JP6864565B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6864565B2 JP6864565B2 JP2017115621A JP2017115621A JP6864565B2 JP 6864565 B2 JP6864565 B2 JP 6864565B2 JP 2017115621 A JP2017115621 A JP 2017115621A JP 2017115621 A JP2017115621 A JP 2017115621A JP 6864565 B2 JP6864565 B2 JP 6864565B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- volume
- game
- image
- menu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 As a gaming machine, a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided, and after the variable display unit is variablely displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. , There is a slot machine in which a prize can be generated according to the display result. Further, as a gaming machine, a gaming ball, which is a gaming medium, is launched into a gaming area by a launching device, and when the gaming ball wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, a gaming value is given to the player. There is a pachinko game machine.
このような遊技機として、デモ画面の表示中において、プッシュボタンまたはスティックコントローラが操作されたときに演出に関する設定を可能とする遊技機があった(たとえば、特許文献1)。 As such a gaming machine, there is a gaming machine that enables a setting related to an effect when a push button or a stick controller is operated while the demo screen is displayed (for example, Patent Document 1).
上述した遊技機においては、演出に関する設定が可能であるが、まだまだ改良の余地があった。 In the above-mentioned gaming machine, it is possible to set the effect, but there is still room for improvement.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出に関する設定について改良した遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having improved settings related to production.
(A) 遊技を行う遊技機において、
遊技に関する情報が示された特定画像と、当該特定画像とは異なる画像であって通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態における遊技画像とを含む複数種類の画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に前記特定画像を表示させるための特定操作を受け付ける特定操作受付手段と、
前記特定操作とは異なる所定操作を受け付ける所定操作受付手段と、
所定状態において前記特定操作が行われたことによって前記表示手段に前記特定画像が表示されているときにおいて、当該特定画像に含まれる選択項目が選択されたときに演出に関する設定が可能な演出設定画像が表示される演出設定状態に制御する第1制御手段と、
前記所定状態において前記表示手段に前記特定画像が表示されていないときにおいて、前記所定操作が行われたときに演出に関する設定が可能な前記演出設定画像が表示される演出設定状態に制御する第2制御手段と、
前記第1制御手段によって制御された演出設定状態において、操作が行われることなく第1所定時間が経過したときに当該演出設定状態への制御を終了する第1終了手段と、
前記第2制御手段によって制御された演出設定状態において、操作が行われることなく第2所定時間が経過したときに当該演出設定状態への制御を終了する第2終了手段とを備え、
前記第1所定時間は、前記第2所定時間よりも長く、
前記遊技画像の表示中であり、特定音量で当該遊技画像に対応する音が出力されている状態で前記特定操作によって当該遊技画像から前記特定画像に切り替えられる場合に、当該特定画像の表示中において当該特定音量よりも音量を低下させる。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン,パチンコ遊技機)において、
遊技に関する情報が示された特定画像(たとえば、図2(b)に示すメニュー画像)を表示する表示手段と、
前記表示手段に前記特定画像を表示させるための特定操作(たとえば、プッシュボタン56の操作)を受け付ける特定操作受付手段(たとえば、プッシュボタン56)と、
前記特定操作とは異なる所定操作(たとえば、左右キーの操作)を受け付ける所定操作受付手段(たとえば、左スイッチ70a,右スイッチ70b)と、
前記表示手段に前記特定画像が表示されているときにおいて、当該特定画像に含まれる選択項目が選択されたときに演出に関する設定が可能な演出設定状態に制御する第1制御手段(たとえば、音量設定の選択項目が選択されたときに図2(b)に示すメニュー画像から図2(d)に示す音量設定画像に切り替わる処理)と、
前記表示手段に前記特定画像が表示されていないときにおいて、前記所定操作が行われたときに演出に関する設定が可能な演出設定状態に制御する第2制御手段(たとえば、左右キーが操作されたときに図2(a)に示す遊技画像から図2(c)に示す音量設定画像に切り替わる処理)と、
前記第1制御手段によって制御された演出設定状態において、操作が行われることなく所定時間(たとえば、図2(d)に示す音量設定画像から図2(e)に示す遊技画像への切替条件となる経過時間の3分間)が経過したときに当該演出設定状態への制御を終了する第1終了手段(たとえば、図2(d)に示す音量設定画像から図2(e)に示す遊技画像に切り替わる処理)と、
前記第2制御手段によって制御された演出設定状態において、操作が行われることなく所定時間(たとえば、図2(c)に示す音量設定画像から図2(e)に示す遊技画像への切替条件となる経過時間の10秒間)が経過したときに当該演出設定状態への制御を終了する第2終了手段(たとえば、図2(c)に示す音量設定画像から図2(e)に示す遊技画像に切り替わる処理)とを備える。
(A) In a gaming machine that plays a game
A display means for displaying a plurality of types of images including a specific image showing information about the game and a game image in an advantageous state that is different from the specific image and is more advantageous to the player than in the normal state.
A specific operation receiving means for receiving a specific operation for displaying the specific image on the display means, and a specific operation receiving means.
A predetermined operation receiving means that accepts a predetermined operation different from the specific operation,
When the specific image is displayed on the display means by performing the specific operation in a predetermined state, an effect setting image capable of setting an effect when a selection item included in the specific image is selected. The first control means for controlling the effect setting state in which is displayed, and
A second control that controls the effect setting state in which the effect setting image that can be set for the effect is displayed when the predetermined operation is performed when the specific image is not displayed on the display means in the predetermined state. Control means and
In the effect setting state controlled by the first control means, the first end means for terminating the control to the effect setting state when the first predetermined time elapses without performing the operation.
In the effect setting state controlled by the second control means, the second end means for terminating the control to the effect setting state when the second predetermined time elapses without performing the operation is provided.
The first predetermined time is longer than the second predetermined time.
When the game image is being displayed and the sound corresponding to the game image is being output at a specific volume and the game image is switched to the specific image by the specific operation, the specific image is being displayed. The volume is lowered below the specific volume.
The gaming machine may be configured as follows.
In a gaming machine that plays a game (for example, a slot machine or a pachinko gaming machine)
A display means for displaying a specific image (for example, a menu image shown in FIG. 2B) showing information about the game, and a display means.
Specific operation receiving means (for example, push button 56) that accepts a specific operation (for example, operation of push button 56) for displaying the specific image on the display means, and
Predetermined operation receiving means (for example,
When the specific image is displayed on the display means, the first control means (for example, volume setting) for controlling the effect setting state in which the effect can be set when the selection item included in the specific image is selected. Processing to switch from the menu image shown in FIG. 2 (b) to the volume setting image shown in FIG. 2 (d) when the selection item of
When the specific image is not displayed on the display means, a second control means (for example, when the left and right keys are operated) for controlling the effect setting state in which the effect can be set when the predetermined operation is performed. The process of switching from the game image shown in FIG. 2 (a) to the volume setting image shown in FIG. 2 (c))
In the effect setting state controlled by the first control means, the switching condition from the volume setting image shown in FIG. 2 (d) to the game image shown in FIG. 2 (e) for a predetermined time without any operation is performed. The first end means (for example, from the volume setting image shown in FIG. 2 (d) to the game image shown in FIG. 2 (e)) that ends the control to the effect setting state when the elapsed time of 3 minutes) elapses. Switching process) and
In the effect setting state controlled by the second control means, the switching condition from the volume setting image shown in FIG. 2 (c) to the game image shown in FIG. 2 (e) for a predetermined time without any operation is performed. The second end means (for example, from the volume setting image shown in FIG. 2 (c) to the game image shown in FIG. 2 (e)) that ends the control to the effect setting state when the elapsed time (10 seconds) elapses. (Switching process) is provided.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第1制御手段によって制御された演出設定状態において前記表示手段に表示される画像(たとえば、図2(d)に示す音量設定画像)と、前記第2制御手段によって制御された演出設定状態において前記表示手段に表示される画像(たとえば、図2(c)に示す音量設定画像)とは、同じ画像である。
(2) In the gaming machine of (1) above
In the effect setting state controlled by the first control means, the image displayed on the display means (for example, the volume setting image shown in FIG. 2D) and the effect setting state controlled by the second control means. The image displayed on the display means (for example, the volume setting image shown in FIG. 2C) is the same image.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1終了手段が演出設定状態への制御を終了するまでの所定時間(たとえば、図2(d)に示す音量設定画像から図2(e)に示す遊技画像への切替条件となる経過時間の3分間)は、前記第2終了手段が演出設定状態への制御を終了するまでの所定時間(たとえば、図2(c)に示す音量設定画像から図2(e)に示す遊技画像への切替条件となる経過時間の10秒間)よりも長い。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
A predetermined time until the first end means ends the control to the effect setting state (for example, the elapsed time that is a condition for switching from the volume setting image shown in FIG. 2D to the game image shown in FIG. 2E). 3 minutes) is a predetermined time until the second end means ends the control to the effect setting state (for example, from the volume setting image shown in FIG. 2C to the game image shown in FIG. 2E). It is longer than the elapsed time of 10 seconds, which is the switching condition.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1終了手段が演出設定状態への制御を終了するまでの所定時間は、前記第2終了手段が演出設定状態への制御を終了するまでの所定時間と同じである(たとえば、変形例の[時間経過について]の欄参照)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The predetermined time until the first ending means finishes the control to the effect setting state is the same as the predetermined time until the second ending means finishes the control to the effect setting state (for example, in the modified example). See the [About the passage of time] column).
