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JP6880356B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a gaming control means for controlling a gaming in an integrated manner.

従来から、遊技領域に入賞口を設け、この入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益(例えば、特別遊技状態)を提供するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a winning opening is provided in the game area, a random number is acquired based on the winning of the hit ball to the winning opening to determine the winning, and a predetermined profit (for example, a special game) is given to the player based on the winning result. A gaming machine that provides a state) is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−34663号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-34663

ところで、遊技機においては、遊技の興趣をより高めることが求められている。 By the way, in gaming machines, it is required to further enhance the interest of gaming.

本発明は、遊技の興趣をより高めることを目的とする。 An object of the present invention is to further enhance the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定の始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの実行に対応して、前記表示装置で演出用の変動表示ゲームを実行可能であり、
前記遊技制御手段は、
演出態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段と、
前記演出モード制御手段により設定された前記演出モードに応じて、前記変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段と、
前記演出モード制御手段が前記演出モードを設定する際に、当該演出モードを維持する前記変動表示ゲームの実行回数を設定する実行回数設定手段と、を備え、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間にわたり、前記始動条件の成立が困難又は成立不能な第1状態と当該第1状態よりも前記始動条件の成立が容易な第2状態とに変換可能な普通変動入賞装置を当該第2状態とする期間が通常遊技状態よりも多くなる特定遊技状態を発生可能であり、
所定の前記演出モードが終了となる変動表示ゲームの開始時に、当該演出モードが終了となることを特定可能な情報を前記演出制御手段へ送信可能であるとともに、
前記所定期間が終了する際に、前記特定遊技状態が終了となることを特定可能な情報を前記演出制御手段へ送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出モードが終了となることを特定可能な情報の受信に対応して、前記所定の演出モードが終了となる変動表示ゲームの演出内容を設定可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a gaming machine capable of generating a special gaming state when a variable display game in which identification information is variablely displayed is executed based on the establishment of a predetermined start condition and the result of the variable display game becomes a special result mode.
It is provided with a game control means for comprehensively controlling the game, a display device capable of displaying an effect related to the game, and an effect control means for controlling the display of the display device.
Corresponding to the execution of the variable display game, the variable display game for production can be executed on the display device.
The game control means
An effect mode control means for selecting and setting one of the effect modes from a plurality of effect modes having different effect modes.
An execution mode setting means for setting an execution mode of the variable display game according to the effect mode set by the effect mode control means, and an execution mode setting means.
When the effect mode control means sets the effect mode, the effect mode control means includes an execution number setting means for setting the execution number of the variable display game that maintains the effect mode.
After the end of the special gaming state, it is possible to convert into a first state in which the starting condition is difficult or impossible to be satisfied and a second state in which the starting condition is more easily satisfied than the first state for a predetermined period. It is possible to generate a specific gaming state in which the period in which the variable winning device is in the second state is longer than that in the normal gaming state.
At the start of the variable display game at which the predetermined effect mode ends, information that can identify that the effect mode ends can be transmitted to the effect control means, and at the same time, information that can identify that the effect mode ends can be transmitted .
When the predetermined period ends, information that can identify that the specific gaming state ends can be transmitted to the effect control means.
The effect control means
It is characterized in that it is possible to set the effect content of the variable display game in which the predetermined effect mode ends in response to the reception of information that can identify the end of the effect mode.

本発明によれば、遊技の興趣をより高めることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be further enhanced.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. 乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bit transpose pattern of a random number. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch reading process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout command transmission process. メイン賞球残数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of updating the remaining number of main prize balls. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining fraud & prize-winning monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the winning number counter update process. コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a command setting process. エラーチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an error check process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common processing of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening switch monitoring process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol variation control process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the usual processing. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the ordinary process transition setting process 1. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart illustrating a variation start process. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot flag 1 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2-byte distribution process. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sorting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation start information setting process. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart illustrating a fluctuation start process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process (special figure 1) during special figure change. 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process (special figure 2) during special figure change. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure change. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process while displaying a special figure. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a special figure. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare / inter-interval process transition setting process 1. 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect mode information check process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time shortening fluctuation number update process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the normal process transition setting process 2 (at the end of time saving). 上大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining the opening and closing pattern of the upper prize opening. 下大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining the opening and closing pattern of the lower prize opening. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during a fanfare / interval. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during a fanfare / interval. ソレノイド情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the solenoid information setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 1 during opening of a big winning opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during opening of a big winning opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during opening of a big winning opening. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening residual ball processing transition setting processing. 大入賞口開放中処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 3 during opening of a big winning opening. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing of the remaining ball of a large winning opening. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare / inter-interval process transition setting process 2. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end processing transition setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end processing. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end setting process 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end setting process 2. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the normal process transition setting process 3. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the Fuden winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the usual processing. 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary process transition setting process 1. 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process during a change of a normal figure. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a change of a normal figure. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a normal figure. 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process in the middle of a normal figure. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the middle of a normal drawing. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric operation transition setting process. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric | residual sphere processing. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the end process per ordinary figure. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the segment LED editing process. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the magnet fraud monitoring process. 電波不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the external information editing process. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main prize ball signal editing process. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port signal editing process. 払出メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout main process. 払出メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout main process. 払出関連データ受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout-related data reception process. 払出装置制御開始判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout device control start determination process. 賞球制御開始判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prize ball control start determination process. 賞球制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prize ball control process. 賞球払出開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prize ball payout start processing. 賞球払出終結処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prize ball payout termination process. 賞球払出数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prize ball payout number update process. 1stメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st main processing. 2ndメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2nd main processing. 1stシーン制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st scene control processing. 変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during fluctuation. 変動時間設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation time setting process. 変動時間管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation time management process. 第2実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 2nd Embodiment. 球振分装置の正面図である。It is a front view of the ball distribution device. 球振分装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the ball distribution device. カバー部材の背面図である。It is a rear view of a cover member. 振分部材、球誘導部材、始動口1スイッチ及び始動口2スイッチが装着された状態の取付ベース部材の正面図である。It is a front view of the mounting base member in a state where the distribution member, the ball guide member, the start port 1 switch and the start port 2 switch are mounted. 振分部材の正面斜視図である。It is a front perspective view of the distribution member. 振分部材の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the distribution member. 取付ベース部材に装着された振分部材及び球誘導部材の正面図である。It is a front view of the distribution member and the ball guide member mounted on the mounting base member. 取付ベース部材の正面図である。It is a front view of the mounting base member. 球振分装置の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the ball distribution apparatus. 戻り抑制機構の第1例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the return suppression mechanism. 戻り抑制機構の第2例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the return suppression mechanism. 戻り抑制機構の第3例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd example of the return suppression mechanism. 始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、特殊な演出モードを開始する場合を説明する図である。It is a figure explaining the case of starting a special effect mode based on the number of start memory reaching a predetermined number. 特殊モード変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special mode change process. 始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、回転灯を用いた先読み予告演出を開始する場合を説明する図である。It is a figure explaining the case which starts the look-ahead notice effect using a gyrocon, based on the number of start memories reaching a predetermined number. 回転灯回転処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the rotating light rotation process. 始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、始動記憶表示を用いた先読み予告演出を開始する場合を説明する図である。It is a figure explaining the case which starts the look-ahead notice effect using the start memory display based on the number of start memory reaching a predetermined number. 先読み表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead display process. 始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、確率状態報知演出を開始する場合を説明する図である。It is a figure explaining the case which starts the probability state notification effect based on the number of start memories reaching a predetermined number. 確率状態報知処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability state notification processing. 始動記憶の数が順次所定数に達したことに基づいて、特殊な演出モードを開始する場合を説明する図である。It is a figure explaining the case of starting a special effect mode based on the number of start memory gradually reaching a predetermined number. 始動記憶の数が順次所定数に達したことに基づいて、特殊な演出モードを開始する場合を説明する図である。It is a figure explaining the case of starting a special effect mode based on the number of start memory gradually reaching a predetermined number. イレギュラー入賞の発生に基づいて、特殊な演出モードを開始する場合を説明する図である。It is a figure explaining the case of starting a special production mode based on the occurrence of an irregular prize. 特殊モード変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special mode change process.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

〔第1実施形態〕
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
[First Embodiment]
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 so as to be openable and closable via a hinge 13. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。 Further, above the glass frame 15, a lighting device (moving light) 16 having a built-in lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a payout abnormality are provided. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a frame decoration device 18 having a built-in lamp or the like to emit light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effect) are provided. There is. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown) and an upper plate for flowing out game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10. The ball outlet 22, the lower plate 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 that serves as an operation means having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card are ejected from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 to be operated, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the gaming ball supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire. In addition, by operating the effect button 25, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). it can.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。 Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。 On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at each of the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41 and project forward from the display surface of the display device 41. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variablely displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen. Further, the upper portion and the right portion of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 On the left side of the center case 40 of the game area 32, a normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。始動入賞口36、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。 Further, below the center case 40, a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3). The start winning opening 36 is provided with a pair of movable members 37b and 37b that can be opened in an inverted "C" shape at the top and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in, and a second starting winning opening (2nd starting winning opening) inside. An ordinary variable winning device (Public train) 37 having a starting winning area) is arranged.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。 The pair of movable members 37b, 37b of the ordinary variable winning device 37 always keep a closed closed state (a state disadvantageous to the player) at intervals of about the diameter of the game ball. However, since the starting winning opening 36 is provided above the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in the predetermined stop display mode, the normal fluctuation prize is opened by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device to open in an inverted "C" shape. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the game ball can be won even in the closed state, and the game ball may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。 Further, below the normal variable winning device 37, the first special variable winning device (first large winning opening, lower large) that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game Winning opening) 38 is arranged.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。 The first special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, and is the result of a special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the big winning opening is changed from the closed state (closed state which is disadvantageous to the player) to the open state (favorable state for the player). That is, the first special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and during the special gaming state, By converting the large winning opening from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a lower count switch 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. In the gaming machine of the present embodiment, two lower count switches 38a are provided, and the gaming ball that has flowed into the large winning opening is detected by one of the lower count switches 38a. By providing a plurality of lower count switches 38a in this way, it is possible to quickly detect the game ball that has flowed into the large winning opening. Further, below the first special variable winning device 38, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、一対の可動部材39c,39cを備え、この一対の可動部材39c,39cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2特別変動入賞装置39の上方には、センターケース40の内側への遊技球の流入を規制する鎧部40aが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。 Further, in the upper left part of the center case 40, there is a second special variable winning device (second big winning opening, upper big winning) that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. Mouth) 39 is arranged. The second special variable winning device 39 includes a pair of movable members 39c, 39c, and the pair of movable members 39c, 39c are always in a closed closed state (disadvantageous to the player) at intervals of about the diameter of the game ball. State) is held. However, above the second special variable winning device 39, an armor portion 40a that regulates the inflow of the game ball into the center case 40 extends, so that the game ball cannot be won in the closed state. There is. Then, when the result of the special figure variation display game becomes a predetermined stop display mode and a special game state is reached, a reverse "C" shape is formed by the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3) as a drive device. It is changed to an open state (a state that is advantageous for the player) in which the game ball can easily flow in, and the game ball can flow in, giving the player a predetermined game value (prize ball). There is. Inside the large winning opening (winning area), a count switch 39a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. In the special game state, either the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39 is released, but which one is released is determined by the result mode (special result) of the special figure variation display game. Will be done.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。 The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The second special figure fluctuation display unit (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display unit (normal figure display) 53 for the normal figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the same LED lamp. It is provided with storage display units 54, 55, and 56 for notifying the starting memory number of each variable display game composed of. Further, the batch display device 50 has a first game state display unit (first game state display) 57 that lights up when a big hit occurs to notify the occurrence of a big hit, and lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of a time saving state. The second game state display unit (second game state display) 58, and the third game state display unit (third game) that displays that the probability state of the jackpot is in the high probability state when the power of the game machine 10 is turned on. A status display (probability status display unit) 59 and a round display unit 60 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning devices 38 and 39 are opened and closed) are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The special figure variation display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is centered, for example, during the execution of the variation display game, that is, while the decorative special figure variation display game is being performed on the display device 41. Flashes the segment to indicate that it is changing. Then, when the result of the game is "missing", for example, the central segment is turned on as the result mode of the loss, and when the result of the game is "hit", the result mode of the hit (special result mode) is out of order. The game result is displayed by turning on the result mode (for example, a number or a symbol) other than the result mode.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。 The normal figure display 53 blinks the lamp during the fluctuation to indicate that the fluctuation is in progress, and displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the result of the game after a predetermined time. Further, the normal figure hold indicator 56 displays the start memory number (= hold number) of the normal figure start gate 34, which is a fluctuation start condition of the normal figure display, by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. For example, when the number of holds is "0", the lamps 1 to 3 are turned off, and when the number of holds is "1", only the lamp 1 is turned on. When the number of holds is "2", only the lamp 2 is turned on, and when the number of holds is "3", only the lamp 3 is turned on. Then, when the number of hold is "4", all the lamps 1 to 3 are turned on.

特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。 The special figure 1 hold indicator 54 turns off a plurality of LEDs for the number of undigested balls (starting memory number = hold number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display. , Blinking, lighting to display. The special figure 2 hold indicator 55 sets the number of start storages (= number of holds) of the second start winning opening (normal fluctuation winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 display 52, by turning off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. Here, the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 display the start memory number in the same lighting mode as the normal figure hold indicator 56.

第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 The first game state display unit 57 turns off the lamp in the normal game state, and turns on the lamp when a big hit occurs, for example. For example, the second game state display unit 58 turns off the lamp in the normal game state, and turns on the lamp when the time saving state occurs.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。 The third game state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the probability state of the jackpot is a low probability state (normal probability state) when the power of the game machine 10 is turned on, and the game machine 10 is turned off. If the probability state of the jackpot is a high probability state when the power is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit 60 turns off the lamp when not in the special game state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. The round display unit may be composed of a 7-segment type display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数(払出数)の賞球が、払出制御装置170(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。すなわち、払出ユニットが遊技媒体を払出可能な払出装置をなす。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a gaming ball (pachinko ball) toward the gaming area 32 from a launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34 and the general winning opening 35. , The starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37 or the special variable winning device 38, 39 is won, or the game flows into the out port 30a provided at the lowermost portion of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37 or the special variable winning device 38, 39, the number of winning balls (the number of payouts) corresponding to the type of winning winning opening is , Is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 170 (see FIG. 3) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12. That is, the payout unit forms a payout device capable of paying out the game medium.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 On the other hand, in the normal drawing start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided, and the game is played. When the game ball driven into the area 32 passes through the normal drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and the normal drawing variation display game is played. In addition, a state in which the normal figure fluctuation display game cannot be started, for example, a state in which the normal figure change display game has already been played and the normal figure change display game has not ended, or a state in which the normal figure change display game is hit and a normal change winning device is used. When the game ball passes through the normal figure start gate 34 when 37 is converted to the open state, if it is less than the upper limit number (for example, 4) of the normal figure start memory number, the normal figure start memory number is added (for example). +1) and one normal figure start memory will be memorized. The number of stored numbers of the winnings for starting the normal drawing is displayed on the general drawing holding display 56 of the batch display device 50. In addition, the hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal map variation display game is stored in the normal map start memory, and this hit judgment random value is used as the judgment value. The result of the normal map variation display game is determined with reference to. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。 The normal-figure variation display game is provided in the batch display device 50 and is displayed by a variable display unit (general-figure display) 53 composed of LEDs, and the lighting mode and lighting color of the LEDs are normal. Makes identification information (normal pattern, ordinary pattern). In addition, the general figure display 53 is configured by a display device, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after displaying the figures, symbols, and character symbols for a predetermined time, they are stopped and displayed to display the result. You may. When the stop display of the normal variation display game results in the normal map identification result, the normal variation winning device 37 is in an open state in which the pair of movable members 37b of the normal variation winning device 37 are opened for a predetermined time. As a result, it becomes easier for the game ball to win a prize in the second start winning opening inside the normal variable winning device 37, and the number of times the second special figure variable display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 The winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, respectively, which are provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the first special figure variation display game, is stored as the first starting memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is normally changed. The game balls that have won the prize device 37 are detected as the start prize balls of the second special figure variation display game, and are stored as the second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when the start winning ball is detected, a jackpot random value, a jackpot symbol random value, and each fluctuation pattern random value are extracted as start memory information, and the extracted random value is in the game control device 100 (see FIG. 3). The special figure storage area (a part of the RAM) is stored as the special figure start memory up to a predetermined number of times (for example, up to 4 times). Then, the stored number of the special figure start memory is displayed on the memory display unit (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the batch display device 50, and is also displayed at the center. It is also displayed as a decorative special figure start memory display on the display device 41 of the case 40.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。 The game control device 100 wins a prize in the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, or based on their starting memory, the special figure 1 display 51 (variable display device) or the special figure 2 display 52 (variable display). The device) plays the first or second special figure variation display game. The first special figure variation display game and the second special figure variation display game are performed by displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) in a variable manner and then stopping and displaying a predetermined result mode. In addition, a decorative special figure variable display game for variablely displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) is executed on the display device (image display device) 41. Then, as a result of the special figure variation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (special result), it becomes a big hit and a special game state ( So-called big hit state). In addition, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。 In the decorative special symbol variation display game in the display device 41, for example, in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is displayed in the left variable display area (first special symbol) and the right variable display area (1st special symbol). In each of the second special symbol) and the medium fluctuation display area (third special symbol), each symbol is variablely displayed (high-speed fluctuation) at a speed at which it is difficult to identify. Then, the symbols that are changing after a predetermined time are stopped in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode composed of the displayed identification information. In addition, the display device 41 plays a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure start memories, and various effects such as the appearance of characters are performed to improve the interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variable display may be displayed independently or not at the same time. The game is displayed. Further, the display device 41 may also use different display devices and different display areas in the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, or use the same display device and display area. However, the decorative special figure variation display game is displayed so that they are not executed independently or at the same time. Further, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a memory of starting the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, and the special figure variation display game can be executed, the second special figure variation display game is played. It is supposed to be executed (priority).

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 Further, in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the number of start memories is 0, the start winning opening 36 (or the normal variation winning device 37) is opened. When the game ball wins a prize, the start memory is stored with the generation of the start right, the number of start memories is added by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately based on the start memory. The variable display game) is started, and at this time, the starting memory number is subtracted by 1. On the other hand, a state in which the first special figure variation display game (second special figure variation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure variation display game has already been played, and the special figure variation display game ends. If the game ball wins the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) when the game is not in the game state or in the special game state, and the starting memory number is less than the upper limit, the starting memory number is 1. It is added and one start memory is stored. Then, in a state where the start memory number is 1 or more, the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (the end of the previous special figure variation display game or the special game state). At the end), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 38a, The 39a uses a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which is provided with a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the front frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like are microswitches having mechanical contacts. Can be used.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。 FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121aからの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 transmits a signal (starting prize detection signal) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an interface chip (proximity I / F) 121a for a proximity switch in the input unit 120. It is equipped with an inverting circuit 112 consisting of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111, and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a CPU operating clock, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a voltage of DC32V. It has a unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, a power failure monitoring circuit, and an initialization switch, and causes the game control device 100 to generate and recover from a power failure. It is provided with a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal to be notified.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置170内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 170. .. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, and the presence / absence of the occurrence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where the display is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置170や演出制御装置200に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 170 and the effect control device 200, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a variable pattern random number for determining (including the execution time of the variable display game in the variable display without reach or reach), a hit random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. And a clock generator that generates a timer interrupt signal for the CPU 111A with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. There is.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A is one of a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the start port switch monitoring process (step A1) and the special figure normal process (step A9) in the special figure game process described later. Get one variation pattern table. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the current game. Based on the operating state (normal operating state or time-saving operating state) of the normal fluctuation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from a plurality of fluctuation pattern tables. To do. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置170は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置170は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 Although not shown, the payout control device 170 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control to pay out the prize ball. Further, the payout control device 170 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the ball lending.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, and a general. FIG. The gate switch 34a in the starting gate 34, the winning opening switch 35a, the lower count switch 38a of the first special variable winning device 38, and the upper count switch 39a of the second special variable winning device 39 are connected and supplied from these switches. Interface chips (proximity I / F) 121a and 121b are provided, in which a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V. Since the input range of the proximity I / F 121a and 121b is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。 The reason why the proximity I / F121a and the proximity I / F121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F121a is limited. The cost of the proximity I / F121b is reduced by using one smaller than the proximity I / F121a according to the number of insufficient input terminals. It should be noted that a proximity I / F121a having the required number of input terminals may be used, and the proximity I / F121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。 The outputs of the proximity I / F 121a and 121b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a and the upper count switch 39a are the second inputs. It is input to port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121a and 121b, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the detection signal of the magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 is also input to the third input port 124. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 123. It is configured as follows. The inverting circuit 112 is provided on the assumption that the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 receives a signal from a microswitch or the like, and detects negative logic, that is, the low level (0V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 Therefore, when the microswitch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input the negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121a and 121b are supplied with a voltage of 12V in addition to a voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become like.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置170からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。 Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the game machine 10 and the front frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating an abnormality in payout from the control device 170, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are taken in and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路125が設けられており、シュミットトリガ回路125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt trigger circuit 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and is provided with a Schmidt trigger circuit 125. The circuit 125 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットトリガ回路125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RST whose noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置170へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を生成する第1出力ポート131を備える。遊技制御装置100から払出制御装置170へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、バッファ132が設けられている。このバッファ132は遊技用マイコン111から演出制御装置200へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置200の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置100から演出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第1出力ポート131から払出制御装置170へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。 The output unit 130 includes a first output port 131 that is connected to the data bus 140 and generates a 4-bit data signal to be output to the payout control device 170 and a control signal (data strobe signal) indicating valid / invalidity of the data. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 170 by parallel communication. Further, the output unit 130 is provided with a buffer 132. The buffer 132 is arranged in the data communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 200, so that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 200 side, that is, one direction. It is for ensuring communication. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 200 by serial communication. A buffer may also be provided for the signal output from the first output port 131 to the payout control device 170.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121a, 121b, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be achieved. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, in the output unit 130, a solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b connected to the data bus 140 to open the first special variable winning device 38 and a solenoid (large winning opening solenoid) opening the second special variable winning device 39 2) A second output port 134 is provided for outputting open / close data of the solenoid (solenoid) 37c that opens the movable member 37b of the 39b and the ordinary variable winning device 37. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, amusement hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10 can be externally transmitted. It can be supplied to the device.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b, the large winning opening solenoid 39b, and the general electric current solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. It is output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the driver (drive circuit) 138a and the third output port 135. Outputs the external information signal supplied from the third driver 138c and the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal 71, which outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 50. A fourth driver 138d is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置200の構成について説明する。演出制御装置200は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)211と、該1stCPU211の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)212と、該2ndCPU212からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)213と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI214を備えている。 Next, the configuration of the effect control device 200 will be described with reference to FIG. The effect control device 200 includes a main control microcomputer (1st CPU) 211 made of an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 212 that exclusively controls images under the control of the 1st CPU 211. The VDP (Video Display Processor) 213 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the 2nd CPU 212, and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. A sound source LSI 214 for controlling the output of sound is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)211と映像制御用マイコン(2ndCPU)212には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM221、222がそれぞれ接続され、VDP213にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM223が接続され、音源LSI214には音声データが記憶された音ROM224が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)211は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン212へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI214への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)211と映像制御用マイコン(2ndCPU)212の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。 Programs ROM 221 and 222 consisting of PROMs (programmable read-only memory) storing programs executed by each CPU are connected to the main control microcomputer (1st CPU) 211 and the video control microcomputer (2nd CPU) 212, respectively, to the VDP 213. Is connected to an image ROM 223 in which character images and video data are stored, and a sound ROM 224 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 214. The main control microcomputer (1st CPU) 211 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the video control microcomputer 212 of the output video content, and instructs the sound source LSI 214 of the reproduced sound. , Lighting of decorative lamps, drive control of motors, management of production time, etc. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 211 and the video control microcomputer (2nd CPU) 212 are provided inside each chip. The RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)211と映像制御用マイコン(2ndCPU)212との間、主制御用マイコン(1stCPU)211と音源LSI214との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)212との間、主制御用マイコン(1stCPU)211とVDP213との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP213には、画像ROM223から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)213aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ213b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路213cなどが設けられている。 Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 211 and the video control microcomputer (2nd CPU) 212, and between the main control microcomputer (1st CPU) 211 and the sound source LSI 214, respectively. Data is transmitted and received, and data is transmitted and received in parallel between the video control microcomputer (2nd CPU) 212 and the main control microcomputer (1st CPU) 211 and VDP 213. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial. The VDP 213 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 213a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 223, and a scaler for enlarging / reducing an image. 213b, a signal conversion circuit 213c for generating a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method and the like are provided.

VDP213から主制御用マイコン211へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP213から映像制御用マイコン212へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン212からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン212から主制御用マイコン211へは、映像制御用マイコン212が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン211と音源LSI214との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。 A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 213 to the main control microcomputer 211 in order to synchronize the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. Further, the VDP 213 informs the video control microcomputer 212 that the interrupt signals INT0 to n and the command and data from the video control microcomputer 212 are waiting to be received in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. Wait signal WAIT for is input. Further, a synchronization signal SYNC that notifies that the video control microcomputer 212 is operating normally and gives a command transmission timing is input from the video control microcomputer 212 to the main control microcomputer 211. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 211 and the sound source LSI 214 in order to send and receive commands and data by a handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)212には、主制御用マイコン(1stCPU)211よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)211とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)212を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)211のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)212と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。 The video control microcomputer (2nd CPU) 212 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1st CPU) 211. By providing a video control microcomputer (2nd CPU) 212 separately from the main control microcomputer (1st CPU) 211 and sharing the processing, a large screen and fast-moving video that is difficult to realize with the main control microcomputer (1st CPU) 211 alone can be produced. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost as compared with the case of using two CPUs having the same processing capacity as the image control microcomputer (2nd CPU) 212. Further, by providing two CPUs, it is possible to separately develop control programs for the two CPUs in parallel, which can shorten the development period of a new model.

また、演出制御装置200には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)231が設けられている。このコマンドI/F231を介して、遊技制御装置100から演出制御装置200へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F231には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 200 is provided with an interface chip (command I / F) 231 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F231, the decoration special figure hold number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 200 are received as the effect control command signal. .. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the effect control device 200 operates at DC 3.3V, the command I / F 231 has a signal level conversion function. It is provided.

また、演出制御装置200には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路232、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路233、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路234、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置45を駆動制御する枠演出モータ制御回路235が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路232〜235は、アドレス/データバス240を介して主制御用マイコン(1stCPU)211と接続されている。 Further, the effect control device 200 includes a board decoration LED control circuit 232 and a front frame 12 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 233 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device having an LED (light emitting diode) (for example, a frame decoration device 18 or the like). A panel effect motor / SOL control circuit 234 that drives and controls a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41), and a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving). A frame effect motor control circuit 235 that drives and controls a frame effect device 45 such as a motor that operates the light 16) is provided. These control circuits 223 to 235 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer (1st CPU) 211 via the address / data bus 240.

さらに、演出制御装置200には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ44aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)211へ検出信号を入力するスイッチ入力回路236、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路237a、前面枠12に設けられたスピーカ19bを駆動するアンプ回路237bが設けられている。 Further, in the effect control device 200, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and the effect switch 44a for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44 are turned on. An amplifier circuit 237a consisting of a switch input circuit 236 that detects the / off state and inputs a detection signal to the main control microcomputer (1stCPU) 211, an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the front frame 12, and the like. An amplifier circuit 237b for driving the speaker 19b provided in the frame 12 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置200やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F231の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)211や映像制御用マイコン(2ndCPU)212として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置200に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 200 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 200. DC32V, DC12V for driving the display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC5V for driving the command I / F231, DC18V for driving LEDs and speakers, and a power supply as a reference for these DC voltages. It is configured to generate a voltage of 24V NDC used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 211 or the video control microcomputer (2nd CPU) 212, DC3. A DC-DC converter for generating 3V or DC1.2V is provided in the effect control device 200. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン211、映像制御用マイコン212、VDP213、音源LSI214、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路232〜235、スピーカを駆動するアンプ回路237a、237bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン212の有する汎用のポートを利用して、VDP213に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン212とVDP213の動作の連携性を向上させることができる。 The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is the main control microcomputer 211, the video control microcomputer 212, the VDP 213, the sound source LSI 214, the control circuit 232 to 235 for driving and controlling the lamp and the motor, and the speaker. Is supplied to the amplifier circuits 237a and 237b that drive the above, and these are reset. Further, in this embodiment, it is configured to have a function of generating and supplying a reset signal for VDP 213 by using a general-purpose port of the video control microcomputer 212. As a result, the cooperation between the operation of the video control microcomputer 212 and the VDP 213 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Next, the game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111B. Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, after displaying the identification symbol on the normal map display with a variation for a predetermined time, a process of displaying a normal map variation display game to be stopped and displayed is performed. When the result of this normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example). , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display is controlled to display the result mode of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game The jackpot determination random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, the jackpot determination of the second special figure variation display game is performed. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置200に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 200. Then, after displaying the identification symbol on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 in a predetermined time variation, a process of displaying the special figure variation display game in which the identification symbol is stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make.

また、演出制御装置200では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置200では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置200が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 200 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 200 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 200 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Perform the process of causing. In the process of generating the special gaming state, the CPU 111A opens, for example, the opening / closing door 38c of the first special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, or the second special variable winning device 39 is movable by the large winning opening solenoid 39b. The members 39c and 39c are opened to control the inflow of the game ball into the large winning opening. Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round is to open the large winning opening until the condition is achieved, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態となった場合は次回の特別結果態様の導出まで高確率状態が継続するようになっている。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, regardless of the high probability state based on the result mode of either the 1st special figure fluctuation display game or the 2nd special figure fluctuation display game, the 1st special figure fluctuation display game and the 2nd special figure Both variable display games are in a high probability state. In the gaming machine of the present embodiment, when the high probability state is reached, the high probability state continues until the next derivation of the special result mode.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the time-saving operation state, and the normal fluctuation winning device per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game so as to be the second variable display time shorter than the first variable display time (for example). 10000ms is 1000ms). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). Is. Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 ms) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening number (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map variation display game (normal figure probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operating state (probability of normal drawing is 0). Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5 and 6 and the timer interrupt process shown in FIG. 10 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。次に、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS4)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS5)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) for disabling interrupts is first performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting the vector address of the jump destination to be executed when an interrupt occurs (step S1) is performed. Step S2), the stack pointer setting process (step S3) for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is performed. Next, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S4), and the interrupt mode setting process (step S5) for setting the interrupt processing mode is performed.

その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS6)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置170や演出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置170や演出制御装置200)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置170、演出制御装置200等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power delay timer is performed (step S6). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a payout control device 170 or an effect control device 200) that performs various controls according to an instruction from a game control device 100 that serves as a main control means A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 170 or the effect control device 200) starts up, and the slave control device Can avoid missing commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 170, effect control device 200, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むするようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch is reliably detected by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. it can. That is, if the state of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch may be operated after the standby time has elapsed, or the initialization switch may be continuously operated from the power-on until the standby time elapses. I need to do it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS6)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS7からS11)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS7)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS8)。 After performing the process of setting the power delay timer (step S6), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S7 to S11) is performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S7), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. (Step S8).

停電監視信号がオンである場合(ステップS8;Y)は、ステップS7で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS9)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS9;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS8)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS9;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S8; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S7 (step S9). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S9; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S8). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S9; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS8;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS10)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS11)。タイマの値が0でない場合(ステップS11;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS7)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS11;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS12)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS13)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S8; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S10), and whether the timer value is 0 or not. Is determined (step S11). If the value of the timer is not 0 (step S11; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S7). Further, when the value of the timer is 0 (step S11; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is given to the read-write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step S12). ), Output off-data to all output ports (set to no output) (step S13).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS14)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から電源装置400内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS15)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 200 in this embodiment) is set (step S14), and the first input port read earlier is set. From the state of 122, it is determined whether the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S15).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS15;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS18)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS19)。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、図6のステップS20へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。 When the initialization switch is off (step S15; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (step S16), and if it is normal (step S16). S16; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (step S17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), the checksum calculation process for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S18), and the calculated checksum and the power supply are turned off. It is determined whether the checksums of the times match (step S19). When the checksums match (step S19; Y), the process proceeds to step S20 of FIG. 6, and processing is performed when the power is normally restored from the power failure.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS15;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、図6のステップS25へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S15; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S19; N), the process proceeds to step S25 of FIG. 6 to perform initialization processing. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図6のステップS20では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS20)。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、高確率でない場合(ステップS21;N)は、ステップS22,S23をスキップしてステップS24へ移行する。また、高確率である場合(ステップS21;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS22)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS23)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置200へ送信し(ステップS24)、ステップS29へ進む。 In step S20 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S20). The areas to be initialized here are a power failure recovery inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. After that, the area in the RWM that stores the gaming state is examined to determine whether or not the gaming state is a high-probability state (step S21). Here, if the probability is not high (step S21; N), steps S22 and S23 are skipped and the process proceeds to step S24. Further, in the case of high probability (step S21; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S22), for example, the high probability notification LED (error indicator) provided in the batch display device 50 is turned on. (Lighting) Data is saved in the segment area (step S23). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 200 (step S24), and the process proceeds to step S29.

一方、ステップS15、S16、S17、S19からステップS25へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS25)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置200へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。 On the other hand, when jumping from steps S15, S16, S17, and S19 to step S25, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S25), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S26), the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (step S27). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of turning on the power is transmitted to the effect control device 200 (step S28), and the process proceeds to step S29.

なお、ステップS24で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS28で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。 The command for recovering from a power failure transmitted in step S24 and the command for turning on the power transmitted in step S28 include a model designation command indicating the type of the gaming machine and a decorative feature indicating the number of holdings in Special Figures 1 and 2. Fig. 1 Hold number command and decoration Special figure 2 Hold number command and probability information command indicating the state of probability are included. In addition, depending on the state when the power is turned off or turned on, the recovery screen command is used when the special figure fluctuation display game is running when the power is turned off, and the customer waiting demo command is used when waiting for customers when the power is turned off. , If it is initialized at power-on, the power-on command is included. Further, depending on the model, an effect mode information command indicating the state of the effect mode and a time reduction number information command indicating the number of remaining games in the time reduction state are included.

ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S29, a process of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111A based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図7に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. As shown in FIG. 7, for example, the bit transposition pattern is a different bit arrangement (arrangement after the lower bit transposition) by exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order. ) Is a pattern that determines how to replace when storing. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and the corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the jackpot symbol (big hit symbol random number 1, jackpot symbol random number 1, jackpot symbol random number)) 2) After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (hit random number) that determines the hit of the normal figure (step S31), the interrupt is permitted (step S32). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step S33) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number and the hit random number have the same cycle as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. It is a "low speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing). Further, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. In addition, each random number may be a counter type update by +1 or -1, or a random type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS35;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S33, the number of times to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is turned on. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not on (step S35; N), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step S33, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt when performing the initial value random number update process in the main process. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which causes the main processing. It has the advantage of being simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS35;Y)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS36;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS35)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS36;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 When the power failure monitoring signal is on (step S35; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S34 (step S36). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S36; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S35). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S36; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S37) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS41)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 After that, the power failure recovery inspection area check data 1 is saved in the power failure recovery inspection area 1 (step S39), and the power failure recovery inspection area check data 2 is saved in the power failure recovery inspection area 2 (step S40). Further, after performing a checksum calculation process (step S41) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process for saving the calculated checksum (step S42), a process for prohibiting access to the RWM (step S43). ), And then wait for the power of the gaming machine to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置170、演出制御装置200等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (payout control device 170, effect control device 200, etc.) that perform various controls according to instructions from the main control means, etc. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is based on the fact that the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. An initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図8には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS18、S41)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation process]
FIG. 8 shows the checksum calculation process (steps S18, S41) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and "0" is set as the calculated value (step S53). .. The number of bytes of the RAM used is set in the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57:N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and the checksum is checked. It is determined whether or not the calculation of is completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57: N), the process returns to step S54 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S57: Y), the checksum calculation process is completed.

〔初期値乱数更新処理〕
図9には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(ステップS62)そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 shows the initial value random number update process (step S33) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the hit initial value random number is updated by +1 (step S61), the jackpot symbol initial value random number 1 is updated by +1 (step S62), and the jackpot symbol initial value random number 2 is updated by +1 (step). S63), the initial value random number update process is terminated. Here, the "win initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game. Further, the "big hit symbol initial value random number 1" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop symbol of the special figure 1, and the "big hit symbol initial value random number 2" determines the jackpot stop symbol of the special figure 2. It is a random number that is the initial value of a random number. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial value random numbers as long as time allows in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process shown in FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。 When the timer interrupt process is started, first, a register save process (step S101) for transferring the value held in the predetermined register to the RWM is performed. In the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register in the back register. Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing (step S102) for reading the state of each input port is performed. Then, based on the output data set in various processes, output processing (step S103) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b, normal electric solenoid 37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置170に出力する払出コマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。 Next, the payout command transmission process (step S104), the random number update process 1 (step S105), and the random number update process 2 (step S106) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 170 are performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal drawing, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a, and the upper count switch 39a, The winning opening switch / error monitoring process (step S107) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.) is performed. In addition, a special figure game process (step S108) for performing processing related to the special figure variation display game and a normal map game process (step S109) for performing processing related to the normal figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS111)、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理(ステップS112)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS113)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS114)を行い、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS115)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S110), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game display and various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor switch 61. A magnet fraud monitoring process (step S111) that checks the detection signal from the sensor and determines whether or not there is an abnormality, and a radio wave fraud monitoring process (step S112) that checks the detection signal from the radio wave sensor 62 and determines whether or not there is an abnormality. .. Then, an external information editing process (step S113) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S114) is performed, a process of restoring the register data saved in step S101 (step S115), and then a process of permitting the interrupt (step S115). Step S116) is performed to end the timer interrupt processing.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)の詳細について説明する。図11に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S102) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S121). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、未使用のビットデータを準備(ステップS124)した後、反転するビットデータを準備する(ステップS125)。その後、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS126)、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS127)、スイッチ読込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S123), unused bit data is prepared (step S124), and then the bit data to be inverted is prepared. (Step S125). After that, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S126), the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S127), and the switch reading process (step S128) is performed. .. Here, in the present embodiment, "preparation" means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in RWM or other memory.

次に、未使用のビットデータを準備し(ステップS129)、反転するビットデータを準備する(ステップS130)。その後、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS131)、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS132)、スイッチ読込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。 Next, unused bit data is prepared (step S129), and bit data to be inverted is prepared (step S130). After that, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S131), the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S132), and the switch reading process (step S133) is performed. , End the input process.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図12に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (steps S128, S133) in the above-mentioned input process will be described. As shown in FIG. 12, in the switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state 1 of the target switch control area 1 Save (store) in (step S144). After that, it waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S145).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。 When the delay time (0.1 ms) elapses, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the port input state 2 of the target switch control area is used. Save (store) in (step S149). After that, a definite bit pattern is created in which the bits having the same state are 1 and the bits having different states are 0 in the first and second readings (step S150), and the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 is taken, and this time. It is set as a confirmation bit (step S151).

次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state are 0 and the bits having different states are 1 in the first and second reads (step S152), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt is created. The product is taken and used as the previous holding bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit this time and the held bit last time are combined and saved as the fixed state this time (step S154), the exclusive OR of the fixed state of the previous time and the fixed state this time is taken, and saved as the rising edge (step S155). The switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read by reading the switch once for each interrupt process and comparing it with the result of the previous read to change the signal. There is a method to judge whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct judgment may not be made. On the other hand, as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図13に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the output process, first, off-data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the large winning opening solenoids 38b and 39b is combined and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップS164)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(ステップS165)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS166)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップS167)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit line of the batch display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter is acquired (step). S164), the acquired data is output to the digit output port 136 (step S165). After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S166), and the loaded data is output to the port 135 for segment output (step S167).

続いて、外部情報端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS168)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS169)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS170)。 Subsequently, the data to be output to the external information terminal 71 is loaded, synthesized, and output to the external information output port 137 (step S168). Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S169). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S170).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS171)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS172)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS173)し、出力処理を終了する。 Next, the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S171). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( Step S172). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S173) to end the output process.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS104)の詳細について説明する。図14に示すように払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS181)。そして、カウント数がない場合(ステップS181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the payout command transmission process, first, a check is made out of a plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the target winning number counter area (step S181). Then, when there is no count number (step S181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. (Step S183). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S183; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above process is repeated.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS184)、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS185)。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオフタイマを設定し(ステップS186)、上記ステップS185で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131(図3参照)へ出力する(ステップS187)。 Further, when it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S184), and the winning number counter area The payout command (negative logic data) corresponding to the address is acquired (step S185). Then, a strobe off timer that measures the off time of the strobe signal indicating whether the reading of data is valid or invalid (for example, the time for maintaining the low level, for example, 0.015 ms) is set (step S186), and the data is acquired in step S185. A payout command (negative logic data) and an off state (low level) strobe signal are output to port 131 (see FIG. 3) (step S187).

その後、ストローブオフタイマを−1更新し(ステップS188)、ストローブオフタイマの値が0であるか、すなわちステップS186で設定したオフ時間が経過したかを判定する(ステップS189)。ストローブオフタイマの値が0でない場合(ステップS189;N)、すなわちオフ時間が経過していない場合は、ステップS187へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が0である場合(ステップS189;Y)、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する負論理出力残りタイマを設定する(ステップS190)。 After that, the strobe off timer is updated by -1 (step S188), and it is determined whether the value of the strobe off timer is 0, that is, whether the off time set in step S186 has elapsed (step S189). If the value of the strobe off timer is not 0 (step S189; N), that is, if the off time has not elapsed, the process returns to step S187. Further, when the value of the strobe off timer is 0 (step S189; Y), that is, when the off time has elapsed, the negative logic output remaining timer that measures the remaining output time of the negative logic data (for example, 0.030 ms) is set. Set (step S190).

次に、払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS191)。そして、負論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS192)、負論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS190で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS193)。負論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS193;N)、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はステップS191へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS193;Y)、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS194)。 Next, the payout command (negative logic data) is output, and the strobe signal in the on state (high level) is output to the port 131 (step S191). Then, the negative logic output remaining timer is updated by -1 (step S192), and it is determined whether the value of the negative logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the negative logic data set in step S190 has expired (step S192). Step S193). If the value of the negative logic output remaining timer is not 0 (step S193; N), that is, if the output time of the negative logic data has not ended, the process returns to step S191. Further, when the value of the negative logic output remaining timer is 0 (step S193; Y), that is, when the output time of the negative logic data ends, the above-mentioned negative logic payout command data is inverted and the positive logic payout command is given. Data is generated (step S194).

次に、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオン残りタイマを設定し(ステップS195)、上記ステップS194で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS196)。その後、ストローブオン残りタイマを−1更新し(ステップS197)、ストローブオン残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS195で設定したオン時間が終了したかを判定する(ステップS198)。ストローブオン残りタイマの値が0でない場合(ステップS198;N)、すなわちオン時間が終了していない場合はステップS196へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が0である場合(ステップS198;Y)、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する正論理出力残りタイマを設定する(ステップS199)。 Next, a strobe-on remaining timer that measures the on-remaining time (high-level time, for example, 0.015 ms) of the strobe signal is set (step S195), and the payout command (positive logic data) generated in step S194 is set. The on-state (high level) strobe signal is output to the port 131 (step S196). After that, the strobe-on remaining timer is updated by -1 (step S197), and it is determined whether the value of the strobe-on remaining timer is 0, that is, whether the on time set in step S195 has expired (step S198). If the value of the strobe-on remaining timer is not 0 (step S198; N), that is, if the on-time has not ended, the process returns to step S196. Further, when the value of the strobe on remaining timer is 0 (step S198; Y), that is, when the on time ends, the positive logic output remaining timer that clocks the output remaining time of the positive logic data (for example, 0.030 ms) is measured. Is set (step S199).

その後、払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS200)。そして、正論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS201)、正論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS199で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS202)。正論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS202;N)、すなわち出力時間が終了していない場合はステップS200へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS202;Y)、すなわち終了した場合は、遊技制御装置100から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理(ステップS203)を行い、コマンド送信処理を終了する。 After that, the payout command (positive logic data) is output, and the strobe signal in the off state (low level) is output to the port 131 (step S200). Then, the positive logic output remaining timer is updated by -1 (step S201), and it is determined whether the value of the positive logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the positive logic data set in step S199 has expired (step S201). Step S202). If the value of the positive logic output remaining timer is not 0 (step S202; N), that is, if the output time has not ended, the process returns to step S200. Further, when the value of the positive logic output remaining timer is 0 (step S202; Y), that is, when the value is finished, information regarding the number of prize balls to be paid out to be transmitted from the game control device 100 to the external device is set. The main prize ball remaining number update process (step S203) is performed, and the command transmission process is completed.

以上の処理により、払出制御装置170に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置170ではこの払出コマンドに基づき払出装置を動作して遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の払出条件の成立に基づき、払出装置(払出ユニット)に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御を行う制御手段をなす。 By the above processing, a payout command instructing the payout of the game ball is transmitted to the payout control device 170, and the payout control device 170 operates the payout device based on this payout command to pay out the game ball. As described above, by outputting the payout command data of the positive logic after outputting the payout command data of the negative logic, the command receiving side reads and compares the payout command data of the negative logic and the payout command data of the positive logic. Thereby, it can be determined whether or not the correct command can be received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted, and the positive logic payout command data received later is compared. If they are not the same, it is judged as a command reception error and the command is retransmitted. By requesting the game control device 100, it is possible to receive an accurate command. That is, the game control device 100 serves as a control means for controlling the payout device (payout unit) to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition.

次に、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力されるメイン賞球信号について説明する。 Next, the main prize ball signal output to the external device will be described every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). To do.

遊技領域32に設けた入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)に遊技球が入賞することや、特定の入賞が成立(例えばじゃん球やアレンジボールでの賞の成立)することなどの所定の払出条件が成立することで所定数の遊技球やメダル等の遊技媒体を払い出す遊技機では、払い出した遊技媒体の数が所定数となる毎に外部装置(ホールコンピュータ等)に信号を出力するようにしている。 A game ball wins a prize in a winning opening (starting winning opening 36, normal variable winning device 37, general winning opening 35, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39) provided in the game area 32. With a gaming machine that pays out a predetermined number of game media such as game balls and medals by satisfying a predetermined payout condition such as the establishment of a specific prize (for example, the establishment of a prize with a ball or an arrange ball), the payout is made. Every time the number of gaming media reaches a predetermined number, a signal is output to an external device (hall computer, etc.).

しかしながら、例えば、大当り中など単位時間当たりに入賞装置に大量の遊技球が入賞し、これに伴い大量の賞球の払い出しが発生するような場合に、払い出しの完了後に賞球信号を外部装置に出力するのでは、大当り中に払い出された賞球数(出玉数)を外部装置側で正確に把握することが困難であった。 However, for example, when a large number of game balls are won in the prize device per unit time, such as during a big hit, and a large number of prize balls are paid out, the prize ball signal is sent to the external device after the payout is completed. If it is output, it is difficult for the external device to accurately grasp the number of prize balls (the number of balls to be paid out) paid out during the big hit.

すなわち、払い出しの速度には限界があるため、大当り中に発生した賞球が大当りの終了後に払い出されることがあり、この賞球の払い出しに基づく外部装置への信号も大当りの終了後に送信されるため、外部装置ではいつ発生した賞球であるのかを判別することが困難であった。また、近年では遊技機のデザイン上、払い出された遊技球を受け入れる下皿が小さい遊技機や下皿を備えない遊技機が増えており、払い出された遊技球のオーバーフローが頻繁に発生して払い出しが一時停止されることも多くなっている。これによっても大当り中に発生した賞球の払い出しが大当りの終了後にずれ込み、この賞球の払い出しに基づく外部装置への信号が大当りの終了後に送信されてしまうこととなる。 That is, since the payout speed is limited, the prize balls generated during the big hit may be paid out after the big hit ends, and the signal to the external device based on the payout of the prize balls is also transmitted after the big hit ends. Therefore, it is difficult for an external device to determine when the prize ball is generated. In recent years, due to the design of gaming machines, the number of gaming machines with a small lower plate that accepts the paid out game balls and gaming machines that do not have a lower plate is increasing, and the paid out gaming balls frequently overflow. Withdrawals are often suspended. This also causes the payout of the prize balls generated during the big hit to be delayed after the end of the big hit, and the signal to the external device based on the payout of the prize balls is transmitted after the end of the big hit.

そこで本発明の遊技機では、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立に基づき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御を行う制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置170)と、を備える遊技機において、外部装置側で大当り等の短時間で多くの払出条件が成立する場合の払出遊技媒体数を正確に把握することができるようにしている。 Therefore, in the gaming machine of the present invention, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In a gaming machine including (game control device 100, payout control device 170), it is possible to accurately grasp the number of payout game media when many payout conditions are satisfied in a short time such as a big hit on the external device side. I am trying to do it.

