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JP6890899B2 - Methods, servers, terminals, and game programs - Google Patents
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Description

本開示は、ゲームプログラムの技術に関し、特に、プレイヤ間での対戦プレイが可能なものであって、対戦プレイ時のマッチングを行う技術に関する。 The present disclosure relates to a technique of a game program, and more particularly to a technique of performing a match play between players and performing a match at the time of the match play.

ゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、アクションゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲームなどの各ジャンルのゲームが提供されている。 Various businesses provide game programs that display game characters and advance the game. For example, games of various genres such as action games, sports games, and role-playing games are provided.

また、スポーツゲームなどの対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤが参加可能なゲーム大会を開催するための大会開催モードを備えるゲームシステムが提供されている。このような大会開催モードとしては、例えばトーナメント形式、リーグ戦形式、リーグ戦とトーナメントを組合せてなるグループリーグ形式などが提案されている。 Further, in a competitive game such as a sports game, a game system including a tournament holding mode for holding a game tournament in which a plurality of players can participate is provided. As such a tournament holding mode, for example, a tournament format, a league match format, a group league format in which a league match and a tournament are combined, and the like have been proposed.

特開2006−43318号公報(段落0019、0025参照)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-43318 (see paragraphs 0019 and 0025)

しかしながら、従来のゲームシステムにおいて、大会開催モードなどの対戦モードによる対戦ゲームは、大会に参加する全てのプレイヤが揃わなければ開始できない。また、いずれかのプレイヤが途中で抜けてしまうと、大会が成立しなくなる。このため、対戦モードを備えるゲームシステムにおいて、対戦モードによる対戦プレイを促進させることができなかった。 However, in the conventional game system, a battle game in a battle mode such as a tournament holding mode cannot be started unless all the players participating in the tournament are available. Also, if any player leaves in the middle, the tournament will not be established. Therefore, in a game system provided with a battle mode, it is not possible to promote battle play in the battle mode.

本開示は、対戦モードによる対戦ゲームの利便性を高めて稼働率を向上させる技術を提供することを目的とする。 An object of the present disclosure is to provide a technique for improving the convenience of a battle game in a battle mode and improving the operating rate.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させるゲームシステムにおける方法であって、前記方法は、前記ゲームシステムが、第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理するステップと、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングするステップと、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第1の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にするステップとを含む。 According to a certain aspect of the embodiment shown in the present disclosure, the method is a method in a game system in which each user who operates a terminal for playing a game is matched to execute a battle play, and the method is the game system. However, as the battle history of the user who won the battle play in the first battle mode, the step of identifiablely managing the opponent user who won the battle and the number of wins of the user in the first battle mode, and the above-mentioned Based on the battle history of each user requesting the start of the battle play in the first battle mode, the step of matching users with the same number of wins and the specific condition are satisfied in the battle play in the first battle mode. Occasionally, the user's terminal includes a step of making it possible to display a user who has played against the user and a user who has played against the other user in the first battle mode based on the battle history of the user and the opponent user. ..

一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバであって、前記サーバは、記憶部と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、前記制御部は、第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理し、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングし、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第1の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にする。 According to a certain aspect of the embodiment, the server is a server for performing a process of matching each user who operates a terminal for playing a game and executing a battle play, and the server is a storage unit and the server. The control unit includes a control unit configured to control the operation of the server, and the control unit is used as a battle history of a user who has won the battle play in the first battle mode, and the opponent user who won the battle and the first first battle history. The number of wins of the user in the battle mode of the above is managed so as to be identifiable, and users with the same number of wins are matched based on the battle history of each user requesting the start of the battle play in the first battle mode. , When a specific condition is satisfied in the battle play in the first battle mode, the user and the user who played the battle in the first battle mode based on the battle history of the user and the opponent user on the user's terminal. Make it possible to display the user that the other user has played against.

一実施形態のある局面によれば、各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末であって、前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、前記記憶部は、第1の対戦モードにおける対戦プレイにおけるユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶し、前記制御部は、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイの際に前記対戦履歴を前記サーバに送信し、前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行し、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき、前記記憶部に記憶されている対戦履歴を更新可能であり、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、前記記憶部に記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第1の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示する。 According to a certain aspect of the embodiment, the terminal is a terminal for performing a battle play via a server for performing a process of matching each user and executing the battle play, and the terminal controls the operation of the terminal. A control unit configured to store a game program and a storage unit configured to store a game program are provided, and the storage unit wins as a battle history of a user in a battle play in a first battle mode. The opponent user who has played the game and the number of wins of the user in the first battle mode can be identifiable, and the control unit transmits the battle history to the server during the battle play in the first battle mode. , When a battle play is executed via the server with an opponent user matched by the server so that the number of wins is the same based on the battle history, and the battle play in the first battle mode is won. The battle history stored in the storage unit can be updated based on the battle history of the opponent user transmitted from the server, and when a specific condition is satisfied in the battle play in the first battle mode, the said Based on the battle history of the user and the opponent user stored in the storage unit, the user who has played against the user and the user who has played against the other user in the first battle mode are displayed.

一実施形態のある局面によれば、各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末において実行されるゲームプログラムであって、前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサに、第1の対戦モードにおける対戦プレイを実行するときに、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいてユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶されているユーザの対戦履歴を前記サーバに送信するステップと、前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行するステップと、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき記憶されている対戦履歴を更新可能なステップと、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第1の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示するステップとを実行させる。 According to a certain aspect of the embodiment, it is a game program executed on a terminal for battle play via a server for performing a process of matching each user and executing battle play, and the operation of the terminal. When the battle play in the first battle mode is executed on the processor configured to control the above, the opponent user who won the battle play in the first battle mode and the opponent user in the first battle mode The step of transmitting the battle history of the user, which is identifiable as the number of wins of the user, to the server, and the opponent user matched by the server so that the users have the same number of wins based on the battle history. , It is possible to update the battle history stored based on the step of executing the battle play via the server and the battle history of the opponent user transmitted from the server when the battle play in the first battle mode is won. Steps and when a specific condition is satisfied in the battle play in the first battle mode, the user battles in the first battle mode based on the stored battle history of the user and the opponent user. Execute the step of displaying the user and the user who the other user has played against.

一実施形態によると、第1の対戦モードによる対戦プレイの利便性を高めて稼働率を向上させることができる。 According to one embodiment, it is possible to improve the convenience of the battle play by the first battle mode and improve the operating rate.

実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game distribution system 1 of embodiment. 携帯端末10の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a mobile terminal 10. サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of a server 20. ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the table for managing the progress in which a user plays a game. 抽選用レーティング算出部292Cが、各ユーザのレーティングと、ユーザの対戦プレイの勝敗の履歴とに基づいて抽選レーティングを算出する際に参照する補正値を示す。The lottery rating calculation unit 292C shows a correction value to be referred to when calculating the lottery rating based on the rating of each user and the history of winning or losing of the user's competitive play. サーバ20が、対戦プレイのユーザのマッチングを行う際に、ユーザの階層に応じて、レーティングに基づくマッチング処理を切り替える処理を示す図である。It is a figure which shows the process which switches the matching process based on a rating according to the hierarchy of a user when the server 20 matches a user of a battle play. ユーザが対戦プレイをするためにマッチングをサーバ20に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which a user requests a matching from a server 20 in order to perform a battle play, and enables the battle play by the establishment of the matching. ユーザのランクに応じて、対戦相手のレーティングが表示されるか非表示となるかの画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example which shows or hides the rating of an opponent according to the rank of a user. 一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了した場合に、各ユーザへのランキング結果に応じた報酬を付与する処理と、ランクをリセットする処理とを示す図である。It is a figure which shows the process of giving a reward according to the ranking result to each user, and the process of resetting a rank, when a ranking battle for competing for the ranking of each user within a certain period is completed. 一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了することで、サーバ20が各ユーザに報酬を付与し、ランクを更新する処理の、携帯端末10における画面の表示例を示す。An example of displaying a screen on the mobile terminal 10 of a process in which the server 20 gives a reward to each user and updates the rank when the ranking battle for competing for the ranking of each user within a certain period is completed is shown. ユーザがトーナメントの対戦プレイをするためにマッチングをサーバ20に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which a user requests a matching from a server 20 in order to play a match play of a tournament, and enables the match play by the establishment of the matching. トーナメントの進行に応じてタッチスクリーン130に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example which is displayed on the touch screen 130 according to the progress of a tournament. トーナメント履歴管理部292Dによりユーザ毎に管理されるトーナメント履歴を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the tournament history managed for each user by the tournament history management unit 292D.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated.

<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
<Embodiment 1>
In the present embodiment, the user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to advance the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play in which the user plays alone and multiplayer in which the user plays with other users.

図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。 FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game distribution system 1 according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are communicatively connected to each other by a network 80.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。 In the example of FIG. 1, as the information processing device used by the user, the mobile terminal 10A, the mobile terminal 10B, and the mobile terminal 10C (hereinafter, the mobile terminals such as the mobile terminals 10A, 10B, and 10C are collectively referred to as "mobile terminal 10". It indicates multiple mobile terminals such as (may be described). The mobile terminal 10A and the mobile terminal 10B are connected to the network 80 by communicating with the wireless base station 81. The mobile terminal 10C connects to the network 80 by communicating with the wireless router 82 installed in a facility such as a house. The mobile terminal 10 is a terminal provided with a touch screen, and is, for example, a smartphone, a phablet, a tablet, or the like.

携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。 By executing the game program, the mobile terminal 10 provides the user with an environment for playing a game according to the game program. The mobile terminal 10 installs a game program, for example, via a platform that distributes an application or the like. The mobile terminal 10 enables a user to play a game by executing a game program installed in the mobile terminal 10 or a game program pre-installed in advance. By reading and executing the game program, the mobile terminal 10 communicates and connects the mobile terminal 10 and the server 20, and data related to the game is transmitted between the mobile terminal 10 and the server 20 according to the progress of the game. Send and receive with.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。 The server 20 appropriately transmits data necessary for playing the game to the mobile terminal 10 to advance the play of the game on the mobile terminal 10. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the mobile terminal 10 and transmits images, sounds, text data and other data to the mobile terminal 10 according to the progress of each user's game.

例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。 For example, the server 20 contains information on the progress of each user's progress in the story of the game, information on the game characters that can be used by each user among the game characters appearing in the game, parameters indicating the abilities of the game characters, and game characters. Manage parameters and other data that indicate the performance of the tools used. Further, the server 20 performs a process in which the game operator notifies the user of the campaign, the occurrence of a defect in the progress of the game, the resolution of the defect, and other information related to the operation of the game.

ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。 The game program corresponds to a mode in which a user plays a game, a case where one user plays (single play) and a case where a plurality of users play cooperatively (multiplayer). For example, in the game distribution system 1, the server 20 specifies a user who participates in multiplayer and communicates with each mobile terminal 10 of each user to provide each user with an environment for playing a game in multiplayer.

ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。 By supporting multiplayer, for example, in the case of an action game, the game distribution system 1 enables users to fight together with each other to fight against game characters appearing in the game, or between users to play against each other. To do.

<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
<Structure>
The hardware configuration of the server 20 will be described. The server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29, which are connected to each other via a communication bus.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。 The communication IF 22 supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as a mobile terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。 The input / output IF 23 functions as an interface for accepting input of information to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF23 includes an input receiving unit that accepts the connection of information input devices such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts the connection of information output devices such as a display for displaying images and the like.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。 The memory 25 is a storage device for storing data or the like used for processing. The memory 25 provides the processor 29 with a work area for temporary use, for example, when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。 The storage 26 is a storage device for storing various programs and data for the processor 29 to read and execute. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information of a user who plays the game program, and other information. The storage 26 includes a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) and a flash memory.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。 The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 10. With reference to FIG. 2, the mobile terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, a voice processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, and the like. Includes a control unit 190.

アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。 The antenna 110 radiates a signal emitted by the mobile terminal 10 into space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 Since the mobile terminal 10 communicates with other communication devices, the wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 110 or the like. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, etc., performs modulation / demodulation and frequency conversion of a wireless signal transmitted / received by the mobile terminal 10, and supplies a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。 The touch screen 130 receives input from the user and outputs information to the user on the display 132. The touch screen 130 includes a member (touch panel 131) for receiving a user's input operation. Further, the touch screen 130 includes a menu screen and a member (display 132) for displaying the progress of the game on the screen. The touch panel 131 detects that a user's finger or the like approaches by using, for example, a capacitance type touch panel. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or other display device.

入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。 The input / output IF 140 functions as an interface for accepting input of information to the mobile terminal 10 and outputting information to the outside of the mobile terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。 The storage unit 150 is composed of a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores a program used by the mobile terminal 10 and various data received from the server 20 by the mobile terminal 10.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。 The voice processing unit 160 performs modulation / demodulation of the voice signal. The voice processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. Further, the voice processing unit 160 gives a voice signal to the speaker 180. The voice processing unit 160 is realized by, for example, a processor for voice processing. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the mobile terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。 The control unit 190 controls the operation of the mobile terminal 10 by reading and executing a program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by, for example, an application processor.

携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。 The process of executing the game program 151 by the mobile terminal 10 will be described in more detail. In a certain aspect, the storage unit 150 stores the game program 151, the game information 152, and the user information 153. For example, the mobile terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores it in the storage unit 150. Further, the mobile terminal 10 transmits and receives various data such as game information 152 and user information 153 to and from the server 20 by communicating with the server 20 as the game progresses.

ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。 The game program 151 is a program for advancing a game on the mobile terminal 10. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on an object to be arranged in a virtual space in a game, information on an effect associated with the object (including information on a skill set in a game character, and the like). User information 153 includes information about a user playing a game. The user information 153 includes, for example, information that identifies a user of the mobile terminal 10 that plays the game, information that identifies another user who cooperates in playing the game during multiplayer, and other information.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。 By reading and executing the game program 151, the control unit 190 includes an input operation reception unit 191 and a game progress processing unit 192, a movement operation detection unit 193, a camera arrangement control unit 194, and an object control unit 195. Each function of the display control unit 196 is exhibited.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。 The input operation reception unit 191 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation reception unit 191 detects that the user's finger or the like approaches the touch panel 131 as the coordinates of the coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。 The input operation reception unit 191 determines the user's operation on the touch screen 130. The input operation reception unit 191 is, for example, (1) "approach operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (5)" "Long touch operation)", (6) "drag operation (swipe operation)", (7) "move operation", (8) "flick operation", and other user operations are discriminated. The user's operation determined by the input operation reception unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user with respect to the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure pressed by the user. Further, the control unit 190 determines that the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is the "touch-on state". The control unit 190 determines a state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected as a "touch-off state". The control unit 190 accepts the coordinates indicating the approaching position of the user's finger or the like, which are sequentially output by the touch screen 130, as the coordinates of the "touch now".

ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。 Here, (1) "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。 (2) The "release operation" is an operation of stopping the operation state by bringing a finger or the like close to the touch screen 130 by the user. The input operation reception unit 191 determines that the user's operation is a "release operation" when, for example, the user releases the finger from the state where the user is in contact with the touch screen 130.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。 (3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has made an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130.

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a certain period of time. For example, when the input operation reception unit 191 determines the tap operation again based on the coordinates related to the tap operation within a certain period of time after determining the user operation as the tap operation, the user operation is referred to as "double tap operation". Determine.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 130. After detecting the user's operation and determining the approaching operation, the touch screen 130 performs the user's operation when the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain period of time. It is determined as "long press operation" ("long press operation" may be referred to as "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 130.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) The "move operation" refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 130 by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。 (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 130.

ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ユーザが他のユーザと対戦するため、マッチング要求などの各種の処理を行う。具体的には、ゲーム進行処理部は、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。 The game progress processing unit 192 performs processing for advancing the game by calling various programs or the like in response to the user's operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the server 20 and performs various processes such as a matching request in order for the user to play against another user. Specifically, the game progress processing unit sends data to the server 20 according to the progress of the game, receives data related to the game from the server 20, and rewards the user according to the progress of the game. Processing, processing to measure the passage of time, and other processing.

移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。 The movement operation detection unit 193 detects the operation content of the input operation for moving a character appearing in the game (hereinafter, may be referred to as a “game character”) based on the user's input operation on the touch screen 130. For example, when the game program 151 is an action game, a role-playing game, or an action role-playing game, the movement operation detection unit 193 detects the direction in which the game character is moved based on the input operation of the user. In this way, the movement operation detection unit 193 accepts an input operation in which the user specifies the movement direction of the game character.

具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。 Specifically, in the movement operation detection unit 193, the user brings the user's finger closer to the touch screen 130 from the state where the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the user's finger to touch the touch panel 131. When the user performs a drag operation using the coordinates detected as approaching as the initial touch position, the moving direction of the game character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 130. The detailed processing of the movement operation detection unit 193 will be described later.

カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。 The camera arrangement control unit 194 determines how to show each object arranged in the virtual space to the user. Specifically, the camera arrangement control unit 194 controls the arrangement (camera work) of the virtual camera in the virtual space generated by the control unit 190 reading and executing the game program 151. The control unit 190 provides the user with a game play environment by displaying the captured image of the virtual camera in the virtual space on the display 132.

オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。 The object control unit 195 includes various objects appearing in the game progressed by the mobile terminal 10 executing the game program 151, and various objects generated based on the user's operation contents received by the input operation reception unit 191. Controls processing such as generation, transformation, and movement of (for example, GUI (Graphical User Interface) screen). The object control unit 195 generates, for example, an object indicating the moving direction of the game character based on an input operation on the touch screen 130 for the user to move the game character, and deforms the generated object.

表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。 The display control unit 196 outputs an image according to the camera work of the virtual camera to the display 132. The display control unit 196 determines the display content of the display 132 according to the arrangement of the virtual cameras in the virtual space, and outputs various information such as images and texts according to the determined display content to the display 132.

ゲームプログラム151は、ユーザ同士で対戦する対戦ゲームにかかるものであり、ゲームプログラム151において、各ユーザのゲームプレイの内容に応じて各ユーザの対戦プレイにおける習熟状況を示す指標を管理するように構成されている。各ユーザの対戦プレイにおける習熟状況を示す指標としては、本実施形態では、(1)ユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標と、(2)ユーザ同士のマッチングに使用するためのレーティングとを用いている。レーティングは、対戦プレイにおける勝敗結果と、対戦プレイにかかる各ユーザのレーティングの大きさとに基づき所定の演算により更新される。本実施形態のシステムでは、ユーザの直近の対戦の勝敗結果を参照して、連勝しているか連敗しているかに応じてレーティングを補正した抽選用レーティングを使用して、ユーザのマッチング処理を行っている。 The game program 151 is related to a battle game in which users compete against each other, and the game program 151 is configured to manage an index indicating a proficiency status in the battle play of each user according to the content of the game play of each user. Has been done. In this embodiment, as an index showing the proficiency status of each user in the battle play, (1) a rank index in which the proficiency level of the user is classified hierarchically, and (2) a rating to be used for matching between users are used. Is used. The rating is updated by a predetermined calculation based on the winning / losing result in the battle play and the rating size of each user in the battle play. In the system of the present embodiment, the user matching process is performed by referring to the winning / losing result of the user's latest match and using the lottery rating in which the rating is corrected according to whether the user has won or lost in a row. There is.

(1)ユーザの強さを階層的に分類したランク指標について具体的に説明すると、このようなランク指標としては、ランク「初段」、ランク「二段」、高段位になるにつれて独自の名称を付与されるものであるとしてもよいし、複数の階層を数字で示し、高層建築のようにランク「1階」、ランク「2階」、・・・ランク「最上階」などの名称を付与されるものであるとしてもよく、これらに限られない。以下の実施形態の説明では、ランクがランク「1」(1階)からランク「100」(100階を最上階とし、最も高い最上位のランクであるとする)まである場合について説明する。各ユーザのランクは、定期的にリセットされることとしてもよい。この場合、ある程度、上層階に到達しているユーザに対しては(例えば、ランク「50」以上に到達しているユーザ)、ランクがリセットされる際に、一定程度のランクから(例えば、ランク「30」から)再スタートされることとしてもよい。こうすることで、対戦プレイの経験が浅いユーザは、低い階層(例えば、ランク「1」など)からスタートするとともに、対戦プレイの経験を積んだユーザは、一定以上の階層に集まることとなる。そのため、対戦プレイの技量の差が大きい初心者と熟練者とがマッチングしてしまう可能性を低くすることができ、対戦プレイの興趣性がいっそう向上する。 (1) To explain concretely the rank index that classifies the strength of the user hierarchically, as such a rank index, rank "first rank", rank "second rank", and a unique name as the rank becomes higher. It may be given, or multiple floors are indicated by numbers, and names such as rank "1st floor", rank "2nd floor", ... rank "top floor" are given like high-rise buildings. It may be, but is not limited to. In the following description of the embodiment, a case where the rank ranges from the rank "1" (1st floor) to the rank "100" (the 100th floor is the top floor and the highest rank is assumed) will be described. The rank of each user may be reset periodically. In this case, for users who have reached the upper floors to some extent (for example, users who have reached rank "50" or higher), when the rank is reset, from a certain rank (for example, rank). It may be restarted (from "30"). By doing so, users who have little experience in battle play will start from a lower level (for example, rank "1"), and users who have experience in battle play will gather in a certain level or higher. Therefore, it is possible to reduce the possibility that a beginner and an expert who have a large difference in the skill of the battle play will match, and the fun of the battle play will be further improved.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。 FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the server 20. A detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. By operating according to the program, the server 20 exhibits functions as a communication unit 220, a storage unit 250, and a control unit 290.

通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。 The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as a mobile terminal 10.

記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。 The storage unit 250 stores various programs and data for the user to advance the game on the mobile terminal 10. In a certain aspect, the storage unit 250 stores the game program 251 and the game information 252 and the user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。 The game program 251 is a program for the server 20 to communicate with the mobile terminal 10 and advance the game on the mobile terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252, the user information 253, and the like, which are various data for advancing the game, and advances the game according to the input operation of the user. The game program 251 is executed by the control unit 290 to send and receive data to and from the mobile terminal 10, a process to advance the game according to the operation contents performed by the user of the mobile terminal 10, and a process of the user playing the game. The server 20 is made to perform the process of updating the information and other processes.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。 The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes an object management table 252A, a passive skill management table 252B, and an active skill management table 252C.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。 The object management table 252A shows the settings of the objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the mobile terminal 10 advances the game by displaying an image of an object arranged in the virtual space taken by a virtual camera arranged in the virtual space on the display 132.

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。 Here, as the object, for example, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user and an object indicating an object to be worn by the game character. The control unit 190 associates the touch screen 130 with an object when the user performs a predetermined input operation, satisfies a certain condition as the game progresses, or when various other events occur. Perform the processed processing.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、制御部190は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部190は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。 For example, when the user performs an approach operation to the touch screen 130 with respect to an object, the control unit 190 sets the object in the state selected by the user. Further, for example, the control unit 190 receives a drag operation by the user and performs processing such as moving an object to be moved by the user according to an input operation by the user. Further, for example, the control unit 190 receives a touch operation performed by the user on the object, thereby performing a process such as giving the user a reward for advancing the game in an advantageous manner.

パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。 In the passive skill management table 252B, the information for identifying the object and the information of the passive skill associated with the object are associated with each other. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advance the game advantageously. For example, when the passive skill is activated, the movement speed of the game character is improved, and the effect of advancing the game advantageously is exhibited.

アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。 In the active skill management table 252C, the information for identifying the object and the information of the active skill associated with the object are associated with each other. Here, the active skill is, for example, a state in which it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and the user has an advantage in the game by receiving an input operation for activating the skill from the user. Can be advanced to.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。 User information 253 is information about a user who plays a game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree to which the user has progressed the game, information on items owned by the user in the game, game characters, information on fittings used by the game characters, and the like. Contains information about.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。 By executing the game program 251 stored in the storage unit 250, the control unit 290 exerts functions as a transmission / reception unit 291, a server processing unit 292, a data management unit 293, a matching unit 294, and a measurement unit 295.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。 The transmission / reception unit 291 receives various information from the mobile terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various information to the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 and the server 20 are a request for arranging an object associated with a user in a virtual space, a request for deleting an object, a request for moving an object, a request for updating various parameters according to a reward acquired by the user, and a game. Information such as images, voices and other data for advancing the process, and notifications transmitted from the server 20 to the mobile terminal 10 is transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。 The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs and the like. The server processing unit 292 updates data such as game information 252 and user information 253 based on the information received from the mobile terminal 10, and transmits various data to the mobile terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。 The data management unit 293 performs a process of updating various data stored in the storage unit 250, a process of adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザが対戦プレイを行うための入力操作を行った場合に、対戦プレイのマッチングを要求する各ユーザ同士を関連付ける処理などを行う。 The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. The matching unit 294 performs, for example, a process of associating each user who requests matching of the battle play with each other when the user performs an input operation for performing the battle play.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。 The measuring unit 295 performs a process of measuring the time. The measurement unit 295, for example, measures the passage of time for each object arranged in the virtual space. In addition, the measurement unit 295 measures the time during which the game is in progress. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the mobile terminal 10 from the mobile terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. , The mobile terminal 10 and the server 20 synchronize information on various times.

図3の図示例(B)に、マッチング部294の機能的な構成の詳細を示す。図示するように、マッチング部294は、携帯端末10のユーザが抽選を行うための入力操作を行うことで、携帯端末10から、当該抽選をする入力操作が行われたことを受信して、ユーザ同士のマッチングを行う。 The illustrated example (B) of FIG. 3 shows the details of the functional configuration of the matching unit 294. As shown in the figure, the matching unit 294 receives from the mobile terminal 10 that the input operation for performing the lottery is performed by performing the input operation for the user of the mobile terminal 10 to perform the lottery, and the user Match each other.

ランク指標管理部292Aは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。具体的には、ランク指標管理部292Aは、対戦プレイにおける対戦結果に応じて、各ユーザのランク指標を維持または変更する処理などを行う。例えば、ユーザが属する階層において、ユーザが対戦プレイで所定回数の勝利を収めることで、ユーザが属する階層を、上位の階層へと更新する(例えば、3回の勝利など)。ユーザの階層を更新する処理は、これに限られず、対戦プレイの勝敗結果に応じて、様々に変化させうる。例えば、ユーザが属する階層において、一定回数の敗北を重ねることで、ユーザが属する階層を、下位の階層へと更新することとしてもよく、これらに限られない。また、ユーザが対戦プレイをしていない期間が長引くことによって(所定期間内の対戦プレイの回数が一定回数以下であるか否かによって)、階層をダウンさせることとしてもよい。 The rank index management unit 292A manages a rank index for each user, which hierarchically classifies the proficiency level of the users in the battle play. Specifically, the rank index management unit 292A performs a process of maintaining or changing the rank index of each user according to the battle result in the battle play. For example, in the hierarchy to which the user belongs, when the user wins a predetermined number of times in the battle play, the hierarchy to which the user belongs is updated to a higher hierarchy (for example, three wins). The process of updating the user hierarchy is not limited to this, and can be changed in various ways depending on the outcome of the battle play. For example, in the hierarchy to which the user belongs, the hierarchy to which the user belongs may be updated to a lower hierarchy by repeating defeats a certain number of times, and the hierarchy is not limited to these. Further, the hierarchy may be lowered by prolonging the period during which the user is not playing the battle (depending on whether or not the number of battle plays within the predetermined period is less than or equal to a certain number of times).

レーティング管理部292Bは、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する。レーティング管理部292Bは、例えば、マッチングにより対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。レーティングとは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の勝敗結果と、各ユーザのレーティングとに基づいて更新される値であり、対戦プレイにおけるユーザの強さを表す指標として使用されている。レーティングは、例えば、初期値として値「1500」を各ユーザに設定する。ユーザXとユーザYとが対戦し、ユーザXが勝利し、ユーザYが敗北した場合に、以下の式1および式2に従って、対戦後のレーティングが更新される。 The rating management unit 292B manages the rating of each user for use in matching between users. For example, the rating management unit 292B updates the rating of each user after the battle based on the difference value of the rating of each user before the battle and the winning / losing result of the battle play for the users who played the battle by matching. To do. The rating is a value updated based on the winning / losing result between users and the rating of each user based on a predetermined calculation formula, and is used as an index showing the strength of the user in the battle play. For the rating, for example, a value "1500" is set for each user as an initial value. When user X and user Y play against each other, user X wins, and user Y loses, the rating after the match is updated according to the following formulas 1 and 2.

〔式1〕 対戦後の勝利側のユーザ(ユーザX)のレーティング = 勝利側のユーザ(ユーザX)の対戦前のレーティング + 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング − 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04
〔式2〕 対戦後の敗北側のユーザ(ユーザY)のレーティング = 敗北側のユーザ(ユーザY)の対戦前のレーティング − 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング − 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04
対戦前後において変動するレーティングに幅(上限値および下限値)を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「64」、最小値「4」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式1または式2に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少しうる。そのため、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、ユーザの納得感を向上させることができる。
[Equation 1] Rating of the winning user (user X) after the match = Rating of the winning user (user X) before the match + 32 + (Rating of the defeated side (user Y) − Winning side (user) X) rating) x 0.04
[Equation 2] Rating of the defeated user (user Y) after the match = Rating of the defeated user (user Y) before the match − 32 + (Rating of the defeated side (user Y) − Winning side (user) X) rating) x 0.04
A range (upper limit value and lower limit value) may be provided for the rating that fluctuates before and after the battle. For example, the range of fluctuating ratings may be set to a maximum value of "64", a minimum value of "4", and the like. If the difference in rating between competing users is excessively large, calculating the rating according to Equation 1 or Equation 2 may reduce the rating even though the user with the higher rating wins. Therefore, by setting the maximum value and the minimum value in the range that fluctuates from the rating before the battle, it is possible to improve the user's sense of conviction.

