JP6845396B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たり乱数などの判定情報を取得し、判定情報に基づいて大当たりであるか否かの判定を行うことが可能である。当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。 Conventionally, in a game machine, it is possible to acquire judgment information such as a big hit random number on the condition that the game ball enters the starting port, and to judge whether or not the game is a big hit based on the judgment information. .. When the determination is made, the symbol is variably displayed. The variable display of the symbol informs the result of the determination. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of the symbol, the game state is controlled to be advantageous to the player such as the jackpot game.
また、遊技球が始動口に入球すると、大当たりであるか否かの判定を行う前に、例えば、入球時に判定情報に基づいて、大当たりやハズレなどの当否情報を含むコマンドが演出制御部に送信される。演出制御部はそのコマンドに基づいて、所謂先読み演出を行う。 In addition, when the game ball enters the starting port, a command including hit / fail information such as a jackpot or a loss is issued based on the determination information at the time of entering the ball, for example, before determining whether or not the ball is a big hit. Will be sent to. The effect control unit performs a so-called look-ahead effect based on the command.
特許文献1に記載の遊技機では、低確率状態においてハズレと判定されるものの、高確率状態であれば大当たりと判定される判定情報については「大当たり」という内容のコマンドを演出制御部に送信する。そのため、演出制御部は、低確率状態においてこのコマンドが送信された際には、ハズレとしての先読み演出を実行できない。この結果、先読み演出の機会が減ることになるので、遊技興趣が低下する。 In the gaming machine described in Patent Document 1, although it is determined to be a loss in a low probability state, a command having the content of "big hit" is transmitted to the effect control unit for the determination information determined to be a big hit in a high probability state. .. Therefore, the effect control unit cannot execute the look-ahead effect as a loss when this command is transmitted in the low probability state. As a result, the chances of pre-reading production are reduced, and the interest in the game is reduced.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a new game machine that enhances the game entertainment.
本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立により、所定の当否判定情報、および変動パターン決定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記当否判定情報に基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技を制御するか否かを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の判定結果に応じて、前記変動パターン決定情報に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、図柄を変動表示した後に、前記当否判定手段の判定結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段と、
前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記当否判定手段による判定が行われる前に、前記取得手段により取得された前記当否判定情報に基づいて、前記有利遊技状態に遊技を制御するか否かに関する当否情報を特定する特定手段と、
前記当否情報を前記演出制御手段に送信する送信手段と、を備え、
第1遊技状態、または当該第1遊技状態と異なる第2遊技状態で遊技を制御可能であり、
前記当否判定情報には、少なくとも、1または複数の第1当否判定情報と、1または複数の第2当否判定情報と、1または複数の第3当否判定情報と、があり、
前記当否判定手段は、前記第1遊技状態では、前記取得手段により取得された前記当否判定情報が前記第1当否判定情報である場合に前記有利遊技状態に遊技を制御すると判定する一方、前記第2遊技状態では、前記取得手段により取得された前記当否判定情報が前記第1当否判定情報および第2当否判定情報である場合に前記有利遊技状態に遊技を制御
すると判定するように構成され、
前記特定手段は、前記第1遊技状態において前記当否情報を特定する場合、前記第1当否判定情報であれば、当該第1当否判定情報に応じた第1当否情報を特定し、前記第2当否判定情報であれば、当該第2当否判定情報に応じた第2当否情報を特定し、前記第3当否判定情報であれば、当該第3当否判定情報に応じた第3当否情報を特定する一方、前記第2遊技状態において前記当否情報を特定する場合、前記第1当否判定情報であれば、当該第1当否判定情報に応じた第4当否情報を特定し、前記第2当否判定情報であれば、当該第2当否判定情報に応じた第5当否情報を特定し、前記第3当否判定情報であれば、当該第3当否判定情報に応じた第6当否情報を特定し、
前記第1当否情報と特定した場合、前記第2当否情報または前記第3当否情報と特定した場合、前記第4当否情報または前記第5当否情報と特定した場合、および、前記第6当否情報と特定した場合のそれぞれで異なる条件によって、前記変動パターン決定情報に基づいて、前記変動パターンに関する変動パターン情報を特定可能であり、
前記送信手段は、前記当否情報の他に、前記変動パターン情報も前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、前記当否情報、および前記変動パターン情報に基づいて特定演出を制御可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
When the predetermined conditions are satisfied, the acquisition means for acquiring the predetermined hit / fail judgment information and the fluctuation pattern determination information, and
Based on the winning / failing determination information acquired by the acquiring means, a winning / failing determination means for determining whether or not to control the game to an advantageous gaming state advantageous to the player, and
A variation pattern determining means that determines a variation pattern based on the variation pattern determination information according to the determination result of the hit / fail determination means.
A symbol display control means that displays the symbol in a variable manner based on the variable pattern determined by the variable pattern determining means, and then stops and displays the determination result of the hit / fail determination means.
A gaming machine including an effect control means capable of controlling a predetermined effect based on the result of determination by the hit / fail determination means.
A specific means for specifying the hit / fail information regarding whether or not to control the game to the advantageous gaming state based on the hit / miss determination information acquired by the acquisition means before the determination by the hit / miss determination means is performed.
A transmission means for transmitting the pass / fail information to the effect control means is provided.
The game can be controlled in the first game state or the second game state different from the first game state.
The hit / fail determination information includes at least one or more first hit / miss judgment information, one or more second hit / miss judgment information, and one or more third hit / miss judgment information.
In the first gaming state, the winning / failing determination means determines that the game is controlled to the advantageous gaming state when the winning / failing determination information acquired by the acquiring means is the first winning / failing determination information, while the first In the two game states, when the hit / fail determination information acquired by the acquisition means is the first hit / miss determination information and the second hit / fail determination information, it is configured to determine that the game is controlled to the advantageous game state.
When the specifying means specifies the hit / fail information in the first game state, if it is the first hit / miss determination information, the first hit / miss information corresponding to the first hit / miss judgment information is specified, and the second hit / miss is said. If it is the determination information, the second correctness information corresponding to the second correctness judgment information is specified, and if it is the third correctness judgment information, the third correctness information corresponding to the third correctness judgment information is specified. When the hit / fail information is specified in the second game state, if it is the first hit / miss determination information, the fourth hit / miss information corresponding to the first hit / miss judgment information is specified, and the second hit / miss judgment information may be used. For example, the fifth pass / fail information corresponding to the second pass / fail judgment information is specified, and if it is the third pass / fail judgment information, the sixth pass / fail information corresponding to the third pass / fail judgment information is specified.
When it is specified as the first correctness information, when it is specified as the second correctness information or the third correctness information, when it is specified as the fourth correctness information or the fifth correctness information, and when it is specified as the sixth correctness information. It is possible to specify the fluctuation pattern information related to the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern determination information under different conditions in each of the specified cases.
In addition to the pass / fail information, the transmission means can also transmit the fluctuation pattern information to the effect control means.
The effect control means can control a specific effect based on the hit / miss information and the variation pattern information .
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the game entertainment.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見た(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is the first embodiment of the game machine of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) seen from the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko game machine PY1 is the direction from the pachinko game machine PY1 to the player facing the pachinko game machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko game machine PY1 is the game facing the pachinko game machine PY1. This will be described as a direction in which the person approaches the pachinko gaming machine PY1.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠50を備えている。後述するように、遊技機枠50の内部には、遊技を行うための遊技盤ユニットYU1が収納されている。遊技機枠50は、遊技店に固定される外枠51と、外枠51に取り付けられ、後述する遊技盤ユニットYU1が取り付けられる内枠52と、内枠52にヒンジ54を介して回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は内枠52に対して開閉が可能である。前枠53の大体中央部には、透明のガラス板55が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、後述する遊技盤ユニットYU1に含まれる遊技盤2とガラス板55とが対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、ガラス板55を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 50. As will be described later, a game board unit YU1 for performing a game is housed inside the game machine frame 50. The game machine frame 50 is rotatably attached to an outer frame 51 fixed to a game store, an inner frame 52 attached to the outer frame 51 and to which a game board unit YU1 described later is attached, and an inner frame 52 via a hinge 54. It includes a supported front frame 53 and. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the inner frame 52. A transparent glass plate 55 is attached to the substantially central portion of the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 included in the game board unit YU1 described later and the glass plate 55 face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 3 formed on the game board 2 through the glass plate 55. A transparent synthetic resin plate or the like may be used instead of the glass plate 55. It suffices if the gaming area 3 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.
前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部には、前方に向けて大きく突出した上皿61と、上皿61の直下に配された下皿62が設けられている。上皿61の上面の奥側には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留するための供給球貯留凹部61Aが形成されている。また、下皿62の上面には、供給球貯留凹部61Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留凹部62Aが設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 53, a handle 60 that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount by which the handle 60 is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (launch intensity) applied to the game ball to launch the game ball. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. Further, in the lower part of the front surface of the front frame 53, an upper plate 61 that protrudes greatly toward the front and a lower plate 62 that is arranged directly below the upper plate 61 are provided. A supply ball storage recess 61A for storing the game balls supplied to the handle 60 is formed on the back side of the upper surface of the upper plate 61. Further, on the upper surface of the lower plate 62, a surplus ball storage recess 62A for storing a surplus game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage recess 61A is provided.
また、前枠53の前面上部には上側装飾ユニット56が設けられている。さらに、前枠53の前面左部には、上皿61の左端から上側装飾ユニット56にかけて左側装飾ユニット57が設けられている。加えて、前枠53の前面右部には、上皿61の右端から上側装飾ユニット56にかけて右側装飾ユニット58が設けられている。 Further, an upper decorative unit 56 is provided on the upper part of the front surface of the front frame 53. Further, a left decorative unit 57 is provided on the front left portion of the front frame 53 from the left end of the upper plate 61 to the upper decorative unit 56. In addition, a right decorative unit 58 is provided on the front right portion of the front frame 53 from the right end of the upper plate 61 to the upper decorative unit 56.
右側装飾ユニット58の上部には、音を出力可能なスピーカ11が設けられている。なお、図1において図示されていないが、左側装飾ユニット57の上部にも、右側装飾ユニット58と左右対称となる位置に、音を出力可能なスピーカ11が設けられている。 A speaker 11 capable of outputting sound is provided above the right decorative unit 58. Although not shown in FIG. 1, a speaker 11 capable of outputting sound is also provided above the left side decoration unit 57 at a position symmetrical with the right side decoration unit 58.
まあ、上側装飾ユニット56の前面には、発光可能な枠ランプ12が設けられている。枠ランプ12は、左側から右側に向かって順番に第1発光部12A、第2発光部12B、第3発光部12C、および第4発光部12Dを備えている。第1発光部12Aは正面視で「A」字形状であり、第2発光部12Bは正面視で「B」字形状であり、第3発光部12Cは正面視で「C」字形状であり、第4発光部12Dは正面視で「D」字形状である。 Well, a frame lamp 12 capable of emitting light is provided on the front surface of the upper decorative unit 56. The frame lamp 12 includes a first light emitting unit 12A, a second light emitting unit 12B, a third light emitting unit 12C, and a fourth light emitting unit 12D in order from the left side to the right side. The first light emitting unit 12A has an "A" shape when viewed from the front, the second light emitting unit 12B has a "B" shape when viewed from the front, and the third light emitting unit 12C has a "C" shape when viewed from the front. The fourth light emitting unit 12D has a "D" shape when viewed from the front.
また、上皿61の上面の供給球貯留凹部61Aより前方側には、下方に押下操作可能な半球型ボタン17が設けられている。また、右側装飾ユニット58の下部には、押下操作可能な剣型ボタン18が設けられている。 Further, a hemispherical button 17 that can be pressed downward is provided on the front side of the supply ball storage recess 61A on the upper surface of the upper plate 61. Further, a sword-shaped button 18 that can be pressed and operated is provided at the lower part of the right side decoration unit 58.
次に、遊技盤ユニットYU1について、主に図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYU1は、遊技盤2と、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5と、を有する。最初に、遊技盤2について説明する。遊技盤2は合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部2Aが形成されている。 Next, the game board unit YU1 will be described mainly with reference to FIG. The game board unit YU1 has a game board 2 and a production unit 5 attached to the back surface of the game board 2. First, the game board 2 will be described. The game board 2 is made of a synthetic resin plate. A substantially circular opening 2A is formed in the substantially center of the game board 2.
遊技盤2の前面には、開口部2Aに沿って、遊技領域3を区画するための略リング状の内側壁部2Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部2Bの外側には、遊技領域3を区画するための略リング状の外側壁部2Cが前方に突出して形成されている。さらに、外側壁部2Cは、略リング状に形成された第1外側壁部2C1と、第1外側壁部2C1の左側部分と内側壁部2Bとの間で、第1外側壁部2C1および内側壁部2Bに沿って形成された湾曲状の第2外側壁部2C2と、を備える。 On the front surface of the game board 2, a substantially ring-shaped inner side wall portion 2B for partitioning the game area 3 is formed so as to project forward along the opening 2A. Further, on the outside of the inner side wall portion 2B, a substantially ring-shaped outer wall portion 2C for partitioning the game area 3 is formed so as to project forward. Further, the outer wall portion 2C is formed between the first outer wall portion 2C1 formed in a substantially ring shape, the left side portion of the first outer wall portion 2C1 and the inner side wall portion 2B, and the first outer wall portion 2C1 and the inner side. A curved second outer wall portion 2C2 formed along the wall portion 2B is provided.
そして、遊技盤2の前面において、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2などで囲まれた領域が遊技領域3を形成している。すなわち、遊技盤2の前面が、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに区切られている。また、第1外側壁部2C1と第2外側壁部2C2とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域3へ向かうために通過可能な発射領域4を形成している。 Then, on the front surface of the game board 2, a region surrounded by the inner side wall portion 2B, the first outer wall portion 2C1, the second outer wall portion 2C2, and the like forms the game region 3. That is, the front surface of the game board 2 is divided into a game area 3 and other areas by the inner side wall portion 2B, the first outer wall portion 2C1 and the second outer wall portion 2C2. Further, the region surrounded by the first outer wall portion 2C1 and the second outer wall portion 2C2 forms a launch region 4 through which the launched game ball can pass toward the game region 3.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28、および大入賞口30などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 3 is an area in which the game ball launched by the operation of the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY1. A large number of gaming nails (not shown) are projected in the gaming area 3. The game nail is a game ball that enters the game area 3 and flows down the game area 3, such as a first start port 20, a second start port 22, a general winning opening 27, a gate 28, and a large winning opening 30, which will be described later. It constitutes a route that guides the patient appropriately.
遊技領域3における内側壁部2Bの中央直下には、上方が開放された第1始動口20が形成された第1始動入賞装置21が設けられている。 Immediately below the center of the inner side wall portion 2B in the game area 3, a first start winning device 21 in which a first start port 20 having an open upper portion is formed is provided.
第1始動入賞装置21は不動である。そのため、第1始動口20は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口20への進入(第1始動口20への入球)は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関連情報の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 21 is immovable. Therefore, the first starting port 20 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The entry of the game ball into the first starting port 20 (entry into the first starting port 20) is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition of information related to special figure 1 described later). Judgment: Hereinafter referred to as "special figure 1 lottery") and the variable display of special figure 1. Further, when the game balls enter the first starting port 20, a predetermined number of game balls (4 in the first embodiment) are paid out as prize balls.
遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22が形成された第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。 Immediately below the first starting port 20 in the game area 3, a second starting winning device (so-called “electric chew”) 23 in which the second starting port 22 is formed is provided.
電チュー23は、開閉可能な電チュー開閉部材23Kを備えている。電チュー開閉部材23Kの作動によって第2始動口22が開閉する。電チュー開閉部材23Kは正面視略正方形の平板からなり、通常は第2始動口22を閉鎖している。電チュー開閉部材23Kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。電チュー開閉部材23Kが回転すると、電チュー開閉部材23Kが遊技領域3に垂直に突出した状態になり、第2始動口22が入球可能に開放する。このように、電チュー開閉部材23Kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への進入(第2始動口22への入球)が可能となる。 The electric chew 23 includes an electric chew opening / closing member 23K that can be opened / closed. The second starting port 22 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 23K. The electric chew opening / closing member 23K is made of a flat plate having a substantially square front view, and normally closes the second starting port 22. The electric chew opening / closing member 23K can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the electric chew opening / closing member 23K rotates, the electric chew opening / closing member 23K is in a state of projecting vertically to the game area 3, and the second starting port 22 is opened so that the ball can enter. In this way, the game ball can enter the second starting port 22 (entering the second starting port 22) only when the electric chew opening / closing member 23K is in the open state.
第2始動口22への遊技球の進入は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The entry of the game ball into the second starting port 22 is an opportunity for the lottery (hereinafter referred to as "special figure 2 lottery") of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") and the variable display of special figure 2. It has become. Further, when the game balls enter the second starting port 22, a predetermined number of game balls (4 in the first embodiment) are paid out as prize balls.
また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、2つの一般入賞口27が所定間隔をおいて設けられている。遊技球が一般入賞口27へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、7個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3, two general winning openings 27 are provided at predetermined intervals. When the game balls enter the general winning opening 27, a predetermined number (7 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決定する普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(以下、「普図抽選」という)および普通図柄の可変表示(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)の契機となっている。 Further, a gate 28 through which the game ball can pass is provided diagonally above the right side of the electric chew 23 in the game area 3. Passing through the gate 28 of the game ball is a lottery (hereinafter referred to as "genuine drawing") of a normal symbol (hereinafter referred to as "genuine drawing") that determines whether or not to open the electric chew 23, and a variable display of the ordinary symbol. (That is, it is an opportunity to acquire and judge a normal symbol random number).
また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右側でゲート28の直下には、大入賞口30が形成された大入賞装置31が設けられている。 Further, on the right side of the first start winning device 21 in the game area 3 and directly below the gate 28, a large winning device 31 having a large winning opening 30 formed is provided.
大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材31Kを備える。AT開閉部材31Kの作動により大入賞口30が開閉する。AT開閉部材31Kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口30が閉鎖している。AT開閉部材31Kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材31Kが回転すると、AT開閉部材31Kが遊技領域3に垂直に突出した状態になり、大入賞口30が入球可能に開放する。このように、AT開閉部材31Kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口30への進入が可能となる。遊技球が大入賞口30へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The grand prize device 31 includes an AT opening / closing member 31K that takes an open state and a closed state. The large winning opening 30 opens and closes by the operation of the AT opening / closing member 31K. The AT opening / closing member 31K is a movable member made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in the front view, and the large winning opening 30 is normally closed. The AT opening / closing member 31K can be rotated approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the AT opening / closing member 31K rotates, the AT opening / closing member 31K is in a state of projecting vertically to the game area 3, and the large winning opening 30 is opened so that the ball can be entered. In this way, the game ball can enter the large winning opening 30 only when the AT opening / closing member 31K is in the open state. When the game balls enter the large winning opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域3における大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ37が遊技領域3(遊技盤2の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ37の上面を転動する遊技球は、第2始動口22の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口20へ進入することはできない。 Further, directly below the large winning device 31 in the game area 3, an upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance stage 37 for guiding the game ball to the second starting port 22 is formed in the game area 3 (front surface of the game board 2). It is provided so as to project forward from. The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 37 can flow down toward the second starting port 22, but basically cannot enter the first starting port 20.
なお、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口30、および一般入賞口27への遊技球の進入(入球)や、遊技球のゲート28の通過をまとめて、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口30、一般入賞口27、およびゲート28への「入賞」と総称する。 In addition, the entry (entry) of the game ball into the first start port 20, the second start port 22, the large winning opening 30, and the general winning opening 27 and the passage of the game ball through the gate 28 are collectively the first start. It is collectively referred to as "winning" to the opening 20, the second starting opening 22, the large winning opening 30, the general winning opening 27, and the gate 28.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、不図示の多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 3 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of gaming nails (not shown).
第1流路R1上には、第1始動口20と、2つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、大入賞口30と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28、第2始動口22、または大入賞口30への入賞を狙うことができる。 A first starting port 20 and two general winning openings 27 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 20 or the general winning opening 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting the left. On the other hand, a second starting port 22, a gate 28, and a large winning opening 30 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 28, the second starting port 22, or the large winning opening 30 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.
なお、遊技領域3の略最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。 It should be noted that, at substantially the lowermost part of the game area 3, two out ports 29 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 3 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 3. There is.
次に、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5について説明する。演出用ユニット5は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット5には、画像表示装置7、および盤可動装置13が搭載されている。 Next, the effect unit 5 attached to the back surface of the game board 2 will be described. The production unit 5 is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The effect unit 5 is equipped with an image display device 7 and a board movable device 13.
画像表示装置7は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部7aを具備する。 The image display device 7 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 7a capable of displaying a 3D image.
盤可動装置13は、動作可能な盤可動体13Kを備える。盤可動体13Kは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤2と画像表示装置7との間で隠れている。盤可動体13Kは、待機状態において、その下端が、遊技盤2の開口部2Aの上端から少しだけ下方に位置し、下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている。そして、盤可動体13Kは、初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体13Kが開口部2Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体13Kが開口部2Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 The board movable device 13 includes a movable board movable body 13K. The board movable body 13K is hidden between the game board 2 and the image display device 7 in the standby state arranged at the initial position. In the standby state, the lower end of the movable board 13K is located slightly below the upper end of the opening 2A of the game board 2, and only a part of the lower end is visible to the player. Then, the board movable body 13K can descend from the initial position to a predetermined operating position, rise from the operating position, and return to the initial position. The predetermined operating position is a position where the board movable body 13K is substantially in the center of the opening 2A when viewed from the front. Here, a predetermined working position can be appropriately set, regardless of whether the board movable body 13K is placed above or below the substantially center of the opening 2A in front view. Good.
次に、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)に配置されている表示器類40について説明する。図3に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示する特図1表示器411、特図2を可変表示する特図2表示器412、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器431、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器432が含まれている。 Next, the indicators 40 arranged on the right side (the portion other than the game area 3) substantially at the center in the vertical direction of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2 will be described. As shown in FIG. 3, on the display units 40, the special figure 1 display 411 that variably displays the special figure 1, the special figure 2 display 412 that variably displays the special figure 2, and the ordinary symbol are variably displayed. A normal map display 42 is included. Further, the indicators 40 include a special figure 1 hold indicator 431 for displaying the special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 432 for displaying the special figure 2 hold number described later. ..
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口20への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口22への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器411および特図2表示器412を総称して「特図表示器41」という。さらに、特図1保留表示器431および特図2保留表示器432を総称して「特図保留表示器43」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by winning a prize in the first starting port 20 of the game ball is performed. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by winning a prize in the second starting port 22 of the game ball is performed. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a "special figure", and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a "special figure lottery". Further, the special figure 1 display 411 and the special figure 2 display 412 are collectively referred to as "special figure display 41". Further, the special figure 1 hold indicator 431 and the special figure 2 hold indicator 432 are collectively referred to as "special figure hold indicator 43".
特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図表示器41の点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure display 41 represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the special figure lottery result. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final result is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: off), which is the first, second, fifth, and sixth from the left. A certain LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. If the result of the special drawing lottery is lost, only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □", will finally light up. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The mode of the variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be set appropriately, such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口20または第2始動口22への入賞があった場合である。この場合、所定個数を上限として、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示を実行する権利が留保される。この留保された権利のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, even if the game ball wins a prize in the first starting port 20 or the second starting port 22, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, it is a case where a prize is given to the first starting port 20 or the second starting port 22 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the right to execute the special drawing lottery and the variable display of the special drawing based on the winning is reserved up to the predetermined number. This reserved right is called "special figure reservation".
特図保留には、第1始動口20への入賞に基づいて留保された特図1抽選および特図1の可変表示を実行する権利を表す「特図1保留」と、第2始動口22への入賞に基づいて留保された特図2抽選および特図2の可変表示を実行する権利を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち留保されている特図1抽選および特図1の可変表示を実行する権利の数を特図1保留表示器431が表示する。一方、特図2保留の数、すなわち留保されている特図2抽選および特図2の可変表示を実行する権利の数を特図2保留表示器432が表示する。 The special figure hold includes "special figure 1 hold" indicating the right to execute the special figure 1 lottery reserved based on the winning of the first start port 20 and the variable display of the special figure 1, and the second start port 22. There is a special figure 2 lottery reserved based on the winning prize and a "special figure 2 hold" indicating the right to execute the variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 431 displays the number of the special figure 1 hold, that is, the number of the reserved special figure 1 lottery and the number of rights to execute the variable display of the special figure 1. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 432 displays the number of the special figure 2 hold, that is, the number of the reserved special figure 2 lottery and the number of rights to execute the variable display of the special figure 2.
特図1保留表示器431と特図2保留表示器432のそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」や「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器431」と「特図2保留表示器432」とを総称して「特図保留表示器43」という。 Each of the special figure 1 hold display 431 and the special figure 2 hold display 432 is composed of four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as "special figure 1 hold number (U1)", and the number of special figure 2 hold is referred to as "special figure 2 hold number (U2)". In addition, the "special figure 1 hold number" and the "special figure 2 hold number" are collectively referred to as the "special figure hold number". Further, "special figure 1 hold indicator 431" and "special figure 2 hold indicator 432" are collectively referred to as "special figure hold indicator 43".
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示したあと停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口22(電チュー23)の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map informs the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map) is identification information representing the result of the general map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal map is a predetermined specific normal map, an auxiliary game is performed with the opening of the second starting port 22 (electric chew 23).
普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器42の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 42 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the normal figure display 42 represents a normal figure according to the result of the normal figure lottery, that is, the result of the normal figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a hit, both LEDs will eventually turn on, such as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the right LED will light up as "■ □" in the end. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. In the first embodiment, the variation display of the normal diagram is such that both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..
2.遊技機の電気的構成
次に、図4〜図5に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80、サブ制御基板90、および払出制御基板110等は、ユニット化されて演出用ユニット5の背面側に設置されている。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 4 to 5. The pachinko gaming machine PY1 has a main control board 80 that controls the game (progress of the game) capable of obtaining a game profit, and a sub-control board 90 that controls the production according to the progress of the game by the main control board 80. It also includes a payout control board 110 and the like that control the payout of game balls. The main control board 80, the sub control board 90, the payout control board 110, and the like are unitized and installed on the back side of the effect unit 5.
なお、主制御基板80の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、サブ制御基板90の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、保留連演出など)、客待ち演出、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The games for which the game profit to be controlled by the main control board 80 can be obtained include a special figure lottery, a variable display of the special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, and a variable display of the normal figure. , Auxiliary games, etc. are included. In addition, the effects to be controlled by the sub control board 90 include game effects (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, hold continuous effect, etc.), customer waiting effect, hemispherical button 17, and sword-shaped button 18. It includes an operation promotion effect that encourages the operation during the period when the operation is valid (operation valid period).
また、主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。一方、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出装置(画像表示装置7、スピーカ11、枠ランプ12、および、盤可動装置13等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 Further, the main control board 80 can be positioned as a game control unit that controls the game. On the other hand, the sub-control board 90 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 100, the lamp control circuit 107, and the voice control circuit 106, which will be described later. The effect control unit includes at least a sub-control board 90, and uses effect devices (image display device 7, speaker 11, frame lamp 12, board movable device 13, etc.) for game effect, customer waiting effect, and operation. It suffices if the promotion effect can be controlled.
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板170を備えている。電源基板170は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板170には、電源スイッチ175が接続されている。電源スイッチ175のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 170. The power supply board 170 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. A power switch 175 is connected to the power supply board 170. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 175.
図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)83、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)84、遊技用ROM83に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)82が含まれている。 As shown in FIG. 4, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a game ROM (Read Only Memory) 83 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 84 that is used as a work memory, and a game. A gaming CPU (Central Processing Unit) 82 that executes a program stored in the ROM 83 is included.
遊技用ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞当否コマンド特定テーブル、始動入賞図柄コマンド特定テーブル、始動入賞変動パターンコマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM83は外付けであってもよい。 The game ROM 83 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the gaming ROM 83 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a start winning / winning command specific table, a start winning symbol command specific table, and a start winning variation pattern command, which will be described later. A specific table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, an auxiliary game control table, and the like are stored. The gaming ROM 83 may be externally attached.