〔メイン賞球残数更新処理〕
前述の払出コマンド送信処理におけるメイン賞球残数更新処理(ステップS203)の詳細について説明する。このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置170からも実際に払い出した賞球数(遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
[Main prize ball remaining number update process]
The details of the main prize ball remaining number update process (step S203) in the above-mentioned payout command transmission process will be described. In this main prize ball remaining number update process, each time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case), it is output to an external device. Set the main prize ball signal. In addition to this main prize ball signal, the external device receives a prize ball signal every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 170 (the number of game media payouts) reaches a predetermined number (10 in this case). It is designed to be output, and by collating these two signals, it is possible to monitor fraudulent payouts.

図15に示すようにメイン賞球残数更新処理では、まず、賞球残数領域の値と払出数を加算する(ステップS211)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS212)。 As shown in FIG. 15, in the main prize ball remaining number update process, first, the value of the prize ball remaining number area and the number of payouts are added (step S211). As the value of the prize ball remaining number area before this processing, a fraction less than a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored, and in this processing, the value of the prize ball remaining number area is stored. The value of the positive logic payout command is added as the number of newly generated prize balls to be paid out. Then, the added value is saved in the remaining number of prize balls area (step S212).

すなわち、RAM111Cの賞球残数領域が、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域をなすことから遊技制御装置100が記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、払出条件の成立に基づき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段をなす。 That is, since the remaining number of prize balls area of the RAM 111C forms a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, the game control device 100 serves as a storage means. Further, the game control device 100 serves as an addition means for adding the planned number of game media payouts corresponding to the satisfied payout conditions to the game medium storage area based on the fulfillment of the payout conditions.

その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS213)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS214)。減算結果が0以上でない場合(ステップS214;N)は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が0以上である場合(ステップS214;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS215)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS216)、ステップS213に戻る。 After that, 10 which is a predetermined number as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value in the prize ball remaining number region (step S213), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S214). If the subtraction result is not 0 or more (step S214; N), the main prize ball remaining number update process ends. When the subtraction result is 0 or more (step S214; Y), the value of the main prize ball signal output number region is updated by +1 (step S215), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number region (step). S216), the process returns to step S213.

すなわち、遊技制御装置100が、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことに基づき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段をなす。なお、本実施形態では、所定数(10個)の予定遊技媒体払出数に対応して一回のメイン賞球信号を送信するようになっている。また、このメイン賞球残数更新処理ではメイン賞球信号の設定までを行い、送信は後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(図86参照)にて行う。 That is, the game control device 100 serves as a transmission means for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside based on the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area reaching a predetermined number. Further, the game control device 100 serves as a subtraction means for subtracting a predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means from the game medium storage area. In the present embodiment, one main prize ball signal is transmitted corresponding to a predetermined number (10) of planned game media payouts. Further, in this main prize ball remaining number update process, the setting of the main prize ball signal is performed, and the transmission is performed by the main prize ball signal editing process (see FIG. 86) in the external information editing process described later.

このようにメイン賞球信号を出力することで、所定の払出条件が成立した時点で情報を外部に出力可能であるため、大当り等の短時間で多くの払出条件が成立する場合でも大当り期間中に正確な払出遊技媒体数をホールコンピュータなどの外部装置に送信可能になり、外部装置側で大当り等の短時間で多くの払出条件が成立する場合の払出遊技媒体数を正確に把握することができる。また、払出条件が成立したらすぐに遊技媒体数に関するデータを外部出力するのではなく、一旦、記憶手段の遊技媒体記憶領域に記憶してから出力するため、外部装置側で扱いやすい賞球数単位で情報を出力することができる。 By outputting the main prize ball signal in this way, information can be output to the outside when a predetermined payout condition is satisfied, so even if many payout conditions are met in a short time such as a big hit, during the big hit period. It is possible to accurately transmit the number of payout game media to an external device such as a hall computer, and it is possible to accurately grasp the number of payout game media when many payout conditions are satisfied in a short time such as a big hit on the external device side. it can. Further, instead of outputting the data related to the number of game media to the outside as soon as the payout condition is satisfied, the data is once stored in the game medium storage area of the storage means and then output, so that the number of prize balls is easy to handle on the external device side. Information can be output with.

〔乱数更新処理1〕
図16には、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS105)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS221)。
[Random number update process 1]
FIG. 16 shows the random number update process 1 (step S105) in the timer interrupt process (see FIG. 10). The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the hit random number, the jackpot symbol random number 1, and the jackpot symbol random number 2, which are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, first, it is determined whether the hit random number in the normal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S221).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS221;N)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS221;Y)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS222)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS223)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。 When the hit random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S221; N), it is determined whether the big hit symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224). When the hit random number of the normal figure is waiting for the initial value setting (step S221; Y), the hit random number initial value random number is loaded as the next initial value (step S222), and the next hit random number of the loaded normal figure is loaded. The initial value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S223). After that, it is determined whether the jackpot symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224).

大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS224;N)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS224;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS225)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS226)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。 When the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (step S224; N), it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227). When the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (step S224; Y), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (step S225), and the next initial initial value of the loaded jackpot symbol random number 1 is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S226). After that, it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227).

大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS227;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS227;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS228)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS229)、乱数更新処理1を終了する。 When the jackpot symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (step S227; N), the random number update process 1 is terminated. When the jackpot symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (step S227; Y), the jackpot symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (step S228), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 2 is loaded. The value is set in the register (start value setting register) holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S229), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図17には、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS106)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 17 shows the random number update process 2 (step S106) in the timer interrupt process (see FIG. 10). The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of the present embodiment, there are 1-byte random numbers (variable pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variable pattern random numbers 1) as variable pattern random numbers, and both of them are to be updated in the random number update process 2. Then, each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for sequentially designating which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, the upper limit determination value of the random number is acquired from the referenced table based on the calculated address (step S234). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as R register) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment. Loads the value of the register in which is set (step S234). Randomness can be added to random numbers by using the value of the R register. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 are used. Is set in the lower 4 bits of the R register when updating. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As a mask value, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the R register is updated, and when updating the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 1 byte of the R register is updated. Although 4-bit is illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). Then, when the random number region is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the value remaining by masking the value of the R register with the mask value of the upper 1 byte as the addition value (hereinafter, this is used). The mask update value is set by adding "1" to the masked value), the lower 1 byte is set to "0" (step S237), and the process proceeds to step S239. When the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the addition value (step). S238), the process proceeds to step S239. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S239), and if it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number region to be updated is set (step S240). , Step S242. When the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. ) Is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the added value determined in step S237 or S238 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether or not the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step). S243). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S245). When the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is set as the new random number value again (step S244), and this value is set to 1. It is saved in the random number area lower than the byte random number or the 2-byte random number (step S245).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。 Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number update process 2 is terminated. In the case of a 2-byte random number (step S246; Y), a new random number value (if a new random number value is calculated again, that value) is saved in a random number area higher than the 2-byte random number (step S247). ), The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting area of the normal variation winning device 37. Random number update means for updating random numbers.

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図18には、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS301)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Winning opening switch / error monitoring process]
FIG. 18 shows a winning opening switch / error monitoring process (step S107) in the timer interrupt process (see FIG. 10). In this winning opening switch / error monitoring process, first, the winning opening monitoring table 1 (for example, the detection signal from the count switch) corresponding to one of the lower count switches 38a in the lower large winning opening (first special variable winning device 38) is displayed. Data indicating the input port number, the bit position of the signal in the port, and the like are stored) (step S301). Next, a fraud & winning monitoring process (step S302) is executed to monitor whether or not there is an illegal winning in the large winning opening even though the large winning opening is not open and to detect a normal winning.

その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。そして、上大入賞口(第2特別変動入賞装置38)内の上カウントスイッチ39aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。 After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other lower count switch 38a in the lower large winning opening (first special variable winning device 38) is prepared (step S303), and it is monitored for illegal winning and normal. The fraud & winning monitoring process (step S304) for detecting the winning is executed. Then, a winning opening monitoring table corresponding to the upper count switch 39a in the upper winning opening (second special variable winning device 38) is prepared (step S305), and it is monitored for illegal winning and a normal winning is detected. The fraud & winning monitoring process (step S306) is executed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS308)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS309)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS310)を行う。 Next, prepare the winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the Fuden (step S307), monitor whether there is an illegal winning, and detect the normal winning. (Step S308) is executed. Then, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S309), and the number of winnings is updated. The counter update process (step S310) is performed.

次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(ステップS311)。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1、払出制御装置170からのシュート玉切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号及び払出異常ステータス信号の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理(ステップS313)を行う。 Next, the error scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and the signals to be monitored for the error is to be monitored this time is updated (step S311). After that, depending on the value of the error scan counter, any one of the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, the shoot-out switch signal from the payout control device 170, the overflow switch signal, and the payout abnormality status signal. The game machine error monitoring table 1 for setting the error monitoring based on the above is prepared (step S312). Then, an error check process (step S313) for determining whether an error has occurred is performed.

次に、エラースキャンカウンタの値が3であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が3である場合(ステップS314;Y)は、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル2にエラーの監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が3でない場合(ステップS314;N)は、エラースキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ64、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS315)。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理(ステップS316)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the error scan counter is 3 (step S314), and if the value of the error scan counter is 3 (step S314; Y), the winning opening switch / error monitoring process is terminated. In this case, there is no error monitoring target in the gaming machine error monitoring table 2 to be referred to next. If the value of the error scan counter is not 3 (step S314; N), the glass frame open detection switch 63, the front frame open detection switch 64, the switch connector may be disconnected, or the like, depending on the value of the error scan counter. The game machine error monitoring table 2 for setting the error monitoring based on any of the output abnormality detection signals 2 is prepared (step S315). Then, an error check process (step S316) for determining whether an error has occurred is performed, and the winning opening switch / error monitoring process is terminated.

〔不正&入賞監視処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306,S308)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Illegal & winning monitoring process]
FIG. 19 shows fraud & winning monitoring processing (steps S302, S304, S306, S308) in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring processing. This fraud & winning monitoring process is applied to each of the two lower count switches 38a of the first special variable winning device 38, the upper count switch 39a of the second special variable winning device 39, and the start port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. This is the process to be performed. For the large prize openings (special variable prize devices 38 and 39) and Fuden (normal variable prize device 37), it is easy for fraudulent activities to open the opening / closing member, insert the game ball, and pay out the prize ball. In addition to detecting fraud, it monitors fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be error-monitored is checked (step S321), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened when the winning opening switch to be error-monitored is the lower count switch 38a, and the winning opening switch to be error-monitored is When the upper count switch 39a is used, it is a period other than during the special gaming state in which the second special variable winning device 39 is opened. Further, when the winning port switch to be error-monitored is the starting port 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit in the normal drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップS325)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S323). When there is no input to the target winning opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target fraudulent winning number is updated by +1 (step S324), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example). It is determined whether or not the number exceeds (5) (step S325).

判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 The reason why the number of judgments is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball has passed the valid period of the count switch. This is to prevent it from being judged as illegal when a prize is won or when there is noise in the signal, and it is not easily judged as an error even though it is not illegal.

そして、判定個数を超えていない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、判定個数を超えた場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 Then, when the number of determined items is not exceeded (step S325; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S330). When the number of determined items is exceeded (step S325; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winnings (step S326), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S327). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S328), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S322; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S330), and the winning number counter update process (step S331) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S333). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S333; N), the fraudulent & winning monitoring process is terminated. When the update of the notification timer is permitted (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, the notification timer is updated by -1 (step S334). The minimum value of the notification timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the winning slot switch to be error-monitored is one lower count switch 38a, and is not permitted when the winning slot switch to be error-monitored is the other lower count switch 38a. As a result, regarding the fraudulent notification of the first special variable winning device 38, the notification timer is updated twice as frequently, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60,000 ms). .. When the winning port switch to be error-monitored is the upper count switch 39a or the starting port 2 switch 37a, the update of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。 After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335), and if the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time is not up, the fraud & winning monitoring process is terminated. Further, when the value is 0 (step S335; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step S336), and the illegal prize release flag is set as the illegal flag. Prepare (step S337). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 When the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( Step S339), the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S340). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag is targeted. Compare with the value of the invalid flag area (step S340).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置200に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置200に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S340; Y), the fraud & winning monitoring process ends. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S340; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S341), and the command setting process is performed (step S341). Step S342), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 200 when an error occurs, and an illegal winning error release command is transmitted to the effect control device 200 when the error is released, and the start and end of the error notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS310,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winning counter update process]
FIG. 20 shows the winning number counter update processing (steps S310, S331) in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S351), and whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target winning opening switch is checked. Determine (step S352).

入力がない場合(ステップS352:N)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。また、入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし(ステップS356)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。 When there is no input (step S352: N), it is determined whether the monitoring of all the switches is completed (step S357). If there is an input (step S352; Y), the value of the target winning number counter area is loaded (step S353), the loaded value is updated by +1 (step S354), and it is determined whether or not the overflow occurs (step S354). S355). Then, when the overflow has not occurred (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area (step S356), and it is determined whether the monitoring of all the switches is completed (step S357). When an overflow occurs (step S355; Y), it is determined whether the monitoring of all the switches has been completed (step S357).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS357;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS357;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the monitoring of all the switches is not completed (step S357; N), the process returns to the process of determining whether or not the target winning opening switch has an input (step S352). When the monitoring of all the switches is completed (step S357; Y), the winning number counter update process is completed. By the above processing, a prize ball is set according to the winning.

〔コマンド設定処理〕
図21には、上述の不正&入賞監視処理でのコマンド設定処理(ステップS342)を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS361)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS362)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS363)。
[Command setting process]
FIG. 21 shows a command setting process (step S342) in the above-mentioned fraud & winning monitoring process. Note that this command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this command setting process, first, the command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S361), the serial transmission buffer status is read (step S362), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S363).

コマンドの送信中である場合(ステップS363;Y)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS363;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS364)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS365)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。 When the command is being transmitted (step S363; Y), the command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366). If the command is not being transmitted (step S363; N), the transmission circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S364), and the command data (MODE (upper byte)) is rewritten to the serial transmission buffer (step S363; N). After step S365), the command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366).

そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS367)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS368)。コマンドの送信中である場合(ステップS368;Y)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS368;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS369)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS370)、コマンド設定処理を終了する。 Then, the serial transmission buffer status is read (step S367), and it is determined whether the command is being transmitted (step S368). If the command is being transmitted (step S368; Y), the command setting process ends. If the command is not being transmitted (step S368; N), the transmission circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S369), and the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten to the serial transmission buffer. (Step S370), the command setting process is terminated.

このように、演出制御装置200に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置200においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置170へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。 As described above, by transmitting the command to the effect control device 200 by serial communication, the burden on the game control device 100 can be reduced and the analysis of the command can be made difficult. In addition, the command transmission timing can be accelerated and the number of data lines can be reduced. Further, the effect control device 200 does not need to capture commands in the strobe, and the burden can be reduced. The command may also be transmitted to the payout control device 170 by serial communication.

〔エラーチェック処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS313、S316)を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し(ステップS381)、監視対象であるスイッチ(信号を含む)がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する(ステップS382)。
[Error check processing]
FIG. 22 shows the error check processing (steps S313 and S316) in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring processing. In this error check process, first, an error monitoring table corresponding to the error scan counter is acquired (step S381), and whether the switch (including the signal) to be monitored is on, that is, whether it is in a state indicating an error. Determine (step S382).

そして、スイッチがオンでない場合(ステップS382:N)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し(ステップS383)し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(ステップS384)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して(ステップS385)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS389)。 Then, when the switch is not turned on (step S382: N), an error release flag is prepared as an error flag (step S383), and a target error notification end command is prepared (step S384). After that, the target error release monitoring timer comparison value is acquired (step S385), and the value of the target switch control area is compared with the state of the current switch (step S389).

一方、スイッチがオンである場合(ステップS382:Y)は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備し(ステップS386)し、対象のエラー報知コマンドを準備する(ステップS387)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して(ステップS388)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS389)。 On the other hand, when the switch is on (step S382: Y), an error occurrence flag is prepared as an error flag (step S386), and a target error notification command is prepared (step S387). After that, the target error occurrence monitoring timer comparison value is acquired (step S388), and the value of the target switch control area is compared with the state of the current switch (step S389).

対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合(ステップS389;Y)、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS392)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS393)。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合(ステップS389;N)、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップS390)、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(ステップS391)、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS392)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS393)。 If the value of the target switch control area and the current switch status match (step S389; Y), that is, if the switch status has not changed, the target error monitoring timer is updated by +1 (step S392). , It is determined whether the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (step S393). Further, when the value of the target switch control area and the state of the current switch do not match (step S389; N), that is, when the state of the switch changes, the current switch state is saved in the target switch control area (step S389; N). Step S390), the target error monitoring timer is cleared (step S391), the target error monitoring timer is updated by +1 (step S392), and the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value. Is determined (step S393).

対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS393;N)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS393:Y)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS394)、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップS395)。 If the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S393; N), the error check process ends. When the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S393: Y), the error monitoring timer is updated by -1 to keep the comparison value -1 (step S394), and the preparation is made. The error flag is compared with the value of the target error flag area (step S395).

そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(ステップS395;Y)は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS395;N)は、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップS396)、コマンド設定処理を行って(ステップS397)、エラーチェック処理を終了する。 Then, when the prepared error flag and the value of the target error flag area match (step S395; Y), the error check process ends. If the set error flag and the value of the target error flag area do not match (step S395; N), the prepared error flag is saved in the target error flag area (step S396), and the command setting process is performed. (Step S397), the error check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S108) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。 As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and special features based on the winning are obtained. Figure Fluctuation display A game result pre-judgment is performed to predetermine a game result based on a prize at a stage before the start of the game. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。 Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the lower count switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the upper count switch 39a provided in the second special variable winning device 39 is monitored. Perform the processing to be performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA7)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is 0 (step A4). When the value of the special figure game processing timer is 0 (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been up, the special figure game processing number is referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. The figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, the return address after the branch processing is completed is saved in the stack area (step A7), and the game branch processing (step A8) is performed according to the game processing number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 In step A8, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure fluctuation display game, and the processing during the special figure fluctuation are performed. A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for performing is performed. In step A8, when the game processing number is "1", the special figure changing process (step) for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. Perform A10).

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening opening pattern of each big hit. The special figure display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the above, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game processing number is "3" in step A8, set the opening time of the big winning opening, update the number of opening times, set the information necessary for processing while the big winning opening is open, etc. Fanfare / Process during the interval (step A12) is performed. In step A8, when the game processing number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, or the remaining ball processing of the big winning opening. Perform the process (step A13) during the opening of the large winning opening, which sets the information necessary for performing the above.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 In step A8, when the game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged and the jackpot end processing are performed. The large winning opening remaining ball processing (step A14) for setting the information necessary for the game is performed. In step A8, when the game processing number is "6", the jackpot end processing (step A15) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A16), the symbol fluctuation control process (step A17) related to the special figure 1 display 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) related to the special figure 2 display 52 is performed. On the other hand, in step A4, when the value of the special figure game processing timer is not 0 (step A4; N), that is, when the time is not up, the processing is shifted to step A16, and the subsequent processing is performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA116における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting the holding information by the first start port (start winning opening 36) (step A111), the special figure start port switch common process. (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A116.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Y)と判定すると、処理をステップA115に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA114)。 Next, it is determined whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, whether or not the ordinary variable winning device 37 is activated and is in an open state in which a game ball can be won (. If it is determined in step A113) that the normal electric accessory is in operation (step A113; Y), the process proceeds to step A115, and subsequent processes are performed. On the other hand, in step A113, if it is determined that the normal electric accessory is not operating (step A113; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A114).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings in the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA114にて、普電不正発生中でない(ステップA114;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA115)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA116)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA114にて、普電不正発生中である(ステップA114;Y)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In step A114, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A114; N), after preparing a table for setting the information of the hold by the second starting port (normal variable winning device 37) (step A115), the special feature. Figure The start port switch common process (step A116) is performed to end the start port switch monitoring process. If it is determined in step A114 that an illegal operation is occurring (step A114; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A116)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A112 and A116) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA201)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA201;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA201;Y)は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA202)。 As shown in FIG. 25, in the special figure start port switch common process, first, it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step). A201). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A201; N), the special figure start port switch common process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A201; Y), it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A202).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA202;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA202;Y)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A202; N), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A202; Y), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A203), the hard random number latch register to be monitored is stored. The extracted jackpot random numbers are loaded and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA205)、ロードした値を+1更新して(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA207)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA207;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA207;Y)は、処理をステップA209に移行する。 Subsequently, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the start port signal which is the number of times the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10. The number of outputs is loaded (step A205), the loaded value is updated by +1 (step A206), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A207). If the number of outputs does not overflow (step A207; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A207; Y), the process shifts to step A209.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA209)。特図保留数が上限値未満である場合(ステップA209;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し(ステップA212)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。 Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step A209). When the number of special figure reservations is less than the upper limit (step A209; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by +1 (step A212), and the monitoring target. The start port switch and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number command are prepared (step A213), and the command setting process (step A214) is performed.

続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA216)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA218)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA219)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA220)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the special figure hold number corresponding to the start port switch to be monitored is calculated (step A215), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A216). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A218). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step A219). Then, the special figure reservation information determination process (step A220) is performed to end the special figure start port switch common process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It serves as a starting prize storage means for storing a predetermined number as a starting memory up to a predetermined number. Further, the start winning prize storage means (game control device 100) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) up to a predetermined number in the first starting winning storage means. And various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;N)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA210)、コマンド設定処理(ステップA211)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A209 that the number of special figure reservations is not less than the upper limit (step A209; N), the decorative special figure reservation number command (hold overflow command) is prepared (step A210), and the command setting process (step). A211) is performed to end the special figure start port switch common process.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA220)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A220) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図26に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップA231)、満たしていない場合(ステップA231;N)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA231;Y)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。 As shown in FIG. 26, first, it is determined whether or not the condition for executing the look-ahead effect is satisfied (step A231), and if it is not satisfied (step A231; N), the special figure reservation information determination process is terminated. .. If it is satisfied (step A231; Y), the following process related to the look-ahead effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。 Here, the case where the condition for executing the look-ahead effect is satisfied is the case where the input of the start port switch according to step A201 of the special figure start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. Further, when the input of the start port switch according to step A201 of the special figure start port switch common process is the input of the start port 1 switch 36a, the opening extension function of the normal variable winning device 37 is not operating, that is, the time is shortened. It is a case where it is not in a state, and it is a case where it is not in a big hit (special game state).

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA231;Y)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA232)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA233;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA234)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップA235)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA233;N)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップA236)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。 In the process related to the look-ahead effect performed when the condition for executing the look-ahead effect is satisfied (step A231; Y), first, whether or not the jackpot is a big hit depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A232) for determining the above is performed. Then, when the determination result is a big hit (step A233; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A234), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding big hit stop symbol is checked. The pattern is acquired (step A235), and the stop symbol pattern is saved in the look-ahead stop symbol pattern area (step A237). On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A233; N), the out-of-order stop symbol pattern is set (step A236), and the stop symbol pattern is saved in the look-ahead stop symbol pattern area (step A237).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA238)、コマンド設定処理を行う(ステップA239)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA240)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA241)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA242)。 After that, the look-ahead symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A238), and the command setting process is performed (step A239). Next, the special figure information setting process (step A240) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and the latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target start port switch is prepared (step). A241), the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A242).

そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA243)、コマンド設定処理を行い(ステップA244)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA240における特図情報設定処理、ステップA242における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A243), and the command setting process is performed (step A243). Step A244), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A240 and the variation pattern setting process in step A242 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置200に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置200に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 200. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 200 can be notified, and in particular, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (game control device 100) before executing the variation display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). (Judgment such as) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップA251)。大入賞口が開放中でない場合(ステップA251;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(ステップA251;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットし(ステップA252)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか、、すなわち第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップA253)。
[Great winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 27, in the large winning opening switch monitoring process, first, whether the large winning opening (first special variable winning device 38 or second special variable winning device 39) is open, that is, in a special gaming state. Is determined (step A251). If the big winning opening is not open (step A251; N), the big winning opening switch monitoring process ends. If the large winning opening is open (step A251; Y), 0 is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the current large winning opening switch monitoring process. (Step A252), it is determined whether the lower large winning opening (first special variable winning device 38) is open, that is, in a special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened (step A253).

下大入賞口が開放中である場合(ステップA253;Y)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA254)。大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA254;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA254;N)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA255)。 When the lower prize opening is open (step A253; Y), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing performed at the end of one round is in progress (step A254). If the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A254; Y), the large winning opening switch monitoring process ends. Further, when the processing of the remaining balls of the large winning opening is not in progress (step A254; N), it is determined whether or not there is an input to the lower winning opening switch 1 (one of the lower count switches 38a) (step A255).

下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA255;N)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA255;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA256)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA257)。そして、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。 When there is no input in the lower prize opening switch 1 (step A255; N), it is determined whether there is an input in the lower prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259). If there is an input to the lower prize opening switch 1 (step A255; Y), the winning counter is updated by +1 (step A256), and the lower prize winning opening count command is prepared (step A257). Then, the command setting process (step A258) is performed, and it is determined whether or not there is an input to the lower grand prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259).

下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA259;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA259;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA260)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA261)。そして、コマンド設定処理(ステップA262)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。 When there is no input to the lower prize opening switch 2 (step A259; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268). If there is an input to the lower prize opening switch 2 (step A259; Y), the winning counter is updated by +1 (step A260), and the lower prize winning opening count command is prepared (step A261). Then, the command setting process (step A262) is performed to determine whether the value of the winning counter is 0 (step A268).

一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA253;N)、すなわち上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA263)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA263;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA263;Y)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA264)。 On the other hand, when the lower grand prize opening is not open (step A253; N), that is, the upper grand prize opening (second special variable winning device 39) is open (a special game in which the second special variable winning device 39 is opened). If it is in the state), it is determined whether or not there is an input in the upper prize opening switch (upper count switch 39a) (step A263). If there is no input to the upper prize opening switch (step A263; N), the large winning opening switch monitoring process ends. Further, when there is an input to the upper prize opening switch (step A263; Y), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A264).

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA264;N)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA265)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA264;Y)は、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。その後、コマンド設定処理(ステップA267)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。 If the remaining ball of the big winning opening is not being processed (step A264; N), the winning counter is updated by +1 (step A265), and the upper winning opening counting command is prepared (step A266). If the remaining ball of the big winning opening is being processed (step A264; Y), the upper winning opening counting command is prepared (step A266). After that, the command setting process (step A267) is performed to determine whether the value of the winning counter is 0 (step A268). In the case of the upper prize opening, the upper prize opening count command is transmitted even during the processing of the remaining balls of the upper prize opening in order to produce the effect by winning.

入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップA268;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップA268;N)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA269)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップA270)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step A268), if the value of the winning counter is 0 (step A268; Y), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not 0 (step A268; N), the value of the winning counter is added to the number of winning openings (step A269), and the number of winning openings is the upper limit (winning in one round). It is determined whether or not the number of game balls is equal to or greater than the number of possible game balls (step A270).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA270;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA270;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA271)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップA272)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップA273)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA274)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the number of winning openings is not equal to or greater than the upper limit (step A270; N), the winning opening switch monitoring process is terminated. When the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step A270; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A271), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). A272). Then, the pointer is loaded from the jackpot middle control pointer upper limit value area (step A273), the loaded pointer is saved in the jackpot middle control pointer area (step A274), and the jackpot switch monitoring process is completed. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図28に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA281)。
[Design fluctuation control process]
Next, the details of the symbol variation control process (steps A17, A19) in the above-mentioned special figure game process will be described. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbol. As shown in FIG. 28, in the symbol fluctuation control process, first, among the first special figure and the second special figure, the special figure fluctuation control flag related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing. Check if it is (step A281).

そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA282;Y)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップA283)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA284)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA285)。 Then, when the special figure changing flag is changing (step A282; Y), the symbol display table (for change) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). A283), among the first special figure and the second special figure, the blinking control timer related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A284), and the value of the timer is 0. That is, it is determined whether the time is up (step A285).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA285;N)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA285;Y)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA286)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA287)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。 When the value of the blinking control timer is not 0 (step A285; N), the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A288). When the value of the blinking control timer is 0 (step A285; Y), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A286), and the first special figure and the second special figure are taken. Among them, the variable symbol number related to the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A287), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A288). ). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is completed.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA282;N)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA289)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA290)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。 On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A282; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step A289). .. Then, the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A290), the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated. As a result, among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display (for example, the special figure 1 display 51) to be controlled. It becomes.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図29に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が0である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が0である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA312)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is 0 (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A311), and when the customer waiting demo has not been started (step A311; N) saves the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A313), the command setting process (step A314) is performed, the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal processing is completed. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A311 (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed to end the special figure normal processing.

図30に示すように特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA324)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA325)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。 As shown in FIG. 30, in the special figure normal processing transition setting process 1, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A321), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A321). Step A322), the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the fraud monitoring period flag is saved in the upper winning opening fraud monitoring period flag area (step A325). Figure Ends the normal process transition setting process 1.

図29に戻り、ステップA301にて、特図2保留数が0でない場合(ステップA301;N)は、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA302)、コマンド設定処理(ステップA303)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップA304)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA306にて、特図1保留数が0でない場合(ステップA306;N)は、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、コマンド設定処理(ステップA308)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップA309)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。すなわち、特別遊技状態ではなく、始動記憶が存在し、特図変動表示ゲームが実行中でないという所定条件が成立することに基づき、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行するように構成されている。 Returning to FIG. 29, in step A301, when the special figure 2 hold number is not 0 (step A301; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number after -1 update is prepared (step A301; N). Step A302) and command setting processing (step A303) are performed. Next, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, the special figure change process transition setting process (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is completed. Further, in step A306, when the special figure 1 hold number is not 0 (step A306; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number after -1 update is prepared (step A307). , Command setting process (step A308) is performed. Next, the special figure 1 fluctuation start process (step A309) is performed, the special figure change process transition setting process (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal process is completed. That is, it is configured to execute the special figure variation display game based on the start memory based on the predetermined condition that the start memory exists and the special figure variation display game is not being executed, not in the special game state. There is.

なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップA307、A302)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップA309)又は特図2変動開始処理(ステップA304)における変動開始情報設定処理(図39参照)のステップA441で行われる。 At the time of performing the process of preparing the decorative special figure hold number command (steps A307 and A302), the hold number based on the start of the special figure variation display game has not been subtracted, and the current special figure 1 hold number or A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number, which is -1 from the special figure 2 hold number, is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the change start information setting process (FIG. 39) in the special figure 1 change start process (step A309) or the special figure 2 change start process (step A304). (See) in step A441.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. Will be done. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start winning memory means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is changed based on the first start memory. It serves as a priority control means that is executed with priority over the display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図31に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A309) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 31, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. The jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the jackpot flag 1 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed, and the special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set, is prepared. (Step A335). After that, the variation pattern setting process (step A336) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図32には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA342)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA343)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 32 shows the jackpot flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. In this jackpot flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step A341). Next, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1) of RWM (step A342). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process (step A343) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed according to whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りである場合(ステップA344;Y)は、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA345)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りでない場合(ステップA344;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A343) is a jackpot (step A344; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step A341 (step A345). ), The jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A343) is not a jackpot (step A344; N), the jackpot flag 1 setting process is terminated while saving the information about the jackpot flag 1.

〔大当り判定処理〕
図33には、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA343)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA351)、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA352)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment process]
FIG. 33 shows the jackpot determination process (step A343) in the jackpot flag 1 setting process described above. In this jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A351), and it is determined whether the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A352). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA352;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA352;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA353)。 If the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A352; Y), that is, if it is out of alignment, an outlier is set as the determination result (step A357), and the jackpot determination process is terminated. Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A352; N), it is determined whether the state is in a high probability state (step A353).

そして、高確率状態である場合(ステップA353;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA354)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。また、高確率状態でない場合(ステップA353;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA355)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。 Then, in the case of the high probability state (step A353; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A354), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ). If the probability is not high (step A353; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A355), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ..

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA356;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA356;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A356; Y), that is, if it is out of alignment, an outlier is set as the determination result (step A357), and the jackpot determination process is terminated. If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A356; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A358), and the jackpot determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA361)、大当りである場合(ステップA361;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA362)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA364)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 34 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A361), and if it is a big hit (step A361; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1). Load the jackpot symbol random number from (for) (step A362). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step A363), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A364). This process selects the type of special result.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA367)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。 After that, the jackpot stop symbol information table is set (step A365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A367). The probability fluctuation determination flag is for setting the probability state after the end of the special game state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA369)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。 Further, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A368), and the large winning opening opening information corresponding to the stopped symbol number is acquired to open the large winning opening. Save in the information area (step A369). This information is for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372).

一方、大当りでない場合(ステップA361;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA370)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA371)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when it is not a big hit (step A361; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A370), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step). A371), prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A372). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA373)、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置200に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA375)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA376)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A373), and the command setting process (step A374) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 200. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A375), and the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step A376). FIG. 1 The stop symbol setting process is terminated.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA334)の詳細について説明する。図35に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップA381)。特図時短中でない場合(ステップA381;N)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA382)。また、特図時短中である場合(ステップA381;Y)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA383)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A334) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure time reduction is in progress (time reduction state) (step A381). When the special figure time is not shortened (step A381; N), the fluctuation pattern selection group information table at the normal time is set (step A382). Further, when the special figure time reduction is in progress (step A381; Y), the variation pattern selection group information table during the time reduction is set (step A383).

そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(ステップA384)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップA385)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Then, the special figure hold number corresponding to the variable symbol determination flag is loaded (step A384), the variable pattern selection group information corresponding to the special figure hold number is acquired and saved in the variable distribution information 1 area (step A385). .. As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of the special figure (special figure 1 or special figure 2) at which the fluctuation is started, the hold number information which is the information on the start storage number for the type of the special figure, and the time saving The variable distribution information 1 obtained from the game status information including the status information is saved. This variable distribution information 1 is later used to select a variable group. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA386)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA387)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップA388)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA389)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。 Next, the distribution base pointer table is set (step A386), and the distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step A387). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step A388), the added value is saved in the variable distribution information 2 area (step A389), and the special figure information setting process is completed. As a result, the variable distribution information 2 obtained from the stop symbol pattern information and the effect mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This variable distribution information 2 is later used to select a variable group. As the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

本実施形態の遊技機では、演出モードとして演出モード0から4の5つのモードが用意されている。通常確率状態かつ時短状態でない場合に選択可能な演出モードとして、演出モード0(演出モード番号は0)及び演出モード1(演出モード番号は1)が用意されている。また、通常確率状態又は高確率状態であるがこれを明確に報知しない状態(いわゆる潜伏状態)で、時短状態である場合に選択可能な演出モードとして、演出モード2(演出モード番号は2)が用意されている。また、高確率状態かつ時短状態で選択可能な演出モードとして演出モード3(演出モード番号は3)及び演出モード4(演出モード番号は4)が用意されている。 In the gaming machine of the present embodiment, five modes 0 to 4 are prepared as the effect modes. The effect mode 0 (effect mode number is 0) and the effect mode 1 (effect mode number 1) are prepared as the effect modes that can be selected when the normal probability state and the time reduction state are not obtained. Further, as an effect mode that can be selected when the time is shortened in a state where the normal probability state or the high probability state is not clearly notified (so-called latent state), the effect mode 2 (effect mode number is 2) is used. It is prepared. Further, as an effect mode that can be selected in a high probability state and a time saving state, an effect mode 3 (effect mode number 3) and an effect mode 4 (effect mode number 4) are prepared.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA336)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A336) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described. The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

図36に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA391)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA392)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップA393)。演出モード番号が2未満でない場合(ステップA393;N)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップA394)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA394;N)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。 As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step A391), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A392). ). Then, it is determined whether the effect mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step A393). When the effect mode number is not less than 2 (step A393; N), it is determined whether the stop symbol pattern is the detached stop symbol pattern (step A394), and when the stop symbol pattern is not the detached stop symbol pattern (step A394; N). ) Is prepared by loading the variation pattern random number 1 from the target variation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) (step A397).

一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップA393;Y)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップA394;Y)は、ステップA392で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA395)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA396)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。 On the other hand, when the effect mode number is less than 2 (step A393; Y) or when the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern (step A394; Y), the variable distribution information 1 is obtained from the table prepared in step A392. Acquire the address of the table corresponding to (step A395). Next, the acquired address is prepared as the address of the latter half variation group (step A396), and the variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the target variation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) (step A397).

演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。 If the effect mode number is less than 2, or if the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern, the address is acquired by taking into account the variable distribution information 1 obtained from the hold number information, which is the information related to the start memory number. By doing so, the selection mode of the fluctuation pattern is made different depending on the number of start-up memories.

その後、2バイト振分処理(ステップA398)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA399)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA400)。そして、振り分け処理(ステップA401)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA402)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 After that, 2-byte distribution processing (step A398) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired and prepared (step A399), and the target variation pattern random number 2 storage area (holding number 1) is performed. The variable pattern random number 2 is loaded from (for) and prepared (step A400). Then, the distribution process (step A401) is performed, the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (step A402). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA403)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA404)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA405)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA406)。その後、振り分け処理(ステップA407)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA408)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。 Next, the first half fluctuation group table is set (step A403), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and 2 (including the determined second half fluctuation number) (step A404). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A405), and the random number is loaded and prepared from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1) (step A406). ). After that, the distribution process (step A407) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step A408), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set.

このように、特図変動表示ゲームの実行態様や変動時間を規定する変動パターンの設定においては、現在の演出モードを考慮した変動振分情報2を用いており、演出モードに応じた変動パターンの設定が可能となっている。すなわち、遊技制御装置100が、演出モード制御手段(遊技制御装置100、図49参照)により設定された演出モードに応じて、少なくとも変動表示ゲームの変動時間を含む変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段をなす。 In this way, in the setting of the fluctuation pattern that defines the execution mode and the fluctuation time of the special figure fluctuation display game, the fluctuation distribution information 2 in consideration of the current production mode is used, and the fluctuation pattern according to the production mode is used. It can be set. That is, the game control device 100 sets the execution mode of the variable display game including at least the variable time of the variable display game according to the effect mode set by the effect mode control means (game control device 100, see FIG. 49). It serves as an execution mode setting means.

〔2バイト振り分け処理〕
図37には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA398)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
FIG. 37 shows a 2-byte distribution process (step A398) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA411)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the first data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without distribution (that is, "0") (step A411). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA412;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA412;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA413)。 Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (step A412; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A417), and the 2-byte distribution process is completed. To do. On the other hand, when the first data of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A412; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A413).

続けて、ステップA397にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA413にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA414)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA415)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA415;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA416)、処理をステップA413に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA413にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA415にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA414)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA415)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A413 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A397 (step A414), and the calculation is performed. It is determined whether the new random number value is smaller than "0" (step A415). If the new random number value is not smaller than "0" (step A415; N), after updating to the address of the next distribution value (step A416), the process shifts to step A413, and the subsequent processing is performed. Do. That is, in step A413, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step A415 as a new random number value, and further new disturbance. Calculate the numerical value (step A414). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A415).

上記の処理をステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed in step A415 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A415; Y). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table. Then, in step A415, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A415; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A417), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.

〔振り分け処理〕
図38には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA401、A407)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 38 shows the distribution processing (steps A401, A407) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing. In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or the first half fluctuation selection table (first half fluctuation selection table) based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA421)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this sorting process, first, it is checked whether or not the first data of the prepared second half variable selection table (selection table) and the first half variable selection table (selection table) is a code without sorting (that is, "0"). (Step A421). Here, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern or the first half fluctuation pattern, as in the latter half fluctuation group table, but distribution is necessary. In the case of a selection table without a distribution value, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA422;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA422;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA423)。 Then, when the data at the head of the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step A422; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A427), and the data is distributed. End the process. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A422; N), the first distribution value specified in the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is set. (Step A423).

続けて、ステップA400やA406にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA423にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA424)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA425)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA425;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA426)、処理をステップA423に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A423 from the random number values loaded in steps A400 and A406 (values of fluctuation pattern random number 2 and fluctuation pattern random number 3), a new random number value is calculated (). Step A424), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A425). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (step A425; N), after updating to the address of the next distribution value (step A426), the process shifts to step A423, and thereafter. Perform processing.

即ち、ステップA423にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA425にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA424)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA425)。上記の処理をステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。 That is, in step A423, after acquiring the distribution value specified next in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step A425 as a new random number value. , Further calculate a new random number value (step A424). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A425). The above process is executed in step A425 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A425; Y). As a result, any one of the latter half fluctuation number and the first half fluctuation number is selected from at least one second half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern defined in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table. Then, in step A425, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A425; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A427), and the distribution process is completed. To do.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337)の詳細について説明する。図39に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA431)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA432)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA433)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA434)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA435)。
[Fluctuation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A337) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 39, in the fluctuation start information setting process, first, the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A431). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A432), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A433). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A434), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A435).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA436)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA437)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA438)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA439)、コマンド設定処理を行う(ステップA440)。すなわち、変動コマンドは少なくとも変動時間に関する情報を含み、変動表示ゲームにおける変動時間を特定させるための変動時間情報をなすものである。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA441)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップA442)、乱数格納領域をシフトし(ステップA443)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA444)。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A436), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A437). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A438), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A439), and the command setting process is performed (step A440). .. That is, the fluctuation command includes at least information on the fluctuation time, and forms the fluctuation time information for specifying the fluctuation time in the fluctuation display game. Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (step A441), the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A442), and the random number storage area is shifted. Then (step A443), the free space after the shift is cleared to 0 (step A444).

その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA445)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA446;Y)、演出モード番号が2であり(ステップA447;Y)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップA448;Y)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA449)。 After that, as a process for extending the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step A445). When the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern (step A446; Y), the effect mode number is 2 (step A447; Y), and the remaining rotation speed (game number) in the effect mode is 1. (Step A448; Y) determines whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step A449).

特図高確率中でない場合(ステップA449;N)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA450)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(ステップA449;Y)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップA451)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。 When the special figure is not in high probability (step A449; N), the stop extension information 1 is saved in the stop extension information area (step A450), and the stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A452). The command setting process (step A453) is performed, and the variation start information setting process is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extended stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time). If the special figure is in high probability (step A449; Y), the stop extension information 2 is saved in the stop extension information area (step A451), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step). A452), the command setting process (step A453) is performed, and the fluctuation start information setting process is completed. As a result, the stop time is set to the special figure extension display time 2 (second extension stop time) which is longer than the normal special figure display time.

演出モード番号が2である場合は、通常確率状態又は高確率状態であるがこれを明確に報知しない状態(いわゆる潜伏状態)で、時短状態である場合に選択可能な演出モード2が設定されている場合である。本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に通常確率状態かつ時短状態が設定された場合に演出モード2が設定される。この場合の時短状態は70回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続されるようになっており、これに合わせて演出モード2も70回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するようにされている。また、特別遊技状態の終了後に高確率状態かつ時短状態が設定される場合の一部で高確率状態を明確に報知しない潜伏状態となる場合があり、この場合も演出モード2が設定される。この潜伏状態は、70回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続されるようになっており、これに合わせて演出モード2も70回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するようにされている。 When the effect mode number is 2, the effect mode 2 that can be selected when the time is shortened is set in a state in which the normal probability state or the high probability state is not clearly notified (so-called latent state). If there is. In the gaming machine of the present embodiment, the effect mode 2 is set when the normal probability state and the time saving state are set after the end of the special gaming state. In this case, the time saving state is continued until the special figure variation display game is executed 70 times, and the effect mode 2 is also continued until the special figure variation display game is executed 70 times accordingly. Has been made. Further, in some cases where the high probability state and the time saving state are set after the end of the special game state, the high probability state may be in a latent state in which the high probability state is not clearly notified, and the effect mode 2 is also set in this case. This latent state is to be continued until the special figure variation display game is executed 70 times, and the effect mode 2 is also continued until the special figure variation display game is executed 70 times accordingly. Has been done.

すなわち、演出モード2で70回の特図変動表示ゲームを実行するまでは高確率状態であるのか通常確率状態であるのかを明確に報知しない状態となっている。そして、演出モード2であって演出残り回転数が1である場合、つまり70回目の特図変動表示ゲームにおいては、通常確率状態であれば第1延長停止時間が設定され、高確率状態であれば第2延長停止時間が設定される。この延長停止時間において演出を行うことで確率状態が報知されることとなる。なお、演出モード2が設定される際に、高確率状態である場合は次モード移行情報として演出モード3が設定され、通常確率状態である場合は次モード移行情報として演出モード0が設定されており、この情報に従い演出モードが移行するようになっている。 That is, until the special figure variation display game is executed 70 times in the effect mode 2, it is not clearly notified whether the game is in the high probability state or the normal probability state. Then, in the case of the effect mode 2 and the remaining number of rotations of the effect is 1, that is, in the 70th special figure variation display game, the first extension stop time is set in the normal probability state, and the first extension stop time is set in the high probability state. If so, the second extension stop time is set. The probability state is notified by performing the effect during this extended stop time. When the effect mode 2 is set, the effect mode 3 is set as the next mode transition information in the high probability state, and the effect mode 0 is set as the next mode transition information in the normal probability state. Therefore, the production mode shifts according to this information.

一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA446;N)や、演出モード番号が2でない場合(ステップA447;N)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップA448;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 On the other hand, when the stop symbol pattern is not a detached stop symbol pattern (step A446; N), when the effect mode number is not 2 (step A447; N), or when the remaining rotation speed (game number) in the effect mode 2 is not 1. (Step A448; N) ends the fluctuation start information setting process. In this case, the extension of the stop time is not set and the normal stop time is set. In this way, the stop time of the special figure variation display game is set at the start of the special figure variation display game based on the result of the special figure variation display game, whether or not it is a specific rotation speed, and the state of the effect mode. It is supposed to be played. As a result, for example, it is possible to set a continuous effect of the fluctuation time and the stop time, and it is possible to improve the interest of the game.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報である変動表示開始情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the variation display start information which is the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start winning prize storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置200に送信され、演出制御装置200では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを開始する。すなわち、変動表示開始情報に基づいて、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行する。すなわち、遊技制御装置100が、表示装置41で複数の図柄を変動表示させた後に結果態様を表示する変動表示ゲームの実行開始を指令する遊技制御手段をなす。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 200, and the effect control device 200 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed production contents in the decoration special figure variation display game, and start the decoration special figure variation display game. That is, the variable display game (decorative special figure variable display game) is executed based on the variable display start information. That is, the game control device 100 serves as a game control means for instructing the start of execution of a variable display game in which a plurality of symbols are variablely displayed on the display device 41 and then the result mode is displayed.

これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄(結果態様)に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間を含む)に関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置200に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置200での処理を効率よく進めることができる。また、優先順位の高い情報が先に送信されるようになり、途中でコマンドが落ちたとしても被害を最小限にとどめることができる。また、停止時間については、予め一定の停止時間が設定されるようにしておき、これを延長する場合のみ停止延長情報を送信するようにしている。これにより、停止時間に関する情報を毎回送る必要がなくなり、制御の負担を軽減することができる。 The information regarding the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holding number), a decorative special figure command including information on a stop symbol (result mode), and a special figure variation. Examples include a variation command including information on the variation pattern (including the variation time) of the display game and a stop information command including information on the extension of the stop time, and the commands are transmitted to the effect control device 200 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 200 can be efficiently advanced. In addition, high-priority information is sent first, and even if a command is dropped in the middle, damage can be minimized. Further, regarding the stop time, a certain stop time is set in advance, and the stop extension information is transmitted only when the stop time is extended. As a result, it is not necessary to send information about the stop time every time, and the burden of control can be reduced.

以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)を備え、所定条件の成立に基づき、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するように構成され、変動表示開始情報として表示制御手段(演出制御装置200)に送信する情報を、変動表示ゲームの開始に伴い減算された後の前記始動記憶の数に関する情報、変動表示ゲームの結果態様に関する情報、変動表示ゲームの変動時間に関する情報、の順に送信するようにしていることとなる。 From the above, the game control means (game control device 100) determines the execution right of the variable display game as the start memory based on the winning of the game ball in the start winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). A start winning prize storage means (game control device 100) that stores up to the upper limit of the number of start prizes is provided, and a variable display game is executed based on the start memory based on the establishment of a predetermined condition. The information to be transmitted to the effect control device 200) is the information regarding the number of the start memories after being subtracted with the start of the variable display game, the information regarding the result mode of the variable display game, and the information regarding the variable time of the variable display game. It means that they are sent in order.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図31に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 31 for the second start memory. It is done as.

図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA461)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を行う。 As shown in FIG. 40, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A461), and the second special figure fluctuation is performed. The jackpot flag 2 setting process (step A462) for setting the missed hit flag 2 and the jackpot information for determining whether or not the display game is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA464、図35参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA465)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA466、図36参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA467、図39参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set by performing the information setting process (step A464, see FIG. 35). Prepare the table (step A465). After that, the fluctuation pattern setting process (see step A466, FIG. 36) for setting the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the second special figure fluctuation display game is performed. (See step A467, FIG. 39) is performed to end the special figure 2 fluctuation start process.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図41には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を示した。この処理は、図32に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA471)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA472)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA473、図33参照)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 41 shows the jackpot flag 2 setting process (step A462) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 32 is performed for the second start memory. In this jackpot flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A471). Next, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (step A472). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process (step A473, see FIG. 33) is performed to determine whether or not the acquired jackpot random number value is a jackpot depending on whether or not it matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りである場合(ステップA474;Y)は、ステップA471にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA475)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りでない場合(ステップA474;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A473) is a jackpot (step A474; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A471 (step A475). ), The jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A473) is not a jackpot (step A474; N), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図42には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を示した。この処理は、図34に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA481)、大当りである場合(ステップA481;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA482)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA483)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA484)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 42 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 34 is performed for the second start memory. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A481), and if it is a big hit (step A481; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1). Load the jackpot symbol random number from (for) (step A482). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step A483), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A484). This process selects the type of special result.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA485)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA486)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA487)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。 After that, the jackpot stop symbol information table is set (step A485), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A486). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, the probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A487). The probability fluctuation determination flag is for setting the probability state after the end of the special game state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA488)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA489)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。 Further, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A488), and the large winning opening opening information corresponding to the stopped symbol number is acquired to open the large winning opening. Save to the information area (step A489). This information is for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492).

