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JP6852963B2 - Game program - Google Patents
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JP6852963B2 - Game program - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game program.

ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1および2には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。 A camp simulation game is provided in which a common game space is shared by a plurality of users through a network, and their own territory is competed and expanded by user actions. Patent Documents 1 and 2 disclose a game in which a player who has built many more excellent facilities can advance the game more advantageously than other players.

特開2014−223471号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-223471 国際公開第2015−046447号パンフレットInternational Publication No. 2015-046447 Pamphlet

特許文献1および2に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。 In the games disclosed in Patent Documents 1 and 2, base strengthening elements such as town planning are used as a means for strengthening one's own troops in a battle with another player's unit, and the town is used. The game points that determine the outcome of the game were not given by the making itself.

本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。 An object of the present invention is to enhance the game-likeness of a city-building element.

本発明によれば、コンピュータに対して、ユーザのゲームパラメータを更新する効果を発揮する効果オブジェクトを含む複数種類のオブジェクトをゲーム空間に配置する第1ステップと、ゲーム空間に配置されている効果オブジェクトのうちユーザに関連付けられている効果オブジェクトによる効果に応じて、当該ユーザのゲームパラメータを更新する第2ステップと、特定条件が成立することにより、ユーザに関連付けてゲーム空間に配置されている効果オブジェクトのうち所定の効果オブジェクトについての配置を維持したまま、当該所定の効果オブジェクトによっては当該ユーザのゲームパラメータが更新されない更新不可能な状態に制御する第3ステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。 According to the present invention, a first step of arranging a plurality of types of objects including an effect object that exerts an effect of updating a user's game parameters on a computer in the game space, and an effect object arranged in the game space. Of these, the second step of updating the game parameters of the user according to the effect of the effect object associated with the user, and the effect object arranged in the game space in association with the user when a specific condition is satisfied. A game program for executing a third step of controlling the user's game parameters to a non-updatable state in which the game parameters of the user are not updated can be obtained while maintaining the arrangement of the predetermined effect objects. ..

本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the game-likeness of the city-building element.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のゲーム空間を示す図である。It is a figure which shows the game space of this embodiment. 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the user terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game server of this embodiment. 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。An example of the user management table of this embodiment is shown. 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。An example of the object management table of this embodiment is shown. 本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。An example of the passive skill management table of this embodiment is shown. 本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。An example of the active skill management table of this embodiment is shown. ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a home game space and a battle game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 対戦ユーザ管理テーブル尾一例を示す。An example of the match user management table tail is shown. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 買収価格算出テーブルの一例を示す。An example of the acquisition price calculation table is shown. 対戦ゲーム空間の一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of a battle game space. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. イベントスロットの一例示す図である。It is a figure which shows an example of an event slot. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに対して、
第1ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に前記第1ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを配置するステップと、
第2ユーザが前記ゲームオブジェクトの少なくとも一つを対象オブジェクトとして選択するステップと、
前記対象オブジェクトを前記第2ユーザに関連付けるために必要なゲームパラメータの第1値を算出するステップと、
前記対象オブジェクトを前記第2ユーザに関連付けるステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲーム空間に第1ユーザに関連付けられて配置されたゲームオブジェクトを、所定のゲームパラメータに基づいて第2ユーザに関連付ける(買収する)ことができる。これにより、街づくり要素等のゲーム性を高めることができる。
(項目2)
前記第2ユーザが前記対象オブジェクトを前記第2ユーザに関連付けるために支払う第2値を特定するステップをさらに備え、
前記第2値は前記第1値以下である、項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2ユーザは対象オブジェクトを買収するに当たり、所定のゲームパラメータの第1値より小さい第2値を選択可能となる。これにより、街づくり要素等の駆け引き等のゲーム性を高めることができる。
(項目3)
前記第1値に対する前記第2値の割合に基づいて、前記ゲームパラメータの第2値と引き替えに前記対象オブジェクトが前記第2ユーザに関連付けられる確率を特定する、項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2ユーザが実際に支払うゲームパラメータの第2値に基づいて、対象オブジェクトを買収する確率が定まるので、街づくり要素等の駆け引き等のゲーム性を高めることができる。
(項目4)
前記第1値を、前記対象オブジェクトが他の前記ゲームオブジェクトに与える影響の度合いである活用度に基づいて決定する、項目1〜3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、対戦ゲーム空間内においてよく活用されているゲームオブジェクトは買収されにくくなる。これにより、ゲームオブジェクトの買収によって不合理なゲーム状況(戦況)の変化が生じることを防止でき、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。
(項目5)
前記対象オブジェクトの、前記ゲーム空間に配置されることにより前記第1ユーザに付与される所定のゲームポイントまたはゲームパラメータの上限値を定義し、
前記対象オブジェクトが所定の前記ゲームポイントまたは前記ゲームパラメータを実際に前記第1ユーザに付与する値を決定し、
前記上限値に対する実際に前記第1ユーザに付与する前記値に基づいて、前記活用度を決定する、項目4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、対象オブジェクトの寄与により第1ユーザに付与されるゲームポイントまたはゲームパラメータによって、対象オブジェクトの活用度を定める。これにより、買収に必要なゲームパラメータ値の納得性を高めることができる。
(項目6)
前記対象オブジェクトの、前記ゲーム空間に配置された他の前記ゲームオブジェクトに与えることができるゲームパラメータの上限値を定義し、
前記対象オブジェクトが前記ゲームパラメータを実際に他の前記ゲームオブジェクトに付与する値を決定し、
前記上限値に対する実際に他の前記ゲームオブジェクトに付与する前記値に基づいて、前記活用度を決定する、項目4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、対象オブジェクトの寄与により他のゲームオブジェクトに付与されるゲームパラメータ(例えば供給電力量など)によって、対象オブジェクトの活用度を定める。これにより、買収に必要なゲームパラメータ値の納得性を高めることができる。
(項目7)
前記対象オブジェクトの影響を与える有効範囲を特定するステップと、
前記有効範囲に配置され、前記対象オブジェクトの影響を受ける他の前記ゲームオブジェクトを特定するステップと、をさらに備え、
前記有効範囲の面積に占める他の前記ゲームオブジェクトの面積に基づいて、前記活用度を決定する、項目4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、他のゲームオブジェクトに与える影響に応じて対象オブジェクトの活用度を定める。これにより、買収に必要なゲームパラメータ値の納得性を高めることができる。
(項目8)
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザを含む複数のユーザによって、ネットワークを介して共有される対戦ゲーム空間を構成するステップと、
前記対戦ゲーム空間に、所定のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを配置することにより、前記所定のユーザおよび前記ゲームオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを更新するステップと、
前記対戦ゲーム空間が構成されてから対戦時間が経過した後に、前記対戦ゲーム空間に前記ゲームオブジェクトが配置されないように処理するステップと、
前記複数のユーザのそれぞれに関連づけられたゲームポイントを比較し、前記複数のユーザから勝者を選定するステップと、をさらに実行させる項目1〜7のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、対戦ゲームに他のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを買収する要素を導入できる。これにより、街づくり要素等のゲーム性を高めることができる。
(項目9)
前記対戦ゲーム空間は、前記第1ユーザに関連づけられた前記ゲームオブジェクトを配置できる第1エリアと、前記第2ユーザに関連づけられた前記ゲームオブジェクトを配置できる第2エリアを含み、
前記対象オブジェクトは前記第1エリアおよび前記第2エリアに配置されている、項目8のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、対戦ゲーム空間における自己のゲームオブジェクトを配置可能なエリアに配置された、他のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトのみを買収できる。これにより、対戦ゲームにおける駆け引きの要素を高めることができる。
[Explanation of Embodiments of the Present Invention]
First, the contents of the embodiments of the present invention will be listed and described. The game program of one embodiment of the present invention has the following configuration.
(Item 1)
Against the computer
The steps that make up the game space associated with the first user,
A step of arranging a game object associated with the first user in the game space, and
A step in which the second user selects at least one of the game objects as the target object,
A step of calculating the first value of the game parameter required to associate the target object with the second user, and
A game program that executes a step of associating the target object with the second user.
According to the game program of this item, a game object arranged in association with a first user in a game space can be associated (acquired) with a second user based on a predetermined game parameter. As a result, it is possible to enhance the game characteristics such as urban development elements.
(Item 2)
Further comprising a step of identifying a second value that the second user pays to associate the subject object with the second user.
The game program of item 1, wherein the second value is equal to or less than the first value.
According to the game program of this item, the second user can select a second value smaller than the first value of a predetermined game parameter when acquiring the target object. As a result, it is possible to enhance the game-likeness such as bargaining of town planning elements and the like.
(Item 3)
The game program of item 2, which specifies the probability that the target object is associated with the second user in exchange for the second value of the game parameter, based on the ratio of the second value to the first value.
According to the game program of this item, the probability of acquiring the target object is determined based on the second value of the game parameter actually paid by the second user. it can.
(Item 4)
The game program according to any one of items 1 to 3, wherein the first value is determined based on the degree of utilization, which is the degree of influence of the target object on other game objects.
According to the game program of this item, game objects that are often used in the competitive game space are less likely to be acquired. As a result, it is possible to prevent irrational changes in the game situation (war situation) due to the acquisition of the game object, and the game quality in the town planning elements and the like is enhanced.
(Item 5)
An upper limit of a predetermined game point or game parameter given to the first user by being placed in the game space of the target object is defined.
A value at which the target object actually assigns the predetermined game points or the game parameters to the first user is determined.
Item 4. The game program of item 4, wherein the utilization degree is determined based on the value actually given to the first user with respect to the upper limit value.
According to the game program of this item, the degree of utilization of the target object is determined by the game points or game parameters given to the first user by the contribution of the target object. As a result, it is possible to increase the conviction of the game parameter values required for the acquisition.
(Item 6)
Define the upper limit of the game parameter that can be given to the other game object of the target object arranged in the game space.
Determine the value at which the target object actually assigns the game parameter to the other game object.
Item 4. The game program of item 4, wherein the utilization degree is determined based on the value actually given to the other game object with respect to the upper limit value.
According to the game program of this item, the degree of utilization of the target object is determined by the game parameters (for example, the amount of power supplied) given to other game objects by the contribution of the target object. As a result, it is possible to increase the conviction of the game parameter values required for the acquisition.
(Item 7)
The step of identifying the effective range that affects the target object and
It further comprises a step of identifying the other GameObject that is placed in the effective range and is affected by the Target Object.
Item 4. The game program of item 4, wherein the degree of utilization is determined based on the area of the other game object occupying the area of the effective range.
According to the game program of this item, the degree of utilization of the target object is determined according to the influence on other game objects. As a result, it is possible to increase the conviction of the game parameter values required for the acquisition.
(Item 8)
A step of forming a competitive game space shared via a network by a plurality of users including the first user and the second user, and
A step of updating the game points associated with the predetermined user and the game object by arranging the game object associated with the predetermined user in the battle game space.
A step of processing so that the game object is not arranged in the battle game space after the battle time has elapsed since the battle game space was formed.
The game program according to any one of items 1 to 7, wherein the game points associated with each of the plurality of users are compared, and the step of selecting a winner from the plurality of users is further executed.
According to the game program of this item, an element of acquiring a game object associated with another user can be introduced into a competitive game. As a result, it is possible to enhance the game characteristics such as urban development elements.
(Item 9)
The battle game space includes a first area where the game object associated with the first user can be placed and a second area where the game object associated with the second user can be placed.
Item 8. The game program of item 8, wherein the target object is arranged in the first area and the second area.
According to the game program of this item, only the game object associated with another user, which is placed in the area where the own game object can be placed in the competitive game space, can be acquired. As a result, the element of bargaining in the competitive game can be enhanced.

