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JP6889938B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技盤において、各種の演出により作動する可動役物を備え、遊技状態に応じて、例えば、大当たりの可能性が高い、といった内容を遊技者に対して示唆するために様々な動きをする可動役物を備える遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a game board is equipped with a movable accessory that operates by various effects, and makes various movements in order to suggest to the player, for example, that there is a high possibility of a big hit, depending on the game state. There is a gaming machine provided with a movable accessory (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−047245号公報JP-A-2015-047245

上述のような従来の遊技機では、新たな演出を行うような可動役物の開発が望まれており、遊技の興趣を向上させる余地があった。 In the conventional gaming machines as described above, it is desired to develop a movable accessory that creates a new effect, and there is room for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve the interest of a game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application example. It should be noted that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to assist the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. ..

[適用例1]
本発明の遊技機(遊技機100)では、遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域106)と開口部(開口部102AZ)とが形成された透明板状の遊技盤(遊技盤102A)と、前記遊技盤の裏面側に設けられ、遊技の進行に応じて態様が、第1位置における第1態様(図15−1、および図1)と、前記第1位置に比べて前記開口部の内方側となる第2位置における第2態様(図15−3)と、に変位する演出を実行可能な第1装飾役物(第1文字ユニット155a)と、遊技の進行に応じて態様が変位する演出を実行可能であって、第1連結部(第1外レール1910)と、前記第1連結部に対して可動に連結された第2連結部(第2外レール1920)と、を有する第2装飾役物(第2文字ユニット155b)と、を備え、前記第1装飾役物は、前記第1態様から前記第2態様に変位すると、前記遊技盤の前記開口部を介して視認できる領域が大きくなり、前記第2装飾役物は、前記第1装飾役物が前記第2態様となる場合に、前記第1連結部に対して前記第2連結部が作動することによって、前記第1装飾役物の可動領域と干渉する可能性のある態様から、前記第1装飾役物の可動領域と干渉する可能性のない態様へ変位可能である(図15−3)ことを要旨とする。
[適用例2]
適用例1の遊技機(遊技機100)において、前記第1装飾役物の可動領域と干渉する可能性のある態様から、前記第1装飾役物の可動領域と干渉する可能性のない態様へ変位する場合には、前記第1連結部に対して前記第2連結部が摺動することを要旨とする。
[Application example 1]
In the gaming machine (gaming machine 100) of the present invention, there is a transparent plate-shaped gaming board (game board 102A) in which a gaming area (game area 106) and an opening (opening 102AZ) through which a game ball can flow down are formed. , The first aspect (FIGS. 15-1 and 1) in the first position and the opening of the opening as compared with the first position, are provided on the back surface side of the gaming board, and the aspects are changed according to the progress of the game. The second aspect (FIG. 15-3) at the second position on the inner side, the first decorative accessory (first character unit 155a) capable of performing the effect of being displaced to, and the aspect according to the progress of the game. The first connecting portion (first outer rail 1910) and the second connecting portion (second outer rail 1920) movably connected to the first connecting portion, which can perform the effect of displacement, are connected to each other. viewing the second decoration won game (second character unit 155b), wherein the first decorative won game, when displaced from the first embodiment in the second aspect, through the opening of the game board with The area that can be formed becomes large, and the second decorative accessory is described by operating the second connecting portion with respect to the first connecting portion when the first decorative accessory is in the second aspect. the first decorative won game aspects that may interfere with the movable areas of the is displaceable into the first decorative won game aspects without potentially interfering with the movable region (Figure 15-3) and summarized in that To do.
[Application example 2]
In the gaming machine (game machine 100) of Application Example 1, from an aspect that may interfere with the movable area of the first decorative accessory to an aspect that does not interfere with the movable area of the first decorative accessory. In the case of displacement, the gist is that the second connecting portion slides with respect to the first connecting portion.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態の遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 of this embodiment. 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine 100 which shows the state which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. 遊技機100の機能ブロックを表す図である。It is a figure which shows the functional block of a game machine 100. 主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main ROM 301b of the main control board 300. 主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the main RAM 301c of the main control board 300. 各種の判定テーブル等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables and the like. 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of the jackpot symbol determination table T2 and the jackpot type. 第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 1 normal time fluctuation pattern table T4A. 第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 1 probability variation time variation pattern table T4B. 第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 2 normal time fluctuation pattern table T4C. 第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 2 probability variation time variation pattern table T4D. 第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 2nd special 1 normal time fluctuation pattern table T5A. 第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 2nd special 1 probability variation time variation pattern table T5B. 第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 2nd special 2 normal time fluctuation pattern table T5C. 第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 2nd special 2 probability variation time variation pattern table T5D. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the schematic flow of the process executed by the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-determination process executed by the main CPU 301a of a main control board 300. 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of an effect control board 320. サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the pre-determination information storage area 320c3 provided in the sub-RAM 320c. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the list of the processing executed by the effect control board 320. 先読み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a look-ahead process. 演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect pattern determination process. 第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが初期態様となった場合を示す概略図である。It is the schematic which shows the case where the 1st character unit 155a and the 2nd character unit 155b are in the initial mode. 第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが第1態様となった場合を示す概略図である。It is the schematic which shows the case where the 1st character unit 155a and the 2nd character unit 155b became the 1st aspect. 第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが第2態様となった場合を示す概略図である。It is the schematic which shows the case where the 1st character unit 155a and the 2nd character unit 155b became the 2nd aspect. 初期態様の第1文字ユニット155aを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。It is a figure explaining the 1st character unit 155a of the initial aspect, (A) is the figure which shows the front surface, (B) is the figure which shows the back surface. 第1態様の第1文字ユニット155aを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。It is a figure explaining the 1st character unit 155a of 1st aspect, (A) is the figure which shows the front surface, (B) is the figure which shows the back surface. 第2態様の第1文字ユニット155aを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。It is a figure explaining the 1st character unit 155a of the 2nd aspect, (A) is the figure which shows the front surface, (B) is the figure which shows the back surface. ロック部1640におけるロック機構を説明する概略図であり、(A)はロック状態を示す図であり、(B)はロック解除状態を示す図である。It is a schematic diagram explaining the lock mechanism in the lock part 1640, (A) is the figure which shows the locked state, and (B) is the figure which shows the unlocked state. 初期態様の第2文字ユニット155bを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。It is a figure explaining the 2nd character unit 155b of the initial aspect, (A) is the figure which shows the front surface, (B) is the figure which shows the back surface. 第1態様の第2文字ユニット155bを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。It is a figure explaining the 2nd character unit 155b of 1st aspect, (A) is the figure which shows the front surface, (B) is the figure which shows the back surface. 第2態様の第2文字ユニット155bを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。It is a figure explaining the 2nd character unit 155b of the 2nd aspect, (A) is the figure which shows the front surface, (B) is the figure which shows the back surface. 第1レール部1650の構成を示す図であり、(A)は第1レール部1650が分解された状態を示す斜視図であり、(B)は第1レール部1650における固定孔1922aとスライダ孔部1982と中レール孔部1952aとの位置関係を説明する図である。It is a figure which shows the structure of the 1st rail part 1650, (A) is the perspective view which shows the state which the 1st rail part 1650 was disassembled, (B) is the fixing hole 1922a and the slider hole in the 1st rail part 1650. It is a figure explaining the positional relationship between the part 1982 and the middle rail hole part 1952a. 図19−2は、第1レール部1650における第2外レール1920に対する第2スライダ1980および中レール1950の摺動の様子を説明する図であり、(A)は摺動開始の時点の図であり、(B)は(A)の状態から摺動が進んだ状態を説明する図である。FIG. 19-2 is a diagram for explaining the sliding state of the second slider 1980 and the middle rail 1950 with respect to the second outer rail 1920 in the first rail portion 1650, and FIG. 19-2 is a diagram at the time when the sliding starts. Yes, (B) is a diagram for explaining a state in which sliding has progressed from the state of (A). アウト球センサ部材2000の構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of the out-ball sensor member 2000. 遊技機における連動演出を説明する図である。It is a figure explaining the interlocking effect in a game machine.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the gaming machine 100 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and not all of the elements and combinations thereof described in the embodiments are essential for the means for solving the present invention. Absent.

[遊技機100の構成]
図1、2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
[Structure of gaming machine 100]
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. The pachinko machine 100 launches a game ball based on the player's firing operation, and when the game ball wins a prize in a specific winning device, a pachinko game in which a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning. It is a machine.

以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「−X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「−Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「−Z方向」とも呼ぶ。 In the following description, if necessary, the left-right direction of the gaming machine 100 is also referred to as "X direction", in particular, the right direction of the gaming machine 100 is also referred to as "+ X direction", and the left direction of the gaming machine 100 is "-X". Also called "direction". Further, the vertical direction of the gaming machine 100 is also referred to as "Y direction", in particular, the upward direction of the gaming machine 100 is also referred to as "+ Y direction", and the downward direction of the gaming machine 100 is also referred to as "-Y direction". Further, the depth direction of the gaming machine 100 is also called the "Z direction", and in particular, the direction toward the back side of the gaming machine 100 is also called the "+ Z direction", and the direction toward the front side with respect to the gaming machine 100 is " Also called "-Z direction".

図1、2に示すように、遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定の位置には、ガラス枠150及び内枠170を外枠160に対して開閉状態とするとともに、後述する上部ユニット180を着脱するための錠ユニット190が設けられている。さらに、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 100 has an outer frame 160 attached to the island equipment of the game store, and an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160. , And a glass frame 150 rotatably supported with the inner frame 170 on the front side of the inner frame 170. A glass member 151 is detachably provided on the glass frame 150 from the back side. Further, at a predetermined position of the glass frame 150, the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened and closed with respect to the outer frame 160, and a lock unit 190 for attaching and detaching the upper unit 180 described later is provided. .. Further, a glass frame opening switch (not shown) for detecting that the glass frame 150 has been opened is provided at a predetermined position of the glass frame 150, and the inner frame 170 is opened at a predetermined position of the inner frame 170. An inner frame opening switch (not shown) for detection is provided.

内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤ユニット102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域(図示せず)と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。 The inner frame 170 is provided with a main mechanism constituting the game machine 100, various parts, a substrate, and the like, and a game board unit 102 is detachably provided. A game area 106 is provided between the glass member 151 and the game board unit 102. The game area 106 includes a game ball flow-down area (not shown) on which the game ball flows down, and a display screen area of the main display device 131.

遊技盤ユニット102は、透明なアクリル部材からなる遊技盤102Aを備えている。遊技盤102Aには、複数の釘(図示せず)や風車(図示せず)が配置されている。これら釘や風車は、遊技球の動きを変更したり、所定の入賞口に誘導したりする機能を有する。遊技盤102Aにおいて、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面とも呼ぶ。 The game board unit 102 includes a game board 102A made of a transparent acrylic member. A plurality of nails (not shown) and windmills (not shown) are arranged on the game board 102A. These nails and windmills have a function of changing the movement of the game ball and guiding the player to a predetermined winning opening. In the game board 102A, the surface on the player side is also referred to as the front side surface, and the surface on the back side (the surface opposite to the front side surface) is also referred to as the back side surface.

遊技盤ユニット102の遊技盤102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。 The game board 102A of the game board unit 102 has an opening 102AZ. The main display device 131 is arranged in the opening 102AZ. This makes it easier for the player to see the main display device 131.

なお、本実施形態では、遊技盤102Aは、透明に形成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技盤102Aは、光透過性に形成されていればよく、半透明でもよい。また、遊技盤102Aは、アクリル部材以外の部材、例えば、透明なプラスチック部材から形成されてもよい。 In the present embodiment, the game board 102A is formed transparently, but the present invention is not limited to this. For example, the game board 102A may be formed to be light-transmitting and may be translucent. Further, the game board 102A may be formed of a member other than the acrylic member, for example, a transparent plastic member.

ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、刀柄ユニット135及び演出操作スティック136で構成されている。演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの左下方には、下皿129が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。
また、ガラス枠150の上部側には、上部ユニット180が設けられ、所定の遊技状態になると、上部ユニット180は、所定の関連動作を実行する(上部ユニット180は、ガラス枠150以外に外枠160に対しても取り付けられる)。さらに、ガラス枠150の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133が設けられている。
An effect operation unit BSU is provided on the lower side of the glass frame 150. The effect operation unit BSU is composed of a sword handle unit 135 and an effect operation stick 136. An upper plate 128 is provided on the back side of the production operation unit BSU. Further, a lower plate 129 is provided at the lower left of the effect operation unit BSU. Furthermore, a launch handle device 103 is provided at the lower right of the effect operation unit BSU.
Further, an upper unit 180 is provided on the upper side of the glass frame 150, and when a predetermined gaming state is reached, the upper unit 180 executes a predetermined related operation (the upper unit 180 has an outer frame other than the glass frame 150). It can also be attached to 160). Further, on the left and right side surfaces of the glass frame 150, a first side display device 132 and a second side display device 133 for performing an effect display during gaming and non-gaming are provided.

上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿129は、上皿128に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。 The upper plate 128 is a plate for storing a game ball for firing in the game area 106. The lower plate 129 is a plate for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 128. The game ball stored in the upper plate 128 is led out to the launch rail (not shown), guided by the launch handle device 103 to the guide rail (not shown) via the launch rail at a predetermined launch intensity, and the game is played. It is fired in the area 106 (the area where the game ball flows down). In this case, the game ball launched from the launch handle device 103 passes through the left route 106a or the right route 106b of the game ball flow area included in the game area 106 due to the rotation operation of the launch handle device 103 by the player. To do. Specifically, when the player rotates the launch handle device 103 relatively weakly, the game ball launched from the launch handle device 103 may pass through the left route 106a. On the other hand, when the player rotates the launch handle device 103 relatively strongly, the game ball launched from the launch handle device 103 may pass through the right route 106b.

演出操作ユニットBSUの中央部には、刀柄ユニット135が配置されている。刀柄ユニット135は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットBSUの左側には、演出操作スティック136が設けられている。
A sword handle unit 135 is arranged in the center of the production operation unit BSU. The sword handle unit 135 can change the effect mode by a pressing operation.
Further, on the left side of the effect operation unit BSU, an effect operation stick 136 is provided.

図1に示すように、遊技領域106は、上部の奥側に刀ユニット154を、遊技球流下領域の上部の左側で刀ユニット154の前面側(手前側)に第1文字ユニット155aを、遊技球流下領域の下部の右側に第2文字ユニット155bを、遊技球流下領域の左側に第1月光ユニット156を、遊技球流下領域の右側に第2月光ユニット157を、遊技領域106の前面側(手前側)の遊技領域106を覆う第1導光パネル181aを、遊技領域106の奥側で各ユニット154,155a,155b,156,157の前面側(手前側)を覆う第2導光パネル181bを、それぞれ備えている。 As shown in FIG. 1, in the game area 106, the sword unit 154 is placed on the back side of the upper part, and the first character unit 155a is placed on the front side (front side) of the sword unit 154 on the left side of the upper part of the game ball flow area. The second character unit 155b is on the lower right side of the ball flow area, the first moonlight unit 156 is on the left side of the game ball flow area, the second moonlight unit 157 is on the right side of the game ball flow area, and the front side of the game area 106 ( The first light guide panel 181a that covers the game area 106 on the front side), and the second light guide panel 181b that covers the front side (front side) of each unit 154, 155a, 155b, 156, 157 on the back side of the game area 106. , Each equipped.

遊技領域106に備えられた各ユニット154,155a,155b,156,157は、可動役物(いわゆるギミック)であり、それらのユニット154,155a,155b,156,157を、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うようになっている。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
また、第1導光パネル181a、第2導光パネル181bは、透明なアクリルなどの樹脂製のパネルであり、メイン表示装置131で表示される演出表示を透過して視認可能とするとともに、発光部(図示せず)から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。
Each unit 154, 155a, 155b, 156, 157 provided in the game area 106 is a movable accessory (so-called gimmick), and the game progresses by the player in the units 154, 155a, 155b, 156, 157. Various effects are performed by moving the game in a predetermined motion according to the situation.
In the present application, "movable accessory" is interpreted to mean a moving accessory. In addition, "role" is broadly interpreted to include both movable and immovable characters.
Further, the first light guide panel 181a and the second light guide panel 181b are transparent resin panels such as acrylic, and can be visually recognized through the effect display displayed on the main display device 131 and emit light. It is possible to display a design or the like by causing a part of the panel to emit light by light incident from a part (not shown).

遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動装置112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動装置112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。 A first starting device 112 having a starting area in which a game ball can enter is provided in a region substantially below the center of the game area 106. The first starting device 112 is a general winning device type winning device, and when a game ball wins a prize, a jackpot random number is acquired, a jackpot determination is performed, and a predetermined prize ball (for example, three) is paid out. .. Further, above the first starting device 112, the game ball does not pass between the nails, mainly in the middle of the left side route 106a of the game ball flow area, so-called warp, and enters the first starting device 112. It is equipped with a stage 140 that facilitates it.

また、遊技領域106の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片115bを有しており、この可動片115bは、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片115bが引き込み状態なると、遊技球を始動口から第2始動装置115内に導き、遊技球が第2始動装置115に入球容易となる。逆に、可動片115bが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第2始動装置115に入賞できなくなる。つまり、第2始動装置115は、可動片115bが突出状態にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、可動片115bが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 Further, in the area below the right side of the game area 106, a second starting device 115 having a starting area in which the game ball can enter is provided. The second starting device 115 is a so-called attacker type electric accessory, a starting port is provided at the lower portion thereof, and a movable piece 115b is provided above the starting port, and the movable piece 115b is a game board. It is movably controlled into a protruding state protruding from the 102A and a retracted state pulling into the game board 102A. Then, when the movable piece 115b is in the retracted state, the game ball is guided into the second starting device 115 from the starting port, and the game ball can easily enter the second starting device 115. On the contrary, when the movable piece 115b is in the protruding state, the game ball does not enter the starting port, and the game ball cannot win the second starting device 115. That is, in the second starting device 115, when the movable piece 115b is in the protruding state, there is no chance of winning the game ball, and when the movable piece 115b is in the retracted state, the chance of winning the game ball is increased.

第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。 When the game ball wins a prize, the second starting device 115 acquires a jackpot random number and makes a jackpot determination as in the case of the first starting device 112, and for example, the same prize balls (three) as the first starting device 112. Will be paid out.

また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な第1大入賞装置117と、遊技球が入球可能な第2大入賞装置127と、が設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。 Further, in the area on the right side of the game area 106, a normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, a first large winning device 117 capable of entering the game ball, and a game ball can enter. The second big prize device 127 and the like are provided. When the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b, a hit random number is acquired and a hit determination is performed. Even if the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b, the prize ball based on the passage is not paid out.

第1大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片117bを有しており、この可動片117bは、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片117bが引き込み状態なると、遊技球を開口部から第1大入賞装置117内に導き、遊技球が第1大入賞装置117に入賞可能となる(この状態を「開放」又は「開放状態」とも呼ぶ)。また、第1大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片117bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第1大入賞装置117に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」又は「閉塞状態」とも呼ぶ)。 The first prize-winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, an opening is provided at the lower portion thereof, and a movable piece 117b is provided above the opening, and the movable piece 117b is a game. It is movably controlled into a protruding state protruding from the board 102A and a retracted state pulling into the game board 102A. Then, when the movable piece 117b is in the retracted state, the game ball is guided into the first large winning device 117 from the opening, and the game ball can win the first large winning device 117 (this state is "opened" or "opened"). Also called "state"). Further, when a game ball wins a prize in the first prize-winning device 117, a predetermined prize ball (for example, 15 balls) is paid out. On the contrary, when the movable piece 117b is in the protruding state, the game ball does not enter the opening and the game ball cannot win the first large winning device 117 (this state is also called "blocked" or "closed state"). ).

第2大入賞装置127は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片127bを有しており、この可動片127bは、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片127bが引き込み状態なると、遊技球を開口部から第2大入賞装置127内に導き、遊技球が第2大入賞装置127に入賞可能となる(この状態を「開放」又は「開放状態」とも呼ぶ)。また、第2大入賞装置127に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片127bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第2大入賞装置127に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」又は「閉塞状態」とも呼ぶ)。 The second big prize device 127 is a so-called attacker type electric accessory, and an opening is provided in the lower portion thereof, and a movable piece 127b is provided on the upper side of the opening, and the movable piece 127b is a game. It is movably controlled into a protruding state in which it protrudes from the board 102A and a retracted state in which it is pulled into the game board 102A. Then, when the movable piece 127b is in the retracted state, the game ball is guided into the second large winning device 127 from the opening, and the game ball can win the second large winning device 127 (this state is "opened" or "opened"). Also called "state"). Further, when a game ball wins the second prize winning device 127, a predetermined prize ball (for example, 15 balls) is paid out. On the contrary, when the movable piece 127b is in the protruding state, the game ball does not enter the opening and the game ball cannot win the second big winning device 127 (this state is also called "blocked" or "closed state"). ).

また、第2大入賞装置127の上方には、入賞補助装置200を備えている。この入賞補助装置200は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片127bを通過するときに、可動片127bの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片127bが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第2大入賞装置127に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。 Further, a prize-winning assisting device 200 is provided above the second large prize-winning device 127. The winning assist device 200 is adapted to stay on the movable piece 127b for a predetermined time when a plurality of game balls passing through the right route 106b of the game area 106 pass through the movable piece 127b in the blocked state. , The movable piece 127b is opened at predetermined time intervals, and a plurality of stagnant game balls are simultaneously entered into the second large winning device 127, thereby improving the interest of the player. ..

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。
また、遊技領域106の右側の領域には、ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127を手前側から覆うカバー116が設けられている。このカバー116には、遊技球を第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127に誘導するために、遊技盤102A側に突出した誘導部が形成されている。
At the bottom of the game area 106, game balls that have not entered any of the first starter 112, the second starter 115, the first big prize device 117, and the second big prize device 127 are discharged. An out port 111 for the purpose is provided.
Further, in the area on the right side of the game area 106, a cover 116 that covers the gate 113b, the second starting device 115, the first prize-winning device 117, and the second prize-winning device 127 from the front side is provided. The cover 116 is formed with a guiding portion protruding toward the game board 102A in order to guide the game ball to the second starting device 115, the first winning device 117, and the second winning device 127.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。 A main display device 131 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and the main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. , Display an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of decorative symbols for notifying the determination result of the jackpot are variably displayed based on the winning of the game balls of the first starting device 112 and the second starting device 115, and a combination of specific decorative symbols (for example, 777 etc.) is stopped and the confirmed stop is displayed, so that the big hit is notified as the big hit determination result.

つまり、装飾図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による装飾図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。 That is, the decorative symbol is a variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122, which will be described later, when the game ball wins the first starting device 112 and the second starting device 115. It is displayed in a variable manner according to the display, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the variation display of the decorative symbol by the main display device 131 and the variation display of the special symbol by the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 are synchronized. In addition, a big hit may be won by displaying various images, characters, etc., or displaying a look-ahead effect of the hold display related to the special symbol during the variable display of the decorative symbol. It is also giving the player a sense of expectation.

また、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。 Further, in the present embodiment, the main display device 131 is used as the liquid crystal display device, but a plasma display, an organic EL display, a projector, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, a rotating drum, or the like may be used. A display device may be used.

図1に示すように、遊技領域106の左側下方には、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。 As shown in FIG. 1, a display 125 is provided on the lower left side of the game area 106. The display 125 includes a normal symbol display 118, a first special symbol display 120, a second special symbol display 122, a normal symbol hold display 119, a first special symbol hold display 123, and a second display. It has a special symbol hold indicator 124. Details of the display 125 will be described later.

メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。 The main display device 131 is arranged substantially in the center of the game board unit 102, and three decorative symbols are variably displayed to display various effects. The effect displayed on the main display device 131 is executed based on the effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the main display device 131 is also simply referred to as a “display effect”. In the present embodiment, the decorative symbol includes numbers 1 to 9 and a special symbol.

メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。 In the display effect on the main display device 131, in the case of winning in the jackpot determination described later, that is, in the case of a jackpot, three decorative symbols are finally stopped and displayed to represent the jackpot symbol array (for example, "" Display doublet) such as "7,7,7". In addition, in the display effect, if the player loses the prize in the jackpot determination described later, that is, if the player loses the game, the three decorative symbols are stopped and displayed at the end to represent the loss (for example, "2, 5"). , 1 ”is displayed. As a result, the player can recognize the result of the jackpot determination.

遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the firing handle device 103 is maintained in a state of being rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 106. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the firing handle device 103 is maintained in a state of being rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 106. Therefore, "right-handed" is required when the ball is entered into the gate 113b, the second starting device 115, the first prize-winning device 117, or the second prize-winning device 127.

第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
The first starting device 112 is a starting device that is always open. On the other hand, the second starting device 115 is normally blocked by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second starting device 115 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 113b. In this case, a state in which the game ball is easy to enter is created. When the game ball enters the first starting device 112 or the second starting device 115, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and the following four determinations are made. Can be executed.
(1) Judgment as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter, also referred to as a jackpot determination).
(2) On the display 125, a determination of a symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol) for notifying the result of the jackpot determination (hereinafter, also referred to as a jackpot symbol determination).
(3) In this jackpot determination symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the type of the jackpot (hereinafter, also referred to as a jackpot symbol) is determined.
(4) Judgment of whether or not to perform reach in the display effect on the main display device 131 (hereinafter, also referred to as reach determination) Judgment of which fluctuation pattern is to be used among a plurality of fluctuation patterns (hereinafter, also referred to as reach determination). Also called fluctuation pattern judgment)

「大当たり遊技」とは、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
The "big hit game" is a special game in which the first big prize device 117 or the second big prize device 127 is opened.
“Reach” means that, of the three decorative symbols that are variablely displayed on the main display device 131, two decorative symbols are stopped and displayed, and the two decorative symbols are among the three decorative symbols that constitute the jackpot symbol array. It means the case where the two are configured. For example, in the main display device 131, two of the three decorative symbols that are variablely displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are in the same state. In this case, the decorative symbols that make up two of the three decorative symbols that make up the jackpot symbol array are also called reach symbols.
Further, in the following description, the above four determinations executed on the condition that the game ball that has passed through the first starting device 112 wins a prize are also referred to as "first special symbol determination", and the game ball to the second starting device 115 is determined. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as "second special symbol determination", and these determinations are also collectively referred to as "special symbol determination".

また、遊技球がゲート113bを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、第2始動装置115の可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。 Further, when the game ball passes through the gate 113b, a normal symbol random number is acquired, and a determination as to whether or not to open the movable piece 115b of the second starting device 115 is executed. Hereinafter, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 113b is also referred to as "ordinary symbol determination". In the gaming machine 100 of the present embodiment, the probability of winning in the normal symbol determination, that is, the probability of determining that the movable piece 115b is released is a specification that changes depending on the gaming state of the gaming machine 100.

第1大入賞装置117は、大当たり図柄判定の結果に応じて可動片117bが開放される。第1大入賞装置117は、通常はこの可動片117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片117bを作動させて第1大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In the first big prize device 117, the movable piece 117b is opened according to the result of the big hit symbol determination. The first prize-winning device 117 is normally blocked by the movable piece 117b. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the movable piece 117b is operated to open the first jackpot winning device 117. Therefore, the player can obtain more prize balls by performing "right-handed" during the jackpot game as compared with the case where the jackpot game is not performed.

[表示器125の説明]
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
[Explanation of display 125]
The display 125 shown in FIG. 1 mainly displays information related to the jackpot symbol determination and the normal symbol determination, and is the first special symbol display 120, the second special symbol display 122, the first special symbol hold indicator 123, and the first. 2 It has a special symbol hold indicator 124, a normal symbol indicator 118, and a normal symbol hold indicator 119.

第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 120 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol, and the stop-displayed special symbol determines the jackpot symbol determination in the first special symbol determination. Notify the result. On the first special symbol display 120, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that the jackpot is a big hit or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is stopped and displayed. To.

第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 122 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol, and the stop-displayed special symbol determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Notify the result. On the second special symbol display 122, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that the jackpot is a big hit or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is stopped and displayed. ..

ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。 By the way, in the game machine 100 of the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 112, such as during a variable display of a special symbol related to a special symbol determination or during a big hit game, the winning is triggered by the winning. 1 The configuration is such that special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function of holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 123 displays the number of hold information for the first special symbol determination stored in this way.

同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。 Similarly, when a game ball is newly won in the second starting device 115, such as during a variable display of a special symbol related to the special symbol determination or during a jackpot game, the gaming machine 100 is triggered by the winning of the second special symbol. The configuration is such that the judgment and the variable display of the symbol are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of hold information. The second special symbol hold indicator 124 displays the number of hold information for the second special symbol determination stored in this way.

普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 118 displays the normal symbol in a variable manner and then stops and displays the normal symbol, and notifies the determination result of the normal symbol determination by the stop-displayed normal symbol. By the way, even if the game ball passes through the gate 113b, such as during the variation display of the normal symbol on the normal symbol display 118, the normal symbol determination and the variation display of the normal symbol related to the normal symbol determination are not immediately executed. .. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function of holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold display 119 displays the number of hold information for determining the normal symbol stored in this way.

なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、1つ以上のランプから構成される。ラウンドランプは、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を4回実行することを示唆し(すなわち、4R大当たりであることを示唆し)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を16回実行することを示唆する(すなわち、16R大当たりであることを示唆する)。 The gaming machine 100 of the present embodiment includes a right-handed ramp (not shown) and a round ramp (not shown). The right-handed lamp lights up during the jackpot game state described later and the time-saving game state described later, and it is recommended that the player hit the right hand (details will be described later). A round lamp is composed of one or more lamps. The round lamp shifts from the off state to the on state at the time of a big hit. The round lamp suggests the number of round games depending on the type of jackpot at the time of jackpot by lighting. For example, when there are two round lamps, one of the round lamps lights up, suggesting that the round game is executed four times (that is, suggesting that it is a 4R jackpot), and the other round lamp. Lights up, suggesting that the round game is to be performed 16 times (ie, suggesting a 16R jackpot).

[遊技機100の内部構成]
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 100]
FIG. 3 is a diagram showing a functional block of the gaming machine 100. The gaming machine 100 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a firing control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。 The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. Further, the main control board 300 includes an input port and an output port (neither shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、第1大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する第1入賞装置検出スイッチ306a、第2大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する第2入賞装置検出スイッチ306b、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。 The main control input port includes a gate detection switch 303 that detects that a game ball has entered the gate 113b, and a first starter detection switch that detects that a game ball has entered the first starter 112. 304, the second starting device detection switch 305 that detects that the game ball has entered the second starting device 115, and the first winning device detection switch 306a that detects that the game ball has entered the first large winning device 117. , The second winning device detection switch 306b for detecting that the game ball has entered the second winning device 127, and the payout control board 310 are connected to the second winning device 127. Various signals are input to the main control board 300 by the input port for main control.

また、主制御用の出力ポートには、可動片115bを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、第1大入賞装置117を開閉する可動片117bを動作させる第1大入賞装置開閉ソレノイド308、第2大入賞装置127を開閉する可動片127bを動作させる第2大入賞装置開閉ソレノイド370、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 Further, the output port for the main control includes a starting device opening / closing solenoid 307 that opens / closes the movable piece 115b, a first large winning device opening / closing solenoid 308 that operates the movable piece 117b that opens / closes the first special winning device 117, and a second. The second prize-winning device opening / closing solenoid 370 that operates the movable piece 127b that opens and closes the prize-winning device 127, the symbol indicators 118, 120, 122 that display special symbols and ordinary symbols, the number of reserved information for determining the special symbol, and the ordinary The symbol hold indicators 119, 123, 124 for displaying the number of hold information for symbol determination, the game information output terminal board 309 for outputting an external information signal, the payout control board 310, and the effect control board 320 are connected. .. Various signals are output by this output port for main control.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated by the main control board 300 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 309 is connected to the main control board 300 by wiring, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads a program stored in the main ROM 301b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and directly controls each device. Or, a command is sent to another board according to the result of arithmetic processing.

図4―1は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。図4−2は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4―1は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4―2は、メインRAM301cを説明するための図である。 FIG. 4-1 is a diagram for explaining the main ROM 301b of the main control board 300. FIG. 4-2 is an explanatory diagram for explaining the main RAM 301c of the main control board 300. In particular, FIG. 4-1 is a diagram for explaining the stored information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4-2 is a diagram for explaining the main RAM 301c.

メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4―1に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5と、普通図柄判定テーブルT6が格納されている。 The main ROM 301b stores a game control program and tables required for various games. For example, as shown in FIG. 4-1, the main ROM 301b includes a jackpot determination table T1, a jackpot symbol determination table T2, a reach determination table T3, a first variation pattern table T4, and a second variation pattern table T5. , Ordinary symbol determination table T6 is stored.

大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
The jackpot determination table T1 is a table for performing jackpot determination based on a jackpot random number. The jackpot determination table T1 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probability change jackpot determination table T1A and a probability variation jackpot determination table T1B.
The jackpot symbol determination table T2 is a table for determining the jackpot symbol based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T2 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special 1 jackpot symbol determination table T2A and a special 2 jackpot symbol determination table T2B.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
The reach determination table T3 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach judgment table T3 has four reach judgment tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach judgment table, a special 1 probability change time reach judgment table, a special 2 normal time reach judgment table, and a special 2 probability change time. Includes reach determination table. These four reach determination tables are selected according to the game state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach by the display effect based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the non-probability variation game state. The special 1 probability change time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach by the display effect based on the ball entering the first starting device 112 in the probability change game state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach by the display effect based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the non-probability variation game state. The special 2 probability change time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach using the decorative symbol in the display effect based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the probability change game state.
The details of various gaming states such as the non-probability changing gaming state and the probabilistic gaming state will be described later.

第1変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第1変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The first fluctuation pattern table T4 is a table for determining the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number. The first variation pattern table T4 has four variation pattern tables, that is, the first special 1 normal time variation pattern table T4A, the first special 1 probability variation time variation pattern table T4B, and the first special 2 normal time variation pattern table T4C. And the first special second probability variation time variation pattern table T4D. These four variation pattern tables can be selected according to the game state and the type of special symbol. Specifically, the first special 1 normal time fluctuation pattern table T4A is a table for selecting a fluctuation pattern of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the non-probability variation game state. The first special first probability variation time variation pattern table T4B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the probability variation game state. The first special second normal time fluctuation pattern table T4C is a table for selecting the fluctuation pattern of the second special symbol based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the non-probability variation game state. The first special second probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the probability variation game state.

第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第2変動パターンテーブルT5は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aと、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bと、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cと、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The second fluctuation pattern table T5 is a table for determining the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number. The second fluctuation pattern table T5 has four fluctuation pattern tables, that is, the second special 1 normal time fluctuation pattern table T5A, the second special 1 probability variation time fluctuation pattern table T5B, and the second special 2 normal time fluctuation pattern table T5C. And the second special 2 probability variation time fluctuation pattern table T5D. These four variation pattern tables can be selected according to the game state and the type of special symbol. Specifically, the second special 1 normal time variation pattern table T5A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the non-probability variation game state. The second special 1 probability variation time variation pattern table T5B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the probability variation game state. The second special 2 normal time variation pattern table T5C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the non-probability variation game state. The second special second probability variation time variation pattern table T5D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the probability variation game state.

これら第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。第1変動パターンテーブルT4は、平均変動秒数(平均演出時間)が第2変動パターンテーブルT5よりも短いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合に選択される。第2変動パターンテーブルT5は、平均変動秒数が第1変動パターンテーブルT4よりも長いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合に選択される。これらの詳細については、後述する。 As for the first variation pattern table T4 and the second variation pattern table T5, any one of the tables is selected at the time of determining the variation pattern, and is not selected at the same time. The first fluctuation pattern table T4 is a table in which the average fluctuation number of seconds (average production time) is shorter than that of the second fluctuation pattern table T5, and when the acquisition hold order information described later is "3" or "4". Is selected. The second fluctuation pattern table T5 is a table in which the average number of fluctuation seconds is longer than that of the first fluctuation pattern table T4, and is selected when the acquisition hold order information described later is “1” or “2”. Details of these will be described later.

普通図柄判定テーブルT6は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、第1変動パターンテーブルT4、第2変動パターンテーブルT5、および、普通図柄判定テーブルT6についての詳細は、後述する。
The ordinary symbol determination table T6 is a table for performing ordinary symbol determination based on the ordinary symbol random numbers.
Details of the jackpot determination table T1, the jackpot symbol determination table T2, the first variation pattern table T4, the second variation pattern table T5, and the ordinary symbol determination table T6 described above will be described later.

メインRAM301cは、図4―2(A)に示すように、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyと、獲得出玉相当情報記憶領域301czと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。 As shown in FIG. 4-2 (A), the main RAM 301c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 301a, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 301c has a hold information storage area 301cx, a hold information determination area 301cy, and an acquired ball equivalent information storage area 301cz. Further, the main RAM 301c is a storage area (shown) in which various flags (probability variation game flag, time saving game flag, jackpot game flag, etc., which will be described later) and various recorded values (variable K and constant Km, which will be described later) are stored. Do not have).

保留情報記憶領域301cxは、図4−2(B)に示すように、第1始動装置112に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。 As shown in FIG. 4-2 (B), the hold information storage area 301cx has four hold information areas (the first hold information area) which can store the hold information related to the first starting device 112 and the hold order information at the time of acquisition in association with each other. 1 hold information area, 2nd hold information area, 3rd hold information area, 4th hold information area, and 4 hold information areas (1st hold information area, which can store hold information related to the 2nd starter 115). A second reserved information area, a third reserved information area, and a fourth reserved information area) are provided.

保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、図4−2(B)では、保留情報が格納されている保留情報領域には、「○」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「−」が示されている。 In the hold information area corresponding to the first special symbol of the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If it is stored, then the second reserved information area is preferentially stored, then the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Be selected. The same applies to the reserved information area corresponding to the second special symbol. In FIG. 4-2 (B), "○" is shown in the hold information area where the hold information is stored, and "-" is shown in the hold information area where the hold information is not stored. It is shown.

保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。詳しくは、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域、および、第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
The hold order information at the time of acquisition stored in the hold information area of the hold information storage area 301cx is information representing the hold order when the hold information is acquired. Specifically, the hold order information at the time of acquisition corresponds to the number of the hold information area stored at that time when the hold information is acquired. For example, when the hold information is acquired and the hold information is stored only in the first hold information area, the hold information is stored in the second hold information area. The information is "2". When the hold information is acquired, if the hold information is stored in the first hold information area, the second hold information area, and the third hold information area, the hold information is stored in the fourth hold information area. Since it will be stored, the hold order information at the time of acquisition is "4".
The hold information determination area 301cy is a determination area in which a special symbol determination is executed based on the hold information.

獲得出玉相当情報記憶領域301czは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報が表す数(獲得出玉相当数とも呼ぶ)は、第1大入賞装置117及び大2大入賞装置127に1つの遊技球が入ると、賞球数(例えば、第1大入賞装置117では15、第2大入賞装置127では10)ずつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
The acquired ball equivalent information storage area 301cz is information for storing the acquired ball equivalent information. The acquired ball equivalent information represents the number of game balls paid out to the player based on the winning of the first big winning device 117 and the second big winning device 127 in the big hit game state. The number represented by the acquired ball equivalent information stored in the acquired ball equivalent information storage area 301cz (also referred to as the acquired ball equivalent number) is one game ball in the first large winning device 117 and the large two major winning device 127. Upon entering, the number of prize balls (for example, 15 for the first prize-winning device 117 and 10 for the second prize-winning device 127) is added. That is, the number represented by the acquired ball equivalent information is a value obtained by multiplying the number of game balls entered in the first prize-winning device 117 and the second prize-winning device 127 in the jackpot game state by the number of prize balls.
The acquired ball equivalent information stored in the acquired ball equivalent information storage area 301cz is reset (erased) by the main CPU 301a when the time-saving game state ends. Therefore, the number represented by this acquired ball equivalent information is the number of game balls paid out to the jackpot game state at the time of the first jackpot and the case where the game shifts to the jackpot game state again before the time-saving game state after the first jackpot ends. It is the sum of the number of game balls paid out to. That is, the number of balls equivalent to the number of balls acquired while the time-saving game state continues is added by the number of game balls paid out in the jackpot game state each time the game shifts to the jackpot game state.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 310 controls the launch of the game ball and the payout control of the prize ball. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. The payout CPU reads the program stored in the payout ROM based on the payout ball measurement switch 311 that detects whether or not the game ball has been paid out, the door open switch 312, and the input signal from the timer, and performs arithmetic processing. And, based on the process, the corresponding data is transmitted to the main control board 300. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls to a player from a storage portion of the game balls is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads a predetermined program from the payout ROM and performs arithmetic processing based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to perform a predetermined prize. Pay out the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック136、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。 The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the effect control board 320. .. The sub CPU 320a reads out the program stored in the sub ROM 320b and performs arithmetic processing based on the various commands received from the main control board 300, the various units, the effect operation stick 136, and the input signals from the timer. Based on the processing, the corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、音声出力装置331、刀柄ユニット135、刀ユニット154、第1文字ユニット155a、第2文字ユニット155b、第1月光ユニット156及び第2月光ユニット157等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。 For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the fluctuation start command from the main control board 300, the main display device 131, the audio output device 331, the sword handle unit 135, the sword unit 154, the first character unit 155a, and the second The effect pattern for causing the character unit 155b, the first moonlight unit 156, the second moonlight unit 157, etc. to execute the game effect is determined, and the effect pattern designation command for executing the effect pattern is controlled by the image control board 330 or the lamp. It is transmitted to the substrate 340. Details of the determination of this effect pattern will be described later.

サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。 The sub ROM 320b stores a program for controlling the effect, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.

サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。 The sub RAM 320c functions as a work area for data during arithmetic processing of the sub CPU 320a, and stores a game state, an effect pattern, a decorative symbol, a counting counter, launch operation information, and the like. Further, the sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.

画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、および、音声出力装置331が接続されている。 The image control board 330 includes an image CPU, a control ROM, a control RAM, a CGROM, a VRAM, and a VDP (not shown) for controlling the image display of the main display device 131, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. .. The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so as to be capable of bidirectional communication, and the main display device 131 and the audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。 The image CPU controls the VDP to display a predetermined image based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a work area for data during arithmetic processing of the image CPU, and temporarily stores the data read from the control ROM. Further, the control ROM stores a program for controlling an image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on an effect pattern, an animation scene information, and the like.

CGROMには、メイン表示装置131に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。 The CGROM stores a large amount of image data such as decorative patterns and backgrounds displayed on the main display device 131, and the image CPU executes a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time as reading the data, the predetermined image data stored in the CGROM is expanded in the VRAM, and the image data expanded in the VRAM is controlled to be displayed on the main display device 131 to realize the display effect.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。 Further, the audio ROM stores a large amount of audio data for output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time, the audio output control in the audio output device 331 is performed to realize the audio effect.

ランプ制御基板340は、種々の可動役物の制御と、刀柄ユニット135に内蔵されるランプや発射ハンドル103に内蔵されるランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135、刀ユニット154、第1文字ユニット155a、第2文字ユニット155b、第1月光ユニット156及び第2月光ユニット157を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用照明装置342を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。 The lamp control board 340 executes control of various movable accessories and control of a lighting device 342 for production such as a lamp built in the sword handle unit 135 and a lamp built in the firing handle 103. Specifically, the lamp control board 340 drives and controls the sword handle unit 135, the sword unit 154, the first character unit 155a, the second character unit 155b, the first moonlight unit 156, and the second moonlight unit 157. A movable character (movable body) provided in the driven unit realizes a movable character effect. Further, the lamp control board 340 realizes the lighting effect by controlling the lighting or blinking of the effect lighting device 342.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。 The launch control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and controls energization of the launch solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the launch volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。 The touch sensor 351 is composed of a capacitance type proximity switch that utilizes a change in capacitance when the player touches the launch handle device 103, and detects that the player touches the launch handle device 103. , A touch signal permitting the firing solenoid 353 to be energized is output to the firing control board 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。 The firing volume 352 is composed of a variable resistor, a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one is fired for each rotation of the firing solenoid. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。 The touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. As a result, the launch of the game ball can be detected on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 100. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the emission control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 100 is monitored, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, a power failure detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power failure detection signal reaches a high level, the main CPU 301a is in an operable state, and when the power failure detection signal becomes a low level, the main CPU 301a is in an operation stopped state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a capacitor and a battery may be used in combination.

[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT6を示す。
[Explanation of game status]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probability change jackpot determination table T1A, FIG. 5B shows a probability variation jackpot determination table T1B, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T6. Is shown.

本実施形態の遊技機100では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機100では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。 In the gaming machine 100 of the present embodiment, the gaming state related to the jackpot determination can be set to "non-probability changing gaming state" or "probability changing gaming state". Further, in the gaming machine 100, the gaming state related to the normal symbol determination can be set to the "non-time saving game state" or the "time saving game state". These gaming states will be described below.

[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probable game state and probable game state]
In the jackpot determination in the non-probability variation game state, the non-probability variation jackpot determination table T1A shown in FIG. 5 (A) is used. In the non-probability change jackpot determination table T1A, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values of "0" to "2". In the jackpot determination using the non-probability change jackpot determination table T1A, the jackpot random number (a numerical value of any of "0" to "1199") acquired when the ball enters the first starter 112 or the second starter 115 is , If it is any of the above three jackpot values, it is determined as "big hit", and if it is neither of them, it is determined as "missing". That is, in the case of the non-probability variation game state, the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination (also referred to as the jackpot probability) is 1/400.

確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。 In the jackpot determination in the probability variation state, the jackpot determination table T1B at the time of probability variation shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot values determined to be jackpots in the jackpot determination are set to 20 numerical values of "0" to "19". In the jackpot determination using the jackpot determination table T1B at the time of probability change, the jackpot random number (a numerical value of any of "0" to "1199") acquired when the ball enters the first starter 112 or the second starter 115 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as "big hit", and if it is neither of them, it is determined as "missing". That is, the jackpot probability in the probabilistic gaming state is 1/60.

従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。 Therefore, the probability-changing gaming state is set to have a higher jackpot probability in the jackpot determination than the non-probability-changing gaming state, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-probability-changing gaming state. In the probabilistic game state, the probabilistic game flag is set to "ON", and in the non-probable game state, the probabilistic game flag is "OFF". Further, the transition from the non-probable changing gaming state to the probabilistic gaming state, or the transition from the probabilistic gaming state to the non-probable changing gaming state can be executed after the jackpot game is completed.

[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT6は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-time saving game state and time saving game state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T6 in the non-time saving game state, the hit value determined to be a hit is set to only "0" in the normal symbol determination in the non-time saving game state, and the normal symbol determination in the time saving game state. Then, the hit values determined to be hits are set to 65535 pieces of "0" to "65534".

