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JP6892906B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever is operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Output a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media, etc. can be mentioned.

また、上記構成の遊技機において、特定の図柄の組合せを表示するための停止操作の順序(以下、停止順序と称する場合がある)をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」と称する場合がある)の機能を備える遊技機が知られている。また、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるリプレイタイム(以下、「RT」と称する場合がある)と、「AT」と、が同時に発生する「ART」の機能を備える遊技機が知られている。 Further, in a gaming machine having the above configuration, an assist time (hereinafter, "assist time"), which is a function of navigating the order of stop operations (hereinafter, may be referred to as a stop order) for displaying a specific combination of symbols with a lamp or the like. A gaming machine having a function (sometimes referred to as "AT") is known. Further, there is known a gaming machine having an "ART" function in which a replay time (hereinafter, may be referred to as "RT") and "AT", which are functions in which the replay probability is higher than usual, are generated at the same time. ing.

例えば、特許文献1には、「疑似ボーナス」(ART状態)において特定役(「ベル」に係る小役)が当籤した場合、「ART状態」の遊技期間における残り単位遊技数であるARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う遊技機が記載されている。 For example, in Patent Document 1, when a specific combination (small combination related to "bell") is won in the "pseudo-bonus" (ART state), the number of ART games which is the remaining unit number of games in the game period of the "ART state". A game machine that performs an additional lottery is described.

特開2015−91406号公報JP-A-2015-91406

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技店の営業終了時間間近に上乗せ抽籤が行われ、その結果、営業終了時間までに行える単位遊技数を明らかに超えるARTゲーム数の上乗せが決定される場合がある。この場合、遊技者は、消化できない(遊技できない)ARTゲーム数分損をしたかのような気分になり、本来遊技者にとって喜ばしいはずの上乗せ抽籤を不快に感じ、遊技者にとって遊技の興趣が低下する虞がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, an additional lottery is performed near the closing time of the game store, and as a result, it is determined to add the number of ART games that clearly exceeds the number of unit games that can be played by the closing time. May occur. In this case, the player feels as if he / she has lost the number of indigestible (cannot play) ART games, and feels uncomfortable with the additional lottery that should be pleasing to the player, and the interest of the game is reduced for the player. There is a risk of doing so.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技の興趣が低下することを抑制する遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses a decrease in the interest of a game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ64)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ)と、
遊技者による前記複数の表示列に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに応じて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に係る図柄の組合せを停止表示するための前記複数の表示列に対する停止操作の順番である停止順序を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11及びスピーカ20L,20R等)と、
前記報知手段によって前記停止順序の報知を行うことが可能であるとともに、遊技者にとって有利な所定遊技状態(例えば、後述の第2のART)と、
前記所定遊技状態中に前記所定遊技状態の延長に係る決定である延長決定を行う延長決定手段(例えば、後述のART中処理中の上乗せ抽籤処理(S583))と、
前記延長決定の結果に応じて、前記所定遊技状態を延長可能な延長実行手段(例えば、後述のART中処理中の上乗せ抽籤処理(S583))と、
前記所定遊技状態において、前記延長決定手段による前記延長決定を抑制する延長決定抑制手段(例えば、後述の入力コマンド受信時処理中のS883)と、
前記延長決定抑制手段による前記延長決定の抑制に関する所定情報(例えば、後述の上乗せカットフラグのオン情報)を格納可能な所定情報格納手段(例えば、後述の上乗せカットフラグ格納領域)と、
を備え、
前記延長決定抑制手段は、当該遊技において遊技者によって任意の選択がなされ、所定の条件を満たした場合に、次回以降の遊技において、前記延長決定を抑制することが可能であり(例えば、後述の入力コマンド受信時処理中のS881−S884)、
前記所定の条件には、前記所定情報格納手段に前記所定情報が格納されることと、前記延長決定手段によって延長決定がなされることとが含まれ、
前記所定情報は、遊技状態が前記所定遊技状態から前記所定遊技状態とは異なる特定の遊技状態へ移行されたことに応じてクリアされる
ことを特徴とする遊技機。
A start operation detection means (for example, a start switch 64 described later) for detecting a start operation by a player, and
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and a stepping motor, which will be described later), which is composed of a plurality of display columns and variablely displays a symbol according to the detection of a start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch described later) that detects a stop operation for the plurality of display columns by the player, and
A stop control means (for example, a reel stop control process described later) that stops the variation display of the symbol according to the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means.
A notification means (for example, a liquid crystal display device described later) that notifies the stop order, which is the order of stop operations for the plurality of display columns for stopping and displaying the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. 11 and speakers 20L, 20R, etc.)
It is possible to notify the stop order by the notification means, and a predetermined gaming state (for example, a second ART described later) that is advantageous to the player.
An extension determination means (for example, an additional lottery process (S583) during processing during ART, which will be described later) that makes an extension decision that is a determination relating to the extension of the predetermined gaming state during the predetermined gaming state.
An extension execution means capable of extending the predetermined gaming state according to the result of the extension determination (for example, an additional lottery process (S583) during processing during ART described later) and
In the predetermined gaming state, the extension determination suppressing means for suppressing the extension determination by the extension determination means (for example, S883 during processing at the time of receiving an input command described later) and
Predetermined information storage means (for example, additional cut flag storage area described later) capable of storing predetermined information (for example, on information of the additional cut flag described later) regarding suppression of the extension decision by the extension decision suppressing means, and
With
The extension decision suppressing means can suppress the extension decision in the next and subsequent games when an arbitrary selection is made by the player in the game and a predetermined condition is satisfied (for example, described later). S881-S884) during processing when receiving an input command,
The predetermined condition includes that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means and that the extension decision is made by the extension determination means.
The predetermined information is a gaming machine characterized in that the predetermined information is cleared when the gaming state is changed from the predetermined gaming state to a specific gaming state different from the predetermined gaming state.

本発明によれば、遊技の興趣が低下することを抑制する遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that suppresses a decrease in the enjoyment of gaming.

本発明の第1の実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the functional flow in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance composition example in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。It shows the internal structure in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention, and is the perspective view in the state which the front door is opened. 本発明の第1の実施形態の遊技機における表示装置を示す平面図である。It is a top view which shows the display device in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における表示装置に取り付けられたタッチセンサモジュールの平面図である。It is a top view of the touch sensor module attached to the display device in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。It is explanatory drawing which looked at the front door in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention from the front. 本発明の第1の実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the auxiliary control circuit in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機におけるタッチセンサ中継回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the touch sensor relay circuit in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus operation time table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for a general gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for a bonus in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 1) for small combination / replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (No. 2) for small combination / replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (No. 3) for small combination / replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 4) for small combination / replay in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for rotating cylinder stop in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of a forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular push stop table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table selection table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game lock lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol correspondence winning operation flag data table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority data storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT state of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination and the stop order in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序とRT移行の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, the stop order, and RT transition in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ (chance zone) lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in additional lottery table in CZ (chance zone) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in occurrence lottery table in CZ (chance zone) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のこぼし時ボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the spilling bonus lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中G数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the G number addition lottery table in BB of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table in BB of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中BR抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BR lottery table in BB of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR1継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BR1 continuous lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR2継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BR2 continuous lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional addition lottery table in BR of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional addition and promotion lottery table in BR of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せA用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table for additional addition A of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せB用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table for the additional addition B of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せC用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table for additional addition C of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 1) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 2) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 3) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 4) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 5) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 6) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (7) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 8) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (9) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の暫定因果値抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the provisional causal value lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の内部ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal point lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value stock lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operating condition table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub-storage area of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the processing example of the main control circuit of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game lock lottery processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock processing at the start of a game in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority order storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority table selection process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd and 3rd stop processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority pull-in control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change processing after the 2nd stop in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus end check processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation check processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interrupt process controlled by the main CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task performed by the sub CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a start command in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pseudo-bonus processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBR継続時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BR continuation processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBR継続決定時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of BR continuation determination in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the normal process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における因果値関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the causal value-related processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in preparation in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the precursor check processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect lottery processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a reel stop command in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display command reception processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the non-operation command reception processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるロック演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock effect control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT state of the gaming machine in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display command reception processing in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for a general gaming state in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (No. 3) for small combination / replay in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 4) for small combination / replay in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination and the stop order in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における表示時ボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus lottery table at the time of display in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display command reception processing in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態における押し順特典抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order privilege lottery table in 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display command reception processing in 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process in 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施形態における入力コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the input command reception processing in 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a start command in 5th Embodiment of this invention.

<第1の実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図118を用いて説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing the first embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 1 to 118.
In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed are calculated. A pachi-slot machine having an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) function in which a function in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a game state higher than the normal time is operated, is activated at the same time will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG.
In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. The main control circuit, which will be described later, is responsible for this internal lottery means. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, re-game operation, and bonus operation are given to the player, and those related to other so-called "loss". Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is carried by a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols within the specified time of 190 msec (4 frames of the symbols) on the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along. Further, the reel stop control means is specified for one or more reels, for example, when the challenge bonus (CB) which is a second type special accessory and the middle bonus (MB) which continuously operates the CB are operated. Within the time of 75 msec (for one symbol), the rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to the winning. The winning determination means is carried by the main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that the prize is related to the prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. In pachislot, the above series of flows is performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the series of flows described above, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. A sub-control circuit, which will be described later, is responsible for determining the content of the effect.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided and can improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1.

図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess for carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R will be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 showing a specific example of the display device. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end portion of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachislot machine 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。なお、液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体例を示す。 The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9, and performs an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including a display window 4 for displaying patterns drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R. In the present embodiment, the image is displayed and the effect is executed using the entire display unit 11a including the display window 4. The liquid crystal display device 11 shows a specific example of the notification means according to the present invention.

以下、表示窓4を、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。
Hereinafter, the display window 4 is referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.
The display windows 4L, 4C, and 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. These display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions that overlap with the arrangement areas of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and are in front of the three reels (player side). ) Is provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ライン)として定義する。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R are continuously arranged among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped. It is set to a size that can display one pattern. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, upper, middle, and lower regions are provided for each reel, and one symbol is displayed in each region. In the present embodiment, the line connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is used as a winning determination line (effective line) for determining whether or not to win. Define.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる2つのパネル開口100a,100bを有する装飾枠100と、装飾枠100のパネル開口100a,100bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。 The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9, and is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is arranged so as to be superimposed on the display unit 11a side of the liquid crystal display device 11, and has a decorative frame 100 having two panel openings 100a and 100b that expose the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and a decorative frame 100. It has a transparent protective cover (not shown) that closes the panel openings 100a and 100b.

装飾枠100は、パネル開口100aとパネル開口100bとを区画する仕切り片112を有している。2つのパネル開口100a,100bは、仕切り片112によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠100のパネル開口100aは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠100のパネル開口100bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。 The decorative frame 100 has a partition piece 112 that separates the panel opening 100a and the panel opening 100b. The two panel openings 100a and 100b are partitioned by partition pieces 112 so as to be arranged in the vertical direction. The panel opening 100a of the decorative frame 100 exposes the display portion 11a of the liquid crystal display device 11. Further, the panel opening 100b of the decorative frame 100 exposes the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 and the three reels 3L, 3C, 3R.

装飾枠100には、LED(Light Emitting Diode)群21と、可動装飾ユニット121とが設けられている。LED群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。可動装飾ユニット121は、装飾枠100におけるパネル開口100aの右側部に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有している。可動装飾ユニット121は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。 The decorative frame 100 is provided with an LED (Light Emitting Diode) group 21 and a movable decorative unit 121. The LED group 21 turns on and off the light in a pattern corresponding to the content of the effect. The movable decorative unit 121 is arranged on the right side of the panel opening 100a in the decorative frame 100, and has an LED (Light Emitting Diode) (not shown). The movable decoration unit 121 lights up in a color and a light emitting pattern corresponding to the content of the effect when a special effect or a predetermined effect is performed.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、エンターボタン28、セレクトボタン29)が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed in the center of the door body 9. The pedestal portion 12 has various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop button 17L, 17C, 17R, enter button 28, select button) to be operated by the player. 29) is provided.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 13 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 13 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number of medals is deposited inside the pachislot machine 1. Can be done (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。MAXベットボタン14は、本発明の遊技機に係る第1操作部の一具体例を示す。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 14 and the 1-bet button 15 are provided to determine the number of medals to be used in one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. The MAX bet button 14 shows a specific example of the first operation unit according to the gaming machine of the present invention. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。このスタートレバー16は、本発明の遊技機に係る第2操作部の一具体例を示す。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The start lever 16 shows a specific example of the second operation unit according to the gaming machine of the present invention. The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

エンターボタン28及びセレクトボタン29は、液晶表示装置11に表示された各種画面における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン29の押下に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。また、エンターボタン28の押下に応じて、指定された項目が選択される。 The enter button 28 and the select button 29 are provided to select an arbitrary item from a plurality of selectable items on various screens displayed on the liquid crystal display device 11. When the select button 29 is pressed, the position of the cursor for designating one of the displayed plurality of items and the highlighted item are changed. Further, the designated item is selected in response to the pressing of the enter button 28.

また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器23が設けられている。この7セグ表示器23は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 23 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 23 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter, the number of credits), and the like. indicate.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 A medal payout outlet 18, a medal tray 19, speakers 20L, 20R, and the like are provided at the lower part of the door body 9. The medal payout outlet 18 guides the medals discharged by driving the medal payout device 43, which will be described later, to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout outlet 18. Further, the speakers 20L and 20R output sound effects such as sound effects and music corresponding to the content of the production.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachislot machine 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、主制御回路91を構成する主制御基板41が設けられている。主制御回路91は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路91の具体的な構成は後述する。 The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side open. A main control board 41 constituting the main control circuit 91 is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main operations of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示す。 Three reels (left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R) are provided in the central portion of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor via a gear having a predetermined reduction ratio. The three reels 3L, 3C, 3R and the stepping motor show a specific example of the variation display means according to the present invention.

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(以下、ホッパー装置43という)が設けられている。キャビネット2a内における、ホッパー装置43の左側方(キャビネット2a内部を正面から見て左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置44が設けられている。 A medal payout device 43 (hereinafter referred to as a hopper device 43) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided in the lower portion of the cabinet 2a. On the left side of the hopper device 43 (on the left side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front) in the cabinet 2a, a power supply device 44 for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1 is provided.

また、キャビネット2a内における、ホッパー装置43の右側方(キャビネット2a内部を正面から見て右側)には、メダル補助収納庫45が設けられている。このメダル補助収納庫45は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫45は、キャビネット2aの底面に係合されており、キャビネット2aに対して着脱可能に構成されている。 Further, a medal auxiliary storage 45 is provided on the right side of the hopper device 43 (on the right side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front) in the cabinet 2a. The medal auxiliary storage 45 stores medals overflowing from the hopper device 43. The medal auxiliary storage 45 is engaged with the bottom surface of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路101(図9参照)を構成する副制御基板42が設けられている。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路101の具体的な構成は後述する。 An auxiliary control board 42 constituting the auxiliary control circuit 101 (see FIG. 9) described later is provided on the upper portion of the front door 2b on the back surface side (the portion opposite to the display screen side). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ46が設けられている。セレクタ46は、メダル投入口13を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置43に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ46内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられている。このメダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示す。 Further, a selector 46 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 46 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside are appropriate via the medal insertion slot 13, and guides the medals determined to be appropriate to the hopper device 43. Further, although not shown in FIG. 3, a medal sensor for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 46. This medal sensor shows a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention.

[表示装置及びタッチセンサモジュール]
次に、液晶表示装置11の構成について、図4を参照しながら説明する。
図4は、液晶表示装置11の平面図である。
[Display device and touch sensor module]
Next, the configuration of the liquid crystal display device 11 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a plan view of the liquid crystal display device 11.

図4に示すように、液晶表示装置11は、表示部11aと、表示部11aを囲う枠部11bとを有している。表示部11aは、横長の長方形に形成されており、上述した表示窓4L,4C,4Rを有している。枠部11bは、表示部11aの4辺を囲う長方形の枠状に形成されている。 As shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 11 has a display unit 11a and a frame portion 11b that surrounds the display unit 11a. The display unit 11a is formed in a horizontally long rectangle, and has the display windows 4L, 4C, and 4R described above. The frame portion 11b is formed in a rectangular frame shape surrounding the four sides of the display portion 11a.

表示部11aにおける表示窓4Rの側方(表示窓4Cと反対側の側方)には、タッチセンサモジュール31が配置されている。すなわち、タッチセンサモジュール31は、表示部11aの右下の角部に配置されている。 A touch sensor module 31 is arranged on the side of the display window 4R in the display unit 11a (the side opposite to the display window 4C). That is, the touch sensor module 31 is arranged at the lower right corner of the display unit 11a.

図5は、タッチセンサモジュール31の平面図である。
図5に示すように、タッチセンサモジュール31は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、センサ部32と、フレキシブルプリント基板33と、タッチセンサIC(Integrated Circuit)34とを備えている。
FIG. 5 is a plan view of the touch sensor module 31.
As shown in FIG. 5, the touch sensor module 31 is a surface-type capacitance type touch sensor, and includes a sensor unit 32, a flexible printed circuit board 33, and a touch sensor IC (Integrated Circuit) 34.

センサ部32は、長方形の板状に形成されている。このセンサ部32は、長方形の透明基板35と、透明基板35の一方の表面35aに設けられた電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜と、保護カバー(不図示)を有している。透明基板35の材料としては、例えば、ガラスを挙げることができる。保護カバーは、透明の材料から形成されており、透明導電膜及び電極パターン36a,36b,36cを覆っている。 The sensor unit 32 is formed in the shape of a rectangular plate. The sensor unit 32 has a rectangular transparent substrate 35, electrode patterns 36a, 36b, 36c provided on one surface 35a of the transparent substrate 35, a transparent conductive film, and a protective cover (not shown). Examples of the material of the transparent substrate 35 include glass. The protective cover is made of a transparent material and covers the transparent conductive film and the electrode patterns 36a, 36b, 36c.

電極パターン36a,36b,36cは、透明基板35の外縁部に配置されており、透明導電膜は、電極パターン36a,36b,36cに囲まれる領域に成膜されている。そして、電極パターン36a,36b,36cは、透明導電膜に電気的に接続されている。 The electrode patterns 36a, 36b, 36c are arranged on the outer edge of the transparent substrate 35, and the transparent conductive film is formed in a region surrounded by the electrode patterns 36a, 36b, 36c. The electrode patterns 36a, 36b, and 36c are electrically connected to the transparent conductive film.

電極パターン36aは、I字状に形成されており、透明基板35の一方の長辺に沿って延びている。電極パターン36bは、L字状に形成されており、透明基板35の一方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。また、電極パターン36cは、L字状に形成されており、透明基板35の他方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。透明基板35の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。すなわち、センサ部32の一辺(他方の長辺)には、電極パターンが形成されていない。 The electrode pattern 36a is formed in an I shape and extends along one long side of the transparent substrate 35. The electrode pattern 36b is formed in an L shape and extends along one short side and one long side of the transparent substrate 35. Further, the electrode pattern 36c is formed in an L shape and extends along the other short side and the one long side of the transparent substrate 35. No electrode pattern is formed on the other long side of the transparent substrate 35. That is, no electrode pattern is formed on one side (the other long side) of the sensor unit 32.

フレキシブルプリント基板33は、透明基板35の一方の長辺に接続されており、コネクタ33aを有している。このコネクタ33aは、タッチセンサ中継基板73(図7参照)に接続される。フレキシブルプリント基板33には、電極パターン36a,36b,36cが電気的に接続されている。タッチセンサIC34は、フレキシブルプリント基板33に実装されている。 The flexible printed circuit board 33 is connected to one long side of the transparent substrate 35 and has a connector 33a. The connector 33a is connected to the touch sensor relay board 73 (see FIG. 7). The electrode patterns 36a, 36b, and 36c are electrically connected to the flexible printed circuit board 33. The touch sensor IC 34 is mounted on the flexible printed circuit board 33.

センサ部32における透明基板35の表面35aには、一様な電界が発生しており、指が透明基板35の表面35a(保護カバー)に触れると、表面35a上における電界の状態が変化する。これにより、電極パターン36a,36b,36cに微弱な電流が発生し、その電流値がタッチセンサIC34へ出力される。タッチセンサIC34は、電極パターン36a,36b,36cの電流値に基づいて指が触れた位置を検出する。 A uniform electric field is generated on the surface 35a of the transparent substrate 35 in the sensor unit 32, and when a finger touches the surface 35a (protective cover) of the transparent substrate 35, the state of the electric field on the surface 35a changes. As a result, a weak current is generated in the electrode patterns 36a, 36b, 36c, and the current value is output to the touch sensor IC34. The touch sensor IC34 detects the position touched by the finger based on the current values of the electrode patterns 36a, 36b, and 36c.

図4に示すように、タッチセンサモジュール31の電極パターン36b,36cにおける透明基板35の一方の長辺に沿う部分と電極パターン36aは、枠部11bの右側片に対向する。また、電極パターン36bにおける透明基板35の一方の短辺に沿う部分は、枠部11bの下側片に対向する。 As shown in FIG. 4, the portion of the electrode patterns 36b and 36c of the touch sensor module 31 along one long side of the transparent substrate 35 and the electrode pattern 36a face the right side piece of the frame portion 11b. Further, the portion of the electrode pattern 36b along one short side of the transparent substrate 35 faces the lower piece of the frame portion 11b.

図6は、フロントドア2bを正面からみた説明図である。
図6に示すように、液晶表示装置11の表示部11aは、フロントパネル10の開口100a,100bから露出している。そして、タッチセンサモジュール31は、表示部11aにおける表示窓4Rの側方に配置されている。これにより、表示部11aにおける表示窓4Rの側方には、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部31aが形成されている。
FIG. 6 is an explanatory view of the front door 2b as viewed from the front.
As shown in FIG. 6, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 is exposed from the openings 100a and 100b of the front panel 10. The touch sensor module 31 is arranged on the side of the display window 4R in the display unit 11a. As a result, a touch input unit 31a using the touch sensor module 31 is formed on the side of the display window 4R in the display unit 11a.

タッチセンサモジュール31のセンサ部32(図4参照)における一方の長辺及び一方の短辺に設けた電極パターン36a,36bは、枠部11bに対向しており、フロントパネル10に覆われている。また、電極パターン36cは、枠部11bに対向してはいないが、フロントパネル10(仕切り片112)に覆われている。そして、タッチセンサモジュール31におけるセンサ部32の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。 The electrode patterns 36a and 36b provided on one long side and one short side of the sensor portion 32 (see FIG. 4) of the touch sensor module 31 face the frame portion 11b and are covered with the front panel 10. .. Further, although the electrode pattern 36c does not face the frame portion 11b, it is covered with the front panel 10 (partition piece 112). An electrode pattern is not formed on the other long side of the sensor unit 32 in the touch sensor module 31.

これにより、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール31の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。 As a result, the electrode pattern of the touch sensor module 31 can be prevented from appearing at the boundary between the region where the touch input unit 31a is provided and the region where the touch input unit 31a is not provided. As a result, the boundary between the area where the touch input unit 31a is provided and the area where the touch input unit 31a is not provided can be made invisible to the player.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
図7は、パチスロ1の制御系を示すブロック図である。
<Control system provided by pachislot>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 7.
FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42を有している。
主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bが電気的に接続されている。
The pachi-slot machine 1 has a main control board 41 arranged in the cabinet 2a and a sub control board 42 arranged in the front door 2b.
The reel relay terminal board 51, the setting key type switch 52, the cabinet side relay board 53, the door relay terminal board 54, and the power supply board 44b of the power supply device 44 are electrically connected to the main control board 41. There is.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。 The reel relay terminal plate 51 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 41 to the stepping motor. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or when confirming the setting of the pachi-slot 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。 An external centralized terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet-side relay board 53. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external centralized terminal plate 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet-side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置43については、上述したため、説明を省略する。 The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 2a and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1. Since the hopper device 43 has been described above, the description thereof will be omitted.

メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 57 penetrates the medal auxiliary storage 45. The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage 45 is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 44a is connected to the power supply board 44b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when supplying the necessary power to the pachislot 1.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67が接続されている。つまり、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。 A medal sensor 46S, a door open / close monitoring switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, and a sub relay board 67 are connected to the door relay terminal board 54. .. That is, the medal sensor 46S, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, and the sub relay board 67 are mainly connected via the door relay terminal board 54. It is connected to the control board 41.

メダルセンサ46Sは、メダルが前述のセレクタ46内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン24及び1BETボタン25(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The medal sensor 46S detects that the medal has passed through the selector 46 described above, and outputs the detection result to the main control board 41. The door open / close monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the open / close of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 24 and the 1BET button 25 (see FIG. 2) are pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー26が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。このスタートスイッチ64は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示す。 The settlement switch 63 detects that the settlement button (not shown) has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 26 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 shows a specific example of the start operation detecting means according to the present invention.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例であり、各ストップボタン27L,27C,27Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. A stop switch is provided on the stop switch board 65. The stop switch is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and detects that each of the stop buttons 27L, 27C, 27R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器23に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器23とLED69が接続されている。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 23 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable and when the replay is performed. It is a substrate for making it. A 7-segment display 23 and an LED 69 are connected to the game operation display board 66. The LED 69, for example, lights a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, and the like.

副中継基板67は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板67は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板67には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74が電気的に接続されている。 The sub-relay board 67 relays the wiring connecting the sub-control board 42 and the main control board 41. Further, the sub-relay board 67 relays the wiring connecting the sub-control board 42 and a plurality of boards arranged around the sub-control board 42. That is, the sub-control board 42, the sound I / O board 71, the LED board 72, the touch sensor relay board 73, and the 24h door open / close monitoring unit 74 are electrically connected to the sub-relay board 67.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板67を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板67を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74に電気的に接続されている。 The sub-control board 42 is connected to the main control board 41 via the door relay terminal board 54 and the sub-relay board 67. Further, the sub-control board 42 is electrically connected to the sound I / O board 71, the LED board 72, the touch sensor relay board 73, and the 24h door open / close monitoring unit 74 via the sub-relay board 67. ..

サウンドI/O基板71は、スピーカ20L,20Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群21を発光させて、点滅パターンを表示する。 The sound I / O board 71 outputs audio to the speakers 20L and 20R. The LED board 72 causes the LED group 21 showing a specific example of the light source to emit light according to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 8), and displays the blinking pattern.

タッチセンサ中継基板73は、タッチセンサモジュール31から出力された入力情報を副制御回路101に送信する。このタッチセンサ中継基板73の回路構成については、後で図10を参照して説明する。 The touch sensor relay board 73 transmits the input information output from the touch sensor module 31 to the sub-control circuit 101. The circuit configuration of the touch sensor relay board 73 will be described later with reference to FIG.

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。 The 24h door open / close monitoring unit 74 stores the open / close history of the front door 2b. Further, the 24h door open / close monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error to the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101) when the front door 2b is opened.

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77が接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群21)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 The ROM cartridge board 76 and the liquid crystal relay board 77 are connected to the sub-control board 42. The ROM cartridge substrate 76 is a substrate for managing image (video), audio, light (LED group 21), and communication data for production. The liquid crystal relay board 77 is a board that relays the wiring connecting the sub-control board 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
図8は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 composed of the main control board 41 will be described with reference to FIG.
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 has a microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R (mainly, how many symbols the reels have rotated).
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and at predetermined positions of the reels 3L, 3C, 3R, and the light emitting portion and the light receiving portion are connected by rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed between them.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン27Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set for four symbols. Therefore, when the left stop button 27L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the display window 4 and each symbol within the range up to the symbol four ahead of the symbol can be stopped in the middle of the display window 4. It becomes a design.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
図9は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the sub-control circuit 101 composed of the sub-control board 42 will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。 The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 76 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 76 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群21等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びLED群21は、本発明の遊技機に係る演出装置を構成する。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting an effect random value and determining and registering the effect content (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by a light source such as the LED group 21, speakers 20L, 20R. Includes voice control tasks and the like that control the output of the sound from the LED. The liquid crystal display device 11, the speakers 20L, 20R, and the LED group 21 constitute an effect device according to the gaming machine of the present invention.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. Further, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群21の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers 20L and 20R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls the lighting and extinguishing of the LED group 21 according to the lamp data specified by the effect content.

<タッチセンサ中継回路>
次に、タッチセンサ中継基板73により構成されるタッチセンサ中継回路151について、図10を参照して説明する。なお、タッチセンサ中継基板73は、本発明に係る第2演出装置用基板の一具体例を示す。
<Touch sensor relay circuit>
Next, the touch sensor relay circuit 151 composed of the touch sensor relay board 73 will be described with reference to FIG. The touch sensor relay board 73 shows a specific example of the board for the second effect device according to the present invention.

図10は、タッチセンサ中継回路151の構成例を示すブロック図である。
図10に示すように、タッチセンサ中継回路151は、副中継基板67及びタッチセンサモジュール31と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール31から供給される操作XY座標データに基づいて、操作コマンド及びXY座標データを決定し、副中継基板67を介して副制御回路101に送信する。
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of the touch sensor relay circuit 151.
As shown in FIG. 10, the touch sensor relay circuit 151 is electrically connected to the sub-relay board 67 and the touch sensor module 31. The touch sensor relay circuit 151 determines the operation command and the XY coordinate data based on the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31, and transmits the operation command and the XY coordinate data to the sub control circuit 101 via the sub relay board 67.

タッチセンサ中継回路151は、基本的に、タッチセンサ用LSI(Large Scale Integration)152、コネクタ153,154、レギュレータ155,156、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158を含んで構成されている。 The touch sensor relay circuit 151 basically includes a touch sensor LSI (Large Scale Integration) 152, connectors 153, 154, regulators 155, 156, sub-control receive buffer 157, and sub-control transmit buffer 158. ..

タッチセンサ用LSI152には、コネクタ154、レギュレータ155、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158が接続されている。サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153及びレギュレータ155に接続されており、サブ制御送信バッファ158は、コネクタ153及びレギュレータ156に接続されている。 A connector 154, a regulator 155, a sub-control reception buffer 157, and a sub-control transmission buffer 158 are connected to the touch sensor LSI 152. The sub-control receive buffer 157 is connected to the connector 153 and the regulator 155, and the sub-control transmit buffer 158 is connected to the connector 153 and the regulator 156.

コネクタ153は、副中継基板67に実装されたコネクタ131と電気的に接続されている。また、コネクタ154は、タッチセンサモジュール31の前述したコネクタ33aに電気的に接続されている。 The connector 153 is electrically connected to the connector 131 mounted on the sub-relay board 67. Further, the connector 154 is electrically connected to the above-mentioned connector 33a of the touch sensor module 31.

なお、副制御基板42及び副中継基板67は、本発明に係る演出用制御基板の一具体例を示し、副制御回路101は、本発明に係る演出制御回路の一具体例を示す。コネクタ131は、本発明に係る制御側コネクタの一具体例を示す。そして、タッチセンサ中継基板73に実装されたコネクタ153は、本発明に係る第2演出装置側コネクタの一具体例を示す。 The sub-control board 42 and the sub-relay board 67 show a specific example of the effect control board according to the present invention, and the sub-control circuit 101 shows a specific example of the effect control circuit according to the present invention. The connector 131 shows a specific example of the control side connector according to the present invention. The connector 153 mounted on the touch sensor relay board 73 shows a specific example of the second effect device side connector according to the present invention.

レギュレータ155は、コネクタ153を介して供給されたDC(direct current)12Vの電源をDC3.3Vの電源に制御して、タッチセンサ用LSI152、コネクタ154及びサブ制御受信バッファ157に出力する。また、レギュレータ156は、コネクタ153を介して供給されたDC12Vの電源をDC5Vの電源に制御して、サブ制御送信バッファ158に出力する。 The regulator 155 controls the DC (direct current) 12V power supply supplied via the connector 153 to the DC 3.3V power supply, and outputs the DC (direct current) 12V power supply to the touch sensor LSI 152, the connector 154, and the sub-control reception buffer 157. Further, the regulator 156 controls the power supply of DC12V supplied via the connector 153 to the power supply of DC5V, and outputs the power supply to the sub-control transmission buffer 158.

サブ制御受信バッファ157は、副制御回路101から送信されてコネクタ153が受信した受信データ(RXD)を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用LSI152に送信する。 The sub-control receive buffer 157 temporarily stores the received data (RXD) transmitted from the sub-control circuit 101 and received by the connector 153. Then, the stored received data is transmitted to the touch sensor LSI 152.

タッチセンサ用LSI152は、コネクタ154を介してタッチセンサモジュール31から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール31のタッチ入力部31a(図6参照)に対する操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール31から供給された操作XY座標データに基づいて、XY座標データを決定する。 The touch sensor LSI 152 has various operation commands indicating the type of operation for the touch input unit 31a (see FIG. 6) of the touch sensor module 31 based on the touch input information supplied from the touch sensor module 31 via the connector 154. To determine. Further, the XY coordinate data is determined based on the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31.

サブ制御送信バッファ158は、タッチセンサ用LSI152から出力された各種操作コマンドとXY座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとXY座標データを送信データ(TXD)として、コネクタ153を介して副制御回路101に送信する。 The sub-control transmission buffer 158 stores various operation commands and XY coordinate data output from the touch sensor LSI 152. Then, various operation commands and XY coordinate data are transmitted as transmission data (TXD) to the sub-control circuit 101 via the connector 153.

本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュールから出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とXY座標を決定するため、副制御回路101により行うタッチセンサモジュール31に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール31を搭載する場合における副制御回路101の負担を軽減することができる。 In the present embodiment, since the touch sensor relay circuit determines the operation type and the XY coordinates based on the touch input information output from the touch sensor module, the processing related to the touch sensor module 31 performed by the sub-control circuit 101 is reduced. Can be done. As a result, the burden on the sub-control circuit 101 when the touch sensor module 31 is mounted can be reduced.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図11〜図39を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 11 to 39.

[図柄配置テーブル]
まず、図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図11中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 11). (Refer to the symbol code table of)) and stipulate the correspondence with.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図11中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each reel in the frame of the display window 4 is defined as "0". Then, in each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counters are set as symbol positions in the order of proceeding in the reel rotation direction (arrow A direction in FIG. 11) with reference to the symbol position "0". Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「8」の「赤7」及び図柄位置「7」の「ベル1」に対応する図柄が表示されている。 That is, by referring to the values of the symbol counters (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the display window 4. The type of can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "8", the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4 have the symbol position "9" "9", respectively. The symbols corresponding to "watermelon", "red 7" at the symbol position "8", and "bell 1" at the symbol position "7" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図12〜図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 12 to 15. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of privilege, the display combination (storage area), and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the combination of symbols specified in the symbol combination table. It is judged as a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals and operating the replay. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, a so-called "loss" occurs. That is, in the present embodiment, the combination of the symbols corresponding to the "loss" is not specified in the symbol combination table, so that the combination of the symbols corresponding to the "loss" is specified. The present invention is not limited to this, and the item of "loss" may be provided in the symbol combination table to directly specify "loss".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the valid line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図41参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination column is data for designating the display combination storage area (see FIG. 41 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 25 display combination storage areas are provided. Then, in the present embodiment, the display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out.

本実施形態では、図14及び図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」のうちの何れかが決定された(成立した)ときには、13枚のメダルの払い出しが行われる。また、図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のうちの何れかが決定された(成立した)ときには、14枚のメダルの払い出しが行われる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, when the number of inserted medals is three and any one of "C_13_BEL_A" to "C_13_BEL_AP" is determined (established) as the display combination, 13 medals will be paid out. Further, as shown in FIG. 15, when the number of medals inserted is three and any one of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is determined (established) as the display combination, 14 medals are paid out. Is done.

また、図12及び図13に示すように、表示役としてリプレイ(再遊技)に係る表示役である「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうちの何れかが決定された(成立した)ときには、リプレイ(再遊技)が作動する。 Further, as shown in FIGS. 12 and 13, "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_SBB_A" to "C_SBB_D", "C_BAR_A" to "C_BAR_E", which are display roles related to replay (replay) as display roles, "C_HOM_A"-"C_HOM_P", "C_C_REP", "C_B_REP_A"-"C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B", "C_CD_REP_A"-"C_CD_REP_A"-"C_CD_REP_A" , "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_C" is determined (established), the replay (replay) is activated.

また、図14に示すように、有効ラインにおいて、左リール3Lに「赤7」、中リール3Cに「リプ」、右リール3Rに「リプ」の図柄が停止した場合、すなわち表示役として「C_9_SEVN」が決定された(成立した)ときには、9枚のメダルの払い出しが行われる。 Further, as shown in FIG. 14, when the symbols of "Red 7" on the left reel 3L, "Rip" on the middle reel 3C, and "Rip" on the right reel 3R stop on the effective line, that is, "C_9_SEVN" as a display combination. When it is decided (established), nine medals will be paid out.

また、図14に示すように、有効ラインにおいて、左リール3Lから右リール3Rにかけて「白7」−「リプ」−「リプ」の図柄が停止した場合、すなわち表示役として「C_ONE_A」が決定された(成立した)ときには、1枚のメダルの払い出しが行われる。また、有効ラインにおいて、左リール3Lから右リール3Rにかけて「黒BAR」−「リプ」−「リプ」の図柄が停止した場合、すなわち表示役として「C_ONE_B」が決定された(成立した)ときには、1枚のメダルの払い出しが行われる。また、有効ラインにおいて、左リール3Lから右リール3Rにかけて「白BAR」−「リプ」−「リプ」の図柄が停止した場合、すなわち表示役として「C_ONE_C」が決定された(成立した)ときには、1枚のメダルの払い出しが行われる。 Further, as shown in FIG. 14, when the symbols of "white 7"-"lip"-"lip" are stopped from the left reel 3L to the right reel 3R on the effective line, that is, "C_ONE_A" is determined as the display combination. When (established), one medal is paid out. In addition, when the symbols of "black BAR"-"rip"-"rip" are stopped from the left reel 3L to the right reel 3R on the effective line, that is, when "C_ONE_B" is determined (established) as the display combination, One medal will be paid out. In addition, when the symbols of "white BAR"-"rip"-"rip" are stopped from the left reel 3L to the right reel 3R on the effective line, that is, when "C_ONE_C" is determined (established) as the display combination, One medal will be paid out.

また、図14に示すように、有効ラインにおいて、左リール3Lから右リール3Rにかけて「スイカ」−「リプ」−「リプ」の図柄が停止した場合、すなわち表示役として「C_10_WML」が決定された(成立した)ときには、10枚のメダルの払い出しが行われる。 Further, as shown in FIG. 14, when the symbols of "watermelon"-"rip"-"rip" are stopped from the left reel 3L to the right reel 3R on the effective line, that is, "C_10_WML" is determined as the display combination. When (established), 10 medals will be paid out.

また、図15に示すように、表示役として「チェリー」に係る役すなわち「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_E」又は「C_C_CH」が決定された(成立した)ときには、7枚のメダルの払い出しが行われる。 Further, as shown in FIG. 15, when a combination related to "cherry", that is, "C_B_CH_A" to "C_B_CH_E" or "C_C_CH" is determined (established) as a display combination, seven medals are paid out.

また、図15に示すように、表示役として「スイカ」に係る役すなわち「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」のいずれかが決定された(成立した)ときには、6枚のメダルの払い出しが行われる。 Further, as shown in FIG. 15, when any of the roles related to "watermelon", that is, "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" is determined (established) as the display combination, six medals are paid out.

なお、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」に係る表示役を成立できなかった(取りこぼした)際に表示される可能性のある役である。これら「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。 The display combination related to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" shown in FIG. 15 is a combination that may be displayed when the display combination related to "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D" cannot be established (missed). is there. The display combination related to these "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" is a display combination that serves as an opportunity when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図42参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in the game state flag storage area (see FIG. 42), the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning number counter provided in the main RAM 95 when the bonus is activated. It stipulates.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。CBの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The game status flag is data for identifying the type of bonus game in which the operation is performed. In this embodiment, a middle bonus and a challenge bonus are provided as the types of bonus games. The middle bonus is a so-called continuous operation device for a special character of the second kind, and is hereinafter referred to as "MB". The challenge bonus is a so-called type 2 special character, and is hereinafter referred to as "CB". The operation of the CB is continuously performed while the operation of the MB is being performed.

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_MB1」又は「C_MB2」の表示を契機に開始されるMB1,MB2の作動は、規定数「13」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of MB1 and MB2, which is started when the display of "C_MB1" or "C_MB2" is triggered, ends when the medals reaching the specified number "13" are paid out.

遊技可能回数カウンタは、「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「CB」の作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。 The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of "CB", that is, the so-called playable number of times. The operation of "CB" ends when one game is played.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(予め定められた表示役が成立した)ことが、RT遊技状態間の移行契機となる。 In the present embodiment, five types of RT game states, RT0 game state to RT4 game state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, the RT game is that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line (the predetermined display combination is established). It triggers a transition between states.

具体的には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_A」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT2遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。 Specifically, when the display combinations related to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_A", "C_CU_REP_A", and "C_CU_REP_B" are established, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. In this case, the transition source (RT gaming state before the transition) is any one of RT0 gaming state, RT2 gaming state to RT4 gaming state.

また、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 Further, when the display combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is established, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. The transition source (RT gaming state before the transition) in this case is any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

また、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 Further, when the display combinations related to "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_SBB_A" to "C_SBB_D", and "C_Koyama REP_A" to "C_Koyama REP_F" are established, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. To do. In this case, the transition source (RT gaming state before the transition) is any one of RT0 gaming state, RT2 gaming state, and RT4 gaming state.

また、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のうちの何れかである。そして、「C_10_WML」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。 Further, when the display combination related to "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_C" is established, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state. The transition source (RT gaming state before the transition) in this case is any of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state. Then, when the display combination related to "C_10_WML" is established, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. The transition source (RT gaming state before the transition) in this case is any one of the RT1 gaming state and the RT4 gaming state.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図47を参照しながらより具体的に説明する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table. A more specific description will be given later with reference to FIG. 47.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the game state, the number of medals inserted, the internal lottery table, and the number of lottery.

具体的には、一般遊技状態(MB遊技状態)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「43」が設定される。なお、本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に、全ての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「MB1」及び「MB2」の当籤を無効にする。 Specifically, in the general gaming state (MB gaming state), the internal lottery table for the general gaming state is used, and "43" is set as the number of lottery. In the present embodiment, in the MB (CB) game state, all the small winning combinations (internal winning combination related to the payout of medals) are determined as the internal winning combination. That is, the bits related to all the small winning combinations in the internal winning combination storage area described later are turned on. It also invalidates the winnings of "MB1" and "MB2".

本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、MB(CB)遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the internal lottery table for the general gaming state is used in the MB (CB) gaming state. However, the gaming machine of the present invention may be configured to be provided with an internal lottery table used in the general gaming state and an internal lottery table used in the MB (CB) gaming state.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 19 to 23. The internal lottery table defines the correspondence between the small win / replay data pointer and the bonus data pointer associated with the winning numbers in each RT game state and the lottery value when each winning number is determined. ..

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図28参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 28) described later. It is the data for designating the internal winning combination.

本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And. An internal lottery is performed by determining whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). In other words, it means that the winning number when the subtraction result is negative (“digits” occur) is won, and the data points assigned to the winning number are acquired.

したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜43に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。 FIG. 19 shows an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for the general game state is a table that is referred to in the RT0 game state, and the lottery value and the data pointer are defined according to the winning numbers 1 to 43.

なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。 In this embodiment, the lottery value is defined according to the settings 1 to 6. These settings 1 to 6 are provided for the game store to adjust the expected value of internal winnings such as bonuses and small wins. For example, a reset switch (not shown) and a key-type switch for setting (not shown). Is changed using.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_NMLRP1」)が当籤する確率は、7000/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、略称「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する(後述の図26参照)。 For example, with reference to the internal lottery table for the general game state, the probability of winning the winning number "1" (abbreviated as "F_NMLRP1") in setting 6 is 7000/65536. Then, when the winning number "1" is won, "1" is acquired as a small winning combination / replay data pointer. The small role / replay data pointer "1" corresponds to the abbreviations "C_C_REP" and "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" (see FIG. 26 described later).

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」(略称「F_R1_R2_KP」)、「13」(略称「F_R1_KP_R2」)、「19」(略称「F_KP_R4_R2_1」)〜「22」(略称「F_KP_R2_R4_2」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」は、当籤しない。 Further, in the internal lottery table for the general game state, the winning numbers "12" (abbreviation "F_R1_R2_KP"), "13" (abbreviation "F_R1_KP_R2"), "19" (abbreviation "F_KP_R4_R2_1") to "22" (abbreviation "F_KP_R2") The lottery value of ") is" 0 ". Therefore, when the internal lottery table for the general game state is referred to, the winning numbers "12", "13", and "19" to "22" are not won.

当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「12」、「13」、「19」〜「22」が取得され、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される(後述の図26参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。 When the winning numbers "12", "13", "19" to "22" are won, "12", "13", "19" to "22" are acquired as data pointers for small roles and replays. The internal winning combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is determined (see FIG. 26 described later). Therefore, in the RT0 gaming state, the internal winning combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is not determined, and the RT0 gaming state does not shift to the RT2 gaming state.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「42」(略称「F_9枚役」)が当籤する確率は、1000/65536になる。そして、当籤番号「42」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「42」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「42」は、略称「C_9_SEVN」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に係る内部当籤役に対応する(後述の図26参照)。 Further, with reference to the internal lottery table for the general game state, the probability of winning the winning number "42" (abbreviated as "F_9 cards") in setting 6 is 1000/65536. Then, when the winning number "42" is won, "42" is acquired as a small winning combination / replay data pointer. The small combination / replay data pointer "42" corresponds to the internal winning combination related to the abbreviations "C_9_SEVN" and "C_ONE_A" to "C_ONE_C" (see FIG. 26 described later).

図20は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 20 shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT1 gaming state, and the lottery value and the data pointer are defined according to the winning numbers "1" to "24". In the case of the RT1 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers "1" to "24" of the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number of the internal lottery table for the RT1 gaming state. It is changed to the lottery value specified according to "1" to "24".

例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「19」、「21」の抽籤値は、それぞれ「3750」である。上述したように、当籤番号「19」〜「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「19」〜「22」の何れかが取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "19" and "21" are "3750", respectively. As described above, when any of the small winning combination / replay data pointers "19" to "22" specified according to the winning numbers "19" to "22" is acquired, "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" The internal winning combination related to the above is decided. Therefore, in the RT1 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" may be determined, and the RT1 gaming state may shift to the RT2 gaming state.

図21は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 21 shows an internal lottery table for the RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT2 gaming state, and the lottery value and the data pointer are defined according to the winning numbers "1" to "24". In the case of the RT2 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers "1" to "24" of the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number of the internal lottery table for the RT2 gaming state. It is changed to the lottery value specified according to "1" to "24".

例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「14」、「16」の抽籤値は、それぞれ「10000」であり、当籤番号「15」、「17」の抽籤値は、それぞれ「6000」である。また、当籤番号「18」の抽籤値は、「10846」である。 For example, in the internal lottery table for the RT2 gaming state, the lottery values of the winning numbers "14" and "16" are "10000", respectively, and the lottery values of the winning numbers "15" and "17" are "6000", respectively. Is. The lottery value of the winning number "18" is "10846".

当籤番号「14」〜「18」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「18」の何れかが取得されると、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される(図25参照)。そのため、RT2遊技状態である場合は、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。 When any of the small winning combination / replay data pointers "14" to "18" specified according to the winning numbers "14" to "18" is acquired, "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" to The internal winning combination related to "C_SBB_D" is determined (see FIG. 25). Therefore, in the case of the RT2 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" to "C_SBB_D" is determined, and the RT2 gaming state is shifted to the RT3 gaming state. There is.

図22は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 22 shows an internal lottery table for the RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT3 gaming state, and the lottery value and the data pointer are defined according to the winning numbers "1" to "24". In the case of the RT3 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers "1" to "24" of the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number of the internal lottery table for the RT3 gaming state. It is changed to the lottery value specified according to "1" to "24".

例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「20」、「22」の抽籤値は、それぞれ「5000」であり、当籤番号「23」、「24」の抽籤値は、それぞれ「8000」である。当籤番号「20」、「22」〜「24」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」〜「24」の何れかが取得されると、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される(図26参照)。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT4遊技状態へ移行することがある。 For example, in the internal lottery table for the RT3 gaming state, the lottery values of the winning numbers "20" and "22" are "5000", respectively, and the lottery values of the winning numbers "23" and "24" are "8000", respectively. Is. When any of the small winning combination / replay data pointers "20", "22" to "24" specified according to the winning numbers "20", "22" to "24" is acquired, "C_small" The internal winning combination related to "V_REP_A" to "C_small V_REP_C" is determined (see FIG. 26). Therefore, in the RT3 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" may be determined, and the RT3 gaming state may shift to the RT4 gaming state. ..

また、当籤番号「20」、「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 In addition, when the small winning combination / replay data pointers "20" and "22" specified according to the winning numbers "20" and "22" are acquired, the internal winning combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is assigned. It is determined. Therefore, in the RT3 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" may be determined, and the RT3 gaming state may shift to the RT2 gaming state.

図23は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 23 shows an internal lottery table for the RT4 gaming state. The internal lottery table for the RT4 game state is a table referred to in the RT4 game state, and the lottery value and the data pointer are defined according to the winning numbers "1" to "24". In the case of the RT4 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers "1" to "24" of the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number of the internal lottery table for the RT4 gaming state. It is changed to the lottery value specified according to "1" to "24".

例えば、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」、「13」の抽籤値は、それぞれ「13000」である。当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT1遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT4 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "12" and "13" are "13000", respectively. When the small winning combination / replay data pointers "12" and "13" specified according to the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal winning combination related to "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" is determined. To. Therefore, in the RT4 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" may be determined, and the RT4 gaming state may shift to the RT1 gaming state.

また、当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 In addition, when the small winning combination / replay data pointers "12" and "13" specified according to the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal winning combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is assigned. It is determined. Therefore, in the RT4 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" may be determined, and the RT4 gaming state may shift to the RT2 gaming state.

図19に示すRT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「28」〜「33」は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「2730」である。当籤番号「28」〜「33」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「33」が取得されると、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される。 The winning numbers "28" to "33" in the internal lottery table for the RT0 gaming state shown in FIG. 19 may be won in any of the gaming states of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, and the lottery value is Each is "2730". When the small winning combination / replay data pointers "28" to "33" specified according to the winning numbers "28" to "33" are acquired, the internal winning combination related to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" is determined. To.

そのため、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態からRT0遊技状態へ移行することがある。 Therefore, there is a possibility that the internal winning combination related to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" may be determined in any of the gaming states from the RT0 gaming state to the RT4 gaming state. Therefore, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state may shift to the RT0 gaming state.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図28を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 24 to 28. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。 The "internal winning combination" in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, which allows display along the effective line. The "internal winning combination" is represented by 1-byte data in the same manner as the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15, and is a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Combinations are assigned. The "○" mark in the internal winning combination determination table indicates the winning internal winning combination in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図12〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are "0", the content of the "internal winning combination" is "missing", which is the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15. Indicates that the display of all symbol combinations specified by is not permitted.

図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_MB1」及び「C_MB2」が当籤する。 FIG. 24 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines the internal winning combination related to the operation of the bonus game with respect to "1" of the bonus data pointer. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 24, for example, when "1" is acquired as a bonus data pointer, "C_MB1" and "C_MB2" are won as internal winning combinations.

図25〜図28は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 25 to 28 show an internal winning combination determination table for small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the small winning combination and the internal winning combination related to the replay (replay) for the small combination / replay data pointers "1" to "42". That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「17」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_C_REP」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「18」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」が重複当籤する。 For example, when "17" is acquired as a data pointer for a small role / replay, "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_C_REP", "C_Koyama_REP_A" to "C_Koyama" are used as internal winning combinations. _REP_F "is duplicated. In addition, when "18" is acquired as a small role / replay data pointer, "C_SBB_A" to "C_SBB_D", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", and "C_Koyama" are used as internal winning roles. "_REP_A" to "C_Koyama_REP_F" and "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_C" are duplicated.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「42」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_9_SEVN」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」が重複当籤する。 In addition, when "42" is acquired as a small winning combination / replay data pointer, "C_9_SEVN" and "C_ONE_A" to "C_ONE_C" are duplicate winning winning combinations.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「25」、「26」、「28」〜「33」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_10_WML」と、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」又は「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」のいずれかと、が重複当籤する。 In addition, when "25", "26", "28" to "33" are acquired as data pointers for small roles / replays, "C_10_WML" and "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D" are used as internal winning combinations. , "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1" to "C_3_BEL_B8" or "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C4" are duplicated.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Number selection table for stopping rotation]
Next, the number selection table for stopping the rotation of the cylinder will be described with reference to FIG. 29. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The reel stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「68」が選択される。 The rotating cylinder stop number selection table of the present embodiment defines a different rotating cylinder stop number for each data pointer. For example, when the small winning combination / replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected. When the bonus data pointer is "1", the rotation stop number "68" is selected.

