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JP6908803B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

保留表示を表示画面に表示させる遊技機の提案がある。 There is a proposal for a gaming machine that displays a hold display on the display screen.

特開2016−198442号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-198442

このような遊技機は、変動表示ゲームの表示状態に応じて始動記憶の数を案内していないSuch a gaming machine does not guide the number of start memories according to the display state of the variable display game .

1つの側面では、本発明は、変動表示ゲームの表示状態に応じて始動記憶の数を案内できる遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of guiding the number of start-up memories according to the display state of a variable display game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて変動表示ゲームを実行可能であって、変動表示ゲームが特別結果を導出した場合に遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する制御手段と、変動表示ゲームに関連した第1識別情報の変動表示および第1識別情報より小さく表示される第2識別情報の変動表示を含む演出表示を表示装置に表示可能な表示制御手段と、を備える。始動入賞口は、第1始動入賞口と、該第1始動入賞口と異なる位置に配設された第2始動入賞口と、を含む。変動表示ゲームは、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとを含む。制御手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて第1変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数まで第1始動記憶を記憶可能な第1始動記憶手段と、第2始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて第2変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数まで第2始動記憶を記憶可能な第2始動記憶手段と、第1始動記憶にもとづいて第1変動表示ゲームを実行可能な第1変動表示ゲーム制御手段と、第2始動記憶にもとづいて第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示ゲーム制御手段と、を備える。表示制御手段は、第1変動表示ゲームにおける変動表示中の演出表示と特別遊技状態における演出表示とを表示装置に表示する第1変動表示ゲーム表示制御手段と、第2変動表示ゲームにおける変動表示中の演出表示と特別遊技状態における演出表示とを表示装置に表示する第2変動表示ゲーム表示制御手段と、第1始動記憶の数値表示と、第1始動記憶の数に対応するイメージ表示とを表示装置に表示可能な第1始動記憶表示制御手段と、第2始動記憶の数値表示と、第2始動記憶の数に対応するイメージ表示とを表示装置に表示可能な第2始動記憶表示制御手段と、を備える。第1始動記憶表示制御手段は、変動表示ゲームが変動表示しているとき第1始動記憶の数値表示と第1始動記憶の数に対応するイメージ表示のうち少なくとも第1始動記憶の数値表示を表示装置に表示し、第1識別情報を第1領域で変動表示しているとき第1始動記憶の数に対応するイメージ表示を表示装置に表示し、第1始動記憶の数値表示を第1表示位置で表示し、第1領域で実行中の第1識別情報の変動表示を、第2領域における第1識別情報の第1の変動表示と第3領域における第1識別情報の第2の変動表示とに分割して実行するとき第1始動記憶の数に対応するイメージ表示を非表示とし、第1始動記憶の数値表示を視認性を維持して第1表示位置で表示し、変動表示ゲームが特別結果を導出して特別遊技状態に制御されているとき第1始動記憶の数値表示と第1始動記憶の数に対応するイメージ表示とを表示装置において非表示とする。第1変動表示ゲーム表示制御手段は、第1領域で第1識別情報を変動表示しているとき、第2識別情報を第2表示位置で表示し、第2領域における第1識別情報の第1の変動表示をしているとき、または第3領域における第1識別情報の第2の変動表示をしているとき、第2識別情報を視認性を維持して第2表示位置で表示するとともに、第2領域の表示位置と、第2領域における第1識別情報の表示態様と、第3領域の表示位置と、第3領域における第1識別情報の表示態様とを変更可能とする。第2始動記憶表示制御手段は、変動表示ゲームが変動表示しているとき第2始動記憶の数値表示と第2始動記憶の数に対応するイメージ表示のうち少なくとも第2始動記憶の数値表示を表示装置に表示し、第1識別情報を第1領域で変動表示しているとき第2始動記憶の数に対応するイメージ表示を表示装置に表示し、第2始動記憶の数値表示を第3表示位置で表示し、第1領域で実行中の第1識別情報の変動表示を、第2領域における第1識別情報の第1の変動表示と第3領域における第1識別情報の第2の変動表示とに分割して実行するとき第2始動記憶の数に対応するイメージ表示を非表示とし、第2始動記憶の数値表示を視認性を維持して第3表示位置で表示し、変動表示ゲームが特別結果を導出して特別遊技状態に制御されているとき第2始動記憶の数値表示と第2始動記憶の数に対応するイメージ表示とを表示装置において非表示とする。第2変動表示ゲーム表示制御手段は、第1領域で第1識別情報を変動表示しているとき、第2識別情報を第2表示位置で表示し、第2領域における第1識別情報の第1の変動表示をしているとき、または第3領域における第1識別情報の第2の変動表示をしているとき、第2識別情報を視認性を維持して第2表示位置で表示するとともに、第2領域の表示位置と、第2領域における第1識別情報の表示態様と、第3領域の表示位置と、第3領域における第1識別情報の表示態様とを変更可能とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine can execute the variable display game based on the winning of the game ball to the starting winning opening, and is in a special gaming state in which the player can be given a game value when the variable display game derives a special result. A control means for controlling and a display control means capable of displaying an effect display including a variable display of the first identification information related to the variable display game and a variable display of the second identification information displayed smaller than the first identification information on the display device. And. The starting winning opening includes a first starting winning opening and a second starting winning opening arranged at a position different from the first starting winning opening. The variable display game includes a first variable display game and a second variable display game. The control means are a first start storage means capable of storing the first start memory up to a predetermined upper limit as the execution right of the first variable display game based on the winning of the game ball to the first start winning opening, and the second start. Second variation display based on the winning of the game ball to the winning opening The second variation storage means that can store the second start memory up to a predetermined upper limit as the execution right of the game, and the first variation based on the first start memory. It includes a first variable display game control means capable of executing a display game, and a second variable display game control means capable of executing a second variable display game based on a second start memory. The display control means are the first variable display game display control means for displaying the effect display during the variable display in the first variable display game and the effect display in the special gaming state on the display device, and the variable display in the second variable display game. The second variable display game display control means for displaying the effect display and the effect display in the special game state on the display device, the numerical display of the first start memory, and the image display corresponding to the number of the first start memories are displayed. A first start memory display control means that can be displayed on the device, a second start memory display control means that can display a numerical display of the second start memory and an image display corresponding to the number of second start memories on the display device. , Equipped with. The first start memory display control means displays at least the numerical display of the first start memory among the numerical display of the first start memory and the image display corresponding to the number of the first start memories when the variable display game is variable display. When displayed on the device and the first identification information is variablely displayed in the first area, the image display corresponding to the number of the first start memory is displayed on the display device, and the numerical display of the first start memory is displayed at the first display position. The variation display of the first identification information being executed in the first area is displayed as the first variation display of the first identification information in the second area and the second variation display of the first identification information in the third area. When executing by dividing into, the image display corresponding to the number of the first start memory is hidden, the numerical display of the first start memory is displayed at the first display position while maintaining visibility, and the variable display game is special. When the result is derived and controlled to the special gaming state, the numerical display of the first start memory and the image display corresponding to the number of the first start memories are hidden in the display device. The first variable display game display control means, when in the first identification information in the first area to display change, the second identification information displayed on the second display position, the first identification information in the second region the first while the display of the variation, or the third time that the second variable display of the first identification information in the area, and displays on the second display position of the second identification information to maintain visibility, the display position of the second region, and the display mode of the first identification information in the second region, the display position of the third area, it can be changed and the display mode of the first identification information in the third region. The second start memory display control means displays at least the numerical display of the second start memory among the numerical display of the second start memory and the image display corresponding to the number of the second start memories when the variable display game is variable display. Displayed on the device, when the first identification information is variablely displayed in the first area, the image display corresponding to the number of the second start memory is displayed on the display device, and the numerical display of the second start memory is displayed at the third display position. The variation display of the first identification information being executed in the first area is displayed as the first variation display of the first identification information in the second area and the second variation display of the first identification information in the third area. When executing by dividing into, the image display corresponding to the number of the second start memory is hidden, the numerical display of the second start memory is displayed at the third display position while maintaining visibility, and the variable display game is special. When the result is derived and controlled to the special gaming state, the numerical display of the second start memory and the image display corresponding to the number of the second start memories are hidden in the display device. The second variable display game display control means, when in the first identification information in the first area to display change, the second identification information displayed on the second display position, the first identification information in the second region the first while the display of the variation, or the third time that the second variable display of the first identification information in the area, and displays on the second display position of the second identification information to maintain visibility, the display position of the second region, to the display mode of the first identification information in the second region, the display position of the third region, the display mode and the changeable capacity of the first identification information in the third region.

1態様によれば、遊技機において、変動表示ゲームの表示状態に応じて始動記憶の数を案内できるAccording to one aspect, in the gaming machine, the number of start memories can be guided according to the display state of the variable display game.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the checksum calculation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initial value random number update processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch reading process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning opening switch / state monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of fraud & prize winning monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning number counter update processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gaming machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout busy signal check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port switch common processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure hold information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。The special figure of the 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the usual processing. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 1 of the special figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 variation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation start information setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during special figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the special figure display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect mode information check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / inter-interval process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 1 in a small hit fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / interval processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process while opening the big prize opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during opening of a big winning opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening residual ball processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening residual ball processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 2 of the special figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the processing in small hit fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit middle processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit medium processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit operation transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual sphere processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual sphere processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 3 of the special figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect command setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol variation control processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the blinking control timer initial value table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2-byte distribution processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general drawing game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the Fukuden winning switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during a change of a normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during the change of a general drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during the ordinary figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the processing during display of a general drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in the middle of a normal drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric operation transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the normal electric operation timing chart of the ordinary fluctuation winning apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric residual sphere processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process transition setting process per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end processing per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process transition setting process 2 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the segment LED editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the magnet fraud monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board radio wave fraud monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize ball signal editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port signal editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the production control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis processing in the production control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration control processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the look-ahead effect of the 1st embodiment. 第1の実施形態の演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の先読み演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the look-ahead effect setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the look-ahead effect of the modification 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例2の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the look-ahead effect of the modification 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen of the modification 3 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen of the modification 3 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例4の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 4 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例5の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 5 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the superimposition mode of the large symbol group of the modification 6 of the 1st Embodiment, and the hold memory display. 第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the superimposition mode of the large symbol group of the modification 6 of the 1st Embodiment, and the hold memory display. 第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen of the modification 7 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen of the modification 7 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例8の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 8 of the 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative pattern of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態のリーチ別図柄停止規則表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol stop rule table by reach of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態のシングルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect flow at the time of single reach occurrence of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect flow at the time of double reach occurrence of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the display screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the display screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the display screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect flow at the time of double reach occurrence of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2から変形例4の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen displayed by the display device of the modification 2 to modification 4 of the second embodiment. 第3の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the game state transition timing of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the switching timing of the variation display pattern selection table of the 3rd embodiment. 第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reach appearance rate and the reach reliability in the effect mode A of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例をグラフにして示す図である。It is a figure which shows an example of the reach appearance rate and the reach reliability in the effect mode A of the 3rd Embodiment in a graph. 第3の実施形態の通常遊技状態における変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display pattern selection table in the normal game state of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において遊技制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display pattern selection table used by the game control device in the normal game state of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において演出制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display pattern selection table used by the effect control device in the normal game state of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the game state transition timing of the modification 4 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例4の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the switching timing of the variation display pattern selection table of the variation 4 of the 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 4th Embodiment. 第4の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative pattern of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置における装飾図柄Aを用いた変動表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display screen using the decorative symbol A in the display device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の大当り一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot list of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス1」と「Aボーナス2」の発生例を示す図である。It is a figure which shows the occurrence example of "A bonus 1" and "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス1」の演出実行手順の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production execution procedure of "A bonus 1" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」の演出実行手順の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production execution procedure of "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 6) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 7) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 8) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その9)を示す図である。It is a figure which shows an example (9) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」の終了前後における装飾図柄切替タイミングの一例となるタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart which becomes an example of the decorative symbol switching timing before and after the end of "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1の制御上の大当りにおける見かけ上の大当り構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the apparent jackpot configuration in the control jackpot of the modification 1 of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例1の大当りの演出実行単位の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit effect execution unit of the modification 1 of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2のボーナス中変動演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of the bonus mid-variable effect of the modification 2 of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例3の見かけ上の大当り回数によって変化する演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect content which changes with the apparent number of big hits of the modification 3 of the 4th Embodiment. 第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative pattern of 5th Embodiment. 第5の実施形態の高確率状態における図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement in the high probability state of 5th Embodiment. 第5の実施形態の通常確率状態における図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement in the normal probability state of 5th Embodiment. 第5の実施形態の通常確率状態における図柄配列の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the symbol arrangement in the normal probability state of 5th Embodiment. 第5の実施形態の当り発生時に遊技者に付与する特典を示す図である。It is a figure which shows the privilege given to a player at the time of hit occurrence of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の通常確率状態における表示演出の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow of the display effect in the normal probability state of the fifth embodiment. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen displayed by the display device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen displayed by the display device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の高確率状態における表示演出の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow of the display effect in the high probability state of the fifth embodiment. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the display screen displayed by the display device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the display screen displayed by the display device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the display screen displayed by the display device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合と、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合のタイミングを示すタイミングチャートである。A case where the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol of the fifth embodiment and develops into reach, and a case where a symbol other than the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol and develops into reach. It is a timing chart which shows the timing. 第5の実施形態の変形例1の通常確率状態における図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement in the normal probability state of the modification 1 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen displayed by the display device of the modification 1 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の通常確率状態における図柄配列設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the symbol array setting process in the normal probability state of the modification 2 of the 5th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine (pachinko machine) 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから出力音(音声)で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example,). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by output sound (voice) from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, an option setting unit 25 for setting various options by the player is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. Can be done. For example, the effect in which the player's operation is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce the special figure variation display game, and background images that enhance the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the left portion and the right portion of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the normal drawing start gate 34. The mouth 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, immediately below the start winning opening 36, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. It holds a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal variable winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.
Further, on the lower side of the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the starting winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is arranged.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The big winning opening is changed from a closed state (a state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided in a special gaming state or a small hit game. During the state, the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It has become. The game ball that has won the special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to aim for a prize in the starting winning opening 36, and launches the game ball to the right game area (so-called left-handed). By hitting right), it is possible to aim for a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。 Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is arranged at a position corresponding to the right gaming region, and the pachinko and pachislot machine 10 is moved to the right gaming region. The game ball launched with the above is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. Since the material at least on the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows the game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside, the player or the like can see the flow path. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. ..

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure variation display game, the second special figure variation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure variation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a general drawing hold display unit 56, and a status display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, etc., and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like that generate a clock. A predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100 The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of the above are provided.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for the solenoid or the display device to output the game machine 10. Take control of the whole. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a variable pattern random number for determining (including the execution time of a variable display game in a variable display without reach or reach), a hit random number for determining a hit of a normal figure variable display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from a plurality of variable pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the payout ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the ball lending.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, and a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37. , The high level is 11V and the low level is 7V, which is connected to the gate switch 34a in the starting gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal is input and converted into a 0V-5V positive logic signal. Since the input range of the proximity I / F121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. When the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a and the abnormality of the sensor or the switch are detected among the outputs of the proximity I / F 121. The abnormality detection signal 1 output to is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 is detected. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) 2 (changes to an effective level) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. By doing so, it can be read. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave) and a payout busy signal (payout control device). 200 indicates whether or not the command can be accepted), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for input of a touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in the original signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. There is.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to a data bus 140, and is a general electric solenoid 37c that opens a large winning opening solenoid 38b that opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 and a movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting open / close data is provided. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning port solenoid 38b and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via a segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via a digit wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 displays images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is provided with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for the purpose, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A Fe RAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウエイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311 are a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The weight signal WAIT and the like for the purpose are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address bus / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device having an LED (light emitting diode) (for example, a frame decoration device 18 or the like). A panel effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address bus / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, an effect switch 47 that detects the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the (effect motor switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and the main control microcomputer A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-DC for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, in the form of being output from the main control microcomputer 311, it is supplied to the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, and the like. And put them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55, and then the normal symbol variation display game that is stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random value for jackpot determination is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, for the jackpot determination of the second special figure variation display game. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 for a predetermined time, a process of displaying the special figure variation display game for stopping and displaying is performed. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special gaming state or the small hit gaming state, the CPU 111A opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by, for example, the large winning opening solenoid 38b, and allows the game ball to flow into the large winning opening. Control the door. Then, until either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening, the large winning opening is satisfied. One round is set to open, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure change display game and the second special figure. Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 ms x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second stop symbol (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2) for the third stop symbol (for example, 1700 ms x 2) 3 times), it is possible to set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal figure, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The batch display device 50 displays various states depending on the lighting mode of LEDs_00 to LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 By allocating various status display functions from LED_00 to LED_31, the batch display device 50 has a round display unit 51, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, and a special figure 2 symbol display unit 54. A general symbol symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, and a state display unit 57 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_00 to LED_03. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game according to the lighting modes of the eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game according to the lighting mode of the eight LEDs from LED_14 to LED_21. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_24 to LED_27. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_30 and LED_31. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt process shown in FIG. 10 performed in a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that serves as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can avoid missing commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the RAM initialization switch 112 can be operated by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。 Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15). From the state of the first input port 122 read earlier, it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。 When the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step). S17) If it is normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the checksum calculation process for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether or not the checksums of are matched (step S20). When the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and processing is performed when the checksum is normally restored from the power failure.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). ), If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indefinite state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined. After that, the area in the RWM for storing the game state is examined to determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step S22). Here, if the special figure is not in the high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, the high probability notification LED (error display) provided in the batch display device 50. The on (lighting) data of the device) is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25), and step S31. Proceed to. In the case of the first embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a screen designation command (a command on the customer waiting demo screen if waiting for a customer, Otherwise, send multiple commands such as recovery screen commands). In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the transition from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined value is set. A plurality of commands such as time (for example, a command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec) with respect to the CPU 111A based on the divided signal, and a timer interrupt signal. It includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning symbol of the special figure is determined. RWM as the initial value (start value) of the random number to be performed (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (hit random number), random number to determine the hit symbol of the normal figure (win symbol random number)) After saving in the predetermined area of (step S33), the interrupt is permitted (step S34). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. ), The regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as timer interrupt processing, which is a processing unit. In addition, for big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the above random numbers may be a counter expression update by "+1" or "-1", or a random expression update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), and power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number update process in step S35 also includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S44) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. Etc.), the main control means sets a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on (game control). The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. An initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Checksum calculation process]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the checksum calculation process of the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19, S43) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether or not the checksum calculation is completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is completed.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the initial value random number update process of the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1". (Step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number update process is completed. Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and the "small hit symbol initial value random number" is the random number that determines the small hit stop symbol of the special symbol. It is a random number that is the initial value of. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" is the initial value of the random number that determines the hit symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that becomes. The small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial value random numbers as long as time allows in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing in the above-mentioned main processing will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is specified (step S121). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S122). In step S122, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S123) are performed. Then, based on the output data set in various processes, the output process (step S124) for controlling the drive of the actuators such as the solenoids (special winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。 Next, the payout command transmission process (step S125), the random number update process 1 (step S126), and the random number update process 2 (step S127) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal drawing, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a, and monitoring of errors ( The winning opening switch / state monitoring process (step S128) for performing the front frame 12 and the glass frame 15 is performed (whether the front frame 12 and the glass frame 15 are opened, etc.) is performed. In addition, a special figure game process (step S129) for performing processing related to the special figure variation display game and a normal figure game process (step S130) for performing processing related to the normal figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S131), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor 61. Magnet fraud monitoring process (step S132) that checks the detection signal from the sensor and determines whether there is an abnormality, and board radio error that checks the detection signal from the panel radio sensor 62 and determines whether there is an abnormality. The monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the input process of the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 In this input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S142), and the state of the read input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step). S143). Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and the unused bit data is prepared (step S145). S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, the bit data to be inverted is prepared (step S147), and the switch reading process (step S148) is performed. Here, in the first embodiment, "preparation" means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in RWM or other memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。 Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and the unused bit data is prepared (step S150). Step S151), the bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, the switch reading process (step S153) is performed to end the input process.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。 As the switches to be monitored by the first input port 122, as shown in FIG. 3, a glass frame open detection switch 63, a main body frame open detection switch 64, a RAM initialization switch 112 (handled as unused in this process), There are a power failure monitoring signal (handled unused in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400, a payout abnormality status signal, a shoot-out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. The switches to be monitored by the second input port 123 include a start port 1 switch 36a (“start port 1 winning signal”) and a start port 2 switch 37a (“start port 2 winning signal” and “ordinary electric accessory 1 due to pattern branching”. Also output as "winning signal 1"), winning opening switch 35a ("normal winning opening winning signal"), large winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal") and gate switch 34a (related to "ordinary symbol 1") There is a gate passage signal 1 "). The switches monitored by the third input port 124 include a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave illegal signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (steps S148, S153) in the above-mentioned input process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the switch reading process of the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area 1 Save (store) in (step S164). After that, it waits for the delay time (about 100 μs) until the second reading to elapse (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。 When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area is used. Save (store) in (step S169). After that, a definite bit pattern is created in which the bits having the same state are 1 and the bits having different states are 0 in the first and second readings (step S170), and the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 is taken, and this time. It is set as a confirmation bit (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state as 0 and the bits having different states as 1 in the first and second readings are created (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. The product is taken and used as the last holding bit (step S173). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit this time and the held bit last time are combined and saved as the fixed state this time (step S174), the exclusive OR of the fixed state of the previous time and the fixed state this time is taken, and the save is saved as the rising edge (step S175). The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt process and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method to judge whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct judgment may not be made. On the other hand, as in the first embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S124) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the second output port 134 that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the large winning opening solenoid 38b is combined and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S183), and the LED digit corresponding to the value of the digit counter is updated. The line output data is acquired (step S184). Here, as an example of dynamically lighting the LED_31 from the LED_00 of the batch display device 50, a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, a normal symbol display, a normal figure hold display, and There is a status display (game status display such as a time saving state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and the external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information synthesized in step S185 is "door / frame opening" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。 After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。 Subsequently, various output data of the external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). The external information synthesized here includes "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "symbol confirmation number signal", "starting port signal", and "main prize ball". Signal "etc. Next, the combined data and the output data of the launch permission are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for external information output and the launch permission signal output (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196) to end the output process.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. In this figure, the left column is the process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is the process of transmitting the payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。 In the payout command transmission process, first, among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), each of them is checked. , It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize number counter area 2 that stores up to 255 prizes (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the winning number counter area 2 Acquire the number of payouts corresponding to the address (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If the subtraction result is determined to be "0" or more (step S209; Y) in step S209, the number of main prize ball signal outputs is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (Step S211). Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 scheduled payouts, and 10 pieces are paid out from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated to "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed. In this way, the payout command is not sent for each timer interrupt, but is sent after a predetermined time has elapsed. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio wave fraud". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Overpayment error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). ; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not the check of all areas is completed (step S217). If the check of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated to "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning number counter area 1 The command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and in step S214, it is determined that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas is completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 1 of the first embodiment. This random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。 In the random number update process 1, first, it is determined whether or not the big hit symbol random number of the normal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). When the big hit symbol random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). If the big hit symbol random number of the normal figure is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next big hit symbol random number of the loaded general figure is loaded. The initial value of is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S233). After that, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S236). After that, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 When the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the random number counter corresponding to the next initial value of the loaded hit random number (step S238). It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number region) (step S239). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。 If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number update process 1 is terminated. When the hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded hit symbol random number is corresponded to. It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) (step S242), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 2 of the first embodiment. The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are 1-byte random numbers (variable pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variable pattern random numbers 1) as variable pattern random numbers, and the random number update process 2 is both. Is the update target, and the update target is switched and processed each time an interrupt occurs. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is set from "0" to "3". Update within the range (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit determination value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, a random counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter for which the value is set is loaded (step S254). Randomness can be added to random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 are used. Is set to the lower 4 bits of the M1 counter when updating. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As a mask value, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter are updated, and when updating the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 1 byte of the M1 counter is updated. Although 4-bit is illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). Then, when the random number region is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the addition value (hereinafter, this is masked). The mask update value is set by adding "1" to the value obtained), the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the addition value (step S258). ), The process proceeds to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. be.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number region to be updated is set (2 bytes). Step S260) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the added value determined in step S257 or S258 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether or not the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step S264), and this value is set to 1 byte. It is saved in the random number area lower than the random number or the 2-byte random number (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。 Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update process 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (if a new random number value is calculated again, that value) is saved in a random number area higher than the 2-byte random number (step S267). , The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting area of the normal variation winning device 37. Random number update means for updating random numbers.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning port switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table (for example, the port to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is input. Data indicating the number of the signal, the bit position in the port of the signal, and the like are stored) (step S271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is executed to monitor whether there is any fraud (illegal winning) to win the grand prize even though the grand prize opening is not open and to detect a normal winning. ..