[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[Details of Embodiments of the present invention]
A specific example of the game program according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. In the following description, the same elements will be designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will be omitted.

図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。 The game system 1 of the present embodiment shown in FIG. 1 provides a city-building simulation game to a plurality of users. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100-1 to 4 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The network 2 may include the Internet or a wireless network constructed by a wireless base station (not shown) (for example, WiFi®).

ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種オブジェクトOを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。 The user advances the game by arranging various objects O on the plane PL in the virtual game space G as shown in FIG. The game space G is composed of, for example, a plane formed by a plurality of grids and a background showing the sky, a distant view, and the like. In this embodiment, each of the plurality of objects O is arranged on one or more of the grids. The number of grids required to place objects is determined for each building. Each user can acquire game points by arranging the object O in the game space G. Game points include, for example, a "population" P associated with each object. In addition, the user possesses game parameters such as various in-game items in addition to "coin" C1 and "diamond" C2 as in-game currency.

図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。 FIG. 3 shows the configuration of each user terminal 100. The user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA, or a tablet computer. The user terminal 100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an input unit 131, a display unit 132, and a communication unit 140 that are bus-connected to each other. The user terminal 100 preferably includes a touch panel 130 that constitutes an input unit 131 and a display unit 142, and the user can operate a game object in the game space G via the touch panel 130. The input unit 131 detects the user's operation on the touch pal 130, and performs some operation (mainly, a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) on the user terminal 100. Detect that. The touch pal 130 may be composed of a liquid crystal display or the like provided with a touch sensing unit.

通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。また、通信部140はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。 The communication unit 140 controls the game server 200 to transmit and receive various types of information. In the present embodiment, the request includes an operation instruction for transmitting a predetermined game program or game data to the user terminal 100, and an instruction for advancing the game. For example, by transmitting the user ID to the game server 200, the communication unit 140 receives information about the game object associated with the user ID (object information such as a building it owns). Further, when the communication unit 140 arranges the game object in the game space G based on the user's operation, the communication unit 140 transmits the game points acquired as a result to the game server 200.

制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。 The control unit 110 may be configured to include a CPU and the like. The communication unit 140 establishes a connection between the user terminal 100 and the network 2 under the control of the control unit 110. The storage unit 120 includes a main storage composed of a volatile storage device such as a DRAM and an auxiliary storage composed of a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD. A game program or the like downloaded from the game server 200 is stored in the auxiliary storage. The program is expanded in the main memory and executed by the control unit 110. The control unit 110 of the user terminal 100 can function as an action receiving unit 111, a terminal processing unit 112, a timer unit 113, a terminal determination unit 114, and an image generation unit 11 by the program. The data generated while the control unit 110 is operating according to the program and the data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。 The action receiving unit 111 detects the user's action on the input unit 131. The action receiving unit 111 determines what kind of input has been made, such as an operation instruction via the touch panel 130 or other buttons, and outputs the result to a necessary element such as the terminal processing unit 112. When an operation input is made to the touch panel 130, the coordinate information of the operation input position and what kind of operation such as touch operation and slide operation are performed are detected. Further, by detecting that the continuously detected input is interrupted, it is possible to detect that the user has left the touch panel 130.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。 The terminal processing unit 112 controls the operation of the entire user terminal 100, sends and receives data between each element, and performs arithmetic processing necessary for executing the game. For example, the image generation unit 115 is instructed to develop a game according to the game program based on the operation input detected by the action reception unit 111 and draw a game image as a result. For example, the game object in the virtual space is operated based on the operation input to the touch panel 130. Further, a process of controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space G may be performed according to the progress state of the game.

タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。また、タイマー部113は後述する対戦時間を計測してもよい。 The timer unit 113 measures the passage of time in the game space G. The timer unit 113 has a function of individually measuring the time of each object O arranged in the game space G. For example, as will be described later, each object O changes from a building object to a built object by storing the time in which each object O is arranged in the game space G in the storage unit 120 and measuring the elapsed time thereafter. The construction time until it changes, the preparation time until you can get various game points after changing to a built object, and the time to judge whether the cool time before you can activate the skill has passed. Information is provided to the terminal determination unit 114. In addition, the timer unit 113 may measure the battle time described later.

端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。 The terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit based on the determination request from the terminal processing unit 112, and executes various determinations necessary for the progress of the game. For example, it is determined whether or not the object O arranged in the game space G satisfies a predetermined condition. As will be described later, with reference to the timer unit 113 and the storage unit 120, the time information of the object is acquired, and the basic conditions for calculating the game points given to the user set for each object are satisfied. Judge whether or not it is.

画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部116は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 The image generation unit 115 sets the game space G, the game object O, etc. displayed on the display unit 132 based on the user information received from the game server 200, the calculation result by the game program, and the operation input to the user input unit 131. Generate an image. In the present embodiment, the user terminal 100 acquires information on the type and arrangement position of the objects arranged by the user in the game space G from the game server 200, and generates an image of the game space G. Further, the image generation unit 116 updates the displayed image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。 FIG. 4 shows the configuration of the game server 200. The game server 200 is an information processing device used by a system administrator or the like to control and manage a game provided to a user (player), such as a workstation or a personal computer. The game server 200 of the present embodiment has a game providing function of providing information necessary for game progress to each user terminal. The game server 200 receives various operation instructions from the user terminal 100, and transmits a game program that can be operated on the user terminal 100, a Web page (game screen, etc.), various data such as game parameters, various notifications, and the like. To do. The game server 200 includes a communication device 210, a processing device 220, a memory unit 230, a storage device 240, an input device 250, and an output device 260, which are network interfaces for communicating with the network 2. Are electrically connected to each other by a bus.

処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、受信部221、サーバ処理部222、データ管理部223、マッチング部224、計測部225、サーバ判定部226、報酬計算部227、送信部228として機能し得る。 The processing device 220 controls the operation of the entire game server 200, transmits / receives data between each element, and performs arithmetic processing necessary for executing the game. The processing device 220 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and necessary processing is realized by executing a program or the like stored in the storage device 240 and expanded in the memory 230. Depending on the program, the control unit 220 can function as a reception unit 221, a server processing unit 222, a data management unit 223, a matching unit 224, a measurement unit 225, a server determination unit 226, a reward calculation unit 227, and a transmission unit 228.

メモリ部230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。 The memory unit 230 is, for example, a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and the storage device 240 is a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The data generated while the control unit 110 is operating according to the program and the data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory. In addition to storing the game program and the user authentication program in the storage device 240, a database such as a user management table 300, an object management table 310, and a skill management table 320 may be constructed as described later.

受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。 The receiving unit 221 receives various information from each user terminal 100. Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the communication unit 140, the game server 200 receives the information via the network 2 and the communication device 210, and the reception unit 221 receives the information. Identify and accept the content. The receiving unit 221 refers to various management tables stored in the storage device 240, and the management unit 223 updates the various management tables as necessary to execute necessary processing. The information includes various requests such as an operation of arranging an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of purchasing and selling, and an operation of acquiring.

サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部221はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部222が必要な処理を実行するとともに、データ管理部223は当該データに基づいてユーザ管理テーブル300を更新する。 The server processing unit 222 controls the operation of the entire game server 200, sends and receives data between each element, and performs arithmetic processing necessary for executing the game. Further, the data management unit 223 updates various databases stored in the storage device 240 based on various calculation results in the server processing unit 222. For example, when the user acts on the user terminal 100 to arrange the object O in the game space G, the receiving unit 221 receives the object information and the game point information held by the user as a result, and the server processing unit 222. Executes the necessary processing, and the data management unit 223 updates the user management table 300 based on the data.

ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部223はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。 When a request for arranging an object in the game space G is received from the user terminal 100, the data management unit 223 associates the information of the object arranged in the game space G with the information related to the user information, the arrangement position of the object, and the like. And remember. Further, as will be described later, when a change occurs in the game points related to each user or object, various databases are updated so as to associate the information regarding the result of the change with each object.

マッチング部224は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部224はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部224は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部222に実行させる。 The matching unit 224 performs a series of processes for matching a plurality of users and starting a battle game. When the user inputs a battle game start request in the home game space described later, the matching unit 224 generates a lobby and identifies the user as a matching waiting user. When the number of matching waiting users specified in the lobby reaches a predetermined number, the matching unit 224 causes the user to configure a battle game space, and causes the server processing unit 222 to execute a process of starting the battle game.

計測部224は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部224は、後述するように、マッチング部224から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部224はゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。 The measurement unit 224 mainly manages the battle time in the battle game. As will be described later, the measurement unit 224 starts measuring the battle time when the matching unit 224 requests the battle game start process, and centrally manages the battle time among a plurality of users. Further, the measurement unit 224 measures the time information of the game space G and collates it with the time information of the game space G in the timer unit 113. As a result, the time information of the game space G is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be smoothly measured and determined.

