JP6843825B2 - コンピュータシステムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
これらゲームオブジェクトの譲渡に関する仕組みが取り入れられたゲームにおいては、プレーヤ間でのゲームオブジェクトの譲渡が活発に行われ、ゲームプレイを盛り上げる有用な手段の1つとなっている。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線Nを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
本実施形態のマルチプレイゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチームを編成して敵と闘うステージクリア型のアクションRPGであり、2人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを操作し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、対戦相手は、コンピュータ制御の敵キャラクタ(NPC:Non-Playable Character)とする。
ゲームをプレイする過程で所定の獲得条件を満たすと、プレーヤは、ゲームに利用可能なゲームオブジェクトを入手することができる。例えば、ゲームステージ内の宝箱を開けることで所定のゲームオブジェクトを入手でき、出現した敵キャラクタを倒すことでそのドロップオブジェクトとして所定のゲームオブジェクトを入手でき、或いは、ゲームステージをクリアすることでそのクリア報酬として所定のゲームオブジェクトを入手できる。その他にも、ログインボーナス、各種イベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選等によってゲームオブジェクトを入手したり、所定額のゲームコインと引き換えにゲームオブジェクトを入手(購入)することもできる。また、別のゲームを実行するとか、広告ページにアクセスする等の獲得条件を満たすことでゲームオブジェクトを入手できるようにしてもよい。
評価処理では、譲渡オブジェクトであるキャラクタ5xの譲渡先プレーヤ2Bへの譲渡を発効させるための対価を評価する。本実施形態では、譲渡元プレーヤ2Aと譲渡先プレーヤ2Bとの親密度指標値と、譲渡元プレーヤ2Aと譲渡先プレーヤ2Bとのレベル差とを用いて、当該譲渡に係る対価を評価する。対価は、ゲームで利用可能な仮想通貨とするため、評価は、対価額を算出することで評価する。対価は、仮想通貨ではなく、譲渡オブジェクトとは別のオブジェクトを消費することとしてもよい。その場合、消費するオブジェクト(例えば、あるアイテムや、あるキャラクタ等)を何とするかが評価に当たる。
対価額=基準額×Ka×Kb ・・・(1)
徴収処理では、評価処理で評価された対価に相当する額(対価額)の仮想通貨であるゲームコインを譲渡先プレーヤ2Bから徴収する。ここでの処理により、譲渡先プレーヤ2Bの所有するゲームコインの残高から、対価額分が減額されて消費される。なお、ゲームコインは、図示しないメニュー画面からゲームコインの購入メニューを選ぶと購入できる。ただし、ゲームコインの消費によって対価額を徴収する構成に限らず、現実世界の実通貨の消費によって徴収する構成でも構わない。
本実施形態では、譲渡先プレーヤからの対価額の徴収と引き換えに譲渡が発効したとして、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへと譲渡オブジェクトを譲渡するが、当該譲渡先プレーヤの増価容認操作入力に応じてさらに増価分対価額を徴収した場合には、選択された特別設定候補の設定処理に従って譲渡オブジェクトに対するパラメータの特別設定を行い、その上で当該譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤへ譲渡する。例えば、図6の状態で決定ボタンB3がタッチ操作された場合には、キャラクタ5xの「スキン(外観)」を「正装スキン」とする特別設定を行う(図4を参照)。
譲渡処理では、徴収処理での対価額の徴収と引き換えに譲渡元プレーヤ2Aから譲渡先プレーヤ2Bへのキャラクタ5xの譲渡を発効したとして、譲渡元プレーヤ2Aから譲渡先プレーヤ2Bへキャラクタ5xを譲渡する。ここで、サーバシステム1100は、プレーヤ毎にキャラクタを含む各種ゲームオブジェクトの所有情報(図9の所有オブジェクトデータ520)を管理しており、この所有オブジェクトデータ520の更新によって譲渡オブジェクトの譲渡を実現する。その際、譲渡元プレーヤが譲渡オブジェクトを育成等させていた場合であっても、初期設定の状態で譲渡先プレーヤへと譲渡する。ただし、前段のパラメータの特別設定を行った場合は、特別設定を反映させた状態で譲渡する。
1.サーバシステム
図8は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図8に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図11は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図12は、サーバシステム1100における処理の流れ、ゲームオブジェクトの譲渡に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばプレーヤ端末を処理主体とする場合、プレーヤ端末1500Aの機能構成例は図13のようになる。この場合、プレーヤ端末1500Aがコンピュータシステムとなる。図13では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
また、上記実施形態では、譲渡オブジェクトとされたキャラクタを初期設定の状態で譲渡先プレーヤへ譲渡する構成を説明したが、譲渡元プレーヤが育成等させた状態のままで譲渡先プレーヤへ譲渡するようにしてもよい。その場合は、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ510に譲渡オブジェクトの所有オブジェクトデータ520を追加する際、譲渡元プレーヤの譲渡オブジェクトに関する所有オブジェクトデータ520のコピーを追加すればよい。これによれば、パラメータ設定530を引き継いでその育成状態を保持した状態で、譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤへ譲渡することができる。
また、上記実施形態では、譲渡先プレーヤによる増価容認操作入力を受け付ける構成を説明したが、対価を所与の減価分減価させる減価要求操作入力を受け付ける構成としてもよい。図14は、本変形例における譲受画面W31の一例を示す図である。図14に示すように、本変形例の譲受画面W31は譲渡情報表示部A331を備え、譲渡情報表示部A331は、対価額表示部A33と、減価額表示部A335とを含む。
また、上記実施形態では、ゲームオブジェクトの譲渡について説明したが、当該譲渡に並行して、譲渡先プレーヤが所有するゲームオブジェクトを譲渡元プレーヤへ譲渡するトレードの申し出(トレード要求)ができるようにしてもよい。なお、以下では、上記実施形態と同様に譲渡オブジェクトをキャラクタとし、トレードするゲームオブジェクト(トレードオブジェクト)もキャラクタとするが、その他のゲームオブジェクトについても同様に、トレードオブジェクトとしてトレードすることができる。
また、上記実施形態では、譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額を譲渡先プレーヤから徴収することとしたが、譲渡元プレーヤから徴収する構成でもよい。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…譲渡希望受付部
235…対価評価部
237…発効承諾指示受付部
239…対価徴収部
241…増価徴収部
243…パラメータ特別設定部
245…譲渡発効制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
511…アカウント
513…決済媒体帳簿データ
520…所有オブジェクトデータ
521…オブジェクトID
530…パラメータ設定
531…スキル設定
532…能力値設定
533…外観設定
534…装備設定
535…属性設定
536…状態設定
541…プレーヤレベル
543…親密度データ
545…プレーヤキャラクタ設定
550…ゲーム初期設定データ
560…オブジェクト定義データ
561…オブジェクトID
563…オブジェクト名
565…カテゴリ
567…パラメータ初期設定
590…プレイデータ
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…通信回線
2…プレーヤ(譲渡元プレーヤ/譲渡先プレーヤ)
Claims (16)
- マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤのレベルが変化するゲームであり、
第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとのレベル差に応じて評価する発効対価評価手段と、
前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤ間の親密度を示す指標値が変化するゲームであり、
