JP6845585B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
そこで、本発明の目的は、この相反する2つの問題の解決を図るべく、出玉率を抑制すべく増加期間終了後に経由させる減少期間に、遊技者に不信感を付与することなく、高頻度で一定期間以上滞在させることが出来るスロットマシンを提供することである。
本発明のスロットマシン(1)は、遊技状態として、入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示機能の作動が可能な有利状態と、前記指示機能の作動が不可能な非有利状態とを備えるとともに、
前記有利状態として、
前記指示機能により指示される情報に従って遊技を行えば、遊技者が保有する保有メダル数が増加するように、前記指示機能の作動頻度が設定された第1有利状態(AT)と、
前記指示機能を作動させない、または前記指示機能により指示される情報に従って遊技を行ったとしても前記保有メダル数が減少するように前記指示機能の作動頻度が設定された第2有利状態(引き戻しゾーン)と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記第1有利状態(AT)の終了後に、前記第2有利状態(引き戻しゾーン)を開始する第2有利状態開始手段と、
前記第2有利状態開始手段により開始された前記第2有利状態(引き戻しゾーン)中に、前記第1有利状態(AT)へ復帰させるか否かを決定する復帰決定手段と、
前記復帰決定手段により、前記第1有利状態(AT)へ復帰させると決定されたことを条件に、前記第1有利状態(AT)を開始する第1遊技状態開始手段と、
前記復帰決定手段により、前記第1有利状態(AT)へ復帰させると決定されることなく、前記第2有利状態(引き戻しゾーン)が所定期間(40ゲーム)継続したことを条件に、該第2有利状態(引き戻しゾーン)を終了して前記非有利状態へ転落させる転落手段と、
前記第2有利状態開始手段により開始された前記第2有利状態(引き戻しゾーン)中に、前記復帰決定手段により前記第1有利状態(AT)に復帰させると決定される決定確率に関連するパラメータ(レベル)を更新するパラメータ更新手段と、
現時の前記パラメータ(レベル)の値の大きさを遊技者に示唆または報知する報知手段と、を備え、
前記第1有利状態(AT)が開始されてからのゲーム数が特定ゲーム数(15ゲーム)以下で、且つ、前記パラメータ(レベル)の値が所定の数値範囲(2≦レベル≦7)にある場合には、前記復帰決定手段による決定処理を行わず、
これ以外の場合に、前記復帰決定手段は、現時の前記パラメータ(レベル)の値に対応する決定確率(図20参照)に基づき、前記第1有利状態(AT)へ復帰させるか否かを決定することを特徴としている。
前記所定の数値範囲には、少なくとも前記下限値及び上限値(1及び10)は含まない。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器23aのドット部分は、有利区間ランプYLとして利用している。
有利区間ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
図6は、スロットマシン1の主制御装置100aにより実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
<5−1−1.メダル受付処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する(S101)。
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S102)。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、乱数生成回路105から乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する(S103)。内部抽選処理の詳細については後述する。
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、各リールR1〜R3上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S104)。具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15L,15C,15Rが操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S105)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、または右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる。
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せを判定する(S106)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
スロットマシン1は、入賞ラインNL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S107)。
スロットマシン1は、図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。スロットマシン1の遊技状態については後述する。
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
このため、内部抽選処理については、この1のRT状態(以下、通常RT状態という)についてのみ説明し、他のRT状態については説明を省略する。
抽選区分RP1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインL1にリプレイ図柄が揃う。
