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JP6843211B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it is provided with a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel as well as being provided in plurality corresponding to each of these reels. , All reels are rotated based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and each reel is stopped based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called "pachislot") that stops and displays is known. Such a game machine grants a privilege (for example, a medal) to a player when the combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when the combination is established.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。 Currently, the mainstream gaming machines draw one or two or more combinations from a plurality of combinations in advance based on the start operation of the player (hereinafter referred to as "internal lottery"), and the winning combination (hereinafter referred to as "internal lottery"). Hereinafter, the reel stop control is performed based on the "internal winning combination") and the player's stop operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. At this time, if none of the winning combinations are won in the internal lottery (that is, if the winning combination is not in the internal lottery), the combination of symbols related to the winning combination is not displayed regardless of the timing of the stop operation. Further, depending on the winning combination determined as the internal winning combination, there is a combination that cannot be established unless the stop operation is performed at an appropriate timing, or a combination that is established regardless of the timing of the stop operation. That is, if a winning combination that cannot be established unless the stopping operation is performed at an appropriate timing is determined as the internal winning combination, a stopping operation at an appropriate timing (so-called "pressing") is required. The person is required to have a certain skill regarding the stop operation.

役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム(以下、「BB作動状態」という)と、BBと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム(「RB遊技状態」という)を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、BB作動状態を開始させるBB役(以下、「BB」という)又はRB遊技状態を開始させるRB役(以下、「RB」という)が成立することによりBB作動状態又はRB遊技状態が開始する。 There are two types of roles: a small role that gives the player a game value when it is established, and a replay role that allows a replay without inputting the game value (hereinafter referred to as "replay"). In addition, there are game machines that have a bonus game that increases the probability of determining a small role as an internal winning role over a predetermined period of time. In particular, as a type of bonus game, a big bonus game that gives a large profit to the player (hereinafter referred to as " , "BB operating state") and a regular bonus game (called "RB game state") that gives a small profit compared to BB are currently mainstream. According to the game machine, the BB operating state or RB is established when the BB combination (hereinafter referred to as "BB") for starting the BB operating state or the RB combination (hereinafter referred to as "RB") for starting the RB gaming state is established. The game state starts.

また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が異なる高確率リプレイ状態と低確率リプレイ状態とを設けた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。こうした遊技機では、高確率リプレイ状態において内部抽籤に外れる確率が低下する分だけリプレイの当籤する確率が上昇することから、遊技者は低確率リプレイ状態と比較して有利に遊技を行うことができる。また、遊技状態として特定状態(「CZ」という)を設けた遊技機であって、当該特定状態(CZ)において、所定の開始条件が充足された場合には、遊技状態を高確率リプレイ状態に移行させるとともに、特定状態(CZ)であるときには、現在の遊技状態が特定状態であることを示す画像を表示する遊技機が知られている。係る遊技機によれば、遊技者は、表示された当該画像によって遊技状態が特定状態(CZ)であることを認識した場合には、所定の開始条件を充足させることで高確率リプレイ状態(RT)に移行させることができる。また、当該遊技機は、設定変更等が行われた場合には遊技状態を特定状態(CZ)とするが、液晶表示装置等には現在の遊技状態が特定状態(CZ)以外の遊技状態であることを示す画像を表示する。 Further, there is known a gaming machine provided with a high-probability replay state and a low-probability replay state in which the probability that a replay is determined is different as an internal winning combination (for example, Patent Document 1). In such a game machine, the probability of winning the replay increases as the probability of losing the internal lottery decreases in the high-probability replay state, so that the player can play the game more advantageously than in the low-probability replay state. .. Further, a gaming machine provided with a specific state (referred to as "CZ") as a game state, and when a predetermined start condition is satisfied in the specific state (CZ), the game state is changed to a high-probability replay state. There are known gaming machines that display an image indicating that the current gaming state is in the specific state when the transition is made and the state is in the specific state (CZ). According to the game machine, when the player recognizes that the game state is a specific state (CZ) from the displayed image, the player satisfies a predetermined start condition to achieve a high probability replay state (RT). ) Can be transferred. Further, the game machine sets the game state to the specific state (CZ) when the setting is changed, but the current game state of the liquid crystal display device or the like is a game state other than the specific state (CZ). Display an image indicating that there is.

特開2005−143931号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-143931

しかしながら、上述の遊技機によれば、設定変更等が行われた場合には、遊技状態は特定状態(CZ)であっても液晶表示装置等には現在の遊技状態が特定状態以外の遊技状態(RT)であることを示す画像が表示され、液晶表示装置等に表示された画像に対応する演出が実行される。そうすると実際の遊技状態は特定状態(CZ)であるにも係わらず、あたかも別の遊技状態(RT)であるかのような演出が実行され、遊技者にとって不利な演出が発生した場合であっても、高確率リプレイ状態に移行してしまうことも起こりうり、発生する演出と実際の遊技状態との間に矛盾が生じ、遊技者に不快感を与える場合があった。また、遊技者にとって不利な遊技状態である低確率再遊技状態への移行に関しても、遊技者の遊技に対する興趣の向上が求められている。また、演出画像を表示させる態様についても遊技者の遊技に対する興趣の向上が求められている。 However, according to the above-mentioned gaming machine, when the setting is changed or the like, even if the gaming state is a specific state (CZ), the liquid crystal display device or the like has a gaming state in which the current gaming state is other than the specific state. An image indicating that it is (RT) is displayed, and an effect corresponding to the image displayed on the liquid crystal display device or the like is executed. Then, even though the actual game state is a specific state (CZ), the effect as if it is another game state (RT) is executed, and the effect that is disadvantageous to the player occurs. However, it may shift to a high-probability replay state, and a contradiction may occur between the generated production and the actual game state, which may cause discomfort to the player. Further, with respect to the transition to the low-probability re-gaming state, which is a disadvantageous game state for the player, it is required to improve the interest of the player in the game. In addition, it is required to improve the interest of the player in the game with respect to the mode of displaying the effect image.

本発明は、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。また、一実施形態の遊技機は、遊技者にとって不利な遊技状態への移行に関し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。また一実施形態の遊技機は、設定変更等により、遊技状態を示す画像として実際の遊技状態以外の遊技状態を示す画像を表示した場合であっても、実際の遊技状態と、表示された画像に従って実行される演出との矛盾を防止することで、遊技者の遊技に対する不快感を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in playing a game. Another object of the gaming machine of the embodiment is to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in playing a game with respect to a transition to a gaming state that is disadvantageous to the player. Further, in the game machine of one embodiment, even when an image showing a game state other than the actual game state is displayed as an image showing the game state due to a setting change or the like, the actual game state and the displayed image are displayed. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of preventing a player from being uncomfortable with the game by preventing a contradiction with the effect performed according to the above.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、遊技者による開始操作に応じて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、遊技者による停止操作に応じて、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記当籤役決定手段により複数の特殊役が同時に内部当籤役として決定され、特定の列に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記特定の列において、複数の前記特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄のうちの何れが停止したかを判別する判別手段と、前記判別手段により停止したと判別された前記構成図柄に対応する演出画像を表示可能な演出表示手段と、を備え、複数の前記特殊役は、何れの前記構成図柄が前記特定の列に停止した場合であっても、最終的に付与可能な利益が同じとなるように構成されることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により複数の前記特殊役が同時に内部当籤役として決定され、前記特定の列に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記特定の列において、停止操作のタイミングにかかわらず少なくとも何れかの前記構成図柄を停止させることが可能であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記演出表示手段は、前記判別手段により停止したと判別された前記構成図柄に対応する演出画像を、前記特定の列以外の列に対する次の停止操作が行われるよりも前に表示可能であることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、リプレイ)が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高い高確率再遊技状態(例えば、後述のRT3作動状態)を作動させる高確率再遊技作動役(例えば、後述のRT3作動役)と、複数の特定役(例えば、後述の赤チェリー、青チェリー、黄チェリー)と、を含む複数の役の中から内部当籤役を、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に、前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、当該停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに図柄を引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数(例えば、後述の最大滑りコマ数)以内にある場合に、当該構成図柄が有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により前記高確率再遊技作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記高確率再遊技状態を開始させ、当該高確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数(例えば、33ゲーム)に達したことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が前記通常遊技状態より高く且つ前記高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態(例えば、後述のRT1作動状態又はRT2作動状態)を作動させる第1低確率再遊技作動役(例えば、後述のRT1作動役)又は第2低確率再遊技作動役(例えば、後述のRT2作動役)が成立したことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、当該低確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させる低確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備え、前記第1低確率再遊技作動役、及び前記第2低確率再遊技作動役は複数あり、複数の前記の第1低確率再遊技作動役は、複数の前記リールの少なくとも一つの特定リールにおいて、当該第1低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄がそれぞれ異なり、また、複数の前記の第2低確率再遊技作動役は、前記特定リールにおいて、当該第2低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄がそれぞれ異なり、前記有効ラインは複数あり(例えば、後述のトップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8a)、前記内部当籤役に含まれる前記複数の特定役は、それぞれ前記特定リールにおいて、当該特定役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が異なり(例えば、後述の赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄)、前記当籤役決定手段は、前記複数の特定役を重複して内部当籤役として決定可能に構成され(例えば、後述の、重複チェリー役群)、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が、前記複数の特定役を重複して前記内部当籤役として決定した場合には、何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、前記重複して前記内部当籤役として決定された特定役のうちの何れかの前記特定役に係る図柄の組合せを1の前記有効ラインに沿って停止表示させるとともに、当該停止表示した特定役と前記特定リールにおいて構成図柄を共通にする前記第2低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを、それぞれ前記有効ラインに沿って停止表示させ(例えば、後述のトップライン8bに「チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、クロスダウンラインに「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」)、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が、前記複数の特定役を重複して前記内部当籤役として決定することなく、前記複数の特定役のうちの何れかの前記特定役を前記内部当籤役(例えば、後述の単独赤チェリー)として決定し、且つ前記特定リールに対し所定のタイミングで停止操作を行うことで、前記特定リールに、前記内部当籤役として決定された前記特定役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄(例えば、後述の赤チェリー図柄)を停止表示させた場合には、前記内部当籤役として決定された前記特定役に係る図柄の組合せを1の前記有効ラインに沿って停止表示させるとともに、当該停止表示した特定役と前記特定リールにおいて構成図柄を共通にする前記第1低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを、前記1の有効ラインとは異なる有効ラインに沿って停止表示させ(例えば、後述のトップライン8bに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」、クロスダウンラインに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」)、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第1低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた前記低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数(例えば、333ゲーム)を、前記第2低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数(例えば、111ゲーム)より多くすることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、リプレイ)が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高い高確率再遊技状態(例えば、後述のRT3作動状態)を作動させる高確率再遊技作動役(例えば、後述のRT3作動役)と、当該再遊技役が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高く且つ高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態(例えば、後述のRT1作動状態又はRT2作動状態)を作動させる第1低確率再遊技作動役(例えば、後述のRT1作動役)及び第2低確率再遊技作動役(例えば、後述のRT2作動役)と、を含む複数の役の中から内部当籤役を、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に、前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、当該停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに図柄を引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数(例えば、後述の最大滑りコマ数)以内にある場合に、当該構成図柄が有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により前記高確率再遊技作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記高確率再遊技状態を開始させ、当該高確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数(例えば、33ゲーム)に達したことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により前記第1低確率再遊技作動役又は第2低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、当該低確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させる低確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備え、複数の前記リールの少なくとも一つの特定リール(例えば、後述の左リール3L)には、前記第1低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)を構成する構成図柄(例えば、後述の赤チェリー図柄)が、所定のタイミング(例えば、赤チェリー図柄については後述する停止開始位置が「0」〜「6」、「14」〜「20」であるタイミング)で前記停止操作が検出されれば前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれない位置に配されているとともに、前記第2低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」及び「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」)を構成する構成図柄(例えば、後述の赤チェリー図柄、青チェリー図柄及び黄チェリー図柄)が、何れのタイミングで前記停止操作が検出されたとしても前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれる位置に配されており、前記特定リール以外のリール(例えば、後述の中リール3C、右リール3R)には、前記第1低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄(例えば、右リール3Rにおけるベル図柄)及び前記第2低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄(例えば、右リール3Rにおけるスイカ図柄)が、何れのタイミングで前記停止操作が検出されたとしても前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれる位置に配されており、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第1低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた前記低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数(例えば、333ゲーム)を、前記第2低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数(例えば、111ゲーム)より多くすることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた設定値を設定するための設定操作を検知することにより複数の設定値のうちの一に設定する設定値変更手段(例えば、後述の設定値変更スイッチ200)と、各遊技状態において表示される画像の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、画像データ記憶手段により記憶される複数種類の画像データの中から画像データを選択する画像データ選択手段(例えば後述するサブCPU71)と、前記画像データ選択手段により選択された画像データに基づいて、各遊技状態を示す画像を表示する画像データ表示手段(例えば、後述のサブCPU71、液晶表示装置5)と、複数種類の演出データを規定した複数の演出決定テーブルを記憶する演出データ記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出データの中から演出データを選択する演出データ選択手段(例えば後述するサブCPU71)と、前記演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段(例えば、後述のサブCPU71)と、成立することにより遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技役(例えば、7−ベル−ベル)の成立に従って開始させ、高確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記高確率再遊技状態と比較して前記再遊技役が前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、低確率再遊技役(例えば、チェリー図柄−ANY図柄−ベル/スイカ図柄)の成立に従って開始させ、低確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる低確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、高確率再遊技役の成立に従って遊技状態を高確率再遊技状態に移行させ、または低確率再遊技役の成立に従って遊技状態を低確率再遊技状態に移行させる遊技移行準備状態を、遊技移行準備状態制御条件に従って開始、または終了させる遊技移行準備状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)とを備え、前記遊技移行準備状態制御条件には、前記設定値変更手段により設定値の変更がされたときに遊技移行準備状態を開始させる設定変更時制御条件を含み、前記高確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態において、前記高確率再遊技役が成立した場合であっても、前記高確率再遊技状態を開始させず、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記高確率再遊技状態において、前記低確率再遊技役が成立した場合であっても、前記低確率再遊技状態を開始させず、前記画像データ選択手段は、前記高確率再遊技状態、前記低確率再遊技状態、または前記設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態(例えば、BB終了後)である場合には第1の画像データを選択し、前記設定変更時制御条件以外の遊技状態制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には前記第1の画像データとは異なる第2の画像データを選択し、前記演出データ選択手段は、前記高確率再遊技状態、または前記低確率再遊技状態である場合には再遊技用演出テーブルから演出データを選択し、前記設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には、設定変更時演出決定テーブルから演出データを選択し、前記設定変更時演出決定テーブルには、前記低確率再遊技役が内部当籤役として決定したことを報知するための演出データが含まれないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, a winning combination determining means for determining an internal winning combination according to a start operation by the player, and a stop operation by the player. Correspondingly, a stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means, and a plurality of special combinations are simultaneously determined and specified as the internal winning combination by the winning combination determining means. When the stop operation for the column is first performed, a determination means for determining which of the constituent symbols constituting the combination of the symbols related to the plurality of special roles has stopped in the specific column, and The effect display means capable of displaying the effect image corresponding to the constituent symbols determined to be stopped by the determination means is provided , and in the plurality of the special combinations, any of the constituent symbols is stopped in the specific row. Even in some cases, it is characterized in that the benefits that can be finally granted are the same.
Further, in the gaming machine according to the present invention, when the stop control means is determined by the winning combination determining means when a plurality of the special winning combinations are simultaneously determined as internal winning combinations and the stop operation for the specific row is first performed. In addition, at least one of the constituent symbols can be stopped in the specific row regardless of the timing of the stop operation.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect display means performs the next stop operation on a column other than the specific column on the effect image corresponding to the constituent symbol determined to be stopped by the determination means. It is characterized in that it can be displayed before it is displayed.
Further, in the gaming machine of one embodiment, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surfaces of the reels, and a plurality of reels arranged on the peripheral surfaces of the reels. It is started by a display window (design display area 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of a symbol, a start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation, and the start operation detecting means. A symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) that changes the symbol displayed on the display window by rotating the reel based on the detection of the operation, and a game value. A high-probability re-game state (for example, the RT3 operating state described later) in which the probability that the re-game combination (for example, replay) that is permitted to start the game is determined as the internal winning combination is higher than the normal game state. Internal winning from a plurality of roles including a high-probability re-game operating combination (for example, RT3 operating combination described later) and a plurality of specific roles (for example, red cherry, blue cherry, yellow cherry described later). The winning combination determining means (for example, the main CPU 31 described later) that determines the winning combination based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and the reels are provided corresponding to the reels to rotate the reels. A combination of a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting a stop operation for stopping and a symbol related to the internal winning combination when the stop operation is detected by the stop operation detecting means is configured. With reference to the effective line formed by connecting the unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window, the corresponding reel rotation is performed after the stop operation is detected. If the number of draw-in allowed symbols (for example, the maximum number of sliding frames described later) that is allowed to be drawn into the effective line before stopping is within the limit, the constituent symbols stop along the effective line. When the stop control means (for example, the main CPU 31 described later) for stopping the rotation of the reel and the stop control means stop the fluctuation of the plurality of symbols, the symbols related to the combination along the effective line. A determination means for determining the establishment or non-establishment of a combination depending on whether or not the combination of is displayed (for example, the main CPU 31 described later) and a game value for imparting a game value according to the combination determined to be established by the determination means. The high-probability replay game by the granting means (for example, the main CPU 31 described later) and the determination means. The high-probability re-gaming state is started based on the determination that the operating combination is established, and the number of games in the high-probability re-gaming state reaches a predetermined number of games (for example, 33 games). The probability that the re-game combination is determined as the internal winning combination by the high-probability re-game state control means (for example, the main CPU 31 described later) for ending the high-probability re-game state and the determination means is higher than that in the normal game state. Moreover, the first low-probability re-game operating combination (for example, the RT1 operating combination described later) or the second low-probability re-gaming state (for example, the RT1 operating state or the RT2 operating state described later) that is lower than the high-probability re-gaming state is activated. The low-probability re-gaming state is started based on the establishment of the low-probability re-game operating combination (for example, the RT2 operating combination described later), and the number of games in the low-probability re-gaming state reaches a predetermined number of games. A low-probability re-game state control means (for example, the main CPU 31 described later) that terminates the low-probability re-game state based on the above, the first low-probability re-game operating combination, and the second low-probability re-game operation. There are a plurality of operating combinations, and the plurality of the first low-probability re-gaming operating combinations constitute a combination of symbols related to the first low-probability re-gaming operating combination in at least one specific reel of the plurality of reels. The symbols are different from each other, and the plurality of the second low-probability re-game operating combinations have different constituent symbols constituting the combination of the symbols related to the second low-probability re-gaming operating combination in the specific reel. There are a plurality of effective lines (for example, a top line 8b, a bottom line 8d, a cross down line 8e, and a cross up line 8a described later), and the plurality of specific combinations included in the internal winning combination are, respectively, in the specific reel. The constituent symbols constituting the combination of the symbols related to the specific combination are different (for example, the red cherry symbol, the blue cherry symbol, and the yellow cherry symbol described later), and the winning combination determining means duplicates the plurality of specific combinations to form an internal winning. It is configured to be determinable as a combination (for example, a group of overlapping cherry combinations described later), and the stop control means is used when the winning combination determining means duplicates the plurality of specific combinations and determines as the internal winning combination. Regardless of the timing at which the stop operation is performed, the combination of symbols related to the specific combination of any of the specific combinations determined as the internal winning combination in duplicate is set as 1. The first, which displays a stop along the effective line and shares the configuration symbol between the specific combination whose stop is displayed and the specific reel. 2 The combinations of symbols related to the low-probability re-game operating combination are stopped and displayed along the effective line (for example, "cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" on the top line 8b described later, and "cherry" on the cross-down line. Symbol-ANY symbol-ANY symbol "), the stop control means is one of the plurality of specific combinations without the winning combination determining means duplicating the plurality of specific combinations and determining the internal winning combination. By determining any of the specific winning combinations as the internal winning combination (for example, a single red cherry described later) and performing a stop operation on the specific reel at a predetermined timing, the internal winning combination can be applied to the specific reel. When the constituent symbols (for example, the red cherry symbol described later) constituting the combination of the symbols related to the specific combination determined as are stopped and displayed, the symbol related to the specific combination determined as the internal winning combination is displayed. The combination of the symbols related to the first low-probability re-game operating combination, in which the combination is stopped and displayed along the effective line of 1 and the constituent symbols are shared between the specified combination displayed as stopped and the specific reel, is described in 1 above. Stop display along the effective line different from the effective line of (For example, "Red cherry symbol-ANY symbol-Bell symbol" on the top line 8b described later, "Red cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol" on the cross-down line. ), The low-probability re-game state control means has a predetermined number of games (for example, 333) until the low-probability re-game state started based on the establishment of the first low-probability re-game operating combination. The game) is characterized in that the number of games is larger than the predetermined number of games (for example, 111 games) until the low-probability re-game state started based on the establishment of the second low-probability re-game operating combination is ended. To do.
Further, in the gaming machine of one embodiment, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surfaces of the reels, and a plurality of reels arranged on the peripheral surfaces of the reels. It is started by a display window (design display area 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of a symbol, a start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation, and the start operation detecting means. A symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) that changes the symbol displayed on the display window by rotating the reel based on the detection of the operation, and a game value. A high-probability re-game state (for example, the RT3 operating state described later) in which the probability that the re-game combination (for example, replay) that is permitted to start the game is determined as the internal winning combination is higher than the normal game state. A high-probability re-game operating combination (for example, RT3 operating combination described later) and a low-probability re-game in which the probability that the re-game combination is determined as an internal winning combination is higher than in the normal gaming state and lower than in the high-probability re-gaming state. A first low-probability re-game operating combination (for example, RT1 operating combination described later) and a second low-probability re-gaming operating combination (for example, RT2 described later) that activate a gaming state (for example, RT1 operating state or RT2 operating state described later). The winning combination determining means (for example, the main CPU 31 described later) that determines the internal winning combination from a plurality of combinations including the operating combination) based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. A stop operation is detected by a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) provided corresponding to each of the reels and detecting a stop operation for stopping the rotation of the reel, and the stop operation detecting means. At that time, the constituent symbols constituting the combination of the symbols related to the internal winning combination are based on the effective line formed by connecting the unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window. , Within the number of draw-allowable symbols (for example, the maximum number of sliding frames described later) that are allowed to be drawn into the effective line in advance between the time when the stop operation is detected and the time when the rotation of the corresponding reel is stopped. In the case of, the stop control means (for example, the main CPU 31 described later) for stopping the rotation of the reel so that the constituent symbols stop along the effective line, and the stop control means stop the fluctuation of the plurality of symbols. When this is done, the combination is established or the combination is established depending on whether or not the combination of symbols related to the combination is displayed along the valid line. A determination means for determining failure (for example, the main CPU 31 described later), a game value giving means for imparting a game value according to a combination determined to be established by the determination means (for example, the main CPU 31 described later), and the above. The high-probability re-game state is started based on the determination by the determination means that the high-probability re-game operating combination has been established, and the number of games in the high-probability re-game state is a predetermined number of games (for example, 33 games). ) Is reached, the high-probability re-game state control means (for example, the main CPU 31 described later) that terminates the high-probability re-game state, and the first low-probability re-game operating combination or the second by the determination means. The low-probability re-game state is started based on the establishment of the low-probability re-game operating combination, and the low-probability re-game state is based on the number of games in the low-probability re-game state reaching a predetermined number of games. The first low probability is provided for at least one specific reel (for example, the left reel 3L described later) of the plurality of said reels, which comprises a low probability replay state control means (for example, the main CPU 31 described later) for terminating the above-mentioned first low probability. The constituent symbols (for example, the red cherry symbol described later) constituting the combination of the symbols related to the re-game operating combination (for example, "red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" described later) have a predetermined timing (for example, red cherry). Regarding the symbol, if the stop operation is detected at the timing when the stop start position described later is “0” to “6”, “14” to “20”), the position is not drawn into the effective line by the stop control means. In addition to being arranged in, a combination of symbols related to the second low-probability replay operating combination (for example, "red cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol", "blue cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" and "watermelon symbol" described later and The constituent symbols (for example, the red cherry symbol, the blue cherry symbol, and the yellow cherry symbol described later) constituting the "yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol") are said to be described regardless of the timing at which the stop operation is detected. It is arranged at a position where it is drawn into the effective line by the stop control means, and the reels other than the specific reel (for example, the middle reel 3C and the right reel 3R described later) are related to the first low-probability replay operating combination. The constituent symbols constituting the combination of symbols (for example, the bell symbol in the right reel 3R) and the constituent symbols constituting the combination of the symbols related to the second low-probability replay operating combination (for example, the watermelon symbol in the right reel 3R) are The stop control means regardless of the timing at which the stop operation is detected. The low-probability re-gaming state control means is arranged at a position where the player is drawn into the effective line, and the low-probability re-gaming state is started based on the establishment of the first low-probability re-game operating combination. The predetermined number of games (for example, 333 games) until the end is the predetermined number of games (for example, 333 games) until the low-probability re-game state started based on the establishment of the second low-probability re-game operating combination. For example, it is characterized by having more than 111 games).
Further, in the gaming machine of one embodiment, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surfaces of the respective reels, and a plurality of reels arranged on the peripheral surfaces of the reels. A symbol display means having a symbol display area (design display areas 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of the symbol, a start operation detecting means for detecting a start operation (for example, a start switch 6S described later), and Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means (for example, the stepping motor 49L described later) that changes the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel. 49C, 49R), a winning combination determining means (for example, the main CPU 31 described later) that determines an internal winning combination from a plurality of combinations based on the start operation being detected by the start operation detecting means, and stopping. The reel based on a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting an operation, an internal winning combination determined by the winning combination determining means, and a stop operation detected by the stopping operation detecting means. The stop control means (for example, the main CPU 31 described later) that stops the fluctuation of the plurality of symbols displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the symbol, and the stop control means cause the fluctuation of the plurality of symbols. Whether or not the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed along the effective line formed by connecting the unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the symbol display area when stopped. A display combination determining means for determining the establishment or non-establishment of the internal winning combination (for example, the main CPU 31 described later) and a profit giving means for giving a profit according to the combination determined to be established by the display combination determining means. (For example, the main CPU 31 described later) and a setting value changing means for setting one of a plurality of setting values by detecting a setting operation for setting a setting value that determines the degree of advantage for the player. (For example, a setting value change switch 200 described later), an image data storage means for storing image data of an image displayed in each gaming state (for example, a control ROM 72 described later), and a plurality of image data storage means stored. An image that displays an image showing each gaming state based on an image data selection means (for example, a sub CPU71 described later) that selects image data from among types of image data and the image data selected by the image data selection means. Data display means (eg , A sub CPU 71, a liquid crystal display device 5) described later, an effect data storage means (for example, a control ROM 72 described later) for storing a plurality of effect determination tables defining a plurality of types of effect data, and the effect determination table. An effect data selection means (for example, a sub CPU 71 described later) that selects an effect data from a plurality of types of effect data, and an effect execution means (for example, an effect execution means) that executes an effect based on the effect data selected by the effect data selection means. , Sub CPU 71) described later, and a high-probability re-gaming state in which the re-gaming combination, which is established to allow the start of the game regardless of the input of the game value, is determined as the internal winning combination with a relatively high probability. Is started according to the establishment of a high-probability re-gaming combination (for example, 7-bell-bell), and is terminated based on the satisfaction of the high-probability re-gaming state end condition (for example, described later). The main CPU 31) and the low-probability re-game state in which the re-game combination is determined as the internal winning combination with a relatively low probability as compared with the high-probability re-game state (for example, With a low-probability re-game state control means (for example, the main CPU 31 described later) that starts according to the establishment of the cherry symbol-ANY symbol-bell / watermelon symbol and ends based on the satisfaction of the low-probability re-game state end condition. , The game transition preparation state that shifts the gaming state to the high-probability re-gaming state according to the establishment of the high-probability re-gaming combination, or shifts the gaming state to the low-probability re-gaming state according to the establishment of the low-probability re-gaming combination. A game transition preparation state control means (for example, a main CPU 31 described later) that starts or ends according to a state control condition is provided, and a set value is changed in the game transition preparation state control condition by the set value changing means. The high-probability re-game state control means includes a setting change control condition that sometimes starts the game transition preparation state, even when the high-probability re-game combination is established in the low-probability re-game state. The low-probability re-game state control means does not start the high-probability re-game state, and even if the low-probability re-game combination is established in the high-probability re-game state, the low-probability re-game state Is not started, and the image data selection means is a game transition preparation state (for example, after the end of BB) started by the high-probability re-game state, the low-probability re-game state, or the setting change control condition. In that case, the first image data is selected, and the game state control rule other than the control condition at the time of changing the setting is selected. In the case of the game transition preparation state started by the above, the second image data different from the first image data is selected, and the effect data selection means is the high probability replay state or the low probability. In the case of the re-game state, the effect data is selected from the re-game effect table, and in the case of the game transition preparation state started by the setting change control condition, the effect data is selected from the setting change effect determination table. It is characterized in that the effect data for notifying that the low-probability replay combination has been determined as the internal winning combination is not included in the effect determination table at the time of selection and the setting change.

この構成により、設定値変更手段は、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた設定値を設定するための設定操作を検知することにより複数の設定値のうちの一に設定し、画像データ記憶手段は、各遊技状態において表示される画像の画像データを記憶する画像データ記憶し、画像データ選択手段は、画像データ記憶手段により記憶される複数種類の画像データの中から画像データを選択し、画像データ表示手段は、画像データ選択手段により選択された画像データに基づいて、各遊技状態を示す画像を表示し、演出データ記憶手段は、複数種類の演出データを規定した複数の演出決定テーブルを記憶し、演出データ選択手段は、演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出データの中から演出データを選択し、演出実行手段は、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行し、高確率再遊技状態制御手段は、成立することにより遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技役の成立に従って開始させ、高確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、低確率再遊技状態制御手段は、高確率再遊技状態と比較して再遊技役が内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、低確率再遊技役の成立に従って開始させ、低確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、遊技移行準備状態制御手段は、高確率再遊技役の成立に従って遊技状態を高確率再遊技状態に移行させ、または低確率再遊技役の成立に従って遊技状態を低確率再遊技状態に移行させる遊技移行準備状態を、遊技移行準備状態制御条件に従って開始、または終了させる。このとき、遊技移行準備状態制御条件には、設定値変更手段により設定値の変更がされたときに遊技移行準備状態を開始させる設定変更時制御条件を含み、画像データ選択手段は、高確率再遊技状態、低確率再遊技状態、または設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には再遊技用画像データを選択し、設定変更時制御条件以外の遊技状態制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には遊技移行用画像データを選択し、演出データ選択手段は、高確率再遊技状態、または低確率再遊技状態である場合には再遊技用演出テーブルから演出データを選択し、設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には、設定変更時演出決定テーブルから演出データを選択し、設定変更時演出決定テーブルには、低確率再遊技役が内部当籤役として決定したことを報知するための演出データが含まれない。 With this configuration, the set value changing means sets one of a plurality of set values by detecting a setting operation for setting a set value that determines the degree of advantage for the player, and stores image data. The means stores image data that stores the image data of the image displayed in each gaming state, and the image data selection means selects image data from a plurality of types of image data stored by the image data storage means. The image data display means displays an image showing each game state based on the image data selected by the image data selection means, and the effect data storage unit displays a plurality of effect determination tables defining a plurality of types of effect data. The effect data selection means selects the effect data from a plurality of types of effect data based on the effect determination table, and the effect execution means performs the effect based on the effect data selected by the effect data selection means. The high-probability re-game state control means is executed, and the high-probability that the re-game combination, which is allowed to start the game regardless of the input of the game value by being established, is determined as the internal winning combination with a relatively high probability. The re-game state is started according to the establishment of the high-probability re-game combination, and is terminated based on the satisfaction of the high-probability re-game state end condition, and the low-probability re-game state control means is compared with the high-probability re-game state. Then, the low-probability re-game state in which the re-game combination is determined as an internal winning combination with a relatively low probability is started according to the establishment of the low-probability re-game combination, and the low-probability re-game state end condition is satisfied. The game transition preparation state control means shifts the gaming state to the high-probability re-gaming state according to the establishment of the high-probability re-gaming combination, or changes the gaming state to the low-probability re-gaming state according to the establishment of the low-probability re-gaming combination. The game transition preparation state to be transferred to is started or ended according to the game transition preparation state control condition. At this time, the game transition preparation state control condition includes a setting change control condition for starting the game transition preparation state when the set value is changed by the set value changing means, and the image data selection means has a high probability of re-setting. If the game state, low-probability re-game state, or game transition preparation state started by the control condition at the time of setting change is selected, the image data for re-game is selected and started by the game state control condition other than the control condition at the time of setting change. When the game transition preparation state has been performed, the game transition image data is selected, and the effect data selection means is produced from the re-game effect table when the high-probability re-game state or the low-probability re-game state is established. If the data is selected and the game transition preparation state is started by the control condition at the time of setting change, the effect data is selected from the effect determination table at the time of setting change, and the low probability re-game is displayed in the effect determination table at the time of setting change. It does not include the production data for notifying that the combination has been decided as the internal winning combination.

したがって、当該遊技機によれば、演出画像の表示態様について、遊技者の遊技に対する興趣の向上させることができる。また、一実施形態の遊技機によれば、遊技者にとって不利な遊技状態の移行に関しても、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、一実施形態の遊技機によれば、設定値変更により遊技状態が遊技移行準備状態である場合において遊技状態を示す画像が再遊技用画像であるときには、低確率再遊技役が内部当籤役として決定したことを報知する演出を行なわないことから、遊技者が、低確率再遊技役が内部当籤したことを報知する報知演出に従って停止操作を行なうことで、遊技状態を示す画像として再遊技用画像が表示されているにも係わらず、遊技状態を低確率再遊技状態に移行させてしまう不利益を防止することで、遊技者の遊技に対する不快感を防止することができる。 Therefore, according to the game machine, it is possible to improve the player's interest in the game with respect to the display mode of the effect image. Further, according to the gaming machine of one embodiment, it is possible to improve the interest of the player in the game even with respect to the transition of the gaming state which is disadvantageous to the player. Further, according to the game machine of one embodiment, when the game state is the game transition preparation state due to the change of the set value and the image showing the game state is the image for re-game, the low-probability re-game combination is the internal winning combination. Since the effect of notifying that the decision has been made is not performed, the player performs a stop operation according to the notification effect of notifying that the low-probability re-game combination has won internally, so that the image showing the game state is used for re-game. By preventing the disadvantage of shifting the gaming state to the low-probability replaying state even though the image is displayed, it is possible to prevent the player from being uncomfortable with the game.