非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。 In the normal symbol determination in the non-time saving game state, the normal symbol random number (a numerical value of any of "0" to "65535") acquired when the game ball passes through the gate 113b is the hit value "0" of only one of the above. If is, it is determined to be "hit", and if it is not "0", it is determined to be "missing". That is, in the non-time saving game state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.

一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。 On the other hand, in the normal symbol determination in the time-saving game state, the normal symbol random number (a numerical value of any of "0" to "65535") acquired when the game ball passes through the gate 113b is one of the above 65535 hit values. If is, it is determined to be "hit", and if neither is the case, it is determined to be "missing". That is, in the non-time saving game state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535/65536≈1 / 1.00002.

また、非時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が0.2秒間開放される。 Further, in the non-time saving game state, the fluctuation time from the start of the fluctuation of the normal symbol to the stop display after executing the determination of the normal symbol determination on the condition that the game ball has passed through the gate 113b is 12 seconds. It is set to be relatively long, and the opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starting device 115 when a hit is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-time saving game state, when the game ball passes through the gate 113b, the normal symbol is determined, the normal symbol display 118 performs the variation display of the normal symbol, and the variable display of the normal symbol is a variable display. Is stopped and displayed 12 seconds after the start of. If the determination result is a hit, the second starting device 115 is opened for 0.2 seconds by the movement of the movable piece 115b after the stop display of the normal symbol.

これに対して、時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が2.5秒間開放される。 On the other hand, in the time-saving game state, the fluctuation time from the start of the fluctuation of the normal symbol to the stop display after executing the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 113b is 3 The opening control time is set to be relatively short at 2.5 seconds, and the opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starting device 115 when a hit is won is set at a relatively long time of 2.5 seconds. That is, in the time-saving game state, when the game ball passes through the gate 113b, the normal symbol is determined, the normal symbol display 118 performs the variation display of the normal symbol, and the variable display of the normal symbol is displayed as a variation. Stop display 3 seconds after the start. If the determination result is correct, the second starting device 115 is opened for 2.5 seconds by moving the movable piece 115b after the stop display of the normal symbol.

以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
As described above, in the non-time saving game state, the hit probability of the normal symbol determination is set to be relatively low as 1/65536, the fluctuation time of the normal symbol is set to be relatively long as 12 seconds, and the movable piece. The opening control time of 115b is set to 0.2 seconds, which is relatively short.
On the other hand, in the time-saving game state, the hit probability of the normal symbol determination is set to be relatively high as 65535/65536, the fluctuation time of the normal symbol is set to be relatively short as 3 seconds, and the movable piece 115b is opened. The control time is set to 2.5 seconds, which is relatively long.

従って、ゲート113bを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。 Therefore, when the same number of game balls pass through the gate 113b, the second starting device 115 is more likely to be controlled to the open state in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. As a result, in the time-saving game state, the consumption of the game ball is suppressed in the progress of the game, and the game can be progressed more advantageously for the player than in the non-time-saving game state. In the time-saving game state, the time-saving game flag is set to "ON", and in the non-time-saving game state, the time-saving game flag is set to "OFF". Further, the transition from the non-time-saving game state to the time-saving game state, or the transition from the time-saving game state to the non-time-saving game state can be executed after the jackpot game is completed.

上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片115bの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片115bの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。 In the time-saving game state of the above embodiment, the hit probability of the normal symbol determination is high, the fluctuation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the movable piece 115b is set longer than in the non-time-saving state. Although the consumption of the game ball is suppressed in the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the time-saving game state, the consumption of the game ball is suppressed by at least one of the winning probability of the normal symbol determination, the fluctuation time of the normal symbol, and the opening control time of the movable piece 115b, as compared with the non-time-saving game state. It may be set to be done. For example, in the time-saving game state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the non-time-saving game state.

以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態(潜伏遊技状態)とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
In the following, a gaming state that is a non-probability variable gaming state and a non-time saving gaming state is also referred to as a normal gaming state. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state is also called a low-probability time-saving gaming state. A gaming state that is a probabilistic game state and a non-time-saving game state is also called a high-probability non-time-saving game state. A gaming state that is a probabilistic game state and a time-saving game state is also called a high-probability time-saving game state (latent game state).
In addition, the time-saving game state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The number of fluctuations in which the time-saving game state is performed in this way is also referred to as the number of time-saving fluctuations.

[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、第1大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、第1大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、第1大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、第1大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
[Explanation of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, and the opening effect until the first big prize device 117 is first opened, and a plurality of round games in which the first big prize device 117 repeatedly opens and closes. , The ending effect from the time when the first prize-winning device 117 is closed until the next change of the special symbol is started. The round game refers to a single opening period of the first grand prize device 117, and includes a long opening round game and a short opening round game.

ロング開放のラウンド遊技では、第1大入賞装置117に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、第1大入賞装置117に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。 In the long open round game, when a specified number (9 in this embodiment) of game balls enter the first large winning device 117, one round game is completed. Further, even if a specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long open round game, it becomes easier for the game ball to enter the first large prize device 117, and the player can acquire the prize ball corresponding to the ball, so that a large amount of prize balls can be obtained. Is.

また、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後に所定条件が成立するまでボーナス状態となり、第2大入賞装置127が規定秒数(本実施形態では0.5秒)の開放状態となることを繰り返して、第2大入賞装置127に遊技球が入球可能となる。なお、所定条件とは、例えば、ボーナス状態中の第2始動装置115に入球することによる大当たり判定において、大当たり遊技を実行すると判定された場合や、ラウンド遊技の終了後に始まる高確時短遊技状態が終了した場合などがある。
このように、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後にボーナス状態となり、第2大入賞装置127が開放されることにより、更に多量の賞球を獲得可能となっており、遊技者の興趣を向上させることができるようになっている。
In addition, when a long open round game is executed, a bonus state is set until a predetermined condition is satisfied after the end of the round game, and the second big winning device 127 has a specified number of seconds (0.5 seconds in this embodiment). The game ball can be entered into the second large winning device 127 by repeating the opening state of. The predetermined condition is, for example, when it is determined that the jackpot game is to be executed in the jackpot determination by entering the second starting device 115 in the bonus state, or the high-accuracy time-short game state which starts after the end of the round game. There are cases where is finished.
In this way, when a long open round game is executed, a bonus state is set after the end of the round game, and by opening the second large prize device 127, a larger amount of prize balls can be obtained. Therefore, it is possible to improve the interest of the player.

一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ第1大入賞装置117が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、第1大入賞装置117への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
On the other hand, in the short open round game, for example, the first big winning device 117 is opened for 0.1 seconds, and one round game is completed. This is a so-called "paca" opening mode in which it is difficult for a game ball to enter. Therefore, when the short is open, it cannot be expected that the game ball will enter the first prize-winning device 117, and almost no prize ball can be expected.
Such a "big hit game" is digested by so-called "right-handed". Even if the short is open, a prize ball will be played if the game ball enters, so it is possible to instruct "right-handed".

[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T2 and the distribution ratio of the jackpot type. FIG. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T2A, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T2B, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a type.

図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられ
ており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T2A and the special 2 jackpot symbol determination table T2B in the present embodiment, the jackpot symbols are "specific symbol A", "specific symbol B" and "Specific symbol C" is set. In these jackpot symbol determination tables T2A and T2B, random numbers (numerical values) of 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbols is determined by the number of the assigned random numbers (numerical values). ing.
In the following, each jackpot symbol (big hit type) and its selection ratio will be described.

(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
また、16回のロング開放のラウンド遊技が実行された後、第2大入賞装置127が開放されるボーナス状態とな。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
(1) Specific symbol A: 16R probability variation jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long open round games are executed in the jackpot game. When a big hit is made with the specific symbol A, the big hit with the specific symbol A is notified by stopping and displaying the three decorative symbols with doublets in the display effect on the main display device 131. Further, when a big hit is made with the specific symbol A, the game state is controlled to the high-accuracy time-short game state after the big hit game is completed. At this time, the number of time reduction fluctuations is 100 times. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the hit value is "1,7", so the selection is made at a ratio of 2/10. On the other hand, when the second special symbol is a big hit, the hit value is "0,1,4,6,7,9", so it is selected at a ratio of 6/10.
In addition, after 16 long open round games are executed, the second big winning device 127 is released in a bonus state.
(2) Specific symbol B: 4R probability variation jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long open round games are executed in the jackpot game. When a big hit is made with the specific symbol B, the big hit with the specific symbol B is notified by stopping and displaying the three decorative symbols with doublets in the display effect on the main display device 131. Further, when a big hit is made with the specific symbol B, the game state is controlled to the high-accuracy time-short game state after the big hit game is completed. At this time, the number of time reduction fluctuations is 100 times. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the hit value is "0,2,4,5,8,9", so the ratio is 6/10. Is selected with. On the other hand, in the case of a big hit in the second special symbol, since the hit value is "2, 5, 8", it is selected at a ratio of 3/10.
(3) Specific symbol C: 2R probability variation jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short open round games are executed in the jackpot game. When a big hit is made with the specific symbol C, the big hit with the specific symbol C is notified by stopping the special symbol at the middle symbol of the decorative symbol in the display effect on the main display device 131. The special symbol is, for example, a symbol described as "probability variation". Further, when a big hit is made with the specific symbol C, the game state is controlled to the high-accuracy time-short game state after the big hit game is completed. At this time, the number of time reduction fluctuations is 100 times. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the hit value is "3,6", so the selection is made at a ratio of 2/10. On the other hand, when the second special symbol is a big hit, the hit value is "3", so it is selected at a rate of 1/10.
In the following, the specific symbol A is also referred to as "special A", the specific symbol B is also referred to as "special B", and the specific symbol C is also referred to as "special C".

図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている As shown in FIG. 6C, the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the 1st special symbol, the probability of being allocated to the 16R probability variation jackpot is "20%", the probability of being allocated to the 4R probability variation jackpot is "60%", and the probability of being allocated to the 2R probability variation jackpot is "20%". In the second special symbol, the probability of being allocated to the 16R probability variation jackpot is "60%", the probability of being allocated to the 4R probability variation jackpot is "30%", and the probability of being allocated to the 2R probability variation jackpot is "10%".

[変動パターンテーブルの説明]
図7−1は、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。図7−2は、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。図7−3は、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。図7−4は、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。図7−5は、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。図7−6は、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。図7−7は、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。図7−8は、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。まず、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4D、T5A、T5B、T5C、T5Dについて説明する。
[Explanation of fluctuation pattern table]
FIG. 7-1 is an explanatory diagram illustrating the first special 1 normal time fluctuation pattern table T4A. FIG. 7-2 is an explanatory diagram illustrating the first special 1 probability variation time variation pattern table T4B. FIG. 7-3 is an explanatory diagram illustrating the first special second normal time fluctuation pattern table T4C. FIG. 7-4 is an explanatory diagram illustrating the first special second probability variation time variation pattern table T4D. FIG. 7-5 is an explanatory diagram illustrating the second special 1 normal time fluctuation pattern table T5A. FIG. 7-6 is an explanatory diagram illustrating the second special 1 probability variation time variation pattern table T5B. FIG. 7-7 is an explanatory diagram illustrating the second special 2 normal time fluctuation pattern table T5C. FIG. 7-8 is an explanatory diagram illustrating the second special second probability variation time variation pattern table T5D. First, the first special 1 normal time fluctuation pattern table T4A will be described, and then the other fluctuation pattern tables T4B, T4C, T4D, T5A, T5B, T5C, and T5D will be described.

図7−1に示すように、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aは、変動パターン1〜変動パターン10Bまでの19の変動パターンを有している。これらの変動パターン1〜10Bについて説明する。 As shown in FIG. 7-1, the first special 1 normal time first fluctuation pattern table T4A has 19 fluctuation patterns from the fluctuation pattern 1 to the fluctuation pattern 10B. These fluctuation patterns 1 to 10B will be described.

なお、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aにおいて、「変動パターン」+「数字」+「アルファベット」で表される変動パターンがあるが、「変動パターン」+「数字」が同じである場合には、基本的に対応する基幹表示演出が同様の変動パターンとなる。例えば、変動パターン2Aと変動パターン2Bとは、基本的に対応する基幹演出がノーマルリーチ(ハズレ)演出で同様であり、後述する擬似連演出を実行するか否かが異なり得る。従って、「変動パターン」+「数字」が同じ変動パターンにはついては、同種の変動パターンと見なし、まとめて説明を行う。 In the 1st special 1 normal time fluctuation pattern table T4A, there is a fluctuation pattern represented by "fluctuation pattern" + "number" + "alphabet", but when the "variation pattern" + "number" is the same. Basically, the corresponding core display effect has the same fluctuation pattern. For example, the variation pattern 2A and the variation pattern 2B are basically the same as the normal reach (loss) effect in the corresponding core effect, and it may be different whether or not the pseudo continuous effect described later is executed. Therefore, fluctuation patterns with the same "fluctuation pattern" + "number" are regarded as the same type of fluctuation pattern, and will be described collectively.

なお、基幹表示演出とは、ベースとなる表示演出であり、背景画像の切り替わりタイミングや、演出の切り替わりタイミング、または、キャラクタの出現タイミングなどがほぼ同じ演出である。 The core display effect is a base display effect, and the background image switching timing, the effect switching timing, the character appearance timing, and the like are almost the same.

[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[Variation pattern 1]
The fluctuation pattern 1 is a fluctuation pattern for executing a normal loss effect. This fluctuation pattern 1 has a fluctuation time of 5 seconds and is selected at a rate of 21/30 in the case of loss. This normal loss effect is a loss pattern arrangement (for example, "2", "5", "1") indicating that the result of the jackpot determination is a loss without performing the reach formation effect for forming the reach on the main display device 131. ") Is a production that is formed.

[変動パターン2]
変動パターン2は、基幹演出としてノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン2Aは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 2]
The fluctuation pattern 2 is a fluctuation pattern for executing a normal reach (loss) effect as a core effect. Of these, the fluctuation pattern 2A executes a normal reach (loss) effect (without pseudo-continuous effect), has a variation number of 10 seconds, and is selected at 2/30 in the case of loss. The normal reach (loss) effect (without pseudo-continuous effect) is changing without performing the development effect after the pseudo-continuous effect is not executed on the main display device 131 and the reach forming effect that forms the reach is executed. This is an effect in which the decorative symbol is stopped and displayed with a symbol different from the reach symbol, and a lost symbol array (for example, "7", "6", "7") is formed.

ここで、擬似連演出について説明する。擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄を変動表示させ、当該装飾図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、装飾図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、装飾図柄を仮停止させているが、これに限られず、装飾図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、装飾図柄を変動表示させてもよい。 Here, the pseudo-continuous production will be described. Pseudo-continuous effect (or pseudo-continuous variation effect) is to display the decorative symbol in a variable manner during the variable display of the special symbol, temporarily stop the decorative symbol, and then display the decorative symbol in a variable manner again to display the decorative symbol in a variable manner. It is a production that repeats in a pseudo manner. In this case, in the pseudo-continuous production, the decorative symbol is temporarily stopped, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbol may be slowed down without being temporarily stopped, and then the decorative symbol may be variablely displayed. Good.

変動パターン2Bは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動秒数が16秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行され、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。 The fluctuation pattern 2B executes a normal reach (loss) effect (with a pseudo continuous effect), has a variation number of 16 seconds, and is selected at 2/30 in the case of a loss. In this normal reach (loss) effect (pseudo-continuous effect), after the pseudo-continuous effect is executed on the main display device 131 and the reach-forming effect that forms the reach is executed, the development effect is not performed and the decoration is changing. This is an effect in which the symbols are stopped and displayed with a symbol different from the reach symbol, and a lost symbol array is formed.

[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン3Aは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 3]
The fluctuation pattern 3 is a fluctuation pattern when the normal reach (per special C) effect is executed. The variation pattern 3A is selected in the case of executing a normal reach (per special C) effect (without pseudo continuous effect), having a variation time of 10 seconds, and a big hit with the specific symbol C. In the normal reach (per special C) effect (without pseudo-continuous effect), after the reach formation effect is executed without the pseudo-continuous effect being executed, the development effect is not performed and the changing decorative symbol stops at the special symbol. It is an effect that is displayed and a jackpot symbol array representing a jackpot in the specific symbol C is formed.

変動パターン3Bは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が16秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。 The variation pattern 3B executes a normal reach (per special C) effect (with a pseudo continuous effect), has a variation time of 16 seconds, and is selected in the case of a big hit with the specific symbol C. In the normal reach (per special C) effect (with pseudo-continuous effect), after the pseudo-continuous effect is executed and the reach formation effect is executed, the changing decorative symbol is stopped and displayed as a special symbol without the development effect. Therefore, the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C is formed.

[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン4Aは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 4]
The fluctuation pattern 4 is a fluctuation pattern for executing the SP reach (loss) effect. The variation pattern 4A executes the SP reach (loss) effect (without pseudo-continuous effect), has a variation time of 30 seconds, and is selected at 3/60 in the case of loss. In the SP reach (loss) production (with pseudo continuous production), after the pseudo continuous production is executed and the reach formation production is executed, the SP reach production, which is one of the super reach productions, is executed as a development production, and the SP reach production is lost. This is an effect in which a pattern array is formed.

変動パターン4Bは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が36秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。 The variation pattern 4B executes the SP reach (loss) effect (with pseudo continuous effect), has a variation time of 36 seconds, and is selected at 3/60 in the case of loss. In the SP reach (loss) production (with pseudo continuous production), after the pseudo continuous production is executed and the reach formation production is executed, the SP reach production, which is one of the super reach productions, is executed as a development production, and the SP reach production is lost. This is an effect in which a pattern array is formed.

[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン5Aは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 5]
The fluctuation pattern 5 is a fluctuation pattern for executing the SP reach (per special A and special B) effect. The variation pattern 5A executes the SP reach (per special A, special B) effect (without pseudo-continuous effect), has a variation time of 30 seconds, and is 1/30 of the case of a big hit with the specific symbol A or the specific symbol B. Is selected with. In the SP reach (per special A, special B) effect (without pseudo-ream effect), the reach formation effect is executed without the pseudo-ream effect, and then the SP reach effect is executed to specify the specific symbol A or the specific pattern A or the specific. This is an effect in which a jackpot symbol array (for example, "7", "7", "7") representing a jackpot in symbol B is formed.

変動パターン5Bは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が36秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の4/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。 The variation pattern 5B executes the SP reach (special A, per special B) effect (with pseudo continuous effect), has a variation time of 36 seconds, and is 4/30 in the case of a big hit with the specific symbol A or the specific symbol B. Is selected with. In the SP reach (per special A, special B) effect (with pseudo-continuous effect), the pseudo-continuous effect is executed, the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed, and the specific symbol A or the specific symbol B is executed. It is a production in which a jackpot symbol array representing the jackpot in is formed.

[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン6Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 6]
The fluctuation pattern 6 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach (loss) effect 1. In the fluctuation pattern 6A, the SPSP reach (loss) effect 1 (without pseudo-continuous effect) is executed, the variation time is 60 seconds, and the variation pattern 6A is selected at 1/60 of the case of loss. SPSP reach (loss) production 1 (without pseudo continuous production) is one of the super reach productions as a further development production after the reach formation production and the SP reach production are executed without the pseudo continuous production being executed. This is an effect in which the SPSP reach effect is executed to form a lost pattern array.

変動パターン6Bは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。 In the fluctuation pattern 6B, SPSP reach (loss) effect 1 (with pseudo continuous effect) is executed, the variation time is 66 seconds, and the variation pattern 6B is selected at 1/60 of the case of loss. In SPSP reach (loss) production 1 (with pseudo continuous production), after the pseudo continuous production is executed, the reach formation production and the SP reach production are executed, the SPSP reach, which is one of the super reach productions, is further developed. This is an effect in which the effect is executed and a lost pattern array is formed.

[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン7Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 7]
The fluctuation pattern 7 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach (per special A and special B) effect 1. In the fluctuation pattern 7A, SPSP reach (per special A, special B) effect 1 (without pseudo-ream) is executed, the fluctuation time is 60 seconds, and 3/30 in the case of a big hit with the specific symbol A or the specific symbol B. Is selected with. In SPSP reach (per special A, special B) production 1 (without pseudo-ream), the reach formation effect and SP effect are executed without the pseudo-ream effect being executed, and then the SPSP reach effect is executed, and the specific symbol is executed. This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in A or a specific symbol B is formed.

変動パターン7Bは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連あり)が実行され、変動時間が66秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の7/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。 In the fluctuation pattern 7B, SPSP reach (per special A, special B) effect 1 (with pseudo-ream) is executed, the fluctuation time is 66 seconds, and 7/30 in the case of a big hit with the specific symbol A or the specific symbol B. Is selected with. In the SPSP reach (per special A and special B) effect 1 (with pseudo-ream), the pseudo-ream effect is executed, the reach formation effect and the SP effect are executed, and then the SPSP reach effect is executed, and the specific symbol A or This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in the specific symbol B is formed.

[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン8Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 8]
The fluctuation pattern 8 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach (loss) effect 2. In the fluctuation pattern 8A, the SPSP reach (loss) effect 2 (without pseudo-continuous effect) is executed, the variation time is 60 seconds, and the variation pattern 8A is selected at 1/60 of the case of loss. SPSP reach (loss) production 2 (without pseudo continuous production) is one of the super reach productions as a further development production after the reach formation production and the SP reach production are executed without the pseudo continuous production being executed. This is an effect in which the SPSP reach effect is executed to form a lost pattern array.

変動パターン8Bは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。 In the fluctuation pattern 8B, SPSP reach (loss) effect 2 (with pseudo continuous effect) is executed, the variation time is 66 seconds, and the variation pattern 8B is selected at 1/60 of the case of loss. In SPSP reach (loss) production 2 (with pseudo continuous production), after the pseudo continuous production is executed, the reach formation production and the SP reach production are executed, the SPSP reach, which is one of the super reach productions, is further developed. This is an effect in which the effect is executed and a lost pattern array is formed.

[変動パターン9]
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン9Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 9]
The fluctuation pattern 9 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach (per special A and special B) effect 2. In the fluctuation pattern 9A, SPSP reach (per special A, special B) effect 2 (without pseudo-continuous effect) is executed, the variation time is 60 seconds, and 3 / in the case of a big hit with the specific symbol A or the specific symbol B. Selected at 30. SPSP reach (per special A, special B) production 2 (without pseudo continuous production) is specified by executing the SPSP reach production after the reach formation production and SP production are executed without executing the pseudo continuous production. This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in symbol A or a specific symbol B is formed.

変動パターン9Bは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の7/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。 In the variation pattern 9B, SPSP reach (per special A, special B) effect 2 (with pseudo continuous effect) is executed, the variation time is 66 seconds, and 7 / in the case of a big hit with the specific symbol A or the specific symbol B. Selected at 30. In the SPSP reach (per special A and special B) production 2 (with pseudo continuous production), the pseudo continuous production is executed, the reach formation production and the SP production are executed, and then the SPSP reach production is executed, and the specific symbol A is executed. Alternatively, it is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in the specific symbol B is formed.