また、遊技用RAM84には、特図保留記憶部85が設けられている。ここで、特図保留記憶部85について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口20または第2始動口22への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部85に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口20への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口22への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連情報と特図2関連情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 84 is provided with a special figure holding storage unit 85. Here, the special figure reservation storage unit 85 will be described. As described above, if there is a prize in the first start port 20 or the second start port 22 of the game ball, the special figure hold can occur, but if the special figure hold is possible, that is, the number of special figure hold is When the upper limit value has not been reached, judgment information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 as the special figure reservation. In the following, the judgment information acquired by winning a prize in the first starting port 20 of the game ball is referred to as "special figure 1 related judgment information", and is acquired by winning a prize in the second starting port 22 of the game ball. Judgment information is referred to as "special figure 2 related judgment information". Further, the special figure 1 related information and the special figure 2 related information are collectively referred to as "special figure related determination information".
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部851に記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部852に記憶される。特図1保留記憶部851に記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限数は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部852に記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限数は「4」に設定されている。なお、特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数は適宜に設定しても良い。また特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数を設けなくても良い。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 hold storage unit 851 in the special figure hold storage unit 85 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 hold storage unit 852 in the special figure hold storage unit 85 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 851, that is, the upper limit of the special figure 1 hold number is set to "4". Further, the number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 852, that is, the upper limit of the special figure 2 hold number is set to "4". In addition, the upper limit number of the special figure 1 hold and the upper limit number of the special figure 2 hold may be set appropriately. Further, it is not necessary to set the upper limit number of the special figure 1 hold number and the upper limit number of the special figure 2 hold number.
また、主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 80. Further, the main control board 80 outputs signals to various solenoids.
主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、一般入賞口センサ27a、ゲートセンサ28a、および大入賞口センサ30aが含まれている。 Various sensors connected to the main control board 80 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 22a, a general winning opening sensor 27a, a gate sensor 28a, and a large winning opening sensor 30a. ..
第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。 The first starting port sensor 20a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 20. The second starting port sensor 22a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 22. The general winning opening sensor 27a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 27. The gate sensor 28a detects a game ball that has passed through the gate 28. The large winning opening sensor 30a detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 30.
また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド23S、および大入賞口ソレノイド31Sが含まれている。電チューソレノイド23Sは、電チュー23の電チュー開閉部材23Kを駆動する。大入賞口ソレノイド31Sは、大入賞装置31のAT開閉部材31Kを駆動する。 Further, various solenoids connected to the main control board 80 include an electric chew solenoid 23S and a large winning opening solenoid 31S. The electric chew solenoid 23S drives the electric chew opening / closing member 23K of the electric chew 23. The grand prize opening solenoid 31S drives the AT opening / closing member 31K of the grand prize device 31.
さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、および、特図保留表示器43)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, indicators 40 (special figure display 41, normal figure display 42, and special figure hold display 43) are connected to the main control board 80. The display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、カードユニット64、貸球払出装置65、および賞球払出装置66、およびが接続されているとともに、発射装置63が接続されている。なお、発射装置63には、ハンドル60が含まれる。また、カードユニット64は、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. A card unit 64, a ball lending device 65, a prize ball payout device 66, and a launch device 63 are connected to the payout control board 110. The launcher 63 includes a handle 60. Further, the card unit 64 is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card.
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット64からの信号に基づいて、貸球払出装置65の貸球モータ65Mを駆動して貸球の払い出しを行ったり、賞球払出装置66の賞球モータ66Mを駆動して賞球の払い出しを行ったりする。払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ65aにより検知される。また、払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ66aにより検知される。 The payout control board 110 drives the ball lending motor 65M of the ball lending device 65 to pay out the ball based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the connected card unit 64. , The prize ball motor 66M of the prize ball payout device 66 is driven to pay out the prize balls. The ball lending sensor to be paid out is detected by the ball lending sensor 65a for counting. Further, the prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 66a for counting the prize balls.
また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ63aが設けられている。遊技者によるハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ63aが遊技者のハンドル60への接触を検知し、発射制御回路111を介して検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ63bが接続されている。発射装置63は、発射ボリュームつまみ63bが検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ63Mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 60 is provided with a touch switch 63a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60, the touch switch 63a detects the contact of the player with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110 via the launch control circuit 111. Further, a firing volume knob 63b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60 is connected to the handle 60. The launching device 63 drives the launching motor 63M so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launching volume knob 63b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 60 is maintained.
また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands including information about the game to the sub control board 90 according to the progress of the game. The sub-control board 90 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 80 based on various commands sent from the main control board 80. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM93、ワークメモリとして使用される演出用RAM94、演出用ROM93に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU92が含まれている。 As shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter, “microcomputer for effect control”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 is stored in an effect ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the main control board 80, an effect RAM 94 used as a work memory, and an effect ROM 93. The effect CPU 92 for executing the program is included.
また、演出用ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、演出用ROM93には、後述する保留演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、演出用ROM93は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 93 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the effect ROM 93 stores a hold effect pattern determination table and the like, which will be described later. The production ROM 93 may be externally attached.
さらに、演出用RAM94には、後述する第1始動入賞当否コマンドを記憶する第1始動入賞当否コマンド保留記憶部951、後述する第2始動入賞当否コマンドを記憶する第2始動入賞当否コマンド保留記憶部952、後述する第1始動入賞図柄コマンドを記憶する第1始動入賞図柄コマンド保留記憶部961、後述する第2始動入賞図柄コマンドを記憶する第2始動入賞図柄コマンド保留記憶部962、後述する第1始動入賞変動パターンコマンドを記憶する第1始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部971、および後述する第2始動入賞変動パターンコマンドを記憶する第2始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部972が設けられている。 Further, the effect RAM 94 has a first start winning win / fail command hold storage unit 951 that stores the first start win / fail command described later, and a second start win win / fail command hold storage unit that stores the second start win win / fail command described later. 952, the first start winning symbol command hold storage unit 961 for storing the first start winning symbol command described later, the second start winning symbol command hold storage unit 962 for storing the second start winning symbol command described later, the first described later. A first start winning variation pattern command hold storage unit 971 for storing the start winning variation pattern command and a second start winning variation pattern command hold storage unit 972 for storing the second start winning variation pattern command described later are provided.
なお、第1始動入賞当否コマンド保留記憶部951と第2始動入賞当否コマンド保留記憶部952とを合わせて「始動入賞当否コマンド保留記憶部95」という。第1始動入賞図柄コマンド保留記憶部961と第2始動入賞図柄コマンド保留記憶部962とを合わせて「始動入賞図柄コマンド保留記憶部96」という。第1始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部971と第2始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部972とを合わせて「始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部97」という。 The first start winning / winning command holding storage unit 951 and the second starting winning / winning / failing command holding storage unit 952 are collectively referred to as "starting winning / winning / not command holding storage unit 95". The first start winning symbol command hold storage unit 961 and the second start winning symbol command hold storage unit 962 are collectively referred to as "start winning symbol command hold storage unit 96". The first start winning variation pattern command hold storage unit 971 and the second start prize variation pattern command hold storage unit 972 are collectively referred to as "starting prize variation pattern command hold storage unit 97".
サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100の画像用CPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 100 is connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is an image display device on the image CPU 102 of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80. The display control of 7 is performed. The connection between the sub-control board 90 and the image control board 100 can be both transmission of a signal from the sub-control board 90 to the image control board 100 and transmission of a signal from the image control board 100 to the sub-control board 90. It is a two-way communication connection.
画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM103、ワークメモリとして使用される画像用RAM104、及び、画像用ROM103に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 100 includes an image ROM 103 that stores a program for image control and the like, an image RAM 104 that is used as a work memory, and an image CPU 102 that executes a program stored in the image ROM 103. .. Further, the image control board 100 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 143 that stores image data displayed on the image display device 7, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 143. It is equipped with a Random Access Memory) 144 and a VDP (Video Display Processor) 142. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 143, for example, image data (still image data, moving image data, specifically, characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 7 (effect). (Including patterns) and image data such as background images) are stored.
VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づき画像用CPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7aに表示される。 The VDP 142 reads the image data from the CGROM 143 and develops it in the expansion area in the VRAM 144 according to the display list created by the image CPU 102 based on the command from the effect control microcomputer 91. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 144. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 7a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 11 via the voice control circuit 106 based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80. Is output.
スピーカ11から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90の演出用ROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ11を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100の画像用CPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の画像用ROM103に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 11 is stored in the effect ROM 93 of the sub-control board 90. The voice control circuit 106 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 11 may be connected to the image control board 100, and the image CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 103 of the image control board 100.
また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。 Further, various switches serving as input units and various solenoids and motors serving as drive sources are connected to the sub control board 90 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 90. Further, the sub control board 90 outputs signals to various solenoids and motors.
サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ17aおよび剣型ボタン検出スイッチ18aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ17aは、半球型ボタン17が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ18aは、剣型ボタン18が押下操作されたことを検出する。ボタン検出スイッチ17a、18aは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。 Various switches connected to the sub-control board 90 include a hemispherical button detection switch 17a and a sword-shaped button detection switch 18a. The hemispherical button detection switch 17a detects that the hemispherical button 17 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 18a detects that the sword-shaped button 18 has been pressed. When the button detection switches 17a and 18a detect that the operation has been performed, the button detection switches 17a and 18a output a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 90.
サブ制御基板90に接続された各種モータ類には、盤可動体用モータ13Mが含まれている。盤可動体用モータ13Mは、盤可動体13Kを駆動して、盤可動体13Kを下降および上昇させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体13Kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、盤可動体13Kの動作を制御する。 The various motors connected to the sub-control board 90 include a panel movable body motor 13M. The board movable body motor 13M can drive the board movable body 13K to lower and raise the board movable body 13K. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the panel movable body 13K, and controls the operation of the panel movable body 13K via the lamp control circuit 107.
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ12の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ12の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90の演出用ROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of the frame lamp 12 and the like via the lamp control circuit 107 based on a command received from the main control board 80 and the like. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 12, and the frame lamp 12 is subjected to the light emission pattern data. Control the light emission. The data stored in the effect ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ12等の点灯制御、および、盤可動体13Kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of the frame lamp 12 and the like and the operation control of the panel movable body 13K. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28に入賞すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基板80は、普図抽選を行うと、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28への入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28への入賞に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート28に入賞することを「普図変動始動条件の成立」という。
3. 3. Description of the game by the main control board 80 Next, the game played by the main control board 80 will be described. First, I will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball wins the gate 28, the main control board 80 draws a general drawing on the condition that the variable display of the general drawing or the auxiliary game is not performed. When the general drawing lottery is performed, the main control board 80 performs variable display (variable display and then stop display) of the general drawing on the general drawing display 42. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the winning of the gate 28 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the winning of the gate 28 ends. Further, in the following, the fact that the game ball wins the gate 28 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".
主制御基板80は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関連判定情報を取得する。取得する普図関連判定情報には、図6(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である。 In performing such a series of games (general map lottery, variable display of general map, auxiliary game), the main control board 80 acquires the general map-related determination information when the normal map variation start condition is satisfied. As shown in FIG. 6A, the acquired general figure-related determination information includes a normal symbol random number. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number. Specifically, the range of ordinary symbol random numbers is 0 to 65535.
次に、普図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図7(A)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。 Next, each determination performed using the general map-related determination information will be described. First, the hit determination will be described. The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using the hit determination table shown in FIG. 7A. The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table). In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table, and determines whether the hit or the loss is a hit. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure.
次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図変動パターン判定は、図7(B)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。 Next, the fluctuation pattern determination of the normal map (normal map fluctuation pattern determination) will be described. The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 7 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the normal map fluctuation display such as the normal map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、主制御基板80は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器42で行われる。 In each normal figure fluctuation pattern determination table, one normal figure fluctuation pattern, which is the result of the normal figure fluctuation pattern determination, is stored for each normal symbol to be stopped. That is, in the non-time saving state, the main control board 80 determines the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is 30 seconds for the normal figure fluctuation display when the lost normal symbol (missing normal figure) is stopped and displayed. However, when the winning symbol is stopped and displayed, the normal figure fluctuation display is determined to be a normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is 30 seconds. Further, the main control board 80 determines the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 5 seconds when the lost normal map is stopped and displayed in the time saving state, and stops and displays the hit symbol. Regarding the display of the fluctuation of the normal map, the fluctuation pattern of the normal map is determined so that the fluctuation time of the normal map is 5 seconds. The normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed on the normal map display 42.
このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると、補助遊技が実行される。 By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 42 performs variable display of the normal map. Then, when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as the display result (result of the general drawing lottery) in the variable display of the general drawing, the auxiliary game is executed.
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー23が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図7(C)に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。すなわち、補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 23 is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The main control board 80 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table shown in FIG. 7C based on the game state (non-time saving state / time saving state). That is, the auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state / time saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. Therefore, when the hit symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes the auxiliary game according to the game state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.
非時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は0.2秒である。2よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第2始動口22に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう In the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.2 seconds. 2. Therefore, it is difficult to make the game ball win the second starting port 22 when this auxiliary game is executed. In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game".
時短状態における補助遊技では、電チュー23が2回開放する。1回目の開放時間は2.5秒である。そして、1回目の開放が終了し、一旦電チュー23が閉鎖してから1.0秒のインターバル時間を挟んで2回目の開放が行われる。2回目の開放時間は2.5秒である。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第2始動口22に入賞させるのは容易である。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 In the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 23 is opened twice. The first opening time is 2.5 seconds. Then, after the first opening is completed and the electric chew 23 is closed, the second opening is performed with an interval time of 1.0 second. The second opening time is 2.5 seconds. Therefore, it is easy to make the second starting port 22 win the game ball when this auxiliary game is executed. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".
次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器411において、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Next, the game related to the special figure will be described. When the launched game ball wins the first starting port 20, a special figure 1 lottery is performed on the condition that the number of reserved special figures 1 (U1) is less than 4. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 411 performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.
同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器412において、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on the condition that the special figure 2 hold number (U2) is less than 4. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 412 performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.
なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに遊技球が第1始動口20に入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに遊技球が第2始動口22に入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, when the number of reserved special figures 1 (U1) is less than 4, the winning of the game ball into the first starting opening 20 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the number of reserved special figures 2 (U1). When the game ball wins the second starting port 22 when U2) is less than 4, it is called "the establishment of the second starting condition". Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missing special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary symbol.
主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関連判定情報を取得し、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図6(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the main control board 80 acquires special figure-related determination information when the starting condition is satisfied. Various judgments are made on the special figure-related judgment information. As shown in FIG. 6B, the special symbol-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜9である。リーチ乱数の範囲は、0〜99である。特図変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。なお、各種乱数の範囲は、これらに限られず適宜に設定することができる。 The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Specifically, the range of the special symbol random number is 0 to 65535. The range of random numbers for the jackpot symbol type is 0 to 9. The range of reach random numbers is 0 to 99. The range of the special figure variation pattern random number is 0 to 99. The range of various random numbers is not limited to these, and can be set as appropriate.
次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図8(A)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、後述する通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。 Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using the jackpot determination table shown in FIG. 8A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state, which will be described later. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図8(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The main control board 80 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 8A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図8(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典(通常よりも遊技者に有利になる有利遊技状態の内容)などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。 Next, the jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the jackpot symbol type (big hit symbol type) using the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 8B when the result of the jackpot determination is a jackpot. The type of jackpot symbol corresponds to the jackpot component consisting of the content of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player (the content of the advantageous gaming state that is more advantageous to the player than usual). It is attached.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 20 / second starting port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。 In each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol.
第1始動口20に入賞した場合の(特図1に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第2始動口22に入賞した場合の(特図2に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄D、および大当たり図柄Eの2種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 As the jackpot symbol (corresponding to the special figure 1) when the first starting port 20 is won, three types of jackpot symbols A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C are provided. On the other hand, two types of jackpot symbols, a jackpot symbol D and a jackpot symbol E, are provided as the jackpot symbols (related to the special figure 2) when the second starting port 22 is won. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率(%)は図8(A)および図8(B)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図8(B)に示す5種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、3種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、2種類より多い大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。 The jackpot winning probability and the jackpot symbol type distribution rate (%) are not limited to FIGS. 8 (A) and 8 (B), and can be set as appropriate. Further, the type of the jackpot symbol is not limited to the five types of jackpot symbols shown in FIG. 8B, and can be appropriately set. For example, in the first jackpot symbol type determination table, more or less than three types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value. Further, in the second jackpot symbol type determination table, more than two types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value.
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図8(C)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。 Next, the reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not to generate a reach using the reach determination table shown in FIG. 8C when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to explain the reach, the special figure variation effect that is the premise of the reach will be described.
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置7、スピーカ11、枠ランプ12、盤可動装置13、半球型ボタン17、および剣型ボタン18などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出では、画像表示装置7の表示部7aにおいて、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄の可変表示が行われているときには、表示部7aで行われる特図変動演出として、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄とは異なる演出画像(静止画や動画)の表示が行われる。 When the variable display of the special figure is performed, the special figure variation effect is performed according to the variable display of the special figure. The special figure variation effect is performed using various effect devices such as an image display device 7, a speaker 11, a frame lamp 12, a board movable device 13, a hemispherical button 17, and a sword-shaped button 18. In the special figure variation effect, the display unit 7a of the image display device 7 performs variable display of the effect symbol synchronized with or substantially synchronized with the variable display of the special figure. That is, the variation display of the effect symbol is performed along with the variation display of the special symbol, and the variation stop (stop display) of the effect symbol is performed along with the variation stop (stop display) of the special symbol. When the variable display of the effect symbol is performed, the effect image (still image or moving image) different from the effect symbol such as the background image or the character image is displayed as the special figure variation effect performed by the display unit 7a. It is said.
演出図柄は、例えば、表示部7aにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄EZ1と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄EZ2と、相対的に右側に表示される右演出図柄EZ3とで構成される(図15など参照)。なお、以下において、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を総称する場合に「演出図柄EZ1,EZ2,EZ3または演出図柄EZ1〜EZ3」という場合もある。 The effect symbols are, for example, the left effect symbol EZ1 displayed relatively on the left side, the middle effect symbol EZ2 displayed relatively in the center, and the right effect symbol displayed relatively on the right side in the display unit 7a. It is composed of EZ3 (see FIG. 15 and the like). In the following, when the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are collectively referred to, they may be referred to as "effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 or effect symbols EZ1 to EZ3".
演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はそれぞれ、遊技者が識別可能な複数の識別情報で構成される。第1実施形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は主に「1」〜「8」までの数字を含む図柄で構成される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示においては、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字を含む図柄群が、正面視で上下方向に並んで表示部7aの上から下にスクロールする。このとき、表示部7aに表示され、視認される数字が次々に入れ替わる。 Each of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is composed of a plurality of identification information that can be identified by the player. In the first embodiment, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are mainly composed of symbols including numbers from "1" to "8". Then, in the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the symbol group including the numbers constituting the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is arranged vertically in the front view and scrolls from the top to the bottom of the display unit 7a. .. At this time, the numbers displayed on the display unit 7a and visually recognized are replaced one after another.
なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字を含む図柄群が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。 The variation display mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is not limited to the mode of scrolling in the vertical direction, and may be another mode such as the mode of scrolling in the left-right direction (for example, from right to left). Further, instead of the scroll display, the symbol group including the numbers constituting the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 may be replaced one after another at a predetermined fixed position (for example, the symbol group rotates at the fixed position).
そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7a内で次々に入れ替わっていた様々な数字を含む図柄が1つに特定される。このとき、停止表示した演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図、すなわち特図抽選の結果が、わかりやすく表示される。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器411や特図2表示器412により把握するのではなく、画像表示装置7の表示部7aにて把握する。 Then, when the special figure is stopped and displayed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, the symbols including various numbers that have been replaced one after another in the display unit 7a are specified as one. At this time, by combining the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed, the special figure that is stopped and displayed on the special figure display 41, that is, the result of the special figure lottery is displayed in an easy-to-understand manner. That is, the player generally does not grasp the result of the special figure lottery by the special figure 1 display 411 or the special figure 2 display 412, but grasps it by the display unit 7a of the image display device 7.
そして、リーチとは、特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図16(D)や図17(A)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部7a内の所定位置で仮停止している。 The reach is an effect for making the player expect a big hit by using the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure variation effect. Specifically, the reach is a state in which there is only one scroll-displayed effect symbol among the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the scroll-displayed effect symbol is stopped and displayed at which symbol. It is a state in which a combination of effect symbols indicating a jackpot winning is achieved (for example, a state of "5 ↓ 5") depending on the scroll (see FIGS. 16 (D) and 17 (A)). The effect symbols that are not scrolled in the reach are temporarily stopped at a predetermined position in the display unit 7a.
仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。 Temporary stop means that a predetermined effect symbol stays at a substantially predetermined position (a predetermined effect symbol continues to be displayed in the display unit 7a), that is, it is not replaced with a different effect symbol, but a slight fluctuation (for example, a little). Repeated reciprocating motion in the vertical direction, repeated some rocking, repeated expansion and contraction, etc.). The mode of temporary stop is not limited to these, and may be set as appropriate.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state.
非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間:特図変動時間)に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。 The details of the non-time saving state and the time saving state will be described later, but in the non-time saving state and the time saving state, the time required for the variable display of the special symbol (the time from the start of the special symbol variation display to the derivation of the display result: special figure: It is a gaming state that affects (variation time), and the special figure fluctuation time tends to be shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図8(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルの方が、時短用リーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the main control board 80 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 8C, the non-time saving reach judgment table has more reach random number judgment values judged to be "with reach (generates reach)" than the time saving reach judgment table. ing.
リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 If the result of the reach determination is "with reach (generate reach)", in most cases, reach is generated by the special figure variation effect. On the other hand, if the result of the reach determination is "no reach (no reach is generated)", no reach is generated in the special figure variation effect. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach".
次に、特別図柄変動パターン判定について説明する。特別図柄変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図9〜図10に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。 Next, the special symbol variation pattern determination will be described. In the special symbol variation pattern determination (special symbol variation pattern determination), the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 9 to 10 (special symbol variation pattern determination) is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. It is a judgment for determining the variation pattern (special symbol variation pattern) of the variation display of the special symbol using the table).
特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time, the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, and the like. The special figure fluctuation pattern includes information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special figure variation time and the special figure variation effect.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図9)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図10)とに大別される。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that displays the fluctuation to be judged, in other words, the starting port where the prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It is associated with the type (first starting port 20 / second starting port 22). That is, the special figure variation pattern determination table performs the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 9) used when performing the variation display of the special figure 1 and the variation display of the special figure 2. It is roughly classified into a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 10) which is sometimes used.
そして、特別図柄の種別に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special symbol variation pattern determination table associated with the special symbol type is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the non-time saving state. There is a variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the special figure hold number. Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 hold number (U1) when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above.
以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。 In each special figure fluctuation pattern judgment table associated with the type of special symbol, the game state, etc. as described above, the special figure fluctuation pattern that is the result of the special figure fluctuation pattern judgment is added to the judgment value of the special figure fluctuation pattern random number (special figure fluctuation pattern random number). Figure Fluctuation pattern Random number judgment value) is sorted. Therefore, the main control board 80 collates the acquired special figure fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table to determine the special figure fluctuation pattern. Then, the special symbol display 41 performs the variation display of the special symbol of the special symbol variation time according to the special symbol variation pattern determined by this determination.
そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、通常の通常特図変動演出と、通常特図変動演出よりも演出時間が長く、通常特図変動演出よりも大当たり期待度が高い特別特図変動演出とがある。 Then, when the variation display of the special symbol is being performed, the special symbol variation effect based on the special symbol variation pattern is performed. The special figure variation effect includes a normal normal special figure variation effect and a special special figure variation effect that has a longer production time than the normal special figure variation effect and has a higher expectation of a big hit than the normal special figure variation effect.
また、特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図9〜図10に示す特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。 In addition, the special figure variation pattern includes information on the effect flow that constitutes the effect content of the special figure variation effect based on the special figure variation time. The effect flow of the special figure variation effect is shown in the third item from the right of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 10. Here, each effect constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、ロングリーチ(Lリーチ)、およびスペシャルリーチ(SPリーチ)がある。 The effects that make up the effect flow of the special figure variation effect include normal variation, reach, normal reach (N reach), development effect, long reach (L reach), and special reach (SP reach).
通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。 The normal variation is basically an effect in which each effect symbol is variably displayed at a high speed to the extent that it is difficult to recognize, without the effect symbol becoming a special mode. Then, the entire part of the normal special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) and the part until the reach is established (determined) in the special special figure change effect are composed of the normal variation. ..
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after the reach is established (fixed) through normal fluctuation, the remaining one effect is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped. This is an effect in which the design slows down and fluctuates at a slower speed than normal fluctuations. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while the reach is maintained.
Lリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部7aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部7aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像が表示され(映像が流され)、Nリーチよりも長い時間行われる演出である。なお、Lリーチでは、主に表示部7aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。 In the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol EZ3 is on the display unit 7a. In the state of moving to (upper right of), the background image dedicated to L reach is displayed (the image is played), and it is a production that is performed for a longer time than N reach. In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 7a. As the production content of L reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character in the city is displayed (a battle image is played on the display unit 7a).
SPリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部7aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部7aの右上)に移動した状態で、Lリーチ用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。なお、SPリーチでは、主に表示部7aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。 In the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol EZ3 is on the display unit 7a. In the state of moving to (upper right of), a dedicated background image for a longer time than the background image for L reach is displayed (the image flows). In the SP reach, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the production content of the SP reach, a scene in which a predetermined character battles with the enemy character at the enemy base is displayed (a battle image is played on the display unit 7a).
なお、Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部7aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部7aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。 In the "state in which the reach is maintained" in the N reach, the L reach, and the SP reach, the effect symbols constituting the reach in the N reach, the L reach, and the SP reach can be visually recognized on the display unit 7a. Not only the state, but also, for example, a state in which the effect symbols constituting the reach are difficult to see or cannot be seen from the display unit 7a for a predetermined period in relation to the dedicated background image.
また、図9〜図10の表の右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。 In addition, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 9 to 10, the special figure (big hit) regarding the special figure variation pattern including the information on the special figure (big hit determination result) and the effect content of the special figure variation effect. The name will be given in association with the judgment result) and the production content of the special figure variation effect.
例えば、ハズレに係る特図変動パターン全般のことを「ハズレ変動」ともいい、大当たりに係る特図変動パターン全般のことを「大当たり変動」ともいう。また、リーチ有りハズレに係るハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」ともいい、リーチ無しハズレに係るハズレ変動のことを「リーチ無しハズレ変動」ともいう。また、大当たりおよびハズレに関係なくSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」ともいう。さらに、大当たりおよびハズレに関係なくLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」ともいう。 For example, the general special figure fluctuation pattern related to loss is also referred to as "loss fluctuation", and the general special figure fluctuation pattern related to jackpot is also referred to as "big hit fluctuation". Further, the loss fluctuation related to the loss with reach is also referred to as "loss fluctuation with reach", and the loss fluctuation related to the loss without reach is also referred to as "loss fluctuation without reach". In addition, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of jackpot and loss is also referred to as "SP reach fluctuation". Further, a special figure fluctuation pattern in which L reach is performed regardless of jackpot and loss is also referred to as "L reach fluctuation".
また、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動〜通常Cハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が13秒、8秒と4秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。 In addition, the production flow of the special figure fluctuation effect related to the normal A loss fluctuation to the normal C loss fluctuation that can be selected in the non-time saving state is composed only of the normal fluctuation, but the special figure fluctuation time of the special figure fluctuation pattern is composed of only the normal fluctuation. It is different between 13 seconds, 8 seconds and 4 seconds. Similarly, the production flow of the special figure fluctuation effect related to the shortened A loss fluctuation and the shortened B loss fluctuation that can be selected in the time saving state is also composed of only the normal fluctuation, but the special figure fluctuation time of the special figure fluctuation pattern is composed of only the normal fluctuation. It is different between 6 seconds and 3 seconds.
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。 As described above, the special figure display 41 performs variable display of the special figure by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination.
そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.
大当たり遊技は、大入賞口30の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。 The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big winning opening 30, the opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. Includes the ending (also referred to as ED) from the end of the game to the end of the jackpot game.
各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the 10th round game is also called "10 round (10R)".
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening 30 is opened in each round game, the type of the big winning opening where each opening is performed, and the opening time ( The opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), and the like are included.
