JP6898910B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技者の輝度調整の操作に応じてランプの輝度(発光量)が変化する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 There is known a gaming machine in which the brightness (light emission amount) of a lamp changes according to a player's operation of adjusting the brightness (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載されたような遊技機では、遊技者の操作に応じて単にランプの輝度が変化するだけであるため、遊技興趣を向上させる上で改善の余地があった。
In a gaming machine as described in
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に関連し、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a gaming interest in relation to a player's operation.
(A)上記目的を達成するため、本願発明の一態様に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段と、発光可能な発光手段と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記発光手段の輝度に関する設定が可能な輝度設定手段と、可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、を備え、前記輝度設定手段は、前記輝度に関する設定として、少なくとも第1輝度設定と該第1輝度設定よりも輝度が高い第2輝度設定と、に設定可能であり、前記表示手段は、前記第1輝度設定に設定されているときと、前記第2輝度設定に設定されているときとで、異なる視認度合で前記特定表示を表示可能であり、前記特定表示は複数の移動パターンで移動表示可能であり、いずれの移動パターンで前記特定表示が移動表示するかに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる、ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明の一態様に係る遊技機は、特徴部2SHに係る遊技機は、可変表示を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段(例えば、輝度調整ボタン)と、発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9、21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RL等)と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記発光手段の輝度に関する設定が可能な輝度設定手段(例えば、図8−8のステップ21SH130の処理、図8−8のステップ21SH430の処理等)と、可変表示に対応した特定表示(例えば、図8−7や図8−22に示すように変動パターンに対応した暗転演出における視認可能範囲に相当する表示等)を表示可能な表示手段(例えば、図8−9のステップ21SHS211の処理、図8−24のステップ21SHS511の処理等)と、を備え、前記輝度設定手段は、前記輝度に関する設定として、少なくとも第1輝度設定と該第1輝度設定よりも輝度が高い第2輝度設定と、に設定可能(例えば、図8−4(B)の如く、輝度設定値「1」〜「5」のいずれかに設定可能)であり、前記表示手段は、前記第1輝度設定に設定されているときと、前記第2輝度設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能(例えば、図8−4、図8−5、図8−26〜図8−27等参照)である。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can detect the movement of the player. Detection means, light emitting means capable of emitting light, brightness setting means capable of setting the brightness of the light emitting means based on the detection result of the detecting means, and display means capable of displaying a specific display corresponding to variable display. The brightness setting means can be set to at least a first brightness setting and a second brightness setting having a brightness higher than the first brightness setting as the setting related to the brightness. The specific display can be displayed with different visibility depending on whether the first brightness setting is set or the second brightness setting is set, and the specific display moves in a plurality of movement patterns. It is possible to display, and the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on which movement pattern the specific display moves and displays.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine having variable display (for example,
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(2)上記目的を達成するため、本願発明の他の態様に係る遊技機は、可変表示を行う遊技機であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段(例えば、音量調整ボタン等)と、音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ8L、8R等)と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記出力手段が出力する音の音量に関する設定が可能な音量設定手段(例えば、図8−32のステップ21SH630の処理等)と、可変表示に対応した特定表示(例えば、図8−31に示すように変動パターンに対応した音声可視化演出における音声文字表示等)を表示可能な表示手段(例えば、図8−33のステップ21SHS711の処理等)と、を備え、前記音量設定手段は、前記音量に関する設定として、少なくとも第1音量設定と該第1音量設定よりも音量が大きい第2音量設定と、に設定可能(例えば、図8−29(B)の如く、音量設定値「1」〜「5」のいずれかに設定可能)であり、前記表示手段は、前記第1音量設定に設定されているときと、前記第2音量設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能(例えば、図8−29、図8−30等参照)である。
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect of the present invention is a gaming machine that performs variable display, and is a detecting means capable of detecting the movement of the player (for example, a volume adjustment button or the like). And an output means capable of outputting sound (for example,
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(3)上記(1)の遊技機は、前記特定表示(例えば、暗転演出における視認可能範囲)に対応する第1領域(例えば、図8−5に示した視認可能範囲21SHLIAL1の領域、図8−18に示した視認可能範囲21SHSLAの領域等)と、前記第1領域とは異なる第2領域(例えば、図8−5に示した視認不可能範囲21SHBKAL1の領域、図8−18に示した視認不可能範囲21SHBKAの領域等)とがあり、前記表示手段は、前記第1領域における表示を視認可能とする一方、前記第2領域における表示を視認困難又は視認不能とし、前記第1輝度設定に設定されているときと、前記第2輝度設定に設定されているときとで、前記第1領域の広さを異ならせることにより、異なる表示態様で前記特定表示を表示するものであってもよい(例えば、図8−12、図8−13、図8−26、図8−27)。 (3) The gaming machine of the above (1) has a first region (for example, a visible range 21SHLIAL1 region shown in FIG. 8-5) corresponding to the specific display (for example, a visible range in a darkening effect), FIG. The visible range 21SHSLA region shown in -18 and the second region different from the first region (for example, the invisible range 21SHBKAL1 region shown in FIG. 8-5, shown in FIG. 8-18). There is an invisible range 21SHBKA region, etc.), and the display means makes the display in the first region visible, while making the display in the second region difficult to see or invisible, and the first brightness setting. By making the size of the first region different between when it is set to and when it is set to the second luminance setting, even if the specific display is displayed in a different display mode. Good (eg, FIGS. 8-12, 8-13, 8-26, 8-27).
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(4)上記(3)の遊技機は、有利状態に制御可能(例えば、大当り遊技状態等)であり、前記表示手段は、前記有利状態に制御される可能性を示唆する所定表示として、少なくとも第1所定表示(例えば、図8−15(A)の5角星21SHJCA等)と、該第1所定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8−16(B)参照)第2所定表示(例えば、6角星21SHKCB等)と、を表示可能であり、前記第1領域(例えば、図8−18に示した視認可能範囲21SHSLAの領域、視認可能範囲21SHBLAの領域等)は、複数種類の移動態様によって移動可能(例えば、図8−17参照)であり、前記第1領域の移動に応じて前記所定表示の視認性が変化し(例えば、図8−18、図8−19参照)、前記第1領域がいずれの移動態様によって移動するかに応じて、いずれの前記所定表示が視認可能に表示されるかの割合が異なる(例えば、図8−26参照)ものであってもよい。 (4) The gaming machine of (3) above is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, etc.), and the display means is at least as a predetermined display suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state. The first predetermined display (for example, the pentagram 21SHJCA in FIG. 8-15 (A)) and the ratio of being controlled to the advantageous state are higher than the first predetermined display (for example, FIG. 8-16 (B)). (See) A second predetermined display (for example, hexagonal star 21SHKCB or the like) can be displayed, and the first region (for example, the visible range 21SHSLA region and the visible range 21SHBLA region shown in FIG. 8-18) can be displayed. Etc.) are movable according to a plurality of types of movement modes (see, for example, FIG. 8-17), and the visibility of the predetermined display changes according to the movement of the first region (for example, FIG. 8-18,). (See FIG. 8-19), the ratio of which predetermined display is visibly displayed differs depending on which movement mode the first region moves (see, for example, FIG. 8-26). It may be a thing.
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(5)上記(3)の遊技機は、有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能であり、前記表示手段は、前記有利状態に制御される可能性を示唆する所定表示として、少なくとも第1所定表示(例えば、図8−15(A)の5角星21SHJCA等)と、該第1所定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8−16(B)参照)第2所定表示(例えば、6角星21SHKCB等)と、を表示可能であり、前記第1領域(例えば、図8−18に示した視認可能範囲21SHSLAの領域、視認可能範囲21SHBLAの領域等)は、複数種類の移動態様によって移動可能であり(例えば、図8−17参照)、前記第1領域の移動に応じて前記所定表示の視認性が変化し(例えば、図8−18、図8−19参照)、所定期間内において輝度設定が変更されていない場合と、所定期間内において輝度設定が変更されている場合とで、少なくとも前記第2所定表示が視認可能に表示される割合が異なるものであってもよい(例えば、輝度設定が変更されていない場合には図8−16(B)によりキャラ登場演出パターンを決定し、輝度設定が変更されている場合には図8−26によりキャラ登場演出パターンを決定することにより、輝度設定が変更されている場合には輝度設定が変更されていない場合に比べて内側にキャラクタが登場するキャラ登場演出パターン(CTP1−1、CTP2−1、CTP3−1、CTP4−1)が決定されやすくなるようにしてもよい)。 (5) The gaming machine of (3) above can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, etc.), and the display means is at least as a predetermined display suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state. The first predetermined display (for example, the pentagonal star 21SHJCA in FIG. 8-15 (A)) and the ratio of being controlled to the advantageous state are higher than the first predetermined display (for example, FIG. 8-16 (B)). (See) A second predetermined display (for example, hexagonal star 21SHKCB or the like) can be displayed, and the first region (for example, the visible range 21SHSLA area and the visible range 21SHBLA area shown in FIG. 8-18) can be displayed. Etc.) can be moved by a plurality of types of movement modes (see, for example, FIG. 8-17), and the visibility of the predetermined display changes according to the movement of the first region (for example, FIG. 8-18,). (See FIG. 8-19), at least the ratio at which the second predetermined display is visibly displayed when the brightness setting is not changed within the predetermined period and when the brightness setting is changed within the predetermined period. (For example, when the brightness setting has not been changed, the character appearance effect pattern is determined according to FIG. 8-16 (B), and when the brightness setting has been changed, FIG. 8- By determining the character appearance effect pattern according to 26, when the brightness setting is changed, the character appearance effect pattern (CTP1-1, CTP2-) in which the character appears inside as compared with the case where the brightness setting is not changed. 1. CTP3-1, CTP4-1) may be easily determined).
このような構成によれば、遊技者の演出への参加を促進することができる。 With such a configuration, it is possible to promote the player's participation in the production.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal symbol display 25C is provided above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probability variation state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and as the display result of the variable display of the decorative symbol, the fixed decorative symbol of the non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部21SHに関する説明)
本実施の形態である特徴部21SH(具体的には、第1〜第3の各実施形態)について説明する。特徴部21SHに係る遊技機は、遊技者の輝度調整の操作や音量調整の操作に応じて、ランプの輝度(発光量)や音量に加えて、画像表示装置5(特徴部21SHでは便宜上「画像表示装置21SH5」としている)の画面上における演出を変化させることができる。パチンコ遊技機1を例に説明する。
(Explanation of feature 21SH)
The feature portion 21SH (specifically, each of the first to third embodiments) which is the present embodiment will be described. In the gaming machine related to the feature unit 21SH, in addition to the brightness (light emission amount) and volume of the lamp, the image display device 5 (in the feature unit 21SH, for convenience, "image" is used in response to the player's brightness adjustment operation and volume adjustment operation. The effect on the screen of the display device 21SH5) can be changed. The
(特徴部21SH(第1の実施形態)に関する説明)
特徴部21SHの一実施形態である第1の実施形態(単に、第1の実施形態とも称する)について説明する。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の操作を受け付ける輝度調整ボタン(非図示。輝度設定ボタンとも称する)を備え、遊技者の操作(遊技者に操作によって設定される輝度設定値。以下、同様)に応じて、画像表示装置21SH5の画面上における演出(後述する暗転演出の演出態様)を変化させる。なお、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)は、例えば、打球供給皿(上皿)の上部に輝度調整ボタンを備えていてもよい。また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)は、輝度調整ボタンに加えて、遊技者の操作を受け付ける音量調整ボタン(非図示。音量設定ボタンとも称する)を備えていてもよい。
(Explanation of Feature 21SH (First Embodiment))
A first embodiment (simply referred to as a first embodiment), which is an embodiment of the feature unit 21SH, will be described. The
図8−1は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、画像表示装置21SH5の周辺の構成例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、図1に示した画像表示装置5に代えて、図8−1に示した画像表示装置21SH5を備える。また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、図1に示した遊技効果ランプ9に代えて又は加えて、図8−1に示すように、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLを備える。
FIG. 8-1 is a configuration example of the periphery of the image display device 21SH5 in the
遊技効果ランプ21SH9Mは、画像表示装置21SH5の上部に設けられた構造体(役物)21SH33の一部であり、左右に可動する。つまり、遊技効果ランプ21SH9Mは、発光体であるとともに可動体でもある。なお、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1において、構造体21SH33はロボットの頭部を模したものであり、遊技効果ランプ21SH9Mは該ロボットの目(カメラ)を模したものである。構造体21SH33は、可動するものであってもよいし、可動しないものであってもよい。
The game effect lamp 21SH9M is a part of the structure (accessory) 21SH33 provided on the upper part of the image display device 21SH5, and can move left and right. That is, the game effect lamp 21SH9M is not only a light emitting body but also a movable body. In the
画像表示装置21SH5の上部に設けられた遊技効果ランプ21SH9Mや、画像表示装置21SH5の左側に設けられた遊技効果ランプ21SH9LH、21SH9LM、21SH9LLや、画像表示装置21SH5の左側に設けられた遊技効果ランプ21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLは、輝度設定値(遊技者が輝度調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値)に応じた発光態様(輝度、発光量)で発光する。 The game effect lamp 21SH9M provided on the upper part of the image display device 21SH5, the game effect lamps 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL provided on the left side of the image display device 21SH5, and the game effect lamp 21SH9RH provided on the left side of the image display device 21SH5. , 21SH9RM and 21SH9RL emit light in a light emitting mode (brightness, light emitting amount) according to a brightness setting value (a setting value whose setting can be changed by the player operating a brightness adjustment button).
図8−2は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、確定特別図柄の決定割合の一例、大当り種別の決定割合の一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)は、通常状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、確定特別図柄(特図表示結果とも称される)の決定割合が異なる。図8−2(A)に示した例によれば、例えば、大当り確率は、通常状態では約1/319であり、確変状態では約10/319である。
FIG. 8-2 shows an example of the determination ratio of the fixed special symbol and the determination ratio of the jackpot type in the
また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)は、大当りとなる特別図柄が第1特別図柄(特図1とも称する)であるか第2特別図柄(特図2とも称する)であるかに関わらず、大当り種別の決定割合は同一(共通)する。図8−2(B)に示した例によれば、例えば、大当り種別は、特図1特図2共通で、第1大当り(4ラウンド通常大当り)が25%、第2大当り(10ラウンド通常大当り)が25%、第3大当り(4ラウンド確変大当り)が25%、第4大当り(10ラウンド通常大当り)が25%である。
Further, in the
(変動パターン、リーチの種類)
図8−3は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)では、図8−3(A)に示すように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Variation pattern, type of reach)
FIG. 8-3 is a diagram for explaining the fluctuation pattern and the type of reach in the
また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)では、図8−3(B)に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−3(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
Further, in the
スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−3(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−3(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 Super reach is designed to be executed via normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8-3 (A) and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8-3 (A) shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.
(演出モードの種類)
図8−4は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、演出モードの種類等を説明するための図である。具体的には、図8−4(A)は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、演出モードの種類を説明するための図である。図8−4(B)については後述する。
(Type of production mode)
FIG. 8-4 is a diagram for explaining the types of effect modes and the like in the
第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)では、遊技状態に応じて複数種類の演出モードが用意されている。図8−4(A)に示した例によれば、通常状態の演出モードとして、通常用基本演出モードと通常用先読み演出モードとが用意され、確変状態の演出モードとして、確変用基本演出モードと確変用特殊演出モードとが用意されている。
In the
通常用基本演出モードは、通常状態時用の基本となる背景演出を実行する演出モード(背景モード)である。通常用先読み演出モードは、通常状態時用の先読み演出専用の背景演出を実行する演出モードである。確変用基本演出モードは、確変状態時用の基本となる背景演出を実行する演出モードである。確変用特殊演出モードは、確変状態時用の基本となる背景演出と暗転演出(後述)とを実行する演出モードである。暗転演出は、確変用特殊演出モードにおいて、確変状態時用の基本となる背景演出に加えて特別に実行される演出であり、確変用特殊演出モードでは、確変状態時用の基本となる背景演出の上位のレイヤ(手前側のレイヤ)で暗転演出を実行する。なお、RAM122の所定領域に現在の演出モードを特定するための情報を記憶しておいてもよい。
The normal basic effect mode is an effect mode (background mode) for executing a basic background effect for a normal state. The normal look-ahead effect mode is an effect mode for executing a background effect dedicated to the look-ahead effect for the normal state. The probabilistic change basic effect mode is an effect mode for executing the basic background effect for the probabilistic state. The probabilistic special effect mode is an effect mode for executing a basic background effect and a darkening effect (described later) for a probabilistic state. The blackout effect is an effect that is specially executed in addition to the basic background effect for the probabilistic state in the probabilistic special effect mode, and the basic background effect for the probabilistic state in the probabilistic special effect mode. The darkening effect is executed in the upper layer (the layer on the front side) of. Information for specifying the current effect mode may be stored in a predetermined area of the
(暗転演出)
図8−4(B)は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、輝度設定値、ランプ制御値、暗転演出制御値の関係等を説明するための図である。図8−5は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、輝度設定値に応じた演出例を説明するための図である。なお、暗転演出をブラックアウト演出とも称する場合がある。
(Darkening effect)
FIG. 8-4 (B) is a diagram for explaining the relationship between the brightness set value, the lamp control value, the darkening effect control value, and the like in the
輝度設定値は、遊技者が輝度調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値である。ランプ制御値は、遊技効果ランプの発光態様(輝度)を制御する制御値である。暗転演出制御値は、暗転演出の演出態様(視認可能範囲)を制御する制御値である。輝度設定値、ランプ制御値、暗転演出制御値は、例えば、RAM122の所定領域に記憶される。
The brightness set value is a set value that can be changed by the player operating the brightness adjustment button. The lamp control value is a control value for controlling the light emission mode (luminance) of the game effect lamp. The darkening effect control value is a control value for controlling the effect mode (visible range) of the darkening effect. The brightness set value, the lamp control value, and the darkening effect control value are stored in, for example, a predetermined area of the
第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)では、輝度設定値(遊技者が輝度調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値)に応じて、遊技効果ランプの輝度や暗転演出における視認可能範囲(可視可能領域とも称する)が変化する。暗転演出とは、画像表示装置21SH5の画面上における演出の一部(又は全部)を視認困難又は視認不能にする演出である(図8−5参照)。
In the
図8−4(B)に示した例によれば、輝度設定値「1」とランプ制御値「1」と暗転演出制御値「1」とが対応し、輝度設定値「2」とランプ制御値「2」と暗転演出制御値「2」とが対応し、…、輝度設定値「5」とランプ制御値「5」と暗転演出制御値「5」とが対応している。輝度設定値が変更された場合には、ランプ制御値や暗転演出制御値も変更される。つまり、輝度設定値の変更が、ランプ制御値や暗転演出制御値に反映される。但し、ランプ制御値には直ちに反映されるが(図8−9参照)、暗転演出制御値にはしばらく反映されない場合がある(可変表示中の輝度設定値の変更については次回の可変表示の開示時に暗転演出制御値に反映される(図8−8参照))。 According to the example shown in FIG. 8-4 (B), the brightness set value “1”, the lamp control value “1”, and the darkening effect control value “1” correspond to each other, and the brightness set value “2” and the lamp control. The value "2" corresponds to the darkening effect control value "2", ..., The brightness setting value "5", the lamp control value "5", and the darkening effect control value "5" correspond to each other. When the brightness set value is changed, the lamp control value and the darkening effect control value are also changed. That is, the change in the brightness set value is reflected in the lamp control value and the darkening effect control value. However, although it is immediately reflected in the lamp control value (see FIG. 8-9), it may not be reflected in the darkening effect control value for a while. It is sometimes reflected in the darkening effect control value (see FIG. 8-8).
遊技効果ランプの輝度(明るさ)は、ランプ制御値によって制御される。ランプ制御値「1」であるときは最も低く(暗く)、ランプ制御値「5」であるときは最も高い(明るい)。また、暗転演出における視認可能範囲は、暗転演出制御値によって制御される。暗転演出制御値「1」であるときは最も小さく(狭く)、暗転演出制御値「5」であるときは最も大きい(広い)。 The brightness of the game effect lamp is controlled by the lamp control value. When the lamp control value is "1", it is the lowest (dark), and when the lamp control value is "5", it is the highest (bright). Further, the visible range in the darkening effect is controlled by the darkening effect control value. When the darkening effect control value is "1", it is the smallest (narrower), and when the darkening effect control value is "5", it is the largest (wider).
例えば、輝度設定値「1」である場合(より詳細には、ランプ制御値「1」、暗転演出制御値「1」である場合)には、図8−5(A)に示すように、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLが発光し、画像表示装置21SH5において暗転演出が実行される。なお、図8−5(A)では、左側、中央、右側と3つの画面例を表示しているが、暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL1が経時的に左右に移動(換言すれば、視認不可能範囲21SHBKAL1が経時的に変化)している旨を表したものである。また、例示した図は3つであるが、実際には視認可能範囲21SHLIAL1は経時的に左右に滑らかに移動する。後述する、図8−5(B)や図8−5(C)についても同様である。 For example, when the brightness set value is “1” (more specifically, when the lamp control value is “1” and the darkening effect control value is “1”), as shown in FIG. 8-5 (A), The game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, 21SH9RL emit light, and the darkening effect is executed on the image display device 21SH5. In FIG. 8-5 (A), three screen examples are displayed: left side, center, and right side, but the visible range 21SHLIAL1 in the darkening effect moves left and right with time (in other words, invisible). It shows that the range 21SHBKAL1 changes with time). In addition, although there are three illustrated figures, the visible range 21SHLIAL1 actually moves smoothly to the left and right over time. The same applies to FIGS. 8-5 (B) and 8-5 (C), which will be described later.
また、輝度設定値「3」である場合(より詳細には、ランプ制御値「3」、暗転演出制御値「3」である場合)には、図8−5(B)に示すように、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLが発光し、画像表示装置21SH5において暗転演出が実行される。 Further, when the brightness set value is "3" (more specifically, when the lamp control value is "3" and the darkening effect control value is "3"), as shown in FIG. 8-5 (B), The game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, 21SH9RL emit light, and the darkening effect is executed on the image display device 21SH5.
また、輝度設定値「5」である場合(より詳細には、ランプ制御値「5」、暗転演出制御値「5」である場合)には、図8−5(C)に示すように、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLが発光し、画像表示装置21SH5において暗転演出が実行される。 Further, when the brightness set value is "5" (more specifically, when the lamp control value is "5" and the darkening effect control value is "5"), as shown in FIG. 8-5 (C), The game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, 21SH9RL emit light, and the darkening effect is executed on the image display device 21SH5.
図8(A)において、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLの白抜は、輝度が小さい旨(図8−4(B)参照)を表現したものである。図8(B)において、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLのドットは、輝度が普通である旨(図8−4(B)参照)を表現したものである。図8(C)において、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLの塗り潰しは、輝度が高い旨(図8−4(B)参照)を表現したものである。 In FIG. 8A, the white areas of the game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, and 21SH9RL express that the brightness is low (see FIG. 8-4 (B)). In FIG. 8B, the dots of the game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, and 21SH9RL express that the brightness is normal (see FIG. 8-4 (B)). In FIG. 8C, the filling of the game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, and 21SH9RL expresses that the brightness is high (see FIG. 8-4 (B)).
