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JP6864993B2 - Game systems, servers and terminals - Google Patents
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Description

本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。 The present invention relates to programs, terminals and servers.

従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム(音楽ゲーム、リズムゲーム)のゲームシステムが存在する。このような音楽ゲームのゲームシステムでは、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度や、判定基準位置とプレーヤの入力位置とのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う(特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a game system of a timing determination game (music game, rhythm game) in which a player inputs an input to a marker according to the rhythm of music. In the game system of such a music game, the determination reference timing is predetermined according to the rhythm of the music and is converted into data. Then, a process of evaluating the player's input is performed based on the degree of deviation between the predetermined determination reference timing and the player's input timing and the degree of deviation between the determination reference position and the player's input position (). See Patent Document 1).

特開2016−062081号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-062081

しかし、従来のゲームシステムは、マーカ(音符)の移動にバリエーションが乏しく、プレーヤを飽きさせるおそれがあった。 However, in the conventional game system, there are few variations in the movement of markers (notes), and there is a risk that the player will get bored.

例えば、特許文献1に示す従来技術では、音符オブジェクト(マーカ)について移動表示しているが、所定方向(x軸方向に)スクロールしているにすぎず、移動態様に特徴はない。 For example, in the prior art shown in Patent Document 1, the musical note object (marker) is moved and displayed, but the musical note object (marker) is only scrolled in a predetermined direction (x-axis direction), and the movement mode is not characteristic.

本発明は、このような課題に鑑みたものであり、その目的は、マーカの移動にバリエーションを持たせることにより、プレーヤを飽きさせないようにすることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a program, a terminal, and a server capable of keeping a player from getting bored by giving variations to the movement of markers. It is in.

(1)本発明は、
プレーヤの入力を評価するゲームを実行するプログラムであって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、当該到達した判定基準位置以外の次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うプログラムに関する。
(1) The present invention
A program that runs a game that evaluates player input
A movement control unit that moves the marker so that it reaches the judgment reference position associated with the marker at the judgment reference timing associated with the marker.
The computer is made to function as an evaluation unit that evaluates the input of the player based on the judgment reference position associated with the marker and the judgment reference timing associated with the marker.
The movement control unit
At least a part of the markers that have reached the determination reference position is moved from the reached determination reference position toward the next determination reference position other than the reached determination reference position.
The evaluation unit
The present invention relates to a program that evaluates player input based on the next determination reference position associated with the marker and the next determination reference timing associated with the marker.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む端末に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores the above program for operating the computer as each of the above parts. The present invention also relates to a terminal including each of the above parts. The present invention also relates to a server including each of the above parts.

本発明によれば、少なくとも一部のマーカについて次の判定基準位置に向けて移動させるので、マーカの移動のバリエーションが増え、プレーヤが飽きずにプレイできるゲームを提供することができる。 According to the present invention, since at least a part of the markers are moved toward the next determination reference position, the variation of the movement of the markers is increased, and it is possible to provide a game that the player can play without getting tired.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記表示制御部が、
前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させるマーカを、識別表示するようにしてもよい。
(2) Further, the program, information storage medium, terminal and server of the present invention are
The display control unit
The marker that moves from the determination reference position to the next determination reference position may be identified and displayed.

本発明によれば、プレーヤは、判定基準位置から前記次の判定基準位置に向けて移動させるマーカを簡単に認識することができ、ゲーム操作において、当該マーカを注視してプレイすることができる。 According to the present invention, the player can easily recognize the marker to be moved from the determination reference position toward the next determination reference position, and can watch and play the marker in the game operation.

なお、本発明は、最初の判定基準位置から次の判定基準位置に向けて移動させるマーカを常に識別表示してもよいし、マーカが最初の判定基準位置に到達時までの間、識別表示するようにしてもよい。 In the present invention, the marker to be moved from the first determination reference position to the next determination reference position may always be identified and displayed, or may be identified and displayed until the marker reaches the first determination reference position. You may do so.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力が成功であると評価された場合に、前記マーカを前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させ、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力が失敗であると評価された場合に、前記マーカを前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させないように制御するようにしてもよい。
(3) Further, the program, information storage medium, terminal and server of the present invention are
The movement control unit
When it is evaluated that the player's input to the marker that has reached the determination reference position is successful, the marker is moved from the determination reference position to the next determination reference position.
When it is evaluated that the player's input to the marker that has reached the determination reference position is unsuccessful, the marker may be controlled so as not to move from the determination reference position to the next determination reference position. Good.

本発明によれば、プレーヤの入力評価に応じて、マーカの移動制御を変化させることができる。例えば、マーカを次の判定基準位置に向って移動させるようにするために、プレーヤに対して、最初の判定基準位置に向うマーカの入力を成功させるように促すことができる。 According to the present invention, the movement control of the marker can be changed according to the input evaluation of the player. For example, in order to move the marker toward the next determination reference position, the player can be urged to successfully input the marker toward the first determination reference position.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に応じて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(4) Further, the program, information storage medium, terminal and server of the present invention are
The computer may further function as a determination unit for determining the next determination reference position associated with the marker in response to the player's input evaluation of the marker that has reached the determination reference position.

本発明によれば、プレーヤの入力評価に応じて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する。したがって、例えば、入力評価が高評価であればある程、近くの判定基準位置に移動させた場合、プレーヤは次の入力がし易くなり、連続的に入力を成功させやすくすることができる。つまり、プレーヤに対して、入力評価が高評価になるようなゲームプレイを促すことができる。 According to the present invention, the next determination reference position associated with the marker is determined according to the input evaluation of the player. Therefore, for example, the higher the evaluation is, the easier it is for the player to make the next input when the input is moved to a closer determination reference position, and it is possible to make the input more successful continuously. That is, it is possible to encourage the player to play a game in which the input evaluation is highly evaluated.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記表示制御部が、
マーカ毎に、一の判定基準位置から次の判定基準位置に移動する移動回数を識別表示するようにしてもよい。
(5) Further, the program, information storage medium, terminal and server of the present invention are
The display control unit
For each marker, the number of movements from one determination reference position to the next determination reference position may be identified and displayed.

本発明によれば、プレーヤは、一の判定基準位置から次の判定基準位置に移動する移動回数を簡単に認識することができる。 According to the present invention, the player can easily recognize the number of movements from one determination reference position to the next determination reference position.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
判定基準位置毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置に対応付けて設定するキャラクタ設定部と、
各判定基準位置に対応するキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも一方に基づいて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(6) Further, the program, information storage medium, terminal and server of the present invention are
A character setting unit that accepts the selection of a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player based on the input information of the player for each judgment reference position, and sets the character in association with the judgment reference position. ,
The computer may further function as a determination unit for determining the next determination reference position associated with the marker based on at least one of the character's parameters and attributes corresponding to each determination reference position.

本発明によれば、各判定基準位置に対応するキャラクタの属性やパラメータを、マーカの移動に反映させることができる。また、本発明によれば、プレーヤは属性やパラメータを考慮して戦略的にキャラクタの設定を行うことができる。 According to the present invention, the attributes and parameters of the character corresponding to each determination reference position can be reflected in the movement of the marker. Further, according to the present invention, the player can strategically set the character in consideration of the attributes and parameters.

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
他のマーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づいて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(7) Further, the program, information storage medium, terminal and server of the present invention are
The computer may further function as a determination unit for determining the next determination reference position associated with the marker based on the determination reference position and the determination reference timing associated with the other markers.

本発明によれば、例えば、重複したマーカの表示を避けることができ、プレーヤにとって入力しやすいマーカ表示を行うことができる。 According to the present invention, for example, it is possible to avoid displaying duplicate markers, and it is possible to display markers that are easy for the player to input.

(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記移動制御部が、
前記マーカが前記判定基準位置に到達した場合に、前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、前記マーカの移動軌跡及び移動速度の少なくとも一方を制御するようにしてもよい。
(8) Further, the program, information storage medium, terminal and server of the present invention are
The movement control unit
When the marker reaches the determination reference position, at least one of the movement locus and the movement speed of the marker is controlled according to the next determination reference position and the next determination reference timing associated with the marker. It may be.

本発明によれば、プレーヤが入力しやすいマーカの移動表示を行うことができる。例えば、マーカが他のマーカと重複して表示することを避けるために、マーカの移動速度を変速させる、或いは、移動軌跡の長短を変える等し、プレーヤが入力しやすいマーカの移動表示を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to display the movement of a marker that is easy for the player to input. For example, in order to prevent the marker from being displayed in duplicate with other markers, the movement speed of the marker is changed, or the length of the movement locus is changed to display the movement of the marker that is easy for the player to input. Can be done.

(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記移動制御部が、
前記マーカが前記判定基準位置に到達した場合に、前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に基づいて、前記マーカの移動回数、移動軌跡及び移動速度の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
(9) Further, the program, information storage medium, terminal and server of the present invention are
The movement control unit
When the marker reaches the determination reference position, at least one of the number of movements, the movement locus, and the movement speed of the marker is controlled based on the input evaluation of the player for the marker that has reached the determination reference position. You may do so.

本発明によれば、マーカの入力評価がマーカの移動回数、移動軌跡及び移動速度の少なくとも一つに反映されるので、入力を成功させる動機を一層高めることができる。 According to the present invention, since the input evaluation of the marker is reflected in at least one of the number of movements of the marker, the movement locus, and the movement speed, the motivation for successful input can be further enhanced.

(10)また、本発明の端末は、
タッチパネルを備え、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、前記マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行い、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、前記次の判定基準位置に向けて移動させた場合に、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うようにしてもよい。
(10) Further, the terminal of the present invention is
Equipped with a touch panel
The evaluation unit
The player's input evaluation is performed based on the judgment reference position and the player's input position associated with the marker, and the judgment reference timing and the player's input timing associated with the marker.
The movement control unit
When at least a part of the markers that have reached the determination reference position is moved from the reached determination reference position toward the next determination reference position,
The evaluation unit
The player's input evaluation is performed based on the next judgment reference position and the player's input position associated with the marker, and the next judgment reference timing and the player's input timing associated with the marker. May be good.

本発明によれば、端末はタッチパネルを備えているので、プレーヤは入力タイミングや入力位置を考慮して、直感的に入力操作を行うことができる。 According to the present invention, since the terminal is provided with a touch panel, the player can intuitively perform an input operation in consideration of the input timing and the input position.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の譜面データの説明図。Explanatory drawing of musical score data of this embodiment. 本実施形態の入力評価の説明図。Explanatory drawing of input evaluation of this embodiment. 本実施形態のキャラクタの情報の説明図。Explanatory drawing of character information of this embodiment. 本実施形態のマーカの表示態様及び移動回数の説明図。The explanatory view of the display mode and the number of movements of a marker of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態のマーカの移動に関する説明図。Explanatory drawing about movement of a marker of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態のマーカの移動に関する説明図。Explanatory drawing about movement of a marker of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態のマーカの移動に関する説明図。Explanatory drawing about movement of a marker of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態のマーカの移動処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the movement process of the marker of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are the necessary constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. 1. Game system FIG. 1 shows a game system (network system, social network system) of the present embodiment. In this embodiment, it is composed of a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured so that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to a network (for example, the Internet).

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は
、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
The server 20 is an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of users (players), and in the present embodiment, provides a community-type service called an SNS (social networking service). It is a server to do. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin board information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and among the users. I try to communicate. The server 20 may provide the service only to the users who have registered as members. The server 20 may be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。 Further, the server 20 of the present embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, the game program is executed on the terminal 10, and on the server 20, the account information of the player, the game result of the game executed on the terminal 10, the game medium (card, character, etc.) that can be used in the game, and the like. Information such as items that can be used in the game, in-game currency that can be used in the game, information about the stages that make up the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generator, etc., via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.1 Terminal Configuration Fig. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 (game device) of the present embodiment. The terminal of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.

入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。 The input unit 160 is a device for inputting input information from the user, and outputs the input information of the player to the processing unit. The input unit 160 of the present embodiment includes a detection unit 162 that detects user input information (input signal). The input unit 160 includes, for example, a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel type display, a keyboard, a mouse, and the like.

本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。 Although the terminal 10 of the present embodiment is played by touching the touch panel, the terminal 10 may have controls (buttons, direction keys, etc.) such as buttons and direction keys.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。 Further, the input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor for detecting the acceleration of three axes, a gyro sensor for detecting the angular velocity, and an imaging unit. For example, the input device may be one that the user grips and moves, or one that the user wears and moves. Input devices also include controllers made to imitate actual tools such as sword-type controllers and gun-type controllers that the user holds, or glove-type controllers that the user wears (wears on the user's hand). Is done. The input device also includes a game device integrated with the input device, a portable game device, a mobile phone, and the like. The terminal 10 of the present embodiment may include a plurality of input units 160.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。 The storage unit 170 stores programs and various data for operating the computer as each unit of the processing unit 100, and also functions as a storage area of the processing unit 100 and the communication unit 196.