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第1終了手段によって演出設定状態への制御が終了した場合、前記特定画像を表示することなく遊技画像を表示する(たとえば、図2(d)に示す音量設定画像の表示が終了した場合、図2(e)に示す遊技画像に切り替わる)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
When the control to the effect setting state is completed by the first end means, the display means displays the game image without displaying the specific image (for example, the display of the volume setting image shown in FIG. 2D). When is completed, the game image is switched to that shown in FIG. 2 (e)).
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定画像に含まれる選択項目には、演出に関する設定が可能な演出設定項目(たとえば、図2(b)に示す音量設定の選択項目)と、当該演出設定項目以外の項目(たとえば、図2(b)に示す配当表または遊技履歴などの選択項目)とがある。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The selection items included in the specific image include an effect setting item that can be set for the effect (for example, a volume setting selection item shown in FIG. 2B) and an item other than the effect setting item (for example, FIG. 2). There is a selection item) such as the payout table or the game history shown in (b).
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[プッシュボタンおよび十字キー]
図1は、本実施の形態に係る遊技機1を示す図である。図1に示すように、本実施の形態に係る遊技機1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53,54と、プッシュボタン56と、十字キー70とを備える。プッシュボタン56は、後述するメニュー画像を液晶表示器51に表示させたり、後述する選択項目における選択を確定したりするために操作されるスイッチである。十字キー70は、左スイッチ70aと、右
スイッチ70bと、上スイッチ70cと、下スイッチ70dとを含み、メニュー画像や後述する音量設定画像を液晶表示器51に表示させたり、各選択項目を選択したりするために操作されるスイッチである。なお、左スイッチ70aおよび右スイッチ70bを左右キーとも称する。
A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
[Push button and cross key]
FIG. 1 is a diagram showing a
[各種状態]
遊技機1は、遊技状態、デモ状態、メニュー状態、および音量設定状態などの各種状態に制御可能であり、それぞれに応じた画像が後述する図2に示す液晶表示器51に表示される。
[Various states]
The
遊技状態は、遊技者が遊技を行っていることが外部から認識可能な状態であり、遊技が行われている状態、および遊技が行われていなくても未だデモ状態に移行していない状態を含む。 The game state is a state in which it is possible to recognize from the outside that the player is playing a game, a state in which the game is being played, and a state in which the player has not yet transitioned to the demo state even if the game is not being played. Including.
遊技状態には、通常状態および有利状態が含まれる。通常状態は、たとえば、遊技機1の設計として、遊技用価値の増加が望めない状態、または遊技の滞在率が有利状態よりも多い状態である。有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。有利状態は、たとえば、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が減りにくい状態、または通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態に移行しやすい状態である。なお、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態であれば、いずれの状態であってもよい。
The gaming state includes a normal state and an advantageous state. The normal state is, for example, a state in which an increase in the value for gaming cannot be expected as a design of the
遊技状態においては、遊技画像が液晶表示器51に表示される。遊技画像は、遊技者が遊技を行っていることが外部から認識可能な画像である。遊技画像の例として、通常状態においては、昼間を想定した背景を含む遊技画像が液晶表示器51に表示され、有利状態においては、夜を想定した背景を含む遊技画像が液晶表示器51に表示される。背景とともにキャラクタを含む遊技画像が液晶表示器51に表示されてもよい。
In the gaming state, the gaming image is displayed on the
デモ状態は、遊技者が遊技を行っていないこと(たとえば、遊技を行う遊技者が存在しない、遊技を行う遊技者が存在しても一時的に退席しているなど)が外部から認識可能な状態である。単位遊技が終了してからデモ移行時間(たとえば、3分間)が経過したときに、遊技状態からデモ状態に移行する。具体的には、遊技状態においては、遊技が終了してからの経過時間が計測される。計測された経過時間は、遊技の開始条件が成立したときにリセットされる。本実施の形態においては、計測された経過時間は、遊技を開始するための開始操作が行われたときにリセットされる。遊技状態において計測された経過時間がデモ移行時間に達すると、遊技状態からデモ状態に移行する。 In the demo state, it can be recognized from the outside that the player is not playing the game (for example, there is no player playing the game, or even if there is a player playing the game, he / she is temporarily absent). It is in a state. When the demo transition time (for example, 3 minutes) elapses after the unit game ends, the game state shifts to the demo state. Specifically, in the game state, the elapsed time from the end of the game is measured. The measured elapsed time is reset when the game start condition is satisfied. In the present embodiment, the measured elapsed time is reset when the start operation for starting the game is performed. When the elapsed time measured in the game state reaches the demo transition time, the game state shifts to the demo state.
デモ状態においては、デモ画像が液晶表示器51に表示される。デモ画像は、遊技者が遊技を行っていないことが外部から認識可能な画像である。デモ画像の例として、デモ状態においては、遊技機1の機種名や遊技機メーカーの名称を示す画像が液晶表示器51に表示される。デモ画像の例として、デモ状態においては、遊技に関する説明が液晶表示器51に表示される。
In the demo state, the demo image is displayed on the
メニュー状態は、演出に関する設定、および遊技に関する情報の閲覧を可能とする選択項目が液晶表示器51に表示される状態である。演出に関する設定として、スピーカ53,54の音量設定がある。遊技に関する情報の閲覧として、配当表や遊技履歴の閲覧がある。配当表は、遊技の結果と遊技用価値の付与との対応関係を表す表である。遊技履歴は、遊技の履歴(たとえば、有利状態の制御回数や遊技用価値の合計付与数)を表す表である。遊技状態においてプッシュボタン56が操作されたときには、メニュー状態に移行する。メニュー状態において音量設定するための選択項目の選択が確定したときには、音量
設定状態に移行する。また、遊技状態において左右キーが操作されたときには、メニュー状態を経由することなく直接的に音量設定状態に移行する。音量設定状態は、音量設定のような演出に関する設定が可能な状態であるため、演出設定状態ともいえる。また、遊技状態においてプッシュボタン56が操作されたときにメニュー状態に移行する処理、または遊技状態において左右キーが操作されたときにメニュー状態を経由することなく直接的に音量設定状態に移行する処理は、遊技機1において行われる特定処理の一例である。
The menu state is a state in which the
メニュー状態においては、音量設定、配当表、および遊技履歴といった遊技に関する情報として各種の選択項目を示す画像(メニュー画像とも称する)が液晶表示器51に表示される。音量設定状態においては、音量設定を可能とする画像(音量設定画像とも称する)が液晶表示器51に表示される。
In the menu state, images (also referred to as menu images) showing various selection items as game-related information such as volume setting, payout table, and game history are displayed on the
設定確認状態は、遊技機1における遊技用価値の付与率(遊技に用いられた遊技用価値の大きさと、付与された遊技用価値の大きさとの比率)に関わる設定値が確認可能な状態である。設定値は、付与率が低い値から付与率が高い値へと段階的に管理者が設定可能であり、付与率が高いほど、遊技者にとっての有利度が高くなる。設定確認状態においては、たとえば、設定確認中であることが外部から認識可能な画像(設定確認画像とも称する)が液晶表示器51に表示される。遊技状態において設定確認状態に移行する処理は、遊技機1において行われる特定処理の一例である。
The setting confirmation state is a state in which the set value related to the game value addition rate (ratio of the size of the game value used for the game to the value of the game value given) in the
[遊技状態において音量設定された場合の音量]
図2は、遊技状態において音量設定された場合の音量について説明するための図である。
[Volume when volume is set in the game state]
FIG. 2 is a diagram for explaining the volume when the volume is set in the gaming state.