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。 After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S273), and it is monitored for illegal winning and a normal winning is obtained. The fraud & winning monitoring process (step S274) to be detected is executed. Then, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the Fuden is prepared (step S275), and fraudulent & winning monitoring processing (step S275) is performed to monitor whether or not there is an illegal winning and to detect a normal winning. Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。 Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. The number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。 Next, the value of the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals for monitoring the error status of the gaming machine 10 is to be monitored this time is set to "0". To update in the range of "3" (step S279). After that, depending on the value of the status scan counter, any of the switch error 1 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout error error. The game machine state monitoring table 1 for setting the monitoring of errors based on the crab is prepared (step S280). Then, the gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S282). Then, the gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitoring End the process. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine status in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch error 2 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine status monitoring table 3 for setting the monitoring of the above is prepared (step S285). Then, the gaming machine status check process (step S286) for determining whether or not an error has occurred is performed, the payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is completed. It should be noted that the payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring has a 16 ms cycle.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning monitoring process]
Next, fraud & winning monitoring processing (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring processing (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of fraud & winning monitoring processing of the first embodiment. In addition, in each winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / error monitoring process, "data for determining whether or not there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraudulent monitoring information", and "illegal winning""Lower address of several areas", "Illegal winning error notification command", "Illegal winning number upper limit (number of illegal winning judgments)", "Address of winning opening switch table" and "Notification timer update information (permission / update)" It is assumed that the information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 This fraud & winning monitoring process is a process performed on the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. For the large prize opening (special variable prize device 38) and Fuden (normal variable prize device 37), it is easy to fraudulently open the opening / closing member to insert the game ball and pay out the prize ball. Besides, it monitors fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch for which the gaming machine status is monitored is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the large winning opening switch 38a. Further, when the winning opening switch to be monitored for the game machine state is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit of the normal drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S293). When there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the number of target fraudulent winnings is updated by "+1" (step S294), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (step S293). For example, it is determined whether or not the number is 5 or more (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 The number of judgments is set to 5, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is sandwiched between the door members of the large winning opening, and the game ball is the valid period of the count switch. This is to prevent the immediate judgment of fraud when a prize is won after passing the mark or when noise is added to the signal. As a result, it is possible to prevent a simple determination of fraudulent even when it is not necessarily fraudulent.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 Then, when the number is not equal to or more than the determined number (step S295; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the number of determinations (step S295; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winnings (step S296), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S297). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S298), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S292; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and the winning number counter update process (step S301) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), this fraud & winning monitoring process ends. As information for which the update of the notification timer is not permitted, there is a large winning opening switch 38a. This is because one big winning opening is monitored with two switches. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer will be updated at double speed, and as a result, the illegal timer will time up in half of the specified time. In order to avoid such timer update, the update at the timing of the big winning opening switch that performs the monitoring process first is prohibited. Further, when the notification timer is allowed to be updated as in the large winning opening switch and the starting opening 2 switch 37a of the normal variable winning device 37 that are to be monitored later (step S303; Y), the target notification timer is set to "0". If not, "-1" is updated (step S304). The minimum value of the notification timer is set to "0".

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine status is one of the winning opening switches 38a, and when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine status is the other winning opening switch 38a. Is not allowed. As a result, regarding the fraudulent notification of the special variable winning device 38, the notification timer is updated twice as frequently, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60,000 ms). When the winning opening switch to be monitored for the state of the gaming machine is the large winning opening switch 38a or the starting opening 2 switch 37a, the update of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305), and if the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, fraud & winning monitoring End the process. Further, when the value is "0" (step S305; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step S306), and the illegal prize release flag is prepared as the illegal flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & winning monitoring process, the target number of fraudulent winnings is set. It is cleared (step S309), and the prepared invalid flag is compared with the value of the target invalid flag area (step S310). Further, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target invalid flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S310; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S311), and the effect command setting process is performed (step S311). Step S312), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, the fraudulent notification command is transmitted to the effect control device 300 due to the occurrence of fraud, and the fraudulent prize fraud release command is transmitted to the effect control device 300 due to the release of the fraud, and the start and end of the fraudulent notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning counter update process]
Next, the winning number counter update processing (steps S278 and S301) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter update processing of the first embodiment. In addition, in the winning table of the winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / status monitoring process, the information of the "repetition count" and the "data for determining whether or not there is an input" defined for each switch are used. (Monitoring switch bit) ”,“ lower address of the winning number counter area 1 ”and“ lower address of the winning number counter area 2 ”are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target winning opening switch. (Step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。 If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether or not the overflow occurs. (Step S325). Then, when no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning number counter for the winning ball (sending the payout command) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range of "0" to "65535". If an overflow occurs (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。 Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not it overflows (step S329). Then, when no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). As a result, the winning number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range of "0" to "255". If an overflow occurs (step S329; Y), the process of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not the monitoring of all switches has been completed (step S332). When the monitoring of all the switches is not completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not the target winning opening switch has an input (step S322). When the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter update process is terminated. By the above processing, a prize ball is set according to the winning.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine state check process of the first embodiment. In addition, in each game machine state monitoring table prepared by the winning port switch / state monitoring process, "lower address of the start address of the state monitoring area" and "port of the switch control area in which the target signal information is stored""Lower address of input state area", "Mask data to extract only the bits of the target signal", "Signal on judgment data", "Status off command (in the case of an error system, the meaning of the command to end error notification)", Information of "status on command (meaning of command to start error notification in the case of error system)", "status off monitoring timer comparison value", and "status on monitoring timer comparison value" is defined respectively.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine status check process, first, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether or not it is in a state indicating an error. Determine (step S342). The case where the signal to be monitored is not on means a normal state in which the error system is not an error, and the touch switch means a non-touched state. Further, the case where the signal to be monitored is on means an error (abnormal, invalid) state for an error system, and a touched state for a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 In step S342, when the signal is not on (step S342; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S343), and the target state off command is acquired and prepared (step S344). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, when the signal is on (step S342; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S346), and the target state on command is acquired and prepared (step S347). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S349; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). ), It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). Further, when the value of the target signal control area and the state of the current signal do not match (step S349; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether or not the value of the target status monitoring timer is equal to or higher than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 When the value of the target status monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine status check process is terminated. When the value of the target status monitoring timer becomes equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S354). ), The prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S355; Y), this gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the state prepared above is turned off. The effect command setting process for transmitting either the command or the status on command is performed (step S357), and the gaming machine status check process is completed.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the payout busy signal check process of the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361), and if the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361). Step S362), the off confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the off-determination monitoring timer comparison value set here.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is on (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an on confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the on-determination monitoring timer comparison value set here.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value in the busy signal state region is compared with the state of the current signal (step S366). When the value in the busy signal state region and the state of the current signal match (step S366; Y), that is, when the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369). It is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). Further, when the value in the busy signal state region and the state of the current signal do not match (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state region (step S366; N). Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check process is terminated. When the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or higher than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S371). , The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S129) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure game processing of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. In the special figure game process, first, the start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted. This is performed, and the game result is preliminarily determined based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game based on the prize.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a (large winning opening switch 1, large winning opening switch 2) provided in the special variable winning opening device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has been up or has already been up, refer to it in order to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be used is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. A special figure for setting information necessary for processing, etc. The normal processing (step A8) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but if it is the final round. The large winning opening residual ball processing (step A13) is performed to set the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, set the information necessary for performing the big hit end processing, and the like.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit medium processing. Perform the small hit fanfare intermediate process (step A15) for setting necessary information and the like.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "8", the command setting of the small hit middle operation transition processing and the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. are performed. Perform the small hit medium processing (step A16) to be performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the small hit end processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to see if the starting port 1 is won. Whether or not it is determined (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that the starting port 1 has won a prize (step A103; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (during normal power support) (step A104). .. The determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is being supported by the electric power, and does not include the high or low of the probability state in the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the starting port 1 (starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when the starting port 1 is won during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to strike right.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting the holding information by the starting port 1 (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。 Next, the starting port 2 (normal variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A109), and the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the starting port 2 (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is, the ordinary variable winning device 37 is in operation. When it is determined whether or not the device 37 is activated and the game ball is in an open state in which a prize can be won (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 Move to the processing of and perform the subsequent processing. On the other hand, if it is determined in step A112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric utility fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings in the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In step A113, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A113; N), after preparing a table for setting the holding information by the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step A114), a special figure is provided. The start port switch common process (step A115) is performed to end the start port switch monitoring process. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。 In the hard random number acquisition process, first, among the starting port 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variable winning device 37), the non-winning information of the starting port to be monitored is set (step A121), and the start is started. It is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the starting port 1 (starting winning port 36) and the starting port 2 (normal variable winning device 37), the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is completed. ..

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of a special figure start port switch common process of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.
In the special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is sent to the external management device of the gaming machine 10. The start port signal output count, which is the number of outputs, is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output count overflows (step A133). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process passes through step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether or not the number of special figure reservations (start memory) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value ( Step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. When the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by "+1" ( Step A136), the start opening winning flag to be monitored is saved (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of RWM (step A138). Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the starting port 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A142).
If it is determined in step A142 that the starting port 1 is not won (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。 On the other hand, when it is determined in step A142 that the starting port 1 has been won (step A142; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol random number of RWM is extracted. Save to the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。 Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), the effect command setting process (step A148) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and the special figure variation display game. It is a starting prize storage means that stores a predetermined number up to a predetermined number as a starting memory that is the execution right of. Further, the start winning prize storage means (RAM111C) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the start opening 1 (start winning opening 36) as the first start storage up to a predetermined number, and starts. Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the mouth 2 (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination process, first, the start opening winning flag saved in step A137 is checked, and it is determined whether or not the starting opening 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined in step A151 that the starting port 1 is not a prize (step A151; N), the process proceeds to step A154, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the starting port 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
If it is determined in step A152 that the special figure holding time is being shortened (step A152; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, in step A152, when it is determined that the special figure time is not shortened (step A152; N), it is determined whether or not the big hit or the small hit is in progress (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the jackpot is not being hit or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is supported. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the starting port 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A158).
If it is determined in step A158 that the starting port 1 is not a prize (step A158; N), the stop symbol information for the loss is set (step A163), the process proceeds to step A164, and thereafter. Perform the processing of.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A158 that the starting port 1 has won a prize (step A158; Y), whether or not the jackpot random value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A159) for determining the above is performed.

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), the small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is provided. It is acquired (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process (step A165) is performed. Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A167) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process (step). Perform A169) and end the special figure reservation information determination process. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is provided to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Great winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening switch monitoring process of the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the large winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state (step A201). If the process during the opening of the large winning opening is in progress (step A201; Y), the process proceeds to the process of step A205, and the subsequent processes are performed. When the process during the opening of the large winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the processing for the remaining balls of the large winning opening is being performed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 If the processing of the remaining balls in the large winning opening is in progress (step A202; Y), the process proceeds to step A205. When the processing of the remaining balls in the large winning opening is not in progress (step A202; N), it is determined whether or not the processing is in progress during the small hit (in the small hit game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 If the small hit middle process is in progress (step A203; Y), the process proceeds to step A205. When the small hit middle processing is not in progress (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the small hit remaining ball processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 Since the value of the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches "0", the progress state of the game is checked by checking the value of the special figure game processing number. Can be checked. Therefore, the value of the special figure game processing number is checked to determine whether or not the large winning opening is being processed, the large winning opening remaining ball is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. Do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。 Then, "0" is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the large winning opening switch monitoring process this time (step A205), and is there an input to the large winning opening switch 1? Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 If there is no input to the large winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210, and subsequent processes are performed. When there is an input to the big winning opening switch 1 (step A206; Y), the big winning opening count command is prepared (step A207), the effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 2 (step A210), and if there is no input in the large winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Subsequent processing is performed. When there is an input to the big winning opening switch 2 (step A210; Y), the big winning opening count command is prepared (step A211), the effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and when the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the large winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215), and when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215). In step A215; Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A216), and when the small hit remaining ball processing is in progress (step A216; At Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter (“1” or “2”) is added to the number of large winning openings (step A217), and the number of large winning openings is increased. It is determined whether or not it is equal to or higher than the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 If the number of large winning opening counts is not equal to or greater than the upper limit value (step A218; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the processing during the small hit is in progress (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the small hit middle process is not in progress (step A221; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the small hit middle processing is in progress (step A221; Y), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the large winning opening control pointer area (step A222), and the large winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。 In the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is "0" (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not been started. (Step A311; N) sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A313), the effect command setting process (step A314) is performed, the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal processing is completed. .. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A311 (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed to end the special figure normal processing.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A301, when the special figure 2 hold number is not "0" (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A303), and the effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal processing is completed.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A306, when the special figure 1 hold number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A308), and the effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。 In the special figure normal processing transition setting process 1, first, "0", which is the processing number related to the special figure normal processing, is set as the processing number (step A321), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing transition setting process 1 is completed. do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A307) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。 The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special figure 1 Figure The jackpot flag 1 setting process (step A332) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the variable display game is a jackpot is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed to prepare the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). After that, the variation pattern setting process (step A336) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start process.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A302) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 30 for the second start memory. It is done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。 In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure 2 Figure The jackpot flag 2 setting process (step A342) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the variable display game is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed to prepare the special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed to end the special figure 2 fluctuation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 1 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。 In the jackpot flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and the deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step A352). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step A353), and the information of the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is stored. Clear "0" (step A354). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process (step A355) for determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. Whether or not it is determined (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step A352 (step A357). ), The jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the judgment result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A358) is performed to determine whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 Then, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information was saved in step A351. (Step A360), the jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the large hit flag 1 setting process is performed while saving the loss information in both the large hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the first embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of "big hit", "small hit", and "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (step A342) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。 In the jackpot flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A371). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step A372), and the information of the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is stored. Clear "0" (step A373). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process (step A374) for determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. Whether or not it is determined (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A371 (step A376). ), The jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A374) is not a jackpot (step A375; N), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special figure hold information determination process, jackpot flag 1 setting process, and jackpot flag 2 setting process will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the jackpot determination process of the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, when the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as a determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y) is out of order. Therefore, “other than big hit (missing)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A383). ..

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, in the case of high probability (step A383; Y), the upper limit determination value in high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). If the probability is not high (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, when the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), it is small. Since it is a hit or a miss, "other than a big hit (small hit or a miss)" is set as a determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y) is out of order. , "Other than big hit (missing)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A388), and the jackpot determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (steps A159 and A358) in the above-mentioned special figure hold information determination process and the big hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the small hit determination process of the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, the small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). In addition, the small hit judgment is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit judgment. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, if it is out of order, an outlier is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set, and whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value is determined. Judgment (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, if it is out of order, the outlier is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination process is completed. do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (number of pending numbers) Load the jackpot symbol random number from (for 1) (step A402). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 1 symbol display unit 53 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts with the hit as an opportunity, and the transition destination of the effect mode that shifts after the end of the hit changes according to the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). In addition, in the case of a specific jackpot symbol (for example, 4R probability variation symbol) among the jackpots in Special Figure 1, the effect mode of the transition destination is determined to be probabilistic depending on whether or not the game state is probabilistic. It is decided whether to switch to the production mode or to shift to the production mode in which it is difficult to distinguish whether or not the mode is probable. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410), and when it is a small hit (step A410; Y), special figure 1 The small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the missed stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A419), and the effect command setting process (step A420) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information in the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A422). , The information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is completed.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (step A431; Y) Load the jackpot symbol random number from (for 1 hold number) (step A432). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。 After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 2 symbol display unit 54 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. Further, in the case of the first embodiment, in the big hit in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a dedicated effect mode in which the probability change is confirmed regardless of the jackpot symbol. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), and the miss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step A441), a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A443), and the effect command setting process (step A444) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the starting port 1 (starting winning port 36), and the game control device 100 executes the first variable display game at the starting port 2 (normal variable winning device 37). It serves as a variable display game execution means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball. Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting processing (steps A166, A334, A344) in the special figure reservation information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting process of the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。 In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variable group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the first half variable group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variable distribution information 1 area (step A456). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of outliers. Therefore, in cases other than outliers, the number of holdes does not affect the distribution of fluctuations in the first half as a result. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is completed. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 change start process, and change pattern setting process (steps A167, A336, A346) in special figure 2 change start will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation pattern setting process of the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 In the variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step A471), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the target variation pattern is obtained. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the random number 1 storage area (for the number of reservations 1) (step A473). In the first embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the hit size is 1 byte size, and the loss size is 2 byte size. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of alignment (step A474), and if it is out of alignment (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed to perform a step. The process shifts to A477 processing, and subsequent processing is performed. If it is not out of alignment (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to the process of step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired, prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of hold 1). Prepare (step A478). Then, the distribution process (step A479) is performed, the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1) and prepared. (Step A484). After that, the distribution process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from a plurality of of them.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fluctuation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 In the fluctuation start information setting process, first, the information in the random number storage area of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and the effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information of the free area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1", which is a processing number related to the special figure changing process, is set as a processing number (step A511), and processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal relating to the start of the fluctuation of the special symbol 1 is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the special symbol 1. After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 symbol display unit 53) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the process transition setting process during special figure change (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, "1", which is a processing number related to the special figure changing process, is set as a processing number (step A521), and processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal relating to the start of fluctuation in special figure 2 (the signal during change in special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. Is saved (set) (step A526), and the process transition setting process during special figure change (special figure 2) is completed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process of the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the stop symbol pattern is out of alignment, and the same display time is set for the big hit symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。 Next, the special figure display process transition setting process (step A603) is performed to end the special figure display process. That is, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure display Transition setting processing]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during special figure display of the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure display process transition setting process, first, the process number "2" related to the special figure display process is set as the process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A611). Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of the variation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal relating to the end of the variation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the special symbol 1 fluctuation is a signal for turning off the signal during the special symbol 1 fluctuation. Further, the signal relating to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the special symbol 2.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. Then (step A617), the process transition setting process during display of the special figure is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。 In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the information in the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), the information of the jackpot flag 1 region and the jackpot flag 2 region of the RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A705), and if it is determined to be a jackpot (step A705; Y), the jackpot of the second special figure variation display game (special figure 2) is determined. The signal relating to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and the round number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit includes a signal for turning on the signal for operating the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 2. include.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。 On the other hand, in step A705, if it is determined that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A705; N) as a result of checking the jackpot flag 2, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706), and the jackpot is determined. (Step A706; Y), the test signal relating to the start of the jackpot (special figure 1 jackpot) of the first special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and the round. The number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit includes a signal for turning on the signal for operating the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 1. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the first embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired. Save in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A713) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step) is prepared. Perform A717).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。 Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is on when it is a big hit with a ball (the big winning opening opening information is other than the big winning opening opening information 1), and the big hit without a big hit (so-called sudden big hit, etc. When the information is the big winning opening opening information 1), it is turned on if it is a big hit in the time saving state, and it is turned off otherwise. Further, the big hit 3 signal is turned on when it is a big hit with a ball, and is turned off when it is a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information of the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A722), and the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information The flag outside the fraudulent monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A723). After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the processing during special figure display is completed.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。 On the other hand, in step A706, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability fluctuation number update process (step A726), the effect mode information check process related to the effect mode setting (step A727). ) Is performed to determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area, prepared (step A729), and the effect command setting process is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。 If it is determined in step A728 that the special figure is in high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the small hit is generated. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order to prevent the player from being aware of the above.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare middle process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is completed.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation number update process (step A735), the effect mode information check process related to the effect mode setting (step). A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether or not the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). The remaining rotation speed for switching preparation is a different value in all the production modes among the plurality of production modes (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.). It may be the same value (rotation speed) in any one of the plurality of production modes, or the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes. ) May be.

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 If it is determined in step A738 that the remaining rotation speeds for the effect and the remaining rotation speeds for switching preparation do not match (step A738; N), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle process.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。 On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation match (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and the production command is set. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the process during display of the special figure is terminated. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is produced across modes. It is possible to prevent contradictions and the like from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high probability fluctuation number update process (steps A726, A735) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the high probability fluctuation number update process of the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step A751), and if it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability fluctuation number update process is performed. To finish.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 When the special figure has a high probability (step A751; Y), the high probability variation number of times for managing the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated by "-1" (step A752), and is high. It is determined whether or not the number of probability fluctuations is "0" (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A753; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step A753; Y). Step A755). The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。 Then, the signal relating to the end of the high probability & time saving (high probability & no time saving, or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A756). The signals related to the end of high probability & time saving are the signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, the signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and the signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included. Further, even in the high probability of the special figure, since only the probability state changes in the normal figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A757), and the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handed instruction is a signal for turning off the launch position designation signal 1. Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the high probability fluctuation number update process is completed.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727, A736) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the effect mode information check process of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-update code (step A771), and when the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), The production mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed. For example, when the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state, etc. Is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is "0" (step A773). The process of step A772 serves as a counting means for counting the number of executions of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the remaining number of rotations of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process ends. When the remaining number of rotations of the effect is "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the effect mode number area (step A777), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A777). The effect mode to be shifted (the effect mode of the transfer destination) can be known from the next mode transition information already saved before step A776. The next mode transition information regarding the next effect mode of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). The process of step A776 is an effect mode execution control means that controls the execution of one of a plurality of effect modes (game modes) according to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。 A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the effect mode is performed without transmitting the command to the effect control device 300. The information check process ends. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; N), save the prepared probability information command in the power failure recovery transmission command area (step A781), and set the effect command. The process (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and the effect command setting process (step A784) is performed. Then, a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count is prepared (step A785), an effect command setting process (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process ends. When the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and the effect mode information is checked. End the process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 1 (step A724) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / in-interval processing transition setting processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。 In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the jackpot (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal relating to the start of the big hit includes, for example, a signal for turning on one big hit signal (output with a big hit + a small hit) and a signal for turning on four big hit signals (output with a big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signals related to the end of high probability & time saving are, for example, a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 variation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, clear the information of the number of rounds area that manages the number of rounds executed in the special game state (step A795), save the number without time reduction in the game state display number area (step A796), and set the normal game mode flag. Save the low probability flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). Figure Save the special figure low probability & no time saving flag in the game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure variation that can be executed in the high probability state. Clear the information in the high-probability fluctuation frequency region that manages the number of display games (step A802). As a result, the high-probability state and the time-saving state are terminated, and the normal-probability state and the normal state are set.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the effect mode, the information of the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). , Save the non-updated code in the next mode transition information area (step A805). Then, the signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A806), and in order to light the display LED during right-handed hitting, right-handed hitting in the game state display number 2 area. The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / inter-interval process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is temporarily cleared when the special game state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare process transition setting process 1 (step A734) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the processing transition setting processing 1 during the small hit fanfare of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。 In the small hit fanfare intermediate processing transition setting process 1, first, "7", which is the processing number related to the small hit fanfare intermediate processing, is set as the processing number (step A811), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and the signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on one big hit signal (outputs as a big hit + a small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。 Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。 Then, the information in the area of the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A816), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the illegal monitoring period flag area of the large winning opening (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal related to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。 Then, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare processing transition setting process 1 is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and the effect command setting process is performed. (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, the large winning opening operation determination table is set (step A904), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is the acquired open switching determination. It is determined whether or not it is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (0.2s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. Save (step A907), perform the process transition setting process (step A909) during opening of the large winning opening in order to open the large winning opening, and end the processing during fanfare / interval.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. (Step A908), the process transition setting process (step A909) during the opening of the large winning opening is performed in order to open the large winning opening, and the fanfare / interval processing is completed.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as the jackpot pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, large winning Mouth opening information 5 (all long open), (6) 16R, big prize opening information 6 (1-8R is long open, 9-16R is short open), (7) 16R, big prize opening information 7 (1) ~ 4R is set to long opening, and 5 to 16R is set to short opening).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。 Therefore, in the large winning opening operation judgment table, the large winning opening opening information 1 data and the opening switching judgment value "0" are displayed, and the large winning opening opening information 2 data and the opening switching judgment value "16" are displayed in the large winning opening opening. The opening information 3 data and the opening switching judgment value "4" are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching judgment value "4", and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching judgment value "16". , The large winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value "8" are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value "4". Then, while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, a long opening operation is performed, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, a short opening operation is performed.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting processing while the big winning opening is open]
Next, the details of the processing transition setting processing (step A909) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval processing will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the opening of the large winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 In the process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, "4", which is the processing number related to the processing during opening of the large winning opening, is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). After that, the signal relating to the opening start of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special electric accessory 1.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A914). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing transition setting process during the opening of the large winning opening is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step A12) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the process during opening of the large winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the process of opening the large winning opening, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the case of the final round (step A1001; Y), the remaining ball processing time for the final (for example, 1.9s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the ending command is prepared (step). A1009), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is increased. It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, the effect command setting process (step A1010) is performed, the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1011) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed.
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-mentioned large winning opening opening processing will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number "5" related to the large winning opening remaining ball processing is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1023), and the large winning opening remaining ball processing transition setting process is completed.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment of remaining balls in the winning opening]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening remaining ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the large winning opening remaining ball processing, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of RWM. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 In the case of the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1111), the loaded flag, the large winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern (step A1111). For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the jackpot remaining ball processing is completed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In the case (step A1105; Y), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the value of the rank down effect system (step A1106), and the large winning opening opening information is displayed. If it is not the value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) (step A1106; Y). In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), the interval time (for example, 3.6 s) for the rank-down effect is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , Perform the subsequent processing.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the large winning opening remaining ball processing is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step A1110) in the above-mentioned large winning opening remaining ball processing will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / in-interval process transition setting process 2 of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, the signal regarding the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal relating to the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing transition setting processing 2 is terminated.
[Big hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the jackpot end processing transition setting process, first, the process number “6” related to the jackpot end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the signal regarding the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal relating to the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). .. Then, the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is stored. Clear (step A1137). Then, the information in the large winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process is completed.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the jackpot end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the jackpot end setting process 2 (step A1203) is performed. ..