記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。 The storage unit 170 includes a temporary storage area and storage. Storage is a hard disk, optical disk, flash memory, magnetic tape, etc., and refers to a device that permanently stores data. Further, the storage unit 170 may store programs and data stored in the information storage medium 180.

そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、楽曲データ記憶部173、プレーヤ情報記憶部174を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The storage unit 170 of the present embodiment includes a main storage unit 171 used as a work area, an image buffer 172 for storing display images and the like, a music data storage unit 173, and a player information storage unit 174. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.

主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各キャラクタの情報(属性、パラメータ等)、プレーヤ情報(パラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等)が記憶される。 The main storage unit 171 can be realized by a RAM or the like. The main storage unit 171 is a storage area used in the processing of the present embodiment. For example, the main storage unit 171 stores information (attributes, parameters, etc.) and player information (parameters, etc., in-game currency, owned items, etc.) of each character.

画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。楽曲データ記憶部173には、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。 The image buffer 172 can be realized by VRAM or the like. The music data storage unit 173 stores music (music data) to be played at the time of play and musical score data of the music.

例えば、楽曲データ記憶部173は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。 For example, the music data storage unit 173 associates each music data with the identification information (music ID, music name) of the music data, and reproduces the music data, the BPM (Beats Per Minute), the beat, and the musical score. Store data.

譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカ(マーカは、「ノーツ」、「指示マーク」とも言う。)のデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。 The musical score data is data of a marker (markers are also referred to as "notes" and "instruction marks") displayed in accordance with the reproduction of the music data in a game of one music. In the present embodiment, the determination reference timing of each marker (each marker ID) is associated with the length of the sound (note type) reproduced at the determination reference timing, and stored as musical score data.

プレーヤ情報記憶部174は、サーバ20から受信した、プレーヤIDに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。 The player information storage unit 174 stores information associated with the player ID received from the server 20, for example, game play information, player unit information, character information, owned items, various parameters, and the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The information storage medium 180 is a storage.

また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 Further, the information storage medium 180 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 The programs and various data stored in the information storage medium and the storage unit of the server 20 may be received via the network, and the received programs and data may be stored in the storage unit 170 and the information storage medium 180. .. The case where the computer functions as each part of the processing unit 100 of the terminal 10 by receiving the program and various data in this way is also included in the scope of the present invention. As will be described later, the processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the programs and data stored in the storage unit 170 and the information storage medium 180.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 190 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel display, an HMD (head-mounted display), or the like.

なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 The display unit 190 may also function as an input unit 160 for the player to operate the game by using the touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a touch panel such as a resistive film type (4-wire type, 5-wire type), a capacitance method, an electromagnetic induction method, an ultrasonic surface acoustic wave method, or an infrared scanning method can be used.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その
機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the functions can be realized by various processors, hardware such as an ASIC for communication, a program, or the like.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 (processor) is based on operation input (input information) from the input unit 160, programs and data stored in the storage unit 170 and the information storage medium 180, data received via the communication unit 196, and the like. Performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and other processing. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、楽曲設定部110、再生制御部111、移動制御部112、キャラクタ設定部113、評価部114、得点演算部115、決定部116、表示制御部117、連続成功回数制御部118、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。 The processing unit 100 includes a music setting unit 110, a playback control unit 111, a movement control unit 112, a character setting unit 113, an evaluation unit 114, a score calculation unit 115, a determination unit 116, a display control unit 117, and a continuous success count control unit 118. It includes a communication control unit 120, an image generation unit 130, and a sound generation unit 140.

楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。 The music setting unit 110 performs a process for setting a music to be played in response to an operation input. The music setting unit 110 performs a process for setting the difficulty level of the game to be played in response to the operation input.

再生制御部111は、楽曲設定部110によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。 The reproduction control unit 111 performs a process for reproducing the music data set by the music setting unit 110.

移動制御部112は、マーカを移動させる制御を行う。例えば、移動制御部112は、マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる。 The movement control unit 112 controls the movement of the marker. For example, the movement control unit 112 moves the marker at the determination reference timing associated with the marker so as to reach the determination reference position associated with the marker.

移動制御部112は、判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した判定基準位置から、当該到達した判定基準位置以外の次の判定基準位置に向けて移動させる。 The movement control unit 112 moves at least a part of the markers that have reached the determination reference position from the reached determination reference position toward the next determination reference position other than the reached determination reference position.

移動制御部112は、判定基準位置に到達したマーカに対するプレーヤの入力が成功であると評価された場合に、当該マーカを、当該判定基準位置から次の判定基準位置に移動させ、判定基準位置に到達したマーカに対するプレーヤの入力が失敗であると評価された場合に、当該マーカを、当該判定基準位置から次の判定基準位置に移動させないように制御してもよい。 When the movement control unit 112 evaluates that the player's input to the marker that has reached the determination reference position is successful, the movement control unit 112 moves the marker from the determination reference position to the next determination reference position to reach the determination reference position. When it is evaluated that the player's input to the reached marker has failed, the marker may be controlled so as not to move from the determination reference position to the next determination reference position.

また、移動制御部112は、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、当該マーカの移動軌跡及び移動速度の少なくとも一方を制御するようにしてもよい。 Further, when the marker reaches the determination reference position, the movement control unit 112 determines the movement locus and movement speed of the marker according to the next determination reference position and the next determination reference timing associated with the marker. At least one may be controlled.

また、移動制御部112は、マーカが判定基準位置に到達した場合に、判定基準位置に到達したマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該マーカの移動回数、移動軌跡及び移動速度の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。 Further, when the marker reaches the determination reference position, the movement control unit 112 determines at least one of the number of movements, the movement locus, and the movement speed of the marker based on the input evaluation of the player for the marker that has reached the determination reference position. May be controlled.

キャラクタ設定部113は、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定する。 The character setting unit 113 accepts the selection of a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player, and sets the character.

例えば、キャラクタ設定部113は、判定基準位置毎(判定領域毎)に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置(判定領域)に対応付けて設
定する。なお、判定領域は、タイミングを指示する「タイミングアイコン」とも言う。
For example, the character setting unit 113 accepts the selection of a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player based on the input information of the player for each determination reference position (for each determination area), and selects the character to be used in the game. Set in association with the judgment reference position (judgment area). The determination area is also referred to as a "timing icon" that indicates timing.

評価部114は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部114は、各マーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。具体的に説明すると、評価部114は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差や、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準位置と入力位置とのズレ(位置差)に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、判定基準位置を中心に設定される判定領域内で入力位置を検出であって、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差が小さいほど高評価とする。 The evaluation unit 114 performs a process of evaluating the input to the marker. For example, the evaluation unit 114 performs a process of evaluating the input of the player for each marker. Specifically, when the touch operation is detected, the evaluation unit 114 uses the timing of the touch operation as the input timing, and sets the determination reference timing and the input timing associated with the nearest marker that has been touched. The operation input is evaluated based on the time difference and the deviation (positional difference) between the judgment reference position and the input position associated with the nearest marker that has been touch-operated. In the present embodiment, the input position is detected in the judgment area set around the judgment reference position, and the smaller the time difference between the judgment reference timing and the input timing, the higher the evaluation.

つまり、評価部114は、マーカに対応付けられた判定基準位置及び当該マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。具体的に説明すると、評価部114は、マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、当該マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。 That is, the evaluation unit 114 evaluates the player's input based on the determination reference position associated with the marker and the determination reference timing associated with the marker. Specifically, the evaluation unit 114 inputs the player based on the determination reference position and the player's input position associated with the marker, and the determination reference timing and the player's input timing associated with the marker. Make an evaluation.

また、評価部114は、マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び当該マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う、具体的に説明すると、評価部114は、マーカに対応付けられた次の判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた次の判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。 Further, the evaluation unit 114 performs input evaluation of the player based on the next determination reference position associated with the marker and the next determination reference timing associated with the marker. Specifically, the evaluation unit 114. 114 evaluates the player's input based on the next determination reference position and the player's input position associated with the marker, and the next determination reference timing and the player's input timing associated with the marker.

得点演算部115は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う。例えば、得点演算部115は、マーカに対するプレーヤの入力評価と、設定された各キャラクタのパラメータや属性等とに基づいて、得点を演算する。 The score calculation unit 115 performs the score calculation based on the input evaluation of the player. For example, the score calculation unit 115 calculates the score based on the player's input evaluation for the marker and the set parameters, attributes, and the like of each character.

決定部116は、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する。例えば、決定部116は、判定基準位置に到達したマーカに対するプレーヤの入力評価に応じて、当該マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する。 The determination unit 116 determines the next determination reference position associated with the marker. For example, the determination unit 116 determines the next determination reference position associated with the marker according to the player's input evaluation for the marker that has reached the determination reference position.

決定部116は、各判定基準位置に対応するキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも一方に基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。 The determination unit 116 may determine the next determination reference position associated with the marker based on at least one of the character parameters and attributes corresponding to each determination reference position.

また、決定部116は、他のマーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。 Further, the determination unit 116 may determine the next determination reference position associated with the marker based on the determination reference position and the determination reference timing associated with the other marker.

表示制御部117は、ゲーム画像(ゲーム画面)を表示部に表示する。例えば、表示制御部117は、譜面データに基づいてマーカを含むゲーム画面を表示する。つまり、表示制御部117は、再生される楽曲に同期させて、マーカを表示制御する。また、表示制御部117は、判定基準位置に基づく判定領域を表示する制御を行う。 The display control unit 117 displays a game image (game screen) on the display unit. For example, the display control unit 117 displays a game screen including a marker based on the musical score data. That is, the display control unit 117 controls the display of the marker in synchronization with the music to be played. Further, the display control unit 117 controls to display the determination area based on the determination reference position.

また、表示制御部117は、ゲームで使用するユニットの各キャラクタの画像や動画像、モーション等を表示する。 In addition, the display control unit 117 displays an image, a moving image, a motion, or the like of each character of the unit used in the game.

また、表示制御部117は、マーカ毎に、一の判定基準位置から次の判定基準位置に移動する移動回数を識別表示するようにしてもよい。 Further, the display control unit 117 may identify and display the number of movements from one determination reference position to the next determination reference position for each marker.

連続成功回数制御部118は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤの入力が
連続して成功した回数を示す連続成功回数(コンボ回数)をカウントする。
The continuous success count control unit 118 counts the continuous success count (combo count) indicating the number of consecutive successes of the player's input based on the input evaluation for the marker.

通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。 The communication control unit 120 establishes a connection (session or connection) with the server 20 and performs a process of transmitting and receiving data via the network.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 130 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 For example, when the image generation unit 130 generates a three-dimensional game image, first, geometry processing such as coordinate conversion (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, or perspective conversion is performed, and the processing result is Drawing data (position coordinates of the vertices of the primitive surface, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) is created based on the above. Then, based on this drawing data (primitive surface data), the image information is stored in the image buffer 172 (frame buffer, work buffer, etc.) for each pixel of the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after geometry processing). Draw in a buffer that can be created (VRAM). As a result, an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, and voice, and outputs them to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。 The terminal 10 of the present embodiment may perform processing in a single player mode in which only one player can play, or may perform processing in a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds provided to the plurality of players may be generated by using the server 20 or one terminal 10, or a server connected via a network. It may be generated by distributed processing using 20 or a plurality of terminals 10.

2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server configuration Fig. 3 shows an example of the functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) shown in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。 The storage unit 270 stores programs and various data for operating the computer as each unit of the processing unit 200, and also functions as a storage area of the processing unit 200 and the communication unit 296.

記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。 The storage unit 270 includes a temporary storage area and storage. Storage is a hard disk, optical disk, flash memory, magnetic tape, etc., and refers to a device that permanently stores data. Further, the storage unit 270 may store programs and data stored in the information storage medium 280.

そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、格納部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 272 used as a work area and a storage unit 260. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.

主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。 The main storage unit 272 can be realized by RAM or the like. The main storage unit 272 is a storage area used in the processing of the present embodiment.

格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。 The storage unit 260 stores player information of each player managed by the server 20.

プレーヤ情報261には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。また、プレーヤ情報261には、ゲーム内通貨等を含む。 The player information 261 includes data on a player ID (player identification information) for playing the game of the present embodiment, a login password, and user relevance. The data regarding user relevance includes data regarding relevance to other users (for example, whether or not they belong to the same group, whether or not they are friends in the game, and so on). Further, the player information 261 includes in-game currency and the like.

また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム結果(得点など)が格納部260に格納される。 Further, the storage unit 260 may store the progress data of each player's game managed by the server 20. For example, the game result (score, etc.) for each stage is stored in the storage unit 260.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The information storage medium 280 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another game server, or another game system), and its function is hardware such as various processors or communication ASICs. It can be realized by wear and programs.