図2(a)は、遊技状態として有利状態中における液晶表示器51の画面を示す。図2(a)に示すように、有利状態においては、遊技画像71として夜を想定した背景画像が表示され、有利状態の残り制御期間(たとえば、ゲーム数)として「残35」の文字画像が表示される。また、有利状態においては、予め設定されている音量(たとえば、音量5)に従って、BGMなどの音がスピーカ53,54から出力されている。
FIG. 2A shows a screen of the
遊技状態においては、遊技が終了してからデモ移行時間が経過する前の所定時間(たとえば、1分間)が経過すると、スピーカ53,54の音量が低下する。本実施の形態においては、図2(e)に示すように、スピーカ53,54からの音の出力が停止する。具体的には、遊技状態においては、遊技が終了してからの経過時間が計測され、図2(a),(e)に示すように、計測された経過時間が所定時間に達すると、スピーカ53,54の音量が低下する。スピーカ53,54の音量が低下された後も、遊技状態における経過時間は引き続き計測される。その後、さらに計測された経過時間がデモ移行時間に達すると、遊技状態からデモ状態に移行する。前述したように計測された経過時間は、遊技を開始するための開始操作が行われたときにリセットされる。 In the gaming state, the volume of the speakers 53 and 54 decreases when a predetermined time (for example, 1 minute) elapses after the end of the game and before the demo transition time elapses. In the present embodiment, as shown in FIG. 2 (e), the sound output from the speakers 53 and 54 is stopped. Specifically, in the game state, the elapsed time from the end of the game is measured, and as shown in FIGS. 2 (a) and 2 (e), when the measured elapsed time reaches a predetermined time, the speaker The volume of 53 and 54 decreases. Even after the volume of the speakers 53 and 54 is lowered, the elapsed time in the gaming state is continuously measured. After that, when the measured elapsed time reaches the demo transition time, the game state shifts to the demo state. The elapsed time measured as described above is reset when the start operation for starting the game is performed.
図2(e),(f)に示すように、開始操作が行われたときには、再びスピーカ53,54が元の音量に戻る。 As shown in FIGS. 2 (e) and 2 (f), when the start operation is performed, the speakers 53 and 54 return to the original volume again.
また、遊技状態においては、単位遊技が終了してから所定時間が経過する前の有効化時間(たとえば、5秒間)が経過すると、メニュー状態または音量設定状態に移行可能となる。具体的には、遊技状態において計測された経過時間が有効化時間に達すると、プッシュボタン56および左右キーの操作が有効化される。このとき、プッシュボタン56に内蔵されたLEDランプおよび左右キーに内蔵されたLEDランプが点灯してもよい。
Further, in the game state, when the activation time (for example, 5 seconds) before the predetermined time elapses after the end of the unit game has elapsed, it is possible to shift to the menu state or the volume setting state. Specifically, when the elapsed time measured in the gaming state reaches the activation time, the operation of the
有効化時間の経過によってプッシュボタン56および左右キーの操作が有効化されたと
きには、これらの操作手段が有効化されたことを示唆する示唆画像61が遊技画像71に重なって液晶表示器51に表示される。たとえば、プッシュボタン56の操作によってメニュー状態に移行する旨、および左右キーの操作によって音量設定状態に直接的に移行する旨を示唆する示唆画像61が遊技画像71に重なって液晶表示器51に表示される。示唆画像61は、重なった部分の遊技画像71を遊技者が見えるように、文字情報、プッシュボタン56および左右キーを示すアイコン以外の部分が透過性を有するものであってもよい。
When the operations of the
プッシュボタン56および左右キーの操作が有効化された後も、遊技状態における経過時間は引き続き計測される。その後、図2(a),(e)に示すように、さらに計測された経過時間が所定時間に達すると、音量が低下する。このように、所定時間の経過によって音量が低下するよりも前にプッシュボタン56および左右キーの操作が有効化されるため、遊技者は、所定時間の経過を待つことなく、メニュー状態または音量設定状態に遊技状態から移行させることができ、即座に音量を低下させることができる。
Even after the
なお、計測された経過時間が所定時間に達すると、液晶表示器51における示唆画像61の表示も消える。前述したように、計測された経過時間は、開始操作が行われたときにリセットされる。経過時間がリセットされたときには、プッシュボタン56および左右キーの操作は再び無効になる。
When the measured elapsed time reaches a predetermined time, the display of the
図2(a),(b)に示すように、遊技状態においてプッシュボタン56が操作されると、遊技状態からメニュー状態に移行する。メニュー状態においては、メニュー画像72が液晶表示器51に表示される。メニュー画像72においては、遊技者が選択可能な各種の選択項目が示される。たとえば、メニュー画像72においては、「音量設定」、「配当表」、「遊技履歴」、および「メニュー終了」といった複数の選択項目が示される。このように、遊技者は、メニュー状態において様々な選択項目を選択することができる。
As shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), when the
また、メニュー画像72においては、選択状態にある選択項目を表すためのカーソル75も示される。また、メニュー状態においては、メニュー画像72およびカーソル75の他に、各選択項目の選択方法および選択の確定方法を示唆する示唆画像62が液晶表示器51に表示される。たとえば、選択中の選択項目の選択をプッシュボタン56の操作によって確定する旨、および左右キーの操作によって選択項目を選択できる旨を示唆する示唆画像62が液晶表示器51に表示される。
Further, in the
ここで、遊技状態からメニュー状態に移行した場合、サブ制御部91によってスピーカ53,54の音量を低下させる低下処理が実行される。たとえば、図2(a),(b)に示すように、遊技状態中における音量が5に設定されている場合、当該遊技状態中においてプッシュボタン56が操作されることでメニュー状態に移行すると、スピーカ53,54の音量が0になる。つまり、本実施の形態の場合、遊技状態からメニュー状態に移行すると、スピーカ53,54によるBGMの出力が停止する。このように、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、音量が低下するため、遊技者は、落ち着いた環境で音量設定などを行うことができる。なお、メニュー状態においては、BGMの音量が低下する一方で、左右キーやプッシュボタン56による操作音は出力されてもよい。
Here, when the game state is changed to the menu state, the sub-control unit 91 executes a reduction process for reducing the volume of the speakers 53 and 54. For example, as shown in FIGS. 2A and 2B, when the volume in the gaming state is set to 5, when the
図2(a),(b)に示すように、メニュー状態において開始操作が行われると、メニュー状態から再び元の遊技状態に移行する。このとき、スピーカ53,54が元の音量に戻ってBGMが再び出力され、経過時間が再び計測される。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、音量が元の音量に戻るため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。なお、図示は省略するが、メニュー状態から遊技状態に移行したときには、液晶表示器51における示唆画像61の表示が行われない。これにより、メニ
ュー状態から遊技状態に移行してきた直後であるにも関わらず、示唆画像61の表示によってメニュー状態への移行方法が遊技者に執拗に示唆されてしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 2A and 2B, when the start operation is performed in the menu state, the game state shifts from the menu state to the original game state again. At this time, the speakers 53 and 54 return to the original volume, the BGM is output again, and the elapsed time is measured again. In this way, when the player intends to start the game, the volume returns to the original volume, so that the player can start the game without discomfort. Although not shown, the
メニュー状態においては、当該メニュー状態に移行してからの経過時間が計測される。計測された経過時間は、十字キー70またはプッシュボタン56が操作されたときにリセットされる。なお、メニュー状態においては、上スイッチ70cおよび下スイッチ70dはいずれも使用不可能であるが、このような上スイッチ70cや下スイッチ70dが操作されたとしても、計測された経過時間はリセットされる。一方、計測された経過時間は、プッシュボタン56や十字キー70以外のメニュー状態において無効となる操作によってはリセットされない。
In the menu state, the elapsed time from the transition to the menu state is measured. The measured elapsed time is reset when the cross key 70 or the
図2(b),(e)に示すように、メニュー状態において所定時間(たとえば、1分間)が経過すると、メニュー状態から遊技状態に移行する。このように、メニュー状態は、所定期間の経過で終了するため、いつまでもメニュー画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。さらに、遊技者が誤って上スイッチ70cや下スイッチ70dを操作してしまっても、経過時間の計測がリセットされるため、遊技者の意図することなくメニュー状態が終了することを防止することができる。
As shown in FIGS. 2B and 2E, when a predetermined time (for example, 1 minute) elapses in the menu state, the menu state shifts to the gaming state. As described above, since the menu state ends after the lapse of a predetermined period, it is possible to prevent the menu image from being continuously displayed on the
メニュー状態から遊技状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したまま、BGMが出力されない。有利状態のような遊技者の有利度が高い状態の場合、通常状態よりも演出が派手になりがちであり、それに伴って同じ音量であっても、遊技者またはその周囲の者は、通常状態よりも音量が大きいように錯覚する。しかし、上述したように、メニュー状態から遊技状態に移行したときに、図2(a)に示す遊技状態における音量5で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。 When shifting from the menu state to the game state, the volume of the speakers 53 and 54 remains low, and BGM is not output. In a state where the player's advantage is high, such as in an advantageous state, the production tends to be more flashy than in the normal state, and the player or those around him are in the normal state even if the volume is the same. The illusion is that the volume is louder than that. However, as described above, when the menu state is changed to the game state, the volume 5 in the game state shown in FIG. 2A does not return to the game state, so that the player is surprised by the volume. Can be prevented.