前記発行対価評価手段は、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの間の前記指標値に応じて、前記対価を可変に評価する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段を有する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つ(以下包括して「動的パラメータ」という。)を付加又は増加させることで向上させる動的パラメータ向上制御手段、
を更に備えた請求項3に記載のコンピュータシステム。 - マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
を備え、
前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段を有し、
前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つ(以下包括して「動的パラメータ」という。)を付加又は増加させることで向上させる動的パラメータ向上制御手段、
を更に備えたコンピュータシステム。 - 前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第1のプレーヤのプレイデータ、前記第2のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第2のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータ、に基づいて決定する、
請求項4又は5に記載のコンピュータシステム。 - 前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第2のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、
請求項4又は5に記載のコンピュータシステム。 - 前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトの属性および/又は状態(以下包括して「静的パラメータ」という。)を変更する静的パラメータ変更制御手段、
を更に備えた請求項3〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
を備え、
前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段を有し、
前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトの属性および/又は状態(以下包括して「静的パラメータ」という。)を変更する静的パラメータ変更制御手段、
を更に備えたコンピュータシステム。 - 前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第1のプレーヤのプレイデータ、前記第2のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第2のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータ、に基づいて決定する、
請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。 - 前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第2のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、
請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。 - 前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの減価要求操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価から所与の減価分減価させた対価で徴収を行う減価対価徴収手段を有し、
前記減価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つを削減又は低減させることで劣後させる動的パラメータ劣後制御手段、
を更に備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
を備え、
前記対価徴収手段は、前記第2のプレーヤの減価要求操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価から所与の減価分減価させた対価で徴収を行う減価対価徴収手段を有し、
前記減価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも1つを削減又は低減させることで劣後させる動的パラメータ劣後制御手段、
を更に備えたコンピュータシステム。 - 前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤのトレード要求操作に基づいて、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡に並行して、前記第2のプレーヤが所有するゲームオブジェクトであるトレードオブジェクトを前記第1のプレーヤへ譲渡するトレード要求を受け付けるトレード要求受付手段、
を更に備え、
前記発効対価評価手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記トレードオブジェクトの前記第1のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価することと、当該評価した対価と、前記譲渡オブジェクトの前記第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として算出することと、を行い、
前記対価徴収手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記発効対価評価手段により評価された前記トレード対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収し、
前記譲渡発効手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記対価徴収手段による前記トレード対価の徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡、および、前記第2のプレーヤから前記第1のプレーヤへの前記トレードオブジェクトの譲渡、を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産(以下包括して「ゲームオブジェクト」という。)の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
第1のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤのトレード要求操作に基づいて、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡に並行して、前記第2のプレーヤが所有するゲームオブジェクトであるトレードオブジェクトを前記第1のプレーヤへ譲渡するトレード要求を受け付けるトレード要求受付手段と、
を備え、
前記発効対価評価手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記トレードオブジェクトの前記第1のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価することと、当該評価した対価と、前記譲渡オブジェクトの前記第2のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として算出することと、を行い、
前記対価徴収手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記発効対価評価手段により評価された前記トレード対価を、前記第1のプレーヤ又は前記第2のプレーヤから徴収し、
前記譲渡発効手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記対価徴収手段による前記トレード対価の徴収と引き換えに、前記第1のプレーヤから前記第2のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡、および、前記第2のプレーヤから前記第1のプレーヤへの前記トレードオブジェクトの譲渡、を発効したとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの所有情報を更新する、
コンピュータシステム。 - 請求項1〜15の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能なプレーヤ端末と、を具備するゲームシステム。
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