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JP6872255B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP6872255B2 JP2019101062A JP2019101062A JP6872255B2 JP 6872255 B2 JP6872255 B2 JP 6872255B2 JP 2019101062 A JP2019101062 A JP 2019101062A JP 2019101062 A JP2019101062 A JP 2019101062A JP 6872255 B2 JP6872255 B2 JP 6872255B2
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覚 中山
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智宣 牧
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浩志 柏木
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機が知られている。遊技球の発射は、回転操作可能な発射ハンドル等からなる発射操作部を操作して行うものとされており、その操作態様によって発射強度の強弱を調整することが可能とされている。遊技領域には、賞球の払い出しや当否判定等の遊技動作の実行契機となる様々な入球口が設けられており、遊技状態に応じて入球させるべき入球口が予め定められている。遊技者は発射操作部を操作し、入球させるべき入球口を狙って遊技球を発射して、遊技を進行させる。この種の遊技機において、相対的に弱い発射強度(「第1発射強度」ともいう)で発射された遊技球が流下する第1領域と、相対的に強い発射強度(「第2発射強度」ともいう)で発射された遊技球が流下する第2領域とが遊技領域に設けられ、遊技状態に応じて第1領域又は第2領域に向けて遊技球を発射する遊技性を備えた遊技機が知られている(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, there is known a gaming machine that shoots a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board to play a game. The launch of the game ball is performed by operating a launch operation unit including a launch handle or the like that can be rotated, and it is possible to adjust the strength of the launch intensity according to the operation mode. In the game area, various entrances are provided to trigger game operations such as payout of prize balls and winning / fail judgment, and the entrances to be entered are predetermined according to the game state. .. The player operates the launch operation unit, launches the game ball aiming at the ball entry port to be entered, and advances the game. In this type of gaming machine, a first region in which a gaming ball launched with a relatively weak firing intensity (also referred to as "first firing intensity") flows down, and a relatively strong firing intensity ("second firing intensity"). A second area in which the game ball launched in (also referred to as) flows down is provided in the game area, and a game machine having a game property of launching the game ball toward the first area or the second area depending on the game state. Is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−221105号公報JP-A-2015-221105

しかしながら、特許文献1のように、第2領域の上流側から下流側にかけて遊技球約1個分の通路幅を有する球通路が設けられる盤面構成では、第2発射強度で(第2領域に向けて)発射された遊技球が流下可能な経路は、その球通路による1つの経路しか存在しない。このため、第2領域を流下する遊技球の量や入球率等、第2発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度が低いという問題があった。 However, in a board configuration in which a ball passage having a passage width equivalent to that of about one game ball is provided from the upstream side to the downstream side of the second region as in Patent Document 1, the second firing intensity is obtained (toward the second region). There is only one path through which the launched game ball can flow down. Therefore, there is a problem that the degree of freedom of adjustment related to the game ball launched at the second firing intensity, such as the amount of the game ball flowing down the second region and the ball entry rate, is low.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第2発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of freedom of adjustment related to a gaming ball launched at a second firing intensity. is there.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has adopted the following configuration.

すなわち、手段1の遊技機は、
表面に遊技領域が区画形成された遊技盤と、
遊技者が操作可能な発射操作部と、
前記発射操作部の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能な発射手段と、を備え、
前記発射操作部の操作態様に応じて前記発射手段による遊技球の発射強度を調整可能であり、
前記遊技領域には、第1発射強度で発射された遊技球が流下可能な第1領域と、第1発射強度よりも大きい第2発射強度で発射された遊技球が流下可能な第2領域と、が設けられており、
前記遊技盤には、前記第2発射強度で発射された遊技球を前記第2領域内の入球口が設けられた入球領域に導く第1経路と、前記第2発射強度で発射された遊技球を前記入球領域に導くことなく前記入球領域よりも上流側から前記遊技領域外に導く第2経路と、前記第2発射強度で発射された遊技球の流下経路を前記第1経路と前記第2経路とに分岐させる分岐部と、前記第2経路に振り分けられた遊技球を機外に排出する排出口と、が設けられており、
前記分岐部は前記遊技盤の表面右上側、前記入球領域は前記遊技盤の表面右下側に、前記排出口は前記遊技盤の表面右下側であって前記入球領域より右側の遊技領域外に、それぞれ設けられており、
前記第1経路及び前記第2経路は、前記遊技盤の表面側を通るものとされ、かつ、前記第1球経路の右側を前記第2経路が通るものとされており、
前記第1経路には、前記分岐部と前記入球領域との間で上下に延びる第1球通路が設けられており、
前記第2経路には、前記分岐部と前記排出口との間で上下に延びる第2球通路が設けられており、
前記第1球通路及び前記第2球通路は、前記遊技盤の表面側で左右に並んで設けられており、かつ、前記第1球通路の右側に前記第2球通路が設けられている
ことを要旨とする。
That is, the gaming machine of means 1 is
A game board with a game area formed on the surface,
A launch operation unit that can be operated by the player,
A launching means capable of launching a game ball toward the gaming area based on the operation of the launching operation unit is provided.
The firing intensity of the game ball by the launching means can be adjusted according to the operation mode of the launching operation unit.
The game area includes a first area in which a game ball launched with a first firing intensity can flow down, and a second area in which a game ball launched with a second firing intensity higher than the first firing intensity can flow down. , Is provided,
The game board was launched with a first path for guiding a game ball launched at the second firing intensity to an entry region provided with an entry port in the second region, and at the second firing intensity. The first path is a second path that guides the game ball from the upstream side of the ball entry area to the outside of the game area without guiding the game ball to the ball entry area, and a flow path of the game ball launched with the second firing intensity. A branch portion for branching to the second path and a discharge port for discharging the game balls distributed to the second path to the outside of the machine are provided.
The branch portion is on the upper right side of the surface of the game board, the ball entry area is on the lower right side of the surface of the game board, and the discharge port is on the lower right side of the surface of the game board and is on the right side of the ball entry area. It is provided outside the game area,
Said first path and said second path is assumed to pass through the surface right side of the game board, and has the right of the first ball path is assumed to pass through said second path,
The first path is provided with a first ball passage extending up and down between the branch portion and the ball entry region.
The second path is provided with a second ball passage extending up and down between the branch portion and the discharge port.
The first ball passage and the second ball passage are provided side by side on the surface side of the game board , and the second ball passage is provided on the right side of the first ball passage . Is the gist.

このような遊技機によれば、第2発射強度で発射された遊技球の流下経路には、第2領域内の入球領域に遊技球を導く第1経路と、入球領域に導くことなく遊技領域外に導く第2経路とが存在する。このため、第2発射強度で発射された遊技球が第1経路又は第2経路を流下(通過)する割合(通過率)の設計値に応じて、入球領域(第2領域内)又は遊技領域外に誘導される遊技球の量が調整可能となる。これにより、第2発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能となる。また、遊技盤の表面側を通る第1経路及び第2経路のそれぞれに、上下に延びる球通路(第1球通路及び第2球通路)が遊技盤の表面側で左右に並んで設けられているため、第2球通路(第2経路)を通る(流下する)遊技球を視認できるようになる。 According to such a gaming machine, the flow path of the game ball launched at the second firing intensity includes the first path for guiding the game ball to the entry area in the second region and the first path for guiding the game ball to the entry region without guiding the game ball to the entry region. There is a second path leading to the outside of the gaming area. Therefore, depending on the design value of the ratio (passage rate) at which the game ball launched at the second firing intensity flows down (passes) through the first path or the second path, the ball entering region (within the second region) or the game The amount of game balls guided out of the area can be adjusted. This makes it possible to increase the degree of freedom of adjustment related to the game ball launched at the second firing intensity. In addition, vertically extending ball passages (first ball passage and second ball passage) are provided side by side on the surface side of the game board in each of the first path and the second path passing through the surface side of the game board. Therefore, the game ball passing through (flowing down) through the second ball passage (second path) can be visually recognized.

以上の本発明によれば、第2発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能となる。 According to the above invention, it is possible to increase the degree of freedom of adjustment related to the game ball launched at the second firing intensity.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table which shows the fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図1動作処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 standby processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 changing process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 confirmation process. 特図2動作処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 changing process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 右遊技領域における遊技球の流下経路(遊技球通路)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow-down path (the game ball passage) of the game ball in the right game area. 右遊技領域における遊技球の流下経路(遊技球通路)の他の形態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other form of the flow-down path (the game ball passage) of the game ball in the right game area. 実施例2に係る状態Aの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect symbol game effect of the state A which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係る状態Bの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect symbol game effect of the state B which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係る状態Cの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect symbol game effect of the state C which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係る演出図柄遊技演出の一例を示す図であり、(a)は演出モードCの15R大当り変動演出の流れを示す説明図であり、(B)は演出モードDの15R大当り変動演出の流れを示す説明図である。It is a figure which shows an example of the effect symbol game effect which concerns on Example 2, (a) is explanatory drawing which shows the flow of the 15R big hit variation effect of the effect mode C, (B) is the 15R big hit variation effect of the effect mode D. It is explanatory drawing which shows the flow of. 実施例2に係る2R大当り変動演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the 2R jackpot variation effect which concerns on Example 2. FIG. 実施例3に係る遊技状態とエンディング期間との対応等を示す表である。It is a table which shows the correspondence between the game state and the ending period which concerns on Example 3. 実施例3に係る第1エンディング演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st ending effect which concerns on Example 3. FIG. 実施例3に係るキャラクタと予告パターンとの対応等を示す表である。It is a table which shows the correspondence of a character which concerns on Example 3 and a notice pattern, and the like.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island equipment, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via the upper and lower frame hinges 56 and 56. Further, the front frame 51 and the main body frame 52 are pivotally supported on one side end side (left side of the paper in FIG. 1) in the vertical direction, and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side end side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. (It is also simply referred to as "directing button 63"). As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detecting means (for example,) that can detect the input from the player or that the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。 Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are in front of the front frame 51 (on the player side) so that the player can easily see the display screens 71a and 72a. It is installed so as to protrude toward the surface and to be inclined outward. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72, similarly to the image display device 7 to be described later, depending on the execution / non-execution of the game, the situation of the game, the game effect to be executed, and the like. Game production (characters, production patterns, etc.), demo production, information about the game (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive villas, remaining period of game state, game mode, reliability / explanation of game production, etc.) , Information on game machine settings (volume setting information, brightness setting information, etc.) is displayed. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or display the same information among these information. Further, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information as when different information is displayed. There are cases where it is done. Further, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the remaining one displays different information. May be displayed. It should be noted that any or all of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may be simply referred to as an "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。 Further, the image display device 7 is provided in the inner region of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in the outer region of the game area 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end portion) is attached to the front frame 51 via the second image display device hinge 75 (hinge portion). Has been done. Therefore, the hinges 75 for the upper and lower second image display devices can be rotated in the left-right direction as an axis. More specifically, it is configured to be rotatable to the right by a predetermined angle (about 45 degrees) from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because the second image display device 71, which is provided so as to project forward of the front frame 51 when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56 and 56 as axes, pachinko. This is a configuration to prevent the game machine 1 from colliding with the hall equipment (ball lending machine, inter-table equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (left side of the paper in FIG. 1) and being damaged. .. On the other hand, the third image display device 72 (provided at the end on the open side) is fixed to the front frame 51 and is non-rotatable.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。 On the game board 2, a game area 3 into which the game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is formed so as to be surrounded by the rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。 Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back surface side of the game board 2. On the display screen 7a of the image display device 7, the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbols") are displayed side by side in the left-right direction, and the effect symbol display area 7b (also referred to as "effect symbol display unit"). ) Is provided, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are in the gaming state according to the gaming state (low accuracy low base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state). The variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol described later) set as the main body of the game in. The production symbol 8L is also referred to as a "left symbol", the production symbol 8C is also referred to as a "middle symbol", and the production symbol 8R is also referred to as a "right symbol".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態(第1遊技状態)と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(「第2遊技領域」や「第2領域」ともいう)に遊技球を発射して始動口(第2始動口21又は第3始動口26)に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(「第1遊技領域」や「第1領域」ともいう)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行う
ものとされている。
The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the game state is in the normal state (low probability low base state, state A, which will be described later). As will be described in detail later, in this low probability low base state, the frequency of entering the game ball into the start port (second start port 21) is set lower than in the high base state (first game state). At the same time, the probability of winning / failing the special symbol (the first special symbol winning / failing judgment and the second special symbol winning / failing judgment) is low (also referred to as “predetermined probability”), and the fluctuation time of the second special symbol is the first special symbol. It is set longer (more than twice) than the fluctuation time of (all deviation fluctuations are 10 minutes). Therefore, in the normal state, the game ball is launched into the right game area 3B (also referred to as “second game area” or “second area”) and enters the start port (second start port 21 or third start port 26). Rather than letting the ball fluctuate to display the second special symbol, the game ball is launched into the left game area 3A (also referred to as the "first game area" or the "first area") and entered into the first starting port 20. It is said that it is advantageous for the player to play the game in which the first special symbol is displayed in a variable manner. That is, in the normal state, it can be said that the game state is a game state in which the first special symbol (directed symbol) is mainly used for variable display. Therefore, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the effect symbol display area 7b are configured to perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Depending on the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, the first special symbol display 41a (“first”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the "special symbol display unit") and the second special displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"). The result of the variation display of the symbol (the result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. In addition, any (or all) of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". Further, the special symbol hit / fail judgment is also simply referred to as "hit / fail judgment" or "first hit / fail judgment". Further, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol winning / failing determination is also referred to as a "winning / failing determination executing means" or a "first winning / failing determination executing means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)(「大当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (first specific hit), the production symbol is stopped with the same three-digit doublet (also called "big hit symbol") such as "777". indicate. In addition, in the case of a small hit (second specific hit), a preset chance symbol such as "135" or a special symbol for small hits such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit symbol") is used. Stop and display the design. It should be noted that, when a small hit occurs, the symbol dedicated to the small hit may be stopped and displayed, and the symbol of the same aspect may be stopped and displayed for the small hit symbol and the off symbol. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbol, second small hit symbol, etc.) can be distinguished from each other. ) May be stopped and displayed, or the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の実行態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。 In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed as a different design ("Missing symbol"). Also called). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (result of the special symbol winning / failing determination) by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol 8 displayed in the symbol display area 7b is viewed and grasped. Further, as the execution mode of the variable display of the effect symbol, for example, a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, etc. In addition to 7b, one or both of the second effect symbol display unit 71a and the third effect symbol display unit 72a are used to display the effect. In addition to this, it may have an aspect in which the effect is displayed using only the second effect symbol display unit 71a or the third effect symbol display unit 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, it is executed in association with the hit game (big hit game, small hit game). The hit game production (big hit game production, small hit game production) and the demonstration production for waiting for customers are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed. Further, as will be described in detail later, the game state (state A, state B or state C), the state in which the game ball is fired in the left game area 3A to play the game, or the game ball is fired in the right game area 3B. The display mode on the effect symbol display area 7b is different depending on whether the game is being played or the like. Further, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously) in a variable manner, and is a game of this type. The machine is also called a "simultaneous variable machine (parallel variable machine)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、遊技状態によって主体となる特別図柄(演出図柄)に対応する演出保留表示部だけ)を表示するようにしてもよい。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area, the first special figure hold display 43a (see FIG. 4), which will be described later, displays the first special figure hold. The number of memories of the second special figure hold and the number of memories of the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect (reach effect, etc.) to be executed. In addition, only one of the first effect hold display unit and the second effect hold display unit (for example, only the effect hold display unit corresponding to the main special symbol (effect symbol) depending on the game state) is displayed. It may be.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Further, as shown in FIG. 3, a center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward (predetermined) with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting. The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. As a result, the player enhances the interest in the game and raises the expectation for the hit.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定、第1当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct ( The first special symbol hit / fail judgment, the first hit / fail judgment) is executed, the first special symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「普図当否判定」や「第3当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第3当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。 Above the right side area (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3, the gate 28 (normal drawing start port, pass port, ball entry port, and specific start) through which the game ball can pass (enter) (Also called a mouth) is provided. The game ball that has entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is a gate 28 and also a start gate 29. When a game ball enters (passes) into the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation condition) is satisfied, it is normal. Along with executing the symbol winning / failing judgment (also referred to as "normal symbol winning / failing judgment" or "third winning / failing judgment"), the normal symbol starts to change and the normal symbol is displayed based on the result of the normal symbol winning / failing judgment after a predetermined time has elapsed. Stop display. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opens) and the second starting port 21 is opened. Further, the control unit (main control unit 80) that executes the normal symbol hit / fail determination of whether or not the movable member 23 is operated (opened) to open the second starting port 21 is a "hit / fail determination executing means". It is also referred to as a "third hit / miss determination execution means". The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor that detects the entry into the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(「大当り実行可能状態」や「大当り待機状態」ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。 Further, as will be described in detail later, when passing through the gate 28 (start gate 29), the function as the start gate 29 is exhibited when the conditions for executing the big hit game are satisfied (“big hit”). It is also called "executable state" or "big hit standby state"). Therefore, if the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (big hit standby state) is not satisfied, the control process related to the normal symbol is performed and the big hit start process is not executed. In addition, when the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the jackpot standby state), the standby jackpot game starts, and the predetermined jackpot (a predetermined jackpot) The round game in which the first large winning opening 30) is opened (the ball can be entered) starts.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In the game area 3 on the right side of the center decoration 10 (right game area 3B) in the game area 3 and below (downstream) the gate 28 (start gate 29), a first large winning opening 30 is provided. A large winning device 31 (also referred to as a "first variable entrance") is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the opening / closing member 32 opens and closes the first prize-winning opening 30. The opening / closing member 32 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the first large winning opening 30 is closed and the game ball is placed on the upper surface of the opening / closing member 32. It is possible to pass through. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from left to right on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the first large winning opening 30 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first large winning opening 30. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 retracts toward the back surface of the game board 3 to form the upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Is gone. As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the first large winning opening 30 will enter the first large winning opening 30. In this way, the opening / closing member 32 that opens / closes the entrance of the first large winning opening 30 is a retractable opening / closing member, and when it is in the open state (when opened), the game ball that has flowed down is smoothly moved to the first large. In addition to allowing the ball to enter the winning opening 30, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) can be guided in an arbitrary direction (the second starting port 21 described later) by the inclined upper surface passage. It will be possible. It should be noted that the game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, in the first large winning device 31 (first variable entrance), the opening / closing operation of the opening / closing member 32 allows the game ball to enter the ball in an inaccessible state (closed state) and in which the game ball can enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定、第2当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34(第1アウト口34a、排出口)に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置(入球口)であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball does not change. A second fixed winning device 25 including a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of the game ball into the third starting port 26, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct ( The second special symbol hit / fail judgment, the second hit / fail judgment) is executed, the second special symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment. The game ball passage is branched below (downstream) of the first winning opening 30 (upper and lower), and the upper game ball passage provided with the third starting port 26, the second starting opening 31 and the second starting opening 31 and the first. A lower side game ball passage in which the two major winning openings 35 are provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage enters the third start port 26 by coming into contact with the game nail 16 provided in the vicinity of the third start port 26. Alternatively, the ball flows downstream without entering the third start port 26 and flows into the out port 34 (first out port 34a, discharge port). In addition, since the third starting port 26 is a fixed winning device (ball entrance) that allows the player to enter the ball at all times, the left-handed game becomes a big hit (so-called first hit), and the first big hit game is hit right. When executed in the game, the game ball can be entered (held) into the third start port 26 during the big hit game, and the variation display of the second special symbol can be executed immediately after the end of the big hit game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball changes. A variable winning device 22 (also referred to as a “variable start port” or a “variable start port”) including the second start port 21 of the formula is provided. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first). 1) The special symbol hit / fail judgment) is executed, the first special symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening / closing member”), and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. is there. In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, like the opening / closing member 32, the movable member 23 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the second starting port 21 is closed and the movable member 23 is said to be closed. The game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21. It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。 Further, the movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second starting port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second starting port 21 enters the second starting port 21. In this way, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and when it is in the open state (when opened), the game ball that has flowed down can be seen. The ball is smoothly entered into the second starting port 21, and the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) is passed through the inclined upper surface passage in any direction (the second major winning opening 35, which will be described later). Induce to.

このように、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態において、遊技球が第2始動口21に入球した場合には第1特別図柄当否判定が実行されて第1特別図柄が変動表示し、遊技球が第3始動口26に入球した場合には第2特別図柄当否判定が実行されて第2特別図柄が変動表示する。従って、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態(右打ち遊技)において、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態B:低確高ベース状態、高確高ベース状態)と、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態C:高確低ベース状態)と、を有している。 In this way, in a state where the game ball is launched into the right side area (right game area 3B) and the game is played, when the game ball enters the second start opening 21, the first special symbol hit / fail determination is executed. When the first special symbol fluctuates and the game ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail determination is executed and the second special symbol fluctuates and displays. Therefore, in the state where the game ball is launched into the right side area (right game area 3B) and the game is played (right-handed game), the game state (state B: low accuracy high) in which the game is mainly performed by the variable display of the first special symbol. It has a base state (high accuracy and high base state) and a gaming state (state C: high accuracy and low base state) in which the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, in the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the second start opening 21, a second large winning opening 35 is provided. A large winning device 36 (also referred to as a "second variable entrance") is provided. The second prize-winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens and closes the second prize-winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. Like the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the second large winning opening 35 is closed and the opening / closing member 37 is opened / closed. The game ball can pass through the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 passes through the upper surface of the opening / closing member 37 without entering the second large winning opening 35. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opening / closing member 37 that had been used disappears from the entrance of the second large winning opening 35. As a result, when the opening / closing member 37 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 will enter the second large winning opening 35. In this way, the opening / closing member 37 that opens / closes the entrance of the second special winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball that has flowed down when in the open state (when opened). Is smoothly entered into the second large winning opening 35, and the game ball that has flowed down when in the closed state (when closed) is guided in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. It should be noted that the second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second large winning device 36 (second variable entrance) opens and closes the opening / closing member 37 so that the game ball cannot enter the ball (closed state) and the game ball can enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。 Further, a plurality (three) general entry ports 27 are provided in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center decoration body 10 in the game area 3. The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. A method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called a left-handed hit, and a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called a right-handed hit. .. In the pachinko gaming machine 1, the normal state (low accuracy low base state, state A) at the start of the game is left-handed to aim at entering the first starting port 20. That is, the normal state at the start of the game is a left-handed game mainly composed of a left-handed ball entering the first starting port 20 (first special symbol hit / miss determination).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態、高確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。具体的に、左打ち遊技で大当りとなると、まず、大当り待機状態となり、ゲート28への入球を狙う右打ち遊技となる。次に、大当り待機状態においてゲート28(開始ゲート29)に入球すると大当り遊技が開始し、主に第1大入賞口30への入球を狙う右打ち遊技となる。 On the other hand, if a big hit is obtained in the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port 20 (first special symbol hit / fail judgment), the big hit game and after the big hit game (special game) is completed (low accuracy, high base state, high accuracy). In the high base state or high accuracy low base state), right-handed to enter the gate 28, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, the third starting opening 26, or the second big winning opening 35. It will be a game aiming at the ball. Specifically, when a big hit is made in a left-handed game, first, the big hit standby state is set, and the right-handed game is aimed at entering the gate 28. Next, when the ball enters the gate 28 (start gate 29) in the big hit standby state, the big hit game starts, and the right-handed game mainly aims at entering the first big winning opening 30.

また、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態(状態B)となると、主にゲート28(普図ゲート)及び第2始動口21への入球を狙う右打ち遊技となる。一方、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態(状態C)となると、第3始動口26及び第2大入賞口35への入球を狙う右打ち遊技となる。すなわち、低確高ベース状態及び高確高ベース状態(状態B)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となり、高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第3始動口26への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。これによって、同じ右打ち遊技であっても、遊技状態(状態B又は状態C)によって、主体となる始動口(特別図柄当否判定の対象)が異なることとなる。 Further, when the big hit game ends and the game state after the big hit game ends becomes the low accuracy high base state or the high accuracy high base state (state B), it mainly goes to the gate 28 (normal figure gate) and the second starting port 21. It will be a right-handed game aiming at the entry of the ball. On the other hand, when the big hit game ends and the game state after the big hit game ends becomes a high-accuracy low base state (state C), a right-handed game aiming at entering the third start opening 26 and the second big winning opening 35 Become. That is, the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state (state B) are right-handed games mainly in which the ball enters the second starting port 21 (first special symbol hit / fail judgment) by right-handed hitting. The low base state (state C) is a right-handed game in which the ball enters the third starting port 26 (the second special symbol hit / fail determination) by right-handed hitting. As a result, even in the same right-handed game, the main starting port (target of the special symbol winning / failing determination) differs depending on the game state (state B or state C).

また、右遊技領域3B(第2遊技領域)において、ゲート28よりも上流側には、第2アウト口34b(排出口)が設けられ、右遊技領域3Bのゲート28より下流の遊技領域に流入する遊技球の量を調整可能(減少可能)としている。すなわち、第2アウト口34bは、右遊技領域3Bに設置される全ての入球口よりも上流側に設置され、当該第2アウト口34bの近傍に設けた遊技釘によって、これら入球口の設置領域への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。また、更に右遊技領域3B(第2遊技領域)において、第2始動口21の下流であって、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35の上流に、第3アウト口34c(排出口)を設けている。この第3アウト口34cによって、小当り発生時の第2大入賞口35側の遊技領域への遊技球の進入割合、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口35への入球割合を調整可能としている。第3アウト口34cの近傍に設けた遊技釘によって、第2大入賞口35への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。 Further, in the right game area 3B (second game area), a second out port 34b (exhaust port) is provided on the upstream side of the gate 28 and flows into the game area downstream of the gate 28 of the right game area 3B. The amount of game balls to be played can be adjusted (reduced). That is, the second out port 34b is installed on the upstream side of all the ball entry ports installed in the right game area 3B, and the game nails provided in the vicinity of the second out port 34b allow the ball entry ports to be opened. The rate of entry of game balls into the installation area (ratio of entry) can be adjusted. Further, in the right game area 3B (second game area), the third out port 34c is located downstream of the second starting port 21 and upstream of the second large winning opening 35, which is a large winning opening for small hits. (Discharge port) is provided. With this third out port 34c, the rate of entry of the game ball into the game area on the side of the second large winning opening 35 when a small hit occurs, that is, the rate of entry of the game ball into the second large winning opening 35 during the small hit game. It is adjustable. A game nail provided in the vicinity of the third out opening 34c makes it possible to adjust the entry ratio (entry ratio) of the game ball into the second large winning opening 35.

そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。 Then, when a game ball enters the first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general entry opening 27, each entry opening is used. A predetermined number of game balls (also referred to as "prize balls" and "game profits") are paid out (given) in. In this embodiment, the number of prize balls (amount of game profit) paid out based on the entry into the first large winning opening 30 is the number of prize balls paid out based on the entry into the second large winning opening 35. It is set more than the number (amount of game profit). Specifically, the first big winning opening 30 pays out 15 prize balls for one winning ball, and the second big winning opening 35 pays out 10 prize balls for one winning ball. The prize ball is to be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of a normal symbol (also referred to as "specific identification information") are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold) and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄の変動状態(c1)、第2特別図柄の変動状態(c2)及び普通図柄の変動状態(c3)を示す変動状態表示器49が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, the right A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the player should hit the ball or hit the ball to the left. Further, the main display 40 includes a variable state indicator 49 indicating a variable state (c1) of the first special symbol, a variable state (c2) of the second special symbol, and a variable state (c3) of the normal symbol. There is. The various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第3始動口26への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the third starting port 26. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び/又は第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time and then stopped, and the special symbol (stop symbol) displayed as a stop is displayed to display the first start port 20 and the second start port 20. The result of the hit / fail judgment (special symbol hit / fail judgment, big hit lottery) based on the entry into the 21 or the third starting port 26 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), it is an open pattern according to the type of the specific special symbol displayed as a stop. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning opening (first large winning opening 30 and / or second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、4R第2大当りとなった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit / fail determination is the 4R first big hit, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the 4R second big hit is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination (big hit, small hit, miss). Further, before the special symbol is stopped and displayed (before the derivation display), the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on so that light flows repeatedly to the light.

このように、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bは、夫々複数のLED(表示部)で構成され、第1特別図柄の変動表示中は、第1特別図柄表示器41aに対応する複数のLEDを所定順序で点灯(点滅)表示させ、変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄を、大当り種別(1種類であれば1態様)や小当り種別(1種類であれば1態様)や外れ種別(1種類であれば1態様)を示す表示態様で停止表示する。 As described above, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are each composed of a plurality of LEDs (display units), and during the variable display of the first special symbol, the first special symbol display 41a A plurality of LEDs corresponding to are lit (blinking) in a predetermined order, and when the fluctuation time elapses, the first special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail judgment is displayed by the jackpot type (one mode if one type). ), Small hit type (1 mode if 1 type) and off type (1 mode if 1 type) are stopped and displayed.

また、変動状態表示器49は、表示部c1(LEDc1)、表示部c2(LEDc2)及び表示部c3(LEDc3)を備えており、表示部c1によって第1特別図柄の変動状態を示し、表示部c2によって第2特別図柄の変動状態を示し、表示部c3によって普通図柄の変動状態を示している。具体的に、第1特別図柄の変動状態を示す表示部c1は、第1特別図柄表示器41aよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第1特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示する。また、第1特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the fluctuation state display 49 includes a display unit c1 (LEDc1), a display unit c2 (LEDc2), and a display unit c3 (LEDc3), and the display unit c1 indicates the fluctuation state of the first special symbol, and the display unit. The fluctuating state of the second special symbol is indicated by c2, and the fluctuating state of the normal symbol is indicated by the display unit c3. Specifically, the display unit c1 indicating the fluctuation state of the first special symbol is composed of one LED (display unit) which is a smaller number of LEDs (display unit, display unit) than the first special symbol display 41a. Has been done. Then, during the variable display of the first special symbol, the blinking display is performed, and when the variable time of the first special symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the first special symbol hit / miss determination. Specifically, in the case of a miss, the light is turned off and the stop is displayed, and in the case of a big hit, the stop is displayed in red regardless of the big hit type. In addition, when the fluctuation display of the first special symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c1は、第1特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c1を見ることで、第1特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第1特別図柄表示器41aよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c1)は、第2の第1特別図柄表示器41aとしての機能を果たしている。尚、「変動表示の中断」とは、同時に実行される他方の特別図柄(第2特別図柄)の当否判定の結果が大当りとなった場合等にされうる処理で、変動表示を一時的に中断し、解除条件が成立した後に、変動表示を再開する処理である。 Therefore, the display unit c1 is displayed in blinking during the fluctuation display of the first special symbol, is displayed in yellow while the fluctuation display is interrupted, is displayed in red when the jackpot symbol is stopped, and is stopped in the off symbol. Is turned off (hidden). Thereby, by looking at the display unit c1 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (during, interrupted, stopped, hit / fail determination result) of the first special symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the first special symbol display 41a, it is difficult to grasp the jackpot type in detail, but the variable state is present. Can be easily grasped. Further, the variable state display 49 (display unit c1) functions as a second first special symbol display 41a. In addition, "interruption of variation display" is a process that can be performed when the result of the hit / fail judgment of the other special symbol (second special symbol) executed at the same time is a big hit, and the variation display is temporarily interrupted. Then, after the cancellation condition is satisfied, the variable display is restarted.

また、第2特別図柄の変動状態を示す表示部c2は、表示部c1と同様に、第2特別図柄表示器41bよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第2特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示し、小当りの場合は小当り種別を問わず全て緑色点灯(小当り態様)で停止表示する。また、第2特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the display unit c2 indicating the fluctuation state of the second special symbol is one LED (display unit, display) which is a smaller number of LEDs (display unit, display) than the second special symbol display 41b, similarly to the display unit c1. It is composed of a display unit). Then, during the variation display of the second special symbol, the blinking display is performed, and when the variation time of the second special symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the second special symbol hit / fail determination. Specifically, if it is off, it will be turned off and stopped, if it is a big hit, it will be stopped and displayed in red regardless of the big hit type, and if it is a small hit, it will be turned on in green regardless of the small hit type (small hit mode). Stop display with. In addition, when the fluctuation display of the second special symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed by lighting in yellow.

従って、表示部c2は、第2特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、小当り図柄の停止中は緑色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c2を見ることで、第2特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第2特別図柄表示器41bよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c2)は、第2の第2特別図柄表示器41bとしての機能を果たしている。 Therefore, the display unit c2 is displayed in a blinking manner during the fluctuation display of the second special symbol, is displayed in yellow while the fluctuation display is interrupted, is displayed in red when the jackpot symbol is stopped, and the small hit symbol is stopped. The inside is lit in green, and the off symbol is turned off (hidden) while it is stopped. Thereby, by looking at the display unit c2 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (changing, interrupting, stopping, hit / fail determination result) of the second special symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the second special symbol indicator 41b, it is difficult to grasp the jackpot type in detail, but the variable state is present. Can be easily grasped. Further, the variable state display 49 (display unit c2) functions as a second second special symbol display 41b.

尚、変動状態表示器49の表示部c1に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態図柄」や「第1副図柄」ともいう。また、表示部c1の停止態様から第1特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第1確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、表示部c2に表示される表示態様(図柄)を、「第2状態図柄」や「第2副図柄」ともいう。また、表示部c2の停止態様から第2特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第2確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、第1状態図柄は、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をし、第2状態図柄は、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、第1特別図柄の特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第1状態図柄は、消灯(外れ態様)で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯(大当り態様)で停止表示する。第2特別図柄と第2状態図柄との関係も同様である。 The display mode (design) displayed on the display unit c1 of the variable state display 49 is also referred to as a "first state symbol" or a "first sub-symbol". Further, since the result of the first special symbol hit / miss determination can be confirmed from the stop mode of the display unit c1, it is also referred to as "first confirmation symbol (also simply referred to as" confirmation symbol ")". Further, the display mode (symbol) displayed on the display unit c2 is also referred to as a "second state symbol" or a "second sub symbol". Further, since the result of the second special symbol hit / miss determination can be confirmed from the stop mode of the display unit c2, it is also referred to as "second confirmation symbol (also simply referred to as" confirmation symbol ")". In addition, the first state symbol corresponds to the variation display and the stop display of the first special symbol, and the second state symbol corresponds to the variation display and the stop display of the second special symbol. Variable display and stop display are displayed. Therefore, if the result of the special symbol hit / fail judgment of the first special symbol is wrong, the first state symbol is turned off (off mode) and stopped and displayed, and in the case of a big hit, all are lit in red regardless of the big hit type (big hit mode). Stop display with. The relationship between the second special symbol and the second state symbol is also the same.

また、普通図柄の変動状態を示す表示部c3は、表示部c1と同様に、普通図柄表示器42よりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、普通図柄の変動表示中は、点滅表示し、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯で停止表示する。また、普通図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the display unit c3 indicating the fluctuation state of the normal symbol is a single LED (display unit) which is a smaller number of LEDs (display unit, display unit) than the normal symbol display 42, similarly to the display unit c1. It is configured. Then, during the variable display of the normal symbol, the blinking display is performed, and when the fluctuation time of the normal symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the normal symbol hit / miss determination. Specifically, in the case of a miss, the light is turned off and the stop is displayed, and in the case of a hit, the stop is displayed in red regardless of the hit type. In addition, when the fluctuation display of the normal symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c3は、普通図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c3を見ることで、普通図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、普通図柄表示器42よりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。 Therefore, the display unit c3 is displayed blinking while the fluctuation display of the normal symbol is displayed, is lit in yellow while the fluctuation display is interrupted, is lit in red when the hit symbol is stopped, and is turned off when the off symbol is stopped. (Hidden). As a result, by looking at the display unit c3 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (during, interrupted, stopped, hit / fail determination result) of the normal symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the normal symbol display 42, it is difficult to grasp the hit type and the like in detail, but the variable state is easy. It becomes possible to grasp.

尚、変動状態表示器49の表示部c3に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態普通図柄」や「第1副普通図柄」ともいう。また、第1状態普通図柄は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、普通図柄の当否判定の結果が外れの場合は消灯(外れ態様)で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯(当り態様)で停止表示する。 The display mode (design) displayed on the display unit c3 of the variable state display 49 is also referred to as a "first state normal symbol" or a "first sub-normal symbol". In addition, the first state normal symbol displays a variable display and a stop display corresponding to the variable display and the stop display of the normal symbol. Therefore, if the result of the hit / fail judgment of the normal symbol is wrong, the light is turned off (off mode) and the stop is displayed, and if the hit is hit, the red light is turned on (hit mode) regardless of the hit type.

本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを設け、何れによっても特別図柄の変動状態を把握可能としているため、変動状態を詳細に把握可能な多数のLEDを有する特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)の何れかのLEDが故障(破損、断線等)した場合でも、変動状態表示器49によっておよその変動状態を把握することが可能となる。また、普通図柄表示器42と変動状態表示器49についても同様である。また、本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを何れも主制御部で表示制御する。 In this embodiment, the special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) and the fluctuation state display 49 are provided, and the fluctuation state of the special symbol can be grasped by any of them. , When any LED of the special symbol display (1st special symbol display 41a, 2nd special symbol display 41b) having a large number of LEDs capable of grasping the fluctuation state in detail fails (damage, disconnection, etc.) However, the fluctuation state indicator 49 makes it possible to grasp the approximate fluctuation state. The same applies to the normal symbol display 42 and the variable state display 49. Further, in the present embodiment, the display control of both the special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) and the variable state display 49 is performed by the main control unit.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the stop display modes (display results of variable display) of special symbols and effect symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit (big hit or small hit) is referred to as "hit mode". , "Specific mode", "Specific display mode" or "Specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order is referred to as "off mode" or "non-specific mode". , "Non-specific display mode" or "non-specific display result". Further, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit is also referred to as the "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a small hit is "small". It is also called "hit mode". Further, it refers to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit), the second special symbol display 41b (second special symbol display unit), and the special symbol display unit 41. It is also called "variable display means" or "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第3始動口26への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26, various types of random numbers for determining whether or not the special symbol is correct are used based on the entry of the game ball. Information (also referred to as “acquired information”) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if the information is acquired based on the entry into the first starting port 20 or the second starting port 21, it is stored as the first special figure hold (also referred to as "first acquisition information"). If the information is stored in the unit 85a and acquired based on the entry into the third starting port 26, it is stored in the second special figure holding storage unit 85b as the second special figure reservation (also referred to as "second acquisition information"). Will be done. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26 cannot be immediately executed at the time of the entry. That is, during the execution of the variable display of each special symbol or the execution of the special game based on any of the special symbol hit / fail judgments, the special symbol hit / fail judgment for the entry is made up to a predetermined number (4 each). It is possible to reserve (hold) the right of.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as "u ● v □". Further, when the number of holds is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●". Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variation display of the normal symbol is performed based on the passage of the game ball through the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game (“specific game”) in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Also called) is performed. Further, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as the auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). Further, when the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。 When the game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as “acquired information”) such as random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct based on the passage of the game ball, and the acquired various information. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, during the execution of the variation display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Can reserve (hold) the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number of cards.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red as in "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (“main control unit” or “main control unit”) that controls game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. (Also referred to as a "game control unit"), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", "sub-control unit", or "effect control unit") that controls an effect to be executed as the game progresses, a game ball. The payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) that controls the payout, the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the effect display 102, the third effect hold indicator 103a, It also includes an image control board 100 (image control unit) that controls the display of the fourth effect hold display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case, there is a main control board storage case. An image control board storage case containing the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided, and a sub control board storage case containing the sub control board 90 is provided on the image control board storage case. It is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal drawing holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the third start port sensor 26a, the gate sensor 28a (start gate sensor 29a), the first large winning opening sensor 30a, the second The large winning opening sensor 35a and the general entry opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。第3始動口センサ26aは、第3始動口26内に設けられて第3始動口26に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The third start port sensor 26a is provided in the third start port 26 and detects a game ball that has entered the third start port 26. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general entry port sensor 27a is provided in each general entry port 27 and detects a game ball that has entered the general entry port 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、変動状態表示器49、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, variable state indicator 49, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47, and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112は、遊技者が操作可能な発射操作部としての発射ハンドル60(図1参照)を含み、発射ハンドル61の操作に基づいて、上皿61に貯留された遊技球を受け入れて1球ずつ遊技領域3(遊技盤2)に向けて発射するものである(発射手段)。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. A payout device 120 for paying out prize balls and rental balls and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). Is connected. The launching device 112 includes a launching handle 60 (see FIG. 1) as a launching operation unit that can be operated by the player, and receives one game ball stored in the upper plate 61 based on the operation of the launching handle 61. They are fired toward the game area 3 (game board 2) one by one (launching means). The card unit 135 is installed adjacent to one end side of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of the paper in FIG. 1), and the player performs a predetermined ball lending operation to insert a prepaid card (game). It enables ball lending based on the information stored in the value storage medium) or the like.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さ(発射強度)で遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される(発射手段)。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength (launch intensity) corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115 (launching means).

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90. Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is used as the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. , Image display device 7 (first image display device), second image display device 71, third image display device 72, effect display 102, third effect hold display 103a, and fourth effect hold display 103b. Let control be performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including production symbols, reserved symbols, etc.). Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。 The effect display 102 is composed of two LEDs, one of which performs a variable display and a stop display in accordance with the variable display and the stop display of the first special symbol, and the other LED displays the variable display of the second special symbol. A display mode in which variable display and stop display are performed in accordance with the stop display, and the display result of the first special symbol or the second special symbol (result of the special symbol hit / fail judgment) is shown by turning on / off the corresponding LED or by color. Stop display with. Similarly, the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b also consist of two LEDs, respectively. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the third effect hold display 103a is displayed by the number of holds displayed in the first effect hold display area 9c and the first special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of holds as the number of holds. Further, the fourth effect hold display 103b is display-controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. To.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The character symbol is displayed on a part or substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (effect symbol display unit) to display the display screen 7a (effect symbol display unit). By covering a part or substantially the entire part), a part or all of the effect symbol 8, the first effect hold display unit 9c, or the second effect hold display unit 9d may be invisible. is there. Even in such a covered state, these effect display 102, the third effect hold indicator 103a, and so on, so that the variation display and stop display of the effect symbol, the number of hold items, and the like can be surely confirmed. A fourth effect holding indicator 103b is provided. The display modes of the effect display 102, the third effect hold indicator 103a, and the fourth effect hold indicator 103b are always visible without being hindered by the operation of the movable decorative member 14. It has become. Further, a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick (movable member) provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c and the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the determination of whether or not the special symbol is correct in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the judgment of whether or not the special symbol is correct, it has "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」、「15R第5大当り」、「2R第6大当り」、及び「2R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第6大当り」及び「2R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。 There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol winning / failing determination. That is, different hit types (big hits) depending on whether the result of the special symbol hit / fail judgment is the first specific result, the second specific result, the third specific result, another specific result, or the like. , Including small hits). In addition, the special game to be executed may differ depending on the hit type, and the amount of game profit that can be obtained differs depending on the special game, or the game state after the special game ends may differ. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "15R (round) 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", and "15Rth". There are "5 big hits", "2R 6th big hits", and "2R 7th big hits". In "15R 1st big hit" and "15R 5th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 15 times. Further, in "4R 2nd big hit", "4R 3rd big hit", and "4R 4th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening of the big winning opening (1st big winning opening 30) is 4 times. In "2R 6th big hit" and "2R 7th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 2 times. In this way, in the big hit, the first big winning opening 30 is opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning opening 30 is also referred to as a "big hit big winning opening (big hit variable entry opening)".

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「15R第5大当り」、及び、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この2種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 In addition, "15R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", "15R 5th jackpot", and "2R 6th jackpot" indicate the gaming state after the end of the jackpot game. , Move to the high probability state described later (activate the probability change function). Therefore, these five types of jackpots are also referred to as "probability variation jackpots (high probability jackpots)". This high probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. Further, the "4R 4th jackpot" and the "2R 7th jackpot" shift the gaming state after the end of the jackpot game to the low probability state described later (the probability variation function is not activated). Therefore, these two types of jackpots are also referred to as "low probability jackpots (low probability jackpots, normal jackpots)".

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」及び「15R第5大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。尚、この高確低ベース状態においては、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、低確低ベース状態や低確高ベース状態や高確高ベース状態と比較して、長時間に設定している。特に、第1特別図柄当否判定の結果が外れである場合の第1特別図柄の変動時間を長時間とする(図9参照)。 In addition, "15R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot" and "15R 5th jackpot" set the variation time of the 2nd special symbol to a short time after the end of the jackpot game. Activate "function" and do not activate high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these jackpot games becomes a high-accuracy low-base state (state C). This high-accuracy low-base state continues until the next big hit occurs. In this high-accuracy low-base state, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is longer than that of the low-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state. It is set. In particular, when the result of the first special symbol hit / fail determination is incorrect, the fluctuation time of the first special symbol is set to a long time (see FIG. 9).

また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第3始動口26に入球させる。そして、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。 Further, the game playability in the high accuracy and low base state (state C) will be described in detail later, but as described above, the third start is performed by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various entrances are arranged. Let the ball enter the mouth 26. Then, the second special symbol hit / fail judgment is performed, a small hit is generated, and the game ball can be increased in the period (between the big hits) between the previous big hit and the next big hit. In addition, by making small hits occur frequently in the high accuracy and low base state during the big hits, it is expected that many game balls can be acquired in a short period of time by the small hits. That is, it is an advantageous period for the player, and it is a period in which it is possible to enhance the interest of the game.