抽選用レーティング算出部292Cは、ユーザが対戦プレイを行う際に、直近の対戦プレイの勝敗結果に応じた補正値を、レーティングに加算または減算した抽選用レーティングを算出する。 The lottery rating calculation unit 292C calculates the lottery rating by adding or subtracting a correction value according to the winning / losing result of the latest battle play to the rating when the user performs the battle play.

トーナメント履歴管理部292Dは、トーナメントによる対戦プレイに応じてトーナメント履歴をユーザ毎に管理する。トーナメント履歴は、ユーザが参加中のトーナメントにおける勝利数、および当該トーナメントにおいて対戦したユーザ・参加したユーザ等を含む。トーナメント履歴管理部292Dは、トーナメントによる対戦プレイの対戦結果に応じて各ユーザのトーナメント履歴を更新する処理を行う。マッチング部294は、トーナメントによる対戦プレイの開始要求を受け付けているユーザのうちから、トーナメント履歴に基づき勝利数が同じユーザを特定し、特定されたユーザのうちからトーナメントにおいて対戦するユーザのマッチングを行う。 The tournament history management unit 292D manages the tournament history for each user according to the battle play by the tournament. The tournament history includes the number of wins in the tournament in which the user is participating, the users who have played in the tournament, the users who have participated, and the like. The tournament history management unit 292D performs a process of updating the tournament history of each user according to the battle result of the battle play by the tournament. The matching unit 294 identifies users with the same number of wins based on the tournament history from among the users who are accepting the start request of the battle play by the tournament, and matches the users who will compete in the tournament from the specified users. ..

<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えば、スポーツゲームその他のゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
<Summary of the configuration of the first embodiment>
As described above, the configuration of the game distribution system 1 of the embodiment has been described. In the present embodiment, the game program 151 is, for example, a sports game or other game, and the game is advanced by displaying a screen corresponding to the arrangement of virtual cameras in the virtual space on the touch screen 130.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲーム(テニスゲーム、サッカーゲーム、野球ゲームその他のスポーツを題材としたゲーム)である場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、例えば試合を進めるなどのストーリーを進行させる。ゲーム進行処理部192は、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする1以上のクエストをディスプレイ132に表示して、クエストの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じて、クエストを進める処理などの基本的な処理を行う。 For example, when the game program 151 is a sports game (tennis game, soccer game, baseball game, or other sports-themed game), the game progress processing unit 192 may advance the game, for example, according to the user's operation. Advance the story. The game progress processing unit 192 determines data to be displayed on the display 132 such as images and texts, displays one or more quests to be played on the display 132, and accepts the selection of the quest from the user, and the user's operation. Depending on the situation, basic processing such as processing to advance the quest is performed.

<データ構造>
図4から図6を参照して、ゲームプログラム251またはゲームプログラム151を実行する装置で使用するデータのデータ構造を説明する。
<Data structure>
The data structure of the data used in the device for executing the game program 251 or the game program 151 will be described with reference to FIGS. 4 to 6.

図4は、ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。図4に示すように、ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザのゲームプレイの進行状況を管理するためのプレイ進行状況256を含む。ゲームプレイの進行状況とは、例えば、各ユーザがゲームプレイにより蓄積した経験値、ユーザが使用可能なゲームキャラクタなどを含む。 FIG. 4 is a diagram showing a data structure of a table for managing the progress of a user playing a game. As shown in FIG. 4, the user management table 253A includes a play progress status 256 for managing the progress status of the game play of each user. The gameplay progress includes, for example, experience points accumulated by each user through gameplay, game characters that can be used by the user, and the like.

図4に示すように、プレイ進行状況256の各レコードは、獲得経験値/レベル256Aと、使用可能キャラクタ256Bと、仮想通貨保有量256Cと、保有装備アイテム256Dと、保有消費アイテム256Eと、対戦プレイランク/レーティング256Fと、トーナメント履歴257Gと、トーナメント履歴257Gとを含む。 As shown in FIG. 4, each record of the play progress 256 plays against the acquired experience value / level 256A, the usable character 256B, the virtual currency holding amount 256C, the possessed equipment item 256D, and the possessed consumption item 256E. Includes play rank / rating 256F, tournament history 257G, and tournament history 257G.

獲得経験値/レベル256Aは、各ユーザがクエストをクリアする等により獲得した経験値の累計値、および、当該経験値の累計値により定まるレベル値を含む。ゲームプログラム251は、例えば、ユーザが一定のレベルに達する都度、ユーザがプレイ可能な項目(例えば、一定レベル以上であればプレイ可能なクエスト、一定レベル以上であれば使用可能なシステム、アイテムなど)を含む。例えば、経験値の累計が一定の閾値を超える都度、ユーザのレベルが上昇する。 The acquired experience value / level 256A includes the cumulative value of the experience value acquired by each user by clearing the quest, etc., and the level value determined by the cumulative value of the experience value. The game program 251 is, for example, an item that can be played by the user each time the user reaches a certain level (for example, a quest that can be played if the level is above a certain level, a system that can be used if the level is above a certain level, an item, etc.). including. For example, each time the cumulative total of experience points exceeds a certain threshold, the level of the user rises.

使用可能キャラクタ256Bは、ユーザが使用可能なキャラクタを示す。ゲームプログラム251は、ユーザに対し、複数のゲームキャラクタを提供しており、ユーザがクエストを進行させる、ユーザが抽選をするための入力操作をすることで抽選の結果としてゲームキャラクタを獲得する、その他の処理により、ユーザが使用可能なキャラクタのリストを更新する。なお、図4の例では図示していないが、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、任意のゲームキャラクタを特定したパーティ編成を保持することとしてもよい。 Usable character 256B indicates a character that can be used by the user. The game program 251 provides a plurality of game characters to the user, the user advances the quest, the user performs an input operation for drawing a lottery, and the game character is acquired as a result of the lottery. Updates the list of characters available to the user by the process of. Although not shown in the example of FIG. 4, it is possible to hold a party organization in which any game character is specified among the characters that can be used by the user.

仮想通貨保有量256Cは、ユーザが保有している仮想通貨の保有量を示す。仮想通貨は、例えば、ゲーム内で消費されるアイテムを入手するため、抽選を行うためその他の操作を行うために使用することができる。ゲーム進行処理部192は、仮想通貨を使用してアイテムを購入する、抽選を行う等の入力操作を受け付けて、仮想通貨の保有量を変動させる。ここで、ゲームプログラム251は、仮想通貨を有償でユーザに提供した量と、無償でユーザに提供した量とをそれぞれ管理することとしてもよい。これら仮想通貨には、使用可能な有効期限(例えば、有償の仮想通貨について、仮想通貨の購入時点から6か月以内など)を設定することとしてもよい。 The virtual currency holding amount 256C indicates the holding amount of the virtual currency held by the user. The virtual currency can be used, for example, to obtain items to be consumed in the game, to perform a lottery, or to perform other operations. The game progress processing unit 192 accepts input operations such as purchasing an item using virtual currency and performing a lottery, and changes the holding amount of virtual currency. Here, the game program 251 may manage the amount of the virtual currency provided to the user for a fee and the amount provided to the user free of charge. For these virtual currencies, an expiration date that can be used (for example, for paid virtual currencies, within 6 months from the time of purchase of the virtual currency) may be set.

保有装備アイテム256Dは、キャラクタと関連づけられるアイテムとして、キャラクタに装備させることが可能なアイテムを示す。キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、例えば、アクションゲームであれば、キャラクタに装備させることが可能な武器、防具、アクセサリその他のアイテムである。また、キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、スポーツゲームであれば、キャラクタに関連付けることが可能なラケット、バット、シューズ、ウェアその他のアイテムである。これらキャラクタが装備可能なアイテムは、クエストの進行、抽選、その他の処理によって、ユーザに付与される。 The possessed equipment item 256D indicates an item that can be equipped to the character as an item associated with the character. The items that can be equipped to a character are, for example, weapons, armor, accessories, and other items that can be equipped to a character in an action game. In addition, the items that can be equipped to the character are rackets, bats, shoes, wear, and other items that can be associated with the character in the case of sports games. Items that can be equipped by these characters are given to the user by the progress of the quest, lottery, and other processing.

保有消費アイテム256Eは、ユーザがゲームプレイ時に使用することで、ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムを示す。これらアイテムは、ユーザが使用するための入力操作をすることで消費される。ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムとは、例えば、アイテムの使用開始から一定時間(例えば30分間)、クエストのクリア時等に獲得される経験値、キャラクタを成長させるために消費されるアイテム等の獲得量が一定以上増加するもの(例えば、獲得量が2倍以上となる)などがある。 The possessed consumption item 256E indicates an item that is used by the user during game play to exert a certain effect during game play. These items are consumed by performing input operations for use by the user. Items that exert a certain effect during game play are, for example, experience points gained when the item is cleared for a certain period of time (for example, 30 minutes), when the quest is cleared, and items consumed to grow the character. Etc. (for example, the acquisition amount is doubled or more).

対戦プレイランク/レーティング256Fは、ゲームプログラム251が提供するユーザ間の対戦プレイの、各ユーザの習熟度を示す。図示するように、対戦プレイランク/レーティング256Fは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度として、レーティングシステムにおけるレーティング値、ランキングを含む。 The battle play rank / rating 256F indicates the proficiency level of each user in the battle play between users provided by the game program 251. As shown in the figure, the battle play rank / rating 256F includes a rating value and a ranking in the rating system as the user's proficiency level in the battle play.

トーナメント履歴256Gは、ゲームプログラム251が提供するトーナメントによる対戦プレイの結果に応じて更新される各ユーザのトーナメント履歴を示す。トーナメント履歴256Gは、ユーザが参加中のトーナメントにおける勝利数、および当該トーナメントにおいて対戦したユーザ・参加したユーザ等を特定可能なトーナメント履歴を記憶する。トーナメント履歴256Gについては、図13等を用いて後述する。 The tournament history 256G shows the tournament history of each user updated according to the result of the battle play by the tournament provided by the game program 251. The tournament history 256G stores the number of wins in the tournament in which the user is participating, and the tournament history in which the user who has played in the tournament, the user who participated, and the like can be identified. The tournament history 256G will be described later with reference to FIG. 13 and the like.

図5は、抽選用レーティング算出部292Cが、各ユーザのレーティングと、ユーザの対戦プレイの勝敗の履歴とに基づいて抽選レーティングを算出する際に参照する補正値を示す。 FIG. 5 shows a correction value that the lottery rating calculation unit 292C refers to when calculating the lottery rating based on the rating of each user and the history of winning or losing of the user's competitive play.

本実施形態では、抽選用レーティング算出部292Cは、例えば、直近3試合の勝敗の結果を参照して、式3に従って抽選用レーティングを算出する。 In the present embodiment, the lottery rating calculation unit 292C calculates the lottery rating according to the formula 3 with reference to, for example, the results of winning and losing of the last three games.

〔式3〕 抽選用レーティング = レーティング + 補正値
図示する例では、勝利と敗北のそれぞれについて補正値を加減算することで、抽選用レーティングを算出する。例えば、ユーザの直近3試合がすべて勝利(3勝)であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「3勝」にかかる補正値「+100」を加算したものである。また、ユーザの直近3試合において、勝利が2回、敗北が1回であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「2勝」にかかる補正値「+50」と、勝敗結果「1敗」にかかる補正値「−30」とを加算したものである(すなわち、抽選用レーティング=レーティング+20)。また、ユーザの直近3試合において、勝利が1回、敗北が2回であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「1勝」にかかる補正値「+20」と、勝敗結果「2敗」にかかる補正値「−70」とを加算したものである(すなわち、抽選用レーティング=レーティング−50)。このように、勝敗結果において敗北をした際の補正値の絶対値を、勝利をした際の補正値の絶対値よりも大きくすることで、敗北が立て込んでいるユーザほど抽選レーティングが下がりやすくなるようにしている。また、連勝または連敗しているユーザほど、レーティングと抽選用レーティングとのかい離を大きくして、より強いユーザまたはより習熟度がそれほどでないユーザと対戦しやすくする。
[Equation 3] Lottery rating = rating + correction value In the illustrated example, the lottery rating is calculated by adding or subtracting the correction value for each of victory and defeat. For example, if the user's last three games are all won (3 wins), the lottery rating is the user's rating plus a correction value "+100" for the winning / losing result "3 wins". If the user has won twice and defeated once in the last three games, the lottery rating will be the user's rating, the correction value "+50" for the winning / losing result "2 wins", and the winning / losing result "+50". It is the sum of the correction value "-30" for "1 defeat" (that is, the lottery rating = rating +20). In addition, if the user has won once and defeated twice in the last three games, the lottery rating will be the user's rating, the correction value "+20" for the winning / losing result "1 win", and the winning / losing result "+20". It is the sum of the correction value "-70" for "2 defeats" (that is, the lottery rating = rating -50). In this way, by making the absolute value of the correction value when defeating in the winning and losing results larger than the absolute value of the correction value when winning, the lottery rating is likely to decrease for users who are defeated. I have to. In addition, the more consecutive wins or losses, the greater the gap between the rating and the lottery rating, making it easier to play against stronger users or less proficient users.

図6は、サーバ20が、対戦プレイのユーザのマッチングを行う際に、ユーザの階層に応じて、レーティングに基づくマッチング処理を切り替える処理を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a process in which the server 20 switches the matching process based on the rating according to the user hierarchy when matching the users of the battle play.