抽選区分RP2に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインL1上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。
押し順RP1の正解操作順は、最初に左ストップボタン15Lを操作する「左1st」、押し順RP2の正解操作順は、最初に中ストップボタン15Cを操作する「中1st」、押し順RP3の正解操作順は、最初に右ストップボタン15Rを操作する「右1st」に設定している。
抽選区分強チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインL5上にチェリー図柄が並ぶ、所謂3連チェリー、及び左リールR1の中・下段、及び中リールR2の上・中段にそれぞれ、上ドラ/下ドラ図柄が停止する、所謂左中2連図柄停止に設定している。
抽選区分チャンスBに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインL4上のPL1、PC2にスイカ図柄が停止するが、PR3にはスイカ図柄が停止しない、所謂スイカテンパイはずれの図柄組合せが成立する。
抽選区分全1枚役に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役が入賞する。
抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、スイカ、チャンスA、及びチャンスBの抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず4、その当選確率は1/16384に設定している。
抽選区分強チェリーの抽選値は、設定値にかかわらず8、その当選確率は1/8192に設定している。
抽選区分押し順ベル1〜6の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず1200、その当選確率は約1/54.6に設定している。
抽選区分共通ベルの抽選値は、設定値にかかわらず2000、その当選確率は約1/32.8に設定している。
抽選区分チャンスCの抽選値は、設定値にかかわらず16400、その当選確率は約1/4に設定している。
抽選区分全1枚役の抽選値は、設定値にかかわらず23000、その当選確率は1/2.85に設定している。
なお、図8からわかるように、何れの抽選区分にも当選しない、所謂はずれは設定していない。
発明者らは、通常RT状態等、1のRT状態にて抽選対象とする複数の抽選区分間の抽選値の共通性に着目し、これを利用して、従来よりも記憶容量を削減できる抽選テーブル107の構造を考案した。以下、この構造について、説明する。
図9(a)及び(b)は、主制御装置100aのROM102上に記憶された抽選テーブル107のヘッダ構造を示している。ここでは、抽選区分と抽選値とを対応付けるためのデータ構造をヘッダといい、より具体的に、図9(a)は、抽選区分に対応する抽選値のアドレスを特定するための第1のヘッダ構造、図9(b)は、1の抽選テーブル107の終端を示す場合や、他の抽選テーブルの先頭の第1のヘッダ構造が記憶されたアドレスにジャンプする際に用いる第2のヘッダ構造を示している。
図9(a)及び(b)に示す如く、第1のヘッダ構造は3バイト、第2のヘッダ構造は1バイトで構成しており、それぞれ、先頭の1バイト目の最上位ビットをBIT7、最下位ビットをBIT0と示している。両ヘッダ構造において、1バイト目の最上位ビットであるBIT7は、第1及び第2のヘッダ構造のうち、何れであるかを示す識別子として用いており、第1のヘッダ構造の場合は1、第2のヘッダ構造の場合は、ゼロがセットされる。そして、図9(b)に示す如く、第2のヘッダ構造においては、BIT0〜6の下位7ビットに、現在のアドレスから次に参照すべきアドレスまでのオフセットバイト数をセットすることとしている。なお、1の抽選テーブル107の終端を示す場合は、オフセットバイト数にゼロをセットすることとしている。
また、第2のヘッダ構造において、2バイト目には同じ抽選値で抽選を繰り返す回数、3バイト目には当該抽選値で抽選を行う最初の条件装置コードをそれぞれセットすることとしている。
図10では、上から順に、1番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード2の抽選区分RP1、2番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード3の抽選区分RP2から、条件装置コード10の抽選区分チャンスBまでの8つの抽選区分、3番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード11の抽選区分強チェリー、4番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード12の抽選区分押し順ベル11から、条件装置コード17の抽選区分押し順ベル6までの6つの抽選区分、5番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード18の抽選区分共通ベル、6番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード19の抽選区分チャンスC、7番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード20の抽選区分全1枚役に係るものである。
また、図10の例では、1バイトで表せ、且つ設定値にかかわらず共通である抽選値の記憶領域の先頭(1バイト目)に4、2番目(2バイト目)に8が記憶され、2バイトで表せ、且つ設定値にかかわらず共通である抽選値の記憶領域の先頭(1〜2バイト目)に16896、2番目(3〜4バイト目)に1200、3番目(5〜6バイト目)に2000、4番目(7〜8バイト目)に16400、5番目(9〜10バイト目)に2300が記憶されていることを前提としている。従って、7個の第1のヘッダ構造の先頭の1バイト目のBIT0〜BIT4の下位5ビットには、上から順に、0、0、1、1、2、3、4をセットし、対応する抽選値のアドレスを特定可能としている。