図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であって、小役・リプレイ用データポインタが「0」、「25〜42」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「43」が選択される。また、図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1及び2は、MB遊技状態(CB遊技状態)中である場合を示す。例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、回胴停止用番号「44」が選択される。 1 of the US mark in the number selection table for stopping the rotation shown in FIG. 29 is in the MB game state (CB game state), and the small role / replay data pointers are “0” and “25 to 42”. Show the case. In this case, the rotation stop number "43" is selected. Further, 1 and 2 of the rice marks in the number selection table for stopping the rotation shown in FIG. 29 indicate a case where the MB game state (CB game state) is in progress. For example, when the small winning combination / replay data pointer is "1" during the MB game state, the rotation stop number "44" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small combination / replay data pointer, but the present invention is not limited to this. As the rotation rotation stop number selection table according to the present invention, the same rotation rotation stop number may be specified for different small winning combination / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30及び図31を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initialization table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 30 and 31. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the determination process of the number of sliding pieces of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation cylinder stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push. The correspondence between the initial table change data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the turning cylinder stop number is specified in the reel stop initial setting table, it corresponds to the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (see FIG. 37). Data related to the priority of the display combination can be acquired.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table is selected by referring to the pull-in priority table selection table (see FIG. 36). The pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図32〜図34参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 The forward-pressed table selection data, forward-pressed table change data, and forward-pressed table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 32 to 34) to be referred to when forward-pressed. It is data. The "forward push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation is performed) is performed on the left reel 3L, and specifically, "left middle". Corresponds to the pressing order of "right" and "left and right middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図35参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 35) to be referred to when an irregular pressing is performed. The "irregular push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and is a "middle left / right", "middle right / left", and "right middle". Corresponds to the pressing order of "left" and "right, left, middle".

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected, and the value corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reel stops (this is referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel is started to be stopped, and this is referred to as a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from the time when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding reel of the display window 4 in the period from the detection of the stop operation by the stop switch 17S to the stop of the rotation of the corresponding reel. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 With reference to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table described later (hereinafter referred to as "sliding piece number determination data"), the pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 37). Then, the sliding piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly according to the forward push and the irregular push. In the case of forward pressing, the first stop table for forward pressing (see FIG. 32) and the second and third stop tables for forward pressing (see FIG. 34) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the stop table at the time of irregular pressing (see FIG. 35) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図32に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 32, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The stop table for the first stop at the time of forward pressing shown in FIG. 32 is referred to when the table selection data at the time of forward pressing is "01". The stop table for the first stop at the time of forward pressing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the left reel 3L and the slip piece number determination data and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図33参照)を参照するときに用いられる。 For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the slip piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to the forward press control change table (see FIG. 33), which will be described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the control change table at the time of forward pressing will be described with reference to FIG. 33. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward push.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table for forward pressing (see FIG. 32) is "1" and the scheduled stop position of the left reel 3L is "15", the change status is "15". It becomes "0", and the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes "12".
If the change status and the stop table number for the second and third stops at the time of forward push are not registered in the target position in the control change table at the time of forward push, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図34及び図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 34 and 35, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity define 1 byte of stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. 34 are referred to when the second and third stop table numbers for forward pressing are "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular pressing table selection data is "07".

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is the stop data specified in each stop table of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity appropriate as the position where the symbol position associated with itself stops the rotation of the reel? Has information on whether or not. Then, this stop data provides information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the "A line" column in each stop table, and the "B line" column. Assign to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by allocating information on which of these two types of information should be adopted to the bits corresponding to the "line change" column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity specify a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the rotation of the reel is stopped can be changed based on the stop position at the time of the first stop or the like. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The data for determining the number of sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "middle reel A line data" of bit 4 is specified.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether or not "1" is specified as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding pieces. As a result of this search, a difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the stop button pressing order and the pull-in priority table number in each combination.
The attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 37).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したとき及び第2停止で右リール3Rを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。 When the left reel 3L is first stopped, the data in the "left reel first stop" column in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the attraction priority table selection table number is "1", "00" is acquired as the attraction priority table number. Then, even when the middle reel 3C is pressed at the second stop and the right reel 3R is pressed at the second stop, "00" is maintained as the pull-in priority table number.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。 If the attraction priority table number is not registered at the target position in the attraction priority table selection table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the attraction priority table number. Is obtained as. For example, when the left reel 3L is first stopped and the attraction priority table selection table number is "0", the attraction priority table number is not registered at the target position. Therefore, in this case, the column on the right side of the column of the first stop of the right reel corresponding to the attraction priority table selection table number "0" is referred to, and "00" is acquired as the attraction priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. 37. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type in each of the pull-in priority table numbers "00" to "04" and the predetermined priority.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図28に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Further, each of the pull-in data is the same as the "internal winning combination" in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 28 and the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15. It is represented by byte data, and a unique combination of symbols is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned stop table for first stop at the time of forward pressing (see FIG. 32). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that are allowed to be stopped by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.

本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having a higher priority has priority over the stop display of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having a lower priority. It is done in.

また、本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「01」、「03」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority of the internal winning combination is different depending on the attraction priority table number, but also the number of priority divisions is different. Specifically, when the pull-in priority table numbers are "01", "03", and "04", the number of priority divisions is set to 3, and the pull-in priority table numbers are "00" and "02". In the case of, the number of priority divisions is set to 1.

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「1」には、「C_BAR_A」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、及び、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the explanation, the priority order when the pull-in priority table number is "01" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted.
When the pull-in priority table number is "01", the priority "1" includes "C_BAR_A", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1" to "C_3_BEL_B8", and "C_3_BEL_C1" to "C_3". The pull-in data corresponding to is specified.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「2」には、「C_BAR_B」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_C」、及び、「C_B_REP_H」〜「C_B_REP_J」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "01", the priority "2" corresponds to "C_BAR_B", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_C", and "C_B_REP_H" to "C_B_REP_J". Data is specified.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「3」には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」、「C_BAR_C」〜「C_BAR_E」、「C_B_REP_D」〜「C_B_REP_G」、及び、「C_B_REP_K」〜「C_B_REP_P」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "01", the priority "3" includes "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H", "C_BAR_C" to "C_BAR_E", "C_B_REP_D" to "C_B_REP_G", and "C_B_REP_K". ~ The pull-in data corresponding to "C_B_REP_P" is specified.

[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search sequence table will be described with reference to FIG. 38. The search order table is an order in which the number of sliding pieces is preferentially applied from a predetermined numerical range (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4) (hereinafter, “search order”). ") Is specified.

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the slip piece number determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be applied preferentially is determined based on the number of sliding pieces determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply the one having a higher search order.

なお、本実施形態では、後述の図94の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 94, which will be described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. Priority is given to the number of sliding pieces from the numerical value to be applied.

[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、RT4遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作(スタートレバー16に対する押圧操作)が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤されて、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG. 39.
The game lock lottery table defines the lottery value of the game lock win according to the winning number related to the internal lottery during the RT4 game state. The game lock in the present embodiment is generated during the game. Specifically, when the start operation (pressing operation on the start lever 16) is detected, the occurrence of the game lock is drawn, and when the generation of the game lock is determined, the game lock is generated. While the game lock is occurring, even if the throwing operation or the stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.

本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" is subtracted by a predetermined lottery value. To do. And. The lottery is performed by determining whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). In other words, it means that the game lock is won when the result of the subtraction is less than 0.

図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「36」(略称「F_強角チェ」)〜「41」(略称「F_リーチ目」)の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」〜「41」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「37」(略称「F_中段チェ」)の場合は、32768/65536の確率で遊技ロックが当籤する(実行される)。なお、当籤番号が「36」〜「41」に対応する内部当籤役は、本発明の遊技機に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。 In the game lock lottery table shown in FIG. 39, the lottery value that the game lock wins when the winning numbers are "36" (abbreviation "F_strong angle check") to "41" (abbreviation "F_reach eyes"). To specify. That is, in the present embodiment, when the winning numbers are "33" to "41", whether or not to execute the game lock is drawn. For example, when the winning number is "37" (abbreviated as "F_middle stage check"), the game lock is won (executed) with a probability of 32768/65536. The internal winning combination corresponding to the winning numbers "36" to "41" indicates a specific example of a predetermined internal winning combination related to the gaming machine of the present invention.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, with reference to FIG. 40, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described.
The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(リプ)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図45参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "rip" is stopped and displayed on the winning judgment line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 25 corresponding to the symbol code "00000001" (rip) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically producted and stored in the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 45) described later.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図41〜図46を参照して、メインRAM95に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. 41 to 46. Although description is omitted here (not shown), a storage area for various control data, various flags, various counters, etc. used in the above-mentioned various reel effects is also provided in the main RAM 95.

[表示役格納領域]
まず、図41を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜26で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 41. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display combination storage areas 1 to 26 represented by 1 byte of data.

表示役格納領域1〜26のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storage areas 1 to 26, when "1" is set in a predetermined bit (when it is stored), the combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the valid line. Is shown. On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the combination of symbols related to the winning is not displayed on the valid line.

また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図41に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜26において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。 Further, the main RAM 95 is provided with an internal winning combination storage area (not shown). The internal winning combination storage area is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. 41. When "1" is set in a plurality of bits in the internal winning combination storage areas 1 to 26, the display of the combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Further, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "missing".

また、メインRAM95には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」及び「C_MB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「リプ」−「リプ」−「ベル2」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the main RAM 95 is provided with a carry-over combination storage area (not shown). When "C_MB1" and "C_MB2" are determined as the internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (for example, "Rip"-"Rip"-"Bell 2" of "C_MB1") is displayed on the winning judgment line. Is held in. Then, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図42を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 42.
Each of the game state flag storage areas is composed of game state flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MB(「C_MB1」又は「C_MB2」)の作動が行われており、MB遊技状態である。 When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in each of the game state flag storage areas 1 and 2, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Is shown. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, the MB ("C_MB1" or "C_MB2") is being operated, and the game state is in the MB game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図43を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 43.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 93 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図44を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 44.
The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop button is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図45を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 45. In the symbol code storage area, the symbol code of the reel that has been stopped most recently (symbol code storage area 1) and the displayable combination (symbol code storage area 2-29) are stored for each effective line. Reel. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 26.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図45に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 40), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 45. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図46を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Pull-in priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. 46. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "20" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 37) referred to when determining the pull-in priority data. .. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 38).

なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、ロームカートリッジ基板76にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM103にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。 Although detailed description is omitted in the present specification, the ROHM cartridge substrate 76 also stores various table data (for example, a navigation table) necessary for various production operations, and various types required for the sub RAM 103. A storage area is appropriately provided.

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図47を参照して、メインCPU93で制御される「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Transition flow of game state>
Next, with reference to FIG. 47, the transition flow of the gaming state between the “RT0 gaming state” and the “RT4 gaming state” controlled by the main CPU 93 will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, five types of gaming states of "RT0 gaming state" to "RT4 gaming state" are provided as RT gaming states. Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition between the “RT0 gaming state” and the “RT4 gaming state” with reference to the RT transition table (see FIG. 17).

まず、出荷時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の表示役である。
First, at the time of shipment, the gaming state is "RT0 gaming state". Next, in the "RT0 game state", when the combination of the symbols related to the "bell spilled eyes" is displayed on the winning determination line, the game state shifts to the "RT1 game state". Also, in the "RT2 game state", "RT3 game state", or "RT4 game state", when the combination of symbols related to "bell spilled eyes" is displayed on the winning judgment line, the game state is "RT1 game state". To move to.
The "bell spilled eye" in the present embodiment serves as a display for "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" shown in FIG.

さらに、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプA」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプA」は、図13に示す「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_A」の表示役である。
Further, in the "RT3 game state" or the "RT4 game state", the game state shifts to the "RT1 game state" even when the combination of the symbols related to the "push order lip A" is displayed on the winning determination line.
The “pushing order rip A” in the present embodiment is a display combination of “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_A” shown in FIG.

「RT1遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。また、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプB」は、図13に示す「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の表示役である。
In the "RT1 game state", when the combination of symbols related to the "push order lip B" is displayed on the winning determination line, the game state shifts to the "RT2 game state". Further, in the "RT3 game state" or the "RT4 game state", the game state shifts to the "RT2 game state" even when the combination of the symbols related to the "push order lip B" is displayed on the winning determination line.
The “pushing order lip B” in the present embodiment serves as a display for “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” shown in FIG.

「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
本実施形態における「BB/RBリプ」は、図12に示す「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役である。
In the "RT2 game state", when the combination of the symbols related to the "BB / RB lip" is displayed on the winning determination line, the game state shifts to the "RT3 game state".
The “BB / RB lip” in the present embodiment serves as a display for “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” shown in FIG.

「RT3遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」又は「RT2遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプC」は、図13に示す「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」の表示役である。
In the "RT3 game state", when the combination of symbols related to the "push order lip C" is displayed on the winning determination line, the game state shifts to the "RT4 game state". Further, in the "RT1 game state" or the "RT2 game state", the game state shifts to the "RT4 game state" even when the combination of the symbols related to the "push order lip C" is displayed on the winning determination line.
The “pushing order lip C” in the present embodiment is a display combination of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” shown in FIG.

「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「スイカ下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。
本実施形態における「スイカ下段ベル」は、図14に示す「C_10_WML」の表示役である。
In "RT1 game state", "RT2 game state", "RT3 game state" or "RT4 game state", if the combination of symbols related to "watermelon lower bell" is displayed on the winning judgment line, the game state is It shifts to "RT0 game state".
The "watermelon lower bell" in the present embodiment serves as a display for "C_10_WML" shown in FIG.

本実施形態では、「RT3遊技状態」である場合に第1のARTが実行され、「RT4遊技状態」である場合に第2のARTが実行される。「RT3遊技状態」は、RT2遊技状態中に「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「C_BNS_A」に係る図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「7」をベースとしたデザイン(その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい)による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行し、第1のARTが実行される。そのため、RT3遊技状態中に実行される第1のARTを「擬似ボーナス」と称する。 In the present embodiment, the first ART is executed when the player is in the "RT3 game state", and the second ART is executed when the player is in the "RT4 game state". The "RT3 gaming state" shifts when the display combinations of "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" to "C_SBB_D" are established during the RT2 gaming state. For example, the combination of symbols related to "C_BNS_A" is "Red 7"-"Red 7"-"Red 7". That is, a combination of symbols based on the number "7", which is usually adopted as a combination of symbols related to the operation of the bonus (in addition, a design having better visibility than other symbols may be used) is used. When the stop display is displayed, the gaming state shifts to the "RT3 gaming state", and the first ART is executed. Therefore, the first ART executed during the RT3 gaming state is referred to as a "pseudo-bonus".

本実施形態では、RT1遊技状態において、第1のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプB」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知して、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, when the execution of the first ART is determined in the RT1 game state, the stop order (display assistance) for displaying the combination of symbols related to the "push order lip B" on the winning determination line. Information) is notified, and it waits for the combination of symbols related to "pushing order lip B" to be displayed on the winning determination line. After that, when the combination of the symbols related to the "push order lip B" is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from the "RT1 gaming state" to the "RT2 gaming state".

そして、「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(擬似ボーナス)が実行される。 Then, in the "RT2 game state", the display auxiliary information for displaying the combination of the symbols related to the "BB / RB lip" on the winning determination line is notified. After that, when the combination of the symbols related to the "BB / RB lip" is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from the "RT2 gaming state" to the "RT3 gaming state". As a result, the first ART (pseudo-bonus) is executed.

また、本実施形態では、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」において、第2のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプC」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。これにより、第2のARTが実行される。 Further, in the present embodiment, when the execution of the second ART is determined in the "RT1 game state", "RT2 game state", or "RT3 game state", the symbol related to "push order lip C" is used. Notify the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination on the winning judgment line. Then, it waits for the combination of symbols related to "pushing order lip C" to be displayed on the winning determination line. After that, when the combination of the symbols related to the "push order lip C" is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to the "RT4 gaming state". As a result, the second ART is executed.

[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じて成立する表示役の種別を示している。
[Correspondence table between internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 48, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described.
FIG. 48 is a correspondence table between the internal winning combination and the stop order, and shows the types of display combinations that are established according to the stop order.

図48中に記載の「C_CU_REP」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」)を示している。そして、「C_CD_REP」は、RT2遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」)を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」)を示す。 “C_CU_REP” described in FIG. 48 indicates a display combination (“C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined. Then, "C_CD_REP" indicates a display combination ("C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I") in which the transition to the RT2 gaming state is determined. Further, the “normal rip” indicates a display combination (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) related to the re-game that is not related to the transition of the game state.

さらに、「C_BNS」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」)を示している。なお、「C_BNS※1」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_A」が最も表示され易く、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」が表示されない。また、「C_BNS※2」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_O」が最も表示され易く、「C_BNS_A」〜「C_BNS_N」及び「C_BNS_U」〜「C_BNS_Z」が表示されない。 Further, "C_BNS" indicates a display combination ("C_BNS_A" to "C_BNS_Z") in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. As for "C_BNS * 1", when the stop control using the stop table is performed, "C_BNS_A" is most likely to be displayed, and "C_BNS_O" to "C_BNS_T" are not displayed. Further, in "C_BNS * 2", when the stop control using the stop table is performed, "C_BNS_O" is most likely to be displayed, and "C_BNS_A" to "C_BNS_N" and "C_BNS_U" to "C_BNS_Z" are not displayed.

「C_SBB」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」)を示している。そして、「C_小V」は、RT4遊技状態(第2のART)への移行が決定される表示役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)を示している。 “C_SBB” indicates a display combination (“C_SBB_A” to “C_SBB_D”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. Then, "C_small V" indicates a display combination ("C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C") in which the transition to the RT4 gaming state (second ART) is determined.

「C_3_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」)を示している。「C_3_BEL」が成立すると、3枚のメダルが払い出される。「C_3_BEL」と同様に、「C_9_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」)を示している。「C_9_BEL」が成立すると、9枚のメダルが払い出される。 “C_3_BEL” indicates a display combination (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4”) not related to the transition of the gaming state. When "C_3_BEL" is established, three medals are paid out. Similar to "C_3_BEL", "C_9_BEL" indicates a display combination ("C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") that is not related to the transition of the gaming state. If "C_9_BEL" is established, 9 medals will be paid out.

「C_10_WML」は、上述のとおり、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役である。「C_HAZ」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」)を示している。 As described above, "C_10_WML" is a display role in which the transition to the RT0 gaming state (general gaming state) is determined. “C_HAZ” indicates a display combination (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined.

また、「C_13_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」)を示しており、「C_14_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_K」)を示している。「C_13_BEL」が成立すると、13枚のメダルが払い出され、「C_14_BEL」が成立すると、14枚のメダルが払い出される。 Further, "C_13_BEL" indicates a display combination ("C_13_BEL_A" to "C_13_BEL_AP") not related to the transition of the gaming state, and "C_14_BEL" indicates a display combination ("C_14_BEL_A" to "C_14_BEL"" not related to the transition of the gaming state. C_14_BEL_K ") is shown. When "C_13_BEL" is established, 13 medals are paid out, and when "C_14_BEL" is established, 14 medals are paid out.

MB遊技状態中は、「C_13_BEL」又は「C_14_BEL」の何れかを成立させることができ、13枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、MB遊技状態中の1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立すると、そのゲームでMB遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、11枚(14(払出し枚数)−3(投入枚数)=11(獲得枚数))のメダルを獲得する。 During the MB game state, either "C_13_BEL" or "C_14_BEL" can be established, and the process ends when more than 13 medals are paid out. For example, when "C_14_BEL" is established in the first game in the MB game state, the MB game state ends in that game. As a result, the player acquires 11 medals (14 (payout number) -3 (insertion number) = 11 (acquisition number)).

一方、MB遊技状態中に1ゲーム目で「C_13_BEL」が成立し、2ゲーム目で「C_14_BEL」が成立すると、遊技者は、21枚(27(払出し枚数)−6(投入枚数)=21(獲得枚数))のメダルを獲得することができる。なお、MB遊技状態において、当籤番号「1」(回胴停止用番号「43」)、「4」(回胴停止用番号「46」)、「19」(回胴停止用番号「61」)、「21」(回胴停止用番号「63」)が決定された場合は、1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立する。 On the other hand, when "C_13_BEL" is established in the first game and "C_14_BEL" is established in the second game during the MB game state, the player has 21 cards (27 (payout number) -6 (input number) = 21 ( The number of medals won)) can be won. In the MB game state, the winning numbers "1" (rotation stop number "43"), "4" (rotation stop number "46"), "19" (rotation stop number "61") , "21" (rotation stop number "63") is determined, "C_14_BEL" is established in the first game.

本実施形態では、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、「C_3_BEL」、「C_9_BEL」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「C_10_WML」に係る図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In the present embodiment, the stop display of the combination of various symbols related to the replay such as "C_CU_REP" and "C_CD_REP", the stop display of the combination of various symbols related to "Bell" such as "C_3_BEL" and "C_9_BEL", and the stop display of the combination of various symbols related to "Bell" such as "C_3_BEL" and "C_9_BEL". The push order is set for the success or failure of the stop display of the combination of symbols related to "C_10_WML".

例えば、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、内部当籤役として、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」及び「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「12」が決定される。 For example, in the non-MB game state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", the internal winning combination is "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B" and " "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" win. Further, in the non-MB game state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", "12" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_CU_REP」(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「C_CD_REP」(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, "C_CU_REP" (either "C_CU_REP_A" or "C_CU_REP_B"), provided that the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "left and right middle"). The combination of symbols related to is stopped and displayed.
Further, on the condition that the stop order is "middle left / right" or "middle right / left", the combination of symbols related to "C_CD_REP" (any of "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I") is stopped and displayed.
In addition, the combination of symbols related to "normal rip" (any of "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P") is stopped and displayed on condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". Will be done.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」、「C_BNS_Y」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_F」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「14」が決定される。 In the non-MB game state, when the data pointer for small win / replay is "14", the internal winning wins are "C_BNS_A" to "C_BNS_J", "C_BNS_O" to "C_BNS_T", "C_BNS_Y", and "C_C_REP". , "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_F" win. Further, in the non-MB game state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", "14" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「C_BNS※1」(「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_Y」)の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_BNS※2」(「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)でない場合は、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, "normal rip"("C_C_REP","C_B_REP_A" to "C_B_REP_P"", provided that the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "middle left / right" or "middle right / left". The combination of symbols related to any of) is stopped and displayed.
In addition, the combination of symbols related to any of "C_BNS * 1"("C_BNS_A" to "C_BNS_J", "C_BNS_Y") is stopped on condition that the stop order is "left middle right" and "left and right middle". Is displayed.
If the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left" and the stop operation timing is a predetermined timing (correct answer), any of "C_BNS * 2"("C_BNS_O" to "C_BNS_T"). The combination of symbols related to () is stopped and displayed. If the timing of the stop operation is not a predetermined timing (correct answer), the combination of symbols related to "C_Koyama REP_A" to "C_Koyama REP_F" is stopped and displayed.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」、「C_10_WML」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、回動停止用番号として「25」が決定される。 In the non-MB game state, when the data pointer for small win / replay is "25", "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1" to "C_3_B" , "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C4", "C_10_WML" win. Further, in the non-MB game state, when the small winning combination / replay data pointer is "25", "25" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_10_WML」に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、10枚のメダルが払い出される。
In this case, "C_3_BEL"("C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1", provided that the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "left and right middle". -A combination of symbols related to "C_3_BEL_B8", "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C4") is stopped and displayed.
Further, on the condition that the stop order is "middle left / right" and "middle right / left", the combination of symbols related to "C_9_BEL" (any of "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") is stopped and displayed.
Further, the combination of symbols related to "C_10_WML" is stopped and displayed on condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". As a result, 10 medals are paid out.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_CHN_A」、「C_10_WML」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、回動停止用番号として「28」が決定される。 In the non-MB game state, when the data pointer for small win / replay is "28", the internal winning wins are "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_CHN_A", and "C_10_WML". Wins. Further, in the non-MB game state, when the small winning combination / replay data pointer is "28", "28" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, if the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "left and right middle", and the stop button pressing timing for the rotating reel is a predetermined timing (correct answer). , "C_3_BEL" (any of "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4") is stopped and displayed.

一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「C_HAZ」(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。 On the other hand, if the stop order is "left middle right" or "left and right middle" and the stop button pressing timing for the rotating reel is other than the predetermined timing (incorrect answer), "C_HAZ" ("C_HAZ_A" to "C_HAZ_H") The combination of symbols related to)) is stopped and displayed. As a result, medals are not paid out.

したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、3枚のメダルが払い出される。そし て、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, if the stop order is "left middle right" or "left and right middle" and the stop button pressing timing is a predetermined timing (correct answer), three medals are paid out. If the stop button is pressed at a timing other than the specified timing (incorrect answer), the medal will not be paid out.

また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、9枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_10_WML」に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、10枚のメダルが払い出される。
Further, on the condition that the stop order is "middle left / right" and "middle right / left", the combination of symbols related to "C_9_BEL" (any of "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") is stopped and displayed. As a result, nine medals will be paid out.
Further, the combination of symbols related to "C_10_WML" is stopped and displayed on condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". As a result, 10 medals are paid out.

[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図49を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図49は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 49, the correspondence between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described.
FIG. 49 is a correspondence table between the internal winning combination, the stop order, and the RT shift, and shows the shift destination of the RT game state according to the stop order.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態の移行が行われない。 In the non-MB game state, when the data pointer for small combination / replay is "12", the symbol related to "normal lip" is provided on the condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". The combination is stopped and displayed. As a result, the RT game state is not changed.

例えば、RT4遊技状態(第2のART)において、RT4遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。すなわち、RT4遊技状態(第2のART)から別のRT遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。 For example, in the RT4 gaming state (second ART), if the end of the RT4 gaming state has not been determined, a notification that the stop order should be "right, left, middle" or "right, middle, left" (display auxiliary information) is notified. To do. As a result, the combination of symbols related to the "normal lip" is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained. That is, in order not to shift from the RT4 gaming state (second ART) to another RT gaming state, it is notified that the stop order should be set to "right, left, middle" or "right, middle, left".

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB game state, when the data pointer for small combination / replay is "14", it is set to "C_BNS (* 1)" on condition that the stop order is "left middle right" or "left and right middle". The combination of such symbols is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「BBフラグ」又は「BB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。 For example, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "BB flag" or "BB preparing flag" described later is on, the stop order is set to "left middle right" or "left and right". Notifies that it is good to set it to "medium" and that it is good to aim for the stop display of the combination of the symbols "red 7"-"red 7"-"red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (* 1)" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_BNS (* 1)" (combination of symbols reminiscent of BB), the stop order should be "left middle right" or "left and right middle". Notifies that it is good to aim at the stop display of the combination of the symbols of "Red 7"-"Red 7"-"Red 7".

一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「RBフラグ」又は「RB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。 On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "RB flag" or "RB preparing flag" described later is on, the stop order is set to "right left middle" or "right middle". Notifies that it is good to set it to "left" and that it is good to aim for the stop display of the combination of the symbols "red 7"-"red 7"-"red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (* 2)" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_BNS (* 2)" (combination of symbols reminiscent of RB), the stop order should be "right, left, middle" or "right, middle, left". Notifies that it is good to aim at the stop display of the combination of the symbols of "Red 7"-"Red 7"-"Red 7".

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「18」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB game state, when the data pointer for small win / replay is "18", the combination of symbols related to "C_SBB" is provided on the condition that the stop order is "left middle right" or "left and right middle". Is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。 For example, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "SBB flag" or "SBB preparing flag" described later is on, the stop order is set to "left middle right" or "left and right". Notifies that it is good to set it to "medium" and that it is good to aim for the stop display of the combination of the symbols "white 7"-"white 7"-"white 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_SBB" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_SBB" (combination of symbols reminiscent of SBB), the stop order should be "left middle right" or "left and right middle", and "white 7"- Notifies that it is good to aim at the stop display of the combination of "white 7"-"white 7" symbols.

一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行が行われない。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。 On the other hand, when the transition of the RT3 game state (execution of the first ART) is determined and the "SBB flag" or "SBB preparing flag" is off, the stop order is changed to "middle left / right" or "middle right / left". Then, it notifies that it is good (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to the "normal lip" is stopped and displayed, and the RT game state is not changed. That is, in order not to stop and display the combination of symbols related to "C_SBB" (combination of symbols reminiscent of SBB), it is notified that the stop order should be "middle left / right" or "middle right / left".

<サブ遊技状態の説明>
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、CZ(チャンスゾーン)、第1のART(擬似ボーナス)、第2のART、ART準備中(第1のART終了後に第2のARTが開始されることが決まっている場合の第1のART終了後から第2のARTが開始するまでの間)、BR(バトルラッシュ)が設定されている。
<Explanation of sub-game state>
Here, the sub-game state will be described.
In the present embodiment, various gaming states related to the effect controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) are referred to as "sub gaming states". In the present embodiment, as the sub-game state, the general state, CZ (chance zone), the first ART (pseudo-bonus), the second ART, and the preparation for ART (the second ART is started after the end of the first ART). BR (Battle Rush) is set from the end of the first ART to the start of the second ART when it is decided to do so.

第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に行われるART抽籤によって第2のART(ART)が当籤すると、第1のARTの終了後に、第2のARTが開始される。ART準備中は、第2のARTを開始するために、第1のARTの終了後のRT遊技状態(RT3遊技状態)がRT4遊技状態に移行するまでの遊技期間である。具体的には、ART準備中に特有の内部当籤役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)に係る表示役が成立した場合に、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。 When the second ART (ART) is won by the ART lottery performed during the BB in the first ART (pseudo-bonus) (hereinafter referred to as "BB in non-ART"), after the end of the first ART, the first 2 ART is started. During the preparation for ART, it is a gaming period until the RT gaming state (RT3 gaming state) after the end of the first ART shifts to the RT4 gaming state in order to start the second ART. Specifically, when the display combination related to the unique internal winning combination ("C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C") is established during the ART preparation, the ART preparation is completed and the second ART is completed. Is started.

[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル(図50参照)を参照して、CZへ移行するか否かの抽籤(CZ抽籤)が行われる。そして、CZへの移行が決定されると、CZに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。
[General state]
The general state is a sub-game state executed during the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT2 game state. During this general state, basically, a lottery (CZ lottery) for whether or not to shift to the CZ is performed with reference to the CZ (chance zone) lottery table (see FIG. 50) described later for each game. Then, when the transition to CZ is decided, a lottery is performed to determine the number of precursor games until the transition to CZ (hereinafter, referred to as "the number of precursor games of CZ").

なお、本発明のパチスロとしては、CZへ移行するか否かの抽籤と同時に、CZに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるCZ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、CZへ移行するか否かと、CZに移行する場合のCZ前兆ゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。 As the pachislot machine of the present invention, a CZ lottery table may be used in which the number of precursor games until the transition to CZ is drawn at the same time as the lottery for whether or not to shift to CZ. That is, whether or not to shift to CZ and the number of CZ precursor games when shifting to CZ may be determined by one lottery.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でCZの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からCZに移行される。そして、CZに移行してから、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知(以下、「黒BARを狙えナビ」という)が規定回数行われると、CZが終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub-game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. When the transition of CZ is determined in the general state and the games of the number of CZ precursor games are digested, the sub-game state is shifted from the general state to CZ. Then, after shifting to CZ, a notification that it is good to stop and display the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") (hereinafter referred to as "navigation aiming at black BAR"). When is performed a specified number of times, CZ ends.

CZ中に、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第1のARTの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化すると、第1のARTの実行が決定される。 When the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ, the execution of the first ART is determined. Further, in the present embodiment, if a predetermined number of games (for example, 30 games) are exhausted before the "navigation aiming at the black BAR" is performed a predetermined number of times, the execution of the first ART is determined.

本実施形態では、CZとして「CZ1」と「CZ2」が設けられている。「CZ1」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「4」が設定される。すなわち、「CZ1」は、「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了する。一方、「CZ2」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「10」が設定される。すなわち、「CZ2」は、「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。なお、「CZ1」及び「CZ2」の「黒BARを狙えナビ」を行う回数は、CZ中カットイン回数カウンタによって管理される。 In this embodiment, "CZ1" and "CZ2" are provided as CZs. In "CZ1", "4" is set as a specified number of times to perform "navigation aiming at black BAR". That is, the "CZ1" ends when the "navigation aiming at the black BAR" is performed four times. On the other hand, in "CZ2", "10" is set as a predetermined number of times to perform "navigation aiming at black BAR". That is, the "CZ2" ends when the "navigation aiming at the black BAR" is performed 10 times. The number of times the "navigation aiming at the black BAR" of "CZ1" and "CZ2" is performed is managed by the cut-in number counter during CZ.

「CZ1」と「CZ2」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が内部当籤役として決定された場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数が多い「CZ2」の方が、「CZ1」よりも第1のARTの実行が決定される確率が高い。 In "CZ1" and "CZ2", when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is determined as the internal winning combination, the probability of executing "navigation aiming at black BAR" is the same. In addition, the probability of executing "navigation aiming at the black BAR" when a specific internal winning combination is not determined as the internal winning combination is also the same. Therefore, "CZ2", which has a large number of specified times for "navigation aiming at black BAR", has a higher probability that the execution of the first ART is decided than "CZ1".

なお、「CZ2」は、「CZ1」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「CZ2」としては、例えば、「CZ1」よりも特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤する確率を高くしてもよい。 In addition, "CZ2" may have a higher probability of winning a bonus in the bonus lottery than "CZ1". Further, as the "CZ2" according to the gaming machine of the present invention, for example, the probability of winning a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") may be higher than that of the "CZ1".

[第1のART]
第1のARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第1のART(擬似ボーナス)は、一般状態中、CZ中、第1のART中、第2のART中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、CZ中に特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
[First ART]
The first ART is a sub-game state executed during the RT3 game state, which is a so-called pseudo-bonus. For example, the first ART (pseudo-bonus) is determined when a bonus is won by a bonus lottery during a general state, CZ, first ART, and second ART. Further, it is determined when the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed in CZ.

さらに、第1のARTは、第1のARTの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第1のARTの終了後に行われる遊技(ゲーム)毎に「1」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「0」になると、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定する。 Further, the first ART is determined when the number of bonus winning games predetermined by lottery is exhausted after the end of the first ART. The number of games predetermined by the lottery is set in the bonus winning game number counter. The value of the bonus winning game number counter is subtracted by "1" for each game played after the end of the first ART. Then, when the bonus winning game number counter becomes "0", the winning of the first ART (pseudo-bonus) is determined.

なお、第1のARTの終了後に第2のARTが開始される場合は、第2のARTにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はCZ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。 When the second ART is started after the end of the first ART, the bonus winning game number counter is subtracted from the game in the second ART. In addition, if the bonus is won by the bonus lottery before the value of the bonus winning game counter becomes "0", or if the bonus winning is decided during CZ, the number of bonus winning games is newly decided by the lottery. Will be done.

第1のART(擬似ボーナス)としては、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SBB(スーパービッグボーナス)の3種類に分けられる。本実施形態では、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定すると、抽籤によってRB、BB、SBBの何れかを決定する。 The first ART (pseudo-bonus) is divided into three types: RB (regular bonus), BB (big bonus), and SBB (super big bonus). In the present embodiment, when the winning of the first ART (pseudo-bonus) is determined, one of RB, BB, and SBB is determined by lottery.

RB、BB、SBBは、滞在ゲーム数(以下、「第1のART開始G(ゲーム)数」)が異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がRBである場合の第1のART開始G数を「30」に決定する。また、BBである場合の第1のART開始G数を「60」に決定し、SBBである場合の第1のART開始G数を「100」に決定する。 The number of staying games (hereinafter, "the number of first ART start G (games)") is different between RB, BB, and SBB. In the present embodiment, the number of first ART start Gs when the type of pseudo bonus is RB is determined to be "30". Further, the number of first ART start Gs in the case of BB is determined to be "60", and the number of first ART start Gs in the case of SBB is determined to be "100".

擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第1のART開始G数」は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタにセットされる。RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)における遊技毎に「1」減算される。第1のART(擬似ボーナス)は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 The "first ART start G number" determined according to the type of pseudo bonus is set in the RB game number counter or the BB game number counter. The value of the RB game number counter or the BB game number counter is subtracted by "1" for each game in the first ART (pseudo-bonus). The first ART (pseudo-bonus) ends when the value of the RB game number counter or the BB game number counter becomes "0".

第1のARTは、抽籤で決定された第1のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第1のART前兆ゲームでは、第1のART(擬似ボーナス)に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第1のARTに当籤しており、その種類がBB又はSBBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからBB準備中における遊技が行われる。一方、第1のARTの種類がRBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからRB準備中における遊技が行われる。 The first ART is started after the games of the first ART precursor games number determined by lottery are digested and the games being prepared are passed. In the first ART precursor game, an effect of notifying whether or not the first ART (pseudo-bonus) has been won is performed. Then, when the first ART is won and the type is BB or SBB, the game during the preparation for BB is performed after the first ART precursor game is completed. On the other hand, when the type of the first ART is RB, the game during the preparation for RB is performed after the first ART precursor game is completed.

決定された擬似ボーナスの種類がBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。 In the game during BB preparation in which the determined pseudo-bonus type is BB, the combination of symbols related to the transition to the RT2 game state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 game state (“normal rip”) is stopped and displayed. The stop order of is notified. When the rotation stop number (see FIG. 48) is "14" to "17", the combination of symbols related to the above-mentioned "C_BNS (* 1)" (combination of symbols reminiscent of BB) is stopped. The stop order for displaying is notified. Then, when the combination of symbols related to "C_BNS (* 1)" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the pseudo-bonus type is BB is started.

決定された擬似ボーナスの種類がSBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「18」である場合は、前述した「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がSBBである第1のARTが開始される。 In the game during BB preparation in which the determined pseudo-bonus type is SBB, the combination of symbols related to the transition to the RT2 game state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 game state (“normal rip”) is stopped and displayed. The stop order of is notified. Further, when the rotation stop number (see FIG. 48) is "18", the stop order for displaying the stop display of the combination of symbols related to the above-mentioned "C_SBB" (combination of symbols reminiscent of SBB) is notified. Will be done. Then, when the combination of symbols related to "C_SBB" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the pseudo-bonus type is SBB is started.

RB準備中ゲームでは、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。 In the RB preparing game, the stop order for displaying the combination stop display of the symbols related to the transition to the RT2 game state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 game state (“normal rip”) is notified. When the rotation stop number (see FIG. 48) is "14" to "17", the combination of symbols related to the above-mentioned "C_BNS * 2" (combination of symbols reminiscent of RB) is stopped and displayed. The stop order for is notified. Then, when the combination of symbols related to "C_BNS * 2" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the pseudo-bonus type is RB is started.

[第2のART]
第2のARTは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第2のARTは、第2のART中以外において当籤して開始された第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に、ART抽籤によってARTが当籤した場合に決定される。第2のARTの当籤が決定されると、第2のARTの滞在ゲーム数(以下、「第2のART開始G(ゲーム)数」)として、「50」が決定される。
[Second ART]
The second ART is a sub-game state executed during the RT4 game state. For example, the second ART is performed by ART lottery during the BB in the first ART (pseudo-bonus) (hereinafter referred to as "BB in non-ART") which is started by winning other than during the second ART. Determined when ART wins. When the winning of the second ART is determined, "50" is determined as the number of games staying in the second ART (hereinafter, "the number of G (games) starting the second ART").

「第2のART開始G数」である「50」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、第2のARTにおける遊技毎に「1」減算される。第2のARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 "50", which is the "second ART start G number", is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is subtracted by "1" for each game in the second ART. The second ART ends when the value of the ART game number counter becomes "0".

第2のARTは、抽籤で決定された第2のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、ART準備中ゲームを経てから開始される。第2のART前兆ゲームでは、第2のARTに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第2のARTに当籤している場合は、第2のART前兆ゲームが終了してからART準備中ゲームが行われる。 The second ART is started after the games of the number of the second ART precursor games determined by the lottery are digested and the games in preparation for ART are passed. In the second ART precursor game, an effect of notifying whether or not the second ART is won is performed. Then, if the second ART is won, the ART preparing game is played after the second ART precursor game is completed.

ART準備中ゲームでは、前述した「C_小V」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_小V」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行され、第2のARTが開始される。 In the ART preparation game, the stop order for displaying the stop display of the combination of symbols related to the above-mentioned "C_small V" is notified. Then, when the combination of symbols related to "C_Small V" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the second ART is started.

第2のARTでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第2のARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第2のARTを長く続けることができる。 In the second ART, the number of additional games is drawn (lottery for the number of additional games) by referring to the number of additional games lottery table (not shown) for each game, and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in the second ART, the number of ART games increases, and the second ART, which is advantageous for the player, can be continued for a long time.

[BR(バトルラッシュ)]
BR(バトルラッシュ)は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第2のART中に実行される。このBRを実行するか否かの抽籤は、第2のART中に当籤して開始された第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「ART中のBB」とする)の遊技毎に行われる。また、BRを実行している期間は、ARTゲーム数カウンタの値を減算しない。
[BR (Battle Rush)]
BR (battle rush) is a sub-game state related to an effect in which the number of ART games is expected to be added (added), and is executed during the second ART. The lottery for whether or not to execute this BR is for each game during BB (hereinafter referred to as "BB during ART") in the first ART (pseudo-bonus) started by winning during the second ART. Is done in. In addition, the value of the ART game number counter is not subtracted during the period during which BR is being executed.

BRでは、所定のゲーム数(本実施形態では「10」)毎にBR継続抽籤を行い、BR継続が決定すると、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数を抽籤する上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後(10ゲーム目)の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 In BR, a BR continuation lottery is performed every predetermined number of games (“10” in the present embodiment), and when BR continuation is determined, an additional G (game) number lottery is drawn to draw an additional (additional) number of ART games. Do. The number of additional games determined by the additional G number lottery is notified in the last (10th game) game of the predetermined number of games. Further, the determined number of additional games is added to the ART game number counter.

また、BR継続が決定された回数(BR継続数)が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。 Further, when the number of times BR continuation is determined (BR continuation number) satisfies a specific number (n times (n = 1, 2, 3 ...) Of "5" in this embodiment), the additional G number An additional G (game) number lottery, which is different from the lottery, is performed.

本実施形態の追加上乗せG数抽籤としては、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」の5種類が設けられている。追加上乗せG数抽籤を行う場合は、BR中追加上乗せ抽籤により追加上乗せG数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せG数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。 There are five types of additional G number lottery according to the present embodiment: "additional addition A", "additional addition B", "additional addition C1", "additional addition C2", and "additional addition C3". When the additional G number lottery is performed, the type of the additional G number lottery is determined by the additional G number lottery during BR, and the number of additional games is determined by the determined additional G number lottery.

追加上乗せG数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数(本実施形態では「2」)の遊技で行う。また、追加上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、BR継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。 The number of additional games to be added by the additional G number lottery is determined and notified by a special number of games (“2” in the present embodiment) that is performed after the predetermined number of games is completed. Further, the number of additional games determined by the additional G number lottery is added to the number of additional games counter. When the game of the special number of games is completed, the game of the predetermined number of games is started, and if the BR continuation is decided, the determined number of additional games is notified in the last game of the predetermined number of games. To.

このように、BRでは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数が決定されると、所定のゲーム数後に次のARTゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ARTゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。 In this way, in BR, when the number of ART games to be added (added) is determined, there is an opportunity for the next number of ART games to be added after the predetermined number of games. As a result, the interest in determining the addition of the number of ART games can be continued, and the interest in the game can be improved for a long period of time.

また、BRにおける所定のゲーム数の遊技において、ARTゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典(ARTゲーム数の加算)を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in a predetermined number of games in BR, it is possible to perform an effect in which the addition of the number of ART games is expected to be continuous. As a result, the player's expectation of obtaining an advantageous privilege (addition of the number of ART games) is maintained, and the interest of the game can be enhanced.

また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 Further, since the continuous lottery is performed for each predetermined number of games, it is possible to suggest the result of the continuous lottery in the games of the predetermined number of games. That is, it is possible to suggest the result of the continuous lottery by using the continuous effect performed over a plurality of games. As a result, even if the game in which the addition (addition) of the number of ART games is not determined continues, the interest of the game can be prevented from deteriorating.

また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数(本実施形態では「20」)以上になった場合は、恩典として、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、BR(バトルラッシュ)の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, when the number of times the continuation is decided exceeds the specified number (“20” in this embodiment), as a benefit, the first ART (pseudo-bonus) win and BR (battle) The start of the rush) is decided. As a result, the result of the continuous lottery can include an expectation other than the addition of the number of additional games, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the number of times the continuation is determined satisfies a specific number (n times (n = 1, 2, 3 ...) Of "5" in the present embodiment), an additional G number lottery is performed. Another additional G number lottery is performed. As a result, the value of the number of additional games may increase due to the continuous continuation, and the interest of the game can be improved.

<ロムカートリッジ基板に記憶されているデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板76に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in ROM cartridge board>
Next, the configurations of various data tables stored in the ROM cartridge substrate 76 will be described.

[CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル]
まず、図50を参照して、CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルについて説明する。CZ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このCZ抽籤テーブルは、CZ(チャンスゾーン)の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ (chance zone) lottery table]
First, the CZ (chance zone) lottery table will be described with reference to FIG. The CZ lottery table is referred to when the sub-game state is the general state. This CZ lottery table shows the correspondence between the winning contents of the CZ (chance zone) and the lottery value set according to the winning number.

CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the CZ lottery using the CZ lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is defined according to the lottery result. The lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図50に示すように、CZ抽籤テーブルを参照してCZ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、32718/32768の確率で「当籤無し」になり、50/32768の確率で「CZ2当籤」となる。 As shown in FIG. 50, when the CZ lottery is performed with reference to the CZ lottery table, there is a high probability that the lottery result will be "no win". For example, when the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), there is a probability of 32718/32768 that there is no winning, and a probability of 50/32768 that it is "CZ2 winning".

[CZ中カットイン追加抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、CZ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ medium cut-in additional lottery table]
Next, the cut-in additional lottery table in CZ will be described with reference to FIG. 51. The cut-in additional lottery table during CZ is referred to when the sub-game state is in CZ. This cut-in additional lottery table in CZ shows the correspondence between the presence or absence of addition of a specified number of times and the lottery value set according to the winning number.

CZ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in additional lottery using the cut-in additional lottery table in CZ, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected as a lottery result. The lottery value specified according to the above is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、必ず「規定回数に1追加」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、16384/32768の確率で「規定回数に1追加」が決定される。「規定回数に1追加」が決定されると、CZ中カットイン回数カウンタの値に「1」加算する。これにより、CZ中における「黒BARを狙えナビ」を行う回数が1つ増える。 For example, when the winning number is "27" (abbreviation "F_strong bell"), "1 addition to the specified number of times" is always determined, and the winning number is "34" (abbreviation "F_watermelon"). In that case, "1 addition to the specified number of times" is determined with a probability of 16384/32768. When "1 is added to the specified number of times" is determined, "1" is added to the value of the cut-in number counter during CZ. As a result, the number of times of performing "navigation aiming at black BAR" in CZ is increased by one.

[CZ中カットイン発生抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、CZ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[CZ medium cut-in occurrence lottery table]
Next, a lottery table for generating cut-in in CZ will be described with reference to FIG. 52. The cut-in occurrence lottery table during CZ is referred to when the sub-game state is in CZ. This CZ medium cut-in occurrence lottery table shows the lottery values set according to the presence or absence of the loss cut-in occurrence when the result of the internal lottery is “loss”.

CZ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in generation lottery using the CZ medium cut-in generation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected as a lottery result. The lottery value specified according to the above is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、10000/32768の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤していない場合に行う「黒BARを狙えナビ」である。「黒BARを狙えナビ」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序(右中左)を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤している場合にも、「黒BARを狙えナビ」が行われる。
In the present embodiment, when the result of the internal lottery is "loss", "loss cut-in occurrence" is determined with a probability of 10000/32768. The lost cut-in is a "navigation aiming at the black BAR" performed when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") does not win. In "Navigation aiming at black BAR", it is notified that it is good to stop and display the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") and the stop order (right middle left) in that case. To do. When the loss cut-in is executed, the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not stopped and displayed.
Even when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is winning, "Navigation aiming at black BAR" is performed.

[ボーナス抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。このボーナス抽籤テーブルは、後述の通常中処理(図110参照)及びART中処理(図106)において参照される。また、このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table]
Next, the bonus lottery table will be described with reference to FIG. 53. This bonus lottery table is referred to in the normal processing (see FIG. 110) and the ART processing (FIG. 106) described later. In addition, this bonus lottery table shows the correspondence between the presence or absence of a bonus winning and the lottery value set according to the winning number.

ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the bonus lottery using the bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is defined according to the lottery result. The lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、326/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第1のART前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第1のART(擬似ボーナス)が開始される。 For example, if the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), the "bonus winning" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviated as "F_watermelon"). If, the "bonus win" is determined with a probability of 326/32768. When the "bonus winning" is determined, the first ART (pseudo-bonus) is started after the first ART precursor game and the preparing game corresponding to various bonuses.

図53に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。 The bonus lottery table shown in FIG. 53 shows a bonus lottery table for a low probability in which the probability that the "bonus win" is determined is a predetermined probability. Although not shown, in the present embodiment, a bonus lottery table for high probability is provided, which has a higher probability that a "bonus win" is determined than a bonus lottery table for low probability. In the present embodiment, the bonus lottery table to be used is determined according to the types of a plurality of modes described later.

[こぼし時ボーナス抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、こぼし時ボーナス抽籤テーブルについて説明する。こぼし時ボーナス抽籤テーブルは、後述する所定の条件を満たすと行われるボーナス抽籤処理(後述の図116に示す表示コマンド受信時処理のS793参照)で参照される。
[Bonus lottery table for spills]
Next, the spill bonus lottery table will be described with reference to FIG. 54. The spill bonus lottery table is referred to in the bonus lottery process (see S793 of the display command reception process shown in FIG. 116 described later) performed when a predetermined condition described later is satisfied.

本実施形態において所定の条件とは、当籤番号として図19に示す「42」(略称「F_9枚役」)が決定され、且つ、「C_9_SEVN」以外の特定の表示役が成立したこと、である。ここで、「C_9_SEVN」以外の特定の表示役とは、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」(図14参照)である。すなわち、「C_9_SEVN」以外の特定の表示役が成立したこと、とは、「C_9_SEVN」以外の特定の内部当籤役(「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたこと、である。 In the present embodiment, the predetermined condition is that "42" (abbreviated as "F_9 card combination") shown in FIG. 19 is determined as the winning number, and a specific display combination other than "C_9_SEVN" is established. .. Here, the specific display combinations other than "C_9_SEVN" are "C_ONE_A" to "C_ONE_C" (see FIG. 14). That is, the fact that a specific display combination other than "C_9_SEVN" is established means that a combination of symbols related to a specific internal winning combination ("C_ONE_A" to "C_ONE_C") other than "C_9_SEVN" is displayed on the valid line. That is.

こぼし時ボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。こぼし時ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 The spill bonus lottery table shows the correspondence between the presence or absence of a bonus win and the lottery value set according to the winning number. In the bonus lottery using the spill bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is subtracted by the lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

したがって、こぼし時ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、3277/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、29491/32768の確率で「当籤無」が決定される。 Therefore, in the bonus lottery using the spill bonus lottery table, the "bonus win" is determined with the probability of 3277/32768, and the "no win" is determined with the probability of 29491/32768.

[BB中G数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、BB中G数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BB中G数上乗せ抽籤テーブルは、第1のARTにおけるBB中である場合に参照される。このBB中G数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Lottery table with additional G number in BB]
Next, with reference to FIG. 55, a lottery table for adding the number of G in BB will be described. The G number addition lottery table in BB is referred to when it is in BB in the first ART. The lottery table for adding the number of Gs in the BB shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.

BB中G数上乗せ抽籤テーブルを用いたBB中G数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BB medium G number addition lottery using the BB medium G number addition lottery, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected. The lottery value specified according to the lottery result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction becomes negative (a "digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「20G」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、2000/32768の確率で「10G」が決定される。「10G」、「20G」等のG(ゲーム)数が決定されると、決定されたG数がBB中高確率カウンタに加算される。 For example, if the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), "20G" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviated as "F_watermelon"). In some cases, "10G" is determined with a probability of 2000/32768. When the G (game) number such as "10G" or "20G" is determined, the determined G number is added to the BB medium-high probability counter.

[BB中ART抽籤テーブル]
次に、図56を参照して、BB中ART抽籤テーブルについて説明する。図56に示すBB中ART抽籤テーブルは、非ART中のBB中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このBB中ART抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合の第2のARTの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[ART lottery table in BB]
Next, the ART lottery table in BB will be described with reference to FIG. 56. The ART lottery table in BB shown in FIG. 56 is referred to when it is in BB during non-ART and is in a high probability state described later. This ART lottery table in BB is the second when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers "7", "8", "10", "11"). The lottery value set according to the presence or absence of the winning of ART is shown.

BB中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the ART lottery table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. The lottery value is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図56に示すように、非ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ART当籤」が決定される。この「ART当籤」は、第2のARTの当籤が決定したことを意味する。「ART当籤」が決定されると、第2のART前兆ゲーム及びART準備中ゲームを経て、第2のARTが開始される。 As shown in FIG. 56, in the non-ART BB and in a high probability state, the "ART winning" is always determined when the result of the internal lottery is a special internal winning combination. This "ART winning" means that the winning of the second ART has been decided. When the "ART winning" is determined, the second ART is started after the second ART precursor game and the ART preparing game.