サーバ判定部226は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部226は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Pといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインC1等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素を加味してもよい。 The server determination unit 226 refers to various user information and game information stored in the storage device 240 based on the determination request from the server processing unit 222, and executes various determinations necessary for the progress of the game. In addition, the server determination unit 226 determines the outcome of the battle by referring to the game points held by each user at the end of the battle game. Win / loss is preferably determined based on the game points such as the population P described above, and even if other factors such as a predetermined game parameter associated with the user such as coin C1 and the occupancy rate of the game space G are taken into consideration. Good.

報酬計算部227は、サーバ判定部226における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部227は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。 The reward calculation unit 227 calculates the reward provided to each user based on the winning / losing determination result in the server determination unit 226. The reward calculation unit 227 may also refer to the ranking information of each user in the battle game and distribute the reward according to the ranking to each user.

送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。 The transmission unit 226 controls the transmission of a game program that can be operated on the user terminal 100, game space information such as a game screen, various data such as game points, game parameters, and rewards, and various notifications to the user terminal 100. Do.

入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 The input device 250 is an information input device such as a mouse and a keyboard. The output device 260 is a liquid crystal display or the like, and is used for monitoring computer information.

上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。 At least a part of the functions of the user terminal 100 may be configured to be provided in the game server 200. Further, at least a part of the functions of the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. That is, the computer on which the game program in the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing devices including the user terminal 100 and the game server 200 described above.

図5に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または,当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。 FIG. 5 shows an example of a user management table 300 that manages user information such as game points, game parameters, and objects owned by each user. The user management table 300 is stored in the storage device 240 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. The user management table 300 is associated with user information that identifies each user, game parameters such as coins, items, and diamonds owned by the user, and object information such as buildings owned by each user. Basic information about each object is managed by the object management table 310 described later, and the user management table 300 manages the level of each object, the parameter correction value of each building according to the level, and the arrangement position of the building in the game space G. .. Further, as will be described later, the state of the building such as whether each object is under construction or has been built, the elapsed time since the object was placed in the game space G, or the fact that the object has been built. The elapsed time, which indicates the elapsed time since then, is also managed. In addition, the possessed population as game points associated with each object is managed, and the total value of the possessed population of each object is managed as game points associated with the user.

図6に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。 FIG. 6 shows an example of the object management table 310 that manages the information associated with each object. In the present embodiment, each object is defined with information on the game points and game parameters that can be acquired, such as the type of object, the possessed population, and the coins and items produced. Further, in order to be able to acquire game points and game parameters from each object, it is necessary to operate the object, and the power consumption as a game parameter required for that purpose is specified. The construction time, which is the time required for each object to change into a built building after being placed in the game space G as a building under construction, and the preparation time required for each object to produce coins and items are set. ing. A plurality of preparation times may be set, and each time the preparation time elapses, the production amount of coins and items may be set to increase.

図7,図8に、各オブジェクトに関連づけられたスキルを管理するスキル管理テーブル320,330の一例を示す。図7に示すパッシブスキルを有するオブジェクトは、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル(パッシブスキル)を発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図8に示すアクティブスキルを発動することができる各オブジェクト(以下、スキルオブジェクトと称することがある。)は、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、クールタイムが設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内はスキルを発動することができない。 7 and 8 show an example of skill management tables 320 and 330 that manage skills associated with each object. The object having the passive skill shown in FIG. 7 can activate a predetermined skill (passive skill) for advancing the game advantageously by changing to a built building after being placed in the game space G. .. For each object, the content of the skill and the effective range that is the range affected by the skill are specified, and the effect of the skill is automatically given to the objects placed within the effective range. Each object (hereinafter, may be referred to as a skill object) capable of activating the active skill shown in FIG. 8 changes into a built building after being placed in the game space G, and is from the user. By accepting the skill activation request, it is possible to activate a predetermined skill for advancing the game in an advantageous manner. For each object, the content of the skill, the effective range that is the range affected by the skill, and the cool time are set. Each object is transformed into a pre-built object, or once the skill is used, it enters cool time and the skill cannot be activated within the specified time.

以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図9〜図31を参照して詳細に説明するユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。 Hereinafter, the user who describes the processing flow of the game system 1 according to the present embodiment in detail with reference to FIGS. 9 to 31 is arranged in the game space G from the object list (not shown) (so-called “architecture”). ) You can place each object in the game space by selecting the object you want and specifying the location. As described above, the user can acquire the population, coins (in-game currency), and various items as game points by arranging each object in the game space. Also, by selecting an object that has already been placed and specifying another location, the placement position of the object can be moved.

図9に示すように、本実施形態のゲーム空間Gはホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を含む。ホームゲーム空間G1は、各ユーザA〜Dに関連づけられており、当該ホームゲーム空間G1に関連づけられたユーザのみがゲームオブジェクトを配置できるゲーム空間である。対戦ゲーム空間G2は複数のユーザA〜Dによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザA〜Dがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間G2に配置できる。各ユーザA〜Dは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末100に表示されるホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を切り替えることができる。 As shown in FIG. 9, the game space G of the present embodiment includes a home game space G1 and a competitive game space G2. The home game space G1 is associated with each user A to D, and is a game space in which only the user associated with the home game space G1 can arrange a game object. The battle game space G2 is a game space shared by a plurality of users A to D via a network, and game objects associated with each of the plurality of users A to D can be arranged in the battle game space G2. Each user A to D can switch between the home game space G1 and the battle game space G2 displayed on each user terminal 100 by a predetermined user action.

本実施形態において、人口等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報がゲームポイントとして定義される。また、コインや各種アイテムや等の所定ユーザまたは所定ゲームオブジェクトに関連づけられたゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報や、各ゲームオブジェクトに関連づけられ、当該ゲームオブジェクトを稼働させるために必要なゲーム内情報(例えば、後述する消費電力や、火災発生有無といった情報)が、ゲームパラメータとして定義される。なお、ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良く、ゲームポイントに基づいて対戦の勝敗を決定するに当たり、ゲームパラメータの一部を参照してもよい。 In the present embodiment, in-game information for determining the outcome of a match such as population is defined as game points. In addition, in-game information necessary for advantageously advancing a game associated with a predetermined user or a predetermined game object such as coins and various items, and information associated with each game object and necessary for operating the game object. In-game information (for example, information such as power consumption and the presence or absence of a fire, which will be described later) is defined as a game parameter. At least a part of the game points and the game parameters may overlap, and a part of the game parameters may be referred to when determining the outcome of the match based on the game points.

図10〜18を参照して、ホームゲーム空間G1におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図10〜13を参照して、ホームゲーム空間G1にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図14〜16を参照して、ホームゲーム空間G1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理について説明する。図17,図18を参照して、ホームゲーム空間G1内の建物を対戦ゲーム空間G2内で使用可能とするための処理について説明する。図12,図13,図15,図16,は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図10,図11,図14,図17,図18はホームゲーム空間G1の一例を示す。 The flow of the game progress process in the home game space G1 will be described in detail with reference to FIGS. 10 to 18. With reference to FIGS. 10 to 13, a process in which game points are given to the user by arranging a building as a game object in the home game space G1 will be described. With reference to FIGS. 14 to 16, a process in which game parameters are given to the user by the user action on the building arranged in the home game space G1 will be described. A process for making the building in the home game space G1 usable in the battle game space G2 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. 12, FIG. 13, FIG. 15, and FIG. 16 are flowcharts showing the processing of the game system for causing the computer to execute the function. 10, FIG. 11, FIG. 14, FIG. 17, and FIG. 18 show an example of the home game space G1.

図10および図12に示すように、ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し(S101)、作用受付部111がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S102)。平面PL1には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物BO(第1状態)が配置される(S103)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがゲーム空間G内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S104)。ゲームサーバ200はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S201)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S202)。 As shown in FIGS. 10 and 12, a predetermined object is selected by long-pressing from the shop objects SO included in the shop S displayed on the user terminal 100, and is set at a predetermined position on the plane PL1 in the home game space G1. Drag. As a result, the action receiving unit 111 detects the action on the input unit 131 from the user (S101), and the action receiving unit 111 accepts the object as an object placement request for arranging the object in the game space (S102). The building BO (first state) under construction is arranged on the plane PL1 based on the object arrangement request (S103). Then, the user terminal 100 transmits the game space information indicating that the object is arranged in the game space G to the game server 200 to the game server 200 (S104). The game server 200 receives information about the object arranged by the user (S201), and updates the user management table 300 based on the information (S202).

平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S105)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S106)、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると(S107)、建築中建物BOが建築済建物O1〜O5に変化する(S108)。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され(S109)、各オブジェクトが稼働される(S110)図11に示すように、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションO1、商店O4、消防署O5が発電所O3から供給される電力によって稼働され、公園O2は電力を必要としないので、道路Rに隣接していなくても稼働される。 When the building BO under construction is arranged on the plane PL1, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time (S105). Then, when the elapsed time of the building under construction exceeds the building time set for each object (S106) and the user action (for example, tap operation) on the object BO under construction is further accepted (S107), the building BO under construction Changes to pre-built buildings O1 to O5 (S108). Next, it is determined whether or not power is supplied to the built object from the lifeline (S109), and each object is operated (S110). As shown in FIG. 11, the power plant O3, which is the lifeline, is on the road. Since it is arranged adjacent to R, power is supplied to an object adjacent to the road R. In the present embodiment, the condominium O1, the store O4, and the fire station O5 are operated by the electric power supplied from the power plant O3, and the park O2 does not require the electric power, so that the park O2 is operated even if it is not adjacent to the road R.

建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトO1〜O5の経過時間の計測が開始される(S110)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される(S111)。このとき、ユーザ端末100は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S203)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S204)。 When the built building starts operating, it starts accepting user actions on the object, and as will be described later, it is processed so that it is possible to acquire game parameters and activate skills by the object (second state). ). When the building under construction changes to a built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each object O1 to O5 (S110). Then, the game points associated with the object (for example, population P) acquired by arranging the object in the game space G are given to the user, and the game points associated with the user are updated. (S111). At this time, the user terminal 100 transmits game information including information that the building under construction has changed to a built building to the game server 200, and the game server 200 has information indicating that the object owned by the user has changed to a built building. Alternatively, it receives information about the game points acquired by operating the built building (S203), and updates the user management table 300 based on the information (S204).

なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したりレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し(S105と同様)、増築やレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後にユーザ作用を受け付ける(S106〜S107と同様)ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理S109〜S111,S203〜S204が適用され得る。 The built building may be changed to a building under construction again. For example, the population that can be owned and the amount of coins produced may be increased by expanding or upgrading a built building. In this case, the built building is changed to the building under construction again, the measurement of the elapsed time is started (similar to S105), and the user action is accepted after the construction time (extension time) required for extension or level up has elapsed (similar to S105). By doing so (similar to S106 to S107), the building under construction may be changed to a pre-built building after extension or level up (similar to S108). The above-mentioned processes S109 to S111 and S203 to S204 can also be applied to the subsequent game point update process.

図11,図13に示すように、平面PL1に建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、消防署O5が配置されると(S112)、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S117)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションO1のみである。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションO1の保有可能人口を特定し(S113)、マンションO1が平面PL1に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S114)。 As shown in FIGS. 11 and 13, when the condominium O1, the park O2, the power plant O3, the store O4, and the fire station O5 are arranged on the flat surface PL1 (S112), the population owned by each object is calculated. As a result (S117), the game points associated with the user are calculated. In this embodiment, the only object that can hold the population is the condominium O1. First, the possessable population of the condominium O1 is specified with reference to the object management table 310 (S113), and the initial population that can be owned by the condominium O1 arranged on the plane PL1 is specified (S114).

次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションO1に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションO1が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し(S115)、マンションO1は公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると特定される。そして、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容を特定すると(S116)、初期人口から公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションO1の保有人口が算出される(S117)。ユーザ端末100はマンションO1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し(S118)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S205)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S206)。 Next, the fluctuation of the population held in the condominium O1 is calculated by the skill of another object. First, it is determined whether or not the condominium O1 belongs to the effective range of other objects (S115), and the condominium O1 is identified to belong to the effective range E1 of the park O2 and the effective range E2 of the power plant O3. .. Then, when the contents of the passive skills of the park O2 and the power plant O3 are specified (S116), the population increase due to the passive skills of the park O2 is added to the initial population, and the population decrease due to the passive skills of the power plant O3 is subtracted. Therefore, the population owned by the apartment O1 is calculated (S117). The user terminal 100 transmits the owned population obtained by arranging the condominium O1 in the game space to the game server 200 as game point information (S118), and the game server 200 receives the information about the game point (S205). , The user management table 300 is updated based on the information (S206).

さらに、図14〜図16に示すように、平面PL1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理が実行される。図15に示すように、例えばユーザが平面PL1に配置された商店O4をタップすると、ユーザ端末100はユーザ作用が入力されたことを検知する(S119)。そして、ユーザ管理テーブル300をから商店O4の経過時間を参照して、商店O4からコインC1を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを判定し(S120)、Yesと判定される場合には、商店O4からコインを獲得するための要求として受け付ける(S121)。この時、各オブジェクトに付されたコインを獲得可能であることを示す表示が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。 Further, as shown in FIGS. 14 to 16, a process of assigning game parameters to the user is executed by the user action on the building arranged on the plane PL1. As shown in FIG. 15, for example, when the user taps the store O4 arranged on the plane PL1, the user terminal 100 detects that the user action has been input (S119). Then, it is determined whether or not the preparation time for enabling the coin C1 to be acquired from the store O4 has elapsed by referring to the elapsed time of the store O4 from the user management table 300 (S120), and it is determined as Yes. If so, it is accepted as a request for acquiring coins from the store O4 (S121). At this time, the display indicating that the coins attached to each object can be acquired is erased, and the user can visually recognize that the coin acquisition request has been accepted.

次に、経過時間に基づいて、獲得されるコインの量といったゲームパラメータ値が計算される(S122)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、所定値のゲームパラメータがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S123)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームパラメータに関する情報を受信し(S207)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S208)。 Next, a game parameter value such as the amount of coins earned is calculated based on the elapsed time (S122). Then, the user terminal 100 transmits the game information indicating that the game parameter of a predetermined value has been given to the user to the game server 200 to the game server 200 (S123). The game server 200 receives the information regarding the game parameters given to the user (S207), and updates the user management table 300 based on the information (S208).

また、図16に示すように、ユーザ端末100はスキルオブジェクトである消防署O5に対するユーザ作用を検知すると(S125)、消防署O5が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを判定する(S126)。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けて、消防署O5の有効範囲E3を特定し、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する(S127)。有効範囲E3に配置されたマンションO1に火災が発生しているから、マンションO1を対象オブジェクトとして特定し、消防署O5のスキルによってマンションO1の火災を鎮火するように処理する(S128)。ユーザ端末100はマンションO1の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやゲームパラメータに関する情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200は当該情報を受信して(S209)、ユーザ管理テーブル300を更新する(S210)。また、消防署O5のスキルが発動されると、消防署O5はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報300における経過時間をリセットして再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される(S129)。 Further, as shown in FIG. 16, when the user terminal 100 detects the user action on the fire station O5, which is a skill object (S125), the elapsed time since the fire station O5 is changed to the built object, or the skill once. With reference to the elapsed time since the activation, it is determined whether or not the elapsed time has passed the cool time (S126). When the cool time has been exceeded, the user terminal 100 accepts the user action, identifies the effective range E3 of the fire station O5, and determines whether or not the object in which the fire has occurred is placed within the effective range. (S127). Since a fire has occurred in the condominium O1 arranged in the effective range E3, the condominium O1 is specified as a target object, and the fire of the condominium O1 is extinguished by the skill of the fire department O5 (S128). The user terminal 100 transmits information on game points and game parameters obtained by extinguishing the fire in the condominium O1 to the game server 200, and the game server 200 receives the information (S209) and displays the user management table 300. Update (S210). In addition, when the skill of the fire department O5 is activated, the fire department O5 enters the cool time, resets the elapsed time in the user management information 300 and starts remeasurement, and re-skills until the elapsed time exceeds the cool time. Is processed so that it cannot be activated (S129).

また、図17,図18に示すように、ホームゲーム空間G1内に配置された建物、および、ユーザがホームゲーム空間G1内に配置できなかったオブジェクトを保管しておく倉庫Wに保管されているオブジェクトWOを、対戦ゲーム空間G2内で使用可能なデッキオブジェクトDOとして選択することができる。 Further, as shown in FIGS. 17 and 18, they are stored in the building arranged in the home game space G1 and the warehouse W for storing the objects that the user could not arrange in the home game space G1. The object WO can be selected as the deck object DO that can be used in the competitive game space G2.

図17に示すように、ユーザは平面PL1に配置されたオブジェクトOおよび道路Rを長押しすることによって選択し、デッキDにドラッグすることによって、デッキオブジェクトDOとして登録することができる。 As shown in FIG. 17, the user can select the object O and the road R arranged on the plane PL1 by long-pressing and dragging them to the deck D to register them as the deck object DO.

また、図18に示すように、平面PL1にデッキオブジェクトDOを選択するためのオブジェクトである本社H0が配置されていてもよい。本社H0の有効範囲E4内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトDOとして登録され、その配置関係を維持した状態で後述する対戦ゲーム空間G2に反映させることができる。 Further, as shown in FIG. 18, the head office H0, which is an object for selecting the deck object DO, may be arranged on the plane PL1. Objects arranged within the effective range E4 of the head office H0 are registered as deck objects DO, and can be reflected in the battle game space G2, which will be described later, while maintaining the arrangement relationship.

次に、図19を参照して、ホームゲーム空間G1から対戦ゲーム空間G2に切り替えるためのゲームシステム1における処理フローを説明する。あるユーザ端末100からゲームサーバ200に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信されると(S130)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて(S211)、他の対戦ユーザを待ち受けるためのロビーを生成するとともに、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして登録する。当該ユーザ端末100では、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態となる(S131)。 Next, with reference to FIG. 19, a processing flow in the game system 1 for switching from the home game space G1 to the competitive game space G2 will be described. When a matching request for starting a battle game is transmitted from a user terminal 100 to a game server 200 (S130), the game server 200 accepts this (S211) and a lobby for waiting for another battle user. Is generated, and the user is registered as a matching waiting user. The user terminal 100 is in a standby state until the matching of the opponent is completed (S131).

ゲームサーバ200は他のユーザ端末100からも同様にマッチング要求を受け付け、当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達したと判断すると(S212)、図20に示すような対戦ユーザ管理テーブル340を生成する(S213)。対戦ユーザ管理テーブル340には、保有コインや保有アイテムといったゲームパラメータはホームゲーム空間G1から引き継がず(異ならせる)、全ユーザに共通の初期状態が設定される。一方、保有ダイヤモンド等の一部のゲームパラメータは、ホームゲーム空間G1から引き継ぐようにされている(一致される)。また、保有オブジェクトとして、ホームゲーム空間G1で設定されたデッキオブジェクトDOが設定される。このとき、図17に示すようにデッキDにデッキオブジェクトDOを移動させることによりデッキオブジェクトDOを選択した場合には、初期状態では全デッキオブジェクトDOが倉庫Wに収容された状態とされる。一方、図18に示すように本社H0の有効範囲に基づいてデッキオブジェクトDOを選択した場合には、デッキオブジェクトDOの対戦ゲーム空間G2における初期配置位置が特定される(S214)。 The game server 200 also receives matching requests from other user terminals 100, and when it is determined that the number of matching waiting users specified in the lobby has reached a predetermined number (S212), the battle user management table as shown in FIG. 20 Generate 340 (S213). In the battle user management table 340, game parameters such as possessed coins and possessed items are not inherited (differentiated) from the home game space G1 and an initial state common to all users is set. On the other hand, some game parameters such as possessed diamonds are taken over (matched) from the home game space G1. Further, as the possessed object, the deck object DO set in the home game space G1 is set. At this time, when the deck object DO is selected by moving the deck object DO to the deck D as shown in FIG. 17, all the deck object DOs are housed in the warehouse W in the initial state. On the other hand, when the deck object DO is selected based on the effective range of the head office H0 as shown in FIG. 18, the initial arrangement position of the deck object DO in the battle game space G2 is specified (S214).