また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。第1特別図柄時短機能の作動によって、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が、第1特別図柄時短機能の非作動時(低確低ベース状態、高確低ベース状態)よりも短時間に設定される。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。 Further, the "4R 4th jackpot" and the "2R 7th jackpot" activate the "first special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the jackpot game is completed. Due to the operation of the first special symbol time reduction function, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is shorter than that when the first special symbol time reduction function is not activated (low accuracy low base state, high accuracy low base state). Set to time. Since the second special symbol time saving function is not activated, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a low accuracy and high base state. In the case of "4R 4th jackpot" and "2R 7th jackpot", the low accuracy high base state ends based on the occurrence of the next jackpot or the execution of the variation display of the special symbol 100 times. .. When the special symbol variation display ends based on being executed 100 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Further, as will be described in detail later, in the low accuracy and high base state, the first special symbol hit / fail judgment is performed by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various entrances are arranged as described above, and then the next It is a period in which the game is played in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するまで継続する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、大当り遊技終了後、次の大当りが発生するまで、高確高ベース状態(第1特別図柄時短状態)に設定される。 Further, the "4R 3rd big hit" and the "2R 6th big hit" activate the "1st special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the end of the big hit game. Since the second special symbol time saving function is not activated, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a high accuracy and high base state. In the case of "4R 3rd jackpot" and "2R 6th jackpot", the "1st special symbol time saving function" and "high base generation function" continue until the next jackpot occurs. Also, as mentioned above, the "probability change function" will continue until the next big hit occurs. That is, in the case of "4R 3rd big hit" and "2R 6th big hit", the high accuracy high base state (1st special symbol time saving state) is set after the big hit game is completed until the next big hit occurs.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって、第2特別図柄当否判定を実行しつつ、小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる、遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多い。 In the high-accuracy high-base state, as in the low-accuracy high-base state, by performing a right-handed game in the right game area 3B, the first special symbol hit / fail judgment is made, and the game is expected to occur in the next big hit. As mentioned above, the high-accuracy and low-base state is a period to be performed, and as described above, many game balls are played in a short period of time by making small hits frequently while executing the second special symbol hit / fail judgment by right-handed games. It is a favorable period for the player, who can also expect to acquire. It should be noted that there are more game balls that can be acquired in the high accuracy and low base state than those that can be acquired in the high accuracy and high base state.

また、「4R第3大当り」に係る大当り遊技(4R第3大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「4R第4大当り」に係る大当り遊技(4R第4大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (4R 3rd big hit game) related to "4R 3rd big hit" and the low after the end of the big hit game (4R 4th big hit game) related to "4R 4th big hit". By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the highly accurate base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「4R第3大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「4R第4大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。尚、低確高ベース状態や高確高ベース状態、すなわち高ベース状態では、遊技者は、持ち球をあまり減らすことなく(持ち球の減少速度が低確低ベース状態よりも遅い状態で)遊技を行うことができる。 When the type of jackpot was "4R 3rd jackpot", the high accuracy and high base state continued even after the variation display of the special symbol had passed 100 times, and it was "4R 4th jackpot". In this case, the gaming state becomes a low-probability low-base state (a normal state disadvantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. Therefore, in this non-notification state, the player plays with the expectation that the high-accuracy and high-base state will continue even after 100 times have passed, regardless of the game state, and enhances the interest of the game. In the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state, that is, in the high-base state, the player does not reduce the number of balls held so much (in a state where the rate of decrease of the balls held is slower than in the low-accuracy low-base state). It can be performed.

また同様に、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 Similarly, after the end of the big hit game (2R 6th big hit game) related to "2R 6th big hit" and the high accuracy high base state, and after the end of the big hit game (2R 7th big hit game) related to "2R 7th big hit". By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low accuracy and high base state, it is difficult for the player to recognize which game state. To do. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。 When the type of jackpot was "2R 6th jackpot", the high accuracy and high base state continued even after the variation display of the special symbol had passed 100 times, and it was "2R 7th jackpot". In this case, the gaming state becomes a low-probability low-base state (a normal state disadvantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. Therefore, in this non-notification state, the player plays with the expectation that the high-accuracy and high-base state will continue even after 100 times have passed, regardless of the game state, and enhances the interest of the game.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第1大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、大当り間の高確低ベース状態において、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。 In addition, as for the small hits that can occur as a result of the second special symbol winning / failing judgment, the number of times the big winning opening (second big winning opening 35) is opened is set to six times, and one time (and) compared to other big hits. The total opening time is also set short. Specifically, the opening is performed 6 times for 0.3 seconds for a total of 1.8 seconds. Therefore, as compared with the big hit game (for example, the 15R first big hit game, the 4R fourth big hit game, etc.), the number of game balls that can be obtained in one small hit game is set to be smaller. However, in the high accuracy and low base state between big hits, by generating small hits a plurality of times (many times), it is possible to execute a plurality of small hit games and acquire more game balls. In addition, in all small hits, the second big winning opening 35 is opened, and the first big winning opening 30 is not opened. For this reason, the second large winning opening 35 is also referred to as a "small hit large winning opening (small hit variable entry opening)". In the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened. In addition, the probability variation function does not operate based on the occurrence of small hits, and if the gaming state at the time of small hits is a high probability state, it is considered to be a high probability state even after the small hits are completed, and when small hits occur. If the game state of is a low probability state, it is considered to be a low probability state even after the small hit game is completed. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not activated based on the occurrence of small hits.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが20%、4R第2大当りが10%、4R第3大当りが35%、4R第4大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが50%、2R第6大当りが15%、2R第7大当りが35%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第3始動口26への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第5大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第3始動口26に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第5大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。 In addition, the distribution probability to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 20% for the 15R first jackpot, 10% for the 4R second jackpot, 35% for the 4R third jackpot, and the 4R first jackpot. The 4 jackpots are 35%. On the other hand, the jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 50% for the 15R 5th jackpot, 15% for the 2R 6th jackpot, and 35% for the 2R 7th jackpot. That is, if a big hit is obtained by the hit / fail judgment based on the entry into the third starting port 26 (the second special symbol hit / fail judgment) in which the fluctuation frequency is improved by the operation of the second special symbol time saving function described later, 15R It becomes a big hit (15R 5th big hit), and a large amount of game balls can be acquired in a short period of time. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) performed when the game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 is a first hit rather than a big hit. 3 It is highly possible that a big hit is advantageous for the player (a large amount of game balls can be obtained) in the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) performed when the game ball enters the starting port 26. It is set to be. In addition, the player plays the game in anticipation of the occurrence of the 15R fifth big hit and the occurrence of a high-accuracy low-base state in which the number of game balls can be increased by the small hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。尚、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有していない。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". It should be noted that the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit. As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 20, the second starting port 21, or the third starting port 26 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not and a random number for determining the jackpot type. In addition, there is a "variable pattern random number (also referred to as" variable pattern information ")". Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (variation mode) including the fluctuation time of the special symbol. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7B. The normal symbol hit / miss determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol hit / miss determination). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口21の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/63)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/315)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, each function of the probability variation function (probability variation function) for the special symbol and the normal symbol, the variation time shortening function for the special symbol and the ordinary symbol, and the opening extension function of the second starting port 21 is in the operating state or not. It has a plurality of gaming states depending on the combination of operating states. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is activated is called a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not activated is called a "low probability state". In the high probability state (big hit probability: 1/63), the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the low probability state (big hit probability: 1/315). That is, in the low-probability state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the low-probability state, but in the high-probability state, the jackpot judgment for the high-probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be a big hit is large. A hit / fail judgment is made using the table (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated. The means (main control unit) for setting a high probability or a low probability as the probability of determining whether the special symbol is correct or not (big hit probability) is called a "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry to the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない状態、すなわち、第1特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態A(低確低ベース状態)及び状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)を有している。状態A(低確低ベース状態)において、遊技者が右打ち遊技を行って第3始動口26に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。尚、低ベース状態(第1遊技状態)であるため、第2始動口21への入球は不能又は困難な状態となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the length of the fluctuation time of the second special symbol is particularly related to the advantages and disadvantages of the player, it is set as the "second special symbol time saving function" as shown in FIG. There is. The state A (low accuracy low base state) and the state B (low accuracy high base state) shown in FIG. , High accuracy and high base state). In the state A (low probability low base state), when the player plays a right-handed game and puts the game ball into the third starting port 26, the second special symbol hit / fail judgment is executed and the second special symbol is executed. Is displayed in a variable manner. However, since the fluctuation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (600 seconds off, 110 seconds for the big hit, 1000 seconds for the small hit), the game cannot proceed smoothly (such a state). Is also referred to as "first condition state"). Since the base is low (first game state), it is impossible or difficult to enter the second starting port 21.

従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打ち遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。 Therefore, it is difficult for the player to acquire a large number of game balls even if the right-handed game is performed in the state A. Therefore, in the state A, the game proceeds in the left-handed game aiming at the first starting port 20 in which the fluctuation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Even if the second special symbol is erroneously displayed in the variable state in the state A, the game ball is inserted into the first starting port 20 without waiting for the variable display of the second special symbol to end. , The first special symbol can be displayed in a variable manner.

一方、状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、高ベース状態(第2遊技状態)で、且つ、第1特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、開状態となった第2始動口21及び第3始動口26の両方に入球可能となっている。状態Bは、状態Aと同様に、第2特別図柄時短機能は作動していない。そのため、第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示するものの、第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。しかしながら、第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示する。また、第1特別図柄時短機能の作動により、第1特別図柄時短状態とされており、状態Aよりも高頻度で第1特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。 On the other hand, in the state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state), since the high base state (second game state) and the first special symbol time saving function is operating, the right-handed game is performed. As a result, it is possible to enter both the second starting port 21 and the third starting port 26 which are in the open state. In the state B, as in the state A, the second special symbol time saving function is not operating. Therefore, when the ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail judgment is executed and the second special symbol is displayed in a variable manner, but the variable time of the second special symbol is a very long time. Since it is set to (600 seconds off, 110 seconds for big hit, 1000 seconds for small hit), the game cannot proceed smoothly. However, when the ball enters the second starting port 21, the first special symbol hit / miss determination is executed and the first special symbol is displayed in a variable manner. Further, by operating the first special symbol time saving function, the first special symbol time saving state is set, and the first special symbol winning / failing determination is executed more frequently than the state A, and the game can proceed smoothly.

また、第2特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態C(高確低ベース状態)を有している。状態C(高確低ベース状態)では、第2特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、第3始動口26への入球を狙って遊技を行うことが可能となる。第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。また、第2特別図柄時短機能の作動により、第2特別図柄時短状態とされており、状態A及び状態Bよりも高頻度で第2特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。これにより、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定を実行することが可能となる。 In addition, it has a state C (high accuracy and low base state) shown in FIG. 9 as a state mainly for determining whether or not the second special symbol is correct. In state C (high accuracy and low base state), since the second special symbol time saving function is activated, it is possible to play a game aiming at entering the third starting port 26 by performing a right-handed game. It becomes. When the ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail determination is executed, and the second special symbol is displayed in a variable manner. In addition, by operating the second special symbol time saving function, the second special symbol time saving state is set, and the second special symbol hit / fail judgment is executed more frequently than the states A and B, and the game proceeds smoothly. Can be done. As a result, it is possible to execute the second special symbol winning / failing determination, which is more advantageous than the first special symbol winning / failing determination.

尚、状態Cでは、第1始動口20や第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示するものの、第1特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。従って、状態Cにおいて、第1始動口20や第2始動口21に入球させてしまった場合や、第1特別図柄当否判定に係る保留記憶がある場合でも、第2特別図柄当否判定よりも不利な第1特別図柄当否判定が実行されてしまう可能性を極力低減することが可能となる。 In the state C, when the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the first special symbol hit / miss judgment is executed and the first special symbol is displayed in a variable manner, but the first special symbol is displayed. Since the fluctuation time of the symbol is set to a very long time (600 seconds off, 110 seconds for big hit), the game cannot proceed smoothly. Therefore, in the state C, even if the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21, or if there is a hold memory related to the first special symbol winning / failing determination, the second special symbol winning / failing determination is performed. It is possible to reduce as much as possible the possibility that the disadvantageous first special symbol winning / failing determination is executed.

このように、状態Bと状態Cとは、何れも右打ち遊技を行う状態であるものの、状態Bでは状態Cと同様に、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされ、状態Cでは第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされる。これにより、左打ち遊技を行う通常状態(低確低ベース状態、状態A)において大当りとなり、右打ち遊技に移行した後の、所謂連荘期間(右打ち状態)において、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態との間で移行し、遊技性を多様化する。また、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とで、発生し得る大当り(大当り遊技)として異なる種別を有しているため、右打ち遊技継続中に、これら遊技状態の移行によって、異なる大当り(大当り遊技)を発生させる。これにより、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, although the state B and the state C are both states in which the right-handed game is performed, in the state B, as in the state C, the game state is set in which the first special symbol winning / failing determination is mainly performed, and the state C is performed. Then, it is regarded as a game state in which the second special symbol winning / failing judgment is mainly performed. As a result, it becomes a big hit in the normal state (low probability low base state, state A) in which the left-handed game is performed, and in the so-called consecutive villa period (right-handed state) after shifting to the right-handed game, the first special symbol hit / fail judgment is made. The game is diversified by shifting between the game state in which the game is mainly performed and the game state in which the second special symbol winning / failing judgment is mainly performed. In addition, since the game state in which the first special symbol hit / fail judgment is mainly performed and the game state in which the second special symbol hit / fail judgment is mainly performed have different types of jackpots (big hit games) that can occur, right-handed strikes. During the continuation of the game, different big hits (big hit games) are generated by the transition of these game states. This makes it possible to prevent the game from getting bored and enhance the game's interest.

また、第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能を作動させていない(第1特別図柄の変動時間を通常状態よりも長時間にする)が、第1特別図柄時短機能を作動させてもよい。また、状態Bにおいては持ち球が維持又は微減で、状態Cにおいては増加するものとする。 Further, when the second special symbol time saving function is activated, that is, in the state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as a "second condition state"), as shown in FIG. 9, the second Since the fluctuation time of the special symbol is short, the player can play the right-handed game smoothly without reducing the number of balls held compared to the left-handed game (second special symbol hit / fail judgment, first). 2 It becomes possible to execute a special symbol variable game). Further, in this embodiment, the first special symbol time saving function is not activated during the period when the second special symbol time saving function is operating (the fluctuation time of the first special symbol is made longer than the normal state). However, the first special symbol time saving function may be activated. Further, in the state B, the holding ball is maintained or slightly decreased, and in the state C, it is increased.

特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第1特別図柄時短機能又は第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function (first special symbol time reduction function or second special symbol time reduction function) for the special symbol (first special symbol or second special symbol) operate at the same time. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) in the game state, and the low base state (low accuracy low base state, high accuracy). It does not work in the low base state). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the low base state (also referred to as "general figure high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (win random number) determined to be a hit is larger than that of the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C) for the state B. Using the normal symbol hit determination table, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed (see FIG. 8C). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。 Further, in the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but 1 second in the high base state (see FIG. 8 (E)). Further, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) to open. The second starting port is opened during the operation period. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the high base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation of 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). .. Further, the closing time between the opening operations in the low base state is set to 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening / closing member 37 is different between the low base state and the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be set to open once for 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be set to open three times for 2.0 seconds. Further, the opening operation in the high base state may be set to 6 times of 1.0 seconds, which may be larger than the number of times of opening in the low base state. Such a case is also referred to as an operation of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第1特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the high base state, the probability fluctuation function for the normal symbol, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are activated, as compared with the low base state in which these functions are not activated. , The period during which the second starting port 21 is open becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes higher (also referred to as "high frequency state"). ). As a result, the execution frequency of the first special symbol winning / failing determination becomes high. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。 Further, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball passes through the second starting port 21 when the number of times of opening is small. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to open once for 6.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is in the closed state during the fluctuation of the normal symbol, the game ball starts to flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state during the fluctuation time of the normal symbol. The time is set so that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before passing through the upper surface. When the movable member 23 is in the open state while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the open state. Further, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing over the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is used for the game on the front side thereof. The material has a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the material is different).

これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。また、第2大入賞口35側に流下した遊技球が第2大入賞口35に入球するのを、第3アウト口34cによっても防ぐことができる。 As a result, the speed at which the game ball flows down on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed slower than the speed of the game torrent in the game ball passage on the front side thereof. Further, as a mode for reducing the flow-down speed, the inclination angle may be loosened, or an inhibitory member (projection or the like) for reducing the flow-down speed may be provided. Further, as a result, in the high base state, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning opening. The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if a small hit occurs and the second large winning opening 35 is opened (a state in which the ball can be entered), the game ball that has flowed down enters the second starting opening 21 and is second. It is difficult to enter the big winning opening 35. Further, the third out opening 34c can also prevent the game ball that has flowed down to the side of the second special winning opening 35 from entering the second large winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol, the second starting port is more than when the function is not operating. It suffices if 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state is called a "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても(第3始動口26に入球させても)、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the hit / fail judgment of the second special symbol is more advantageous to the player than the hit / fail judgment of the first special symbol. There is a possibility of trying to display the second special symbol in a variable manner without displaying it in a variable manner. That is, there is a possibility of trying to perform a right-handed game even in a normal state (low accuracy and low base state). However, as described above, in the normal state (low probability low base state), the fluctuation time (average fluctuation time) of the second special symbol is extremely long compared to the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol. Because it is set to, even if the 2nd special symbol is variablely displayed in the normal state (even if the ball is entered into the 3rd starting port 26), the variable display cannot be performed many times, and the game efficiency is very high. It's a bad thing. That is, it is more advantageous for the player to display the first special symbol in a variable manner in the left-handed game than to display the second special symbol in a variable manner in the right-handed game. Here, "a state in which the first special symbol is not in the game (non-gaming state)" means that the first special symbol is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved first special symbols is "0". It means that it is. In addition, "a state in which the second special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the second special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved second special symbols is "0". It means that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、第2始動口21が開状態となる頻度が向上すると共に、第1特別図柄時短機能により、第1特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行って第1特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。 Further, in a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, the frequency with which the second starting port 21 is opened is improved, and the fluctuation time of the first special symbol is increased by the first special symbol time saving function. Is shortened, and the efficiency of the right-handed game is improved. In such a case, it is more advantageous to perform the right-handed game to determine whether or not the first special symbol is correct than to perform the left-handed game. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21.

また、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であり、第2始動口21への入球に基づいて実行される第1特別図柄の変動時間は(低確低ベース状態と比較して)長時間に変化している。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:420/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。 Further, in the high accuracy and low base state, the fluctuation time of the second special symbol is shortened by the second special symbol time saving function, and the game efficiency by the right-handed game is improved. In such a case, it is possible to proceed with the game more advantageously by performing the right-handed game and performing the second special symbol winning / failing determination which is advantageous for the player. Further, in the high-accuracy low-base state, the frequency of entering the second starting port 21 is the same as in the low-accuracy low-base state (normal state), and the ball is executed based on the entry into the second starting port 21. The fluctuation time of the first special symbol changes for a long time (compared to the low probability low base state). Further, in the high accuracy and low base state, the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol are not activated, so that the player enters the second starting port 21. The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, a prize ball based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as in the high base state. However, instead, the second special symbol hit / fail judgment prevents the number of game balls from decreasing during the big hit due to the small hit (small hit probability: 420/630) that occurs with a high probability, and rather causes the small hit to occur frequently. It is also possible to increase the number of balls held by (generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、第2始動口21への入球に対する賞球を獲得して、持ち球を大きく減らすことなく、第1特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約75〜85%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。また、第2アウト口34bの周辺の遊技釘を調整することで、第2始動口21への遊技球の入球率を調整することが可能となる。 That is, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), the ball enters the second starting port 21 by frequently causing the ball to enter the second starting port 21 by the right-handed game. Aim for the next big hit by the first special symbol hit / fail judgment without greatly reducing the number of balls held. In this embodiment, the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is set to one, and even if all the game balls hit to the right enter the second starting opening 21, the game is played. The sphere does not increase (maintain). Further, in this embodiment, since about 75 to 85% of the right-handed game balls are set to enter the second starting port 21, the base is high unless the ball enters another entry port. If the state is continued for a long period of time, the number of balls held will decrease, albeit slightly. Further, by adjusting the game nails around the second out port 34b, it is possible to adjust the ball entry rate of the game ball into the second start port 21.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度(420/630)で小当りを発生させて、高確低ベース状態中に小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high-accuracy low-base state, a small hit is generated at a high frequency (420/630) by the second special symbol hit / fail judgment based on the ball entering the third starting port 26 by the right-handed game, and the accuracy is high. While trying to increase the number of balls held in the small hit game during the low base state, the next big hit is aimed at by the second special symbol hit / fail judgment, which is more advantageous than the first special symbol hit / miss judgment. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high-accuracy low-base state, the longer the period in which the next big hit does not occur (the longer the period in the high-accuracy low-base state continues), the more small hits are generated. There are more opportunities (to perform a small hit game), which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球の90%程度は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。また、ゲート28側に流入しない残りの10%程度は、ゲート28の上流側に設けた第2アウト口34bに入球し、遊技機外に排出される。また、この第2アウト口34bの周辺の遊技釘の角度を調整することで、ゲート28側への遊技球の流入割合を調整することが可能である。
[Explanation of board configuration and game status]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various entrances are provided from the upstream side of the game area to the gate 28 (start gate 29), the first large winning opening 30, and the first large winning opening. The two starting openings 21 and the second winning opening 35 are arranged in the optimum order. Further, since the game ball flow passage in the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, when each of these winning openings is closed, about 90% of the game balls fired in the right game area 3B are , Passing through the gate 28 (start gate 29), then flowing down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first large winning opening 30, then flowing down the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21, and then the second winning opening 35. It is configured to flow down the upper surface of the opening / closing member 37 and flow down to the out port 34. Then, if there is an open winning opening in the middle of the flow, the ball is entered into the winning opening, discharged from the winning opening to the back surface of the game board, and the entered game ball is placed in the game area downstream of the winning opening. It has a structure that is not available. Further, the remaining 10% that does not flow into the gate 28 side enters the second out port 34b provided on the upstream side of the gate 28 and is discharged to the outside of the gaming machine. Further, by adjusting the angle of the game nail around the second out port 34b, it is possible to adjust the inflow ratio of the game ball to the gate 28 side.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。 By arranging the gate 28 in the uppermost stream, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the game ball is hindered from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 or the like. In addition, it is possible to prevent as much as possible that the normal symbol hold becomes "0" and a waiting time (a state in which the normal symbol does not change) occurs. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream of the right game area, almost all the game balls hit right can be passed through the gate 28 regardless of whether or not the other winning openings are opened. Further, since the game ball that has passed through the gate 28 flows down the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not hinder the ball from entering another winning opening.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。 When a right-handed game is performed in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), it is first determined whether or not the game ball passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened. Will be done. In the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability of hitting the normal symbol is also set to a high probability (239/240), so that the game ball is gated. Immediately after passing through (1 second later), the movable member 23 operates and the second starting port 21 is opened. That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol hit / fail determination is executed and the normal symbol is displayed in a variable manner, the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second starting port 21. 2 The starting port 21 is in the open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also set to be one time of 6.0 seconds, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second as long as the right-handed game is continued. After that, the cycle of opening once for 6.0 seconds, closing during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then opening once for 6.0 seconds is repeated (1 second closing → 6). Open for 0.0 seconds → Close for 1 second → Open for about 6.0 seconds → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約70〜80%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第1特別図柄当否判定が実行される。第1特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、小当りは発生せず、62/63の確率で外れとなる。 Therefore, when the right-handed game is performed in the high base state, the second starting port 21 is almost opened, and most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 70 to 80%) are in the second starting port 21. It will enter the ball. Further, when the game ball enters the second starting port 21, the first special symbol hit / miss determination is executed. In the first special symbol hit / fail judgment, in the high accuracy and high base state, there is a 1/63 probability of a big hit, no small hit, and a 62/63 probability of a loss.

まず、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約70〜80%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、第1アウト口34aに流入する。これにより、第1特別図柄当否判定が連続的に(高頻度で)実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球の減少速度を低減して第1特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。 First, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is wrong, most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 70 to 80%) are in the open state after passing through the gate 28. The ball enters the second starting port 21 and other game balls flow downstream from the game ball passage branching in front of the second starting port 21 and flow down to the third starting port 21 without flowing down to the second starting port 21. The ball enters 26 or flows into the first out port 34a. As a result, the first special symbol hit / miss determination is continuously (highly frequently) executed. In addition, since one prize ball is ejected by entering one ball into the second starting port 21, the decrease speed of the possessed ball is reduced, the first special symbol hit / fail judgment is executed, and the next big hit is made. It becomes possible to aim. In addition, one prize ball is also ejected by entering one ball into the third starting port 26.

次に、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が開状態となりうる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。 Next, when the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit, the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 is opened in a mode corresponding to the big hit type shown in FIG. .. Further, the second big winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the game ball that flows down by the game to the right is smoothly entered into the first big winning opening without being hindered by other winning openings such as the second starting opening 21. Enter 30. Here, when the second starting port 21 is arranged upstream from the first big winning opening 30, the second starting port 21 shifts to the low base state during the big hit game, but in this embodiment, the second starting port 21 is placed even in the low base state. Since the specifications are such that the ball can be opened, the game ball that flows down the right game area during the big hit game enters the second start port 21 first, and does not enter the second start port 21. Only the second big winning opening 30 will enter the ball.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。 Moreover, since the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is one, the execution time of the jackpot game is only extended for a long time, and the player has no merit. Rather, there is a risk that the game will be redundant, will not proceed smoothly, and the game will be less enjoyable. Therefore, by arranging the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in this embodiment, it is possible to prevent such a situation and smoothly proceed with the big hit game. Become. Since the first big winning opening 30 is not opened except during the big hit game, the first big winning opening 30 may prevent the ball from entering the second starting opening 21 when not during the big hit game. Absent.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態と比較して低い確率(1/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/240に設定されているので、ほぼ外れとなり、第2始動口21が開状態となる可能性は低い。尚、このような態様に変えて、低ベース状態における普通図柄当否判定で当りとなる確率を0/240とし、全て外れ結果となるようにしてもよい。このようにすれば、低ベース状態において第2始動口21が開状態となることはない。また、高ベース状態における当り確率は同様に、239/240とする。 Next, the high-accuracy low-base state will be described. The high-accuracy low-base state is a low-base state, but since the fluctuation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting right. When a right-handed game is performed in a high-accuracy and low-base state, a determination as to whether or not the game ball first passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened (normal symbol hit / fail determination) is executed. In the low base state (high accuracy low base state), the fluctuation time of the normal symbol is set to a longer time (3 seconds) than in the high base state, and the probability of hitting the normal symbol is also lower than that in the high base state. Since it is set to (1/240), a little time after the game ball passes through the gate (3 seconds later), if it hits, the movable member 23 operates and the second starting port 21 opens. It becomes a state. Since the probability of hitting is set to 1/240, it is almost possible that the second starting port 21 will be in the open state. In addition, instead of such an aspect, the probability of winning in the normal symbol hit / fail judgment in the low base state may be set to 0/240, and all the results may be out of order. In this way, the second starting port 21 will not be opened in the low base state. Similarly, the hit probability in the high base state is 239/240.

すなわち、高確低ベース状態では、第2始動口21が開状態となる確率は非常に低く設定されているため、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球する可能性は低く、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:420/630)。また、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。 That is, in the high accuracy and low base state, the probability that the second starting port 21 will be in the open state is set to be very low, so that the game ball that has flowed down to the entrance of the second starting port 21 is set to the second starting port 21. The probability of entering the ball is low, and the possibility of reaching the entrance of the second large winning opening 35 through the upper surface of the movable member 23 is set high. The possibility that the result of the second special symbol hit / fail judgment will be a small hit varies depending on whether it is in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) or in the high accuracy low base state. Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 420/630). Further, the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, and only the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit.

開閉部材32の上面を通って第1大入賞口30の下流に流下する遊技球は、分岐部によって、第3始動口26側通路と、第2始動口21側通路とに分岐する。第3始動口26側通路に流入した遊技球が第3始動口26に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。また、高確低ベース状態では、遊技球がゲート28を通過しても第2始動口21が開状態となる可能性は低いため、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、ほぼ全てが、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35及び第3アウト口34c側に流下する。 The game ball that flows down through the upper surface of the opening / closing member 32 and downstream of the first winning opening 30 is branched into a third starting port 26 side passage and a second starting port 21 side passage by a branching portion. When the game ball that has flowed into the passage on the side of the third starting port 26 enters the third starting port 26, the second special symbol hit / miss determination is executed. Further, in the high accuracy and low base state, it is unlikely that the second starting port 21 will be in the open state even if the game ball passes through the gate 28, so that the game ball flowing into the passage on the second starting port 21 side is almost the same. All of them flow down to the second big winning opening 35 and the third out opening 34c provided downstream of the second starting opening 21 without entering the second starting opening 21.

また、第3始動口26に入球することに基づいて実行された第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態となっている第2大入賞口35に入球する。 In addition, when the result of the second special symbol winning / failing determination executed based on entering the third starting port 26 is a small hit, the second large winning opening 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened. , It is opened in the opening / closing mode for small hits shown in FIG. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds, and the total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that has flowed into the passage on the side of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 of the closed second starting port 21 and flows down to the second big winning opening 35, and is opened by the small hit game. Enter the second big winning opening 35 which is.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、高確高ベース状態では、第2特別図柄時短状態であると共に第1特別図柄の変動時間が長時間(第1特別図柄長時間状態)に設定されているため、第2特別図柄当否判定の実行頻度が第1特別図柄当否判定の実行頻度よりも高い。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Since the prize balls based on the entry into the second large winning opening 35 are 10 prize balls for each entry, the balls are entered into the second large winning opening 35 during the small hit game. This makes it possible to increase the number of balls held during the high accuracy and low base state. In addition, since the high-accuracy low-base state continues at least until the next big hit occurs due to the special symbol hit / fail judgment, the player can increase the number of balls held as the high-accuracy low-base state continues for a long period of time. It will be possible. In the high accuracy and high base state, the second special symbol time is shortened and the fluctuation time of the first special symbol is set to a long time (the first special symbol long time state). The execution frequency of is higher than the execution frequency of the first special symbol hit / miss judgment. In this embodiment, it is possible to obtain about 20 prize balls (two balls) on average by generating one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (many times) until the next big hit occurs, it is possible to increase a large number of game balls (for example, 200 in 10 times). Further, as a result, as the total winning balls in the "renso period" in which the right-handed game is continued, the winning balls of the small hit game can be added in addition to the winning balls of the big hit game, and a larger number of game balls can be obtained. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。 Further, the gate 28, the first big winning opening 30 for big hits (for big hits only), and the second big winning opening 35 arranged downstream from the second starting opening 21 (the most downstream of these) are for small hits (for small hits). It is said to be a big prize opening (only for small hits). Further, by arranging the second big winning opening 35, which is a big winning opening for small hits, downstream from the second starting opening 21, the opening operation (opening / closing control) of the second starting opening 21 causes the second big winning opening. The number (ratio) of game balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, when the small hit game is executed by the opening / closing control of the second starting port 21 (time of opening state, fluctuation time of normal symbol, winning probability of normal symbol winning / failing determination), a high base state ( The high-probability low-base state is more likely than the low-probability high-base state and the high-probability high-base state) to allow the game ball to enter the second large winning opening 35. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second big winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering the ball), the first step is made. 2 The effect of opening / closing control of the starting port 21 is made more effective.

また、本実施例では、小当り遊技が発生し得る低確高ベース状態では、第2始動口21はほとんど開状態とならない構成としているため(全く開状態とならない構成としてもよい)、小当り遊技発生時の第2大入賞口35への入球率を、第2始動口21への入球によって調整するのは困難である。そこで、第2始動口21(第1の入球口)と第2大入賞口35(第2の入球口)との間に、第3アウト口34c(排出口)を設け、この第3アウト口34cへの入球率を調整可能とすることで、第2大入賞口35への入球率を調整可能としている。 Further, in the present embodiment, in the low accuracy and high base state where the small hit game can occur, the second starting port 21 is configured so as not to be in the open state at all (may be a configuration in which the small hit is not opened at all). It is difficult to adjust the ball entry rate to the second large winning opening 35 when the game occurs by entering the ball into the second starting opening 21. Therefore, a third out port 34c (exhaust port) is provided between the second starting port 21 (first ball entry port) and the second big winning opening 35 (second ball entry port), and the third out port 34c (exhaust port) is provided. By making it possible to adjust the ball entry rate to the out opening 34c, the ball entry rate to the second major winning opening 35 can be adjusted.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第3始動口26に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。また、右打ち遊技を継続しているなかで、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)と、高確低ベース状態と、を移行し得るので、これによっても遊技性を多様化し、遊技興趣を高める。 Further, even in the same right-handed game, the game ball is inserted into the second starting port 21 to almost maintain the holding ball (including a slight increase or a slight decrease) (or the speed of the holding ball decrease is suppressed). (While), a state in which the game is played with the expectation that the result of the first special symbol winning / failing judgment will be a big hit (advantageous big hit) (high base state), and a small game ball is inserted into the third starting port 26. A state in which the player plays with the expectation that the result of the second special symbol winning / failing judgment will be a big hit (advantageous big hit) while increasing the number of balls held by entering the second big winning opening 35 when a hit occurs (high accuracy and low). (Base state), and has diversified playability. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game. For the player, the high-accuracy low-base state in which the number of balls held can be increased is more advantageous than the high-base state. In addition, while continuing the right-handed game, it is possible to shift between a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) and a high accuracy low base state. Diversify and enhance the interest of games.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29は、ゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。 Further, the start gate 29 is provided at the uppermost stream in the right game area 3B by also being used as the gate 28. As a result, when the jackpot standby state is reached, the game ball is passed through the start gate 29 at an arbitrary timing without being blocked by the second starting port 21 or the like to pass through the start gate 29, and the jackpot game is started. It becomes possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first large winning opening 30 and the first gate 28 may be provided. It is necessary to provide the 2 starting port 21, the 3rd starting port 26, and the 2nd big winning opening 35 upstream.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Further, when the right-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the right-handed game should be fired. Further, when the left-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined mode to notify that the left-handed game should be fired. Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming states when the variation display of the identification information (special symbol, effect symbol) is performed are "low accuracy low base state", "high accuracy low base state", and "high accuracy low base state". It is possible to control either "low accuracy high base state" or "high accuracy high base state", but among them, the low accuracy low base state is also called "normal gaming state", and the high accuracy low base state is called. Also called "specific gaming state".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 46. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in FIG. 10, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". In addition, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In the examples and drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" or "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, third start port sensor 26a) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , The first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) reads the detection signal and stores it in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball tray 62 (also referred to as “lower plate”) is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Next, the normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started). As a result, the acquired values of various random numbers are given randomness.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal figure operation process (S206), and special figure 1 operation process (S207), which will be described later. ), Special figure 2 operation process (S208), hold ball number process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. After that, various other processes (S211) are executed to end the interrupt process (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
Next, the start port sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). When it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the number of normal symbol hold provided in the RAM) is counted by the counter. It is determined whether or not the value) is 4 or more (S302). On the other hand, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 in S301 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If it is determined in S302 that the number of normally symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. Do and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number values (acquired information, ordinary figure acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the ordinary figure holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。 In S305, whether or not the game ball has entered the first start port 20 or the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a. Judgment (S305). If it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting port 20 or the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, when it is determined in S305 that a game ball has entered the first starting port 20 or the second starting port 21 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically (S306), it is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of first special figure reservations) provided in the RAM of the main control unit 80 has reached four (upper limit number). Then, when it is determined in S306 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. When it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored number of special figure 1 reserved balls (S307), and a random number related to special figure 1 is acquired. Process (S308) and proceed to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (random number values shown in FIG. 7 (A)), and the acquired random number values (acquisition information, special feature) are acquired. The figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 in the first special figure hold storage unit 85a.

S309では、第3始動口26に遊技球が入球したか否か、即ち、第3始動口センサ26aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第3始動口26に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第3始動口26に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。 In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the third start port 26, that is, whether or not the game ball is detected by the third start port sensor 26a (S309). When it is determined in S309 that the game ball has not entered the third start opening 26 (NO in S309), the process ends. On the other hand, when it is determined in S309 that a game ball has entered the third starting port 26 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically the main control). It is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold) provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). Then, when it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S310), the process ends. When it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the stored number of reserved balls in Special Figure 2 (S311), and it is related to Special Figure 2. Random number acquisition processing is performed (S312), and the processing is completed.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). Random number value), and those acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
Next, the process at the time of starting and entering the ball (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start-in / entering ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether or not it is out of order (preliminary determination), and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined (preliminary determination). The determination (pre-judgment) by S317 is a pre-judgment (so-called "hold look-ahead") in which the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment in the special figure 2 hit / fail judgment process described later. ").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for determining whether the special symbol is correct or not matches the jackpot judgment value (big hit information), Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type) (big hit type information), information indicating whether or not the random number value for determining whether the special symbol is correct or not matches the small hit determination value (small hit information) ), Command data including information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random value) is generated as a special figure 2 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). As the special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a big hit, what kind of big hit is, and the information related to a small hit. The sub-control unit 90 can identify whether or not there is. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is judged in a high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. Can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is. The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this pre-determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The preliminary determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the accuracy determination in the special figure 1 accuracy determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and when it is determined that the number of reserved balls is "0" in S501 (YES in S501), the process is performed. To finish. On the other hand, when it is determined in S501 that it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is the high base state (state B), the normal symbol variation time is 1 second. Select a symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a low base state (states A and C), a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 3 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process (S503), the ordinary symbol random number shift process (S504) described later is performed, then the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol fluctuation start processing (S505), the fluctuation display of the normal symbol is started with the normal symbol fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Ordinary symbol winning / failing judgment processing]
Next, the normal symbol hit / miss determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) (S602). When it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S602), the table for state B (hit determination) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the high-probability normal-figure hit / fail judgment based on the values "0" to "238"), it is determined whether the value is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, in S602, when the state B flag is not ON, that is, when it is determined that the base state is low (NO in S602), the state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C). Based on the table (hit judgment value is "0" to "119"), it is determined whether or not the hit is a hit by the low-probability normal figure hit / miss judgment (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Next, the ordinary symbol random number shift process (S504) will be described with reference to FIG. In the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
Next, the normal symbol variation processing (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and when it is determined that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (NO in S801), the processing is performed. Finish. On the other hand, if it is determined that the passage has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol operation status is set to "3" (S803), and then the normal symbol fluctuation display is displayed. Other processing such as stopping at the display result (hit normal symbol or off normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not is performed (S804), and the process is completed.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
Next, the ordinary symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). When it is determined that the normal figure hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). When it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for state B (for high base state) is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), shift to S904. The opening pattern for the state B (for the high base state) is an opening pattern in which the opening for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening patterns for the variable winning device 22 (second starting port 21) are for states A and C (for low base states). Set the pattern (S906) and move to S904. The opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is an opening pattern in which the opening for 0.9 seconds is performed three times as described above. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter. In S904, the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Ordinary electric accessory processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). When it is determined in S1002 that the second starting port is not open (NO in S1002), then it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), and the opening time has not been reached. If it is determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1003 that it is time to open the second starting port (YES in S1003), the control for opening the second starting port is executed (S1004), and the process ends. If it is determined in S1002 that the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is time to close the second starting port 21 (that is, after opening the second starting port 21 in advance. If it is determined (whether or not the specified opening time has passed) (S1005) and it is determined that it is not the closing time of the second starting port (NO in S1005), the process is terminated. When it is determined by S1005 that it is time to close the second starting port (YES in S1005), the process of closing (closing) the second starting port 21 is performed (S1006), and the value of the second starting port opening counter is set. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In S1008, it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is "0" (S1008). When it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not "0" (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the open counter is "0" (YES in S1008), the end processing for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1008). S1010), finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the state B (high base state), and the state A. And even in the state C (low base state), it becomes "0" when the second starting port 21 is opened three times. On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per normal figure is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. , Turn off the normal figure hit end flag (S1011), turn off the normal figure hit flag (S1012), set the normal figure operation status to "1" (S1013), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special Figure 1 Operation Processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). This special figure 1 operation process will be described with reference to FIGS. 21 to 29. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display unit 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2". (NO for S1101, YES for S1103), special symbol 1 variable processing (S1104) is performed, and when "Special figure 1 operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105) ), Perform special symbol 1 confirmation processing (S1106), and if "Special symbol 1 operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric as a big hit game The accessory process 1 (S1108) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the process is completed. The operation status of Special Figure 1 is "1" by default. Further, since the small hit is not set as the result of the first special symbol hit / fail judgment, the special electric accessory process 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as the result of the first special symbol hit / miss judgment. You may. In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric accessory process 2 as a small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby processing]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the first starting port 20 (that is, the number of reserved balls in special figure 1) is "0" (S1201). When it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0", that is, there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20 (YES in S1201), then , It is determined whether or not the special figure 2 is in the game (S1207). Then, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is in the game (YES in S1207), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is not in the game (NO in S1207), the process is in progress to set the display screen 7a of the image display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers). If it is determined whether or not (S1208) and it is determined that the standby screen is in progress (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not in progress (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 Further, in S1201, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0", that is, one or more random number counter values acquired based on the entry into the first starting port 20 are stored (in S1201). NO), the special figure 1 hit / fail determination process (S1203), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204), the special figure 1 random number shift process (S1205), and the special figure 1 fluctuation start process (S1206) are performed in this order. Here, "special figure 2 (second special symbol) is not in the game" means that special figure 2 is not in variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved balls in special figure 2 is "0". Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed either.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
Next, the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) will be described with reference to FIG. 23. In the special figure 1 pass / fail determination process (S1203), first, as a determination value, the determination value is stored in the lowest region of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct (in the oldest memory) is read out (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (S1602). When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「5」、「7」、「311」、「313」、「317」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one special symbol is executing the variation display related to the big hit, the hit / fail judgment of the other special symbol does not determine whether it is a big hit, but a small hit or a small hit. It is considered to be one of the deviations (that is, it is not judged as a big hit). Since there is no small hit as a result of the first special symbol hit / fail judgment, when the second special symbol is executing the variation display related to the big hit, the result of the first special symbol hit / fail judgment executed during that period is All will be off. When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is not ON, that is, the second special symbol is not executing the fluctuation display related to the jackpot (NO in S1602), then whether or not the probability variation flag is ON, that is, Determine if it is in a high probability state (S1603). When it is determined in S1603 that the probability variation flag is not ON, that is, it is in a low probability state (NO in S1603), the jackpot determination for the normal state (for the low probability state) in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) The hit / fail judgment is made based on the table (big hit judgment values are "3" and "397") (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1603), the hit / fail determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1605). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "5", "7", "311", "313", "317", "337", "397", "449". , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、及び、4R第4大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第5大当り、2R第6大当り、及び、2R第7大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether or not the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606), and if it is determined to be a jackpot (YES in S1606), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-). AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1608), and the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1609). Fig. 1 Turn on the jackpot fluctuation flag (S1610) and finish the process. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), one of the 15R first big hit, the 4R second big hit, the 4R third big hit, and the 4R fourth big hit is executed. .. If the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, either the 15R 5th big hit, the 2R 6th big hit, or the 2R 7th big hit is executed (Fig. 8 (B)). On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is not "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the off-design is determined (S1607), and the processing is completed.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。 Here, in the first embodiment, as the jackpot fluctuation flag, the first jackpot fluctuation flag indicating that the first special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed) is being executed. And a second jackpot fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed), and the main control unit 80 The flag corresponding to the jackpot fluctuation flag storage means provided in the RAM of is set. Further, as the small hit fluctuation flag, a second small hit fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the small hit (variation display in which the small hit symbol is stopped and displayed) is displayed. A flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. Then, when the jackpot fluctuation flag is set for one special symbol (that is, when the fluctuation display related to the jackpot is being displayed), in the other special symbol hit / fail determination, a process of determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed. Not performed. That is, control is not performed so that both special symbols execute the variable display related to the jackpot in parallel. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in a very short time, and to appropriately suppress gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1204) after the special figure 1 hit / fail determination process (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1204), first, it is determined whether or not the gaming state is the state A (whether or not it is the low probability low base state) (S1701). Then, when it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1702), and the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON. When it is determined (YES in S1702), the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to in the state A jackpot table (the portion corresponding to the status A and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on (S1703). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, one of the fluctuation patterns P1 to P3 having different lengths of the fluctuation time is selected depending on the state A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。本実施例1では、変動パターンP4乃至P7が選択される。 On the other hand, when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether or not the number of reserved balls (number of reserved balls) is either 1 or 2 (S1705). When it is determined in S1705 that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number out table (state A and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the number of holds The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the parts corresponding to 1 and 2). In the first embodiment, fluctuation patterns P4 to P7 are selected.

また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 Further, when it is determined in S1705 that the number of holds is neither 1 nor 2, that is, the number of holds is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second hold number removal table (FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in 9 (the portion corresponding to the state A and the number of pending numbers 3 and 4). As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". Fluctuation patterns are more likely to be selected. In the first embodiment, fluctuation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP15乃至P16が選択される。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。本実施例1では、変動パターンP17乃至P19が選択される。 If it is determined in S1701 that the gaming state is not state A (low accuracy low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state). Is determined (S1708). When it is determined in S1708 that the state is B (S1708), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1709), and when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1708). (YES in S1709), refer to the state B jackpot table (the part corresponding to state B and jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), and fluctuate based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select a pattern (S1710). In the first embodiment, fluctuation patterns P15 to P16 are selected. When it is determined in S1709 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B deviation table (the part corresponding to the state B and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711). In the first embodiment, fluctuation patterns P17 to P19 are selected.