図6に示すように、サーバ20は、ユーザのランクが最上位でないユーザ(ランク100を最上位のランクとした場合に、ランク1(最下層のランク)からランク99)のマッチング処理と、ユーザのランクが最上位であるユーザのマッチング処理とを切り替えている。具体的には、サーバ20は、ユーザのランクが最上位でないユーザについては、なるべく同階層のユーザとのマッチングを図る。サーバ20は、マッチングが成立せずマッチング開始からの経過時間が長くなると、マッチングの成立確率を高めるため、抽選用レーティングと比較するための対戦相手のレーティングの幅を広げる。例えば、あるユーザについて、マッチングが成立せずマッチング処理の開始からの経過時間が15秒と長期化すると、同階層のユーザに限らず他の階層のユーザをもマッチングの対象とする。このとき、各階層には属性が付与されており、ある階層にいるユーザとマッチングさせる対象のユーザの階層が同属性のものに限定して、階層が異なるユーザのマッチングをすることとしてもよい。例えば、テニスゲームの場合、各階層において、対戦に使用するテニスコートの種類が属性として指定されている。例えば、テニスゲームにおいて、属性「グラスコート」、属性「クレーコート」、属性「ハードコート」などが各階層に設定されている。テニスゲームにおいて使用可能な各キャラクタに、それぞれ得意なテニスコートの属性があり、得意なテニスコートの属性であればキャラクタのパラメータが上昇する、不得意なテニスコートの属性であればキャラクタのパラメータが下降するなどとしてもよい。このように、各階層に属性があり、属性に応じてキャラクタのパラメータの上昇または下降がある場合は、同属性の階層同士でマッチングを図る方が、ユーザにとっては、意図しない属性のコートで試合をすることがなくゲームの興趣性を高めることができる。 As shown in FIG. 6, the server 20 performs matching processing of users whose ranks are not the highest (rank 1 (lowest rank) to rank 99 when rank 100 is the highest rank) and users. The matching process of the user whose rank is the highest is switched. Specifically, the server 20 tries to match users in the same hierarchy as much as possible with respect to users whose ranks are not the highest. When the matching is not established and the elapsed time from the start of the matching is long, the server 20 increases the range of the opponent's rating for comparison with the lottery rating in order to increase the matching establishment probability. For example, if matching is not established for a certain user and the elapsed time from the start of the matching process is extended to 15 seconds, not only users in the same layer but also users in other layers are targeted for matching. At this time, attributes are assigned to each layer, and users in different hierarchies may be matched by limiting the hierarchies of users to be matched with users in a certain hierarchy to those having the same attributes. For example, in the case of a tennis game, the type of tennis court used for the battle is specified as an attribute in each layer. For example, in a tennis game, an attribute "glass court", an attribute "clay court", an attribute "hard court", and the like are set in each layer. Each character that can be used in a tennis game has its own tennis court attributes that it is good at, and if it is a good tennis court attribute, the character's parameters will increase, and if it is a weak tennis court attribute, the character's parameters will increase. It may be lowered. In this way, if there are attributes in each layer and the parameters of the character rise or fall according to the attributes, it is better for the user to match the layers with the same attributes on a court with an attribute that is not intended for the user. You can enhance the fun of the game without having to play.

また、図6に示すように、ユーザのランクが最上位に達しているユーザについては、マッチングの対象とするレーティングの範囲を広げることで、より多様な強さの対戦相手とマッチングできるようにする。最上位のランクに達するユーザは、対戦プレイに一定以上習熟していると想定されるため、レーティングがトップクラスのユーザとの対戦の可能性を高めることで、より対戦プレイの習熟がユーザに動機づけられる。 In addition, as shown in FIG. 6, for the user who has reached the highest rank of the user, by expanding the range of ratings to be matched, it is possible to match with opponents of various strengths. .. Since it is assumed that the user who reaches the highest rank is proficient in competitive play above a certain level, the user is motivated to become more proficient in competitive play by increasing the possibility of playing against a user with a top rating. Be attached.

なお、対戦プレイのマッチング要求をするユーザをマッチングさせるため、各ユーザの抽選用レーティングを比較してマッチングをすることとしてもよいし、一方のユーザの抽選用レーティングと、他方のユーザのレーティング(補正されていないレーティング)とを比較してマッチングをすることとしてもよい。 In addition, in order to match the users who request the matching of the battle play, the lottery ratings of each user may be compared and matched, or the lottery rating of one user and the rating of the other user (correction). Matching may be performed by comparing with a rating that has not been given.

<動作>
以下、携帯端末10でゲームプログラム151が実行されることにより、携帯端末10とサーバ20とが通信しつつ、ユーザにゲームのプレイ環境を提供する処理を説明する。
<Operation>
Hereinafter, a process of providing a game play environment to the user while communicating between the mobile terminal 10 and the server 20 by executing the game program 151 on the mobile terminal 10 will be described.

図7は、ユーザが対戦プレイをするためにマッチングをサーバ20に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing a process in which a user requests matching from the server 20 in order to perform a battle play, and the battle play is enabled when the matching is established.

ステップS701において、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、ユーザが対戦プレイでマッチングをするための入力操作を受け付けることで、サーバ20に対し、他のユーザとの対戦プレイをするためのマッチングを要求する。 In step S701, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 accepts an input operation for the user to perform matching in the battle play, thereby causing the server 20 to perform matching for the battle play with another user. Request.

ステップS751において、サーバ20は、マッチング要求を携帯端末10から受け付けて、携帯端末10のユーザの直近の試合結果の履歴に基づいて抽選用レーティングを算出する。 In step S751, the server 20 receives the matching request from the mobile terminal 10 and calculates the lottery rating based on the history of the latest match result of the user of the mobile terminal 10.

ステップS755において、サーバ20は、マッチング要求を受け付けたユーザの抽選用レーティングを用いて、図6に例示するようにユーザの階層およびマッチング開始からの経過時間に基づいて、同階層で近いレーティングの対戦相手とマッチングするよう処理する。サーバ20は、マッチングが成立しないときは、マッチング開始からの経過時間に応じて、マッチングの対象とするレーティングの範囲を拡大する。 In step S755, the server 20 uses the lottery rating of the user who has received the matching request, and as illustrated in FIG. 6, based on the user hierarchy and the elapsed time from the start of matching, a match with a similar rating in the same hierarchy. Process to match the other party. When the matching is not established, the server 20 expands the range of ratings to be matched according to the elapsed time from the start of the matching.

ステップS759において、サーバ20は、マッチングの成立結果を携帯端末10へ送信する。サーバ20は、マッチングが成立した場合は、マッチングにより対戦する各ユーザの情報を、各携帯端末10へ送信する。 In step S759, the server 20 transmits the matching result to the mobile terminal 10. When the matching is established, the server 20 transmits the information of each user who competes by the matching to each mobile terminal 10.

ステップS705において、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、サーバ20から、マッチングの成立結果を受信する。 In step S705, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 receives the matching establishment result from the server 20.

ステップS709において、ゲーム進行処理部192は、マッチングが成立しているか否か、例えば、対戦相手のユーザの情報(どの階層であるかの情報、レーティングの情報を含む)をサーバ20から受信したか否かを判断する。マッチングが成立していると判断される場合(ステップS709においてYES)、ゲーム進行処理部192は、ステップS713の処理を行い、そうでない場合(ステップS709においてNO)、ステップS717の処理によりマッチング処理を終了する。 In step S709, the game progress processing unit 192 has received from the server 20 whether or not matching has been established, for example, whether or not information on the opponent's user (including information on which hierarchy and rating information) has been received from the server 20. Judge whether or not. If it is determined that the matching is established (YES in step S709), the game progress processing unit 192 performs the process of step S713, and if not (NO in step S709), the matching process is performed by the process of step S717. finish.

ステップS713において、ゲーム進行処理部192は、携帯端末10のユーザの対戦プレイにおけるランクが、最上位であるか否かを判断する。ユーザの対戦プレイにおけるランクが最上位である場合(例えば、ランク「1」〜ランク「100」まである場合の、ユーザのランクがランク「100」である場合)(ステップS713においてYES)、ゲーム進行処理部192は、ステップS721の処理を行い、そうでない場合(ステップS713においてNO)、ステップS725の処理を行う。 In step S713, the game progress processing unit 192 determines whether or not the rank of the user of the mobile terminal 10 in the battle play is the highest. When the rank of the user in the battle play is the highest (for example, when the rank is from "1" to "100" and the rank of the user is "100") (YES in step S713), the game progresses. The processing unit 192 performs the processing of step S721, and if not (NO in step S713), the processing of step S725 is performed.

ステップS721において、ゲーム進行処理部192は、対戦相手となるユーザのレーティングを含む情報をタッチスクリーン130に表示して、サーバ20を介して対戦プレイを、対戦相手となるユーザの携帯端末10との間で実行する。 In step S721, the game progress processing unit 192 displays information including the rating of the user who is the opponent on the touch screen 130, and performs the battle play via the server 20 with the mobile terminal 10 of the user who is the opponent. Run between.

ステップS725において、ゲーム進行処理部192は、対戦相手となるユーザのレーティングの情報を非表示にして、サーバ20を介して対戦プレイを、対戦相手となるユーザの携帯端末10との間で実行する。 In step S725, the game progress processing unit 192 hides the rating information of the user who is the opponent, and executes the battle play with the mobile terminal 10 of the user who is the opponent via the server 20. ..

ステップS763において、サーバ20は、各携帯端末10の間での対戦プレイが終了すると、対戦終了時に、勝敗結果に応じて、各ユーザのレーティングを更新し、ランクを維持または変更する。 In step S763, when the battle play between the mobile terminals 10 is completed, the server 20 updates the rating of each user and maintains or changes the rank at the end of the battle according to the winning / losing result.

図8は、ユーザのランクに応じて、対戦相手のレーティングが表示されるか非表示となるかの画面例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a screen example of whether the rating of the opponent is displayed or hidden according to the rank of the user.

図8の画面例(A)に示すように、携帯端末10は、ユーザのランクが最上位でない場合、対戦相手のレーティングを非表示とする。画面例(A)に示すように、携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ユーザのランクを示すランク表示部134Aと、対戦相手の情報を示す対戦相手情報134Bと、対戦プレイの進行状況を示す進行状況134Cとを表示する。 As shown in the screen example (A) of FIG. 8, the mobile terminal 10 hides the rating of the opponent when the user's rank is not the highest. As shown in the screen example (A), the mobile terminal 10 shows the rank display unit 134A indicating the rank of the user, the opponent information 134B indicating the opponent information, and the progress of the opponent play on the touch screen 130. The progress status 134C is displayed.

図8の画面例(B)に示すように、携帯端末10は、ユーザのランクが最上位である場合、対戦相手のレーティングを表示する。画面例(B)に示すように、携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ユーザ自身のレーティングを示すレーティング表示部134Dを表示する。また、携帯端末10は、対戦相手情報134Bにおいて、対戦相手のユーザのレーティングを表示する。 As shown in the screen example (B) of FIG. 8, the mobile terminal 10 displays the rating of the opponent when the user's rank is the highest. As shown in the screen example (B), the mobile terminal 10 displays the rating display unit 134D indicating the user's own rating on the touch screen 130. In addition, the mobile terminal 10 displays the rating of the opponent user in the opponent information 134B.

図9は、一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了した場合に、各ユーザへのランキング結果に応じた報酬を付与する処理と、ランクをリセットする処理とを示す図である。このように、ゲームシステムは、予め定められた対戦期間(例えば、1週間、2週間、1か月など)において、各ユーザの属する階層またはレーティングの少なくともいずれかに基づいて順位付けを行うランキング戦を各ユーザに提供している。 FIG. 9 is a diagram showing a process of giving a reward according to the ranking result to each user and a process of resetting the rank when the ranking battle for competing for the ranking of each user within a certain period is completed. In this way, the game system ranks based on at least one of the hierarchy or rating to which each user belongs in a predetermined battle period (for example, one week, two weeks, one month, etc.). Is provided to each user.

ステップS951において、サーバ20は、ランキング戦が終了することにより、各ユーザのランク、各ユーザのレーティングに基づき各ユーザの順位を確定する。例えば、最上位のランクに属するユーザのレーティングの順に順位付けをし、次いで、最上位のひとつ下の階層に属するユーザのレーティングの順に順位付けをし、以降、最下層のユーザに至るまで順に順位付けをすることとしてもよい。すなわち、階層を優先して、レーティングの大小に基づいて各ユーザを順位付けしてもよいし、これに限られない。サーバ20は、確定した各ユーザの順位に基づき、予め設定された報酬を各ユーザに付与する。例えば、サーバ20は、各ユーザに付与する報酬として、ゲーム内で使用できる仮想通貨、使用することで一定期間、ユーザに有利な効果を発揮させる消費アイテム、その他ゲームプレイに使用できる報酬をユーザに付与する。ここで、サーバ20は、順位が上位のユーザほど、比較的大きな報酬を付与する(例えば、付与するアイテム数を比較的多くする等)こととしてもよい。 In step S951, when the ranking battle is completed, the server 20 determines the ranking of each user based on the rank of each user and the rating of each user. For example, the ratings of the users belonging to the highest rank are ranked in order, then the ratings of the users belonging to the next lower hierarchy are ranked in order, and then the users in the lowest rank are ranked in order. It may be attached. That is, each user may be ranked based on the magnitude of the rating by giving priority to the hierarchy, and the present invention is not limited to this. The server 20 gives each user a preset reward based on the determined ranking of each user. For example, the server 20 gives the user a virtual currency that can be used in the game, a consumable item that exerts a beneficial effect on the user for a certain period of time, and other rewards that can be used for game play as rewards given to each user. Give. Here, the server 20 may give a relatively large reward (for example, a relatively large number of items to be given) as the user has a higher rank.

ステップS953において、サーバ20は、各ユーザのランクを参照して、新たにランキング戦を開始する際にユーザに設定されるランクを決定し、決定したランクに従ってデータベースを更新する。例えば、サーバ20は、一定階層以下のランク(例えば、ランク「1」からランク「100」までの100階層のうち、下位30%)のユーザは、最下層(ランク「1」)のランクに更新する。例えば、サーバ20は、一定階層以上のランク(上記の例で、例えば、最上位のランク「100」または上位30%のランクであるランク「100」からランク「71」まで等)のユーザは、対戦プレイに習熟しておりシード権があるとして、最下層ではない予め定められたランク(例えば、ランク「60」)に更新する。 In step S953, the server 20 refers to the rank of each user, determines the rank set for the user when a new ranking battle is started, and updates the database according to the determined rank. For example, in the server 20, users of a certain rank or lower (for example, the lower 30% of the 100 ranks from rank "1" to rank "100") are updated to the lowest rank (rank "1"). To do. For example, the server 20 is a user of a certain hierarchy or higher (in the above example, for example, the highest rank "100" or the top 30% rank from rank "100" to rank "71"). Assuming that you are proficient in competitive play and have seed rights, update to a predetermined rank (for example, rank "60") that is not the lowest layer.

図10は、一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了することで、サーバ20が各ユーザに報酬を付与し、ランクを更新する処理の、携帯端末10における画面の表示例を示す。 FIG. 10 shows an example of displaying a screen on the mobile terminal 10 in which the server 20 rewards each user and updates the rank when the ranking battle for competing for the ranking of each user within a certain period is completed. ..

図10の画面例(A)は、ランクが100段階(最下層のランク「1」から最上位層のランク「100」まで)ある場合に、ランキング戦が終了して順位が確定したユーザの携帯端末10における画面の表示例である。画面例(A)では、携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ユーザがランク「26」に到達していることを、最終ランク表示部135Aに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ランキング戦が終了して確定した順位を、最終順位表示部135Bに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ランキング戦が終了し、ユーザの順位に応じた報酬が付与されたことを、報酬表示部135Cに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、次回のランキング戦の開始日程およびランキング戦の再開時にユーザに設定されるランクを、情報通知部135Dに表示している。 In the screen example (A) of FIG. 10, when the rank is 100 levels (from the lowest rank "1" to the highest rank "100"), the mobile phone of the user whose ranking is confirmed after the ranking battle is completed. This is a display example of the screen on the terminal 10. In the screen example (A), the mobile terminal 10 indicates on the touch screen 130 that the user has reached the rank "26" on the final rank display unit 135A. On the touch screen 130, the mobile terminal 10 displays the ranking determined after the ranking battle is completed on the final ranking display unit 135B. On the touch screen 130, the mobile terminal 10 displays on the reward display unit 135C that the ranking battle has ended and the reward according to the user's ranking has been given. On the touch screen 130, the mobile terminal 10 displays the start schedule of the next ranking battle and the rank set for the user when the ranking battle is restarted on the information notification unit 135D.