次に、ゲームサーバ200は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間G2を構成し(S215)、対戦時間の計測を開始した後に(S216)、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する(S217)ことによって、対戦ゲームが開始される(S218)。各ユーザ端末においては、当該対戦ゲーム情報を受信することによって(S132)、対戦ゲームが開始される(S133)。対戦時間は対戦ゲーム空間G2において対戦ゲームが行われる時間であり、対戦開始後に所定の対戦時間が経過することにより対戦ゲームが終了され、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される。対戦ゲーム情報が対戦時間の計測が開始された時刻と、対戦が終了される時刻に関する情報を含むことにより、各ユーザ端末100において対戦ゲーム空間G2における経過時間が共有される。対戦時間は、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能であることが好まし。 Next, the game server 200 configures the battle game space G2 shared among the battle users (S215), and after starting the measurement of the battle time (S216), transmits the battle game information including the information to each user terminal. (S217), the battle game is started (S218). At each user terminal, the battle game is started (S133) by receiving the battle game information (S132). The battle time is the time when the battle game is played in the battle game space G2, and the battle game is ended when a predetermined battle time elapses after the start of the battle, and the game object is processed so as not to be placed in the battle game space G2. .. By including the time when the measurement of the battle time is started and the information about the time when the battle is ended in the battle game information, the elapsed time in the battle game space G2 is shared in each user terminal 100. It is preferable that the battle time can be selected from multiple battle times of different lengths.

図21〜32を参照して、対戦ゲーム空間G2におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図21〜26を参照して、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図27〜31を参照して、対戦ゲーム空間G2において実現される、対戦ゲームのゲーム性を高めるためのゲーム要素の一例を説明する。図32は、対戦ゲーム終了後に、各ユーザに付与されたゲームポイントに基づいて対戦ゲームの勝者を決定する処理について説明する。図22,図26,図32は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図21,図23〜図25,図27,図29〜図31は対戦ゲーム空間G2の一例を示す。 The flow of the game progress process in the competitive game space G2 will be described in detail with reference to FIGS. 21 to 32. With reference to FIGS. 21 to 26, a process in which game points are given to the user by arranging a building as a game object in the battle game space G2 will be described. With reference to FIGS. 27 to 31, an example of a game element for enhancing the game characteristics of the battle game, which is realized in the battle game space G2, will be described. FIG. 32 describes a process of determining the winner of the battle game based on the game points given to each user after the battle game is completed. 22, FIG. 26, and FIG. 32 are flowcharts showing the processing of the game system for causing the computer to execute the function. 21, FIGS. 23 to 25, 27, 29 to 31 show an example of the battle game space G2.

対戦ユーザのマッチングが完了すると、各ユーザ端末100には図21に示す対戦ゲーム空間G2が表示される。対戦ゲーム空間G2内の平面PL2はユーザA〜Dに関連づけられており、ユーザA〜Dがゲームオブジェクトを配置できる。一方、平面PL2は、ユーザAに関連づけられた第1エリアPE1,ユーザBに関連づけられた第2エリアPE2,ユーザCに関連づけられた第3エリアPE3,ユーザDに関連づけられた第4エリアPE4を含む。ユーザAは第1エリアPE1内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザBは第2エリアPE2内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザCは第3エリアPE3内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザDは第4エリアPE4内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。なお、ユーザAのユーザ端末100−1の表示部132には第1エリアPE1のみが視認可能に表示され、ユーザBのユーザ端末100−2の表示部132には第2エリアPE2のみが視認可能に表示され、ユーザCのユーザ端末100−3の表示部132には第3エリアPE3のみが視認可能に表示され、ユーザDのユーザ端末100−4の表示部132には第4エリアPE4のみが視認可能に表示される。従って、ユーザAは第2エリアPE2〜第4エリアPE4を視認することができない。 When the matching of the battle users is completed, the battle game space G2 shown in FIG. 21 is displayed on each user terminal 100. The plane PL2 in the battle game space G2 is associated with the users A to D, and the users A to D can arrange the game objects. On the other hand, the plane PL2 includes a first area PE1 associated with the user A, a second area PE2 associated with the user B2, a third area PE3 associated with the user C3, and a fourth area PE4 associated with the user D. Including. User A can place the game object O only in the first area PE1. User B can place the game object O only in the second area PE2. User C can place the game object O only in the third area PE3. User D can place the game object O only in the fourth area PE4. Only the first area PE1 can be visually displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-1 of the user A, and only the second area PE2 can be visually displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-2 of the user B. Only the third area PE3 is visibly displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-3 of the user C, and only the fourth area PE4 is displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-4 of the user D. It is displayed so that it can be seen. Therefore, the user A cannot visually recognize the second area PE2 to the fourth area PE4.

第1エリアPE1〜第4エリアPE4は、ユーザA〜Dに関連づけられた本社H1〜H4を含む。図18に示したように、ホームゲーム空間G1において本社H0の有効範囲E4内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトDOとして登録した場合には、対戦ゲーム開始時に、第1エリアPE1〜第4エリアPE4のうち、本社H1〜H4を含む領域にデッキオブジェクトDOを反映させても良い。これにより、対戦ゲーム開始時に有効範囲E4内に配置されたデッキオブジェクトDOを、その配置関係を維持した状態で対戦ゲーム空間G2に反映させることができ、ユーザの利便性が向上する。 The first area PE1 to the fourth area PE4 include the head offices H1 to H4 associated with the users A to D. As shown in FIG. 18, when the objects arranged in the effective range E4 of the head office H0 in the home game space G1 are registered as the deck object DO, the first area PE1 to the fourth area PE4 are registered at the start of the battle game. Of these, the deck object DO may be reflected in the area including the head offices H1 to H4. As a result, the deck object DO arranged in the effective range E4 at the start of the battle game can be reflected in the battle game space G2 while maintaining the arrangement relationship, and the convenience of the user is improved.

また、ホームゲーム空間G1と同様に、ユーザA〜Dは平面PL2(第1エリアPE1〜第4エリアPE4)にゲームオブジェクトOを配置できる。図10と同様に、各ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、対戦ゲーム空間G2内の平面PL2における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し、作用受付部111がオブジェクトを対戦ゲーム空間G2内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(図22のS134)。上記の所定位置が、各ユーザがオブジェクトを配置できる第1エリアPE1〜第4エリアPE4内にあると判定される場合には(S135のY)、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL2に建築中建物BO(第1状態)が配置される(S136)。平面PL2に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S137)そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間G2内に配置されたことや、経過時間の計測が開始された時刻を示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S138)。 Further, similarly to the home game space G1, users A to D can arrange the game object O on the plane PL2 (first area PE1 to fourth area PE4). Similar to FIG. 10, from the shop object SO included in the shop S displayed on each user terminal 100, a predetermined object is long-pressed to select it, and dragged to a predetermined position on the plane PL2 in the battle game space G2. As a result, the action receiving unit 111 detects the action on the input unit 131 from the user, and the action receiving unit 111 accepts the object as an object placement request for arranging the object in the battle game space G2 (S134 in FIG. 22). When it is determined that the above-mentioned predetermined position is in the first area PE1 to the fourth area PE4 where each user can place an object (Y in S135), the building under construction is placed on the plane PL2 based on the object placement request. The BO (first state) is arranged (S136). When the building BO under construction is arranged on the plane PL2, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time (S137), and the user terminal 100 tells the game server 200 that the object is in the battle game space G2. The game space information indicating the arrangement and the time when the measurement of the elapsed time is started is transmitted to the game server 200 (S138).

ゲームサーバ200は各ユーザA〜Dが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S219)、当該情報に基づいて対戦ユーザ管理テーブル340を更新する(S220)。これにより、対戦ゲーム空間G2内に各ユーザが配置したオブジェクトの配置に基づくゲーム空間情報や対戦ユーザA〜Dの保有ゲームポイントやゲームパラメータが一元管理される。そして、ゲームサーバ200がゲーム空間情報やユーザ情報を各ユーザ端末100に送信することにより(S221)、各ユーザ端末間でゲーム空間情報やユーザ情報が共有され、対戦ゲーム空間G2がリアルタイムに更新される。 The game server 200 receives information about the objects arranged by the users A to D (S219), and updates the battle user management table 340 based on the information (S220). As a result, the game space information based on the arrangement of the objects arranged by each user in the battle game space G2, the game points possessed by the battle users A to D, and the game parameters are centrally managed. Then, when the game server 200 transmits the game space information and the user information to each user terminal 100 (S221), the game space information and the user information are shared between the user terminals, and the battle game space G2 is updated in real time. To.

各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると、建築中建物BOが建築済建物Oに変化する(S140)。このような対戦ゲーム空間G2内に建築済建物Oが配置された情報は、ゲーム空間情報としてゲームサーバ200に送信され、他の各ユーザ端末にも共有される(S220,S221)。 When the elapsed time of the building under construction exceeds the building time set for each object and the user action (for example, tap operation) on the object BO under construction is further accepted, the building BO under construction changes to the built building O. (S140). The information in which the built building O is arranged in the battle game space G2 is transmitted to the game server 200 as the game space information and shared with other user terminals (S220, S221).

図23に示すように、対戦ゲーム空間G2内に建築済建物OA1,OA2,OB1〜3が配置されると(図26のS140)、各建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定される(S141)。マンションOA1と発電所OA2はユーザAに関連づけられ、マンションOB1と発電所OB2と公園OB3と道路RはユーザBに関連づけられている。ライフラインである発電所OA2および発電所OB2は道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対してゲームパラメータとしての電力が供給される。本実施形態では、道路Rはユーザ間で共有して用いることができ、発電所OA2はユーザBに関連づけられた道路Rを介してユーザAに関連づけられたオブジェクトに電力を提供するとともに、発電所OB2はユーザBに関連づけられた道路Rを介してユーザBに関連づけられたオブジェクトに電力を提供する。従って、マンションOA1は発電所OA1から供給される電力によって稼働され、マンションOB1は発電所OB2から供給される電力によって稼働される。なお、公園OB3は電力を必要としないので、道路Rに隣接しているか否かによらず稼働される。第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクト同士を、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトによって関連づけることができる。このように、道路Rのように一部のオブジェクトを各ユーザ間で共用できるものとすることにより、各ユーザは対戦相手のオブジェクト配置を考慮して自らのゲームオブジェクト配置を工夫する必要が生じ、街づくり要素等における戦略的思考の重要性を高めることができる。 As shown in FIG. 23, when the built buildings OA1, OA2, OB1 to 3 are arranged in the battle game space G2 (S140 in FIG. 26), whether or not power is supplied to each built object from the lifeline. Is determined (S141). The condominium OA1 and the power plant OA2 are associated with the user A, and the condominium OB1, the power plant OB2, the park OB3, and the road R are associated with the user B. Since the power plant OA2 and the power plant OB2, which are lifelines, are arranged adjacent to the road R, electric power as a game parameter is supplied to the object adjacent to the road R. In the present embodiment, the road R can be shared and used among users, and the power plant OA2 provides power to the object associated with the user A via the road R associated with the user B and the power plant. The OB2 powers the object associated with the user B via the road R associated with the user B. Therefore, the condominium OA1 is operated by the electric power supplied from the power plant OA1, and the condominium OB1 is operated by the electric power supplied from the power plant OB2. Since the park OB3 does not require electric power, it is operated regardless of whether it is adjacent to the road R or not. The game objects associated with the first user can be associated with each other by the game objects associated with the second user. In this way, by making it possible for each user to share some objects such as the road R, each user needs to devise his / her own game object arrangement in consideration of the opponent's object arrangement. It is possible to increase the importance of strategic thinking in urban development elements.