そして、これらの各要素は、大当たり遊技制御テーブルに格納されている。図11(A)に示すように、大当たり遊技制御テーブルは、大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられた大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。すなわち、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。 Then, each of these elements is stored in the jackpot game control table. As shown in FIG. 11A, the jackpot game control table is associated with the type of jackpot symbol. The main control board 80 controls the jackpot game by using the jackpot game control table associated with the type of the jackpot symbol displayed as stopped. That is, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes the jackpot game according to the type of the jackpot symbol displayed as stopped. Here, a jackpot game according to the type of jackpot symbol will be described.
大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1Rから8Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。 In the jackpot game according to the jackpot symbol A, a round game is performed eight times. Then, in each round game from 1R to 8R, the large winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game.
大当たり図柄B、および大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が4回行われる。そして、1Rから4Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B and the jackpot symbol C, the round game is performed four times. Then, in each round game from 1R to 4R, the large winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game.
大当たり図柄D、および大当たり図柄Eに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。 In the jackpot game according to the jackpot symbol D and the jackpot symbol E, the round game is performed 16 times. Then, in each round game from 1R to 16R, the large winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game.
そして、主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。新たに設定される遊技状態は、終了する大当たり遊技に係る大当たり図柄に対応付けられている。 Then, the main control board 80 newly sets the game state after the jackpot game with the end of the jackpot game. The newly set game state is associated with the jackpot symbol related to the jackpot game to be completed.
ここで、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1の遊技状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る遊技状態と、特図変動時間および第2始動口22の開放の容易性に係る遊技状態とがある。前者には、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者には、非時短状態と時短状態とがある。 Here, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 will be described. The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming state related to the probability of being determined as a "big hit" in the jackpot determination, and a gaming state related to the special figure variation time and the ease of opening the second starting port 22. The former has a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.
通常確率状態は、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である遊技状態である。なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。 The normal probability state is a gaming state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. On the other hand, the high probability state is a gaming state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. When the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, a normal probability state is set.
次に、非時短状態と時短状態について説明する。時短状態は、非時短状態に比べて、特図変動時間が短くなり易い遊技状態である。前述のように、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いように設定された特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる。その結果、時短状態では、非時短状態に比べて特図保留の消化のペースが速くなり、始動口20,22への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Next, the non-time saving state and the time saving state will be described. The time saving state is a gaming state in which the special figure fluctuation time tends to be shorter than that in the non-time saving state. As described above, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table set so that the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time can be easily selected as compared with the non-time reduction state. Will be done. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster than in the non-time-saving state, and effective prizes (winnings that can be stored as special figure hold) to the starting ports 20 and 22 are likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易い遊技状態でもある。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては30.0秒に決定され、時短状態においては5.0秒に決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。 In addition, the time saving state is also a gaming state in which the fluctuation time of the normal figure is likely to be shorter than that of the non-time saving state. In the first embodiment, the normal map fluctuation time is determined based on the normal map fluctuation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the fluctuation time of the normal map is determined to be 30.0 seconds in the non-time saving state and 5.0 seconds in the time saving state. Therefore, in the shorter time state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が長くなり易い遊技状態でもある。これは、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー23が0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー23が合計で5.0秒開放するからである。 Further, the time saving state is also a gaming state in which the opening time of the electric chew 23 in one auxiliary game tends to be longer than that in the non-time saving state. This is because in the non-time saving state, the electric chew 23 opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 23 opens for a total of 5.0 seconds in one auxiliary game. Because.
加えて、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い遊技状態でもある。これは、非時短状態では、当たり判定において6600/66536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/66536の確率で当たりと判定されるからである。 In addition, the time-saving state is also a gaming state in which the hit determination is more likely to be determined as a hit than the non-time-saving state. This is because, in the non-time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 6600/66536, whereas in the time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 59936/66536.
以上のことから、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなるので、第2始動口22への入賞がし易くなる。よって、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。 From the above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 23 per unit time is longer than in the non-time-saving state, so that it becomes easier to win a prize in the second starting port 22. Therefore, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. When the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, a non-time saving state is set.
なお、時短状態では、非時短状態に比べて、当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が長くなり易いことからなる普図に係る遊技についての3つの点で、遊技者に有利に設定されるが、この遊技者に有利に設定される点はこれらの中の任意の一部であってもよい。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22への入賞がし易くなればよい。 In the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easy to win a hit, the fluctuation time of the normal figure is likely to be short, and the opening time of the electric chew 23 in one auxiliary game is likely to be long. The three points of the game related to the normal drawing are set in favor of the player, and the points set in favor of the player may be any part of these points. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 23 per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and it is sufficient that the second starting port 22 can be easily won.
また、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態であるが、この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。 Further, the gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a normal probability state and a non-time saving state, and this gaming state is also referred to as a "normal gaming state". During the jackpot game, the game state is set to the normal game state. That is, with the start of the jackpot game, the game state is reset and the normal game state is set.
ここで、大当たり遊技後の遊技状態についての説明に戻す。前述の通り、新たに設定される遊技状態は、終了する大当たり遊技に係る大当たり図柄に対応付けられている。具体的には、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに対応付けられた新たな遊技状態は、高確率状態且つ時短状態である。すなわち、大当たり図柄A、大当たり図柄B、または大当たり図柄Dが停止表示すると、大当たり遊技の後は、高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する。一方、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに対応付けられた新たな遊技状態は、通常確率状態且つ時短状態である。すなわち、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eが停止表示すると、大当たり遊技の後は、通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する。 Here, the explanation returns to the game state after the big hit game. As described above, the newly set game state is associated with the jackpot symbol related to the jackpot game to be completed. Specifically, the new gaming states associated with the jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol D are high-probability states and time-saving states. That is, when the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, or the jackpot symbol D is stopped and displayed, the game proceeds in a high probability state and a time saving state after the jackpot game. On the other hand, the new gaming states associated with the jackpot symbol C and the jackpot symbol E are the normal probability state and the time saving state. That is, when the jackpot symbol C or the jackpot symbol E is stopped and displayed, the game proceeds in a normal probability state and a time saving state after the jackpot game.
このように、大当たり当選に伴って、大当たり遊技後は新たな遊技状態にて遊技が進行するが、通常遊技状態に比べて遊技者に有利になる新たな遊技状態の期間は規定されている。具体的には、遊技者に有利な新たな遊技状態が設定されて、大当たりに当選することなく特図の可変表示が所定の規定回数、実行されると、遊技者に有利な遊技状態が終了する。この規定回数は、大当たり図柄の種別と、遊技状態の種別とに関連付けられている。 In this way, with the jackpot winning, the game progresses in a new gaming state after the jackpot game, but the period of the new gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is defined. Specifically, when a new game state advantageous to the player is set and the variable display of the special figure is executed a predetermined number of times without winning the jackpot, the game state advantageous to the player ends. To do. This specified number of times is associated with the type of jackpot symbol and the type of game state.
大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dで高確率状態が設定される場合の規定回数は160回に設定されている。また、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dで時短状態が設定される場合の規定回数は160回に設定されている。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eで時短状態が設定される場合の規定回数は100回に設定されている。 The specified number of times when the high probability state is set for the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D is set to 160 times. Further, the specified number of times when the time saving state is set for the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D is set to 160 times. Further, the specified number of times when the time saving state is set for the jackpot symbol C and the jackpot symbol E is set to 100 times.
そして、高確率状態が設定されて大当たり当選されることなく規定回数の特図の可変表示が実行されると、高確率状態が終了して通常確率状態に移行する。また、時短状態が設定されて大当たり当選されることなく規定回数の特図の可変表示が実行されると、時短状態が終了して非時短状態に移行する。 Then, when the high probability state is set and the variable display of the special figure of the specified number of times is executed without winning the jackpot, the high probability state ends and the normal probability state is entered. Further, when the time saving state is set and the variable display of the special figure of the specified number of times is executed without winning the big hit, the time saving state ends and the state shifts to the non-time saving state.
なお、以下において、高確率状態に対する規定回数を「高確率規定回数」という。また、時短状態に対する規定回数を「時短規定回数」という。また、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技後に通常確率状態で遊技が進行するが、この遊技状態についての規定回数は設定されていない。 In the following, the specified number of times for the high probability state is referred to as "high probability specified number of times". In addition, the specified number of times for the time saving state is called "time saving specified number of times". Further, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E, the game proceeds in a normal probability state, but the specified number of times for this game state is not set.
このように、大当たり図柄に応じて新たな遊技状態および規定回数が対応付けられている。主制御基板80は、図11(B)に示す遊技状態設定テーブルに基づいて、大当たり遊技後の新たな遊技状態、並びに高確率規定回数、および時短規定回数を設定する。 In this way, a new gaming state and a specified number of times are associated with each other according to the jackpot symbol. Based on the game state setting table shown in FIG. 11B, the main control board 80 sets a new game state after the big hit game, a high probability specified number of times, and a time saving specified number of times.
以上のように、大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技が実行され、大当たり図柄の種別に応じた遊技状態および規定回数が設定される。大当たり遊技の種別、遊技状態の種別および規定回数は、遊技者の遊技利益となるので、大当たり図柄の種別は、遊技者に付与する遊技利益を表しているということができる。ここで、特図1抽選に係る大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cに係る遊技利益と、特図2抽選に係る大当たり図柄D、および大当たり図柄Eに係る遊技利益とを比べると、大当たり遊技に係る出玉性能の点から特図2抽選の方が遊技者に有利といえる。 As described above, when the jackpot is won, the jackpot game is executed according to the type of the jackpot symbol, and the game state and the specified number of times are set according to the type of the jackpot symbol. Since the type of jackpot game, the type of game state, and the specified number of times are the game profits of the player, it can be said that the type of the jackpot symbol represents the game profit given to the player. Here, comparing the game profits related to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol C related to the special figure 1 lottery with the game profits related to the jackpot symbol D and the jackpot symbol E related to the special figure 2 lottery, It can be said that the special figure 2 lottery is more advantageous to the player from the viewpoint of the ball ejection performance related to the jackpot game.
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行させる大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行させる大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行させる大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probability variation jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot".
ところで、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関連判定情報を取得すると、一旦、遊技用RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該特図関連判定情報に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドは、始動入賞当否コマンド、始動入賞図柄コマンド、および始動入賞変動パターンコマンドで構成されている。 By the way, when the game ball wins the start ports 20 and 22 and the special figure-related determination information is acquired, the main control board 80 has an area different from the special figure reservation storage unit 85 of the game RAM 84 (for example, a buffer). ), The start winning command is specified based on the special figure-related determination information, and is transmitted to the sub-control board 90. The start winning command is composed of a start winning / failing command, a starting winning symbol command, and a starting winning variation pattern command.
なお、始動入賞コマンド、始動入賞当否コマンド、始動入賞図柄コマンド、および始動入賞変動パターンコマンドは、そのコマンドを発生させた遊技球が入賞した始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)によって分けられる。遊技球が第1始動口20に入賞して特定された始動入賞コマンド、始動入賞当否コマンド、始動入賞図柄コマンド、および始動入賞変動パターンコマンドを「第1始動入賞コマンド」、「第1始動入賞当否コマンド」、「第1始動入賞図柄コマンド」、および「第1始動入賞変動パターンコマンド」という。一方、遊技球が第2始動口22に入賞して特定された始動入賞コマンド、始動入賞当否コマンド、始動入賞図柄コマンド、および始動入賞変動パターンコマンドを「第2始動入賞コマンド」、「第2始動入賞当否コマンド」、「第2始動入賞図柄コマンド」、および「第2始動入賞変動パターンコマンド」という。 The start winning command, the starting winning winning / failing command, the starting winning symbol command, and the starting winning variation pattern command are the types of starting ports in which the game ball that generated the command wins (first starting opening 20 / second starting opening). It is divided by 22). The start winning command, the starting winning / failing command, the starting winning symbol command, and the starting winning variation pattern command specified by the game ball winning in the first starting opening 20 are the "first starting winning command" and the "first starting winning / failing". They are called "command", "first start winning symbol command", and "first starting winning variation pattern command". On the other hand, the start winning command, the starting winning winning / failing command, the starting winning symbol command, and the starting winning variation pattern command specified by winning the game ball in the second starting opening 22 are the "second starting winning command" and the "second starting winning command". They are called "winning win / fail command", "second starting winning symbol command", and "second starting winning variation pattern command".
始動入賞当否コマンドは、特別図柄乱数に基づいて特定され、大当たりかハズレかの情報(以下、「当否情報」という)と、当該始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関する情報(始動口情報)が含まれている。当否情報は、取得した特別図柄乱数を用いて現在の遊技状態で大当たり判定した場合の大当たり判定結果が関連付けられている。 The start prize winning / failing command is specified based on a special symbol random number, and information on whether it is a big hit or a loss (hereinafter referred to as "win / fail information") and the type of starting port related to the starting winning prize (first starting port 20 / second). Information about the starting port 22) (starting port information) is included. The hit / fail information is associated with the jackpot determination result when the jackpot is determined in the current gaming state using the acquired special symbol random numbers.
始動入賞当否コマンドは、図12に示す始動入賞当否コマンド特定テーブルに照合することで特定される。始動入賞当否コマンド特定テーブルは、まずは特別図柄乱数の取得に起因する始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。さらに始動入賞当否コマンド特定テーブルは、現在の大当たり判定に係る遊技状態(通常確率状態/高確率状態)に関連付けられている。なお、以下において、第1始動口20に関連付けられた始動入賞当否コマンド特定テーブルのことを「第1始動入賞当否コマンド特定テーブル」といい、第2始動口22に関連付けられた始動入賞当否コマンド特定テーブルのことを「第2始動入賞当否コマンド特定テーブル」という。 The start winning / winning command is specified by collating with the starting winning / winning command specifying table shown in FIG. The start winning / winning command specific table is first associated with the type of start port (first start port 20 / second start port 22) caused by the acquisition of a special symbol random number. Further, the start winning / winning command specific table is associated with the game state (normal probability state / high probability state) related to the current jackpot determination. In the following, the start winning / winning command specific table associated with the first starting port 20 is referred to as a “first starting winning / winning / failing command specifying table”, and the starting winning / winning / failing command specific table associated with the second starting port 22 is specified. The table is called the "second start winning / failing command specific table".
各テーブルにおいて、特別図柄乱数が、通常確率状態でも高確率状態でも大当たりと判定される第1当否グループ(各テーブルの1番上)と、通常確率状態ではハズレと判定されるが高確率状態であれば大当たりと判定される第2当否グループ(各テーブルの真ん中)と、通常確率状態でも高確率状態でもハズレと判定される第3当否グループ(各テーブルの1番下)と、に振り分けられている。そして、各テーブルの各当否グループに、各グループを識別可能な始動入賞当否コマンドが対応付けられている。 In each table, the special symbol random numbers are judged to be a big hit in both the normal probability state and the high probability state (the top of each table), and in the normal probability state, they are judged to be lost, but in the high probability state. If there is, it is divided into a second hit / fail group (middle of each table) that is judged to be a big hit, and a third hit / fail group (bottom of each table) that is judged to be lost in both the normal probability state and the high probability state. There is. Then, a start winning / winning command that can identify each group is associated with each winning / failing group in each table.
第1当否グループに属する特別図柄乱数は、何れの遊技状態であっても大当たりと判定されるので、各テーブルの第1当否グループに対応付けられた始動入賞当否コマンドには、当該コマンドが起因する特別図柄乱数で大当たり判定が行われると必ず大当たりと判定される、すなわち大当たりが確定しているという情報が含まれている。そこで、何れのテーブルの第1当否グループに対応付けられた始動入賞当否コマンドのことを、「確定大当たり情報」ともいう。 Since the special symbol random number belonging to the first winning / failing group is determined to be a big hit in any gaming state, the start winning winning / failing command associated with the first winning / failing group of each table is caused by the command. Whenever a jackpot determination is made with a special symbol random number, it is determined to be a jackpot, that is, information that the jackpot is confirmed is included. Therefore, the start winning / winning command associated with the first winning / failing group of any table is also referred to as "fixed jackpot information".
また、第3当否グループに属する特別図柄乱数は、何れの遊技状態であってもハズレと判定されるので、各テーブルの第3当否グループに対応付けられた始動入賞当否コマンドには、当該コマンドが起因する特別図柄乱数で大当たり判定が行われると必ずハズレと判定される、すなわちハズレが確定しているという情報が含まれている。そこで、何れのテーブルの第3当否グループに対応付けられた始動入賞当否コマンドのことを、「確定ハズレ情報」ともいう。 In addition, since the special symbol random number belonging to the third winning / failing group is determined to be lost regardless of the gaming state, the start winning winning / failing command associated with the third winning / failing group of each table includes the command. Whenever a jackpot determination is made with the resulting special symbol random number, it is determined to be a loss, that is, information that the loss is confirmed is included. Therefore, the start winning / winning command associated with the third winning / failing group of any table is also referred to as "confirmed loss information".
ここで、第2当否グループについては第1当否グループおよび第3当否グループと取り扱いが異なる。第2当否グループに属する特別図柄乱数は、始動入賞当否コマンド特定テーブルが異なっていても、通常遊技状態であるとハズレと判定され、高確率状態であると大当たりと判定されることは共通している。しかし、現在の遊技状態が通常確率状態であれば、その状態で大当たり判定が行われればハズレと判定されることになる一方、現在の遊技状態が高確率状態であれば、その状態で大当たり判定が行われると大当たりと判定されることになる。 Here, the handling of the second pass / fail group is different from that of the first pass / fail group and the third pass / fail group. It is common that the special symbol random numbers belonging to the second winning / failing group are judged to be lost if they are in the normal game state, and are judged to be big hits if they are in the high probability state, even if the starting prize winning / failing command specific table is different. There is. However, if the current gaming state is a normal probability state, if a jackpot judgment is made in that state, it will be judged as a loss, while if the current gaming state is a high probability state, a jackpot judgment will be made in that state. Will be judged as a big hit.
よって、通常確率状態に係るテーブルの第2当否グループに対応付けられた始動入賞当否コマンドは、この始動入賞当否コマンドに係る特別図柄乱数に基づいて大当たり判定が行われる前に高確率状態になれば大当たりを示すが、現時点ではハズレを示す情報である。つまり、この始動入賞当否コマンドは、基本的にはハズレを表す情報となる。これに対して、高確率確率状態に係るテーブルの第2当否グループに対応付けられた始動入賞当否コマンドは、この始動入賞当否コマンドに係る特別図柄乱数に基づいて大当たり判定が行われる前に通常確率状態になればハズレを示すが、現時点では大当たりを示す情報である。つまり、この始動入賞当否コマンドは、基本的には大当たりを表す情報となる。そこで、前者の第2当否グループに係る始動入賞当否コマンドのことを「暫定ハズレ情報」ともいい、後者の第2当否グループに係る始動入賞当否コマンドのことを「暫定大当たり情報」ともいう。 Therefore, if the start winning / winning command associated with the second winning / failing group of the table related to the normal probability state becomes a high probability state before the jackpot determination is performed based on the special symbol random number related to this starting winning / winning / winning command. It shows a big hit, but at the moment it is information that shows a loss. That is, this start winning / failing command is basically information indicating a loss. On the other hand, the start winning / winning command associated with the second winning / failing group of the table related to the high probability probability state has a normal probability before the jackpot determination is made based on the special symbol random number related to this starting winning / winning / winning command. If it becomes a state, it will show a loss, but at the moment it is information that shows a big hit. That is, this start winning / failing command is basically information indicating a big hit. Therefore, the former start winning / failing command related to the second winning / failing group is also referred to as "provisional loss information", and the starting winning / winning / failing command relating to the latter second winning / failing group is also referred to as "provisional jackpot information".
なお、以下において、「確定大当たり情報」と「暫定大当たり情報」とを総称して「大当たり情報」といい、「確定ハズレ情報」と「暫定ハズレ情報」とを総称して「ハズレ情報」という。 In the following, "fixed jackpot information" and "provisional jackpot information" are collectively referred to as "big hit information", and "fixed loss information" and "provisional loss information" are collectively referred to as "loss information".
また、始動入賞当否コマンドは、図12に示すように、始動口20、22の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、当否情報を識別するための1バイトのDATAデータとで構成されている。しかしながら、始動入賞当否コマンドのデータ構造はこれに限られず、例えば、始動入賞当否コマンドであることを識別するための1バイトのMODEデータと、当否情報を識別するための1バイトのDATAデータとで構成させても良い。この場合、当否情報を識別するための1バイトのDATAデータは、第1始動口20へ入賞したことに基づく始動入賞当否コマンドと第2始動口22へ入賞したことに基づく始動入賞当否コマンドとで共通にしても異ならせても良い。 Further, as shown in FIG. 12, the start winning / winning command is composed of 1-byte MODE data for identifying the types of the starting ports 20 and 22 and 1-byte DATA data for identifying the winning / failing information. ing. However, the data structure of the start winning / failing command is not limited to this, and for example, a 1-byte MODE data for identifying the start winning / winning / failing command and a 1-byte DATA data for identifying the winning / failing information can be used. It may be configured. In this case, the 1-byte DATA data for identifying the winning / failing information is a start winning / failing command based on winning the first starting port 20 and a starting winning / winning / failing command based on winning the second starting port 22. It may be common or different.
次に、始動入賞図柄コマンドについて説明する。始動入賞図柄コマンドは、大当たり図柄種別乱数に基づいて特定され、大当たり図柄に関する情報(以下、「図柄情報」という)が含まれている。図柄情報は、取得した大当たり図柄種別乱数を用いて大当たり図柄種別判定した場合の大当たり図柄種別判定結果に関連付けられている。 Next, the start winning symbol command will be described. The start winning symbol command is specified based on the jackpot symbol type random number, and includes information on the jackpot symbol (hereinafter referred to as "symbol information"). The symbol information is associated with the jackpot symbol type determination result when the jackpot symbol type is determined using the acquired jackpot symbol type random number.
始動入賞図柄コマンドは、図13に示す始動入賞図柄コマンド特定テーブルに照合することで特定される。始動入賞図柄コマンド特定テーブルは、まずは大当たり図柄種別乱数の取得に起因する始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。なお、以下において、第1始動口20に関連付けられた始動入賞図柄コマンド特定テーブルのことを「第1始動入賞図柄コマンド特定テーブル」といい、第2始動口22に関連付けられた始動入賞図柄コマンド特定テーブルのことを「第2始動入賞図柄コマンド特定テーブル」という。 The start winning symbol command is specified by collating with the start winning symbol command specifying table shown in FIG. The start winning symbol command specific table is first associated with the type of start port (first start port 20 / second start port 22) resulting from the acquisition of the jackpot symbol type random number. In the following, the start winning symbol command specifying table associated with the first starting port 20 is referred to as a "first starting winning symbol command specifying table", and the starting winning symbol command specifying associated with the second starting port 22 is specified. The table is called the "second start winning symbol command specific table".
第1始動入賞図柄コマンド特定テーブルにおいては、大当たり図柄種別乱数が、第1始動口20に係る大当たり図柄判定テーブルと同様に、大当たり図柄Aと判定される第1図柄グループ(テーブルの1番上)と、大当たり図柄Bと判定される第2図柄グループ(テーブルの真ん中)と、大当たり図柄Cと判定される第3図柄グループ(テーブルの1番下)と、で振り分けられている。一方、第2始動入賞図柄コマンド特定テーブルにおいては、大当たり図柄種別乱数が、第2始動口22に係る大当たり図柄判定テーブルと同様に、大当たり図柄Dと判定される第4図柄グループ(テーブルの1番上)と、大当たり図柄Eと判定される第5図柄グループ(テーブルの1番下)と、で振り分けられている。 In the first start winning symbol command specific table, the first symbol group (the top of the table) in which the jackpot symbol type random number is determined to be the jackpot symbol A as in the jackpot symbol determination table related to the first start port 20. The second symbol group (middle of the table) determined to be the jackpot symbol B and the third symbol group (bottom of the table) determined to be the jackpot symbol C are sorted. On the other hand, in the second start winning symbol command specific table, the jackpot symbol type random number is determined to be the jackpot symbol D as in the jackpot symbol determination table related to the second start port 22 (No. 1 of the table). (Top) and the fifth symbol group (at the bottom of the table), which is determined to be the jackpot symbol E, are sorted.
そして、各図柄グループに、各図柄グループを識別可能な始動入賞図柄コマンドが対応付けられている。なお、詳細は後述するが、始動入賞図柄コマンドの特定は、始動入賞当否コマンドが確定大当たり情報、暫定大当たり情報、および暫定ハズレ情報であった場合に行われる。 Then, each symbol group is associated with a start winning symbol command that can identify each symbol group. Although the details will be described later, the start winning symbol command is specified when the starting prize winning / failing command is the confirmed jackpot information, the provisional jackpot information, and the provisional loss information.
なお、始動入賞図柄コマンドは、図13に示すように、始動入賞図柄コマンドを識別するための1バイトのMODEデータと、図柄情報を識別するための1バイトのDATAデータとで構成されている。しかしながら、始動入賞当否コマンドのデータ構造はこれに限られず、適宜に設定しても良い。 As shown in FIG. 13, the start winning symbol command is composed of 1-byte MODE data for identifying the start winning symbol command and 1-byte DATA data for identifying the symbol information. However, the data structure of the start winning / failing command is not limited to this, and may be set as appropriate.
次に、始動入賞変動パターンコマンドについて説明する。始動入賞変動パターンコマンドは、リーチ乱数および特図変動パターン乱数に基づいて特定され、特図変動パターンに関する情報(以下、「特図変動パターン情報」という)と、当該始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関する情報が含まれている。特図変動パターン情報は、取得したリーチ乱数および特図変動パターン乱数を用いて特図変動パターン判定した場合の特図変動パターン判定結果に相当する。 Next, the start winning variation pattern command will be described. The start prize fluctuation pattern command is specified based on the reach random number and the special figure fluctuation pattern random number, and the information about the special figure fluctuation pattern (hereinafter referred to as "special figure fluctuation pattern information") and the type of the start port related to the start prize are specified. Information about (first starting port 20 / second starting port 22) is included. The special figure variation pattern information corresponds to the special figure variation pattern determination result when the special figure variation pattern is determined using the acquired reach random number and the special figure variation pattern random number.
始動入賞変動パターンコマンドは、図14に示す始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合することで特定される。始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルは、まずは特別変動パターン乱数の取得に起因する始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。さらに始動口の種別に関連付けられた各始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルは、現在の特図変動時間や第2始動口22への入賞容易性に係る遊技状態(非時短確率状態/時短状態)に関連付けられている。加えて、始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルは、当否情報に関連付けられている。なお、以下において、第1始動口20に関連付けられた始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルのことを「第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブル」といい、第2始動口22に関連付けられた始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルのことを「第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブル」という。 The start winning variation pattern command is specified by collating with the start winning variation pattern command specifying table shown in FIG. The start winning variation pattern command specific table is first associated with the type of start port (first start port 20 / second start port 22) caused by the acquisition of the special variation pattern random number. Furthermore, each start winning variation pattern command specific table associated with the start port type is set to the game state (non-time saving probability state / time saving state) related to the current special figure fluctuation time and the ease of winning the second starting port 22. Associated. In addition, the start winning variation pattern command specific table is associated with the win / fail information. In the following, the start winning variation pattern command specific table associated with the first starting port 20 will be referred to as a "first starting winning variation pattern command specifying table", and the starting winning variation associated with the second starting port 22 will be referred to. The pattern command specific table is called the "second start winning variation pattern command specific table".
確定ハズレ情報および暫定ハズレ情報に係る始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルにおいては、まずはリーチ乱数が、リーチ判定テーブルと同様に、リーチ有りと判定されるグループと、リーチ無しと判定されるグループと、に振り分けられている。そして、リーチ有りと判定されるグループに対しては、特図変動パターン判定テーブルと同様に、特図変動パターン乱数が各特図変動パターンと判定されるグループに振り分けられている。一方、リーチ無しと判定されるグループに対しては、特図変動パターン判定テーブルと異なり、一様に振り分けられている。 In the start winning fluctuation pattern command specific table related to the confirmed loss information and the provisional loss information, first, the reach random numbers are divided into a group determined to have reach and a group determined to have no reach, as in the reach determination table. It is sorted. Then, for the group determined to have reach, the special figure variation pattern random number is distributed to the group determined to be each special figure variation pattern, as in the special figure variation pattern determination table. On the other hand, unlike the special figure fluctuation pattern determination table, the groups determined to have no reach are uniformly distributed.