画面例(B)では、ランキング戦が終了した際に、最上位のランク「100」に到達していたユーザの携帯端末10における画面の表示例である。画面例(B)では、携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ユーザが最上位のランクであるランク「100」に到達していることを、最終ランク表示部135Aに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ランキング戦が終了して、レーティング等に基づき確定した順位を、最終順位表示部135Bに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ランキング戦が終了し、ユーザの順位に応じた報酬が付与されたことを、報酬表示部135Cに表示している。 The screen example (B) is a display example of the screen on the mobile terminal 10 of the user who has reached the highest rank "100" at the end of the ranking battle. In the screen example (B), the mobile terminal 10 indicates on the touch screen 130 that the user has reached the highest rank, the rank "100", on the final rank display unit 135A. On the touch screen 130, the mobile terminal 10 displays the ranking determined based on the rating and the like on the final ranking display unit 135B after the ranking battle is completed. On the touch screen 130, the mobile terminal 10 displays on the reward display unit 135C that the ranking battle has ended and the reward according to the user's ranking has been given.

図示するように、画面例(A)と比較して、より上位の順位のユーザほど、より価値の高い報酬を付与されるようにしている。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、次回のランキング戦の開始日程およびランキング戦の再開時にユーザに設定されるランクを、情報通知部135Dに表示している。図示するように、一定階層以上のランク(最上位のランクなど)に到達したユーザは、対戦プレイに習熟している可能性が高いため、ランキング戦の再開時に、最下層ではない一定階層以上のランクから再開できるようにしている。これにより、ランク「1」など初心者が集まりやすい階層のユーザと、対戦プレイに習熟しているユーザとが対戦することにより、技量差が大きすぎることで対戦プレイの興趣性が減退してしまうおそれを軽減する。また、一定階層以上に到達しているユーザは、対戦プレイを継続してプレイしている可能性が高く、このようなユーザに対し、シード権を付与するよう通知することで、対戦プレイの技量が向上していることを実感する機会をより一層提供する。これによりゲームの興趣性がいっそう向上する。 As shown in the figure, as compared with the screen example (A), the higher-ranked user is given a higher value reward. On the touch screen 130, the mobile terminal 10 displays the start schedule of the next ranking battle and the rank set for the user when the ranking battle is restarted on the information notification unit 135D. As shown in the figure, users who have reached a certain level or higher (such as the highest rank) are likely to be proficient in battle play, so when the ranking battle is resumed, it is not the lowest level or higher. It is possible to restart from the rank. As a result, users in the hierarchy where beginners can easily gather, such as rank "1", and users who are proficient in battle play will play against each other, and the skill difference will be too large, which may reduce the interest of battle play. To reduce. In addition, users who have reached a certain level or higher are likely to continue playing the battle play, and by notifying such users to grant seed rights, the skill of the battle play We will provide more opportunities to realize that the situation is improving. This will further improve the fun of the game.

次に、図11〜図13を参照して、トーナメントの対戦プレイについて説明する。図11は、ユーザがトーナメントの対戦プレイをするためにマッチングをサーバ20に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。図12は、トーナメントの進行に応じてタッチスクリーン130に表示される画面例を示す図である。 Next, the competitive play of the tournament will be described with reference to FIGS. 11 to 13. FIG. 11 is a flowchart showing a process in which a user requests matching from the server 20 in order to play a match in a tournament, and the match is established to enable the match play. FIG. 12 is a diagram showing an example of a screen displayed on the touch screen 130 according to the progress of the tournament.

図12(A)は、ゲームのトップ画面例を示している。携帯端末10は、トップ画面として、図12(A)に示すように、例えば「対戦プレイ」、「ランキング戦」、および「トーナメント戦」各々に対応するアイコンをタッチスクリーン130に表示する。携帯端末10は、いずれかのアイコンに対してユーザからの入力操作を検出することにより、当該アイコンに対応する対戦プレイを開始するための処理を実行する。トーナメントは、トップ画面において「トーナメント戦」のアイコンが選択されることにより開始される。 FIG. 12A shows an example of the top screen of the game. As a top screen, the mobile terminal 10 displays, for example, icons corresponding to each of "competition play", "ranking battle", and "tournament battle" on the touch screen 130 as shown in FIG. 12 (A). By detecting an input operation from the user for any of the icons, the mobile terminal 10 executes a process for starting the battle play corresponding to the icon. The tournament starts when the "Tournament Battle" icon is selected on the top screen.

図11のステップS801において、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、「トーナメント戦」のアイコンに対する入力操作を受け付けることにより、サーバ20に対し、トーナメントの開始要求を送信する。 In step S801 of FIG. 11, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 transmits a tournament start request to the server 20 by accepting an input operation for the "tournament battle" icon.

ステップS851において、サーバ20は、トーナメントの開始要求を携帯端末10から受け付けて、トーナメントの開始要求元となる携帯端末10のユーザの勝利数をトーナメント履歴に基づいて特定し、当該勝利数を特定可能な情報を携帯端末10に送信する。 In step S851, the server 20 receives the tournament start request from the mobile terminal 10, identifies the number of wins of the user of the mobile terminal 10 that is the source of the tournament start request based on the tournament history, and can specify the number of wins. Information is transmitted to the mobile terminal 10.

図13は、トーナメント履歴管理部292Dによりユーザ毎に管理されるトーナメント履歴を説明するための図である。図13(A)は、ユーザが現在勝ち残っているトーナメントが存在せず勝利数がゼロ勝のユーザのトーナメント履歴の一例を示す。図13(B)は、1回戦で勝利し、勝利数が1勝のユーザのトーナメント履歴の一例を示す。図13(C)は、2回戦で勝利し、勝利数が2勝のユーザのトーナメント履歴の一例を示す。図13(D)は、3回戦で勝利し、勝利数が3勝のユーザのトーナメント履歴の一例を示す。本実施形態におけるトーナメントは、1回戦から開始されて、3回戦まで勝ち進み当該3回戦で勝利することにより優勝となる。なお、トーナメントは、3回戦で完了するものに限らず、5回戦などであってもよく、またユーザが何回戦のトーナメントにするかを選択できるものであってもよい。 FIG. 13 is a diagram for explaining a tournament history managed for each user by the tournament history management unit 292D. FIG. 13A shows an example of the tournament history of a user whose number of wins is zero and there is no tournament in which the user currently wins. FIG. 13B shows an example of the tournament history of a user who has won the first round and has won one victory. FIG. 13C shows an example of the tournament history of a user who has won the second round and has won two wins. FIG. 13D shows an example of the tournament history of a user who has won the third round and has won three wins. The tournament in this embodiment starts from the first round, wins to the third round, and wins the third round to win the championship. The tournament is not limited to the one completed in the third round, but may be the fifth round, or the user may be able to select how many rounds the tournament should be.

トーナメント履歴としては、当該ユーザの勝利数、当該ユーザの1回戦勝利時の相手ユーザ関連情報、2回戦勝利時の相手ユーザ関連情報、および3回戦勝利時の相手ユーザ関連情報が管理される。ユーザの勝利数は、トーナメントにおける対戦プレイにおいて勝利する毎に1加算され、敗北すると0に初期化される。1回戦勝利時、2回戦勝利時、および3回戦勝利時各々の相手ユーザ関連情報は、ユーザが勝利した対戦相手に関連するユーザ情報であって、勝利したときに対戦相手のトーナメント履歴に含まれる相手ユーザ関連情報に基づき更新され、敗北すると初期化される。なお、トーナメント履歴は、ユーザの勝利数と相手ユーザ関連情報を特定できる情報を記憶するものであればこれに限らず、相手ユーザ関連情報からユーザの勝利数を特定することができるため、例えばユーザの勝利数を記憶せずに相手ユーザ関連情報のみを記憶するものであってもよい。 As the tournament history, the number of wins of the user, the opponent user-related information at the time of winning the first round of the user, the opponent user-related information at the time of winning the second round, and the opponent user-related information at the time of winning the third round are managed. The number of wins of the user is incremented by 1 for each win in the competitive play in the tournament, and is initialized to 0 when defeated. The opponent user-related information at the time of winning the first round, winning the second round, and winning the third round is the user information related to the opponent who won the user, and is included in the tournament history of the opponent when the user wins. It is updated based on the other user related information, and is initialized when it is defeated. The tournament history is not limited to this as long as it stores information that can identify the number of wins of the user and the information related to the other user. Therefore, for example, the user can specify the number of wins of the user from the information related to the other user. It may be possible to store only the information related to the other user without storing the number of wins.

図11に戻り、勝利数を特定可能な情報がサーバ20から携帯端末10に送信されると、当該携帯端末10のゲーム進行処理部192は、ステップ803において、勝利数を特定可能な情報を受け付けて記憶部150に記憶し、トーナメント表の画像と、特定した勝利数に応じた位置にキャラクタ画像とをタッチスクリーン130に表示する。 Returning to FIG. 11, when the information that can specify the number of wins is transmitted from the server 20 to the mobile terminal 10, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 receives the information that can specify the number of wins in step 803. The image of the tournament table and the character image at a position corresponding to the specified number of wins are displayed on the touch screen 130.

ステップ803においては、図12(B)に示すように、4つの対戦ブロックからなるトーナメント表が表示されるとともに、対戦プレイが1回戦の場合、左下の対戦ブロックに当該ユーザに対応するキャラクタが表示される。また、タッチスクリーン130には、トーナメントの何回戦目であるかを特定可能にするメッセージ(図12(B)では「1回戦!」)が表示されるとともに、「戻る」といったアイコンが表示される。「戻る」のアイコンは、操作されることによりトーナメントを一旦終了し、図12(A)で示したトップ画面に戻る機能を有する。 In step 803, as shown in FIG. 12B, a tournament table consisting of four battle blocks is displayed, and when the battle play is the first round, the character corresponding to the user is displayed in the battle block at the lower left. Will be done. Further, on the touch screen 130, a message (“1st round!” In FIG. 12B) that enables identification of the number of rounds of the tournament is displayed, and an icon such as “return” is displayed. .. The "back" icon has a function of temporarily ending the tournament by being operated and returning to the top screen shown in FIG. 12 (A).

サーバ20は、勝利数を特定可能な情報を送信した後、ステップS853において、トーナメントの開始要求を受け付けているユーザのうち、各ユーザのトーナメント履歴に基づき勝利数が同じユーザを特定してマッチング処理を実行する。マッチング処理では、勝利数が同じユーザのうちから、図6および図7のステップS751およびステップS755等で示した処理と同様の処理を実行することにより対戦相手を特定する。なお、マッチング処理は、これに限らず、勝利数が同じユーザからランダムに対戦相手を決定するものであってもよい。 After transmitting the information that can specify the number of wins, the server 20 identifies and processes the users with the same number of wins based on the tournament history of each user among the users accepting the tournament start request in step S853. To execute. In the matching process, the opponent is specified by executing the same process as the process shown in steps S751 and S755 of FIGS. 6 and 7 from the users having the same number of wins. The matching process is not limited to this, and an opponent may be randomly determined from users with the same number of wins.

ステップS853においては、勝利数が同じであっても、トーナメント履歴に基づき相手ユーザ関連情報に既に登録されているユーザは、実行中のトーナメントにおいて既に対戦済あるいは参加済である。このため、マッチング処理の対象から除外される。例えば、ユーザAが実行中のトーナメントの1回戦でユーザBと対戦し、ユーザAが勝利したときには、ユーザAのトーナメント履歴として勝利数「1」および対戦したユーザとしてユーザBが登録される。ここでユーザAは、トーナメントを一旦終了したとする。一方、ユーザBは、新たにトーナメントを開始して1回戦に勝利して勝利数が「1」になっているとする。この状態において、ユーザAからトーナメントを再開する操作(つまり2回戦の開始要求)があったときには、勝利数が同じユーザにユーザBが含まれる。しかし、ユーザAのトーナメント履歴としてユーザBが登録されており、今回実行中のトーナメントの1回戦において既にユーザBと対戦済である。このため、ユーザBは、今回のユーザAのマッチング処理の対象から除外される。これにより、同一トーナメントにおいて一度勝利したユーザや参加していたユーザと再度対戦させてしまうことを防止でき、その結果、ユーザに違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止できる。なお、マッチング処理の対象から除外する対象は、マッチング成立確率を高めるために、例えば対戦済のユーザのみにしてもよい。 In step S853, even if the number of wins is the same, the user already registered in the opponent user-related information based on the tournament history has already played or participated in the running tournament. Therefore, it is excluded from the target of matching processing. For example, when user A plays against user B in the first round of a running tournament and user A wins, the number of wins "1" is registered as the tournament history of user A and user B is registered as the user who played. Here, it is assumed that the user A has finished the tournament once. On the other hand, it is assumed that the user B newly starts a tournament, wins the first round, and the number of wins is "1". In this state, when there is an operation of restarting the tournament from user A (that is, a request to start the second round), user B is included in the users having the same number of wins. However, user B is registered as the tournament history of user A, and has already played against user B in the first round of the tournament being executed this time. Therefore, the user B is excluded from the target of the matching process of the user A this time. As a result, it is possible to prevent the user who has won the tournament once or the user who has participated in the same tournament from playing against the player again, and as a result, it is possible to prevent the inconvenience that makes the user feel uncomfortable. In addition, the target to be excluded from the target of the matching process may be, for example, only a user who has already played a match in order to increase the matching probability.

ステップS853において、サーバ20は、トーナメントの開始要求元のユーザとのマッチングの成立結果を携帯端末10へ送信する。サーバ20は、マッチングが成立した場合は、マッチングにより対戦相手となるユーザを特定するためのユーザ情報(どの階層であるかの情報、レーティングの情報なども含む)を携帯端末10へ送信する。 In step S853, the server 20 transmits the result of the matching with the user who requested the start of the tournament to the mobile terminal 10. When the matching is established, the server 20 transmits the user information (including the information on which layer, the rating information, etc.) for identifying the user who is the opponent by the matching to the mobile terminal 10.

ステップS805において、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、サーバ20からマッチングの成立結果を受信する。 In step S805, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 receives the matching establishment result from the server 20.