[変動パターン10]
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン10Aは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを
表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 10]
The fluctuation pattern 10 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach revival (per special A and special B) effect. In the fluctuation pattern 10A, the SPSP reach revival (per special A and special B) production (without pseudo continuous production) is executed, the fluctuation time is 80 seconds, and 1 / of the case of a big hit with the specific symbol A or the specific symbol B. Selected at 30. In the SPSP reach revival (per special A, special B) production (without pseudo continuous production), the reach formation production, SP production, and SPSP reach production are executed without executing the pseudo continuous production, and once the lost pattern arrangement is performed. After the temporary stop display is displayed, the revival effect of re-variating the decorative symbol is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

変動パターン10Bは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が86秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の4/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。 In the fluctuation pattern 10B, the SPSP reach revival (per special A and special B) production (with pseudo continuous production) is executed, the fluctuation time is 86 seconds, and 4 / in the case of a big hit with the specific symbol A or the specific symbol B. Selected at 30. In the SPSP reach revival (per special A, special B) production (with pseudo continuous production), the pseudo continuous production is executed, the reach formation production, the SP production, and the SPSP reach production are executed, and temporarily stopped in the lost pattern arrangement. After the display, the revival effect of revariating the decorative symbol is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。 In addition, in this embodiment, as a display effect based on a fluctuation pattern, an expectation degree that a jackpot is obtained when an SP reach effect is performed than when a normal reach effect is performed (hereinafter, also referred to as a jackpot expectation degree). ) Is set so that the selection rate of the fluctuation pattern is set. Further, the selection rate of the fluctuation pattern is set so that the jackpot expectation is higher when the SP SP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.

本実施形態では、図7−2に示すように、第1特1確変時第1変動パターンテーブルT4Bは、19の変動パターン(変動パターン11〜20B)を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン12A〜20Bは、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する18の変動パターン(変動パターン2A〜10B)とそれぞれ同様となっている。第1特1確変時第1変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が長く、変動時間が10秒に設定されている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 7-2, the first variation pattern table T4B at the time of the first special 1 probability variation has 19 variation patterns (fluctuation patterns 11 to 20B) of these variation patterns. The fluctuation patterns 12A to 20B are the same as the 18 fluctuation patterns (fluctuation patterns 2A to 10B) of the first special 1 normal time first fluctuation pattern table T4A. The variation pattern 11 possessed by the first variation pattern table T4B at the time of the first special 1 probability variation is a variation pattern for executing the normal loss effect in the same manner as the variation pattern 1 possessed by the first variation pattern table T4A during the first special 1 normal time. However, the fluctuation time is longer than that of the fluctuation pattern 1, and the fluctuation time is set to 10 seconds.

また、図7−3に示すように、第1特2通常時第1変動パターンテーブルT4Cは、19の変動パターン(変動パターン21〜30B)を有しており、これらの変動パターン21〜30Bは、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する19の変動パターン(変動パターン1〜10B)とそれぞれ同様となっている。 Further, as shown in FIG. 7-3, the first special 2 normal time first fluctuation pattern table T4C has 19 fluctuation patterns (fluctuation patterns 21 to 30B), and these fluctuation patterns 21 to 30B are , 1st special 1 is the same as 19 fluctuation patterns (fluctuation patterns 1 to 10B) of the first fluctuation pattern table T4A at normal time.

さらに、図7−4に示すように、第1特2確変時第1変動パターンテーブルT4Dは、19の変動パターン(変動パターン31〜40B)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン32A〜40は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する18の変動パターン(変動パターン2A〜10B)とそれぞれ同様となっている。第1特2確変時第1変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が短く、変動時間が2秒に設定されている。 Further, as shown in FIG. 7-4, the first variation pattern table T4D at the time of the first special second probability variation has 19 variation patterns (fluctuation patterns 31 to 40B). Of these fluctuation patterns, the fluctuation patterns 32A to 40 are the same as the 18 fluctuation patterns (fluctuation patterns 2A to 10B) of the first special 1 normal time first fluctuation pattern table T4A. The variation pattern 31 possessed by the first variation pattern table T4D at the time of the first special 2 probability variation is a variation pattern for executing the normal loss effect in the same manner as the variation pattern 1 possessed by the first variation pattern table T4A during the first special 1 normal time. However, the fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern 1, and the fluctuation time is set to 2 seconds.

また、図7−5に示すように、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、19の変動パターン(変動パターン1X〜10BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン1X〜10BX)は、それぞれ、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1〜10Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1〜10Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。 Further, as shown in FIG. 7-5, the second special 1 normal time fluctuation pattern table T5A has 19 fluctuation patterns (fluctuation patterns 1X to 10BX). Each of these 19 fluctuation patterns (variation patterns 1X to 10BX) is a fluctuation pattern for executing the same basic effect as the fluctuation patterns 1 to 10B of the first special 1 normal time first fluctuation pattern table T4A. , 1st special 1 The fluctuation time is set to be about 10 seconds longer than the fluctuation patterns 1 to 10B of the first fluctuation pattern table T4A at normal time.

図7−6に示すように、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、19の変動パターン(変動パターン11X〜20BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン11X〜20BX)は、それぞれ、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11〜20Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11〜20Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。 As shown in FIG. 7-6, the second special 1 probability variation time variation pattern table T5B has 19 variation patterns (fluctuation patterns 11X to 20BX). These 19 fluctuation patterns (fluctuation patterns 11X to 20BX) are fluctuation patterns for executing the same basic effect as the fluctuation patterns 11 to 20B of the first special 1 probability variation time fluctuation pattern table T4B, respectively. The fluctuation time is set to be about 10 seconds longer than the fluctuation patterns 11 to 20B of the 1 special 1 probability variation fluctuation pattern table T4B.

また、図7−7に示すように、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、19の変動パターン(変動パターン21X〜30BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン21X〜30BX)は、それぞれ、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cが有する変動パターン21〜30Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cが有する変動パターン21〜30Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。 Further, as shown in FIG. 7-7, the second special 2 normal time fluctuation pattern table T5C has 19 fluctuation patterns (fluctuation patterns 21X to 30BX). These 19 fluctuation patterns (fluctuation patterns 21X to 30BX) are fluctuation patterns for executing the same basic effect as the fluctuation patterns 21 to 30B of the first special 2 normal time fluctuation pattern table T4C, respectively. 1 Special 2 The fluctuation time is set to be about 10 seconds longer than the fluctuation patterns 21 to 30B of the normal time fluctuation pattern table T4C.

図7−8に示すように、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、19の変動パターン(変動パターン31X〜40BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン31X〜40BX)は、それぞれ、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31〜40Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dが有する変動パターン31〜40Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。 As shown in FIG. 7-8, the second special second probability variation time variation pattern table T5D has 19 variation patterns (fluctuation patterns 31X to 40BX). These 19 fluctuation patterns (fluctuation patterns 31X to 40BX) are fluctuation patterns for executing the same basic effect as the fluctuation patterns 31 to 40B of the first special second probability variation time fluctuation pattern table T4D, respectively. The fluctuation time is set to be about 10 seconds longer than that of the fluctuation patterns 31 to 40B of the 2 special 2 probability variation fluctuation pattern table T5D.

すなわち、第2変動パターンテーブルT5における各変動パターンは、第1変動パターンテーブルT4における対応する各変動パターンよりも、それぞれ変動時間が10秒ほど長く設定されている。 That is, each fluctuation pattern in the second fluctuation pattern table T5 is set to have a fluctuation time of about 10 seconds longer than each corresponding fluctuation pattern in the first fluctuation pattern table T4.

[主制御基板300での処理一覧]
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[List of processing on the main control board 300]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed on the main control board 300.
When the power is supplied, the main CPU 301a of the main control board 300 executes the main process based on the program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power recovery process for restoring the game state before the power is cut off, or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.
Further, the main CPU 301a repeatedly executes the timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4 millisecond cycle) during the execution of the main process. Various processes of timer interrupt processing will be described below.

[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[Random number update process]
First, the main CPU 301a executes a random number update process. This random number update process updates various random number values such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number. These random values are added by "1" each time this process is performed. Each random number value is returned to "0" after reaching a preset maximum value.

[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、第1大入賞装置スイッチ処理、および、第2大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs the switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch processing includes a starter switch processing, a gate switch processing, a first prize-winning device switch process, a second prize-winning device switch process, and the like. The starter switch process includes a pre-determination process.

[始動装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cx(保留情報領域:図4−2(B)参照)に格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
[Starter switch processing]
As a starter switch process, the main CPU 301a acquires a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number when a ball enters the first starter 112 or the second starter 115. These are stored as hold information in the hold information storage area 301cx (hold information area: see FIG. 4-2 (B)) of the main RAM 301c. For example, when the game ball enters the first starting device 112 and the main CPU 301a acquires the hold information for the first special symbol, the hold information is held in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx. The hold information area in which is stored is specified, and the hold information is stored in the hold information area that should be preferentially stored next to the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.

また、メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、保留情報を保留情報記憶領域301cx(保留情報格納領域)に格納する場合において、当該保留情報領域に、当該保留情報と対応付けて取得時保留順情報を格納する。この場合、保留情報が取得された場合において、保留情報領域に保留情報が格納されていない場合には、保留情報は第1保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「1」となる。 Further, when the main CPU 301a stores the hold information in the hold information storage area 301cx (hold information storage area) as the starter switch process, the hold information area is associated with the hold information and the hold order information at the time of acquisition. To store. In this case, when the hold information is acquired, if the hold information is not stored in the hold information area, the hold information is stored in the first hold information area. , "1".

[事前判定処理]
図9は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動装置112及び第2始動装置115への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納された保留情報が保留情報判定領域301cyにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
[Preliminary judgment processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a pre-determination process executed by the CPU 301a of the main control board 300. The main CPU 301a executes a pre-determination process during the starter switch process described above. In this pre-determination process, the acquired hold information and the hold order information at the time of acquisition are stored in the hold information storage area 301cx (hold information area) at the time of entering the first start device 112 and the second start device 115. The jackpot determination, the jackpot symbol determination, the reach determination, and the fluctuation pattern determination are executed based on the pending information. That is, in this pre-judgment process, the hold information stored in the hold information storage area 301cx (hold information area) is shifted to the hold information judgment area 301cy, and the jackpot judgment is performed before the special symbol judgment is executed. As a result, it is a process for specifying in advance the result of the jackpot symbol determination, the result of the reach determination, and the result of the fluctuation pattern determination.

図9に示すように、メインCPU301aは、S1001の処理で、取得した保留情報(大当たり乱数)に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインCPU301aは、大当たりであると判断した場合(S1001:YES)には、S1002の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄(特定図柄A,B,C)を特定し、その後、S1004の処理へ移行する。一方、メインCPU301aは、大当たりでないと判断した場合(S1001:NO)、すなわち、ハズレであると判断した場合には、S1003の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、S1004へ移行する。次に、メインCPU301aは、S1004の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインCPU301aは、S1005の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域301cxに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄(以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ)と、上記で特定された変動パターン(以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ)と、保留情報に対応付けられる取得時保留順情報と、が含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報とを総じて事前判定情報とも呼ぶ。 As shown in FIG. 9, the main CPU 301a executes a jackpot determination based on the acquired hold information (big hit random number) in the process of S1001 to determine whether or not it is a jackpot. When the main CPU 301a determines that it is a jackpot (S1001: YES), the jackpot symbol determination is executed in the process of S1002, and the jackpot symbol (specific symbols A, B, C) as a special symbol is specified. After that, the process proceeds to S1004. On the other hand, when the main CPU 301a determines that it is not a big hit (S1001: NO), that is, when it is determined that it is lost, the process of S1003 identifies the lost symbol as a special symbol, and then shifts to S1004. To do. Next, the main CPU 301a executes the fluctuation pattern determination in the process of S1004 to specify the fluctuation pattern. Subsequently, the main CPU 301a generates a hold command in the process of S1005. In this hold command, the hold additional information indicating that the hold information has been added to the hold information storage area 301cx, the specified special symbol (hereinafter, also referred to as a pre-judgment special symbol), and the above-specified A variation pattern (hereinafter, also referred to as a variation pattern for pre-determination) and acquisition hold order information associated with the hold information are included. The special symbol for pre-judgment, the variation pattern for pre-judgment, and the hold order information at the time of acquisition are also collectively referred to as pre-judgment information.

[ゲートスイッチ処理]
また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。
[Gate switch processing]
Further, as a gate switch process, the main CPU 301a acquires a normal symbol random number when the game ball passes through the gate 113b and stores it in a predetermined storage area of the main RAM 301c.

[第1大入賞装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、第1大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、第1大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、第1大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、第1大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
[1st Grand Prize Device Switch Processing]
As the first big prize device switch process, the main CPU 301a detects the game ball that has won the first big prize device 117 while the big hit game is being executed (in the big hit game state).
In this case, the main CPU 301a sets the number of game balls paid out to the player based on the winning of the first big winning device 117 to the acquired ball equivalent information storage area 301cz of the main RAM 301c in the big hit game state. It is added to the number represented by the stored (accumulated) acquisition ball equivalent information.
Further, when the time-saving game state ends, the main CPU 301a resets (erases) the acquired ball equivalent information stored in the acquired ball equivalent information storage area 301cz. As a result, the acquired ball equivalent information stored in the acquired ball equivalent information storage area 301cz shifts to the number of game balls paid out in the jackpot game state at the time of the first jackpot and while the time saving game state continues. It represents the sum of the number of game balls paid out in the jackpot game state. That is, the number represented by the acquired ball equivalent information is the number of game balls paid out in the jackpot game state at the time of consecutive chans.
Further, when the acquired ball equivalent information is updated in the first large winning device switch process, the main CPU 301a sets the acquired ball equivalent information command representing the acquired ball equivalent information.

[第2大入賞装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、第2大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、第2大入賞装置127に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、第2大入賞装置127への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、第2大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
[2nd prize winning device switch processing]
As the second big prize device switch process, the main CPU 301a detects the game ball that has won the second big prize device 127 while the big hit game is being executed (in the big hit game state).
In this case, the main CPU 301a sets the number of game balls paid out to the player based on the winning of the second big winning device 127 in the jackpot game state to the information storage area 301cz corresponding to the acquired balls of the main RAM 301c. It is added to the number represented by the stored (accumulated) acquisition ball equivalent information.
Further, when the time-saving game state ends, the main CPU 301a resets (erases) the acquired ball equivalent information stored in the acquired ball equivalent information storage area 301cz. As a result, the acquired ball equivalent information stored in the acquired ball equivalent information storage area 301cz shifts to the number of game balls paid out in the jackpot game state at the time of the first jackpot and while the time saving game state continues. It represents the sum of the number of game balls paid out in the jackpot game state. That is, the number represented by the acquired ball equivalent information is the number of game balls paid out in the jackpot game state at the time of consecutive chans.
Further, when the main CPU 301a updates the acquired ball equivalent information in the second large winning device switch process, the main CPU 301a sets the acquired ball equivalent information command representing the acquired ball equivalent information.

[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Special design processing]
After the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process, which is a process related to the special symbol. This special symbol processing includes a hold information shift processing, a jackpot determination processing, a jackpot symbol determination processing, a reach determination processing, a variation pattern setting processing, and a special symbol stop processing. Each process of the special symbol processing will be described below.

[保留情報シフト処理]
メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第1特別図柄に対応する第2保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
[Hold information shift processing]
The main CPU 301a executes the hold information shift process. Specifically, the main CPU 301a shifts the hold information and the hold order information at the time of acquisition in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c when the variation display of the special symbol is completed. For example, in the hold information storage area 301cx, the main CPU 301a stores the hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores the hold information for the second special symbol. If the variable display of the special symbol is completed in the state where the special symbol is not displayed, the hold information in the second hold information area corresponding to the first special symbol and the hold order information at the time of acquisition are shifted to the first hold information area, and the first 1 The hold information in the hold information area and the hold order information at the time of acquisition are shifted to the hold information determination area 301cy of the main RAM 301c.

[大当たり判定処理]
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
[Big hit judgment process]
Next, the main CPU 301a executes the jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a executes the jackpot determination based on the jackpot random number included in the hold information shifted to the hold information determination area 301cy by the hold information shift process and the jackpot determination table T1. In this case, when the gaming state is the non-probability variation game state, the non-probability variation jackpot determination table T1A is used, and when the gaming state is the probability variation game state, the probability variation jackpot determination table T1B is used.

[大当たり図柄判定処理]
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
[Big hit symbol judgment processing]
Next, the main CPU 301a executes the jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination is completed, the main CPU 301a sets the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T2 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the result of the jackpot determination is a jackpot. Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted hold information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T2A is used, and when the type of the shifted hold information is the second special symbol, the special 2 is used. The jackpot symbol determination table T2B is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) in the case of a loss in the jackpot determination.

[リーチ判定処理]
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
[Reach judgment processing]
Next, the main CPU 301a executes the reach determination process. Specifically, the main CPU 301a executes the reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T3. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the reserved information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the game state is the probability change game state and the type of the pending information is the first special symbol, the special 1 probability change time reach determination table is used. When the game state is the non-probability change game state and the type of the pending information is the second special symbol, the special 2 normal reach determination table is used. When the game state is the probability change game state and the type of the pending information is the second special symbol, the special 2 probability change reach determination table is used.

[変動パターン設定処理]
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第1変動パターンテーブルT4を選択するのか、第2変動パターンテーブルT5を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合には、第1変動パターンテーブルT4を選択し、取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合には、第2変動パターンテーブルT5を選択する。
[Variation pattern setting process]
Next, the main CPU 301a executes the variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first determines whether to select the first variation pattern table T4 or the second variation pattern table T5 based on the acquisition hold order information. For example, when the acquisition hold order information is "3" or "4", the first variation pattern table T4 is selected, and when the acquisition hold order information is "1" or "2". Selects the second variation pattern table T5.

次に、メインCPU301aは、選択した変動パターンテーブルに含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、遊技状態と特別図柄の種別に基づいて、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。例えば、上記で第1変動パターンテーブルT4を選択した場合には、第1変動パターンテーブルT4のうちの4つの変動パターンテーブルT4A〜T4Dの中から1つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。 Next, the main CPU 301a selects which of the four variation pattern tables included in the selected variation pattern table to use, based on the game state and the type of the special symbol. For example, when the first variation pattern table T4 is selected above, one variation pattern table is selected from the four variation pattern tables T4A to T4D of the first variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the reserved information is the first special symbol, the first special 1 normal time variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the probabilistic gaming state and the type of the pending information is the first special symbol, the first special 1 probabilistic variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the reserved information is the second special symbol, the first special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the probabilistic gaming state and the type of the pending information is the second special symbol, the first special second probabilistic variation pattern table T4D is used.

また、例えば、上記で第2変動パターンテーブルT5を選択した場合には、第2変動パターンテーブルT5のうちの4つの変動パターンテーブルT5A〜T5Dの中から1つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを用いる。 Further, for example, when the second fluctuation pattern table T5 is selected above, one fluctuation pattern table is selected from the four fluctuation pattern tables T5A to T5D of the second fluctuation pattern table T5. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the reserved information is the first special symbol, the second special 1 normal time variation pattern table T5A is used. When the gaming state is the probabilistic gaming state and the type of the pending information is the first special symbol, the second special 1 probabilistic variation pattern table T5B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the reserved information is the second special symbol, the second special 2 normal time fluctuation pattern table T5C is used. When the gaming state is the probabilistic gaming state and the type of the pending information is the second special symbol, the second special 2 probabilistic variation pattern table T5D is used.

次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。 Next, the main CPU 301a executes the fluctuation pattern determination based on the result of the jackpot symbol determination, the result of the reach determination, the variation pattern random number included in the shifted hold information, and the selected variation pattern table, and executes the variation pattern. To determine. In this case, for example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the effect contents of the specific symbol. Further, when it is determined that the reach is to be performed as a result of the reach determination, the variation patterns in the selected variation pattern table are selected from the variation patterns corresponding to the effect contents for executing the reach. When the main CPU 301a determines the fluctuation pattern, the main CPU 301a sets a fluctuation start command including the determined fluctuation pattern.

[特別図柄停止処理]
また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
[Special symbol stop processing]
Further, the main CPU 301a executes a special symbol stop process. Specifically, the main CPU 301a causes the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122 to display the special symbol in a variable manner after the variation pattern setting process, and is based on the variation pattern determined by the variation pattern determination. When the time elapses, the changing special symbol is stopped and displayed, and the judgment result of the jackpot symbol determination is notified by the stopped displayed special symbol. In this case, the main CPU 301a sets the symbol confirmation command.

さらに、メインCPU301aは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。 Further, in the special symbol stop processing, the main CPU 301a determines whether or not to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination after stopping and displaying the changing special symbol, and determines that it is ON. If so, the process of turning on the jackpot game flag is executed.

この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。 In this special symbol processing, when the time saving game flag and the probability changing game flag are ON and the time saving fluctuation number becomes a predetermined number of times (for example, 100 times), the main CPU 301a uses these time saving game flags and the probability changing game flag. The process of turning off is also executed.

[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a normally performs symbol processing. This normal symbol processing includes a normal symbol determination process, an operation pattern setting process, and an opening / closing member control process. Each process of ordinary symbol processing will be described below.

[普通図柄判定処理]
メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
[Normal symbol judgment processing]
The main CPU 301a normally executes a symbol determination process. Specifically, when there is hold information of the normal symbol, the main CPU 301a executes the normal symbol determination based on the normal symbol random number included in the hold information and the normal symbol determination table T6.

[動作パターン設定処理]
メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
[Operation pattern setting process]
The main CPU 301a performs the operation pattern setting process of the movable piece 115b when it is determined to be a hit in the normal symbol determination. Specifically, the main CPU 301a sets an operation pattern that opens for 0.1 seconds twice in the non-time saving game state (total opening control time is 0.2 seconds), and is in the time saving game state. Sets an operation pattern in which opening for 0.5 seconds is performed 5 times (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.

[開閉図柄制御処理]
メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。
[Open / close pattern control process]
The main CPU 301a executes the opening / closing member control process. Specifically, after executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display 118 to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the number of seconds of variation of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-time saving game state and 3 seconds in the time saving game state. After the normal symbol is stopped and displayed, the main CPU 301a controls the opening and closing of the movable piece 115b based on the operation pattern if the operation pattern is set in the operation pattern setting process.

[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
[Large prize device open control process]
Subsequently, the main CPU 301a performs a large winning device opening control process. This grand prize device opening control process includes an open pattern setting process and a game state setting process of the first grand prize device 117 and the second grand prize device 127.

[開放パターン設定処理]
メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、第1大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
また、ラウンド遊技が16ラウンド継続の場合には、第1大入賞装置117のよる16ラウンドの遊技が終了(第1大入賞装置117を閉)すると、設定した開放パターンに基づいて、第2大入賞装置127の開閉制御を行い、ボーナス遊技を実現させる。
[Open pattern setting process]
When the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a sets the opening pattern of the first jackpot winning device 117 and the second jackpot winning device 127 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. Perform the setting process. When the opening effect is completed, the main CPU 301a controls the opening and closing of the first grand prize device 117 based on the set opening pattern, and realizes the round game.
In addition, when the round game continues for 16 rounds, when the 16 rounds of the game by the first big prize device 117 are completed (the first big prize device 117 is closed), the second big prize is based on the set opening pattern. The opening and closing control of the winning device 127 is performed to realize a bonus game.

[遊技状態設定処理]
また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、8000回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Game status setting process]
Further, the main CPU 301a executes a process of turning off the jackpot game flag, a process of turning on the time-saving game flag, and a process of turning on the probability variation game flag when the ending effect is completed, and sets the number of time-saving fluctuations to a predetermined number of times (for example). , 8000 times) The game state setting process is performed.

[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[Payout processing]
Subsequently, the main CPU 301a executes the payout process. This payout process is a process of controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball.
[Command transmission process]
Next, the main CPU 301a executes a command transmission process. In this command transmission process, information necessary for determining various commands set (stored) in the main RAM 301c and the effect contents in the above process is transmitted to the effect control board 320.