図2(e),(f)に示すように、音量0の状態で開始操作が行われたときには、スピーカ53,54からBGMが再び出力される。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、音量が元の音量に戻るため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。 As shown in FIGS. 2 (e) and 2 (f), when the start operation is performed with the volume being 0, the BGM is output again from the speakers 53 and 54. In this way, when the player intends to start the game, the volume returns to the original volume, so that the player can start the game without discomfort.
図2(b),(e)に示すように、メニュー状態において「メニュー終了」の選択が確定すると、メニュー状態から遊技状態に移行する。このように、遊技者は、自らの意思でメニュー状態を終了させることができる。メニュー状態から再び遊技状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したまま、BGMが出力されない。図2(e),(f)に示すように、この状態で開始操作が行われたときには、再びスピーカ53,54が元の音量に戻る。 As shown in FIGS. 2 (b) and 2 (e), when the selection of "menu end" is confirmed in the menu state, the menu state shifts to the game state. In this way, the player can end the menu state at his / her own will. When the game state is changed from the menu state again, the BGM is not output while the volume of the speakers 53 and 54 remains low. As shown in FIGS. 2 (e) and 2 (f), when the start operation is performed in this state, the speakers 53 and 54 return to the original volume again.
図2(b),(d)に示すように、メニュー状態において「音量設定」の選択が確定すると、メニュー状態から音量設定状態に移行する。音量設定状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したまま、BGMが出力されない。 As shown in FIGS. 2 (b) and 2 (d), when the selection of "volume setting" is confirmed in the menu state, the menu state shifts to the volume setting state. When the volume setting state is entered, the BGM is not output while the volume of the speakers 53 and 54 remains low.
音量設定状態においては、音量設定画像73が液晶表示器51に表示される。音量設定画像73においては、最小の音量から最大の音量の間で段階的に音量が設定可能な選択項目が示される。たとえば、音量設定画像73においては、最小の音量である音量1から最大の音量である音量6までの音量バーが示される。なお、最小の音量として、無音(ミュート)が含まれてもよい。また、音量設定状態においては、音量設定画像73の他に、音量の選択方法および選択の確定方法を示唆する示唆画像64が液晶表示器51に表示される。たとえば、選択中の音量の選択をプッシュボタン56の操作によって確定し、かつ元
のメニュー状態に戻る旨、および左右キーの操作によって音量を選択できる旨を示唆する示唆画像64が液晶表示器51に表示される。なお、音量設定状態においては、BGMの音量が低下する一方で、左右キーやプッシュボタン56による操作音は出力されてもよい。
In the volume setting state, the
図2(b),(d)に示すように、音量設定状態においてプッシュボタン56が操作されると、選択された音量が確定し、音量設定状態から元のメニュー状態に移行する。メニュー状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したままである。なお、メニュー状態に移行したときには、「メニュー終了」の選択項目にカーソル75が配置されてもよい。このようにすれば、プッシュボタン56を2回連続で操作することで、遊技状態に復帰することができる。
As shown in FIGS. 2B and 2D, when the
音量設定状態においては、当該音量設定状態に移行してからの経過時間が計測される。メニュー状態と同様に、音量設定状態において計測された経過時間は、十字キー70またはプッシュボタン56が操作されたときにリセットされる一方で、プッシュボタン56や十字キー70以外のメニュー状態において無効となる操作によってリセットされない。
In the volume setting state, the elapsed time from the transition to the volume setting state is measured. Similar to the menu state, the elapsed time measured in the volume setting state is reset when the cross key 70 or the
図2(d),(e)に示すように、たとえば、音量設定状態において3分間が経過すると、音量設定状態から再び遊技状態に移行する。このように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、3分間の経過で終了するため、いつまでも音量設定画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。また、音量設定状態において3分間が経過したときに、メニュー状態に再び戻ることがない。これにより、音量設定状態において3分間が経過してメニュー状態に再び戻った後に、さらに1分間の経過を待ってようやく遊技状態に制御されるといった不都合を回避することができる。
As shown in FIGS. 2 (d) and 2 (e), for example, when 3 minutes have passed in the volume setting state, the volume setting state shifts to the gaming state again. As described above, since the volume setting state controlled via the menu state ends after a lapse of 3 minutes, it is possible to prevent the volume setting image from being continuously displayed on the
音量設定状態から再び遊技状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したままである。本実施の形態においては、音量設定状態から遊技状態に移行した場合、移行前の音量設定状態と同様に、スピーカ53,54からBGMが出力されない。このように、音量設定状態から遊技状態に移行したときに、図2(a)に示す遊技状態における音量5で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。 When the volume setting state is changed to the game state again, the volumes of the speakers 53 and 54 remain low. In the present embodiment, when the volume setting state is changed to the gaming state, the BGM is not output from the speakers 53 and 54 as in the volume setting state before the change. In this way, when shifting from the volume setting state to the gaming state, the volume 5 in the gaming state shown in FIG. 2A does not return to the gaming state, thus preventing the player from being surprised by the volume. can do.
図2(e),(f)に示すように、復帰した遊技状態で開始操作が行われたときには、スピーカ53,54からBGMが再び出力される。ここで、音量設定状態において音量が設定された場合(つまり、(a),(b),(d),(e),(f)の順で移行した場合)、音量の設定に従った音量でスピーカ53,54からBGMが出力される。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、設定後の音量になるため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。 As shown in FIGS. 2 (e) and 2 (f), when the start operation is performed in the returned gaming state, the BGM is output again from the speakers 53 and 54. Here, when the volume is set in the volume setting state (that is, when the transition is made in the order of (a), (b), (d), (e), (f)), the volume according to the volume setting. BGM is output from the speakers 53 and 54. In this way, when the player intends to start the game, the volume is set after the setting, so that the player can start the game without feeling uncomfortable.
前述したように、遊技状態において左右キーが操作されたときには、メニュー状態を経由することなく直接的に音量設定状態に移行する。具体的には、図2(a),(c)に示すように、遊技状態において左右キーの操作が有効化された後、左右キーが操作されると、遊技状態から音量設定状態に移行する。なお、遊技状態から音量設定状態に移行する際の左右キーの操作では、音量設定されることはない。 As described above, when the left and right keys are operated in the game state, the volume setting state is directly entered without going through the menu state. Specifically, as shown in FIGS. 2 (a) and 2 (c), when the left and right keys are operated after the operation of the left and right keys is enabled in the game state, the state shifts from the game state to the volume setting state. .. It should be noted that the volume is not set by the operation of the left and right keys when shifting from the game state to the volume setting state.