一方、確定大当たり情報および暫定大当たり情報に係る始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルにおいては、そのまま、特図変動パターン判定テーブルと同様に、特図変動パターン乱数が各特図変動パターンと判定されるグループに振り分けられている。そして、各テーブルの各グループに、各グループを識別可能な始動入賞変動パターンコマンドが対応付けられている。 On the other hand, in the start prize fluctuation pattern command specific table related to the fixed jackpot information and the provisional jackpot information, as it is, in the same manner as the special figure fluctuation pattern judgment table, the special figure fluctuation pattern random number is assigned to the group judged as each special figure fluctuation pattern. It is sorted. Then, each group of each table is associated with a start winning variation pattern command that can identify each group.
なお、始動入賞変動パターンコマンドは、図14に示すように、始動口20、22の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、変動パターン情報を識別するための1バイトのDATAデータとで構成されている。しかしながら、始動入賞変動パターンコマンドのデータ構造はこれに限られず、例えば、始動入賞変動パターンコマンドであることを識別するための1バイトのMODEデータと、変動パターン情報を識別するための1バイトのDATAデータとで構成させても良い。 As shown in FIG. 14, the start winning variation pattern command is composed of 1-byte MODE data for identifying the types of start ports 20 and 22 and 1-byte DATA data for identifying variation pattern information. It is configured. However, the data structure of the start winning variation pattern command is not limited to this, for example, 1-byte MODE data for identifying the start winning variation pattern command and 1-byte DATA for identifying the variation pattern information. It may be composed of data.
4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出の具体例について図15〜図21を用いて説明する。
4. Explanation of Production by Sub-Control Board 90 As described above, the main control board 80 performs special drawing lottery, variable display of special figures, big hit game, etc. by winning a prize in the starting ports 20 and 22 of the game ball. Then, the sub-control board 90 executes various effects according to the content of the game performed by these main control boards 80. Hereinafter, specific examples of various effects performed by the sub-control board 90 will be described with reference to FIGS. 15 to 21.
4−1.特図変動演出
最初に、特図可変表示に応じた特図変動演出について説明する。
4-1. Special figure variation effect First, the special figure variation effect according to the special figure variable display will be described.
サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 When the variable display of the special symbol is started, the sub-control board 90 has a special symbol variation pattern and a special symbol lottery result (big hit determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and reach determination result) related to the variable display of the special symbol. The special figure fluctuation effect is controlled based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 7a superimposes the effect symbol on a predetermined background image to perform variable display. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. When the variable display of the effect symbol is performed, it may be suggested that the jackpot may have been won (so-called "big hit expectation"). Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.
次に、特図変動演出の具体例について説明する。例えば、図15(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われていない状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図15(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動(例えば、通常Aハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図15(C)に示すように、左演出図柄EZ1が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、次に図15(D)に示すように、右演出図柄EZ3が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図15(E)に示すように、中演出図柄EZ2が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、表示部7aの上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図15(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。 Next, a specific example of the special figure variation effect will be described. For example, as shown in FIG. 15A, on the display unit 7a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the normal background image G100, and the special symbol is displayed. When the variable display of the special symbol is started from the state where the variable display is not performed, as shown in FIG. 15B, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started along with the start. .. Then, if the special symbol variation pattern of the newly started variation display of the special symbol is the lossless variation without reach (for example, the normal A loss variation), the variation display of the special symbol ends without the occurrence of reach (for example, the normal A loss variation). Along with the stop display of the special symbol), the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the loss stitches (so-called "bare stitches") peculiar to the loss without reach. Toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, for example, first, as shown in FIG. 15C, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a, and then the figure. As shown in FIG. 15 (D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a, and further, as shown in FIG. 15 (E), the middle effect symbol EZ2 is above and below the display unit 7a. Temporarily stop at the center position. Finally, as shown in FIG. 15 (F), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a are completely completed all at once. Stops at, and the stop is confirmed (the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed).
なお、図15の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 15, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2. The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.
次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7aにおいて、図16(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図16(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始するとする。そして、例えば図16(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図16(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が表示部7aの上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。 Next, the special figure variation effect when reach occurs will be described. In this case as well, as in the case of no reach described above, as shown in FIG. 16A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 7a. , It is assumed that the variable display of the special symbol is started, and the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started as shown in FIG. 16 (B). Then, for example, as shown in FIG. 16 (C), the left effect symbol EZ1 composed of the number “5” temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a, and then as shown in FIG. 16 (D). , The right effect symbol EZ3 consisting of the same number "5" is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a to reach (reach is generated or established).
なお、図16の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も表示部7aの上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 16, when the reach occurs, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. Can be done. In addition, the numbers of the production symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position at which the temporary stop is temporarily stopped is not limited to the substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図16(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図17(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図17(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 Next, after the reach is established, the effect (reach effect) performed while the reach is held will be described. As shown in FIG. 16D, when the reach is established, the N reach is started from that point. In N reach, as shown in FIG. 17 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 17 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.
ここで、実行中の特図変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄EZ2が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図17(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図17(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 Here, when the special figure variation effect being executed ends in N reach, the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a from this N reach state, and the result of the special figure lottery. The stop display of the effect symbol is performed according to. If the lottery result of the special figure lottery caused by the special figure fluctuation effect during execution is "missing", the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. In this special figure variation effect, since reach is generated, as shown in FIG. 17 (C-1), from a number different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 17 (C-1)). The production symbol EZ2 is temporarily stopped. Then, with the end of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol), as shown in FIG. 17 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss is peculiar to the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.
また、Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、言い換えれば、LリーチやSPリーチに発展する場合は、図17(C−2)に示すように、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄EZ2が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄EZ2が再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、LリーチやSPリーチへと発展する。 Further, when the special figure variation effect does not end at N reach, in other words, when it develops into L reach or SP reach, as shown in FIG. 17 (C-2), for example, when it ends at N reach, it is a medium effect. At approximately the same timing as the timing at which the symbol EZ2 is temporarily stopped, the medium effect symbol EZ2 again displays the fluctuation in the normal mode (at high speed), and develops into L reach and SP reach.
NリーチからLリーチに発展すると、仮停止している左演出図柄EZ1が縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄EZ3が縮小しながら表示部7aの右上に移動する(図18(A−1)参照)。また、通常用背景画像G100からLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像)G101に切り替わる(図18(A−1)参照)。Lリーチ用背景画像G101は、街中で主人公キャラと敵キャラとがバトルする2DCGによる映像(シーン)で構成されている。 When it develops from N reach to L reach, the temporarily stopped left effect symbol EZ1 moves to the upper left of the display unit 7a while shrinking, and the temporarily stopped right effect symbol EZ3 shrinks to the upper right of the display unit 7a. (See FIG. 18 (A-1)). Further, the background image G100 for normal use is switched to the background image (background image for L reach) G101 dedicated to L reach (see FIG. 18 (A-1)). The background image G101 for L reach is composed of a 2DCG image (scene) in which the main character and the enemy character battle in the city.
一方、NリーチからSPリーチに発展する場合も、Lリーチと同様に、仮停止している左演出図柄EZ1が縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄EZ3が縮小しながら表示部7aの右上に移動する(図18(A−2)参照)。また、通常用背景画像G100からSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像)G102に切り替わる(図18(A−2)参照)。SPリーチ用背景画像G102は、敵のアジトで主人公キャラと敵キャラとがバトルする3DCGによる映像(シーン)で構成されている。 On the other hand, when developing from N reach to SP reach, the temporarily stopped left effect symbol EZ1 moves to the upper left of the display unit 7a while being reduced, and the temporarily stopped right effect symbol is moved to the upper left, as in the case of L reach. EZ3 moves to the upper right of the display unit 7a while shrinking (see FIG. 18 (A-2)). Further, the normal background image G100 is switched to the SP reach-dedicated background image (SP reach background image) G102 (see FIG. 18 (A-2)). The background image G102 for SP reach is composed of an image (scene) by 3DCG in which the main character and the enemy character battle in the enemy hideout.
そして、LリーチであってもSPリーチであっても、ハズレであると、最終的には図18(B−1)に示すように、Lリーチ用背景画像G101またはSPリーチ用背景画像G102から通常用背景画像G100に切り替わると共に、ハズレを示す演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われ、次の特図変動演出が行われる。一方、大当たりであると、LリーチであってもSPリーチであっても、最終的には図18(B−2)に示すように、Lリーチ用背景画像G101またはSPリーチ用背景画像G102から通常用背景画像G100に切り替わると共に、大当たりを示す演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われ、大当たり遊技演出が行われる。 Then, if it is lost regardless of whether it is L reach or SP reach, finally, as shown in FIG. 18 (B-1), from the background image G101 for L reach or the background image G102 for SP reach. Along with switching to the normal background image G100, the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicating the loss is performed, and the next special figure variation effect is performed. On the other hand, if it is a big hit, regardless of whether it is L reach or SP reach, finally, as shown in FIG. 18 (B-2), from the background image G101 for L reach or the background image G102 for SP reach. Along with switching to the normal background image G100, the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicating the jackpot is performed, and the jackpot game effect is performed.
4−2.保留演出
次に、特図1保留に応じた保留演出について説明する。
4-2. Hold effect Next, the hold effect corresponding to the special figure 1 hold will be described.
前述したように、第1始動口20に遊技球が入賞し、特図1関連判定情報を取得したとしても、その時に特図可変表示が実行されている場合、または、大当たり遊技が実行されている場合は、その取得した特図1関連判定情報に基づいて即座に特図1可変表示を開始させることができない。 As described above, even if the game ball wins the first starting port 20 and the special figure 1 related determination information is acquired, the special figure variable display is executed at that time, or the jackpot game is executed. If so, the special figure 1 variable display cannot be started immediately based on the acquired special figure 1 related determination information.
そのような場合は、主制御基板80は、特図1関連判定情報を遊技用RAM84の特図1保留記憶部851に記憶し、特図1可変表示を保留する。特図1可変表示が保留されると、言い換えれば、特図1保留が発生すると、サブ制御基板90は、当該特図1保留を表す保留演出を行う。 In such a case, the main control board 80 stores the special figure 1 related determination information in the special figure 1 hold storage unit 851 of the gaming RAM 84, and holds the special figure 1 variable display. When the special figure 1 variable display is held, in other words, when the special figure 1 hold occurs, the sub-control board 90 performs a hold effect indicating the special figure 1 hold.
具体的には、主制御基板80が取得した特図1関連判定情報に基づいて、当否情報を含む始動入賞当否コマンド、図柄情報を含む始動入賞図柄コマンド、および特図変動パターン情報を含む始動入賞変動パターンコマンドを特定して、サブ制御基板90に送信する。サブ制御基板90は、送信された始動入賞当否コマンド、始動入賞図柄コマンド、および始動入賞変動パターンコマンドに基づいて保留演出を実行する。 Specifically, based on the special figure 1 related determination information acquired by the main control board 80, a start winning / winning command including the winning / failing information, a starting winning symbol command including the symbol information, and a starting winning / winning including the special figure variation pattern information. The variation pattern command is specified and transmitted to the sub control board 90. The sub-control board 90 executes the hold effect based on the transmitted start winning / failing command, starting winning symbol command, and starting winning variation pattern command.
保留演出は、図19(A)に示すように、表示部7aの下端部における略中央の一区画に形成された保留表示領域73aにおいて行われる。保留表示領域73aは、保留表示領域73aを左右方向に4つに略均等に分割した第1領域73a1、第2領域73a2、第3領域73a3、および、第4領域73a4で構成されている。すなわち、保留表示領域73aにおいて、第1領域73a1〜第4領域73a4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 19A, the hold effect is performed in the hold display area 73a formed in a substantially central section at the lower end of the display unit 7a. The hold display area 73a is composed of a first area 73a1, a second area 73a2, a third area 73a3, and a fourth area 73a4, which are obtained by dividing the hold display area 73a into four in the left-right direction substantially evenly. That is, in the hold display area 73a, the first area 73a1 to the fourth area 73a4 are provided side by side in order from the left end to the right end.
第1領域73a1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関連判定情報に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域73a2〜第4領域73a4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関連判定情報に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first region 73a1, the special figure 1 variable display that occurs first in the reserved special figure 1 hold and is the first to occur based on the special figure 1 related determination information corresponding to the special figure 1 hold. A hold icon indicating the special figure 1 hold to be performed is displayed. Similarly, in the second region 73a2 to the fourth region 73a4, the second to fourth occurrences in the reserved special figure 1 hold are based on the special figure 1 related determination information corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the 2nd to 4th positions.
なお、以下において、第1領域73a1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域73a2、第3領域73a3、および第4領域73a4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 73a1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the second area 73a2, the third area 73a3, and the fourth area 73a4 is referred to as "special figure 1 hold in hold order 2" and "hold order 3". It is referred to as "Special Figure 1 Hold" and "Special Figure 1 Hold in Hold Order 4". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as "hold order 1" to "hold order 4" in the order of occurrence.
また、保留表示領域73aの左隣には、当該変動表示領域74aが形成されている。当該変動表示領域74aには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域74aに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域73aに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、単に「アイコン」と称する。 Further, the variable display area 74a is formed on the left side of the hold display area 73a. In the variation display area 74a, a variation icon representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the target indicated by the variable icon displayed in the variable display area 74a is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 73a. Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the variable icon are related, in the following, the display of the hold icon and the display of the variable icon are collectively referred to as "hold effect". .. In addition, the hold icon and the variable icon are collectively referred to as an "icon".
なお、図19(A)において保留表示領域73aおよび当該変動表示領域74aは破線で明示されているが、これは保留表示領域73aおよび当該変動表示領域74aの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、以下の保留演出の説明については、保留表示領域73aおよび当該変動表示領域74aは記載しない。 In FIG. 19A, the hold display area 73a and the variable display area 74a are clearly indicated by a broken line, but this is described to represent the range of the hold display area 73a and the variable display area 74a. , Is not actually displayed. Further, in the following description of the hold effect, the hold display area 73a and the variable display area 74a are not described.
次に、保留演出の具体例について説明する。前提として、現在、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図19(B)に示すように、前述した不図示の第1領域73a1において、保留順1の特図1保留を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域73a2において、保留順2の特図1保留を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域74aには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図19(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variation is currently being displayed (the special figure variation is being produced), and the special figure 1 hold number (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 19B, in the above-mentioned first area 73a1 (not shown), the hold icon HA2 representing the special figure 1 hold in the hold order 1 is displayed, and the above-mentioned not-shown first area 73a1 is displayed. In the two regions 73a2, the hold icon HA3 representing the special figure 1 hold in the hold order 2 is displayed. Further, in the above-mentioned variation display area 74a (not shown), the variation icon HA1 representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 19B is a normal mode.
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域73aの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図1保留記憶部851に記憶されている特図1関連判定情報に基づく未実行の特図1可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 As described above, in the hold effect, the hold display area 73a is displayed side by side from the left end to the right in the order in which the special figure 1 hold occurs. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the unexecuted special figure 1 variable display based on the special figure 1 related determination information stored in the special figure 1 reserved storage unit 851 is individually displayed with the hold icon. Is displayed.
そして、図19(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図1変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特図1可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、第1領域73a1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域74aに移動し、第2領域73a2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域73a1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3を現在の状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 19C, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed, the variable icon HA1 representing the special figure 1 variable display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the special figure 1 variable display (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 73a1 moves to the variable display area 74a (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 73a2 moves to the variable display area 74a (not shown). Move to. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted to the left by one each. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the earliest special figure 1 hold among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the current situation according to the change of the special figure variable display to be started next.
また、当該変動表示領域74aに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域74aに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域73aに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域74aに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図1保留に対して特図1変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特図1変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域73aから当該変動表示領域74aに移動する際に、約2倍に拡大する。 Further, since the hold icon HA2 displayed in the fluctuation display area 74a represents the special figure 1 fluctuation display being executed, it becomes the fluctuation icon HA2 when it is displayed in the fluctuation display area 74a. That is, as a word that precedes the "icon", the icon displayed in the hold display area 73a is referred to as "hold", and the icon displayed in the variable display area 74a is referred to as "variation". In other words, when the hold icon is displayed and the start condition of the special figure 1 variable display is satisfied for the special figure 1 hold indicated by the hold icon, the special figure 1 variable display related to the establishment of the start condition is satisfied. The hold icon corresponding to is displayed as a variable icon. Further, when the hold icon is changed to the variable icon, in other words, the icon is enlarged about twice when moving from the hold display area 73a to the variable display area 74a.
そして、この状況から第1始動口20に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図19(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域73a2に表示される。 Then, when the game ball wins a prize in the first starting port 20 from this situation and the special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 19 (E), a new hold occurs in response to the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the second region 73a2 (not shown) described above.
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報、図柄情報、および特図変動パターン情報が含まれている。そして、サブ制御基板90は、始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行するが、当否情報、図柄情報、および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを何れの表示態様で表示するかを判定する。表示態様には、通常態様と特別態様とがある。さらに特別態様は、特別態様1〜特別態様4の4種類がある。そして、保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning / failing information, the symbol information, and the special figure fluctuation pattern information. Then, the sub-control board 90 executes the hold effect based on the start winning command, and determines in which display mode the hold icon is displayed based on the hit / fail information, the symbol information, and the special figure fluctuation pattern information. To do. The display mode includes a normal mode and a special mode. Further, there are four types of special aspects, special aspect 1 to special aspect 4. Displaying the hold icon in a special mode is called "hold change notice".
保留変化予告は、特図1可変表示が保留されている事前の段階から大当たり期待度を示唆する演出(所謂「先読み演出」)である。サブ制御基板90は、当否情報、図柄情報、および特図変動パターン情報に基づいて、所定の確率で保留アイコンを特別態様で表示する。このように、保留アイコンの表示態様が特別態様であると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特図1可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。 The pending change notice is an effect (so-called "look-ahead effect") that suggests a jackpot expectation level from a preliminary stage in which the special figure 1 variable display is suspended. The sub-control board 90 displays the hold icon in a special mode with a predetermined probability based on the hit / miss information, the symbol information, and the special figure fluctuation pattern information. As described above, when the display mode of the hold icon is a special mode, the player can expect that the jackpot may be won by the special figure 1 variable display corresponding to the hold icon.
次に、保留変化予告について説明する。保留変化予告の具体例として、図19(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 Next, the pending change notice will be described. As a specific example of the hold change notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 19 (E) is a special mode.
保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが通常態様で表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口20への入賞時)に保留変化予告が行われる保留変化予告がある。例えば、図20(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図19(D)の状況)から、第1始動口20に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図20(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図20(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域73a2に表示されるが、その直後に、図20(C)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図20(C)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図20の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、いきなり特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 As one type of hold change notice, the hold icon becomes a special mode immediately after being displayed in the normal mode, in other words, when the special figure 1 hold occurs (when the first starting port 20 is won), the hold change notice is given. There is a pending change notice to be done. For example, as shown in FIG. 20 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 19 (D)), the game ball wins the first starting port 20 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned second region 73a2 (not shown) is generated, as shown in FIG. 20 (B), the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 20 (B)) corresponds to the occurrence of the special figure 1 hold. Immediately after that, as shown in FIG. 20 (C), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 20 (C)). Will be). In the example of FIG. 20, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be suddenly displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.
以上、特図1保留に応じた保留演出について説明したが、例えば、第2始動口22へ入賞させて特図2可変表示を中心に行う時短状態においては、上述の特図1保留に応じた保留演出と同様に、特図2保留に応じた保留演出が行われる。特図2保留に応じた保留演出に係るアイコンの表示態様は特図1保留に応じた保留演出と同一であっても異なっていても良い。また、特別態様の種類も、特図1保留に応じた保留変化予告と同一であっても異なっていても良い。 The hold effect corresponding to the special figure 1 hold has been described above. For example, in the time-saving state in which the second starting port 22 is awarded a prize and the special figure 2 variable display is mainly performed, the above-mentioned special figure 1 hold is supported. Similar to the hold effect, the hold effect according to the special figure 2 hold is performed. The display mode of the icon related to the hold effect according to the special figure 2 hold may be the same as or different from the hold effect according to the special figure 1 hold. Further, the type of the special aspect may be the same as or different from the hold change notice according to the special figure 1 hold.
4−3.大当たり遊技演出、および保留連演出
次に、大当たり遊技に基づく大当たり遊技演出、および特図2保留に基づく保留連演出について説明する。
4-3. Big hit game production and hold continuous production Next, the jackpot game production based on the big hit game and the hold continuous production based on the special figure 2 hold will be described.
サブ制御基板90は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、ラウンド遊技が開始される前のオープニングにおいて、大当たり遊技が開始されることを報知するオープニング演出と、主としてラウンド遊技中に鑑賞するラウンド遊技演出と、ラウンド遊技が終了した後のエンディングにおいて、大当たり遊技が終了することを報知するエンディング演出と、を含む。なお、詳細は以下に説明するが、大当たり遊技演出を構成する演出は、これらの演出に限られない。 When the jackpot game is started, the sub-control board 90 starts the jackpot game effect. The jackpot game production is an opening production that notifies that the jackpot game is started in the opening before the round game is started, a round game production that is mainly viewed during the round game, and an ending after the round game is completed. Includes an ending effect that notifies the end of the jackpot game. Although the details will be described below, the effects constituting the jackpot game effect are not limited to these effects.
大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニング演出が開始される。オープニング演出は、大当たり遊技が開始してからオープニングが終了するまで行われる。オープニング演出においては、例えば、図21(A)に示すように、表示部7aの略中央にて、大当たり遊技が開始された旨を示す大当たり遊技開始報知画像G1が表示される。大当たり遊技開始報知画像G1には、「○×BONUS」というようにその大当たり遊技のタイトルが含まれている。 When the jackpot game is started, the opening production is first started. The opening production is performed from the start of the jackpot game to the end of the opening. In the opening effect, for example, as shown in FIG. 21A, a jackpot game start notification image G1 indicating that the jackpot game has started is displayed at substantially the center of the display unit 7a. The jackpot game start notification image G1 includes the title of the jackpot game, such as "○ × BONUS".
なお、大当たり遊技開始報知画像G1は、大当たり遊技の種別に応じて設定しても良い。例えば、16回のラウンド遊技が行われる大当たり遊技(大当たり図柄D、Eに係る大当たり遊技)であれば大当たり遊技開始報知画像G1にタイトル「SUPER BONUS」を含ませ、8回のラウンド遊技が行われる大当たり遊技(大当たり図柄Aに係る大当たり遊技)であれば大当たり遊技開始報知画像G1にタイトル「BIG BONUS」を含ませ、4回のラウンド遊技が行われる大当たり遊技(大当たり図柄B、Cに係る大当たり遊技)であれば大当たり遊技開始報知画像G1にタイトル「BONUS」を含ませても良い。 The jackpot game start notification image G1 may be set according to the type of jackpot game. For example, in the case of a jackpot game in which 16 round games are performed (a jackpot game related to jackpot symbols D and E), the title "SUPER BONUS" is included in the jackpot game start notification image G1 and eight round games are performed. If it is a jackpot game (big hit game related to jackpot symbol A), the jackpot game start notification image G1 includes the title "BIG BONUS", and a jackpot game in which four round games are performed (big hit game related to jackpot symbols B and C). ), The title "BONUS" may be included in the jackpot game start notification image G1.
また、オープニング演出においては、右打ちを行うことが望ましいことを報知する右打ち報知演出が行われる。右打ち報知演出では、図21(A)に示すように、表示部7aの右上にて、右打ちを行うことが望ましいことを報知する右打ち報知画像G2が表示される。右打ち報知画像G2は、右向きの矢印(図21(A)において、黒色の右向き矢印)で構成されている。 Further, in the opening effect, a right-handed notification effect is performed to notify that it is desirable to perform a right-handed hit. In the right-handed notification effect, as shown in FIG. 21 (A), a right-handed notification image G2 for notifying that right-handed is desirable is displayed at the upper right of the display unit 7a. The right-handed notification image G2 is composed of right-pointing arrows (black right-pointing arrows in FIG. 21A).
次に、ラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技演出が開始される。図21(B−1)は、1ラウンドにおいて表示部7aで行われるラウンド遊技演出の例示を表している。全てのラウンド遊技を通したラウンド遊技演出として、大当たり遊技の種別に応じたラウンド遊技用背景画像G103が表示部7aの全体に表示される。なお、ラウンド遊技演出が開始されても引き続き右打ち報知演出が行われる。右打ち報知画像G2は、オープニング演出のときと同じ位置でラウンド遊技用背景画像G103に重畳的に表示される。 Next, when the round game is started, the round game production is started. FIG. 21 (B-1) shows an example of a round game effect performed on the display unit 7a in one round. As a round game effect through all the round games, the background image G103 for the round game corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the entire display unit 7a. Even if the round game production is started, the right-handed notification production will continue to be performed. The right-handed notification image G2 is superposed on the round game background image G103 at the same position as in the opening effect.
また、ラウンド遊技演出において、実行中のラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数報知演出が実行される。ラウンド遊技演出として、ラウンド遊技用背景画像G103に重畳的に、ラウンド数を示すラウンド数画像G3(図21(B−1)において「ROUND 01」)が表示部7aの右打ち報知画像G2の左隣に表示される。ラウンド数画像G3の数字の部分(図21(B−1)において「01」)がラウンド数を表している。なお、ラウンド数画像G3の数字の部分は、表示されている限り、新たなラウンド遊技の開始に応じて更新される。 Further, in the round game effect, a round number notification effect indicating the number of rounds of the round game being executed is executed. As a round game effect, the round number image G3 (“ROUND 01” in FIG. 21 (B-1)) indicating the number of rounds is superimposed on the round game background image G103 to the left of the right-handed notification image G2 of the display unit 7a. It is displayed next to it. Number of rounds The number portion of the image G3 (“01” in FIG. 21 (B-1)) represents the number of rounds. The number part of the round number image G3 is updated according to the start of a new round game as long as it is displayed.
次に、保留連演出について説明する。保留連演出は、大当たり遊技中に、大当たり当選が確定している特図2保留があることを報知する演出である。前述のように、大当たり遊技が実行された後には低確率状態または高確率状態で遊技が進行するが、その大当たり遊技後の遊技状態を加味して大当たり当選が確定している特図2保留がある場合には、大当たり遊技中に保留連演出が実行される。よって、大当たり遊技後の遊技状態を加味して大当たり当選が確定している特図2保留があることが保留連演出の実行条件となる。保留連演出の実行条件が成立している場合は、ラウンド遊技において保留連演出が実行される。 Next, the hold continuous production will be described. The hold continuous production is a production that notifies that there is a special figure 2 hold in which the jackpot winning is confirmed during the jackpot game. As described above, after the jackpot game is executed, the game progresses in a low probability state or a high probability state, but in consideration of the game state after the jackpot game, the jackpot winning is confirmed. In some cases, the hold continuous effect is executed during the jackpot game. Therefore, it is a condition for executing the hold continuous production that there is a special figure 2 hold in which the big hit winning is confirmed in consideration of the game state after the big hit game. If the execution condition of the hold continuous effect is satisfied, the hold continuous effect is executed in the round game.
保留連演出は、対象となる大当たりが確変大当たりである場合の確変保留連演出と、対象となる大当たりが時短大当たりである場合の時短保留連演出と、に分かれる。確変保留連演出は、星の図形で構成される保留連演出画像G4の表示と、特定の効果音の出力とで構成される。 The hold ream production is divided into a probabilistic hold rendition when the target jackpot is a probabilistic jackpot and a time-reduction hold rendition when the target jackpot is a time-saving jackpot. The probabilistic hold continuous effect is composed of a display of the hold continuous effect image G4 composed of a star figure and an output of a specific sound effect.