同様に、抽選値が1200で共通し、条件装置コードが連続する6つの抽選区分(押し順ベル1〜6)に係る4番目の第1のヘッダ構造の2バイト目には、同じ抽選値で抽選を繰り返す回数である6、3バイト目には、最初の抽選区分である押し順ベル1に対応する条件装置コードの12をセットしている。
他の5個の第1のヘッダ構造の2バイト目には、同じ抽選値で抽選を繰り返す回数である1、3バイト目には、抽選区分に対応する条件装置コードをそれぞれセットしている。
本スロットマシン1の抽選値テーブル107の構成の採用による記憶容量削減効果は、1のRT状態でも発揮されるが、本構成を複数のRT状態に対応する複数の抽選テーブルで採用することによって、全体としては、1のRT状態での容量削減効果に、RT状態の数を乗じた分の容量削減効果が得られる。
次に、スロットマシン1での遊技の詳細について説明する。
図11は、スロットマシン1における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
非有利状態中においては、有利区間ランプYLは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
通常有利状態は、特訓ゾーン、バトルゾーン及び引き戻しゾーンの3つのゾーンで構成している。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態、具体的には特訓ゾーンへ移行する。なお、有利区間ランプYLは、前記AT状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態、具体的には特訓ゾーンへ移行する。なお、有利区間ランプYLは、前記AT状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。
特訓ゾーンは、次のバトルゾーンにて勝利するためのレベルアップゾーンで、具体的には、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理が行われる。特訓ゾーンには、特訓ゾーンAと、特訓ソーンAよりもレベルが上がりやすい特訓ゾーンBの2種類があり、その遊技期間は何れも25ゲームに設定している。
特訓ゾーン終了後に移行するバトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてAT開始抽選が行われるゾーンで、該AT開始抽選に当選すれば勝利となり、ATへ移行する。バトルゾーンの遊技期間も25ゲームに設定しており、この期間中にAT開始抽選に当選しなかった場合には敗北となり、再度特訓ゾーンからやり直しとなる。例外的に、バトルゾーン終了時の有利状態ゲーム数(有利状態開始からの消化ゲーム数)が、天井ゲーム数の777ゲームを超えている場合には、バトルゾーン中にAT開始抽選に当選しなかったとしても勝利として、ATへ移行させることにしている。
引き戻しゾーンは、バトルゾーンと同様に、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてAT開始抽選が行われるゾーンで、該AT開始抽選に当選すれば引き戻し成功となり、ATへ復帰する。引き戻しゾーンの遊技期間は40ゲームに設定しており、この期間中にAT開始抽選に当選しなかった場合には引き戻し失敗となり、非有利状態へ転落する。
スロットマシン1では、引き戻しゾーンでの引き戻しを繰り返して、8回目のATへ至ると、該8回目のATについてはリミッタ作動まで継続するATとし、リミッタ作動により非有利状態へ転落させることとしている。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が1500遊技/2400枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミッタ作動判断処理については、記載を省略する。
先ず、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れについて、図12を参照して説明する。
ステップS1202にてノーと判断した場合には、ステップS1201に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1203にて有利状態移行抽選処理を実行する。具体的に、有利状態移行抽選処理での当選確率は50%に設定している。
次に、スロットマシン1の有利状態中の処理の流れについて説明する。先ず、有利状態開始処理について説明する。
図13は、スロットマシン1の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。
有利状態開始処理では、先ず、ステップS1301にて、天井ゲーム数に777をセットし、次のステップS1302にて特訓ゾーン種別抽選処理を実行する。特訓ゾーン種別抽選処理では、これから開始すべき特訓ゾーンの種別、具体的には特訓ゾーンA及びBのうち、何れを開始するかを決定する。
特訓ゾーン種別抽選処理の内容を図14に示す。図14に示す如く、特訓ゾーン種別は設定値に応じて決定しており、設定値が1の場合、248/256の確率で特訓ゾーンA、8/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が2の場合、244/256の確率で特訓ゾーンA、12/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が3の場合、240/256の確率で特訓ゾーンA、16/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が4の場合、214/256の確率で特訓ゾーンA、42/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が5の場合、226/256の確率で特訓ゾーンA、26/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が6の場合、200/256の確率で特訓ゾーンA、56/256の特訓ゾーンBに決定される。