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。 Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Further, the production remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. The migration information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and the effect command setting process (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 As the probability information command, there are a plurality of commands in which information on the production mode is further included in either "high probability / with time reduction" or "high probability / without time reduction". In the case of the first embodiment, since the probability change state (so-called ST state) is always reached when the big hit ends, the probability information commands include "high probability / time saving / effect mode A" and "high probability / time reduction / effect". There are "Mode B", "High probability / No time saving / Production mode C", and "High probability / No time reduction / Production mode A", which are not used in this process, but "Low probability / No time reduction / Production mode A" , "Low probability, no time reduction, production mode B", "Low probability, no time reduction, production mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and the effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the jackpot ends (step). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
If the time saving state does not occur after the big hit ends (step A1216; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1217), the effect command setting process (step A1218) is performed, and then the special figure normal processing shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed to end the jackpot end process.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 1 of the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。 In the jackpot end setting process 1, first, a signal relating to no time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal regarding no time saving state is, for example, a signal for turning off the jackpot 2 signal.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the start without the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). The signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time. It includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 Next, the number without the time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. Save the special figure high probability & no time saving flag (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1226), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data region (step A1227). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1228), and the jackpot end setting process 1 is completed.
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 2 of the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。 In the jackpot end setting process 2, first, the signal relating to the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal relating to the start of the time saving state is, for example, a signal for turning on the jackpot 2 signal. Since the signal regarding the start of the time saving state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。 The signal relating to the start of the high probability state and the time saving state is then saved in the test signal output data area (step A1232). The signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. Includes a signal to turn on, a signal to turn on the special symbol 2 variation time shortened state signal, and a signal to turn on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。 Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), the normal figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. Special figure High probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is terminated. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above-mentioned jackpot end process will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。 In the special figure normal processing transition setting process 2, first, "0", which is the processing number related to the special figure normal processing, is set as the processing number (step A1241), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。 After that, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal relating to the end of the jackpot includes, for example, a signal for turning off the jackpot 1 signal, a signal for turning off the jackpot 3 signal, and a signal for turning off the jackpot 4 signal.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signals related to the end of the jackpot are a signal for turning off the signal for operating the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous operation device for the accessory, a signal for turning off the signal for hitting the special symbol 1, and a signal for turning off the signal for hitting the special symbol 2. Includes a signal that turns off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。 Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1248), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal processing transition setting process 2 To finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing (step A15) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare processing during the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle processing, the small hit middle processing transition setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle processing is completed.
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit medium processing transition setting process (step A1301) in the small hit medium processing described above will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit medium processing transition setting processing, first, "8", which is the processing number related to the small hit medium processing, is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information of the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit medium control pointer area (step A1317), and the small hit medium processing transition setting process is terminated.
[Small hit medium processing]
Next, the details of the small hit medium processing (step A16) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing of the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer is loaded from the small hit medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit medium control pointer is the small hit operation end value (for example, “6”). It is determined whether or not the above is the case (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 When the value of the loaded small hit medium control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit medium control pointer in the small hit medium control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit middle process is completed. When the value of the loaded small hit middle control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is special. Figure It is determined whether or not the probability is high (step A1406). In the determination in step A1406, the probability state is the determination target, and the time saving state is not the determination target.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 When the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to the process of step A1409, and the subsequent processes are performed. When the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), the command of the small hit end screen is prepared (step A1407), and the effect command setting process (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing transition setting process (step 1409) is performed, and the small hit middle process is completed.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A1404) in the above-mentioned small hit medium process will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the small hit operation transition setting process of the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウエイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit middle control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "0", "2", "4" (step A1411; pointer = 0,2,4), the value of the small hit medium control pointer is set. The corresponding weight time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is completed.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "1", "3", "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit medium control pointer is set. The opening time (200 ms) of the corresponding large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process is completed.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウエイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウエイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウエイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small hit operation includes a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), a subsequent weight time (1500 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), and a subsequent weight. The time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), the subsequent weight time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), and the subsequent remaining ball processing time (1900 ms). It is a series of operations of a total of 7600 ms consisting of a small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。 In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes "0" after the first large winning opening opening time elapses, and the value of the control pointer goes through the respective processes corresponding to "0" to "5". The value of the control pointer is "6". In this way, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the four opening operations of the special variable winning device 38. In the small hit operation, the small hit ending time is set after the remaining ball processing time, so that the apparent ending time is 2000 ms, which is obtained by adding the remaining ball processing time of 1900 ms to the controlled small hit ending time of 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウエイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。 During the small hit fanfare time, the weight time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the large winning opening solenoid 38b. Further, during the large winning opening opening time, the special variable winning device 38 is opened by turning on the large winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing transition setting process (step A1409) in the above-mentioned small hit middle process will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting process, first, the processing number "9" related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the large winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the large winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing transition setting processing is completed.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing of the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball processing, the small hit end processing transition setting process (step A1501) is performed to end the small hit remaining ball processing.
[Small hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit end processing transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit end processing transition setting process, first, "10", which is the processing number related to the small hit end processing, is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and the signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit medium control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. To finish.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (step A18) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing of the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit end process, first, the flag related to the probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step). A1602). When the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 When the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is set. Acquire the address of the table corresponding to the mode transition information (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. Save in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, the probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609). ..

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 If the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1610) is performed. Perform A1611).

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and the effect command setting process (step A1613) is performed. In addition, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1614), an effect command setting process (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. When the new effect mode is the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and the effect command setting process (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, the flag related to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is in the special figure time saving (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed to end the small hit end process.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 When the flag loaded in step A1619 is not in the special time reduction (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1622), and the special figure normal processing transition setting process 3 (step A1623) is performed to make the small number. The hit end process is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。 In the special figure normal processing transition setting process 3, first, "0", which is the processing number related to the special figure normal processing, is set as the processing number (step A1631), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。 Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. Further, the signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1637), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing transition setting process 3 is performed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in the above-mentioned special figure game processing subroutine will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。 As a result, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" as in the production command, but a byte configuration of more than that may be used. In those cases, a flowchart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the production serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the production serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process ends.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。 By writing the command data (ACTION) to the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。 In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives each of these commands and performs effect control on the screen of the display device 41 or the like. Since the serial communication is performed by using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design fluctuation control process]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol variation control process, first, the target variation control flag is set and it is checked whether or not the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether or not it is changing (step A1802). ..

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 When it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blinking control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。 When the blinking control timer is "0" (step A1805; Y), the blinking control timer initial value corresponding to the target symbol and state is acquired (step A1806), and the blinking control timer initial value is set to the target symbol. Save to the blinking control timer area (step A1807). The initial value of the blinking control timer will be described later with reference to FIG. 74.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。 Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1808), and the process proceeds to step A1809. If the blinking control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value of the fluctuation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is completed. do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is acquired (step A1810). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is completed. do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 Information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing. There is.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Blinking control timer initial value table]
Next, the details of the blinking control timer initial value (step A1806) acquired in the above-mentioned symbol fluctuation control process will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blinking control timer initial value table of the first embodiment. It is a figure which shows.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The blinking control timer initial value is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, normal figure) and its state (state 1, state 2).
The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 1 is in the state 1, and 60 ms when the special figure 1 is in the state 2. The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 2 is in the state 1, and 60 ms when the special figure 2 is in the state 2. The initial value of the blinking control timer is 160 ms when the normal figure is in the state 1, and 120 ms when the normal figure is in the state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。 The blinking control timer initial value is not limited to the value of the state 2 although the value of the state 2 is smaller than the value of the state 1. The blinking control timer initial value may be a value in the state 2 larger than the value in the state 1. For example, the initial value of the blinking control timer is 60 ms when the special figure 1 is in the state 1, 80 ms when the special figure 1 is in the state 2, and 60 ms when the special figure 2 is in the state 1. , 80 ms when the special figure 2 is in the state 2, 120 ms when the normal figure is in the state 1, and 160 ms when the normal figure is in the state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。 Note that the state 2 is a gaming state that is more advantageous to the player than the state 1, and a specific gaming state can be set for each gaming machine. For example, in the gaming machine of the first embodiment, when the special figure 1 or the special figure 2 is not in the probability fluctuation state, it corresponds to the state 1, and when the special figure 1 or the special figure 2 is in the probability fluctuation state, it is in the state 2. Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。 As a result, in the batch display device 50, in addition to the status display unit 57, the game machine 10 is played by the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。 Further, in the batch display device 50, the gaming machine 10 is replaced with the state display unit 57 by the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 displays the first state in the state display unit 57 in the first period, and then displays the second state in the state display unit 57 in the second period thereafter, and displays the special figure 1 symbol. The first state display can be performed by the unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the gaming state transition (trigger notification) on the state display unit 57 at the time of the gaming state transition from the normal state to the probability fluctuation state. Further, when the gaming state such as the normal state or the probability fluctuation state is a steady state, the gaming machine 10 is in a gaming state in the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Is notified that is in a steady state (steady state notification). It should be noted that the gaming machine 10 does not necessarily have to notify the gaming state by the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. The gaming machine 10 may notify the gaming state by one or two of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Further, the gaming machine 10 may notify a more complicated gaming state by combining the display modes of the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. .. Further, the gaming machine 10 notifies a more complicated gaming state by combining the display modes of the state display unit 57, the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. It may be. Therefore, the gaming machine 10 can notify the gaming progress that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the sorting process of the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。 In the distribution process, the second half fluctuation selection table of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation group table based on the fluctuation pattern random number 1, or the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) is selected based on the fluctuation pattern random number 2. Processing for selecting the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, or selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3. Is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the sorting process, first, the first data of the prepared second half variation group table (selection table), second half variation selection table (selection table), and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, "0"). ) (Step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 Then, when the data at the beginning of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). Step A1907), the sorting process is completed. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is displayed. The first specified distribution value is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。 Subsequently, the distribution value acquired in step A1903 is obtained from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the fluctuation pattern setting process. After subtracting and calculating a new random number value (step A1904), it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (step A1905; N), the process returns to the process of step A1903 after updating to the address of the next distribution value (step A1906).

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, in step A1903, after acquiring the distribution values specified next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above process is executed in step A1905 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table, any one of the second half fluctuation selection table and the second half Select the variable number or the first half variable number. Then, in step A1905, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1907), and the distribution process is completed. do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the 2-byte distribution process of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the 2-byte distribution process, first, is the first data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process a code without distribution (that is, "0")? (Step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A2002). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is "no reach". In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is completed. do. On the other hand, when the first data of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004). , It is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), the process returns to the process of step A2003 after updating to the address of the next distribution value (step A2006). That is, in step A2003, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step A2005 as a new random number value, and further new disturbance. Calculate the numerical value (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed in step A2005 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the latter half variable group table. Then, in step A2005, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public map game processing]
Next, the details of the general-purpose game processing (step S130) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal diagram game processing of the first embodiment. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。 In this normal map game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and then a general power winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. To do. Next, if the normal figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been up, in order to branch to the processing corresponding to the normal figure game processing number. Performs the process of setting the reference normal figure game sequence branch table in the register (step B5), and performs the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number (step B6) using the table. .. Then, a subroutine call (step B7) is performed using the game processing number.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game, and the processing during the normal map fluctuation are performed. Perform the usual processing (step B8) to set the information necessary for the purpose. Further, in step B7, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting the information necessary for performing the normal map display processing is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal electric opening time can be set according to whether or not the time is shortened, or the normal. Performs the normal map display process (step B10) for setting the information necessary for performing the figure-per-figure process. Further, in step B7, when the game processing number is "3", the normal drawing hitting process (step) for continuing the normal drawing hitting process or setting the information necessary for performing the normal power remaining ball processing. Perform B11).

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing is performed. Further, in step B7, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display is prepared (step B14), and the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B15). To end the normal map game processing. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal-figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process is shifted to step B14, and subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the gate switch monitoring process of the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game is in a right-handed gaming state (step B102). Here, the right-handed game state is during a big hit, during a small hit, or during a special time reduction (during normal power support). In the case of a right-handed gaming state (step B102; Y), the process shifts to step B105. When the game is not in the right-handed game state (step B102; N), the left-handed command is prepared (step B103), the effect command setting process (step B104) is performed, the number of reserved normal figures is acquired, and the number of reserved normal figures is obtained. Is less than the upper limit value (for example, “4”) or not (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved normal figures is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures is changed. Calculate (step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is completed.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of reserved figures is not less than the upper limit value (step B105; N). , The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned Fuzu game process will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the universal power winning switch monitoring process of the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, whether or not the normal-figure winning switch is being hit, that is, whether or not the normal-figure fluctuation display game is in the hitting state and the normal fluctuation winning device 37 is executing the opening operation a predetermined number of times. Is determined (step B111). Then, when it is hitting the normal drawing (step B111; Y), it is determined whether or not there is an input in the start port 2 switch 37a (step B112), and there is an input in the start port 2 switch 37a (step B112; Y). If it is determined, the count number of the general electric counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated normal electric counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count number of the normal power counter has reached the upper limit, as a process for closing the normal power, the value of the end of operation (for example, "4") is saved by hitting the control pointer area during the normal drawing (for example, "4"). Step B115), the general figure game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general electric winning switch monitoring process is completed. That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the hitting of the normal figure at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B111 that the normal drawing is not hit (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B112; N) or in step B114. When it is determined that the number of counts has not reached the upper limit value (step B114; N), the normal electric winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of ordinary processing of the first embodiment. In this normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B121), and when the normal figure holding number is "0" (step B121; Y), it is normal. Figure Normal process Transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal figure normal process is completed. If the number of reserved figures is not "0" (step B121; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for the number of holdings 1) and the winning symbol random number storage area (for the number of holdings 1) (step B122). , The hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether the probability of winning the result in the normal map variation display game is in the high probability of the normal map, that is, the time is shortened (step B124). When the normal figure is not in high probability (step B124; N), the low probability lower limit judgment value is set (step B125), and when the normal figure is in high probability (step B124; Y), the high probability lower limit judgment value is set. Set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, "251"). Further, the low probability lower limit judgment value and the high probability lower limit judgment value are different values (for example, the low probability lower limit judgment value is "251" and the high probability lower limit judgment value is "1"), and the low probability lower limit judgment value and the low probability lower limit judgment value. In comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability becomes larger in the high probability than in the low probability, for example, 0/251 in the low probability and 250/251 in the high probability.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127), and when the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value. (Step B128). In step B127, when the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, the hit random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), that is. In the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (step B129), the miss stop symbol number is set (step B130), and the miss symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B131). Further, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or more than the lower limit judgment value, that is, in the case of hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B127; N, step B128; N). Step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of hit symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。 Next, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B137), the free area after the shift is cleared to zero (step B138), and the number of reserved normal figures is updated by "-1" (step B139). That is, as the oldest normal figure holding number 1 is executed, the ranking of the normal figure holding numbers "2" to "4" that are held after the normal figure holding number "1" is executed. Is carried out one by one. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 of the random number storage area per the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by "1".

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is terminated.
[Usually process transition setting process 1]
Next, the details of the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B141) in the above-mentioned normal drawing normal processing will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the normal process transition setting process 1 of the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, "0" is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B151), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step). B152). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden fraud monitoring period flag area (step B153), and the normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Processing transition setting processing during normal map fluctuation]
Next, the details of the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map in the above-mentioned normal process of the normal figure will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the fluctuation of the normal map of the first embodiment. In this process transition setting process during fluctuation of the normal map, first, "1" is set as the process number for shifting to the process during the change of the normal map (step B161), and the process number is saved in the normal map game process number area (step B161). Step B162), the normal map fluctuation time (common to both low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the normal map game processing timer area (step B163). After that, the signal relating to the start of the normal map variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). The signal relating to the start of the normal symbol variation display game is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the changing flag indicating that the normal map fluctuation display game is changing is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B165). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blinking control timer area (step B166), and the process transition setting process during the ordinary figure change is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the processing during the fluctuation of the normal map of the first embodiment. In this normal map changing process, the normal map display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal map changing process is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing during display of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B171) during the process of displaying the normal map in the above-mentioned process during the change of the normal map will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during display of the normal map of the first embodiment. In this process transition setting process during display of the normal map, first, the process number is set to "2" (step B181) as the setting process for shifting to the process during display of the normal map, and the process number is set to the normal map game process number area. Save (step B182). After that, the normal map display time (for example, 600 ms) is saved in the normal map game processing timer area (step B183). Further, the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is saved in the test signal output data area (step B184). The signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, the stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B185), and the normal map display process transition setting process is terminated.
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the process during display of the normal map of the first embodiment. In this normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B191), and the information in the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。 When the hit flag is not the hit information (step B193; N), the normal figure normal processing transition setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal processing is performed, and the normal figure display processing is terminated. The normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. 81. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B193; Y), the hit processing setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。 Then, the hit start pointer value (any of the control pointers "0", "2", and "4") corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure hit middle control pointer area (step B195). The normal power release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal variable winning device 37 in the time saving state is set, and for example, it can be opened four times. After that, the process for setting the transition to the process during normal map (step B197) is performed to end the process during display of the normal map.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle processing transition setting processing per normal figure]
Next, the details of the normal map hitting process transition setting process (step B197) in the above-mentioned normal map display process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the intermediate processing transition setting processing per normal diagram of the first embodiment. In this normal figure hitting process transition setting process, first, "3" is set as the processing number for shifting to the normal figure hitting process (step B201), and the processing number is saved in the normal figure game processing number area. (Step B202). After that, the signal relating to the start of the hit of the normal map variation display game (the signal relating to the hit of the normal map variation display game) and the signal relating to the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B203). The signal related to the start of hitting the normal symbol variation display game is a signal for turning on the middle signal per normal symbol, and the signal related to the start of normal electric operation is a signal for turning on the normal electric accessory 1 running signal. Is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, on-data is saved in the Fuden solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the Fuden solenoid (step B204).
Further, the information in the normal variable winning device 37 for storing the number of prizes in the normal variable winning device 37 is cleared (step B205), and the number of winnings for the normal variable winning device 37 during the normal variable winning device 37 is stored. Clear the information in the winning number area (step B206). Then, the flag that defines the outside of the fraudulent monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area (step B207), and the process transition setting process for hitting the normal figure is completed.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the processing during the normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hitting process, first, the normal figure hitting control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded normal figure hitting control pointer is the value in the normal figure hitting control pointer upper limit area. It is determined whether or not (the value at the end of winning) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer per normal figure does not reach the value in the upper limit value region of the control pointer per normal figure (step B212; N), the control pointer per normal figure is updated by "+1" (step B213). , The normal electric operation transition setting process (step B214) is performed, and the normal process is completed. Further, when the value of the control pointer hitting the normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (value at the end of hitting) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal electric operation transition setting is set. The process (step B214) is performed, and the process during normal drawing is completed.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Public operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step B214) in the above-mentioned normal process per drawing will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the normal electric operation transition setting process of the first embodiment. This normal electric operation transition setting process is a process of driving and controlling the general electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer. In this normal electric operation transition setting process, first, branch processing is performed according to the value of the control pointer (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウエイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the blockage of the normal variation winning device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the blockage of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the normal figure game processing timer area (step B222). The off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B223), and the normal power operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the solenoid opening time (for example, 1700 ms), which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the solenoid game processing timer area (step). B224), the on-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn on the normal power solenoid 37c (step B225), and the normal power operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, "4" is set as the processing number in order to end the opening control of the normal variable winning device 37 and perform the normal electric remaining ball processing (step B12) (step B226). Then, this processing number is saved in the normal map game processing number area (step B227), and the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B228). After that, the off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B229), and the normal power operation transition setting process is completed.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Next, the operation of the normal electric power in the ordinary variable winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing a normal electric operation timing chart of the ordinary variable winning device of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 In the case of the winning symbol 1 in the ordinary variable winning device 37, the normal electric operation is composed of the normal figure display time (600 ms), the subsequent normal electric opening time (500 ms), and the subsequent remaining ball processing time (600 ms), for a total of 1200 ms. It is a series of operations of. In the case of the winning symbol 1, the value of the control pointer becomes "4" after the lapse of the normal electric power opening time, and the normal electric power remaining ball processing is performed after one opening operation of the normal variable winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウエイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Further, in the case of the winning symbol 2 in the normal variable winning device 37, the normal power operation is performed by the normal power display time (600 ms), the subsequent normal power opening time (1700 ms), the subsequent weight time (200 ms), and the subsequent weight time. It is a series of operations of a total of 4800 ms, which consists of a normal electric opening time (1700 ms) and a subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 2, the control pointer value becomes "2" after the first normal power release time elapses, and the control pointer value is controlled through the respective processes corresponding to "2" and "3". The value of the pointer becomes "4". In this way, in the case of the winning symbol 2, the normal electric remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 twice.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウエイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウエイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Further, in the case of the winning symbol 3 in the normal variable winning device 37, the normal power operation is performed by the normal power display time (600 ms), the subsequent normal power opening time (1700 ms), the subsequent weight time (200 ms), and the subsequent weight time. It is a series of operations of a total of 6700 ms including a normal power release time (1700 ms), a subsequent weight time (200 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), and a subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 3, the value of the control pointer becomes "0" after the lapse of the first normal power release time, and the value of the control pointer corresponds to "0", "1", "2", and "3". The value of the control pointer becomes "4" through each process. In this way, in the case of the winning symbol 3, the normal electric remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウエイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。 During the normal map display time, the weight time, and the remaining ball processing time, the normal variable winning device 37 is closed by the off control of the normal variable solenoid 37c. Further, during the normal electric opening time, the normal variable winning device 37 is opened by the on control of the general electric solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Public electric residual ball processing]
Next, the normal electric remaining ball processing (step B12) in the above-mentioned normal figure game processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the normal electric remaining ball processing of the first embodiment. In this normal power remaining ball processing, the normal power remaining ball processing is completed by performing the normal drawing end processing transition setting process (step B231).

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[End processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the end processing transition setting processing (step B231) per normal figure in the above-mentioned ordinary electric remaining ball processing will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the end processing transition setting processing per normal diagram of the first embodiment. In this normal figure per end process transition setting process, first, the process number "5" related to the normal figure per end process is set (step B241), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 After that, the normal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B243), and the signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal relating to the end of operation of the normal variable winning device 37 is a signal for turning off the normal electric accessory 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the normal electric count number area for counting the number of prizes won in the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area during hitting the normal figure is cleared (step B246), and the end process transition setting process for hitting the normal figure is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per drawing]
Next, the end processing per normal figure (step B13) in the above-mentioned normal figure game processing will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the end processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) is performed to end the normal figure hit end process.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Usually processing transition setting processing 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) in the above-mentioned normal figure per end process will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the normal process transition setting process 2 of the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number "0" related to the normal figure normal process is set (step B261), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B262). ..

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。 After that, the signal relating to the end of the hit of the normal figure fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). The signal relating to the end of the hit of the normal symbol fluctuation game is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。 After that, the flag (flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the Fudaden fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal process transition setting process 2 is terminated. ..

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (step S131) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 94. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the segment LED editing process of the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to driving of the round display unit 51 provided in the batch display device 50, the special figure 1 hold display unit 52, the normal figure hold display unit 56, and the LEDs constituting the status display unit 57, etc. To do.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, "1" is added to the blinking control timer to update it (step C11). The blinking control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the normal figure hold display is determined (step C12), and when the output is on timing (step C12; Y), the normal figure hold number display table 1 is set (step C13), and the output on timing is set. If not (step C12; N), the normal figure hold number display table 2 is set (step C14). It should be noted that the output on-timing of the normal figure hold display can be determined by referring to a specific bit of the timer. For example, the blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。 After that, the display data corresponding to the number of reserved numbers of the normal figure is acquired from the set number of reserved normal figures display table 1 or the number of reserved normal figures display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing the display data of LEDs_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the normal figure hold number display table 1 and the normal figure hold number display table 2 have the same value for the normal figure hold numbers "0" to "2", but different values for the normal figure hold numbers "3" and "4". Is. As a result, in the normal figure hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the normal figure hold number is "0", the corresponding LED is turned on when the normal figure hold number is "1", and the normal figure hold number is "3". , "4" realizes the blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and when the output is on timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. When it is not on-timing (step C16; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C18). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2, and is saved in the segment area (step C19). It should be noted that the special figure 1 hold display unit 52 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the normal figure hold display unit 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and when the output is on timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. When it is not on-timing (step C20; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C22). The determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table 1 or the special figure 2 hold number display table 2, and is saved in the segment area (step C23). It should be noted that the special figure 2 hold display unit 58 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the normal figure hold display unit 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。 Further, a round display LED display table in which the display mode of the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and the display data is saved in the segment area (step C25). ..