確変保留連演出は、ラウンド遊技の開始に伴って開始される。確変保留連演出が実行される場合は、ラウンド遊技が開始されると、表示部7aの右端のほぼ中央に保留連演出画像G4が表示されると共に、スピーカ11から特定の効果音が出力される。図21(B−2)は、表示部7aにおいてラウンド遊技演出などと保留連演出が実行されている様子を表している。一方、図21(B−1)は、表示部7aにおいて保留連演出が実行されずにラウンド遊技演出などが実行されている様子を表している。なお、この保留連演出画像G4は、ラウンド遊技が終了するまで表示され続ける。 The probabilistic hold continuous production is started with the start of the round game. When the probabilistic hold continuous effect is executed, when the round game is started, the hold continuous effect image G4 is displayed at substantially the center of the right end of the display unit 7a, and a specific sound effect is output from the speaker 11. .. FIG. 21 (B-2) shows a state in which a round game effect and a hold continuous effect are executed on the display unit 7a. On the other hand, FIG. 21 (B-1) shows a state in which a round game effect or the like is executed without executing the hold continuous effect on the display unit 7a. The hold continuous effect image G4 continues to be displayed until the round game is completed.
時短保留連演出も、ラウンド遊技の開始に伴って開始される。時短保留連演出が実行される場合は、ラウンド遊技が開始されると、確変保留連演出の場合と同じ位置に保留連演出画像G4が表示される。なお、この保留連演出画像G4は、ラウンド遊技が終了するまで表示され続ける。 The time-saving hold continuous production will also start with the start of the round game. When the time-saving hold continuous effect is executed, when the round game is started, the hold continuous effect image G4 is displayed at the same position as in the case of the probabilistic hold continuous effect. The hold continuous effect image G4 continues to be displayed until the round game is completed.
5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図22〜図33に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
5. Game control by the game control microcomputer 81 [Main control main processing]
Next, the game control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 22 to 33. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 81 described below are provided in the game RAM 84. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".
主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM83から図22に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM84へのアクセスの許可設定、遊技用CPU82の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 22 from the game ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 84, setting of the game CPU 82, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt time management) Circuit) is set.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, the interrupt is disabled (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), counter values of various random numbers related to the normal symbol-related determination information and the special symbol-related determination information are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図23に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80の遊技用RAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing (S005) on the main side will be described. As shown in FIG. 23, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 84 of the main control board 80 are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン81は、余剰球貯留凹部62Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 81 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage recess 62A, and plays as the lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 84.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図22の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 22. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the normal figure-related judgment information and the special figure-related judgment information includes the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (S005). After the end of), it is performed in both the period until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 81 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.
次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、大入賞口30用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S107) to end the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S107) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 84, and the like. In addition, as another process (S107), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 20, the prize ball counter for the second starting port 22, the prize ball counter for the large winning opening 30, and the prize ball counter for the general winning opening 27 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.
そして、遊技制御用マイコン81は、次に遊技用CPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 81 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 82 next time, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), The main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 81 is a command set in the output buffer of the game RAM 84 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.
[センサ検出処理]
次に、図24〜図25を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 24 to 25. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the general winning opening 27, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 27a (S201). If no game ball has won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. Performs general prize opening prize ball processing for paying out prize balls (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning of the general winning opening 27 is added to the winning ball counter for the general winning opening 27.
ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM84に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), whether or not the normal operation status described later = 1, in other words, whether or not the normal drawing variable display or the auxiliary game is performed. Judge whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status = 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F). Acquires the normal symbol random number indicated by (S205) as the normal symbol-related determination information, stores the acquired normal symbol-related determination information in the general-purpose map reservation storage unit 86 provided in the game RAM 84 (S206), and steps S207. Proceed to.
ステップS207では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 22, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 22a. If the game ball has not won in the second starting port 22 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won in the second starting port 22 (YES in S207), the game ball is designated. The second starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning of the second starting port 22 is added to the prize ball counter for the second starting port 22.
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM84に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, when the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the special figure 2 hold number counter (special figure 2 hold number counter) provided in the gaming RAM 84) is "4" (upper limit storage number) or more. Determine if it exists (S209). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), ( NO) in S209), special figure 2 hold number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 432 is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM84に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 84 (S211).
次に、第2始動入賞当否コマンド、第2始動入賞図柄コマンド、および第2始動入賞変動パターンコマンドからなる第2始動入賞コマンドを特定する第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S212)。第2始動入賞コマンド特定処理については後述する。 Next, the second start winning command specifying process for specifying the second starting winning command including the second starting winning winning / failing command, the second starting winning symbol command, and the second starting winning variation pattern command is performed (S212). The second start winning command identification process will be described later.
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部852に記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 hold storage unit 852 (S213).
続いて、ステップS214では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a. If the game ball has not won in the first starting port 20 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has won in the first starting port 20 (YES in S214), the game ball is designated. The first starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first start port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning of the first start port 20 is added to the prize ball counter for the first start port 20.
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 84) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not it is (S216). If the special figure 1 hold number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 hold number is not (less than) "4" or more (NO in S216). ), Special figure 1 Hold number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 431 is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM84に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 84 (S218).
次に、第1始動入賞当否コマンド、第1始動入賞図柄コマンド、および第1始動入賞変動パターンコマンドからなる第1始動入賞コマンドを特定する第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S219)。第1始動入賞コマンド特定処理については後述する。 Next, the first start winning command specifying process for specifying the first starting winning command including the first starting winning winning / failing command, the first starting winning symbol command, and the first starting winning variation pattern command is performed (S219). The first start winning command identification process will be described later.
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部851のうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area of the special figure 1 hold storage unit 851 according to the current number of special figure 1 hold (S220).
ステップS221では、大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口30に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 30, that is, whether or not the game ball has been detected by the large winning opening sensor 30a. If the game ball has not won in the large winning opening 30 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has won in the large winning opening 30 (YES in S221), the gaming RAM 84 is entered. It is determined whether or not the counter value of the provided large winning opening winning counter is "9" or more (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the big winning opening 30 in one round game of the big hit game. In addition, the big winning opening winning counter is cleared every time each round game is completed. In the first embodiment, the number of prizes specified is set to "8". Therefore, the process of step S222 is performed.
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口30用の賞球カウンタに、大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 When the counter value of the big prize opening winning counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated and the counter value of the big winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9". If (NO in S222), the counter value of the large prize opening prize counter is added by "1" (S223), and the large winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning of the large winning opening 30 is added to the prize ball counter for the large winning opening 30.
[第2始動入賞コマンド特定処理]
次に、第2始動入賞コマンド特定処理(S212)について図26を用いて説明する。第2始動入賞コマンド特定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、現在通常確率状態であるか否かを判定する(S301)。遊技制御用マイコン81は、通常確率状態であれば(S301でYES)、通常確率状態用第2始動入賞当否コマンド特定テーブルに基づいて第2始動入賞当否コマンドを特定する(S302)。具体的には、ステップS211で取得した特別図柄乱数を通常確率状態用第2始動入賞当否コマンド特定テーブルに照合して、その特別図柄乱数が属するグループに応じた第2始動入賞当否コマンドを特定する。一方、遊技制御用マイコン81は、通常確率状態でなければ(S301でNO)、高確率状態用第2始動入賞当否コマンド特定テーブルに基づいて第2始動入賞当否コマンドを特定する(S303)。具体的には、ステップS211で取得した特別図柄乱数を高確率状態用第2始動入賞当否コマンド特定テーブルに照合して、その特別図柄乱数が属する当否グループに応じた第2始動入賞当否コマンドを特定する。続いて、遊技制御用マイコン81は、特定した第2始動入賞当否コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする(S304)。
[Second start winning command identification process]
Next, the second start winning command specifying process (S212) will be described with reference to FIG. In the second start winning command specifying process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is currently in the normal probability state (S301). If the game control microcomputer 81 is in the normal probability state (YES in S301), the game control microcomputer 81 specifies the second start winning / failing command based on the second starting winning / winning / failing command specifying table for the normal probability state (S302). Specifically, the special symbol random number acquired in step S211 is collated with the second start winning / failing command specific table for the normal probability state, and the second starting winning / winning command corresponding to the group to which the special symbol random number belongs is specified. .. On the other hand, if the game control microcomputer 81 is not in the normal probability state (NO in S301), the second start winning / failing command for the high probability state is specified based on the second start winning / failing command specifying table (S303). Specifically, the special symbol random number acquired in step S211 is collated with the second start winning / winning command specific table for the high probability state, and the second starting winning / winning command corresponding to the winning / failing group to which the special symbol random number belongs is specified. To do. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the specified second start winning / failing command in the output buffer of the game RAM 84 (S304).
次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS302、またはステップS303で特定した第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報が、確定大当たり情報、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であるか否かを判定する(S305)。ここで、遊技制御用マイコン81は、確定大当たり情報、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であれば(S305でYES)、ステップS306に進み、確定大当たり情報、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報でなければ(S305でNO)、ステップS312に進む。 Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the hit / fail information indicated by the second start winning win / fail command specified in step S302 or step S303 is the confirmed jackpot information, the provisional jackpot information, or the provisional loss information. (S305). Here, if the game control microcomputer 81 has fixed jackpot information, provisional jackpot information, or provisional loss information (YES in S305), the process proceeds to step S306, and the game control microcomputer 81 must be fixed jackpot information, provisional jackpot information, or provisional loss information. If (NO in S305), proceed to step S312.
ステップS306において、遊技制御用マイコン81は、第2始動入賞図柄コマンド特定テーブルに基づいて第2始動入賞図柄コマンドを特定する。具体的には、ステップS211で取得した大当たり図柄種別乱数を第2始動入賞図柄コマンド特定テーブルに照合して、その大当たり図柄種別乱数が属する図柄グループに応じた第2始動入賞図柄コマンドを特定する。続いて、遊技制御用マイコン81は、特定した第2始動入賞図柄コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットし(S307)、ステップS302、またはステップS303で特定した第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報が暫定ハズレ情報であるか否かを判定する(S308)。ここで、遊技制御用マイコン81は、暫定ハズレ情報であれば(S308でYES)、ステップS312に進み、暫定ハズレ情報でなければ(S308でNO)、ステップS309に進む。 In step S306, the game control microcomputer 81 specifies the second start winning symbol command based on the second start winning symbol command specifying table. Specifically, the jackpot symbol type random number acquired in step S211 is collated with the second start winning symbol command specific table, and the second start winning symbol command corresponding to the symbol group to which the jackpot symbol type random number belongs is specified. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the specified second start winning symbol command in the output buffer of the game RAM 84 (S307), and the result indicated by the second start prize winning / failing command specified in step S302 or step S303. Determine whether the information is provisional loss information (S308). Here, the game control microcomputer 81 proceeds to step S312 if it is provisional loss information (YES in S308), and proceeds to step S309 if it is not provisional loss information (NO in S308).
ステップS309において、遊技制御用マイコン81は、現在、非時短状態であるか否かを判定する。ここで、遊技制御用マイコン81は、非時短状態であれば(S309でYES)、非時短状態における大当たり用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに基づいて第2始動入賞変動パターンコマンドを特定する(S310)。具体的には、ステップS211で取得した特図変動パターン乱数を非時短状態における大当たり用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合して、その特図変動パターン乱数が属するグループに応じた第2始動入賞変動パターンコマンドを特定する。 In step S309, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is currently in the non-time saving state. Here, if the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state (YES in S309), the second start winning variation pattern command for the jackpot in the non-time saving state is specified based on the second start winning variation pattern command specifying table. (S310). Specifically, the special figure fluctuation pattern random number acquired in step S211 is collated with the second start winning prize fluctuation pattern command specific table for the jackpot in the non-time saving state, and the second according to the group to which the special figure fluctuation pattern random number belongs. Identify the start winning variation pattern command.
一方、遊技制御用マイコン81は、非時短状態でなければ(S309でNO)、時短状態における大当たり用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに基づいて第2始動入賞変動パターンコマンドを特定する(S311)。具体的には、ステップS211で取得した特図変動パターン乱数を時短状態における大当たり用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合して、その特図変動パターン乱数が属するグループに応じた第2始動入賞変動パターンコマンドを特定する。続いて、遊技制御用マイコン81は、特定した第2始動入賞変動パターンコマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットし(S315)、第2始動入賞コマンド特定処理を終えて、センサ検出処理に処理を戻す。 On the other hand, the game control microcomputer 81 specifies the second start winning variation pattern command for the jackpot in the non-time saving state (NO in S309) based on the second start winning variation pattern command specifying table in the time saving state (S311). ). Specifically, the special figure fluctuation pattern random number acquired in step S211 is collated with the second start winning prize fluctuation pattern command specific table for the jackpot in the time saving state, and the second start according to the group to which the special figure fluctuation pattern random number belongs. Identify the winning variation pattern command. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the specified second start winning change variation pattern command in the output buffer of the game RAM 84 (S315), finishes the second start winning command specifying process, and processes the sensor detection process. return.
また、遊技制御用マイコン81は、ステップS312において、非時短状態であるか否かを判定する。ここで、遊技制御用マイコン81は、非時短状態であれば(S312でYES)、非時短状態におけるハズレ用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに基づいて第2始動入賞変動パターンコマンドを特定する(S313)。具体的には、まずはステップS211で取得したリーチ乱数を、非時短状態におけるハズレ用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合してリーチの有無を特定する。次に、特定したリーチの有無に応じた非時短状態におけるハズレ用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに、ステップS211で取得した特図変動パターン乱数を照合して、その特図変動パターン乱数が属するグループに応じた第2始動入賞変動パターンコマンドを特定する。 Further, the game control microcomputer 81 determines in step S312 whether or not it is in the non-time saving state. Here, if the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state (YES in S312), the second start winning variation pattern command for loss in the non-time saving state is specified based on the second start winning variation pattern command specifying table. (S313). Specifically, first, the reach random number acquired in step S211 is collated with the second start winning variation pattern command specific table for loss in the non-time saving state to specify the presence or absence of reach. Next, the special figure fluctuation pattern random number acquired in step S211 is collated with the second start winning prize fluctuation pattern command specific table for loss in the non-time saving state according to the presence or absence of the specified reach, and the special figure fluctuation pattern random number is obtained. Identify the second start winning variation pattern command according to the group to which it belongs.
一方、遊技制御用マイコン81は、非時短状態でなければ(S312でNO)、時短状態におけるハズレ用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに基づいて第2始動入賞変動パターンコマンドを特定する(S314)。具体的には、まずはステップS211で取得したリーチ乱数を、時短状態におけるハズレ用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合してリーチの有無を特定する。次に、特定したリーチの有無に応じた時短状態におけるハズレ用第2始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに、ステップS211で取得した特図変動パターン乱数を照合して、その特図変動パターン乱数が属するグループに応じた第2始動入賞変動パターンコマンドを特定する。続いて、遊技制御用マイコン81は、特定した第2始動入賞変動パターンコマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットし(S315)、第2始動入賞コマンド特定処理を終えて、センサ検出処理に処理を戻す。 On the other hand, if the game control microcomputer 81 is not in the non-time saving state (NO in S312), the game control microcomputer 81 specifies the second starting winning prize variation pattern command for losing in the time saving state based on the second start winning variation pattern command specifying table (S314). ). Specifically, first, the reach random number acquired in step S211 is collated with the second start winning variation pattern command specific table for loss in the time saving state to specify the presence or absence of reach. Next, the special figure fluctuation pattern random number acquired in step S211 is collated with the second start winning prize fluctuation pattern command specific table for loss in the time saving state according to the presence or absence of the specified reach, and the special figure fluctuation pattern random number belongs to it. Identify the second start winning variation pattern command according to the group. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the specified second start winning change variation pattern command in the output buffer of the game RAM 84 (S315), finishes the second start winning command specifying process, and processes the sensor detection process. return.
[第1始動入賞コマンド特定処理]
次に、第1始動入賞コマンド特定処理(S219)について図27を用いて説明する。第1始動入賞コマンド特定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、現在通常確率状態であるか否かを判定する(S351)。遊技制御用マイコン81は、通常確率状態であれば(S351でYES)、通常確率状態用第1始動入賞当否コマンド特定テーブルに基づいて第1始動入賞当否コマンドを特定する(S352)。具体的には、ステップS218で取得した特別図柄乱数を通常確率状態用第1始動入賞当否コマンド特定テーブルに照合して、その特別図柄乱数が属する当否グループに応じた第1始動入賞当否コマンドを特定する。
[1st start winning command identification process]
Next, the first start winning command specifying process (S219) will be described with reference to FIG. 27. In the first start winning command specifying process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is currently in the normal probability state (S351). If the game control microcomputer 81 is in the normal probability state (YES in S351), the game control microcomputer 81 specifies the first start winning / failing command based on the first starting winning / winning / failing command specifying table for the normal probability state (S352). Specifically, the special symbol random number acquired in step S218 is collated with the first start winning / winning command specific table for the normal probability state, and the first starting winning / winning command corresponding to the winning / failing group to which the special symbol random number belongs is specified. To do.
一方、遊技制御用マイコン81は、通常確率状態でなければ(S351でNO)、高確率状態用第1始動入賞当否コマンド特定テーブルに基づいて第1始動入賞当否コマンドを特定する(S353)。具体的には、ステップS218で取得した特別図柄乱数を高確率状態用第1始動入賞当否コマンド特定テーブルに照合して、その特別図柄乱数が属する当否グループに応じた第1始動入賞当否コマンドを特定する。続いて、遊技制御用マイコン81は、特定した第1始動入賞当否コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする(S354)。 On the other hand, if the game control microcomputer 81 is not in the normal probability state (NO in S351), the first start winning / failing command for the high probability state is specified based on the first starting winning / failing command specifying table (S353). Specifically, the special symbol random number acquired in step S218 is collated with the first start winning / winning command specific table for the high probability state, and the first starting winning / winning command corresponding to the winning / failing group to which the special symbol random number belongs is specified. To do. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the specified first start winning / failing command in the output buffer of the game RAM 84 (S354).
次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS352、またはステップS353で特定した第1始動入賞当否コマンドが示す当否情報が、確定大当たり情報、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であるか否かを判定する(S355)。ここで、遊技制御用マイコン81は、確定大当たり情報、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であれば(S355でYES)、ステップS356に進み、確定大当たり情報、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報でなければ(S355でNO)、ステップS362に進む。 Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the hit / fail information indicated by the first start winning win / fail command specified in step S352 or step S353 is the confirmed jackpot information, the provisional jackpot information, or the provisional loss information. (S355). Here, if the game control microcomputer 81 has fixed jackpot information, provisional jackpot information, or provisional loss information (YES in S355), the process proceeds to step S356, and the game control microcomputer 81 must be fixed jackpot information, provisional jackpot information, or provisional loss information. If (NO on S355), proceed to step S362.
ステップS356において、遊技制御用マイコン81は、第1始動入賞図柄コマンド特定テーブルに基づいて第1始動入賞図柄コマンドを特定する。具体的には、ステップS218で取得した大当たり図柄種別乱数を第1始動入賞図柄コマンド特定テーブルに照合して、その大当たり図柄種別乱数が属する図柄グループに応じた第1始動入賞図柄コマンドを特定する。続いて、遊技制御用マイコン81は、特定した第1始動入賞図柄コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットし(S357)、ステップS352、またはステップS353で特定した第1始動入賞当否コマンドが示す当否情報が暫定ハズレ情報であるか否かを判定する(S358)。ここで、遊技制御用マイコン81は、暫定ハズレ情報であれば(S358でYES)、ステップS362に進み、暫定ハズレ情報でなければ(S358でNO)、ステップS359に進む。 In step S356, the game control microcomputer 81 specifies the first start winning symbol command based on the first start winning symbol command specifying table. Specifically, the jackpot symbol type random number acquired in step S218 is collated with the first start winning symbol command specific table, and the first start winning symbol command corresponding to the symbol group to which the jackpot symbol type random number belongs is specified. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the specified first start winning symbol command in the output buffer of the game RAM 84 (S357), and the pass / fail command indicated by the first start winning / failing command specified in step S352 or step S353. Determine if the information is provisional loss information (S358). Here, the game control microcomputer 81 proceeds to step S362 if it is provisional loss information (YES in S358), and proceeds to step S359 if it is not provisional loss information (NO in S358).
ステップS359において、遊技制御用マイコン81は、現在、非時短状態であるか否かを判定する。ここで、遊技制御用マイコン81は、非時短状態であれば(S359でYES)、非時短状態における大当たり用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに基づいて第1始動入賞変動パターンコマンドを特定する(S360)。具体的には、ステップS218で取得した特図変動パターン乱数を非時短状態における大当たり用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合して、その特図変動パターン乱数が属する範囲に応じた第1始動入賞変動パターンコマンドを特定する。 In step S359, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is currently in the non-time saving state. Here, if the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state (YES in S359), the game control microcomputer 81 specifies the first starting winning winning variation pattern command for the jackpot in the non-time saving state based on the first start winning variation pattern command specifying table. (S360). Specifically, the special figure fluctuation pattern random number acquired in step S218 is collated with the first start winning prize fluctuation pattern command specific table for jackpot in a non-time saving state, and the first according to the range to which the special figure fluctuation pattern random number belongs. Identify the start winning variation pattern command.
一方、遊技制御用マイコン81は、非時短状態でなければ(S359でNO)、時短状態における大当たり用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに基づいて第1始動入賞変動パターンコマンドを特定する(S361)。具体的には、ステップS218で取得した特図変動パターン乱数を時短状態における大当たり用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合して、その特図変動パターン乱数が属する図柄グループに応じた第1始動入賞変動パターンコマンドを特定する。続いて、遊技制御用マイコン81は、特定した第1始動入賞変動パターンコマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットし(S365)、第1始動入賞コマンド特定処理を終えて、センサ検出処理に処理を戻す。 On the other hand, if the game control microcomputer 81 is not in the non-time saving state (NO in S359), the game control microcomputer 81 specifies the first starting winning winning variation pattern command for the jackpot in the time saving state based on the first start winning variation pattern command specifying table (S361). ). Specifically, the special figure fluctuation pattern random number acquired in step S218 is collated with the first start winning prize fluctuation pattern command specific table for jackpot in a time-saving state, and the first according to the symbol group to which the special figure fluctuation pattern random number belongs. Identify the start winning variation pattern command. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the specified first start winning change variation pattern command in the output buffer of the game RAM 84 (S365), finishes the first start winning command specifying process, and processes the sensor detection process. return.
また、遊技制御用マイコン81は、ステップS362において、非時短状態であるか否かを判定する。ここで、遊技制御用マイコン81は、非時短状態であれば(S362でYES)、非時短状態におけるハズレ用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに基づいて第1始動入賞変動パターンコマンドを特定する(S363)。具体的には、まずはステップS218で取得したリーチ乱数を、非時短状態におけるハズレ用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合してリーチの有無を特定する。次に、特定したリーチの有無に応じた非時短状態におけるハズレ用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに、ステップS218で取得した特図変動パターン乱数を照合して、その特図変動パターン乱数が属するグループに応じた第1始動入賞変動パターンコマンドを特定する。 Further, the game control microcomputer 81 determines in step S362 whether or not it is in the non-time saving state. Here, if the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state (YES in S362), the first start winning variation pattern command for loss in the non-time saving state is specified based on the first start winning variation pattern command specifying table. (S363). Specifically, first, the reach random number acquired in step S218 is collated with the first start winning variation pattern command specific table for loss in the non-time saving state to specify the presence or absence of reach. Next, the special figure fluctuation pattern random number acquired in step S218 is collated with the first start winning prize fluctuation pattern command specific table for loss in the non-time saving state according to the presence or absence of the specified reach, and the special figure fluctuation pattern random number is obtained. Identify the first start winning variation pattern command according to the group to which it belongs.
一方、遊技制御用マイコン81は、非時短状態でなければ(S362でNO)、時短状態におけるハズレ用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに基づいて第1始動入賞変動パターンコマンドを特定する(S364)。具体的には、まずはステップS218で取得したリーチ乱数を、時短状態におけるハズレ用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに照合してリーチの有無を特定する。次に、特定したリーチの有無に応じた時短状態におけるハズレ用第1始動入賞変動パターンコマンド特定テーブルに、ステップS218で取得した特図変動パターン乱数を照合して、その特図変動パターン乱数が属する範囲に応じた第1始動入賞変動パターンコマンドを特定する。続いて、遊技制御用マイコン81は、特定した第1始動入賞変動パターンコマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットし(S365)、第1始動入賞コマンド特定処理を終えて、センサ検出処理に処理を戻す。 On the other hand, if the game control microcomputer 81 is not in the non-time saving state (NO in S362), the game control microcomputer 81 specifies the first starting winning winning variation pattern command for losing in the time saving state based on the first start winning variation pattern command specifying table (S364). ). Specifically, first, the reach random number acquired in step S218 is collated with the first start winning change pattern command specific table for loss in the time saving state to specify the presence or absence of reach. Next, the special figure fluctuation pattern random number acquired in step S218 is collated with the first start winning prize fluctuation pattern command specific table for loss in the time saving state according to the presence or absence of the specified reach, and the special figure fluctuation pattern random number belongs to it. Identify the first start winning variation pattern command according to the range. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the specified first start winning change variation pattern command in the output buffer of the game RAM 84 (S365), finishes the first start winning command specifying process, and processes the sensor detection process. return.
[普通動作処理]
次に、普図表示器42および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図28に示すように、普図表示器42および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the normal figure display 42 and the electric chew 23 will be described. As shown in FIG. 28, the processing related to the normal figure display 42 and the electric chew 23 is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 81 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is set to "1" by default.
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普図待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal figure standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal figure hold storage unit 86. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine the normal map fluctuation pattern, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the normal map display 42. And change the normal operation status to "2".
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the fluctuation display of the normal map has elapsed since the fluctuation display of the normal map being executed started (whether or not the variation display of the normal map is terminated), and the normal symbol is normally displayed. If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3".
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。 The normal symbol confirmation process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a hit symbol (if the normal symbol that is stopped and displayed is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table.
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".
[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31の制御に関する特別動作処理について説明する。図29に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing related to the control of the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the grand prize device 31 will be described. As shown in FIG. 29, the processing related to the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the grand prize device 31 is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 81 first confirms the "special operation status" (S1501). The game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". Process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol confirmation process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby when the special symbol is variablely displayed and the jackpot game is not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation processing will be described in detail later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン81が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 81 performs the jackpot game control process to perform the jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game ends, the special action status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 84.
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、遊技状態設定テーブルに基づいて、遊技状態を設定する処理である。終了する大当たり遊技に係る大当たり図柄を遊技状態設定テーブルに照合して、当該大当たり遊技後の遊技状態を設定する。高確率状態を設定する場合は、高確率フラグを遊技用RAM84の高確率フラグ領域にONする。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定(継続)できる規定回数(高確率規定回数)を、遊技用RAM84に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、時短状態を設定する場合は、時短フラグを遊技用RAM84の時短フラグ領域にONする。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定(継続)できる規定回数(時短規定回数)を、遊技用RAM84に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state based on the game state setting table when the jackpot game ends. The jackpot symbol related to the jackpot game to be completed is collated with the game state setting table, and the game state after the jackpot game is set. When setting the high probability state, the high probability flag is turned ON in the high probability flag area of the gaming RAM 84. Further, at this time, a specified number of times (high probability specified number of times) in which a high probability state can be set (continued) without winning a big hit is set in the high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 84. Further, when setting the time saving state, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the gaming RAM 84. Further, at this time, a specified number of times (time saving specified number of times) in which the time saving state can be set (continued) without winning a big hit is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 84.
[特別図柄待機処理]
次に図30を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1601). Special figure 2 When the number of reservations is "0" (YES in S1601), that is, when there is no memory of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 22, the special figure 2 1 It is determined whether or not the number of reservations is "0" (S1608). Then, when the number of special figure 1 reserved is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no memory of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting port 20. It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is completed, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , Turn on the customer waiting flag (S1620) and finish the special symbol waiting process.
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related judgment information, but the first start When there is one or more stores of the special figure 1 related judgment information acquired due to the winning of the mouth 20, the special figure 1 judgment process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) are performed.
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部851に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the earliest stored special symbol random number stored in the special figure 1 hold storage unit 851 is read out and displayed in the jackpot determination table according to the current gaming state. Based on this, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment). Currently, in the case of the normal probability state, the jackpot determination is performed using the first jackpot determination table for the normal probability state, and in the case of the high probability state, the jackpot determination is performed using the first jackpot determination table for the high probability state.