また、一実施形態の遊技機は、前記設定変更時演出決定テーブルには、前記高確率再遊技役内部当籤役として決定したことを報知するための特別演出データが含まれ、前記演出データ選択手段は、前記設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態であって、且つ前記高確率再遊技役を構成する図柄が前記有効ラインに沿って停止したときには、前記特別演出データを選択することを特徴とする。 Further, in the gaming machine of one embodiment, the effect determination table at the time of setting change includes special effect data for notifying that the high-probability re-game combination internal winning combination has been determined, and the effect data selection means. Is in the game transition preparation state started by the setting change control condition, and when the symbols constituting the high-probability re-game combination stop along the effective line, the special effect data is selected. It is characterized by.

したがって、当該遊技機によれば、設定変更等により、設定値変更により遊技状態が遊技移行準備状態である場合において遊技状態を示す画像が再遊技用画像であるときには、特別演出が実行されることから、遊技者は、現在の遊技状態が遊技移行準備状態であることを知ることができるとともに、高確率再遊技状態への移行について期待を抱くことができる。 Therefore, according to the game machine, when the game state is the game transition preparation state due to the setting value change due to the setting change or the like, and the image showing the game state is the re-game image, the special effect is executed. Therefore, the player can know that the current gaming state is the game transition ready state, and can expect the transition to the high-probability re-gaming state.

したがって、本発明に係る遊技機によれば、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、一実施形態の遊技機によれば、設定値変更により遊技状態が遊技移行準備状態である場合において遊技状態を示す画像が再遊技用画像であるときには、連続演出を実行させないことにより、連続演出中に高確率再遊技役が成立することで、遊技状態を示す画像として再遊技用画像が表示されているにも係わらず遊技状態が高確率再遊技状態に移行してしまう矛盾を防止し、遊技者の遊技に対する不快感を防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, according to the game machine of one embodiment, when the game state is the game transition preparation state due to the change of the set value and the image showing the game state is the image for re-game, the continuous effect is not executed, so that the continuous effect is continued. By establishing a high-probability re-game combination during the production, it is possible to prevent a contradiction in which the game state shifts to the high-probability re-game state even though the re-game image is displayed as an image showing the game state. , It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the game.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement table of the symbol on the reel of a game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub-control circuit of a game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for the general game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT3 operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT4作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT4 operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for the RB game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the small winning combination / replay internal winning combination determination table of a game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for a bonus of a game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(01)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (01) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(02)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (02) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(03)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (03) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(04)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (04) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(05)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (05) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(06)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (06) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(07)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (07) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(08)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (08) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(09)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (09) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(10)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (10) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(11)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (11) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順序テーブル1の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 1 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順序テーブル2の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 2 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination 1 storage area of the game machine of one embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination 2 storage area of the game machine of one embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination 3 storage area of the game machine of one embodiment. 一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carry-over combination storage area of the game machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effective stop button storage area of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation stop button storage area of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol storage area of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination expected storage area of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect determination table for RT1, RT2, RT3 operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect determination table for the general game state of a game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect determination table for the general game state (after setting change) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT作動状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of RT operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT作動状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of RT operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT作動状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of RT operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT作動状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of RT operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT作動状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of RT operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT作動状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of RT operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT作動状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of RT operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT作動状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of RT operation state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の演出番号「70」の場合の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example in the case of the production number "70" of the game machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の演出番号「71」の場合の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example in the case of the production number "71" of the game machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の演出番号「72」の場合の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example in the case of the production number "72" of the game machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example in the general game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の2次元コードを表示する際の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example at the time of displaying the 2D code of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態(設定変更後)時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example in the general game state (after setting change) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interrupt processing by the main CPU performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる初期化処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initialization processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation monitoring processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal acceptance / start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storage process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the slide frame number determination process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority pull-in control processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus end check processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the RT game number counter update processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation check processing performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interrupt process by the control of the main CPU performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board communication processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect content determination process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect content determination process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる設定変更時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting change processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery processing performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery processing performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB・MB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect table selection process for BB / MB operation state performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT4作動状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process for RT4 operation state performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect confirmation process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game number subtraction processing performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of receiving a stop command performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる特殊小役用演出データ選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special small combination effect data selection process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display command reception processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display command reception processing performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了時用演出データ決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect data determination process for the end of a bonus performed by the sub-control circuit in one Embodiment.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with three rotating reels for displaying symbols in a variable manner, and is a card given to the player in addition to coins, medals, tokens, and the like. A game machine capable of playing a game using the game value such as, so-called pachislot game machine will be described. Further, in the following embodiments, the pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。 First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a perspective view of the game machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。 As shown in FIG. 1, the game machine 1 has a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later, and a front surface that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. A door 1b and a door 1b are provided.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。 A panel display unit 2a and a liquid crystal display unit 2b as substantially vertical surfaces are formed on the front surface of the central portion of the front door 1b. Inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back surface of the liquid crystal display portion 2b), three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R, a symbol sequence composed of a plurality of types of symbols is drawn. The symbols of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized through the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Further, each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and is within the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R fluctuate as the reels rotate. The reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute the reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute the display window of the present invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数(但し、RB遊技状態、CB遊技状態における最大投入枚数は2枚))が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。 A substantially horizontal pedestal portion 10 is formed below the panel display portion 2a and the liquid crystal display portion 2b. On the left side of the pedestal portion 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting a credited medal are provided by a push button operation. One of the credited medals is inserted into the 1-BET button 11 by pressing the button once. Two of the credited medals are inserted into the 2-BET button 12 by pressing the button once. The maximum BET button 13 is three of the credited medals (that is, the maximum number of medals that can be inserted in one game (however, the maximum number in the RB game state and the CB game state) by pressing the button once. The number of inserted sheets is 2))). By operating these BET buttons 11, 12 and 13, the winning line described later is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。 A medal insertion slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10. Depending on the medals inserted into the medal insertion slot 22, the winning line described later is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a C / P button 14 for switching between credit (Credit) and payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a prize is established, the number of medals to be paid out corresponding to the prize is credited. Further, in the payout mode, when a prize is established, the number of medals to be paid out corresponding to the prize is paid out from the medal payout outlet 15 at the lower part of the front, and the medals paid out from the medal payout outlet 15 are sent to the medal receiving unit 16. It can be stored. In addition, winning means stopping the combination of symbols related to the small winning combination on the effective line. A small role is a role in which medals are paid out when the winning combination is established.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as production sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。 A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the start operation of the player, and starts the fluctuation of the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。 At the center of the front surface of the pedestal portion 10, on the right side of the start lever 6, three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation, respectively. Is provided. Here, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is being performed, the first stop of the rotation of the reel is called the first stop, and the rotation of the two reels is performed after the first stop. The second stop of reel rotation is called the second stop, which is performed after the second stop, and is the last when the remaining one reel is rotating. Stopping the rotation of the reel is called the third stop. Further, the stop operation for the player to make the first stop is called the first stop operation. Similarly, the stop operation for the player to make the second stop is called the second stop operation, and the stop operation for making the third stop is called the third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。 An LED 101 is provided on the upper part of the front door 1b. The LED 101 emits light in a light emitting pattern according to the situation of the game, and the effect and the notification are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。 The panel display unit 2a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9a to 9c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。 The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are lit according to the number of medals inserted for playing the game (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or one medal is inserted into the medal insertion slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or two medals are inserted into the medal insertion slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。 The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals to be paid out and the number of stored (credit) medals at the time of winning a prize.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。 The liquid crystal display unit 2b is arranged on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. It is for transparently displaying the drawn symbols. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。 The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of effect. Display images containing.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。 In each symbol display area 4L, 4C, 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in each vertically long rectangular symbol display area 4L, 4C, and 4R, and is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three of the symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。 The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with four winning lines connecting any of the upper, middle, and lower rows in each of the above-mentioned symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Specifically, a top line 8b, a bottom line 8d, a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the game machine 1 determines whether or not the winning combination is established based on the combination of the symbols displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as a valid line, and a line such as a center line 8c that is not an activated winning line or a winning line is referred to as an ineffective line.

トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。 The top line 8b is a line connecting the upper regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, respectively. The bottom line 8d is a line connecting the lower regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, respectively. The cross-up line 8a is a line connecting the lower part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R, respectively. The cross-down line 8e is a line connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R, respectively. In the present embodiment, the center line 8c connecting the middle regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is not a winning line.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。 The effect display area 23 is a display area of the liquid crystal display unit 2b excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The effect display area 23 displays a predetermined image to perform the effect. It is also possible to display a predetermined image not only in the effect display area 23 but also in the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R to perform the effect.

次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。 Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequences arranged on the reels 3L, 3C, and 3R will be described. FIG. 2 is a diagram showing an array of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the game machine 1 in the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤G図柄、赤7図柄、青7図柄、黄7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。 A reel sheet is mounted on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and a symbol array in which 21 symbols of a plurality of types are arranged is drawn on the reel sheet. Specifically, a sequence of symbols consisting of a red cherry symbol, a blue cherry symbol, a yellow cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a red G symbol, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, a yellow 7 symbol, and a replay symbol is drawn. ing.

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。 Code numbers "00" to "20" for specifying the position of each symbol are predetermined for each symbol, and are stored in ROM 32 of the main control circuit 60, which will be described later with reference to FIG. 3, as a data table. ing.

各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で4コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述する単独リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。 In each reel 3L, 3C, 3R, the maximum interval between each replay symbol is 4 symbols. This corresponds to the maximum number of sliding frames, "4" frames. The number of sliding frames will be described in detail later, but the gaming machine 1 draws in the symbols related to the establishment of the internal winning combination by the maximum number of sliding frames, that is, a maximum of 4 frames from the time when the stop operation is detected, and is an effective line. Stop the rotation of the reel so that it stops upward. That is, when the single replay described later is determined as the internal winning combination, the replay symbol is pulled in regardless of the timing when the stop operation is performed for each reel 3L, 3C, 3R. The replay pattern is always displayed.

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。 Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including the peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60, or the sub control circuit 70 will be described. To do. Note that FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the game machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。 The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 is composed of a main CPU 31, a storage means ROM 32, and a RAM 33.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。 A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。また、後述するように、メインCPU31は、リプレイが内部当籤役として相対的に高い確率で決定されるRT3作動状態を、RT3作動役が成立することで開始させ、所定の条件にしたがって終了させ、リプレイが内部当籤役として前記RT3作動状態よりも相対的に低い確率で決定されるRT1作動状態、RT2作動状態を、RT1作動状態は、RT1作動役が成立することで開始させ、所定の条件にしたがって終了させ、RT2作動状態は、RT2作動役が成立することで開始させ、所定の条件にしたがって終了させる。さらに、メインCPU31は、RT3作動役の成立にしたがってRT3遊技状態に移行させ、RT1作動役、またはRT2作動役の成立にしたがって、RT1作動状態またはRT2作動状態に移行させる一般遊技状態を、所定の条件が充足したことにしたがって開始させ、RT1、RT2、またはRT3作動役の成立にしたがって終了させる。 The main CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number value and the internal lottery table described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the detection of the internal winning combination and the stop operation. Let me. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the main CPU 31 determines whether or not the combination is established based on the combination of the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If the winning combination is established, the player is given a profit such as paying out medals according to the winning combination. Further, as will be described later, the main CPU 31 starts the RT3 operating state in which the replay is determined as an internal winning combination with a relatively high probability when the RT3 operating combination is established, and ends it according to a predetermined condition. The RT1 operating state and the RT2 operating state, in which the replay is determined as an internal winning combination with a relatively lower probability than the RT3 operating state, are started when the RT1 operating state is established, and the replay is set to a predetermined condition. Therefore, it is terminated, and the RT2 operating state is started when the RT2 operating combination is established, and is terminated according to a predetermined condition. Further, the main CPU 31 shifts to the RT3 gaming state according to the establishment of the RT3 operating combination, and shifts to the RT1 operating state or the RT2 operating state according to the establishment of the RT1 operating combination or the RT2 operating combination. It starts when the conditions are satisfied and ends when the RT1, RT2, or RT3 operator is established.

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段、高確率再遊技状態制御手段、低確率再遊技状態制御手段、及び遊技移行準備状態制御手段を構成する。 The main CPU 31 of the present embodiment is a winning combination determining means, a stop controlling means, a display combination determining means, a profit-giving means, a high-probability re-gaming state controlling means, a low-probability re-gaming state controlling means, and a game transition. Configure the ready state control means.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。 The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random numbers generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図60、図61参照)において内部当籤役の決定を行う。 Further, the game machine 1 stores the extracted random number value in the random number value storage area of the RAM 33, which will be described later. Then, based on the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 for each game, the internal winning combination is determined in the internal lottery process (see FIGS. 60 and 61) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図56〜図73参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図29参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。 The ROM 32 of the microcomputer 30 contains a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 56 to 73 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. 5 to 29 described later), and a sub-control circuit 70. Various control commands (commands) for transmission to are stored.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。 Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information for specifying the extracted random number value, game state, operating state, number of payouts, bonus carry-over status, set value, etc., various counters, and flags are set. A part of this information is transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-mentioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。 In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17, payout number display unit 18, credit display unit 19, and hopper 40. , Stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The transmission and reception of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。 Further, each circuit for controlling the operation of each of the above-mentioned actuators is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to the control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。 The lamp drive circuit 45 drives and controls the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. As a result, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。 The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (number of credits, etc.) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。 The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. As a result, the medals housed in the hopper 40 are paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。 The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. The stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。 Further, each switch and each circuit that generates an input signal that triggers the output of a control signal to each of the above-mentioned circuits and each actuator are connected to the input unit of the microcomputer 30. As each switch and each circuit, start switch 6S, stop switch 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, set value change. There is a switch 200S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。 The start switch 6S detects the player's start operation with respect to the start lever 6, and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30. The start switch 6S of the present embodiment constitutes the start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。 The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively. The command stop signal is output to the microcomputer 30. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute the stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The BET switches 11S to 13S detect the player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing the insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. ..

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The C / P switch 14S detects the player's switching operation with respect to the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. Further, when the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of the medals credited to the game machine 1 is output to the microcomputer 30.

設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。なお、本実施形態の設定変更スイッチ200Sは、本発明の設定値変更手段を構成する。 The setting value change switch 200S is composed of a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like. The set value can be changed by the set value change switch 200S. The setting change switch 200S of the present embodiment constitutes the setting value changing means of the present invention.

設定値は、「1」、「4」、「6」、「H」の4段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1、BB2、BB3又はMB等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「4」、「6」、「H」となる。すなわち、設定値が「H」である場合が遊技者にとって最も有利となる。 The set value can be set in four stages of "1", "4", "6", and "H", and by selecting the internal lottery table described later based on the set value, BB1 and BB2 , BB3, MB, etc., change the probability that each winning combination will be determined as an internal winning combination. The set values are "1", "4", "6", and "H" when arranged in order from the one that is disadvantageous to the player. That is, the case where the set value is "H" is the most advantageous for the player.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The medal sensor 22S detects the medal inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that the medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。 The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of a symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。 The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。 The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of the effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub-control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed from the main control circuit 60 to the sub-control circuit 70 in one direction.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。 The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the sub-control circuit 70 include a liquid crystal display device 5, speakers 21L, 21R, and LED 101. The sub-control circuit 70 determines the image to be displayed on the liquid crystal display device 5 and displays the image, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and outputs the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R based on the determined effect content. It controls the determination and output of.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。 The details of the configuration of the sub-control circuit 70 in this embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。 In the game machine 1, when a signal to start the game is output from the start switch 6S by the operation of the player with respect to the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39 and the stepping motor The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by the drive control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the game machine 1, when the pulse of "16" is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of moved symbols is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts "16" pulses, the symbol counter is updated by "1".

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。 Further, a reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation, and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The output of the reel index clears the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 to "0". In this way, the symbol positions within the range of one rotation are specified for each reel 3L, 3C, and 3R. The distance that each symbol moves by one symbol due to the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to the symbol counter being updated by "1".

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。 A symbol arrangement table (see FIG. 2) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. This symbol arrangement table has a code number from "00" to "20", which is sequentially assigned for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R, based on the position where the above-mentioned reel index is output. , It is associated with a symbol code that identifies the type of symbol provided corresponding to each code number.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。 Further, when the start signal is output from the start switch 6S, the random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the game machine 1, when the random number value is extracted, it is stored in the random number value storage area of the RAM 33. Then, the internal winning combination is determined based on the random number value stored in the random number value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 When a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation after the reels 3L, 3C, and 3R reach a constant speed rotation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図14参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。 When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a display combination search process, that is, a combination determination / failure determination process is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 14) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, the combination of symbols related to the display combination and the corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。 When it is determined by the search for the display combination that the combination of symbols related to the winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the medals are paid out by driving the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches a specified number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of medal payout. .. As a result, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。 When it is determined that the combination of the symbols related to the winning is displayed when the C / P switch 14S is switched to the credit mode, the number of payouts according to the combination of the symbols related to the winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit drive circuit 48, and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, the payout or credit of medals, which is performed when a combination of symbols related to winning is displayed, may be collectively referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。 Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the sub-control circuit of the game machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。 The sub-control circuit 70 controls for producing a game-related effect using video, sound, light, and the like. The sub control circuit 70 determines the content of the effect and performs various effect processes based on various commands transmitted from the main control circuit 60. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a control ROM 72, an SDRAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. Further, there are a liquid crystal display device 5, speakers 21L, 21R and LED 101 as main actuators whose operation is controlled by the sub-control circuit 70. The LED 101 functions not only as a decorative lamp provided on the front surface of the game machine 1 (see FIG. 1) but also as a back lamp or the like provided inside the reels 3L, 3C, and 3R.

サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。 The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like based on the program stored in the control ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives the game state, various commands, and the like from the main control circuit 60, and stores various information in the SDRAM 73. The sub CPU 71 executes a program while referring to the game state information, the internal winning combination information, etc. stored in the SDRAM 73, so that the effect device such as the liquid crystal display device 5, the speakers 21L, 21R, and the LED 101 can perform the effect. Determine the content. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect content, and also controls the sound output from the speakers 21L and 21R and the lighting of the LED 101.

また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。 Further, the sub CPU 71 acquires a random number value to be used when determining the effect content or the like by executing the random number acquisition program stored in the control ROM 72. However, when the random number generator and the sampling circuit are provided in the sub control circuit 70 as in the main control circuit 60, the process is not necessary.

さらに、サブCPU71は、後述するように、制御ROM72に記憶された画像データの中から何れかの画像データを選択し、選択した画像データに基づいて、液晶表示装置5に各遊技状態を示す画像を表示させる。また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶された演出内容の中から何れかの演出内容を選択し、選択した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に演出内容を表示させるなどの演出を実行する。 Further, as will be described later, the sub CPU 71 selects any image data from the image data stored in the control ROM 72, and based on the selected image data, an image showing each gaming state on the liquid crystal display device 5. Is displayed. Further, the sub CPU 71 selects one of the effect contents stored in the control ROM 72, and executes an effect such as displaying the effect content on the liquid crystal display device 5 based on the selected effect content. ..

なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の画像データ選択手段、画像データ表示手段、演出データ選択手段、及び演出実行手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の画像データ表示手段を構成する。 The sub CPU 71 of the present embodiment constitutes the image data selection means, the image data display means, the effect data selection means, and the effect execution means of the present invention. Further, the liquid crystal display device 5 of the present embodiment constitutes the image data display means of the present invention.

制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。また、特に、制御ROM72は、各遊技状態において表示される画像の画像データ、および複数種類の演出内容を規定した複数の演出決定テーブルを記憶している。本実施形態において制御ROM72は、本発明の画像データ記憶手段、及び演出データ記憶手段を構成する。 The control ROM 72 has a program storage area for storing a program executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables and the like. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output by LED 101, and sound output by speakers 21L and 21R. A voice control task for controlling the operation, an effect registration task for determining the content of the effect, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area includes a table storage area for storing the effect determination table and the like, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects. , It has an LED control data storage area for storing a lighting pattern of light and the like. Further, in particular, the control ROM 72 stores the image data of the image displayed in each gaming state and a plurality of effect determination tables that define a plurality of types of effect contents. In the present embodiment, the control ROM 72 constitutes the image data storage means and the effect data storage means of the present invention.

SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび、各種フラグなどの情報を記憶する。 The SDRAM 73 is used as a temporary storage means for work when the sub CPU 71 executes each program. For example, the SDRAM 73 stores information such as commands, effect content information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, and various flags transmitted from the main control circuit 60.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。 The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. The data required for the processing performed by the rendering processor 74 is expanded to the drawing CPU 75 at startup. The rendering processor 74 superimposes the image data developed on the drawing CPU 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front to generate image data, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。 The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76, a writing image data area and a display image data area, and the writing image data area stores and displays the image data for which the rendering processor 74 has generated the display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 alternately switches these frame buffers (that is, the banks are switched), so that the image data is sequentially displayed on the liquid crystal display device 5.

A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。 The A / D converter 78 converts digital format sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect content into analog format sound data and transmits the analog format sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by the volume adjustment knob (not shown) provided in the game machine 1, and the speakers 21L, 21R. Send to. As a result, the sound corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図5を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 Next, the internal lottery table determination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of an internal lottery table determination table of the game machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図60、図61参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery processing (see FIGS. 60 and 61) and the number of lottery times are defined for each game state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the game state is the general game state, it is determined that the internal lottery table for the general game state is used, and the game state is the RB game state. If, it is determined that the internal lottery table for the RB gaming state is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「29」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「5」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態又はMB持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「29」から「25」に更新される。 Further, based on the internal lottery table determination table, "29" is determined as the number of lottery when the game state is the general game state, and "5" is set as the number of lottery when the game state is the RB game state. It is determined. However, when the gaming state is a general gaming state and is a BB1 carry-over state, a BB2 carry-over state, a BB3 carry-over state, or an MB carry-over state, which will be described later, the number of lottery is changed from "29" to "25" in the internal lottery process. Will be updated.

次に、図6〜図11を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT4作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, the internal lottery table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 6 to 11. Note that FIG. 6 is a diagram showing an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 7 is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RT1 operating state of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RT2 operating state of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 9 is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RT3 operating state of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RT4 operating state of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 is a diagram showing an example of an internal lottery table for the RB game state of the game machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図60、図61参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜12」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜4」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2、BB3又はMBのうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when performing an internal lottery, that is, when determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 60 and 61) described later. In the internal lottery table, a lottery value and a data pointer are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used for determining the hit request flag, which will be described later, and defines a small win / replay data pointer and a bonus data pointer. Numerical values of "0 to 12" are specified as the small role / replay data pointer, and "0 to 4" are specified as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or more winning combinations, and one or more winning combinations are determined as internal winning combinations according to the small winning combination / replay data pointer, and BB1, BB2, depending on the bonus data pointer. The bonus combination of either BB3 or MB is determined as the internal winning combination.

各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図6〜図10に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、「H」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「4」、「6」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。また、図6〜図10に示す内部抽籤テーブルの右側には、設定値「H」に対応する抽籤値から、設定値「1」に対応する抽籤値を減算した値を示している。なお、図11に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、各設定値共通の抽籤値を規定している。 Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. The internal lottery tables shown in FIGS. 6 to 10 show the lottery values corresponding to the set values "1" and "H", and the lottery values corresponding to the set values "4" and "6" are shown. The description is omitted. Further, on the right side of the internal lottery table shown in FIGS. 6 to 10, a value obtained by subtracting the lottery value corresponding to the set value “1” from the lottery value corresponding to the set value “H” is shown. The internal lottery table for the RB game state shown in FIG. 11 defines a lottery value common to each set value.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「H」、抽出した乱数値が「40」である場合、初めに、メインCPU31は、「40」から当籤番号「29」対応する抽籤値「24」を減算する。減算結果は「40−24=16」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「16」から当籤番号「28」に対応する抽籤値「24」を減算する。減算結果は「16−24=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「28」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。 Next, a method of determining the data pointer using the lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined range of numerical values "0 to 65535", and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and digitized. It is done by determining whether or not it is. The digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of the subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general game state of FIG. 6 is determined as the internal lottery table, and the set value is "H" and the extracted random number value is "40", the main CPU 31 is first set to "40". , The lottery value “24” corresponding to the winning number “29” is subtracted. The subtraction result is "40-24 = 16", which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value "24" corresponding to the winning number "28" from the subtracted value "16". The subtraction result is "16-24 = -8", which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number "28" as the internal winning combination, that is, "0" as the small winning combination / replay data pointer and "2" as the bonus data pointer. According to this internal lottery method, the larger the number defined as the lottery value, the more likely it is that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (" 65536 ")".

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(例えば、65536)と一致する。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 The various lottery performed using the lottery value described later is the same as the case of determining the data pointer. That is, in the tables for various lottery, the lottery value is defined corresponding to the item (for example, the winning number) that may be selected by lottery, and the total value of the lottery value is all that may be extracted. It matches the number of random values in (for example, 65536). Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus the description thereof will be omitted.

図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「29」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「10」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「10」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「10」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)は内部当籤役として決定されない。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 In the internal lottery table for the general game state shown in FIG. 6, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers "1" to the winning numbers "29" are defined. The internal lottery table for the general game state (setting 1) has a value of any one of "1" to "10" as a small winning combination / replay data pointer for the winning numbers "1" to "10". Is specified, and "0" is specified as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number "1" to the winning number "10" is determined, one of a plurality of small wins or replays is specified. Only the winning combination or a group consisting of a plurality of winning combination is determined as the internal winning combination, and the bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is not determined as the internal winning combination. Here, the fact that the combination group is determined as the internal winning combination is synonymous with the fact that each combination constituting the combination group is determined as the internal winning combination at the same time.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「11」〜当籤番号「25」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「3」から「7」又は「10」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「11」〜当籤番号「25」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定される。 In addition, the internal lottery table for the general game state is any one of "3" to "7" or "10" as a small winning combination / replay data pointer for the winning numbers "11" to "25". Since the numerical value of is specified and the numerical value of any of "1" to "4" is specified as the bonus data pointer, when the winning number "11" to the winning number "25" is determined, , A role group consisting of one role or a plurality of roles is determined as an internal winning combination from a plurality of small winning combinations or replays, and at the same time, any bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is an internal winning combination. Determined as a role.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「26」〜当籤番号「29」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「26」〜当籤番号「29」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)のみが内部当籤役として決定される。 Further, the internal lottery table for the general game state defines a numerical value of "0" as a small winning combination / replay data pointer for the winning numbers "26" to "29", and the bonus data pointer is " Since any of the numerical values from "1" to "4" is specified, if the winning number "26" to the winning number "29" is determined, any of the bonus combinations (BB1, BB2, BB3 or BB3 or Only MB) is determined as the internal winning combination.

図7に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT1作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。後述するように当籤番号「1」に対応するデータポインタは重複リプレイ役群に対応していることから、当籤番号「1」に対応する抽籤値が大きくなることにより、重複リプレイ役群の当籤確率が「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなる。なお、当籤番号「2」に対応するデータポインタは単独リプレイに対応しているが、当籤番号「2」に対応する抽籤値は変化しないことから、単独リプレイの当籤確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。したがって、RT1作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。 The internal lottery table for the RT1 operating state shown in FIG. 7 is an internal lottery table for replacing the lottery values corresponding to the winning numbers "1" and "2" of the internal lottery table for the general gaming state in the RT1 operating state. .. Specifically, for example, when the lottery value of the internal lottery table for the general gaming state is replaced by the internal lottery table for the RT1 operating state, the lottery value corresponding to the winning number "1" is "8180" to "8985". And the lottery value corresponding to the winning number "2" is replaced from "800" to "800". As will be described later, since the data pointer corresponding to the winning number "1" corresponds to the duplicate replay combination group, the winning probability of the duplicate replay combination group increases as the lottery value corresponding to the winning number "1" increases. Will increase from "8180/65536 (about 12.3%)" to "8985/65536 (about 13.7%)". The data pointer corresponding to the winning number "2" corresponds to the single replay, but since the lottery value corresponding to the winning number "2" does not change, the winning probability of the single replay is "800/65536 (about). 1.2%) ”does not change. Therefore, in the RT1 operating state, the probability of losing to the internal lottery decreases and the probability that the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination increases as compared with the general game state, so that the reduction rate of medals is suppressed. Will be done.

図8に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT2作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、設定値が「H」であれば、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「4200」に置換される。よって、設定値が「H」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から「4200/65536(約6.4%)」に上がることとなる。また、設定値が「1」である場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「3000」に置換される。よって、設定値が「1」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から「3000/65536(約4.6%)」に上がることとなる。したがって、RT2作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに単独リプレイ及び重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。 The internal lottery table for the RT2 operating state shown in FIG. 8 is an internal lottery table for replacing the lottery values corresponding to the winning numbers "1" and "2" of the internal lottery table for the general gaming state in the RT2 operating state. .. Specifically, for example, when the lottery value of the internal lottery table for the general game state is replaced by the internal lottery table for the RT2 operating state, if the set value is "H", it corresponds to the winning number "1". The lottery value is replaced from "8180" to "8985", and the lottery value corresponding to the winning number "2" is replaced from "800" to "4200". Therefore, when the set value is "H", the probability that the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination is from "8180/65536 (about 12.3%)" to "8985/65536 (about 13.7)". %) ”, On the other hand, the probability that a single replay will be decided as an internal winning combination will increase from“ 800/65536 (about 1.2%) ”to“ 4200/65536 (about 6.4%) ”. Will be. When the set value is "1", the lottery value corresponding to the winning number "1" is replaced from "8180" to "8985", and the lottery value corresponding to the winning number "2" is ". It is replaced from "800" to "3000". Therefore, when the set value is "1", the probability that the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination is from "8180/65536 (about 12.3%)" to "8985/65536 (about 13.7)". %) ”, On the other hand, the probability that a single replay will be decided as an internal winning combination will increase from“ 800/65536 (about 1.2%) ”to“ 3000/65536 (about 4.6%) ”. Will be. Therefore, in the RT2 operating state, the probability of losing to the internal lottery decreases and the probability that the single replay and the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination increases as compared with the general game state, so that the number of medals decreases. The rate is suppressed.

図9に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルは、RT3作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT3作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、設定値が「H」であれば、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「45996」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。よって、設定値が「H」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「45996/65536(約69.6%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。また、設定値が「1」である場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「46445」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。よって、設定値が「1」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「46445/65536(約70.9%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。したがって、RT3作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。 The internal lottery table for the RT3 operating state shown in FIG. 9 is an internal lottery table for replacing the lottery values corresponding to the winning numbers "1" and "2" of the internal lottery table for the general gaming state in the RT3 operating state. .. Specifically, for example, when the lottery value of the internal lottery table for the general game state is replaced by the internal lottery table for the RT3 operating state, if the set value is "H", it corresponds to the winning number "1". The lottery value is replaced from "8180" to "45996", and the lottery value corresponding to the winning number "2" is replaced from "800" to "800". Therefore, when the set value is "H", the probability that the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination is from "8180/65536 (about 12.3%)" to "45996/65536 (about 69.6)". %) ”, On the other hand, the probability that a single replay will be determined as an internal winning combination does not change from“ 800/65536 (about 1.2%) ”. When the set value is "1", the lottery value corresponding to the winning number "1" is replaced from "8180" to "46445", and the lottery value corresponding to the winning number "2" is ". It is replaced from "800" to "800". Therefore, when the set value is "1", the probability that the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination is from "8180/65536 (about 12.3%)" to "46445/65536 (about 70.9)". %) ”, On the other hand, the probability that a single replay will be determined as an internal winning combination does not change from“ 800/65536 (about 1.2%) ”. Therefore, in the RT3 operating state, the probability of losing to the internal lottery decreases and the probability that the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination increases as compared with the general game state, so that the reduction rate of medals is suppressed. Will be done.

図10に示すRT4作動状態用内部抽籤テーブルは、RT4作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT4作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「20000」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「4000」に置換される。よって、重複リプレイ役群の当籤確率が「8180/65536(約12.3%)」から「20000/65536(約30.5%)」に上がり、単独リプレイの当籤確率が「800/65536(約1.2%)」から「4000/65536(約6.1%)」に上がることとなる。したがって、RT4作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに単独リプレイ及び重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。 The internal lottery table for the RT4 operating state shown in FIG. 10 is an internal lottery table for replacing the lottery values corresponding to the winning numbers "1" and "2" of the internal lottery table for the general gaming state in the RT4 operating state. .. Specifically, for example, when the lottery value of the internal lottery table for the general gaming state is replaced by the internal lottery table for the RT4 operating state, the lottery value corresponding to the winning number "1" is "8180" to "20000". And the lottery value corresponding to the winning number "2" is replaced from "800" to "4000". Therefore, the winning probability of the duplicate replay combination group has increased from "8180/65536 (about 12.3%)" to "20000/65536 (about 30.5%)", and the winning probability of the single replay has increased to "800/65536 (about 30.5%)". It will increase from "1.2%)" to "4000/65536 (about 6.1%)". Therefore, in the RT4 operating state, the probability of losing to the internal lottery decreases and the probability that the single replay and the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination increases as compared with the general game state, so that the number of medals decreases. The rate is suppressed.