[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131、および、音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、刀柄ユニット135、刀ユニット154、第1文字ユニット155a、第2文字ユニット155b、第1月光ユニット156、第2月光ユニット157、および、演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
[Electrical configuration of production control board 320]
FIG. 10 is a block diagram showing details of the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect pattern based on commands (including fluctuation patterns) transmitted from the main control board 300, and sends an effect pattern designation command based on the effect pattern to the image control board 330 and the lamp control board 340. Send. As described above, the main display device 131 and the audio output device 331 are electrically connected to the image control board 330, and the sword handle unit 135, the sword unit 154, and the first character are connected to the lamp control board 340. The unit 155a, the second character unit 155b, the first moonlight unit 156, the second moonlight unit 157, and the effect lighting device 342 are electrically connected. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 execute the display effect, the sound effect, the lighting effect, and the accessory movable effect based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. Is possible.

図10に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、装飾図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
As shown in FIG. 10, the sub ROM 320b stores a core display effect designation table TS1, a decorative symbol determination table TS2, and a chance-up determination table TS3.
Based on the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300, the core display effect designation table TS1 has the above-mentioned normal loss effect, normal reach (loss or hit) effect, SP reach (loss or hit) effect, SPSP reach (loss or hit). One of the effects of (hit) effect 1, SPSP reach (loss or hit) effect 2, and SPSP reach revival (hit) effect is the core effect of the display effect (hereinafter, also referred to as the core display effect). It is a table to specify as. In the present embodiment, the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300 and the backbone display effect have a one-to-one correspondence.

なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。 It should be noted that a plurality of core display effects may be associated with the fluctuation pattern, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 may select the core display effect by lottery. In this way, even if the fluctuation pattern is the same, the production content can be changed. Further, one core display effect may be associated with a plurality of fluctuation patterns.

装飾図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。 The decorative symbol determination table TS2 is a table for determining a combination of decorative symbols for temporary stop display and fixed stop display and a reach symbol when the reach is executed in the display effect based on the effect pattern.

チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。 The chance-up determination table TS3 is a table for determining a predetermined chance-up effect in the display effect. Here, the chance-up effect is an effect for executing a display effect different from the normal effect to raise the expectation of a big hit as compared with the normal effect.

図10に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、獲得出玉相当情報記憶領域320c2と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
As shown in FIG. 10, the sub RAM 320c is provided with a hold storage area 320c1, an acquired ball equivalent information storage area 320c2, and a predetermined information storage area 320c3.
The reserved storage area 320c1 includes a first reserved area, a second reserved area, a third reserved area, and a fourth reserved area corresponding to the first special symbol, and a first reserved area and a second reserved area corresponding to the second special symbol. It is divided into eight areas, a hold area, a third hold area, and a fourth hold area, and one hold flag can be stored in each area. In the hold area corresponding to the first special symbol of the hold storage area 320c1, the hold flag is stored in the first hold area with the highest priority, and the hold flag is stored in the first hold area. For example, next, the second reserved area is preferentially stored, then the third reserved area is preferentially stored, and finally, the fourth reserved area is selected as the storage target. The same applies to the reserved area corresponding to the second special symbol. When the effect control board 320 receives the hold command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 320c1, and the hold area to be preferentially stored next to the hold area. Store the hold flag in. However, if the hold command is received while the hold flag is stored in the fourth hold area, the hold flag is not stored.

また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。 Further, the priority order of erasing the hold flag is the reverse of the priority order when storing, that is, the fourth hold area is set as the highest priority to be erased, and the hold flag is not stored in the fourth hold area. Next, the third reserved area is preferentially erased, then the second reserved area is preferentially erased, and finally the first reserved area is selected as the erase target. When the effect control board 320 receives the symbol confirmation command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 320c1, and the hold flag of the hold area to be preferentially erased is erased. .. If the hold flag is not stored in the first hold area, the erase process is not performed.

獲得出玉相当情報記憶領域320c2は、主制御基板300から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。 The acquired ball equivalent information storage area 320c2 is an area for storing the acquired ball equivalent information represented by the acquired ball equivalent information command transmitted from the main control board 300. This acquired ball equivalent information is overwritten and saved each time the acquired ball equivalent information command is transmitted.

図11は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。詳細は後述するが連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含む。 FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the predetermined information storage area 320c3 provided in the sub RAM 320c. The pre-judgment information storage area 320c3 is a storage area for storing pre-judgment information (pre-judgment special symbol, pre-judgment variation pattern, and acquisition hold order information), and corresponds to the type of special symbol, respectively. Four storage areas (first storage area, second storage area, third storage area, and fourth storage area) are provided. Further, in each storage area, a jackpot judgment information column for storing jackpot judgment information based on a special symbol for pre-judgment, a jackpot symbol information column for storing jackpot symbol information based on a symbol for pre-judgment, and a variation for pre-judgment. The fluctuation pattern information column that stores the variation pattern information based on the pattern, the acquisition hold order information column that stores the acquisition hold order information, and the continuous effect presence / absence information that stores the continuous effect presence / absence information indicating whether or not the continuous effect is activated. There is a column and. Although the details will be described later, the continuous production presence / absence information includes continuous production activation information and continuous production non-activation information.

主制御基板300から送信されてくる保留コマンド(図9:S1005)には、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特定図柄A、変動パターン7B、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(図11参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン7B」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。 The hold command (FIG. 9: S1005) transmitted from the main control board 300 includes pre-determination information (pre-determination special symbol, pre-determination variation pattern, and acquisition hold order information). These pre-determination information are stored in association with each other in the pre-determination information storage area 320c3. In the storage area for the first special symbol, the priority order for storing the pre-judgment information is that if the first storage area is the storage target with the highest priority and the pre-judgment information is stored in the first storage area, then, The second storage area is preferentially stored, then the third storage area is preferentially stored, and finally the fourth storage area is selected as the storage target. The same applies to the storage area for the second special symbol. For example, in a state where the pre-judgment information is already stored in the third storage area of the first special symbol, the pre-judgment information of the new first special symbol (specific symbol A, variation pattern 7B, acquisition hold order information "4" ”) Is stored (see FIG. 11), the information representing“ 4 ”is stored in the acquisition hold order information column of the fourth storage area, and the“ variation pattern 7B ”is stored in the variation pattern information column of the fourth storage area. The information representing "" is stored, the information representing "specific symbol A" is stored in the jackpot symbol information column of the fourth storage area, and the information representing "big hit" is stored in the jackpot determination information column of the fourth storage area.

なお、図11では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン1」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン2AX」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン4BX」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。 In FIG. 11, as the pre-judgment information of the first storage area related to the first special symbol, the information of "missing" is in the jackpot determination information column, the information of "none" is in the jackpot symbol information column, and the variation pattern information column. The information of "variation pattern 1" is stored in, and the information representing "3" is stored in the hold order information column at the time of acquisition. As pre-judgment information for the second storage area, when the jackpot judgment information column contains "missing" information, the jackpot symbol information column contains "none" information, and the fluctuation pattern information column contains "variation pattern 2AX" information. Information representing "1" is stored in the hold order information column. At the time of acquisition, as the preliminary judgment information of the third storage area, the information of "miss" is in the jackpot judgment information column, the information of "none" is in the jackpot symbol information column, and the information of "fluctuation pattern 4BX" is in the fluctuation pattern information column. Information representing "2" is stored in the hold order information column.

また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。なお、図11では、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「○」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「−」が示されている。 Further, in the continuous effect presence / absence information column, continuous effect activation information indicating whether or not to execute the continuous effect in the pre-reading process described later is stored. In FIG. 11, in the continuous effect presence / absence information column corresponding to the fourth storage area related to the first special symbol, "○" is shown as continuous effect activation information which is information indicating the activation of the continuous effect, and other storage. In the area, "-" is shown as information indicating that the continuous effect is not activated, which is information indicating that the continuous effect is not activated.

なお、サブRAM320cは、所定のフラグなどが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。例えば、このフラグ記憶領域には、後述する連続実行演出フラグや擬似連演出実行フラグなどが格納される。 The sub RAM 320c also has a flag storage area (not shown) in which a predetermined flag or the like is stored. For example, a continuous execution effect flag and a pseudo continuous effect execution flag, which will be described later, are stored in this flag storage area.

[演出制御基板320での処理一覧]
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
[List of processing on the production control board 320]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process.

[演出メイン処理]
サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[Direction main processing]
The sub CPU 320a executes a power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed by the main control board 300 or a RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed by the main control board 300 as the effect main process. To do.
Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interrupt process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution during the effect main process. The processing performed on the effect control board 320 is executed based on the program stored in the sub ROM 320b.

[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Direction timer interrupt processing]
The sub CPU 320a executes a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process in the effect timer interrupt process. Various processes of the effect timer interrupt process will be described below.

[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update process]
As the random number update process, the sub CPU 320a updates various random numbers (for example, decorative symbol determination random numbers, chance-up random numbers) used for the effect. Specifically, the sub CPU 320a updates by adding "1" to various random numbers, and resets to "0" when a predetermined value is reached.

[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
As command reception processing, the sub CPU 320a includes pre-reading processing, effect pattern determination processing, hold processing, pre-judgment information shift processing, general figure production processing, symbol confirmation processing, acquisition ball equivalent information storage processing, and Execute jackpot processing. Various processes of command reception processing will be described below.

[先読み処理]
先読み処理は、主制御基板300から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図13を用いて詳細を後述する。
[Read-ahead processing]
The look-ahead process executes a process of determining whether or not to perform continuous effect and a process of determining whether or not to perform pseudo continuous effect based on the hold command transmitted from the main control board 300. The details of this look-ahead process will be described later with reference to FIG.

なお、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、後述する変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。 The continuous effect is an effect that can be executed in the main display device 131, and is an effect that can be executed during the variation start effect described later over a plurality of variation displays in the special symbol. This continuous effect may be composed of only one type of effect, or may include a plurality of types of effect. When the continuous effect includes a plurality of types of effects, one of the plurality of types of effects may be selected and executed. Further, the continuous effect may be executed for one variable display in the special symbol.

また、擬似連演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。 Further, the pseudo continuous effect may be composed of only one type of effect, or may include a plurality of types of effect. When the pseudo continuous effect includes a plurality of types of effects, one of the plurality of types of effects may be selected and executed.

[演出パターン決定処理]
サブCPU320aは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2、および、チャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図14を用いて後述する。
[Production pattern determination process]
As the effect pattern determination process, the sub CPU 320a determines the effect pattern based on the core display effect designation table TS1, the decorative symbol determination table TS2, and the chance-up determination table TS3. Details of this effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
[Hold processing]
When the sub CPU 320a receives a hold command from the main control board 300 as the hold process and the hold flag is not stored in the fourth hold area in the hold storage area 320c1 provided in the sub RAM 320c, the sub CPU 320a does not store the hold flag. Store the hold flag in the hold area with high storage priority. For example, when the sub CPU 320a receives the hold command while the hold flag is stored in the first and second hold areas, the sub CPU 320a stores the hold flag in the third hold area. Further, the sub CPU 320a erases one hold flag from the hold area having a high priority of erasing the hold flag when the effect pattern is determined by the effect pattern determination process (when the fluctuation start command is received) as the hold process. To do. When the effect pattern is determined (when the fluctuation start command is received) in the state where the hold flag is stored in the first to fourth hold areas, the sub CPU 320a erases the hold flag in the fourth hold area. ..

また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c1の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c1において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。 Further, the sub CPU 320a executes a process related to the hold display as the hold process. Specifically, a hold display command for performing hold display is set in the main display device 131 corresponding to the four hold areas of the hold storage area 320c1. For example, in the hold storage area 320c1, when the hold flags are stored in the first to third hold areas, a hold display command indicating that there are three holds in the main display device 131 is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 in the command transmission process described later. When the image control board 330 receives the hold display command, it controls the main display device 131 to execute the hold display based on the hold display command.

[事前判定情報シフト処理]
サブCPU320aは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図11のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx:図4−2参照)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。同様に、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、図11に示すように、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。
[Preliminary judgment information shift processing]
The sub CPU 320a is stored in the storage area of the pre-determination information storage area 320c3 of the sub RAM 320c when the effect pattern is determined by the effect pattern determination process (when the variation start command is received) as the shift process of the pre-determination information. The shift process of the pre-judgment information is executed. For example, when the pre-judgment information shift process is executed when the pre-judgment information is stored as shown in FIG. 11, the information stored in the first storage area is deleted and stored in the second storage area. The information is shifted to the first storage area, the information stored in the third storage area is shifted to the second storage area, and the information stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Therefore, the number of pre-judgment information (set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the first special symbol and the main control board 300. The number of reserved information for the first special symbol stored in the main RAM 301c (reserved information storage area 301cx: see FIG. 4-2) corresponds to one-to-one. Similarly, the number of pre-judgment information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, and variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the second special symbol, and the main control board. The number of reserved information for the second special symbol stored in the main RAM 301c (reserved information storage area 301cx) of 300 has a one-to-one correspondence. For example, as shown in FIG. 11, if the predetermined information is stored in all of the first storage area to the fourth storage area for the first special symbol, the main RAM 301c (reserved information storage area 301cx) of the main control board 300. The number of pending information for the first special symbol stored in is also four.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第2特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域320c3において、第1特別図柄および第2特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第2特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when there is hold information in both the first special symbol and the second special symbol, and the special symbol is stopped to move to the next symbol change, the second special symbol is used. The special symbol judgment is performed by preferentially using the reserved information. Therefore, in the pre-judgment information storage area 320c3, when the pre-judgment information is stored in each of the storage areas corresponding to the first special symbol and the second special symbol, the variation of the decorative symbol is stopped and displayed, and then the next When shifting to the variation effect of, the shift processing of the pre-determination information of the storage area corresponding to the second special symbol is executed.

[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[Normal pattern production processing]
The normal symbol effect processing performs an effect corresponding to the fluctuation of the normal symbol in a predetermined area (for example, the corner of the main display device 131) of the main display device 131 according to the determination result in the normal symbol determination. For example, "○" and "×" are displayed alternately while the normal symbol is changing, and "○" is displayed if it is a hit and "×" is displayed if it is lost according to the judgment result.

[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
[Design confirmation process]
As the symbol confirmation process, the sub CPU 320a executes a process for displaying the changing decorative symbol on the main display device 131 as a confirmation stop display based on the symbol confirmation command from the main control board 300.

[獲得出玉相当情報記憶処理]
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[Information memory processing equivalent to acquired balls]
When the sub CPU 320a receives the acquired ball equivalent information command from the main control board 300 as the acquired ball equivalent information storage process, the acquired ball equivalent information represented by the command is stored in the acquired ball equivalent information storage of the sub RAM 320c. Store in area 320c2.
[Big hit processing]
As the jackpot process, the sub CPU 320a receives a predetermined command from the main control board 300 to perform an opening process for executing the first opening effect of the jackpot game, and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. A round process for executing the game, and an ending process for executing the ending effect are executed at the end of the jackpot game.

[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、刀柄ユニット135や演出操作スティック136を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[Direction button processing]
The sub CPU 320a detects the input via the sword handle unit 135 and the effect operation stick 136 as the effect button process, and performs a predetermined effect accordingly.
[Command transmission process]
As the command transmission process, the sub CPU 320a transmits the commands set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340.

[先読み処理の説明]
図13は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブCPU320aは、S1305の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板300から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域320c3の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
[Explanation of look-ahead processing]
FIG. 13 is a flowchart of the look-ahead process. Here, the above-mentioned look-ahead processing will be described below.
In this look-ahead process, first, the sub CPU 320a executes the hold command reception process in the process of S1305. Specifically, it is determined whether or not a hold command has been received from the main control board 300, and when the hold command is received, the pre-judgment information included in the hold command is stored in the corresponding storage of the pre-judgment information storage area 320c3. Store in the area. If the hold command has not been received, this look-ahead process ends without executing the continuous effect flag setting process and the pseudo-continuous effect flag setting process described later.

続いて、サブCPU320aは、保留コマンド受信処理後、S1310の処理で、連続演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、S1305の処理で受信した事前判定情報に基づいて、連続演出を実行するか否か、言い換えれば、連続演出フラグをONにするか否かを判定する。詳しくは、サブCPU320aは、以下の条件A、条件Bの2つの条件をすべて満たした場合に、連続演出フラグをONすると判定し、2つの条件のうち一つでも満たさない場合には、連続演出フラグをONしないと判定する。 Subsequently, the sub CPU 320a executes the continuous effect flag setting process in the process of S1310 after the hold command reception process. Specifically, when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a determines whether or not to execute the continuous effect based on the prior determination information received in the process of S1305, in other words. , Determine whether to turn on the continuous effect flag. Specifically, the sub CPU 320a determines that the continuous effect flag is turned on when all of the following two conditions, A and B, are satisfied, and when even one of the two conditions is not satisfied, the continuous effect is produced. It is determined that the flag is not turned on.

条件A:事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報(大当たり判定情報欄)に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、S1305の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報記憶領域301cxにおける保留情報に大当たりがないこと。
条件B:先読み抽選に当選。
Condition A: In the pre-judgment information storage area 320c3, there is no information representing a jackpot in the pre-judgment information (big hit determination information column) stored before the pre-judgment information newly stored in the process of S1305. In other words, there is no big hit in the hold information in the hold information storage area 301cx before storing the pre-determination information in the process of S1305.
Condition B: Win a look-ahead lottery.

上記条件Aの例として、第2特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、S1305の処理で事前判定情報を第1特別図柄に対応する第4格納領域に格納した場合を想定する(図11参照)。この場合、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域に格納された事前判定情報(大当たり判定欄)に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Aが満たされる。 As an example of the above condition A, the pre-judgment information is not stored in the storage area corresponding to the second special symbol, while the first storage area to the third storage area corresponding to the first special symbol are stored in advance. It is assumed that the determination information is stored and the pre-determination information is newly stored in the fourth storage area corresponding to the first special symbol in the process of S1305 (see FIG. 11). In this case, if there is no information indicating a jackpot in the preliminary determination information (big hit determination column) stored in the first storage area to the third storage area corresponding to the first special symbol, the above condition A is satisfied.

また、条件Cにおける先読み抽選は、S1305の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第1の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第1の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第2の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。 Further, in the pre-reading lottery under the condition C, if the pre-judgment special symbol included in the pre-judgment information newly stored in the process of S1305 is a lost symbol, a lottery is performed with the first pre-reading lottery probability, and the jackpot symbol is used. In the case of, the lottery is set to be performed with a second look-ahead lottery probability having a higher expectation of winning than the first look-ahead lottery probability. As a result, in the case of a jackpot, the probability that the look-ahead effect is executed is set high, in other words, when the look-ahead effect appears, the jackpot expectation is higher than when the look-ahead effect does not appear.

また、本実施形態では、条件A、条件Bのすべてを満たさなければ、連続演出フラグをONしないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Bを満たせば、連続演出フラグをONするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the continuous effect flag is not turned on unless all of the conditions A and B are satisfied. However, the present invention is not limited to this, and for example, if the above condition B is satisfied. , The continuous effect flag may be turned on.

連続演出フラグをONとすると判定した場合には、事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報(図11では「○」)を格納する。連続演出フラグをONしないと判定した場合には、事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出不発動情報(図11では「−」)を格納する。 When it is determined that the continuous effect flag is ON, in the pre-determination information storage area 320c3, the continuous effect activation information (“◯” in FIG. 11) is entered in the continuous effect presence / absence information column corresponding to the storage area stored in the process of S1305. ) Is stored. When it is determined that the continuous effect flag is not turned on, in the pre-judgment information storage area 320c3, the continuous effect non-activation information (“−” in FIG. 11 is entered in the continuous effect presence / absence information column corresponding to the storage area stored in the process of S1305. ") Is stored.

サブCPU320aは、連続演出有無情報欄に連続演出発動情報、または、連続演出不発動情報が格納された場合、または、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグが既にONである場合には、次のS1315の処理に移行する。 When the continuous production activation information or the continuous production non-activation information is stored in the continuous production presence / absence information column, or when the continuous production flag stored in the sub RAM 320c is already ON, the sub CPU 320a is as follows. The process proceeds to S1315.

なお、連続演出フラグがONされ、事前判定情報記憶領域320c3の連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報「○」が格納された場合には、次回の特別図柄の変動表示から、メイン表示装置131において、連続演出が実行される。この連続演出は、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づいて表示演出が実行されるまで、実行され得る。この場合、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づく表示演出中でも実行され得る。 When the continuous effect flag is turned on and the continuous effect activation information "○" is stored in the continuous effect activation information column of the pre-judgment information storage area 320c3, the main display device is displayed from the next special symbol variation display. At 131, the continuous effect is executed. This continuous effect can be executed until the display effect is executed based on the hold information corresponding to the prior determination information including the continuous effect activation information. In this case, it can be executed even during the display effect based on the hold information corresponding to the prior determination information including the continuous effect activation information.

また、サブCPU320aは、この連続演出フラグ設定処理で連続演出フラグをONに設定した場合において、判定に用いた事前判定情報に対応する変動表示が終了した場合には、上述した図柄確定処理において、連続演出フラグをOFFに設定する。 Further, when the continuous effect flag is set to ON in the continuous effect flag setting process and the variation display corresponding to the pre-determination information used for the determination is completed, the sub CPU 320a is subjected to the above-described symbol determination process. Set the continuous effect flag to OFF.

続いて、サブCPU320aは、連続演出フラグ設定処理後、S1315の処理で、擬似連演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがONである場合には、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグをOFFに設定する。サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグをONに設定する。その後、この先読み処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。 Subsequently, the sub CPU 320a executes the pseudo continuous effect flag setting process in the process of S1315 after the continuous effect flag setting process. Specifically, when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON, the sub CPU 320a sets the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c to OFF. When the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a sets the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c to ON. After that, this look-ahead processing is terminated, and the process returns to the command reception processing.

なお、サブCPU320aは、後述の演出パターン決定処理において、取得した変動パターンが擬似連演出ありの変動パターン(例えば、変動パターン7B)の場合であっても、上記擬似連演出フラグ設定処理により、擬似連演出フラグがOFFに設定されている場合(連続演出フラグがONの場合)には、擬似連演出を実行しない。 In the effect pattern determination process described later, even if the acquired variation pattern is a variation pattern with a pseudo-continuous effect (for example, variation pattern 7B), the sub CPU 320a is simulated by the pseudo-continuous effect flag setting process. When the continuous effect flag is set to OFF (when the continuous effect flag is ON), the pseudo continuous effect is not executed.

[演出パターン決定処理の説明]
図14は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1405)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1405:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S1405:YES)には、S1410の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
[Explanation of production pattern determination process]
FIG. 14 is a flowchart of the effect pattern determination process. In this effect pattern determination process, first, the sub CPU 320a determines whether or not the fluctuation start command from the main control board 300 has been received (S1405). When the sub CPU 320a has not received the fluctuation start command (S1405: NO), the sub CPU 320a ends this effect pattern determination process and returns to the command reception process.
When the sub CPU 320a receives the variation start command (S1405: YES), the sub CPU 320a acquires the variation pattern included in the variation start command in the process of S1410.

次に、サブCPU320aは、S1415の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、基幹表示演出の決定、連続演出の決定、擬似連演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。 Next, the sub CPU 320a determines the effect pattern in the process of S1415. Specifically, the sub CPU 320a determines the effect pattern by determining the core display effect, the continuous effect, the pseudo-continuous effect, the reach symbol, the chance up, and the stop symbol. To do. The details will be described below.