一方、大当りでない場合(ステップA481;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA490)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when it is not a big hit (step A481; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A490), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step). A491), prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A492). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA493)、コマンド設定処理(ステップA494)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置200に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA495)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA496)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A493), and the command setting process (step A494) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 200. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A495), and the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0 (step A496). FIG. 2 The stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the first starting winning opening (starting winning opening 36), and the second starting winning opening (normal variable winning opening). It serves as a variable display game execution means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball in the device 37). Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図43には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA502)。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
FIG. 43 shows a special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1" is set as the process number (step A501), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A502).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA503)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA504)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA505)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA506)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A503), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A504). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A505), and the initial value (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. For example, 200 ms) is set (step A506), and the process transition setting process during special figure change (special figure 1) is completed.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図44には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
FIG. 44 shows a special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, "1" is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A514). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value (timer of the blinking cycle of the special figure 2 indicator 52) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 indicator 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 200 ms) is set (step A516), and the process transition setting process during special figure change (special figure 2) is completed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図45に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップA601)。停止延長情報がない場合(ステップA601;N)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA602)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 45, in the special figure changing process, first, it is determined whether or not there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step A601). When there is no stop extension information (step A601; N), the normal special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A602), and the special figure display process transition setting process (step A606) is performed. Is performed to end the processing during display of the special figure.

また、停止延長情報がある場合(ステップA601;Y)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップA603)。停止延長情報1である場合(ステップA603;Y)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA604)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報1でない場合(ステップA603;N)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA605)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。 If there is stop extension information (step A601; Y), it is determined whether the stop extension information is 1 (step A603). In the case of stop extension information 1 (step A603; Y), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A604), and the special figure display process transition setting process (step). A606) is performed to end the processing during display of the special figure. On the other hand, when the stop extension information is not 1 (step A603; N), that is, when the stop extension information is 2, the special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A605). Processing during special figure display The transition setting process (step A606) is performed to end the process during special figure display. That is, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図46には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Processing during special figure display Transition setting processing]
FIG. 46 shows a special figure display process transition setting process (step A606) in the above-mentioned special figure changing process. In this special figure display process transition setting process, first, the process number "2" related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).

次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613,A614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 and the special figure 2 is saved in the test signal output data area (steps A613 and A614), and the symbol related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal is confirmed. The initial value of the control timer (for example, 256 ms) is saved in the number-of-times signal control timer area (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game on the special figure 1 display 51, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A616). ), As information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A617), the process transition setting process during special figure change is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図47に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA621)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA622)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA623)、大当りである(ステップA623;Y)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA628)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA629)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA630)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A11) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure display processing, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start processing is loaded (step A621), and the big hit flag 2 of the RWM is loaded. The process of clearing the area (step A622) is performed. Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A623), and if it is determined to be a jackpot (step A623; Y), the jackpot flag 1 area of the RWM is cleared (step A628), and the second special feature is The test signal relating to the start of the jackpot (special figure 2 jackpot) of the figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A629), and the round number upper limit value table is set (step A630).

一方、ステップA623にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA623;N)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA624)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA625)。続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA626)、大当りである(ステップA626;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA627)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行う。 On the other hand, if it is determined in step A623 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A623; N), the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded. (Step A624), the RWM jackpot flag 1 region is cleared (step A625). Subsequently, it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A626), and if it is determined to be a jackpot (step A626; Y), the jackpot of the first special figure variation display game (special figure 1 jackpot) is determined. The test signal regarding the start is saved in the test signal output data area of the RWM (step A627), and the process of setting the round number upper limit value table (step A630) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA631)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA632)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A630), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A631). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A632).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA633)、コマンド設定処理(ステップA634)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA635)、コマンド設定処理(ステップA636)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA637)、コマンド設定処理(ステップA638)を行う。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decorative special figure command area of the RWM (step A633), and the command setting process (step A634) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A635), and the command setting process (step A635) is performed. Step A636) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A637), and the command setting process (step A638) is prepared. )I do.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA639)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA640)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA641)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA642)。 Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A639). After that, the jackpot fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the jackpot opening information is saved in the special figure game processing timer area (step A640). Then, the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (first special variable winning device 38 or second special variable winning device 39) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A641), and the large winning opening is opened. The flag outside the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area of the grand prize opening corresponding to the information (step A642).

次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA643)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA644)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)を行い、特図表示中処理を終了する。 Next, the special figure game mode flag is loaded (step A643), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A644). As a result, information on the effect mode when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later. After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A645) is performed, and the processing during special figure display is completed.

一方、図47におけるステップA626にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA626;N)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA646)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA648、図30参照)を行い、特図表示中処理を終了する。 On the other hand, in step A626 of FIG. 47, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A626; N), the effect mode information check process (step A646) related to the setting of the effect mode is performed, and the special figure variation display is set to the time saving state. The time reduction variation number update process (step A647) for managing the number of times the game is executed is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (see step A648 and FIG. 30) is performed, and the special figure display process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)の詳細について説明する。図48に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA652)。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A645) in the above-mentioned special figure display processing will be described. As shown in FIG. 48, in the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set (step A651), and the processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A652).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA653)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA654)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA655)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップA656)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA657)。 Next, the signal relating to the start of the jackpot (special game state) is saved in the external information output data area (step A653), and the signal relating to the end of the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A654). .. After that, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A655), the number in the low probability is saved in the game state display number area (step A656), and the normal game mode. Save the flag with low probability of Fuzu & no support for Fuden in the flag area (step A657).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA658)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA659)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA660)。次に、停電復旧時に演出制御装置200に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA662)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。 Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A658), and the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED (third game state display unit 59) related to the display of the high probability state (step A658). Step A659), save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step A660). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 200 at the time of power failure recovery (step A661). Clear the time reduction variation frequency area for managing the number of games (step A662). As a result, the high probability state and the time saving state are terminated, and the normal probability state and the normal operation state are set.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA663)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA664)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA665)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップA666)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A663), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step A664). Then, the non-updated code is saved in the next mode transition information area (step A665), the command of the effect mode 1 is saved in the effect mode command area (step A666), and the fanfare / interval processing transition setting process 1 is terminated. .. As a result, the information on the effect mode is temporarily cleared when the special game state occurs.

次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA646)の詳細について説明する。従来より、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機では、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指示を受けて演出の制御を行う演出制御装置を備えている。このような遊技機において、遊技の興趣を高めるために演出内容等が異なる複数の演出モードを遷移させる遊技機が知られている。従来の遊技機では、演出モードの管理を演出制御装置で行っているが、変動表示ゲームの変動パターン(変動時間やリーチの有無等)は遊技制御装置で決定するため、これに従わざるを得ず、演出モードを遷移させたとしても表示内容の変更程度に止まるものであった。 Next, the details of the effect mode information check process (step A646) in the above-mentioned special figure display process will be described. Conventionally, in a game machine that executes a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed based on a winning of a game ball to a starting winning opening, a game control device that comprehensively controls the game and the game control device It is equipped with a production control device that controls the production in response to the instructions of. In such a gaming machine, there is known a gaming machine that transitions a plurality of production modes having different production contents in order to enhance the interest of the game. In conventional gaming machines, the production mode is managed by the production control device, but the fluctuation pattern of the fluctuation display game (variation time, presence / absence of reach, etc.) is determined by the game control device, so this must be followed. However, even if the production mode was changed, the display content was only changed.

そこで、本発明の遊技機では、入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、演出の幅を広げ、遊技の興趣を高めることを目的として、遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしている。 Therefore, in the gaming machine of the present invention, a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed is executed based on the winning of the game ball to the winning opening, and the game is played when the result of the variable display game becomes a special result mode. In a gaming machine that generates a special gaming state that imparts a predetermined game value to a person, the game control device 100 manages the effect mode for the purpose of expanding the range of the effect and enhancing the interest of the game.

上述したように、本実施形態の遊技機では演出モードとして演出モード0から4の5つのモードが用意されており、これらの遷移を遊技制御装置100で管理している。各演出モードを設定する際には、当該演出モードを維持する特図変動表示ゲームの実行回数の情報である演出残り回転数や、次に移行する演出モードの情報である次モード移行情報が設定され、これに従い演出モードを移行する。また、特別遊技状態の終了を契機として演出モードの設定が行なわれる場合もある。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, five modes 0 to 4 are prepared as the effect modes, and these transitions are managed by the game control device 100. When setting each effect mode, the remaining number of rotations of the effect, which is the information on the number of times the special figure variation display game that maintains the effect mode is executed, and the next mode transition information, which is the information on the effect mode to be shifted to the next, are set. Then, the production mode is changed accordingly. In addition, the effect mode may be set when the special game state ends.

通常確率状態かつ時短状態でない場合に選択可能な演出モード0(演出モード番号は0)及び演出モード1(演出モード番号は1)では、演出残り回転数として所定回数(15や30、60など)が設定され、次モード移行情報として互いの演出モードに交互に移行するように演出モード1又は演出モード0が設定される。 In the effect mode 0 (effect mode number is 0) and the effect mode 1 (effect mode number is 1), which can be selected in the normal probability state and not in the time saving state, the remaining number of rotations of the effect is a predetermined number of times (15, 30, 60, etc.). Is set, and the effect mode 1 or the effect mode 0 is set so as to alternately shift to each other's effect modes as the next mode transition information.

また、特別遊技状態の終了を設定の契機とし、通常確率状態又は高確率状態であるがこれを明確に報知しない状態(いわゆる潜伏状態)で、時短状態である場合に設定される演出モード2(演出モード番号は2)では、演出残り回転数として70が設定され、次モード移行情報として通常確率状態の場合は演出モード1、高確率状態の場合は演出モード3が設定される。 In addition, the effect mode 2 (the so-called latent state), which is set when the time is shortened in the normal probability state or the high probability state but not clearly notified (so-called latent state), is set when the end of the special game state is set. In the effect mode number 2), 70 is set as the effect remaining rotation speed, and the effect mode 1 is set as the next mode transition information in the normal probability state, and the effect mode 3 is set in the high probability state.

また、特別遊技状態の終了を設定の契機として、高確率状態であることを明確に報知する場合には、演出モード3(演出モード番号は3)又は演出モード4(演出モード番号は4)が設定される。何れの演出モードが設定されるかは、特別結果態様の種類や事前判定の結果等により決定される。演出モード3は次回の特別結果態様の導出まで継続される演出モードであり、演出残り回転数は不定のため設定されず、次に移行する演出モードも不定のため次モード移行情報は更新なしコードが設定される。また、演出モード4では、演出残り回転数として4が設定され、次モード移行情報として演出モード3が設定される。 In addition, when the end of the special game state is set as an opportunity to clearly notify that the state is in a high probability state, the effect mode 3 (effect mode number 3) or the effect mode 4 (effect mode number 4) is set. Set. Which effect mode is set is determined by the type of special result mode, the result of the preliminary determination, and the like. The production mode 3 is a production mode that continues until the next special result mode is derived. The remaining rotation speed of the production is not set because it is indefinite, and the production mode to be transferred to the next is also indefinite, so the next mode transition information is not updated. Is set. Further, in the effect mode 4, 4 is set as the effect remaining rotation speed, and the effect mode 3 is set as the next mode transition information.

下記の演出モード情報チェック処理では、特図変動表示ゲームの実行回数に応じた演出モードの遷移を制御しており、特別遊技状態を契機とした演出モードの遷移は大当り終了処理(図65)にて制御される。 In the following effect mode information check process, the transition of the effect mode according to the number of executions of the special figure variation display game is controlled, and the transition of the effect mode triggered by the special game state is the jackpot end process (FIG. 65). Is controlled.

〔演出モード情報チェック処理〕
図49に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA671)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA671;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モード3が選択されている場合であり、この演出モード3が少なくとも高確率状態中に設定可能な特定の演出モードをなす。なお、この場合は、当該演出モード3を維持する特図変動表示ゲームの実行回数である演出残り回転数は設定されていない。
[Production mode information check processing]
As shown in FIG. 49, in the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a non-update code (step A671). If the next mode transition information is a non-update code (step A671; Y), the effect mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed, for example, when the effect mode 3 that continues until the next big hit is selected in a high probability state. Yes, this effect mode 3 forms a specific effect mode that can be set at least during a high probability state. In this case, the remaining number of rotations of the effect, which is the number of times the special figure variation display game for maintaining the effect mode 3 is executed, is not set.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA671;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA672)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップA673)。演出残り回転数が0となった場合(ステップA673;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA674)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA675)。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A671; N), the remaining number of rotations of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A672). , It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is 0 (step A673). When the remaining number of rotations of the effect becomes 0 (step A673; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A674), and the next mode shifts. Acquire the address of the table corresponding to the information (step A675).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA676)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。ここで、移行する演出モードが上述の特定の演出モード(演出モード3)である場合は、演出残り回転数は設定されず、次モード移行情報は更新なしコードが設定されるようになっている。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA679)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA680)、コマンド設定処理(ステップA681)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A676), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step). A677), the next mode transition information of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step A678). Here, when the effect mode to be transferred is the above-mentioned specific effect mode (effect mode 3), the remaining effect rotation speed is not set, and the next mode transition information is set to the non-update code. .. After that, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A679), the command is saved in the effect mode command area (step A680), the command setting process (step A681) is performed, and the effect mode information check process is performed. finish.

一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップA673;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップA682)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップA682;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップA682;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA683)、コマンド設定処理(ステップA684)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 On the other hand, when the remaining production speed is not 0 (step A673; N), that is, when the current production mode continues in the next special figure variation display game, the remaining production speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether or not there is (step A682). If the remaining rotation speed of the effect is not the specified rotation speed (step A682; N), the effect mode information check process ends. When the remaining rotation speed of the effect is the specified rotation speed (step A682; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A683), the command setting process (step A684) is performed, and the effect mode information check process is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified number of rotations for switching the effect mode. By managing the effect mode with the game control device 100 in this way, it is possible to control, for example, to generate a specific reach only in a specific effect mode, and it is possible to improve the interest of the game.

すなわち、遊技制御装置100が、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、設定した演出モードを維持する変動表示ゲームの実行回数を設定する演出モード継続回数設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、演出モードを維持する変動表示ゲームの残り実行回数を管理する管理手段をなす。 That is, the game control device 100 serves as an effect mode control means for selecting and setting one of the effect modes from a plurality of effect modes having different execution modes of the effect. Further, the game control device 100 serves as an effect mode continuation number setting means for setting the execution number of the variable display game that maintains the set effect mode. Further, the game control device 100 serves as a management means for managing the remaining number of executions of the variable display game that maintains the effect mode.

以上の処理によれば、特図変動表示ゲームの実行態様を決定する遊技制御装置100で演出モードを変更することが可能になるため、各演出モードに応じて変動時間の長短まで変更することができ、演出の幅を広げることができて遊技の興趣を高めることができる。また、例えばリーチを発生させたい特図変動表示ゲームで確実にリーチを発生させることも可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、設定された演出モードを維持する特図変動表示ゲームの残り実行回数を遊技制御装置100で管理可能とすることで、残り回数に応じて変動時間を異ならせるなどの演出が可能となり、演出の幅を広げることができて遊技の興趣を高めることができる。さらに、次回の特別結果の発生まで特定の演出モードとするような、特定の演出モードでの特図変動表示ゲームの残り実行回数が不定の場合も対応でき、演出の幅を広げることができて遊技の興趣を高めることができる。 According to the above processing, the effect mode can be changed by the game control device 100 that determines the execution mode of the special figure variation display game, so that the length of the variation time can be changed according to each effect mode. It is possible to expand the range of production and enhance the interest of the game. Further, for example, it is possible to surely generate a reach in a special figure variation display game in which a reach is desired to be generated, and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, by making it possible for the game control device 100 to manage the remaining number of executions of the special figure variation display game that maintains the set production mode, it is possible to produce effects such as different fluctuation times according to the remaining number of times. It is possible to expand the range of games and enhance the interest of the game. Furthermore, even if the remaining number of executions of the special figure variation display game in a specific production mode is indefinite, such as setting a specific production mode until the next special result occurs, the range of production can be expanded. It is possible to enhance the interest of the game.

以上のことから、入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの制御データに基づき演出内容を制御する演出制御装置200と、を備え、遊技制御装置100は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段(遊技制御装置100)と、該演出モード制御手段により設定された演出モードに応じて、少なくとも変動表示ゲームの変動時間を含む変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。ここで、変動表示ゲームの実行態様には少なくとも変動時間を含み、リーチの有無、停止時間の長さなどを含んでも良い。 From the above, based on the winning of the game ball to the winning opening (starting winning opening 36, normal variable winning device 37), a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed, and the result of the variable display game is special. In a game machine that generates a special game state that gives a player a predetermined game value when the result mode is reached, the effect content is determined based on the game control device 100 that controls the game and the control data from the game control device 100. The game control device 100 includes an effect control device 200 for controlling, and the game control device 100 includes an effect mode control means (game control device 100) that selects and sets one of the effect modes from a plurality of effect modes having different execution modes of the effect. The execution mode setting means (game control device 100) for setting the execution mode of the variable display game including at least the variable time of the variable display game according to the effect mode set by the effect mode control means. It will be. Here, the execution mode of the variable display game may include at least the variable time, and may include the presence / absence of reach, the length of the stop time, and the like.

また、演出モード制御手段(遊技制御装置100)は、設定した演出モードを維持する変動表示ゲームの実行回数を設定する演出モード継続回数設定手段(遊技制御装置100)と、演出モードを維持する変動表示ゲームの残り実行回数を管理する管理手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the effect mode control means (game control device 100) includes the effect mode continuation number setting means (game control device 100) for setting the number of times the variable display game is executed to maintain the set effect mode, and the effect mode maintaining the effect mode. It is provided with a management means (game control device 100) for managing the remaining number of executions of the display game.

また、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段(遊技制御装置100)を備え、確率設定手段は、高確率状態を設定した場合には次回の特別結果態様の導出まで高確率状態を維持し、演出モード制御手段(遊技制御装置100)は、少なくとも高確率状態中に特定の演出モードを設定可能であり、演出モード継続回数設定手段(遊技制御装置100)は、高確率状態であることに基づき特定の演出モードが設定された場合は、当該特定の演出モードを維持する変動表示ゲームの実行回数を設定しないようにしていることとなる。 Further, the game control device 100 is a probability setting means (game control device 100) capable of setting a high probability state in which the probability that the result of the variable display game becomes the special result mode is higher than the normal probability state after the end of the special game state. ), The probability setting means maintains the high probability state until the next special result mode is derived when the high probability state is set, and the effect mode control means (game control device 100) is at least in the high probability state. It is possible to set a specific effect mode, and the effect mode continuation number setting means (game control device 100) sets the specific effect mode when the specific effect mode is set based on the high probability state. It means that the number of executions of the variable display game to be maintained is not set.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)の詳細について説明する。図50に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA691)。特図高確率中である場合(ステップA691;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップA691;N)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップA692)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
Next, the details of the time reduction fluctuation number update process (step A647) in the above-mentioned special figure display process will be described. As shown in FIG. 50, in the time reduction fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step A691). When the special figure has a high probability (step A691; Y), the time reduction variation number update process is terminated. Further, when the special figure is not in the high probability (step A691; N), it is determined whether or not the special figure time reduction (time reduction state) is in progress (step A692).

特図時短中でない場合(ステップA692;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA692;Y)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA693)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップA694)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA694;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA694;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA695)、コマンド設定処理(ステップA696)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA697)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 If the special time is not shortened (step A692; N), the time reduction variation number update process is terminated. Further, when the special figure time reduction is in progress (step A692; Y), the time reduction variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game in the time reduction state is updated by -1 (step A693), and the time reduction variation number is updated. Is determined to be 0 (step A694). If the time reduction variation number is not 0 (step A694; N), that is, if the time reduction state continues even in the next special figure variation display game, the time reduction variation number update process is terminated. Further, when the number of time reduction fluctuations is 0 (step A694; Y), that is, when the time reduction state ends in the special figure variation display game this time, a probability information command (time reduction end) is prepared (step A695). The command setting process (step A696) is performed. After that, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the time reduction) is performed (step A697), and the time reduction variation number update process is completed.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図51には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA697)を示した。この特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA701)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA702)。
[Special figure Normal processing transition setting processing 2 (at the end of time reduction)]
FIG. 51 shows the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the time reduction) (step A697) in the above-mentioned time reduction variation number update process. In this special figure normal processing transition setting process 2 (at the end of the time reduction), first, the signal related to the end of the time reduction is saved in the external information output data area (step A701), and the signal related to the end of the time reduction is saved in the test signal output data area. (Step A702).

次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA706)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。 Next, the low-probability number is saved in the game state display number area (step A703), and the low-probability & non-supported flag is saved in the normal-figure game mode flag area (step A704). Further, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A705), and the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A706). Ends the normal process transition setting process 2 (at the end of the reduced time).

ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口(特別変動入賞装置)の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。 Here, the types of special results and the opening / closing pattern of the large winning opening (special variable winning device) in the gaming machine of the present embodiment will be described. Four types of special results are set: 2R probability variation, 11R probability variation, 11R normal variation, and 16R probability variation. The 2R probability variation, 11R probability variation, and 16R probability variation have 2, 11, and 16 rounds in the special game state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the end of the special game state. This is a special result that is considered to be a time saving condition. In addition, 11R is usually 11 rounds in the special gaming state, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and a predetermined number of times (for example, 70 times) of the special figure variation display game. It is a special result that the time is shortened until the execution of.

また、本実施形態の遊技機は下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。 Further, the gaming machine of the present embodiment is provided with a lower grand prize opening (first special variable winning device 38) and an upper grand winning opening (second special variable winning device 39), and a plurality of opening / closing patterns are prepared for each. .. Then, one opening / closing pattern is selected from these plurality of opening / closing patterns according to the type of special result. In the following opening / closing pattern, the value shown as the opening time of the large winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the large winning opening before the maximum opening time elapses in one round. Closes the big prize opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.

図52には、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開閉パターンを示した。図52(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。 FIG. 52 shows the opening / closing pattern of the upper prize opening (second special variable winning device 39). The upper prize opening opening / closing pattern 1 shown in FIG. 52A is selected when the special result is a 2R probability variation and the time is not shortened when the special result is derived. In the upper winning opening opening / closing pattern 1, 52 ms opening time is set in the first round (1R), and 52 ms opening time is set in the next round (2R) after an interval time of 1448 ms is inserted. Then, after the lapse of the ending time of 22400 ms, the special gaming state ends.

図52(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。図52(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル時間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。 The upper prize opening opening / closing pattern 2 shown in FIG. 52B is selected when the special result is a 2R probability variation and the time is shortened when the special result is derived. The upper prize opening opening / closing pattern 2 has the same opening / closing mode as the upper winning opening opening / closing pattern, but the ending time is 1400 ms. The upper prize opening opening / closing pattern 3 shown in FIG. 52 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variations. In the upper winning opening opening / closing pattern 3, 16 rounds in which the opening time of 52 ms is set are performed with an interval time of 1448 ms, and the special gaming state ends after the ending time of 1400 ms elapses.

図52(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。 The upper prize opening opening / closing pattern 4 shown in FIG. 52 (d) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variations. In the upper prize opening opening / closing pattern 4, in the first round (1R), the opening of 52 ms is first performed 16 times with a closing time of 1448 ms, as in the upper prize opening opening / closing pattern 3. Up to this point, the opening / closing mode is the same as that of the upper prize opening opening / closing pattern 3, and the effect on the display device 41 or the like is the same, making it difficult for the player to recognize which opening / closing pattern. After that, at the closing time of 6300 ms, the promotion image is displayed on the display device 41 to notify that it is the upper prize opening opening / closing pattern 4, and 26168 ms is opened to end the first round. After the end of the first round, the round in which the opening time of 27,000 ms is set is repeated 15 times with an interval time of 2000 ms in between, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図52(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。 The upper prize opening opening / closing pattern 5 shown in FIG. 52 (e) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variations. In the upper winning opening opening / closing pattern 5, in the first round (1R), the opening is first performed by 52 ms, then the opening is performed by 26948 ms with a closing time of 5948 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, the round in which the opening time of 27,000 ms is set is repeated 15 times with an interval time of 2000 ms in between, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図53には、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開閉パターンを示した。図53(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。 FIG. 53 shows the opening / closing pattern of the lower large winning opening (first special variable winning device 38). The lower prize opening opening / closing pattern 1 shown in FIG. 53A is selected when the special result is 11R probability variation or 11R normal. In this lower prize opening opening / closing pattern 1, in the first round (1R), the opening is first performed for 200 ms, then the opening is performed for 28,000 ms with a closing time of 5800 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, the round in which the opening time of 27,000 ms is set is repeated 10 times with an interval time of 2000 ms in between, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図53(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル時間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。 The lower prize opening opening / closing pattern 2 shown in FIG. 53 (b) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variations. In this lower prize opening opening / closing pattern 2, the opening / closing mode is the same as that of the lower winning opening opening / closing patterns 1 and 3 until the end of the 11th round. It is difficult to recognize whether it is an opening / closing pattern. After the end of the 11 rounds, the round in which the open time of 200 ms is set with an interval time of 1500 ms is repeated 5 times, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state ends.

図53(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル時間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル時間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。 The lower prize opening opening / closing pattern 3 shown in FIG. 53 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variations. In this lower prize opening opening / closing pattern 3, the opening / closing mode is the same as that of the lower winning opening opening / closing patterns 1 and 2 until the end of the 11th round, and the effect on the display device 41 or the like is the same. It is difficult to recognize whether it is an opening / closing pattern. Then, after the end of the 11th round, the promotion image is displayed on the display device 41 at the interval time of 13000 ms to notify that the lower prize opening opening / closing pattern 3 is established. After that, the round in which the opening time of 27,000 ms is set is repeated 5 times with an interval time of 2000 ms in between, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図54に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA751)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップA752)。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 54, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step A751), and the large winning opening opening information is the upper large winning opening (second special variable winning device 39). It is determined whether the opening / closing patterns are 1 to 3 (step A752).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(ステップA752;Y)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップA759)、図55のステップA770に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(ステップA752;N)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA753)、コマンド設定処理(ステップA754)を行う。 When the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing patterns 1 to 3 (steps A752; Y), the control pointers (S (start value), E (end value) corresponding to the upper winning opening opening / closing patterns 1 to 3 are (Value))) is set (step A759), and the process proceeds to step A770 in FIG. By setting the start value and the end value of this control pointer, it is possible to set the opening and closing of the big winning opening in one round and the time thereof based on the big winning opening control table. In addition, in the case of the upper prize opening opening / closing patterns 1 to 3, since the execution time of one round is short, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state instead of each round. Do not send round commands corresponding to the number. Further, when the large winning opening opening information is not the upper winning opening opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; N), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A753), and the command setting process is performed. (Step A754) is performed.

その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップA755)、初回ラウンドである場合(ステップA755;Y)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開閉パターンであるかを判定する(ステップA756)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA756;Y)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA760)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA756;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップA757)。 After that, it is determined whether the round to be started is the first round (1R) (step A755), and if it is the first round (step A755; Y), the big winning opening opening information is the lower big winning opening (first special). Variable winning device 38) It is determined whether or not the opening / closing pattern is used (step A756). When the large winning opening opening / closing information is the lower winning opening opening / closing pattern (step A756; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower winning opening opening / closing pattern are set (step). A760), the process proceeds to step A770 in FIG. Further, when the large winning opening opening information is not the lower winning opening opening / closing pattern (step A756; N), it is determined whether the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern 4 (step A757).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップA757;Y)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA758)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップA757;N)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA761)、図55のステップA770に移行する。 When the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern 4 (step A757; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening opening / closing pattern 4 are set. (Step A758), the process proceeds to step A770 of FIG. 55. Further, when the large winning opening opening / closing information is not the upper winning opening opening / closing pattern 4 (step A757; N), the control pointers (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening opening / closing pattern 5 are set. Then, the process proceeds to step A770 in FIG. 55 (step A761).

一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップA755;N)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップA762)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップA762;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA763)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA763;N)は、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA764)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA763;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。 On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step A755; N), it is determined whether the started round is 2 to 11 rounds (step A762), and the started round is 2 to 11 In the case of a round (step A762; Y), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern (step A763). Then, when the large winning opening opening / closing information is not the upper winning opening opening / closing pattern (step A763; N), the control pointers (S, E) corresponding to the 2nd to 11th rounds of the lower winning opening opening / closing pattern are set (steps). A764), the process proceeds to step A770 in FIG. When the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern (step A763; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening opening / closing pattern are set (step). A765), the process proceeds to step A770 in FIG.

また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップA762;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA766)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA766;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA766;N)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップA767)。 If the starting round is not 2 to 11 rounds (step A762; N), it is determined whether the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern (step A766). Then, when the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern (step A766; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening opening / closing pattern are set (step). A765), the process proceeds to step A770 in FIG. When the large winning opening opening information is not the upper winning opening opening / closing pattern (step A766; N), it is determined whether the large winning opening opening information is the lower winning opening opening / closing pattern 2 (step A767).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップA767;Y)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA768)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップA767;N)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA769)、図55のステップA770に移行する。 When the large winning opening opening / closing information is the lower winning opening opening / closing pattern 2 (step A767; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round or later of the lower winning opening opening / closing pattern 2 are set (step). A768), the process proceeds to step A770 in FIG. 55. If the large winning opening opening / closing information is not the lower winning opening opening / closing pattern 2 (step A767; N), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round or later of the lower winning opening opening / closing pattern 3 are set (S, E). Step A769), the process proceeds to step A770 of FIG. 55.

図55のステップA770では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップA770)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA771)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップA772)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA773)。 In step A770 of FIG. 55, the set start value (S) of the control pointer is saved in the jackpot medium control pointer area (step A770), and the set end value (E) of the control pointer is set to the jackpot medium control pointer upper limit value region. Save (step A771). Then, the solenoid information setting process (step A772) is performed, and it is determined whether or not the large winning opening opening information is the lower winning opening opening / closing pattern (step A773).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA773;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA774)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA773;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA775)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図52、図53に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。 When the large winning opening opening information is the lower winning opening opening / closing pattern (step A773; Y), the large winning opening opening process transition setting process 1 is performed (step A774), and the fanfare / interval processing is terminated. If the large winning opening opening information is not the lower winning opening opening / closing pattern (step A773; N), the large winning opening opening process transition setting process 2 is performed (step A775), and the fanfare / interval processing is terminated. By the above processing, any of the opening / closing patterns shown in FIGS. 52 and 53 is set.

〔ソレノイド情報設定処理〕
図56には、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップA772)を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップA781)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップA782)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA783)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(ステップA784)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
FIG. 56 shows the solenoid information setting process (step A772) in the above-mentioned fanfare / interval process. In this solenoid information setting process, first, the big winning opening control address table is set (step A781), and the address of the big winning opening control table corresponding to the jackpot medium control pointer is acquired (step A782). After that, the output data is acquired and saved in the big winning opening solenoid output data area (step A783), the opening / closing time value is acquired and the special figure game processing timer area is saved (step A784), and the solenoid information setting process is completed. To do. By this process, the opening and closing of the big winning opening and the time thereof are set.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA774)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA791)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA792)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA793)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA794)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA795)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Processing while opening the big prize opening Transition setting process 1]
FIG. 57 shows the process transition setting process 1 (step A774) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. In the process transition setting process 1 during the opening of the large winning opening, first, the processing number is set to "4" related to the processing during the opening of the large winning opening (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792). After that, the signal relating to the opening start of the lower winning opening is saved in the test signal output data area (step A793), and the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the winning opening is cleared (step A794). .. Then, the lower special winning opening control flag is saved in the large winning opening determination flag area (step A795), and the large winning opening opening process transition setting process 1 is terminated.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA775)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA802)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA804)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA805)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Processing while opening the big prize opening Transition setting process 2]
FIG. 58 shows the process transition setting process 2 (step A775) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. In the process transition setting process 2 during the opening of the large winning opening, first, the processing number is set to "4" related to the processing during the opening of the large winning opening (step A801), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A802). After that, the signal regarding the start of opening of the upper winning opening is saved in the test signal output data area (step A803), and the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the winning opening is cleared (step A804). .. Then, the upper prize opening control flag is saved in the large winning opening determination flag area (step A805), and the processing transition setting process 2 during the opening of the large winning opening is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA811)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップA812)。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the processing during opening of the large winning opening (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 59, in the processing during the opening of the big winning opening, first, the control pointer during the big hit is updated by +1 (step A811), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value in the control pointer upper limit value region (step A811). Step A812).

制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップA812;N)は、ソレノイド情報設定処理(ステップA819、図56参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップA820)、大入賞口開放中処理を終了する。図61に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA842)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。 When the value of the control pointer does not reach the value in the control pointer upper limit value region (step A812; N), the solenoid information setting process (step A819, see FIG. 56) is performed. As a result, the opening / closing mode of the large winning opening according to the updated control pointer is set. Then, the process transition setting process 3 for opening the large winning opening is performed (step A820), and the processing during opening of the large winning opening is completed. As shown in FIG. 61, in the process transition setting process 3 during the opening of the large winning opening, the processing number is set to “4” related to the processing during opening of the large winning opening (step A841), and the processing number is set to the special figure game processing number area. Save (step A842), and end the process transition setting process 3 during the opening of the large winning opening.

図59に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップA812;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップA813)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップA813;Y)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。 Returning to FIG. 59, when the value of the control pointer reaches the value in the control pointer upper limit value region (step A812; Y), the large winning opening opening information is the upper winning opening short opening pattern (upper winning opening opening pattern 1). ~ 3) is determined (step A813). When the large winning opening opening information is the upper winning opening short opening pattern (step A813; Y), the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A818) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and the interval command and the ending command are not transmitted.

また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップA813;N)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA814)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA814;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA815)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合(ステップA814;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA816)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 Further, when the large winning opening opening information is not the upper winning opening short opening pattern (step A813; N), the current number of rounds in the executing special game state and the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value region are used. To determine if the current round is the final round (step A814). If it is not the final round (step A814; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A815), a command setting process (step A817) is performed, and a large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A817) is performed. Step A818) is performed to end the processing during the opening of the large winning opening. Further, in the case of the final round (step A814; Y), an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared (step A816), and a command setting process (step A817) is performed. Then, the process for setting the transition to the remaining ball processing of the large winning opening (step A818) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図60には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA831)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA833)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38b又は39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA834)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 60 shows the large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A818) in the above-mentioned processing during opening of the large winning opening. In this large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to "5" related to the large winning opening remaining ball processing (step A831), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A831). Step A832). After that, the large winning opening remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step A833). Then, in order to close the opening / closing door 38c of the first special variable winning device 38 or the movable member 39c of the second special variable winning device 39, the off-data for turning off the large winning opening solenoid 38b or 39b is input to the large winning opening solenoid. Saved in the output data area (step A834), and the process of setting the transition to the remaining ball processing of the large winning opening is completed.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。図62に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA851)。
[Treatment of remaining balls in the winning opening]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 62, in the large winning opening remaining ball processing, first, the current number of rounds in the running special game state is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value region, and the current round is calculated. It is determined whether it is the final round (step A851).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA851;N)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA852)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。 If the current round in the special game state is not the final round (step A851; N), the interval time corresponding to the number of rounds this time and the information on opening the large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A852). ), Fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step A853) is performed to end the processing of the remaining balls in the large winning opening. As the interval time, the time corresponding to the number of rounds this time and the information on opening the large winning opening (for example, 68 ms if the upper winning opening opening / closing patterns 1 to 3 are used) is set. The interval period between rounds is the period from the end of the round to the elapse of the large winning opening remaining ball processing time (for example, 1380 ms) and the elapse of the large winning opening remaining ball processing time to the elapse of the interval time. For example, if the upper prize opening opening / closing patterns 1 to 3 are used, it will be 1448 ms.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA851;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップA854)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA855)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 On the other hand, when the current round in the special game state is the final round (step A851; Y), the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area that stores the effect mode when the special result is derived. (Step A854). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the big winning opening opening information is saved in the special figure game processing timer area (step A855), and the big hit end processing transition setting processing (step A856) is performed to perform the big winning opening remaining ball. End the process.

最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。 In the ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state, the large winning opening remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and further, the ending time from the elapse of the large winning opening remaining ball processing time. Is the period until the elapse of. For example, the upper prize opening opening / closing pattern selected when the special result is a 2R probability variation and is not in the time saving state when the special result is derived, that is, when the effect mode is selected other than the time saving state when the special result is derived. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is 22400 ms in addition to the 1380 ms spent as the remaining ball processing time of the large winning opening before this ending time, and the ending effect is executed by the display device 41 or the like during this ending period. In addition, the upper prize opening opening / closing pattern selected when the special result is a 2R probability variation and is in the time saving state when the special result is derived, that is, when the effect mode is selected in the time saving state when the special result is derived. If it is 2, the ending time is 20 ms. Therefore, the length of the ending period is 1400 ms, including 1380 ms, which is spent as the remaining ball processing time of the large winning opening before this ending time.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図63には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA861)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA862)。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
FIG. 63 shows the fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step A853) in the above-mentioned large winning opening remaining ball processing. In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set (step A861), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A862).

次に、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA863)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA864)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップA865)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。 Next, the signal regarding the end of opening of the lower grand prize opening (first special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A863), and the upper grand winning opening (second special variable winning device 39) is opened. The end signal is saved in the test signal output data area (step A864). Then, the large winning opening discrimination flag area is cleared (step A865), and the fanfare / interval processing transition setting processing 2 is completed.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図64には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA873)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Big hit end processing transition setting processing]
FIG. 64 shows the jackpot end processing transition setting processing (step A856) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing. In this jackpot end processing transition setting process, first, "6" is set as the process number related to the jackpot end process (step A871), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A872). After that, the signal regarding the end of opening of the lower grand prize opening (first special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A873), and the opening of the upper grand winning opening (second special variable winning device 39) is completed. The signal for is saved in the test signal output data area (step A874).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA875)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA876)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA877)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA878)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA879)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップA880)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップA881)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップA882)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A875), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A876). ), Clear the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state (step A877). Then, the information in the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step A878), and the flag for storing the opening information determination for the large winning opening is stored in the large winning opening opening information area. The information is cleared (step A879), and the information in the jackpot middle control pointer area for setting the opening / closing mode of the jackpot is cleared (step A880). After that, the jackpot middle control pointer upper limit value area for storing the end value of the jackpot middle control pointer is cleared (step A881), the jackpot discrimination flag area is cleared (step A882), and the jackpot end processing transition setting process is completed. To do.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図65に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A15) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 65, in this jackpot end process, first, the probability fluctuation determination flag set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state is highly probable after the end of the special game state. It is determined whether the data is high-probability data set when the state is reached (step A901).

高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行って(ステップA903)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。 If the data is not high-probability data (step A901; N), the jackpot end setting process 1 is performed (step A902), and if the data is high-probability data (step A901; Y), the jackpot end setting process 2 is performed (step A903). ), The probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step A904), and the command setting process (step A905) is performed.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA906)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モード(演出モード2、3又は4)の演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA907)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA908)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA909)。 Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern is set (step A906). Then, with reference to the set effect mode information setting table, the effect mode number of the effect mode (effect mode 2, 3 or 4) set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A907). Further, the remaining effect rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A908), and the mode shifts to the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. The information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A909).

ここで、移行する演出モードが演出モード2の場合は、演出残り回転数として70が設定され、次モード移行情報として通常確率状態の場合は演出モード1、高確率状態の場合は演出モード3が設定される。また、移行する演出モードが上述の特定の演出モードをなす演出モード3である場合は、演出残り回転数は設定されず、次モード移行情報は更新なしコードが設定される。また、移行する演出モードが演出モード4の場合は、演出残り回転数として4が設定され、次モード移行情報として演出モード3が設定される。 Here, when the effect mode to be shifted is the effect mode 2, 70 is set as the effect remaining rotation speed, and as the next mode transition information, the effect mode 1 is set in the normal probability state, and the effect mode 3 is set in the high probability state. Set. Further, when the effect mode to be transferred is the effect mode 3 forming the above-mentioned specific effect mode, the remaining effect rotation speed is not set, and the next mode transition information is set to the non-update code. When the effect mode to be shifted is the effect mode 4, 4 is set as the effect remaining rotation speed, and the effect mode 3 is set as the next mode transition information.

その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA910)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA911)、コマンド設定処理(ステップA912)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA913)、大当り終了処理を終了する。 After that, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A910), the command is saved in the effect mode command area (step A911), and the command setting process (step A912) is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 3 is performed (step A913), and the jackpot end process is completed.

〔大当り終了設定処理1〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA921)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA922)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 66 shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the jackpot end process described above. In the jackpot end setting process 1, first, the signal related to the start of the time reduction is saved in the external information output data area (step A921), and the signal related to the start of the time reduction is saved in the test signal output data area (step A922).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA923)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA924)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA925)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA926)、大当り終了設定処理1を終了する。 Next, the Fuzu high probability & Fuden support flag is saved in the Fuzu game mode flag area (step A923), and the special figure low probability & time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A924). After that, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A925), the time reduction fluctuation number initial value (for example, 70) is saved in the time reduction fluctuation number area (step A926), and the jackpot ends. The setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. Further, by setting the time saving fluctuation number initial value (for example, 70) in the time saving fluctuation number region, the time saving state is terminated by executing the special figure variation display game for a predetermined number of times (for example, 70 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図67には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA931)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 67 shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the jackpot end process described above. In the jackpot end setting process 2, first, the signal related to the high probability start is saved in the external information output data area (step A931), and the signal related to the high probability start is saved in the test signal output data area (step A932).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA933)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA934)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA935)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。 Next, the Fuzu high probability & Fuden support flag is saved in the Fuzu game mode flag area (step A933), and the special figure high probability & time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A934). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A935), the time reduction fluctuation frequency area is cleared (step A936), and the jackpot end setting process 2 is terminated. By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state, and the time is shortened until the next special result mode is derived.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段をなし、確率設定手段は、高確率状態を設定した場合には次回の特別結果態様の導出まで高確率状態を維持することとなる。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。 That is, the game control device 100 provides a probability setting means capable of setting a high probability state in which the probability that the result of the variable display game becomes the special result mode is higher than the normal probability state after the end of the special game state. When the high-probability state is set, the setting means maintains the high-probability state until the next derivation of the special result mode. Further, after the end of the special game state, the game control device 100 can generate a specific game state (time saving state) in which the period in which the normal variable winning device 37 is opened is extended for a predetermined period of time. It serves as a state generation control means.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
図68には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA913)を示した。この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA941)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA942)。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
FIG. 68 shows the special figure normal process transition setting process 3 (step A913) in the above-mentioned jackpot end process. In the special figure normal process transition setting process 3, first, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A941), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A942). ..

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA943)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA944)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA945)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA946)、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする(ステップA947)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA948)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA949)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 After that, the signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A943), and the signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A944). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination flag area is cleared (step A945), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A946), and the number in the game state display number area is reduced. Is saved (step A947). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A948), and the fraud monitoring period flag is saved in the upper winning opening fraud monitoring period flag area (step A949). Figure Ends the normal process transition setting process 3.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal game processing (step S109) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.

図69に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。 As shown in FIG. 69, in the Fuzu game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and the Fuden winning switch for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. The monitoring process (step B2) is performed. Next, if the normal figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer has become 0 (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。 When it is determined that the value of the normal figure game processing timer is 0 (step B4; Y), that is, the time has been up or the time has already been up, the normal figure to be referred to for branching to the process corresponding to the normal figure game processing number. The process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the game processing number of the normal figure (step B6) is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。 In step B8, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game, and the processing during the normal map fluctuation are performed. Performs normal processing (step B9) for setting information necessary for performing. Further, in step B8, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B10) for setting the information necessary for performing the normal map display processing is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。 Further, in step B8, when the game processing number is "2", if the result of the normal map variation display game is a hit, the normal power opening time can be set according to whether or not the time is shortened. Performs the normal map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map hitting process. Further, in step B8, when the game processing number is "3", the processing during the normal drawing is continued, or the information necessary for performing the processing for the remaining spheres of the normal power is set. Step B12) is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。 Further, in step B8, when the game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing is performed. Further, in step B8, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B14) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B9) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。 After that, after preparing the normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B15), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B16). ) To end the normal map game processing. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process shifts to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図70に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 70, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), the number of reserved normal figures is acquired and it is determined whether or not the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B102).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB103)、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB104)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB105)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B102; Y), the number of reserved normal figures is updated by +1 (step B103), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures is calculated. (Step B104). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B105), and the gate switch monitoring process is completed.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB102にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB102;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B102 that the number of reserved figures is not less than the upper limit value (step B102; N). Ends the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図71に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB121)。そして、普図当り中である場合(ステップB121;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB122)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB122;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB123)。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process in the above-mentioned Fuzu game process will be described. As shown in FIG. 71, in the normal fluctuation winning switch monitoring process, first, the normal fluctuation display game is in the hit state, and the normal fluctuation prize device 37 is executing the opening operation a predetermined number of times. It is determined whether or not there is (step B121). Then, in the case of hitting the normal drawing (step B121; Y), it is determined whether or not there is an input in the start port 2 switch 37a (step B122), and there is an input in the start port 2 switch 37a (step B122; Y). If it is determined, the count number of the general electric counter is updated by +1 (step B123).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかを判定して(ステップB124)、カウント数が上限値に達した(ステップB124;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB125)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB126)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB127)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, when it is determined whether the count number of the updated general electric counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B124), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B124; Y). , The pointer (value at the end of hitting) is loaded from the upper limit value area of the control pointer during hitting the normal figure (step B125). Then, the loaded pointer is saved in the control pointer area during hitting the normal figure (step B126), the normal figure game processing timer is cleared (step B127), and the normal power winning switch monitoring process is completed. That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the hitting of the normal figure at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.

また、ステップB121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB121;N)、ステップB122にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB122;N)又はステップB124にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB124;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 Further, when it is determined in step B121 that the normal drawing is not hit (step B121; N), when it is determined in step B122 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B122; N) or step B124. If it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B124; N), the general electric winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。図72に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるかを判定し(ステップB131)、普図保留数が0である場合(ステップB131;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップB131;N)は、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB132)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB133)。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B9) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. As shown in FIG. 72, in the normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is 0 (step B131), and when the normal figure holding number is 0 (step B131; Y), it is normal. Figure Normal process Transition setting process 1 (step B152) is performed, and the normal figure normal process is completed. If the number of holdings of the normal figure is not 0 (step B131; N), the winning random number is loaded from the random number storage area per normal figure (for the number of holdings 1) of the RWM (step B132), and in the normal figure variation display game. It is determined whether the probability of a hit result is a higher probability than usual, that is, whether the time is shortened (step B133).

普図高確率時でない場合(ステップB133;N)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB134)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB134;N)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB134;Y)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB149)。 When it is not in the high probability of the normal figure (step B133; N), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability judgment value which is the judgment value in the low probability of the normal figure (step B134). When the value of the hit random number does not match the low probability judgment value (step B134; N), the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), and the deviation stop symbol number is set in the normal figure stop symbol (step). B136), the random number storage area (for 1 hold number) per normal figure is cleared to 0 (step B141). On the other hand, when the value of the hit random number matches the low probability determination value (step B134; Y), the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol number is set in the normal figure stop symbol. (Step B140), the random number storage area (for 1 hold number) per normal figure is cleared to 0 (step B149).

また、ステップB133にて、普図高確率時である場合(ステップB133;Y)は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB137)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB137;N)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB138)。 Further, in step B133, when the normal probability is high (step B133; Y), the value of the hit random number is the high probability lower limit determination which is the lower limit value in the plurality of consecutive judgment values used when the normal figure is high probability. If it is determined whether the value is less than the value (step B137) and the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit judgment value (step B137; N), a plurality of consecutive determinations that the value of the hit random number is used when the probability is high. It is determined whether or not it is larger than the high probability upper limit determination value, which is the upper limit value in the value (step B138).

当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB138;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。また、ステップB137にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB137;Y)や、ステップB138にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB138;Y)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。 If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit judgment value (step B138; N), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol hits the normal figure stop symbol. A number is set (step B140), and the random number storage area (for 1 hold number) per normal figure is cleared to 0 (step B141). Further, in step B137, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value (step B137; Y), or in step B138, when the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B138; Y). ), That is, in the case of deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), the deviation stop symbol number is set in the normal figure stop symbol (step B136), and the random number storage area per normal figure (holding number 1). (For) is cleared to 0 (step B141). That is, the determination value for determining the hit of the normal figure by matching the values of the hit random numbers is one value at the time of low probability of the normal figure, and is a plurality of consecutive values at the time of high probability of the normal figure.

普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB141)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB142)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB143)、コマンド設定処理(ステップB144)を行う。これにより表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。 After clearing the random number storage area (for 1 hold number) to 0 (step B141), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B142). Then, a decorative pattern variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B143), and a command setting process (step B144) is performed. As a result, it is possible to perform an effect corresponding to the normal map variation display game on the display device 41 or the like.