ステップS807において、ゲーム進行処理部192は、マッチングが成立しているか否か、つまりユーザ情報をサーバ20から受信したか否かを判断する。マッチングが成立していると判断される場合、ゲーム進行処理部192は、ステップS809の処理を行い、そうでない場合、ステップS808の処理によりマッチング処理を終了する。 In step S807, the game progress processing unit 192 determines whether or not the matching is established, that is, whether or not the user information is received from the server 20. If it is determined that the matching is established, the game progress processing unit 192 performs the processing of step S809, and if not, the matching processing is terminated by the processing of step S808.

ステップS809において、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、ステップS803により表示されているトーナメント表において、図12(C)に示すように、当該ユーザのキャラクタ画像を表示中の対戦ブロックに対戦相手となるキャラクタ画像を表示するとともに、他の対戦ブロックについてもキャラクタ画像を各々表示する。これにより、トーナメント表におけるすべての対戦ブロックの対戦相手が決定されたかのような印象をユーザに抱かせることができる。その結果、トーナメントに今から臨むことへの臨場感を向上させることができる。一方、このような表示をするに当たり、サーバ20側においては、当該ユーザの対戦相手をマッチングする処理のみで事足り、トーナメント表におけるすべての対戦ブロックの対戦相手までをも決定する必要がない。このため、マッチングの処理負担が増大してしまうことを防止できる。 In step S809, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 is an opponent in the battle block displaying the character image of the user in the tournament table displayed by step S803, as shown in FIG. 12 (C). In addition to displaying the character image to be, the character image is also displayed for each of the other battle blocks. This gives the user the impression that the opponents of all the opponent blocks in the tournament table have been decided. As a result, it is possible to improve the sense of presence in the tournament from now on. On the other hand, in displaying such a display, on the server 20 side, only the process of matching the opponents of the user is sufficient, and it is not necessary to determine the opponents of all the opponent blocks in the tournament table. Therefore, it is possible to prevent the matching processing load from increasing.

携帯端末10のゲーム進行処理部192は、ステップS809を実行した後、図7のステップS713以降の処理を実行し、サーバ20を介して対戦相手となるユーザの携帯端末10との間で対戦プレイを実行する。これにより、例えば、図12(D)に示すように対戦するユーザ情報を表示した後、図8で示したようにユーザのランクに応じて対戦相手のレーティングを表示あるいは非表示となる画面を表示して対戦プレイが開始される。 After executing step S809, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 executes the processes after step S713 in FIG. 7, and plays a battle with the mobile terminal 10 of the user who is the opponent via the server 20. To execute. As a result, for example, after displaying the user information of the opponent as shown in FIG. 12 (D), as shown in FIG. 8, a screen for displaying or hiding the rating of the opponent is displayed according to the rank of the user. Then the battle play is started.

ステップS857において、サーバ20は、各携帯端末10の間での対戦プレイが終了すると、対戦終了時に、勝敗結果およびトーナメントにおける勝利数に応じて、各ユーザのレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与などを更新し、対戦プレイの対戦結果および更新結果を携帯端末10に送信する。 In step S857, when the battle play between the mobile terminals 10 is completed, the server 20 updates the rating, maintains or changes the rank of each user, and rewards at the end of the battle according to the result of winning or losing and the number of wins in the tournament. The grant and the like are updated, and the battle result and the update result of the battle play are transmitted to the mobile terminal 10.

レーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与は、各々、トーナメント以外の対戦プレイが終了したときよりもトーナメントにおける対戦プレイが終了したときの方がユーザにとって有利な態様で行うとともに、勝利数が多くなる程、ユーザにとって有利な態様で行う。ユーザにとって有利な態様で行うとは、例えば、レーティングの更新幅が大きいこと、ランク維持または変更される割合が高まること、ユーザにとって価値が高い報酬(プレミア的なアイテム等)が付与されることなどをいう。これにより、トーナメントにおける対戦プレイを行うことにより他の形式における対戦プレイよりも高い割合でユーザにとっての価値が大きな特典を付与することができる。その結果、トーナメントの対戦プレイを実行する動機づけを強めることができ、トーナメントでのプレイを促進できる。また、勝利数が多くなる程、高い割合でユーザにとっての価値が大きな特典が付与される。その結果、トーナメントで優勝するという目的をユーザに持たせることができるとともに、トーナメントで勝ち進むことへの意欲を向上させることができる。また、トーナメントへの参加を通して対戦プレイの習熟を促すことができる。 Rating updates, rank maintenance or changes, and rewards are each performed in a manner that is more favorable to the user at the end of the tournament battle play than at the end of the non-tournament battle play, and the number of wins is higher. Indeed, it is done in a manner that is advantageous to the user. In a manner that is advantageous to the user, for example, a large rating update range, a high rate of rank maintenance or change, and a reward (premier item, etc.) that is highly valuable to the user are given. To say. As a result, by performing the battle play in the tournament, it is possible to give a privilege having a large value to the user at a higher rate than the battle play in other formats. As a result, the motivation to execute the competitive play of the tournament can be strengthened, and the play in the tournament can be promoted. In addition, as the number of wins increases, a higher percentage of benefits are given to the user. As a result, the user can have the purpose of winning the tournament, and the motivation to win the tournament can be improved. You can also encourage your proficiency in competitive play by participating in tournaments.

ステップS859において、サーバ20は、対戦した両ユーザのトーナメント履歴に基づいて、勝利したユーザのトーナメント履歴を更新する。更新された後、敗北したユーザのトーナメント履歴はゼロ勝の状態となるように初期化される。ステップS859におけるトーナメント履歴の更新方法については、図13を参照して説明する。 In step S859, the server 20 updates the tournament history of the winning user based on the tournament history of both competing users. After being updated, the tournament history of the defeated user will be initialized to zero wins. The method of updating the tournament history in step S859 will be described with reference to FIG.

図13(A)〜(D)のトーナメント履歴は、例えばユーザAの履歴であるとする。1回戦を行ったユーザAのトーナメント履歴は、図13(A)に示す状態である。この状態において、当該ユーザAが1回戦で勝利した場合、図13(B)に示すように、勝利数が「1」となり、1回戦勝利時の相手ユーザ関連情報が記憶される。図13(B)では、1回戦においてユーザXに勝利した場合を例示している。ユーザXは、当該ユーザAと同様にゼロ勝であったはずであり、図13(E)に示すようなトーナメント履歴であったとする。この場合、1回戦勝利時の相手ユーザ関連情報として、ユーザAが1回戦で勝利した対戦相手であるユーザXを特定可能な情報のみが記憶される。 It is assumed that the tournament history of FIGS. 13A to 13D is, for example, the history of user A. The tournament history of the user A who performed the first round is in the state shown in FIG. 13 (A). In this state, when the user A wins in the first round, the number of wins becomes "1" as shown in FIG. 13B, and the opponent user-related information at the time of winning the first round is stored. FIG. 13B illustrates a case where the user X is defeated in the first round. It is assumed that the user X should have won zero as in the user A, and has a tournament history as shown in FIG. 13 (E). In this case, as the opponent user-related information at the time of winning the first round, only the information capable of identifying the user X who is the opponent who won the first round is stored.

ユーザAが2回戦で勝利した場合、図13(C)に示すように、勝利数が「2」となり、2回戦勝利時の相手ユーザ関連情報が記憶される。図13(C)では、2回戦においてユーザYに勝利した場合を例示している。ユーザYは、当該ユーザAと同様に1勝していたはずであり、図13(F)に示すようなトーナメント履歴であったとする。この場合、2回戦勝利時の相手ユーザ関連情報として、ユーザAが2回戦で勝利した対戦相手(図13では相手aと示す)であるユーザYと、ユーザYが1回戦で勝利した相手であるユーザRとを特定可能な情報が記憶される。 When the user A wins in the second round, the number of wins becomes "2" as shown in FIG. 13C, and the opponent user-related information at the time of winning the second round is stored. FIG. 13C illustrates a case where the user Y is defeated in the second round. It is assumed that the user Y should have won one win like the user A, and has a tournament history as shown in FIG. 13 (F). In this case, as the opponent user-related information at the time of winning the second round, the user Y who is the opponent who won the second round (indicated as the opponent a in FIG. 13) and the opponent Y who won the first round. Information that can identify the user R is stored.

ユーザAが3回戦で勝利して優勝した場合、図13(D)に示すように、勝利数が「3」となり、3回戦勝利時の相手ユーザ関連情報が記憶される。図13(D)では、3回戦においてユーザZに勝利した場合を例示している。ユーザZは、当該ユーザAと同様に2勝していたはずであり、図13(G)に示すようなトーナメント履歴であったとする。この場合、3回戦勝利時の相手ユーザ関連情報として、ユーザAが3回戦で勝利した対戦相手であるユーザZと、ユーザZが1回戦で勝利した相手であるユーザSと、ユーザZが2回戦で勝利した相手(図13では相手bと示す)であるユーザTと、2回戦相手bであるユーザTが1回戦で勝利した相手であるユーザUとを特定可能な情報が記憶される。このように、トーナメントにおいて勝利する毎にユーザAのトーナメント履歴が更新される。また、優勝した場合には、優勝したトーナメントに参加していたすべてのユーザ(ユーザA自身が直接対戦したユーザのみならず、ユーザA自身が直接対戦していないが対戦したユーザのトーナメント履歴から特定されるユーザをも含む)および当該すべてのユーザの勝利数を特定することができる。 When the user A wins in the third round and wins, the number of wins becomes "3" as shown in FIG. 13 (D), and the information related to the opponent user at the time of winning the third round is stored. FIG. 13 (D) illustrates a case where the user Z is defeated in the third round. It is assumed that the user Z should have won two wins like the user A, and the tournament history is as shown in FIG. 13 (G). In this case, as the opponent user-related information at the time of winning the third round, the user Z who is the opponent who won the third round, the user S who is the opponent who won the first round, and the user Z are the second round. Information that can identify the user T who is the opponent who won in the first round (indicated as the opponent b in FIG. 13) and the user U who is the opponent who the user T who is the second round opponent b won in the first round is stored. In this way, the tournament history of user A is updated every time the tournament is won. In addition, if the player wins the tournament, all the users who participated in the winning tournament (not only the user who directly played against the user A but also the tournament history of the user who did not directly play against the user A but who played against the player) can be identified. The number of wins for all such users can be specified.

携帯端末10のゲーム進行処理部192は、ステップS811において、サーバ20からの対戦結果および更新結果に基づいて、対戦プレイの結果およびレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与などについて更新された情報を表示する。これにより、例えば、図12(E)に示すように、1回戦で勝利した旨を示す「1回戦突破!」といったメッセージや、ランクが更新された旨を示す「ランクup」といったメッセージ、付与された報酬を示す「獲得アイテム 魔石×5 アイテムY×3」といったメッセージなどを表示する。これに対し、敗北した場合には、「1回戦敗退〜」といったメッセージとともに、付与された報酬等が表示される。これにより、トーナメントを構成するひとつの対戦(ひとつの回戦)が終了する。 In step S811, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 updates the result of the battle play and the rating update, rank maintenance or change, reward granting, etc. based on the battle result and the update result from the server 20. Is displayed. As a result, for example, as shown in FIG. 12 (E), a message such as "1st round breakthrough!" Indicates that the player has won the 1st round, and a message such as "Rank up" indicating that the rank has been updated are added. A message such as "Acquired item magic stone x 5 item Y x 3" is displayed to indicate the reward. On the other hand, in the case of defeat, the rewards given are displayed along with a message such as "1st round defeated". This ends one match (one round) that makes up the tournament.

図12(E)に示すように1回戦の勝利結果表示中や2回戦の勝利結果表示中において、「OK」を操作すると、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、再びステップS801へ移行して、トーナメントにおける次の回戦の開始要求を自動的に送信する。これにより、例えば、2回戦が開始されるときには、図12(F)に示すように、1回戦の対戦ブロックをユーザが勝ち上がった位置にキャラクタ画像を表示した後、サーバ20からマッチングの成立結果を受信することにより図12(G)に示すように、トーナメント表の1回戦の各対戦ブロックを勝ち上がった位置に各キャラクタ画像を表示する。 As shown in FIG. 12 (E), when "OK" is operated while the victory result of the first round is displayed or the victory result of the second round is displayed, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 shifts to step S801 again. And automatically send a request to start the next round in the tournament. As a result, for example, when the second round is started, as shown in FIG. 12 (F), after displaying the character image at the position where the user wins the battle block of the first round, the matching result is established from the server 20. Is received, and as shown in FIG. 12 (G), each character image is displayed at the position where each battle block of the first round of the tournament table is won.

図12(F)あるいは図12(G)の画面が表示されているときに「戻る」のアイコンを操作すると、トーナメントを一旦終了させて、図12(A)に示すようなトップ画面に戻ることや、当該ゲーム自体を一旦終了させてトーナメントを中断することができる。これにより、トーナメントの対戦プレイで勝利した場合であっても、引き続きトーナメントの次回戦を行うか、トーナメントを一旦終了するかをユーザの都合で選択することができる。「戻る」のアイコンが操作されてトーナメントが一旦終了した場合、サーバ20側におけるマッチング処理も終了する。また、一旦終了した場合であっても、トップ画面において再度「トーナメント戦」を選択することにより、サーバ20において管理されているトーナメント履歴から特定される勝利数に基づいてトーナメントを続きから再開することができる。これにより、ユーザのペースでトーナメントを進行させることができるため、トーナメントによる対戦プレイの利便性を高めて稼働率を向上させることができる。 If you operate the "Back" icon while the screen shown in FIG. 12 (F) or 12 (G) is displayed, the tournament will end once and you will return to the top screen as shown in FIG. 12 (A). Alternatively, the game itself can be terminated and the tournament interrupted. As a result, even if the player wins the match-up play of the tournament, the user can select whether to continue the next round of the tournament or to end the tournament once. When the "back" icon is operated and the tournament ends once, the matching process on the server 20 side also ends. Even if it ends once, by selecting "Tournament Battle" again on the top screen, the tournament can be restarted from the continuation based on the number of wins specified from the tournament history managed by the server 20. Can be done. As a result, the tournament can be advanced at the user's pace, so that the convenience of the competitive play by the tournament can be improved and the operating rate can be improved.

図12(F)あるいは図12(G)の画面が表示されているときに「戻る」のアイコンを操作してトーナメントを一旦終了させた後に、「トーナメント戦」を選択することにより、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、再びステップS801へ移行してトーナメントにおける次回戦の開始要求を送信して、サーバ20側においてマッチング処理が実行される。これにより、例えば、再び図12(F)に示すような画像を表示した後、サーバ20からマッチングの成立結果を受信することにより図12(G)に示す画像を表示する。 By operating the "Back" icon while the screen of FIG. 12F or FIG. 12G is displayed to end the tournament once, and then selecting "Tournament Battle", the mobile terminal 10 The game progress processing unit 192 of the above moves to step S801 again, transmits a request for starting the next game in the tournament, and executes the matching process on the server 20 side. As a result, for example, after displaying the image as shown in FIG. 12 (F) again, the image shown in FIG. 12 (G) is displayed by receiving the matching result from the server 20.