処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing based on programs and data stored in the storage unit 270 and the information storage medium 280, data received via the communication unit 296, and the like. Specifically, the processing unit 200 performs a process of providing a service in response to a request from the terminal 10.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Further, the processing unit 200 performs various processing using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、管理部210、ゲーム進行制御部211、特典付与部213、通信制御部216を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 In particular, the processing unit 200 of the server 20 of the present embodiment includes a management unit 210, a game progress control unit 211, a privilege granting unit 213, and a communication control unit 216. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.

管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報261を管理する。 The management unit 210 manages the player information 261 in association with the player identification information for each player.

ゲーム進行制御部211は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。 The game progress control unit 211 performs a process of advancing the game (a process of starting the game, a process of arranging a display object in the game space (game field), and various game parameters based on the input information of the player received from the terminal 10. Perform calculation processing, processing to end the game).

本実施形態のゲーム進行制御部211は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージの楽曲ゲーム(タイミングゲーム、リズムゲーム)を実行するための情報や、実行の指示を端末10に送信する。 The game progress control unit 211 of the present embodiment receives the selection of the stage according to the input information of the player, and provides information for executing the music game (timing game, rhythm game) of the stage and the execution instruction. Send to terminal 10.

また、ゲーム進行制御部211は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲー
ム制御部211は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。
Further, the game progress control unit 211 manages the progress data of the game for each player. In the present embodiment, progress data is managed in association with a user ID for each player. For example, the game control unit 211 receives the progress data transmitted from the terminal 10 and stores (stores) it in the storage unit 260 (storage unit 270).

特典付与部213は、ゲーム結果が所定の結果(クリア)と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行う。 The privilege granting unit 213 performs a process of granting a privilege to the player when the game result is determined to be a predetermined result (clear).

通信制御部216は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部216は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。 The communication control unit 216 establishes a connection (session or connection) with the terminal 10 and performs a process of transmitting / receiving data to / from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 216 transmits the information corresponding to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

3.ゲーム概要
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
3. 3. Game Overview As the present embodiment, an example of a game system in which a server and a terminal of a social game for executing a music game are connected via a network will be described.

なお、本実施形態では、複数のキャラクタ(例えば、6体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、一の楽曲のゲーム(ステージ)を実行するものである。 In the present embodiment, a unit composed of a plurality of characters (for example, six characters) is formed, and a game (stage) of one song is executed in the unit unit.

3.1 マーカの説明
図4は、本実施形態におけるゲーム画面W4の例を示す図である。ゲーム画面W4は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて移動軌跡L(L1〜L6)に沿って画面に次々に円状のマーカMが表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカMが判定領域A(A1〜A6)に重なるタイミングを見計らって、当該判定領域A(A1〜A6)をタッチ操作してプレイする。
3.1 Explanation of Markers FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen W4 in the present embodiment. The game screen W4 is displayed on the touch panel. In the music game of the present embodiment, circular markers M are displayed one after another on the screen along the movement locus L (L1 to L6) according to the rhythm of the music to be played. The player plays by touching the determination area A (A1 to A6) at the timing when the marker M displayed according to the rhythm of the emitted music overlaps the determination area A (A1 to A6). ..

本実施形態では、予めプレーヤが設定した6体のキャラクタ(例えば、キャラクタPA、PB、PC、PD、PE、PF)によって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点(スコア)を演算して、ゲームを進行させる。 In the present embodiment, a unit composed of six characters (for example, characters PA, PB, PC, PD, PE, PF) set in advance by the player is formed, and a score (for example, a score (for example) is obtained based on the parameters and input evaluation of each character. Score) is calculated to advance the game.

判定領域Aは、判定基準位置Cを中心とする半径rの円形の領域である。つまり、本実施形態では、各判定基準位置C1〜C6に対応付けて、判定領域A1〜A6を定めている。各判定領域A1〜A6は、判定基準位置C1〜C6を中心とする半径rの円形の領域である。 The determination area A is a circular area having a radius r centered on the determination reference position C. That is, in the present embodiment, the determination areas A1 to A6 are defined in association with the determination reference positions C1 to C6. Each determination region A1 to A6 is a circular region having a radius r centered on the determination reference positions C1 to C6.

移動軌跡は、マーカの移動軌跡(移動経路)であり、プレーヤには見えない非表示の線である。移動軌跡Lは、例えば、直線や曲線などで定義される。なお、移動軌跡L1〜L6は、マーカMを出現させてから判定基準位置に向って移動するための移動軌跡である。移動軌跡L1〜L6は、判定基準位置C1〜C6を通る線である。 The movement locus is a movement locus (movement path) of the marker, and is a hidden line that cannot be seen by the player. The movement locus L is defined by, for example, a straight line or a curved line. The movement loci L1 to L6 are movement loci for moving toward the determination reference position after the marker M appears. The movement loci L1 to L6 are lines passing through the determination reference positions C1 to C6.

また、本実施形態では、判定基準位置C1〜C6それぞれに対応付けて、各キャラクタPA〜PFを設定する。 Further, in the present embodiment, each character PA to PF is set in association with each of the determination reference positions C1 to C6.

また、マーカMは、移動軌跡に沿って次々に出現し、判定基準位置を通過すると消滅するように表示される。つまり、マーカMは、予め設定されている判定基準タイミングTxから所定時間前(例えば、4拍前)に移動軌跡の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングTxで、判定領域Aに重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面W4から消去される。 Further, the markers M appear one after another along the movement locus, and are displayed so as to disappear when passing through the determination reference position. That is, the marker M is displayed and controlled so as to appear from above the movement locus a predetermined time (for example, 4 beats before) from the preset determination reference timing Tx. Then, at the determination reference timing Tx, the animation is displayed so as to overlap the determination area A, and then the game is moved downward and erased from the game screen W4.

判定基準タイミングTxは、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカMの中心位置と判定基準位置とが一致するタイミングとされる。 The determination reference timing Tx is a target timing at which the player should touch the touch panel, and is a timing at which the center position of the marker M and the determination reference position coincide with each other.

音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングTxに、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカMが判定領域Aに丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。 In the music of the play song emitted from the sound output unit, beats such as a melody and a bass line are emitted just at the determination reference timing Tx. Therefore, if the player inputs the operation at the timing when the marker M exactly overlaps the determination area A in accordance with the rhythm of the music, the player can obtain a pleasant sensation as if he / she is virtually playing the music.

また、図4に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体Bを、ゲーム画面W4に表示してもよい。また、本実施形態では、マーカ毎に属性を設定してもよい。「属性」は、マーカの特性を示す。つまり、本実施形態では、各マーカに、「R(赤)」「G(緑)」「B(青)」のいずれかを設定してもよい。 Further, as shown in FIG. 4, the evaluation display body B indicating the input evaluation of the player may be displayed on the game screen W4. Further, in the present embodiment, attributes may be set for each marker. "Attribute" indicates the characteristic of the marker. That is, in the present embodiment, any of "R (red)", "G (green)", and "B (blue)" may be set for each marker.

3.2 入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。図5は、記憶部に記憶される譜面データを示す概念図である。譜面データは楽曲データに合わせて定義されている。例えば、譜面データは、マーカの判定基準タイミングや判定基準位置(判定基準領域)を定義する。
3.2 Explanation of input evaluation The terminal of the present embodiment evaluates the input of the player as follows. FIG. 5 is a conceptual diagram showing musical score data stored in the storage unit. The musical score data is defined according to the music data. For example, the musical score data defines the judgment reference timing and the judgment reference position (judgment reference area) of the marker.

譜面データは、マーカIDに対応付けて、判定基準タイミング(ゲーム開始時からの時間)、音の長さ(音符の種類)を定義したものである。 The musical score data defines the determination reference timing (time from the start of the game) and the length of the sound (type of note) in association with the marker ID.

判定基準タイミングは、楽曲データの再生開始時点TSからの経過時間によって定義される。 The determination reference timing is defined by the elapsed time from the TS at the start of playback of the music data.

また、譜面データには、楽曲の小節数や、楽曲データの拍のタイミングなどが記憶されている。本実施形態では、1つの楽曲に対して、5段階の難易度を設け、楽曲IDに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。 In addition, the musical score data stores the number of measures of the music, the beat timing of the music data, and the like. In the present embodiment, five levels of difficulty are provided for one piece of music, and musical score data for each degree of difficulty is prepared in association with the song ID.

そして、本実施形態では、マーカ毎にプレーヤの入力を評価する。 Then, in the present embodiment, the input of the player is evaluated for each marker.

例えば、図5に示すように、マーカM1の判定基準タイミングT1が到来すると、判定基準位置C1を中心とする半径rの判定基準領域A1内で、プレーヤの入力位置を検出する。 For example, as shown in FIG. 5, when the determination reference timing T1 of the marker M1 arrives, the input position of the player is detected within the determination reference region A1 having a radius r centered on the determination reference position C1.

そして、端末は、マーカM1の判定基準タイミングT1とプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。 Then, the terminal determines the success / failure of the input based on the time difference (temporal deviation) between the determination reference timing T1 of the marker M1 and the input timing of the player. For example, in the present embodiment, the smaller the time difference, the higher the evaluation.

また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。 Further, in the present embodiment, when evaluating the time difference between the judgment reference timing and the input timing, a plurality of time difference widths are provided before and after the judgment reference timing, and evaluations are assigned to each time difference width, and the corresponding time difference is applied. Read the width rating.

図6を用いて具体的に説明すると、マーカに対応付けられた判定基準タイミングTxにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1〜t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t4のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。 More specifically with reference to FIG. 6, a predetermined period is provided in the determination reference timing Tx associated with the marker. Then, this predetermined period is further divided into periods t1 to t4 according to the four evaluation stages, and it is determined which of the periods t1 to t4 the player's input timing belongs to or does not belong to, and the determination result is obtained. The input evaluation of the player is performed based on.

より詳しく説明すると、図6に示すように、期間t1は、判定基準タイミングTxと同
一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングTxを基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングTx時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングTx時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。また、期間t4は、例えば、判定基準タイミングTx時点を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間(ただし、t1、t2、t3期間を除く)に設定している。
More specifically, as shown in FIG. 6, the period t1 is a period that is the same as or almost the same as the judgment reference timing Tx, and is set to, for example, a t1 period before and after the judgment reference timing Tx. There is. Further, the period t2 is set to a period (however, excluding the t1 period) before and after (t1 + t2) based on the judgment reference timing Tx time point. Further, the period t3 is set to, for example, a period (however, excluding the t1 and t2 periods) before and after (t1 + t2 + t3) based on the determination reference timing Tx time point. Further, the period t4 is set to, for example, a period (however, excluding the t1, t2, and t3 periods) before and after (t1 + t2 + t3 + t4) based on the determination reference timing Tx time point.

例えば、判定基準タイミングTxについて、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングTxのプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングTxのプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングTxのプレーヤの入力を「Nice」と評価する。また、期間t4において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングTxのプレーヤの入力を「Bad」と評価する。 For example, with respect to the determination reference timing Tx, when the input timing of the player is acquired in the period t1, the player input of the determination reference timing Tx is evaluated as "Perfect". Further, when the input timing of the player is acquired in the period t2, the input of the player at the determination reference timing Tx is evaluated as “Great”. Further, when the input timing of the player is acquired in the period t3, the input of the player at the determination reference timing Tx is evaluated as "Nice". Further, when the input timing of the player is acquired in the period t4, the input of the player at the determination reference timing Tx is evaluated as "Bad".

また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングTxのプレーヤの入力を「Miss」と評価する。例えば、プレーヤの入力位置と判定基準位置との距離が所定距離r以上(半径r以上)ある場合には、判定領域外でのタッチとあり、「Miss」と評価される。 Further, when the input timing of the player is acquired in a period other than the predetermined period, or when the input of the player is not acquired in the predetermined period, the input of the player at the determination reference timing Tx is evaluated as "Miss". For example, when the distance between the input position of the player and the determination reference position is a predetermined distance r or more (radius r or more), it is a touch outside the determination area and is evaluated as "Miss".

本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力評価が成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力評価が失敗であると判定している。 In the present embodiment, when the input timing of the player is "Perfect", "Great" or "Nice", it is determined that the input evaluation of the player is successful, and the input timing of the player is "Bad" or "Miss". In the case of, it is determined that the input evaluation of the player has failed.