[BB中BR抽籤テーブル]
次に、図57を参照して、BB中BR抽籤テーブルについて説明する。BB中BR抽籤テーブルは、ART中のBB中であり、高確率状態である場合に参照される。このBB中BR抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合のBRの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR lottery table in BB]
Next, the BR lottery table in BB will be described with reference to FIG. 57. The BR lottery table in BB is referred to when it is in BB during ART and is in a high probability state. The BR lottery table in BB is a BR winning combination when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers "7", "8", "10", "11"). Indicates the lottery value set according to the presence or absence of.

BB中BR抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR lottery table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. The lottery value is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図57に示すように、ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、16384/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)1当籤」が決定され、3276/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)2当籤」が決定される。「BR2」は「BR1」よりも継続抽籤において「BR継続」が当籤する確率が高い。決定された「BR1」又は「BR2」は、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから開始される。 As shown in FIG. 57, in the BB during ART and in a high probability state, when the result of the internal lottery is a special internal winning combination, there is a probability of 16384/32768 "Battle Rush (BR) 1". "Winning" is decided, and "Battle Rush (BR) 2 winning" is decided with a probability of 3276/32768. "BR2" has a higher probability of winning "BR continuation" in the continuous lottery than "BR1". The determined "BR1" or "BR2" is started after the first ART (pseudo-bonus) is completed.

[BR継続抽籤テーブル]
次に、図58及び図59を参照して、BR継続抽籤テーブルについて説明する。図58に示すBR1継続抽籤テーブルは、BR1中である場合に参照される。また、図59に示すBR2継続抽籤テーブルは、BR2中である場合に参照される。BR1継続抽籤テーブル及びBR2継続抽籤テーブルは、BR継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR continuous lottery table]
Next, the BR continuous lottery table will be described with reference to FIGS. 58 and 59. The BR1 continuous lottery table shown in FIG. 58 is referred to when it is in BR1. Further, the BR2 continuous lottery table shown in FIG. 59 is referred to when it is in BR2. The BR1 continuous lottery table and the BR2 continuous lottery table show lottery values set according to the presence or absence of BR continuation.

BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR1 continuous lottery table or the BR lottery using the BR2 continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected as the lottery result. The lottery value specified according to the above is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図58に示すように、BR1継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、26214/32768の確率で「BR継続」が決定される。また、図59に示すように、BR2継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、29490/32768の確率で「BR継続」が決定される。 As shown in FIG. 58, in the BR continuous lottery using the BR1 continuous lottery table, "BR continuation" is determined with a probability of 26214/32768. Further, as shown in FIG. 59, in the BR continuous lottery using the BR2 continuous lottery table, "BR continuation" is determined with a probability of 29490/32768.

[BR中追加上乗せ抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、BR中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、BRの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 60, the additional lottery table added during BR will be described. The additional lottery table during BR is referred to when it is during BR. The additional lottery table added during BR shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the number of continuations of BR.

BR中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition lottery using the additional addition lottery table in BR, first, the random number value extracted from the predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected according to the lottery result. The lottery value specified in the above is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、BRの継続数が「5」(BR5連目)である場合は、16384/32768の確率で「追加上乗せA」が決定され、9434/32768の確率で「追加上乗せB」が決定される。また、4000/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、2500/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定され、450/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。 For example, when the number of continuations of BR is "5" (BR5th station), "additional addition A" is determined with a probability of 16384/32768, and "additional addition B" is determined with a probability of 9434/32768. .. Further, the "additional addition C1" is determined with a probability of 4000/32768, the "additional addition C2" is determined with a probability of 2500/32768, and the "additional addition C3" is determined with a probability of 450/32768.

[BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition and promotion lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 61, the additional addition and promotion lottery table in BR will be described. The additional addition and promotion lottery table during BR is referred to when it is during BR. The additional addition and promotion lottery table in BR shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.

BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition and promotion lottery using the additional addition and promotion lottery table in BR, first, the random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is set. The lottery value specified according to the lottery result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、25768/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、6000/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定される。また、1000/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。 For example, when the winning number is "27" (abbreviation "F_strong bell"), "additional addition C1" is determined with a probability of 25768 / 32768, and "additional addition C2" is determined with a probability of 6000/32768. Will be done. In addition, "additional addition C3" is determined with a probability of 1000/32768. If it has already been decided to perform the additional additional lottery, the additional additional lottery during BR and the promotion lottery table are used to draw a lottery as to whether or not to promote to the higher additional additional lottery.

なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度(確率)が高い。本実施形態では、「追加上乗せA」よりも「追加上乗せB」が上位であり、「追加上乗せB」よりも「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」「追加上乗せC3」が上位である。また、「追加上乗せC1」よりも「追加上乗せC2」が上位であり、「追加上乗せC2」よりも「追加上乗せC3」が上位である。 It should be noted that the higher-ranked additional additional lottery has a higher expectation (probability) that the value of the number of additional games to be determined will be larger than that of the lower-ranked additional additional lottery. In the present embodiment, "additional addition B" is higher than "additional addition A", and "additional addition C1", "additional addition C2", and "additional addition C3" are higher than "additional addition B". Further, the "additional addition C2" is higher than the "additional addition C1", and the "additional addition C3" is higher than the "additional addition C2".

[追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せA」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition A addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 62, the additional addition A addition G number lottery table will be described. The additional G number lottery table for the additional additional A is referred to when the additional G number lottery related to the "additional additional A" is performed in BR. The additional G number additional G number lottery table shows the correspondence between the additional G number and the lottery value set according to the additional G number.

追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G number lottery using the additional additional A additional G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is drawn. The lottery value specified according to the result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、12568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「10」が決定され、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 For example, in the additional G number lottery using the additional additional A additional G number lottery table, "10" is determined as the "additional game number" with a probability of 12568/32768, and as the "additional game number" with a probability of 13000/32768. "20" is determined. Further, "100" is determined as the "number of additional games" with a probability of 500/32768, and "200" is determined as the "number of additional games" with a probability of 100/32768. Then, the determined value of the "additional game number" is added to the ART game number counter.

[追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せB」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition B addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 63, the additional addition B addition G number lottery table will be described. The additional G number lottery table for the additional additional B is referred to when the additional G number lottery related to the "additional additional B" is performed in BR. The additional G number additional G number lottery table shows the correspondence between the additional G number and the lottery value set according to the stop operation.

追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図63に示す「1on」の欄は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。また、「2on_前+10」の欄は、第1停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第2停止操作(2番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。そして、「3on_前+10」の欄は、第2停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第3停止操作(3番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。 The additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table is performed every time a stop operation is detected. The “1 on” column shown in FIG. 63 is referred to when the first stop operation (first stop operation is performed) is performed. Further, the column of "2on_before +10" is referred to when the second stop operation (second stop operation) is performed after "10" is determined as the number of additional games in the first stop operation. To. Then, the column of "3on_before +10" is referred to when the third stop operation (third stop operation) is performed after "10" is determined as the number of additional games in the second stop operation. To.

追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is drawn. The lottery value specified according to the result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、「1on」である場合には、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。第1停止操作で「上乗せゲーム数」として「20」が決定された後に第2停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「2on_前+20」の欄が参照される。 For example, in the case of "1on", "20" is determined as the "number of additional games" with a probability of 13000/32768. When the second stop operation is performed after "20" is determined as the "additional game number" in the first stop operation, the column of "2on_before +20" is referred to in the additional G number lottery.

例えば、「2on_前+20」である場合には、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定される。第2停止操作で「上乗せゲーム数」として「30」が決定された後に第3停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「3on_前+30」の欄が参照される。 For example, in the case of "2on_before +20", "30" is determined as the "number of additional games" with a probability of 6000/32768. When the third stop operation is performed after "30" is determined as the "additional game number" in the second stop operation, the column of "3on_before +30" is referred to in the additional G number lottery.

例えば、「3on_前+30」である場合には、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。この場合は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「100」を獲得することになり、ARTゲーム数カウンタに「100」が加算される。 For example, in the case of "3on_before +30", "50" is determined as the "number of additional games" with a probability of 500/32768. In this case, by performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, a total of "100" is acquired as the "number of additional games", and "100" is displayed in the ART game number counter. Will be added.

図63の「2on_前+20」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」及び「10」が決定されない。また、図63の「2on_前+30」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」及び「20」が決定されない。そして、「3on_前+50」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」、「20」及び「30」が決定されない。 With reference to the column of "2on_before +20" in FIG. 63, "0" and "10" are not determined as the number of additional games. Further, referring to the column of "2on_before +30" in FIG. 63, "0", "10" and "20" are not determined as the number of additional games. Then, referring to the column of "3on_before +50", "0", "10", "20" and "30" are not determined as the number of additional games.

このように、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第1停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第3停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。 In this way, in the additional G number lottery using the additional B additional G number lottery table, the number of additional games determined by the second stop operation is equal to or greater than the number of additional games determined by the first stop operation, and the third The number of additional games determined by the stop operation is equal to or greater than the number of additional games determined by the second stop operation.

[追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図64を参照して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」又は「追加上乗せC3」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、追加上乗せCの種類(C1〜C3)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition C addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 64, the additional addition C addition G number lottery table will be described. The additional G number lottery table for the additional C is referred to when the additional G number lottery related to the "additional additional C1", "additional additional C2", or "additional additional C3" is performed in BR. This additional G number additional G number lottery table shows the correspondence between the additional G number and the lottery value set according to the type of additional additional C (C1 to C3).

追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、MAXベットボタン14の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されることで終了する(「継続無し」となる)。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、本発明の遊技機に係る連打上乗せ演出の一具体例を示す。 The additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table is performed every time the pressing of the MAX bet button 14 is detected, and ends when "0" is determined as the "additional game number" ("0"). No continuation "). The additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table shows a specific example of the continuous hitting additional effect according to the gaming machine of the present invention.

追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is drawn. The lottery value specified according to the result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、「追加上乗せC1」である場合は、8918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。また、「追加上乗せC2」である場合は、4918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。そして、「追加上乗せC3」である場合は、2918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。 For example, in the case of "additional addition C1", "0" is determined as the "additional game number" with a probability of 8918/32768. Further, in the case of "additional addition C2", "0" is determined as the "additional game number" with a probability of 4918/32768. Then, in the case of "additional addition C3", "0" is determined as the "additional game number" with a probability of 2918/32768.

したがって、「追加上乗せC2」は、「追加上乗せC1」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せC3」は、「追加上乗せC2」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高い。 Therefore, the "additional addition C2" has a higher probability that the additional G number lottery will continue than the "additional additional C1", and the "additional additional C3" has a higher probability that the additional G number lottery will continue than the "additional additional C2". high.

なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤が開始された場合に、スタートレバー16が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されると、自動的な上乗せG数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せG数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値(例えば「1000」)を設けておいてもよい。 If the start lever 16 is operated and the next game is started when the additional G number lottery using the additional G number lottery table is started, the additional additional C additional G is automatically added. An additional G number lottery is performed using a number lottery table. Then, when "0" is determined as the "number of additional games" in the automatically added G number lottery, the automatic additional G number lottery ends. The automatic addition G number lottery may be provided with an upper limit value (for example, "1000") of the value of the "additional game number" to be determined.

また、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤において「上乗せゲーム数」として「0」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー16が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せG数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。 Further, in the additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table, a value other than "0" is determined as the "additional game number", and the start lever 16 is operated in a state where "continuation" is determined. In some cases. In this case, the "number of additional games" determined up to that point is enabled, and the additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table is automatically performed. Then, the "number of additional games" determined before the automatically performed additional G number lottery is added to the "additional game number" determined in the automatically performed additional G number lottery, and the additional game is added. C Addition G number Let it be the "additional game number" obtained by the addition G number lottery using the lottery table.

[因果値抽籤テーブル]
次に、図65〜図73を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal value lottery table]
Next, the causal value lottery table will be described with reference to FIGS. 65 to 73. The causal value lottery table is referred to when the causal value lottery is performed by satisfying various conditions. This causal value lottery table shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to various conditions.

本実施形態では、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 In the present embodiment, there is a possibility that a value called "causal value" is obtained in various situations in which the interest of the game is lowered (the player feels uncomfortable). Then, a privilege advantageous to the player is given based on the accumulated "causal value". Therefore, even if there is a situation in which the interest of the game is lowered, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained after that. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the game due to a decrease in the interest of the game.

因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the causal value lottery using the causal value lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. The lottery value is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図65は、因果値抽籤テーブル(その1)を示す。この因果値抽籤テーブル(その1)は、因果値と、レア役間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 65 shows a causal value lottery table (No. 1). This causal value lottery table (No. 1) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G (games) between rare roles.

本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」〜「40」)である。そして、「レア役間のG数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのG数である。 The rare roles according to this embodiment are "strong bell" (winning number "27"), "watermelon" (winning number "34"), "weak cherry" (winning number "35"), and "strong cherry" (winning number "35"). The numbers are "36") and "chance eyes" (win numbers "38" to "40"). The "G number between rare roles" is the number of Gs from when any of the rare roles is determined as the internal winning combination to when any of the rare roles is determined as the internal winning combination.

例えば、「レア役間のG数」が「50G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
なお、「レア役間のG数」が「200G」を超えた場合は、それ以降の「レア役間のG数」が100G増える毎に「200G」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
For example, when the "G number between rare roles" reaches "50G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
If the "G number between rare roles" exceeds "200G", a causal value lottery is performed with reference to the "200G" column every time the subsequent "G number between rare roles" increases by 100G.

図66は、因果値抽籤テーブル(その2)を示す。この因果値抽籤テーブル(その2)は、因果値と、ボーナス間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ボーナス間とは、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)が開始されるまでのG数である。 FIG. 66 shows a causal value lottery table (No. 2). This causal value lottery table (No. 2) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G (games) between bonuses. The period between bonuses is the number of Gs from the end of the first ART (pseudo-bonus) to the start of the next first ART (pseudo-bonus).

例えば、「ボーナス間のG数」が「200G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the "G number between bonuses" reaches "200G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図67は、因果値抽籤テーブル(その3)を示す。この因果値抽籤テーブル(その3)は、因果値と、BB間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。BB間とは、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始されるまでのG数である。 FIG. 67 shows a causal value lottery table (No. 3). This causal value lottery table (No. 3) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G (games) between BBs. The interval between BBs is the number of Gs from the end of the BB in the first ART (pseudo-bonus) to the start of the BB in the next first ART (pseudo-bonus).

例えば、「BB間のG数」が「400G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the "G number between BBs" reaches "400G (game)", "3" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図68は、因果値抽籤テーブル(その4)を示す。この因果値抽籤テーブル(その4)は、因果値と、ART間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ART間とは、第2のARTが終了してから次の第2のARTが開始されるまでのG数である。 FIG. 68 shows a causal value lottery table (No. 4). This causal value lottery table (No. 4) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G (games) between ARTs. Between ARTs is the number of Gs from the end of the second ART to the start of the next second ART.

例えば、「ART間のG数」が「500G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the "G number between ARTs" reaches "500G (game)", "3" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図69は、因果値抽籤テーブル(その5)を示す。この因果値抽籤テーブル(その5)は、因果値と、RBの連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。RBの連続回数とは、第1のART(擬似ボーナス)が決定された場合に、擬似ボーナスの種類としてRBが連続して抽籤された回数である。RBの連続回数は、RB連続カウンタで計数される。 FIG. 69 shows a causal value lottery table (No. 5). This causal value lottery table (No. 5) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive RBs. The number of consecutive RBs is the number of times that RBs are continuously drawn as a type of pseudo-bonus when the first ART (pseudo-bonus) is determined. The number of consecutive RBs is counted by the RB continuous counter.

例えば、「RBの連続数」が「4」である場合は、1000/32768の確率で「因果値」として「5」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、RB連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)においてBB又はSBBが決定されるとクリアされる。 For example, when the "continuous number of RBs" is "4", "5" is determined as the "causal value" with a probability of 1000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Further, the value of the RB continuous counter is cleared when BB or SBB is determined in the first ART (pseudo-bonus).

図70は、因果値抽籤テーブル(その6)を示す。この因果値抽籤テーブル(その6)は、因果値と、CZ(チャンスゾーン)失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。CZ失敗の連続回数とは、「CZ1」及び「CZ2」が、第1のART(擬似ボーナス)が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、CZ失敗が1回目の場合の欄も設けている。また、CZ失敗の連続回数は、CZ失敗連続カウンタで計数される。 FIG. 70 shows a causal value lottery table (No. 6). This causal value lottery table (No. 6) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive CZ (chance zone) failures. The number of consecutive CZ failures is the number of consecutive times that "CZ1" and "CZ2" end without determining the first ART (pseudo-bonus). In this embodiment, a column is also provided when the CZ failure is the first time. Further, the number of consecutive CZ failures is counted by the CZ failure continuous counter.

例えば、「CZ失敗の連続回数」が「失敗_2連続」である場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、CZ失敗連続カウンタの値は、「CZ1」及び「CZ2」において第1のART(擬似ボーナス)が決定するとクリアされる。なお、CZ失敗連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)が開始されたときにクリアするようにしてもよい。 For example, when the "number of consecutive CZ failures" is "failure_2 consecutive", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Further, the value of the CZ failure continuous counter is cleared when the first ART (pseudo-bonus) is determined in "CZ1" and "CZ2". The value of the CZ failure continuous counter may be cleared when the first ART (pseudo-bonus) is started.

図71は、因果値抽籤テーブル(その7)を示す。この因果値抽籤テーブル(その7)は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 71 shows a causal value lottery table (No. 7). This causal value lottery table (No. 7) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of continuous Gs of CZ finished without confirming the bonus.

例えば、「ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数」が「4G」である場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the "number of continuous Gs of CZ finished without confirming the bonus" is "4G", "10" is determined as the "causal value" with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

「CZ1」及び「CZ2」は、一般遊技よりも第1のART(擬似ボーナス)の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施の形態に係る「CZ1」及び「CZ2」は、終了条件が「黒BARを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間(少ないゲーム数)で終了する可能性が有る。したがって、「CZ1」及び「CZ2」が短期間で終了する場合は、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「CZ1」及び「CZ2」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 “CZ1” and “CZ2” are periods in which the interest of the player is enhanced because the determination of the first ART (pseudo-bonus) can be expected more than in the general game. However, since the end condition of "CZ1" and "CZ2" according to the present embodiment is the number of executions of "navigation aiming at black BAR", there is a possibility that it will end in a short period (small number of games). Therefore, when "CZ1" and "CZ2" are completed in a short period of time, the probability of giving a "causal value" or giving a "causal value" is increased. As a result, even if there is a situation in which the interest of the game in "CZ1" and "CZ2" is lowered, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained after that, and it is possible to prevent the player from stopping the game. it can.

図72は、因果値抽籤テーブル(その8)を示す。因果値抽籤テーブル(その8)は、パチスロ1の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル(その8)は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値とを示す。 FIG. 72 shows a causal value lottery table (No. 8). The causal value lottery table (No. 8) is referred to when the setting of the pachislot machine 1 is changed. This causal value lottery table (No. 8) shows a causal value and a lottery value set according to the causal value.

例えば、パチスロ1の設定を変更した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定され、8000/32768の確率で「因果値」として「40」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the setting of pachislot 1 is changed, "10" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768, and "40" is determined as the "causal value" with a probability of 8000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図73は、因果値抽籤テーブル(その9)を示す。この因果値抽籤テーブル(その9)は、因果値と、各種擬似ボーナス及びART(第2のART)の準備中に消化したG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したG数は、準備中消化G数カウンタで計数される。 FIG. 73 shows a causal value lottery table (No. 9). This causal value lottery table (No. 9) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G digested during the preparation of various pseudo bonuses and ART (second ART). Further, the number of G digested during preparation is counted by the counter for the number of digested G during preparation.

例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「20G」に到達した場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化G数カウンタの値は、各種擬似ボーナス又は第2のARTの開始を条件にクリアされる。 For example, when the "number of games digested during preparation" reaches "20G", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 20000 / 32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Further, the value of the preparing digestion G number counter is cleared on condition that various pseudo bonuses or the start of the second ART are started.

[暫定因果値抽籤テーブル]
次に、図74を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Temporary causal value lottery table]
Next, the provisional causal value lottery table will be described with reference to FIG. 74. The provisional causal value lottery table is referred to when the development effect fails. This provisional causal value lottery table shows the correspondence between the provisional causal value and the lottery value set according to the type of development effect.

本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第1のART(擬似ボーナス)が当籤したか否か、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤しなかったこと、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことを報知した場合である。 The "development effect" according to the present embodiment is whether or not the first ART (pseudo-bonus) is won or whether or not the CZ (chance zone) is won by being continuously executed over a plurality of games. It is a production that informs you. Then, "when the development effect fails" is a case where the first ART (pseudo-bonus) is not won in the development effect, or the CZ (chance zone) is not won.

発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤したこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤したことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」の具体例である。そして、発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤しなかったこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」の具体例である。 The notification that the first ART (pseudo-bonus) was won in the development effect and that the CZ (chance zone) was won was determined to start the "gaming state advantageous to the player" related to the gaming machine of the present invention. This is a specific example of "notification of things". Then, the notification that the first ART (pseudo-bonus) was not won in the development effect and that the CZ (chance zone) was not won is notified of the "gaming state advantageous for the player" related to the gaming machine of the present invention. This is a specific example of "notification that the start of is not decided".

なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第2のART(ART)が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス(いわゆる、持越し役となる「BB」や「MB」等)を備える遊技機の場合は、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。 The "notification that the start of the gaming state advantageous to the player has been determined" may be notification of various winnings such as the winning of the second ART (ART). In addition, in the case of a gaming machine equipped with a bonus (so-called "BB", "MB", etc., which serves as a carry-over role), the bonus is won as "notification that the start of a gaming state advantageous to the player has been decided". You can give a notification of what you have done.

また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役(ボーナスに係る内部当籤役)が決定されたことや、特別の図柄の組合せ(ボーナスの開始に係る図柄の組合せ)が停止表示されたことを挙げることができる。 In addition, the time when the "game state advantageous to the player" is started may be from the next game in which the notification is made, and a special condition is satisfied in the game after the notification is made. It may be the case. As special conditions, for example, a special internal winning combination (internal winning combination related to the bonus) has been decided, and a special symbol combination (combination of symbols related to the start of the bonus) has been stopped and displayed. Can be mentioned.

さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。 Further, the "notification that the start of the gaming state advantageous to the player has been determined" according to the gaming machine of the present invention is not limited to the above-mentioned deterministic notification of various winnings as described above, and is described above. It may be a notification suggesting various kinds of winnings. Further, the "notification that the start of the gaming state advantageous to the player has not been determined" according to the gaming machine of the present invention deterministically notifies that the various winnings as described above have not been determined. It may be a notification suggesting that various winnings have not been determined.

暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the provisional causal value lottery using the provisional causal value lottery table, first, the random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are selected according to the lottery result. The lottery value specified in the above is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、「発展演出1」が失敗した場合は、2000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。一方、「発展演出4」が失敗した場合は、3000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。 For example, if "development effect 1" fails, "3" is determined as the "provisional causal value" with a probability of 2000/32768. On the other hand, if the "development effect 4" fails, "3" is determined as the "provisional causal value" with a probability of 3000/32768. The "causal value" is determined based on this "provisional causal value" and the "internal point" described later.

「発展演出1」は、本発明の遊技機に係る第1の演出の一具体例を示し、「発展演出4」は、本発明の遊技機に係る第2の演出の一具体例を示す。「発展演出4」は、「発展演出1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出4」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合は、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。 "Development effect 1" shows a specific example of the first effect related to the gaming machine of the present invention, and "development effect 4" shows a specific example of the second effect related to the gaming machine of the present invention. The "development effect 4" has a higher probability of being notified that the start of the gaming state, which is more advantageous to the player, has been decided than the "development effect 1". Therefore, in the "development effect 4", if it is notified that the start of the gaming state that is advantageous to the player has not been decided, the player's dissatisfaction will increase, but the advantageous privilege will be given later. It is possible to give the player a sense of expectation.

[内部ポイント抽籤テーブル]
次に、図75を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Internal point lottery table]
Next, the internal point lottery table will be described with reference to FIG. 75. The internal point lottery table is referred to when performing an internal point lottery. Then, the internal point lottery is performed in each game. This internal point lottery table shows the correspondence between the internal points and the lottery value set according to the winning number.

内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、内部ポイント抽籤は、本発明の遊技機に係る内部ポイント決定手段の一具体例を示す。 In the internal point lottery using the internal point lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. The lottery value is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won. The internal point lottery shows a specific example of the internal point determining means according to the gaming machine of the present invention.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、512/32768の確率で「内部ポイント」として「1」が決定され、265/32768の確率で「内部ポイント」として「3」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。内部ポイントカウンタは、本発明の遊技に係るポイント蓄積手段の一具体例を示す。 For example, when the winning number is "27" (abbreviation "F_strong bell"), "1" is determined as the "internal point" with a probability of 512/32768, and the "internal point" has a probability of 265/32768. "3" is determined as. The determined "internal point" is added to the internal point counter. The internal point counter shows a specific example of the point accumulating means according to the game of the present invention.

内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「10」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「10」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」が「因果値」として決定される。 The value of the internal point counter is the maximum value of the "causal value" determined when the development effect fails. For example, it is assumed that "5" is determined as the "provisional causal value" by the provisional causal value lottery performed when the development effect fails, and the value of the internal point counter at that time is "10". In this case, since "10" is guaranteed as the maximum value of the "causal value", "5" of the "provisional causal value" is determined as the "causal value".

一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「3」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「3」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「3」が「因果値」として決定される。
なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
On the other hand, it is assumed that "5" is determined as the "provisional causal value" by the provisional causal value lottery, and the value of the internal point counter at that time is "3". In this case, since "3" is guaranteed as the maximum value of "causal value", "5" of "provisional causal value" is not determined as "causal value" as it is, and internal points acquired so far. "3", which is the same value as, is determined as a "causal value".
If the development effect fails and the "causal value" is determined, the value determined as the "causal value" is subtracted from the value of the internal point counter.

[因果値ストック消費抽籤テーブル]
次に、図76を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Causal value stock consumption lottery table]
Next, the causal value stock consumption lottery table will be described with reference to FIG. 76. The causal value stock consumption lottery table is referred to when giving a player a favorable privilege based on the value of the causal value stock. This causal value stock consumption lottery table shows the presence or absence of consumption of the causal value stock and the lottery value set according to the presence or absence of the consumption of the causal value stock.

「因果値ストック」は、「因果値」が「100」以上になった場合に付与される。具体的は、因果値カウンタの値が「100」以上になると、因果値ストックカウンタに「1」が加算され、因果値カウンタの値から「100」が減算される。 The "causal value stock" is given when the "causal value" becomes "100" or more. Specifically, when the value of the causal value counter becomes "100" or more, "1" is added to the causal value stock counter, and "100" is subtracted from the value of the causal value counter.

因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、因果値ストック消費抽籤は、本発明の遊技機に係る因果値消費決定手段の一具体例を示す。 In the causal value stock consumption lottery using the causal value stock consumption lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected as a lottery result. The lottery value specified according to the above is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won. The causal value stock consumption lottery shows a specific example of the causal value consumption determining means according to the gaming machine of the present invention.

例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合は、16384/32768の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合は、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。 For example, when giving an advantageous privilege to a player based on the value of the causal value stock, "no consumption" of the "causal value stock" is determined with a probability of 16384/32768. In this case, the player is given an advantageous privilege without reducing the value of the causal value stock counter.

因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、擬似ボーナスとして「BB」が決定された場合に、その擬似ボーナスを「SBB」に変更する。また、CZ1への移行が決定された場合に、CZ2への移行に変更するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、サブCPU102が遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段の一具体例を示す。
As a privilege given to the player based on the value of the causal value stock, it is possible to change the type of the pseudo-bonus to a higher pseudo-bonus. For example, when "BB" is determined as a pseudo bonus, the pseudo bonus is changed to "SBB". Further, when the transition to CZ1 is decided, the transition to CZ2 may be changed.
In this embodiment, a specific example of the privilege giving means in which the sub CPU 102 grants a privilege advantageous to the player is shown.

遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が1以上になった場合に、即座に付与されるものではなく、特定の条件(擬似ボーナスの決定)を満たした場合、或いは特定の時期(擬似ボーナスを抽籤するとき)になった場合に付与することが好ましい。この場合は、「因果値ストック」が1以上になってから、特定の条件を満たす、或いは特定の時期となるまで遊技を行うように促すことができる。 Benefits that are advantageous to the player are not given immediately when the "causal value stock" becomes 1 or more, but when specific conditions (determination of pseudo bonus) are met, or at a specific time (determination of pseudo bonus). It is preferable to give it when the pseudo bonus is drawn). In this case, after the "causal value stock" becomes 1 or more, it is possible to urge the player to play the game until a specific condition is satisfied or a specific time is reached.

[作動条件テーブル]
次に、図77を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動(終了)条件とを示す。
[Operating condition table]
Next, the operating condition table will be described with reference to FIG. 77. The operating condition table is referenced during each preparation. This operating condition table shows the type being prepared and the operating (end) condition set according to the type being prepared.

例えば、SBB準備中に当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤すると、SBB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBBが開始される。また、BB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が 当籤すると、BB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始される。 For example, if the winning number "18" (abbreviated as "F_W7_KP_RT4") is won during the preparation for SBB, the preparation for SBB ends and the SBB in the first ART (pseudo-bonus) is started. If the winning numbers "14" to "17" (abbreviations "F_R7_KP_RB_0", "F_R7_KP_RB_1", "F_RB_KP_R7_0", "F_RB_KP_R7_1") are won during BB preparation, the BB preparation is completed. BB in (bonus) is started.

RB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、RB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるRBが開始される。また、ART準備中に当籤番号「18」〜「24」(略称「F_W7_KP_RT4」、「F_KP_R4_R2_1」、「F_KP_R4_R2_2」、「F_KP_R2_R4_1」、「F_KP_R2_R4_2」、「F_R1_R4_KP」、「F_R1_KP_R4」)が当籤すると、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。 If the winning numbers "14" to "17" (abbreviations "F_R7_KP_RB_0", "F_R7_KP_RB_1", "F_RB_KP_R7_0", "F_RB_KP_R7_1") are won during RB preparation, the RB preparation is completed and the 1st bonus RB at is started. Also, during the preparation for ART, the winning numbers "18" to "24" (abbreviations "F_W7_KP_RT4", "F_KP_R4_R2_1", "F_KP_R4_R2_1", "F_KP_R2_R4-1", "F_KP_R2_R4-1", "F_KP_R2_R4_1", "F_KP_R2_R4_1", "F_KP_R2_R4_1", "F_KP_R2_R4_1" The preparation is finished and the second ART is started.

本実施形態では、準備中の終了条件となる役(当籤番号)が当籤すると、その役(当籤番号)に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報(停止順序ナビ)を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。 In the present embodiment, when the winning combination (winning number), which is the end condition under preparation, is won, the information (stop order navigation) for displaying the stop display of the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning number) is notified. However, even if the stop operation is performed without following the stop order navigation and the combination of symbols corresponding to the winning combination that is the end condition during preparation is not displayed as a stop, the preparation ends.

したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTが開始される。その結果、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTを管理するためのゲーム数が減算される。 Therefore, when a stop operation that does not follow the stop order navigation is performed, the RT game state does not shift to the RT3 game state or the RT4 game state, and the first ART (pseudo bonus) or the second ART is set as the sub game state. Is started. As a result, the number of games for managing the first ART (pseudo-bonus) and the second ART in the sub-game state is subtracted without shifting to the RT3 game state or the RT4 game state.

<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図78を参照して、サブRAM103に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路91(図8参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Structure of storage area provided in sub RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in the sub RAM 103 will be described with reference to FIG. 78. Although the description is omitted here (not shown), various data such as a storage area for registering the effect content and the effect number and an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91 (see FIG. 8) are stored. It has a storage area and the like.

サブ格納領域は、「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」及び「RB2フラグ」を有している。 The sub storage area has "CZ1 flag", "CZ2 flag", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag" and "RB2 flag".

「CZ1フラグ」は、CZ1中を示すフラグであり、CZ1中である場合は、「CZ1フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2フラグ」は、CZ2中を示すフラグであり、CZ2中である場合は、「CZ2フラグ」に「1」が格納されている。 The "CZ1 flag" is a flag indicating the inside of CZ1, and when it is in CZ1, "1" is stored in the "CZ1 flag". The "CZ2 flag" is a flag indicating the inside of CZ2, and when it is in CZ2, "1" is stored in the "CZ2 flag".

「SBBフラグ」は、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBB中を示すフラグであり、SBB中である場合は、「SBBフラグ」に「1」が格納されている。「BBフラグ」は、第1のARTにおけるBB中を示すフラグであり、BB中である場合は、「BBフラグ」に「1」が格納されている。「RBフラグ」は、第1のARTにおけるRB中を示すフラグであり、RB中である場合は、「RBフラグ」に「1」が格納されている。
すなわち、第1のART中である場合は、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかに「1」が格納されている。
The "SBB flag" is a flag indicating SBB in the first ART (pseudo-bonus), and when it is in SBB, "1" is stored in the "SBB flag". The "BB flag" is a flag indicating the inside of the BB in the first ART, and when the "BB flag" is in the BB, "1" is stored in the "BB flag". The "RB flag" is a flag indicating RB in the first ART, and when it is in RB, "1" is stored in the "RB flag".
That is, when the first ART is in progress, "1" is stored in any of the "SBB flag", "BB flag", and "RB flag".

また、「ARTフラグ」は、第2のART中を示すフラグであり、第2のART中である場合は、「ARTフラグ」に「1」が格納される。 Further, the "ART flag" is a flag indicating that the second ART is in progress, and when the second ART is in progress, "1" is stored in the "ART flag".

「BR1フラグ」は、BR1中を示すフラグであり、BR1中である場合は、「BR1フラグ」に「1」が格納されている。また、「RB2フラグ」は、BR2中を示すフラグであり、BR2中である場合は、「BR2フラグ」に「1」が格納されている。前述したように、BR1中及びBR2中は、10ゲームを1セットとして、継続抽籤によって「BR継続」が当籤し続ける限り1セットが繰り返される(ループする)。 The "BR1 flag" is a flag indicating the inside of BR1, and when it is in BR1, "1" is stored in the "BR1 flag". Further, the "RB2 flag" is a flag indicating the inside of BR2, and when it is in BR2, "1" is stored in the "BR2 flag". As described above, during BR1 and BR2, 10 games are set as one set, and one set is repeated (looped) as long as "BR continuation" continues to win by continuous lottery.

また、サブ格納領域は、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」及び「追加上乗せC3フラグ」を有している。 Further, the sub storage area has an "additional addition A flag", an "additional addition B flag", an "additional addition C1 flag", an "additional addition C2 flag", and an "additional addition C3 flag".

「追加上乗せAフラグ」は、追加上乗せA中を示すフラグであり、追加上乗せA中である場合は、「追加上乗せAフラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せBフラグ」は、追加上乗せB中を示すフラグであり、追加上乗せB中である場合は、「追加上乗せBフラグ」に「1」が格納されている。 The "additional addition A flag" is a flag indicating that the additional addition A is in progress, and when the additional addition A is in progress, "1" is stored in the "additional addition A flag". The "additional addition B flag" is a flag indicating that the additional addition B is in progress, and when the additional addition B is in progress, "1" is stored in the "additional addition B flag".

「追加上乗せC1フラグ」は、追加上乗せC1中を示すフラグであり、追加上乗せC1中である場合は、「追加上乗せC1フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC2フラグ」は、追加上乗せC2中を示すフラグであり、追加上乗せC2中である場合は、「追加上乗せC2フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC3フラグ」は、追加上乗せC3中を示すフラグであり、追加上乗せC3中である場合は、「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。なお、追加上乗せC3が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。 The "additional addition C1 flag" is a flag indicating that the additional addition C1 is in progress, and when the additional addition C1 is in progress, "1" is stored in the "additional addition C1 flag". The "additional addition C2 flag" is a flag indicating that the additional addition C2 is in progress, and when the additional addition C2 is in progress, "1" is stored in the "additional addition C2 flag". The "additional addition C3 flag" is a flag indicating that the additional addition C3 is in progress, and when the additional addition C3 is in progress, "1" is stored in the "additional addition C3 flag". It should be noted that "1" is stored in the "additional addition C3 flag" from the time when the additional addition C3 is determined to the time when the additional addition C3 is started.

「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ2」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」、「追加上乗せC3フラグ」には、対応する演出の実行(対応する状態への移行)が決定されてから実際に開始するまでの間も「1」が格納されている。 "CZ1 flag", "CZ2 flag 2", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag", "BR2 flag", "Additional addition A flag", "Addition" The "additional B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag", and "additional addition C3 flag" actually start after the execution of the corresponding effect (transition to the corresponding state) is determined. "1" is stored until.

さらに、サブ格納領域は、「CZ1前兆フラグ」、「CZ2前兆フラグ」、「BB前兆フラグ」、「RB前兆フラグ」、「ART前兆フラグ」及び「BR前兆フラグ」を有している。 Further, the sub storage area has "CZ1 precursor flag", "CZ2 precursor flag", "BB precursor flag", "RB precursor flag", "ART precursor flag" and "BR precursor flag".

「CZ1前兆フラグ」は、CZ1前兆中を示すフラグであり、CZ1前兆中である場合は、「CZ1前兆フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2前兆フラグ」は、CZ2前兆中を示すフラグであり、CZ2前兆中である場合は、「CZ2前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The "CZ1 precursor flag" is a flag indicating the CZ1 precursor flag, and when the CZ1 precursor flag is in progress, "1" is stored in the "CZ1 precursor flag". The "CZ2 precursor flag" is a flag indicating the CZ2 precursor flag, and when the CZ2 precursor flag is in progress, "1" is stored in the "CZ2 precursor flag".

「BB前兆フラグ」は、BB(SBB)前兆中を示すフラグであり、BB(SBB)前兆中である場合は、「BB前兆フラグ」に「1」が格納されている。「RB前兆フラグ」は、RB前兆中を示すフラグであり、RB前兆中である場合は、「RB前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The "BB precursor flag" is a flag indicating the BB (SBB) precursor, and when the BB (SBB) precursor is in progress, "1" is stored in the "BB precursor flag". The "RB precursor flag" is a flag indicating the RB precursor, and when the RB precursor is in progress, "1" is stored in the "RB precursor flag".

なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「SBB」、「BB」又は「RB」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「RB」にするか否かのみ決定し、「RB」にしないと決定した場合は、BB前兆の終了時に「SB」、「BB」の何れにするかを抽籤してもよい。 In the present embodiment, when it is determined that the bonus has been won, it is determined whether to use "SBB", "BB" or "RB". However, as the gaming machine of the present invention, when it is determined that the bonus is won, only whether or not to set it to "RB" is determined, and when it is decided not to set it to "RB", "RB" is set at the end of the precursor. You may draw a lottery as to whether it is "SB" or "BB".

「ART前兆フラグ」は、ART(第2のART)前兆中を示すフラグであり、ART前兆中である場合は、「ART前兆フラグ」に「1」が格納されている。また、「BR前兆フラグ」は、BR前兆中を示すフラグであり、BR前兆中である場合は、「BR前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The "ART precursor flag" is a flag indicating the ART (second ART) precursor, and when the ART precursor is in progress, "1" is stored in the "ART precursor flag". Further, the "BR precursor flag" is a flag indicating the BR precursor flag, and when the BR precursor flag is in progress, "1" is stored in the "BR precursor flag".

また、サブ格納領域は、「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」、「RB準備中フラグ」及び「ART準備中フラグ」を有している。 Further, the sub storage area has "SBB preparing flag", "BB preparing flag", "RB preparing flag", and "ART preparing flag".

「SBB準備中フラグ」は、SBB準備中を示すフラグであり、SBB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「BB準備中フラグ」は、BB準備中を示すフラグであり、BB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。 The "SBB preparing flag" is a flag indicating that the SBB is being prepared, and when the SBB is being prepared, "1" is stored in the "SBB preparing flag". The "BB preparing flag" is a flag indicating that the BB is being prepared, and when the BB is being prepared, "1" is stored in the "SBB preparing flag".

「RB準備中フラグ」は、RB準備中を示すフラグであり、RB準備中である場合は、「RB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「ART準備中フラグ」は、ART準備中を示すフラグであり、ART準備中である場合は、「ART準備中フラグ」に「1」が格納されている。 The "RB preparing flag" is a flag indicating that the RB is being prepared, and when the RB is being prepared, "1" is stored in the "RB preparing flag". The "ART preparing flag" is a flag indicating that ART is being prepared, and when ART is being prepared, "1" is stored in the "ART preparing flag".

本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ARTの発生が決定した場合に、ARTを開始させるためには、ATとRTとを併発させる必要がある。ATは、副制御回路101(図9参照)により、即座に開始させることができるが、RTは、主制御回路91(図8参照)で管理される。しかし、副制御回路101から主制御回路91への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路91によるRTの開始条件を満たすためのAT」を行うことで、間接的にRTの開始を促している。つまり、一般的には、副制御回路101によるATの開始タイミングと、主制御回路91によるRTの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
In the present embodiment, "preparing" means a section in which it is conceptually determined to start a predetermined state, but the start condition cannot be satisfied and the start cannot be started. During preparation, it resembles aura, but unlike aura, it actively encourages people to meet the starting conditions.
For example, when the occurrence of ART is determined, it is necessary to make AT and RT co-occur in order to start ART. The AT can be started immediately by the sub-control circuit 101 (see FIG. 9), while the RT is managed by the main control circuit 91 (see FIG. 8). However, since communication from the sub-control circuit 101 to the main control circuit 91 is not possible, in general, indirectly by performing "AT for satisfying the RT start condition by the main control circuit 91". It is urging the start of RT. That is, in general, the difference generated between the AT start timing by the sub control circuit 101 and the RT start timing by the main control circuit 91 is a section called preparation.

そうすると、ATの開始に合わせてARTの終了条件の判定を開始してしまうと、ARTの期間にATの期間が含まれてしまうため、場合によってはARTが発生せずにARTの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時(終了条件の設定時)に想定されるARTの期間と実際のARTの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、RT(主制御回路91側)の条件がみたされるまで、ATは行うものの、ARTの終了条件の判定を行わないことで、ARTの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がARTを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
Then, if the determination of the ART end condition is started at the start of the AT, the AT period is included in the ART period. Therefore, in some cases, the ART period ends without the ART occurring. There is a risk. Such a gaming machine makes the player uncomfortable and makes design and development difficult because the expected ART period at the time of development (when the end condition is set) differs from the actual ART period. It is also a factor.
Therefore, although the AT is performed until the RT (main control circuit 91 side) condition is satisfied, a section is provided so as not to be included in the ART period by not determining the ART end condition. And since this section is the section where ART is being prepared, it is said that this section is being prepared.

また、サブ格納領域は、「CZゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ARTゲーム数カウンタ」、「BRゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。 In addition, the sub storage area includes "CZ game number counter", "pseudo-bonus game number counter", "ART game number counter", "BR game number counter", "additional additional game number counter", and "additional game number counter". "have.

「CZゲーム数カウンタ」には、CZ1又はCZ2において遊技を行う度に「1」が加算され、「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、各種擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数(「30」or「60」or「100」)がセットされる。 "1" is added to the "CZ game number counter" every time a game is played in CZ1 or CZ2, and the value of the "CZ game number counter" is cleared when CZ1 or CZ2 ends. In the "pseudo-bonus game number counter", the number of games ("30" or "60" or "100") set according to the types of various pseudo-bonus is set before the pseudo-bonus is started. ..

そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第1のART(擬似ボーナス)において遊技を行う度に「1」減算される。なお、後述の「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。 Then, the "pseudo-bonus game number counter" is deducted by "1" each time a game is played in the first ART (pseudo-bonus). When the "BB medium-high probability counter" described later has a value, the subtraction of the "pseudo-bonus game number counter" is stopped.

「ARTゲーム数カウンタ」には、第2のARTが開始される前に、「50」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」は、第2のARTにおいて遊技を行う度に「1」減算される。「BRゲーム数カウンタ」には、BR1又はBR2が開始される前に、「10」がセットされる。そして、「BRゲーム数カウンタ」は、BR1又はBR2において遊技を行う度に「1」減算される。 The "ART game number counter" is set to "50" before the second ART is started. Then, the "ART game number counter" is subtracted by "1" each time a game is played in the second ART. The "BR game number counter" is set to "10" before BR1 or BR2 is started. Then, the "BR game number counter" is subtracted by "1" each time a game is played in BR1 or BR2.

「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「2」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「1」減算される。 "2" is set in the "counter for the number of additional additional games" before the game related to the additional additional effect is started. Then, the "counter for the number of additional additional games" is subtracted by "1" each time a game related to the additional additional effect is performed.

「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。 The "additional game number counter" is provided for temporary storage until the total number of additional games is determined when the additional games are added. Therefore, each time the number of additional games is determined in the additional addition, the determined number of additional games is added to the "counter for the number of additional games".

また、サブ格納領域は、「CZ中のCI(カットイン)回数カウンタ」、「BB中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化G数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」を有している。 In addition, the sub storage area is "CI (cut-in) number counter in CZ", "BB medium and high probability counter", "precursor game number counter", "preparing digestion G number counter", "internal point counter", " It has a "causal value counter" and a "causal value stock counter".

「CZ中のCI回数カウンタ」には、CZ1が開始される前に「4」がセットされ、CZ2が開始される前に「10」がセットされる。そして、「CZ中のCI回数カウンタ」は、「黒BARを狙えナビ」(カットイン演出)が発生する度に「1」減算される。 The "CI count counter in CZ" is set to "4" before CZ1 is started and "10" is set before CZ2 is started. Then, the "CI count counter in CZ" is subtracted by "1" each time the "navigation aiming at the black BAR" (cut-in effect) occurs.

「BB中高確率カウンタ」には、BB中G数上乗せ抽籤によって第1のART(擬似ボーナス)に係る上乗せG数が決定した場合に、その決定した上乗せG数が加算される。「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、第1のART(擬似ボーナス)が高確率状態になる。第1のARTにおける高確率状態では、通常の第1のARTよりも第2のARTの当籤が決定する確率が高くなる。 When the number of additional Gs related to the first ART (pseudo-bonus) is determined by the lottery for adding the number of Gs in BB, the determined number of additional Gs is added to the "BB medium-high probability counter". When there is a value in the "BB medium-high probability counter", the first ART (pseudo-bonus) is in the high-probability state. In the high probability state in the first ART, the probability that the winning of the second ART is determined is higher than that in the normal first ART.

「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「1」減算される。「準備中消化G数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「1」が加算され、「準備中消化G数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。 In the "precursor game number counter", the number of precursor games in each precursor is set before each precursor is started. Then, the "precursor game number counter" is subtracted by "1" each time a game is played in each precursor. "1" is added to the "preparing digestion G number counter" each time a game is played during each preparation, and the value of the "preparing digestion G number counter" is cleared when each preparation is completed.

「内部ポイントカウンタ」は、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」に基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。 In the "internal point counter", when the internal point is determined by the internal point lottery, the value of the determined internal point is added. When the "causal value" is determined based on the total of the internal points and the "provisional causal value", the value determined as the "causal value" is subtracted from the value of the "internal point counter".

「因果値カウンタ」は、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「100」を超えた場合は、「因果値カウンタ」の値から「100」を減算し、「因果値ストックカウンタ」に「1」を加算する。「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」は、本発明の遊技機に係る因果値蓄積手段の一具体例を示す。 In the "causal value counter", when the "causal value" is determined by the causal value lottery, the determined "causal value" is added. When the value of the "causal value counter" exceeds "100", "100" is subtracted from the value of the "causal value counter" and "1" is added to the "causal value stock counter". The “causal value counter” and the “causal value stock counter” indicate a specific example of the causal value accumulating means according to the gaming machine of the present invention.

また、サブ格納領域は、「BR継続フラグ」、「BR次々回継続格納領域」及び「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」を有している。 Further, the sub storage area has a "BR continuation flag", a "BR one after another continuous storage area", and "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32".

「BR継続フラグ」は、BR1又はBR2の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、BR1又はBR2の次セットが開始されることが決定された場合は、「BR継続フラグ」に「1」が格納される。 The "BR continuation flag" is a flag indicating whether or not the next set of BR1 or BR2 is started, and when it is determined that the next set of BR1 or BR2 is started, it is set to the "BR continuation flag". "1" is stored.

「BR次々回継続格納領域」は、BR1又はBR2が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、「BR次々回継続格納領域」に「1」が格納される。 The "BR continuous storage area one after another" is a storage area indicating whether or not BR1 or BR2 continues to the set one after another. When it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another, "1" is stored in the "BR one after another continuous storage area".

本実施形態では、BR継続抽籤とは別に特殊BR継続抽籤を行う。特殊BR継続抽籤において特殊BR継続が当籤すると、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定される。また、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊BRの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。 In the present embodiment, a special BR continuous lottery is performed separately from the BR continuous lottery. When the special BR continuation is won in the special BR continuation lottery, it is determined that BR1 or BR2 continues until the set one after another. Further, when it is decided that BR1 or BR2 continues to the set one after another, a special effect for notifying whether or not the special BR is "continued" is performed.

「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」は、BR1又はBR2の実行が決定されているか否かを示すフラグである。BR1の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「1」が格納される。また、BR2の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「2」が格納される。 “BR stock storage area 1” to “BR stock storage area 32” are flags indicating whether or not the execution of BR1 or BR2 is determined. When the execution of BR1 is determined, "1" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32". When the execution of BR2 is determined, "2" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32".

<主制御回路の動作説明>
次に、図79〜図100を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 79 to 100, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 by using the program will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図79に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG. 79.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the settings have been changed appropriately, and the like, and the initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area, which requires data to be erased for each game.

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM95に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出用乱数値3を設けている。これら演出用乱数値1〜3は、それぞれ0〜65535の範囲から抽出される。 Next, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95 (S4). Next, the main CPU 93 extracts an effect random value used for reel effect and lock control in the "continuous lock state", and stores the extracted effect random value in the effect random value storage area (non-existent) provided in the main RAM 95. Stored in (shown) (S5). In the present embodiment, as the effect random value, the effect random value 1, the effect random value 2, and the effect random value 3 are provided. These effect random values 1 to 3 are extracted from the range of 0 to 65535, respectively.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a game lock lottery process (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 83, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the reel stop initial setting process (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御回路101に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータや、遊技ロックの発生が決定されたか否かの情報を含んで構成されており、本発明の遊技機における「ロックに係る情報」の第1の具体例を示す。 Next, the main CPU 93 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 93 transmits a start command to the sub control circuit 101. It should be noted that the start command is configured to include parameters for specifying the internal winning combination and the like, and information on whether or not the occurrence of the game lock has been determined, and is the first of the "information related to the lock" in the game machine of the present invention. A specific example of 1 is shown.

次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a lock process at the start of the game (S10). In this process, the reel effect performed in the "continuous lock state" determined in the process of S8 and the reel effect and the lock at the start of the game corresponding to the type of lock are mainly performed. The details of the lock process at the start of the game will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 93 performs weight processing (S11). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 93 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図100参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 93 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by the interrupt process (see FIG. 100), which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority storage process (S13). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop control process (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図45中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図41参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。 Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 93 stores the data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and later in FIG. 45) in the display combination storage area (see FIG. 41). Further, in this process, the symbol combination displayed on the effective line (winning determination line) after all the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15) are used. To match. Then, the main CPU 93 may determine whether or not the display combination is displayed on the effective line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー43の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。 Next, the main CPU 93 performs a medal payout process (S16). The medal payout process shows a specific example of the game medium giving means according to the present invention. In this process, the hopper 43 is driven, the number of credits is updated, and medals are paid out based on the number of payouts of the display combination determined in S15. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15), the number of medals inserted is three, and the number of medals to be paid out varies depending on the display combination, but the maximum number of medals to be paid out is three. The number of medals (upper limit of payout) is 14.

次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 93 manages the RT game state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御回路101に送信する。 Next, the main CPU 93 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main CPU 93 transmits a payout end command to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S19). In this process, the main CPU 93 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S20). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 99 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図79参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 80, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S31). The presence or absence of this automatic closing request is performed by determining whether or not the automatic closing counter is "0". That is, when the automatic closing counter is "0", the main CPU 93 determines that there is no automatic closing request, and when the automatic closing counter is "1" or more, it determines that there is an automatic closing request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the re-game is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU93が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 In S31, when the main CPU 93 determines that there is an automatic closing request (when the determination in S31 is YES), the main CPU 93 performs the automatic closing process (S32). In this process, the value of the automatic input counter is copied to the input number counter, and then the value of the automatic input counter is cleared. After that, the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー43へ案内される。 On the other hand, in S31, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (when the determination in S31 is NO), the main CPU 93 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 46 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 43.

次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, in the BB3 (RB3) gaming state, the maximum value of the number of input sheets is set to "1", and in the other gaming states (BB1, BB2 gaming state and general gaming state), the maximum value of the number of input sheets is set to "3". Set to.