ここで、遊技状態から直接的に音量設定状態に移行した場合、サブ制御部91によってスピーカ53,54の音量を低下させる低下処理が実行される。たとえば、図2(a),(c)に示すように、遊技状態中における音量が5に設定されている場合、当該遊技状態中において左右キーが操作されることで音量設定状態に移行すると、スピーカ53,54の音量が0になる。つまり、本実施の形態の場合、遊技状態から直接的に音量設定状態に
移行すると、スピーカ53,54によるBGMの出力が停止する。このように、遊技状態から音量設定状態に移行したときに、音量が低下するため、遊技者は、落ち着いた環境で音量を設定することができる。なお、音量設定状態においては、BGMの音量が低下する一方で、左右キーやプッシュボタン56による操作音は出力されてもよい。
Here, when the game state is directly shifted to the volume setting state, the sub-control unit 91 executes a reduction process for reducing the volume of the speakers 53 and 54. For example, as shown in FIGS. 2A and 2C, when the volume in the gaming state is set to 5, when the left / right key is operated during the gaming state to shift to the volume setting state, The volume of the speakers 53 and 54 becomes 0. That is, in the case of the present embodiment, when the game state is directly changed to the volume setting state, the BGM output by the speakers 53 and 54 is stopped. In this way, when the game state is changed to the volume setting state, the volume is lowered, so that the player can set the volume in a calm environment. In the volume setting state, while the volume of the BGM is lowered, the operation sound by the left / right key or the
遊技状態から直接的に音量設定状態に移行した場合であっても、当該音量設定状態における液晶表示器51の表示態様は、メニュー状態を経由して制御された図2(d)に示す音量設定状態における液晶表示器51の表示態様と同じである。これにより、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態と、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態とのそれぞれに対して専用の音量設定画像を設ける必要がなく、RAM91cのデータ容量の増大を防止することができる。
Even when the volume setting state is directly changed from the gaming state, the display mode of the
図2(c),(e)に示すように、音量設定状態においてプッシュボタン56が操作されると、選択された音量が確定し、音量設定状態から再び遊技状態に移行する。また、図2(d)に示す音量設定状態と同様に、音量設定状態においては、当該音量設定状態に移行してからの経過時間が計測される。
As shown in FIGS. 2 (c) and 2 (e), when the
図2(c),(e)に示すように、たとえば、音量設定状態において10秒間が経過すると、音量設定状態から再び遊技状態に移行する。このように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態と同様に、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態は、10秒間の経過で終了するため、いつまでも音量設定画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。たとえば、管理者が遊技機1を清掃している間に不意にプッシュボタン56または左右キーを操作してしまった場合でも、メニュー状態および音量設定状態は、時間の経過で終了するため、いつまでも遊技画像が液晶表示器51に表示されないことを防止することができる。
As shown in FIGS. 2 (c) and 2 (e), for example, when 10 seconds have elapsed in the volume setting state, the volume setting state shifts to the gaming state again. In this way, as with the volume setting state controlled via the menu state, the volume setting state directly controlled from the game state ends after 10 seconds have passed, so that the volume setting image is displayed on the liquid crystal indefinitely. It is possible to prevent the display on the
また、図2(c)に示す遊技状態から直接的に制御された音量設定状態は、10秒間の経過で終了するのに対して、図2(d)に示すメニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、3分間の経過で終了する。このように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態よりも長い時間に亘って制御される。これは、わざわざメニュー状態を経由して制御された音量設定状態においては遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高い一方で、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態は遊技者が誤って左右キーを操作した可能性もあるからである。つまり、遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高い場合には、長時間に亘って音量設定状態に制御することで、遊技者の利便性を向上させることができる。一方、遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高いとは言えない場合には、短時間で音量設定状態への制御を終了することで、遊技者の利便性を向上させることができる。また、プッシュボタン56の操作でメニュー状態に移行したときには、配当表、音量設定、および遊技履歴といったように選択肢が複数種類あるのに対して、左右キーの操作では音量設定の1種類しか選択肢がないので、プッシュボタン56が操作されたときには、左右キーが操作されたときよりも、長い期間に亘って演出に関する設定を行うことができるようになっている。
Further, the volume setting state directly controlled from the game state shown in FIG. 2 (c) ends after a lapse of 10 seconds, whereas it is controlled via the menu state shown in FIG. 2 (d). The volume setting state ends after 3 minutes have passed. In this way, the volume setting state controlled via the menu state is controlled for a longer time than the volume setting state directly controlled from the gaming state. This is because there is a high possibility that the player is willing to set the volume in the volume setting state controlled via the menu state, while the volume setting state directly controlled from the game state is the player. This is because there is a possibility that the left and right keys have been operated by mistake. That is, when there is a high possibility that the player has an intention to set the volume, the convenience of the player can be improved by controlling the volume setting state for a long time. On the other hand, when it cannot be said that there is a high possibility that the player is willing to set the volume, the convenience of the player can be improved by ending the control to the volume setting state in a short time. .. Further, when the
音量設定状態から再び遊技状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したままである。本実施の形態においては、音量設定状態から遊技状態に移行した場合、移行前の音量設定状態と同様に、スピーカ53,54からBGMが出力されない。このように、音量設定状態から遊技状態に移行したときに、図2(a)に示す遊技状態における音量5で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。 When the volume setting state is changed to the game state again, the volumes of the speakers 53 and 54 remain low. In the present embodiment, when the volume setting state is changed to the gaming state, the BGM is not output from the speakers 53 and 54 as in the volume setting state before the change. In this way, when shifting from the volume setting state to the gaming state, the volume 5 in the gaming state shown in FIG. 2A does not return to the gaming state, thus preventing the player from being surprised by the volume. can do.
図2(e),(f)に示すように、復帰した遊技状態で開始操作が行われたときには、
再びスピーカ53,54からBGMが再び出力される。ここで、音量設定状態において音量が設定された場合(つまり、(a),(c),(e),(f)の順で移行した場合)、音量の設定に従った音量でスピーカ53,54からBGMが出力される。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、設定後の音量になるため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。
As shown in FIGS. 2 (e) and 2 (f), when the start operation is performed in the returned gaming state,
BGM is output again from the speakers 53 and 54. Here, when the volume is set in the volume setting state (that is, when the transition is made in the order of (a), (c), (e), (f)), the speaker 53 is set to the volume according to the volume setting. BGM is output from 54. In this way, when the player intends to start the game, the volume is set after the setting, so that the player can start the game without feeling uncomfortable.
[遊技状態において設定確認が行われた場合の音量]
図3は、遊技状態において設定確認が行われた場合の音量について説明するための図である。
[Volume when setting confirmation is performed in the game state]
FIG. 3 is a diagram for explaining the volume when the setting is confirmed in the game state.