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM84に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (big hit symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 84, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 84. If the result of the jackpot determination is "loss", the loss symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol designation command indicating the loss is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図31を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短遊技状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. 31. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the state is currently in a non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving game state (YES in S1651), select the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for the non-time saving state (S1652), then proceed to step S1654, and if it is not in the non-time saving game state (NO in S1651). , Special figure 1 for the time saving state Select the fluctuation pattern determination table (S1653), and then proceed to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う(S1655)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1654, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot determination result is “big hit”. If it is a big hit (YES in S1654), select the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for big hit from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1659), and then step. Proceed to S1660, and if it is not a big hit (NO in S1654), make a reach judgment (S1655). In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state / time saving state) to determine whether or not there is reach.
次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is reach (YES in S1656), select the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss with reach from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, proceed to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), check the current number of special figure 1 holdings, and in the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653. Select (S1657) the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the loss without reach according to the special figure 1 hold number, and then proceed to step S1660.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン81は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 81 reads out the special figure fluctuation pattern random number and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 fluctuation pattern determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol standby process.
なお、特別動作用タイマは、メイン側タイマ割り込み処理(S005)におけるその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated for 4 ms in other processes (S107) in the main timer interrupt process (S005). In addition, the set special figure 1 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and the special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the special map fluctuation pattern including information on the presence or absence of reach and the special map fluctuation time) is included.
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器411に特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 causes the special figure 1 display 411 to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). ..
次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部851における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部851における保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 851 to the side read from the current position, and the special figure 1 hold storage unit 851. The storage area corresponding to the first hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 1 hold storage unit shift process (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it was held.
次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 81 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613), and reduces and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 431 by "1" (S1613). S1614), change the special operation status to "2" (S1615).
その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not finished and is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is finished without executing step S1617.
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, when the special figure 2 hold number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 22 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 judgment process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern judgment process (S1603) are basically the same as the special figure 1 judgment process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern judgment process (S1610). ..
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 In the special figure 2 determination process (S1602), the special figure 1 is provided except that the table used for the jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since the process is the same as the determination process (S1609), the description thereof will be omitted. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is also basically a special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1603) except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table. Since the process is the same as S1610), the description will be omitted.
次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器412に特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 81 causes the special figure 2 display 412 to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).
次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部852における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部852における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 852 to the side to be read from the current position, and the special figure 2 hold storage unit 852. The storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 2 hold storage unit shift process (S1605). In this way, the special figure 2 hold is digested in the order in which it was held.
続いて遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 81 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606), and reduces and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 432 by "1" (S1607). ), Change the special operation status to "2" (S1615), and proceed to step S1616.
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the first embodiment, the variation display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (when YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the digestion of the special figure 1 hold may be executed in preference to the digestion of the special figure 2 hold. Further, the digestion of the special figure 1 hold and the digestion of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.
[特別図柄変動処理]
次に図32を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 32. In the special symbol variation processing (S1503), the game control microcomputer 81 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 elapses. It is determined whether or not (special operation counter = 0) (S1701). When the variation display of the special symbol is not terminated (NO in S1701), when the variation processing of the special symbol is terminated and the variation display of the special symbol is terminated (YES in S1701), the variation display of the special symbol is displayed on the special symbol display 41. Is terminated, and the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure change stop command indicating that the change display of the special symbol ends is output as an output buffer. (S1704), change the special operation status to "3" (S1705), and end the special symbol change processing.
[特別図柄確定処理]
次に図33を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 33. In the special symbol confirmation process (S1504), the game control microcomputer 81 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not terminated (NO in S1751), when the stop display of the special symbol is terminated by ending the special symbol confirmation process (YES in S1751), the current high probability state (high probability flag is ON). Is determined (S1752).
現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(高確率残り回数)を計測する高確率残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる(高確率フラグをOFFする)(S1755)。 If it is not currently in the high probability state (NO in S1752), proceed to step S1756, and if it is currently in the high probability state (YES in S1752), the remaining number of variable displays of the special symbol that can be executed in the high probability state (high). The value of the high probability remaining number counter for measuring the probability remaining number counter is subtracted by "1" (S1753), and it is determined whether or not the value of the high probability remaining number counter is "0" (S1754). If the value of the high-probability remaining count counter (high-probability remaining count) is not "0" (NO in S1754), the process proceeds to step S1756, and the value of the high-probability remaining count counter (high-probability remaining count) is "0". If (YES in S1754), shift from the high probability state to the normal probability state (turn off the high probability flag) (S1755).
ステップS1756において、遊技制御用マイコン81は、現在、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる(時短フラグをOFFする)(S1759)。 In step S1756, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction state (time reduction flag is ON) is currently in effect. If it is not in the time saving state (NO in S1756), proceed to step S1760, and if it is currently in the time saving state (YES in S1756), the remaining number of times of variable display of the special symbol that can be executed in the time saving state (time saving remaining number) The value of the time saving remaining number counter to be measured is subtracted by "1" (S1757), and it is determined whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1758). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1758), the process proceeds to step S1760, and if the time saving remaining number counter value (time saving remaining number) is "0" (in S1758). YES), shift from the time saving state to the non-time saving state (turn off the time saving flag) (S1759).
次に、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1760)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1761)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1765)、特別図柄確定処理を終了する。 Next, the game control microcomputer 81 sets a game state command indicating the current game state in the output buffer (S1760), and determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1761). .. If it is not a jackpot symbol (NO in S1761), the special operation status is changed to "1" (S1765), and the special symbol confirmation process ends.
一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1762)。 On the other hand, if it is a jackpot symbol in step S1761 (YES in S1761), the game state is reset (the normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the high probability remaining number counter and the high probability remaining number counter and Set the value of the time reduction remaining number counter to "0") (S1762).
続いて、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM84の所定領域にセットする。また、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM84の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a jackpot game preparation process (S1763), changes the special operation status to "4" (S1764), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, a jackpot game control table according to the type of jackpot symbol is set in a predetermined area of the game RAM 84. In addition, a jackpot opening flag indicating that the jackpot game is being opened is turned on in a predetermined area of the game RAM 84, and a predetermined opening time (one round is started after the jackpot game is started) according to the type of the jackpot symbol. Set the timer for special operation. Further, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 84 according to the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.
6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図34〜図42のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図34に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM93から読み出して実行する。
6. Production control by the production control microcomputer 91 [Sub-control main processing]
Next, the effect control by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 34 to 42. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of the effect by the effect control microcomputer 91 are provided in the effect RAM 94. When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the sub control main processing program shown in FIG. 34 from the effect ROM 93 and executes it.
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the process at power-on according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 92 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、保留演出パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. The random numbers for determining the effect include various random numbers for determining the content of the effect, such as a random number for determining the hold effect pattern and a random number for determining the special figure variation effect pattern.
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90の演出用RAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、保留演出開始コマンド、および保留連演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 94 of the sub-control board 90 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect start, which will be described later). A command, an ending effect start command, a hold effect start command, a hold continuous effect start command, etc.) are transmitted to the image control board 100.
コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体13Kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、客待ち演出、保留演出、および保留連演出等がある。 The image control board 100 that has received the command displays an image on the display unit 7a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 11 via the voice control circuit 106 (executes various effects by voice) and a lamp control circuit, in addition to various effects performed by the image control board 100. The frame lamp 12 is made to emit light via 107 (various effects are executed by the light emission), and the board movable body 13K is operated (various effects are executed by the operation). The various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (opening effect, a round effect, an ending effect), a customer waiting effect, a hold effect, a hold continuous effect, and the like.
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 91 subsequently enables interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the main control board 80 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the effect RAM 94. This receive interrupt processing is executed in preference to other interrupt processing (S4011, S4012).
また、1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、半球型ボタン検出スイッチ17aからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する入力処理を行う。また、演出制御用マイコン91は、剣型ボタン検出スイッチ18aからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する入力処理を行う。 Further, the 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 performs an input process for creating hemispherical button switch data based on the detection signal from the hemispherical button detection switch 17a in the 1 ms timer interrupt process (S4011). Further, the effect control microcomputer 91 performs an input process for creating sword-shaped button switch data based on the detection signal from the sword-shaped button detection switch 18a.
さらに、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ12を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4103)で作成されたランプデータをランプ制御回路107に出力するランプ制御処理を行う。つまり、演出制御用マイコン91は、ランプデータに従って枠ランプ12を所定の発光態様で発光させる。 Further, the effect control microcomputer 91 is created in the 1 ms timer interrupt process (S4011) by other processes (S4103) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to make the frame lamp 12 emit light at a timing that matches the effect by the image or the like. A lamp control process for outputting the generated lamp data to the lamp control circuit 107 is performed. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 12 to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.
加えて、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、所定のタイミングで盤可動体13Kを駆動させるべく、駆動データを作成し、または、出力する駆動制御処理を行う。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体13Kを所定の動作態様で駆動させる。さらに、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う。 In addition, the effect control microcomputer 91 performs a drive control process for creating or outputting drive data in order to drive the panel movable body 13K at a predetermined timing in the 1 ms timer interrupt process (S4011). The drive data set in each process in the 10 ms timer interrupt process described later is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the panel movable body 13K in a predetermined operation mode according to the drive data. Further, the effect control microcomputer 91 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer in the 1 ms timer interrupt process (S4011).
[10msタイマ割り込み処理]
次に図35を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4101)。受信コマンド解析処理については後述する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 35. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs a receive command analysis process for analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4101). The received command analysis process will be described later.
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動演出、操作促進演出、および、客待ち演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4102)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs an effect timer update process for updating the timer for measuring the time related to each effect such as the special figure variation effect, the operation promotion effect, and the customer waiting effect (S4102).
その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される特図変動演出開始コマンド、客待ち演出開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、保留演出開始コマンド、および保留連演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ(枠ランプ12の点灯を制御するデータ)の作成と、音声データ(スピーカ11からの音声の出力を制御するデータ)の作成、および音声制御回路106への出力などを行う(S4103)。 After that, the effect control microcomputer 91 is set in the output buffer and transmitted to the image control board 100 as other processing, such as a special figure variation effect start command, a customer waiting effect start command, an opening effect start command, and a round effect start command. , Creation of lamp data (data for controlling the lighting of the frame lamp 12) and audio data (from the speaker 11) based on the effect contents indicated by the ending effect start command, the hold effect start command, and the hold continuous effect start command. Data that controls the output of voice) is created and output to the voice control circuit 106 (S4103).
[受信コマンド解析処理]
次に図36〜図37を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞当否コマンド(第1始動入賞当否コマンド又は第2始動入賞当否コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞当否コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4201)。始動入賞当否コマンドを受信していれば(S4201でYES)、ステップS4202にて、受信した始動入賞当否コマンドを演出用RAM94に設けられた始動入賞当否コマンド保留記憶部95に記憶する一方、始動入賞当否コマンドを受信していなければ(S4201でNO)、ステップS4203に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 36 to 37. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 first receives a start winning / failing command (first starting winning / failing command or second starting winning / winning / failing command) from the main control board 80, in other words, starting winning / failing. It is determined whether or not the pass / fail command is stored in the receive buffer (S4201). If the start winning / failing command has been received (YES in S4201), the received starting winning / failing command is stored in the start winning / winning / failing command holding storage unit 95 provided in the effect RAM 94 in step S4202, while the starting winning / failing command is stored. If the pass / fail command has not been received (NO in S4201), the process proceeds to step S4203.
なお、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞当否コマンドであれば第1始動入賞当否コマンド保留記憶部951に記憶し、第2始動入賞当否コマンドであれば第2始動入賞当否コマンド保留記憶部952に記憶する。第1始動入賞当否コマンド保留記憶部951および第2始動入賞当否コマンド保留記憶部952は、遊技用RAM84の特図1保留記憶部851および特図2保留記憶部852と同様に構成されている。 The effect control microcomputer 91 stores the first start winning / failing command in the holding storage unit 951 if it is the first starting winning / winning / failing command, and stores the second starting winning / winning / failing command holding storage unit if it is the second starting winning / winning / failing command. Store in 952. The first start winning / winning command hold storage unit 951 and the second start winning / failing command hold storage unit 952 are configured in the same manner as the special figure 1 hold storage unit 851 and the special figure 2 hold storage unit 852 of the gaming RAM 84.
ステップS4203において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞図柄コマンド(第1始動入賞図柄コマンド又は第2始動入賞図柄コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞図柄コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。始動入賞図柄コマンドを受信していれば(S4203でYES)、ステップS4204にて、受信した始動入賞図柄コマンドを演出用RAM94に設けられた始動入賞図柄コマンド保留記憶部96に記憶する一方、始動入賞図柄コマンドを受信していなければ(S4203でNO)、ステップS4205に進む。 In step S4203, whether or not the effect control microcomputer 91 has received the start winning symbol command (first start winning symbol command or second starting winning symbol command) from the main control board 80, in other words, the start winning symbol command. Determines whether or not it is stored in the receive buffer. If the start winning symbol command has been received (YES in S4203), the received start winning symbol command is stored in the start winning symbol command hold storage unit 96 provided in the effect RAM 94 in step S4204, while the start winning symbol command is stored. If no symbol command has been received (NO in S4203), the process proceeds to step S4205.
なお、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞図柄コマンドであれば第1始動入賞図柄コマンド保留記憶部961に記憶し、第2始動入賞図柄コマンドであれば第2始動入賞図柄コマンド保留記憶部962に記憶する。第1始動入賞図柄コマンド保留記憶部961および第2始動入賞図柄コマンド保留記憶部962は、遊技用RAM84の特図1保留記憶部851および特図2保留記憶部852と同様に構成されている。 The effect control microcomputer 91 stores the first start winning symbol command in the first start winning symbol command hold storage unit 961 if it is the first start winning symbol command, and stores the second start winning symbol command hold storage unit if it is the second start winning symbol command. Store in 962. The first start winning symbol command hold storage unit 961 and the second start winning symbol command hold storage unit 962 are configured in the same manner as the special figure 1 hold storage unit 851 and the special figure 2 hold storage unit 852 of the gaming RAM 84.
ステップS4205において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞変動パターンコマンド(第1始動入賞変動パターンコマンド又は第2始動入賞変動パターンコマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞変動パターンコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。始動入賞変動パターンコマンドを受信していれば(S4205でYES)、受信した始動入賞変動パターンコマンドを演出用RAM94に設けられた始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部97に記憶し(S4206)、保留演出判定処理を行う(S4207)一方、始動入賞変動パターンコマンドを受信していなければ(S4205でNO)、ステップS4208に進む。保留演出判定処理については後述する。 In step S4205, whether or not the effect control microcomputer 91 has received the start winning variation pattern command (first start winning variation pattern command or second start winning variation pattern command) from the main control board 80, in other words, the start winning variation. Determines whether the variation pattern command is stored in the receive buffer. If the start winning variation pattern command is received (YES in S4205), the received start winning variation pattern command is stored in the start winning variation pattern command hold storage unit 97 provided in the effect RAM 94 (S4206), and the hold effect is produced. Judgment processing is performed (S4207) On the other hand, if the start winning variation pattern command is not received (NO in S4205), the process proceeds to step S4208. The hold effect determination process will be described later.
なお、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞変動パターンコマンドであれば第1始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部971に記憶し、第2始動入賞変動パターンコマンドであれば第2始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部972に記憶する。第1始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部971および第2始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部972は、遊技用RAM84の特図1保留記憶部851および特図2保留記憶部852と同様に構成されている。 The effect control microcomputer 91 stores the first start winning variation pattern command in the hold storage unit 971 if it is the first start winning variation pattern command, and stores the second start winning variation pattern if it is the second start winning variation pattern command. Stored in the command hold storage unit 972. The first start winning variation pattern command hold storage unit 971 and the second start prize variation pattern command hold storage unit 972 are configured in the same manner as the special figure 1 hold storage unit 851 and the special figure 2 hold storage unit 852 of the gaming RAM 84. There is.
ステップS4208において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4208でNO)、ステップS4210に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4208でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM94にある特図解析結果記憶部98に記憶する(S4209)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 In step S4208, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the symbol designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the symbol specification command (NO in S4208), the process proceeds to step S4210, while if the effect control microcomputer 91 has received the symbol specification command (YES in S4208), the effect control microcomputer 91 issues the symbol specification command to the effect RAM 94. It is stored in the special figure analysis result storage unit 98 in (S4209). It should be noted that the information (special figure analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 can be appropriately used in the processing to be executed thereafter.
ステップS4210において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4210でNO)、ステップS4213に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4210でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4211)、および保留アイコンをシフトさせる保留アイコンシフト処理(S4212)を行って、ステップS4213に進む。 In step S4210, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure variation start command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the special figure variation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4210), the process proceeds to step S4213, while if the special figure change start command has been received (YES in S4210), the production content of the special figure change effect is determined. , The special figure variation effect start process (S4211) for starting the special figure variation effect, and the hold icon shift process (S4212) for shifting the hold icon are performed, and the process proceeds to step S4213.
演出制御用マイコン91は、特図変動演出開始処理では、まず、ステップS4209で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータを演出用RAM94の所定領域にセットする。 In the effect control microcomputer 91, in the special figure variation effect start process, first, the content of the stop special figure (type of jackpot symbol, lost special figure) indicated by the symbol designation command already stored in step S4209 and the special figure variation start command are displayed. Based on the special symbol variation pattern shown, the stop symbol pattern determination table for determining the stop effect symbol is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 91 selects one stop symbol pattern determination table associated with the type of stop symbol and the special symbol variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stopping symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) is distributed to a plurality of stop effect symbols so as to have a predetermined distribution rate (%). Next, the effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs the stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number. In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 91 collates the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table, determines the stop effect symbol, and outputs data representing the determined stop effect symbol. It is set in a predetermined area of the effect RAM 94.
次に、演出制御用マイコン91は、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容である特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。演出制御用マイコン91は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM94の所定領域にセットし、特図変動演出パターンを表す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines the special figure variation effect pattern for determining the special figure variation effect pattern, which is the effect content of the special figure variation effect, based on the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Select the special figure variation effect pattern judgment table for. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 91 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, a random number value for special figure variation effect pattern determination (special figure variation effect pattern determination value) is added to a plurality of special figure variation effect pattern so as to have a predetermined distribution rate (%). ) Are sorted. Subsequently, the effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as a random number for determining the special figure variation effect pattern, and based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern. The variation effect pattern is judged. The effect control microcomputer 91 collates the acquired special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern table in the special figure variation effect pattern determination, determines the special figure variation effect pattern, and determines the special figure variation effect pattern. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 94, and the special figure variation effect start command representing the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 94.
特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ11から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ12で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体13Kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 7, the special figure variation effect by the sound output from the speaker 11 and the special figure variation by the light emission performed by the frame lamp 12 are included in the special figure variation effect start command. The effect content of the effect and the effect content of the special figure variation effect by the operation performed by the movable board 13K are included.
ステップS4211セットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100の画像用CPU102は、画像用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示部7aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体13Kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Step S4211 When the set special figure variation effect start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the image CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the image ROM 103. Then, the display unit 7a of the image display device 7 performs a special figure variation effect using an image. Further, in the effect control microcomputer 91, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 100 while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 100 is being performed. The sound is output from the speaker 11 via the voice control circuit 106 (the special figure variation effect by the voice is executed), and the frame lamp 12 is made to emit light via the lamp control circuit 107 (special figure by light emission). (Execute the variation effect) and operate the board movable body 13K (execute the special figure variation effect by the operation).
また、演出制御用マイコン91は、保留アイコンシフト処理において、保留アイコンをシフトさせることを示す保留アイコンシフトコマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。ステップS4212でセットされた保留アイコンシフトコマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100の画像用CPU102は、画像表示装置7の表示部7aにて表示されている保留アイコンをシフトさせる。 Further, the effect control microcomputer 91 sets a hold icon shift command indicating to shift the hold icon in the output buffer of the effect RAM 94 in the hold icon shift process. When the hold icon shift command set in step S4212 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the image CPU 102 of the image control board 100 displays on the display unit 7a of the image display device 7. Shift the hold icon that has been set.
ステップS4213において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4213でNO)、ステップS4216に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4213でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4214)、および変動アイコンを消去させる変動アイコン消去処理(S4215)を行う。 In step S4213, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the special figure fluctuation stop command (NO in S4213), the process proceeds to step S4216, while the special figure fluctuation stop command has been received (YES in S4213), the special figure change. The special figure variation effect end process (S4214) for ending the effect (stopping the variation display of the effect symbol and performing the stop display) and the variation icon erasing process (S4215) for erasing the variation icon are performed.
演出制御用マイコン91は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。画像制御基板100は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 91 analyzes the special figure variation stop command in the special figure variation effect end process, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (stops the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3). ) Is set in the output buffer of the effect RAM 94. When the image control board 100 receives the command to end the special figure variation effect, the image control board 100 ends the special figure variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 being changed).
また、演出制御用マイコン91は、変動アイコン消去処理において、変動アイコンを消去させることを示す変動アイコン消去コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。ステップS4515でセットされた変動アイコン消去コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100の画像用CPU102は、画像表示装置7の表示部7aにて表示されている変動アイコンを消去する。 Further, the effect control microcomputer 91 sets a variable icon erasing command indicating to erase the variable icon in the output buffer of the effect RAM 94 in the variable icon erasing process. When the variable icon erasing command set in step S4515 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the image CPU 102 of the image control board 100 displays on the display unit 7a of the image display device 7. Erase the variable icon that is displayed.
ステップS4216において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4216でNO)、ステップS4219に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4216でYES)、大当たり遊技のオープニングに伴うオープニング演出開始処理(S4217)、および保留アイコンを非表示にする保留アイコン非表示処理(S4218)を行う。 In step S4216, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the opening command (NO in S4216), the process proceeds to step S4219, while if the effect control microcomputer 91 has received the opening command (YES in S4216), the opening effect starts with the opening of the jackpot game. The process (S4217) and the hold icon hiding process (S4218) for hiding the hold icon are performed.
演出制御用マイコン91は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。 In the opening effect start processing, the effect control microcomputer 91 analyzes the opening command, and based on the analysis result, selects and selects the effect content (opening effect pattern) of the opening effect of the jackpot game to be executed from now on. The opening effect start command for starting the opening effect in the opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 94.
また、演出制御用マイコン91は、保留アイコン非表示処理において、表示されている全ての保留アイコンを非表示にすることを示す保留アイコン非表示コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。ステップS4218でセットされた保留アイコン非表示コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100の画像用CPU102は、画像表示装置7の表示部7aにて表示されている全ての保留アイコンを非表示にする。これは、大当たり遊技中は、遊技者に大当たり遊技および大当たり遊技演出に集中させ、遊技興趣の低下を防ぐためである。 Further, the effect control microcomputer 91 sets a hold icon hiding command indicating to hide all the displayed hold icons in the output buffer of the effect RAM 94 in the hold icon hiding process. When the hold icon non-display command set in step S4218 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the image CPU 102 of the image control board 100 is displayed on the display unit 7a of the image display device 7. Hide all displayed hold icons. This is to prevent the player from deteriorating the interest in the game by concentrating the player on the jackpot game and the jackpot game production during the jackpot game.
ステップS4219において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4219でNO)、ステップS4223に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4219でYES)、まずはラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4220)。 In step S4219, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the round number designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds specification command has not been received (NO in S4219), the process proceeds to step S4223, while if the number of rounds specification command has been received (YES in S4219), the round production start process accompanying the start of the round game is first performed. Do (S4220).
演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。 In the round effect start processing, the effect control microcomputer 91 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if it is executed, the round effect. The effect content (round effect pattern) of is selected, and the round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 94.
次に、演出制御用マイコン91は、ラウンド数指定コマンドが示すラウンドの順番がラウンド1であるか否かを判定する(S4221)。演出制御用マイコン91は、ラウンド1でなければ(S4221でNO)、ステップS4223に進む一方、ラウンド1であれば(S4221でYES)、保留連演出を実行するか否かを判定する保留連演出判定を行う(S4222)。保留連演出判定については後述する。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the order of the rounds indicated by the round number designation command is round 1 (S4221). If the effect control microcomputer 91 is not round 1 (NO in S4221), the process proceeds to step S4223, while if it is round 1 (YES in S4221), the effect continuous effect determines whether or not to execute the hold continuous effect. Make a judgment (S4222). The pending continuous production determination will be described later.
ステップS4223において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4223でNO)、ステップS4226に進む一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4223でYES)、大当たり遊技のエンディングに伴うエンディング演出開始処理(S4224)、および演出モード設定処理(S4225)を行う。 In step S4223, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4223), the process proceeds to step S4226, while if the ending command has been received (YES in S4223), the ending effect start process (S4224) associated with the ending of the jackpot game, and the effect Performs mode setting processing (S4225).
演出制御用マイコン91は、エンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じたエンディング演出の演出内容(エンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 91 analyzes the ending command in the ending effect start process, selects the effect content (ending effect pattern) of the ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and selects the jackpot ending effect. The ending effect start command according to the pattern is set in the output buffer of the effect RAM 94.
なお、演出制御用マイコン91は、大当たり遊技が終了する際に特図2保留に応じた保留演出を行うことを示す特図2保留演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。ステップS4224でセットされた特図2保留演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100の画像用CPU102は、画像表示装置7の表示部7aにて、全ての特図2保留に応じた保留演出を開始させる。これは、大当たり遊技開始時に保留アイコンが全て非表示にされ、大当たり遊技後は時短状態で遊技が進行し、第2始動口22へ入賞させて特図2可変表示を実行させる遊技が中心になるからである。 The effect control microcomputer 91 sets in the output buffer of the effect RAM 94 a special figure 2 hold effect start command indicating that the hold effect corresponding to the special figure 2 hold is performed when the jackpot game ends. When the special figure 2 hold effect start command set in step S4224 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the image CPU 102 of the image control board 100 causes the display unit 7a of the image display device 7. At, the hold effect corresponding to all the special figure 2 hold is started. This is mainly a game in which all the hold icons are hidden at the start of the big hit game, the game progresses in a short time state after the big hit game, and the second starting port 22 is awarded to execute the special figure 2 variable display. Because.
また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、言い換えると当該エンディングに係る大当たり図柄の種別に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Further, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 91 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, in other words, the type of the jackpot symbol related to the ending (effect mode). Processing to control).
ステップS4226において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4226でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4226でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4227)。 In step S4226, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the game state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the game state command (NO in S4226), it ends the received command analysis process, while if it has received the game state command (YES in S4226), it issues the game state command. The game state is analyzed, the game state represented by the game state command is specified, and the game state setting process for setting the game state is performed (S4227).
遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 91 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 94. For example, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 94 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag "01H" in the game state flag area of the effect RAM 94 if the game state indicated by the game state command is a normal probability state and a time saving state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 94 if the game state indicated by the game state command is a high probability state and a time saving state.
[保留演出判定処理]
次に図38を用いて保留演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、保留演出判定処理では、まず保留演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を保留演出パターン判定用乱数として取得し(S5001)、ステップS4202で記憶した始動入賞当否コマンドが示す始動口情報が第1始動口20であるかを判定する(S5002)。
[Holding effect judgment processing]
Next, the hold effect determination process will be described with reference to FIG. 38. In the hold effect determination process, the effect control microcomputer 91 first acquires the value indicated by the hold effect pattern determination random number counter as the hold effect pattern determination random number (S5001), and the start winning / failing command stored in step S4202 indicates the start. It is determined whether the mouth information is the first starting port 20 (S5002).
演出制御用マイコン91は、第1始動口20であれば(S5002でYES)、特図1保留が発生したということであるので特図1保留用の保留演出パターン判定テーブルを選択し(S5003)、第1始動口20でなければ(S5002でNO)、特図2保留が発生したということであるので特図2保留用の保留演出パターン判定テーブルを選択する(S5004)。 If the effect control microcomputer 91 is the first start port 20 (YES in S5002), it means that the special figure 1 hold has occurred, so the hold effect pattern determination table for the special figure 1 hold is selected (S5003). , If it is not the first start port 20 (NO in S5002), it means that the special figure 2 hold has occurred, so the hold effect pattern determination table for the special figure 2 hold is selected (S5004).