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP23が選択される。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。本実施例1では、変動パターンP24が選択される。 Further, when it is determined in S1708 that the gaming state is not state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state), that is, the gaming state is state C (high accuracy low base state) (NO in S1708). Then, when it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1712) and it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1712), the state C jackpot fluctuation table (in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state C and the portion corresponding to the jackpot in the fluctuation pattern table shown (S1710). In the first embodiment, the variation pattern P23 is selected. When it is determined in S1712 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C deviation table (the part corresponding to the state C and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714). In the first embodiment, the variation pattern P24 is selected.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing is completed. In the other processing (S1704), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. 26. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, when the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is one lower side (for example, the first special figure reservation storage unit 85a is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 processing during change]
Next, the special symbol 1 variable processing (S1104) will be described with reference to FIG. 27. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 changing process (S1104), first, the fluctuation time of the special figure 1 (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). When it is determined in S1901 that the fluctuation time of special figure 1 has not elapsed (NO in S1901), the special figure 1 fluctuation interruption processing is performed (S1914), and the processing is completed. On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed (YES in S1901), the process proceeds to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process shifts to the processing of S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行する。尚、高確高ベース状態であれば、状態Bカウンタには「10000」がセットされるため、変動毎にカウンタを減算しても実質的に状態Bカウンタの値が「0」になることはない。すなわち、高確高ベース状態は、次回の大当りが発生するまで維持される。 Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). When it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the state B (high base state). Is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). When it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is a low accuracy high base state, it shifts to a low accuracy low base state (normal state). In the high accuracy and high base state, "10000" is set in the state B counter, so that the value of the state B counter is substantially "0" even if the counter is subtracted for each fluctuation. Absent. That is, the high accuracy and high base state is maintained until the next big hit occurs.

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the variation display of the special symbol is stopped at the result according to the judgment result of the special symbol hit / miss judgment random number and the big hit type determination random number. (S1909) and finish the process.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special Figure 1 Fluctuation interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is performing the variable display when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the variable display of the special figure 1. This is a process of temporarily suspending the measurement of the fluctuation time of the special symbol 1 of the above and restarting the interrupted measurement when the big hit game or the small hit game is completed. As a result, during the execution of the big hit game or the small hit game related to one special symbol, the hit / fail determination process or the variation display related to the other special symbol is not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 The special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) will be described with reference to FIG. 28. In the special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902), first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), when it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), and then the special figure 1 is specified. FIG. 2 It is determined whether or not the jackpot flag is ON, that is, whether or not the jackpot game according to Special FIG. 2 is being executed (S2902). When it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game related to the special figure 2 is being executed. It is determined whether or not it is (S2909). When it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game related to the special figure 2 is executed (NO in S2909), the process ends. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, when it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and when it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), special figure 1 Turn on the interruption flag (S2903), interrupt the measurement of the fluctuation time in Special Figure 1 (S2904), and finish the process. As a result, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 Further, in S2901, when it is determined that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, the fluctuation display of the first special symbol is already interrupted (YES in S2901), whether or not the special figure 2 jackpot flag is ON. Is determined (S2905). When it is determined in S2905 that the special figure 2 jackpot flag is ON (YES in S2905), it is determined that the jackpot game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), then it is determined whether or not the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). When it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or the small hit game related to the special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned off. (S2907), special figure 1 The measurement of the fluctuation time is restarted (S2908), and the processing is completed. As a result, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol (time measurement of the fluctuation time) can be resumed.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the interruption flag, the special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variation display of the first special symbol is being interrupted, and the second special symbol A flag having a special figure 2 interruption flag (also referred to as a “second interruption flag”) indicating that the fluctuation display is being interrupted, and corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80. Is set (memorized).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. 29. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 jackpot fluctuation flag indicating that the jackpot fluctuation display related to the first special symbol is being displayed is turned off (S2002), and the first Turn on the special figure 1 jackpot flag indicating the execution of the jackpot game related to the special symbol (S2003), and shift to the processing of S2004. As a result, in Special Figure 1, it can be shown that the variable display related to the big hit is finished (the big hit is confirmed) and the game shifts to the big hit game.

S2004では、大当り種別が15R大当りであるかどうかを判定し(S2004)、15R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2005)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2006)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2007)、処理を終える。一方、S2004で、15R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は4R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「4」をセットし(S2008)、S2006に移行する。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2009)、処理を終える。 In S2004, it is determined whether or not the jackpot type is a 15R jackpot (S2004), and if it is determined that the jackpot is a 15R jackpot (YES in S2004), a round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round) Set "15" to the value of the round counter that counts the number of times (from opening to closing of the big winning opening in one round) (S2005), and set the big hit opening command to start the big hit game (S2006). ), Set the operation status of Special Figure 1 to "4" (S2007), and finish the process. On the other hand, when it is determined in S2004 that it is not a 15R jackpot (NO in S2004), the jackpot type is a 4R jackpot, so "4" is set in the value of the round counter (S2008), and the process proceeds to S2006. In addition, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbol to be displayed in a variable manner. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can grasp that the variation display of the special symbol has ended. As a result, the jackpot standby state is set. In addition, when it is determined in S2001 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, the fluctuation display is related to the deviation, so the special figure 1 operation status. Is set to "1" (S2009), and the process is completed.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the jackpot flag, the special figure 1 jackpot flag indicating that the result of the hit / fail determination related to the first special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed (“1st jackpot”). (Also referred to as "flag") and the special figure 2 jackpot flag (also referred to as "second jackpot flag") indicating that the result of the hit / fail judgment related to the second special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed. When the jackpot game is executed, the jackpot flag corresponding to the jackpot flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag (also referred to as a "small hit flag") indicating that the result of the hit / fail determination related to the second special symbol is a small hit and the small hit game related to the small hit is being executed. When the small hit game is executed, the small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第2大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。 Here, the round display 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, when the 4R second big hit is achieved, the display mode is such as "2R Δ4R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Next, the special figure 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation process (S211), the special figure 1 operation process shown in FIGS. 21 to 29 (S211) Since the processing is performed in the same flow as S206) etc., the description will be simplified below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. 21. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 operation process (S208) after the special figure 1 operation process (S207). In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the first special symbol and the second special symbol can execute variable display in parallel by the special figure 1 operation process and the special figure 2 operation process. That is, the digestion of the 1st special symbol hold and the digestion of the 2nd special symbol hold ("Variation display of the 1st special symbol and the variation display of the 2nd special symbol", "1st special symbol hit / miss judgment and 2nd special symbol" It is said that the hit / fail judgment and ") can be executed in parallel. Further, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port (the second special symbol hit / miss judgment) is the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port (the first special symbol hit / miss). It is more likely to be a jackpot with a large profit (a large amount of profit that can be obtained) for the player than the judgment) (FIG. 8 (B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。 As shown in FIG. 30, similarly to the special figure 1 operation process (S207), the process related to the special symbol display unit 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is divided into five stages. It is divided and "Special Figure 2 Operation Status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2". (NO for S1151, YES for S1153), perform special symbol 2 fluctuation processing (S1154), and if "Special symbol 2 operation status" is "3" (NO for both S1151 and S1153, YES for S1155) ), Perform special symbol 2 confirmation processing (S1156), and if "Special symbol 2 operation status" is "4" (NO for S1151, S1153, S1155, YES for S1157), special electric as a big hit game If the character processing 1 (S1108) is performed and the "special figure 2 operation status" is "5" (all of S1151, S1153, S1155, and S1157 are NO), the special electric character processing as a small hit game is performed. 2 (S1109) is performed. The operation status of Special Figure 2 is "1" by default. Since there is a small hit in the result of the second special symbol hit / miss determination, the special figure 2 operation process has a special electric accessory process 2 (S1109) which is not included in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。 Here, the special electric accessory process 1 (S1108) is a process common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211), and the special electric accessory process 2 (S1109) is Special figure 2 Only the operation process (S211) is processed. This is because the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment enables the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol to be executed in parallel, but the jackpot game and the first special symbol related to the first special symbol are executed. This is because it is impossible to execute (only one of them can be executed) in parallel with the big hit game related to the special symbol. In this embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, but as another embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
Since the special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG. 22, description thereof will be omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304でNO)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
The special figure 2 hit / fail determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) shown in FIG. 23. However, since this process is related to the special symbol 2, in S1301, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the second special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. In addition, since the result of the second special symbol hit / fail judgment has a small hit, when it is judged that the result of the second special symbol hit / fail judgment is not a big hit (NO in S1304), then in S1305, the second special symbol It is determined whether the result of the hit / fail judgment is a small hit (S1305). When it is determined in S1305 that it is a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit fluctuation flag is turned ON (S1307), and the process is completed. Other processing is the same as that of the special figure 1 hit / fail judgment processing (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), processing (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the second special symbol, it is based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the column corresponding to the second special symbol in the variation pattern table shown in FIG. And select the fluctuation pattern. Further, since the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit, when it is determined that the small hit variation flag is ON, the variation pattern is selected from the small hit table according to the game state.

また、状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。また、第2特別図柄の変動時間よりも、第1特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第1特別図柄の変動効率を低下させている。一方、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。従って、状態A及び状態Bでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少ない)ものとしている。また、第1特別図柄の変動時間よりも、第2特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第2特別図柄の変動効率を低下させている。 Further, in the state C, the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol (determination of whether or not the second special symbol is correct). Therefore, in the state C, there are more types of fluctuation patterns (fluctuation times) of the second special symbol than fluctuation patterns of the first special symbol, and variation patterns of various times (which can execute various game effects) are selected. It is possible. Further, the fluctuation time of the first special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the second special symbol, and the fluctuation efficiency of the first special symbol is lowered. On the other hand, in the state A and the state B, the game is mainly performed by the variable display of the first special symbol (the first special symbol winning / failing determination). Therefore, in the states A and B, the fluctuation pattern of the first special symbol has more types of fluctuation patterns (fluctuation time) than the fluctuation pattern of the second special symbol, and various time (various game effects) can be produced. The variable pattern (which can be executed) can be selected. Therefore, in the states A and B, the fluctuation pattern of the second special symbol is simplified (there are few types). Further, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is lowered.

また、状態A及び状態Bは、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、第2特別図柄の変動時間短縮機能は非作動とし、第2特別図柄の変動時間を長く設定している。具体的に、状態A及び状態Bにおいて、第2特別図柄当否判定が実行された場合、当該当否判定の結果が大当りとなったとき、第2特別図柄の変動表示時間は110秒に設定される(P12又はP20)。これは、状態Aにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。 Further, since the states A and B are game states in which the game is mainly performed by displaying the fluctuation of the first special symbol, the fluctuation time shortening function of the second special symbol is disabled and the fluctuation time of the second special symbol is set. It has been set for a long time. Specifically, when the second special symbol hit / fail judgment is executed in the states A and B, the variation display time of the second special symbol is set to 110 seconds when the result of the hit / fail judgment is a big hit. (P12 or P20). This is set to a fluctuation time shorter than the longest fluctuation time set as the fluctuation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol hit / fail determination is a big hit in the state A. Further, in the state B, the fluctuation time is set to be shorter than the longest fluctuation time set as the fluctuation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol hit / fail determination is a big hit.

状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定は主体となる当否判定でないが、あまりに長い変動時間を設定したのでは、当該大当りに係る大当り遊技を当否判定を行った遊技者自身が実行することなく、遊技を終えてしまう可能性がある。そこで、当否判定が行われた結果、大当りとなった場合には、いたずらに長時間の変動時間を設定するのではなく、主体となる第1特別図柄に設定される変動時間(最長のもの)よりも短い変動時間を設定する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、遊技者が待機し得る変動時間を設定し、せっかく獲得した大当りによる利益を獲得できないといった不利益を遊技者に負わせない。また、大当りは発生する可能性が低く、得られる利益が大きいため、このような制御としている。 In the states A and B, the second special symbol hit / fail judgment is not the main hit / fail judgment, but if an excessively long fluctuation time is set, the player who made the hit / fail judgment himself / herself executes the jackpot game related to the jackpot. There is a possibility that the game will end. Therefore, if a big hit is obtained as a result of the hit / fail judgment, the fluctuation time (the longest one) set in the main first special symbol is not set unnecessarily for a long time. Set a shorter fluctuation time. As a result, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit, the player is set a variable time in which the player can wait, and the player is inflicted with a disadvantage that the profit from the big hit that he has earned cannot be obtained. Absent. In addition, since it is unlikely that a big hit will occur and the profit that can be obtained is large, such control is used.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、1000秒に設定される(P13又はP21)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間のうち、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合を、大当り及び外れとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。 Further, in the states A and B, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit, the fluctuation time of the second special symbol is set to 1000 seconds (P13 or P21). This is set to a longer fluctuation time than the longest fluctuation time that can be set to the first special symbol that is the main body in the state A. Further, the fluctuation time is set to be longer than the longest fluctuation time that can be set in the first special symbol that is the main body in the state B. Of the fluctuation display time of the second special symbol that is not the subject in states A and B, the case where the hit / fail judgment result of the second special symbol is a small hit is longer than the fluctuation display time when it is a big hit or a miss. Set.

状態A及びBは、当否判定の結果に小当りを有していない第1特別図柄当否判定を主体としているため、第2特別図柄当否判定の実行によって小当りが頻発することは望ましくない。また、小当りが頻発しうる状況を有していると、悪意のある遊技者が、第1特別図柄当否判定を主体とする遊技状態であるにも関わらず、第2特別図柄当否判定を実行させ、小当りによって遊技利益を得てしまう虞がある。例えば、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等して、不適切な遊技によって不当に遊技利益を得てしまう虞がある。このような事態を防止するため、状態A及びBにおいては、主体でない第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合には、変動時間を長時間(最も長い時間)に設定することで、小当り(小当り遊技)が頻発することを防止している。また、1回の小当り遊技によって獲得可能な遊技利益はそれほど多くないため、小当りを発生させた遊技者に多くの損害を与えることもない。 Since the states A and B are mainly based on the first special symbol winning / failing determination that does not have a small hit in the result of the winning / failing determination, it is not desirable that the small hits occur frequently by executing the second special symbol winning / failing determination. In addition, if there is a situation in which small hits can occur frequently, a malicious player executes the second special symbol hit / fail judgment even though the game state is mainly based on the first special symbol hit / fail judgment. There is a risk that a small hit will result in a game profit. For example, in a game state in which a left-handed game should be performed, there is a risk that a game profit may be unreasonably obtained by an inappropriate game, such as by performing a right-handed game. In order to prevent such a situation, in the states A and B, when the result of the second special symbol hit / fail judgment that is not the main body is a small hit, the fluctuation time is set to a long time (the longest time). It prevents small hits (small hit games) from occurring frequently. Further, since the game profit that can be obtained by one small hit game is not so large, it does not cause much damage to the player who generated the small hit.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、600秒に設定される(P14又はP22)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間を、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合よりも短く、大当りとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。第2特別図柄当否判定の結果が外れのときに、第2特別図柄の変動時間を長い時間に設定することで、第2特別図柄の変動効率を低下させ、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等の不適切な遊技を遊技者が行うことを防止する。尚、他の態様として、大当りと外れとを同じ変動時間としてもよい(例えば、何れも110秒としてもよいし、何れも600秒としてもよい)。 Further, in the states A and B, when the result of the second special symbol hit / fail determination is wrong, the fluctuation time of the second special symbol is set to 600 seconds (P14 or P22). This is set to a longer fluctuation time than the longest fluctuation time that can be set to the first special symbol that is the main body in the state A. Further, the fluctuation time is set to be longer than the longest fluctuation time that can be set in the first special symbol that is the main body in the state B. In addition, the fluctuation display time of the second special symbol that is not the main body in the states A and B is shorter than when the hit / fail judgment result of the second special symbol is a small hit, and longer than when it is a big hit. Set to. When the result of the second special symbol hit / fail judgment is wrong, by setting the fluctuation time of the second special symbol to a long time, the fluctuation efficiency of the second special symbol is lowered, and the left-handed game should be performed. , Prevent the player from playing an inappropriate game such as playing a right-handed game. As another aspect, the jackpot and the miss may have the same fluctuation time (for example, both may be 110 seconds, and both may be 600 seconds).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 In the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), after the variation pattern is selected, another process (S1404) is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started. To do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 processing during change]
The special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36 is processed (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. 27. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 is performed (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. 28. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 determination process (S1156) shown in FIG. 38 is performed (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 determination process (S1106) shown in FIG. 29. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special figure 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) includes a big hit type (round counter setting process) and a special symbol 2 small hit fluctuation flag. The processing when it is determined to be ON is different, as shown in FIG. 38.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric accessory process 1 (S1108) will be described with reference to FIG. 39. In the special electric accessory process 1 (S1108), first, the jackpot game start process described later is executed (S2101), and the process proceeds to the process of S2102. In S2102, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2102), and when it is determined that the jackpot start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2102 that the jackpot start flag is ON (YES in S2102), then it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). Here, the jackpot start flag is a flag that turns ON when the player launches the game ball into the right game area 3B at an arbitrary timing in the jackpot standby state and passes the game ball through the start gate 29. .. After the special symbol is displayed as a fixed stop with the jackpot symbol and becomes a jackpot, the jackpot start flag is turned on by passing the game ball through the start gate, and the jackpot game proceeds (the round game starts). Here, when the game ball is not passed through the start gate 29 after the big hit, the gaming machine is maintained in the big hit standby state in which the big hit can be executed. During this time, the player can leave his seat and take a break such as a toilet, a drink, or a telephone. Then, after the break is completed, the game ball is launched at an arbitrary timing of the player, and the game ball is passed through the start gate 29, so that the big hit game can proceed. Further, the jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the jackpot winning device (first jackpot winning device 31) has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。 When it is determined in S2103 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. If so (NO in S2104), is it the time to open the big winning opening (1st big winning opening 30) (round start time), that is, is it time to pass the start gate 29 and start the first round? Or, it is determined whether the time of the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If S2105 determines that it is not the start time of the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is time to start the round (YES in S2105), the round start command is set (S2106), the large winning opening processing is performed (S2107), and the processing is completed. As a result, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined by S2104 that the big winning opening (1st big winning opening 30) is open (YES in S2104), the maximum number of balls that can be entered into the large winning opening in that round is the specified maximum number of balls (this implementation). In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not it is time to close the large winning opening (1st large winning opening 30), that is, the large winning opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening time (S2112). If it is determined by S2112 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the specified number of balls (10) has been reached (YES in S2111), or when it is determined that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112). That is, when it is determined that any of the two round end conditions is satisfied, the large winning opening (first large winning opening 30) is closed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). When it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) as the jackpot end process to end the jackpot game, and the jackpot ending period. (S2117), turn on the jackpot end flag (S2118), and finish the process. Further, when it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), since the final round has been completed, it is then determined whether or not the jackpot ending period has passed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has passed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned off (S2122). , The jackpot start flag is turned off (S2123), the special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is completed.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. 40. In the jackpot game start process (S2101), it is first determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 has not yet passed in the jackpot standby state. If (NO in S2151), then it is determined whether the probability change flag is ON (S2152), and if it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2152), the probability change flag is set to OFF (S2102), and S2154 Move to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103), and when it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104) and the process proceeds to S2156. .. That is, during the execution of the big hit game, the probability change flag and the state B flag are turned off before the start of the big hit game (round game) in order to control the low probability state and the low base state.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 If it is determined in S2152 that the probability change flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning off the probability change flag. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning off the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156), and if it is determined that the game ball has passed the start gate (YES in S2156), the jackpot game is started (the round game is opened). Turn on the jackpot start flag (S2157) and finish the process. On the other hand, if it is determined in S2156 that the gate has not passed the start gate (NO in S2156), the process ends. As a result, the gaming machine continues in the jackpot standby state. Further, when it is determined in S2151 that the jackpot start flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (advance) the big hit game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、15R第5大当り、4R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は4R第6大当りの何れかであるかを判定する(S2203)。
[Game status setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. 41. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, five types of 15R first jackpot, 4R second jackpot, 4R third jackpot, 15R fifth jackpot, and 4R sixth jackpot are set as probabilistic jackpots, and in S2201, the jackpot games are these. It is determined whether or not it corresponds to any of the five types. Then, when it is determined that the probability variation jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and then the completed jackpot game is either the 4R 3rd jackpot or the 4R 6th jackpot. Determine if it exists (S2203).

S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は4R第6大当りの何れかであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「10000」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長10000回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。遊技店の一日の営業時間内において、特別図柄の変動表示を10000回実行することはできない、そのため、状態Bカウンタに「10000」をセットすることで、実質的に、次回の大当りが発生するまで高ベース状態(状態B)を継続することを意味する。尚、状態Bに「10000」回等の回数を設定する性y後に変えて、次回大当り発生まで高ベース状態(状態)を維持する制御としてもよい。 When it is determined in S2203 that the completed jackpot game is either the 4R 3rd jackpot or the 4R 6th jackpot (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), and "10000" is set in the state B counter. Set (S2205) and finish the process. As a result, a high base state of up to 10,000 times is set after the jackpot game is completed, and the high accuracy high base state is obtained. It is not possible to execute the variable display of the special symbol 10,000 times during the business hours of the game store, so by setting "10000" to the status B counter, the next big hit will actually occur. It means that the high base state (state B) is continued until. It should be noted that the control may be changed to maintain the high base state (state) until the next big hit occurs by changing the number of times such as “10000” times in the state B.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は4R第6大当りの何れでもないと判定した場合(S2203でNO)、すなわち、終了した大当り遊技が15R第1大当り、4R第2大当り、又は15R第5大当りの何れかであると判定した場合(S2203でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the completed jackpot game is neither the 4R 3rd jackpot nor the 4R 6th jackpot (NO in S2203), that is, the completed jackpot game is the 15R 1st jackpot, 4R 2nd jackpot, Or, if it is determined that it is one of the 15R 5th jackpots (NO in S2203), the process ends with the state B flag turned off. As a result, the game state after the jackpot game ends becomes a high-accuracy low-base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、状態BフラグをONにし(S2206)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 When it is determined in S2201 that the end is not a probability variation jackpot, that is, a low probability jackpot (low probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), the state B flag is turned ON (S2206), and the status B counter is set. Set "100" (S2207) and finish the process. As a result, the high base state of 100 times is set after the big hit game is completed, and the low accuracy high base state is obtained.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2124)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2124)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2124) will be described with reference to FIG. 42. In the special figure operation status setting process 1 (S2124), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (S3001), and the special figure 1 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is a special symbol. If it is determined that the item is related to 1 (YES in S3001), the special figure 1 jackpot flag is turned off (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, when it is determined that the special figure 1 jackpot flag is not ON, that is, the special figure 2 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001). ), Turn off the special figure 2 jackpot flag (S3004), set the special figure 2 operation status to "1" (S3005), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric accessory processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. 43. In the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the large winning device (second large winning device 36) has been completed in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the large winning opening (second large winning opening 35) is open (S2302). If S2302 determines that the big winning opening is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first opening operation, or whether it is time to start the next opening operation after the time of the interval between the multiple opening operations has elapsed (S2303). .. Regarding the small hit game, the small hit game (opening operation) starts after a predetermined time elapses after the fixed stop display of the small hit symbol is displayed regardless of the passage of the start gate. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If S2303 determines that it is not the time to open the big prize opening (NO in S2303), the process ends as it is. On the other hand, when S2303 determines that it is time to open the large winning opening (YES in S2303), the second large winning opening 35 is opened according to the small hit opening pattern (see FIG. 6) (S2304). To finish. When it is determined by S2302 that the large winning opening (second large winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the large winning opening during the opening operation of 6 times, that is, 6 times It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening operation has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined by S2306 that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), it is time to close the big prize opening, that is, after opening the big winning opening, the predetermined number It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). Then, when it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the large winning opening during the six opening operations has reached the specified number of entering balls (10) (YES in S2306), the large winning opening (second large prize) The mouth 35) is closed (S2314), and the process shifts to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2307), the big winning opening (second big winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hit opening counter is set. One decrement is performed (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). When it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is not "0" (NO in S2310), the next opening operation is started, so the process is finished as it is.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311), the small hit ending period is started (S2312), the small hit end flag is set (S2313), and the small hit end flag is set. Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the large winning opening is opened 6 times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。 In addition, when it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation of 6 times has been completed (or a specified number of game balls have been entered). If it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315) and it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the special figure operation status setting process 2 is performed (S2317), and the process is completed. By generating a small hit game in a high accuracy and low base state, it is possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, which enhances the game's interest. At the start of the small hit game, the probability change flag and the state B flag are not switched from ON to OFF, and are not switched from OFF to ON. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。尚、本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないため、特図1小当りフラグがONになることはない。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. 44. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time. If it is determined that it is related to the special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is performed. Finish. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. In this embodiment, since the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, the special figure 1 small hit flag is not turned ON. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101). ), Turn off the special figure 2 small hit flag (S3104), set the special figure 2 operation status to "1" (S3105), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) after the special drawing 2 operation processing (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out ( S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is completed.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図46に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S210) after the hold ball number process (S209). As shown in FIG. 46, in the power failure monitoring process (S210), first, it is determined whether or not there is an input of the power failure signal (S2601), and when it is determined that there is no input (NO in S2601), the process is completed. On the other hand, if it is determined by S2601 that there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, the number of reserved balls is several, the probability change / time reduction Data related to (the number of remaining fluctuations is several, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing (infinite loop) is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has the above-mentioned characteristic configuration, and thus has a unique effect not found in the conventional pachinko gaming machine, or is compared with the conventional pachinko gaming machine. And has a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the judgment of whether or not the special symbol is correct (the first special symbol (also referred to as "first information") or the second special symbol (also referred to as "second information") is a big hit. A high-probability state occurs (a privilege is given) based on a symbol (also referred to as a "specific display mode"), and a high-probability state (a privilege) is satisfied when a predetermined condition is satisfied. Is supposed to end.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。 The process of granting this high-probability state (privilege) (game state setting process (S2121)) can also be referred to as "privilege granting means". It should be noted that the first special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the second special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the variation display and the stop display are performed to show the same pass / fail judgment result. , "The special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed at the jackpot symbol" can be replaced with "the effect symbol is stopped and displayed at the hit effect symbol (specific display mode)". ..

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 47 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 is also subjected to the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. (Direction design game production, special game production related to hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. It is also possible to control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control the sound output from the speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. 48. In the reception interrupt processing (S4008), first, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91 is determined. Judge (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2ms timer interrupt processing (S4009) will be described with reference to FIG. 49. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. In the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process (S4303) is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the start entry command has not been received (NO in S4401). , When it is determined that the start entry command has been received (YES in S4401), the process shifts to the process of S4403, and the effect hold information storage process (S4402) is performed to shift to the process of S4403. The effect hold information storage process (S4402) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4401. Game information such as numerical values and fluctuation patterns random values) according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub-control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing (YES) described later ( S4404) is performed to shift to the processing of S4405, and when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4403), the processing shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect start processing. In S4405, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4405), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process shifts to the processing of S4407 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。 Subsequently, the S4407 determines whether or not a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the hit game (big hit game, small hit game), and specifically, the start of the big hit game (generation of big hit). ), The opening command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, the ending command sent at the end of the jackpot game, the first big prize opening in the round game The 1st big winning opening command sent based on the entry to 30 and the 2nd big winning opening entry command sent based on the entry to the 2nd big winning opening in the small hit game are applicable. .. The S4407 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4407), it shifts to the processing of S4409 and if it has been received (YES in S4407). , Performs processing related to the execution of the effect (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set a round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is an ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. If the received command is a big winning opening command (1st big winning opening command, 2nd big winning opening entry command), the big winning opening (1st big winning) specified based on the command A ball entry command that specifies the entry effect according to the entry into the opening 30 and the second large winning opening 35) is set in the sub output buffer. When various effect commands related to the set hit game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round according to the progress of the hit game. The effect, the ball entry effect, and the like are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the processing of S4409 is performed, and this processing is completed. In S4409, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。変動演出開始処理(S4404)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. 52. In the variation effect start process (S4404), first, the effect determination random number process (S4501) is performed to acquire various effect determination random numbers such as the variation effect determination random number, the advance notice effect determination random number, and the effect symbol determination random number. In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect (including the presence or absence of the advance notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, and the determination of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The result, symbol information for specifying the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect mainly using the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. .. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as different aspects of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.), different characters, items, and background images. It will be different. In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be. In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the effect mode is controlled to the low accuracy and low base state, the effect modes C and D are executed when the effect mode is controlled to the high accuracy and low base state, and the effect mode E is executed. Is executed when controlled to the low accuracy high base state and when controlled to the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to D, the player confirms the effect mode to grasp whether the current game state is the low accuracy low base state or the high accuracy low base state. It becomes possible. On the other hand, when the effect mode is E, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state even if the effect mode is confirmed. is there. In that sense, the effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in the S4504, the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the variation effect pattern (variation effect pattern, effect pattern) controlled mainly by the sub control unit 90. A variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining the game effect) are set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used and the advance notice effect determination table are set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. .. That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of advance notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and advance notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. A variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定表示態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variation effect acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set ( S4505). As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed mainly in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the production is not executed (reach no production design game production), etc. are determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). When the mode (big hit mode, specific display mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R stop display (temporarily stop) with the symbols (same effect symbol) constituting the jackpot mode. Whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed at the symbol (three same effect symbols) that completes the jackpot mode while the remaining one continues to be variable display (scroll display). It is a production that shows whether or not. At this time, the game effect is executed using the predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode is determined by whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of. Such a game production (reach production or character production described later) can also be referred to as a story production (specific game production) or a purpose production (specific game production). This makes it possible to raise the player's expectation for a big hit and enhance the game's interest.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / fail judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols, and when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other. It is said that the production pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 Further, in S4506, the advance notice effect to be executed according to the variable effect pattern (effect pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a production design game production including this execution notice production. This notice effect shows the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed is stopped and displayed in the jackpot mode before the effect symbol is stopped or displayed (fixed stop display) (during the variable display of the effect symbol). Notification production). In S4506, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table set in S4504, the specified variation pattern and the advance notice effect matching the determined variation effect pattern are selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the advance notice effect set in S4505 and S4506, the variation effect start command for starting the effect symbol game effect and the like is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( S4507), the variable production start process is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, the outline of the effect symbol game effect (variable effect) of this embodiment will be described. As described above, when the variation effect start command for starting the effect symbol game effect based on the variation effect pattern set in S4505 is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a of. As a series of effects from the start to the end (stop) of the variable display of the effect symbol 8, the effect symbol game effect (variable effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。 In principle, the variable display of the effect symbol 8 is a vertically scrolled display of the symbols in the order of "1"-> "2"-> "3" ...-> "7"-> "8"-> "9" (ascending order). (Vertical scrolling), and when it reaches "9", it returns to "1" and repeats vertical scrolling. The mode of the variation display of the effect symbol 8 is determined by the variation effect pattern stored in the variation effect pattern determination table described above. For this reason, in addition to vertical scrolling, there are various modes of variable display, such as horizontal scrolling display (horizontal scrolling) and switching display in which symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. The mode can be provided as a variable effect pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols "1" to "9" are variablely displayed in descending order. Further, it is also possible to set the mode of variable display depending on the effect mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Further, the variation display of the effect symbol 8 is performed according to the variation time determined by the variation pattern of the special symbol, and the variation display is stopped as the variation time elapses. However, in this embodiment, when the variation display is stopped. It has a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stop modes, (1) the stop order (also referred to as "stop order") of each of the effects symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), and 8R (right symbol) is "left symbol". → Stop mode in which the middle symbol → right symbol (also referred to as “first stop mode”) and (2) Stop mode in which the stop order of each symbol is “left symbol → right symbol → middle symbol” (“1st stop mode”) (Also referred to as "second stop mode") and (3) stop mode (also referred to as "third stop mode") in which all stop timings (stop timings) of each symbol are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop"). And (4) a stop mode (also referred to as a "fourth stop mode") in which the stop time of the left symbol and the right symbol is substantially the same and the middle symbol is stopped after that. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and the change effect pattern selected (set) in S4505 determines in which stop mode the variation display is stopped. It has become a thing. That is, in this embodiment, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to separately process the selection / determination (setting) of the variation effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). The stop symbol with the first stop order is also called the "first stop symbol", the stop symbol with the second stop order is also called the "second stop symbol", and the stop symbol with the third stop order is the third stop symbol. This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 Of the first to fourth stop modes, in the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is “small” mainly in the effect mode C (state C). This is a stop mode that can be executed when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the "hit".

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), the result of the first special symbol hit / fail judgment is “missing” or “big hit” mainly in (1) effect modes A and B (state A). When the variable display of the effect symbol 8 is performed based on the above, (2) the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit" in the effect mode E (state B). When the variation display of the effect symbol 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as “reach variation”) or a variation mode without reach (also referred to as “normal variation”), and (3) effect mode C (3) In the state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation or the normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing" or "big hit", the variation display is performed. It is a stop mode that can be executed at the time of stop.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The third stop mode (simultaneous stop of all symbols) is mainly in the situation where (1) the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls of the special figure works in the production modes A and B (state A) (at the start of fluctuation). Special figure 1 When the number of reserved balls is "3" or "4"), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing", and based on this, the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation. , (2) In the effect mode E (state B), the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the first special symbol hit / fail determination being "missing", and (3). ) In the effect mode C (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing", the variation display is stopped. This is a feasible stop mode.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に(1)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合、及び(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit" mainly in (1) effect mode C (state C). When the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation based on the existence, and (2) in the effect mode E (state B), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit". This is a stop mode that can be executed when the variation display is stopped when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation based on the above.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 In this way, a plurality of stop modes for stopping the variation display of the effect symbol 8 are provided according to the effect mode (game state), the variation display mode based on the result of the special symbol winning / failing determination, and the result (stop display mode). Therefore, it is possible to make the stopping mode different and diversified according to the situation of the game. Further, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 is stopped, it is possible to infer the display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 to be displayed (derived display) thereafter. It becomes possible, and it is also possible to infer the type of special game that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, and the like through the stop mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stopping mode when the variable display is stopped, and to arouse the expectation for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。 In addition to the first to fourth stop modes, for example, the stop order of the three symbols constituting the effect symbol 8 is "right symbol-> left symbol-> middle symbol" (fifth stop mode). ), And various stop modes such as a stop mode in which the left symbol and the middle symbol are stopped at substantially the same stop time and the right symbol is stopped after that (sixth stop mode), and each stop can be provided. The conditions under which the embodiment is executed are not limited to this embodiment, and can be variously defined.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。 Further, in this embodiment, the symbols "1" to "9" constituting the effect symbol 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of symbol (symbol type) is determined by the color. This symbol type corresponds to the game state (effect mode). Specifically, in the state A (effect modes A and B), "7" among the odd-numbered symbols is a red symbol (hereinafter, also referred to as "red symbol"), and other odd-numbered symbols "1" and "3". , "5" and "9" are green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"), and even-numbered symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols (hereinafter "blue"). It is also called "design"). On the other hand, in states B and C (effect modes C, D and E), among the odd-numbered symbols, "3", "5" and "7" are red symbols, and the other odd-numbered symbols are "1" and "9". Is a green symbol, and even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols.

尚、本実施例で示す図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 It should be noted that the correspondence between the design and the color shown in this embodiment is merely an example, and it is possible to adopt a correspondence relationship other than this, and the type of color is not limited to this embodiment, and other colors are used. Can be used. Further, in this embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by the color, but it can also be determined by an element other than the color. For example, the type of character when a character is attached to the effect symbol, and the number symbol when there is an effect symbol (character symbol) representing a predetermined character in addition to the effect symbol (number symbol) representing a number. The symbol type may be determined by the character symbol, and further, the symbol type may be determined simply by the odd symbol and the even symbol.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定表示態様)としている。 The variation display of the effect symbol 8 is performed, and the symbol combination (stop display mode) of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derivated display) when the variation display is stopped according to the above-mentioned stop mode is used. The result of the fluctuation display is notified. In this embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), there are "completely disjointed eyes" ("124", etc.) in which all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are different symbols (numbers), and the effect symbols. 8L (left symbol) and production symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number), and the remaining production symbol 8C (middle symbol) is a different symbol (number). ) Is an out-of-order mode (non-specific mode) that does not trigger the execution of the winning game. On the other hand, the "doublet" ("777", etc.) in which all three production symbols 8L, 8C, and 8R are the same is the jackpot mode (specific display mode) that triggers the execution of the jackpot game (see FIG. 6) of 4R or more. It is supposed to be.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。 On the premise of such a basic combination of symbols, in this embodiment, the "reach barrage" among the loose stitches is also used as the 2R jackpot mode that triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). .. This is because the number of prize balls that the player can acquire (the number of prize balls won) is smaller in the 2R jackpot game than in the 4R or higher jackpot game (4R jackpot game, 15R jackpot game), and the state C (high). It is a special game that triggers the setting of state B (high base state), which makes it more difficult to obtain a prize ball (increase the number of balls held) in a small hit game than (probability low base state), that is, for the player. This is because it is a special game with a relatively low degree of advantage (profit amount). Further, among the loose stitches, the "completely loose stitch" is also used as the small hit mode that triggers the execution of the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). This is because, as described above, in the state B, the second starting port 21 is in the open state for most of the time, so that the small hit large winning opening (second) located on the downstream side of the second starting port 21. This is because it is difficult to enter the large winning opening 35), and it is extremely unlikely that a small hit will be profitable (nearly zero) (substantially equivalent to a loss). Further, among the loose stitches, the "specific loose stitch" described later is set as a small hit mode that triggers the execution of the small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high accuracy and low base state). Here, the small hit mode (specific disparity) is also referred to as a "first display mode", and the big hit mode (doublet) is also referred to as a "second display mode", and the disengagement mode (complete disparity, reach disparity). Of the (eyes), the reach-separated number is also referred to as a "third display mode", and among the out-of-order modes (completely disjointed eyes, reach disjointed eyes), the completely disjointed eye is also referred to as a "fourth display mode".

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であり、主として第2始動口21への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。 Since the state A (low probability low base state) is a game state in which a left-handed game is basically performed, the first special symbol hit / fail judgment (the first) based mainly on the entry of the ball into the first starting port 20. 1 Special symbol variation display) is performed, and the second special symbol hit / fail judgment (second special symbol variation display) is rarely performed during the variation display of the first special symbol. When the second special symbol hit / fail judgment is made under such circumstances, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation is caused by the effect display 102. Only display (and stop display) is to be performed. Similarly, the state B (high base state) is a game state in which a right-handed game is basically performed, and the first special symbol hit / fail judgment (first special) mainly based on the entry of the ball into the second starting port 21. (Fluctuation display of symbols) is performed, and it is rare that the second special symbol hit / fail judgment (variation display of the second special symbol) is performed during the variation display of the first special symbol. When the second special symbol hit / fail judgment is made below, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation display by the effect display 102 ( And stop display).

同様に、状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。 Similarly, since the state C (high accuracy and low base state) is a game state in which a right-handed game is basically performed, the second special symbol hit / fail judgment mainly based on the entry into the third starting port 26 ( The second special symbol variation display) is performed, and the first special symbol hit / fail judgment (first special symbol variation display) is rarely performed during the variation display of the second special symbol. When the first special symbol hit / fail judgment is made under such a situation, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, but is performed by the effect display 102. Only variable display (and stop display) is to be performed.

但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。 However, when a special symbol hit / fail judgment contrary to the current game state (left-handed game, right-handed game) is performed and a judgment result of "big hit" is obtained (for example, in the state C, the first special symbol hit / fail judgment is made. (When a big hit is made), one or more of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect suggesting the occurrence of the big hit. Do. As a result, while the effect display (variation effect) of the effect symbol 8 corresponding to the current gaming state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the effect display is performed in parallel with the variation display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the variable display of the special symbol is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of such a big hit, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing the occurrence of the big hit and misses the opportunity to earn a profit.

[他の態様]
また、前述した実施例1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定されると、当該高確高ベース状態は次回の大当りが発生するまで継続する仕様となっている。このような大当り種別に変えて、又はこのような大当り種別に加えて、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化する大当り種別を設けてもよい。このような大当り種別を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となり、当該高ベース状態において予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されると、大当り種別によって、その後の遊技状態が、低確低ベース状態に移行する場合と、高確高ベース状態を継続する場合と、高確低ベース状態に移行する場合と、を有する。
[Other aspects]
Further, in the first embodiment described above, when the gaming state after the end of the big hit game is set to the high accuracy high base state, the high accuracy high base state is a specification that continues until the next big hit occurs. When the game state after the big hit game is set to the high accuracy high base state by changing to such a big hit type, or in addition to such a big hit type, a predetermined number of times in the high accuracy high base state. If the jackpot is not reached until the variation display of the special symbol (50 or 100) is completed, a jackpot type may be provided in which the gaming state changes to the high accuracy and low base state. By providing such a big hit type, the game state after the big hit game ends becomes a high base state, and when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times in the high base state, it depends on the big hit type and then. The game state has a case of shifting to a low-accuracy low-base state, a case of continuing the high-accuracy high-base state, and a case of shifting to a high-accuracy low-base state.

これにより、遊技状態の変化態様(移行態様)を多様化し、遊技性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後から予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでの高ベース状態において、共通の遊技演出を実行することで、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行された後に、何れの遊技状態に移行するかを遊技者に認識困難とすることができる。これにより、高ベース状態における遊技者の遊技興趣を高め、有利な状態への期待感を高める。またこれにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the changing mode (transition mode) of the gaming state, enhance the game playability, and enhance the gaming interest. In addition, by executing a common game effect in a high base state from the end of the big hit game to the execution of the variation display of the special symbol a predetermined number of times, the variation display of the special symbol a predetermined number of times is executed. It is possible to make it difficult for the player to recognize which gaming state the player will shift to after the execution of. As a result, the player's playing interest in the high base state is enhanced, and the expectation for the advantageous state is increased. Further, as a result, even if the gaming state after the end of the big hit game is not the high-accuracy low-base state but the high-accuracy low-base state, the game state changes to the high-accuracy low-base state after a predetermined number of fluctuations. It will be possible to play the game in anticipation of. In addition, this makes it possible to maintain the game entertainment for a long period of time.

また、本実施例1では、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)と第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)を主制御部で表示制御し、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、一方の制御部の表示制御に不具合が生じた場合でも、他方の制御の表示制御が適正であれば、正しい遊技情報を報知することが可能となる。また、第1の特別図柄表示器と第2の特別図柄表示器とを、何れも同じ表示部(主表示器40)に設けるものとする。これにより、主制御部で制御する第1の特別図柄表示器と、副制御部で制御する第2の特別図柄表示器とを近傍に設け、両者の表示内容の一致性を確認でき、表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b) and the second special symbol display (variable state display 49 c1 and c2). ) Are all displayed and controlled by the main control unit. Instead of this mode, the first special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) is displayed and controlled by the main control unit, and the second special symbol display (variation). The display control of c1 and c2) of the status display 49 may be performed by another control unit such as a sub control unit. As a result, even if a problem occurs in the display control of one control unit, if the display control of the other control is appropriate, it is possible to notify the correct game information. Further, the first special symbol display and the second special symbol display are both provided on the same display unit (main display 40). As a result, the first special symbol display controlled by the main control unit and the second special symbol display controlled by the sub control unit are provided in the vicinity, and the consistency of the display contents of both can be confirmed and the display control is performed. It is possible to easily confirm that there is no problem with.

また同様に、本実施例1では、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)と第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、前述した特別図柄表示器と同様の効果を奏する。 Similarly, in the first embodiment, the display control of both the first normal symbol display (normal symbol display 42) and the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49) is performed by the main control unit. I decided to do it. In this mode, the first normal symbol display (normal symbol display 42) is displayed and controlled by the main control unit, and the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49) is sub-controlled. The display may be controlled by another control unit such as a unit. As a result, the same effect as that of the special symbol display described above is obtained.

また、第2の特別図柄表示器及び第2の普通図柄表示器に加えて、図示しない第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器、第2の普図保留表示器を設けてもよい。この際、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第2の普図保留表示器(普図保留表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の特図保留表示器(第1特図保留表示器、第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を副制御部等の他の制御部で制御するようにしてもよい。また、これら、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、同じ主表示器40に設けることができる。これにより、両者の一覧性を高め、表示内容の一致性を容易に確認でき、表示制御に不具合がないか等を容易に確認することが可能となる。 Further, in addition to the second special symbol display and the second ordinary symbol display, a second first special symbol hold indicator (not shown), a second second special symbol hold indicator, and a second normal figure are not shown. A hold indicator may be provided. At this time, the first special figure hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, 2nd special figure hold indicator 43b) and the second normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42) are mainly controlled. The display is controlled by the unit, and the second special figure hold indicator (first special figure hold indicator, second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator are controlled by other control units such as the sub-control unit. It may be controlled by. In addition, these, the first special figure hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, the second special figure hold indicator 43b), the first normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42), the first The second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator may be provided on the same main indicator 40. it can. As a result, it is possible to improve the listability of the two, easily confirm the consistency of the displayed contents, and easily confirm whether or not there is a problem in the display control.