その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB145)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB146)、普図保留数を−1更新する(ステップB147)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B145), the free area after the shift is cleared to 0 (step B146), and the number of reserved normal figures is updated by -1 (step B147). That is, as the oldest normal figure holding number 1 game is executed, the order of the normal figure holding numbers 2 to 4 held after the normal figure holding number 1 is moved up one by one. I do. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 to the number of holdings of the normal figure 3 in the random number storage area per normal figure. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB148)、普電サポート中でない場合(ステップB148;N)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB149)。また、普電サポート中である場合(ステップB148;Y)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB150)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を行って、普図普段処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the normal power is being supported (in the time saving state) (step B148), and if the normal power is not being supported (step B148; N), the fluctuation time when there is no normal power support (for example, 10 seconds). ) Is set (step B149). Further, when the normal electric power support is in progress (step B148; Y), the normal power map fluctuation time (for example, 1 second) at the time of the normal power supply support is set (step B150). Then, the process transition setting process (step B151) during the change of the normal figure is performed, and the normal process of the normal figure is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
図73には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB163)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usually process transition setting process 1]
FIG. 73 shows the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B152) in the above-mentioned normal drawing normal processing. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, "0" is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B161), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step). B162). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden fraud monitoring period flag area (step B163), and the normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図74には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB171)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB173)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB174)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB175)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
FIG. 74 shows the process transition setting process (step B151) during the change of the normal map in the above-mentioned normal process of the normal map. In this process transition setting process during fluctuation of the normal map, first, "1" is set as the process number for shifting to the process during the change of the normal map (step B171), and the process number is saved in the normal map game process number area (step B171). Step B172). After that, the signal related to the start of the normal map fluctuation display game is saved in the test signal output data area (step B173), and the changing flag indicating that the normal figure fluctuation display game is changing is saved in the normal map fluctuation control flag area. (Step B174). Then, the blinking control timer initial value (for example, 200 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blinking control timer area (step B175), and the process transition setting process during the ordinary figure change is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図75(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB180)を行う。図75(b)に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定して(ステップB183)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB184)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB185)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB186)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the details of the processing during the fluctuation of the normal map (step B10) in the above-mentioned normal map game processing will be described. As shown in FIG. 75 (a), in the normal map changing process, the normal map display process transition setting process (step B180) is performed. As shown in FIG. 75 (b), in the process transition setting process during display of the normal map, first, the process number is set to "2" as the setting process for shifting to the process during display of the normal map (step B181), and the process number is set. Is saved in the normal map game processing number area (step B182). After that, the normal map display time (for example, 0.6 seconds), which is the display time of the result of the normal map variation display game on the normal map display, is set (step B183), and the normal map display time is processed by the normal map game. Save to the timer area (step B184). Further, the signal relating to the end of the fluctuation of the normal map is saved in the test signal output data area (step B185), and the stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B185). Step B186), the process transition setting process during display of the general map is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図76に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB201)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップB202)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB203)
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 76, in the normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B201), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B202), and it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B203).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB203;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB212)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は図73に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB203;Y)は、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップB204)。 When the hit flag is not the hit information (step B203; N), the normal figure normal processing transition setting process 1 (step B212) for shifting to the normal figure normal processing is performed, and the normal figure display processing is terminated. The normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. 73. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B203; Y), it is determined whether or not the normal power support is in progress (in the time saving state) (step B204).

そして、普電サポート中でない場合(ステップB204;N)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB205)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB206)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB207)。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。 Then, when the normal power is not supported (step B204; N), the normal power release time (for example, 100 ms) when the normal power is not supported is saved in the normal power game processing timer area (step B205). Furthermore, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the control pointer area during normal drawing (step B206), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is usually saved. During figure saving, the control pointer is saved in the upper limit value area (step B207). As a result, the opening mode of the normal variable winning device 37 in the normal operating state is set, and for example, it can be opened twice. After that, the process for setting the transition to the process for hitting the normal map (step B211) is performed to end the process for displaying the normal map.

一方、普電サポート中である場合(ステップB204;Y)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB208)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB209)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB210)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。 On the other hand, when the normal power is being supported (step B204; Y), the normal power release time (for example, 1352 ms) at the time of the normal power support is saved in the normal power game processing timer area (step B208). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during normal power (step B209), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is per normal figure. The medium control pointer is saved in the upper limit value area (step B210). As a result, the opening mode of the normal variable winning device 37 in the time saving state is set, and for example, it can be opened four times. After that, the process for setting the transition to the process for hitting the normal map (step B211) is performed to end the process for displaying the normal map.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
図77には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB222)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB223)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB224)。
[Middle processing transition setting processing per normal figure]
FIG. 77 shows the normal map hitting process transition setting process (step B211) in the above-mentioned normal map display process. In this normal figure hitting process transition setting process, first, "3" is set as the processing number for shifting to the normal figure hitting process (step B221), and the processing number is saved in the normal figure game processing number area. (Step B222). After that, the signal related to the hit of the normal map fluctuation display game and the signal related to the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B223), and the normal electric is output to output the signal for driving (on) the general electric solenoid. The on-data is saved in the solenoid output data area (step B224).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB225)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB226)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB227)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。 Further, the information in the normal variable winning device 37 for storing the number of prizes in the normal variable winning device 37 is cleared (step B225), and the number of winnings for the normal variable winning device 37 during the normal variable winning device 37 is stored. Clear the information in the winning number area (step B226). Then, the flag defining the outside of the fraudulent monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area (step B227), and the process transition setting process during normal drawing is completed.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB301)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したかを判定する(ステップB302)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B12) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 78, in the normal drawing hitting process, first, the normal drawing hitting control pointer is loaded and prepared (step B301), and the value of the loaded normal drawing hitting control pointer is controlled during the normal drawing. It is determined whether or not the value in the pointer upper limit value region (value at the end of hitting) has been reached (step B302).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB302;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB303)、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB302;Y)は、ステップB303における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer per normal figure does not reach the value in the upper limit value region of the control pointer per normal figure (step B302; N), the control pointer per normal figure is updated by +1 (step B303). The normal electric operation transition setting process (step B304) is performed to end the normal process per figure. When the value of the control pointer per normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer per normal figure (value at the end of hit) (step B302; Y), the processing control pointer per normal figure in step B303 Without performing the process of updating the area (+1), the normal electric operation transition setting process (step B304) is performed to end the normal process per figure.

〔普電作動移行設定処理〕
図79には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB304)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB311)。
[Public operation transition setting process]
FIG. 79 shows the normal electric operation transition setting process (step B304) in the above-mentioned normal process per drawing. The normal electric operation transition setting process is a process of driving and controlling the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer. In this normal electric operation transition setting process, first, a branch process according to the value of the control pointer is performed (step B311).

制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB312へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して(ステップB313)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is any of 0, 3, 5, and 7, the process proceeds to step B312 to control the blockage of the normal variable winning device 37, so that the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer The wait time after blockage (for example, 2800 ms or 1000 ms) is saved in the normal-figure game processing timer area (step B312), and off-data is set in the normal-power solenoid output data area in order to turn off the normal-power solenoid 37c (step B312). Step B313), the solenoid operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB314へ移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB314)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して(ステップB315)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is any of 1, 4, 6, and 8, the process proceeds to step B314 to control the opening of the normal variable winning device 37, so that the normal variable winning device corresponding to the control pointer is used. The normal power release time (for example, 100 ms, 5200 ms, or 1352 ms), which is the open time of 37, is saved in the normal power game processing timer area (step B314), and the normal power solenoid output is used to turn on the normal power solenoid 37c. On-data is set in the data area (step B315), and the solenoid operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB316へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB316)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB317)、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB318)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB319)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is any of 2 and 9, the process proceeds to step B316, the opening control of the normal variable winning device 37 is terminated, and the normal electric remaining ball processing (step B13) is performed. , "4" is set as the processing number (step B316). Then, this processing number is saved in the normal map game processing number area (step B317), and the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B318). After that, the off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B319), and the normal power operation transition setting process is completed.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。図80(a)に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理(ステップB400)を行う。図80(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。
[Public electric residual ball processing]
Next, the details of the Fuden remaining ball processing (step B13) in the above-mentioned Fuzu game processing will be described. As shown in FIG. 80 (a), in the normal electric remaining ball processing, the normal figure per end processing transition setting process (step B400) is performed. As shown in FIG. 80 (b), in the normal figure hit end process transition setting process, first, the process number “5” related to the normal figure hit end process is set (step B401), and the process number is used as the normal figure game process. Save to the number area (step B402).

その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB404)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB405)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB406)、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップB407)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。 After that, the ending time of the normal figure is saved in the game processing timer area of the normal figure (step B403), the signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B404), and the normal variable winning device is used. Clear the normal electric count number area for counting the number of winnings in 37 (step B405). Then, the per-figure control pointer area is cleared (step B406), the per-figure control pointer upper limit value area is cleared (step B407), and the per-figure end processing transition setting process is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。図81(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB500)を行う。図81(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB501)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB502)。
[End processing per drawing]
Next, the details of the per-figure end processing (step B14) in the above-mentioned futur-figure game processing will be described. As shown in FIG. 81 (a), in the normal drawing per-end processing, the normal drawing normal processing transition setting process 2 (step B500) is performed. As shown in FIG. 81 (b), in the normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B501), and the process number is set to the normal figure game process. Save to the number area (step B502).

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB503)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB504)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。 After that, the signal regarding the end of the hit of the normal fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B503), and the flag (flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 is monitored fraudulently. Save in the period flag area (step B504), and end the normal process transition setting process 2.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (step S110) in the timer interrupt process described above will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55, the normal figure hold display 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided in the batch display device 50 are displayed. Settings related to driving of the segment LEDs constituting the unit 58, the third game state display unit 59, and the round display unit 60 are performed.

図82に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップS501)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS502)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップS503)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS504)。 As shown in FIG. 82, in the segment LED editing process, first, a normal figure hold number table in which the display mode on the normal figure hold display is defined is set (step S501), and display data corresponding to the normal figure hold number is set. Is acquired and saved in the segment area of the normal figure hold display (step S502). Next, the special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold display is defined is set (step S503), the display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold display is obtained. Save to the segment area of the vessel (step S504).

その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップS505)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS506)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップS507)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS508)。 After that, the special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined is set (step S505), the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired, and the special figure 2 hold indicator is obtained. Save to the segment area of (step S506). Further, a round display LED display table in which the display mode of the round display unit is defined is set (step S507), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and the display data is saved in the segment area of the round display unit (step S507). Step S508).

次に、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップS509)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS510)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップS511)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップS511;Y)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップS511;N)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして(ステップS512)、セグメントLED編集処理を終了する。 Next, the game state display table in which the display mode on the first game state display unit 57 and the second game state display unit 58 is defined is set (step S509), and the display data corresponding to the game state display number is acquired. The data is saved in the segment area of each game status display unit (step S510). After that, it is determined whether or not the high-probability notification flag related to the notification that the jackpot probability state is in the high-probability state at the time of power failure recovery is on (step S511). Then, when the high-probability notification flag is on (step S511; Y), that is, when the high-probability state is being notified, the segment LED editing process is terminated. If the high probability notification flag is not on (step S511; N), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third game status display unit (step S512), and the segment LED editing process is completed. To do.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理及び電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為が行われることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等を行うことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機での遊技を避ける要因となるため、このような異常状態の誤検出を行わないようにすることが重要である。そこで本発明の遊技機では、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器及び電波検出器での検出結果に基づき、異常状態の発生を正確に検出すること、例えば異常状態の誤検出を行わないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理及び電波不正監視処理を行うようにしている。 Next, the magnet fraud monitoring process and the radio wave fraud monitoring process for monitoring fraudulent activity will be described. For a gaming machine that gives a player a predetermined gaming value according to the result of the gaming, a fraudulent act of illegally obtaining the gaming value may be performed. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets has been conventionally known. There are various types of fraudulent activity, and detection methods and conditions are required according to each type. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately. In particular, erroneously determining that an abnormal condition has occurred even though no abnormal condition leading to fraudulent activity has occurred and giving a notification, etc., causes distrust of the player and is a factor for avoiding playing on the gaming machine. Therefore, it is important to prevent such false detection of abnormal conditions. Therefore, in the gaming machine of the present invention, the occurrence of an abnormal state is accurate based on the detection results of the magnetic detector that detects abnormal magnetism, the radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and the radio wave detector. The following magnet fraud monitoring process and radio wave fraud monitoring process are performed for the purpose of detecting the detector, for example, preventing erroneous detection of an abnormal state.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS111)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, the details of the magnet fraud monitoring process (step S111) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61 that forms a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set.

図83に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁石センサがオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。 As shown in FIG. 83, in the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) Is on, that is, it is determined whether an abnormal magnetism is detected (step S601). When the magnet sensor is on (step S601; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that measures the detection period of abnormal magnetism is updated by +1 to check whether the timer has timed up. Determine (step S603).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。 When the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the initial value of the magnet fraud notification timer is set. It is saved in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region. (Step S613). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously turned on for a certain period of time (for example, eight interrupts), it is determined that an abnormality has occurred.

すなわち、遊技制御装置100が、磁気検出器(磁気センサスイッチ61)での検出結果に基づき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段をなす。そして、磁気検出器の場合、所定期間に亘り継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 serves as an abnormal state detection control means for detecting the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the magnetic detector (magnetic sensor switch 61). Then, in the case of the magnetic detector, it is determined that an abnormal state has occurred when abnormal magnetism is continuously detected for a predetermined period of time.

一方、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)もステップS609の処理に移行する。 On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (step S601; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud notification time is reached. If the magnet fraud notification timer that specifies is not 0, -1 is updated (step S609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610). Even when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step S603; N), the process proceeds to step S609.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step S610; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the fraudulent notification period ends or the fraudulent notification is sent from the beginning. If it has not been performed, a command to end the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、コマンド設定処理を行い(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step S613; N), the prepared magnet invalid flag is saved in the magnet invalid flag area (step S614), the command setting process is performed (step S615), and the magnet illegal monitoring process is terminated. ..

〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における電波不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the radio wave fraud monitoring process (step S112) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the radio wave sensor 62 that detects an abnormal radio wave, and the start and end of the fraudulent notification are set.

図84に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。 As shown in FIG. 84, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121a, the radio wave is transmitted. It is determined whether the sensor 62 is on, that is, a state in which an abnormal radio wave is detected (step S701). When the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave fraud notification timer is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for radio wave fraud notification is prepared (step S703), a radio wave fraud occurrence flag is prepared as a radio wave fraud flag (step S704), and it is determined whether the prepared radio wave fraud flag matches the value in the radio wave fraud flag area. (Step S709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100が、電波検出器(電波センサ62)での検出結果に基づき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段をなす。そして、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 serves as an abnormal state detection control means for detecting the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the radio wave detector (radio wave sensor 62). Then, in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred only once an abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS706)。 On the other hand, when the radio wave sensor is not on (step S701; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is not 0, and the radio wave fraud notification timer is updated by -1 (step). S705). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step S706).

電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step S706; N), that is, if the time is not up, the radio wave fraud monitoring process ends. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step S706; Y), that is, when the time has been up or the time has already been up, the fraudulent notification period has expired, or the fraudulent notification has been issued from the beginning. If not, prepare a command to end the radio wave fraud notification (step S707), prepare a radio wave fraud release flag as a radio wave fraud flag (step S708), and set the prepared radio wave fraud flag to the value of the radio wave fraud flag area. Is determined (step S709).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、コマンド設定処理を行い(ステップS711)、電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag area (step S709; Y), the radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step S709; N), the prepared radio wave fraud flag is saved in the radio wave fraud flag area (step S710), command setting processing is performed (step S711), and the radio wave fraud monitoring process is terminated. ..

以上のような磁石不正監視処理及び電波不正監視処理を行うことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間に亘り継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the radio wave fraud monitoring process as described above, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, the gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but when magnetism is continuously detected for a predetermined period of time, it is determined to be in an abnormal state, so that the magnetism of the solenoid or the like is used. Can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, damage can be minimized by immediately determining an abnormal state when an abnormal radio wave is detected.

なお、本実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としても良いし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としても良い。また、本実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としても良い。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としても良い。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサスイッチ61や電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしても良いし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしても良い。 In the present embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected, but a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, and magnetism equal to or higher than a predetermined threshold value may be detected. The detected state may be regarded as abnormal. Further, in the present embodiment, the detection of abnormal radio waves is simply set to the state of receiving radio waves, but the frequency is not received in the state of receiving strong radio waves that are not received in the non-abnormal state or in the state of not being abnormal. It may be in a state of receiving the radio wave of. Further, a state in which a radio wave having an intensity equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave having a specific frequency is detected may be regarded as an abnormality. When setting the threshold value by the magnetic strength, the radio wave strength, and the frequency, the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62 may output a signal when the threshold value is exceeded, or the control device side sets the threshold value. You may want to monitor whether it has been exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサスイッチ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(電波センサ62)と、磁気検出器及び電波検出器での検出結果に基づき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間に亘り継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor switch 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (radio sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector Based on this, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time. If this happens, it is determined that an abnormal condition has occurred, but in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal condition has occurred only once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS113)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS104)、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS111)及び電波不正監視処理(ステップS112)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S113) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. The external information editing process is based on the monitoring results of the payout command transmission process (step S104), the winning opening switch / error monitoring process (step S107), the magnet fraud monitoring process (step S111), and the radio wave fraud monitoring process (step S112). Then, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.

図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS801)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS802)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS803)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS804)。 As shown in FIG. 85, in the external information editing process, first, the main prize ball signal editing process (step S801) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal for editing the winning signal of the starting port is performed. The editing process (step S802) is performed. Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the execution count of the special figure variation display game is not 0, the number is updated by -1 (step S803). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is 0 (step S804).

図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(ステップS804;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS805)。また、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(ステップS804;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS806)。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。 When the value of the symbol confirmation count control timer is 0 (step S804; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step S804; Y). Step S805). If the value of the symbol confirmation count control timer is not 0 (step S804; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step S806). After that, the process of setting information according to the error status and security status is performed.

エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS808)。 In the process of setting information according to the error status and security status, first, a security signal that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like. If the control timer is not 0, -1 is updated (step S807). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (step S808).

セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the value of the security signal control timer is not 0 (step S808; N), that is, if the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the game machine error status signal is displayed. The on-data of is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is completed. That is, it is output as external information that the data stored in the RAM has been initialized.

また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップS809;Y)、前面枠開放エラーの発生中(ステップS810;Y)、下大入賞口不正発生中(ステップS811;Y)、上大入賞口不正発生中(ステップS812;Y)、普電不正発生中(ステップS813;Y)、磁石不正発生中(ステップS814;Y)又は電波不正発生中(ステップS815;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Further, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y), that is, when the time is up or has already been up, the glass frame opening error is occurring (step S809; Y), and the front frame. An opening error is occurring (step S810; Y), a lower prize opening fraud is occurring (step S811; Y), an upper prize opening fraud is occurring (step S812; Y), and a general electric signal fraud is occurring (step S813; Y). ), When the magnet fraud is occurring (step S814; Y) or the radio wave fraud is occurring (step S815; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error state. The on-data of the signal is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is completed. That is, the occurrence of the error is output as external information.

一方、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)であって、何れのエラーも発生していない場合(ステップS809からS815;N)は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、外部情報編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y) and no error has occurred (steps S809 to S815; N), the off-data of the security signal is external information. The data is saved in the output data area (step S816), the off-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the external information editing process is completed.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS801)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step S801) in the above-mentioned external information editing process will be described. The main prize ball signal editing process is generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). Is a process to output to an external device.

図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS822)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS822;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS823)。 As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step S821). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822; Y), it is determined whether the number of times of main prize ball signal output is 0 (step S823).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップS823;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS824)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS825)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS827)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップS823;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of main prize ball signal outputs is not 0 (step S823; N), the number of times of main prize ball signal output is updated by -1 (step S824), and the main prize ball signal is output to the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step S825). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is the time (for example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S827), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step S823; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). S828), the main prize ball signal editing process is completed.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS822;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS826)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS826;Y)は、処理をステップS827に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS826;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step S822; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step S826). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step S826; Y), the process shifts to step S827. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step S826; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S828), the main prize ball signal editing process is completed.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞に基づく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。 By the above processing, the information regarding the planned number of game media payouts is transmitted to the outside. After the payout conditions based on the winning of the game ball are satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game ball. From the time when the payout condition is satisfied to the time when the payout number of game media is paid out, the information regarding the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside. That is, the game control device 100 can output information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside between the time when the payout condition is satisfied and the number of game media to be paid out. It serves as an external output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(例えば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(例えば1)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of prize balls generated is small and the number is less than the predetermined number (for example, 10) even if this is added to the value of the remaining number of prize balls area, information on the planned number of game media payouts after the actual payout is completed. May be output. By reducing the unit of the number of scheduled game media payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, 1), the payout condition is always satisfied and the number of payouts of game media is paid out. It is also possible to output information regarding the number of planned game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立に基づき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御を行う制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置170)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。 From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In the game machine including the device 100 and the payout control device 170), the control means is the number of game media to be paid out between the time when the payout condition is satisfied and the time when the payout number of game media is paid out. It is provided with an external output means (game control device 100) capable of outputting information regarding the planned number of game media payouts to the outside. It is also possible to apply this configuration to a slot machine using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立に基づき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことに基づき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on a storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout conditions. The addition means (game control device 100) for adding the number of scheduled game media payouts corresponding to the established payout conditions to the game medium storage area, and the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area have reached a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside and the predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. It is provided with a subtraction means (game control device 100).

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS802)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step S802) in the above-mentioned external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS832)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS832;Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 87, in the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, the start port signal output control timer is updated by -1 (step S831). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832). When the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832; Y), it is determined whether the number of start port signal outputs is 0 (step S833).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップS833;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not 0 (step S833; N), the number of start port signal outputs is updated by -1 (step S834), and the initial value of the start port signal output control timer is set in the start port signal output control timer area. Is saved (step S835). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal (for example, 64 ms). For example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the start port signal editing process is completed. When the number of start port signal outputs is 0 (step S833; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S838). , Ends the start port signal editing process.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS832;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、処理をステップS837に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step S832; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on section (step S836). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step S836; Y), the process shifts to step S837. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step S836; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S836; N). Step S838), the start port signal editing process is completed.

次に、払出制御装置170で実行される制御について説明する。払出制御装置170では、図88に示す払出メイン処理が行われる。 Next, the control executed by the payout control device 170 will be described. In the payout control device 170, the payout main process shown in FIG. 88 is performed.

〔払出メイン処理〕
払出メイン処理は電源が投入されることで開始される。この払出メイン処理においては、まず、割込み禁止する処理(ステップC1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップC2)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップC3)を行う。
[Payout main processing]
The payout main process is started when the power is turned on. In this payout main process, first, interrupt prohibition process (step C1) is performed, and then interrupt vector setting process (step C2) for setting the vector address of the jump destination to be executed when an interrupt occurs, and interrupt process. The interrupt mode setting process (step C3) for setting the mode is performed.

次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップC4)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップC5)。その後、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップC6)を行い、シリアルポートを設定する処理を行う(ステップC7)。 Next, access permission is given to the read-write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step C4), and all output ports are set to off (no output) (step C5). After that, a stack pointer setting process (step C6) for setting the stack pointer which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is performed, and a process for setting the serial port is performed (step C7).

そして、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップC8)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップC9)、入力制御、出力信号、受信バッファに係る領域をリセットする(ステップC10)。次に、タイマ割込み信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(ステップC11)なお、CTC回路は、払出制御装置170内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいて払出制御装置170内のCPUに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号を発生するCTC回路とを備えている。 Then, all the work areas before the access prohibited area are cleared (step C8), all the stack areas after the access prohibited area are cleared (step C9), and the areas related to the input control, the output signal, and the receive buffer are reset. (Step C10). Next, the CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates the timer interrupt signal is activated (step C11). The CTC circuit is provided in the clock generator in the payout control device 170. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator, and a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU in the payout control device 170 based on the divided signal. ) Is provided with a CTC circuit that generates a timer interrupt signal.

その後、割り込みを許可し(ステップC12)、払出関連データ受信処理(ステップC13)を行う。図90に示すように、払出関連データ受信処理では、まず、払出関連データの受信を待機する(ステップC31)。払出関連データとは、停電発生時に払出制御装置170が遊技制御装置100に送信し、遊技制御装置100でバックアップされていたデータであり、電源投入に伴い遊技制御装置100から送信されるようになっている。この払出関連データには停電発生時の情報として、スイッチの入力情報、遊技制御装置100からの賞球数データに基づく要求払出数、受信バッファの情報、払い出しを完了した遊技球数の情報が含まれる賞球払出数領域の情報、払い出しが完了していない遊技球数の情報である未払出数データなどが含まれる。なお、遊技制御装置100にバックアップされたデータがない場合は、電源投入に伴い払出関連データとして空のデータが送信されるようになっている。 After that, the interrupt is enabled (step C12), and the payout-related data reception process (step C13) is performed. As shown in FIG. 90, in the payout-related data reception process, first, the reception of the payout-related data is waited for (step C31). The payout-related data is data that the payout control device 170 transmits to the game control device 100 when a power failure occurs and is backed up by the game control device 100, and is transmitted from the game control device 100 when the power is turned on. ing. This payout-related data includes switch input information, requested payout number based on prize ball number data from the game control device 100, reception buffer information, and game ball number information for which payout has been completed, as information when a power failure occurs. This includes information on the number of prize balls paid out, information on the number of game balls that have not been paid out, and data on the number of unpaid balls. If there is no backed up data in the game control device 100, empty data is transmitted as payout-related data when the power is turned on.

この払出関連データを受信した場合(ステップC31;Y)は、受信した払出関連データを対応する記憶領域に記憶し(ステップC32)、払出関連データ受信済みデータを遊技制御装置100に送信して(ステップC33)、払出関連データ受信処理を終了する。この払出関連データ受信処理を行った後、図89に示すように、遊技球の発射が可能であるかを判定する発射制御判定処理を行う(ステップC14)。 When the payout-related data is received (step C31; Y), the received payout-related data is stored in the corresponding storage area (step C32), and the payout-related data received data is transmitted to the game control device 100 (step C31; Y). Step C33), the payout-related data reception process is completed. After performing this payout-related data reception process, as shown in FIG. 89, a launch control determination process for determining whether or not the game ball can be launched is performed (step C14).

その後、カードユニットからの貸球情報に基づき遊技球を排出する球貸し制御モード中であるかを判定する(ステップC15)。この球貸しモードである場合(ステップC15;Y)は、球貸し制御処理(ステップC19)を行い、払出制御処理(ステップC21)を行って、エラー報知編集処理(ステップC22)を行う。この球貸し制御処理(ステップC19)及び払出制御処理(ステップC21)により、遊技者が貸球操作を行った場合にカードユニットから送信される貸球情報に基づき所定数の遊技球が排出される。 After that, it is determined whether or not the ball lending control mode for ejecting the game ball is in progress based on the ball lending information from the card unit (step C15). In this ball lending mode (step C15; Y), the ball lending control process (step C19) is performed, the payout control process (step C21) is performed, and the error notification editing process (step C22) is performed. By the ball lending control process (step C19) and the payout control process (step C21), a predetermined number of game balls are ejected based on the ball lending information transmitted from the card unit when the player performs the ball lending operation. ..

一方、球貸し制御モード中でない場合(ステップC15;N)は、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置100から送信される賞球数データに基づき遊技球を排出する賞球制御モード中であるかを判定する(ステップC16)。この賞球制御モード中である場合(ステップC16;Y)は、賞球制御処理(ステップC20)を行い、払出制御処理(ステップC21)を行って、エラー報知編集処理(ステップC22)を行う。この賞球制御処理(ステップC20)及び払出制御処理(ステップC21)により、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置100から送信される賞球数データに基づき所定数の遊技球が排出される。 On the other hand, when not in the ball lending control mode (step C15; N), in the prize ball control mode in which the game balls are ejected based on the prize ball number data transmitted from the game control device 100 due to the occurrence of a prize in the winning opening. It is determined whether or not there is (step C16). In this prize ball control mode (step C16; Y), the prize ball control process (step C20) is performed, the payout control process (step C21) is performed, and the error notification editing process (step C22) is performed. By the prize ball control process (step C20) and the payout control process (step C21), a predetermined number of game balls are ejected based on the prize ball number data transmitted from the game control device 100 when a prize is generated in the winning opening. ..

また、賞球制御モード中でない場合(ステップC16;N)は、遊技球を過剰に払い出したエラーの発生を監視する払出過剰エラー監視処理(ステップC17)を行い、払出装置制御開始判定処理(ステップC18)を行って、エラー報知編集処理(ステップC22)を行う。払出装置制御開始判定処理では、図91に示すように、払出過剰エラー中であるかを判定し(ステップC41)、払出過剰エラー中である場合(ステップC41;Y)は、払出装置制御開始判定処理を終了する。また、払出過剰エラー中でない場合(ステップC41;N)は、賞球の払い出し制御を開始するかを判定する賞球制御開始判定処理(ステップC42)を行い、貸球の払い出し制御を開始するかを判定する球貸し制御開始判定処理(ステップC43)を行って、払出装置制御開始判定処理を終了する。 When not in the prize ball control mode (step C16; N), the payout excess error monitoring process (step C17) for monitoring the occurrence of an error in which the game ball is paid out excessively is performed, and the payout device control start determination process (step). C18) is performed, and the error notification editing process (step C22) is performed. In the payout device control start determination process, as shown in FIG. 91, it is determined whether or not a payout excess error is occurring (step C41), and if a payout excess error is occurring (step C41; Y), a payout device control start determination is made. End the process. Further, when the payout excess error is not in progress (step C41; N), the prize ball control start determination process (step C42) for determining whether to start the prize ball payout control is performed to start the payout control of the lending ball. The ball lending control start determination process (step C43) for determining the above is performed to end the payout device control start determination process.

図92に示すように賞球制御開始判定処理では、まず、賞球数データに基づき払いだすべき数の遊技球のうち、未だ払い出しが完了していない遊技球数である払出側未払出数が0であるかを判定する(ステップC51)。この払出側未払出数が0である場合(ステップC51;Y)は、賞球制御開始判定処理を終了する。また、払出側未払出数が0でない場合(ステップ51;N)は、払出禁止中であるかを判定する(ステップC52)。 As shown in FIG. 92, in the prize ball control start determination process, first, among the number of game balls to be paid out based on the prize ball number data, the number of game balls that have not yet been paid out is the number of unpaid game balls on the payout side. It is determined whether it is 0 (step C51). When the number of unpaid payouts on the payout side is 0 (step C51; Y), the prize ball control start determination process ends. If the number of unpaid payouts on the payout side is not 0 (step 51; N), it is determined whether the payout is prohibited (step C52).

払出禁止中である場合(ステップC52;Y)は、賞球制御開始判定処理を終了する。また、払出禁止中でない場合(ステップC52;N)は、シュート球切れスイッチが未確定状態であるかを判定する(ステップC53)。シュート球切れスイッチが未確定状態である場合(ステップC53;Y)、すなわち球切れである場合は、賞球制御開始判定処理を終了する。また、シュート球切れスイッチが未確定状態でない場合(ステップC53;N)、すなわち球切れでない場合は、オーバーフロースイッチが未確定状態であるかを判定する(ステップC54)。 If the payout is prohibited (step C52; Y), the prize ball control start determination process ends. Further, when the payout is not prohibited (step C52; N), it is determined whether or not the shoot ball out switch is in the undetermined state (step C53). When the shoot ball out switch is in the undetermined state (step C53; Y), that is, when the ball is out, the prize ball control start determination process is terminated. Further, when the shoot ball out switch is not in the undetermined state (step C53; N), that is, when the ball is not out, it is determined whether the overflow switch is in the undetermined state (step C54).

オーバーフロースイッチが未確定状態でない場合(ステップC54;N)、すなわちオーバーフロー中である場合は、賞球制御開始判定処理を終了する。また、オーバーフロースイッチが未確定状態である場合(ステップC54;Y)、すなわちオーバーフロー中でない場合は、払出装置制御モードに賞球制御モード中を設定し(ステップC55)、賞球制御開始判定処理を終了する。これにより賞球の払い出し制御が開始される。 If the overflow switch is not in the undetermined state (step C54; N), that is, if it is overflowing, the prize ball control start determination process is terminated. If the overflow switch is in an undetermined state (step C54; Y), that is, if the overflow is not in progress, the payout device control mode is set to the prize ball control mode (step C55), and the prize ball control start determination process is performed. finish. As a result, the payout control of the prize ball is started.

なお、図91に示す球貸し制御開始判定処理(ステップC43)では、図92に示した賞球制御開始判定処理における払出側未払出数が0であるかの判定(ステップC51)に替えて賞球制御モードが設定されているかを判定し、賞球制御モードが設定されていない場合にステップC52からC54の処理を行う。そして、オーバーフロースイッチが未確定状態である場合(ステップC54;Y)、すなわちオーバーフロー中でない場合は、払出装置制御モードに球貸し制御モード中を設定し球貸し制御開始判定処理を終了する処理を行う。 In the ball lending control start determination process (step C43) shown in FIG. 91, the prize is replaced with the determination (step C51) of whether the number of unpaid payouts on the payout side in the prize ball control start determination process shown in FIG. 92 is 0. It is determined whether the ball control mode is set, and if the prize ball control mode is not set, the processes of steps C52 to C54 are performed. Then, when the overflow switch is in the undetermined state (step C54; Y), that is, when the overflow is not in progress, the payout device control mode is set to the ball lending control mode, and the ball lending control start determination process is terminated. ..

図89に戻り、エラー報知編集処理(ステップC22)を行った後、停電検出信号1がOFFであるかを判定する(ステップC23)。停電検出信号1のONからOFFへの変化は第1停電検出信号として定義されており、この第1停電検出信号の受信により停電の発生を検出するようになっている。停電検出信号1がOFFでない場合(ステップC23;N)、すなわち停電が発生していない場合は、発射制御判定処理(ステップC14)に戻る。また、停電検出信号1がOFFである場合(ステップC23;Y)、すなわち停電が発生して第1停電検出信号を受信した場合は、停電時払出関連データ送信処理(ステップC24)を行う。 Returning to FIG. 89, after performing the error notification editing process (step C22), it is determined whether the power failure detection signal 1 is OFF (step C23). The change of the power failure detection signal 1 from ON to OFF is defined as the first power failure detection signal, and the occurrence of the power failure is detected by receiving the first power failure detection signal. If the power failure detection signal 1 is not OFF (step C23; N), that is, if no power failure has occurred, the process returns to the firing control determination process (step C14). Further, when the power failure detection signal 1 is OFF (step C23; Y), that is, when a power failure occurs and the first power failure detection signal is received, the power outage payout related data transmission process (step C24) is performed.

停電時払出関連データ送信処理(ステップC24)では、現時点でのスイッチの入力情報、遊技制御装置100からの賞球数データに基づく要求払出数、受信バッファの情報、払い出しを完了した遊技球数の情報が含まれる賞球払出数領域の情報、払い出しが完了していない遊技球数の情報である未払出数データなどが含まれる払出関連データを遊技制御装置100に送信する処理を行う。その後、割り込みを禁止し(ステップC25)、全出力ポートをオフにして(ステップC26)、RWMへのアクセスを禁止し(ステップC27)、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。なお、ステップC24からC27の処理は、第1電圧への低下から払出制御装置170が動作可能な時間である第1所定時間内に完了するようになっている。すなわち、払出制御装置170が、第1停電検出信号の受信に基づいて、第1所定時間内に未払出数記憶手段の未払出数データを遊技制御装置100に送信する停電処理手段をなす。 In the data transmission process related to payout during a power failure (step C24), the input information of the switch at the present time, the number of requested payouts based on the prize ball number data from the game control device 100, the information of the reception buffer, and the number of game balls that have been paid out. A process of transmitting the payout-related data including the information of the prize ball payout number area including the information, the unpaid number data which is the information of the number of game balls for which the payout has not been completed, and the like to the game control device 100 is performed. After that, interrupts are disabled (step C25), all output ports are turned off (step C26), access to the RWM is disabled (step C27), and the power of the gaming machine is waited for to be cut off. The processing of steps C24 to C27 is completed within the first predetermined time, which is the time during which the payout control device 170 can operate from the drop to the first voltage. That is, the payout control device 170 serves as a power failure processing means for transmitting the unpaid number data of the unpaid number storage means to the game control device 100 within the first predetermined time based on the reception of the first power failure detection signal.

〔賞球制御処理〕
また、払出制御装置170では、図89に示した払出メイン処理における賞球制御処理(ステップC20)において図93に示す処理を行う。この賞球制御処理では、まず賞球処理番号をロードし(ステップC61)、処理番号による分岐処理を行う(ステップC62)。処理番号が0である場合は、賞球数データに応じた賞球の払い出しを開始する賞球払出開始処理(ステップC63)を行う。処理番号が1である場合は、賞球払出リトライ判定処理(ステップC64)を行う。処理番号が2である場合は、賞球払出不足エラー解除待ち処理(ステップC65)を行う。処理番号が3である場合は、賞球数データに応じた賞球の払い出しを完了する賞球払出終結処理(ステップC66)を行う。
[Prize ball control process]
Further, the payout control device 170 performs the process shown in FIG. 93 in the prize ball control process (step C20) in the payout main process shown in FIG. 89. In this prize ball control process, first, the prize ball processing number is loaded (step C61), and branch processing according to the processing number is performed (step C62). When the processing number is 0, the prize ball payout start process (step C63) for starting the payout of the prize balls according to the prize ball number data is performed. If the processing number is 1, the prize ball payout retry determination processing (step C64) is performed. If the processing number is 2, the prize ball payout error release waiting process (step C65) is performed. When the processing number is 3, the prize ball payout termination process (step C66) for completing the payout of the prize balls according to the prize ball number data is performed.

〔賞球払出開始処理〕
図94には、上述の賞球払出開始処理(ステップC63)を示した。この賞球払出開始処理では、払出ユニットのモータを制御して賞球数データに応じた所定数の遊技球を払い出させる払出モータ制御処理(ステップC71)を行い、賞球処理番号に賞球払出リトライ判定処理の番号である1を設定して(ステップC72)、賞球払出開始処理を終了する。この処理により、賞球数データに応じた所定数の遊技球が払い出されることとなる。
[Prize ball payout start processing]
FIG. 94 shows the above-mentioned prize ball payout start processing (step C63). In this prize ball payout start process, a payout motor control process (step C71) is performed in which the motor of the payout unit is controlled to pay out a predetermined number of game balls according to the prize ball number data, and the prize ball is assigned to the prize ball processing number. The payout retry determination process number 1 is set (step C72), and the prize ball payout start process is completed. By this process, a predetermined number of game balls according to the prize ball number data will be paid out.

〔賞球払出終結処理〕
図95には、上述の賞球払出終結処理(ステップC66)を示した。この賞球払出終結処理は、賞球数データに対応する賞球の払出が完了した場合に行われる。この賞球払出終結処理では、まず、検出用払出数監視フラグをクリアし(ステップC81)、過剰に払い出した遊技球である過剰球の検出があるかを判定する(ステップC82)。過剰球の検出がある場合(ステップC82;Y)は、払出モータ制御状態に初期位置確定動作を設定し(ステップC83)、過剰球検出フラグをクリアする(ステップC85)。また、過剰球の検出がない場合(ステップC82;N)は、払出モータ制御状態に基本動作を設定し(ステップC84)、過剰球検出フラグをクリアする(ステップC85)。
[Prize ball payout termination process]
FIG. 95 shows the above-mentioned prize ball payout termination process (step C66). This prize ball payout termination process is performed when the payout of the prize balls corresponding to the prize ball number data is completed. In this prize ball payout termination process, first, the detection payout number monitoring flag is cleared (step C81), and it is determined whether or not there is detection of an excess ball, which is an excessively paid out game ball (step C82). When the excess sphere is detected (step C82; Y), the initial position determination operation is set in the payout motor control state (step C83), and the excess sphere detection flag is cleared (step C85). If the excess sphere is not detected (step C82; N), the basic operation is set in the payout motor control state (step C84), and the excess sphere detection flag is cleared (step C85).

その後、払出完了信号を遊技制御装置100に送信し(ステップC86)、外部装置に送信するための払出済みの遊技球数に関する情報を設定する賞球払出数更新処理(ステップC87)を行う。そして、賞球処理番号に賞球払出開始処理の番号である0を設定し(ステップC88)、払出装置制御モードに待機動作モード中を設定して(ステップC89)、賞球払出終結処理を終了する。この処理により、賞球数データに応じた所定数の遊技球の払出が完了する毎に遊技制御装置100に払出完了信号が送信されるようになる。すなわち、払出制御装置170が、賞球数データに対応する数の遊技球の払い出しが完了したことを示す払出完了信号を遊技制御装置100に送信する払出完了信号送信手段をなす。 After that, the payout completion signal is transmitted to the game control device 100 (step C86), and the prize ball payout number update process (step C87) for setting the information regarding the number of paid game balls to be transmitted to the external device is performed. Then, 0, which is the number of the prize ball payout start process, is set in the prize ball processing number (step C88), the standby operation mode is set in the payout device control mode (step C89), and the prize ball payout termination process is completed. To do. By this process, the payout completion signal is transmitted to the game control device 100 every time the payout of a predetermined number of game balls according to the prize ball number data is completed. That is, the payout control device 170 serves as a payout completion signal transmitting means for transmitting a payout completion signal indicating that the payout of the number of game balls corresponding to the prize ball number data has been completed to the game control device 100.

〔賞球払出数更新処理〕
図96には、上述の賞球払出終結処理における賞球払出数更新処理(ステップC87)を示した。この賞球払出数更新処理では、賞球払出数更新処理では、払い出した賞球数(遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力する賞球信号を設定する。外部装置には、上述したように予定遊技媒体払出数に関するメイン賞球信号が別途送信されるようになっており、この二つの信号を照合することで、外部装置において予定遊技媒体払出数と遊技媒体払出数とを照合することができ、払出条件の成立を伴わずに遊技媒体が払い出される異常状態を検出することができる。
[Prize ball payout number update process]
FIG. 96 shows the prize ball payout number update process (step C87) in the above-mentioned prize ball payout termination process. In this prize ball payout number update process, in the prize ball payout number update process, a prize ball signal to be output to an external device is output every time the number of prize balls paid out (game medium payout number) reaches a predetermined number (10 in this case). Set. As described above, the main prize ball signal regarding the planned number of game media payouts is separately transmitted to the external device, and by collating these two signals, the planned number of game media payouts and the game are played in the external device. It is possible to collate with the number of media payouts, and it is possible to detect an abnormal state in which the game medium is paid out without satisfying the payout conditions.

図96に示すように賞球払出数更新処理では、まず、賞球払出数領域の値に払出済数を加算する(ステップC91)。この処理の前における賞球払出数領域の値としては、賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球払出数領域の値に払い出しが完了した遊技球数の値を加算する。そして、加算した値を賞球払出数領域にセーブする(ステップC92)。 As shown in FIG. 96, in the prize ball payout number update process, first, the payout number is added to the value in the prize ball payout number area (step C91). As the value of the prize ball payout number area before this processing, a fraction that is less than a predetermined number that is a reference for the output of the prize ball signal is stored, and in this processing, the value is paid out to the value of the prize ball payout number area. Adds the value of the number of completed game balls. Then, the added value is saved in the prize ball payout number area (step C92).

すなわち、賞球払出数領域が、外部に未出力の遊技媒体払出数を記憶する記憶領域をなすことから払出制御装置170が記憶手段をなす。また、払出制御装置170が、賞球の払い出しの完了に基づき、当該払い出した遊技球数に対応する遊技媒体払出数を記憶領域に加算する加算手段をなす。 That is, since the prize ball payout number area forms a storage area for storing the number of unoutput game media payouts to the outside, the payout control device 170 serves as a storage means. Further, the payout control device 170 serves as an addition means for adding the number of game media payouts corresponding to the number of paid out game balls to the storage area based on the completion of payout of the prize balls.

その後、賞球払出数領域の値から賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップC93)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップC94)。減算結果が0以上でない場合(ステップC94;N)は、賞球払出数更新処理を終了する。また、減算結果が0以上である場合(ステップC94;Y)は、賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップC95)、減算結果を賞球払出数領域にセーブして(ステップC96)、ステップC93に戻る。 After that, 10 which is a predetermined number as a reference for the output of the prize ball signal is subtracted from the value in the prize ball payout number region (step C93), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step C94). If the subtraction result is not 0 or more (step C94; N), the prize ball payout number update process ends. When the subtraction result is 0 or more (step C94; Y), the value in the prize ball signal output number region is updated by +1 (step C95), and the subtraction result is saved in the prize ball payout number region (step C96). ), Return to step C93.

すなわち、払出制御装置170が、記憶領域に記憶された遊技媒体払出数が所定数に達したことに基づき、当該所定数の遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段をなす。また、払出制御装置170が、送信手段により送信される所定数の遊技媒体払出数を記憶領域から減算する減算手段をなす。また、払出制御装置170が、払出数の遊技媒体を払い出した後に、当該払い出した遊技媒体数である遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な払出済数外部出力手段をなす。なお、本実施形態では、所定数の遊技媒体払出数に対応して一回の賞球信号を送信するようになっている。また、この賞球払出数更新処理では賞球信号の設定までを行い、送信は別途の処理(図示略)にて行う。 That is, the payout control device 170 serves as a transmission means for transmitting the predetermined number of game media payouts to the outside based on the number of game media payouts stored in the storage area reaching a predetermined number. Further, the payout control device 170 serves as a subtraction means for subtracting a predetermined number of game media payouts transmitted by the transmission means from the storage area. Further, the payout control device 170 serves as a payout number external output means capable of outputting information on the number of game media payouts, which is the number of payout game media, to the outside after paying out the payout number of game media. In the present embodiment, one prize ball signal is transmitted corresponding to a predetermined number of game media payouts. Further, in this prize ball payout number update process, the prize ball signal is set, and the transmission is performed by a separate process (not shown).

以上のことから、払出数の遊技媒体を払い出した後に、当該払い出した遊技媒体数である遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な払出済数外部出力手段(払出制御装置170)を備えていることとなる。 From the above, after paying out the number of game media to be paid out, the payout number external output means (payout control device 170) capable of outputting information on the number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, is provided. Will be there.

なお、払い出し予定の遊技球数である予定遊技媒体払出数に関する情報を遊技制御装置100が外部装置に送信し、払い出し済みの遊技球数である遊技媒体払出数に関する情報を払出制御装置170が外部装置に送信するようにしたが、遊技制御装置100と払出制御装置170のどちらが送信するようにしても良い。 The game control device 100 transmits information on the planned number of game media payouts, which is the number of game balls to be paid out, to an external device, and the payout control device 170 externally sends information on the number of game media payouts, which is the number of game balls to be paid out. Although the information is transmitted to the device, either the game control device 100 or the payout control device 170 may transmit the information.

また、特別遊技状態中や時短状態中など賞球数の払い出しが多い期間中(MY中)は、予定遊技媒体払出数に関する情報であるメイン賞球信号と、遊技媒体払出数に関する情報である賞球信号を両方出力するようにし、これ以外の期間は遊技媒体払出数に関する情報である賞球信号のみを出力するようにても良い。 In addition, during the period when the number of prize balls is paid out frequently (during MY) such as during the special game state or the time saving state, the main prize ball signal which is information on the planned number of game media payouts and the prize which is information on the number of game media payouts. Both ball signals may be output, and during other periods, only the prize ball signal, which is information regarding the number of game media payouts, may be output.

次に、演出制御装置200での制御について説明する。前述したように演出制御装置200は、主制御用マイコン(1stCPU)211と、当該主制御用マイコン211の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)212とを備えている。主制御用マイコン(1stCPU)211では、図97に示す1stメイン処理が行われる。 Next, the control by the effect control device 200 will be described. As described above, the effect control device 200 includes a main control microcomputer (1st CPU) 211 and a video control microcomputer (2nd CPU) 212 that performs video control under the control of the main control microcomputer 211. In the main control microcomputer (1st CPU) 211, the 1st main processing shown in FIG. 97 is performed.

〔1stメイン処理〕
1stメイン処理においては、図97に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップD1)、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う(ステップD2)。そして、各種割込みのタイマを起動して(ステップD3)、割込みを許可する(ステップD4)。
[1st main processing]
In the 1st main process, as shown in FIG. 97, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, first, interrupts are prohibited (step D1), and various initialization processes such as CPU initialization, RAM initial value setting, and random number initialization are performed (step D2). Then, timers for various interrupts are activated (step D3) to allow interrupts (step D4).

この1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップD5)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップD6)を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップD7)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。 In this 1st main process, the loop process is then performed as the main loop process. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step D5), and the effect button input process (step D6) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. .. Next, the game control command analysis process (step D7) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not the command related to the game transmitted from the game control device 100 is correctly received, and if it is correctly received, the command is confirmed, and the scene control process described later is performed. Performs the process of classifying the commands for.

次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップD8)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップD12〜D14)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。 Next, a test mode process (step D8), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decorative device, the effect device, and the like, is performed. When the test mode is changed by this test mode processing, the processing related to the subsequent games is not performed. However, in the test mode, when the display on the display device 41, the output of the sound from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, etc. are performed, the processes for controlling these (steps D12 to D14 described later). ) To control. The test mode ends when the power of the gaming machine 10 is cut off.