まず、サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、S1410の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6Bの場合、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、変動パターン6Bに対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出1を基幹表示演出として決定する。 First, the sub CPU 320a determines the effect corresponding to the variation pattern acquired in the process of S1410 as the core display effect based on the core display effect designation table TS1. For example, when the acquired fluctuation pattern is the fluctuation pattern 6B, the sub CPU 320a determines the SPSP reach (loss) effect 1, which is the effect corresponding to the variation pattern 6B, as the core display effect based on the core display effect designation table TS1. ..

次に、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがONである場合には、連続演出の実行を決定する。サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、連続演出の不実行を決定する。 Next, the sub CPU 320a determines the execution of the continuous effect when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON. When the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a determines that the continuous effect is not executed.

次に、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがONである場合であって、S1410の処理で取得した変動パターンが擬似連演出に対応している場合には、擬似連演出の実行を決定する。例えば、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがONである場合であって、S1410の処理で取得した変動パターンが「変動パターン4B」である場合には、擬似連演出の実行を決定する。 Next, the sub CPU 320a has a pseudo continuous effect when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON and the variation pattern acquired in the process of S1410 corresponds to the pseudo continuous effect. Decide to execute. For example, the sub CPU 320a executes the pseudo continuous effect when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON and the variation pattern acquired in the process of S1410 is the “variation pattern 4B”. To determine.

一方、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがOFFである場合には、S1410で取得した変動パターンが擬似連演出に対応しているか否かに拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。例えば、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがOFFである場合には、S1410の処理で取得した変動パターンが「変動パターン4B」であるにも拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。 On the other hand, when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a performs the pseudo continuous effect regardless of whether or not the variation pattern acquired in S1410 corresponds to the pseudo continuous effect. Decide not to execute. For example, in the sub CPU 320a, when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the pseudo continuous effect is performed even though the variation pattern acquired in the process of S1410 is the “variation pattern 4B”. Decide not to execute.

すなわち、連続演出フラグがONの場合には、擬似連演出フラグはOFFであるので、連続演出が実行される場合には、擬似連演出が実行されない。一方、連続演出フラグがOFFの場合には、擬似連演出フラグはONであるので、S1410で取得した変動パターンが擬似連演出に対応していれば、擬似連演出が実行され得る。 That is, when the continuous effect flag is ON, the pseudo-continuous effect flag is OFF. Therefore, when the continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect is not executed. On the other hand, when the continuous effect flag is OFF, the pseudo-continuous effect flag is ON. Therefore, if the variation pattern acquired in S1410 corresponds to the pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous effect can be executed.

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルTS2に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。 Next, the sub CPU 320a determines the reach symbol based on the decorative symbol determination random number and the decorative symbol determination table TS2 when the acquired variation pattern corresponds to the effect of executing the reach (reach formation effect). .. The sub CPU 320a skips this process when the acquired fluctuation pattern does not correspond to the effect of executing the reach (reach forming effect).

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
Next, the sub CPU 320a determines whether or not the above-mentioned chance-up effect is executed based on the acquired fluctuation pattern and the chance-up random number.
Next, the sub CPU 320a determines the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped based on the acquired variation pattern and the decorative symbol determination random number.

以上より、サブCPU320aは、基幹表示演出、連続演出実行の有無、擬似連演出実行の有無、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。 From the above, the sub CPU 320a determines the core display effect, the presence / absence of continuous effect execution, the presence / absence of pseudo-continuous effect execution, the reach symbol, the presence / absence of chance-up execution, and the symbol arrangement of the decorative symbols to be finally stopped. The final decision is made on the display effect, the movable character effect, the sound effect, and the effect pattern for realizing the light emission effect.

[第1文字ユニット155aと第2文字ユニット155bによる演出]
図15−1〜図15−3は、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bによる演出を説明する図である。図15−1は、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが初期態様となった場合を示す概略図である。図15−2は、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが第1態様となった場合を示す概略図である。図15−3は、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが第2態様となった場合を示す概略図である。
[Direction by the first character unit 155a and the second character unit 155b]
15-1 to 15-3 are diagrams for explaining the effect of the first character unit 155a and the second character unit 155b. FIG. 15-1 is a schematic view showing a case where the first character unit 155a and the second character unit 155b are in the initial mode. FIG. 15-2 is a schematic view showing a case where the first character unit 155a and the second character unit 155b are in the first mode. FIG. 15-3 is a schematic view showing a case where the first character unit 155a and the second character unit 155b are in the second mode.

図15−1に示すように、遊技領域106の左上に設けられた第1文字ユニット155aは、遊技盤に固定されるベース部1500、ベース部1500に対して可動な第1可動部1510、第1可動部1510に対して可動な第2可動部1520から構成されている。第1可動部1510の前面側には、「必」の文字の一部が形成されるとともに、複数のLED(図示しない)および反射材(図示しない)が設けられた第1装飾面部1515が形成されている。第2可動部1520の前面側には、第1装飾面部1515とは異なる「必」の文字の残りの部分が形成されるとともに、LED(図示しない)および反射材(図示しない)が設けられた第2装飾面部1525が形成されている。つまり、第1可動部1510と第2可動部1520は、組み合わさった場合には、第1装飾面部1515と第2装飾面部1525が組み合わさって、一つの「必」の文字を形成するような構成となっている。 As shown in FIG. 15-1, the first character unit 155a provided in the upper left of the game area 106 has a base portion 1500 fixed to the game board, a first movable portion 1510 movable with respect to the base portion 1500, and a first character unit. It is composed of a second movable portion 1520 that is movable with respect to one movable portion 1510. On the front side of the first movable portion 1510, a part of the character "necessary" is formed, and a first decorative surface portion 1515 provided with a plurality of LEDs (not shown) and a reflective material (not shown) is formed. Has been done. On the front side of the second movable portion 1520, the remaining portion of the character "necessary" different from that of the first decorative surface portion 1515 was formed, and an LED (not shown) and a reflective material (not shown) were provided. A second decorative surface portion 1525 is formed. That is, when the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 are combined, the first decorative surface portion 1515 and the second decorative surface portion 1525 are combined to form one "must" character. It is composed.

図15−1に示すように、遊技領域106の右下に設けられた第2文字ユニット155bは、遊技盤に固定されるベース部1550、ベース部1550に対して可動な第1可動部1560、第1可動部1550に対して可動な第2可動部1570から構成されている。第1可動部1560の前面側には、「勝」の文字の一部が形成されるとともに、複数のLED(図示しない)および反射材(図示しない)が設けられた第1装飾面部1565が形成されている。第2可動部1570の前面側には、第1装飾面部1565とは異なる「勝」の文字の残りの部分が形成されるとともに、LED(図示しない)および反射材(図示しない)が設けられた第2装飾面部1575が形成されている。つまり、第1可動部1560と第2可動部1570は、組み合わさった場合には、第1装飾面部1565と第2装飾面部1575が組み合わさって、一つの「勝」の文字を形成するような構成となって
いる。
As shown in FIG. 15-1, the second character unit 155b provided at the lower right of the game area 106 has a base portion 1550 fixed to the game board and a first movable portion 1560 movable with respect to the base portion 1550. It is composed of a second movable portion 1570 that is movable with respect to the first movable portion 1550. On the front side of the first movable portion 1560, a part of the character "Katsu" is formed, and a first decorative surface portion 1565 provided with a plurality of LEDs (not shown) and a reflective material (not shown) is formed. Has been done. On the front side of the second movable portion 1570, the remaining portion of the character "Katsu" different from that of the first decorative surface portion 1565 was formed, and an LED (not shown) and a reflective material (not shown) were provided. A second decorative surface portion 1575 is formed. That is, when the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570 are combined, the first decorative surface portion 1565 and the second decorative surface portion 1575 are combined to form one "win" character. It is composed.

図15−2に示すように、初期態様から第1態様となる場合、第1文字ユニット155aは、第1可動部1510と第2可動部1520とが一体となって、ベース部1500に対して遊技領域106の中央に向かう方向に移動する。つまり、第1文字ユニット155aにおける第1可動部1510と第2可動部1520とは、図15−1に示した初期態様における初期位置に比べて遊技領域106の中央に近い位置である第1位置に位置する第1態様となる。また、第2文字ユニット155bは、第1可動部1560と第2可動部1570とが一体となって、ベース部1550に対して遊技領域106の中央に向かう方向に移動する。つまり、第2文字ユニット155bにおける第1可動部1560と第2可動部1570とは、初期態様における初期位置に比べて遊技領域106の中央に近い位置である第1態様に位置する第1態様となる。したがって、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが初期態様から第1態様となると、「必」と「勝」の文字ユニットが遊技領域106の中央に向かって移動し、「必」と「勝」の文字が互いに近づくような演出が行われる。 As shown in FIG. 15-2, when the first mode is changed from the initial mode, the first character unit 155a has the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 integrally with respect to the base portion 1500. It moves in the direction toward the center of the game area 106. That is, the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 in the first character unit 155a are the first positions closer to the center of the game area 106 than the initial positions in the initial mode shown in FIG. 15-1. It is the first aspect located in. Further, in the second character unit 155b, the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570 are integrated and move in the direction toward the center of the game area 106 with respect to the base portion 1550. That is, the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570 in the second character unit 155b are the first aspect located in the first aspect which is a position closer to the center of the game area 106 than the initial position in the initial aspect. Become. Therefore, when the first character unit 155a and the second character unit 155b change from the initial mode to the first mode, the character units of "must" and "win" move toward the center of the game area 106, and "must" and "must" and "must". The effect is such that the characters "Katsu" come closer to each other.

図15−3に示すように、第1態様から第2態様となる場合、第1文字ユニット155aにおいては、第2可動部1520のみが、第1可動部1510に対して遊技領域106の中央に向かう方向に移動する。つまり、第1文字ユニット155aにおける第2可動部1520のみが第1態様の第1位置に比べて遊技領域106の中央に近い位置である第2位置に位置する第2態様となる。また、第2文字ユニット155bにおいては、第2可動部1570のみが、第1可動部1560に対して初期位置に向かう方向に移動する。つまり、第2文字ユニット155bにおける第2可動部1570のみが第1態様の位置に比べて遊技領域106の中央から遠い位置である第2位置に位置する第2態様となる。したがって、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが第1態様から第2態様となると、「必」と「勝」の文字ユニットの一部が共に同じ方向に移動するとともに、「必」と「勝」の文字が切断されたような演出が行われる。 As shown in FIG. 15-3, in the case of the first aspect to the second aspect, in the first character unit 155a, only the second movable portion 1520 is located at the center of the game area 106 with respect to the first movable portion 1510. Move in the direction you are heading. That is, in the second aspect, only the second movable portion 1520 in the first character unit 155a is located in the second position, which is a position closer to the center of the game area 106 than the first position in the first aspect. Further, in the second character unit 155b, only the second movable portion 1570 moves in the direction toward the initial position with respect to the first movable portion 1560. That is, in the second aspect, only the second movable portion 1570 in the second character unit 155b is located at the second position, which is a position farther from the center of the game area 106 than the position of the first aspect. Therefore, when the first character unit 155a and the second character unit 155b change from the first mode to the second mode, some of the character units of "must" and "win" move in the same direction and become "must". The effect is such that the characters "Katsu" are cut off.

[第1文字ユニット155aの構成および作動機構]
図16−1〜図16−3は、各態様における第1文字ユニット155aを説明する図である。図16−1は、初期態様の第1文字ユニット155aを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。図16−2は、第1態様の第1文字ユニット155aを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。図16−3は、第2態様の第1文字ユニット155aを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。
[Structure and operating mechanism of the first character unit 155a]
16-1 to 16-3 are diagrams illustrating the first character unit 155a in each embodiment. 16-1 is a diagram for explaining the first character unit 155a in the initial mode, (A) is a diagram showing the front surface, and (B) is a diagram showing the back surface. 16-2 are views for explaining the first character unit 155a of the first aspect, (A) is a view showing the front surface, and (B) is a view showing the back surface. 16-3 are views for explaining the first character unit 155a of the second aspect, (A) is a view showing the front surface, and (B) is a view showing the back surface.

図16−1(A)に示すように、第1文字ユニット155aは、遊技盤に固定されるベース部1500と、ベース部1500に対して可動に連結された第1可動部1510と、第1可動部1510に対して可動に連結された第2可動部1520とから構成されている。また、第1装飾面部1515の図示しない複数のLEDは、ベース部1500を介して、発光制御が可能にランプ制御基板340と電気的に接続されており、演出内容に応じて発光制御される。さらに、第2装飾面部1525の図示しない複数のLEDは、ベース部1500および第1可動部1510を介して、発光制御が可能にランプ制御基板340と電気的に接続されており、演出内容に応じて発光制御される。 As shown in FIG. 16-1 (A), the first character unit 155a has a base portion 1500 fixed to the game board, a first movable portion 1510 movably connected to the base portion 1500, and a first. It is composed of a second movable portion 1520 that is movably connected to the movable portion 1510. Further, a plurality of LEDs (not shown) of the first decorative surface portion 1515 are electrically connected to the lamp control substrate 340 via the base portion 1500 so that the light emission can be controlled, and the light emission is controlled according to the content of the effect. Further, a plurality of LEDs (not shown) of the second decorative surface portion 1525 are electrically connected to the lamp control board 340 so that light emission can be controlled via the base portion 1500 and the first movable portion 1510, depending on the content of the effect. Light emission is controlled.

図16−1(B)に示すように、ベース部1500には、第1可動部1510と連結するリンク機構1620と、リンク機構1620に付勢力を加えるバネ部1615と、リンク機構1620を作動させるためのモータと図示しないギヤ機構からなる第1駆動部1610とが設けられている。また、第1可動部1510は、第2可動部1520を可動させるためのモータと図示しないギヤ機構からなる第2駆動部1630と、第2可動部1520の可動をロックするロック部1640とが設けられている。さらに、ベース部1500と第1可動部1510とに跨って設けられる第1レール部1650によって、ベース部1500に対して第1可動部1560が可動となるように、ベース部1500と第1可動部1510が連結されている。また、第2可動部1520には、第2駆動部1630の図示しないギヤと噛合うラック1670と、突起状の部材である第1ストッパ1680および第2ストッパ1685とが設けられている。さらに、第1可動部1510と第2可動部1520とに跨って設けられる第2レール部1660によって、第1可動部1510に対して第2可動部1520が可動となるように、第1可動部1510と第2可動部1520とが連結されている。 As shown in FIG. 16-1 (B), the base portion 1500 operates a link mechanism 1620 that connects to the first movable portion 1510, a spring portion 1615 that applies an urging force to the link mechanism 1620, and a link mechanism 1620. A first drive unit 1610 including a motor for the purpose and a gear mechanism (not shown) is provided. Further, the first movable portion 1510 is provided with a second drive portion 1630 including a motor for moving the second movable portion 1520 and a gear mechanism (not shown), and a lock portion 1640 for locking the movement of the second movable portion 1520. Has been done. Further, the base portion 1500 and the first movable portion are movable so that the first movable portion 1560 is movable with respect to the base portion 1500 by the first rail portion 1650 provided straddling the base portion 1500 and the first movable portion 1510. 1510 are connected. Further, the second movable portion 1520 is provided with a rack 1670 that meshes with a gear (not shown) of the second drive portion 1630, and a first stopper 1680 and a second stopper 1685 that are protrusion-shaped members. Further, the first movable portion 1520 is movable with respect to the first movable portion 1510 by the second rail portion 1660 provided straddling the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520. The 1510 and the second movable portion 1520 are connected.

図16−2(A)に示すように、第1文字ユニット155aが第1態様となった場合は、第1可動部1510と第2可動部1520が一体となった状態で、ベース部1500から離間した状態となる。この第1態様の状態では、第1可動部1510と第2可動部1520とが一体となっているため、第1装飾面部1515と第2装飾面部1525とが一体となっていることによって、「必」の文字が形成されることとなる。 As shown in FIG. 16-2 (A), when the first character unit 155a is in the first mode, the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 are integrated from the base portion 1500. It will be in a separated state. In the state of the first aspect, since the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 are integrated, the first decorative surface portion 1515 and the second decorative surface portion 1525 are integrated. The character "must" will be formed.

図16−2(B)に示すように、第1文字ユニット155aが初期態様から第1態様になるときには、第1駆動部1610のモータが作動し、ギヤを介してリンク機構1620を作動させて、第1可動部1510をベース部1500から離間させるように下斜め方向に移動させる。このとき、第1可動部1510は、第1レール部1650に沿って移動することとなる。なお、第1文字ユニット155aが初期態様から第1態様になるときに、ロック部1640は、ロック状態から解除状態となる。このロック部1640におけるロック状態と解除状態との切替については、後述する。 As shown in FIG. 16-2 (B), when the first character unit 155a changes from the initial mode to the first mode, the motor of the first drive unit 1610 is operated, and the link mechanism 1620 is operated via the gear. , The first movable portion 1510 is moved in the downward oblique direction so as to be separated from the base portion 1500. At this time, the first movable portion 1510 moves along the first rail portion 1650. When the first character unit 155a changes from the initial mode to the first mode, the lock portion 1640 changes from the locked state to the released state. The switching between the locked state and the released state in the lock portion 1640 will be described later.

図16−3(A)に示すように、第1文字ユニット155aが第1態様から第2態様となった場合は、第2可動部1520が第1可動部1510から離間した状態となる。この第2態様の状態では、第1態様において一体であった第1可動部1510と第2可動部1520とのうち、第2可動部1520のみが第1可動部1510から離間するため、第1装飾面部1515と第2装飾面部1525とで形成されていた「必」という文字が、所定の箇所で切断されたように表されることとなる。 As shown in FIG. 16-3 (A), when the first character unit 155a changes from the first mode to the second mode, the second movable portion 1520 is separated from the first movable portion 1510. In the state of the second aspect, of the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 that were integrated in the first aspect, only the second movable portion 1520 is separated from the first movable portion 1510, so that the first movable portion is the first. The character "necessary" formed by the decorative surface portion 1515 and the second decorative surface portion 1525 is represented as if it were cut at a predetermined position.

図16−3(B)に示すように、第1文字ユニット155aが第1態様から第2態様になるときには、第2駆動部1630のモータが作動し、図示しないギヤによってラック1670が動かされ、第2可動部1520を第1可動部1510から離間させるように下斜め方向に移動させる。このとき、第2可動部1520は、第2レール部1660に沿って移動することとなる。なお、第2可動部1520は、第2駆動部1630の図示しないギヤのカバーに設けられた凸部1635が第1ストッパ1680に係止することで、移動する範囲が制限される。 As shown in FIG. 16-3 (B), when the first character unit 155a changes from the first mode to the second mode, the motor of the second drive unit 1630 is operated, and the rack 1670 is moved by a gear (not shown). The second movable portion 1520 is moved in the downward oblique direction so as to be separated from the first movable portion 1510. At this time, the second movable portion 1520 moves along the second rail portion 1660. The range of movement of the second movable portion 1520 is limited by locking the convex portion 1635 provided on the cover of the gear (not shown) of the second drive unit 1630 to the first stopper 1680.

また、第2可動部1520において、第2レール部1660は、第2装飾面部1525における1装飾面部1515と合わさる辺となる境界面に対して平行とならないように設けられている。つまり、初期態様または第1態様における第1装飾面部1515と第2装飾面部1525との境界線に対して、第2レール部1660が平行とならないように設けられている。具体的には、第2レール部1660が、第2装飾面部1525の移動方向の端部に近づくほどに、第2装飾面部1525における第1装飾面部1515と合わさる面までの距離が大きくなるように構成されている。このような構成であれば、図15−3および図16−3(A)に示すように、第2態様となった場合に、移動方向に対する鉛直方向における第1装飾面部1515と第2装飾面部1525との離間距離が大きくなる。 Further, in the second movable portion 1520, the second rail portion 1660 is provided so as not to be parallel to the boundary surface which is the side of the second decorative surface portion 1525 that meets the one decorative surface portion 1515. That is, the second rail portion 1660 is provided so as not to be parallel to the boundary line between the first decorative surface portion 1515 and the second decorative surface portion 1525 in the initial mode or the first mode. Specifically, the closer the second rail portion 1660 is to the end of the second decorative surface portion 1525 in the moving direction, the greater the distance to the surface of the second decorative surface portion 1525 that meets the first decorative surface portion 1515. It is configured. With such a configuration, as shown in FIGS. 15-3 and 16-3 (A), when the second aspect is adopted, the first decorative surface portion 1515 and the second decorative surface portion 1515 in the vertical direction with respect to the moving direction The distance from the 1525 increases.

ここで、第1文字ユニット155aのロック部1640における、ロック状態とロック解除状態との切替えの機構について図17を用いて説明する。図17は、ロック部1640におけるロック機構を説明する概略図であり、(A)はロック状態を示す図であり、(B)はロック解除状態を示す図である。なお、第1文字ユニット155aが初期態様のときには、ロック部1640におけるロック機構はロック状態であり、第1文字ユニット155aが第1態様のときには、ロック機構はロック解除状態である。 Here, the mechanism for switching between the locked state and the unlocked state in the lock portion 1640 of the first character unit 155a will be described with reference to FIG. 17A and 17B are schematic views for explaining the locking mechanism of the locking portion 1640, FIG. 17A is a diagram showing a locked state, and FIG. 17B is a diagram showing an unlocked state. When the first character unit 155a is in the initial mode, the lock mechanism in the lock portion 1640 is in the locked state, and when the first character unit 155a is in the first mode, the lock mechanism is in the unlocked state.

図17(A)に示すように、第1文字ユニット155aが初期態様の場合には、ロック部1640はロック状態となっており、第1可動部1510から第2可動部1520が離間しないような状態である。なお、ロック部1640には、図示しないバネが設けられており、図面上の左回り方向への付勢力が働いている。初期態様のロック部1640は、ベース部1500に設けられたベースブロック部1720により左回り方向への回転が制限されている。そのため、ロック部1640の突起部1745が、第2可動部1520に設けられた第1ブロック部1770と第2ブロック部1775との間に入り込んだ状態となるため、第2可動部1520が第1可動部1510から離間することが制限されることとなる。 As shown in FIG. 17A, when the first character unit 155a is in the initial mode, the lock portion 1640 is in the locked state so that the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 are not separated from each other. It is in a state. The lock portion 1640 is provided with a spring (not shown), and an urging force in the counterclockwise direction on the drawing is applied. The lock portion 1640 in the initial mode is restricted from rotating in the counterclockwise direction by the base block portion 1720 provided on the base portion 1500. Therefore, the protruding portion 1745 of the lock portion 1640 is in a state of being inserted between the first block portion 1770 and the second block portion 1775 provided in the second movable portion 1520, so that the second movable portion 1520 is the first. The distance from the movable portion 1510 is restricted.

図17(B)に示すように、第1文字ユニット155aが第1態様の場合には、ロック部1640がロック解除状態となっており、第1可動部1510から第2可動部1520が離間可能な状態である。具体的には、第1可動部1510がベース部1500から離間することによって、ロック部1640に対するベースブロック部1720による制限がされなくなり、ロック部1640がバネの付勢力により回転する。そのため、ロック部1640の突起部1745が第1ブロック部1770と第2ブロック部1775との間から抜け出た状態となり、第2可動部1520が第1可動部1510に対して離間可能な状態となる。 As shown in FIG. 17B, when the first character unit 155a is in the first aspect, the lock portion 1640 is in the unlocked state, and the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 can be separated from each other. It is in a state. Specifically, when the first movable portion 1510 is separated from the base portion 1500, the lock portion 1640 is not restricted by the base block portion 1720, and the lock portion 1640 is rotated by the urging force of the spring. Therefore, the protruding portion 1745 of the lock portion 1640 is in a state of being pulled out from between the first block portion 1770 and the second block portion 1775, and the second movable portion 1520 is in a state of being separable from the first movable portion 1510. ..