建築済建物OA1,OA2,OB1〜3が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトOA1,OA2,OB1〜3の経過時間の計測が開始される(S142)。そして、当該オブジェクトを対戦ゲーム空間G2内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与される。 When the built buildings OA1, OA2, OB1 to 3 are activated, the acceptance of user actions on the object is started, and as will be described later, it is possible to acquire game parameters and activate skills by the object. Processed (second state). When the building under construction changes to a pre-built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each object OA1, OA2, OB1 to 3 (S142). Then, game points (for example, population P) associated with the object, which are acquired by arranging the object in the battle game space G2, are given to the user.

このとき、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S147)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションOA1およびマンションOA2である。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションOA1,OB2の保有可能人口を特定する(S143)とともに、マンションO1,OB2が平面PL2に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S144)。 At this time, the game points associated with the user are calculated by calculating the possessed population of each object (S147). In this embodiment, the objects that can hold the population are condominium OA1 and condominium OA2. First, the population that can be owned by the condominiums OA1 and OB2 is specified by referring to the object management table 310 (S143), and the initial population that can be owned by the condominiums O1 and OB2 by arranging them on the plane PL2 is specified (S144). ..

次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションOA1,OB2に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションOA1,OB2が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定する(S145)。このとき、オブジェクト管理テーブル310およびパッシブスキル管理テーブル320を参照することにより、平面PL2内に配置された建築済建物OA1,OA2,OB1〜3のうち、パッシブスキルを有するオブジェクトの有効範囲を特定し、当該有効範囲内に少なくとも一部が配置されているオブジェクトを特定する。本実施形態では、発電所OA2の有効範囲E5内にマンションOB1が配置され、公園OB3の有効範囲E6内にマンションOA1一部およびマンションOB1の一部が配置されている。 Next, the fluctuation of the population held in the condominiums OA1 and OB2 is calculated by the skills of other objects. First, it is determined whether or not the condominiums OA1 and OB2 belong to the effective range of other objects (S145). At this time, by referring to the object management table 310 and the passive skill management table 320, the effective range of the object having the passive skill among the built buildings OA1, OA2, OB1 to 3 arranged in the plane PL2 is specified. , Identify objects that are at least partially located within the scope. In the present embodiment, the condominium OB1 is arranged in the effective range E5 of the power plant OA2, and a part of the condominium OA1 and a part of the condominium OB1 are arranged in the effective range E6 of the park OB3.

マンションOA1は公園OB3の有効範囲E6、に属していると特定される(S145のY)。従って、公園OB3のパッシブスキルの内容を特定すると(S146)、初期人口から公園OB3のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、マンションOA1の保有人口が算出される(S147)。また、マンションOB1は、発電所OA2の有効範囲E5と公園OB3の有効範囲E6と、に属していると特定される(S145のY)。従って、発電所OA2および公園OB3のパッシブスキルの内容を特定すると(S146)、初期人口から公園OB3のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所OA2のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションOB1の保有人口が算出される(S147)。ユーザAに関連づけられたユーザ端末100−1は、マンションOA1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し、ユーザBに関連づけられたユーザ端末100−2は、マンションOB1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信する(S148)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S222)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新するとともに、更新後の当該情報を各ユーザ端末100に送信する(S223)。 The condominium OA1 is identified as belonging to the effective range E6 of the park OB3 (Y in S145). Therefore, when the content of the passive skill of the park OB3 is specified (S146), the population increase due to the passive skill of the park OB3 is added from the initial population to calculate the population owned by the condominium OA1 (S147). Further, the condominium OB1 is specified to belong to the effective range E5 of the power plant OA2 and the effective range E6 of the park OB3 (Y in S145). Therefore, when the contents of the passive skills of the power plant OA2 and the park OB3 are specified (S146), the population increase due to the passive skill of the park OB3 is added to the initial population, and the population decrease due to the passive skill of the power plant OA2 is subtracted. Therefore, the population owned by the apartment OB1 is calculated (S147). The user terminal 100-1 associated with the user A transmits the owned population obtained by arranging the apartment OA1 in the game space to the game server 200 as game point information, and the user terminal 100- associated with the user B. 2 transmits the owned population obtained by arranging the apartment OB1 in the game space to the game server 200 as game point information (S148), and the game server 200 receives the information about the game point (S222). The user management table 300 is updated based on the information, and the updated information is transmitted to each user terminal 100 (S223).

このとき、各オブジェクトを配置することにより更新されるゲームポイント値は、ホームゲーム空間G1に配置された場合に更新されるゲームポイント値と一致することが好ましい。即ち、対戦ユーザ管理テーブル340に特定された保有オブジェクトの保有可能人口やパッシブスキルにより更新される保有人口数は、ユーザ管理テーブル300およびオブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320,330に基づいて設定されることが好ましい。これにより、ユーザはゲームオブジェクトをホームゲーム空間G1で育成することにより対戦ゲームを有利に進行でき、ホームゲーム空間G1におけるゲーム性を高めることができる。 At this time, it is preferable that the game point value updated by arranging each object matches the game point value updated when the object is arranged in the home game space G1. That is, the possessable population of the possessed objects specified in the battle user management table 340 and the possessed population updated by the passive skill are set based on the user management table 300, the object management table 310, and the skill management tables 320 and 330. Is preferable. As a result, the user can advantageously advance the competitive game by nurturing the game object in the home game space G1, and can improve the game quality in the home game space G1.

なお、他の建物の有効範囲に属しているかを判定するステップ(S145)において特定される有効範囲は、図25に示したユーザAに関連付けられた消防署OA4のアクティブスキルの有効範囲E7を採用してもよい。この場合の処理は図16に示したものと同様であるが、消防署OA4はユーザAのみのユーザ作用を受け付けることとされ、これにより有効範囲E7が特定される。有効範囲E7内に配置されたマンションO1に火災が発生している場合には、消防署OA4のアクティブスキルによって火災が鎮火され、マンションOA1が再び稼働されるようにゲームパラメータを更新する。 As the effective range specified in the step (S145) of determining whether or not the building belongs to the effective range of another building, the effective range E7 of the active skill of the fire department OA4 associated with the user A shown in FIG. 25 is adopted. You may. The processing in this case is the same as that shown in FIG. 16, but the fire department OA4 is supposed to accept the user action of only the user A, and the effective range E7 is specified by this. If there is a fire in the condominium O1 located within the effective range E7, the fire is extinguished by the active skill of the fire department OA4, and the game parameters are updated so that the condominium OA1 is operated again.

アクティブスキルは有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させたユーザAに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータのみを変動させることとしてもよい。即ち、火災の発生したマンションOA1がユーザBに関連づけられている場合には、消防署OA4のアクティブスキルにより火災を鎮火させないようにしてもよい。なお、上記のパッシブスキルについても、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させるオブジェクトに関連づけられたユーザに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータを変動させることとしてもよい。 The active skill may change only the game points and game parameters of the object associated with the user A who generated the skill among the objects arranged within the effective range. That is, when the condominium OA1 where the fire has occurred is associated with the user B, the fire may not be extinguished by the active skill of the fire department OA4. Regarding the above passive skill, among the objects arranged within the effective range, the game points and game parameters of the object associated with the user associated with the object that generates the skill may be changed.

また、各オブジェクトの対戦ゲーム空間G2における建築時間やクールタイムは、ホームゲーム空間G1における建築時間やクールタイムと異ならせても良い。また、対戦時間が、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能である場合には、対戦時間に応じて建築時間やクールタイムが変更されてもよい。例えば、対戦時間が短い場合には建築時間やクールタイムを短く設定しておくことが好ましい。これにより、対戦時間に応じて対戦ゲーム空間G2におけるゲーム進行のスピード感を異ならせることができるので、ユーザは容易に対戦ゲームを楽しむことができる。 Further, the construction time and the cool time in the battle game space G2 of each object may be different from the construction time and the cool time in the home game space G1. Further, when the battle time can be selected from a plurality of battle times having different lengths, the construction time and the cool time may be changed according to the battle time. For example, when the battle time is short, it is preferable to set the construction time and the cool time short. As a result, the sense of speed of the game progress in the battle game space G2 can be changed according to the battle time, so that the user can easily enjoy the battle game.

上記のようにしてゲームポイントが更新されると(S148)、更新後のゲームポイントが閾値を超えているか否かが判定される(S149)。閾値を超えたと判定されると、図21に破線で示すように、第1エリアPE1〜第4エリアPE4のうち当該ユーザに関連受けられたエリアの面積が拡大される(S150)。これにより、ゲームの進行に応じてゲームの自由度が増し、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。なお、ゲームポイントが減少した場合には、それに応じて第1エリアPE1〜第4エリアPE4の面積が縮小されても良い。 When the game points are updated as described above (S148), it is determined whether or not the updated game points exceed the threshold value (S149). When it is determined that the threshold value has been exceeded, as shown by the broken line in FIG. 21, the area of the area of the first area PE1 to the fourth area PE4 that is associated with the user is expanded (S150). As a result, the degree of freedom of the game is increased according to the progress of the game, and the game quality in the town planning elements and the like is enhanced. When the game points are reduced, the areas of the first area PE1 to the fourth area PE4 may be reduced accordingly.

なお、第1エリアPE1〜第4エリアPE4を最初は広く設定しておき、各ユーザのゲームポイントに応じて第1エリアPE1〜第4エリアPE4の面積が縮小されるものとしても良い。ゲームの進行に応じてゲームの自由度を制限することにより、当初よりオブジェクトを配置する戦略を考慮することが要求されるようになる。 The first area PE1 to the fourth area PE4 may be set wide at first, and the area of the first area PE1 to the fourth area PE4 may be reduced according to the game points of each user. By limiting the degree of freedom of the game according to the progress of the game, it becomes necessary to consider the strategy of arranging the objects from the beginning.