図16は、スロットマシン1の特訓ゾーンA中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ステップS1601にて残りゲーム数に25をセットする。次のステップS1602では、内部抽選処理を実行し、次のステップS1603にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容を図17に示す。図17に示す如く、レベルアップ処理では、内部抽選結果と、現在の遊技状態が特訓ゾーンA、後述する特訓ゾーンB及びバトルゾーンの何れかに応じて、レベルアップなしか、1〜3のレベルアップを行うかを決定する。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分RP1に当選、且つ特訓ゾーンAに滞在中の場合には、215/256の確率でレベルアップなし、41/256の確率で1レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分RP1に当選、且つ特訓ゾーンBに滞在中の場合には、一律1レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分RP1に当選、且つバトルゾーンに滞在中の場合には、143/256の確率でレベルアップなし、113/256の確率で1レベルアップと決定する。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分RP2に当選の場合には、224/256の確率で1レベルアップ、31/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分押し順RP1〜3の何れかに当選の場合には、240/256の確率で1レベルアップ、15/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分弱チェリーに当選の場合には、192/256の確率で1レベルアップ、63/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分強チェリーに当選の場合には、192/256の確率で2レベルアップ、64/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分スイカに当選の場合には、128/256の確率で1レベルアップ、96/256の確率で2レベルアップ、32/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスAに当選の場合には、224/256の確率で1レベルアップ、31/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスBに当選の場合には、128/256の確率で2レベルアップ、128/256の確率で3レベルアップと決定する。
図18は、スロットマシン1の特訓ゾーンB中の処理の流れを示すフローチャートである。
特訓ゾーンBでの処理は、上述した特訓ゾーンAでの処理に、図18のステップS1804及びS1805を加えたもので、この2つのステップ以外の処理については、特訓ゾーンAと同等であるため、これらのステップの説明は省略し、以下、ステップS1804及びS1805の処理についてのみ説明する。
特訓ゾーンBでは、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したゲームで、配当が10枚の小役が入賞した場合にレベルアップを行う、押し順当てゲームを実行している。ステップS1805及びステップS1805の処理は、この押し順当てゲームに係る処理である。
具体的に、ステップS1804では、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1805にて押し順当てゲーム処理を実行する一方、ノーと判断した場合にはステップS1805をスキップして、ステップS1806へ移行する。
ステップS1805の押し順当てゲーム処理では、スタートレバー14操作時に、液晶表示器30にて、押し順当てゲームの開始を報知または示唆する表示を行うとともに、遊技者のリール停止操作による全てのリールR1、R2、R3の停止後に、配当が10枚の小役が入賞したか否かを判断し、入賞した場合には、252/256の確率で1レベルアップ、4/256の確率で2レベルアップさせる。
以上説明した通り、特訓ゾーンBでは、特訓ゾーンAにはない、押し順当てゲームでのレベルアップが期待できるため、特訓ゾーンAよりも特訓ゾーンBの方が、レベルアップが期待できる。
図19は、スロットマシン1のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。上述の如く、バトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてAT開始抽選が行われるゾーンで、該AT開始抽選に当選すれば勝利となり、ATへ移行する。
バトルゾーン中処理では、先ず、ステップS1901にて残りゲーム数に25をセットする。次のステップS1902では、内部抽選処理を実行し、次のステップS1903にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容は、特訓ゾーンと同様であるため、説明は省略する。次のステップS1904では、AT開始抽選処理を実行する。AT開始抽選処理の内容を図20に示す。図20に示す如く、AT開始抽選処理では、現在のレベルと内部抽選結果とに応じた当選確率に基づき、ATを開始するか否かを決定する。図20には抽選値を記しており、当選確率は抽選値/256で算出できる。また、図20中の「ベル」は、内部抽選結果が抽選区分押し順ベル1〜6及び共通ベルの何れかであること、「その他」は、内部抽選結果が抽選区分チャンスC及び全1枚役の何れかであることを示している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、スイカ、チャンスAの何れかである場合のAT開始抽選の当選確率は、1/256に設定している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分強チェリーである場合のAT開始抽選の当選確率は、16/256に設定している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分チャンスBである場合のAT開始抽選の当選確率は、32/256に設定している。