以上のように、第1文字ユニット155aが初期態様から第1態様へ、第1態様から第2態様へ移行する様子を説明したが、第2態様から初期態様に移行するときには、第2態様から第1態様へ、第1態様から初期態様へ移行する、といった態様で変化する。つまり、第2態様で離間した状態の第1可動部1510と第2可動部1520とにおいて、第2可動部1520が第1可動部1510に近づいていき、第1可動部1510と第2可動部1520とが一体となった第1態様となる。そして、第1態様で一体となった第1可動部1510と第2可動部1520とは、そのまま一体となってベース部1500に近づくように移動して初期態様となる。なお、第2可動部1520が、第2位置から第1位置に移動するときに、第2駆動部1630の凸部1635が第2ストッパ1685に係止することで、移動する範囲が制限される。 As described above, the mode in which the first character unit 155a shifts from the initial mode to the first mode and from the first mode to the second mode has been described. However, when the first character unit 155a shifts from the second mode to the initial mode, the second mode is used. It changes in a mode such as shifting to the first aspect and shifting from the first aspect to the initial aspect. That is, in the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 in the state of being separated in the second aspect, the second movable portion 1520 approaches the first movable portion 1510, and the first movable portion 1510 and the second movable portion 1510 and the second movable portion are separated. This is the first aspect in which the 1520 is integrated. Then, the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520, which are integrated in the first aspect, move as they are so as to approach the base portion 1500, and become the initial aspect. When the second movable portion 1520 moves from the second position to the first position, the convex portion 1635 of the second drive portion 1630 is locked to the second stopper 1685, so that the range of movement is limited. ..

また、バネ部1615においては、初期態様から第1態様へ変化すると、バネ部1615に対して力が加わり、変形した状態となり、第1態様から第2態様へ変化しても、バネ部1615はそのまま変形した状態を維持する。そして、第1態様から初期態様に戻るときは、変形したバネ部1615が復元するため、第1態様から初期態様に戻るときに、第1可動部1510の移動に付勢力が加わることとなる。このように、第1可動部1510に対してバネ部1615による付勢力が加わると、第1態様から初期位置に戻るときの初期速度が速くなるような演出を実行することができる。 Further, in the spring portion 1615, when the spring portion 1615 is changed from the initial mode to the first mode, a force is applied to the spring portion 1615 and the spring portion 1615 is in a deformed state. Maintain the deformed state as it is. Then, when returning from the first aspect to the initial aspect, the deformed spring portion 1615 is restored, so that when returning from the first aspect to the initial aspect, an urging force is applied to the movement of the first movable portion 1510. In this way, when the urging force of the spring portion 1615 is applied to the first movable portion 1510, it is possible to execute an effect in which the initial speed when returning to the initial position from the first aspect is increased.

このように第2態様から初期態様に戻るときに、ロック部1640によるロック機構によって、第2態様における第1可動部1510のみが、初期態様の位置に戻るといった移動を阻止するようになっている。具体的には、第1可動部1510が初期態様の位置となった場合には、ロック部1640がベースブロック部1720により押圧されることで、第2可動部1520が移動する場合の第1ブロック部1770の移動線上に突起部1745が位置することとなる。そのため、突起部1745によって、第1ブロック部1770が初期態様の位置に移動することが阻害される。つまり、第2態様における第1可動部1510のみが初期態様の初期位置に戻るといった移動が阻止されることとなる。 In this way, when returning from the second aspect to the initial aspect, the locking mechanism by the locking portion 1640 prevents only the first movable portion 1510 in the second aspect from moving to return to the position of the initial aspect. .. Specifically, when the first movable portion 1510 is in the position of the initial mode, the lock portion 1640 is pressed by the base block portion 1720, so that the first block when the second movable portion 1520 moves. The protrusion 1745 is located on the movement line of the portion 1770. Therefore, the protrusion 1745 prevents the first block portion 1770 from moving to the position of the initial mode. That is, the movement such that only the first movable portion 1510 in the second aspect returns to the initial position in the initial aspect is prevented.

[第2文字ユニット155bの構成]
図18−1〜図18−3は、各態様における第2文字ユニット155bを説明する図である。図18−1は、初期態様の第2文字ユニット155bを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。図18−2は、第1態様の第2文字ユニット155bを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。図18−3は、第2態様の第2文字ユニット155bを説明する図であり、(A)は表面を示す図であり、(B)は裏面を示す図である。
[Structure of 2nd character unit 155b]
18-1 to 18-3 are diagrams illustrating the second character unit 155b in each embodiment. 18-1 is a diagram for explaining the second character unit 155b in the initial mode, (A) is a diagram showing the front surface, and (B) is a diagram showing the back surface. 18-2 are views for explaining the second character unit 155b of the first aspect, (A) is a view showing the front surface, and (B) is a view showing the back surface. 18-3 are views for explaining the second character unit 155b of the second aspect, (A) is a view showing the front surface, and (B) is a view showing the back surface.

図18−1(A)に示すように、第2文字ユニット155bは、遊技盤に固定されるベース部1550と、ベース部1550に対して可動に連結された第1可動部1560と、第1可動部1560に対して可動に連結された第2可動部1570とから構成されている。また、第1装飾面部1565の図示しない複数のLEDは、ベース部1550を介して、発光制御が可能にランプ制御基板340と電気的に接続されており、演出内容に応じて発光制御される。さらに、第2装飾面部1575の図示しない複数のLEDは、ベース部1550および第1可動部1560を介して、発光制御が可能にランプ制御基板340と電気的に接続されており、演出内容に応じて発光制御される。 As shown in FIG. 18-1 (A), the second character unit 155b has a base portion 1550 fixed to the game board, a first movable portion 1560 movably connected to the base portion 1550, and a first unit. It is composed of a second movable portion 1570 that is movably connected to the movable portion 1560. Further, a plurality of LEDs (not shown) of the first decorative surface portion 1565 are electrically connected to the lamp control substrate 340 so that light emission control is possible via the base portion 1550, and light emission control is performed according to the content of the effect. Further, a plurality of LEDs (not shown) of the second decorative surface portion 1575 are electrically connected to the lamp control board 340 so that light emission can be controlled via the base portion 1550 and the first movable portion 1560, depending on the content of the effect. Light emission is controlled.

図18−1(B)に示すように、ベース部1550には、第1可動部1560と連結するリンク機構1820(図18−2(B)を参照。)と、リンク機構1820を作動させるためのモータと図示しないギヤ機構からなる第1駆動部1810とが設けられている。また、第1可動部1560には、第2可動部1570を可動させるためのモータと図示しないギヤ機構からなる第2駆動部1830が設けられている。さらに、ベース部1550と第1可動部1560とに跨って設けられる第1レール部1850によって、ベース部1550に対して第1可動部1560が可動となるように、ベース部1550と第1可動部1560が連結されている。また、第2可動部1570には、第2駆動部1830の図示しないギヤと図示しないギヤ機構が設けられている。さらに、第1可動部1560と第2可動部1570とに跨って設けられる第2レール部1860によって、第1可動部1560に対して第2可動部1570が可動となるように、第1可動部1560と第2可動部1570とが連結されている。 As shown in FIG. 18-1 (B), the base portion 1550 is used to operate the link mechanism 1820 (see FIG. 18-2 (B)) connected to the first movable portion 1560 and the link mechanism 1820. A first drive unit 1810 including a motor and a gear mechanism (not shown) is provided. Further, the first movable portion 1560 is provided with a second drive portion 1830 including a motor for moving the second movable portion 1570 and a gear mechanism (not shown). Further, the base portion 1550 and the first movable portion are movable so that the first movable portion 1560 is movable with respect to the base portion 1550 by the first rail portion 1850 provided straddling the base portion 1550 and the first movable portion 1560. 1560 are connected. Further, the second movable portion 1570 is provided with a gear (not shown) and a gear mechanism (not shown) of the second drive portion 1830. Further, the first movable portion is movable so that the second movable portion 1570 is movable with respect to the first movable portion 1560 by the second rail portion 1860 provided straddling the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570. The 1560 and the second movable portion 1570 are connected.

図18−2(A)に示すように、第2文字ユニット155bが第1態様となった場合は、第1可動部1560と第2可動部1570が一体となった状態で、ベース部1550から離間した状態となる。この第1態様の状態では、第1可動部1560と第2可動部1570とが一体となっているため、第1装飾面部1565と第2装飾面部1575とが一体となっていることによって、「勝」の文字が形成されることとなる。 As shown in FIG. 18-2 (A), when the second character unit 155b is in the first mode, the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570 are integrated from the base portion 1550. It will be in a separated state. In the state of the first aspect, since the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570 are integrated, the first decorative surface portion 1565 and the second decorative surface portion 1575 are integrated. The character "Katsu" will be formed.

図18−2(B)に示すように、第2文字ユニット155bが初期態様から第1態様になるときには、第1駆動部1810のモータが作動し、ギヤを介してリンク機構1820を作動させて、第1可動部1560をベース部1550から離間させるように上斜め方向に移動させる。このとき、第1可動部1560は、第1レール部1850に沿って移動することとなる。なお、リンク機構1820に付勢力を加えるバネ部1815が設けられている。 As shown in FIG. 18-2 (B), when the second character unit 155b changes from the initial mode to the first mode, the motor of the first drive unit 1810 is operated, and the link mechanism 1820 is operated via the gear. , The first movable portion 1560 is moved in the upward oblique direction so as to be separated from the base portion 1550. At this time, the first movable portion 1560 moves along the first rail portion 1850. A spring portion 1815 for applying an urging force to the link mechanism 1820 is provided.

図18−3(A)に示すように、第2文字ユニット155bが第1態様から第2態様となった場合は、第2可動部1570が第1可動部1560から離間した状態となる。この第2態様の状態では、第1態様において一体であった第1可動部1560と第2可動部1570とのうち、第2可動部1570のみが第1可動部1560から離間するため、第1装飾面部1565と第2装飾面部1575とで形成されていた「勝」という文字が、所定の箇所で切断されたように表されることとなる。 As shown in FIG. 18-3 (A), when the second character unit 155b changes from the first mode to the second mode, the second movable portion 1570 is separated from the first movable portion 1560. In the state of the second aspect, of the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570 that were integrated in the first aspect, only the second movable portion 1570 is separated from the first movable portion 1560, so that the first movable portion is the first. The character "Katsu" formed by the decorative surface portion 1565 and the second decorative surface portion 1575 is expressed as if it were cut at a predetermined position.

図18−3(B)に示すように、第2文字ユニット155bが第1態様から第2態様になるときには、第2駆動部1830のモータが作動し、図示しないギヤ機構が動かされ、第2可動部1570を第1可動部1560から離間させるように下斜め方向に移動させて初期態様の初期位置に位置させる。このとき、第2可動部1570は、第2レール部1860に沿って移動することとなる。なお、第2可動部1570は、ベース部1550に設けられた突起状のストッパ1880に係止することで、初期位置よりも下方に移動することが制限される。 As shown in FIG. 18-3 (B), when the second character unit 155b changes from the first mode to the second mode, the motor of the second drive unit 1830 is operated, a gear mechanism (not shown) is moved, and the second mode is changed. The movable portion 1570 is moved in the downward oblique direction so as to be separated from the first movable portion 1560 so as to be positioned at the initial position of the initial mode. At this time, the second movable portion 1570 moves along the second rail portion 1860. The second movable portion 1570 is restricted from moving below the initial position by engaging with the protruding stopper 1880 provided on the base portion 1550.

以上のように、第2文字ユニット155bが初期態様から第1態様へ、第1態様から第2態様へ移行する様子を説明したが、第2態様から初期態様に移行するときには、第2態様から第1態様へ、第1態様から初期態様へ移行する、といった態様で変化する。つまり、第2態様で離間した状態の第1可動部1560と第2可動部1570とにおいて、第2可動部1570が第1可動部1560に近づいていき、第1可動部1560と第2可動部1570とが一体となった第1態様となる。そして、第1態様で一体となった第1可動部1560と第2可動部1570とは、そのまま一体となってベース部1550に近づくように移動して初期態様となる。 As described above, the mode in which the second character unit 155b shifts from the initial mode to the first mode and from the first mode to the second mode has been described. However, when the second character unit shifts from the second mode to the initial mode, the second mode is used. It changes in a mode such as shifting to the first aspect and shifting from the first aspect to the initial aspect. That is, in the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570 in the state of being separated in the second aspect, the second movable portion 1570 approaches the first movable portion 1560, and the first movable portion 1560 and the second movable portion 1560 and the second movable portion. This is the first aspect in which 1570 is integrated. Then, the first movable portion 1560 and the second movable portion 1570 integrated in the first aspect move as they are so as to approach the base portion 1550, and become the initial aspect.

また、バネ部1815においては、初期態様のときに、バネ部1615に対して力が加わって変形した状態である。そして、初期態様から第1態様に変化するときは、変形したバネ部1815が復元するため、初期態様から第1態様に変化するときに、第1可動部1560の移動に付勢力が加わることとなる。このように、第1可動部1560に対してバネ部1815による付勢力が加わると、初期態様から第1態様へ変化するときの初期速度が速くなるような演出を実行することができる。 Further, the spring portion 1815 is in a state of being deformed by applying a force to the spring portion 1615 in the initial mode. Then, when the initial mode is changed to the first mode, the deformed spring portion 1815 is restored. Therefore, when the initial mode is changed to the first mode, an urging force is applied to the movement of the first movable portion 1560. Become. In this way, when the urging force of the spring portion 1815 is applied to the first movable portion 1560, it is possible to execute an effect in which the initial speed when changing from the initial mode to the first mode is increased.

[第1レール部1650の構成]
図19−1、図19−2は、第1文字ユニット155aにおける第1レール部1650を説明するための図である。図19−1は、第1レール部1650の構成を示す図であり、(A)は第1レール部1650が分解された状態を示す斜視図であり、(B)は第1レール部1650における固定孔1922aとスライダ孔部1982と中レール孔部1952aとの位置関係を説明する図である。図19−2は、第1レール部1650における第2外レール1920に対する第2スライダ1980および中レール1950の摺動の様子を説明する図であり、(A)は摺動開始の時点の図であり、(B)は(A)の状態から摺動が進んだ状態を説明する図である。なお、第1レール部1650,1850および第2レール部1660,1860は、全て同じ構成であるため、以下では、具体例として、第1レール部1650の構成について説明する。
[Structure of 1st rail portion 1650]
19-1 and 19-2 are diagrams for explaining the first rail portion 1650 in the first character unit 155a. 19-1 is a diagram showing the configuration of the first rail portion 1650, FIG. 19A is a perspective view showing a state in which the first rail portion 1650 is disassembled, and FIG. 19B is a perspective view showing a state in which the first rail portion 1650 is disassembled. It is a figure explaining the positional relationship between the fixing hole 1922a, the slider hole part 1982, and the middle rail hole part 1952a. FIG. 19-2 is a diagram for explaining the sliding state of the second slider 1980 and the middle rail 1950 with respect to the second outer rail 1920 in the first rail portion 1650, and FIG. 19-2 is a diagram at the time when the sliding starts. Yes, (B) is a diagram for explaining a state in which sliding has progressed from the state of (A). Since the first rail portions 1650 and 1850 and the second rail portions 1660 and 1860 all have the same configuration, the configuration of the first rail portion 1650 will be described below as a specific example.

図19−1(A)に示すように、第1レール部1650は、断面が凹形状の第1外レール1910および第2外レール1920と、第1外レール1910と第2外レール1920との間で摺動可能に設けられた中レール1950と、第1外レール1910と中レール1950との間で摺動可能に設けられた第1スライダ1970と、第2外レール1920と中レール1950との間で摺動可能に設けられた第2スライダ1980とから構成されている。 As shown in FIG. 19-1 (A), the first rail portion 1650 includes the first outer rail 1910 and the second outer rail 1920 having a concave cross section, and the first outer rail 1910 and the second outer rail 1920. The middle rail 1950 provided so as to be slidable between the first slider 1970 provided slidably between the first outer rail 1910 and the middle rail 1950, and the second outer rail 1920 and the middle rail 1950. It is composed of a second slider 1980 provided so as to be slidable between the two.

第1外レール1910は、長手方向の両端部に一部が折り曲げられることで形成されたストッパ部1918a,1918bと、固定孔1912a,1912bとが設けられている。固定孔1912a,1912bは、他の部材に固定するためのビスが通される孔である。なお、第2外レール1920においても、第1外レール1910と同様の構成であるため、ストッパ部1928a,1928bと、固定孔1922a,1922bとが設けられている。第1スライダ1970は、断面形状が凹形状であり、摺動方向に対して鉛直をなす各側面には、内側方向および外側方向に突出するように複数のボールベアリング1975が設けられている。また、摺動方向の両端には、係止部1978a,1978bが設けられ、長手方向の略中央には、貫通したスライダ孔部1972が形成されている。なお、第2スライダ1980においても、第1スライダ1970と同様の構成であり、係止部1988a,1988bと、スライダ孔部1982と、複数のボールベアリング1985とが設けられている。中レール1950は、摺動方向の両端に第1スライダ1970の係止部1978a,1978bおよび第2スライダ1980の係止部1988a,1988bが係止するためのストッパ1958a,1958bと、貫通した中レール孔部1952a,1952bが設けられている。 The first outer rail 1910 is provided with stopper portions 1918a and 1918b and fixing holes 1912a and 1912b formed by bending a part of both ends in the longitudinal direction. The fixing holes 1912a and 1912b are holes through which screws for fixing to other members are passed. Since the second outer rail 1920 has the same configuration as the first outer rail 1910, stopper portions 1928a and 1928b and fixing holes 1922a and 1922b are provided. The first slider 1970 has a concave cross-sectional shape, and a plurality of ball bearings 1975 are provided on each side surface perpendicular to the sliding direction so as to project inward and outward directions. Further, locking portions 1978a and 1978b are provided at both ends in the sliding direction, and a penetrating slider hole portion 1972 is formed at substantially the center in the longitudinal direction. The second slider 1980 has the same configuration as the first slider 1970, and is provided with locking portions 1988a and 1988b, a slider hole portion 1982, and a plurality of ball bearings 1985. The middle rail 1950 has stoppers 1958a and 1958b for locking the locking portions 1978a and 1978b of the first slider 1970 and the locking portions 1988a and 1988b of the second slider 1980 at both ends in the sliding direction, and the middle rail penetrating the middle rail. Holes 1952a and 1952b are provided.

以上のような構成の第1レール部1650は、第1スライダ1970の内側において、中レール1950に複数のボールベアリング1975が接触した状態になり、第1スライダ1970に対して中レール1950が摺動することとなる。一方、第1スライダ1970の外側においては、第1外レール1910に複数のボールベアリング1975が接触した状態になり、第1外レール1910に対して第1スライダ1970が摺動することとなる。また、第1外レール1910のストッパ部1918a,1918b、第2外レール1920のストッパ部1928a,1928bによって、第1スライダ1970および第2スライダ1980が摺動方向から抜け出ないように構成されている。さらに、中レール1950のストッパ1958a,1958bに対して、第1スライダ1970の係止部1978a,1978bおよび第2スライダ1980の係止部1988a,1988bが係止されることによって、中レール1950と第1スライダ1970および第2スライダ1980とが互いに摺動方向から抜け出ることが防止される。つまり、第1レール部1650は、第1スライダ1970および第2スライダ1980に複数のボールベアリング1975,1985が設けられているため、第1外レール1910および第2外レール1920に対して、中レール1950、第1スライダ1970、第2スライダ1980が滑らかに摺動可能とされる。 In the first rail portion 1650 having the above configuration, a plurality of ball bearings 1975 are in contact with the middle rail 1950 inside the first slider 1970, and the middle rail 1950 slides with respect to the first slider 1970. Will be done. On the other hand, on the outside of the first slider 1970, a plurality of ball bearings 1975 are in contact with the first outer rail 1910, and the first slider 1970 slides with respect to the first outer rail 1910. Further, the stopper portions 1918a and 1918b of the first outer rail 1910 and the stopper portions 1928a and 1928b of the second outer rail 1920 are configured so that the first slider 1970 and the second slider 1980 do not come out from the sliding direction. Further, the locking portions 1978a, 1978b of the first slider 1970 and the locking portions 1988a, 1988b of the second slider 1980 are locked with respect to the stoppers 1958a, 1958b of the middle rail 1950, whereby the middle rail 1950 and the first It is prevented that the 1-slider 1970 and the 2nd slider 1980 come out of each other in the sliding direction. That is, since the first rail portion 1650 is provided with a plurality of ball bearings 1975 and 1985 on the first slider 1970 and the second slider 1980, the first rail portion 1650 is a middle rail with respect to the first outer rail 1910 and the second outer rail 1920. The 1950, the first slider 1970, and the second slider 1980 are smoothly slidable.

なお、第1文字ユニット155aの第1レール部1650において、第1外レール1910はベース部1500に設けられ、第2外レール1920は第1可動部1510に設けられる。第1文字ユニット155aの第2レール部1660において、第1外レールは第1可動部1510に設けられ、第2外レールは第2可動部1520に設けられる。また、第2文字ユニット155bの第1レール部1850において、第1外レールはベース部1550に設けられ、第2外レールは第1可動部1560に設けられる。第2文字ユニット155bの第2レール部1860において、第1外レールは第1可動部1560に設けられ、第2外レールは第2可動部1570に設けられる。 In the first rail portion 1650 of the first character unit 155a, the first outer rail 1910 is provided on the base portion 1500, and the second outer rail 1920 is provided on the first movable portion 1510. In the second rail portion 1660 of the first character unit 155a, the first outer rail is provided on the first movable portion 1510, and the second outer rail is provided on the second movable portion 1520. Further, in the first rail portion 1850 of the second character unit 155b, the first outer rail is provided on the base portion 1550, and the second outer rail is provided on the first movable portion 1560. In the second rail portion 1860 of the second character unit 155b, the first outer rail is provided on the first movable portion 1560, and the second outer rail is provided on the second movable portion 1570.

図19−1(B)に示すように、第1レール部1650が第1文字ユニット155aに取付けられた場合に、第2外レール1920の固定孔1922aに対して、第2スライダ1980のスライダ孔部1982と中レール1950の中レール孔部1952aとの位置を合わせると、これらの孔部を介して固定孔1922aを確認することができる。つまり、このような構成であると、第1レール部1650を取付ける場合や取外す場合に、工具を使用して作業をすることが容易となる。 As shown in FIG. 19-1 (B), when the first rail portion 1650 is attached to the first character unit 155a, the slider hole of the second slider 1980 is provided with respect to the fixing hole 1922a of the second outer rail 1920. When the positions of the portion 1982 and the middle rail hole portion 1952a of the middle rail 1950 are aligned, the fixing hole 1922a can be confirmed through these holes. That is, with such a configuration, it becomes easy to work with a tool when installing or removing the first rail portion 1650.

図19−2(A)に示すように、第1レール部1650において、第2外レール1920に対して第2スライダ1980および中レール1950が摺動を開始すると(図面上の上方向に摺動するものとする。)、第2外レール1920の内側の壁面に対して第2スライダ1980のボールベアリング1985を回転させながら、第2スライダ1980が摺動する。また、中レール1950は、第2スライダ1980のボールベアリング1985を回転させながら、第2スライダ1980の内側にて摺動する。 As shown in FIG. 19-2 (A), when the second slider 1980 and the middle rail 1950 start sliding with respect to the second outer rail 1920 in the first rail portion 1650 (sliding upward on the drawing). The second slider 1980 slides while rotating the ball bearing 1985 of the second slider 1980 with respect to the inner wall surface of the second outer rail 1920. Further, the middle rail 1950 slides inside the second slider 1980 while rotating the ball bearing 1985 of the second slider 1980.