本実施形態では、各ユーザは自己のゲームポイントまたは所定のゲームパラメータ(例えば、ゲーム内通貨としてのコイン)と引き替えに、他のユーザのオブジェクトを自らに関連づける(所謂「買収」)ことができる。これにより、街づくり要素等における戦略的思考の重要性を高めることができる。 In this embodiment, each user can associate another user's object with himself (so-called "acquisition") in exchange for his own game points or predetermined game parameters (eg, coins as in-game currency). As a result, the importance of strategic thinking in urban development elements can be increased.

図27に示すように、ユーザAがユーザBに関連づけられたマンションOB4を買収する場合を例示して説明する。本実施形態では、ユーザAは第1エリアPE1内に配置され、他のユーザB〜Dのいずれかに関連づけられたオブジェクトを買収することができる。マンションOB4は、第1エリアPE1内に配置されるとともに、第2エリアPE2内にも配置されている。従って、前述のように、ユーザAのゲームポイントまたはその他のゲームパラメータに基づいて第1エリアPE1の面積を拡大するようにすれば、ゲームの進行に伴ってオブジェクトを配置する自由度が増す一方で、他のユーザとオブジェクトを配置するためのスペースを奪い合う必要が生じる。これにより、街づくり要素等におけるゲーム性を高めることができる。 As shown in FIG. 27, a case where the user A acquires the condominium OB4 associated with the user B will be described as an example. In the present embodiment, the user A is arranged in the first area PE1 and can acquire an object associated with any of the other users B to D. The condominium OB4 is arranged in the first area PE1 and also in the second area PE2. Therefore, as described above, if the area of the first area PE1 is expanded based on the game points of the user A or other game parameters, the degree of freedom in arranging the objects increases as the game progresses. , It becomes necessary to compete with other users for space for arranging objects. As a result, it is possible to enhance the game-likeness in the town planning elements and the like.

また、他のユーザのオブジェクトを買収するために必要なゲームポイントおよびゲームパラメータは、図28に示すように、各オブジェクト、および、オブジェクトの種類に応じて定められていることが好ましい。本実施形態では各オブジェクトには基準価格が設定されている。そして、買収価格算出テーブル350に基づいて、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間G2内で活用されている度合いである活用度を算出し、基準価格に活用度を乗じた値が買収価格として設定される。各ユーザは、買収価格に相当するコイン(第1値)を支払った場合には、100%の確率で対象オブジェクトを買収することができる。一方、買収価格より少ない額のコイン(第2値)を支払った場合には、支払額の買収価格に占める割合に応じて買収確率が設定される。各ユーザは、自己のコイン保有額と買収確率を考慮して、支払額を決定することができる。 Further, as shown in FIG. 28, it is preferable that the game points and game parameters required for acquiring the objects of other users are determined according to each object and the type of the object. In this embodiment, a reference price is set for each object. Then, based on the acquisition price calculation table 350, the utilization degree, which is the degree to which the object is utilized in the battle game space G2, is calculated, and a value obtained by multiplying the reference price by the utilization degree is set as the acquisition price. Each user can acquire the target object with a 100% probability when paying a coin (first value) corresponding to the acquisition price. On the other hand, when a coin (second value) smaller than the acquisition price is paid, the acquisition probability is set according to the ratio of the payment amount to the acquisition price. Each user can determine the payment amount in consideration of his / her coin holding amount and acquisition probability.

オブジェクトの対戦ゲーム空間G2内における活用度は、当該オブジェクトが他のオブジェクトに与える影響の度合いに基づいて算出されることが好ましい。図28に示すように、マンションは、保有可能人口に占める実際の保有人口の割合が活用度として設定されている。公園および消防署は、有効範囲の面積(マス数)に占める、影響を与えるオブジェクトの面積(マス数)の割合が活用度として設定されている。発電所は、電力供給量に占める、実際に建物が消費している電力(電力消費量)の合計値の割合が活用度として設定されている。これにより、ユーザが対戦ゲーム空間G2内でよく活用している重要度の高いオブジェクトは、買収を困難にすることができる。これにより、オブジェクトの買収によって不合理なゲーム状況(戦況)の変化が生じることを防止でき、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。なお、商店や畑のように、活用度によって買収価格を変動させないオブジェクトが含まれていてもよい。 The degree of utilization of an object in the battle game space G2 is preferably calculated based on the degree of influence of the object on other objects. As shown in FIG. 28, in the condominium, the ratio of the actual owned population to the owned population is set as the utilization degree. In parks and fire departments, the ratio of the area of influential objects (number of squares) to the area of effective range (number of squares) is set as the degree of utilization. For power plants, the ratio of the total value of the power actually consumed by the building (power consumption) to the power supply is set as the degree of utilization. This makes it difficult for users to acquire highly important objects that are often used in the competitive game space G2. As a result, it is possible to prevent an irrational change in the game situation (war situation) due to the acquisition of the object, and the game property in the town planning element and the like is enhanced. It should be noted that objects such as shops and fields that do not change the acquisition price depending on the degree of utilization may be included.

図17に示すように、ホームゲーム空間G1においてデッキDに登録したデッキオブジェクトDOは、前述のように対戦開始時に対戦ゲーム空間G2における倉庫Wに収容しておくこととしても良いが、図29に示すように、対戦ゲーム空間G2における経過時間が一定時間(振り込み時間)経過する度に、所定数のデッキオブジェクトDOからランダムに選択されたオブジェクトが、倉庫Wに倉庫オブジェクトWOとして新たに収容されるように設定されてもよい。この場合には、ゲーム開始時に倉庫Wに収容されるデッキオブジェクトDOは、デッキDに登録したデッキオブジェクトDOの一部とされる。対戦ゲームでは、ホームゲーム空間G1におけるオブジェクトの育成度が影響することとなるが、ゲーム開始時にデッキオブジェクトDOを全て配置できないようにすることにより、ゲーム開始直後に早々に対戦ゲームの勝敗が決してしまう状況を回避できる。 As shown in FIG. 17, the deck object DO registered in the deck D in the home game space G1 may be stored in the warehouse W in the battle game space G2 at the start of the battle as described above. As shown, every time the elapsed time in the battle game space G2 elapses for a certain period of time (transfer time), an object randomly selected from a predetermined number of deck objects DO is newly accommodated in the warehouse W as a warehouse object WO. May be set as. In this case, the deck object DO accommodated in the warehouse W at the start of the game is a part of the deck object DO registered in the deck D. In the battle game, the degree of nurturing of the objects in the home game space G1 will have an effect, but by making it impossible to place all the deck objects DO at the start of the game, the victory or defeat of the battle game will never occur immediately after the start of the game. You can avoid the situation.

対戦ゲーム開始時における、対戦時間の計測が開始される前に、デッキオブジェクトDOのうち、所定数のゲームオブジェクト(倉庫オブジェクトWOとして振り込まれたもの)を、対戦ゲーム空間G2に配置可能としてもよい。これにより、ユーザが倉庫オブジェクトWOの配置位置を対戦開始前に決めることができる。これにより、ユーザは対戦開始とともに急いでゲームオブジェクトの配置位置を決める必要がなくなるので、容易に対戦ゲームを楽しむことができる。 At the start of the battle game, a predetermined number of game objects (transferred as the warehouse object WO) among the deck objects DO may be arranged in the battle game space G2 before the measurement of the battle time is started. .. As a result, the user can determine the placement position of the warehouse object WO before the start of the battle. As a result, the user does not have to hurry to determine the placement position of the game object at the start of the battle, so that the battle game can be easily enjoyed.

図30に示すように、対戦ゲーム空間G2にイベント発生領域Iを設定してもよい。そして、イベント発生領域Iに建築済建物としてのゲームオブジェクトOが配置された場合には、所定のイベントを発生させるように設定されてもよい。これにより、対戦ゲーム空間G2にユーザがゲームオブジェクトOを配置したことをトリガーとして、ゲーム内イベントを発生させることができる。 As shown in FIG. 30, the event generation area I may be set in the battle game space G2. Then, when the game object O as a built building is arranged in the event generation area I, it may be set to generate a predetermined event. As a result, an in-game event can be generated triggered by the user placing the game object O in the battle game space G2.

なお、イベント発生領域Iに建築済建物としてのゲームオブジェクトOが配置されたタイミングとは、倉庫Wから倉庫オブジェクトWOを平面PL2に配置したタイミングのことである。一方、ショップSからショップオブジェクトSOを購入して配置する場合には、建築中建物BOが配置されたタイミングではなく、建築中建物BOが建築済建物に変化したタイミングとされることが好ましい。また、一度イベントが発生した後は一定時間次のイベントが生じないようにされることが好ましい。この場合には、一度イベントが生じた後は一定時間イベント発生領域Iが生じないように処理されても良いし、既に発生しているイベント発生領域Iを消滅させても良いし、イベント発生領域Iの機能を無効化してゲームオブジェクトOが配置されたとしてもイベントが生じないように処理されても良い。これにより、ゲーム中にイベントが多発するという事態を回避できる。 The timing at which the game object O as a built building is arranged in the event occurrence area I is the timing at which the warehouse object WO is arranged on the plane PL2 from the warehouse W. On the other hand, when the shop object SO is purchased from the shop S and arranged, it is preferable that the timing is not the timing when the building BO under construction is arranged but the timing when the building BO under construction is changed to the built building. Further, it is preferable that once an event occurs, the next event does not occur for a certain period of time. In this case, after the event has occurred once, it may be processed so that the event occurrence area I does not occur for a certain period of time, the event occurrence area I that has already occurred may be extinguished, or the event occurrence area I may be extinguished. Even if the function of I is invalidated and the game object O is placed, it may be processed so that the event does not occur. As a result, it is possible to avoid a situation in which events occur frequently during the game.