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), the display data corresponding to the game status display number 1 is acquired, and the display data is saved in the segment area (step C27).
In addition, the game state display table 1 indicates whether or not the game state of the special figure game is during the time saving (during the support of the public train), in other words, whether or not it is one of the game states that is advantageous to the player. A display mode for the display unit 57 to notify is defined. For example, when the LED_29 of the status display unit 57 is turned off, "normal" is notified, and when the LED_29 is turned on, "special time reduction (during normal power support)" is notified.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。 After that, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game status display number 2 is acquired, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is completed.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。 The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not the game state is another game state that is advantageous to the player. Defines the display mode for notifying. For example, when the LED_30 in the status display unit 57 is turned off, "normal hit (left hit)" is notified, and when the LED_30 is turned on, "right hit" is notified. It should be noted that the period for notifying "right-handed" includes a period corresponding to a gaming state such as during a big hit, during a small hit, and during normal electric support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。 As a result, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game according to the set display mode. Therefore, the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, the special figure 2 hold display unit 58, the normal figure hold display unit 56, and the state display unit, which are the display modes to be set by the segment LED editing process. The 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process for monitoring fraudulent activity will be described. For a gaming machine that gives a player a predetermined gaming value according to the result of the gaming, a fraudulent act of illegally obtaining the gaming value may be performed. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets has been conventionally known. There are various types of fraudulent activity, and detection methods and conditions are required according to each type. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, erroneously determining that an abnormal condition has occurred even though an abnormal condition leading to fraudulent activity has not occurred, and issuing a notification, etc., causes distrust of the player and is a factor for avoiding the game in the game machine. Therefore, it is important to prevent such false detection of abnormal conditions.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。 Therefore, the game machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the magnetic detector that detects abnormal magnetism, the radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector. For the purpose of preventing false detection of an abnormal state, for example, the following magnet fraud monitoring process and panel radio wave fraud monitoring process are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, which is a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be paraphrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。 In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), whether the magnetic sensor is on, that is, whether abnormal magnetism is detected. Whether or not it is determined (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the detection period of abnormal magnetism and updated (step C32). ), It is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has timed up (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 When the magnet fraud monitoring timer has timed up (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), the abnormality is determined. When an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the initial value of the magnet fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region is determined. Determine (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is specified. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet fraud notification timer to update (step C39). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40). Even when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C33; N), the process proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraud notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been performed from, prepare a command to end the magnet fraud notification (step C41). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), the effect command setting process is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring process is completed. do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Screen radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 96. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the panel radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel radio wave sensor 62 that forms a radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the start and end of fraudulent notification are set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。 In the panel radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the panel radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave has been detected (step C51). When the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for illegally notifying the board radio wave is prepared (step C53), a board radio wave fraud occurrence flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step C54), and the prepared board radio wave fraud flag is set to the value of the board radio wave fraud flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the panel radio wave sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred only when the panel radio wave sensor detects an abnormal radio wave once.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, if the panel radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is not "0". "1" is subtracted from the timer to update (step C55). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraudulent notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been sent from, prepare a command to end the board radio wave fraud notification (step C57), prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step C58), and prepare the board radio wave fraud. It is determined whether or not the flag matches the value in the radio wave invalid flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), the effect command setting process is performed (step C61), and the board radio wave fraud monitoring is performed. End the process.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process as described above, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, the gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but when magnetism is continuously detected for a predetermined period of time, it is determined to be in an abnormal state. It is possible to prevent erroneous detection of the occurrence as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, damage can be minimized by immediately determining an abnormal state when an abnormal radio wave is detected.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。 In the first embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected, but a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, and is equal to or higher than a predetermined threshold value. The state in which magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of abnormal radio waves is simply set to the state of receiving radio waves, but it is possible to receive radio waves of a strength that is not received in a non-abnormal state or in a non-abnormal state. It may be in a state of receiving radio waves of a frequency that does not exist. Further, a state in which a radio wave having an intensity equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave having a specific frequency may be detected may be regarded as an abnormality. When setting the threshold value by the magnetic strength, the radio wave strength, and the frequency, the magnetic sensor 61 or the panel radio wave sensor 62 may output a signal when the threshold value is exceeded, or the control device side sets the threshold value. You may want to monitor if it is exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector Originally, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time. In some cases, it is determined that an abnormal state has occurred, but in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred only once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S134) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 98 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are used. Based on this, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information until the security signal control timer times out.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), panel radio wave fraud is occurring (step C81; Y), frame radio wave fraud is occurring (step C82; Y), general electric wave fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize is awarded. When the mouth fraud is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general power fraud, or grand prize opening fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off-data of the gaming machine error status signal is tested. Save to the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, the main prize ball signal editing process (step C88) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step C89) for editing the winning signal of the starting port is performed. To do. Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the execution count of the special figure variation display game is not "0", it is updated by "-1" (step C90). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is set to the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). C93), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). Is a process to output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times of main prize ball signal output is "0" (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of main prize ball signal outputs is not "0" (step C103; N), the number of times of main prize ball signal output is updated to "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is displayed. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is the time (for example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C108), the main prize ball signal editing process is completed.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106; Y), the process shifts to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step C106; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is completed.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, the information regarding the planned number of game media payouts is transmitted to the outside. It should be noted that, after the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game ball. Information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside between the time when the payout condition is satisfied and the number of game media to be paid out.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。 That is, the game control device 100 can output information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside between the time when the payout condition is satisfied and the number of game media to be paid out. It serves as an external output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of prize balls generated is small and the number is less than the predetermined number (for example, 10) even if this is added to the value of the remaining number of prize balls area, information on the planned number of game media payouts after the actual payout is completed. May be output. By reducing the unit of the number of scheduled game media payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied until the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is also possible to output information regarding the number of planned game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。 From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In the gaming machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out between the time when the payout condition is satisfied and the time when the payout number of game media is paid out. It is provided with an external output means (game control device 100) capable of outputting information regarding the planned number of game media payouts to the outside. It is also possible to apply this configuration to a slot machine using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout conditions. The addition means (game control device 100) for adding the number of scheduled game media payouts corresponding to the established payout conditions to the game medium storage area, and the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area have reached a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside and the predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. It is provided with a subtraction means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) for each payout schedule of a predetermined number of units (for example, 10) of game media. The output signal of the main prize ball signal rises from "OFF" to "ON" when the value of the output control timer is "48", and from "ON" to "OFF" when the value of the output control timer is "16". And keeps "OFF" until the value of the output control timer becomes "0". That is, the output signal of the main prize ball signal is a 192 ms pulse signal consisting of a 128 ms “ON” time and a 64 ms “OFF” time.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。 Unlike the game control device 100, the payout control device 200 outputs one pulse (prize ball signal) for each payout of a predetermined number of units (for example, 10) of game media. As a result, the gaming machine 10 can make the external device confirm the consistency between the payout schedule of the game medium and the payout result of the game medium, and can deal with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。 Further, in the winning during the big hit period, when the payout of the game medium is delayed due to the ball running out or the like and the game medium is paid out after the big hit is completed, the external device may use only the prize ball signal output by the payout control device 200. It was not possible to determine whether or not the payout was based on a prize during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main prize ball signal so that the external device (for example, a hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Start port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step C89) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of a start port signal editing process according to the first embodiment. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not "0", it is updated by "-1" (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112). When the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether or not the number of start port signal outputs is "0" (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not "0" (step C113; N), the number of start port signal outputs is updated by "-1" (step C114), and the start port signal is output to the start port signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal (for example, 64 ms). For example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is completed. When the number of start port signal outputs is "0" (step C113; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C118), the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether or not the start port signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step C116; Y), the process shifts to step C117. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step C116; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C116; N). Step C118), the start port signal editing process is completed.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。 Next, the control of the effect control device 300 will be described. The special figure controlled by the effect control device 300 is a special figure for effect displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control process of the effect control device 300 is a special figure for this effect. It means (decorative pattern that is not this special figure).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示用データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT.
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図103を用いて説明する。
[ステップD22A]制御部は、省電力制御処理を実行する。省電力制御処理は、省電力制御対象装置3000の消費電力を抑制しない通常制御状態(非省電力制御状態)と、省電力制御対象装置3000の消費電力を抑制する省電力制御状態との切替制御をおこなう処理である。
[Step D22] The control unit executes the received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG. 103.
[Step D22A] The control unit executes the power saving control process. The power saving control process is a switching control between a normal control state (non-power saving control state) in which the power consumption of the power saving control target device 3000 is not suppressed and a power saving control state in which the power consumption of the power saving control target device 3000 is suppressed. It is a process to perform.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or 1/30 second or less. The frame may be switched at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also responds to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). This is a process that corrects the mode of the effect.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。 The control unit returns to step D18 after executing step D30, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D30. That is, steps D18 to D30 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The reception command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 The reception command (effect command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the game control device (main board) 100 sends the effect command to the effect control device 300. Are transmitted in sequence. In the following, such data that constitutes a command will be referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Further, the command reception process from the main board is performed by the "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is normal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the amount of the stored data. In the description of the control process, the term "store" simply means that the device is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)", and if the number of command receptions is not "0", the process proceeds to step D43, and the number of command receptions is "0". If there is, the received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D41. Immediately after the execution of step D43, the normal movement is "A = AB = 0", but in the embodiment of this example, the effect control device 300 is a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without disabling interrupts, so there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, in step D43, the subtraction process of "AB" is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control unit sets the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in, first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the copy of the command for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図104を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG. 104.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a fluctuation system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the MODE value is not in the normal range. It should be noted that the value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the reception command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。 Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined to be in the normal range (at this point, the toothlessness check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 It should be noted that the determination of whether or not the ACT value is the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command that commands a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the production during the jackpot, and the range in which the data of the jackpot command can be obtained is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. Note that, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / invalid commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the read-ahead variable command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and receives it when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. End the command analysis process. The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for the look-ahead effect.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞記憶数変動時(始動入賞時や他の始動入賞記憶の変動表示開始時)に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in an unusual manner. Etc. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance of the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is the number of start winning memories. It is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of fluctuation (at the time of starting winning or at the start of changing display of other starting winning memories). It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
[Decoration control processing]
Next, the decoration control process will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a diagram showing a flowchart of decoration control processing in the effect control device of the first embodiment. The decoration control process is a process executed by the control unit in step D28 of the main process.

[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。 [Step D71] The control unit executes the test mode decoration process. The test mode decoration process is a process of setting a decoration pattern for checking whether a decoration device such as an LED provided in the gaming machine 10 is normally lit with a preset decoration pattern. The control unit executes the test mode decoration process when the game machine 10 is started in the test mode, and does not execute the test mode decoration process when the game machine 10 is started in the normal mode.

[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。 [Step D72] The control unit executes an error-time decoration process. The control unit executes the error-related decoration process when the effect control device 300 receives the error-related command from the game control device 100, and does not execute the error-time decoration process when the effect control device 300 does not receive the error-related command. The error-time decoration process is a process of setting a decoration pattern for notifying a player or an employee of a game hall that an error has occurred.

[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図106を用いて後で説明する。 [Step D73] The control unit executes the decoration setting process. The decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to the game state. The decoration setting process will be described later with reference to FIG. 106.

[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。 [Step D74] The control unit executes the event decoration setting process. The event decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to a predetermined event when a predetermined event occurs. The predetermined event is, for example, when the push button 25 is operated.

[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。 [Step D75] The control unit executes the decoration pattern control data setting process. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each effect device (board decoration device 46, frame decoration device 18), and sets control data according to the decoration pattern set in steps D71 to D74. do. The control unit ends the decoration control process after executing the decoration pattern control data setting process.

〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
[Decoration setting process]
Next, the decoration setting process will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing in the effect control device of the first embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。 [Step D81] The control unit branches the process according to the gaming state. The control unit proceeds to step D82 when the game state is "power on", proceeds to step D84 when the game state is "recovery from power failure", and proceeds to step D86 when the game state is "waiting for customers". When the game state is "changing", the process proceeds to step D88, when the game state is "symbol stopped", the process proceeds to step D89, when the game state is "fanfare", the process proceeds to step D90, and the game state is "fanfare". If "in the round", the process proceeds to step D91, and if the game state is "ending", the process proceeds to step D92.

[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting. The loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern.
[Step D83] The control unit sets the power-on decoration pattern from the power-on to the game-playable state (waiting for customers (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly displays the decoration corresponding to the power-on until the gaming machine 10 is in a playable state. After setting the power-on decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting.
[Step D85] The control unit sets the power failure recovery decoration pattern from the recovery from the power failure to the playable state (waiting for customers (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly displays the decoration corresponding to the recovery from the power failure until the gaming machine 10 becomes playable. The control unit ends the decoration setting process after setting the power failure recovery decoration pattern.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting.
[Step D87] The control unit executes the customer waiting demo decoration setting process while waiting for customers (state). The control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demo in the customer waiting demo decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 displays the decoration corresponding to the customer waiting demonstration while waiting for the customer. The control unit ends the decoration setting process after executing the customer waiting demo decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D88] The control unit executes the decoration setting process while the game state is "changing", that is, the changing display game is being executed. In the changing decoration setting process, the control unit uses a decoration pattern corresponding to the effect mode of the changing display game being executed (for example, a rainbow including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display when a jackpot notice is included). Color display) is set. As a result, the gaming machine 10 performs decorative display corresponding to the effect mode of the variable display game being executed while the variable display game is being executed. The control unit ends the decoration setting process after executing the changing decoration setting process.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D89] The control unit executes the decoration setting process while the symbol is stopped when the game state is "stopped symbol", that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. The control unit sets a decoration pattern indicating that the identification symbol is stopped in the symbol stop decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the identification symbol is stopped while the identification symbol is stopped. The control unit executes the decoration setting process while the symbol is stopped, and then ends the decoration setting process.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。 [Step D90] The control unit executes the decoration setting process during fanfare when the game state is "during fanfare", that is, when the result of the variable display game is a big hit. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that the result of the variable display game is a big hit in the fanfare medium decoration setting process. .. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game is a big hit during the fanfare. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during fanfare. The gaming machine 10 displays the decoration with the decoration pattern set in the fanfare middle decoration setting process until the jackpot state is started.

[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D91] The control unit executes the decoration setting process during the round when the game state is "during the round", that is, when each round in the jackpot state is executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that the round is in progress in the decoration setting process during the round. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the round is in progress during the round. The control unit finishes the decoration setting process after executing the decoration setting process during the round.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D92] The control unit executes the decoration setting process during the ending when the game state is "ending", that is, the ending process indicating that the jackpot state has ended is executed. In the ending decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that the ending is in progress. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the ending is in progress during the ending. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during the ending.

次に遊技機10の表示画面の一例について図107,108を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図108は、第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, an example of the display screen of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 107 and 108. FIG. 107 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen of the first embodiment. FIG. 108 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen of the first embodiment.

図107(a)に示す表示画面700は、図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面700は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示(飾り特図始動記憶表示)704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 700 shown in FIG. 107 (a) is an example of a display screen in which the symbol is stopped. The display screen 700 has a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold memory display (decorative special figure start memory display) 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number. Includes display 706 and.

大図柄群701は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群701は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群701は、左図柄701aと中図柄701bと右図柄701cとを含む。左図柄701a、中図柄701b、および右図柄701cは、矩形の背景表示と、数字とを含む。中図柄701b、および右図柄701cにおいて背景表示は、主として図柄の意匠を担当し、また色彩やデザインにより図柄の価値(たとえば、通常図柄と確変図柄の区別等)を示唆する。中図柄701b、および右図柄701cにおいて数字は、図柄の種別を一意に特定可能な識別情報の一例であり、文字や図形等であってもよい。 The large symbol group 701 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 701 is displayed large in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 701 includes the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c. The left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c include a rectangular background display and numbers. In the middle symbol 701b and the right symbol 701c, the background display is mainly in charge of the design of the symbol, and also suggests the value of the symbol (for example, distinction between the normal symbol and the probabilistic symbol) by the color and the design. In the middle symbol 701b and the right symbol 701c, the numbers are examples of identification information that can uniquely identify the type of the symbol, and may be characters, figures, or the like.

なお、表示画面700は、小図柄群(図示せず)を含むものであってもよい。小図柄群は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群は、大図柄群701による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部(たとえば、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706の近傍)に小さく表示される。 The display screen 700 may include a small symbol group (not shown). The small symbol group is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group has the peripheral portion of the display device 41 (for example, the special figure 1 hold number display 705 and the special figure 2 hold number display 706) so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 701. It is displayed small in the vicinity of).

表示画面700では左図柄701aは、図柄「5」で停止していることを示し、中図柄701bは、図柄「6」で停止していることを示し、右図柄701cは、図柄「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面700では大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 700, the left symbol 701a indicates that it is stopped at the symbol "5", the middle symbol 701b indicates that it is stopped at the symbol "6", and the right symbol 701c is indicated by the symbol "7". Indicates that it is stopped. That is, on the display screen 700, the large symbol group 701 (left symbol 701a, middle symbol 701b, and right symbol 701c) indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (symbol stopped).

保留消化表示702は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面700では保留消化表示702は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The hold digestion display 702 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 700, the hold digestion display 702 blanks the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state.

保留表示703は、その表示態様(保留表示703に表示した保留記憶表示704)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面700では保留表示703は、3つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が「3」であることを示す。 The hold display 703 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory according to the display mode (hold memory display 704 displayed on the hold display 703). On the display screen 700, the hold display 703 displays three hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is “3”.

なお、保留表示703は、大図柄群701を表示する変動表示領域との境界を明確に定めない。すなわち、保留表示703は、枠体を表示して保留表示領域を明示することをしていない。このように保留表示703が枠体を設定しないのは、枠体表示が大図柄群701の表示領域を制限することを避けるためであり、また枠体表示が大図柄群701や保留記憶表示704に干渉し視認性を損なうことを抑止するためである。また、このように保留表示703が枠体を設定しないのは、保留記憶表示704の表示範囲を制限しないためである。 The hold display 703 does not clearly define the boundary with the variable display area for displaying the large symbol group 701. That is, the hold display 703 does not display the frame body to clearly indicate the hold display area. The reason why the hold display 703 does not set the frame in this way is to prevent the frame display from limiting the display area of the large symbol group 701, and the frame display is the large symbol group 701 or the hold storage display 704. This is to prevent the visibility from being impaired by interfering with. Further, the reason why the hold display 703 does not set the frame in this way is that the display range of the hold storage display 704 is not limited.

保留記憶表示704は、保留中の始動記憶(保留記憶)を表示する。たとえば、保留記憶表示704の表示態様は、円形アイコンをデフォルトとし、先読み演出を経てチャンスアイコン等に変化する。チャンスアイコンは、緑色や赤色等の色彩によって期待度報知をおこなえる他、桜柄やレインボー表示等によってより高い期待度の期待度報知をおこなうことができる。また、保留記憶表示704の表示態様は、アイコン表示に限らず、文字表示等であってもよく競艇や競輪、競馬等をテーマにした場合の決まり手、「差し」、「逃げ」、その他に「激走」、「V」等を表示してもよい。また、保留記憶表示704の表示態様は、文字表示に色彩や桜柄やレインボー表示等を組み合わせて、期待度報知をおこなうものであってもよい。 The hold memory display 704 displays a hold start memory (hold memory). For example, the display mode of the hold storage display 704 defaults to a circular icon, and changes to a chance icon or the like through a look-ahead effect. The chance icon can notify the degree of expectation by a color such as green or red, and can also notify the degree of expectation with a higher degree of expectation by a cherry blossom pattern or a rainbow display. In addition, the display mode of the hold memory display 704 is not limited to the icon display, but may be a character display or the like, and may be a decisive factor in the case of a boat race, a bicycle race, a horse race, etc. "Rapid running", "V", etc. may be displayed. Further, the display mode of the hold memory display 704 may be a combination of a character display, a color, a cherry blossom pattern, a rainbow display, or the like to notify the degree of expectation.

特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面700では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面700では、特図2保留数表示706は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示703が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示705が表示する保留記憶数と特図2保留数表示706が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 705 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 700, the special figure 1 hold number display 705 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “3”. The special figure 2 hold number display 706 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 700, the special figure 2 hold number display 706 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “0”. The number of held storages displayed by the holding display 703 corresponds to the sum of the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 705 and the number of holding storages displayed by the special figure 2 holding number display 706.

たとえば、表示画面700に示すように特図1保留数表示705が「3」を表示し、特図2保留数表示706が「0」を表示するとき、保留表示703は、3つの保留記憶表示704により保留記憶数が「3」であることを示す。 For example, when the special figure 1 hold number display 705 displays "3" and the special figure 2 hold number display 706 displays "0" as shown on the display screen 700, the hold display 703 displays three hold memory displays. 704 indicates that the number of reserved memories is "3".

なお、表示画面700では、遊技機10は、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には保留記憶表示704を前面側に(優先的に)表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留表示703と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、大図柄群701の視認性や表示演出効果を高める等して興趣向上を図っている。また、遊技機10は、大図柄群701に優先して保留記憶表示704を表示することで、遊技者が保留記憶数を間違えることにより不測の不利益を生じる事態を防止する。 In addition, on the display screen 700, when the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to the range where it overlaps with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (allows the overlap to be displayed) and superimposes the pattern group 701. The hold storage display 704 is displayed on the front side (priority). As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range where it overlaps with the hold display 703, so that the range for displaying the large symbol group 701 is wider. As a result, the gaming machine 10 is trying to improve the interest by improving the visibility and display effect of the large symbol group 701. Further, the gaming machine 10 displays the holding storage display 704 in preference to the large symbol group 701, thereby preventing a situation in which the player makes a mistake in the number of holding storages, which causes an unexpected disadvantage.

図107(b)に示す表示画面710は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面710は、図107(a)に示した表示画面700の保留表示703に表示した3つの保留記憶表示704のうちの先頭(1番目)の保留記憶表示704に対応する特図変動表示ゲームの変動表示中(図柄変動中)の表示画面を示す。 The display screen 710 shown in FIG. 107 (b) is an example of a display screen during a symbol change. The display screen 710 is a special figure variation display game corresponding to the first (first) hold storage display 704 of the three hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a). Shows the display screen during the variable display (during the symbol change).

表示画面710は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面710では左図柄701a、中図柄701b、および右図柄701cは、図柄変動中であることを示す。すなわち、表示画面710の大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The display screen 710 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 710, the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c indicate that the symbols are changing. That is, the large symbol group 701 (left symbol 701a, middle symbol 701b, and right symbol 701c) on the display screen 710 indicates that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

また、表示画面710では保留消化表示702は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面710では保留表示703は、2つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が2であることを示す。また、表示画面710では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す。 Further, on the display screen 710, the hold digestion display 702 displays the hold storage display 704 during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display. Further, on the display screen 710, the hold display 703 displays two hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is 2. Further, on the display screen 710, the special figure 1 hold number display 705 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “2”.

なお、表示画面710でも表示画面700と同様に、遊技機10は、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には保留記憶表示704を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留表示703と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。また、遊技機10は、大図柄群701に優先して保留記憶表示704を表示することで、遊技者が保留記憶数を間違えることにより不測の不利益を生じる事態を防止する。 On the display screen 710 as well as the display screen 700, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to the extent that it overlaps with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (allows the display to overlap). At the same time, in the case of superimposition, the hold storage display 704 is displayed on the front side. As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range where it overlaps with the hold display 703, so that the range for displaying the large symbol group 701 is wider. As a result, the gaming machine 10 is trying to improve the interest. Further, the gaming machine 10 displays the holding storage display 704 in preference to the large symbol group 701, thereby preventing a situation in which the player makes a mistake in the number of holding storages, which causes an unexpected disadvantage.

図108(a)に示す表示画面720は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面720は、図107(a)に示した表示画面700の保留表示703に表示した3つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。なお、先読み演出は、保留記憶が導出する結果態様に関連して、結果態様の導出前に先んじておこなう演出である。 The display screen 720 shown in FIG. 108 (a) is an example of a display screen in which the pre-reading effect is performed and the symbol is stopped. The display screen 720 is a display in which a look-ahead effect is performed on the first hold storage display 704 of the three hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a). Show the screen. The look-ahead effect is an effect that is performed prior to the derivation of the result mode in relation to the result mode derived from the hold memory.

表示画面720は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面720は、1番目の保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704の枠内の閉じた範囲(閉じた領域)でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。
The display screen 720 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 720, the look-ahead effect for changing the display mode of the first hold memory display 704 is performed in a closed range (closed area) within the frame of the hold memory display 704, and the display mode of the hold memory display 704 is changed. Show how it is changing.

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、保留記憶表示704に対する演出であることを明確に明示できる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示704に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることを抑止できる。 In this way, when the pre-reading effect is performed while the symbol is stopped, the gaming machine 10 performs the effect in a closed range within the hold memory display 704. According to this, even when the game machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range where it overlaps with the hold storage display 704, it can be clearly shown that the effect is for the hold storage display 704. As a result, the gaming machine 10 misunderstands that the look-ahead effect on the hold memory display 704 is the effect on the large symbol group 701, and gives a misunderstanding as if the symbol is fluctuating even though the symbol is stopped. Can be deterred.

また、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなうことで、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、演出によって停止図柄の視認性が低下するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれを抑止できる。 Further, by performing the effect in the closed range in the hold memory display 704, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range in which it overlaps with the hold memory display 704, but the stop symbol is displayed by the effect. It is possible to prevent the visibility from being lowered. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from being unexpectedly disadvantaged due to the inability to confirm the stop symbol.

図108(b)に示す表示画面730は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面730は、図107(b)に示した表示画面710の保留表示703に表示した2つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。 The display screen 730 shown in FIG. 108 (b) is an example of a display screen during a symbol change in which a look-ahead effect is performed. The display screen 730 is a display in which a look-ahead effect is performed on the first hold storage display 704 of the two hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 710 shown in FIG. 107 (b). Show the screen.