図3(a)は、遊技状態として有利状態中における液晶表示器51の画面を示す。図3(a),(b)に示すように、遊技状態において設定確認状態への移行動作が行われると、遊技状態から設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、設定確認画像76が液晶表示器51に表示される。設定確認状態に移行すると、スピーカ53,54の音量が低下する。具体的には、スピーカ53,54は複数のチャネルから音を出力可能である。第1チャネルからは遊技状態中のBGMが出力され、第2チャネルからは設定確認中音が出力される。遊技状態から設定確認状態に移行すると、スピーカ53,54の第1チャネルから第2チャネルへと出力用のチャネルが切り替えられる。これにより、遊技状態から設定確認状態に移行すると、遊技状態中のBGMは出力されずに、設定確認中音が出力される。さらに、設定確認状態において出力される設定確認中音の音量は、遊技状態において出力されていたBGMの音量よりも低くなっている。
FIG. 3A shows a screen of the
遊技状態から設定確認状態に移行した後であっても、遊技が終了してからの経過時間が計測され続ける。そして、経過時間が所定時間(たとえば、1分間)経過すると、第1チャネルにおけるBGMの出力が停止する。但し、未だ設定確認状態である場合、出力用のチャネルが第2チャネルに切り替えられているため、設定確認中音が出力されたままである。図3(b),(c)に示すように、設定確認状態において設定確認状態からの解除動作が行われると、設定確認状態から遊技状態に移行する。このとき、出力用のチャネルが第1チャネルに切り替えられる。前述したように、所定時間の経過によってBGMの出力が停止しているため、スピーカ53,54の音量は0である。このように、設定確認状態から遊技状態に移行したときに、図3(a)に示す遊技状態における音量5で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。 Even after shifting from the game state to the setting confirmation state, the elapsed time from the end of the game continues to be measured. Then, when the elapsed time elapses for a predetermined time (for example, 1 minute), the output of the BGM in the first channel is stopped. However, when the setting is still confirmed, the output channel is switched to the second channel, so that the setting confirmation sound is still output. As shown in FIGS. 3 (b) and 3 (c), when the release operation from the setting confirmation state is performed in the setting confirmation state, the state shifts from the setting confirmation state to the game state. At this time, the output channel is switched to the first channel. As described above, since the output of the BGM is stopped after a lapse of a predetermined time, the volumes of the speakers 53 and 54 are 0. In this way, when shifting from the setting confirmation state to the gaming state, the volume 5 in the gaming state shown in FIG. 3A does not return to the gaming state, thus preventing the player from being surprised by the volume. can do.
図3(c)に示す遊技状態で開始操作が行われたときには、図3(d)に示すように、再びスピーカ53,54が元の音量に戻る。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、音量が元の音量に戻るため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。 When the start operation is performed in the gaming state shown in FIG. 3 (c), the speakers 53 and 54 return to the original volume again as shown in FIG. 3 (d). In this way, when the player intends to start the game, the volume returns to the original volume, so that the player can start the game without discomfort.
[主な効果]
本実施の形態においては、図2(b)に示すように、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、スピーカ53,54の音量が低下する。そして、図2(e)に示すように、メニュー状態から遊技状態に移行しても、スピーカ53,54の音量は低下したままである。これにより、メニュー状態から遊技状態に移行したときに、メニュー状態に移行する前の遊技状態における元の音量で再び遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。
[Main effect]
In the present embodiment, as shown in FIG. 2B, the volume of the speakers 53 and 54 is lowered when the game state is changed to the menu state. Then, as shown in FIG. 2E, the volume of the speakers 53 and 54 remains low even when the menu state is changed to the game state. As a result, when the menu state is changed to the game state, the original volume in the game state before the transition to the menu state is not returned to the game state again, so that the player is not surprised by the volume. can do.
図2(b)に示すように、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、スピーカ53,54からの音の出力が停止する。これにより、遊技者は、落ち着いた環境で音量設定などを行うことができる。 As shown in FIG. 2B, when the game state is changed to the menu state, the sound output from the speakers 53 and 54 is stopped. As a result, the player can set the volume and the like in a calm environment.
図2(b),(e)に示すように、メニュー状態は、所定期間の経過で終了するため、いつまでもメニュー画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。
As shown in FIGS. 2B and 2E, since the menu state ends after a lapse of a predetermined period, it is possible to prevent the menu image from being continuously displayed on the
図2(b),(e)に示すように、メニュー状態において「メニュー終了」の選択が確定すると、メニュー状態から遊技状態に移行するため、遊技者は、自らの意思でメニュー状態を終了させることができる。 As shown in FIGS. 2 (b) and 2 (e), when the selection of "menu end" is confirmed in the menu state, the menu state shifts to the game state, so that the player voluntarily ends the menu state. be able to.
図2(e),(f)に示すように、遊技状態が音量0の場合において開始操作が行われたときに、メニュー状態に移行する前の遊技状態における元の音量に戻る。これにより、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、音量が元の音量に戻るため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。 As shown in FIGS. 2 (e) and 2 (f), when the start operation is performed when the game state is the volume 0, the volume returns to the original volume in the game state before the transition to the menu state. As a result, when the player intends to start the game, the volume returns to the original volume, so that the player can start the game without discomfort.
図2(c)に示すように、遊技状態から音量設定状態にメニュー状態を経由することなく直接的に移行したときに、スピーカ53,54の音量が低下する。そして、図2(e)に示すように、音量設定状態から遊技状態に移行しても、スピーカ53,54の音量は低下したままである。これにより、メニュー状態から遊技状態に移行したときと同様に、音量設定状態から遊技状態に移行したときであっても、音量設定状態に移行する前の遊技状態における元の音量で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 2C, the volume of the speakers 53 and 54 decreases when the game state is directly changed to the volume setting state without going through the menu state. Then, as shown in FIG. 2E, the volume of the speakers 53 and 54 remains low even when the volume setting state is changed to the game state. As a result, even when the volume setting state is changed to the game state as in the case of the transition from the menu state to the game state, the game state is restored to the original volume in the game state before the transition to the volume setting state. Since there is nothing to do, it is possible to prevent the player from being surprised by the volume.
図2(a)に示す遊技状態において、所定時間の経過によって音量が低下するよりも前にプッシュボタン56および左右キーの操作が有効化されるため、遊技者は、所定時間の経過を待つことなく、メニュー状態または音量設定状態に遊技状態から移行させることができ、即座に音量を低下させることができる。
In the gaming state shown in FIG. 2A, the operation of the
図2(d),(e)に示すように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、時間の経過で終了するため、いつまでも音量設定画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。さらに、図2(c),(e)に示すように、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態も、時間の経過で終了するため、いつまでも音量設定画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。
As shown in FIGS. 2 (d) and 2 (e), the volume setting state controlled via the menu state ends with the passage of time, so that the volume setting image is continuously displayed on the
図2(c),(d)に示すように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態と、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態とは、ともに同じ音量設定画像が液晶表示器51に表示されるため、それぞれに対して専用の音量設定画像を設ける必要がなく、RAM91cのデータ容量の増大を防止することができる。
As shown in FIGS. 2 (c) and 2 (d), the same volume setting image is displayed on the liquid crystal in both the volume setting state controlled via the menu state and the volume setting state directly controlled from the game state. Since it is displayed on the
図2(d)に示すメニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、図2(c)に示す遊技状態から直接的に制御された音量設定状態よりも長い時間に亘って制御される。これにより、遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高い場合には、長時間に亘って音量設定状態に制御することで遊技者の利便性を向上させることができる一方で、遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高いとは言えない場合には、短時間で音量設定状態への制御を終了することで遊技者の利便性を向上させることができる。 The volume setting state controlled via the menu state shown in FIG. 2D is controlled for a longer time than the volume setting state directly controlled from the gaming state shown in FIG. 2C. .. As a result, when there is a high possibility that the player intends to set the volume, it is possible to improve the convenience of the player by controlling the volume setting state for a long period of time, while the player can improve the convenience of the player. If it cannot be said that there is a high possibility that the player intends to set the volume, the convenience of the player can be improved by ending the control to the volume setting state in a short time.