図11に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「5」に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「12」に対応する後述の全ベル役群が「62487/65536(約95.3%)」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されているとともに、後述するように当該全ベル役群が内部当籤役に決定された場合には、ベル1、赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかが必ず成立する構成となっていることから、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。なお、RB遊技状態用内部抽籤テーブルだけに、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する後述の中段Gが「1/65536」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されており、中段Gが成立した場合にはBB作動状態終了後に、2次元コードが表示される。 As shown in FIG. 11, the internal lottery table for the RB game state has a lottery value corresponding to each winning number so that the total lottery value corresponding to the winning number "1" to the winning number "5" is "65536". Therefore, in the RB game state, one or more small winning combinations are determined as internal winning combinations with a probability of "65536/65536 (100%)". Further, in the internal lottery table for the RB game state, all the bell role groups described later corresponding to the small role / replay data pointer "12" have a probability of "62487/65536 (about 95.3%)" as the internal winning combination. The lottery value is specified so that it is determined in, and if all the bell combination groups are determined to be internal winning combinations as described later, any of bell 1, red bell, blue bell, and yellow bell. Since the configuration is such that the above is always established, the player can play the game advantageously in the RB game state. Only in the internal lottery table for the RB game state, the lottery value is set so that the middle G, which will be described later, corresponding to the small winning combination / replay data pointer "11" is determined as the internal winning combination with a probability of "1/655536". It is stipulated, and when the middle stage G is established, the two-dimensional code is displayed after the BB operating state ends.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, and the lottery value is a ratio to "0 to 65535", which is a range in which a random number value is extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, "0 to 654") corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number the random value is included in the winning range. That is, the fact that each internal lottery table defines the lottery value is synonymous with defining the random number width (winning range) for each combination or combination group.

次に、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、CB遊技状態がある。また、遊技機1の作動状態には、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態、MB作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率などにより区別される。 Next, the transition between the gaming state and the operating state in the gaming machine 1 will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes a general gaming state, an RB gaming state, and a CB gaming state. Further, the operating state of the game machine 1 includes an RT1 operating state, an RT2 operating state, an RT3 operating state, an RT4 operating state, a BB1 operating state, a BB2 operating state, a BB3 operating state, and an MB operating state. These various gaming states / operating states are basically distinguished by the type of combination that may be determined as the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination, and the like.

RB遊技状態は、12回の遊技が行われるか又は8回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。CB遊技状態は、1ゲーム毎に終了する遊技状態であり、MB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態は、内部当籤役としてBB1、BB2、BB3がそれぞれ決定され、且つ、BB1、BB2、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、344枚のメダルの払い出しにより終了する。MB作動状態は、内部当籤役としてMBが決定され、且つ、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、105枚のメダルの払い出しにより終了する。RT1作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT1作動役が成立することにより開始し、333ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT2作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT2作動役が成立することにより開始し、111ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT3作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT3作動役が成立することにより開始し、33ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT4作動状態は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態である場合にボーナス役が内部当籤役として決定されることにより開始し、ボーナス役が成立することにより終了する。一般遊技状態は、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態、MB作動状態の終了、または、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態が所定ゲーム数の消化で終了することにより開始し、RT1作動役、RT2作動役、RT3作動役の成立、または、ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。 The RB game state is a game state that ends when 12 games are played or 8 times a prize is established, and is a game state that repeatedly operates in the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the BB3 operating state. The CB game state is a game state in which each game ends, and is a game state in which the game is repeatedly operated in the MB operation state. As for the BB1 operating state, BB2 operating state, and BB3 operating state, BB1, BB2, and BB3 are determined as internal winning medals, respectively, and the combination of symbols related to BB1, BB2, and BB3 is stopped and displayed on the effective line. It starts and ends with the payout of 344 medals. The MB operating state starts when the MB is determined as the internal winning combination and the combination of symbols related to the MB is stopped and displayed on the valid line, and ends when 105 medals are paid out. The RT1 operating state starts when the RT1 operating combination described later is established in the general gaming state, and ends when the digestion or bonus combination of the 333 game is determined as the internal winning combination. The RT2 operating state starts when the RT2 operating combination described later is established in the general gaming state, and ends when the digestion or bonus combination of 111 games is determined as the internal winning combination. The RT3 operating state starts when the RT3 operating combination described later is established in the general gaming state, and ends when the digestion or bonus combination of 33 games is determined as the internal winning combination. The RT4 operating state starts when the bonus combination is determined as the internal winning combination in the general gaming state, RT1 operating state, RT2 operating state, RT3 operating state, and RT4 operating state, and when the bonus combination is established. finish. The general game state starts when the BB1 operating state, the BB2 operating state, the BB3 operating state, the MB operating state ends, or the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state end after a predetermined number of games have been exhausted. It ends when the RT1 operating combination, the RT2 operating combination, the RT3 operating combination is established, or the bonus combination is determined as the internal winning combination.

なお、上述したように、一般遊技状態と比較してRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態においては、メダルの減少率が抑制される。特に、RT3作動状態では、メダルの減少率が大きく抑制されることから、一般的に遊技者は有利に遊技を行えると感じる。一方、RT1作動状態又はRT2作動状態においてもメダルの減少率が抑制されることから、一見、遊技者にとって有利なようではあるが、メダルの減少率が一般遊技状態と大差がないにもかかわらず、RT3作動状態への移行を妨げられていることから、遊技者によってはRT1作動状態又はRT2作動状態での遊技を不利と感じる場合がある。そこで、RT3作動状態を高RT、RT1作動状態及びRT2作動状態を低RTと称する場合がある。 As described above, the reduction rate of medals is suppressed in the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state as compared with the general gaming state. In particular, in the RT3 operating state, the reduction rate of medals is greatly suppressed, so that the player generally feels that he / she can play the game advantageously. On the other hand, since the reduction rate of medals is suppressed even in the RT1 operating state or the RT2 operating state, it seems to be advantageous for the player at first glance, but the reduction rate of medals is not much different from that of the general gaming state. , Since the transition to the RT3 operating state is hindered, some players may feel that the game in the RT1 operating state or the RT2 operating state is disadvantageous. Therefore, the RT3 operating state may be referred to as high RT, the RT1 operating state and the RT2 operating state may be referred to as low RT.

次に、図12、図13を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。 Next, with reference to FIGS. 12 and 13, the small winning combination / replay internal winning combination determination table and the bonus internal winning combination determination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 12 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table for small winning combination / replay of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 13 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table of the game machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the internal winning combination determination table for small wins / replays and the internal winning combination determination table for bonuses are collectively referred to as the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図60、図61参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域又は内部当籤役3格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。 The internal winning combination determination table is a table used when determining the internal winning combination based on the data pointer in the internal lottery process (see FIGS. 60 and 61) described later. The hit request flag corresponding to the data pointer is defined in the internal winning combination determination table. The hit request flag is data for identifying the internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is the internal winning combination can be identified by whether or not which bit is "1". Further, the winning request flag is an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, or an internal winning combination 3 storage area (internal winning combination 1 storage area, internal winning combination 2 storage area, and internal), each of which is composed of 1 byte, which will be described later. This is data stored in any of the internal winning combination storage areas) in which the winning combination 3 storage areas are collectively referred to as the internal winning combination storage area).

図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「12」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイ及び中段リプレイに対応している(「重複リプレイ役群」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、リプレイのみに対応している(「単独リプレイ」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、スイカのみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリーのみに対応している(「単独赤チェリー」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、青チェリーのみに対応しており(「単独青チェリー」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、黄チェリーのみに対応している(「単独黄チェリー」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応しており(「重複チェリー役群」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、ベル1のみに対応している(「単独ベル」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応しており(「重複色ベル役群」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3(「特殊小役役群」と略称する)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、中段Gのみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、ベル1、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応している(「全ベル役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」、「7」、「9」、「10」、「12」)が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ1は内部当籤役1格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ2は内部当籤役2格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ3は内部当籤役3格納領域に格納される。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “12” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer "0" corresponds to the loss, and the small role / replay data pointer "1" corresponds to the replay and the middle stage replay ("duplicate replay role"). Abbreviated as "group"). Next, the small role / replay data pointer "2" corresponds only to the replay (abbreviated as "single replay"). The small role / replay data pointer "3" corresponds only to watermelon, and the small role / replay data pointer "4" corresponds only to red cherries (abbreviated as "single red cherry"). .. Next, the small role / replay data pointer "5" corresponds only to the blue cherry (abbreviated as "single blue cherry"), and the small role / replay data pointer "6" corresponds only to the yellow cherry. (Abbreviated as "single yellow cherry"). Next, the small role / replay data pointer "7" corresponds to red cherry, blue cherry, and yellow cherry (abbreviated as "overlapping cherry role group"), and the small role / replay data pointer "8" , Only bell 1 is supported (abbreviated as "single bell"). Next, the small role / replay data pointer "9" corresponds to the red bell, blue bell, and yellow bell (abbreviated as "overlapping color bell role group"), and the small role / replay data pointer "10". Corresponds to the special small role 1, the special small role 2, and the special small role 3 (abbreviated as "special small role group"). Next, the small role / replay data pointer "11" corresponds only to the middle stage G, and the small role / replay data pointer "12" corresponds to bell 1, red bell, blue bell, and yellow bell. (Abbreviated as "all bell roles"). When the small role / replay data pointers "2", "7", "9", "10", "12") are determined, a plurality of roles are simultaneously determined as internal winning combinations. It becomes. Further, the winning request flag data 1 is stored in the internal winning combination 1 storage area, the winning request flag data 2 is stored in the internal winning combination 2 storage area, and the winning request flag data 3 is stored in the internal winning combination 3 storage area. It is stored.

図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「4」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「4」は、MBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役3格納領域に格納される。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13, hit request flags corresponding to the bonus data pointers “0” to “4” are defined. Specifically, the bonus data pointer "0" corresponds to the loss, and the bonus data pointer "1" corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer "2" corresponds to BB2, and the bonus data pointer "3" corresponds to BB3. Next, the bonus data pointer "4" corresponds to MB. The data 4 of the hit request flag is stored in the internal winning combination 3 storage area.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「11」〜当籤番号「25」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2、BB3又はMBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。 Here, when the winning numbers "11" to the winning numbers "25" are determined based on the internal lottery table for the general game state, both the small win / replay data pointer and the bonus data pointer are "0". Therefore, as described above, a combination consisting of one combination or a plurality of roles is determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays, and any of BB1, BB2, BB3, and MB. Will be decided as the internal winning role.

次に、図14を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 Next, the symbol combination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 14 is a diagram showing an example of a symbol combination table of the game machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域及び表示役3格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。 In the symbol combination table, the combination of symbols related to the privilege grant displayed on the valid line, the data indicating the display combination corresponding to the combination of the symbols, the storage area type, and the number of payouts are defined. The data indicating the display combination includes a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, and a display combination 3 storage area (display combination 1 storage area, display combination 2 storage area, and display combination 3 storage area, each of which is 1 byte, which will be described later. It is data stored in any of the display combination storage areas). In addition, which display combination storage area the data is stored in is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、リプレイ、中段リプレイ、スイカ、ベル1、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段G、BB1、BB2、BB3及びMBが設定されている。 On the symbol combination table, as display roles, red cherry, blue cherry, yellow cherry, replay, middle replay, watermelon, bell 1, special small role 1, special small role 2, special small role 3, red bell, blue bell, Yellow bell, middle G, BB1, BB2, BB3 and MB are set.

赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The red cherry is established when "red cherry symbol-ANY-ANY" is displayed on the effective line. When the red cherry is established, one medal is paid out when the number of medals inserted is three, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is two. It is said. In addition, "ANY" means that any symbol may be used.

青チェリーは、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The blue cherry is established when "blue cherry symbol-ANY-ANY" is displayed on the effective line. When the blue cherry is established, one medal is paid out when the number of medals inserted is three, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is two. It is said. In addition, "ANY" means that any symbol may be used.

黄チェリーは、「黄チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The yellow cherry is established when "yellow cherry symbol-ANY-ANY" is displayed on the effective line. When the yellow cherry is established, one medal is paid out when the number of medals inserted is three, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is two. It is said. In addition, "ANY" means that any symbol may be used.

なお、本実施形態では、一般遊技状態において赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが成立することによりRT1作動状態又はRT2作動状態が作動する。具体的には、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより青チェリーが成立した場合、有効ライン上に「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより黄チェリーが成立した場合には、333ゲームにわたって継続するRT1作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する青チェリー、「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する黄チェリーはRT1作動役に対応する。 In the present embodiment, the RT1 operating state or the RT2 operating state is activated by the formation of the red cherry, the blue cherry, or the yellow cherry in the general gaming state. Specifically, when a red cherry is established by displaying "red cherry symbol-ANY-bell symbol" on the effective line, "blue cherry symbol-ANY-bell symbol" is displayed on the effective line. As a result, when the blue cherry is established, the "yellow cherry symbol-ANY-bell symbol" is displayed on the effective line, and when the yellow cherry is established, the RT1 operating state that continues for 333 games is activated. That is, the red cherry established by displaying the "red cherry symbol-ANY-bell symbol", the blue cherry established by displaying the "blue cherry symbol-ANY-bell symbol", and the "yellow cherry symbol-ANY". The yellow cherry formed by displaying "-bell symbol" corresponds to the RT1 activator.

一方、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより青チェリーが成立した場合、有効ライン上に「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより黄チェリーが成立した場合には、111ゲームにわたって継続するRT2作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する青チェリー、「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する黄チェリーはRT2作動役に対応する。 On the other hand, when a red cherry is established by displaying "red cherry symbol-ANY-watermelon symbol" on the effective line, blue by displaying "blue cherry symbol-ANY-watermelon symbol" on the effective line. When the cherry is established, the "yellow cherry symbol-ANY-watermelon symbol" is displayed on the effective line, and when the yellow cherry is established, the RT2 operating state that continues for 111 games is activated. That is, the red cherry formed by displaying the "red cherry symbol-ANY-watermelon symbol", the blue cherry established by displaying the "blue cherry symbol-ANY-watermelon symbol", and the "yellow cherry symbol-ANY". -The yellow cherry formed by displaying "Watermelon pattern" corresponds to the RT2 activator.

また、遊技機1は、後述するように、内部当籤役として単独赤チェリー、単独青チェリー又は単独黄チェリーを決定した場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にベル図柄を停止表示させる。この場合、遊技者は、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を停止させないようなタイミングで左リール3Lに対する停止操作を行うことで、RT1作動状態の作動を回避することができる。一方、遊技機1は、後述するように、内部当籤役として重複チェリー役群を決定した場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にスイカ図柄を停止表示させる。この場合、遊技機1は、遊技者が何れのタイミングで左リール3Lに対する停止操作を行ったとしても、必ず左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を停止させることから、遊技者はRT2作動状態の作動を回避することができない。 Further, as will be described later, when the game machine 1 determines a single red cherry, a single blue cherry, or a single yellow cherry as an internal winning combination, the upper area of the right symbol display area 4R or the right symbol display area 4R The bell symbol is stopped and displayed in the lower area. In this case, the player performs a stop operation on the left reel 3L at a timing that does not stop the red cherry symbol, the blue cherry symbol, or the yellow cherry symbol in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L. It is possible to avoid the operation of the RT1 operating state. On the other hand, as will be described later, when the overlapping cherry combination group is determined as the internal winning combination, the game machine 1 displays a watermelon symbol in the upper area of the right symbol display area 4R or the lower area of the right symbol display area 4R. Stop display. In this case, the game machine 1 always has a red cherry symbol, a blue cherry symbol, or a red cherry symbol or a blue cherry symbol in the upper region or the lower region of the left symbol display area 4L regardless of the timing at which the player performs the stop operation on the left reel 3L. Since the yellow cherry symbol is stopped, the player cannot avoid the operation of the RT2 operating state.

遊技機1は、遊技者の停止操作のタイミングによって有効ライン上に表示させることを回避可能な「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」、「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」、「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」(以下、まとめて「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」と記載する)が有効ライン上に表示された場合には、333ゲームにわたってRT1作動状態を継続させる。一方、遊技機1は、遊技者の停止操作のタイミングによって有効ライン上に表示させることを回避することが不可能な「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」、「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」(以下、まとめて「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」と記載する)が有効ライン上に表示された場合には、111ゲームにわたってRT2作動状態を継続させる。 The game machine 1 has a "red cherry symbol-ANY-bell symbol", a "blue cherry symbol-ANY-bell symbol", and a "yellow cherry symbol" that can be avoided from being displayed on the effective line depending on the timing of the player's stop operation. When "-ANY-bell symbol" (hereinafter collectively referred to as "cherry symbol-ANY-bell symbol") is displayed on the effective line, the RT1 operating state is continued for 333 games. On the other hand, in the game machine 1, it is impossible to avoid displaying on the effective line depending on the timing of the player's stop operation, "red cherry symbol-ANY-watermelon symbol", "blue cherry symbol-ANY-watermelon symbol". , "Yellow cherry symbol-ANY-watermelon symbol" (hereinafter collectively referred to as "cherry symbol-ANY-watermelon symbol") is displayed on the valid line, RT2 operation state is continued for 111 games. Let me.

リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established when "replay symbol-replay symbol-replay symbol" is displayed on the effective line. As a result, the re-game is performed in the next game. That is, in the next game, the same number of medals as the number of medals inserted in the game in which the replay is established are automatically inserted without being based on the insertion operation by the player. As a result, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned payout of medals and re-gaming are examples of imparting game value.

中段リプレイは、「青7図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、リプレイが成立した場合と同様に、次回の遊技において再遊技が行われる。 The middle replay is established when "Blue 7 symbol-Replay symbol-Watermelon symbol" is displayed on the effective line. As a result, the replay is performed in the next game as in the case where the replay is established.

なお、本実施形態において、遊技機1は、単独リプレイを内部当籤役に決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されるようにリールの回転を停止させる。 In the present embodiment, when the single replay is determined to be the internal winning combination, the game machine 1 controls the reel stop to "replay symbol-replay symbol" regardless of the timing at which each stop operation is performed. -Stop the rotation of the reel so that "Replay symbol" is displayed on the effective line.

一方、遊技機1は、重複リプレイ役群を内部当籤役に決定した場合には、後述するように、左リール3Lの図柄位置「06」〜「09」の図柄(図2参照)が左図柄表示領域4Lの中段の領域に位置している際に停止操作が検出された場合(すなわち、後述する停止開始位置が「06」〜「09」である場合)には、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に青7図柄が停止するようにリールの回転を停止させ、左リール3Lの図柄位置「06」〜「09」以外の図柄(図2参照)が左図柄表示領域4Lの中段の領域に位置している際に停止操作が検出された場合には、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止するようにリールの回転を停止させる。また、遊技機1は、重複リプレイ役群を内部当籤役に決定した場合であって、遊技者による停止操作順序が左リール、中リール、右リール(「左―中―右」)の順であった場合において、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄を停止させた場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にリプレイ図柄を停止させ、また、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に青7図柄を停止させた場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にスイカ図柄を停止させる。 On the other hand, in the game machine 1, when the overlapping replay combination group is determined to be the internal winning combination, the symbols (see FIG. 2) of the left reel 3L symbol positions "06" to "09" are the left symbols, as will be described later. When a stop operation is detected while located in the middle area of the display area 4L (that is, when the stop start position described later is "06" to "09"), the left symbol display area 4L The rotation of the reel is stopped so that the blue 7 symbol stops in the upper area or the lower area, and the symbols (see FIG. 2) other than the symbol positions "06" to "09" of the left reel 3L are the left symbol display area 4L. If a stop operation is detected while located in the middle region, the rotation of the reel is stopped so that the replay symbol stops in the upper region or the lower region of the left symbol display area 4L. Further, in the game machine 1, the overlapping replay combination group is determined to be the internal winning combination, and the stop operation order by the player is the left reel, the middle reel, and the right reel (“left-middle-right”). In that case, if the replay symbol is stopped in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L, the replay is performed in the upper area of the right symbol display area 4R or the lower area of the right symbol display area 4R. When the symbol is stopped and the blue 7 symbol is stopped in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L, the upper area of the right symbol display area 4R or the lower area of the right symbol display area 4R Stop the watermelon symbol in the area.

ここで、上述したように、RT2作動状態である場合には、設定値に応じて単独リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。また、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合、遊技者は、左リール3Lに対する後述の停止開始位置が「06」〜「09」となるように、目押しすれば青7図柄を有効ライン上に停止させることができる。これにより、遊技者はRT2作動状態において、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続しつつ、リプレイが成立した回数を計数することで、設定値の推測を行うことができ、遊技機に対する興趣を向上させることができる。逆に、遊技者は、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続しなければ、単独リプレイが内部当籤役として決定されたことによりリプレイが成立したのか、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定されたことによりリプレイが成立したのかを把握することができない。そこで、遊技者は、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続することにより、リプレイが成立した回数を計数することで、何ゲーム中何回、すなわちどの程度の確率で単独リプレイが内部当籤役として決定されたかを把握することができ、設定値を推測することができる。 Here, as described above, when the RT2 is in the operating state, the probability that the single replay is determined as the internal winning combination differs depending on the set value. In addition, when the duplicate replay combination group is determined as the internal winning combination, the player presses the blue 7 symbol so that the stop start position described later with respect to the left reel 3L is "06" to "09". It can be stopped on the effective line. As a result, the player counts the number of times the replay is established while continuing to press the button so that the stop start position with respect to the left reel 3L is "06" to "09" in the RT2 operating state. Can be guessed, and the interest in the game machine can be improved. On the contrary, if the player does not continue to push the stop start position with respect to the left reel 3L to be "06" to "09", the replay is established because the single replay is decided as the internal winning combination. It is not possible to know whether the replay was established because the duplicate replay combination group was decided as the internal winning combination. Therefore, the player counts the number of times the replay is established by continuing to press the button so that the stop start position with respect to the left reel 3L is "06" to "09", and how many times during the game. That is, it is possible to grasp the probability that the single replay is determined as the internal winning combination, and to estimate the set value.

スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 Watermelon is established when "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" is displayed on the effective line. When the watermelon is established, 6 medals are paid out when the number of medals inserted is 3, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is 2. ..

ベル1は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には14枚のメダルの払い出しが行われる。 Bell 1 is established when "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the effective line. When the bell is established, 8 medals are paid out when the number of medals inserted is 3, and 14 medals are paid out when the number of medals inserted is 2. ..

特殊小役1は、「赤7図柄−青7図柄−黄7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The special small winning combination 1 is established when "Red 7 symbol-Blue 7 symbol-Yellow 7 symbol" is displayed on the effective line. When the special small winning combination 1 is established, one medal is paid out when the number of medals inserted is three, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is two. Is done.

特殊小役2は、「青7図柄−黄7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役2が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The special small winning combination 2 is established when "blue 7 symbol-yellow 7 symbol-red 7 symbol" is displayed on the effective line. When the special small role 2 is established, one medal is paid out when the number of medals inserted is three, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is two. Is done.

特殊小役3は、「黄7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役3が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The special small winning combination 3 is established when "yellow 7 symbol-red 7 symbol-blue 7 symbol" is displayed on the effective line. When the special small winning combination 3 is established, one medal is paid out when the number of medals inserted is three, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is two. Is done.

なお、本実施形態では、遊技機1は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態又はRT3作動状態において特殊小役役群が内部当籤役として決定された場合には、「チェーンジ」という特別演出音をスピーカ21L、21Rから出力させる。また、遊技機1は、「チェーンジ」という特別演出音をさせた場合において、第1停止操作が左リール3Lに対するものであって、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に表示する図柄によって、後述するチェンジゲッター演出を実行する。具体的には、遊技機1は、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に、赤7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(1号)演出」を実行し、青7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(2号)演出」を実行し、黄7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(3号)演出」を実行する。一方、遊技機1は、「チェーンジ」という特別演出音をさせた場合において、第1停止操作が左リール3L以外のリールに対するものであった場合には、「チェンジゲッター(1号)演出」を実行する。さらに、「チェンジゲッター(1号)演出」には、「チェンジゲッター(1号)勝ち演出」と「チェンジゲッター(1号)負け演出」があり、内部当籤役として特殊小役役群とともに何れかのボーナス役が同時に決定された場合には「チェンジゲッター(1号)勝ち演出」が実行され、内部当籤役として特殊小役役群のみが決定された場合には、「チェンジゲッター(1号)負け演出」が実行される。「チェンジゲッター(2号)演出」、「チェンジゲッター(3号)演出」についても同様である。 In the present embodiment, the gaming machine 1 has a special "chainji" when a special small winning combination group is determined as an internal winning combination in a general gaming state, an RT1 operating state, an RT2 operating state, or an RT3 operating state. The production sound is output from the speakers 21L and 21R. Further, when the game machine 1 makes a special effect sound of "chain getter", the first stop operation is for the left reel 3L and is displayed in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L. Depending on the design, the change getter effect described later is executed. Specifically, the game machine 1 executes the "change getter (No. 1) effect" when the red 7 symbol is displayed in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L, and the blue 7 When the symbol is displayed, the "change getter (No. 2) effect" is executed, and when the yellow 7 symbol is displayed, the "change getter (No. 3) effect" is executed. On the other hand, when the game machine 1 makes a special effect sound of "chaining" and the first stop operation is for a reel other than the left reel 3L, the game machine 1 performs a "change getter (No. 1) effect". Execute. In addition, "Change Getter (No. 1) Production" includes "Change Getter (No. 1) Winning Production" and "Change Getter (No. 1) Losing Production". If the bonus role of is decided at the same time, "Change Getter (No. 1) Winning Production" is executed, and if only the special small role group is decided as the internal winning role, "Change Getter (No. 1)" "Loss production" is executed. The same applies to "change getter (No. 2) production" and "change getter (No. 3) production".

赤ベル1は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The red bell 1 is established when "red 7 symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the effective line. When the red bell 1 is established, 8 medals are paid out when the number of medals inserted is 3, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is 2. Will be done.

青ベル1は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The blue bell 1 is established when "blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the effective line. When the blue bell 1 is established, 8 medals are paid out when the number of medals inserted is 3, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is 2. Will be done.

黄ベル1は、「黄7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The yellow bell 1 is established when "yellow 7 symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the effective line. When the yellow bell 1 is established, 8 medals are paid out when the number of medals inserted is 3, and 15 medals are paid out when the number of medals inserted is 2. Will be done.

なお、本実施形態では、一般遊技状態において赤ベル、青ベル又は黄ベルが成立することにより33ゲームにわたって継続するRT3作動状態が作動する。また、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態が、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなく、それぞれ333ゲーム、111ゲーム、33ゲームが消化されることにより終了すると、一般遊技状態となる。また、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態においてボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、RT4作動状態が作動し、当該RT4作動状態は当該ボーナス役が成立するまで継続する。 In the present embodiment, when the red bell, the blue bell, or the yellow bell is established in the general game state, the RT3 operating state that continues for 33 games is activated. Further, when the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state are completed by digesting the 333 games, 111 games, and 33 games, respectively, without the bonus combination being determined as the internal winning combination, the general gaming state is established. Become. Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination in the general game state, RT1 operating state, RT2 operating state, and RT3 operating state, the RT4 operating state is activated, and the bonus combination is established in the RT4 operating state. Continue until.

中段Gは、「赤7図柄−赤G図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。中段Gが成立することにより、15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、中段Gが成立する場合には、「赤7図柄−赤G図柄−赤7図柄」はクロスアップライン8a上に表示される。また、中段Gが成立した場合にはBB作動状態終了後に、2次元コードが表示される。 The middle G is established when "Red 7 symbol-Red G symbol-Red 7 symbol" is displayed on the effective line. When the middle G is established, 15 medals will be paid out. When the middle G is established, "Red 7 symbol-Red G symbol-Red 7 symbol" is displayed on the cross-up line 8a. Further, when the middle stage G is established, the two-dimensional code is displayed after the BB operating state ends.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。BB3は、「黄7図柄−黄7図柄−黄7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB3作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態において、メダルの払出枚数が344枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が344枚を超えたことによりBB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1作動状態、BB2作動状態及びBB3作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。 BB1 is established when "Red 7 symbol-Red 7 symbol-Red 7 symbol" is displayed on the effective line, and thereafter, the BB1 operating state is established. BB2 is established when "blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol" is displayed on the effective line, and thereafter, the BB2 operating state is established. BB3 is established when "Yellow 7 symbol-Yellow 7 symbol-Yellow 7 symbol" is displayed on the effective line, and thereafter, the BB3 operating state is established. The game machine 1 continuously operates the RB game state in the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the BB3 operating state until the number of medals paid out exceeds 344. Further, the RB game state ends when the number of games reaches 12 times or the number of times the prize is established reaches 8 times. However, even before the end condition of the RB game state is satisfied, if the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the BB3 operating state ends because the number of medals paid out exceeds 344, the RB game state is reached. Also ends with this. The BB1 operating state, the BB2 operating state, and the BB3 operating state may be collectively referred to as the BB operating state.

MBは、「赤G図柄−赤G図柄−赤G図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態において、メダルの払出枚数が105枚を超えるまでの間、CB遊技状態を連続して作動させる。CB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール3Lに対する最大滑りコマ数が「1」コマとなる。したがって、CB遊技状態において、遊技者は、左リール3Lに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。 MB is established when "red G symbol-red G symbol-red G symbol" is displayed on the effective line, and thereafter, the MB is in the operating state. In the MB operating state, the game machine 1 continuously operates the CB gaming state until the number of medals paid out exceeds 105. In the CB game state, all the small winning combinations are set as internal winning combinations, and the maximum number of sliding frames for the left reel 3L is "1". Therefore, in the CB game state, the player can stop the favorite symbol on the effective line by performing the stop operation on the left reel 3L at an appropriate timing.

また、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、リプレイ、中段リプレイ、スイカ、ベル1、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段G、BB1、BB2、BB3又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。 In addition, red cherry, blue cherry, yellow cherry, replay, middle replay, watermelon, bell 1, special small role 1, special small role 2, special small role 3, red bell, blue bell, yellow bell, middle G, BB1, If a combination of symbols other than the combination of symbols related to BB2, BB3 or MB is displayed on the effective line, it will be lost.

次に、図15を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 Next, the bonus operation time table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 15 is a diagram showing an example of a bonus operating table of the game machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「344」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「105」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が344枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が105枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。 The bonus operating table is a table used when setting conditions for terminating the BB operating state, the MB operating state, and the RB gaming state. The bonus operating table defines the end conditions related to the BB operating state, the MB operating state, and the RB gaming state. Specifically, in the bonus operating table, "344" is defined as the value of the bonus end number counter as the BB operating state end condition, and "105" is defined as the value of the bonus end number counter as the MB operating state end condition. Is stipulated. Further, in the bonus operation table, "12" and "8" are defined for the values of the number of possible games and the number of times the prize can be won, respectively, as the end conditions of the RB game state. That is, in the game machine 1, the BB operating state ends when the number of medals paid out exceeds 344, and the MB operating state ends when the number of medals paid out exceeds 105. Further, the RB game state ends when the game is played 12 times or the prize is won 8 times.

次に、図16を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。 Next, the priority table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 16 is a diagram showing an example of a priority table of the game machine 1 in the present embodiment.

図16に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2及び引込データ3に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2、BB3、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。 In the priority table shown in FIG. 16, priority (that is, priority 1 to priority 3) is defined for each combination of symbols related to the internal winning combination. Specifically, the priority order is defined according to the pull-in data 1, the pull-in data 2, and the pull-in data 3 corresponding to the combination of the symbols related to the internal winning combination. The priority indicates the order in which the winning internal winning combination is preferentially drawn. The fetched data has the same structure as the internal winning combination storage area, and each bit corresponds to each combination. In the priority table, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to replay, and the second priority is a combination of symbols related to bonus combinations (BB1, BB2, BB3, MB). .. Next, the third priority is the combination of symbols related to the small winning combination.

次に、図17〜図27を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(01)の例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(02)の例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(03)の例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(04)の例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(05)の例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(06)の例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(07)の例を示す図である。図24は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(08)の例を示す図である。図25は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(09)の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(10)の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(11)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。 Next, the stop table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. 17 to 27. Note that FIG. 17 is a diagram showing an example of the stop table (01) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example of a stop table (02) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 19 is a diagram showing an example of a stop table (03) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 20 is a diagram showing an example of a stop table (04) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example of a stop table (05) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example of a stop table (06) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example of a stop table (07) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 24 is a diagram showing an example of a stop table (08) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 25 is a diagram showing an example of a stop table (09) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 26 is a diagram showing an example of a stop table (10) of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example of a stop table (11) of the game machine 1 in the present embodiment. Further, although not shown, another stop table is also stored in the ROM 65 of the main control board 61.

停止テーブルは、図68を用いて後述する滑りコマ数決定処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「20」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン8cに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール3Lについて図柄位置「17」のベル図柄がセンターラインc上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「17」となる。 The stop table is a table used when determining the number of slip frames for stop data in the slide frame number determination process described later with reference to FIG. 68. In the stop table, the number of slip frames for stop data corresponding to the stop start positions "0" to "20" is specified for each stop button. The stop start position is a symbol position located on the center line 8c when a stop operation is detected, and is a symbol position at which the rotation of the reel is started to be stopped. For example, when a stop operation is detected when the bell symbol at the symbol position “17” is located on the center line c for the left reel 3L, the stop start position is “17”.

図17に示す停止テーブル(01)は、内部当籤役として単独リプレイが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(01)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図17では、中ストップボタン及び右ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数の記載は省略しているが、リプレイ図柄が有効ライン上に停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。したがって、内部当籤役として単独リプレイが決定された場合には、必ずリプレイが成立することとなる。 The stop table (01) shown in FIG. 17 is a table used when a single replay is determined as an internal winning combination. In the stop table (01), when the number of slide frames for stop data corresponding to the left stop button is the number of slide frames, the replay symbol is stopped and displayed in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L. As described above, the number of slip frames for the stop data is specified. Although the description of the number of stop data slip frames corresponding to the middle stop button and the right stop button is omitted in FIG. 17, the number of stop data slide frames is specified so that the replay symbol stops on the effective line. Has been done. Therefore, when a single replay is decided as an internal winning combination, the replay will always be established.

図18に示す停止テーブル(02)は、内部当籤役として重複リプレイ役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(02)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、停止開始位置が「06」〜「09」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青7図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。また、停止開始位置が「06」〜「09」以外であるときには、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図18では、中ストップボタン及び右ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数の記載は省略しているが、左リールの停止開始位置が「06」〜「09」であるときには、中図柄表示領域4Cの中段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるとともに、右図柄表示領域4Rの上段の領域にスイカ図柄(中段の領域にリプレイ図柄)が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。また、左リールの停止開始位置が「06」〜「09」以外であるときには、中図柄表示領域4Cの中段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるとともに、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。 The stop table (02) shown in FIG. 18 is a table used when a duplicate replay combination group is determined as an internal winning combination. In the stop table (02), when the number of slide frames for stop data corresponding to the left stop button is the number of slide frames, and the stop start position is "06" to "09", the left symbol display area 4L is displayed. The number of sliding frames for the stop data is specified so that the blue 7 symbol is stopped and displayed in the lower area. When the stop start position is other than "06" to "09", the number of slip frames for stop data is increased so that the replay symbol is stopped and displayed in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L. It is stipulated. In FIG. 18, the description of the number of stop data sliding frames corresponding to the middle stop button and the right stop button is omitted, but when the stop start position of the left reel is "06" to "09", the middle stop button and the right stop button are shown. Stop data slide frame so that the replay symbol is stopped and displayed in the middle area of the symbol display area 4C, and the watermelon symbol (replay symbol) is stopped and displayed in the upper area of the right symbol display area 4R. The number is specified. When the stop start position of the left reel is other than "06" to "09", the replay symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle symbol display area 4C, and the upper area of the right symbol display area 4R or The number of slip frames for stop data is specified so that the replay symbol is stopped and displayed in the lower area.