表示画面730は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面730は、1つ目の保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれる先読み演出としては、たとえば、アニメーション(エフェクト)を用いた演出や、キャラクタ等を用いた演出がある。
The display screen 730 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 730, the look-ahead effect for changing the display mode of the first hold memory display 704 is performed in the range inside the hold memory display 704 and outside the hold memory display 704, and the display mode of the hold memory display 704 is changed. Show how it is. As the look-ahead effect performed in the range inside the hold memory display 704 and outside the hold memory display 704, for example, there is an effect using an animation (effect) and an effect using a character or the like.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことができる。これによれば遊技機10は、保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出をできる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示704でおこなう先読み演出に関して興趣を向上できる。 As described above, when the pre-reading effect is performed while the symbol is changing, the gaming machine 10 can perform the pre-reading effect within the range inside the hold memory display 704 and outside the hold memory display 704. According to this, the gaming machine 10 can perform a variety of effects as compared with the case where the look-ahead effect is performed in the closed range in the hold memory display 704. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest in the look-ahead effect performed by the hold memory display 704.

このように、遊技機10は、図柄停止中である場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をおこなうことで、保留記憶表示704で先読み演出をおこないながらも大図柄群701における停止図柄の確認を容易にすることができる。また、遊技機10は、図柄変動中である場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことで、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)と興趣向上とを両立できる。 As described above, when the symbol is stopped, the gaming machine 10 performs the look-ahead effect in the closed range in the hold memory display 704, so that the game machine 10 performs the look-ahead effect on the hold memory display 704 while performing the look-ahead effect in the large symbol group 701. It is possible to easily confirm the stop symbol. Further, when the symbol is changing, the gaming machine 10 suppresses a decrease in visibility of the stopped symbol (ensuring visibility) by performing a look-ahead effect in the range inside the hold memory display 704 and outside the hold memory display 704. ) And improvement of interest can be achieved at the same time.

なお、一観点によれば、遊技機10は、図柄停止中においては保留記憶表示704の表示態様の変化範囲を制限状態とし、図柄変動中においては保留記憶表示704の表示態様の変化範囲を非制限状態とする。 From one viewpoint, the gaming machine 10 limits the range of change in the display mode of the hold storage display 704 while the symbol is stopped, and does not limit the range of change in the display mode of the hold memory display 704 during the symbol change. It will be in a restricted state.

次に先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図109を用いて説明する。図109は、第1の実施形態の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。図109(1)に示すタイミングチャートは、図柄変動中に先読み演出をする場合の一例を示す。図109(2)に示すタイミングチャートは、図柄停止中に先読み演出をする場合の一例を示す。図109(3)に示すタイミングチャートは、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をする場合の一例を示す。 Next, a timing chart showing an example of the execution flow of the look-ahead effect will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing an example of a timing chart of the execution timing of the look-ahead effect of the first embodiment. The timing chart shown in FIG. 109 (1) shows an example of a pre-reading effect during symbol variation. The timing chart shown in FIG. 109 (2) shows an example of a pre-reading effect while the symbol is stopped. The timing chart shown in FIG. 109 (3) shows an example of a case where the look-ahead effect is performed while the symbol is changing and the symbol is stopped.

なお、図109に示す変動表示は、タイミングT1にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT7にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT1からタイミングT4までの間で図柄が変動し、タイミングT4からタイミングT7までの間で図柄が停止しているものとする。 In the variation display shown in FIG. 109, the N-1th variation display ends at the timing T1, the Nth variation display starts, the Nth variation display ends at the timing T7, and the N + 1th variation display ends. Shall be started. Further, in the Nth variation display, it is assumed that the symbol fluctuates between the timing T1 and the timing T4, and the symbol stops between the timing T4 and the timing T7.

また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)をN回目の変動表示開始時(タイミングT1)におこない、演出制御装置300は、N回目の変動表示開始時(タイミングT1)に先読み系コマンドを受信するものとする。 Further, the game control device 100 performs a preliminary determination (see FIG. 26) of the random number value stored corresponding to the pending start storage (hold storage) at the start of the Nth variation display (timing T1). It is assumed that the effect control device 300 receives the look-ahead command at the start of the Nth variation display (timing T1).

また、図柄変動中である期間(タイミングT1からタイミングT4)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT4からタイミングT7)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。 Further, the display state of the hold storage display during the period during which the symbol is changing (timing T1 to timing T4), that is, the period during which the look-ahead effect can be executed within the hold storage display and outside the hold storage display is defined as the display state A. Further, the display state of the hold storage display during the period when the symbol is stopped (timing T4 to timing T7), that is, the period during which the look-ahead effect can be executed in the closed range within the hold storage display is defined as the display state B.

まず、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(1)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいて図柄変動中である期間内のタイミングT2からタイミングT3まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
First, FIG. 109 (1) showing the flow of execution of the look-ahead effect when the look-ahead effect is performed during the symbol variation will be described.
The gaming machine 10 receives a look-ahead command after finishing the N-1th variation display (timing T1). When the gaming machine 10 receives the look-ahead command, it decides to perform the look-ahead effect from timing T2 to timing T3 within the period during which the symbol is changing based on the look-ahead command, and also determines the effect pattern (effect content) of the look-ahead effect. decide. For example, the gaming machine 10 determines as an effect pattern of the look-ahead effect, an effect pattern in which the effect is performed within the range inside the hold memory display and outside the hold memory display.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始して図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT2になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始し、終了すると決定したタイミングT3まで継続する。以上が、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。 The gaming machine 10 starts the Nth variation display at the timing T1 to start the symbol variation. After that, when the timing T2 at which the pre-reading effect is determined is reached, the gaming machine 10 starts the effect (for example, the display screen 730 of FIG. 108 (b)) to be performed within the range of the hold memory display and outside the hold memory display. It continues until the timing T3 determined to end. The above is the flow of execution of the look-ahead effect when the look-ahead effect is performed during the symbol variation.

次に、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(2)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいて図柄停止中である期間内のタイミングT5からタイミングT6まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターンを決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
Next, FIG. 109 (2) showing the flow of execution of the look-ahead effect when the look-ahead effect is performed while the symbol is stopped will be described.
The gaming machine 10 receives a look-ahead command after finishing the N-1th variation display (timing T1). When the gaming machine 10 receives the look-ahead command, it determines that the look-ahead effect is performed from the timing T5 to the timing T6 within the period during which the symbol is stopped based on the look-ahead command, and also determines the effect pattern of the look-ahead effect. For example, the gaming machine 10 determines an effect pattern for performing an effect in a closed range in the hold memory display as an effect pattern for a look-ahead effect.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始、すなわち図柄の変動を開始し、タイミングT4まで図柄の変動をおこなう。遊技機10は、図柄の変動を終えると(タイミングT4)、図柄を停止する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT5になると、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)を開始し、終了すると決定したタイミングT6まで継続する。以上が、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。 The gaming machine 10 starts the Nth variation display at the timing T1, that is, starts the symbol variation, and changes the symbol until the timing T4. When the gaming machine 10 finishes changing the symbol (timing T4), the gaming machine 10 stops the symbol. After that, at the timing T5 when the game machine 10 decides to perform the look-ahead effect, the game machine 10 starts and ends the effect (for example, the display screen 720 of FIG. 108 (a)) to be performed in the closed range in the hold memory display. It continues until the timing T6. The above is the flow of execution of the look-ahead effect when the look-ahead effect is performed while the symbol is stopped.

次に、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(3)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドにもとづいて図柄変動中である期間内のタイミングT2から図柄停止中である期間内のタイミングT6まで跨って先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターンを決定する。たとえば、遊技機10は、タイミングT2からタイミングT4までの間には保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこない、タイミングT4からタイミングT6までの間には保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
Next, FIG. 109 (3) showing the flow of execution of the look-ahead effect when the look-ahead effect is performed while the symbol is changing and the symbol is stopped will be described.
The gaming machine 10 receives a look-ahead command after finishing the N-1th variation display (timing T1). When the gaming machine 10 receives the look-ahead command, it decides to perform the look-ahead effect from the timing T2 within the period when the symbol is changing to the timing T6 within the period when the symbol is stopped based on the look-ahead command. Determine the production pattern of the look-ahead effect. For example, the gaming machine 10 produces an effect in the range inside the hold memory display and outside the hold memory display between the timing T2 and the timing T4, and closes the hold memory display between the timing T4 and the timing T6. The effect pattern that produces the effect within the range is determined as the effect pattern of the look-ahead effect.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT2になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始する。遊技機10は、図柄の変動をし終えると(タイミングT4)、図柄を停止する。遊技機10は、図柄の変動を終え図柄が停止すると(図柄停止中になると)、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出から保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)に演出を切り替える。その後、遊技機10は、先読み演出を終了すると決定したタイミングT6まで、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出を継続する。以上が、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。 The gaming machine 10 starts the Nth variation display at the timing T1 and starts the variation of the symbol. After that, at the timing T2 when it is determined to perform the look-ahead effect, the gaming machine 10 starts the effect (for example, the display screen 730 of FIG. 108 (b)) to be performed within the range inside the hold memory display and outside the hold memory display. When the gaming machine 10 finishes changing the symbol (timing T4), the gaming machine 10 stops the symbol. When the symbol has stopped changing (when the symbol is stopped), the gaming machine 10 performs an effect in the range inside the hold memory display and outside the hold memory display to an effect performed in the closed range within the hold memory display (for example,). , The effect is switched to the display screen 720) of FIG. 108 (a). After that, the gaming machine 10 continues the effect performed in the closed range in the hold storage display until the timing T6 when it is determined to end the look-ahead effect. The above is the flow of execution of the look-ahead effect when the look-ahead effect is performed while the symbol is changing and the symbol is stopped.

なお、先読み系コマンドをN回目の変動表示開始時に受信して、N回目の変動表示の最中に先読み演出をおこなうとしたがこれにかぎらない。たとえば、N回目の変動表示開始時に7番目の保留記憶表示に対する先読み系コマンドを受信した場合に、当該保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置(たとえば、3番目の位置)にシフトした後(N+4回目の変動表示の最中)に先読み演出をおこなうようにしてもよい。これによれば遊技機10は、大図柄群を保留記憶表示と重畳するのを許容して表示する場合であっても、大図柄群と重畳しない位置の保留記憶表示に対して先読み演出をおこない、図柄の視認性の低下を抑止できる。 It should be noted that the look-ahead command is received at the start of the Nth variation display, and the look-ahead effect is performed during the Nth variation display, but this is not limited to this. For example, when a look-ahead command for the 7th hold storage display is received at the start of the Nth variable display, the position where the hold storage display does not overlap with any of the symbols constituting the large symbol group (for example, the 3rd position). After shifting to) (during N + 4th variation display), the look-ahead effect may be performed. According to this, even when the gaming machine 10 allows the large symbol group to be superimposed on the hold storage display and displays it, the game machine 10 performs a look-ahead effect on the hold storage display at a position not overlapped with the large symbol group. , It is possible to suppress the deterioration of the visibility of the design.

次に、演出パターンについて図110を用いて説明する。図110は、第1の実施形態の演出パターンテーブルの一例を示す図である。
演出パターンテーブルは、演出パターンを決定するためのテーブルである。演出パターンテーブルは、演出タイミングごとに実行可能な演出パターンが設定されている。
Next, the effect pattern will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing an example of the effect pattern table of the first embodiment.
The effect pattern table is a table for determining the effect pattern. In the effect pattern table, an effect pattern that can be executed is set for each effect timing.

演出パターンテーブルは、項目「演出タイミング」、項目「演出パターン」を含む。項目「演出タイミング」は、演出タイミング(「A」,「B」,「A→B」)を示す。演出タイミング「A」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Aであるタイミングに演出をおこなうことを示す。また、演出タイミング「B」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Bであるタイミングに演出をおこなうことを示す。また、演出タイミング「A→B」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Aであるタイミングから表示状態Bであるタイミングまで跨って演出をおこなうことを示す。項目「演出パターン」は、各演出タイミングにおいて実行可能な演出パターンを示す。 The effect pattern table includes the item "effect timing" and the item "effect pattern". The item "effect timing" indicates the production timing ("A", "B", "A → B"). The effect timing "A" indicates that the effect is performed at the timing when the display state of the hold memory display is the display state A. Further, the effect timing "B" indicates that the effect is performed at the timing when the display state of the hold storage display is the display state B. Further, the effect timing “A → B” indicates that the effect is performed so as to extend from the timing when the display state of the hold memory display is the display state A to the timing when the display state is B. The item "effect pattern" indicates an effect pattern that can be executed at each effect timing.

たとえば、演出タイミングが「A」である場合には演出パターンは、「a1」、「a2」、「a3」、「a4」、および「a5」の5種類がある。また、演出タイミングが「B」である場合には演出パターンは、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」、および「b5」の5種類がある。また、演出タイミングが「A→B」である場合には演出パターンは、「c1」、「c2」、「c3」、「c4」、および「c5」の5種類がある。 For example, when the effect timing is "A", there are five types of effect patterns, "a1", "a2", "a3", "a4", and "a5". When the effect timing is "B", there are five types of effect patterns, "b1", "b2", "b3", "b4", and "b5". When the effect timing is "A → B", there are five types of effect patterns, "c1", "c2", "c3", "c4", and "c5".

次に、先読み演出設定処理について図111を用いて説明する。図111は、第1の実施形態の先読み演出設定処理のフローチャートを示す図である。先読み演出設定処理は、先読み系コマンドを受信した場合に、先読み演出の演出タイミングおよび演出パターンを設定する処理である。先読み演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。先読み演出設定処理は、受信コマンド解析処理のステップD66(図104参照)で制御部によって実行される処理である。 Next, the look-ahead effect setting process will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect setting process of the first embodiment. The look-ahead effect setting process is a process of setting the effect timing and effect pattern of the look-ahead effect when a look-ahead command is received. The look-ahead effect setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The look-ahead effect setting process is a process executed by the control unit in step D66 (see FIG. 104) of the received command analysis process.

[ステップD101]制御部は、先読み系コマンドにもとづいて先読み演出をおこなう演出タイミングを決定する。
[ステップD102]制御部は、先読み系コマンドおよび決定した先読み演出の演出タイミングにもとづいて、演出パターンテーブルを用いて先読み演出の演出パターンを決定する。
[Step D101] The control unit determines the effect timing for performing the look-ahead effect based on the look-ahead command.
[Step D102] The control unit determines the effect pattern of the look-ahead effect using the effect pattern table based on the look-ahead command and the effect timing of the determined look-ahead effect.

[ステップD103]制御部は、決定した演出タイミングと、決定した演出パターンとをセットし、先読み演出設定処理を終了する。
なお、遊技機10は、演出制御装置300が演出パターンテーブルを用いて演出パターンを決定するとしたが、遊技制御装置100が演出パターンテーブルを用いて演出パターンを決定して演出制御装置300に通知するものであってもよい。また、遊技機10は、たとえば遊技制御装置100が演出パターンとして選択可能な選択肢を決定し、演出制御装置300が選択肢のうちから演出パターンを決定する等、遊技制御装置100と演出制御装置300とが協働して演出パターンを決定することもできる。
[Step D103] The control unit sets the determined effect timing and the determined effect pattern, and ends the look-ahead effect setting process.
In the game machine 10, the effect control device 300 determines the effect pattern using the effect pattern table, but the game control device 100 determines the effect pattern using the effect pattern table and notifies the effect control device 300. It may be a thing. Further, in the game machine 10, for example, the game control device 100 determines the options that can be selected as the effect pattern, and the effect control device 300 determines the effect pattern from the options. Can also work together to determine the production pattern.

このように、遊技機10は、図柄変動状態(図柄変動中または図柄停止中)に応じて保留記憶表示に許される表示態様を切り替えることで、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出の興趣向上と、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 switches the display mode allowed for the hold storage display according to the symbol change state (the symbol is changing or the symbol is stopped), so that the range inside the hold storage display 704 and outside the hold storage display 704 is changed. It is possible to achieve both the improvement of the pre-reading effect performed in the above and the suppression of the deterioration of the visibility of the stopped symbol (ensuring visibility).

これにより、遊技機10は、遊技者の利便性を損ねることなく興趣性の高い演出表示をおこなうことができる。
[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態の変形例1について説明する。第1の実施形態の変形例1では、始動入賞時に先読み系コマンドを受信する。
As a result, the gaming machine 10 can perform a highly entertaining production display without impairing the convenience of the player.
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, a modification 1 of the first embodiment will be described. In the first modification of the first embodiment, the look-ahead command is received at the time of starting winning.

第1の実施形態の変形例1における先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図112を用いて説明する。図112は、第1の実施形態の変形例1の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 A timing chart showing an example of the flow of execution of the look-ahead effect in the first modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 is a diagram showing an example of a timing chart of execution timing of the look-ahead effect of the first modification of the first embodiment.

なお、図112に示す変動表示は、タイミングT11にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT15にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT11からタイミングT14までの間、図柄が変動し、タイミングT14からタイミングT15までの間、図柄が停止しているものとする。 In the variation display shown in FIG. 112, the N-1th variation display ends at the timing T11, the Nth variation display starts, the Nth variation display ends at the timing T15, and the N + 1th variation display ends. Shall be started. Further, in the Nth variation display, it is assumed that the symbol fluctuates from the timing T11 to the timing T14 and the symbol stops from the timing T14 to the timing T15.

また、タイミングT12に始動入賞し、保留記憶数が加算されるものとする。また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)を始動入賞時(タイミングT12)におこない、演出制御装置300は、始動入賞時(タイミングT12)に先読み系コマンドを受信するものとする。 Further, it is assumed that the start prize is won at the timing T12 and the number of reserved memories is added. Further, the game control device 100 performs a preliminary determination (see FIG. 26) of the random number value stored corresponding to the pending start memory (hold memory) at the start winning prize (timing T12), and the effect control device 300 Shall receive the look-ahead command at the time of starting winning (timing T12).

また、図柄変動中である期間(タイミングT11からタイミングT14)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT14からタイミングT15)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。 Further, the display state of the hold storage display during the period during which the symbol is changing (timing T11 to timing T14), that is, the period during which the look-ahead effect can be executed within the hold storage display and outside the hold storage display is defined as the display state A. Further, the display state of the hold storage display during the period when the symbol is stopped (timing T14 to timing T15), that is, the period during which the look-ahead effect can be executed in the closed range within the hold storage display is defined as the display state B.

遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT11)、N回目の変動表示を開始して図柄の変動を開始する。遊技機10は、始動記憶数が「1」加算されたタイミングT12で先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドにもとづいて図柄変動中である期間内のタイミングT12からタイミングT13まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT12から、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始し、終了すると決定したタイミングT13まで継続する。 After finishing the N-1th variation display (timing T11), the gaming machine 10 starts the Nth variation display and starts the symbol variation. When the gaming machine 10 receives the look-ahead command at the timing T12 in which the start memory number is added by "1", it is determined that the game machine 10 performs the look-ahead effect from the timing T12 to the timing T13 within the period during which the symbol is changing based on the look-ahead command. At the same time, the production pattern (production content) of the look-ahead effect is determined. For example, the gaming machine 10 determines as an effect pattern of the look-ahead effect, an effect pattern in which the effect is performed within the range inside the hold memory display and outside the hold memory display. The gaming machine 10 decides to start and end the effect (for example, the display screen 730 of FIG. 108 (b)) to be performed in the range inside the hold memory display and outside the hold memory display from the timing T12 determined to perform the look-ahead effect. It continues until the timing T13.

以上が始動入賞時に先読み系コマンドを受信した場合における先読み演出の実行の流れの一例である。なお、始動入賞契機で先読み系コマンドを受信した場合についても、変動開始契機で先読み系コマンドを受信した場合(図109参照)と同様に、図柄停止中に先読み演出をおこなってもよいし、図柄変動中と図柄停止中とに跨って先読み演出をおこなってもよい。また、始動入賞契機で先読み系コマンドを受信した場合についても、変動開始契機で先読み系コマンドを受信した場合(図109参照)と同様に、保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置にシフトした後に先読み演出をおこなうようにすることができる。 The above is an example of the flow of execution of the look-ahead effect when a look-ahead command is received at the time of starting winning. In addition, even when the look-ahead command is received at the start prize trigger, the look-ahead effect may be performed while the symbol is stopped, as in the case where the look-ahead command is received at the fluctuation start trigger (see FIG. 109). The look-ahead effect may be performed across the period of fluctuation and the state of symbol stop. Further, even when the look-ahead command is received at the start winning trigger, the hold storage display is any of the symbols constituting the large symbol group, as in the case where the look-ahead command is received at the fluctuation start trigger (see FIG. 109). It is possible to perform the look-ahead effect after shifting to a position where they do not overlap.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態の変形例2について説明する。第1の実施形態の変形例2では、2以上の変動表示に跨って先読み演出をおこなう。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, a modification 2 of the first embodiment will be described. In the second modification of the first embodiment, the look-ahead effect is performed over two or more variable displays.

第1の実施形態の変形例2における先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図113を用いて説明する。図113は、第1の実施形態の変形例2の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 A timing chart showing an example of the execution flow of the look-ahead effect in the second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 113. FIG. 113 is a diagram showing an example of a timing chart of the execution timing of the look-ahead effect of the second modification of the first embodiment.

なお、タイミングT21にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT24にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT21からタイミングT23までの間、図柄が変動し、タイミングT23からタイミングT24までの間、図柄が停止しているものとする。また、N+1回目の変動表示においては、タイミングT24からタイミングT26までの間、図柄が変動するものとする。 It is assumed that the N-1th variation display ends at the timing T21, the Nth variation display starts, the Nth variation display ends at the timing T24, and the N + 1th variation display starts. Further, in the Nth variation display, it is assumed that the symbol fluctuates between the timing T21 and the timing T23, and the symbol stops between the timing T23 and the timing T24. Further, in the N + 1th variation display, it is assumed that the symbol fluctuates from the timing T24 to the timing T26.

また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)をN回目の変動表示開始時(タイミングT21)におこない、演出制御装置300は、N回目の変動表示開始時(タイミングT21)に先読み系コマンドを受信するものとする。 Further, the game control device 100 performs a preliminary determination (see FIG. 26) of the random number value stored corresponding to the pending start storage (hold storage) at the start of the Nth variation display (timing T21). It is assumed that the effect control device 300 receives the look-ahead command at the start of the Nth variation display (timing T21).

また、図柄変動中である期間(タイミングT21からタイミングT23およびタイミングT24からタイミングT26)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT23からタイミングT24)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。 Further, the display state of the hold storage display during the period during which the symbol is changing (timing T21 to timing T23 and timing T24 to timing T26), that is, the period during which the look-ahead effect can be executed within the hold storage display and outside the hold storage display. The display state is A. Further, the display state of the hold storage display during the period when the symbol is stopped (timing T23 to timing T24), that is, the period during which the look-ahead effect can be executed in the closed range within the hold storage display is defined as the display state B.

遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT21)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいてN回目の変動表示の図柄変動中である期間内のタイミングT22から図柄停止中である期間(タイミングT23からタイミングT24)を経て、N+1回目の変動表示の図柄変動中である期間内のタイミングT25まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。 The gaming machine 10 receives a look-ahead command after finishing the N-1th variation display (timing T21). When the gaming machine 10 receives the look-ahead command, the gaming machine 10 passes from the timing T22 within the period during which the symbol of the Nth variation display is changing to the period during which the symbol is stopped (timing T23 to timing T24) based on the look-ahead command. It is determined that the look-ahead effect is performed until the timing T25 within the period during which the symbol of the N + 1th variation display is changing, and the effect pattern (effect content) of the look-ahead effect is determined.

たとえば、遊技機10は、タイミングT22からタイミングT23およびタイミングT24からタイミングT25までの間には保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこない、タイミングT23からタイミングT24までの間には保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。 For example, the gaming machine 10 produces an effect within and outside the hold storage display between timing T22 and timing T23 and from timing T24 to timing T25, and holds between timing T23 and timing T24. The effect pattern for producing the effect in the closed range in the memory display is determined as the effect pattern for the look-ahead effect.

遊技機10は、タイミングT21にN回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT22になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始する。遊技機10は、図柄の変動を終えると(タイミングT23)、図柄を停止する。遊技機10は、図柄の変動を終えて図柄が停止すると(図柄停止中になると)、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出から保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)に演出を切り替える。 The gaming machine 10 starts the Nth variation display at the timing T21 and starts the variation of the symbol. After that, at the timing T22 when it is determined to perform the look-ahead effect, the gaming machine 10 starts the effect (for example, the display screen 730 of FIG. 108 (b)) to be performed within the range inside the hold memory display and outside the hold memory display. When the gaming machine 10 finishes changing the symbol (timing T23), the gaming machine 10 stops the symbol. When the symbol stops after the symbol has changed (when the symbol is stopped), the gaming machine 10 performs an effect in the range inside the hold memory display and outside the hold memory display to an effect performed in the closed range within the hold memory display (when the symbol is stopped). For example, the effect is switched to the display screen 720) of FIG. 108 (a).

遊技機10は、タイミングT24になると図柄の停止を終え、N+1回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。遊技機10は、N+1回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始すると(図柄変動中になると)、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出から保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出に演出を切り替える。 At the timing T24, the gaming machine 10 finishes stopping the symbol, starts the N + 1th variation display, and starts the variation of the symbol. When the gaming machine 10 starts the N + 1th variation display and starts the symbol variation (during the symbol variation), the range from the effect performed in the closed range in the hold memory display to the range inside the hold memory display and outside the hold memory display. Switch the production to the production performed in.