次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップD9)を行い、エラー報知に関する処理を行う遊技機エラー監視処理(ステップD10)を行って、映像制御用マイコン(2ndCPU)212に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップD11)を行う。次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップD12)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップD13)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップD14)を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップD15)を行い、WDTをクリアする処理(ステップD5)に戻る。 Next, a command to perform the 1st scene control process (step D9) related to the control of the game effect, perform the game machine error monitoring process (step D10) to perform the process related to the error notification, and output to the video control microcomputer (2ndCPU) 212. The effect command editing process (step D11) for editing is performed. Next, a sound control process (step D12) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 46, and the frame decoration device 18 (step D13). ), The motor / SOL control process (step D14) for controlling the motors and solenoids of the board effect device 44 and the frame effect device 45 is performed. Next, a random number update process (step D15) for updating the random number for determining the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed, and the process returns to the process for clearing the WDT (step D5).

〔2ndメイン処理〕
演出制御装置200の映像制御用マイコン(2ndCPU)212は、図98に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップD21)を行い、RAMを0クリアして(ステップD22)、RAMの初期値を設定する(ステップD23)。次いで、VDP213を初期化するVDP初期化処理(ステップD24)を行い、各種割込みを許可する(ステップD25)。次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップD26)を行い、画面描画を許可する(ステップD27)。
[2nd main processing]
The image control microcomputer (2nd CPU) 212 of the effect control device 200 performs the 2nd main processing shown in FIG. 98. In this 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As the process at the start of this program, first, the CPU initialization process (step D21) for initializing the CPU is performed, the RAM is cleared to 0 (step D22), and the initial value of the RAM is set (step D23). Next, a VDP initialization process (step D24) for initializing the VDP 213 is performed to allow various interrupts (step D25). Next, initialization processing (step D26) of various control processes is performed to allow screen drawing (step D27).

この2ndメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップD28)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップD29)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップD29)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップD29;Y)、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップD30)。 In this 2nd main process, the loop process is then performed as the main loop process. In the processing of this loop, first, the system cycle wait flag is cleared (step D28), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step D29). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data, and the system cycle flag is set to "1" when the switch is possible. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination of whether or not the system cycle wait flag is 1 (step D29) is repeated, and when the system cycle wait flag becomes 1 (step D29; Y), the WDT (watchdog) (timer) is cleared (step D30).

次いで、受信コマンドチェック処理(ステップD31)を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン(1stCPU)211から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップD32)を行う。この2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置41に表示する処理を行う。 Next, the received command check process (step D31) is performed. In this reception command check process, it is determined whether or not the command transmitted from the main control microcomputer (1st CPU) 211 is correctly received, and if it is correctly received, the command is confirmed and the 2nd scene control process is performed. Performs the process of classifying the commands for. Next, based on the received command, the 2nd scene control process (step D32) for determining the display content is performed. In this 2nd scene control process, the notice character and the like are set, the display priority is set, and the effect image corresponding to the progress of the special figure variation display game is displayed on the display device 41.

次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップD33)を行う。この背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理(ステップD34)を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理(ステップD35)を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。 Next, background processing (step D33) for setting the background is performed. In this background processing, a process of displaying a background according to a game state (whether or not there is a probability state or a customer waiting state), a game mode, an effect mode, a reach scene, or the like is performed. Next, the variation display process (step D34), which is the display control process for the variation of the identification information in the decorative special figure variation display game, is performed, and the display device is linked to the display of the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display. The hold display process (step D35) for setting the decorative special figure start memory display displayed in 41 is performed. In this hold display process, processing related to the display of the pre-effect (look-ahead effect) that changes the display mode of the decorative special figure start memory display is also performed based on the pre-effect information stored in the start storage area.

次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップD36)を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップD37)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップD28)に戻る。 Next, the customer waiting demo process (step D36) relating to the display of the customer waiting demo is performed. In this customer waiting demo process, processing related to setting a customer waiting screen for displaying characters, images, and the like, processing related to setting a notification display to be displayed on the customer waiting screen, and the like are performed. Next, the display system process (step D37) of transferring the data of the ROM to the buffer set in the RAM and performing the process of actually displaying the data is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle wait flag (step D28).

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップD9)の詳細について説明する。図99に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップD51)。ステップD51で、テストモード中であると判定した場合(ステップD51;Y)には、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップD51で、テストモード中でないと判定した場合(ステップD51;N)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップD52)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置200に送信される遊技に関する各種のコマンド(電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動コマンド、大当りファンファーレコマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド等)である。
[1st scene control process]
Next, the details of the 1st scene control process (step D9) in the above-mentioned 1st main process will be described. As shown in FIG. 99, in the 1st scene control process, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the effect control device 200 first determines whether or not it is in the test mode (step D51). If it is determined in step D51 that the test mode is in progress (step D51; Y), the 1st scene control process ends. On the other hand, if it is determined in step D51 that the test mode is not in progress (step D51; N), it is determined whether or not the scene change command has been received (step D52). This scene change command is a variety of game-related commands (power-on command, power failure recovery command, customer waiting demo command, variable command, jackpot fanfare command, round command, interval command) transmitted from the game control device 100 to the production control device 200. Etc.).

ステップD52で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップD52;Y)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップD53)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップD54)。ステップD54で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップD54;Y)には、受信コマンドをセーブし(ステップD55)、演出リクエストフラグをセットして(ステップD56)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップD57)を行う。 If it is determined in step D52 that the scene change command has been received (step D52; Y), the game state to be updated (current game state) is acquired (step D53), and the received scene change command has acquired the current state. It is determined whether or not the command is valid for the gaming state of the above, that is, whether or not the command is valid (step D54). If it is determined in step D54 that the command is valid (step D54; Y), the received command is saved (step D55), the effect request flag is set (step D56), and the command identifier of the received command. (Step D57) is performed.

一方、ステップD52でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップD52;N)や、ステップD54で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップD54;N)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップD57)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, if it is determined in step D52 that the scene change command has not been received (step D52; N), or if it is determined that the command is not valid in step D54 (step D54; N), the command of the received command Branch processing by identifier (step D57) is performed. In this case, branching is performed according to the identifier of the most recently valid command.

コマンド識別子による分岐処理(ステップD57)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップD58)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップD59)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップD60)を行う。 In the branch processing by the command identifier (step D57), the processing to be executed based on the received command is selected. When the power-on command is received, the power-on process (step D58) for performing the necessary processing at the time of power-on is performed. Further, when the power failure recovery command is received, the power failure recovery (other than waiting for customers) processing (step D59), which performs the necessary processing at the time of power failure recovery, is performed. Further, when the customer waiting demo command is received, the customer waiting process (step D60) for performing the processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップD61)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動コマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。なお、変動コマンドと併せて停止情報コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間として対応する特図延長表示時間を設定する処理も行う。 Further, when the variation command is received, the variation process (step D61) for performing the process related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In this variable processing, information necessary for playing the decorative special figure variable display game is set. In the setting of the information necessary for playing this decorative special figure variation display game, for example, the effect (variation) is produced based on the information (whether or not it is a big hit, the variation pattern information, etc.) included in the variation command transmitted from the game control device 100. Set the pattern, fluctuation time, etc.). When the stop information command is received together with the fluctuation command, the process of setting the corresponding special figure extension display time as the stop display time of the identification information in the decorative special figure fluctuation display game is also performed.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理(ステップD62)を行う。また、ラウンドコマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップD63)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップD64)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理(ステップD65)を行う。 When the fanfare command is received, the jackpot fanfare process (step D62), which is a process related to the start of the special game state, is performed. Further, when the round command is received, the process during the big hit round (step D63), which is the process related to the round game, is performed. When the interval command is received, the jackpot interval process (step D64), which is a process related to the interval between rounds, is performed. When the ending command is received, the jackpot ending process (step D65), which is a process related to the end of the special game state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップD57)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップD66)を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理(ステップD67)を行う。 After performing each of the above-mentioned processes selected by the branch process by the command identifier (step D57), the process based on the command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a hold number command reception process (step D66) for performing a process based on the hold number command (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) including information on the increase / decrease of the start memory is performed. Performs processing based on the decorative special figure command including information on the stop symbol of the figure variation display game. Performs the decorative special figure command reception process (step D67).

次いで、確率状態(高確率状態、時短状態又はこれらの何れでもない通常状態)に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)212に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップD68)を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(先読み図柄コマンド、先読み変動パターンコマンド)に基づく処理を行う事前判定処理(ステップD69)を行う。そして、演出モードコマンドに基づき、設定された演出モードに応じた演出の設定に関する演出モード設定処理を行い(ステップC70)、1stシーン制御処理を終了する。このように事前判定処理(ステップD69)の前に確率情報コマンド受信処理(ステップD68)を行い、確率情報の変化を監視しておくことで信憑性の高い事前判定を行うことができる。 Next, based on the probability information command including the information about the probability state (high probability state, time saving state, or normal state that is neither of these), the corresponding value is internally set and the background command is sent to the video control microcomputer (2ndCPU) 212. The probability information command reception process (step D68) for performing the transmission process is performed. Next, based on a pre-judgment command (pre-reading symbol command, pre-reading variation pattern command) including the result of pre-reading processing that predetermines the result of the special figure variation display game based on the start memory before executing the special figure variation display game. Perform the pre-determination process (step D69) to perform the process. Then, based on the effect mode command, the effect mode setting process related to the effect setting according to the set effect mode is performed (step C70), and the 1st scene control process is completed. By performing the probability information command reception process (step D68) before the pre-determination process (step D69) and monitoring the change in the probability information in this way, it is possible to perform a highly credible pre-determination.

〔変動中処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップD61)の詳細について説明する。図100に示すように、変動中処理において、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップD81)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Processing during fluctuation]
Next, the details of the variable processing (step D61) in the above-mentioned 1st scene control processing will be described. As shown in FIG. 100, in the variable processing, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the effect control device 200 first determines whether or not there is an effect request flag (step D81). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received, and if this flag is present, processing is performed based on the received command.

ステップD81で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップD81;Y)には、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップD82)、可動体リクエストセット処理(ステップD83)を行う。次いで、遊技制御装置100からの変動コマンドや停止情報コマンド、演出モード等に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップD84)を行う。 When it is determined in step D81 that there is an effect request flag (step D81; Y), the PB information which is the information related to the input of the effect button 25 is cleared (step D82), and the movable body request set process (step D83). I do. Next, the variation effect pattern setting process (step D84) for setting the details of the variation effect pattern is performed based on the variation command, the stop information command, the effect mode, and the like from the game control device 100.

そして、役物動作パターン設定処理(ステップD85)を行い、実行中の特図変動表示ゲームについての予告演出や、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶を対象として複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の設定を行う予告演出設定処理(ステップD86)を行う。その後、乱数シード初期化処理(ステップD87)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップD88)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。 Then, the accessory movement pattern setting process (step D85) is performed, and a plurality of special figure fluctuations are performed for the advance notice effect of the special figure fluctuation display game being executed and the start memory in which the special figure fluctuation display game is not yet executed. In the display game, the advance notice effect setting process (step D86) for setting the continuous advance notice for continuously executing the effect is performed. After that, the random number seed initialization process (step D87) is performed to set the scene sequence table corresponding to the set fluctuation pattern (step D88). The scene sequence table is a table that manages the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display in the decorative special figure variable display game and the display of the effect character. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which the execution contents and the time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to this scene sequence table.

次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップD89)を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする(ステップD90)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップD91)、変動中処理を終了する。これらの処理により、演出制御装置200において、遊技制御装置100からの制御データ(変動表示開始情報)に基づき、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームの情報(実行態様や演出内容)が設定され、飾り特図変動表示ゲームが開始されることとなる。すなわち、演出制御装置200では、変動表示開始情報を受信することにより変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始するようにしている。なお、遊技制御装置100では演出モードに応じた変動パターンが設定されるが、各演出モードで共通した変動パターンが設定された場合は、演出モードに応じて演出制御装置200で用いる演出内容を設定する。 Next, a variation time setting process (step D89) for setting the variation time of the decorative special figure variation display game is performed, and the first scene and the scene update timer are set (step D90). Then, the effect request flag is cleared (step D91), and the changing process is terminated. By these processes, in the effect control device 200, based on the control data (variation display start information) from the game control device 100, the information of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game (execution mode and effect content). ) Is set, and the decorative special figure variation display game will be started. That is, the effect control device 200 starts the variable display game (decorative special figure variable display game) by receiving the variable display start information. The game control device 100 sets a variation pattern according to the effect mode, but when a common variation pattern is set in each effect mode, the effect content used in the effect control device 200 is set according to the effect mode. To do.

また、ステップD81で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップD81;N)には、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップD92)。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。 If it is determined in step D81 that there is no effect request flag (step D81; N), it is determined whether or not the value of the scene update timer is 0 (step D92). The scene update timer clocks the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and when the value of the scene update timer is 0, it means that the executed scene has ended.

ステップD92で、シーン更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップD92;N)は、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45の動作を設定する役物動作制御処理(ステップD94)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を管理する変動時間管理処理(ステップD95を行い)、変動中処理を終了する。一方、ステップD92で、シーン更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップD92;Y)には、次の通常シーンデータを設定する(ステップD93)。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、役物動作制御処理(ステップD94)を行い、変動時間管理処理(ステップD95)を行って、変動中処理を終了する。 When it is determined in step D92 that the value of the scene update timer is not 0 (step D92; N), an accessory that sets the operation of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the board effect device 44, and the frame effect device 45. The operation control process (step D94) is performed. Then, the variation time management process (performing step D95) for managing the variation time of the decorative special figure variation display game, and the process during variation are completed. On the other hand, when it is determined in step D92 that the value of the scene update timer is 0 (step D92; Y), the next normal scene data is set (step D93). As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the scene update timer. Then, the accessory movement control process (step D94) is performed, the variation time management process (step D95) is performed, and the process during fluctuation is completed.

次に、前述の変動中処理における変動時間設定処理(ステップD89)及び変動時間管理処理(ステップD95)の詳細について説明する。従来より、遊技領域に発射した遊技球の始動入賞口(始動入賞口36.普通変動入賞装置37など)への入賞に基づいて、複数の識別情報(特別図柄)を表示装置(例えば、液晶表示器等)に変動表示(スクロール表示)する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム又は飾り特図変動表示ゲーム)を行い、この変動表示ゲームの結果態様(停止図柄)が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与する遊技機(パチンコ遊技機)が知られている。このような遊技機は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、遊技制御装置からの指令情報(指令コマンド)に基づいて表示装置における変動表示ゲームを制御する表示制御装置(演出制御装置)と、を備える。 Next, the details of the fluctuation time setting processing (step D89) and the fluctuation time management processing (step D95) in the above-mentioned variable processing will be described. Conventionally, a plurality of identification information (special symbols) are displayed on a display device (for example, a liquid crystal display) based on winning a prize in a starting winning opening (starting winning opening 36. Ordinary variable winning device 37, etc.) of a game ball launched into a game area. A variable display game (special figure variable display game or decorative special figure variable display game) that displays variable display (scroll display) on a vessel, etc. was performed, and the result mode (stop symbol) of this variable display game became a specific mode. In relation to the above, a gaming machine (pachinko gaming machine) that imparts a specific gaming value such as generating a privileged game is known. Such a game machine is a game control device that controls the game in an integrated manner, and a display control device (effect control device) that controls a variable display game in the display device based on command information (command command) from the game control device. And.

このような遊技機では、表示制御装置は、遊技制御装置から送信される変動開始コマンド及び図柄コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。その後、表示制御装置は、変動パターンによって予め定められた時間の経過後に、遊技制御装置から送信される図柄停止コマンドを受信すると、表示装置で行われている変動表示ゲームを停止させ、表示結果を導出するようにしている。 In such a gaming machine, the display control device starts the variation display game when it receives the variation start command and the symbol command transmitted from the game control device. After that, when the display control device receives the symbol stop command transmitted from the game control device after the lapse of a time predetermined by the fluctuation pattern, the display control device stops the fluctuation display game being performed on the display device, and displays the display result. I try to derive it.

しかしながら従来の遊技機では、遊技制御装置は変動表示ゲームの変動時間が終了すると図柄停止コマンドを表示制御装置へ送信する必要があるので、遊技制御装置に余計な制御負荷がかかっていた。そこで、本発明の遊技機では、遊技を統括的に制御し、所定条件の成立に基づいて、表示装置41で複数の図柄を変動表示させた後に結果態様を表示する変動表示ゲームの実行開始を指令する変動表示開始情報を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示開始情報に基づいて、変動表示ゲームを実行する表示制御手段(演出制御装置200)と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、制御の負担を軽減するようにしている。 However, in the conventional gaming machine, since the game control device needs to send a symbol stop command to the display control device when the fluctuation time of the variation display game ends, an extra control load is applied to the game control device. Therefore, in the gaming machine of the present invention, the execution of the variable display game in which the game is collectively controlled and the result mode is displayed after the display device 41 changes and displays a plurality of symbols based on the establishment of the predetermined condition is started. A game control means (game control device 100) for transmitting commanded variation display start information and a display control means (effect control device 200) for executing a variation display game based on the variation display start information are provided, and the variation display is provided. In a gaming machine that generates a special gaming state that is advantageous to the player in relation to the result aspect of the game becoming a special result aspect, the burden of control is reduced.

〔変動時間設定処理〕
図101に示すように、変動時間設定処理では、まず、変動表示開始情報をなす変動コマンドに基づき変動時間を取得し(ステップD101)、変動タイマに変動時間に対応する値をセットする(ステップD102)。次に、変動コマンドと併せて停止情報コマンドを受信したかを判定し(ステップD103)、受信した場合(ステップD103;Y)は、停止情報コマンドに基づき延長停止時間を取得する(ステップD104)。そして、停止時間タイマに延長停止時間に対応する値をセットして(ステップD105)、変動時間設定処理を終了する。
[Variation time setting process]
As shown in FIG. 101, in the fluctuation time setting process, first, the fluctuation time is acquired based on the fluctuation command forming the fluctuation display start information (step D101), and the value corresponding to the fluctuation time is set in the fluctuation timer (step D102). ). Next, it is determined whether or not the stop information command is received together with the variable command (step D103), and if it is received (step D103; Y), the extended stop time is acquired based on the stop information command (step D104). Then, a value corresponding to the extended stop time is set in the stop time timer (step D105), and the fluctuation time setting process is completed.

一方、停止情報コマンドを受信していない場合(ステップAD103;N)は、停止時間帯間に通常停止時間に対応する値をセットし(ステップD106)、変動時間設定処理を終了する。すなわち、変動表示開始情報として停止延長情報を受信しなかった場合には予め定められた一定の停止時間である通常停止時間を設定し、停止延長情報を受信した場合は当該停止延長情報に応じた停止時間(特図延長表示時間1又は特図延長表示時間2)を設定するようにしている。 On the other hand, when the stop information command is not received (step AD103; N), the value corresponding to the normal stop time is set during the stop time zone (step D106), and the fluctuation time setting process is terminated. That is, when the stop extension information is not received as the variable display start information, the normal stop time, which is a predetermined fixed stop time, is set, and when the stop extension information is received, the stop extension information is responded to. The stop time (special figure extension display time 1 or special figure extension display time 2) is set.

以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、結果態様を停止表示する停止時間を延長する場合には、変動表示開始情報として、延長する時間に応じた停止延長情報を、変動表示ゲームの変動時間に関する情報の後に表示制御手段(演出制御装置200)に送信するように構成され、表示制御手段は、停止延長情報を受信しなかった場合には予め定められた一定の停止時間を設定し、停止延長情報を受信した場合は当該停止延長情報に応じた停止時間を設定するようにしていることとなる。 From the above, when the game control means (game control device 100) extends the stop time for displaying the result mode, the game control means (game control device 100) displays the stop extension information according to the extended time as the variable display start information. It is configured to transmit to the display control means (effect control device 200) after the information about the fluctuation time of the game, and the display control means sets a predetermined fixed stop time when the stop extension information is not received. When the stop extension information is received, the stop time is set according to the stop extension information.

〔変動時間管理処理〕
次に、前述の変動中処理における変動時間管理処理(ステップD95)の詳細について説明する。図102に示すように、変動時間管理処理では、まず、変動タイマの値が0であるかを判定する(ステップD111)。変動タイマの値が0でない場合は(ステップD111;N)は、変動タイマを−1更新し(ステップD114)、変動時間管理処理を終了する。
[Variable time management process]
Next, the details of the fluctuation time management processing (step D95) in the above-mentioned processing during fluctuation will be described. As shown in FIG. 102, in the fluctuation time management process, first, it is determined whether or not the value of the fluctuation timer is 0 (step D111). If the value of the variable timer is not 0 (step D111; N), the variable timer is updated by -1 (step D114), and the variable time management process is terminated.

一方、変動タイマの値が0である場合(ステップD111;Y)は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止済であるかを判定し(ステップD112)、停止済でない場合(ステップD112;N)は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果態様を表示し(ステップD113)、停止時間タイマの値が0であるかを判定する(ステップD115)。また、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止済である場合(ステップD112;Y)は、停止時間タイマの値が0であるかを判定する(ステップD115)。 On the other hand, when the value of the fluctuation timer is 0 (step D111; Y), it is determined whether the fluctuation display of the decorative special figure fluctuation display game has been stopped (step D112), and when it has not been stopped (step D112; In N), the variation display of the decorative special figure variation display game is stopped, the result mode is displayed (step D113), and it is determined whether the value of the stop time timer is 0 (step D115). Further, when the variation display of the decorative special figure variation display game has been stopped (step D112; Y), it is determined whether the value of the stop time timer is 0 (step D115).

停止時間タイマの値が0でない場合(ステップD115;N)は、停止時間タイマを−1更新し(ステップD117)、変動時間管理処理を終了する。また、停止時間タイマの値が0である場合(ステップD115;Y)は、飾り特図変動表示ゲームを終了し(ステップD116)、変動時間管理処理を終了する。 If the value of the stop time timer is not 0 (step D115; N), the stop time timer is updated by -1 (step D117), and the fluctuation time management process is terminated. When the value of the stop time timer is 0 (step D115; Y), the decorative special figure variation display game ends (step D116), and the variation time management process ends.

この処理により、遊技制御装置100が制御する特図変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い、遊技制御装置100からの図柄停止コマンドによらずに演出制御装置200が飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果態様を表示するようになる。これにより、遊技制御装置100が特図変動表示ゲームの変動時間の終了を伝える図柄停止コマンドを送信する必要がなくなり、遊技制御装置100の制御負荷を軽減することができる。 By this process, with the end of the variation time of the special figure variation display game controlled by the game control device 100, the effect control device 200 changes the decoration special figure variation display game without depending on the symbol stop command from the game control device 100. The display is stopped and the result mode is displayed. As a result, it is not necessary for the game control device 100 to transmit a symbol stop command for notifying the end of the fluctuation time of the special figure variation display game, and the control load of the game control device 100 can be reduced.

以上のことから、遊技を統括的に制御し、所定条件の成立に基づいて、表示装置で複数の図柄を変動表示させた後に結果態様を表示する変動表示ゲームの実行開始を指令する変動表示開始情報を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示開始情報に基づいて、変動表示ゲームを実行する表示制御手段(演出制御装置200)と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技制御手段は、少なくとも変動表示開始情報として、変動表示ゲームにおける変動時間を特定させるための変動時間情報を表示制御手段へ送信し、表示制御手段は、変動表示開始情報を受信することにより変動表示ゲームを開始し、変動時間情報により特定される変動時間に亘り変動表示を行ったことに基づき変動表示を停止して結果態様を表示するようにしていることとなる。 Based on the above, the game is comprehensively controlled, and based on the establishment of a predetermined condition, a variable display that commands the start of execution of a variable display game that displays the result mode after variable display of a plurality of symbols on the display device starts. A game control means (game control device 100) for transmitting information and a display control means (effect control device 200) for executing a variable display game based on the variable display start information are provided, and the result mode of the variable display game is In a gaming machine that generates a special gaming state that is advantageous to the player in relation to the special result aspect, the game control means has at least the variation time for specifying the variation time in the variation display game as the variation display start information. Information is transmitted to the display control means, and the display control means starts the fluctuation display game by receiving the fluctuation display start information, and changes based on the fluctuation display over the fluctuation time specified by the fluctuation time information. The display is stopped and the result mode is displayed.

従来、遊技領域に設けた入賞口に遊技球が入賞することや特定の入賞が成立(例えばじゃん球やアレンジボールでの賞の成立)することなどの所定の払出条件が成立することで所定数の遊技球やメダル等の遊技媒体を払い出す遊技機では、払い出した遊技媒体の数が所定数となる毎に外部装置(ホールコンピュータ等)に信号を出力するようにしている(例えば、特開2008−73426号公報参照)。 Conventionally, a predetermined number is satisfied by satisfying predetermined payout conditions such as a game ball winning a prize in a winning opening provided in the game area and a specific winning prize being established (for example, a prize being established with a ball or an arrange ball). In a gaming machine that pays out game media such as game balls and medals, a signal is output to an external device (hall computer, etc.) every time the number of paid out game media reaches a predetermined number (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-73426 (see Japanese Patent Publication No. 2008-73426).

しかしながら、例えば、大当り中など単位時間当たりに入賞装置に大量の遊技球が入賞し、これに伴い大量の賞球の払い出しが発生するような場合に、払い出しの完了後に賞球信号を外部装置に出力するのでは、大当り中に払い出された賞球数(出玉数)を外部装置側で正確に把握することが困難であった。 However, for example, when a large number of game balls are won in the prize device per unit time, such as during a big hit, and a large number of prize balls are paid out, the prize ball signal is sent to the external device after the payout is completed. If it is output, it is difficult for the external device to accurately grasp the number of prize balls (the number of balls to be paid out) paid out during the big hit.

すなわち、払い出しの速度には限界があるため、大当り中に発生した賞球が大当りの終了後に払い出されることがあり、この賞球の払い出しに基づく外部装置への信号も大当りの終了後に送信されるため、外部装置ではいつ発生した賞球であるのかを判別することが困難であった。また、近年では遊技機のデザイン上、払い出された遊技球を受け入れる下皿が小さい遊技機や下皿を備えない遊技機が増えており、払い出された遊技球のオーバーフローが頻繁に発生して払い出しが一時停止されることも多くなっている。これによっても大当り中に発生した賞球の払い出しが大当りの終了後にずれ込み、この賞球の払い出しに基づく外部装置への信号が大当りの終了後に送信されてしまうこととなる。 That is, since the payout speed is limited, the prize balls generated during the big hit may be paid out after the big hit ends, and the signal to the external device based on the payout of the prize balls is also transmitted after the big hit ends. Therefore, it is difficult for an external device to determine when the prize ball is generated. In recent years, due to the design of gaming machines, the number of gaming machines with a small lower plate that accepts the paid out game balls and gaming machines that do not have a lower plate is increasing, and the paid out gaming balls frequently overflow. Withdrawals are often suspended. This also causes the payout of the prize balls generated during the big hit to be delayed after the end of the big hit, and the signal to the external device based on the payout of the prize balls is transmitted after the end of the big hit.

これに対し、以上のような遊技機10は、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立に基づき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御を行う制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置170)と、を備える遊技機であって、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えている。 On the other hand, the game machine 10 as described above causes the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the payout device (payout unit) capable of paying out the game medium and the establishment of the predetermined payout conditions. A gaming machine including a control means (game control device 100, payout control device 170) for controlling, and the control means is between the time when the payout condition is satisfied and the time when the payout number of game media is paid out. The external output means (game control device 100) capable of outputting information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, is provided.

したがって、所定の払出条件が成立した時点で情報を外部に出力可能であるため、大当り等の短時間で多くの払出条件が成立する場合でも大当り期間中に正確な払出遊技媒体数をホールコンピュータなどの外部装置に送信可能になり、外部装置側で大当り等の短時間で多くの払出条件が成立する場合の払出遊技媒体数を正確に把握することができる。なお、遊技媒体は遊技球の他、メダルも含む。 Therefore, since the information can be output to the outside when the predetermined payout conditions are satisfied, even if many payout conditions are met in a short time such as a big hit, the exact number of payout game media can be calculated during the big hit period, such as a hall computer. It becomes possible to transmit to the external device of the above, and it is possible to accurately grasp the number of payout game media when many payout conditions are satisfied in a short time such as a big hit on the external device side. The game medium includes medals as well as game balls.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立に基づき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことに基づき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えている。 Further, the external output means (game control device 100) is based on a storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout conditions. The addition means (game control device 100) for adding the number of scheduled game media payouts corresponding to the established payout conditions to the game medium storage area, and the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area have reached a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside and the predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. It includes a subtraction means (game control device 100).

したがって、払出条件が成立したらすぐに遊技媒体数に関するデータを外部出力するのではなく、一旦、記憶手段の遊技媒体記憶領域に記憶してから出力するため、外部装置側で扱いやすい賞球数単位で情報を出力することができる。 Therefore, instead of outputting the data related to the number of game media to the outside as soon as the payout condition is satisfied, the data is once stored in the game medium storage area of the storage means and then output, so that the number of prize balls is easy to handle on the external device side. Information can be output with.

また、払出数の遊技媒体を払い出した後に、当該払い出した遊技媒体数である遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な払出済数外部出力手段(払出制御装置170)を備えている。 Further, it is provided with a payout number external output means (payout control device 170) capable of outputting information on the number of game media payouts, which is the number of payout game media, to the outside after paying out the payout number of game media.

したがって、外部装置において予定遊技媒体払出数と遊技媒体払出数とを照合することで、払出条件の成立を伴わずに遊技媒体が払い出される異常状態を検出することができる。 Therefore, by collating the planned number of game media payouts with the number of game media payouts in the external device, it is possible to detect an abnormal state in which the game media is paid out without satisfying the payout conditions.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10においては、センターケース40の下方に、始動入賞口36及び普通変動入賞装置(普電)37に代えて、第1始動入賞口及び第2始動入賞口を有する球振分装置300が配設されている点、普通変動入賞装置37が普図始動ゲート34の下方に配設されている点、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて所定の特典を付与する点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
In the gaming machine 10 of the second embodiment, the first starting winning opening and the second starting winning opening are provided below the center case 40 in place of the starting winning opening 36 and the ordinary variable winning device (Public) 37. Predetermined based on the point that the ball distribution device 300 to have is arranged, the point that the normal variation winning device 37 is arranged below the normal starting gate 34, and the number of starting memories has reached a predetermined number. It is different from the gaming machine 10 of the first embodiment in that the above-mentioned privilege is given. Therefore, hereinafter, the parts having the same configuration as that of the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and the different parts will be mainly described.

図103は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
本実施形態において、普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の下方に配設されている。なお、本実施形態の普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して遊技球が流入し易い状態に変換可能なアタッカ形式の開閉扉37dを備えた普通変動入賞装置であるが、普通変動入賞装置37はこれに限定されるものではなく、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材を備える普通変動入賞装置であってもよい。
また、センターケース40の下方には、遊技領域32を流下する遊技球が流入可能な流入口301と、第1領域及び第2領域と、流入口301に流入した遊技球を当該第1領域に向けて導く第1状態と当該第2領域に向けて導く第2状態とに交互に変換可能であり、当該第1領域と当該第2領域とに遊技球を振り分ける振分部材320と、を有する球振分装置300が配設されている。
ここで、本実施形態の場合、第1領域は、遊技球の入球を契機として第1抽選手段(遊技制御装置100)による第1抽選(第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値の抽出)が実行される第1始動口(第1始動入賞口)であり、第2領域は、遊技球の入球を契機として第2抽選手段(遊技制御装置100)による第2抽選(第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値の抽出)が実行される第2始動口(第2始動入賞口)である。
したがって、本実施形態の遊技機10は、始動入賞領域として、普通変動入賞装置37が有する第2始動入賞口と、球振分装置300が有する第1始動入賞口及び第2始動入賞口と、を備えている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、第1始動入賞口を1つ備え、第2始動入賞口を2つ備えている。
FIG. 103 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
In the present embodiment, the ordinary variable winning device 37 is arranged below the normal drawing start gate 34. The normal variable winning device 37 of the present embodiment is a normal variable winning device provided with an attacker-type opening / closing door 37d that can be converted into a state in which the upper end side rotates in a direction in which the upper end side falls toward the front side so that the game ball can easily flow in. However, the ordinary variable winning device 37 is not limited to this, and the ordinary variable winning device 37 is provided with a pair of movable members that can be opened in an inverted "C" shape at the upper part and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. It may be a device.
Further, below the center case 40, an inflow port 301 in which a game ball flowing down the game area 32 can flow in, a first area and a second area, and a game ball flowing into the inflow port 301 are placed in the first area. It has a distribution member 320 that can be alternately converted into a first state that guides toward the second region and a second state that guides toward the second region, and distributes a game ball to the first region and the second region. A ball distribution device 300 is arranged.
Here, in the case of the present embodiment, the first area is the first lottery (the random value for jackpot determination of the first special figure variation display game) by the first lottery means (game control device 100) triggered by the entry of the game ball. Is executed (extraction), and the second area is the second lottery (first lottery) by the second lottery means (game control device 100) triggered by the entry of the game ball. 2 This is the second start opening (second start winning opening) at which the extraction of the random value for determining the jackpot of the special figure fluctuation display game) is executed.
Therefore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, as the starting winning area, the second starting winning opening of the ordinary variable winning device 37, the first starting winning opening and the second starting winning opening of the ball distribution device 300, and the second starting winning opening, It has. That is, the gaming machine 10 of the present embodiment includes one first start winning opening and two second starting winning openings.

なお、第1実施形態では、第2特図変動表示ゲームを、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成したが、第2実施形態では、第2特図変動表示ゲームを、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成することも可能であるし、優先して実行しないよう構成することも可能である。ここで、第2特図変動表示ゲームを優先して実行しない場合とは、第1特図変動表示ゲームを優先して実行することであっても良いし、記憶されている始動記憶のうち最も古い始動記憶に対応する特図変動表示ゲーム(最も古い始動記憶が第1始動記憶である場合には第1特図変動表示ゲーム、最も古い始動記憶が第2始動記憶である場合には第2特図変動表示ゲーム)を優先して実行することであっても良い。
また、球振分装置300の第1始動入賞口及び第2始動入賞口の何れか一方を、入賞可能領域を変更可能な普通変動入賞装置としても良い。
In the first embodiment, the second special figure variation display game is configured to be executed with priority over the first special figure variation display game, but in the second embodiment, the second special figure variation display game is executed. , The first special figure variation display game can be configured to be executed with priority, or can be configured not to be executed with priority. Here, the case where the second special figure variation display game is not preferentially executed may be the case where the first special figure variation display game is preferentially executed, and the most stored start memory. Special figure variation display game corresponding to the old start memory (first special figure variation display game when the oldest start memory is the first start memory, second when the oldest start memory is the second start memory It may be possible to give priority to the special figure variation display game).
Further, either one of the first start winning opening and the second starting winning opening of the ball distribution device 300 may be a normal variable winning device in which the winning area can be changed.

図104は、球振分装置300の正面図であり、図105は、球振分装置300の分解斜視図である。
球振分装置300は、取付ベース部材310と、取付ベース部材310の前面側に装着される振分部材320及び球誘導部材330と、振分部材320及び球誘導部材330の前方から取付ベース部材310の前面側に装着されるカバー部材340と、取付ベース部材310の後面側に配設される始動口1スイッチ(第1特図始動センサ)36a、始動口2スイッチ(第2特図始動センサ)37a及び装飾基板350と、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び装飾基板350を後方から支持した状態で取付ベース部材310の後面側に装着される裏箱部材360と、を備えて構成される。
すなわち、本実施形態の遊技機10は、1つの始動口1スイッチ36a(球振分装置300の第1始動入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチ)と、2つの始動口2スイッチ37a(普通変動入賞装置37に入賞した遊技球を検出するスイッチ、球振分装置300の第2始動入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチ)と、を備えている。
FIG. 104 is a front view of the ball sorting device 300, and FIG. 105 is an exploded perspective view of the ball sorting device 300.
The ball distribution device 300 includes a mounting base member 310, a distribution member 320 and a ball guiding member 330 mounted on the front side of the mounting base member 310, and a mounting base member from the front of the distribution member 320 and the ball guiding member 330. A cover member 340 mounted on the front side of the 310, a start port 1 switch (first special figure start sensor) 36a, and a start port 2 switch (second special figure start sensor) arranged on the rear side of the mounting base member 310. ) 37a and the decorative substrate 350, and a back box member 360 mounted on the rear surface side of the mounting base member 310 with the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the decorative substrate 350 supported from the rear. It is composed.
That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has one starting port 1 switch 36a (a switch for detecting a game ball that has won a prize in the first starting winning opening of the ball distribution device 300) and two starting ports 2 switches 37a (a switch). It is provided with a switch for detecting a game ball that has won a prize in the ordinary variable winning device 37, and a switch for detecting a game ball that has won a prize in the second start winning opening of the ball distribution device 300).

装飾基板350は、複数の発光素子(例えば、LED)を備える基板であり、装飾や演出のために発光するよう構成されている。
装飾基板350の発光が球振分装置300の前方から視認可能となるよう、取付ベース部材310及びカバー部材340は、光を透過可能な材質からなっている。一方、振分部材320は、装飾基板350からの光を遮るために、光を透過不可能な材質からなっている。なお、球誘導部材330は、光を透過可能な材質からなっていてもよいし、光を透過不可能な材質からなっていてもよい。
The decorative substrate 350 is a substrate including a plurality of light emitting elements (for example, LEDs), and is configured to emit light for decoration and production.
The mounting base member 310 and the cover member 340 are made of a material capable of transmitting light so that the light emitted from the decorative substrate 350 can be visually recognized from the front of the ball sorting device 300. On the other hand, the distribution member 320 is made of a material that cannot transmit light in order to block the light from the decorative substrate 350. The ball guiding member 330 may be made of a material that can transmit light, or may be made of a material that cannot transmit light.

図111は、取付ベース部材310の正面図であり、図107は、振分部材320、球誘導部材330、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aが装着された状態の取付ベース部材310の正面図である。
取付ベース部材310は、球振分装置300を遊技盤30に取り付けるための部材であり、所定の形状に形成された板状をなしている。
取付ベース部材310のうち、左右方向略中央部であって上下方向中央よりも上側には、後側に向けて窪んだ振分部材取付凹部311が設けられている。振分部材取付凹部311は、振分部材320を取り付けるための凹部であり、前後方向から見て、上側に凸な円弧状の円弧部311aと、直線状の左被当接部312L及び右被当接部312Rと、を組み合わせてなる形状に形成されている。
左被当接部312Lは、一端が円弧部311aの左端に接続し、当該一端側(すなわち、左側)に向けて下り傾斜している。
右被当接部312Rは、一端が円弧部311aの右端と接続するとともに、他端が左被当接部312Lの他端と接続し、当該一端側(すなわち、右側)に向けて下り傾斜している。
FIG. 111 is a front view of the mounting base member 310, and FIG. 107 is a view of the mounting base member 310 in a state where the distribution member 320, the ball guiding member 330, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are mounted. It is a front view.
The mounting base member 310 is a member for mounting the ball distribution device 300 on the game board 30, and has a plate shape formed in a predetermined shape.
Of the mounting base member 310, a distribution member mounting recess 311 recessed toward the rear side is provided at a substantially central portion in the left-right direction and above the center in the vertical direction. The distribution member mounting recess 311 is a recess for mounting the distribution member 320, and is an arc-shaped arc portion 311a that is convex upward when viewed from the front-rear direction, and a linear left contact portion 312L and right cover. It is formed in a shape formed by combining the contact portion 312R and the contact portion 312R.
One end of the left contacted portion 312L is connected to the left end of the arc portion 311a and is inclined downward toward the one end side (that is, the left side).
One end of the right contacted portion 312R is connected to the right end of the arc portion 311a, and the other end is connected to the other end of the left contacted portion 312L, and the right end is inclined downward toward the one end side (that is, the right side). ing.

振分部材取付凹部311の底部のうち、円弧部311aを円周上に含む円の中心に相当する位置には、前方に開口する振分部材回動軸連通穴313が設けられている。振分部材回動軸連通穴313は、振分部材取付凹部311に取り付けられた振分部材320の回動軸322(図109参照)と連通するための穴である。振分部材回動軸連通穴313と回動軸322とが連通するように振分部材320を取付ベース部材310に取り付けることによって、振分部材320を取付ベース部材310に回動自在に固定することが可能となる。 A distribution member rotation shaft communication hole 313 that opens forward is provided at a position corresponding to the center of the circle including the arc portion 311a on the circumference of the bottom portion of the distribution member mounting recess 311. The distribution member rotation shaft communication hole 313 is a hole for communicating with the rotation shaft 322 (see FIG. 109) of the distribution member 320 attached to the distribution member mounting recess 311. By attaching the distribution member 320 to the mounting base member 310 so that the distribution member rotation shaft communication hole 313 and the rotation shaft 322 communicate with each other, the distribution member 320 is rotatably fixed to the mounting base member 310. It becomes possible.

取付ベース部材310の前面のうち、左被当接部312Lと右被当接部312Rとの接続部分には、前後方向に貫通する貫通孔314Aが設けられている。貫通孔314Aは、取付ベース部材310の後面側に配設された装飾基板350からの光を、取付ベース部材310の後面側から前面側へと通過させるための孔であり、振分部材回動軸連通穴313の下方に当該振分部材回動軸連通穴313と上下方向に並ぶように設けられている。
また、取付ベース部材310の前面のうち、振分部材取付凹部311の下方には、複数(本実施形態の場合、2つ)の球誘導部材取付凸部314Bが設けられている。球誘導部材取付凸部314Bは、球誘導部材330を下方から支持するための凸部である。球誘導部材330の前面には、複数(本実施形態の場合、2つ)の突起部332が設けられており、この突起部332は、カバー部材340に設けられた孔部348(図106等参照)に嵌挿されるようになっている。すなわち、取付ベース部材310とカバー部材340とで球誘導部材330を挟み込んでいる。
On the front surface of the mounting base member 310, a through hole 314A penetrating in the front-rear direction is provided at a connecting portion between the left contacted portion 312L and the right contacted portion 312R. The through hole 314A is a hole for passing light from the decorative substrate 350 arranged on the rear surface side of the mounting base member 310 from the rear surface side to the front surface side of the mounting base member 310, and is a hole for rotating the distribution member. It is provided below the shaft communication hole 313 so as to be vertically aligned with the distribution member rotation shaft communication hole 313.
Further, on the front surface of the mounting base member 310, a plurality of (two in the case of this embodiment) ball guiding member mounting convex portions 314B are provided below the distribution member mounting recess 311. The ball guiding member mounting convex portion 314B is a convex portion for supporting the ball guiding member 330 from below. A plurality of (two in the case of the present embodiment) protrusions 332 are provided on the front surface of the ball guide member 330, and the protrusions 332 are provided with holes 348 (FIG. 106, etc.) provided in the cover member 340. It is designed to be inserted into (see). That is, the ball guide member 330 is sandwiched between the mounting base member 310 and the cover member 340.

振分部材取付凹部311の底部には、前後方向に貫通する左開口部315L及び右開口部315Rが左右方向に並んで設けられている。開口部315L,315Rは、取付ベース部材310の後面側に配設された装飾基板350からの光を、取付ベース部材310の後面側から前面側へと通過させるための孔である。
振分部材取付凹部311に取り付けられる振分部材320は、前後方向から見て略半円形状に形成されており、前述したように光を透過不可能な材質からなる。したがって、例えば図107に示すように、振分部材320が回動軸322を中心に時計回り方向に回動して右被当接部312Rに当接した状態(第2状態)になると、左開口部315Lを通過した光は前方から視認できるが、右開口部315Rを通過した光は振分部材320に遮られて前方から視認できなくなる。一方、振分部材320が回動軸322を中心に反時計回り方向に回動して左被当接部312Lに当接した状態(第1状態)になると、右開口部315Rを通過した光は前方から視認できるが、左開口部315Lを通過した光は振分部材320に遮られて前方から視認できなくなる。これにより、振分部材320の状態が球振分装置300の前方から視認可能となっている。
なお、取付ベース部材310が光を透過可能な材質からなる場合、開口部315L,315Rは設けなくてもよい。本実施形態のように、光を透過可能な材質からなる取付ベース部材310に開口部315L,315Rを設けることによって、装飾基板350の発光がよりはっきりと視認できるようになる。無論、取付ベース部材310が光を透過不可能な材質からなる場合、振分部材320の状態を球振分装置300の前方から視認可能とするためには、開口部315L,315Rを設ける必要がある。
At the bottom of the distribution member mounting recess 311, a left opening 315L and a right opening 315R penetrating in the front-rear direction are provided side by side in the left-right direction. The openings 315L and 315R are holes for passing light from the decorative substrate 350 arranged on the rear surface side of the mounting base member 310 from the rear surface side to the front surface side of the mounting base member 310.
The distribution member 320 attached to the distribution member mounting recess 311 is formed in a substantially semicircular shape when viewed from the front-rear direction, and is made of a material that cannot transmit light as described above. Therefore, for example, as shown in FIG. 107, when the distribution member 320 rotates clockwise around the rotation shaft 322 and comes into contact with the right contact portion 312R (second state), the left The light that has passed through the opening 315L can be visually recognized from the front, but the light that has passed through the right opening 315R is blocked by the distribution member 320 and cannot be visually recognized from the front. On the other hand, when the distribution member 320 rotates counterclockwise around the rotation shaft 322 and comes into contact with the left contacted portion 312L (first state), the light passing through the right opening portion 315R Can be seen from the front, but the light that has passed through the left opening 315L is blocked by the distribution member 320 and cannot be seen from the front. As a result, the state of the distribution member 320 can be visually recognized from the front of the ball distribution device 300.
When the mounting base member 310 is made of a material capable of transmitting light, the openings 315L and 315R may not be provided. By providing the openings 315L and 315R in the mounting base member 310 made of a material capable of transmitting light as in the present embodiment, the light emission of the decorative substrate 350 can be visually recognized more clearly. Of course, when the mounting base member 310 is made of a material that cannot transmit light, it is necessary to provide openings 315L and 315R in order to make the state of the distribution member 320 visible from the front of the ball distribution device 300. is there.

取付ベース部材310のうち、上下方向中央よりも下側には、前後方向に貫通する左球流下孔316L及び右球流下孔316Rが左右方向に並んで設けられている。球流下孔316L,316Rは、遊技球を取付ベース部材310の前面側から後面側へと通過させるための孔であり、遊技球が通過可能な大きさに形成されている。
ここで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aは、球通過孔を有しており、当該球通過孔を通過した遊技球を検出するよう構成されている。本実施形態において、始動口1スイッチ36aは、取付ベース部材310の後面側のうち、当該始動口1スイッチ36aの球通過孔が左球流下孔316Lに対応するように(すなわち、当該始動口1スイッチ36aの球通過孔が左球流下孔316Lと前後方向に並ぶように)配設されており、球振分装置300に備えられた始動口2スイッチ37aは、取付ベース部材310の後面側のうち、当該始動口2スイッチ37aの球通過孔が右球流下孔316Rに対応するように(すなわち、当該始動口2スイッチ37aの球通過孔が右球流下孔316Rと前後方向に並ぶように)配設されている。
Of the mounting base member 310, a left ball flow hole 316L and a right ball flow hole 316R penetrating in the front-rear direction are provided side by side in the left-right direction below the center in the vertical direction. The ball flow down holes 316L and 316R are holes for passing the game ball from the front surface side to the rear surface side of the mounting base member 310, and are formed in a size that allows the game ball to pass through.
Here, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a have a ball passage hole, and are configured to detect a game ball that has passed through the ball passage hole. In the present embodiment, the starting port 1 switch 36a is arranged so that the ball passage hole of the starting port 1 switch 36a corresponds to the left ball flow-down hole 316L on the rear surface side of the mounting base member 310 (that is, the starting port 1). The ball passage hole of the switch 36a is arranged so as to be aligned with the left ball flow-down hole 316L in the front-rear direction), and the start port 2 switch 37a provided in the ball distribution device 300 is on the rear surface side of the mounting base member 310. Among them, the ball passage hole of the start port 2 switch 37a corresponds to the right ball flow-down hole 316R (that is, the ball passage hole of the start port 2 switch 37a is aligned with the right ball flow-down hole 316R in the front-rear direction). It is arranged.

すなわち、本実施形態においては、左球流下孔316Lが、球振分装置300の第1始動入賞口であり、右球流下孔316Rが、球振分装置300の第2始動入賞口である。
なお、左球流下孔316Lを球振分装置300の第2始動入賞口として、右球流下孔316Rを球振分装置300の第1始動入賞口としてもよい。つまり、始動口1スイッチ36aを、取付ベース部材310の後面側のうち、当該始動口1スイッチ36aの球通過孔が右球流下孔316Rに対応するように配設し、始動口2スイッチ37aを、取付ベース部材310の後面側のうち、当該始動口2スイッチ37aの球通過孔が左球流下孔316Lに対応するように配設してもよい。
That is, in the present embodiment, the left ball flow-down hole 316L is the first start winning opening of the ball distribution device 300, and the right ball flow-down hole 316R is the second start winning opening of the ball distribution device 300.
The left ball flow-down hole 316L may be used as the second start winning opening of the ball distribution device 300, and the right ball flow-down hole 316R may be used as the first start winning opening of the ball distribution device 300. That is, the start port 1 switch 36a is arranged so that the ball passage hole of the start port 1 switch 36a corresponds to the right ball flow down hole 316R on the rear surface side of the mounting base member 310, and the start port 2 switch 37a is arranged. On the rear surface side of the mounting base member 310, the ball passage hole of the start port 2 switch 37a may be arranged so as to correspond to the left ball flow down hole 316L.