また、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、全て同じ主表示器40に設けてもよい。これにより、これら表示部の一覧性を高め、主制御部による表示制御及び副制御による表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。また、主表示器40は、遊技領域3の外側(外方)に設けることができる。また、遊技領域3の外側(外方)の遊技盤2に設けることができる。 In addition, the first special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b), the first ordinary symbol display (ordinary symbol display 42), and the first special symbol hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, 2nd special figure hold indicator 43b), 1st normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42), 2nd special symbol indicator (variable state indicator 49) C1 and c2), the second ordinary symbol indicator (variable state indicator 49 c3), the second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure) The hold indicator) and the second normal figure hold indicator may all be provided on the same main indicator 40. As a result, it is possible to improve the listability of these display units and easily confirm whether or not there is a problem in the display control by the main control unit and the display control by the sub control. Further, the main display 40 can be provided on the outside (outside) of the game area 3. Further, it can be provided on the game board 2 on the outside (outside) of the game area 3.

また、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が先に表示(表示制御)を実行し(再開し、復帰し)、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。 In addition, if the power is cut off (power cut) for some reason during the game or the game machine is operating (power is on), the display is controlled by the main control unit when the power is supplied again. Special symbol display (1st special symbol display 41a and 2nd special symbol display 41b), 1st ordinary symbol display (ordinary symbol display 42), 1st special symbol hold indicator (1st special) The figure hold indicator 43a, the second special figure hold indicator 43b), and the first normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42) first execute display (display control) (restart and return). , The second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49), the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49), and the second special figure whose display is controlled by the sub-control unit. The hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator later execute (restart, return) display (display control). ..

しかしながら、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)より、先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。これは、主表示器が夫々単一のLEDを点灯・消灯・点滅させる簡易な表示制御である一方、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)は液晶表示部で構成され主表示器よりも複雑な表示制御を有するからである。 However, the second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuating state display 49), the second normal symbol display (c3 of the fluctuating state display 49), and the second feature whose display is controlled by the sub-control unit. The figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator are image display devices whose display is also controlled by the sub-control unit. The display (display control) is executed (restarted and restored) before (the first image display device 7, the second image display device 71, and / and the third image display device 72). This is a simple display control in which the main display lights, turns off, and blinks a single LED, respectively, while the image display device (first image display device 7, second image display device 71, or /, and so on. This is because the 3 image display device 72) is composed of a liquid crystal display unit and has a more complicated display control than the main display device.

これにより、同じ副制御部で制御される特別図柄当否判定結果や変動状態を示す表示部であっても、電源再投入後(電力復帰後)に、いち早く表示を復帰する第1の副表示部と、その後に遅れて表示を復帰する第2の副表示部と、を有する。そして、夫々の役割によって、最適な遊技制御を実行することが可能となる。尚、第1の副表示部は、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が該当し、簡単な表示制御で、変動状態等を簡易に把握可能であると共に、電源再投入後の速やかな復帰を行うことが可能となっている。また、第2の副表示部は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が該当し、複雑な表示制御で、様々な遊技情報や遊技演出(リーチ演出、予告演出、ストーリー演出等)を表示し、多様な遊技演出によって趣向性の向上を図ることが可能となっている。 As a result, even if the display unit shows the special symbol hit / miss judgment result or the fluctuation state controlled by the same sub-control unit, the first sub-display unit that quickly returns the display after the power is turned on again (after the power is restored) And a second sub-display unit that returns the display with a delay after that. Then, depending on each role, it becomes possible to execute the optimum game control. The first sub-display unit includes a second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49) and a second normal symbol display (variable state display 49) whose display is controlled by the sub-control unit. C3), the second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), and the second normal figure hold indicator are applicable and simple. With the display control, it is possible to easily grasp the fluctuation state and the like, and it is possible to quickly recover after the power is turned on again. Further, the second sub-display unit corresponds to an image display device (first image display device 7, second image display device 71, or /, and third image display device 72) whose display is also controlled by the sub-control unit. However, with complicated display control, various game information and game effects (reach effect, notice effect, story effect, etc.) can be displayed, and it is possible to improve the taste by various game effects.

また、更に他の態様で、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が更にその後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)するものとしてもよい。 Further, in still another aspect, if the power is cut off (power cut) for some reason during the game or the game machine is operating (power is on), when the power is supplied again, the sub-control unit causes the sub-control unit. The second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state display 49), the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49), and the second special symbol hold display (second) whose display is controlled. 2 1st special figure hold indicator, 2nd 2nd special figure hold indicator), 2nd normal figure hold indicator first executes (restarts, returns) display (display control), and the main control unit First special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b), first ordinary symbol display (ordinary symbol display 42), first special symbol whose display is controlled by The hold indicator (first special figure hold indicator 43a, second special figure hold indicator 43b) and the first normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42) later execute (restart) display (display control). , And the image display device (first image display device 7, second image display device 71, or / and third image display device 72) whose display is controlled by the sub-control unit is further displayed (display control). ) May be executed (restart, return).

[右遊技領域3Bの構成]
次に、本実施例1に係る遊技盤2の盤面(遊技領域3)のうち、右遊技領域3Bの構成について詳しく説明する。前述したように、本実施例の遊技領域3は、左遊技領域3A(第1遊技領域、第1領域)と右遊技領域3B(第2遊技領域、第2領域)とに大別される(図3参照)。遊技者は、遊技を行うにあたり発射ハンドル60を操作して、そのときの遊技状態に即した発射強度で遊技球が発射されるように、遊技球の発射強度を調整する。具体的に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)のときには、発射ハンドル60を時計回り方向に所定角度回転させて、遊技球が左遊技領域3Aを流下する強度(第1発射強度)に調整して、遊技球の発射を行う。このように第1発射強度で遊技球を発射するのが左打ち(第1操作態様)である。一方、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)のときと状態C(高確低ベース状態)のときには、発射ハンドル60を時計回り方向に限界まで(最大限)回転させて、遊技球が右遊技領域3Bを流下する強度(第2発射強度)に調整して、遊技球の発射を行う。このように第2発射強度で遊技球を発射するのが右打ち(第2操作態様)である。右打ちの発射強度(第2発射強度)は、左打ちの発射強度(第1発射強度)よりも大きいため、左打ちに比べて勢いよく遊技球が発射される。
[Structure of right game area 3B]
Next, the configuration of the right game area 3B of the board surface (game area 3) of the game board 2 according to the first embodiment will be described in detail. As described above, the game area 3 of this embodiment is roughly divided into a left game area 3A (first game area, first area) and a right game area 3B (second game area, second area) ( (See FIG. 3). The player operates the firing handle 60 to perform the game, and adjusts the firing intensity of the gaming ball so that the gaming ball is launched with a firing intensity suitable for the gaming state at that time. Specifically, when the game state is the state A (low probability low base state), the firing handle 60 is rotated clockwise by a predetermined angle, and the strength at which the game ball flows down the left game area 3A (first firing strength). Adjust to and launch the game ball. It is left-handed (first operation mode) to launch the game ball with the first launch intensity in this way. On the other hand, when the gaming state is state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state) and state C (high accuracy low base state), the firing handle 60 is rotated clockwise to the limit (maximum). Then, the game ball is launched by adjusting the strength at which the game ball flows down the right game area 3B (second firing strength). In this way, right-handed (second operation mode) is to launch the game ball with the second firing intensity. Since the right-handed firing intensity (second firing intensity) is larger than the left-handed firing intensity (first firing intensity), the game ball is launched more vigorously than the left-handed firing intensity.

図53に示すように、右打ち(第2発射強度)により発射された遊技球は、遊技領域3の中央最上部(頂点)を通過して右遊技領域3Bに進入する。右遊技領域3Bに進入した遊技球は、まずゲート28(通過口)の上方に到達するが、ゲート28の右上には第2アウト口34bが設けられており、ゲート28上方の分岐部301において、遊技球の流下経路がゲート28側と第2アウト口34b側とに分岐するものとされている。つまり、遊技盤2には、右打ちにより発射された遊技球が流下する経路(流下経路)として、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35及び第3始動口26等の各種入球口が設けられた入球領域3Cに遊技球を導く第1経路302(第1ルート、インルート)と、入球領域3Cに導くことなく遊技領域外(機外)に遊技球を導く第2経路303(第2ルート、アウトルート)との2つの経路が設けられており、ゲート28上方の分岐部301において、それら2つの経路に分岐するものとされている。こうした2つの経路302、303の存在により、右打ちされた(第2発射強度で発射された)遊技球が第1経路302又は第2経路303を流下(通過)する割合(通過率)の設計値に応じて、入球領域(右遊技領域3B内)又は遊技領域外に誘導される遊技球の量が調整可能となり、ゲート28側(入球領域3C)への遊技球の流入割合(通過率)を適宜に調整可能となるのである。当該調整は、前述のように、第2アウト口34bの近傍に設けられた遊技釘の角度調整により行うことができる。 As shown in FIG. 53, the game ball launched by right-handed hitting (second firing intensity) passes through the central uppermost portion (apex) of the game area 3 and enters the right game area 3B. The game ball that has entered the right game area 3B first reaches above the gate 28 (passage port), but a second out port 34b is provided at the upper right of the gate 28, and the branch portion 301 above the gate 28 , The flow path of the game ball is supposed to branch to the gate 28 side and the second out port 34b side. That is, on the game board 2, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, the second big winning opening 35, and the third starting opening are the paths (flowing paths) through which the game balls launched by right-handed hitting flow down. First path 302 (first route, in-route) that guides the game ball to the entry area 3C provided with various entrances such as 26, and outside the game area (outside the machine) without guiding to the entry area 3C. Two routes are provided with a second route 303 (second route, out route) for guiding the game ball, and the branch portion 301 above the gate 28 is supposed to branch to these two routes. Due to the existence of these two paths 302 and 303, the rate (passage rate) of the right-handed game ball (launched at the second firing intensity) flowing down (passing) through the first path 302 or the second path 303 is designed. Depending on the value, the amount of game balls guided to the entry area (inside the right game area 3B) or outside the game area can be adjusted, and the inflow rate (passage) of the game balls to the gate 28 side (entry area 3C). The rate) can be adjusted as appropriate. As described above, the adjustment can be performed by adjusting the angle of the game nail provided in the vicinity of the second out port 34b.

本実施例1では、第1経路302が遊技盤2の表面側を通るものとされ、第2経路303が遊技盤2の裏面側を通るものとされている。そして、第1経路302には、ゲート28を通過した遊技球が流下(通過)可能であってゲート28の位置から入球領域3Cの側(上下方向)に延びる1本の第1遊技球通路302a(第1球通路)が設けられている。このため、右打ちされた遊技球のうち、第1経路302に振り分けられた遊技球は、速やかに入球領域3Cに向かって流下することが可能となり、右打ち遊技をストレスなく円滑に進めることが可能となる。 In the first embodiment, the first path 302 passes through the front surface side of the game board 2, and the second path 303 passes through the back surface side of the game board 2. Then, in the first path 302, one game ball passage that allows the game ball that has passed through the gate 28 to flow down (pass) and extends from the position of the gate 28 to the side (vertical direction) of the entry area 3C. 302a (first ball passage) is provided. Therefore, among the right-handed game balls, the game balls distributed to the first path 302 can quickly flow down toward the entry area 3C, and the right-handed game can proceed smoothly without stress. Is possible.

また、本実施例の第1遊技球通路302aは途中で屈曲した形状とされており、これにより遊技球の流下速度を適度に減速させるものとしている。つまり、第1遊技球通路302aは、遊技球の流下速度を減速させる機能(減速手段)を備えるものとされている。右打ち(第2発射強度)により発射された遊技球は、左打ちに比べて勢いよく発射されて右遊技領域3Bに進入してくるからである。尚、第1遊技球通路302aは途中で屈曲したものでなくてもよく、例えば、上下真っ直ぐのストレート形状のものであってもよい。 Further, the first game ball passage 302a of the present embodiment has a shape that is bent in the middle, whereby the flow speed of the game ball is appropriately reduced. That is, the first game ball passage 302a is provided with a function (deceleration means) for reducing the flow speed of the game ball. This is because the game ball launched by right-handed (second firing intensity) is launched more vigorously than left-handed and enters the right game area 3B. The first game ball passage 302a does not have to be bent in the middle, and may be, for example, a straight shape that is straight up and down.

一方、第2経路303には、第2アウト口34bに流入した遊技球が流下(通過)可能であって第2アウト口34bの位置から遊技盤2の下端側(上下方向)に延びる1本の第2遊技球通路303a(第2球通路)が設けられている。図53では、遊技盤2の裏面側に位置する第2遊技球通路303aを破線で示している。本実施例の第2遊技球通路303aは、第2アウト口34b周辺を除いた略全体が上下真っ直ぐのストレート形状とされている。このため、第2経路303を通る右打ちされた遊技球は、速やかに流下して機外に排出される。第2遊技球通路303aの途中で遊技球の流下速度が減速されることがないからである。尚、第2遊技球通路303aはストレート形状でなくてもよく、例えば、第1遊技球通路302aのように途中で屈曲した形状のものであってもよい。 On the other hand, in the second path 303, a game ball that has flowed into the second out port 34b can flow down (pass) and extends from the position of the second out port 34b to the lower end side (vertical direction) of the game board 2. The second game ball passage 303a (second ball passage) is provided. In FIG. 53, the second game ball passage 303a located on the back surface side of the game board 2 is shown by a broken line. The second game ball passage 303a of the present embodiment has a straight shape in which substantially the entire body is straight up and down except for the vicinity of the second out port 34b. Therefore, the right-handed game ball passing through the second path 303 quickly flows down and is discharged to the outside of the machine. This is because the flow speed of the game ball is not slowed down in the middle of the second game ball passage 303a. The second game ball passage 303a does not have to have a straight shape, and may have a shape bent in the middle, for example, the first game ball passage 302a.

ここで、遊技盤2の表面側(第1経路302)に設けられた第1遊技球通路302aと、遊技盤2の裏面側(第2経路303)に設けられた第2遊技球通路303aとは、遊技盤2を正面視した場合の左右に並んで遊技盤2の一側端側(右端側)に配置されている。こうすることで、第1経路302に設けられるゲート28(開始ゲート29)のゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)の組み付けや配線等の作業の妨げにならないようにしつつ、遊技球通路の設置スペースを極力抑えて遊技領域3が狭くならないようにすることが可能となる。尚、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)の組み付けや配線等の作業性が問題とならないのであれば、遊技盤表面側(第1経路302)の第1遊技球通路302aと、遊技盤裏面側(第2経路303)の第2遊技球通路303aとを、それらの一部又は全部が前後(表裏)に重なる位置関係として設けるようにしてもよい。この場合、2本の遊技球通路が前後(表裏)重なるので、左右に並ぶ場合に比して、遊技領域3の拡大化を図ることが可能となる。 Here, the first game ball passage 302a provided on the front surface side (first path 302) of the game board 2 and the second game ball passage 303a provided on the back surface side (second path 303) of the game board 2. Are arranged on one side end side (right end side) of the game board 2 side by side when the game board 2 is viewed from the front. By doing so, the installation space of the game ball passage is not hindered by the work such as assembling and wiring of the gate sensor 28a (start gate sensor 29a) of the gate 28 (start gate 29) provided in the first path 302. It is possible to suppress the game area 3 as much as possible so that the game area 3 is not narrowed. If workability such as assembly and wiring of the gate sensor 28a (start gate sensor 29a) does not matter, the first game ball passage 302a on the front side of the game board (first path 302) and the back side of the game board. The second game ball passage 303a of (second path 303) may be provided as a positional relationship in which a part or all of them overlaps the front and back (front and back). In this case, since the two game ball passages overlap each other in the front-rear direction (front and back), it is possible to expand the game area 3 as compared with the case where the two game ball passages are lined up side by side.

また、図54に示すように、第1経路302と第2経路303の双方が遊技盤2の表面側を通るようにして、第1経路302と第2経路303とが遊技盤2の表面側で左右に並んで配置されるようにしてもよい。この場合、第1経路302の第1遊技球通路302aと、第2経路303の第2遊技球通路303aとを、それぞれ左右に並べて遊技盤2の一側端側(右端側)に集約して設ける。これによっても、遊技球通路の設置スペースを極力抑えて遊技領域が狭くならないようにすることが可能となる。尚、このように第1遊技球通路302a及び第2遊技球通路303aを遊技盤2の表面側に設ける場合、第2遊技球通路303aの通路始端側(第2経路303の入口)に第2アウト口34bを設けず、第2遊技球通路303aの通路終端に、該第2遊技球通路303aを流下してきた遊技球を遊技盤2の裏面側に誘導して機外に排出するための開口303b(排出口)を設けることができる。この場合、第2アウト口34bを構成する遊技部品(所謂ポケットタイプの入球口構成部品)を設ける必要がないので、盤部品の部品点数の削減が図れるようになる。また、第2遊技球通路303a(第2経路303、アウトルート)を通る(流下する)遊技球を視認できるようになるため、遊技者にとって不利な調整(不当な調整)がなされていないかどうかの確認(チェック)が容易となる。これにより、公正な遊技機の提供が可能となる。 Further, as shown in FIG. 54, both the first path 302 and the second path 303 pass through the surface side of the game board 2, and the first path 302 and the second path 303 are on the surface side of the game board 2. It may be arranged side by side with. In this case, the first game ball passage 302a of the first path 302 and the second game ball passage 303a of the second path 303 are arranged side by side and aggregated on one side end side (right end side) of the game board 2. Provide. This also makes it possible to minimize the installation space of the game ball passage so that the game area is not narrowed. When the first game ball passage 302a and the second game ball passage 303a are provided on the surface side of the game board 2 in this way, the second game ball passage 303a is located on the passage start end side (entrance of the second path 303). An opening for guiding the game ball flowing down the second game ball passage 303a to the back surface side of the game board 2 and discharging it to the outside of the machine at the end of the passage of the second game ball passage 303a without providing the out port 34b. A 303b (exhaust port) can be provided. In this case, since it is not necessary to provide the game parts (so-called pocket-type entry port components) constituting the second out port 34b, the number of parts of the board parts can be reduced. In addition, since the game ball passing through (flowing down) through the second game ball passage 303a (second path 303, out route) can be visually recognized, whether or not any adjustment (unjust adjustment) that is disadvantageous to the player has been made. It becomes easy to confirm (check). This makes it possible to provide a fair gaming machine.

本実施例1において、右遊技領域3Bのうち、第1遊技球通路302aの下流側(通路出口側)には、第1遊技球通路302aを流下(通過)してきた遊技球を、入球領域3C内で流下させる遊技球通路(入球領域内通路)が形成されている。この遊技球通路は、第1大入賞口30を開閉する開閉部材32の上面に形成され遊技球を右方向(盤面右端方向)へ流下させる1本(1段)の遊技球通路305と、その下流側にて上段と下段に分岐して、それぞれ遊技球を左方向(盤面中央方向)へ流下させる上段側遊技球通路306及び下段側遊技球通路307とにより構成される。上段側遊技球通路306には第3始動口26が設けられ、下段側遊技球通路307には第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられている。尚、図53に示すように、入球領域3Cにおいて、遊技球通路305、上段側遊技球通路306及び下段側遊技球通路307のうち、遊技球通路305が最上段に位置し、下段側遊技球通路307が最下段に位置し、上段側遊技球通路306が遊技球通路305と下段側遊技球通路307との間の中段に位置する。よって、以下の説明では、遊技球通路305のことを「上通路305」といい、上段側遊技球通路306のことを「中通路306」といい、下段側遊技球通路307のことを「下通路307」という。 In the first embodiment, in the right game area 3B, on the downstream side (passage exit side) of the first game ball passage 302a, the game ball that has flowed down (passed) through the first game ball passage 302a is inserted into the ball entry area. A game ball passage (passage in the entry area) to flow down in 3C is formed. This game ball passage is formed on the upper surface of the opening / closing member 32 that opens and closes the first prize opening 30, and is a single (one-stage) game ball passage 305 that allows the game ball to flow down to the right (toward the right end of the board). It is composed of an upper game ball passage 306 and a lower game ball passage 307, which are branched into upper and lower stages on the downstream side and allow the game balls to flow down to the left (toward the center of the board), respectively. The upper game ball passage 306 is provided with a third starting port 26, and the lower game ball passage 307 is provided with a second starting port 31 and a second winning opening 35. As shown in FIG. 53, in the ball entry area 3C, the game ball passage 305 is located at the uppermost stage among the game ball passage 305, the upper stage side game ball passage 306, and the lower stage side game ball passage 307, and the lower stage side game. The ball passage 307 is located at the bottom, and the upper game ball passage 306 is located in the middle between the game ball passage 305 and the lower game ball passage 307. Therefore, in the following description, the game ball passage 305 is referred to as "upper passage 305", the upper game ball passage 306 is referred to as "middle passage 306", and the lower game ball passage 307 is referred to as "lower". It is called "passage 307".

図53に示すように、中通路306及び下通路307は、それぞれ段違いの通路(段違い通路)として形成されている。すなわち、中通路306は、該通路のうち上段(上流)側を構成する上段側通路306aと下段(下流)側を構成する下段側通路306bとからなる。また、下通路307も同様に、上段側通路307aと下段側通路307bとからなる。そして、中通路306における上段側通路306aと下段側通路306bとの間の段差部306bに第3始動口26が設けられており、下通路307における上段側通路307aと下段側通路307bとの間の段差部307dに第3アウト口34cが設けられている。このように段差部306d、307dに第3始動口26や第3アウト口34cを設けることで、段違い通路の段差(段差部)を、始動入球(セーフ球処理)や球排出(アウト球処理)のためのスペースとして有効利用することが可能となり、その結果、入球領域3cの省スペース化を図ることが可能となる。入球領域3cの省スペース化は、各種演出表示が行われる表示画面7a(演出表示領域)やその周りを囲むセンター装飾体10の大型化や右打ち遊技(相対的に有利な遊技状態での遊技)の円滑化を図るのに効果的である。 As shown in FIG. 53, the middle passage 306 and the lower passage 307 are formed as staggered passages (stepped passages), respectively. That is, the middle passage 306 is composed of an upper passage 306a forming the upper (upstream) side and a lower passage 306b forming the lower (downstream) side of the passage. Similarly, the lower passage 307 also includes an upper passage 307a and a lower passage 307b. A third starting port 26 is provided at the step portion 306b between the upper passage 306a and the lower passage 306b in the middle passage 306, and between the upper passage 307a and the lower passage 307b in the lower passage 307. A third out port 34c is provided at the stepped portion 307d of the above. By providing the third starting port 26 and the third out port 34c in the stepped portions 306d and 307d in this way, the stepped portion (stepped portion) of the stepped passage can be started and entered (safe ball processing) and ball discharged (out ball processing). ), And as a result, it is possible to save space in the ball entry area 3c. To save space in the ball entry area 3c, the display screen 7a (effect display area) on which various effect displays are performed and the center decoration 10 surrounding the display screen 7a (effect display area) are enlarged and the right-handed game (in a relatively advantageous game state). It is effective for facilitating the game).

次に、本発明の実施例2について説明する。本実施例2は、前述した実施例1のパチンコ遊技機1において実行される遊技演出の一実施の形態を示すものである。以下では、本実施例2の特徴的な構成を中心に説明し、実施例1と共通する構成についての説明は省略する。 Next, Example 2 of the present invention will be described. The second embodiment shows one embodiment of the game effect executed in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above. Hereinafter, the characteristic configuration of the second embodiment will be mainly described, and the description of the configuration common to the first embodiment will be omitted.

尚、本実施例2及び後述の実施例3において説明する各種演出は、前述の実施例1で説明したように、主制御部80からの各種制御コマンドに基づいてサブ制御部90(演出制御用マイコン91)が行う制御処理(受信コマンド解析処理(S4302)、変動演出開始処理(S4404)、当り遊技演出処理(S4408)等)によって実現される。したがって、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)のことを「演出実行手段」ともいう。 The various effects described in the second embodiment and the third embodiment described later are described in the sub control unit 90 (for effect control) based on various control commands from the main control unit 80, as described in the first embodiment. It is realized by the control process (received command analysis process (S4302), variation effect start process (S4404), hit game effect process (S4408), etc.) performed by the microcomputer 91). Therefore, the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) is also referred to as an “effect execution means”.

また、本実施例2及び後述の実施例3では、前述の実施例1のうち、大当り遊技のことを「第1特別遊技」ともいい、小当り遊技のことを「第2特別遊技」ともいう。さらに、前述の実施例1のうち、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球(所定の取得条件の成立)により取得される特別図柄当否判定用乱数(取得情報)に基づく大当り判定(図8(A)、図23のS1604,S1605,S1606、図32のS1303,S1309,S1304を参照)のことを「第1特別遊技判定」ともいい、該特別図柄当否判定用乱数(取得情報)に基づく小当り判定(図8(A)、図32のS1303,S1309,S1305を参照)のことを「第2特別遊技判定」ともいい、大当り判定の結果が大当りとなった場合の当該大当りの種別の判定、すなわち、大当り遊技後(第1特別遊技後)の遊技状態を状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)又は状態C(高確低ベース状態)の何れにするかの判定(図8(B)、図23のS1608、図32のS1310を参照)のことを「大当り種別判定」や「状態判定」ともいい、これら第1特別遊技判定、第2特別遊技判定及び状態判定を行う主制御部80(遊技制御用マイコン81)のことを「第1特別遊技判定手段」、「第2特別遊技判定」及び「状態判定手段」ともいう。 Further, in the second embodiment and the third embodiment described later, in the above-mentioned first embodiment, the big hit game is also referred to as a "first special game", and the small hit game is also referred to as a "second special game". .. Further, in the above-described first embodiment, the special symbol hit / fail determination acquired by the entry of the game ball into the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26 (satisfaction of a predetermined acquisition condition). The jackpot judgment based on the random number (acquisition information) (see S1604, S1605, S1606 in FIG. 8 (A), S1604, S1605, S1606 in FIG. 23, and S1303, S1309, S1304 in FIG. 32) is also referred to as "first special game judgment". The small hit determination (see S1303, S1309, S1305 in FIGS. 8 (A) and 32) based on the random number (acquisition information) for determining whether the special symbol is correct or not is also referred to as "second special game determination", and the large hit determination is made. When the result is a big hit, the type of the big hit is determined, that is, the game state after the big hit game (after the first special game) is changed to the state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state) or the state C (state C). Judgment as to which of the high-accuracy and low-base states (see FIG. 8B, S1608 in FIG. 23, and S1310 in FIG. 32) is also referred to as "big hit type determination" or "state determination". The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that performs 1 special game determination, 2nd special game determination, and state determination is referred to as "1st special game determination means", "2nd special game determination", and "state determination means". Also called.

また、本実施例2及び後述の実施例3では、前述の実施例1のうち、高ベース状態(低確高ベース状態及び高確高ベース状態、すなわち状態B)のことを「第1遊技状態」ともいい、低確高ベース状態(状態B)のことを「低確率且つ第1遊技状態」ともいい、高確高ベース状態(状態B)のことを「高確率且つ第1遊技状態」ともいい、高確低ベース状態(状態C)のことを「第2遊技状態」や「小当り頻発状態」ともいう。 Further, in the second embodiment and the third embodiment described later, the high base state (low probability high base state and high probability high base state, that is, state B) in the above-mentioned Example 1 is referred to as "the first gaming state". The low-probability high-base state (state B) is also called the "low-probability and first gaming state", and the high-probability high-base state (state B) is also called the "high-probability and first gaming state". The high-probability low-base state (state C) is also referred to as a "second game state" or a "small hit frequent occurrence state".

[状態Aの遊技演出]
低確低ベース状態(通常遊技状態)である状態Aにて実行される遊技演出は、主に、第1始動口20への入球を契機とする第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して実行される演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例2では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定(移行)について遊技者が関与することはできないものとなっている。尚、例えば、デモ演出中に遊技者が演出ボタン63等を操作して、状態Aにおける演出モードを遊技者が任意に選択できるように構成してもよい。
[Game production in state A]
The game effect executed in the state A, which is the low probability low base state (normal game state), is mainly based on the result of the first special symbol winning / failing determination triggered by the entry of the ball into the first starting port 20. , The effect symbol game effect (variable effect) executed in synchronization with the variable display of the first special symbol. As described above, in the state A, "A" or "B" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect of the state A is performed under the condition that the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In the second embodiment, the setting and transition of the effect mode in the state A are automatically performed according to the predetermined mode control conditions under the control of the sub control unit 90 (the effect control microcomputer 91). There is. Therefore, the player cannot be involved in the setting (transition) of the effect mode in the state A. Note that, for example, the player may operate the effect button 63 or the like during the demo effect so that the player can arbitrarily select the effect mode in the state A.

状態A(演出モードA又はB)では、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。 In the state A (effect mode A or B), as the effect symbol 8, the symbols "2", "4", "6", "8" consisting of blue symbols and the symbols "1", "3" consisting of green symbols are used. , "5", "9" and "7" consisting of red symbols are displayed. The display of each of these symbols is performed by the image control microcomputer 101 reading the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displaying this on the display screen 7a of the image display device 7. Will be executed.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図55(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図55(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。 Under such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 55, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 55 (a)), the variation display is basically the second stop mode. It is stopped at (left symbol → right symbol → middle symbol) (see Fig. 55 (b) → (c) → (d), (e) → (f)), and the shortening fluctuation according to the number of reserved balls in Special Figure 1 When the function is activated (see S1707 in FIGS. 9 and 24), it is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 55 (g)). Here, when the left symbol (directed symbol 8L) and the right symbol (directed symbol 8R) stop at the same symbol, reach is established (see FIG. 55 (f)), and then the middle symbol (directed symbol 8C) is displayed in a variable manner. Until it is stopped, the reach effect is executed on the image display device or the like. In the reach effect, an effect indicating whether or not the middle symbol (final stop symbol) stops at the same symbol as the previously stopped symbol (whether or not the jackpot mode is displayed) is mainly developed. The same applies to the states B and C with respect to the establishment of reach and the effect of reach.

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る大当り用の大当り遊技演出(15R大当り遊技演出又は4R大当り遊技演出)に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「15R第1大当り」又は「4R第2大当り」による場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態(状態C、第2遊技状態)となり、「4R第3大当り」による場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態(状態B、高確率且つ第1遊技状態)となり、「4R第4大当り」による場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態(状態B、低確率且つ第1遊技状態)となる(図6参照)。 While the effect symbol 8 is displayed in a variable manner in this way, if the effect symbol 8 is displayed in different stitches (completely loose stitches or reach loose stitches) as a result of the variable display, it is "off". On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the jackpot game can be executed, and when the jackpot game is started, the display content on the display screen 7a of the image display device 7 Is switched to the jackpot game effect (15R jackpot game effect or 4R jackpot game effect) for the jackpot related to the first special symbol. Then, when the big hit game is based on "15R 1st big hit" or "4R 2nd big hit", the game state after the big hit game ends becomes a high probability low base state (state C, 2nd game state), and " In the case of "4R 3rd big hit", the game state after the end of the big hit game becomes a high probability high base state (state B, high probability and 1st game state), and in the case of "4R 4th big hit", that The game state after the jackpot game ends is the low probability high base state (state B, low probability and first game state) (see FIG. 6).

[状態Bの遊技演出]
低確高ベース状態(低確率且つ第1遊技状態)又は高確高ベース状態(高確率且つ第1遊技状態)である状態Bにて実行される遊技演出は、主に、第2始動口21への入球を契機とする第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。また演出モードEでは、高ベース状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示す変動カウント画像(図示せず)が表示画面7aの所定部位(例えば画面上部)に表示される。変動カウント画像により示される残り変動回数は、低確高ベース状態の最大継続回数である100回を初期値として、以後、特別図柄の変動表示が行われるごとに1回ずつ減算して表示される。100回を初期値とするのは、演出モードEが低確高ベース状態(低確率且つ第1遊技状態)と高確高ベース状態(高確率且つ第1遊技状態)の何れであっても、少なくとも100回の変動表示が行われるまでの間は、大当りが発生しない限り高ベース状態(第1遊技状態)が継続されるからである。また、演出モードEは遊技状態非報知モードであり、少なくとも100回の変動表示が行われるまでの間は、遊技状態(状態B)が低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを、演出を通じて判別するのが困難(不能)となるようにする必要があるからである。
[Game production of state B]
The game effect executed in the state B which is the low probability high base state (low probability and first game state) or the high probability high base state (high probability and first game state) is mainly the second start port 21. This is an effect symbol game effect (variable effect) performed in synchronization with the variable display of the first special symbol based on the result of the first special symbol winning / failing determination triggered by entering the ball. As described above, in the state B, "E" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect in the state B is performed in a situation where a background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode E is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, in the effect mode E, a fluctuation count image (not shown) showing the number of remaining fluctuations of the special symbol until the end of the high base state is displayed on a predetermined portion (for example, the upper part of the screen) of the display screen 7a. The remaining number of fluctuations shown by the fluctuation count image is displayed by subtracting once each time the fluctuation display of the special symbol is performed, with the initial value of 100 times, which is the maximum number of continuations in the low accuracy and high base state. .. The initial value of 100 times is set regardless of whether the effect mode E is in the low probability high base state (low probability and first game state) or in the high probability high base state (high probability and first game state). This is because the high base state (first game state) is continued unless a big hit occurs until the fluctuation display is performed at least 100 times. Further, the effect mode E is a game state non-notification mode, and it is determined whether the game state (state B) is a low accuracy high base state or a high accuracy high base state until at least 100 fluctuation displays are performed. This is because it is necessary to make it difficult (impossible) to distinguish through the production.

そして、演出モードE(状態B)において大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、当該演出モードEに係る遊技状態(状態B)が低確高ベース状態であれば、その100回目の変動表示をもって低確高ベース状態は終了し、遊技状態が低確低ベース状態に移行するとともに演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。一方、当該演出モードEに係る遊技状態(状態B)が高確高ベース状態であれば、101回目以降も高確高ベース状態及び演出モードEが継続される。このように101回目以降も演出モードEが継続する場合、変動カウント画像の表示態様が残り変動回数「無限」を示す特別態様(例えば「無限」の文字や「∞」の記号からなる画像)で表示される。 Then, when the variation display of the special symbol is performed 100 times without a big hit in the effect mode E (state B), if the game state (state B) related to the effect mode E is the low accuracy and high base state. The low-accuracy high-base state ends with the 100th variation display, the gaming state shifts to the low-accuracy low-base state, and the effect mode shifts from "E" to "A" or "B". On the other hand, if the gaming state (state B) related to the effect mode E is the high accuracy high base state, the high accuracy high base state and the effect mode E are continued even after the 101st time. When the effect mode E continues after the 101st time in this way, the display mode of the fluctuation count image remains in a special mode indicating the number of fluctuations "infinity" (for example, an image consisting of the characters "infinity" and the symbol "∞"). Is displayed.

本実施例では、こうした演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。また、状態Bは右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、演出モードEでは、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示画面7aの所定部位(例えば画面右上)に表示される(図57参照)。 In this embodiment, the setting of the effect mode E is automatically performed with the transition to the state B under the control of the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91). Further, since the state B is a game state in which the right-handed game is basically performed, in the effect mode E, the right-handed instruction image M for instructing the right-handed is displayed on a predetermined portion of the display screen 7a (for example, the upper right of the screen). It is displayed (see FIG. 57).

状態B(演出モードE)では、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。尚、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)を同じとしてもよい。 In the state B (effect mode E), as the effect symbol 8, the symbols "2", "4", "6", and "8" consisting of blue symbols and the symbols "1" and "9" consisting of green symbols are used. Then, the symbols "3", "5", and "7" consisting of the red symbols are displayed. The display of each of these symbols is performed by the image control microcomputer 101 reading the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displaying this on the display screen 7a of the image display device 7. Will be executed. In this embodiment, the mode (design) of the effect symbol 8 is different between the state A and the state B. The mode (design) of the effect symbol 8 may be the same in the state A and the state B.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図56に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図56(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図56(b)参照)。これは、状態Bでは、第1特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図56(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。 Under such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 56, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 56 (a)), the variation display is basically a third stop mode. It is stopped at (simultaneous stop) (see FIG. 56 (b)). This is because in the state B, the first special symbol time saving function and the high base generation function are activated, so that the deviation variation without reach and the small hit variation can be digested in the shortest possible time so that the game can proceed smoothly. Because. When the variable display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game) immediately after the stop, so that the player's expectation can be expected. Don't be afraid of people. On the other hand, when there is an out-of-reach fluctuation or a jackpot fluctuation (that is, "reach fluctuation"), or when the reach fluctuation is disguised as a normal fluctuation, the "reach out-of-reach fluctuation" (a type of fluctuation mode without reach) is performed. If so, the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIGS. 56 (c) → (d), (c) → (e) → ( f) See).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて発生し得る大当りの種類は、原則として状態Aと同様である。主として第1特別図柄当否判定が行われるからである。そして、大当り遊技終了後の遊技状態は、当該大当り遊技が「15R第1大当り」又は「4R第2大当り」による場合には高確低ベース状態(状態C、第2遊技状態)となり、「4R第3大当り」による場合には高確高ベース状態(状態B、高確率且つ第1遊技状態)となり、「4R第4大当り」による場合には低確高ベース状態(状態B、低確率且つ第1遊技状態)となる(図6参照)。 While the effect symbol 8 is displayed in a variable manner in this way, if the effect symbol 8 is displayed in a disengaged mode (separate stitch) as a result of the variable display, it is “disengaged”. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the jackpot game can be executed, and when the jackpot game is started, the display content on the display screen 7a is cut into the jackpot game effect. Instead, round production is performed according to the progress of the big hit game. The types of jackpots that can occur in state B are, in principle, the same as in state A. This is because the first special symbol hit / fail judgment is mainly performed. Then, the game state after the big hit game ends is a high probability low base state (state C, second game state) when the big hit game is based on "15R first big hit" or "4R second big hit", and "4R". In the case of "3rd big hit", it becomes a high probability high base state (state B, high probability and 1st game state), and in the case of "4R 4th big hit", it becomes a low probability high base state (state B, low probability and 1st game state). 1 game state) (see FIG. 6).

尚、状態Bのうち低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第1特別図柄)の変動表示が所定回数(本例では100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の実行をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、当該変動表示の終了後に演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。 In addition, in the low accuracy high base state of the state B, when the variation display of the special symbol (mainly the first special symbol) is performed a predetermined number of times (100 times in this example) without a big hit, the predetermined number of times. The game state shifts to the state A (low accuracy low base state) by executing the eye variation display (disengagement variation), and the effect mode shifts from "E" to "A" or "B" after the end of the variation display. ..

[状態Cの遊技演出]
高確低ベース状態(第2遊技状態)である状態Cにて実行される遊技演出は、主に、第3始動口26への入球を契機とする第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。
[Game production in state C]
The game effect executed in the state C, which is the high-accuracy low-base state (second game state), is mainly based on the result of the second special symbol winning / failing determination triggered by the entry of the ball into the third starting port 26. Therefore, there are an effect symbol game effect (variable effect) performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, and an effect associated with the occurrence of a small hit (small hit game effect). The state C is an advantageous gaming state (specific gaming state) in which a large number of prize balls can be expected to be obtained by the small hits between the big hits by causing the small hits to occur frequently until the next big hit occurs. For this reason, in the state C, it is decided to perform a special effect in which the effect symbol game effect and the small hit game effect are linked.

また、状態Cでは前述したように、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。ここで本実施例2では、状態Cにおける演出モードC,Dを演出制御上の内部的なモードとしており、演出モードCと演出モードDとで、表示画面7aに表示される各種演出画像(演出図柄、背景画像等)や演出の進行に伴って出力される各種演出音(音声、楽曲、効果音等)などの基本的演出態様は同様としている。このため、遊技者には表面上(見かけ上)、状態Cに対応する演出モードは1種類と認識される。その一方で、第2特別図柄当否判定の結果が「大当り」となり該大当りの種別が「15R第5大当り」となった場合に行われる演出図柄遊技演出(15R大当り変動に係る変動演出)の実行態様が、演出モードCと演出モードDとで異なるものとしている。したがって、演出モードDは、15R大当り変動に係る変動演出を通常(演出モードC)と異なる態様で実行する(発生させる)ためのトリガーとして機能する。 Further, in the state C, as described above, "C" or "D" is set as the effect mode. Here, in the second embodiment, the effect modes C and D in the state C are set as internal modes for the effect control, and various effect images (effects) displayed on the display screen 7a in the effect mode C and the effect mode D. The basic production modes such as (designs, background images, etc.) and various production sounds (voice, music, sound effects, etc.) output as the production progresses are the same. Therefore, the player recognizes that there is only one type of effect mode corresponding to the state C on the surface (apparently). On the other hand, the execution of the effect symbol game effect (variation effect related to the 15R jackpot fluctuation) performed when the result of the second special symbol hit / fail judgment is "big hit" and the type of the jackpot is "15R fifth jackpot". The mode is different between the effect mode C and the effect mode D. Therefore, the effect mode D functions as a trigger for executing (generating) the variation effect related to the 15R jackpot variation in a mode different from the normal (effect mode C).

本実施例では、状態Cへの移行契機となる大当り(15R第1大当り、4R第2大当り、15R第5大当り)に係る大当り遊技が終了すると、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Cへの移行に伴って演出モードC(モードステータス「3」)がデフォルトで設定されるものとしている。そして、状態Cでの遊技が進むなか、所定のモード移行条件が成立すると、演出モードCに代わり演出モードDが設定され(演出モードDに移行し)、その後、演出モードDにて大当りが発生することなく第2特別図柄の変動表示が所定回数(例えば5回)行われると、再度演出モードCが設定される(演出モードCに復帰する)。 In this embodiment, when the jackpot game related to the jackpot (15R first jackpot, 4R second jackpot, 15R fifth jackpot) that triggers the transition to state C is completed, the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) determines. Under control, the effect mode C (mode status "3") is set by default with the transition to the state C. Then, while the game in the state C progresses, when a predetermined mode transition condition is satisfied, the production mode D is set instead of the production mode C (shift to the production mode D), and then a big hit occurs in the production mode D. If the variation display of the second special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 5 times) without doing so, the effect mode C is set again (returns to the effect mode C).

モード移行条件は、例えば、演出モードCにて大当りが発生することなく第2特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われることや、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行されるモード移行抽選に当選すること、第2特別図柄に係る事前判定(特図2保留先読み)により第2特図保留内に特定保留(例えば15R第5大当り保留)が記憶されていると判定され且つモード移行抽選に当選すること、等を定めることができる。また、内部タイマを用いて、演出モードCと演出モードDとを所定時間の経過に基づいて周期的に切り替えるようにしてもよい。 The mode transition condition is, for example, that the variation display of the second special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) without a big hit in the effect mode C, or that the sub control unit 90 (microcomputer 91 for effect control) determines the mode transition condition. By winning the mode transition lottery executed under control and pre-judgment related to the 2nd special symbol (special figure 2 hold look-ahead), the specific hold (for example, 15R 5th jackpot hold) is stored in the 2nd special figure hold. It can be determined that the player wins the mode transition lottery, and the like. Further, the effect mode C and the effect mode D may be periodically switched based on the passage of a predetermined time by using an internal timer.

このように、状態Cでは演出モードとして内部的に「C」又は「D」が設定されるものの、表面上(見かけ上)は基本的に同一(1種類)の演出モードとされる。したがって、以下では状態Cに対応する基本的な演出モードは「C」であるものとして説明する。 As described above, although "C" or "D" is internally set as the effect mode in the state C, the effect mode is basically the same (one type) on the surface (apparently). Therefore, in the following description, it is assumed that the basic effect mode corresponding to the state C is “C”.

演出モードC(状態C)では、図57(a)、(b)等に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、その演出図柄8の背後に、当該演出モードに対応する背景画像やキャラクタ等(図示せず)が表示される。演出モードCで表示される演出図柄8は、状態B(演出モードE)と同様に、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄とからなる。また、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様としている。尚、状態Cに係る演出図柄8の態様(デザイン)については、状態Aと同様としたり、状態Bと異ならせたり、状態A及び状態Bの双方と異ならせたりする等、種々の態様を採ることが可能である。 In the effect mode C (state C), as shown in FIGS. 57 (a) and 57 (b), the effect symbol 8 is displayed near the center of the display screen 7a of the image display device 7, and behind the effect symbol 8. , A background image, a character, or the like (not shown) corresponding to the effect mode is displayed. The effect symbol 8 displayed in the effect mode C is composed of the blue symbols "2", "4", "6", and "8" and the green symbol, as in the state B (effect mode E). It consists of "1" and "9" symbols and "3", "5" and "7" symbols consisting of red symbols. Further, in this embodiment, the mode (design) of the effect symbol 8 is the same in the state B and the state C. The aspect (design) of the effect symbol 8 related to the state C may be the same as that of the state A, different from the state B, different from both the state A and the state B, and the like. It is possible.

さらに、図57(a)に示すように、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの下部中央には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像Cが表示される。右打ち指示画像Mは、状態B(演出モードE)と同様である。賞球カウント画像Cは、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」(ポイント)の文字画像とからなる。この賞球カウント画像Cは、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)をポイント数として表示するものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)又は状態Bになるまで、すなわち、状態Cが終了するまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を表示するものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像Cを表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像Cによる演出表示(入球演出)を行うこととしている。 Further, as shown in FIG. 57A, a right-handed instruction image M for instructing right-handedness is displayed in the upper right part of the display screen 7a, and the number of winning prize balls (acquired) is displayed in the lower center of the display screen 7a. The prize ball count image C showing the profit amount) is displayed. The right-handed instruction image M is the same as the state B (effect mode E). The prize ball count image C is composed of an image (numerical image) capable of displaying a 5-digit number of "00000" to "99999" and a character image of "pt" (point). This prize ball count image C mainly displays the number of prize balls (the number of prize balls won) acquired by the player in the big hit game, the small hit game, etc. as the number of points, and the game state after the big hit game is displayed. In the case of the state C, the number of prize balls won during that period (so-called consecutive villas) until the game state becomes the state A (excluding during the big hit game) or the state B, that is, until the state C ends. The number of prize balls won during the period) is displayed. Further, since the state C (high accuracy and low base state) is an advantageous state in which small hits occur frequently (the execution frequency of the small hit game increases), the prize ball acquisition (increase in the number of balls held) in the small hit game is obtained. The prize ball count image C is displayed for directing. That is, as the small hit game effect, the effect display (ball entry effect) by the prize ball count image C is performed.

こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(演出図柄遊技演出)の基本的な流れについて、図57を用いて詳しく説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。したがって、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であって演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、その変動表示は第3停止態様(同時停止)で停止される。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。 The basic flow of the variable display (effect symbol game effect) of the effect symbol 8 in the effect mode C of such a screen configuration will be described in detail with reference to FIG. 57. In FIG. 57, for convenience of explanation, some display contents such as production hold (holding symbol) and background are omitted. As shown in FIG. 57, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 57 (a)), the variation display is basically stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (FIG. 57). 57 (b)). This is because, in the state C, the second special symbol time saving function is activated, so that the out-of-reach variation without reach can be digested in as short a time as possible so that the game can proceed smoothly. Therefore, when the result of the second special symbol hit / miss determination is "off" and the variation display of the effect symbol 8 is performed in the normal variation, the variation display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop). When the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game, small hit game) immediately after the stop. .. Therefore, when the variable display is stopped in the third stop mode, the effect (fanning effect) for increasing the player's expectation is not performed.

これに対し、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であって演出図柄8の変動表示がリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動で行われる場合、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われた後、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止され、変動表示の表示結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(g)→(h)→(i)参照)。 On the other hand, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit" and the variation display of the effect symbol 8 is performed by reach fluctuation (missing or jackpot) or reach fanning deviation fluctuation, the effect symbol 8 The variation display of is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (see FIG. 57 (c) → (d), (c) → (e) → (f)). Further, when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol winning / failing determination being "small hit", the variation display is performed in the normal variation, and then the first stop mode (left). It is stopped at the symbol → middle symbol → right symbol), and as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a specific random pattern (small hit mode) (see FIG. 57 (g) → (h) → (i)). ).

ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。 Here, in the present embodiment, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all red symbols, and of the three symbols, two adjacent symbols are the same, and the remaining one is a different symbol combination (“335”, “355””. , "557", etc.) is set as a specific variation (small hit mode). Although the symbol combination that constitutes a specific pattern does not establish reach, it constitutes a combination in which two adjacent symbols have the same symbol (number), so such a symbol combination is called "reach arrangement". Also called.

特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。特に、小当りが頻発する場合には、特定のバラケ目(小当り態様)の停止表示が高頻度で実行され、複数回連続して停止表示されることもあるため、遊技者の注目を一層集めることが可能となる。 Of the symbols ("3", "5", "7") that make up a specific loose eye (small hit mode), the symbols "3" and "5" form a specific loose eye in state A. Although it is a green symbol (first symbol type) that cannot be obtained, in the state C, it is a red symbol (second symbol type) that can form a specific disparity. That is, the symbols "3" and "5" are symbols whose symbol types change depending on the game state. As a result, it is possible to draw the player's attention to the pattern type (color type in this example) of the effect pattern and to attract the interest in the game. In particular, when small hits occur frequently, the stop display of a specific ballet (small hit mode) is frequently executed, and the stop display may be displayed multiple times in succession, so that the player's attention is further increased. It will be possible to collect.

尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在(出現)しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(小当り態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。 In addition, in this embodiment, a part of the effect symbols (“1”, “3”, “5”, “9”) which are considered to be green symbols in the state A, and a specific disparity (first) in the state C. The red symbol that can form the display mode) is used. For example, a part of the effect symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) that are the blue symbols in the state A is used as the red symbol. Or, in state A, there are blue symbols ("2", "4", "6", "8") and green symbols ("1", "3", "5"). , "9"), respectively (for example, "4" and "5") can be made into a red pattern. Further, as the symbol type, a symbol type dedicated to the state C, which does not exist (appear) in the state A, may be provided, and a specific variation (small hit mode) may be formed by the symbols belonging to the dedicated symbol type. For example, a gold symbol (gold symbol) can be provided as a symbol type dedicated to the state C, and a part of the effect symbol that is a green symbol in the state A can be a gold symbol in the state C. As a result, it is possible to make the symbol types that can form a specific pattern more prominent and to easily attract the attention of the player.

あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、15R第5大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目、特定表示態様)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。 Alternatively, in this embodiment, the symbols "3" and "5", which are green symbols (first symbol type) in state A, are designated as red symbols (second symbol type) in state C. In this case, , The symbol of "7", which was a red symbol (second symbol type) from the beginning in the state A, may be configured to be a gold symbol in the state C. In this case, the symbols "3" and "5", which are red symbols (second symbol type), are used as symbols that can form a specific doublet, and the symbols "7", which are gold symbols (third symbol type), are used. Can be a 15R jackpot mode (doublet of "7", specific display mode) corresponding to the 15R fifth jackpot. As a result, the symbol type (red symbol) that constitutes a specific doublet (small hit mode) and the symbol type (gold symbol) that constitutes a specific doublet (15R jackpot mode) are clearly distinguished, and the hit type. It is possible to show the correspondence between and the symbol type in an easy-to-understand manner.

さらに、3つの演出図柄8L,8C,8Lのうちの何れか(例えば中図柄8C)に、小当り当選時に停止表示される小当り専用の図柄(例えば「小当り中図柄」)を設け、小当り専用の図柄が停止表示された場合には、残りの図柄の種類に関係なく、すなわち、3つの図柄により構成される停止出目(停止表示態様)に関係なく、その小当り専用の図柄により小当りの発生(小当り当選)を報知するようにしてもよい。これによっても小当りの発生を分かりやすくして、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。 Further, any one of the three effect symbols 8L, 8C, and 8L (for example, the middle symbol 8C) is provided with a symbol dedicated to the small hit (for example, the "small hit medium symbol") that is stopped and displayed when the small hit is won. When the hit-only symbol is stopped and displayed, the symbol dedicated to the small hit is used regardless of the type of the remaining symbols, that is, regardless of the stop result (stop display mode) composed of the three symbols. The occurrence of a small hit (small hit winning) may be notified. This also makes it easier to understand the occurrence of small hits and makes it easier to attract the attention of the player.

また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(演出図柄8の停止表示)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、図57(i)に示すように、左・中・右の各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)として構成されるエフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。 Further, in the present embodiment, in the derivation display (stop of the variable display) of the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) in the effect mode C, the first stop mode (left symbol →) that cannot appear in other effect modes. The variable display of the effect symbol 8 is stopped in the order of stopping the middle symbol → the right symbol). For this reason, the player is attracted not only to the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) but also to the stop mode of the variable display that triggers the display of the small hit mode. Further, in the effect mode C, the effect display that emphasizes the display of the small hit mode (reach arrangement of the red symbols) is performed when the derivation display of the small hit mode (stop display of the effect symbol 8) is performed. Specifically, as shown in FIG. 57 (i), an effect image E (effect image) configured as an image (decorative image) that decorates the periphery of each of the left, middle, and right symbols is displayed. .. As a result, the display of the small hit mode (the execution of the small hit game) can be emphasized when the variable display according to the first stop mode is stopped, and when the variable display is stopped in the first stop mode. It is possible to enhance the effect of the production. The aspect of the effect image E is not limited to this embodiment, and various other aspects can be adopted.

加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像Cにより示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像Cにより示される獲得賞球数は10個単位で加算される。この賞球カウント画像Cにより示される獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「獲得利益演出」ともいう。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示されるキャラクタ(図示せず)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、キャラクタが所定のセリフを発する演出(セリフ演出表示+セリフ音声出力)を行ったり、キャラクタが所定の動きを見せる演出(キャラクタ動作表示)を行ったりするものとしている。 In addition, when a game ball enters the second large winning opening 35 in a small hit game executed with the display of the small hit mode as an opportunity, the winning prize ball shown by the prize ball count image C is obtained for each entry. The number (numerical image) is added and displayed (updated). In this embodiment, the prize balls based on the entry into the second large winning opening 35 are 10 prize balls for each entry, and therefore, the winning prize shown by the prize ball count image C. The number of balls is added in units of 10. The effect of adding and displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) shown by the prize ball count image C is also referred to as "acquired profit effect". Further, when the small hit game is executed triggered by the display of the small hit mode, the effect display (character) by the character (not shown) displayed as the background image on the display screen 7a is accompanied by the execution of the small hit game. (Direction) is to be performed. Specifically, it is intended to perform an effect (character effect display + dialogue voice output) in which the character emits a predetermined line, or an effect (character motion display) in which the character shows a predetermined movement.

尚、小当りに伴う賞球カウント画像Cの加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。 The addition display of the prize ball count image C accompanying the small hit sub-controls the second prize ball entry command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second prize opening sensor 35a. The character effect display accompanying the small hit is performed based on the reception by the unit 90, and the character effect display accompanying the small hit is based on the reception of the small hit opening command (S2066) transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90. Therefore, all of these effects correspond to small hit game effects (S4407, S4408).

演出モードC(状態C)では、第2特別図柄当否判定における小当りの当選確率(小当り確率)が非常に高く(「420/630」=「1/1.5」)、小当り遊技が複数回連続して実行される可能性が高いことから、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像Cの加算表示やキャラクタ演出表示も高頻度で実行され得る。このため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像Cの加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。 In the production mode C (state C), the winning probability of the small hit (small hit probability) in the second special symbol winning / failing judgment is very high (“420/630” = “1 / 1.5”), and the small hit game is played. Since there is a high possibility that it will be executed a plurality of times in succession, the stop in the first stop mode of the effect symbol 8 and the display of the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) occur frequently, and the small hit mode is accompanied by this. The addition display of the prize ball count image C and the character effect display in the winning game can also be executed with high frequency. For this reason, it is possible to strongly impress the player with the occurrence of small hits by coordinating such a production symbol game production (variable production) with the small hit game production. As a result, it is possible to raise the expectation for winning a prize ball (increasing the number of balls held) due to frequent small hits, and to enhance the game interest in the production mode C (state C). It should be noted that the character effect display associated with the small hit is performed based on the sub-control unit 90 receiving the second large winning opening ball entry command from the main control unit 80, similarly to the addition display of the prize ball count image C. It may be configured as follows. In this case, since the character production is not performed unless the game ball enters the second large winning opening 35 in the small hit game, the relevant entry when the game ball enters the second large winning opening 35 is performed. It is possible to make a strong impression on the player, and it is easy to determine whether or not the game ball has entered the second large winning opening 35 in the small hit game.

次に、状態C(高確低ベース状態、第2遊技状態)にて大当り変動(特図2大当り変動)が行われる場合の演出図柄遊技演出について説明する。ここで、第2特別当否判定の結果が大当りである場合の当該大当りの種別は「15R第5大当り」、「2R第6大当り」及び「2R第7大当り」の何れかである(図6、図8参照)。これに鑑み、以下では、状態Cにおいて(1)第2特別図柄当否判定の結果が「大当り」となって第2特別図柄の大当り種別判定の結果が「15R第5大当り」(以下、単に「15R大当り」ともいう。)となった場合(図8(A)、(B)参照)の演出内容と、(2)第2特別図柄当否判定の結果が「大当り」となって第2特別図柄の大当り種別判定の結果が「2R第6大当り」又は「2R第7大当り」(以下、単に「2R大当り」ともいう。)となった場合(図8(A)、(B)参照)の演出内容について説明する。 Next, the effect symbol game effect when the big hit variation (special figure 2 big hit variation) is performed in the state C (high accuracy low base state, second game state) will be described. Here, when the result of the second special hit / fail determination is a big hit, the type of the big hit is one of "15R 5th big hit", "2R 6th big hit", and "2R 7th big hit" (FIG. 6, FIG. (See FIG. 8). In view of this, in the following, in the state C, (1) the result of the second special symbol hit / fail judgment is "big hit", and the result of the big hit type judgment of the second special symbol is "15R fifth big hit" (hereinafter, simply "" (Also referred to as "15R jackpot")) (see FIGS. 8 (A) and 8 (B)) and (2) the result of the second special symbol hit / fail judgment becomes a "big hit" and the second special symbol When the result of the jackpot type determination is "2R 6th jackpot" or "2R 7th jackpot" (hereinafter, also simply referred to as "2R jackpot") (see FIGS. 8A and 8B). The contents will be explained.

[15R大当りの場合の演出内容]
前述したように状態C(高確低ベース状態、第2遊技状態)では、内部的な演出モードとして演出モードCと演出モードDの2種類の演出モードがあり、そのうちの演出モードCが基本となって演出図柄遊技演出が進行していき、モード移行条件の成立により一時的に演出モードDとなる場合がある。このような演出モード制御のもと、演出モードCにて15R大当り変動が行われる場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、図58(a)に示すように演出図柄遊技演出(変動演出)が展開される。
[Production content in the case of a 15R jackpot]
As described above, in the state C (high accuracy low base state, second game state), there are two types of production modes, the production mode C and the production mode D, as the internal production mode, and the production mode C is the basic. Then, the effect symbol game effect progresses, and the effect mode D may be temporarily set when the mode transition condition is satisfied. When the 15R jackpot fluctuation is performed in the effect mode C under such effect mode control, the effect symbol game effect (variation effect) is shown on the display screen 7a of the image display device 7 as shown in FIG. 58 (a). Is expanded.

すなわち、演出モードCにて第2特別図柄の15R大当り変動(特図2大当り変動)が行われる場合、表示画面7aでは、演出図柄8の変動表示の開始からリーチ成立まで、図57(a)→(c)→(d)に示す流れで演出表示が行われる。そして、図58(a−1)に示すように、左図柄8Lと右図柄8Rとが同じ図柄(数字)で停止(仮停止)してリーチ成立となると、表示画面7aでは、その後、図58(a−2)に示すように、所定のリーチ演出(SPリーチ演出、発展演出等)が行われる。このリーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づくものである。このとき、表示画面7aの表示内容は、演出図柄8の変動表示開始からリーチ成立まで表示されていた演出図柄8やその背後の背景画像(キャラクタ)、賞球カウント画像Cは非表示となり、リーチ演出に係る演出画像が主となる。これにより表示画面7aで行われるリーチ演出の視認性を良好なものとして、演出効果を高めることが可能となる。 That is, when the 15R jackpot variation of the second special symbol (special diagram 2 jackpot variation) is performed in the effect mode C, on the display screen 7a, from the start of the variation display of the effect symbol 8 to the establishment of reach, FIG. 57 (a) → (c) → The effect display is performed according to the flow shown in (d). Then, as shown in FIG. 58 (a-1), when the left symbol 8L and the right symbol 8R stop (temporarily stop) at the same symbol (number) and reach is established, then on the display screen 7a, FIG. 58 is displayed. As shown in (a-2), a predetermined reach effect (SP reach effect, development effect, etc.) is performed. This reach effect is based on the variable effect pattern set in S4505 described above. At this time, the display content of the display screen 7a is such that the effect symbol 8, the background image (character) behind it, and the prize ball count image C, which have been displayed from the start of the variable display of the effect symbol 8 to the establishment of the reach, are hidden and reach. Mainly the production image related to the production. As a result, it is possible to improve the visibility of the reach effect performed on the display screen 7a and enhance the effect.

尚、本実施例では、リーチ演出が行われている間も、右打ち指示画像Mは表示されたままとなる。これは、状態Cが右打ち遊技を行う遊技状態であるとともに、当該リーチ演出を経て大当り遊技が開始された後も、引き続き右打ち遊技を行うこととなるからである。但し、リーチ演出中は、右打ち指示画像Mを非表示としてもよく、あるいは、右打ち指示画像Mを表示したままその輝度(明るさ)を通常よりも暗くしたり、右打ち指示画像Mの透明度を通常よりも高くして半透明としたりする等、右打ち指示画像Mの表示態様を通常よりも(リーチ演出よりも)目立たない態様としてもよい。このように右打ち指示画像Mの表示態様を通常と異ならせることにより、リーチ演出中は遊技球をの発射を停止しても差し支えない旨を遊技者に認識させることが可能となる。 In this embodiment, the right-handed instruction image M remains displayed even while the reach effect is being performed. This is because the state C is a game state in which the right-handed game is performed, and even after the jackpot game is started after the reach effect, the right-handed game is continuously performed. However, during the reach effect, the right-handed instruction image M may be hidden, or the brightness (brightness) of the right-handed instruction image M may be darker than usual while the right-handed instruction image M is displayed. The display mode of the right-handed instruction image M may be less conspicuous than usual (more than the reach effect), such as making the transparency higher than usual to make it translucent. By making the display mode of the right-handed instruction image M different from the normal one in this way, it is possible to make the player recognize that the launch of the game ball may be stopped during the reach effect.

そして、リーチ演出にて大当り確定を示す表示(報知)が行われた後、表示画面7aには演出図柄8が大当り態様(特定表示態様)で停止表示(確定表示)される。具体的には、図58(a−3)に示すように、表示画面7aの略中央(所定の表示部)に、左・中・右の3つの図柄8L,8C,8R(演出図柄8)が大当り態様であるゾロ目(特定表示態様)で表示される演出(図柄表示演出)が行われる。この後、右打ちにより遊技球が開始ゲート29を通過すると、15R大当り遊技(第1特別遊技、第2ラウンド数特別遊技)が開始(実行)される。この15R大当り遊技では、残りラウンド数を示すラウンド数画像や所定のラウンド演出画像(動画又は静止画)が表示画面7aに表示されるとともに所定の演出音(楽曲等)がスピーカ67から出力される15R大当り遊技演出が実行される。また、15R大当り遊技の終了後は、再び状態C(演出モードC)となる。 Then, after the display (notification) indicating the jackpot confirmation is performed in the reach effect, the effect symbol 8 is stopped and displayed (confirmed display) in the jackpot mode (specific display mode) on the display screen 7a. Specifically, as shown in FIG. 58 (a-3), three symbols 8L, 8C, 8R (directed symbols 8), left, middle, and right, are located in the substantially center (predetermined display portion) of the display screen 7a. Is displayed in doublet (specific display mode), which is a big hit mode (design display effect). After that, when the game ball passes through the start gate 29 by hitting right, the 15R jackpot game (first special game, second round number special game) is started (executed). In this 15R jackpot game, a round number image indicating the number of remaining rounds and a predetermined round effect image (video or still image) are displayed on the display screen 7a, and a predetermined effect sound (musical piece or the like) is output from the speaker 67. 15R jackpot game production is executed. Further, after the end of the 15R jackpot game, the state C (effect mode C) is set again.

これに対し、演出モードDにて第2特別図柄の15R大当り変動(特図2大当り変動)が行われる場合、表示画面7aでは、図58(b)に示すように、演出図柄8の変動表示の開始後、該演出図柄8、背景画像(キャラクタ)及び賞球カウント画像Cが非表示となり、小当り頻発状態から15R大当り遊技に移行することを示す演出画像(「大当り移行演出画像」ともいう)が表示画面7aに表示される。本実施例では、大当り移行演出画像として3つの画像G1〜G3(所定演出画像)を備えている。具体的に、「いくぞー」の文字からなる画像G1と、「GET」の文字が中央に書かれた星の図形からなる画像G2と、「READY GO!」の文字からなる画像G3と、を備えている。大当り移行演出画像(所定演出画像)の表示は、画像G1、画像G2、画像G3の順で行われる(図58(b−2)〜(b−4)を参照)。このような演出モードDにて実行される15R大当り変動演出も、前述のS4505にて設定された変動演出パターンに基づくものである。尚、大当り移行演出画像が表示される間、前述のリーチ演出が行われている間と同様に、右打ち指示画像Mは表示されたままとなる。 On the other hand, when the 15R jackpot variation of the second special symbol (special diagram 2 jackpot variation) is performed in the effect mode D, the variation display of the effect symbol 8 is performed on the display screen 7a as shown in FIG. 58 (b). After the start of, the effect symbol 8, the background image (character), and the prize ball count image C are hidden, and the effect image (also referred to as "big hit transition effect image") showing the transition from the small hit frequent occurrence state to the 15R big hit game. ) Is displayed on the display screen 7a. In this embodiment, three images G1 to G3 (predetermined effect images) are provided as the jackpot transition effect images. Specifically, an image G1 consisting of the characters "Ikuzo", an image G2 consisting of a star figure with the characters "GET" written in the center, and an image G3 consisting of the characters "READY GO!" It has. The jackpot transition effect image (predetermined effect image) is displayed in the order of image G1, image G2, and image G3 (see FIGS. 58 (b-2) to (b-4)). The 15R jackpot variation effect executed in such effect mode D is also based on the variation effect pattern set in S4505 described above. While the jackpot transition effect image is displayed, the right-handed instruction image M remains displayed as in the case where the reach effect described above is being performed.

そして、表示画面7aに画像G3が表示されている状態で、右打ちにより遊技球が開始ゲート29を通過すると、15R大当り遊技(第1特別遊技、第2ラウンド数特別遊技)が開始(実行)される。この15R大当り遊技では、前述の15R大当り遊技演出に代えて、当該15R大当り遊技の開始前に非表示となった背景画像(キャラクタ)及び賞球カウント画像Cが表示画面7aに表示され、小当り遊技中と同様の演出、すなわち、前述の獲得利益演出及びキャラクタ演出が、大当り遊技演出として実行される。具体的に、第1大入賞口30に遊技球が入球するごとに、賞球カウント画像Cにより示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)されるとともに、キャラクタが所定のセリフを発したり所定の動きを見せたりするキャラクタ演出表示が実行される。このように15R大当り遊技中も、その前の状態Cにおける背景画像(キャラクタ)及び賞球カウント画像Cが表示されてこれら演出画像(第2演出画像)による演出(第2表示演出)が行われるため、状態Cでの獲得利益演出及びキャラクタ演出(第2表示演出)が15R大当り遊技に亘って継続的に実行されることとなる。さらに、15R大当り遊技の終了後は、再び状態C(演出モードC)となり、当該状態Cにおいても演出モードCに対応する背景画像(キャラクタ)及び賞球カウント画像C等が表示画面7aに表示され、獲得利益演出及びキャラクタ演出が実行される。これにより、小当り遊技(第2特別遊技)が高頻度で実行される状態C(小当り頻発状態)と15R大当り遊技(第1特別遊技)との一体感を醸成して、状態Cの興趣を向上させることが可能となる。 Then, when the game ball passes through the start gate 29 by right-handed while the image G3 is displayed on the display screen 7a, the 15R jackpot game (first special game, second round number special game) starts (executes). Will be done. In this 15R big hit game, instead of the above-mentioned 15R big hit game production, the background image (character) and the prize ball count image C that were hidden before the start of the 15R big hit game are displayed on the display screen 7a, and the small hit. The same effect as during the game, that is, the above-mentioned earned profit effect and character effect is executed as the jackpot game effect. Specifically, every time a game ball enters the first large winning opening 30, the number of winning prize balls (numerical image) indicated by the prize ball count image C is added and displayed (updated), and the character is predetermined. A character effect display that emits a line or shows a predetermined movement is executed. In this way, even during the 15R jackpot game, the background image (character) and the prize ball count image C in the previous state C are displayed, and the effect (second display effect) is performed by these effect images (second effect image). Therefore, the earned profit effect and the character effect (second display effect) in the state C are continuously executed over the 15R jackpot game. Further, after the end of the 15R jackpot game, the state C (effect mode C) is set again, and the background image (character) and the prize ball count image C corresponding to the effect mode C are displayed on the display screen 7a even in the state C. , Earned profit effect and character effect are executed. As a result, a sense of unity between the state C (small hit frequent occurrence state) in which the small hit game (second special game) is executed frequently and the 15R big hit game (first special game) is fostered, and the interest of state C is enjoyed. Can be improved.

以上のように状態Cでは、第2特別図柄の15R大当り変動(特図2大当り変動)が行われる場合、当該変動に係る演出図柄遊技演出(変動演出)は、3つの演出図柄8L,8C,8Rがゾロ目(特定表示態様)で停止表示されるパターン(図柄表示演出)を基本としつつ、演出図柄8(ゾロ目)が表示されずに大当り移行演出画像が表示されるパターンもあり得るものとなっている。このため、状態Cでの15R大当り遊技の開始にあたっては、リーチ演出を経て左・中・右の3つの図柄8L,8C,8R(演出図柄8)がゾロ目(特定表示態様)で停止表示されて大当り遊技が開始されるといった標準的な態様と、そのような演出図柄8のゾロ目による停止表示が実行されずに大当り移行画像が表示されて大当り遊技が開始されるといった非標準的な態様とが存在することとなる。これにより、状態Cにて15R大当り遊技(第1特別遊技、第2ラウンド数特別遊技)が開始される場合の態様が画一的にならず、その態様に意外性を付与することが可能となり、延いては状態Cの興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in the state C, when the 15R jackpot fluctuation of the second special symbol (special figure 2 jackpot fluctuation) is performed, the effect symbol game effect (variation effect) related to the variation is three effect symbols 8L, 8C, Based on the pattern (symbol display effect) in which 8R is stopped and displayed in doublet (specific display mode), there may be a pattern in which the effect pattern 8 (doublet) is not displayed and the jackpot transition effect image is displayed. It has become. Therefore, at the start of the 15R jackpot game in the state C, the three symbols 8L, 8C, and 8R (effect symbol 8) on the left, middle, and right are stopped and displayed in doublet (specific display mode) after the reach effect. A standard mode in which the jackpot game is started, and a non-standard mode in which the jackpot transition image is displayed and the jackpot game is started without executing the stop display by doublet of the effect symbol 8. And will exist. As a result, the mode when the 15R jackpot game (first special game, second round number special game) is started in the state C is not uniform, and it is possible to give unexpectedness to the mode. As a result, it is possible to improve the interest of state C.

[2R大当りの場合の演出内容]
状態C(高確低ベース状態、第2遊技状態)にて2R大当り変動が行われる場合、表示画面7aでは、図59に示すように演出図柄遊技演出(変動演出)が展開される。尚、状態Cでは内部的な演出モードとして演出モードCと演出モードDとがあり、演出モードCが基本となって演出図柄遊技演出が進行するが、2R大当り変動に係る変動演出は、演出モードC、Dで同様(共通)の態様で実行される。また、2R大当りには「2R第6大当り」と「2R第7大当り」の2種類が存在するが、「2R第6大当り」の場合(2R大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる場合)と、「2R第7大当り」の場合(2R大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる場合)とで、同様(共通)の変動演出が実行される。
[Production content in the case of 2R jackpot]
When the 2R jackpot fluctuation is performed in the state C (high accuracy low base state, second game state), the effect symbol game effect (variation effect) is developed on the display screen 7a as shown in FIG. 59. In the state C, there are an effect mode C and an effect mode D as an internal effect mode, and the effect symbol game effect proceeds based on the effect mode C, but the variation effect related to the 2R jackpot fluctuation is the effect mode. It is executed in the same (common) manner in C and D. In addition, there are two types of 2R jackpots, "2R 6th jackpot" and "2R 7th jackpot", but in the case of "2R 6th jackpot" (the game state after the 2R jackpot game becomes a highly accurate and high base state). The same (common) variation effect is executed in the case of "2R 7th big hit" (when the game state after the 2R big hit game becomes the low accuracy high base state).

2R大当り変動(特図2大当り変動)の開始に伴い表示画面7aにて演出図柄8の変動表示が開始されると、その開始と略同じタイミングで表示画面7aに襖画像F1,F2が画面左右から中央に向かって表示される(図59(1)、(2)を参照)。襖画像F1,F2は、変動表示中の演出図柄8、背景画像(キャラクタ)及び賞球カウント画像Cを含む変動演出画像の手前側に重ねて表示されるもので、右打ち指示画像Mより奥側に表示される。つまり、変動演出画像と右打ち指示画像Mとの間に表示される。これにより、右打ち遊技を行う遊技状態であることを示しつつ変動演出画像を隠蔽する演出を行うことが可能となる。 When the variation display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a with the start of the 2R jackpot fluctuation (special figure 2 jackpot fluctuation), the sliding door images F1 and F2 are displayed on the display screen 7a at substantially the same timing as the start. It is displayed toward the center from (see FIGS. 59 (1) and 59 (2)). The fusuma images F1 and F2 are displayed so as to be superimposed on the front side of the variable effect image including the effect symbol 8, the background image (character), and the prize ball count image C during the variable display, and are displayed behind the right-handed instruction image M. Displayed on the side. That is, it is displayed between the variable effect image and the right-handed instruction image M. As a result, it is possible to perform an effect of hiding the variable effect image while indicating that the game is in a game state in which the right-handed game is performed.

表示画面7a上では、襖画像F1,F2の出現により、襖が閉じて変動演出画像が隠れた状態となる(図59(3)を参照)。その後、図59(4)に示すように、左側の襖画像F1と右側の襖画像F2とが、それぞれ左右方向への往復移動(開閉動作)を繰り返すことにより襖が完全に開くか否かを示す演出表示が表示画面7aで行われる。そして、図59(5)に示すように、襖画像F1,F2が変動演出画像を完全に隠蔽してその開閉動作を終えることより、2R大当り変動に係る変動演出(「2R大当り変動演出」ともいう)が終了する。こうした襖画像F1,F2の表示を含む2R大当り変動演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づくものである。 On the display screen 7a, due to the appearance of the sliding door images F1 and F2, the sliding doors are closed and the variable effect image is hidden (see FIG. 59 (3)). After that, as shown in FIG. 59 (4), whether or not the sliding door image F1 on the left side and the sliding door image F2 on the right side are completely opened by repeating the reciprocating movement (opening / closing operation) in the left-right direction. The effect display shown is performed on the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 59 (5), the fusuma images F1 and F2 completely conceal the variation effect image and finish the opening / closing operation, so that the variation effect related to the 2R jackpot variation (also referred to as “2R jackpot variation effect”). Say) ends. The 2R jackpot variation effect including the display of the fusuma images F1 and F2 is based on the variation effect pattern set in the above-mentioned S4505.

また、2R大当り変動演出の終了時には、状態C(小当り頻発状態)が終了を迎えた旨の報知(「状態C終了報知」ともいう)が表示画面7a上で行れるため(図59(5)を参照)、遊技者は、その状態C終了報知を通じて、2R大当り変動が終了したことや状態Cが終了したことを認識することができる。尚、状態C終了報知の態様は、例えば、図59(5)に示すように「○○モード終了・・・」(○○モードは状態Cを意味する)の文字画像を襖画像F1,F2の手前側に重ねて表示するものとすることができるが、これ以外の態様とすることも当然可能であり、状態Cが終了することを遊技者に認識させることのできるものであれば、その態様は問わない。 Further, at the end of the 2R big hit fluctuation effect, a notification to the effect that the state C (small hit frequent occurrence state) has been reached (also referred to as “state C end notification”) can be performed on the display screen 7a (FIG. 59 (5). )), The player can recognize that the 2R jackpot fluctuation has ended and that the state C has ended through the state C end notification. As for the mode of the state C end notification, for example, as shown in FIG. 59 (5), the character image of "○○ mode end ..." (○○ mode means state C) is used as the fusuma images F1 and F2. It is possible to display it on the front side of the above, but it is also possible to use other modes as a matter of course, and if it is possible to make the player recognize that the state C is finished, that is the case. The mode does not matter.

ここで、襖画像F1,F2は、状態Cから状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)への移行、すなわち、状態Cの終了を示唆する画像(「示唆画像」ともいう)であり、当該襖画像F1,F2を表示することにより行われる演出は、状態Cが終了する可能性のあることを示唆する演出(「示唆表示演出」ともいう)である。 Here, the fusuma images F1 and F2 are images suggesting the transition from the state C to the state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state), that is, the end of the state C (also referred to as "suggested image"). The effect performed by displaying the fusuma images F1 and F2 is an effect (also referred to as "suggestion display effect") that suggests that the state C may be terminated.

襖画像F1,F2が変動演出画像の全体を隠蔽した状態で示唆表示演出(2R大当り変動演出)が終了した後、右打ちにより遊技球が開始ゲート29を通過すると、2R大当り遊技(第1特別遊技、第1ラウンド数特別遊技)が開始(実行)される。この2R大当り遊技では、演出モードE(状態B)への移行を示す演出表示(図示せず)が2R大当り遊技演出として実行される。2R大当り遊技演出は、2R第6大当りの場合(2R大当り遊技後に高確高ベース状態に移行する場合)と2R第7大当りの場合(2R大当り遊技後に低確高ベース状態に移行する場合)とで、同様(共通)の態様で実行される。 After the suggestion display effect (2R jackpot variation effect) is completed with the fusuma images F1 and F2 hiding the entire variation effect image, when the game ball passes through the start gate 29 by right-handed, the 2R jackpot game (1st special) The game, the first round number special game) is started (executed). In this 2R jackpot game, an effect display (not shown) indicating the transition to the effect mode E (state B) is executed as the 2R jackpot game effect. The 2R jackpot game production is the case of the 2R 6th jackpot (when shifting to the high accuracy high base state after the 2R jackpot game) and the case of the 2R 7th jackpot (when shifting to the low accuracy high base state after the 2R jackpot game). And it is executed in the same (common) manner.

そして、2R大当り遊技が終了して遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)になると、演出モードEが設定される。前述のように、演出モードEは低確高ベース状態及び高確高ベース状態の双方で設定される演出モードであり、遊技状態非報知モードである。このため、演出モードEでは、遊技状態が低確高ベース状態であるのか高確高ベース状態であるのかに関係なく、低確率・高確率で共通の演出図柄8や背景画像、変動カウント画像等(第1演出画像)を用いた演出表示(第1表示演出)が表示画面7a上で実行される。 Then, when the 2R jackpot game is completed and the game state becomes the state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state), the effect mode E is set. As described above, the effect mode E is an effect mode set in both the low accuracy and high base state and the high accuracy and high base state, and is a game state non-notification mode. Therefore, in the effect mode E, the effect symbol 8, the background image, the variation count image, etc., which are common with low probability and high probability, regardless of whether the game state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, etc. An effect display (first display effect) using (first effect image) is executed on the display screen 7a.

このように、2R大当り変動演出の開始から2R大当り遊技後の状態Bにかけて、その状態Bが低確高ベース状態又は高確高ベース状態の何れであるとしても、同じ態様の演出(示唆表示演出、2R大当り遊技演出、演出モードE)が実行される。このため、示唆表示演出が実行されて状態C(小当り頻発状態)が終了したとしても、その後の遊技状態が高確率状態であることに対する期待感を遊技者に持たせることが可能となる。これにより、状態C(高確低ベース状態)から該状態Cよりも不利な状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に遊技状態が移行したとしても、状態Bの興趣を向上させることが可能となる。 In this way, from the start of the 2R jackpot variation effect to the state B after the 2R jackpot game, regardless of whether the state B is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, the effect of the same aspect (suggestion display effect). , 2R jackpot game production, production mode E) is executed. Therefore, even if the suggestion display effect is executed and the state C (small hit frequent occurrence state) ends, it is possible to give the player a sense of expectation that the subsequent game state is a high probability state. As a result, even if the gaming state shifts from the state C (high accuracy low base state) to the more disadvantageous state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state) than the state C, the interest of the state B is improved. It becomes possible to make it.

尚、状態Cでの外れ変動に係る変動演出(外れ変動演出)として、2R大当り変動演出と同じように、襖画像F1,F2が表示される演出(示唆表示演出)が実行される場合がある。この場合、襖が閉じることなく最終的に全開となる態様で襖画像F1,F2が表示され、変動演出画像の全体が表示画面7aに表示された状態に戻って、当該外れ変動演出が終了する。これにより、示唆表示演出が開始されたとしても状態Cが終了するとは限らない遊技性となるので、示唆表示演出が開始された場合のドキドキ感を遊技者に与えることが可能となる。 As the variation effect related to the deviation variation in the state C (disengagement variation effect), the effect of displaying the fusuma images F1 and F2 (suggestion display effect) may be executed in the same manner as the 2R jackpot variation effect. .. In this case, the sliding door images F1 and F2 are displayed in such a manner that the sliding doors are finally fully opened without closing the sliding doors, and the entire variation effect image is returned to the state displayed on the display screen 7a, and the disengagement variation effect ends. .. As a result, even if the suggestion display effect is started, the state C does not always end, so that it is possible to give the player a feeling of excitement when the suggestion display effect is started.

以上のように本実施例2では、状態Cにおいて実行される遊技演出が特徴的なものとされている。なかでも、状態Cにおいて第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別判定の結果が15R第5大当りとなって当該大当り遊技後に状態Cが設定される場合、基本的には、演出図柄8を構成する3つの図柄8L,8C,8R(複数の図柄)がゾロ目(特定表示態様)で表示される図柄表示演出が15R大当り遊技の開始前に実行され、ときには、15R大当り遊技の開始前に図柄表示演出が実行されることなく(大当り移行演出画像が表示されて)15R大当り遊技が開始されることもある。 As described above, in the second embodiment, the game effect executed in the state C is characteristic. In particular, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit in the state C, the result of the big hit type judgment is the 15R fifth big hit, and the state C is set after the big hit game, basically, the effect is produced. The symbol display effect in which the three symbols 8L, 8C, 8R (plural symbols) constituting the symbol 8 are displayed in doublet (specific display mode) is executed before the start of the 15R jackpot game, and sometimes the 15R jackpot game. The 15R jackpot game may be started without executing the symbol display effect (displaying the jackpot transition effect image) before the start.

一方、状態Cにおいて第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別判定の結果が2R第6大当り又は2R第7大当りとなって当該大当り遊技後に状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)が設定される場合(つまり、状態Cが終了する場合)、前述の図柄表示演出や大当り移行演出画像の表示が実行されることなく、これに代えて、演出図柄8や背景画像等を含む変動演出画像を襖画像F1,F2(示唆画像)により覆い隠すことにより状態Cの終了を示唆する示唆表示演出が、2R大当り遊技の開始前に実行される。 On the other hand, in the state C, the result of the second special symbol hit / fail judgment becomes a big hit, and the result of the big hit type judgment becomes a 2R 6th big hit or a 2R 7th big hit, and the state B (low accuracy high base state or high) after the big hit game. When the accuracy base state) is set (that is, when the state C ends), the above-mentioned symbol display effect and jackpot transition effect image display are not executed, and instead, the effect symbol 8 and the background are displayed. A suggestion display effect suggesting the end of the state C is executed before the start of the 2R jackpot game by covering the variable effect image including the image with the fusuma images F1 and F2 (suggestion images).

このため、状態Cでは、大当り遊技開始前に行われる演出図柄遊技演出(変動演出)の態様によって、大当り遊技後の遊技状態が再び状態Cになるのか状態Bになるのか(状態Cが継続するのか終了するのか)を明確に区別(判別)することが可能となる。これにより、状態Cの遊技性を遊技者にとって分かりやすいものとして、状態Cにおける興趣を向上させることが可能となる。 Therefore, in the state C, depending on the mode of the effect symbol game effect (variable effect) performed before the start of the big hit game, whether the game state after the big hit game becomes the state C again or the state B (state C continues). It is possible to clearly distinguish (discriminate) whether to end or not. As a result, it is possible to improve the interest in the state C by making the playability of the state C easy for the player to understand.

また状態Cにおいて、演出図柄遊技演出(変動演出)として図柄表示演出(ゾロ目表示)や大当り移行演出画像の表示が実行された場合には、引き続き状態Cでの遊技が確定する「15R大当り」となり、これら図柄表示演出や大当り移行演出画像の表示が実行されずに示唆表示演出が実行された場合には、状態Cでの遊技の終了が確定する「2R大当り」となる。このため、状態Cにおける「図柄表示演出」や「大当り移行演出画像の表示」は、状態Cへの移行(状態Cの継続)及び15R大当り遊技(第2ラウンド数特別遊技)の実行を意味するものとなり、状態Cにおける示唆表示演出は、状態Bへの移行(状態Cの終了)及び2R大当り遊技(第1ラウンド数特別遊技)の実行を意味するものとなる。これにより、示唆表示演出に対する図柄表示演出(及び大当り移行演出画像の表示)の優位性を高めて、状態Cにおける興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the state C, when the symbol display effect (doublet display) or the display of the jackpot transition effect image is executed as the effect symbol game effect (variable effect), the game in the state C is continuously confirmed as "15R jackpot". If the suggestion display effect is executed without displaying the symbol display effect or the jackpot transition effect image, the "2R jackpot" is determined to end the game in the state C. Therefore, the "design display effect" and the "display of the jackpot transition effect image" in the state C mean the transition to the state C (continuation of the state C) and the execution of the 15R jackpot game (second round number special game). The suggestion display effect in the state C means the transition to the state B (end of the state C) and the execution of the 2R jackpot game (first round number special game). As a result, it is possible to enhance the superiority of the symbol display effect (and the display of the jackpot transition effect image) over the suggestion display effect, and to improve the interest in the state C.

尚、上記実施例2では、状態Cにおいて発生し得る主な大当りの種類、すなわち、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り種別(第2特別図柄の大当り種別)を、「15R第5大当り」、「2R第6大当り」及び「2R第7大当り」の3種類としていたが(図6、図8(B)参照)、第2特別図柄の大当り種別はこれに限定されるものではない。例えば、大当り遊技後の遊技状態を高確低ベース状態(状態C)とする15R大当りAと、大当り遊技後の遊技状態を高確高ベース状態(状態B)とする15R大当りBと、大当り遊技後の遊技状態を低確高ベース状態(状態B)とする15R大当りCと、の3種類を第2特別図柄の大当り種別として設け、ラウンド数をすべて同じ(1種類)としてもよい。また、実施例2のようにラウンド数を2R及び15Rの2種類とする他にも、例えば、2R大当り、7R大当り及び15R大当りといったように3種類以上とすることも可能であり、第1特別図柄の大当り種別と第2特別図柄の大当り種別を同じにすることも可能である。さらに、大当り遊技後の遊技状態を高確低ベース状態とする大当り、高確高ベース状態とする大当り及び低確高ベース状態とする大当りを、それぞれ何ラウンドにするのかは任意である。 In the second embodiment, the main types of big hits that can occur in the state C, that is, the big hit types when the result of the second special symbol hit / fail determination is a big hit (the big hit type of the second special symbol). There were three types, "15R 5th jackpot", "2R 6th jackpot" and "2R 7th jackpot" (see FIGS. 6 and 8 (B)), but the jackpot type of the 2nd special symbol is limited to this. It's not something. For example, a 15R jackpot A that sets the gaming state after the jackpot game to a high-accuracy low base state (state C), a 15R jackpot B that sets the gaming state after the jackpot game to a high-accuracy high-base state (state B), and a jackpot game. Three types of 15R jackpot C, which sets the subsequent gaming state to the low accuracy and high base state (state B), may be provided as the jackpot type of the second special symbol, and the number of rounds may be the same (one type). Further, in addition to the two types of rounds of 2R and 15R as in the second embodiment, it is also possible to have three or more types such as 2R big hit, 7R big hit and 15R big hit, and the first special It is also possible to make the jackpot type of the symbol and the jackpot type of the second special symbol the same. Further, it is arbitrary how many rounds each of the big hits in which the game state after the big hit game is in the high accuracy low base state, the big hits in the high accuracy high base state, and the big hits in the low accuracy high base state are set.

また上記実施例2では、状態Cにおいて演出モードC又はDを内部的に設定するものとし、表面的には状態Cに対応する演出モードを1種類としていた。そして、状態Cの設定契機となる15R第5大当りに係る大当り変動演出(15R大当り変動演出)として「図柄表示演出」と「大当り移行演出画像の表示」の2種類を設け、内部的な演出モードが「C」のときには「図柄表示演出」が実行され、「D」のときには「大当り移行演出画像の表示」が実行されるものとしていた。これに対し、状態Cに対応する演出モードを内部的にも1種類とし、状態Cの設定契機となる第2特別図柄の大当り(大当り種別)を、例えば「15R大当りA」と「15R大当りB」の2種類として、これら15R大当りの種別に応じて「図柄表示演出」と「大当り移行演出画像の表示」の何れが実行されるのかが決まる構成としてもよい。例えば、状態Cにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当り種別が「15R大当りA」となった場合には、当該15R大当りAに係る大当り変動演出として「図柄表示演出」が実行され、その大当り種別が「15R大当りB」となった場合には、当該15R大当りBに係る大当り変動演出として「大当り移行演出画像の表示」が実行されるようにすることができる。このように、主制御部80(遊技制御用マイコン81)の制御下で行われる大当り種別判定(状態判定)の結果に基づいて、状態Cにおける15R大当り変動演出の実行態様を決定することで、遊技制御上、元来存在する大当り種別判定(状態判定)を用いてその実行態様を決定することが可能となるため、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)の制御下で決定する必要がなくなり、制御の効率化を図ることが可能となる。 Further, in the second embodiment, the effect mode C or D is set internally in the state C, and the effect mode corresponding to the state C is superficially set as one type. Then, as the jackpot variation effect (15R jackpot variation effect) related to the 15R 5th jackpot that triggers the setting of the state C, two types of "design display effect" and "display of the jackpot transition effect image" are provided, and an internal effect mode is provided. When is "C", "design display effect" is executed, and when "D", "display of big hit transition effect image" is executed. On the other hand, the effect mode corresponding to the state C is set to one type internally, and the big hit (big hit type) of the second special symbol that triggers the setting of the state C is, for example, "15R big hit A" and "15R big hit B". As the two types, it may be configured to determine which of "design display effect" and "display of big hit transition effect image" is executed according to the type of these 15R jackpots. For example, in the state C, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit and the big hit type is "15R big hit A", the "design display effect" is set as the big hit variation effect related to the 15R big hit A. When the jackpot type is "15R jackpot B", the "display of the jackpot transition effect image" can be executed as the jackpot variation effect related to the 15R jackpot B. In this way, based on the result of the jackpot type determination (state determination) performed under the control of the main control unit 80 (game control microcomputer 81), the execution mode of the 15R jackpot variation effect in the state C is determined. In game control, it is possible to determine the execution mode using the originally existing jackpot type determination (state determination), so it is necessary to determine under the control of the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91). It becomes possible to improve the efficiency of control.