その後、遊技機10は、先読み演出を終了すると決定したタイミングT25まで、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出を継続する。
以上が、他の変動表示に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れの一例である。なお、2以上の変動表示に跨って先読み演出をおこなう場合についても、2以上の変動表示を跨がない場合(図109)と同様に、保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置にシフトした後に先読み演出をおこなうようにすることができる。
After that, the gaming machine 10 continues the effect performed in the range inside the hold memory display and outside the hold memory display until the timing T25 when it is determined to end the look-ahead effect.
The above is an example of the flow of execution of the look-ahead effect when the look-ahead effect is performed across other variable displays. In addition, even in the case where the look-ahead effect is performed across two or more variable displays, as in the case where the two or more variable displays are not straddled (FIG. 109), the hold storage display is any of the symbols constituting the large symbol group. It is possible to perform the look-ahead effect after shifting to a position where they do not overlap.

[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の変形例3について説明する。第1の実施形態の変形例3では、大図柄群と保留記憶表示とが重畳しないように、保留記憶表示を第1の実施形態よりも小さなサイズで表示する。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, a modification 3 of the first embodiment will be described. In the third modification of the first embodiment, the hold storage display is displayed in a smaller size than that of the first embodiment so that the large symbol group and the hold storage display do not overlap.

第1の実施形態の変形例3の表示画面について図114,115を用いて説明する。図114は、第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その1)を示す図である。図115は、第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その2)を示す図である。 The display screen of the third modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 114 and 115. FIG. 114 is a diagram showing an example (No. 1) of the display screen of the modified example 3 of the first embodiment. FIG. 115 is a diagram showing an example (No. 2) of the display screen of the modified example 3 of the first embodiment.

図114(a)に示す表示画面740は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。表示画面740は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 740 shown in FIG. 114 (a) is an example of a display screen in which the symbol is stopped, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a). The display screen 740 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

保留記憶表示707は、大図柄群701と重畳しないように表示画面700に示した保留記憶表示704よりも小さなサイズの保留記憶表示である。
表示画面740では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示する(重畳するのを許容しないで表示する)。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、表示画面700に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも停止図柄の視認性を向上できる。
The hold storage display 707 is a hold storage display having a size smaller than the hold storage display 704 shown on the display screen 700 so as not to overlap with the large symbol group 701.
On the display screen 740, the large symbol group 701 is displayed within a range that does not overlap with the hold storage display 707 displayed on the hold display 703 (displayed without allowing superposition). In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the hold storage display 707, so that the large symbol group 701 is superimposed on the hold storage display 704 as shown on the display screen 700. The visibility of the stop symbol can be improved as compared with the case where it is displayed.

図114(b)に示す表示画面750は、図柄変動中の表示画面の一例であり、図107(b)に示した表示画面710の変形例である。表示画面750は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 750 shown in FIG. 114 (b) is an example of the display screen during the symbol variation, and is a modified example of the display screen 710 shown in FIG. 107 (b). The display screen 750 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面750は、表示画面740と同様に、保留表示703に表示する保留記憶表示707と重畳しない範囲で大図柄群701を表示する。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、表示画面710に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも変動中の図柄の視認性を向上できる。 Similar to the display screen 740, the display screen 750 displays the large symbol group 701 within a range that does not overlap with the hold storage display 707 displayed on the hold display 703. In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the hold storage display 707, so that the large symbol group 701 is superimposed on the hold storage display 704 as shown on the display screen 710. The visibility of the fluctuating symbol can be improved as compared with the case where it is displayed.

図115(a)に示す表示画面760は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例であり、図108(a)に示した表示画面720の変形例である。表示画面760は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 760 shown in FIG. 115 (a) is an example of a display screen in which the pre-reading effect is performed while the symbol is stopped, and is a modified example of the display screen 720 shown in FIG. 108 (a). The display screen 760 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面760は、1番目の保留記憶表示707の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示707内の閉じた範囲でおこなわれ、保留記憶表示707の表示態様が変化している様子を示す。 The display screen 760 shows a state in which the look-ahead effect for changing the display mode of the first hold memory display 707 is performed in a closed range within the hold memory display 707, and the display mode of the hold memory display 707 is changed. ..

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示707と重畳しない範囲で大図柄群701を表示するとともに、保留記憶表示707内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、表示画面720に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、保留記憶表示707に対する演出であることをより明確に表示することができる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示707に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることをより抑止できる。 In this way, when the pre-reading effect is performed while the symbol is stopped, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 within a range that does not overlap with the hold memory display 707, and also performs the effect within the closed range within the hold memory display 707. .. According to this, it is clearer that the gaming machine 10 is an effect on the hold storage display 707 as compared with the case where the large symbol group 701 is displayed in the range overlapping with the hold storage display 704 as shown on the display screen 720. Can be displayed on. As a result, the gaming machine 10 misunderstands that the look-ahead effect on the hold memory display 707 is the effect on the large symbol group 701, and gives a misunderstanding as if the symbol is fluctuating even though the symbol is stopped. Can be more suppressed.

また、遊技機10は、表示画面720に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、停止図柄の視認性を向上できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれをより強く抑止できる。 Further, the gaming machine 10 can improve the visibility of the stopped symbols as compared with the case where the large symbol group 701 is displayed in the range where the large symbol group 701 is superimposed on the hold storage display 704 as shown on the display screen 720. As a result, the gaming machine 10 can more strongly suppress the possibility that an unexpected disadvantage will occur to the player due to the inability to confirm the stop symbol.

図115(b)に示す表示画面770は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例であり、図107(b)に示した表示画面730の変形例である。表示画面770は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 770 shown in FIG. 115 (b) is an example of a display screen during a symbol change in which a look-ahead effect is performed, and is a modification of the display screen 730 shown in FIG. 107 (b). The display screen 770 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面770は、1番目の保留記憶表示707の表示態様を変化させる先読み演出が、大図柄群701と重畳するのを許容した範囲(保留記憶表示707内および保留記憶表示707外の範囲)でおこなわれ、当該保留記憶表示707の表示態様が変化している様子を示す。 The display screen 770 is in a range in which the look-ahead effect that changes the display mode of the first hold storage display 707 is allowed to overlap with the large symbol group 701 (inside the hold storage display 707 and outside the hold storage display 707). It is shown that the display mode of the hold storage display 707 is changed.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示するとともに、大図柄群701と重畳するのを許容した範囲で先読み演出をおこなう。これによれば遊技機10は、保留記憶表示707内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出を可能とするとともに、表示画面730に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、図柄の視認性を向上できる。これにより、遊技機10は、図柄の視認性の向上と、興趣向上とを両立できる。 In this way, when the pre-reading effect is performed during the symbol fluctuation, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the hold storage display 707, and also displays the large symbol group 701 in a range that allows it to overlap with the large symbol group 701. Perform look-ahead production. According to this, the gaming machine 10 enables a variety of effects as compared with the case where the look-ahead effect is performed in the closed range in the hold memory display 707, and holds the large symbol group 701 as shown on the display screen 730. The visibility of the design can be improved as compared with the case where the display is superimposed on the display 704. As a result, the gaming machine 10 can achieve both improvement in visibility of the symbol and improvement in interest.

なお、上記説明では図107,108に示した保留記憶表示704よりも小さいサイズの保留記憶表示707を用いることで、大図柄群701と保留記憶表示707とが重畳しないようにするとしたが、これに限らない。たとえば、大図柄群701よりも小さいサイズの大図柄群を用いることで大図柄群と保留記憶表示704とが重畳しないようにする場合にも同様に実現できる。このように、遊技機10は、保留記憶表示704のサイズを小さくするのに替え、大図柄群701を小さいサイズにすることで保留記憶表示の視認性が低下するのを抑止できる。 In the above description, by using the hold storage display 707 having a size smaller than the hold storage display 704 shown in FIGS. 107 and 108, the large symbol group 701 and the hold storage display 707 are prevented from overlapping. Not limited to. For example, it can be similarly realized when a large symbol group having a size smaller than that of the large symbol group 701 is used so that the large symbol group and the hold storage display 704 do not overlap. As described above, the gaming machine 10 can prevent the visibility of the hold storage display from being lowered by reducing the size of the large symbol group 701 instead of reducing the size of the hold memory display 704.

[第1の実施形態の変形例4]
次に第1の実施形態の変形例4について説明する。第1の実施形態の変形例4では、第1の実施形態の変形例3と同様に、大図柄群と保留記憶表示とが重畳しないように、保留記憶表示を第1の実施形態よりも小さなサイズで表示するとともに、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には先読み演出の対象となる保留記憶表示を大図柄群701と重畳するのを許容した大きさで表示する。
[Modification 4 of the first embodiment]
Next, a modification 4 of the first embodiment will be described. In the modified example 4 of the first embodiment, the reserved storage display is smaller than that of the first embodiment so that the large symbol group and the reserved storage display do not overlap, as in the modified example 3 of the first embodiment. In addition to displaying in size, when the look-ahead effect is performed while the symbol is changing, the hold storage display that is the target of the look-ahead effect is displayed in a size that allows it to be superimposed on the large symbol group 701.

第1の実施形態の変形例4の表示画面について図116を用いて説明する。図116は、第1の実施形態の変形例4の表示画面の一例を示す図である。
図116に示す表示画面780は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例であり、図115(b)に示した表示画面770の変形例である。なお、図柄停止中の表示画面、図柄変動中の表示画面、および先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面については第1の実施形態の変形例3と同様である。
The display screen of the modified example 4 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 116. FIG. 116 is a diagram showing an example of the display screen of the modified example 4 of the first embodiment.
The display screen 780 shown in FIG. 116 is an example of a display screen during a symbol change in which a look-ahead effect is performed, and is a modification of the display screen 770 shown in FIG. 115 (b). The display screen when the symbol is stopped, the display screen when the symbol is changing, and the display screen when the symbol is stopped where the look-ahead effect is performed are the same as those in the third modification of the first embodiment.

表示画面780は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704,707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 780 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面780は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示する。また表示画面780は、保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。 The display screen 780 displays the target of the look-ahead effect by the hold storage display 707, and displays the target of the look-ahead effect by the hold memory display 704. Further, on the display screen 780, the look-ahead effect for changing the display mode of the hold memory display 704 is performed in the range inside the hold memory display 704 and outside the hold memory display 704, and the display mode of the hold memory display 704 is changing. Is shown.

このように遊技機10は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示することで、変動中の図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となった保留記憶表示の視認性の向上とを両立できる。また、遊技機10は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示することで、先読み演出の対象を目立たせ、先読み演出に対する関心を高めることができる。 In this way, the gaming machine 10 displays the target of the look-ahead effect on the hold memory display 707, and displays the target of the look-ahead effect on the hold memory display 704, thereby ensuring the visibility of the changing symbol and the look-ahead effect. It is possible to improve the visibility of the hold memory display, which is the target of. Further, the gaming machine 10 displays the target of the look-ahead effect on the hold memory display 707 and displays the target of the look-ahead effect on the hold memory display 704 to make the target of the look-ahead effect stand out and raise the interest in the look-ahead effect. be able to.

なお、遊技機10は、先読み演出の終了後には先読み演出の対象となった保留記憶表示を保留記憶表示704から保留記憶表示707に戻してもよいし、先読み演出の終了後も保留記憶表示704のまま表示し続けてもよい。 The gaming machine 10 may return the hold storage display, which is the target of the look-ahead effect, from the hold memory display 704 to the hold memory display 707 after the end of the look-ahead effect, or the hold memory display 704 even after the end of the look-ahead effect. You may continue to display it as it is.

なお、保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出は、保留記憶表示704自体の拡大や変形、保留記憶表示704の分裂や移動を含む。また、保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出は、保留記憶表示704外におよぶ表示効果(たとえばフラッシュ等)の他、保留記憶表示704に関連して表示されるキャラクタや文字、図形等を含む。 The look-ahead effect performed in a range outside the hold memory display 704 includes enlargement or deformation of the hold memory display 704 itself, and division or movement of the hold memory display 704. In addition, the look-ahead effect performed in the range outside the hold memory display 704 includes display effects (for example, flash, etc.) outside the hold memory display 704, as well as characters, characters, figures, etc. displayed in connection with the hold memory display 704. include.

[第1の実施形態の変形例5]
次に第1の実施形態の変形例5について説明する。第1の実施形態の変形例5では、遊技機10は、図柄停止中においては、大図柄群を保留記憶表示と重畳しない範囲で表示する(重畳するのを許容しないで表示する)。一方で、遊技機10は、図柄変動中においては、大図柄群を保留記憶表示と重畳する範囲で表示する(重畳するのを許容して表示する)。
[Modification 5 of the first embodiment]
Next, a modification 5 of the first embodiment will be described. In the modified example 5 of the first embodiment, the gaming machine 10 displays the large symbol group in a range that does not overlap with the hold storage display (displays without allowing the overlap) while the symbols are stopped. On the other hand, the gaming machine 10 displays the large symbol group in the range in which it overlaps with the hold storage display (allows the overlap to be displayed) during the symbol change.

第1の実施形態の変形例5の表示画面について図117を用いて説明する。図117は、第1の実施形態の変形例5の表示画面の一例を示す図である。
図117(a)に示す表示画面790は、図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面790は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
The display screen of the modified example 5 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 is a diagram showing an example of a display screen of the modified example 5 of the first embodiment.
The display screen 790 shown in FIG. 117 (a) is an example of a display screen in which the symbol is stopped. The display screen 790 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、後述する表示画面800に示すように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも図柄の視認性を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the hold storage display 707, so that the large symbol group 701 is superimposed on the hold storage display 704 as shown on the display screen 800 described later. The visibility of the design can be improved as compared with the case of displaying with.

図117(b)に示す表示画面800は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面800は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 800 shown in FIG. 117 (b) is an example of a display screen during symbol variation. The display screen 800 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示することで、表示画面790に示すように大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示した場合よりも保留記憶表示の視認性を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that overlaps with the hold storage display 704, so that the large symbol group 701 is displayed in a range that does not overlap with the hold storage display 707 as shown on the display screen 790. It is possible to improve the visibility of the hold memory display as compared with the case where.

このように、遊技機10は、図柄停止中においては保留記憶表示のサイズを小さくし、図柄変動中においては保留記憶表示のサイズを大きくすることで、停止図柄の視認性の向上と、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の向上とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 improves the visibility of the stopped symbol and changes the symbol by reducing the size of the hold storage display while the symbol is stopped and increasing the size of the hold memory display while the symbol is changing. It is possible to improve the visibility of the hold memory display inside.

[第1の実施形態の変形例6]
次に第1の実施形態の変形例6について説明する。第1の実施形態の変形例6では、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を図柄変動の状態に応じて変化させる。
[Modification 6 of the first embodiment]
Next, a modification 6 of the first embodiment will be described. In the sixth modification of the first embodiment, the superimposition mode of the large symbol group and the hold memory display is changed according to the state of the symbol variation.

第1の実施形態の変形例6の重畳態様について図118,119を用いて説明する。図118は、第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その1)を示す図である。図119は、第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その2)を示す図である。なお、以下では、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様として、大図柄群を構成する左図柄を用いて説明する。 The superimposition mode of the modified example 6 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 118 and 119. FIG. 118 is a diagram showing an example (No. 1) of the superimposition mode of the large symbol group of the modified example 6 of the first embodiment and the reserved storage display. FIG. 119 is a diagram showing an example (No. 2) of the superimposition mode of the large symbol group of the modified example 6 of the first embodiment and the reserved storage display. In the following, as a superimposition mode of the large symbol group and the hold memory display, the left symbol constituting the large symbol group will be described.

図118(1)に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄停止中においては図柄変動中と同様に保留記憶表示704を左図柄701aよりも前面側に表示するとともに、前面側に表示した保留記憶表示704の左図柄701aと重畳する部分の透明度を高くし、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する。 In the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display shown in FIG. 118 (1), the hold memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (large symbol group 701) during the symbol change. Then, when the symbol is stopped, the hold memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a as in the case of the symbol change, and the transparency of the portion of the hold memory display 704 displayed on the front side that overlaps with the left symbol 701a is increased. It is raised so that the left symbol 701a is transparent and displayed visually.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、停止図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解されることを抑止できる。
By displaying in such a superposed manner, the gaming machine 10 can both secure the visibility of the hold memory display during the symbol variation and secure the visibility of the stopped symbol.
Further, the gaming machine 10 can clearly indicate the state of the symbol change by the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display by changing the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display while the symbol is stopped and the symbol is changing. .. As a result, the gaming machine 10 can prevent the game machine 10 from being misunderstood that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

図118(2)に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄停止中においては左図柄701aを保留記憶表示704よりも前面側に表示する。 In the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display shown in FIG. 118 (2), the hold memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (large symbol group 701) during the symbol change. Then, while the symbol is stopped, the left symbol 701a is displayed on the front side of the hold storage display 704.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、図柄停止中の図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解するのを抑止できる。
By displaying in such a superposed manner, the gaming machine 10 can both secure the visibility of the hold memory display while the symbol is changing and secure the visibility of the symbol while the symbol is stopped.
Further, the gaming machine 10 can clearly indicate the state of the symbol change by the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display by changing the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display while the symbol is stopped and the symbol is changing. .. As a result, the gaming machine 10 can prevent the game machine 10 from misunderstanding that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

なお、説明を簡単にするために、保留記憶表示704との位置関係を左図柄701aを用いて説明したが、中図柄701bや右図柄701cについても同様とすることができる。また、遊技機10は、保留記憶表示704と大図柄群701との関係に限らず、キャラクタや、文字、図形、特図1保留数表示705、特図2保留数表示706等のその他の表示要素との関係についても同様とすることができる。 For the sake of simplicity, the positional relationship with the hold storage display 704 has been described using the left symbol 701a, but the same can be applied to the middle symbol 701b and the right symbol 701c. Further, the gaming machine 10 is not limited to the relationship between the hold storage display 704 and the large symbol group 701, and other displays such as characters, characters, figures, special figure 1 hold number display 705, and special figure 2 hold number display 706. The same can be said for the relationship with the element.

図119に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄仮停止中においては図柄変動中と同様に保留記憶表示704を左図柄701aと重畳する部分の透明度を高くし、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する。そして、図柄停止中においては左図柄701aを保留記憶表示704よりも前面側に表示する。 In the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display shown in FIG. 119, the hold memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (large symbol group 701) during the symbol change. Then, during the temporary stop of the symbol, the transparency of the portion where the hold memory display 704 overlaps with the left symbol 701a is increased as in the case of the symbol change, and the left symbol 701a is transparently displayed. Then, while the symbol is stopped, the left symbol 701a is displayed on the front side of the hold storage display 704.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、図柄停止中の図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄仮停止中の重畳態様を、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する重畳態様にすることで、図柄変動中の重畳態様から図柄停止の重畳態様に移行する期待感を与え、興趣を向上できる。
By displaying in such a superposed manner, the gaming machine 10 can both secure the visibility of the hold memory display while the symbol is changing and secure the visibility of the symbol while the symbol is stopped.
Further, the gaming machine 10 shifts from the superimposition mode during the symbol variation to the superimposition mode during the symbol stop by changing the superimposition mode during the symbol temporary stop to the superimposition mode in which the left symbol 701a is transparently displayed. It can give a sense of expectation and improve the interest.

また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解するのを抑止できる。 Further, the gaming machine 10 can clearly indicate the state of the symbol change by the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display by changing the superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display while the symbol is stopped and the symbol is changing. .. As a result, the gaming machine 10 can prevent the game machine 10 from misunderstanding that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

なお、遊技機10は、先読み演出をする場合には各図柄変動の状態における重畳態様で先読み演出をおこなってもよいし、図柄変動の状態にかかわらず、先読み演出の対象となる保留記憶表示には変動中の重畳態様を適用して先読み演出をおこなってもよい。 In addition, in the case of performing the look-ahead effect, the gaming machine 10 may perform the look-ahead effect in the superimposed mode in each symbol change state, or the hold memory display which is the target of the look-ahead effect regardless of the state of the symbol change. May perform a look-ahead effect by applying a superimposing mode during fluctuation.

このように、遊技機10は、図柄変動の状態にかかわらず、先読み演出の対象となる保留記憶表示に変動中の重畳態様を適用して先読み演出をおこなうことで、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性を確保できる。 In this way, the gaming machine 10 applies the changing superimposition mode to the hold storage display that is the target of the look-ahead effect regardless of the state of the symbol change, thereby performing the look-ahead effect, so that the hold that is the target of the look-ahead effect is performed. The visibility of the memory display can be ensured.

なお、説明を簡単にするために、保留記憶表示704との位置関係を左図柄701aを用いて説明したが、中図柄701bや右図柄701cについても同様とすることができる。また、遊技機10は、保留記憶表示704と大図柄群701との関係に限らず、キャラクタや、文字、図形、特図1保留数表示705、特図2保留数表示706等のその他の表示要素との関係についても同様とすることができる。 For the sake of simplicity, the positional relationship with the hold storage display 704 has been described using the left symbol 701a, but the same can be applied to the middle symbol 701b and the right symbol 701c. Further, the gaming machine 10 is not limited to the relationship between the hold storage display 704 and the large symbol group 701, and other displays such as characters, characters, figures, special figure 1 hold number display 705, and special figure 2 hold number display 706. The same can be said for the relationship with the element.

[第1の実施形態の変形例7]
次に第1の実施形態の変形例7について説明する。第1の実施形態の変形例7では、遊技機10は、大図柄群を先読み演出の対象以外の保留記憶表示よりも前面側に表示するとともに、先読み演出の対象の保留記憶表示を大図柄群よりも前面側に表示する。
[Modification 7 of the first embodiment]
Next, a modification 7 of the first embodiment will be described. In the modified example 7 of the first embodiment, the gaming machine 10 displays the large symbol group on the front side of the hold storage display other than the target of the look-ahead effect, and displays the hold memory display of the target of the look-ahead effect on the large symbol group. Display on the front side.

第1の実施形態の変形例7の表示画面について図120,121を用いて説明する。図120は、第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その1)を示す図である。図121は、第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その2)を示す図である。 The display screen of the modified example 7 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 120 and 121. FIG. 120 is a diagram showing an example (No. 1) of the display screen of the modified example 7 of the first embodiment. FIG. 121 is a diagram showing an example (No. 2) of the display screen of the modified example 7 of the first embodiment.

図120(a)に示す表示画面810は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。
表示画面810は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
The display screen 810 shown in FIG. 120 (a) is an example of a display screen in which the symbol is stopped, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a).
The display screen 810 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面810では保留表示703は、8つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が8であることを示す。また、表示画面810では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。また、表示画面810では、特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。 On the display screen 810, the hold display 703 displays eight hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is eight. Further, on the display screen 810, the special figure 1 hold number display 705 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. Further, on the display screen 810, the special figure 2 hold number display 706 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “4”.

表示画面810では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には大図柄群701を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。 On the display screen 810, the large symbol group 701 is displayed to the extent that it overlaps with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (display is allowed to be superimposed), and when the large symbol group 701 is superimposed, the large symbol group 701 is displayed. It is displayed on the front side. As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range where it overlaps with the hold storage display 704, so that the large symbol group 701 is displayed in a wider range. As a result, the gaming machine 10 is trying to improve the interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704よりも前面側に表示することで、表示画面700に示したように保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する場合よりも停止図柄の視認性を向上できる。 Further, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 on the front side of the hold storage display 704, so that the hold storage display 704 is displayed on the front side of the large symbol group 701 as shown on the display screen 700. The visibility of the stop symbol can be improved more than in the case.

図120(b)に示す表示画面820は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面820は、図120(a)に示した表示画面810の保留表示703に表示した8つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対応する特図変動表示ゲームの変動表示中(図柄変動中)の表示画面を示す。 The display screen 820 shown in FIG. 120 (b) is an example of a display screen in which the symbol is changing. The display screen 820 is a variable display of the special figure variation display game corresponding to the first reserved storage display 704 of the eight reserved storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 810 shown in FIG. 120 (a). The display screen of the middle (during the symbol change) is shown.

表示画面820は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面820では左図柄701aは、図柄が変動中であることを示し、中図柄701bは、図柄が変動中であることを示し、右図柄701cは、図柄が変動中であることを示す。すなわち、表示画面710の大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The display screen 820 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 820, the left symbol 701a indicates that the symbol is changing, the middle symbol 701b indicates that the symbol is changing, and the right symbol 701c indicates that the symbol is changing. That is, the large symbol group 701 (left symbol 701a, middle symbol 701b, and right symbol 701c) on the display screen 710 indicates that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

また、表示画面820では保留消化表示702は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面820では保留表示703は、7つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が7であることを示す。また、表示画面820では、特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。 Further, on the display screen 820, the hold digestion display 702 displays the hold storage display 704 during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display. Further, on the display screen 820, the hold display 703 displays seven hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is seven. Further, on the display screen 820, the special figure 2 hold number display 706 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “3”.

なお、表示画面820でも表示画面810と同様に、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には大図柄群701を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。 As with the display screen 810, the large symbol group 701 is displayed on the display screen 820 to the extent that it overlaps with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (displayed by allowing the overlap) and superimposed. In this case, the large symbol group 701 is displayed on the front side. As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range where it overlaps with the hold storage display 704, so that the large symbol group 701 is displayed in a wider range. As a result, the gaming machine 10 is trying to improve the interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704よりも前面側に表示することで、図107(b)に示した表示画面710のように保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する場合よりも変動中の図柄の視認性を向上できる。 Further, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 on the front side of the hold storage display 704 so that the hold storage display 704 is displayed on the large symbol group 701 as shown in the display screen 710 shown in FIG. 107 (b). It is possible to improve the visibility of the fluctuating pattern as compared with the case where it is displayed on the front side.