保留演出パターン判定テーブルは、保留演出の演出態様、具体的には保留アイコンの表示態様、詳細には保留アイコンの色を判定するためのテーブルであり、図43〜図44に示すように、保留演出の対象となる保留の種別(特図1保留/特図2保留)、大当たりかハズレかに関連付けられている。さらに、各大当たり用の保留演出パターン判定テーブルは、大当たり図柄の種別に関連付けられている。一方、各ハズレ用の保留演出パターン判定テーブルは、大当たり図柄の種別に関連付けられている。 The hold effect pattern determination table is a table for determining the effect mode of the hold effect, specifically, the display mode of the hold icon, and more specifically, the color of the hold icon. As shown in FIGS. 43 to 44, the hold effect pattern determination table is held. It is associated with the type of hold (special figure 1 hold / special figure 2 hold) that is the target of the production, and whether it is a big hit or a loss. Further, the hold effect pattern determination table for each jackpot is associated with the type of jackpot symbol. On the other hand, the hold effect pattern determination table for each loss is associated with the type of jackpot symbol.
次に、演出制御用マイコン91は、始動入賞当否コマンドが示す情報が確定大当たり情報、または暫定大当たり情報であるかを判定する(S5005)。演出制御用マイコン91は、確定大当たり情報、または暫定大当たり情報であれば(S5005でYES)、ステップS5003またはステップS5004で選択した保留演出パターン判定テーブルの中からさらに大当たり用の保留演出パターン判定テーブルを選択し(S5006)、ステップS4204で記憶した始動入賞図柄コマンドが示す図柄情報に関連付けられた大当たり用の保留演出パターン判定テーブルを選択する(S5007)。一方、演出制御用マイコン91は、確定大当たり情報、または暫定大当たり情報でなければ(S5005でNO)、ステップS5003またはステップS5004で選択した保留演出パターン判定テーブルの中からさらにハズレ用の保留演出パターン判定テーブルを選択し(S5008)、ステップS4206で記憶した始動入賞変動パターンコマンドが示す変動パターン情報に関連付けられたハズレ用の保留演出パターン判定テーブルを選択する(S5009)。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether the information indicated by the start winning / winning command is the final jackpot information or the provisional jackpot information (S5005). If the effect control microcomputer 91 is the fixed jackpot information or the provisional jackpot information (YES in S5005), the hold effect pattern determination table for the jackpot is further selected from the hold effect pattern determination table selected in step S5003 or step S5004. Select (S5006), and select the hold effect pattern determination table for the jackpot associated with the symbol information indicated by the start winning symbol command stored in step S4204 (S5007). On the other hand, if the effect control microcomputer 91 is not the fixed jackpot information or the provisional jackpot information (NO in S5005), the hold effect pattern determination table for further loss is further determined from the hold effect pattern determination table selected in step S5003 or step S5004. The table is selected (S5008), and the hold effect pattern determination table for loss associated with the fluctuation pattern information indicated by the start winning fluctuation pattern command stored in step S4206 is selected (S5009).
各保留演出パターン判定テーブルには、所定の(図43〜図44に記載の)振分率(%)となるように、保留演出パターンに保留演出パターン判定用乱数の値(保留演出パターン判定値)が振り分けられている。保留演出パターンとして、保留演出パターン01〜保留演出パターン05が設定されている。 In each hold effect pattern determination table, a value of a random number for determining the hold effect pattern (hold effect pattern determination value) is set in the hold effect pattern so as to have a predetermined distribution rate (%) (described in FIGS. 43 to 44). ) Are sorted. As the hold effect pattern, the hold effect pattern 01 to the hold effect pattern 05 are set.
保留演出パターン01には、保留アイコンの色として通常の通常色(通常態様)が対応付けられている。一方、保留演出パターン02〜保留演出パターン05には、保留アイコンの色として、通常の通常色とは異なる特別色(特別態様)が対応付けられている。すなわち、保留演出パターン02〜保留演出パターン05が選択されることは保留変化予告の実行を意味する。反対に、保留演出パターン01が選択されることは保留変化予告の不実行を意味する。 A normal normal color (normal mode) is associated with the hold effect pattern 01 as the color of the hold icon. On the other hand, the hold effect pattern 02 to the hold effect pattern 05 are associated with a special color (special mode) different from the normal normal color as the color of the hold icon. That is, the selection of the hold effect pattern 02 to the hold effect pattern 05 means the execution of the hold change notice. On the contrary, the selection of the hold effect pattern 01 means that the hold change notice is not executed.
また、保留変化予告に係る保留演出パターン02〜保留演出パターン05によって大当たり期待度が異なる。具体的には、保留演出パターン05(金色)>保留演出パターン04(赤色)>保留演出パターン03(緑色)>保留演出パターン02(白色点滅)の順で大当たり期待度が高い。 Further, the jackpot expectation degree differs depending on the hold effect pattern 02 to the hold effect pattern 05 related to the hold change notice. Specifically, the expectation of a big hit is high in the order of hold effect pattern 05 (gold)> hold effect pattern 04 (red)> hold effect pattern 03 (green)> hold effect pattern 02 (blinking white).
演出制御用マイコン91は、ステップS5010において、保留演出パターン判定を行う。演出制御用マイコン91は、保留演出パターン判定において、ステップS5007またはステップS5009において最終的に選択した保留演出パターン判定テーブルに、ステップS5001で取得した保留演出パターン判定用乱数を照合し、保留演出パターンを決定する。 In step S5010, the effect control microcomputer 91 determines the hold effect pattern. In the hold effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 collates the hold effect pattern determination random number acquired in step S5001 with the hold effect pattern determination table finally selected in step S5007 or step S5009, and determines the hold effect pattern. decide.
続いて、演出制御用マイコン91は、保留演出パターンを表す保留演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットして(S5011)、保留演出判定処理を終える。なお、ステップS5005でセットされた保留演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100の画像用CPU102は、当該保留演出に係る特図保留を含めた特図保留数に応じた保留表示領域73aの所定位置(第1領域73a1〜第4領域73a4の何れか)に通常態様の保留アイコンを表示する。そして、保留演出パターン02〜保留演出パターン05であれば、通常態様で表示した直後に、受信した保留演出開始コマンドが示す保留演出パターンに応じた色に変化させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the hold effect start command representing the hold effect pattern in the output buffer of the effect RAM 94 (S5011), and ends the hold effect determination process. When the hold effect start command set in step S5005 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the image CPU 102 of the image control board 100 holds the special figure hold related to the hold effect. The hold icon in the normal mode is displayed at a predetermined position (any of the first area 73a to the fourth area 73a4) of the hold display area 73a according to the number of special figure holds including. Then, in the case of the hold effect pattern 02 to the hold effect pattern 05, immediately after the display in the normal mode, the color is changed according to the hold effect pattern indicated by the received hold effect start command.
[保留演出判定処理]
次に図39〜図42を用いて保留連演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、保留連演出判定処理では、まず第2始動入賞当否コマンドを記憶しているか否か、すなわち特図2保留数が1以上であるか否かを判定する(S5101)。演出制御用マイコン91は、第2始動入賞当否コマンドを記憶していなければ(S5101でNO)保留連演出判定処理を終え、第2始動入賞当否コマンドを記憶していれば(S5101でYES)、記憶しているオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行するか否か、すなわち、現在実行中の大当たり遊技は高確率大当たり当選によるものであるか否かを判定する(S5102)。
[Holding effect judgment processing]
Next, the hold continuous effect determination process will be described with reference to FIGS. 39 to 42. In the hold continuous effect determination process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the second start winning / winning command is stored, that is, whether or not the special figure 2 hold number is 1 or more (S5101). If the effect control microcomputer 91 does not store the second start winning / failing command (NO in S5101), it finishes the hold continuous effect determination process, and if it stores the second starting winning / failing command (YES in S5101), Based on the memorized opening command, it is determined whether or not the game progresses in a high-probability state after the big-hit game, that is, whether or not the currently-executed big-hit game is due to the high-probability big-hit winning ( S5102).
演出制御用マイコン91は、大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行する場合(S5102でYES)、演出用RAM94の所定領域に仮高確率状態フラグをONし(S5103)ステップS5104に進み、大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行しない場合(S5102でNO)、そのままステップS5104に進む。 When the game progresses in a high probability state after the big hit game (YES in S5102), the effect control microcomputer 91 turns on the temporary high probability state flag in the predetermined area of the effect RAM 94 (S5103), proceeds to step S5104, and proceeds to the big hit. If the game does not progress in a high probability state after the game (NO in S5102), the process proceeds to step S5104 as it is.
演出制御用マイコン91は、ステップS5104において、最も先に記憶した(1番目の)第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報は、確定大当たり情報であるか否かを判定する(S5104)。演出制御用マイコン91は、確定大当たり情報であれば(S5104でYES)、ステップS5107に進み、確定大当たり情報でなければ(S5104でNO)、最も先に記憶した(1番目の)第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報は、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であるか否かを判定する(S5105)。 In step S5104, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the winning / failing information indicated by the (first) second start winning / winning / winning command stored first is the definite jackpot information (S5104). If the effect control microcomputer 91 has confirmed jackpot information (YES in S5104), the process proceeds to step S5107, and if it is not confirmed jackpot information (NO in S5104), the first (first) second start winning prize is stored. It is determined whether or not the pass / fail information indicated by the pass / fail command is provisional jackpot information or provisional loss information (S5105).
演出制御用マイコン91は、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報でなければ(S5105でNO)ステップS5111に進み、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であれば(S5105でYES)、仮高確率状態フラグがONであるか否かを判定する(S5106)。演出制御用マイコン91は、仮高確率状態フラグがONでなければ(S5106でNO)ステップS5111に進み、仮高確率状態フラグがONであれば(S5106でYES)、ステップS5107に進む。 If the effect control microcomputer 91 is not provisional jackpot information or provisional loss information (NO in S5105), the process proceeds to step S5111, and if it is provisional jackpot information or provisional loss information (YES in S5105), the provisional high probability state flag Is ON or not (S5106). The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5111 if the provisional high probability state flag is not ON (NO in S5106), and proceeds to step S5107 if the provisional high probability state flag is ON (YES in S5106).
ステップS5107に進むということは次に行われる特図2可変表示で大当たりになるということである。そして、演出制御用マイコン91は、ステップS5107において、最も先に記憶した(1番目の)第2始動入賞図柄コマンドが示す図柄情報は、高確率大当たりであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、高確率大当たりであれば(S5107でYES)、確変保留連演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットし(S5108)、高確率大当たりでなければ(S5107でNO)、時短保留連演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする(S5109)。 Proceeding to step S5107 means that it will be a big hit in the next special figure 2 variable display. Then, the effect control microcomputer 91 determines in step S5107 whether or not the symbol information indicated by the (first) second start winning symbol command stored first is a high-probability jackpot. If the effect control microcomputer 91 is a high-probability jackpot (YES in S5107), the probability variation hold continuous effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 94 (S5108), and if it is not a high-probability jackpot (NO in S5107). , The time saving hold continuous production start command is set in the output buffer of the production RAM 94 (S5109).
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS5110において、仮高確率状態フラグをOFFし、保留連演出判定処理を終える。 Subsequently, in step S5110, the effect control microcomputer 91 turns off the temporary high probability state flag and ends the hold continuous effect determination process.
また、ステップS5111に進むということは、次の特図2可変表示では大当たりにならないということが確定している。そして、演出制御用マイコン91は、ステップS5111において、1番目の第2始動入賞当否コマンドの次に記憶された(2番目の)第2始動入賞当否コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、2番目の第2始動入賞当否コマンドがなければ(S5111でNO)保留連演出判定処理を終え、2番目の第2始動入賞当否コマンドがあれば(S5111でYES)、ステップS5112に進む。 In addition, it is confirmed that proceeding to step S5111 will not be a big hit in the next special figure 2 variable display. Then, in step S5111, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a (second) second start winning / failing command stored after the first second starting winning / winning / winning command. If there is no second second start winning / failing command (NO in S5111), the effect control microcomputer 91 finishes the hold continuous effect determination process, and if there is a second second starting winning / failing command (YES in S5111), Proceed to step S5112.
演出制御用マイコン91は、ステップS5112において、2番目の第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報は、確定大当たり情報であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、確定大当たり情報であれば(S5112でYES)、ステップS5115に進み、確定大当たり情報でなければ(S5112でNO)、2番目の第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報は、暫定大当たり情報、または情報であるか否かを判定する(S5113)。 In step S5112, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the winning / failing information indicated by the second second start winning / winning / winning command is the confirmed jackpot information. If the effect control microcomputer 91 is the confirmed jackpot information (YES in S5112), the process proceeds to step S5115, and if it is not the confirmed jackpot information (NO in S5112), the winning / failing information indicated by the second second start winning / winning command is , Provisional jackpot information, or whether or not it is information (S5113).
演出制御用マイコン91は、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報でなければ(S5113でNO)ステップS5119に進み、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であれば(S5113でYES)、仮高確率状態フラグがONであるか否かを判定する(S5114)。演出制御用マイコン91は、仮高確率状態フラグがONでなければ(S5114でNO)ステップS5119に進み、仮高確率状態フラグがONであれば(S5114でYES)、ステップS5115に進む。 If the effect control microcomputer 91 is not provisional jackpot information or provisional loss information (NO in S5113), the process proceeds to step S5119, and if it is provisional jackpot information or provisional loss information (YES in S5113), the provisional high probability state flag Determines whether or not is ON (S5114). The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5119 if the provisional high probability state flag is not ON (NO in S5114), and proceeds to step S5115 if the provisional high probability state flag is ON (YES in S5114).
ステップS5115に進むということは、大当たり遊技の後の2回目の特図2可変表示で大当たりになるということである。そして、演出制御用マイコン91は、ステップS5115において、1番目の第2始動入賞図柄コマンドの次に記憶された(2番目の)第2始動入賞図柄コマンドが示す図柄情報は、高確率大当たりであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、高確率大当たりであれば(S5115でYES)、確変保留連演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットし(S5116)、高確率大当たりでなければ(S5115でNO)、時短保留連演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする(S5117)。 Proceeding to step S5115 means that the second special figure 2 variable display after the jackpot game will be a jackpot. Then, in step S5115, the effect control microcomputer 91 has a high probability that the symbol information indicated by the (second) second start winning symbol command stored after the first second start winning symbol command is a high-probability jackpot. Judge whether or not. If the effect control microcomputer 91 is a high-probability jackpot (YES in S5115), the probability variation hold continuous effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 94 (S5116), and if it is not a high-probability jackpot (NO in S5115). , The time saving hold continuous production start command is set in the output buffer of the production RAM 94 (S5117).
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS5118において、仮高確率状態フラグをOFFし、保留連演出判定処理を終える。 Subsequently, in step S5118, the effect control microcomputer 91 turns off the temporary high probability state flag and ends the hold continuous effect determination process.
また、ステップS5119に進むということは、大当たり遊技後の2回目の特図2可変表示までは大当たりにならないということである。そして、演出制御用マイコン91は、ステップS5119において、2番目の第2始動入賞当否コマンドの次に記憶された(3番目の)第2始動入賞当否コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、3番目の第2始動入賞当否コマンドがなければ(S5119でNO)保留連演出判定処理を終え、3番目の第2始動入賞当否コマンドがあれば(S5119でYES)、ステップS5120に進む。 Further, proceeding to step S5119 means that the jackpot will not be a jackpot until the second special figure 2 variable display after the jackpot game. Then, in step S5119, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a (third) second start winning / failing command stored after the second second starting winning / winning / winning command. If there is no third second start winning / failing command (NO in S5119), the effect control microcomputer 91 finishes the hold continuous effect determination process, and if there is a third second starting winning / failing command (YES in S5119), Proceed to step S5120.
演出制御用マイコン91は、ステップS5120において、3番目の第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報は、確定大当たり情報であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、確定大当たり情報であれば(S5120でYES)、ステップS5123に進み、確定大当たり情報でなければ(S5120でNO)、3番目の第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報は、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であるか否かを判定する(S5121)。 In step S5120, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the winning / failing information indicated by the third second start winning / winning / winning command is the confirmed jackpot information. If the effect control microcomputer 91 is the confirmed jackpot information (YES in S5120), the process proceeds to step S5123, and if it is not the confirmed jackpot information (NO in S5120), the winning / failing information indicated by the third second start winning / winning command is , It is determined whether or not it is provisional jackpot information or provisional loss information (S5121).
演出制御用マイコン91は、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報でなければ(S5121でNO)ステップS5127に進み、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であれば(S5121でYES)、仮高確率状態フラグがONであるか否かを判定する(S5122)。演出制御用マイコン91は、仮高確率状態フラグがONでなければ(S5122でNO)ステップS5127に進み、仮高確率状態フラグがONであれば(S5122でYES)、ステップS5123に進む。 If the effect control microcomputer 91 is not provisional jackpot information or provisional loss information (NO in S5121), the process proceeds to step S5127, and if it is provisional jackpot information or provisional loss information (YES in S5121), the provisional high probability state flag Determines whether or not is ON (S5122). The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5127 if the provisional high probability state flag is not ON (NO in S5122), and proceeds to step S5123 if the provisional high probability state flag is ON (YES in S5122).
ステップS5123に進むということは、大当たり遊技の後の3回目の特図2可変表示で大当たりになるということである。そして、演出制御用マイコン91は、ステップS5123において、2番目の第2始動入賞図柄コマンドの次に記憶された(3番目の)第2始動入賞図柄コマンドが示す図柄情報は、高確率大当たりであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、高確率大当たりであれば(S5123でYES)、確変保留連演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットし(S5124)、高確率大当たりでなければ(S5123でNO)、時短保留連演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする(S5125)。 Proceeding to step S5123 means that the jackpot will be achieved at the third special figure 2 variable display after the jackpot game. Then, in step S5123, the effect control microcomputer 91 has a high probability that the symbol information indicated by the (third) second start winning symbol command stored after the second second start winning symbol command is a high-probability jackpot. Judge whether or not. If the effect control microcomputer 91 is a high-probability jackpot (YES in S5123), the probability variation hold continuous effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 94 (S5124), and if it is not a high-probability jackpot (NO in S5123). , Set the time saving hold continuous production start command to the output buffer of the production RAM 94 (S5125).
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS5126において、仮高確率状態フラグをOFFし、保留連演出判定処理を終える。 Subsequently, in step S5126, the effect control microcomputer 91 turns off the provisional high probability state flag and ends the hold continuous effect determination process.
また、ステップS5127に進むということは、大当たり遊技後の3回目の特図2可変表示までは大当たりにならないということが確定している。そして、演出制御用マイコン91は、ステップS5127において、3番目の第2始動入賞当否コマンドの次に記憶された(4番目の)第2始動入賞当否コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、4番目の第2始動入賞当否コマンドがなければ(S5127でNO)保留連演出判定処理を終え、4番目の第2始動入賞当否コマンドがあれば(S5127でYES)、ステップS5128に進む。 Further, it is confirmed that proceeding to step S5127 does not result in a big hit until the third special figure 2 variable display after the big hit game. Then, in step S5127, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a (fourth) second start winning / failing command stored after the third second starting winning / winning / winning command. If there is no fourth second start winning / failing command (NO in S5127), the effect control microcomputer 91 finishes the hold continuous effect determination process, and if there is a fourth second starting winning / failing command (YES in S5127), Proceed to step S5128.
演出制御用マイコン91は、ステップS5128において、4番目の第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報は、確定大当たり情報であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、確定大当たり情報であれば(S5128でYES)、ステップS5131に進み、確定大当たり情報でなければ(S5128でNO)、4番目の第2始動入賞当否コマンドが示す当否情報は、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であるか否かを判定する(S5129)。 In step S5128, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the winning / failing information indicated by the fourth second start winning / winning / winning command is confirmed jackpot information. If the effect control microcomputer 91 is the confirmed jackpot information (YES in S5128), the process proceeds to step S5131. If the effect control microcomputer 91 is not the confirmed jackpot information (NO in S5128), the winning / failing information indicated by the fourth second start winning / winning command is , It is determined whether or not it is provisional jackpot information or provisional loss information (S5129).
演出制御用マイコン91は、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報でなければ(S5129でNO)保留連演出判定処理を終え、暫定大当たり情報、または暫定ハズレ情報であれば(S5129でYES)、仮高確率状態フラグがONであるか否かを判定する(S5130)。演出制御用マイコン91は、仮高確率状態フラグがONでなければ(S5130でNO)保留連演出判定処理を終え、仮高確率状態フラグがONであれば(S5130でYES)、ステップS5131に進む。 If the effect control microcomputer 91 is not provisional jackpot information or provisional loss information (NO in S5129), the pending continuous production determination process is completed, and if it is provisional jackpot information or provisional loss information (YES in S5129), the provisional height It is determined whether or not the probability state flag is ON (S5130). If the temporary high probability state flag is not ON (NO in S5130), the effect control microcomputer 91 finishes the hold continuous effect determination process, and if the temporary high probability state flag is ON (YES in S5130), proceeds to step S5131. ..
ステップS5131に進むということは、大当たり遊技後の4回目の特図2可変表示で大当たりになるということである。そして、演出制御用マイコン91は、ステップS5131において、3番目の第2始動入賞図柄コマンドの次に記憶された(4番目の)第2始動入賞図柄コマンドが示す図柄情報は、高確率大当たりであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、高確率大当たりであれば(S5131でYES)、確変保留連演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットし(S5132)、高確率大当たりでなければ(S5133でNO)、時短保留連演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする(S5133)。 Proceeding to step S5131 means that the jackpot will be achieved at the 4th special figure 2 variable display after the jackpot game. Then, in the effect control microcomputer 91, the symbol information indicated by the (fourth) second start winning symbol command stored next to the third second start winning symbol command in step S5131 is a high-probability jackpot. Judge whether or not. If the effect control microcomputer 91 is a high-probability jackpot (YES in S5131), the probability variation hold continuous effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 94 (S5132), and if it is not a high-probability jackpot (NO in S5133). , The time saving hold continuous production start command is set in the output buffer of the production RAM 94 (S5133).
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS5134において、仮高確率状態フラグをOFFし、保留連演出判定処理を終える。 Subsequently, in step S5134, the effect control microcomputer 91 turns off the temporary high probability state flag and ends the hold continuous effect determination process.
なお、ステップS5108、ステップS5116、ステップS5124、またはステップS5132でセットされた確変保留連演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100の画像用CPU102は、確変保留連演出として、画像表示装置7の表示部7aにて保留連演出画像G4を表示する。また、演出制御用マイコン91は、確変保留連演出として、画像制御基板100によって保留連演出画像G4が表示されるときに、音声制御回路106を介してスピーカ11から特定の効果音を出力させる(音声による確変保留連演出を実行する)。 When the probability change hold continuous production start command set in step S5108, step S5116, step S5124, or step S5132 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), it is used for the image of the image control board 100. The CPU 102 displays the hold continuous effect image G4 on the display unit 7a of the image display device 7 as the probabilistic hold continuous effect. Further, the effect control microcomputer 91 outputs a specific sound effect from the speaker 11 via the voice control circuit 106 when the hold continuous effect image G4 is displayed by the image control board 100 as the probabilistic hold continuous effect. Execute probabilistic hold continuous production by voice).
また、ステップS5109、ステップS5117、ステップS5125、またはステップS5133でセットされた時短保留連演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100の画像用CPU102は、時短保留連演出として、画像表示装置7の表示部7aにて保留連演出画像G4を表示する。なお、この場合、演出制御用マイコン91は、音声制御回路106を介してスピーカ11から特定の効果音を出力させない(音声による時短保留連演出を実行しない)。 Further, when the time saving hold continuous production start command set in step S5109, step S5117, step S5125, or step S5133 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), it is used for the image of the image control board 100. The CPU 102 displays the hold continuous effect image G4 on the display unit 7a of the image display device 7 as the time saving hold continuous effect. In this case, the effect control microcomputer 91 does not output a specific sound effect from the speaker 11 via the voice control circuit 106 (does not execute the time saving hold continuous effect by voice).
以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、通常確率状態のときと高確率状態のときのそれぞれで、通常確率状態のときでも高確率状態のときでも大当たりと判定される第1当否グループ、高確率状態のときのみ大当たりと判定される第2当否グループ、および通常確率状態のときでも高確率状態のときでもハズレと判定される第3当否グループごとに、各グループに応じた始動入賞当否コマンドを特定し、サブ制御基板90に送信する。ここで、第2当否グループについては、そのときに滞在している遊技状態(通常確率状態/高確率状態)に応じて、大当たりと判定されるかハズレと判定されるか異なる。しかし、大当たりと判定される場合には大当たりを示す始動入賞当否コマンドが特定され、大当たりと判定される場合にはハズレを示す始動入賞当否コマンドが特定される。よって、通常確率状態と高確率状態で制御可能であるため、情報として不確定要素を含む第2当否グループについても、特図保留発生時の遊技状態に応じた正確な情報をサブ制御基板90に送信することで、保留変化予告などの先読み演出の実行の機会の減少を防ぐことができる。さらに、第1当否グループと第2当否グループに分かれ、各グループに応じた始動入賞当否コマンドを特定しているため、大当たり遊技後に通常確率状態と高確率状態の何れかで遊技が進行するが、正確に保留連演出を行うことができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, the first hit / fail group determined to be a big hit in both the normal probability state and the high probability state in the normal probability state and the high probability state, respectively. Start winning / winning commands according to each group for each of the second winning / failing group that is judged to be a big hit only in the high probability state, and the third winning / failing group that is judged to be lost in both the normal probability state and the high probability state. Is specified and transmitted to the sub-control board 90. Here, with respect to the second winning / failing group, it is determined whether it is a big hit or a loss depending on the gaming state (normal probability state / high probability state) staying at that time. However, when it is determined to be a big hit, a start winning or failing command indicating a big hit is specified, and when it is determined to be a big hit, a starting winning or failing command indicating a loss is specified. Therefore, since it is possible to control in the normal probability state and the high probability state, accurate information according to the game state when the special figure hold occurs is also sent to the sub control board 90 for the second hit / fail group including an uncertain element as information. By transmitting, it is possible to prevent a decrease in the chance of executing a look-ahead effect such as a pending change notice. Furthermore, since it is divided into a first winning / failing group and a second winning / failing group, and the start winning / winning / winning command is specified according to each group, the game progresses in either the normal probability state or the high probability state after the jackpot game. It is possible to accurately perform a pending continuous production.
また、始動入賞当否コマンドが暫定ハズレ情報であるときには、変動パターン情報がサブ制御基板90に送信されるので、変動パターン情報も反映させた先読み演出を行うことができ、演出効果が向上する。さらに、始動入賞当否コマンドが暫定ハズレ情報であるときには、本来は、言い換えると、現在の遊技状態ではハズレであるにも関わらず、図柄情報がサブ制御基板90に送信されるので、大当たり図柄の種別を反映させた保留連演出を行うことができ、演出効果が向上する。 Further, when the start winning / failing command is provisional loss information, the fluctuation pattern information is transmitted to the sub-control board 90, so that the look-ahead effect that reflects the variation pattern information can be performed, and the effect of the effect is improved. Further, when the start winning / failing command is provisional loss information, in other words, the symbol information is transmitted to the sub-control board 90 even though it is lost in the current game state, so that the type of jackpot symbol It is possible to perform a pending continuous production that reflects the above, and the production effect is improved.
ここで、第2当否グループの始動入賞当否コマンドを、第3当否グループの始動入賞当否コマンドと同一の始動入賞当否コマンドで構成させ、つまり、暫定ハズレ情報と確定ハズレ情報とを統合して1つのハズレ情報で構成させ、演出制御マイコン91は、ハズレ情報と図柄情報が送信されてきたことをもって、取得された特別図柄乱数が第2当否グループであることを判断できるようにしても良い。このようにすることで、一般的にはデータ容量が規制されている遊技用ROM83に格納されるデータ量を削減することができる。なお、この場合、第2当否グループについてハズレ情報と共に送信させるコマンドは図柄情報ではなく、図柄情報とは別の第2当否グループを示す特定のコマンドであっても良い。 Here, the start winning / failing command of the second winning / failing group is composed of the same starting winning / winning / failing command as the starting winning / winning / failing command of the third winning / failing group, that is, the provisional loss information and the confirmed loss information are integrated into one. The effect control microcomputer 91 may be configured to be composed of loss information, and may be able to determine that the acquired special symbol random number is in the second pass / fail group when the loss information and the symbol information are transmitted. By doing so, it is possible to reduce the amount of data stored in the gaming ROM 83, which generally has a restricted data capacity. In this case, the command to be transmitted together with the loss information for the second pass / fail group may not be the symbol information but may be a specific command indicating the second pass / fail group different from the symbol information.