次に、本発明の実施例3について説明する。本実施例3は、前述した実施例1のパチンコ遊技機1に対し、大当り遊技が終了する際のエンディング期間の設定に関し特徴的な構成を付加したものの一実施の形態を示すものである。以下では、本実施例3の特徴的な構成を中心に説明し、実施例1と共通する構成についての説明は省略する。また、本実施例3は、前述の実施例2に係る構成を備えた遊技機にも適用可能である。 Next, Example 3 of the present invention will be described. The third embodiment shows one embodiment of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, to which a characteristic configuration is added regarding the setting of the ending period when the big hit game ends. Hereinafter, the characteristic configuration of the third embodiment will be mainly described, and the description of the configuration common to the first embodiment will be omitted. Further, the third embodiment can be applied to a gaming machine having the configuration according to the second embodiment described above.

前述の実施例1で説明したように、大当り遊技が実行され、当該大当り遊技を構成する全てのラウンド遊技が終了すると、大当り遊技(特別遊技状態)を終了させるための大当り終了処理(S2116)が行われ、エンディング期間(「終了期間」ともいう)が開始される(S2117)。そして、エンディング期間が経過すると(S2119でYES)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了となり、当該大当り遊技後の遊技状態が設定される(S2121)。このことから、エンディング期間(終了期間)は、大当り遊技の全ラウンド遊技が終了してから該大当り遊技後の遊技状態が開始されるまでの待機期間であるともいえる。 As described in the first embodiment, when the jackpot game is executed and all the round games constituting the jackpot game are completed, the jackpot end process (S2116) for ending the jackpot game (special game state) is performed. It is done and the ending period (also called the "end period") begins (S2117). Then, when the ending period elapses (YES in S2119), the big hit game (special game state) ends, and the game state after the big hit game is set (S2121). From this, it can be said that the ending period (end period) is a waiting period from the end of all rounds of the jackpot game to the start of the game state after the jackpot game.

大当り終了処理(S2116)では、大当りのエンディングコマンドをセットする処理が行われるが、当該コマンドセットに加え、エンディング期間を所定のタイマ(「エンディングタイマ」ともいう)にセットする処理(終了期間設定処理)が行われる。S2117の処理は、そのエンディングタイマによる時間の計測(エンディングタイマの作動)を開始させる処理である。 In the jackpot end process (S2116), a process of setting a jackpot ending command is performed. In addition to the command set, a process of setting the ending period to a predetermined timer (also referred to as "ending timer") (end period setting process) ) Is performed. The process of S2117 is a process of starting the time measurement (operation of the ending timer) by the ending timer.

尚、大当り遊技における全てのラウンド遊技の終了後、エンディング期間が経過することにより大当り遊技を終了して、該大当り遊技後の遊技状態を開始させる処理を行う主制御部80(遊技制御用マイコン81)のことを「状態制御手段」ともいう。また、前述のS2116でエンディング期間をセットする処理を行う主制御部80(遊技制御用マイコン81)のことを「終了期間設定手段」ともいう。 It should be noted that the main control unit 80 (game control microcomputer 81) performs a process of ending the big hit game and starting the game state after the big hit game when the ending period elapses after the end of all the round games in the big hit game. ) Is also called "state control means". Further, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that performs the process of setting the ending period in the above-mentioned S2116 is also referred to as “end period setting means”.

S2116でセットされるエンディングコマンドは、エンディング演出の実行をサブ制御部90に指示するコマンドであり、当該コマンドをサブ制御部90が受信すると、画像表示装置7の表示画面7a上で所定のエンディング演出が実行される。エンディング演出の実行期間(実行時間)は、S2117で開始されるエンディング期間、すなわち、S2116でセットされるエンディング期間に対応しており、このエンディング期間内に実行可能となるようにエンディング演出が設計されている。本実施例3では、図60に示すように、特別図柄当否判定で大当りと判定されたときの遊技状態とその大当り種別に基づいてエンディング期間及びエンディング演出が定められている。 The ending command set in S2116 is a command for instructing the sub-control unit 90 to execute the ending effect, and when the sub-control unit 90 receives the command, a predetermined ending effect is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Is executed. The execution period (execution time) of the ending effect corresponds to the ending period starting in S2117, that is, the ending period set in S2116, and the ending effect is designed so that it can be executed within this ending period. ing. In the third embodiment, as shown in FIG. 60, the ending period and the ending effect are determined based on the game state when the special symbol winning / failing determination is determined as a big hit and the big hit type.

具体的に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)又は状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態、第1遊技状態)のとき、すなわち、状態C(高確低べース状態、第2遊技状態)でないときには、主として第1特別図柄当否判定が実行される。この状態A又は状態Bにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別の判定の結果が、第1特別図柄に係る大当り種別の中で相対的に出現率の高い4R第3大当り又は4R第4大当りとなった場合(大当り遊技後の遊技状態が状態Bになる場合)、当該大当り遊技の終了に際して実行されるS2116では、エンディング期間の長さ(エンディング時間)が「30000ms」(30秒)とされる第1エンディング期間(第1終了期間)がセット(設定)される。つまり、エンディングタイマに「30000ms」がセットされる。またS2116では、第1エンディング期間(30000ms)を指定する第1エンディングコマンドがセットされる。この第1エンディングコマンドがサブ制御部90に送信されると、サブ制御部90は、その第1エンディングコマンドに基づいて、対応するエンディング演出(第1エンディング演出)を実行する。エンディング演出の詳細については後述する。 Specifically, when the gaming state is state A (low accuracy low base state) or state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state, first gaming state), that is, state C (high accuracy low base state). When it is not in the state (second game state), the first special symbol winning / failing determination is mainly executed. In this state A or state B, the result of the first special symbol hit / fail judgment is a big hit, and the result of the judgment of the big hit type is the 4R third, which has a relatively high appearance rate among the big hit types related to the first special symbol. In the case of a big hit or a 4R 4th big hit (when the game state after the big hit game becomes state B), in S2116 executed at the end of the big hit game, the length of the ending period (ending time) is "30000 ms". The first ending period (first end period) set to (30 seconds) is set (set). That is, "30000 ms" is set in the ending timer. Further, in S2116, a first ending command for designating the first ending period (30000 ms) is set. When this first ending command is transmitted to the sub control unit 90, the sub control unit 90 executes the corresponding ending effect (first ending effect) based on the first ending command. The details of the ending effect will be described later.

また、状態A又は状態Bにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別の判定の結果が15R第1大当り又は4R第2大当りとなった場合(大当り遊技後の遊技状態が状態Cになる場合)、当該大当り遊技の終了に際して実行されるS2116では、エンディング期間の長さ(エンディング時間)が「3000ms」(3秒)とされる第2エンディング期間(第2終了期間)がセット(設定)される。つまり、エンディングタイマに「3000ms」がセットされる。またS2116では、第2エンディング期間(3000ms)を指定する第2エンディングコマンドがセットされる。この第2エンディングコマンドがサブ制御部90に送信されると、サブ制御部90は、その第2エンディングコマンドに基づいて、対応するエンディング演出(第2エンディング演出)を実行する。 Further, in the state A or the state B, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is a big hit and the result of the judgment of the big hit type is a 15R first big hit or a 4R second big hit (the gaming state after the big hit game is In the S2116 executed at the end of the jackpot game (when the state C is reached), the second ending period (second end period) in which the length of the ending period (ending time) is "3000 ms" (3 seconds) is set. It is set (set). That is, "3000 ms" is set in the ending timer. Further, in S2116, a second ending command for designating the second ending period (3000 ms) is set. When this second ending command is transmitted to the sub control unit 90, the sub control unit 90 executes the corresponding ending effect (second ending effect) based on the second ending command.

一方、遊技状態が状態C(高確低べース状態、第2遊技状態)のときには、主として第2特別図柄当否判定が実行される。この状態Cにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別の判定の結果が、第2特別図柄に係る大当り種別の中で相対的に出現率の高い15R第5大当りとなった場合(大当り遊技後の遊技状態が状態Cになる場合)、当該大当り遊技の終了に際して実行されるS2116では、エンディング期間の長さ(エンディング時間)が「3000ms」(3秒)とされる第3エンディング期間(第3終了期間)がセット(設定)される。つまり、エンディングタイマに「3000ms」がセットされる。またS2116では、第3エンディング期間(3000ms)を指定する第3エンディングコマンドがセットされる。この第3エンディングコマンドがサブ制御部90に送信されると、サブ制御部90は、その第3エンディングコマンドに基づいて、対応するエンディング演出(第3エンディング演出)を実行する。 On the other hand, when the gaming state is the state C (high accuracy low base state, second gaming state), the second special symbol winning / failing determination is mainly executed. In this state C, the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit, and the result of the judgment of the big hit type is the 15R fifth big hit with a relatively high appearance rate among the big hit types related to the second special symbol. In the case of (when the game state after the big hit game becomes state C), in S2116 executed at the end of the big hit game, the length of the ending period (ending time) is set to "3000 ms" (3 seconds). 3 Ending period (3rd end period) is set (set). That is, "3000 ms" is set in the ending timer. Further, in S2116, a third ending command for designating the third ending period (3000 ms) is set. When this third ending command is transmitted to the sub control unit 90, the sub control unit 90 executes the corresponding ending effect (third ending effect) based on the third ending command.

また、状態Cにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別の判定の結果が2R第6大当り又は2R第7大当りとなった場合(大当り遊技後の遊技状態が状態Bになる場合)、当該大当り遊技の終了に際して実行されるS2116では、エンディング期間の長さ(エンディング時間)が「5000ms」(5秒)とされる第4エンディング期間(第4終了期間)がセット(設定)される。つまり、エンディングタイマに「5000ms」がセットされる。またS2116では、第4エンディング期間(5000ms)を指定する第4エンディングコマンドがセットされる。この第4エンディングコマンドがサブ制御部90に送信されると、サブ制御部90は、その第4エンディングコマンドに基づいて、対応するエンディング演出(第4エンディング演出)を実行する。 Further, in the state C, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit and the result of the judgment of the big hit type is the 2R 6th big hit or the 2R 7th big hit (the gaming state after the big hit game is in the state B). In S2116, which is executed at the end of the jackpot game, the fourth ending period (fourth end period) in which the length of the ending period (ending time) is "5000 ms" (5 seconds) is set (set). ). That is, "5000 ms" is set in the ending timer. Further, in S2116, a fourth ending command for designating the fourth ending period (5000 ms) is set. When this fourth ending command is transmitted to the sub control unit 90, the sub control unit 90 executes the corresponding ending effect (fourth ending effect) based on the fourth ending command.

このように、本実施例3では、特別図柄当否判定で大当りと判定されたときの遊技状態(大当り発生時の遊技状態)とその大当り種別に応じて、エンディング期間の長さが異なるものとされている。すなわち、状態A又は状態Bにおいて、大当り遊技後の遊技状態が状態Bになる大当り(4R第3大当り又は4R第4大当り)が発生し、当該大当り遊技後に状態Bとなる場合には、第1エンディング期間(30000ms)が設定され、状態A又は状態Bにおいて、大当り遊技後の遊技状態が状態Cになる大当り(15R第1大当り又は4R第2大当り)が発生し、当該大当り遊技後に状態Cとなる場合には、第2エンディング期間(3000ms)が設定され、状態Cにおいて、大当り遊技後の遊技状態が状態Cになる大当り(15R第5大当り)が発生し、当該大当り遊技後に状態Cとなる場合には、第3エンディング期間(3000ms)が設定され、状態Cにおいて、大当り遊技後の遊技状態が状態Bになる大当り(2R第6大当り又は2R第7大当り)が発生し、当該大当り遊技後に状態Bとなる場合には、第4エンディング期間(5000ms)が設定される。 As described above, in the third embodiment, the length of the ending period is different depending on the game state (game state when the big hit occurs) when the special symbol hit / fail judgment is determined as a big hit and the big hit type. ing. That is, in the state A or the state B, when a big hit (4R 3rd big hit or 4R 4th big hit) in which the gaming state after the big hit game becomes the state B occurs and the game state becomes the state B after the big hit game, the first An ending period (30000 ms) is set, and in state A or state B, a big hit (15R first big hit or 4R second big hit) in which the gaming state after the big hit game becomes state C occurs, and after the big hit game, the state C In that case, the second ending period (3000 ms) is set, and in the state C, a big hit (15R 5th big hit) in which the game state after the big hit game becomes the state C occurs, and the state C becomes the state C after the big hit game. In this case, the third ending period (3000 ms) is set, and in the state C, a big hit (2R 6th big hit or 2R 7th big hit) in which the gaming state after the big hit game becomes the state B occurs, and after the big hit game When the state B is reached, a fourth ending period (5000 ms) is set.

このため、状態A又は状態Bから大当り遊技を経て状態Bになる場合には、大当り遊技における全ラウンド遊技の終了後、一呼吸置いてから状態Bに移行することとなる。これにより、状態Cに移行しないことや同じ状態Bが続くことによる遊技興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。遊技者の遊技意欲の維持・向上や気持ちのリフレッシュを図るための時間として十分な長さを第1エンディング期間が有しているからである。特に、状態A又は状態Bでは、大当り遊技後の遊技状態が状態Cになる大当り(15R第1大当り又は4R第2大当り)よりも、状態Bになる大当り(4R第3大当り又は4R第4大当り)の方が、出現率が高いため(図8(B)を参照)、大当りが発生したものの状態Cに移行しなかったり同じ状態Bが続いたりすることは、比較的起こりやすい。こうした状況下での遊技者の心理を考慮すると、大当り遊技後の状態B開始前(移行前)にある程度の間を空けることは非常に効果的であるといえる。 Therefore, when the state A or the state B is changed to the state B through the big hit game, after the end of all round games in the big hit game, one breath is left before the state B is entered. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest in the game due to the fact that the state C does not shift and the same state B continues. This is because the first ending period has a sufficient time for maintaining / improving the player's motivation to play and refreshing his / her feelings. In particular, in state A or state B, the jackpot in state B (4R third jackpot or 4R fourth jackpot) is more than the jackpot in which the gaming state after the jackpot game is in state C (15R first jackpot or 4R second jackpot). ) Has a higher appearance rate (see FIG. 8 (B)), so it is relatively easy that a jackpot occurs but does not shift to the state C or the same state B continues. Considering the psychology of the player under such a situation, it can be said that it is very effective to leave a certain period before the start of the state B (before the transition) after the big hit game.

また、状態A又は状態Bから大当り遊技を経て状態Cになる場合には、当該大当り遊技における全ラウンド遊技の終了後、速やかに状態Cに移行することとなる。この場合、大当り遊技の終了後、小当りが頻発する有利な遊技状態(高確低ベース状態)での遊技を早期に開始することが可能となる。これにより、大当り遊技から状態Cに亘って展開される「大入賞口(大当り用大入賞口又は小当り用大入賞口)が繰り返し開放する遊技」のスピード感を醸成して、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the state A or the state B is changed to the state C through the big hit game, the state C is promptly changed after the end of all round games in the big hit game. In this case, after the end of the big hit game, it is possible to start the game in an advantageous game state (high accuracy and low base state) in which small hits frequently occur at an early stage. This fosters a sense of speed of "a game in which the big winning opening (big winning opening for big hits or big winning opening for small hits) repeatedly opens" that is developed from the big hit game to the state C, and improves the game interest. It is possible to make it.

さらに、状態Cから大当り遊技を経て再び状態Cになる場合にも、当該大当り遊技における全ラウンド遊技の終了後、速やかに状態Cに移行することとなる。この場合においても、大当り遊技の終了後、小当りが頻発する有利な遊技状態(高確低ベース状態)での遊技を早期に開始することが可能となる。これにより、状態Cから大当り遊技を経て再度の状態Cに亘って展開される「大入賞口(大当り用大入賞口又は小当り用大入賞口)が繰り返し開放する遊技」のスピード感を醸成して、遊技興趣を向上させることが可能となる。特に、状態Cでは、大当り遊技後の遊技状態が状態Bになる大当り(2R第6大当り又は2R第7大当り)よりも、状態Cになる大当り(15R第5大当り)の方が、出現率が高いため(図8(B)を参照)、状態Cが継続する可能性(継続率)は相対的に高くなる。こうした状況下での遊技者の心理を考慮すると、状態Cから大当り遊技を経て再び状態Cになる場合の当該大当り遊技後の状態Cを速やかに開始することは非常に効果的であるといえる。 Further, even when the state C is changed to the state C again after the big hit game, the state C is promptly changed after the end of all round games in the big hit game. Even in this case, after the big hit game is completed, it is possible to start the game in an advantageous game state (high accuracy and low base state) in which small hits occur frequently. As a result, a sense of speed is fostered in the "game in which the big winning opening (big winning opening for big hits or big winning opening for small hits) is repeatedly opened" that is developed from the state C to the big hit game and then to the state C again. Therefore, it is possible to improve the game entertainment. In particular, in the state C, the appearance rate of the big hit (15R 5th big hit) in the state C is higher than that in the big hit (2R 6th big hit or 2R 7th big hit) in which the gaming state after the big hit game is in the state B. Since it is high (see FIG. 8B), the possibility that the state C will continue (continuation rate) is relatively high. Considering the psychology of the player under such a situation, it can be said that it is very effective to promptly start the state C after the big hit game when the state C is changed to the state C again after the big hit game.

また、状態Cから大当り遊技を経て状態Bになる場合には、大当り遊技における全ラウンド遊技の終了後、若干の間を空けて状態Bに移行することとなる。これにより、状態Cでの遊技が終了したとの認識を遊技者に与えつつ、引き続き右打ちを行う状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)での遊技にスムーズに移行することが可能となる。特に、状態Cから大当り遊技を経て状態Bになる場合の当該大当り遊技は2R大当り遊技であり、他の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べ第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が少なく開放時間も短い。このため、大当り遊技の実行期間は相対的に短いものとなる。そこで、本実施例3では、状態Cから大当り遊技を経て状態Bになる場合の当該大当り遊技(2R大当り遊技)のエンディング期間を、状態A又は状態Bから大当り遊技を経て状態Bになる場合の第1エンディング期間(30000ms)よりも短い第4エンディング期間(5000ms)としている。2R大当り遊技のエンディング期間を、例えば、状態Bの設定契機となる4R第3大当りや4R第4大当りと同様に長時間(例えば30000ms)としたのでは、2R大当り遊技の実行期間とのバランスが悪くなり、引き続き右打ちを行う状態Bへの移行が却って間延びしてしまう虞があることから、こうした懸念を回避するためである。 Further, when the state C is changed to the state B through the big hit game, the state B is changed to the state B after a short interval after the end of all round games in the big hit game. As a result, while giving the player the recognition that the game in the state C has been completed, the game smoothly shifts to the game in the state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state) in which the player continues to hit right. Is possible. In particular, when the jackpot game changes from the state C to the state B, the jackpot game is a 2R jackpot game, and the number of times the first jackpot 30 is opened (4R jackpot game, 15R jackpot game) is compared with other jackpot games (4R jackpot game, 15R jackpot game). The number of rounds) is small and the opening time is short. Therefore, the execution period of the jackpot game is relatively short. Therefore, in the third embodiment, the ending period of the big hit game (2R big hit game) when the state C is changed to the state B through the big hit game is changed to the state B from the state A or the state B through the big hit game. The fourth ending period (5000 ms) is shorter than the first ending period (30,000 ms). If the ending period of the 2R jackpot game is set to a long time (for example, 30000 ms) like the 4R 3rd jackpot and the 4R 4th jackpot that trigger the setting of the state B, the balance with the execution period of the 2R jackpot game is balanced. This is to avoid such a concern because there is a possibility that the transition to the state B in which the player continues to hit right will be delayed.

以上のようなエンディング期間の設定により、遊技状態の移行態様に差異を設けることが可能となり、これにより遊技の進行にメリハリを持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。尚、上記各エンディング期間の長さ(エンディング時間)はあくまでも一例であって、その時間は本実施例に限定されるものではない。少なくとも、状態Bの設定契機(状態Bへの移行契機)となる大当りに係るエンディング期間が、状態Cの設定契機(状態Cへの移行契機)となる大当りに係るエンディング期間よりも長くなるように、各エンディング期間(時間)を定めればよい。但し、第1エンディング期間は、15秒〜60秒、好ましくは20秒〜40秒とするのが望ましい。状態Cに移行しなかったり同じ状態Bが続いたりすることによる遊技興趣の低下を抑制するための時間や、後述する第1エンディング演出の実行時間を確保するためである。 By setting the ending period as described above, it is possible to make a difference in the transition mode of the game state, which makes it possible to give a sharpness to the progress of the game and improve the game interest. The length of each ending period (ending time) is only an example, and the time is not limited to this embodiment. At least, the ending period related to the jackpot that triggers the setting of state B (the trigger to shift to state B) is longer than the ending period related to the jackpot that triggers the setting of state C (the trigger to shift to state C). , Each ending period (time) may be determined. However, the first ending period is preferably 15 seconds to 60 seconds, preferably 20 seconds to 40 seconds. This is to secure the time for suppressing the deterioration of the game interest due to the fact that the state C is not changed or the same state B continues, and the execution time of the first ending effect described later.

また、上記各エンディング期間のうち第3エンディング期間は、状態Cから大当り遊技を経て再び状態Cになる場合(状態Cが継続する場合)のエンディング期間であるが、大当り遊技前の状態Cと大当り遊技後の状態Cとの連続性を鑑みて、第3エンディング期間の長さを3000msよりも短い時間とすることも可能である。例えば、大当り遊技の全ラウンド遊技が終了した後、図柄変動可能な遊技状態を設定(開始)する制御処理(大当り終了処理)に必要な時間と略同じ時間としたり、大当り遊技におけるラウンド遊技間のインターバル時間を考慮して当該インターバル時間(例えば1000ms〜2000ms)と略同じかそれ以下の時間としたりすることも可能である。第3エンディング期間をインターバル時間と略同じかそれ以下の時間とする場合、大当り遊技での全ラウンド遊技が終了した後の状態Cへの移行が、よりスムーズに素早く行われるようになるため、小当り遊技が高頻度で実行される状態Cと大当り遊技との一体感や、大当り遊技から状態Cに亘って展開される「大入賞口が繰り返し開放する遊技」のスピード感を、より際立たせることが可能となる。 Further, the third ending period of each of the above ending periods is the ending period when the state C is changed to the state C again after the big hit game (when the state C continues), but the state C before the big hit game and the big hit In consideration of the continuity with the state C after the game, the length of the third ending period can be set to a time shorter than 3000 ms. For example, after all rounds of the jackpot game are completed, the time may be approximately the same as the time required for the control process (big hit end process) for setting (starting) the game state in which the symbol can be changed, or between the round games in the jackpot game. Considering the interval time, it is also possible to set the time to be substantially the same as or less than the interval time (for example, 1000 ms to 2000 ms). If the third ending period is approximately the same as or less than the interval time, the transition to state C after the end of all rounds in the jackpot game will be performed more smoothly and quickly, so it is small. To further emphasize the sense of unity between the state C and the big hit game in which the hit game is executed frequently, and the sense of speed of the "game in which the big winning opening is repeatedly opened" developed from the big hit game to the state C. Is possible.

次に、上記各エンディング期間で実行される演出(エンディング演出)について説明する。以下では、第1〜第4エンディング期間のうち、最も長いエンディング期間である第1エンディング期間で実行される第1エンディング演出と、それ以外の第2〜第4エンディング期間の各々で実行されるエンディング演出(第2〜第4エンディング演出)とに分けて、後者から順に説明する。 Next, the effect (ending effect) executed in each of the ending periods will be described. In the following, among the first to fourth ending periods, the first ending effect executed in the first ending period, which is the longest ending period, and the ending executed in each of the other second to fourth ending periods. The production (second to fourth ending productions) will be described in order from the latter.

[第2〜第4エンディング演出]
第2エンディング演出は、状態A又は状態Bにて15R第1大当り又は4R第2大当りが発生した場合の当該大当り遊技の終了に際して設定される第2エンディング期間中に実行される。第2エンディング期間は3000ms(3秒)であり、この3000msの間に第2エンディング演出が実行される。15R第1大当り及び4R第2大当りは、大当り遊技後の遊技状態を状態Cとする大当りである。このため、第2エンディング演出は、状態Cの開始(状態Cへの移行)を報知する演出とされている。第2エンディング演出の態様(演出内容)は、例えば、「○○モード突入!」(○○モードは状態Cを意味する)の文字画像を表示画面7aに表示するとともに当該文字の音声を出力するものとされる。尚、第2エンディング演出の態様はこれに限定されるものではなく、状態Cが開始されることを遊技者に認識させることのできるものであれば、その態様は問わない。
[2nd to 4th ending production]
The second ending effect is executed during the second ending period set at the end of the jackpot game when the 15R first jackpot or the 4R second jackpot occurs in the state A or the state B. The second ending period is 3000 ms (3 seconds), and the second ending effect is executed during this 3000 ms. The 15R first jackpot and the 4R second jackpot are jackpots in which the gaming state after the jackpot game is the state C. Therefore, the second ending effect is an effect of notifying the start of the state C (transition to the state C). In the second ending effect mode (effect content), for example, a character image of "Entering XX mode!" (XX mode means state C) is displayed on the display screen 7a, and the sound of the character is output. It is supposed to be. The mode of the second ending effect is not limited to this, and any mode may be used as long as the player can recognize that the state C is started.

第3エンディング演出は、状態Cにて15R第5大当りが発生した場合の当該大当り遊技の終了に際して設定される第3エンディング期間中に実行される。第3エンディング期間は3000ms(3秒)であり、この3000msの間に第3エンディング演出が実行される。15R第5大当りは、大当り遊技後の遊技状態を再び状態Cとする大当りである。このため、第3エンディング演出は、状態Cの継続を報知する演出とされている。第3エンディング演出の態様(演出内容)は、例えば、「○○モード継続!」(○○モードは状態Cを意味する)の文字画像を表示画面7aに表示するとともに当該文字の音声を出力するものとされる。尚、第3エンディング演出の態様はこれに限定されるものではなく、状態Cが継続することを遊技者に認識させることのできるものであれば、その態様は問わない。 The third ending effect is executed during the third ending period set at the end of the jackpot game when the 15R fifth jackpot occurs in the state C. The third ending period is 3000 ms (3 seconds), and the third ending effect is executed during this 3000 ms. The 15R fifth jackpot is a jackpot in which the gaming state after the jackpot game is set to the state C again. Therefore, the third ending effect is an effect of notifying the continuation of the state C. The third ending effect mode (effect content) is, for example, to display a character image of "○○ mode continued!" (○○ mode means state C) on the display screen 7a and output the sound of the character. It is supposed to be. The mode of the third ending effect is not limited to this, and any mode may be used as long as the player can recognize that the state C continues.

第4エンディング演出は、状態Cにて2R第6大当り又は2R第7大当りが発生した場合の当該大当り遊技の終了に際して設定される第4エンディング期間中に実行される。第4エンディング期間は5000ms(5秒)であり、この5000msの間に第4エンディング演出が実行される。状態Cにて発生し得る2R大当りは、大当り遊技後の遊技状態を状態Bとする大当りである。このため、第4エンディング演出は、状態Cが終了して状態Bに移行する旨を報知する演出とされている。第4エンディング演出の態様(演出内容)は、例えば、「△△モード突入」(△△モードは状態Bを意味する)の文字画像を表示画面7aに表示するものとされる。尚、第4エンディング演出の態様はこれに限定されるものではなく、状態Cが終了して状態Bに移行することを遊技者に認識させることのできるものであれば、その態様は問わない。また、前述したように、状態Bでは演出モードEが設定され、該演出モードEは遊技状態非報知モードである。このことから、2R第6大当りに係る第4エンディング演出と、2R第7大当りに係る第4エンディング演出とでは、それぞれ演出態様(演出内容)が同様(共通)とされる。大当り遊技後の遊技状態(確率状態)が低確高ベース状態(低確率状態)なのか高確高ベース状態(高確率状態)なのかを、エンディング演出を通じて判別するのが困難(不能)となるようにするためである。 The fourth ending effect is executed during the fourth ending period set at the end of the jackpot game when the 2R 6th jackpot or the 2R 7th jackpot occurs in the state C. The fourth ending period is 5000 ms (5 seconds), and the fourth ending effect is executed during this 5000 ms. The 2R jackpot that can occur in the state C is a jackpot in which the gaming state after the jackpot game is the state B. Therefore, the fourth ending effect is an effect of notifying that the state C ends and shifts to the state B. In the fourth ending effect mode (effect content), for example, a character image of "△△ mode entry" (△△ mode means state B) is displayed on the display screen 7a. The mode of the fourth ending effect is not limited to this, and any mode may be used as long as it can make the player recognize that the state C ends and shifts to the state B. Further, as described above, the effect mode E is set in the state B, and the effect mode E is the game state non-notification mode. From this, the fourth ending effect related to the 2R 6th big hit and the 4th ending effect related to the 2R 7th big hit have the same (common) effect mode (effect content). It becomes difficult (impossible) to determine whether the game state (probability state) after the big hit game is the low probability high base state (low probability state) or the high probability high base state (high probability state) through the ending effect. To do so.

[第1エンディング演出]
第1エンディング演出は、状態A又は状態Bにて4R第3大当り又は4R第4大当りが発生した場合の当該大当り遊技の終了に際して設定される第1エンディング期間中に実行される。第1エンディング期間は30000ms(30秒)であり、他のエンディング期間(第2〜第4エンディング期間)に比べ大幅に長い期間とされている。第1エンディング演出は、その30000msの間に実行されるものであり、その演出態様(演出内容)は前述の第2〜第4エンディング演出と大きく異なるものとされている。
[1st ending production]
The first ending effect is executed during the first ending period set at the end of the jackpot game when the 4R third jackpot or the 4R fourth jackpot occurs in the state A or the state B. The first ending period is 30,000 ms (30 seconds), which is significantly longer than the other ending periods (second to fourth ending periods). The first ending effect is executed during the 30,000 ms, and the effect mode (effect content) is significantly different from the above-mentioned second to fourth ending effects.

具体的に、第1エンディング演出では、当該エンディング演出後、すなわち4R第3大当り又は4R第4大当りに係る大当り遊技後の状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)において画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置72及び第3画像表示装置72のうち少なくとも1つ)に表示されるキャラクタを、予め定められた複数のキャラクタの中から選択するキャラクタ選択演出が実行される。本実施例ではキャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD及びキャラクタEの5つのキャラクタが用意されており、これらキャラクタA〜Eの何れかを、遊技者が第1演出ボタン63a又は/及び第2演出ボタン63bを操作して選択することができるように構成されている。このキャラクタ選択演出は、前述の第2〜第4エンディング期間(第2〜第4エンディング演出)では実行されない、第1エンディング期間専用のエンディング演出である。尚、キャラクタ選択演出において選択の対象(候補)とされるキャラクタの数(種類)は本実施例に限定されるものではなく、本実施例よりも多くしたり少なくしたりすることが可能である。また、複数のキャラクタの中から選択するキャラクタの数(種類)は1つでなくてもよく、選択の対象(候補)とされるキャラクタの数を超えない範囲内で2以上(複数)のキャラクタを選択できるようにすることも可能である。 Specifically, in the first ending effect, the image display device is in the state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state) after the ending effect, that is, after the big hit game related to the 4R 3rd big hit or the 4R 4th big hit. A character selection effect that selects a character to be displayed on (at least one of the first image display device 7, the second image display device 72, and the third image display device 72) from a plurality of predetermined characters. Will be executed. In this embodiment, five characters, character A, character B, character C, character D, and character E, are prepared, and the player can press any of these characters A to E by the first effect button 63a and / and the first effect button 63a and /. 2 It is configured so that the effect button 63b can be operated and selected. This character selection effect is an ending effect dedicated to the first ending period, which is not executed in the above-mentioned second to fourth ending periods (second to fourth ending effects). The number (type) of characters to be selected (candidates) in the character selection effect is not limited to this embodiment, and can be increased or decreased as compared with this embodiment. .. Further, the number (type) of characters selected from a plurality of characters does not have to be one, and two or more (plural) characters within a range not exceeding the number of characters to be selected (candidates). It is also possible to be able to select.

第1エンディング期間が開始されると(S2117)、これに伴って第1エンディング演出(キャラクタ選択演出)が開始される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aには、図61(a)に示すように、キャラクタ選択画面Sが表示される。キャラクタ選択画面Sは、キャラクタA〜Eの各々に対応した5つのキャラクタカード画像を表示する選択表示領域S1と、キャラクタ選択を行うことができる残り時間(キャラクタ選択終了までの残り時間)をカウントダウン形式で表示する残り時間表示領域S2とを含んで構成される。残り時間表示領域S2に表示される残り時間は、第1エンディング期間の長さ(本例では30秒)を超えない範囲の時間とされる。選択表示領域S1の中央には、現在選択中の一のキャラクタカード画像が他のキャラクタカード画像よりも大きく表示されるようになっており、第2演出ボタン63bを時計回り方向に回転操作すると、これに連動して全キャラクタカード画像が時計回り方向に移動し、第2演出ボタン63bを反時計回り方向に回転操作すると、これに連動して全キャラクタカード画像が反時計回り方向に移動することにより、選択表示領域S1の中央に位置するキャラクタカード画像が切り替わるようになっている。尚、本実施例では、キャラクタカード画像の時計回り方向又は反時計回り方向への移動表示を、第2演出ボタン63bにより行うものとしているが、例えば、操作レバーや十字キー、操作ダイヤルなど、遊技者が操作可能に設けられる他の入力操作手段により行うものとしてもよい。 When the first ending period is started (S2117), the first ending effect (character selection effect) is started accordingly. At this time, as shown in FIG. 61A, the character selection screen S is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The character selection screen S has a selection display area S1 for displaying five character card images corresponding to each of the characters A to E, and a countdown format for the remaining time during which the character can be selected (the remaining time until the end of character selection). It is configured to include the remaining time display area S2 to be displayed in. The remaining time displayed in the remaining time display area S2 is a time within a range not exceeding the length of the first ending period (30 seconds in this example). In the center of the selection display area S1, one character card image currently selected is displayed larger than the other character card images, and when the second effect button 63b is rotated clockwise, the operation is performed. In conjunction with this, all character card images move in the clockwise direction, and when the second effect button 63b is rotated counterclockwise, all character card images move in the counterclockwise direction in conjunction with this. As a result, the character card image located in the center of the selected display area S1 is switched. In this embodiment, the movement display of the character card image in the clockwise direction or the counterclockwise direction is performed by the second effect button 63b. For example, a game such as an operation lever, a cross key, or an operation dial is used. It may be performed by another input operation means provided so that the person can operate it.

遊技者は、キャラクタ選択画面Sが表示されている間(第1エンディング期間中)に、選択表示領域S1に表示されるキャラクタカード画像を見ながら第2演出ボタン63bを操作して、所望のキャラクタを選択する。そして、所望のキャラクタに対応するキャラクタカード画像が選択表示領域S1の中央に位置した(表示された)状態で第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを押圧操作すると、その中央に位置する(表示されている)キャラクタカード画像が、図61(b)に示すように、表示画面7a上に拡大表示される。これにより、キャラクタの選択が完了する。尚、図61(b)ではキャラクタAが選択された様子を示している。このようにして選択された一のキャラクタが、第1エンディング期間経過後の状態Bにおいて、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置72及び第3画像表示装置72のうち少なくとも1つ)の表示画面に表示され、当該キャラクタを表示した状態で演出遊技演出(変動演出)が実行される。 While the character selection screen S is displayed (during the first ending period), the player operates the second effect button 63b while viewing the character card image displayed in the selection display area S1 to obtain a desired character. Select. Then, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is pressed while the character card image corresponding to the desired character is located (displayed) in the center of the selection display area S1, the character card image is located at the center of the selected display area S1 (displayed). The (displayed) character card image is enlarged and displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 61 (b). This completes the character selection. Note that FIG. 61 (b) shows that the character A is selected. One character selected in this way is at least one of the image display devices (first image display device 7, second image display device 72, and third image display device 72) in the state B after the lapse of the first ending period. It is displayed on the display screen of 1), and the effect game effect (variable effect) is executed with the character displayed.

また、本実施例3では、キャラクタ選択画面Sでのキャラクタ選択が、状態Bにて実行可能な予告演出の実行態様(予告態様、予告パターン)の選択を兼ねるものとされている。具体的には、キャラクタAには予告パターンA、キャラクタBには予告パターンBといったように、キャラクタと予告パターンとが関連付けられており、選択表示領域S1に表示されるキャラクタカード画像を基にキャラクタが選択されることにより、予告パターンも併せて選択されるように構成されている。そして、選択されたキャラクタに対応する予告パターンに基づく予告演出が、第1エンディング期間経過後の状態Bにて実行可能となる。つまり、第1エンディング期間中に第1エンディング演出として実行されるキャラクタ選択演出は、予め定められた複数の予告態様(予告パターン)のうち何れかを遊技者に選択させるための予告態様選択演出でもある。 Further, in the third embodiment, the character selection on the character selection screen S also serves as the selection of the execution mode (notice mode, notice pattern) of the notice effect that can be executed in the state B. Specifically, the character and the notice pattern are associated with each other, such as the notice pattern A for the character A and the notice pattern B for the character B, and the character is based on the character card image displayed in the selection display area S1. By selecting, the notice pattern is also selected. Then, the advance notice effect based on the notice pattern corresponding to the selected character can be executed in the state B after the lapse of the first ending period. That is, the character selection effect executed as the first ending effect during the first ending period is also a notice mode selection effect for allowing the player to select one of a plurality of predetermined advance notice modes (notice patterns). is there.

ここで、状態Bで実行可能な予告演出には、主に、現在実行中の変動表示(「当該変動」ともいう)について大当りとなる可能性(大当り信頼度)を示唆する「当該変動予告」と、第1特図保留記憶部に記憶されている第1特図保留について大当りとなる可能性(大当り信頼度)を示唆する「特図1保留先読み予告」とがある。これら「当該変動予告」又は「特図1保留先読み予告」に属する予告演出の実行態様(予告パターン)が、キャラクタ選択画面Sで選択可能なキャラクタと対応付けて選択可能とされている。 Here, the notice effect that can be executed in the state B is mainly the "change notice" that suggests the possibility of a big hit (big hit reliability) for the change display (also referred to as "the change") currently being executed. And, there is a "special figure 1 hold look-ahead notice" that suggests the possibility of a big hit (big hit reliability) for the first special figure hold stored in the first special figure hold storage unit. The execution mode (notice pattern) of the notice effect belonging to these "change notice" or "special figure 1 hold look-ahead notice" can be selected in association with the character that can be selected on the character selection screen S.

図62に示すように、キャラクタAに対応する予告パターンAは、当該変動予告に属する予告演出であって、図柄変動中の所定時期(例えば変動開始から第1停止図柄が変動停止(仮停止)するまでの間)にキャラクタAが大当り信頼度を示唆する所定のセリフを発する「セリフ予告」とされている。 As shown in FIG. 62, the notice pattern A corresponding to the character A is a notice effect belonging to the change notice, and is a predetermined time during the symbol change (for example, the first stop symbol is stopped from the start of the change (temporary stop)). It is said that the character A issues a predetermined line suggesting the reliability of the jackpot in the meantime.

また、キャラクタBに対応する予告パターンBは、当該変動予告に属する予告演出であって、キャラクタBが第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す様子を表した操作指示画像を図柄変動中の所定時期に表示画面7aに表示するとともに、これを受けて遊技者が第1演出ボタン63aを操作(押圧)することに基づいて大当り信頼度を示唆する所定の画像を表示画面7aに表示する「ボタン予告」とされている。 Further, the notice pattern B corresponding to the character B is a notice effect belonging to the change notice, and the operation instruction image showing how the character B prompts the player to operate the first effect button 63a is being changed. A predetermined image suggesting the jackpot reliability is displayed on the display screen 7a based on the player operating (pressing) the first effect button 63a in response to the display on the display screen 7a at a predetermined time. It is said to be "button notice".

また、キャラクタCに対応する予告パターンCは、当該変動予告に属する予告演出であって、図柄変動中の所定時期(例えばリーチ成立時)に当該変動が大当り変動である旨を示唆する所定の音声をキャラクタCの声色でスピーカ67から出力する「大当り告知」とされている。 Further, the notice pattern C corresponding to the character C is a notice effect belonging to the change notice, and is a predetermined voice suggesting that the change is a big hit change at a predetermined time during the symbol change (for example, when the reach is established). Is output from the speaker 67 in the voice of the character C as a "big hit notification".

また、キャラクタDに対応する予告パターンDは、特図1保留先読み予告に属する予告演出であって、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aのうち予告対象とされる第1演出保留9aの表示態様(例えば、演出保留の表示色や形状、デザイン、種類、サイズ等)を、通常の表示態様から大当り信頼度を示唆する所定の予告表示態様に変化させる「保留変化予告」とされている。 Further, the notice pattern D corresponding to the character D is a notice effect belonging to the special figure 1 hold look-ahead notice, and is a notice target among the first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c. A "hold change" that changes the display mode of the first effect hold 9a (for example, the display color, shape, design, type, size, etc. of the effect hold) from the normal display mode to a predetermined notice display mode that suggests jackpot reliability. It is said to be "notice".

また、キャラクタEに対応する予告パターンEは、特図1保留先読み予告に属する予告演出であって、連続する複数回の変動表示(変動演出)に跨って大当り信頼度を示唆する所定の予告画像を表示したり所定の予告音を出力したりする「連続予告」とされている。 Further, the notice pattern E corresponding to the character E is a notice effect belonging to the special figure 1 hold look-ahead notice, and is a predetermined notice image suggesting the jackpot reliability across a plurality of consecutive variation displays (variation effect). It is said to be a "continuous notice" that displays a message or outputs a predetermined notice sound.

これら予告パターンA〜E(キャラクタA〜E)の何れかが選択されると、状態Bでは、前述のS4506における予告演出(当該変動予告)の設定や、前述のS4402で記憶される演出保留情報に基づく特図1保留先読み予告の設定を行う際に、その選択された予告パターンに基づく予告演出が設定され得る。本実施例では、キャラクタ選択画面Sで選択されたキャラクタに対応する予告パターンに基づく予告演出が実行される場合には、それ以外の他の予告演出が実行される場合に比べ、大当り信頼度が高くなるようにされている。つまり、キャラクタ選択画面Sで選択されたキャラクタに対応する予告パターンは、外れ変動に対しては設定(選択)される可能性が相対的に低くなり、大当り変動に対しては設定(選択)される可能性が相対的に高くなるように構成されている。尚、本実施例で示す予告パターンや予告演出の種類、内容等はあくまでも一例であり、他の予告パターンや予告演出を設けることが可能であり、選択対象とされるキャラクタの数に応じて適宜設定可能である。 When any of these advance notice patterns A to E (characters A to E) is selected, in the state B, the advance notice effect (the change notice) in the above-mentioned S4506 and the effect hold information stored in the above-mentioned S4402 When setting the reserved look-ahead notice based on the above, a notice effect based on the selected notice pattern can be set. In this embodiment, when the notice effect based on the notice pattern corresponding to the character selected on the character selection screen S is executed, the jackpot reliability is higher than that when other notice effects are executed. It is designed to be high. That is, the notice pattern corresponding to the character selected on the character selection screen S is relatively unlikely to be set (selected) for deviation fluctuations, and is set (selected) for jackpot fluctuations. It is configured to be relatively likely to occur. Note that the notice pattern and the type and content of the notice effect shown in this embodiment are merely examples, and other notice patterns and notice effects can be provided as appropriate according to the number of characters to be selected. It can be set.

以上のように第1エンディング期間中、キャラクタ選択機能及び予告パターン(予告態様)選択機能を兼ね備えた第1エンディング演出を実行することで、状態A又は状態Bから大当り遊技を経て状態Bになる場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、キャラクタ選択機能及び予告パターン選択機能を兼ね備えた第1エンディング演出は、状態A又は状態Bから大当り遊技を経て状態Bになる場合の当該状態Bへの移行前に限り実行されるものであるため、最も有利な遊技状態である状態Cにならないとしても、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As described above, when the first ending effect having both the character selection function and the notice pattern (notice mode) selection function is executed during the first ending period, the state A or the state B is changed to the state B through the big hit game. It is possible to improve the game entertainment of. In particular, the first ending effect having both the character selection function and the advance notice pattern selection function is executed only before the transition from the state A or the state B to the state B after the jackpot game. Therefore, even if the state C, which is the most advantageous gaming state, is not reached, it is possible to improve the gaming interest.