また、本実施形態では、複数種類のマーカMを用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、本実施形態は、単押し(タッチ、タップ)のマーカのほか、長押しを要するマーカ、スライド(フリック)を指示するマーカなどがある。また、本実施形態では、異なる複数の判定基準位置それぞれにおいて、同時に単押し、長押し、スライドの指示を行うマーカが存在していてもよい。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of markers M may be used. Each type of marker is a marker indicating a judgment reference position and a judgment reference timing, but in the present embodiment, in addition to a single press (touch, tap) marker, a marker requiring a long press and a slide (flick) are instructed. There are markers and so on. Further, in the present embodiment, there may be a marker for instructing a single press, a long press, and a slide at the same time at each of a plurality of different determination reference positions.

例えば、単押しのマーカは、判定基準位置及び判定基準タイミングを指示するマーカであり、上述したように、マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。 For example, the single-press marker is a marker that indicates the determination reference position and the determination reference timing, and as described above, the determination reference position associated with the marker, the input position of the player, and the marker. The player's input is evaluated based on the judgment reference timing and the player's input timing.

また、長押しのマーカでは、入力開始(タッチ開始)の判定基準タイミング及び入力終了(タッチ終了)の判定基準タイミング(リリースタイミング)を示すマーカを表示させて、マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うだけでなく、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と終了時の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価も行う。 In addition, with the long-pressed marker, a marker indicating the judgment reference timing (touch start) of the input start (touch start) and the judgment reference timing (release timing) of the input end (touch end) is displayed, and the judgment reference position associated with the marker is displayed. Based on the player's input position, the judgment reference timing associated with the marker, and the player's input timing, not only the player's input evaluation is performed, but also the timing (release timing) and end when the player's touch is not detected. The input evaluation of the player is also performed based on the judgment reference timing of the time.

また、スライドを指示するマーカでは、マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うだけでなく、判定基準方向を示すマーカを表示させて、スライド方向(操作入力方向)が判定基準方向であるかを判定し、ス
ライド方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
Further, in the marker instructing the slide, the player's input evaluation is performed based on the judgment reference position and the player's input position associated with the marker, and the judgment reference timing and the player's input timing associated with the marker. Not only that, a marker indicating the judgment reference direction is displayed to judge whether the slide direction (operation input direction) is the judgment reference direction, and input when the slide direction (operation input direction) is the judgment reference direction. Is determined to be successful.

3.3 連続成功回数(コンボ値)の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、プレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
3.3 Explanation of the number of consecutive successes (combo value) Next, the combo of the present embodiment will be described. In the present embodiment, the number of consecutive successes K (combo value) of the player is set. In the present embodiment, by setting the number of consecutive successes K, the player's motivation for the game is increased, and the player is motivated to succeed in succession.

例えば、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。そして、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。 For example, at the start of the game, the initial value of the number of consecutive successes K is set to 0. Then, when it is determined that the player's input is successful with respect to the marker, the number of consecutive successes K is counted so as to increase by 1, and when it is determined that the player's input is unsuccessful, the number of consecutive successes K is counted. Performs a process of resetting to the initial value (0) (process of returning).

そして、本実施形態では、ゲーム終了後、最も数値の高い連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。 Then, in the present embodiment, after the end of the game, control is performed to increase the score of the player based on the highest number of consecutive successes.

3.4 キャラクタの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ(例えば、6体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
3.4 Description of character information In the present embodiment, before the game starts, a process of setting a character to be used in the game is performed based on the input of the player. That is, a unit composed of a plurality of characters (for example, 6 characters) is formed, and the game is executed in the unit unit.

また、本実施形態では、判定基準位置C1〜C6(判定領域A1〜A6)それぞれに対応付けて、キャラクタを設定する。つまり、判定基準位置毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置に対応付けて設定する。 Further, in the present embodiment, the character is set in association with each of the determination reference positions C1 to C6 (determination areas A1 to A6). That is, for each determination reference position, selection of a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player is accepted based on the input information of the player, and the character is set in association with the determination reference position.

図7は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタの識別情報)に対応付けて、キャラクタのパラメータ、属性を記憶部に記憶する。 FIG. 7 shows an example of character information owned by the player. In the present embodiment, the parameters and attributes of the character are stored in the storage unit in association with each character ID (character identification information).

パラメータは、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の上昇(増加)に影響を与えるパラメータである。 The parameter is a parameter that affects the increase (increase) of the score when the input evaluation for the marker is successful.

また、「属性」は、キャラクタの特性を示す。本実施形態では、各キャラクタに、「R(赤)」「G(緑)」「B(青)」のいずれかを設定する。 Further, the "attribute" indicates the characteristic of the character. In the present embodiment, any one of "R (red)", "G (green)", and "B (blue)" is set for each character.

なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。 The character information stored in the terminal is transmitted to the server at a given timing. That is, the server stores and manages character information having the same contents as the terminal.

3.5 ユニットの情報の説明
本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、ユニットを構成するキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを1つ決定する。
3.5 Description of unit information In the present embodiment, the character IDs constituting the units are stored in the storage unit of the terminal in association with each unit ID (unit identification information). Multiple units can be set. In this embodiment, one main unit is determined for each player.

また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。 Further, in the present embodiment, before the start of the game, the main unit is presented as the unit used in the game play, the unit can be changed and controlled by the input of the player, and finally, based on the input of the player. Determine which units to use in gameplay.

なお、端末に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバに送信され
る。つまり、サーバは、端末と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。
The unit information stored in the terminal is transmitted to the server at a given timing. That is, the server stores and manages the unit information having the same contents as the terminal.

3.5 プレーヤの情報
また、本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。例えば、サーバは、プレーヤIDに対応付けて、ゲーム内通貨、レベル等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。
3.5 Player information The server of the present embodiment manages player information for each player. For example, the server stores parameters such as in-game currency and level as player information in association with the player ID.

「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算(消費)して、アイテムを獲得することができる。「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。 The "in-game currency" is an in-game currency, and a predetermined currency is given to the player by a privilege or a billing process. For example, the player can acquire an item by subtracting (consuming) a predetermined amount from the in-game currency. The "level" is a parameter indicating the degree of game progress of the player.

3.6 楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データを楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
3.6 Selection of music, difficulty level, and unit The server of the present embodiment associates music ID (song name or music identification information) with music data (for example, MP3 data) and musical score data as music information. Store in the storage section. Then, the server transmits the music information to the terminal in response to the request from the terminal.

本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。 In the present embodiment, before the start of the game, the selection of the music to be played is accepted based on the selection input of the player. Further, in the present embodiment, before the start of the game, the selection of the difficulty level of the selected music is accepted based on the selection input of the player.

また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット(キャラクタ)を選択する。プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。 Further, in the present embodiment, a unit (character) to be used in the game is selected according to the selected music and the difficulty level. Unless otherwise selected by the player, the game is started based on the character of the main unit.

3.7 ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ)すると、ゲームが開始され、パラメータ(得点)が演算される。
3.7 Game processing In the present embodiment, when the game start input is received (for example, touching the button area for starting the game), the game is started and the parameter (score) is calculated.

まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値(0点)に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。 First, the score calculation of the present embodiment will be described. In the present embodiment, points according to the evaluation based on the player's input to the marker are added to the player's score. At the start of the game, the player's score is set to the initial value (0 points), and after the game starts, points according to the evaluation are added to each marker.

例えば、一のマーカに対して、「Perfect」の評価の場合は500点をプレーヤの得点に加算し、「Great」の評価の場合には100点をプレーヤの得点に加算し、「Nice」の評価の場合には50点をプレーヤの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価の場合には0点を加算する。 For example, for one marker, 500 points are added to the player's score in the case of "Perfect" evaluation, 100 points are added to the player's score in the case of "Great" evaluation, and "Nice" In the case of evaluation, 50 points are added to the score of the player, and in the case of evaluation of "Bad" or "Miss", 0 points are added.

本実施形態では、ユニットのキャラクタのパラメータに応じて得点を上昇させる。例えば、判定基準位置に到達したマーカに対する入力が成功と評価された場合、当該判定基準位置に対応付けて設定されたキャラクタのパラメータが、0から100の値域の場合には1.0倍を、加点する点数に乗算する。また、当該判定基準位置に対応付けて設定されたキャラクタのパラメータが、101から200の値域の場合には1.1倍を加点する点数に乗算する。また、当該判定基準位置に対応付けて設定されたキャラクタのパラメータが、300以上の場合には1.2倍を加点する点数に乗算する。このように、キャラクタのパラメータが高いほど、加点する点数を上昇させる。 In this embodiment, the score is increased according to the parameters of the character of the unit. For example, when the input to the marker that has reached the judgment reference position is evaluated as successful, the character parameter set in association with the judgment reference position is 1.0 times in the range of 0 to 100. Multiply the points to be added. Further, when the parameter of the character set in association with the determination reference position is in the range of 101 to 200, the score is multiplied by 1.1 times. Further, when the parameter of the character set in association with the determination reference position is 300 or more, 1.2 times is multiplied by the score to be added. In this way, the higher the character parameter, the higher the points to be added.

また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高
くなる係数(係数は1以上)を設定し、当該係数を得点に乗算する。
Further, in the present embodiment, control is performed to further increase the score of the player based on the number of consecutive successes in one game. For example, a coefficient (coefficient is 1 or more) that increases as the value of the number of consecutive successes increases is set, and the coefficient is multiplied by the score.

3.8 ゲーム結果
本実施形態の端末は、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、得点をサーバに送信する。サーバは、端末から得点などのデータを受信した場合には、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶する。
3.8 Game result The terminal of this embodiment transmits the score to the server in association with the player ID, the music ID, and the difficulty level. When the server receives data such as a score from the terminal, the server stores the score as a part of the player information in association with the player ID, the music ID, and the difficulty level.

また、サーバは、得点に基づきプレーヤに特典を付与するようにしてもよい。特典とは、報酬である。例えば、得点が所定値以上の場合、新たなキャラクタ等を特典としてプレーヤに付与する。 Further, the server may give a privilege to the player based on the score. Benefits are rewards. For example, when the score is equal to or higher than a predetermined value, a new character or the like is given to the player as a privilege.

4.マーカの移動制御の説明
4.1 概要
次に、マーカの移動制御について説明する。上述したように、本実施形態では、マーカを判定基準位置Cに向って移動しているが、本実施形態では、更に一部のマーカを、別の判定基準位置Cに向って移動させる。
4. Explanation of marker movement control 4.1 Outline Next, marker movement control will be described. As described above, in the present embodiment, the marker is moved toward the determination reference position C, but in the present embodiment, a part of the markers are further moved toward another determination reference position C.

4.2 識別表示
また、本実施形態では、一の判定基準位置から次の判定基準位置に向けて移動させるマーカを、識別表示する。
4.2 Identification display In the present embodiment, a marker that is moved from one judgment reference position to the next judgment reference position is identified and displayed.

図8は、本実施形態のマーカの表示態様と移動回数との対応関係を示す。本実施形態では、一の判定基準位置から他の判定基準位置への移動する単位を一単位(1回)とする。そして、本実施形態では、マーカ毎に、判定基準位置から次の判定基準位置に向けて移動する移動回数を識別表示する。 FIG. 8 shows the correspondence between the display mode of the marker of the present embodiment and the number of movements. In the present embodiment, the unit for moving from one judgment reference position to another judgment reference position is one unit (once). Then, in the present embodiment, the number of movements from the determination reference position to the next determination reference position is identified and displayed for each marker.

例えば、マーカの表示態様Mnは、移動回数が0回であり、マーカを画面上方から移動軌跡に沿って移動させた後、消滅する。 For example, the marker display mode Mn has 0 movement times, and disappears after the marker is moved along the movement locus from the upper part of the screen.

また、マーカの表示態様Maは、移動回数が1回であり、最初に到達した判定基準位置から次の判定基準位置に移動することを示す。 Further, the display mode Ma of the marker indicates that the number of movements is one, and the movement is performed from the first arrival determination reference position to the next determination reference position.

また、マーカの表示態様Mbは、移動回数が2回であり、到達した1番目の判定基準位置から2番目の判定基準位置に移動し、更に、2番目の判定基準位置から3番目の判定基準位置に移動することを示す。 Further, the marker display mode Mb moves twice, moves from the first determination reference position reached to the second determination reference position, and further moves to the third determination reference position from the second determination reference position. Indicates to move to a position.

また、マーカの表示態様Mcは、移動回数が無制限であることを意味する。つまり、到達したN番目(N≧1)の判定基準位置からN+1番目の判定基準位置に移動することを示す。 Further, the display mode Mc of the marker means that the number of movements is unlimited. That is, it indicates that the movement is performed from the Nth (N ≧ 1) determined reference position reached to the N + 1th determination reference position.

