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JP6843825B2 - コンピュータシステムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description

本発明は、コンピュータシステム等に関する。
ゲームの仕様として、ゲーム内で使用できるキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトをプレーヤ間で交換する仕様がある。例えば、特許文献1には、ゲームオブジェクトを強化しながら遊ぶゲームにおいて、プレーヤが強化させたゲームオブジェクトが交換の対象とされた場合に、当該ゲームオブジェクトを強化部分の引き継がれていない強化前のゲームオブジェクトとして交換するトレード機能が開示されている。
特開2015−126785号公報
トレードはプレーヤ同士がお互いに所有するゲームオブジェクトを譲り渡し合う仕様であるが、あるプレーヤが所有していたゲームオブジェクトを他のプレーヤに一方的に譲り渡す仕様も知られているところである。
これらゲームオブジェクトの譲渡に関する仕組みが取り入れられたゲームにおいては、プレーヤ間でのゲームオブジェクトの譲渡が活発に行われ、ゲームプレイを盛り上げる有用な手段の1つとなっている。
しかし、従来のゲームオブジェクトの譲渡の仕組みは目新しさに欠けていた。本発明は、興趣性のあるゲームオブジェクトの譲渡の仕組みを実現することを課題として考案されたものである。
上記課題を解決するための第1の発明は、マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段(例えば、図8に示す対価評価部235)と、前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段(例えば、図8の対価徴収部239)と、前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段(例えば、図8の譲渡発効制御部245)と、を備えたコンピュータシステムである。
第1の発明によれば、第1のプレーヤである譲渡元のプレーヤ(譲渡元プレーヤ)が所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトを第2のプレーヤである譲渡先のプレーヤ(譲渡先プレーヤ)へと譲渡する際に、当該譲渡を発効させるための対価を評価することができる。そして、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤからの対価の徴収と引き換えに、譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤへ譲渡することができる。これによれば、ゲームオブジェクトの譲渡に当たって、評価された対価が必要となり、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤから、当該対価が徴収されることとなる。そのため、プレーヤにとっては、対価に見合った譲渡かどうかを思案した上で譲渡することとなり、ゲームオブジェクトの譲渡の仕組みに新たな興趣性が加わることとなる。
また、第2の発明は、前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤ間の親密度を示す指標値が変化するゲームであり、前記発行対価評価手段は、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの間の前記指標値に応じて、前記対価を可変に評価する、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとの親密度によって、譲渡に係る対価を可変に評価することができる。例えば、親密度が高いほど対価が低くなるような評価であれば、プレーヤ間の親密度を上げてからゲームオブジェクトの譲渡をしようという動機づけとなり、ゲームオブジェクトの譲渡を基因とした新たな興趣が生まれる。
また、第3の発明は、前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤのレベルが変化するゲームであり、前記発行対価評価手段は、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとのレベル差に応じて、前記対価を可変に評価する、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとのレベル差によって、譲渡に係る対価を可変に評価することができる。例えば、レベル差が小さいほど対価が低くなるような評価であれば、レベルの低い方のプレーヤのレベルが上がってからゲームオブジェクトの譲渡をしようという動機づけとなり、ゲームオブジェクトの譲渡を基因とした新たな興趣が生まれる。
また、第4の発明は、前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段(例えば、図8の増価徴収部241)を有する、第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、譲渡先プレーヤによる増価容認操作入力があった場合に、譲渡に係る対価に増価分対価を加えて徴収することができる。
また、第5の発明は、前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つ(以下包括して「動的パラメータ」という。)を付加又は増加させることで向上させる動的パラメータ向上制御手段(例えば、図8のパラメータ特別設定部243)、を更に備えた第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、増価分対価を徴収した場合に、譲渡オブジェクトに動的パラメータを付加し、又は当該譲渡オブジェクトの動的パラメータを増加させることができる。そして、これによって譲渡オブジェクトの動的パラメータを向上させた上で、当該譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤに譲渡することができる。
また、第6の発明は、前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第1のプレーヤのプレイデータ、前記第2のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第2のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータ、に基づいて決定する、第5の発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤのプレイデータや、譲渡先プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータに基づいて向上の対象とする動的パラメータを決定し、決定した動的パラメータを付加又は増加させて向上させることができる。
また、第7の発明は、前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第2のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、請求項5に記載のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、譲渡先プレーヤが、向上の対象とする動的パラメータを選択することができる。
また、第8の発明は、前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトの属性および/又は状態(以下包括して「静的パラメータ」という。)を変更する静的パラメータ変更制御手段(例えば、図8のパラメータ特別設定部243)、を更に備えた第4〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、増価分対価を徴収した場合に、譲渡オブジェクトの静的パラメータを変更することができる。そして、その上で、当該譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤに譲渡することができる。
また、第9の発明は、前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第1のプレーヤのプレイデータ、前記第2のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第2のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータ、に基づいて決定する、第8の発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤのプレイデータや、譲渡先プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータに基づいて変更の対象とする静的パラメータを決定し、決定した静的パラメータを変更することができる。