図2(d),(e)に示すように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態において時間が経過したときには、メニュー状態に再び戻ることなく遊技状態に移行するため、長時間に亘って音量設定画像やメニュー画像が液晶表示器51に表示されるといった不都合を回避することができる。
As shown in FIGS. 2 (d) and 2 (e), when time elapses in the volume setting state controlled via the menu state, the game state is entered without returning to the menu state, so that it takes a long time. It is possible to avoid the inconvenience that the volume setting image and the menu image are displayed on the
図2(b)に示すように、メニュー画像72においては、「音量設定」、「配当表」、「遊技履歴」、および「メニュー終了」といった複数の選択項目が示されるため、遊技者は、メニュー状態において様々な選択項目を選択することができる。
As shown in FIG. 2B, in the
図3(b)に示すように、遊技状態から設定確認状態に移行したときに、スピーカ53,54の音量が低下する。そして、図3(c)に示すように、設定確認状態から遊技状態に移行しても、スピーカ53,54の音量は低下したままである。これにより、設定確認状態から遊技状態に移行したときに、設定確認状態に移行する前の遊技状態における元の音量で再び遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 3B, the volume of the speakers 53 and 54 decreases when the game state shifts to the setting confirmation state. Then, as shown in FIG. 3C, the volume of the speakers 53 and 54 remains low even when the setting confirmation state is changed to the game state. As a result, when the setting confirmation state is changed to the game state, the player is surprised by the volume because the original volume in the game state before the setting confirmation state is changed and the game state is not returned to the game state again. Can be prevented.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[遊技機について]
上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
[About gaming machines]
The above-mentioned
[低下処理について]
本実施の形態においては、図2(b)に示すように、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、スピーカ53,54からの遊技状態中のBGMの出力が停止するものであったが、これに限らない。たとえば、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、スピーカ53,54から遊技状態中のBGMは出力されるが、その音量はメニュー状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くてもよい。また、メニュー状態においては、メニュー状態専用のメニュー状態用BGMがスピーカ53,54から出力されてもよい。いずれにおいても、それらの音量は、メニュー状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くすればよい。
[About reduction processing]
In the present embodiment, as shown in FIG. 2B, when the game state is changed to the menu state, the output of the BGM in the game state from the speakers 53 and 54 is stopped. Not limited to this. For example, when the game state is changed to the menu state, the BGM in the game state is output from the speakers 53 and 54, but the volume is the original in the game state shown in FIG. 2A before the transition to the menu state. It may be lower than the volume of. Further, in the menu state, the menu state BGM dedicated to the menu state may be output from the speakers 53 and 54. In any case, the volume thereof may be lower than the original volume in the gaming state shown in FIG. 2A before the transition to the menu state.
本実施の形態においては、図2(c)に示すように、遊技状態から直接的に音量設定状態に移行したときに、スピーカ53,54からの遊技状態中のBGMの出力が停止するものであったが、これに限らない。たとえば、遊技状態から音量設定状態に移行したときに、スピーカ53,54から遊技状態中のBGMは出力されるが、その音量は音量設定状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くてもよい。また、音量設定状態においては、音量設定状態専用の音量設定状態用BGMがスピーカ53,54から出力されてもよい。いずれにおいても、それらの音量は、音量設定状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くすればよい。なお、図2(d)に示すように、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときも、図2(c)に示す音量設定状態と同様である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 2C, when the game state is directly changed to the volume setting state, the output of the BGM in the game state from the speakers 53 and 54 is stopped. There was, but it is not limited to this. For example, when the game state is changed to the volume setting state, the BGM in the game state is output from the speakers 53 and 54, but the volume is the game state shown in FIG. 2A before the state is changed to the volume setting state. It may be lower than the original volume in. Further, in the volume setting state, the volume setting state BGM dedicated to the volume setting state may be output from the speakers 53 and 54. In any case, the volume may be lower than the original volume in the gaming state shown in FIG. 2A before the transition to the volume setting state. As shown in FIG. 2D, the volume setting state shown in FIG. 2C is the same when the game state is changed to the volume setting state via the menu state.
さらに、上述したようなメニュー状態用BGMや音量設定状態用BGMは、遊技状態においてスピーカ53,54から出力される遊技状態用のBGMよりも、低くなるように音量が設計されてもよい。たとえば、音量設定に関わらず、メニュー状態用BGMや音量設定状態用BGMは、遊技状態用のBGMよりも常に音量が低くなるものであってもよい。また、メニュー状態用BGMや音量設定状態用BGMにおける音量設定の段階の最大値は
、遊技状態用のBGMにおける音量設定の段階の最小値よりも低いものであってもよい。たとえば、メニュー状態用BGMや音量設定状態用BGMにおける音量設定の段階は、音量0〜2であるのに対して、遊技状態用のBGMにおける音量設定の段階は、音量3〜6であってもよい。
Further, the volume of the menu state BGM and the volume setting state BGM as described above may be designed to be lower than the game state BGM output from the speakers 53 and 54 in the game state. For example, regardless of the volume setting, the BGM for the menu state and the BGM for the volume setting state may always have a lower volume than the BGM for the game state. Further, the maximum value of the volume setting stage in the menu state BGM and the volume setting state BGM may be lower than the minimum value of the volume setting stage in the gaming state BGM. For example, the volume setting stage in the menu state BGM and the volume setting state BGM is volume 0 to 2, whereas the volume setting stage in the game state BGM is volume 3 to 6. Good.
また、図2(b)に示すメニュー状態、または図2(c),(d)に示す音量設定状態から図2(e)に示す遊技状態に再び復帰するときには、スピーカ53,54から音は出力されるが、その音量はメニュー状態または音量設定状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くてもよい。たとえば、図2(a)に示す遊技状態においてはBGMの音量が5であるが、図2(e)に示す遊技状態においては、BGMの音量が最小となる1に設定されてもよい。 Further, when returning from the menu state shown in FIG. 2 (b) or the volume setting state shown in FIGS. 2 (c) and 2 (d) to the gaming state shown in FIG. 2 (e), the sound is emitted from the speakers 53 and 54. Although it is output, its volume may be lower than the original volume in the gaming state shown in FIG. 2A before shifting to the menu state or the volume setting state. For example, in the gaming state shown in FIG. 2A, the volume of the BGM is 5, but in the gaming state shown in FIG. 2E, the volume of the BGM may be set to 1 which is the minimum.
また、図2(c),(d)に示す音量設定状態から再び復帰した図2(e)に示す遊技状態においては、図2(f)に示す遊技状態と同様に、音量設定された後の音量でスピーカ53,54から音が出力されてもよい。 Further, in the gaming state shown in FIG. 2E, which has returned from the volume setting state shown in FIGS. 2C and 2D, after the volume is set, as in the gaming state shown in FIG. 2F. Sound may be output from the speakers 53 and 54 at the volume of.
[時間経過について]
本実施の形態においては、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときは、メニュー状態を経由することなく直接的に遊技状態から音量設定状態に移行したときよりも、遊技状態に復帰するまでの経過時間が長いものであった。しかし、これに限らず、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときと、メニュー状態を経由することなく直接的に遊技状態から音量設定状態に移行したときとで、遊技状態に復帰するまでの経過時間が同じであってもよい。
[About the passage of time]
In the present embodiment, when the game state is changed to the volume setting state via the menu state, the game state is higher than when the game state is directly changed to the volume setting state without going through the menu state. It took a long time to return to. However, not limited to this, there are two cases, one is when the game state is changed to the volume setting state via the menu state, and the other is when the game state is directly changed to the volume setting state without going through the menu state. The elapsed time until returning to is the same.
本実施の形態においては、図2(d),(e)に示すように、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときに、時間経過で遊技状態に復帰するものであったが、これに限らない。たとえば、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときに、時間経過でデモ状態に移行してデモ画像が液晶表示器51に表示されてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 2 (d) and 2 (e), when the game state is changed to the volume setting state via the menu state, the game state is restored with the lapse of time. However, it is not limited to this. For example, when the game state is changed to the volume setting state via the menu state, the demo state may be changed over time and the demo image may be displayed on the
本実施の形態においては、図2(c),(e)に示すように、メニュー状態を経由することなく直接的に遊技状態から音量設定状態に移行したときに、時間経過で遊技状態に復帰するものであったが、これに限らない。たとえば、メニュー状態を経由することなく直接的に遊技状態から音量設定状態に移行したときに、時間経過でデモ状態に移行してデモ画像が液晶表示器51に表示されてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 2 (c) and 2 (e), when the game state is directly changed to the volume setting state without going through the menu state, the game state is restored with the lapse of time. However, it is not limited to this. For example, when the game state is directly changed to the volume setting state without going through the menu state, the demo state may be changed over time and the demo image may be displayed on the
[設定確認後の音量について]
本実施の形態においては、図3(c)に示すように、遊技状態から設定確認状態に移行したときに、スピーカ53,54からの音の出力が停止するものであったが、これに限らない。たとえば、遊技状態から設定確認状態に移行したときに、スピーカ53,54から音は出力されるが、その音量は設定確認状態に移行する前の遊技状態における元の音量よりも低くてもよい。また、設定確認状態においては、設定確認中音が出力されず、音量が0であってもよい。さらに、設定確認状態においては、出力チャネルが第2チャネルに切り替えられることなく、設定確認状態に移行する前の遊技状態と同じBGMがスピーカ53,54の第1チャネルから出力されてもよい。この場合において、スピーカ53,54から出力されるBGMの音量は、図3(a)に示す遊技状態におけるBGMの音量よりも低く設定されればよい。
[Volume after checking settings]
In the present embodiment, as shown in FIG. 3C, the sound output from the speakers 53 and 54 is stopped when the game state is changed to the setting confirmation state, but the present invention is limited to this. Absent. For example, when the game state shifts to the setting confirmation state, sounds are output from the speakers 53 and 54, but the volume may be lower than the original volume in the game state before the transition to the setting confirmation state. Further, in the setting confirmation state, the setting confirmation sound may not be output and the volume may be 0. Further, in the setting confirmation state, the same BGM as in the game state before the transition to the setting confirmation state may be output from the first channel of the speakers 53 and 54 without switching the output channel to the second channel. In this case, the volume of the BGM output from the speakers 53 and 54 may be set lower than the volume of the BGM in the gaming state shown in FIG. 3A.