また、第1エンディング期間経過後(大当り遊技後)の状態Bでは、当該状態B開始前の第1エンディング演出(キャラクタ選択演出)で選択されたキャラクタが、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置72及び第3画像表示装置72のうち少なくとも1つ)の表示画面(所定の表示部)に表示されるとともに、当該状態B開始前の第1エンディング演出(予告態様選択演出)で選択された予告パターンに基づいて予告演出が実行され得る。これにより、状態A又は状態Bから大当り遊技を経て状態Bになる場合の当該状態Bへの移行前に実行される第1エンディング演出(キャラクタ選択演出、予告態様選択演出)や、その移行後の状態Bにおけるキャラクタ表示及び予告演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 Further, in the state B after the lapse of the first ending period (after the big hit game), the character selected in the first ending effect (character selection effect) before the start of the state B is the image display device (first image display device 7). , At least one of the second image display device 72 and the third image display device 72) is displayed on the display screen (predetermined display unit), and the first ending effect (notice mode selection effect) before the start of the state B is displayed. The notice effect can be executed based on the notice pattern selected in). As a result, the first ending effect (character selection effect, notice mode selection effect) executed before the transition to the state B when the state A or the state B goes through the jackpot game and becomes the state B, and after the transition. It is possible to increase the player's interest in the character display and the advance notice effect in the state B.

ここで、本実施例3では、キャラクタ選択機能及び予告パターン(予告態様)選択機能を兼ね備えた演出、すなわち、キャラクタ選択演出且つ予告態様選択演出を、第1エンディング演出として実行するものとしていたが、キャラクタ選択演出と予告態様選択演出の何れか一方を第1エンディング演出として実行するものとしてもよい。また、例えば、第1エンディング期間の前半部分でキャラクタ選択演出を実行し後半部分で予告態様選択演出を実行したり、その前半部分で予告態様選択演出を実行し後半部分でキャラクタ選択演出を実行したりする等、第1エンディング期間を第1期間と第2期間とに分けて、それぞれの期間で各演出を実行するようにしてもよい。さらに、第1エンディング期間を複数の期間に分けて、各期間で異なる演出を実行するようにしてもよい。また、第1エンディング演出として、例えば、第1エンディング期間でしか見ることのできない専用の動画や静止画等の演出画像を表示したり、状態Bでしか実行されない演出モードを選択するためのモード選択画面を表示したりする等、本実施例で示したキャラクタ選択演出や予告態様選択演出とは異なる他の演出(第1エンディング期間専用演出)を実行するようにしてもよい。 Here, in the third embodiment, the effect having both the character selection function and the notice pattern (notice mode) selection function, that is, the character selection effect and the notice mode selection effect is executed as the first ending effect. Either one of the character selection effect and the advance notice mode selection effect may be executed as the first ending effect. Further, for example, the character selection effect is executed in the first half of the first ending period and the notice mode selection effect is executed in the second half, or the notice mode selection effect is executed in the first half and the character selection effect is executed in the second half. The first ending period may be divided into a first period and a second period, and each effect may be executed in each period. Further, the first ending period may be divided into a plurality of periods, and different effects may be executed in each period. Further, as the first ending effect, for example, a mode selection for displaying an effect image such as a dedicated moving image or a still image that can be seen only in the first ending period, or selecting an effect mode that is executed only in the state B. Other effects (directed for the first ending period) different from the character selection effect and the advance notice mode selection effect shown in this embodiment, such as displaying a screen, may be executed.

尚、前述した実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。 In the above-described embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the effect symbol display unit are set as the subject of the game in the game state according to the game state (the first symbol described later). The variable display shall be synchronized with the variable display of the special symbol or the second special symbol). That is, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display unit, and by synchronizing with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state, the first special symbol is synchronized. It has a case and a case synchronized with the second special symbol. In this manner, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the variable display of the first effect symbol is synchronized with the variable display of the first special symbol, and the second effect symbol is the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display of. Further, when both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the effect symbol corresponding to the special symbol (one of the special symbols) set as the subject of the game in the game state is displayed in a large size (subject). (Displayed as), and the effect symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) that is not the subject of the game may be displayed in a small size. Specifically, the display area is 1/5 or less. Further, instead of displaying both the first effect symbol and the second effect symbol at all times, both the first effect symbol and the second effect symbol may be displayed according to the game state and the game situation, and the first effect symbol. One of the effect symbol and the second effect symbol (main symbol) may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, with respect to the above-mentioned configuration of the gaming machine, a "variable entry port" that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second. It is possible to provide a "special game execution means" capable of executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball when the result of the 1st hit / miss judgment or the 2nd hit / miss judgment is a hit. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. In addition, a game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency (first game state), and a game in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the game state. It can be provided with a "game state setting means" for setting a state (second game state). Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times. Further, in this embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed at the same time, but the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. , The so-called special figure 2 priority control process, the control process of preferentially digesting the first special figure hold over the second special figure hold, and the so-called special figure 1 priority control process may be performed. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it is possible to enter the ball for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of jackpot probabilities. Is not limited to this, and for example, three or more kinds of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the game machine is turned on, for example. May be good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary judgment) ("Starting ball entry processing (S205)". See FIGS. 11, 13, etc.), the pre-judgment method is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on the start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (predetermined). In this case, by storing the result of the pre-determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the pre-determination. Alternatively, instead of pre-determining the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the acquired information acquired based on the start-in ball may be pre-determined. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be pre-determined separately from the special figure holding storage unit, and it is also necessary to read the acquired information stored in the special figure holding storage unit for the pre-determination. Absent.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。 Further, in the above-described embodiment, one image display device 7 (board side display means) is provided as a main liquid crystal (main display device) on the game board side (inside the game area), and the game machine frame side (outside the game area). ) Was provided with two image display devices 71 and 72 (frame-side display means) as sub-liquid crystals (sub-display devices), but sub-liquid crystals (sub-display devices) may be provided on the side of the game board 2. In this case, instead of the two sub liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above-described embodiment, two sub liquid crystals are used as the panel side display means as the main liquid crystal (first image display). It may be provided on the left and right sides of the device 7), or one sub liquid crystal may be provided on the game board side instead of one of the second image display device 71 and the third image display device 72 (left sub liquid crystal or right sub liquid crystal). Can be done. Alternatively, it is also possible to provide one or more sub-liquid crystals on the game board side while providing the two sub-liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above-described embodiment. is there. This also makes it possible to display various effects with impact by a plurality of image display devices.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the display device (first image display device 7) provided on the game board side (inside the game area) and the display device (second image) provided on the game machine frame side (outside the game area). The display device 71 and the third image display device 72) were all image display devices composed of a liquid crystal display device (liquid crystal display device), but the type of display device is not limited to the liquid crystal display, for example, a drum display device or the like. It is also possible to use a dot display, a 7-segment display, or the like. Further, different types of display devices may be mixed in the plurality of display devices including the main display device and the sub display device. Specifically, for example, among the first to third image display devices shown in the above-described embodiment, the first image display device 7 is a drum display or a 7-segment display, and the second image display device 71 and the third image display device 71 and the third. The image display device 72 may be used as a liquid crystal display as in the embodiment. Alternatively, the first image display device 7 may be a liquid crystal display as in the embodiment, and one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 may be a dot display. As a result, it is possible to display a variety of effects by a plurality of display devices having different display methods, and it is possible to enhance the interest of the game.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Other]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来の遊技機において、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口及び第2大入賞口を備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1図柄を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2図柄を変動表示するものがあった。そして、第1図柄又は第2図柄が大当り図柄で停止表示すると、第1大入賞口又は第2大入賞口の何れかだけを開状態とするか、若しくは、第1大入賞口及び第2大入賞口を所定順序で開状態とする大当り遊技を実行する遊技機があった(特開2017−055811)。
(Reference Invention 1)
A conventional gaming machine is provided with a first starting port, a second starting port, a first large winning opening, and a second large winning opening, and when a game ball enters the first starting port, the first symbol is variablely displayed and the first symbol is displayed. 2 When a game ball enters the starting port, the second symbol is displayed in a variable manner. Then, when the first symbol or the second symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, only one of the first major winning opening or the second major winning opening is opened, or the first major winning opening and the second major winning opening are opened. There was a gaming machine that executes a jackpot game in which the winning openings are opened in a predetermined order (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811).

また、従来の遊技機では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。然しながら、従来の遊技機では、遊技状態の移行態様が画一的で、趣向性の高い遊技性を提供するに至っていなかった。 Further, in the conventional gaming machine, the second starting port is a variable starting port, the ball entering frequency is lowered in the low base state, and the ball entering frequency is increased in the high base state. There was a game aimed at one starting port, and in a high base state, a game was aimed at a second starting port. In addition, there have been so-called right-handed pachinko machines that aim at the right side area of the game area in a big hit game or a high base state. In such a gaming machine, in a low base state, a left-handed game is performed, and once the advantageous state is reached, a right-handed game is played until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met. However, in the conventional gaming machine, the transition mode of the gaming state is uniform, and it has not been possible to provide highly palatable gaming.

本参考発明1は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機とは異なり、趣向性の高い遊技状態を提供すると共に、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present reference invention 1 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and unlike conventional gaming machines, it provides a highly palatable gaming state, diversifies the transition mode of the gaming state, and enhances the gaming interest. It provides a gaming machine.

参考発明1−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な第3始動口と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定実行手段と、
前記第3始動口への入球に基づいて実行する第2当否判定を実行する第2当否判定実行手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当り(第1特定結果)となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって
前記第1始動口は第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口及び前記第3始動口は第2遊技領域に設けられ、
前記第1遊技状態において前記第1遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第1遊技(低確低ベース状態)と、前記第2遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第2遊技(低確高ベース状態)と、前記第1遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第2当否判定を主体として実行する第3遊技(高確低ベース状態)と、を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The third starting port where the game ball can enter and
A first hit / fail determination executing means that executes a first hit / fail determination based on a ball entering the first start port or the second start port, and
A second hit / fail determination execution means for executing a second hit / fail determination to be executed based on the ball entering the third start port, and
A first gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is a predetermined frequency, and a second gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than in the first gaming state. , And the game state setting means that can be set,
A gaming machine provided with a special game execution means capable of executing a special game when the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is a big hit (first specific result), and the first start The mouth is provided in the first gaming area,
The second starting port and the third starting port are provided in the second gaming area.
A first game (low probability low base state) in which a game ball is launched into the first game area in the first game state and executed mainly based on the first hit / fail determination, and the second game in the second game state. A second game (low accuracy and high base state) in which a game ball is fired into an area and executed mainly based on the first hit / fail determination, and a game ball is fired into the second game area in the first game state and the first game ball is fired. 2 It is characterized by having a third game (high accuracy and low base state) that is mainly executed by a hit / fail judgment.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に第1当否判定を実行する第1始動口を配置し、第2遊技領域に第1当否判定を実行する(第1状態と第2状態とに変化する)可変式の第2始動口及び第2当否判定を実行する第3始動口を配置している。また、遊技状態として、第2始動口への遊技球の入球頻度が低い(所定頻度の)第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を有している。そして、第1遊技状態において第1遊技領域の第1始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第2遊技状態において第2遊技領域の第2始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第1遊技状態において第2遊技領域の第3始動口を狙って発射して第2当否判定を主体として実行する第1遊技と、を有する。 According to such a gaming machine, a first start port for executing the first hit / fail judgment is arranged in the first game area, and the first hit / fail judgment is executed in the second game area (the first state and the second state). A variable second starting port and a third starting port for executing the second hit / fail determination are arranged. Further, as the gaming state, the frequency of entering the game ball into the second starting port is low (predetermined frequency), and the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than that of the first gaming state. It has a high second gaming state. Then, in the first game state, the first game is launched aiming at the first start port of the first game area and executed mainly by the first hit / fail determination, and in the second game state, the second start port of the second game area is executed. The first game, which is mainly executed by aiming at and executing the first hit / fail judgment, and the second game, which is mainly executed by aiming at the third start port of the second game area in the first game state and executing the second hit / fail judgment. It has one game and.

これにより、遊技者は、遊技状態の変遷によって、遊技態様の異なる第1遊技、第2遊技、第3遊技を行い、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1遊技状態においては、第2遊技領域に発射して第2始動口へ入球する入球頻度よりも、第1遊技領域に発射して第1始動口へ入球する入球頻度の方が高いものとしてもよい。 As a result, the player can play the first game, the second game, and the third game having different game modes according to the transition of the game state, and enhance the game interest by the transition mode of various game states and the new game characteristics. It will be possible. In the first game state, the frequency of ball entry to the first game area and the ball to enter the first start port is higher than the frequency of ball entry to the second game area to enter the second start port. May be higher.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1遊技領域に遊技球を発射する前記第1遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第2遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第3遊技における前記第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有し、
前記第1遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第2遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第3遊技において、前記第2当否判定の結果が前記第3大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第2当否判定の結果が前記第4大当りとなると前記第3遊技を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
As a result of the first hit / fail determination in the first game in which the game ball is launched into the first game area, the player has a first big hit and a second big hit.
As a result of the first hit / fail determination in the second game in which the game ball is launched into the second game area, the player has a first big hit and a second big hit.
As a result of the second hit / fail determination in the third game in which the game ball is launched into the second game area, the player has a third big hit and a fourth big hit.
In the first game, when the result of the first hit / fail determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the result of the first hit / fail determination is the second big hit, the third game can be executed. age,
In the second game, when the result of the first hit / fail determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the result of the first hit / miss determination is the second big hit, the third game can be executed. age,
In the third game, when the result of the second hit / fail determination is the third big hit, the second game can be executed, and when the result of the second hit / miss determination is the fourth big hit, the third game can be executed. It is characterized by the fact that.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に遊技球を発射する第1遊技における第1当否判定の結果、及び、第2遊技領域に遊技球を発射する第2遊技における第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、第2遊技領域に遊技球を発射する第3遊技における第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有する。そして、遊技開始後の第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第2遊技となった場合、第2遊技における第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第3遊技となった場合、第3遊技における第2当否判定の結果が第3大当りになると第2遊技を実行可能とし、第4大当りになると第3遊技を実行可能とする。 According to such a gaming machine, the result of the first hit / fail determination in the first game in which the game ball is launched into the first game area, and the first hit / fail determination in the second game in which the game ball is launched into the second game area. As a result, it has a first big hit and a second big hit, and has a third big hit and a fourth big hit as a result of the second hit / fail determination in the third game in which the game ball is launched into the second game area. Then, in the first game after the start of the game, when the result of the first hit / fail determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the second big hit is reached, the third game can be executed. Further, in the case of the second game, the second game can be executed when the result of the first hit / fail determination in the second game becomes the first big hit, and the third game can be executed when the result becomes the second big hit. Further, in the case of the third game, the second game can be executed when the result of the second hit / fail determination in the third game becomes the third big hit, and the third game can be executed when the result becomes the fourth big hit.

これにより、遊技開始後の第1遊技により、第1大当り、第2大当りの何れとなった場合でも、その後の遊技を第2遊技領域へ遊技球を発射することで遊技する。また、第2遊技領域へ発射する遊技を行いながら、第2遊技を行う場合であっても第3遊技を行う場合であっても、第1当否判定を行う遊技(第2遊技)と、第2当否判定を行う遊技(第3遊技)との間で、遊技態様(遊技状態)を移行しながら遊技を行うことを可能とする。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, regardless of whether the first game is a first big hit or a second big hit after the start of the game, the subsequent game is played by firing a game ball into the second game area. Further, regardless of whether the second game or the third game is performed while performing the game to be launched into the second game area, the game (second game) in which the first hit / fail judgment is performed and the second game are performed. 2 It is possible to play a game while shifting the game mode (game state) with the game (third game) for which the hit / fail judgment is performed. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game by changing the transition mode of various game states and new game playability.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記第2遊技において、前記第1当否判定が特定回数実行されることに基づいて、前記第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、前記第1遊技に移行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2.
In the second game, the second game state becomes the first game state based on the execution of the first hit / fail determination a specific number of times, and the game shifts to the first game. ..

このような遊技機によれば、第2遊技において、第1当否判定が特定回数実行されると、第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、第1遊技に移行するものとする。これにより、特定回数の当否判定の実行により、第2遊技から第1遊技に移行することとなる。また、同じ第1当否判定を実行する遊技において、第2遊技領域への発射遊技から第1遊技領域への発射遊技に移行することとなる。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first hit / fail determination is executed a specific number of times in the second game, the second gaming state becomes the first gaming state, and the game shifts to the first gaming. As a result, the game shifts from the second game to the first game by executing the winning / failing determination a specific number of times. Further, in the game that executes the same first hit / fail determination, the game shifts from the launch game to the second game area to the launch game to the first game area. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game by changing the transition mode of various game states and new game playability.

尚、第3遊技は第2当否判定が特定回数実行された場合でも第3遊技を継続するものとしてもよい。また、第3遊技は、第2当否判定の結果が大当りとなるまで第3遊技を継続するものとしてもよい。 The third game may be continued even if the second hit / fail determination is executed a specific number of times. In addition, the third game may be continued until the result of the second hit / miss determination is a big hit.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第2当否判定の結果として小当り(第2特定結果)を有し、前記小当りとなると所定量の遊技利益を獲得可能とされ、
前記第2当否判定は、前記第1当否判定よりも、前記小当りとなる可能性が高くされ、
前記第2遊技は、前記第1遊技よりも前記第1当否判定の実行頻度が高くされることで、遊技に使用する遊技媒体の減少速度が前記第1遊技よりも遅いものとされ、
前記第3遊技は、前記小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで遊技媒体の減少速度が、前記第2遊技よりも遅い
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-4 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
As a result of the second hit / fail determination, a small hit (second specific result) is obtained, and when the small hit is reached, a predetermined amount of game profit can be obtained.
The second hit / fail determination is more likely to be the small hit than the first hit / fail determination.
In the second game, the execution frequency of the first hit / fail determination is higher than that of the first game, so that the reduction speed of the game medium used for the game is slower than that of the first game.
The third game is characterized in that the rate of decrease of the game medium is slower than that of the second game by making it possible to obtain a game profit by the small hit.

このような遊技機によれば、第2当否判定の結果として所定量の遊技利益を獲得可能な小当りを有しており、第2当否判定の方が第1当否判定よりも高い確率で小当りとなるものとされる。すなわち、第1遊技及び第2遊技よりも、第3遊技の方が高い確率で小当りとなる。また、第2遊技状態である第2遊技は、第1遊技状態である第1遊技よりも、第1当否判定の実行頻度が高いものとされる。そして、第2遊技は、第1遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅く、第3遊技は、第2遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅い。これにより、第3遊技は第2遊技よりも有利な遊技であり、第2遊技は第1遊技よりも有利な遊技とされる。またこれにより、有利度の異なる多様な遊技状態の間で移行態様を多様化し、新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第2当否判定の結果として小当りを有し、第1当否判定の結果として小当りを有しないものとしてもよい。 According to such a gaming machine, it has a small hit that can obtain a predetermined amount of game profit as a result of the second hit / fail judgment, and the second hit / fail judgment has a higher probability than the first hit / fail judgment. It is supposed to be a hit. That is, the third game has a higher probability of being a small hit than the first and second games. Further, it is assumed that the second game, which is the second game state, has a higher execution frequency of the first hit / miss determination than the first game, which is the first game state. In the second game, the rate of decrease of the game medium used for the game is slower than that of the first game, and in the third game, the rate of decrease of the game medium used for the game is slower than that of the second game. As a result, the third game is a game that is more advantageous than the second game, and the second game is a game that is more advantageous than the first game. Further, as a result, it is possible to diversify the transition mode among various gaming states having different advantages, and to enhance the gaming interest by new game characteristics. It should be noted that the result of the second hit / fail determination may be a small hit, and the result of the first hit / fail determination may be no small hit.

また、第2遊技状態において第2遊技領域に遊技球を発射して第1当否判定を主体として実行する第4遊技(高確高ベース状態)を有してもよい。また、第4遊技は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、第4遊技は、第1遊技よりも第1当否判定の実行頻度が高くされることで、第1遊技よりも遊技媒体の減少速度が遅いものとされ、第3遊技は、小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで、遊技媒体の減少速度が第2遊技及び第4遊技よりも遅いものとしてもよい。また、第2遊技及び第4遊技は何れも第2遊技状態であることから遊技媒体の減少速度は略同じであるものとしてもよい。 Further, in the second game state, there may be a fourth game (high accuracy and high base state) in which the game ball is launched into the second game area and the first hit / fail determination is mainly executed. Further, the fourth game may be continued until the next big hit occurs. Further, in the fourth game, the execution frequency of the first hit / fail judgment is higher than that in the first game, so that the decrease speed of the game medium is slower than in the first game, and the third game is a game by a small hit. By making it possible to obtain profits, the rate of decrease of the game medium may be slower than that of the second game and the fourth game. Further, since both the second game and the fourth game are in the second game state, the reduction speed of the game medium may be substantially the same.

また、第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第2遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第3遊技において、第2当否判定の結果が第3大当り(実施例1の2R第7大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第4大当り(実施例1の15R第5大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第6大当り(実施例1の2R第6大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第4遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能としてもよい。
Further, in the first game, when the result of the first hit / fail judgment is the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail judgment is the second big hit (corresponding to the second big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of Example 1). When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of Example 1 are reached, the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1). The fourth game can be executed,
In the second game, when the result of the first hit / fail judgment is the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail judgment is the second big hit (Example). When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of 1 are reached), the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the fourth game is executed. Make the game executable
In the third game, when the result of the second hit / fail judgment is the third big hit (corresponding to the 2R 7th big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the second hit / fail judgment is the fourth big hit (Example). When the 15R 5th jackpot of 1 is reached, the 3rd game can be executed, and when the result of the 2nd hit / fail judgment is the 6th jackpot (corresponding to the 2R 6th jackpot of Example 1), the 4th game can be executed. ,
In the fourth game, when the result of the first hit / fail judgment is the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail judgment is the second big hit (Example). When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of 1 are reached), the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the fourth game is executed. The game may be executable.

尚、「遊技に使用する遊技媒体の減少速度」とは、単位時間(例えば1分)又は単位発射数(例えば100発)における使用した遊技媒体(発射した遊技球)から、同期間に付与される遊技媒体(払い出された賞球)を減算した数を、遊技媒体(遊技球)の減少数として計算する。第1遊技、第2遊技、第3遊技、第4遊技において、所定期間遊技を行った場合に、遊技者が保有する遊技媒体(遊技球、持ち球)の減少速度は、減少速度が速い順に、第1遊技>第2遊技(第4遊技)>第3遊技となる。尚、第3遊技は、遊技を継続すればするほど小当りによって持ち球を増加させることが可能であるため、減少速度はマイナスであるともいえる。すなわち、第1遊技、2遊技、第4遊技は持ち球を減少させながら遊技する状態であるが、第3遊技は持ち球を増加させながら遊技する状態である。 The "decrease rate of the game medium used for the game" is given in the same period from the game medium (fired game ball) used in a unit time (for example, 1 minute) or a unit number of shots (for example, 100 shots). The number obtained by subtracting the game media (paid out prize balls) is calculated as the number of reductions in the game media (game balls). In the first game, the second game, the third game, and the fourth game, when the game is played for a predetermined period, the decrease speed of the game medium (game ball, possession ball) owned by the player is in descending order of the decrease speed. , 1st game> 2nd game (4th game)> 3rd game. In the third game, the more the game is continued, the more balls can be held by a small hit, so that the decrease speed can be said to be negative. That is, the first game, the second game, and the fourth game are in a state of playing while reducing the number of balls held, while the third game is in a state of playing while increasing the number of balls held.

また、第1当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第1大当り種別)は、第2当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第2大当り種別)よりも種類が多いものとしてもよい。また、第2当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、を有するものとする。また、第1当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経る第3遊技となる場合を有さず、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合のみ有するものとしてもよい。 In addition, the jackpot type (first jackpot type) when the result of the first hit / fail judgment is a jackpot is more than the jackpot type (second jackpot type) when the result of the second hit / fail judgment is a jackpot. It may be many. In addition, as the third game (high accuracy and low base state) that occurs as a result of the second hit / fail judgment, there are cases where the prize ball is obtained after a jackpot game in which it is difficult to obtain the prize ball, and a case where the prize ball is acquired. It is assumed that there is a case where the third game is reached after an easy jackpot game. In addition, as the third game (high accuracy and low base state) that occurs as a result of the first hit / fail judgment, there is no case where the prize ball goes through a big hit game in which it is difficult to obtain the prize ball. It may be possessed only when it becomes the third game after the jackpot game which is easy to acquire.

また、第2当否判定における小当りの発生確率を、高確率における大当りとなる確率よりも高い確率とし、第2当否判定における小当りの発生可能性を高めることができる。更に好適には、第2当否判定における小当りの発生確率を1/2以上とするのが望ましい。また、第1当否判定と第2当否判定とで、高確率状態への突入確率(確率変動機能の作動確率)は同じ確率とする。一方で、第1当否判定と第2当否判定とで、状態C(高確低ベース状態)への突入確率を異なるものとしてもよく、第2当否判定の状態C(高確低ベース状態)への突入確率を第1当否判定よりも高くしてもよい。これにより、第2当否判定を行う第3遊技を実行し得る第2遊技領域への発射遊技への遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the probability of occurrence of a small hit in the second hit / fail determination is set to be higher than the probability of a big hit in the high probability, and the possibility of occurrence of a small hit in the second hit / fail determination can be increased. More preferably, it is desirable that the probability of occurrence of a small hit in the second hit / fail determination is 1/2 or more. Further, the probability of entering the high probability state (probability of operating the probability fluctuation function) is the same in the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment. On the other hand, the probability of entering the state C (high probability / low base state) may be different between the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment, and the state C (high probability / low base state) of the second hit / fail judgment may be obtained. The rush probability of is higher than that of the first hit / fail judgment. As a result, it is possible to raise the player's expectation for the launch game to the second game area in which the third game for which the second hit / fail determination is performed can be executed, and to enhance the game interest.

また、第2当否判定において、状態C(高確低ベース状態)に突入しない大当りとなった場合、当該大当りは、第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。また、当該大当りは、第1当否判定及び第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。 In addition, in the second hit / fail judgment, if a big hit does not enter the state C (high accuracy / low base state), the big hit is the number of prize balls that can be obtained among the big hits (big hit game) in the second hit / fail judgment. Is the least big hit (big hit game). Further, the big hit is a big hit (big hit game) in which the number of prize balls that can be obtained is the smallest among the big hits (big hit game) in the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment.

本参考発明1の遊技機によれば、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 1, it is possible to provide a gaming machine that enhances the interest of the game by diversifying the transition mode of the gaming state.

(参考発明2)
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示するものがあった。このような遊技機では、当否判定の結果が大当りであると、当該図柄を大当り図柄で停止表示し、当否判定の結果が外れであると、当該図柄を外れ図柄で停止表示するものがあった。また、図柄として、特別図柄と演出図柄との複数の図柄を有する遊技機があった(特開2008−370)。
(Reference Invention 2)
In some conventional gaming machines, a hit / fail judgment is made based on the entry of the game ball into the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner based on the result of the hit / miss judgment. In such a gaming machine, if the result of the hit / fail judgment is a big hit, the symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, and if the result of the hit / miss judgment is wrong, the symbol is stopped and displayed with the missed symbol. .. Further, as a symbol, there is a gaming machine having a plurality of symbols of a special symbol and an effect symbol (Japanese Patent Laid-Open No. 2008-370).

また、従来の遊技機の特別図柄及び演出図柄は、何れも当否判定の結果に基づいて変動表示及び停止表示するものである。また、特別図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行うことなく停止表示することで当否判定の結果を示し、演出図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行って停止表示することで当否判定の結果を示すものであった。このように複数の図柄を有することで、夫々の図柄の目的に応じた表示制御を可能としていた。 Further, the special symbol and the effect symbol of the conventional gaming machine are both variable display and stop display based on the result of the hit / fail determination. In addition, the special symbol shows the result of the hit / fail judgment by stopping and displaying the change display without performing the game effect such as the reach variation, and the effect symbol displays the stop display by performing the game effect such as the reach variation after the variation display. This shows the result of the pass / fail judgment. By having a plurality of symbols in this way, it is possible to control the display according to the purpose of each symbol.

然しながら、特許文献1の遊技機では、複数の図柄の表示態様や表示位置等の関係で、両図柄の一致性等を確認するのが容易ではなかった。本参考発明2は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機を提供するものである。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is not easy to confirm the consistency between the two symbols due to the relationship between the display mode and the display position of the plurality of symbols. The present invention 2 has been made in view of the above circumstances, and provides a fair gaming machine by facilitating confirmation of a plurality of symbols by displaying a plurality of symbols.

参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定実行手段と、
前記当否判定の結果に基づいて第1識別情報(特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部(演出図柄表示部7b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部(変動状態表示器49)と、
前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出等)を表示可能な遊技演出表示部(演出図柄表示部7b、第1表示画面7a)と、
前記当否判定の結果が特定結果となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有する第1表示部(主表示器40)と、
前記第2識別情報表示部及び前記遊技演出表示部を有する第2表示部(画像表示装置7、表示画面7a)と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A winning / failing determination executing means for executing a winning / failing determination based on the establishment of a predetermined condition,
The first identification information display unit (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) that variablely displays the first identification information (special symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A second identification information display unit (effect symbol display unit 7b) that variablely displays the second identification information (effect symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A third identification information display unit (variable state indicator 49) that variablely displays the third identification information (state symbol, confirmation symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A game effect display unit (effect symbol display unit 7b, first display screen 7a) capable of displaying a game effect (reach effect, etc.) executed in association with the variable display of the second identification information.
A gaming machine provided with a special game execution means capable of executing a special game when the result of the hit / fail determination is a specific result.
A first display unit (main display 40) having the first identification information display unit and the third identification information display unit, and
It is characterized by including a second display unit (image display device 7, display screen 7a) having the second identification information display unit and the game effect display unit.

このような遊技機によれば、第1識別情報(特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部と、第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部と、第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部と、第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、を有している。また、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部と、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部と、を備えている。 According to such a gaming machine, a first identification information display unit that variablely displays the first identification information (special symbol, first special symbol, second special symbol) and a second identification information (effect symbol) are variablely displayed. The second identification information display unit, the third identification information display unit that displays the third identification information (state symbol, confirmation symbol) in a variable manner, and the game effect executed in accordance with the variable display of the second identification information can be displayed. It has a game effect display unit. Further, a first display unit including a first identification information display unit and the third identification information display unit, and a second display unit including a second identification information display unit and a game effect display unit. It has a department.

これにより、第2表示部を確認することで当否判定の結果を示す第2識別情報及び遊技演出を確認することを可能とすると共に、第1表示部を確認することで当否判定の結果に基づいて変動表示する第1識別情報及び第3識別情報を確認することができる。 This makes it possible to confirm the second identification information indicating the result of the hit / fail judgment and the game effect by checking the second display unit, and based on the result of the hit / fail judgment by checking the first display unit. The first identification information and the third identification information that are variablely displayed can be confirmed.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球を流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記第1表示部は前記遊技領域の内方に設けられ、前記第2表示部は前記遊技領域の外方に設けられることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
A gaming machine that has a gaming area in which a gaming ball can flow down, and allows the gaming ball to flow down into the gaming area to play a game.
The first display unit is provided inside the game area, and the second display unit is provided outside the game area.

このような遊技機によれば、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部を遊技領域の外方(外側)に配置し、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部を遊技領域の内方(内側)に配置する。これにより、リーチ演出等の遊技演出及び当否判定の結果を示す第2識別情報を表示する第2表示部を、遊技領域内に設けることで、遊技球の流下を確認しながら、第2表示部の表示態様の確認を可能とする。また、第1識別情報及び第3識別情報を確認可能な第1表示部は、第2表示部と切り離して遊技領域の外方に配置することで、遊技演出等に惑わされることなく、第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, a first display unit having a first identification information display unit and the third identification information display unit is arranged outside (outside) the game area, and a second identification is performed. A second display unit having an information display unit and a game effect display unit is arranged inside (inside) the game area. As a result, by providing a second display unit in the game area that displays the result of the game effect such as the reach effect and the result of the hit / miss determination, the second display unit is provided while checking the flow of the game ball. It is possible to confirm the display mode of. Further, by arranging the first display unit capable of confirming the first identification information and the third identification information outside the game area separately from the second display unit, the first display unit can be arranged without being confused by the game production or the like. It is possible to surely grasp the display mode of the identification information and the third identification information.

第1表示部は遊技領域の外側(遊技領域を区画するレール部材よりも外側の領域)に配置し、第2表示部は遊技領域の内側(遊技領域を区画するレール部材よりも内側の領域)に配置するものとしてもよい。 The first display unit is arranged outside the game area (the area outside the rail member that divides the game area), and the second display unit is inside the game area (the area inside the rail member that divides the game area). It may be arranged in.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記第1表示部はLEDで構成され、第2表示部は液晶で構成され、
前記第2表示部は前記第1表示部よりも大型であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2.
The first display unit is composed of LEDs, and the second display unit is composed of liquid crystals.
The second display unit is characterized in that it is larger than the first display unit.

このような遊技機によれば、第1表示部をLEDで構成し、第2表示部を液晶で構成し、第2表示部を第1表示部よりも大型の表示部とする。これにより、第1表示部の表示態様をシンプルなものとして第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することを可能とすると共に、第2表示部を第1表示部より大型で且つ液晶で構成することによって、多様で多彩な遊技演出の実行を可能とし、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the first display unit is composed of LEDs, the second display unit is composed of liquid crystals, and the second display unit is a display unit larger than the first display unit. As a result, the display mode of the first display unit can be simplified to ensure that the display modes of the first identification information and the third identification information can be grasped, and the second display unit is larger than the first display unit. In addition, by configuring it with liquid crystal, it is possible to execute a variety of game productions and enhance the game's interest.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−3の遊技機において、
前記当否判定実行手段を有する主制御部と、
前記主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部と、を有し、
前記第1表示部を構成する前記第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、前記第1表示部を構成する前記第3識別情報表示部及び前記第2表示部は副制御部で表示制御することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3.
A main control unit having the hit / fail determination executing means,
It has a sub-control unit that receives a control signal from the main control unit and performs control.
The first identification information display unit constituting the first display unit is displayed and controlled by the main control unit, and the third identification information display unit and the second display unit constituting the first display unit are displayed by the sub control unit. It is characterized by display control.

このような遊技機によれば、主制御部と、主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部とを有する。そして、第1表示部のうち第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、第3識別情報表示部は副制御部で表示制御する。また、遊技演出及び第2識別情報を表示する第2表示部は副制御部で表示制御する。すなわち、第1表示部には、主制御部で表示制御する第1識別情報と、副制御部で表示制御する第3識別情報と、を表示している。これにより、第1表示部を確認することで、主制御部及び副制御部で制御する識別情報(第1識別情報及び第3識別情報)の表示態様を何れも確認することを可能とする。またこれにより、主制御部及び副制御部で制御する識別情報の一致性を容易に確認することが可能となる。 Such a gaming machine has a main control unit and a sub-control unit that receives a control signal from the main control unit and performs control. Then, among the first display units, the first identification information display unit is display-controlled by the main control unit, and the third identification information display unit is display-controlled by the sub-control unit. Further, the display control of the second display unit that displays the game effect and the second identification information is performed by the sub control unit. That is, the first display unit displays the first identification information whose display is controlled by the main control unit and the third identification information whose display is controlled by the sub control unit. Thereby, by confirming the first display unit, it is possible to confirm both the display modes of the identification information (first identification information and the third identification information) controlled by the main control unit and the sub control unit. Further, this makes it possible to easily confirm the consistency of the identification information controlled by the main control unit and the sub control unit.

主制御部は、特別図柄の表示制御や当否判定に関する制御やセンサの検知に関する遊技や賞球の排出に関する制御や可変入球口の開閉に関する制御を実行する制御部であり、遊技を司る制御部である。また、副制御部は、主制御部からの制御信号を受信して所定の制御を行う制御部であり、可動部材の動作制御や演出表示部の表示制御遊等の遊技演出に関する制御を行う主制御部の従たる制御部である。 The main control unit is a control unit that executes a control related to display control of a special symbol, a control related to a hit / fail judgment, a game related to sensor detection, a control related to the discharge of a prize ball, and a control related to opening and closing of a variable entrance, and is a control unit that controls the game. Is. Further, the sub control unit is a control unit that receives a control signal from the main control unit and performs predetermined control, and is a main control unit that controls the operation of the movable member and the display control of the effect display unit and other game effects. It is a control unit that is a subordinate of the control unit.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−4の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段(電源基板109)と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段と、を備え、
前記遊技情報復旧手段が遊技情報を復旧する場合において、前記第3識別情報表示部の方が前記第2表示部より早く復旧し、表示制御を実行可能となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4.
A game information storage means that can store predetermined game information,
Power supply means (power supply board 109) for supplying power and
Based on the detection of a drop in the power supply voltage, the game information stored in the game information storage means can be stored for a predetermined period of time even after the power supply is stopped.
A game information recovery means for recovering game information when a decrease in power supply voltage is detected based on the game information stored and held by the storage holding means when the power supply means starts power supply is provided.
When the game information recovery means recovers game information, the third identification information display unit recovers faster than the second display unit, and display control can be executed.

このような遊技機によれば、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段を備える。そして、遊技情報を復旧する場合、第1表示部が有する第3識別情報表示部の方が、前記第2表示部よりも早く復旧して、表示制御を実行可能とする。第2表示部は遊技演出を多様化するため液晶で構成しており、多彩な表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に一定の時間を要する。一方、LEDで簡素に構成する第1表示部(第3識別情報表示部)は、シンプルな表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に長い時間を要しない。 According to such a game machine, when the power supply is started, the game information recovery means for recovering the game information when the memory holding means detects a decrease in the power supply voltage based on the game information stored in the memory is provided. .. Then, when the game information is restored, the third identification information display unit possessed by the first display unit is restored earlier than the second display unit so that the display control can be executed. The second display unit is composed of a liquid crystal in order to diversify the game production, and since various display controls are performed, it takes a certain amount of time to restore the game information. On the other hand, since the first display unit (third identification information display unit), which is simply configured by the LED, performs simple display control, it does not take a long time to recover the game information.

これにより、同じ副制御部で制御する表示部であっても、第3識別情報表示部を第2表示部に先んじて復旧させ、一早く表示制御を実行可能とする。またこれにより、電力供給開始後、主制御部の復帰に合わせてすぐに遊技が開始可能となるものの、液晶で構成される第2表示部は復旧に時間を要する(遊技開始後も未だ復旧していない)場合がある。このような状況でも、一早く普及し表示制御を開始可能とした第3識別情報表示部を確認することで、副制御部で表示制御する表示内容を確認することが可能となる。 As a result, even if the display unit is controlled by the same sub-control unit, the third identification information display unit is restored prior to the second display unit, and the display control can be executed as soon as possible. In addition, this makes it possible to start the game immediately after the start of power supply in accordance with the return of the main control unit, but it takes time to restore the second display unit composed of the liquid crystal (it is still restored even after the start of the game). Not). Even in such a situation, it is possible to confirm the display contents to be displayed and controlled by the sub-control unit by confirming the third identification information display unit which has spread quickly and can start the display control.

本参考発明2の遊技機によれば、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 2, it is possible to easily confirm a plurality of symbols and provide a fair gaming machine by displaying a plurality of symbols.

(参考発明3)
従来の遊技機において、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機が知られている。遊技球の発射は、回転操作可能な発射ハンドル等からなる発射操作部を操作して行うものとされており、その操作態様によって発射強度の強弱を調整することが可能とされている。遊技領域には、賞球の払い出しや当否判定等の遊技動作の実行契機となる様々な入球口が設けられており、遊技状態に応じて入球させるべき入球口が予め定められている。遊技者は発射操作部を操作し、入球させるべき入球口を狙って遊技球を発射して、遊技を進行させる。この種の遊技機において、相対的に弱い発射強度(「第1発射強度」ともいう)で発射された遊技球が流下する第1領域と、相対的に強い発射強度(「第2発射強度」ともいう)で発射された遊技球が流下する第2領域とが遊技領域に設けられ、遊技状態に応じて第1領域又は第2領域に向けて遊技球を発射する遊技性を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2015−221105号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
In the conventional gaming machine, there is known a gaming machine that shoots a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board to play a game. The launch of the game ball is performed by operating a launch operation unit including a launch handle or the like that can be rotated, and it is possible to adjust the strength of the launch intensity according to the operation mode. In the game area, various entrances are provided to trigger game operations such as payout of prize balls and winning / fail judgment, and the entrances to be entered are predetermined according to the game state. .. The player operates the launch operation unit, launches the game ball aiming at the ball entry port to be entered, and advances the game. In this type of gaming machine, a first region in which a gaming ball launched with a relatively weak firing intensity (also referred to as "first firing intensity") flows down, and a relatively strong firing intensity ("second firing intensity"). A game machine having a game property in which a second area in which a game ball launched in (also referred to as) flows down is provided in the game area, and the game ball is launched toward the first area or the second area depending on the game state. Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-221105).

しかしながら、特開2015−221105号公報のように、第2領域の上流側から下流側にかけて遊技球約1個分の通路幅を有する球通路が設けられる盤面構成では、第2発射強度で(第2領域に向けて)発射された遊技球が流下可能な経路は、その球通路による1つの経路しか存在しない。このため、第2領域を流下する遊技球の量や入球率等、第2発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度が低いという問題があった。 However, in a board configuration in which a ball passage having a passage width equivalent to about one game ball is provided from the upstream side to the downstream side of the second region as in JP-A-2015-221105, the second firing intensity is obtained (No. 1). There is only one path by which the game ball launched (toward the two regions) can flow down. Therefore, there is a problem that the degree of freedom of adjustment related to the game ball launched at the second firing intensity, such as the amount of the game ball flowing down the second region and the ball entry rate, is low.

本参考発明3は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第2発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention 3 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of freedom of adjustment related to a gaming ball launched at a second firing intensity. There is.

参考発明3−1の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者が操作可能な発射操作部と、
前記発射操作部の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能な発射手段と、を備え、
前記発射操作部の操作態様に応じて前記発射手段による遊技球の発射強度を調整可能であり、
前記遊技領域には、第1発射強度で発射された遊技球が流下可能な第1領域と、第1発射強度よりも大きい第2発射強度で発射された遊技球が流下可能な第2領域と、が設けられており、
前記遊技盤には、前記第2発射強度で発射された遊技球を前記第2領域内の入球領域に導く第1経路と、前記第2発射強度で発射された遊技球を前記入球領域に導くことなく前記遊技領域外に導く第2経路とが設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
A game board with a game area formed,
A launch operation unit that can be operated by the player,
A launching means capable of launching a game ball toward the gaming area based on the operation of the launching operation unit is provided.
The firing intensity of the game ball by the launching means can be adjusted according to the operation mode of the launching operation unit.
The game area includes a first area in which a game ball launched with a first firing intensity can flow down, and a second area in which a game ball launched with a second firing intensity higher than the first firing intensity can flow down. , Is provided,
The game board has a first path for guiding a game ball launched at the second firing intensity to an entry region in the second region, and a game ball launched at the second firing intensity in the entry region. It is characterized in that a second path that leads to the outside of the game area is provided without leading to.

このような遊技機によれば、第2発射強度で発射された遊技球の流下経路には、第2領域内の入球領域に遊技球を導く第1経路と、入球領域に導くことなく遊技領域外に導く第2経路とが存在する。このため、第2発射強度で発射された遊技球が第1経路又は第2経路を流下(通過)する割合(通過率)の設計値に応じて、入球領域(第2領域内)又は遊技領域外に誘導される遊技球の量が調整可能となる。これにより、第2発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the flow path of the game ball launched at the second firing intensity includes the first path for guiding the game ball to the entry area in the second region and the first path for guiding the game ball to the entry region without guiding the game ball to the entry region. There is a second path leading to the outside of the gaming area. Therefore, depending on the design value of the ratio (passage rate) at which the game ball launched at the second firing intensity flows down (passes) through the first path or the second path, the ball entering region (within the second region) or the game The amount of game balls guided out of the area can be adjusted. This makes it possible to increase the degree of freedom of adjustment related to the game ball launched at the second firing intensity.

参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記第1経路には上下に延びる第1球通路が設けられており、
前記第2経路には上下に延びる第2球通路が設けられており、
前記第1球通路及び前記第2球通路は左右に並んで設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
The first path is provided with a first ball passage extending vertically.
The second path is provided with a second ball passage extending vertically.
The first ball passage and the second ball passage are provided side by side.

このような遊技機によれば、第1経路及び第2経路のそれぞれに、上下に延びる球通路(第1球通路及び第2球通路)が設けられているため、第1経路や第2経路を通る遊技球は速やかに流下することが可能となる。また、第1球通路及び第2球通路は左右に並んで設けられているため、遊技盤における球通路の設置スペースを抑えて遊技領域が狭くならないようにすることが可能となる。これにより、第2発射強度で発射された遊技球を省スペースで速やかに入球領域(第2領域内)又は遊技領域外に誘導可能となる。 According to such a gaming machine, since each of the first path and the second path is provided with a vertically extending ball passage (first ball passage and second ball passage), the first path and the second path are provided. The game ball passing through the ball can quickly flow down. Further, since the first ball passage and the second ball passage are provided side by side, it is possible to suppress the installation space of the ball passage on the game board so that the game area is not narrowed. As a result, the game ball launched with the second firing intensity can be quickly guided to the entry area (inside the second area) or outside the game area in a space-saving manner.

参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−1又は3−2の遊技機において、
前記入球領域には、遊技球が入球不能な第1状態と入球可能な第2状態とに変化可能な可変入球口が設けられており、
前記第1経路には、遊技球が通過可能な通過口が設けられており、
前記通過口を遊技球が通過することに基づいて前記可変入球口が前記第2状態に変化する可能性があるものとされており、
前記通過口の上方に、前記第1経路と前記第2経路とに分岐する分岐部が設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or 3-2.
The ball entry area is provided with a variable ball entry port that can be changed into a first state in which the game ball cannot enter and a second state in which the game ball can enter.
The first path is provided with a passage port through which a game ball can pass.
It is assumed that the variable entrance port may change to the second state based on the passage of the game ball through the passage port.
It is characterized in that a branch portion that branches into the first path and the second path is provided above the passage port.