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When it is determined in S35 that the main CPU 93 is not permitted to accept medals (when the determination in S35 is NO), the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when it is determined in S35 that the main CPU 93 is permitted to accept medals (when the determination in S35 is YES), the main CPU 93 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the medals have been inserted, and adds "1" to the inserted number counter when the medals are inserted.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御回路101に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 93 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 101 (S37). The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (S38). In S38, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, in S38, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is YES), the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main CPU 93 determines that the start switch is not on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS4に移す。 On the other hand, in S39, when the main CPU 93 determines that the start switch is ON (when the determination in S39 is YES), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 46 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 18. When this process is completed, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check process and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 79).

[内部抽籤処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図79参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 81, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In the present embodiment, the internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means for executing the internal lottery process (internal winning combination determining means).

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the game state (S41). That is, the main CPU 93 grasps the current game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 42), and determines the type of the internal lottery table and the number of lottery times based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18). decide. The number of lottery indicates the number of times for each winning number specified by the internal lottery table to subtract the lottery value and determine whether or not a digit has occurred.

次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery value change process (S42). In this process, the lottery value of the winning number related to the re-game is changed according to the game state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S43). Then, the main CPU 93 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).

次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 In S45, when the main CPU 93 determines that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S45 is NO), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the value of the calculation result is set as a random value, and the winning number is added by 1.

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (when the determination in S47 is NO), the main CPU 93 returns the process to S44 and repeats the processes after S44.

一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, in S47, when it is determined that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (when the determination in S47 is YES), the main CPU 93 sets "0" as the data pointer (S48). That is, the main CPU 93 sets "0" as the small win / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。 Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the main CPU 93 determines in S45 that the calculation result is less than 0 (negative value) (when the determination in S45 is YES), the main CPU 93 is the current Acquire the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer according to the winning number (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図28参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。 Then, after the processing of S48 or S49, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 28), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S50).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S51).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (S52). In S52, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is not "00000000000" (when the determination in S52 is NO), the main CPU 93 performs the process of S55 described later.

一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。 On the other hand, in S52, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (when the determination in S52 is YES), the main CPU 93 uses the bonus internal winning combination determination table (when the determination is YES). (See FIG. 24), and the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S54).

S54の処理の後、又はS52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。 After the processing of S54 or when the determination in S52 is NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S55).

次いで、メインCPU93は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS7に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is in the CB gaming state (S56). When the main CPU 93 determines in S56 that it is not in the CB gaming state (when the determination in S56 is NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process and shifts the process to S7 in the main flow (see FIG. 79). ..

一方、S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS7に移す。 On the other hand, in S56, when the main CPU 93 determines that the CB gaming state is in progress (when the determination in S56 is YES), the main CPU 93 turns on all the bits corresponding to the small winning combination in the internal winning combination storage area (when the determination in S56 is YES). S57). After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 79).

[抽籤値変更処理]
次に、図82を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図81参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 82, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2(図42参照)中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図81参照)のS43に移す。 First, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 42) to determine whether or not the RT game state flag is on (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not "1" is set in any of bits 0 to 4 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 42). Then, when the main CPU 93 determines in S61 that the RT game state flag is not on (when the determination in S61 is NO), the main CPU 93 ends the lottery value change process and performs the process by the internal lottery process (see FIG. 81). ) Move to S43.

一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「24」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図81参照)のS43に移す。 On the other hand, in S61, when the main CPU 93 determines that the RT game state flag is ON (when the determination in S61 is YES), the main CPU 93 is the RT internal lottery table corresponding to the RT game state that is turned on. The lottery value of the winning numbers (“1” to “24”) related to the re-game of the internal lottery table for the general game state (see FIG. 19) is changed with reference to (S62). After that, the main CPU 93 ends the lottery value changing process, and shifts the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 81).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図79参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。なお。遊技ロック抽籤処理は、本発明の遊技機に係る遊技ロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 83, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In addition. The game lock lottery process shows a specific example of the game lock lottery means according to the game machine of the present invention.

まず、メインCPU93は、RT4遊技状態であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態ではないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS8に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is in the RT4 gaming state (S71). When the main CPU 93 determines in S71 that it is not in the RT4 gaming state (when the determination in S71 is NO), the main CPU 93 ends the game lock lottery process and shifts the process to S8 in the main flow (see FIG. 79). ..

一方、S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S72)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S71 that it is in the RT4 gaming state (when the determination in S71 is YES), the main CPU 93 refers to the game lock lottery table (see FIG. 39) and sets the effect random value to 1. Based on this, a game lock lottery is performed (S72).

次いで、メインCPU93は、S72の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS8に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the game lock has been won in the game lock lottery of S72 (S73). In S73, when the main CPU 93 determines that the game lock has not been won (when the determination in S73 is NO), the main CPU 93 ends the game lock lottery process and performs the process in S8 of the main flow (see FIG. 79). Move to.

一方、S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤したと判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。これにより、遊技ロックの発生が行われる。すなわち、S74の処理は、本発明の遊技機に係るロック発生手段の一具体例を示す。そして、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS8に移す。 On the other hand, in S73, when the main CPU 93 determines that the game lock has been won (when the determination in S73 is YES), the main CPU 93 sets the game lock flag and the lock timer. As a result, the game lock is generated. That is, the process of S74 shows a specific example of the lock generating means according to the gaming machine of the present invention. Then, the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 79).

[リール停止初期設定処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図79参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 84, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図29参照)を参照して、図79中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。 First, the main CPU 93 refers to the rotation cylinder stop number selection table (see FIG. 29), and acquires the rotation cylinder stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. 79. (S101).

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 30), and acquires various information corresponding to the reel stop number based on the acquired reel stop number (S102). Specifically, the main CPU 93 has a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push corresponding to the acquired rotation stop number. The initial data for changing the time table and the table selection data for irregular pressing are acquired.

次いで、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(図45参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the entire symbol code storage area (see FIG. 45) (S103).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S104). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initial setting process, and shifts the process to S9 of the main flow (see FIG. 79). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図79参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、遊技開始時ロック処理は、本発明の遊技機に係るロック中演出決定手段の第1の具体例を示す。
[Lock processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 85, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 79) will be described. The lock process at the start of the game shows a first specific example of the locking effect determining means according to the gaming machine of the present invention.

まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 First, the main CPU 93 sets a reel effect pattern according to the game lock flag (S111). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S112). In S112, when the main CPU 93 determines that the lock timer value is not "0" (when the determination in S112 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S112 until the lock timer value becomes "0". stand by.

一方、S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS11に移す。 On the other hand, in S112, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S112 is YES), the main CPU 93 ends the lock process at the start of the game and performs the process in the main flow (when the game starts. Move to S11 (see FIG. 79).

[引込優先順位格納処理]
次に、図86を参照して、メインフロー(図79参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 86, the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM95に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 93 stores the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 95 (S121). Next, the main CPU 93 performs a search target reel determination process (S122). In this process, the main CPU 93 selects a predetermined reel from, for example, a rotating reel, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S131, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S122 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S131, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S122 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S123). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 sets "0" as the symbol position data and sets "21" as the number of symbol checks (S124). Then, the main CPU 93 performs a symbol code storage process (S125). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line (winning determination line) of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of valid lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図45参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図41参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 41) based on the acquired symbol code and the data of the symbol code storage area (see FIG. 45) (S126). At this point, regardless of whether or not the internal winning combination is won, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図41参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority acquisition process (S127). In this process, the main CPU 93 gives priority to the combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 41) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. The pull-in priority data is acquired by referring to the ranking table (see FIG. 37).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」)に係る役(図15に示す「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_D」、「C_C_CH」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when the symbols of the winning combination (“C_B_CH_A” to “C_B_CH_D”, “C_C_CH” shown in FIG. 15) related to the winning combination (for example, “cherry”) are displayed on some reels, “ In the reel that becomes "ANY", the attraction priority data of the combination is not acquired. In addition, if there is a possibility that a winning combination that has not been won internally will be determined on the reel for which the winning is confirmed, the attraction priority data is set to "stop prohibited (all bits 0)".

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図46参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 46) (S128). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other. Next, the main CPU 93 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the symbol check count (S129).

次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130). When the main CPU 93 determines in S130 that the number of symbol checks is not 0 (when the determination in S130 is NO), the main CPU 93 returns the process to S125 and repeats the processes after S125.

一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。 On the other hand, in S130, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is 0 (when the determination in S130 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S131).

S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS14に移す。 When it is determined in S131 that the main CPU 93 has not searched for the number of searches (when the determination in S131 is NO), the main CPU 93 returns the process to S122 and repeats the processes after S122. On the other hand, when it is determined in S131 that the main CPU 93 has searched for the number of searches (when the determination in S131 is YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process and performs the process in S14 of the main flow (see FIG. 79). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図87を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図86参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 87, the attraction priority table selection process performed in S123 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 86) will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図86参照)のS124に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the attraction-in priority table number is set, that is, whether or not the attraction-in priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8) (S141). ). When the main CPU 93 determines in S141 that the attraction priority table number is set (when the determination in S141 is YES), the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process and stores the process in the attraction priority order. The process moves to S124 of the process (see FIG. 86).

一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図86参照)のS124に移す。 On the other hand, in S141, when the main CPU 93 determines that the pull-in priority table number is not set (when the determination in S141 is NO), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 44) and the operation stop button. Refer to the area (see FIG. 43) and set the corresponding pull-in priority table number (S142). After that, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S124 of the attraction priority storage process (see FIG. 86).

なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S142, first, the main CPU 93 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 93 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 93 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図88を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図86参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 88, the symbol code storage process performed in S125 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 86) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S151). In the present embodiment, as the effective line (winning determination line), one line (center line) is provided as described above. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S152). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図86参照)のS126に移す。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S153). After that, the main CPU 93 ends the symbol code storage process, and shifts the process to S126 of the pull-in priority storage process (see FIG. 86).

[リール停止制御処理]
次に、図89を参照して、メインフロー(図79参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. 89. In this embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (stop control means) for executing the reel stop control process.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 93 determines that the valid stop button has not been pressed (when the determination in S161 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S161 and executes the pressing operation of the valid stop button. Wait until.

一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。 On the other hand, in S161, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (when the determination in S161 is YES), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 44) and an operation stop button storage area (FIG. 43) is updated (S162). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S163).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S165)。 Next, the main CPU 93 determines the search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。 Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (S166). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Next, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of slip pieces thereof, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The ON edge / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined stop scheduled position in the main RAM 95 (S168). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the scheduled stop position.

次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図88を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図45参照)を更新する(S171)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position determined in S168 as the search symbol position (S169). Next, the main CPU 93 performs the symbol code storage process described with reference to FIG. 88 (S170). After that, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 45) using the acquired symbol code (S171).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main CPU 93 performs a control change process (S172). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button is released (S173). In S173, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has not been released (when the determination in S173 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S173 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, in S173, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has been released (when the determination in S173 is YES), the main CPU 93 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図86を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S175). When the main CPU 93 determines in S175 that the inactive counter is not "0" (when the determination in S175 is NO), the main CPU 93 performs the attraction priority storage process described with reference to FIG. 86 (S176). ). After that, the main CPU 93 returns the process to S161 and repeats the processes after S161.

一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS15に移す。 On the other hand, in S175, when the main CPU 93 determines that the inactive counter is "0" (when the determination in S175 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process and performs the process in the main flow (FIG. 79). (See), move to S15.

[滑り駒数決定処理]
次に、図90を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図89参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 90, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main CPU 93 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 93 sets “1000000” as line mask data in the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data. Select. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 93 selects "00010000" as the line mask data in which "1" is set in the bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 93 selects "00000010" in which "1" is set in bit 1 corresponding to the "right reel A line" of the stop data as line mask data. To do.

次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S182). When the main CPU 93 determines in S182 that it is not the first stop (when the determination in S182 is NO), the main CPU 93 performs the second and third stop processes (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 91 described later. After that, the main CPU 93 performs the process of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。 On the other hand, in S182, when the main CPU 93 determines that the first stop is performed (when the determination in S182 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。 In S184, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S184 is YES), the main CPU 93 acquires the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S185). In this process, the table selection data at the time of forward pressing is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 30). Next, the main CPU 93 refers to the forward-pressed first stop stop table corresponding to the forward-pressed table selection data, and acquires the slip piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). After that, the main CPU 93 performs the process of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。 On the other hand, in S184, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is not the left stop button (when the determination in S184 is NO), the main CPU 93 acquires the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table. An irregular push stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular pressing table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 30).

次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。 Next, the main CPU 93 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 92 described later. Next, the main CPU 93 performs a line mask data change process (S189). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 93 described later. After that, the main CPU 93 refers to the set irregular push stop table, and acquires the number of slip pieces determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS167に移す。 Next, the main CPU 93 performs the priority pull-in control process (S191). In this process, the pull-in priority data is compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" from the stop start position, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 94 described later. After that, the main CPU 93 ends the sliding piece number determination process, and shifts the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 89).

[第2・第3停止処理]
次に、図91を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図90参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 91, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart (see FIG. 90) of the slide piece number determination process will be described.

まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is during the second stop operation (S201). When the main CPU 93 determines in S201 that it is not during the second stop operation (when the determination in S201 is NO), the main CPU 93 performs the process of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。 On the other hand, in S201, when the main CPU 93 determines that it is in the second stop operation (when the determination in S201 is YES), the main CPU 93 pushes the stop button forward (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not it is (S202). In S202, when the main CPU 93 determines that the push is not forward (when the determination in S202 is NO), the main CPU 93 performs the process of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S202, when the main CPU 93 determines that the push is forward (when the determination in S202 is YES), the main CPU 93 performs the line change bit check process (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図32、図34及び図35)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 Next, the main CPU 93 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 93 described later. Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number search process (S205). In this process, the number of slip pieces is determined based on the stop start position with reference to the stop tables (FIGS. 32, 34 and 35).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS191に移す。 For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to the "middle reel A line", the main CPU 93 refers to the column of the "middle reel A line" of the bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search for whether or not the corresponding data is "1" is sequentially performed. Next, the main CPU 93 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is "1" to the stop start position, and determines the calculated value as the slip piece number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 93 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図92を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図90参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 92, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 90) and S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 91). The check process will be described.

まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS204の処理に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the change status is "1" or "2" (S211). When the main CPU 93 determines in S211 that the change status is "1" or "2" (when the determination in S211 is YES), the main CPU 93 sets the corresponding line status (S212). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is "1", and the B-line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S212, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and performs the processing in S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the processing of S204.

一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図34及び図35参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, in S211 when the main CPU 93 determines that the change status is not "1" or "2" (when the determination in S211 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 93 refers to the column corresponding to the "middle reel line change bit" or "right reel line change bit" in the stop table (see FIGS. 34 and 35), and the data corresponding to the stop start position is obtained. It is determined whether or not it is "1". Then, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not on (when the determination in S213 is NO), the main CPU 93 performs the line change bit check process. Is completed, and the process is transferred to S189 of the sliding piece number determination process (see FIG. 90) or S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 91).

一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, in S213, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is "1", that is, the line change bit is ON (when the determination in S213 is YES), the main CPU 93 is B. Set the line status (S214). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S214, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and performs the processing in S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the processing of S204.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図93を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図90参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 93, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 90) and S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 91). The change process will be described.

まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図96参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main CPU 93 determines whether or not the C line status is set (S221). It should be noted that the C line status is set when the forward push is performed in the control change process after the second stop (see FIG. 96), which will be described later.

S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。 In S221, when the main CPU 93 determines that the C line status is set (when the determination in S221 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button. Determine (S222).

S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS205の処理に移す。 In S222, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (when the determination in S222 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button in the forward push, the operation stop button at the time of the third stop becomes the right stop button. Therefore, the process of S223 changes the line mask data from "00000010" to "10000000". As a result, the column of bits 7 corresponding to the "right reel C line data" of the second and third stop tables (see FIG. 35) at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S223, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the process of S205.

一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, in S222, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when the determination in S222 is NO), the main CPU 93 rotates the line mask data to the left twice. (S224). If the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button by pressing forward, the operation stop button at the time of the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the process of S224 changes the line mask data from "00010000" to "01000000". As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second and third stop tables at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S224, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the process of S205.

また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS205の処理に移す。 Further, in S221, when the main CPU 93 determines that the C line status is not set (when the determination in S221 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the B line status is set (S225). .. When the main CPU 93 determines in S225 that the B line status is not set (when the determination in S225 is NO), the main CPU 93 ends the line mask data change process and performs the process of determining the number of sliding pieces (FIG. FIG. (See 90), or move to the process of S205 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 91).

一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図34及び図35参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, in S225, when the main CPU 93 determines that the B line status is set (when the determination in S225 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right once (S226). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to "B line data" in the stop table (see FIGS. 34 and 35) is referenced. Then, after the processing of S226, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the process of S205.

[優先引込制御処理]
次に、図94を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図90参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 94, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 90) of the slide piece number determination process will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main CPU 93 sets a search order table (see FIG. 38) according to the game state (S231). Next, the main CPU 93 sets initial values in the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 93 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 93 sets the data length of the search order table as an initial value in the number of checks. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。 Next, the main CPU 93 sets the start address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the slip piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。 Next, the main CPU 93 acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 93 adds the acquired number of slip pieces to the expected address at the start of stopping, and acquires the attraction priority data (S235).

次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the attraction priority data acquired in S235 exceeds the attraction priority data acquired earlier (S236). In S236, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S235 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S236 is NO), the main CPU 93 performs the process of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。 On the other hand, in S236, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S235 exceeds the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S236 is YES), the main CPU 93 slips acquired in S234. The number of pieces is evacuated (S237).

次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。 Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is "0" (S239). In S239, when the main CPU 93 determines that the number of checks is not "0" (when the determination in S239 is NO), the main CPU 93 returns the process to S234 and repeats the processes after S234.

一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図90参照)も終了する。 On the other hand, in S239, when the main CPU 93 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S239 is YES), the main CPU 93 restores the number of retracted sliding pieces (S240). After that, the main CPU 93 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 90).

[制御変更処理]
次に、図95を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図89参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 95, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is after the third stop (S251). In S251, when the main CPU 93 determines that it is after the third stop (when the determination in S251 is YES), the main CPU 93 ends the control change process and performs the process in S173 of the reel stop control process (see FIG. 89). Move to.

一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御変更処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 On the other hand, in S251, when the main CPU 93 determines that it is not after the third stop (when the determination in S251 is NO), the main CPU 93 determines whether or not it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 93 determines that it is after the second stop (when the determination in S252 is YES), the main CPU 93 performs the control process after the second stop (S253). The details of the control change process after the second stop will be described later with reference to FIG. 96 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 93 ends the control change processing and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 89).

一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 On the other hand, in S252, when the main CPU 93 determines that it has not been after the second stop (when the determination in S252 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the push is forward (S254). When the main CPU 93 determines in S254 that the push is not forward (when the determination in S254 is NO), the main CPU 93 ends the control change process and shifts the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 89). ..

一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図33参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。 On the other hand, in S254, when the main CPU 93 determines that the forward push is performed (when the determination in S254 is YES), the main CPU 93 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 33). Is acquired and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。 Next, the main CPU 93 acquires the planned stop position (S256). Then, the main CPU 93 updates the change target position according to the acquired scheduled stop position (S257).

次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the scheduled stop position (S258). In S258, when the main CPU 93 determines that the updated position to be changed does not match the scheduled stop position (when the determination in S258 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches is "0". (S259). In S259, when the main CPU 93 determines that the number of searches is not "0" (when the determination in S259 is NO), the main CPU 93 returns the process to S257 and repeats the processes after S257.

一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。 On the other hand, in S259, when the main CPU 93 determines that the number of searches is "0" (when the determination in S259 is YES), the main CPU 93 changes the table at the time of forward pressing. It is acquired as the third stop table number for stop, and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 93 sets “0” in the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 89).

また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。 Further, in S258, when the main CPU 93 determines that the updated position to be changed matches the scheduled stop position (when the determination in S258 is YES), the main CPU 93 is the second when the forward press is performed according to the value of the line change status. -Obtain the third stop table number and C line check data (S262).

次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 93 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers at the time of forward pressing (S263). Then, after the processing of S263, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 89).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図96を参照して、制御変更処理のフローチャート(図95参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, with reference to FIG. 96, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図95参照)も終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the push is forward (S271). When the main CPU 93 determines in S271 that the push is not forward (when the determination in S271 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop, and also ends the control change process (see FIG. 95). To do.

一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図95参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図95参照)も終了する。 On the other hand, when it is determined in S271 that the main CPU 93 is pushing forward (when the determination in S271 is YES), the main CPU 93 determines whether the C line check data is on (whether the change status is "3") or not. (S272). The C-line check data is acquired by the process of S262 of the control change process (see FIG. 95). Then, in S272, when the main CPU 93 determines that the C line check data is not on (when the determination in S272 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop and controls change process (FIG. FIG. See 95) also ends.

一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図95参照)も終了する。 On the other hand, in S272, when the main CPU 93 determines that the C line check data is on (when the determination in S272 is YES), the main CPU 93 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether or not it is (S273). In S273, when the main CPU 93 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (when the determination in S273 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 95) is also completed.

一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図95参照)も終了する。 On the other hand, in S273, when the main CPU 93 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (when the determination in S273 is YES), the main CPU 93 is at the time of the stored forward pressing. "1" is added to the second and third stop table numbers for stopping, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 93 sets the C line status (S275). Then, after the process of S275, the main CPU 93 ends the control change process after the second stop, and also ends the control change process (see FIG. 95).

[RT制御処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図79参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. 97. In this embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 91.

まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。 First, the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and checks the transition conditions of the RT gaming state that can be established in the RT gaming state of the migration source (current) (S281).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the transition condition of the RT gaming state is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (when the determination in S282 is NO), the main CPU 93 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図42参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。 On the other hand, in S282, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (when the determination in S282 is YES), the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and shifts. Based on the conditions, the RT game state flag of the migration destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 42), and the game state flag storage area is updated (S283).

次いで、メインCPU93は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、表示コマンドを副制御回路101に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS18に移す。 Next, the main CPU 93 performs a display command transmission process (S284). Specifically, the main CPU 93 transmits a display command to the sub control circuit 101. The display command is configured to include parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 93 ends the RT control processing and shifts the processing to S18 of the main flow (see FIG. 79).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図79参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. 98.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS20に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the “MB” (“MB1” or “MB2”) is operating with reference to the game state flag storage area (see FIG. 42) (S321). In S321, when the main CPU 93 determines that "MB" is not operating (when the determination in S321 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and performs the process in S20 of the main flow (see FIG. 79). Move to.

一方、S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。 On the other hand, in S321, when the main CPU 93 determines that "MB" is in operation (when the determination in S321 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0". Is determined (S322).

S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが13枚を超えたことを意味する。 In S322, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S322 is YES), the main CPU 93 performs the bonus end processing (S323). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (MB game state flag) corresponding to the operating "MB". If the value of the bonus end number counter is less than "0", it means that the payout of medals exceeds 13 during the MB game state.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御回路101に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end command transmission process (S324). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus end command to the sub control circuit 101. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS20に移す。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of the bonus (S325). Then, after the processing of S325, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S20 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。 On the other hand, in S322, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S322 is NO), the main CPU 93 sets each value of the winning count counter and the playable count counter. Update (S326). The value of the winning count counter is subtracted by "1" when a small winning combination (a winning combination with a medal payout) is displayed, and the value of the gameable count counter is "1" in one game regardless of the stop symbol. It is subtracted.

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS20に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the winning number counter or the playable number counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 93 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is not "0" (when the determination in S327 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. , The process is transferred to S20 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS20に移す。 On the other hand, in S327, when the main CPU 93 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is "0" (when the determination in S327 is YES), the main CPU 93 processes at the end of CB. (S328). Specifically, processing such as turning off the game state flag (CB game state flag) corresponding to "CB", clearing the values of the winning number counter and the game possible number counter is performed. After that, the main CPU 93 ends the bonus end check process, and shifts the process to S20 of the main flow (see FIG. 79).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図99を参照して、メインフロー(図79参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 99, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS334の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not the "MB" ("MB1" or "MB2") is in operation (S331). In S331, when the main CPU 93 determines that "MB" is not operating (when the determination in S331 is NO), the main CPU 93 performs the process of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S331, when the main CPU 93 determines that "MB" is in operation (when the determination in S331 is YES), the main CPU 93 determines whether or not "CB" is in operation (S332). ). In S332, when the main CPU 93 determines that "CB" is in operation (when the determination in S332 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S332, when the main CPU 93 determines that "CB" is not operating (when the determination in S332 is NO), the main CPU 93 processes during CB operation based on the bonus operation table (see FIG. 16). (S333). Then, after the processing of S333, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 79).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。本実施形態では、「C_MB1」又は「C_MB2」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS338の処理を行う。 Further, when the determination in S331 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the bonus game is a prize (S334). In the present embodiment, the display of the combination of symbols corresponding to "C_MB1" or "C_MB2" is the winning of the bonus game. In S334, when the main CPU 93 determines that the bonus game is not a prize (when the determination in S334 is NO), the main CPU 93 performs the process of S338 described later.

一方、S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「13」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したCB作動時処理も行う。 On the other hand, in S334, when the main CPU 93 determines that the bonus game is a winning bonus (when the determination in S334 is YES), the main CPU 93 selects the winning bonus game based on the bonus operating table (see FIG. 16). The corresponding bonus operation time processing is performed (S335). In the present embodiment, in this process, the main CPU 93 sets "1" to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 42) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 16). Set the value of the bonus end number counter to a predetermined value (“13”). Further, in this process, the CB operating process described in S333 described above is also performed.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御回路101に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (S336). Next, the main CPU 93 performs a bonus start command transmission process (S337). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus start command to the sub control circuit 101. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after S337, the main CPU 93 ends the bonus operation check process and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 79).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 Further, when the determination in S334 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination related to the replay is a prize (S338). In S338, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the replay is not a prize (when the determination in S338 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S2.

一方、S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S338, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the replay is a prize (when the determination in S338 is YES), the main CPU 93 requests the automatic insertion of medals (S339). That is, the main CPU 93 copies the input number counter to the automatic input number counter. Then, after the processing of S339, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 79).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図100を参照して、メインフロー(図79参照)中のS12内で行うメインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 100, an interrupt process controlled by the main CPU 93 performed in S12 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ基板65のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S341). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S342). In this process, signals input from various switches such as the stop switch of the stop switch board 65 are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路91及び副制御回路101に適宜送信する。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S343). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs a communication data transmission procedure (S344). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 91 and the sub control circuit 101 as appropriate.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S345). In this process, the main CPU 93 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when all the reels are requested to start rotating, and then each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C and 61R are driven and controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the effective line (winning determination line) of the display window). , Drive and control the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S345, in addition to the above-mentioned normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, when a reel effect pattern is set at the time of acceleration processing, the reel effect pattern is supported. It also performs reel production (reel action) and lock control processing.

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器23を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 performs the lamp 7-segment drive process (S346). In this process, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 23 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register reset process (S347). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図101〜図118を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 101 to 118, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 by using the program will be described.

[主基板通信タスク]
まず、図101を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 101.

まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。 First, the sub CPU 102 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 91 (S501). Next, when the sub CPU 102 receives the command, the sub CPU 102 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S503)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S502の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the command type is normal (S503). In the present embodiment, the command type is associated with any of the plurality of types of codes, and when the game is operating normally, the command type is one of the plurality of types of codes. Therefore, in the processing of S502, if the received command type code is any one of a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that the command type is normal. On the other hand, when the command type code is other than the plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that some abnormality (including cheating) has occurred during the game, and determines that the command type is not a normal command type.

S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別ではないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 When the sub CPU 102 determines in S503 that the command type is not normal (when the determination in S503 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S501 and repeats the processes after S501.

一方、S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S503, when the sub CPU 102 determines that the command type is normal (when the determination in S503 is YES), the sub CPU 102 stores a message in the message queue based on the received command (S504). .. The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S504, the sub CPU 102 returns the processing to S501 and repeats the processing after S501.

[演出登録タスク]
次に、図102を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 102.

まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU102は、後述のS515の処理を行う。 First, the sub CPU 102 retrieves a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 102 determines that there is no message in the message queue (when the determination in S512 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S515 described later.

一方、S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, in S512, when the sub CPU 102 determines that there is a message in the message queue (when the determination in S512 is YES), the sub CPU 102 copies the game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel whose rotation has stopped, a display combination, and a game state flag, which are specified by parameters, are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 103. The reel.

次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs the effect content determination process (S514). In this process, the sub CPU 102 determines the effect content, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU102は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 registers the animation data (S515). Next, the sub CPU 102 registers the sound data (S516). Next, the sub CPU 102 registers the lamp data (S517). It should be noted that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S514. After S517, the sub CPU 102 returns the process to S511 and repeats the processes after S511.

[演出内容決定処理]
次に、図103を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図102参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 103, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 102) will be described.

まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the start command is received (S521).

S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。 In S521, when the sub CPU 102 determines that the start command is received (YES in S521), the sub CPU 102 performs the start command reception process (S522). In this process, the sub CPU 102 extracts the effect random value, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number. Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time. The details of the process at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 104 described later.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S523). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data or the like is determined, and the effect such as displaying an image is executed. Then, after the processing of S523, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 102).

一方、S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。 On the other hand, in S521, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S521 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S524).

S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU102は、追加上乗せBフラグがオンである場合に、追加上乗せB上乗せG数抽籤を行う。 In S524, when the sub CPU 102 determines that the reel stop command has been received (YES in S524), the sub CPU 102 performs the reel stop command reception processing (S525). In this process, when the additional addition B flag is on, the sub CPU 102 performs the additional addition B addition G number lottery.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S526)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button (S526). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 102).

一方、S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。 On the other hand, in S524, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S524 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the display command is received (S527).

S527において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を行う(S528)。この処理では、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じた表示時の演出データの登録などを行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。
その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。
In S527, when the sub CPU 102 determines that the display command is received (YES in S527), the sub CPU 102 performs the display command reception process (S528). In this process, the sub CPU 102 registers the registered effect number and the effect data at the time of display according to the display combination. The details of the processing at the time of receiving the display command will be described later with reference to FIG. 116 described later.
After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 102).

一方、S527において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 On the other hand, in S527, when it is determined that it is not the time when the display command is received (when the determination in S527 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the payout end command is received (S529). In S529, when the sub CPU 102 determines that it is the time when the payout end command is received (when the determination in S529 is YES), the sub CPU 102 performs the process when the payout end command is received (S530). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 102).

一方、S529において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。 On the other hand, in S529, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S529 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S531).

S531において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 When the sub CPU 102 determines in S531 that the bonus start command has been received (when the determination in S531 is YES), the sub CPU 102 registers the effect data for starting the bonus (S532). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 102).

一方、S531において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 On the other hand, in S531, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S531 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S533). When the sub CPU 102 determines in S533 that the bonus end command has been received (when the determination in S533 is YES), the sub CPU 102 registers the effect data for the bonus end (S534). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 102).

S533において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 In S533, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S533 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the no-operation command is received (S535). When the sub CPU 102 determines in S535 that it is not the time when the no-operation command is received (when the determination in S535 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and performs the process in the effect registration task (see FIG. 102). Move to S515.

一方、S535において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 On the other hand, in S535, when the sub CPU 102 determines that the non-operation command is received (YES in S535), the sub CPU 102 performs the non-operation command reception process (S536). The details of the non-operation command reception processing will be described later with reference to FIG. 117 described later. After the processing of S536, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 102).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図104を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図103参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路101により実行される。
[Processing when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 104, the process at the time of receiving the start command performed in S522 in the flowchart (see FIG. 103) of the effect content determination process will be described. In the present embodiment, the start command reception processing described below is executed by the sub-control circuit 101.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する(S541)。擬似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus is in progress (S541). During the pseudo bonus (first ART), any one of the SBB flag, the BB flag, and the RB flag is on, and the BB precursor flag and the RB precursor flag are off.

S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を行う(S542)。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。 In S541, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus is in progress (when the determination in S541 is YES), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus in-process (S542). The details of the pseudo-bonus processing will be described later with reference to FIG. 105 described later.

一方、S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S543)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。 On the other hand, in S541, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus is not in progress (when the determination in S541 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub CPU 102 is in the ART (second ART) (S543). .. During ART (second ART), the ART (second ART) flag is on and the ART precursor flag is off.

S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 102 determines in S543 that the sub CPU 102 is in the ART (second ART) (when the determination in S543 is YES), the sub CPU 102 performs the processing during the ART (S544). The details of the processing during ART will be described later with reference to FIG. 106 described later.

一方、S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S545)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S543, when the sub CPU 102 determines that the sub CPU 102 is not in the ART (second ART) (when the determination in S543 is NO), the sub CPU 102 performs a normal processing (S545). The details of the normal processing will be described later with reference to FIG. 110 described later.

S542、S545の処理後、サブCPU102は、準備中処理を行う(S546)。この準備中処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU102は、前兆チェック処理を行う(S547)。前兆チェック処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。 After the processing of S542 and S545, the sub CPU 102 performs the preparatory processing (S546). Details of this preparatory process will be described later with reference to FIG. 112 described later. Next, the sub CPU 102 performs a precursor check process (S547). The details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. 113 described later.

次いで、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S548)。演出抽籤処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図103参照)のS523に移す。 Next, the sub CPU 102 performs the effect lottery process (S548). The details of the effect lottery process will be described later with reference to FIG. 114 described later. After the processing of S548, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and shifts the processing to S523 of the effect content determination processing (see FIG. 103).

[擬似ボーナス中処理]
次に、図105を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図104参照)中のS542で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
[Processing during pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 105, the pseudo-bonus processing performed in S542 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する(S561)。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグがある。したがって、S561において、サブCPU102は、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the preparation flag of the pseudo bonus is on (S561). Examples of the pseudo-bonus preparation flag include an SBB preparation flag, a BB preparation flag, and an RB preparation flag. Therefore, in S561, the sub CPU 102 determines whether or not any of the SBB preparing flag, the BB preparing flag, and the RB preparing flag is on.

S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する(S562)。SBB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤することである。また、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤することである。 In S561, when the sub CPU 102 determines that the preparation flag of the pseudo bonus is on (when the determination in S561 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the start condition corresponding to each preparation flag is satisfied. (S562). The start condition corresponding to the SBB preparing flag is that the winning number "18" (abbreviated as "F_W7_KP_RT4") wins in the internal lottery process. The start conditions corresponding to the BB preparation flag and the RB preparation flag are the winning numbers "14" to "17" (abbreviations "F_R7_KP_RB_0", "F_R7_KP_RB_1", "F_RB_KP_R7_0", "F_RB_KP_7") in the internal lottery process. It is to win.

S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時処理を行う(S563)。 In S562, when it is determined that the sub CPU 102 satisfies the start condition corresponding to each preparing flag (when the determination in S562 is YES), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus start time processing (S563).

擬似ボーナス開始時処理では、サブCPU102は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した擬似ボーナスに対応する値(「100」or「60」or「30」)を、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタをクリアする。S563の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 In the pseudo-bonus start processing, the sub CPU 102 turns off the preparing flag corresponding to the started pseudo-bonus, and pseudo-values (“100” or “60” or “30”) corresponding to the started pseudo-bonus. Set to the game counter during the bonus. Further, the sub CPU 102 clears the preparing digestion G number counter. After the processing of S563, the sub CPU 102 ends the processing during the pseudo bonus, and shifts the processing to S546 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 104).

S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 In S562, when it is determined that the sub CPU 102 does not satisfy the start condition corresponding to each preparing flag (when the determination in S562 is NO), the sub CPU 102 ends the pseudo-bonus processing and receives a start command for the processing. Move to S546 of time processing (see FIG. 104).

S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグはオンであるか否かを判別する(S564)。 In S561, when the sub CPU 102 determines that the preparation flag for the pseudo bonus is not on (when the determination in S561 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the BB flag is on (S564).

S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンであると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中G数上乗せ抽籤テーブル(図55参照)に基づいて、BB中G数上乗せ抽籤処理を行う(S565)。このBB中G数上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態中加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。このBB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された値をBB中高確率カウンタに加算する。 In S564, when the sub CPU 102 determines that the BB flag is ON (when the determination in S564 is YES), the sub CPU 102 increases the number of Gs in the BB based on the lottery table (see FIG. 55). An additional lottery process is performed (S565). The lottery process for adding the number of Gs in the BB shows a specific example of the means for drawing the number of additional games in the assisted state according to the gaming machine of the present invention. In the BB medium G number addition lottery process, when the number of additional games is determined, the sub CPU 102 adds the determined value to the BB medium / high probability counter.

次いで、サブCPU102は、BB中ART抽籤テーブルに基づいてBB中ART抽籤処理を行う、又は、BB中BR(バトルラッシュ)抽籤テーブルに基づいてBB中BR抽籤処理を行う(S566)。BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第1の具体例を示す。さらに、BB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第1の具体例を兼ねる。 Next, the sub CPU 102 performs an ART lottery process in BB based on the ART lottery table in BB, or a BR lottery process in BB based on a BR (battle rush) lottery table in BB (S566). The ART lottery process in BB and the BR lottery process in BB show a first specific example of the benefit determining means according to the gaming machine of the present invention. Further, the ART lottery process in BB also serves as a first specific example of the assisted state lottery means according to the present invention.

具体的には、非ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BB中ART抽籤処理を行う。また、ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BR抽籤処理を行う。 Specifically, it is a non-ART BB, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers "7", "8", "10", "11") is an internal winning combination by internal lottery processing. If it is determined as a role, ART lottery processing during BB is performed. In addition, it is a BB during ART, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to winning numbers "7", "8", "10", "11") is determined as an internal winning combination by internal lottery processing. In that case, BR lottery processing is performed.

BB中ART抽籤処理において、「ART当籤」が決定されると、サブCPU102は、「ARTフラグ」をオンする(「ARTフラグ」に「1」を格納する)。また、BB中BR抽籤処理において、「バトルラッシュ1当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「1」を格納する。そして、「バトルラッシュ2当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「2」を格納する。 When the "ART win" is determined in the ART lottery process during BB, the sub CPU 102 turns on the "ART flag" (stores "1" in the "ART flag"). Further, when the "battle rush 1 win" is determined in the BR lottery process during BB, the sub CPU 102 stores "1" in the "BR stock storage area". Then, when the "battle rush 2 win" is determined, the sub CPU 102 stores "2" in the "BR stock storage area".

次いで、サブCPU102は、S566の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(S567)。すなわち、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of S566 is the winning result (S567). That is, it is determined whether or not any of "ART win", "battle rush 1 win", and "battle rush 2 win" has been determined.

S567において、サブCPU102が、当籤であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」をセットする(S568)。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。 In S567, when the sub CPU 102 determines that the winning is won (when the determination in S567 is YES), the sub CPU 102 sets "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" (S568). The "reverse push" in the present embodiment means that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left".

上述の特別の内部当籤役は、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 The above-mentioned special internal winning combination is an internal winning combination corresponding to the winning numbers (small winning combination / replay data pointers) "7", "8", "10", and "11". In the present embodiment, when the winning numbers (small winning combination / replay data pointers) are "7", "8", "10", and "11", the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". On condition that, the combination of symbols corresponding to "C_HOM_A" to "C_HOM_P" is stopped and displayed.

「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓4L,4C,4Rに跨って延びる直線状のラインに沿って「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 When the combination of symbols corresponding to "C_HOM_A" to "C_HOM_P" is stopped and displayed, "white BAR"-"white BAR"-"white BAR"-"white BAR"-" It is possible to stop and display the combination of the symbols of "white BAR". Therefore, in the present embodiment, when any one of "ART win", "Battle rush 1 win", and "Battle rush 2 win" is determined, "reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)" is performed.

「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ART中のBBであれば、「ART当籤」が決定しており、ART中のBBであれば、「バトルラッシュ1当籤」又は「バトルラッシュ2当籤」が決定している。 Perform the stop operation according to "Reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)", and the combination of "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" symbols is stopped and displayed along the straight line. Then, the player can recognize that any one of "ART win", "Battle rush 1 win", and "Battle rush 2 win" has been decided. At this time, if it is a non-ART BB, the "ART win" is determined, and if it is an ART BB, the "battle rush 1 win" or the "battle rush 2 win" is determined.

なお、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。すなわち、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。 Even if the data pointers (win numbers) for small roles and replays are "7", "8", "10", and "11", "ART win", "Battle rush 1 win", and "Battle rush 2" If none of the "wins" has been decided, the "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" is not performed. That is, even if the combination of "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" can be stopped and displayed, any of "ART win", "battle rush 1 win", and "battle rush 2 win" can be displayed. If is not decided, "reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)" is not performed.

また、本実施形態では、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as the internal winning combination, ART lottery processing in BB or BR lottery processing in BB is performed. However, as the gaming machine of the present invention, even when an internal winning combination other than the special internal winning combination is determined by the internal lottery processing, the ART lottery processing in BB or the BR lottery processing in BB may be performed.

例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 For example, if an internal winning combination other than the special internal winning combination is determined and one of "ART winning", "Battle Rush 1 winning", and "Battle Rush 2 winning" is determined, then the special internal winning combination is determined. When the winning combination ("C_HOM_A" to "C_HOM_P") is determined as the internal winning combination, "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" is performed. That is, after that, when a special internal winning combination ("C_HOM_A" to "C_HOM_P") is determined as the internal winning combination, "reverse push" is performed regardless of the result of the ART lottery process in BB or the BR lottery process in BB. Navi (navigation aiming at white BAR) ".

S567において、サブCPU102が、当籤ではないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU102は、ガセ逆押し抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う(S569)。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 When the sub CPU 102 determines in S567 that it is not a winning prize (when the determination in S567 is NO), the sub CPU 102 performs a Gase reverse push lottery based on a Gase reverse push lottery table (not shown) (S569). In the present embodiment, when the small winning combination / replay data pointers are "6" and "9", the reverse push lottery is performed. Then, when the "Gase reverse push winning" is decided, the "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" is performed.

小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されない。 When the small winning combination / replay data pointers are "6" and "9", the ART lottery processing in BB and the BR lottery processing in BB are not performed. Therefore, when the small role / replay data pointers are "6" and "9", none of "ART win", "Battle rush 1 win", and "Battle rush 2 win" is determined.

また、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、内部当籤役として「C_HOM_B」〜「C_HOM_J」と、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」が重複して決定される(図25及び図26参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 When the small winning combination / replay data pointers are "6" and "9", "C_HOM_B" to "C_HOM_J" and "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" are determined in duplicate as internal winning combinations ( (See FIGS. 25 and 26). Then, when the small combination / replay data pointers are "6" and "9", the stop order is changed to "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" on condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". The combination of the corresponding symbols is stopped and displayed.

したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。 Therefore, when the small role / replay data pointers are "6" and "9", the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left" according to "reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)". Even so, the combination of the "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" symbols is not stopped and displayed. As a result, the player can recognize that none of the "ART win", the "battle rush 1 win", and the "battle rush 2 win" has been determined.

なお、「C_HOM_B」、「C_HOM_E」〜「C_HOM_G」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様(所謂、「テンパイ」)となる。そして、第3停止で「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 When "C_HOM_B", "C_HOM_E" to "C_HOM_G" are determined as internal winning combinations, if the timing of the stop operation is a predetermined timing, "white BAR"-"white BAR" until the second stop. The combination of the symbols of "white BAR" is a stop mode (so-called "tempai") in which the stop can be displayed along a straight line. Then, at the third stop, the combination of the symbols "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" is not stopped and displayed.

S568、S569の処理後、又はS564がNO判定の場合、サブCPU102は、RBフラグはオンであるか否かを判別する(S570)。 After the processing of S568 and S569, or when the determination in S564 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the RB flag is ON (S570).

S570において、サブCPU102が、RBフラグはオンであると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU102は、RB中ART抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中ART抽籤処理を行う、又は、RB中BR抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中BR抽籤処理を行う(S571)。RB中ART抽籤処理及びRB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第2の具体例を示す。さらに、RB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第2の具体例を兼ねる。 In S570, when the sub CPU 102 determines that the RB flag is ON (when the determination in S570 is YES), the sub CPU 102 performs the ART lottery processing in the RB based on the ART lottery table in the RB (not shown). Alternatively, the BR lottery process in RB is performed based on the BR lottery table in RB (not shown) (S571). The ART lottery process in RB and the BR lottery process in RB show a second specific example of the benefit determining means according to the gaming machine of the present invention. Further, the ART lottery process in RB also serves as a second specific example of the assisted state lottery means according to the present invention.

具体的には、非ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中ARTセット数抽籤処理を行う。一方、ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中BR抽籤処理を行う。 Specifically, when it is a non-ART RB and the small role / replay data pointer (winning number) is "7", "8", "10", "11", the number of ART sets in the RB is set. Perform lottery processing. On the other hand, if the RB is in ART and the data pointers (winning numbers) for small wins / replays are "7", "8", "10", and "11", the BR lottery process in RB is performed.

S571の処理後、又はS571がNO判定の場合、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタの値は1以上であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値を「1」減算する(S573)。 After the processing of S571 or when the determination in S571 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB medium-high probability counter is 1 or more (S572). In S572, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB medium / high probability counter is 1 or more (when the determination in S572 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the BB medium / high probability counter by "1" (S573). ..

一方、S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタは1以上ではないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S574)。 On the other hand, in S572, when the sub CPU 102 determines that the BB medium-high probability counter is not 1 or more (when the determination in S572 is NO), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the pseudo-bonus game number counter (1). S574).

S573、S574の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S575)。S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 After the processing of S573 and S574, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the game number counter during the pseudo bonus is 1 or more (S575). In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the pseudo-bonus game number counter is 1 or more (when the determination in S575 is YES), the sub CPU 102 ends the pseudo-bonus processing and receives a start command for the processing. Move to S546 of time processing (see FIG. 104).

S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を行う(S576)。 In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the game number counter during the pseudo bonus is not 1 or more (when the determination in S575 is NO), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus end processing (S576).

擬似ボーナス終了時処理では、サブCPU102は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ARTフラグがオンであり、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が0の場合に、サブCPU102は、ART開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がSBBである場合に、サブCPU102は、ARTフラグをオンにして、ART開始時処理を行う。また、BRストック格納領域に「1」又は「2」が格納されている場合に、サブCPU102は、BR開始時処理を行う。このBR開始時処理は、本発明に係る特別セット遊技開始手段の一具体例を示す。
S576の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。
In the pseudo-bonus end-time process, the sub CPU 102 turns off the flag corresponding to the type of the pseudo-bonus that has ended. Further, when the ART flag is on and the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 performs the ART start processing. When the type of the finished pseudo-bonus is SBB, the sub CPU 102 turns on the ART flag and performs the ART start processing. Further, when "1" or "2" is stored in the BR stock storage area, the sub CPU 102 performs the BR start processing. This BR start processing shows a specific example of the special set game starting means according to the present invention.
After the processing of S576, the sub CPU 102 ends the processing during the pseudo bonus, and shifts the processing to S546 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 104).

[ART中処理]
次に、図106及び図107を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図104参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIGS. 106 and 107, the ART processing performed in S544 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであるか否かを判別する(S581)。なお、BRフラグは、BRフラグ1又はBRフラグ2の何れかのことである。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BR flag is on and the BR precursor flag is off (S581). The BR flag is either the BR flag 1 or the BR flag 2.

S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S582)。ボーナス抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態決定手段の一具体例を示す。 In S581, when the sub CPU 102 determines that the BR flag is on and the BR precursor flag is not off (when the determination in S581 is NO), the sub CPU 102 is based on the bonus lottery table (see FIG. 53). Bonus lottery processing is performed (S582). The bonus lottery process shows a specific example of the assist state determining means according to the gaming machine of the present invention.

ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(擬似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。 When the "bonus win" is determined by the bonus lottery process, the sub CPU 102 performs the bonus distribution lottery process based on the bonus distribution lottery table (not shown) to determine the type of bonus (pseudo-bonus). Then, the flag corresponding to the determined bonus (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the preparing flag (“SBB preparing flag”, “BB preparing flag” or “RB preparing flag”) ") Is turned on.

S582の処理後、サブCPU102は、上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にBR抽籤処理を行ってもよい。 After the process of S582, the sub CPU 102 performs the additional lottery process based on the additional lottery table (not shown) (S583). When the number of additional games is determined by this additional lottery process, the sub CPU 102 adds the determined number of additional games to the ART game number counter. The BR lottery process may be performed separately from the additional lottery process.

次いで、サブCPU102は、「準備中フラグ(ART準備中フラグ)」はオンであるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンであると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the "preparing flag (ART preparing flag)" is on (S584). In S584, when the sub CPU 102 determines that the preparation flag is ON (when the determination in S584 is YES), the sub CPU 102 ends the processing during ART and starts the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 104). Move to S546.

S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S585)。S585の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 In S584, when the sub CPU 102 determines that the preparation flag is not ON (when the determination in S584 is NO), the sub CPU 102 subtracts the value of the ART game number counter by "1" (S585). After the processing of S585, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S586)。 In S581, when the sub CPU 102 determines that the BR flag is on and the BR precursor flag is off (when the determination in S581 is YES), the sub CPU 102 has a value of 1 or more for the number of additional games. Whether or not it is determined (S586).

S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S587)。そして、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであるか否かを判別する(S588)。 In S586, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" or more (when the determination in S586 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the additional game number counter by "1". (S587). Then, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional game number counter is "1" and the additional additional A flag is ON (S588).

S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであると判別したとき(S588がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理を行う(S589)。追加上乗せA上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル(図62参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。S589の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 In S588, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" and the additional additional A flag is ON (when the determination in S588 is YES), the sub CPU 102 adds the additional additional A. The G number lottery process is performed (S589). In the additional additional A additional G number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional additional A additional G number lottery table (see FIG. 62), and adds the determined additional game number to the ART game number counter. .. After the processing of S589, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンではないと判別したとき(S588がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S590)。 In S588, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" and the additional additional A flag is not on (when the determination in S588 is NO), the sub CPU 102 determines the number of additional additional games. It is determined whether or not the value of the counter is "0" (S590).

S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S590がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 In S590, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is not "0" (when the determination in S590 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during ART and starts the processing when the start command is received. The process moves to S546 of the process (see FIG. 104).

S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S590がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)はオンであるか否かを判別する(S591)。 In S590, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "0" (when the determination in S590 is YES), the sub CPU 102 sets the additional additional C flag ("additional additional C1 flag", " It is determined whether or not the "additional addition C2 flag" or "additional addition C3 flag") is on (S591).

S591において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S592)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る自動追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。すなわち、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)に対する操作に基づく追加上乗せC上乗せG数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー16に対する操作が行われた場合に実行される。 In S591, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is ON (when the determination in S591 is YES), the sub CPU 102 performs the additional addition C addition G number lottery process (S592). The additional addition C addition G number lottery process of S592 shows a specific example of the automatic addition addition lottery according to the gaming machine of the present invention. That is, the additional C additional G number lottery process of S592 is performed on the start lever 16 before the additional C additional G number lottery process based on the operation on the MAX bet button 14 (1 bet button 15) is completed. Will be executed if

追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル(図64参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。 In the additional C additional G number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional C additional G number lottery table (see FIG. 64), and adds the determined additional game number to the additional game number counter. ..

次いで、サブCPU102は、「継続」であるか否かを判別する(S593)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「1」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定された場合は、「継続無し」になる。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is "continuation" (S593). If "1" or more is determined as the number of additional games by the additional C additional G number lottery process of S592, it becomes "continue", and "0" is determined as the additional game number by the additional additional C additional G number lottery process. If so, it will be "no continuation".

S593において、サブCPU102が、「継続」であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS592に戻し、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定されるまで、S592、S593の処理を繰り返す。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数(例えば、1000回)に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブCPU102が「継続無し」と判定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。 In S593, when the sub CPU 102 determines that it is "continue" (when the determination in S593 is YES), the sub CPU 102 returns the process to S592, and the number of additional games is calculated by the additional addition C addition G number lottery processing of S592. The processing of S592 and S593 is repeated until "0" is determined. Even if the number of times the additional C additional G number lottery process is performed reaches the specified number of times (for example, 1000 times), "no continuation" is determined and the additional C additional G number lottery process is completed. Good. Further, when the number of times the additional addition C addition G number lottery processing is performed reaches the specified number of times, even if the lottery result is "continuation", the sub CPU 102 determines that there is no continuation. The additional addition C addition G number lottery process may be completed.

S593において、サブCPU102が、「継続」ではないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S594)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。 When the sub CPU 102 determines in S593 that it is not "continuation" (when the determination in S593 is NO), the sub CPU 102 performs additional addition C end time processing (S594). In the processing at the end of the additional addition C, the sub CPU 102 causes the corresponding additional addition flags (“additional addition A flag”, “additional addition B flag”, “additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, or “additional addition C3”. Flag ") is turned off. Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter, and clears the value of the additional game number counter.

S594の処理後、又はS591がNO判定の場合、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S595)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S595の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 After the processing of S594, or when the determination in S591 is NO, the sub CPU 102 performs the BR continuation processing (S595). The details of the BR continuous processing will be described later with reference to FIG. 108 described later. After the processing of S595, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S596)。 In S586, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is not "1" or more (when the determination in S586 is NO), the sub CPU 102 determines whether the BR continuation flag is "1" or more. (S596).

S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S596がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う(S597)。 In S596, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is "1" or more (when the determination in S596 is YES), the sub CPU 102 performs additional addition and promotion lottery processing (S597).

追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル(図61参照)に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。 In the additional addition and promotion lottery processing, the sub CPU 102 determines the addition content based on the additional addition and promotion lottery table (see FIG. 61), and the additional addition flag corresponding to the determined addition content (“additional addition A flag”, Turn on the "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag" or "additional addition C3 flag").

なお、追加上乗せフラグは、何れか1つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。 Only one of the additional additional flags is turned on. Moreover, even if the additional addition may shift to the upper rank, it does not shift to the lower rank. For example, if the additional content determined this time is higher than the additional content determined last time, the additional addition flag corresponding to the additional content determined last time is turned off, and the additional addition flag corresponding to the additional content determined this time is turned on. .. On the other hand, if the additional content determined this time is lower than the additional content determined last time, the additional addition flag corresponding to the previously determined additional content is kept on.

S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S596がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤処理を行う(S598)。 In S596, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is not "1" or more (when the determination in S596 is NO), the sub CPU 102 performs the BR continuation rewriting lottery process (S598).

BR継続書換え抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、BRの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、BR継続時処理を行う(図108参照)。 In the BR continuation rewriting lottery process, the sub CPU 102 draws whether or not to rewrite the BR "discontinuity" to "continuation" based on the BR continuation rewriting lottery table (not shown). Then, when it is decided to rewrite the "discontinuation" of the BR to the "continuation", the BR continuation processing is performed (see FIG. 108).

S597、S598の処理後、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S599)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(S600)。S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 After the processing of S597 and S598, the sub CPU 102 subtracts the value of the BR game number counter by "1" (S599). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the BR game number counter is "1" or more (S600). In S600, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is "1" or more (when the determination in S600 is YES), the sub CPU 102 ends the processing during ART and performs the processing at the time of receiving the start command (process at the time of receiving the start command). (See FIG. 104).

S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上ではないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S601)。 In S600, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is not "1" or more (when the determination in S600 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the BR continuation flag is "1" or more. (S601).

S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR終了時処理を行う(S602)。BR終了時処理において、サブCPU102は、BRフラグ(「BR1フラグ1」又は「BR2フラグ」)をオフする。また、オフしたフラグが「BR2フラグ」である場合、又は、BRの継続回数が所定数(例えば、「20以上」)である場合に、サブCPU102は、「SBBフラグ」、「SBB準備中フラグ」及び「BR1フラグ」をオンする。すなわち、BR終了時処理は、本発明の遊技機に係る恩典付与手段の一具体例を示す。S602の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 In S601, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is not "1" or more (when the determination in S601 is NO), the sub CPU 102 performs the BR end processing (S602). At the end of BR processing, the sub CPU 102 turns off the BR flag (“BR1 flag 1” or “BR2 flag”). Further, when the turned-off flag is the "BR2 flag", or when the number of BR continuations is a predetermined number (for example, "20 or more"), the sub CPU 102 uses the "SBB flag" and the "SBB preparing flag". And "BR1 flag" are turned on. That is, the BR end processing shows a specific example of the benefit granting means according to the gaming machine of the present invention. After the processing of S602, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤処理を行う(S603)。BR継続時上乗せ処理において、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のBR継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「0」は決定されず、規定数(例えば「10」)以上が決定される。また、BR継続時上乗せ処理は、本発明に係る加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。 In S601, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is "1" or more (when the determination in S601 is YES), the sub CPU 102 performs an additional lottery process when the BR continues (S603). In the BR continuation addition process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the BR continuation addition lottery table (not shown), and adds the determined number of additional games to the value of the ART game number counter. In the additional lottery process for continuing BR of the present embodiment, "0" is not determined as the number of additional games, but a specified number (for example, "10") or more is determined. In addition, the BR continuous addition process shows a specific example of the additional game number lottery means according to the present invention.

次いで、サブCPU102は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S605)。S605の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the additional addition flag is on (S604). In S604, when the sub CPU 102 determines that the additional addition flag is ON (when the determination in S604 is YES), the sub CPU 102 adds "2" to the value of the additional addition game number counter (S605). After the processing of S605, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S606)。S606の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 In S604, when the sub CPU 102 determines that the additional addition flag is not ON (when the determination in S604 is NO), the sub CPU 102 performs the BR continuation processing (S606). After the processing of S606, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

[BR継続時処理]
次に、図108を参照して、ART中処理のフローチャート(図106及び図107参照)中のS595、S606で行うBR継続時処理について説明する。このBR継続時処理は、本発明に係る特別セット遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。
[BR continuous processing]
Next, with reference to FIG. 108, the BR continuous processing performed in S595 and S606 in the flowchart of the processing during ART (see FIGS. 106 and 107) will be described. This BR continuation processing shows a specific example of the special set game continuation lottery means according to the present invention.

まず、サブCPU102は、BR継続フラグをオフする(S621)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値に「10」を加算する(S622)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続フラグの値は「1」であるか否かを判別する(S623)。 First, the sub CPU 102 turns off the BR continuation flag (S621). Next, the sub CPU 102 adds "10" to the value of the BR game number counter (S622). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BR successive continuation flag is "1" (S623).

S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグをオンし、BR次々回継続格納領域に「2」をセット(格納)する(S624)。 In S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR continuation continuation flag is "1" (when the determination in S623 is YES), the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag and sets the BR continuation continuation storage area to "1". 2 ”is set (stored) (S624).

S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」ではないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続抽籤処理を行う(S625)。BR継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルに基づいて、BRを継続するか否かを決定する。 In S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR continuation continuation flag is not "1" (when the determination in S623 is NO), the sub CPU 102 performs the BR continuation lottery process (S625). In the BR continuous lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to continue BR based on the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table.

次いで、サブCPU102は、S625においてBRを継続するが決定されたか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、BRを継続することが決定されなかったと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図106及び図107参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is decided to continue BR in S625 (S626). In S626, when the sub CPU 102 determines that it has not been determined to continue the BR (when the determination in S626 is NO), the sub CPU 102 ends the BR continuation processing and the ART processing (FIGS. 106 and FIG. (See 107) also ends.

S624の処理後、又はS626がYES判定の場合、サブCPU102は、BR継続決定時処理を行う(S627)。なお、BR継続決定時処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。S627の処理後、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図106及び図107参照)も終了する。 After the processing of S624, or when the determination of YES in S626, the sub CPU 102 performs the BR continuation determination processing (S627). The details of the BR continuation determination process will be described later with reference to FIG. 109 described later. After the processing of S627, the sub CPU 102 ends the BR continuation processing, and also ends the ART processing (see FIGS. 106 and 107).

[BR継続決定時処理]
次に、図109を参照して、BR継続時処理のフローチャート(図108参照)中のS627で行うBR継続決定時処理について説明する。
[Processing when BR continuation is decided]
Next, with reference to FIG. 109, the BR continuation determination processing performed in S627 in the flowchart of the BR continuation processing flowchart (see FIG. 108) will be described.

まず、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤処理を行う(S641)。このBR中追加上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ演出決定手段の一具体例を示す。BR中追加上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤テーブルに基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。 First, the sub CPU 102 performs an additional lottery process during BR (S641). This additional addition lottery process in BR shows a specific example of the additional addition effect determining means according to the gaming machine of the present invention. In the additional addition lottery process during BR, the sub CPU 102 determines the additional addition content based on the additional addition lottery table during BR. Then, the additional addition flag ("additional addition A flag", "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag" or "additional addition C3 flag") corresponding to the determined additional addition content is set. Turn on.

次いで、サブCPU102は、BR継続フラグをオンする(S642)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤処理を行う(S643)。BB次々回継続抽籤処理いおいて、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、BRの次々回を「継続」することに決定した場合は、BR次々回継続格納領域に「1」を格納する。なお、BR次々回継続格納領域の値が「2」である場合は、BR次々回継続抽籤処理を行わない。S643の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を終了すると共に、BR継続時処理(図108参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag (S642). Next, the sub CPU 102 performs a continuous lottery process one after another in BR (S643). In the BB one after another continuous lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to "continue" the BR one after another based on the BR one after another continuous lottery table (not shown). Then, when it is decided to "continue" the BR one after another, "1" is stored in the BR one after another continuation storage area. If the value of the BR successive continuous storage area is "2", the BR continuous continuous lottery process is not performed. After the processing of S643, the sub CPU 102 ends the BR continuation determination processing and also the BR continuation processing (see FIG. 108).

[通常中処理]
次に、図110を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図104参照)中のS545で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 110, the normal processing performed in S545 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、CZ中であるか否かを判別する(S661)。CZ中は、CZフラグがオンであり、且つ、CZ前兆フラグがオフとなる。S661において、サブCPU102が、CZ中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU102は、モード抽籤処理を行う(S662)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is in CZ (S661). During CZ, the CZ flag is on and the CZ precursor flag is off. When the sub CPU 102 determines in S661 that it is not in the CZ (when the determination in S661 is NO), the sub CPU 102 performs a mode lottery process (S662).

本実施形態では、一般状態において、CZの当籤率やボーナス(擬似ボーナス)の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブCPU102は、モード抽籤テーブル(不図示)に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。 In the present embodiment, in a general state, a plurality of modes in which the winning rate of CZ and the winning rate of a bonus (pseudo-bonus) are different are provided. In the mode lottery process, the sub CPU 102 determines the mode based on the mode lottery table (not shown), and shifts to the determined mode.

次いで、サブCPU102は、CZ突入抽籤処理を行う(S663)。CZ突入抽籤処理において、サブCPU102は、CZ突入抽籤テーブル(不図示)に基づいて、CZに当籤したか否かを決定する。そして、CZの当籤を決定した場合は、決定したCZに対応するCZフラグ及びCZ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。 Next, the sub CPU 102 performs a CZ rush lottery process (S663). In the CZ rush lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ is won based on the CZ rush lottery table (not shown). Then, when the winning of the CZ is determined, the CZ flag and the CZ precursor flag corresponding to the determined CZ are turned on. Further, the number of precursor games is determined based on the precursor game number lottery table (not shown), and the determined precursor games are stored in the precursor game counter.

次いで、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S664)。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。S664の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs a bonus lottery process based on the bonus lottery table (see FIG. 53) (S664). When the winning of the bonus is determined by the bonus lottery process, the type of bonus ("SBB", "BB" or "RB") is determined based on the bonus distribution lottery table (not shown). Then, the flag (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the precursor flag (“BB precursor flag” or “RB precursor flag”) corresponding to the determined bonus are turned on. Further, the number of precursor games is determined based on the precursor game number lottery table (not shown), and the determined precursor games are stored in the precursor game counter. After the processing of S664, the sub CPU 102 ends the normal processing, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

S661において、サブCPU102が、CZ中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤処理を行う(S665)。このCZ中カットイン追加抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知回数追加抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン追加抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤テーブル(図51参照)に基づいて、規定回数に「1」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「1」を追加することを決定した場合は、CZ中CI回数カウンタに「1」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るCZ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「2」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
When the sub CPU 102 determines in S661 that the sub CPU 102 is in the CZ (when the determination in S661 is YES), the sub CPU 102 performs a cut-in additional lottery process in the CZ (S665). This cut-in additional lottery process in CZ shows a specific example of the notification number additional lottery means according to the gaming machine of the present invention. In the CZ medium cut-in additional lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to add "1" to the specified number of times based on the CZ medium cut-in additional lottery table (see FIG. 51). Then, when it is decided to add "1" to the specified number of times, "1" is added to the CI number counter in CZ.
As the cut-in additional lottery process in CZ according to the gaming machine of the present invention, it may be determined whether or not to add "2" or more to the specified number of times.

次いで、サブCPU102は、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したと判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S667)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") has been won (S666). In S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") has been won (when the determination in S666 is YES), the sub CPU 102 "reverse push navigation (navigation aiming at the black BAR)". Is set (S667).

当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)ことを条件に、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「4」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「C_BAR_A」に対応する「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」を行う。 When the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") is won, the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left", and the stop operation timing is a predetermined timing (aiming at the black BAR). Is a condition, the combination of symbols related to "C_BAR_A" to "C_BAR_E" is stopped and displayed. As a result, if the winning number "4" is won and the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left", depending on the timing of the stop operation, "black BAR"-"black BAR" corresponding to "C_BAR_A" "-The combination of" black BAR "symbols may be stopped and displayed. Therefore, in the present embodiment, when the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") is won, "reverse push navigation (navigation aiming at the black BAR)" is performed.

本実施形態では、CZ中に当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス(擬似ボーナス)に当籤したことを認識することができる。 In the present embodiment, when the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") is won during CZ, the winning of the bonus is determined. Therefore, when the stop operation is performed according to the "reverse push navigation (navigation aiming at the black BAR)" and the combination of the "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" symbols is stopped and displayed, the player , You can recognize that you have won the bonus (pseudo bonus).

S667の処理後、サブCPU102は、ボーナス当籤時処理を行う(S668)。このボーナス当籤時処理は、本発明の遊技機に係る有利状態決定手段の一具体例を示す。ボーナス当籤時処理において、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。 After the processing of S667, the sub CPU 102 performs the bonus winning processing (S668). This bonus winning process shows a specific example of the advantageous state determining means according to the gaming machine of the present invention. In the bonus winning process, the sub CPU 102 determines the type of bonus (“SBB”, “BB” or “RB”) based on the bonus distribution lottery table (not shown). Then, the flag corresponding to the determined bonus (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the preparing flag (“SBB preparing flag”, “BB preparing flag” or “RB preparing flag”) ) Is turned on.

次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S669)。CZ終了時処理において、サブCPU102は、CZフラグをオフし、CZゲーム数カウンタ及びCZ中CI回数カウンタの値をクリアする。S669の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs CZ end processing (S669). In the CZ end processing, the sub CPU 102 turns off the CZ flag and clears the values of the CZ game number counter and the CI number counter during CZ. After the processing of S669, the sub CPU 102 ends the normal processing, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤していないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZゲーム数カウンタに「1」を加算する(S670)。 In S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") has not been won (when the determination in S666 is NO), the sub CPU 102 adds "1" to the CZ game number counter. (S670).

次いで、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤処理を行う(S671)。このCZ中カットイン発生抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知発生抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン発生抽籤処理は、CZ中カットイン発生抽籤テーブル(図52参照)に基づいて、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かを決定する。 Next, the sub CPU 102 performs a cut-in generation lottery process during CZ (S671). This cut-in generation lottery process in CZ shows a specific example of the notification generation lottery means according to the gaming machine of the present invention. The CZ medium cut-in generation lottery process determines whether or not to generate a cut-in (“reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)”) based on the CZ medium cut-in generation lottery table (see FIG. 52). ..

次いで、サブCPU102は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is a win to generate a cut-in (S672). In S672, when the sub CPU 102 determines that it is not a win to generate a cut-in (when the determination in S672 is NO), the sub CPU 102 ends the normal processing and performs the processing at the time of receiving the start command (the processing at the time of receiving the start command). (See FIG. 104).

S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S673)。 In S672, when the sub CPU 102 determines that it is a win to generate a cut-in (when the determination in S672 is YES), the sub CPU 102 sets "reverse push navigation (navigation aiming at the black BAR)" (S673). ).

本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、S671において、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、S671において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行っても、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 In the present embodiment, when "loss" is determined by the internal lottery process, a lottery is performed in S671 to determine whether or not to generate a cut-in ("reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)"). Therefore, in S671, even if it is decided to generate a cut-in and the stop operation is performed according to "reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)", "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" The combination of symbols of "" is not stopped and displayed.

なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)と、右表示窓4R及び中表示窓4Cに「黒BAR」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第2停止まで「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。 It should be noted that the stop table selected at the time of "loss" of the present embodiment displays the right when the stop order is "right, left, middle" and the stop operation timing is a predetermined timing (aiming at the black BAR). The number of sliding pieces at which the "black BAR" can be stopped is set in the window 4R and the middle display window 4C. As a result, it is possible to maintain the expectation that the combination of the "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" symbols will be stopped and displayed until the second stop.

S673の処理後、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値を「1」減算する(S674)。次いで、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 After the processing of S673, the sub CPU 102 subtracts the value of the CI count counter in CZ by "1" (S674). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the CI count counter in CZ is "0" (S675). In S675, when the sub CPU 102 determines that the value of the CI count counter during CZ is not "0" (when the determination in S675 is NO), the sub CPU 102 ends the normal processing and starts the processing when the start command is received. The process moves to S546 of the process (see FIG. 104).

S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S676)。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。 In S675, when the sub CPU 102 determines that the value of the CI count counter in CZ is "0" (when the determination in S675 is YES), the sub CPU 102 performs causal value related processing (S676). The details of the causal value-related processing will be described later with reference to FIG. 111 described later.

次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S677)。S677の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs CZ end processing (S677). After the processing of S677, the sub CPU 102 ends the normal processing, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 104).

[因果値関連処理]
次に、図111を参照して、通常中処理のフローチャート(図110参照)中のS676、及び準備中処理のフローチャート(図112参照)中のS723で行う因果値関連処理について説明する。
なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルに応じた条件に基づく種々のタイミングで実行される。
[Causal value related processing]
Next, with reference to FIG. 111, the causal value-related processing performed in S676 in the flowchart of the normal processing (see FIG. 110) and S723 in the flowchart of the processing in preparation (see FIG. 112) will be described.
The causal value-related processing of the present embodiment is executed at various timings based on the conditions according to the various causal value lottery tables.

まず、サブCPU102は、因果値蓄積抽籤処理を行う(S701)。因果値蓄積抽籤処理において、サブCPU102は、各種因果値蓄積抽籤テーブル(図65〜図73参照)に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。 First, the sub CPU 102 performs a causal value accumulation lottery process (S701). In the causal value accumulation lottery process, the sub CPU 102 determines the causal value based on various causal value accumulation lottery tables (see FIGS. 65 to 73), and adds the determined causal value to the causal value counter.

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図110参照)のS677、又は、準備中処理(図112参照)のS724に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the causal value counter exceeds "100" (S702). In S702, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter does not exceed "100" (when the determination in S702 is NO), the sub CPU 102 ends the causal value related processing and performs the processing during normal processing (normal processing). It is transferred to S677 of (see FIG. 110) or S724 of the preparatory process (see FIG. 112).

S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックカウンタに「1」を加算する(S703)。次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S704)。S704の処理後、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図110参照)のS677、又は、準備中処理(図112参照)のS724に移す。 In S702, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter exceeds "100" (when the determination in S702 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the causal value stock counter (S703). Next, the sub CPU 102 subtracts the value of the causal value counter by "100" (S704). After the processing of S704, the sub CPU 102 ends the causal value-related processing, and shifts the processing to S677 of the normal intermediate processing (see FIG. 110) or S724 of the preparing processing (see FIG. 112).

[準備中処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図104参照)中のS546で行う準備中処理について説明する。
[Processing in preparation]
Next, with reference to FIG. 112, the preparatory process to be performed in S546 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、準備中であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、準備中ではないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS547に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is being prepared (S721). In S721, when the sub CPU 102 determines that the preparation is not in progress (when the determination in S721 is NO), the sub CPU 102 ends the preparation process and shifts the process to S547 of the start command reception process (see FIG. 104). Transfer.

S721において、サブCPU102が、準備中であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタに「1」を加算する(S722)。次いで、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S723)。 In S721, when the sub CPU 102 determines that the preparation is in progress (when the determination in S721 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the preparation digestion G number counter (S722). Next, the sub CPU 102 performs causal value related processing (S723).

S723の処理後、サブCPU102は、作動条件テーブル(図77参照)を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する(S724)。S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU102は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化G数カウンタの値をクリアする(S725)。S725の処理後、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS547に移す。 After the processing of S723, the sub CPU 102 refers to the operating condition table (see FIG. 77) and determines whether or not the operating conditions are satisfied (S724). When the sub CPU 102 determines in S724 that the operating conditions are not satisfied (NO in S724), the sub CPU 102 turns off the corresponding preparing flag and clears the value of the preparing digestion G number counter. (S725). After the processing of S725, the sub CPU 102 ends the preparatory processing, and shifts the processing to S547 of the start command reception processing (see FIG. 104).

[前兆チェック処理]
次に、図113を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図104参照)中のS547で行う前兆チェック処理について説明する。
[Omen check processing]
Next, with reference to FIG. 113, the precursor check process performed in S547 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、前兆中であるか否かを判別する(S741)。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上となる。S741において、サブCPU102が、前兆中ではないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS548に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is in the precursor (S741). During the precursor, the value of the precursor game counter is "1" or more. In S741, when the sub CPU 102 determines that the precursor is not in progress (when the determination in S741 is NO), the sub CPU 102 ends the precursor check process and shifts the process to S548 of the start command reception process (see FIG. 104). Transfer.

S741において、サブCPU102が、前兆中であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S742)。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算しない。 In S741, when the sub CPU 102 determines that the precursor is in progress (when the determination in S741 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the precursor game number counter by "1" (S742). However, if the preparing flag is on, the value of the precursor game counter is not subtracted by "1".

次いで、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S473)。S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS548に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number counter has become "0" (S473). In S743, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game number counter is not "0" (when the determination in S743 is NO), the sub CPU 102 ends the precursor check process and receives a start command. Move to S548 of time processing (see FIG. 104).

S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時であるか否かを判別する(S744)。具体的には、サブCPU102は、CZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)によりCZ開始時であるか否かを判別する。 In S743, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game number counter has become "0" (when the determination in S743 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of CZ (S744). .. Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is at the start of CZ by the CZ precursor flag (“CZ1 precursor flag” or “CZ2 precursor flag”).

S744において、サブCPU102が、CZ開始時であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時処理を行う(S745)。このCZ開始時処理は、本発明の遊技機に係る特定遊技開始手段の一具体例を示す。 When the sub CPU 102 determines in S744 that it is at the start of CZ (when the determination in S744 is YES), the sub CPU 102 performs the CZ start process (S745). This CZ start processing shows a specific example of the specific game starting means according to the gaming machine of the present invention.

CZ開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、CZ中CI回数カウンタにCZフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、CZ1フラグがオンである場合の初期値は「4」であり、CZ2フラグがオンである場合の初期値は「10」である。S745の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS548に移す。 In the CZ start processing, the sub CPU 102 turns off the corresponding precursor flag and sets the initial value according to the type of the CZ flag in the CI count counter during CZ. In the present embodiment, the initial value when the CZ1 flag is on is "4", and the initial value when the CZ2 flag is on is "10". After the process of S745, the sub CPU 102 ends the precursor check process, and shifts the process to S548 of the start command reception process (see FIG. 104).

S744において、サブCPU102が、CZ開始時ではないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時であるか否かを判別する(S746)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)によりボーナス開始時であるか否かを判別する。 In S744, when the sub CPU 102 determines that it is not at the start of CZ (when the determination in S744 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is at the start of the bonus (S746). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of the bonus by the precursor flag (“BB precursor flag” or “RB precursor flag”) related to the pseudo bonus.

S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時であると判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時処理を行う(S747)。ボーナス開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)に応じたボーナス開始時処理を行う。 In S746, when the sub CPU 102 determines that it is the start of the bonus (when the determination in S746 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the start of the bonus (S747). In the bonus start processing, the sub CPU 102 turns off the precursor flag and performs the bonus start processing according to the flag (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) related to the pseudo bonus that is turned on. Do.

SBBフラグがオンである場合、サブCPU102は、SBB準備中フラグをオンし、BBフラグがオンである場合、サブCPU102は、BB準備中フラグをオンする。RBフラグがオンである場合、サブCPU102は、RB準備中フラグをオンする。S747の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS548に移す。 When the SBB flag is on, the sub CPU 102 turns on the SBB preparing flag, and when the BB flag is on, the sub CPU 102 turns on the BB preparing flag. When the RB flag is on, the sub CPU 102 turns on the RB preparing flag. After the process of S747, the sub CPU 102 ends the precursor check process, and shifts the process to S548 of the start command reception process (see FIG. 104).

S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時ではないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)開始時であるか否かを判別する(S748)。具体的には、サブCPU102は、ART前兆フラグによりART(第2のART)開始時であるか否かを判別する。 In S746, when the sub CPU 102 determines that it is not the start of the bonus (when the determination in S746 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of ART (second ART) (S748). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of ART (second ART) by the ART precursor flag.

S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART開始時処理を行う(S749)。ART開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、ART準備中フラグをオンにする。但し、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合は、ART準備中フラグをオンにしない。また、ART開始時処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。S749の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS548に移す。 In S748, when the sub CPU 102 determines that it is the start of ART (second ART) (when the determination in S748 is YES), the sub CPU 102 performs the ART start processing (S749). In the ART start processing, the sub CPU 102 turns off the precursor flag and turns on the ART preparing flag. However, when the RT gaming state is the RT3 gaming state, the ART preparing flag is not turned on. Further, in the ART start processing, the sub CPU 102 sets "50" in the ART game number counter. After the process of S749, the sub CPU 102 ends the precursor check process, and shifts the process to S548 of the start command reception process (see FIG. 104).

S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時ではないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR開始時であるか否かを判別する(S750)。具体的には、サブCPU102は、BR前兆フラグによりBR開始時であるか否かを判別する。 In S748, when the sub CPU 102 determines that it is not at the start of ART (second ART) (when the determination in S748 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is at the start of BR (S750). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of BR by the BR precursor flag.

S750において、サブCPU102が、BR開始時ではないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS548に移す。 When the sub CPU 102 determines in S750 that it is not at the start of BR (when the determination in S750 is NO), the sub CPU 102 ends the precursor check process and performs the process at the time of receiving the start command (see FIG. 104) S548. Move to.

S750において、サブCPU102が、BR開始時であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR前兆フラグをオフする(S751)。次いで、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S752)。S752の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS548に移す。 When the sub CPU 102 determines in S750 that it is the start of BR (when the determination in S750 is YES), the sub CPU 102 turns off the BR precursor flag (S751). Next, the sub CPU 102 performs BR continuation processing (S752). After the processing of S752, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 104).

[演出抽籤処理]
次に、図114を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図104参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
Next, with reference to FIG. 114, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、演出番号抽籤処理を行う(S761)。演出番号抽籤処理において、サブCPU102は、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。 First, the sub CPU 102 performs the effect number lottery process (S761). In the effect number lottery process, the sub CPU 102 refers to the effect number lottery table (not shown) and determines the effect number based on various parameters stored in the sub storage area. Then, the determined effect number is stored in the sub storage area.

当籤番号として図19に示す「42」(略称「F_9枚役」)が決定されているとき、サブCPU102は、S761の演出番号抽籤処理において、当籤番号として「42」が当籤していることを示す演出に係る演出番号を決定する。ここで、当籤番号として「42」が当籤していることを示す演出とは、例えば、左リール3Lの「赤7」の図柄を狙って表示させることができれば(表示窓4L内の中段領域に停止させることができれば)、「C_9_SEVN」に係る表示役を成立させて、9枚のメダルの払い出しを受けることができる旨を液晶表示装置11に表示させる演出である。 When "42" (abbreviated as "F_9 sheets") shown in FIG. 19 is determined as the winning number, the sub CPU 102 indicates that "42" is won as the winning number in the production number lottery process of S761. Determine the production number related to the production to be shown. Here, the effect of indicating that "42" is the winning number is, for example, if the design of "Red 7" on the left reel 3L can be aimed and displayed (in the middle area in the display window 4L). (If it can be stopped), the display combination related to "C_9_SEVN" is established, and the liquid crystal display device 11 is displayed to the effect that nine medals can be paid out.

また、第1のART又は第2のART中においては、液晶表示装置11及びスピーカ20L,20Rを用いて、遊技者にとって有利な特典が付与される特定の小役が成立可能な停止順序を報知する演出に係る演出番号を決定する。例えば、当籤番号として図19に示す「28」(略称「F_中ベルA」)が決定されているときは、サブCPU102は、S761の演出番号抽籤処理において、第1の停止操作の対象が中リール3Cであることを示す演出に係る演出番号を決定する。この演出に従って、遊技者が、中リール3Cを第1の停止操作の対象とする停止順序で停止操作を行うと、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」)の表示役を成立させることができる(図48参照)。すなわち、当籤番号として「28」が決定された場合に「C_9_BEL」と重複して当籤する「C_3_BEL」が成立した場合に比べて比較的枚数の多い9枚のメダルの払い出しを受けることができる(図13参照)。したがって、第1のART又は第2のART中において遊技者は、他のサブ遊技状態(例えば、一般遊技状態)に比べて多くのメダルの払い出しを受けることができる。 Further, during the first ART or the second ART, the liquid crystal display device 11 and the speakers 20L and 20R are used to notify the stop order in which a specific small winning combination that is given a privilege advantageous to the player can be established. Determine the production number related to the production to be performed. For example, when "28" (abbreviated as "F_middle bell A") shown in FIG. 19 is determined as the winning number, the sub CPU 102 targets the first stop operation in the effect number lottery process of S761. The production number related to the production indicating that the reel is the middle reel 3C is determined. According to this effect, when the player performs the stop operation in the stop order in which the middle reel 3C is the target of the first stop operation, the display combination of "C_9_BEL" ("C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") can be established. Yes (see Figure 48). That is, when "28" is determined as the winning number, nine medals, which are relatively large in number, can be paid out as compared with the case where "C_3_BEL", which is a winning number overlapping with "C_9_BEL", is established ( See FIG. 13). Therefore, during the first ART or the second ART, the player can receive more medals than other sub-game states (for example, general game states).

なお、当籤番号として「28」が決定された場合に「C_9_BEL」及び「C_3_BEL」と重複して当籤する「C_10_WML」が成立した場合は、「C_9_BEL」が成立した場合に払い出されるメダルの数(9枚)よりも多くの数のメダル(10枚)が払い出される。したがって、払い出されるメダルの数のみに着目した場合、「C_10_WML」の方が、「C_9_BEL」よりも、遊技者にとって有利な特典が付与される小役であるといえる。しかし「C_10_WML」(「スイカ下段ベル」)が成立すると、RT遊技状態は、ART中に滞在するRT遊技状態であるRT3又はRT4遊技状態と比べて、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が比較的低いRT0遊技状態に移行することになる。この点を考慮すると、9枚の払い出しを受けつつ、RT遊技状態をRT3又はRT4遊技状態に維持できる「C_9_BEL」の方が、「C_10_WML」よりも、遊技者にとって有利な特典が付与される小役である。したがって、「C_9_BEL」が成立可能な停止順序を報知することは、遊技者に最も有利となる停止順序を報知しているといえる。 If "28" is determined as the winning number and "C_10_WML" is established in duplicate with "C_9_BEL" and "C_3_BEL", the number of medals to be paid out when "C_9_BEL" is established ( More medals (10) than 9) will be paid out. Therefore, when focusing only on the number of medals to be paid out, it can be said that "C_10_WML" is a smaller role in which a privilege advantageous to the player is given than "C_9_BEL". However, when "C_10_WML" ("watermelon lower bell") is established, the winning probability of the internal winning combination related to the replay is compared with the RT3 or RT4 gaming state which is the RT gaming state staying in the ART. It will shift to a low RT0 game state. Considering this point, "C_9_BEL", which can maintain the RT game state in the RT3 or RT4 game state while receiving the payout of 9 cards, is smaller than "C_10_WML" in that it is given a privilege advantageous to the player. It is a role. Therefore, it can be said that notifying the stop order in which "C_9_BEL" can be established informs the player of the most advantageous stop order.

次いで、サブCPU102は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であるか否かを判別する(S762)。S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)ではないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS768に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the effect corresponding to the determined effect number is a development effect (failure) (S762). In S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the determined effect number is not a development effect (failure) (when the determination in S762 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S768.

S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、暫定因果値抽籤処理を行う(S763)。この暫定因果値抽籤処理は、本発明の遊技機に係る暫定因果値決定手段の一具体例を示す。暫定因果値抽籤処理において、サブCPU102は、暫定因果値抽籤テーブルを参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。 In S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the determined effect number is a development effect (failure) (when the determination in S762 is YES), the sub CPU 102 performs a provisional causal value lottery process (S763). .. This provisional causal value lottery process shows a specific example of the provisional causal value determining means according to the gaming machine of the present invention. In the provisional causal value lottery process, the sub CPU 102 refers to the provisional causal value lottery table and determines the provisional causal value based on the type of development effect. Then, the determined provisional causal value is stored in the sub storage area.

次いで、サブCPU102は、因果値決定処理を行う(S764)。この因果値決定処理は、本発明の遊技機に係る因果値決定手段の一具体例を示す。因果値決定処理において、サブCPU102は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブCPU102は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。 Next, the sub CPU 102 performs a causal value determination process (S764). This causal value determining process shows a specific example of the causal value determining means according to the gaming machine of the present invention. In the causal value determination process, the sub CPU 102 corrects the determined provisional causal value to the maximum value within the range of the internal point, and determines it as the causal value. Then, the determined causal value is added to the value of the causal value counter. Further, the sub CPU 102 subtracts the same value as the determined causal value from the value of the internal point counter.

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えているか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えていないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS768に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the causal value counter exceeds "100" (S765). In S765, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter does not exceed "100" (when the determination in S765 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S768.

S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えたと判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックの値に「1」を加算する(S766)。 In S765, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter exceeds "100" (when the determination in S765 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the causal value stock (S766). ..

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S767)。S767の処理後、S762又はS765がNO判定の場合に、サブCPU102は、ロック演出の発生であるか否かを判別する(S768)。具体的には、サブCPU102が、スタートコマンドのパラメータに基づいて、ロック演出の発生の有無を判断する。 Next, the sub CPU 102 subtracts the value of the causal value counter by "100" (S767). After the processing of S767, when the determination in S762 or S765 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the lock effect has occurred (S768). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not a lock effect is generated based on the parameters of the start command.

S768において、サブCPU102が、ロック演出の発生ではないと判別したとき(S768がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図104参照)も終了する。一方、サブCPU102が、ロック演出の発生であると判別したとき(S768がYES判定の場合)、サブCPU102は、S761で決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に保存する(S769)。 When the sub CPU 102 determines in S768 that the lock effect has not occurred (when the determination in S768 is NO), the sub CPU 102 ends the effect lottery process and also ends the process when the start command is received (see FIG. 104). To do. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the lock effect has occurred (when the determination in S768 is YES), the sub CPU 102 saves the effect number determined in S761 in the storage area after the end of the lock effect (S769).

次いで、サブCPU102は、フェイク演出パラメータ抽籤処理を行う(S770)。フェイク演出パラメータは、通常の(S761で行う)演出番号抽籤処理と同じ処理でフェイク演出の演出番号を決定するためのパラメータであり、内部当籤役の代わりになるパラメータである。 Next, the sub CPU 102 performs a fake effect parameter lottery process (S770). The fake effect parameter is a parameter for determining the effect number of the fake effect by the same process as the normal effect number lottery process (performed in S761), and is a parameter that substitutes for the internal winning combination.

次いで、サブCPU102は、発展演出中又は確定画面中であるか否かを判別する(S771)。なお、確定画面中とは、ボーナスが決定されたことを報知する画面を液晶表示装置11に表示中のことである。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the development effect is in progress or the confirmation screen is in progress (S771). The confirmation screen means that the liquid crystal display device 11 is displaying a screen for notifying that the bonus has been determined.

S771において、サブCPU102が、発展演出中又は確定画面中ではないと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU102は、S770において決定したフェイク演出パラメータを用いて演出番号抽籤処理を行う(S772)。S772の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図104参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S771 that the development effect is not in progress or the confirmation screen is not in progress (when the determination in S771 is NO), the sub CPU 102 performs the effect number lottery process using the fake effect parameter determined in S770. S772). After the processing of S772, the sub CPU 102 ends the effect lottery processing, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 104).

S771において、サブCPU102が、発展演出中又は確定画面中であると判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU102は、フェイク押し順ナビ演出抽籤処理を行う(S773)。S773の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図104参照)も終了する。 In S771, when the sub CPU 102 determines that the development effect is in progress or the confirmation screen is in progress (when the determination in S771 is YES), the sub CPU 102 performs the fake push order navigation effect lottery process (S773). After the processing of S773, the sub CPU 102 ends the effect lottery processing, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 104).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図103参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving reel stop command]
Next, with reference to FIG. 115, the reel stop command reception processing performed in S525 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図103参照)のS526に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional game number counter is "1" (S781). In S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is not "1" (when the determination in S781 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command and directs the processing. The process moves to S526 of the content determination process (see FIG. 103).

S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せBフラグはオンであるか否かを判別する(S782)。S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンではないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図103参照)のS526に移す。 In S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" (when the determination in S781 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the additional additional B flag is on. (S782). In S782, when the sub CPU 102 determines that the additional addition B flag is not on (when the determination in S782 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and performs the processing to determine the effect content (FIG. FIG. (Refer to 103), move to S526.

S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンであると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理を行う(S783)。追加上乗せB上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。 In S782, when the sub CPU 102 determines that the additional addition B flag is ON (when the determination in S782 is YES), the sub CPU 102 performs the additional addition B addition G number lottery process (S783). In the additional B additional G number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional B additional G number lottery table, and adds the determined additional game number to the additional game number counter.

なお、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。 In the additional B additional G number lottery process, the number of additional games determined in the previous stop operation is referred to. The number of additional games determined in the previous stop operation is acquired by referring to the number of additional games counter.

S783の処理後、サブCPU102は、第3停止操作であるか否かを判別する(S784)。S784において、サブCPU102が、第3停止操作ではないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図103参照)のS526に移す。 After the process of S783, the sub CPU 102 determines whether or not it is the third stop operation (S784). When the sub CPU 102 determines in S784 that the operation is not the third stop operation (when the determination in S784 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing and performs the processing to determine the effect content (see FIG. 103). ) S526.

S784において、サブCPU102が、第3停止操作であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB終了時処理を行う(S785)。追加上乗せB終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せBフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。S785の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図103参照)のS526に移す。 In S784, when the sub CPU 102 determines that the operation is the third stop operation (when the determination in S784 is YES), the sub CPU 102 performs the additional addition B end time processing (S785). In the processing at the end of the additional addition B, the sub CPU 102 turns off the additional addition B flag. Further, the value of the additional game number counter is added to the ART game number counter, and the value of the additional game number counter is cleared. After the processing of S785, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and shifts the processing to S526 of the effect content determination processing (see FIG. 103).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図103参照)中のS527で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 116, the display command reception processing performed in S527 in the flowchart (see FIG. 103) of the effect content determination processing will be described.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が、一般状態、CZ、第1のART又は第2のARTであるか否かを判別する(S791)。S791において、サブCPU102が、サブ遊技状態が、一般状態、CZ、第1のART又は第2のARTのいずれでもないと判別した場合(S791がNO判定の場合)サブCPU102は、処理をS797に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is a general state, CZ, a first ART, or a second ART (S791). In S791, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is neither a general state, CZ, the first ART, or the second ART (when the determination in S791 is NO), the sub CPU 102 sets the process to S797. Transfer.

S791において、サブCPU102が、サブ遊技状態が、一般状態、CZ、第1のART又は第2のARTのいずれかであると判別した場合(S791がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS792に移す。S792において、サブCPU102は、受信した表示コマンドが含む表示役を特定するパラメータに基づいて、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示されたか否かを判別する(S792)。S792において、サブCPU102が、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれも表示されなかったと判別したとき(S792がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS797に移す。 In S791, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is any of the general state, CZ, the first ART, or the second ART (when the determination in S791 is YES), the sub CPU 102 performs processing. Move to S792. In S792, the sub CPU 102 determines whether or not any combination of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is displayed based on the parameter specifying the display combination included in the received display command (S792). ). In S792, when the sub CPU 102 determines that none of the combinations of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is displayed (when the determination in S792 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S797.

S792において、サブCPU102が、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示されたと判別したとき(S792がYES判定の場合)、サブCPU102は、こぼし時ボーナス抽籤テーブル(図54参照)に基づいてボーナス抽籤処理を行う(S793)。具体的には、サブCPU102は、まず、0〜32767から抽出される乱数値を、抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことで、ボーナス当籤、又は、当籤無を決定する。 In S792, when the sub CPU 102 determines that any combination of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is displayed (when the determination in S792 is YES), the sub CPU 102 uses a spill bonus lottery table (FIG. The bonus lottery process is performed based on (see 54) (S793). Specifically, the sub CPU 102 first subtracts a random number value extracted from 0 to 32767 with a lottery value. Next, by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred), the bonus winning or no winning is determined.

次いで、サブCPU102は、S793の抽籤結果がボーナス当籤か否かを判別する(S794)。S794において、サブCPU102が、抽籤結果がボーナス当籤でないと判別したとき(S794がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS797に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of S793 is a bonus win (S794). In S794, when the sub CPU 102 determines that the lottery result is not a bonus win (when the determination in S794 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S797.

S794において、サブCPU102が、抽籤結果がボーナス当籤であると判別したとき(S794がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤処理を行う(S795)。ボーナス振り分け抽籤処理では、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(擬似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする(S796)。なお、サブ遊技状態が第1のARTの場合に、ボーナスが当籤したときは、今回当籤し、ボーナス振り分け抽籤処理で決定した種類のボーナスを開始する。すなわち、次回のスタートコマンド受信時処理(図104)では、今回当籤したボーナスに係る準備中処理(図104のS546参照)が行われる。そして、作動条件が満され、前兆チェック処理を経た上で、今回当籤し、ボーナス振り分け抽籤処理で決定した種類のボーナスが開始される。
次いで、サブCPU102は、処理をS797に移す。
In S794, when the sub CPU 102 determines that the lottery result is a bonus winning (when the determination in S794 is YES), the sub CPU 102 performs a bonus distribution lottery process (S795). In the bonus distribution lottery process, the sub CPU 102 performs the bonus distribution lottery process based on the bonus distribution lottery table (not shown) to determine the type of bonus (pseudo-bonus). Then, the flag corresponding to the determined bonus (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the preparing flag (“SBB preparing flag”, “BB preparing flag” or “RB preparing flag”) ") Is turned on (S796). If the sub-game state is the first ART and the bonus is won, the bonus is won this time and the type of bonus determined by the bonus distribution lottery process is started. That is, in the next process at the time of receiving the start command (FIG. 104), the preparatory process related to the bonus won this time (see S546 in FIG. 104) is performed. Then, after the operating conditions are satisfied and the precursor check process is performed, the bonus of the type determined by the bonus distribution lottery process is started.
Next, the sub CPU 102 shifts the processing to S797.

S797において、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録し、その後、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図103参照)のS529に移す。 In S797, the sub CPU 102 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination, then ends the process at the time of receiving the display command, and performs the process for the effect content determination process (see FIG. 103). ) S529.

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図117を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図103参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 117, the non-operation command reception processing performed in S536 in the flowchart (see FIG. 103) of the effect content determination processing will be described.

まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS808に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional game number counter is "1" (S801). In S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is not "1" (when the determination in S801 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S808.

S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグはオンであるか否かを判別する(S802)。S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンではないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS808に移す。 In S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" (when the determination in S801 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the additional additional C flag is on. (S802). In S802, when the sub CPU 102 determines that the additional additional C flag is not on (when the determination in S802 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S808.

S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU102は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する(S803)。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。 In S802, when the sub CPU 102 determines that the additional additional C flag is ON (when the determination in S802 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of input cards is the number that can start the game (S803). The fact that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game means that the start operation can be accepted.

S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS808に移す。一方、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、BETスイッチ62はオンであるか否かを判別する(S804)。なお、BETスイッチ62は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。 In S803, when the sub CPU 102 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S803 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S808. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S803 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the BET switch 62 is on (S804). The BET switch 62 performs on-edge detection when the MAX bet button 14 (1 bet button 15) is pressed.

S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンではないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS808に移す。一方、S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンであると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S805)。S805の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。 When the sub CPU 102 determines in S804 that the BET switch 62 is not on (when the determination in S804 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S808. On the other hand, in S804, when the sub CPU 102 determines that the BET switch 62 is ON (when the determination in S804 is YES), the sub CPU 102 performs an additional addition C addition G number lottery process (S805). The additional addition C addition G number lottery process of S805 shows a specific example of the additional addition lottery according to the gaming machine of the present invention.

追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、「1」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せCの「継続」が決定される。 In the additional C additional G number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional C additional G number lottery table. Then, the determined number of additional games is added to the value of the number of additional games counter. When the number of additional games of "1" or more is determined in the lottery process for the number of additional G added C, the "continuation" of the additional additional C is determined.

次いで、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する(S806)。S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されたと判別したとき(S806がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS808に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not "continuation" is determined in the additional addition C addition G number lottery process (S806). In S806, when the sub CPU 102 determines that "continuation" has been determined (when the determination in S806 is YES), the sub CPU 102 shifts the processing to S808.

S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されていないと判別したとき(S806がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S807)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ARTゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。 In S806, when the sub CPU 102 determines that "continuation" has not been determined (when the determination in S806 is NO), the sub CPU 102 performs additional addition C end time processing (S807). In the processing at the end of the additional addition C, the sub CPU 102 turns off the additional addition C flag (“additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, or “additional addition C3 flag”). Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter. Then, the value of the additional game number counter is cleared.

S807の処理後、S801、S802、S803又はS804がNO判定の場合、S806がYES判定の場合、サブCPU102は、ロック演出制御処理を行う(S808)。なお、ロック演出制御処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。S807の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図103参照)も終了する。 After the processing of S807, when S801, S802, S803 or S804 is a NO determination, and S806 is a YES determination, the sub CPU 102 performs a lock effect control process (S808). The details of the lock effect control process will be described later with reference to FIG. 118 described later. After the processing of S807, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the no-operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 103).

[ロック演出制御処理]
次に、図118を参照して、無操作コマンド受信時処理のフローチャート(図117参照)中のS808で行うロック演出制御処理について説明する。
[Lock effect control process]
Next, with reference to FIG. 118, the lock effect control process performed in S808 in the flowchart of the non-operation command reception process (see FIG. 117) will be described.

まず、サブCPU102は、メインCPU93で制御されるRT遊技状態はRT4遊技状態であるか否かを判別する(S821)。メインCPU93で制御されるRT遊技状態の情報は、スタートコマンド等のパラメータとして、メインCPU93からサブCPU102へ送られる。S821において、サブCPU102が、RT遊技状態はRT4遊技状態ではないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS825に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the RT gaming state controlled by the main CPU 93 is the RT4 gaming state (S821). The RT game state information controlled by the main CPU 93 is sent from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as a parameter such as a start command. In S821, when the sub CPU 102 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when the determination in S821 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S825.

S821において、サブCPU102が、RT遊技状態はRT4遊技状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外であるか否かを判別する(S822)。S822において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外ではないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS825に移す。 In S821, when the sub CPU 102 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (when the determination in S821 is YES), the sub CPU 102 is preparing for ART or during the first ART (pseudo bonus). It is determined whether or not it is other than (S822). In S822, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not during ART preparation or the first ART (pseudo bonus) (when the determination in S822 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S825.

S822において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、サブCPU102は、メインCPU93の制御によるロック演出のブレーキが開始されたか否かを判別する(S823)。 In S822, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is other than during ART preparation or the first ART (pseudo bonus) (when the determination in S822 is YES), the sub CPU 102 is locked under the control of the main CPU 93. It is determined whether or not the production brake has been started (S823).

本実施形態に係るメインCPU93の制御によるロック演出(以下、「メインロック演出」と称する)が開始されると、まず、3つのリール3L,3C,3Rを順回転させる。次に、3つのリール3L,3C,3Rにブレーキを発生させて、順回転を停止させる。そして、3つのリール3L,3C,3Rを逆回転させた後、メインロック演出を終了する。これら、3つのリール3L,3C,3Rの順回転、ブレーキ、停止、逆回転が開始されたことを示す情報は、例えば、無操作コマンドに含まれる。つまり、無操作コマンドは、本発明の遊技機における「ロックに係る情報」の第2の具体例を示す。 When the lock effect (hereinafter referred to as "main lock effect") controlled by the main CPU 93 according to the present embodiment is started, first, the three reels 3L, 3C, and 3R are rotated forward. Next, a brake is generated on the three reels 3L, 3C, and 3R to stop the forward rotation. Then, after rotating the three reels 3L, 3C, and 3R in the reverse direction, the main lock effect is finished. Information indicating that the forward rotation, braking, stopping, and reverse rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R have been started is included in, for example, a no-operation command. That is, the non-operation command shows a second specific example of "information related to the lock" in the gaming machine of the present invention.

S823において、サブCPU102が、メインロック演出のブレーキが開始されていないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS825に移す。 In S823, when the sub CPU 102 determines that the brake for the main lock effect has not been started (when the determination in S823 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S825.

S823において、S823において、サブCPU102が、メインロック演出のブレーキが開始されたと判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU102は、遅延カウントを開始する(S824)。この処理では、遅延カウンタにサブCPU102のクロック数をセットする。S824の処理後、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図117参照)も終了する。 In S823, when the sub CPU 102 determines in S823 that the brake for the main lock effect has been started (when the determination in S823 is YES), the sub CPU 102 starts the delay count (S824). In this process, the number of clocks of the sub CPU 102 is set in the delay counter. After the processing of S824, the sub CPU 102 ends the lock effect control processing, and also ends the non-operation command reception processing (see FIG. 117).

S821、S822又はS823がNO判定の場合に、サブCPU102は、遅延カウント中であるか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU102が、遅延カウント中ではないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS830に移す。 When the determination in S821, S822 or S823 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the delay is being counted (S825). In S825, when the sub CPU 102 determines that the delay count is not in progress (when the determination in S825 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S830.

S825において、サブCPU102が、遅延カウント中であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU102は、メインロック演出中であるか否かを判別する(S826)。S826において、サブCPU102が、メインロック演出中ではないと判別したとき(S826がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS830に移す。 In S825, when the sub CPU 102 determines that the delay count is in progress (when the determination in S825 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the main lock effect is in progress (S826). When the sub CPU 102 determines in S826 that the main lock effect is not in progress (when the determination in S826 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S830.

S826において、サブCPU102が、メインロック演出中であると判別したとき(S826がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えるか否かを判別する(S827)。 In S826, when the sub CPU 102 determines that the main lock effect is in progress (when the determination in S826 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value obtained by subtracting the value of the delay counter from the number of clocks of the sub CPU 102 exceeds 1000000. (S827).

本実施形態では、S824においてサブCPU102のクロック数を取得し、遅延カウンタにセットしている。つまり、S824で取得したサブCPUのクロック数を計数起点として、そのクロック数より1000000クロック数が加算されたクロック数をサブCPU102から取得したか否かを判別する。 In the present embodiment, the number of clocks of the sub CPU 102 is acquired in S824 and set in the delay counter. That is, with the number of clocks of the sub CPU acquired in S824 as the counting starting point, it is determined whether or not the number of clocks obtained by adding the number of 1000000 clocks from the number of clocks is acquired from the sub CPU 102.

なお、本実施形態では、遅延カウンタにセットしたクロック数より1000000クロック数が加算されたクロック数をサブCPU102から取得すると、遅延カウンタにサブCPUのクロック数をセットした時点から1秒経過したこととする。したがって、S824では、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒経過したか否かを判別している。 In the present embodiment, when the number of clocks obtained by adding the number of clocks of 1000000 to the number of clocks set in the delay counter is acquired from the sub CPU 102, one second has elapsed from the time when the number of clocks of the sub CPU is set in the delay counter. To do. Therefore, in S824, it is determined whether or not one second has elapsed since the brake for the main lock effect was generated.

S827において、サブCPU102が、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS830に移す。 In S827, when the sub CPU 102 determines that the value obtained by subtracting the value of the delay counter from the number of clocks of the sub CPU 102 does not exceed 1000000 (when the determination in S827 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S830.

S827において、サブCPU102が、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブロック演出決定処理を行う(S828)。サブロック演出決定処理では、内部当籤役やサブ遊技状態等に応じて、サブCPU102の制御によるロック演出(以下、「サブロック演出」と称する)を決定する。 In S827, when the sub CPU 102 determines that the value obtained by subtracting the value of the delay counter from the number of clocks of the sub CPU 102 exceeds 1,000,000 (when the determination in S827 is YES), the sub CPU 102 performs the sub-CPU 102 effect determination process (when the determination is YES). S828). In the sub-game effect determination process, a lock effect (hereinafter referred to as "sub-game effect") controlled by the sub CPU 102 is determined according to the internal winning combination, the sub-game state, and the like.

次いで、サブCPU102は、遅延カウントを終了する(S829)。この処理では、遅延カウンタの値をクリアする。 Next, the sub CPU 102 ends the delay count (S829). In this process, the value of the delay counter is cleared.

S829の処理後、S825、S826又はS827がNO判定の場合に、サブCPU102は、メインロック演出が終了したか否かを判別する(S830)。すなわち、リール3L,3C,3Rを用いた演出が終了したか否かを判別する。S830において、サブCPU102が、メインロック演出が終了していないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図117参照)も終了する。 After the processing of S829, when the determination in S825, S826 or S827 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the main lock effect is completed (S830). That is, it is determined whether or not the effect using the reels 3L, 3C, 3R is completed. When the sub CPU 102 determines in S830 that the main lock effect has not been completed (when the determination in S830 is NO), the sub CPU 102 ends the lock effect control process and processes when a non-operation command is received (FIG. 117). See) also ends.

S830において、サブCPU102が、メインロック演出が終了したと判別したとき(S830がYES判定の場合)、サブCPU102は、ロック演出終了後保存領域に格納された演出番号をセットする(S831)。これにより、遊技ロックが発生する前に決定していた演出(フェイク演出及びサブロック演出を行う前に決定していた演出)が、遊技ロック終了後に実行される。 When the sub CPU 102 determines in S830 that the main lock effect has ended (when the determination in S830 is YES), the sub CPU 102 sets the effect number stored in the storage area after the lock effect ends (S831). As a result, the effect determined before the game lock occurs (the effect determined before the fake effect and the sublock effect) is executed after the game lock ends.

S831の処理後、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図117参照)も終了する。 After the processing of S831, the sub CPU 102 ends the lock effect control processing, and also ends the non-operation command reception processing (see FIG. 117).

[遊技ロックに係る演出]
次に、遊技ロックが発生したときに実行する演出について説明する。
[Direction related to game lock]
Next, the effect to be executed when the game lock occurs will be described.

本実施形態では、RT4遊技状態中に遊技ロックを発生させるか否かの抽籤を行う(図39及び図83参照)。遊技ロックの発生が決定されると、遊技ロックが開始され、所定の期間が経過するまで、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。 In the present embodiment, a lottery is performed to determine whether or not to generate a game lock during the RT4 game state (see FIGS. 39 and 83). When the occurrence of the game lock is determined, the game lock is started, and even if the throwing operation or the stopping operation is performed until a predetermined period elapses, the detection is treated as invalid or delayed.

遊技ロックが発生している期間において、メインCPU93(主制御回路91)は、メインロック演出を実行する。このメインロック演出は、リール3L,3C,3Rを用いたリール演出であり、順回転、ブレーキ、停止、逆回転の順でリール3L,3C,3Rを動作させる。 During the period in which the game lock is generated, the main CPU 93 (main control circuit 91) executes the main lock effect. This main lock effect is a reel effect using the reels 3L, 3C, 3R, and the reels 3L, 3C, 3R are operated in the order of forward rotation, brake, stop, and reverse rotation.

一方、遊技ロックが発生すると、サブCPU102は、演出番号抽籤処理により決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に格納する(図114のS769)。そして、フェイク演出を決定して実行する(図114のS770,S772参照)。このフェイク演出は、フェイク演出パラメータを用いることにより、通常行っている演出番号抽籤処理で決定することができる。その結果、フェイク演出の抽籤に係るプログラム設計やデバックの効率化を図ることができる。 On the other hand, when the game lock occurs, the sub CPU 102 stores the effect number determined by the effect number lottery process in the storage area after the end of the lock effect (S769 in FIG. 114). Then, the fake effect is determined and executed (see S770 and S772 in FIG. 114). This fake effect can be determined by the effect number lottery process that is normally performed by using the fake effect parameter. As a result, it is possible to improve the efficiency of program design and debugging related to the lottery of fake production.

フェイク演出は、通常の遊技(遊技ロックが発生しない遊技)において実行される演出と同じであり、液晶表示装置11やスピーカ20L,20R等を用いて行われる。したがって、遊技者は、遊技ロック中のフェイク演出であるか、通常の遊技において実行される演出であるかを判別できない。その結果、メインロック演出の順回転中、且つ、フェイク演出の実行中は、遊技者に通常の遊技が開始されたと勘違いさせることができる。 The fake effect is the same as the effect performed in a normal game (a game in which the game lock does not occur), and is performed using the liquid crystal display device 11, the speakers 20L, 20R, and the like. Therefore, the player cannot determine whether the effect is a fake effect during the game lock or an effect performed in a normal game. As a result, during the forward rotation of the main lock effect and during the execution of the fake effect, the player can be made to think that the normal game has started.

メインロック演出のブレーキが発生すると、サブCPU102(副制御回路101)は、CPUのクロック数を用いてブレーキが発生してから1秒経過するまでを計数する(図118のS823,S824,S827参照)。そして、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒経過すると、サブロック演出を決定し実行する(図118のS828参照)。すなわち、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒が経過すると、表示装置を用いて行う演出がフェイク演出からサブロック演出に変更される。 When the brake of the main lock effect is generated, the sub CPU 102 (sub control circuit 101) uses the number of clocks of the CPU to count from the occurrence of the brake to the elapse of 1 second (see S823, S824, and S827 in FIG. 118). ). Then, one second after the brake of the main lock effect is generated, the sublock effect is determined and executed (see S828 in FIG. 118). That is, when one second elapses after the brake of the main lock effect is generated, the effect performed by using the display device is changed from the fake effect to the sublock effect.

サブロック演出では、液晶表示装置11やスピーカ20L,20R等を用いて、擬似ボーナス(第1のART)やART(第2のART)への移行(遊技者にとって有利な遊技状態への移行)が決定されたことを報知する。つまり、サブロック演出では、通常の遊技において実行される演出において表示する画像と異なる画像を表示する。
なお、遊技ロック及びメインロック演出が終了すると、ロック演出終了後保存領域に格納した演出番号に対応する演出がサブCPU102の制御により行われる。
In the sublock effect, the liquid crystal display device 11, the speakers 20L, 20R, etc. are used to shift to a pseudo bonus (first ART) or ART (second ART) (shift to a gaming state advantageous for the player). Notifies that has been determined. That is, in the subblock effect, an image different from the image displayed in the effect executed in the normal game is displayed.
When the game lock and the main lock effect are completed, the effect corresponding to the effect number stored in the storage area after the lock effect is completed is controlled by the sub CPU 102.

このように、本実施形態では、リール3L,3C,3Rが通常の遊技が行われる場合と同じように順回転し、その後、ブレーキが発生する。しかし、サブCPU102の制御によるフェイク演出(通常の遊技に行われる演出と同じ)は、ブレーキが発生してから1秒間持続される。その結果、遊技者に違和感を与えることができ、遊技ロックに係る演出による情報の報知に対して期待感を増加させることができる。 As described above, in the present embodiment, the reels 3L, 3C, and 3R rotate forward in the same manner as in the case where the normal game is performed, and then the brake is generated. However, the fake effect controlled by the sub CPU 102 (same as the effect performed in a normal game) is sustained for 1 second after the brake is generated. As a result, it is possible to give a sense of discomfort to the player, and it is possible to increase the sense of expectation for the notification of information by the effect related to the game lock.

<当籤番号「42」が当籤している場合の表示役>
次に、以上のように構成されている遊技機において、当籤番号「42」が当籤している場合における表示役について説明する。
<Display role when the winning number "42" is winning>
Next, in the gaming machine configured as described above, the display combination when the winning number "42" is won will be described.

当籤番号として図19に示す「42」(略称「F_9枚役」)が決定されている場合、メインCPU93は、「C_9_SEVN」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」(図14参照)のいずれかに係る表示役が成立するようにリール停止制御処理(図89参照)を行う。 When "42" (abbreviated as "F_9 reels") shown in FIG. 19 is determined as the winning number, the main CPU 93 relates to any one of "C_9_SEVN", "C_ONE_A" to "C_ONE_C" (see FIG. 14). The reel stop control process (see FIG. 89) is performed so that the display combination is established.

具体的には、メインCPU93は、中リール3Cについては、停止操作のタイミングに因らず、有効ラインを構成する表示窓4C(図2参照)の中段領域に、図柄位置「4」、「7」、「10」、「15」、「20」のいずれかの「リプ」図柄が表示されるように、リール停止制御処理を行う。なお、中リール3Cにおける上記各「リプ」図柄の間には、最大滑り駒数「4」以内の数の図柄が配置されている。 Specifically, for the middle reel 3C, the main CPU 93 has the symbol positions "4" and "7" in the middle region of the display window 4C (see FIG. 2) constituting the effective line regardless of the timing of the stop operation. , "10", "15", "20", the reel stop control process is performed so that any "rip" symbol is displayed. It should be noted that, between the above-mentioned "rip" symbols on the middle reel 3C, the number of symbols within the maximum number of sliding pieces "4" is arranged.

また、メインCPU93は、右リール3Rについては、停止操作のタイミングに因らず、有効ラインを構成する表示窓4R(図2参照)の中段領域に、図柄位置「0」、「4」、「8」、「12」、「16」のいずれかの「リプ」が表示されるように、リール停止制御処理を行う。なお、右リール3Rにおける上記各「リプ」図柄の間には、最大滑り駒数「4」以内の数の図柄が配置されている。 Further, for the right reel 3R, the main CPU 93 has symbol positions "0", "4", and "4" in the middle area of the display window 4R (see FIG. 2) constituting the effective line regardless of the timing of the stop operation. The reel stop control process is performed so that any "rip" of "8", "12", or "16" is displayed. It should be noted that, between the above-mentioned "rip" symbols on the right reel 3R, the number of symbols within the maximum number of sliding pieces "4" is arranged.

また、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図11に示す図柄位置「4」の「ベル2」、図柄位置「5」の「スイカ」、図柄位置「6」の「リプ」、図柄位置「7」の「ベル1」及び図柄位置「8」の「赤7」のいずれかが表示されるタイミングで停止操作が行われた場合、メインCPU93は、この中段領域に「赤7」が表示されるように、リール停止制御処理を行う。 Further, in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line, the symbol position "4" "bell 2", the symbol position "5" "watermelon", and the symbol position "6" shown in FIG. When the stop operation is performed at the timing when any of "Rip", "Bell 1" of the symbol position "7", and "Red 7" of the symbol position "8" is displayed, the main CPU 93 is in this middle stage area. The reel stop control process is performed so that "red 7" is displayed in.

したがって、この場合、有効ラインには、「赤7」−「リプ」−「リプ」の図柄の組合せが表示される。すなわち、「C_9_SEVN」(図14参照)に係る表示役が成立する。 Therefore, in this case, the combination of the symbols "Red 7"-"Rip"-"Rip" is displayed on the effective line. That is, the display combination related to "C_9_SEVN" (see FIG. 14) is established.

一方、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図11に示す図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「10」の「リプ」、図柄位置「11」の「ベル1」、図柄位置「12」の「白BAR」及び図柄位置「13」の「白BAR」のいずれかが表示されるタイミングで停止操作が行われた場合、メインCPU93は、この中段領域に図柄位置「12」又は「13」の「白BAR」が表示されるように、リール停止制御処理を行う。 On the other hand, in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line, the "watermelon" of the symbol position "9", the "rip" of the symbol position "10", and the symbol position "11" shown in FIG. When the stop operation is performed at the timing when any of "bell 1", "white BAR" at the symbol position "12", and "white BAR" at the symbol position "13" is displayed, the main CPU 93 is in the middle region. The reel stop control process is performed so that the "white BAR" of the symbol position "12" or "13" is displayed.

したがって、この場合、有効ラインには、「白BAR」−「リプ」−「リプ」の図柄の組合せが表示される。すなわち、「C_ONE_C」(図14参照)に係る表示役が成立する。 Therefore, in this case, a combination of "white BAR"-"lip"-"lip" symbols is displayed on the effective line. That is, the display combination related to "C_ONE_C" (see FIG. 14) is established.

一方、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図11に示す図柄位置「15」の「リプ」、図柄位置「16」の「ベル2」、図柄位置「17」の「スイカ」、図柄位置「18」の「チェリー」及び図柄位置「19」の「黒BAR」のいずれかが表示されるタイミングで停止操作が行われた場合、メインCPU93は、この中段領域に図柄位置「19」の「黒BAR」が表示されるように、リール停止制御処理を行う。 On the other hand, in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line, the “lip” of the symbol position “15”, the “bell 2” of the symbol position “16”, and the symbol position “17” shown in FIG. When the stop operation is performed at the timing when any of "watermelon", "cherry" at the symbol position "18", and "black BAR" at the symbol position "19" is displayed, the main CPU 93 is placed in this middle region. The reel stop control process is performed so that the "black BAR" at the symbol position "19" is displayed.

したがって、この場合、有効ラインには、「黒BAR」−「リプ」−「リプ」の図柄の組合せが表示される。すなわち、「C_ONE_B」(図14参照)に係る表示役が成立する。 Therefore, in this case, a combination of "black BAR"-"lip"-"lip" symbols is displayed on the effective line. That is, the display combination related to "C_ONE_B" (see FIG. 14) is established.

一方、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図11に示す図柄位置「20」の「リプ」、図柄位置「0」の「ベル2」、図柄位置「1」の「スイカ」、図柄位置「2」の「白7」のいずれかが表示されるタイミングで停止操作が行われた場合、メインCPU93は、この中段領域に図柄位置「2」の「白7」が表示されるように、リール停止制御処理を行う。 On the other hand, in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line, the “lip” of the symbol position “20”, the “bell 2” of the symbol position “0”, and the symbol position “1” shown in FIG. When the stop operation is performed at the timing when either "watermelon" or "white 7" of the symbol position "2" is displayed, the main CPU 93 puts "white 7" of the symbol position "2" in this middle area. Is displayed, the reel stop control process is performed.

したがって、この場合、有効ラインには、「白7」−「リプ」−「リプ」の図柄の組合せが表示される。すなわち、「C_ONE_A」(図14参照)に係る表示役が成立する。 Therefore, in this case, a combination of "white 7"-"lip"-"lip" symbols is displayed on the effective line. That is, the display combination related to "C_ONE_A" (see FIG. 14) is established.

なお、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図11に示す図柄位置「3」の「リプ」が表示されるタイミングで停止操作が行われた場合、メインCPU93は、この中段領域に図柄位置「4」の「ベル2」が表示されるように、リール停止制御処理を行う。 When the stop operation is performed at the timing when the "rip" of the symbol position "3" shown in FIG. 11 is displayed in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line, the main CPU 93 is pressed. , The reel stop control process is performed so that the "bell 2" of the symbol position "4" is displayed in this middle area.

したがって、この場合、有効ラインには、「ベル2」−「リプ」−「リプ」の図柄の組合せが表示される。すなわち、いずれの表示役も成立せず、「ハズレ」となる。 Therefore, in this case, a combination of "bell 2"-"lip"-"lip" symbols is displayed on the effective line. That is, none of the display combinations are established, resulting in "loss".

また、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図11に示す図柄位置「14」の「スイカ」が表示されるタイミングで停止操作が行われた場合、メインCPU93は、この中段領域に図柄位置「14」の「スイカ」が表示されるように、リール停止制御処理を行う。 Further, when the stop operation is performed at the timing when the "watermelon" at the symbol position "14" shown in FIG. 11 is displayed in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line, the main CPU 93 is subjected to the stop operation. , The reel stop control process is performed so that the "watermelon" at the symbol position "14" is displayed in this middle area.

したがって、この場合、有効ラインには、「スイカ」−「リプ」−「リプ」の図柄の組合せが表示される。すなわち、いずれの表示役も成立せず、「ハズレ」となる。 Therefore, in this case, a combination of "watermelon"-"rip"-"rip" symbols is displayed on the effective line. That is, none of the display combinations are established, resulting in "loss".

<推奨されている停止操作>
以上のように構成されている遊技機において、サブ遊技状態が一般状態で、且つ、停止順序の報知が行われない場合に推奨される停止操作として、所定の停止操作である推奨停止操作が設定されている。本実施形態において、推奨停止操作とは、順押しで、左リール3Lについて、表示窓4L(図2参照)内の上段領域に図柄位置「19」の「黒BAR」(図11参照)が表示されるタイミングで行われる停止操作である。
<Recommended stop operation>
In the gaming machine configured as described above, the recommended stop operation, which is a predetermined stop operation, is set as the recommended stop operation when the sub-game state is the general state and the stop order is not notified. Has been done. In the present embodiment, the recommended stop operation is a forward push, and the "black BAR" (see FIG. 11) of the symbol position "19" is displayed in the upper area in the display window 4L (see FIG. 2) for the left reel 3L. It is a stop operation performed at the timing when it is performed.

当籤番号として図19に示す「35」(略称「F_弱角チェ」)、「36」(略称「F_強角チェ」)又は「37」(略称「F_中段チェ」)のいずれかが決定されている場合に、推奨停止操作が行われると、メインCPU93は、表示窓4L内の中段領域又は下段領域に、図柄位置「18」の「チェリー」(図11参照)が表示されるようにリール停止制御処理(図89参照)を行う。なお、表示窓4L内の中段領域又は下段領域に「チェリー」が表示されていないときに停止操作が行われた場合、メインCPU93は、リール停止制御処理において、停止操作を検出してから図柄の位置を移動させて(いわゆる「滑らせて」)「チェリー」を表示窓4L内の中段領域又は下段領域に表示させる。
これによって、「チェリー」に係る内部当籤役である「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_E」、「C_C_CH」(図15参照)のいずれかに係る表示役が成立し、7枚のメダルの払い出しが行われる。
As the winning number, either "35" (abbreviation "F_weak angle che"), "36" (abbreviation "F_strong angle che") or "37" (abbreviation "F_middle angle che") shown in FIG. When the recommended stop operation is performed when is determined, the main CPU 93 displays the "cherry" (see FIG. 11) at the symbol position "18" in the middle area or the lower area in the display window 4L. The reel stop control process (see FIG. 89) is performed as described above. If the stop operation is performed when "cherry" is not displayed in the middle area or the lower area in the display window 4L, the main CPU 93 detects the stop operation in the reel stop control process, and then the symbol is displayed. The position is moved (so-called "sliding") to display "cherry" in the middle area or the lower area in the display window 4L.
As a result, a display combination related to any of "C_B_CH_A" to "C_B_CH_E" and "C_C_CH" (see FIG. 15), which are internal winning combinations related to "cherry", is established, and seven medals are paid out.

また、当籤番号として図19に示す「34」(略称「F_スイカ」)が決定されている場合に、推奨停止操作が行われると、メインCPU93は、表示窓4L内の中段領域に図柄位置「0」の「ベル2」が表示されるようにリール停止制御処理(図89参照)を行う。したがって、続く中リール3C及び右リール3Rの停止操作を適切なタイミングで行うことによって、中リール3Cに「スイカ」の図柄を、右リール3Rに「ブランク」又は「白7」の図柄を停止表示することができれば、「スイカ」に係る内部当籤役の内の「C_CD_WML_E」又は「C_CD_WML_F」に係る表示役が成立する。これによって、6枚のメダルの払い出しが行われる。 Further, when the recommended stop operation is performed when "34" (abbreviated as "F_watermelon") shown in FIG. 19 is determined as the winning number, the main CPU 93 moves the symbol position in the middle region in the display window 4L. The reel stop control process (see FIG. 89) is performed so that the “bell 2” of “0” is displayed. Therefore, by performing the subsequent stop operation of the middle reel 3C and the right reel 3R at an appropriate timing, the "watermelon" symbol is displayed on the middle reel 3C and the "blank" or "white 7" symbol is stopped and displayed on the right reel 3R. If it can be done, the display combination related to "C_CD_WML_E" or "C_CD_WML_F" in the internal winning combination related to "watermelon" is established. As a result, 6 medals are paid out.

このように、サブ遊技状態が一般状態で、且つ、停止順序の報知が行われない場合に推奨停止操作を行うと、メダルの払い出しに関わる役である「チェリー」及び「スイカ」を成立させ損なう、いわゆる取りこぼしのリスクを減少させることができる。 In this way, if the recommended stop operation is performed when the sub-game state is the general state and the stop order is not notified, the "cherry" and "watermelon", which are the roles related to the payout of medals, cannot be established. , The risk of so-called omissions can be reduced.

ここで、推奨停止操作は、払い出されるメダルの期待値を考慮して設定される。具体的には、払い出されるメダルの期待値が、他の停止操作を行った場合に比べて高い停止操作が推奨停止操作として設定される。 Here, the recommended stop operation is set in consideration of the expected value of the medals to be paid out. Specifically, a stop operation in which the expected value of the medals to be paid out is higher than when another stop operation is performed is set as the recommended stop operation.

当籤番号「35」〜「37」(図19参照)のいずれかに対応する図柄位置「18」の「チェリー」(図11参照)に係る内部当籤役である「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_E」、「C_C_CH」(図15及び図28参照)を成立させるには、表示窓4L内の中段領域又は下段領域に、図柄位置「18」の「チェリー」(図11参照)が表示されるように、停止操作をする必要がある。したがって、表示窓4L内の中段領域又は下段領域に、図柄位置「18」の「チェリー」を表示可能な停止操作は、「チェリー」を表示することができない停止操作に比べて、払い出されるメダルの期待値が高い停止操作となる。 "C_B_CH_A" to "C_B_CH_E", "C_B_CH_E", which are internal winning combinations related to "cherry" (see FIG. 11) at the symbol position "18" corresponding to any of the winning numbers "35" to "37" (see FIG. 19). To establish "C_C_CH" (see FIGS. 15 and 28), stop so that the "cherry" (see FIG. 11) at the symbol position "18" is displayed in the middle or lower region in the display window 4L. You need to do something. Therefore, the stop operation in which the "cherry" at the symbol position "18" can be displayed in the middle area or the lower area in the display window 4L is different from the stop operation in which the "cherry" cannot be displayed. This is a stop operation with a high expected value.

一方、当籤番号「42」(図19参照)に対応する「C_9_SEVN」(図14参照)に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させるには、遊技者は、表示窓4L内の中段領域に、図柄位置「8」の「赤7」(図11参照)が表示されるように、左リールL3に対して停止操作をする必要がある。したがって、表示窓4L内の中段領域に、図柄位置「8」の「赤7」を表示可能な停止操作(上述のとおり、図柄位置「4」〜「8」のいずれかの図柄が中段領域に表示可能なタイミングでの停止操作)は、「赤7」を表示することができない停止操作に比べて、払い出されるメダルの期待値が高い停止操作となる。 On the other hand, in order to display the combination of symbols related to "C_9_SEVN" (see FIG. 14) corresponding to the winning number "42" (see FIG. 19) along the effective line, the player has to display the middle area in the display window 4L. It is necessary to perform a stop operation on the left reel L3 so that "red 7" (see FIG. 11) of the symbol position "8" is displayed. Therefore, a stop operation capable of displaying "red 7" of the symbol position "8" in the middle region in the display window 4L (as described above, any of the symbols of the symbol positions "4" to "8" is in the middle region. The stop operation at the timing when it can be displayed) is a stop operation in which the expected value of the medals to be paid out is higher than the stop operation in which "Red 7" cannot be displayed.

ここで、「チェリー」に係る内部当籤役が当籤する当籤番号「35」〜「37」が決定される確率は、1302(図19に示す当籤番号「35」〜「37」の抽籤値の合計)/65536であり、「チェリー」に係る内部当籤役が表示役として成立した場合に払い出されるメダルの数は7枚である。一方、「C_9_SEVN」が内部当籤役として当籤する当籤番号「42」が決定される確率は、1000/65536(図19参照)であり、「C_9_SEVN」が表示役として成立した場合に払い出されるメダルの数は9枚である。
したがって、上記の「チェリー」を表示可能な停止操作と、「赤7」を表示可能な停止操作と、を比べると、「チェリー」を表示可能な停止操作を行った方が、僅かに払い出されるメダルの期待値が高くなる。
Here, the probability that the winning numbers "35" to "37" to be won by the internal winning combination related to "cherry" is determined is 1302 (the sum of the lottery values of the winning numbers "35" to "37" shown in FIG. 19). ) / 65536, and the number of medals to be paid out when the internal winning combination related to "cherry" is established as the display combination is seven. On the other hand, the probability that the winning number "42" in which "C_9_SEVN" wins as the internal winning combination is determined is 1000/65536 (see FIG. 19), and the medal to be paid out when "C_9_SEVN" is established as the display combination. The number is nine.
Therefore, comparing the above stop operation that can display "cherry" and the stop operation that can display "red 7", the stop operation that can display "cherry" is paid out slightly. The expected value of the medal becomes high.

このため、表示窓4L内の中段領域又は下段領域に、図柄位置「18」の「チェリー」を表示可能な停止操作、すなわち、左リール3Lについて、表示窓4L(図2参照)内の上段領域に図柄位置「19」の「黒BAR」(図11参照)が表示されるタイミングで行われる停止操作が推奨停止操作として設定される。 Therefore, the stop operation capable of displaying the "cherry" at the symbol position "18" in the middle or lower region in the display window 4L, that is, the upper region in the display window 4L (see FIG. 2) for the left reel 3L. The stop operation performed at the timing when the "black BAR" (see FIG. 11) at the symbol position "19" is displayed is set as the recommended stop operation.

なお、左リール3Lにおける「スイカ」に係る内部当籤役の「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」に係る図柄は、図柄位置「0」,「4」,「16」の「ベル2」、図柄位置「8」の「赤7」、そして、図柄位置「12」,「13」の「白BAR」である。これらの図柄間に配置されている図柄の数は、最大滑り駒数である4個以内に設定されている。したがって、メインCPU93は、停止操作のタイミングに因らず、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、「スイカ」に係る内部当籤役に係る上記の図柄のいずれかを表示させることができる。したがって、上記の「チェリー」を表示可能な停止操作と「赤7」を表示可能な停止操作を比較する際に、「スイカ」に係る内部当籤役が成立することで払い出されるメダルの期待値を考慮する必要はない。 The symbols related to the internal winning roles "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" related to "watermelon" on the left reel 3L are the symbol positions "0", "4", "16", "bell 2", and the symbol position "8". "Red 7" and "white BAR" of the symbol positions "12" and "13". The number of symbols arranged between these symbols is set within 4, which is the maximum number of sliding pieces. Therefore, regardless of the timing of the stop operation, the main CPU 93 puts one of the above symbols related to the internal winning combination related to the "watermelon" in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line. It can be displayed. Therefore, when comparing the stop operation that can display "cherry" and the stop operation that can display "red 7", the expected value of the medal to be paid out when the internal winning combination related to "watermelon" is established is calculated. No need to consider.

また、推奨停止操作の設定においては、払い出されるメダルの期待値の他に、成立させることができる小役の数、や目押し難易度、を考慮してもよい。例えば、成立させることができる小役の数が比較的多いタイミングで行われる停止操作を推奨停止操作として設定してもよい。また、他の図柄よりも目立つデザインが施され、目押しの難易度が比較的容易な図柄を表示窓4L内に表示可能なタイミングで行われる停止操作を推奨停止操作として設定してもよい。また、これら払い出されるメダルの期待値、成立させることができる小役の数、そして目押し難易度、を総合的に考慮して、推奨停止操作を設定してもよい。 Further, in setting the recommended stop operation, in addition to the expected value of the medals to be paid out, the number of small winning combinations that can be established and the difficulty of pressing may be taken into consideration. For example, a stop operation performed at a timing when the number of small winning combinations that can be established is relatively large may be set as a recommended stop operation. Further, a stop operation performed at a timing in which a design that is more conspicuous than other symbols and is relatively easy to press can be displayed in the display window 4L may be set as a recommended stop operation. In addition, the recommended stop operation may be set by comprehensively considering the expected value of these medals to be paid out, the number of small winning combinations that can be established, and the difficulty of pressing.

<第1の実施形態の作用>
次に、本実施形態の作用について説明する。
従来から、内部抽選によって当選した役に基づいて、ATに制御するか否か(ATを発生させるか否か)の抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2014−155664号公報に記載の遊技機)。しかしながら、特開2014−155664号公報に記載の遊技機では、ATを発生させるか否かを、内部抽選によって当選した役に基づく抽籤によってのみ決定するため、遊技が単調となり、遊技の興趣が低下してしまうことが懸念される。
<Operation of the first embodiment>
Next, the operation of this embodiment will be described.
Conventionally, there are known gaming machines that draw lots for whether or not to control an AT (whether or not to generate an AT) based on the winning combination by an internal lottery (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-155664). The gaming machine described in). However, in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-155664, whether or not to generate AT is determined only by lottery based on the winning combination by the internal lottery, so that the gaming becomes monotonous and the interest of the gaming is reduced. There is a concern that it will be done.

第1の実施形態におけるパチスロ1では、サブCPU102は、演出抽籤処理(図114参照)におけるS761の演出番号抽籤処理において、当籤番号として図19に示す「42」(略称「F_9枚役」)が当籤しているときは、その旨を示す演出に係る演出番号を決定する。また、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理(図116参照)において、当籤番号として「42」が当籤している遊技において、図27に示すように「C_9_SEVN」と重複当籤している他の内部当籤役である「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」のいずれかが表示役として成立したとき、こぼし時ボーナス抽籤テーブル(図54参照)に基づいてボーナス抽籤処理を行う(S792)。 In the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, in the effect number lottery process of S761 in the effect lottery process (see FIG. 114), the sub CPU 102 has “42” (abbreviated as “F_9 sheet combination”) shown in FIG. When winning, the production number related to the production indicating that fact is determined. Further, in the game in which the winning number "42" is won in the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 116), the sub CPU 102 has another internal winning combination with "C_9_SEVN" as shown in FIG. 27. When any of the winning combinations "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is established as the display combination, the bonus lottery process is performed based on the spill bonus lottery table (see FIG. 54) (S792).

したがって、遊技者は、当籤番号として「42」が当籤していることを示す演出が行われた場合、表示窓4L内の中段領域に左リール3Lの「赤7」の図柄を停止表示させて、「C_9_SEVN」を成立させて9枚のメダルの払い出しを受けるか(図14参照)、または、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」のいずれかの表示役を成立させて、1枚のメダルの払い出しを受け(図14参照)、且つ、ボーナス抽籤処理によってボーナスに当籤することを期待するか、を選択することができる。すなわち、比較的枚数の多いメダルの払い出しを即時に受けるか、または、ボーナスの当籤により、後に多くのメダルが払い出されることを期待するか、を任意に選択して遊技を行うことができる。これによって、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 Therefore, when the effect indicating that "42" is won as the winning number is performed, the player stops and displays the symbol of "Red 7" on the left reel 3L in the middle area in the display window 4L. , "C_9_SEVN" is established and 9 medals are paid out (see FIG. 14), or one of the display roles of "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is established and one medal is paid out. You can choose whether to receive (see FIG. 14) and expect to win the medal by the bonus lottery process. That is, the game can be played by arbitrarily selecting whether to receive the payout of a relatively large number of medals immediately or to expect that a large number of medals will be paid out later by winning the bonus. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to prevent the game from becoming less interesting.

また、本実施形態では、第1のARTの実行を、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づくボーナス抽籤だけでなく、こぼし時ボーナス抽籤テーブル(図54参照)に基づくボーナス抽籤によっても決定する。すなわち、ARTの実行可否の決定態様が複数となるので、ARTの実行可否を決定する態様が単一の場合に比べて、遊技が多様化する。このため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the execution of the first ART is determined not only by the bonus lottery based on the bonus lottery table (see FIG. 53) but also by the bonus lottery based on the spill bonus lottery table (see FIG. 54). That is, since there are a plurality of modes for determining whether or not ART can be executed, the game is diversified as compared with the case where there is only one mode for determining whether or not ART can be executed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また、「C_9_SEVN」の表示役を構成する、左リール3Lにおける「赤7」の図柄は、左リール3Lに一つのみ配置され、また、推奨停止操作において表示窓4L内の上段領域に停止表示させる「黒BAR」の図柄とは、離れた場所に配置されている。したがって、当籤番号として「42」が当籤している場合に、遊技者が、「C_9_SEVN」を成立させて9枚のメダルの払い出しを受けることを選択するとき、「C_9_SEVN」を構成する左リール3Lの「赤7」を容易に停止表示させることができる。 Further, only one "red 7" symbol on the left reel 3L, which constitutes the display combination of "C_9_SEVN", is arranged on the left reel 3L, and the stop display is displayed in the upper area in the display window 4L in the recommended stop operation. It is placed in a place away from the "black BAR" design. Therefore, when "42" is won as the winning number and the player chooses to establish "C_9_SEVN" and receive the payout of nine medals, the left reel 3L constituting "C_9_SEVN" is formed. "Red 7" can be easily stopped and displayed.

また、当籤番号として「42」が当籤している場合に、遊技者が推奨停止操作を行うと、メインCPU93のリール停止制御処理によって、有効ラインを構成する表示窓4L内の中段領域には、「黒BAR」が表示される。すなわち、表示役として「C_ONE_B」(図14参照)を成立させることができる。したがって、遊技者が、1枚のメダルの払い出しを受け、且つ、ボーナス抽籤処理によってボーナスに当籤することを期待することを選択する場合は、推奨停止操作を行うことで、「C_ONE_B」の表示役を容易に成立させることができる。 Further, when the player performs the recommended stop operation when the winning number "42" is won, the reel stop control process of the main CPU 93 causes the middle area in the display window 4L constituting the effective line to be displayed. "Black BAR" is displayed. That is, "C_ONE_B" (see FIG. 14) can be established as a display combination. Therefore, when the player chooses to receive the payout of one medal and expect to win the bonus by the bonus lottery process, the recommended stop operation is performed to display the "C_ONE_B". Can be easily established.

<変形例>
本実施形態では、遅延カウントを開始する契機として、メインロック演出のブレーキが開始されたこと、すなわち、メインロック演出のブレーキが開始されたことを示す信号を受信したこととした。しかしながら、本発明の遊技機に係る遅延カウントを開始する契機としては、遊技ロックの開始後であれば任意に設定することができる。すなわち、遊技ロックの開始以降に主制御回路から送られた各種信号を受信したことのなかから、任意に設定することができる。
<Modification example>
In the present embodiment, as an opportunity to start the delay count, it is determined that the brake of the main lock effect is started, that is, the signal indicating that the brake of the main lock effect is started is received. However, the trigger for starting the delay count related to the gaming machine of the present invention can be arbitrarily set after the start of the gaming lock. That is, it can be arbitrarily set from the fact that various signals sent from the main control circuit have been received since the start of the game lock.

例えば、遅延カウントを開始する契機として、遊技ロックの開始としてもよい。すなわち、サブCPU102(副制御回路101)は、遊技ロックの発生が開始(決定)されたことを示す情報を含むスタンドコマンドを受信したときに、遅延カウントを開始する。この場合は、遊技ロックの開始直後に、リール3L,3C,3Rが停止するメインロック演出を実行するとよい。これにより、遊技ロックの開始直後に遊技ロックが行われたことを遊技者に認識させることができる。 For example, the game lock may be started as an opportunity to start the delay count. That is, the sub CPU 102 (sub control circuit 101) starts the delay count when it receives a stand command including information indicating that the occurrence of the game lock has been started (determined). In this case, it is advisable to execute the main lock effect in which the reels 3L, 3C, and 3R are stopped immediately after the start of the game lock. As a result, the player can be made to recognize that the game lock has been performed immediately after the start of the game lock.

このように、遊技ロックの開始を遅延カウントを開始する契機とした場合は、遊技ロックが開始されてから所定期間が経過するまで、液晶表示装置11やスピーカ20L,20R等によるサブロック演出が実行されない。そのため、サブロック演出によって報知する情報が遊技ロックの開始直後に判別され難くい。また、遊技ロックが発生しているのにサブロック演出が実行されないという驚きや違和感を遊技者に与えることができる。その結果、サブロック演出による情報の報知に対して期待感を増加させることができ、ロックに係る演出の興趣を向上させることができる。 In this way, when the start of the game lock is used as an opportunity to start the delay count, the sublock effect by the liquid crystal display device 11, the speakers 20L, 20R, etc. is executed from the start of the game lock until a predetermined period elapses. Not done. Therefore, it is difficult to determine the information notified by the sublock effect immediately after the start of the game lock. In addition, it is possible to give the player a surprise or a sense of incongruity that the sublock effect is not executed even though the game lock is generated. As a result, it is possible to increase the expectation for the notification of information by the sublock production, and it is possible to improve the interest of the production related to rock.

また、本実施形態では、遅延カウンタによって計数する所定期間として、「1秒(1000000クロック数)」を採用した。しかしながら、本発明の遊技機に係る所定期間は、遊技ロックが発生している期間内であれば、任意の期間を設定することができる。 Further, in the present embodiment, "1 second (1,000,000 clocks)" is adopted as a predetermined period for counting by the delay counter. However, the predetermined period related to the gaming machine of the present invention can be set to any period as long as it is within the period during which the gaming lock is generated.

また、本実施形態では、サブCPUのクロック数を利用して遅延カウントを行う構成とした。しかしながら、本発明の遊技機に係る遅延カウントは、各種タイマ用いたり、カウンタにセットされた所定値を減算したりして行うものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the delay count is performed by using the number of clocks of the sub CPU. However, the delay count according to the gaming machine of the present invention may be performed by using various timers or by subtracting a predetermined value set in the counter.

また、本実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the "bonus winning" is determined by the bonus lottery, any one of "SBB", "BB", and "RB" is determined by the bonus distribution lottery. However, as the gaming machine of the present invention, either "SBB or BB" or "RB" is determined by the bonus distribution lottery, and either "SBB" or "BB" is determined at the end of the precursory game. You may.

また、本実施形態では、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, the "BB precursor flag" is turned on when the precursor game of "SBB" or "BB" is being played. That is, the precursor games of "SBB" and "BB" are managed by the "BB precursor flag". However, the gaming machine of the present invention may be configured to provide a precursor flag for "SBB" and a precursor flag for "BB". In this case, the production of the precursor game corresponding to "SBB" and the production of the precursor game corresponding to "BB" may be different.

また、本実施形態では、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART are terminated on the condition that the games of the number of staying games are exhausted. However, the first ART and the second ART according to the present invention may be configured to end on the condition that the navigation (notification of display auxiliary information) is performed a predetermined number of times.

また、本実施形態では、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を「100」に固定した。しかし、本発明に係る「SBB」としては、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。 Further, in the present embodiment, the number of staying games of "SBB" in the first ART is fixed to "100". However, the "SBB" according to the present invention may have a configuration in which the number of games to be added to the number of staying games is added (added) to the number of staying games in the "SBB" as in the case of the "BB".

また、本実施形態では、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を「2」に固定した。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of games for producing the additional additions A, B, and C that may occur in BR is fixed to "2". That is, when the effects of the additional additions A, B, and C are determined, "2" is set in the additional addition game number counter. However, the number of games for producing the additional additions A, B, and C according to the present invention may be variable. For example, the value set in the additional game number counter may be different depending on the type of the additional additional effect (additional additions A, B, C).

また、本実施形態では、当籤番号「42」が当籤しており、表示窓4L(図2参照)の中段領域に図柄位置「3」の「リプ」が表示されるタイミングで、又は、図柄位置「14」の「スイカ」が表示されるタイミングで、停止操作が行われると、いずれの表示役も成立せず、「ハズレ」となる態様を説明した。しかし、これに代えて、当籤番号「42」が当籤しており、表示役として「C_9_SEVN」が成立しない場合は、表示役として「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」が必ず成立するようにしてもよい。例えば、左リール3Lの図柄配置を調整することで、これを実現してもよい。
また、表示窓4Lの中段領域に図柄位置「3」の「リプ」が表示されるタイミングで、又は、図柄位置「14」の「スイカ」が表示されるタイミングで、停止操作が行われた場合に、成立可能な表示役を別途設けて、当該表示役が成立すると、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」が成立したときと同様の処理、本実施形態では、こぼし時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤処理が行われるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the winning number "42" is won, and at the timing when the "rip" of the symbol position "3" is displayed in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2), or the symbol position. When the stop operation is performed at the timing when the "watermelon" of "14" is displayed, none of the display combinations is established and the mode of "missing" is described. However, instead of this, if the winning number "42" is won and "C_9_SEVN" is not established as the display combination, "C_ONE_A" to "C_ONE_C" may be always established as the display combination. For example, this may be realized by adjusting the symbol arrangement of the left reel 3L.
Further, when the stop operation is performed at the timing when the "rip" of the symbol position "3" is displayed in the middle area of the display window 4L or at the timing when the "watermelon" of the symbol position "14" is displayed. In addition, a display combination that can be established is separately provided, and when the display combination is established, the same processing as when "C_ONE_A" to "C_ONE_C" are established. May be done.

また、当籤番号「42」が当籤し、且つ、「C_9_SEVN」が成立し、9枚のメダルが払い出された場合、メインCPU93は、ARTの実行から遠ざかるように、RT遊技状態を移行させてもよい。例えば、RT遊技状態がRT2遊技状態のときは、RT1遊技状態に移行させ、RT遊技状態がRT1遊技状態のときは、RT0遊技状態に移行させてもよい。 Further, when the winning number "42" is won, "C_9_SEVN" is established, and nine medals are paid out, the main CPU 93 shifts the RT game state so as to move away from the execution of ART. May be good. For example, when the RT gaming state is the RT2 gaming state, it may be shifted to the RT1 gaming state, and when the RT gaming state is the RT1 gaming state, it may be shifted to the RT0 gaming state.

また、本実施形態では、表示コマンド受信時処理(図116参照)において、サブ遊技状態が、一般状態、CZ、第1のART又は第2のARTである場合に、こぼし時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤処理を行う態様を説明した(図116のS791及びS793参照)。しかし、こぼし時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤処理を行うサブ遊技状態は、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、遊技者に比較的不利なサブ遊技状態、例えば、一般状態やCZのときのみ、こぼし時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤処理を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the display command reception processing (see FIG. 116), when the sub-game state is the general state, CZ, the first ART, or the second ART, it is based on the spill bonus lottery table. An embodiment of the bonus lottery process has been described (see S791 and S793 in FIG. 116). However, the sub-game state in which the bonus lottery process based on the bonus lottery table at the time of spill is performed is not limited to this, and can be set as appropriate. For example, the bonus lottery process based on the spill bonus lottery table may be performed only in the sub-game state that is relatively disadvantageous to the player, for example, in the general state or CZ.

<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図119〜図121を用いて説明する。第2の実施形態のパチスロでは、当籤番号として「42」が当籤しているときに、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」のいずれかの表示役(以下「9枚はずし1枚役」と称する場合がある)を成立させた場合の処理が第1の実施形態のパチスロとは異なる。例えば、第2の実施形態のパチスロでは、上記の場合、こぼし時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤処理を行うことに代えて、RT遊技状態を移行させる。また、RT2遊技状態において、9枚はずし1枚役が成立すると、第1のARTの実行が決定される。以下、第1の実施形態との相違点について詳細に説明し、第1の実施形態と共通するその他の点の説明は省略する。
<Second embodiment>
Next, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing a second embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 119 to 121. In the pachislot machine of the second embodiment, when "42" is won as the winning number, any display combination of "C_ONE_A" to "C_ONE_C" (hereinafter, may be referred to as "9 sheets removed and 1 sheet combination"). The process when (is) is established is different from that of the pachislot machine of the first embodiment. For example, in the pachislot machine of the second embodiment, in the above case, the RT game state is shifted instead of performing the bonus lottery process based on the spilled bonus lottery table. Further, in the RT2 game state, when the 9-card removal 1-card combination is established, the execution of the first ART is determined. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be described in detail, and the description of other points common to the first embodiment will be omitted.

[RT遷移テーブル]
まず、図119を参照して、本実施形態におけるRT遷移テーブルについて説明する。
図119に示すRT遷移テーブルは、第1の実施形態におけるRT遷移テーブル(図17参照)と同様に、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
First, the RT transition table in the present embodiment will be described with reference to FIG. 119.
Similar to the RT transition table (see FIG. 17) in the first embodiment, the RT transition table shown in FIG. 119 defines the correspondence between the transition conditions of the RT gaming state and the RT gaming states of the transition source and the transition destination. To do.

図119に示すように、本実施形態のRT遷移テーブルでは、RT0遊技状態において、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に係る表示役(9枚はずし1枚役)が成立すると、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行することが規定されている。 As shown in FIG. 119, in the RT transition table of the present embodiment, when the display combination (9-card removal 1-card combination) related to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is established in the RT0 game state, the RT game state is changed to the RT1 game. It is stipulated to move to the state.

また、本実施形態のRT遷移テーブルでは、RT1遊技状態において、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に係る表示役(9枚はずし1枚役)が成立すると、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行することが規定されている。 Further, in the RT transition table of the present embodiment, when the display combination (9-card removal 1-card combination) related to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is established in the RT1 game state, the RT game state shifts to the RT2 game state. Is stipulated.

なお、本実施形態のRT遷移テーブルの他の点については、第1の実施形態におけるRT遷移テーブル(図17参照)と同様のため、ここでは、説明を省略する。 Since the other points of the RT transition table of the present embodiment are the same as those of the RT transition table of the first embodiment (see FIG. 17), description thereof will be omitted here.

[遊技状態の遷移フロー]
次に、図120を参照して、本実施形態のメインCPU93で制御される「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
[Game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 120, the transition flow of the gaming state between the “RT0 gaming state” and the “RT4 gaming state” controlled by the main CPU 93 of the present embodiment will be described.

本実施形態における主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図119参照)を参照して、第1の実施形態と同様に「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。 The main control circuit 91 (main CPU 93) in the present embodiment refers to the RT transition table (see FIG. 119) and makes a transition between the “RT0 gaming state” and the “RT4 gaming state” as in the first embodiment. Control.

図120に示すように、「RT0遊技状態」において、「9枚はずし1枚役」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」において、「9枚はずし1枚役」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。 As shown in FIG. 120, in the "RT0 game state", when the combination of the symbols related to the "9-card removal 1-card combination" is displayed on the winning determination line, the game state shifts to the "RT1 game state". .. Further, in the "RT1 game state", when the combination of the symbols related to the "9-card removal 1-card combination" is displayed on the winning determination line, the game state shifts to the "RT2 game state".

なお、他の点については、第1の実施形態におけるRT状態の遷移フロー図(図47参照)と同様のため、ここでは説明を省略する。 Since the other points are the same as the transition flow diagram of the RT state (see FIG. 47) in the first embodiment, the description thereof will be omitted here.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図121を参照して、本実施形態における表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図121に示す表示コマンド受信時処理は、サブCPU102によって、第1の実施形態における表示コマンド受信時処理(図116参照)に代えて、実行される。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 121, the processing at the time of receiving the display command in the present embodiment will be described. The display command reception process shown in FIG. 121 is executed by the sub CPU 102 in place of the display command reception process (see FIG. 116) in the first embodiment.

図121に示す表示コマンド受信時処理において、サブCPU102は、まず、受信した表示コマンドが含む表示役を特定するパラメータに基づいて、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示されたか否かを判別する(S831)。S831において、サブCPU102が、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれも表示されなかったと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS835に移す。 In the display command reception processing shown in FIG. 121, first, the sub CPU 102 uses any combination of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" based on the parameter for specifying the display combination included in the received display command. It is determined whether or not it is displayed (S831). In S831, when the sub CPU 102 determines that none of the combinations of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is displayed (when the determination in S831 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S835.

S831において、サブCPU102が、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示されたと判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU102は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する(S832)。具体的には、サブCPU102は、受信した各種コマンド(例えば表示コマンド)が含むRT遊技状態を示すパラメータに基づいて、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する。S832において、サブCPU102が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS835に移す。 In S831, when the sub CPU 102 determines that any combination of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is displayed (when the determination in S831 is YES), the sub CPU 102 is in the RT2 gaming state. It is determined whether or not it is (S832). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the RT game state is the RT2 game state based on the parameters indicating the RT game state included in the various received commands (for example, display commands). In S832, when the sub CPU 102 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (when the determination in S832 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S835.

S832において、サブCPU102が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤処理を行う(S833)。ボーナス振り分け抽籤処理では、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(擬似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする(S834)。次いで、サブCPU102は、処理をS835に移す。 In S832, when the sub CPU 102 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (when the determination in S832 is YES), the sub CPU 102 performs a bonus distribution lottery process (S833). In the bonus distribution lottery process, the sub CPU 102 performs the bonus distribution lottery process based on the bonus distribution lottery table (not shown) to determine the type of bonus (pseudo-bonus). Then, the flag corresponding to the determined bonus (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the preparing flag (“SBB preparing flag”, “BB preparing flag” or “RB preparing flag”) ") Is turned on (S834). Next, the sub CPU 102 shifts the processing to S835.

S835において、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録し、その後、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図103参照)のS529に移す。 In S835, the sub CPU 102 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination, then ends the process at the time of receiving the display command, and performs the process for the effect content determination process (see FIG. 103). ) S529.

<第2の実施形態の作用>
第2の実施形態におけるパチスロ1では、遊技者は、当籤番号として「42」が当籤していることを示す演出が行われた場合、表示窓4L内の中段領域に左リール3Lの「赤7」の図柄を停止表示させて、「C_9_SEVN」を成立させて9枚のメダルの払い出しを受けるか(図14参照)、或いは、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」のいずれかの表示役を成立させて、1枚のメダルの払い出しを受け(図14参照)、且つ、RT遊技状態を移行させるか(RT遊技状態がRT0又はRT1遊技状態のとき)、または、第1のARTの実行を決定させるか(RT遊技状態がRT2遊技状態のとき)、を選択することができる。すなわち、比較的枚数の多いメダルの払い出しを即時に受けるか、または、第1のARTの実行に近づけるか、を任意に選択して遊技を行うことができる。これによって、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
<Operation of the second embodiment>
In the pachislot machine 1 in the second embodiment, when the player has an effect indicating that "42" is a winning number, the player has a left reel 3L "Red 7" in the middle region in the display window 4L. "C_9_SEVN" is established to receive the payout of 9 medals (see FIG. 14), or any of the display combinations of "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is established. Whether to receive one medal payout (see FIG. 14) and shift the RT gaming state (when the RT gaming state is RT0 or RT1 gaming state), or to decide to execute the first ART. (When the RT gaming state is the RT2 gaming state), can be selected. That is, the game can be played by arbitrarily selecting whether to immediately receive the payout of a relatively large number of medals or to approach the execution of the first ART. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to prevent the game from becoming less interesting.

また、ARTの実行可否の決定態様が複数となるので、ARTの実行可否を決定する態様が単一の場合に比べて、遊技が多様化する。このため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In addition, since there are a plurality of modes for determining whether or not ART can be executed, the game is diversified as compared with the case where there is only one mode for determining whether or not ART can be executed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

<変形例>
本実施形態では、当籤番号として「42」が当籤しているときに、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」のいずれかの表示役(「9枚はずし1枚役」)を成立させた場合、RT遊技状態を、RT0遊技状態のときはRT1遊技状態に移行させ、RT1遊技状態のときはRT2遊技状態に移行させる態様を説明した。しかし、これに代えて、移行先のRT状態を新たに設けてもよい。例えば、比較的低確率であるが当籤番号として「18」〜「24」が決定される可能性のあるRT5遊技状態を、移行先のRT遊技状態として、新たに設けてもよい。
<Modification example>
In the present embodiment, when "42" is won as the winning number and any of the display combinations of "C_ONE_A" to "C_ONE_C"("9-card removal 1-card combination") is established, the RT game The mode in which the state is shifted to the RT1 gaming state in the RT0 gaming state and to the RT2 gaming state in the RT1 gaming state has been described. However, instead of this, a new RT state of the migration destination may be provided. For example, an RT5 gaming state in which "18" to "24" may be determined as the winning numbers, which has a relatively low probability, may be newly provided as the transition destination RT gaming state.

この場合、RT5遊技状態において、当籤番号として「18」〜「24」が決定されると、サブCPU102は、遊技者に停止操作の順番(押し順)によっては、「押し順リプC」(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)に係る図柄の組合せが表示され、第2のARTが開始されることを示唆する演出を行う。例えば、液晶表示装置11の画面の下部における各リール3に対応する領域に「?」を表示させ、且つ、「押し順正解で第2のART開始」というメッセージを表示させる。そして、遊技者の停止操作の順番が「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る図柄の組合せを表示可能な順番であった場合(図48参照)、すなわち押し順正解の場合、RT遊技状態はRT4遊技状態に移行し、また、サブCPU102は、第2のARTを開始する。これによって、遊技者は、比較的枚数の多いメダルの払い出しを即時に受けるか(「C_9_SEVN」を成立させて9枚のメダルの払い出しを受けるか)、または、RT遊技状態をRT5遊技状態に移行させて、第2のARTが発生することに期待するか、を任意に選択して遊技を行うことができる。これによって、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 In this case, when "18" to "24" are determined as winning numbers in the RT5 game state, the sub CPU 102 tells the player "push order lip C" ("push order lip C" ("push order lip C") depending on the order of stop operations (push order). The combination of the symbols related to "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_C") is displayed, and an effect suggesting that the second ART is started is performed. For example, "?" Is displayed in the area corresponding to each reel 3 at the lower part of the screen of the liquid crystal display device 11, and the message "The second ART starts with the correct answer in the pressing order" is displayed. Then, when the player's stop operation order is the order in which the combinations of symbols related to "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" can be displayed (see FIG. 48), that is, when the push order is correct. The RT gaming state shifts to the RT4 gaming state, and the sub CPU 102 starts the second ART. As a result, the player can immediately receive the payout of a relatively large number of medals (whether to establish "C_9_SEVN" and receive the payout of 9 medals), or shift the RT game state to the RT5 game state. Then, the game can be played by arbitrarily selecting whether to expect the second ART to occur. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to prevent the game from becoming less interesting.

<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図122〜図128を用いて説明する。第3の実施形態のパチスロでは、所定の当籤番号(後述の図123に示す当籤番号「44」〜「46」)が当籤しているときに、表示時ボーナス抽籤テーブル(後述の図127参照)に基づいてボーナス抽籤を行う点などが第1の実施形態のパチスロとは異なる。以下、第1の実施形態との相違点について詳細に説明し、共通する点の説明は省略する。
<Third embodiment>
Next, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing a third embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 122 to 128. In the pachislot machine of the third embodiment, when a predetermined winning number (winning numbers "44" to "46" shown in FIG. 123 described later) is won, a bonus lottery table at the time of display (see FIG. 127 described later). It is different from the pachislot of the first embodiment in that a bonus lottery is performed based on the above. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be described in detail, and the description of the common points will be omitted.

[図柄組合せテーブル]
まず、図122を参照して、本実施形態における図柄組合せテーブル(その4)について説明する。なお、本実施形態における図柄組合せテーブル(その1)〜(その3)については、第1の実施形態におけるこれらのテーブル(図12〜図14)と同様のため、説明を省略する。
[Design combination table]
First, the symbol combination table (No. 4) in the present embodiment will be described with reference to FIG. 122. The symbol combination tables (No. 1) to (No. 3) in the present embodiment are the same as those tables (FIGS. 12 to 14) in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

図122に示す図柄組合せテーブル(その4)は、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。 The symbol combination table (No. 4) shown in FIG. 122 defines a correspondence relationship between a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.

図122に示すように、表示役として「チェリー」に係る役の内の「C_C_CH」が決定された(成立した)ときには、14枚のメダルの払い出しが行われる。なお、その他の点については、第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その4)(図15参照)と同様のため、説明を省略する。また、「C_C_CH」が決定された(成立した)ときのメダルの払い出し枚数は、14枚に限らず適宜変更可能である。 As shown in FIG. 122, when "C_C_CH" among the roles related to "cherry" is determined (established) as the display combination, 14 medals are paid out. Since the other points are the same as those of the symbol combination table (No. 4) (see FIG. 15) in the first embodiment, the description thereof will be omitted. Further, the number of medals to be paid out when "C_C_CH" is determined (established) is not limited to 14, and can be changed as appropriate.

[一般遊技状態用内部抽籤テーブル]
次に、図123を参照して、本実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)について説明する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
[Internal lottery table for general game status]
Next, with reference to FIG. 123, the internal lottery table (RT0) for the general gaming state in the present embodiment will be described. The internal lottery table for the general game state is a table that is referred to in the RT0 game state, and the lottery value and the data pointer are defined according to the winning number.

本実施形態における般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号として、当籤番号「44」(略称「F_左中段チェ」)、当籤番号「45」(略称「F_中中段チェ」)、当籤番号「46」(略称「F_右中段チェ」)が規定されている点で、図19を参照して説明した第1の実施形態の般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)とは異なる。 In the internal lottery table (RT0) for the general game state in the present embodiment, the winning numbers are the winning number "44" (abbreviation "F_left middle stage check") and the winning number "45" (abbreviation "F_middle middle stage check"). ), The winning number "46" (abbreviation "F_right middle stage check") is defined, and the internal lottery table (RT0) for the general game state of the first embodiment described with reference to FIG. Is different.

図123に示すように、当籤番号「44」〜「46」に対応するデータポイントとして、「69」〜「71」が規定されている。また、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「44」(略称「F_左中段チェ」)が当籤する確率は、300/65536になる。同様に、当籤番号「45」(略称「F_中中段チェ」)が当籤する確率、及び、当籤番号「46」(略称「F_右中段チェ」)が当籤する確率は、それぞれ300/65536になる。
なお、その他の点については、図19を参照して説明した第1の実施形態における般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)と同様のため、説明を省略する。
As shown in FIG. 123, "69" to "71" are defined as the data points corresponding to the winning numbers "44" to "46". Further, with reference to the internal lottery table for the general game state, the probability of winning the winning number "44" (abbreviated as "F_left middle stage check") in setting 6 is 300/65536. Similarly, the probability of winning the winning number "45" (abbreviated as "F_middle-tier che") and the probability of winning the winning number "46" (abbreviated as "F_right middle-tier che") are 300/65536, respectively. become.
Since the other points are the same as those of the internal lottery table (RT0) for the general game state in the first embodiment described with reference to FIG. 19, the description thereof will be omitted.

[小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル]
次に、本実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて、図124及び図125を参照して説明する。本実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」に加えて、小役・リプレイ用データポインタの「69」〜「71」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定している点で、第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図28)とは異なる。本実施形態において、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」において当籤する内部当籤役は、第1の実施形態と同様である。したがって、以下では、小役・リプレイ用データポインタの「69」〜「71」において、当籤する内部当籤役に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)及び(その4)についてのみ、図124及び図125を参照して説明し、その他のテーブルの説明は省略する。
[Internal winning role determination table for small roles / replays]
Next, the small winning combination / replay internal winning combination determination table in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 124 and 125. In the small winning combination / replay internal winning combination determination table in the present embodiment, in addition to the small winning combination / replay data pointers "1" to "42", the small winning combination / replay data pointers "69" to "71" Is different from the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIGS. 25 to 28) in the first embodiment in that the small winning combination and the internal winning combination related to the replay (replay) are defined. In the present embodiment, the internal winning combination that is won in "1" to "42" of the small winning combination / replay data pointer is the same as that in the first embodiment. Therefore, in the following, only for the small winning combination / replay internal winning combination determination table (No. 3) and (No. 4) related to the winning internal winning combination in the small winning combination / replay data pointers "69" to "71". , FIG. 124 and FIG. 125, and the description of other tables will be omitted.

図124及び図125に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)及び(その4)では、小役・リプレイ用データポインタとして「69」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_13_BEL_A」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」そして「C_C_CH」が重複当籤する。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination tables (No. 3) and (No. 4) shown in FIGS. 124 and 125, when "69" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, the internal winning combination is obtained. As a result, "C_13_BEL_A", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" and "C_C_CH" are duplicated.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「70」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_13_BEL_B」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」そして「C_C_CH」が重複当籤する。
また、小役・リプレイ用データポインタとして「71」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_13_BEL_C」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」そして「C_C_CH」が重複当籤する。
Further, when "70" is acquired as the data pointer for the small combination / replay, "C_13_BEL_B", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L", and "C_C_CH" are duplicated as the internal winning combination.
In addition, when "71" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, "C_13_BEL_C", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L", and "C_C_CH" are duplicated winning combinations.

[当籤役と停止順序の対応表]
次に、図126を参照して、本実施形態における内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図126は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じて成立する表示役の種別を示している。本実施形態におけるこの対応表では、後述する回胴停止用番号「69」〜「71」のときの内部当籤役と停止順序との対応関係をも示している点で、第1の実施形態における対応表(図48参照)とは、相違する。以下、この相違する点について説明し、その他の説明は省略する。
[Correspondence table between winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 126, the correspondence between the internal winning combination and the stop order in the present embodiment will be described.
FIG. 126 is a correspondence table between the internal winning combination and the stop order, and shows the types of display combinations that are established according to the stop order. In this correspondence table in the present embodiment, the correspondence relationship between the internal winning combination and the stop order when the rotation cylinder stop numbers "69" to "71", which will be described later, is also shown, and thus in the first embodiment. It is different from the correspondence table (see FIG. 48). Hereinafter, this difference will be described, and other description will be omitted.

「C_C_CH」は、遊技状態の移行に関わらない表示役であり、「C_C_CH」が成立すると、15枚のメダルが払い出される(図122参照)。 “C_C_CH” is a display role that is not related to the transition of the gaming state, and when “C_C_CH” is established, 15 medals are paid out (see FIG. 122).

本実施形態におけるパチスロのメインROM94には、図29を参照して説明した第1の実施形態において回胴停止用番号選択テーブルに対応する回胴停止用番号選択テーブル(図示省略)が記憶されている。この回胴停止用番号選択テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタの「69」〜「71」に対応する回胴停止用番号として「69」〜「71」が規定されている。 In the main ROM 94 of the pachislot machine in this embodiment, a rotation stop number selection table (not shown) corresponding to the rotation stop number selection table in the first embodiment described with reference to FIG. 29 is stored. There is. In this rotation cylinder stop number selection table, "69" to "71" are defined as rotation cylinder stop numbers corresponding to "69" to "71" of the small winning combination / replay data pointers.

図126に示すように、回胴停止用番号が「69」〜「71」のとき、すなわち、当籤番号として「44」〜「46」が当籤したとき(小役・リプレイ用データポインタの「69」〜「71」が取得されたとき)、決定された内部当籤役(図124及び図125参照)に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順(停止順序)が設定されている。 As shown in FIG. 126, when the rotation stop number is "69" to "71", that is, when "44" to "46" are won as the winning numbers (small winning combination / replay data pointer "69"). (When "71" is acquired), the push order (stop order) is set for the success or failure of the stop display of the combination of various symbols related to the determined internal winning combination (see FIGS. 124 and 125). Has been done.

例えば、当籤番号として「44」が当籤し、小役・リプレイ用データポインタが「69」、回動停止用番号が「69」の場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であるときは、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが停止表示可能である。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であるときは、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
For example, when "44" is won as the winning number, the small winning combination / replay data pointer is "69", and the rotation stop number is "69", the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is performed. When is "left middle right" or "left and right middle", the combination of symbols related to "C_C_CH" can be stopped and displayed.
When the stop order is "middle left / right", "middle right / left", "right / left / middle" or "right / middle / left", the combination of symbols pertaining to any of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is stopped and displayed. ..

また、当籤番号として「45」が当籤し、小役・リプレイ用データポインタが「70」、回動停止用番号が「70」の場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であるときは、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが停止表示可能である。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」、「右左中」又は「右中左」であるときは、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
Further, when "45" is won as the winning number, the small winning combination / replay data pointer is "70", and the rotation stop number is "70", the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is performed. When is "middle left / right" or "middle right / left", the combination of symbols related to "C_C_CH" can be stopped and displayed.
When the stop order is "left middle right", "left and right middle", "right left middle" or "right middle left", the combination of symbols pertaining to any of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is stopped and displayed. To.

また、当籤番号として「46」が当籤し、小役・リプレイ用データポインタが「71」、回動停止用番号が「71」の場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「右左中」又は「右中左」であるときは、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが停止表示可能である。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中左右」又は「中右左」であるときは、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
Further, when "46" is won as the winning number, the small winning combination / replay data pointer is "71", and the rotation stop number is "71", the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is performed. When is "right, middle, left," or "right, middle, left," the combination of symbols related to "C_C_CH" can be stopped and displayed.
When the stop order is "left middle right", "left / right middle", "middle left / right", or "middle right / left", the combination of symbols pertaining to any of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is stopped and displayed. ..

図122に示すように、「C_C_CH」に係る図柄の組合せとは、左リール3Lから右リール3Rにかけて「チェリー」−「ANY」−「ANY」からなる図柄の組合せである。「ANY」とは、いずれの図柄であってもよい旨を示している。したがって、左リール3Lについて、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図柄位置「18」の「チェリー」を停止させることができれば、「C_C_CH」に係る図柄の組合せを、有効ライン上に表示させることができる。 As shown in FIG. 122, the combination of symbols related to "C_C_CH" is a combination of symbols consisting of "cherry"-"ANY"-"ANY" from the left reel 3L to the right reel 3R. "ANY" indicates that any symbol may be used. Therefore, for the left reel 3L, if the "cherry" at the symbol position "18" can be stopped in the middle region of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line, the combination of the symbols related to "C_C_CH" can be used. , Can be displayed on the effective line.

本実施形態では、メインCPU93は、「C_C_CH」を表示可能な停止順序で停止操作がされたときは、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図11に示す図柄位置「14」の「スイカ」、図柄位置「15」の「リプ」、図柄位置「16」の「ベル2」、図柄位置「17」の「スイカ」及び図柄位置「18」の「チェリー」のいずれかが表示されるタイミングで停止操作が行われた場合、この中段領域に図柄位置「18」の「チェリー」が表示されるように、左リール3Lを停止するリール停止制御処理を行う。 In the present embodiment, when the stop operation is performed in the stop order in which "C_C_CH" can be displayed, the main CPU 93 has the symbol shown in FIG. 11 in the middle region of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line. "Watermelon" at position "14", "Reel" at symbol position "15", "Bell 2" at symbol position "16", "Watermelon" at symbol position "17" and "Cherry" at symbol position "18" When the stop operation is performed at the timing when any of them is displayed, the reel stop control process for stopping the left reel 3L is performed so that the "cherry" of the symbol position "18" is displayed in the middle stage area.

一方、メインCPU93は、「C_C_CH」を表示可能な停止順序で停止操作がされたときであっても、表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図柄位置「14」〜「18」の図柄のいずれかが表示されるタイミングで停止操作がされなかった場合は、この中段領域に、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれかに係る図柄が表示されるように、左リール3Lを停止するリール停止制御処理を行う。 On the other hand, the main CPU 93 has the symbol positions "14" to "18" in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) even when the stop operation is performed in the stop order in which "C_C_CH" can be displayed. If the stop operation is not performed at the timing when any of the symbols is displayed, the left reel 3L is stopped so that the symbol related to any of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is displayed in this middle area. Performs reel stop control processing.

なお、左リール3Lにおける「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」に係る図柄は、図11に示す図柄位置「3」,「6」,「10」,「15」,「20」の「リプ」であり(図14及び図15参照)、これらの図柄の間には、最大滑り駒数「4」以内の数の図柄が配置されている。したがって、メインCPU93は、左リール3Lに対する停止操作のタイミングに因らず、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」に係る図柄が有効ライン上に表示されるように、左リール3Lを停止可能である。 The symbols related to "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" on the left reel 3L are the "rips" of the symbol positions "3", "6", "10", "15", and "20" shown in FIG. (See FIGS. 14 and 15), a number of symbols within the maximum number of sliding pieces "4" is arranged between these symbols. Therefore, the main CPU 93 can stop the left reel 3L so that the symbols related to "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" are displayed on the effective line regardless of the timing of the stop operation for the left reel 3L.

また、中リール3Cにおける「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」に係る図柄は、図11に示す図柄位置「1」の「ベル1」、図柄位置「6」,「9」,「14」,「19」の「ベル2」であり(図14及び図15参照)、これらの図柄の間には、最大滑り駒数「4」以内の数の図柄が配置されている。したがって、メインCPU93は、中リール3Cに対する停止操作のタイミングに因らず、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれかに係る図柄が有効ライン上に表示されるように、中リール3Cを停止可能である。 Further, the symbols related to "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" in the middle reel 3C are "bell 1" of the symbol position "1" and symbol positions "6", "9", "14", "19" shown in FIG. "Bell 2" (see FIGS. 14 and 15), and a number of symbols within the maximum number of sliding pieces "4" are arranged between these symbols. Therefore, the main CPU 93 can stop the middle reel 3C so that the symbol corresponding to any of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is displayed on the effective line regardless of the timing of the stop operation for the middle reel 3C. is there.

また、右リール3Rにおける「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」に係る図柄は、図11に示す図柄位置「18」の「赤7」、図柄位置「2」の「白7」、図柄位置「19」の「黒BAR」、図柄位置「9」,「10」の「白BAR」、図柄位置「1」,「4」,「8」,「12」,「16」の「リプ」、図柄位置「6」,「14」のブランクであり(図14及び図15参照)、これらの図柄の間には、最大滑り駒数「4」以内の数の図柄が配置されている。したがって、メインCPU93は、右リール3Rに対する停止操作のタイミングに因らず、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれかに係る図柄が有効ライン上に表示されるように、右リール3Rを停止可能である。 The symbols related to "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" on the right reel 3R are "red 7" at the symbol position "18", "white 7" at the symbol position "2", and "19" at the symbol position "19" shown in FIG. "Black BAR", symbol position "9", "10" "white BAR", symbol position "1", "4", "8", "12", "16" "rip", symbol position "6" , "14" (see FIGS. 14 and 15), and a number of symbols within the maximum number of sliding pieces "4" are arranged between these symbols. Therefore, the main CPU 93 can stop the right reel 3R so that the symbol corresponding to any of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is displayed on the effective line regardless of the timing of the stop operation for the right reel 3R. is there.

また、メインCPU93は、「C_C_CH」を表示できない停止順序で停止操作がされたときは、有効ラインを構成する表示窓4L(図2参照)の中段領域に、図11に示す図柄位置「14」〜「18」のいずれかが表示されるタイミングで停止操作が行われた場合であっても、この中段領域に図柄位置「18」の「チェリー」が表示されないように、リール停止制御処理を行う。具体的には、図柄位置「14」〜「18」のいずれかが表示されるタイミングで停止操作が行われた場合、メインCPU93は、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」に係る図柄である図柄位置「15」又は「20」の「リプ」が表示窓4L(図2参照)の中段領域に表示されるように、左リール3Lを停止するリール停止制御処理を行う。 Further, when the stop operation is performed in the stop order in which "C_C_CH" cannot be displayed, the main CPU 93 has the symbol position "14" shown in FIG. 11 in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2) constituting the effective line. Even if the stop operation is performed at the timing when any of "18" is displayed, the reel stop control process is performed so that the "cherry" at the symbol position "18" is not displayed in this middle area. .. Specifically, when the stop operation is performed at the timing when any of the symbol positions "14" to "18" is displayed, the main CPU 93 is the symbol position "C_14_BEL_L" which is a symbol related to "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L". A reel stop control process for stopping the left reel 3L is performed so that the "rip" of "15" or "20" is displayed in the middle area of the display window 4L (see FIG. 2).

メインCPU93が行う以上のようなリール停止制御処理は、小役・リプレイ用データポインタが「69」〜「71」について適宜設定したリール停止制御処理に係る各種テーブル(図30〜図37に示すテーブルに対応するテーブル)を用いて行われる。 The reel stop control process as described above performed by the main CPU 93 is performed by various tables related to the reel stop control process in which the small winning combination / replay data pointers are appropriately set for "69" to "71" (tables shown in FIGS. 30 to 37). It is done using the table corresponding to.

[表示時ボーナス抽籤テーブル]
次に、図127を参照して、表示時ボーナス抽籤テーブルについて説明する。表示時ボーナス抽籤テーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶されており、後述する図128のボーナス抽籤処理において参照される。また、この表示時ボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、有効ライン上に表示された図柄組合せに係る内部当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table when displayed]
Next, the display bonus lottery table will be described with reference to FIG. 127. The display-time bonus lottery table is stored in the ROM cartridge substrate 76 and is referred to in the bonus lottery process of FIG. 128, which will be described later. In addition, this display bonus lottery table shows the correspondence between the presence or absence of a bonus win and the lottery value set according to the internal winning combination related to the symbol combination displayed on the valid line.

表示時ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the bonus lottery using the display bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. The lottery value is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、有効ライン上に内部当籤役「C_C_CH」に係る図柄の組合せが表示された場合は、16384/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、16384/32768の確率で「当籤無」が決定される。
また、有効ライン上に内部当籤役「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれかに係る図柄の組合せが表示された場合は、1024/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、31744/32768の確率で「当籤無」が決定される。
For example, when a combination of symbols related to the internal winning combination "C_C_CH" is displayed on the valid line, "bonus winning" is determined with a probability of 16384/32768, and "no winning" is determined with a probability of 16384/32768. Will be done.
If a combination of symbols related to any of the internal winning combinations "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is displayed on the valid line, the "bonus winning" is determined with a probability of 1024/32768 and a probability of 31744/32768. "No win" is decided.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図128を参照して、本実施形態の表示コマンド受信時処理について説明する。図128に示す表示コマンド受信時処理は、本実施形態においてサブCPU102によって、第1の実施形態における表示コマンド受信時処理(図116参照)に代えて実行される。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 128, the processing at the time of receiving the display command of the present embodiment will be described. The display command reception processing shown in FIG. 128 is executed by the sub CPU 102 in this embodiment instead of the display command reception processing (see FIG. 116) in the first embodiment.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が、一般状態、CZ、第1のART又は第2のARTであるか否かを判別する(S841)。S841において、サブCPU102が、サブ遊技状態が、一般状態、CZ、第1のART又は第2のARTのいずれでもないと判別した場合(S841がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS849に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is a general state, CZ, a first ART, or a second ART (S841). In S841, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is neither the general state, the CZ, the first ART, or the second ART (when the determination in S841 is NO), the sub CPU 102 performs the process in S849. Move to.

S841において、サブCPU102が、サブ遊技状態が、一般状態、CZ、第1のART又は第2のARTのいずれかであると判別した場合(S841がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS842に移す。S842において、サブCPU102は、その単位遊技で当籤した当籤番号は、「44」〜「46」のいずれかであるか否かを判別する。なお、当籤番号は、その単位遊技中にメインCPU93から送信された各種コマンド(例えば、スタートコマンド)に含まれている内部当籤役等を特定するパラメータから特定可能となっている。 In S841, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is any of the general state, CZ, the first ART, or the second ART (when the determination in S841 is YES), the sub CPU 102 performs processing. Move to S842. In S842, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number won in the unit game is any of "44" to "46". The winning number can be specified from a parameter that specifies an internal winning combination or the like included in various commands (for example, a start command) transmitted from the main CPU 93 during the unit game.

S842において、サブCPU102が、その単位遊技で当籤した当籤番号は、「44」〜「46」のいずれかであると判別した場合(S843がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS843に移す。 In S842, when the sub CPU 102 determines that the winning number won in the unit game is any of "44" to "46" (when the determination in S843 is YES), the sub CPU 102 sets the process to S843. Transfer.

S843において、サブCPU102は、表示時ボーナス抽籤テーブル(図127参照)に基づいてボーナス抽籤処理を行う。具体的には、受信した表示コマンドが含む表示役を特定するパラメータに基づいて、「C_C_CH」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれに係る図柄の組合せが表示されたのかを判別し、判別結果に応じて表示時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤処理を行う。このボーナス抽籤処理では、サブCPU102は、まず、0〜32767から抽出される乱数値を、抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことで、ボーナス当籤、又は、当籤無を決定する。そして、サブCPU102は、処理をS846に移す。 In S843, the sub CPU 102 performs a bonus lottery process based on the bonus lottery table at the time of display (see FIG. 127). Specifically, based on the parameter for specifying the display combination included in the received display command, it is determined which of the symbols "C_C_CH", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is displayed, and the determination result is obtained. Bonus lottery processing is performed based on the bonus lottery table at the time of display according to. In this bonus lottery process, the sub CPU 102 first subtracts a random number value extracted from 0 to 32767 with the lottery value. Next, by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred), the bonus winning or no winning is determined. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S846.

S842において、サブCPU102が、その単位遊技で当籤した当籤番号は、「44」〜「46」のいずれかでもないと判別した場合(S842がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS844に移す。 In S842, when the sub CPU 102 determines that the winning number won in the unit game is not any of "44" to "46" (when the determination in S842 is NO), the sub CPU 102 sets the process to S844. Transfer.

S844において、サブCPU102は、受信した表示コマンドが含む表示役を特定するパラメータに基づいて、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示されたか否かを判別する。S844において、サブCPU102が、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれも表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS849に移す。 In S844, the sub CPU 102 determines whether or not any combination of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is displayed based on the parameter specifying the display combination included in the received display command. When the sub CPU 102 determines in S844 that none of the combinations of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is displayed (when the determination in S844 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S849.

S844において、サブCPU102が、「C_ONE_A」〜「C_ONE_C」に対応する図柄の組合せのいずれかが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、サブCPU102は、こぼし時ボーナス抽籤テーブル(図54参照)に基づいてボーナス抽籤処理を行う(S845)。具体的には、サブCPU102は、まず、0〜32767から抽出される乱数値を、抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことで、ボーナス当籤、又は、当籤無を決定する。そして、サブCPU102は、処理をS846に移す。 In S844, when the sub CPU 102 determines that any combination of symbols corresponding to "C_ONE_A" to "C_ONE_C" is displayed (when the determination in S844 is YES), the sub CPU 102 uses a spill bonus lottery table (FIG. The bonus lottery process is performed based on (see 54) (S845). Specifically, the sub CPU 102 first subtracts a random number value extracted from 0 to 32767 with a lottery value. Next, by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred), the bonus winning or no winning is determined. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S846.

S846において、サブCPU102は、S843又はS845の抽籤結果がボーナス当籤か否かを判別する。S846において、サブCPU102が、抽籤結果がボーナス当籤でないと判別したとき(S846がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS849に移す。 In S846, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of S843 or S845 is a bonus win. In S846, when the sub CPU 102 determines that the lottery result is not a bonus win (when the determination in S846 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S849.

S846において、サブCPU102が、抽籤結果がボーナス当籤であると判別したとき(S846がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤処理を行う(S847)。ボーナス振り分け抽籤処理では、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(擬似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする(S848)。次いで、サブCPU102は、処理をS849に移す。 In S846, when the sub CPU 102 determines that the lottery result is a bonus winning (when the determination in S846 is YES), the sub CPU 102 performs a bonus distribution lottery process (S847). In the bonus distribution lottery process, the sub CPU 102 performs the bonus distribution lottery process based on the bonus distribution lottery table (not shown) to determine the type of bonus (pseudo-bonus). Then, the flag corresponding to the determined bonus (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the preparing flag (“SBB preparing flag”, “BB preparing flag” or “RB preparing flag”) ") Is turned on (S848). Next, the sub CPU 102 shifts the processing to S849.

S849において、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録し、その後、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図103参照)のS529に移す。 In S849, the sub CPU 102 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination, then ends the process at the time of receiving the display command, and performs the process for the effect content determination process (see FIG. 103). ) S529.

[演出抽籤処理]
次に、本実施形態における演出抽籤処理について説明する。
当籤番号として図123に示す「44」〜「46」のいずれかが決定されているとき、サブCPU102は、図114に示す演出抽籤処理におけるS761の演出番号抽籤処理において、当籤番号として「44」〜「46」のいずれかが当籤していること、すなわち内部当籤役として少なくとも「C_C_CH」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」が決定されていること、を示す演出に係る演出番号を決定する。
[Direction lottery processing]
Next, the effect lottery process in the present embodiment will be described.
When any of "44" to "46" shown in FIG. 123 is determined as the winning number, the sub CPU 102 determines the winning number "44" in the effect number lottery process of S761 in the effect lottery process shown in FIG. 114. -Determine the production number related to the production indicating that any one of "46" is winning, that is, at least "C_C_CH", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" are determined as the internal winning combination.

当籤番号として「44」〜「46」のいずれかが当籤していることを示す演出とは、例えば、停止順序及びタイミングによって、「C_C_CH」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のいずれかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示できる旨を、遊技者の停止操作前及び停止操作中に、液晶表示装置11に表示させる演出である。当該演出が実行されると、例えば、液晶表示装置11の画面の下部における各リール3に対応する領域に「?」が表示され、また、画面の中央に、「チェリーorベル」のメッセージが表示される。
なお、演出抽籤処理の他の点については、第1の実施形態における演出抽籤処理と同様のため、説明を省略する。
The effect indicating that any one of "44" to "46" is a winning number is, for example, a symbol related to any one of "C_C_CH", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" depending on the stop order and timing. This is an effect of displaying on the liquid crystal display device 11 that the combination of the above can be displayed on the effective line before and during the stop operation of the player. When the effect is executed, for example, "?" Is displayed in the area corresponding to each reel 3 at the bottom of the screen of the liquid crystal display device 11, and the message "cherry or bell" is displayed in the center of the screen. Will be done.
Since the other points of the effect lottery process are the same as those of the effect lottery process in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

このような演出が行われた場合、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときに比較的高い確率(本実施形態では1/2)でボーナス当籤が決定されることを把握している遊技者は、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを期待して、停止順序を選択し、停止操作を行うことができる。 When such an effect is performed, the bonus winning is determined with a relatively high probability (1/2 in this embodiment) when the combination of symbols related to "C_C_CH" is displayed on the effective line. The grasping player can select the stop order and perform the stop operation in the expectation that the combination of symbols related to "C_C_CH" will be displayed on the effective line.

<第3の実施形態の作用>
次に、本実施形態の作用について説明する。
従来から、内部当籤役に基づくARTに関連する各種抽籤(例えば、ARTの実行可否に係る抽籤やいわゆる上乗せに係る抽籤)において、遊技者に有利な抽籤結果となる確率が比較的高く設定されている内部当籤役である、いわゆるレア役を規定している遊技機が知られている(例えば、特開2015−24292号公報に記載の遊技機)。しかし、特開2015−24292号公報に記載されている遊技機では、いわゆるレア役の当籤確率が比較的低く設定されているため、遊技者は、レア役に当籤し、ARTに関連する各種抽籤において有利な抽籤結果を得ることに対して大きな期待感を抱くことが困難である。これにより、遊技の興趣が低下してしまうことが懸念される。
<Operation of the third embodiment>
Next, the operation of this embodiment will be described.
Conventionally, in various lottery related to ART based on the internal winning combination (for example, lottery related to whether ART can be executed or lottery related to so-called addition), the probability of a lottery result favorable to the player is set relatively high. A gaming machine that defines a so-called rare role, which is an internal winning combination, is known (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-24292). However, in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-24292, the winning probability of the so-called rare role is set to be relatively low, so that the player wins the rare role and various lottery related to ART. It is difficult to have a great expectation for obtaining a favorable lottery result. As a result, there is a concern that the interest of the game will be reduced.

本実施形態の遊技機では、当籤番号「44」〜「46」のいずれかが決定された場合、サブCPU103は、当籤番号として「44」〜「46」のいずれかが当籤していること、すなわち内部当籤役として少なくとも「C_C_CH」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」が決定されていること、を示す演出を行う。 In the gaming machine of the present embodiment, when any of the winning numbers "44" to "46" is determined, the sub CPU 103 wins any of the winning numbers "44" to "46". That is, an effect indicating that at least "C_C_CH" and "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" are determined as the internal winning combination is performed.

また、当籤番号「44」〜「46」が決定されている場合に行われるボーナス抽籤処理(図128のS843)において参照される表示時ボーナス抽籤テーブル(図127参照)では、レア役としての「C_C_CH」又は「C_14_BEL(「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」)」に係る図柄の組合せが表示された場合の抽籤値が規定されている。また、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが表示されたときのボーナス当籤に係る抽籤値(16384)は、「C_14_BEL」に係る図柄の組合せが表示されたときのボーナス当籤に係る抽籤値(1024)と比べて、比較的高い値が設定されている。すなわち、本実施形態では、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが表示されたときは、比較的高い確率(本実施形態では1/2)でボーナス当籤が決定される。 Further, in the display-time bonus lottery table (see FIG. 127) referred to in the bonus lottery process (S843 in FIG. 128) performed when the winning numbers "44" to "46" are determined, " The lottery value when the combination of the symbols relating to "C_C_CH" or "C_14_BEL (" C_14_BEL_A "to" C_14_BEL_L ")" is displayed is specified. Further, the lottery value (16384) related to the bonus winning when the combination of symbols related to "C_C_CH" is displayed is the lottery value (1024) related to the bonus winning when the combination of symbols related to "C_14_BEL" is displayed. Compared to, a relatively high value is set. That is, in the present embodiment, when the combination of symbols related to "C_C_CH" is displayed, the bonus winning is determined with a relatively high probability (1/2 in the present embodiment).

また、当籤番号「44」が決定された場合に、「左中右」又は「左右中」の停止順序で停止操作が行われるときは、有効ライン上に「C_C_CH」に係る図柄の組合せが停止表示可能である(図126の回胴停止用番号「69」参照)。また、当籤番号「45」が決定された場合に、「中左右」又は「中右左」の停止順序で停止操作が行われるときは、有効ライン上に「C_C_CH」に係る図柄の組合せが停止表示可能である(図126の回胴停止用番号「70」参照)。また、当籤番号「46」が決定された場合に、「右左中」又は「右中左」の停止順序で停止操作が行われるときは、有効ライン上に「C_C_CH」に係る図柄の組合せが停止表示可能である(図126の回胴停止用番号「71」参照)。すなわち当籤番号「44」〜「46」のいずれかが当籤番号として決定されている場合に、「C_C_CH」に係る図柄の組合せは、6通りの停止順序の内の所定の2通りの停止順序が選択された場合に、有効ライン上に停止表示可能となる。したがって、当籤番号「44」〜「46」のいずれかが当籤番号として決定されている場合に、有効ライン上に「C_C_CH」に係る図柄の組合せが停止表示可能な確率は、1/3となる。 In addition, when the winning number "44" is determined and the stop operation is performed in the stop order of "left middle right" or "left and right middle", the combination of symbols related to "C_C_CH" is stopped on the valid line. It can be displayed (see the number "69" for stopping the rotation of the cylinder in FIG. 126). In addition, when the winning number "45" is determined and the stop operation is performed in the stop order of "middle left / right" or "middle right / left", the combination of symbols related to "C_C_CH" is stopped and displayed on the valid line. It is possible (see the number "70" for stopping the rotation of the cylinder in FIG. 126). In addition, when the winning number "46" is determined and the stop operation is performed in the stop order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the combination of symbols related to "C_C_CH" is stopped on the valid line. It can be displayed (see the number "71" for stopping the rotation of the cylinder in FIG. 126). That is, when any one of the winning numbers "44" to "46" is determined as the winning number, the combination of the symbols related to "C_C_CH" has two predetermined stopping orders out of the six stopping orders. When selected, the stop display can be displayed on the valid line. Therefore, when any of the winning numbers "44" to "46" is determined as the winning number, the probability that the combination of symbols related to "C_C_CH" can be stopped and displayed on the valid line is 1/3. ..

また、当籤番号「44」が当籤番号として決定される確率は、300/65536のため(図123参照)、当籤番号「44」が当籤番号として決定され、且つ、「C_C_CH」が表示可能な確率は、(300×1/3)/65536、すなわち100/65536となる。また、当籤番号「45」が当籤番号として決定され、且つ、「C_C_CH」が表示可能な確率、及び、当籤番号「46」が当籤番号として決定され、且つ、「C_C_CH」が表示可能な確率も同様に、それぞれ100/65536となる。すなわち、本実施形態において、当籤番号「44」〜「46」のいずれかが決定され、且つ、「C_C_CH」が表示されて、1/2の確率でボーナス当籤が決定されるボーナス抽籤処理が行われる確率は、300/65536となる。 Further, since the probability that the winning number "44" is determined as the winning number is 300/65536 (see FIG. 123), the probability that the winning number "44" is determined as the winning number and "C_C_CH" can be displayed. Is (300 × 1/3) / 65536, that is, 100/65536. Further, the probability that the winning number "45" is determined as the winning number and "C_C_CH" can be displayed, and the probability that the winning number "46" is determined as the winning number and "C_C_CH" can be displayed are also Similarly, it becomes 100/65536 respectively. That is, in the present embodiment, a bonus lottery process is performed in which any of the winning numbers "44" to "46" is determined, "C_C_CH" is displayed, and the bonus winning is determined with a probability of 1/2. The probability of being struck is 300/65536.

ここで、特開2015−24292号公報に記載の遊技機のように、ARTに関連する各種抽籤において遊技者に有利な抽籤結果となる確率が比較的高く設定されているが、当籤確率が比較的低く設定されている内部当籤役に係る当籤番号を、当籤番号「44」〜「46」に代えて、設定した場合と本実施形態とを比較する。具体的には、当籤番号「44」〜「46」に代えて、決定されると1/2の確率でボーナス当籤となるボーナス抽籤処理が必ず行われる当籤番号を設定し、且つ、当該当籤番号が決定される確率を300/65536に設定した場合を比較例とする。
本実施形態と比較例とにおいて、1/2の確率でボーナス当籤が決定されるボーナス抽籤処理が行われる確率は、300/65536と等しい。しかし、本実施形態では、遊技者に、900/65536の確率(当籤番号「44」〜「46」のいずれかが決定される確率)で、「C_C_CH」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な所定の停止順序を選択する機会を与えることができる。遊技者がこの与えられた機会において所定の停止順序を選択できれば、1/2の確率でボーナス当籤となるボーナス抽籤処理が行われる。したがって、本実施形態では、比較例と比べて、遊技者にとって、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることの期待感が高まる。このため、遊技者は、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示させて、ARTに関連する抽籤において有利な抽籤結果を得ることに対して大きな期待感を抱きながら、遊技を行うことができる。すなわち、本実施形態では、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
Here, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-24292, the probability of a lottery result favorable to the player is set relatively high in various lottery related to ART, but the winning probabilities are compared. The case where the winning number related to the internal winning combination, which is set to be low, is set instead of the winning numbers "44" to "46" is compared with the present embodiment. Specifically, instead of the winning numbers "44" to "46", a winning number is set in which the bonus lottery process, which is a bonus winning with a probability of 1/2 when determined, is always performed, and the winning number is concerned. A case where the probability that is determined is set to 300/65536 is taken as a comparative example.
In the present embodiment and the comparative example, the probability that the bonus lottery process in which the bonus winning is determined with a probability of 1/2 is performed is equal to 300/65536. However, in the present embodiment, the player has a probability of 900/65536 (the probability that any of the winning numbers "44" to "46" is determined), and the combination of symbols related to "C_C_CH" is placed on the effective line. It is possible to give an opportunity to select a predetermined stop order that can be displayed. If the player can select a predetermined stop order at this given opportunity, a bonus lottery process for winning a bonus is performed with a probability of 1/2. Therefore, in the present embodiment, as compared with the comparative example, the player has a higher expectation that the combination of symbols related to "C_C_CH" is displayed on the effective line. Therefore, the player plays the game while having a great expectation that the combination of the symbols related to "C_C_CH" is displayed on the effective line and the lottery result which is advantageous in the lottery related to ART is obtained. be able to. That is, in the present embodiment, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また、本実施形態では、左リール3Lについて、有効ライン上に図柄位置「18」のチェリーが停止した時点で、「C_C_CH」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示できることが確定するので、遊技者にとって、左リール3Lの停止操作時の興趣が高まる。 Further, in the present embodiment, it is determined that the combination of symbols related to "C_C_CH" can be displayed on the effective line when the cherry at the symbol position "18" stops on the effective line for the left reel 3L. For those who want to stop the left reel 3L, it will be more interesting.

<変形例>
本実施形態では、表示時ボーナス抽籤テーブル(図127参照)に基づくボーナス抽籤処理(図128のS843参照)において、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、表示時ボーナス抽籤テーブルの「C_C_CH」に係る抽籤値でボーナス抽籤を行う態様を説明した。しかし、これに代えて、比較的高い確率でボーナス当籤となるレア役を表示可能な停止順序で停止操作が行われれば、当該レア役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示できなくても、比較的高い確率でボーナス当籤となるボーナス抽籤を行ってもよい。すなわち、「C_C_CH」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序で停止操作が行われた場合は、「C_C_CH」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示できなくても、表示時ボーナス抽籤テーブルの「C_C_CH」に係る抽籤値でボーナス抽籤を行ってもよい。
<Modification example>
In the present embodiment, when the combination of symbols related to "C_C_CH" is displayed on the valid line in the bonus lottery process (see S843 in FIG. 128) based on the bonus lottery table at the time of display (see FIG. 127), at the time of display. The mode in which the bonus lottery is performed by the lottery value related to "C_C_CH" of the bonus lottery table has been described. However, instead of this, if the stop operation is performed in the stop order in which the rare combination that is the bonus winning can be displayed with a relatively high probability, even if the combination of symbols related to the rare combination cannot be displayed on the valid line. , You may perform a bonus lottery that will be a bonus winning with a relatively high probability. That is, when the stop operation is performed in the stop order in which the combination of symbols related to "C_C_CH" can be displayed on the effective line, the combination of symbols related to "C_C_CH" is displayed even if it cannot be displayed on the effective line. When the bonus lottery is performed, the lottery value related to "C_C_CH" in the bonus lottery table may be used for the bonus lottery.

また、本実施形態では、重複当籤する内部当籤役の「C_C_CH」又は「C_14_BEL」に係る図柄の組合せのいずれかを、停止順序に応じて表示させ、表示させた図柄の組合せに基づいて、表示時ボーナス抽籤テーブル(図127参照)を用いたボーナス抽籤を行う態様を説明した。しかし、これに限らず、重複当籤し、停止順序に応じて表示させる図柄の組合せに係る内部当籤役を3種以上設定してもよいし、その種類を変更してもよい。例えば、「C_C_CH」又は「C_14_BEL」の他に、レア役として「スイカ」に係る「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」を追加してもよい。この場合、表示時ボーナス抽籤テーブルでは、ボーナスの当籤の有無と、有効ライン上に表示された図柄組合せに係る内部当籤役としての「C_C_CH」、「C_14_BEL」及び「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」に応じて設定された抽籤値とが規定される。 Further, in the present embodiment, either of the symbol combinations related to "C_C_CH" or "C_14_BEL" of the internal winning combination to be duplicated is displayed according to the stop order, and is displayed based on the displayed symbol combinations. The mode in which the bonus lottery is performed using the hour bonus lottery table (see FIG. 127) has been described. However, the present invention is not limited to this, and three or more types of internal winning combinations related to the combination of symbols to be displayed according to the overlapping winning and stopping order may be set, or the types may be changed. For example, in addition to "C_C_CH" or "C_14_BEL", "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" related to "watermelon" may be added as a rare role. In this case, in the display bonus lottery table, depending on whether or not the bonus is won and "C_C_CH", "C_14_BEL" and "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" as internal winning roles related to the symbol combination displayed on the valid line. The lottery value set in the above is specified.

また、本実施形態では、6通りの停止順序の内の所定の2通りの停止順序が選択された場合に、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示可能となり、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、比較的高い確率でボーナス当籤となるボーナス抽籤処理が行われる態様を説明した。しかし、これに代えて比較的高い確率でボーナス当籤となるレア役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序の数は適宜変更してもよい。例えば、6通りの停止順序の内の所定の1通り、又は、6通りの停止順序の内の所定の4通り、更には、6通りの停止順序の内の6通りとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a predetermined two stop orders are selected from the six stop orders, the combination of symbols related to "C_C_CH" can be stopped and displayed on the effective line, and "C_C_CH". When the combination of the symbols related to the above is displayed on the effective line, the mode in which the bonus lottery process, which is the bonus winning, is performed with a relatively high probability has been described. However, instead of this, the number of stop orders in which the combination of symbols related to the rare role that is a bonus winning with a relatively high probability can be displayed on the effective line may be changed as appropriate. For example, it may be a predetermined one of the six stop orders, a predetermined four of the six stop orders, or six of the six stop orders.

また、本実施形態では、当籤番号「44」〜「46」のいずれかが当籤番号として決定されている場合に、比較的高い確率でボーナス当籤となるレア役(「C_C_CH」)に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序が選択される確率を1/3に設定する態様を説明した。また、同場合に、その他のレア役(「C_14_BEL」)に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序が選択される確率を2/3に設定する態様を説明した。しかし、これに代えて、これらの確率が等しくなるように設定してもよい。例えば、これらの確率がいずれも1/2となるように、すなわち、「C_C_CH」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序を「左中右」、「左右中」、「中左右」と設定し、その他のレア役である「C_14_BEL」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序を「中右左」、「右左中」、「右中左」と設定してもよい。 Further, in the present embodiment, when any one of the winning numbers "44" to "46" is determined as the winning number, the symbol related to the rare role ("C_C_CH") which becomes the bonus winning with a relatively high probability. The mode in which the probability that the stop order in which the combination can be displayed on the valid line is selected is set to 1/3 has been described. Further, in the same case, the mode in which the probability of selecting the stop order in which the combination of symbols related to other rare combinations (“C_14_BEL”) can be displayed on the effective line is set to 2/3 has been described. However, instead of this, these probabilities may be set to be equal. For example, so that all of these probabilities are halved, that is, the stop order in which the combination of symbols related to "C_C_CH" can be displayed on the effective line is "left middle right", "left and right middle", and "middle". Set "Left and Right", and set the stop order that can display the combination of symbols related to other rare roles "C_14_BEL" on the effective line as "Middle Right Left", "Right Left Middle", and "Right Middle Left". May be good.

また、上述のように、重複当籤し、停止順序に応じて表示させる図柄の組合せに係る内部当籤役を3種以上にした場合、例えば、「スイカ」に係る「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」をレア役として追加した場合、各レア役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序が選択される確率を、それぞれ異なるように設定してもよい。例えば、「C_C_CH」についての上記確率を1/6、「C_14_BEL」についての上記確率を2/6、また、「スイカ」に係る「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」についての上記確率を3/6と設定してもよい。 Further, as described above, when the number of internal winning combinations related to the combination of symbols to be displayed according to the stop order is set to 3 or more, for example, "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" related to "watermelon" are rare. When added as a combination, the probability that the stop order in which the combination of symbols related to each rare combination can be displayed on the effective line is selected may be set differently. For example, the above probabilities for "C_C_CH" are set to 1/6, the above probabilities for "C_14_BEL" are set to 2/6, and the above probabilities for "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" related to "watermelon" are set to 3/6. You may.

また、停止順序に応じて表示させる図柄の組合せに係る内部当籤役の数及び種類は同じだが、各内部当籤役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序が選択される確率が互いに異なる当籤番号を設定してもよい。この場合、例えば、当籤番号「44」〜「46」とは別に、当籤番号「47」〜「49」を設定する。また、当籤番号「47」〜「49」に対応するデータポイントとして、「72」〜「74」を規定する。また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタとして「72」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_13_BEL_D」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」そして「C_C_CH」が重複当籤するように規定する。また、同テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタとして「73」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_13_BEL_E」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」そして「C_C_CH」が重複当籤するように規定する。また、同テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタとして「74」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_13_BEL_F」、「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」そして「C_C_CH」が重複当籤するように規定する。そして、小役・リプレイ用データポインタの「72」〜「74」のいずれかが取得されたとき、「C_C_CH」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序が選択される確率が2/3となるように、「C_C_CH」及び「C_14_BEL」を表示可能な停止順序を設定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「74」が取得された場合は、「C_C_CH」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示可能な停止順序を、「左中右」、「左右中」、「中左右」及び「中右左」に設定し、「C_14_BEL」を表示可能な停止順序を「右左中」、「右中左」に設定する。 In addition, although the number and types of internal winning combinations related to the combination of symbols to be displayed according to the stop order are the same, there is a probability that the stop order in which the combination of symbols related to each internal winning combination can be displayed on the effective line is selected. Winning numbers different from each other may be set. In this case, for example, the winning numbers "47" to "49" are set separately from the winning numbers "44" to "46". Further, "72" to "74" are defined as data points corresponding to the winning numbers "47" to "49". In addition, when "72" is acquired as the small winning combination / replay data pointer in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, "C_13_BEL_D", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" and It is specified that "C_C_CH" is duplicated. Further, in the same table, when "73" is acquired as a small winning combination / replay data pointer, "C_13_BEL_E", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" and "C_C_CH" are duplicated as internal winning combinations. Prescribed in. Further, in the same table, when "74" is acquired as a small winning combination / replay data pointer, "C_13_BEL_F", "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" and "C_C_CH" are duplicated as internal winning combinations. Prescribed in. Then, when any one of the small winning combination / replay data pointers "72" to "74" is acquired, there is a probability that the stop order in which the combination of symbols related to "C_C_CH" can be displayed on the valid line is selected. Set the stop order in which "C_C_CH" and "C_14_BEL" can be displayed so as to be 2/3. For example, when "74" is acquired as the data pointer for small role / replay, the stop order in which the combination of symbols related to "C_C_CH" can be displayed on the valid line is "left middle right", "left and right middle". , "Middle left and right" and "Middle right left", and set the stop order in which "C_14_BEL" can be displayed to "Right left middle" and "Right middle left".

また、表示時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤が行われることが決定される当籤番号(本実施形態では当籤番号「44」〜「46」)が当籤したことを示す演出を実行しなくてもよい。なお、ART中は、大半の単位遊技において、液晶表示装置11及びスピーカ20L,20Rを用いた遊技者への停止順序の報知が行われる。したがって、上記演出を行わない場合でも、遊技者は、停止順序の報知がないことから、表示時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤が行われることが決定される当籤番号が当籤したことを推測可能である。すなわち、停止順序の報知がないことが、上記演出の代用となり得る。 In addition, it is not necessary to perform an effect indicating that the winning numbers (in this embodiment, the winning numbers "44" to "46") for which the bonus lottery based on the bonus lottery table at the time of display is determined to be performed have been won. .. During ART, in most unit games, the stop order is notified to the player using the liquid crystal display device 11 and the speakers 20L and 20R. Therefore, even if the above effect is not performed, the player can infer that the winning number that determines that the bonus lottery based on the bonus lottery table at the time of display is won is won because the stop order is not notified. is there. That is, the absence of notification of the stop order can be a substitute for the above effect.

また、表示時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤が行われることが決定される当籤番号(本実施形態では当籤番号「44」〜「46」)が当籤したことを示す演出において、比較的高い確率でボーナス当籤となるレア役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序の数、又は、当該停止順序を選択できる確率を、示唆する演出を行ってもよい。例えば、液晶表示装置11に、「C_C_CH」を有効ライン上に表示可能な停止順序は、6通りの停止順序の内の所定の2通りである旨、又は、当該停止順序を選択できる確率は1/3である旨のメッセージを表示する演出を行ってもよい。 In addition, there is a relatively high probability that the winning number (in this embodiment, the winning numbers "44" to "46"), which is determined to be the bonus lottery based on the bonus lottery table at the time of display, has been won. You may perform an effect that suggests the number of stop orders that can display the combination of symbols related to the rare combination that is the bonus winning on the effective line, or the probability that the stop order can be selected. For example, the liquid crystal display device 11 can display "C_C_CH" on the effective line in two predetermined stop orders out of the six stop orders, or the probability that the stop order can be selected is 1. An effect of displaying a message to the effect that it is / 3 may be performed.

また、所定の条件を満たした場合(例えば、抽籤に当籤等)、表示時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤が行われることが決定される当籤番号が当籤したことを示す演出において、比較的高い確率でボーナス当籤となるレア役(本実施形態では、「C_C_CH」)に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序を、液晶表示装置11やスピーカ20L,20Rで報知してもよい。また、比較的高い確率でボーナス当籤となるレア役でないレア役(本実実施形態では、「C_14_BEL」)に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序を、液晶表示装置11やスピーカ20L,20Rで報知してもよい。 In addition, when the predetermined conditions are met (for example, winning a lottery), there is a relatively high probability that the winning number, which is determined to be a bonus lottery based on the bonus lottery table at the time of display, has been won. The liquid crystal display device 11 or the speakers 20L, 20R may notify the stop order in which the combination of symbols related to the rare combination (“C_C_CH” in this embodiment), which is a bonus winning combination, can be displayed on the effective line. In addition, the liquid crystal display device 11 and the speaker indicate the stop order in which the combination of symbols related to the rare role (“C_14_BEL” in this actual embodiment), which is a rare role that is a bonus winning with a relatively high probability, can be displayed on the effective line. It may be notified by 20L, 20R.

また、停止順序に応じて表示可能な図柄の組合せに係る内部当籤役の種類が異なる複数の当籤番号を設定した場合で、且つ、これらの当籤番号が当籤すると表示時ボーナス抽籤テーブルに基づくボーナス抽籤を行う場合、サブCPU102は、これらの当籤番号が当籤したことを示唆する演出を、行ってもよい。 In addition, when a plurality of winning numbers having different types of internal winning combinations related to the combination of symbols that can be displayed according to the stop order are set, and if these winning numbers are won, a bonus lottery based on the bonus lottery table at the time of display is used. When performing the above, the sub CPU 102 may perform an effect suggesting that these winning numbers have been won.

例えば、当籤番号「44」〜「46」に加えて、停止順序に応じて表示可能な図柄の組合せに係る内部当籤役が「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」(以降、単に「スイカ」と称する場合がある)及び「C_C_CH」である当籤番号「50」〜「52」を設定する。当籤番号「50」〜「52」のそれぞれについて、当籤した場合に「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」、「C_C_CH」のいずれかの図柄の組合せを有効ライン上に表示可能な停止順序が異なるように設定されている。 For example, in addition to the winning numbers "44" to "46", the internal winning combination related to the combination of symbols that can be displayed according to the stop order may be "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" (hereinafter, simply referred to as "watermelon"). Yes) and the winning numbers "50" to "52" which are "C_C_CH" are set. For each of the winning numbers "50" to "52", the combination of any of the symbols "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" and "C_C_CH" can be set so that the stop order that can be displayed on the valid line is different when the winning is won. Has been done.

また、当籤番号「44」〜「46」、「50」〜「52」のいずれかが当籤した場合にのみ実行される演出である第1演出を用意する。第1演出は、液晶表示装置11の画面に「スイカorチェリーorベル」というメッセージを表示させ、且つ、同画面の下部における各リール3に対応する領域に「?」を表示させる演出である。この第1演出においては、いずれの停止順序も報知されない。なお、第1演出は、停止順序によっては、チェリーに係る表示役、スイカに係る表示役又はベルに係る表示役が成立可能な旨を示す演出である。すなわち、停止順序によっては、表示役として、チェリーに係る「C_C_CH」又はベルに係る「C_14_BEL」を成立させることが可能な当籤番号である「44」〜「46」、並びに、チェリーに係る「C_C_CH」又はスイカに係る「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」を成立させることが可能な当籤番号である「50」〜「52」が当籤したことを示唆する演出といえる。 In addition, a first effect is prepared, which is an effect that is executed only when any of the winning numbers "44" to "46" and "50" to "52" is won. The first effect is an effect of displaying the message "watermelon or cherry or bell" on the screen of the liquid crystal display device 11 and displaying "?" In the area corresponding to each reel 3 at the lower part of the screen. In this first effect, neither stop order is notified. The first effect is an effect indicating that a display combination related to cherry, a display combination related to watermelon, or a display combination related to bell can be established depending on the stop order. That is, depending on the stop order, the winning numbers "44" to "46" that can establish "C_C_CH" related to the cherry or "C_14_BEL" related to the bell as the display combination, and "C_C_CH" related to the cherry Or "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" related to watermelon can be said to be an effect suggesting that the winning numbers "50" to "52" have been won.

また、当籤番号「50」〜「52」のいずれかが当籤した場合にのみ実行される演出である第2演出を用意する。第2演出は、液晶表示装置11の画面に「スイカorチェリー」というメッセージを表示させ、且つ、同画面の下部における各リール3に対応する領域に「?」を表示させる演出である。この第2演出においては、いずれの停止順序も報知されない。なお、第2演出は、停止順序によっては、チェリーに係る表示役又はスイカに係る表示役が成立可能な旨を示す演出である。すなわち、停止順序によっては、表示役として、チェリーに係る「C_C_CH」又はスイカに係る「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」を成立させることが可能な当籤番号である「50」〜「52」が当籤したことを示唆する演出といえる。 In addition, a second effect is prepared, which is an effect that is executed only when any of the winning numbers "50" to "52" is won. The second effect is an effect of displaying the message "watermelon or cherry" on the screen of the liquid crystal display device 11 and displaying "?" In the area corresponding to each reel 3 at the lower part of the screen. In this second effect, neither stop order is notified. The second effect is an effect indicating that a display combination related to cherry or a display combination related to watermelon can be established depending on the stop order. That is, depending on the stop order, "50" to "52", which are winning numbers capable of establishing "C_C_CH" related to cherry or "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" related to watermelon, are won as display combinations. It can be said that it is a production that suggests.

当籤番号「44」〜「46」、「50」〜「52」のいずれかが当籤し、且つ、第1演出が実行された場合、左リール3Lに対する停止操作を行う前に中リール3C又は右リール3Rに対して停止操作を行った遊技者は、有効ライン上に、「スイカ」に係る図柄が表示されないと、当籤番号「44」〜「46」が当籤しているか、又は、当籤番号「50」〜「52」が当籤し、且つ、「スイカ」を停止可能な停止順序で停止操作が行えなかったことを把握できる。しかし、この時点では、当籤番号「44」〜「46」が当籤していれば、「C_14_BEL」が成立する可能性が残っている。このため、遊技者は、表示役として「C_C_CH」が成立するか、「C_14_BEL」が成立するか、を特定できない。したがって、左リール3Lに対して停止操作が行われるまで、遊技者に、遊技者にとって比較的有利な表示役(本実施形態では「C_C_CH」)が成立することに対しての期待感を維持させつつ、遊技を行わせることができる。 If any of the winning numbers "44" to "46" and "50" to "52" is won and the first effect is executed, the middle reel 3C or the right reel 3C or the right before the stop operation for the left reel 3L is performed. If the player who has performed the stop operation on the reel 3R does not display the symbol related to "watermelon" on the effective line, the winning numbers "44" to "46" are winning, or the winning number " It can be grasped that "50" to "52" were won and the stop operation could not be performed in the stop order in which the "watermelon" can be stopped. However, at this point, if the winning numbers "44" to "46" are winning, there is a possibility that "C_14_BEL" will be established. Therefore, the player cannot specify whether "C_C_CH" is established or "C_14_BEL" is established as the display combination. Therefore, until the stop operation is performed on the left reel 3L, the player is made to maintain the expectation that the display combination (“C_C_CH” in the present embodiment) that is relatively advantageous to the player is established. At the same time, it is possible to play a game.

また、当籤番号「50」〜「52」のいずれかが当籤し、且つ、第2演出が実行された場合、左リール3Lに対する停止操作を行う前に、中リール3C又は右リール3Rに対して停止操作を行った遊技者は、有効ライン上に、「スイカ」に係る図柄が表示されないと、第3の停止操作を行う前であっても、表示役として「C_C_CH」が成立可能であることを把握できる。すなわち、この時点で、遊技者は、遊技者にとって比較的有利な表示役(本実施形態では「C_C_CH」)が成立可能であることを把握できる。したがって、第2演出が実行される場合と、実行されない場合と、で、成立可能な表示役を特定できるタイミングが変化する。 Further, when any of the winning numbers "50" to "52" is won and the second effect is executed, the middle reel 3C or the right reel 3R is subjected to the stop operation for the left reel 3L. If the symbol related to "watermelon" is not displayed on the effective line, the player who has performed the stop operation can establish "C_C_CH" as a display combination even before performing the third stop operation. Can be grasped. That is, at this point, the player can grasp that a display combination (“C_C_CH” in the present embodiment) that is relatively advantageous for the player can be established. Therefore, the timing at which the display combination that can be established can be specified changes depending on whether the second effect is executed or not.

以上のようにすることで、遊技者に比較的有利な表示役を成立可能な停止順序を選択させる演出(いわゆる「押し順当て」の演出)が単調となることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。 By doing the above, it is possible to prevent the effect of allowing the player to select a stop order in which a relatively advantageous display combination can be established (the so-called "push order hit" effect) from becoming monotonous, and to promote the game. Can be enhanced.

なお、上述のように、サブCPU102は、抽籤によって演出態様を決定する。したがって、第1演出及び第2演出が実行可能な場合に、必ずこれらの演出が実行されるとは限らない。
また、「スイカ」に係る図柄を停止するために、中リール3Cについては、有効ライン上に、図柄位置「13」の「赤7」が表示されるタイミングでの停止操作が推奨されていることが好ましい。また、右リール3Rについては、有効ライン上に、図柄位置「2」の「白7」が表示されるタイミングでの停止操作が推奨されていることが好ましい。
また、表示時ボーナス抽籤テーブルにおける「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」の抽籤値を、「C_C_CH」及び「C_14_BEL」の抽籤値とは異なる値に設定してもよいし、いずれかの抽籤値と同じ値に設定してもよい。また、「C_CD_WML_A」〜「C_CD_WML_F」(スイカ)と重複当籤する内部当籤役を「C_C_CH」に代えて、「C_14_BEL」にしてもよい。この場合、第2演出では、液晶表示画面11に「スイカorベル」のメッセージを表示させる。
また、第1演出及び第2演出の実行タイミングは、任意に設定可能であるが、遊技者によるスタートレバー16の操作後で第1の停止操作前や、第1の停止操作後で第2の停止操作前に、設定することが好ましい。
As described above, the sub CPU 102 determines the production mode by lottery. Therefore, when the first effect and the second effect can be executed, these effects are not always executed.
In addition, in order to stop the symbol related to "watermelon", it is recommended to stop the middle reel 3C at the timing when "red 7" of symbol position "13" is displayed on the effective line. Is preferable. Further, for the right reel 3R, it is preferable that the stop operation is recommended at the timing when "white 7" of the symbol position "2" is displayed on the effective line.
Further, the lottery values of "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" in the display bonus lottery table may be set to different values from the lottery values of "C_C_CH" and "C_14_BEL", or the same value as any of the lottery values. May be set to. Further, the internal winning combination that overlaps with "C_CD_WML_A" to "C_CD_WML_F" (watermelon) may be changed to "C_14_BEL" instead of "C_C_CH". In this case, in the second effect, the message "watermelon or bell" is displayed on the liquid crystal display screen 11.
Further, the execution timings of the first effect and the second effect can be arbitrarily set, but the second effect is after the player operates the start lever 16 and before the first stop operation, or after the first stop operation. It is preferable to set it before the stop operation.

<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図129及び図130を用いて説明する。第4の実施形態のパチスロでは、サブ遊技状態が第2のARTにおける液晶表示装置11及びスピーカ20L,20Rを用いた遊技者への停止順序の報知(以下、本実施形態において「押し順ナビ」と称する場合がある)に、遊技者が従った否かに基づいて、第2のART状態の延長に係る特典を与える点が第1の実施形態のパチスロとは異なる。以下、第1の実施形態との相違点について詳細に説明し、共通する点の説明は省略する。
<Fourth Embodiment>
Next, a pachislot machine, which is a gaming machine showing a fourth embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 129 and 130. In the pachislot machine of the fourth embodiment, the sub-game state is the notification of the stop order to the player using the liquid crystal display device 11 and the speakers 20L, 20R in the second ART (hereinafter, "push order navigation" in the present embodiment. It is different from the pachislot of the first embodiment in that it gives a privilege related to the extension of the second ART state based on whether or not the player has obeyed. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be described in detail, and the description of the common points will be omitted.

[押し順特典抽籤テーブル]
まず、図129を参照して、押し順特典抽籤テーブルについて説明する。押し順特典抽籤テーブルは、ロムカートリッジ基板76に記憶されており、図130を参照して後述する本実施形態の表示コマンド受信時処理の特典抽籤処理(後述の図130のS866参照)で参照される。この押し順特典抽籤テーブルでは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order privilege lottery table]
First, the push order privilege lottery table will be described with reference to FIG. 129. The push order privilege lottery table is stored in the ROM cartridge board 76, and is referred to in the privilege lottery process of the display command reception processing of the present embodiment described later with reference to FIG. 130 (see S866 of FIG. 130 described later). To. In this push order privilege lottery table, the correspondence between the number of additional Gs and the lottery value set according to the number of additional Gs is defined.

押し順特典抽籤テーブルを用いた特典抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the privilege lottery process using the push order privilege lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected according to the lottery result. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、押し順特典抽籤テーブルを用いた特典抽籤処理では、15568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定され、10000/32768の確率で「10」が決定され、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定され、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。また、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、75/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定され、25/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「300」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 For example, in the privilege lottery process using the push order privilege lottery table, "0" is determined as the "number of additional games" with a probability of 15568/32768, and "10" is determined with a probability of 10000/32768, and 6000/32768. "20" is determined as the "number of additional games" with the probability of. Further, "30" is determined as the "number of additional games" with a probability of 500/32768, and "50" is determined as the "number of additional games" with a probability of 500/32768. In addition, "100" is determined as the "number of additional games" with a probability of 100/32768, "200" is determined as the "number of additional games" with a probability of 75/32768, and "number of additional games" is determined with a probability of 25/32768. "300" is determined. Then, the determined value of the "additional game number" is added to the ART game number counter.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図130を参照して、本実施形態の表示コマンド受信時処理について説明する。図130に示す表示コマンド受信時処理は、サブCPU102によって、第1の実施形態における表示コマンド受信時処理(図116参照)に代えて実行される。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 130, the processing at the time of receiving the display command of this embodiment will be described. The display command reception processing shown in FIG. 130 is executed by the sub CPU 102 in place of the display command reception processing (see FIG. 116) in the first embodiment.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が、第2のARTであるか否かを判別する(S851)。S851において、第2のARTでないと判別した場合(S851がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS858に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the second ART (S851). When it is determined in S851 that it is not the second ART (when the determination in S851 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S858.

S851において、サブCPU102が、サブ遊技状態が、第2のARTであると判別した場合(S851がYES判定の場合)、サブCPU102は、その単位遊技において、押し順ナビが発生したか否かを判別する(S852)。S852において、サブCPU102は、サブRAM103の押し順ナビフラグ格納領域に格納される押し順ナビ発生フラグを参照する。この押し順ナビ発生フラグは、サブCPU102が押し順ナビを伴う演出を行うことを決定した場合に、サブCPU102によって、オンに設定され、次の単位遊技の開始時(スタートコマンド受信時)にオフに設定される。サブCPU102は、この押し順ナビ発生フラグがオンのときは、押し順ナビが発生したと判別し、オフのときは押し順ナビが発生しなかったと判別する。 In S851, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the second ART (when the determination in S851 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not push order navigation has occurred in the unit game. Determine (S852). In S852, the sub CPU 102 refers to the push order navigation generation flag stored in the push order navigation flag storage area of the sub RAM 103. This push order navigation generation flag is set on by the sub CPU 102 when the sub CPU 102 decides to perform an effect accompanied by the push order navigation, and is turned off at the start of the next unit game (when the start command is received). Is set to. When the push order navigation generation flag is on, the sub CPU 102 determines that the push order navigation has occurred, and when it is off, the sub CPU 102 determines that the push order navigation has not occurred.

S852において、サブCPU102が押し順ナビが発生しなかったと判別した場合(S852がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS858に移す。 In S852, when the sub CPU 102 determines that the push order navigation has not occurred (when the determination in S852 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S858.

S852において、サブCPU102が押し順ナビが発生したと判別した場合(S852がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技者が押し順ナビに従ったか否かを判別する(S853)。
S853において、サブCPU102は、サブRAM103の押し順ナビ確認フラグ格納領域に格納される押し順ナビ確認フラグを参照する。この押し順ナビ確認フラグは、押し順ナビを発生させた後に受信した停止コマンドの内容に基づき、受信した停止コマンドに係る停止操作が、発生させた押し順ナビ通りの順番で行われていた場合に、サブCPU102によってオンに設定され、行われなかった場合はオフに設定される。なお、押し順ナビ確認フラグは、次の単位遊技の開始時(スタートコマンド受信時)にオフに設定される。
サブCPU102は、押し順ナビ確認フラグがONのときは、遊技者が押し順ナビに従った(押し順ナビ通りに停止操作を行った)と判別する。一方、サブCPU102は、押し順ナビ確認フラグがオフのときは、遊技者が押し順ナビに従わなかった(押し順ナビ通りに停止操作を行わなかった)と判別する。
In S852, when the sub CPU 102 determines that the push order navigation has occurred (YES in S852), the sub CPU 102 determines whether or not the player has followed the push order navigation (S853).
In S853, the sub CPU 102 refers to the push order navigation confirmation flag stored in the push order navigation confirmation flag storage area of the sub RAM 103. This push order navigation confirmation flag is when the stop operation related to the received stop command is performed in the order of the generated push order navigation based on the content of the stop command received after the push order navigation is generated. Is set to on by the sub CPU 102, and is set to off if not done. The push order navigation confirmation flag is set to off at the start of the next unit game (when a start command is received).
When the push order navigation confirmation flag is ON, the sub CPU 102 determines that the player has followed the push order navigation (the stop operation has been performed according to the push order navigation). On the other hand, when the push order navigation confirmation flag is off, the sub CPU 102 determines that the player did not follow the push order navigation (the stop operation was not performed according to the push order navigation).

S853において、サブCPU102が遊技者が押し順ナビに従わなかったと判別した場合(S853がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS857に移す。 In S853, when the sub CPU 102 determines that the player does not follow the push order navigation (when the determination in S853 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S857.

S853において、サブCPU102が遊技者が押し順ナビに従ったと判別した場合(S853がYES判定の場合)、サブCPU102は、押し順カウンタの値に「1」を加算する(S854)。押し順カウンタは、サブRAM103に設けられている。 In S853, when the sub CPU 102 determines that the player has followed the push order navigation (YES in S853), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the push order counter (S854). The push order counter is provided in the sub RAM 103.

次いで、サブCPU102は、押し順カウンタの値が所定値に達したか否かを判別する(S855)。本実施形態では、所定値として「20」が設定されている。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the push order counter has reached a predetermined value (S855). In this embodiment, "20" is set as a predetermined value.

S855において、サブCPU102が押し順カウンタの値が所定値に達していないと判別したとき(S855がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS858に移す。 In S855, when the sub CPU 102 determines that the value of the push order counter has not reached a predetermined value (when the determination in S855 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S858.

S855において、サブCPU102が押し順カウンタの値が所定値に達したと判別したとき(S855がYES判定の場合)、サブCPU102は、押し順特典抽籤テーブル(図129)に基づいて、特典抽籤処理を行う(S856)。具体的には、サブCPU102は、まず、0〜32767から抽出される乱数値を、押し順特典抽籤テーブルの抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことで、上乗せG数を決定する。そして、サブCPU102は、決定した上乗せG数を、ARTゲーム数カウンタに加算し、処理をS857に移す。 In S855, when the sub CPU 102 determines that the value of the push order counter has reached a predetermined value (when the determination in S855 is YES), the sub CPU 102 performs the privilege lottery process based on the push order privilege lottery table (FIG. 129). (S856). Specifically, the sub CPU 102 first subtracts the random number values extracted from 0 to 32767 with the lottery values of the push order privilege lottery table. Next, the number of additional Gs is determined by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, the sub CPU 102 adds the determined additional G number to the ART game number counter, and shifts the processing to S857.

S857において、サブCPU102は、押し順カウンタをクリア(値を「0」に設定する)する。そして、サブCPU102は、処理をS858に移す。なお、押し順カウンタは、S853がNO判定の場合、及び、S856の処理の後の他、第2のARTが終了するときにもクリアされる。 In S857, the sub CPU 102 clears the push order counter (sets the value to "0"). Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S858. The push order counter is cleared when S853 is determined to be NO, after the processing of S856, and when the second ART ends.

S858〜S864の処理については、第1の実施形態における表示コマンド受信時処理(図116参照)のS791〜S797の処理と同様のため、ここでは説明を省略する。 Since the processes of S858 to S864 are the same as the processes of S791 to S797 of the display command reception processing (see FIG. 116) in the first embodiment, the description thereof will be omitted here.

<第4の実施形態の作用>
次に、本実施形態の作用について説明する。
従来から、所定の条件を満たすと、ART遊技状態に移行する遊技機が知られている(例えば、特開2013−78453号公報に記載の遊技機)。このART遊技状態では、押し順の正解(所定の停止順序による停止操作)により入賞するベル、いわゆる押し順ベルの当籤時に、正解の押し順(所定の停止順序)が報知される。しかし、特開2013−78453号公報に記載されている遊技機では、遊技者は、ART遊技状態の遊技において、報知される正解の押し順で停止操作を漫然と繰り返すことになる。したがって、遊技者は、遊技に対する緊張感を失くし、遊技を単調に感じ、ひいては遊技者にとって遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
<Operation of the fourth embodiment>
Next, the operation of this embodiment will be described.
Conventionally, a gaming machine that shifts to an ART gaming state when a predetermined condition is satisfied has been known (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-78453). In this ART gaming state, the correct push order (predetermined stop order) is notified at the time of winning the bell, that is, the so-called push order bell, which wins a prize by the correct answer of the push order (stop operation according to the predetermined stop order). However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-78453, the player will vaguely repeat the stop operation in the order of pressing the correct answer notified in the game in the ART gaming state. Therefore, the player loses the tension for the game, feels the game monotonously, and there is a risk that the interest of the game is lowered for the player.

本実施形態では、図130に示すように、サブ遊技状態が第2のARTであって、押し順が報知され、且つ、遊技者が押し順ナビに従った(押し順ナビ通りに停止操作を行った)単位遊技の数が、押し順が報知されたが、遊技者が押し順ナビに従わなかった単位遊技を挟むことなく、所定値(「20」)に達した場合、サブCPU102によって押し順特典抽籤テーブルを用いた特典抽籤処理が行われる。押し順特典抽籤テーブルを用いた特典抽籤処理では、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、サブCPU102が、押し順ナビ通りに停止操作が行われたと所定の回数連続して判定するとき、遊技者にとって有利な第2のARTの期間の延長(ARTゲーム数の増加)に係る抽籤が行われる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 130, the sub-game state is the second ART, the push order is notified, and the player follows the push order navigation (stop operation according to the push order navigation). When the number of unit games (played) reaches a predetermined value ("20") without sandwiching a unit game in which the push order is notified but the player does not follow the push order navigation, the sub CPU 102 pushes the game. The privilege lottery process using the order privilege lottery table is performed. In the privilege lottery process using the push order privilege lottery table, the number of additional games is drawn (lottery for the number of additional games), and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. That is, when the sub CPU 102 continuously determines that the stop operation has been performed according to the push order navigation a predetermined number of times, the lottery relating to the extension of the second ART period (increase in the number of ART games), which is advantageous for the player. Is done.

これによって、ARTゲーム数を増やして、有利な第2のARTを長く続けたい遊技者は、押し順ナビで報知された停止順序とは異なる順序で停止操作を行わないように、注意して、停止操作を行う。このため、遊技に対する緊張感が高まるので、遊技者は、単調に感じることなく遊技を継続することができる。したがって、遊技者にとって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 As a result, the player who wants to increase the number of ART games and continue the advantageous second ART for a long time should be careful not to perform the stop operation in an order different from the stop order notified by the push order navigation. Perform a stop operation. For this reason, the tension for the game is increased, and the player can continue the game without feeling monotonous. Therefore, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest of the game.

<変形例>
本実施形態では、サブ遊技状態が第2のARTであって、押し順が報知され、且つ、遊技者が押し順ナビに従った単位遊技の数が、所定値に達した場合に、サブCPU102によって押し順特典抽籤テーブルを用いた特典抽籤処理が行われる態様を説明した。しかし、これに限らず、サブ遊技状態が第1のARTであって、押し順が報知され、且つ、遊技者が押し順ナビに従った単位遊技の数が、所定値に達した場合に、サブCPU102によって押し順特典抽籤テーブルを用いた特典抽籤処理が行われるようにしてもよい。
<Modification example>
In the present embodiment, when the sub-game state is the second ART, the push order is notified, and the number of unit games according to the push order navigation by the player reaches a predetermined value, the sub CPU 102 Explained how the privilege lottery process is performed using the push order privilege lottery table. However, not limited to this, when the sub-game state is the first ART, the push order is notified, and the number of unit games according to the push order navigation by the player reaches a predetermined value. The sub CPU 102 may perform the privilege lottery process using the push order privilege lottery table.

また、上記所定値は適宜変更可能である。例えば所定値を「30」に設定してもよい。 Moreover, the above-mentioned predetermined value can be changed as appropriate. For example, a predetermined value may be set to "30".

また、本実施形態では、押し順が報知され、且つ、遊技者が押し順ナビに従った単位遊技の数が、所定値に達した時の特典として、サブCPU102によって押し順特典抽籤テーブルを用いた特典抽籤処理が行われる態様を説明した。しかし、これに代えて、特典として、サブ遊技状態を、ARTゲーム数の上乗せが高確率で期待できるサブ遊技状態である「BR」に移行させるか否かを決定するBR抽籤を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, the push order privilege lottery table is used by the sub CPU 102 as a privilege when the push order is notified and the number of unit games according to the push order navigation reaches a predetermined value. The mode in which the privilege lottery process was performed was explained. However, instead of this, as a privilege, a BR lottery may be performed to determine whether or not to shift the sub-game state to "BR", which is a sub-game state in which the addition of the number of ART games can be expected with a high probability. ..

また、本実施形態では、サブCPU102が押し順特典抽籤テーブルを用いて上乗せゲーム数を決定する特典抽籤処理が行われる態様を説明した。しかし、これに代えて、所定のゲーム数、例えば「50」ゲームを1セットとして、セット数単位で上乗せを行う、いわゆるセット数上乗せに係る抽籤処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, the mode in which the sub CPU 102 performs the privilege lottery process for determining the number of additional games using the push order privilege lottery table has been described. However, instead of this, a lottery process related to the so-called addition of the number of sets may be performed by setting a predetermined number of games, for example, "50" games as one set and adding the games in units of the number of sets.

また、本実施形態では、表示コマンド受信時処理(図130参照)において特典抽籤処理(S856)が行われた場合や、第2のARTの終了した場合に、押し順カウンタをクリア(S857)する態様を説明した。しかし、これに代えて、いずれかの場合、又は、両場合に、サブCPU102は、押し順カウンタをクリアせずに、押し順カウンタの値を保持するようにしてもよい。
押し順カウンタの値を保持する場合は、表示コマンド受信時処理において、押し順カウンタの値が所定値に達した否かを判別するとき(S855)の、この所定値を、複数段階設定することが好ましい。例えば、所定値を、「20」,「50」,「70」,「100」と設定してもよい。この場合、サブCPU102は、S855で押し順カウンタの値が一の所定値に達したと判定した場合に、以降のS855において押し順カウンタと比較する所定値を、一の所定値よりも一段階大きな所定値に変更する。例えば、サブCPU102は、所定値が「20」に達したと判別した場合に、以降のS855において押し順カウンタと比較する所定値を「50」に設定する。また、複数段階に設定した各所定値に対応する押し順特典抽籤テーブルを設けてもよいし、比較的大きい所定値に対応する押し順特典抽籤テーブルの方が、比較的小さい所定値に対応する押し順特典抽籤テーブルよりも、高確率で大きな値の上乗せG数が決定されるように各押し順特典抽籤テーブルの抽籤値を設定してもよい。
Further, in the present embodiment, the push order counter is cleared (S857) when the privilege lottery process (S856) is performed in the display command reception process (see FIG. 130) or when the second ART ends. Aspects have been described. However, instead of this, in either case or both cases, the sub CPU 102 may hold the value of the push order counter without clearing the push order counter.
When holding the value of the push order counter, set this predetermined value in a plurality of stages when determining whether or not the value of the push order counter has reached the predetermined value in the processing at the time of receiving the display command (S855). Is preferable. For example, the predetermined values may be set to "20", "50", "70", and "100". In this case, when the sub CPU 102 determines in S855 that the value of the push order counter has reached one predetermined value, the predetermined value to be compared with the push order counter in subsequent S855 is one step higher than the one predetermined value. Change to a larger predetermined value. For example, when the sub CPU 102 determines that the predetermined value has reached "20", the sub CPU 102 sets the predetermined value to be compared with the push order counter to "50" in the subsequent S855. Further, a push order privilege lottery table corresponding to each predetermined value set in a plurality of stages may be provided, and a push order privilege lottery table corresponding to a relatively large predetermined value corresponds to a relatively small predetermined value. The lottery value of each push order privilege lottery table may be set so that the number of additional Gs having a larger value than the push order privilege lottery table is determined with a higher probability.

また、本実施形態では、サブCPU102が、遊技者が押し順ナビに従った回数に基づいて特典抽籤処理を行う態様を説明した。しかし、これに代えて、ART中において、押し順ナビに従った期間(押し順ナビが発生しなかった遊技を含む期間)に基づいて特典抽籤処理を行ってもよい。例えば、押し順ナビが発生したか否かに関わらずART中の単位遊技毎にカウントアップされ、且つ、押し順ナビが発生し、その押し順ナビに従わなかった場合にクリアされるカウンタを設け、サブCPU102は、そのカウンタが所定値に達した場合に、特典抽籤処理を行うようにしてもよい。
また、上記カウンタが所定値に達するまでの遊技中、例えば所定値が「20」の場合は、直近の20回の単位遊技中において、発生した押し順ナビの回数(押し順ナビが発生した単位遊技の数)に応じて、特典の内容を変えてもよい。例えば、押し順ナビの回数が「1〜5」の場合は、サブ遊技状態を「BR」に移行させるか否かを決定するBR抽籤を行い、押し順ナビの回数が「6〜10」の場合は、押し順特典抽籤テーブル(図129参照)を用いた特典抽籤処理を行うようにしてもよい。また、上記カウンタが所定値に達するまでの遊技中に、発生した押し順ナビの回数に応じて、押し順特典抽籤テーブル(図129参照)の抽籤値を変更してもよい。例えば、押し順ナビの回数が「6〜10」の場合は、押し順特典抽籤テーブル(図129参照)で規定されている抽籤値を維持しつつ特典抽籤処理を行い、押し順ナビの回数が比較的少ない「1〜5」の場合は、この特典抽籤テーブルの抽籤値を、比較的高確率で大きな値の上乗せG数が決定されるように変更し、変更した抽籤値に基づいて特典抽籤処理を行ってもよい。
Further, in the present embodiment, the mode in which the sub CPU 102 performs the privilege lottery process based on the number of times the player follows the push order navigation has been described. However, instead of this, the privilege lottery process may be performed based on the period according to the push order navigation (the period including the game in which the push order navigation did not occur) during ART. For example, a counter is provided that counts up for each unit game during ART regardless of whether or not push order navigation occurs, and is cleared when push order navigation occurs and the push order navigation is not followed. , The sub CPU 102 may perform the privilege lottery process when the counter reaches a predetermined value.
In addition, during the game until the counter reaches a predetermined value, for example, when the predetermined value is "20", the number of push order navigations that occurred during the last 20 unit games (units in which push order navigations occurred). The content of the privilege may be changed according to the number of games). For example, when the number of push order navigation is "1 to 5", a BR lottery is performed to determine whether or not to shift the sub-game state to "BR", and the number of push order navigation is "6 to 10". In this case, the privilege lottery process using the push order privilege lottery table (see FIG. 129) may be performed. Further, the lottery value of the push order privilege lottery table (see FIG. 129) may be changed according to the number of times of the push order navigation generated during the game until the counter reaches a predetermined value. For example, when the number of push order navigation is "6 to 10", the privilege lottery process is performed while maintaining the lottery value specified in the push order privilege lottery table (see FIG. 129), and the number of push order navigation is increased. In the case of a relatively small number of "1 to 5", the lottery value of this privilege lottery table is changed so that a large value is added to the G number with a relatively high probability, and the privilege lottery is based on the changed lottery value. Processing may be performed.

また、本実施形態では、押し順ナビに従わなかった場合(図130に示す表示コマンド受信時処理のS853がNO判定の場合)に、押し順カウンタをクリア(S857)する態様を説明した。しかし、押し順カウンタをクリアすることに代えて、サブCPU102は、押し順カウンタの値を所定値減算するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the mode of clearing the push order counter (S857) when the push order navigation is not followed (when S853 of the display command reception processing shown in FIG. 130 is NO determination) has been described. However, instead of clearing the push order counter, the sub CPU 102 may subtract the value of the push order counter by a predetermined value.

<第5の実施形態>
次に、本発明の第5の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図131〜図133を用いて説明する。第5の実施形態のパチスロでは、サブ遊技状態が第2のARTにおいて、ARTゲーム数の上乗せが行われる状態を維持するか、上乗せの機会を放棄する代わりに、所定のゲーム数を上乗せするかを、遊技者が任意に選択できる点が第1の実施形態のパチスロとは異なる。以下、第1の実施形態との相違点について詳細に説明し、共通する点の説明は省略する。
<Fifth Embodiment>
Next, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing a fifth embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 131 to 133. In the pachislot machine of the fifth embodiment, whether the sub-game state is to maintain the state in which the number of ART games is added in the second ART, or to add a predetermined number of games instead of abandoning the opportunity to add. Is different from the pachislot of the first embodiment in that the player can arbitrarily select. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be described in detail, and the description of the common points will be omitted.

[演出内容決定処理]
まず、図131を参照して、本実施形態の演出内容決定処理について説明する。図131に示す演出内容決定処理は、サブCPU102によって、第1の実施形態における演出内容決定処理(図103参照)に代えて実行される。なお、本実施形態の演出内容決定処理におけるS871〜S886の処理の内容は、第1の実施形態の演出内容決定処理におけるS521〜S536の処理の内容と同様のため、ここでは説明を省略する。
[Production content determination process]
First, with reference to FIG. 131, the effect content determination process of the present embodiment will be described. The effect content determination process shown in FIG. 131 is executed by the sub CPU 102 in place of the effect content determination process (see FIG. 103) in the first embodiment. Since the contents of the processes of S871 to S886 in the effect content determination process of the present embodiment are the same as the contents of the processes of S521 to S536 in the effect content determination process of the first embodiment, the description thereof will be omitted here.

S885において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS887に移す。S887において、サブCPU102は、入力コマンド受信時であるか否かを判別する(S887)。なお、本実施形態において、入力コマンドとは、遊技者によるエンターボタン28やセレクトボタン29(図2参照)の押し下げによって、主制御回路91から送信されるコマンドである。 In S885, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the no-operation command is received (when the determination in S885 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S887. In S887, the sub CPU 102 determines whether or not the input command is received (S887). In the present embodiment, the input command is a command transmitted from the main control circuit 91 when the player presses down the enter button 28 or the select button 29 (see FIG. 2).

S887において、サブCPU102が、入力時コマンド受信時ではないと判別したとき(S887がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 In S887, when the sub CPU 102 determines that the input command is not received (NO in S887), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and performs the process in the effect registration task (see FIG. 102). Move to S515.

一方、S887において、サブCPU102が、入力時コマンド受信時であると判別したとき(S887がYES判定の場合)、サブCPU102は、入力コマンド受信時処理を行う(S888)。なお、入力時コマンド受信時処理の詳細については、後述の図132を参照しながら後で説明する。S888の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図102参照)のS515に移す。 On the other hand, in S887, when the sub CPU 102 determines that the input command is received (YES in S887), the sub CPU 102 performs the input command reception process (S888). The details of the input command reception process will be described later with reference to FIG. 132 described later. After the processing of S888, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 102).

[入力コマンド受信時処理]
図132を参照して、本実施形態の入力コマンド受信時処理について説明する。図132に示す入力コマンド受信時処理は、主制御回路91から送信されたコマンドが入力コマンドの場合に、サブCPU102によって、実行される。
[Processing when receiving input command]
The input command reception processing of the present embodiment will be described with reference to FIG. 132. The input command reception processing shown in FIG. 132 is executed by the sub CPU 102 when the command transmitted from the main control circuit 91 is an input command.

入力コマンド受信時処理において、サブCPU102は、まず、サブ遊技状態が、第2のARTであるか否かを判別する(S881)。S881において、第2のARTでないと判別した場合(S881がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS885に移す。 In the input command reception processing, the sub CPU 102 first determines whether or not the sub game state is the second ART (S881). When it is determined in S881 that it is not the second ART (when the determination in S881 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S885.

S881において、サブCPU102が、サブ遊技状態が、第2のARTであると判別した場合(S881がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せカットに係る入力であるか否かを判別する(S882)。具体的には、サブCPU102は、液晶表示装置11に特定の画面が表示されており、且つ、入力コマンドが示す操作内容が所定の操作に係る内容である場合に、上乗せカットに係る入力であると判別する。
ここで、特定の画面は、サブ遊技状態が第2のARTである場合に遊技者がセレクトボタン29を押し下げた際に表示される画面であり、上乗せが行われる状態を維持するか、上乗せの機会を放棄する代わりに、所定のゲーム数を上乗させるか、を選択可能なように、選択肢に対応した項目を含んで構成されている。なお、選択肢に対応した項目は、例えば、ボタン状に表示されている。遊技者は、特定の画面が表示されると、セレクトボタン29及びエンターボタン28を用いて、任意の選択肢に対応するボタン状に表示された項目を選択する。
また、ここで所定の操作とは、上乗せの機会を放棄する代わりに、所定のゲーム数を上乗させるという選択肢に対応した項目の選択の確定に係るエンターボタン28の操作である。
In S881, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the second ART (when the determination in S881 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the input is related to the additional cut (S882). ). Specifically, the sub CPU 102 is an input related to the additional cut when a specific screen is displayed on the liquid crystal display device 11 and the operation content indicated by the input command is the content related to a predetermined operation. To determine.
Here, the specific screen is a screen displayed when the player presses down the select button 29 when the sub-game state is the second ART, and the state in which the addition is performed is maintained or the addition is performed. Instead of abandoning the opportunity, it is configured to include items corresponding to the options so that a predetermined number of games can be added or selected. The items corresponding to the options are displayed in the form of buttons, for example. When a specific screen is displayed, the player uses the select button 29 and the enter button 28 to select an item displayed in the shape of a button corresponding to any option.
Further, the predetermined operation here is an operation of the enter button 28 relating to the confirmation of the selection of the item corresponding to the option of adding a predetermined number of games instead of abandoning the opportunity to add.

S882において、サブCPU102が、上乗せカットに係る入力でないと判別した場合(S882がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS885に移す。 In S882, when the sub CPU 102 determines that the input is not related to the additional cut (when the determination in S882 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S885.

S882において、サブCPU102が、上乗せカットに係る入力であると判別した場合(S882がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せカットフラグをオンにする(S883)。ここで、上乗せカットフラグは、サブRAM103の上乗せカットフラグ格納領域に格納されるフラグであり、サブ遊技状態が第2のARTから他のサブ遊技状態に移行する際にオフに設定される。 In S882, when the sub CPU 102 determines that the input is related to the additional cut (when the determination in S882 is YES), the sub CPU 102 turns on the additional cut flag (S883). Here, the additional cut flag is a flag stored in the additional cut flag storage area of the sub RAM 103, and is set to off when the sub-game state shifts from the second ART to another sub-game state.

次いで、S884において、サブCPU102は、ART残りゲーム数変更処理を行う。具体的には、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値に所定の係数を掛けて算出した上乗せゲーム数を算出し、算出した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。 Next, in S884, the sub CPU 102 performs an ART remaining game number change process. Specifically, the sub CPU 102 calculates the number of additional games calculated by multiplying the value of the ART game number counter by a predetermined coefficient, and adds the calculated number of additional games to the value of the ART game number counter.

本実施形態において、所定の係数は、ARTゲーム数カウンタの値が0になるまで遊技を行った場合に、上乗せされるゲーム数の期待値に基づいて予め設定されている。したがって、所定の係数が「0.3」に設定されている場合で、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が「100」の場合、上乗せゲーム数として、「30」が算出され、算出された上乗せゲーム数がARTゲーム数カウンタの値に加算され、ARTゲーム数カウンタの値が「130」となる。なお、本実施形態において、この所定の係数は、上乗せされたゲーム数分の遊技において、さらに上乗せが発生することも考慮して設定されている。
また、ART残りゲーム数変更処理において、上乗せゲーム数カウンタの値が「1」以上の場合、その値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
そして、S884の処理の後、サブCPU102は、入力コマンド受信時処理を終了する。
In the present embodiment, the predetermined coefficient is set in advance based on the expected value of the number of games to be added when the game is played until the value of the ART game number counter becomes 0. Therefore, when the predetermined coefficient is set to "0.3" and the value of the ART game number counter is "100", "30" is calculated as the number of additional games, and the calculated addition is calculated. The number of games is added to the value of the ART game number counter, and the value of the ART game number counter becomes "130". In addition, in this embodiment, this predetermined coefficient is set in consideration of the fact that additional additions occur in the number of games added.
Further, in the process of changing the number of remaining ART games, when the value of the number of additional games counter is "1" or more, the value is added to the value of the number of ART games counter and the value of the number of additional games counter is cleared.
Then, after the processing of S884, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the input command.

S881がNO判定の場合又はS882がNO判定の場合、サブCPU102は、入力に応じた演出を決定し、実行する(S885)。例えば、液晶表示装置11に特定の画面が表示されているときに、遊技者が、上乗せが行われる状態を維持する項目の選択の確定に係るエンターボタン28の操作をした場合(S882がNO判定の場合)、サブCPU102は、特定の画面の表示を終了し、特定の画面を表示する前に表示していた画面を液晶表示装置11に表示する。
そして、S885の処理の後、サブCPU102は、入力コマンド受信時処理を終了する。
When S881 is a NO determination or S882 is a NO determination, the sub CPU 102 determines and executes an effect according to the input (S885). For example, when a specific screen is displayed on the liquid crystal display device 11, the player operates the enter button 28 for confirming the selection of the item for maintaining the state in which the addition is performed (S882 determines NO). In the case of), the sub CPU 102 ends the display of the specific screen, and displays the screen displayed before displaying the specific screen on the liquid crystal display device 11.
Then, after the processing of S885, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the input command.

[スタートコマンド受信時処理]
次に、本実施形態のスタートコマンド受信時処理について、図133を参照して、説明する。図133に示すスタートコマンド受信時処理は、サブCPU102によって、第1の実施形態におけるスタートコマンド受信時処理(図104参照)に代えて実行される。
[Processing when receiving start command]
Next, the process at the time of receiving the start command of the present embodiment will be described with reference to FIG. 133. The start command reception process shown in FIG. 133 is executed by the sub CPU 102 in place of the start command reception process (see FIG. 104) in the first embodiment.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する(S891)。擬似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus is in progress (S891). During the pseudo bonus (first ART), any one of the SBB flag, the BB flag, and the RB flag is on, and the BB precursor flag and the RB precursor flag are off.

S881において、サブCPU102が、擬似ボーナス中であると判別したとき(S891がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を行う(S892)。なお、S892の擬似ボーナス中処理は、図105を参照して説明した第1の実施形態における擬似ボーナス中処理の内容と同様のため、ここでは説明を省略する。 In S881, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus is in progress (when the determination in S891 is YES), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus in-process (S892). Since the pseudo-bonus processing in S892 is the same as the content of the pseudo-bonus processing in the first embodiment described with reference to FIG. 105, the description thereof is omitted here.

一方、S891において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき(S891がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S893)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。 On the other hand, in S891, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus is not in progress (when the determination in S891 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub CPU 102 is in the ART (second ART) (S893). .. During ART (second ART), the ART (second ART) flag is on and the ART precursor flag is off.

S893において、サブCPU102が、ART(第2のART)中でないと判別したとき(S893がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS898に移す。 When the sub CPU 102 determines in S893 that it is not in ART (second ART) (when the determination in S893 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S898.

S893において、サブCPU102が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S893がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブRAM103の上乗せカットフラグ格納領域に格納されている上乗せカットフラグがオンであるか否かを判別する(S894)。 In S893, when the sub CPU 102 determines that the ART (second ART) is in progress (when the determination in S893 is YES), the sub CPU 102 uses the additional cut flag stored in the additional cut flag storage area of the sub RAM 103. Determines whether or not is on (S894).

S894において、サブCU102が、上乗せカットフラグがオンでないと判別した場合(S894がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S895)。なお、S895のART中処理は、図106を参照して説明した第1の実施形態におけるART中処理の内容と同様のため、ここでは説明を省略する。S895の処理の後、サブCPU102は、処理をS899に移す。 In S894, when the sub CU 102 determines that the additional cut flag is not on (NO in S894), the sub CPU 102 performs the processing during ART (S895). Since the processing during ART of S895 is the same as the content of the processing during ART in the first embodiment described with reference to FIG. 106, the description thereof is omitted here. After the processing of S895, the sub CPU 102 shifts the processing to S899.

S894において、サブCU102が、上乗せカットフラグがオンであると判別した場合(S894がYES判定の場合)、サブCPU102は、第2のART中の上乗せに係る各種フラグをオフに設定し、且つ、上乗せに係る各種カウンタを0に設定する(S895)。ここで、各種フラグとは、例えば、BRフラグ、BR継続フラグ、追加上乗せフラグであり、また、上乗せに係る各種カウンタとは、追加上乗せゲーム数カウンタ、BRゲーム数カウンタである。この処理によって、今回の第2のARTが終了した後で、実行される次回の第2のARTにおいて、今回の第2のARTにおける上記各種フラグの状態やカウンタの値が引き継がれないようにすることができる。 In S894, when the sub CU 102 determines that the addition cut flag is on (when the determination in S894 is YES), the sub CPU 102 sets various flags related to the addition during the second ART to off, and also Various counters related to the addition are set to 0 (S895). Here, the various flags are, for example, a BR flag, a BR continuation flag, and an additional addition flag, and the various counters related to the addition are an additional addition game number counter and a BR game number counter. By this process, the states of the various flags and the counter values in the second ART of this time are not inherited in the next second ART to be executed after the second ART of this time is completed. be able to.

次いで、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S897)。S897の処理後、サブCPU102は、処理をS899に移す。 Next, the sub CPU 102 subtracts the value of the ART game number counter by "1" (S897). After the processing of S897, the sub CPU 102 shifts the processing to S899.

以降の処理であるS898〜S901については、第1の実施形態におけるスタートコマンド受信時処理(図104参照)のS545〜S548と同様のため、ここでは説明を省略する。 The subsequent processes S898 to S901 are the same as S545-S548 of the start command reception process (see FIG. 104) in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted here.

<第5の実施形態の作用>
次に、本実施形態の作用について説明する。
従来から、「AT」又は「ART」を行っている最中に、「AT」又は「ART」を行う期間の延長に係る抽籤、いわゆる上乗せ抽籤を行う遊技機が知られている。例えば、特開2015−91406号公報には、「疑似ボーナス」(ART状態)において特定役(「ベル」に係る小役)が当籤した場合、「ART状態」の遊技期間における残り単位遊技数であるARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う遊技機が記載されている。
しかしながら、特開2015−91406号公報に記載の遊技機では、遊技店の営業終了時間間近に上乗せ抽籤が行われ、その結果、営業終了時間までに行える単位遊技数を明らかに超えるARTゲーム数の上乗せが決定される場合がある。この場合、遊技者は、消化できない(遊技できない)ARTゲーム数分損をしたかのような気分になり、本来遊技者にとって喜ばしいはずの上乗せ抽籤を不快に感じ、遊技者にとって遊技の興趣が低下する虞がある。
<Operation of the fifth embodiment>
Next, the operation of this embodiment will be described.
Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery related to an extension of the period for performing "AT" or "ART", a so-called additional lottery, while performing "AT" or "ART". For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-91406, when a specific combination (small combination related to "bell") is won in the "pseudo-bonus" (ART state), the number of remaining unit games in the game period of the "ART state" is used. A game machine that performs an additional lottery for a certain number of ART games is described.
However, in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-91406, an additional lottery is performed near the closing time of the game store, and as a result, the number of ART games clearly exceeds the number of unit games that can be played by the closing time. The addition may be decided. In this case, the player feels as if he / she has lost the number of ART games that cannot be digested (cannot be played), and the additional lottery that should be originally pleasing to the player feels unpleasant, and the interest of the game is reduced for the player. There is a risk of doing so.

本実施形態では、サブ遊技状態が第2のART又はARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待されるサブ遊技状態であるBRのときに、遊技者が上乗せカットに係る入力を行うと、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値に所定の係数を掛けて算出した上乗せゲーム数を算出し、算出した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する(図132のS884のART残りゲーム数変更処理)。また、その後に実行されるスタートコマンド受信時処理(図133参照)において、サブCPU102は、上乗せカットに係る入力が行われた場合にオンに設定される上乗せカットフラグを参照し、上乗せフラグがオンのときは、ゲーム数の上乗せに係る処理(例えば、図106のS583)を含むART中処理(図106参照)を行わない。一方、上乗せフラグがオフのときは、ゲーム数の上乗せに係る処理を含むART中処理を行う。すなわち、ARTゲーム数の上乗せが行われる状態を維持するか、上乗せの機会を放棄する代わりに、所定のゲーム数を上乗せするかを、遊技者が任意に選択できる。 In the present embodiment, when the sub-game state is BR, which is the second ART or the sub-game state in which the addition (addition) of the number of ART games is expected, when the player inputs the additional cut, the sub CPU 102 Calculates the number of additional games calculated by multiplying the value of the ART game number counter by a predetermined coefficient, and adds the calculated number of additional games to the value of the ART game number counter (change of the number of remaining ART games in S884 in FIG. 132). processing). Further, in the start command reception processing (see FIG. 133) executed thereafter, the sub CPU 102 refers to the additional cut flag set to be turned on when the input related to the additional cut is performed, and the additional flag is turned on. In the case of, the processing during ART (see FIG. 106) including the processing related to the addition of the number of games (for example, S583 in FIG. 106) is not performed. On the other hand, when the addition flag is off, the processing during ART including the processing related to the addition of the number of games is performed. That is, the player can arbitrarily select whether to maintain the state in which the number of ART games is added, or to add a predetermined number of games instead of abandoning the opportunity to add the number of ART games.

したがって、遊技者は、遊技店の営業終了時間が近いときは、上乗せの機会を放棄する代わりに、所定のゲーム数を上乗せすることを選択することで、所定のゲーム数の上乗せを得ることができる。また、営業終了時間までに行える単位遊技数を超えるARTゲーム数の上乗せが決定されるような事態が多発することを未然に防ぐことができる。これによって、本来遊技者にとって喜ばしいはずの上乗せ抽籤を不快に感じさせることを抑制でき、ひいては遊技者にとって遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 Therefore, when the closing time of the game store is near, the player may obtain the addition of the predetermined number of games by choosing to add the predetermined number of games instead of abandoning the opportunity of the addition. it can. In addition, it is possible to prevent a situation in which the number of ART games that exceeds the number of unit games that can be played by the closing time of business is determined to be added frequently. As a result, it is possible to suppress making the additional lottery, which should be originally pleasing to the player, unpleasant, and it is possible to prevent the player from deteriorating the interest of the game.

また、上述のとおり、上乗せの機会を放棄する代わりに、所定のゲーム数を上乗せするかを、遊技者に任意に選択させることができるので、遊技者の意向に沿った遊技性を提供することができる。これによって、遊技の興趣を高めることができる。 Further, as described above, instead of abandoning the opportunity for addition, the player can arbitrarily select whether to add a predetermined number of games, so that the playability according to the intention of the player can be provided. Can be done. This makes it possible to enhance the interest of the game.

<変形例>
本実施形態では、遊技者が上乗せカットに係る入力を行うと、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値に所定の係数を掛けて上乗せゲーム数を算出し、算出した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する(図132の入力コマンド受信時処理におけるS884のART残りゲーム数変更処理)態様を説明した。しかし、上乗せゲーム数の決定方法は適宜変更可能である。例えば、上乗せゲーム数を抽選によって決定してもよい。
<Modification example>
In the present embodiment, when the player inputs the additional cut, the sub CPU 102 calculates the number of additional games by multiplying the value of the ART game number counter by a predetermined coefficient, and calculates the calculated number of additional games as the number of ART games. An aspect of adding to the value of the counter (processing for changing the number of remaining ART games in S884 in the processing at the time of receiving the input command in FIG. 132) has been described. However, the method of determining the number of additional games can be changed as appropriate. For example, the number of additional games may be determined by lottery.

また、本実施形態では、エンターボタン28やセレクトボタン29が操作されると主制御回路91から入力コマンドが送信される態様を説明した。しかし、これに代えて、エンターボタン28やセレクトボタン29を、主制御回路91を介さないで、副制御回路101に接続してもよい。この場合、サブCPU102は、エンターボタン28やセレクトボタン29からの(図示しないこれらボタンに接続されたセンサからの)出力に基づいて、上乗せカットに係る入力が行われたか否かを判別する。 Further, in the present embodiment, the mode in which the input command is transmitted from the main control circuit 91 when the enter button 28 or the select button 29 is operated has been described. However, instead of this, the enter button 28 and the select button 29 may be connected to the sub control circuit 101 without going through the main control circuit 91. In this case, the sub CPU 102 determines whether or not the input related to the additional cut is performed based on the output from the enter button 28 or the select button 29 (from the sensor connected to these buttons (not shown)).

以上、本発明の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to the embodiment of the present invention has been described above, including its action and effect. However, the present invention is not limited to the embodiments described here, and it goes without saying that the present invention includes various embodiments as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims.

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4L…左表示窓、 4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 11…液晶表示装置、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 91…主制御回路、 93…メインCPU、 101…副制御回路、 102…サブCPU 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L ... Left display window, 4C ... Middle display window, 4R … Right display window, 11… LCD display device, 16… Start lever, 17L… Left stop button, 17C… Middle stop button, 17R… Right stop button, 91… Main control circuit, 93… Main CPU, 101… Sub control circuit , 102 ... Sub CPU

Claims (2)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による前記複数の表示列に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに応じて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に係る図柄の組合せを停止表示するための前記複数の表示列に対する停止操作の順番である停止順序を報知する報知手段と、
前記報知手段によって前記停止順序の報知を行うことが可能であるとともに、遊技者にとって有利な所定遊技状態と、
前記所定遊技状態中に前記所定遊技状態の延長に係る決定である延長決定を行う延長決定手段と、
前記延長決定の結果に応じて、前記所定遊技状態を延長可能な延長実行手段と、
前記所定遊技状態において、前記延長決定手段による前記延長決定を抑制する延長決定抑制手段と、
前記延長決定抑制手段による前記延長決定の抑制に関する所定情報を格納可能な所定情報格納手段と、
を備え、
前記延長決定抑制手段は、当該遊技において遊技者によって任意の選択がなされ、所定の条件を満たした場合に、次回以降の遊技において、前記延長決定を抑制することが可能であり、
前記所定の条件には、前記所定情報格納手段に前記所定情報が格納されることと、前記延長決定手段によって延長決定がなされることとが含まれ、
前記所定情報は、遊技状態が前記所定遊技状態から前記所定遊技状態とは異なる特定の遊技状態へ移行されたことに応じてクリアされる
ことを特徴とする遊技機。
A start operation detection means for detecting a start operation by a player,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means that is composed of a plurality of display columns and that displays a symbol in a variable manner according to the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detecting means for detecting a stop operation for the plurality of display columns by the player, and a stop operation detecting means.
A stop control means for stopping the variation display of the symbol according to the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means.
A notification means for notifying the stop order, which is the order of stop operations for the plurality of display columns for stopping and displaying the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
It is possible to notify the stop order by the notification means, and a predetermined gaming state that is advantageous for the player.
An extension determination means for making an extension decision, which is a determination relating to the extension of the predetermined gaming state during the predetermined gaming state,
An extension execution means capable of extending the predetermined gaming state according to the result of the extension determination, and
In the predetermined gaming state, the extension determination suppressing means for suppressing the extension determination by the extension determination means, and the extension determination suppressing means.
Predetermined information storage means capable of storing predetermined information regarding suppression of the extension decision by the extension decision suppressing means, and
With
The extension determination suppressing means can suppress the extension determination in the next and subsequent games when an arbitrary selection is made by the player in the game and a predetermined condition is satisfied.
The predetermined condition includes that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means and that the extension decision is made by the extension determination means.
The predetermined information is a gaming machine characterized in that the predetermined information is cleared when the gaming state is changed from the predetermined gaming state to a specific gaming state different from the predetermined gaming state.
前記所定情報格納手段に前記所定情報が格納されているか否かを判定する所定情報判定手段をさらに備え、
前記所定情報判定手段は、前記所定遊技状態中において、単位遊技毎に判定を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The predetermined information storage means further includes a predetermined information determining means for determining whether or not the predetermined information is stored.
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined information determining means makes a determination for each unit game during the predetermined gaming state.
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