図121(a)に示す表示画面830は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面830は、図120(a)に示した表示画面810の保留表示703に表示した8つの保留記憶表示704のうちの8番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。 The display screen 830 shown in FIG. 121 (a) is an example of a display screen in which the pre-reading effect is performed and the symbol is stopped. The display screen 830 is a display in which a look-ahead effect is performed on the eighth hold storage display 704 of the eight hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 810 shown in FIG. 120 (a). Show the screen.

表示画面830は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面830では、先読み演出の対象である8番目の保留記憶表示704が大図柄群701よりも前面側に表示され、大図柄群701が先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示される。また、表示画面830では、8番目の保留記憶表示704に対する先読み演出が、8番目の保留記憶表示704内の閉じた範囲でおこなわれ、8番目の保留記憶表示704の表示態様が変化している。
The display screen 830 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 830, the eighth hold storage display 704, which is the target of the look-ahead effect, is displayed on the front side of the large symbol group 701, and the large symbol group 701 is the hold memory display 704 other than the eighth, which is the target of the look-ahead effect. It is displayed on the front side. Further, on the display screen 830, the look-ahead effect for the eighth hold memory display 704 is performed in a closed range within the eighth hold memory display 704, and the display mode of the eighth hold memory display 704 is changed. ..

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には、先読み演出の対象である保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示する。 In this way, when the game machine 10 performs the look-ahead effect while the symbol is stopped, the hold memory display 704, which is the target of the look-ahead effect, is displayed on the front side of the large symbol group 701, and the large symbol group 701 is displayed in the look-ahead effect. It is displayed on the front side of the hold storage display 704 other than the eighth object, which is the target of.

これによれば、遊技機10は、停止図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、保留記憶表示704に対する演出であることを明確に明示できる。
According to this, the gaming machine 10 can both secure the visibility of the stop symbol and secure the visibility of the hold memory display that is the target of the look-ahead effect.
Further, when the pre-reading effect is performed while the symbol is stopped, the gaming machine 10 performs the effect in a closed range within the hold memory display 704. According to this, even when the game machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range where it overlaps with the hold storage display 704, it can be clearly shown that the effect is for the hold storage display 704.

これにより、遊技機10は、保留記憶表示704に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることを抑止できる。 As a result, the gaming machine 10 misunderstands that the look-ahead effect on the hold memory display 704 is the effect on the large symbol group 701, and gives a misunderstanding as if the symbol is fluctuating even though the symbol is stopped. Can be deterred.

また、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなうことで、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、演出によって停止図柄の視認性が低下するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれを抑止できる。 Further, by performing the effect in the closed range in the hold memory display 704, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range in which it overlaps with the hold memory display 704, but the stop symbol is displayed by the effect. It is possible to prevent the visibility from being lowered. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from being unexpectedly disadvantaged due to the inability to confirm the stop symbol.

図121(b)に示す表示画面840は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例である。
表示画面840は、図120(b)に示した表示画面820の保留表示703に表示した7つの保留記憶表示704のうちの先頭(1番目)の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。
The display screen 840 shown in FIG. 121 (b) is an example of a display screen during a symbol change in which a look-ahead effect is performed.
The display screen 840 is subjected to a look-ahead effect on the first (first) hold storage display 704 of the seven hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 820 shown in FIG. 120 (b). Indicates the display screen.

表示画面840は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面840では、先読み演出の対象である1番目の保留記憶表示704が大図柄群701よりも前面側に表示され、大図柄群701が先読み演出の対象である1番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示される。また、表示画面840では、1番目の保留記憶表示704に対する先読み演出が、1番目の保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、1番目の保留記憶表示704の表示態様が変化している。
The display screen 840 includes a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 840, the first hold storage display 704 that is the target of the look-ahead effect is displayed on the front side of the large symbol group 701, and the large symbol group 701 is the hold memory display 704 other than the first that is the target of the look-ahead effect. It is displayed on the front side. Further, on the display screen 840, the look-ahead effect for the first hold memory display 704 is performed within the range inside the first hold memory display 704 and outside the hold memory display 704, and the display mode of the first hold memory display 704 is changed. It's changing.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には、先読み演出の対象である保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示する。 In this way, when the game machine 10 performs the look-ahead effect during the symbol variation, the hold memory display 704, which is the target of the look-ahead effect, is displayed on the front side of the large symbol group 701, and the large symbol group 701 is displayed in the look-ahead effect. It is displayed on the front side of the hold storage display 704 other than the eighth object, which is the target of.

これによれば、遊技機10は、変動中の図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性を確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなう。これによれば遊技機10は、保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出が可能となる。これにより、遊技機10は、興趣を向上することができる。
According to this, the gaming machine 10 can both secure the visibility of the moving symbol and secure the visibility of the hold memory display that is the target of the look-ahead effect.
Further, when the pre-reading effect is performed while the symbol is changing, the gaming machine 10 performs the pre-reading effect within the range inside the hold storage display 704 and outside the hold memory display 704. According to this, the gaming machine 10 can perform a variety of effects as compared with the case where the look-ahead effect is performed in the closed range in the hold memory display 704. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest.

このように、遊技機10は、図柄停止中である場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をおこない、図柄変動中である場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことで、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)と、興趣向上とを両立できる。 As described above, the gaming machine 10 performs the look-ahead effect in the closed range in the hold storage display 704 when the symbol is stopped, and in the hold storage display 704 and the hold storage display 704 when the symbol is changing. By performing the look-ahead effect in the outside range, it is possible to suppress the deterioration of the visibility of the stopped symbol (ensure the visibility) and improve the interest.

[第1の実施形態の変形例8]
次に第1の実施形態の変形例8について説明する。第1の実施形態の変形例8では、遊技機10は、保留記憶表示が表示される位置を明示する表示を表示する。
[Modification 8 of the first embodiment]
Next, a modification 8 of the first embodiment will be described. In the modified example 8 of the first embodiment, the gaming machine 10 displays a display that clearly indicates the position where the hold storage display is displayed.

第1の実施形態の変形例8の表示画面について図122を用いて説明する。図122は、第1の実施形態の変形例8の表示画面の一例を示す図である。
図122(a)に示した表示画面850は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。
The display screen of the modified example 8 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 122. FIG. 122 is a diagram showing an example of a display screen of the modified example 8 of the first embodiment.
The display screen 850 shown in FIG. 122A is an example of a display screen in which the symbol is stopped, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107A.

表示画面850は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706と、保留記憶表示予約表示708とを含む。 The display screen 850 has a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold memory display 704, a special figure 1 hold number display 705, a special figure 2 hold number display 706, and a hold memory display reservation. Includes display 708 and.

保留記憶表示予約表示708は、保留表示703に表示され、保留記憶表示704が表示される位置を明示する。保留記憶表示予約表示708は、最大保留記憶数(「8」)から保留記憶数を差し引いた分だけ表示される。表示画面850では保留記憶数が「3」であるため、保留記憶表示予約表示708が5つ表示されている。 The hold storage display reservation display 708 is displayed on the hold display 703, and clearly indicates the position where the hold storage display 704 is displayed. Hold storage display The reservation display 708 is displayed by subtracting the number of hold storage from the maximum number of hold storage (“8”). Since the number of reserved storages is "3" on the display screen 850, five reserved storage display reservation displays 708 are displayed.

表示画面850では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704および保留記憶表示予約表示708と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)する。そして表示画面850では、大図柄群701と、保留表示703に表示する保留記憶表示704が重畳した場合には、保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する。一方、表示画面850では、大図柄群701と、保留表示703に表示する保留記憶表示予約表示708が重畳した場合には、大図柄群701を保留記憶表示予約表示708よりも前面側に表示する。 On the display screen 850, the large symbol group 701 is displayed (displayed by allowing it to be superimposed) to the extent that it overlaps with the hold storage display 704 and the hold storage display reservation display 708 displayed on the hold display 703. Then, on the display screen 850, when the large symbol group 701 and the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 are superimposed, the hold storage display 704 is displayed on the front side of the large symbol group 701. On the other hand, on the display screen 850, when the large symbol group 701 and the hold storage display reservation display 708 to be displayed on the hold display 703 are superimposed, the large symbol group 701 is displayed on the front side of the hold storage display reservation display 708. ..

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704および保留記憶表示予約表示708と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。 As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range where it overlaps with the hold storage display 704 and the hold storage display reservation display 708, so that the range for displaying the large symbol group 701 is wider. As a result, the gaming machine 10 is trying to improve the interest.

また、遊技機10は、保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を保留記憶表示予約表示708よりも前面側に表示することで、保留記憶表示704の視認性の確保と、図柄の視認性の確保とを両立できる。 Further, the gaming machine 10 displays the hold storage display 704 on the front side of the large symbol group 701 and the large symbol group 701 on the front side of the hold storage display reservation display 708, thereby displaying the hold memory display 704. It is possible to both ensure visibility and ensure visibility of the design.

図122(b)に示した表示画面860は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図122(a)に示した表示画面850の変形例である。
表示画面860は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706と、保留記憶表示予約表示709とを含む。
The display screen 860 shown in FIG. 122 (b) is an example of a display screen in which the symbol is stopped, and is a modified example of the display screen 850 shown in FIG. 122 (a).
The display screen 860 has a large symbol group 701, a hold digestion display 702, a hold display 703, a hold memory display 704, a special figure 1 hold number display 705, a special figure 2 hold number display 706, and a hold memory display reservation. Includes display 709 and.

保留記憶表示予約表示709は、大図柄群701と重畳しないように表示画面850に示した保留記憶表示予約表示708よりもサイズを小さくした保留記憶表示予約表示である。 The hold storage display reservation display 709 is a hold storage display reservation display smaller in size than the hold storage display reservation display 708 shown on the display screen 850 so as not to overlap with the large symbol group 701.

表示画面860では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲で表示するとともに、保留表示703に表示する保留記憶表示予約表示709と重畳しない範囲で表示する。 On the display screen 860, the large symbol group 701 is displayed in a range that overlaps with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703, and is displayed in a range that does not overlap with the hold storage display reservation display 709 displayed on the hold display 703.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。 As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range where it overlaps with the hold storage display 704, so that the large symbol group 701 is displayed in a wider range. As a result, the gaming machine 10 is trying to improve the interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示するとともに、保留記憶表示予約表示709と重畳しない範囲で表示することで、保留記憶表示704の視認性の確保と、図柄の視認性の確保とを両立できる。 Further, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that overlaps with the hold memory display 704 and displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the hold memory display reservation display 709 to ensure the visibility of the hold memory display 704. And ensuring the visibility of the design can be achieved at the same time.

上述した第1の実施形態(変形例1から変形例8を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームにおける識別情報(大図柄群701、小図柄群等)および始動記憶(保留消化表示702と、保留表示703等)を表示可能である。表示制御部は、識別情報を変動表示状態(大図柄群701を図柄変動中)と停止表示状態(大図柄群701を図柄停止中)とに切替表示可能であり、始動記憶を識別情報と干渉しない第1表示状態(たとえば、表示画面720における保留記憶表示704)と識別情報と干渉する第2表示状態(たとえば、表示画面730における保留記憶表示704)とに切替表示可能であり、識別情報の変動表示状態において始動記憶の第1表示状態と第2表示状態とを許容し(たとえば表示状態A)、識別情報の停止表示状態において始動記憶の第1表示状態を許容し、第2表示状態を制限する(たとえば表示状態B)。
The gaming machine 10 of the first embodiment described above (including the modified examples 1 to 8) has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display identification information (large symbol group 701, small symbol group, etc.) and start memory (hold digestion display 702, hold display 703, etc.) in the variable display game. The display control unit can switch and display the identification information between the variable display state (large symbol group 701 is changing the symbol) and the stop display state (large symbol group 701 is stopping the symbol), and interferes with the identification information in the start memory. It is possible to switch between the first display state (for example, the hold storage display 704 on the display screen 720) and the second display state (for example, the hold storage display 704 on the display screen 730) that interferes with the identification information, and the identification information can be displayed. The first display state and the second display state of the start memory are allowed in the variable display state (for example, the display state A), the first display state of the start memory is allowed in the stop display state of the identification information, and the second display state is set. Limit (for example, display state B).

(2)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームにおける識別情報(大図柄群701、小図柄群等)および始動記憶(保留消化表示702と、保留表示703等)を表示可能である。表示制御部は、識別情報を変動表示状態(大図柄群701を図柄変動中)と停止表示状態(大図柄群701を図柄停止中)とに切替表示可能であり、識別情報の変動表示状態においては始動記憶(保留記憶表示704)の表示態様の変化範囲を非制限とし、識別情報の停止表示状態においては始動記憶(保留記憶表示704)の表示態様の変化範囲を制限する。 (2) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display identification information (large symbol group 701, small symbol group, etc.) and start memory (hold digestion display 702, hold display 703, etc.) in the variable display game. The display control unit can switch and display the identification information between the variable display state (the large symbol group 701 is changing the symbol) and the stop display state (the large symbol group 701 is stopping the symbol), and in the variable display state of the identification information. Limits the range of change in the display mode of the start memory (hold memory display 704), and limits the range of change in the display mode of the start memory (hold memory display 704) in the stop display state of the identification information.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態に示す遊技機10は、マルチリーチ(たとえば、ダブルリーチ)になった場合に、リーチ数に応じてウインドを生成(分割)し、各ウインドでリーチ演出を表示する。まず、第2の実施形態の装飾図柄について図123を用いて説明する。図123は、第2の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. When the gaming machine 10 shown in the second embodiment becomes multi-reach (for example, double reach), windows are generated (divided) according to the number of reach, and a reach effect is displayed in each window. First, the decorative design of the second embodiment will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a diagram showing an example of the decorative symbol of the second embodiment.

装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Aは、図柄861,862,863,864,865,866,867を含む。図柄861,862,863,864,865,866,867は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol A is a decorative symbol that displays one character (number). The decorative symbol A includes symbols 861,862,863,864,865,866,867. The symbols 861,862,863,864,865,866,867 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄861は、数字「1」を表示する図柄である。図柄861は、図形(たとえば白色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース861dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素861nとを含む。 The symbol 861 is a symbol that displays the number "1". The symbol 861 includes a base 861d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a white circle pattern), and a number element 861n that is distinguishable as a symbol by the number “1”.

図柄862は、数字「2」を表示する図柄である。図柄862は、図形(たとえば黒色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース862dと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素862nとを含む。 The symbol 862 is a symbol that displays the number "2". The symbol 862 includes a base 862d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a black circle pattern), and a number element 862n that is distinguishable as a symbol by the number “2”.

図柄863は、数字「3」を表示する図柄である。図柄863は、図形(たとえば白色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース863dと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素863nとを含む。 The symbol 863 is a symbol that displays the number "3". The symbol 863 includes a base 863d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a white square pattern), and a number element 863n that is distinguishable as a symbol by the number “3”.

図柄864は、数字「4」を表示する図柄である。図柄864は、図形(たとえば黒色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース864dと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素864nとを含む。 The symbol 864 is a symbol that displays the number "4". The symbol 864 includes a base 864d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a black square pattern), and a number element 864n that is distinguishable as a symbol by the number “4”.

図柄865は、数字「5」を表示する図柄である。図柄865は、図形(たとえば白色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース865dと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素865nとを含む。 The symbol 865 is a symbol displaying the number "5". The symbol 865 includes a base 865d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a white triangular pattern), and a number element 865n that is distinguishable as a symbol by the number “5”.

図柄866は、数字「6」を表示する図柄である。図柄866は、図形(たとえば黒色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース866dと、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素866nとを含む。 The symbol 866 is a symbol that displays the number "6". The symbol 866 includes a base 866d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a black triangular pattern), and a number element 866n that is distinguishable as a symbol by the number “6”.

図柄867は、数字「7」を表示する図柄である。図柄867は、図形(たとえば白色星模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース867dと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素867nとを含む。 The symbol 867 is a symbol that displays the number "7". The symbol 867 includes a base 867d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a white star pattern), and a number element 867n that is distinguishable as a symbol by the number “7”.

装飾図柄Bは、2つ以上の文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Bは、マルチリーチ(2以上の同時リーチ)を発生させるための図柄である。装飾図柄Bは、図柄871,872,873,874を含む。図柄871,872,873,874は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol B is a decorative symbol that displays two or more characters (numbers). The decorative symbol B is a symbol for generating multi-reach (two or more simultaneous reach). The decorative symbol B includes symbols 871, 872, 873,874. The symbols 871, 872, 873, 874 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄871は、数字「1」と数字「2」とを表示する図柄である。図柄871は、図形(たとえば斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース871dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素8711と、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素8712とを含む。 The symbol 871 is a symbol that displays the number "1" and the number "2". The symbol 871 has a base 871d which is an outer shape having distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a diagonal line pattern), a number element 8711 having distinctiveness as a symbol by a number "1", and a number "2" as a symbol. Includes a distinctive numeric element 8712.

図柄872は、数字「3」と数字「4」とを表示する図柄である。図柄872は、図形(たとえば交差斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース872dと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素8721と、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素8722とを含む。 The symbol 872 is a symbol that displays the number "3" and the number "4". The symbol 872 is a base 872d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a crossed diagonal line pattern), a number element 8721 that is distinguishable as a symbol by the number "3", and a number "4" as a symbol. Includes a numeric element 8722 having the distinctiveness of.

図柄873は、数字「5」と数字「6」とを表示する図柄である。図柄873は、図形(たとえば横線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース873dと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素8731と、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素8732とを含む。 The symbol 873 is a symbol that displays the number "5" and the number "6". The symbol 873 has a base 873d which is an outer shape having distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a horizontal line pattern), a number element 8731 having distinctiveness as a symbol by a number "5", and a number "6" as a symbol. Includes a distinctive numeric element 8732.

図柄874は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」とを表示する図柄である。図柄874は、図形(たとえば無地)により図柄としての識別性を有する外形となるベース874dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素8741と、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素8742と、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素8743と、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素8744とを含む。 The symbol 874 is a symbol that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7". The symbol 874 has a base 874d having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, plain), a number element 8741 that is distinguishable as a symbol by the number "1", and an identification as a symbol by the number "3". It includes a number element 8742 having a character, a number element 8743 having a distinctiveness as a symbol by the number "5", and a number element 8744 having a distinctiveness as a symbol by the number "7".

装飾図柄Cは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Cは、図柄881,882,883,884,885,886,887を含む。図柄881,882,883,884,885,886,887は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol C is a decorative symbol that displays one character (number). The decorative symbol C includes symbols 881,882,883,884,885,886,887. The symbols 881,882,883,884,885,886,887 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄881は、数字「1」を表示する図柄である。図柄882は、数字「2」を表示する図柄である。図柄883は、数字「3」を表示する図柄である。図柄884は、数字「4」を表示する図柄である。図柄885は、数字「5」を表示する図柄である。図柄886は、数字「6」を表示する図柄である。図柄887は、数字「7」を表示する図柄である。 The symbol 881 is a symbol that displays the number "1". The symbol 882 is a symbol that displays the number "2". The symbol 883 is a symbol that displays the number "3". The symbol 884 is a symbol that displays the number "4". The symbol 885 is a symbol that displays the number "5". The symbol 886 is a symbol that displays the number "6". The symbol 887 is a symbol that displays the number "7".

遊技機10は、装飾図柄A、装飾図柄B、および装飾図柄Cを表示演出にしたがい同時にあるいは排他的に用いることができる。
次にリーチの種別に応じた図柄停止規則について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態のリーチ別図柄停止規則表の一例を示す図である。
The gaming machine 10 can use the decorative symbol A, the decorative symbol B, and the decorative symbol C simultaneously or exclusively according to the display effect.
Next, the symbol stop rule according to the type of reach will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a diagram showing an example of a symbol stop rule table for each reach of the second embodiment.

リーチ別図柄停止規則表888は、リーチの種別ごとの図柄停止規則を示す表である。リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチA」における図柄停止規則と、「リーチB」における図柄停止規則を示す。 The symbol stop rule table 888 by reach is a table showing the symbol stop rule for each type of reach. Reach-Specific Symbol Stop Rule Table 888 shows the symbol stop rule in “Reach A” and the symbol stop rule in “Reach B”.

リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチA」のリーチ図柄が「N」である場合に、当りの場合には最後の図柄が「N」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「N以外」で停止することを示す。リーチ別図柄停止規則表888によれば、たとえば、「リーチA」においてリーチ図柄が「7」である場合、当りの場合には最後の図柄が「7」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「7以外」(「1」〜「6」のいずれか)で停止する。 In the rule table 888 for stopping symbols by reach, when the reach symbol of "reach A" is "N", the last symbol stops at "N" in the case of a hit, and the last symbol is in the case of a miss. Indicates to stop at "other than N". According to the Reach-Specific Symbol Stop Rule Table 888, for example, when the reach symbol is "7" in "Reach A", the last symbol stops at "7" in the case of a hit, and the last in the case of a miss. The symbol of is stopped at "other than 7" (any of "1" to "6").

リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチB」のリーチ図柄が「N」である場合に、当りの場合には最後の図柄が「N」で停止し、はずれの場合には最後の図柄がリーチ図柄の1つ前の図柄である「N−1」で停止することを示す。 In the rule table 888 for stopping symbols by reach, when the reach symbol of "reach B" is "N", the last symbol stops at "N" in the case of a hit, and the last symbol is in the case of a miss. Indicates that the game stops at "N-1", which is the symbol immediately before the reach symbol.

なお、リーチBは、最終停止図柄(中図柄)がリーチ図柄「N」の2つ前、すなわち図柄「N−2」のときに発生し、停止図柄をリーチ図柄「N」の1つ手前の図柄「N−1」またはリーチ図柄「N」に限るリーチである。 Reach B occurs when the final stop symbol (middle symbol) is two before the reach symbol "N", that is, the symbol "N-2", and the stop symbol is one before the reach symbol "N". Reach Limited to symbol "N-1" or reach symbol "N".

リーチ別図柄停止規則表888によれば、たとえば、「リーチB」においてリーチ図柄が「7」である場合、当りの場合には最後の図柄が「7」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「6」で停止する。 According to the Reach-Specific Symbol Stop Rule Table 888, for example, when the reach symbol is "7" in "Reach B", the last symbol stops at "7" in the case of a hit, and the last in the case of a miss. The symbol of is stopped at "6".

なお、以下では、リーチAの表示時には装飾図柄Aまたは装飾図柄Bが用いられ、リーチBの表示時には装飾図柄Cが用いられるものとする。これにより、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチ(リーチB)において遊技者に対してリーチ図柄またはリーチ図柄の1つ手前の図柄で停止するという図柄停止規則を感得させることができる。したがって、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチにおいて、リーチ図柄の1つ手前の図柄が動くことでリーチ図柄で停止するという期待感を遊技者に与えることができる。また、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチにおいて、最終停止図柄として表示されたリーチ図柄が1つ先の図柄まで進んで停止するという不安感を遊技者から除去することができる。 In the following, it is assumed that the decorative symbol A or the decorative symbol B is used when the reach A is displayed, and the decorative symbol C is used when the reach B is displayed. As a result, the gaming machine 10 can make the player feel the symbol stop rule that the reach symbol or the symbol immediately before the reach symbol is stopped in the reach (reach B) using the decorative symbol C. .. Therefore, in the reach using the decorative symbol C, the gaming machine 10 can give the player a feeling of expectation that the symbol immediately before the reach symbol moves to stop at the reach symbol. Further, the gaming machine 10 can remove from the player the anxiety that the reach symbol displayed as the final stop symbol advances to the next symbol and stops in the reach using the decorative symbol C.

次に、第2の実施形態の遊技機10の表示演出について図125から図132を用いて説明する。図125は、第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図126は、第2の実施形態のシングルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。図127は、第2の実施形態のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。図128は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その1)を示す図である。図129は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。図130は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。図131は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。図132は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。 Next, the display effect of the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 125 to 132. FIG. 125 is a diagram showing an example of the effect flow of the second embodiment. FIG. 126 is a diagram showing an example of an effect flow when a single reach occurs in the second embodiment. FIG. 127 is a diagram showing an example of an effect flow when double reach occurs in the second embodiment. FIG. 128 is a diagram showing an example (No. 1) of a display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 129 is a diagram showing an example (No. 2) of a display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 130 is a diagram showing an example (No. 3) of a display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 131 is a diagram showing an example (No. 4) of a display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 132 is a diagram showing an example (No. 5) of the display screen displayed by the display device of the second embodiment.

[演出フローF11]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始前の画面表示例を図128(F11)の表示画面1100に示す。表示画面1100は、大図柄群1101と、小図柄群1102と、特図1保留数表示1103と、特図2保留数表示1104と、保留表示1105と、保留消化表示1106とを表示する。 [Production flow F11] The gaming machine 10 stops and displays a symbol before the start of fluctuation in the fluctuation display game. An example of screen display before the start of fluctuation is shown in the display screen 1100 of FIG. 128 (F11). The display screen 1100 displays a large symbol group 1101, a small symbol group 1102, a special figure 1 hold number display 1103, a special figure 2 hold number display 1104, a hold display 1105, and a hold digestion display 1106.