すなわち、輝度設定値「3」である場合(より詳細には、ランプ制御値「3」である場合)には、輝度設定値「1」である場合(より詳細には、ランプ制御値「1」である場合)よりも遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLの輝度は高く、輝度設定値「5」である場合(より詳細には、ランプ制御値「5」である場合)には、輝度設定値「3」である場合(より詳細には、ランプ制御値「3」である場合)よりも遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLの輝度は高い。 That is, when the brightness set value is "3" (more specifically, when the lamp control value is "3"), when the brightness set value is "1" (more specifically, when the lamp control value is "1"). The brightness of the game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, and 21SH9RL is higher than when the brightness setting value is "5" (more specifically, when the lamp control value is "5"). In some cases), the game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, 21SH9RL are more than in the case of the brightness set value "3" (more specifically, when the lamp control value is "3"). The brightness is high.
また、図8−5(A)(B)に示すように、暗転演出制御値「3」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL3の幅L3a、L3b、L3c(図8−5(B)参照)は、暗転演出制御値「1」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL1の幅L1a、L1b、L1c(図8−5(A)参照)よりも広い。また、図8−5(B)(C)に示すように、暗転演出制御値「5」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL5の幅L5a、L5b、L5c(図8−5(C)参照)は、暗転演出制御値「3」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL3の幅L3a、L3b、L3c(図8−5(B)参照)よりも広い。 Further, as shown in FIGS. 8-5 (A) and 8-5 (B), the widths L3a, L3b, and L3c of the visible range 21SHLIAL3 in the darkening effect when the darkening effect control value is "3" (FIG. 8-5 (B)). (See) is wider than the widths L1a, L1b, and L1c of the visible range 21SHLIAL1 in the darkening effect when the darkening effect control value is "1" (see FIG. 8-5 (A)). Further, as shown in FIGS. 8-5 (B) and 8-5 (C), the widths L5a, L5b, and L5c of the visible range 21SHLIAL5 in the darkening effect when the darkening effect control value is "5" (FIG. 8-5 (C)). (See) is wider than the widths L3a, L3b, and L3c of the visible range 21SHLIAL3 in the darkening effect when the darkening effect control value is "3" (see FIG. 8-5 (B)).
つまり、輝度設定値「3」である場合(より詳細には、ランプ制御値「3」、暗転演出制御値「3」である場合)には、輝度設定値「1」である場合(より詳細には、ランプ制御値「1」、暗転演出制御値「1」である場合)よりも遊技効果ランプの輝度は高く、暗転演出の視認可能範囲も広い。また、輝度設定値「5」である場合(より詳細には、ランプ制御値「5」、暗転演出制御値「5」である場合)には、輝度設定値「3」である場合(より詳細には、ランプ制御値「3」、暗転演出制御値「3」である場合)よりも遊技効果ランプの輝度は高く、暗転演出の視認可能範囲も広い。 That is, when the brightness setting value is "3" (more specifically, when the lamp control value is "3" and the darkening effect control value is "3"), the brightness setting value is "1" (more details). The brightness of the game effect lamp is higher than that of the lamp control value "1" and the darkening effect control value "1"), and the visible range of the darkening effect is wide. Further, when the brightness setting value is "5" (more specifically, when the lamp control value is "5" and the darkening effect control value is "5"), the brightness setting value is "3" (more details). The brightness of the game effect lamp is higher than that of the lamp control value “3” and the darkening effect control value “3”), and the visible range of the darkening effect is wide.
なお、図8−5では省略したが、輝度設定値「2」は、輝度設定値「1」と輝度設定値「3」の間の設定値であり、輝度設定値「4」は、輝度設定値「3」と輝度設定値「5」の間の設定値である(図8−4(B参照)。つまり、暗転演出制御値「2」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL2(不図示)の幅L2a、L2b、L2c(不図示)は、暗転演出制御値「1」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL1の幅L1a、L1b、L1c(図8−5(A)参照)よりも広く、暗転演出制御値「3」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL3の幅L3a、L3b、L3c(図8−5(B)参照)よりも狭い。また、暗転演出制御値「4」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL4(不図示)の幅L4a、L4b、L4c(不図示)は、暗転演出制御値「3」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL3の幅L3a、L3b、L3c(図8−5(B)参照)よりも広く、暗転演出制御値「5」であるときの暗転演出における視認可能範囲21SHLIAL5の幅L5a、L5b、L5c(図8−5(C)参照)よりも狭い。 Although omitted in FIG. 8-5, the brightness setting value "2" is a setting value between the brightness setting value "1" and the brightness setting value "3", and the brightness setting value "4" is the brightness setting. It is a set value between the value "3" and the brightness set value "5" (see FIG. 8-4 (B). That is, the visible range 21SHLIAL2 in the darkening effect when the darkening effect control value "2" is set. The widths L2a, L2b, and L2c (not shown) of (not shown) are the widths L1a, L1b, and L1c of the visible range 21SHLIAL1 in the darkening effect when the darkening effect control value is "1" (see FIG. 8-5 (A)). It is wider than the widths L3a, L3b, and L3c of the visible range 21SHLIAL3 in the darkening effect when the darkening effect control value is "3" (see FIG. 8-5 (B)), and is narrower than the darkening effect control value "3". The widths L4a, L4b, and L4c (not shown) of the visible range 21SHLIAL4 (not shown) in the darkening effect when "4" is the width of the visible range 21SHLIAL3 in the darkening effect when the darkening effect control value "3" is set. Wider than L3a, L3b, L3c (see FIG. 8-5 (B)), the widths L5a, L5b, L5c of the visible range 21SHLIAL5 in the darkening effect when the darkening effect control value is "5" (FIG. 8-5 (FIG. 8-5 (FIG. 8-5)). See C)).
図8−6、及び、図8−7は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、暗転演出の実行期間を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)において、非リーチの場合(変動パターン「PA1−1」等の場合)には、暗転演出制御値が「1」〜「5」のいずれであっても、可変表示開始直後〜図柄停止表示直前が、暗転演出の実行期間(暗転期間。暗転演出実行期間とも称する場合がある)であり、図柄停止表示直前〜図柄停止表示中〜可変表示開始直後が、暗転演出の非実行期間(非暗転期間)である(図8−6の符号aの行、図8−7(A)参照)。
8-6 and 8-7 are diagrams for explaining the execution period of the blackout effect in the
図8−7(A)は、非リーチの場合における、暗転期間、非暗転期間を示したものである。図8−7(A)において、Ta0〜Ta3は可変表示中の期間である。Ta3〜Ta4は停止表示中の期間である。Ta1は可変表示開始直後のタイミングである。Ta2は図柄停止表示直前のタイミングである。非リーチの場合には、図8−7(A)に示すように、可変表示開始(Ta0)〜可変表示開始直後(Ta1)は非暗転期間であり、可変表示開始直後(Ta1)〜図柄停止表示直前(Ta2)は暗転期間であり、図柄停止表示直前(Ta2)〜停止表示中(Ta4)は非暗転期間である。なお、輝度設定変更期間は、全期間(Ta0〜Ta4)であるが、暗転演出(暗転演出制御値)には次変動から反映される。 FIG. 8-7 (A) shows a darkening period and a non-darkening period in the case of non-reach. In FIG. 8-7 (A), Ta0 to Ta3 are periods during variable display. Ta3 to Ta4 are periods during the stop display. Ta1 is the timing immediately after the start of the variable display. Ta2 is the timing immediately before the symbol stop display. In the case of non-reach, as shown in FIG. 8-7 (A), the variable display start (Ta0) to immediately after the variable display start (Ta1) is a non-darkening period, and immediately after the variable display start (Ta1) to the symbol stop. Immediately before the display (Ta2) is a darkening period, and from immediately before the symbol stop display (Ta2) to during the stop display (Ta4) is a non-darkening period. The brightness setting change period is the entire period (Ta0 to Ta4), but is reflected in the darkening effect (darkening effect control value) from the next variation.
第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)において、ノーマルリーチの場合(変動パターン「PA2−1」等の場合)には、暗転演出制御値が「1」〜「5」のいずれであっても、可変表示開始直後〜リーチ直前が、暗転演出の実行期間(暗転期間)であり、リーチ演出(ノーマルリーチ)中〜図柄停止表示中〜可変表示開始直後)が、暗転演出の非実行期間(非暗転期間)である(図8−6の符号bの行、図8−7(B)参照)。但し、大当りとなる場合には、図柄停止表示後は大当り遊技状態に移行するため、リーチ演出(ノーマルリーチ)以降が、暗転演出の非実行期間(非暗転期間)である。
In the case of the
図8−7(B)は、ノーマルリーチの場合における、暗転期間、非暗転期間を示したものである。図8−7(B)において、Tb0〜Tb5は可変表示中の期間である。Ta5〜Ta6は停止表示中の期間である。Tb0〜Tb5(可変表示中の期間)のうちTb0〜Tb3はリーチ前の期間であり、Tb3〜Tb5はノーマルリーチ中の期間である(つまり、Tb3はリーチとなるタイミングである)。Tb1は可変表示開始直後のタイミングである。Tb2はリーチ直前のタイミングである。Tb4は図柄停止表示直前のタイミングである。ノーマルリーチの場合には、図8−7(B)に示すように、可変表示開始(Tb0)〜可変表示開始直後(Tb1)は非暗転期間であり、可変表示開始直後(Tb1)〜リーチ直前(Tb2)は暗転期間であり、リーチ直前(Tb2)〜停止表示中(Ta6)は非暗転期間である。なお、輝度設定変更期間は、全期間(Tb0〜Tb6)であるが、暗転演出(暗転演出制御値)には次変動から反映される。 FIG. 8-7 (B) shows a darkening period and a non-darkening period in the case of normal reach. In FIG. 8-7 (B), Tb0 to Tb5 are periods during variable display. Ta5 to Ta6 are periods during the stop display. Of Tb0 to Tb5 (period during variable display), Tb0 to Tb3 are periods before reach, and Tb3 to Tb5 are periods during normal reach (that is, Tb3 is the timing at which reach is reached). Tb1 is the timing immediately after the start of the variable display. Tb2 is the timing immediately before the reach. Tb4 is the timing immediately before the symbol stop display. In the case of normal reach, as shown in FIG. 8-7 (B), the variable display start (Tb0) to immediately after the variable display start (Tb1) is a non-darkening period, and immediately after the variable display start (Tb1) to immediately before the reach (Tb1). Tb2) is a darkening period, and immediately before reach (Tb2) to during stop display (Ta6) is a non-darkening period. The brightness setting change period is the entire period (Tb0 to Tb6), but is reflected in the darkening effect (darkening effect control value) from the next variation.
第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1も同様)において、スーパーリーチの場合(変動パターン「PA2−1」等の場合)には、暗転演出制御値が「1」〜「5」のいずれであっても、可変表示開始直後〜リーチ直前が、暗転演出の実行期間(暗転期間)であり、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)中〜図柄停止表示中〜可変表示開始直後)が、暗転演出の非実行期間(非暗転期間)である(図8−6の符号cの行、図8−7(C)参照)。但し、大当りとなる場合には、図柄停止表示後は大当り遊技状態に移行するため、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)以降が、暗転演出の非実行期間(非暗転期間)である。
In the case of the
図8−7(C)は、スーパーリーチの場合における、暗転期間、非暗転期間を示したものである。図8−7(C)において、Tc0〜Tc7は可変表示中の期間である。Tc7〜Tc8は停止表示中の期間である。Tc0〜Tc7(可変表示中の期間)のうちTc0〜Tc3はリーチ前の期間であり、Tc3〜Tc5はノーマルリーチ中の期間であり(つまり、Tc3はリーチとなるタイミングであり)、Tc5〜Tc7はスーパーリーチ中の期間である(つまり、Tc5はスーパーリーチに発展するタイミングである)。Tc1は可変表示開始直後のタイミングである。Tc2はリーチ直前のタイミングである。Tc4は発展直前のタイミングである。Tc6は図柄停止表示直前のタイミングである。スーパーリーチの場合には、図8−7(C)に示すように、可変表示開始(Tc0)〜可変表示開始直後(Tc1)は非暗転期間であり、可変表示開始直後(Tc1)〜リーチ直前(Tc2)は暗転期間であり、リーチ直前(Tc2)〜停止表示中(Tc8)は非暗転期間である。なお、輝度設定変更期間は、全期間(Tc0〜Tc8)であるが、暗転演出(暗転演出制御値)には次変動から反映される。 FIG. 8-7 (C) shows a darkening period and a non-darkening period in the case of super reach. In FIG. 8-7 (C), Tc0 to Tc7 are periods during variable display. Tc7 to Tc8 are periods during the stop display. Of Tc0 to Tc7 (period during variable display), Tc0 to Tc3 are the period before reach, Tc3 to Tc5 are the period during normal reach (that is, Tc3 is the timing to reach), and Tc5 to Tc7 are. It is a period during super reach (that is, Tc5 is the timing to develop into super reach). Tc1 is the timing immediately after the start of the variable display. Tc2 is the timing just before the reach. Tc4 is the timing just before the development. Tc6 is the timing immediately before the symbol stop display. In the case of super reach, as shown in FIG. 8-7 (C), the variable display start (Tc0) to immediately after the variable display start (Tc1) is a non-darkening period, and immediately after the variable display start (Tc1) to immediately before the reach. (Tc2) is a darkening period, and immediately before reach (Tc2) to during stop display (Tc8) is a non-darkening period. The brightness setting change period is the entire period (Tc0 to Tc8), but is reflected in the darkening effect (darkening effect control value) from the next variation.
なお、暗転演出の実行期間(暗転期間)は暗転演出制御値によって変わらないが(左右されないが)、上述したように、暗転演出の実行期間(暗転期間)において実行される暗転演出における視認可能範囲は暗転演出制御値によって変わる(左右される)。 The execution period (darkening period) of the darkening effect does not change depending on the darkening effect control value (although it does not depend on it), but as described above, the visible range in the darkening effect executed during the darkening effect execution period (darkening period). Varies (depends on) depending on the darkening effect control value.
(演出決定処理)
図7に示すステップS171の可変表示開始設定処理内において、演出制御用CPU120は、演出決定処理を実行する。演出決定処理は、例えば、RAM122の所定領域に記憶された演出制御コマンド等を用いて、各種の演出を実行するための決定処理等を含んでいる。
(Direction decision processing)
In the variable display start setting process of step S171 shown in FIG. 7, the
図8−8は、図7のステップS171内にて実行される、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−8に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ21SHS100)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定し、RAM122の所定領域に現在の遊技状態を示す情報を記憶し、ステップ21SHS100の処理において、RAM122の所定領域を参照し、遊技状態が確変状態であるか否かを判定してもよい。
FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the effect determination process in the
遊技状態が確変状態ではない場合(ステップ21SHS100;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ21SHS101)。
When the gaming state is not in the probabilistic state (step 21SHS100; No), the
先読み演出を実行中でない場合には(ステップ21SHS101;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する通常状態時用の基本演出(図8−4(A)の通常状態時用の基本となる背景演出等)を選択する(ステップ21SHS102)。続いて、演出制御用CPU120は、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS130)、図8−8の演出決定処理のフローチャートは終了する。
When the look-ahead effect is not being executed (step 21SHS101; No), the
先読み演出を実行中である場合には(ステップ21SHS101;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する通常状態時用の先読み演出(図8−4(A)の先読み演出専用の背景演出等)を選択する(ステップ21SHS103)。続いて、演出制御用CPU120は、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS130)、図8−8の演出決定処理のフローチャートは終了する。
When the look-ahead effect is being executed (step 21SHS101; Yes), the
遊技状態が確変状態である場合(ステップ21SHS100;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出(図8−4(A)の確変状態時用の基本となる背景演出等)を選択する(ステップ21SHS120)。続いて、演出制御用CPU120は、確変用特殊演出モードであるか否かを判定する(ステップ21SHS125)。確変用特殊演出モードは、確変大当り(第3、第4大当り)のエンディングおいて遊技者によって選択される演出モードである(図8−11参照)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域を参照し、確変用特殊演出モードであるか否かを判定してもよい。
When the gaming state is in the probabilistic state (step 21SHS100; Yes), the
確変用特殊演出モードでない場合(ステップ21SHS125;No)、演出制御用CPU120は、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS130)、図8−8の演出決定処理のフローチャートは終了する。
When the mode is not the special effect mode for probability variation (step 21SHS125; No), the
確変用特殊演出モードである場合(ステップ21SHS125;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する暗転演出(図8−4(A)等の暗転演出)を選択する(ステップ21SHS126)。なお、変動パターンに対応する暗転演出とは、変動パターンに応じた暗転期間(図8−7参照)の暗転演出である。
In the case of the special effect mode for probability variation (step 21SHS125; Yes), the
続いて、演出制御用CPU120は、今回の変動において実行する暗転演出の暗転演出制御値を輝度設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS129)、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS130)、図8−8の演出決定処理のフローチャートは終了する。
Subsequently, the
(可変表示中演出実行処理)
図8−9は、図7のステップS172内にて実行される、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、輝度設定値の変更操作があったか否かを判定する(ステップ21SHS200)。輝度設定値の変更操作がなかった場合(ステップ21SHS200;No)、ステップ21SHS204に進む。
(Variable display during production execution processing)
FIG. 8-9 is a flowchart showing an example of the variable display during effect execution process in the
輝度設定値の変更操作があった場合(ステップ21SHS200;Yes)、演出制御用CPU120は、操作にもとづいて輝度設定値を変更する(ステップ21SHS201)。すなわち、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている輝度設定値を操作にもとづいて更新する。続いて、演出制御用CPU120は、変更後の輝度設定値に対応する値にランプ制御値を変更する(ステップ21SHS202)。すなわち、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されているランプ制御値を輝度設定値にもとづいて更新する。続いて、演出制御用CPU120は、ランプ制御値に応じた輝度でランプを発光させる(ステップ21SHS203)。
When there is an operation for changing the luminance set value (step 21SHS200; Yes), the
ステップ21SHS200(No)、又は、ステップ21SHS203に続いて、演出制御用CPU120は、演出モードに応じた演出を実行する。
Following step 21SHS200 (No) or step 21SHS203, the
具体的には、演出制御用CPU120は、通常用基本演出モードである場合には(ステップ21SHS204;No、ステップ21SHS205;No)、図8−8に示した演出決定処理のステップ21SHS102にて選択(設定)した変動パターンに対応する、通常状態時用の基本演出の実行を制御する(ステップ21SHS206)。そして、図8−9の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Specifically, when the
また、演出制御用CPU120は、通常用先読み演出モードである場合には(ステップ21SHS204;No、ステップ21SHS205;Yes)、図8−8に示した演出決定処理のステップ21SHS103にて選択(設定)した変動パターンに対応する、通常状態時用の先読み演出の実行を制御する(ステップ21SHS207)。そして、図8−9の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the
また、演出制御用CPU120は、確変用基本演出モードである場合には(ステップ21SHS204;Yes、ステップ21SHS210;No)、図8−8に示した演出決定処理のステップ21SHS120にて選択(設定)した変動パターンに対応する、確変状態時用の基本演出の実行を制御する(ステップ21SHS208)。そして、図8−9の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the
また、演出制御用CPU120は、確変用特殊演出モードである場合には(ステップ21SHS204;Yes、ステップ21SHS210;Yes)、図8−8に示した演出決定処理のステップ21SHS120にて選択(設定)した変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出の実行を制御するとともに(ステップ21SHS208)、ステップ21SHS129において設定した暗転演出制御値に従って、ステップ21SHS126にて選択(設定)した変動パターンに対応する暗転演出の実行を制御する(ステップ21SHS211)。そして、図8−9の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, the
なお、図8−9に示した可変表示中演出実行処理のフローチャートでは、演出モードに応じた演出を実行することについて、ステップ21SHS204以下に、複数の判定処理(ステップ21SHS204、ステップ21SHS205、ステップ21SHS210)を示したが、必ずしも当該判定処理は必要ではない。つまり、図8−8に示した演出決定処理において演出モードに応じた演出が選択され、図8−9に示した可変表示中演出実行処理では、図8−8に示した演出決定処理において選択された演出(演出モードに応じた演出)が、判定無しに、単に実行される態様としてもよい。判定無しに実行される態様である場合、複数の判定処理(ステップ21SHS204、ステップ21SHS205、ステップ21SHS210)は、単に説明の便宜上のものである。後述する、図8−24の可変表示中演出実行処理のフローチャート、図8−33の可変表示中演出実行処理のフローチャートについても同様である。 In addition, in the flowchart of the effect execution process during variable display shown in FIG. 8-9, a plurality of determination processes (step 21SHS204, step 21SHS205, step 21SHS210) are performed in step 21SHS204 and below for executing the effect according to the effect mode. However, the determination process is not always necessary. That is, in the effect determination process shown in FIG. 8-8, the effect corresponding to the effect mode is selected, and in the variable display effect execution process shown in FIG. 8-9, the effect is selected in the effect determination process shown in FIG. 8-8. The effect (effect according to the effect mode) may be simply executed without determination. When the mode is executed without determination, the plurality of determination processes (step 21SHS204, step 21SHS205, step 21SHS210) are merely for convenience of explanation. The same applies to the flowchart of the variable display effect execution process of FIG. 8-24 and the flowchart of the variable display effect execution process of FIG. 8-33, which will be described later.
(暗転演出実行処理)
図8−10は、図8−9のステップ21SHS211内において実行される、暗転演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図8−10に示すように、変動パターンに応じたタイミングで暗転演出を実行する。
(Darkening effect execution processing)
FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of a darkening effect execution process executed in step 21SHS211 of FIG. 8-9. As shown in FIG. 8-10, the
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチである場合には(ステップ21SHS231;Yes)、期間がTa1〜Ta2(図8−7(A)参照)であるときに(ステップ21SHS232;Yes)、暗転演出制御値に応じた演出態様(視認可能範囲)で暗転演出を実行する(ステップ21SHS236)。そして、図8−10の暗転演出実行処理のフローチャートは終了する。
Specifically, when the fluctuation pattern is non-reach (step 21SHS231; Yes), the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチである場合には(ステップ21SHS231;No、ステップ21SHS233;Yes)、期間がTb1〜Tb2(図8−7(B)参照)であるときに(ステップ21SHS234;Yes)、暗転演出制御値に応じた演出態様(視認可能範囲)で暗転演出を実行する(ステップ21SHS236)。そして、図8−10の暗転演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチである場合には(ステップ21SHS231;No、ステップ21SHS233;No)、期間がTc1〜Tc2(図8−7(C)参照)であるときに(ステップ21SHS235;Yes)、暗転演出制御値に応じた演出態様(視認可能範囲)で暗転演出を実行する(ステップ21SHS236)。そして、図8−10の暗転演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the fluctuation pattern is super reach (step 21SHS231; No, step 21SHS233; No), the
図8−11は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1(第2、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1に同様)における、図7のステップS177のエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値(図7のステップS176の大当り中演出処理において設定されるエンディング演出の実行時間を制御するタイマの格納値)を1減算し(ステップ21SHS300)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップ21SHS301)。すなわち、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。
FIG. 8-11 shows an example of the ending effect processing of step S177 of FIG. 7 in the
エンディング演出時間タイマ値が0ではなく(ステップ21SHS301;No)、当該大当りが通常大当り(第1大当り、第2大当り)であれば(ステップ21SHS303;No)、演出制御用CPU120は、エンディング演出(図7のステップS176の大当り中演出処理において設定される演出)の実行を制御し(ステップ21SHS304)、エンディング演出処理を終了する。
If the ending effect time timer value is not 0 (step 21SHS301; No) and the jackpot is a normal jackpot (first jackpot, second jackpot) (step 21SHS303; No), the
エンディング演出時間タイマ値が0ではなく(ステップ21SHS301;No)、当該大当りが確変大当り(第3大当り、第4大当り)であれば(ステップ21SHS303;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値がT未満であるか否かを判定する(ステップ21SHS303)。すなわち、演出制御用CPU120は、エンディング演出の実行時間の残時間が所定時間(エンディング演出時間タイマ値がTとなる時間)未満となったか否かを判定する。エンディング演出時間タイマ値がT未満でなければ(ステップ21SHS303;No)、演出制御用CPU120は、エンディング演出の実行を制御し(ステップ21SHS304)、エンディング演出処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値がT未満であれば(ステップ21SHS303;Yes)、演出制御用CPU120は、演出モードを選択(図8−4(A)の確変用基本演出モード、確変用特殊演出モードのいずれかを選択)する画面を表示し、遊技者からの選択を受け付ける(ステップ21SHS305)。エンディング演出処理を終了する。なお、演出制御用CPU120は、遊技者からの選択がなかった場合には、確変用基本演出モード(又は確変用特殊演出モード)を選択してもよい。なお、選択結果は、例えば、RAM122の所定領域に記憶すればよい。
If the ending effect time timer value is not 0 (step 21SHS301; No) and the jackpot is a probabilistic jackpot (third jackpot, fourth jackpot) (step 21SHS303; Yes), the
エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップ21SHS301;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップ21SHS306)、エンディング演出処理を終了する。 When the ending effect time timer value becomes 0 (step 21SHS301; YES), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 21SHS306), and the ending effect is produced. End the process.
(特徴部21SH(第1の実施形態)に関する演出動作例)
図8−12、図8−13は、特徴部21SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。具体的には、確変用特殊演出モードにおける画像表示装置21SH5等の演出動作例を示す図である。なお、図8−12、図8−13において、画像表示装置21SH5の画面上の表示は、図8−12(A)→図8−12(B)→、…、図8−12(G)→図8−13(H)→図8−13(I)、…、図8−13(M)の順に遷移する。なお、図8−12(A)の場面において、輝度設定値は「3」、ランプ制御値は「3」、暗転演出制御値は「3」であるものとする。
(Example of production operation related to feature unit 21SH (first embodiment))
8-12 and 8-13 are diagrams showing an example of an effect operation according to the feature portion 21SH (first embodiment). Specifically, it is a figure which shows the production operation example of the image display device 21SH5 and the like in the special effect mode for probability variation. In addition, in FIGS. 8-12 and 8-13, the on-screen display of the image display device 21SH5 is FIG. 8-12 (A) → FIG. 8-12 (B) →, ..., FIG. 8-12 (G). → Fig. 8-13 (H) → Fig. 8-13 (I), ..., Fig. 8-13 (M). In the scene of FIG. 8-12 (A), it is assumed that the brightness set value is "3", the lamp control value is "3", and the darkening effect control value is "3".
図8−12(A)は、飾り図柄「536」が停止表示している場面(例えば、図8−7(A)のTa0の場面)である。図8−12(A)では、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLは、ランプ制御値「3」に対応する輝度(図8−5(B)参照)で発光している。なお、画面右下には小図柄21SHKZが表示されている。 FIG. 8-12 (A) is a scene in which the decorative symbol “536” is stopped and displayed (for example, a scene of Ta0 in FIG. 8-7 (A)). In FIG. 8-12 (A), the game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, and 21SH9RL emit light at the brightness corresponding to the lamp control value “3” (see FIG. 8-5 (B)). ing. A small symbol 21SHKZ is displayed at the lower right of the screen.
図8−12(B)は、可変表示中の場面(例えば、図8−7(A)のTa1に至る前の場面)である。図8−12(C)は、可変表示中の場面(図8−7(A)のTa1の場面)である。図8−12(C)では、暗転演出が、暗転演出制御値「3」に対応する演出態様(図8−5(B)の視認可能範囲21SHLIAL3)で実行されている。 FIG. 8-12 (B) is a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta1 in FIG. 8-7 (A)). FIG. 8-12 (C) is a scene during variable display (a scene of Ta1 in FIG. 8-7 (A)). In FIG. 8-12 (C), the darkening effect is executed in the effect mode (visible range 21SHLIAL3 in FIG. 8-5 (B)) corresponding to the darkening effect control value “3”.
図8−12(D)は、可変表示中の場面(例えば、図8−7(A)のTa1〜Ta2の場面)であって、遊技者の操作(輝度設定値を「3」→「5」とする操作)が行われている場面である。輝度設定値が「3」から「5」に変更されたため、ランプ制御値も直ちに「3」から「5」に更新される(図8−9のステップ21SHS202参照)。従って、図8−12(D)では、遊技効果ランプ21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLは、ランプ制御値「5」に対応する輝度(図8−5(C)参照)で発光している。なお、図8−12(D)では、設定値表示21SHSTGMにおいて、操作後の輝度設定値として輝度が5段階目である旨を表示している。 FIG. 8-12 (D) is a scene during variable display (for example, a scene of Ta1 to Ta2 of FIG. 8-7 (A)), which is an operation of the player (luminance setting value is “3” → “5”. This is the scene where the operation) is being performed. Since the brightness set value has been changed from "3" to "5", the lamp control value is also immediately updated from "3" to "5" (see step 21SHS202 in FIG. 8-9). Therefore, in FIG. 8-12 (D), the game effect lamps 21SH9M, 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH, 21SH9RM, and 21SH9RL have the brightness corresponding to the lamp control value “5” (see FIG. 8-5 (C)). It is emitting light. In FIG. 8-12 (D), in the set value display 21SHSTGM, it is displayed that the brightness is the fifth stage as the brightness set value after the operation.
図8−12(E)、図8−12(F)は、可変表示中の場面(例えば、図8−7(A)のTa2に至る前の場面)である。図8−12(G)は、可変表示中の場面(例えば、図8−7(A)のTa2の場面)である。 8-12 (E) and 8-12 (F) are scenes during variable display (for example, scenes before reaching Ta2 in FIG. 8-7 (A)). FIG. 8-12 (G) is a scene during variable display (for example, the scene of Ta2 in FIG. 8-7 (A)).
図8−13(H)は、図8−12(G)に続く場面であり、飾り図柄「462」が停止表示している場面(例えば、図8−7(B)のTb0、図8−7(C)のTc0の場面)である。図8−13(I)は、可変表示中の場面(例えば、図8−7(B)のTb1に至る前の場面、図8−7(C)のTc1に至る前の場面)である。 8-13 (H) is a scene following FIG. 8-12 (G), and is a scene in which the decorative symbol “462” is stopped and displayed (for example, Tb0 in FIG. 8-7 (B), FIG. 8-— 7 (C) Tc0 scene). 8-13 (I) is a scene during variable display (for example, a scene before reaching Tb1 in FIG. 8-7 (B) and a scene before reaching Tc1 in FIG. 8-7 (C)).
図8−13(J)は、可変表示中の場面(図8−7(B)のTb1の場面、図8−7(C)のTc1の場面)である。図8−13(J)では、暗転演出が、暗転演出制御値「5」に対応する演出態様(図8−5(C)の視認可能範囲21SHLIAL5)で実行されている。なお、暗転演出制御値は、可変表示の開始前(図8−13(H)の場面)において、「3」から「5」に更新されている(図8−8のステップ21SHS129参照)。 8-13 (J) is a scene during variable display (a scene of Tb1 in FIG. 8-7 (B) and a scene of Tc1 in FIG. 8-7 (C)). In FIG. 8-13 (J), the darkening effect is executed in the effect mode (visible range 21SHLIAL5 in FIG. 8-5 (C)) corresponding to the darkening effect control value “5”. The darkening effect control value is updated from "3" to "5" before the start of the variable display (scene of FIG. 8-13 (H)) (see step 21SHS129 of FIG. 8-8).
なお、図8−12、図8−13では、暗転期間において、小図柄21SHKZは、視認可能範囲内になっているとき(例えば、図8−12(F))に加えて、視認可能範囲外になっているとき(例えば、図8−12(C))にも視認可能である。つまり、小図柄21SHKZについては暗転期間中のどのタイミングであっても視認することができる。なお、例えば、暗転演出よりも上位のレイヤ(手前側のレイヤ)で、小図柄21SHKZを表示すれば、小図柄21SHKZの位置が視認可能範囲外となっていても、小図柄21SHKZを視認することができる。また、同様に、図示は省略したが、他の情報(例えば、数字等による第1特別図柄、第2特別図柄の保留数表示、保留表示、アクティブ表示、エラー表示等)についても、暗転期間中のどのタイミングであっても視認することができるようにしてもよい。 In addition, in FIGS. 8-12 and 8-13, in addition to the case where the small symbol 21SHKZ is within the visible range (for example, FIG. 8-12 (F)) during the darkening period, it is outside the visible range. It is also visible when it is (for example, FIG. 8-12 (C)). That is, the small symbol 21SHKZ can be visually recognized at any timing during the darkening period. For example, if the small symbol 21SHKZ is displayed on a layer higher than the darkening effect (the layer on the front side), the small symbol 21SHKZ can be visually recognized even if the position of the small symbol 21SHKZ is out of the visible range. Can be done. Similarly, although not shown, other information (for example, the first special symbol by numbers, the hold number display of the second special symbol, the hold display, the active display, the error display, etc.) is also displayed during the darkening period. It may be possible to visually recognize at any timing of the throat.
図8−13(K)、図8−13(L)は、可変表示中の場面(例えば、図8−7(B)のTb2に至る前の場面、図8−7(C)のTc2に至る前の場面)である。図8−13(M)は、可変表示中の場面(例えば、図8−7(B)のTb2の場面、図8−7(C)のTc2の場面)である。なお、図8−13(L)以降は省略している。 8-13 (K) and 8-13 (L) show the scene during variable display (for example, the scene before reaching Tb2 in FIG. 8-7 (B) and Tc2 in FIG. 8-7 (C). The scene before that). 8-13 (M) is a scene during variable display (for example, a scene of Tb2 in FIG. 8-7 (B) and a scene of Tc2 in FIG. 8-7 (C)). In addition, it is omitted from FIG. 8-13 (L).
(特徴部21SH(第2の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部21SHの第2の実施形態(単に、第2の実施形態とも称する)について説明する。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、暗転演出に加えて、主予告であるキャラ登場演出を実行する。
(Explanation of Feature 21SH (Second Embodiment))
Next, a second embodiment (simply referred to as a second embodiment) of the feature unit 21SH will be described. The
また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における暗転演出と、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1における暗転演出とは、視認可能範囲の形が異なる。詳細は後述するが、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における暗転演出における視認可能範囲は上部から下部に広がる台形(放射状)の領域(言わば、遊技効果ランプ21SH9Mのエフェクトのようにも見せている領域)であるのに対し、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1における暗転演出における視認可能範囲は円形の領域(言わば、遊技効果ランプ21SH9Mで表現したカメラの視界のようにも見せている領域)である。また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、視認可能範囲の移動態様が複数種類用意されている(つまり、複数種類の移動パターンにもとづいて視認可能範囲が画面上を移動する)。
Further, the form of the visible range is different between the blackout effect in the
(キャラ登場演出)
図8−14、図8−15は、キャラ登場演出の内容を説明するための図である。具体的には、図8−14は、キャラ登場演出パターン毎の登場キャラクタ、登場位置を示している。図8−14(A)キャラ登場演出における登場キャラを示している。図8−14(B)は、キャラ登場演出における登場位置を示している。図8−14(C)〜(F)は、幾つかのキャラ登場演出パターンの演出例(登場キャラクタ、登場位置)を示している。
(Character appearance production)
8-14 and 8-15 are diagrams for explaining the contents of the character appearance effect. Specifically, FIGS. 8-14 show appearance characters and appearance positions for each character appearance effect pattern. FIG. 8-14 (A) shows the characters appearing in the character appearance production. FIG. 8-14 (B) shows the appearance position in the character appearance production. 8-14 (C) to 8-14 (F) show production examples (appearance characters, appearance positions) of some character appearance production patterns.
第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−14に示すように、キャラ登場演出パターンとして「CTP1−1」〜「CTP4−2」が用意されている。
In the
図8−14に示すように、キャラ登場演出パターン「CTP1−1」は、弱キャラA(図8−15(A)の5角星21SHJCA)が、画像表示装置21SH5の画面上の左下領域(内側部)(図8−15(B)の21SHSI)に登場するキャラ登場演出である(図8−15(C)参照)。 As shown in FIG. 8-14, in the character appearance effect pattern "CTP1-1", the weak character A (pentagram 21SHJCA in FIG. 8-15 (A)) is in the lower left region (on the screen of the image display device 21SH5). Inner part) (21SHSI in FIG. 8-15 (B)) This is a character appearance effect (see FIG. 8-15 (C)).
キャラ登場演出パターン「CTP1−2」は、弱キャラAが、画像表示装置21SH5の画面上の左下領域(外側部)(図8−15(B)の21SHSO)に登場するキャラ登場演出である(図8−15(D)参照)。 The character appearance production pattern "CTP1-2" is a character appearance production in which the weak character A appears in the lower left region (outer portion) (21SHSO of FIG. 8-15 (B)) on the screen of the image display device 21SH5 (21SHSO). (See FIG. 8-15 (D)).
キャラ登場演出パターン「CTP2−1」は、弱キャラAが、画像表示装置21SH5の画面上の左上領域(内側部)(図8−15(B)の21SHUI)に登場するキャラ登場演出である。 The character appearance effect pattern "CTP2-1" is a character appearance effect in which the weak character A appears in the upper left region (inner part) (21SHUI of FIG. 8-15 (B)) on the screen of the image display device 21SH5.
キャラ登場演出パターン「CTP2−2」は、弱キャラAが、画像表示装置21SH5の画面上の左上領域(外側部)(図8−15(B)の21SHUO)に登場するキャラ登場演出である。 The character appearance effect pattern "CTP2-2" is a character appearance effect in which the weak character A appears in the upper left region (outer portion) (21SHUO of FIG. 8-15 (B)) on the screen of the image display device 21SH5.
キャラ登場演出パターン「CTP3−1」は、強キャラB(図8−15(A)の6角星21SHKCB)が、画像表示装置21SH5の画面上の左下領域(内側部)に登場するキャラ登場演出である。 In the character appearance production pattern "CTP3-1", the strong character B (hexagonal star 21SHKCB in FIG. 8-15 (A)) appears in the lower left area (inner part) on the screen of the image display device 21SH5. Is.
キャラ登場演出パターン「CTP3−2」は、強キャラBが、画像表示装置21SH5の画面上の左下領域(外側部)に登場するキャラ登場演出である。 The character appearance production pattern "CTP3-2" is a character appearance production in which the strong character B appears in the lower left region (outer portion) on the screen of the image display device 21SH5.
キャラ登場演出パターン「CTP4−1」は、強キャラBが、画像表示装置21SH5の画面上の左上領域(内側部)に登場するキャラ登場演出である(図8−15(E)参照)。 The character appearance effect pattern "CTP4-1" is a character appearance effect in which the strong character B appears in the upper left region (inner part) on the screen of the image display device 21SH5 (see FIG. 8-15 (E)).
キャラ登場演出パターン「CTP4−2」は、強キャラBが、画像表示装置21SH5の画面上の左上領域(外側部)に登場するキャラ登場演出である(図8−15(F)参照)。 The character appearance effect pattern "CTP4-2" is a character appearance effect in which the strong character B appears in the upper left region (outer portion) on the screen of the image display device 21SH5 (see FIG. 8-15 (F)).
図8−16は、キャラ登場演出の実行有無の決定割合等の一例である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、キャラ登場演出の実行有無の決定割合を変動パターンに応じて異ならせている。図8−16(A)は、キャラ登場演出の実行有無の決定割合の一例である。
FIG. 8-16 is an example of a determination ratio of whether or not to execute the character appearance effect. In the
第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、キャラ登場演出の実行有無を実行有と決定した場合のキャラ登場演出パターンの決定割合を変動パターンに応じて異ならせている。図8−16(B)は、キャラ登場演出パターンの決定割合の一例である。なお、図8−16(図8−28も同様)において、CTP1(弱キャラA/左下領域)は、CTP1−1(弱キャラA/左下領域(内側部))とCTP1−2(弱キャラA/左下領域(外側部))とをあわせたものである。CTP2(弱キャラA/左上領域)は、CTP2−1(弱キャラA/左上領域(内側部))とCTP2−2(弱キャラA/左上領域(外側部))とをあわせたものである。CTP3(強キャラB/左下領域)、CTP4(強キャラB/左上領域)についても同様である。図8−16(B)に示した例によれば、大当りとなる場合にはハズレとなる場合よりも強キャラBが決定される割合が高く、ハズレとなる場合には大当りとなる場合よりも弱キャラAが決定される割合が高い。つまり、弱キャラAよりも強キャラBの方が大当りとなる期待度が高い。また、大当りとなる場合にはハズレとなる場合よりも左上領域が決定される割合が高く、ハズレとなる場合には大当りとなる場合よりも左下領域が決定される割合が高い。つまり、左下領域よりも左上領域の方が大当りとなる期待度が高い。
In the
なお、図8−16(B)に示した例では、登場位置(左下領域、左上領域)における内側と外側の決定割合は同一である。例えば、ノーマルリーチ大当りの場合には、CTP2(弱キャラA/左上領域)が20%の割合で決定されるが、当該20%の内訳は、CTP2−1(弱キャラA/左上領域(内側部))が10%、CTP2−2(弱キャラA/左上領域(外側部))が10%である。また、ノーマルリーチ大当りの場合には、CTP4(強キャラB/左上領域)が80%の割合で決定されるが、当該80%の内訳は、CTP4−1(強キャラB/左上領域(内側部))が40%、CTP4−2(強キャラB/左上領域(外側部))が40%である。 In the example shown in FIG. 8-16 (B), the determination ratios of the inside and the outside at the appearance position (lower left region, upper left region) are the same. For example, in the case of a normal reach jackpot, CTP2 (weak character A / upper left area) is determined at a rate of 20%, and the breakdown of the 20% is CTP2-1 (weak character A / upper left area (inner part)). ) Is 10%, and CTP2-2 (weak character A / upper left region (outer part)) is 10%. In the case of a normal reach jackpot, CTP4 (strong character B / upper left area) is determined at a rate of 80%, and the breakdown of the 80% is CTP4-1 (strong character B / upper left area (inner part)). ) Is 40%, and CTP4-2 (strong character B / upper left region (outer part)) is 40%.
(暗転演出)
図8−17は、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、暗転演出の内容を説明するための図である。具体的には、図8−17は、視認可能範囲移動パターン毎の左下領域への移動の有無、左上領域への移動の有無、キャラ登場演出における登場キャラクタの視認可能性を示している。図8−17に示した視認可能範囲「小」は、例えば、暗転演出制御値「1」「2」「3」に対応する大きさであり、視認可能範囲「大」は、例えば、暗転演出制御値「4」「5」に対応する大きさである。
(Darkening effect)
FIG. 8-17 is a diagram for explaining the content of the darkening effect in the
第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−17に示すように、視認可能範囲移動パターンとして「KHP1」〜「KHP3」が用意されている。
In the
視認可能範囲移動パターン「KHP1」は、左下領域への移動の有無「無」、左下領域への移動の有無「無」の移動パターンである。認可能範囲移動パターン「KHP1」では、視認可能範囲が「小」である場合も視認可能範囲が「大」である場合も、キャラ登場演出として登場するキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)が、左下領域(内側部)、左下領域(外側部)、左上領域(内側部)、左上領域(外側部)の何処に登場しても視認不可である。 The visible range movement pattern "KHP1" is a movement pattern of "no" for movement to the lower left region and "no" for movement to the lower left region. In the permissible range movement pattern "KHP1", the characters (weak character A, strong character B) appearing as a character appearance effect are displayed regardless of whether the visible range is "small" or the visible range is "large". , The lower left area (inner part), the lower left area (outer part), the upper left area (inner part), and the upper left area (outer part) are invisible.
なお、図8−17において、視認可能範囲が「小」である場合とは、幅(直径)Lsである小さい円形の視認可能範囲21SHSLA(図8−18〜図8−20参照)が移動する場合である。視認可能範囲が「大」である場合とは、幅(直径)Lbである大きい円形の視認可能範囲21SHBLA(図8−18〜図8−20参照)が移動する場合である。 In FIG. 8-17, when the visible range is "small", the small circular visible range 21SHSLA (see FIGS. 8-18 to 8-20) having a width (diameter) Ls moves. This is the case. The case where the visible range is "large" is the case where the large circular visible range 21SHBLA (see FIGS. 8-18 to 8-20) having a width (diameter) Lb moves.
視認可能範囲移動パターン「KHP2」は、左下領域への移動の有無「有」、左下領域への移動の有無「無」の移動パターンである。認可能範囲移動パターン「KHP2」では、視認可能範囲が「小」である場合には、キャラ登場演出として登場するキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)が、左下領域(内側部)に登場した場合には視認可能であるが、左下領域(外側部)や左上領域(内側部)や左上領域(外側部)に登場した場合には視認不可である。視認可能範囲が「大」である場合には、キャラ登場演出として登場するキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)が、左下領域(内側部)か左下領域(外側部)に登場した場合には視認可能であるが、左上領域(内側部)や左上領域(外側部)に登場した場合には視認不可である。 The visible range movement pattern "KHP2" is a movement pattern of "presence" of movement to the lower left region and "no" of movement to the lower left region. In the permissible range movement pattern "KHP2", when the visible range is "small", the characters (weak character A, strong character B) that appear as character appearance effects appear in the lower left area (inner part). In some cases, it is visible, but when it appears in the lower left area (outer part), upper left area (inner part), or upper left area (outer part), it is not visible. When the visible range is "Large", when the characters (weak character A, strong character B) appearing as the character appearance effect appear in the lower left area (inner part) or the lower left area (outer part), It is visible, but it is not visible when it appears in the upper left area (inner part) or upper left area (outer part).
視認可能範囲移動パターン「KHP3」は、左下領域への移動の有無「無」、左下領域への移動の有無「有」の移動パターンである。認可能範囲移動パターン「KHP3」では、視認可能範囲が「小」である場合には、キャラ登場演出として登場するキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)が、左上領域(内側部)に登場した場合には視認可能であるが、左下領域(内側部)や左下領域(外側部)や左上領域(外側部)に登場した場合には視認不可である。視認可能範囲が「大」である場合には、キャラ登場演出として登場するキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)が、左上領域(内側部)か左上領域(外側部)に登場した場合には視認可能であるが、左下領域(内側部)や左下領域(外側部)に登場した場合には視認不可である。 The visible range movement pattern "KHP3" is a movement pattern of "no" for movement to the lower left region and "yes" for movement to the lower left region. In the permissible range movement pattern "KHP3", when the visible range is "small", the characters (weak character A, strong character B) that appear as character appearance effects appear in the upper left area (inner part). In some cases, it is visible, but when it appears in the lower left area (inner part), lower left area (outer part), or upper left area (outer part), it is not visible. When the visible range is "Large", when the characters (weak character A, strong character B) appearing as a character appearance effect appear in the upper left area (inner part) or upper left area (outer part), It is visible, but it is not visible when it appears in the lower left area (inner part) or lower left area (outer part).
図8−18は、視認可能範囲移動パターン「KHP1」にもとづく視認可能範囲の移動態様を示している。図8−19は、視認可能範囲移動パターン「KHP2」にもとづく視認可能範囲の移動態様を示している。図8−20は、視認可能範囲移動パターン「KHP3」にもとづく視認可能範囲の移動態様を示している。図8−18(図8−19、図8−20も同様)において、画像表示装置21SH5の画面上の表示は、例えば、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)、…、の順に遷移する。 FIG. 8-18 shows a movement mode of the visible range based on the visible range movement pattern “KHP1”. FIG. 8-19 shows a movement mode of the visible range based on the visible range movement pattern “KHP2”. FIG. 8-20 shows a movement mode of the visible range based on the visible range movement pattern “KHP3”. In FIG. 8-18 (the same applies to FIGS. 8-19 and 8-20), the on-screen display of the image display device 21SH5 is, for example, (A) → (B) → (C) → (D) → (E). ), ..., transition in this order.
なお、図8−18(図8−19、図8−20も同様)では、説明の便宜上、小さい円形(直径Ls)の視認可能範囲21SHSLAを実線で、大きい円形(直径Lb。直径Lb>直径Ls)の視認可能範囲21SHBLAを破線で、同時に(一緒に)図示しているが、実際の視認可能範囲は何れか一方(視認可能範囲21SHSLAか視認可能範囲21SHBLA)である。 In FIG. 8-18 (the same applies to FIGS. 8-19 and 8-20), for convenience of explanation, the visible range 21SHSLA of a small circle (diameter Ls) is shown by a solid line, and a large circle (diameter Lb. Diameter Lb> diameter). The visible range 21SHBLA of Ls) is shown by a broken line at the same time (together), but the actual visible range is either one (visible range 21SHSLA or visible range 21SHBLA).
視認可能範囲移動パターン「KHP1」の場合、図8−18に示すように、視認可能範囲「小」の場合(視認可能範囲21SHSLAが移動する場合)であっても、視認可能範囲「大」の場合(視認可能範囲21SHBLAが移動する場合)であっても、左下領域(内側部)21SHSI、左下領域(外側部)21SHSO、左上領域(内側部)21SHUI、左下領域(外側部)21SHUOのいずれにも移動(到達)しないため、弱キャラAや強キャラBが、左下領域(内側部)21SHSI、左下領域(外側部)21SHSO、左上領域(内側部)21SHUI、左下領域(外側部)21SHUOの何処に登場したとしても視認できない。 In the case of the visible range movement pattern "KHP1", as shown in FIG. 8-18, even in the case of the visible range "small" (when the visible range 21SHSLA moves), the visible range is "large". In any case (when the visible range 21SHBLA moves), the lower left area (inner part) 21SHSI, the lower left area (outer part) 21SHSO, the upper left area (inner part) 21SHUI, and the lower left area (outer part) 21SHUO. Weak character A and strong character B do not move (reach), so where is the lower left area (inner part) 21SHSI, lower left area (outer part) 21SHSO, upper left area (inner part) 21SHUI, lower left area (outer part) 21SHUO? Even if it appears in, it cannot be seen.
視認可能範囲移動パターン「KHP2」の場合、図8−19に示すように、視認可能範囲「小」の場合(視認可能範囲21SHSLAが移動する場合)には、左下領域(内側部)21SHSIに移動(到達)するため、弱キャラAや強キャラBが、左下領域(内側部)21SHSIに登場した場合には視認できる(図8−19(C)参照)。また、視認可能範囲「大」の場合(視認可能範囲21SHBLAが移動する場合)には、左下領域(内側部)21SHSIに加え左下領域(外側部)21SHSOにも移動(到達)するため、弱キャラAや強キャラBが、左下領域(内側部)21SHSIか左下領域(外側部)21SHSOに登場した場合には視認できる(図8−19(C)参照)。 In the case of the visible range movement pattern "KHP2", as shown in FIG. 8-19, in the case of the visible range "small" (when the visible range 21SHSLA moves), it moves to the lower left region (inner part) 21SHSI. Therefore, when the weak character A or the strong character B appears in the lower left region (inner part) 21SHSI, it can be visually recognized (see FIG. 8-19 (C)). In addition, when the visible range is "large" (when the visible range 21SHBLA moves), it moves (reaches) to the lower left area (outer part) 21SHSO in addition to the lower left area (inner part) 21SHSI, so that it is a weak character. When A or the strong character B appears in the lower left area (inner part) 21SHSI or the lower left area (outer part) 21SHSO, it can be visually recognized (see FIG. 8-19 (C)).
視認可能範囲移動パターン「KHP3」の場合、図8−20に示すように、視認可能範囲「小」の場合(視認可能範囲21SHSLAが移動する場合)には、左上領域(内側部)21SHUIに移動(到達)するため、弱キャラAや強キャラBが、左上領域(内側部)21SHUIに登場した場合には視認できる(図8−20(C)参照)。また、視認可能範囲「大」の場合(視認可能範囲21SHBLAが移動する場合)には、左上領域(内側部)21SHUIに加え左上領域(外側部)21SHUOにも移動(到達)するため、弱キャラAや強キャラBが、左上領域(内側部)21SHUIか左上領域(外側部)21SHUOに登場した場合には視認できる(図8−20(C)参照)。 In the case of the visible range movement pattern "KHP3", as shown in FIG. 8-20, in the case of the visible range "small" (when the visible range 21SHSLA moves), it moves to the upper left area (inner part) 21SHUI. Since (reaching), the weak character A and the strong character B can be visually recognized when they appear in the upper left area (inner part) 21SHUI (see FIG. 8-20 (C)). In addition, when the visible range is "large" (when the visible range 21SHBLA moves), it moves (reaches) to the upper left area (outer part) 21SHUO in addition to the upper left area (inner part) 21SHUI, so that it is a weak character. When A or the strong character B appears in the upper left area (inner part) 21SHUI or the upper left area (outer part) 21SHUO, it can be visually recognized (see FIG. 8-20 (C)).
図8−21は、視認可能範囲移動パターンの決定割合の一例である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−21に示すように、視認可能範囲移動パターンの決定割合を変動パターンに応じて異ならせている。図8−21よれば、一例として、変動パターンがノーマルリーチハズレ(PA2−1)の場合、視認可能範囲移動パターン「KHP1」が90%の割合で決定され、視認可能範囲移動パターン「KHP2」が5%の割合で決定され、視認可能範囲移動パターン「KHP3」が5%の割合で決定される。
FIG. 8-21 is an example of the determination ratio of the visible range movement pattern. In the
図8−22は、暗転演出、キャラ登場演出の実行期間を説明するための図である。なお、図8−22(A)において、図8−7(A)と共通する部分については同一の符号(Ta0、Ta1等)を付している。また、図8−22(B)において、図8−7(B)と共通する部分については同一の符号(Tb0、Tb1等)を付している。また、図8−22(C)において、図8−7(C)と共通する部分については同一の符号(Tc0、Tc1等)を付している。 FIG. 8-22 is a diagram for explaining the execution period of the darkening effect and the character appearance effect. In addition, in FIG. 8-22 (A), the same reference numerals (Ta0, Ta1, etc.) are attached to the parts common to those in FIG. 8-7 (A). Further, in FIG. 8-22 (B), the same reference numerals (Tb0, Tb1, etc.) are attached to the parts common to those in FIG. 8-7 (B). Further, in FIG. 8-22 (C), the same reference numerals (Tc0, Tc1, etc.) are attached to the parts common to those in FIG. 8-7 (C).
第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−22(A)〜(C)に示すように、暗転演出が実行される期間に、キャラ登場演出を実行する。つまり、非リーチの場合には、図8−22(A)に示すように、可変表示開始直後(Ta1)〜図柄停止表示直前(Ta2)が暗転期間であり、かつ、キャラ登場演出の実行期間(キャラ登場演出実行期間)である。ノーマルリーチの場合には、図8−22(B)に示すように、可変表示開始直後(Tb1)〜リーチ直前(Tb2)が暗転期間であり、かつ、キャラ登場演出実行期間である。スーパーリーチの場合には、図8−22(C)に示すように、可変表示開始直後(Tc1)〜リーチ直前(Tc2)が暗転期間であり、かつ、キャラ登場演出実行期間である。
In the
(演出決定処理)
図8−23は、図7のステップS171内にて実行される、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8−23に示す演出決定処理は、図8−8に示した演出決定処理のステップ21SH100(Yes)以降を示している。つまり、遊技状態が確変状態であるときの流れを示している。なお、遊技状態が通常状態であるときの流れは、図8−8に示した演出決定処理のステップ21SH100(No)以降と同様である。
(Direction decision processing)
FIG. 8-23 is a flowchart showing an example of the effect determination process in the
演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出を選択する(ステップ21SHS420)。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンにもとづいてキャラ登場演出の実行有無を決定する(ステップ21SHS420)。例えば、ノーマルリーチハズレ(PA2−1)であれば、5%の割合で実行有が決定され、スーパーリーチハズレ(PA2−2〜PA2−6,PA3−1〜PA3−4等)であれば、30%の割合で実行が決定される(図8−16(A)参照)。
The
続いて、演出制御用CPU120は、キャラ登場演出の実行有無として実行有が決定されたか否かを判定する(ステップ21SHS422)。実行有が決定された場合には(ステップ21SHS422;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンにもとづいてキャラ登場演出パターンを決定する(ステップ21SHS423)。例えば、ノーマルリーチハズレ(PA2−1)であれば、CTP−1が50%の割合で決定され、CTP−2が50%の割合で決定される(図8−16(A)参照)。また、スーパーリーチハズレ(PA2−2〜PA2−6,PA3−1〜PA3−4等)であれば、CTP1−1が30%の割合で決定され、CTP1−2が30%の割合で決定され、CTP2−1が5%の割合で決定され、CTP2−2が5%の割合で決定され、CTP3−1が5%の割合で決定され、CTP3−2が5%の割合で決定され、CTP4−1が10%の割合で決定され、CTP4−2が10%の割合で決定される(図8−16(A)参照)。続いて、演出制御用CPU120は、ステップ21SHS423で決定したキャラ登場演出パターンを、今回の変動において実行するキャラ登場演出のキャラ登場演出パターンとして設定する(ステップ21SHS424)。
Subsequently, the
キャラ登場演出の実行有無として実行無が決定された場合には(ステップ21SHS422;No)、又は、ステップ21SHS424に続いて、演出制御用CPU120は、確変用特殊演出モードであるか否かを判定する(ステップ21SHS425)。
When it is determined whether or not to execute the character appearance effect (step 21SHS422; No), or following step 21SHS424, the
確変用特殊演出モードでない場合(ステップ21SHS425;No)、演出制御用CPU120は、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS430)、図8−23の演出決定処理のフローチャートは終了する。
When the mode is not the special effect mode for probability variation (step 21SHS425; No), the
確変用特殊演出モードである場合(ステップ21SHS425;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する暗転演出を選択する(ステップ21SHS426)。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンにもとづいて視認可能範囲移動パターンを決定する(ステップ21SHS427)。例えば、ノーマルリーチハズレ(PA2−1)であれば、KHP1が90%の割合で決定され、KHP2が5%の割合で決定され、KHP3が5%の割合で決定される(図8−21参照)。また、スーパーリーチハズレ(PA2−2〜PA2−6,PA3−1〜PA3−4等)であれば、KHP1が50%の割合で決定され、KHP2が30%の割合で決定され、KHP3が20%の割合で決定される(図8−21参照)。続いて、演出制御用CPU120は、ステップ21SHS427で決定した視認可能範囲移動パターンを、今回の変動において実行する暗転演出の視認可能範囲移動パターンとして設定する(ステップ21SHS424)。
In the case of the special effect mode for probability variation (step 21SHS425; Yes), the
続いて、演出制御用CPU120は、今回の変動において実行する暗転演出の暗転演出制御値を輝度設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS429)、ランプ制御値を輝度設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS430)、図8−23の演出決定処理のフローチャートは終了する。
Subsequently, the
(可変表示中演出実行処理)
図8−24は、図7のステップS172内にて実行される、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1における可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8−24に示す可変表示中演出実行処理は、一部(キャラ登場演出に係る部分(ステップ21SH509))を除いて、図8−9に示した可変表示中演出実行処理と共通である(同様である)。共通する部分については説明の一部又は全部を省略する。
(Variable display during production execution processing)
FIG. 8-24 is a flowchart showing an example of the variable display during effect execution process in the
図8−24のステップ21SHS500〜21SHS503は、図8−9のステップ21SHS200〜21SHS203と同様である。ステップ21SHS500(No)、又は、ステップ21SHS503に続いて、演出制御用CPU120は、演出モードに応じた演出を実行する。
Steps 21SHS500 to 21SHS503 in FIG. 8-24 are similar to steps 21SHS200 to 21SHS203 in FIG. 8-9. Following step 21SHS500 (No) or step 21SHS503, the
具体的には、演出制御用CPU120は、通常用基本演出モードである場合には(ステップ21SHS504;No、ステップ21SHS505;No)、図8−9のステップ21SHS206と同様、通常状態時用の基本演出の実行を制御する(ステップ21SHS506)。そして、図8−24の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Specifically, when the
また、演出制御用CPU120は、通常用先読み演出モードである場合には(ステップ21SHS504;No、ステップ21SHS505;Yes)、図8−9のステップ21SHS207と同様、通常状態時用の先読み演出の実行を制御する(ステップ21SHS507)。そして、図8−24の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the
また、演出制御用CPU120は、確変用基本演出モードである場合には(ステップ21SHS504;Yes、ステップ21SHS510;No)、図8−23に示した演出決定処理のステップ21SHS420にて選択(設定)した変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出の実行を制御するとともに(ステップ21SHS508)、ステップ21SHS424において設定したキャラ登場演出パターンに従ってキャラ登場演出の実行を制御する(ステップ21SHS509)。そして、図8−24の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the
また、演出制御用CPU120は、確変用特殊演出モードである場合には(ステップ21SHS504;Yes、ステップ21SHS510;Yes)、図8−23に示した演出決定処理のステップ21SHS420にて選択(設定)した変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出の実行を制御するとともに(ステップ21SHS508)、ステップ21SHS424において設定したキャラ登場演出パターンに従ってキャラ登場演出の実行を制御し(ステップ21SHS509)、ステップ21SHS428において設定した視認可能範囲移動パターンやステップ21SHS429において設定した暗転演出制御値に従って暗転演出の実行を制御する(ステップ21SHS511)。なお、暗転演出の実行の制御(タイミング等の制御)については、第1の実施形態の暗転演出実行処理(図8−10参照)と同様である。
Further, the
(キャラ登場演出実行処理)
図8−25は、図8−24のステップ21SHS509内において実行される、キャラ登場演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図8−25に示すように、変動パターンに応じたタイミングで、キャラ登場演出を実行する。
(Character appearance production execution processing)
FIG. 8-25 is a flowchart showing an example of the character appearance effect execution process executed in step 21SHS509 of FIG. 8-24. As shown in FIG. 8-25, the
演出制御用CPU120は、キャラ登場演出パターンが設定されているか否かを判定する(ステップ21SHS520)。換言すれば、演出制御用CPU120は、キャラ登場演出を実行するか否かを判定する。キャラ登場演出パターンが設定されていない場合(ステップ21SHS520;No)、図8−25のキャラ登場演出実行処理のフローチャートは終了する。
The
キャラ登場演出パターンが設定されている場合(ステップ21SHS520;Yes)、変動パターンに応じたタイミングでキャラ登場演出を実行する。 When the character appearance effect pattern is set (step 21SHS520; Yes), the character appearance effect is executed at the timing corresponding to the fluctuation pattern.
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチである場合には(ステップ21SHS531;Yes)、期間がTa1〜Ta2(図8−22(A)参照)であるときに(ステップ21SHS532;Yes)、キャラ登場演出パターン(登場キャラクタ、登場する位置)に従って、キャラ登場演出を実行する(ステップ21SHS536)。そして、図8−25のキャラ登場演出実行処理のフローチャートは終了する。
Specifically, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチである場合には(ステップ21SHS531;No、ステップ21SHS533;Yes)、期間がTb1〜Tb2(図8−22(B)参照)であるときに(ステップ21SHS534;Yes)、キャラ登場演出パターン(登場キャラクタ、登場する位置)に従って、キャラ登場演出を実行する(ステップ21SHS536)。そして、図8−25のキャラ登場演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチである場合には(ステップ21SHS531;No、ステップ21SHS533;No)、期間がTc1〜Tc2(図8−22(C)参照)であるときに(ステップ21SHS535;Yes)、キャラ登場演出パターン(登場キャラクタ、登場する位置)に従って、キャラ登場演出を実行する(ステップ21SHS536)。そして、図8−25の暗転演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the fluctuation pattern is super reach (step 21SHS531; No, step 21SHS533; No), the
(特徴部21SH(第2の実施形態)に関する演出動作例)
図8−26、図8−27は、特徴部21SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。具体的には、確変用特殊演出モードにおける画像表示装置21SH5の演出動作例を示す図である。なお、図8−26、図8−27では、画面上の飾り図柄等や、遊技効果ランプ21SH9Mの図示は省略している。
(Example of production operation related to feature unit 21SH (second embodiment))
8-26 and 8-27 are diagrams showing an example of an effect operation according to the feature portion 21SH (second embodiment). Specifically, it is a figure which shows the effect operation example of the image display device 21SH5 in the special effect mode for probability variation. In FIGS. 8-26 and 8-27, the decorative design on the screen and the game effect lamp 21SH9M are not shown.
図8−26の左側((A1)以下)は、キャラ登場演出パターンが「CTP1−1」、視認可能範囲移動パターンが「KHP1」、暗転演出における視認可能範囲が「小」である場合における、演出動作例を示す図である。つまり、弱キャラAが左下領域(内側部)に出現するキャラ登場演出(図8−14参照)が実行され、視認可能範囲(暗転演出制御値「1」「2」「3」に対応する「小」)が左下領域にも左上領域にも移動しない暗転演出(図8−17参照)が実行される場合における、演出動作例を示す図である。なお、図8−26(A1)→図8−26(B1)→図8−26(C1)の順に遷移する。 The left side of FIG. 8-26 ((A1) or less) shows the case where the character appearance effect pattern is "CTP1-1", the visible range movement pattern is "KHP1", and the visible range in the darkening effect is "small". It is a figure which shows the production operation example. That is, the character appearance effect (see FIG. 8-14) in which the weak character A appears in the lower left region (inner part) is executed, and the "darkening effect control values" 1 "," 2 ", and" 3 "correspond to the visible range (see FIG. 8-14). It is a figure which shows the example of the effect operation in the case where the darkening effect (see FIG. 8-17) in which "small") does not move to the lower left area or the upper left area is executed. The transition is in the order of FIG. 8-26 (A1) → FIG. 8-26 (B1) → FIG. 8-26 (C1).
図8−26(A1)は、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa1、図8−22(B)のTb1、図8−22(C)のTc1)である。図8−26(A1)では、暗転演出が開始され、小さい円形の視認可能範囲21SHSLAが画面中央に現れている。また、キャラ登場演出が開始され、弱キャラAである5角星21SHJCAが左下領域(内側部)に現れているが、視認可能範囲にないため、実際には視認することができない。なお、破線の5角星21SHJCAは、視認することができない状態である旨を表現したものである。なお、暗転演出の開始時の視認可能範囲の位置は画面中央に限定しないが、図8−26(A1)では説明の便宜上、画面中央としている。図8−26(A2)、図8−27(A3)、図8−27(A4)についても同様である。 8-26 (A1) is a scene during variable display (for example, Ta1 in FIG. 8-22 (A), Tb1 in FIG. 8-22 (B), Tc1 in FIG. 8-22 (C)). In FIG. 8-26 (A1), the darkening effect is started, and a small circular visible range 21SHSLA appears in the center of the screen. In addition, the character appearance effect has started, and the pentagram star 21SHJCA, which is a weak character A, appears in the lower left region (inner part), but it cannot be actually visually recognized because it is not in the visible range. The broken line pentagram 21SHJCA expresses that it is in a state where it cannot be visually recognized. The position of the visible range at the start of the darkening effect is not limited to the center of the screen, but in FIG. 8-26 (A1), it is set to the center of the screen for convenience of explanation. The same applies to FIGS. 8-26 (A2), 8-27 (A3), and 8-27 (A4).
図8−26(B1)は、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa2に至る前の場面、図8−22(B)のTb2に至る前の場面、図8−22(C)のTc2に至る前の場面)である。図8−26(B1)では、視認可能範囲21SHSLAが画面中央から左側に移動している。 8-26 (B1) shows a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta2 in FIG. 8-22 (A), a scene before reaching Tb2 in FIG. 8-22 (B), FIG. 8- 22 (C) before reaching Tc2). In FIG. 8-26 (B1), the visible range 21SHSLA is moved from the center of the screen to the left side.
図8−26(C1)は、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa2に至る前の場面、図8−22(B)のTb2に至る前の場面、図8−22(C)のTc2に至る前の場面)である。図8−26(C1)では、視認可能範囲21SHSLAが更に左に移動しているが、左下には移動せず、左下領域(内側部)に到達しないため(視認可能範囲21SHSLAと左下領域(内側部)とが重ならないため)、依然として、5角星21SHJCAを視認することができない。 8-26 (C1) shows a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta2 in FIG. 8-22 (A), a scene before reaching Tb2 in FIG. 8-22 (B), FIG. 8- 22 (C) before reaching Tc2). In FIG. 8-26 (C1), the visible range 21SHSLA moves further to the left, but does not move to the lower left and does not reach the lower left area (inner part) (visible range 21SHSLA and the lower left area (inside). Because it does not overlap with the part), the pentagram 21SHJCA is still invisible.
図8−26の右側((A2)以下)は、キャラ登場演出パターンが「CTP1−1」、視認可能範囲移動パターンが「KHP2」、暗転演出における視認可能範囲が「小」である場合における、演出動作例を示す図である。つまり、弱キャラAが左下領域(内側部)に出現するキャラ登場演出(図8−14参照)が実行され、視認可能範囲(暗転演出制御値「1」「2」「3」に対応する「小」)が左下領域に移動する暗転演出(図8−17参照)が実行される場合における、演出動作例を示す図である。なお、図8−26(A2)→図8−26(B2)→図8−26(C2)の順に遷移する。 The right side of FIG. 8-26 ((A2) or less) shows the case where the character appearance effect pattern is "CTP1-1", the visible range movement pattern is "KHP2", and the visible range in the darkening effect is "small". It is a figure which shows the production operation example. That is, the character appearance effect (see FIG. 8-14) in which the weak character A appears in the lower left region (inner part) is executed, and the "darkening effect control values" 1 "," 2 ", and" 3 "correspond to the visible range (see FIG. 8-14). It is a figure which shows the example of the effect operation in the case where the darkening effect (see FIG. 8-17) in which "small") moves to the lower left region is executed. The transition is in the order of FIG. 8-26 (A2) → FIG. 8-26 (B2) → FIG. 8-26 (C2).
図8−26(A2)は、図8−26(A1)と同様、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa1、図8−22(B)のTb1、図8−22(C)のTc1)である。図8−26(B2)は、図8−26(B1)と同様、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa2に至る前の場面、図8−22(B)のTb2に至る前の場面、図8−22(C)のTc2に至る前の場面)である。 8-26 (A2) shows the scene during variable display (for example, Ta1 in FIG. 8-22 (A), Tb1 in FIG. 8-22 (B), FIG. 8-2), similarly to FIG. 8-26 (A1). 22 (C) Tc1). 8-26 (B2), like FIG. 8-26 (B1), shows a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta2 in FIG. 8-22 (A), FIG. 8-22 (B). The scene before reaching Tb2, the scene before reaching Tc2 in FIG. 8-22 (C)).
図8−26(C2)は、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa2に至る前の場面、図8−22(B)のTb2に至る前の場面、図8−22(C)のTc2に至る前の場面)である。図8−26(C2)では、視認可能範囲21SHSLAが左下に移動し、左下領域(内側部)に到達したため(視認可能範囲21SHSLAと左下領域(内側部)とが重なるため)、5角星21SHJCAを視認することができる。なお、実線の5角星21SHJCAは、視認することができる状態である旨を表現したものである。 8-26 (C2) shows a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta2 in FIG. 8-22 (A), a scene before reaching Tb2 in FIG. 8-22 (B), FIG. 8- 22 (C) before reaching Tc2). In FIG. 8-26 (C2), the visible range 21SHSLA moves to the lower left and reaches the lower left region (inner part) (because the visible range 21SHSLA and the lower left region (inner part) overlap), and the pentagram 21SHJCA. Can be visually recognized. The solid pentagram 21SHJCA expresses that it is in a visually recognizable state.
図8−27の左側((A3)以下)は、キャラ登場演出パターンが「CTP4−2」、視認可能範囲移動パターンが「KHP3」、暗転演出における視認可能範囲が「小」である場合における、演出動作例を示す図である。つまり、強キャラBが左上領域(外側部)に出現するキャラ登場演出(図8−14参照)が実行され、視認可能範囲(暗転演出制御値「1」「2」「3」に対応する「小」)が左上領域に移動する暗転演出(図8−17参照)が実行される場合における、演出動作例を示す図である。なお、図8−27(A3)→図8−27(B3)→図8−27(C3)の順に遷移する。 The left side of FIG. 8-27 ((A3) or less) shows the case where the character appearance effect pattern is "CTP4-2", the visible range movement pattern is "KHP3", and the visible range in the darkening effect is "small". It is a figure which shows the production operation example. That is, the character appearance effect (see FIG. 8-14) in which the strong character B appears in the upper left region (outer part) is executed, and the "darkening effect control values" 1 "," 2 ", and" 3 "correspond to the visible range (see FIG. 8-14). It is a figure which shows the example of the effect operation in the case where the darkening effect (see FIG. 8-17) in which "small") moves to the upper left region is executed. The transition is in the order of FIG. 8-27 (A3) → FIG. 8-27 (B3) → FIG. 8-27 (C3).
図8−27(A3)は、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa1、図8−22(B)のTb1、図8−22(C)のTc1)である。図8−27(A3)では、暗転演出が開始され、小さい円形の視認可能範囲21SHSLAが画面中央に現れている。また、キャラ登場演出が開始され、強キャラBである6角星21SHKCBが左上領域(外側部)に現れているが、視認可能範囲にないため、実際には視認することができない。なお、破線の6角星21SHKCBは、視認することができない状態である旨を表現したものである。 8-27 (A3) is a scene during variable display (for example, Ta1 in FIG. 8-22 (A), Tb1 in FIG. 8-22 (B), Tc1 in FIG. 8-22 (C)). In FIG. 8-27 (A3), the darkening effect is started, and a small circular visible range 21SHSLA appears in the center of the screen. In addition, the character appearance effect has started, and the hexagonal star 21SHKCB, which is a strong character B, appears in the upper left region (outer portion), but it cannot be actually visually recognized because it is not in the visible range. The broken line hexagonal star 21SHKCB expresses that it is in a state where it cannot be visually recognized.
図8−27(B3)は、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa2に至る前の場面、図8−22(B)のTb2に至る前の場面、図8−22(C)のTc2に至る前の場面)である。図8−27(B3)では、視認可能範囲21SHSLAが画面中央から左側に移動している。 8-27 (B3) shows a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta2 in FIG. 8-22 (A), a scene before reaching Tb2 in FIG. 8-22 (B), FIG. 8- 22 (C) before reaching Tc2). In FIG. 8-27 (B3), the visible range 21SHSLA is moved from the center of the screen to the left side.
図8−27(C3)は、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa2に至る前の場面、図8−22(B)のTb2に至る前の場面、図8−22(C)のTc2に至る前の場面)である。図8−27(C3)では、視認可能範囲21SHSLAが左上に移動しているものの、左上領域(外側部)には到達しないため(視認可能範囲21SHSLAと左上領域(外側部)とが重ならないため)、依然として、6角星21SHKCBを視認することができない。 8-27 (C3) shows a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta2 in FIG. 8-22 (A), a scene before reaching Tb2 in FIG. 8-22 (B), FIG. 8-. 22 (C) before reaching Tc2). In FIG. 8-27 (C3), although the visible range 21SHSLA has moved to the upper left, it does not reach the upper left region (outer portion) (because the visible range 21SHSLA and the upper left region (outer portion) do not overlap). ), The hexagonal star 21SHKCB is still invisible.
図8−27の右側((A4)以下)は、キャラ登場演出パターンが「CTP4−2」、視認可能範囲移動パターンが「KHP3」、暗転演出における視認可能範囲が「小」である場合における、演出動作例を示す図である。つまり、強キャラBが左上領域(外側部)に出現するキャラ登場演出(図8−14参照)が実行され、視認可能範囲(暗転演出制御値「4」「5」に対応する「大」)が左上領域に移動する暗転演出(図8−17参照)が実行される場合における、演出動作例を示す図である。なお、図8−27(A4)→図8−27(B4)→図8−27(C4)の順に遷移する。 The right side of FIG. 8-27 ((A4) or less) shows the case where the character appearance effect pattern is "CTP4-2", the visible range movement pattern is "KHP3", and the visible range in the darkening effect is "small". It is a figure which shows the production operation example. That is, the character appearance effect (see FIG. 8-14) in which the strong character B appears in the upper left region (outer part) is executed, and the visible range (“large” corresponding to the darkening effect control values “4” and “5”) is executed. It is a figure which shows the example of the effect operation in the case where the darkening effect (see FIG. 8-17) that moves to the upper left area is executed. The transition is in the order of FIG. 8-27 (A4) → FIG. 8-27 (B4) → FIG. 8-27 (C4).
図8−27(A4)は、図8−27(A3)と同様、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa1、図8−22(B)のTb1、図8−22(C)のTc1)である。図8−27(B4)は、図8−27(B3)と同様、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa2に至る前の場面、図8−22(B)のTb2に至る前の場面、図8−22(C)のTc2に至る前の場面)である。 Similar to FIG. 8-27 (A3), FIG. 8-27 (A4) shows a scene during variable display (for example, Ta1 in FIG. 8-22 (A), Tb1 in FIG. 8-22 (B), FIG. 8- 22 (C) Tc1). FIG. 8-27 (B4), like FIG. 8-27 (B3), shows a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta2 in FIG. 8-22 (A), FIG. 8-22 (B). The scene before reaching Tb2, the scene before reaching Tc2 in FIG. 8-22 (C)).
図8−27(C4)は、可変表示中の場面(例えば、図8−22(A)のTa2に至る前の場面、図8−22(B)のTb2に至る前の場面、図8−22(C)のTc2に至る前の場面)である。図8−27(C4)では、視認可能範囲21SHBLAが左上に移動し、左上領域(外側部)に到達したため(視認可能範囲21SHBLAと左上領域(外側部)とが重なるため)、6角星21SHKCBを視認することができる。なお、実線の6角星21SHKCBは、視認することができる状態である旨を表現したものである。 8-27 (C4) shows a scene during variable display (for example, a scene before reaching Ta2 in FIG. 8-22 (A), a scene before reaching Tb2 in FIG. 8-22 (B), FIG. 8- 22 (C) before reaching Tc2). In FIG. 8-27 (C4), the visible range 21SHBLA moved to the upper left and reached the upper left region (outer portion) (because the visible range 21SHBLA and the upper left region (outer portion) overlap), so that the hexagonal star 21SHKCB Can be visually recognized. The solid hexagonal star 21SHKCB expresses that it is in a visually recognizable state.
図8−28は、キャラ登場演出パターンの決定割合の他の例である。図8−16(B)に示した例では、登場位置(左下領域、左上領域)における内側と外側の決定割合は同一であったが、内側と外側の決定割合を異ならせてもよい。図8−28に示した例では、内側の決定割合を外側の決定割合よりも高くしている。例えば、ノーマルリーチ大当りの場合には、CTP2(弱キャラA/左上領域)が20%の割合で決定されるが、当該20%の内訳は、CTP2−1(弱キャラA/左上領域(内側部))が15%、CTP2−2(弱キャラA/左上領域(外側部))が5%である。また、ノーマルリーチ大当りの場合には、CTP4(強キャラB/左上領域)が80%の割合で決定されるが、当該80%の内訳は、CTP4−1(強キャラB/左上領域(内側部))が60%、CTP4−2(強キャラB/左上領域(外側部))が20%である。 FIG. 8-28 is another example of the determination ratio of the character appearance effect pattern. In the example shown in FIG. 8-16 (B), the inner and outer determination ratios at the appearance positions (lower left region and upper left region) were the same, but the inner and outer determination ratios may be different. In the example shown in FIGS. 8-28, the inner decision rate is higher than the outer decision rate. For example, in the case of a normal reach jackpot, CTP2 (weak character A / upper left area) is determined at a rate of 20%, and the breakdown of the 20% is CTP2-1 (weak character A / upper left area (inner part)). ) Is 15%, and CTP2-2 (weak character A / upper left area (outer part)) is 5%. In the case of a normal reach jackpot, CTP4 (strong character B / upper left area) is determined at a rate of 80%, and the breakdown of the 80% is CTP4-1 (strong character B / upper left area (inner part)). ) Is 60%, and CTP4-2 (strong character B / upper left region (outer part)) is 20%.
例えば、図8−16(B)に示したキャラ登場演出パターンの決定割合と、図8−28に示したキャラ登場演出パターンの決定割合とを共存させ(夫々の決定割合に対応する決定テーブルを保持しておき)、いずれか一方の決定割合によってキャラ登場演出パターンを決定してもよい。例えば、確変状態に移行後に遊技者による輝度設定値の変更操作が行われる迄の間は(すなわち初期設定としては)、図8−16(B)に示した決定割合でキャラ登場演出パターンを決定し、確変状態に移行後に遊技者による輝度設定値の変更操作が行われた場合には、次回の可変表示以降(確変状態が維持されている限り)、又は、次回の可変表示(次回以降所定回数内の可変表示)に限り、図8−28に示した決定割合でキャラ登場演出パターンを決定するようにしてもよい。つまり、遊技者による輝度設定値の変更操作が行われた場合には、図8−28に示した決定割合でキャラ登場演出パターンを決定され、内側にキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)が登場しやすくなるため、登場したキャラクタが視認されやすくなる(キャラクタを視認できる頻度が高くなる)。従って、遊技者による輝度設定値の変更操作が促進される(遊技への参加を促進することができる)。 For example, the determination ratio of the character appearance effect pattern shown in FIG. 8-16 (B) and the determination ratio of the character appearance effect pattern shown in FIG. 8-28 coexist (a determination table corresponding to each determination ratio is provided. (Hold it), the character appearance production pattern may be determined by the determination ratio of either one. For example, the character appearance effect pattern is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-16 (B) until the player changes the brightness setting value after the transition to the probabilistic state (that is, as an initial setting). However, if the player changes the brightness setting value after shifting to the probabilistic state, the next variable display (as long as the probabilistic state is maintained) or the next variable display (predetermined from the next time onward). The character appearance effect pattern may be determined at the determination ratio shown in FIGS. 8-28 only (variable display within the number of times). That is, when the player changes the brightness setting value, the character appearance effect pattern is determined at the determination ratio shown in FIGS. 8-28, and the characters (weak character A, strong character B) are inside. Since it becomes easier to appear, the character that appears becomes easier to see (the frequency at which the character can be seen increases). Therefore, the operation of changing the brightness set value by the player is promoted (participation in the game can be promoted).
なお、視認可能範囲「小」の場合、外側に登場するキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)については、視認可能範囲の移動態様にかかわらず(どの視認可能範囲移動パターンであっても)視認することはできないが、内側に登場するキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)については、視認可能範囲の移動態様によっては(視認可能範囲移動パターンとキャラクタの登場位置が合致すれば)、視認することができる(図8−17、図8−27C3)、図8−27(C4)参照)。従って、内側にキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)が登場しやすい図8−28に示した決定割合でキャラ登場演出パターンが決定されれば、キャラクタを視認できる頻度が高くなる。 In the case of the visible range "small", the characters appearing on the outside (weak character A, strong character B) can be visually recognized regardless of the movement mode of the visible range (regardless of the visible range movement pattern). However, depending on the movement mode of the visible range (if the visible range movement pattern matches the character's appearance position), the characters appearing inside (weak character A, strong character B) will be visually recognized. (See FIGS. 8-17, 8-27C3), 8-27 (C4)). Therefore, if the character appearance effect pattern is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-28 in which the characters (weak character A, strong character B) are likely to appear inside, the frequency with which the character can be visually recognized increases.
(特徴部21SH(第3の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部21SHの第3の実施形態(単に、第3の実施形態とも称する)について説明する。第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、暗転演出に代えて、音声可視化演出(後述)を実行する。第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の操作を受け付ける音量調整ボタン(非図示)を備え、遊技者の操作(遊技者に操作によって設定される音量設定値。以下、同様)に応じて、画像表示装置21SH5の画面上における演出(音声可視化演出の演出態様)を変化させる。なお、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、例えば、打球供給皿(上皿)の上部に音量調整ボタンを備えていてもよい。また、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、音量調整ボタンに加えて、遊技者の操作を受け付ける輝度調整ボタンを備えていてもよい。
(Explanation of Feature 21SH (Third Embodiment))
Next, a third embodiment (simply referred to as a third embodiment) of the feature unit 21SH will be described. The
(演出モードの種類)
図8−29は、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、演出モードの種類等を説明するための図である。具体的には、図8−29(A)は、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、演出モードの種類を説明するための図である。図8−29(B)については後述する。
(Type of production mode)
FIG. 8-29 is a diagram for explaining the types of effect modes and the like in the
第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、遊技状態に応じて複数種類の演出モードが用意されている。図8−29(A)に示した例によれば、通常状態の演出モードとして、通常用基本演出モードと通常用先読み演出モードとが用意され、確変状態の演出モードとして、確変用基本演出モードと確変用特殊演出モードとが用意されている。
In the
通常用基本演出モードは、第1、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、通常状態時用の基本となる背景演出を実行する演出モード(背景モード)である。通常用先読み演出モードは、第1、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、通常状態時用の先読み演出専用の背景演出を実行する演出モード(背景モード)である。確変用基本演出モードは、第1、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、確変状態時用の基本となる背景演出を実行する演出モード(背景モード)である。確変用特殊演出モードは、確変状態時用の基本となる背景演出と、音声可視化演出(後述)とを実行する演出モードである。なお、RAM122の所定領域に現在の演出モードを特定するための情報を記憶しておいてもよい。
The normal basic effect mode is an effect mode (background mode) for executing a basic background effect for a normal state, similar to the
(音声可視化演出)
図8−29(B)は、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、音量設定値、音声制御値、音声可視化演出制御値の関係等を説明するための図である。図8−30は、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1における、音量設定値に応じた演出例を説明するための図である。
(Voice visualization effect)
FIG. 8-29 (B) is a diagram for explaining the relationship between the volume setting value, the voice control value, the voice visualization effect control value, and the like in the
音量設定値は、遊技者が音量調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値である。音声制御値は、スピーカ8L、8Rの出力態様(音声の音量)を制御する制御値である。音声可視化演出制御値は、音声可視化演出の演出態様(文字等の大きさ)を制御する制御値である。音量設定値、音声制御値、音声可視化演出制御値は、例えば、RAM122の所定領域に記憶される。
The volume setting value is a setting value that can be changed by the player operating the volume adjustment button. The voice control value is a control value for controlling the output mode (voice volume) of the
第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、音量設定値(遊技者が音量調整ボタンを操作することにより設定変更可能な設定値)に応じて、スピーカ8L、8Rの音量や音声可視化演出における文字等の大きさが変化する。音声可視化演出とは、画像表示装置21SH5の画面上における演出であって、音声を文字等にて表現する演出である(図8−30参照)。
In the
図8−29(B)に示した例によれば、音量設定値「1」と音声制御値「1」と音声可視化演出制御値「1」とが対応し、音量設定値「2」と音声制御値「2」と音声可視化演出制御値「2」とが対応し、…、音量設定値「5」と音声制御値「5」と音声可視化演出制御値「5」とが対応している。音量設定値が変更された場合には、音声制御値や音声可視化演出制御値も変更される。つまり、音量設定値の変更が、音声制御値や音声可視化演出制御値に反映される。但し、音声制御値には直ちに反映されるが(図8−33参照)、音声可視化演出制御値にはしばらく反映されない場合がある(可変表示中の音量設定値の変更については次回の可変表示の開始時に音声可視化演出制御値に反映される(図8−32参照))。 According to the example shown in FIG. 8-29 (B), the volume setting value "1", the voice control value "1", and the voice visualization effect control value "1" correspond to each other, and the volume setting value "2" and the voice correspond to each other. The control value "2" corresponds to the voice visualization effect control value "2", and ..., the volume setting value "5", the voice control value "5", and the voice visualization effect control value "5" correspond to each other. When the volume setting value is changed, the voice control value and the voice visualization effect control value are also changed. That is, the change in the volume setting value is reflected in the voice control value and the voice visualization effect control value. However, although it is immediately reflected in the voice control value (see Fig. 8-33), it may not be reflected in the voice visualization effect control value for a while (change of the volume setting value during variable display will be reflected in the next variable display. It is reflected in the voice visualization effect control value at the start (see FIG. 8-32).
スピーカ8L、8Rの音量は、音声制御値によって制御される。音声制御値「1」であるときは最も小さく、音声制御値「5」であるときは最も大きい。また、音声可視化演出における文字等の大きさは、音声可視化演出制御値によって制御される。音声可視化演出制御値「1」であるときは最も小さく(狭く)、音声可視化演出制御値「5」であるときは最も大きい。
The volume of the
図8−30(A)は、音量設定値「1」である場合(より詳細には、音声制御値「1」、音声可視化演出制御値「1」である場合)のスピーカ8L、8Rの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。図8−30(B)は、音量設定値「2」である場合(より詳細には、音声制御値「2」、音声可視化演出制御値「2」である場合)のスピーカ8L、8Rの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。図8−30(C)は、音量設定値「3」である場合(より詳細には、音声制御値「3」、音声可視化演出制御値「3」である場合)のスピーカ8L、8Rの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。図8−30(D)は、音量設定値「4」である場合(より詳細には、音声制御値「4」、音声可視化演出制御値「4」である場合)のスピーカ8L、8Rの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。図8−30(E)は、音量設定値「5」である場合(より詳細には、音声制御値「5」、音声可視化演出制御値「5」である場合)のスピーカ8L、8Rの出力、音声可視化演出における文字等の大きさを表したものである。
FIG. 8-30 (A) shows the outputs of the
図8−30(A)の右下の21SHvoL1は、スピーカ8L、8Rからの音声が、音声制御値「1」に対応する音量(小さい(図8−29参照))で出力される旨を表したものである。図8−30(B)の右下の21SHvoL2は、スピーカ8L、8Rからの音声が、音声制御値「2」に対応する音量(やや小さい(図8−29参照))で出力される旨を表したものである。図8−30(C)の右下の21SHvoL3は、スピーカ8L、8Rからの音声が、音声制御値「3」に対応する音量(普通(図8−29参照))で出力される旨を表したものである。図8−30(D)の右下の21SHvoL4は、スピーカ8L、8Rからの音声が、音声制御値「4」に対応する音量(やや大きい(図8−29参照))で出力される旨を表したものである。図8−30(E)の右下の21SHvoL5は、スピーカ8L、8Rからの音声が、音声制御値「5」に対応する音量(大きい(図8−29参照))で出力される旨を表したものである。なお、音量は、21SHvoL1<21SHvoL2<21SHvoL3<21SHvoL4<21SHvoL5である。
21SHvoL1 at the lower right of FIG. 8-30 (A) indicates that the sound from the
図8−30(A)において、21SHOML1は、音声可視化演出として、音声を文字((図8−30(A)では文字「ドン」)で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示21SHOML1は、音声可視化演出制御値「1」に対応する音声文字表示における文字の大きさ(小さい(図8−29参照))を示している。また、図8−30(A)において、21SHOKL1は、音声可視化演出として、音声に関連する効果(エフェクト)を画像((図8−30(A)では発射時の煙等)で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示21SHOKL1は、音声可視化演出制御値「1」に対応する音声効果表示における画像の大きさ(小さい(図8−29参照))を示している。 In FIG. 8-30 (A), 21SHOML1 indicates the size of the character in the voice character display in which the voice is displayed as a character ((character “don” in FIG. 8-30 (A)) as a voice visualization effect. Specifically, the voice character display 21SHOML1 shows the character size (small (see FIG. 8-29)) in the voice character display corresponding to the voice visualization effect control value “1”. In 8-30 (A), 21SHOKL1 is the sound effect display in which the effect (effect) related to the sound is displayed as an image ((in FIG. 8-30 (A), smoke at the time of firing, etc.)) as a sound visualization effect. The size of the image is shown. Specifically, the voice effect display 21SHOKL1 indicates the size of the image (small (see FIG. 8-29)) in the voice effect display corresponding to the voice visualization effect control value “1”. Shown.
図8−30(B)において、21SHOML2は、音声可視化演出として、音声を文字((図8−30(B)では文字「ドン!」)で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示21SHOML2は、音声可視化演出制御値「2」に対応する音声文字表示における文字の大きさ(やや小さい(図8−29参照))を示している。また、図8−30(B)において、21SHOKL2は、音声可視化演出として、音声に関連する効果(エフェクト)を画像((図8−30(B)では発射時の煙等)で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示21SHOKL2は、音声可視化演出制御値「2」に対応する音声効果表示における画像の大きさ(やや小さい(図8−29参照))を示している。 In FIG. 8-30 (B), 21SHOML2 indicates the size of the character in the voice character display in which the voice is displayed as a character ((character “Don!” In FIG. 8-30 (B)) as a voice visualization effect. Specifically, the voice character display 21SHOML2 indicates the character size (slightly small (see FIG. 8-29)) in the voice character display corresponding to the voice visualization effect control value “2”. , In FIG. 8-30 (B), 21SHOKL2 displays an effect (effect) related to voice as an image ((in FIG. 8-30 (B), smoke at the time of firing, etc.) as a voice visualization effect. Specifically, the audio effect display 21SHOKL2 shows the size of the image in the audio effect display corresponding to the audio visualization effect control value “2” (see FIG. 8-29). )) Is shown.
図8−30(C)において、21SHOML3は、音声可視化演出として、音声を文字((図8−30(C)では文字「ドン!!」)で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示21SHOML3は、音声可視化演出制御値「3」に対応する音声文字表示における文字の大きさ(普通(図8−29参照))を示している。また、図8−30(C)において、21SHOKL3は、音声可視化演出として、音声に関連する効果(エフェクト)を画像((図8−30(C)では発射時の煙等)で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示21SHOKL3は、音声可視化演出制御値「3」に対応する音声効果表示における画像の大きさ(普通(図8−29参照))を示している。 In FIG. 8-30 (C), 21SHOML3 determines the size of the character in the voice character display in which the voice is displayed as a character ((in FIG. 8-30 (C), the character "Don !!")) as a voice visualization effect. Specifically, the voice character display 21SHOML3 indicates the character size (normal (see FIG. 8-29)) in the voice character display corresponding to the voice visualization effect control value “3”. , In FIG. 8-30 (C), 21SHOKL3 displays an effect (effect) related to voice as an image ((in FIG. 8-30 (C), smoke at the time of firing, etc.) as a voice visualization effect. Specifically, the audio effect display 21SHOKL3 is the size of the image in the audio effect display corresponding to the audio visualization effect control value “3” (normal (see FIG. 8-29)). ) Is shown.
図8−30(D)において、21SHOML4は、音声可視化演出として、音声を文字((図8−30(D)では文字「ドーン!!」)で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示21SHOML4は、音声可視化演出制御値「4」に対応する音声文字表示における文字の大きさ(やや大きい(図8−29参照))を示している。また、図8−30(D)において、21SHOKL4は、音声可視化演出として、音声に関連する効果(エフェクト)を画像((図8−30(D)では発射時の煙等)で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示21SHOKL4は、音声可視化演出制御値「4」に対応する音声効果表示における画像の大きさ(やや大きい(図8−29参照))を示している。 In FIG. 8-30 (D), 21SHOML4 determines the size of the character in the voice character display in which the voice is displayed as a character ((in FIG. 8-30 (D), the character "Dawn !!")) as a voice visualization effect. Specifically, the voice character display 21SHOML4 indicates the character size (slightly large (see FIG. 8-29)) in the voice character display corresponding to the voice visualization effect control value “4”. Further, in FIG. 8-30 (D), 21SHOKL4 displays an effect (effect) related to the sound as an image ((in FIG. 8-30 (D), smoke at the time of firing, etc.) as a sound visualization effect). The size of the image in the display is shown. Specifically, the voice effect display 21SHOKL4 is the size of the image in the voice effect display corresponding to the voice visualization effect control value “4” (slightly large (FIG. 8-29). See)).
図8−30(E)において、21SHOML5は、音声可視化演出として、音声を文字((図8−30(E)では文字「ドドーン!!」)で表示する音声文字表示における当該文字の大きさを示している。具体的には、音声文字表示21SHOML5は、音声可視化演出制御値「5」に対応する音声文字表示における文字の大きさ(大きい(図8−29参照))を示している。また、図8−30(E)において、21SHOKL5は、音声可視化演出として、音声に関連する効果(エフェクト)を画像((図8−30(E)では発射時の煙等)で表示する音声効果表示における当該画像の大きさを示している。具体的には、音声効果表示21SHOKL5は、音声可視化演出制御値「5」に対応する音声効果表示における画像の大きさ(大きい(図8−29参照))を示している。 In FIG. 8-30 (E), 21SHOML5 determines the size of the character in the voice character display in which the voice is displayed as a character ((in FIG. 8-30 (E), the character "Dawn !!")) as a voice visualization effect. Specifically, the voice character display 21SHOML5 indicates the character size (large (see FIG. 8-29)) in the voice character display corresponding to the voice visualization effect control value “5”. , In FIG. 8-30 (E), 21SHOKL5 displays an effect (effect) related to voice as an image ((in FIG. 8-30 (E), smoke at the time of firing, etc.) as a voice visualization effect. Specifically, the audio effect display 21SHOKL5 is the size of the image in the audio effect display corresponding to the audio visualization effect control value “5” (large (see FIG. 8-29)). ) Is shown.
図8−30(A)〜(E)に示すように、音声文字表示21SHOML1<音声文字表示21SHOML2<音声文字表示21SHOML3<音声文字表示21SHOML4<音声文字表示21SHOML5であり、音声効果表示21SHOKL1<音声効果表示21SHOKL2<音声効果表示21SHOKL3<音声効果表示21SHOKL4<音声効果表示21SHOKL5である。 As shown in FIGS. 8-30 (A) to 8-30, the voice character display 21SHOML1 <voice character display 21SHOML2 <voice character display 21SHOML3 <voice character display 21SHOML4 <voice character display 21SHOML5, and the voice effect display 21SHOKL1 <voice effect. Display 21SHOKL2 <Voice effect display 21SHOKL3 <Voice effect display 21SHOKL4 <Voice effect display 21SHOKL5.
図8−30(A)〜(E)によれば、音量設定値「1」である場合(音声制御値「1」、音声可視化演出制御値「1」である場合)には、スピーカ8L、8Rの出力は最も小さく、文字等(音声文字表示21SHOML1、音声効果表示21SHOKL1)も最も小さい。また、音量設定値「5」である場合(音声制御値「5」、音声可視化演出制御値「5」である場合)には、図8−30(E)に示すように、スピーカ8L、8Rの出力は最も大きく、文字等(音声文字表示21SHOML5、音声効果表示21SHOKL5)も最も大きい。
According to FIGS. 8-30 (A) to 8-30 (E), when the volume setting value is "1" (when the voice control value is "1" and the voice visualization effect control value is "1"), the
図8−31は、音声可視化演出の実行期間を説明するための図である。図8−31(A)において、Td0〜Td3は可変表示中の期間である。Td3〜Td4は停止表示中の期間である。Td1は可変表示開始直後のタイミングである。Td2は図柄停止表示直前のタイミングである。図8−31(B)において、Te0〜Te5は可変表示中の期間である。Te5〜Te6は停止表示中の期間である。Te0〜Te5(可変表示中の期間)のうちTe0〜Te3はリーチ前の期間であり、Te3〜Te5はノーマルリーチ中の期間である(つまり、Te3はリーチとなるタイミングである)。Te1は可変表示開始直後のタイミングである。Te2はリーチ直前のタイミングである。Te4は図柄停止表示直前のタイミングである。図8−31(C)において、Tf0〜Tf7は可変表示中の期間である。Tf7〜Tf8は停止表示中の期間である。Tf0〜Tf7(可変表示中の期間)のうちTf0〜Tf3はリーチ前の期間であり、Tf3〜Tf5はノーマルリーチ中の期間であり(つまり、Tf3はリーチとなるタイミングであり)、Tf5〜Tf7はスーパーリーチ中の期間である(つまり、Tf5はスーパーリーチに発展するタイミングである)。Tf1は可変表示開始直後のタイミングである。Tf2はリーチ直前のタイミングである。Tf4は発展直前のタイミングである。Tf6は図柄停止表示直前のタイミングである。 FIG. 8-31 is a diagram for explaining an execution period of the voice visualization effect. In FIG. 8-31 (A), Td0 to Td3 are periods during variable display. Td3 to Td4 are periods during the stop display. Td1 is the timing immediately after the start of the variable display. Td2 is the timing immediately before the symbol stop display. In FIG. 8-31 (B), Te0 to Te5 are periods during variable display. Te5 to Te6 are periods during the stop display. Of Te0 to Te5 (period during variable display), Te0 to Te3 are periods before reach, and Te3 to Te5 are periods during normal reach (that is, Te3 is the timing for reaching). Te1 is the timing immediately after the start of the variable display. Te2 is the timing just before the reach. Te4 is the timing immediately before the symbol stop display. In FIG. 8-31 (C), Tf0 to Tf7 are periods during variable display. Tf7 to Tf8 are periods during the stop display. Of Tf0 to Tf7 (period during variable display), Tf0 to Tf3 are the period before reach, Tf3 to Tf5 are the period during normal reach (that is, Tf3 is the timing to reach), and Tf5 to Tf7 are. It is a period during super reach (that is, Tf5 is the timing to develop into super reach). Tf1 is the timing immediately after the start of the variable display. Tf2 is the timing just before the reach. Tf4 is the timing just before the development. Tf6 is the timing immediately before the symbol stop display.
第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−31(A)〜(C)に示すように、音声可視化演出を実行する。つまり、非リーチの場合には、図8−31(A)に示すように、可変表示開始直後(Td1)〜図柄停止表示直前(Td2)が音声可視化演出の実行期間(音声可視化演出実行期間)である。ノーマルリーチの場合には、図8−31(B)に示すように、可変表示開始直後(Te1)〜リーチ直前(Te2)が音声可視化演出実行期間である。スーパーリーチの場合には、図8−31(C)に示すように、可変表示開始直後(Tf1)〜リーチ直前(Tf2)が音声可視化演出実行期間である。
In the
(演出決定処理)
図8−32は、図7のステップS171内にて実行される、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8−8に示した演出決定処理と共通する部分については説明の一部又は全部を省略する。
(Direction decision processing)
FIG. 8-32 is a flowchart showing an example of the effect determination process in the
図8−32に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ21SHS600)。遊技状態が確変状態ではない場合(ステップ21SHS100;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ21SHS601)。
In the effect determination process shown in FIG. 8-32, the
先読み演出を実行中でない場合には(ステップ21SHS601;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する通常状態時用の基本演出(図8−29(A)の通常状態時用の基本となる背景演出等)を選択する(ステップ21SHS602)。続いて、演出制御用CPU120は、音声制御値を音量設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS630)、図8−32の演出決定処理のフローチャートは終了する。
When the look-ahead effect is not being executed (step 21SHS601; No), the
先読み演出を実行中である場合には(ステップ21SHS601;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する通常状態時用の先読み演出(図8−29(A)の先読み演出専用の背景演出等)を選択する(ステップ21SHS603)。続いて、演出制御用CPU120は、音声制御値を音量設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS630)、図8−32の演出決定処理のフローチャートは終了する。
When the look-ahead effect is being executed (step 21SHS601; Yes), the
遊技状態が確変状態である場合(ステップ21SHS600;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出(図8−29(A)の確変状態時用の基本となる背景演出等)を選択する(ステップ21SHS620)。続いて、演出制御用CPU120は、確変用特殊演出モードであるか否かを判定する(ステップ21SHS625)。
When the gaming state is in the probabilistic state (step 21SHS600; Yes), the
確変用特殊演出モードでない場合(ステップ21SHS625;No)、演出制御用CPU120は、音声制御値を音量設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS630)、図8−32の演出決定処理のフローチャートは終了する。
When the mode is not the special effect mode for probability variation (step 21SHS625; No), the
確変用特殊演出モードである場合(ステップ21SHS625;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する音声可視化演出(図8−29(A)等の音声可視化演出)を選択する(ステップ21SHS626)。なお、変動パターンに対応する音声可視化演出は、変動パターンに応じた音声可視化演出実行期間(図8−31参照)の音声可視化演出である。
In the case of the special effect mode for probability variation (step 21SHS625; Yes), the
続いて、演出制御用CPU120は、今回の変動において実行する音声可視化演出の音声可視化演出制御値を音量設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS629)、音声制御値を音量設定値に対応する値に設定し(ステップ21SHS630)、図8−32の演出決定処理のフローチャートは終了する。
Subsequently, the
(可変表示中演出実行処理)
図8−33は、図7のステップS172内にて実行される、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機3における可変表示中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8−9に示した可変表示中演出実行処理と共通する部分については説明の一部又は全部を省略する。
(Variable display during production execution processing)
FIG. 8-33 is a flowchart showing an example of the variable display during effect execution process in the
演出制御用CPU120は、音量設定値の変更操作があったか否かを判定する(ステップ21SHS700)。音量設定値の変更操作がなかった場合(ステップ21SHS700;No)、ステップ21SHS704に進む。
The
音量設定値の変更操作があった場合(ステップ21SHS700;Yes)、演出制御用CPU120は、操作にもとづいて音量設定値を変更する(ステップ21SHS701)。すなわち、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている音量設定値を操作にもとづいて更新する。続いて、演出制御用CPU120は、変更後の音量設定値に対応する値に音声制御値を変更する(ステップ21SHS702)。すなわち、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている音声制御値を音量設定値にもとづいて更新する。続いて、演出制御用CPU120は、音声制御値に応じた音量で音声を出力させる(ステップ21SHS703)。
When there is an operation for changing the volume setting value (step 21SHS700; Yes), the
ステップ21SHS700(No)、又は、ステップ21SHS703に続いて、演出制御用CPU120は、演出モードに応じた演出を実行する。
Following step 21SHS700 (No) or step 21SHS703, the
具体的には、演出制御用CPU120は、通常用基本演出モードである場合には(ステップ21SHS704;No、ステップ21SHS705;No)、図8−32に示した演出決定処理のステップ21SHS602にて選択(設定)した変動パターンに対応する、通常状態時用の基本演出の実行を制御する(ステップ21SHS706)。そして、図8−33の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Specifically, the
また、演出制御用CPU120は、通常用先読み演出モードである場合には(ステップ21SHS704;No、ステップ21SHS705;Yes)、図8−32に示した演出決定処理のステップ21SHS603にて選択(設定)した変動パターンに対応する、通常状態時用の先読み演出の実行を制御する(ステップ21SHS707)。そして、図8−33の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、確変用基本演出モードである場合には(ステップ21SHS704;Yes、ステップ21SHS710;No)、図8−32に示した演出決定処理のステップ21SHS620にて選択(設定)した変動パターンに対応する、確変状態時用の基本演出の実行を制御する(ステップ21SHS708)。そして、図8−33の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the
また、演出制御用CPU120は、確変用特殊演出モードである場合には(ステップ21SHS704;Yes、ステップ21SHS710;Yes)、図8−32に示した演出決定処理のステップ21SHS620にて選択(設定)した変動パターンに対応する確変状態時用の基本演出の実行を制御するとともに(ステップ21SHS708)、ステップ21SHS629において設定した音声可視化演出制御値に従って、ステップ21SHS626にて選択(設定)した変動パターンに対応する音声可視化演出の実行を制御する(ステップ21SHS711)。そして、図8−32の可変表示中演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, the
(音声可視化演出実行処理)
図8−34は、図8−33のステップ21SHS711内において実行される、音声可視化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図8−34に示すように、変動パターンに応じたタイミングで暗転演出を実行する。
(Voice visualization effect execution processing)
FIG. 8-34 is a flowchart showing an example of the audio visualization effect execution process executed in step 21SHS711 of FIG. 8-33. As shown in FIGS. 8-34, the
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチである場合には(ステップ21SHS731;Yes)、期間がTd1〜Td2(図8−31(A)参照)であるときに(ステップ21SHS732;Yes)、音声可視化演出制御値に応じた演出態様(音量)で音声可視化演出を実行する(ステップ21SHS736)。そして、図8−34の音声可視化演出実行処理のフローチャートは終了する。
Specifically, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチである場合には(ステップ21SHS731;No、ステップ21SHS733;Yes)、期間がTe1〜Te2(図8−31(B)参照)であるときに(ステップ21SHS734;Yes)、音声可視化演出制御値に応じた演出態様(音量)で音声可視化演出を実行する(ステップ21SHS736)。そして、図8−34の音声可視化演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the fluctuation pattern is normal reach (step 21SHS731; No, step 21SHS733; Yes), the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチである場合には(ステップ21SHS731;No、ステップ21SHS733;No)、期間がTf1〜Tf2(図8−31(C)参照)であるときに(ステップ21SHS735;Yes)、音声可視化演出制御値に応じた演出態様(音量)で音声可視化演出を実行する(ステップ21SHS736)。そして、図8−34の音声可視化演出実行処理のフローチャートは終了する。
Further, when the fluctuation pattern is super reach (step 21SHS731; No, step 21SHS733; No), the
(特徴部21SH(第3の実施形態)に関する演出動作例)
図8−35、図8−36は、特徴部21SH(第3の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。具体的には、確変用特殊演出モードにおける画像表示装置21SH5等の演出動作例を示す図である。なお、図8−35、図8−36において、画像表示装置21SH5の画面上の表示は、図8−35(A)→図8−35(B)→、…、図8−35(F)→図8−36(G)→図8−36(H)、…、図8−36(K)の順に遷移する。なお、図8−35(A)の場面において、音量設定値は「3」、音声制御値は「3」、音声可視化演出制御値は「3」であるものとする。
(Example of production operation related to feature unit 21SH (third embodiment))
8-35 and 8-36 are diagrams showing an example of an effect operation according to the feature portion 21SH (third embodiment). Specifically, it is a figure which shows the production operation example of the image display device 21SH5 and the like in the special effect mode for probability variation. In addition, in FIGS. 8-35 and 8-36, the on-screen display of the image display device 21SH5 is FIG. 8-35 (A) → FIG. 8-35 (B) →, ..., FIG. 8-35 (F). → FIG. 8-36 (G) → FIG. 8-36 (H), ..., FIG. 8-36 (K). In the scene of FIG. 8-35 (A), it is assumed that the volume setting value is "3", the audio control value is "3", and the audio visualization effect control value is "3".
図8−35(A)は、飾り図柄「220」が停止表示している場面(例えば、図8−31(A)のTd0の場面)である。図8−35(A)では、スピーカ8L、8Rからの音声は、音声制御値「3」に対応する音量(図8−30(C)の21SHvoL3)で出力されている。なお、画面右下には小図柄21SHKZが表示されている。
FIG. 8-35 (A) is a scene in which the decorative symbol “220” is stopped and displayed (for example, a scene of Td0 in FIG. 8-31 (A)). In FIG. 8-35 (A), the voice from the
図8−35(B)は、可変表示中の場面(例えば、図8−31(A)のTd1に至る前の場面)である。図8−35(C)は、可変表示中の場面(図8−31(A)のTd1の場面)である。図8−35(C)では、音声可視化演出が、音声可視化演出制御値「3」に対応する演出態様(図8−30(C)の音声文字表示21SHOML3、音声効果表示21SHOKL3)で実行されている。 FIG. 8-35 (B) is a scene during variable display (for example, a scene before reaching Td1 in FIG. 8-31 (A)). FIG. 8-35 (C) is a scene during variable display (a scene of Td1 in FIG. 8-31 (A)). In FIG. 8-35 (C), the voice visualization effect is executed in the effect mode (voice character display 21SHOML3, voice effect display 21SHOKL3 in FIG. 8-30 (C)) corresponding to the voice visualization effect control value “3”. There is.
図8−35(D)は、可変表示中の場面(例えば、図8−35(A)のTd1〜Td2の場面)であって、遊技者の操作(音量設定値を「3」→「4」とする操作)が行われている場面である。音量設定値が「3」から「4」に変更されたため、ランプ制御値も直ちに「3」から「4」に更新される(図8−33のステップ21SHS702参照)。従って、図8−35(D)では、スピーカ8L、8Rからの音声は、音声制御値「4」に対応する音量(図8−30(D)の21SHvoL4)で出力されている。なお、図8−35(D)では、設定値表示21SHSTGMにおいて、操作後の音量設定値として音量が4段階目である旨を表示している。
FIG. 8-35 (D) is a scene during variable display (for example, a scene of Td1 to Td2 in FIG. 8-35 (A)), which is an operation of the player (volume setting value is “3” → “4”. This is the scene where the operation) is being performed. Since the volume setting value has been changed from "3" to "4", the lamp control value is also immediately updated from "3" to "4" (see step 21SHS702 in FIG. 8-33). Therefore, in FIG. 8-35 (D), the voice from the
図8−35(E)、可変表示中の場面(例えば、図8−31(A)のTd2に至る前の場面)である。図8−35(F)は、可変表示中の場面(例えば、図8−31(A)のTa2の場面)である。 FIG. 8-35 (E) is a scene during variable display (for example, a scene before reaching Td2 in FIG. 8-31 (A)). FIG. 8-35 (F) is a scene during variable display (for example, the scene of Ta2 in FIG. 8-31 (A)).
図8−36(G)は、図8−35(F)に続く場面であり、飾り図柄「735」が停止表示している場面(例えば、図8−31(B)のTe0、図8−31(C)のTf0の場面)である。図8−36(H)は、可変表示中の場面(例えば、図8−31(B)のTe1に至る前の場面、図8−31(C)のTf1に至る前の場面)である。 8-36 (G) is a scene following FIG. 8-35 (F), and is a scene in which the decorative symbol "735" is stopped and displayed (for example, Te0 in FIG. 8-31 (B), FIG. 8-- 31 (C) Tf0 scene). 8-36 (H) is a scene during variable display (for example, a scene before reaching Te1 in FIG. 8-31 (B) and a scene before reaching Tf1 in FIG. 8-31 (C)).
図8−36(I)は、可変表示中の場面(図8−31(B)のTe1の場面、図8−31(C)のTf1の場面)である。図8−36(I)では、音声可視化演出が、音声可視化演出制御値「4」に対応する演出態様(図8−30(D)の音声文字表示21SHOML4、音声効果表示21SHOKL4)で実行されている。なお、音声可視化演出制御値は、可変表示の開始前(図8−36(G)の場面)において、「3」から「4」に更新されている(図8−32のステップ21SHS629参照)。 8-36 (I) is a scene during variable display (a scene of Te1 in FIG. 8-31 (B) and a scene of Tf1 in FIG. 8-31 (C)). In FIG. 8-36 (I), the voice visualization effect is executed in the effect mode (voice character display 21SHOML4, voice effect display 21SHOKL4 in FIG. 8-30 (D)) corresponding to the voice visualization effect control value “4”. There is. The audio visualization effect control value is updated from "3" to "4" before the start of the variable display (scene of FIG. 8-36 (G)) (see step 21SHS629 in FIG. 8-32).
図8−36(J)は、可変表示中の場面(例えば、図8−31(B)のTe2に至る前の場面、図8−31(C)のTf2に至る前の場面)である。図8−36(K)は、可変表示中の場面(例えば、図8−31(B)のTe2の場面、図8−31(C)のTf2の場面)である。なお、図8−36(K)以降は省略している。 8-36 (J) is a scene during variable display (for example, a scene before reaching Te2 in FIG. 8-31 (B) and a scene before reaching Tf2 in FIG. 8-31 (C)). 8-36 (K) is a scene during variable display (for example, a scene of Te2 in FIG. 8-31 (B) and a scene of Tf2 in FIG. 8-31 (C)). In addition, it is omitted from FIG. 8-36 (K).
(変形例1)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、輝度設定値を変更する遊技者による操作があった場合には、画像表示装置21SH5の左右の遊技効果ランプ21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RLに加えて、画像表示装置21SH5の上部の遊技効果ランプ21SH9Mの輝度も直ちに変更しているが(図8−12(D))、画像表示装置21SH5の上部の遊技効果ランプ21SH9Mについては、暗転演出への反映のタイミング(図8−13(J))に輝度を変更するようにしてもよい。
(Modification example 1)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), when there is an operation by the player to change the brightness set value, the left and right game effect lamps 21SH9LH, 21SH9LM, 21SH9LL, 21SH9RH of the image display device 21SH5. , 21SH9RM, 21SH9RL, and the brightness of the game effect lamp 21SH9M on the upper part of the image display device 21SH5 is also changed immediately (FIG. 8-12 (D)), but the game effect lamp 21SH9M on the upper part of the image display device 21SH5 is changed. May change the brightness at the timing of reflection in the darkening effect (FIG. 8-13 (J)).
(変形例2)
第1の実施形態では、輝度設定値と暗転演出制御値との関係が、一対一の関係にあるが(図8−4)、輝度設定値と暗転演出制御値との関係は一対一の関係でなくてもよい。例えば、輝度設定値を3段階(「1」「2」「3」)とし、暗転演出制御値を2段階(「1」「2」)とし、輝度設定値「1」「2」と暗転演出制御値「1」とが対応し、輝度設定値「3」と暗転演出制御値「2」とが対応するようにしてもよい。
(Modification 2)
In the first embodiment, the relationship between the brightness set value and the darkening effect control value is one-to-one (Fig. 8-4), but the relationship between the brightness set value and the darkening effect control value is one-to-one. It does not have to be. For example, the brightness setting value is set to 3 levels ("1", "2", "3"), the darkening effect control value is set to 2 levels ("1", "2"), and the brightness setting value is set to "1", "2". The control value "1" may correspond, and the brightness setting value "3" and the darkening effect control value "2" may correspond to each other.
(変形例3)
第1の実施形態では、暗転演出制御値と視認可能範囲の大きさとの関係が、一対一の関係にあるが(図8−4)、第2の実施形態の如く(第2の実施形態では、暗転演出制御値「1」「2」「3」と視認可能範囲「小」とが対応し、暗転演出制御値「4」「5」と視認可能範囲「大」とが対応している)、暗転演出制御値と視認可能範囲の大きさとの関係が一対一の関係でなくてもよい。
(Modification example 3)
In the first embodiment, there is a one-to-one relationship between the darkening effect control value and the size of the visible range (FIG. 8-4), but as in the second embodiment (in the second embodiment). , The darkening effect control values "1", "2", "3" correspond to the visible range "small", and the darkening effect control values "4", "5" correspond to the visible range "large") , The relationship between the darkening effect control value and the size of the visible range does not have to be one-to-one.
(変形例4)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、輝度設定値を変更する遊技者による操作にもとづいて、夫々の遊技効果ランプ(遊技効果ランプ21SH9LH等)の輝度(発光量)を変更するようにしているが、夫々の遊技効果ランプの輝度を変更することに代えて又は加えて、発光させる遊技効果ランプ(どの遊技効果ランプを発光させるか、遊技効果ランプをいくつ発光させるか等)を異ならせるようにしてもよい。
(Modification example 4)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the brightness (light emission amount) of each game effect lamp (game effect lamp 21SH9LH, etc.) is changed based on the operation by the player who changes the brightness setting value. However, instead of or in addition to changing the brightness of each game effect lamp, a game effect lamp that emits light (which game effect lamp is emitted, how many game effect lamps are emitted, etc.) May be different.
(変形例5)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、輝度設定値を変更する遊技者による操作にもとづいて、視認可能範囲の大きさを変更するようにしているが、視認可能範囲の大きさを変更することに代えて又は加えて、視認可能範囲の視認性を変更するようにしてもよい。例えば、暗転演出制御値に応じて視認可能範囲における明るさを変更するようにしてもよい。暗転演出制御値が小さい場合には背後の基本演出が暗くて見にくくなるようにし、暗転演出制御値が大きい場合には背後の基本演出が明るく見やすくなるようにしてもよい。また、暗転演出制御値に応じて視認可能範囲におけるピント(焦点)の合致度を変更するようにしてもよい。暗転演出制御値が小さい場合には背後の基本演出がぼけて見にくくなるようにし、暗転演出制御値が大きい場合には背後の基本演出がくっきりし見やすくなるようにしてもよい。また、暗転演出制御値に応じて視認可能範囲における透明度(透過度)を変更するようにしてもよい。暗転演出制御値が小さい場合には背後の基本演出が濁って見にくくなるようにし、暗転演出制御値が大きい場合には背後の基本演出が澄んで見やすくなるようにしてもよい。
(Modification 5)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the size of the visible range is changed based on the operation by the player who changes the brightness setting value, but the size of the visible range is large. Instead of or in addition to changing the visibility, the visibility of the visible range may be changed. For example, the brightness in the visible range may be changed according to the darkening effect control value. When the darkening effect control value is small, the background basic effect may be dark and difficult to see, and when the darkening effect control value is large, the background basic effect may be bright and easy to see. Further, the degree of focus in the visible range may be changed according to the darkening effect control value. When the darkening effect control value is small, the background basic effect may be blurred and difficult to see, and when the darkening effect control value is large, the background basic effect may be clear and easy to see. Further, the transparency (transparency) in the visible range may be changed according to the darkening effect control value. When the darkening effect control value is small, the background basic effect may be muddy and difficult to see, and when the darkening effect control value is large, the background basic effect may be clear and easy to see.
なお、輝度設定値を変更する遊技者による操作にもとづいて大きさに代えて視認性を変更するようにしてもよいと説明したが、視認可能範囲の大きさを変更することに代えて又は加えて視認可能範囲の視認性を変更するようにしてもよいと説明した通り、例えば視認性(明るさ、ピント、透明度等)を変更する対象(変更範囲)は、画像表示装置21SH5の画面全体ではなく、視認可能範囲である。 It was explained that the visibility may be changed instead of the size based on the operation by the player who changes the brightness setting value, but instead of or in addition to changing the size of the visible range. As explained above, the visibility of the visible range may be changed, for example, the target (change range) for which the visibility (brightness, focus, transparency, etc.) is changed is the entire screen of the image display device 21SH5. Not in the visible range.
(変形例6)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、輝度設定値を変更する遊技者による操作にもとづいて、視認可能範囲の大きさを変更するようにしているが、視認可能範囲の大きさを変更することに代えて又は加えて、視認可能範囲の移動の態様を変更するようにしてもよい。例えば、暗転演出制御値が小さい場合には視認可能範囲の移動範囲を狭くし、暗転演出制御値が大きい場合には視認可能範囲の移動範囲を広くしてもよい。
(Modification 6)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the size of the visible range is changed based on the operation by the player who changes the brightness setting value, but the size of the visible range is large. Instead of or in addition to changing the visible range, the mode of movement in the visible range may be changed. For example, when the darkening effect control value is small, the moving range of the visible range may be narrowed, and when the darkening effect control value is large, the moving range of the visible range may be widened.
(変形例7)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、輝度設定値の変更を暗転演出に反映(視認可能範囲の変更)させるタイミングを次回の可変表示からとしているが、輝度設定値の変更を暗転演出に反映させるタイミングはこれに限定されない。例えば、受付可能期間(変動開始から所定秒数以等)を設け、受付可能期間内における輝度設定値の変更を受付可能期間終了後に暗転演出に反映させるようにしてもよい。また、受付可能期間を設けずに輝度設定値の変更をリアルタイムに暗転演出に反映させるようにしてもよい。第3の実施形態においても同様に、受付可能期間を設け、受付可能期間内における音量設定値の変更を受付可能期間終了後に音声可視化演出に反映させるようにしてもよい。また、受付可能期間を設けずに音量設定値の変更をリアルタイムに音声可視化演出に反映させるようにしてもよい。
(Modification 7)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the timing for reflecting the change in the luminance set value in the darkening effect (changing the visible range) is set from the next variable display, but the luminance set value is changed. The timing of reflecting the above in the darkening effect is not limited to this. For example, an acceptable period (more than a predetermined number of seconds from the start of fluctuation) may be provided, and the change in the brightness set value within the acceptable period may be reflected in the darkening effect after the end of the acceptable period. Further, the change in the brightness set value may be reflected in the darkening effect in real time without setting the acceptable period. Similarly, in the third embodiment, the acceptable period may be provided, and the change in the volume setting value within the acceptable period may be reflected in the audio visualization effect after the end of the acceptable period. Further, the change of the volume setting value may be reflected in the audio visualization effect in real time without setting the acceptable period.
(変形例8)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、輝度設定値は、遊技者の操作にもとづいて変更されるが、確変用特殊演出モードにおける遊技者の操作にもとづく輝度設定値の変更(変更後の輝度設定値)は、遊技者の操作にもとづかなくても変更されるようにしてもよい。例えば、確変用特殊演出モードに遊技者の操作にもとづいて変更された変更後の輝度設定値は、当該確変用特殊演出モードにおいて維持され、当該確変用特殊演出モードが終了することにもとづいて(つまり、遊技者の操作にもとづかなくても自動的に)、変更前の輝度設定値に変更されるようにしてもよい。第3の実施形態における音量設定値についても同様である。
(Modification 8)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the brightness setting value is changed based on the player's operation, but the brightness setting value is changed based on the player's operation in the probabilistic special effect mode. (The brightness setting value after the change) may be changed without being based on the operation of the player. For example, the changed brightness setting value changed to the probabilistic special effect mode based on the player's operation is maintained in the probabilistic special effect mode, and is based on the end of the probabilistic special effect mode ( That is, it may be changed to the brightness set value before the change (automatically even if it is not based on the operation of the player). The same applies to the volume setting value in the third embodiment.
(変形例9)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、確変用特殊演出モードにおける、輝度設定値の変更にもとづく視認可能範囲の変更は、次回の可変表示に加え、次回の可変表示よりも後の複数の可変表示においても反映されるようにしているが、次回の可変表示のみに反映され、次回の可変表示よりも後には反映されないようにしてもよい。つまり、視認可能範囲の変更は、可変表示毎に個々に有効となるようにしてもよい。このようにする場合には、遊技効果ランプも、視認可能範囲とあわせるべく、次回の可変表示よりも後には反映されないようにしてもよい。
(Modification 9)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the change in the visible range based on the change in the brightness setting value in the special effect mode for probability variation is performed in addition to the next variable display, rather than the next variable display. Although it is set to be reflected in a plurality of variable displays later, it may be reflected only in the next variable display and may not be reflected after the next variable display. That is, the change in the visible range may be individually effective for each variable display. In this case, the game effect lamp may not be reflected after the next variable display in order to match the visible range.
(変形例10)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、輝度調整ボタンの操作にもとづいてランプ(遊技効果ランプ9、21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RL等)の輝度が変化する例を説明したが、ランプに代えて又は加えて、画像表示装置21SH5の画面の輝度を変化させるようにしてもよい。
(Modification example 10)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the brightness of the lamps (
(変形例11)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、確変用特殊演出モードにおける全部の可変表示で暗転演出を実行するようにしているが(図8−7、図8−8、図8−22、図8−23)、確変用特殊演出モードの一部の可変表示において暗転演出を実行するようにしてもよい。つまり、確変用特殊演出モード中において、暗転演出を実行する可変表示と、暗転演出を実行しない可変表示とが、あるようにしてもよい。例えば、確変用特殊演出モードにおける各可変表示(例えば、演出決定処理)において)、暗転演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。なお、変動パターンに応じて、暗転演出を実行するか否かの決定割合を異ならせてもよい。一例として、非リーチの場合には、暗転演出を実行しないようにしてもよい。また、暗転演出を実行しないノーマルリーチの可変表示と、暗転演出を実行するノーマルリーチの可変表示と、暗転演出を実行しないスーパーリーチの可変表示と、暗転演出を実行するスーパーリーチの可変表示とがあるようにし、スーパーリーチの可変表示において暗転演出を実行する割合を、ノーマルリーチの可変表示において暗転演出を実行する割合よりも高くなるようにしてもよい。つまり、暗転演出が実行される場合には暗転演出が実行されない場合に比べてスーパーリーチに発展しやすくなるようにしてもよい。
(Modification 11)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the darkening effect is executed in all the variable displays in the special effect mode for probability variation (FIGS. 8-7, 8-8, 8). -22, FIG. 8-23), the darkening effect may be executed in a part of the variable display of the special effect mode for probability variation. That is, in the special effect mode for probability variation, there may be a variable display in which the darkening effect is executed and a variable display in which the darkening effect is not executed. For example, it may be determined whether or not to execute the darkening effect in each variable display (for example, the effect determination process) in the special effect mode for probability variation. It should be noted that the determination ratio of whether or not to execute the darkening effect may be different depending on the fluctuation pattern. As an example, in the case of non-reach, the darkening effect may not be executed. In addition, there are variable display of normal reach that does not execute darkening effect, variable display of normal reach that executes darkening effect, variable display of super reach that does not execute darkening effect, and variable display of super reach that executes darkening effect. The ratio of executing the darkening effect in the variable display of the super reach may be higher than the ratio of executing the darkening effect in the variable display of the normal reach. That is, when the darkening effect is executed, it may be easier to develop into super reach than when the darkening effect is not executed.
(変形例12)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、暗転期間は、変動パターンにかかわらず、可変表示開始直後(Ta1、Tb1、Tc1)〜可変表示終了直前(図柄停止表示直前。Ta2、Tb2、Tc2)である例を説明したが(図8−7、図8−22)、変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、ノーマルリーチの場合、リーチ後に発展が否定されるタイミング(つまり、スーパーリーチに発展しないとわかるタイミング。例えば、Tb5の直前)で暗転期間が終了し、スーパーリーチの場合には、発展後のタイミング(例えば、Tc5よりも少し後)で暗転期間が終了するようにしてもよい。また、ノーマルリーチにおいて、Ta2に暗転期間が終了する場合と、Tb4に暗転期間が終了する場合とがあるようにしてもよい。同様に、スーパーリーチにおいて、Tb2に暗転期間が終了する場合と、Tb5よりも少し後に暗転期間が終了する場合とがあるようにしてもよい。
(Modification 12)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the darkening period is from immediately after the start of the variable display (Ta1, Tb1, Tc1) to immediately before the end of the variable display (immediately before the symbol stop display. Ta2, regardless of the fluctuation pattern). Although the example of Tb2 and Tc2) has been described (FIGS. 8-7 and 8-22), they may be different depending on the type of fluctuation pattern. For example, in the case of normal reach, the blackout period ends at the timing when development is denied after reach (that is, the timing when it is known that it does not develop into super reach. For example, immediately before Tb5), and in the case of super reach, the timing after development. The darkening period may end at (eg, slightly after Tc5). Further, in the normal reach, there may be a case where the darkening period ends at Ta2 and a case where the darkening period ends at Tb4. Similarly, in superreach, there may be a case where the darkening period ends at Tb2 and a case where the darkening period ends a little after Tb5.
(変形例13)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、各可変表示における暗転期間は1回としているが(図8−7、図8−22)、可変表示において暗転期間が2回以上となる場合があるようにしてもよい。つまり、ある可変表示において暗転期間の終了後に再度暗転期間が開始されるようにしてもよい。具体的には、例えば、ノーマルリーチの場合には、リーチとなるタイミング(Tb3)で暗転演出を一旦解除し、発展が否定されるタイミング(例えば、Tb5の直前)で再度暗転演出を実行(確定停止図柄の表示中は暗転演出を再度解除)ようにしてもよい。なお、スーパーリーチの場合には、リーチとなるタイミング(Tc3)で暗転演出を解除(確定停止図柄停止迄、暗転演出を解除したまま)としてもよい。
(Modification 13)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the darkening period in each variable display is one (FIGS. 8-7 and 8-22), but the darkening period is two or more in the variable display. It may be possible to become. That is, in a certain variable display, the darkening period may be started again after the darkening period ends. Specifically, for example, in the case of normal reach, the darkening effect is temporarily canceled at the timing of reaching (Tb3), and the darkening effect is executed again at the timing when development is denied (for example, immediately before Tb5) (fixed stop). While the symbol is being displayed, the darkening effect may be canceled again). In the case of super reach, the darkening effect may be canceled at the timing of reach (Tc3) (until the fixed stop symbol is stopped, the darkening effect remains canceled).
(変形例14)
第1の実施形態(第2、第3の実施形態も同様)では、確変大当り(第3大当り、第4大当り)の大当り遊技状態の終了時(エンディング演出処理)において、遊技者に演出モード(確変用基本演出モード、確変用特殊演出モードのいずれか)を選択させるようにしているが(図8−11)、他のタイミング、例えば、確変大当り(第3大当り、第4大当り)の大当り遊技状態中(大当り中演出処理)において、遊技者に演出モード(確変用基本演出モード、確変用特殊演出モードのいずれか)を選択させるようにしてもよい。また、上記に代えて又は加えて、確変状態の移行後に、適宜、遊技者が演出モード(確変用基本演出モード、確変用特殊演出モード)を切り替えられるようにしてもよい。
(Modification 14)
In the first embodiment (the same applies to the second and third embodiments), at the end of the jackpot gaming state (ending effect processing) of the probability variation jackpot (third jackpot, fourth jackpot), the player is given an effect mode (ending effect process). I am trying to select either the basic effect mode for probability variation or the special effect mode for probability variation (Fig. 8-11), but at other timings, for example, the jackpot game of probability variation jackpot (3rd jackpot, 4th jackpot) In the state (big hit middle effect processing), the player may be made to select an effect mode (either a probability change basic effect mode or a probability change special effect mode). In addition to or in addition to the above, the player may appropriately switch the effect mode (basic effect mode for probability change, special effect mode for probability change) after the transition of the probability change state.
(変形例15)
第1の実施形態(第2、第3の実施形態も同様)では、確変大当り(第3大当り、第4大当り)の種類にかかわらず、遊技者の選択に応じて確変用特殊演出モードに移行(遷移)するようにしているが、一部の確変大当り(例えば、第4大当り)の場合に遊技者の選択に応じて確変用特殊演出モードに移行し、他の確変大当り(例えば、第3大当り)の場合には確変用特殊演出モードに移行しないようにしてもよい(例えば、遊技者の選択を受け付ける画面を表せずに常に確変用基本演出モードに移行するようにしてもよい)。
(Modification 15)
In the first embodiment (the same applies to the second and third embodiments), regardless of the type of probability variation jackpot (third jackpot, fourth jackpot), the mode shifts to the probability variation special effect mode according to the player's selection. (Transition) is made, but in the case of some probability variation jackpots (for example, the 4th jackpot), the mode shifts to the probability variation special production mode according to the player's selection, and other probability variation jackpots (for example, the 3rd jackpot). In the case of a big hit), it is possible not to shift to the probabilistic special effect mode (for example, the probabilistic basic effect mode may be always shifted without displaying the screen for accepting the player's selection).
(変形例16)
第1の実施形態(第2、第3の実施形態も同様)では、大当り遊技状態の終了時(エンディング演出処理)において選択された確変用特殊演出モードは、当該確変状態中(大当り遊技状態の終了後の1回目〜次回大当り)は維持されるが、途中で終了するようにしてもよい。例えば、確変状態中に遊技者が演出モード(確変用基本演出モード、確変用特殊演出モード)を切り替えられるように、遊技者が確変用特殊演出モードから確変用基本演出モードに動作モードを切り替えることにより、確変用特殊演出モードが終了するようにしてもよい。
(Modification 16)
In the first embodiment (the same applies to the second and third embodiments), the probabilistic special effect mode selected at the end of the jackpot gaming state (ending effect processing) is in the probabilistic state (big hit gaming state). The first to next big hits after the end) will be maintained, but it may end in the middle. For example, the player can switch the operation mode from the probabilistic special effect mode to the probabilistic basic effect mode so that the player can switch the effect mode (probability change basic effect mode, probabilistic special effect mode) during the probability change state. Therefore, the special effect mode for probabilistic change may be terminated.
(変形例17)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、遊技者の選択によって確変用特殊演出モードとなるが、遊技者の選択ではなく、大当り遊技状態の終了後の所定回数の可変表示において常に暗転演出を実行するようにしてもよい。第3の実施形態における音声可視化演出についても同様である。
(Modification 17)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the special effect mode for probabilistic variation is set depending on the player's selection, but instead of the player's selection, the variable display of a predetermined number of times after the end of the jackpot game state is performed. You may always perform the darkening effect. The same applies to the audio visualization effect in the third embodiment.
(変形例18)
第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、確変状態(具体的には、確変用特殊演出モード)において暗転演出を実行するようにしているが、他の場面において暗転演出を実行するようにしてもよい。例えば、通常状態(例えば、通常用先読み演出モード)において暗転演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、通常状態(通常用基本演出モード、通常用先読み演出モード)における擬似連演出として暗転演出を実行するようにしてもよい。第3の実施形態における音声可視化演出についても同様である。
(Modification 18)
In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the darkening effect is executed in the probabilistic state (specifically, the special effect mode for probabilistic change), but the darkening effect is executed in other scenes. You may try to do it. For example, the darkening effect may be executed in the normal state (for example, the normal look-ahead effect mode). Further, for example, the darkening effect may be executed as a pseudo continuous effect in the normal state (normal effect basic effect mode, normal look-ahead effect mode). The same applies to the audio visualization effect in the third embodiment.
(変形例19)
第3の実施形態では、キャラ登場演出において、期待度の異なる2種類のキャラクタ(弱キャラA、強キャラB)を用意しているが(図8−15(A)、図8−16(B))、キャラクタの種類は1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。また、大当り確定を報知するキャラクタ(ハズレ時には選択されないキャラクタ)を用意してもよい。
(Modification 19)
In the third embodiment, two types of characters (weak character A and strong character B) having different expectations are prepared in the character appearance production (FIGS. 8-15 (A) and 8-16 (B). )), The type of character may be one type or three or more types. In addition, a character that notifies the jackpot confirmation (a character that is not selected at the time of loss) may be prepared.
(変形例20)
第3の実施形態では、キャラ登場演出におけるキャラクタの登場位置は、左下領域(内側部)、左下領域(外側部)、左上領域(内側部)、左上領域(外側部)の4か所であるが、キャラクタの登場位置は4か所に限定されない。また、大当り確定を報知する登場位置(ハズレ時には選択されない登場位置)を用意してもよい。また、大当り確定を報知する登場位置と登場キャラの組み合わせ(ハズレ時には選択されない登場位置と登場キャラの組み合わせのキャラ登場演出パターン)を用意してもよい。
(Modification 20)
In the third embodiment, there are four appearance positions of the character in the character appearance effect: a lower left area (inner part), a lower left area (outer part), an upper left area (inner part), and an upper left area (outer part). However, the appearance position of the character is not limited to four places. In addition, an appearance position (an appearance position that is not selected at the time of loss) that notifies the jackpot confirmation may be prepared. In addition, a combination of an appearance position and an appearance character that notifies the jackpot confirmation (a character appearance production pattern of a combination of an appearance position and an appearance character that is not selected at the time of loss) may be prepared.
(変形例21)
第3の実施形態では、暗転演出における視認可能範囲の形状は円形であったが、形状は円形に限定されない。また、第3の実施形態において、画面上に出現する視認可能範囲の数は常に1つであったが、常に2つ以上が出現する場合があるようにしてもよいし、常に同時に2つ以上が出現するようにしてもよい。輝度設定値(暗転演出制御値)に応じて、同時に出現する視認可能範囲の数を異ならせるようにしてもよい。
(Modification 21)
In the third embodiment, the shape of the visible range in the darkening effect is circular, but the shape is not limited to circular. Further, in the third embodiment, the number of visible ranges appearing on the screen is always one, but two or more may always appear, or two or more may always appear at the same time. May appear. The number of visible ranges that appear at the same time may be different depending on the brightness set value (darkening effect control value).
(変形例22)
第3の実施形態では、暗転期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させているが(図8−22)、暗転期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させなくてもよい。例えば、暗転期間内の一部の期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させてもよい(例えば、暗転期間の開始タイミング→キャラ登場演出実行期間の開始タイミング→キャラ登場演出実行期間の終了タイミング→暗転期間の終了タイミングとなるようにしてもよい)。また、変動パターンに応じて、暗転期間とキャラ登場演出実行期間との関係を異ならせてもよい。例えば、非リーチの場合には、暗転期間内の一部の期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させるようにし、ノーマルリーチの場合やスーパーリーチの場合には、暗転期間とキャラ登場演出実行期間とを一致させるようにしてもよい。
(Modification 22)
In the third embodiment, the darkening period and the character appearance effect execution period are matched (FIG. 8-22), but the darkening period and the character appearance effect execution period do not have to be the same. For example, a part of the period within the darkening period may be matched with the character appearance effect execution period (for example, the start timing of the darkening period → the start timing of the character appearance effect execution period → the end timing of the character appearance effect execution period → It may be the end timing of the blackout period). Further, the relationship between the darkening period and the character appearance effect execution period may be different depending on the fluctuation pattern. For example, in the case of non-reach, a part of the period within the darkening period should be matched with the character appearance production execution period, and in the case of normal reach or super reach, the darkening period and the character appearance production execution period should be matched. May be matched.
(変形例23)
第1の実施形態の暗転演出と、第2の実施形態の暗転演出とが、可変表示毎に選択されるようにしてもよい。つまり、第1の実施形態として確変用特殊演出モードに図8−12、図8−13に示したような暗転演出を実行する旨を説明し、第2の実施形態として確変用特殊演出モードに図8−26、図8−27に示したような暗転演出を実行する旨を説明したが、確変用特殊演出モードにおける各可変表示(例えば、演出決定処理)において)、図8−12、図8−13に示したような暗転演出を実行するか、図8−26、図8−27に示したような暗転演出するかを決定するようにしてもよい。同様に、第1の実施形態(第2の実施形態)の暗転演出と、第3の実施形態の音声可視化演出とが、可変表示毎に選択されるようにしてもよい。
(Modification example 23)
The darkening effect of the first embodiment and the darkening effect of the second embodiment may be selected for each variable display. That is, it is explained that the darkening effect as shown in FIGS. 8-12 and 8-13 is executed in the probabilistic special effect mode as the first embodiment, and the probabilistic special effect mode is set as the second embodiment. Although it has been explained that the darkening effect as shown in FIGS. 8-26 and 8-27 is executed, in each variable display (for example, the effect determination process) in the special effect mode for probability variation, FIGS. 8-12, FIG. It may be decided whether to perform the darkening effect as shown in 8-13 or to perform the darkening effect as shown in FIGS. 8-26 and 8-27. Similarly, the darkening effect of the first embodiment (second embodiment) and the audio visualization effect of the third embodiment may be selected for each variable display.
(変形例24)
第1の実施形態(第2の実施形態)の暗転期間において、輝度(輝度設定値)を変更すると、暗転演出の態様(視認可能範囲の大きさ等)が変わる旨を遊技者に報知(情報提供)してもよい。同様に、第3の実施形態の音声可視化演出実行期間において、音量(音量設定値)を変更すると、音声可視化演出の態様(音声文字表示の大きさ等)が変わる旨を遊技者に報知(情報提供)してもよい。なお、報知の仕方としては、例えば、テロップにより報知してもよいし、セリフや解説として報知してもよい。また、上記の報知に代えて又は加えて、現在の設定値を表示(例えば、図8−12(D)や図8−35(D)の設定値表示21SHSTGM等を用いて表示)するようにしてもよい。また、暗転期間や音声可視化演出実行期間に限定されず、輝度や音声を変更できるときには、輝度や音声を変更できる旨を報知するようにしてもよいし、現在の設定値を表示(例えば、図8−12(D)や図8−35(D)の設定値表示21SHSTGM等を用いて表示)するようにしてもよい。
(Modification 24)
In the darkening period of the first embodiment (second embodiment), when the brightness (luminance set value) is changed, the player is notified (information) that the mode of the darkening effect (the size of the visible range, etc.) changes. May be provided). Similarly, during the voice visualization effect execution period of the third embodiment, the player is notified (information) that when the volume (volume setting value) is changed, the mode of the voice visualization effect (size of voice character display, etc.) changes. May be provided). As a method of notification, for example, the notification may be performed by a telop, or may be notified as a dialogue or a commentary. Further, instead of or in addition to the above notification, the current set value is displayed (for example, displayed using the set value display 21SHSTGM in FIGS. 8-12 (D) and 8-35 (D)). You may. Further, it is not limited to the darkening period or the voice visualization effect execution period, and when the brightness or the voice can be changed, it may be notified that the brightness or the voice can be changed, or the current set value is displayed (for example, the figure). It may be displayed using the set value display 21SHSTGM of 8-12 (D) or FIG. 8-35 (D).
(変形例25)
第1の実施形態(第2の実施形態)では、過去の輝度設定値にかかわらず、現在の輝度設定値に応じて暗転演出の態様(視認可能範囲の大きさ等)を決定しているが、過去の輝度設定値を考慮して暗転演出の態様(視認可能範囲の大きさ等)を決定するようにしてもよい。換言すれば、輝度設定値の変更の有無や変更の程度に応じて暗転演出の態様(視認可能範囲の大きさ等)を決定するようにしてもよい。例えば、通常状態中の輝度設定値を確変用特殊演出モードにおいて何段階変更したかによって暗転演出制御値を割り当てるようにしてもよい。一例として、通常状態中の輝度設定値「1」を確変用特殊演出モードにおいて「3」に変更した場合には2段階上げたとして暗転演出制御値を「5」を割り当て、通常状態中の輝度設定値「2」を確変用特殊演出モードにおいて「3」に変更した場合には1段階上げたとして暗転演出制御値を「4」を割り当て、通常状態中の輝度設定値「3」を確変用特殊演出モードにおいて「3」のまま維持した場合には変更無として暗転演出制御値を「3」を割り当て、通常状態中の輝度設定値「4」を確変用特殊演出モードにおいて「3」に変更した場合には1段階下げたとして暗転演出制御値を「2」を割り当て、通常状態中の輝度設定値「5」を確変用特殊演出モードにおいて「3」に変更した場合には2段階下げたとして暗転演出制御値を「1」を割り当てるようにしてもよい。第3の実施形態においても、同様に、過去の音量設定値を考慮して音声可視化演出の態様を決定するようにしてもよい。
(Modification 25)
In the first embodiment (second embodiment), regardless of the past luminance setting value, the mode of the darkening effect (the size of the visible range, etc.) is determined according to the current luminance setting value. , The mode of the darkening effect (the size of the visible range, etc.) may be determined in consideration of the past luminance set value. In other words, the mode of the darkening effect (the size of the visible range, etc.) may be determined according to whether or not the brightness set value is changed and the degree of the change. For example, the darkening effect control value may be assigned depending on how many steps the brightness setting value in the normal state is changed in the special effect mode for probability variation. As an example, when the brightness setting value "1" in the normal state is changed to "3" in the special effect mode for probability variation, the darkening effect control value is assigned to "5" as if it is increased by two steps, and the brightness in the normal state is assigned. When the set value "2" is changed to "3" in the special effect mode for probabilistic change, the darkening effect control value is assigned to "4" as it is raised by one step, and the brightness setting value "3" in the normal state is used for probabilistic change. If it is maintained at "3" in the special effect mode, the darkening effect control value is assigned to "3" as no change, and the brightness setting value "4" in the normal state is changed to "3" in the special effect mode for probability change. If this is the case, the darkening effect control value is assigned "2" as if it was lowered by one step, and if the brightness setting value "5" in the normal state is changed to "3" in the special effect mode for probability variation, it is lowered by two steps. As a result, the darkening effect control value may be assigned to "1". Similarly, in the third embodiment, the mode of the voice visualization effect may be determined in consideration of the past volume setting value.
(変形例26)
第1の実施形態(第2、第3の実施形態)では、音量、輝度(光量)を変更することにより、表示手段(画像表示装置21SH5)における演出態様を変化させているが(つまり、音量等の変更が表示手段における演出に連動するようにしているが)、音量、輝度を変更することにより、表示手段に代えて又は加えて、他の演出手段における演出態様を変化させるようにしてもよい(他の演出手段における演出に連動するようにしてもよい)。例えば、音量を変更することにより、発光体であるとともに可動体でもある遊技効果ランプ21SH9M(図8−1)の駆動態様(移動範囲、移動速度、移動パターン等)を変化させる(例えば、音量を上げると遊技効果ランプ21SH9の駆動量も大きくなる)ようにしてもよい。また、風が出る演出手段(送風手段)を備え、音量を変更することにより、送風手段の送風態様(送風量、送風方向、送風時間等)を変化させる(例えば、音量を上げると風の量も大きくなる)ようにしてもよい。このようにすれば、よりインパクトのある演出が可能になる。
(Modification 26)
In the first embodiment (second and third embodiments), the effect mode in the display means (image display device 21SH5) is changed by changing the volume and the brightness (light amount) (that is, the volume). Etc.), but by changing the volume and brightness, the production mode in other production means may be changed in place of or in addition to the display means. It is good (it may be linked with the production by other production means). For example, by changing the volume, the driving mode (moving range, moving speed, moving pattern, etc.) of the game effect lamp 21SH9M (FIG. 8-1), which is both a light emitting body and a movable body, is changed (for example, the volume is changed). If it is raised, the driving amount of the game effect lamp 21SH9 also increases). In addition, it is equipped with a directing means (blower means) for producing wind, and by changing the volume, the blowing mode (blower amount, blowing direction, blowing time, etc.) of the blowing means is changed (for example, when the volume is raised, the amount of wind is increased). Will also increase). In this way, a more impactful production becomes possible.
(変形例27)
第1の実施形態(第2の実施形態)では、確変用特殊演出モードにおいて、基本演出を下位のレイヤで実行し、暗転演出を上位レイヤで実行する例を説明したが、同様に表示されるものであれば、方法はこれに限定されない。例えば、基本演出と暗転演出とが実行されているのと同様の演出を一のレイヤで実行するようにしてもよい。
(Modification 27)
In the first embodiment (second embodiment), in the probability variation special effect mode, an example in which the basic effect is executed in the lower layer and the darkening effect is executed in the upper layer has been described, but they are displayed in the same manner. If it is, the method is not limited to this. For example, the same effect as the basic effect and the darkening effect may be executed in one layer.
(変形例28)
パチンコ遊技機1は、設定に応じて大当りとなる確率を異ならせてもよい。つまり、図8−2(A)に示した確定特別図柄の決定割合は、設定値(例えば、「1」〜「6」)に応じて異ならせてもよい。また、図8−3(B)示した例では、例えば、大当り種別の決定割合は、特図1と特図2とで共通としているが、例えば、パチンコ遊技機1が、いわゆる右打ち機などである場合には、特図1と特図2とで大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。
(Modification 28)
The
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能である。第1の実施形態(又は第2の実施形態)の暗転演出や、第3の実施形態の音声可視化演出を、各種ボーナスゲーム、ART、AT、RT、チャンスゾーンに内部当選したかを示唆等する演出として用いてもよい。例えば、特定の条件下において、確変用特殊演出モードと同様のゾーンに突入し、当該ゾーンにおけるゲームにおいて、暗転演出や音声可視化演出に相当する演出を実行するようにしてもよい。例えば、液晶部を備え、当該液晶部において、パチンコ遊技機における飾り図柄のような図柄を可変表示させるパチスロ機において、輝度設定値に応じた暗転演出や音量設定値に応じた音声可視化演出を実行するようにしてもよい。
(Application to other devices)
In the above, an example of applying to a pachinko gaming machine has been described, but it can also be applied to a pachislot machine. Suggests whether the darkening effect of the first embodiment (or the second embodiment) or the voice visualization effect of the third embodiment is internally won in various bonus games, ART, AT, RT, and chance zones. It may be used as a production. For example, under a specific condition, the player may enter a zone similar to the special effect mode for probabilistic variation, and perform an effect corresponding to a darkening effect or a voice visualization effect in a game in the zone. For example, in a pachislot machine provided with a liquid crystal unit and variably displaying a symbol such as a decorative symbol in a pachinko gaming machine, a darkening effect according to a brightness set value and a voice visualization effect according to a volume set value are executed. You may try to do it.
(特徴部21SHに係る手段の説明)
(1)特徴部2SHに係る遊技機は、可変表示を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段(例えば、輝度調整ボタン)と、発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9、21SH9M、21SH9LH、21SH9LM、21SH9LL、21SH9RH、21SH9RM、21SH9RL等)と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記発光手段の輝度に関する設定が可能な輝度設定手段(例えば、図8−8のステップ21SH130の処理、図8−8のステップ21SH430の処理等)と、可変表示に対応した特定表示(例えば、図8−7や図8−22に示すように変動パターンに対応した暗転演出における視認可能範囲に相当する表示等)を表示可能な表示手段(例えば、図8−9のステップ21SHS211の処理、図8−24のステップ21SHS511の処理等)と、を備え、前記輝度設定手段は、前記輝度に関する設定として、少なくとも第1輝度設定と該第1輝度設定よりも輝度が高い第2輝度設定と、に設定可能(例えば、図8−4(B)の如く、輝度設定値「1」〜「5」のいずれかに設定可能)であり、前記表示手段は、前記第1輝度設定に設定されているときと、前記第2輝度設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能(例えば、図8−4、図8−5、図8−27等参照)である。
(Explanation of Means Concerning Feature 21SH)
(1) The gaming machine related to the feature unit 2SH is a gaming machine that performs variable display (for example,
このような構成によれば、遊技者の操作によって発光手段の輝度だけではなく特定表示の表示態様も変化するので、遊技興趣を向上させることができる。なお、「可変表示に対応した特定表示」には、変動パターンに対応した暗転演出における視認可能範囲に相当する表示等のほか、例えば、飾り図柄やカットインなどの変動中に実行される予告や、予告が実行されている裏で表示されている背景や映像など、変動中に表示され得る表示物、または、そういった表示物の一部も含まれる。 According to such a configuration, not only the brightness of the light emitting means but also the display mode of the specific display is changed by the operation of the player, so that the game entertainment can be improved. In addition to the display corresponding to the visible range in the darkening effect corresponding to the fluctuation pattern, the "specific display corresponding to the variable display" includes, for example, a notice executed during fluctuations such as decorative patterns and cut-ins. , A display that can be displayed during fluctuations, such as a background or video that is displayed behind the scenes where the notice is being executed, or a part of such display.
(2)特徴部2SHに係る遊技機は、可変表示を行う遊技機であって、遊技者の動作を検出可能の検出手段(例えば、音量調整ボタン等)と、音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ8L、8R等)と、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記出力手段が出力する音の音量に関する設定が可能な音量設定手段(例えば、図8−32のステップ21SH630の処理等)と、可変表示に対応した特定表示(例えば、図8−31に示すように変動パターンに対応した音声可視化演出における音声文字表示等)を表示可能な表示手段(例えば、図8−33のステップ21SHS711の処理等)と、を備え、前記音量設定手段は、前記音量に関する設定として、少なくとも第1音量設定と該第1音量設定よりも音量が大きい第2音量設定と、に設定可能(例えば、図8−29(B)の如く、音量設定値「1」〜「5」のいずれかに設定可能)であり、前記表示手段は、前記第1音量設定に設定されているときと、前記第2音量設定に設定されているときとで、異なる表示態様で前記特定表示を表示可能(例えば、図8−29、図8−30等参照)である。なお、「可変表示に対応した特定表示」には、変動パターンに対応した音声可視化演出における音声文字表示等のほか、例えば、飾り図柄やカットインなどの変動中に実行される予告や、予告が実行されている裏で表示されている背景や映像など、変動中に表示され得る表示物、または、そういった表示物の一部も含まれる。
(2) The gaming machine related to the feature unit 2SH is a gaming machine that performs variable display, and is a detecting means (for example, a volume adjustment button) capable of detecting the movement of the player and an output means capable of outputting sound (for example, a volume adjustment button). For example, the
このような構成によれば、遊技者の操作によって出力手段が出力する音量だけではなく特定表示の表示態様も変化するので、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, not only the volume output by the output means but also the display mode of the specific display is changed by the operation of the player, so that the game interest can be improved.
(3)(1)の遊技機は、前記特定表示(例えば、暗転演出における視認可能範囲)に対応する第1領域(例えば、図8−5に示した視認可能範囲21SHLIAL1の領域、図8−18に示した視認可能範囲21SHSLAの領域等)と、前記第1領域とは異なる第2領域(例えば、図8−5に示した視認不可能範囲21SHBKAL1の領域、図8−18に示した視認不可能範囲21SHBKAの領域等)とがあり、前記表示手段は、前記第1領域における表示を視認可能とする一方、前記第2領域における表示を視認困難又は視認不能とし、前記第1輝度設定に設定されているときと、前記第2輝度設定に設定されているときとで、前記第1領域の広さを異ならせることにより、異なる表示態様で前記特定表示を表示するものであってもよい(例えば、図8−12、図8−13、図8−26、図8−27)。 (3) The gaming machine of (1) has a first region (for example, a visible range 21SHLIAL1 region shown in FIG. 8-5) corresponding to the specific display (for example, a visible range in a darkening effect), FIG. 8- The visible range 21SHSLA region shown in FIG. 18 and the second region different from the first region (for example, the non-visible range 21SHBKAL1 region shown in FIG. 8-5, the visibility shown in FIG. 8-18). There is an impossible range (21SHBKA region, etc.), and the display means makes the display in the first region visible, while making the display in the second region difficult to see or invisible, and sets the first brightness. By making the size of the first region different between when it is set and when it is set to the second luminance setting, the specific display may be displayed in different display modes. (For example, FIGS. 8-12, 8-13, 8-26, 8-27).
このような構成によれば、該領域内の表示が視認可能な第1領域の広さが、遊技者の操作によって変化するので、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the size of the first area in which the display in the area can be visually recognized changes depending on the operation of the player, so that the game enjoyment can be improved.
(4)(3)の遊技機は、有利状態に制御可能(例えば、大当り遊技状態等)であり、前記表示手段は、前記有利状態に制御される可能性を示唆する所定表示として、少なくとも第1所定表示(例えば、図8−15(A)の5角星21SHJCA等)と、該第1所定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8−16(B)参照)第2所定表示(例えば、6角星21SHKCB等)と、を表示可能であり、前記第1領域(例えば、図8−18に示した視認可能範囲21SHSLAの領域、視認可能範囲21SHBLAの領域等)は、複数種類の移動態様によって移動可能(例えば、図8−17参照)であり、前記第1領域の移動に応じて前記所定表示の視認性が変化し(例えば、図8−18、図8−19参照)、前記第1領域がいずれの移動態様によって移動するかに応じて、いずれの前記所定表示が視認可能に表示されるかの割合が異なる(例えば、図8−26参照)ものであってもよい。 (4) The gaming machine of (3) is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, etc.), and the display means is at least a predetermined display suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state. 1 Predetermined display (for example, pentagram 21SHJCA in FIG. 8-15 (A)) and a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first predetermined display (see, for example, FIG. 8-16 (B)). ) A second predetermined display (for example, hexagonal star 21SHKCB or the like) can be displayed, and the first region (for example, the visible range 21SHSLA region shown in FIG. 8-18, the visible range 21SHBLA region, etc.) can be displayed. ) Is movable according to a plurality of types of movement modes (see, for example, FIG. 8-17), and the visibility of the predetermined display changes according to the movement of the first region (for example, FIGS. 8-18, FIG. 8-19), the ratio of which predetermined display is visibly displayed differs depending on which movement mode the first region moves (see, for example, FIG. 8-26). It may be.
このような構成によれば、該領域内の表示が視認可能な第1領域がいずれの移動態様によって移動するかに応じていずれの所定表示が視認可能に表示されるかの割合が異なるので、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the ratio of which predetermined display is visually displayed differs depending on which movement mode the first region in which the display in the area is visible moves. It is possible to improve the game entertainment.
(5)(3)の遊技機は、有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能であり、前記表示手段は、前記有利状態に制御される可能性を示唆する所定表示として、少なくとも第1所定表示(例えば、図8−15(A)の5角星21SHJCA等)と、該第1所定表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8−16(B)参照)第2所定表示(例えば、6角星21SHKCB等)と、を表示可能であり、前記第1領域(例えば、図8−18に示した視認可能範囲21SHSLAの領域、視認可能範囲21SHBLAの領域等)は、複数種類の移動態様によって移動可能であり(例えば、図8−17参照)、前記第1領域の移動に応じて前記所定表示の視認性が変化し(例えば、図8−18、図8−19参照)、所定期間内において輝度設定が変更されていない場合と、所定期間内において輝度設定が変更されている場合とで、少なくとも前記第2所定表示が視認可能に表示される割合が異なるものであってもよい(例えば、輝度設定が変更されていない場合には図8−16(B)によりキャラ登場演出パターンを決定し、輝度設定が変更されている場合には図8−26によりキャラ登場演出パターンを決定することにより、輝度設定が変更されている場合には輝度設定が変更されていない場合に比べて内側にキャラクタが登場するキャラ登場演出パターン(CTP1−1、CTP2−1、CTP3−1、CTP4−1)が決定されやすくなるようにしてもよい)。 (5) The gaming machine of (3) can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, etc.), and the display means is at least a predetermined display suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state. 1 Predetermined display (for example, pentagonal star 21SHJCA in FIG. 8-15 (A)) and a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first predetermined display (see, for example, FIG. 8-16 (B)). ) A second predetermined display (for example, hexagonal star 21SHKCB or the like) can be displayed, and the first region (for example, the visible range 21SHSLA region shown in FIG. 8-18, the visible range 21SHBLA region, etc.) can be displayed. ) Can be moved by a plurality of types of movement modes (see, for example, FIG. 8-17), and the visibility of the predetermined display changes according to the movement of the first region (for example, FIGS. 8-18, FIG. (Refer to 8-19), at least the ratio at which the second predetermined display is visibly displayed is the ratio between the case where the brightness setting is not changed within the predetermined period and the case where the brightness setting is changed within the predetermined period. It may be different (for example, when the brightness setting is not changed, the character appearance effect pattern is determined according to FIG. 8-16 (B), and when the brightness setting is changed, FIG. 8-26. By determining the character appearance effect pattern by, when the brightness setting is changed, the character appears inside the character appearance effect pattern (CTP1-1, CTP2-1) as compared with the case where the brightness setting is not changed. , CTP3-1, CTP4-1) may be easily determined).
このような構成によれば、輝度設定が変更されていない場合と変更されている場合とで、第2所定表示が視認可能に表示される割合が異なるため、遊技者の演出への参加を促進することができる。また、参加した場合には、内側に登場しやすくなるため、遊技興趣を更に向上させることができる。 According to such a configuration, the proportion of the second predetermined display visibly displayed differs depending on whether the brightness setting is changed or not, so that the player's participation in the production is promoted. can do. In addition, if you participate, it will be easier for you to appear inside, so you can further improve your game entertainment.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for production control
123… Display control unit
Claims (1)
遊技者の動作を検出可能の検出手段と、
発光可能な発光手段と、
前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記発光手段の輝度に関する設定が可能な輝度設定手段と、
可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、を備え、
前記輝度設定手段は、前記輝度に関する設定として、少なくとも第1輝度設定と該第1輝度設定よりも輝度が高い第2輝度設定と、に設定可能であり、
前記表示手段は、前記第1輝度設定に設定されているときと、前記第2輝度設定に設定されているときとで、異なる視認度合で前記特定表示を表示可能であり、
前記特定表示は複数の移動パターンで移動表示可能であり、いずれの移動パターンで前記特定表示が移動表示するかに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 There line variable display, a controllable gaming machine Advantageously advantageous state for the player,
A detection means that can detect the movement of the player,
Light emitting means capable of emitting light and
A brightness setting means capable of setting the brightness of the light emitting means based on the detection result of the detection means, and a brightness setting means.
It is equipped with a display means that can display a specific display that supports variable display.
The brightness setting means can be set to at least a first brightness setting and a second brightness setting having a higher brightness than the first brightness setting as the setting related to the brightness.
The display means, and when set to the first brightness setting, at the time set in the second luminance configuration may cause displayable der the specific display in different viewing degrees,
The specific display can be moved and displayed in a plurality of movement patterns, and the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on which movement pattern the specific display moves and displays.
A gaming machine characterized by that.
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|---|---|---|---|
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Applications Claiming Priority (1)
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|---|---|---|---|
| JP2018226814A JP6898910B2 (en) | 2018-12-03 | 2018-12-03 | Pachinko machine |
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| JP2020089439A JP2020089439A (en) | 2020-06-11 |
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Family Applications (1)
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Family Cites Families (2)
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-
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