取付ベース部材310の前面のうち、上下方向略中央部には、前側に向けて突出する左球誘導リブ317L及び右球誘導リブ317Rが左右方向に並んで設けられている。左球誘導リブ317Lは、振分部材320によって左側に振り分けられた遊技球を左球流下孔316Lへと誘導するためのリブであり、右球誘導リブ317Rは、振分部材320によって右側に振り分けられた遊技球を右球流下孔316Rへと誘導するためのリブである。 Of the front surface of the mounting base member 310, a left ball guide rib 317L and a right ball guide rib 317R projecting toward the front side are provided side by side in the left-right direction at a substantially central portion in the vertical direction. The left ball guidance rib 317L is a rib for guiding the game ball distributed to the left side by the distribution member 320 to the left ball flow down hole 316L, and the right ball guidance rib 317R is distributed to the right side by the distribution member 320. It is a rib for guiding the game ball to the right ball flow down hole 316R.

取付ベース部材310の前面には、複数(本実施形態の場合、4つ)のカバー部材被取付部318が設けられている。カバー部材被取付部318は、カバー部材340を固定するための取付穴318aと、カバー部材340を位置決めするための位置決めリブ318bと、からなり、カバー部材340のカバー部材取付部345(図106参照)と係合可能となるよう構成されている。
また、取付ベース部材310には、複数(本実施形態の場合、4つ)のねじ孔319が設けられており、ねじによって取付ベース部材310(球振分装置300)を遊技盤30に固定できるようになっている。
A plurality of (four in the case of this embodiment) cover member mounting portions 318 are provided on the front surface of the mounting base member 310. The cover member mounting portion 318 is composed of a mounting hole 318a for fixing the cover member 340 and a positioning rib 318b for positioning the cover member 340, and the cover member mounting portion 345 of the cover member 340 (see FIG. 106). ) Is configured to be engageable.
Further, the mounting base member 310 is provided with a plurality of (four in the case of the present embodiment) screw holes 319, and the mounting base member 310 (ball distribution device 300) can be fixed to the game board 30 by screws. It has become like.

図106は、カバー部材340の背面図である。
カバー部材340は、所定の形状に形成された板状のカバー部材本体341と、カバー部材本体341の後面に立設された左側壁342L及び右側壁342Rと、カバー部材本体341の後面に立設された左流下樋343L及び右流下樋343Rと、からなる凹状の部材である。
左側壁342Lは、カバー部材本体341の後面のうち、左右方向中央よりも左側であって当該カバー部材本体341の上端から上下方向略中央に亘る位置に設けられている。
右側壁342Rは、カバー部材本体341の後面のうち、左右方向中央よりも右側であって当該カバー部材本体341の上端から上下方向略中央に亘る位置に設けられている。
ここで、カバー部材340が取付ベース部材310に取り付けられた状態において、左側壁342Lの上端部と、右側壁342Rの上端部と、カバー部材本体341の上端部と、取付ベース部材310の上端部と、で囲まれた上方に開口する開口部が流入口301となる。したがって、左側壁342Lの上端部と右側壁342Rの上端部との間の間隔は、遊技球の直径よりも大きい。
FIG. 106 is a rear view of the cover member 340.
The cover member 340 is provided on the plate-shaped cover member main body 341 formed in a predetermined shape, the left side wall 342L and the right side wall 342R erected on the rear surface of the cover member main body 341, and the rear surface of the cover member main body 341. It is a concave member composed of the left flow down gutter 343L and the right flow down gutter 343R.
The left side wall 342L is provided on the rear surface of the cover member main body 341 at a position on the left side of the center in the left-right direction and extending from the upper end of the cover member main body 341 to substantially the center in the vertical direction.
The right side wall 342R is provided on the rear surface of the cover member main body 341 at a position on the right side of the center in the left-right direction and extending from the upper end of the cover member main body 341 to substantially the center in the vertical direction.
Here, in a state where the cover member 340 is attached to the mounting base member 310, the upper end portion of the left side wall 342L, the upper end portion of the right side wall 342R, the upper end portion of the cover member main body 341, and the upper end portion of the mounting base member 310. The opening surrounded by and, which opens upward, becomes the inflow port 301. Therefore, the distance between the upper end of the left side wall 342L and the upper end of the right side wall 342R is larger than the diameter of the game ball.

左流下樋343Lは、カバー部材本体341の後面のうち、カバー部材340が取付ベース部材310に取り付けられた状態において取付ベース部材310の左球流下孔316Lに対応する位置(具体的には、左球流下孔316Lの下縁部と前後方向に並ぶ位置)に設けられている。
右流下樋343Rは、カバー部材本体341の後面のうち、カバー部材340が取付ベース部材310に取り付けられた状態において取付ベース部材310の右球流下孔316Rに対応する位置(具体的には、右球流下孔316Rの下縁部と前後方向に並ぶ位置)に設けられている。
ここで、左流下樋343Lは、左側壁342Lの下方に設けられているが、左流下樋343Lと左側壁342Lとの間の間隔T1は、遊技球の直径よりも大きい。
また、右流下樋343Rは、右側壁342Rの下方に設けられているが、右流下樋343Rと右側壁342Rとの間の間隔T2は、遊技球の直径よりも大きい。
また、左流下樋343Lと右流下樋343Rとは、左右方向に並んで設けられているが、左流下樋343Lと右流下樋343Rとの間の間隔T3は、遊技球の直径よりも大きい。
したがって、左流下樋343Lと左側壁342Lとの間の隙間(すなわち、間隔T1の隙間)や、右流下樋343Rと右側壁342Rとの間の隙間(すなわち、間隔T2の隙間)、左流下樋343Lと右流下樋343Rとの間の隙間(すなわち、間隔T3の隙間)を介して、遊技球は、球振分装置300の内部から外部へと流下可能となっている。
The left flow down gutter 343L is a position (specifically, left) of the rear surface of the cover member main body 341 corresponding to the left ball flow down hole 316L of the mounting base member 310 in a state where the cover member 340 is attached to the mounting base member 310. It is provided at a position where it is aligned with the lower edge of the ball flow lower hole 316L in the front-rear direction).
The right flow down gutter 343R is located on the rear surface of the cover member main body 341 at a position corresponding to the right ball flow down hole 316R of the mounting base member 310 in a state where the cover member 340 is attached to the mounting base member 310 (specifically, the right side). It is provided at a position where it is aligned with the lower edge of the ball flow bottom hole 316R in the front-rear direction).
Here, the left gutter 343L is provided below the left wall 342L, but the distance T1 between the left gutter 343L and the left wall 342L is larger than the diameter of the game ball.
Further, the right flow down gutter 343R is provided below the right side wall 342R, but the distance T2 between the right flow down gutter 343R and the right side wall 342R is larger than the diameter of the game ball.
Further, the left flow down gutter 343L and the right flow down gutter 343R are provided side by side in the left-right direction, but the distance T3 between the left flow down gutter 343L and the right flow down gutter 343R is larger than the diameter of the game ball.
Therefore, the gap between the left gutter 343L and the left wall 342L (that is, the gap T1), the gap between the right gutter 343R and the right wall 342R (that is, the gap T2), the left gutter The game ball can flow down from the inside of the ball distribution device 300 to the outside through the gap between the 343L and the right flow down gutter 343R (that is, the gap of the interval T3).

カバー部材340の後面には、後側に向けて突出する流路構成凸部344が設けられている。流路構成凸部344は、流入口301に流入した遊技球を振分部材320へと誘導するとともに、振分部材320によって左側に振り分けられた遊技球を左流下樋343Lへと誘導し、振分部材320によって右側に振り分けられた遊技球を右流下樋343Rへと誘導する流路を構成するための凸部である。
したがって、流入口301に流入した遊技球は、流路構成凸部344と取付ベース部材310とに挟まれた状態で流路構成凸部344に沿って、流入口301から振分部材320へ流下し、その後、振分部材320から左流下樋343L又は右流下樋343Rへと流下する。
The rear surface of the cover member 340 is provided with a flow path configuration convex portion 344 that projects toward the rear side. The flow path configuration convex portion 344 guides the game ball flowing into the inflow port 301 to the distribution member 320, and guides the game ball distributed to the left side by the distribution member 320 to the left flow down gutter 343L and shakes it. It is a convex portion for forming a flow path for guiding the game ball distributed to the right side by the branch member 320 to the right flow down gutter 343R.
Therefore, the game ball that has flowed into the inflow port 301 flows down from the inflow port 301 to the distribution member 320 along the flow path constitution convex portion 344 in a state of being sandwiched between the flow path constitution convex portion 344 and the mounting base member 310. Then, it flows down from the distribution member 320 to the left flow down gutter 343L or the right flow down gutter 343R.

カバー部材340の後面のうち、カバー部材340が取付ベース部材310に取り付けられた状態において取付ベース部材310のカバー部材被取付部318に対応する位置には、後側に向けて突出するカバー部材取付部345が設けられている。
カバー部材取付部345は、側面がカバー部材被取付部318の位置決めリブ318bの内側面に合致する柱状に形成されており、後端面にカバー部材被取付部318の取付穴318aに嵌合可能な突起を有している。カバー部材取付部345の側面と、当該カバー部材取付部345に対応するカバー部材被取付部318の位置決めリブ318bの内側面と、が接した状態で取付ベース部材310とカバー部材340とを接近させると、カバー部材取付部345の突起が、カバー部材被取付部318の取付穴318aに嵌挿され、カバー部材340を取付ベース部材310の正しい位置に固定できるようになっている。
On the rear surface of the cover member 340, when the cover member 340 is attached to the attachment base member 310, the cover member attachment that protrudes toward the rear side at a position corresponding to the cover member attached portion 318 of the attachment base member 310. A portion 345 is provided.
The side surface of the cover member mounting portion 345 is formed in a columnar shape that matches the inner side surface of the positioning rib 318b of the cover member mounting portion 318, and the rear end surface can be fitted into the mounting hole 318a of the cover member mounting portion 318. It has a protrusion. The mounting base member 310 and the cover member 340 are brought close to each other in a state where the side surface of the cover member mounting portion 345 and the inner surface surface of the positioning rib 318b of the cover member mounted portion 318 corresponding to the cover member mounting portion 345 are in contact with each other. The protrusion of the cover member mounting portion 345 is fitted into the mounting hole 318a of the cover member mounting portion 318 so that the cover member 340 can be fixed at the correct position of the mounting base member 310.

カバー部材340のうち、カバー部材340が取付ベース部材310に取り付けられた状態において取付ベース部材310の左開口部315Lに対応する位置(すなわち、左開口部315Lと前後方向に並ぶ位置)には、前後方向に貫通する左状態確認開口346Lが設けられている。左状態確認開口346Lは、左開口部315Lを通過した光を、カバー部材340の後面側から前面側へと通過させるための孔である。
また、カバー部材340のうち、カバー部材340が取付ベース部材310に取り付けられた状態において取付ベース部材310の右開口部315Rに対応する位置(すなわち、右開口部315Rと前後方向に並ぶ位置)には、前後方向に貫通する右状態確認開口346Rが設けられている。右状態確認開口346Rは、右開口部315Rを通過した光を、カバー部材340の後面側から前面側へと通過させるための孔である。
Among the cover members 340, the positions corresponding to the left opening 315L of the mounting base member 310 (that is, the positions aligned in the front-rear direction with the left opening 315L) when the cover member 340 is attached to the mounting base member 310 are set. A left state confirmation opening 346L that penetrates in the front-rear direction is provided. The left state confirmation opening 346L is a hole for passing light that has passed through the left opening 315L from the rear surface side to the front surface side of the cover member 340.
Further, among the cover members 340, at a position corresponding to the right opening 315R of the mounting base member 310 (that is, a position aligned in the front-rear direction with the right opening 315R) when the cover member 340 is attached to the mounting base member 310. Is provided with a right state confirmation opening 346R that penetrates in the front-rear direction. The right state confirmation opening 346R is a hole for passing light that has passed through the right opening 315R from the rear surface side to the front surface side of the cover member 340.

前述したように、振分部材320が時計回り方向に回動して右被当接部312Rに当接した状態(第2状態)になると(図107参照)、右開口部315Rを通過した光は振分部材320によって遮られる。そのため、振分部材320が第2状態の場合、左開口部315Lを通過した光は左状態確認開口346Lを介して視認できるが、右開口部315Rを通過した光は視認できない。すなわち、本実施形態において、遊技者は、左状態確認開口346Lは光っているが、右状態確認開口346Rは光っていない場合に、振分部材320が第2状態であると認識することができる。
一方、振分部材320が反時計回り方向に回動して左被当接部312Lに当接した状態(第1状態)になると、左開口部315Lを通過した光は振分部材320によって遮られる。そのため、振分部材320が第1状態の場合、右開口部315Rを通過した光は右状態確認開口346Rを介して視認できるが、左開口部315Lを通過した光は視認できない。すなわち、本実施形態において、遊技者は、右状態確認開口346Rは光っているが、左状態確認開口346Lは光っていない場合に、振分部材320が第1状態であると認識することができる。
すなわち、装飾基板350、左状態確認開口346L及び右状態確認開口346Rが、振分部材320の状態を表示する振分状態表示手段をなす。
As described above, when the distribution member 320 rotates clockwise and comes into contact with the right contact portion 312R (second state) (see FIG. 107), the light passing through the right opening 315R Is blocked by the sorting member 320. Therefore, when the distribution member 320 is in the second state, the light that has passed through the left opening 315L can be visually recognized through the left state confirmation opening 346L, but the light that has passed through the right opening 315R cannot be visually recognized. That is, in the present embodiment, the player can recognize that the distribution member 320 is in the second state when the left state confirmation opening 346L is shining but the right state confirmation opening 346R is not shining. ..
On the other hand, when the distribution member 320 rotates in the counterclockwise direction and comes into contact with the left contacted portion 312L (first state), the light passing through the left opening 315L is blocked by the distribution member 320. Be done. Therefore, when the distribution member 320 is in the first state, the light that has passed through the right opening 315R can be visually recognized through the right state confirmation opening 346R, but the light that has passed through the left opening 315L cannot be visually recognized. That is, in the present embodiment, the player can recognize that the distribution member 320 is in the first state when the right state confirmation opening 346R is shining but the left state confirmation opening 346L is not shining. ..
That is, the decorative substrate 350, the left state confirmation opening 346L, and the right state confirmation opening 346R form the distribution state display means for displaying the state of the distribution member 320.

なお、カバー部材340が光を透過可能な材質からなる場合、状態確認開口346L,346Rは設けなくてもよい。本実施形態のように、光を透過可能な材質からなるカバー部材340に状態確認開口346L,346Rを設けることによって、装飾基板350の発光がよりはっきりと視認できるようになる。
カバー部材340に状態確認開口346L,346Rを設けない場合、遊技者は、カバー部材340の上部左側は光っているが、上部右側は光っていない場合に、振分部材320が第2状態(図107参照)であると認識することができ、カバー部材340の上部右側は光っているが、上部左側は光っていない場合に、振分部材320が第1状態であると認識することができる。
When the cover member 340 is made of a material capable of transmitting light, the state confirmation openings 346L and 346R may not be provided. By providing the state confirmation openings 346L and 346R in the cover member 340 made of a material capable of transmitting light as in the present embodiment, the light emission of the decorative substrate 350 can be visually recognized more clearly.
When the cover member 340 is not provided with the state confirmation openings 346L and 346R, the player can see that the distribution member 320 is in the second state when the upper left side of the cover member 340 is shining but the upper right side is not shining (FIG. It can be recognized that the distribution member 320 is in the first state when the upper right side of the cover member 340 is shining but the upper left side is not shining.

カバー部材本体341の前面には、装飾用シール(図示省略)が貼り付けられている。この装飾用シールは、装飾基板350の発光が球振分装置300(カバー部材340)の前方から視認可能となるよう、光を透過可能な材質からなっている。したがって、装飾用シールのうち、状態確認開口346L,346Rに対応する位置には、孔部を設けてもよいし、設けなくてもよいが、孔部を設けることによって、装飾基板350の発光がよりはっきりと視認できるようになる。
すなわち、本実施形態のように、カバー部材340も装飾用シールも、光を透過可能な材質からなる場合、カバー部材340に状態確認開口346L,346Rを設けるとともに、装飾用シールに孔部を設けるよう構成することも可能であるし、カバー部材340には状態確認開口346L,346Rを設けて、装飾用シールには孔部を設けないよう構成することも可能であるし、カバー部材340には状態確認開口346L,346Rを設けずに、装飾用シールには孔部を設けるよう構成することも可能であるし、カバー部材340に状態確認開口346L,346Rを設けないとともに、装飾用シールに孔部を設けないよう構成することも可能である。無論、カバー部材340が光を透過不可能な材質からなる場合、振分部材320の状態を球振分装置300の前方から視認可能とするためには、状態確認開口346L,346Rを設ける必要がある。また、装飾用シールが光を透過不可能な材質からなる場合、振分部材320の状態を球振分装置300の前方から視認可能とするためには、孔部を設ける必要がある。
A decorative sticker (not shown) is attached to the front surface of the cover member main body 341. The decorative sticker is made of a material capable of transmitting light so that the light emitted from the decorative substrate 350 can be visually recognized from the front of the ball sorting device 300 (cover member 340). Therefore, a hole may or may not be provided at a position corresponding to the state confirmation openings 346L and 346R in the decorative sticker, but by providing the hole, the decorative substrate 350 emits light. It will be more clearly visible.
That is, when both the cover member 340 and the decorative sticker are made of a material capable of transmitting light as in the present embodiment, the cover member 340 is provided with state confirmation openings 346L and 346R, and the decorative sticker is provided with a hole. The cover member 340 may be provided with state confirmation openings 346L and 346R so that the decorative seal is not provided with a hole, and the cover member 340 may be configured so as not to have a hole. It is also possible to provide a hole in the decorative seal without providing the state confirmation openings 346L and 346R, or to provide a hole in the decorative seal without providing the state confirmation openings 346L and 346R in the cover member 340. It is also possible to configure so that no part is provided. Of course, when the cover member 340 is made of a material that cannot transmit light, it is necessary to provide the state confirmation openings 346L and 346R in order to make the state of the distribution member 320 visible from the front of the ball distribution device 300. is there. Further, when the decorative sticker is made of a material that cannot transmit light, it is necessary to provide a hole in order to make the state of the sorting member 320 visible from the front of the ball sorting device 300.

図108は、振分部材320の正面斜視図であり、図109は、振分部材320の背面斜視図である。また、図110は、取付ベース部材310に装着された振分部材320及び球誘導部材330の正面図である。
振分部材320は、略半円形状に形成された半円板部321と、半円板部321に対して垂直に貫通する回動軸322と、半円板部321の前面に立設された左球保持部323L及び右球保持部323Rと、半円板部321の前面に立設された左右仕切り壁324と、からなる。
FIG. 108 is a front perspective view of the distribution member 320, and FIG. 109 is a rear perspective view of the distribution member 320. Further, FIG. 110 is a front view of the distribution member 320 and the ball guide member 330 mounted on the mounting base member 310.
The distribution member 320 is erected on the front surface of the semicircular plate portion 321 formed in a substantially semicircular shape, the rotating shaft 322 that penetrates perpendicularly to the semicircular plate portion 321 and the semicircular plate portion 321. It is composed of a left ball holding portion 323L and a right ball holding portion 323R, and a left and right partition wall 324 erected on the front surface of the semicircular plate portion 321.

半円板部321は、半円領域と、一辺が半円領域の弦に接する五角形領域と、に区分できる。
回動軸322は、半円板部321の半円領域の円弧を円周上に含む円の中心に相当する位置に設けられている。
左球保持部323L及び右球保持部323Rは、半円板部321の五角形領域に設けられている。
左右仕切り壁324は、半円板部321の半円領域の弦に対して垂直に、回動軸322から半円板部321の半円領域の円弧に亘って設けられている。
振分部材320が取付ベース部材310に装着された状態において、半円板部321は、振分部材取付凹部311内に収容されるが、半円板部321の前面に設けられた左球保持部323L及び右球保持部323Rや左右仕切り壁324は、取付ベース部材310の前面よりも前方に突出している。これにより、流入口301に流入した遊技球を、左球保持部323L又は右球保持部323Rで受け止めることが可能となっている。
The semicircular plate portion 321 can be divided into a semicircular region and a pentagonal region whose side is in contact with the strings in the semicircular region.
The rotating shaft 322 is provided at a position corresponding to the center of a circle including the arc of the semicircular region of the semicircular plate portion 321 on the circumference.
The left sphere holding portion 323L and the right sphere holding portion 323R are provided in the pentagonal region of the semicircular plate portion 321.
The left and right partition walls 324 are provided perpendicular to the strings in the semicircular region of the semicircular plate portion 321 and extending from the rotation shaft 322 to the arc of the semicircular region of the semicircular plate portion 321.
In the state where the distribution member 320 is mounted on the mounting base member 310, the semicircle plate portion 321 is housed in the distribution member mounting recess 311 but holds the left sphere provided on the front surface of the semicircle plate portion 321. The portion 323L, the right ball holding portion 323R, and the left and right partition walls 324 project forward from the front surface of the mounting base member 310. As a result, the game ball that has flowed into the inflow port 301 can be received by the left ball holding portion 323L or the right ball holding portion 323R.

図109に示すように、半円板部321の五角形領域の左端部は、取付ベース部材310の左被当接部312Lに当接する左当接部325Lとなっており、半円板部321の五角形領域の右端部は、取付ベース部材310の右被当接部312Rに当接する右当接部325Rとなっている。
すなわち、振分部材320は、取付ベース部材310に装着された状態(すなわち、回動軸322が取付ベース部材310の振分部材回動軸連通穴313と連通した状態)において、左当接部325Lが左被当接部312Lに当接するまで時計回り方向に回動でき、右当接部325Rが右被当接部312Rに当接するまで反時計回り方向に回動できるよう構成されている。
As shown in FIG. 109, the left end portion of the pentagonal region of the semicircular plate portion 321 is a left contact portion 325L that abuts on the left contact portion 312L of the mounting base member 310, and the semicircular plate portion 321 has a left end portion. The right end portion of the pentagonal region is a right contact portion 325R that abuts on the right contact portion 312R of the mounting base member 310.
That is, the distribution member 320 is mounted on the mounting base member 310 (that is, the rotation shaft 322 communicates with the distribution member rotation shaft communication hole 313 of the mounting base member 310). It is configured so that the 325L can rotate clockwise until it abuts on the left contacted portion 312L, and the right abutting portion 325R can rotate counterclockwise until it abuts on the right contacted portion 312R.

振分部材320が第2状態(すなわち、右当接部325Rが右被当接部312Rに当接した状態、図110参照)の場合に、流入口301に遊技球が流入すると、当該遊技球は、振分部材320の左球保持部323Lに向けて流下して当該左球保持部323Lの上面(左球保持部傾斜面326L)に衝突する。当該遊技球が左球保持部傾斜面326Lに衝突すると、振分部材320は、当該遊技球の重みで回動軸322を中心に反時計回り方向に回動して第2状態から第1状態へと変換する。振分部材320が第1状態(すなわち、左当接部325Lが左被当接部312Lに当接した状態)になると、左球保持部傾斜面326Lと球誘導部材330の左端部上面(左球誘導部材傾斜面331L)とが略連続した状態になり、当該遊技球は、左球保持部傾斜面326Lと左球誘導部材傾斜面331Lとを転動し、その後、左球誘導リブ317Lに誘導されて左球流下孔316L(第1始動入賞口)に向けて流下する。そして、当該遊技球は、左球流下孔316Lを通過した後、始動口1スイッチ36aによって検出される。すなわち、当該遊技球は、第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。この際、当該遊技球が流入口301に流入して振分部材320が反時計回り方向に回動したことに伴い、カバー部材340の左状態確認開口346Lが光っている状態から、右状態確認開口346Rが光っている状態へと変換される。 When the distribution member 320 is in the second state (that is, the right contact portion 325R is in contact with the right contact portion 312R, see FIG. 110), when the game ball flows into the inflow port 301, the game ball Flows down toward the left ball holding portion 323L of the distribution member 320 and collides with the upper surface of the left ball holding portion 323L (left ball holding portion inclined surface 326L). When the game ball collides with the inclined surface 326L of the left ball holding portion, the distribution member 320 rotates counterclockwise around the rotation shaft 322 due to the weight of the game ball, and the second state to the first state. Convert to. When the distribution member 320 is in the first state (that is, the state where the left contact portion 325L is in contact with the left contact portion 312L), the left ball holding portion inclined surface 326L and the upper surface of the left end portion of the ball guidance member 330 (left). The ball guiding member inclined surface 331L) is in a substantially continuous state, and the game ball rolls on the left ball holding portion inclined surface 326L and the left ball guiding member inclined surface 331L, and then becomes the left ball guiding rib 317L. It is guided and flows down toward the left ball flow-down hole 316L (first start winning opening). Then, the game ball is detected by the start port 1 switch 36a after passing through the left ball flow-down hole 316L. That is, the game ball is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game. At this time, as the game ball flows into the inflow port 301 and the distribution member 320 rotates in the counterclockwise direction, the left state confirmation opening 346L of the cover member 340 is lit to confirm the right state. The opening 346R is converted into a shining state.

一方、振分部材320が第1状態(すなわち、左当接部325Lが左被当接部312Lに当接した状態)の場合に、流入口301に遊技球が流入すると、当該遊技球は、振分部材320の右球保持部323Rに向けて流下して当該右球保持部323Rの上面(右球保持部傾斜面326R)に衝突する。当該遊技球が右球保持部傾斜面326Rに衝突すると、振分部材320は、当該遊技球の重みで回動軸322を中心に時計回り方向に回動して第1状態から第2状態へと変換する。振分部材320が第2状態(すなわち、右当接部325Rが右被当接部312Rに当接した状態、図110参照)になると、右球保持部傾斜面326Rと球誘導部材330の右端部上面(右球誘導部材傾斜面331R)とが略連続した状態になり、当該遊技球は、右球保持部傾斜面326Rと右球誘導部材傾斜面331Rとを転動し、その後、右球誘導リブ317Rに誘導されて右球流下孔316R(第2始動入賞口)に向けて流下する。そして、当該遊技球は、右球流下孔316Rを通過した後、始動口2スイッチ37aによって検出される。すなわち、当該遊技球は、第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。この際、当該遊技球が流入口301に流入して振分部材320が時計回り方向に回動したことに伴い、カバー部材340の右状態確認開口346Rが光っている状態から、左状態確認開口346Lが光っている状態へと変換される。 On the other hand, when the distribution member 320 is in the first state (that is, the state where the left contact portion 325L is in contact with the left contact portion 312L) and the game ball flows into the inflow port 301, the game ball is released. It flows down toward the right ball holding portion 323R of the distribution member 320 and collides with the upper surface of the right ball holding portion 323R (right ball holding portion inclined surface 326R). When the game ball collides with the inclined surface 326R of the right ball holding portion, the distribution member 320 rotates clockwise around the rotation shaft 322 due to the weight of the game ball from the first state to the second state. Convert to. When the distribution member 320 is in the second state (that is, the state where the right contact portion 325R is in contact with the right contact portion 312R, see FIG. 110), the right end of the right ball holding portion inclined surface 326R and the ball guidance member 330. The upper surface of the portion (right ball guiding member inclined surface 331R) is in a substantially continuous state, and the game ball rolls on the right ball holding portion inclined surface 326R and the right ball guiding member inclined surface 331R, and then the right ball. It is guided by the induction rib 317R and flows down toward the right ball flow-down hole 316R (second start winning opening). Then, the game ball is detected by the start port 2 switch 37a after passing through the right ball flow-down hole 316R. That is, the game ball is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game. At this time, as the game ball flows into the inflow port 301 and the distribution member 320 rotates in the clockwise direction, the right state confirmation opening 346R of the cover member 340 is shining to the left state confirmation opening. It is converted into a state in which 346L is shining.

ここで、本実施形態において、球振分装置300は、図110に示すように、右球保持部傾斜面326Rと右球誘導部材傾斜面331Rとが略連続した状態において、遊技機10の水平面に対する右球保持部傾斜面326Rの傾斜角度と、遊技機10の水平面に対する右球誘導部材傾斜面331Rの傾斜角度と、が異なるよう構成されている。具体的には、右球保持部傾斜面326Rの傾斜角度よりも、右球誘導部材傾斜面331Rの傾斜角度の方が小さくなるよう構成されている。これにより、遊技球の流下勢を減少させて当該遊技球を右球流下孔316Rに向けて流下させることができるので、振分部材320によって右側に振り分けた遊技球が意図しない領域へと流下してしまうことを防止することができる。
同様に、球振分装置300は、左球保持部傾斜面326Lと左球誘導部材傾斜面331Lとが略連続した状態において、遊技機10の水平面に対する左球保持部傾斜面326Lの傾斜角度と、遊技機10の水平面に対する左球誘導部材傾斜面331Lの傾斜角度と、が異なるよう構成されている。具体的には、左球保持部傾斜面326Lの傾斜角度よりも、左球誘導部材傾斜面331Lの傾斜角度の方が小さくなるよう構成されている。これにより、遊技球の流下勢を減少させて当該遊技球を左球流下孔316Lに向けて流下させることができるので、振分部材320によって左側に振り分けた遊技球が意図しない領域へと流下してしまうことを防止するできる。
Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 110, the ball distribution device 300 is a horizontal plane of the gaming machine 10 in a state where the right ball holding portion inclined surface 326R and the right ball guiding member inclined surface 331R are substantially continuous. The inclination angle of the right ball holding portion inclined surface 326R and the inclination angle of the right ball guiding member inclined surface 331R with respect to the horizontal plane of the gaming machine 10 are configured to be different from each other. Specifically, the inclination angle of the right ball guiding member inclined surface 331R is smaller than the inclination angle of the right ball holding portion inclined surface 326R. As a result, the flow force of the game ball can be reduced and the game ball can flow down toward the right ball flow-down hole 316R, so that the game ball distributed to the right side by the distribution member 320 flows down to an unintended area. It is possible to prevent it from being lost.
Similarly, in the ball distribution device 300, in a state where the left ball holding portion inclined surface 326L and the left ball guiding member inclined surface 331L are substantially continuous, the inclination angle of the left ball holding portion inclined surface 326L with respect to the horizontal plane of the gaming machine 10 , The inclination angle of the left ball guiding member inclined surface 331L with respect to the horizontal plane of the gaming machine 10 is configured to be different. Specifically, the inclination angle of the left ball guide member inclined surface 331L is smaller than the inclination angle of the left ball holding portion inclined surface 326L. As a result, the flow force of the game ball can be reduced and the game ball can flow down toward the left ball flow-down hole 316L, so that the game ball distributed to the left side by the distribution member 320 flows down to an unintended area. It can be prevented from being lost.

なお、図112に示すように、カバー部材340には、前後方向に貫通する左長孔347L及び右長孔347Rが設けられていてもよい。長孔347L,347Rは、球振分装置300内での球詰まりの発生を確認したり、当該長孔347L,347Rから針金等を差し込んで球振分装置300内での球詰まりを解消したりするための孔である。左長孔347Lは、振分部材320によって左側に(すなわち、左球流下孔316Lへと)振り分けられる遊技球の流路に沿って設けられており、右長孔347Rは、振分部材320によって右側に(すなわち、右球流下孔316Rへと)振り分けられる遊技球の流路に沿って設けられている。
カバー部材340に長孔347L,347Rを設ける場合、カバー部材本体341の前面に貼り付けられる装飾用シールのうち、長孔347L,347Rに対応する位置にも、長孔が設けられる。
図112では、状態確認開口346L,346Rの図示を省略したが、カバー部材340に長孔347L,347Rを設ける場合、カバー部材340には状態確認開口346L,346Rを設けてもよいし、設けなくてもよい。
As shown in FIG. 112, the cover member 340 may be provided with a left elongated hole 347L and a right elongated hole 347R penetrating in the front-rear direction. The elongated holes 347L and 347R can be used to confirm the occurrence of ball clogging in the ball sorting device 300, or to eliminate the ball clogging in the ball sorting device 300 by inserting a wire or the like from the elongated holes 347L and 347R. It is a hole to do. The left elongated hole 347L is provided along the flow path of the game ball distributed to the left side (that is, to the left ball flow-down hole 316L) by the distribution member 320, and the right elongated hole 347R is provided by the distribution member 320. It is provided along the flow path of the game ball to be distributed to the right side (that is, to the right ball flow down hole 316R).
When the cover member 340 is provided with the elongated holes 347L and 347R, the elongated holes are also provided at the positions corresponding to the elongated holes 347L and 347R among the decorative stickers attached to the front surface of the cover member main body 341.
Although the state confirmation openings 346L and 346R are not shown in FIG. 112, when the cover member 340 is provided with the elongated holes 347L and 347R, the cover member 340 may or may not be provided with the state confirmation openings 346L and 346R. You may.

球振分装置300は、振分部材320によって、遊技球を第1始動入賞口(左球流下孔316L)と第2始動入賞口(右球流下孔316R)とに交互に振り分ける装置であるが、交互に振り分けることの確実性を向上させるために、遊技球の流入によって状態変換した振分部材320が反動で元の状態に変換することを抑制可能な戻り抑制機構370を備えている。 The ball distribution device 300 is a device that alternately distributes the game ball to the first start winning opening (left ball flow down hole 316L) and the second start winning opening (right ball flow down hole 316R) by the distribution member 320. In order to improve the certainty of alternating distribution, the distribution member 320 whose state has been changed by the inflow of the game ball is provided with a return suppressing mechanism 370 which can suppress the change to the original state by recoil.

以下、図113〜図115に戻り抑制機構370の具体例を示すが、戻り抑制機構370の構成は、当該具体例に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
なお、便宜上、図113〜図115に示す球振分装置300の部材・部位の形状等が、図103〜図112に示す球振分装置300の部材・部位の形状等と異なる箇所があるが、特段の説明がない限り、図103〜図112に示す球振分装置300の部材・部位と同じ符号を付してある部材・部位については、図103〜図112に示す球振分装置300の部材・部位と同等の機能を有している。
Hereinafter, specific examples of the return suppression mechanism 370 will be shown in FIGS. 113 to 115, but the configuration of the return suppression mechanism 370 is not limited to the specific example and can be arbitrarily changed as appropriate.
For convenience, the shapes of the members / parts of the ball distribution device 300 shown in FIGS. 113 to 115 may differ from the shapes of the members / parts of the ball distribution device 300 shown in FIGS. 103 to 112. Unless otherwise specified, the members / parts having the same reference numerals as the members / parts of the ball distribution device 300 shown in FIGS. 103 to 112 are referred to as the ball distribution device 300 shown in FIGS. 103 to 112. It has the same function as the members and parts of.

図113に戻り抑制機構370の第1例を示す。
第1例の戻り抑制機構370は、図113(b)に示すように、振分部材320に設けられた回動磁石371と、取付ベース部材310のうち、振分部材320が第1状態と第2状態との間の中立姿勢の場合に回動磁石371と対向する位置に設けられた、当該回動磁石371と同じ極の固定磁石372と、を備えて構成される。例えば、回動磁石371がN極である場合には、固定磁石372もN極である。
ここで、「第1状態と第2状態との間の中立姿勢」とは、図113(a)に示すように、振分部材320の左右仕切り壁324が、遊技機10の水平面に対して略垂直となる姿勢のことである。
Returning to FIG. 113, a first example of the suppression mechanism 370 is shown.
In the return suppressing mechanism 370 of the first example, as shown in FIG. 113 (b), the distribution member 320 is in the first state among the rotating magnet 371 provided on the distribution member 320 and the mounting base member 310. It is configured to include a fixed magnet 372 having the same pole as the rotating magnet 371, which is provided at a position facing the rotating magnet 371 in the neutral posture with respect to the second state. For example, when the rotating magnet 371 has an N pole, the fixed magnet 372 also has an N pole.
Here, the "neutral posture between the first state and the second state" means that, as shown in FIG. 113 (a), the left and right partition walls 324 of the distribution member 320 are relative to the horizontal plane of the gaming machine 10. It is a posture that is almost vertical.

この場合、振分部材320が状態変換した勢い(反動)で元の状態に戻ろうとしても(すなわち、振分部材320が第1状態から第2状態へと変換した勢いでバウンドして第1状態に戻ろうとしても、あるいは、振分部材320が第2状態から第1状態へと変換した勢いでバウンドして第2状態に戻ろうとしても)、回動磁石371と固定磁石372とが反発し合って当該勢いを抑えることができるので、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ってしまうことを抑制でき、遊技球を第1領域と第2領域とに交互に(本実施形態の場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に)振り分けることの確実性を向上させることができる。
また、回動磁石371と固定磁石372との反発によって、振分部材320が中立姿勢(図113(a)参照)で留まることがないので、振分部材320を確実に第1状態(図113(c)参照)又は第2状態へと状態変換させることができる。
In this case, even if the distribution member 320 tries to return to the original state with the momentum (reaction) of the state change (that is, the distribution member 320 bounces with the momentum of the change from the first state to the second state and the first state. Even if it tries to return to the state, or even if the distribution member 320 tries to bounce with the momentum converted from the second state to the first state and return to the second state), the rotating magnet 371 and the fixed magnet 372 Since it is possible to repel each other and suppress the momentum, it is possible to prevent the distribution member 320 from returning to the original state due to the momentum of the state change, and the game balls are alternately placed in the first region and the second region ( In the case of the present embodiment, it is possible to improve the certainty of sorting (alternately between the first starting winning opening and the second starting winning opening).
Further, since the distribution member 320 does not stay in the neutral posture (see FIG. 113 (a)) due to the repulsion between the rotating magnet 371 and the fixed magnet 372, the distribution member 320 is surely in the first state (FIG. 113). (See (c)) or the state can be converted to the second state.

なお、図113に示す例では、回動磁石371を、振分部材320の半円板部321のうち、左右仕切り壁324の上端部に対応する位置(すなわち、左右仕切り壁324の上端部と前後方向に並ぶ位置)に配設しているが、回動磁石371の配設位置は適宜任意に変更可能である。
また、図113に示す例では、固定磁石372を、取付ベース部材310の振分部材取付凹部311の底部に配設しているが、固定磁石372は、回動磁石371の配設位置に応じて適宜任意に変更可能である。
In the example shown in FIG. 113, the rotating magnet 371 is placed at a position corresponding to the upper end portion of the left and right partition wall 324 (that is, the upper end portion of the left and right partition wall 324) in the semicircular plate portion 321 of the distribution member 320. Although they are arranged at positions arranged in the front-rear direction), the arrangement position of the rotating magnet 371 can be arbitrarily changed.
Further, in the example shown in FIG. 113, the fixed magnet 372 is arranged at the bottom of the distribution member mounting recess 311 of the mounting base member 310, but the fixed magnet 372 corresponds to the arrangement position of the rotating magnet 371. It can be changed arbitrarily as appropriate.

図114に戻り抑制機構370の第2例を示す。
第2例の戻り抑制機構370は、図114(a),(b)に示すように、振分部材320に設けられた第1回動磁石371Aと、取付ベース部材310のうち、振分部材320が第1状態(図114(b)参照)の場合に第1回動磁石371Aと対向する位置に設けられた、当該第1回動磁石371Aと異なる極の第1固定磁石372Aと、振分部材320に設けられた第2回動磁石371Bと、取付ベース部材310のうち、振分部材320が第2状態(図114(a)参照)の場合に第2回動磁石371Bと対向する位置に設けられた、当該第2回動磁石371Bと異なる極の第2固定磁石372Bと、を備えて構成される。
ここで、振分部材320に設けられる第1回動磁石371Aと第2回動磁石371Bとは同じ極であってもよいが、異なる極である方が好ましく、例えば、第1回動磁石371AがN極である場合、第2回動磁石371BはS極であり、第1固定磁石372AはS極であり、第2固定磁石372BはN極である。
Returning to FIG. 114, a second example of the suppression mechanism 370 is shown.
As shown in FIGS. 114 (a) and 114 (b), the return suppressing mechanism 370 of the second example is the distribution member of the first rotating magnet 371A provided on the distribution member 320 and the mounting base member 310. When 320 is in the first state (see FIG. 114 (b)), a first fixed magnet 372A having a pole different from that of the first rotating magnet 371A, which is provided at a position facing the first rotating magnet 371A, and a vibration. The second rotating magnet 371B provided on the dividing member 320 and the distribution member 320 of the mounting base member 310 face the second rotating magnet 371B in the second state (see FIG. 114A). It is configured to include a second fixed magnet 372B having a pole different from the second rotating magnet 371B provided at the position.
Here, the first rotating magnet 371A and the second rotating magnet 371B provided on the distribution member 320 may have the same poles, but are preferably different poles, for example, the first rotating magnet 371A. Is the N pole, the second rotating magnet 371B is the S pole, the first fixed magnet 372A is the S pole, and the second fixed magnet 372B is the N pole.

この場合、振分部材320が状態変換した勢い(反動)で元の状態に戻ろうとしても、第1回動磁石371Aと第1固定磁石372Aとが引き合って、あるいは、第2回動磁石371Bと第2固定磁石372Bとが引き合って、当該勢いを抑えることができるので、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ってしまうことを抑制でき、遊技球を第1領域と第2領域とに交互に(本実施形態の場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に)振り分けることの確実性を向上させることができる。
また、第1回動磁石371Aと第1固定磁石372Aとの引き合いによって、振分部材320を確実に第1状態へと状態変換させることができるとともに、第2回動磁石371Bと第2固定磁石372Bとの引き合いによって、振分部材320を確実に第2状態へと状態変換させることができる。
In this case, even if the distribution member 320 tries to return to the original state by the momentum (reaction) of the state change, the first rotating magnet 371A and the first fixed magnet 372A are attracted to each other, or the second rotating magnet 371B And the second fixed magnet 372B are attracted to each other, and the momentum can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the distribution member 320 from returning to the original state due to the momentum of the state change, and the game ball can be moved to the first region and the first region. It is possible to improve the certainty of alternately allocating the two regions (in the case of the present embodiment, the first starting winning opening and the second starting winning opening alternately).
Further, by attracting the first rotating magnet 371A and the first fixed magnet 372A, the distribution member 320 can be surely changed to the first state, and the second rotating magnet 371B and the second fixed magnet can be reliably changed to the first state. By inquiring with 372B, the distribution member 320 can be surely changed to the second state.

図115に戻り抑制機構370の第3例を示す。図115は、振分部材320の回動軸322近傍の拡大図である。
第3例の戻り抑制機構370は、図115(a),(b)に示すように、振分部材320に設けられた当接部373と、当接部373が振分部材320から突出するように当該当接部373を付勢するバネ374と、当接部373の先端が当接する振分部材固定板375と、を備えて構成される。
バネ374は、振分部材320に設けられたバネ収納部320a内に収納されている。
振分部材固定板375は、振分部材320が状態変換する途中で、バネ374の付勢力に抗して当接部373を当該振分部材320側へ退動させるように作用する形状を有しており、振分部材固定板回動軸375aを中心に回動自在な状態で取付ベース部材310に固定されている。
Returning to FIG. 115, a third example of the suppression mechanism 370 is shown. FIG. 115 is an enlarged view of the vicinity of the rotation shaft 322 of the distribution member 320.
In the return suppressing mechanism 370 of the third example, as shown in FIGS. 115A and 115B, the contact portion 373 provided on the distribution member 320 and the contact portion 373 project from the distribution member 320. As described above, the spring 374 for urging the abutting portion 373 and the distribution member fixing plate 375 with which the tip of the abutting portion 373 abuts are provided.
The spring 374 is housed in the spring storage portion 320a provided in the distribution member 320.
The distribution member fixing plate 375 has a shape that acts to retreat the contact portion 373 toward the distribution member 320 against the urging force of the spring 374 while the distribution member 320 is changing its state. The distribution member fixing plate is fixed to the mounting base member 310 in a state of being rotatable around the rotation shaft 375a of the distribution member fixing plate.

図115(a)に示すように、当接部373は、振分部材320が第1状態の場合に、バネ374の付勢力によって振分部材320から突出した状態となる。
そして、振分部材320が第1状態の場合に、流入口301に遊技球が流入すると、当該遊技球は、振分部材320の右球保持部323Rに向けて流下して当該右球保持部323Rの上面(右球保持部傾斜面326R)に衝突する。当該遊技球が右球保持部傾斜面326Rに衝突すると、振分部材320は、当該遊技球の重みで回動軸322を中心に時計回り方向に回動して第1状態から第2状態へと変換する。その際、当接部373は、振分部材固定板375の上面を右側から中央部を通り左側へと移動する。当接部373が右側から中央部へと移動するに従い、すなわち振分部材320が第1状態から中立姿勢になるに従い、バネ374の付勢力に抗する力が徐々に付与されて当接部373がバネ収納部320a内へと徐々に引っ込んでいく。その後、当接部373が中央部から左側へと移動するに従い、すなわち振分部材320が中立姿勢から第2状態になるに従い、バネ374の付勢力に抗する力が徐々に解除されて当接部373が徐々に突出してくる。
As shown in FIG. 115 (a), the contact portion 373 is in a state of protruding from the distribution member 320 by the urging force of the spring 374 when the distribution member 320 is in the first state.
Then, when the game ball flows into the inflow port 301 when the distribution member 320 is in the first state, the game ball flows down toward the right ball holding portion 323R of the distribution member 320 and the right ball holding portion. It collides with the upper surface of 323R (right ball holding portion inclined surface 326R). When the game ball collides with the inclined surface 326R of the right ball holding portion, the distribution member 320 rotates clockwise around the rotation shaft 322 due to the weight of the game ball from the first state to the second state. Convert to. At that time, the contact portion 373 moves from the right side to the left side through the central portion on the upper surface of the distribution member fixing plate 375. As the contact portion 373 moves from the right side to the center portion, that is, as the distribution member 320 changes from the first state to the neutral posture, a force that opposes the urging force of the spring 374 is gradually applied to the contact portion 373. Gradually retracts into the spring housing 320a. After that, as the contact portion 373 moves from the central portion to the left side, that is, as the distribution member 320 changes from the neutral posture to the second state, the force against the urging force of the spring 374 is gradually released and the contact portion 373 abuts. The part 373 gradually protrudes.

また、図115(b)に示すように、当接部373は、振分部材320が第2状態の場合に、バネ374の付勢力によって振分部材320から突出した状態となる。
そして、振分部材320が第2状態の場合に、流入口301に遊技球が流入すると、当該遊技球は、振分部材320の左球保持部323Lに向けて流下して当該左球保持部323Lの上面(左球保持部傾斜面326L)に衝突する。当該遊技球が左球保持部傾斜面326Lに衝突すると、振分部材320は、当該遊技球の重みで回動軸322を中心に反時計回り方向に回動して第2状態から第1状態へと変換する。その際、当接部373は、振分部材固定板375の上面を左側から中央部を通り右側へと移動する。当接部373が左側から中央部へと移動するに従い、すなわち振分部材320が第2状態から中立姿勢になるに従い、バネ374の付勢力に抗する力が徐々に付与されて当接部373がバネ収納部320a内へと徐々に引っ込んでいく。その後、当接部373が中央部から右側へと移動するに従い、すなわち振分部材320が中立姿勢から第1状態になるに従い、バネ374の付勢力に抗する力が徐々に解除されて当接部373が徐々に突出してくる。
Further, as shown in FIG. 115 (b), the contact portion 373 is in a state of protruding from the distribution member 320 by the urging force of the spring 374 when the distribution member 320 is in the second state.
Then, when the game ball flows into the inflow port 301 when the distribution member 320 is in the second state, the game ball flows down toward the left ball holding portion 323L of the distribution member 320 and the left ball holding portion. It collides with the upper surface of 323L (left ball holding portion inclined surface 326L). When the game ball collides with the inclined surface 326L of the left ball holding portion, the distribution member 320 rotates counterclockwise around the rotation shaft 322 due to the weight of the game ball, and the second state to the first state. Convert to. At that time, the contact portion 373 moves from the left side to the right side through the central portion on the upper surface of the distribution member fixing plate 375. As the contact portion 373 moves from the left side to the center portion, that is, as the distribution member 320 changes from the second state to the neutral posture, a force that opposes the urging force of the spring 374 is gradually applied to the contact portion 373. Gradually retracts into the spring housing 320a. After that, as the contact portion 373 moves from the central portion to the right side, that is, as the distribution member 320 changes from the neutral posture to the first state, the force against the urging force of the spring 374 is gradually released and the contact portion 373 abuts. The part 373 gradually protrudes.