4.3 マーカの移動制御の説明
(1)マーカを1回移動させる例
例えば、図9に示すように、端末は、マーカM11を移動軌跡L1に沿って、判定基準位置C1に向って移動させる。そして、端末は、マーカM11が判定基準タイミングT12において判定基準位置C1に到達すると、その後、マーカM11を移動軌跡L11に沿って、判定基準位置C1から、次の判定基準位置C2に向って移動させる。そして、端末は、次の判定基準タイミングT14において判定基準位置C2にマーカM11を到達する。
4.3 Explanation of marker movement control (1) Example of moving the marker once For example, as shown in FIG. 9, the terminal moves the marker M11 along the movement locus L1 toward the determination reference position C1. .. Then, when the marker M11 reaches the determination reference position C1 at the determination reference timing T12, the terminal then moves the marker M11 from the determination reference position C1 toward the next determination reference position C2 along the movement locus L11. .. Then, the terminal reaches the determination reference position C2 at the next determination reference timing T14.

つまり、プレーヤは、図10に示すように、マーカM11について、判定基準タイミン
グT12において判定領域A1においてタッチ入力し、更に、判定基準タイミングT14において判定領域A2においてタッチ入力するようにプレイすることになる。
That is, as shown in FIG. 10, the player plays so that the marker M11 is touch-input in the determination area A1 at the determination reference timing T12 and further touch-inputs in the determination area A2 at the determination reference timing T14. ..

また、端末は、図9、図10に示すように、マーカM11について、最初の判定位置C1に到達する判定基準タイミングT12まで、1回の移動を示す表示態様Maで移動させ、判定基準タイミングT12から、次の判定位置C2に到達する判定基準タイミングT14まで、0回の移動を示す表示態様Mnで移動させる。このようにすれば、プレーヤに対して、マーカM11が残り何回移動するのかを簡単に認識することができる。 Further, as shown in FIGS. 9 and 10, the terminal moves the marker M11 until the determination reference timing T12 reaching the first determination position C1 in the display mode Ma indicating one movement, and the determination reference timing T12. From to the judgment reference timing T14 to reach the next judgment position C2, the movement is performed in the display mode Mn indicating 0 movements. In this way, the player can easily recognize how many times the marker M11 moves remaining.

(2)マーカを2回移動させる例
例えば、図11に示すように、端末は、マーカM21を移動軌跡L1に沿って、判定基準位置C1に向かって移動させる。そして、端末は、マーカM21が判定基準タイミングT22において判定基準位置C1に到達すると、その後、マーカM21を移動軌跡L21に沿って、判定基準位置C1から、次の判定基準位置C2に向って移動させる。マーカM21は、次の判定基準タイミングT24において判定基準位置C2に到達する。
(2) Example of moving the marker twice For example, as shown in FIG. 11, the terminal moves the marker M21 along the movement locus L1 toward the determination reference position C1. Then, when the marker M21 reaches the determination reference position C1 at the determination reference timing T22, the terminal then moves the marker M21 from the determination reference position C1 toward the next determination reference position C2 along the movement locus L21. .. The marker M21 reaches the determination reference position C2 at the next determination reference timing T24.

そして、端末は、マーカM21が判定基準タイミングT24において判定基準位置C2に到達すると、その後、マーカM21を、移動軌跡L22に沿って、判定基準位置C2から、次の判定基準位置C3に向って移動させる。そして、マーカM21は、次の判定基準タイミングT26において判定基準位置C3に到達する。 Then, when the marker M21 reaches the determination reference position C2 at the determination reference timing T24, the terminal then moves the marker M21 from the determination reference position C2 toward the next determination reference position C3 along the movement locus L22. Let me. Then, the marker M21 reaches the determination reference position C3 at the next determination reference timing T26.

つまり、プレーヤは、図12に示すように、マーカM21について、判定基準タイミングT22において判定領域A1においてタッチ入力し、判定基準タイミングT24において判定領域A2においてタッチ入力し、更に、判定基準タイミングT26において判定領域A3においてタッチ入力するようにプレイすることになる。 That is, as shown in FIG. 12, the player touch-inputs the marker M21 in the determination area A1 at the determination reference timing T22, touch-inputs in the determination area A2 at the determination reference timing T24, and further determines at the determination reference timing T26. You will play as if you were touch-inputting in area A3.

また、端末は、マーカを1回移動させる例と同じように、マーカM21の表示態様を移動回数に応じて変化させる。図11、図12に示すように、マーカM21について、最初の判定位置C1に到達する判定基準タイミングT22まで、2回の移動を示す表示態様Mbで移動させ、判定基準タイミングT22から、次の判定位置C2に到達する判定基準タイミングT24まで、1回の移動を示す表示態様Maで移動させ、判定基準タイミングT24から、次の判定位置C3に到達する判定基準タイミングT26まで、0回の移動を示す表示態様Mnで移動させる。このようにすれば、プレーヤは、マーカM21が残り何回移動するのかを簡単に確認することができる。 In addition, the terminal changes the display mode of the marker M21 according to the number of movements, as in the example of moving the marker once. As shown in FIGS. 11 and 12, the marker M21 is moved to the determination reference timing T22 that reaches the first determination position C1 in the display mode Mb indicating two movements, and the next determination is made from the determination reference timing T22. It is moved to the judgment reference timing T24 reaching the position C2 in the display mode Ma indicating one movement, and shows 0 movements from the judgment reference timing T24 to the judgment reference timing T26 reaching the next judgment position C3. It is moved in the display mode Mn. In this way, the player can easily check how many times the marker M21 moves remaining.

(3)マーカを無制限に移動させる例
例えば、端末は、マーカMcについては、移動回数に制限なく、一の判定基準位置に到達後、当該判定基準位置とは異なる判定基準位置に移動させる。例えば、端末は、同一のマーカM31について、判定基準位置C1から判定基準位置C2に移動させ、その後、判定基準位置C2から判定基準位置C3に移動させる等、異なる複数の判定基準位置間の移動を繰り返すように制御する。
(3) Example of moving the marker indefinitely For example, the terminal moves the marker Mc to a judgment reference position different from the judgment reference position after reaching one judgment reference position without any limitation on the number of movements. For example, the terminal moves the same marker M31 from the judgment reference position C1 to the judgment reference position C2, and then moves from the judgment reference position C2 to the judgment reference position C3, and moves between a plurality of different judgment reference positions. Control to repeat.

4.4 入力評価に基づく移動制御
本実施形態では、プレーヤの入力評価に基づきマーカの移動制御を行う。
4.4 Movement control based on input evaluation In this embodiment, the movement control of the marker is performed based on the input evaluation of the player.

例えば、端末は、図9に示すように、マーカM11に対応付けられた判定基準位置C1及び判定基準タイミングT12に基づくプレーヤの入力が成功であると評価された場合に、マーカM11を、判定基準位置C1から次の判定基準位置C2に向けて移動させる。一方、端末は、マーカM11に対応付けられた判定基準位置C1及び判定基準タイミングT12に基づくプレーヤの入力が失敗であると評価された場合に、マーカM11を、判定基
準位置C1から次の判定基準位置C2に向けて移動させないように制御する。
For example, as shown in FIG. 9, the terminal uses the marker M11 as a determination reference when the player's input based on the determination reference position C1 and the determination reference timing T12 associated with the marker M11 is evaluated to be successful. It is moved from the position C1 toward the next determination reference position C2. On the other hand, when it is evaluated that the input of the player based on the determination reference position C1 and the determination reference timing T12 associated with the marker M11 is unsuccessful, the terminal sets the marker M11 to the next determination reference from the determination reference position C1. It is controlled so as not to move toward the position C2.

なお、本実施形態の端末は、マーカM11の入力評価が失敗の場合は、次の判定基準位置C2に向かって移動させていない手法を採用しているが、マーカM11の入力評価が失敗の場合であっても、次の判定基準位置C2に向かって移動制御するものであってもよい。 The terminal of the present embodiment adopts a method of not moving toward the next determination reference position C2 when the input evaluation of the marker M11 fails, but when the input evaluation of the marker M11 fails. However, the movement may be controlled toward the next determination reference position C2.

4.5 入力評価に応じて、次の判定基準位置を決定する手法
本実施形態では、マーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づくプレーヤの入力評価に応じて、当該マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
4.5 Method for determining the next judgment reference position according to the input evaluation In the present embodiment, the marker is associated with the judgment reference position associated with the marker and the player's input evaluation based on the judgment reference timing. The next determination reference position may be determined.

例えば、端末は、図13に示すように、マーカM31の判定基準位置C1及び判定基準タイミングT31に基づくプレーヤの入力評価が高いほど、近くの判定基準位置に移動させる。 For example, as shown in FIG. 13, the higher the input evaluation of the player based on the determination reference position C1 of the marker M31 and the determination reference timing T31, the closer the terminal is moved to the determination reference position.

つまり、端末は、図13に示すように、マーカM31の判定基準位置C1及び判定基準タイミングT31に基づくプレーヤの入力評価が「Perfect」である場合には、判定基準位置C1から最も近い判定基準位置C2を、マーカM31に対応付ける次の判定基準位置に決定する。 That is, as shown in FIG. 13, when the input evaluation of the player based on the judgment reference position C1 of the marker M31 and the judgment reference timing T31 is "Perfect", the terminal is the closest judgment reference position to the judgment reference position C1. C2 is determined at the next determination reference position associated with the marker M31.

一方、端末は、マーカM31の判定基準位置C1及び判定基準タイミングT31に基づくプレーヤの入力評価が「Great」或いは「Nice」である場合には、判定基準位置C3を、マーカM31に対応付ける次の判定基準位置に決定する。 On the other hand, when the input evaluation of the player based on the determination reference position C1 of the marker M31 and the determination reference timing T31 is "Great" or "Nice", the terminal associates the determination reference position C3 with the marker M31 as the next determination. Determine to the reference position.

なお、判定基準位置C1及び判定基準タイミングT31に基づくプレーヤの入力評価が「Great」或いは「Nice」である場合には、判定基準位置C4、C5、C6を、マーカM31に対応付ける次の判定基準位置に決定してもよい。 When the player's input evaluation based on the judgment reference position C1 and the judgment reference timing T31 is "Great" or "Nice", the judgment reference positions C4, C5, and C6 are associated with the marker M31 as the next judgment reference position. May be decided.

また、判定基準位置C1及び判定基準タイミングT31に基づくプレーヤの入力評価が「Bad」或いは「Miss」の場合は、マーカM31を消滅させる。 Further, when the input evaluation of the player based on the determination reference position C1 and the determination reference timing T31 is "Bad" or "Miss", the marker M31 is extinguished.

このようにすれば、プレーヤの入力評価が高いほど、マーカが近い移動となるので、プレーヤは次の入力がし易くなり、連続的に入力を成功に導くことができる。 In this way, the higher the input evaluation of the player, the closer the marker moves, so that the player can easily make the next input, and the input can be continuously led to success.

4.6 キャラクタの属性に基づいて、次の判定基準位置を決定する手法
本実施形態では、各判定基準位置に対応するキャラクタの属性に基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
4.6 Method of determining the next judgment reference position based on the character's attributes In this embodiment, the next judgment reference position associated with the marker is determined based on the character's attributes corresponding to each judgment reference position. You may do it.

例えば、端末は、図14に示すように、マーカM41の属性に基づいて、次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。例えば、マーカの属性と、次の判定基準位置に設定されたキャラクタの属性とが同じになるように、次の判定基準位置を決定する。 For example, as shown in FIG. 14, the terminal may determine the next determination reference position based on the attribute of the marker M41. For example, the next determination reference position is determined so that the attribute of the marker and the attribute of the character set in the next determination reference position are the same.

具体的に説明すると、端末は、図14に示すように、例えば、マーカM41の属性が「R」の場合、マーカM41が判定基準タイミングT41で最初の判定基準位置C1に到達すると、到達した判定基準位置C1に設定されたキャラクタPA以外のキャラクタPB、PC、PD、PE、PFの中から、属性が「R」であるキャラクタの判定基準位置を、次の判定基準位置に決定する。例えば、キャラクタPCの属性が「R」であるので、キャラクタPCの判定基準位置C3を、マーカM41に対応付ける次の判定基準位置に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14, the terminal determines that the marker M41 has reached the first determination reference position C1 at the determination reference timing T41, for example, when the attribute of the marker M41 is “R”. From the characters PB, PC, PD, PE, and PF other than the character PA set in the reference position C1, the determination reference position of the character whose attribute is "R" is determined as the next determination reference position. For example, since the attribute of the character PC is "R", the determination reference position C3 of the character PC is determined to be the next determination reference position associated with the marker M41.

このようにすれば、マーカの属性や、キャラクタの属性が、マーカの移動に反映することになるので、プレーヤはキャラクタの属性を考慮して戦略的にキャラクタの設定を行うことができる。 In this way, the attributes of the marker and the attributes of the character are reflected in the movement of the marker, so that the player can strategically set the character in consideration of the attributes of the character.