また、第10の発明は、前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第2のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、第8の発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、譲渡先プレーヤが、変更の対象とする静的パラメータを選択することができる。
また、第11の発明は、前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの減価要求操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価から所与の減価分減価させた対価で徴収を行う減価対価徴収手段を有し、前記減価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つを削減又は低減させることで劣後させる動的パラメータ劣後制御手段、を更に備えた第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、譲渡先プレーヤによる減価要求操作入力があった場合に、譲渡に係る対価から減価分対価を減価させて徴収することができる。そして、その場合は、譲渡オブジェクトの動的パラメータを削除し、又は当該譲渡オブジェクトの動的パラメータを低減させることによって譲渡オブジェクトの動的パラメータを劣後させた上で、譲渡先プレーヤに譲渡することができる。
また、第12の発明は、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤのトレード要求操作に基づいて、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡に並行して、前記第2のプレーヤが所有するゲームオブジェクトであるトレードオブジェクトを前記第1のプレーヤへ譲渡するトレード要求を受け付けるトレード要求受付手段、を更に備え、前記発効対価評価手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記トレードオブジェクトの前記第1のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価することと、当該評価した対価と、前記譲渡オブジェクトの前記第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として算出することと、を行い、前記対価徴収手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記発効対価評価手段により評価された前記トレード対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収し、前記譲渡発効手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記対価徴収手段による前記トレード対価の徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡、および、前記第2のプレーヤから前記第1のプレーヤへの前記トレードオブジェクトの譲渡、を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤのトレード要求操作があった場合に、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡と並行して、譲渡先プレーヤが所有するトレードオブジェクトの譲渡元プレーヤへの譲渡が行われる。そして、その場合は、譲渡オブジェクトの譲渡を発効させるための対価と、トレードオブジェクトの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤから徴収し、当該トレード対価の徴収と引き換えに、各譲渡を行うことができる。
また、第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能なプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)である。
第13の発明によれば、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲームオブジェクトの譲渡の概要を説明する図。 譲渡画面の一例を示す図。 譲受画面の一例を示す図。 特別設定候補の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例1におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。 変形例3における譲受画面の一例を示す図。 変形例4における譲受画面の一例を示す図。 変形例4におけるトレード要求画面の一例を示す図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。本実施形態では、アクションRPGタイプのマルチプレイゲームを実行する場合の例を説明する。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線Nを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は制御基板1150を内蔵している。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載される。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるマルチプレイゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、プレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして、他のプレーヤ2とともにゲームを楽しむ。
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ2に付与する。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
[ゲームの概要]
本実施形態のマルチプレイゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチームを編成して敵と闘うステージクリア型のアクションRPGであり、2人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを操作し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、対戦相手は、コンピュータ制御の敵キャラクタ(NPC:Non-Playable Character)とする。
図3は、ゲーム画面W1の一例を示す図である。ゲーム画面W1は、プレーヤ端末1500のタッチパネル1506に表示され、プレーヤは、タッチパネル1506をタッチ操作してプレイする。例えば、図3に示すように、ゲーム画面W1は、主表示部A1と、アイテム使用操作アイコンI11と、チャットアイコンI13とを備える。勿論、ゲーム内容に応じて、その他の内容の操作アイコンやタブ、メニュー表示等も適宜ゲーム画面に表示させることができる。
主表示部A1には、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)と敵キャラクタ6との対戦の様子が表示される。本実施形態では、キャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトを育成・成長させることができる。例えば、キャラクタに着目すると、ゲーム進行の成果に応じて、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)の能力が変化する。能力は、例えばヒットポイント、マジックポイント、攻撃力、防御力、移動力、回復力といった各種能力値、スキル、当該キャラクタの成長度合いを示すレベル、経験値等に代表されるパラメータで管理される。また、それとは別に、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)に武器や防具等の装備(装備アイテム7a,7b,7c,7d)を装着させると、当該アイテムの効果設定に応じて、当該プレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)のパラメータ値が向上する。
アイテム使用操作アイコンI11は、プレーヤが保有しているアイテムの使用操作を入力するためのアイコンである。例えば、回復アイテムや強化アイテム、魔法アイテム等を使用する操作の入力が行える。
チャットアイコンI13は、ゲームに参加している他のプレーヤ(本実施形態ではチームメイトのプレーヤ)とのチャットを始めるためのアイコンである。このチャットアイコンI13を選択(タッチ操作)するとチャット画面(不図示)が開き、他のプレーヤとメッセージをやり取りすることができる。
[原理]
ゲームをプレイする過程で所定の獲得条件を満たすと、プレーヤは、ゲームに利用可能なゲームオブジェクトを入手することができる。例えば、ゲームステージ内の宝箱を開けることで所定のゲームオブジェクトを入手でき、出現した敵キャラクタを倒すことでそのドロップオブジェクトとして所定のゲームオブジェクトを入手でき、或いは、ゲームステージをクリアすることでそのクリア報酬として所定のゲームオブジェクトを入手できる。その他にも、ログインボーナス、各種イベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選等によってゲームオブジェクトを入手したり、所定額のゲームコインと引き換えにゲームオブジェクトを入手(購入)することもできる。また、別のゲームを実行するとか、広告ページにアクセスする等の獲得条件を満たすことでゲームオブジェクトを入手できるようにしてもよい。
このゲームオブジェクトは、ゲーム上の仮想的な動産であってもよいし、ゲーム上の仮想的な不動産であってもよい。本実施形態では、仮想的な動産として説明する。例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装着し、又は使用することができる武器や防具等の装備、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣がゲームオブジェクトとなる。なお、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる能力(パラメータ)、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等をゲームオブジェクトに含めてもよい。
そして、本実施形態では、プレーヤは、所有するゲームオブジェクトを他のプレーヤに譲渡することができる。したがって、プレーヤは、ゲームをプレイすることで入手した各種のゲームオブジェクトを他のプレーヤに譲渡したり、他のプレーヤが入手したゲームオブジェクトを当該他のプレーヤから譲り受けることができる。
具体的には、本実施形態では、フレンド登録されているプレーヤをチームメイトと呼び、あるプレーヤと、このプレーヤのチームメイトのプレーヤとの間でゲームオブジェクトの譲渡が可能となっており、チャット画面から譲渡メニューを選択することによって、所有するゲームオブジェクトを譲渡することができる。なお、以下では、譲渡することができるゲームオブジェクト(譲渡オブジェクト)としてキャラクタを例に挙げるが、その他のゲームオブジェクトについても同様に、譲渡オブジェクトとして譲渡することができる。
図4は、本実施形態におけるゲームオブジェクトの譲渡の概要を説明する図であり、プレーヤ2Aが所有するキャラクタ5xをプレーヤ2Bに譲渡する場合を示している。譲渡にあたっては、まず、第1のプレーヤである譲渡元のプレーヤ(譲渡元プレーヤ)2Aが、第2のプレーヤである譲渡先のプレーヤ(譲渡先プレーヤ)2Bを選択するとともに、自身の所有するキャラクタの中から譲渡オブジェクトとするキャラクタ5xを選択する。
図5は、チャット画面において譲渡メニューを選択すると表示される譲渡画面W2の一例を示す図である。図5に示すように、譲渡画面W2は、譲渡先表示部A21と、譲渡オブジェクト表示部A23と、決定ボタンB2とを備える。
譲渡先表示部A21は、譲渡元プレーヤのチームメイトのプレーヤを示すアイコンを選択可能に一覧表示し、何れかのプレーヤを譲渡先プレーヤとする選択操作を受け付ける。図5では、プレーヤBが選択された状態とされている。
譲渡オブジェクト表示部A23は、譲渡元プレーヤが所有するキャラクタを示すアイコンを選択可能に一覧表示し、何れかのキャラクタを譲渡オブジェクトとする選択操作を受け付ける。図5では、キャラクタxが選択された状態とされている。
決定ボタンB2は、譲渡元プレーヤが譲渡希望操作を入力するためのものである。譲渡元プレーヤは、譲渡先プレーヤおよび譲渡オブジェクトの選択を完了して譲渡の発効を要求するときには、決定ボタンB2をタッチ操作して譲渡希望操作を行う。
図4に戻る。譲渡元プレーヤ2Aによって譲渡オブジェクトとするキャラクタ5xとその譲渡先プレーヤ2Bとが選択されると、サーバシステム1100は、(1)対価の評価処理を行い、(2)評価した対価の徴収処理を行う。そして、(3)キャラクタ5xへのパラメータの特別設定を適宜行った上で、(4)譲渡先プレーヤ2Bにキャラクタ5xを譲渡するための譲渡処理を行う。上記したように、本実施形態では、プレーヤは、ゲームオブジェクトを育成等させることができるが、譲渡処理では、譲渡元プレーヤが譲渡オブジェクトを育成等させていた場合であっても、原則、パラメータ値を初期設定の状態に戻して譲渡先プレーヤへ譲渡する。
(1)評価処理
評価処理では、譲渡オブジェクトであるキャラクタ5xの譲渡先プレーヤ2Bへの譲渡を発効させるための対価を評価する。本実施形態では、譲渡元プレーヤ2Aと譲渡先プレーヤ2Bとの親密度指標値と、譲渡元プレーヤ2Aと譲渡先プレーヤ2Bとのレベル差とを用いて、当該譲渡に係る対価を評価する。対価は、ゲームで利用可能な仮想通貨とするため、評価は、対価額を算出することで評価する。対価は、仮想通貨ではなく、譲渡オブジェクトとは別のオブジェクトを消費することとしてもよい。その場合、消費するオブジェクト(例えば、あるアイテムや、あるキャラクタ等)を何とするかが評価に当たる。
ここで、親密度指標値は、プレーヤ間の親密度を示す指標値であり、ゲーム進行に応じて変化する。サーバシステム1100は、他のプレーヤとの間の親密度指標値をプレーヤ毎に管理する(図9の親密度データ543を参照)。具体的には、例えば、当該プレーヤについて当該プレーヤのチームメイト毎に、そのチームメイトと一緒にゲームをプレイした回数や頻度、プレイ中にやり取りしたチャットの回数や頻度、ゲームオブジェクト(本実施形態ではキャラクタ)の譲渡又は譲受の回数や頻度等に基づいて、当該プレーヤと当該チームメイトとの間の親密度指標値を随時更新して管理する。したがって、特定のプレーヤ(チームメイト)とゲームを繰り返しプレイしたり、高頻度でチャットをする等すると、当該プレーヤとの間の親密度指標値の値は大きくなる。
そして、対価額は、基準額と、親密度指標値に基づく係数Kaと、レベル差に基づく係数Kbと、を用いて次式(1)により算出する。
対価額=基準額×Ka×Kb ・・・(1)
基準額は、ゲームオブジェクト毎に予め定められる。例えば、レア度の高いものは高額とされ、レア度の低いものは低額とされる等、適宜定められる。
一方、係数Kaは正の値であって、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとの間の親密度指標値に基づいて、評価処理の際に設定される。具体的には、親密度指標値の値が大きいほど係数Kaは小さい値とされる。したがって、対価額は、親密度が高いプレーヤ間での譲渡の場合は低額となり、親密度が低いプレーヤ間での譲渡の場合は高額となるように、基準額が調整されて算出される。例えば、親密度が低い場合には、親密度を高めてからゲームオブジェクトを譲渡した方が、対価額が低くなるという興趣が生まれることとなる。
また、係数Kbは正の値であって、譲渡元プレーヤのプレーヤレベル541(図9を参照)と譲渡先プレーヤのプレーヤレベル541とのレベル差に基づいて、評価処理の際に設定される。具体的には、譲渡先プレーヤよりも譲渡元プレーヤの方がレベルが高く、且つ、そのレベル差が大きいほど、係数Kbは大きい値とされる。逆に、譲渡元プレーヤの方がレベルが低く、そのレベル差が大きいと、係数Kbは小さい値とされる。したがって、対価額は、レベルの高いプレーヤから低いプレーヤへの譲渡であって、そのレベル差が大きいほど高額となるように、基準額が調整されて設定される。例えば、レベル差が大きい場合には、レベル差を小さくしてからゲームオブジェクトを譲渡した方が、対価額が低くなるという興趣が生まれることとなる。
(2)徴収処理
徴収処理では、評価処理で評価された対価に相当する額(対価額)の仮想通貨であるゲームコインを譲渡先プレーヤ2Bから徴収する。ここでの処理により、譲渡先プレーヤ2Bの所有するゲームコインの残高から、対価額分が減額されて消費される。なお、ゲームコインは、図示しないメニュー画面からゲームコインの購入メニューを選ぶと購入できる。ただし、ゲームコインの消費によって対価額を徴収する構成に限らず、現実世界の実通貨の消費によって徴収する構成でも構わない。
また、徴収処理では、譲渡先プレーヤ2Bの増価容認操作入力があった場合には、対価額に所与の増価分対価の額(増価分対価額)を加えた徴収を行う。その場合は、譲渡先プレーヤ2Bの所有するゲームコインの残高から、対価額に増価分対価額を加えた合計額分が減額されて消費される。
当該増価分対価額の徴収に係る譲渡先プレーヤ2Bの操作入力は、図6に示す譲受画面W3において受け付ける。この譲受画面W3は、図5の譲渡画面W2において譲渡元プレーヤが決定ボタンB2をタッチ操作して譲渡希望操作を行った場合に、当該譲渡画面W2で選択された譲渡先プレーヤのプレーヤ端末1500においてタッチパネル1108に表示される。図6に示すように、譲受画面W3は、譲渡情報表示部A31と、特別設定候補表示部A37と、決定ボタンB3とを備える。
譲渡情報表示部A31は、対価額表示部A33と、増価分対価額表示部A35とを含み、譲渡オブジェクトであるキャラクタ5xの譲渡に係る表示を行う。対価額表示部A33は、前段の評価処理で算出された対価額を表示する。増価分対価額表示部A35は、譲渡先プレーヤが1コイン以上の任意の額を入力可能な入力ボックスとして用意され、「0」が初期表示される。本実施形態では、この増価分対価額表示部A35に対する増価分対価額の入力操作を、増価容認操作入力として受け付ける。
特別設定候補表示部A37は、譲渡先プレーヤへキャラクタ5xを譲渡するにあたって当該キャラクタ5xにパラメータを特別設定するための設定処理の候補(特別設定候補)を選択可能に一覧表示し、何れかの特別設定候補の選択操作を受け付ける。図6では、最上段の特別設定候補が選択された状態とされている。
より詳細には、後述するように、特別設定候補は増価分対価額と対応付けて定められており(図7を参照)、特別設定候補表示部A37には、増価分対価額表示部A35の入力値に応じた特別設定候補が一覧で表示される。例えば、図6のように増価分対価額表示部A35に「1000」を入力すると、特別設定候補表示部A37には、1000コイン以下の増価分対価額と対応付けられた特別設定候補が表示されることとなる。言い換えると、パラメータの特別設定は増価分対価額の徴収と引き換えに行うため、増価分対価額表示部A35の入力値が「0」であれば、特別設定候補表示部A37には何も表示されない。ただし、増価分対価額が「0」の場合にパラメータの特別設定を行う構成も可能である。その場合は、増価分対価額「0」と対応付けた特別設定候補を予め用意しておき、それを特別設定候補表示部A37に表示する。
決定ボタンB3は、譲渡先プレーヤが発効承諾指示操作を入力するためのものである。譲渡先プレーヤは、増価分対価額の入力および特別設定候補の選択を完了して譲渡オブジェクトの譲受を要求するときには、決定ボタンB3をタッチ操作して発効承諾指示操作を行う。パラメータの特別設定をしないときには、増価分対価額表示部A35の表示が「0」の状態で決定ボタンB3をタッチ操作する。
そして、決定ボタンB3がタッチ操作されると、サーバシステム1100は、増価分対価額の入力がない場合には譲渡先プレーヤから対価額のゲームコインを徴収する。一方、増価分対価額が入力されたならば、対価額に増価分対価額を加えてゲームコインの徴収を行う。
(3)パラメータの特別設定
本実施形態では、譲渡先プレーヤからの対価額の徴収と引き換えに譲渡が発効したとして、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへと譲渡オブジェクトを譲渡するが、当該譲渡先プレーヤの増価容認操作入力に応じてさらに増価分対価額を徴収した場合には、選択された特別設定候補の設定処理に従って譲渡オブジェクトに対するパラメータの特別設定を行い、その上で当該譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤへ譲渡する。例えば、図6の状態で決定ボタンB3がタッチ操作された場合には、キャラクタ5xの「スキン(外観)」を「正装スキン」とする特別設定を行う(図4を参照)。
特別設定候補は、例えばゲームオブジェクト毎に用意され、増価分対価額と対応付けて定められる。図7は、あるキャラクタに定められた特別設定候補を示す図である。図7に示すように、特別設定候補は、増価分対価額と対応付けて定められる。より詳細には、特別設定候補は、対応する増価対価額が高額になるほど希少なスキルや能力値、外観、装備を付加又は増加させる内容が含まれる設定となっている。ここで、特別設定候補が特別設定の対象とするパラメータは、一点鎖線で囲った各特別設定候補が対象とする動的パラメータと、二点鎖線で囲った各特別設定候補が対象とする静的パラメータと、を含む。
動的パラメータは、譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観、装備等であり、動的パラメータに係る特別設定候補は、その譲渡オブジェクトに動的パラメータを付加又は増加させて向上させる処理として定められる。例えば、譲渡オブジェクトのスキル設定531(図9を参照)に所定のスキルを追加する処理、譲渡オブジェクトの能力値設定532において所定の能力値に所定値を加算する処理、譲渡オブジェクトの外観設定533に所定のスキンを設定する処理、譲渡オブジェクトの装備設定534に所定の装備アイテムを設定する処理等を含む。
一方、静的パラメータは、譲渡オブジェクトの属性、状態等であり、静的パラメータに係る特別設定候補は、その譲渡オブジェクトの静的パラメータを変更する処理として定められる。具体的には、譲渡オブジェクトの属性設定535を例えば「水属性」から「氷属性」に変更する(或いは新たに付加する(覚醒させる))とか、譲渡オブジェクトのバトル時のステータスに係る状態設定536を「通常状態」から「強化状態」に変更する等の処理を含む。
また、動的パラメータに係る特別設定候補は、譲渡元プレーヤのプレイデータ、譲渡先プレーヤのプレイデータ、譲渡元プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータ、又は譲渡先プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータに基づいて特別設定の対象とする動的パラメータを決定し、決定した動的パラメータを付加又は増加させる処理を含む。例えば、譲渡前における譲渡オブジェクトのスキル設定531に基づいて、対象の動的パラメータを「スキル」として譲渡元プレーヤが譲渡前に譲渡オブジェクトに習得させていたスキルを追加する処理、譲渡元プレーヤが使用しているプレーヤキャラクタの外観設定533に基づいて、対象の動的パラメータを「スキン」として譲渡元プレーヤがプレーヤキャラクタに装着させているスキンを設定する処理、譲渡先プレーヤが使用しているプレーヤキャラクタの装備設定534に基づいて、対象の動的パラメータを「装備」として譲渡先プレーヤがプレーヤキャラクタに装着させている装備アイテムを設定する処理等を含めることができる。
同様に、静的パラメータに係る特別設定候補は、譲渡元プレーヤのプレイデータ、譲渡先プレーヤのプレイデータ、譲渡元プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータ、又は譲渡先プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータに基づいて特別設定の対象とする静的パラメータを決定し、決定した静的パラメータを変更する処理を含む。例えば、譲渡元プレーヤが使用しているプレーヤキャラクタの属性設定535に基づいて、対象の静的パラメータを「属性」として当該プレーヤキャラクタの属性に変更する処理等を含めることができる。
なお、図6の譲受画面W3において特別設定候補表示部A33で選択可能な特別設定候補の数は1つに限らず、複数の特別設定候補を選択できるようにしてもよい。例えば、増価分対価額が高くなるにつれて選択可能な特別設定候補の数を増やす等としてもよい。その場合は、選択された各特別設定候補の設定処理に従って、各特別設定候補が対象とするパラメータの特別設定をそれぞれ行う。
(4)譲渡処理
譲渡処理では、徴収処理での対価額の徴収と引き換えに譲渡元プレーヤ2Aから譲渡先プレーヤ2Bへのキャラクタ5xの譲渡を発効したとして、譲渡元プレーヤ2Aから譲渡先プレーヤ2Bへキャラクタ5xを譲渡する。ここで、サーバシステム1100は、プレーヤ毎にキャラクタを含む各種ゲームオブジェクトの所有情報(図9の所有オブジェクトデータ520)を管理しており、この所有オブジェクトデータ520の更新によって譲渡オブジェクトの譲渡を実現する。その際、譲渡元プレーヤが譲渡オブジェクトを育成等させていた場合であっても、初期設定の状態で譲渡先プレーヤへと譲渡する。ただし、前段のパラメータの特別設定を行った場合は、特別設定を反映させた状態で譲渡する。
[機能構成]
1.サーバシステム
図8は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図8に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
課金処理部220は、プレーヤによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のマルチプレイゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、ゲーム進行制御部231と、譲渡希望受付部233と、対価評価部235と、発効承諾指示受付部237と、対価徴収部239と、パラメータ特別設定部243と、譲渡発効制御部245とを含む。
ゲーム進行制御部231は、プレーヤ端末1500との通信を随時行って当該プレーヤ端末1500におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。
譲渡希望受付部233は、譲渡元プレーヤのプレーヤ端末1500に譲渡画面W2(図5を参照)を表示制御し、譲渡オブジェクトおよび譲渡先プレーヤの選択操作と併せて譲渡希望操作を受け付ける。
対価評価部235は、評価処理を行って、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡を発効させるための対価を評価する。本実施形態では、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとの間の親密度指標値と、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとのレベル差と、を用いて式(1)に従って対価額を算出する。
発効承諾指示受付部237は、譲渡先プレーヤのプレーヤ端末1500に譲受画面W3(図6を参照)を表示制御し、発効承諾指示操作を受け付ける。また、増価分対価額の入力操作および特別設定候補の選択操作と併せた発効承諾指示操作を受け付ける。
対価徴収部239は、徴収処理を行って、対価評価部235が算出した対価額のゲームコインを譲渡先プレーヤから徴収する。この対価徴収部239は、対価額に増価分対価額を加えて徴収する増価徴収部241を有する。
パラメータ特別設定部243は、譲渡元プレーヤによって選択された特別設定候補の設定処理に従って、当該特別設定候補が対象とするパラメータの特別設定を行う。具体的には、それが動的パラメータに係る特別設定候補であれば、譲渡オブジェクトに当該動的パラメータを付加又は増加させて向上させる。一方、静的パラメータに係る特別設定候補の場合は、譲渡オブジェクトの当該静的パラメータを変更する。
譲渡発効制御部245は、譲渡処理を行い、対価徴収部239が行った対価額の徴収と引き換えに譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡を発効させて、譲渡元プレーヤおよび譲渡先プレーヤの所有オブジェクトデータ520を更新する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ550と、プレイデータ590と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図11を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図9に示すように、該当するプレーヤのプレーヤID(アカウント)511と、決済媒体帳簿データ513と、所有オブジェクトデータ520と、プレーヤレベル541と、親密度データ543と、プレーヤキャラクタ設定545とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む。
決済媒体帳簿データ513は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
所有オブジェクトデータ520は、プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で所有しているゲームオブジェクト毎に用意され、当該ゲームオブジェクトのデータを格納する。具体的には、1つの所有オブジェクトデータ520は、当該ゲームオブジェクトのオブジェクトID521と、パラメータ設定530と、を含む。
パラメータ設定530は、スキル設定531と、能力値設定532と、外観設定533と、装備設定534と、属性設定535と、状態設定536とを含む。また、その他にも、適宜その成長度合いを示すレベルや経験値等の設定を含み、該当するゲームオブジェクトの動的パラメータおよび静的パラメータを含む各種パラメータの現在値を格納する。
親密度データ543は、他のプレーヤそれぞれとの間の親密度指標値を格納する。また、プレーヤキャラクタ設定545は、プレーヤキャラクタとして選択されているキャラクタのオブジェクトIDを格納する。
ゲーム初期設定データ550は、ゲームを実行するために必要な初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ550は、オブジェクト定義データ560を含む。また、その他にも、ゲームステージを設定するためのデータや、ゲームステージ毎の敵キャラクタの出現設定、敵キャラクタの種類や各種パラメータ値、行動パターンを定義する定義データ等を含む。
オブジェクト定義データ560は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る各種ゲームオブジェクト毎に用意される。具体的には、1つのオブジェクト定義データ560は、図10に示すように、該当するゲームオブジェクトのオブジェクトID561と、当該ゲームオブジェクトのオブジェクト名563と、当該オブジェクトのカテゴリ(キャラクタ/装備アイテム/回復アイテム/・・・)565と、当該ゲームオブジェクトのパラメータ初期設定567とを含む。その他にも、それがキャラクタであれば、モデルデータや動作制御に用いるモーションデータ等を格納する。
パラメータ初期設定567は、当該ゲームオブジェクトの動的パラメータおよび静的パラメータを含む各種パラメータの初期値を格納する。具体的には、スキル設定531や能力値設定532、外観設定533、装備設定534、属性設定535、状態設定536の初期設定等を格納する。このパラメータ初期設定567によって、例えば当該ゲームオブジェクトがキャラクタであれば、当該キャラクタが習得可能なスキル、当該キャラクタの能力値の初期値や上限値、標準装備のスキンや装備アイテム等が定義される。
図8に戻り、プレイデータ590は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎(つまりサーバシステム1100に接続しているプレーヤ端末1500毎)に用意され、ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する。
2.プレーヤ端末
図11は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、現在日時801とが格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図8を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図12は、サーバシステム1100における処理の流れ、ゲームオブジェクトの譲渡に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
図12に示すように、サーバシステム1100では、プレーヤ端末1500での譲渡メニューの選択操作を検出すると(ステップS1:YES)、譲渡希望受付部233が当該プレーヤ端末1500に譲渡画面W2(図5を参照)を表示制御して、その譲渡元プレーヤによる譲渡希望操作を受け付ける(ステップS3)。
そして、譲渡希望操作を受け付けたならば(ステップS5:YES)、対価評価部235が評価処理を行い、譲渡画面W2で選択された譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額を算出する(ステップS7)。
その後、発効承諾指示受付部237が、譲渡画面W2で選択された譲渡先プレーヤのプレーヤ端末1500に譲受画面W3(図6を参照)を表示制御して、発効承諾指示操作を受け付ける(ステップS9)。
そして、発効承諾指示操作を受け付けると(ステップS11:YES)、譲受画面W3での増価分対価額の入力に応じたゲームコインの徴収処理を行う。具体的には、増価対価額の入力がない場合には(ステップS13:NO)、対価徴収部239は、対価額のゲームコインを譲渡先プレーヤから徴収する(ステップS15)。
この場合は、続いて、譲渡発効制御部245が譲渡処理を行い、先ず、初期設定の状態の譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ520を生成する(ステップS16)。具体的には、そのゲームオブジェクトのオブジェクト定義データ560に従い、パラメータ設定530を初期設定の状態(パラメータ初期設定567の内容)とした所有オブジェクトデータ520を生成する。
その後、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへ譲渡オブジェクトを譲渡する(ステップS17)。具体的には、譲渡元プレーヤのユーザ管理データ510から譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ520を削除するとともに、ステップS16で生成した所有オブジェクトデータ520を譲渡先プレーヤのユーザ管理データ510に追加する。
一方、増価対価額の入力があった時には(ステップS13:YES)、増価徴収部241が、対価額に増価対価額を加えたゲームコインを譲渡先プレーヤから徴収する(ステップS19)。そして、この場合は、続いて譲渡発効制御部245が、初期設定の状態の譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ520を生成する(ステップS21)。
続いて、パラメータ特別設定部243が、譲受画面W3で選択された特別設定候補の設定処理に従ってパラメータの特別設定を行い、ステップS21で生成した所有オブジェクトデータ520のパラメータ設定530を更新する(ステップS23)。具体的には、動的パラメータに係る特別設定候補であれば、当該動的パラメータを付加又は増加させて対応する設定(例えばスキル設定531や能力値設定532、外観設定533、装備設定534)を更新する。静的パラメータに係る特別設定候補の場合には、当該静的パラメータを変更して対応する設定(例えば属性設定535や状態設定536)を更新する。
そして、譲渡発効制御部245は、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへと譲渡オブジェクトを譲渡する(ステップS25)。すなわち、譲渡元プレーヤのユーザ管理データ510から譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ520を削除するとともに、ステップS21で生成し、ステップS23でパラメータ設定530を更新した所有オブジェクトデータ520を、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ510に追加する。
その後、ゲームの終了判定を行い、ゲームを終了しない間は(ステップS26:NO)、ステップS1に戻って上記した処理を繰り返す。
以上説明したように、本実施形態によれば、譲渡元プレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択した譲渡オブジェクトを、他のプレーヤ(譲渡先プレーヤ)に譲渡することができる。その際に、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとの間の親密度やレベル差に基づいて譲渡に係る対価額を算出し、譲渡先プレーヤから徴収することができる。また、譲渡先プレーヤによる増価容認操作入力に応じて、対価額に増価対価額を加えて徴収することができる。そして、その場合は、増価対価額に応じた特別設定候補の設定処理に従って、譲渡オブジェクトに対象の動的パラメータを付加又は増価させ、或いは対象の静的パラメータを変更した上で、譲渡先プレーヤに譲渡することができる。したがって、譲渡先プレーヤは、増価対価額をさらに支払うことにより、所望のパラメータが設定された状態で譲渡オブジェクトを譲り受けることができる。これによれば、ゲームオブジェクトの譲渡に当たり評価された対価が必要となり、譲渡先プレーヤから当該対価が徴収されることとなる。そのため、プレーヤ(本実施形態では譲渡先プレーヤ)は、対価に見合った譲渡かどうかを思案した上で譲渡することとなり、ゲームオブジェクトの譲渡の仕組みに新たな興趣性を追加できる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばプレーヤ端末を処理主体とする場合、プレーヤ端末1500Aの機能構成例は図13のようになる。この場合、プレーヤ端末1500Aがコンピュータシステムとなる。図13では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
図13に示すように、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末1500Aの記憶部500には、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270およびゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該プレーヤ端末1500Aのプレーヤに係るユーザ管理データ510およびプレイデータ590と、ゲーム初期設定データ550が格納される。本変形例のプレーヤ端末1500Aの処理の流れは図12に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、譲渡オブジェクトとされたキャラクタを初期設定の状態で譲渡先プレーヤへ譲渡する構成を説明したが、譲渡元プレーヤが育成等させた状態のままで譲渡先プレーヤへ譲渡するようにしてもよい。その場合は、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ510に譲渡オブジェクトの所有オブジェクトデータ520を追加する際、譲渡元プレーヤの譲渡オブジェクトに関する所有オブジェクトデータ520のコピーを追加すればよい。これによれば、パラメータ設定530を引き継いでその育成状態を保持した状態で、譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤへ譲渡することができる。
また、本構成の場合は、対価を評価する際に、譲渡オブジェクトのレベルを加味して対価額を算出することもできる。例えば、式(1)において譲渡オブジェクトのレベルに基づく係数Kcを追加し、基準額にさらに乗じて対価額を求めることで実現できる。対価額が、譲渡オブジェクトのレベルが高いほど高額となり、低いほど低額となるように係数Kcを設定すると好適である。
[変形例3]
また、上記実施形態では、譲渡先プレーヤによる増価容認操作入力を受け付ける構成を説明したが、対価を所与の減価分減価させる減価要求操作入力を受け付ける構成としてもよい。図14は、本変形例における譲受画面W31の一例を示す図である。図14に示すように、本変形例の譲受画面W31は譲渡情報表示部A331を備え、譲渡情報表示部A331は、対価額表示部A33と、減価額表示部A335とを含む。
減価額表示部A335は、譲渡先プレーヤが1コイン以上の任意の額を入力可能な入力ボックスとして用意され、「0」が初期表示される。減価額表示部A335において減価額を入力すると、対価額表示部A33の対価額が、当初の対価額から減価額を差し引いて減価した額に更新される。本変形例では、この減価額表示部A335に対する減価分の額(減価額)の入力操作を、減価要求操作入力として受け付ける。
ここで、減価額表示部A335において減価額が入力されることなく決定ボタンB31がタッチ操作された場合には、対価額の徴収を行う。そして、当該対価額の徴収と引き換えに譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへ譲渡オブジェクト(図14の例ではキャラクタ5x)を譲渡する。例えば、変形例1の要領で、譲渡元プレーヤが育成等させた状態でキャラクタ5xの譲渡を行う。
一方、減価額表示部A335において減価額が入力された後、決定ボタンB31がタッチ操作された場合には、減価額の分減価した対価額の徴収を行う。そして、この場合は、キャラクタ5xの動的パラメータのうちの少なくとも1つを削減又は低減させることで劣後させ、その上で譲渡先プレーヤへ譲渡する。
本変形例では、サーバシステム1100のゲーム管理部230は、動的パラメータ劣後制御手段として、譲渡処理に先立ち譲渡オブジェクトの少なくとも1つの動的パラメータを削減又は低減させる処理を行う。例えば、譲渡元プレーヤが譲渡オブジェクトに習得させたスキルの一部または全部を削除する処理や、能力値から成長分の一部又は全部を減算する処理、そのスキンや装備アイテムの設定を削除する処理等を候補として予め用意しておき、減価額に応じた候補を選択して対象の動的パラメータを削除又は削減させる。減価額に応じて何れか1つの候補を選択して対象の動的パラメータを削除又は削減させるのでもよいし、減価額に応じた数の候補を選択して各々が対象とする動的パラメータをそれぞれ削除又は削減させるとしてもよい。また、減価額に応じて選択され得る候補を譲受画面W31に一覧表示し、その選択を譲渡先プレーヤが行えるようにしてもよい。減価額が大きいほど劣後の程度を大きくする。
また、対価徴収部239は、減価要求操作入力があった場合に、減価対価徴収手段として、対価評価部235が算出した対価額から減価額を減価した対価額のゲームコインを徴収する。
[変形例4]
また、上記実施形態では、ゲームオブジェクトの譲渡について説明したが、当該譲渡に並行して、譲渡先プレーヤが所有するゲームオブジェクトを譲渡元プレーヤへ譲渡するトレードの申し出(トレード要求)ができるようにしてもよい。なお、以下では、上記実施形態と同様に譲渡オブジェクトをキャラクタとし、トレードするゲームオブジェクト(トレードオブジェクト)もキャラクタとするが、その他のゲームオブジェクトについても同様に、トレードオブジェクトとしてトレードすることができる。
図15は、この場合の譲受画面W33の一例を示す図である。図15に示すように、本変形例の譲受画面W33は、トレードボタンB33を備える。トレードボタンB33をタッチ操作すると、図16に示すトレード要求画面W4が表示される。図16に示すように、トレード要求画面W4は、トレードオブジェクト表示部A41と、トレード時対価額表示部A43とを備える。
トレードオブジェクト表示部A41は、譲渡先プレーヤが所有するキャラクタを示すアイコンを選択可能に一覧表示し、何れかのキャラクタをトレードオブジェクトとする選択操作を受け付ける。図16では、キャラクタ5t(キャラクタt)が選択された状態とされている。
トレード対価額表示部A43は、トレードオブジェクト表示部A41で選択したトレードオブジェクト(図16ではキャラクタ5t)を譲渡オブジェクト(図16ではキャラクタ5x)とトレードした場合のトレード対価の額(トレード対価額)を表示する。
トレード対価額は、キャラクタ5xの譲渡に係る対価額と、キャラクタ5tの譲渡に係る対価額との差額として算出される。具体的には、先ず、上記実施形態と同様の要領でトレードオブジェクトとして選択されたキャラクタ5tについて評価処理を行い、その譲渡に係る対価額を算出する。そして、譲渡オブジェクトであるキャラクタ5xの譲渡に係る対価額(図15の対価額表示部A33に表示される対価額)と、求めたキャラクタ5tの譲渡に係る対価額との差額をトレード対価額として算出する。
決定ボタンB4は、譲渡先プレーヤがトレード要求操作を入力するためのものである。譲渡先プレーヤは、トレードオブジェクトの選択を完了してトレードを申し出るときには、決定ボタンB4をタッチ操作してトレード要求操作を行う。
本変形例では、サーバシステム1100のゲーム管理部230は、トレード要求受付手段として、トレード要求操作を受け付ける。
また、対価評価部235は、トレード要求画面W4のトレードオブジェクト表示部A41においてトレードオブジェクトが選択された場合に、譲渡先プレーヤから譲渡元プレーヤへのトレードオブジェクトの譲渡を発効させるための対価を評価する。例えば、上記実施形態と同様の要領で評価処理を行い、トレードオブジェクトの譲渡に係る対価額を算出する。そして、譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額との差額をトレード対価額として算出する。
また、対価徴収部239は、トレード要求操作があった場合には、トレード対価額のゲームコインを譲渡先プレーヤから徴収する。
また、譲渡発効制御部245は、対価徴収部239が行ったトレード対価額の徴収と引き換えに、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡および譲渡先プレーヤから譲渡元プレーヤへのトレードオブジェクトの譲渡を発効したとして、譲渡元プレーヤおよび譲渡先プレーヤの所有オブジェクトデータ520を更新する。具体的には、譲渡元プレーヤのユーザ管理データ510から譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ520を削除し、トレードオブジェクトに係る所有オブジェクトデータ520を追加する。また、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ510からトレードオブジェクトに係る所有オブジェクトデータ520を削除し、譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ520を追加する。
なお、トレードオブジェクト表示部A41において選択可能なトレードオブジェクトの数は1つに限らず、複数のトレードオブジェクトを選択できるようにしてもよい。その場合は、例えば、選択されたトレードオブジェクト毎にその譲渡に係る対価額を算出し、その合計額と、譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額との差額をトレード対価額として算出する。
また、本変形例では、譲渡先プレーヤによるトレード要求操作を受け付ける構成を例示したが、譲渡元プレーヤによるトレード要求操作を受け付けるのでもよい。また、譲渡先プレーヤからトレード対価額を徴収する場合に限らず、譲渡元プレーヤから徴収するようにしてもよい。或いは、トレードオブジェクトに係る対価額が譲渡オブジェクトに係る対価額よりも高額である場合は譲渡先プレーヤから差額を徴収し、逆に低額であれば譲渡元プレーヤから差額を徴収する等としてもよい。
また、本変形例では、譲渡元プレーヤのトレードオブジェクトを、譲渡先プレーヤに譲渡するトレードとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、トレードオブジェクトは消費オブジェクトとし、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ510から、トレードオブジェクト(この場合、消費オブジェクト)に係る所有オブジェクトデータ520を削除する。そして、譲渡元プレーヤには譲渡しない。この場合、譲渡先プレーヤは、徴収額を低減させる代わりに、その低減額相当の消費オブジェクトが徴収される。
[その他の変形例]
また、上記実施形態では、譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額を譲渡先プレーヤから徴収することとしたが、譲渡元プレーヤから徴収する構成でもよい。
また、本発明を適用可能なゲームは、上記実施形態のアクションRPGに限定されるものではなく、他のジャンルのゲームにも適用が可能である。
また、上記実施形態では、キャラクタ等の仮想的な動産のゲームオブジェクトを譲渡オブジェクトとして説明したが、譲渡オブジェクトは、その他にも、土地や建物といった仮想的な不動産のゲームオブジェクトとしてもよい。例えば、土地を侵略/侵攻していくシミュレーションゲームにおいて、獲得した領地や、領地に建設した城等をゲームオブジェクト(譲渡オブジェクト)とし、ゲームに参加しているプレーヤ間でそれらを譲渡する場合にも同様に適用が可能である。不動産のゲームオブジェクトであっても、所有オブジェクトデータ520のパラメータ設定530は、上述した実施形態と同様の設定が可能である。例えば、スキル設定531であれば豊作の農地としてのスキルや通過する場合の進行速度が遅くなるスキル、能力値設定532であれば農地としての収穫量や進行速度の加減量、外観設定533であれば城等の建物の外観設定、装備設定534であれば築城されている城や建物もしくはそれらの設備の設定、属性設定535であれば農地/草原/沼地/空き地といった属性、状態設定536であれば通常/疫病蔓延/干ばつといった状態設定、を採用することができる。
また、上記実施形態では、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへと譲渡オブジェクトが譲渡されるタイミングで対価を徴収する構成を説明したが、さらに、譲渡先プレーヤが譲り受けた譲渡オブジェクトを所有している間、所定期間毎に、当該譲渡オブジェクトに係る対価を譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤから徴収するとしてもよい。例えば、上記したシミュレーションゲームにおいて、譲渡オブジェクトとして領地がプレーヤ間で譲渡された場合に、譲渡先プレーヤが当該領地を所有している間、その維持費として、例えば所定額のゲームコインを、所定期間が経過するたびに当該譲渡先プレーヤから徴収する構成としてもよい。勿論、譲渡元プレーヤから徴収するのでもよい。
また、上記実施形態では、コンピュータ制御の敵キャラクタと対戦する場合を例示したが、対人戦であってもよい。また、その場合は、対戦相手のプレーヤにゲームオブジェクトを譲渡可能な構成としてもよい。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…譲渡希望受付部
235…対価評価部
237…発効承諾指示受付部
239…対価徴収部
241…増価徴収部
243…パラメータ特別設定部
245…譲渡発効制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
511…アカウント
513…決済媒体帳簿データ
520…所有オブジェクトデータ
521…オブジェクトID
530…パラメータ設定
531…スキル設定
532…能力値設定
533…外観設定
534…装備設定
535…属性設定
536…状態設定
541…プレーヤレベル
543…親密度データ
545…プレーヤキャラクタ設定
550…ゲーム初期設定データ
560…オブジェクト定義データ
561…オブジェクトID
563…オブジェクト名
565…カテゴリ
567…パラメータ初期設定
590…プレイデータ
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…通信回線
2…プレーヤ(譲渡元プレーヤ/譲渡先プレーヤ)

Claims (16)

  1. マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
    前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤのレベルが変化するゲームであり、
    第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとのレベル差に応じて評価する発効対価評価手段と、
    前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
    前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤ間の親密度を示す指標値が変化するゲームであり、
    前記発行対価評価手段は、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの間の前記指標値に応じて、前記対価を可変に評価する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段を有する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つ(以下包括して「動的パラメータ」という。)を付加又は増加させることで向上させる動的パラメータ向上制御手段、
    を更に備えた請求項に記載のコンピュータシステム。
  5. マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
    前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
    前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
    を備え
    前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段を有し、
    前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つ(以下包括して「動的パラメータ」という。)を付加又は増加させることで向上させる動的パラメータ向上制御手段、
    を更に備えたコンピュータシステム。
  6. 前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第1のプレーヤのプレイデータ、前記第2のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第2のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータ、に基づいて決定する、
    請求項4又は5に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第2のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、
    請求項4又は5に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトの属性および/又は状態(以下包括して「静的パラメータ」という。)を変更する静的パラメータ変更制御手段、
    を更に備えた請求項〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
    前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
    前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
    を備え
    前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段を有し、
    前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトの属性および/又は状態(以下包括して「静的パラメータ」という。)を変更する静的パラメータ変更制御手段、
    を更に備えたコンピュータシステム。
  10. 前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第1のプレーヤのプレイデータ、前記第2のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第2のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータ、に基づいて決定する、
    請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第2のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、
    請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの減価要求操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価から所与の減価分減価させた対価で徴収を行う減価対価徴収手段を有し、
    前記減価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つを削減又は低減させることで劣後させる動的パラメータ劣後制御手段、
    を更に備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
    前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
    前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
    を備え
    前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの減価要求操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価から所与の減価分減価させた対価で徴収を行う減価対価徴収手段を有し、
    前記減価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つを削減又は低減させることで劣後させる動的パラメータ劣後制御手段、
    を更に備えたコンピュータシステム。
  14. 前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤのトレード要求操作に基づいて、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡に並行して、前記第2のプレーヤが所有するゲームオブジェクトであるトレードオブジェクトを前記第1のプレーヤへ譲渡するトレード要求を受け付けるトレード要求受付手段、
    を更に備え、
    前記発効対価評価手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記トレードオブジェクトの前記第1のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価することと、当該評価した対価と、前記譲渡オブジェクトの前記第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として算出することと、を行い、
    前記対価徴収手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記発効対価評価手段により評価された前記トレード対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収し、
    前記譲渡発効手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記対価徴収手段による前記トレード対価の徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡、および、前記第2のプレーヤから前記第1のプレーヤへの前記トレードオブジェクトの譲渡、を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
    前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
    前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
    前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤのトレード要求操作に基づいて、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡に並行して、前記第2のプレーヤが所有するゲームオブジェクトであるトレードオブジェクトを前記第1のプレーヤへ譲渡するトレード要求を受け付けるトレード要求受付手段と、
    を備え
    前記発効対価評価手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記トレードオブジェクトの前記第1のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価することと、当該評価した対価と、前記譲渡オブジェクトの前記第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として算出することと、を行い、
    前記対価徴収手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記発効対価評価手段により評価された前記トレード対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収し、
    前記譲渡発効手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記対価徴収手段による前記トレード対価の徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡、および、前記第2のプレーヤから前記第1のプレーヤへの前記トレードオブジェクトの譲渡、を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する、
    コンピュータシステム。
  16. 請求項1〜15の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能なプレーヤ端末と、を具備するゲームシステム。
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