図19−2(B)に示すように、図19−2(A)の状態から所定の距離を摺動させると、第2外レール1920に対する第2スライダ1980の摺動距離と、中レール1950の摺動距離が異なってくる。つまり、第2スライダ1980が所定の位置に到達するまでの時間と、中レール1950が所定の位置に到達するまでの時間が異なり、所謂、タイムラグが生じることとなる。 As shown in FIG. 19-2 (B), when a predetermined distance is slid from the state of FIG. 19-2 (A), the sliding distance of the second slider 1980 with respect to the second outer rail 1920 and the middle rail 1950. Sliding distance will be different. That is, the time until the second slider 1980 reaches the predetermined position and the time until the middle rail 1950 reaches the predetermined position are different, so that a so-called time lag occurs.

上述のような第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bであれば、第1レール部1650等のようなレールが設けられていない可動役物に比べて、スムーズな作動を行わせることができる。このような可動役物を備えた遊技機によれば、従来の可動役物に比べて、遊技者が想像し得ない演出を実行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 With the first character unit 155a and the second character unit 155b as described above, smooth operation can be performed as compared with a movable accessory such as the first rail portion 1650 or the like which is not provided with a rail. .. According to the gaming machine provided with such a movable accessory, it is possible to perform an effect that the player cannot imagine as compared with the conventional movable accessory, so that the interest of the game can be improved.

また、上述のような第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bであれば、初期態様から第1態様に変化するときには互いに近づくように移動し、第1態様から第2態様に変化するときには互いに離れるように移動することができる。このような可動役物を備えた遊技機によれば、従来の可動役物では実現できなかった演出を実現することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the first character unit 155a and the second character unit 155b as described above move closer to each other when changing from the initial mode to the first mode, and move toward each other when changing from the first mode to the second mode. Can be moved away. According to the gaming machine provided with such a movable accessory, it is possible to realize an effect that cannot be realized by the conventional movable accessory, so that the interest of the game can be improved.

上述の実施形態においては、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bは、初期態様、第1態様、第2態様に変化するものであったが、他の態様に変化するものであってもよい。例えば、初期態様から第1態様へ変化するときに、第1文字ユニット155aにおいて第1可動部1510と第2可動部1520とが一体となって揺動するような動きによって、所謂、煽り演出をするような形態に変化してもよい。このとき、第1文字ユニット155aの揺動と連動するように、第2文字ユニット155bも揺動してもよい。 In the above-described embodiment, the first character unit 155a and the second character unit 155b are changed to the initial mode, the first mode, and the second mode, but may be changed to other modes. Good. For example, when changing from the initial mode to the first mode, the so-called fanning effect is produced by the movement in which the first movable portion 1510 and the second movable portion 1520 swing together in the first character unit 155a. It may be changed to such a form. At this time, the second character unit 155b may also swing so as to be interlocked with the swing of the first character unit 155a.

上述の実施形態においては、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bは、共に同じ形態に変化するものであったが、互いに異なる形態に変化するものであってもよい。例えば、第1文字ユニット155aは、初期態様であるときに、第2文字ユニット155bは、第1態様または第2態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first character unit 155a and the second character unit 155b both change into the same form, but may change into different forms from each other. For example, when the first character unit 155a is in the initial mode, the second character unit 155b may be in the first mode or the second mode.

上述の実施形態においては、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bは移動することで各態様へ変化することとしたが、各ユニットに設けられた図示しないLEDの発光制御によって態様が変化するものとしてもよい。例えば、種々の遊技状態に応じて、LEDが点滅したり、消灯から点灯したり、といった様々な発光制御によって態様が変化するものとしてもよい。さらに、移動による各態様への変化に加えて、各態様での発光制御も共に行われることで態様のバリエーションを持つものとしてもよい。 In the above-described embodiment, the first character unit 155a and the second character unit 155b are changed to each mode by moving, but the mode is changed by the light emission control of the LED (not shown) provided in each unit. It may be a thing. For example, the mode may be changed by various light emission controls such as blinking the LED or turning on the LED according to various gaming states. Further, in addition to the change to each mode due to the movement, the light emission control in each mode may be performed together to have a variation in the mode.

上述の実施形態においては、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bのみの移動による各態様へ変化することとしたが、他の役物、可動役物、表示装置と連動してもよい。例えば、メイン表示装置131における表示や第1導光パネル181aおよび第2導光パネル181bにおける表示と連動して様々な態様の演出を行うものとしてもよい。具体的には、図21に示すような態様のものがある。 In the above-described embodiment, it is decided to change to each mode by moving only the first character unit 155a and the second character unit 155b, but it may be linked with other accessories, movable accessories, and display devices. For example, various modes of production may be performed in conjunction with the display on the main display device 131 and the display on the first light guide panel 181a and the second light guide panel 181b. Specifically, there is an embodiment as shown in FIG.

ここで、上述の第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bが、メイン表示装置131、他の可動役物、演出用照明装置342等と連動した連動演出について説明する。 Here, the interlocking effect in which the above-mentioned first character unit 155a and the second character unit 155b are interlocked with the main display device 131, other movable accessories, the effect lighting device 342, and the like will be described.

図21に示すように、右上照明装置2102が点灯し、メイン表示装置131においては、右上方から左斜め下方に向けて直線状の画像である直線画像2181が表示される。さらに、左スピーカ照明装置2105が点灯し、左下照明装置2103が点灯する。これによって、遊技機100全体において、右上から左下方に向けて一本の光が走るように表示される。すなわち、右上照明装置2102の点灯、直線画像2121の表示、左スピーカ照明装置2105の点灯、及び左下照明装置2103の点灯によって、遊技機100に、一本の光2182が表示されたようになる。また、左上照明装置2101が点灯し、メイン表示装置131においては、左上方から、右斜め下方に向けて直線状の画像である直線画像2183が表示される。さらに、右スピーカ照明装置2106が点灯し、右下照明装置2104が点灯する。これによって、遊技機100全体において、左上から右下方に向けて一本の光が走るように表示される。すなわち、左上照明装置2101の点灯、直線画像2183の表示、右スピーカ照明装置2106の点灯、及び右下照明装置2104の点灯によって、一本の光2184が表示されたようになる。以上のような演出によって、全体として、X(エックス)状に光が発光された状態となる。 As shown in FIG. 21, the upper right lighting device 2102 is turned on, and the main display device 131 displays a linear image 2181 which is a linear image from the upper right to the diagonally lower left. Further, the left speaker lighting device 2105 is turned on, and the lower left lighting device 2103 is turned on. As a result, in the entire gaming machine 100, a single light is displayed so as to run from the upper right to the lower left. That is, one light 2182 is displayed on the game machine 100 by lighting the upper right lighting device 2102, displaying the linear image 2121, lighting the left speaker lighting device 2105, and lighting the lower left lighting device 2103. Further, the upper left lighting device 2101 is turned on, and the main display device 131 displays a straight line image 2183 which is a linear image from the upper left side toward the diagonally lower right side. Further, the right speaker lighting device 2106 is turned on, and the lower right lighting device 2104 is turned on. As a result, in the entire gaming machine 100, a single light is displayed so as to run from the upper left to the lower right. That is, one light 2184 is displayed by lighting the upper left lighting device 2101, displaying the linear image 2183, lighting the right speaker lighting device 2106, and lighting the lower right lighting device 2104. By the above-mentioned effect, the light is emitted in an X-shape as a whole.

さらに、サイド表示装置2180の発光部2160,2160が発光してもよい。そして、稲妻2112のように、メイン表示装置131とサイド表示装置2180に跨って画像が表示されてもよい。そして、稲妻2113のように、第1導光パネル181a、第2導光パネル181bとサイド表示装置2180に跨って画像が表示されてもよい。すなわち、本発明のサイド表示装置2180と第1導光パネル181a、第2導光パネル181bとは、一体的な画像を表示可能である。さらに、本発明のメイン表示装置131、サイド表示装置2180、及び第1導光パネル181a、第2導光パネル181bは、一体的な画像を表示可能である。また、メイン表示装置131とサイド表示装置2180によって表示された稲妻2112と、第1導光パネル181a、第2導光パネル181bとサイド表示装置2180とによって表示された稲妻2113とが表示されることで、メイン表示装置131、サイド表示装置2180、及び第1導光パネル181a、第2導光パネル181bとによる一体的な演出が行われている。 Further, the light emitting units 2160 and 2160 of the side display device 2180 may emit light. Then, as in the lightning bolt 2112, the image may be displayed across the main display device 131 and the side display device 2180. Then, as in the lightning bolt 2113, the image may be displayed straddling the first light guide panel 181a, the second light guide panel 181b, and the side display device 2180. That is, the side display device 2180 of the present invention, the first light guide panel 181a, and the second light guide panel 181b can display an integrated image. Further, the main display device 131, the side display device 2180, the first light guide panel 181a, and the second light guide panel 181b of the present invention can display an integrated image. Further, the lightning bolt 2112 displayed by the main display device 131 and the side display device 2180, and the lightning bolt 2113 displayed by the first light guide panel 181a, the second light guide panel 181b and the side display device 2180 are displayed. The main display device 131, the side display device 2180, the first light guide panel 181a, and the second light guide panel 181b are used for an integrated effect.

また、上部ユニット180が動作してもよい。例えば、上部ユニット180の左右方向中央部が上に持ち上がり、カバー2186が下方に開く。これによって、円形ユニット2187が外部に露出する。円形ユニット2187は、外部に露出した状態で、前後方向及び上下方向に揺動する。また、円形ユニット2187が、発光する。さらに、可動役物の少なくとも一部が連動してもよい。例えば、全ての可動役物が、連動してもよい。また、メイン表示装置131、可動役物、演出用照明装置2142、サイド表示装置2180、第1導光パネル181a、第2導光パネル181b以外の部材も連動してもよい。また、各部材の連動する順番は限定されない。なお、例えば、連動演出時に、第1サイド表示装置132及び第2サイド表示装置133には、何も表示されない時間があってもよい。すなわち、上記ブラックアウト演出が実行されてもよい。この場合、第1サイド表示装置132及び第2サイド表示装置133がブラックアウトされるので、例えば、光2182,2184がより目立つようになる。よって、遊技者の興趣が向上する。 Further, the upper unit 180 may operate. For example, the central portion of the upper unit 180 in the left-right direction is lifted upward, and the cover 2186 opens downward. As a result, the circular unit 2187 is exposed to the outside. The circular unit 2187 swings in the front-rear direction and the up-down direction while being exposed to the outside. Further, the circular unit 2187 emits light. Further, at least a part of the movable accessory may be interlocked. For example, all movable accessories may be interlocked. Further, members other than the main display device 131, the movable accessory, the effect lighting device 2142, the side display device 2180, the first light guide panel 181a, and the second light guide panel 181b may be interlocked. Further, the order in which the members are interlocked is not limited. For example, during the interlocking effect, the first side display device 132 and the second side display device 133 may have a time when nothing is displayed. That is, the blackout effect may be executed. In this case, since the first side display device 132 and the second side display device 133 are blacked out, for example, the light 2182, 2184 becomes more conspicuous. Therefore, the interest of the player is improved.

そしてまた、上述の実施形態では、遊技盤部材としては、ガラス枠150と外枠160と内枠170に対してビス等で固定されていない遊技盤102A、遊技盤ユニット102、上部ユニット180、刀柄ユニット135であったが、ビス等で固定されているものの遊技場のスタッフにて容易に脱着できる部材であればどのようなものであってもよい。例えば、図20に示すアウト球センサ部材2000のようなものであってもよい。このアウト球センサ部材2000は、アウト口111から排出される遊技球が貯められるアウト球集積部に至る遊技球の通路上に設けられ、排出された遊技球を検知するものである。このアウト球センサ部材2000は、センサ部2020とベース部2050とが設けられている。センサ部2020は、主制御基板300に接続されており、排出された遊技球の検知結果を主制御基板300に送信し、この検知結果に基づき主制御基板300にてアウト球の数の集積値が算出される。また、ベース部2050は、遊技機の所定の箇所に取付けられる部材である。 Further, in the above-described embodiment, the game board members include a game board 102A, a game board unit 102, an upper unit 180, and a sword that are not fixed to the glass frame 150, the outer frame 160, and the inner frame 170 with screws or the like. Although it was the handle unit 135, any member may be used as long as it is fixed with screws or the like but can be easily attached and detached by the staff of the amusement park. For example, it may be something like the out-ball sensor member 2000 shown in FIG. The out-ball sensor member 2000 is provided on the passage of the game balls leading to the out-ball accumulating portion where the game balls discharged from the out port 111 are stored, and detects the discharged game balls. The out-ball sensor member 2000 is provided with a sensor portion 2020 and a base portion 2050. The sensor unit 2020 is connected to the main control board 300, transmits the detection result of the ejected game balls to the main control board 300, and based on this detection result, the integrated value of the number of out balls on the main control board 300. Is calculated. Further, the base portion 2050 is a member attached to a predetermined position of the gaming machine.

◆[発明A]
発明Aの遊技機(100)では、基部(1500,1550)と、駆動部(1610,1630,1810,1830)と、装飾面(1515,1525,1565,1575)が形成され、前記駆動部により前記基部に対して可動な装飾可動部(1510,1520,1560,1570)と、前記基部に取付けられ、溝が形成された第1外レール(1910)と、前記装飾可動部に取付けられ、溝が形成された第2外レール(1920)と、前記第1外レールと前記第2外レールとを連結するように設けられ、前記第1外レールの溝と前記第2外レールの溝とにおいて摺動可能な中レール(1950)と、を備え、前記装飾可動部は、前記第1外レールと前記第2外レールとの間で前記中レールが摺動することによって、前記基部に対して離間した態様である第1態様となる、ことを要旨とする。
◆ [Invention A]
In the game machine (100) of the invention A, a base portion (1500, 1550), a drive unit (1610, 1630, 1810, 1830), and a decorative surface (1515, 1525, 1565, 1575) are formed by the drive unit. A decorative movable portion (1510, 1520, 1560, 1570) movable with respect to the base portion, a first outer rail (1910) attached to the base portion and formed with a groove, and a groove attached to the decorative movable portion. Is provided so as to connect the second outer rail (1920) on which the first outer rail is formed, the first outer rail and the second outer rail, and in the groove of the first outer rail and the groove of the second outer rail. A slidable middle rail (1950) is provided, and the decorative movable portion is provided with respect to the base portion by sliding the middle rail between the first outer rail and the second outer rail. The gist is that it is the first aspect, which is a separated aspect.

上述の実施形態の遊技機100の第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bにおいては、ベース部1500,1550と、モータを有する第1駆動部1610,1810および第2駆動部1630,1830と、第1駆動部1610,1810および第2駆動部1630,1830によりベース部1500,1550に対して可動であり第1装飾面部1515,1565が形成された第1可動部1510,1560および第2装飾面部1525,1575が形成された第2可動部1520,1570とを備える。また、断面が凹形状の第1外レール1910および第2外レール1920と、第1外レール1910と第2外レール1920とを連結するように設けられ第1外レール1910と第2外レール1920との間で摺動可能な中レール1950とからなる第1レール部1650,1850および第2レール部1660,1860を備える。さらに、ベース部1500,1510と第1可動部1510,1560とを連結するように第1レール部1650,1850が設けれているため、第1可動部1510,1560はベース部1500,1510に対して第1レール部1650,1850に沿って離間するように移動して初期態様から第1態様に変化することが可能である。 In the first character unit 155a and the second character unit 155b of the game machine 100 of the above-described embodiment, the base units 1500 and 1550, the first drive units 1610 and 1810 and the second drive units 1630 and 1830 having a motor are used. The first movable portions 1510, 1560 and the second decorative surface portion are movable with respect to the base portions 1500, 1550 by the first drive portions 1610, 1810 and the second drive portions 1630, 1830, and the first decorative surface portions 1515, 1565 are formed. It includes second movable portions 1520 and 1570 in which 1255 and 1575 are formed. Further, the first outer rail 1910 and the second outer rail 1920 having a concave cross section are provided so as to connect the first outer rail 1910 and the second outer rail 1920, and the first outer rail 1910 and the second outer rail 1920 are provided. A first rail portion 1650, 1850 and a second rail portion 1660, 1860 are provided, which are composed of a middle rail 1950 slidable between the two rails. Further, since the first rail portions 1650 and 1850 are provided so as to connect the base portions 1500 and 1510 and the first movable portions 1510 and 1560, the first movable portions 1510 and 1560 are provided with respect to the base portions 1500 and 1510. It is possible to move along the first rail portions 1650 and 1850 so as to be separated from each other and change from the initial mode to the first mode.

このような遊技機100であれば、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bは、従来の可動役物に比べて、第1レール部1650,1850に沿ったスムーズな動きの可動役物であるため、遊技者が想像し得ない演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In such a gaming machine 100, the first character unit 155a and the second character unit 155b are movable accessories that move smoothly along the first rail portions 1650 and 1850 as compared with the conventional movable accessories. Therefore, it is possible to perform an effect that the player cannot imagine, and it is possible to improve the interest of the game.

発明Aの遊技機(100)において、前記装飾可動部は、前記装飾面の一部が形成されるとともに、前記第2外レールが取付けられる第1装飾部(1510,1560)と、前記装飾面のうち前記第1装飾部とは異なる部分が形成されるとともに、前記駆動部により前記第1装飾部に対して可動な第2装飾部(1520,1570)と、を有し、前記第1装飾部に対して前記第2装飾部が離間することによって、前記第1態様から第2態様になる、ことを要旨とする。 In the gaming machine (100) of the invention A, the decorative movable portion includes a first decorative portion (1510, 1560) to which a part of the decorative surface is formed and the second outer rail is attached, and the decorative surface. Of these, a portion different from the first decorative portion is formed, and a second decorative portion (1520, 1570) that is movable with respect to the first decorative portion by the driving unit is provided, and the first decorative portion is provided. The gist is that the second decorative portion is separated from the portion to change from the first aspect to the second aspect.

上述の実施形態の遊技機100の第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bにおいては、「必」または「勝」の文字の一部が形成された第1装飾面部1515,1565を有するとともに、第2外レール1920が取付けられる第1可動部1510,1560と、第1装飾面部1515,1565とは異なる「必」または「勝」の文字の残りの部分が形成された第2装飾面部1525,1575を有するとともに、第1可動部1510,1560に対して可動な第2可動部1520,1570とを備える。 The first character unit 155a and the second character unit 155b of the game machine 100 of the above-described embodiment have first decorative surface portions 1515 and 1565 on which a part of the characters "must" or "win" is formed. The first movable portion 1510, 1560 to which the second outer rail 1920 is attached and the second decorative surface portion 1525, on which the remaining portion of the characters "must" or "win" different from the first decorative surface portion 1515, 1565 are formed. It has 1575 and includes second movable portions 1520 and 1570 that are movable with respect to the first movable portions 1510 and 1560.

また、第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bにおいては、第1態様から第2態様に変化すると、第1態様において一体であった第1可動部1510,1560と第2可動部1520,1570とのうち、第2可動部1520,1570のみが第1可動部1510,1560から離間するため、第1装飾面部1515,1565と第2装飾面部1525,1575とで形成されていた「必」または「勝」という文字が、所定の箇所で切断されたように表されることとなる。このような動きを行う第1文字ユニット155aおよび第2文字ユニット155bを備える遊技機100であれば、従来の可動役物に比べて、遊技者が想像し得ない演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first character unit 155a and the second character unit 155b, when the first mode is changed to the second mode, the first movable parts 1510 and 1560 and the second movable parts 1520 and 1570 that were integrated in the first mode are integrated. Of these, since only the second movable portions 1520 and 1570 are separated from the first movable portions 1510 and 1560, the "must" or "necessary" formed by the first decorative surface portions 1515 and 1565 and the second decorative surface portions 1525 and 1575. The word "win" will be represented as if it were cut at a predetermined point. If the gaming machine 100 includes the first character unit 155a and the second character unit 155b that perform such movements, it is possible to perform an effect that the player cannot imagine as compared with the conventional movable accessory. It is possible to improve the interest of the game.

以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。 Although the present invention has been described above based on the embodiments and modifications, the above-described embodiments of the invention are for facilitating the understanding of the present invention and do not limit the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from the spirit and claims, and the present invention includes equivalents thereof.

100…遊技機(遊技機)、102A…遊技盤(遊技盤)、102AZ…開口部(開口部)、106…遊技領域(遊技領域)、155a…第1文字ユニット(第1装飾役物)、155b…第2文字ユニット(第2装飾役物)、1560…第1可動部(第1部材)、1570…第2可動部(第2部材)、1910…第1外レール(第1外レール)、1920…第2外レール(第2外レール)、1950…中レール(中レール)。 100 ... Game machine (game machine), 102A ... Game board (game board), 102AZ ... Opening (opening), 106 ... Game area (game area), 155a ... First character unit (first decorative accessory), 155b ... 2nd character unit (second decorative accessory), 1560 ... 1st movable part (1st member), 1570 ... 2nd movable part (2nd member), 1910 ... 1st outer rail (1st outer rail) , 1920 ... 2nd outer rail (2nd outer rail), 1950 ... Middle rail (middle rail).

Claims (2)

遊技球が流下可能な遊技領域と開口部とが形成された透明板状の遊技盤と、
前記遊技盤の裏面側に設けられ、遊技の進行に応じて態様が、第1位置における第1態様と、前記第1位置に比べて前記開口部の内方側となる第2位置における第2態様と、に変位する演出を実行可能な第1装飾役物と、
遊技の進行に応じて態様が変位する演出を実行可能であって、第1連結部と、前記第1連結部に対して可動に連結された第2連結部と、を有する第2装飾役物と、を備え、
前記第1装飾役物は、
前記第1態様から前記第2態様に変位すると、前記遊技盤の前記開口部を介して視認できる領域が大きくなり、
前記第2装飾役物は、
前記第1装飾役物が前記第2態様となる場合に、前記第1連結部に対して前記第2連結部が作動することによって、前記第1装飾役物の可動領域と干渉する可能性のある態様から、前記第1装飾役物の可動領域と干渉する可能性のない態様へ変位可能である
ことを特徴とする遊技機。
A transparent plate-shaped game board with a game area and an opening through which the game ball can flow down,
It is provided on the back surface side of the game board, and the mode is the first mode in the first position and the second mode in the second position which is on the inner side of the opening as compared with the first position according to the progress of the game. A mode, a first decorative accessory that can perform an effect that displaces in, and
A second decorative accessory having an effect in which the mode is displaced according to the progress of the game , and having a first connecting portion and a second connecting portion movably connected to the first connecting portion. And with
The first decorative accessory is
When the displacement from the first aspect to the second aspect, the area that can be visually recognized through the opening of the game board becomes large.
The second decorative accessory is
When the first decorative accessory is in the second aspect, there is a possibility that the second connecting portion operates with respect to the first connecting portion to interfere with the movable region of the first decorative accessory. A gaming machine characterized in that it can be displaced from a certain aspect to an aspect that does not interfere with the movable region of the first decorative accessory.
前記第2装飾役物は、前記第1装飾役物の可動領域と干渉する可能性のある態様から、前記第1装飾役物の可動領域と干渉する可能性のない態様へ変位する場合には、前記第1連結部に対して前記第2連結部が摺動する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the second decorative accessory is displaced from a mode that may interfere with the movable region of the first decorative accessory to a mode that does not interfere with the movable region of the first decorative accessory. The gaming machine according to claim 1, wherein the second connecting portion slides with respect to the first connecting portion.
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