なお、端末は、所定の確率(例えば、50%の確率)で、属性が「R」のマーカM41を、属性が「R」である他のキャラクタの判定基準位置を次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。 The terminal determines the marker M41 having the attribute "R" and the determination reference position of another character having the attribute "R" as the next determination reference position with a predetermined probability (for example, 50% probability). You may try to do it.

また、例えば、端末は、マーカの属性を考慮せず、到達した判定基準位置C1のキャラクタPAの属性に基づいて、次の判定基準位置を決めてもよい。つまり、端末は、キャラクタPAの属性が「R」である場合には、属性が「R」である他のキャラクタ(キャラクタPB、PC、PD、PE、PF)の中から、属性が「R」であるキャラクタの判定基準位置を、次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。例えば、キャラクタPCの属性が「R」であるので、キャラクタPCの判定基準位置C3を、マーカM41に対応付ける次の判定基準位置に決定する。 Further, for example, the terminal may determine the next determination reference position based on the attribute of the character PA of the arrival determination reference position C1 without considering the attribute of the marker. That is, when the attribute of the character PA is "R", the terminal has an attribute of "R" from among other characters (characters PB, PC, PD, PE, PF) having an attribute of "R". The determination reference position of the character may be determined to be the next determination reference position. For example, since the attribute of the character PC is "R", the determination reference position C3 of the character PC is determined to be the next determination reference position associated with the marker M41.

また、端末は、所定の確率(例えば、50%の確率)で、到達した判定基準位置C1のキャラクタPAの属性「R」と同じ属性を有する他のキャラクタの判定基準位置を、次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。 Further, the terminal determines the determination reference position of another character having the same attribute as the attribute "R" of the character PA of the arrival determination reference position C1 with a predetermined probability (for example, 50% probability) as the next determination criterion. The position may be determined.

4.7 キャラクタのパラメータに基づいて、次の判定基準位置を決定する手法
本実施形態では、各判定基準位置に対応するキャラクタのパラメータに基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
4.7 Method for determining the next judgment reference position based on the character parameter In the present embodiment, the next judgment reference position associated with the marker is determined based on the character parameter corresponding to each judgment reference position. It may be.

例えば、端末は、図15に示すように、マーカM51が判定基準タイミングT51で最初の判定基準位置C1に到達した場合に、マーカM51に対応付ける次の判定基準位置を、パラメータが最も高いキャラクタPBの判定基準位置C2に決定する。つまり、キャラクタPBのパラメータが500であり、キャラクタPCのパラメータが200であり、キャラクタPDのパラメータが300であり、キャラクタPEのパラメータが400であり、キャラクタPFのパラメータが300である場合、到達した判定基準位置C1に設定されたキャラクタPA以外のキャラクタPB、PC、PD、PE、PFの中から、最もパラメータの高いキャラクタであるキャラクタPBの判定基準位置C2を、次の判定基準位置に決定する。 For example, as shown in FIG. 15, when the marker M51 reaches the first determination reference position C1 at the determination reference timing T51, the terminal sets the next determination reference position associated with the marker M51 as the character PB having the highest parameter. The determination reference position C2 is determined. That is, when the parameter of the character PB is 500, the parameter of the character PC is 200, the parameter of the character PD is 300, the parameter of the character PE is 400, and the parameter of the character PF is 300, it has been reached. From the characters PB, PC, PD, PE, and PF other than the character PA set in the judgment reference position C1, the judgment reference position C2 of the character PB having the highest parameter is determined as the next judgment reference position. ..

このようにすれば、最もパラメータの高いキャラクタにマーカが移動するので、高得点を狙うことができる。また、プレーヤはパラメータを考慮して戦略的にキャラクタの設定を行うことができる。 By doing so, the marker moves to the character with the highest parameter, so that a high score can be aimed at. In addition, the player can strategically set the character in consideration of the parameters.

また、端末は、所定の確率(例えば、50%の確率)で、最もパラメータの高いキャラクタであるキャラクタPBの判定基準位置C2を、次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。 Further, the terminal may determine the determination reference position C2 of the character PB, which is the character having the highest parameter, at the next determination reference position with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

また、端末は、各判定基準位置に対応するキャラクタの属性及びパラメータに基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。 Further, the terminal may determine the next determination reference position associated with the marker based on the attributes and parameters of the character corresponding to each determination reference position.

例えば、図16に示すように、キャラクタPAの属性が「R」、キャラクタPBの属性が「G」、キャラクタPCの属性が「R」、キャラクタPD、PE、PFの属性が「B」であり、マーカM61の属性が「B」であるとする。また、キャラクタPBのパラメータが500であり、キャラクタPCのパラメータが200であり、キャラクタPDのパラメ
ータが300であり、キャラクタPEのパラメータが400であり、キャラクタPFのパラメータが300であるとする。
For example, as shown in FIG. 16, the attribute of the character PA is "R", the attribute of the character PB is "G", the attribute of the character PC is "R", and the attributes of the characters PD, PE, and PF are "B". , It is assumed that the attribute of the marker M61 is "B". Further, it is assumed that the parameter of the character PB is 500, the parameter of the character PC is 200, the parameter of the character PD is 300, the parameter of the character PE is 400, and the parameter of the character PF is 300.

端末は、属性「B」のマーカM61が、判定基準タイミングT61で到達した場合には、マーカM61に対応付ける次の判定基準位置を、属性「B」であるキャラクタPD、PE、PFのうち最もパラメータの高いキャラクタPEの判定基準位置C5に決定する。 When the marker M61 of the attribute "B" arrives at the judgment reference timing T61, the terminal sets the next judgment reference position associated with the marker M61 as the most parameter among the characters PD, PE, and PF of the attribute "B". It is determined to be the determination reference position C5 of the character PE having a high character PE.

また、端末は、所定の確率(例えば、50%の確率)で、属性「B」であるキャラクタPD、PE、PFのうち最もパラメータの高いキャラクタであるキャラクタPEの判定基準位置C5を、次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。 Further, the terminal sets the determination reference position C5 of the character PE having the highest parameter among the characters PD, PE, and PF having the attribute "B" with a predetermined probability (for example, a probability of 50%) as follows. The determination reference position may be determined.

4.8 他のマーカに基づいて、次の判定基準位置を決定する手法
本実施形態では、他のマーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
4.8 Method for determining the next judgment reference position based on another marker In the present embodiment, the next judgment criterion associated with the marker based on the judgment reference position and the judgment reference timing associated with the other marker. The position may be determined.

端末は、図17に示すように、マーカM71が判定基準タイミングT71で判定基準位置C1に到達したとする。端末は、判定基準タイミングT71から所定期間以内(例えば、4拍以内)に他のマーカが存在するか否かを判断する。例えば、端末は、判定基準タイミングT71から所定期間以内(4拍以内)にマーカM72が存在する場合には、当該マーカM72に対応付けられた判定基準位置以外の判定基準位置を、マーカM71に対応付ける次の判定基準位置に決定する。 As shown in FIG. 17, it is assumed that the marker M71 reaches the determination reference position C1 at the determination reference timing T71. The terminal determines whether or not another marker exists within a predetermined period (for example, within 4 beats) from the determination reference timing T71. For example, when the marker M72 exists within a predetermined period (within 4 beats) from the determination reference timing T71, the terminal associates the marker M71 with a determination reference position other than the determination reference position associated with the marker M72. Determine the next judgment reference position.

例えば、端末は、マーカM71が到達した判定基準位置C1、マーカM72に対応付けられた判定基準位置C2以外の判定基準位置C3、C4、C5、C6のうち、いずれかの判定基準位置(例えば、判定基準位置C3)を、マーカM71に対応付ける次の判定基準位置に決定する。このようにすれば、重複したマーカの表示を避けることができ、プレーヤにとって入力しやすいマーカ表示を行うことができる。 For example, the terminal may use any of the determination reference positions C3, C4, C5, and C6 other than the determination reference position C1 reached by the marker M71 and the determination reference position C2 associated with the marker M72 (for example, the determination reference position). The determination reference position C3) is determined to be the next determination reference position associated with the marker M71. By doing so, it is possible to avoid displaying duplicate markers, and it is possible to display markers that are easy for the player to input.

なお、端末は、複数のマーカが、それぞれの判定基準位置に同じ判定基準タイミングで到達する場合には、当該複数のマーカを識別表示するようにしてもよい。例えば、端末は、同じ判定基準タイミングで、マーカM71が判定基準位置C3に到達し、マーカM72が判定基準位置C2に到達する場合には、マーカM71とマーカM72を同色で表示させるように制御する、もしくは、同じ判定基準タイミングで到達するマーカM71、M72同士を線でつないで表示制御するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは同じ判定基準タイミングで到達する複数のマーカを容易に確認することができる。 When a plurality of markers reach their respective determination reference positions at the same determination reference timing, the terminal may identify and display the plurality of markers. For example, the terminal controls the marker M71 and the marker M72 to be displayed in the same color when the marker M71 reaches the determination reference position C3 and the marker M72 reaches the determination reference position C2 at the same determination reference timing. Alternatively, the markers M71 and M72 that arrive at the same determination reference timing may be connected by a line to control the display. In this way, the player can easily confirm a plurality of markers that arrive at the same determination reference timing.

4.9 次の判定基準タイミングを決定する手法
本実施形態では、移動回数が1回以上のマーカについて、到達した判定基準タイミングから所定の拍数後のタイミングを、マーカが移動する次の判定基準タイミングとして定めている。
4.9 Method for determining the next judgment reference timing In the present embodiment, for a marker whose number of movements is one or more, the next judgment criterion for the marker to move is the timing after a predetermined number of beats from the reached judgment reference timing. It is set as the timing.

例えば、端末は、マーカM82が判定基準タイミングT81で判定基準位置C1に到達した場合、判定基準タイミングT81から4拍後のタイミングT82を、マーカM82が移動する次の判定基準タイミングに決定する。 For example, when the marker M82 reaches the determination reference position C1 at the determination reference timing T81, the terminal determines the timing T82 four beats after the determination reference timing T81 as the next determination reference timing when the marker M82 moves.

そして、当該判定基準タイミングT82での移動先の判定基準位置を決定する。判定基準位置の決定手法については上述の通りであり、種々の手法のうちいずれかを採用する。 Then, the determination reference position of the movement destination at the determination reference timing T82 is determined. The method for determining the determination reference position is as described above, and any one of various methods is adopted.

また、端末は、同一の判定基準タイミングT82の同じ判定基準位置において、複数のマーカが重複しないように、他のマーカとは異なる判定基準タイミング及び判定基準位置
を決定する。
Further, the terminal determines the determination reference timing and the determination reference position different from the other markers at the same determination reference position of the same determination reference timing T82 so that the plurality of markers do not overlap.

例えば、図18に示すように、端末は、マーカM82が判定基準タイミングT81で判定基準位置C1に到達した場合、判定基準タイミングT81から4拍後のタイミングT82のタイミングにおいて、既に、判定基準位置C1以外の全ての判定基準位置C2〜C6に他のマーカM83、M84、M85、M86、M87が対応付けられている場合には、他のタイミングをマーカM82の次の判定基準タイミングとして決定する。 For example, as shown in FIG. 18, when the marker M82 reaches the determination reference position C1 at the determination reference timing T81, the terminal has already reached the determination reference position C1 at the timing T82 four beats after the determination reference timing T81. When other markers M83, M84, M85, M86, and M87 are associated with all the determination reference positions C2 to C6 other than the above, the other timing is determined as the next determination reference timing of the marker M82.

例えば、到達した判定基準タイミングT81から6拍後のタイミングT83を、マーカM82の次の判定基準タイミングとし、当該判定基準タイミングT83での判定基準位置を決定する。 For example, the timing T83 6 beats after the reached determination reference timing T81 is set as the next determination reference timing of the marker M82, and the determination reference position at the determination reference timing T83 is determined.

また、本実施形態の端末は、仮に、判定基準タイミングT81から6拍後のタイミングT83タイミングにおいて、判定基準位置C1以外の全ての判定基準位置C2〜C6に他のマーカが対応付けられている場合には、他のタイミングをマーカM82の次の判定基準タイミングに決定する。 Further, in the terminal of the present embodiment, if all the judgment reference positions C2 to C6 other than the judgment reference position C1 are associated with other markers at the timing T83 timing 6 beats after the judgment reference timing T81. The other timing is determined to be the next determination reference timing of the marker M82.

つまり、端末は、判定基準タイミングT81から所定期間(6拍の期間)後であって、拍のタイミングや、音楽の盛り上がりのタイミング等を予めリズムのとりやすいタイミングを、マーカM82の次の判定基準タイミングに決定する。 That is, the terminal sets the timing after the determination reference timing T81 for a predetermined period (period of 6 beats) and the timing of the beat, the timing of the excitement of the music, etc. in advance so that the rhythm can be easily taken. Decide on the timing.