ステップS861において、サーバ20は、終了した対戦は3回戦、つまり決勝戦であったか否かを判定する。決勝戦であったと判定されなかったときには、新たなトーナメントあるいは次の対戦に備えて対応する処理を実行する一方、決勝戦であって特定条件が成立していると判定されたときには、ステップS863へ移行する。 In step S861, the server 20 determines whether or not the finished match was the third round, that is, the final match. If it is not determined that it was the final match, the corresponding process is executed in preparation for a new tournament or the next match, while if it is determined that the specific condition is satisfied in the final match, the process proceeds to step S863. Transition.

ステップS863において、サーバ20は、優勝したユーザのトーナメント履歴に基づいて、今回のトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位を特定するための結果情報を決勝戦で対戦した両ユーザの携帯端末10に送信する。結果情報は、例えば、順位順にユーザ情報(どの階層であるかの情報、レーティングの情報なども含む)を特定する情報である。 In step S863, the server 20 transmits the result information for identifying all the users who participated in this tournament and the ranking to the mobile terminals 10 of both users who played in the final match based on the tournament history of the winning user. To do. The result information is, for example, information that identifies user information (including information on which hierarchy, rating information, etc.) in order of rank.

トーナメントは、3回戦勝利で優勝となるため、必然的に1回戦敗北者は5位となり、2回戦敗北者は3位となり、3回戦敗北者は2位となる。このため、図13(D)のトーナメント履歴の場合、優勝はユーザA、準優勝はユーザZ、3位は2回戦まで勝ち進んだユーザY・ユーザT、5位は1回戦敗退のユーザX・ユーザR・ユーザS・ユーザUであることが特定可能となる。よって、サーバ20は、結果情報として、ユーザA、ユーザZ、ユーザY、ユーザT、ユーザX、ユーザR、ユーザS、ユーザUの順番でユーザ情報を特定する情報を送信する。なお、サーバ20は、ステップS863において結果情報を送信後、優勝したユーザのトーナメント履歴を初期化する。これにより、優勝したユーザについても、新たなトーナメントを開始可能となる。 Since the tournament will be won in the third round, the losers in the first round will inevitably be in fifth place, the losers in the second round will be in third place, and the losers in the third round will be in second place. Therefore, in the case of the tournament history shown in FIG. 13 (D), the winner is user A, the runner-up is user Z, the third place is user Y / user T who has won the second round, and the fifth place is user X / user who lost the first round. It becomes possible to identify R, user S, and user U. Therefore, the server 20 transmits information that identifies the user information in the order of user A, user Z, user Y, user T, user X, user R, user S, and user U as result information. The server 20 initializes the tournament history of the winning user after transmitting the result information in step S863. As a result, even the winning user can start a new tournament.

一方、携帯端末10側においても、ステップS813において、終了した対戦は3回戦、つまり決勝戦であったか否かを判定する。決勝戦であったと判定されなかったときには、新たなトーナメントあるいは次の対戦に備えて対応する処理を実行する一方、決勝戦であって特定条件が成立していると判定されたときには、ステップS815へ移行する。 On the other hand, also on the mobile terminal 10 side, in step S813, it is determined whether or not the finished match was the third round, that is, the final match. If it is not determined that it was the final match, the corresponding process is executed in preparation for a new tournament or the next match, while if it is determined that the specific condition is satisfied in the final match, the process proceeds to step S815. Transition.

ステップS815において、携帯端末10は、サーバ20から送信される結果情報を受け付けて記憶部150に記憶し、当該結果情報に基づいて今回のトーナメントの対戦結果として順位表を表示する。順位表とは、トーナメントに参加したすべてのユーザを順位順に並べた表である。 In step S815, the mobile terminal 10 receives the result information transmitted from the server 20 and stores it in the storage unit 150, and displays the standings as the battle result of this tournament based on the result information. The standings are a table in which all the users who participated in the tournament are arranged in order of ranking.

図12(H)は、順位表の一例である。ここでは、図13(D)のトーナメント履歴に基づく結果情報をユーザAの携帯端末10が受信して表示された順位表を示す。図12(H)に示すように、「優勝」といったメッセージが表示されるとともに、その下方において優勝が「ユーザA」、準優勝が「ユーザZ」、3位が「ユーザY・ユーザT」、5位が「ユーザX・ユーザR・ユーザS・ユーザU」であることが表示される。なお、準優勝であったユーザZの携帯端末10においては、「準優勝」といったメッセージが表示されるとともに、その下方において図12(H)と同様の順位表が表示される。このように、決勝戦まで勝ち進み特定条件が成立したときには、ユーザのトーナメント履歴と対戦相手ユーザのトーナメント履歴とを元に更新されたトーナメント履歴に基づいて、今回のトーナメントに参加したすべてのユーザを順位順に表示する。これにより、ユーザが直接対戦等していないユーザであってもトーナメントに参加していたユーザを特定して表示できるため、実際にトーナメントが行われたかのような臨場感をユーザに抱かせることができる。また、決勝戦まで勝ち進めたユーザのみに対してトーナメント結果として順位表が表示されるため、当該ユーザの優越感および達成感を向上させることができる。 FIG. 12H is an example of a standings. Here, a ranking table is shown in which the mobile terminal 10 of the user A receives and displays the result information based on the tournament history of FIG. 13 (D). As shown in FIG. 12 (H), a message such as "winning" is displayed, and below that, the winning is "user A", the runner-up is "user Z", and the third place is "user Y / user T". It is displayed that the fifth place is "User X, User R, User S, User U". In the mobile terminal 10 of the user Z who was the runner-up, a message such as "runner-up" is displayed, and a ranking table similar to that in FIG. 12 (H) is displayed below the message. In this way, when the tournament progresses to the final and specific conditions are met, all users who participated in this tournament are ranked based on the tournament history updated based on the tournament history of the user and the tournament history of the opponent user. Display in order. As a result, even if the user is not directly competing, the user who participated in the tournament can be identified and displayed, so that the user can feel as if the tournament was actually held. .. In addition, since the standings are displayed as the tournament result only for the users who have won the final match, it is possible to improve the superiority complex and the sense of accomplishment of the users.

図12(H)では、各ユーザに対応させて、レーティングとランクも合わせて表示される。図8と同様に、ランクが100未満のユーザについてはランクのみ表示されてレーティングは表示されない一方、ランクが100のユーザについてはランクとレーティングとが表示される。上記実施形態における携帯端末10およびサーバ20を含むゲームシステムは、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理し、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理し、マッチングにより前記対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、前記対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新し、前記ユーザの前記対戦プレイの履歴に応じて、前記ユーザが属する前記ランク指標を維持または変更し、前記対戦プレイのマッチング時に、前記ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの前記端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う構成を備えている。 In FIG. 12 (H), the rating and the rank are also displayed corresponding to each user. Similar to FIG. 8, only the rank is displayed and the rating is not displayed for the user having the rank less than 100, while the rank and the rating are displayed for the user having the rank 100. The game system including the mobile terminal 10 and the server 20 in the above embodiment manages a rank index for each user, which hierarchically classifies the user's proficiency level in the battle play from the lowest to the highest, for matching between users. The rating of each user for use is managed, and for the users who have performed the battle play by matching, after the battle, based on the difference value of the rating of each user before the battle and the winning / losing result of the battle play. The rating of each user is updated, and the rank index to which the user belongs is maintained or changed according to the history of the battle play of the user. On the terminal, the rating of the opponent who plays against the highest user is displayed, and the rating of the opponent who plays against the user is displayed on the terminal of at least a part of the users other than the highest user of the rank index. It has a configuration in which it is hidden and matching processing is performed.

上記実施形態では、ステップS863において送信される結果情報の元となる今回のトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位は、優勝したユーザのトーナメント履歴と準優勝したユーザのトーナメント履歴とにより更新されたトーナメント履歴に基づき特定する例について説明した。しかし、結果情報の元となる今回のトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位の特定は、これに限らず、決勝戦終了時にはステップS859の処理を行わずに、優勝したユーザのトーナメント履歴と準優勝したユーザのトーナメント履歴とに基づいて特定するようにしてもよい。 In the above embodiment, all the users and rankings participating in this tournament, which is the source of the result information transmitted in step S863, are the tournaments updated by the tournament history of the winning user and the tournament history of the runner-up user. An example of specifying based on the history was explained. However, the identification of all users and rankings that participated in this tournament, which is the source of the result information, is not limited to this, and at the end of the final match, the tournament history and runner-up of the winning user are not performed without processing step S859. It may be specified based on the tournament history of the user who made the event.

上記実施形態では、第1の対戦モードとしてトーナメント戦形式の対戦プレイを例示したが、第1の対戦モードは複数回の対戦プレイが行われることを前提するモードであればこれに限らず、例えばランキング戦形式やリーグ戦形式の対戦プレイであってもよい。 In the above embodiment, the tournament battle format battle play is illustrated as the first battle mode, but the first battle mode is not limited to this as long as it is a mode that assumes that a plurality of battle plays are performed, for example. It may be a ranking battle format or a league battle format battle play.

上記実施形態では、ユーザ毎にトーナメント履歴を管理する例について説明したが、これに限らず、トーナメントの勝利数毎にユーザをまとめて管理するようにしてもよい。例えば、1勝しているユーザ毎に当該ユーザのトーナメント履歴を記憶する1勝用テーブルと、2勝しているユーザ毎に当該ユーザのトーナメント履歴を記憶する2勝用テーブルとを設けて、1勝用テーブルと2勝用テーブルとによりトーナメント履歴をまとめて管理するようにしてもよい。 In the above embodiment, an example of managing the tournament history for each user has been described, but the present invention is not limited to this, and the users may be collectively managed for each number of wins in the tournament. For example, a 1-win table for storing the tournament history of the user for each winning user and a 2-win table for storing the tournament history of the user for each winning user are provided. The tournament history may be managed collectively by the winning table and the two-win table.

上記実施形態では、トーナメントを繰り返し実行可能である。このため、トーナメントに参加した回数をトーナメント履歴として管理し、当該回数に応じて図11のステップS857におけるレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与などを行うようにしてもよい。例えば、トーナメントに参加した回数が多い程、ユーザにとって有利な態様でレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与が行われるようにしてもよい。また、トーナメント履歴としては、例えば、過去に参加したトーナメントを含めて勝利したトータル勝利数、過去に優勝した優勝回数、過去に準優勝した準優勝回数などを管理し、これらトータル勝利数、優勝回数、準優勝回数などに応じて図11のステップS857におけるレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与などを行うようにしてもよい。例えば、トータル勝利数、優勝回数、準優勝回数などが多い程、ユーザにとって有利な態様でレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与が行われるようにしてもよい。また、トータル勝利数、優勝回数、準優勝回数などが所定回数に到達しているユーザについては、対戦プレイに習熟している可能性が高いため、シード権を付与するよう通知するようにしてもよい。これにより、トーナメントへの参加意欲をより一層向上させることができる。また、対戦プレイの技量が向上していることを実感する機会をより一層提供することができ、ゲームの興趣性がいっそう向上させることができる。 In the above embodiment, the tournament can be executed repeatedly. Therefore, the number of times the player has participated in the tournament may be managed as a tournament history, and the rating may be updated, the rank may be maintained or changed, and the reward may be given according to the number of times. For example, the more times you participate in a tournament, the more you may want to update, maintain or change ranks, and reward users in a way that is advantageous to you. In addition, as a tournament history, for example, the total number of wins including the tournaments that participated in the past, the number of wins in the past, the number of runners-up in the past, etc. are managed, and the total number of wins and the number of wins are managed. , The rating may be updated, the rank may be maintained or changed, and the reward may be given in step S857 of FIG. 11 according to the number of runner-ups. For example, as the total number of wins, the number of wins, the number of runners-up, etc. increases, the rating may be updated, the rank may be maintained or changed, and the reward may be given in a manner advantageous to the user. In addition, users who have reached a predetermined number of total wins, wins, runner-ups, etc. are likely to be proficient in competitive play, so even if they are notified to grant seed rights. Good. As a result, the motivation to participate in the tournament can be further improved. In addition, it is possible to further provide an opportunity to realize that the skill of the competitive play is improved, and the interest of the game can be further improved.

以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。 As described above, the operations of the mobile terminal 10 and the server 20 constituting the game distribution system of each embodiment have been described. However, each process performed by the mobile terminal 10 may be performed by the server 20, or the server 20 may perform each process. The processing to be performed may be performed by the mobile terminal 10.

例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。 For example, the mobile terminal 10 receives a user's input operation on the touch screen 130 and transmits the received operation content to the server 20. The server 20 receives the input operation of the user from the mobile terminal 10, performs each process for advancing the game, and generates and generates a display screen for displaying on the mobile terminal 10 based on the arrangement of the virtual camera. The display screen is sequentially displayed on the mobile terminal 10. In this way, the server 20 may be responsible for most of the processing for advancing the game. Further, the mobile terminal 10 may be responsible for most of the processing for advancing the game.

同様に、例えば、トーナメント履歴をサーバ20側で管理する例について説明したが、これに替えて、トーナメント履歴を各ユーザの携帯端末10側の記憶部150で管理するようにしてもよい。この場合、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、図11のステップS801においてトーナメントの開始要求を送信するときに、記憶部150で管理する当該ユーザのトーナメント履歴を特定可能な情報をサーバ20へ出力するとともに、当該トーナメント履歴に基づきトーナメント表と勝利数に応じた位置にキャラクタを表示するようにしてもよい。 Similarly, for example, an example in which the tournament history is managed on the server 20 side has been described, but instead of this, the tournament history may be managed by the storage unit 150 on the mobile terminal 10 side of each user. In this case, when the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 transmits the tournament start request in step S801 of FIG. 11, the information that can identify the tournament history of the user managed by the storage unit 150 is transmitted to the server 20. In addition to outputting, the character may be displayed at a position corresponding to the tournament table and the number of wins based on the tournament history.