図19に示す停止テーブル(03)、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(03)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「12」又は「13」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に赤チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。 The stop table (03) shown in FIG. 19 is a table used when a single red cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (03), when the number of slide frames for stop data is set as the number of slide frames, the stop data slide frame is displayed so that "red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the top line 8b. The number is specified. However, when the stop start position of the left reel is "12" or "13", the number of slip frames for stop data is specified so that the red cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, the "red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the cross-up line 8a.

図20に示す停止テーブル(04)、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(04)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「12」又は「13」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に赤チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合には、停止テーブル(03)又は停止テーブル(04)の何れを用いてもよく、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。 The stop table (04) shown in FIG. 20 is a table used when a single red cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (04), when the number of slip frames for stop data is set as the number of slide frames, the stop data slip is displayed so that "red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the cross down line 8e. The number of frames is specified. However, when the stop start position of the left reel is "12" or "13", the number of slip frames for stop data is specified so that the red cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, the "red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the bottom line 8d. When a single red cherry is determined as the internal winning combination, either the stop table (03) or the stop table (04) may be used. For example, which one is used is determined by lottery based on a random number value. To.

図21に示す停止テーブル(05)、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(05)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。 The stop table (05) shown in FIG. 21 is a table used when a single blue cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (05), when the number of sliding frames for stop data is set as the number of sliding frames, the sliding frame for stop data is displayed as "blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" on the top line 8b. The number is specified. However, when the stop start position of the left reel is "19" or "20", the number of slip frames for stop data is specified so that the blue cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, the "blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the cross-up line 8a.

図22に示す停止テーブル(06)、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(06)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合には、停止テーブル(05)又は停止テーブル(06)の何れを用いてもよく、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。 The stop table (06) shown in FIG. 22 is a table used when a single blue cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (06), when the number of slip frames for stop data is set as the number of slide frames, the stop data slip is displayed so that "blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the cross down line 8e. The number of frames is specified. However, when the stop start position of the left reel is "19" or "20", the number of slip frames for stop data is specified so that the blue cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, the "blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the bottom line 8d. When a single blue cherry is determined as the internal winning combination, either the stop table (05) or the stop table (06) may be used. For example, which one is used is determined by lottery based on a random number value. To.

図23に示す停止テーブル(07)、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(07)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」又は「6」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。 The stop table (07) shown in FIG. 23 is a table used when a single yellow cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (07), when the number of sliding frames for stop data is set as the number of sliding frames, the sliding frame for stop data is displayed as "yellow cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" on the top line 8b. The number is specified. However, when the stop start position of the left reel is "5" or "6", the number of slip frames for stop data is specified so that the yellow cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, the "yellow cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the cross-up line 8a.

図24に示す停止テーブル(08)、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(08)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」又は「6」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合には、停止テーブル(07)又は停止テーブル(08)の何れを用いてもよいが、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。 The stop table (08) shown in FIG. 24 is a table used when a single yellow cherry is determined as an internal winning combination. On the stop table (08), when the number of sliding frames for stop data is set as the number of sliding frames, the sliding for stop data is displayed so that "yellow cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the cross down line 8e. The number of frames is specified. However, when the stop start position of the left reel is "5" or "6", the number of slip frames for stop data is specified so that the yellow cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, the "yellow cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the bottom line 8d. When a single yellow cherry is determined as the internal winning combination, either the stop table (07) or the stop table (08) may be used, but for example, which one is used is determined by lottery based on a random number value. Will be done.

図25に示す停止テーブル(09)、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(09)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」、「6」、「12」、「13」、「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄、赤チェリー図柄又は青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されることとなる。したがって、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、必ずRT2作動役が成立することとなる。 The stop table (09) shown in FIG. 25 is a table used when a duplicate cherry combination group is determined as an internal winning combination. In the stop table (09), when the number of sliding frames for stop data is the number of sliding frames, "red cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" and "blue cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" are displayed on the top line 8b. Alternatively, the number of sliding frames for stop data is specified so that "yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" is stopped and displayed. However, when the stop start position of the left reel is "5", "6", "12", "13", "19" or "20", the yellow cherry symbol is displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Since the number of sliding frames for stop data is specified so that the red cherry symbol or the blue cherry symbol is stopped and displayed, the cross-up line 8a includes "red cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" and "blue cherry symbol-". "ANY symbol-watermelon symbol" or "yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" will be stopped and displayed. Therefore, when the overlapping cherry combination group is determined as the internal winning combination, the RT2 operating combination is always established.

図26に示す停止テーブル(10)、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(10)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」、「6」、「12」、「13」、「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄、赤チェリー図柄又は青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されることとなる。したがって、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、必ずRT2作動役が成立することとなる。なお、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、停止テーブル(09)又は停止テーブル(10)の何れを用いてもよいが、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。 The stop table (10) shown in FIG. 26 is a table used when a duplicate cherry combination group is determined as an internal winning combination. On the stop table (10), when the number of sliding frames for stop data is defined as the number of sliding frames, "red cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" and "blue cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" are displayed on the cross-down line 8e. The number of sliding frames for stop data is specified so that "yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" is displayed as a stop. However, when the stop start position of the left reel is "5", "6", "12", "13", "19" or "20", the yellow cherry symbol is displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Since the number of sliding frames for stop data is specified so that the red cherry symbol or the blue cherry symbol is stopped and displayed, "red cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" and "blue cherry symbol-ANY" are on the bottom line 8d. The "design-watermelon symbol" or "yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol" will be stopped and displayed. Therefore, when the overlapping cherry combination group is determined as the internal winning combination, the RT2 operating combination is always established. When the duplicate cherry combination group is determined as the internal winning combination, either the stop table (09) or the stop table (10) may be used. For example, which one is used by lottery based on a random number value. It is determined.

図27に示す停止テーブル(11)は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合であって、第1停止操作が左リール3Lに対する停止操作であった場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(11)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、停止開始位置が「03」〜「09」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に青7図柄が停止表示され、停止開始位置が「10」〜「16」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に黄7図柄が停止表示され、停止開始位置が「17」〜「20」、「00」〜「02」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に赤7図柄が停止表示されるように、それぞれ当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。したがって、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合には、必ず左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に赤7図柄、青7図柄又は黄7図柄が停止表示される。 The stop table (11) shown in FIG. 27 is a table used when a special small combination combination group is determined as the internal winning combination and the first stop operation is a stop operation for the left reel 3L. .. In the stop table (11), when the number of slide frames for stop data corresponding to the left stop button is the number of slide frames, and the stop start position is "03" to "09", the left symbol display area 4L is displayed. When the blue 7 symbol is stopped and displayed in the upper or lower area and the stop start position is "10" to "16", the yellow 7 symbol is stopped and displayed in the upper or lower area of the left symbol display area 4L and stopped. When the start position is "17" to "20" and "00" to "02", the red 7 symbol is stopped and displayed in the upper or lower area of the left symbol display area 4L, respectively, for the stop data. The number of sliding frames is specified. Therefore, when the special small combination combination group is determined as the internal winning combination, the red 7 symbol, the blue 7 symbol, or the yellow 7 symbol is always stopped and displayed in the upper or lower area of the left symbol display area 4L.

次に、図28、図29を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブル1の例を示す図である。図29は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブル2の例を示す図である。 Next, the priority order table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 28 and 29. Note that FIG. 28 is a diagram showing an example of the priority order table 1 of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example of the priority order table 2 of the game machine 1 in the present embodiment.

優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、図28に示す優先順序テーブル1は、CB遊技状態でない場合に用いられる優先順序テーブルであり、図29に示す優先順序テーブル2は、CB遊技状態である場合に用いられる優先順序テーブルである。本実施形態において、CB遊技状態における最大滑りコマ数は「1」コマと規定され、CB遊技状態以外の場合の最大滑りコマ数は「4」コマと規定されていることから、CB遊技状態であるか否かによって優先順序テーブル1と優先順序テーブル2が使い分けられる。 The priority order table shows the order in which applicable numerical values are searched from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (that is, "0" to "4"). The priority order table defines the priority order for each number of slip frames for stop data acquired based on the above-mentioned stop table. Further, the priority order table 1 shown in FIG. 28 is a priority order table used when not in the CB game state, and the priority order table 2 shown in FIG. 29 is a priority order table used in the case of the CB game state. .. In the present embodiment, the maximum number of sliding frames in the CB gaming state is defined as "1" frames, and the maximum number of sliding frames in a state other than the CB gaming state is defined as "4" frames. The priority order table 1 and the priority order table 2 are used properly depending on whether or not there is a priority order table 1.

次に、図30〜図33を参照して、主制御回路60のRAM33における内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図32は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図33は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。 Next, the internal winning combination storage area and the carry-over combination storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. 30 to 33. Note that FIG. 30 is a diagram showing an example of an internal winning combination 1 storage area of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 31 is a diagram showing an example of an internal winning combination 2 storage area of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 32 is a diagram showing an example of an internal winning combination 3 storage area of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 33 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the game machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれリプレイ、中段リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれベル1、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段Gが内部当籤役であることを示す。さらに、内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、BB1、BB2、BB3、MBが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。 The internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 3 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, respectively, and store the internal winning combination information. Each internal winning combination storage area indicates which combination is the internal winning combination by storing the data of "0" or "1" in the area of bits "0" to "7". Specifically, each bit of the bits "0" to "5" constituting the internal winning combination 1 storage area stores "1" to replay, middle replay, watermelon, red cherry, blue cherry, respectively. Indicates that the yellow cherry is the internal winning role. In addition, each bit of the bits "0" to "4" constituting the internal winning combination 2 storage area stores "1", so that the bell 1, the red bell, the blue bell, the yellow bell, and the middle G are inside, respectively. Indicates that it is a winning role. Further, each bit of the bits "0" to "6" constituting the internal winning combination 3 storage area stores "1", so that the special small combination 1, the special small combination 2, the special small combination 3, and the BB1 are stored, respectively. , BB2, BB3, MB indicate that they are internal winnings. When the display combination is determined based on the symbol combination table, the display combination storage area on the RAM 33 stores the data indicating the display combination, but the display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It is composed of.

次に、図33を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。 Next, the carry-over combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 33. The carry-over combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33, and stores carry-over combination information. The carry-over combination storage area is a BB1 carry-over state, a BB2 carry-over state, a BB3 carry-over state, or an MB carry-over state, respectively, by storing data of "0" or "1" in each area of bits "3" to "6". Indicates whether or not.

ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態及びMB持越状態も同様である。 Here, the BB1 carry-over state means a state in which when BB1 is determined as an internal winning combination in a general gaming state, BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established. The same applies to the BB2 carry-over state, the BB3 carry-over state, and the MB carry-over state.

次に、図34を参照して、主制御回路60のRAM33における作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。 Next, the operating flag storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 34. Note that FIG. 34 is a diagram showing an example of the operating flag storage area of the game machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中、CB作動中、RT1作動中、RT2作動中、RT3作動中又はRT4作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。 The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of "0" or "1" in each area of bits "0" to "6", so that RB is operating, BB is operating, MB is operating, and CB is operating, respectively. Indicates whether RT1 is operating, RT2 is operating, RT3 is operating, or RT4 is operating. That is, it indicates whether each operating flag is on or off.

次に、図35を参照して、主制御回路60のRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。 Next, the effective stop button storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 35. Note that FIG. 35 is a diagram showing an example of an effective stop button storage area of the game machine 1 in the present embodiment.

有効ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。 The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The effective stop button storage area stores data of "0" or "1" in each area of bits "0" to "2", and whether or not the pressing operation of the left stop button 7L is effective or not is medium. Indicates whether or not the pressing operation of the stop button 7C is effective, and whether or not the pressing operation of the right stop button 7R is effective. For example, the effective pressing operation of the left stop button 7L means that the rotation of the left reel 3L can be stopped by pressing the left stop button 7C, that is, the left reel 3L is rotating. Indicates that there is.

次に、図36を参照して、主制御回路60のRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。 Next, the operation stop button storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 36 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the game machine 1 in the present embodiment.

作動ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。 The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operation stop button storage area stores data of "0" or "1" in each area of bits "0" to "2", so that whether or not the left stop button 7L is activated or not is determined by the middle stop button 7C. Indicates whether or not the right stop button 7R has been activated. The operation of the left stop button 7L means that the left stop button 7L has been pressed.

次に、図37を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「2」であった場合)を示す図である。 Next, the symbol storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 37. Note that FIG. 37 is a diagram showing a storage example of the symbol storage area of the game machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “2”).

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(トップライン8b)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの上段、左図柄表示領域4Rの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2〜有効ライン4についても設けられている。 The symbol storage area is an area for storing the symbol code corresponding to each area in the symbol display area 4 constituting each effective line, and is provided for each effective line. For example, in the symbol storage area corresponding to the effective line 1, the upper part of the left symbol display area 4L constituting the effective line 1 (top line 8b), the upper part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the left symbol display area 4R, respectively. Stores the corresponding symbol code. Such a symbol storage area is also provided for the other effective lines 2 to 4.

図37に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「2」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「2」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「2」の図柄(左リール3Lでは赤G図柄、中リール3Cでは赤G図柄、右リール3Rでは赤G図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、左図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(ベル図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(赤7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(赤チェリー図柄)、中図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(スイカ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(赤7図柄)、右図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。 The symbol storage area shown in FIG. 37 shows a symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “2”. When the symbol position data is "2", the symbol of the symbol position "2" of each reel 3L, 3C, 3R (red G symbol on the left reel 3L, red G symbol on the middle reel 3C, red on the right reel 3R). Corresponds to the case where the G symbol) is displayed in the middle of the left symbol display area 4L, the middle of the middle symbol display area 4C, and the middle of the left symbol display area 4R, respectively. Therefore, in this case, the symbol (bell symbol) having the symbol position "3" is in the symbol storage area corresponding to the upper part of the left symbol display area 4L, and the symbol position "" is in the symbol storage area corresponding to the lower part of the left symbol display area 4L. The symbol code indicating the symbol of "1" (red 7 symbol) will be stored. Further, the symbol (red cherry symbol) at the symbol position "3" is in the symbol storage area corresponding to the upper part of the middle symbol display area 4C, and the symbol position "1" is in the symbol storage area corresponding to the lower part of the middle symbol display area 4L. The symbol code indicating the symbol (watermelon symbol) of is stored. Further, the symbol with the symbol position "3" (red 7 symbol) is in the symbol storage area corresponding to the upper part of the right symbol display area 4R, and the symbol position "1" is in the symbol storage area corresponding to the lower part of the right symbol display area 4L. A symbol code indicating a symbol (bell symbol) will be stored.

次に、図38を参照して、主制御回路60のRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。 Next, with reference to FIG. 38, the display combination expected storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described. Note that FIG. 38 is a diagram showing a display combination expected storage area of the game machine 1 in the present embodiment.

表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。 In the display combination expected storage area, priority pull-in data determined according to the symbols corresponding to the symbol positions "0" to "20" of the rotating reel is stored. For example, when all the reels are rotating, the priority pull-in data is stored in the display combination expected storage area for the left reel, the display combination expected storage area for the middle reel, and the display combination prediction storage area for the right reel. When the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right main reel are rotating, the priority pull-in data is stored in the display combination expected storage area for the middle reel and the display combination expected storage area for the right reel.

優先引込データは、図66を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000101」の場合にはリプレイに対応し、「00000011」の場合にはボーナス役(BB1、BB2、BB3、MB)に対応し、「00000010」の場合には小役に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。 The priority pull-in data is data determined based on the priority specified in the priority table in the priority pull-in data acquisition process described later with reference to FIG. 66. Specifically, when the priority pull-in data determined based on the priority table is "000000101", it corresponds to the replay, and when it is "00000011", it corresponds to a bonus combination (BB1, BB2, BB3, MB). ), In the case of "000000010", it corresponds to a small winning combination, in the case of "00000001", it corresponds to stoptable, and in the case of "0000000000", it corresponds to stop prohibition.

また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマ(CB遊技状態においては「1」コマ)の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。 Further, the higher the value of the priority pull-in data, the higher the priority, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. .. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the rotation of the reel is stopped. In addition, among the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames "4" frames ("1" frames in the CB game state), the symbol corresponding to the maximum priority pull-in data has the highest priority. It becomes a high design. That is, the priority pull-in data indicates the order among the symbols arranged on the reels, and when there are a plurality of priority pull-in data having the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding frames. The symbol with the highest priority is determined based on the priority order defined by the priority order table described above.

次に、図39〜図41を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1のRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルの例を示す図である。また、制御ROM72には、図39〜図41に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルが記憶されており、それぞれ所定の条件に従って用いられる。 Next, the effect determination table stored in the control ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 39 to 41. Note that FIG. 39 is a diagram showing an example of an effect determination table for the RT1, RT2, and RT3 operating states of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 40 is a diagram showing an example of an effect determination table for a general game state of the game machine 1 in the present embodiment. FIG. 41 is a diagram showing an example of an effect determination table for a general game state (after setting change) of the game machine 1 in the present embodiment. Further, the control ROM 72 stores an effect determination table other than the effect determination tables shown in FIGS. 39 to 41, and each of them is used according to a predetermined condition.

なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には一般遊技状態(サブ)のように「(サブ)」を付して記述する場合がある。 Since the sub control circuit 70 manages various state information separately from the main control circuit 60, in order to distinguish between the various state information in the main control circuit 60 and the various state information in the sub control circuit 70, it is necessary to distinguish between the various state information in the main control circuit 60 and the various state information in the sub control circuit 70. Various state information in the sub control circuit 70 may be described with "(sub)" as in the general game state (sub).

演出決定テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出決定テーブルには、演出番号に対応して抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応しており、サブCPU71は、事前に取得する乱数値と演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定することにより演出内容を決定する。なお、乱数値と抽籤値とに基づいて演出番号を決定することを「演出内容抽籤」という。 The production determination table is a table for determining the production content. In the production determination table, lottery values are defined corresponding to the production numbers. The effect number corresponds to the effect content, and the sub CPU 71 determines the effect content by determining the effect number based on the random number value acquired in advance and the lottery value defined in the effect determination table. It should be noted that determining the effect number based on the random number value and the lottery value is called "effect content lottery".

演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出決定テーブルには、選択される可能性のある演出番号に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように抽籤値が規定されている。 Since the method of lottery is based on the lottery value, the description thereof will be omitted. However, when the sub CPU 71 subtracts the lottery value from the random number value, the sub CPU 71 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the smaller (or larger) effect number. In addition, in this embodiment, when the effect content lottery is performed, a random number value in the range of "0 to 65535" is acquired in advance, and an effect that may be selected in each effect determination table. The lottery value is defined so that the total lottery value corresponding to the number is "65536".

また、サブCPU71は、液晶表示装置5に、各遊技状態・作動状態(サブ)に対応する基本となる基本画面を表示させるとともに、基本画面に応じた演出内容を選択し演出を実行することにより遊技性を高めている。サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、RT4作動状態(サブ)又は設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)においては、液晶表示装置5に後述する「森」画面(図42〜図49参照)を基本画面として表示させる。一方、設定値変更直後ではない一般遊技状態(サブ)においては、液晶表示装置5に後述する「廊下」画面(図53参照)を基本画面として表示させる。 Further, the sub CPU 71 causes the liquid crystal display device 5 to display a basic basic screen corresponding to each gaming state / operating state (sub), and also selects an effect content according to the basic screen and executes the effect. It enhances playability. The sub CPU 71 is the liquid crystal display device 5 in the RT1 operating state (sub), RT2 operating state (sub), RT3 operating state (sub), RT4 operating state (sub), or the general gaming state (sub) immediately after the set value is changed. The "forest" screen (see FIGS. 42 to 49), which will be described later, is displayed as a basic screen. On the other hand, in the general game state (sub) not immediately after the set value is changed, the liquid crystal display device 5 is made to display the "corridor" screen (see FIG. 53) described later as the basic screen.

図39に示すRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルは、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)において(基本画面は「森」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されている。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、連続バトル演出、小役報知演出、得意分野示唆演出、フライパン演出などがある。なお、図39には、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルに規定された演出内容の一部を示しており、他の演出内容も規定されている。 The effect determination table for the RT1, RT2, and RT3 operating states shown in FIG. 39 shows the effect contents in the RT1 operating state (sub), RT2 operating state (sub), or RT3 operating state (sub) (the basic screen is the "forest" screen). It is a table used when determining. In the effect determination table for the RT1, RT2, and RT3 operating states, a lottery value is defined according to whether or not a bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is determined as an internal winning combination in the game. The production contents determined by the production determination table for the RT1, RT2, and RT3 operating states include continuous battle production, small role notification production, specialty field suggestion production, and frying pan production. Note that FIG. 39 shows a part of the effect contents specified in the effect determination table for the RT1, RT2, and RT3 operating states, and other effect contents are also specified.

連続バトル演出とは、複数ゲームにわたって行われる演出であって、ゲッター1号、ゲッター2号、ゲッター3号と敵キャラクタとがバトルを行い、当該バトルの結果によってボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する演出である。連続バトル演出には、連続演出を実行するゲーム数、演出ステージ、敵キャラクタの種別、ゲッターロボ(登録商標)の種別、バトル結果に応じて複数の演出内容がある。 The continuous battle production is a production performed over a plurality of games, in which getter 1, getter 2, getter 3 and an enemy character battle, and depending on the result of the battle, a bonus role (BB1, BB2, BB3 or BB3 or MB) is a production that suggests whether or not it was decided as an internal winning role. The continuous battle production includes a plurality of production contents according to the number of games for executing the continuous production, the production stage, the type of enemy character, the type of Getter Robo (registered trademark), and the battle result.

まず、連続演出を実行するゲーム数について、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」は、3ゲームにわたって連続バトル演出を実行する演出内容に対応し、演出番号「40」〜「45」は、4ゲームにわたって連続バトル演出を実行する演出内容に対応する。連続バトル演出が3ゲームにわたる場合には、1ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)が登場する登場演出が実行され、2ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)がバトルを行うバトル演出が実行され、3ゲーム目でバトルの勝敗結果を示す勝敗演出が実行される。また、連続バトル演出が4ゲームにわたる場合には、1ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)が登場する登場演出が実行され、2ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)がバトルを行うバトル演出が実行され、3ゲーム目でバトルの勝敗結果(負けのみ)を示す勝敗演出が実行され、4ゲーム目でゲッターロボ(登録商標)が変化し、逆転勝ちする逆転演出が実行される。なお、サブCPU71は、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」に対応する演出内容を決定した場合には、後述する連続演出カウンタに「2」をセットするとともに当該演出番号を3ゲームにわたってSDRAM73に記憶させておくことにより、連続バトル演出を実行する。同様に、サブCPU71は、演出番号「40」〜「45」に対応する演出内容を決定した場合には、連続演出カウンタに「3」をセットするとともに当該演出番号を4ゲームにわたってSDRAM73に記憶させておくことにより、連続バトル演出を実行する。 First, regarding the number of games for executing continuous production, the production numbers "1" to "9" and "20" to "37" correspond to the production contents for executing continuous battle production over three games, and the production number "40". ~ "45" corresponds to the effect content of executing the continuous battle effect over 4 games. If the continuous battle production spans three games, the appearance production in which the enemy character and Getter Robo (registered trademark) appear in the first game is executed, and the battle production in which the enemy character and Getter Robo (registered trademark) battle in the second game. Is executed, and in the third game, a winning / losing effect showing the winning / losing result of the battle is executed. In addition, when the continuous battle production spans four games, the appearance production in which the enemy character and Getter Robo (registered trademark) appear in the first game is executed, and the enemy character and Getter Robo (registered trademark) battle in the second game. The battle effect is executed, the win / loss effect showing the victory / defeat result (defeat only) of the battle is executed in the third game, the getter robo (registered trademark) is changed in the fourth game, and the reverse effect of winning the reverse is executed. When the sub CPU 71 determines the effect content corresponding to the effect numbers "1" to "9" and "20" to "37", the sub CPU 71 sets "2" in the continuous effect counter described later and the effect. By storing the numbers in the SDRAM 73 for three games, a continuous battle effect is executed. Similarly, when the sub CPU 71 determines the effect content corresponding to the effect numbers "40" to "45", the sub CPU 71 sets "3" in the continuous effect counter and stores the effect number in the SDRAM 73 for four games. By keeping it, continuous battle production is executed.

演出ステージについて、演出番号「1」〜「3」、「20」〜「25」、「43」、「45」は、演出ステージが空ステージである演出内容に対応し、演出番号「4」〜「6」、「26」〜「31」、「41」、「44」は、演出ステージが陸ステージである演出内容に対応し、演出番号「7」〜「9」、「32」〜「37」、「40」、「42」は、演出ステージが海ステージである演出内容に対応する。連続バトル演出中は、決定された演出内容に応じた各演出ステージに、ゲッター1号、ゲッター2号又はゲッター3号が配された画像が表示されることとなる。なお、ゲッター1号は空ステージを得意とし、ゲッター2号は陸ステージを得意とし、ゲッター3号は海ステージを得意とする。 Regarding the production stage, the production numbers "1" to "3", "20" to "25", "43", and "45" correspond to the production contents in which the production stage is an empty stage, and the production numbers "4" to "4". "6", "26" to "31", "41", "44" correspond to the production content in which the production stage is the land stage, and the production numbers "7" to "9", "32" to "37". , "40", and "42" correspond to the production contents in which the production stage is the sea stage. During the continuous battle production, an image in which Getter No. 1, Getter No. 2 or Getter No. 3 is arranged is displayed on each production stage according to the determined production content. Getter No. 1 is good at the sky stage, Getter No. 2 is good at the land stage, and Getter No. 3 is good at the sea stage.

敵キャラクタの種別について、演出番号「1」〜「9」は、敵キャラクタが弱い敵キャラクタである演出内容に対応し、演出番号「20」〜「37」は、敵キャラクタが強い敵キャラクタである演出内容に対応する。 Regarding the types of enemy characters, the production numbers "1" to "9" correspond to the production contents in which the enemy character is a weak enemy character, and the production numbers "20" to "37" are enemy characters in which the enemy character is strong. Corresponds to the content of the production.

ゲッターロボ(登録商標)の種別について、演出番号「1」、「4」、「7」、「20」、「23」、「26」、「29」、「32」、「35」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター1号である演出内容に対応し、演出番号「2」、「5」、「8」、「21」、「24」、「27」、「30」、「33」、「36」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター2号である演出内容に対応し、演出番号「3」、「6」、「9」、「22」、「25」、「28」、「31」、「34」、「37」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター3号である演出内容に対応する。また、演出番号「40」、「41」は、3ゲーム目でゲッター1号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「40」の海ステージの場合は、ゲッター3号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。演出番号「42」、「43」は、3ゲーム目でゲッター2号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「43」の空ステージの場合は、ゲッター1号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。演出番号「44」、「45」は、3ゲーム目でゲッター3号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「44」の陸ステージの場合は、ゲッター2号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。 Regarding the types of Getter Robo (registered trademark), the production numbers "1", "4", "7", "20", "23", "26", "29", "32", and "35" are Getter Robo (registered trademarks). The registered trademark) corresponds to the production content of Getter No. 1, and the production numbers "2", "5", "8", "21", "24", "27", "30", "33", " "36" corresponds to the production content in which Getter Robo (registered trademark) is Getter No. 2, and the production numbers are "3", "6", "9", "22", "25", "28", and "31". , "34" and "37" correspond to the production contents in which Getter Robo (registered trademark) is Getter No. 3. In addition, the production numbers "40" and "41" are changed to Getter Robo (registered trademark), which is good at each production stage in the fourth game after the getter No. 1 loses in the third game (for example, the production number "40". In the case of the sea stage, it changes to Getter No. 3) Corresponds to the production content that wins in reverse. The production numbers "42" and "43" are changed to Getter Robo (registered trademark), which loses Getter No. 2 in the third game and is good at each production stage in the fourth game (for example, production number "43"). In the case of an empty stage, it will change to Getter No. 1) The production numbers "44" and "45" are changed to Getter Robo (registered trademark), which is good at each production stage in the 4th game after the getter No. 3 loses in the 3rd game (for example, the production number "44". In the case of the land stage, it changes to Getter No. 2) Corresponds to the production content that wins in reverse.

バトル結果について、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「22」、「26」〜「28」、「32」〜「34」、「40」〜「45」は、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容に対応し、演出番号「23」〜「25」、「29」〜「31」、「35」〜「37」は、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗北する演出内容に対応する。また、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていることを遊技者に示唆する演出内容である。一方、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗北する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを遊技者に示唆する演出内容である。 Regarding the battle results, the production numbers "1" to "9", "20" to "22", "26" to "28", "32" to "34", and "40" to "45" are Getter Robo (registered). Getter Robo (registered trademark) is the enemy character for the production numbers "23" to "25", "29" to "31", and "35" to "37". Corresponds to the defeated production content. In addition, in the effect determination table for RT1, RT2, and RT3 operating states, the effect content in which Getter Robo (registered trademark) wins the enemy character is selected only when the bonus combination is determined as the internal winning combination. Is specified, the effect content is an effect content that suggests to the player that the bonus combination is determined to be the internal winning combination. On the other hand, since the lottery value is specified so that the effect content that Getter Robo (registered trademark) loses to the enemy character is selected only when the bonus combination is not determined as the internal winning combination, the production content is This is a production content that suggests to the player that the bonus role has not been determined as the internal winning role.

また、ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲームにおいては、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意とする演出ステージにおいて敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。例えば、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッター1号について、ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲームにおいては、陸ステージ又は海ステージよりも空ステージで敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。具体的には、空ステージに対応する演出番号「20」の抽籤値は「10000」であり、陸ステージ、海ステージに対応する演出番号「21」、「22」の抽籤値は「100」である。一方、ボーナス役が内部当籤役として決定されないゲームにおいては、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意とする演出ステージとは異なる演出ステージにおいて敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。例えば、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッター1号について、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないゲームにおいては、空ステージよりも陸ステージ又は海ステージで敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。具体的には、陸ステージ又は海ステージに対応する演出番号「24」、「25」の抽籤値は「3000」であり、空ステージに対応する演出番号「23」の抽籤値は「100」である。 In addition, in the game in which the bonus role is determined as the internal winning role, the lottery value is defined so that the production of battle with the enemy character can be easily executed on the production stage where each Getter Robo (registered trademark) is good at. .. For example, in the production determination table for RT1, RT2, and RT3 operating states, for Getter No. 1, in the game in which the bonus role is determined as the internal winning role, battle with the enemy character on the sky stage rather than the land stage or the sea stage. The lottery value is specified so that the effect to be performed can be easily executed. Specifically, the lottery value of the production number "20" corresponding to the empty stage is "10000", and the lottery value of the production numbers "21" and "22" corresponding to the land stage and the sea stage is "100". is there. On the other hand, in a game in which the bonus role is not determined as the internal winning role, the lottery value is set so that the production of battle with the enemy character can be easily executed in the production stage different from the production stage that each Getter Robo (registered trademark) is good at. It is stipulated. For example, in the production determination table for RT1, RT2, and RT3 operating states, for Getter No. 1, in a game in which the bonus role is not determined as the internal winning role, battle with the enemy character on the land stage or the sea stage rather than the sky stage. The lottery value is defined so that the effect of performing the above can be easily executed. Specifically, the lottery value of the production numbers "24" and "25" corresponding to the land stage or the sea stage is "3000", and the lottery value of the production number "23" corresponding to the empty stage is "100". is there.

なお、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容が決定された場合には、所定のゲーム数にわたって連続バトル演出が終了した後に、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面が、当該ボーナス役が成立するまで表示される。また、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗北する演出内容が決定され、ゲッターロボ(登録商標)の敗北に係る連続バトル演出が実行されている最中に、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、当該敗北に係る連続バトル演出は終了する。 In addition, when the production content in which Getter Robo (registered trademark) wins the enemy character is determined, it indicates that the bonus combination is determined as the internal winning combination after the continuous battle production is completed for the predetermined number of games. The "bonus winning" screen is displayed until the bonus combination is established. In addition, the content of the production in which Getter Robo (registered trademark) is defeated by the enemy character is determined, and while the continuous battle production related to the defeat of Getter Robo (registered trademark) is being executed, the bonus role is determined as the internal winning role. In that case, the continuous battle production related to the defeat ends.

次いで、小役報知演出とは、そのゲームにおいて内部当籤役として決定された小役を報知する演出である。演出番号「50」〜「53」、「80」〜「82」は、小役報知演出を行う実行する演出内容に対応している。小役の報知は、表示画面の一部に各小役を示唆する色を表示することによって行われる。例えば、主人公キャラクタが黄色の物を持っている画像を表示することによってベル1が内部当籤役として決定されていることを示唆する。 Next, the small winning combination notification effect is an effect of notifying the small winning combination determined as the internal winning combination in the game. The effect numbers "50" to "53" and "80" to "82" correspond to the effect contents to be executed to perform the small role notification effect. The notification of the small winning combination is performed by displaying a color suggesting each small winning combination on a part of the display screen. For example, by displaying an image in which the main character has a yellow object, it is suggested that Bell 1 is determined as an internal winning combination.

また、演出番号「52」に対応する演出内容「アングルチェンジ演出(基地&主人公アップ)」が決定されると、図43〜図46を用いて後述する第1画像領域変更演出が実行される。一方、演出番号「53」に対応する演出内容「アングルチェンジ演出(背景アップ)」が決定されると、図47〜図49を用いて後述する第2画像領域変更演出が実行される。 Further, when the effect content "angle change effect (base & hero up)" corresponding to the effect number "52" is determined, the first image area change effect described later is executed using FIGS. 43 to 46. On the other hand, when the effect content "angle change effect (background up)" corresponding to the effect number "53" is determined, the second image area change effect described later is executed using FIGS. 47 to 49.