4.10 移動軌跡の制御
本実施形態では、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、当該マーカの移動軌跡を制御する。
4.10 Control of movement locus In the present embodiment, when the marker reaches the judgment reference position, the movement locus of the marker is determined according to the next judgment reference position and the next judgment reference timing associated with the marker. To control.

例えば、図19に示すように、端末は、マーカM91がマーカに判定基準位置C1に到達した判定基準タイミングT91から4拍後の判定基準タイミングT92に、判定基準位置C2にマーカM91を到達させる場合は、移動軌跡LAでマーカM91を移動させる。 For example, as shown in FIG. 19, when the terminal causes the marker M91 to reach the determination reference position C2 at the determination reference timing T92 four beats after the determination reference timing T91 when the marker M91 reaches the determination reference position C1. Moves the marker M91 on the movement locus LA.

また、端末は、判定基準タイミングT91から6拍後の判定基準タイミングT93に、判定基準位置C2にマーカM91を到達させる場合は、移動軌跡LBでマーカM91を移動させる。 Further, when the marker M91 reaches the determination reference position C2 at the determination reference timing T93 six beats after the determination reference timing T91, the terminal moves the marker M91 on the movement locus LB.

また、端末は、判定基準タイミングT91から8拍後の判定基準タイミングT94に、判定基準位置C2にマーカM91を到達させる場合は、移動軌跡LCでマーカM91を移動させる。 Further, when the marker M91 reaches the determination reference position C2 at the determination reference timing T94 eight beats after the determination reference timing T91, the terminal moves the marker M91 by the movement locus LC.

つまり、移動軌跡LCの線の長さは、移動軌跡LBの線の長さよりも長く、移動軌跡LBの線の長さは移動軌跡LAの線の長さよりも長い。 That is, the length of the line of the movement locus LC is longer than the length of the line of the movement locus LB, and the length of the line of the movement locus LB is longer than the length of the line of the movement locus LA.

このようにすれば、プレーヤが入力しやすいマーカの移動表示を行うことができる。例えば、マーカの移動速度を維持しながら、移動軌跡の長短によって次の判定基準タイミングで次の判定基準位置に移動させることができる。 In this way, it is possible to display the movement of the marker that is easy for the player to input. For example, it is possible to move the marker to the next judgment reference position at the next judgment reference timing depending on the length of the movement locus while maintaining the movement speed of the marker.

また、端末は、移動先の判定基準位置に応じて、移動軌跡を変更する。例えば、端末は、図19に示すように、端末は、マーカM91がマーカに判定基準位置C1に到達した判定基準タイミングT91から4拍後の判定基準タイミングT92に、判定基準位置C3にマーカM91を到達させる場合は、移動軌跡LDでマーカM91を移動させる。 In addition, the terminal changes the movement locus according to the determination reference position of the movement destination. For example, as shown in FIG. 19, the terminal sets the marker M91 at the judgment reference position C3 at the judgment reference timing T92 four beats after the judgment reference timing T91 when the marker M91 reaches the judgment reference position C1. When reaching, the marker M91 is moved by the movement locus LD.

また、端末は、判定基準タイミングT91から6拍後の判定基準タイミングT93に、判定基準位置C3にマーカM91を到達させる場合は、移動軌跡LEでマーカM91を移動させる。 Further, when the marker M91 reaches the determination reference position C3 at the determination reference timing T93 six beats after the determination reference timing T91, the terminal moves the marker M91 on the movement locus LE.

また、端末は、判定基準タイミングT91から8拍後の判定基準タイミングT94に、判定基準位置C3にマーカM91を到達させる場合は、移動軌跡LFでマーカM91を移動させる。 Further, when the marker M91 reaches the determination reference position C3 at the determination reference timing T94 eight beats after the determination reference timing T91, the terminal moves the marker M91 on the movement locus LF.

また、本実施形態では、マーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づくプレーヤの入力評価に基づいて、移動軌跡を制御してもよい。例えば、プレーヤの入力が「Perfect」の場合の移動軌跡と、「Good」の場合の移動軌跡を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the movement locus may be controlled based on the input evaluation of the player based on the determination reference position and the determination reference timing associated with the marker. For example, the movement locus when the player input is "Perfect" and the movement locus when the player input is "Good" may be different.

4.11 移動速度の制御
また、本実施形態では、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、当該マーカの移動速度を制御してもよい。
4.11 Control of moving speed Further, in the present embodiment, when the marker reaches the judgment reference position, the marker is subjected to the next judgment reference position and the next judgment reference timing associated with the marker. The moving speed may be controlled.

例えば、図19に示すように、端末は、マーカに判定基準位置C1に到達した判定基準タイミングT91から4拍後の判定基準タイミングT92に、マーカM91を判定基準位置C2に到達させる場合は、移動軌跡LA上を移動速度v1でマーカM91を移動させる。 For example, as shown in FIG. 19, when the terminal causes the marker M91 to reach the determination reference position C2 at the determination reference timing T92 four beats after the determination reference timing T91 that has reached the determination reference position C1, the terminal moves. The marker M91 is moved on the locus LA at a moving speed v1.

また、端末は、マーカに判定基準位置C1に到達した判定基準タイミングT91から6拍後の判定基準タイミングT93に、マーカM91を判定基準位置C2に到達させる場合は、移動軌跡LA上を移動速度v2(v1>v2)でマーカM91を移動させる。 Further, when the terminal causes the marker M91 to reach the judgment reference position C2 at the judgment reference timing T93 6 beats after the judgment reference timing T91 reaching the judgment reference position C1, the movement speed v2 on the movement locus LA. The marker M91 is moved by (v1> v2).

また、端末は、マーカに判定基準位置C1に到達した判定基準タイミングT91から8拍後の判定基準タイミングT94に、マーカM91を判定基準位置C2に到達させる場合は、移動軌跡LA上を移動速度v3(v2>v3)でマーカM91を移動させる。 Further, when the terminal causes the marker M91 to reach the judgment reference position C2 at the judgment reference timing T94 eight beats after the judgment reference timing T91 which has reached the judgment reference position C1, the movement speed v3 on the movement locus LA. (V2> v3) moves the marker M91.

このようにすれば、マーカの移動軌跡を同じにしつつ、移動速度の調整によって次の判定基準タイミングで次の判定基準位置に移動させることができる。 In this way, it is possible to move the marker to the next judgment reference position at the next judgment reference timing by adjusting the movement speed while keeping the movement locus of the marker the same.

なお、本実施形態では、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、当該マーカの移動軌跡及び移動速度を制御してもよい。 In the present embodiment, when the marker reaches the determination reference position, the movement locus and the movement speed of the marker are controlled according to the next determination reference position and the next determination reference timing associated with the marker. You may.

例えば、マーカが他のマーカと重複して表示することを避けるために、マーカの移動速度を速くする或いは遅くなるように制御してもよいし、移動軌跡を長くする或いは短くするように制御してもよい。 For example, in order to prevent the marker from being displayed in duplicate with other markers, the moving speed of the marker may be controlled to be faster or slower, or the movement locus may be controlled to be longer or shorter. You may.

また、本実施形態では、マーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づくプレーヤの入力評価に基づいて、移動速度を制御してもよい。 Further, in the present embodiment, the movement speed may be controlled based on the input evaluation of the player based on the determination reference position and the determination reference timing associated with the marker.

4.12 入力評価に基づく移動回数の制御
本実施形態では、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づくプレーヤの入力評価に基づいて、当該マーカの移動回数を制御してもよい。このようにすれば、マーカの入力評価がマーカの移動回数に反映されるので、入力を成功させる動機を一層高めることができる。
4.12 Control of the number of movements based on the input evaluation In the present embodiment, when the marker reaches the judgment reference position, the player's input evaluation based on the judgment reference position and the judgment reference timing associated with the marker is used. , The number of movements of the marker may be controlled. In this way, the input evaluation of the marker is reflected in the number of movements of the marker, so that the motivation for successful input can be further enhanced.

例えば、図20に示すように、本実施形態では、移動回数が無制限のマーカM100が、判定基準位置C1に到達した場合に、判定基準位置C1におけるマーカM100の入力に成功したときは、継続してマーカM100を移動させる。例えば、マーカM100を、移動軌跡L101に沿って判定基準位置C1から判定基準位置C2に移動させる。一方、判定基準位置C1におけるマーカM100の入力に失敗したときに、マーカM100を消滅させる。例えば、移動軌跡L102に沿ってマーカM100を消滅させる。 For example, as shown in FIG. 20, in the present embodiment, when the marker M100 having an unlimited number of movements reaches the determination reference position C1, if the marker M100 at the determination reference position C1 succeeds in inputting, the marker M100 continues. To move the marker M100. For example, the marker M100 is moved from the determination reference position C1 to the determination reference position C2 along the movement locus L101. On the other hand, when the input of the marker M100 at the determination reference position C1 fails, the marker M100 is extinguished. For example, the marker M100 disappears along the movement locus L102.

4.13 フローチャート
最後に、図21を用いて、マーカの移動処理の流れについて説明する。
4.13 Flowchart Finally, the flow of the marker movement process will be described with reference to FIG.

まず、マーカが判定基準タイミングに到達するように、マーカを判定基準位置に向けて移動させる(ステップS1)。 First, the marker is moved toward the determination reference position so that the marker reaches the determination reference timing (step S1).

そして、判定基準位置に到達したか否かを判断し(ステップS2)、判定基準位置に到達した場合(ステップS2のY)、マーカに対応付けられた移動回数が1回以上(無制限も含む)であるか否かを判定する(ステップS3)。ステップS3において、マーカに対応付けられた移動回数が1回以上でない場合(ステップS3のN)には、処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the determination reference position has been reached (step S2), and when the determination reference position is reached (Y in step S2), the number of movements associated with the marker is one or more (including unlimited). (Step S3). In step S3, if the number of movements associated with the marker is not one or more (N in step S3), the process ends.

マーカに対応付けられた移動回数が1回以上である場合(ステップS3のY)、次の判定基準タイミングを決定する(ステップS4)。そして、次の判定基準位置を決定する(ステップS5)。そして、マーカの移動回数から1を減算する(ステップS6)。なお、マーカの移動回数が無制限の場合は、減算しなくてもよい。そして、ステップS1に戻って処理を続行する。 When the number of movements associated with the marker is one or more (Y in step S3), the next determination reference timing is determined (step S4). Then, the next determination reference position is determined (step S5). Then, 1 is subtracted from the number of movements of the marker (step S6). If the number of movements of the marker is unlimited, it is not necessary to subtract it. Then, the process returns to step S1 to continue the process.

4.14 スライドの入力
本実施形態では、スライドの判定基準方向をマーカにおいて示しているが、プレーヤがスライドの入力評価に成功した場合には、当該判定基準方向に当該マーカを移動させるようにしてもよい。
4.14 Slide input In this embodiment, the slide judgment reference direction is indicated by a marker, but when the player succeeds in slide input evaluation, the marker is moved in the judgment reference direction. May be good.

例えば、図22に示すように、マーカM110は、右方向の判定基準方向を示している。マーカM110が判定基準タイミングT110に判定基準位置C1に到達し、マーカM110の判定基準タイミングT110においてプレーヤが右方向にスライド入力し、入力に成功した場合に、端末は、マーカM110を、判定基準方向である右方向である判定基準位置C2(或いは、判定基準位置C3)に移動させる。なお、次の判定基準位置C2で表示するマーカM110は、通常の単押しのマーカとする。 For example, as shown in FIG. 22, the marker M110 indicates a determination reference direction in the right direction. When the marker M110 reaches the judgment reference position C1 at the judgment reference timing T110, the player slides input to the right at the judgment reference timing T110 of the marker M110, and the input is successful, the terminal sets the marker M110 in the judgment reference direction. It is moved to the judgment reference position C2 (or the judgment reference position C3) in the right direction. The marker M110 displayed at the next determination reference position C2 is a normal single-press marker.

一方、端末は、マーカM110の判定基準タイミングT110においてプレーヤが右方向にスライド入力に失敗した場合、マーカM110を次の判定基準位置に移動させないように制御する。 On the other hand, the terminal controls the marker M110 so as not to move to the next determination reference position when the player fails to slide input to the right at the determination reference timing T110 of the marker M110.

4.15 マーカの移動
本実施形態では、判定基準位置をC1〜C6の6個用意しているが、判定基準位置C1、C2、C3を右手で操作可能な右手用の判定基準位置とし、判定基準位置C4、C5、C6を左手で操作可能な左手用の判定基準位置としてもよい。
4.15 Movement of Marker In this embodiment, six judgment reference positions C1 to C6 are prepared, but judgment reference positions C1, C2, and C3 are set as judgment reference positions for the right hand that can be operated by the right hand. The reference positions C4, C5, and C6 may be set as the judgment reference positions for the left hand that can be operated by the left hand.