このような遊技機によれば、第2領域内の入球領域には可変入球口が設けられており、第1経路に設けられた通過口を遊技球が通過することに基づいて、可変入球口が第2状態(入球可能状態)に変化し得るものとされている。そして、通過口の上方に、第1経路と第2経路とに分岐する分岐部が設けられている。このため、第2発射強度で発射された遊技球が分岐部において第1経路に振り分けられる割合、すなわち、第1経路を流下(通過)する割合(通過率)は、通過口を通過する割合(通過率)となる。これにより、第2発射強度で発射された遊技球が第1経路を流下(通過)する割合(通過率)の設計値に応じて、可変入球口を第2状態に変化させる契機となる通過口の通過率が調整可能となる。 According to such a gaming machine, a variable entry port is provided in the entry area in the second region, and is variable based on the passage of the game ball through the passage opening provided in the first path. It is assumed that the ball entry port can change to the second state (ball entry possible state). A branch portion that branches into the first path and the second path is provided above the passage port. Therefore, the rate at which the game ball launched at the second firing intensity is distributed to the first path at the branch portion, that is, the rate of flowing down (passing) through the first path (passing rate) is the rate of passing through the passing port (passing rate). Pass rate). As a result, the passage that triggers the change of the variable entrance to the second state according to the design value of the ratio (passage rate) at which the game ball launched at the second launch intensity flows down (passes) through the first path. The passage rate of the mouth can be adjusted.

参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1から3−3の何れか一つの遊技機において、
前記入球領域には、
第1の入球口と、
前記第1の入球口より下流側に位置する第2の入球口と、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との間に位置し、前記第1の入球口に入球しなかった遊技球を機外に排出可能な排出口と、が設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-3.
In the ball entry area
The first entrance and
A second ball entry port located downstream of the first ball entry port and
An discharge port located between the first ball entry port and the second ball entry port and capable of ejecting a game ball that did not enter the first ball entry port to the outside of the machine is provided. It is characterized by being done.

このような遊技機によれば、第2領域内の入球領域には、第1の入球口と、該第1の入球口より下流側に位置する第2の入球口とが設けられており、さらに、第1の入球口と第2の入球口との間に、第1の入球口に入球しなかった遊技球を機外に排出可能な排出口が設けられている。このため、第2発射強度で発射されて第2領域内(入球領域)を流下する遊技球のうち、第1の入球口に入球しなかった遊技球は、第2の入球口に入球する前に排出口を通過して機外に排出されるか、第2の入球口に入球可能となる。これにより、第2の入球口又は排出口を通過する割合の設計値に応じて、第2の入球口への入球率が調整可能となる。 According to such a gaming machine, the ball entry area in the second area is provided with a first ball entry port and a second ball entry port located on the downstream side of the first ball entry port. Further, between the first entry port and the second entry port, a discharge port capable of discharging the game ball that did not enter the first entry port to the outside of the machine is provided. ing. Therefore, among the game balls that are launched at the second firing intensity and flow down in the second area (entry area), the game balls that do not enter the first entry port are the second entry openings. Before entering the ball, the ball is discharged to the outside of the machine through the discharge port, or the ball can be entered into the second entry port. As a result, the ball entry rate to the second ball entry port can be adjusted according to the design value of the ratio of passing through the second ball entry port or the discharge port.

参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−4の遊技機において、
前記第2領域には、前記第1経路を流下してきた遊技球が通過可能であって段違いに形成された段違い通路が形成されており、
前記第1の入球口は、前記段違い通路のうち上段側通路に設けられており、
前記第2の入球口は、前記段違い通路のうち下段側通路に設けられており、
前記排出口は、前記上段側通路と前記下段側通路との間の段差部に設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Invention 3-4.
In the second region, a stepped passage is formed in which a game ball that has flowed down the first path can pass through and is formed in a stepped manner.
The first entrance is provided in the upper passage of the staggered passages.
The second entrance is provided in the lower passage of the staggered passages.
The discharge port is characterized in that it is provided at a stepped portion between the upper passage and the lower passage.

このような遊技機によれば、第2領域内に段違いに形成された段違い通路のうち、上段側通路に第1の入球口、下段側通路に第2の入球口がそれぞれ設けられており、その上段側通路と下段側通路との間の段差部に排出口が設けられている。このため、段違い通路の段差を、機外に遊技球を排出するためのスペースとして利用することが可能となる。これにより、入球領域の省スペース化を図りつつ、第2の入球口への入球率が調整可能となる。 According to such a gaming machine, among the stepped passages formed in the second region in a stepped manner, a first ball entry port is provided in the upper passage and a second ball entry port is provided in the lower passage. A discharge port is provided at a step portion between the upper passage and the lower passage. Therefore, it is possible to use the step of the stepped passage as a space for discharging the game ball to the outside of the machine. As a result, the ball entry rate to the second entry port can be adjusted while saving space in the entry area.

本参考発明3の遊技機によれば、第2発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 3, it is possible to increase the degree of freedom of adjustment related to the gaming ball launched at the second firing intensity.

(参考発明4)
従来の遊技機において、所定条件の成立により実行される判定の結果が特定結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能になるとともに、該特別遊技後の遊技状態を通常よりも有利な遊技状態に制御可能な遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、有利遊技状態中に変動表示される装飾図柄の表示態様を通常の遊技状態と異なる専用図柄に変更する等して、有利遊技状態における演出効果を高めようとしたものが存在する(例えば、特開2014−113287号公報を参照)。
(Reference Invention 4)
In a conventional gaming machine, based on the result of a determination executed when a predetermined condition is satisfied becomes a specific result, a special game advantageous to the player can be executed, and the gaming state after the special game is usually set. A gaming machine that can control a more advantageous gaming state is widely known. In this type of gaming machine, an attempt is made to enhance the effect of the decorative symbol in the advantageous gaming state by changing the display mode of the decorative symbol that is variablely displayed during the advantageous gaming state to a dedicated symbol different from the normal gaming state. It exists (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-11387).

しかしながら、特開2014−113287号公報のように装飾図柄の表示態様を変更する等して、表示演出の表示態様(演出態様)を遊技状態に応じて異ならせたとしても、図柄を変動表示した後に停止表示するといった基本的な演出態様は遊技状態に関係なく同様である。このため、演出態様の変化(差異)に乏しく、遊技興趣を十分に高めることができない。 However, even if the display mode (effect mode) of the display effect is changed according to the gaming state by changing the display mode of the decorative design as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-11387, the design is displayed in a variable manner. The basic effect mode, such as displaying a stop afterwards, is the same regardless of the gaming state. For this reason, there are few changes (differences) in the production mode, and it is not possible to sufficiently enhance the game entertainment.

本参考発明4は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の遊技状態を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることにある。 The present reference invention 4 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the gaming interest of a gaming machine having a plurality of gaming states.

参考発明4−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1可変入球口が入球可能状態となる第1特別遊技を実行可能な第1特別遊技実行手段と、
前記第2可変入球口が入球可能状態となる第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段と、
所定の取得条件の成立により取得された取得情報に基づいて前記第1特別遊技を実行するか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、
前記取得情報に基づいて前記第2特別遊技を実行するか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、
前記第1特別遊技が実行される場合の該第1特別遊技後の遊技状態を複数の遊技状態のうち何れにするかを判定する状態判定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記複数の遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と、該第1遊技状態に比べ前記第2特別遊技を実行すると高頻度で判定される第2遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第2遊技状態にて、前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第2遊技状態にすると判定された場合、所定の表示部に複数の図柄を特定表示態様で表示する図柄表示演出を前記第1特別遊技の開始前に実行し、
前記第2遊技状態にて、前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第1遊技状態にすると判定された場合、前記図柄表示演出を実行せずに、前記第2遊技状態の終了を示唆する示唆画像を前記表示部に表示する示唆表示演出を前記第1特別遊技の開始前に実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
The first variable entrance that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port.
A first special game execution means capable of executing a first special game in which the first variable entrance is in a ball-entry state, and
A second special game execution means capable of executing a second special game in which the second variable entrance is in a ball-entry state, and
A first special game determining means for determining whether or not to execute the first special game based on the acquired information acquired by satisfying a predetermined acquisition condition, and
A second special game determining means for determining whether or not to execute the second special game based on the acquired information, and
A state determining means for determining which of a plurality of gaming states the gaming state after the first special game is to be when the first special game is executed, and
Equipped with a production execution means that can execute the production,
The plurality of gaming states include at least a first gaming state and a second gaming state that is determined to be performed more frequently when the second special game is executed as compared with the first gaming state.
The effect executing means is
When it is determined that the first special game is to be executed in the second gaming state and the gaming state after the first special game is determined to be the second gaming state, a plurality of symbols are displayed on a predetermined display unit. A symbol display effect to be displayed in a specific display mode is executed before the start of the first special game.
When it is determined that the first special game is to be executed in the second gaming state and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state, the symbol display effect is not executed. It is characterized in that a suggestion display effect of displaying a suggestion image suggesting the end of the second game state on the display unit is executed before the start of the first special game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技後に移行し得る遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがある。第2遊技状態では第1遊技状態に比べ第2特別遊技を実行すると高頻度で判定されるため、第2特別遊技が高頻度で実行される。よって、第2遊技状態は第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのような第2遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第2遊技状態にすると判定された場合、複数の図柄を特定表示態様で表示する図柄表示演出が、第1特別遊技の開始前に所定の表示部で実行される。一方、第2遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第1遊技状態にすると判定された場合、複数の図柄を特定表示態様で表示する図柄表示演出が実行されずに、第2遊技状態の終了を示唆する示唆画像を表示する示唆表示演出が、第1特別遊技の開始前に所定の表示部で実行される。このため、第2遊技状態では、第1特別遊技が実行される場合の当該第1特別遊技の開始前に行われる演出態様によって、その後の遊技状態が第2遊技状態になるのか第1遊技状態になるのかを判別可能となる。これにより、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態における演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are at least a first gaming state and a second gaming state as gaming states that can be shifted after the first special gaming. In the second game state, it is determined that the second special game is executed more frequently than in the first game state, so that the second special game is executed more frequently. Therefore, it can be said that the second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. In such a second gaming state, when it is determined that the first special game is executed and the gaming state after the first special game is determined to be the second gaming state, a plurality of symbols are displayed in a specific display mode. The symbol display effect is executed on a predetermined display unit before the start of the first special game. On the other hand, in the second gaming state, when it is determined that the first special game is executed and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state, a symbol displaying a plurality of symbols in a specific display mode. A suggestion display effect for displaying a suggestion image suggesting the end of the second game state is executed on a predetermined display unit before the start of the first special game without the display effect being executed. Therefore, in the second game state, whether the subsequent game state becomes the second game state or the first game state depending on the effect mode performed before the start of the first special game when the first special game is executed. It becomes possible to determine whether or not. As a result, it is possible to enhance the effect of the effect in the second game state, which is more advantageous than the first game state, and to improve the game entertainment.

参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記第1特別遊技を実行すると判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い高確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記第1遊技状態には、前記確率が前記低確率とされる低確率且つ第1遊技状態と、前記確率が前記高確率とされる高確率且つ第1遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第2遊技状態にて、前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記低確率且つ第1遊技状態にすると判定された場合と、前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記高確率且つ第1遊技状態にすると判定された場合との何れにおいても、前記図柄表示演出を実行せずに前記示唆表示演出を前記第1特別遊技の開始前に実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
A probability setting means capable of setting the probability of being determined to execute the first special game to a predetermined low probability or a high probability higher than the low probability is provided.
The first gaming state includes a low probability and first gaming state in which the probability is the low probability and a high probability and the first gaming state in which the probability is the high probability.
The effect executing means is
In the second game state, it is determined that the first special game is executed, and the game state after the first special game is determined to be the first game state with the low probability, and the first special game. In any case where it is determined to execute the above and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state with a high probability, the suggestion display effect is performed without executing the symbol display effect. It is characterized in that it is executed before the start of the first special game.

このような遊技機によれば、第1遊技状態として「低確率且つ第1遊技状態」と「高確率且つ第1遊技状態」とが存在する。低確率且つ第1遊技状態は、第1特別遊技を実行すると判定される確率が所定の低確率とされる遊技状態であり、高確率且つ第1遊技状態は、第1特別遊技を実行すると判定される確率が低確率よりも高い高確率とされる遊技状態である。よって、高確率且つ第1遊技状態は、低確率且つ第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そして、第2遊技状態において第1特別遊技を実行すると判定された場合であって、第1特別遊技後の遊技状態を「低確率且つ第1遊技状態」にすると判定された場合と「高確率且つ第1遊技状態」にすると判定された場合の何れにおいても、図柄表示演出が実行されずに、前述の示唆表示演出が第1特別遊技の開始前に実行される。このため、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態への移行(つまり、第2遊技状態の終了)を示唆する示唆表示演出が実行されたとしても、その第1遊技状態は「高確率且つ第1遊技状態」の可能性がある。これにより、示唆表示演出が実行されたとしても、第1特別遊技に係る判定確率が高確率であることに対する期待感を遊技者に持たせることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are "low probability and first gaming state" and "high probability and first gaming state" as the first gaming state. The low probability and the first gaming state is a gaming state in which the probability of being determined to execute the first special game is a predetermined low probability, and the high probability and the first gaming state is determined to execute the first special game. It is a gaming state in which the probability of being played is higher than the low probability. Therefore, it can be said that the high-probability and first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low-probability and first gaming state. Then, when it is determined that the first special game is executed in the second game state, and when it is determined that the game state after the first special game is set to the "low probability and the first game state", and the "high probability". In any case where it is determined to be in the "first game state", the symbol display effect is not executed, and the above-mentioned suggestion display effect is executed before the start of the first special game. Therefore, even if a suggestion display effect suggesting a transition to the first gaming state (that is, the end of the second gaming state), which is more disadvantageous than the second gaming state, is executed, the first gaming state has a "high probability". And there is a possibility of "first game state". As a result, even if the suggestion display effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the determination probability related to the first special game is high.

参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第2遊技状態にて、前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記低確率且つ第1遊技状態にすると判定された場合と、前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記高確率且つ第1遊技状態にすると判定された場合との何れにおいても、所定の第1演出画像を前記表示部に表示する第1表示演出を前記第1特別遊技の終了後に実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2.
The effect executing means is
In the second game state, when it is determined that the first special game is executed and the game state after the first special game is determined to be the first game state with the low probability, and when the first special game is determined. In any case where it is determined to execute the above and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state with the high probability, the predetermined first effect image is displayed on the display unit. 1 The display effect is executed after the end of the first special game.

このような遊技機によれば、第2遊技状態にて第1特別遊技を実行すると判定された場合であって、第1特別遊技後の遊技状態を「低確率且つ第1遊技状態」にすると判定された場合と「高確率且つ第1遊技状態」にすると判定された場合の何れにおいても、その第1特別遊技の終了後には、所定の第1演出画像を表示部に表示する第1表示演出が実行される。このため、第1特別遊技後の第1遊技状態が「低確率且つ第1遊技状態」であるのか「高確率且つ第1遊技状態」であるのかを第1表示演出を通じて判別することは困難となる。これにより、第1特別遊技後の第1遊技状態における興趣を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when it is determined that the first special game is executed in the second gaming state, the gaming state after the first special game is set to "low probability and first gaming state". In both the case where it is determined and the case where it is determined to be in the "high probability and first game state", the first display for displaying a predetermined first effect image on the display unit after the end of the first special game. The production is executed. Therefore, it is difficult to determine whether the first gaming state after the first special game is the "low probability and the first gaming state" or the "high probability and the first gaming state" through the first display effect. Become. This makes it possible to improve the interest in the first game state after the first special game.

参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−1から4−3の何れか一つの遊技機において、
前記第1特別遊技には、ラウンド数が所定の第1ラウンド数とされる第1ラウンド数特別遊技と、ラウンド数が前記第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数とされる第2ラウンド数特別遊技とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第2遊技状態にて、前記第2ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第2ラウンド数特別遊技後の遊技状態を前記第2遊技状態にすると判定された場合、前記図柄表示演出を前記第2ラウンド数特別遊技の開始前に実行し、
前記第2遊技状態にて、前記第1ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第1ラウンド数特別遊技の遊技状態を前記第1遊技状態にすると判定された場合、前記図柄表示演出を実行せずに前記示唆表示演出を前記第1特別遊技の開始前に実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 4-1 to 4-3.
The first special game includes a first round number special game in which the number of rounds is a predetermined first round number, and a second round number in which the number of rounds is larger than the first round number. There is a special game,
The effect executing means is
When it is determined that the second round number special game is to be executed in the second game state and the game state after the second round number special game is determined to be the second game state, the symbol display effect is displayed. Executed before the start of the second round number special game,
When it is determined that the first round number special game is to be executed in the second game state and the game state of the first round number special game is determined to be the first game state, the symbol display effect is executed. It is characterized in that the suggestion display effect is executed before the start of the first special game without doing so.

このような遊技機によれば、第1特別遊技として「第1ラウンド数特別遊技」と「第2ラウンド数特別遊技」とが存在する。第1ラウンド数特別遊技は、ラウンド数が所定の第1ラウンド数とされる第1特別遊技であり、第2ラウンド数特別遊技は、ラウンド数が第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数とされる第1特別遊技である。よって、第2ラウンド数特別遊技は、第1ラウンド数特別遊技よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そして、第2遊技状態において、第2ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第2ラウンド数特別遊技後の遊技状態を第2遊技状態にすると判定された場合、前述の図柄表示演出が第2ラウンド数特別遊技の開始前に実行される。一方、第1ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第1ラウンド数特別遊技の遊技状態を第1遊技状態にすると判定された場合、図柄表示演出が実行されずに前述の示唆表示演出が実行される。このため、第2遊技状態における図柄表示演出は、第2遊技状態への移行(第2遊技状態の継続)及び第2ラウンド数特別遊技の実行を意味するものとなり、第2遊技状態における示唆表示演出は、第1遊技状態への移行(第2遊技状態の終了)及び第1ラウンド数特別遊技の実行を意味するものとなる。これにより、示唆表示演出に対する図柄表示演出の優位性を高め、第2遊技状態における興趣を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are a "first round number special game" and a "second round number special game" as the first special game. The first round number special game is the first special game in which the number of rounds is a predetermined first round number, and the second round number special game is the second round number in which the number of rounds is larger than the first round number. This is the first special game to be played. Therefore, it can be said that the second round number special game is a more advantageous game state for the player than the first round number special game. Then, in the second game state, when it is determined that the second round number special game is executed and the game state after the second round number special game is determined to be the second game state, the above-mentioned symbol display effect is the first. 2 rounds Performed before the start of the special game. On the other hand, when it is determined that the first round number special game is executed and the game state of the first round number special game is determined to be the first game state, the symbol display effect is not executed and the above-mentioned suggestion display effect is performed. Will be executed. Therefore, the symbol display effect in the second game state means the transition to the second game state (continuation of the second game state) and the execution of the second round number special game, and the suggestion display in the second game state. The effect means the transition to the first gaming state (end of the second gaming state) and the execution of the first round number special game. As a result, it is possible to enhance the superiority of the symbol display effect over the suggestion display effect and improve the interest in the second gaming state.

参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−4の遊技機において、
前記第2遊技状態にて、前記第2ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第2ラウンド数特別遊技後の遊技状態を前記第2遊技状態にすると判定された場合、前記演出実行手段が前記図柄表示演出を実行せずに前記第1特別遊技実行手段が前記第2ラウンド数特別遊技を開始する場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4.
When it is determined that the second round number special game is to be executed in the second game state and the game state after the second round number special game is determined to be the second game state, the effect executing means It is characterized in that the first special game execution means may start the second round number special game without executing the symbol display effect.

このような遊技機によれば、第2遊技状態において、第2ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第2ラウンド数特別遊技後の遊技状態を第2遊技状態にすると判定された場合、前述の図柄表示演出が実行されずに第2ラウンド数特別遊技が開始される場合があるものとされる。このため、第2ラウンド数特別遊技の開始に際して図柄表示演出が実行されるとは限らないものとなる。これにより、第2ラウンド数特別遊技の開始の態様が画一的にならないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when it is determined that the second round number special game is executed in the second gaming state and the gaming state after the second round number special game is determined to be the second gaming state, It is assumed that the second round number special game may be started without executing the above-mentioned symbol display effect. Therefore, the symbol display effect is not always executed at the start of the second round number special game. As a result, it is possible to prevent the starting mode of the second round number special game from being uniform.

参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−5の遊技機において、
前記演出実行手段が前記図柄表示演出を実行せずに前記第1特別遊技実行手段が前記第2ラウンド数特別遊技を開始する場合、前記演出実行手段は前記第2ラウンド数特別遊技の開始前に所定演出画像を前記表示部に表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of Reference Invention 4-5.
When the first special game executing means starts the second round number special game without the effect executing means executing the symbol display effect, the effect executing means is before the start of the second round number special game. It is characterized in that a predetermined effect image is displayed on the display unit.

このような遊技機によれば、図柄表示演出が実行されずに第2ラウンド数特別遊技が開始される場合、その特別遊技の開始前に所定演出画像が表示部に表示される。このため、複数の図柄が特定表示態様で表示されることなく所定演出画像が表示されることによって、第2ラウンド数特別遊技が開始されるものとなる。これにより、第2ラウンド数特別遊技の開始の態様に意外性を付与することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second round number special game is started without executing the symbol display effect, a predetermined effect image is displayed on the display unit before the start of the special game. Therefore, the second round number special game is started by displaying the predetermined effect image without displaying the plurality of symbols in the specific display mode. As a result, it is possible to add unexpectedness to the mode of starting the second round number special game.

参考発明4−7の遊技機は、参考発明4−1から4−6の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第2遊技状態中、所定の第2演出画像を前記表示部に表示する第2表示演出を実行するとともに、
前記第2遊技状態にて前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第2遊技状態にすると判定されたことに基づく前記第1特別遊技の実行中も、前記第2表示演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 4-1 to 4-6.
The effect executing means is
During the second game state, the second display effect of displaying a predetermined second effect image on the display unit is executed, and at the same time, the second display effect is executed.
Even during the execution of the first special game based on the determination that the first special game is executed in the second game state and the game state after the first special game is determined to be the second game state. , The second display effect can be executed.

このような遊技機によれば、第2遊技状態中は、所定の第2演出画像を表示部に表示する第2表示演出が実行される。前述のように第2遊技状態は、第2特別遊技が高頻度で実行される遊技状態であるため、第2表示演出は第2特別遊技に係る演出であるともいえる。その第2表示演出が実行される第2遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第2遊技状態にすると判定され、当該判定に基づく第1特別遊技が実行される場合、該第1特別遊技中もその第2表示演出が実行可能とされる。このため、第2遊技状態と第1特別遊技とに亘って第2表示演出を継続的に実行することが可能となる。これにより、第2遊技状態と第1特別遊技との一体感を醸成して、第2遊技状態における興趣を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, during the second gaming state, a second display effect of displaying a predetermined second effect image on the display unit is executed. As described above, since the second game state is a game state in which the second special game is executed with high frequency, it can be said that the second display effect is an effect related to the second special game. In the second gaming state in which the second display effect is executed, it is determined that the first special game is executed, and the gaming state after the first special game is determined to be the second gaming state, and the first based on the determination. When the special game is executed, the second display effect can be executed even during the first special game. Therefore, it is possible to continuously execute the second display effect over the second game state and the first special game. As a result, it is possible to foster a sense of unity between the second game state and the first special game, and to improve the interest in the second game state.

本参考発明4の遊技機によれば、複数の遊技状態を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of Reference Invention 4, it is possible to improve the gaming interest of a gaming machine having a plurality of gaming states.

(参考発明5)
従来の遊技機において、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定が実行されると、該当否判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示が実行される遊技機が知られている。この種の遊技機において、当否判定の結果が大当りとなりこれに対応する大当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行可能となり、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技後の遊技状態が通常よりも有利な遊技状態に移行するように構成されたものがある。最近では、その有利な遊技状態として、小当りが頻出することにより小当り遊技が高頻度で実行可能となる遊技状態(小当りラッシュ状態)を備えた遊技機が登場している。小当り遊技は、大当り遊技用の大入賞口とは別に設けられた小当り遊技用の大入賞口が開放して該大入賞口への入球が可能となる遊技であり、その開放時間は大当り遊技よりも短い時間(例えば1.8秒以内)とされるものである。小当りラッシュ状態では、小当り遊技が高頻度で実行されることにより持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となるため、遊技者にとって有利な遊技展開となる(例えば、特開2016−193025号公報を参照)。
(Reference Invention 5)
In a conventional gaming machine, when a hit / fail judgment is executed based on the entry of a game ball into a start port provided on a game board, a game in which a special symbol variation display is executed based on the result of the hit / fail judgment. The machine is known. In this type of gaming machine, when the result of the hit / fail judgment becomes a big hit and the corresponding big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game that is advantageous to the player can be executed, and the big hit symbol that is stopped and displayed can be executed according to the type of the stopped and displayed big hit symbol. , There are some that are configured so that the gaming state after the big hit game shifts to a more advantageous gaming state than usual. Recently, as an advantageous gaming state, a gaming machine having a gaming state (small hit rush state) in which a small hit game can be executed frequently due to frequent small hits has appeared. The small hit game is a game in which the large winning opening for the small hit game, which is provided separately from the large winning opening for the big hit game, is opened so that the ball can be entered into the large winning opening. The time is shorter than that of the jackpot game (for example, within 1.8 seconds). In the small hit rush state, since the small hit game is executed frequently, it is possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, which is advantageous for the player (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016). -193025 (see).

しかしながら、特開2016−193025号公報のような小当りラッシュ状態を備えた遊技機では、小当りラッシュ状態以外の遊技状態(例えば低確・時短状態や高確・時短状態等)も備えているのが一般的である。このため、大当り遊技後の遊技状態が必ず小当りラッシュ状態になるとは限らない。にもかかわらず、小当りラッシュ状態になる場合とならない場合とで遊技状態の移行の態様を一律にしたのでは、却って遊技興趣の低下を招く虞がある。 However, a gaming machine having a small hit rush state as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-193025 also has a gaming state other than the small hit rush state (for example, low accuracy / time saving state, high accuracy / time saving state, etc.). Is common. Therefore, the game state after the big hit game is not always the small hit rush state. Nevertheless, if the mode of transition of the game state is made uniform depending on whether the game state is in the small hit rush state or not, there is a risk that the game interest will be deteriorated.

本参考発明5は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present reference invention 5 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

参考発明5−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1可変入球口が入球可能状態となる第1特別遊技を実行可能な第1特別遊技実行手段と、
前記第2可変入球口が入球可能状態となる第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段と、
所定の取得条件の成立により取得された取得情報に基づいて前記第1特別遊技を実行するか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、
前記取得情報に基づいて前記第2特別遊技を実行するか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、
前記第1特別遊技が実行される場合の該第1特別遊技後の遊技状態を複数の遊技状態のうち何れにするかを判定する状態判定手段と、
前記第1特別遊技における全てのラウンド遊技の終了後、所定の終了期間が経過することにより該第1特別遊技を終了して、該第1特別遊技後の遊技状態を開始させる状態制御手段と、
前記終了期間を設定する終了期間設定手段と、を備え、
前記複数の遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と、該第1遊技状態に比べ前記第2特別遊技を実行すると高頻度で判定される第2遊技状態とがあり、
前記終了期間設定手段は、前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第1遊技状態にすると判定された場合、前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第2遊技状態にすると判定された場合よりも長い前記終了期間を設定可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
The first variable entrance that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port.
A first special game execution means capable of executing a first special game in which the first variable entrance is in a ball-entry state, and
A second special game execution means capable of executing a second special game in which the second variable entrance is in a ball-entry state, and
A first special game determining means for determining whether or not to execute the first special game based on the acquired information acquired by satisfying a predetermined acquisition condition, and
A second special game determining means for determining whether or not to execute the second special game based on the acquired information, and
A state determining means for determining which of a plurality of gaming states the gaming state after the first special game is to be when the first special game is executed, and
A state control means for ending the first special game and starting the game state after the first special game when a predetermined end period elapses after the end of all the round games in the first special game.
The end period setting means for setting the end period is provided.
The plurality of gaming states include at least a first gaming state and a second gaming state that is determined to be performed more frequently when the second special game is executed as compared with the first gaming state.
When the end period setting means is determined to execute the first special game and is determined to change the gaming state after the first special game to the first gaming state, it is determined to execute the first special game. Moreover, it is possible to set the end period longer than when it is determined that the gaming state after the first special game is set to the second gaming state.

このような遊技機によれば、第1特別遊技における全てのラウンド遊技が終了した後、所定の終了期間の経過により当該第1特別遊技が終了すると、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態のうち何れかの遊技状態が開始される。第2遊技状態は、第1遊技状態に比べ第2特別遊技を実行すると高頻度で判定されるため、第2特別遊技が高頻度で実行される。したがって、第2遊技状態は第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そして、第1特別遊技における全てのラウンド遊技の終了から当該第1特別遊技の終了に至るまでの終了期間は、全てのラウンド遊技の終了から当該第1特別遊技後の遊技状態が開始されるまでの期間(待機期間)であるといえる。この終了期間の設定に関し、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第1遊技状態にすると判定された場合、すなわち、第1特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態となる場合には、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第2遊技状態にすると判定された場合、すなわち、第1特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態となる場合に比べ、長い終了期間が設定可能とされている。このため、第1特別遊技における全てのラウンド遊技の終了から第1遊技状態が開始されるまでの期間は、全てのラウンド遊技の終了から第2遊技状態が開始されるまでの期間よりも長くなる。これにより、第1特別遊技における全てのラウンド遊技の終了から第2遊技状態への移行は素早く行われる一方で、第1特別遊技における全てのラウンド遊技の終了から第1遊技状態への移行はある程度の間を置いてから行われるように構成することが可能となる。こうすることで、第1遊技状態にはゆっくりと移行し、第2遊技状態には速やかに移行するといった移行態様を実現して、遊技の進行にメリハリを持たせることが可能となり、これにより遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first special game is completed after all the round games in the first special game are completed and the predetermined end period elapses, at least the first game state and the second game state are set. One of the gaming states is started. Since the second game state is determined more frequently when the second special game is executed than in the first game state, the second special game is executed more frequently. Therefore, it can be said that the second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. The end period from the end of all round games in the first special game to the end of the first special game is from the end of all round games to the start of the game state after the first special game. It can be said that this is the period (waiting period). Regarding the setting of this end period, when it is determined that the first special game is executed and the gaming state after the first special game is set to the first gaming state, that is, the gaming state after the first special game is the first. When it becomes one game state, it is determined that the first special game is executed, and it is determined that the game state after the first special game is changed to the second game state, that is, the game state after the first special game. It is possible to set a longer end period than in the case where is in the second game state. Therefore, the period from the end of all round games in the first special game to the start of the first game state is longer than the period from the end of all round games to the start of the second game state. .. As a result, while the transition from the end of all round games in the first special game to the second game state is performed quickly, the transition from the end of all round games in the first special game to the first game state is performed to some extent. It is possible to configure it so that it is done after a pause. By doing so, it is possible to realize a transition mode in which the player slowly shifts to the first game state and quickly shifts to the second game state, so that the progress of the game can be sharpened. It is possible to improve the interest.

参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記終了期間設定手段は、
前記第1遊技状態にて前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第1遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第1終了期間を設定し、
前記第1遊技状態にて前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第2遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第2終了期間を設定し、
前記第1終了期間は前記第2終了期間よりも長い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
The end period setting means
When it is determined that the first special game is executed in the first game state and the game state after the first special game is determined to be the first game state, the first end period is set as the end period. And
When it is determined that the first special game is executed in the first game state and the game state after the first special game is determined to be the second game state, a second end period is set as the end period. And
The first end period is longer than the second end period.

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第1遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に長い第1終了期間が設定される。また、第1遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第2遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に短い第2終了期間が設定される。このため、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合には、当該第1特別遊技後の第1遊技状態にゆっくりと移行し、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第2遊技状態になる場合には、当該第1特別遊技後の第2遊技状態に速やかに移行する移行態様を採ることが可能となる。これにより、遊技の進行にメリハリを持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when it is determined that the first special game is executed in the first gaming state and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state, the above-mentioned is described. A relatively long first end period is set as the end period. Further, in the case where it is determined that the first special game is executed in the first game state and the game state after the first special game is set to the second game state, the above-mentioned end period is relatively short. The second end period is set. Therefore, when the first game state is changed to the first game state through the first special game, the state slowly shifts to the first game state after the first special game, and the first game state is changed to the first special game. In the case of entering the second gaming state through the above, it is possible to adopt a transition mode in which the transition to the second gaming state after the first special game is performed quickly. As a result, it is possible to improve the interest of the game by giving the progress of the game a sharpness.

参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は5−2の遊技機において、
前記終了期間設定手段は、
前記第1遊技状態にて前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第1遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第1終了期間を設定し、
前記第2遊技状態にて前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第2遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第3終了期間を設定し、
前記第1終了期間は前記第3終了期間よりも長い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or 5-2.
The end period setting means
When it is determined that the first special game is executed in the first game state and the game state after the first special game is determined to be the first game state, the first end period is set as the end period. And
When it is determined that the first special game is executed in the second game state and the game state after the first special game is determined to be the second game state, a third end period is set as the end period. And
The first end period is longer than the third end period.

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第1遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に長い第1終了期間が設定される。また、第2遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第2遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に短い第3終了期間が設定される。このため、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合には、当該第1特別遊技後の第1遊技状態にゆっくりと移行し、第2遊技状態から第1特別遊技を経て第2遊技状態になる場合には、当該第1特別遊技後の第2遊技状態に速やかに移行する移行態様を採ることが可能となる。これにより、遊技の進行にメリハリを持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when it is determined that the first special game is executed in the first gaming state and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state, the above-mentioned is described. A relatively long first end period is set as the end period. Further, in the second gaming state, when it is determined that the first special game is executed and the gaming state after the first special game is determined to be the second gaming state, the above-mentioned end period is relatively short. A third end period is set. Therefore, when the first game state is changed to the first game state through the first special game, the state slowly shifts to the first game state after the first special game, and the second game state is changed to the first special game. In the case of entering the second gaming state through the above, it is possible to adopt a transition mode in which the transition to the second gaming state after the first special game is performed quickly. As a result, it is possible to improve the interest of the game by giving the progress of the game a sharpness.

参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1から5−3の何れか一つの遊技機において、
前記終了期間設定手段は、
前記第1遊技状態にて前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第1遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第1終了期間を設定し、
前記第2遊技状態にて前記第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を前記第1遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第4終了期間を設定し、
前記第1終了期間は前記第4終了期間よりも長い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 5-1 to 5-3.
The end period setting means
When it is determined that the first special game is executed in the first game state and the game state after the first special game is determined to be the first game state, the first end period is set as the end period. And
When it is determined that the first special game is executed in the second game state and the game state after the first special game is determined to be the first game state, a fourth end period is set as the end period. And
The first end period is longer than the fourth end period.

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第1遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に長い第1終了期間が設定される。また、第2遊技状態において、第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第1遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に短い第4終了期間が設定される。このため、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合には、当該第1特別遊技後の第1遊技状態にゆっくりと移行し、第2遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合には、当該第1特別遊技後の第1遊技状態に速やかに移行する移行態様を採ることが可能となる。これにより、遊技の進行にメリハリを持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when it is determined that the first special game is executed in the first gaming state and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state, the above-mentioned is described. A relatively long first end period is set as the end period. Further, in the second gaming state, when it is determined that the first special game is executed and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state, the above-mentioned end period is relatively short. The fourth end period is set. Therefore, when the first game state is changed to the first game state through the first special game, the state slowly shifts to the first game state after the first special game, and the second game state is changed to the first special game. In the case of entering the first gaming state through the above, it is possible to adopt a transition mode in which the transition to the first gaming state after the first special game is performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game by giving the progress of the game a sharpness.

参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−2から5−4の何れか一つの遊技機において、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1終了期間中に、該第1終了期間以外の他の終了期間では実行されない所定の第1終了期間演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 5-2 to 5-4.
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
It is characterized in that during the first end period, it is possible to execute a predetermined first end period effect that is not executed in other end periods other than the first end period.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて第1特別遊技を実行すると判定され且つ該第1特別遊技後の遊技状態を第1遊技状態にすると判定された場合に設定される第1終了期間中に、第1終了期間以外の他の終了期間では実行されない所定の第1終了期間演出が実行可能とされている。このため、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合の当該第1遊技状態への移行前に限り実行される演出を設けることが可能となる。これにより、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is set when it is determined that the first special game is executed in the first gaming state and the gaming state after the first special game is determined to be the first gaming state. During one end period, it is possible to execute a predetermined first end period effect that is not executed in any end period other than the first end period. Therefore, it is possible to provide an effect that is executed only before the transition to the first gaming state when the first gaming state is changed to the first gaming state through the first special game. As a result, it is possible to improve the interest of the game when the state changes from the first game state to the first game state through the first special game.

参考発明5−6の遊技機は、参考発明5−5の遊技機において、
前記第1終了期間演出は、予め定められた複数のキャラクタのうち何れかを遊技者に選択させるキャラクタ選択演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第1終了期間が経過した後の前記第1遊技状態において、前記キャラクタ選択演出により選択されたキャラクタを所定の表示部に表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-6 is the gaming machine of Reference Invention 5-5.
The first end period effect is a character selection effect that allows a player to select one of a plurality of predetermined characters.
The effect executing means is
In the first game state after the first end period has elapsed, the character selected by the character selection effect is displayed on a predetermined display unit.

このような遊技機によれば、前述の第1終了期間演出として、予め定められた複数のキャラクタのうち何れかを遊技者に選択させるキャラクタ選択演出が実行される。そして、第1終了期間が経過した後の第1遊技状態、すなわち、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合の当該第1遊技状態では、先のキャラクタ選択演出(第1終了期間演出)により選択されたキャラクタが所定の表示部に表示される。このため、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合の当該第1遊技状態への移行前に実行されるキャラクタ選択演出や、その移行後の第1遊技状態におけるキャラクタ表示に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the first end period effect described above, a character selection effect that causes the player to select any one of a plurality of predetermined characters is executed. Then, in the first game state after the first end period has elapsed, that is, in the first game state when the first game state is changed to the first game state through the first special game, the previous character selection effect ( The character selected by the first end period effect) is displayed on a predetermined display unit. Therefore, when the character is changed from the first game state to the first game state through the first special game, the character selection effect executed before the transition to the first game state and the character in the first game state after the transition are performed. It is possible to raise the player's interest in the display. As a result, it is possible to improve the interest of the game when the state changes from the first game state to the first game state through the first special game.

参考発明5−7の遊技機は、参考発明5−5の遊技機において、
前記第1終了期間演出は、予め定められた複数の予告態様のうち何れかを遊技者に選択させる予告態様選択演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第1終了期間が経過した後の前記第1遊技状態において、前記予告態様選択演出により選択された予告態様に基づいて、前記第1特別遊技判定手段による判定の結果に係る予告演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-7 is the gaming machine of Reference Invention 5-5.
The first end period effect is a notice mode selection effect that allows the player to select one of a plurality of predetermined notice modes.
The effect executing means is
In the first game state after the first end period has elapsed, it is possible to execute a notice effect related to the result of the determination by the first special game determination means based on the notice mode selected by the notice mode selection effect. It is characterized by being.

このような遊技機によれば、前述の第1終了期間演出として、予め定められた複数の予告態様のうち何れかを遊技者に選択させる予告態様選択演出が実行される。そして、第1終了期間が経過した後の第1遊技状態、すなわち、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合の当該第1遊技状態では、先の予告態様選択演出(第1終了期間演出)により選択された予告態様に基づいて、第1特別遊技判定の結果に係る予告演出が実行され得る。このため、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合の当該第1遊技状態への移行前に実行される予告態様選択演出や、その移行後の第1遊技状態における予告演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、第1遊技状態から第1特別遊技を経て第1遊技状態になる場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the first end period effect described above, a notice mode selection effect that causes the player to select one of a plurality of predetermined notice modes is executed. Then, in the first gaming state after the first end period has elapsed, that is, in the first gaming state when the first gaming state is changed to the first gaming state through the first special game, the previous notice mode selection effect Based on the advance notice mode selected by (1st end period effect), the advance notice effect related to the result of the first special game determination can be executed. Therefore, in the advance notice mode selection effect executed before the transition to the first gaming state when the first gaming state is changed to the first gaming state through the first special game, and in the first gaming state after the transition. It is possible to raise the player's interest in the advance notice production. As a result, it is possible to improve the interest of the game when the state changes from the first game state to the first game state through the first special game.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 5, it is possible to improve the gaming interest.

尚、前述した参考発明1乃至5の2以上の任意の発明を組合せてもよい。 In addition, any two or more inventions of the above-mentioned reference inventions 1 to 5 may be combined.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、3A 左遊技領域(第1領域)、3B 右遊技領域(第2領域)、3C 入球領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、26 第3始動口、28 ゲート、30 第1大入賞口、34 アウト口、34a 第1アウト口、34b 第2アウト口、34c 第3アウト口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、49 変動状態表示器、60 発射ハンドル(発射操作部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器、112 発射装置、301 分岐部、302 第1経路、302a 第1遊技球通路、303 第2経路、303a 第2遊技球通路、305 遊技球通路、306 上通路、306a 上段側通路、306b 下段側通路、306d 段差部、307 下通路、307a 上段側通路、307b 下段側通路、307d 段差部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 3A left game area (1st area), 3B right game area (2nd area), 3C ball entry area, 7 image display device, 7a display screen, 7b production pattern Display area (effect symbol display), 8 effect symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 26 3rd start port, 28 gate, 30 1st big prize opening, 34 out port, 34a 1st out port , 34b 2nd out port, 34c 3rd out port, 35 2nd prize opening, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display) ), 49 Fluctuation state indicator, 60 Launch handle (launch operation unit), 80 Main control board (main control unit), 90 Sub control board (sub control unit), 100 Image control board (image control unit), 103a 3rd Production hold indicator, 103b 4th production hold indicator, 112 launcher, 301 branch, 302 1st path, 302a 1st game ball passage, 303 2nd path, 303a 2nd game ball passage, 305 game ball passage, 306 upper passage, 306a upper passage, 306b lower passage, 306d step portion, 307 lower passage, 307a upper passage, 307b lower passage, 307d step portion.

Claims (1)

表面に遊技領域が区画形成された遊技盤と、
遊技者が操作可能な発射操作部と、
前記発射操作部の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能な発射手段と、を備え、
前記発射操作部の操作態様に応じて前記発射手段による遊技球の発射強度を調整可能であり、
前記遊技領域には、第1発射強度で発射された遊技球が流下可能な第1領域と、第1発射強度よりも大きい第2発射強度で発射された遊技球が流下可能な第2領域と、が設けられており、
前記遊技盤には、前記第2発射強度で発射された遊技球を前記第2領域内の入球口が設けられた入球領域に導く第1経路と、前記第2発射強度で発射された遊技球を前記入球領域に導くことなく前記入球領域よりも上流側から前記遊技領域外に導く第2経路と、前記第2発射強度で発射された遊技球の流下経路を前記第1経路と前記第2経路とに分岐させる分岐部と、前記第2経路に振り分けられた遊技球を機外に排出する排出口と、が設けられており、
前記分岐部は前記遊技盤の表面右上側、前記入球領域は前記遊技盤の表面右下側に、前記排出口は前記遊技盤の表面右下側であって前記入球領域より右側の遊技領域外に、それぞれ設けられており、
前記第1経路及び前記第2経路は、前記遊技盤の表面側を通るものとされ、かつ、前記第1球経路の右側を前記第2経路が通るものとされており、
前記第1経路には、前記分岐部と前記入球領域との間で上下に延びる第1球通路が設けられており、
前記第2経路には、前記分岐部と前記排出口との間で上下に延びる第2球通路が設けられており、
前記第1球通路及び前記第2球通路は、前記遊技盤の表面側で左右に並んで設けられており、かつ、前記第1球通路の右側に前記第2球通路が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
A game board with a game area formed on the surface,
A launch operation unit that can be operated by the player,
A launching means capable of launching a game ball toward the gaming area based on the operation of the launching operation unit is provided.
The firing intensity of the game ball by the launching means can be adjusted according to the operation mode of the launching operation unit.
The game area includes a first area in which a game ball launched with a first firing intensity can flow down, and a second area in which a game ball launched with a second firing intensity higher than the first firing intensity can flow down. , Is provided,
The game board was launched with a first path for guiding a game ball launched at the second firing intensity to an entry region provided with an entry port in the second region, and at the second firing intensity. The first path is a second path that guides the game ball from the upstream side of the ball entry area to the outside of the game area without guiding the game ball to the ball entry area, and a flow path of the game ball launched with the second firing intensity. A branch portion for branching to the second path and a discharge port for discharging the game balls distributed to the second path to the outside of the machine are provided.
The branch portion is on the upper right side of the surface of the game board, the ball entry area is on the lower right side of the surface of the game board, and the discharge port is on the lower right side of the surface of the game board and is on the right side of the ball entry area. It is provided outside the game area,
Said first path and said second path is assumed to pass through the surface right side of the game board, and has the right of the first ball path is assumed to pass through said second path,
The first path is provided with a first ball passage extending up and down between the branch portion and the ball entry region.
The second path is provided with a second ball passage extending up and down between the branch portion and the discharge port.
The first ball passage and the second ball passage are provided side by side on the surface side of the game board , and the second ball passage is provided on the right side of the first ball passage . A game machine featuring.
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