次いで、得意分野示唆演出とは、子供キャラクタが各ゲッターロボ(登録商標)の得意ステージを示唆する演出である。演出番号「70」〜「72」は、得意分野示唆演出を行う実行する演出内容に対応している。得意分野示唆演出は、図50(演出番号「70」に対応)、図51(演出番号「71」に対応)、図52(演出番号「72」に対応)に示すような得意分野示唆画像を表示することにより行われる。例えば、図50(演出番号「70」に対応)の画像に基づいて、ゲッター1号は空ステージが得意であることを遊技者は把握することができる。また、上述したように、ゲッター1号が空ステージでバトルを行うバトル演出は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合に選択されやすいことから、遊技者は、ゲッター1号が、得意な空ステージでバトルを行う演出が実行されることにより、3ゲーム目の勝敗演出が行われる前に、ボーナス役が内部当籤役として決定されている可能性が高いことを認識することができる。したがって、演出番号「70」〜「72」が決定されることにより表示される得意分野を示唆する各画像は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合には、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意な演出ステージでバトルを行う演出が実行されやすく、また、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合には、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意な演出ステージ以外の演出ステージでバトルを行う演出が実行されやすいという相関関係を示唆する画像であるということができる。 Next, the specialty field suggestion effect is an effect in which the child character suggests the specialty stage of each Getter Robo (registered trademark). The production numbers "70" to "72" correspond to the production contents to be executed to perform the specialty field suggestion production. The specialty field suggestion effect is as shown in FIG. 50 (corresponding to the effect number "70"), FIG. 51 (corresponding to the effect number "71"), and FIG. 52 (corresponding to the effect number "72"). It is done by displaying. For example, based on the image of FIG. 50 (corresponding to the effect number “70”), the player can grasp that Getter No. 1 is good at the empty stage. In addition, as described above, the battle production in which Getter No. 1 battles on the empty stage is likely to be selected when the bonus role is determined as the internal winning role, so the player is good at Getter No. 1. It is possible to recognize that there is a high possibility that the bonus role is determined as the internal winning role before the winning / losing effect of the third game is performed by executing the effect of performing the battle on the empty stage. Therefore, each image suggesting a field of specialty displayed by determining the production numbers "70" to "72" is a Getter Robo (registered trademark) when the bonus combination is determined as the internal winning combination. It is easy to perform a battle on the production stage that each Getter Robo is good at, and if the bonus role is not decided as the internal winning role, each Getter Robo (registered trademark) will be on a production stage other than the production stage that they are good at. It can be said that it is an image that suggests a correlation that the effect of performing a battle is easy to be executed.

次いで、フライパン演出とは、ボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する演出である。フライパン演出は、連続バトル演出とは異なり、1ゲームのみ行われる演出である。フライパン演出では、ヒロインキャラクタが料理をフライパンから投げ、お皿の上にのるか否かでボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、料理がお皿にのる演出内容(演出番号「75」〜「77」)は、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていることを遊技者に示唆する演出内容である。一方、料理がお皿にのらない演出内容(演出番号「78」)は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていない場合のみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていないことを遊技者に示唆する演出内容である。なお、料理がお皿にのる演出内容が決定された場合には、次ゲーム以降、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面が、当該ボーナス役が成立するまで表示される。 Next, the frying pan effect is an effect that suggests whether or not the bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) has been determined as the internal winning combination. Unlike the continuous battle production, the frying pan production is a production in which only one game is performed. In the frying pan production, the heroine character throws the dish from the frying pan and suggests whether or not the bonus role is decided as the internal winning role depending on whether or not it is placed on the plate. In the production determination table for RT1, RT2, and RT3 operating states, the production content (production numbers "75" to "77") on which the food is placed on the plate is selected only when the bonus combination is determined to be the internal winning combination. Since the lottery value is defined so as to be performed, the effect content is an effect content that suggests to the player that the bonus combination is determined to be the internal winning combination. On the other hand, since the lottery value is specified so that the bonus combination is selected only when the bonus combination is not determined as the internal winning combination, the effect content (production number "78") in which the dish is not placed on the plate is specified. The content is a production content that suggests to the player that the bonus combination has not been determined as the internal winning combination. In addition, when the content of the production on which the dish is placed on the plate is decided, the bonus combination is established on the "bonus winning" screen indicating that the bonus combination is determined as the internal winning combination from the next game onward. Is displayed.

図40に示す一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態(サブ)において(基本画面は「廊下」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されている。一般遊技状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、「格納庫演出4」、「格納庫演出5」、「格納庫演出6」、「廊下ダッシュ演出1」、「廊下ダッシュ演出2」、「廊下ダッシュ演出3」、「格納庫発展演出1」、「格納庫発展演出2」、「格納庫発展演出3」などがある。なお、図40には、一般遊技状態用演出決定テーブルに規定された演出内容の一部を示しており、他の演出内容も規定されている。 The effect determination table for the general game state shown in FIG. 40 is a table used when determining the content of the effect in the general game state (sub) (the basic screen is the “corridor” screen). In the effect determination table for the general game state, a lottery value is defined according to whether or not a bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is determined as an internal winning combination in the game. The contents of the effect determined by the effect determination table for the general game state include "hangar effect 4", "hangar effect 5", "hangar effect 6", "corridor dash effect 1", "corridor dash effect 2", and "corridor". There are "Dash effect 3", "Hangar development effect 1", "Hangar development effect 2", "Hangar development effect 3" and the like. Note that FIG. 40 shows a part of the effect contents defined in the effect determination table for the general game state, and other effect contents are also defined.

「格納庫演出4」、「格納庫演出5」、「格納庫演出6」、「廊下ダッシュ演出1」、「廊下ダッシュ演出2」、「廊下ダッシュ演出3」は、小役を報知する演出である。また、「格納庫発展演出1」、「格納庫発展演出2」、「格納庫発展演出3」は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択される演出内容であり、遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出内容である。 "Hangar effect 4", "Hangar effect 5", "Hangar effect 6", "Corridor dash effect 1", "Corridor dash effect 2", and "Corridor dash effect 3" are effects for notifying a small role. In addition, "Hangar development effect 1", "Hangar development effect 2", and "Hangar development effect 3" are effects that are selected only when the bonus combination is determined as the internal winning combination, and are bonuses to the player. It is a production content that suggests that the role has been decided as an internal winning role.

図41に示す一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルは、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において(基本画面は、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態と同じ「森」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されているとともに、ボーナス非当籤時については、内部当籤役がRT1作動役又はRT2作動役であるか、RT3作動役であるか、その他の役(ハズレを含む)であるかにそれぞれ応じて抽籤値が規定されている。 The effect determination table for the general game state (after the setting is changed) shown in FIG. 41 shows the general game state (sub) immediately after the setting value is changed (the basic screen is the RT1 operating state, the RT2 operating state, the RT3 operating state, and the RT4 operating state). The same "forest" screen as), a table used to determine the content of the production. In the production determination table for the general game state (after the setting is changed), the lottery value is defined according to whether or not the bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is determined as the internal winning combination in the game. For non-winning bonuses, the lottery value is determined according to whether the internal winning combination is an RT1 operating combination or an RT2 operating combination, an RT3 operating combination, or another combination (including loss). ing.

図41に示す一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルは、基本的に図39に示したRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルと同様の演出内容が規定されているが、演出番号「83」〜「85」に対応する「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が追加された構成となっている。 The effect determination table for the general game state (after the setting is changed) shown in FIG. 41 basically defines the same effect content as the effect determination table for the RT1, RT2, and RT3 operating states shown in FIG. "RT3 operating combination stop special effect 1", "RT3 operation combination stop special effect 2", and "RT3 operation combination stop special effect 3" corresponding to the numbers "83" to "85" have been added. ing.

設定値の変更直後は、主制御回路60及び副制御回路70でそれぞれ管理する遊技状態は一般遊技状態となる。また、副制御回路70では、遊技状態は一般遊技状態(サブ)となるとともに、液晶表示装置5には、「森」画面が表示される。したがって、遊技者は、設定値の変更直後は、基本画面が「森」画面であることから、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると認識することとなる。 Immediately after the set value is changed, the gaming state managed by the main control circuit 60 and the sub control circuit 70 becomes a general gaming state. Further, in the sub control circuit 70, the gaming state becomes the general gaming state (sub), and the liquid crystal display device 5 displays the “forest” screen. Therefore, the player recognizes that the basic screen is the "forest" screen immediately after the setting value is changed, and thus the RT1 operating state, the RT2 operating state, the RT3 operating state, and the RT4 operating state.

一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、連続バトル演出に係る演出内容が選択されないように演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」、「40」〜「45」に対応する抽籤値として「0」が規定されている。RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態である場合には、他のRT作動状態(例えば、RT1作動状態からRT3作動状態)に移行することはないが、設定値変更直後に基本画面として「森」画面が表示され、遊技者がRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると錯覚している一般遊技状態(サブ)においては、RT1作動役、RT2作動役又はRT3作動役の成立によりそれぞれRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)に移行することがあり得る。ここで、例えば、遊技者にとって否定的な敗北に係る連続バトル演出が実行されたにもかかわらず、一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利なRT3作動状態に移行した場合には、演出と遊技状態の移行との間に矛盾が生じてしまうこととなる。そこで、設定値変更直後においては、連続バトル演出に係る演出内容が選択されないようになっている。 In the production determination table for the general game state (after changing the setting), the production numbers "1" to "9", "20" to "37", "40" to " "0" is specified as the lottery value corresponding to "45". In the case of the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state, there is no transition to another RT operating state (for example, from the RT1 operating state to the RT3 operating state), but immediately after changing the set value, the basic screen is displayed as " In the general gaming state (sub) where the "Forest" screen is displayed and the player has the illusion that the RT1 operating state, the RT2 operating state, the RT3 operating state, and the RT4 operating state are in the RT1 operating state, the RT2 operating state, or the RT3 operating state. Depending on the establishment of the operating combination, it may shift to the RT1 operating state (sub), the RT2 operating state (sub), or the RT3 operating state (sub), respectively. Here, for example, when the continuous battle effect relating to the defeat that is negative for the player is executed, but the RT3 operating state is changed to the RT3 operating state that is more advantageous for the player than the general game state, the effect is There will be a contradiction with the transition of the gaming state. Therefore, immediately after the setting value is changed, the production content related to the continuous battle production is not selected.

「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」は、図55に示すように、RT3作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄(7図柄−ベル図柄−ベル図柄)が有効ライン上に停止する度に「チャンス」と表示するための演出内容である。また、図41に示すようにRT3作動役が内部当籤役として決定された場合に、およびRT3作動役以外の小役(RT1作動役、RT2作動役を除く、はずれを含む)が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が選択されるように規定されている。これにより、基本画面として「森」画面が表示されていることから、RT3作動状態に移行するはずがないと思いこんでいる遊技者の期待感を向上させることができる。さらには、内部当籤役としてRT3作動役が決定されていない場合であっても、所定の確率で「チャンス」と表示される演出が発生することから、遊技者は、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを察知することができるとともに、有効ライン上に(7図柄−ベル図柄)と停止した際に、「チャンス」演出が発生した場合には、当該ゲームでRT3作動状態へ移行することができる可能性について期待をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」はそれぞれ、異なる表示形態によって「チャンス」を表示させる演出内容である。 As shown in FIG. 55, "RT3 operating combination stop special effect 1", "RT3 operation combination stop special effect 2", and "RT3 operation combination stop special effect 3" are combinations of symbols related to the RT3 operation combination. This is an effect for displaying "chance" every time the constituent symbols (7 symbols-bell symbol-bell symbol) are stopped on the effective line. Further, as shown in FIG. 41, when the RT3 operating combination is determined as the internal winning combination, and a small combination other than the RT3 operating combination (excluding the RT1 operating combination and the RT2 operating combination, including the loss) is used as the internal winning combination. If it is decided, it is stipulated that "RT3 operating combination stop special effect 1", "RT3 operation combination stop special effect 2", and "RT3 operation combination stop special effect 3" are selected with a predetermined probability. Has been done. As a result, since the "forest" screen is displayed as the basic screen, it is possible to improve the expectation of the player who thinks that the RT3 operating state cannot be entered. Furthermore, even if the RT3 operating combination is not determined as the internal winning combination, an effect of displaying "chance" occurs with a predetermined probability, so that the player can play a general game in the current gaming state. It is possible to detect that the game is in a state, and if a "chance" effect occurs when the game stops on the effective line (7 symbols-bell symbol), the game shifts to the RT3 operating state. You can have expectations about the possibility of playing games, and you can improve your interest in games. In addition, "RT3 operating combination stop special effect 1", "RT3 operation combination stop special effect 2", and "RT3 operation combination stop special effect 3" are different display forms to display "chance". is there.

さらに、一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、小役報知演出に係る演出内容が選択されないように演出番号「50」〜「53」、「80」〜「82」に対応する抽籤値として「0」が規定されている。設定値変更直後に基本画面として「森」画面が表示され、遊技者がRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると錯覚している一般遊技状態(サブ)においては、RT1作動役又はRT2作動役が成立することにより遊技者にとって不利なRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)に移行することがあり得る。この場合において、RT1作動役又はRT2作動役に対応する赤チェリー、青チェリー、黄チェリーがそれぞれ内部当籤役として決定されたこと報知することにより、遊技者にRT1作動役又はRT2作動役を成立させてRT1作動状態又はRT2作動状態に移行させることは、RT1作動状態又はRT2作動状態を不利な状態であると考えている遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、設定値変更直後においては、小役報知演出に係る演出内容が選択されないようになっている。 Further, the production determination table for the general game state (after the setting is changed) corresponds to the production numbers "50" to "53" and "80" to "82" so that the production content related to the small role notification production is not selected. "0" is specified as the lottery value. Immediately after changing the set value, the "Forest" screen is displayed as the basic screen, and in the general game state (sub) where the player has the illusion that he / she is in the RT1 operating state, RT2 operating state, RT3 operating state, or RT4 operating state. When the RT1 operating combination or the RT2 operating combination is established, the RT1 operating state (sub) and the RT2 operating state (sub), which are disadvantageous to the player, may be entered. In this case, by notifying the player that the red cherry, the blue cherry, and the yellow cherry corresponding to the RT1 operating combination or the RT2 operating combination have been determined as the internal winning combinations, the player is made to establish the RT1 operating combination or the RT2 operating combination. The transition to the RT1 operating state or the RT2 operating state may cause discomfort to the player who considers the RT1 operating state or the RT2 operating state to be a disadvantageous state. Therefore, immediately after the setting value is changed, the effect content related to the small winning combination notification effect is not selected.

次に、図42〜図49を参照して、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、RT4作動状態(サブ)、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において液晶表示装置5により表示される「森」画面について説明する。 Next, with reference to FIGS. 42 to 49, the RT1 operating state (sub), the RT2 operating state (sub), the RT3 operating state (sub), the RT4 operating state (sub), and the general gaming state immediately after the set value is changed ( The "forest" screen displayed by the liquid crystal display device 5 in sub) will be described.

図42に示すように、「森」画面は、基本的に境界線300により分けられる第1の画像表示領域301と第2の画像表示領域302とにより構成されている。第1の画像表示領域301には、複数の木303で形成された森と、森の中に設置された基地304と、基地304の側に立っている隊員キャラクタ305とを、上方の視点位置からとらえた画像が表示される。一方、第2の画像表示領域302には、基地304と、基地304の側に立っている隊員キャラクタ305と、基地の側に立っている木306とを、第1の画像表示領域301における仮想カメラ320の視点位置からとらえた画像が表示される。但し、実際には、仮想カメラ320は第1の画像表示領域301には表示されない。なお、サブCPU71は、上述の演出番号「50」、「51」に対応する「振動演出(発展せず1)」や、「振動演出(発展せず2)」の演出内容を決定すると、第1の画像表示領域301及び第2の画像表示領域302において画像を振動させる制御を行うことにより、森が振動しているかのような印象を遊技者に与える。 As shown in FIG. 42, the "forest" screen is basically composed of a first image display area 301 and a second image display area 302 divided by a boundary line 300. In the first image display area 301, a forest formed by a plurality of trees 303, a base 304 installed in the forest, and a member character 305 standing on the side of the base 304 are viewed from above. The image captured from is displayed. On the other hand, in the second image display area 302, the base 304, the member character 305 standing on the side of the base 304, and the tree 306 standing on the side of the base are virtualized in the first image display area 301. The image captured from the viewpoint position of the camera 320 is displayed. However, in reality, the virtual camera 320 is not displayed in the first image display area 301. When the sub CPU 71 determines the production contents of the "vibration effect (not developed 1)" and the "vibration effect (not developed 2)" corresponding to the above-mentioned effect numbers "50" and "51", the sub CPU 71 becomes the first. By controlling the image to vibrate in the image display area 301 and the second image display area 302 of 1, the player is given the impression that the forest is vibrating.

図43〜図46を参照して、時間の経過とともに、境界線300が左へ移動することにより、第1の画像表示領域301が狭くなり、第2の画像表示領域302が広くなる第1画像領域変更演出について説明する(第1画像領域変更演出は、上述した演出内容「アングルチェンジ演出(基地&主人公アップ)」に対応する演出である)。第1画像領域変更演出を実行することが決定されると、境界線300が移動を開始する前の初期状態(図43参照)から、徐々に境界線300が左へ移動し、森を表示する第1の画像表示領域301が減少するとともに、基地304と木306とを表示する第2の画像表示領域302が拡大していく(図44参照)。さらに、時間が経過していくと、森を表示する第1の画像表示領域301がさらに減少するとともに、第2の画像表示領域302が拡大していき、第2の画像表示領域302には基地304と木306のみならず、木307も表示されるようになる(図45参照)。さらに、時間が経過していくと、森を表示する第1の画像表示領域301は無くなるとともに、基地304と木306、307を表示する第2の画像表示領域302のみが表示されるようになる(図46参照)。なお、第1画像領域変更演出の実行中において、第2の画像表示領域302における隊員キャラクタ305の位置及び大きさは変わらない。 With reference to FIGS. 43 to 46, as the boundary line 300 moves to the left with the passage of time, the first image display area 301 becomes narrower and the second image display area 302 becomes wider. The area change effect will be described (the first image area change effect is an effect corresponding to the above-mentioned effect content "angle change effect (base & hero up)"). When it is decided to execute the first image area change effect, the boundary line 300 gradually moves to the left from the initial state before the boundary line 300 starts moving (see FIG. 43), and the forest is displayed. As the first image display area 301 decreases, the second image display area 302 displaying the base 304 and the tree 306 expands (see FIG. 44). Further, as time elapses, the first image display area 301 displaying the forest further decreases, the second image display area 302 expands, and the second image display area 302 becomes a base. Not only 304 and 306, but also tree 307 will be displayed (see FIG. 45). Further, as time elapses, the first image display area 301 for displaying the forest disappears, and only the second image display area 302 for displaying the base 304 and the trees 306 and 307 is displayed. (See FIG. 46). The position and size of the member character 305 in the second image display area 302 do not change during the execution of the first image area change effect.

次に、図47〜図49を参照して、時間の経過とともに、境界線300が右へ移動することにより、第1の画像表示領域301が広くなり、第2の画像表示領域302が狭くなる第2画像領域変更演出について説明する(第2画像領域変更演出は、上述した演出内容「アングルチェンジ演出(背景アップ)」に対応する演出である)。第2画像領域変更演出を実行することが決定されると、境界線300が移動を開始する前の初期状態(図47参照)から、徐々に境界線300が右へ移動し、森を表示する第1の画像表示領域301が拡大するとともに、第2の画像表示領域302が減少していき基地304と木306とが表示されなくなる(図48参照)。さらに、時間が経過していくと、第2の画像表示領域302が無くなるとともに、森を表示する第1の画像表示領域301のみが表示されるようになる(図49参照)。図49に示すように、第1の画像表示領域301のみが表示されると、図47の初期状態においては表示されていなかった、基地304の左側に隠れていた基地308が表示されるようになる。 Next, with reference to FIGS. 47 to 49, the boundary line 300 moves to the right with the passage of time, so that the first image display area 301 becomes wider and the second image display area 302 becomes narrower. The second image area change effect will be described (the second image area change effect is an effect corresponding to the above-mentioned effect content “angle change effect (background up)”). When it is decided to execute the second image area change effect, the boundary line 300 gradually moves to the right from the initial state before the boundary line 300 starts moving (see FIG. 47), and the forest is displayed. As the first image display area 301 expands, the second image display area 302 decreases and the base 304 and the tree 306 are no longer displayed (see FIG. 48). Further, as time elapses, the second image display area 302 disappears, and only the first image display area 301 that displays the forest is displayed (see FIG. 49). As shown in FIG. 49, when only the first image display area 301 is displayed, the base 308 hidden on the left side of the base 304, which was not displayed in the initial state of FIG. 47, is displayed. Become.

次に、図50〜図52を参照して、上述した得意分野示唆演出(演出番号「70」〜「72」)を実行することが決定された場合において液晶表示装置5により表示される得意分野示唆画像について説明する。図50に示すように、演出番号「70」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター1号は空ステージが得意であることを示すコメント411を発していることを表す画像が表示される。また、図51に示すように、演出番号「71」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター2号は陸ステージが得意であることを示すコメント412を発していることを表す画像が表示される。さらに、図52に示すように、演出番号「72」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター3号は海ステージが得意であることを示すコメント413を発していることを表す画像が表示される。 Next, with reference to FIGS. 50 to 52, the specialty field displayed by the liquid crystal display device 5 when it is determined to execute the above-mentioned specialty field suggestion effect (effect numbers “70” to “72”). The suggestion image will be described. As shown in FIG. 50, when the effect number "70" is determined, an image indicating that the child character 401 issues a comment 411 indicating that Getter 1 is good at the empty stage is displayed. Will be done. Further, as shown in FIG. 51, when the production number "71" is determined, the image indicating that the child character 401 issues a comment 412 indicating that Getter No. 2 is good at the land stage. Is displayed. Further, as shown in FIG. 52, when the production number "72" is determined, the image indicating that the child character 401 issues a comment 413 indicating that Getter 3 is good at the sea stage. Is displayed.

次に、図53を参照して、一般遊技状態(サブ)において液晶表示装置5により表示される「廊下」画面について説明する。図53に示すように、一般遊技状態(サブ)である場合には、「廊下」画面として、隊員キャラクタ501、502、503が廊下510をダッシュしている画像が表示される。一般遊技状態(サブ)である場合には、一般的に当該「廊下」画面が表示され、演出番号「120」〜「122」、「140」〜「142」が決定された場合には、格納庫を表示する画面に遷移する。 Next, with reference to FIG. 53, the “corridor” screen displayed by the liquid crystal display device 5 in the general gaming state (sub) will be described. As shown in FIG. 53, in the general gaming state (sub), an image in which the member characters 501, 502, and 503 are dashing in the corridor 510 is displayed as the "corridor" screen. In the general gaming state (sub), the "corridor" screen is generally displayed, and when the production numbers "120" to "122" and "140" to "142" are determined, the hangar Transitions to the screen that displays.

次に、図54を参照して、BB作動状態(サブ)中に中段Gが成立した場合に、当該BB作動状態が終了した際に、液晶表示装置5により表示される画面について説明する。図53に示すように、BB作動状態(サブ)において、中段Gが成立した場合には、当該BB作動状態(サブ)終了後に2次元コード601が表示される。当該2次元コード601は、遊技者にとって特典となり得る動画像データなどを記憶させたサーバーのアドレスを示すURL情報を、エンコード処理することにより2次元コードに変換したものである。遊技者は、カメラ機能付き携帯用電話機により、当該2次元コードを撮影してデコード処理することによって、URL情報を取得することができる。さらに、遊技者は、当該URL情報の示す所定のサーバーにインターネットを介して接続することにより、遊技者にとって特典となり得る動画像データなどをダウンロードすることができる。 Next, with reference to FIG. 54, when the middle stage G is established during the BB operating state (sub), the screen displayed by the liquid crystal display device 5 when the BB operating state ends will be described. As shown in FIG. 53, when the middle stage G is established in the BB operating state (sub), the two-dimensional code 601 is displayed after the end of the BB operating state (sub). The two-dimensional code 601 is obtained by converting URL information indicating the address of a server that stores moving image data and the like, which can be a privilege for the player, into a two-dimensional code by encoding processing. The player can acquire the URL information by photographing the two-dimensional code with a portable telephone having a camera function and decoding the code. Further, the player can download moving image data or the like that can be a privilege for the player by connecting to a predetermined server indicated by the URL information via the Internet.

次に、図55を参照して、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において、上述の演出番号「83」〜「85」に対応する演出内容「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が決定された場合に、液晶表示装置5により表示される画面について説明する。図55に示すように、演出内容「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が決定された場合においては、RT3作動役に係る図柄の組合せ「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する構成図柄が有効ライン上に停止する度に、「チャンス」と表示される。 Next, with reference to FIG. 55, in the general game state (sub) immediately after the set value is changed, the effect contents “RT3 special effect 1 when the operating combination is stopped” corresponding to the above-mentioned effect numbers “83” to “85”, The screen displayed by the liquid crystal display device 5 when "RT3 operating combination stop special effect 2" and "RT3 operating combination stop special effect 3" are determined will be described. As shown in FIG. 55, when the effect contents "RT3 special effect when the operating combination is stopped 1", "RT3 special effect when the operating combination is stopped 2", and "RT3 special effect when the operating combination is stopped 3" are determined, RT3 Every time the constituent symbols constituting the combination of symbols related to the operating combination "7 symbols-bell symbol-bell symbol" stop on the effective line, "chance" is displayed.

次に、一般遊技状態(サブ)、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、又はRT4作動状態において実行されるチェンジゲッター演出について説明する。チェンジゲッター演出は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合に実行される演出であり、左リール3Lが第1停止した際、赤7図柄、青7図柄又は黄7図柄のうち何れのボーナス図柄が有効ライン上に停止したかによって、それぞれチェンジゲッター演出(1号)、チェンジゲッター演出(2号)、チェンジゲッター演出(3号)が行われる。したがって、遊技者は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合には、適当なタイミングで左リール3Lに対して第1停止操作を行うことにより、自己の好みのチェンジゲッター演出を実行させることができる。そのため、遊技機1は、内部当籤役として特殊小役役群を決定した場合には、「チェーンジ」という特別演出音を出力し、内部当籤役として特殊小役役群が決定されたことを遊技者に報知する。また、中リール3C又は右リール3Rに対して第1停止が行われた場合には、固定的にチェンジゲッター演出(1号)が行われる。なお、特殊小役役群とともに何れかのボーナス役が同時に内部当籤役として決定されている場合には、チェンジゲッター(1号/勝ち)演出、チェンジゲッター(2号/勝ち)演出、チェンジゲッター(3号/勝ち)演出が実行される。一方、特殊小役役群のみが内部当籤役として決定されている場合には、チェンジゲッター(1号/負け)演出、チェンジゲッター(2号/負け)演出、チェンジゲッター(3号/負け)演出が実行される。 Next, the change getter effect executed in the general gaming state (sub), RT1 operating state, RT2 operating state, RT3 operating state, or RT4 operating state will be described. The change getter effect is an effect that is executed when a special small role group is determined as the internal winning combination, and when the left reel 3L first stops, of the red 7 symbols, blue 7 symbols, or yellow 7 symbols. A change getter effect (No. 1), a change getter effect (No. 2), and a change getter effect (No. 3) are performed depending on which bonus symbol is stopped on the effective line. Therefore, when the special small winning combination is determined as the internal winning combination, the player performs the first stop operation on the left reel 3L at an appropriate timing to produce his / her favorite change getter effect. Can be executed. Therefore, when the game machine 1 determines the special small role group as the internal winning combination, it outputs a special production sound of "Chainji", and the game indicates that the special small role group is determined as the internal winning combination. Notify the person. Further, when the first stop is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, the change getter effect (No. 1) is fixedly performed. If any of the bonus roles is determined as an internal winning role at the same time as the special small role group, change getter (No. 1 / win) production, change getter (No. 2 / win) production, change getter (No. 2 / win) production No. 3 / win) The production is executed. On the other hand, if only the special small role group is decided as the internal winning role, change getter (No. 1 / losing) production, change getter (No. 2 / losing) production, change getter (No. 3 / losing) production Is executed.

次に、一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該RT3作動状態(サブ)からBB作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該BB作動状態(サブ)から一般遊技状態(サブ)に遷移し、次いで、当該一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に再度、遷移することによって周回遷移がなされた場合に出力される特定音について説明する。サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)又はRT2作動状態(サブ)に移行することなく、周回遷移がなされた場合には、周回遷移がなされた際のRT3作動状態(サブ)が終了するまでの間、特定音を出力させる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)→BB作動状態(サブ)→一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)と周回遷移がなされた場合に特定音が出力されるが、一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)→BB作動状態(サブ)又はMB作動状態(サブ)→一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)と周回遷移がなされた場合に特定音を出力させることとしてもよい。 Next, the general gaming state (sub) transitions to the RT3 operating state (sub), then the RT3 operating state (sub) transitions to the BB operating state (sub), and then from the BB operating state (sub). A specific sound output when a lap transition is made by transitioning to the general gaming state (sub) and then again transitioning from the general gaming state (sub) to the RT3 operating state (sub) will be described. When the lap transition is made without shifting to the RT1 operating state (sub) or the RT2 operating state (sub), the sub CPU 71 is until the RT3 operating state (sub) at the time of the lap transition is completed. During that time, a specific sound is output. In the present embodiment, when the lap transition is made in the order of general gaming state (sub) → RT3 operating state (sub) → BB operating state (sub) → general gaming state (sub) → RT3 operating state (sub). A specific sound is output, but the general game state (sub) → RT3 operating state (sub) → BB operating state (sub) or MB operating state (sub) → general gaming state (sub) → RT3 operating state (sub) A specific sound may be output when a lap transition is made.

次に、図56〜図73に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。 Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 56 to 73.

まず、図56を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。 First, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. 56. Note that FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of a reset interrupt process performed by the main CPU 31 in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and based on the occurrence of the interrupt, the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、図57を用いて後述する初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。 First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs an initialization process described later with reference to FIG. 57 (step S1). Specifically, the main CPU 31 performs a process of restoring the register data and the execution address stored in the RAM 33 when the power supply is shielded. Further, when the set value is changed, the main CPU 31 transmits a setting change command to the sub-control circuit 70. The setting change command includes information indicating the setting value.

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。 Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases the data of the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes the parameters necessary for the current game to the writable area in the RAM 33, and goes to the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU31は、図58を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。 Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 58 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process of setting the RB game state when the game state is not the RB game state in the BB operation state.

次に、メインCPU31は、図59を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。 Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process, which will be described later, using FIG. 59 (step S4). In the medal reception / start check process, the input number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input check of the start switch 6S is performed.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。 Next, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is turned on, it extracts a random number value for determining the internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random number value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random number value in the random number value storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、図60及び図61を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6〜図11参照)及び内部当籤役決定テーブル(図12、図13参照)を参照して内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process described later with reference to FIGS. 60 and 61 (step S6). Specifically, the main CPU 31 refers to the above-mentioned internal lottery table determination table (see FIG. 5), internal lottery table (see FIGS. 6 to 11), and internal winning combination determination table (see FIGS. 12 and 13). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU31は、図63を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 63 (step S7).

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。 Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S8). The start command includes, for example, information such as game status information and internal winning combination information.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。 Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). When the rotation start of all reels is requested, the rotation start processing and the acceleration control processing of the reels 3L, 3C and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、図67を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process described later with reference to FIG. 67 (step S10). In this reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the stop signals output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、図65を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。 Next, the main CPU 31 performs a display combination search process, which will be described later, using FIG. 65 (step S11). In this display combination search process, the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of the symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。 Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S12). The display command includes information such as display combination information that identifies the display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。 Next, the main CPU 31 performs a medal payout process (step S13). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the number of payouts in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit display unit 19 displays the value of the credit counter. Further, in the payout mode, the main CPU 31 drives and controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the number of payouts to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS13の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS14)。 Next, when the bonus end number counter is "1" or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S13 from the value of the bonus end number counter (step S14).

次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図70を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS17の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not either the BB operating flag or the MB operating flag is on (step S15). At this time, when the main CPU 31 determines that either the BB operating flag or the MB operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 70 (step S16), and the process of step S17. Move to. On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the BB operating flag nor the MB operating flag is on, the process proceeds to the process of step S17.

次に、メインCPU31は、ステップS15の処理においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS16の処理を終えたときには、図71を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS17)。 Next, when the main CPU 31 determines that neither the BB operating flag nor the MB operating flag is on in the process of step S15, or when the process of step S16 is completed, it will be described later with reference to FIG. 71. The RT game number counter update process is performed (step S17).

次に、メインCPU31は、図72を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 72 (step S18). When this process is completed, the main CPU 31 shifts to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。 As described above, the main CPU 31 executes the processes from step S2 to step S18 as the processes in one game (one game), and when the process of step S18 is completed, the process of step S2 is executed so as to execute the process in the next game. Move to.

次に、図57を参照して、初期化処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われる初期化処理のフローチャートを示す図である。 Next, the initialization process will be described with reference to FIG. 57. Note that FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the initialization process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、図示しない電源スイッチがオンとされると全出力ポートを初期化する(ステップS401)。 First, the main CPU 31 initializes all output ports when a power switch (not shown) is turned on (step S401).

次に、メインCPU31は、パワーダウンエラーであるか否かを判別する(ステップS402)。このとき、メインCPU31は、パワーダウンエラーであると判別したときには、ステップS401の処理に移行する。一方、メインCPU31は、パワーダウンエラーではないと判別したときには、次いで、CPUを初期化する(ステップS403)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a power-down error (step S402). At this time, when the main CPU 31 determines that a power-down error has occurred, the main CPU 31 proceeds to the process of step S401. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the power down error does not occur, the main CPU 31 then initializes the CPU (step S403).