レベル2〜10についても同様で、図20に記載の通りであるため、レベル2〜10については説明を省略する。図20からわかるように、AT開始抽選の当選確率は、レベルが1、2〜4、5〜7、8〜9、10の5通りのレベル域ごとに設定されており、高レベル域ほど高くなるように設定している。従って、AT開始抽選当選に対する期待度は、高レベル域に属するレベルになればなるほど向上する。
図21は、スロットマシン1のAT開始処理の流れを示すフローチャートである。AT開始処理では、AT中のメダル増加に応じて減算されるとともに、ゼロ以下になるとAT終了となる残り獲得枚数の初期値(以下、初期枚数という)、並びに、AT中の残り獲得枚数の上乗せ性能にかかる上乗せモードを決定する。また、スタートレバー14の操作に応じて、一定期間に亘るフリーズ状態を発生させる。フリーズ状態とは、一定期間に亘って遊技者による遊技進行操作を受け付けずに無効とし、遊技を進行させない状態のことをいう。
通常は、スタートレバー14の操作に応じてリールR1、R2、R3の始動を行うが、フリーズ状態では、例えばこのリールR1、R2、R3の始動を行わず、前記一定期間経過後、即ちフリーズ状態終了後に、リールR1、R2、R3を始動させるようにしてもよい。また、これに代えて、スタートレバー14の操作に応じて、通常と同様にリールR1、R2、R3の始動を行うが、前記一定期間中は、ストップボタン15L、15C、15Rの操作を受け付けても無効としてリールR1、R2、R3の回転を継続し、前記一定期間経過後、即ちフリーズ状態終了後に、ストップボタン15L、15C、15Rの操作を有効としてもよい。そして、前記フリーズ状態中に、液晶表示器30上で、前記初期枚数のカウントアップ演出を実行することとしている。
次のステップS2104では、スタートレバー14操作が行われたか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS2105へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS2104にて同じ判断を繰り返す。ステップS2105では内部抽選処理を実行し、次のステップS2106にてフリーズ状態を開始する。フリーズ状態中には、ステップS2107にて、液晶表示器30上で、初期枚数カウントアップ演出を実行する。次のステップS2108ではフリーズ状態を終了するか否かを判断し、イエスと判断した場合には、AT中処理へ移行すべく、図25のステップS2502へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS2108にて同じ判断を繰り返す。具体的に、ステップS2108では、フリーズ状態開始から2000msec経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にフリーズ状態を終了すると判断する。従って、フリーズ状態の期間は2000msecである。ステップS2108にてイエスと判断した場合には、図25に示すAT中処理のステップS2502に移行する。AT中処理については後述する。
液晶表示器30上での初期枚数カウントアップ演出例を図23に示す。図23からわかるように、初期枚数カウントアップ演出は、0枚からカウントアップを開始し、決定した初期枚数でカウントアップを停止することによって、該初期枚数を遊技者に報知する演出である。以下、カウントアップ開始から、決定した初期枚数でカウントアップを停止するまでの時間を演出時間という。
図22に示す如く、初期枚数には複数通りのバリエーションがあるため、遊技者は、初期枚数カウントアップ演出がいつまで継続するか、固唾を呑んで液晶表示器30を見つめることになる。従って、遊技者の興趣の向上には、初期枚数が多いほど演出時間を長くするのが効果的である。また、フリーズ状態に設定しなかった場合は、初期枚数カウントアップ演出中のストップボタン15L、15C、15Rの操作が可能となるため、当該操作によって遊技が進行し、これに対応した他の演出が液晶表示器30上で開始されるため、初期枚数カウントアップ演出が中断されることになる。この結果、初期枚数カウントアップ演出では、遊技者に初期枚数を確実に報知することが出来なくなるため、別の報知機会を設ける等の対応が必要となり、遊技制御の複雑化を招く問題がある。よって、初期枚数カウントアップ演出を最後まで確実に遊技者に見せるべく、フリーズ状態とするのが最適である。
例えば、初期枚数が40枚の場合は、加算単位を1枚、加算間隔を26msecとすることで、演出時間が1040msecになるように設定した。初期枚数が60、80、120、160、240、及び320枚の場合も同様に、図24に記載の通りのため、これについては説明を省略する。
図25は、スロットマシン1のAT中処理の流れを示すフローチャートである。AT中には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したゲームで正解操作順が報知される。また、AT中には、抽選区分押し順ベル1〜6または共通ベルに当選したゲームにて、残り獲得枚数が7枚減算され、残り獲得枚数がゼロになるとATは終了となる。