すなわち、遊技球の重みで振分部材320が回動(振分部材320が状態変換)する途中で、バネ374の付勢力に抗して当接部373を振分部材320側へと退動させる力が振分部材固定板375から付与されるよう構成されている。
したがって、振分部材320が状態変換した勢い(反動)で元の状態に戻ろうとしても、元の状態に戻る際には遊技球の重みがないため、振分部材320から突出している当接部373によって当該勢いを抑えることができる。これにより、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ってしまうことを抑制でき、遊技球を第1領域と第2領域とに交互に(本実施形態の場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に)振り分けることの確実性を向上させることができる。
That is, while the distribution member 320 is rotating due to the weight of the game ball (the distribution member 320 changes its state), the contact portion 373 is retracted to the distribution member 320 side against the urging force of the spring 374. It is configured so that the force to make it is applied from the distribution member fixing plate 375.
Therefore, even if the distribution member 320 tries to return to the original state by the momentum (reaction) of the state change, since there is no weight of the game ball when returning to the original state, the contact protruding from the distribution member 320. The momentum can be suppressed by the unit 373. As a result, it is possible to prevent the distribution member 320 from returning to the original state with the momentum of the state change, and the game balls are alternately placed in the first region and the second region (in the case of the present embodiment, the first start winning prize). It is possible to improve the certainty of sorting (alternately between the mouth and the second starting winning mouth).

ここで、本実施形態では、振分部材320が第1状態の場合に(図115(a)参照)、振分部材固定板375のうち、当接部373が当接している面(右上面)は、右側に向けて下り傾斜している。これにより、振分部材320が状態変換する途中で、バネ374の付勢力に抗して当接部373を当該振分部材320側へ退動させることができる。さらに、当接部373が当接している面(右上面)が遊技機10の水平面に平行な場合や右側に向けて上り傾斜している場合と比較して、当接部373の突出量が大きくなるので、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ろうとしても、当該勢いを効果的に抑えることができる。
また、振分部材320が第2状態の場合に(図115(b)参照)、振分部材固定板375のうち、当接部373が当接している面(左上面)は、左側に向けて下り傾斜している。これにより、振分部材320が状態変換する途中で、バネ374の付勢力に抗して当接部373を当該振分部材320側へ退動させることができる。さらに、当接部373が当接している面(左上面)が遊技機10の水平面に平行な場合や左側に向けて上り傾斜している場合と比較して、当接部373の突出量が大きくなるので、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ろうとしても、当該勢いを効果的に抑えることができる。
Here, in the present embodiment, when the distribution member 320 is in the first state (see FIG. 115 (a)), the surface of the distribution member fixing plate 375 that the contact portion 373 is in contact with (upper right surface). ) Is sloping down to the right. As a result, the contact portion 373 can be retracted to the distribution member 320 side against the urging force of the spring 374 while the distribution member 320 is changing its state. Further, the amount of protrusion of the contact portion 373 is larger than that in the case where the surface (upper right surface) with which the contact portion 373 is in contact is parallel to the horizontal plane of the gaming machine 10 or is inclined upward toward the right side. Since the size is increased, even if the distribution member 320 tries to return to the original state with the momentum of the state change, the momentum can be effectively suppressed.
Further, when the distribution member 320 is in the second state (see FIG. 115 (b)), the surface (upper left surface) of the distribution member fixing plate 375 with which the contact portion 373 is in contact faces the left side. It is sloping down. As a result, the contact portion 373 can be retracted to the distribution member 320 side against the urging force of the spring 374 while the distribution member 320 is changing its state. Further, the amount of protrusion of the contact portion 373 is larger than that in the case where the surface (upper left surface) with which the contact portion 373 is in contact is parallel to the horizontal plane of the gaming machine 10 or is inclined upward toward the left side. Since the size is increased, even if the distribution member 320 tries to return to the original state with the momentum of the state change, the momentum can be effectively suppressed.

なお、本実施形態では、振分部材320が回動軸322を中心に時計回り方向に回動するに伴い、振分部材固定板375が振分部材固定板回動軸375aを中心に反時計回り方向に回動し、振分部材320が回動軸322を中心に反時計回り方向に回動するに伴い、振分部材固定板375が振分部材固定板回動軸375aを中心に時計回り方向に回動するよう構成したが、振分部材固定板375は回動しないよう構成することも可能である。
本実施形態のように振分部材固定板375を回動させた場合、当接部373が当接する面の傾斜角度を大きくすることができるので、振分部材320が元に戻ろうとする勢いをより効果的に抑制することができる。しかし、振分部材固定板375が回動しなくても、振分部材固定板375の形状が、図115に示すような山型形状(すなわち、右上面が右側に向けて下り傾斜しているとともに、左上面が左側に向けて下り傾斜している山型形状)であれば、当接部373が当接する面(左上面や右上面)が遊技機10の水平面に平行な場合や、振分部材固定板375の形状が谷型形状(すなわち、右上面が右側に向けて上り傾斜しているとともに、左上面が左側に向けて上り傾斜している谷型形状)である場合と比較して、当接部373の突出量が大きくなる。したがって、振分部材固定板375を回動させなくても、これらに場合と比較して、振分部材320が元に戻ろうとする勢いを効果的に抑えることができる。
In the present embodiment, as the distribution member 320 rotates clockwise around the rotation shaft 322, the distribution member fixing plate 375 counterclockwise around the distribution member fixing plate rotation shaft 375a. As the distribution member 320 rotates counterclockwise around the rotation shaft 322 as it rotates in the clockwise direction, the distribution member fixing plate 375 clocks around the distribution member fixing plate rotation shaft 375a. Although it is configured to rotate in the clockwise direction, the distribution member fixing plate 375 can also be configured not to rotate.
When the distribution member fixing plate 375 is rotated as in the present embodiment, the inclination angle of the surface with which the contact portion 373 abuts can be increased, so that the distribution member 320 has a momentum to return to its original state. It can be suppressed more effectively. However, even if the distribution member fixing plate 375 does not rotate, the shape of the distribution member fixing plate 375 is a mountain shape as shown in FIG. 115 (that is, the upper right surface is inclined downward toward the right side). In addition, if the upper left surface is a mountain shape that is inclined downward toward the left side), the surface (upper left surface or upper right surface) that the contact portion 373 abuts is parallel to the horizontal plane of the gaming machine 10, or shakes. Compared with the case where the shape of the component fixing plate 375 is a valley shape (that is, a valley shape in which the upper right surface is inclined upward toward the right side and the upper left surface is inclined upward toward the left side). Therefore, the amount of protrusion of the contact portion 373 becomes large. Therefore, even if the distribution member fixing plate 375 is not rotated, the momentum of the distribution member 320 to return to the original state can be effectively suppressed as compared with the case of these cases.

また、振分部材固定板375の形状は、振分部材320が状態変換する途中で、バネ374の付勢力に抗して当接部373を当該振分部材320側へ退動させるように作用する形状であれば任意である。例えば、振分部材固定板375の左上面及び右上面が、遊技機10の水平面に平行な形状であってもよい。また、振分部材固定板375の左上面に、振分部材320が第1状態の場合に当接部373の先端部が収容される凹部を設けるとともに、振分部材固定板375の右上面に、振分部材320が第2状態の場合に当接部373の先端部が収容される凹部を設けた形状であってもよい。凹部を設ける場合、振分部材固定板375の左上面は、遊技機10の水平面に平行であっても、左側に向けて上り傾斜していてもよいし、振分部材固定板375の右上面は、遊技機10の水平面に平行であっても、右側に向けて上り傾斜していてもよい。 Further, the shape of the distribution member fixing plate 375 acts to retreat the contact portion 373 to the distribution member 320 side against the urging force of the spring 374 while the distribution member 320 is changing its state. Any shape can be used. For example, the upper left surface and the upper right surface of the distribution member fixing plate 375 may have a shape parallel to the horizontal plane of the gaming machine 10. Further, on the upper left surface of the distribution member fixing plate 375, a recess for accommodating the tip end portion of the contact portion 373 when the distribution member 320 is in the first state is provided, and on the upper right upper surface of the distribution member fixing plate 375. The shape may be such that the distribution member 320 is provided with a recess in which the tip end portion of the contact portion 373 is accommodated when the distribution member 320 is in the second state. When the recess is provided, the upper left surface of the distribution member fixing plate 375 may be parallel to the horizontal plane of the gaming machine 10, may be inclined upward toward the left side, or the upper right upper surface of the distribution member fixing plate 375. May be parallel to the horizontal plane of the gaming machine 10 or may be inclined upward toward the right side.

次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする制御について説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機10は、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて所定の特典を付与するよう構成されている。具体的には、本実施形態の場合、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、特殊な演出モードの開始、先読み予告演出の開始、確率状態報知演出の開始を実行するよう構成されている。
ここで、本実施形態の場合、始動記憶表示Mとして、第1始動記憶表示と第2始動記憶表示とを区別せずに表示することとする。また、始動記憶の数の上限数(第1始動記憶の数と第2始動記憶の数との和の上限数)を8個とする。すなわち、第1始動記憶の数及び第2始動記憶の数のそれぞれには上限数が設けられておらず、これらの和(始動記憶の数)に上限数が設けられている。
なお、始動記憶の数の上限数は、8個に限らず、適宜任意に変更可能である。また、第1始動記憶の数や第2始動記憶の数に上限数が設けられていてもよい。また、始動記憶表示Mとして、第1始動記憶表示と第2始動記憶表示とを区別して表示することも可能である。
Next, the control characterized by the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is configured to give a predetermined privilege based on the number of starting memories reaching a predetermined number. Specifically, in the case of the present embodiment, the start of the special effect mode, the start of the look-ahead advance notice effect, and the start of the probability state notification effect are executed based on the number of start memories reaching a predetermined number. Has been done.
Here, in the case of the present embodiment, the first start memory display and the second start memory display are displayed without distinction as the start memory display M. Further, the upper limit of the number of start memories (the upper limit of the sum of the number of first start memories and the number of second start memories) is set to eight. That is, no upper limit is set for each of the number of the first start memory and the number of the second start memory, and the upper limit is set for the sum of these (the number of start memories).
The upper limit of the number of start-up memories is not limited to eight, and can be arbitrarily changed as appropriate. Further, an upper limit may be provided for the number of first start memories and the number of second start memories. Further, as the start memory display M, it is also possible to distinguish between the first start memory display and the second start memory display.

まず、始動記憶の数が所定数に達したことに基づく特殊な演出モードの開始について説明する。
本実施形態では、演出モードとして、所定の条件がクリアされた特殊時に設定可能な特殊モード(特殊な演出モード)と、特殊時以外の時(通常時)に設定可能な通常モード(通常の演出モード)と、が用意されているとする。通常モードとしては「Aモード」と「Bモード」と「Cモード」とが用意されており、例えば図116(a)に示すように、通常時にはこれら3つの通常モードの中でモード移行するよう構成されているとする。また、特殊モードとしては「Dモード」が用意されているとする。
そして、遊技機10は、例えば、図116(b)の上図に示すように、「今、始動記憶5個以上貯めるとDモード」という条件表示N1を表示装置41に表示した場合に、始動記憶が5個以上貯まると、条件をクリアしたと判定して、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行する。図116(b)の下左図では、始動記憶が6個貯まり条件をクリアしているので、特殊モード(Dモード)に移行している。一方、始動記憶が5個以上貯まらないと、条件をクリアしていないと判定して、モード移行(特殊モードへの移行)は行わずに、通常モードを設定した状態を維持する。図116(b)の下右図では、始動記憶が2個しか貯まっておらず条件をクリアしていないので、通常モードのままとなっている。
First, the start of a special effect mode based on the number of start memories reaching a predetermined number will be described.
In the present embodiment, as the effect mode, a special mode (special effect mode) that can be set at a special time when a predetermined condition is cleared and a normal mode (normal effect) that can be set at a time other than a special time (normal time). Mode) and is prepared. As normal modes, "A mode", "B mode", and "C mode" are prepared. For example, as shown in FIG. 116 (a), the mode shifts among these three normal modes at normal times. Suppose it is configured. Further, it is assumed that "D mode" is prepared as a special mode.
Then, for example, as shown in the upper figure of FIG. 116 (b), the gaming machine 10 starts when the condition display N1 "Now, when five or more start memories are stored, D mode" is displayed on the display device 41. When 5 or more memories are accumulated, it is determined that the condition has been cleared, and the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode). In the lower left figure of FIG. 116 (b), since six start memories are accumulated and the condition is cleared, the mode is shifted to the special mode (D mode). On the other hand, if five or more start memories are not accumulated, it is determined that the condition is not cleared, and the mode transition (shift to the special mode) is not performed, and the state in which the normal mode is set is maintained. In the lower right figure of FIG. 116 (b), since only two start memories are stored and the condition is not cleared, the normal mode remains.

〔特殊モード変更処理〕
具体的には、本実施形態の遊技機10は、演出制御装置200が図117に示す特殊モード変更処理を行うことで、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて特殊な演出モードを開始する。したがって、この特殊モード変更処理は、通常モードが設定されている場合に実行される。
この特殊モード変更処理では、まず、表示装置41に条件表示N1を表示しているか否かを判定する(ステップE11)。
[Special mode change processing]
Specifically, the gaming machine 10 of the present embodiment has a special effect mode based on the fact that the effect control device 200 performs the special mode change process shown in FIG. 117 and the number of start memories reaches a predetermined number. To start. Therefore, this special mode change process is executed when the normal mode is set.
In this special mode change process, first, it is determined whether or not the condition display N1 is displayed on the display device 41 (step E11).

ステップE11で、表示装置41に条件表示N1を表示していると判定した場合(ステップE11;Y)には、ステップE14の処理に移行する。
一方、ステップE11で、表示装置41に条件表示N1を表示していないと判定した場合(ステップE11;N)には、実行中の特図変動表示ゲームが、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップE12)。ここで、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームとは、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームの実行前に実行される特図変動表示ゲーム(演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームの直前に実行される特図変動表示ゲームに限らない)のことである。
If it is determined in step E11 that the condition display N1 is displayed on the display device 41 (step E11; Y), the process proceeds to step E14.
On the other hand, when it is determined in step E11 that the condition display N1 is not displayed on the display device 41 (step E11; N), the special figure variation display game being executed can display the condition display N1. It is determined whether or not the game is a variable display game (step E12). Here, the special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 is a special figure variation display game executed before the execution of the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode (the effect mode is set to the special mode). It is not limited to the special figure variation display game that is executed immediately before the special figure variation display game that can be changed to.

ステップE12で、実行中の特図変動表示ゲームが、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームでないと判定した場合(ステップE12;N)には、当該特殊モード変更処理を終了する。
一方、ステップE12で、実行中の特図変動表示ゲームが、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームであると判定した場合(ステップE12;Y)には、表示装置41に条件表示N1を表示して(ステップE13)、ステップE14の処理に移行する。
If it is determined in step E12 that the special figure variation display game being executed is not a special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 (step E12; N), the special mode change process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E12 that the special figure variation display game being executed is a special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 (step E12; Y), the condition display N1 is displayed on the display device 41. Is displayed (step E13), and the process proceeds to step E14.

ステップE14では、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされたか否かを判定する(ステップE14)。
なお、所定のタイミングは、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームが終了する前のタイミングであれば、任意であり、例えば、条件表示N1の表示開始から所定時間が経過したときであってもよいし、条件表示N1の表示開始時に実行中であった特図変動表示ゲームが終了したときであってもよいし、条件表示N1の表示開始時に実行中であった特図変動表示ゲームの実行後に実行される特図変動表示ゲーム(条件表示N1の表示開始時に実行中であった特図変動表示ゲームの次に(直後に)実行される特図変動表示ゲームに限らない)が終了したタイミングであってもよい。
また、条件表示N1に表示された条件とは、図示した条件(すなわち、始動記憶を5個以上貯めるという条件)に限らず、適宜任意に変更可能である。
In step E14, it is determined whether or not the condition displayed on the condition display N1 has been cleared by a predetermined timing (step E14).
The predetermined timing is arbitrary as long as it is a timing before the end of the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode. For example, when a predetermined time has elapsed from the start of display of the condition display N1. This may be the case when the special figure variation display game that was being executed at the start of the display of the condition display N1 is finished, or the special figure variation that was being executed at the start of the display of the condition display N1. Special figure variation display game executed after execution of the display game (not limited to the special figure variation display game executed after (immediately after) the special figure variation display game that was being executed when the display of condition display N1 was started) It may be the timing when is finished.
Further, the condition displayed on the condition display N1 is not limited to the illustrated condition (that is, the condition that five or more start memories are stored), and can be arbitrarily changed as appropriate.

ステップE14で、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされなかったと判定した場合(ステップE14;N)には、当該特殊モード変更処理を終了する。
一方、ステップE14で、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされたと判定した場合(ステップE14;Y)には、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行し、特殊モード(Dモード)に対応する演出表示を表示装置41に表示して(ステップE15)、当該特殊モード変更処理を終了する。ここで、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームが既に開始されている場合には、条件がクリアされたと判定すると、直ぐに通常モードから特殊モードに移行する。一方、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームが開始されていない場合には、当該特図変動表示ゲームの開始と略同時に、通常モードから特殊モードに移行する。
なお、本実施形態では、条件表示N1に表示されていた条件を満たした場合に、条件をクリアしたと判定するよう構成したが、これ限ることはなく、例えば、条件表示N1に表示されていた条件を満たし、かつ、当該条件を満たした状態で所定の操作(例えば、演出ボタン25の操作)が行われた場合に、条件をクリアしたと判定するよう構成することも可能である。
If it is determined in step E14 that the condition displayed on the condition display N1 has not been cleared by a predetermined timing (step E14; N), the special mode change process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E14 that the condition displayed on the condition display N1 has been cleared by the predetermined timing (step E14; Y), the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode). The effect display corresponding to the special mode (D mode) is displayed on the display device 41 (step E15), and the special mode change process is completed. Here, when the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode has already started, if it is determined that the condition is cleared, the normal mode is immediately changed to the special mode. On the other hand, if the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode has not been started, the mode shifts from the normal mode to the special mode substantially at the same time as the start of the special figure variation display game.
In the present embodiment, when the condition displayed on the condition display N1 is satisfied, it is determined that the condition is cleared, but the present invention is not limited to this, and is displayed on the condition display N1, for example. It is also possible to configure it so that it is determined that the condition is cleared when a predetermined operation (for example, the operation of the effect button 25) is performed while the condition is satisfied and the condition is satisfied.

ここで、遊技制御装置100及び演出制御装置200が、遊技球が始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口等)に入賞したことに基づいて表示装置41で変動表示ゲームを実行可能な制御手段をなす。
また、遊技制御装置100が、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への遊技球の入賞を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
また、演出制御装置200が、表示装置41における変動表示ゲームの演出モードとして複数の演出モードを設定可能なモード設定手段をなす。
また、演出制御装置200が、演出モードを変更可能な変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームにおいて、始動記憶の数を所定数にすることを促す促進表示(条件表示N1)を行う促進表示手段をなす。
そして、モード設定手段(演出制御装置200)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードを通常モードから特殊モードへと変更可能であり、促進表示手段(演出制御装置200)により促進表示(条件表示N1)を行った後、所定のタイミングまでに始動記憶の数が所定数に達しなかった場合には、演出モードを変更しないよう構成されている。
Here, the game control device 100 and the effect control device 200 can execute a variable display game on the display device 41 based on the fact that the game ball has won a prize in the start opening (first start winning opening, second starting winning opening, etc.). Control means.
Further, the game control device 100 serves as a start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of winning games balls to the start ports (first start winning opening, second start winning opening, etc.) as start memory.
Further, the effect control device 200 serves as a mode setting means capable of setting a plurality of effect modes as the effect mode of the variable display game in the display device 41.
Further, the effect control device 200 performs a promotion display (condition display N1) for prompting the number of start memories to be a predetermined number in the variation display game executed before the execution of the variation display game in which the effect mode can be changed. It serves as a promotion display means.
Then, the mode setting means (effect control device 200) changes the effect mode from the normal mode to the special mode based on the number of start memories stored in the start storage means (game control device 100) reaching a predetermined number. If the number of start memories does not reach the predetermined number by the predetermined timing after the promotion display (condition display N1) is performed by the promotion display means (effect control device 200), the effect is produced. It is configured not to change the mode.

したがって、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて演出モードを変更可能であるとともに、演出モードを変更可能な変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームにおいて始動記憶の数を所定数にすることを促す促進表示(条件表示N1)を行うので、始動口への遊技球の入賞を促し、遊技機10の稼働率を向上させることができる。
また、演出モードを変更可能な変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームにおいて促進表示(条件表示N1)を行うので、促進表示(条件表示N1)を行う変動表示ゲームは特別なゲームであるかのような印象を与えることができ、他の遊技者とは異なる態様で遊技したいという遊技者に満足感を与えることができる。
また、促進表示(条件表示N1)を行った後、所定のタイミングまでに始動記憶の数が所定数に達しなかった場合には、演出モードを変更しないので、遊技者は早く始動記憶を増やそうとする。したがって、遊技者の遊技球発射を促進することができ、遊技機10の稼働率を向上させることが可能となる。
Therefore, the effect mode can be changed based on the number of start memories reaching a predetermined number, and the number of start memories can be changed in the variable display game executed before the execution of the variable display game in which the effect mode can be changed. Since the promotion display (condition display N1) for prompting the number to be set to a predetermined number is displayed, it is possible to promote the winning of the game ball to the starting port and improve the operating rate of the game machine 10.
Further, since the promotion display (condition display N1) is performed in the variation display game executed before the execution of the variation display game in which the effect mode can be changed, the variation display game in which the promotion display (condition display N1) is performed is a special game. It is possible to give an impression as if there is, and it is possible to give a feeling of satisfaction to a player who wants to play a game in a manner different from that of other players.
Further, if the number of start memories does not reach the predetermined number by the predetermined timing after the promotion display (condition display N1) is performed, the effect mode is not changed, so that the player tries to increase the start memory quickly. To do. Therefore, it is possible to promote the player's launch of the game ball, and it is possible to improve the operating rate of the game machine 10.

なお、促進表示手段(演出制御装置200)は、演出モードを変更可能な変動表示ゲームにおいて、促進表示(条件表示N1)を行うよう構成することも可能である。
この場合、ステップE12における条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームとは、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームのことである。
The promotion display means (effect control device 200) can also be configured to perform promotion display (condition display N1) in a variable display game in which the effect mode can be changed.
In this case, the special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 in step E12 is a special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode.

次に、始動記憶の数が所定数に達したことに基づく先読み予告演出の開始について説明する。
本実施形態の遊技機10は、遊技の演出を行うための役物として、回転灯(いわゆるパトランプ(登録商標))Lを備えているとする。
そして、遊技機10は、例えば、図118に示すように、「今、始動記憶8個貯めると回転灯が回転するかも…」という条件表示N1を表示装置41に表示した場合に(図118(a)参照)、始動記憶が8個貯まると(図118(b)参照)、条件をクリアしたと判定して、回転灯Lを用いた先読み予告演出(回転灯Lの発光及び回転)を実行し(図118(c)参照)、その後、特別結果態様を導出表示する(図118(d)参照)。無論、条件をクリアしたと判定しても、回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行しない場合もあるし、回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行しても、特別結果態様を導出表示しない場合もある。
なお、本実施形態の場合、現在貯まっている始動記憶の数を示す始動記憶表示Mは、図116に示すように、表示装置41の表示画面内に表示してもよいし、図118に示すように、表示装置41の表示画面外に表示してもよい。
Next, the start of the look-ahead notice effect based on the number of start memories reaching a predetermined number will be described.
It is assumed that the gaming machine 10 of the present embodiment includes a rotating light (so-called pachinko machine (registered trademark)) L as an accessory for producing a game.
Then, for example, when the game machine 10 displays the condition display N1 on the display device 41 that "the rotating light may rotate if eight start memories are stored now ...", as shown in FIG. 118 (FIG. 118 (FIG. 118). (See a)), when eight start memories are accumulated (see FIG. 118 (b)), it is determined that the condition has been cleared, and a look-ahead notice effect using the rotating light L (light emission and rotation of the rotating light L) is executed. (See FIG. 118 (c)), and then the special result mode is derived and displayed (see FIG. 118 (d)). Of course, even if it is determined that the conditions have been cleared, the pre-reading notice effect using the rotating light L may not be executed, and even if the pre-reading notice effect using the rotating light L is executed, the special result mode is derived and displayed. It may not be.
In the case of the present embodiment, the start memory display M indicating the number of start memories currently stored may be displayed in the display screen of the display device 41 as shown in FIG. 116, or is shown in FIG. 118. As described above, it may be displayed outside the display screen of the display device 41.

〔回転灯回転処理〕
具体的には、本実施形態の遊技機10は、演出制御装置200が図119に示す回転灯回転処理を行うことで、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて回転灯Lを用いた先読み予告演出を開始する。
この回転灯回転処理では、まず、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りであるか否かを判定する(ステップE21)。
[Rotating light rotation processing]
Specifically, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control device 200 performs the rotation light rotation process shown in FIG. 119, and the rotation light L is turned on based on the fact that the number of start memories reaches a predetermined number. Start the pre-reading notice effect used.
In this rotating light rotation process, first, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game being executed is a big hit (step E21).

ステップE21で、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りでないと判定した場合(ステップE21;N)には、当該回転灯回転処理を終了する。
一方、ステップE21で、実行中の特図変動表示ゲームの結果は大当りであると判定した場合(ステップE21;Y)には、表示装置41に条件表示N1を表示しているか否かを判定する(ステップE22)。
If it is determined in step E21 that the result of the special figure variation display game being executed is not a big hit (step E21; N), the rotation light rotation process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E21 that the result of the special figure variation display game being executed is a big hit (step E21; Y), it is determined whether or not the condition display N1 is displayed on the display device 41. (Step E22).

ステップE22で、表示装置41に条件表示N1を表示していると判定した場合(ステップE22;Y)には、ステップE25の処理に移行する。
一方、ステップE22で、表示装置41に条件表示N1を表示していないと判定した場合(ステップE22;N)には、実行中の特図変動表示ゲームが、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップE23)。ここで、ステップE23における条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームとは、回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行可能な特図変動表示ゲームのことである。したがって、本実施形態の場合、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームには、回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行可能な特図変動表示ゲームと、回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行可能でない特図変動表示ゲームと、が含まれる。なお、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを全て、回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行可能な特図変動表示ゲームとすることも可能である。この場合、ステップE23の処理を実行しないよう構成することも可能である。
If it is determined in step E22 that the condition display N1 is displayed on the display device 41 (step E22; Y), the process proceeds to step E25.
On the other hand, when it is determined in step E22 that the condition display N1 is not displayed on the display device 41 (step E22; N), the special figure variation display game being executed can display the condition display N1. It is determined whether or not the game is a variable display game (step E23). Here, the special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 in step E23 is a special figure variation display game capable of executing a look-ahead notice effect using the rotating light L. Therefore, in the case of the present embodiment, the special figure variation display game in which the result is a big hit includes a special figure variation display game capable of executing a look-ahead advance notice effect using the rotating light L and a look-ahead advance notice effect using the rotating light L. Includes special figure variation display games, which are not executable. It is also possible to make all the special figure variation display games in which the result is a big hit as a special figure variation display game capable of executing the look-ahead notice effect using the rotating light L. In this case, it is possible to configure so that the process of step E23 is not executed.

ステップE23で、実行中の特図変動表示ゲームが、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームでないと判定した場合(ステップE23;N)には、当該回転灯回転処理を終了する。
一方、ステップE23で、実行中の特図変動表示ゲームが、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームであると判定した場合(ステップE23;Y)には、表示装置41に条件表示N1を表示して(ステップE24)、ステップE25の処理に移行する。
If it is determined in step E23 that the special figure variation display game being executed is not a special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 (step E23; N), the rotation light rotation process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E23 that the special figure variation display game being executed is a special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 (step E23; Y), the condition display N1 is displayed on the display device 41. Is displayed (step E24), and the process proceeds to step E25.

ステップE25では、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされたか否かを判定する(ステップE25)。
なお、ステップE25における所定のタイミングは、条件表示N1の表示開始時に実行中であった特図変動表示ゲーム(すなわち、回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行可能な特図変動表示ゲーム)の結果が導出表示される前のタイミングであれば、任意である。
また、条件表示N1に表示された条件とは、図示した条件(すなわち、始動記憶を8個貯めるという条件)に限らず、適宜任意に変更可能である。
In step E25, it is determined whether or not the condition displayed on the condition display N1 has been cleared by a predetermined timing (step E25).
It should be noted that the predetermined timing in step E25 is the special figure variation display game that was being executed at the start of the display of the condition display N1 (that is, the special figure variation display game that can execute the look-ahead notice effect using the rotating light L). It is arbitrary as long as the timing is before the result is derived and displayed.
Further, the condition displayed on the condition display N1 is not limited to the illustrated condition (that is, the condition that eight start memories are stored), and can be arbitrarily changed as appropriate.

ステップE25で、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされなかったと判定した場合(ステップE25;N)には、当該回転灯回転処理を終了する。
一方、ステップE25で、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされたと判定した場合(ステップE25;Y)には、回転灯Lの発光及び回転(回転灯Lを用いた先読み予告演出)を所定の割合(例えば、1/2の割合)で実行して(ステップE26)、当該回転灯回転処理を終了する。
If it is determined in step E25 that the condition displayed on the condition display N1 has not been cleared by a predetermined timing (step E25; N), the rotation light rotation process is terminated.
On the other hand, in step E25, when it is determined that the condition displayed on the condition display N1 has been cleared by a predetermined timing (step E25; Y), the rotating light L emits light and rotates (the rotating light L is used). The pre-reading notice effect) is executed at a predetermined ratio (for example, a ratio of 1/2) (step E26), and the rotation light rotation process is completed.

なお、ステップE26では、所定の割合で回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、必ず回転灯Lを用いた先読み予告演出を実行することも可能である。
また、回転灯Lを用いた先読み予告演出とともに、演出モードの変更を実行することも可能である。
また、回転灯Lを用いた先読み予告演出に代えて(あるいは加えて)、回転灯L以外の役物を用いた先読み予告演出を実行することも可能である。
In step E26, the look-ahead advance notice effect using the rotating light L is configured to be executed at a predetermined ratio, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to always execute the look-ahead notice effect using the rotating light L. Is.
Further, it is also possible to change the effect mode together with the pre-reading advance notice effect using the rotating light L.
Further, instead of (or in addition to) the pre-reading advance notice effect using the rotating light L, it is also possible to execute the pre-reading advance notice effect using an accessory other than the rotating light L.

また、回転灯Lを用いた先読み予告演出に加えて(あるいは代えて)、始動記憶表示Mを用いた先読み予告演出を実行することも可能である。
この場合、遊技機10は、例えば、図120(a)に示すように、「今、始動記憶5個以上貯めるとDモード」という条件表示N1を表示装置41に表示した場合に、始動記憶が5個以上貯まると、条件をクリアしたと判定して、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行するとともに、条件表示N1の表示開始時に貯まっていた始動記憶のうち最新の始動記憶(すなわち、最後に記憶された始動記憶)を示す始動記憶表示Mの表示態様を変化させることで始動記憶表示Mを用いた先読み予告演出を実行する。図120に示す例では、条件表示N1の表示開始時に貯まっていた始動記憶のうち最新の始動記憶を示す始動記憶表示Mは左から3番目の始動記憶表示Mであるので(図120(a)参照)、左から3番目の始動記憶表示Mの表示態様が変化している(図120(b)参照)。無論、条件をクリアしたと判定しても、先読み予告演出を実行しない場合もある。
Further, in addition to (or instead of) the look-ahead advance notice effect using the rotating light L, it is also possible to execute the look-ahead notice effect using the start memory display M.
In this case, for example, as shown in FIG. 120 (a), when the gaming machine 10 displays the condition display N1 "Now, when five or more start memories are stored, D mode" is displayed on the display device 41, the start memory is stored. When 5 or more are accumulated, it is determined that the condition is cleared, the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode), and the latest start memory (that is, the latest start memory) among the start memories accumulated at the start of the display of the condition display N1 is displayed. By changing the display mode of the start memory display M indicating the last stored start memory), the look-ahead notice effect using the start memory display M is executed. In the example shown in FIG. 120, the start memory display M indicating the latest start memory among the start memories stored at the start of the display of the condition display N1 is the third start memory display M from the left (FIG. 120 (a)). (See), the display mode of the start memory display M, which is the third from the left, has changed (see FIG. 120 (b)). Of course, even if it is determined that the conditions have been cleared, the pre-reading notice effect may not be executed.

〔先読み表示処理〕
具体的には、本実施形態の遊技機10は、演出制御装置200が図121に示す先読み表示処理を行うことで、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて始動記憶表示Mを用いた先読み予告演出を開始する。この先読み表示処理は、通常モードが設定されている場合に実行される。
この先読み表示処理では、まず、条件表示N1を表示していない場合に、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲーム(演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲーム、あるいは演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲーム)が開始すると、最新の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステップE31)。ここで、本実施形態では、結果が大当りとなる割合は1/300であるとする。
[Read-ahead display processing]
Specifically, the gaming machine 10 of the present embodiment displays the start memory display M based on the fact that the number of start memories reaches a predetermined number by performing the look-ahead display process shown in FIG. 121 by the effect control device 200. Start the pre-reading notice effect used. This look-ahead display process is executed when the normal mode is set.
In this look-ahead display process, first, a special figure variation display game in which the condition display N1 can be displayed when the condition display N1 is not displayed (a special figure variation display game in which the effect mode can be changed to a special mode, or an effect mode). When the variable display game (variable display game) that is executed before the execution of the special figure variable display game that can be changed to the special mode starts, it is determined whether or not the result of the special figure variable display game based on the latest start memory is a big hit. (Step E31). Here, in the present embodiment, it is assumed that the ratio of the result to be a big hit is 1/300.

ステップE31で、最新の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定した場合(ステップE31;Y)には、所定の割合(例えば、1/10の割合)で、表示装置41に先読み誘導表示(条件表示N1)を表示して(ステップE32)、所定のタイミングまでに、先読み誘導表示(条件表示N1)に表示されていた条件がクリアされたか否かを判定する(ステップE33)。
なお、本実施形態の場合、演出モードの変更とともに先読み予告を実行するので、先読み予告の対象となる始動記憶(すなわち、条件表示N1の表示開始時に貯まっていた始動記憶のうち最新の始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームよりも、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームの方が先に実行されることとする。したがって、ステップE33(及び、後述するステップE37)における所定のタイミングは、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームが終了する前のタイミングであれば、任意である。
また、先読み誘導表示(条件表示N1)に表示された条件とは、図示した条件(すなわち、始動記憶を5個以上貯めるという条件)に限らず、適宜任意に変更可能である。
When it is determined in step E31 that the result of the special figure variation display game based on the latest start memory is a big hit (step E31; Y), the display device is displayed at a predetermined ratio (for example, 1/10 ratio). The look-ahead guidance display (condition display N1) is displayed on 41 (step E32), and it is determined whether or not the conditions displayed on the look-ahead guidance display (condition display N1) have been cleared by a predetermined timing (step). E33).
In the case of the present embodiment, since the look-ahead notice is executed together with the change of the effect mode, the start memory that is the target of the look-ahead notice (that is, the latest start memory among the start memories stored at the start of the display of the condition display N1). It is assumed that the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode is executed earlier than the special figure variation display game based on. Therefore, the predetermined timing in step E33 (and step E37 described later) is arbitrary as long as it is the timing before the end of the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode.
Further, the condition displayed on the look-ahead guidance display (condition display N1) is not limited to the illustrated condition (that is, the condition that five or more start memories are stored), and can be arbitrarily changed as appropriate.

ステップE33で、所定のタイミングまでに、先読み誘導表示(条件表示N1)に表示されていた条件がクリアされなかったと判定した場合(ステップE33;N)には、当該先読み表示処理を終了する。
一方、ステップE33で、所定のタイミングまでに、先読み誘導表示(条件表示N1)に表示されていた条件がクリアされたと判定した場合(ステップE33;Y)には、先読み表示(始動記憶表示Mを用いた先読み予告演出)を実行する(ステップE34)。そして、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行し、特殊モード(Dモード)に対応する演出表示を表示装置41に表示して(ステップE35)、当該先読み表示処理を終了する。ここで、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームが既に開始されている場合には、条件がクリアされたと判定すると、直ぐに通常モードから特殊モードに移行する。一方、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームが開始されていない場合には、当該特図変動表示ゲームの開始と略同時に、通常モードから特殊モードに移行する。なお、先読み表示は、条件がクリアされたと判定すると直ぐに行ってもよいし、演出モードの変更と同時に行ってもよい。
If it is determined in step E33 that the condition displayed on the look-ahead guidance display (condition display N1) has not been cleared by a predetermined timing (step E33; N), the look-ahead display process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E33 that the condition displayed on the look-ahead guidance display (condition display N1) has been cleared by a predetermined timing (step E33; Y), the look-ahead display (start memory display M) is displayed. The pre-reading notice effect used) is executed (step E34). Then, the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode), the effect display corresponding to the special mode (D mode) is displayed on the display device 41 (step E35), and the look-ahead display process is completed. Here, when the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode has already started, if it is determined that the condition is cleared, the normal mode is immediately changed to the special mode. On the other hand, if the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode has not been started, the mode shifts from the normal mode to the special mode substantially at the same time as the start of the special figure variation display game. The look-ahead display may be performed as soon as it is determined that the condition is cleared, or may be performed at the same time as the effect mode is changed.

また、ステップE31で、最新の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りでないと判定した場合(ステップE31;N)には、所定の割合(例えば、1/2000の割合)で、表示装置41に先読み誘導表示(条件表示N1)を表示して(ステップE36)、所定のタイミングまでに、先読み誘導表示(条件表示N1)に表示されていた条件がクリアされたか否かを判定する(ステップE37)。 Further, in step E31, when it is determined that the result of the special figure variation display game based on the latest start memory is not a big hit (step E31; N), it is displayed at a predetermined ratio (for example, 1/2000 ratio). The look-ahead guidance display (condition display N1) is displayed on the device 41 (step E36), and it is determined whether or not the conditions displayed on the look-ahead guidance display (condition display N1) have been cleared by a predetermined timing (step E36). Step E37).

ステップE37で、所定のタイミングまでに、先読み誘導表示(条件表示N1)に表示されていた条件がクリアされなかったと判定した場合(ステップE37;N)には、当該先読み表示処理を終了する。
一方、ステップE37で、所定のタイミングまでに、先読み誘導表示(条件表示N1)に表示されていた条件がクリアされたと判定した場合(ステップE37;Y)には、先読み表示(始動記憶表示Mを用いた先読み予告演出)を実行する(ステップE38)。そして、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行し、特殊モード(Dモード)に対応する演出表示を表示装置41に表示して(ステップE39)、当該先読み表示処理を終了する。
If it is determined in step E37 that the condition displayed on the look-ahead guidance display (condition display N1) has not been cleared by a predetermined timing (step E37; N), the look-ahead display process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E37 that the condition displayed on the look-ahead guidance display (condition display N1) has been cleared by a predetermined timing (step E37; Y), the look-ahead display (start memory display M) is displayed. The pre-reading notice effect used) is executed (step E38). Then, the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode), the effect display corresponding to the special mode (D mode) is displayed on the display device 41 (step E39), and the look-ahead display process is completed.

このように、本実施形態において、モード設定手段(演出制御装置200)は、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更とともに、先読み予告を実行可能となるよう構成されている。したがって、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更だけでなく、先読み予告も実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、始動記憶表示Mを用いた先読み予告演出として、条件表示N1の表示開始時に貯まっていた始動記憶のうち最新の始動記憶を対象とした先読み予告演出を行うよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、条件表示N1の表示開始時に貯まっていた始動記憶の全てを対象とした先読み予告演出を行うことも可能である。
As described above, in the present embodiment, the mode setting means (effect control device 200) is configured to be able to change the effect mode and execute the look-ahead notice based on the number of start memories reaching a predetermined number. Has been done. Therefore, based on the number of start-up memories reaching a predetermined number, not only the effect mode can be changed but also the look-ahead advance notice can be executed, so that the interest of the game can be enhanced.
In the present embodiment, as the look-ahead notice effect using the start memory display M, the look-ahead notice effect for the latest start memory among the start memories accumulated at the start of the display of the condition display N1 is configured. However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible to perform a look-ahead advance notice effect for all of the start memories stored at the start of the display of the condition display N1.

また、本実施形態では、演出モードの変更とともに先読み予告(本実施形態の場合、始動記憶表示Mを用いた先読み予告)を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更を行わずに、先読み予告だけを実行することも可能である。この場合、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームは、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲーム、あるいは演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームに限らず、任意である。また、この場合、ステップE33及びステップE37における所定のタイミングは、先読み予告の対象となる始動記憶を示す始動記憶表示Mが消滅する前のタイミングであれば、任意である。また、この場合、条件表示N1の内容は、例えば「今、始動記憶5個以上貯めると先読み予告」等になる。また、この場合、特殊モードが設定されている場合に、条件表示N1を表示して先読み予告を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the look-ahead notice (in the case of the present embodiment, the look-ahead notice using the start memory display M) is executed together with the change of the effect mode, but the present invention is not limited to this, and the number of start memories is not limited to this. It is also possible to execute only the look-ahead notice without changing the effect mode based on the fact that the number reaches a predetermined number. In this case, the special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 is before the execution of the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode or the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode. It is not limited to the variable display game executed in, but is arbitrary. Further, in this case, the predetermined timings in steps E33 and E37 are arbitrary as long as they are timings before the start memory display M indicating the start memory that is the target of the look-ahead notice disappears. Further, in this case, the content of the condition display N1 is, for example, "pre-reading notice when 5 or more start memories are stored now". Further, in this case, when the special mode is set, the condition display N1 may be displayed and the look-ahead notice may be executed.

次に、始動記憶の数が所定数に達したことに基づく確率状態報知演出の開始について説明する。
この場合、遊技機10は、例えば、図122(a)に示すように、「今、始動記憶5個以上貯めるとDモード」という条件表示N1を表示装置41に表示した場合に、始動記憶が5個以上貯まると、条件をクリアしたと判定して、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行するとともに、現在の確率状態を報知するための確率状態表示N2を表示装置41に表示することで確率状態報知演出を実行する。図122(b)に示す例では、始動記憶が6個貯まり条件をクリアしているので、特殊モード(Dモード)に移行するとともに、「高確率」という確率状態表示N2(すなわち、現在の確率状態が高確率状態であることを報知するための確率状態表示N2)を表示装置41に表示している。無論、条件をクリアしたと判定しても、確率状態報知演出を実行しない場合もある。
Next, the start of the probability state notification effect based on the number of start memories reaching a predetermined number will be described.
In this case, for example, as shown in FIG. 122 (a), when the gaming machine 10 displays the condition display N1 "Now, when five or more start storages are stored, D mode" is displayed on the display device 41, the start memory is stored. When 5 or more are accumulated, it is determined that the condition has been cleared, the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode), and the probability state display N2 for notifying the current probability state is displayed on the display device 41. Executes the probability state notification effect with. In the example shown in FIG. 122 (b), since six start memories are accumulated and the condition is cleared, the mode shifts to the special mode (D mode) and the probability state display N2 (that is, the current probability) of "high probability" is displayed. A probability state display N2) for notifying that the state is a high probability state is displayed on the display device 41. Of course, even if it is determined that the condition is cleared, the probability state notification effect may not be executed.

〔確率状態報知処理〕
具体的には、本実施形態の遊技機10は、演出制御装置200が図123に示す確率状態報知処理を行うことで、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて確率状態報知演出を開始する。この確率状態報知処理は、通常モードが設定されている場合に実行される。
この確率状態報知処理では、まず、条件表示N1を表示していない場合に、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲーム(演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲーム、あるいは演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲーム)が開始すると、現在の確率状態を明瞭に報知していない不明瞭状態中であるか否かを判定する(ステップE41)。ここで、不明瞭状態とは、現在の確率状態を報知していない状態と、現在の確率状態を不明瞭に報知している状態と、のうちの一方であってもよいし、両方であってもよい。
[Probability status notification processing]
Specifically, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control device 200 performs the probability state notification process shown in FIG. 123, and the probability state notification effect is based on the fact that the number of start memories reaches a predetermined number. To start. This probability state notification process is executed when the normal mode is set.
In this probability state notification process, first, a special figure variation display game in which the condition display N1 can be displayed when the condition display N1 is not displayed (a special figure variation display game in which the effect mode can be changed to a special mode, or an effect When the variable display game (variable display game) that is executed before the execution of the special figure variable display game whose mode can be changed to the special mode starts, it is determined whether or not the current probability state is not clearly notified and the state is unclear. (Step E41). Here, the unclear state may be one of a state in which the current probability state is not notified and a state in which the current probability state is unclearly notified, or both. You may.

ステップE41で、不明瞭状態中でないと判定した場合(ステップE41;N)、すなわち現在の確率状態を明瞭に報知している明瞭状態中である場合には、当該確率状態報知処理を終了する。
一方、ステップE41で、不明瞭状態中であると判定した場合(ステップE41;Y)には、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップE42)。
If it is determined in step E41 that the state is not in an unclear state (step E41; N), that is, if the state is in a clear state that clearly notifies the current probability state, the probability state notification process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E41 that the state is in an unclear state (step E41; Y), it is determined whether or not the current probability state is a high probability state (step E42).

ステップE42で、現在の確率状態が高確率状態であると判定した場合(ステップE42;Y)には、所定の割合(例えば、1/10の割合)で、表示装置41に条件表示N1を表示して(ステップE43)、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされたか否かを判定する(ステップE44)。
なお、本実施形態の場合、演出モードの変更とともに確率状態の報知を実行するので、少なくとも演出モードを特殊モードに変更可能な特図特図変動表示ゲームが終了するまでは確率状態が変化しないこととする。したがって、ステップE44(及び、後述するステップE48)における所定のタイミングは、演出モードを特殊モードに変更可能な特図特図変動表示ゲームが終了する前のタイミングであれば、任意である。
また、条件表示N1に表示された条件とは、図示した条件(すなわち、始動記憶を5個以上貯めるという条件)に限らず、適宜任意に変更可能である。
When it is determined in step E42 that the current probability state is a high probability state (step E42; Y), the condition display N1 is displayed on the display device 41 at a predetermined ratio (for example, 1/10 ratio). Then (step E43), it is determined whether or not the condition displayed on the condition display N1 has been cleared by the predetermined timing (step E44).
In the case of the present embodiment, since the probability state is notified at the same time as the effect mode is changed, the probability state does not change at least until the special figure special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode ends. And. Therefore, the predetermined timing in step E44 (and step E48 described later) is arbitrary as long as it is the timing before the end of the special figure special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode.
Further, the condition displayed on the condition display N1 is not limited to the illustrated condition (that is, the condition that five or more start memories are stored), and can be arbitrarily changed as appropriate.

ステップE44で、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされなかったと判定した場合(ステップE44;N)には、当該確率状態報知処理を終了する。
一方、ステップE44で、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされたと判定した場合(ステップE44;Y)には、現在の確率状態が高確率状態であることを報知するための確率状態表示N2を表示装置41に表示する(ステップE45)。そして、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行し、特殊モード(Dモード)に対応する演出表示を表示装置41に表示して(ステップE46)、当該確率状態報知処理を終了する。ここで、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームが既に開始されている場合には、条件がクリアされたと判定すると、直ぐに通常モードから特殊モードに移行する。一方、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームが開始されていない場合には、当該特図変動表示ゲームの開始と略同時に、通常モードから特殊モードに移行する。なお、確率状態の報知は、条件がクリアされたと判定すると直ぐに行ってもよいし、演出モードの変更と同時に行ってもよい。
If it is determined in step E44 that the condition displayed on the condition display N1 has not been cleared by a predetermined timing (step E44; N), the probability state notification process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E44 that the condition displayed on the condition display N1 has been cleared by a predetermined timing (step E44; Y), it is notified that the current probability state is a high probability state. The probability state display N2 for this is displayed on the display device 41 (step E45). Then, the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode), the effect display corresponding to the special mode (D mode) is displayed on the display device 41 (step E46), and the probability state notification process is completed. Here, when the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode has already started, if it is determined that the condition is cleared, the normal mode is immediately changed to the special mode. On the other hand, if the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode has not been started, the mode shifts from the normal mode to the special mode substantially at the same time as the start of the special figure variation display game. The probability state may be notified as soon as it is determined that the condition is cleared, or may be notified at the same time as the effect mode is changed.

また、ステップE42で、現在の確率状態が高確率状態でないと判定した場合(ステップE42;N)、すなわち現在の確率状態が低確率状態である場合には、所定の割合(例えば、1/10の割合)で、表示装置41に条件表示N1を表示して(ステップE47)、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされたか否かを判定する(ステップE48)。 Further, in step E42, when it is determined that the current probability state is not a high probability state (step E42; N), that is, when the current probability state is a low probability state, a predetermined ratio (for example, 1/10). The condition display N1 is displayed on the display device 41 (step E47), and it is determined whether or not the conditions displayed on the condition display N1 have been cleared by a predetermined timing (step E48).

ステップE48で、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされなかったと判定した場合(ステップE48;N)には、当該確率状態報知処理を終了する。
一方、ステップE48で、所定のタイミングまでに、条件表示N1に表示されていた条件がクリアされたと判定した場合(ステップE48;Y)には、現在の確率状態が低確率状態であることを報知するための確率状態表示N2を表示装置41に表示する(ステップE49)。そして、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行し、特殊モード(Dモード)に対応する演出表示を表示装置41に表示して(ステップE50)、当該確率状態報知処理を終了する。
If it is determined in step E48 that the condition displayed on the condition display N1 has not been cleared by a predetermined timing (step E48; N), the probability state notification process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E48 that the condition displayed on the condition display N1 has been cleared by a predetermined timing (step E48; Y), it is notified that the current probability state is a low probability state. The probability state display N2 for this is displayed on the display device 41 (step E49). Then, the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode), the effect display corresponding to the special mode (D mode) is displayed on the display device 41 (step E50), and the probability state notification process is completed.