次に、メインCPU31は、RAMエラーである否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、RAMエラーであると判別したときには、表示部駆動回路48を制御し、払出枚数表示部18にRAMエラーであることを表示させる。一方、メインCPU31は、RAMエラーではないと判別したときには、次いで、設定用鍵型スイッチはオンであるか否かを判別する(ステップS405)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a RAM error (step S404). At this time, when the main CPU 31 determines that the RAM error has occurred, the main CPU 31 controls the display unit drive circuit 48 and causes the payout number display unit 18 to display that the RAM error has occurred. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no RAM error, it then determines whether or not the setting key type switch is ON (step S405).

メインCPU31は、ステップS405の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、ステップS409の処理に移行する。一方、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチはオンであると判別したときには、次いで、リセットスイッチによる設定値(1、4、6、H)の設定を受け付ける(ステップS406)。具体的には、リセットスイッチに対する操作検出される度に、払出枚数表示部18の下一桁部分に設定値を示す「1」、「4」、「6」、「H」が順に表示される。 When the main CPU 31 determines in the process of step S405 that the setting key type switch is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S409. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the setting key type switch is on, it then accepts the setting of the setting values (1, 4, 6, H) by the reset switch (step S406). Specifically, each time an operation on the reset switch is detected, "1", "4", "6", and "H" indicating the set values are displayed in order in the last digit portion of the payout number display unit 18. ..

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されたか否かを判別する(ステップS407)。メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されていないと判別したときには、ステップS406の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されたと判別したときには、その際、払出枚数表示部18の下一桁部分に表示されている値を設定値として確定する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S has been operated (step S407). When the main CPU 31 determines that the start switch 6S is not operated, the main CPU 31 proceeds to the process of step S406. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S has been operated, at that time, the value displayed in the last digit portion of the payout number display unit 18 is determined as the set value.

次に、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされたか否かを判別する(ステップS408)。このとき、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされるまでステップS408の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したときには、ステップS412の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting key type switch has been turned off (step S408). At this time, the main CPU 31 repeats the process of step S408 until the setting key type switch is turned off. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the setting key type switch has been turned off, the main CPU 31 proceeds to the process of step S412.

他方、メインCPU31は、ステップS405の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、次いで、バッテリーバックアップは正常であるか否かを判別する(ステップS409)。このとき、メインCPU31は、バッテリーバックアップは正常であると判別したときには、電源切断時の状態に復帰させ(ステップS410)、初期化処理を終了させる。一方、メインCPU31は、バッテリーバックアップは正常でないと判別したときには、設定値として初期値(例えば、「1」)を確定し(ステップS411)、ステップS412の処理に移行する。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that the setting key type switch is not on in the process of step S405, it then determines whether or not the battery backup is normal (step S409). At this time, when the main CPU 31 determines that the battery backup is normal, it returns to the state at the time of power off (step S410) and ends the initialization process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the battery backup is not normal, it determines the initial value (for example, "1") as the set value (step S411), and proceeds to the process of step S412.

メインCPU31は、ステップS408の処理において設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したとき、または、ステップS411の処理を終了したときには、次いで、設定変更コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS412)。 When the main CPU 31 determines that the setting key type switch has been turned off in the process of step S408, or when the process of step S411 is completed, the main CPU 31 then transmits a setting change command to the sub-control circuit 70 (step S412). ).

次に、メインCPU31は、RAM33の全領域をクリアする(ステップS413)。この処理により、作動中フラグ格納領域もクリアされ、遊技状態は一般遊技状態となる。 Next, the main CPU 31 clears the entire area of the RAM 33 (step S413). By this process, the operating flag storage area is also cleared, and the gaming state becomes the general gaming state.

次に、メインCPU31は、各設定をRAM33に格納する(ステップS414)。例えば、メインCPU31は、ステップS407の処理及びステップS411の処理で確定した設定値をRAMの設定値格納領域に格納する。 Next, the main CPU 31 stores each setting in the RAM 33 (step S414). For example, the main CPU 31 stores the set value determined in the process of step S407 and the process of step S411 in the set value storage area of the RAM.

次に、メインCPU31は、通信データの初期化し(ステップS415)、初期化処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 initializes the communication data (step S415) and ends the initialization process.

メインCPU31は、初期化処理を終了させると、図56のステップS2の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the initialization process, it shifts to the process of step S2 of FIG. 56.

次に、図58を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. 58. Note that FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of bonus operation monitoring processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, the process proceeds to the process of step S34. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is on, it then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 performs the RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 15) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets "12" in the playable number counter, sets "8" in the winning possible number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operation table. .. When the main CPU 31 finishes this process, the bonus operation monitoring process ends.

他方、メインCPU31は、ステップS31の処理においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS34)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにし(ステップS35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is not on in the process of step S31, it then determines whether or not the MB operating flag is on (step S34). At this time, when the main CPU 31 determines that the MB operating flag is on, it turns on the CB operating flag (step S35) and ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the MB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。また、MB作動状態である場合には、常にCB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図56のステップS4の処理に移行する。 That is, the main CPU 31 is always in the RB game state when it is in the BB operation state by the bonus operation monitoring process. For example, in the previous game, the main CPU 31 is in the BB operating state even when either the playable number counter or the winning possible number counter becomes "0" and the RB game state ends. Is in the RB game state again. In addition, when the MB is in the operating state, the CB gaming state is always set. When the bonus operation monitoring process is completed, the main CPU 31 shifts to the process of step S4 in FIG. 56.

次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the medal reception / start check process will be described with reference to FIG. 59. Note that FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the medal reception / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic closing counter is "0" (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic closing counter is not "0", it shifts to the process of step S43. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is "0", it then permits the passage of medals (step S42) and proceeds to the process of step S45. The automatic input counter is data for identifying whether or not the replay was established in the previous game.

メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。 When the main CPU 31 determines in the process of step S41 that the value of the automatic closing counter is not "0", the main CPU 31 copies the automatic closing counter to the closing number counter (step S43) and clears the automatic closing counter (step S43). S44). The number of inserted counters is data for counting the number of inserted sheets.

メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。 When the main CPU 31 finishes the process of step S42 or step S44, the main CPU 31 then determines "3" as the maximum value of the input number counter (step S45).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the CB operating flag is on (step S46). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is not on, the process proceeds to the process of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the input number counter to "2" (step S47), and proceeds to the process of step S48.

メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS56の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップS57の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。 When the main CPU 31 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is not on in the processing of step S46, when the processing of step S47 is completed, the value of the input number counter is maximum in the processing of step S56 described later. When it is determined that the values are not equal to each other, or when it is determined that the start switch 6S is not on in the process of step S57 described later, it is then determined whether or not the medal has passed (step S48). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to the process of step S54. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the medal has passed, it then determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S49).

メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。 When the main CPU 31 determines that the value of the input number counter is equal to the maximum value in the process of step S49, "1" is added to the value of the credit counter (step S53), and the process proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the input number counter is not equal to the maximum value, it then adds "1" to the value of the input number counter (step S50). Next, the main CPU 31 sets “4” in the effective line counter (step S51), transmits a BET command to the sub-control circuit 70 (step S52), and proceeds to the process of step S54. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの通過中ではないと判別したときには、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS55)。具体的には、メインCPU31は、BETスイッチ11S〜13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「4」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。 Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48, after performing the process of step S52 or the process of step S53, the main CPU 31 determines whether or not the medal is passing. Step S54). Specifically, it is determined whether or not the photo sensor that detects the inserted medal is in the process of detecting the medal. At this time, when the main CPU 31 determines that the medal is passing, the process proceeds to the process of step S56. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the medal is not passing, it checks the BET switches 11S to 13S (step S55). Specifically, when the BET switches 11S to 13S are on, the main CPU 31 specifies the type of the BET switch 11S to 13S, and sets the insertion number counter to the insertion number counter based on the maximum values of the insertion number counter, the credit counter, and the insertion number counter. Calculate the value to be added and update the input number counter. When the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48 and any of the BET switches 11S to 13S is turned on, the main CPU 31 sets "4" in the effective line counter. In addition, the value of the input number counter is updated based on the type of the BET switches 11S to 13S that are turned on, and a BET command including information indicating the value of the input number counter is transmitted to the sub-control circuit 70.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS56)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS57)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the input number counter is equal to the maximum value (step S56). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the input number counter is not equal to the maximum value, the process proceeds to the process of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the input number counter is equal to the maximum value, it then determines whether or not the start switch 6S is ON (step S57).

メインCPU31は、ステップS57の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図56のステップS5の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S57 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 shifts to the process of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is on, it then prohibits the passage of medals (step S58) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, it shifts to the process of step S5 in FIG. 56.

次に、図60及び図61を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図60及び図61は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 60 and 61. Note that FIGS. 60 and 61 are diagrams showing a flowchart of an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「5」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「29」を決定する。 First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lottery times based on the game state (step S61). Specifically, when the RB operating flag is on, the main CPU 31 determines the RB game state internal lottery table as the internal lottery table and determines “5” as the number of lottery. When the RB operating flag is off, the general game state internal lottery table is determined as the internal lottery table, and "29" is determined as the number of lottery.

次に、メインCPU31は、図62を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。 Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table change process, which will be described later, using FIG. 62 (step S62).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「25」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carry-over combination storage area is "000000" (step S63). That is, the main CPU 31 determines whether or not it is in the BB1 carry-over state, the BB2 carry-over state, the BB3 carry-over state, or the MB carry-over state. At this time, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is "000000", the main CPU 31 shifts to the process of step S65. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is not "000000000", the main CPU 31 changes the number of lottery times to "25" (step S64), and shifts to the process of step S65.

メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。 When the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is "000000" in the process of step S63, or after the process of step S64 is completed, the main CPU 31 then sets the same value as the number of lottery as the winning number ( Step S65).

次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。 Next, the main CPU 31 acquires a random number value and sets it as random number data (step S66). Specifically, the main CPU 31 copies the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 in the process of step S5 as random number data in the random number data storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires the lottery value based on the winning number (step S67).

次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。 Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the value indicated by the random number data, and sets the subtraction result as the random number data (step S68). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S67 from the value indicated by the random number data stored in the random number data storage area, and updates the random number data storage area according to the subtraction result.

次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process in step S68, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S69). At this time, when it is determined that the digit has been performed, the main CPU 31 determines the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S74), and proceeds to the process of step S75. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the digit has not been performed, it then subtracts "1" from the winning number (step S70) and subtracts "1" from the lottery number (step S71). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lottery is "0" (step S72).

メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。 When the main CPU 31 determines that the number of lottery is "0" in the process of step S72, it determines the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer to "0" (step S73), respectively, and in step S75. Move to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of lottery is not "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S67. After that, the main CPU 31 repeats the processing from step S67 to step S72 (hereinafter, referred to as “repetition processing”) until the number of lottery becomes “0” or digit counting is performed.

次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS75)。 Next, after the processing in step S73 or the processing in step S74 is completed, the main CPU 31 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and is based on the small winning combination / replay data pointer. Acquire the hit request flag (step S75).

次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。具体的には、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ1、データ2、データ3を、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域に格納する。 Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the corresponding internal winning combination storage area (step S76). Specifically, the main CPU 31 stores the data 1, data 2, and data 3 of the winning request flags defined in the internal winning combination determination table for small winning combination / replay, respectively, in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area. Area, internal winning combination 3 Stored in the storage area.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS78)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS79)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ4を、持越役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carry-over combination storage area is "000000" (step S77). At this time, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is not "000000", the main CPU 31 shifts to the process of step S82. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is "000000000", the main CPU 31 refers to the bonus data pointer and acquires the hit request flag based on the bonus data pointer (step S78). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carry-over storage area (step S79). Specifically, the main CPU 31 stores the data 4 of the winning request flag defined in the bonus internal winning combination determination table in the carry-over combination storage area.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS80)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、RT4作動中フラグをオンにセットし(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carry-over combination storage area is "000000" (step S80). At this time, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is "000000", the main CPU 31 shifts to the process of step S82. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carry-over combination storage area is not "000000000", the main CPU 31 sets the RT4 operating flag to ON (step S81), and proceeds to the process of step S82.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS82)。 Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the carry-over combination storage area and the internal winning combination 3 storage area in the internal winning combination 3 storage area (step S82).

次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS83)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット2〜5、内部当籤役2格納領域のビット0〜4、内部当籤役3格納領域のビット0〜2に「1」をセットし(ステップS84)、内部抽籤処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is ON (step S83). At this time, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is on, the bits 2 to 5 of the internal winning combination 1 storage area, the bits 0 to 4 of the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 3 storage area. “1” is set in bits 0 to 2 (step S84), and the internal lottery process is completed.

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図56のステップS7の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, it shifts to the process of step S7 in FIG.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。 In addition, the main CPU 31 performs the lottery of the internal winning combination by executing the above-mentioned iterative processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value to obtain a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is performed. The internal winning combination is determined based on each of the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図62を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。 Next, the internal lottery table change process will be described with reference to FIG. 62. Note that FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery table change process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS93の処理に移行させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、図7に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS92)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、ステップS92の処理において、メインCPU31は、内部抽籤処理(図60)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is ON (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 31 shifts to the process of step S93. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 31 then changes to the RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 7 (step S92), and ends the internal lottery table change process. Specifically, in the process of step S92, the main CPU 31 has a lottery value corresponding to the winning numbers "1" and "2" of the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 60). And the data pointer is changed to the lottery value and the data pointer specified in the internal lottery table for RT1 operating state.

メインCPU31は、ステップS91の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、図8に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS94)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図60)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS95)。 When the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on in the process of step S91, it then determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S93). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 8 (step S94), and ends the internal lottery table change process. Specifically, the main CPU 31 operates the lottery value and the data pointer corresponding to the winning numbers "1" and "2" of the internal lottery table for the general game state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 60) by RT2. Change to the lottery value and data pointer specified in the internal lottery table for the state. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not on, it then determines whether or not the RT3 operating flag is on (step S95).

メインCPU31は、ステップS95の処理においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、図9に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS96)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図60)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT3作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。 When the main CPU 31 determines that the RT3 operating flag is not on in the process of step S95, the main CPU 31 shifts to the process of step S97. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT3 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT3 operating state internal lottery table shown in FIG. 9 (step S96), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 operates the lottery value and the data pointer corresponding to the winning numbers "1" and "2" of the internal lottery table for the general game state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 60) by RT3. Change to the lottery value and data pointer specified in the internal lottery table for the state.

メインCPU31は、ステップS95の処理においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、メインCPU31は、RT4作動中フラグはオンであると判別したときには、図10に示すRT4作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS98)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図60)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT4作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the RT3 operating flag is not on in the process of step S95, it then determines whether or not the RT4 operating flag is on (step S97). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT4 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT4 operating state internal lottery table shown in FIG. 10 (step S98), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 operates the lottery value and the data pointer corresponding to the winning numbers "1" and "2" of the internal lottery table for the general game state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 60) by RT4. Change to the lottery value and data pointer specified in the internal lottery table for the state. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT4 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery table change process.

メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図60のステップS63の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the internal lottery table change process, it shifts to the process of step S63 in FIG.

次に、図63を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. 63. Note that FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する(ステップS101)。 First, the main CPU 31 determines the stop table based on the internal winning combination (step S101).

次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS102)。 Next, the main CPU 31 stores a rotating identifier (bit string “01111111”) indicating that it is rotating in the entire symbol storage area (step S102).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS103)。 Next, the main CPU 31 stores "3" in the stop button non-operation counter (step S103).

次に、メインCPU31は、図64を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS104)、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップS104の表示役予想格納処理では、各リール3L、3C、3Rの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。 Next, the main CPU 31 performs a display combination prediction storage process (step S104), which will be described later, using FIG. 64, and ends the reel stop initial setting process. In the display combination prediction storage process in step S104, priority pull-in data corresponding to each symbol arranged on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R is determined.

メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させると図56のステップS8の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the reel stop initial setting process, it shifts to the process of step S8 of FIG. 56.

次に、図64を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図63参照)のステップS104の処理及びリール停止制御処理(図67参照)のステップS192の処理から呼び出される処理である。 Next, the display combination prediction storage process will be described with reference to FIG. 64. Note that FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the display combination prediction storage process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the display combination prediction storage process is a process called from the process of step S104 of the reel stop initial setting process (see FIG. 63) and the process of step S192 of the reel stop control process (see FIG. 67).

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS111)。 First, the main CPU 31 sets the value of the stop button non-operation counter in the search count counter (step S111).

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS112)。なお、ステップS112の処理は、後続のステップS128の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別されたとき、または、後続のステップS130の処理を終了した後にも実行される。 Next, the main CPU 31 sets "00001000" as the stop button check data (step S112). The process of step S112 is also executed when the value of the stop button inactivity counter is determined to be "3" in the subsequent process of step S128, or even after the subsequent process of step S130 is completed. ..

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS113)。例えば、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。 Next, the main CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S113). For example, when the stop button check data is "00001000", the main CPU 31 sets it to "0000100".

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する(ステップS115)。具体的には、メインCPU31は、ステップS112の処理からステップS113の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS114の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU31は、ステップS113〜ステップS115の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the valid stop button storage area is "00000000000" (step S114). At this time, when the main CPU 31 determines that the logical product of the stop button check data and the valid stop button storage area is "00000000000", the process proceeds to the process of step S113. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the logical product of the stop button check data and the valid stop button storage area is not "00000000000", it then determines whether or not the processing has been executed for the number of searches (step S115). Specifically, the main CPU 31 transfers the value of the search count counter to the register in advance when shifting from the process of step S112 to the process of step S113, and stops button check data and valid stop in the process of step S114. By subtracting "1" from the register value each time it is determined that the logical product of the button storage area is not "00000000000", it is determined whether or not the processing has been executed for the number of searches. Therefore, the main CPU 31 does not subtract the search count counter in the processes of steps S113 to S115.

メインCPU31は、ステップS115の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左リール3Lを決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中リール3Cを決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右リール3Rを決定する。このようにして、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。 When the main CPU 31 determines that the process for the number of searches has not been executed in the process of step S115, the process proceeds to the process of step S113. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the processing has been executed for the number of searches, the main CPU 31 then determines the search target reel based on the stop button check data (step S116). Specifically, the main CPU 31 determines the left reel 3L as the search target reel when the stop check data is "00000001", and the middle reel 3C as the search target reel when the stop check data is "00000010". When the stop check data is "00000100", the right reel 3R is determined as the search target reel. In this way, the main CPU 31 determines the leftmost reel among the reels corresponding to the stop button for which the stop operation has not been performed as the search target reel.

次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS117)。具体的には、メインCPU31は、図38に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「00」のアドレスを指定する。 Next, the main CPU 31 specifies the address of the display combination expected storage area based on the search target reel (step S117). Specifically, the main CPU 31 specifies the address of the symbol position "00" in the area corresponding to the search target reel in the display combination expected storage area shown in FIG. 38.

次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS118)。 Next, the main CPU 31 determines "0" as the symbol position data and "21" as the number of symbol checks (step S118).

次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS119)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「2」である場合には、有効ライン1、有効ライン3の左リール上段に対応する領域に、図柄コード「00000100」(ベル図柄)を格納するとともに、有効ライン2、有効ライン4の左リール下段に対応する領域に、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納する。 Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 2 and stores the symbol code in the symbol storage area of the search target reel based on the symbol position data (step S119). For example, in the main CPU 31, when the search target reel is the left reel 3L and the symbol position data is "2", the symbol code " In addition to storing "000000100" (bell symbol), the symbol code "00000001" (red 7 symbol) is stored in the area corresponding to the lower left reel of the effective line 2 and the effective line 4.

次に、メインCPU31は、図65を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS120)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図14に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。 Next, the main CPU 31 executes a display combination search process described later with reference to FIG. 65 (step S120). The display combination search process is a process of searching for a combination of symbols that can be displayed (or is displayed) on the effective line based on the symbol storage area and the symbol combination table shown in FIG.

次に、メインCPU31は、図66を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS121)。優先引込データ取得処理は、図30〜図32に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図16に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。 Next, the main CPU 31 executes the priority pull-in data acquisition process described later with reference to FIG. 66 (step S121). The priority pull-in data acquisition process is a process of determining the priority pull-in data based on the data stored in the display combination storage area shown in FIGS. 30 to 32 and the priority order table shown in FIG.

次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する(ステップS122)。 Next, the main CPU 31 stores the priority pull-in data in the display combination expected storage area (step S122).

次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS123)。 Next, the main CPU 31 adds "1" to the designated address and the symbol position data of the display combination expected storage area, and subtracts "1" from the number of symbol checks (step S123).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS119の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図38に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS119〜ステップS123の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS125)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (step S124). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is not "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S119. That is, the main CPU 31 repeats the processes of steps S119 to S123 until the priority pull-in data is stored in the area corresponding to all the symbol positions of the search target reel in the display combination expected storage area shown in FIG. 38. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is "0", it then subtracts "1" from the value of the search count counter (step S125).

次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS127)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the search count counter is “0” (step S126). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the search count counter is "0", the main CPU 31 ends the display combination prediction storage process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the search count counter is not "0", it then stores a rotating identifier (bit string "01111111") indicating that it is rotating in the entire symbol storage area (step). S127).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS128)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS112の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図67を用いて後述するリール停止制御処理のステップS182の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS187の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS129)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is "3", that is, whether or not all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (step S128). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is "3", the process proceeds to the process of step S112. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is not "3", it is based on the operation stop button determined in the process of step S182 of the reel stop control process described later with reference to FIG. The reel to be searched is determined, and the scheduled stop position to be determined in the process of step S187 of the reel stop control process is set as the symbol position data (step S129).

次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS130)、ステップS112の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 2, stores the symbol code corresponding to the symbol position data in a predetermined area of the symbol storage area (step S130), and shifts to the process of step S112. ..

メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図63参照)のステップS104の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図56のステップS9の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図67参照)のステップS192の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS181の処理に移行する。 When the main CPU 31 ends the display combination prediction storage process and is called from the process of step S104 of the reel stop initial setting process (see FIG. 63), the main CPU 31 goes through the reel stop initial setting process of step S9 of FIG. 56. The process proceeds to the process, and when called from the process of step S192 of the reel stop control process (see FIG. 67), the process proceeds to the process of step S181 of the reel stop control process.

次に、図65を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図65は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS11の処理及び表示役予想格納処理(図64参照)のステップS120の処理から呼び出される処理である。 Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. 65. Note that FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of a display combination search process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the display combination search process is a process called from the process of step S11 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31 and the process of step S120 of the display combination expected storage process (see FIG. 64).

初めに、メインCPU31は、図30〜図32に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS141)。 First, the main CPU 31 clears the display combination storage area shown in FIGS. 30 to 32 (step S141).

次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、有効ライン1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。 Next, the main CPU 31 specifies the start address of the symbol storage area (step S142). Specifically, the main CPU 31 designates the address corresponding to the effective line 1 as the start address.

次に、メインCPU31は、図14に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、赤チェリーに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。 Next, the main CPU 31 specifies the start address of the symbol combination table shown in FIG. 14 (step S143). Specifically, the main CPU 31 designates the address corresponding to the red cherry as the start address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS144)。 Next, the main CPU 31 compares each symbol code corresponding to the designated address in the symbol combination table with each symbol code corresponding to the designated address in the symbol storage area (step S144).

次に、メインCPU31は、ステップS144の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS145)。このとき、メインCPU31は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS150の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS146)。 Next, as a result of comparison in the process of step S144, the main CPU 31 determines whether or not the symbol codes match except for the area in which the rotating identifier is stored (step S145). At this time, when the main CPU 31 determines that the combination of symbols corresponding to the current address of the symbol combination table and the combination of symbols stored in the area corresponding to the current address of the symbol storage area do not match, the step is taken. The process proceeds to S150, and on the other hand, when it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S146).

次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS147)。 Next, the main CPU 31 stores the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the logical sum of the acquired display combination data in the display combination storage area (step S147).

次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS150の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS149)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the search count counter is “0” (step S148). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the search count counter is not "0", it shifts to the process of step S150. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the search count counter is "0", it acquires the payout number from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S149).

メインCPU31は、ステップS145の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS148の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS149の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS150)。 When the main CPU 31 determines that the symbol codes do not match even if the area in which the rotating identifier is stored is excluded in the process of step S145, the main CPU 31 determines that the value of the search count counter is not "0" in the process of step S148. When, or when the process of step S149 is completed, the address corresponding to the next combination of the symbol combination table is then specified (step S150).

次に、メインCPU31は、ステップS150の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン1〜有効ライン4に対して、ステップS144〜ステップS151の処理を行ったか否かを判別する(ステップS152)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the end code is stored at the address specified in the process of step S150 (step S151). At this time, when the main CPU 31 determines that the end code is not stored, the main CPU 31 proceeds to the process of step S144. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the end code is stored, it then searches for all the valid lines, that is, with respect to the valid lines 1 to 4 of the symbol storage area, steps S144 to S151. It is determined whether or not the process of (step S152) has been performed.

メインCPUは、ステップS152の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS153)、ステップS143の処理に移行する。 When the main CPU determines that all valid lines have been searched in the process of step S152, the display combination search process is terminated. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then specifies an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S153), and proceeds to the process of step S143.

メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS11の処理から呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS12の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図64参照)のステップS120の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS121の処理に移行する。 When the main CPU 31 ends the display combination search process and is called from the process of step S11 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31, the process of step S12 of the reset interrupt process by the main CPU 31. When called from the process of step S120 of the display combination prediction storage process (see FIG. 64), the process proceeds to step S121 of the display combination prediction storage process.

次に、図66を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図66は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。 Next, the priority pull-in data acquisition process will be described with reference to FIG. 66. Note that FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、検索対象リールは左リール3Lであると判別したときには、ステップS163の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索対象リールは左リール3Lではない、すなわち、検索対象リールは中リール3C又は右リール3Rであると判別したときには、表示役1格納領域のビット3〜5に「0」をセットし(ステップS162)、ステップS163の処理に移行する。メインCPU31は、表示役1格納領域のビット3〜5、すなわち、赤チェリー、青チェリー及び黄チェリーに対応するビットを「0」とすることにより、優先引込データの決定において不具合が生じることを防止している。 First, the main CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel (step S161). At this time, when the main CPU 31 determines that the search target reel is the left reel 3L, the process proceeds to the process of step S163. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the search target reel is not the left reel 3L, that is, the search target reel is the middle reel 3C or the right reel 3R, "0" is set to bits 3 to 5 of the display combination 1 storage area. Is set (step S162), and the process proceeds to step S163. By setting the bits 3 to 5 of the display combination 1 storage area, that is, the bits corresponding to the red cherry, the blue cherry, and the yellow cherry to "0", the main CPU 31 prevents a problem from occurring in the determination of the priority pull-in data. doing.

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ163)。なお、ステップS163の処理において求めた論理積が「00000000」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。 Next, the main CPU 31 obtains the exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains the logical product of the result and the display combination storage area (step 163). If the logical product obtained in the process of step S163 is not "00000000000", the bit is "1" in the display combination storage area even though it is not "1" in the internal winning combination storage area. Means that there is a possibility that a symbol relating to a combination that has not been determined as an internal winning combination may be displayed on the valid line.

次に、メインCPU31は、ステップS163の処理において求めた論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、メインCPU31は、「00000000」であると判別したときには、ステップS167の処理に移行する。一方、メインCPU31は、「00000000」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS165)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product obtained in the process of step S163 is "00000000000" (step S164). At this time, when the main CPU 31 determines that the value is "000000", the process proceeds to the process of step S167. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not "00000000000", it then determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is "1" (step S165).

メインCPU31は、ステップS165の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS176)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、ステップS163の処理で求めた論理積における赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS166)。 When the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is "1" in the process of step S165, that is, when it determines that only one of the reels 3L, 3C, and 3R is rotating. , "00000000000" is set as the priority pull-in data (step S176), and the priority pull-in data acquisition process is completed. The priority pull-in data "00000000000" is data that means prohibition of stoppage. As a result, the main CPU 31 prevents the combination of symbols related to the winning combination that has not been determined as the internal winning combination from stopping on the effective line in the state where only one reel is rotating. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is not "1", then the bits corresponding to the red cherry, the blue cherry, and the yellow cherry in the logical product obtained in the process of step S163 are "1". It is determined whether or not it is "1" (step S166).

メインCPU31は、ステップS166の処理において赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「1」であると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS176)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「1」ではないと判別したときには、ステップS167の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines that the bit corresponding to the red cherry, the blue cherry, and the yellow cherry is "1" in the process of step S166, it sets "00000000000" as the priority pull-in data (step S176), and the priority pull-in data. End the acquisition process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the bit corresponding to the red cherry, the blue cherry, and the yellow cherry is not "1", the process proceeds to the process of step S167.

メインCPU31は、ステップS164の処理において「00000000」であると判別したとき、または、ステップS166の処理において赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「3」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS167)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S164 that the bit is "00000000000", or in the process of step S166, the bit corresponding to the red cherry, the blue cherry, and the yellow cherry is not "1", then , "3" is set as the number of checks, and "1" is set as the initial value of the priority counter (step S167).

次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS168)。 Next, the main CPU 31 sets "00000000000" as the initial value of the priority pull-in data (step S168).

次に、メインCPU31は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS169)。具体的には、メインCPU31は、優先順位テーブルの引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求め、優先順位テーブルの引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求め、また、優先順位テーブルの引込データ3と内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域の論理積を求める。 Next, the main CPU 31 obtains the logical product of the pull-in data corresponding to the value of the priority counter in the priority table, the internal winning combination storage area, and the display combination storage area (step S169). Specifically, the main CPU 31 obtains the logical product of the pull-in data 1 of the priority table, the internal winning combination 1 storage area, and the display combination 1 storage area, and the pull-in data 2 of the priority table and the internal winning combination 2 storage area. The logical product of the display combination 2 storage area is obtained, and the logical product of the pull-in data 3 of the priority table, the internal winning combination 3 storage area, and the display combination 3 storage area is obtained.

次に、メインCPU31は、ステップS169の処理において求めた、論理積は全て「00000000」であるか否かを判別する(ステップS170)。このとき、メインCPU31は、論理積は全て「00000000」であると判別したときには、ステップS172の処理に移行する。一方、メインCPU31は、求めた論理積の少なくとも何れか一方が「00000000」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(ビット7)をオンにし(ステップS171)、ステップS172の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ステップS171の処理において優先引込データを「10000000」とする。 Next, the main CPU 31 determines whether or not all the logical products obtained in the process of step S169 are "00000000000" (step S170). At this time, when the main CPU 31 determines that all the logical products are "00000000", the main CPU 31 shifts to the process of step S172. On the other hand, when the main CPU 31 determines that at least one of the obtained logical products is not "000000", the main CPU 31 turns on the carry flag (bit 7) of the priority pull-in data (step S171), and proceeds to the process of step S172. To do. Specifically, the main CPU 31 sets the priority pull-in data to "10000000" in the process of step S171.

次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS172)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「10000000」である場合には、「00000001」とする。なお、メインCPU31は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「0」となるまで優先引込データを左にローテートする。 Next, the main CPU 31 rotates the priority pull-in data to the left (step S172). For example, when the priority pull-in data is "10000000", the main CPU 31 sets it to "00000001". The main CPU 31 rotates the priority pull-in data to the left until the number of checks becomes "0" so that the higher the priority combination, the larger the priority pull-in data.

次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタに「1」加算する(ステップS173)。 Next, the main CPU 31 subtracts "1" from the number of checks and adds "1" to the priority counter (step S173).

次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS175)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS169の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is "0" (step S174). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of checks is "0", it adds "00000001" to the priority pull-in data (step S175) and ends the priority pull-in data acquisition process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of checks is not "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S169.

メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図64参照)のステップS122の処理に移行する。 When the priority pull-in data acquisition process is completed, the main CPU 31 shifts to the process of step S122 of the display combination prediction storage process (see FIG. 64).

次に、図67を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図67は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 67. Note that FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押圧されたか否かを判別する(ステップS181)。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路77により有効なストップボタン7L、7C、7Rに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧されていないと判別したときには、再度ステップS181の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧されるまでステップS181の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS181の処理において、有効なストップスイッチが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS182)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed (step S181). Specifically, the main CPU 31 detects whether or not a stop operation for the stop buttons 7L, 7C, and 7R effective by the reel stop signal circuit 77 is detected, and based on this, whether or not a stop signal is transmitted is determined. At this time, when the main CPU 31 determines that the effective stop switch is not pressed, the main CPU 31 executes the process of step S181 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S181 until an effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the effective stop switch has been pressed in the process of step S181, the main CPU 31 determines the stop button as the operation stop button (step S182).

次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS183)。例えば、メインCPU31は、リール位置検出回路50から左ストップボタン7Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。 Next, the main CPU 31 sets the corresponding bit of the effective stop button storage area to “0” based on the determined operation stop button (step S183). For example, when the reel position detection circuit 50 transmits a stop signal indicating that the left stop button 7L has been pressed, the main CPU 31 changes bit 0 of the effective stop button storage area from "1" to "0". Update.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS184)。 Next, the main CPU 31 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (step S184).

次に、メインCPU31は、図68を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS185)。 Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number determination process, which will be described later, using FIG. 68 (step S185).

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS186)。 Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S186).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS187)。 Next, the main CPU 31 determines the scheduled stop position based on the number of sliding frames determined by the symbol counter (step S187).

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS188)。 Next, the main CPU 31 determines the search target reel based on the operation stop button, and sets the scheduled stop position as the symbol position data (step S188).

次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS189)。 Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 2 and acquires a symbol code based on the symbol position data (step S189).

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS190)。 Next, the main CPU 31 stores the acquired symbol code in the symbol storage area (step S190).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図64参照)を行い(ステップS192)、ステップS181の処理に移行する。ステップS192の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is "0" (step S191). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is "0", the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is not "0", it then performs a display combination prediction storage process (see FIG. 64) (step S192), and proceeds to the process of step S181. .. In the display combination prediction storage process of step S192, priority pull-in data is determined for each symbol in the remaining rotating reels.

メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS11の処理に移行する。 When the reel stop control process is completed, the main CPU 31 shifts to the process of step S11 of the reset interrupt process by the main CPU 31.

次に、図68を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図68は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the slip frame number determination process will be described with reference to FIG. 68. Note that FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of a sliding frame number determination process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する(ステップS201)。 First, the main CPU 31 determines the display combination expected storage area corresponding to the operation stop button (step S201).

次に、メインCPU31は、内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(ステップS202)。 Next, the main CPU 31 selects the stop table based on the internal winning combination and the like (step S202).

次に、メインCPU31は、ステップS201の処理で決定した表示役予想格納領域の先頭アドレスに、停止開始位置に基づく所定の値を加算し、停止開始時予想図柄位置を決定する(ステップS203)。 Next, the main CPU 31 adds a predetermined value based on the stop start position to the start address of the display combination expected storage area determined in the process of step S201, and determines the expected symbol position at the start of stop (step S203).

次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS204)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS207の処理に移行する。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS205)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is ON (step S204). At this time, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is not on, it proceeds to the process of step S207. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is ON, the main CPU 31 then determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L (step S205).

メインCPU31は、ステップS205において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS207の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、停止データ用滑りコマ数として「0」を決定し(ステップS206)、ステップS208の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in step S205 that the operation stop button is not the left stop button 7L, the main CPU 31 proceeds to the process of step S207. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button 7L, it determines "0" as the number of slip frames for stop data (step S206), and proceeds to the process of step S208.

他方、メインCPU31は、ステップS204の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS205の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、次いで、ステップS202の処理で選択した停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is not on in the process of step S204, or when it determines that the operation stop button is not the left stop button 7L in the process of step S205, then step S202 With reference to the stop table selected in the process of (step S207), the number of slip frames for stop data is acquired based on the operation stop button and the stop start position (step S207).

メインCPU31は、ステップS206の処理又はステップS207の処理を終了させると、次いで、図69を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS208)、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数「4」(但し、CB作動状態においては最大滑りコマ数は「1」))の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。 When the main CPU 31 finishes the process of step S206 or the process of step S207, then the priority pull-in control process described later is performed using FIG. 69 (step S208), and the slip frame number determination process is completed. In the priority pull-in control process, a predetermined range (that is, maximum slip frame) from the symbol of the stop start position of the corresponding reel is determined based on the priority pull-in data and the priority order table determined for each symbol of the corresponding reel. The symbol having the highest priority among the symbols up to the symbol of the number "4" (however, the maximum number of sliding frames is "1" in the CB operating state) is determined.

メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図67参照)のステップS186の処理に移行する。 When the main CPU 31 ends the sliding frame number determination process, the main CPU 31 shifts to the process of step S186 of the reel stop control process (see FIG. 67).

次に、図69を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図69は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。 Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. 69. Note that FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域における図柄カウンタの値に対応する図柄位置を選択する(ステップS221)。 First, the main CPU 31 selects a symbol position corresponding to the value of the symbol counter in the display combination expected storage area corresponding to the operation stop button (step S221).

次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS223)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is ON (step S222). At this time, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is not on, the process proceeds to the process of step S226. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is ON, the main CPU 31 then determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L (step S223).

メインCPU31は、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、チェック回数として「2」、優先順序カウンタの初期値として「2」をセットする(ステップS224)とともに、優先順序テーブル2を選択し(ステップS225)、ステップS228の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S223 that the operation stop button is not the left stop button 7L, the main CPU 31 shifts to the process of step S226. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button 7L, it sets "2" as the number of checks and "2" as the initial value of the priority order counter (step S224), and sets the priority order table. 2 is selected (step S225), and the process proceeds to step S228.

メインCPU31は、ステップS222の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS226)とともに、優先順序テーブル1を選択し(ステップS227)、ステップS228の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines that the CB operating flag is not on in the process of step S222, or determines that the operation stop button is not the left stop button 7L in the process of step S223, the number of checks is then set to ". 5 ”,“ 5 ”is set as the initial value of the priority order counter (step S226), the priority order table 1 is selected (step S227), and the process proceeds to step S228.

次に、メインCPU31は、選択した優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS228)。例えば、メインCPU31は、優先順序テーブル1を選択した場合において停止データ用滑りコマ数が「2」であって、優先順序カウンタの値が「4」である場合には、滑りコマ数として「1」を取得する。 Next, the main CPU 31 refers to the selected priority order table and acquires the number of slip frames for stop data and the number of slip frames corresponding to the values of the priority order counter (step S228). For example, when the priority order table 1 is selected and the stop data slip frame number is "2" and the priority order counter value is "4", the main CPU 31 sets the slip frame number to "1". To get.

次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS229)。具体的には、メインCPU31は、表示役予想格納領域における、滑りコマ数決定処理(図68参照)のステップS203の処理で決定した停止開始時予想図柄位置に、ステップS228の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインCPU31は、停止開始時予想図柄位置が「05」であって、決定した滑りコマ数が「2」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「07」に格納されている優先引込データを取得する。 Next, the main CPU 31 adds the acquired number of slip frames to the expected symbol position at the start of stopping of the display combination expected storage area, and acquires priority pull-in data (step S229). Specifically, the main CPU 31 moves the slip acquired in the process of step S228 to the expected symbol position at the start of stop determined in the process of step S203 of the process of determining the number of slip frames (see FIG. 68) in the display combination expected storage area. Add the number of frames and acquire priority pull-in data. For example, when the predicted symbol position at the start of stop is "05" and the determined number of sliding frames is "2", the main CPU 31 is stored in the symbol position "07" in the display combination prediction storage area. Get the priority pull-in data.

次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS230)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS232の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき(先に取得した優先引込データがないときを含む)には、今回取得した滑りコマ数を退避し(ステップS231)、ステップS232の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 compares the priority pull-in data acquired earlier with the priority pull-in data acquired this time, and determines whether or not the priority pull-in data acquired this time is equal to or greater than the priority pull-in data acquired earlier (). Step S230). At this time, when the main CPU 31 determines that the data is not more than the priority pull-in data acquired earlier, the main CPU 31 proceeds to the process of step S232. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the data is equal to or higher than the priority pull-in data acquired earlier (including when there is no priority pull-in data acquired earlier), the main CPU 31 saves the number of slip frames acquired this time (step S231). , The process proceeds to step S232.

次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS232)。 Next, the main CPU 31 subtracts "1" from the number of checks and subtracts "1" from the priority order counter (step S232).

次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS233)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS234)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS228〜ステップS233の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ(CB作動状態においては「1」コマ)以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is "0" (step S233). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of checks is "0", the number of saved sliding frames is restored (step S234), and the priority attraction control process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of checks is not "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S228. By repeating the processes of steps S228 to S233 for the number of checks, the main CPU 31 is within "4" frames ("1" frames in the CB operating state) defined as the maximum number of sliding frames from the stop start position. Among the symbols in the above, the number of sliding frames for stopping the symbol related to the high-priority combination on the effective line is determined.

メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図68参照)を介して、リール停止制御処理(図67参照)のステップS186の処理に移行する。 When the priority pull-in control process is completed, the main CPU 31 shifts to the process of step S186 of the reel stop control process (see FIG. 67) via the slide frame number determination process (see FIG. 68).

次に、図70を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図70は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. 70. Note that FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS262)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S261). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 proceeds to the process of step S263. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is "0" (step S262).

メインCPU31は、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not "0" in the process of step S262, the main CPU 31 shifts to the process of step S263. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S265.

メインCPU31は、ステップS261の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS263)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS264)。 When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on in the process of step S261, or determines that the value of the bonus end number counter is not "0" in the process of step S262, then the winning is won. It is determined whether or not it is established (step S263). At this time, when the main CPU 31 determines that the winning has not been established, the process proceeds to the process of step S269. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the winning has been established, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is "0" (step S264).

メインCPU31は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not "0" in the process of step S264, the main CPU 31 shifts to the process of step S267. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S265.

メインCPU31は、ステップS262の処理又はステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB・MB終了時処理を行う(ステップS265)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオフにする。 When the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is "0" in the process of step S262 or the process of step S264, the main CPU 31 then performs the BB / MB end process (step S265). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB operating flag or the MB operating flag that is on, and if the RB operating flag or the CB operating flag is on, the RB is operating. Turn off the medium flag or the CB operating flag.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に対して送信し(ステップS266)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 70 (step S266), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU31は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS267)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not "0" in the process of step S264, the main CPU 31 then subtracts "1" from the value of the winning number counter (step S267).

次に、メインCPU31は、ステップS267の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS268)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS271の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS269の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning count counter value subtracted in the process of step S267 is “0” (step S268). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the winning count counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S271. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning count counter is not "0", the main CPU 31 proceeds to the process of step S269.

次に、メインCPU31は、ステップS263の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS268の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS269)。 Next, when the main CPU 31 determines that the winning is not established in the process of step S263, or when it determines that the value of the winning count counter is not "0" in the process of step S268, then the game Subtract "1" from the value of the possible number of times counter (step S269).

次に、メインCPU31は、ステップS269の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS270)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS271の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the playable count counter subtracted in the process of step S269 is “0” (step S270). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the playable number counter is "0", the main CPU 31 shifts to the process of step S271. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the playable number counter is not "0", the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ステップS268の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS270の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS271)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the value of the winning counter is "0" in the process of step S268, or when it determines that the value of the game counter is "0" in the process of step S270, Next, the RB end processing is performed (step S271). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag that is on. The main CPU 31 ends the bonus end check process when the RB end process is performed.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS17の処理に移行する。 When the bonus end check process is completed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S17 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31.

次に、図71を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図71は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。 Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG. 71. Note that FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the RT game number counter update process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS282)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS283)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag is on (step S281). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag is not on, the RT game number counter update process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag is on, the main CPU 31 then subtracts "1" from the value of the RT game number counter (step S282), and RT It is determined whether or not the value of the game number counter has become "0" (step S283).

メインCPU31は、ステップS283の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグをオフにセットし(ステップS284)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is not "0" in the process of step S283, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter has reached "0", the main CPU 31 sets the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag to off (step S284), and sets the number of RT games. End the counter update process.

メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS18の処理に移行する。 When the main CPU 31 ends the RT game counter update process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S18 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31.

次に、図72を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図72は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. 72. Note that FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of a bonus operation check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS292)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに「344」をセットするとともに、成立したBBに対応するBB作動中フラグをオンにする。一方、メインCPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS293)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S291). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 performs BB operation time processing based on the bonus operation time table (step S292). Specifically, the main CPU 31 sets "344" to the bonus end number counter and turns on the BB operating flag corresponding to the established BB. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB, the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is MB (step S293).

メインCPU31は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、ステップS298の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、MB作動時処理を行う(ステップS294)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに「105」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。 When the main CPU 31 determines in the process of step S293 that the display combination is not MB, the main CPU 31 shifts to the process of step S298. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is MB, the main CPU 31 performs MB operation processing (step S294). Specifically, the main CPU 31 sets "105" to the bonus end number counter and turns on the MB operating flag.

メインCPU31は、ステップS292又はステップS294の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS295)とともに、オンとなっているRT4作動中フラグをオフにする(ステップS296)。 After completing the process of step S292 or step S294, the main CPU 31 then clears the carry-over combination storage area (step S295) and turns off the ON RT4 operating flag (step S296).

次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS297)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 70 (step S297), and ends the bonus operation check process.

他方、メインCPU31は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS300の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS299)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S293 that the display combination is not MB, the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is a replay (step S298). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay, the main CPU 31 shifts to the process of step S300. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is a replay, the main CPU 31 copies the input number counter to the automatic input counter (step S299), and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS298の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、何れかの作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS300)。このとき、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、何れの作動中フラグもオンではない、すなわち、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」であるか否かを判別する(ステップS301)。具体的には、サブCPU71は、表示役は「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」又は「黄7図柄−ベル図柄−ベル図柄」の何れかであるか否かを判別する。 When the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay in the process of step S298, it then determines whether or not any of the operating flags is on (step S300). At this time, when the main CPU 31 determines that any of the operating flags is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that none of the operating flags is on, that is, it is in the general gaming state, it then determines whether or not the display combination is "7 symbol-bell symbol-bell symbol". (Step S301). Specifically, the sub CPU 71 has a display role of any one of "red 7 symbol-bell symbol-bell symbol", "blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol", or "yellow 7 symbol-bell symbol-bell symbol". It is determined whether or not it is.

メインCPU31は、ステップS301の処理において表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「33」をセットする(ステップS302)とともに、RT3作動中フラグをオンとし(ステップS303)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」であるか否かを判別する(ステップS304)。具体的には、サブCPU71は、表示役は「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」、「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」の何れかであるか否かを判別する。 When the main CPU 31 determines that the display combination is "7 symbol-bell symbol-bell symbol" in the process of step S301, the main CPU 31 sets "33" in the RT game number counter (step S302), and also sets the RT3 operating flag. Is turned on (step S303) to end the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not "7 symbol-bell symbol-bell symbol", the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is "cherry symbol-ANY-bell symbol" (step). S304). Specifically, whether the display role of the sub CPU 71 is any of "red cherry symbol-ANY-bell symbol", "blue cherry symbol-ANY-bell symbol", or "yellow cherry symbol-ANY-bell symbol". Determine if not.

メインCPU31は、ステップS304の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「333」をセットする(ステップS305)とともに、RT1作動中フラグをオンとし(ステップS306)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」であるか否かを判別する(ステップS307)。具体的には、サブCPU71は、表示役は「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」の何れかであるか否かを判別する。 When the main CPU 31 determines that the display combination is "cherry symbol-ANY-bell symbol" in the process of step S304, it sets "333" in the RT game number counter (step S305) and sets the RT1 operating flag. Turn on (step S306) to end the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the "cherry symbol-ANY-bell symbol", the main CPU 31 then determines whether or not the display combination is the "cherry symbol-ANY-watermelon symbol" (step S307). ). Specifically, whether the display role of the sub CPU 71 is any of "red cherry symbol-ANY-watermelon symbol", "blue cherry symbol-ANY-watermelon symbol", or "yellow cherry symbol-ANY-watermelon symbol". Determine if not.

メインCPU31は、ステップS307の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「111」をセットする(ステップS308)とともに、RT2作動中フラグをオンとし(ステップS309)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the display combination is "cherry symbol-ANY-watermelon symbol" in the process of step S307, it sets "111" in the RT game number counter (step S308) and sets the RT2 operating flag. Turn it on (step S309) to end the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the "cherry symbol-ANY-watermelon symbol", the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS2の処理に移行する。 When the bonus operation check process is completed, the main CPU 31 shifts to the process of step S2 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31.

次に、図73を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図73は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。 Next, the interrupt process controlled by the main CPU will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process controlled by a main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process controlled by the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined cycle (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS311)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。 First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process controlled by the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S311). This is because when the interrupt process controlled by the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the time of interruption. Is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。 Next, the main CPU 31 performs an input port check process (step S312). Specifically, the main CPU 31 checks the signals from each switch.

メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図67参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。 The main CPU 31 performs a reel control process (step S313). Specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R when there is a request to start the rotation of the reels, and controls to rotate the reels at a constant speed. The main CPU 31 transmits a constant speed rotation command to the sub control circuit 70 when the rotation of the reel becomes a constant speed. Further, when the scheduled stop position is determined by the number of sliding frames determined in the reel stop control process (see FIG. 67), the main CPU 31 indicates the scheduled stop position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. Control is performed to stop the reel when the value becomes the same as the value. For example, when the value indicating the stop control position is "4", the main CPU 31 controls to stop the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes "4".

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS314)。具体的には、メインCPU31は、各表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)を適時、点灯又は消灯させる。 Next, the main CPU 31 performs the lamp 7SEG drive control process (step S314). Specifically, the main CPU 31 turns on or off each display unit (payout number display unit 18, credit display unit 19) according to the displayed numerical value, and turns on various lamps (BET lamp 9, WIN lamp 17) in a timely manner. , Turn on or off.

次に、メインCPU31は、ステップS311の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。 Next, the main CPU 31 restores the register by referring to the value saved in the RAM 33 in the process of step S311 (step S315). When this process is completed, the interrupt process controlled by the main CPU is terminated, and the program interrupted due to the occurrence of the interrupt process controlled by the main CPU is continuously executed.

次に、図74〜図89に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。 Next, the operation of the sub-control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 74 to 89.

まず、図74を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 First, the main board communication process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 74. Note that FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS501)。 First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S501).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS502)。 Next, the sub CPU 71 extracts the type information from the received command (step S502).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS501の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS504)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS504の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図75参照)に遊技情報を受け渡している。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S503). At this time, when the sub CPU 71 determines that the command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S501. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S504). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored as a message in the message queue by the process of step S504, and the effect registration described later is performed. Game information is passed to the process (see FIG. 75).

次に、図75を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 75. Note that FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS512)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS515の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS513)、次いで、図76を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS514)。 First, the sub CPU 71 retrieves a message from the message queue (step S511). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S512). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S513), and then performs the effect content determination process described later using FIG. 76 (step S514). ).

次に、サブCPU71は、ステップS512の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS514の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS515)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。 Next, the sub CPU 71 registers the animation data when it is determined that there is no message in the message queue in the process of step S512, or after the effect content determination process of step S514 is performed (step S515). Specifically, the sub CPU 71 registers the animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display the image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. Based on the received image display command, the rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75, determines the display position and size of the image data, and determines the display position and size of the image data. Is stored in one frame buffer area provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process in which the display image data area and the written image data area of the frame buffer area are exchanged at predetermined intervals (1/30 seconds). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the written image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the written image data area, and displays an image to be displayed next. Write data.

また、サブCPU71は、ステップS515の処理において、後述する図89のステップS692で2次元コード表示演出データをセットしたときには、図54に示すように2次元コードを表示させる。 Further, in the process of step S515, when the two-dimensional code display effect data is set in step S692 of FIG. 89, which will be described later, the sub CPU 71 displays the two-dimensional code as shown in FIG. 54.

次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS516)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS511の処理に戻る。 Next, the sub CPU 71 registers the LED / sound data (step S516). Specifically, the sub CPU 71 registers the LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process, turns on the LED 101 via the sound / lamp control circuit 90, and also makes the speaker 21L. , 21R outputs sound. When this process is completed, the sub CPU 71 returns to the process of step S511.

また、サブCPU71は、ステップS516の処理において、後述する図79のステップS560で特別演出音を出力させるための演出データをセットしたときには、遊技者に対して各ボーナス図柄を有効ライン上に停止させることで、各ボーナス図柄に対応する演出が実行されることを報知する特別演出音(例えば「チェーンジ」)を出力させるための制御を行う。また、サブCPU71は、後述する図81のステップS583で中段G報知音を出力させるための演出データをセットしたときには、有効ライン上に赤G図柄を停止せることで「中段G」を成立させることができることを報知する中段G報知音を出力させるための制御を行う。さらに、サブCPU71は、後述する図85のステップS618で特殊音を出力するための演出データをセットしたときには、各ボーナス図柄をテンパイさせることで、BB1、BB2またはBB3のいずれかのボーナス役が内部当籤していることを報知する特殊音1、特殊音2、または特殊音3を出力させるための制御を行う。さらにまた、サブCPU71は、後述する図87のステップS663で特定音出力フラグがオンとされてから当該特定音出力フラグがオフとされるまでの間は、特定音を出力し続けさせるための制御を行う。 Further, in the process of step S516, when the sub CPU 71 sets the effect data for outputting the special effect sound in step S560 of FIG. 79, which will be described later, the sub CPU 71 causes the player to stop each bonus symbol on the effective line. As a result, control is performed to output a special effect sound (for example, "chained") that notifies that the effect corresponding to each bonus symbol is executed. Further, when the sub CPU 71 sets the effect data for outputting the middle stage G notification sound in step S583 of FIG. 81 to be described later, the sub CPU 71 establishes the “middle stage G” by stopping the red G symbol on the effective line. Control is performed to output the middle-stage G notification sound that notifies that the operation can be performed. Further, when the sub CPU 71 sets the effect data for outputting the special sound in step S618 of FIG. 85, which will be described later, the sub CPU 71 causes each bonus symbol to be tempered so that any bonus combination of BB1, BB2, or BB3 is inside. Control is performed to output the special sound 1, the special sound 2, or the special sound 3 that notifies that the player has won. Furthermore, the sub CPU 71 is controlled to continue to output the specific sound from the time when the specific sound output flag is turned on in step S663 of FIG. 87, which will be described later, until the specific sound output flag is turned off. I do.

次に、図76を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 76, the effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the effect content determination process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS523の処理に移行する。一方、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、図78を用いて後述する設定変更時処理を実行し(ステップS522)演出内容決定処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the setting change command has been received (step S521). At this time, when the sub CPU 71 determines that the setting change command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S523. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the setting change command has been received, the sub CPU 71 executes the setting change processing described later with reference to FIG. 78 (step S522), and ends the effect content determination processing.

次に、サブCPU71は、ステップS521の処理において設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS525の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図79、図80を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS524)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the setting change command has not been received in the process of step S521, it then determines whether or not the start command has been received (step S523). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S525. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start command has been received, the sub CPU 71 performs an effect lottery process described later with reference to FIGS. 79 and 80 (step S524), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS523の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS525)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS527の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図85を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S523, it then determines whether or not the reel stop command has been received (step S525). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S527. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a stop command reception time process described later with reference to FIG. 85 (step S526), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS525の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS527)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS529の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図87、図88を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS528)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received in the process of step S525, it then determines whether or not the display command has been received (step S527). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S529. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception time process described later with reference to FIGS. 87 and 88 (step S528), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS527の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS529)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS532の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS530)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、MB作動状態(サブ)に変更し(ステップS531)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、ボーナスがBB1、BB2又はBB3である場合にはBB作動状態(サブ)に変更し、ボーナスがMBである場合にはMB作動状態(サブ)に変更する。 Next, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received in the process of step S527, the sub CPU 71 then determines whether or not the bonus start command has been received (step S529). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S532. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets the effect data according to the type of the bonus game (step S530), and holds the game in the sub control circuit 70 according to the type of the bonus. -The operating state information (sub) is changed to the BB operating state (sub) and the MB operating state (sub) (step S531), and the effect content determination process is terminated. Specifically, when the bonus is BB1, BB2 or BB3, it is changed to the BB operating state (sub), and when the bonus is MB, it is changed to the MB operating state (sub).

次に、サブCPU71は、ステップS529の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS532)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図89を用いて後述するボーナス終了時用演出データ決定処理(ステップS533)を行うとともに副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS534)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに基づいて演出を実行し(ステップS535)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received in the process of step S529, the sub CPU 71 then determines whether or not the bonus end command has been received (step S532). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 performs the bonus end effect data determination process (step S533) described later using FIG. 89, and the game / operation held in the sub control circuit 70. The state information (sub) is changed to the general game state (sub) (step S534), and the effect content determination process is completed. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 executes the effect based on the received command (step S535), and ends the effect content determination process.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75).

次に、図78を参照して、サブCPU71による設定変更時処理について説明する。なお、図78、本実施形態のサブCPU71による設定変更時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 78, the processing at the time of setting change by the sub CPU 71 will be described. It should be noted that FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of setting change by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS541)、次いで、設定変更判別フラグをオンにセットした後(ステップS542)、設定変更時処理を終了させる。 First, when the sub CPU 71 receives the setting change command, the sub CPU 71 changes the game / operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general game state (sub) (step S541), and then determines the setting change. After the flag is set to on (step S542), the processing at the time of setting change is terminated.

サブCPU71は、設定変更時処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)を介して、演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the setting change processing is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).

次に、図79、図80を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図79、図80は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect lottery process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 79 and 80. 79 and 80 are diagrams showing a flowchart of the effect lottery process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)、またはMB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS551)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)又はMB作動状態(サブ)であると判別したときには、図81を用いて後述するBB・MB作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS552)、ステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)、またはMB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役に特殊小役が含まれているか否かを判別する(ステップS553)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB operating state (sub) or the MB operating state (sub) (step S551). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BB operating state (sub) or the MB operating state (sub) is in the BB operating state (sub), the sub CPU 71 performs a BB / MB operating state effect table selection process described later with reference to FIG. 81 (step S552). , The process proceeds to step S573. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state (sub) or the MB operating state (sub), it then determines whether or not the internal winning combination includes a special small combination (step S553). ..

サブCPU71は、ステップS553の処理において内部当籤役に特殊小役が含まれていると判別したときには、特殊小役用演出フラグをオンにし(ステップS554)、次いで、特別演出音を出力させるための演出データをセットし(ステップS555)、ステップS556の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役に特殊小役が含まれていないと判別したときには、ステップS556の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S553 that the internal winning combination includes a special small combination, the sub CPU 71 turns on the special small combination effect flag (step S554), and then outputs the special effect sound. The effect data is set (step S555), and the process proceeds to step S556. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination does not include the special small combination, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S556.

次に、サブCPU71は、ステップS555の処理を行った後、または、ステップS553の処理において内部当籤役に特殊小役が含まれていないと判別したときには、次いで、RT4作動状態(サブ)あるか否かを判別する(ステップS556)。 Next, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination does not include a special small combination after performing the process of step S555, or when it is determined in the process of step S553 that the internal winning combination does not include a special small combination, then whether the RT4 operating state (sub) is present. Whether or not it is determined (step S556).

サブCPU71は、ステップS556の処理においてRT4作動状態(サブ)であると判別したときには、図82を用いて後述するRT4作動状態用演出決定処理を行い(ステップS557)、ステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT4作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、またはRT3作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS558)。 When the sub CPU 71 determines that the RT4 operating state (sub) is in the process of step S556, the sub CPU 71 performs an effect determination process for the RT4 operating state (step S557) described later with reference to FIG. 82, and proceeds to the process of step S573. .. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT4 operating state (sub), it then determines whether it is in the RT1 operating state (sub), RT2 operating state (sub), or RT3 operating state (sub). (Step S558).

サブCPU71は、ステップS558の処理においてRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、またはRT3作動状態(サブ)であると判別したときには、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS559)、ステップS563の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、またはRT3作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、設定判別フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS560)。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S558 that it is in the RT1 operating state (sub), RT2 operating state (sub), or RT3 operating state (sub), it selects the effect determination table for the RT1, RT2, and RT3 operating states. (Step S559), the process proceeds to step S563. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT1 operating state (sub), RT2 operating state (sub), or RT3 operating state (sub), it then determines whether or not the setting determination flag is on ( Step S560).

サブCPU71は、ステップS560の処理において設定変更判別フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルを選択し(ステップS561)、ステップS563の処理に移行する。一方、サブCPU71は、設定変更判別フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS562)、ステップS563の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is on in the process of step S560, the sub CPU 71 selects the effect determination table for the general game state (after the setting change) (step S561), and proceeds to the process of step S563. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is not on, it selects the general game state effect determination table (step S562) and proceeds to the process of step S563.

サブCPU71は、ステップS559、ステップS561、またはステップS562の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、またはMBが含まれているか否かを判別する(ステップS563)。 After completing the processing of step S559, step S561, or step S562, the sub CPU 71 then determines whether or not the internal winning combination includes BB1, BB2, BB3, or MB (step S563).

サブCPU71は、ステップS563の処理において内部当籤役にBB1、BB2、BB3、またはMBが含まれていないと判別したときにはステップS568の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、またはMBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT4作動状態(サブ)に変更し(ステップS564)、次いで、特殊音出力フラグをオンとした後(ステップS565)、ステップS566の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2, BB3, or MB in the process of step S563, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S568. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination includes BB1, BB2, BB3, or MB, the sub CPU 71 holds the game / operating state information (sub) in the sub control circuit 70 in the RT4 operating state (sub). (Step S564), then the special sound output flag is turned on (step S565), and then the process proceeds to step S566.

サブCPU71は、ステップS565の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値をクリアし(ステップS566)、次いで、記憶させた演出番号をクリアし(ステップS567)、ステップS568の処理に移行する。 After completing the process of step S565, the sub CPU 71 clears the value of the continuous effect counter (step S566), then clears the stored effect number (step S567), and proceeds to the process of step S568.

サブCPU71は、ステップS567の処理を終了した後、または、ステップS563の処理において、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、またはMBが含まれていないと判別したときには、連続演出カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS568)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、記憶させた演出番号と連続演出カウンタの値に対応する演出データをセットし(ステップS569)、連続演出カウンタの値から「1」減算した後(ステップS570)、ステップS571の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS569の処理において、ゲッターロボ(登録商標)の敗北に係る連続バトル演出を実行するための演出データをセットする。 After the processing of step S567 is completed, or when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2, BB3, or MB in the processing of step S563, the value of the continuous effect counter is set to ". It is determined whether or not it is 1 ”or more (step S568). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not "1" or more, the sub CPU 71 shifts to the process of step S573. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is "1" or more, the sub CPU 71 sets the stored effect number and the effect data corresponding to the value of the continuous effect counter (step S569), and sets the continuous effect counter. After subtracting "1" from the value of (step S570), the process proceeds to step S571. Specifically, in the process of step S569, the sub CPU 71 sets the effect data for executing the continuous battle effect related to the defeat of Getter Robo (registered trademark).

サブCPU71は、ステップS571の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS571)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「0」ではないと判別したときにはステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「0」であると判別したときには、記憶させた演出番号をクリアし(ステップS572)、ステップS573の処理に移行する。 After the process of step S571 is completed, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the continuous effect counter is "0" (step S571). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not "0", the sub CPU 71 shifts to the process of step S573. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is "0", the sub CPU 71 clears the stored effect number (step S572) and proceeds to the process of step S573.

他方、サブCPU71は、ステップS552、ステップS557、ステップS572の処理を終了した後、ステップS568の処理において、連続演出カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS571の処理において、連続演出カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、演出データをセットしたか否かを判別する(ステップS573)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not "1" or more in the process of step S568 after completing the processes of step S552, step S557, and step S572, or the process of step S571. When it is determined that the value of the continuous effect counter is not "0", then it is determined whether or not the effect data is set (step S573).

サブCPU71は、ステップ573の処理において演出データをセットしていないと判別したときには、選択した演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS574)、次いで、決定した演出内容に基づいて演出データをセットした後(ステップS575)、ステップS576の処理に移行する。一方、サブCPU71は、演出データをセットしたと判別したときには、ステップS576の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the effect data has not been set in the process of step 573, the sub CPU 71 determines the effect content based on the selected effect determination table (step S574), and then determines the effect data based on the determined effect content. After setting (step S575), the process proceeds to step S576. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the effect data has been set, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S576.

次に、サブCPU71は、ステップ575の処理を終了した後、またはステップS573の処理において演出データをセットしていないと判別したときには、図83を用いて後述する演出確認処理を行い(ステップS576)、ステップS577の処理に移行する。 Next, after the sub CPU 71 finishes the process of step 575, or when it is determined that the effect data is not set in the process of step S573, the sub CPU 71 performs the effect confirmation process described later with reference to FIG. 83 (step S576). , The process proceeds to step S577.

サブCPU71は、ステップS576の処理を終了した後には、次いで図84を用いて後述する後述する遊技数減算処理を行い(ステップS577)、演出抽籤処理を終了させる。 After completing the process of step S576, the sub CPU 71 then performs a game number subtraction process (step S577), which will be described later, using FIG. 84, and ends the effect lottery process.

サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)を介して、演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the effect lottery process is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).

次に、図81を参照して、サブCPU71によるBB・MB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図81は、本実施形態のサブCPU71によるBB・MB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 81, the effect table selection process for the BB / MB operating state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the effect table selection process for the BB / MB operating state by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB・MB作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS581)、次いで、中段Gが内部当籤したか否かを判別する(ステップS582)。 First, the sub CPU 71 selects the effect determination table for the BB / MB operating state (step S581), and then determines whether or not the middle stage G has won the internal winning (step S582).

サブCPU71は、ステップS582の処理において中段Gが内部当籤したと判別したときには、中段Gが内部当籤役として決定されたことを報知する中段G報知音を出力させるための演出データをセットし(ステップS583)、BB・MB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、中段Gが内部当籤していないと判別したときには、BB・MB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the middle stage G has won the internal winning in the process of step S582, the sub CPU 71 sets the effect data for outputting the middle stage G notification sound notifying that the middle stage G has been determined as the internal winning combination (step). S583), the effect table selection process for the BB / MB operating state is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the middle stage G has not won the internal winning, the sub CPU 71 ends the BB / MB operation state effect table selection process.

サブCPU71は、BB・MB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図79、図80参照)のステップS573の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect table selection process for the BB / MB operating state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S573 of the effect lottery process (see FIGS. 79 and 80).

次に、図82を参照して、サブCPU71によるRT4作動状態用演出決定処理について説明する。なお、図82は、本実施形態のサブCPU71によるRT4作動状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 82, the effect determination process for the RT4 operating state by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process for the RT4 operating state by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS701)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面を表示するための演出データをセットし(ステップS702)、RT4作動状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、記憶させた演出番号と連続演出カウンタの値に対応する演出データをセットし(ステップS703)、次いで、連続演出カウンタの値から「1」減算し(ステップS704)、ステップS705の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS703の処理において、ゲッターロボ(登録商標)の勝利に係る連続バトル演出を実行するための演出データをセットする。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the continuous effect counter is "1" or more (step S701). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is "1" or more, the effect data for displaying the "bonus winning" screen indicating that the bonus combination is determined as the internal winning combination. Is set (step S702), and the effect determination process for the RT4 operating state is completed. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not "1" or more, the sub CPU 71 sets the stored effect number and the effect data corresponding to the value of the continuous effect counter (step S703), and then continuously. "1" is subtracted from the value of the effect counter (step S704), and the process proceeds to step S705. Specifically, in the process of step S703, the sub CPU 71 sets the effect data for executing the continuous battle effect related to the victory of Getter Robo (registered trademark).

サブCPU71は、ステップS704の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS705)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT4作動状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「0」であると判別したときには、記憶させた演出番号をクリアし(ステップS706)、RT4作動状態用演出決定処理を終了させる。 After the process of step S704 is completed, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the continuous effect counter is "0" (step S705). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not "0", the sub CPU 71 ends the effect determination process for the RT4 operating state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is "0", the sub CPU 71 clears the stored effect number (step S706) and ends the effect determination process for the RT4 operating state.

サブCPU71は、RT4作動状態用演出決定処理を終了させると、演出抽籤処理(図79、図80参照)のステップS573の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect determination process for the RT4 operating state, the sub CPU 71 shifts to the process of step S573 of the effect lottery process (see FIGS. 79 and 80).

次に、図83を参照して、サブCPU71による演出確認処理について説明する。なお、図83は、本実施形態のサブCPU71による演出確認処理のフローチャートを示す図である。 Next, the effect confirmation process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 83. Note that FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the effect confirmation process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS711)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、演出確認処理を終了させる。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、連続演出を決定したか否かを判別する(ステップS712)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the continuous effect counter is "1" or more (step S711). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is "1" or more, the sub CPU 71 ends the effect confirmation process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not "1" or more, it then determines whether or not the continuous effect is determined (step S712).

サブCPU71は、ステップS712の処理において連続演出を決定していないと判別したときには、演出確認処理を終了させる。一方、サブCPU71は、連続演出を決定したと判別したときには、連続演出カウンタの値に「2」または「3」をセットする(ステップS713)。具体的には、サブCPU71は、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」を決定している場合には、連続演出カウンタの値に「2」をセットし、一方、演出番号「40」〜「45」を決定している場合には、連続演出カウンタの値に「3」をセットする。 When the sub CPU 71 determines that the continuous effect has not been determined in the process of step S712, the sub CPU 71 ends the effect confirmation process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the continuous effect has been determined, the sub CPU 71 sets the value of the continuous effect counter to "2" or "3" (step S713). Specifically, when the sub CPU 71 determines the effect numbers "1" to "9" and "20" to "37", the sub CPU 71 sets the value of the continuous effect counter to "2", while the sub CPU 71 sets the value to "2". When the effect numbers "40" to "45" are determined, "3" is set in the value of the continuous effect counter.

次に、サブCPU71は、決定した演出番号をSDRAM73に記憶させ(ステップS714)、演出確認処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 stores the determined effect number in the SDRAM 73 (step S714), and ends the effect confirmation process.

サブCPU71は、演出確認処理を終了させると、演出抽籤処理(図79、図80参照)のステップS577の処理に移行する。 When the effect confirmation process is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S577 of the effect lottery process (see FIGS. 79 and 80).

次に、図84を参照して、サブCPU71による遊技数減算処理について説明する。なお、図84は、本実施形態のサブCPU71による遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 84, the game number subtraction process by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the game number subtraction process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS601)。このとき、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「1」以上であると判別したときにはRT遊技数カウンタ(サブ)の値から「1」減算し(ステップS602)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」であるか否かを判別する(ステップS603)。一方、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「1」以上ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the RT game number counter (sub) is "1" or more (step S601). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the RT game number counter (sub) is "1" or more, the sub CPU 71 subtracts "1" from the value of the RT game number counter (sub) (step S602), and then RT. It is determined whether or not the value of the game number counter (sub) is "0" (step S603). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the RT game number counter (sub) is not "1" or more, the sub CPU 71 ends the game number subtraction process.

サブCPU71は、ステップS603の処理においてRT遊技数カウンタ(サブ)の値が「0」であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS604)、次いで、特定音出力フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS605)。一方、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が「0」ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the value of the RT game number counter (sub) is "0" in the process of step S603, the sub CPU 71 holds the game / operation state information (sub) in the sub control circuit 70 in the general game state (sub). ) (Step S604), and then it is determined whether or not the specific sound output flag is on (step S605). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the RT game number counter (sub) is not "0", the sub CPU 71 ends the game number subtraction process.

サブCPU71は、ステップS605の処理において特定音出力フラグがオンであると判別したときには、特定音出力フラグをオフにし(ステップS606)、次いで、1STフラグ、2NDフラグをオフとした後(ステップS607)、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、特定音出力フラグがオンではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the specific sound output flag is on in the process of step S605, the sub CPU 71 turns off the specific sound output flag (step S606), and then turns off the 1ST flag and 2ND flag (step S607). , End the game number subtraction process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the specific sound output flag is not on, the sub CPU 71 ends the game number subtraction process.

サブCPU71は、遊技数減算処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)を介して、演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the game number subtraction process is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).

次に、図85を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図85は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 85, the processing at the time of receiving the stop command by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of processing when a stop command is received by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、第1停止操作時か否かを判別する(ステップS611)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、第1停止操作時であると判別したときには、特殊小役用演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS612)。一方、サブCPU71は、第1停止操作時でないと判別したときには、ステップS614の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is during the first stop operation (step S611). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first stop time based on the information including the first stop time, the second stop time, or the third stop time included in the stop command. Determine. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is the first stop operation, it determines whether or not the special small winning combination effect flag is on (step S612). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not during the first stop operation, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S614.

サブCPU71は、ステップS612の処理において特殊小役用演出フラグがオンであると判別したときには、図86を用いて後述する特殊小役用演出データ選択処理を行い(ステップS613)、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、特殊小役用演出フラグがオンではないと判別したときには、ステップS614の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the special small role effect flag is on in the process of step S612, the sub CPU 71 performs a special small role effect data selection process described later with reference to FIG. 86 (step S613), and receives a stop command. End the process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the special small combination effect flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S614.

サブCPU71は、ステップS611の処理において第1停止操作時ではないと判別したとき、またはステップS612の処理において特殊小役用演出フラグがオンではないと判別したときには、次いで、第2停止操作時であるか否かを判別する(ステップS614)。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S611 that it is not during the first stop operation, or when it determines that the special small role effect flag is not on in the process of step S612, then it is during the second stop operation. It is determined whether or not there is (step S614).

サブCPU71は、ステップS614の処理において第2停止操作時であると判別したときには、次いで、特殊音出力フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS615)。一方、サブCPU71は、第2停止操作時ではないと判別したときには、ステップS620の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S614 that it is the second stop operation, it then determines whether or not the special sound output flag is on (step S615). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not during the second stop operation, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S620.

サブCPU71は、ステップS615の処理において特殊音出力フラグがオンであると判別したときには、次いで、有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしたか否かを判別する(ステップS616)。一方、サブCPU71は、特殊音出力フラグがオンではないと判別したときには、ステップS620の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the special sound output flag is on in the process of step S615, the sub CPU 71 then determines whether or not the same color bonus symbol established on the valid line is tempered (step S616). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the special sound output flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S620.

サブCPU71は、ステップS616の処理において有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしたと判別したときには、次いで、払い出しに係る小役が内部当籤しているか否かを判別する(ステップS617)。一方、サブCPU71は、有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしていないと判別したときには、ステップS620の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the same color bonus symbol established on the effective line in the process of step S616 is tempered, it then determines whether or not the small winning combination related to the payout is internally won (step S617). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the same color bonus symbol established on the effective line is not tempered, the process proceeds to the process of step S620.

サブCPU71は、ステップS617の処理において払い出しに係る小役が内部当籤していないと判別したときには、内部当籤に係るボーナスに対応する特殊音、具体的には、内部当籤しているボーナスがBB1の場合は特殊音1を、BB2の場合は特殊音2を、BB3の場合は特殊音3を出力するための演出データをセットし(ステップS618)、次いで、特殊音出力フラグをオフとした後(ステップS619)、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、払い出しに係る小役が内部当籤していると判別したときには、ステップS620の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S617 that the small winning combination related to the payout is not internally won, the special sound corresponding to the bonus related to the internal winning, specifically, the bonus related to the internal winning is BB1. In this case, the special sound 1 is set, in the case of BB2, the special sound 2 is set, and in the case of BB3, the effect data for outputting the special sound 3 is set (step S618), and then the special sound output flag is turned off (after the special sound output flag is turned off (step S618). Step S619), the process at the time of receiving the stop command is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the small winning combination related to the payout is internally won, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S620.

次に、サブCPU71は、ステップS614の処理において第2停止操作時ではないと判別したとき、ステップS615の処理において特殊音出力フラグはオンではないと判別したとき、ステップS616の処理において有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしていないと判別したとき、またはステップS617の処理において払い出しに係る小役が内部当籤していると判別したときには、停止操作に基づいて演出データをセットし(ステップS620)、停止コマンド受信時処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the second stop operation is not performed in the process of step S614, and determines that the special sound output flag is not on in the process of step S615, the sub CPU 71 is on the effective line in the process of step S616. When it is determined that the same color bonus symbol established in is not tempered, or when it is determined in the process of step S617 that the small winning combination related to the payout is internally won, the effect data is set based on the stop operation (step). S620), the processing at the time of receiving the stop command is terminated.

サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図76参照)を介して演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the stop command, the sub CPU 71 shifts to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the effect content determination process (see FIG. 76).

次に、図86を参照して、サブCPU71による特殊小役用演出データ選択処理について説明する。なお、図86は、本実施形態のサブCPU71による特殊小役用演出データ選択処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 86, the special small role effect data selection process by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of special small role effect data selection processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、左リールが停止か否かを判別する(ステップS631)。具体的には、サブCPU71は、受信した停止コマンドに含まれる何れのリールが停止したかを示す情報に基づいて左リールが停止か否かを判別する。このとき、サブCPU71は、左リールが停止したと判別したときには、次いで、有効ライン上に赤7図柄が停止したか否かを判別する(ステップS632)。具体的には、サブCPU71は、受信した停止コマンドに含まれるリールが停止したことによって有効ライン上には何れの図柄が停止したかを示す情報に基づいて、有効ライン上に赤7図柄が停止したか否かを判別する。一方、サブCPU71は、左リールが停止していないと判別したときには、ステップS633の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the left reel is stopped (step S631). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the left reel is stopped based on the information indicating which reel is stopped included in the received stop command. At this time, when the sub CPU 71 determines that the left reel has stopped, it then determines whether or not the red 7 symbol has stopped on the effective line (step S632). Specifically, the sub CPU 71 stops the red 7 symbol on the effective line based on the information indicating which symbol has stopped on the effective line due to the reel included in the received stop command being stopped. Determine if it has been done. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the left reel is not stopped, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S633.

サブCPU71は、ステップS632の処理において有効ライン上に赤7図柄が停止したと判別したときにはステップS633の処理に移行する。一方、サブCPU71は、有効ライン上に赤7図柄が停止していないと判別したときには、ステップS636の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the red 7 symbol has stopped on the effective line in the process of step S632, the sub CPU 71 shifts to the process of step S633. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the red 7 symbol is not stopped on the effective line, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S636.

サブCPU71は、ステップS631の処理において左リールが停止していないと判別したとき、またはステップS632の処理において有効ライン上に赤7図柄が停止したと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスに当籤したか否かを判別する(ステップS633)。このとき、サブCPU71は、今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター(1号/勝ち)演出用の演出データをセットし(ステップS634)、ステップS643の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター(1号/負け)演出用の演出データをセットし(ステップS635)、ステップS643の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the left reel has not stopped in the process of step S631, or determines that the red 7 symbol has stopped on the effective line in the process of step S632, the sub CPU 71 then gives a bonus in this game. It is determined whether or not the game has been won (step S633). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus has been won in this game, the sub CPU 71 sets the effect data for the change getter (No. 1 / win) effect (step S634), and proceeds to the process of step S643. On the other hand, when it is determined that the bonus has not been won in this game, the production data for the change getter (No. 1 / losing) production is set (step S635), and the process proceeds to step S643.

他方、サブCPU71は、ステップS632の処理において、有効ライン上に赤7図柄が停止していないと判別したときには、次いで、有効ライン上に青7図柄が停止したか否かを判別する(ステップS636)。このとき、サブCPU71は、有効ライン上に青7図柄が停止したと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスゲームに当籤したか否かを判別する(ステップS637)。一方、有効ライン上に青7図柄が停止していないと判別したときには、ステップS640の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S632 that the red 7 symbol has not stopped on the effective line, it then determines whether or not the blue 7 symbol has stopped on the effective line (step S636). ). At this time, when the sub CPU 71 determines that the blue 7 symbol has stopped on the effective line, it then determines whether or not the bonus game has been won in this game (step S637). On the other hand, when it is determined that the blue 7 symbol is not stopped on the effective line, the process proceeds to step S640.

サブCPU71は、ステップS637の処理において今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター(2号/勝ち)演出用の演出データをセットし(ステップS638)、ステップS643の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター(2号/負け)演出用の演出データをセットし(ステップS639)、ステップS643の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S637 that the bonus has been won in this game, the sub CPU 71 sets the effect data for the change getter (No. 2 / win) effect (step S638), and proceeds to the process of step S643. .. On the other hand, when it is determined that the bonus has not been won in this game, the production data for the change getter (No. 2 / losing) production is set (step S639), and the process proceeds to step S643.

他方、サブCPU71は、ステップS636の処理において、有効ライン上に青7図柄が停止していないと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスに当籤したか否かを判別する(ステップS640)。このとき、サブCPU71は、今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター(3号/勝ち)演出用の演出データをセットし(ステップS641)、ステップS643の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター(3号/負け)演出用の演出データをセットし(ステップS642)、ステップS643の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S636 that the blue 7 symbol is not stopped on the effective line, it then determines whether or not the bonus has been won in this game (step S640). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus has been won in this game, the sub CPU 71 sets the effect data for the change getter (No. 3 / win) effect (step S641), and proceeds to the process of step S643. On the other hand, when it is determined that the bonus has not been won in this game, the production data for the change getter (No. 3 / losing) production is set (step S642), and the process proceeds to step S643.

次に、サブCPU71は、ステップS634、ステップS635、ステップS638、ステップS639、ステップS641、またはステップS642の処理を終了した後には、特殊小役用演出フラグをオフにし(ステップS643)、特殊小役用演出データ選択処理を終了させる。 Next, after completing the processing of step S634, step S635, step S638, step S639, step S641, or step S642, the sub CPU 71 turns off the special small combination effect flag (step S643), and the special small combination Ends the effect data selection process.

サブCPU71は、特殊小役用演出データ選択処理を終了させると、停止コマンド受信時処理(図85参照)を介して演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the special small role effect data selection process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the stop command reception process (see FIG. 85).

次に、図87、図88を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図87、図88は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, the processing at the time of receiving the display command by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 87 and 88. 87 and 88 are diagrams showing a flowchart of processing when a display command is received by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS651)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで表示役はRT1作動役に係る「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」であるか否かを判別する(ステップS652)。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS668の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S651). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it then determines whether or not the display combination is the "cherry symbol-ANY-bell symbol" related to the RT1 operating combination (step S652). .. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub), it shifts to the process of step S668.

サブCPU71は、ステップS652の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS653)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)に「333」をセットし(ステップS654)、ステップS658の処理に移行する。一方、表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」ではないと判別したときには、ステップS655の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S652 that the display combination is the "cherry symbol-ANY-bell symbol", the sub CPU 71 sets the game / operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 in the RT1 operating state (sub). (Step S653), then "333" is set in the RT game number counter (sub) (step S654), and the process proceeds to step S658. On the other hand, when it is determined that the display combination is not "cherry symbol-ANY-bell symbol", the process proceeds to step S655.

サブCPU71は、ステップS652の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」ではないと判別したときには、表示役はRT2作動役に係る「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」であるか否かを判別する(ステップS655)。このとき、サブCPU71は、表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更し(ステップS656)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)に「111」をセットし(ステップS657)、ステップS658の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」ではないと判別したときには、ステップS660の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S652 that the display combination is not the "cherry symbol-ANY-bell symbol", whether or not the display combination is the "cherry symbol-ANY-watermelon symbol" related to the RT2 operating combination. (Step S655). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is the "cherry symbol-ANY-watermelon symbol", the sub CPU 71 changes the game / operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT2 operating state (sub). Then, "111" is set in the RT game number counter (sub) (step S657), and the process proceeds to step S658. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not the "cherry symbol-ANY-watermelon symbol", the process proceeds to the process of step S660.

次に、サブCPU71は、ステップS654、またはステップS657の処理を終了した後には、1STフラグ、または2NDフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS658)。このとき、サブCPU71は、1STフラグ、または2NDフラグはオンであると判別したときには、オンとなっている1STフラグ、2NDフラグをオフにし(ステップS659)、ステップS666の処理に移行する。一方、サブCPU71は、1STフラグ、または2NDフラグはオンではないと判別したときには、ステップS666の処理に移行する。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not the 1ST flag or the 2ND flag is on after the processing of step S654 or step S657 is completed (step S658). At this time, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag or the 2ND flag is on, the sub CPU 71 turns off the ON 1ST flag and the 2ND flag (step S659), and proceeds to the process of step S666. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag or the 2ND flag is not on, the process proceeds to the process of step S666.

他方、サブCPU71は、ステップS655の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」ではないと判別したときには、表示役はRT3作動役に係る「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」であるか否かを判別する(ステップS660)。このとき、サブCPU71は、表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」であると判別したときには、次いで2NDフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS661)。一方、サブCPU71は、表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、ステップS668の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S655 that the display combination is not the "cherry symbol-ANY-watermelon symbol", the display combination is "7 symbol-bell symbol-bell symbol" related to the RT3 operating combination. Whether or not it is determined (step S660). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is "7 symbol-bell symbol-bell symbol", the sub CPU 71 then determines whether or not the 2ND flag is on (step S661). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not "7 symbol-bell symbol-bell symbol", the process proceeds to step S668.

サブCPU71は、ステップS661の処理において2NDフラグはオンであると判別したときには、特定音出力フラグをオンにし(ステップS663)、ステップS664の処理に移行する。一方、サブCPU71は、2NDフラグはオンではないと判別したときには、1STフラグをオンにし(ステップS662)、ステップS664の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the 2ND flag is on in the process of step S661, the sub CPU 71 turns on the specific sound output flag (step S663) and proceeds to the process of step S664. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 2ND flag is not on, the sub CPU 71 turns on the 1ST flag (step S662) and proceeds to the process of step S664.

サブCPU71は、ステップS662、またはステップS663の処理を終了した後には、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT3作動状態(サブ)に変更し(ステップS664)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)に「33」をセットし(ステップS665)、ステップS666の処理に移行する。 After the processing of step S662 or step S663 is completed, the sub CPU 71 changes the game / operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT3 operating state (sub) (step S664), and then changes the game / operating state information (sub) to the RT3 operating state (sub). “33” is set in the RT game number counter (sub) (step S665), and the process proceeds to step S666.

次に、サブCPU71は、ステップS658の処理において1STフラグ、または2NDフラグはオンではないと判別したとき、ステップS659、またはステップS665の処理を終了した後には、設定変更判別フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS666)。このとき、サブCPU71は、設定変更判別フラグはオンであると判別したときには、設定変更判別フラグをオフにセットし(ステップS667)、ステップS680の処理に移行する。一方、サブCPU71は、設定変更判別フラグはオンではないと判別したときには、ステップS680の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag or the 2ND flag is not on in the process of step S658, is the setting change determination flag turned on after the process of step S659 or step S665 is completed? Whether or not it is determined (step S666). At this time, when the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is on, the sub CPU 71 sets the setting change determination flag to off (step S667), and proceeds to the process of step S680. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S680.

他方、サブCPU71は、ステップS651の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、またはステップS660の処理において表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1、BB2、またはBB3であるか否かを判別する(ステップS668)。このとき、サブCPU71は、表示役はBB1、BB2、またはBB3ではないと判別したときにはステップS674の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はBB1、BB2、またはBB3であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)に変更し(ステップS669)、次いで、1STフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS670)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub) in the process of step S651, or when it determines that the display combination is not "7 symbol-bell symbol-bell symbol" in the process of step S660, Next, it is determined whether or not the display combination is BB1, BB2, or BB3 (step S668). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not BB1, BB2, or BB3, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S674. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is BB1, BB2, or BB3, the sub CPU 71 changes the game / operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the BB operating state (sub) (step S669). ), Then it is determined whether or not the 1ST flag is on (step S670).

サブCPU71は、ステップS670の処理において1STフラグはオンではないと判別したときにはステップS672の処理に移行する。一方、サブCPU71は、1STフラグはオンであると判別したときには、2NDフラグをオンにし(ステップS671)、ステップS672の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the 1ST flag is not on in the process of step S670, the sub CPU 71 shifts to the process of step S672. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag is on, the sub CPU 71 turns on the 2ND flag (step S671) and proceeds to the process of step S672.

サブCPU71は、ステップS670の処理において1STフラグはオンではないと判別したとき、またはステップS671の処理を終了した後には、次いで、特殊音出力フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS672)。このとき、サブCPU71は、特殊音出力フラグはオンでないと判別したときには、ステップS680の処理に移行する。一方、サブCPU71は、特殊音出力フラグはオンであると判別したときには、特殊音出力フラグをオフにし(ステップS673)、ステップS680の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the 1ST flag is not on in the process of step S670, or after the process of step S671 is completed, the sub CPU 71 then determines whether or not the special sound output flag is on (step S672). ). At this time, when the sub CPU 71 determines that the special sound output flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S680. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the special sound output flag is on, the sub CPU 71 turns off the special sound output flag (step S673) and proceeds to the process of step S680.

他方、サブCPU71は、ステップS668の処理において、表示役はBB1、BB2、またはBB3ではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS674)。このとき、サブCPU71は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS678の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はMBであると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をMB作動状態(サブ)に変更し(ステップS675)、次いで、1STフラグ、2NDフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS676)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S668 that the display combination is not BB1, BB2, or BB3, the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is MB (step S674). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not MB, the sub CPU 71 shifts to the process of step S678. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is MB, the sub CPU 71 changes the game / operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the MB operating state (sub) (step S675), and then 1ST. It is determined whether or not the flag and the 2ND flag are on (step S676).

サブCPU71は、ステップS676の処理において1STフラグ、2NDフラグはオンではないと判別したときには、ステップS680の処理に移行する。一方、サブCPU71は、1STフラグ、2NDフラグはオンであると判別したときには、オンとなっている1STフラグ、2NDフラグをオフにし(ステップS677)、ステップS680の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the 1ST flag and the 2ND flag are not on in the process of step S676, the sub CPU 71 shifts to the process of step S680. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag and the 2ND flag are on, the sub CPU 71 turns off the ON 1ST flag and the 2ND flag (step S677), and proceeds to the process of step S680.

他方、サブCPU71は、ステップS674の処理において表示役はMBではないと判別したときには、表示役は「中段G」であるか否かを判別する(ステップS678)。このとき、サブCPU71は、表示役は「中段G」ではないと判別したときにはステップS680の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は「中段G」であると判別したときには、2次元コード表示フラグをオンにし(ステップS679)、ステップS680の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not MB in the process of step S674, the sub CPU 71 determines whether or not the display combination is "middle stage G" (step S678). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not "middle stage G", the sub CPU 71 shifts to the process of step S680. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is "middle stage G", the sub CPU 71 turns on the two-dimensional code display flag (step S679) and proceeds to the process of step S680.

サブCPU71は、ステップS666の処理において設定変更判別フラグはオンではないと判別したとき、ステップS672の処理において特殊音出力フラグはオンではないと判別したとき、ステップS676の処理において1STフラグ、2NDフラグはオンではないと判別したとき、ステップS678の処理において表示役は「中段G」ではないと判別したとき、ステップS667、ステップS673、ステップS677、またはステップS679の処理を終了した後には、表示役に基づいて演出データをセットし(ステップS680)、表示コマンド受信時処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is not on in the process of step S666, and determines that the special sound output flag is not on in the process of step S672, the 1ST flag and the 2ND flag in the process of step S676. When it is determined that is not on, when it is determined that the display combination is not "middle stage G" in the process of step S678, after the processing of step S667, step S673, step S677, or step S679 is completed, the display combination is displayed. The effect data is set based on (step S680), and the processing at the time of receiving the display command is terminated.

サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)を介して演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the processing at the time of receiving the display command is completed, the sub CPU 71 shifts to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).

次に、図89を参照して、サブCPU71によるボーナス終了時用演出データ決定処理について説明する。なお、図89は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス終了時用演出データ決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 89, the effect data determination process at the end of the bonus by the sub CPU 71 will be described. Note that FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the effect data determination process at the end of the bonus by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、2次元コード表示フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS691)。このとき、サブCPU71は、2次元コード表示フラグはオンではないと判別したときには、ステップS693の処理に移行する。一方、サブCPU71は、2次元コード表示フラグはオンであると判別したときには、2次元コード表示演出データをセットし(ステップS692)、次いで、2次元コード表示フラグをオフとし(ステップS693)、ステップS694の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the two-dimensional code display flag is on (step S691). At this time, when the sub CPU 71 determines that the two-dimensional code display flag is not on, the process proceeds to the process of step S693. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the two-dimensional code display flag is on, the two-dimensional code display effect data is set (step S692), then the two-dimensional code display flag is turned off (step S693), and the step. The process proceeds to S694.

サブCPU71は、ステップS691の処理において2次元コード表示フラグはオンではないと判別したとき、またはステップS693の処理を終了した後には、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS694)、ボーナス終了時用演出データ決定処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the two-dimensional code display flag is not on in the process of step S691, or after the process of step S693 is completed, the sub CPU 71 sets the effect data for the end of the bonus (step S694), and the bonus Ends the effect data determination process for the end.

サブCPU71は、ボーナス終了時用演出データ決定処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)のステップS534の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect data determination process at the end of the bonus, the sub CPU 71 shifts to the process of step S534 of the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).

以上説明した遊技機1は、設定変更スイッチ200が、設定値を設定するための設定操作を検知することにより「1」、「4」、「6」、「H」の設定値のうちの一に設定する。また、制御ROM72が、各遊技状態において表示される画像の画像データを記憶し、サブCPU71は、制御ROM72に記憶された画像データの中から何れかの画像データを選択し、当該選択した画像データに基づいて液晶表示装置5に各遊技状態を示す画像を表示させる。また、制御ROM72は、複数種類の演出内容を規定した複数の演出決定テーブルを記憶し、サブCPU71は、記憶された演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出内容の中から何れかの演出内容を選択し、当該選択した演出内容に基づいて液晶表示装置5に演出画像を表示させるなどの演出を実行する。また、メインCPU31は、リプレイが内部当籤役として相対的に高い確率で決定されるRT3作動状態を、RT3作動役が成立することで開始させ、「33」ゲーム消化したことに基づいて終了させ、リプレイが内部当籤役として前記RT3作動状態よりも相対的に低い確率で決定されるRT1作動状態、RT2作動状態を、RT1作動状態は、RT1作動役が成立することで開始させ、「333」ゲーム消化したことに基づいて終了させ、RT2作動状態は、RT2作動役が成立することで開始させ、「111」ゲーム消化したことに基づいて終了させる。また、メインCPU31は、RT3作動役の成立にしたがってRT3遊技状態に移行させ、RT1作動役、またはRT2作動役の成立にしたがって、RT1作動状態またはRT2作動状態に移行させる一般遊技状態を、所定の条件が充足したことにしたがって開始させ、RT1、RT2、またはRT3作動役の成立にしたがって終了させる。また、メインCPU31は、設定値の変更がされたときには遊技状態を一般遊技状態に移行する。サブCPU71は、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、または設定値の変更がされたことにより開始された一般遊技状態である場合には、「森」画面を選択し、設定値の変更以外の開始条件により開始された一般遊技状態である場合には「廊下」画面を選択する。また、サブCPU71は、RT1作動状態、RT2作動状態、またはRT3作動状態である場合にはRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルから演出データを選択し、設定値変更以外の開始条件により開始された一般遊技状態である場合には一般遊技状態用演出決定テーブルから演出データを選択し、設定値の変更がされたことにより開始された一般遊技状態である場合には、ゲッターロボ(登録商標)の敗北に係る連続バトル演出を実行するための演出データが選択されないように規定された一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルから演出データを選択する。 In the game machine 1 described above, the setting change switch 200 detects a setting operation for setting a set value, so that one of the set values of "1", "4", "6", and "H" is set. Set to. Further, the control ROM 72 stores the image data of the image displayed in each gaming state, and the sub CPU 71 selects any image data from the image data stored in the control ROM 72, and the selected image data. Is displayed on the liquid crystal display device 5 based on the above. Further, the control ROM 72 stores a plurality of effect determination tables that define a plurality of types of effect contents, and the sub CPU 71 stores one of the plurality of types of effect contents based on the stored effect determination table. It is selected, and an effect such as displaying an effect image on the liquid crystal display device 5 is executed based on the selected effect content. Further, the main CPU 31 starts the RT3 operating state in which the replay is determined as an internal winning combination with a relatively high probability when the RT3 operating combination is established, and ends it based on the digestion of the "33" game. The RT1 operating state and the RT2 operating state, in which the replay is determined as an internal winning combination with a relatively lower probability than the RT3 operating state, are started when the RT1 operating state is established, and the "333" game It ends based on the digestion, and the RT2 operating state starts when the RT2 operating combination is established, and ends based on the digestion of the "111" game. Further, the main CPU 31 shifts to the RT3 gaming state according to the establishment of the RT3 operating combination, and shifts to the RT1 operating state or the RT2 operating state according to the establishment of the RT1 operating combination or the RT2 operating combination. It starts when the conditions are satisfied and ends when the RT1, RT2, or RT3 operator is established. Further, the main CPU 31 shifts the gaming state to the general gaming state when the set value is changed. When the sub CPU 71 is in the RT1 operating state, the RT2 operating state, the RT3 operating state, or the general gaming state started by changing the set value, the sub CPU 71 selects the "Forest" screen and changes the set value. If the game is in a general game state started by a start condition other than the above, select the "Corridor" screen. Further, when the sub CPU 71 is in the RT1 operating state, the RT2 operating state, or the RT3 operating state, the sub CPU 71 selects the effect data from the effect determination table for the RT1, RT2, and RT3 operating states, and starts according to a start condition other than changing the set value. In the case of the general game state, the effect data is selected from the effect determination table for the general game state, and in the case of the general game state started by changing the set value, Getter Robo (registered trademark) Select the effect data from the effect determination table for the general game state (after changing the setting), which is defined so that the effect data for executing the continuous battle effect related to the defeat of is not selected.

したがって、遊技機1によれば、設定値が変更されたことにより遊技状態を一般遊技状態とした場合において遊技状態を示す画像として森画面を表示する。この場合に複数の遊技にわたる連続バトル演出を実行させないことにより、RT3作動役が連続演出中に成立することで、遊技状態を示す画像として森画面が表示されているにも係わらず遊技状態が一般遊技状態に移行してしまう矛盾を防止し、遊技者の遊技に対する不快感を防止することができる。 Therefore, according to the game machine 1, the forest screen is displayed as an image showing the game state when the game state is changed to the general game state due to the change of the set value. In this case, by not executing the continuous battle effect over a plurality of games, the RT3 operating combination is established during the continuous effect, and the game state is general even though the forest screen is displayed as an image showing the game state. It is possible to prevent the contradiction of shifting to the gaming state and prevent the player from being uncomfortable with the game.

また、遊技機1によれば、一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、RT1作動役、またはRT2作動役が内部当籤役として決定したことを報知する小役報知演出用の演出データが含まれないことから、遊技者がRT1作動役、またはRT2作動役が内部当籤したことを報知する小役報知演出に従って停止操作を行なうことで、遊技状態を示す画像として森画面が表示されているにも係わらず、遊技状態をRT1作動状態、RT2作動状態に移行させてしまう不利益を防止することで、遊技者の遊技に対する不快感を防止することができる。 Further, according to the game machine 1, the effect for the small role notification effect for notifying that the RT1 actuator or the RT2 activator has been determined as the internal winning combination is displayed on the effect determination table for the general game state (after the setting is changed). Since the data is not included, the forest screen is displayed as an image showing the game state by the player performing the stop operation according to the small winning combination notification effect that notifies that the RT1 operating combination or the RT2 operating combination has won the internal winning. However, by preventing the disadvantage of shifting the gaming state to the RT1 operating state and the RT2 operating state, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the game.

また、遊技機1によれば、一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、RT3作動役が内部当籤役として決定したことを報知するための「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が含まれ、設定値の変更がされたことにより開始された一般遊技状態であって、RT3作動役を構成する図柄が有効ラインに沿って停止したときには、液晶表示装置に「チャンス」と表示される。これにより、「森」画面が表示されていることから、RT3作動状態に移行するはずがないと思いこんでいる遊技者の期待感を向上させることができるとともに、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを知ることができる。 Further, according to the game machine 1, the "RT3 operating combination stop special effect 1" for notifying that the RT3 operating combination has been determined as the internal winning combination is displayed on the effect determining table for the general gaming state (after the setting is changed). , "RT3 operating combination stop special effect 2", "RT3 operating combination stop special effect 3" are included, and it is a general gaming state started by changing the set value, and constitutes the RT3 operating combination. When the symbol to be displayed stops along the effective line, "chance" is displayed on the liquid crystal display device. As a result, since the "Forest" screen is displayed, it is possible to improve the expectation of the player who thinks that the RT3 operating state should not be entered, and the current gaming state is the general gaming state. You can know that there is.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In the present embodiment, the example is given as a pachislot game machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other game machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。 Further, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-mentioned operation of the game machine 1 is simulated for a home-use game machine. In this case as well, the same effect as that of the game machine 1 described above can be obtained.

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Design display area 5 ... Liquid crystal display 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 70 ... Sub control circuit

Claims (3)

複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
遊技者による開始操作に応じて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により複数の特殊役が同時に内部当籤役として決定され、特定の列に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記特定の列において、複数の前記特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄のうちの何れが停止したかを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止したと判別された前記構成図柄に対応する演出画像を表示可能な演出表示手段と、を備え
複数の前記特殊役は、何れの前記構成図柄が前記特定の列に停止した場合であっても、最終的に付与可能な利益が同じとなるように構成されることを特徴とする遊技機。
Variable display means for variable display of multiple symbols in multiple columns,
Winning combination determining means for determining the internal winning combination according to the start operation by the player,
A stop control means for stopping the variation display of the symbol based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means according to the stop operation by the player.
When a plurality of special winning combinations are simultaneously determined as internal winning combinations by the winning combination determining means and a stop operation for a specific row is first performed, a combination of symbols related to the plurality of special winning combinations in the specific row. A discriminating means for determining which of the constituent symbols constituting the above has stopped, and
It is provided with an effect display means capable of displaying an effect image corresponding to the constituent symbol determined to be stopped by the determination means .
The game machine is characterized in that the plurality of special roles are configured so that the profits that can be finally granted are the same regardless of which of the constituent symbols stops in the specific row.
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により複数の前記特殊役が同時に内部当籤役として決定され、前記特定の列に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記特定の列において、停止操作のタイミングにかかわらず少なくとも何れかの前記構成図柄を停止させることが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the stop control means, when a plurality of the special combinations are simultaneously determined as internal winning combinations by the winning combination determining means and the stopping operation for the specific row is performed first, the stopping operation is performed in the specific row. The gaming machine according to claim 1, wherein at least one of the constituent symbols can be stopped regardless of the timing of the above. 前記演出表示手段は、前記判別手段により停止したと判別された前記構成図柄に対応する演出画像を、前記特定の列以外の列に対する次の停止操作が行われるよりも前に表示可能であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The effect display means can display an effect image corresponding to the constituent symbol determined to be stopped by the determination means before the next stop operation is performed on a column other than the specific column. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is characterized by.
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