[演出設定状態について]
本実施の形態においては、演出設定状態として、音量設定が可能な音量設定状態を例示
したが、これに限らない。たとえば、演出設定状態は、光量や輝度を設定可能な状態、演習の頻度を設定可能な状態、演出の中身(登場するキャラクタなど)を設定可能な状態など、演出に関する設定が可能が状態であればいずれの状態であってもよい。
[About the production setting status]
In the present embodiment, the volume setting state in which the volume can be set is illustrated as the effect setting state, but the present invention is not limited to this. For example, the effect setting state may be a state in which the amount of light and brightness can be set, the frequency of exercises can be set, the contents of the effect (characters appearing, etc.) can be set, and other settings related to the effect can be made. Any state may be used.
[特定処理について]
本実施の形態においては、特定処理として、遊技状態においてメニュー状態に移行する処理、遊技状態において音量設定状態に移行する処理、および遊技状態において設定確認状態に移行する処理を例示したが、これに限らない。たとえば、特定処理は、エラー発生時に遊技機1をエラー状態に制御するエラー処理であってもよい。
[Specific processing]
In the present embodiment, as specific processes, a process of shifting to the menu state in the game state, a process of shifting to the volume setting state in the game state, and a process of shifting to the setting confirmation state in the game state have been exemplified. Not exclusively. For example, the specific process may be an error process that controls the
[その他の変形例]
本実施の形態においては、図2,図3に示す例で遊技状態として有利状態を例示したが、通常状態においても適用可能である。
[Other variants]
In the present embodiment, the advantageous state is illustrated as the gaming state in the examples shown in FIGS. 2 and 3, but it can also be applied to the normal state.
本実施の形態においては、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態と、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態とで、ともに同じ音量設定画像が液晶表示器51に表示されたが、両者の音量設定画像が異なるものであってもよい。
In the present embodiment, the same volume setting image is displayed on the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 プッシュボタン、70 十字キー。 51 LCD display, 53, 54 speakers, 56 push buttons, 70 cross keys.
Claims (1)
遊技に関する情報が示された特定画像と、当該特定画像とは異なる画像であって通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態における遊技画像とを含む複数種類の画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に前記特定画像を表示させるための特定操作を受け付ける特定操作受付手段と、
前記特定操作とは異なる所定操作を受け付ける所定操作受付手段と、
所定状態において前記特定操作が行われたことによって前記表示手段に前記特定画像が表示されているときにおいて、当該特定画像に含まれる選択項目が選択されたときに演出に関する設定が可能な演出設定画像が表示される演出設定状態に制御する第1制御手段と、
前記所定状態において前記表示手段に前記特定画像が表示されていないときにおいて、前記所定操作が行われたときに演出に関する設定が可能な前記演出設定画像が表示される演出設定状態に制御する第2制御手段と、
前記第1制御手段によって制御された演出設定状態において、操作が行われることなく第1所定時間が経過したときに当該演出設定状態への制御を終了する第1終了手段と、
前記第2制御手段によって制御された演出設定状態において、操作が行われることなく第2所定時間が経過したときに当該演出設定状態への制御を終了する第2終了手段とを備え、
前記第1所定時間は、前記第2所定時間よりも長く、
前記遊技画像の表示中であり、特定音量で当該遊技画像に対応する音が出力されている状態で前記特定操作によって当該遊技画像から前記特定画像に切り替えられる場合に、当該特定画像の表示中において当該特定音量よりも音量を低下させる、遊技機。 In a gaming machine that plays a game
A display means for displaying a plurality of types of images including a specific image showing information about the game and a game image in an advantageous state that is different from the specific image and is more advantageous to the player than in the normal state.
A specific operation receiving means for receiving a specific operation for displaying the specific image on the display means, and a specific operation receiving means.
A predetermined operation receiving means that accepts a predetermined operation different from the specific operation,
When the specific image is displayed on the display means by performing the specific operation in a predetermined state, an effect setting image capable of setting an effect when a selection item included in the specific image is selected. The first control means for controlling the effect setting state in which is displayed, and
A second control that controls the effect setting state in which the effect setting image that can be set for the effect is displayed when the predetermined operation is performed when the specific image is not displayed on the display means in the predetermined state. Control means and
In the effect setting state controlled by the first control means, the first end means for terminating the control to the effect setting state when the first predetermined time elapses without performing the operation.
In the effect setting state controlled by the second control means, the second end means for terminating the control to the effect setting state when the second predetermined time elapses without performing the operation is provided.
The first predetermined time is longer than the second predetermined time.
When the game image is being displayed and the sound corresponding to the game image is being output at a specific volume and the game image is switched to the specific image by the specific operation, the specific image is being displayed. A gaming machine that lowers the volume below the specific volume.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017115621A JP6864565B2 (en) | 2017-06-13 | 2017-06-13 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017115621A JP6864565B2 (en) | 2017-06-13 | 2017-06-13 | Pachinko machine |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2019000190A JP2019000190A (en) | 2019-01-10 |
| JP2019000190A5 JP2019000190A5 (en) | 2020-10-22 |
| JP6864565B2 true JP6864565B2 (en) | 2021-04-28 |
Family
ID=65006985
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2017115621A Active JP6864565B2 (en) | 2017-06-13 | 2017-06-13 | Pachinko machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6864565B2 (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2019000185A (en) * | 2017-06-13 | 2019-01-10 | 株式会社三共 | Game machine |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2022140907A (en) * | 2021-03-15 | 2022-09-29 | 株式会社大都技研 | Game machine |
Family Cites Families (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5665931B1 (en) * | 2013-07-31 | 2015-02-04 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
| JP2015093020A (en) * | 2013-11-11 | 2015-05-18 | 株式会社藤商事 | Game machine |
| JP6002184B2 (en) * | 2014-08-19 | 2016-10-05 | 株式会社藤商事 | Game machine |
| JP2016093450A (en) * | 2014-11-17 | 2016-05-26 | 株式会社藤商事 | Bullet ball machine |
| JP6603682B2 (en) * | 2017-05-02 | 2019-11-06 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2017
- 2017-06-13 JP JP2017115621A patent/JP6864565B2/en active Active
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2019000185A (en) * | 2017-06-13 | 2019-01-10 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP7040901B2 (en) | 2017-06-13 | 2022-03-23 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2019000190A (en) | 2019-01-10 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6864566B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6664349B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6800137B2 (en) | Game machine | |
| JP5838429B2 (en) | Game machine | |
| JP2018082847A (en) | Game machine | |
| JP2005006760A (en) | Game machine and program | |
| JP2016202717A (en) | Game machine | |
| JP2010068933A (en) | Pachinko machine | |
| JP2018082846A (en) | Game machine | |
| JP2020010782A (en) | Gaming machine | |
| JP6402324B1 (en) | Game machine | |
| JP2018075198A (en) | Game machine | |
| JP2017124100A (en) | Game machine | |
| JP2003290501A (en) | Gaming machine | |
| JP6664350B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6864565B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2017064274A (en) | Game machine | |
| JP6664351B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6603682B2 (en) | Game machine | |
| JP2019022605A (en) | Game machine | |
| JP6929595B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7040901B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2019208604A (en) | Game machine | |
| JP2018038510A (en) | Game machine | |
| JP6800138B2 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200512 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200904 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210330 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210402 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6864565 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |