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JP6904573B2 - Pachinko machine - Google Patents
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正厳 土居
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康一 三好
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智史 半田
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Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機に関する。 The present invention corresponds to a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a start switch for starting the variable display of the symbol display means, and the plurality of variable display columns. The present invention relates to a gaming machine having a stop switch for stopping a variable display.

従来、回胴式遊技機であるスロットマシンでは、左・中・右ストップスイッチの操作態様によって配当が異なる役(押し順役)を設け、所定条件が成立すると、当該役の当選時に有利な操作態様を報知し、遊技者の所有メダルを増加させるものがある。また、有利な操作態様を報知することを許容する特殊遊技状態(有利区間)では、報知ランプを点灯してその旨を報知するものもある。この種のスロットマシンとして、総遊技数や有利区間での遊技数(有利区間遊技数)、遊技用価値として用いるメダルの総払出枚数や役物払出枚数等を集計し、演算するものが提案されている。(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a slot machine which is a spinning-type gaming machine, a winning combination (pushing order combination) in which the payout is different depending on the operation mode of the left / middle / right stop switch is provided, and when a predetermined condition is satisfied, an operation advantageous when the winning combination is won. There is one that notifies the mode and increases the number of medals owned by the player. Further, in a special gaming state (advantageous section) in which it is allowed to notify an advantageous operation mode, there is a case where the notification lamp is turned on to notify the fact. As a slot machine of this type, a machine that totals and calculates the total number of games, the number of games in an advantageous section (the number of games in an advantageous section), the total number of medals to be paid out as the value for games, the number of characters to be paid out, etc. has been proposed. ing. (See, for example, Patent Document 1).

特許第6151414号(例えば、段落0237〜0285等)Patent No. 6151414 (eg, paragraphs 0237-0285, etc.)

特許文献1に記載の遊技機では、集計及び演算処理に未だ改善の余地がある。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there is still room for improvement in aggregation and arithmetic processing.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータに対する好適な集計及び演算処理を備えた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine provided with suitable aggregation and arithmetic processing for data related to specific information among information related to gaming.

上記した目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させる停止操作手段とを有し、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段とを備え、前記メイン制御手段は、前記停止操作手段が所定操作態様で操作された場合と、該所定操作態様で操作されなかった場合とで、停止図柄組合せが異なる特定役を含む複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、所定遊技状態と、該所定遊技状態よりも有利な有利遊技状態とを含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、前記特定役に当選した場合に、前記所定操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を実行可能な特殊遊技制御手段と、前記停止操作手段の操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに基づいて、前記遊技用価値の付与処理を行う付与制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを集計する集計手段と、前記集計手段により集計されたデータを記憶するデータ記憶手段と、前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、前記サブ制御手段への送信情報の内容を設定する送信情報設定手段と、を備え、前記有利遊技状態の遊技として、第1状態と、前記第1状態とは異なる第2状態とがあり、前記所定の演算により算出される遊技履歴情報として、特定期間において付与された前記遊技用価値の総数に占める、前記特定期間において前記第1状態で付与された前記遊技用価値の総数から算出される第1条件付与割合と、前記特定期間において前記第1状態、または、前記第2状態で付与された前記遊技用価値の総数から算出される第2条件付与割合とがあり、前記データ記憶手段は、前記特定期間において前記第1状態で付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第1記憶領域と、前記特定期間よりも短い短期間において前記第1状態で付与された前記遊技用価値の数を記憶するリングバッファからなる特定記憶領域と、前記特定期間において前記第1状態、または、前記第2状態で付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第2記憶領域と、前記短期間において前記第2状態で付与された前記遊技用価値の数を記憶するリングバッファとは異なる特殊記憶領域とを有し、前記第1記憶領域のデータは、前記短期間が経過したときに前記特定記憶領域のデータを用いて更新されるとともに、前記演算手段により前記第1条件付与割合が算出され、前記第2記憶領域のデータは、前記短期間が経過したときに前記特定記憶領域および前記特殊記憶領域それぞれのデータを用いて更新されるとともに、前記演算手段により前記第2条件付与割合が算出され、前記送信情報設定手段による設定は、役抽選結果の設定を含み、前記送信情報設定手段は、前記有利遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記役抽選結果の設定として、前記所定操作態様を特定不能である当選役の種類に関する設定と、前記所定操作態様を特定可能な情報とを設定可能である一方、前記所定遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記役抽選結果の設定として、前記所定操作態様を特定不能である当選役の種類に関する設定は行うが、前記所定操作態様を特定可能な情報の設定は行わず、前記集計手段が集計する前記データとして、前記所定操作態様で操作されたか否かにかかわらず、前記特殊遊技で付与された前記遊技用価値の付与量を含むものがあり、前記集計手段は、前記送信情報設定手段により前記所定操作態様を特定可能な情報の設定に基づいて、前記付与制御手段が付与処理を行った前記遊技用価値の付与量を、前記特殊遊技で付与された前記遊技用価値の付与量として集計することを特徴としている。
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させる停止操作手段とを有し、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機において、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、所定遊技状態と、該所定遊技状態よりも有利な有利遊技状態とを含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、前記停止操作手段の操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに基づいて、前記遊技用価値の付与処理を行う付与制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを集計する集計手段と、前記集計手段により集計されたデータを記憶するデータ記憶手段と、前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、を備え、前記所定の演算により算出される前記遊技履歴情報として、特定期間において付与された前記遊技用価値の総数に占める、前記特定期間中の前記有利遊技状態において第1条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の総数から算出される第1条件付与割合と、前記特定期間中の前記有利遊技状態において第2条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の総数から算出される第2条件付与割合とがあり、前記データ記憶手段は、前記特定期間において前記第1条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第1記憶領域と、前記特定期間において前記第2条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第2記憶領域とを有し、前記データ記憶手段において、前記第2記憶領域のデータを更新する遊技において前記第1記憶領域のデータを更新しない場合があるが、前記演算手段による前記第1条件付与割合および前記第2条件付与割合の算出処理は、共通の遊技で行われることを特徴としている。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and the variable display means corresponding to each of the plurality of variable display columns. A main control means for controlling the progress of a game in a gaming machine having a stop operation means for stopping the display and being given a game value according to a combination of symbols when all the variable display rows are stopped. The main control means includes a sub control means that controls an effect according to the progress of the game based on the information transmitted from the main control means, and the main control means is a case where the stop operation means is operated in a predetermined operation mode. A combination lottery means for determining whether or not a plurality of types of combinations including specific combinations having different stop symbol combinations are won or not depending on the case where the operation is not performed in the predetermined operation mode, a predetermined gaming state, and the above. A game state transition control means that controls a transition between a plurality of gaming states including an advantageous gaming state that is more advantageous than a predetermined gaming state, and a special that identifiablely notifies the predetermined operation mode when the specific combination is won. A special game control means capable of executing a game , a stop control means for performing stop control for stopping each variable display of the plurality of variable display rows based on the operation of the stop operation means, and all the variable display rows are stopped. Based on the symbol combination at the time of the game, the grant control means that performs the game value granting process, the aggregation means that aggregates the data related to specific information among the information related to the game, and the data aggregated by the aggregation means. A data storage means for storing data, a calculation means for performing a predetermined calculation using the data aggregated by the aggregation means, and a transmission information setting means for setting the content of transmission information to the sub-control means . as a game of the advantageous gaming state, a first state, has a different second state from the first state, as Yu technique history information that will be calculated by the predetermined calculation, for the game that has been granted in a particular time period occupying the total number of values, the a first condition application rates calculated from the total number of the value for a game granted by Oite the first state between a specific period, Oite the first state between the specific period, Alternatively, there is a second condition granting ratio calculated from the total number of the gaming values granted in the second state, and the data storage means is used for the gaming game granted in the first state during the specific period. A specific description consisting of a first storage area for storing the total number of values and a ring buffer for storing the number of gaming values granted in the first state in a short period shorter than the specific period. And憶領zone, said first state in said specific time period, or a second storage area for storing the total number of the value for a game that has been granted in the second state, which is applied in the second state in the short term It has a special storage area different from the ring buffer that stores the number of game values, and the data in the first storage area is updated with the data in the specific storage area when the short period elapses. At the same time, the first condition granting ratio is calculated by the calculation means, and the data in the second storage area is updated using the data of the specific storage area and the special storage area when the short period elapses. At the same time, the second condition granting ratio is calculated by the calculation means, the setting by the transmission information setting means includes the setting of the combination lottery result, and the transmission information setting means is the specific combination in the advantageous gaming state. In the case of winning, the setting regarding the type of the winning combination whose predetermined operation mode cannot be specified and the information which can specify the predetermined operation mode can be set as the setting of the combination lottery result, while the predetermined operation mode can be specified. When the specific combination is won in the game state, the combination lottery result is set with respect to the type of winning combination for which the predetermined operation mode cannot be specified, but the information that can specify the predetermined operation mode is set. Some of the data to be aggregated by the aggregation means include the amount of the game value given in the special game regardless of whether or not the data is operated in the predetermined operation mode, and the aggregation is performed. The means is given the amount of the game value given by the grant control means in the special game based on the setting of the information that can specify the predetermined operation mode by the transmission information setting means. It is characterized in that it is totaled as the amount of the game value given.
Further, another gaming machine according to the present invention includes a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop for stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns. In a gaming machine that has an operating means and is given game value according to a combination of symbols when all the variable display rows are stopped, a winning combination lottery is performed to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are won. Based on the operation of the combination lottery means, the game state transition control means for controlling the transition between a plurality of gaming states including the predetermined gaming state and the advantageous gaming state more advantageous than the predetermined gaming state, and the stop operation means. The stop control means for stopping the variable display of each of the plurality of variable display columns and the grant control for performing the game value granting process based on the symbol combination when all the variable display columns are stopped. Predetermined using means, a totaling means for aggregating data related to specific information among information related to a game, a data storage means for storing the data aggregated by the aggregating means, and data aggregated by the aggregating means. In the advantageous gaming state during the specific period, which is provided with a calculation means for performing the above calculation, and which is the total number of the game values given in the specific period as the game history information calculated by the predetermined calculation. The first condition grant ratio calculated from the total number of the gaming values granted when the first condition is satisfied, and the first condition grant ratio when the second condition is satisfied in the advantageous gaming state during the specific period. There is a second condition granting ratio calculated from the total number of the game values, and the data storage means obtains the total number of the game values granted when the first condition is satisfied in the specific period. The data storage means has a first storage area to be stored and a second storage area to store the total number of the gaming values given when the second condition is satisfied in the specific period. In the game of updating the data of the second storage area, the data of the first storage area may not be updated, but the calculation processing of the first condition granting ratio and the second condition granting ratio by the calculation means is common. It is characterized by being played in a game.

この構成によると、好適な集計及び演算処理を備えた遊技機を提供することができる。 According to this configuration, it is possible to provide a gaming machine having suitable aggregation and arithmetic processing.

また、前記データ記憶手段は、前記特定期間において付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第3記憶領域を有し、前記第3記憶領域のデータを更新する遊技は、前記第1記憶領域のデータを更新する遊技と同じであるか、あるいは、前記第2記憶領域のデータを更新する遊技と同じであってもよい。 Further, the data storage means has a third storage area for storing the total number of the game values given in the specific period, and the game for updating the data in the third storage area is the first storage area. It may be the same as the game of updating the data of the second storage area, or it may be the same as the game of updating the data of the second storage area.

この構成によると、第3記憶領域のデータの更新遊技を、第1記憶領域のデータの更新遊技か、第2記憶領域のデータの更新遊技と同じ遊技とすることで、更新処理の負荷を軽減することができる。 According to this configuration, the load of the update process is reduced by making the data update game of the third storage area the same game as the data update game of the first storage area or the data update game of the second storage area. can do.

また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させる停止操作手段とを有し、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機において、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、所定遊技状態と、該所定遊技状態よりも有利な有利遊技状態とを含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、前記停止操作手段の操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに基づいて、記遊技用価値の付与処理を行う付与制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを集計する集計手段と、前記集計手段により集計されたデータを記憶するデータ記憶手段と、前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、備え、前記所定の演算により算出される前記遊技履歴情報として、特定期間において付与された前記遊技用価値の総数に占める、前記特定期間中の前記有利遊技状態において第1条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の総数から算出される第1条件付与割合と、前記特定期間中の前記有利遊技状態において前記第1条件、または、該第1条件とは異なる第2条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の総数から算出される第2条件付与割合とがあり、前記データ記憶手段は、前記特定期間において前記第1条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第1記憶領域と、前記特定期間よりも短い短期間において前記第1条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の数を記憶するリングバッファからなる特定記憶領域と、前記特定期間において前記第2条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第2記憶領域と、前記短期間において前記第2条件を満たしているときに付与された前記遊技用価値の数を記憶するリングバッファとは異なる特殊記憶領域とを有し、前記第1記憶領域のデータは、前記短期間が経過したときに前記特定記憶領域のデータを用いて更新されるとともに、前記演算手段により前記第1条件付与割合が算出され、前記第2記憶領域のデータは、前記短期間が経過したときに前記特定記憶領域および前記特殊記憶領域それぞれのデータを用いて更新されるとともに、前記演算手段により前記第2条件付与割合が算出されることを特徴としている。 Further, another gaming machine according to the present invention includes a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop for stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns. In a gaming machine that has an operating means and is given game value according to a combination of symbols when all the variable display rows are stopped, a winning combination lottery is performed to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are won. Based on the operation of the combination lottery means, the game state transition control means for controlling the transition between a plurality of gaming states including the predetermined gaming state and an advantageous gaming state more advantageous than the predetermined gaming state, and the stop operation means. granted to perform a stop control means for performing stop control for stopping the variable display of each of the plurality of variable display column, all of the variable display columns based on symbol combination when stopped, the application treatment before symbol value for a game Using the control means, the aggregation means that aggregates the data related to specific information among the information related to the game, the data storage means that stores the data aggregated by the aggregation means, and the data aggregated by the aggregation means. and a calculation means for performing a predetermined operation, as the game history information calculated by the predetermined calculation, occupied in the total number of the value for a game granted in a particular period, the advantageous gaming state in the particular time period The first condition granting ratio calculated from the total number of the gaming values granted when the first condition is satisfied, and the first condition or the first condition in the advantageous gaming state during the specific period. There is a second condition granting ratio calculated from the total number of the game values given when the second condition different from the condition is satisfied, and the data storage means sets the first condition in the specific period. The first storage area for storing the total number of the game values granted when the first condition is satisfied, and the game value granted when the first condition is satisfied in a short period shorter than the specific period. A specific storage area composed of a ring buffer for storing a number, a second storage area for storing the total number of game values granted when the second condition is satisfied in the specific period, and the above-mentioned in the short period. It has a special storage area different from the ring buffer that stores the number of game values granted when the second condition is satisfied, and the data in the first storage area is obtained when the short period of time elapses. In addition to being updated using the data of the specific storage area, the first condition granting ratio is calculated by the calculation means, and the data of the second storage area is the front. When the short period of time elapses, the data is updated using the data of the specific storage area and the special storage area, and the second condition granting ratio is calculated by the calculation means.

この構成によると、好適な集計及び演算処理を備えた遊技機を提供することができる。 According to this configuration, it is possible to provide a gaming machine having suitable aggregation and arithmetic processing.

本発明の第1実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の斜視図である。It is a perspective view of the rotating cylinder type gaming machine (slot machine) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)のリールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of the reel of the rotary body type gaming machine (slot machine) of FIG. 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the rotary body type gaming machine (slot machine) of FIG. 図3のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function of the main control board and the sub control board of FIG. スロットマシンの遊技を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game of a slot machine. 役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the role name and the symbol combination to win, and the payout (the number of payouts) at the time of winning. 当選役グループと役構成との関係および抽選対象となる遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the winning combination group and the combination composition, and the game state which is the object of lottery. 各当選役グループのフラグ種類と設定コマンドを示す図である。It is a figure which shows the flag type and the setting command of each winning combination group. 図4の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the storage content of the game information storage means of FIG. 7セグメントディスプレイと1バイト(8ビット)の表示データとの関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between a 7-segment display and 1-byte (8-bit) display data. 比率表示器の表示方法の説明図である。It is explanatory drawing of the display method of a ratio indicator. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process. 図12の遊技情報集計処理(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information aggregation processing (step S212) of FIG. 図12の遊技情報集計処理(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information aggregation processing (step S212) of FIG. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 図15の使用領域外用割込処理(ステップS437)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process (step S437) for external use area of FIG. 図16の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display-related timer update process (step S534) of FIG. 図16の各比率算出(ステップS535)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each ratio calculation (step S535) of FIG. 図16の各比率表示設定(ステップS536)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each ratio display setting (step S536) of FIG. 図19の比率表示データ取得(ステップS703)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display data acquisition (step S703) of FIG. 本発明の第2実施形態の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the storage content of the game information storage means of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技情報集計処理(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information aggregation processing (step S212) of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技情報集計処理(ステップS212)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information aggregation processing (step S212) of the 2nd Embodiment of this invention.

<第1実施形態>
本発明を遊技機である回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)に適用した第1実施形態について、図1ないし図20を参照して詳細に説明する。
<First Embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a rotating cylinder type gaming machine (hereinafter, referred to as a slot machine), which is a gaming machine, will be described in detail with reference to FIGS. 1 to 20.

(構成)
図1ないし図4を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。
(Constitution)
The outline of the configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 4.

本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the front opening of the housing 3 is closed by the front door 5 so as to be openable and closable, and the operation plate 7 is arranged at a position substantially at the center height of the front door 5. A front plate 9 is arranged above the door. A horizontally long rectangular display window 11 is provided on the front plate 9, and a left / middle / right reel 13L composed of rotating reels for variably displaying a plurality of types of symbols in a predetermined order is provided inside the display window 11. , 13M, 13R are arranged. The left / middle / right reels 13L, 13M, 13R form a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R. Each forms one variable display sequence.

ここで、図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「W7(白7)」、「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「RP1(リプレイ1)」、「RP2(リプレイ2)」、「CH(チェリー)」、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「BE(ベル)」、「BL(ブランク)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。 Here, as shown in FIG. 2, the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R have, for example, "W7 (white 7)", "R7 (red 7)", "B7 (blue 7)", and " RP1 (Replay 1) "," RP2 (Replay 2) "," CH (Cherry) "," WM1 (Watermelon 1) "," WM2 (Watermelon 2) "," BE (Bell) "," BL (Blank) A total of 20 symbols including "" are provided in a predetermined arrangement. Further, each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is individually assigned a frame number from 0 to 19, for example, a symbol from frame number 0 to 19 is printed. The reel tape is attached to the peripheral surface of the reel to form the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively. When the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R rotate, a plurality of symbols of frame numbers 19, 18, ..., 0, 19, ... Are displayed on the display window 11 in a predetermined order. Variable display.

そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの中段図柄、右リール13Rの中段図柄で構成される一ライン(中段ライン)が入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。 Then, when the rotation of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R is stopped, a total of 9 symbols can be seen from the display window 11 with 3 for each of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R. Specifically, three reels, one for each of the upper, middle, and lower reels, and a total of nine reels for the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are displayed through the display window 11. That is, when all of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped, a total of nine symbols arranged in three columns and three rows are stopped and displayed on the display window 11. In this embodiment, among the symbols displayed on the display window 11, one line (middle line) composed of the middle symbol of the left reel 13L, the middle symbol of the middle reel 13M, and the middle symbol of the right reel 13R is the winning line. Then, if the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R stop with the winning combination symbols aligned on the winning line, the winning will be won.

ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。 Here, as shown in FIG. 3, left / middle / right reel motors 14L, 14M, 14R, each of which is composed of a stepping motor, are connected to the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, respectively, and left. -The middle and right reels 13L, 13M, and 13R are rotationally driven independently.

また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。 Further, returning to FIG. 1, the operation board 7 has a bet switch 15 for instructing the player to insert one medal (game value) from the credit medals stored inside, and the player has a credit medal. The maximum bet switch 17 for instructing the maximum number of medals to be inserted (set to 3) per game (game), and the player rotates each reel 13L, 13M, 13R. A lever-shaped start switch 19 that operates to start the variable display of each symbol, and the player stops the rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively, to stop the variable display of each symbol. Left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to each of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, the settlement switch 23 for the player to instruct the payout of the credit medal, and the medal. A slot 25 is provided. In this embodiment, it is assumed that one type of three medals is set as the number of medals to be inserted (specified number of medals) required for one game (game). In this way, it is possible to play a game using the value for the game. In the present embodiment, the slot machine 1 that uses medals as the game value will be described as an example of the game machine according to the present invention, but not limited to medals, other game media and electronic data are used as the game value. The present invention may be applied to a gaming machine.

また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。 In addition, in the center of the upper part of the front plate 9, a moving image or the like is displayed to notify the player of winning or winning, or the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R necessary for winning a prize. A liquid crystal display 27 for performing an effect of notifying an operation mode is provided, and an explanation panel 29 on which various winning symbols are displayed is provided immediately above the liquid crystal display 27, and the liquid crystal display 27 and Speakers 31L and 31R for producing music, voice, and the like are provided on the left and right sides of the explanation panel 29, respectively. Speakers 31L and 31R are also provided on the left and right sides of the medal payout outlet 39, which will be described later.

さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。 Further, a central lamp portion 33M is arranged on the upper side of the explanation panel 29 and the speakers 31L and 31R, and left and right lamp portions 33L and 33R are arranged on the left and right sides thereof, respectively. Light sources such as light emitting diodes are arranged in the center, left, and right lamp portions 33M, 33L, and 33R, respectively. These center, left, and right lamp portions 33M, 33L, and 33R are integrally formed, and constitute an upper lamp portion 33 for performing an effect such as notifying the player of winning or winning.

また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。 Further, a lower panel 35 on which a decorative image or the like is displayed is provided below the operation plate 7, and on the left and right sides of the lower panel 35, for example, a lower lamp portion in which a plurality of light sources are arranged side by side in two rows is provided. 37L and 37R are provided. Further, below the lower panel 35, a medal payout outlet 39 and a medal receiver 41 for receiving medals to be paid out from the medal payout outlet 39 are provided. Further, in the lower right corner of the front plate 9, a figure (not shown) indicating the positions of the winning lines with respect to the three reels is drawn, and in the lower left corner of the front plate 9, the CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. 3 is drawn. In response to the display control according to the above, a credit display 45 for displaying the number of stored credit medals and a payout display 46 for displaying the number of medals to be paid out are arranged. The credit display 45 is composed of, for example, two 7-segment displays, and can display a two-digit stored number (up to 50). Further, the payout display 46 is composed of, for example, two 7-segment displays, and can display a two-digit payout number. The 7-segment display is formed in a rod shape and has a total of eight segments in which seven segments arranged in a "8" shape and one small round segment serving as a decimal point are combined. Yes, each segment is composed of light emitting diodes (see FIG. 10).

払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(図10の点灯可能箇所DP)は有利区間ランプ47(図3参照)としても用いられ、点灯は左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様を特定可能に報知するAT遊技を許容するAT許容状態である区間(有利区間)であることを示し、消灯は有利区間でないことを示す。ただし、有利区間ランプを払出表示器46と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器45のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。 The payout indicator 46 is also used to display an error code corresponding to the error that has occurred, and the tens digit, the ones digit, or both dots of the payout indicator 46 (lightable location DP in FIG. 10) are advantageous section lamps. It is also used as 47 (see FIG. 3), and the lighting is a section (advantageous section) in which the AT game is allowed to notify the advantageous operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R so as to be identifiable. ), And turning off indicates that it is not an advantageous section. However, the advantageous section lamp may be configured as a separate component from the payout indicator 46, and for example, the dot portion of the credit indicator 45 may be used, or another lamp member may be used.

図1には図示省略されているが、図4に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体(図示省略)が筐体3内の後壁に固定されており、筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、図4に示すように、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。 Although not shown in FIG. 1, as shown in FIG. 4, a support frame (not shown) that supports the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is fixed to the rear wall inside the housing 3. A hopper unit 43 for ejecting medals to the medal payout outlet 39 is arranged below the support frame in the housing 3. Further, on the back side near the medal insertion slot 25, as shown in FIG. 4, it is selected whether or not the medals inserted in the medal insertion slot 25 are genuine, and only the regular medals are placed in the hopper unit 43. A guiding medal selector 48 is arranged. A medal passage (not shown) is provided inside the housing 3, and medals excluded as non-regular medals in the medal selector 48 and medals paid out from the hopper unit 43 pass through this medal passage. It is paid out from the medal payment exit 39. Specifically, although not particularly shown, the medal selector 48 stores medals inserted from the medal insertion slot 25 in the hopper unit 43 by operating the rail portion by driving a cancel coil using an electromagnet. It is possible to switch between the passage and the passage leading from the medal payout exit 39 to the medal receiver 41. As a result, it is possible to switch between storing the medals inserted from the medal insertion slot 25 as credit medals and paying them out to the medal receiver 41. However, for example, when the number of stored medals reaches the maximum number of stored medals or during the game, the medals inserted into the medal insertion slot 25 are discharged to the medal payout outlet 39 without operating the rail portion by driving the cancel coil. In cases other than these, the rail portion is operated by the drive of the cancel coil that receives the drive control by the main CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. 3, and the medal inserted into the medal insertion slot 25 is a regular one. Only regular medals are led to the hopper unit 43 by selecting whether or not.

図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。 As shown in FIG. 3, the insertion sensor 53 is provided in the medal selector 48 portion near the medal insertion slot 25 inside the housing 3, and the insertion sensor 53 detects the medals inserted into the medal insertion slot 25 one by one. .. The insertion sensor 53 is formed by providing a selector sensor A, a selector sensor B, and a selector sensor C in the passage of medals, and the inserted medals are placed in the order of the selector sensor C, the selector sensor A, and the selector sensor B. And, it is arranged so as to detect at intervals (timing) of a predetermined range of time. A payout sensor 54 is provided at the outlet of the hopper unit 43, and the payout sensor 54 detects medals to be paid out to the medal payout outlet 39 one by one. Two of the payout sensor 54, the payout sensor A and the payout sensor B, are arranged at a predetermined distance from each other. In the timing chart when the medal is passed in the normal state, both payout sensors A and B can be switched to the on state when the hopper motor 57 is being driven (on state). Further, the payout sensor B is set to shift from the off state to the on state twice, and when the payout sensor B is turned on for the first time, the payout sensor A shifts from the off state to the on state, and the payout sensor B shifts to the on state. The payout sensor A is set to shift from the on state to the off state when B is turned on for the second time.

また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。 Further, as shown in FIG. 3, an operation box 50 is provided, and a power switch 50a for switching the power ON / OFF, a key cylinder type setting change key switch 50b, and a push button type setting change button 50c (reset switch). ) Is provided. Further, since the operation box 50 is arranged inside the housing 3, the operation box 50 cannot be operated unless the front door 5 is opened. To change the setting, the setting value of the winning probability (set from setting 1) used when selecting any one of a plurality of lottery tables 671 (see FIG. 4) having different advantages during the winning combination lottery. This is a process for setting 6).

また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。 Further, as shown in FIG. 3, a set value display 56 is provided, and the set value display 56 is composed of, for example, one 7-segment display, and a set value of a one-digit winning probability (specifically, a set value of a winning probability). , 1 to 6 steps) are displayed. The 7-segment display is formed in a rod shape and has a total of eight segments in which seven segments arranged in a "8" shape and one small round segment serving as a decimal point are combined. Yes, each segment is composed of light emitting diodes (see FIG. 10). Although the set value of the slot machine 1 is displayed on the set value display 56, it is provided inside the housing 3, specifically, on the back surface of the front door 5 so that the set value of the slot machine 1 cannot be seen from the outside. After setting the set value, the display is erased.

また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 3, a door sensor (door open / close switch) 58 is provided, and the door sensor 58 is installed on the housing 3 side, and whether or not the front door 5 is closed. It is a sensor for detecting the door. For example, when the front door 5 is closed, the door sensor 58 is turned on (ON state) by the contact sensor when the back surface of the front door 5 and the front surface of the door sensor 58 are close to each other, and the front door 5 is turned on. As the door opens, the back surface of the front door 5 separates from the front surface of the door sensor 58 and is turned off (OFF state) by the contact sensor. Of course, the present invention is not limited to the contact sensor, and the opening / closing of the front door 5 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.

また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。 Further, as shown in FIG. 3, left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R for detecting the rotation positions of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R are provided, and left / middle / right The position sensors 55L, 55M, 55R are, for example, composed of photo interrupters for detecting protrusions provided on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively, and when the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R rotate. , The protrusion is detected every one turn, and the detection signal is output to the main CPU 61 of the main control board 63. In the present embodiment, for example, when the left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R detect the protrusions, the symbol of frame number 19 is configured to be located in the middle of the display window 11.

図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。 The hopper motor 57 shown in FIG. 3 is arranged in the hopper unit 43, and is driven by the hopper motor 57 to pay out medals toward the medal payout outlet 39. Further, the overflow sensor 57a is provided in the vicinity of the auxiliary tank for storing the medals overflowing from the medal tank for storing the medals of the hopper unit 43, and detects that the medals in the auxiliary tank are full and is the main. A signal is output to the main CPU 61 of the control board 63.

また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。 Further, an external centralized terminal board 59 is provided inside the housing 3. The external centralized terminal board 59 outputs game data to the outside of the slot machine 1, and is wired to a connection terminal (connector) wired to the main CPU 61 of the main control board 63 and an external device (not shown). A terminal board provided with a connection terminal (connector). Although not shown, the external centralized terminal board 59 is connected to a game island facility (for example, a data display) or a hall computer.

また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。 Further, as shown in FIG. 3, the main control board 63 on which the main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted, and the effect control according to the progress of the game are performed based on the information transmitted from the main control board 63. A sub control board 73 on which the sub CPU 71 is mounted is provided separately, and various data are transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in one direction. The main control board 63 is housed in a board case so that it cannot be accessed illegally from the outside, and is tightly sealed so that the board case cannot be opened without leaving a trace. There is. In addition, various measures have been taken on the board case so that it can be reliably visually recognized that the board case has been opened illegally.

そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。 The RWM (read / write memory) 65 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61, and temporarily stores data related to the game such as the game state of the slot machine 1. Further, the ROM 67 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61, and stores a game machine program (a program for the slot machine 1) including preset data.

ところで、ROM67は例えば16KB(キロバイト)の容量を有し、アドレス0000Hを先頭とする7.5KBの領域(プログラム領域4.5KB+データ領域3KB)が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル671,672、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ROM67のアドレス1E50Hを先頭とする残り8.5KBのうちの4.35KBの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために400ゲーム(本発明(請求項3)の「短期間」に相当)毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降の役物またはAT役によるメダルの総払出枚数(役物+AT役払出枚数)、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。なお、設置以降またはRWMクリア以降からの累積期間(累積ゲーム数)が、本発明の「特定期間」に相当する。 By the way, the ROM 67 has a capacity of, for example, 16 KB (kilobytes), and the 7.5 KB area (program area 4.5 KB + data area 3 KB) starting from the address 0000H is a program related to the progress of the game and various tables 671, 672. Used to store the required data. Further, as will be described in detail later, 400 games (the present invention (claim 3)) are used to monitor the medal payout history in the area of 4.35KB out of the remaining 8.5KB starting from the address 1E50H of the ROM 67. ) (Equivalent to the "short period") 15 sets of total medals paid out, total number of medals paid out in the last 6000 games, total number of medals paid out by the character or AT role after installation or after clearing RWM ( It is used to store monitoring programs and data of game information such as the total number of medals to be paid out after installation or after clearing the RWM. The cumulative period (cumulative number of games) after installation or after clearing RWM corresponds to the "specific period" of the present invention.

RWM65は1024B(バイト)の容量を有し、アドレスF000Hを先頭とする512Bの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、RWM65のアドレスF200Hを先頭とする残り512Bの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ(図9参照)が記憶される。 The RWM65 has a capacity of 1024B (bytes), and the region of 512B starting with the address F000H is used to temporarily store various data necessary for executing a program related to the progress of the game. Further, as will be described in detail later, in order to monitor the game history of medals in the unused area of the remaining 512B starting with the address F200H of RWM65, the latest 15 sets of the total number of medals paid out for each 400 games. Various data (see FIG. 9) related to game information such as the total number of medals paid out for 6000 games, the total number of medals paid out after installation or after clearing RWM, etc. are stored.

また、図5に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。 Further, as shown in FIG. 5, the main control board 63 is provided with a ratio indicator (combination ratio monitor) 69 composed of four display components. The ratio indicator 69 is mounted on the main control board 63 in the board case installed at the upper positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R inside the housing 3, and the front door 5 is mounted on the front door 5. It is placed in a position that can be seen from the outside when it is opened. The ratio display 69 is composed of four 7-segment displays, which are display components. The 7-segment display is formed in a rod shape, and has seven segments arranged in a "8" shape, and a decimal point. It has a total of eight segments in which one small round segment is combined, and each segment is composed of a light emitting diode (see FIG. 10). Switch control is performed by the main CPU 61 to control the lighting and extinguishing of the light emitting diode, and VDD and GND are supplied to at least one of the anode and cathode of the light emitting diode via the switch.

また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。 Further, returning to FIG. 3, the main CPU 61 of the main control board 63 described above has an interrupt function such as a timer interrupt, and by executing the game machine program stored in the ROM 67, the game progresses. Perform processing. Then, the main CPU 61 includes data related to the winning combination lottery result in the lottery process by the winning combination lottery means 103, which will be described later, data related to the operation of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, the start switch 19, etc. operated by the player. Various data of the above are transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71) in the form of a command.

サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。 The sub-control board 73 includes a memory 75 having an RWM unit that temporarily stores various data and a ROM unit that stores various programs for production and the like. Further, the sub CPU 71 of the sub control board 73 has an interrupt function such as a timer interrupt, and the sub CPU 71 has various data related to the slot machine 1 transmitted from the main CPU 61 (in the lottery process by the combination lottery means 103 described later). By executing the program stored in the memory 75 based on the result of the lottery, whether the operating instruments such as the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, and the start switch 19 have been operated), the game is played. Determine the content of the production related to the game to be provided to the person. Further, the sub CPU 71 of the sub control board 73 controls the effect devices such as the liquid crystal display 27 and the speakers 31L and 31R via the I / O port of the sub control board 73 based on the determined content of the effect. I do.

(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63の構成について詳細に説明する。図3に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Main control board)
Next, the configuration of the main control board 63 will be described in detail. As shown in FIG. 3, the main control board 63 has various functions realized by executing the program stored in the ROM 67 and various functions realized by controlling the hardware. ..

(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役(RBB1)の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態(RBB1)においてBB遊技を実行する。
(1) Game control means 100
The game control means 100 of FIG. 4 controls the game of the slot machine 1 in any of a plurality of preset game states, and the operation mode determination means 100a and the game state setting means 100b are used. I have. Specifically, as shown in FIG. 5, the game control means 100 is generally used in the normal game state (initial RT (RT0), normal RT (RT1), advantageous RT (RT2), bonus internal winning (RT3)). BB game is executed in the bonus game state (RBB1) which is more advantageous than the normal game state, which is transferred by winning the bonus combination (RBB1).

また、ボーナス遊技状態(RBB1)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる押し順役(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4(押し順ベル):図7参照)に当選している押し順役当選結果となったときに、当該押し順役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。遊技制御手段100は、AT許容状態、かつ、AT期間中の遊技において役抽選手段103の役抽選結果が押し順役当選結果である場合はAT遊技を行う。 Further, as a game advantageous to the player different from the bonus game which is a game in the bonus game state (RBB1), the role lottery result of the role lottery means 103 described later is determined by the operation procedure of each stop switch 21L, 21M, 21R. Pushing order given to players with different advantages (left correct answer bells 1 to 4, middle correct answer bells 1 to 4, right correct answer bells 1 to 4 (pushing order bells): see Fig. 7) There is an AT game (special game) that identifiable the operation procedure (pushing order) of each of the advantageous stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the pushing order combination when the winning combination is obtained. The game control means 100 performs an AT game when the AT is allowed and the combination lottery result of the combination lottery means 103 is the push order winning result in the game during the AT period.

a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
a) Operation mode determination means 100a
The operation mode determining means 100a of FIG. 4 determines whether or not the player operates the slot machine 1 and modes such as long pressing. Specifically, the bet switch 15, the maximum bet switch 17, the start switch 19, and the left. Various operations on the slot machine 1 by the player, such as a mode of operation by the player for various switches such as the middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R, and a mode of operation of the player to insert medals into the medal insertion slot 25. To determine the aspect of.

b)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段109による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
b) Game state setting means 100b
The game state setting means 100b has a plurality of preset gaming states based on the result of the combination lottery process by the combination lottery means 103, the determination result of the symbol combination on the effective line (middle line) by the symbol determination means 109, and the like. The gaming state of the slot machine 1 is set in any one of them.

具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB1)を備えている。初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1)の終了後に移行する遊技状態である。 Specifically, as shown in FIG. 5, in this embodiment, the game states include initial RT (RT0), normal RT (RT1), advantageous RT (RT2), bonus internal winning (RT3), and bonus game state. (RBB1) is provided. The initial RT (RT0) is a gaming state that shifts when a setting is changed, which will be described later, or after the bonus gaming state (RBB1) ends.

図5に示すように、初期RT(RT0)において、押し順ベル(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4:図7参照)の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、いずれの小役にも入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。 As shown in FIG. 5, in the initial RT (RT0), when the push order bells (left correct answer bells 1 to 4, middle correct answer bells 1 to 4, right correct answer bells 1 to 4: see FIG. 7) are missed, the game is played. The state setting means 100b sets the gaming state to the normal RT (RT1), and the gaming state shifts to the normal RT (RT1). It should be noted that the missed push order bell is caused by operating the stop switches 21L, 21M, 21R in a push order other than the advantageous push order (9 payouts) set according to the type of push order bell. It means that he couldn't win even a small role in the game (missing a favorable dividend).

また、通常RT(RT1)において、昇格リプレイ(「RP4」「RP5」:図6参照)に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、有利RT(RT2)において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。 Further, in the normal RT (RT1), when the promotion replay (“RP4” “RP5”: see FIG. 6) is won, the game state setting means 100b sets the game state to the advantageous RT (RT2), and the game state is advantageous. Move to RT (RT2). Further, in the advantageous RT (RT2), when the push order bell is missed, the game state setting means 100b sets the game state to the normal RT (RT1), and the game state shifts to the normal RT (RT1).

初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)では、それぞれ異なる抽選テーブル671を用いて役抽選が行われる。例えば、通常RT(RT1)では、通常RT用の抽選テーブル671が使用される。この場合、通常RT用の抽選テーブル671は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。 In the initial RT (RT0), the normal RT (RT1), and the advantageous RT (RT2), the winning combination lottery is performed using different lottery tables 671. For example, in the normal RT (RT1), the lottery table 671 for the normal RT is used. In this case, in the lottery table 671 for normal RT, a predetermined lottery value is set for each winning combination group that is the target of the combination lottery for each set value.

また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(RBB1:図6、図7参照)に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する(ボーナスの持越し)。また、ボーナス内部当選中(RT3)において持ち越しているボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。また、ボーナス遊技状態(RBB1)は、終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、終了条件が成立したときに遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)では、払出枚数が規定数の297枚を超えることが終了条件に設定されている。 Further, as shown in FIG. 5, when a bonus combination (RBB1: see FIGS. 6 and 7) is won in any of the initial RT (RT0), normal RT (RT1), and advantageous RT (RT2) gaming states. In addition, when the combination of the stop symbols of the winning line is not the symbol combination related to the bonus winning (non-winning), the game state setting means 100b sets the game state to the bonus internal winning (RT3), and the game state is the bonus internal winning. Move to (RT3) (carry over bonus). Further, when the bonus combination carried over during the bonus internal winning (RT3) is won, the game state setting means 100b sets the game state to the bonus game state (RBB1) related to the winning, and the game state is the bonus game state (RBB1). Move to. Further, the end condition is set for the bonus game state (RBB1), and the game state setting means 100b sets the game state to the initial RT (RT0) when the end condition is satisfied, and the game state is the initial RT (RT0). Move to RT0). In this embodiment, in the bonus game state (RBB1), the end condition is set that the number of payouts exceeds the specified number of 297.

ここで、スロットマシン1における遊技の概略について説明する。 Here, the outline of the game in the slot machine 1 will be described.

本実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入を検出すると、表示窓11の中段の入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定枚数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかに決定される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄を左・中・右リール13L,13M,13Rの回転角度に合わせて判別することを開始する。 In the present embodiment, the slot machine 1 is configured to execute the game by inserting three medals, and the insertion sensor 53, the bet switch 15 or the maximum bet switch 17 is used to insert three medals into the slot machine 1. When the input is detected, the winning line (center line) in the middle of the display window 11 becomes effective. Then, when the operation of the start switch 19 is detected on condition that a predetermined number of three medals are inserted, the lottery process using random numbers determines one of the preset winning combination lottery results. In addition, all the rotations of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R are started, and the patterns of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R displayed on the display window 11 are changed to the left / middle / right reels 13L, Discrimination is started according to the rotation angles of 13M and 13R.

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。 After that, the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R accelerate, and all the operations of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are effectively accepted. After all the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are in the enabled state, for example, when it is detected that the left stop switch 21L has been operated, the left reel 13L is stopped and the middle stop switch 21M is operated. When it is detected that the operation has been performed, the middle reel 13M is stopped, and when it is detected that the right stop switch 21R has been operated, the right reel 13R is stopped. In this way, by operating the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, the rotation of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R corresponding to the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R is stopped. do.

そして、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの全ての操作をし終えると、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段103により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出されて1回のゲームが終了する。また、メダルの払出に代えて、あるいはメダルの払出とともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。 Then, when all the operations of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are completed, all the rotations of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R are stopped. At this time, when the predetermined winning combination symbol determined by the combination lottery means 103 stops at a predetermined position on the winning line in the middle of the valid display window 11, a prize is won, and the number of medals according to the winning mode is obtained. However, one game ends when it is credited or paid out from the medal payout exit 39. In addition, a predetermined profit may be given to the player in place of the payout of the medal or at the same time as the payout of the medal.

本実施形態では図6に示すように、役として、ボーナス役「RBB1」、小役「PZ1」〜「PZ41」および再遊技役「RP1」〜「RP9」が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役に揃う可能性のある重複当選(当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)に当選する可能性がある。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、特別役当選(ボーナス当選)と、小役当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6, as the combination, the bonus combination "RBB1", the small combination "PZ1" to "PZ41", and the replay combination "RP1" to "RP9" are preset. In the present embodiment, as a result of the combination lottery, duplicate winnings (winning combination groups "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3", "left correct answer bell 1" to be aligned) may be arranged depending on the operation mode. There is a possibility of winning "Left Correct Answer Bell 4", "Medium Correct Answer Bell 1" to "Medium Correct Answer Bell 4", "Right Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4"). The role lottery result of the role lottery means 103 includes a special role winning (bonus winning), a small role winning, a replay winning role (replay winning), and a loss.

また、入賞には、ボーナス遊技への移行に係るボーナス役入賞と、メダルの払出に係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。 In addition, the winnings include a bonus winning combination related to the transition to the bonus game, a small winning combination winning related to the payout of medals, and a replay winning combination related to the execution of the replay (replay).

そして、例えば、図6の役「RBB1」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、ボーナス役入賞となって、ボーナスゲーム(特別遊技)が実行される。 Then, for example, when three symbols of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are aligned on the winning line in each display mode related to the winning combination "RBB1" in FIG. (Special game) is executed.

なお、本実施形態では、ボーナス役入賞によるメダルの払出はなく(ボーナス役の規定払出枚数は0)、ボーナス役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナス遊技状態(RBB1)へ移行するように構成されているが、ボーナス役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナス遊技状態(RBB1)へ移行するようにしてもよい。 In this embodiment, the medal is not paid out by winning the bonus combination (the prescribed number of payouts of the bonus combination is 0), and the game shifts to the bonus game state (RBB1) after the game in which the winning mode related to the bonus combination is established. Although it is configured, a predetermined number of cards (for example, 10 cards) may be set as a bonus combination, and after the medals are paid out, the game may shift to the bonus game state (RBB1).

また、例えば、図6の役「PZ1」、「PZ2」(右下がりベル)、「PZ3」(中段ベル)、「PZ3」〜「PZ36」(押し順不正解)、「PZ37」(スイカ)、「PZ38」〜「PZ40」(チェリー)、「PZ41」(チャンス目)に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。 Further, for example, the roles "PZ1", "PZ2" (downward right bell), "PZ3" (middle bell), "PZ3" to "PZ36" (incorrect answer), "PZ37" (watermelon), in FIG. In each display mode related to "PZ38" to "PZ40" (cherry) and "PZ41" (chance eye), the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R have 3 symbols on the winning line in the middle of the display window 11. When all the medals are collected, a small winning combination will be awarded and the number of medals shown in the "Payout number" column will be paid out.

また、図6の役「RP1」、「RP2」(中段リプレイ)、「RP3」(右上がりリプレイ)、
「RP4」、「RP5」(昇格リプレイ)、「RP6」、「RP7」(フェイク7)、「RP8」(右上がり7揃いリプレイ)、「RP9」(右下がり7揃いリプレイ)に係る表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
In addition, the roles "RP1", "RP2" (middle replay), "RP3" (upward replay) in FIG.
In the display mode related to "RP4", "RP5" (promotion replay), "RP6", "RP7" (fake 7), "RP8" (7-aligned replay rising to the right), "RP9" (7-aligned replay falling to the right) When three symbols of each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are aligned on the winning line, the player wins the re-game role, and the game is played again under the same conditions as the previous game without inserting a new medal. It can be carried out.

ところで、本実施形態では、役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図7に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。なお、この実施形態では、各当選役グループのうち、当選役グループ「RBB」を除いた全てが、複数の役で構成されている。ここで、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、その構成役の全てに同時に当選したことになる。 By the way, in the present embodiment, the winning combination lottery means 103 is configured so that a plurality of winning combination can be won at the same time. That is, as shown in FIG. 7, a winning combination group (combination lottery result) composed of a plurality of combinations is formed, and whether or not each winning combination group has been won is drawn by the combination lottery means 103. In this embodiment, all of the winning combination groups except the winning combination group "RBB" are composed of a plurality of combinations. Here, if a winning combination group composed of a plurality of roles is won, all of the constituent roles are won at the same time.

また、本実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されており、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、リール回転制御手段106が左・中・右リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。 Further, in the present embodiment, the winning combination groups "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer bell 4", "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" , "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3", the operation mode (pushing order) of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R that is advantageous to the player is preset. , Even if the winning combination result (winning combination group) by the combination lottery means 103 is the same, the winning mode depends on the order in which the player operates the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R. The reel rotation control means 106 is configured to stop and control the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R so that (display mode) is different.

すなわち、図7に示す各当選役グループ当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、リール回転制御手段106が構成されている。 That is, each winning combination group shown in FIG. 7 winning combination group "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer bell 4", "right correct answer bell 1" to "right" If you win multiple roles at the same time by winning any of "Correct Bell 4", "RT2 Transition Replay 1" to "RT2 Transition Replay 3", left / middle / right stop switches 21L, 21M, The reel rotation control means 106 is configured so that, among the winning combinations, the winning combinations that preferentially align the symbols related to the winning on the winning line are different according to the operation order of the 21R.

例えば、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、最も遊技者に有利である右下がりベル(「PZ1」、「PZ2」:配当9枚)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。「PZ1」、「PZ2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「PZ1」か「PZ2」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。 For example, when the combination lottery result by the combination lottery means 103 is won by any of the winning combination groups "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", the operation mode determination means 100a first switches the left stop switch. It is assumed that the operation of 21L has been performed. In this case, among the constituent roles, left, middle, and so that the symbol combinations related to the winning of the right-down bells ("PZ1", "PZ2": 9 payouts), which are most advantageous to the player, are aligned on the winning line. The right reels 13L, 13M, 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106. In "PZ1" and "PZ2", no matter when the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the winning symbols are arranged within the retractable range, so that the stop switches 21L, 21M, 21R can be operated. Be sure to win a prize in "PZ1" or "PZ2" depending on the timing (no omissions).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、右下がりベル(「PZ1」、「PZ2」:配当9枚)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:左リール13L)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。 On the other hand, if it is determined by the operation mode determining means 100a that the left stop switch 21L has not been operated for the first time, the right-down bell (“PZ1”, “PZ2”: 9 payouts) will not be won. That is, the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R in the preset operation order (first stop: left reel 13L) corresponding to the winning combination groups "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4". The symbol is not displayed in the display mode corresponding to the winning combination that is most advantageous to the players included in the winning combination group, unless it is determined by the operation mode determining means 100a that the operation has been performed. In this case, depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, one of the remaining constituents (4 payouts) may be won, or none of the constituents may be missed.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、最も遊技者に有利である中段ベル(「PZ3」:配当9枚)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。「PZ3」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため必ず入賞する(取りこぼしなし)。 Further, when the combination lottery result by the combination lottery means 103 is won by any of the winning combination groups "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer bell 4", the operation mode determination means 100a first switches the middle stop switch. It is assumed that the operation of 21M has been performed. In this case, the left, middle, and right reels 13L, 13M so that the symbol combinations related to the winning of the middle bell (“PZ3”: 9 payouts), which is the most advantageous to the player among the constituent combinations, are aligned on the winning line. , 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106. No matter when the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, the "PZ3" will always win because the winning symbols are arranged within the retractable range (no omission).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われなかったと判定されると、中段ベル「PZ3」に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:中リール13M)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。 On the other hand, if it is determined by the operation mode determining means 100a that the operation of the middle stop switch 21M is not performed first, the middle bell "PZ3" is not won. That is, the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R in the preset operation order (first stop: middle reel 13M) corresponding to the winning combination groups "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer bell 4". The symbol is not displayed in the display mode corresponding to the winning combination that is most advantageous to the players included in the winning combination group, unless it is determined by the operation mode determining means 100a that the operation has been performed. In this case, depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, one of the remaining constituents (4 payouts) may be won, or none of the constituents may be missed.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、最も遊技者に有利である中段ベル(「PZ3」:配当9枚)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。「PZ3」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため必ず入賞する(取りこぼしなし)。 Further, when the combination lottery result by the combination lottery means 103 is won by any of the winning combination groups "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4", the operation mode determination means 100a first switches the right stop switch. It is assumed that the operation of 21R has been performed. In this case, the left, middle, and right reels 13L, 13M so that the symbol combinations related to the winning of the middle bell (“PZ3”: 9 payouts), which is the most advantageous to the player among the constituent combinations, are aligned on the winning line. , 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106. No matter when the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, the "PZ3" will always win because the winning symbols are arranged within the retractable range (no omission).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われなかったと判定されると、中段ベル「PZ3」に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:右リール13R)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。 On the other hand, if it is determined by the operation mode determining means 100a that the right stop switch 21R has not been operated for the first time, the middle bell "PZ3" will not be won. That is, the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R in the preset operation order (first stop: right reel 13R) corresponding to the winning combination groups "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4". The symbol is not displayed in the display mode corresponding to the winning combination that is most advantageous to the players included in the winning combination group, unless it is determined by the operation mode determining means 100a that the operation has been performed. In this case, depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, one of the remaining constituents (4 payouts) may be won, or none of the constituents may be missed.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する昇格リプレイ(「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。「RP4」、「RP5」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「RP4」か「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。 Further, when the result of the combination lottery by the combination lottery means 103 is the winning combination group "RT2 transition replay 1", it is determined that the operation mode determination means 100a first operates the left stop switch 21L. do. In this case, among the constituent combinations, the left, middle, and right reels 13L, so that the symbol combinations related to the winning of the promotion replays (“RP4”, “RP5”) that shift to the advantageous RT (RT2) are aligned on the winning line, The 13M and 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106. In "RP4" and "RP5", no matter when the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the winning symbols are arranged within the retractable range, so that the stop switches 21L, 21M, 21R can be operated. Be sure to win "RP4" or "RP5" depending on the timing (always shift to advantageous RT).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:左リール13L)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。 On the other hand, if it is determined by the operation mode determining means 100a that the operation of the left stop switch 21L is not performed first, the promotion replay ("RP4", "RP5") is not won. That is, it is determined that the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated in the operation order (first stop: left reel 13L) set in advance corresponding to the winning combination group "RT2 transition replay 1". Unless it is determined by the means 100a, the symbol is not displayed in the display mode corresponding to the winning combination that is most advantageous to the players included in the winning combination group. In this case, one of the remaining constituent combinations is won according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する昇格リプレイ(「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。「RP4」、「RP5」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「RP4」か「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。 Further, when the winning combination lottery result by the combination lottery means 103 is won in the winning combination group "RT2 transition replay 2", it is determined that the operation mode determination means 100a first operates the middle stop switch 21M. do. In this case, among the constituent combinations, the left, middle, and right reels 13L, so that the symbol combinations related to the winning of the promotion replays (“RP4”, “RP5”) that shift to the advantageous RT (RT2) are aligned on the winning line, The 13M and 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106. In "RP4" and "RP5", no matter when the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the winning symbols are arranged within the retractable range, so that the stop switches 21L, 21M, 21R can be operated. Be sure to win "RP4" or "RP5" depending on the timing (always shift to advantageous RT).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:中リール13M)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。 On the other hand, if it is determined by the operation mode determining means 100a that the operation of the middle stop switch 21M is not performed first, the promotion replay ("RP4", "RP5") is not won. That is, it is determined that the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated in the operation order (first stop: middle reel 13M) set in advance corresponding to the winning combination group "RT2 transition replay 2". Unless it is determined by the means 100a, the symbol is not displayed in the display mode corresponding to the winning combination that is most advantageous to the players included in the winning combination group. In this case, one of the remaining constituent combinations is won according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R.

また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われたと判定されたとする。この場合、各構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する昇格リプレイ(「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。「RP4」、「RP5」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「RP4」か「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。 Further, when the result of the combination lottery by the combination lottery means 103 is the winning combination group "RT2 transition replay 3", it is determined that the operation mode determination means 100a first operates the right stop switch 21R. do. In this case, among the constituent combinations, the left, middle, and right reels 13L, so that the symbol combinations related to the winning of the promotion replays (“RP4”, “RP5”) that shift to the advantageous RT (RT2) are aligned on the winning line, The 13M and 13R are stopped and controlled by the reel rotation control means 106. In "RP4" and "RP5", no matter when the stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the winning symbols are arranged within the retractable range, so that the stop switches 21L, 21M, 21R can be operated. Be sure to win "RP4" or "RP5" depending on the timing (always shift to advantageous RT).

他方、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:右リール13R)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。 On the other hand, if it is determined by the operation mode determining means 100a that the right stop switch 21R has not been operated for the first time, the promotion replay ("RP4", "RP5") is not won. That is, it is determined that the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated in the operation order (first stop: right reel 13R) set in advance corresponding to the winning combination group "RT2 transition replay 3". Unless it is determined by the means 100a, the symbol is not displayed in the display mode corresponding to the winning combination that is most advantageous to the players included in the winning combination group. In this case, one of the remaining constituent combinations is won according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R.

当選役グループ「フェイクリプレイ」、「7揃いリプレイ」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順および操作タイミングによって、入賞する役が異なる。例えば、当選役グループ「フェイクリプレイ」は、役名称「RP1」〜「RP3」、「RP6」、「RP7」で構成されている。第1停止が右リール13R以外の押し順の場合、役名称「RP1」および「RP2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106によるリール13L,13Mの停止制御が行われる。役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがない役であるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。 The winning combination of the winning combination groups "Fake Play" and "7 Matching Replay" differs depending on the pressing order and operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. For example, the winning combination group "Fake Play" is composed of the combination names "RP1" to "RP3", "RP6", and "RP7". When the first stop is a push order other than the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs stop control of the reels 13L and 13M so that the winning combination names "RP1" and "RP2" are given priority. Since the winning combination names "RP1" and "RP2" are roles that are not missed, the winning combination names "RP1" or "RP2" are always won according to the operation timing of each of the stop switches 21L, 21M, 21R.

一方、第1停止が右リール13Rの場合は、役名称「RP6」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号:5)か、役名称「RP7」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号:1)が優先的に入賞ラインに停止するように、リール回転制御手段106による右リール13Rの停止制御が行われる。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「BE」(図柄番号:1)か「R1」(図柄番号:5)が入賞ライン(右リール13Rの中段)に停止する。 On the other hand, when the first stop is the right reel 13R, the winning symbol "R1" (symbol number: 5) related to the winning of the right reel 13R of the winning combination name "RP6" or the winning of the right reel 13R of the winning combination name "RP7" The reel rotation control means 106 controls the stop of the right reel 13R so that the symbol "BE" (symbol number: 1) preferentially stops at the winning line. Therefore, when the stop switch 21R is operated at a timing when these symbols can be pulled in, the symbol "BE" (symbol number: 1) or "R1" (symbol number: 5) is the winning line according to the operation timing. Stop at (middle stage of right reel 13R).

ここで、右リール13Rの中段に図柄「BE」(図柄番号:1)が停止した場合、第2停止で役名称「RP7」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。次に、役名称「RP7」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず役名称「RP7」に入賞する。一方、中リール13M(第2停止)で入賞ライン(中段)に図柄「W7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、役名称「RP3」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。役名称「RP3」の中リール13Mの入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Mを操作しても、必ず中段に図柄「R1」が停止する。次に、役名称「RP3」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「R1」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず役名称「RP3」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、役名称「RP3」の入賞図柄である図柄「BE」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。役名称「RP3」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Lを操作しても、必ず中段に図柄「BE」が停止する。次に、役名称「RP3」の中リール13M(第3停止)の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「BE」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず役名称「RP3」に入賞する。 Here, when the symbol "BE" (symbol number: 1) stops in the middle of the right reel 13R, the symbol "W7", which is the winning symbol of the winning combination name "RP7", wins the prize preferentially at the second stop. , The stop control of the middle reel 13M is performed by the reel rotation control means 106. Therefore, when the middle stop switch 21M is operated within the range in which the symbol "W7" can be pulled in by the middle reel 13M, the symbol "W7" is stopped in the middle stage of the middle reel 13M. Next, since the winning symbol "BE" of the left reel 13L (third stop) of the winning combination name "RP7" is not missed, what kind of timing is it after the symbol "W7" is stopped in the middle stage of the middle reel 13M? Even if you operate the left stop switch 21L with, you will definitely win the role name "RP7". On the other hand, if the stop switch 21M is not operated within the range where the symbol "W7" can be pulled into the winning line (middle stage) on the middle reel 13M (second stop), the winning combination name "RP3" is set as the next priority winning combination. The reel rotation control means 106 controls the stop of the middle reel 13M. Since the winning symbol "R1" of the middle reel 13M of the role name "RP3" is not missed, the symbol "R1" always stops in the middle stage no matter what timing the stop switch 21M is operated. Next, since the winning symbol "BE" of the left reel 13L (third stop) of the winning combination name "RP3" is not missed, what kind of timing is it after the symbol "R1" is stopped in the middle stage of the middle reel 13M? Even if you operate the left stop switch 21L with, you will definitely win the role name "RP3". Further, when the second stop is not the middle reel 13M but the left reel 13L, the left reel rotation control means 106 is used to give priority to the winning symbol "BE" of the winning combination name "RP3". Stop control of the reel 13L is performed. Since the winning symbol "BE" on the left reel 13L of the role name "RP3" is not missed, the symbol "BE" always stops in the middle stage no matter when the stop switch 21L is operated. Next, since the winning symbol "R1" of the middle reel 13M (third stop) of the role name "RP3" is not missed, what kind of timing is it after the symbol "BE" is stopped in the middle of the left reel 13L? Even if you operate the middle stop switch 21M with, you will definitely win the role name "RP3".

当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選して、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「RP1」(図柄番号:5)が停止した場合、第2停止で役名称「RP6」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。次に、役名称「RP6」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず役名称「RP6」に入賞する。一方、中リール13M(第2停止)で入賞ライン(中段)に図柄「W7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、役名称「RP1」および「RP2」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがないため、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて、必ず役名称「RP1」か「RP2」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、役名称「RP1」および「RP2」の入賞図柄である図柄「R1」および「R2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。この場合、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「RP1」および「RP2」のうちの一方の入賞にかかる図柄(「RP1」:図柄「R1」、「RP2」:図柄「R2」)が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「R1」か「R2」が停止する。次に、役名称「RP1」および「RP2」の中リール13M(第3停止)の共通の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「R1」か「R2」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず役名称「RP1」か「RP2」に入賞する。 If you win the winning combination group "Fake Play" and the symbol "RP1" (symbol number: 5) stops in the middle of the right reel 13R (first stop), the winning symbol of the role name "RP6" will stop at the second stop. The stop control of the middle reel 13M is performed by the reel rotation control means 106 so that the symbol “W7” is preferentially won. Therefore, when the middle stop switch 21M is operated within the range in which the symbol "W7" can be pulled in by the middle reel 13M, the symbol "W7" is stopped in the middle stage of the middle reel 13M. Next, since the winning symbol "BE" of the left reel 13L (third stop) of the winning combination name "RP6" is not missed, what kind of timing is it after the symbol "W7" is stopped in the middle of the middle reel 13M? Even if you operate the left stop switch 21L with, you will definitely win the role name "RP6". On the other hand, if the stop switch 21M is not operated within the range where the symbol "W7" can be pulled into the winning line (middle stage) on the middle reel 13M (second stop), the winning combination names "RP1" and "RP2" are given the next priority. As a winning combination, the reel rotation control means 106 controls the stop of the middle reel 13M. Since the winning combination names "RP1" and "RP2" are not missed, the winning combination names "RP1" or "RP2" are always won according to the operation timing of the stop switch 21M. Further, when the second stop is not the middle reel 13M but the left reel 13L, the symbols "R1" and "R2" which are the winning symbols of the winning combination names "RP1" and "RP2" are given priority to win. , The stop control of the left reel 13L is performed by the reel rotation control means 106. In this case, regardless of the operation timing of the left stop switch 21L, the symbol ("RP1": symbol "R1", "RP2") related to winning one of the winning combination names "RP1" and "RP2". : Since the symbol "R2") is within the retractable range, the symbol "R1" or "R2" stops in the middle stage according to the operation timing. Next, since the common winning symbol "R1" of the middle reel 13M (third stop) of the winning combination names "RP1" and "RP2" is not missed, the symbol "R1" or "R2" is placed in the middle of the left reel 13L. After the reels stop, no matter what timing the middle stop switch 21M is operated, the winning combination name "RP1" or "RP2" will always be won.

当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選したときに、第1停止が右リール13Rの場合であるが、役名称「RP6」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号5)、および、役名称「RP7」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号1)のいずれにも引き込み不可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合、次の優先入賞役を役名称「RP1」、「RP2」として、リール回転制御手段106による各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがないため、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて、必ず役名称「RP1」か「RP2」に入賞する。 When the winning combination group "Fake Play" is won, the first stop is the case of the right reel 13R, but the symbol "R1" (symbol number 5) related to the winning of the right reel 13R of the role name "RP6", and , If the right stop switch 21R is operated within the range that cannot be drawn into any of the symbols "BE" (symbol number 1) related to the winning of the right reel 13R of the winning combination name "RP7", the next priority winning combination will be used. Under the names "RP1" and "RP2", the reel rotation control means 106 controls the stop of each reel 13L, 13M, 13R. Since the winning combination names "RP1" and "RP2" are not missed, the winning combination names "RP1" or "RP2" are always won according to the operation timing of the stop switch 21M.

なお、役名称「RP6」は、押し順(右→中→左)の場合に、各リール13L,13M,13Rの入賞ラインに図柄「W7」を狙うと、第2停止までは、役名称「RP8」と同じ停止図柄(右上がり白7テンパイ(右リール中段:R1、中リール中段:W7))となるが、第3停止では役名称「RP8」とは異なり、左リール13Lの上段に図柄「W7」が停止しない(右上り白7テンパイ→ハズレ)。また、役名称「RP7」は、押し順(右→中→左)の場合に、各リール13L,13M,13Rの入賞ラインに図柄「W7」を狙うと、第2停止までは、役名称「RP9」と同じ停止図柄(右下がり白7テンパイ(右リール中段:BE、中リール中段:W7))となるが、第3停止では役名称「RP9」とは異なり、左リール13Lの下段に図柄「W7」が停止しない(右下がり白7テンパイ→ハズレ)。 In addition, in the case of pushing order (right → middle → left), if the winning line of each reel 13L, 13M, 13R is aimed at the symbol “W7”, the winning combination name “RP6” will be the winning combination name “until the second stop”. It has the same stop design as "RP8" (right-up white 7 tempai (right reel middle stage: R1, middle reel middle stage: W7)), but unlike the role name "RP8" at the third stop, the design is on the upper stage of the left reel 13L. "W7" does not stop (upper right white 7 tempai → lost). In addition, when the winning order of the reels 13L, 13M, 13R is aimed at the symbol "W7" in the push order (right → middle → left), the winning combination name "RP7" is the winning combination name "W7" until the second stop. It has the same stop design as "RP9" (right-down white 7 tempai (right reel middle stage: BE, middle reel middle stage: W7)), but unlike the role name "RP9" at the third stop, the design is on the lower stage of the left reel 13L. "W7" does not stop (downward white 7 tempai → loss).

当選役グループ「7揃いリプレイ」は、役名称「RP1」〜「RP3」、「RP6」〜「RP9」で構成されている。この場合、第1停止が右リール13R以外の押し順の場合、役名称「RP1」および「RP2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106によるリールの停止制御が行われる。役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがない役であるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。 The winning combination group "7 Matching Replay" is composed of the combination names "RP1" to "RP3" and "RP6" to "RP9". In this case, when the first stop is a push order other than the right reel 13R, the reel rotation control means 106 performs reel stop control so that the winning combination names "RP1" and "RP2" are given priority. Since the winning combination names "RP1" and "RP2" are roles that are not missed, the winning combination names "RP1" or "RP2" are always won according to the operation timing of each of the stop switches 21L, 21M, 21R.

一方、第1停止が右リール13Rの場合、役名称「RP6」および「RP8」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号:5)か、役名称「RP7」および「RP9」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号1)が優先的に入賞ラインに停止するように、リール回転制御手段106による右リール13Rの停止制御が行われる。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「BE」(図柄番号1)か「R1」(図柄番号5)が入賞ライン(右リール13Rの中段)に停止する。 On the other hand, when the first stop is the right reel 13R, the symbol "R1" (symbol number: 5) related to the winning of the right reel 13R of the winning combination names "RP6" and "RP8" or the winning combination names "RP7" and "RP9" The reel rotation control means 106 controls the stop of the right reel 13R so that the symbol "BE" (symbol number 1) related to the winning of the right reel 13R of the above is preferentially stopped at the winning line. Therefore, when the stop switch 21R is operated at a timing when these symbols can be pulled in, the symbol "BE" (symbol number 1) or "R1" (symbol number 5) is the winning line (right) according to the operation timing. Stop at the middle stage of reel 13R).

ここで、右リール13Rの中段に図柄「BE」(図柄番号1)が停止した場合、第2停止で役名称「RP7」および「RP9」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」が停止した場合、役名称「RP9」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。したがって、左リール13Lにおいて、役名称「RP9」の入賞図柄「CH」(図柄番号3)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH」が停止して、役名称「RP9」に入賞する。一方、入賞図柄「CH」(図柄番号3)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、役名称「RP7」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。役名称「RP7」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は取りこぼしがないため、左リール13L(第3停止)で役名称「RP9」を取りこぼした場合は、必ず役名称「RP7」に入賞する。 Here, when the symbol "BE" (symbol number 1) stops in the middle of the right reel 13R, the symbol "W7", which is the winning symbol of the winning combination names "RP7" and "RP9", wins preferentially at the second stop. As a result, the reel rotation control means 106 controls the stop of the middle reel 13M. Therefore, when the middle stop switch 21M is operated within the range in which the symbol "W7" can be pulled in by the middle reel 13M, the symbol "W7" is stopped in the middle stage of the middle reel 13M. When the symbol "W7" stops in the middle of the middle reel 13M (second stop), the left reel 13L (third stop) is stopped by the reel rotation control means 106 so that the winning combination name "RP9" wins preferentially. Control is done. Therefore, in the left reel 13L, when the left stop switch 21L is operated within the range in which the winning symbol "CH" (symbol number 3) of the winning combination name "RP9" can be pulled in, the symbol "CH" is placed in the middle of the left reel 13L. Stops and wins the role name "RP9". On the other hand, when the left stop switch 21L is not operated within the range in which the winning symbol "CH" (symbol number 3) can be pulled in, the left reel by the reel rotation control means 106 is set with the winning combination name "RP7" as the next priority winning combination. 13L (third stop) stop control is performed. Since the winning symbol "BE" on the left reel 13L of the role name "RP7" is not missed, if the role name "RP9" is missed on the left reel 13L (third stop), the role name "RP7" will always be won. ..

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「BE」(図柄番号1)が停止したが、中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、役名称「RP3」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。役名称「RP3」の中リール13Mの入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Mを操作しても、必ず中段に図柄「R1」が停止する。次に、役名称「RP3」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」も、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「R1」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず役名称「RP3」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、役名称「RP3」の入賞図柄である図柄「BE」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。役名称「RP3」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Lを操作しても、必ず中段に図柄「BE」が停止する。次に、役名称「RP3」の中リール13M(第3停止)の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「BE」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず役名称「RP3」に入賞する。 The symbol "BE" (symbol number 1) stopped in the middle of the right reel 13R (first stop), but the middle stop switch 21M within the range where the symbol "W7" can be pulled in the middle of the middle reel 13M (second stop). If is not operated, the reel rotation control means 106 performs stop control of the middle reel 13M with the winning combination name “RP3” as the next priority winning combination. Since the winning symbol "R1" of the middle reel 13M of the role name "RP3" is not missed, the symbol "R1" always stops in the middle stage no matter what timing the stop switch 21M is operated. Next, since the winning symbol "BE" of the left reel 13L (third stop) of the winning combination name "RP3" is not missed, what kind of timing is it after the symbol "R1" is stopped in the middle of the middle reel 13M? Even if you operate the left stop switch 21L with, you will definitely win the role name "RP3". Further, when the second stop is not the middle reel 13M but the left reel 13L, the left reel rotation control means 106 is used to give priority to the winning symbol "BE" of the winning combination name "RP3". Stop control of the reel 13L (third stop) is performed. Since the winning symbol "BE" on the left reel 13L of the role name "RP3" is not missed, the symbol "BE" always stops in the middle stage no matter when the stop switch 21L is operated. Next, since the winning symbol "R1" of the middle reel 13M (third stop) of the role name "RP3" is not missed, what kind of timing is it after the symbol "BE" is stopped in the middle of the left reel 13L? Even if you operate the middle stop switch 21M with, you will definitely win the role name "RP3".

また、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した際、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「R1」(図柄番号5)が停止した場合、第2停止で役名称「RP6」および「RP8」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」が停止した場合、役名称「RP8」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。したがって、左リール13Lにおいて、役名称「RP8」の入賞図柄「R1」(図柄番号1)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「R1」(図柄番号1)が停止して、役名称「RP8」に入賞する。一方、入賞図柄「R1」(図柄番号1)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、役名称「RP6」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。役名称「RP6」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は取りこぼしがないため、左リール13L(第3停止)で役名称「RP8」を取りこぼした場合は、必ず役名称「RP6」に入賞する。 In addition, when the winning combination group "7 Matching Replay" is won, if the symbol "R1" (symbol number 5) stops in the middle of the right reel 13R (first stop), the combination name "RP6" and the combination name "RP6" are added at the second stop. The stop control of the middle reel 13M is performed by the reel rotation control means 106 so that the symbol "W7", which is the winning symbol of "RP8", wins preferentially. Therefore, when the middle stop switch 21M is operated within the range in which the symbol "W7" can be pulled in by the middle reel 13M, the symbol "W7" is stopped in the middle stage of the middle reel 13M. When the symbol "W7" stops in the middle of the middle reel 13M (second stop), the reel rotation control means 106 controls the stop of the left reel 13L so that the winning combination name "RP8" wins preferentially. Therefore, in the left reel 13L, when the left stop switch 21L is operated within the range in which the winning symbol "R1" (symbol number 1) of the winning combination name "RP8" can be pulled in, the symbol "R1" is placed in the middle of the left reel 13L. (Design number 1) stops and wins the role name "RP8". On the other hand, when the left stop switch 21L is not operated within the range in which the winning symbol "R1" (symbol number 1) can be pulled in, the left reel by the reel rotation control means 106 is set with the winning combination name "RP6" as the next priority winning combination. 13L stop control is performed. Since the winning symbol "BE" on the left reel 13L of the role name "RP6" is not missed, if the role name "RP8" is missed on the left reel 13L (third stop), the role name "RP6" will always be won. ..

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「R1」(図柄番号5)が停止したが、中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、役名称「RP1」および「RP2」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。役名称「RP1」および「RP2」は、取りこぼしがないため、残りのストップスイッチ21M,21Lの操作タイミングに応じて、役名称「RP1」か「RP2」に必ず入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、役名称「RP1」および「RP2」の入賞図柄である図柄「R1」および「R2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。この場合、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「RP1」および「RP2」のうちの一方の入賞にかかる図柄(「RP1」:図柄「R1」、「RP2」:図柄「R2」)が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「R1」か「R2」が停止する。次に、役名称「RP1」および「RP2」の中リール13M(第3停止)の共通の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「R1」か「R2」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず役名称「RP1」か「RP2」に入賞する。 The symbol "R1" (symbol number 5) stopped in the middle of the right reel 13R (first stop), but the middle stop switch 21M within the range where the symbol "W7" can be pulled in the middle of the middle reel 13M (second stop). If is not operated, the reel rotation control means 106 performs stop control of the middle reel 13M with the combination names “RP1” and “RP2” as the next priority winning combination. Since the winning combination names "RP1" and "RP2" are not missed, the winning combination names "RP1" or "RP2" are always won according to the operation timing of the remaining stop switches 21M and 21L. Further, when the second stop is not the middle reel 13M but the left reel 13L, the symbols "R1" and "R2" which are the winning symbols of the winning combination names "RP1" and "RP2" are given priority to win. , The stop control of the left reel 13L is performed by the reel rotation control means 106. In this case, regardless of the operation timing of the left stop switch 21L, the symbol ("RP1": symbol "R1", "RP2") related to winning one of the winning combination names "RP1" and "RP2". : Since the symbol "R2") is within the retractable range, the symbol "R1" or "R2" stops in the middle stage according to the operation timing. Next, since the common winning symbol "R1" of the middle reel 13M (third stop) of the winning combination names "RP1" and "RP2" is not missed, the symbol "R1" or "R2" is placed in the middle of the left reel 13L. After the reels stop, no matter what timing the middle stop switch 21M is operated, the winning combination name "RP1" or "RP2" will always be won.

なお、役名称「RP8」は、入賞すると右上がりに図柄「W7(白7)」が揃い、役名称「RP9」は入賞すると右下がりに図柄「W7」が揃う役であり、白7が右上がりか右下がり揃うことにより、AT抽選に当選したことを遊技者に報知することが可能な役として設けられている。 The role name "RP8" is a role in which the symbol "W7 (white 7)" is aligned to the right when a prize is won, and the role name "RP9" is a role in which the symbol "W7" is aligned to the right when a prize is won, and white 7 is on the right. It is provided as a role that can notify the player that the AT lottery has been won by aligning the ascending or descending to the right.

当選役グループ「チェリー」は、役名称「PZ38」〜「PZ40」で構成されている。役名称「PZ38」〜「PZ40」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。 The winning combination group "cherry" is composed of the combination names "PZ38" to "PZ40". Since each symbol of the winning combination names "PZ38" to "PZ40" is arranged at a position where it may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R, there is a possibility that the symbols may be missed. be.

当選役グループ「スイカ」は、役名称「PZ37」で構成されている。役名称「PZ37」の入賞にかかる各図柄は、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず入賞する。 The winning combination group "watermelon" is composed of the combination name "PZ37". Each symbol of the winning combination name "PZ37" is arranged in a range that can be pulled in regardless of the timing when the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, so that the winning is always won.

当選役グループ「チャンス目」は、役名称「PZ41」で構成されている。役名称「PZ41」の入賞にかかる各図柄のうちの一部(左、中リール13L,13M)は、ストップスイッチ21L,21Mの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。 The winning combination group "Chance eyes" is composed of the role name "PZ41". Because some of the symbols (left, middle reels 13L, 13M) related to the winning of the role name "PZ41" are arranged at positions that may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M. , Missing may occur.

ところで、ボーナス遊技状態(RBB1)は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払出を受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技である。 By the way, in the bonus game state (RBB1), the winning probability of a small role is set higher than that of a normal game, and it is a game in which a game medal is easily paid out, which is more advantageous to the player than a normal game. be.

図6中のボーナス役「RBB1」に入賞することによりボーナス遊技状態(RBB1)に移行すると、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームでは、役抽選手段103による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル671が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定されたボーナス遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。具体的には、ボーナス遊技用抽選テーブルでは、毎ゲームで当選役グループ「全小役」に当選するように設定されている。当選役グループ「全小役」に当選した場合は、全ての小役に当選した状態となるが、この実施形態では、「PZ3」(中段ベル)が優先的に入賞するように、リール回転制御手段の停止制御が行われる。「PZ3」(中段ベル)は取りこぼしが発生しないため、ボーナス遊技状態(RBB1)では、必ず「PZ3」(中段ベル)に入賞する。そして、ボーナス遊技状態(RBB1)に移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとボーナス遊技状態(RBB1)を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)は、メダル払出枚数が所定の上限枚数に達したときに、終了して通常遊技(初期RT(RT0))へ移行するよう設定されている。 When the player shifts to the bonus game state (RBB1) by winning the bonus combination "RBB1" in FIG. 6, the bonus game is executed. In the bonus game, when the lottery table 671 that defines the winning probability of the lottery process by the role lottery means 103 is from the normal game lottery table selected in the normal game, the winning probability of the lottery process by the role lottery means 103 is the normal game. By switching to the bonus game lottery table defined with a higher probability than during normal games, the probability of winning a small winning combination is set to be higher. Specifically, in the bonus game lottery table, it is set to win the winning combination group "all small roles" in each game. When the winning combination group "all small combinations" is won, all the small combinations are won, but in this embodiment, the reel rotation control is performed so that "PZ3" (middle bell) wins preferentially. Stop control of the means is performed. Since "PZ3" (middle bell) is not missed, in the bonus game state (RBB1), "PZ3" (middle bell) is always won. Then, after shifting to the bonus game state (RBB1), the bonus game state (RBB1) ends when a preset number of medals are paid out. That is, in the present embodiment, the bonus game state (RBB1) is set to end and shift to the normal game (initial RT (RT0)) when the number of medals to be paid out reaches a predetermined upper limit.

なお、役抽選手段103の役抽選結果がボーナス役当選(RBB1)となると、ボーナス役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、ボーナス役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、ボーナス内部当選中(RT3)に移行すると共に、このボーナス役当選は、ボーナス役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。 When the combination lottery result of the combination lottery means 103 is the bonus combination winning (RBB1), the stop control of the symbol based on the bonus combination winning is performed, but at this time, the symbol arrangement of the winning mode of the bonus combination is not assigned. Then, while shifting to the bonus internal winning (RT3), this bonus winning combination is carried over until the symbol arrangement of the winning mode of the bonus winning combination is assigned.

一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、構成役のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。 On the other hand, the small winning combination will not be carried over to the next game unless the pattern arrangement of the winning mode of the small winning combination is assigned in the game in which the winning combination is the small winning combination. Also, in the case of a replay win, no matter when the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the symbols related to any of the constituents will always be on the winning line on the left.・ Because the symbols are placed on the middle and right reels 13L, 13M, and 13R, you will definitely win the replay role.

また、遊技状態設定手段100bは、AT非許容状態の遊技において、後述する役抽選手段103の役抽選結果に基づいてAT非許容状態からAT許容状態に移行するか否かを決定し、決定した遊技の次の遊技からAT許容状態に設定する。本実施形態では、遊技状態設定手段100bは、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合は、必ずAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定する。そして、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技数として予め設定された回数(例えば20回)を付与してAT残遊技数カウンタ654に設定し、次の遊技からAT(アシストタイム)期間となり、AT遊技が実行されるように構成されている。AT遊技では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに、当選役グループの種類に応じた操作態様(いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか)が遊技者に対して報知される。なお、AT非許容状態において当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合であっても、一定の確率でAT許容状態に移行しないようにしてもよい。また、当選役グループ「スイカ」や「チャンス目」に当選した場合も、もれなく、あるいは、一定の確率でAT許容状態に移行するようにしてもよい。 Further, the game state setting means 100b determines and determines whether or not to shift from the AT non-allowable state to the AT-allowed state based on the combination lottery result of the combination lottery means 103 described later in the game in the AT non-allowable state. Set to the AT allowable state from the next game of the game. In the present embodiment, the game state setting means 100b determines that when the winning combination groups "7-match replay" and "cherry" are won, the AT non-allowable state is always changed to the AT-allowed state. Then, the game state setting means 100b assigns a preset number of games (for example, 20 times) as the number of games in the AT allowable state and sets it in the AT remaining game number counter 654, and the AT (assist time) period from the next game. It is configured so that the AT game is executed. In AT games, any of the winning combination groups "Left Correct Answer Bell 1" to "Left Correct Answer Bell 4", "Medium Correct Answer Bell 1" to "Medium Correct Answer Bell 4", and "Right Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" When the crab is won, the player is notified of the operation mode (which stop switch should be operated first) according to the type of the winning combination group. Even if the winning combination groups "7-match replay" and "cherry" are won in the AT non-allowable state, the AT-allowed state may not be entered with a certain probability. Further, even when the winning combination group "watermelon" or "chance eye" is won, the AT allowable state may be entered without omission or with a certain probability.

また、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技において、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「RBB」のいずれかに当選した場合にAT許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、AT残遊技数カウンタ654に抽選結果に応じた遊技数(0の場合ある。)を加算する。遊技状態設定手段100bはAT許容状態においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT残遊技数カウンタ654を1デクリメントする。また、遊技状態設定手段100bはAT非許容状態からAT許容状態に移行すると決定したときにAT連続遊技数カウンタ655に1回のAT許容状態での最大遊技数として所定の数(例えば、1500)を設定し、AT許容状態においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT連続遊技数カウンタ655を1デクリメントする。遊技状態設定手段100bは、AT残遊技数カウンタ654が0となった以降のAT許容状態からAT非許容状態に転落させるかどうかの転落抽選に当選した、または、AT連続遊技数カウンタ655が0になった遊技の次の遊技からAT非許容状態に設定する。 In addition, the game state setting means 100b is AT when any of the winning combination groups "7-match replay", "cherry", "watermelon", "chance eye", and "RBB" is won in the game in the AT allowable state. A lottery is performed to determine whether or not to add the number of games in the allowable state, and the number of games (may be 0) according to the lottery result is added to the AT remaining game number counter 654. The game state setting means 100b decrements the AT remaining game number counter 654 for each game regardless of whether or not the AT game is performed in the AT allowable state. Further, when the game state setting means 100b determines that the AT non-permissible state shifts to the AT permissible state, a predetermined number (for example, 1500) is set as the maximum number of games in the AT permissible state once in the AT continuous game counter 655. Is set, and the AT continuous game number counter 655 is decremented by 1 for each game regardless of whether or not the AT game is performed in the AT allowable state. The game state setting means 100b has won a fall lottery as to whether or not to fall from the AT allowable state to the AT non-allowable state after the AT remaining game number counter 654 becomes 0, or the AT continuous game number counter 655 is 0. The AT is set to the non-allowable state from the next game of the game that has become.

(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に設定変更キースイッチ50bのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
(2) Setting control means 101
The setting control means 101 of FIG. 4 sets set values (settings 1 to 6). This set value is for selecting the lottery table 671 selected by the table selection means 102 described later, and any one of the set values is associated with each of the plurality of lottery tables 671 stored in the ROM 67. ing. Then, the setting control means 101 determines the on / off state of the setting change key switch 50b when the power is turned on, and when the power is turned on while the setting change key switch 50b is on, the setting change processing starts a predetermined setting change process.

本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。 In the present embodiment, the winning probability in the lottery of the normal game is set to a plurality of stages distinguished by a plurality of types of set values (here, 6 types), and the lottery table 671 (normally) is set for each of the set values of the plurality of stages. A game lottery table) is associated with it. Then, when the above setting change process is started, the administrator of the pachinko hall in which the slot machine 1 is installed can change the setting value.

この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがOFFの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ50bをONにする。この状態で、電源スイッチ50aをONにすることで、設定変更処理が開始される。 The procedure for changing the set value is performed as follows, for example. The administrator opens the front door 5, inserts a setting change key (not shown) into the key cylinder and rotates while the power switch 50a is OFF, and turns on the setting change key switch 50b. In this state, the setting change process is started by turning on the power switch 50a.

そして、管理者による設定変更ボタン50cの操作ごとに当選確率の設定値が設定1から設定6にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器56に表示することで報知される。設定変更ボタン50cの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ50bをOFFにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。 Then, the set value of the winning probability is cyclically switched from setting 1 to setting 6 for each operation of the setting change button 50c by the administrator. This set value is notified by displaying it on the set value display 56. When the set value of the winning probability becomes a desired value by operating the setting change button 50c, the set value is fixed by operating the start switch 19. Then, when the setting change key inserted in the key cylinder is rotated to turn off the setting change key switch 50b, the setting change process is completed. After that, for example, when a medal is inserted from the medal insertion slot 25, the game is started.

(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技や内部当選中遊技、ボーナス遊技など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(3) Table selection means 102
The table selection means 102 of FIG. 4 is a type of game controlled by the game control means 100 on the main control board 63 (normal game, internal winning game, bonus game, etc.), and a set value set by the setting control means 101 (a normal game, an internal winning game, a bonus game, etc.). One lottery table is selected from a plurality of lottery tables 671 based on the settings 1 to 6). That is, for example, in a normal game, the table selection means 102 selects the lottery table 671 (normal game lottery table) as the lottery table according to the set value of the winning probability (settings 1 to 6).

(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
(4) Role lottery means 103
The combination lottery means 103 of FIG. 4 uses a random number and a table selection means 102 as a combination lottery result in the current game, using any one of a plurality of combination lottery results including the preset winning combination group winning and loss. It is selected and determined by a lottery process using the selected lottery table 671. Here, in each lottery table 671, the correspondence between the random number value and each winning combination lottery result is defined. Specifically, for example, in each lottery table 671, the random numbers generated by the random number generating means 103a described later are generated. Data indicating an area to which each winning combination lottery result is associated in the entire range is stored.

a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
a) Random number generation means 103a
The random number generating means 103a of FIG. 4 generates a random number for lottery within a predetermined random number value range. Further, the random number generation means 103a can be configured by, for example, an oscillation circuit and a counter circuit for counting the clock signal generated by the oscillation circuit (so-called hard random number). The random number generating means 103a can also be configured by, for example, a means for generating a random number by the average picking method or a means for generating a random number by adding prime numbers. These means can be configured, for example, by causing the main CPU 61 to execute a predetermined program (so-called soft random numbers). It should be noted that both hard random numbers and soft random numbers may be provided, and random numbers may be generated softly based on the results.

b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
b) Random number extraction means 103b
The random number extracting means 103b of FIG. 4 extracts the random number value generated by the random number generating means 103a, and extracts the random number value generated by the random number generating means 103a under a predetermined condition. The random number extracting means 103b extracts a random number value used for the lottery process of the winning combination lottery means 103 in the current game at the timing when the start switch 19 is operated.

また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。 Further, since the random number generating means 103a is configured by a counter circuit or the like, the numerical value generated by the random number generating means 103a is not strictly a random number. However, since the timing at which the start switch 19 is operated is considered to be random, the numerical value extracted by the random number extracting means 103b can be substantially treated as a random number.

c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
c) Lottery result determination means 103c
The lottery result determining means 103c of FIG. 4 determines the winning combination lottery result in the current game based on the random number value extracted by the random number extracting means 103b in the current game and the game state in the current game. The lottery result determining means 103c refers to the lottery table 671 corresponding to the current gaming state selected by the table selecting means 102, and the random number value extracted by the random number extracting means 103b is defined by the lottery table 671. The combination lottery result in the current game is determined by determining which area of the random number value area corresponding to each combination lottery result belongs to.

(5)リール検出手段105
図4のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(5) Reel detecting means 105
The reel detecting means 105 of FIG. 4 has detection signals of the left / middle / right position sensors 55L, 55M, 55R and left / middle / right reel motors 14L, 14M for driving the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R. , The rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are detected based on the number of supply pulses to 14R, respectively. The reel detecting means 105 corresponds to a symbol located at a predetermined reference position (for example, in the middle of the display window 11 in the present embodiment) when the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are rotating and when the rotation is stopped. Detect each frame number.

(6)リール回転制御手段106
図4のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
(6) Reel rotation control means 106
The reel rotation control means 106 of FIG. 4 is configured to control the excitation phase of each reel motor 14L, 14M, 14R so that the rotation of each reel 13L, 13M, 13R can be individually controlled. When the player operates the start switch 19, the reel rotation control means 106 controls the exciting phases of the reel motors 14L, 14M, 14R to start the rotation of the reels 13L, 13M, 13R. Further, the reel rotation control means 106 uses the stop table 672 to stop control for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R based on the operation for each of the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R. Is performed, and the symbols variably displayed by each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped in a display mode corresponding to the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103. The reel rotation control means 106 is a left / middle / right reel 13L based on the winning combination lottery result determined by the lottery result determination means 103c and the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R for each game. , 13M, 13R stop control is performed.

なお、上述のように、「ベルグループ」(当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれか)に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。 As described above, the "bell group" (winning combination group "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer bell 4", "right correct answer bell 1" to If any of the "right correct answer bells 4") is won, the matching combinations are set to be different depending on the stop switch to be operated first. In addition, the advantageous operation mode differs depending on the type of "bell group".

左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。 As the stop table 672 for determining the stop positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, a plurality of tables are set corresponding to the winning combination lottery results of the winning combination lottery means 103. The stop table 672 has left, middle, and right reels according to the rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R are operated. The number of sliding frames of 13L, 13M, 13R is predetermined, and for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, the corresponding left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R are set to the stop operation order. Correspondingly, the number of sliding frames is formed to be different.

また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。 Further, if the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103 is a winning combination, the reel rotation control means 106 has a stop table 672 selected based on the winning combination lottery result and a left / middle / right stop. From the rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when the switches 21L, 21M, and 21R are operated, the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively, so as to win the winning combination. The number of slip frames is determined, and stop control is performed for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. On the other hand, if the winning combination lottery result by the winning combination lottery means 103 is lost, the reel rotation control means 106 has a stop table 672 selected based on the losing winning combination lottery result, and left / middle / right stop switches 21L, 21M. From the rotation positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when each of the 21Rs is operated, the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively, so as not to win any of multiple roles. The number of sliding frames is determined, and stop control for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is performed.

ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。 By the way, there is an upper limit on the number of sliding frames, and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R at the timing when they are at predetermined rotation positions, respectively. If not operated, the reel rotation control means 106 wins a prize corresponding to the winning combination of the symbols displayed on the display window 11 even if the combination lottery result by the combination lottery means 103 is a winning combination. It is not possible to stop and control each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R so that the stop is displayed in the mode. In other words, the reel rotation control means 106 corresponds to the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R at predetermined rotation positions based on the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103. On condition that the right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the left, middle, and right reels 13L, so that the symbol displayed on the display window 11 is stopped and displayed in the winning mode corresponding to the winning combination. Stop control is performed for each of 13M and 13R.

(7)報知決定手段107
図4の報知決定手段107は、遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右正解ベル1」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、「PZ3(中段ベル)」を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技において、役抽選結果が「右正解ベル1」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
(7) Notification determination means 107
The notification determining means 107 of FIG. 4 determines whether or not to notify the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R which is advantageous to the player. For example, even if the result of the role lottery is "Right Correct Answer Bell 1", the player does not always operate the right stop switch 21R first if he / she cannot know that fact, and "PZ3 (PZ3) Middle bell) ”cannot always be aligned. On the other hand, in AT games, when the result of the role lottery is "right correct answer bell 1", a notification to that effect is given and the right stop switch 21R is urged to operate first, thereby increasing the chances of the player receiving the payout. It becomes possible.

この実施形態では、AT遊技の抽選が行えるAT許容状態への移行役である「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選すると、20ゲームのAT期間が確定する。そのため、遊技状態設定手段100bによりAT許容状態への移行が決定された場合に、報知決定手段107により、報知を行うと決定される。そして、報知決定手段107は、例えばメダルを払い出した後にフラグ格納手段651に格納されるAT期間中フラグの状態をONに設定する。また、報知決定手段107は、AT残遊技数カウンタ654またはAT連続遊技数カウンタ655が0になると例えばメダルを払い出した後にAT期間中フラグをOFFに設定する。当該フラグについては、フラグ格納手段651を形成する各ビットのうちのいずれかをAT期間中フラグに割り当てて、当該ビットのON、OFFを設定することにより、AT期間中フラグの状態をフラグ格納手段651に格納することができる。 In this embodiment, if the "7-match replay" and "cherry", which are the transitional roles to the AT-allowed state in which the lottery of the AT game can be performed, are won, the AT period of 20 games is fixed. Therefore, when the game state setting means 100b determines the transition to the AT allowable state, the notification determining means 107 determines to perform the notification. Then, the notification determining means 107 sets, for example, the state of the flag during the AT period stored in the flag storing means 651 after paying out the medal to ON. Further, when the AT remaining game number counter 654 or the AT continuous game number counter 655 becomes 0, the notification determining means 107 sets the flag to OFF during the AT period, for example, after paying out medals. Regarding the flag, one of the bits forming the flag storage means 651 is assigned to the flag during the AT period, and ON / OFF of the bit is set to change the state of the flag during the AT period to the flag storage means. It can be stored in 651.

そして、AT遊技では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様(操作順序)が遊技者に対して報知される。 Then, in the AT game, the winning combination groups "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer bell 4", "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" When any of the above is won, the player is notified of the operation mode (operation order) that is set in advance for each winning combination group and is advantageous to the player.

また、後述するように、コマンド作成手段108は、報知決定手段107の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段107は、コマンド作成手段108で作成するコマンドを、当選したベルグループの種類に応じて設定された有利な押し順を識別できるコマンドとするか、当該有利な押し順を識別できないコマンドとするか、を決定するためのものとしても機能している。 Further, as will be described later, the command creating means 108 creates a command according to the determination result of the notification determining means 107. The notification determining means 107 sets the command created by the command creating means 108 as a command that can identify an advantageous push order set according to the type of the winning bell group, or a command that cannot identify the advantageous push order. It also functions as a deciding factor.

(8)コマンド作成手段108
図4のコマンド作成手段108(本発明の「送信情報設定手段」に相当)は、役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段111によりサブ制御基板73(サブCPU71)に送信される。
(8) Command creation means 108
The command creating means 108 of FIG. 4 (corresponding to the “transmission information setting means” of the present invention) includes data on the winning combination lottery result in the lottery processing by the winning combination lottery means 103, left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, and start. A command for transmitting various data such as data related to the operation of the operating device operated by the player such as the switch 19 to the sub control board 73 (sub CPU 71) is generated. The command generated by the command creating means 108 is transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71) by the sub control command transmitting means 111 as described later.

このコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、当選役グループの種類を特定可能なコマンドを作成する。この実施形態では、例えば、図8に示すように、当選役グループの種類(フラグ種類)として、A〜J、Zが設定されており、コマンド作成手段108は、当選した当選役グループの種類に応じて設定されたフラグ種類を識別可能なコマンド(当選役コマンド)を作成する。ここで、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれに当選しても、当選役コマンドとして同じコマンド(C)を作成する。また、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれに当選しても、当選役コマンドとして同じコマンド(I)を作成する。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」および当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選した場合に作成される当選役コマンドは、当選役(当選役グループ)に設定された有利な押し順は特定できないが、他の当選役グループと区別可能なコマンドを作成する。他の当選役グループについては、当選役コマンドとして、当選役そのもの種類を特定可能なコマンドが作成される。当選役コマンドは、役抽選が行われる毎ゲームで作成される。 The command creating means 108 creates a command that can specify the type of the winning combination group as a command that can identify the result of the lottery when the lottery by the combination lottery means 103 is executed. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 8, A to J, Z are set as the types (flag types) of the winning combination group, and the command creating means 108 is set to the type of the winning combination group. Create a command (winning combination command) that can identify the flag type set accordingly. Here, the same command (C) is created as the winning combination command regardless of which of the winning combination groups "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won. In addition, the winning combination group "Left Correct Answer Bell 1"-"Left Correct Answer Bell 4", "Medium Correct Answer Bell 1"-"Medium Correct Answer Bell 4", "Right Correct Answer Bell 1"-"Right Correct Answer Bell 4" Even so, the same command (I) is created as the winning combination command. That is, the winning combination groups "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" and the winning combination groups "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer bell 4", The winning combination command created when "Right Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" are won cannot specify the advantageous push order set for the winning combination (winning combination group), but other winning combination. Create a command that is distinguishable from groups. For other winning combination groups, a command that can specify the type of winning combination itself is created as a winning combination command. The winning combination command is created in each game in which the combination lottery is performed.

コマンド作成手段108は、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選した際、AT許容状態であり、当該ゲームでAT(有利な押し順の報知)を行う場合には、当選した当選役グループの種類に応じて設定された有利な押し順を特定可能なコマンドを作成する。この実施形態では、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが左リール13Lとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「1」を作成する。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが中リール13Mとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「2」を作成する。当選役グループ「RT2移行リプレイ3」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが右リール13Rとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「3」を作成する。押し順コマンドがサブ制御コマンド送信手段111により送信されると、サブ制御基板73により制御される液晶表示器27などにより、受信した押し順コマンドにより特定される有利な押し順が遊技者に報知される。 The command creating means 108 is in an AT allowable state when winning a winning combination group having different advantages depending on the pushing order, and when performing AT (notification of an advantageous pushing order) in the game, the winning winning combination group Create a command that can specify the advantageous push order set according to the type of. In this embodiment, the first stop reel is the left reel 13L in the advantageous push order set in the winning combination groups "RT2 transition replay 1", "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4". It is a push order. In this case, the command creating means 108 creates "1" as a push order command, for example. In addition, the advantageous push order set for the winning combination groups "RT2 transition replay 2" and "medium correct answer bell 1" to "medium correct answer bell 4" is the push order in which the first stop reel is the middle reel 13M. be. In this case, the command creating means 108 creates "2" as a push order command, for example. The advantageous push order set for the winning combination groups "RT2 transition replay 3", "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is the push order in which the first stop reel is the right reel 13R. In this case, the command creating means 108 creates "3" as, for example, a push order command. When the push order command is transmitted by the sub control command transmission means 111, the liquid crystal display 27 or the like controlled by the sub control board 73 notifies the player of an advantageous push order specified by the received push order command. NS.

この実施形態において押し順コマンドは、AT許容状態であり、当該ゲームでATを行う場合において、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選したときに作成されるものであって、その他の場合は作成されないコマンドである。なお、この実施形態では、AT許容状態であり、当該ゲームでATを行う場合において、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選したとき以外は、押し順コマンドが作成されないようにしたが、押し順コマンドを作成するのに変えて、例えば有利な押し順を特定不能な押し順コマンドとして「0」を作成するようにしてもよい。 In this embodiment, the push order command is created when an AT is allowed and a winning combination group having different advantages depending on the push order is won in the case of performing AT in the game, and in other cases. Is a command that is not created. In this embodiment, the push order command is not created except when the winning combination group, which is in the AT allowable state and has different advantages depending on the push order, is won when performing AT in the game. Instead of creating the push order command, for example, "0" may be created as a push order command in which an advantageous push order cannot be specified.

(9)図柄判定手段109
図4の図柄判定手段(「入賞判定手段」に相当)109は、リール検出手段105により検出された左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御されて停止した左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
(9) Design determination means 109
In the symbol determination means (corresponding to the “winning determination means”) 109 of FIG. 4, the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R detected by the reel detection means 105 are based on their respective rotation positions, and the reel rotation control means 106. It is determined whether or not the display mode of the symbols by the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, which are stopped and stopped by the method, is a predetermined display mode.

この図柄判定手段109は、図6の役名称「RBB1」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、ボーナス役入賞と判定する。また、図柄判定手段109は、図6の「PZ1」〜「PZ41」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段109は、図6の「RP1」〜「RP9」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。 When the symbols are aligned on the winning line in the display mode shown by the winning combination name "RBB1" in FIG. 6, the symbol determining means 109 determines that the winning combination is a bonus. Further, when the symbols are aligned on the winning line in the display modes shown in "PZ1" to "PZ41" of FIG. 6, the symbol determining means 109 determines that a small winning combination is won, and the symbol determining means 109 determines "RP1" of FIG. When the symbols are aligned on the winning line in the display modes shown in "RP9", it is determined that the player has won the re-game combination.

(10)払出制御手段110
図4の払出制御手段110(本発明の「付与制御手段」に相当)は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段110は、図柄判定手段109により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダルの払出のある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(本実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段110は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
(10) Payout control means 110
The payout control means 110 (corresponding to the “grant control means” of the present invention) of FIG. 4 grants a predetermined benefit to the player based on the determination result by the symbol determination means 109. When it is determined by the symbol determination means 109 that the payout control means 110 has won any of a plurality of combinations, the number of credit medals stored is the upper limit value (this implementation) if the prize is a medal payout. After reaching (for example, 50 medals) in the form, the hopper unit 43 is operated to pay out medals by the number of medals corresponding to the winning combination. Further, the payout control means 110 increases the number of credit medals to be paid out by the number of payouts instead of the operation of the hopper unit 43 as the payout of medals until the number of stored credit medals reaches the upper limit value.

ところで、払出制御手段110は、図柄判定手段109により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。 By the way, when it is determined by the symbol determination means 109 that the payout control means 110 has won the re-game combination, the payout control means 110 considers that a predetermined number (3 medals) of medals have been inserted, and validates the winning line of the next game. do.

(11)サブ制御コマンド送信手段111
図4のサブ制御コマンド送信手段111は、メイン制御基板63(メインCPU61)からサブ制御基板73(サブCPU71)へ、コマンド作成手段108により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段111は、コマンド作成手段108により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、通常遊技状態および特別遊技状態やAT非許容状態およびAT許容状態などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段109による図柄判定結果、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段110によるメダルの払出状態など、スロットマシン1の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)へ送信する。
(11) Sub-control command transmitting means 111
The sub-control command transmitting means 111 of FIG. 4 uses a command including various data created by the command creating means 108 from the main control board 63 (main CPU 61) to the sub-control board 73 (sub CPU 71) as predetermined information. Send by traffic. The sub-control command transmitting means 111 is created by the command creating means 108 and has a set value set by the setting control means 101, a gaming state such as a normal gaming state and a special gaming state, an AT non-allowable state, and an AT-allowed state. Slot machine 1 such as the combination lottery result of the combination lottery means 103, the symbol determination result by the symbol determination means 109, the rotation / stop state of each of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R, the medal payout state by the payout control means 110, and the like. A command including data representing the state of is transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71).

また、サブ制御コマンド送信手段111は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段111は、スタートスイッチ19および左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。 Further, the sub-control command transmitting means 111 transmits a command created by the command creating means 108 including data indicating the detection state of the inserted medal by the insertion sensor 53, the operating state of the bet switch 15 and the maximum bet switch 17, and the like. It is transmitted to 73 (sub CPU 71). Further, the sub-control command transmitting means 111 is created by the command creating means 108 including data indicating that the start switch 19 and various switches such as the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R have been operated by the player. Command is transmitted to the sub control board 73 (sub CPU 71).

(12)特定事象検知手段112
図4の特定事象検知手段112は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン1において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
(12) Specific event detection means 112
The specific event detecting means 112 of FIG. 4 is for detecting whether or not a specific event has occurred. Specifically, this specific event includes a state in which an abnormal state different from the normal state is occurring in the slot machine 1, that is, a so-called error occurrence.

この特定事象には、具体的には、例えば、後述する遊技メダルエラー、払出遊技メダルエラー、払出不良エラー、払出遊技メダル切れエラー、RWMエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象(エラー)には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード(上記の順番にE0、E1、E2、E3、E4、E5、E6、E7、EA)が設定されている。 Specifically, the specific event includes, for example, a game medal error, a payout game medal error, a payout failure error, a payout game medal out error, an RWM error, a reel error, an overflow error, and a game medal payout device connection error, which will be described later. This applies to sensor errors, etc. Error codes (E0, E1, E2, E3, E4, E5, E6, E7, EA) for classifying each type are set in these specific events (errors).

(13)遊技停止手段113
図4の遊技停止手段113は、特定事象検知手段112で特定事象(エラー)の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止(エラー処理)するためのものである。
(13) Game stop means 113
The game stopping means 113 of FIG. 4 is for stopping the game (error processing) so that the game cannot proceed based on the detection of the occurrence of the specific event (error) by the specific event detecting means 112.

(14)フラグ格納手段651
図4のフラグ格納手段651は、RWM65に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
(14) Flag storage means 651
The flag storage means 651 of FIG. 4 is composed of an area preset in the RWM 65 and stores various flags.

(15)遊技数カウンタ652
図4の遊技数カウンタ(400カウンタ)652は、RWM65に予め設定された領域により構成され、ゲーム数(遊技数)を記憶する。この遊技数カウンタ652の初期値である当初ゲーム数は0に設定されている。なお、遊技数カウンタ652は、予め設定されたゲーム数M(本実施形態ではM=400)までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である0に初期化された後、ゲーム数Mまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、0〜399までをカウントし、399に到達したら、再び初期値の0に戻ることとなる。
(15) Game counter 652
The game number counter (400 counter) 652 of FIG. 4 is composed of an area preset in the RWM 65, and stores the number of games (game number). The initial number of games, which is the initial value of the game number counter 652, is set to 0. The game number counter 652 counts the number of games up to the preset number of games M (M = 400 in the present embodiment), then is initialized to the initial value of 0 again, and then reaches the number of games M. It is configured to count the number of games. In the program, 0 to 399 are counted, and when it reaches 399, it returns to the initial value of 0 again.

(16)遊技情報格納手段653
図4の遊技情報格納手段653は、RWM65に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定ゲーム数を400ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Mを6000として、図9に示すデータ(設定値共通のデータ)を記憶する。
(16) Game information storage means 653
The game information storage means 653 of FIG. 4 is composed of an area preset in the RWM 65, and is shown in FIG. 9 with the predetermined number of games as the predetermined aggregation standard being 400 games and the set number of games M as the setting aggregation standard being 6000. Stores data (data common to set values).

図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の総払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの総払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の総払出枚数に対応)が形成されている。 As shown in FIG. 9, the game information storage means 653 has a 2-byte storage area for storing the total number of payouts for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 (in FIG. 9). A 3-byte storage area for storing the cumulative value of the total number of payouts for 400 games in each period from the first period P1 to the 15th period P15 (corresponding to the total number of payouts from P1 to P15) (in FIG. 9). (Corresponding to the total number of cumulative PS payouts), a 4-byte storage area (corresponding to the total total number of payouts in FIG. 9) for storing the total total number of total payouts since installation or after clearing RWM is formed. ing.

また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、役物払出枚数は、RBBでの払出枚数である。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはBBでの払出枚数とSBでの払出枚数の合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。なお、本実施形態ではSBを搭載していないが、以下では、仮にSBが搭載されている場合についても適宜説明する。 Further, as shown in FIG. 9, the game information storage means 653 has a 2-byte storage area for storing the number of bonuses paid out for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 (FIG. 9). (Corresponding to the number of bonuses paid out from P1 to P15 in 9), a 3-byte storage area for storing the cumulative value of the number of bonuses paid out for 400 games in each period from the 1st period P1 to the 15th period P15. (Corresponding to the cumulative number of PS characters paid out in FIG. 9), 4-byte storage area for storing the total number of characters paid out after installation or after clearing RWM (total total number of characters in FIG. 9) (Corresponding to the number of payouts) is formed. Here, the number of bonuses paid out is the number of pieces paid out in RBB. If there is an SB (single bonus), it is the total of the number of payouts in BB and the number of payouts in SB. However, SB corresponds to a normal character, and the probability of a small role increases by one game, and even if it is lost, it is not carried over to the next game. Although the SB is not mounted in the present embodiment, a case where the SB is mounted will be described below as appropriate.

さらに、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の連続役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの連続役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の連続役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、RBBでの払出枚数である。なお、SBが有る場合であっても、RBBでの払出枚数である。 Further, as shown in FIG. 9, the game information storage means 653 has a 2-byte storage area (2 bytes) for storing the number of continuous bonuses paid out for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. (Corresponding to the number of continuous bonuses paid out from P1 to P15 in FIG. 9), 3 bytes for storing the cumulative value of the number of continuous bonuses paid out for 400 games in each period from the 1st period P1 to the 15th period P15. Storage area (corresponding to the cumulative PS continuous payout number in FIG. 9), 4-byte storage area for storing the total cumulative number of continuous bonus payouts after installation or after clearing the RWM (in FIG. 9) (Corresponding to the total number of consecutive bonuses paid out) has been formed. Here, the number of continuous accessory payouts is the number of payouts in RBB. Even if there is SB, it is the number of sheets to be paid out in RBB.

図9に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける役物比率(図9中の累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の累積PSの役物比率に対応)、累計ゲームにおける役物比率(図9中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。 As shown in FIG. 9, the game information storage means 653 is provided with the accessory ratio in the latest 6000 games (percentage of the cumulative PS bonus payout number in FIG. 9 to the total cumulative PS payout number: "feature ratio (6000)". A 1-byte storage area for storing (game) ”(corresponding to the cumulative PS bonus ratio in FIG. 9), and the bonus ratio in the cumulative game (total cumulative number of bonus payouts in FIG. 9). A 1-byte storage area (corresponding to the total cumulative bonus ratio in FIG. 9) is formed to store the percentage of the total cumulative number of payouts: "role ratio (cumulative)"). ing.

また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける連続役物比率(図9中の累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の累積PSの連続役物比率に対応)、累計ゲームにおける連続役物比率(図9中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の連続役物比率に対応)が形成されている。 Further, as shown in FIG. 9, the game information storage means 653 is provided with the continuous bonus ratio in the latest 6000 games (percentage of the cumulative PS continuous bonus payout number in FIG. 9 to the total cumulative PS payout number: "continuous". A 1-byte storage area for storing (referred to as "character ratio (6000 games)") (corresponding to the continuous character ratio of cumulative PS in FIG. 9), and the continuous character ratio in the cumulative game (in FIG. 9). Percentage of the total number of consecutive bonuses paid out to the total number of continuous bonuses: "Continuous bonus ratio (cumulative)") 1-byte storage area (total cumulative number in FIG. 9) (Corresponding to the continuous accessory ratio) is formed.

また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の「役物+AT役払出枚数」の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の「役物+AT役払出枚数」に対応)が形成されている。ここで、「役物+AT役払出枚数」は、RBBでの払出枚数と、ベルグループ(当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)の当選時に「PZ1」〜「PZ2」(右下がりベル)、または、「PZ3」(中段ベル)が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数との合計である。ここで、ベルグループの当選時に「右下がりベル」または「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームとは、主としてAT期間中に「ベルグループ」に当選したゲームである。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはRBBでの払出枚数と、「ベルグループ」の当選時に「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数と、SBでの払出枚数との合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。 Further, as shown in FIG. 9, the game information storage means 653 has a 4-byte storage area (total in FIG. 9) for storing the total cumulative total of "role + AT combination payout number" after installation or after clearing RWM. (Corresponding to the cumulative total of "features + number of AT roles paid out") is formed. Here, the "role + AT role payout number" is the number of payouts in the RBB and the bell group (winning role group "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer". When the "bell 4", "right correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4") are won, the push order in which "PZ1" to "PZ2" (downward right bell) or "PZ3" (middle bell) are aligned is notified. It is the total of the number of games paid out. Here, the game in which the push order in which the "downward right bell" or the "middle bell" is aligned at the time of winning the bell group is notified is mainly a game in which the "bell group" is won during the AT period. If there is an SB (single bonus), the number of payouts in the RBB, the number of payouts in the game in which the push order in which the "middle bells" are aligned when the "bell group" is won, and the number of payouts in the SB are Is the total of. However, SB corresponds to a normal character, and the probability of a small role increases by one game, and even if it is lost, it is not carried over to the next game.

図9に示すように、遊技情報格納手段653に、累計ゲームにおける(役物+AT役)比率(図9中の総累計の「役物+AT役払出枚数」の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する百分率:「(役物+AT役)比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の(役物+AT役)比率に対応)が形成されている。 As shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, the total total number of payouts (every time) of the (feature + AT combination) ratio in the cumulative game (total total number of “feature + AT combination payouts” in FIG. 9). Percentage to (game update): 1-byte storage area for storing "(role + AT role) ratio (cumulative)" (corresponding to the total cumulative (role + AT role) ratio in FIG. 9) Is formed.

なお、遊技情報格納手段653に、AT許容状態(有利区間)の遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率:「有利区間比率(累計)」を記憶するための記憶領域(例えば1バイト)を、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域とともに形成してもよい。この場合、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域、設置以降またはRWMクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域を形成する。 A storage area (for example, 1 byte) for storing the percentage of the number of games in the AT allowable state (advantageous section) with respect to the total total number of games in the game information storage means 653: "advantageous section ratio (cumulative)". May be formed in place of the storage area of the (role + AT combination) ratio (cumulative), or together with the storage area of the (character + AT combination) ratio (cumulative). In this case, the game information storage means 653 has a 4-byte storage area for storing the total number of games since the installation or after the RWM is cleared, and a 4-byte storage area for storing the number of advantageous section games after the installation or after the RWM is cleared. Form a storage area.

なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。 The size of each storage area is not limited to the above, and can be changed as appropriate.

上述のように、本実施形態では、複数の当選役グループの中に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定当選役グループ(図7の「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)がある。役抽選手段103の役抽選結果が前記特定当選役グループに当選している特定当選役グループ当選結果となったときに、メインCPU61はAT遊技(特定当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技)を行う。 As described above, in the present embodiment, among the plurality of winning combination groups, the specific winning combination groups having different advantages given to the players depending on the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R (FIG. 7 "Left Correct Answer Bell 1"-"Left Correct Answer Bell 4", "Medium Correct Answer Bell 1"-"Medium Correct Answer Bell 4", "Right Correct Answer Bell 1"-"Right Correct Answer Bell 4", "RT2 Transition Replay 1" ~ There is "RT2 transition replay 3"). When the combination lottery result of the combination lottery means 103 becomes the winning result of the specific winning combination group that has been elected to the specific winning combination group, the main CPU 61 identifies an AT game (an advantageous operation mode corresponding to the specific winning combination group). A special game to notify as much as possible) is performed.

AT遊技を許容しないAT非許容状態での遊技において、遊技状態設定手段100bは役抽選手段103による役抽選の結果に基づいてAT非許容状態からAT許容状態に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技状態設定手段100bは、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選するとAT非許容状態からAT許容状態への移行を決定し、払出表示制御手段118はAT許容状態かAT非許容状態であるかを特定可能に表示する報知ランプに該当する有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行ってAT許容状態(AT許容状態の区間が「有利区間」に該当)の表示を行う。 In the game in the AT non-allowable state in which the AT game is not allowed, the game state setting means 100b determines whether or not to shift from the AT non-allowable state to the AT-allowed state based on the result of the winning combination lottery by the winning combination lottery means 103. Specifically, the game state setting means 100b determines the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state when the winning combination groups "7-match replay" and "cherry" are won, and the payout display control means 118 determines the AT permissible state. The advantageous section lamp 47 corresponding to the notification lamp that can identify whether the state or the AT non-permissible state is turned on is controlled to be in the AT permissible state (the section in the AT permissible state corresponds to the "advantageous section"). Is displayed.

なお、払出表示制御手段118は、有利区間ランプ47の点灯制御において、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」の当選)を条件に、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図12のメイン処理におけるステップS207,S215である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1」)を設定し、図15のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118はAT許容状態の終了条件(この実施形態では、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選すること、AT連続遊技数カウンタ655が0になること)を満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS219である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0」)を設定し、図15のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。 The payout display control means 118 determines the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state in the lighting control of the advantageous section lamp 47 (in this embodiment, the winning combination groups “7-match replay” and “cherry”. Predetermined timing corresponding to each of the winning combination groups "7 matching replay" and "cherry" on the condition of winning) (in this embodiment, each of the winning combination groups "7 matching replay" and "cherry" The predetermined timing indicates the lighting of the advantageous section lamp 47 in the advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinguishing of the advantageous section lamp 47 in steps S207 and S215 in the main process of FIG. The content (“1” in this embodiment) is set, and the advantageous section lamp 47 is turned on based on the advantageous section lamp lighting control data in the lamp process (step S435) in the timer interrupt process of FIG. Then, the payout display control means 118 wins the fall lottery after the AT remaining game number counter 654 becomes 0, and the AT continuous game number counter 655 becomes 0. On condition that the condition is satisfied, the advantageous section lamp 47 is turned off in the advantageous section lamp lighting control data at a predetermined timing (in this embodiment, the timing is step S219 in the main process of FIG. 12). The content shown (“0” in this embodiment) is set, and the advantageous section lamp 47 is turned off based on the advantageous section lamp lighting control data in the lamp process (step S435) in the timer interrupt process of FIG.

また、集計手段114aは、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS220である。)で、当該遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数するか否かを示す有利区間計数フラグを次遊技がAT許容状態での遊技である場合には計数を示す内容(この実施形態では「1」)に設定し、次遊技がAT許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容(この実施形態では「0」)に設定する。詳しくは後述する集計手段114aにて説明する。 Further, the counting means 114a counts the game as a game in the AT allowable state (advantageous section) at a predetermined timing (in this embodiment, the timing is step S220 in the main process of FIG. 12). If the next game is a game in the AT-allowed state, the advantageous section counting flag indicating whether or not to play is set to the content indicating the count (“1” in this embodiment), and the next game is in the AT-allowed state. If it is not a game, the content is set to indicate that counting is not performed (“0” in this embodiment). Details will be described later with the aggregation means 114a.

なお、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容や設定タイミング等や有利区間計数フラグの設定内容や設定タイミング等の詳細については図12のメイン処理における説明において行う。 Details such as the setting contents and setting timing of the advantageous section lamp lighting control data and the setting contents and setting timing of the advantageous section counting flag will be described in the main process of FIG.

有利区間ランプ47の点灯および消灯を制御するために用いる有利区間ランプ点灯制御データを点灯内容に設定した遊技の次遊技から当該有利区間ランプ点灯制御データを消灯内容に設定した遊技までの期間、つまり、AT許容状態が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されおり、有利区間遊技数は有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されている期間に遊技が開始された遊技数(ゲーム数)である。なお、集計手段114aは、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されていることを条件に、遊技(ゲーム)を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、AT許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。 The period from the next game of the game in which the advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinguishing of the advantageous section lamp 47 is set to the lighting content to the game in which the advantageous section lamp lighting control data is set to the extinguishing content, that is, , AT permissible state is an advantageous section. In the game of the advantageous section, when the number of advantageous section games is totaled, the advantageous section counting flag is set to indicate the count, and the number of advantageous section games is set to the content indicating the counting of the advantageous section counting flag. Is the number of games (number of games) started. The counting means 114a counts the games as the number of advantageous section games on the condition that the advantageous section counting flag is set to indicate the counting. As a result, it becomes possible to aggregate the information related to the AT permissible state and perform a predetermined calculation using the information.

なお、本実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合はもれなく例えば20ゲームのAT期間が付与されるように構成したが、AT期間は抽選で決定してもよく、また、所定の確率で0ゲーム(ハズレ)が付与されるようにしてもよい。この場合、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合は、AT許容状態に移行して、払出表示制御手段118は、所定のAT許容状態の終了条件が成立するまで有利区間ランプ47の点灯制御を行う。AT許容状態の終了条件は、例えば、AT期間が終了した後(AT残遊技数カウンタ654が0)、当選役グループ「チェリー」などのいわゆるレア役の当選ゲームを除いた毎ゲームで1/8の転落抽選を行い、これに当選するとAT許容状態からAT非許容状態に移行するように構成する。このとき、転落抽選に当選した場合は、払出表示制御手段118が、点灯している有利区間ランプ47の消灯制御を行う。なお、転落抽選に当選するまでの間は、例えば、毎ゲームのAT抽選によりAT期間を設定するか否かを決定する。このAT抽選に当選した場合は、AT期間の初期ゲーム数を決定し、例えば、次のゲームからAT期間が始まるようにする。AT抽選は、例えば、AT権利の付与役(当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「RBB1」)の当選とする。AT期間中は転落抽選を行わず、AT期間が終了したゲームでAT許容状態からAT非許容状態に移行するようにする。転落抽選に当選した場合、払出表示制御手段118は点灯している有利区間ランプ47を消灯制御する。このようにすると、AT許容状態であってもAT遊技が行われない場合があるが、このような場合でもAT許容状態中はAT期間が発生する可能性がある有利区間として、有利区間遊技数に反映させる。 In this embodiment, if the winning combination groups "7-match replay" and "cherry" are won, for example, an AT period of 20 games is given without exception, but the AT period may be determined by lottery. Well, 0 games (loss) may be given with a predetermined probability. In this case, if the winning combination groups "7-match replay" and "cherry" are won, the AT allowable state is entered, and the payout display control means 118 is in an advantageous section until the end condition of the predetermined AT allowable state is satisfied. The lighting of the lamp 47 is controlled. The end condition of the AT allowable state is, for example, 1/8 in every game excluding so-called rare winning games such as the winning role group "cherry" after the AT period ends (AT remaining game counter 654 is 0). The fall lottery is performed, and if the lottery is won, the AT allowable state is changed to the AT non-allowable state. At this time, if the fall lottery is won, the payout display control means 118 controls the extinguishing of the lit advantageous section lamp 47. Until the fall lottery is won, for example, it is decided whether or not to set the AT period by the AT lottery of each game. If the AT lottery is won, the initial number of games in the AT period is determined, and for example, the AT period starts from the next game. In the AT lottery, for example, the winning combination of AT rights (winning combination group "7-match replay", "cherry", "watermelon", "chance eye", "RBB1") is won. During the AT period, the fall lottery is not performed, and the game in which the AT period has ended shifts from the AT allowable state to the AT non-allowable state. When the fall lottery is won, the payout display control means 118 controls turning off the lit advantageous section lamp 47. In this way, the AT game may not be performed even in the AT allowable state, but even in such a case, the number of advantageous section games is regarded as an advantageous section in which the AT period may occur during the AT allowable state. Reflect in.

ただし、図9に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第1期P1から第15期P15を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながらリングポインタが400ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積PSおよび総累計は、400ゲーム毎に更新される。さらに、役物+AT役払出枚数(総累計)および総払出枚数(毎ゲーム更新)は、毎ゲーム更新される。 However, regarding the total number of payouts, the number of bonuses paid out, and the number of continuous bonuses shown in FIG. 9, the storage area for storing the first period P1 to the fifteenth period P15 has a ring buffer structure, and the first period P1 and 2nd P2, 3rd P3, ..., 14th P14, 15th P15, 1st P1, 2nd P2, ... from 1st P1 to 15th P15 The ring pointer is updated every 400 games while repeating the above steps in order, and the value of the period corresponding to the updated ring pointer is updated every game after being cleared. Further, regarding the total number of payouts, the number of bonuses paid out, and the number of continuous bonuses paid out, the cumulative PS and the total cumulative total are updated every 400 games. Further, the number of bonuses + AT role paid out (total cumulative total) and the total number of payouts (every game update) are updated every game.

図9に示す役物比率(6000ゲーム)、役物比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および、(役物+AT役)比率(累計)は、400ゲーム毎に算出される。 The character ratio (6000 games), the character ratio (cumulative), the continuous character ratio (6000 games), the continuous character ratio (cumulative), and the (character + AT role) ratio (cumulative) shown in FIG. 9 are Calculated every 400 games.

なお、上述した総払出枚数(図9参照)、役物払出枚数(図9参照)、連続役物払出枚数(図9参照)、役物+AT役払出枚数(図9参照)、総払出枚数(毎ゲーム更新)は集計項目に該当する。また、連続役物比率(6000ゲーム:図9参照)、役物比率(6000ゲーム:図9参照)、(役物+AT役)比率(累計:図9参照)、連続役物比率(累計:図9参照)、役物比率(累計:図9参照)、は演算項目に該当する。 The total number of payouts (see FIG. 9), the number of bonuses paid out (see FIG. 9), the number of continuous bonuses paid out (see FIG. 9), the number of bonuses + AT combination (see FIG. 9), and the total number of payouts (see FIG. 9). (Updated every game) corresponds to the aggregation item. In addition, the continuous character ratio (6000 games: see Fig. 9), the character ratio (6000 games: see Fig. 9), the (character + AT role) ratio (cumulative: see Fig. 9), the continuous character ratio (cumulative: figure). 9) and the accessory ratio (cumulative: see Fig. 9) correspond to the calculation items.

また、累積PSおよび総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数および連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって(本実施形態では400ゲーム毎に)集計される情報である。第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数、役物払出枚数および連続役物払出枚数は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、役物+AT役払出枚数および総払出枚数(毎ゲーム更新)は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。 Further, the cumulative PS and the total cumulative total number of payouts, the number of bonuses paid out, and the number of continuous bonuses paid out are information aggregated (every 400 games in the present embodiment) when a predetermined condition is satisfied. The total number of payouts, the number of bonuses paid out, and the number of continuous bonuses paid out in each period from the 1st period P1 to the 15th period P15 are totaled even if the predetermined conditions are not satisfied (in this embodiment, each game). Information. It should be noted that the establishment of the predetermined conditions is set to every 400 games in the present embodiment, but the present invention is not limited to this. Further, the number of bonuses + AT combination payouts and the total number of payouts (updated for each game) are information that is aggregated even if a predetermined condition is not satisfied (for each game in the present embodiment).

連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)および(役物+AT役)比率(累計)は、上述したように演算項目(図9参照)であって、比率表示器69に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、1番目が(役物+AT役)比率(累計)、2番目が連続役物比率(6000ゲーム)、3番目が役物比率(6000ゲーム)、4番目が連続役物比率(累計)、5番目が役物比率(累計)である。 The continuous character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), the continuous character ratio (cumulative), the character ratio (cumulative) and the (character + AT combination) ratio (cumulative) are calculation items as described above. (See FIG. 9), which is displayed on the ratio display 69 in a predetermined order. In the present embodiment, in the predetermined order, the first is the (feature + AT role) ratio (cumulative), the second is the continuous bonus ratio (6000 games), and the third is the bonus ratio (6000 games), 4 The second is the continuous bonus ratio (cumulative), and the fifth is the bonus ratio (cumulative).

連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、比率表示器69に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序(本実施形態では比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆の順序)で算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を役物比率(累計)としているが、これに限定されるものではない。 Predetermined conditions are met for the continuous character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), the (character + AT role) ratio (cumulative), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative). It is a calculation item calculated when (in this embodiment, every 400 games). Then, when a predetermined condition is satisfied (every 400 games in this embodiment), the continuous character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), the (character + AT combination) ratio (cumulative), and continuous. The bonus ratio (cumulative) and the bonus ratio (cumulative) are the specific order related to the predetermined order displayed on the ratio display 69 (in the present embodiment, the predetermined order displayed on the ratio display 69). It is calculated in the reverse order of the order). It should be noted that the establishment of the predetermined conditions is set to every 400 games in the present embodiment, but the present invention is not limited to this. Further, the specific order is reversed from the predetermined order displayed on the ratio display 69, but the present invention is not limited to this, and for example, the specific order is displayed on the ratio display 69. It may be the same as the predetermined order. Further, the calculation item of the first order in the predetermined order is the accessory ratio (cumulative), but the present invention is not limited to this.

(17)AT残遊技数カウンタ654
図4のAT残遊技数カウンタ654は、RWM65に予め設定された領域により構成され、AT遊技状態の残り遊技数を記憶する。
(17) AT remaining game counter 654
The AT remaining game number counter 654 of FIG. 4 is configured by a region preset in the RWM 65, and stores the remaining game number in the AT game state.

(18)AT連続遊技数カウンタ655
図4のAT連続遊技数カウンタ655は、RWM65に予め設定された領域により構成され、1回のAT許容状態での最大遊技数の残りを記憶する。
(18) AT continuous game counter 655
The AT continuous game number counter 655 of FIG. 4 is composed of a region preset in the RWM 65, and stores the rest of the maximum number of games in one AT allowable state.

(19)遊技履歴監視手段114
図4の遊技履歴監視手段114は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段114a、および演算手段114bとして機能する。
(19) Game history monitoring means 114
The game history monitoring means 114 of FIG. 4 monitors the game history and functions as the counting means 114a and the calculation means 114b.

a)集計手段114a
図4の集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であって、メダル払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。
a) Aggregation means 114a
The tabulation means 114a of FIG. 4 is after all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data, and before the medal payout process is performed. In addition, various data are aggregated.

図4の集計手段114aは、ゲームごとに遊技数カウンタ(400カウンタ)652の記憶値を1ずつインクリメントする。また、集計手段114aは、遊技数カウンタ652の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数M(=400)に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ652の記憶値が設定ゲーム数M(=400)に等しければ、遊技数カウンタ652の記憶値を初期値である0にクリアする。なお、遊技数カウンタ652の記憶値の初期値を設定ゲーム数M(=400)に設定し、ゲームごとに遊技数カウンタ652の記憶値を1ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。 The counting means 114a of FIG. 4 increments the stored value of the game number counter (400 counter) 652 by 1 for each game. Further, the counting means 114a determines whether or not the stored value of the game number counter 652 is equal to the set game number M (= 400) which is the set counting standard, and the stored value of the game number counter 652 is the set game number M ( If it is equal to = 400), the stored value of the game number counter 652 is cleared to 0, which is the initial value. The initial value of the stored value of the game number counter 652 is set to the set number of games M (= 400), and the number of games is counted by decrementing the stored value of the game number counter 652 by 1 for each game. May be good.

また、集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に、有利区間計数フラグの設定の処理を行う。有利区間計数フラグの設定の処理では、有利区間計数フラグを、次遊技がAT許容状態での遊技である場合には計数を示す内容(第1実施形態では「1」)に設定し、次遊技がAT許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容(第1実施形態では「0」)に設定する。この実施形態では、有利区間計数フラグの設定の処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図12のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S220の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。 Further, the aggregation means 114a is after all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data, and the advantageous section lamp is lit in the game. After all the control data setting timings have passed and until the number of medals to bet for the next game can be set, after the game information totaling process for totaling various data, the advantageous section count Performs flag setting processing. In the process of setting the advantageous section counting flag, the advantageous section counting flag is set to the content indicating counting (“1” in the first embodiment) when the next game is a game in the AT allowable state, and the next game is played. Is set to the content (“0” in the first embodiment) indicating that the game is not counted when the game is not in the AT allowable state. In this embodiment, the processing for setting the advantageous section counting flag is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of the processing as the advantageous section counting flag. One game is from the start of setting the bet number of medals to the ability to set the bet number of medals for the next game. That is, one game is from the start of the determination process of step S201 of the main process of FIG. 12 to the process of steps S202 to S220 and immediately before the determination process of step S201 is performed.

また、集計手段114aは、図9に示す遊技情報格納手段653の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。 Further, the totaling means 114a totals the stored contents of the game information storage means 653 shown in FIG. In the present specification, claims, drawings, etc., "aggregation" means "collecting and totaling numbers", "accumulating numbers", and "collecting and totaling numbers so far". It shall include "adding a new value to the value that has been calculated or the value that has been accumulated so far".

具体的には、図9に示す項目について、集計手段114aは、毎ゲーム、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値を更新する。 Specifically, regarding the items shown in FIG. 9, the totaling means 114a is used for each game, the total number of payouts, the number of bonuses paid out, and the continuous bonuses in the period corresponding to the ring pointers from the first period P1 to the fifteenth period P15. By adding the winning number to the value of the number of payouts as necessary, the values of the total number of payouts, the number of bonuses paid out, and the number of continuous bonuses paid out in the relevant period are updated.

さらに、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの総払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの連続役物払出枚数に記憶する。また、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。 Further, the counting means 114a calculates the cumulative total of the total number of payouts from the first period P1 to the 15th period P15 for every 400 games, stores the cumulative value in the total number of cumulative PS payouts, and starts from the first period P1. Calculate the cumulative number of bonuses paid out up to the 15th period P15, store the accumulated value in the cumulative PS bonuses paid out, and calculate the cumulative number of consecutive bonuses paid out from the 1st period P1 to the 15th period P15. Then, the cumulative value is stored in the number of continuous bonuses paid out in the cumulative PS. Further, the counting means 114a adds the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 to the total total number of payouts every 400 games, thereby adding the total number of total payouts. The total number of bonuses paid out is updated by updating the number of cards and adding the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer from the 1st period P1 to the 15th period P15 to the total number of bonuses paid out. , The total number of continuous bonuses paid out is updated by adding the number of continuous bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 to the total number of continuous bonuses paid out.

集計手段114aは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が400に達して400ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段653の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第15期P15までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら行われる。 The counting means 114a updates the ring pointer after updating the stored contents of the above-mentioned game information storage means 653 performed every 400 games when the number of games after the previous update of the ring pointer reaches 400, and the first period Clear the values of the total number of payouts, the number of bonuses paid out, and the number of continuous bonuses paid out in the period corresponding to the updated ring pointer from P1 to the 15th period P15 to 0. The update of the ring pointer is as follows: 1st period P1, 2nd period P2, 3rd period P3, ..., 14th period P14, 15th period P15, 1st period P1, 2nd period P2, ... The first period P1 to the fifteenth period P15 are repeated in order.

b)演算手段114b
図4の演算手段114bは、図9に示す記憶内容を基に、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)を400ゲーム毎に算出する。
b) Arithmetic means 114b
The calculation means 114b of FIG. 4 has a continuous bonus ratio (6000 games), a bonus ratio (6000 games), a continuous bonus ratio (cumulative), and a bonus ratio (cumulative) based on the stored contents shown in FIG. Is calculated every 400 games.

連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する割合(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。 In the calculation of the continuous bonus ratio (6000 games), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS continuous bonus payout to the total cumulative PS payout (common to the set values) is calculated, and the bonus ratio (6000 games) is calculated. In the calculation of the game), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS payout number to the total PS payout number is calculated. Furthermore, in the calculation of the (role + AT role) ratio (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of characters + AT role paid out to the total total number of payouts (every game update) is calculated. In the calculation of the continuous bonus ratio (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of consecutive bonuses paid out to the total cumulative number of payouts is calculated, and in the calculation of the bonus ratio (cumulative), the total. Calculate the ratio (percentage) (%) of the cumulative number of bonuses paid out to the total number of total payouts.

なお、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合は、その後の各集計項目の更新を行わないように構成してもよい。例えば、更新400ゲームの途中で総払出枚数(総累計)の記憶容量を超えた場合は、更新タイミングとなっても、容量を超える直前の更新タイミングの値を記憶させる。しかしながら、毎ゲーム更新される役物+AT役払出枚数(累計)は、当該更新タイミングまで更新される。ここで、400ゲームごとに更新される総払出枚数(総累計)と、役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出すると、当該更新タイミングで算出される値が、実際の値とずれることになる。そこで、この実施形態では、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域を遊技情報格納手段653に設定し、総払出枚数(毎ゲーム更新)と役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出している。このようにすると、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合であっても、各比率を正確に算出することができる。また、ある更新タイミングで更新した結果、各集計項目の一つにおいて、更新値は記憶容量の範囲内であったが、当該更新値が、次の更新タイミングで記憶容量を超える可能性がある値となった場合は、次回以降の各集計項目の更新を行わないようにしてもよい。例えば、総払出枚数(総累計)では、次の更新で増加する最大枚数は、400ゲーム×15枚=6000枚なので、ある更新タイミングでの更新値が、記憶容量の上限値から6000枚未満となった時点で、次回の更新で記憶容量を超える可能性が生じることから、次回以降の更新を行わないようにしてもよい。 If one of the summary items exceeds the storage capacity, the summary items may not be updated thereafter. For example, when the storage capacity of the total number of payouts (total cumulative total) is exceeded in the middle of the update 400 game, the value of the update timing immediately before the capacity is exceeded is stored even when the update timing is reached. However, the bonus + AT bonus payout number (cumulative) that is updated every game is updated until the update timing. Here, when the (role + AT combination) ratio (cumulative) is calculated using the total number of payouts (total total) updated every 400 games and the number of bonus + AT combination payouts (total cumulative), the update timing The value calculated in will deviate from the actual value. Therefore, in this embodiment, the storage area of the total number of payouts (updated for each game) is set in the game information storage means 653, and the total number of payouts (updated for each game) and the number of bonuses + AT combination paid out (total cumulative total) are used. The ratio (cumulative) is calculated. In this way, even if one of the aggregation items exceeds the storage capacity, each ratio can be calculated accurately. In addition, as a result of updating at a certain update timing, the update value was within the storage capacity in one of the summary items, but the update value may exceed the storage capacity at the next update timing. In the case of, it is possible not to update each summary item from the next time onward. For example, in the total number of payouts (total cumulative total), the maximum number of cards that will increase in the next update is 400 games x 15 cards = 6000 cards, so the update value at a certain update timing is less than 6000 cards from the upper limit of the storage capacity. At that point, the storage capacity may be exceeded in the next update, so it is possible not to perform the next and subsequent updates.

(20)表示制御手段115
図7の表示制御手段115は、比率表示器(役比モニタ)69に、図11に基づく表示を行う表示制御を行う。
(20) Display control means 115
The display control means 115 of FIG. 7 performs display control for displaying on the ratio display (combination ratio monitor) 69 based on FIG.

まず、図10を用いて7セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、1バイト(8ビット)の表示データとの対応関係について説明する。 First, the correspondence between a plurality of litable locations of the 7-segment display and 1-byte (8-bit) display data will be described with reference to FIG.

7セグメントディスプレイには8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPがあり、8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPは、それぞれ、1バイト(8ビット)の表示データの0ビット目、1ビット目、2ビット目、3ビット目、4ビット目、5ビット目、6ビット目、7ビット目に対応し、ビット値が0である場合に消灯、1である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを0ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを1バイト目と記載する。 The 7-segment display has eight lit locations A, B, C, D, E, F, G, and DP, and eight lit locations A, B, C, D, E, F, G, and DP. Corresponds to the 0th bit, the 1st bit, the 2nd bit, the 3rd bit, the 4th bit, the 5th bit, the 6th bit, and the 7th bit of the 1-byte (8-bit) display data, respectively. When the value is 0, it is turned off, and when it is 1, it is turned on. Regarding bits, the least significant bit is described as the 0th bit, and regarding bytes, the least significant byte is described as the 1st byte.

例えば、1バイトの値が$FF(16進数表記)の場合、つまり、11111111(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPの全てが点灯する。また、1バイトの値が$40(16進数表記)、つまり、01000000(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPのうちの点灯可能箇所Gのみが点灯する。 For example, when the 1-byte value is $ FF (hexadecimal notation), that is, when 11111111 (binary notation), all of the lit locations A, B, C, D, E, F, G, and DP are all. Light. If the 1-byte value is $ 40 (hexadecimal notation), that is, 01000000 (binary notation), the lighting possible locations A, B, C, D, E, F, G, and DP can be lit. Only the part G lights up.

表示制御手段115は、比率表示器69の全点灯可能箇所のうち一部の点灯可能箇所(本実施形態では、比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分))を除いた他の点灯可能箇所を用いて5種類の遊技検査情報(比率)のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器69の表示対象を5種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、5種類の遊技検査情報を比率表示器69の上記他の点灯可能箇所を用いて定期的に表示する。 The display control means 115 can light a part of all the litable parts of the ratio display 69 (in the present embodiment, the thousands, tens, and ones of the ratio display 69 can be lit. The predetermined game inspection information of the five types of game inspection information (ratio) is displayed using the other litable locations excluding the location DP (dot portion), and the ratio indicator 69 is displayed at regular intervals. By sequentially changing the target to another game inspection information out of the five types of game inspection information, the five types of game inspection information are periodically displayed using the above-mentioned other litable points of the ratio display 69.

以下、図11を用いて表示制御手段115による表示制御における表示内容について説明する。 Hereinafter, the display contents in the display control by the display control means 115 will be described with reference to FIG.

図11を用いて遊技検査情報(比率)に関連する比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ただし、図11中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例である。 The display contents of the ratio display (role ratio monitor) 69 related to the game inspection information (ratio) will be described with reference to FIG. However, the display content in the 7-segment display column in FIG. 11 is a specific display example of the ratio display 69.

比率表示器69には、遊技検査情報の表示項目として、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)があり、これらは図11に示す表示方法に従って比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分)を除いた他の点灯可能箇所を用いて表示される。ただし、図11の比率表示番号は表示順を示すものである。 On the ratio display 69, as display items of game inspection information, (1) (role + AT role) ratio (cumulative), (2) continuous character ratio (6000 games), (3) character ratio (6000 games) ), (4) Continuous character ratio (cumulative), (5) Character ratio (cumulative), and these are the thousands, tens, and ones of the ratio indicator 69 according to the display method shown in FIG. It is displayed using the other litable parts excluding the respective litable parts DP (dot part) of. However, the ratio display number in FIG. 11 indicates the display order.

具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「(1)(役物+AT役)比率(累計)」を示す略記「7U」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物+AT役払出枚数(図9の総累計の役物+AT役払出枚数)の、累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新))に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。 Specifically, in (1) (role + AT role) ratio (cumulative), "(1) (role + AT role)" is added to the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio indicator 69. The abbreviation "7U" indicating "ratio (cumulative)" is displayed, and the character + AT role is paid out in the cumulative game after installation in the lower two digits (tens and ones) segments of the ratio display 69 and after clearing RWM. Effective value of the ratio (percentage) (%) of the number of cards (total cumulative number of bonuses in Fig. 9 + number of AT roles paid out) to the total number of payouts in the cumulative game (total total number of payouts in Fig. 9 (updated for each game)) Two digits are displayed.

また、(2)連続役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「6b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数(図9の累積PSの連続役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図9の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。 Further, in (2) continuous character ratio (6000 games), the abbreviation "6b" indicating "continuous character ratio (6000 games)" is shown in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio display 69. Is displayed, and the number of consecutive bonuses paid out in the last 6000 games (the number of consecutive bonuses paid out in the cumulative PS of FIG. 9) in the last two digits (tens and ones) segments of the ratio indicator 69 is the latest. Two effective numerical values of the ratio (percentage) (%) to the total number of payouts in 6000 games (total number of payouts of cumulative PS in FIG. 9) are displayed.

さらに、(3)役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「7b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける役物払出枚数(図9の累積PSの役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図9の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。 Further, in (3) the character ratio (6000 games), the abbreviation "7b" indicating the "character ratio (6000 games)" is added to the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio display 69. It is displayed, and the total number of bonuses paid out in the last 6000 games (cumulative PS bonus payouts in FIG. 9) in the last two digits (tens and ones) segments of the ratio indicator 69 in the last 6000 games. Two effective numerical values of the ratio (percentage) (%) to the number of payouts (total number of payouts of cumulative PS in FIG. 9) are displayed.

さらに、(4)連続役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(累計)」を示す略記「6c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数(図9の総累計の連続役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。 Furthermore, in (4) continuous bonus ratio (cumulative), the abbreviation "6c" indicating "continuous bonus ratio (cumulative)" is added to the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio display 69. It is displayed, and the number of continuous bonuses paid out in the cumulative game since it was installed in the lower two digits (tens and ones) segments of the ratio indicator 69 or after the RWM was cleared (the total number of continuous bonuses paid out in FIG. 9). ), The ratio (percentage) (%) to the total number of payouts (total number of payouts in the total cumulative number in FIG. 9) in the cumulative game after installation or after clearing RWM is displayed.

さらに、(5)役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(累計)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数(図9の総累計の役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。 Further, in (5) Character ratio (cumulative), the abbreviation "7c" indicating "character ratio (cumulative)" is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the ratio display 69. , Installation of the number of bonuses paid out in the cumulative game after installation in the lower two digits (tens and ones) segments of the ratio indicator 69 or after clearing RWM (total cumulative number of bonuses paid out in FIG. 9) Two valid numerical values (percentage) (%) of the total number of payouts (total total number of payouts in FIG. 9) in the cumulative game after or after clearing RWM are displayed.

ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。 However, when the percentage is 100 (%), it cannot be displayed in the lower two digits (tens and ones) segments of the ratio indicator 69, and therefore, in the present embodiment, it is lower than the ratio indicator 69. 99 (%) is displayed in the 2-digit (tens and ones) segments.

また、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)では、図11の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。 In addition, (1) (role + AT role) ratio (cumulative), (2) continuous character ratio (6000 games), (3) character ratio (6000 games), (4) continuous character ratio (cumulative), (5) In the accessory ratio (cumulative total), as shown in the 7-segment display column of FIG. 11, the lit place DP in the hundreds place is lit. By lighting the litable part DP in the hundreds place, it is easy to grasp the boundary between the identification seg and the ratio seg.

これらの(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)が一定期間表示される。続いて、(2)連続役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(3)役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(4)連続役物比率(累計)が一定期間表示され、さらに続いて、(5)役物比率(累計)が一定期間表示される。 These (1) (role + AT role) ratio (cumulative), (2) continuous character ratio (6000 games), (3) character ratio (6000 games), (4) continuous character ratio (cumulative), (5) The accessory ratio (cumulative) is displayed in a predetermined order. Specifically, (1) (role + AT combination) ratio (cumulative) is displayed for a certain period of time. Subsequently, (2) the continuous character ratio (6000 games) is displayed for a certain period, then (3) the character ratio (6000 games) is displayed for a certain period, and then (4) the continuous character. The ratio (cumulative) is displayed for a certain period of time, and then (5) the accessory ratio (cumulative) is displayed for a certain period of time.

なお、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)(役物+AT役)比率(累計)から表示が行われる。例えば、(4)連続役物比率(累計)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)(役物+AT役)比率(累計)が表示される。 When the power is turned off and then turned on again, the display is performed from the ratio (cumulative) of (1) (role + AT combination) regardless of the display items when the power is turned off. For example, if the power is turned off while the (4) continuous bonus ratio (cumulative) is being displayed and the power is turned on again, the (1) (feature + AT combination) ratio (cumulative) is displayed.

なお、略記は一例であって、図11に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。 The abbreviation is an example and is not limited to the one shown in FIG. 11, and may be different between the display items.

(21)クレジット表示制御手段116
図4のクレジット表示制御手段116は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器45に表示する表示制御を行う。
(21) Credit display control means 116
The credit display control means 116 of FIG. 4 performs display control for displaying the number of stored medals on the credit display 45.

(22)キャンセル制御手段117
図4のキャンセル制御手段117は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ48のレール部が作動せず、メダル投入口25に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口39に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ48のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット43に導かれる。
(22) Cancel control means 117
The cancel control means 117 of FIG. 4 does not drive the cancel coil using an electromagnet, for example, when the number of stored medals reaches the maximum number of stored medals or during the game, so that the rail portion of the medal selector 48 does not operate. , The medals inserted into the medal slot 25 are discharged to the medal payout port 39 regardless of whether they are regular or irregular. In cases other than the above, a cancel coil using an electromagnet is driven to operate the rail portion of the medal selector 48, whereby whether or not the medal inserted into the medal insertion slot 25 is legitimate is selected. Only regular medals are led to the hopper unit 43.

(23)払出表示制御手段118
図4の払出表示制御手段118は、払出表示器46に、(1)払出制御手段110を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、(2)特定事象(エラー)の種類を特定可能な情報である特別情報(エラーコード)を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段118は、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(点灯可能箇所DPに対応)の点灯により有利区間であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間でないことを表示する表示制御を行う。
(23) Payout display control means 118
The payout display control means 118 of FIG. 4 can specify (1) payout number display control for displaying the number of payouts on the payout display 46 via the payout control means 110, and (2) specify the type of a specific event (error). The error code display control for displaying special information (error code), which is various information, is switched. Further, the payout display control means 118 indicates that the payout display 46 is an advantageous section by lighting the tens digit, the ones digit, or both dots (corresponding to the litable portion DP), and the tens digit is displayed. Display control is performed to indicate that the section is not advantageous by turning off the dots and the ones digit dot.

ただし、払出表示制御手段118は、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」の当選)を条件に、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図12のメイン処理におけるステップS207,S215である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1」)を設定し、図15のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118はAT許容状態の終了条件(この実施形態では、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選すること、AT連続遊技数カウンタ655が0になること)を満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS219である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0」)を設定し、図15のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。 However, the payout display control means 118 determines the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state (in this embodiment, the winning combination group "7-match replay" and "cherry" are won). Predetermined timings corresponding to each of the "7-match replay" and "cherry" (in this embodiment, the predetermined timings of the winning combination groups "7-match replay" and "cherry" are shown in FIG. In steps S207 and S215 of the main process of the above, the content indicating the lighting of the advantageous section lamp 47 in the advantageous section lamp lighting control data used for controlling the lighting and extinguishing of the advantageous section lamp 47 (“1” in this embodiment). ) Is set, and the advantageous section lamp 47 is turned on based on the advantageous section lamp lighting control data in the lamp process (step S435) in the timer interrupt process of FIG. Then, the payout display control means 118 wins the fall lottery after the AT remaining game number counter 654 becomes 0, and the AT continuous game number counter 655 becomes 0. On condition that the condition is satisfied, the advantageous section lamp 47 is turned off in the advantageous section lamp lighting control data at a predetermined timing (in this embodiment, the timing is step S219 in the main process of FIG. 12). The content shown (“0” in this embodiment) is set, and the advantageous section lamp 47 is turned off based on the advantageous section lamp lighting control data in the lamp process (step S435) in the timer interrupt process of FIG.

ここで、遊技停止手段113は、最終リール(左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング(具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる4相励磁後)において遊技停止(エラー処理)を行う。それとともに、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。 Here, the game stopping means 113 does not stop the game (error processing) until the final reel (the last reel of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R to be stopped) is stopped. , Game stop (error processing) at a predetermined timing after the stop operation on the final reel is performed (specifically, after the slip occurs after the stop operation on the final reel and after the 4-phase excitation by the stepping motor). I do. At the same time, the payout display control means 118 performs display control for displaying special information (error code) on the payout display 46.

すなわち、遊技停止手段113は、左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール(最終リール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をしない。そして、遊技停止手段113は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止(エラー処理)を行い、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。 That is, the game stopping means 113 does not stop the game (error processing) until the last reel (final reel) to be stopped among the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is stopped. Then, the game stop means 113 performs a game stop (error processing) at a predetermined timing after the stop operation for the final reel is performed, and the payout display control means 118 gives special information (error code) to the payout display 46. Display control to display.

また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ(特に図示していないが、操作ボックス50の設定変更ボタン50cがリセットスイッチと兼用している)が操作されることで、遊技停止手段113による遊技停止(エラー処理)を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段113は、遊技停止手段113による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段118は、払出表示器46にて行われていた特別情報(エラーコード表示)の表示を停止する。ただし、RWMエラー(E4エラー)の場合は、設定変更を行うことでRWMエラー(E4エラー)が解除される。 Further, when the reset switch (not shown in particular, the setting change button 50c of the operation box 50 is also used as the reset switch) is operated in the state where the error has occurred, the game stop means 113 is used. The cancellation condition for canceling the game stop (error processing) is satisfied. In this case, the game stop means 113 releases the game stop by the game stop means 113 to enable the progress of the game. Further, the payout display control means 118 stops the display of the special information (error code display) performed on the payout display 46. However, in the case of an RWM error (E4 error), the RWM error (E4 error) is canceled by changing the setting.

(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73の構成について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Sub control board)
Next, the configuration of the sub-control board 73 will be described in detail. The sub-control board 73 receives a command transmitted from the main control board 63, and performs an effect according to the operation and state of the main control board 63. As shown in FIG. 4, the sub-control board 73 has various functions realized by executing a program stored in the memory 75 and various functions realized by controlling the hardware. There is.

(1)サブ制御コマンド受信手段201
図4のサブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63(メインCPU61)のサブ制御コマンド送信手段111により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(1) Sub-control command receiving means 201
The sub-control command receiving means 201 of FIG. 4 receives commands including various data transmitted by the sub-control command transmitting means 111 of the main control board 63 (main CPU 61) as predetermined information. The sub-control command receiving means 201 receives a command transmitted from the main control board 63, and when the command is received, notifies each function included in the sub-control board 73 according to the type of the command.

(2)演出内容決定手段202
図4の演出内容決定手段202は、サブ制御コマンド受信手段201により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
(2) Production content determination means 202
The effect content determining means 202 of FIG. 4 is for determining the content of the effect according to the command received by the sub-control command receiving means 201. Specifically, the moving image to be displayed on the liquid crystal display 27 can be determined from the effect patterns set in advance according to the progress of the game, the result of the winning combination lottery of the winning combination lottery means 103, and the speakers 31L and 31R. The music and sound to be played are determined, and the effects such as blinking the light sources of the upper lamp unit 33 and the lower lamp units 37L and 37R all at once or individually are determined.

そして、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT期間中に対応したものであり当選した当選役グループ(ベルグループ(「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」))の種類を識別可能(押し順コマンド「1」〜「3」を受信)であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがAT期間中に対応したものでない、すなわち押し順コマンドを受信していなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。具体的には、ベルグループの当選にかかる当選役コマンドを受信していても、押し順コマンドを受信していない場合は、AT期間中ではない。この場合、演出内容決定手段202は、ベルグループのいずれかに当選したことはわかるが「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、フラグ種類「I」を特定可能な当選役コマンドと、押し順コマンド「1」とを受信している場合は、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」のいずれかに当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図8に示す押し順コマンド「2」、「3」を受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。 Then, the effect content determining means 202 corresponds to the received command during the AT period, and the winning combination group (bell group ("left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", "middle correct answer bell 1") "-" Middle correct answer bell 4 "," Right correct answer bell 1 "-" Right correct answer bell 4 ")) If the type can be identified (received push order commands" 1 "to" 3 "), the winning combination group An operation mode that is advantageous to the player is executed if the operation mode that is advantageous to the player corresponding to the type of is executed, and the received command is not corresponding to the AT period, that is, if the push order command is not received, the operation mode that is advantageous to the player is executed. Decide the content of the production so that you can perform the production that you do not understand. Specifically, even if the winning combination command for winning the bell group is received, if the push order command is not received, it is not during the AT period. In this case, although it can be seen that the production content determining means 202 has won one of the bell groups, "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4", "middle correct answer bell 1" to "middle correct answer bell 4", Select one of the production groups for which you do not know which of "Right Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" was won. In addition, when the winning combination command capable of specifying the flag type "I" and the push order command "1" are received, one of "left correct answer bell 1" to "left correct answer bell 4" is won. Select one of the effects that you can see and the effect that prompts you to operate the left stop switch 21L first. When the push order commands "2" and "3" shown in FIG. 8 are received, the effect contents are determined in the same manner.

また、演出内容決定手段202は、フラグ種類として「A」〜「H」のいずれかを特定可能な当選役コマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、フラグ種類として「Z」の当選役コマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。 Further, when the production content determining means 202 receives the winning combination command capable of specifying any of "A" to "H" as the flag type, it also suggests the possibility of winning each winning combination group. Select one production from the production group to be performed. Further, when a winning combination command of "Z" is received as the flag type, similarly, one production is selected from the production group corresponding to the loss so as not to impair the expectations of the player.

また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態およびフラグ種類として「F」を特定可能な当選役コマンド(当選役グループ「チェリー」)である場合、AT許容移行決定演出をストップスイッチの第1停止操作後のタイミングで行うことを決定し、決定後にストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかの停止操作を示すコマンドを最初に受信したタイミングで演出表示制御手段203にAT許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により第1停止操作後のタイミングでAT許容移行決定演出が行われる。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態およびフラグ種類として「E」を特定可能な当選役コマンド(当選役グループ「7揃いリプレイ」)である場合、AT許容移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定し、決定後にリール13L,13M,13Rそれぞれの停止を示すコマンド全てを受信したタイミングで演出表示制御手段203にAT許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングでAT許容移行決定演出が行われる。なお、必ずしもAT許容移行決定演出の実施を伴わなくてもよく、例えば全リール停止後に有利区間ランプ47を点灯させるパターンは、有利区間ランプ47を点灯させる他のパターンに比べて、AT許容移行決定演出が実施される実施割合が低い、または、他のパターンでは実施されるが、当該パターンでは実施されないように構成されていてもよい。 Further, when the received command is an AT non-allowable state and a winning combination command (winning combination group "cherry") capable of specifying "F" as a flag type, the effect content determining means 202 stops the AT allowable transition determination effect. It is decided to perform the operation at the timing after the first stop operation of the switch, and after the determination, the AT allowable shift to the effect display control means 203 at the timing when the command indicating the stop operation of any of the stop switches 21L, 21M, and 21R is first received. It is instructed to perform the determination effect, and the effect display control means 203 performs the AT allowable transition determination effect at the timing after the first stop operation. Further, when the received command is an AT non-allowable state and a winning combination command (winning combination group "7-matched replay") capable of specifying "E" as a flag type, the effect content determining means 202 determines the AT allowable transition. Is determined to be performed at the timing after the stops of all reels 13L, 13M, 13R, and after the determination, the AT allowable transition is determined to the effect display control means 203 at the timing when all the commands indicating the stop of each of the reels 13L, 13M, 13R are received. It is instructed to perform the effect, and the effect display control means 203 performs the AT allowable transition determination effect at the timing after the stops of all the reels 13L, 13M, 13R. It should be noted that the pattern of lighting the advantageous section lamp 47 after all reels are stopped does not necessarily have to be accompanied by the implementation of the AT allowable transition determination effect. The effect may be implemented at a low rate, or may be implemented in another pattern but not in the pattern.

演出内容としては、例えば演出内容決定手段202により、液晶表示器27に左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。 As the effect content, for example, the effect content determining means 202 displays the operation order of each of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R on the liquid crystal display 27, and the speakers 31L, 31R stop left / middle / right. The operation order of each of the stop switches 21L, 21M, 21R is notified by voice, and the lamps provided for each of the stop switches 21L, 21M, 21R are blinked in a predetermined order. , Or blinks the backlights provided on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R in a predetermined order to notify the operation order of the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, and 21R, respectively. There are production contents such as.

そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段203および音声制御手段204に送信する。 Then, the effect content determining means 202 transmits a signal including data related to the determined effect content to the effect display control means 203 and the voice control means 204, which will be described next.

(3)演出表示制御手段203
図4の演出表示制御手段203は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
(3) Effect display control means 203
The effect display control means 203 of FIG. 4 displays a moving image on the liquid crystal display 27 based on the data included in the signal transmitted from the effect content determining means 202, and displays the upper lamp unit 33, the lower lamp units 37L, 37R, and the like. Performs effects such as blinking the light sources of the above all at once or individually.

(4)音声制御手段204
図4の音声制御手段204は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
(4) Voice control means 204
The voice control means 204 of FIG. 4 executes an effect such as playing music or outputting sound from the speakers 31L and 31R based on the data included in the signal transmitted from the effect content determining means 202.

(動作)
続いて、図11〜図20を参照してスロットマシン1の一部の動作について説明する。なお、本実施形態では、AT期間中に(AT期間中フラグがON)、「ベルグループ」(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれか)に当選した場合に、当選した当選役グループに対応し遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出がサブ制御基板73において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が報知される。
(motion)
Subsequently, a part of the operation of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 11 to 20. In this embodiment, if the player wins the "bell group" (either "left bell", "middle bell", or "right bell") during the AT period (the flag is ON during the AT period), the player wins. The sub-control board 73 executes an effect of notifying the operation order of the stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the winning combination group, which is advantageous to the player, and the stop switches 21L, 21M, 21M, which are advantageous to the player. The operation order of 21R is notified.

以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能(詳細説明は省略)とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをON(オン)またはOFF(オフ)に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。 In the following description, the various functions and means described above and other functions realized by the main CPU 61 of the main control board 63 and the sub CPU 71 of the sub control board 73 executing various programs (detailed description is omitted). It is a process executed by. Further, since it is a well-known technique for setting various flags executed in the following processes to ON (ON) or OFF (OFF) and setting values for various flags, the details thereof. The explanation will be omitted.

1. メイン処理
図12を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインCPU61により実行される処理である。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図12のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S220の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。
1. 1. Main processing The main processing will be described with reference to FIG. However, the main process is a process executed by the main CPU 61. One game is from the start of setting the bet number of medals to the ability to set the bet number of medals for the next game. That is, one game is from the start of the determination process of step S201 of the main process of FIG. 12 to the process of steps S202 to S220 and immediately before the determination process of step S201 is performed.

まず、メダルの賭数設定が可能になると、規定枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されたかどうか、メダルの賭数が所定の賭数になったかどうかが判定され(ステップS201)、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する(ステップS201のNO)。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合(ステップS201のYES)、スタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される(ステップS202)。スタートスイッチ19が操作されたと判定されるまで待機し(ステップS202のNO)、スタートスイッチ19が操作されたと判定された場合(ステップS202のYES)、役抽選手段103による抽選処理が実行される(ステップS203)。 First, when the bet number of medals can be set, it is determined whether or not a predetermined number of medals (three in the present embodiment) have been inserted and whether or not the bet number of medals has reached a predetermined bet number (step S201). , Wait until it is determined that the specified number of medals have been inserted (NO in step S201). On the other hand, when it is determined that a predetermined number of medals have been inserted (YES in step S201), it is determined whether or not the start switch 19 has been operated (step S202). It waits until it is determined that the start switch 19 has been operated (NO in step S202), and when it is determined that the start switch 19 has been operated (YES in step S202), the lottery process by the winning combination lottery means 103 is executed (YES in step S202). Step S203).

なお、ステップS203において、役抽選手段103は役抽選結果に基づいて3ビットの有利区間ランプ点灯タイミングフラグを含む抽選フラグの設定を行う。この実施形態では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグとして、当選役グループ「チェリー」に当選した場合には1ビット目にのみ1を設定し(「010」)、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合には0ビット目にのみ1を設定し(「001」)、それ以外の場合には全ビットに0を設定する(「000」)。 In step S203, the winning combination lottery means 103 sets a lottery flag including a 3-bit advantageous section lamp lighting timing flag based on the winning combination lottery result. In this embodiment, as the advantageous section lamp lighting timing flag, when the winning combination group "cherry" is won, 1 is set only in the first bit ("010"), and the winning combination group "7-match replay" is won. If this is the case, 1 is set only in the 0th bit (“001”), and in other cases, 0 is set in all the bits (“000”).

また、ステップS203において、遊技状態設定手段100bは、AT非許容状態の遊技において、当選役グループ「チェリー」、「7揃いリプレイ」に当選した場合にAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定し、AT許容状態の遊技数として予め設定された回数(例えば20回)を付与してAT残遊技数カウンタ654に設定し、1回のAT許容状態での最大遊技数として所定の数(例えば、1500)をAT連続遊技数カウンタ655に設定し、スロットマシン1の遊技状態をAT許容状態に設定する。また、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技において、当選役グループ「チェリー」、「7揃いリプレイ」、「スイカ」、「チャンス目」、「RBB」のいずれかに当選した場合にAT許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、AT残遊技数カウンタ654に抽選結果に応じた遊技数を加算する。 Further, in step S203, the game state setting means 100b shifts from the AT non-allowable state to the AT-allowed state when the winning combination groups "cherry" and "7-match replay" are won in the game in the AT non-allowable state. Is determined, a preset number of games (for example, 20 times) is given as the number of games in the AT allowable state, and the number is set in the AT remaining game number counter 654, and a predetermined number is set as the maximum number of games in one AT allowable state. (For example, 1500) is set in the AT continuous game number counter 655, and the game state of the slot machine 1 is set to the AT allowable state. Further, the game state setting means 100b is AT when any of the winning combination groups "cherry", "7-match replay", "watermelon", "chance eye", and "RBB" is won in the game in the AT allowable state. A lottery is performed to determine whether or not to add the number of games in the allowable state, and the number of games according to the lottery result is added to the AT remaining game number counter 654.

また、ステップS203において、コマンド作成手段108はAT非許容状態やAT許容状態等の遊技状態を示す内容、当選したフラグ種類を示す内容(当選役コマンド)、当選役に設定された有利な押し順(押し順コマンド)等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。ここで、サブCPU71の演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態およびフラグ種類として「F」(当選役グループ「チェリー」)を特定可能な当選役コマンドである場合、AT許容移行決定演出をストップスイッチに対する第1停止操作後のタイミングで行うことを決定する。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態およびフラグ種類として「E」(当選役グループ「7揃いリプレイ」)を特定可能な当選役コマンドである場合、AT許容移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定する。 Further, in step S203, the command creating means 108 indicates a game state such as an AT non-allowable state or an AT allowed state, a content indicating a winning flag type (winning combination command), and an advantageous push order set for the winning combination. A command including (push order command) is created, and the created command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71. Here, when the received command is an AT non-allowable state and a winning combination command capable of specifying "F" (winning combination group "cherry") as the flag type, the effect content determining means 202 of the sub CPU 71 shifts to AT allowable. It is determined that the determination effect is performed at the timing after the first stop operation for the stop switch. Further, when the received command is an AT non-allowable state and a winning combination command capable of specifying "E" (winning combination group "7-matched replay") as the flag type, the effect content determining means 202 determines the AT allowable transition. Is determined to be performed at the timing after the stop of all reels 13L, 13M, 13R.

そして、役抽選処理の後、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々の回転が開始される(ステップS204)。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され(ステップS205)、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には(ステップS205のNO)、当該操作が行われるまで待機する。なお、ステップS205において、コマンド作成手段108はストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。 Then, after the winning combination lottery process, rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is started (step S204). If it is determined whether or not the stop switch corresponding to any of the rotating reels has been operated (step S205), and if it is determined that the stop switch has not been operated (NO in step S205), the operation is performed. Wait until it is done. In step S205, when the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, the command creating means 108 creates a command including the contents indicating the operated stop switch, and the created command is from the main CPU 61 to the sub CPU 71. Will be sent to.

そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合(ステップS205のYES)、払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS206)。有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS206のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、ステップS208に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS206のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1を実行し(ステップS207)、ステップS208に進む。 Then, when it is determined that the stop switch corresponding to any of the rotating reels has been operated (YES in step S205), the payout display control means 118 has the advantageous section counting flag turned on (contents indicating counting; " 1 ”) is determined (step S206). When the advantageous section counting flag is on (YES in step S206), the game is in the AT allowable state (game in the advantageous section), so the process proceeds to step S208. On the other hand, when the advantageous section counting flag is not turned on (NO in step S206), the game is in the AT non-allowable state (game in the section that is not the advantageous section), so that the payout display control means 118 sets the advantageous section lamp lighting control data. Process 1 is executed (step S207), and the process proceeds to step S208.

有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、1ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがONでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1の実行直前では、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1は、当選役グループ「チェリー」の当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。 In the advantageous section lamp lighting control data setting process 1, the advantageous section lamp lighting control data is set based on the first bit of the advantageous section lamp lighting timing flag, and the first bit of the advantageous section lamp lighting timing flag is ". When it is "1", the advantageous section lamp lighting control data is set to "1" (content indicating the lighting of the advantageous section lamp 47), and when the first bit is "0", the advantageous section lamp lighting control data is set. Do not change the value of. When the advantageous section counting flag is not ON, the setting content of the advantageous section lamp lighting control data is set to "0" (content indicating that the advantageous section lamp 47 is turned off) immediately before the execution of the advantageous section lamp lighting control data setting process 1. It has become. As described above, the advantageous section lamp lighting control data setting process 1 sets the advantageous section lamp lighting control data to “1” on condition that the transition from the AT non-allowable state to the AT allowable state is determined by winning the winning combination group “cherry”. This is the process to set to.

ただし、AT非許容状態の遊技において当選役グループ「チェリー」に当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合、ストップスイッチ21L、21M、21Rのいずれかに対する第1停止操作後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図15のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203においてAT非許容状態およびフラグ種類として「F」(当選役グループ「チェリー」)を特定可能な当選役コマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202によりストップスイッチの第1停止操作後のタイミングでAT許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、決定後最初にステップS205において操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203によりAT許容移行決定演出が行われる。このように、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前に有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて有利区間ランプが点灯する場合、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前にAT許容移行決定演出が行われる。 However, if the winning combination group "cherry" is won in the game in the AT non-allowable state and the transition from the AT non-allowable state to the AT allowable state is decided, the first stop for any of the stop switches 21L, 21M, and 21R is made. The advantageous section lamp lighting control data is set to "1" at the timing after the operation, and the advantageous section lamp 47 is turned on in the lamp process (step S435) in the timer interrupt process of FIG. Further, in step S203, a winning combination command capable of specifying the AT non-allowable state and the flag type "F" (winning combination group "cherry") is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, and at this time, the effect content determination means 202 stops. It has been decided that the AT permissible transition determination effect is performed at the timing after the first stop operation of the switch. Then, when a command including the content indicating the stop switch operated in step S205 for the first time after the determination is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, the effect display control means 203 of the sub CPU 71 performs the AT allowable transition determination effect. .. In this way, when the advantageous section lamp lighting control data is set to "1" and the advantageous section lamp lights up before all the rotations of the reels 13L, 13M, 13R are stopped, all the reels 13L, 13M, 13R are turned on. The AT permissible transition determination effect is performed before the rotation is stopped.

なお、AT許容移行決定演出は、例えば第1停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよく、また、第2リール以降の停止操作が有効となる期間を遅延させる制御を行うものであってもよい。 The AT permissible transition determination effect may be, for example, such that the first stop reel performs a special operation, and controls are performed to delay the period during which the stop operation after the second reel is effective. It may be a thing.

リール回転制御手段106によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS208)。なお、ステップS208において、コマンド作成手段108はリール13L,13M,13Rが停止すると、停止したリールを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。 The reel rotation stop control by the reel rotation control means 106 stops the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch (step S208). In step S208, when the reels 13L, 13M, 13R are stopped, the command creating means 108 creates a command including contents indicating the stopped reel, and the created command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

続いて、リールエラー判定処理(E5エラー)が行われる(ステップS209)。リールエラー判定処理(E5エラー)は、各リール13L,13M,13Rが正常に回転しているかを判定する処理である。 Subsequently, a reel error determination process (E5 error) is performed (step S209). The reel error determination process (E5 error) is a process for determining whether each reel 13L, 13M, 13R is rotating normally.

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したか否かが判定される(ステップS210)。そして、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転していると判定された場合(ステップS210のNO)、ステップS205に戻る。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したと判定された場合(ステップS210のYES)、図柄判定手段109により図柄の判定(つまり、入賞の判定)が行われる(ステップS211)。 After that, it is determined whether or not all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R have stopped (step S210). Then, when it is determined that any of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is rotating (NO in step S210), the process returns to step S205. On the other hand, when it is determined that all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R have stopped (YES in step S210), the symbol determination means 109 determines the symbol (that is, the determination of winning). (Step S211).

そして、図柄判定処理(入賞判定処理)の後、図13および図14を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる(ステップS212)。続いて、必要に応じて払出制御手段110によりメダル払出処理が実行される(ステップS213)。 Then, after the symbol determination process (winning determination process), the game information aggregation process, which will be described in detail later with reference to FIGS. 13 and 14, is performed (step S212). Subsequently, the medal payout process is executed by the payout control means 110 as needed (step S213).

遊技情報集計処理が、図柄判定処理(入賞判定処理)の後であってメダル払出処理の前に行われるため、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果(各比率:図11参照)を含む遊技検査情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。 Since the game information aggregation process is performed after the symbol determination process (winning determination process) and before the medal payout process, for example, even if the setting is suddenly changed during the medal payout process, the game information Aggregation processing has already been performed. Therefore, the inspector can easily inspect or confirm the game inspection information including the calculation result (each ratio: see FIG. 11) in which a predetermined calculation is performed using the aggregated data aggregated by the game information aggregation process. For example, even if the setting is changed unexpectedly during the payout of medals, the total items can be accurately totaled.

払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS214)。有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS214のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、ステップS216に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS214のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2を実行し(ステップS215)、ステップS216に進む。 The payout display control means 118 determines whether or not the advantageous section counting flag is on (content indicating counting; “1”) (step S214). When the advantageous section counting flag is on (YES in step S214), the game is in the AT allowable state (game in the advantageous section), so the process proceeds to step S216. On the other hand, when the advantageous section counting flag is not turned on (NO in step S214), the game is in the AT non-allowable state (game in the section that is not the advantageous section), so that the payout display control means 118 sets the advantageous section lamp lighting control data. Process 2 is executed (step S215), and the process proceeds to step S216.

有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、0ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがONでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2の実行直前では、AT非許容状態で当選役グループ「チェリー」に当選している場合を除いて有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっており、AT非許容状態で当選役グループ「チェリー」に当選している場合には有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「1」になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2は、当選役グループ「7揃いリプレイ」の当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。 In the advantageous section lamp lighting control data setting process 2, the advantageous section lamp lighting control data is set based on the 0th bit of the advantageous section lamp lighting timing flag, and the 0th bit of the advantageous section lamp lighting timing flag is ". When it is "1", the advantageous section lamp lighting control data is set to "1" (content indicating the lighting of the advantageous section lamp 47), and when the 0th bit is "0", the advantageous section lamp lighting control data is set. Do not change the value of. When the advantageous section counting flag is not ON, immediately before the execution of the advantageous section lamp lighting control data setting process 2, the advantageous section lamp lighting control is performed unless the winning combination group "cherry" is elected in the AT non-allowable state. The data setting content is "0" (content indicating that the advantageous section lamp 47 is turned off), and when the winning combination group "cherry" is elected in the AT non-allowable state, the advantageous section lamp lighting control data The setting content is "1". In this way, the advantageous section lamp lighting control data setting process 2 obtains the advantageous section lamp lighting control data on the condition that the transition from the AT non-permissible state to the AT permissible state is determined by winning the winning combination group "7-match replay". This is the process to be set to "1".

ただし、AT非許容状態の遊技において当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合、全リール停止後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図15のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203においてAT非許容状態およびフラグ種類として「E」を特定可能な当選役コマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202により全リール停止後のタイミングでAT許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、ステップS210において停止したリールを示す内容等を含むコマンドが全リール分メインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203によりAT許容移行決定演出が行われる。 However, if the winning combination group "7-match replay" is won in the game in the AT non-allowable state and the transition from the AT non-allowable state to the AT allowable state is decided, the advantageous section lamp lighting control is performed at the timing after all reels are stopped. The data is set to "1", and the advantageous section lamp 47 lights up in the lamp processing (step S435) in the timer interrupt processing of FIG. Further, in step S203, a winning combination command capable of specifying the AT non-allowable state and the flag type "E" is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, and at this time, the AT is allowed at the timing after all reels are stopped by the effect content determining means 202. It has been decided to perform a transition decision production. Then, when a command including the content indicating the stopped reel in step S210 is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 for all reels, the effect display control means 203 of the sub CPU 71 performs an AT allowable transition determination effect.

なお、AT許容移行決定演出は、例えば第3停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよいし、払出の処理を遅延させる制御を行うものでもよい。 The AT permissible transition determination effect may be, for example, such that the reel at the third stop performs a special operation, or may be controlled to delay the payout process.

払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS216)。有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS216のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、ステップS220に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS216のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、遊技状態設定手段219は有利区間終了判定処理を行う(ステップS217)。 The payout display control means 118 determines whether or not the advantageous section counting flag is on (content indicating counting; “1”) (step S216). If the advantageous section counting flag is not on (NO in step S216), the game is in the AT non-allowable state (game in a section that is not an advantageous section), so the process proceeds to step S220. On the other hand, when the advantageous section counting flag is on (YES in step S216), the game is in the AT allowable state (game in the advantageous section), so the game state setting means 219 performs the advantageous section end determination process (step). S217).

有利区間終了判定処理では、AT残遊技数カウンタ654を1デクリメントし、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選したか否かを判定し、AT連続遊技数カウンタ655を1デクリメントして0になったか否かを判定する。AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選した場合またはAT連続遊技数カウンタ655が0になった場合に有利区間終了条件を満たす(実行中の遊技で有利区間を終了する)と判定し、次遊技からAT非許容状態に移行する。一方、AT残遊技数カウンタ654およびAT連続遊技数カウンタ655のいずれも0でない場合に有利区間終了条件を満たさない(実行中の遊技で有利区間を終了しない)と判定する。 In the advantageous section end determination process, the AT remaining game number counter 654 is decremented by 1, it is determined whether or not the player has won the fall lottery after the AT remaining game number counter 654 becomes 0, and the AT continuous game number counter 655 is used. It is determined whether or not 1 decrement is performed and the value becomes 0. When the fall lottery after the AT remaining game counter 654 becomes 0 or when the AT continuous game counter 655 becomes 0, the advantageous section end condition is satisfied (the advantageous section ends in the running game). ), And shifts to the AT non-allowable state from the next game. On the other hand, when neither the AT remaining game number counter 654 nor the AT continuous game number counter 655 is 0, it is determined that the advantageous section end condition is not satisfied (the advantageous section is not ended in the game being executed).

払出表示制御手段118は有利区間終了判定処理(ステップS217)の判定結果が有利区間終了条件を満たさないである場合(ステップS218のNO)、ステップS220に進む。一方、有利区間終了条件を満たすである場合(ステップS218のYES)、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3を行い(ステップS219)、ステップS220に進む。有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3では、有利区間ランプ点灯制御データを「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定する。 When the determination result of the advantageous section end determination process (step S217) does not satisfy the advantageous section end condition (NO in step S218), the payout display control means 118 proceeds to step S220. On the other hand, when the advantageous section end condition is satisfied (YES in step S218), the payout display control means 118 performs the advantageous section lamp lighting control data setting process 3 (step S219), and proceeds to step S220. In the advantageous section lamp lighting control data setting process 3, the advantageous section lamp lighting control data is set to “0” (content indicating that the advantageous section lamp is turned off).

集計手段114aは、有利区間計数フラグ設定処理を行い(ステップS220)、ステップS201に戻る。有利区間計数フラグ設定処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。つまり、有利区間計数フラグ設定処理の処理時点において、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「1」(1ゲームをAT許容状態つまり有利区間での遊技として計数すること)に設定し、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「0」(1ゲームをAT許容状態つまり有利区間での遊技として計数しないこと)に設定する。 The aggregation means 114a performs the advantageous section counting flag setting process (step S220), and returns to step S201. The advantageous section counting flag setting process is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of the processing as the advantageous section counting flag. That is, when the set value of the advantageous section lamp lighting control data is "1" (content indicating the lighting of the advantageous section lamp 47) at the time of processing the advantageous section counting flag setting process, the advantageous section counting flag is set to "1". When (1 game is counted as an AT allowable state, that is, a game in an advantageous section) is set, and the set value of the advantageous section lamp lighting control data is "0" (content indicating that the advantageous section lamp 47 is turned off). Sets the advantageous section counting flag to "0" (one game is not counted as an AT allowable state, that is, a game in an advantageous section).

ただし、この実施形態では、有利区間計数フラグ設定処理は、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行われる。 However, in this embodiment, the advantageous section counting flag setting process is performed after all the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R have stopped rotating regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data. , Game information that aggregates various data after all the setting timings of the advantageous section lamp lighting control data in the game have passed until the number of medals to bet for the next game can be set. It is done after the aggregation process.

なお、有利区間計数フラグ設定処理に有利区間ランプ点灯制御データを用いて行っているが、これに限定されず、有利区間計数フラグが「0」である(オンでない)場合において有利区間ランプ点灯タイミングフラグの3ビットのうちのいずれかが「1」であるときに有利区間計数フラグを「1」に設定し、有利区間計数フラグが「1」である(オンである)場合において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「0」に設定するようにしてもよい。また、ステップS206,S207の一連の処理、ステップS214,S215の一連の処理を同じサブルーチンの処理で行うようにしてもよい。この場合、サブルーチンに移行する際に有利区間ランプ点灯タイミングフラグの何ビット目を利用するかを引き渡すようにする。 The advantageous section lamp lighting control data is used for the advantageous section counting flag setting process, but the present invention is not limited to this, and the advantageous section lamp lighting timing is not limited to this when the advantageous section counting flag is "0" (not on). Advantageous section end condition when the advantageous section counting flag is set to "1" when any of the three bits of the flag is "1" and the advantageous section counting flag is "1" (on). When the condition is satisfied, the advantageous section counting flag may be set to "0". Further, the series of processes of steps S206 and S207 and the series of processes of steps S214 and S215 may be performed by the same subroutine processing. In this case, the bit number of the advantageous section lamp lighting timing flag to be used is passed when shifting to the subroutine.

また、有利区間ランプ点灯制御データや有利区間ランプ点灯タイミングフラグを用いず、AT非許容状態において当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選している場合に有利区間計数フラグを「1」に設定し、AT許容状態において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「0」に設定するようにしてもよい。 In addition, when the winning combination group "7 matching replay" or "cherry" is won in the AT non-permissible state without using the advantageous section lamp lighting control data or the advantageous section lamp lighting timing flag, the advantageous section counting flag is set to "1". , And the advantageous section counting flag may be set to “0” when the advantageous section end condition is satisfied in the AT allowable state.

また、AT非許容状態において当選役グループ「チェリー」が当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合において、第1停止時にチェリーが入賞ラインに停止しなかった場合には、AT許容移行決定演出を全リール停止後に行うようにしてもよい。 In addition, when the winning combination group "cherry" is elected in the AT non-acceptable state and the transition from the AT non-acceptable state to the AT acceptable state is decided, and the cherry does not stop at the winning line at the first stop. May perform the AT permissible transition determination effect after all reels are stopped.

2. 遊技情報集計処理
図13および図14を用いて図12の遊技情報集計処理(ステップS212)について説明する。
2. Game information aggregation process The game information aggregation process (step S212) of FIG. 12 will be described with reference to FIGS. 13 and 14.

集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数、および、図9の総払出枚数(毎ゲーム更新)に今回の遊技での入賞枚数を加算する400更新処理を行う(ステップS231)。 In this game, the counting means 114a shows the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. 9 and the total number of payouts in FIG. 9 (updated for each game). The 400 update process for adding the number of winning sheets is performed (step S231).

集計手段114aは第一種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中か否かを判定する(ステップS232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS232のNO)、ステップS234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS232のYES)、集計手段114aは図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する400更新処理を行う(ステップS233)。そして、ステップS234に進む。 The counting means 114a determines whether or not it is in the first-class accessory (for example, bonus gaming state (RBB)) (step S232). If it is determined that the product is not in the first-class accessory (NO in step S232), the process proceeds to step S234. On the other hand, when it is determined that the first-class accessory is in use (YES in step S232), the counting means 114a is a series of periods corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. A 400 update process is performed in which the number of winnings in this game is added to the number of bonuses paid out (step S233). Then, the process proceeds to step S234.

ステップS234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中でないと判定した場合(ステップS234のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS235)。ステップS234において第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であると判定した場合(ステップS234のYES)、および、ステップS235において普通役物中であると判定した場合(ステップS235のYES)、集計手段114aは図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する400更新処理を行う(ステップS236)。続いて、集計手段114aは図9の役物+AT役払出枚数(累計)に今回の遊技での入賞枚数を加算する累計更新処理を行い(ステップS237)、ステップS240に進む。 In step S234, the counting means 114a determines whether or not it is in the first-class or second-class bonus (for example, bonus gaming state (RBB)), and determines whether or not the first-class or second-class bonus (for example, the bonus gaming state (RBB)) is in progress. For example, when it is determined that the player is not in the bonus game state (RBB) (NO in step S234), it is determined whether or not the player is in the normal character (step S235). When it is determined in step S234 that the player is in the first-class or second-class bonus (for example, bonus gaming state (RBB)) (YES in step S234), and in step S235, it is determined that the player is in the normal character. If this is the case (YES in step S235), the counting means 114a adds the number of winnings in this game to the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 400 update processing is performed (step S236). Subsequently, the counting means 114a performs a cumulative update process (step S237) in which the number of winnings in the current game is added to the number of winnings in the winning combination + AT winning combination (cumulative) in FIG. 9, and the process proceeds to step S240.

集計手段114aは、ステップS235において普通役物中でないと判定すると(ステップS235のNO)、コマンド作成手段108により「1」〜「3」の押し順コマンドが作成されているか否かを判定する(ステップS238)。ここで「1」〜「3」のいずれかの押し順コマンドが作成されている場合(ステップS238のYES)は、AT許容状態中(AT準備中/AT期間中)、かつ、押し順で有利度が異なる当選役グループ(「ベルグループ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選している状態であるため、集計手段114aは、役物+AT役払出枚数(累計)に今回の遊技での入賞枚数を加算する累計更新処理を行い(ステップS239)、ステップS240に進む。なお、ステップS239では、AT期間中のベルグループの当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、AT期間中のベルグループの当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」の場合は、メダルの払い出しがないため、役物+AT役払出枚数(累計)の更新処理は行われないか、あるいは、「0」を加算する累計更新処理が行われる。一方、ステップS238においてコマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されていないと判定された場合(ステップS238のNO)、押し順によって有利度に差がない当選役グループに当選しているか、あるいは、押し順によって有利度が異なる当選役グループ(「ベルグループ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選しているが、AT期間中(AT許容状態中)でないため、ステップS240に進む。 When the counting means 114a determines in step S235 that it is not a normal accessory (NO in step S235), it determines whether or not the push order commands "1" to "3" are created by the command creating means 108 (NO in step S235). Step S238). Here, when any of the push order commands "1" to "3" is created (YES in step S238), the AT is in the allowable state (AT is being prepared / during the AT period), and the push order is advantageous. Since the winning combination groups (“Bell Group”, “RT2 Transition Replay 1” to “RT2 Transition Replay 3”) with different degrees have been elected, the counting means 114a is the combination + AT combination payout number (cumulative). The cumulative update process for adding the number of winnings in this game is performed (step S239), and the process proceeds to step S240. In step S239, the update is based on the number of medals paid out in the game in which the advantageous push order is notified at the time of winning the bell group during the AT period. That is, in a game in which a favorable push order is notified at the time of winning the bell group during the AT period, the number of payouts is smaller than the number of payouts that would have been obtained when the player did not follow the notification and followed the notification. Even if it becomes, it will be renewed with the small number of payouts. Therefore, if the number of payouts becomes "0" as a result of not following the notification, the counting (addition) in the game will not be performed. In addition, in the case of the winning combination groups "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3", since the medals are not paid out, the update process of the number of winning combination + AT combination (cumulative) is not performed, or " Cumulative update processing to add "0" is performed. On the other hand, if it is determined in step S238 that the push order command has not been created by the command creation means 108 (NO in step S238), the winning combination group has no difference in advantage depending on the push order, or the winner group is elected. The winning combination group ("Bell group", "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3") whose advantage differs depending on the push order has been won, but since it is not during the AT period (AT allowable state), the step Proceed to S240.

ステップS240において、集計手段114aは、総遊技数(累計)の記憶領域に+1加算する(更新)。総遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームであり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図9では図示省略)に記憶される。 In step S240, the counting means 114a adds +1 to the storage area of the total number of games (cumulative) (update). The total number of games (cumulative) is the cumulative number of games since the installation or after the RWM is cleared, and is stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 9) set in the game information storage means 653.

続いて、集計手段114aは、有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS241)。ここで、有利区間計数フラグがオンの場合(ステップS241のYES)、有利区間であるため、有利区間遊技数(累計)の記憶領域に+1加算(更新)し(ステップS242)、ステップS243に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS241のNO)、有利区間でないため、有利区間遊技数(累計)の更新処理を行わずステップS243に進む。ここで、有利区間遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲーム数であり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図9では図示省略)に記憶されている。なお、有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)については、集計しない構成であってもよい。 Subsequently, the aggregation means 114a determines whether or not the advantageous section counting flag is on (content indicating counting; “1”) (step S241). Here, when the advantageous section counting flag is on (YES in step S241), since it is an advantageous section, +1 is added (updated) to the storage area of the number of games in the advantageous section (cumulative) (step S242), and the process proceeds to step S243. .. On the other hand, when the advantageous section counting flag is not on (NO in step S241), since it is not an advantageous section, the process proceeds to step S243 without updating the number of advantageous section games (cumulative). Here, the number of advantageous section games (cumulative) is the cumulative number of games since installation or after clearing the RWM, and is stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 9) set in the game information storage means 653. .. The number of advantageous section games (cumulative) and the total number of games (cumulative) may not be totaled.

ステップS243において、集計手段114aは、400カウンタ(遊技数カウンタ652)に1加算する更新処理を行う。そして、集計手段114aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS244)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS244のNO)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS244のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、ステップS245に進む。 In step S243, the counting means 114a performs an update process of adding 1 to the 400 counter (game number counter 652). Then, the counting means 114a determines whether or not the 400 counter is 400 (step S244). Then, when it is determined that the 400 counter is not 400 (NO in step S244), the process returns to the processing procedure of the main processing of FIG. On the other hand, when it is determined that the 400 counter is 400 (YES in step S244), the counting means 114a resets the 400 counter to 0 and proceeds to step S245.

続いて、集計手段114aは、(i)図9の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する6000更新処理、(ii)図9の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSに格納する6000更新処理、(iii)図9の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSに格納する6000更新処理の、(i)〜(iii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS245)。 Subsequently, the counting means 114a (i) accumulates the total number of payouts from the first period P1 to the fifteenth period P15 of FIG. 9, and stores the cumulative result as the total number of payouts for the latest 6000 games in the cumulative PS 6000. Update process, (ii) 6000 update that accumulates the number of continuous bonuses paid out from the 1st period P1 to the 15th period P15 in FIG. 9 and stores the cumulative result as the number of continuous bonuses paid out for the latest 6000 games in the cumulative PS. Processing, (iii) A 6000 update process of accumulating the number of bonuses paid out from the first period P1 to the 15th period P15 of FIG. 9 and storing the cumulative result as the number of bonuses paid out for the latest 6000 games in the cumulative PS. The update processing of (i) to (iii) is performed every 400 games (step S245).

ステップS245に続いて、集計手段114aは、(iv)図9の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する累計更新処理、(v)図9の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する累計更新処理、(vi)図9の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する累計更新処理の、(iv)〜(vi)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS246)。 Following step S245, the totaling means 114a (iv) includes the total number of payouts in the total cumulative number of payouts in FIG. 9 and the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 (latest 400). Cumulative update processing to update the total total number of payouts by adding the total number of payouts for the game), (v) From the 1st period P1 to the 15th period P15 to the total total number of continuous bonuses paid out in Fig. Cumulative update process for updating the total number of continuous bonuses paid out by adding the number of continuous bonuses paid out for the period corresponding to the ring pointer (total number of consecutive bonuses paid out for the last 400 games), (vi) Fig. 9 The total number of bonuses paid out for the period corresponding to the ring pointer from the 1st period P1 to the 15th period P15 (total number of cards paid out for the last 400 games) is added to the total number of bonuses paid out. The update processing of (iv) to (vi), which is the cumulative update process for updating the number of bonuses paid out, is performed every 400 games (step S246).

ステップS246に続いて、集計手段114aは、フラグ格納手段651に格納されている比率算出フラグをONに設定し(ステップS247)、ステップS248に進む。比率算出フラグがONに設定されることにより、図18を参照して後述する各比率算出が行われることになる(400ゲーム毎)。 Following step S246, the aggregation means 114a sets the ratio calculation flag stored in the flag storage means 651 to ON (step S247), and proceeds to step S248. When the ratio calculation flag is set to ON, each ratio calculation described later with reference to FIG. 18 will be performed (every 400 games).

ステップS248において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。 In step S248, the aggregation means 114a updates the ring pointer. The ring pointer points in the order of 1st period P1, 2nd period P2, 3rd period P3, ..., 14th period P14, 15th period P15, 1st period P1, 2nd period P2, and so on. That is, it is updated every 400 games so as to repeatedly point from the first period P1 to the fifteenth period P15.

集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にし、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にし(ステップS249)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。 The counting means 114a clears the total number of payouts (total number of payouts for the oldest 400 games) in the period corresponding to the updated ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is set to 0, and the value is cleared by clearing the number of continuous bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. 9 (the number of continuous characters paid out for the oldest 400 games). Is set to 0, and the value is set to 0 by clearing the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer (the number of bonuses paid out for the oldest 400 games) from the 1st period P1 to the 15th period P15 in FIG. (Step S249), and the process returns to the processing procedure of the main processing of FIG.

3. タイマ割込処理
図15を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図15のタイマ割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
3. 3. Timer interrupt processing The timer interrupt processing will be described with reference to FIG. However, the timer interrupt process of FIG. 15 is a process executed by the main CPU 61.

先ず、左、中、右リールモータ14L,14M,14Rとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる(ステップS431)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転のための励磁データが出力されるものである。 First, phase output processing is performed on each of the stepping motors as the left, middle, and right reel motors 14L, 14M, and 14R (step S431). Specifically, excitation data for rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is output to each of the stepping motors.

メインCPU61のサブ制御コマンド送信手段111からサブCPU71のサブ制御コマンド受信手段201へコマンド送信処理が行われる(ステップS432)。具体的には、このコマンドは、メインCPU61から通常に送信しているサブCPU71へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段111からサブ制御コマンド受信手段201へ送信するものである。 A command transmission process is performed from the sub-control command transmitting means 111 of the main CPU 61 to the sub-control command receiving means 201 of the sub CPU 71 (step S432). Specifically, this command is a command transmission process normally transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, and is actually transmitted from the sub control command transmission means 111 to the sub control command reception means 201. ..

電源スイッチ50aなどを含む電源ユニットにおいて、電源断(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)となったか否かが判定される(ステップS433)。電源断になったと判定された場合(ステップS433のYES)、電断処理が行われ(ステップS434)、タイマ割込処理を終了する。電断処理では、メインCPU61により実行される処理であり、スタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持する、スタックポインタの設定が行われ、続いて電断フラグの設定、チェックサム値の設定が行われる。 In the power supply unit including the power supply switch 50a and the like, it is determined whether or not the power supply is cut off (power supply is cut off, that is, power supply is stopped) (step S433). When it is determined that the power is cut off (YES in step S433), the power cutoff process is performed (step S434), and the timer interrupt process ends. The power failure process is a process executed by the main CPU 61, and the stack pointer is set to hold the address of the most recently referenced position in the memory area called the stack, followed by the power failure flag. The setting and checksum value are set.

ステップS433における判定処理において電源断になっていないと判定された場合(ステップS433のNO)、ランプ処理が行われる(ステップS435)。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインCPU61で制御処理するものである。また、ステップS435におけるランプ処理では、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データに基づいて、有利区間ランプ点灯制御データが「1」(有利区間ランプの点灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行い、有利区間ランプ点灯制御データが「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を消灯させるための制御を行う。 When it is determined in the determination process in step S433 that the power is not turned off (NO in step S433), the lamp process is performed (step S435). Although not shown in particular, this lamp is a bet number display lamp, a replay display lamp, or the like, and is controlled and processed by the main CPU 61. Further, in the lamp processing in step S435, the payout display control means 118 sets the advantageous section lamp lighting control data to "1" (content indicating the lighting of the advantageous section lamp) based on the advantageous section lamp lighting control data. In this case, control is performed to turn on the advantageous section lamp 47, and when the advantageous section lamp lighting control data is set to "0" (content indicating that the advantageous section lamp is turned off), the advantageous section lamp 47 is turned off. Control to make it.

そして、ポート入力処理が行われる(ステップS436)。このポート入力処理は、メインCPU61に対するセンサ(メダルセレクタ48の投入センサ53、ホッパーユニット43の払出センサ54やオーバーフローセンサ57a、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R等)による入力処理となるものである。 Then, the port input process is performed (step S436). This port input process performs sensors for the main CPU 61 (insertion sensor 53 of the medal selector 48, payout sensor 54 and overflow sensor 57a of the hopper unit 43, bet switch 15, maximum bet switch 17, left / middle / right stop switch 21L, 21M. , 21R, etc.).

その後、図16を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる(ステップS437)。 After that, the use area external interrupt process, which will be described in detail later, is performed with reference to FIG. 16 (step S437).

続いて、メインCPU61からサブCPU71へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される(ステップS438)。そして、送信用コマンドがないと判定された場合(ステップS438のNO)、ステップS440に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合(ステップS438のYES)、設定されている送信用コマンド(投入異常、払出異常、ドア状態)の送信処理が行われ(ステップS439)、ステップS440に進む。 Subsequently, it is determined whether or not there is a transmission command for transmitting from the main CPU 61 to the sub CPU 71 (step S438). Then, when it is determined that there is no transmission command (NO in step S438), the process proceeds to step S440. On the other hand, when it is determined that there is a transmission command (YES in step S438), the transmission processing of the set transmission command (input abnormality, payout abnormality, door state) is performed (step S439), and in step S440. move on.

ステップS440においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインCPU61でエラー報知する(エラー処理に移行する)ためのフラグであって、エラーデータが設定される(オン状態となる)と、メインCPU61でエラー処理に移行することになるものである。 In step S440, it is determined whether or not there is error data. This error data is a flag for notifying an error (shifting to error processing) in the main CPU 61, and when the error data is set (turned on), the main CPU 61 shifts to error processing. It is a thing.

エラーデータが設定されている(オン状態である)と判定された場合(ステップS440のYES)、エラー処理が遊技停止手段113などにより行われ(ステップS441)、タイマ割込処理が終了する。 When it is determined that the error data is set (in the ON state) (YES in step S440), the error processing is performed by the game stop means 113 or the like (step S441), and the timer interrupt processing ends.

一方、エラーデータが設定されていない(オン状態でない)と判定された場合(ステップS440のNO)、メダルの投入判定が行われ(ステップS442)、メダルの払出判定が行われ(ステップS443)、タイマ更新処理が行われ(ステップS444)、ポート出力処理が行われ(ステップS445)、外部信号出力処理が行われる(ステップS446)。 On the other hand, when it is determined that the error data is not set (not in the ON state) (NO in step S440), the medal insertion determination is performed (step S442), the medal payout determination is performed (step S443), and the medal payout determination is performed. The timer update process is performed (step S444), the port output process is performed (step S445), and the external signal output process is performed (step S446).

続いて、表示制御手段115は、後述する図16のステップS536の各比率表示設定(図19)などが行われて設定された比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器(役比モニタ)69の表示を制御する(ステップS447)。そして、左・中・右リール13L,13M,13R(回胴)の制御処理が行われる(ステップS448)。 Subsequently, the display control means 115 sets the ratio display 69 in which the ratio display settings (FIG. 19) and the like in step S536 of FIG. 16 to be described later are performed, and the ratio display 69 has the thousands, hundreds, and tens digits. The display of the ratio indicator (combination ratio monitor) 69 is controlled by using the set value of the ones digit (step S447). Then, the control processing of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R (rotary reel) is performed (step S448).

3.1. 使用領域外用割込処理
図33を用いて図16の使用領域外用割込処理(ステップS437)について説明する。ここで、図16の使用領域外用割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
3.1. The use area external interrupt process (step S437) of FIG. 16 will be described with reference to FIG. 33. Here, the use area external interrupt process of FIG. 16 is a process executed by the main CPU 61.

まず、メダルセレクタ48のセレクタセンサ(具体的には、投入センサ53)に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS531)。続いて、払出センサ54に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS532)。続いて、ドア(具体的には前面扉5)の開閉状態に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS533)。 First, a monitoring process is performed to see if the selector sensor (specifically, the insertion sensor 53) of the medal selector 48 has an abnormality (step S531). Subsequently, a monitoring process is performed to see if the payout sensor 54 has an abnormality (step S532). Subsequently, a monitoring process is performed to see if there is an abnormality in the open / closed state of the door (specifically, the front door 5) (step S533).

そして、図17を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる(ステップS534)。続いて、図18を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる(ステップS535)。続いて、図19を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる(ステップS536)。そして、図15のタイマ割込処理の手順に戻る。 Then, the ratio display-related timer update process, which will be described in detail later, is performed with reference to FIG. 17 (step S534). Subsequently, each ratio calculation, which will be described in detail later, is performed with reference to FIG. 18 (step S535). Subsequently, each ratio display setting, which will be described in detail later, is performed with reference to FIG. 19 (step S536). Then, the procedure returns to the timer interrupt processing procedure of FIG.

3.1.1 比率表示関連タイマ更新処理
図17の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)について説明する。
3.1.1 Ratio display-related timer update process The ratio display-related timer update process (step S534) of FIG. 17 will be described.

表示制御手段115は表示切替タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS651)。続いて、表示制御手段115は更新結果が0以上であるか否かを判定する(ステップS652)。表示切替タイマの更新結果(更新後の表示切替タイマの値)が0以上であると判定された場合(ステップS652のYES)、ステップS653の処理に進む。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS652のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに、電源投入時の初期設定処理において設定される表示切替タイマの設定値(例えば5秒に相当する値)と同じ値を設定し(ステップS656)、図16の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、例えば、比率表示番号が図11に示す0、1、2、3、4、0、1、・・・のように、0から4までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号0は表示項目(1)(役物+AT役)比率(累計)、比率表示番号1は表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号2は表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号3は表示項目(4)連続役物比率(累計)、比率表示番号4は表示項目(5)役物比率(累計)に対応する(図11参照)。そして、このステップS651からステップS653の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、表示項目(1)(役物+AT役)比率(累計)、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、表示項目(4)連続役物比率(累計)、表示項目(5)役物比率(累計)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。 The display control means 115 performs an update process of subtracting 1 from the display switching timer (step S651). Subsequently, the display control means 115 determines whether or not the update result is 0 or more (step S652). When it is determined that the update result of the display switching timer (value of the display switching timer after the update) is 0 or more (YES in step S652), the process proceeds to step S653. On the other hand, when it is determined that the update result is not 0 or more (NO in step S652), the display control means 115 updates the ratio display number and is set in the display switching timer in the initial setting process when the power is turned on. The same value as the set value of the display switching timer (for example, the value corresponding to 5 seconds) is set (step S656), and the process returns to the processing procedure of the interrupt processing for external use in FIG. In this ratio display number update process, for example, the ratio display number is updated while repeating 0 to 4 in order, such as 0, 1, 2, 3, 4, 0, 1, ... Shown in FIG. Will be done. The ratio display number 0 is the display item (1) (character + AT combination) ratio (cumulative), the ratio display number 1 is the display item (2) continuous character ratio (6000 games), and the ratio display number 2 is the display item (cumulative). 3) Character ratio (6000 games), ratio display number 3 corresponds to display item (4) continuous character ratio (cumulative), ratio display number 4 corresponds to display item (5) character ratio (cumulative) (Fig. 11). reference). Then, the processes of steps S651 to S653 are executed every time the interrupt process for external use of the used area in the timer interrupt process is executed, and the ratio display number is updated according to the set value of the display switching timer, for example, every 5 seconds. .. As a result, the display contents of the ratio display 69 are the display item (1) (character + AT combination) ratio (cumulative), display item (2) continuous accessory ratio (6000 games), (3) accessory ratio (6000). The game), the display item (4) the continuous character ratio (cumulative), and the display item (5) the character ratio (cumulative) are repeatedly switched in this order.

3.1.2 各比率算出
図18を用いて図16の各比率算出(ステップS535)について説明する。
3.1.2 Calculation of each ratio Each ratio calculation of FIG. 16 (step S535) will be described with reference to FIG.

演算手段114bは、集計手段114aにより設定された比率算出フラグがONに設定されているか否かを判定し(ステップS671)、比率算出フラグがOFFに設定されている場合(ステップS671のNO)は、図16の使用領域外用割込処理に戻る。一方、比率算出フラグがONに設定されている場合(ステップS671のYES)、400ゲームごとの比率算出タイミングとなっている。この場合、演算手段114bは、表示項目(5)役物比率(累計)、表示項目(4)連続役物比率(累計)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(1)(役物+AT役)比率(累計)を算出すべく、各比率の算出に必要な各払出枚数のデータを取得する。 The calculation means 114b determines whether or not the ratio calculation flag set by the aggregation means 114a is set to ON (step S671), and when the ratio calculation flag is set to OFF (NO in step S671). , Return to the interrupt processing for external use area of FIG. On the other hand, when the ratio calculation flag is set to ON (YES in step S671), the ratio calculation timing is set for every 400 games. In this case, the calculation means 114b has display items (5) bonus ratio (cumulative), display items (4) continuous bonus ratio (cumulative), (3) bonus ratio (6000 games), and (2) continuous bonus. In order to calculate the ratio (6000 games) and (1) (role + AT combination) ratio (cumulative), data on the number of payouts required for calculating each ratio is acquired.

(5)役物比率(累計)の算出にあたっては、総払出枚数(総累計;図9参照)と役物払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得し、(4)連続役物比率(累計:図9参照)の算出にあたっては、総払出枚数(総累計:図9参照)と連続役物払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得し、(3)役物比率(6000ゲーム)の算出にあたっては、総払出枚数(累積PS;図9参照)と役物払出枚数(累積PS:図9参照)のデータを取得し、(2)連続役物比率(6000ゲーム)の算出にあたっては、総払出枚数(累積PS;図9参照)と連続役物払出枚数(累積PS:図9参照)のデータを取得し、(1)(役物+AT役)比率(累計)の算出にあたっては、総払出枚数(毎ゲーム更新;図9参照)と役物+AT役払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得する。 (5) In calculating the bonus ratio (cumulative), the data of the total number of payouts (total cumulative; see Fig. 9) and the number of bonus payouts (total cumulative: see Fig. 9) are acquired, and (4) continuous bonuses. In calculating the ratio (cumulative total: see Fig. 9), the data of the total number of payouts (total total number: see Fig. 9) and the number of continuous bonuses paid out (total total: see Fig. 9) are acquired, and (3) the bonus ratio. In calculating (6000 games), data on the total number of payouts (cumulative PS; see FIG. 9) and the number of bonus payouts (cumulative PS: see FIG. 9) are acquired, and (2) continuous bonus ratio (6000 games). In calculating, the data of the total number of payouts (cumulative PS; see Fig. 9) and the number of continuous bonus payouts (cumulative PS: see Fig. 9) are acquired, and (1) (feature + AT combination) ratio (cumulative) In the calculation, the data of the total number of payouts (updated for each game; see FIG. 9) and the number of bonuses + AT combination payouts (total total: see FIG. 9) are acquired.

続いて、ステップS673において、演算手段114bは、取得した各払出枚数のデータに基づいて、各比率を算出する。このとき、連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する割合(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。各比率の算出結果は、比率表示用のワークエリアに記憶される。 Subsequently, in step S673, the calculation means 114b calculates each ratio based on the acquired data on the number of payouts. At this time, in the calculation of the continuous bonus ratio (6000 games), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS continuous bonus payout to the total cumulative PS payout (common to the set values) is calculated, and the bonus is calculated. In the calculation of the ratio (6000 games), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS payout number to the total PS payout number is calculated. Furthermore, in the calculation of the (role + AT role) ratio (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of characters + AT role paid out to the total total number of payouts (every game update) is calculated. In the calculation of the continuous bonus ratio (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of consecutive bonuses paid out to the total cumulative number of payouts is calculated, and in the calculation of the bonus ratio (cumulative), the total. Calculate the ratio (percentage) (%) of the cumulative number of bonuses paid out to the total number of total payouts. The calculation result of each ratio is stored in the work area for displaying the ratio.

続いて、演算手段114bは、比率表示用のワークエリアに記憶されている各比率の算出結果を遊技情報格納手段653の所定領域(図9参照)に設定し、更新する(ステップS674)。具体的には、役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図9の役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。また、役物比率(累計)の算出結果は、図9の役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図9の連続役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(累計)の算出結果は、図9の連続役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出結果は、図9の(役物+AT役)比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。 Subsequently, the calculation means 114b sets and updates the calculation result of each ratio stored in the work area for displaying the ratio in a predetermined area (see FIG. 9) of the game information storage means 653 (step S674). Specifically, the calculation result of the accessory ratio (6000 games) is set in the 1-byte storage area of the accessory ratio (cumulative PS) in FIG. Further, the calculation result of the accessory ratio (cumulative) is set in the 1-byte storage area of the accessory ratio (total cumulative) in FIG. Further, the calculation result of the continuous bonus ratio (6000 games) is set in the storage area of 1 byte of the continuous bonus ratio (cumulative PS) in FIG. Further, the calculation result of the continuous bonus ratio (cumulative) is set in the storage area of 1 byte of the continuous bonus ratio (total cumulative) in FIG. Further, the calculation result of the (role + AT combination) ratio (cumulative) is set in the 1-byte storage area of the (character + AT combination) ratio (total cumulative) in FIG.

続いて、演算手段114bは、比率算出フラグをOFFに設定し、図16の使用領域外用割込み処理に戻る。 Subsequently, the calculation means 114b sets the ratio calculation flag to OFF, and returns to the interrupt processing for external use in FIG.

3.1.3 各比率表示設定
図19を用いて図16の各比率表示設定(ステップS536)について説明する。
3.1.3 Each ratio display setting The each ratio display setting (step S536) of FIG. 16 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は、RAMエラー(E4エラー)か否かを判定する(ステップS701)。E4エラーと判定された場合には(ステップS701のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、$FF(16進数表記)を設定する(ステップS702)。なお、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。 The display control means 115 determines whether or not it is a RAM error (E4 error) (step S701). When it is determined that an E4 error is made (YES in step S701), the display control means 115 sets the ratio indicator 69 at the ones digit, the tens digit, the hundreds digit, and the thousands digit, respectively. Set $ FF (hexadecimal notation) corresponding to all lighting (step S702). The set values for the ones place, the tens place, the hundreds place, and the thousands place of the ratio display 69 are the ones place and the tens place of the ratio display 69 in the 7-segment display process in step S447 of FIG. It is used to turn on or off the lit places A, B, C, D, E, F, G, and DP of the place, the hundreds place, and the thousands place.

一方、E4エラーと判定されなかった場合には(ステップS701のNO)、表示制御手段115は、図20を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得を行い(ステップS703)、図16の使用領域外用割込処理に戻る。 On the other hand, when it is not determined as an E4 error (NO in step S701), the display control means 115 acquires the ratio display data which will be described in detail later using FIG. 20 (step S703), and FIG. Return to the interrupt processing for external use of.

図20を用いて図19の比率表示データ取得(ステップS703)について説明する。 The ratio display data acquisition (step S703) of FIG. 19 will be described with reference to FIG.

表示制御手段115は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データを取得する(ステップS801)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データを対応付けて記憶する。比率表示番号“0”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(累計)”、表示データ“$27BE”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10111110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,D,E,F,DPが点灯)が記憶されている。 The display control means 115 acquires display data corresponding to the ratio display number from the ratio display data table (step S801). The ratio display data table stores the ratio display number, the ratio type, and the display data in association with each other. Corresponding to the ratio display number "0", the type of ratio "(role + AT combination) ratio (cumulative)", display data "$ 27BE" (hexadecimal notation) (in binary notation, 00100111 10111110, thousands digit is The littable locations A, B, C, and F are lit, and the hundreds place is lit by the littable locations B, C, D, E, F, and DP).

比率表示番号“1”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$7DFC”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11111100、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。 Corresponding to the ratio display number "1", the ratio type "continuous accessory ratio (6000 games)", display data "$ 7DFC" (hexadecimal notation) (01111101 11111100 in binary notation, thousands digit can be lit The locations A, C, D, E, F, and G are lit, and the hundreds place is the lit locations C, D, E, F, G, and DP).

比率表示番号“2”に対応付けて、比率の種類“役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$27FC”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11111100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。 Corresponding to the ratio display number "2", the type of ratio "role ratio (6000 games)", display data "$ 27FC" (hexadecimal notation) (in binary notation, 00100111 11111100, thousands of places can be lit A, B, C, F are lit, and the hundreds place is lit where C, D, E, F, G, DP can be lit).

比率表示番号“3”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計)”、表示データ“$7DD8”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11011000、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)が記憶されている。 Corresponding to the ratio display number "3", the ratio type "continuous accessory ratio (cumulative)", display data "$ 7DD8" (hexadecimal notation) (01111101 11011000 in binary notation, thousands of places can be lit A, C, D, E, F, G are lit, and the hundreds place is lit where D, E, G, DP can be lit).

比率表示番号“4”に対応付けて、比率の種類“役物比率(累計)”、表示データ“$27D8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)が記憶されている。 Corresponding to the ratio display number "4", the ratio type "role ratio (cumulative)", display data "$ 27D8" (hexadecimal notation) (in binary notation, 00100111 11011000, the thousands digit is the place where lighting is possible A , B, C, F are lit, and the hundreds place is lit where D, E, G, DP can be lit).

ただし、表示データの16進数表記の4ケタの値の内、上位2桁の値が比率表示器69の千の位に対応し、下位2桁の値が比率表示器69の百の位に対応する。 However, of the four-digit values in hexadecimal notation of the display data, the upper two-digit value corresponds to the thousands digit of the ratio indicator 69, and the lower two-digit value corresponds to the hundreds digit of the ratio indicator 69. do.

表示制御手段115は、ステップS801において取得した表示データを比率表示器69の百の位および千の位に設定する(ステップS802)。例えば、比率表示番号が0の場合、比率表示器69の百の位に$27(16進数表記)を設定し、千の位に$BE(16進数表記)を設定する。なお、ステップS802では、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。 The display control means 115 sets the display data acquired in step S801 to the hundreds place and the thousands place of the ratio display 69 (step S802). For example, when the ratio display number is 0, $ 27 (hexadecimal notation) is set in the hundreds place of the ratio display 69, and $ BE (hexadecimal notation) is set in the thousands place. In step S802, 0 corresponding to extinguishing is set as the setting value of the litable portion DP (dot portion) of the thousands of places of the ratio display 69.

続いて、表示制御手段115は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS803)。ここで、比率表示番号が0の場合、(役物+AT役)比率(累計)の値(図9の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計)の値(図9の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計)の値(図9の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)が取得される。 Subsequently, the display control means 115 acquires the value of the ratio RWM address corresponding to the ratio display number (step S803). Here, when the ratio display number is 0, the value of the (role + AT combination) ratio (cumulative) (the value of the storage area corresponding to the total cumulative (role + AT combination) ratio in FIG. 9) is acquired, and the ratio is obtained. When the display number is 1, the value of the continuous bonus ratio (6000 games) (the value of the storage area corresponding to the continuous bonus ratio of the cumulative PS in FIG. 9) is acquired, and when the ratio display number is 2, the bonus is When the value of the ratio (6000 games) (the value of the storage area corresponding to the cumulative PS accessory ratio in FIG. 9) is acquired and the ratio display number is 3, the value of the continuous accessory ratio (cumulative) (in FIG. 9). When the value of the storage area corresponding to the total cumulative bonus ratio) is acquired and the ratio display number is 4, the value of the bonus ratio (cumulative) (storage area corresponding to the total cumulative bonus ratio in FIG. 9). Value) is obtained.

ステップS803に続いて、表示制御手段115は、表示データに$6F6F(16進数表記)を設定する(ステップS804)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「99」(点灯可能箇所E,DP以外の点灯可能箇所を点灯)とするための処理である。 Following step S803, the display control means 115 sets $ 6F6F (hexadecimal notation) in the display data (step S804). In this process, when the value of the ratio RWM is 100, the ratio display at the ones place and the tens place of the ratio display 69 is set to "99" (lighting possible parts other than lighting possible parts E and DP are turned on). It is a process for.

表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値が100であるか否かを判定する(ステップS805)。比率RWMの値が100と判定された場合には(ステップS805のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$6F(16進数表記)が設定される(ステップS809)。そして、図19の各比率表示設定の処理に戻る。なお、ステップS809では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。 The display control means 115 determines whether or not the value of the ratio RWM address is 100 (step S805). When the value of the ratio RWM is determined to be 100 (YES in step S805), the display control means 115 sets the display data to the ones place and the tens place of the ratio display 69, and here, the ratio display. $ 6F (hexadecimal notation) is set for each of the ones and tens of digits of 69 (step S809). Then, the process returns to the process of setting each ratio display in FIG. In step S809, 0 corresponding to extinguishing is set as a setting value of the litable portion DP (dot portion) of each of the tens digit and the tens digit of the ratio indicator 69.

一方、比率表示器69のRWMの値が100でないと判定された場合(ステップS805のNO)、表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS806)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における一の位の値である。 On the other hand, when it is determined that the RWM value of the ratio indicator 69 is not 100 (NO in step S805), the display control means 115 divides the value of the ratio RWM address by 10 (decimal notation) and divides the quotient and the remainder. Calculate (step S806). The value in the decimal notation of the quotient is the tens digit value in the decimal notation of the value of the ratio RWM address, and the value in the remainder decimal notation is one in the decimal notation of the value of the ratio RWM address. The value of the place.

そして、表示制御手段115は、十の位の表示データを取得する表示データ取得処理を行い(ステップS807)、続いて、一の位の表示データを取得する表示データ取得処理を行う(ステップS808)。そして、表示制御手段115は、ステップS808で取得された一の位の表示データおよびステップS807で取得された十の位の表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し(ステップS809)、図19の各比率表示設定の処理に戻る。なお、ステップS809では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。 Then, the display control means 115 performs a display data acquisition process for acquiring the tens place display data (step S807), and subsequently performs a display data acquisition process for acquiring the ones place display data (step S808). .. Then, the display control means 115 sets the tens digit display data acquired in step S808 and the tens digit display data acquired in step S807 to the tens digit and the tens digit of the ratio indicator 69 (). Step S809) returns to the process of setting each ratio display in FIG. In step S809, 0 corresponding to extinguishing is set as a setting value of the litable portion DP (dot portion) of each of the tens digit and the tens digit of the ratio indicator 69.

なお、この実施形態の役物比率が本発明(請求項1)の第1条件付与割合に相当し、(役物+AT役)比率が本発明(請求項1)の第2条件付与割合に相当する。また、図9の役物払出枚数(総累計)が本発明(請求項1)の「第1記憶領域」に相当し、役物+AT役払出枚数(総累計)が本発明(請求項1)の「第2記憶領域」に相当し、総払出枚数(総累計)が本発明(請求項2)の「第3記憶領域」に相当する。 In addition, the accessory ratio of this embodiment corresponds to the first condition granting ratio of the present invention (claim 1), and the (accessory + AT combination) ratio corresponds to the second condition granting ratio of the present invention (claim 1). do. Further, the number of bonuses paid out (total cumulative total) in FIG. 9 corresponds to the "first storage area" of the present invention (claim 1), and the number of bonuses + AT combination paid out (total cumulative total) is the present invention (claim 1). Corresponds to the "second storage area" of the above, and the total number of payouts (total cumulative total) corresponds to the "third storage area" of the present invention (claim 2).

また、この実施形態において、役物中の状態が本発明(請求項1)の「第1条件」に相当し、役物中の状態(この実施形態ではボーナス遊技状態(RBB))か、あるいは、AT許容状態であって、かつAT(有利な押し順の報知)を行うゲームであることが本発明(請求項1)の「第2条件」に相当する。なお、本発明(請求項1)の第1条件および第2条件は、適宜変更することができる。例えば、この実施形態では、第2条件(役物+AT役)が、第1条件(役物)を包含するように構成したが、第1条件が役物中の状態(ボーナス遊技状態(RBB))であって、第2条件がAT許容状態であっり、かつ、AT(有利な押し順の報知)を行うゲームであるなど、第1条件と第2条件とが全く異なるようにしてもよい。また、ボーナス遊技状態(RBB:連続役物)だけでなく、いわゆるレギュラーボーナス遊技状態(RB)などがある遊技機では、役物としては両方を含むことになるが、このような場合において、例えば、第1条件を役物中の状態(ボーナス遊技状態(RBB)、レギュラーボーナス遊技状態)とし、第2条件をボーナス遊技状態(RBB:連続役物)か、あるいは、AT許容状態であり、かつ、AT(有利な押し順の報知)を行うゲームとするなど、第2条件が、第1条件の一部と、第1条件とは異なる他の状態とを包含するものであってもよい。すなわち、本発明(請求項1)において、第1条件と、第2条件とが全く同じ条件とならない構成であればよい。 Further, in this embodiment, the state in the accessory corresponds to the "first condition" of the present invention (claim 1), and is the state in the accessory (bonus gaming state (RBB) in this embodiment), or It corresponds to the "second condition" of the present invention (claim 1) that the game is in the AT permissible state and performs AT (notification of advantageous push order). The first and second conditions of the present invention (claim 1) can be changed as appropriate. For example, in this embodiment, the second condition (feature + AT combination) is configured to include the first condition (feature), but the first condition is in the role (bonus game state (RBB)). ), And the first condition and the second condition may be completely different, such as a game in which the second condition is an AT allowable state and AT (notification of an advantageous push order) is performed. .. Further, in a gaming machine having not only a bonus gaming state (RBB: continuous bonus) but also a so-called regular bonus gaming state (RB), both are included as the bonus, but in such a case, for example. , The first condition is the state in the character (bonus game state (RBB), regular bonus game state), and the second condition is the bonus game state (RBB: continuous character) or the AT allowable state. , AT (notification of advantageous push order) may be performed, and the second condition may include a part of the first condition and another state different from the first condition. That is, in the present invention (claim 1), the first condition and the second condition may not be exactly the same conditions.

したがって、上記した実施形態によれば、集計手段114aが集計するデータとして、役物+AT役払出枚数のように、AT遊技で付与されたメダルの払出枚数を含むものがあるため、AT遊技で付与されたメダルに関するデータの遊技履歴を比率表示器69に表示することができる。したがって、比率表示器69の表示に基づいて、AT遊技に関する不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。 Therefore, according to the above-described embodiment, the data to be aggregated by the aggregation means 114a includes the number of medals to be paid out in the AT game, such as the number of bonuses to be paid out in the AT combination, and therefore the data is given in the AT game. The game history of the data related to the medals that have been played can be displayed on the ratio display 69. Therefore, based on the display of the ratio display 69, it is possible to detect fraud related to AT gaming and failure of the gaming machine at an early stage.

また、総払出枚数(総累計)、役物払出枚数(総累計)、連続払出枚数(総累計)と、これらに基づく各比率は、いずれも400ゲームごとに更新される。これに対して、役物+AT役払出枚数(総累計)、総払出枚数(毎ゲーム)は、毎ゲーム更新されることから、(役物+AT役)比率(累計)も毎ゲーム更新可能となるが、この実施形態では、他の比率の算出周期と同じ400ゲームで算出される。このようにすると、AT役に関する比率を表示することに伴う算出処理の処理負担の軽減を図ることができる。 In addition, the total number of payouts (total total), the number of bonuses paid out (total total), the number of continuous payouts (total total), and each ratio based on these are updated every 400 games. On the other hand, since the number of bonuses + AT roles (total total) and the total number of payouts (every game) are updated every game, the ratio of (features + AT roles) (cumulative) can also be updated every game. However, in this embodiment, it is calculated in 400 games, which is the same as the calculation cycle of other ratios. By doing so, it is possible to reduce the processing load of the calculation process associated with displaying the ratio related to the AT combination.

また、総払出枚数(毎ゲーム更新:図9参照)は、役物+AT役払出枚数(総累計)と同じゲームで更新されるため、更新処理の負荷を軽減することができる。 Further, since the total number of payouts (updated for each game: see FIG. 9) is updated in the same game as the number of bonuses + AT combination payouts (total cumulative total), the load of the update process can be reduced.

また、集計手段114aは、払出制御手段110で付与処理されたメダルがAT遊技によるものであるか否かを、コマンド作成手段108が作成する押し順コマンドの作成の有無に基づいて判断することで、データの共通化を図ることができる。さらに、集計手段114aが役物+AT役払出枚数のデータを集計する際に、当選役の種類を識別可能な当選役コマンドの確認処理が不要となるため、集計処理にかかる処理負担の軽減を図ることができる。 Further, the counting means 114a determines whether or not the medal given by the payout control means 110 is due to the AT game, based on whether or not the push order command created by the command creating means 108 is created. , Data can be shared. Further, when the aggregation means 114a aggregates the data of the number of winning combinations and AT combinations, it is not necessary to confirm the winning combination command that can identify the type of winning combination, so that the processing load required for the aggregation process is reduced. be able to.

また、役物比率、連続役物比率については、直近6000ゲームと総累計の両方の比率を表示することから、算出に必要なデータをP1〜P15(それぞれ2バイトの記憶容量)のリングバッファと、それぞれ直近6000ゲームの累計の記憶領域(それぞれ3バイト)と、総累計の記憶領域(それぞれ4バイト)で記憶している(図9参照)。一方、AT役を含む比率((役物+AT役)比率)は、総累計のみを表示するようにし、算出に必要なデータを、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶容量である4バイト、および、役物+AT役払出枚数(総累計)の記憶容量の4バイトで記憶している。このようにすると、役物比率および連続役物比率については、直近6000ゲームと総累計の両方を表示して、詳細に管理しつつ、比率表示項目として、AT役の払出を含む比率を追加するのに伴う記憶容量の増加を抑えることができる。 In addition, regarding the bonus ratio and the continuous bonus ratio, since the ratios of both the latest 6000 games and the total cumulative total are displayed, the data required for the calculation is used as a ring buffer of P1 to P15 (each having a storage capacity of 2 bytes). , Each is stored in the cumulative storage area (3 bytes each) of the latest 6000 games and the total storage area (4 bytes each) (see FIG. 9). On the other hand, for the ratio including the AT combination ((role + AT combination) ratio), only the total cumulative total is displayed, and the data required for calculation is stored in 4 bytes, which is the storage capacity of the total number of payouts (updated for each game). And, it is stored in 4 bytes of the storage capacity of the accessory + AT combination payout number (total cumulative total). In this way, regarding the bonus ratio and the continuous bonus ratio, both the latest 6000 games and the total cumulative total are displayed and managed in detail, and the ratio including the payout of the AT role is added as the ratio display item. It is possible to suppress the increase in storage capacity that accompanies the above.

また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数は、リングバッファを用いて記憶することで、役物比率、連続役物比率を直近6000ゲームと、総累計の両方の比率表示を行うことができる。また、(役物+AT役)比率は、総累計のみの表示とすることで、リングバッファが不要となる。このように、複数の期間の表示を所望する比率に関するデータについては、リングバッファ等を用いて記憶しつつ、単期間の表示を所望する比率に関するデータは、リングバッファを用いないことで、算出に必要なデータの記憶領域の削減を図ることができる。 In addition, the total number of payouts, the number of bonuses paid out, and the number of continuous bonuses paid out are stored using a ring buffer, so that the bonus ratio and the continuous bonus ratio can be displayed in both the latest 6000 games and the total cumulative total. It can be carried out. In addition, the ring buffer is not required by displaying only the total cumulative total of the (role + AT combination) ratio. In this way, the data related to the ratio desired to be displayed in a plurality of periods is stored using a ring buffer or the like, while the data related to the ratio desired to be displayed in a single period is calculated by not using the ring buffer. It is possible to reduce the storage area of necessary data.

また、有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間遊技数の計数用の有利区間計数フラグを設け、有利区間計数フラグの設定の処理を、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングが全て経過した後であって、次遊技を行うための賭数設定が可能となるまでの間における各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行う。これにより、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定が行われた遊技における有利区間遊技数の計数の時点では、有利区間計数フラグの内容は当該遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数しないとなり、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定が行われた遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数することがなく、有利区間遊技数を正確に計数することができる。 Further, an advantageous section counting flag for counting the number of advantageous section games is provided separately from the advantageous section lamp lighting control data, and the processing of setting the advantageous section counting flag is performed regardless of the setting timing of the advantageous section lamp lighting control data. It is possible to set the number of bets for the next game after all the rotations of 13L, 13M, and 13R have stopped and after all the setting timings of the advantageous section lamp lighting control data in the game have passed. It is performed after the game information aggregation process that aggregates various data until it becomes. As a result, at the time of counting the number of advantageous section games in the game in which the transition from the AT non-allowable state to the AT allowable state is determined, the content of the advantageous section counting flag is that the game is in the AT allowable state (advantageous section). The game is not counted as a game in the AT allowable state (advantageous section), and the number of advantageous section games is accurately counted without counting the game in which the transition from the AT non-allowable state to the AT allowable state is made as the game in the AT allowable state (advantageous section). Can be counted.

また、有利区間計数フラグの設定の処理は処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行われるため、有利区間計数フラグの設定の処理のためのデータ記憶容量の増大を抑えることができる。 Further, since the processing for setting the advantageous section counting flag is performed by setting the advantageous section lamp lighting control data set at the time of processing as the advantageous section counting flag, the processing for setting the advantageous section counting flag is performed. It is possible to suppress an increase in the data storage capacity of.

この構成によると、AT許容移行決定演出の開始と有利区間ランプ47の点灯開始がほぼ同時に行われるので、AT許容移行決定演出が行われているのに有利区間ランプ47が点灯していないことに起因する遊技者のAT許容移行決定演出に対する不信を招くことを防ぐことができる。 According to this configuration, the start of the AT permissible transition determination effect and the start of lighting of the advantageous section lamp 47 are performed almost at the same time, so that the advantageous section lamp 47 is not lit even though the AT permissible transition determination effect is being performed. It is possible to prevent the player from inviting distrust of the AT permissible transition determination effect due to the effect.

また、比率表示器69は痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケース内に収容されているため、比率表示器69に表示される5種類の遊技検査情報と比率表示器69による所定の異常報知用の表示に対する不正を防止できる。 Further, since the ratio display 69 is housed in a sealed substrate case so that it cannot be opened without leaving a trace, five types of game inspection information and the ratio display displayed on the ratio display 69 are displayed. It is possible to prevent fraudulent display by 69 for a predetermined abnormality notification.

また、比率表示器69の比率セグ(下二桁)に各比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。 In addition, since each ratio is displayed in the ratio segment (last two digits) of the ratio indicator 69, the inspector can easily determine whether or not fraud is performed based on the value displayed in this ratio segment. can.

また、集計手段114aによる集計を、図柄判定手段(入賞判定手段)109による判定の後で、払出制御手段110による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。 Further, since the totaling by the totaling means 114a is performed after the judgment by the symbol determination means (winning determination means) 109 and before the payout process by the payout control means 110, the medal is discharged in the middle of the payout process. Even if there is a disconnection and then initialization is involved when the power is restored, for example, if the setting is suddenly changed during the payout of medals, the aggregation process has already been performed. For this reason, even if a power failure occurs during the medal payout process and then initialization is performed when the power is restored, for example, a setting change may occur unexpectedly during the medal payout process. However, the number of medals paid out can be accurately calculated.

また、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)集計される情報と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。 In addition, the information that is aggregated when the predetermined condition is satisfied (every 400 games in this embodiment) and the information that is aggregated even if the predetermined condition is not satisfied (every game in this embodiment) are aggregated. Waste of processing can be eliminated.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について、図21〜図23を参照して第1実施形態と異なるところを中心に説明する。
<Second Embodiment>
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 21 to 23, focusing on differences from the first embodiment.

この実施形態は、遊技情報格納手段653の記憶領域の構成と、遊技情報集計処理とが異なることから、これらの処理について説明する。 Since the configuration of the storage area of the game information storage means 653 and the game information aggregation process are different in this embodiment, these processes will be described.

この実施形態では、図21に示すように、それぞれP1〜P15のリングバッファ(各2バイト)と、直近6000ゲームの累計払出枚数を記憶する累積PSの記憶領域(3バイト)と、総累計の払出枚数を記憶する総累計の記憶領域(4バイト)とで構成される、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の記憶領域(それぞれ合計37バイト)、直近6000ゲームおよび総累計の役物比率を記憶する記憶領域(それぞれ1バイト)、直近6000ゲームおよび総累計の連続役物比率を記憶する記憶領域(それぞれ1バイト)、総累計の役物+AT役払出枚数を記憶する記憶領域(4バイト)、総累計の(役物+AT役)比率を記憶する記憶領域(1バイト)の構成は第1実施形態と同じである。ただし、第1実施形態では、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域があったところ、これに代えて、直近400ゲームのAT役(ベルグループ)の払出枚数を記憶するAT役払出枚数(400ゲームの累積:2バイト)が設けられているところが異なる。 In this embodiment, as shown in FIG. 21, the ring buffers (2 bytes each) of P1 to P15, the cumulative PS storage area (3 bytes) for storing the cumulative number of payouts of the latest 6000 games, and the total cumulative total are stored. The total number of payouts, the number of bonuses paid out, the storage area of the number of continuous bonuses paid out (37 bytes in total), the latest 6000 games and the total total, which are composed of the total cumulative storage area (4 bytes) for storing the number of payouts. Storage area for storing the character ratio of each (1 byte each), storage area for storing the latest 6000 games and the continuous character ratio of the total total (1 byte each), storage for storing the total cumulative character + AT combination payout number The configuration of the storage area (1 byte) for storing the area (4 bytes) and the total cumulative (role + AT combination) ratio is the same as that of the first embodiment. However, in the first embodiment, there is a storage area for the total number of payouts (updated for each game), but instead of this, the number of AT combinations payouts (bell group) payouts for the last 400 games (bell group) are stored. The difference is that the cumulative total of 400 games: 2 bytes) is provided.

また、集計手段114aは、第1実施形態では役物+AT役払出枚数(総累計)を毎ゲーム更新していたが、この実施形態では400ゲームごとに更新する。また、集計手段114aは、AT役払出枚数については毎ゲーム更新する。なお、集計手段114aによる役物+AT役払出枚数(総累計)の更新については、同じゲームで更新される役物払出枚数(総累計)の更新後の値に、当該同じゲームの更新後のAT役払出枚数(400ゲームの累積)の値を加算した値を更新値とする。そして、集計手段114aは、役物+AT役払出枚数(総累計)の更新後にAT役払出枚数(400ゲームの累積)の値を0にクリアする。 Further, in the first embodiment, the counting means 114a updates the number of bonuses + AT combination payouts (total cumulative total) every game, but in this embodiment, it updates every 400 games. In addition, the counting means 114a updates the number of AT combinations paid out every game. Regarding the update of the number of bonuses + AT combination paid out (total cumulative total) by the counting means 114a, the value after the update of the number of bonuses paid out (total cumulative total) updated in the same game is added to the updated AT of the same game. The value obtained by adding the value of the number of winning combinations (cumulative of 400 games) is used as the update value. Then, the totaling means 114a clears the value of the AT combination payout number (cumulative of 400 games) to 0 after updating the accessory + AT combination payout number (total cumulative total).

遊技情報集計処理
図22および図23を用いて第2実施形態の遊技情報集計処理(図12のステップS212)について説明する。
Game Information Aggregation Process The game information aggregation process of the second embodiment (step S212 of FIG. 12) will be described with reference to FIGS. 22 and 23.

集計手段114aは、図21の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する400更新処理を行う(ステップS1231)。 The counting means 114a performs a 400 update process of adding the number of winnings in the current game to the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. 21 (step S1231). ).

集計手段114aは第一種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中か否かを判定する(ステップS1232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS1232のNO)、ステップS1234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS1232のYES)、集計手段114aは図21の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する400更新処理を行う(ステップS1233)。そして、ステップS1234に進む。 The counting means 114a determines whether or not it is in the first-class accessory (for example, bonus gaming state (RBB)) (step S1232). If it is determined that the product is not in the first-class accessory (NO in step S1232), the process proceeds to step S1234. On the other hand, when it is determined that the first-class accessory is in use (YES in step S1232), the counting means 114a is a series of periods corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. A 400 update process is performed in which the number of winnings in this game is added to the number of bonuses paid out (step S1233). Then, the process proceeds to step S1234.

ステップS1234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中でないと判定した場合(ステップS1234のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS1235)。ステップS1234において第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であると判定した場合(ステップS1234のYES)、および、ステップS1235において普通役物中であると判定した場合(ステップS1235のYES)、集計手段114aは図21の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する400更新処理を行い(ステップS1236)、ステップS1240に進む。 In step S1234, the counting means 114a determines whether or not it is in the first-class or second-class bonus (for example, bonus gaming state (RBB)), and determines whether or not the first-class or second-class bonus (for example, the bonus gaming state (RBB)) is in progress. For example, when it is determined that the player is not in the bonus game state (RBB) (NO in step S1234), it is determined whether or not the player is in the normal character (step S1235). When it is determined in step S1234 that the player is in the first-class or second-class bonus (for example, bonus gaming state (RBB)) (YES in step S1234), and in step S1235, it is determined that the player is in the normal character. If this is the case (YES in step S1235), the counting means 114a adds the number of winnings in this game to the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. 400 update processing is performed (step S1236), and the process proceeds to step S1240.

集計手段114aは、ステップS1235において普通役物中でないと判定すると(ステップS1235のNO)、コマンド作成手段108により「1」〜「3」の押し順コマンドが作成されているか否かを判定する(ステップS1238)。ここで「1」〜「3」のいずれかの押し順コマンドが作成されている場合(ステップS238のYES)は、AT許容状態中(AT準備中/AT期間中)、かつ、押し順で有利度が異なる当選役グループ(「ベルグループ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選している状態であるため、集計手段114aは、AT役払出枚数(400ゲームの累積)に今回の遊技での入賞枚数を加算する累計更新処理を行い(ステップS1239)、ステップS1240に進む。なお、ステップS1239では、AT期間中のベルグループの当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、AT期間中のベルグループの当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」の場合は、メダルの払い出しがないため、役物+AT役払出枚数(累計)の更新処理は行われないか、あるいは、「0」を加算する累計更新処理が行われる。一方、ステップS1238においてコマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されていないと判定された場合(ステップS1238のNO)、押し順によって有利度に差がない当選役グループに当選しているか、あるいは、押し順によって有利度が異なる当選役グループ(「ベルグループ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選しているが、AT期間中(AT許容状態中)でないため、ステップS1240に進む。 When the counting means 114a determines in step S1235 that it is not a normal accessory (NO in step S1235), it determines whether or not the push order commands "1" to "3" are created by the command creating means 108 (NO in step S1235). Step S1238). Here, when any of the push order commands "1" to "3" is created (YES in step S238), the AT is in the allowable state (AT is being prepared / during the AT period), and the push order is advantageous. Since the winning combination groups (“Bell Group”, “RT2 Transition Replay 1” to “RT2 Transition Replay 3”) with different degrees have been won, the counting means 114a is the number of AT combinations paid out (cumulative of 400 games). ), The cumulative update process for adding the number of winnings in this game is performed (step S1239), and the process proceeds to step S1240. In step S1239, the update is performed based on the number of medals paid out in the game in which the advantageous push order is notified at the time of winning the bell group during the AT period. That is, in a game in which a favorable push order is notified at the time of winning the bell group during the AT period, the number of payouts is smaller than the number of payouts that would have been obtained when the player did not follow the notification and followed the notification. Even if it becomes, it will be renewed with the small number of payouts. Therefore, if the number of payouts becomes "0" as a result of not following the notification, the counting (addition) in the game will not be performed. In addition, in the case of the winning combination groups "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3", since the medals are not paid out, the update process of the number of winning combination + AT combination (cumulative) is not performed, or " Cumulative update processing to add "0" is performed. On the other hand, if it is determined in step S1238 that the push order command has not been created by the command creation means 108 (NO in step S1238), the winning combination group has no difference in advantage depending on the push order, or the winning combination group has been won. The winning combination group ("Bell group", "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3") whose advantage differs depending on the push order has been won, but since it is not during the AT period (AT allowable state), the step Proceed to S1240.

ステップS1240において、集計手段114aは、総遊技数(累計)の記憶領域に+1加算する(更新)。総遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームであり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図21では図示省略)に記憶される。 In step S1240, the counting means 114a adds +1 to the storage area of the total number of games (cumulative) (update). The total number of games (cumulative) is the cumulative number of games since the installation or after the RWM is cleared, and is stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 21) set in the game information storage means 653.

続いて、集計手段114aは、有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS1241)。ここで、有利区間計数フラグがオンの場合(ステップS1241のYES)、有利区間であるため、有利区間遊技数(累計)の記憶領域に+1加算(更新)し(ステップS1242)、ステップS1243に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS1241のNO)、有利区間でないため、有利区間遊技数(累計)の更新処理を行わずステップS1243に進む。 Subsequently, the aggregation means 114a determines whether or not the advantageous section counting flag is on (content indicating counting; “1”) (step S1241). Here, when the advantageous section counting flag is on (YES in step S1241), since it is an advantageous section, +1 is added (updated) to the storage area of the number of games in the advantageous section (cumulative) (step S1242), and the process proceeds to step S1243. .. On the other hand, when the advantageous section counting flag is not turned on (NO in step S1241), since it is not an advantageous section, the process proceeds to step S1243 without updating the number of advantageous section games (cumulative).

ステップS1243において、集計手段114aは、400カウンタ(遊技数カウンタ652)に1加算する更新処理を行う。そして、集計手段114aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS1244)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS1244のNO)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS1244のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、ステップS1245に進む。 In step S1243, the counting means 114a performs an update process of adding 1 to the 400 counter (game number counter 652). Then, the counting means 114a determines whether or not the 400 counter is 400 (step S1244). Then, when it is determined that the 400 counter is not 400 (NO in step S1244), the process returns to the processing procedure of the main processing of FIG. On the other hand, when it is determined that the 400 counter is 400 (YES in step S1244), the counting means 114a resets the 400 counter to 0 and proceeds to step S1245.

続いて、集計手段114aは、(i)図21の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する6000更新処理、(ii)図21の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSに格納する6000更新処理、(iii)図21の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSに格納する6000更新処理の、(i)〜(iii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS1245)。 Subsequently, the counting means 114a (i) accumulates the total number of payouts from the first period P1 to the fifteenth period P15 of FIG. 21 and stores the cumulative result as the total number of payouts for the latest 6000 games in the cumulative PS 6000. Update process, (ii) 6000 update that accumulates the number of continuous bonuses paid out from the 1st period P1 to the 15th period P15 in FIG. 21 and stores the cumulative result as the number of continuous bonuses paid out for the latest 6000 games in the cumulative PS. Processing, (iii) A 6000 update process of accumulating the number of bonuses paid out from the first period P1 to the 15th period P15 of FIG. 21 and storing the cumulative result as the number of bonuses paid out for the latest 6000 games in the cumulative PS. The update processing of (i) to (iii) is performed every 400 games (step S1245).

ステップS1245に続いて、集計手段114aは、(iv)図21の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する累計更新処理、(v)図21の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する累計更新処理、(vi)図21の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する累計更新処理(vii)図21の総累計の役物+AT役払出枚数に、第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)と、AT役払出枚数(400ゲームの累積)とを加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数を更新する累計更新処理の、(iv)〜(vii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS1246)。 Following step S1245, the counting means 114a (iv) adds the total number of payouts in the total cumulative number of payouts in FIG. 21 to the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 (latest 400). Cumulative update processing to update the total total number of payouts by adding the total number of payouts for the game), (v) From the 1st period P1 to the 15th period P15 to the total total number of continuous bonuses paid out in Fig. 21 Cumulative update process for updating the total number of continuous bonuses paid out by adding the number of continuous bonuses paid out for the period corresponding to the ring pointer (total number of consecutive bonuses paid out for the last 400 games), (vi) Fig. 21. The total number of bonuses paid out for the period corresponding to the ring pointer from the 1st period P1 to the 15th period P15 (total number of cards paid out for the last 400 games) is added to the total number of bonuses paid out. Cumulative update process (vii) for updating the number of bonuses paid out in Fig. 21 The total cumulative number of bonuses in Fig. 21 + the number of AT bonuses paid out, and the bonuses in the period corresponding to the ring pointer from the 1st period P1 to the 15th period P15. (Iv) of the cumulative update process for updating the total cumulative number of bonuses + AT combination payouts by adding the number of payouts (total number of payouts for the last 400 games) and the number of AT combination payouts (cumulative of 400 games). ~ (Vii) is updated every 400 games (step S1246).

ステップS1246に続いて、集計手段114aは、フラグ格納手段651に格納されている比率算出フラグをONに設定し(ステップS1247)、ステップS1248に進む。比率算出フラグがONに設定されることにより、図18を参照して説明した各比率算出が行われることになる(400ゲーム毎)。 Following step S1246, the aggregation means 114a sets the ratio calculation flag stored in the flag storage means 651 to ON (step S1247), and proceeds to step S1248. By setting the ratio calculation flag to ON, each ratio calculation described with reference to FIG. 18 will be performed (every 400 games).

ステップS1248において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。 In step S1248, the aggregation means 114a updates the ring pointer. The ring pointer points in the order of 1st period P1, 2nd period P2, 3rd period P3, ..., 14th period P14, 15th period P15, 1st period P1, 2nd period P2, and so on. That is, it is updated every 400 games so as to repeatedly point from the first period P1 to the fifteenth period P15.

集計手段114aは、図21の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にし、図21の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図21の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図21のAT役払出枚数(400ゲームの累積)をクリアして値を0にし(ステップS1249)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。 The counting means 114a clears the total number of payouts (total number of payouts for the oldest 400 games) in the period corresponding to the updated ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 21. Is set to 0, and the value is cleared by clearing the number of continuous bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. 21 (the number of continuous characters paid out for the oldest 400 games). Is set to 0, and the value is set to 0 by clearing the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer (the number of bonuses paid out for the oldest 400 games) from the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. Then, the number of AT combinations paid out (cumulative of 400 games) in FIG. 21 is cleared to set the value to 0 (step S1249), and the process returns to the processing procedure of the main processing in FIG.

なお、この実施形態における役物比率が本発明(請求項3)の第1条件付与割合に相当し、(役物+AT役)比率が本発明(請求項3)の第2条件付与割合に相当する。また、図21の役物払出枚数のP1〜P15のリングバッファが本発明(請求項3)の「特定記憶領域」に相当し、役物払出枚数(総累計)が本発明(請求項3)の「第1記憶領域」に相当し、役物+AT役払出枚数(総累計)が本発明(請求項3)の「第2記憶領域」に相当し、AT役払出枚数(400ゲームの累積)が本発明(請求項3)の「特殊記憶領域」に相当する。 The bonus ratio in this embodiment corresponds to the first condition grant ratio of the present invention (claim 3), and the (feature + AT combination) ratio corresponds to the second condition grant ratio of the present invention (claim 3). do. Further, the ring buffers P1 to P15 of the number of bonuses paid out in FIG. 21 correspond to the "specific storage area" of the present invention (claim 3), and the number of bonuses paid out (total cumulative total) is the present invention (claim 3). Corresponds to the "first storage area" of the above, and the number of bonuses + AT combination paid out (total cumulative total) corresponds to the "second storage area" of the present invention (claim 3), and the number of AT combination payouts (cumulative total of 400 games). Corresponds to the "special storage area" of the present invention (claim 3).

この実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。また、第1実施形態の総払出枚数(毎ゲーム更新:4バイト)に代えて、AT役払出枚数(400ゲームの累積:2バイト)を設ける構成であるため、遊技情報格納手段653の記憶容量の削減を図ることができる。また、全ての払出枚数のデータが同じゲーム(400ゲーム周期)で更新されるため、更新処理の負荷を軽減することができる。また、各比率の算出も同じゲーム(400ゲーム周期)で行われるため、算出処理の負荷を軽減することができる。 According to this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. Further, since the configuration is such that the AT combination payout number (cumulative of 400 games: 2 bytes) is provided instead of the total payout number of the first embodiment (each game update: 4 bytes), the storage capacity of the game information storage means 653. Can be reduced. Further, since the data of all the payouts is updated in the same game (400 game cycle), the load of the update process can be reduced. Further, since the calculation of each ratio is also performed in the same game (400 game cycle), the load of the calculation process can be reduced.

なお、本発明は上記した各実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記した各実施形態において、設定制御手段101により設定される設定値別に、各比率を表示できるようにしてもよい。この場合、設定値毎の各払出枚数や比率を格納する領域を遊技情報格納手段653に設けるとよい。 For example, in each of the above-described embodiments, each ratio may be displayed for each set value set by the setting control means 101. In this case, it is preferable that the game information storage means 653 is provided with an area for storing each payout number and ratio for each set value.

また、第1実施形態において、(役物+AT役)比率を400ゲームごとに更新し、比率表示器69に反映するようにしたが、(役物+AT役)比率の算出と比率表示器69に表示する値の更新とを毎ゲーム行ったり、比率の算出は毎ゲーム行うが、比率表示器69に表示する値は他の比率と同じ400ゲームごとに更新したりするなど、適宜変更可能である。 Further, in the first embodiment, the (role + AT combination) ratio is updated every 400 games and reflected in the ratio display 69, but the calculation of the (role + AT combination) ratio and the ratio display 69 The value to be displayed can be updated every game, or the ratio can be calculated every game, but the value displayed on the ratio display 69 can be changed as appropriate, such as updating every 400 games, which is the same as other ratios. ..

また。第1実施形態において、(役物+AT役)比率の算出に用いるデータとして、総払出枚数(毎ゲーム更新)の代わりに、400ゲームごとに更新される総払出枚数(総累計)のデータを用いてもよい。この場合、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域を削減できるため、遊技情報格納手段653の記憶容量の削減を図ることができる。 also. In the first embodiment, as the data used for calculating the (role + AT combination) ratio, instead of the total number of payouts (updated for each game), the data of the total number of payouts (total cumulative total) updated every 400 games is used. You may. In this case, since the storage area of the total number of payouts (updated for each game) can be reduced, the storage capacity of the game information storage means 653 can be reduced.

また、例えば、押し順不問のベル役など、押し順によって有利度に差がない役が設定されている遊技機において、メイン制御部で押し順を決定し、該メイン制御部で管理される表示器などを用いて当該押し順を報知するとともに、サブ制御部で管理される液晶表示器などで当該押し順をさらに報知する演出を行う場合がある。この例を本実施形態に適用する場合において、コマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されると、当該ゲームのメダルの払出枚数が役物+AT役払出枚数(累計)に反映される。このように、メイン側で押し順を決定したゲームについては、その当選役グループの種類によらず、役物+AT役払出枚数(累計)に反映する管理を行ってもよい。これに対して、このような押し順によって有利度に差がない役の当選時の払出枚数が役物+AT役払出枚数(累計)に反映されると、有利な遊技状態での払出枚数の管理の観点から、正確な比率表示が行えないおそれがある。そこで、押し順によって有利度に差がない役の当選時に押し順コマンドが作成されても、当該ゲームのメダルの払出枚数が役物+AT役払出枚数の更新に反映されないようにしてもよい。 Further, in a gaming machine in which a combination having no difference in advantage depending on the pressing order, such as a bell combination regardless of the pressing order, the pressing order is determined by the main control unit, and the display is managed by the main control unit. In addition to notifying the push order using a device or the like, a liquid crystal display or the like managed by the sub-control unit may further notify the push order. In the case of applying this example to the present embodiment, when the push order command is created by the command creating means 108, the number of medals paid out in the game is reflected in the number of medals paid out for the bonus + AT combination (cumulative total). In this way, the game whose push order is determined on the main side may be managed to be reflected in the number of bonuses + AT combination paid out (cumulative) regardless of the type of the winning combination group. On the other hand, if the number of payouts at the time of winning the winning combination, which has no difference in the degree of advantage depending on the pushing order, is reflected in the number of payouts of the winning combination + AT combination (cumulative), the number of payouts in an advantageous gaming state is managed. From this point of view, it may not be possible to display the ratio accurately. Therefore, even if a push order command is created at the time of winning a winning combination whose advantage does not differ depending on the pushing order, the number of medals paid out in the game may not be reflected in the update of the number of medals paid out for the winning combination + AT combination.

また、上記した(役物+AT役)比率の表示とともに、または、(役物+AT役)比率の表示に代えて、累計ゲームにおける有利区間比率(有利区間遊技数(AT許容状態である遊技の総累計)の、総累計の総遊技数に対する百分率)を表示するようにしてもよい。 In addition, together with the above-mentioned display of the (role + AT combination) ratio, or instead of the display of the (role + AT combination) ratio, the advantageous section ratio in the cumulative game (the total number of advantageous section games (total number of games in the AT allowable state)). The cumulative total) may be displayed as a percentage of the total total number of games played.

また、上記した各実施形態では、本発明の「特定期間」を、設置以降またはRWMクリア以降からの累積期間(累積ゲーム数)として説明したが、「特定期間」を例えば、設置されてからまたはRWMクリアされてから10000ゲーム〜20000ゲームの間の期間とするなど、適宜変更することができる。 Further, in each of the above-described embodiments, the "specific period" of the present invention has been described as the cumulative period (cumulative number of games) since the installation or after the RWM clear, but the "specific period" has been described, for example, after the installation or. It can be changed as appropriate, such as a period between 10,000 games and 20,000 games after the RWM is cleared.

例えば、上記した各実施形態では、有利な遊技状態として、ボーナスR遊技状態(RBB)とAT期間とを設けたが、有利な遊技状態がAT期間しかない構成であってもよい。この場合、集計手段114aのよる役物+AT役払出枚数の集計は、AT期間中のベルグループの当選時に「PZ1」〜「PZ3」(それぞれ9枚の配当)入賞する有利な押し順が報知されたゲームの払出枚数のみをカウントすればよい。 For example, in each of the above-described embodiments, the bonus R gaming state (RBB) and the AT period are provided as advantageous gaming states, but the advantageous gaming state may be configured to have only the AT period. In this case, the total number of winnings + AT winnings paid out by the counting means 114a is notified of the advantageous push order of winning "PZ1" to "PZ3" (9 payouts each) when the bell group is elected during the AT period. You only need to count the number of payouts for the game.

また、上記した各実施形態では、有利区間ランプ47の点灯タイミングが、「チェリー」の当選に基づいてAT許容状態に移行するときは、当選ゲームの第1停止リールのタイミング、「7揃いリプレイ」の当選に基づいてAT許容状態に移行するときは、当選ゲームの第3停止リールのタイミングとしたが、いずれの場合もAT許容状態に移行した後、押し順ベルに当選して最初に有利な押し順を報知するゲームで有利区間ランプ47を点灯するようにしてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, when the lighting timing of the advantageous section lamp 47 shifts to the AT allowable state based on the winning of the "cherry", the timing of the first stop reel of the winning game, "7-match replay". When shifting to the AT permissible state based on the winning of, the timing of the third stop reel of the winning game was set, but in either case, after shifting to the AT permissible state, the push order bell is won and the first advantage is obtained. In the game of notifying the push order, the advantageous section lamp 47 may be turned on.

また、上記した各実施形態では、役物による払出枚数とAT役(押し順ベル)による払出枚数の合算で比率を算出したが、役物とAT役とを分離して、AT役のみの比率を算出するようにしてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the ratio is calculated by adding up the number of payouts by the accessory and the number of payouts by the AT combination (pushing order bell). May be calculated.

また、1回のAT許容状態での最大遊技数(リミッタ)として所定のゲーム数(例えば、1500ゲーム)を設定したが、1回のAT許容状態で所定枚数(例えば、2400枚)を超えるメダルの増加があると終了するようにしてもよい。 In addition, a predetermined number of games (for example, 1500 games) is set as the maximum number of games (limiter) in one AT allowable state, but medals exceeding a predetermined number (for example, 2400) in one AT allowable state. It may be terminated when there is an increase in.

例えば、総払出枚数の総累計のデータを記憶するRWM65の記憶領域の容量を超え
た場合は、他の払出枚数(役物払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数)の更新を行わないようにしてもよい。このようにすると、総払出枚数だけ記憶容量を超えで更なる更新ができず、他の払出枚数が更新される状態が発生し、表示される比率と、実際の比率との間に差がでるのを防止することができる。
For example, if the capacity of the storage area of the RWM65 that stores the total cumulative total of the total number of payouts is exceeded, the number of other payouts (number of bonuses paid out, number of continuous bonuses paid out, number of bonuses + AT combination) is updated. May not be done. In this way, the total number of payouts exceeds the storage capacity and cannot be further updated, and other payouts are updated, resulting in a difference between the displayed ratio and the actual ratio. Can be prevented.

また、算出された各比率が、予め設定された基準値を超える場合は、例えば、比率表示器69の各セグメントを点滅させるなど、異常状態を容易に認識できるようにしてもよい。 Further, when each calculated ratio exceeds a preset reference value, an abnormal state may be easily recognized by, for example, blinking each segment of the ratio display 69.

また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としてパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよく、この場合は
メダルやパチンコ球等の物理的な媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いて出玉管理するとよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the slot machine 1 and the pachinko gaming machine have been described as examples of the gaming machine of the present invention, but the present invention is a gaming machine called a parrot in which the slot machine and the pachinko machine are combined. When the present invention is applied to such a gaming machine, a pachinko ball may be adopted as a gaming value. Further, the game machine of the present invention may be applied to a video game in which a computer program is executed. In this case, a physical medium such as a medal or a pachinko ball or electronic data is used as a game value. It is good to manage the payouts.

また、上記した実施形態における左・中・右リール13L,13M,13Rに代えて、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。 Further, instead of the left / middle / right reels 13L, 13M, 13R in the above-described embodiment, an image display device such as a liquid crystal display or a CRT is used, and the image display device is configured to sequentially display a plurality of symbols. You may. Further, the number of rotating reels may be two or more rows, and may be appropriately set to an optimum number according to the mode of the game.

また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板63から外部に読み出すことが可能である。また、図4の遊技情報格納手段653に格納された遊技情報は、クレジット表示器45や液晶表示器27等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図3、図4のRWM65は、筐体3の電源をOFFにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。 Further, the data stored in the game information storage means 653 of FIG. 4 can be read out from the main control board 63 by performing a specific process. Further, the game information stored in the game information storage means 653 of FIG. 4 can be confirmed from the outside by a display device such as a credit display 45 or a liquid crystal display 27. Further, the RWM 65 of FIGS. 3 and 4 has a structure in which data is not erased even when the power supply of the housing 3 is turned off. Further, the data stored in the game information storage means 653 of FIG. 4 has a structure in which the data is not erased by an operation from the outside. Further, when it is determined that there is a high possibility that fraudulent activity has been performed based on the data stored in the game information storage means 653 of FIG. 4, the game is stopped or the ball output is restricted. Is also possible.

そして、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させる停止操作手段とを有し、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機に対して、本発明を広く適用するとが可能である。 Then, it has a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation means for stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns. It is possible to widely apply the present invention to a gaming machine in which a gaming value is given according to a combination of symbols when the variable display row is stopped.

1…スロットマシン
13L,13M,13R…リール
21L,21M,21R…ストップスイッチ
69…比率表示器
100…遊技制御手段
103…役抽選手段
106…リール回転制御手段
109…図柄判定手段
110…払出制御手段
114a…集計手段
114b…演算手段
115…表示制御手段
118…払出表示制御手段
1 ... Slot machine 13L, 13M, 13R ... Reel 21L, 21M, 21R ... Stop switch 69 ... Ratio indicator 100 ... Game control means 103 ... Role lottery means 106 ... Reel rotation control means 109 ... Design determination means 110 ... Payout control means 114a ... Aggregation means 114b ... Calculation means 115 ... Display control means 118 ... Payout display control means

Claims (1)

複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させる停止操作手段とを有し、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技用価値が付与される遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
前記停止操作手段が所定操作態様で操作された場合と、該所定操作態様で操作されなかった場合とで、停止図柄組合せが異なる特定役を含む複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
所定遊技状態と、該所定遊技状態よりも有利な有利遊技状態とを含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
前記特定役に当選した場合に、前記所定操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を実行可能な特殊遊技制御手段と、
前記停止操作手段の操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに基づいて、前記遊技用価値の付与処理を行う付与制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを集計する集計手段と、
前記集計手段により集計されたデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記サブ制御手段への送信情報の内容を設定する送信情報設定手段と、
を備え、
前記有利遊技状態の遊技として、第1状態と、前記第1状態とは異なる第2状態とがあり、
前記所定の演算により算出される遊技履歴情報として、
特定期間において付与された前記遊技用価値の総数に占める、
前記特定期間において前記第1状態で付与された前記遊技用価値の総数から算出される第1条件付与割合と、
前記特定期間において前記第1状態、または、前記第2状態で付与された前記遊技用価値の総数から算出される第2条件付与割合とがあり、
前記データ記憶手段は、
前記特定期間において前記第1状態で付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第1記憶領域と、
前記特定期間よりも短い短期間において前記第1状態で付与された前記遊技用価値の数を記憶するリングバッファからなる特定記憶領域と、
前記特定期間において前記第1状態、または、前記第2状態で付与された前記遊技用価値の総数を記憶する第2記憶領域と、
前記短期間において前記第2状態で付与された前記遊技用価値の数を記憶するリングバッファとは異なる特殊記憶領域とを有し、
前記第1記憶領域のデータは、前記短期間が経過したときに前記特定記憶領域のデータを用いて更新されるとともに、前記演算手段により前記第1条件付与割合が算出され、
前記第2記憶領域のデータは、前記短期間が経過したときに前記特定記憶領域および前記特殊記憶領域それぞれのデータを用いて更新されるとともに、前記演算手段により前記第2条件付与割合が算出され
前記送信情報設定手段による設定は、役抽選結果の設定を含み、
前記送信情報設定手段は、
前記有利遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記役抽選結果の設定として、前記所定操作態様を特定不能である当選役の種類に関する設定と、前記所定操作態様を特定可能な情報とを設定可能である一方、
前記所定遊技状態で前記特定役に当選した場合は、前記役抽選結果の設定として、前記所定操作態様を特定不能である当選役の種類に関する設定は行うが、前記所定操作態様を特定可能な情報の設定は行わず、
前記集計手段が集計する前記データとして、前記所定操作態様で操作されたか否かにかかわらず、前記特殊遊技で付与された前記遊技用価値の付与量を含むものがあり、
前記集計手段は、前記送信情報設定手段により前記所定操作態様を特定可能な情報の設定に基づいて、前記付与制御手段が付与処理を行った前記遊技用価値の付与量を、前記特殊遊技で付与された前記遊技用価値の付与量として集計する
ことを特徴とする遊技機。
It has a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation means for stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns. In a gaming machine where game value is given according to the combination of symbols when the line is stopped.
The main control means that controls the progress of the game,
It is provided with a sub control means that controls an effect according to the progress of the game based on the information transmitted from the main control means.
The main control means
A combination of determining whether or not a plurality of types of combinations including specific combinations having different stop symbol combinations are won depending on whether the stop operation means is operated in a predetermined operation mode or not in the predetermined operation mode. Role lottery means to perform lottery,
A gaming state transition control means that controls a transition between a plurality of gaming states including a predetermined gaming state and an advantageous gaming state that is more advantageous than the predetermined gaming state.
A special game control means capable of executing a special game that identifiablely notifies the predetermined operation mode when the specific combination is won, and
A stop control means for performing stop control for stopping each variable display of the plurality of variable display columns based on the operation of the stop operation means, and
Based on the symbol combination when all the variable display columns are stopped, the grant control means for performing the game value granting process and
Aggregation means for aggregating data related to specific information among information related to games, and
A data storage means for storing the data aggregated by the aggregation means, and
An arithmetic means that performs a predetermined operation using the data aggregated by the aggregation means, and
A transmission information setting means for setting the content of transmission information to the sub-control means, and a transmission information setting means.
With
As the game in the advantageous gaming state, there are a first state and a second state different from the first state.
As Yu technique history information that will be calculated by the predetermined calculation,
Of the total number of game values granted in a specific period
A first condition application rates calculated from the total number of the value for a game granted by Oite the first state between the specific period,
The Oite said between certain period the first state, or there is a second condition application rates calculated from the total number of the value for a game that has been granted in the second state,
The data storage means
A first storage area for storing the total number of game values granted in the first state during the specific period, and
A specific storage area including a ring buffer for storing the number of game values granted in the first state in a short period shorter than the specific period, and a specific storage area.
A second storage area for storing the total number of game values granted in the first state or the second state in the specific period, and
It has a special storage area different from the ring buffer that stores the number of game values granted in the second state in the short period of time.
The data in the first storage area is updated using the data in the specific storage area when the short period of time elapses, and the first condition granting ratio is calculated by the calculation means.
The data in the second storage area is updated using the data of each of the specific storage area and the special storage area when the short period of time elapses, and the second condition granting ratio is calculated by the calculation means. ,
The setting by the transmission information setting means includes the setting of the winning combination lottery result.
The transmission information setting means is
When the specific combination is won in the advantageous gaming state, as the setting of the combination lottery result, the setting regarding the type of the winning combination whose predetermined operation mode cannot be specified and the information capable of specifying the predetermined operation mode are provided. While configurable
When the specific combination is won in the predetermined game state, the setting regarding the type of the winning combination whose predetermined operation mode cannot be specified is set as the setting of the combination lottery result, but the information capable of specifying the predetermined operation mode. Is not set,
Some of the data to be aggregated by the aggregation means include the amount of the game value added in the special game regardless of whether or not the data is operated in the predetermined operation mode.
Based on the setting of information that can specify the predetermined operation mode by the transmission information setting means, the totaling means grants the added amount of the game value that has been added by the grant control means in the special game. A gaming machine characterized in that it is totaled as the amount of the added value for the game.
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