上記のゲーム内イベントは、図31に示すように、イベントスロットがイベントユーザI1と、イベントオブジェクトI2と、事件I3を特定するものであることが好ましい。ユーザがイベント発生領域Iにオブジェクトを配置した場合には、イベントスロットの回転が開始し、ユーザがSTOPボタンをタップすることによりイベントユーザI1と、イベントオブジェクトI2と、事件I3が特定される。これにより、対戦ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトに、偶発的な事件を発生させることができ、街づくり要素等におけるゲーム性高まる。なお、ユーザは一定時間STOPボタンをタップしないことにより、当該イベントを放棄することもできる。 In the above-mentioned in-game event, as shown in FIG. 31, it is preferable that the event slot identifies the event user I1, the event object I2, and the incident I3. When the user places an object in the event occurrence area I, the rotation of the event slot starts, and when the user taps the STOP button, the event user I1, the event object I2, and the incident I3 are specified. As a result, an accidental incident can be generated in the game object arranged in the battle game space, and the game property in the town planning element and the like is enhanced. The user can also abandon the event by not tapping the STOP button for a certain period of time.

対戦ゲーム空間G2内における経過時間が所定の対戦時間を経過した場合には(図32のS224のY)、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される(S225)。また、対戦が終了されたことを各ユーザ端末100に通知し、各ユーザ端末100においても、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される(S151)。 When the elapsed time in the battle game space G2 has passed a predetermined battle time (Y in S224 of FIG. 32), as a process of ending the battle game, a process is performed so that the game object is not placed in the battle game space G2. (S225). Further, each user terminal 100 is notified that the battle has been completed, and each user terminal 100 is also processed so that the game object is not arranged in the battle game space G2 as a process of ending the battle game (S151). ..

対戦ゲームを終了させると、各ユーザのゲームポイントを比較して、勝者を選定する処理が実行される(S226)。勝者の選定は、各ユーザに関連づけられたゲームポイントとしての人口Pを比較することによって行うことが好ましく、各ユーザに関連づけられた人口Pは、対戦ユーザ管理テーブル340を参照して、各ユーザに関連づけられた建物に関連づけられた保有人口を合計することによって算出される。 When the battle game is ended, a process of comparing the game points of each user and selecting a winner is executed (S226). The selection of the winner is preferably performed by comparing the population P as the game points associated with each user, and the population P associated with each user is referred to the competition user management table 340 to each user. Calculated by summing the population owned associated with the associated building.

勝者の選定において、人口Pの値に基づいて各ユーザの順位を決定しても良い。また、人口Pのみならず、コイン等のゲーム内通貨やゲーム内アイテムといったゲームパラメータを考慮してもよい。例えば、人口PとコインCの合計値に基づいて勝敗を選定しても良いし、いずれかを重みづけした加重平均値によって勝敗を選定してもよい。また、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素をさらに加味してもよい。 In selecting the winner, the ranking of each user may be determined based on the value of population P. Further, not only the population P but also game parameters such as in-game currency such as coins and in-game items may be considered. For example, the winner may be selected based on the total value of the population P and the coin C, or the winner may be selected based on a weighted average value weighted by either one. Further, other factors such as the occupancy rate of the game space G may be further added.

各ユーザの勝者および順位が選定されると、各ユーザに分配される報酬が決定され、各ユーザ端末100に分配される報酬情報が送信され(S227)、当該報酬を付与するようにユーザ管理テーブル300が更新される(S228)。各ユーザ端末100は報酬を受信すると(S152)、当該報酬が反映されたホームゲーム空間G1に移行される。 When the winner and the ranking of each user are selected, the reward to be distributed to each user is determined, the reward information to be distributed to each user terminal 100 is transmitted (S227), and the user management table so as to give the reward. 300 is updated (S228). When each user terminal 100 receives the reward (S152), the user terminal 100 shifts to the home game space G1 in which the reward is reflected.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 The above-described embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes an equivalent thereof.

例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間Gに各種オブジェクトを配置するための処理や、スキルオブジェクトにより付与されるゲームポイント値の算出がユーザ端末100において実行し、その結果としてのゲーム空間情報やゲームポイント値といったゲーム情報がユーザ端末100からゲームサーバ200に送信される態様を説明した。しかし、当該処理がゲームサーバ200で実行されることとしてもよい。例えば、ユーザ端末100は所定のユーザ作用を受け付けた情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200において当該ユーザ作用によるゲーム空間の更新処理やゲームポイント値の更新処理を実施し、その結果としてのゲーム情報をユーザ端末100に送信することとしてもよい。ユーザ端末100はゲームサーバ200から受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Gを構築する処理を実行することができる。 For example, in the above-described embodiment, the processing for arranging various objects in the game space G and the calculation of the game point value given by the skill object are executed on the user terminal 100, and the resulting game space information and the game. The mode in which the game information such as the point value is transmitted from the user terminal 100 to the game server 200 has been described. However, the process may be executed by the game server 200. For example, the user terminal 100 transmits information that has received a predetermined user action to the game server 200, and the game server 200 executes a game space update process and a game point value update process by the user action, and as a result. The game information may be transmitted to the user terminal 100. The user terminal 100 can execute a process of constructing the game space G based on the game information received from the game server 200.

また、ゲームポイントまたは所定のゲームパラメータと引き替えに他のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを取得する(所謂「買収」)処理は、対戦ゲーム空間G2において、自己のゲームオブジェクトを配置可能なエリア外に配置されたゲームオブジェクトに対して適用されてもよい。また、「買収」機能はホームゲーム空間G1においても適用され得る。例えば、ユーザAがユーザBのホームゲーム空間G1を訪問した際に、ユーザAがユーザBのホームゲーム空間G1に配置されたゲームオブジェクトを買収できるように処理されてもよい。その場合には、図28に示した買収価格算出テーブル350に従って、買収価格および買収確率が算出されることが好ましい。 In addition, the process of acquiring a game object associated with another user in exchange for a game point or a predetermined game parameter (so-called "acquisition") is performed in the battle game space G2 outside the area where the own game object can be placed. It may be applied to the placed game object. The "acquisition" function can also be applied in the home game space G1. For example, when the user A visits the home game space G1 of the user B, the processing may be performed so that the user A can acquire the game object arranged in the home game space G1 of the user B. In that case, it is preferable that the acquisition price and the acquisition probability are calculated according to the acquisition price calculation table 350 shown in FIG. 28.

また、図31に示したイベントスロットは、ホームゲーム空間G1において適用されてもよい。これにより、ホームゲーム空間G1における街づくり要素にも運の要素を導入することができ、火災等の突発的な災害に対してユーザが対応する必要が生じ、ゲーム性を高めることができる。この場合には、イベントスロットは、イベントオブジェクトI2と、事件I3を特定するものであることが好ましい。 Further, the event slot shown in FIG. 31 may be applied in the home game space G1. As a result, the element of luck can be introduced into the element of urban development in the home game space G1, and it becomes necessary for the user to respond to a sudden disaster such as a fire, and the game quality can be enhanced. In this case, the event slot preferably identifies the event object I2 and the incident I3.

1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320,330…スキル管理テーブル、340…対戦ユーザ管理テーブル、350…買収価格算出テーブル、G…ゲーム空間、G1…ホームゲーム空間、G2…対戦ゲーム空間。


1 ... Game system, 2 ... Network, 100 ... User terminal, 110 ... Control unit, 120 ... Storage unit, 130 ... Touch panel, 140 ... Communication unit, 200 ... Game server, 210 ... Communication device, 220 ... Processing device, 230 ... Memory unit, 240 ... Storage device, 250 input device, 260 ... Output device, 300 ... User management table, 310 ... Object management table, 320, 330 ... Skill management table, 340 ... Competitive user management table, 350 ... Acquisition price calculation table , G ... Game space, G1 ... Home game space, G2 ... Competitive game space.


Claims (2)

コンピュータに対して、
ユーザのゲームパラメータを更新する効果を発揮する効果オブジェクトを含む複数種類のオブジェクトをゲーム空間に配置する第1ステップと、
前記ゲーム空間に配置されている効果オブジェクトのうちユーザに関連付けられている効果オブジェクトによる効果に応じて、当該ユーザのゲームパラメータを更新する第2ステップと、
記ユーザに関連付けて前記ゲーム空間に配置されている効果オブジェクトのうち所定の効果オブジェクトに対して特定条件が成立することにより、当該所定の効果オブジェクトについての配置および表示態様を維持したまま、当該所定の効果オブジェクトによっては当該ユーザのゲームパラメータが更新されない更新不可能な状態に制御する第3ステップと、
前記第3ステップにより前記ユーザのゲームパラメータが更新されない更新不可能な状態に制御されているときには当該更新不可能な状態に制御されている所定の効果オブジェクトを特定可能となるように当該所定の効果オブジェクトと近接する位置に特定用画像を表示し、前記更新不可能な状態に制御されていないときには前記特定用画像と形状が同じ画像を表示しない第4ステップと、
を実行させ
前記所定の効果オブジェクトは、建物オブジェクトであり、
前記特定条件は、前記建物オブジェクトに害を与える事象が発生することにより成立する条件を含む、ゲームプログラム。
Against the computer
The first step of arranging multiple types of objects in the game space, including effect objects that have the effect of updating the user's game parameters,
A second step of updating the game parameters of the user according to the effect of the effect object associated with the user among the effect objects arranged in the game space.
By specific condition for a given effect object of the effect objects are placed in the game space in association with the previous SL user is established, while maintaining the arrangement and display mode for the predetermined effect object, the The third step of controlling the game parameter of the user to be in an non-updatable state, which is not updated depending on the predetermined effect object,
When the game parameter of the user is controlled to the non-updatable state by the third step, the predetermined effect object controlled to the non-updatable state can be specified. The fourth step of displaying the specific image at a position close to the object and not displaying the image having the same shape as the specific image when it is not controlled in the non-updatable state.
To execute ,
The predetermined effect object is a building object.
The specific condition is a game program including a condition that is satisfied by the occurrence of an event that harms the building object.
前記コンピュータに対して、
前記特定条件が成立していた前記所定の効果オブジェクトに対して所定条件が成立することにより、前記ゲーム空間に配置されている効果オブジェクトのうち当該ユーザのゲームパラメータを更新するように関連付けられていない前記所定の効果オブジェクトについての配置を維持したまま、当該所定の効果オブジェクトを当該ユーザに関連付けることにより、当該効果オブジェクトによる効果に応じて当該ユーザのゲームパラメータを更新可能な状態に制御する第5ステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
For the computer
By satisfying the predetermined condition for the predetermined effect object for which the specific condition is satisfied, the effect object arranged in the game space is not associated with updating the game parameter of the user. while maintaining the arrangement of the said predetermined effect object, a fifth step of controlling the desired effect objects by associating with the user, the updatable state game parameter of the user in response to the effect of the effect objects The game program according to claim 1, wherein the game program is executed.
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