そして、端末は、右手用の判定基準位置C1、C2、C3を、判定基準位置C1、C2、C3間で移動可能とし、左手用の判定基準位置C4、C5、C6に移動させないように制御してもよい。同様に、端末は、左手用の判定基準位置C4、C5、C6を、判定基準
位置C4、C5、C6間で移動可能とし、右手用の判定基準位置C1、C2、C3に移動させないように制御してもよい。
Then, the terminal controls the judgment reference positions C1, C2, and C3 for the right hand so as to be movable between the judgment reference positions C1, C2, and C3, and not to move to the judgment reference positions C4, C5, and C6 for the left hand. You may. Similarly, the terminal makes the judgment reference positions C4, C5, and C6 for the left hand movable between the judgment reference positions C4, C5, and C6, and controls so as not to move them to the judgment reference positions C1, C2, and C3 for the right hand. You may.

4.16 連続成功回数のカウント
本実施形態では、マーカが次の判定基準位置に移動した場合には、次の判定基準位置における判定基準タイミングにおいて、入力に成功した場合に、連続成功回数Kをカウントしてもよい。なお、次の判定基準位置における判定基準タイミングにおいて、入力に失敗した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
4.16 Counting the number of consecutive successes In this embodiment, when the marker moves to the next judgment reference position, the number of consecutive successes K is calculated when the input is successful at the judgment reference timing at the next judgment reference position. You may count. At the judgment reference timing at the next judgment reference position, when the input fails, a process (return process) of resetting the continuous success count K to the initial value (0) is performed.

例えば、図10に示すように、マーカM11の判定基準タイミングT12においてマーカM11の入力に成功した場合に、連続成功回数Kに1を加算し、判定基準タイミングT14においてマーカM11の入力に成功した場合に、連続成功回数Kに1を加算する。一方、判定基準タイミングT12においてマーカM11の入力に失敗した場合に、連続成功回数Kを0にリセットする。また、判定基準タイミングT14においてマーカM11の入力に失敗した場合に、連続成功回数Kを0にリセットする。 For example, as shown in FIG. 10, when the input of the marker M11 is successful at the determination reference timing T12 of the marker M11, 1 is added to the number of consecutive successes K, and the input of the marker M11 is successful at the determination reference timing T14. Add 1 to the number of consecutive successes K. On the other hand, when the input of the marker M11 fails at the determination reference timing T12, the number of consecutive successes K is reset to 0. Further, when the input of the marker M11 fails at the determination reference timing T14, the number of consecutive successes K is reset to 0.

5. 応用例
5.1 サーバ
また、本実施形態では、端末の処理について説明したが、端末の処理の一部又は全部をサーバで処理するようにしてもよい。
5. Application Example 5.1 Server Further, in the present embodiment, the processing of the terminal has been described, but a part or all of the processing of the terminal may be processed by the server.

例えば、端末は、通信回線を介してサーバ20に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、タッチパネルを備えた端末10の入力情報(入力位置、入力タイミング等)をサーバ20に送信する。なお、端末10は、プレーヤの入力評価をサーバ20に送信してもよい。 For example, the terminal connects to the server 20 via a communication line to form a client-server type system, and transmits input information (input position, input timing, etc.) of the terminal 10 provided with a touch panel to the server 20. .. The terminal 10 may transmit the input evaluation of the player to the server 20.

そして、サーバ20は端末10から入力情報を受信し、プレーヤの入力を評価する処理を行う。なお、サーバ20は、端末10から入力評価を受信してもよい。そして、サーバ20は、入力評価に基づき得点演算等を行う。また、サーバ20は、サーバ20が処理した情報(例えば、画像情報等)を端末10に送信する処理を行う。また、サーバ20は、複数の装置(ハードウエア)によって構成されていてもよく、処理の機能やストレージを分散してもよい。 Then, the server 20 receives the input information from the terminal 10 and performs a process of evaluating the input of the player. The server 20 may receive the input evaluation from the terminal 10. Then, the server 20 performs a score calculation or the like based on the input evaluation. Further, the server 20 performs a process of transmitting the information processed by the server 20 (for example, image information and the like) to the terminal 10. Further, the server 20 may be composed of a plurality of devices (hardware), and processing functions and storage may be distributed.

5.2 マーカの移動について
なお、本実施形態では、移動回数が1以上のマーカについて、到達した判定基準位置とは異なる判定基準位置を、移動先の次の判定基準位置に決定する手法を採用しているが、到達した判定基準位置と同じ判定基準位置に、マーカを移動させるように制御してもよい。
5.2 Regarding the movement of markers In this embodiment, for a marker whose number of movements is 1 or more, a method of determining a judgment reference position different from the reached judgment reference position as the next judgment reference position of the movement destination is adopted. However, the marker may be controlled to move to the same judgment reference position as the reached judgment reference position.

5.3 キャラクタのスキル
本実施形態では、キャラクタにスキルを設定し、キャラクタ毎に、不定期、或いは、所定条件を満たす場合(所定のパラメータが所定値以上に達した場合等)に、スキルを発動させるように制御するようにしてもよい。
5.3 Character Skill In this embodiment, a skill is set for a character, and the skill is applied to each character irregularly or when a predetermined condition is satisfied (when a predetermined parameter reaches a predetermined value or more, etc.). You may control it so that it is activated.

例えば、端末は、ユニットに設定されたキャラクタのスキルが発動した場合に、判定基準位置に向ってマーカを少なくとも1回以上移動させるようにしてもよい。 For example, the terminal may move the marker at least once toward the determination reference position when the skill of the character set in the unit is activated.

5.4 マーカのスキル
本実施形態では、移動後のマーカにスキルを設定し、所定条件下でマーカのスキルを発動するようにしてもよい。つまり、端末は、一の判定基準位置から他の判定基準位置に移
動した移動後のマーカに対して入力があった場合(例えば、移動後のマーカの入力評価が成功した場合)に、所定のパラメータ(ライフ、体力値などのパラメータ)を上昇(回復)する、得点の上昇率を上げる、または、得点の上昇率を上げるなどのアイテムをマーカに設定する等のスキルを発動させるようにしてもよい。
5.4 Marker Skill In the present embodiment, a skill may be set for the marker after movement, and the marker skill may be activated under predetermined conditions. That is, when the terminal receives an input for the moved marker that has moved from one judgment reference position to another judgment reference position (for example, when the input evaluation of the moved marker is successful), the terminal determines the predetermined value. Even if you activate skills such as increasing (recovering) parameters (parameters such as life and physical strength), increasing the rate of increase in points, or setting items such as increasing the rate of increase in points as markers. Good.

5.5 その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5.5 Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing can be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.

本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect). The present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. The present invention also includes a configuration that exhibits the same effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

10 端末、20 サーバ、
100 処理部、110 楽曲設定部、111 再生制御部、112 移動制御部、113 キャラクタ設定部、114 評価部、115 得点演算部、116 決定部、117
表示制御部、118 連続成功回数制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 楽曲データ記憶部、174 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 管理部、211 ゲーム進行制御部、213 特典付与部、216 通信制御部、260 格納部、261 プレーヤ情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部
10 terminals, 20 servers,
100 processing unit, 110 music setting unit, 111 playback control unit, 112 movement control unit, 113 character setting unit, 114 evaluation unit, 115 score calculation unit, 116 determination unit, 117
Display control unit, 118 continuous success count control unit, 120 communication control unit, 130 image generation unit, 140 sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer, 173 music data Storage unit, 174 player information storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit,
200 processing unit, 210 management unit, 211 game progress control unit, 213 privilege granting unit, 216 communication control unit, 260 storage unit, 261 player information, 270 storage unit, 272 main storage unit, 280 information storage medium, 296 communication unit

Claims (4)

プレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部と、を含み、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、当該到達した判定基準位置以外の次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行い、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に基づいて、次の判定基準位置へ移動する前記マーカの移動速度を、変更することを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game that evaluates player input.
A movement control unit that moves the marker so that it reaches the judgment reference position associated with the marker at the judgment reference timing associated with the marker.
The evaluation unit that evaluates the input of the player based on the determination reference position associated with the marker and the determination reference timing associated with the marker is included.
The movement control unit
At least a part of the markers that have reached the determination reference position is moved from the reached determination reference position toward the next determination reference position other than the reached determination reference position.
The evaluation unit
The input evaluation of the player is performed based on the next judgment reference position associated with the marker and the next judgment reference timing associated with the marker.
The movement control unit
A game system characterized in that the moving speed of the marker that moves to the next determination reference position is changed based on the input evaluation of the player with respect to the marker that has reached the determination reference position.
プレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部と、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカについて、当該到達した判定基準位置以外の判定基準位置を、当該マーカに対応付ける次の判定基準位置として決定する決定部と、を含み、
前記決定部が、
前記判定基準位置に到達したマーカに対する前記プレーヤの入力評価が高い程、前記マーカが到達した判定基準位置と前記次の判定基準位置との距離が近くなるように、次の判定基準位置を決定し、
前記移動制御部が、
前記マーカを、到達した前記判定基準位置から、次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game that evaluates player input.
A movement control unit that moves the marker so that it reaches the judgment reference position associated with the marker at the judgment reference timing associated with the marker.
An evaluation unit that evaluates the player's input based on the judgment reference position associated with the marker and the judgment reference timing associated with the marker.
For at least a part of the markers that have reached the determination reference position, a determination unit that determines a determination reference position other than the reached determination reference position as the next determination reference position associated with the marker is included.
The decision part
The next judgment reference position is determined so that the higher the input evaluation of the player with respect to the marker that has reached the judgment reference position, the closer the distance between the judgment reference position reached by the marker and the next judgment reference position is. ,
The movement control unit
The marker is moved from the reached determination reference position toward the next determination reference position.
The evaluation unit
A game system characterized in that input evaluation of a player is performed based on the next determination reference position associated with the marker and the next determination reference timing associated with the marker.
プレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部と、
判定基準位置毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置に対応付けて設定するキャラクタ設定部と、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカについて、当該到達した判定基準位置以外の判定基準位置を、当該マーカに対応付ける次の判定基準位置として決定する決定部と、を含み、
前記決定部が、
各判定基準位置に対応するキャラクタのパラメータのうち最も高いパラメータを有するキャラクタに対応する判定基準位置を、次の判定基準位置として決定し、
前記移動制御部が、
前記マーカを、到達した前記判定基準位置から、次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game that evaluates player input.
A movement control unit that moves the marker so that it reaches the judgment reference position associated with the marker at the judgment reference timing associated with the marker.
An evaluation unit that evaluates the player's input based on the judgment reference position associated with the marker and the judgment reference timing associated with the marker.
A character setting unit that accepts the selection of a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player based on the input information of the player for each judgment reference position, and sets the character in association with the judgment reference position. ,
For at least a part of the markers that have reached the determination reference position, a determination unit that determines a determination reference position other than the reached determination reference position as the next determination reference position associated with the marker is included.
The decision part
The judgment reference position corresponding to the character having the highest parameter among the parameters of the character corresponding to each judgment reference position is determined as the next judgment reference position.
The movement control unit
The marker is moved from the reached determination reference position toward the next determination reference position.
The evaluation unit
A game system characterized in that input evaluation of a player is performed based on the next determination reference position associated with the marker and the next determination reference timing associated with the marker.
プレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部と、
判定基準位置毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置に対応付けて設定するキャラクタ設定部と、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカについて、当該到達した判定基準位置以外の判定基準位置を、当該マーカに対応付ける次の判定基準位置として決定する決定部と、を含み、
前記決定部が、
各判定基準位置に対応するキャラクタの属性のうち、前記マーカに対応付けられた属性を有するキャラクタに対応する判定基準位置を、次の判定基準位置として決定し、
前記移動制御部が、
前記マーカを、到達した前記判定基準位置から、次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game that evaluates player input.
A movement control unit that moves the marker so that it reaches the judgment reference position associated with the marker at the judgment reference timing associated with the marker.
An evaluation unit that evaluates the player's input based on the judgment reference position associated with the marker and the judgment reference timing associated with the marker.
A character setting unit that accepts the selection of a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player based on the input information of the player for each judgment reference position, and sets the character in association with the judgment reference position. ,
For at least a part of the markers that have reached the determination reference position, a determination unit that determines a determination reference position other than the reached determination reference position as the next determination reference position associated with the marker is included.
The decision part
Among the attributes of the character corresponding to each judgment reference position, the judgment reference position corresponding to the character having the attribute associated with the marker is determined as the next judgment reference position.
The movement control unit
The marker is moved from the reached determination reference position toward the next determination reference position.
The evaluation unit
A game system characterized in that input evaluation of a player is performed based on the next determination reference position associated with the marker and the next determination reference timing associated with the marker.
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