7.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明した構成以外の変更例について説明する。
7. Other Modification Examples Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described with reference to modifications other than the configuration described in the first embodiment.
特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数、特図変動パターン乱数、および普通図柄乱数の範囲は第1実施形態に限られず適宜に設定可能である。また、大当たり判定テーブル、大当たり図柄判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、および当たり判定テーブルにおける各乱数判定値の各判定結果への割り振り方は、第1実施形態に限られず適宜に設定しても良い。なお、これらに伴って、始動入賞当否コマンド特定テーブル、始動入賞図柄コマンド特定テーブル、および始動入賞変動パターン特定テーブルにおける各グループを構成する乱数値も変化する。また、各判定テーブルにおける各判定結果に対する選択率も第1実施形態に限られず適宜に設定可能である。 The range of the special symbol random number, the jackpot symbol type random number, the reach random number, the special symbol variation pattern random number, and the ordinary symbol random number is not limited to the first embodiment and can be set as appropriate. Further, the method of allocating each random number judgment value in the jackpot judgment table, the jackpot symbol judgment table, the reach judgment table, the special figure fluctuation pattern judgment table, and the hit judgment table to each judgment result is not limited to the first embodiment and is appropriately used. You may set it. Along with these, the random number values constituting each group in the start winning win / fail command specifying table, the starting winning symbol command specifying table, and the starting winning fluctuation pattern specifying table also change. Further, the selection rate for each determination result in each determination table is not limited to the first embodiment and can be appropriately set.
また、第1実施形態では、各種乱数を取得して、取得した乱数を特図保留記憶部85や普図保留記憶部86に記憶しているが、取得した乱数を所定の識別データに変換して記憶しても良い。 Further, in the first embodiment, various random numbers are acquired and the acquired random numbers are stored in the special figure holding storage unit 85 and the normal figure holding storage unit 86, but the acquired random numbers are converted into predetermined identification data. You may remember it.
第1実施形態では、始動入賞コマンドに始動入賞図柄コマンドが含まれており、大当たり図柄を表す図柄情報がサブ制御基板90に送られているが、始動入賞図柄コマンドが含まれていなくてもよい。 In the first embodiment, the start winning symbol command includes the starting winning symbol command, and the symbol information representing the jackpot symbol is sent to the sub-control board 90, but the starting winning symbol command may not be included. ..
また、第1実施形態では、当否情報が確定大当たり情報または暫定大当たり情報である場合には、特図変動パターンコマンドもサブ制御基板90に送っているが、必ずしも特図変動パターンコマンドを送る必要はない。 Further, in the first embodiment, when the hit / fail information is the fixed jackpot information or the provisional jackpot information, the special figure fluctuation pattern command is also sent to the sub control board 90, but it is not always necessary to send the special figure fluctuation pattern command. Absent.
さらに、第1実施形態では、始動入賞当否コマンドと始動入賞変動パターンコマンドとが設けられており、確定大当たり、暫定大当たり、暫定ハズレ、および特定ハズレを示す当否情報と、特図変動パターン情報とが別のコマンドで分けて構成されているが、例えば、始動入賞当否コマンドを設定せずに、図45に示すように、当否情報、および特図変動パターン情報とを合わせた始動入賞変動パターンを設定しても良い。なお、図45では、始動入賞変動パターンコマンドは、当否情報を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターン情報を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。また、この場合も第1実施形態の場合と同様に、第2当否グループと第3当否グループについて、MODEデータを統合してハズレを示す同一のMODEデータにしても良い。そして、演出制御マイコン91は、ハズレを示すMODEデータで構成される始動入賞変動コマンドと始動入賞図柄コマンドが送信されてきたことをもって、取得された特別図柄乱数が第2当否グループであることを判断できるようにしても良い。このようにすることで、さらに遊技用ROM83に格納されるデータ量を削減することができる。また、第2当否グループについては、始動入賞図柄コマンドとは異なる特定のコマンドを始動入賞変動コマンドと共に送信しても良い。 Further, in the first embodiment, a start winning prize winning / failing command and a starting winning winning fluctuation pattern command are provided, and the winning / failing information indicating the fixed jackpot, the provisional jackpot, the provisional loss, and the specific loss, and the special figure fluctuation pattern information are provided. Although it is configured separately by another command, for example, as shown in FIG. 45, a start winning variation pattern that combines the winning / failing information and the special figure variation pattern information is set without setting the start winning / failing command. You may. In FIG. 45, the start winning variation pattern command is composed of 1-byte MODE data for identifying the winning / failing information and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern information. Further, in this case as well, as in the case of the first embodiment, the MODE data may be integrated into the same MODE data indicating the loss for the second pass / fail group and the third pass / fail group. Then, the effect control microcomputer 91 determines that the acquired special symbol random number is in the second winning / failing group when the start winning variation command and the starting winning symbol command composed of MODE data indicating the loss are transmitted. You may be able to do it. By doing so, the amount of data stored in the game ROM 83 can be further reduced. Further, for the second winning / failing group, a specific command different from the starting winning symbol command may be transmitted together with the starting winning variation command.
さらに、第1実施形態では、始動入賞コマンドを用いた先読み演出として保留変化予告および保留連演出が実行されているが、これらの演出態様は第1実施形態に限定されることはなく、適宜に設定しても良い。また、保留変化予告や保留連演出以外にも、例えば複数の特図変動にわたる所謂「連続予告演出」を行っても良い。 Further, in the first embodiment, the hold change notice and the hold continuous effect are executed as the look-ahead effect using the start winning command, but these effect modes are not limited to the first embodiment and are appropriately used. You may set it. Further, in addition to the hold change notice and the hold continuous effect, for example, a so-called "continuous notice effect" over a plurality of special figure fluctuations may be performed.
また、第1実施形態では、保留連演出は大当たり遊技のラウンド遊技中に行われているが、実行タイミングはこれに限られず、オープニングやエンディングで行っても良い。さらには、大当たり遊技が行われる前に特図可変表示中に行うこともできる。 Further, in the first embodiment, the hold continuous production is performed during the round game of the jackpot game, but the execution timing is not limited to this, and may be performed at the opening or the ending. Furthermore, it can be performed during the special figure variable display before the jackpot game is performed.
また、第1実施形態では、確変保留連演出および時短保留連演出で同一の保留連演出画像G4が表示されるが、確変保留連演出と時短保留連演出とで異なる画像を表示するようにしても良い。さらに、大当たり遊技中に、さらに2回以上の大当たり遊技が実行されていることが確定している場合、確定している大当たりの回数に応じて異なる演出態様の保留連演出を実行しても良い。この場合、確定している大当たりの回数と大当たりの種類の組み合わせによって異なる演出態様の保留連演出を実行しても良い。ここでの「大当たりの種類」とは、大当たり遊技の後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数など、遊技利益に関わる要素によって区別される種類のことである。 Further, in the first embodiment, the same hold continuous effect image G4 is displayed in the probabilistic hold continuous effect and the time saving hold continuous effect, but different images are displayed in the probabilistic hold continuous effect and the time reduction hold continuous effect. Is also good. Further, when it is confirmed that two or more jackpot games are being executed during the jackpot game, a pending continuous production of different production modes may be executed according to the confirmed number of jackpots. .. In this case, the hold continuous production of different production modes may be executed depending on the combination of the fixed number of jackpots and the type of jackpot. The "type of jackpot" here is a type that is distinguished by factors related to game profit, such as a game state that is advantageous to the player such as a high probability state or a time saving state after the jackpot game, and the number of round games in the jackpot game. That is.
また、第1実施形態では、大当たり遊技で開放可能な大入賞領域として大入賞口30のみが設けられているが、複数の大入賞領域を設けても良い。 Further, in the first embodiment, only the big prize opening 30 is provided as the big prize area that can be opened in the big hit game, but a plurality of big prize areas may be provided.
また、第1実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図2抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。 Further, in the first embodiment, the time saving state is always set at the end of the jackpot game, but it may be determined whether or not the time saving state is set according to the type of the jackpot symbol. In this case, the special figure 2 lottery may be able to win the jackpot symbol in which the time saving state is set with the end of the jackpot game with a higher probability.
また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口30の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口30の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口30の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口30の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。 Further, in the first embodiment or the like, by winning a big hit in the big hit determination, a big hit game involving opening and closing of the big winning opening 30 is executed, but as a game involving opening and closing of the big winning opening 30, a so-called "small hit game" May be provided. The small hit game is executed by winning a "small hit" different from the big hit and the loss in the big hit determination. The maximum opening time of the large winning opening 30 in the small hit game is preferably 1.8 seconds or less. In addition, the game state does not change with the end of the small hit game. That is, during and after the execution of the small hit game, the game state before the execution continues, and the execution of the small hit game does not affect the game state. That is, if a small hit is won, only a small hit game involving opening and closing of the large winning opening 30 is executed.
なお、このように小当たりを設ける場合は、始動入賞当否コマンドに、大当たり、小当たり、およびハズレを示す当否情報を関連付けることができる。また、小当たりが複数種類ある場合は、大当たり図柄種別乱数と同様に小当たり図柄乱数を取得できるようにし、当否情報が小当たりである場合には、小当たり図柄乱数に基づく図柄情報が関連付けられた始動入賞図柄コマンドを特定して、サブ制御基板90に送信しても良い。 When the small hit is provided in this way, the start winning / winning / winning command can be associated with the winning / failing information indicating the big hit, the small hit, and the loss. In addition, when there are multiple types of small hits, the small hit symbol random numbers can be obtained in the same way as the big hit symbol type random numbers, and when the hit / fail information is small hits, the symbol information based on the small hit symbol random numbers is associated. The start winning symbol command may be specified and transmitted to the sub control board 90.
また、第1実施形態では、高確率回数が160回に設定され、時短回数が160回と100回に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を100回に設定し、時短回数をV通過の有無に関わらず100回に設定してもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。 Further, in the first embodiment, the high probability number of times is set to 160 times, and the time saving number of times is set to 160 times and 100 times. The specified number of variable displays is not limited and can be set as appropriate. For example, the high probability number of times may be set to 100 times, and the time reduction number of times may be set to 100 times regardless of the presence or absence of V passage. Further, the number of time reductions may be set to 0. In addition, the duration for the game state that is more favorable to the player than the normal game state is set based on other factors that are not the number of executions of the variation display of the special symbol such as the elapsed time after the jackpot game and the number of shots of the game ball. You may.
また、第1実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板80が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板90が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板100を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the first embodiment, the main control board 80 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 90 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the game control and the effect control are performed on different boards, it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 100 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine, a rotating body type game machine (so-called "slot machine"), and the like.
8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A1〜発明A5が開示されている。発明A1〜発明A5の説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。
8. Other Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A1 to A5 are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A1 to A5, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix.
8−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定条件の成立(特図1保留数が4未満のときに第1始動口20へ入賞、または第2保留数が4未満のときに第2始動口22へ入賞)により、所定の当否判定情報(特別図柄乱数)により、所定の当否判定情報を取得する取得手段(ステップS211またはステップS218を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記取得手段により取得された前記当否判定情報に基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技を制御(大当たり遊技を実行)するか否かを判定する当否判定手段(ステップS1602またはステップS1609を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機であって、
前記当否判定手段による判定が行われる前に、前記取得手段により取得された前記当否判定情報に基づいて、前記有利遊技状態に遊技を制御するか否かに関する当否情報(始動入賞当否コマンド)を特定する特定手段(ステップS212またはステップS219を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記当否情報を前記演出制御手段に送信する送信手段(ステップS107を行う遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記当否情報に基づいて特定演出(保留演出、保留変化予告、保留連演出)を制御可能であり、
第1遊技状態(通常確率状態)、または当該第1遊技状態と異なる第2遊技状態(高確率状態)で遊技を制御可能であり、
前記当否判定情報には、少なくとも、1または複数の第1当否判定情報(第1当否グループ)と、1または複数の第2当否判定情報(第2当否グループ)と、1または複数の第3当否判定情報(第3当否グループ)と、があり、
前記当否判定手段は、
前記第1遊技状態では、前記取得手段により取得された前記当否判定情報が前記第1当否判定情報である場合に前記有利遊技状態に遊技を制御すると判定する一方、
前記第2遊技状態では、前記取得手段により取得された前記当否判定情報が前記第1当否判定情報および第2当否判定情報である場合に前記有利遊技状態に遊技を制御すると判定するように構成され、
前記特定手段は、
前記第1遊技状態において前記当否情報を特定する場合、
前記第1当否判定情報であれば、当該第1当否判定情報に応じた第1当否情報(第1始動入賞当否コマンド01、第2始動入賞当否コマンド01)を特定し、前記第2当否判定情報であれば、当該第2当否判定情報に応じた第2当否情報(第1始動入賞当否コマンド02、第2始動入賞当否コマンド02)を特定し、前記第3当否判定情報であれば、当該第3当否判定情報に応じた第3当否情報(第1始動入賞当否コマンド03、第2始動入賞当否コマンド03)を特定する一方、
前記第2遊技状態において前記当否情報を特定する場合、
前記第1当否判定情報であれば、当該第1当否判定情報に応じた第4当否情報(第1始動入賞当否コマンド04、第2始動入賞当否コマンド04)を特定し、前記第2当否判定情報であれば、当該第2当否判定情報に応じた第5当否情報(第1始動入賞当否コマンド05、第2始動入賞当否コマンド05)を特定し、前記第3当否判定情報であれば、当該第3当否判定情報に応じた第6当否情報(第1始動入賞当否コマンド06、第2始動入賞当否コマンド06)を特定することを特徴とする。
8-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1
Predetermined hit / fail judgment information by the establishment of the predetermined conditions (special figure 1 winning the first starting port 20 when the number of holdings is less than 4, or winning the second starting port 22 when the number of holdings 2 is less than 4). An acquisition means (game control microcomputer 81 that performs step S211 or step S218) for acquiring predetermined hit / fail determination information by (special symbol random number), and
A hit / fail determination means (step S1602 or step S1609) for determining whether or not to control the game (execute a jackpot game) in an advantageous gaming state advantageous to the player based on the hit / fail determination information acquired by the acquisition means. The game control microcomputer 81) to be performed and
A gaming machine including an effect control means (effect control microcomputer 91) capable of controlling a predetermined effect based on the result of determination by the hit / fail determination means.
Before the determination by the winning / failing determination means is performed, the winning / failing information (starting winning / winning / winning command) regarding whether or not to control the game to the advantageous gaming state is specified based on the winning / failing determination information acquired by the acquiring means. Specific means (game control microcomputer 81 that performs step S212 or step S219) and
A transmission means (a game control microcomputer 81 that performs step S107) for transmitting the success / failure information to the effect control means is provided.
The effect control means can control a specific effect (hold effect, hold change notice, hold continuous effect) based on the hit / fail information.
The game can be controlled in the first game state (normal probability state) or in the second game state (high probability state) different from the first game state.
The hit / fail determination information includes at least one or more first pass / fail judgment information (first pass / fail group), one or more second hit / fail judgment information (second pass / fail group), and one or more third hit / fail groups. There is judgment information (third pass / fail group),
The hit / fail determination means
In the first game state, when the hit / fail determination information acquired by the acquisition means is the first hit / fail determination information, it is determined that the game is controlled to the advantageous game state, while it is determined.
In the second game state, when the hit / fail determination information acquired by the acquisition means is the first hit / miss determination information and the second hit / fail determination information, it is configured to determine that the game is controlled to the advantageous game state. ,
The specific means
When specifying the winning / failing information in the first gaming state,
In the case of the first hit / fail judgment information, the first hit / miss information (first start win / win / fail command 01, second start win / win / fail command 01) corresponding to the first hit / miss judgment information is specified, and the second hit / miss judgment information is specified. If so, the second hit / fail information (first start win / win / fail command 02, second start win / win / fail command 02) corresponding to the second hit / fail judgment information is specified, and if it is the third hit / fail judgment information, the second hit / fail judgment information is specified. 3 While specifying the third winning / failing information (first starting winning / winning / failing command 03, second starting winning / winning / failing command 03) according to the winning / failing judgment information,
When specifying the winning / failing information in the second gaming state,
In the case of the first hit / fail judgment information, the fourth hit / fail information (first start win / win / fail command 04, second start win / win / fail command 04) corresponding to the first hit / miss judgment information is specified, and the second hit / miss judgment information is specified. If this is the case, the fifth hit / fail information (first start win / fail command 05, second start win / fail command 05) corresponding to the second hit / fail determination information is specified, and if it is the third win / fail determination information, the third hit / fail judgment information is specified. 3. It is characterized in that the sixth winning / failing information (first starting winning / winning / failing command 06, second starting winning / winning / failing command 06) corresponding to the winning / failing determination information is specified.
8−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1当否情報、前記第4当否情報、および前記第5当否情報は、前記有利遊技状態に遊技が制御されることを示す内容であり、
前記第2当否情報、前記第3当否情報、および前記第6当否情報は、前記有利遊技状態に遊技が制御されないことを示す内容であることを特徴とする。
8-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
The first hit / miss information, the fourth hit / miss information, and the fifth hit / miss information are contents indicating that the game is controlled in the advantageous gaming state.
The second hit / miss information, the third hit / miss information, and the sixth hit / miss information are characterized in that the game is not controlled in the advantageous gaming state.
8−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記取得手段は、前記所定条件の成立により、前記当否判定情報の他に変動パターン判定情報(変動パターン乱数)を取得し、
前記当否判定手段の判定結果に応じて、前記変動パターン判定情報に基づいて、変動パターンを判定する変動パターン判定手段(ステップS1603またはステップS1610を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記変動パターン判定手段により判定された前記変動パターンに基づいて、図柄を変動表示した後に、前記当否判定手段の判定結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(ステップS1502、ステップS1503およびステップS1504を行う遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特定手段は、前記変動パターン判定情報に基づいて、前記変動パターンに関する変動パターン情報を特定可能であり、
前記送信手段は、前記当否情報の他に、前記変動パターン情報も前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、前記当否情報、および前記変動パターン情報に基づいて前記特定演出を制御可能であることを特徴とする。
8-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A1 or invention A2.
When the predetermined condition is satisfied, the acquisition means acquires fluctuation pattern determination information (variation pattern random number) in addition to the hit / fail determination information.
A variation pattern determination means (game control microcomputer 81 that performs step S1603 or step S1610) that determines a variation pattern based on the variation pattern determination information according to the determination result of the hit / fail determination means, and
The symbol display control means (step S1502, step S1503, and step S1504) which displays the symbol in a variable manner based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means and then stops and displays the determination result of the hit / fail determination means. It is equipped with a game control microcomputer 81) and
The specific means can specify the fluctuation pattern information related to the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern determination information.
In addition to the pass / fail information, the transmission means can also transmit the fluctuation pattern information to the effect control means.
The effect control means is characterized in that the specific effect can be controlled based on the hit / fail information and the fluctuation pattern information.
8−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記有利遊技状態の種類(大当たりA〜大当たりE)が複数設けられており、
前記取得手段は、前記所定条件の成立により、前記当否判定情報の他に種別判定情報(大当たり図柄種別乱数)を取得し、
前記当否判定手段の判定結果が前記有利遊技状態に遊技を制御するである場合、前記種別判定情報に基づいて、前記有利遊技状態の種別を判定する種別判定手段(ステップS1602またはステップS1609を行う遊技制御用マイコン81)を備え、
前記特定手段は、前記当否情報として前記第2当否情報を特定した場合、前記種別判定情報に基づいて、前記有利遊技状態の種別に関する種別情報(図柄情報)を特定可能であり、
前記送信手段は、前記当否情報の他に、前記種別情報も前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、前記当否情報、および前記種別情報に基づいて前記特定演出を制御可能であることを特徴とする。
8-4. Invention A4
The gaming machine according to the invention A4
A gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A3.
A plurality of types of advantageous gaming states (big hit A to big hit E) are provided.
When the predetermined condition is satisfied, the acquisition means acquires type determination information (big hit symbol type random number) in addition to the hit / fail determination information.
When the determination result of the hit / fail determination means is to control the game to the advantageous gaming state, the type determination means (step S1602 or step S1609) for determining the type of the advantageous gaming state based on the type determination information is performed. Equipped with a control microcomputer 81)
When the second hit / fail information is specified as the hit / miss information, the specific means can specify the type information (symbol information) related to the type of the advantageous gaming state based on the type determination information.
In addition to the pass / fail information, the transmission means can also transmit the type information to the effect control means.
The effect control means is characterized in that the specific effect can be controlled based on the hit / fail information and the type information.
8−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A4に係る遊技機であって、
前記種別判定情報には、特定種別判定情報(第1図柄グループ、第2図柄グループ、第4図柄グループ)があり、
前記有利遊技状態の種別には、特定有利遊技状態があり、
前記種別判定手段は、前記特定種別判定情報に基づいて、前記特定有利遊技状態と判定し、
前記取得手段により取得された前記当否判定情報、および前記種別判定情報を記憶する記憶手段(特図保留記憶部85)と、
前記種別判定手段によって前記特定有利遊技状態と判定された場合、当該特定有利遊技状態に遊技が制御されたことに伴って前記第2遊技状態を設定する設定手段(ステップS1506を行う遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特定有利遊技状態に遊技が制御され、且つ、前記記憶手段が前記第2当否判定情報および前記特定種別判定情報を記憶しているとき、特別演出(確変保留連演出)を実行可能であることを特徴とする。
8-5. Invention A5
The gaming machine according to the invention A5
A gaming machine according to the invention A4.
The type determination information includes specific type determination information (first symbol group, second symbol group, fourth symbol group).
The type of advantageous gaming state includes a specific advantageous gaming state.
The type determination means determines that the specific advantageous gaming state is determined based on the specific type determination information.
A storage means (special figure reservation storage unit 85) for storing the hit / fail determination information acquired by the acquisition means and the type determination information, and
When the type determination means determines the specific advantageous gaming state, the setting means for setting the second gaming state when the game is controlled to the specific advantageous gaming state (the game control microcomputer that performs step S1506). 81) and
The effect control means is a special effect (probability change hold continuous effect) when the game is controlled to the specific advantageous gaming state and the storage means stores the second hit / miss determination information and the specific type determination information. Is characterized by being feasible.
PY1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示部
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…大入賞口
31…大入賞装置
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
82…遊技用CPU
84…遊技用RAM
90…サブ制御基板
91…演出制御用マイコン
92…演出用CPU
94…演出用RAM
95…始動入賞当否コマンド保留記憶部
96…始動入賞図柄コマンド保留記憶部
97…始動入賞変動パターンコマンド保留記憶部
PY1 ... Pachinko game machine 7 ... Image display device 7a ... Display unit 20 ... First start port 22 ... Second start port 23 ... Electric chew 30 ... Grand prize opening 31 ... Grand prize device 80 ... Main control board 81 ... For game control Microcomputer 82 ... Game CPU
84 ... Game RAM
90 ... Sub-control board 91 ... Production control microcomputer 92 ... Production CPU
94 ... RAM for production
95 ... Start prize winning / failing command hold storage unit 96 ... Start winning symbol command hold storage unit 97 ... Starting prize fluctuation pattern command hold storage unit
Claims (1)
前記取得手段により取得された前記当否判定情報に基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技を制御するか否かを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の判定結果に応じて、前記変動パターン決定情報に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、図柄を変動表示した後に、前記当否判定手段の判定結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段と、
前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記当否判定手段による判定が行われる前に、前記取得手段により取得された前記当否判定情報に基づいて、前記有利遊技状態に遊技を制御するか否かに関する当否情報を特定する特定手段と、
前記当否情報を前記演出制御手段に送信する送信手段と、を備え、
第1遊技状態、または当該第1遊技状態と異なる第2遊技状態で遊技を制御可能であり
、
前記当否判定情報には、少なくとも、1または複数の第1当否判定情報と、1または複数の第2当否判定情報と、1または複数の第3当否判定情報と、があり、
前記当否判定手段は、前記第1遊技状態では、前記取得手段により取得された前記当否判定情報が前記第1当否判定情報である場合に前記有利遊技状態に遊技を制御すると判定する一方、前記第2遊技状態では、前記取得手段により取得された前記当否判定情報が前記第1当否判定情報および第2当否判定情報である場合に前記有利遊技状態に遊技を制御すると判定するように構成され、
前記特定手段は、前記第1遊技状態において前記当否情報を特定する場合、前記第1当否判定情報であれば、当該第1当否判定情報に応じた第1当否情報を特定し、前記第2当否判定情報であれば、当該第2当否判定情報に応じた第2当否情報を特定し、前記第3当否判定情報であれば、当該第3当否判定情報に応じた第3当否情報を特定する一方、前記第2遊技状態において前記当否情報を特定する場合、前記第1当否判定情報であれば、当該第1当否判定情報に応じた第4当否情報を特定し、前記第2当否判定情報であれば、当該第2当否判定情報に応じた第5当否情報を特定し、前記第3当否判定情報であれば、当該第3当否判定情報に応じた第6当否情報を特定し、
前記第1当否情報と特定した場合、前記第2当否情報または前記第3当否情報と特定した場合、前記第4当否情報または前記第5当否情報と特定した場合、および、前記第6当否情報と特定した場合のそれぞれで異なる条件によって、前記変動パターン決定情報に基づいて、前記変動パターンに関する変動パターン情報を特定可能であり、
前記送信手段は、前記当否情報の他に、前記変動パターン情報も前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、前記当否情報、および前記変動パターン情報に基づいて特定演出を制御可能であることを特徴とする遊技機。 When the predetermined conditions are satisfied, the acquisition means for acquiring the predetermined hit / fail judgment information and the fluctuation pattern determination information, and
Based on the winning / failing determination information acquired by the acquiring means, a winning / failing determination means for determining whether or not to control the game to an advantageous gaming state advantageous to the player, and
A variation pattern determining means that determines a variation pattern based on the variation pattern determination information according to the determination result of the hit / fail determination means.
A symbol display control means that displays the symbol in a variable manner based on the variable pattern determined by the variable pattern determining means, and then stops and displays the determination result of the hit / fail determination means.
A gaming machine including an effect control means capable of controlling a predetermined effect based on the result of determination by the hit / fail determination means.
A specific means for specifying the hit / fail information regarding whether or not to control the game to the advantageous gaming state based on the hit / miss determination information acquired by the acquisition means before the determination by the hit / miss determination means is performed.
A transmission means for transmitting the pass / fail information to the effect control means is provided.
The game can be controlled in the first game state or the second game state different from the first game state.
The hit / fail determination information includes at least one or more first hit / miss judgment information, one or more second hit / miss judgment information, and one or more third hit / miss judgment information.
In the first gaming state, the winning / failing determination means determines that the game is controlled to the advantageous gaming state when the winning / failing determination information acquired by the acquiring means is the first winning / failing determination information, while the first In the two game states, when the hit / fail determination information acquired by the acquisition means is the first hit / miss determination information and the second hit / fail determination information, it is configured to determine that the game is controlled to the advantageous game state.
When the specifying means specifies the hit / fail information in the first game state, if it is the first hit / miss determination information, the first hit / miss information corresponding to the first hit / miss judgment information is specified, and the second hit / miss is said. If it is the determination information, the second correctness information corresponding to the second correctness judgment information is specified, and if it is the third correctness judgment information, the third correctness information corresponding to the third correctness judgment information is specified. When the hit / fail information is specified in the second game state, if it is the first hit / miss determination information, the fourth hit / miss information corresponding to the first hit / miss judgment information is specified, and the second hit / miss judgment information may be used. For example, the fifth pass / fail information corresponding to the second pass / fail judgment information is specified, and if it is the third pass / fail judgment information, the sixth pass / fail information corresponding to the third pass / fail judgment information is specified.
When it is specified as the first correctness information, when it is specified as the second correctness information or the third correctness information, when it is specified as the fourth correctness information or the fifth correctness information, and when it is specified as the sixth correctness information. It is possible to specify the fluctuation pattern information related to the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern determination information under different conditions in each of the specified cases.
In addition to the pass / fail information, the transmission means can also transmit the fluctuation pattern information to the effect control means.
The effect control means is a gaming machine capable of controlling a specific effect based on the hit / miss information and the fluctuation pattern information.
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