図25に示す如く、AT開始処理では、先ずステップS2501にて内部抽選処理を行う。次のステップS2502では、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したか、または抽選区分押し順RP1〜3に当選し、且つ押し順報知抽選に当選したか否かを判断する。上述のAT開始抽選処理(図21参照)では、ステップS2105にて既に内部抽選処理を実行済のため、AT開始抽選処理終了後は、ステップS2502へ移行する。
そして、ステップS2502にてイエスと判断した場合には、ステップS2503にて正解押し順を報知してステップS2504へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS2503をスキップしてステップS2504へ移行する。
ステップS2504では全リールR1、R2、R3が停止したか否かを判断し、イエスと判断してステップS2505へ移行するまで、ステップS2504にて同じ判断を繰り返す。ステップS2505では残り獲得枚数上乗せ処理を実行する。残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図26に示す。
そこで、この問題の発生を防止すべく、本スロットマシン1では、図27に示す如く、内部抽選の結果、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した遊技においては、差枚数カウンタ値と残り獲得枚数の和が、初期枚数以下か否かを判定し、初期枚数以下の場合は例外的に、必ず10枚上乗せすることとしている。これにより、AT終了時の獲得枚数が、初期枚数を下回ることはなく、また、上述の和が初期枚数を超えている場合、即ち初期枚数以上のメダル獲得が既に確定している状況下では、上乗せモードに応じた設計通りの上乗せ性能を発揮させることができる。
また、上記の条件には該当せず、差枚数カウンタ値が200以上または残り獲得枚数が200以上、即ち今回のATで200枚以上のメダルの獲得が確定している場合には、次回上乗せモードに「抑制」をセットする。
上記2つの条件の何れにも該当しない場合には、次回上乗せモードに、231/256の確率で「通常」、25/256の確率で「高確」をそれぞれセットする。
なお、連チャン回数が8回に至った場合は、残り獲得枚数がゼロになっても、即ち残り獲得枚数にかかわらず、リミッタの作動によって有利状態が終了するまでATを継続させ、リミッタ作動後に非有利状態へ転落させることとしている。
図29は、スロットマシン1の引き戻しゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。引き戻しゾーンのゲーム期間は、最長で40ゲームに設定しており、引き戻しゾーン中には、上述した特訓ゾーン及びバトルゾーンと同様に、レベルアップ抽選が実行されるとともに、現在のレベルに応じてAT開始抽選が実行され、該AT開始抽選に当選した場合には、引き戻し成功となり、ATに復帰する。一方、AT開始抽選に当選することなく40ゲーム経過した場合には、有利状態終了となり、非有利状態に転落する。
図30に示す如く、引き戻しモードは、設定値に基づき決定しており、例えば、設定値が1の場合の引き戻しモードは、147/256の確率でA、76/256の確率でB、32/256の確率でC、1/256の確率でDに決定される。設定値が2〜6の場合については、図30に記載の通りであるため、説明は省略する。図30からわかるように、設定値が大きいほど、高いレベル初期値とされる期待度が高い引き戻しモードに決定される確率が高くなるように設定している。
図31に示す如く、レベル初期値は、引き戻しモードに基づき決定しており、例えば、引き戻しモードがAの場合のレベル初期値は1、引き戻しモードがBの場合のレベル初期値は、64/256の確率で1、128/256の確率で2、16/256の確率で3、16/256の確率で4、16/256の確率で5、16/256の確率で6に決定される。引き戻しモードがC及びDの場合については、図31に記載の通りであるため、説明は省略する。図31からわかるように、引き戻し期待度が高い引き戻しモードほど、大きなレベル初期値に決定される確率が高くなるように設定している。
なお、引き戻しゾーン中には、液晶表示器30に表示される演出の背景色によって、現在のレベルを示唆することにしている。具体的に、現在のレベルが1の場合の背景色は青色、現在のレベルが2〜4の場合の背景色は黄色、現在のレベルが5〜7の場合の背景色は緑色、現在のレベルが8〜9の場合の背景色は赤色、現在のレベルが10の場合の背景色は虹色にそれぞれ設定している。
次のステップS2907では、現在のレベルが2以上7以下で、且つ残りゲーム数が25ゲーム以上か否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS2908にてAT開始抽選処理を実行して、ステップS2909へ移行する。一方、ステップS2907にてイエスと判断した場合には、ステップS2908をスキップして、ステップS2909へ移行する。ステップS2908のAT開始抽選処理は、上述したバトルゾーン中のAT開始抽選処理(図19のステップS1904、内容については図20参照)と同等のため、説明は省略する。また、ステップS2907からS2909までの処理の理由については後述する。
一方、ステップS2090にてイエスと判断した場合には、引き戻しゾーンは終了となり、有利状態を終了すべく、ステップS2911にて有利状態終了処理を実行する。有利状態終了処理では、主制御装置100aのRAM103に記憶されている、有利状態に関連するデータを全てクリアする。そして、次のステップS2912にて、非有利状態中処理を呼び出して、リターンする。
現行の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)の出玉率が、400ゲーム間で220%を超えた場合には不適合となる。本スロットマシン1において、AT中の1ゲームあたりの純増枚数は約5枚に設定しており、この場合の出玉率は、約267%(純増枚数5枚=3枚イン、8枚アウト、出玉率=8/3=約267%)であるため、仮にATが400ゲーム継続した場合には不適合となってしまう出玉性能に設定している。