このように、本実施形態において、モード設定手段(演出制御装置200)は、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更とともに、確率状態の報知を実行可能となるよう構成されている。したがって、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更だけでなく、確率状態の報知も実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, the mode setting means (effect control device 200) can change the effect mode and notify the probability state based on the number of start memories reaching a predetermined number. It is configured as. Therefore, based on the number of start-up memories reaching a predetermined number, not only the effect mode can be changed, but also the probability state can be notified, so that the interest of the game can be enhanced.

なお、確率状態の報知の仕方は、確率状態表示N2の表示に限らず、適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、演出モードの変更とともに確率状態の報知を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更を行わずに、確率状態の報知だけを実行することも可能である。この場合、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームは、演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲーム、あるいは演出モードを特殊モードに変更可能な特図変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームに限らず、任意である。また、この場合、ステップE44における所定のタイミングは、確率状態が低確率状態に変化する前のタイミングであれば、任意であり、ステップE48における所定のタイミングは、確率状態が高確率状態に変化する前のタイミングであれば、任意である。また、この場合、条件表示N1の内容は、例えば「今、始動記憶5個以上貯めると確率状態報知」等になる。また、この場合、特殊モードが設定されている場合に、条件表示N1を表示して確率状態の報知を実行してもよい。
The method of notifying the probability state is not limited to the display of the probability state display N2, and can be arbitrarily changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, it is configured to execute the notification of the probability state together with the change of the effect mode, but the present invention is not limited to this, and the effect mode is changed based on the number of start memories reaching a predetermined number. It is also possible to execute only the notification of the probability state without performing. In this case, the special figure variation display game capable of displaying the condition display N1 is before the execution of the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode or the special figure variation display game in which the effect mode can be changed to the special mode. It is not limited to the variable display game executed in, but is arbitrary. Further, in this case, the predetermined timing in step E44 is arbitrary as long as it is the timing before the probability state changes to the low probability state, and the predetermined timing in step E48 changes the probability state to the high probability state. If it is the previous timing, it is arbitrary. Further, in this case, the content of the condition display N1 is, for example, "probability state notification when 5 or more start memories are stored now". Further, in this case, when the special mode is set, the condition display N1 may be displayed and the probability state notification may be executed.

また、本実施形態の遊技機10は、特殊モード変更処理(図117参照)、回転灯回転処理(図119参照)、先読み表示処理(図121参照)、確率状態報知処理(図123参照)の全てを実行するよう構成することも可能であるし、これらの処理のうちの何れか(何れか1つに限らない)を実行するよう構成することも可能である。
特殊モード変更処理(図117参照)と先読み表示処理(図121参照)との両方を実行する場合、例えば、特殊モード変更処理で条件表示N1を表示した場合には、その条件表示N1が消え、その後通常モードに戻るまで、先読み表示処理を実行しないように構成し、先読み表示処理で条件表示N1を表示した場合には、その条件表示N1が消え、その後通常モードに戻るまで、特殊モード変更処理を実行しないように構成するとよい。また、特殊モード変更処理(図117参照)と確率状態報知処理(図123参照)との両方を実行する場合、例えば、特殊モード変更処理で条件表示N1を表示した場合には、その条件表示N1が消え、その後通常モードに戻るまで、確率状態報知処理を実行しないように構成し、確率状態報知処理で条件表示N1を表示した場合には、その条件表示N1が消え、その後通常モードに戻るまで、特殊モード変更処理を実行しないように構成するとよい。また、先読み表示処理(図121参照)と確率状態報知処理(図123参照)との両方を実行する場合、例えば、先読み表示処理で条件表示N1を表示した場合には、その条件表示N1が消え、その後通常モードに戻るまで、確率状態報知処理を実行しないように構成し、確率状態報知処理で条件表示N1を表示した場合には、その条件表示N1が消え、その後通常モードに戻るまで、先読み表示処理を実行しないように構成するとよい。ただし、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更を行わずに、先読み予告だけを実行する場合や、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更を行わずに、確率状態の報知だけを実行する場合には、これらのようなことは考慮する必要はない。
また、全ての特図変動表示ゲームを、条件表示N1を表示可能な特図変動表示ゲームとしてもよい。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment has a special mode change process (see FIG. 117), a rotating light rotation process (see FIG. 119), a look-ahead display process (see FIG. 121), and a probability state notification process (see FIG. 123). It can be configured to execute all, or it can be configured to execute any (but not limited to) of these processes.
When both the special mode change process (see FIG. 117) and the look-ahead display process (see FIG. 121) are executed, for example, when the condition display N1 is displayed in the special mode change process, the condition display N1 disappears. After that, it is configured not to execute the look-ahead display process until it returns to the normal mode, and when the condition display N1 is displayed in the look-ahead display process, the condition display N1 disappears and then the special mode change process is performed until the normal mode is returned. It is recommended to configure so that Further, when both the special mode change process (see FIG. 117) and the probability state notification process (see FIG. 123) are executed, for example, when the condition display N1 is displayed in the special mode change process, the condition display N1 is displayed. Is configured not to execute the probability state notification process until it disappears and then returns to the normal mode. When the condition display N1 is displayed in the probability state notification process, the condition display N1 disappears and then returns to the normal mode. , It is recommended to configure so that the special mode change process is not executed. Further, when both the look-ahead display process (see FIG. 121) and the probability state notification process (see FIG. 123) are executed, for example, when the condition display N1 is displayed in the look-ahead display process, the condition display N1 disappears. After that, the probability state notification process is not executed until the normal mode is returned. When the condition display N1 is displayed in the probability state notification process, the condition display N1 disappears and the look-ahead is read until the normal mode is returned. It is preferable to configure so that the display process is not executed. However, when only the look-ahead notice is executed without changing the effect mode based on the number of start memories reaching a predetermined number, or based on the number of start memories reaching a predetermined number, When only the probability state notification is executed without changing the effect mode, it is not necessary to consider such things.
Further, all the special figure variation display games may be special figure variation display games capable of displaying the condition display N1.

<変形例1>
本実施形態の遊技機10は、所定数として複数の所定数を設定し、始動記憶の数が順次所定数に達したことに基づいて、演出モードを変更可能となるよう構成することも可能である。以下、変形例1−1及び変形例1−2にその具体例を示すが、各所定数の値やモード移行先等は、当該具体例に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
<Modification example 1>
The gaming machine 10 of the present embodiment can be configured so that a plurality of predetermined numbers are set as predetermined numbers, and the effect mode can be changed based on the number of starting memories sequentially reaching the predetermined number. is there. Hereinafter, specific examples thereof will be shown in Modifications 1-1 and 1-2, but the values of each predetermined number, the mode transition destination, etc. are not limited to the specific examples, and can be arbitrarily changed as appropriate. ..

<変形例1−1>
変形例1−1では、演出モードとして、第1のモード(通常モード)と、第2のモード(チャンスモード)と、第3のモード(高期待モード(特殊モード))と、が用意されているとする。
そして、例えば、始動記憶の数を「8個」→「1から4個の何れか」→「8個」と変遷させるよう要求する変遷要求が報知されている、すなわち複数の所定数として「8個」、「1から4個の何れか」、「8個」がこの順で設定されているとする。
この場合、遊技機10は、例えば、図124に示すように、第1のモード(通常モード)が設定されている状態で、始動記憶が8個貯まると、第1のモード(通常モード)から第2のモード(チャンスモード)に移行し、次いで、始動記憶が1から4個の何れかまで減少した後、再び8個貯まると、条件をクリアしたと判定して、第2のモード(チャンスモード)から第3のモード(高期待モード(特殊モード))に移行する。ただし、第2のモード(チャンスモード)が設定されている状態で、始動記憶が0個まで減少した場合には、条件をクリアしていないと判定して、第2のモード(チャンスモード)から第1のモード(通常モード)に戻る。また、第3のモード(高期待モード)が設定されている状態で、始動記憶が0個まで減少した場合には、第3のモード(高期待モード)から第1のモード(通常モード)に戻る。
ここで、変遷要求は、促進表示(条件表示N1)として表示装置41に表示してもよいし、表示しなくてもよい。変遷要求を表示装置41に表示しない場合、変遷要求は、例えば、機種のウェブサイト等で公開されているとする。
<Modification 1-1>
In the modified example 1-1, as the effect mode, a first mode (normal mode), a second mode (chance mode), and a third mode (high expectation mode (special mode)) are prepared. Suppose you are.
Then, for example, a transition request requesting that the number of start memories be changed from "8"->"any of 1 to 4"->"8" is notified, that is, "8" as a plurality of predetermined numbers. It is assumed that "pieces", "any of 1 to 4 pieces", and "8 pieces" are set in this order.
In this case, for example, as shown in FIG. 124, when eight start memories are accumulated in the state where the first mode (normal mode) is set, the gaming machine 10 starts from the first mode (normal mode). After shifting to the second mode (chance mode), after the start memory is reduced to any one of 1 to 4, when 8 pieces are accumulated again, it is judged that the condition is cleared and the second mode (chance) is determined. Mode) shifts to the third mode (high expectation mode (special mode)). However, if the number of start memories decreases to 0 while the second mode (chance mode) is set, it is determined that the conditions have not been cleared, and the second mode (chance mode) is started. Return to the first mode (normal mode). Further, when the start memory is reduced to 0 in the state where the third mode (high expectation mode) is set, the third mode (high expectation mode) is changed to the first mode (normal mode). Return.
Here, the transition request may or may not be displayed on the display device 41 as a promotion display (condition display N1). When the transition request is not displayed on the display device 41, it is assumed that the transition request is published on, for example, the website of the model.

<変形例1−2>
変形例1−2では、演出モードとして、通常モードと、特殊モードと、が用意されているとする。なお、変形例1−2は、始動記憶の数が所定数に達した状態で遊技者による所定の操作(本変形例の場合、演出ボタン25の操作)が必要な点が、変形例1−1と異なる。
そして、例えば、ミッション「7318」という変遷要求(始動記憶の数を「7個」→「3個」→「1個」→「8個」と変遷させるよう要求する変遷要求)が報知されている、すなわち複数の所定数として「7個」、「3個」、「1個」、「8個」がこの順で設定されているとする。
この場合、遊技機10は、例えば、図125に示すように、始動記憶が7個貯まった状態で演出ボタン25が操作され(図125(a)参照)、次いで、始動記憶が3個まで減少した状態で演出ボタン25が操作され(図125(b)参照)、次いで、始動記憶が1個まで減少した状態で演出ボタン25が操作され(図125(c)参照)、次いで、始動記憶が8個貯まった状態で演出ボタン25が操作されると(図125(d)参照)、条件をクリアした(ミッション成功)と判定して、通常モードから特殊モードに移行する(図125(e)参照)。ただし、始動記憶の数が、変遷要求で要求されていない数である状態で演出ボタン25が操作された場合には、条件をクリアしていない(ミッション不成功)と判定する。ミッション不成功と判定した場合には、ミッションを最初からやり直すよう指示する指示表示を表示してもよい。
<Modification 1-2>
In the modification 1-2, it is assumed that a normal mode and a special mode are prepared as the effect mode. In the modified example 1-2, the player needs to perform a predetermined operation (in the case of the present modified example, the operation of the effect button 25) when the number of start memories reaches a predetermined number. Different from 1.
Then, for example, a transition request of mission "7318" (a transition request requesting that the number of start memories be changed from "7" → "3" → "1" → "8") is notified. That is, it is assumed that "7", "3", "1", and "8" are set in this order as a plurality of predetermined numbers.
In this case, in the gaming machine 10, for example, as shown in FIG. 125, the effect button 25 is operated with seven start memories accumulated (see FIG. 125 (a)), and then the start memories are reduced to three. The effect button 25 is operated in this state (see FIG. 125 (b)), then the effect button 25 is operated in a state where the start memory is reduced to one (see FIG. 125 (c)), and then the start memory is stored. When the effect button 25 is operated with eight pieces accumulated (see FIG. 125 (d)), it is determined that the condition is cleared (mission success), and the mode shifts from the normal mode to the special mode (FIG. 125 (e)). reference). However, if the effect button 25 is operated in a state where the number of start memories is not requested by the transition request, it is determined that the condition is not cleared (mission unsuccessful). If it is determined that the mission is unsuccessful, an instruction display may be displayed instructing the mission to be restarted from the beginning.

なお、始動記憶の数が順次所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更に加えて(あるいは代えて)、先読み予告を実行可能となるよう構成することも可能であるし、確率状態の報知を実行可能となるよう構成することも可能である。
また、始動記憶の数が所定数(例えば、4個)以上である場合に特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)が短縮されるよう構成されている場合に、始動記憶の数が所定数以上の状態が複数回(例えば10回)の変動表示ゲームに亘って維持されたことに基づいて、演出モードを変更可能となるよう構成することも可能である。この場合も、演出モードの変更に加えて(あるいは代えて)、先読み予告を実行可能となるよう構成することも可能であるし、確率状態の報知を実行可能となるよう構成することも可能である。
It should be noted that, based on the number of start memories reaching a predetermined number in sequence, in addition to (or instead of) changing the effect mode, it is possible to configure the look-ahead advance notice to be executed, and the probability state. It is also possible to configure the notification so that it can be executed.
Further, when the number of start memories is a predetermined number (for example, 4) or more, the number of start memories is set so that the execution time (special figure fluctuation time) of the special figure variation display game is shortened. It is also possible to configure the effect mode to be changeable based on the fact that a predetermined number or more of states are maintained over a plurality of (for example, 10 times) variable display games. In this case as well, in addition to (or instead of) changing the effect mode, it is possible to configure the look-ahead advance notice to be executable, or it is possible to configure the probability state notification to be executable. is there.

変形例1のように構成することによって、始動記憶の数が順次所定数に達したことに基づいて演出モードを変更可能であるので、遊技者は始動記憶の数の変遷にも興味を持つようになり、遊技の興趣を高めることができる。
また、演出モードを変更させるためには始動記憶の数を順次変化させなければならないので、変更後の演出モードは特別なモードであるかのような印象を与えることができ、他の遊技者とは異なる演出モードで遊技したいという遊技者に満足感を与えることもできる。
また、図125に示す例のように、始動記憶の数が順次所定数に達し、かつ、各所定数に達する毎に所定の操作(本実施形態の場合、演出ボタン25の操作)がなされたことに基づいて、演出モードを変更可能である場合には、演出モード変更処理に遊技者が参加したという印象を強く与えることができる。また、この場合、所定の操作がなされなければ演出モードが変更されないので、演出モードの変更を望まない遊技者は所定の操作を行わなければよく、このような遊技者にも満足感を与えることができる。
By configuring as in the first modification, the effect mode can be changed based on the number of starting memories sequentially reaching a predetermined number, so that the player is also interested in the transition of the number of starting memories. It becomes possible to enhance the interest of the game.
Also, in order to change the production mode, the number of start memories must be changed in sequence, so the changed production mode can give the impression that it is a special mode, and with other players. Can also give satisfaction to players who want to play in different production modes.
Further, as in the example shown in FIG. 125, the number of start-up memories sequentially reaches a predetermined number, and each time the predetermined number is reached, a predetermined operation (in the case of the present embodiment, the operation of the effect button 25) is performed. When the effect mode can be changed based on the above, it is possible to give a strong impression that the player has participated in the effect mode change process. Further, in this case, since the effect mode is not changed unless a predetermined operation is performed, the player who does not want to change the effect mode does not have to perform the predetermined operation, and gives a feeling of satisfaction to such a player. Can be done.

<変形例2>
イレギュラー入賞の発生に基づいて、演出モードを変更可能となるよう構成することも可能である。
本実施形態の遊技機10は、球振分装置300の振分部材320によって、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に振り分けられるよう構成されている。球振分装置300には、戻り抑制機構370が設けられているので、戻り抑制機構370が設けられていない従来の球振分装置よりも、遊技球を第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に振り分けることの確実性は高い。しかしながら、ごく稀に、振分部材320が状態変換した勢い(反動)で元の状態に戻ってしまう場合がある。そこで、球振分装置300の第1始動入賞口に連続して遊技球が入賞した場合における後の入賞と、球振分装置300の第2始動入賞口に連続して遊技球が入賞した場合における後の入賞と、をイレギュラー入賞と呼び、イレギュラー入賞が発生した場合には、遊技者に所定の特典を付与する(本変形例の場合、特殊な演出モードを開始する)こととする。
<Modification 2>
It is also possible to configure the production mode to be changeable based on the occurrence of irregular prizes.
The game machine 10 of the present embodiment is configured such that the game balls are alternately distributed to the first start winning opening and the second starting winning opening by the distribution member 320 of the ball distribution device 300. Since the ball distribution device 300 is provided with the return suppression mechanism 370, the game ball can be used as the first start winning opening and the second start prize as compared with the conventional ball distribution device without the return suppression mechanism 370. There is a high degree of certainty that it will be distributed alternately to the mouth. However, on rare occasions, the distribution member 320 may return to its original state due to the momentum (reaction) of the state change. Therefore, when the game ball is continuously won in the first start winning opening of the ball distribution device 300, and when the game ball is continuously won in the second start winning opening of the ball distribution device 300. The later winning in the above is called an irregular winning, and when an irregular winning occurs, a predetermined privilege is given to the player (in the case of this modified example, a special production mode is started). ..

なお、本変形例では、イレギュラー入賞の発生に基づいて、演出モードを変更可能となるよう構成したが、これに限ることはなく、イレギュラー入賞の発生に基づいて、先読み予告を実行可能となるよう構成することも可能であるし、確率状態の報知を実行可能となるよう構成することも可能である。
すなわち、イレギュラー入賞の発生を、特殊な演出モードの開始条件とすることも可能であるし、先読み予告演出の開始条件とすることも可能であるし、確率状態報知演出の開始条件とすることも可能である。
また、始動記憶の数が所定数に達したことに基づく所定の特典を付与と、イレギュラー入賞が発生したことに基づく所定の特典を付与と、の両方を実行可能に構成することも可能である。
In this modified example, the production mode can be changed based on the occurrence of irregular prizes, but the present invention is not limited to this, and pre-reading notice can be executed based on the occurrence of irregular prizes. It is also possible to configure it so that the notification of the probability state can be executed.
That is, it is possible to set the occurrence of an irregular prize as a start condition of a special effect mode, a start condition of a look-ahead advance notice effect, or a start condition of a probability state notification effect. Is also possible.
In addition, it is also possible to configure both a predetermined privilege based on the number of starting memories reaching a predetermined number and a predetermined privilege based on the occurrence of irregular winnings to be executed. is there.

本変形例では、イレギュラー入賞が発生したことが明確となるよう、始動記憶表示Mとして、第1始動記憶表示と第2始動記憶表示とを区別して表示することとする。具体的には、第1始動記憶表示M1と第2始動記憶表示M2とを異なる表示態様(図126に示す例では、異なる形状)で表示することとする。
この場合、遊技機10は、例えば、図126に示すように、通常モードが設定されている状態で(図126(a)参照)、球振分装置300の第2始動入賞口に連続して遊技球が入賞したことに伴い第2始動記憶を連続して記憶すると、イレギュラー入賞が発生したと判定して(図126(b)参照)、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行する(図126(c)参照)。同様に、球振分装置300の第1始動入賞口に連続して遊技球が入賞したことに伴い第1始動記憶を連続して記憶すると、イレギュラー入賞が発生したと判定して、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行する。
In this modification, the first start memory display and the second start memory display are displayed separately as the start memory display M so that it becomes clear that an irregular prize has occurred. Specifically, the first start memory display M1 and the second start memory display M2 are displayed in different display modes (in the example shown in FIG. 126, different shapes).
In this case, for example, as shown in FIG. 126, the gaming machine 10 is continuously connected to the second start winning opening of the ball distribution device 300 in a state where the normal mode is set (see FIG. 126 (a)). When the second start memory is continuously stored due to the winning of the game ball, it is determined that an irregular winning has occurred (see FIG. 126 (b)), and the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode). (See FIG. 126 (c)). Similarly, if the first start memory is continuously stored due to the consecutive winning of the game balls in the first start winning opening of the ball distribution device 300, it is determined that an irregular winning has occurred, and the normal mode is used. To the special mode (D mode).

〔特殊モード変更処理〕
具体的には、本実施形態の遊技機10は、演出制御装置200が、図117に示す特殊モード変更処理に代えて(あるいは加えて)、図127に示す特殊モード変更処理を行うことで、イレギュラー入賞の発生に基づき特殊な演出モードを開始する。
この特殊モード変更処理では、まず、通常モードが設定されているか否か、すなわち現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップE51)。
[Special mode change processing]
Specifically, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control device 200 performs (or additionally) the special mode change process shown in FIG. 127 in place of (or in addition to) the special mode change process shown in FIG. 117. A special production mode is started based on the occurrence of irregular prizes.
In this special mode change process, first, it is determined whether or not the normal mode is set, that is, whether or not the current effect mode is the normal mode (step E51).

ステップE51で、通常モードが設定されていないと判定した場合(ステップE51;N)、すなわち既に特殊モードが設定されている場合には、当該特殊モード変更処理を終了する。
一方、ステップE51で、通常モードが設定されていると判定した場合(ステップE51;Y)には、イレギュラー入賞が発生したか否かを判定する(ステップE52)。
If it is determined in step E51 that the normal mode is not set (step E51; N), that is, if the special mode has already been set, the special mode change process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E51 that the normal mode is set (step E51; Y), it is determined whether or not an irregular winning has occurred (step E52).

ステップE52で、イレギュラー入賞が発生していないと判定した場合(ステップE52;N)には、当該特殊モード変更処理を終了する。
一方、ステップE52で、イレギュラー入賞が発生したと判定した場合(ステップE52;Y)には、通常モードから特殊モード(Dモード)に移行し、特殊モード(Dモード)に対応する演出表示を表示装置41に表示して(ステップE53)、当該特殊モード変更処理を終了する。
If it is determined in step E52 that no irregular winning has occurred (step E52; N), the special mode change process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step E52 that an irregular prize has occurred (step E52; Y), the mode shifts from the normal mode to the special mode (D mode), and the effect display corresponding to the special mode (D mode) is displayed. Displayed on the display device 41 (step E53), the special mode change process ends.

なお、本実施形態の遊技機10は、第2始動入賞口を2つ備えているため、イレギュラー入賞が発生しなくても、第2始動入賞口に連続して遊技球が入賞する場合、すなわち球振分装置300の第2始動入賞口に遊技球が入賞し、その次に普通変動入賞装置37に遊技球が入賞する場合や、その逆の場合が起こり得る。この場合、すなわちイレギュラー入賞が発生していないのに第2始動入賞口に連続して遊技球が入賞した場合は、所定の特典の付与(特殊な演出モードの開始等)を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 Since the gaming machine 10 of the present embodiment includes two second starting winning openings, even if irregular winnings do not occur, if the gaming balls continuously win the second starting winning openings, That is, a game ball may win a prize in the second start winning opening of the ball distribution device 300, and then a game ball may win a prize in the normal variable winning device 37, or vice versa. In this case, that is, if the game ball continuously wins the second start winning opening even though the irregular winning has not occurred, even if the predetermined privilege is given (start of a special production mode, etc.) You don't have to do it.

従来の遊技機においては、球振分装置に戻り抑制機構を備えていないので、振分部材が揺動した勢い(反動)でバウンドして元の状態に戻ってしまう場合があり、遊技球を交互に振り分けることの確実性に乏しいという問題があった。 Since the conventional gaming machine does not have a return suppression mechanism in the ball distribution device, the distribution member may bounce with the swinging momentum (reaction) and return to the original state, so that the game ball is returned to the original state. There was a problem that the certainty of alternating distribution was poor.

これに対し、第2実施形態の遊技機10は、ベース部材(取付ベース部材310)と、遊技領域32を流下する遊技球が流入可能な流入口301と、流入口301に流入した遊技球を第1領域(本実施形態の場合、第1始動入賞口)に向けて導く第1状態と第2領域(本実施形態の場合、第2始動入賞口)に向けて導く第2状態とに交互に変換可能であり、該第1領域と該第2領域とに遊技球を振り分ける振分部材320と、を有する球振分装置300を備える遊技機であって、球振分装置300は、遊技球の流入によって状態変換した振分部材320が反動で元の状態に変換することを抑制可能な戻り抑制機構370を備えている。 On the other hand, the gaming machine 10 of the second embodiment has a base member (mounting base member 310), an inflow port 301 into which a gaming ball flowing down the gaming area 32 can flow in, and a gaming ball flowing into the inflow port 301. The first state leading toward the first region (in the case of the present embodiment, the first starting winning opening) and the second state leading toward the second region (in the case of the present embodiment, the second starting winning opening) alternate with each other. A game machine including a ball distribution device 300 having a distribution member 320 for distributing a game ball to the first region and the second region, and the ball distribution device 300 is a game. It is provided with a return suppressing mechanism 370 capable of suppressing the state-converted distribution member 320 from being converted to the original state by recoil due to the inflow of balls.

したがって、戻り抑制機構370によって振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ってしまうことを抑制することができるので、遊技球を第1領域と第2領域とに交互に(本実施形態の場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に)振り分けることの確実性を向上させることができる。 Therefore, the return suppressing mechanism 370 can prevent the distribution member 320 from returning to the original state with the momentum of the state change, so that the game balls are alternately placed in the first region and the second region (this implementation). In the case of the form, it is possible to improve the certainty of sorting (alternately between the first starting winning opening and the second starting winning opening).

戻り抑制機構370の一例である第1例の戻り抑制機構370は、振分部材320に設けられた振分部材側磁石(回動磁石371)と、ベース部材(取付ベース部材310)のうち、振分部材320が第1状態と第2状態との間の中立姿勢の場合に振分部材側磁石(回動磁石371)と対向する位置に設けられた、当該振分部材側磁石(回動磁石371)と同じ極のベース部材側磁石(固定磁石372)と、を備えて構成されている。 The return suppression mechanism 370 of the first example, which is an example of the return suppression mechanism 370, has a distribution member side magnet (rotating magnet 371) provided on the distribution member 320 and a base member (mounting base member 310). When the distribution member 320 is in the neutral posture between the first state and the second state, the distribution member side magnet (rotation) provided at a position facing the distribution member side magnet (rotating magnet 371). It is configured to include a base member-side magnet (fixed magnet 372) having the same poles as the magnet 371).

第1例の戻り抑制機構370を備えている場合、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ろうとしても、振分部材側磁石(回動磁石371)とベース部材側磁石(固定磁石372)とが反発し合って当該勢いを抑えることができるので、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ってしまうことを抑制でき、遊技球を第1領域と第2領域とに交互に(本実施形態の場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に)振り分けることの確実性を向上させることができる。
また、振分部材側磁石(回動磁石371)とベース部材側磁石(固定磁石372)との反発によって、振分部材320が中立姿勢で留まることがないので、振分部材320を確実に第1状態又は第2状態へと状態変換させることができる。
When the return suppression mechanism 370 of the first example is provided, even if the distribution member 320 tries to return to the original state with the momentum of the state change, the distribution member side magnet (rotating magnet 371) and the base member side magnet ( Since the fixed magnets 372) repel each other and suppress the momentum, it is possible to prevent the distribution member 320 from returning to the original state with the momentum of the state change, and the game ball can be moved to the first region and the second region. It is possible to improve the certainty of alternately allocating the regions (in the case of the present embodiment, the first starting winning opening and the second starting winning opening alternately).
Further, since the distribution member 320 does not stay in the neutral position due to the repulsion between the distribution member side magnet (rotating magnet 371) and the base member side magnet (fixed magnet 372), the distribution member 320 is surely placed. The state can be converted to the first state or the second state.

戻り抑制機構370の一例である第2例の戻り抑制機構370は、振分部材320に設けられた振分部材側第1磁石(第1回動磁石371A)と、ベース部材(取付ベース部材310)のうち、振分部材320が第1状態の場合に振分部材側第1磁石(第1回動磁石371A)と対向する位置に設けられた、当該振分部材側第1磁石(第1回動磁石371A)と異なる極のベース部材側第1磁石(第1固定磁石372A)と、振分部材320に設けられた振分部材側第2磁石(第2回動磁石371B)と、ベース部材(取付ベース部材310)のうち、振分部材320が第2状態の場合に振分部材側第2磁石(第2回動磁石371B)と対向する位置に設けられた、当該振分部材側第2磁石(第2回動磁石371B)と異なる極のベース部材側第2磁石(第2固定磁石372B)と、を備えて構成されている。 The return suppression mechanism 370 of the second example, which is an example of the return suppression mechanism 370, includes a first magnet (first rotating magnet 371A) on the distribution member side provided on the distribution member 320 and a base member (mounting base member 310). ), The first magnet (first magnet) on the distribution member side is provided at a position facing the first magnet (first rotating magnet 371A) on the distribution member side when the distribution member 320 is in the first state. A first magnet (first fixed magnet 372A) on the base member side of a pole different from the rotating magnet 371A), a second magnet on the sorting member side (second rotating magnet 371B) provided on the sorting member 320, and a base. Of the members (mounting base member 310), the distribution member side provided at a position facing the distribution member side second magnet (second rotating magnet 371B) when the distribution member 320 is in the second state. It is configured to include a second magnet (second fixed magnet 372B) on the base member side of a pole different from the second magnet (second rotating magnet 371B).

第2例の戻り抑制機構370を備えている場合、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ろうとしても、振分部材側第1磁石(第1回動磁石371A)とベース部材側第1磁石(第1固定磁石372A)とが引き合って、あるいは、振分部材側第2磁石(第2回動磁石371B)とベース部材側第2磁石(第2固定磁石372B)とが引き合って、当該勢いを抑えることができるので、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ってしまうことを抑制でき、遊技球を第1領域と第2領域とに交互に(本実施形態の場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に)振り分けることの確実性を向上させることができる。
また、振分部材側第1磁石(第1回動磁石371A)とベース部材側第1磁石(第1固定磁石372A)との引き合いによって、振分部材320を確実に第1状態へと状態変換させることができるとともに、振分部材側第2磁石(第2回動磁石371B)とベース部材側第2磁石(第2固定磁石372B)との引き合いによって、振分部材320を確実に第2状態へと状態変換させることができる。
When the return suppressing mechanism 370 of the second example is provided, even if the distribution member 320 tries to return to the original state with the momentum of the state change, the distribution member side first magnet (first rotating magnet 371A) and the base The first magnet on the member side (first fixed magnet 372A) is attracted, or the second magnet on the distribution member side (second rotating magnet 371B) and the second magnet on the base member side (second fixed magnet 372B) are attracted to each other. Since the momentum can be suppressed by attracting each other, it is possible to prevent the distribution member 320 from returning to the original state due to the momentum of the state change, and the game balls are alternately placed in the first region and the second region (book). In the case of the embodiment, it is possible to improve the certainty of sorting (alternately between the first starting winning opening and the second starting winning opening).
In addition, the distribution member 320 is reliably changed to the first state by attracting the first magnet on the distribution member side (first rotating magnet 371A) and the first magnet on the base member side (first fixed magnet 372A). The distribution member 320 is surely in the second state by attracting the second magnet on the distribution member side (second rotating magnet 371B) and the second magnet on the base member side (second fixed magnet 372B). The state can be changed to.

戻り抑制機構370の一例である第3例の戻り抑制機構370は、振分部材320に設けられたロックピン(当接部373)と、ロックピン(当接部373)が振分部材320から突出するように当該ロックピン(当接部373)を付勢する付勢部材(バネ374)と、ロックピン(当接部373)の先端が当接する被当接部材(振分部材固定板375)と、を備え、被当接部材(振分部材固定板375)は、振分部材320が状態変換する途中で、付勢部材(バネ374)の付勢力に抗してロックピン(当接部373)を当該振分部材320側へ退動させるように作用する形状を有し、ロックピン(当接部373)は、振分部材320が第1状態の場合と第2状態の場合とに、付勢部材(バネ374)の付勢力によって振分部材320から突出した状態となるよう構成されている。 In the return suppressing mechanism 370 of the third example, which is an example of the return suppressing mechanism 370, the lock pin (contact portion 373) provided on the distribution member 320 and the lock pin (contact portion 373) are separated from the distribution member 320. The urging member (spring 374) that urges the lock pin (contact portion 373) so as to protrude, and the contacted member (distribution member fixing plate 375) to which the tip of the lock pin (contact portion 373) abuts. ), And the contacted member (distribution member fixing plate 375) has a lock pin (contact) against the urging force of the urging member (spring 374) while the distribution member 320 is changing its state. The lock pin (contact portion 373) has a shape that acts to retreat the distribution member 320 toward the distribution member 320, and the lock pin (contact portion 373) has a shape in which the distribution member 320 is in the first state and the second state. In addition, it is configured to be in a state of protruding from the distribution member 320 by the urging force of the urging member (spring 374).

第3例の戻り抑制機構370を備えている場合、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ろうとしても、振分部材320から突出しているロックピン(当接部373)によって当該勢いを抑えることができるので、振分部材320が状態変換した勢いで元の状態に戻ってしまうことを抑制でき、遊技球を第1領域と第2領域とに交互に(本実施形態の場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に)振り分けることの確実性を向上させることができる。
なお、付勢部材は、バネに限らず、ロックピン(当接部373)が振分部材320から突出するように当該ロックピン(当接部373)を付勢できる部材であれば、任意である。
When the return suppressing mechanism 370 of the third example is provided, even if the distribution member 320 tries to return to the original state with the momentum of the state change, the lock pin (contact portion 373) protruding from the distribution member 320 causes the distribution member 320 to return to the original state. Since the momentum can be suppressed, it is possible to prevent the distribution member 320 from returning to the original state due to the momentum of the state change, and the game balls are alternately placed in the first region and the second region (in the present embodiment). In this case, it is possible to improve the certainty of sorting (alternately between the first start winning opening and the second starting winning opening).
The urging member is not limited to the spring, and is optional as long as it is a member capable of urging the lock pin (contact portion 373) so that the lock pin (contact portion 373) protrudes from the distribution member 320. is there.

また、第2実施形態の遊技機10において、球振分装置300は、振分部材320の状態を表示する振分状態表示手段(装飾基板350、左状態確認開口346L、右状態確認開口346R)を備えている。 Further, in the gaming machine 10 of the second embodiment, the ball distribution device 300 is a distribution state display means (decorative substrate 350, left state confirmation opening 346L, right state confirmation opening 346R) for displaying the state of the distribution member 320. It has.

したがって、振分状態表示手段(装飾基板350、左状態確認開口346L、右状態確認開口346R)によって振分部材320が第1状態であるか第2状態であるかを表示することができるので、遊技者は、現在の流路が、遊技球を第1領域(本実施形態の場合、第1始動入賞口)に向けて導く流路と、遊技球を第2領域(本実施形態の場合、第2始動入賞口)に向けて導く流路と、のどちら側に切り替わっているのかを認識しやすい。 Therefore, it is possible to display whether the distribution member 320 is in the first state or the second state by the distribution state display means (decorative substrate 350, left state confirmation opening 346L, right state confirmation opening 346R). The player can see that the current flow path guides the game ball toward the first region (in the case of the present embodiment, the first start winning opening) and the game ball in the second region (in the case of the present embodiment). It is easy to recognize which side is switched to, the flow path leading to the second start winning opening).

また、第2実施形態の遊技機10によれば、第1領域は、遊技球の入球を契機として第1抽選手段(遊技制御装置100)による第1抽選が実行される第1始動口(第1始動入賞口)であり、第2領域は、遊技球の入球を契機として第2抽選手段(遊技制御装置100)による第2抽選が実行される第2始動口(第2始動入賞口)である。 Further, according to the game machine 10 of the second embodiment, in the first area, the first start port (1st start port) in which the first lottery by the first lottery means (game control device 100) is executed when the game ball enters the ball. The first start winning opening), and the second area is the second starting opening (second starting winning opening) in which the second lottery is executed by the second lottery means (game control device 100) triggered by the entry of the game ball. ).

本実施形態の遊技機10が備える球振分装置300は、高い確実性で遊技球を第1始動口(第1始動入賞口)と第2始動口(第2始動入賞口)とに交互に振り分けることができる構成なので、第1抽選と第2抽選とを交互に行うことができる。
なお、第1領域は、第1始動入賞口に限らず、例えば第2始動入賞口であってもよいし、始動入賞口以外の入賞口であってもよいし、入賞口以外の領域であってもよい。
また、第2領域は、第2始動入賞口に限らず、例えば第1始動入賞口であってもよいし、始動入賞口以外の入賞口であってもよいし、入賞口以外の領域であってもよい。
The ball distribution device 300 included in the gaming machine 10 of the present embodiment alternately shifts the gaming balls between the first starting opening (first starting winning opening) and the second starting opening (second starting winning opening) with high certainty. Since the configuration is such that the lottery can be sorted, the first lottery and the second lottery can be performed alternately.
The first area is not limited to the first starting winning opening, and may be, for example, a second starting winning opening, a winning opening other than the starting winning opening, or an area other than the winning opening. You may.
Further, the second area is not limited to the second starting winning opening, and may be, for example, the first starting winning opening, a winning opening other than the starting winning opening, or an area other than the winning opening. You may.

従来の遊技機においては、手動入力操作(ボタン操作等)を行うだけで演出モードが変更されるので、稼働率を向上させることができないという問題があった。また、他の遊技者とは異なる態様で遊技したいという遊技者に満足感を与えることもできないという問題があった。 In the conventional gaming machine, there is a problem that the operating rate cannot be improved because the effect mode is changed only by performing a manual input operation (button operation or the like). Further, there is a problem that it is not possible to give a feeling of satisfaction to a player who wants to play in a manner different from that of other players.

これに対し、第2実施形態の遊技機10は、遊技球が始動口に入賞したことに基づいて表示装置41で変動表示ゲームを実行可能な制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置200)を備える遊技機であって、制御手段は、始動口への遊技球の入賞を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41における変動表示ゲームの演出モードとして複数の演出モードを設定可能なモード設定手段(演出制御装置200)と、を備え、モード設定手段(演出制御装置200)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードを変更可能であり、演出モードを変更可能な変動表示ゲーム、あるいは演出モードを変更可能な変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームにおいて、始動記憶の数を所定数にすることを促す促進表示(条件表示N1)を行う促進表示手段(演出制御装置200)を備えている。 On the other hand, in the game machine 10 of the second embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 200) capable of executing the variable display game on the display device 41 based on the game ball winning the starting port. The control means is a start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of game balls winning a prize at the start port as start memory, and a variable display game on the display device 41. A mode setting means (effect control device 200) capable of setting a plurality of effect modes as the effect mode is provided, and the mode setting means (effect control device 200) is stored in the start storage means (game control device 100). It is executed before the execution of the variable display game in which the effect mode can be changed and the effect mode can be changed, or the variable display game in which the effect mode can be changed, based on the number of start-up memories being reached. In the variable display game, the promotion display means (effect control device 200) for performing the promotion display (condition display N1) for prompting the number of start memories to be set to a predetermined number is provided.

したがって、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて演出モードを変更可能であるとともに、演出モードを変更可能な変動表示ゲーム、あるいは当該変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームにおいて始動記憶の数を所定数にすることを促す促進表示(条件表示N1)を行うので、始動口への遊技球の入賞を促し、遊技機10の稼働率を向上させることができる。
また、演出モードを変更可能な変動表示ゲーム、あるいは当該変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームにおいて促進表示(条件表示N1)を行うので、促進表示(条件表示N1)を行う変動表示ゲームは特別なゲームであるかのような印象を与えることができ、他の遊技者とは異なる態様で遊技したいという遊技者に満足感を与えることができる。
なお、促進表示(条件表示N1)を行う変動表示ゲームは、演出モードを変更可能な変動表示ゲームと、演出モードを変更可能な変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲームと、のうちの何れか一方であってもよいし、両方であってもよい。
Therefore, the effect mode can be changed based on the number of start memories reaching a predetermined number, and the effect mode can be changed, or the variable display game executed before the execution of the variable display game. Since the promotion display (condition display N1) for prompting the number of start memories to be set to a predetermined number is displayed, it is possible to promote the winning of the game ball to the start port and improve the operating rate of the game machine 10.
Further, since the promotion display (condition display N1) is performed in the variation display game in which the effect mode can be changed or the variation display game executed before the execution of the variation display game, the variation display in which the promotion display (condition display N1) is performed. The game can give the impression that it is a special game, and can give satisfaction to a player who wants to play in a manner different from that of other players.
The variable display game that performs the promotion display (condition display N1) includes a variable display game in which the effect mode can be changed and a variable display game that is executed before the execution of the variable display game in which the effect mode can be changed. Either one or both of them may be used.

また、第2実施形態の遊技機10において、モード設定手段(演出制御装置200)は、促進表示手段(演出制御装置200)により促進表示(条件表示N1)を行った後、所定のタイミングまでに始動記憶の数が所定数に達しなかった場合には、演出モードを変更しないよう構成されている。 Further, in the gaming machine 10 of the second embodiment, the mode setting means (effect control device 200) performs the promotion display (condition display N1) by the promotion display means (effect control device 200), and then by a predetermined timing. When the number of start memories does not reach a predetermined number, the effect mode is not changed.

したがって、促進表示(条件表示N1)を行った後、所定のタイミングまでに始動記憶の数が所定数に達しなかった場合には、演出モードを変更しないので、遊技者は早く始動記憶を増やそうとする。したがって、遊技者の遊技球発射を促進することができ、遊技機10の稼働率を向上させることが可能となる。 Therefore, if the number of start memories does not reach the predetermined number by the predetermined timing after the promotion display (condition display N1) is performed, the effect mode is not changed, so that the player tries to increase the start memory quickly. To do. Therefore, it is possible to promote the player's launch of the game ball, and it is possible to improve the operating rate of the game machine 10.

また、第2実施形態の遊技機10において、モード設定手段(演出制御装置200)は、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更とともに、先読み予告を実行可能ある。 Further, in the gaming machine 10 of the second embodiment, the mode setting means (effect control device 200) can change the effect mode and execute a look-ahead notice based on the number of start memories reaching a predetermined number. ..

したがって、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更だけでなく、先読み予告も実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, based on the number of start-up memories reaching a predetermined number, not only the effect mode can be changed but also the look-ahead advance notice can be executed, so that the interest of the game can be enhanced.

また、第2実施形態の遊技機10において、モード設定手段(演出制御装置200)は、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更とともに、確率状態の報知を実行可能である。 Further, in the gaming machine 10 of the second embodiment, the mode setting means (effect control device 200) executes the change of the effect mode and the notification of the probability state based on the number of start memories reaching a predetermined number. It is possible.

したがって、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更だけでなく、確率状態の報知も実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, based on the number of start-up memories reaching a predetermined number, not only the effect mode can be changed, but also the probability state can be notified, so that the interest of the game can be enhanced.

なお、本実施形態の遊技機10は、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、所定の特典(演出モードの変更、先読み予告、確率状態の報知等)を少なくとも1つ付与可能であればよい。すなわち、始動記憶の数が所定数に達したことに基づいて、演出モードの変更、先読み予告、確率状態の報知のうち少なくとも1つを付与可能であってもよいし、これらの特典(演出モードの変更、先読み予告、確率状態の報知)以外の特典のうち少なくとも1つを付与可能であってもよい。これらの特典のうち少なくとも1つと、これらの特典以外の特典のうち少なくとも1つと、を付与可能であってもよい。 The gaming machine 10 of the present embodiment can be given at least one predetermined privilege (change of production mode, pre-reading notice, notification of probability state, etc.) based on the number of starting memories reaching a predetermined number. It should be. That is, at least one of the effect mode change, the look-ahead notice, and the probability state notification may be given based on the number of start memories reaching a predetermined number, and these benefits (effect mode). At least one of the benefits other than (change of, pre-reading notice, probability status notification) may be granted. At least one of these benefits and at least one of the benefits other than these benefits may be granted.

また、第2実施形態の遊技機10において、所定数は複数あり、モード設定手段(演出制御装置200)は、始動記憶の数が順次所定数に達したことに基づいて、演出モードを変更可能となるよう構成することも可能である。 Further, in the gaming machine 10 of the second embodiment, there are a plurality of predetermined numbers, and the mode setting means (effect control device 200) can change the effect mode based on the number of start memories reaching the predetermined number in sequence. It is also possible to configure it to be.

このように構成することによって、始動記憶の数が順次所定数に達したことに基づいて演出モードを変更可能であるので、遊技者は始動記憶の数の変遷にも興味を持つようになり、遊技の興趣を高めることができる。
また、演出モードを変更させるためには始動記憶の数を順次変化させなければならないので、変更後の演出モードは特別なモードであるかのような印象を与えることができ、他の遊技者とは異なる演出モードで遊技したいという遊技者に満足感を与えることもできる。
With this configuration, the effect mode can be changed based on the number of starting memories sequentially reaching a predetermined number, so that the player becomes interested in the transition of the number of starting memories. It is possible to enhance the interest of the game.
Also, in order to change the production mode, the number of start memories must be changed in sequence, so the changed production mode can give the impression that it is a special mode, and with other players. Can also give satisfaction to players who want to play in different production modes.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、及びメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as the gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
32 遊技領域
41 表示装置
100 遊技制御装置(第1抽選手段、第2抽選手段、制御手段、始動記憶手段)
200 演出制御装置(制御手段、モード設定手段、促進表示手段)
300 球振分装置
301 流入口
310 取付ベース部材(ベース部材)
320 振分部材
346L 左状態確認開口(振分状態表示手段)
346R 右状態確認開口(振分状態表示手段)
350 装飾基板(振分状態表示手段)
370 戻り抑制機構
371 回動磁石(振分部材側磁石)
371A 第1回動磁石(振分部材側第1磁石)
371B 第2回動磁石(振分部材側第2磁石)
372 固定磁石(ベース部材側磁石)
372A 第1固定磁石(ベース部材側第1磁石)
372B 第2固定磁石(ベース部材側第2磁石)
373 当接部(ロックピン)
374 バネ(付勢部材)
375 振分部材固定板(被当接部材)
N1 条件表示(促進表示)
10 Game machine 32 Game area 41 Display device 100 Game control device (first lottery means, second lottery means, control means, start storage means)
200 Production control device (control means, mode setting means, promotion display means)
300 Ball distribution device 301 Inflow port 310 Mounting base member (base member)
320 Distribution member 346L Left status confirmation opening (Distribution status display means)
346R Right status confirmation opening (Distribution status display means)
350 Decorative board (Distribution status display means)
370 Return suppression mechanism 371 Rotating magnet (Distribution member side magnet)
371A 1st rotating magnet (1st magnet on the distribution member side)
371B 2nd rotating magnet (2nd magnet on the distribution member side)
372 Fixed magnet (base member side magnet)
372A 1st fixed magnet (1st magnet on the base member side)
372B 2nd fixed magnet (2nd magnet on the base member side)
373 Contact part (lock pin)
374 spring (biasing member)
375 Sorting member fixing plate (contact member)
N1 condition display (promotion display)

Claims (1)

所定の始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの実行に対応して、前記表示装置で演出用の変動表示ゲームを実行可能であり、
前記遊技制御手段は、
演出態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段と、
前記演出モード制御手段により設定された前記演出モードに応じて、前記変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段と、
前記演出モード制御手段が前記演出モードを設定する際に、当該演出モードを維持する前記変動表示ゲームの実行回数を設定する実行回数設定手段と、を備え、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間にわたり、前記始動条件の成立が困難又は成立不能な第1状態と当該第1状態よりも前記始動条件の成立が容易な第2状態とに変換可能な普通変動入賞装置を当該第2状態とする期間が通常遊技状態よりも多くなる特定遊技状態を発生可能であり、
所定の前記演出モードが終了となる変動表示ゲームの開始時に、当該演出モードが終了となることを特定可能な情報を前記演出制御手段へ送信可能であるとともに、
前記所定期間が終了する際に、前記特定遊技状態が終了となることを特定可能な情報を前記演出制御手段へ送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出モードが終了となることを特定可能な情報の受信に対応して、前記所定の演出モードが終了となる変動表示ゲームの演出内容を設定可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special gaming state when a variable display game in which identification information is variablely displayed is executed based on the establishment of a predetermined start condition and the result of the variable display game becomes a special result mode.
It is provided with a game control means for comprehensively controlling the game, a display device capable of displaying an effect related to the game, and an effect control means for controlling the display of the display device.
Corresponding to the execution of the variable display game, the variable display game for production can be executed on the display device.
The game control means
An effect mode control means for selecting and setting one of the effect modes from a plurality of effect modes having different effect modes.
An execution mode setting means for setting an execution mode of the variable display game according to the effect mode set by the effect mode control means, and an execution mode setting means.
When the effect mode control means sets the effect mode, the effect mode control means includes an execution number setting means for setting the execution number of the variable display game that maintains the effect mode.
After the end of the special gaming state, it is possible to convert into a first state in which the starting condition is difficult or impossible to be satisfied and a second state in which the starting condition is more easily satisfied than the first state for a predetermined period. It is possible to generate a specific gaming state in which the period in which the variable winning device is in the second state is longer than that in the normal gaming state.
At the start of the variable display game at which the predetermined effect mode ends, information that can identify that the effect mode ends can be transmitted to the effect control means, and at the same time, information that can identify that the effect mode ends can be transmitted .
When the predetermined period ends, information that can identify that the specific gaming state ends can be transmitted to the effect control means.
The effect control means
A gaming machine characterized in that it is possible to set the effect content of a variable display game in which the predetermined effect mode ends in response to receiving information that can identify the end of the effect mode.
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