また、サーバ20側においては、トーナメントの開始要求を受け付けたときには、同時に送信されるトーナメント履歴を特定可能な情報を一旦記憶し、当該情報に基づいて当該ユーザの勝利数を特定してマッチング処理を行い、当該ユーザ情報を携帯端末10に送信して対戦プレイを開始させるようにしてもよい。さらに、サーバ20は、対戦プレイにおいて勝利したユーザの携帯端末10に対して、敗北したユーザのトーナメント履歴を特定可能な情報を送信するようにしてもよい。これにより、勝利したユーザの携帯端末10のゲーム進行処理部192は、敗北したユーザのトーナメント履歴に基づいて当該ユーザのトーナメント履歴を更新(ステップS859と同様)する。なお、対戦プレイが決勝戦であった場合には、両ユーザに対して他方のユーザのトーナメント履歴を特定可能な情報を送信する。これにより、携帯端末10側において管理するトーナメント履歴に基づき、特定条件が成立したか否か、およびトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位を特定可能となる。その結果、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、優勝あるいは準優勝したときに、記憶部150に記憶しているトーナメント履歴に基づいてトーナメントの順位表を表示する(ステップS813およびステップS815と同様)。このように構成した場合であっても、上記実施形態において説明した効果と同様の効果を奏する。なお、「第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理」するとは、概念的に、サーバ20側においてトーナメント履歴を記憶して管理すること、およびサーバ20側の制御処理により携帯端末10側においてトーナメント履歴を記憶させて管理することのいずれをも含む。 Further, when the server 20 side receives the tournament start request, the information that can identify the tournament history transmitted at the same time is temporarily stored, and the number of wins of the user is specified based on the information and the matching process is performed. Then, the user information may be transmitted to the mobile terminal 10 to start the battle play. Further, the server 20 may transmit information that can identify the tournament history of the defeated user to the mobile terminal 10 of the user who won the battle play. As a result, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 of the winning user updates the tournament history of the defeated user based on the tournament history of the defeated user (similar to step S859). If the match play is a final match, information that can identify the tournament history of the other user is transmitted to both users. As a result, based on the tournament history managed on the mobile terminal 10 side, it is possible to specify whether or not the specific conditions are satisfied, and all the users and ranks who participated in the tournament. As a result, the game progress processing unit 192 of the mobile terminal 10 displays the tournament standings based on the tournament history stored in the storage unit 150 when the player wins or runs second (similar to steps S813 and S815). ). Even in the case of such a configuration, the same effect as that described in the above-described embodiment is obtained. It should be noted that "as the battle history of the user who won the battle play in the first battle mode, the opponent user who won the battle and the number of wins of the user in the first battle mode can be identified and managed". Conceptually, it includes both storing and managing the tournament history on the server 20 side and storing and managing the tournament history on the mobile terminal 10 side by the control process on the server 20 side.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、150 記憶部、151 ゲームプログラム、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。 10 mobile terminals, 20 servers, 22 communication IFs, 23 input / output IFs, 25 memories, 26 storages, 29 processors, 80 networks, 81 wireless base stations, 82 wireless routers, 110 antennas, 120 wireless communication IFs, 130 touch screens, 131 Touch panel, 132 display, 150 storage unit, 151 game program, 160 voice processing unit, 170 microphone, 180 speaker, 190 control unit, 191 input operation reception unit, 192 game progress processing unit, 193 movement operation detection unit, 194 camera placement control Unit, 195 object control unit, 196 display control unit, 220 communication unit, 250 storage unit, 251 game program, 252 game information, 253 user information, 290 control unit, 291 transmission / reception unit, 292 server processing unit, 293 data management unit, 294 matching unit, 295 measurement unit.

Claims (10)

ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させるゲームシステムにおける方法であって、
前記方法は、前記ゲームシステムが、
第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理するステップと、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングするステップと、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第1の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にするステップと、
前記第1の対戦モードは対戦プレイをトーナメントにより行うモードであり、前記トーナメントにおける対戦プレイの開始を要求しているユーザの端末において、複数のブロックを有するトーナメント表を表示させるとともに当該ユーザに相当するキャラクタ画像を第1のブロックに表示させた後、キャラクタ画像を前記第1のブロックの対戦相手として表示させるとともに前記第1のブロック以外の他のブロック各々についてもキャラクタ画像を表示させるステップとを含
前記表示させるステップは、少なくとも前記他のブロック各々において対戦するユーザを前記マッチングするステップがマッチングすることなく、当該他のブロック各々についてキャラクタ画像を表示させる、方法。
It is a method in a game system in which each user who operates a terminal for playing a game is matched to execute a battle play.
In the method, the game system
As the battle history of the user who won the battle play in the first battle mode, a step of identifiablely managing the opponent user who won the battle and the number of wins of the user in the first battle mode, and
A step of matching users with the same number of wins based on the battle history of each user requesting the start of battle play in the first battle mode.
When a specific condition is satisfied in the battle play in the first battle mode, the user and the opponent who the user played in the first battle mode based on the battle history of the user and the opponent user on the user's terminal. Steps that allow users to view the users they have played against,
The first battle mode is a mode in which a battle play is performed by a tournament, and a tournament table having a plurality of blocks is displayed on the terminal of a user requesting the start of the battle play in the tournament and corresponds to the user. Including a step of displaying the character image in the first block, displaying the character image as an opponent of the first block, and displaying the character image in each of the other blocks other than the first block. See ,
The display step is a method of displaying a character image for each of the other blocks without matching the users who are competing with each other at least in each of the other blocks.
前記管理するステップは、前記ユーザの対戦履歴として、さらに、当該ユーザが勝利した相手ユーザの対戦履歴に基づき特定される他のすべてのユーザを特定可能に管理し、
前記特定条件は、前記トーナメントの決勝戦となる対戦プレイが終了することにより成立し、
前記表示可能にするステップは、前記特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、前記決勝戦に至ったトーナメントに参加したすべてのユーザを表示可能にする、請求項に記載の方法。
The management step manages the battle history of the user, and further manages all other users specified based on the battle history of the opponent user who won by the user so as to be identifiable.
The specific condition is satisfied when the battle play, which is the final match of the tournament, is completed.
The displayable step can display all the users who participated in the tournament that led to the final match on the user's terminal based on the battle history of the user and the opponent user when the specific condition is satisfied. The method according to claim 1.
前記管理するステップは、前記ユーザの対戦履歴として、さらに、当該ユーザが勝利した相手ユーザおよび当該相手ユーザの対戦履歴に基づき特定される他のすべてのユーザ各々の勝利数を特定可能に管理し、
前記表示可能にするステップは、前記特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、前記トーナメントに参加したすべてのユーザを勝利数が多い順に表示可能にする、請求項に記載の方法。
The management step manages the number of wins of each of the opponent user who won the user and all the other users specified based on the battle history of the opponent user as the battle history of the user.
In the step of making the display possible, when the specific condition is satisfied, all the users who participated in the tournament can be displayed in descending order of the number of wins on the user's terminal based on the battle history of the user and the opponent user. The method according to claim 2.
前記表示可能にするステップは、
前記特定条件が成立するまでは、前記トーナメントにおける対戦プレイの勝敗にかかわらず、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき特定されるユーザの表示を規制し、
前記特定条件が成立したときには、前記トーナメントに参加したすべてのユーザを、優勝したユーザの端末および準優勝したユーザの端末のいずれにおいても表示可能にする、請求項または請求項に記載の方法。
The step of making it displayable is
Until the specific condition is satisfied, regardless of the outcome of the battle play in the tournament, the display of the user specified based on the battle history of the user and the opponent user is restricted on the user's terminal.
The method according to claim 2 or 3 , wherein when the specific condition is satisfied, all the users who participated in the tournament can be displayed on both the terminal of the winning user and the terminal of the runner-up user. ..
前記管理するステップは、前記トーナメントにおける対戦プレイにおいて敗北したユーザの対戦履歴を初期化して、以後の対戦プレイの結果に応じて当該ユーザの対戦履歴を更新可能にし、
前記マッチングするステップは、各ユーザの対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザであっても、一方のユーザが実行中のトーナメントにおいて既に対戦済のユーザである場合には、当該ユーザをマッチングさせてしまうことを規制する、請求項2〜請求項のいずれかに記載の方法。
The managed step initializes the battle history of the defeated user in the battle play in the tournament, and makes it possible to update the battle history of the user according to the result of the subsequent battle play.
In the matching step, even if the number of wins is the same based on the battle history of each user, if one user is a user who has already played in the running tournament, the user is matched. The method according to any one of claims 2 to 4 , which regulates the fact.
前記方法は、前記ゲームシステムが、
対戦プレイの結果に応じてユーザに対して特典を付与するステップであって、前記第1の対戦モード以外の第2の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときよりも前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときの方が高い割合で、ユーザにとって価値が大きな特典を付与するステップを含む、請求項1〜請求項のいずれかに記載の方法。
In the method, the game system
It is a step of giving a privilege to the user according to the result of the battle play, and is a battle in the first battle mode than when the battle play in the second battle mode other than the first battle mode is won. The method according to any one of claims 1 to 5 , which includes a step of granting a privilege having a higher value to the user when the player wins the play.
前記方法は、前記ゲームシステムが、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイの結果に応じてユーザに対して特典を付与するステップであって、当該第1の対戦モードにおける勝利数が第1の数であるときよりも、前記第1の数よりも多い第2の数であるときの方が高い割合で、ユーザにとって価値が大きな特典を付与するステップを含む、請求項1〜請求項のいずれかに記載の方法。
In the method, the game system
This is a step of giving a privilege to the user according to the result of the battle play in the first battle mode, and the first number is higher than when the number of wins in the first battle mode is the first number. The method according to any one of claims 1 to 6 , which comprises a step of imparting a privilege having a great value to the user in a case where the second number is larger than the number of.
ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバであって、
前記サーバは、記憶部と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、
第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理し、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングし、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第1の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能に
前記第1の対戦モードは対戦プレイをトーナメントにより行うモードであり、前記トーナメントにおける対戦プレイの開始を要求しているユーザの端末において、複数のブロックを有するトーナメント表を表示させるとともに当該ユーザに相当するキャラクタ画像を第1のブロックに表示させた後、キャラクタ画像を前記第1のブロックの対戦相手として表示させるとともに前記第1のブロック以外の他のブロック各々についてもキャラクタ画像を表示させ
少なくとも前記他のブロック各々において対戦するユーザを前記マッチングすることなく、当該他のブロック各々についてキャラクタ画像を表示させる、サーバ。
It is a server for performing a process of matching each user who operates a terminal for playing a game and executing a battle play.
The server includes a storage unit and a control unit configured to control the operation of the server.
The control unit
As the battle history of the user who won the battle play in the first battle mode, the opponent user who won the battle and the number of wins of the user in the first battle mode can be identified and managed.
Based on the battle history of each user requesting the start of the battle play in the first battle mode, users with the same number of wins are matched.
When a specific condition is satisfied in the battle play in the first battle mode, the user and the opponent who the user played in the first battle mode based on the battle history of the user and the opponent user on the user's terminal. the user is to be displayed and the user who play,
The first battle mode is a mode in which a battle play is performed by a tournament, and a tournament table having a plurality of blocks is displayed on the terminal of a user requesting the start of the battle play in the tournament and corresponds to the user. After displaying the character image in the first block, the character image is displayed as an opponent of the first block, and the character image is also displayed in each of the blocks other than the first block .
A server that displays a character image for each of the other blocks without matching the users who are competing at least in each of the other blocks.
各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末であって、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、
前記記憶部は、第1の対戦モードにおける対戦プレイにおけるユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶し、
前記制御部は、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイの際に前記対戦履歴を前記サーバに送信し、
前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行し、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき、前記記憶部に記憶されている対戦履歴を更新可能であり、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、前記記憶部に記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第1の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示
前記第1の対戦モードは対戦プレイをトーナメントにより行うモードであり、前記トーナメントにおける対戦プレイの開始を要求しているユーザの端末において、複数のブロックを有するトーナメント表を表示させるとともに当該ユーザに相当するキャラクタ画像を第1のブロックに表示させた後、キャラクタ画像を前記第1のブロックの対戦相手として表示させるとともに前記第1のブロック以外の他のブロック各々についてもキャラクタ画像を表示させ
少なくとも前記他のブロック各々において対戦するユーザを前記マッチングすることなく、当該他のブロック各々についてキャラクタ画像を表示させる、端末。
It is a terminal for battle play via a server for performing a process of matching each user and executing battle play.
The terminal includes a control unit configured to control the operation of the terminal and a storage unit configured to store a game program.
The storage unit can identifiable the opponent user who won the battle and the number of wins of the user in the first battle mode as the battle history of the user in the battle play in the first battle mode.
The control unit
At the time of the battle play in the first battle mode, the battle history is transmitted to the server, and the battle history is transmitted to the server.
A battle play is executed via the server with an opponent user matched by the server so that the number of wins is the same based on the battle history.
The battle history stored in the storage unit can be updated based on the battle history of the opponent user transmitted from the server when the battle play in the first battle mode is won.
When a specific condition is satisfied in the battle play in the first battle mode, the user battles in the first battle mode based on the battle history of each of the user and the opponent user stored in the storage unit. user and the partner user to view and users that played against,
The first battle mode is a mode in which a battle play is performed by a tournament, and a tournament table having a plurality of blocks is displayed on the terminal of a user requesting the start of the battle play in the tournament and corresponds to the user. After displaying the character image in the first block, the character image is displayed as an opponent of the first block, and the character image is also displayed in each of the blocks other than the first block .
A terminal that displays a character image for each of the other blocks without matching the users who play against each other at least in each of the other blocks.
各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末において実行されるゲームプログラムであって、
前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサに、
第1の対戦モードにおける対戦プレイを実行するときに、前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいてユーザが勝利した相手ユーザと前記第1の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶されているユーザの対戦履歴を前記サーバに送信するステップと、
前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行するステップと、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき記憶されている対戦履歴を更新可能なステップと、
前記第1の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第1の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示するステップと、
前記第1の対戦モードは対戦プレイをトーナメントにより行うモードであり、前記トーナメントにおける対戦プレイの開始を要求しているユーザの端末において、複数のブロックを有するトーナメント表を表示させるとともに当該ユーザに相当するキャラクタ画像を第1のブロックに表示させた後、キャラクタ画像を前記第1のブロックの対戦相手として表示させるとともに前記第1のブロック以外の他のブロック各々についてもキャラクタ画像を表示させるステップとを実行させ
前記表示させるステップは、少なくとも前記他のブロック各々において対戦するユーザを前記マッチングするステップがマッチングすることなく、当該他のブロック各々についてキャラクタ画像を表示させる、ゲームプログラム。
It is a game program executed on a terminal for battle play via a server for performing a process of matching each user and executing battle play.
To a processor configured to control the operation of the terminal
When the battle play in the first battle mode is executed, the opponent user who won the battle play in the first battle mode and the number of wins of the user in the first battle mode can be identifiable and stored. The step of sending the battle history of the user who is playing to the server,
A step of executing a battle play via the server with an opponent user matched by the server so that the number of wins is the same based on the battle history.
A step in which the battle history stored based on the battle history of the opponent user transmitted from the server when winning in the battle play in the first battle mode can be updated, and
When a specific condition is satisfied in the battle play in the first battle mode, the user and the opponent user who played against each other in the first battle mode based on the battle history of each of the user and the opponent user stored. And the steps to display the users who played against
The first battle mode is a mode in which a battle play is performed by a tournament, and a tournament table having a plurality of blocks is displayed on the terminal of a user requesting the start of the battle play in the tournament and corresponds to the user. After displaying the character image in the first block, the step of displaying the character image as an opponent of the first block and displaying the character image in each of the blocks other than the first block is executed. then,
The display step is a game program in which a character image is displayed for each of the other blocks without matching the users who play against each other at least in each of the other blocks.
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