従って、この方法によれば、遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、全レベル域ではないものの、相対的に遊技者が滞在しやすい中レベル域においては、AT間に15ゲーム以上の指示機能を作動させないゲーム数を確保することが出来る。この結果、不適合となるリスク、即ち、遊技機として守るべき射倖性の範囲を超えることを抑制することが出来る。
次に、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用遊技機(据置型遊技機)、携帯用遊技機、又は遊技施設等に設置される業務用遊技機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えた遊技装置、または遊技システムであれば、適用可能である。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、遊技開始操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン1でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、停止指示操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記遊技開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン1での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、遊技開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態(以下、操作受付状態という)中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても(以下、適当操作という)、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順(例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順)と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順(所謂、押し順ナビ)が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
例えば、上述の初期枚数カウントアップ演出においては、ゼロから初期枚数までカウントアップする構成としたが、カウントアップを開始する数値については、ゼロに限らず、最低の初期枚数未満の数値であれば任意に選択可能である。
また、本スロットマシン1は、差枚数管理型のAT機であるため、初期枚数カウントアップ演出での報知対象を初期枚数としたが、報知対象については、AT期間が維持される期間に係る残り権利数の初期値であればよく、例えば、ゲーム数管理型のAT機においては、本スロットマシン1の初期枚数に代えて、初期ゲーム数を報知対象とすれば、本スロットマシン1と同等の効果が得られる。
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
100a 主制御装置
101 CPU
102 ROM
Claims (1)
- 遊技状態として、入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示機能の作動が可能な有利状態と、前記指示機能の作動が不可能な非有利状態とを備えるとともに、
前記有利状態として、
前記指示機能により指示される情報に従って遊技を行えば、遊技者が保有する保有メダル数が増加するように、前記指示機能の作動頻度が設定された第1有利状態と、
前記指示機能を作動させない、または前記指示機能により指示される情報に従って遊技を行ったとしても前記保有メダル数が減少するように前記指示機能の作動頻度が設定された第2有利状態と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記第1有利状態の終了後に、前記第2有利状態を開始する第2有利状態開始手段と、
前記第2有利状態開始手段により開始された前記第2有利状態中に、前記第1有利状態へ復帰させるか否かを決定する復帰決定手段と、
前記復帰決定手段により、前記第1有利状態へ復帰させると決定されたことを条件に、前記第1有利状態を開始する第1遊技状態開始手段と、
前記復帰決定手段により、前記第1有利状態へ復帰させると決定されることなく、前記第2有利状態が所定期間継続したことを条件に、該第2有利状態を終了して前記非有利状態へ転落させる転落手段と、
前記第2有利状態開始手段により開始された前記第2有利状態中に、前記復帰決定手段により前記第1有利状態に復帰させると決定される決定確率に関連するパラメータを更新するパラメータ更新手段と、
現時の前記パラメータの値の大きさを遊技者に示唆または報知する報知手段と、を備え、
前記決定確率は、前記パラメータの値が大きくなるにつれて高くなるように設定され、
前記復帰決定手段は、
前記第2有利状態開始手段により前記第2有利状態が開始されてからの実行ゲーム数が特定ゲーム数以下の各ゲームにおいては、前記パラメータの値が所定の数値範囲にあるか否かを判断する判断処理を実行し、該判断処理にて肯定判断した場合には、前記第1有利状態へ復帰させないと決定し、
前記実行ゲーム数が前記特定ゲーム数以下の各ゲームにおいて前記判断処理にて否定判断した場合、及び前記実行ゲーム数が前記特定ゲーム数を超える各ゲームにおいては、現時の前記パラメータの値に対応する決定確率に基づき、前記第1有利状態へ復帰させるか否かを決定し、
前記パラメータは、下限値から上限値の間で設定され、
前記所定の数値範囲には、少なくとも前記下限値及び上限値は含まない、ことを特徴とするスロットマシン。
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