大図柄群1101は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1101は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群1101は、左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101Rとを含む。 The large symbol group 1101 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 1101 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1101 includes the left symbol 1101L, the middle symbol 1101C, and the right symbol 1101R.

表示画面1100では左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101Rは、装飾図柄Aである。表示画面1100では、左図柄1101Lは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄1101Cは、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄1101Rは、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面1100では大図柄群1101(左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 1100, the left symbol 1101L, the middle symbol 1101C, and the right symbol 1101R are decorative symbols A. On the display screen 1100, the left symbol 1101L indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol 1101C indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol 1101R indicates that the symbol is stopped. It indicates that it is stopped at "7". That is, on the display screen 1100, the large symbol group 1101 (left symbol 1101L, middle symbol 1101C, and right symbol 1101R) indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (symbol is stopped).

小図柄群1102は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1102は、大図柄群1101による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1102は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1100では、小図柄群1102を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 1102 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1102 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 1101. The small symbol group 1102 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 1100, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 1102 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群1101は、小図柄群1102と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1102は、大図柄群1101と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1101 is displayed larger than the small symbol group 1102, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 1102 is displayed smaller than the large symbol group 1101, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示1103は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1100では、特図1保留数表示1103は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1100では、特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。保留表示1105が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1103が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1104が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 1103 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 1100, the special figure 1 hold number display 1103 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 1104 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 1100, the special figure 2 hold number display 1104 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “4”. The number of held storages displayed by the holding display 1105 corresponds to the sum of the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 1103 and the number of holding storages displayed by the special figure 2 holding number display 1104.

たとえば、表示画面1100に示すように特図1保留数表示1103が「4」を表示し、特図2保留数表示1104が「4」を表示するとき、保留表示1105は、8つの保留記憶表示により保留記憶数が「8」であることを示す。 For example, when the special figure 1 hold number display 1103 displays "4" and the special figure 2 hold number display 1104 displays "4" as shown on the display screen 1100, the hold display 1105 displays eight hold memory displays. Indicates that the number of reserved memories is "8".

保留表示1105は、その表示態様(保留表示1105に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1100では保留表示1105は、8つの保留記憶表示を表示しており、保留記憶数が「8」であることを示す。 The hold display 1105 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory according to the display mode (hold memory display displayed on the hold display 1105). On the display screen 1100, the hold display 1105 displays eight hold storage displays, indicating that the number of hold storages is “8”.

保留消化表示1106は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1100では保留消化表示1106は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The hold digestion display 1106 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 1100, the hold digestion display 1106 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state.

遊技機10は、図柄を停止表示した後、演出フローF12に進む。
[演出フローF12]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始後の画面表示例を図128(F12)の表示画面1110に示す。表示画面1110では、大図柄群1101および小図柄群1102は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。
The gaming machine 10 stops and displays the symbol, and then proceeds to the effect flow F12.
[Production flow F12] The gaming machine 10 starts the variable display. A screen display example after the start of the variable display is shown on the display screen 1110 of FIG. 128 (F12). On the display screen 1110, the large symbol group 1101 and the small symbol group 1102 are varying the symbols, indicating that the special symbol variation display game is in the variation display (during the symbol variation) (variation display has started).

また表示画面1110において、特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示1105は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「7」であることを示す。また、表示画面1110では、保留消化表示1106は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 Further, on the display screen 1110, the special figure 2 hold number display 1104 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "3", and the hold display 1105 indicates that the hold memory number of the special figure variation display game is "7". ". Further, on the display screen 1110, the hold digestion display 1106 displays the hold storage display 704 during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

遊技機10は、変動表示がリーチに発展しない場合には演出フローF13に進み、変動表示がシングルリーチに発展する場合には演出フローF14に進む。また遊技機10は、変動表示がダブルリーチに発展する場合には演出フローF15に進み、クアドリーチに発展する場合には演出フローF16に進む。 The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when the variable display does not develop into reach, and proceeds to the effect flow F14 when the variable display develops into single reach. Further, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F15 when the variable display develops into double reach, and proceeds to the effect flow F16 when develops into quad reach.

なお、シングルリーチは1つのリーチを形成する表示演出であり、ダブルリーチは2つのリーチを形成する表示演出であり、クアドリーチは4つのリーチを形成する表示演出である。なお、ダブルリーチとクアドリーチは、2以上のリーチを形成するマルチリーチの一形態である。 The single reach is a display effect that forms one reach, the double reach is a display effect that forms two reach, and the quad reach is a display effect that forms four reach. Double reach and quad reach are a form of multi-reach that forms two or more reach.

[演出フローF13]遊技機10は、図柄を変動停止させ、変動結果(はずれ)を表示する。変動結果がはずれである場合の画面表示例を図129の(F13)の表示画面1150に示す。 [Production flow F13] The gaming machine 10 stops the symbol from fluctuating and displays the fluctuating result (missing). An example of screen display when the fluctuation result is out of alignment is shown in the display screen 1150 of FIG. 129 (F13).

表示画面1150では、大図柄群1101は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1150では、小図柄群1102は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1150では、保留消化表示1106は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にない(変動停止中である)ことを示す。 On the display screen 1150, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the fluctuation result is the deviation. Further, on the display screen 1150, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the fluctuation result is the deviation. Further, on the display screen 1150, the hold digestion display 1106 indicates that the special figure fluctuation display game is not in the fluctuation display state (the fluctuation is stopped) by the blank display.

[演出フローF14]遊技機10は、シングルリーチを発生する。シングルリーチを報知する画面表示例を図128の(F14)の表示画面1120に示す。表示画面1120では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるシングルリーチが発生した状態であることを示す。また、表示画面1120では、大図柄群1101は、装飾図柄Aで構成されており、リーチの状態がリーチAであることを示す。シングルリーチの詳細フローについては図126を用いて後で説明する。遊技機10は、シングルリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。 [Production flow F14] The gaming machine 10 generates a single reach. An example of a screen display for notifying a single reach is shown in the display screen 1120 of FIG. 128 (F14). On the display screen 1120, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol displaying "3" swing up and down to temporarily stop the display, the middle symbol is displayed in a variable manner, and the reach symbol is "3". Indicates that reach has occurred. Further, on the display screen 1120, the large symbol group 1101 is composed of the decorative symbol A, indicating that the reach state is the reach A. The detailed flow of single reach will be described later with reference to FIG. 126. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 depending on the result of the single reach.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチを発生する。ダブルリーチを報知する画面表示例を図128の(F15)の表示画面1130に示す。表示画面1130では、大図柄群1101は、「3」と「4」を表示する左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるリーチと、リーチ図柄が「4」であるリーチのダブルリーチが発生した状態であることを示す。ダブルリーチの詳細フローについては図127を用いて後で説明する。遊技機10は、ダブルリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。 [Production flow F15] The gaming machine 10 generates a double reach. A screen display example for notifying the double reach is shown on the display screen 1130 of FIG. 128 (F15). On the display screen 1130, in the large symbol group 1101, the left and right symbols displaying "3" and "4" swing up and down to temporarily stop, the middle symbol is displayed in a variable manner, and the reach symbol is "3". It indicates that a certain reach and a double reach of a reach whose reach symbol is "4" have occurred. The detailed flow of double reach will be described later with reference to FIG. 127. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 depending on the result of the double reach.

[演出フローF16]遊技機10は、クアドリーチを発生する。クアドリーチを報知する画面表示例を図129の(F16)の表示画面1140に示す。表示画面1140では、大図柄群1101は、「1」と「3」と「5」と「7」を表示する左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「1」であるリーチと、リーチ図柄が「3」であるリーチと、リーチ図柄が「5」であるリーチと、リーチ図柄が「7」であるリーチのクアドリーチ(4つのリーチ)が発生した状態であることを示す。クアドリーチの詳細フローについては、クアドリーチがダブルリーチと同様にマルチリーチの一形態であることから説明を省略する。遊技機10は、クアドリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。 [Production flow F16] The gaming machine 10 generates a quad reach. A screen display example for notifying the quad reach is shown in the display screen 1140 of FIG. 129 (F16). On the display screen 1140, in the large symbol group 1101, the left and right symbols displaying "1", "3", "5", and "7" swing up and down to temporarily stop and display the middle symbol in a variable manner. , Reach with a reach symbol of "1", reach with a reach symbol of "3", reach with a reach symbol of "5", and quad reach with a reach symbol of "7" (4 reach) Indicates that is in the state of occurrence. The detailed flow of quad reach will not be described because quad reach is a form of multi-reach like double reach. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 depending on the result of the quad reach.

ここで、シングルリーチの詳細フローについては図126を用いて説明する。
[演出フローF14]遊技機10は、シングルリーチの発生を報知する(図128の(F14))。遊技機10は、シングルリーチの発生を報知した後、演出フローF141に進む。
Here, the detailed flow of the single reach will be described with reference to FIG. 126.
[Production flow F14] The gaming machine 10 notifies the occurrence of a single reach ((F14) in FIG. 128). After notifying the occurrence of the single reach, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F141.

[演出フローF141]遊技機10は、リーチAで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、リーチAからリーチBにリーチを移行(発展)する場合に演出フローF142に進む。一方、遊技機10は、リーチAの状態で図柄を変動停止して結果を導出する場合に演出フローF13または演出フローF17に進む。 [Production flow F141] The gaming machine 10 performs symbol variation (reach production) at reach A. The gaming machine 10 proceeds to the production flow F142 when the reach is transferred (developed) from the reach A to the reach B. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 when the symbol is stopped fluctuating in the reach A state and the result is derived.

変動結果がはずれである場合の画面表示例を図129の(F13)の表示画面1152に示す。表示画面1152では、大図柄群1101は、リーチはずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1152では、小図柄群1102は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。 An example of screen display when the fluctuation result is out of alignment is shown in the display screen 1152 of FIG. 129 (F13). On the display screen 1152, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the reach loss, indicating that the variation result is the loss. Further, on the display screen 1152, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the fluctuation result is the deviation.

[演出フローF142]遊技機10は、リーチAの状態からリーチBの状態にリーチを移行し、リーチBの状態で図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
リーチBの状態で図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図129(F142)の表示画面1160、図130(F1421)の表示画面1170、および図130(F1422)の表示画面1180に示す。
[Direction flow F142] The gaming machine 10 shifts the reach from the state of reach A to the state of reach B, and changes the symbol (reach effect) in the state of reach B.
An example of screen display during symbol variation (reach effect) in the reach B state is shown on the display screen 1160 of FIG. 129 (F142), the display screen 1170 of FIG. 130 (F1421), and the display screen 1180 of FIG. 130 (F1422).

表示画面1160では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるリーチ状態であることを示す。また、表示画面1160では、大図柄群1101は、装飾図柄Cで構成されており、リーチの状態がリーチBであることを示す。 On the display screen 1160, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol displaying "3" swing up and down to temporarily stop the display, the middle symbol is displayed in a variable manner, and the reach symbol is "3". Indicates that it is in a state. Further, on the display screen 1160, the large symbol group 1101 is composed of the decorative symbol C, indicating that the reach state is the reach B.

一方、表示画面1170では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「2」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBにおいて「はずれ」を導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1170は、キャラクタ1107を表示する。表示画面1170では、キャラクタ1107は、表示態様(たとえば表情や仕草等)によりリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内する。 On the other hand, on the display screen 1170, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol displaying "3" swing up and down to temporarily stop, and the middle symbol displaying "2" swings up and down. A temporary stop is displayed to indicate that the reach B is in a state in which "out of place" is likely to be derived. In addition, the display screen 1170 displays the character 1107. On the display screen 1170, the character 1107 guides the assistance of the reach effect and the degree of expectation of the reach effect depending on the display mode (for example, facial expression, gesture, etc.).

一方、表示画面1180では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBにおいて当りの導出が確定した状態であることを示す。これは、リーチBの図柄停止規則が、リーチ図柄またはリーチ図柄の1つ手前の図柄に限られることによる。 On the other hand, on the display screen 1180, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol displaying "3" swing up and down to temporarily stop, and the middle symbol displaying "3" swings up and down. The temporary stop is displayed to indicate that the derivation of the hit is confirmed in reach B. This is because the symbol stop rule of reach B is limited to the reach symbol or the symbol immediately before the reach symbol.

遊技機10は、はずれを導出する場合には演出フローF13に進み、当りを導出する場合には演出フローF17に進む。
次に、ダブルリーチの詳細フローについては図127を用いて説明する。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when deriving the outlier, and proceeds to the effect flow F17 when deriving the hit.
Next, the detailed flow of the double reach will be described with reference to FIG. 127.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知する(図128の(F15))。遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知した後、演出フローF151に進む。 [Production flow F15] The gaming machine 10 notifies the occurrence of double reach ((F15) in FIG. 128). After notifying the occurrence of the double reach, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F151.

[演出フローF151]遊技機10は、ダブルリーチを表示するウインド(変動表示領域)を分割し、ダブルリーチのうちの一方を表示するウインド(第1の変動表示領域)と、他方を表示するウインド(第2の変動表示領域)を表示して、2つのリーチを2つのウインド(Wウインド)で表示することを遊技者に明示する。 [Production flow F151] The gaming machine 10 divides a window for displaying double reach (variable display area), and displays one of the double reach (first variable display area) and the other. (Second variable display area) is displayed to clearly indicate to the player that the two reach are displayed in two windows (W windows).

2つのウインド(Wウインド)を表示した画面表示例を図130(F151)の表示画面1190および図130(F1511)の表示画面1200に示す。
表示画面1190は、ウインド1108aと、ウインド1108bの2つのウインドを表示する。ウインド1108aは、ダブルリーチのうちの一方のリーチ(たとえば、リーチ図柄が「3」であるリーチ)を表示する変動表示領域である。ウインド1108bは、ダブルリーチのうちの他方のリーチ(たとえば、リーチ図柄が「4」であるリーチ)を表示する表示領域である。
A screen display example displaying two windows (W windows) is shown on the display screen 1190 of FIG. 130 (F151) and the display screen 1200 of FIG. 130 (F1511).
The display screen 1190 displays two windows, a window 1108a and a window 1108b. The window 1108a is a variable display area for displaying the reach of one of the double reach (for example, the reach whose reach symbol is “3”). The window 1108b is a display area for displaying the reach of the other of the double reach (for example, the reach whose reach symbol is “4”).

表示画面1190は、一方のウインドが前面にあっても後面側にある他方のウインドが隠れないように前面側のウインドを透過表示する。これにより、遊技機10は、分割されたウインドの数や大きさを遊技者に明示する。 The display screen 1190 transparently displays the window on the front side so that the window on the rear side is not hidden even if one window is on the front side. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates to the player the number and size of the divided windows.

表示画面1200では、表示した2つのウインドの一部を重畳させ、重畳する部分ではウインド1108aを上側に表示している。表示画面1200は、このようにウインド1108aをウインド1108bよりも上側に表示することで、ウインド1108aで表示するシングルリーチの方が、ウインド1108bで表示するシングルリーチよりも期待度が高いことを遊技者に案内する。 On the display screen 1200, a part of the two displayed windows is superposed, and the window 1108a is displayed on the upper side in the superposed part. By displaying the window 1108a above the window 1108b on the display screen 1200 in this way, the player can expect that the single reach displayed by the window 1108a is higher than the single reach displayed by the window 1108b. I will guide you to.

また、表示画面1200は、ウインド1108a内に、ウインド1108aでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107aを表示する。また、表示画面1200は、ウインド1108b内に、ウインド1108bでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107bを表示する。 Further, the display screen 1200 displays in the window 1108a a character 1107a that assists the reach effect performed by the window 1108a and guides the expectation level of the reach effect. Further, the display screen 1200 displays in the window 1108b a character 1107b that assists the reach effect performed by the window 1108b and guides the expectation level of the reach effect.

なお、表示画面1200は、ウインド1108aとウインド1108bとの重畳態様によって、2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内すると説明したがこれに限らない。たとえば、表示画面1200は、ウインド1108aとウインド1108bとの重畳態様によって、2つのウインドでおこなわれる演出の順番を遊技者にあらかじめ案内してもよい。 Although it has been explained that the display screen 1200 guides the player to the degree of expectation of the reach effect displayed in the two windows by the overlapping mode of the windows 1108a and the windows 1108b, the present invention is not limited to this. For example, the display screen 1200 may guide the player in advance of the order of the effects performed in the two windows depending on the overlapping mode of the windows 1108a and the windows 1108b.

遊技機10は、ウインドを分割し、2つのウインドを表示し、遊技者に明示した後、演出フローF152に進む。
[演出フローF152]遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれに、発生したダブルリーチをシングルリーチに分割して表示する。2つのウインドそれぞれにダブルリーチから分割されたシングルリーチを表示した画面表示例を図131(F152)の表示画面1210に示す。
The gaming machine 10 divides the windows, displays the two windows, clearly indicates them to the player, and then proceeds to the production flow F152.
[Production flow F152] The gaming machine 10 divides the generated double reach into single reach and displays them in each of the two generated windows. A screen display example in which the single reach divided from the double reach is displayed in each of the two windows is shown in the display screen 1210 of FIG. 131 (F152).

表示画面1210は、ウインド1108aとウインド1108bそれぞれにシングルリーチを表示する。
ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるシングルリーチ(ダブルリーチの一部)を表示する。また、ウインド1108aは、左図柄、右図柄、および中図柄が装飾図柄Aで構成されており、リーチの種別がリーチAであることを示す。
The display screen 1210 displays a single reach in each of the window 1108a and the window 1108b.
In the window 1108a, the left and right symbols displaying "3" swing up and down to temporarily stop, the middle symbol is displayed in a variable manner, and the reach symbol is "3". Single reach (part of double reach) ) Is displayed. Further, in the window 1108a, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are composed of the decorative symbol A, and the reach type is reach A.

ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「4」であるシングルリーチ(ダブルリーチの一部)を表示する。また、ウインド1108bは、左図柄、右図柄、および中図柄が装飾図柄Aで構成されており、リーチの種別がリーチAであることを示す。 In the window 1108b, the left and right symbols displaying "4" swing up and down to temporarily stop, the middle symbol is displayed in a variable manner, and the reach symbol is "4". Single reach (part of double reach) ) Is displayed. Further, in the window 1108b, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are composed of the decorative symbol A, and the reach type is reach A.

表示画面1210では、ウインド1108aとウインド1108bとが、交互に位置を入れ替えながら表示される。これにより、表示画面1210は、遊技者にリーチ図柄が「3」であるリーチの演出と、リーチ図柄が「4」であるリーチの演出の2つの演出がおこなわれることを案内する。また、表示画面1210は、ウインド1108aとウインド1108bとの一部を重畳させることで、重畳態様によって2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内する。 On the display screen 1210, the windows 1108a and the windows 1108b are displayed while alternately changing their positions. As a result, the display screen 1210 informs the player that the player is to perform two effects, that is, a reach effect in which the reach symbol is “3” and a reach effect in which the reach symbol is “4”. Further, the display screen 1210 guides the player to the degree of expectation of the reach effect to be displayed in the two windows depending on the superimposition mode by superimposing a part of the window 1108a and the window 1108b.

遊技機10は、2つのウインドそれぞれに、発生したシングルリーチを表示した後、演出フローF153に進む。
[演出フローF153]遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについて、リーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
The gaming machine 10 displays the generated single reach in each of the two windows, and then proceeds to the production flow F153.
[Production flow F153] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of reach A for each of the two generated windows.

2つのウインドそれぞれをリーチAの図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図131(F153)の表示画面1220に示す。
表示画面1220は、リーチAの状態で図柄変動(リーチ演出)中のウインド1108aと、リーチAの状態で図柄変動(リーチ演出)中のウインド1108bを表示する。
A screen display example of each of the two windows during the symbol variation (reach effect) of reach A is shown on the display screen 1220 of FIG. 131 (F153).
The display screen 1220 displays the window 1108a during the symbol variation (reach effect) in the reach A state and the window 1108b during the symbol variation (reach effect) in the reach A state.

ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「1」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチAの状態ではずれを導出しそうな状態であることを示す。 In the window 1108a, the left and right symbols displaying "3" swing up and down to display a temporary stop, and the middle symbol displaying "1" swings up and down to display a temporary stop. In the state, it is shown that the deviation is likely to be derived.

ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチAの状態ではずれを導出しそうな状態であることを示す。 In the window 1108b, the left and right symbols displaying "4" swing up and down to display a temporary stop, and the middle symbol displaying "3" swings up and down to display a temporary stop. In the state, it is shown that the deviation is likely to be derived.

表示画面1220では、ウインド1108aとウインド1108bとが、交互に位置を入れ替えながら表示される。これにより、表示画面1220は、遊技者にリーチ図柄が「3」であるリーチの演出と、リーチ図柄が「4」であるリーチの演出の2つの演出がおこなわれることを案内する。 On the display screen 1220, the windows 1108a and the windows 1108b are displayed while alternately changing their positions. As a result, the display screen 1220 guides the player to perform two effects, that is, a reach effect in which the reach symbol is “3” and a reach effect in which the reach symbol is “4”.

たとえば、表示画面1220では、ウインド1108aおよびウインド1108bにおいて図柄が変動する度に、ウインド1108aとウインド1108bの位置を入れ替えて表示される。これにより、遊技機10は、図柄が変化したことを遊技者に明示する。 For example, on the display screen 1220, each time the symbol changes in the window 1108a and the window 1108b, the positions of the window 1108a and the window 1108b are exchanged and displayed. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates to the player that the symbol has changed.

また、表示画面1220は、ウインド1108aとウインド1108bとの一部を重畳させることで、重畳態様(重畳順序や重畳範囲、重畳部位)によって2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内する。たとえば、遊技機10は、ウインド1108bがウインド1108aの上に重なることで、ウインド1108bがウインド1108aより期待度が高い(あるいは低い)ことを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bとウインド1108aとの重なり範囲の大きさで、ウインド1108bとウインド1108aの期待度の大きさを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bとウインド1108aとの重なり位置(たとえば、右上、左下等)で、ウインド1108bとウインド1108aの期待度の大きさを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bがウインド1108aの上に重なることで、ウインド1108bがウインド1108aより先に結果を導出することを示すことができる。 Further, the display screen 1220 superimposes a part of the window 1108a and the window 1108b, so that the player can expect the reach effect to be displayed in two windows depending on the superimposition mode (superimposition order, superimposition range, superimposition part). invite. For example, the gaming machine 10 can indicate that the window 1108b has higher (or lower) expectations than the window 1108a by overlapping the window 1108b on the window 1108a. Further, the gaming machine 10 can indicate the magnitude of the degree of expectation of the window 1108b and the window 1108a by the magnitude of the overlapping range of the window 1108b and the window 1108a. Further, the gaming machine 10 can indicate the degree of expectation of the window 1108b and the window 1108a at the overlapping position (for example, upper right, lower left, etc.) of the window 1108b and the window 1108a. Further, the gaming machine 10 can show that the window 1108b derives the result before the window 1108a by overlapping the window 1108b on the window 1108a.

遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについてリーチAの状態で図柄変動をおこなうと、演出フローF154に進む。
[演出フローF154]遊技機10は、2つのウインドそれぞれのリーチの状態をリーチAからリーチBに移行し、2つのウインドについてリーチBで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについてリーチBで図柄変動をおこなうと、演出フローF155に進む。
When the game machine 10 changes the symbol in the state of reach A for each of the two generated windows, the game machine 10 proceeds to the effect flow F154.
[Direction flow F154] The gaming machine 10 shifts the reach state of each of the two windows from reach A to reach B, and changes the symbol (reach effect) in reach B for the two windows. When the game machine 10 changes the symbol with reach B for each of the two generated windows, the game machine 10 proceeds to the production flow F155.

[演出フローF155]遊技機10は、2つのウインドのうち一方のウインド(以下、第1ウインド)において、リーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。第1ウインドがリーチBの図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図131(F155)の表示画面1230に示す。 [Production flow F155] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of reach B in one of the two windows (hereinafter, the first window). A screen display example in which the first window is in the symbol variation (reach effect) of reach B is shown on the display screen 1230 of FIG. 131 (F155).

表示画面1230は、図柄変動中のウインド1108a(第1ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108b(第2ウインド)とを表示する。表示画面1230では、ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「2」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBではずれを導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1230では、ウインド1108aは、ウインド1108a内に、ウインド1108aでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107aを表示する。 The display screen 1230 displays the window 1108a (first window) in which the symbol is changing and the window 1108b (second window) in the standby state (inactive state). On the display screen 1230, in the window 1108a, the left and right symbols displaying "3" swing up and down to temporarily stop, and the middle symbol displaying "2" swings up and down to temporarily stop. However, in reach B, it is shown that the deviation is likely to be derived. Further, on the display screen 1230, the window 1108a displays in the window 1108a a character 1107a that assists the reach effect performed by the window 1108a and guides the degree of expectation of the reach effect.

一方、表示画面1230では、ウインド1108bは、ウインド1108aの背面側にウインド1108aよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。 On the other hand, on the display screen 1230, the window 1108b is displayed on the back side of the window 1108a in a size smaller than that of the window 1108a, and has a predetermined display mode (for example, translucency, low brightness, low saturation, etc.). Informs the player that the player is in a standby state.

また、表示画面1230では、ウインド1108bは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していないことを遊技者に案内する。遊技機10は、第1ウインドにおいて「はずれ」を導出する場合に演出フローF156に進み、第1ウインドにおいて当りを導出する場合に演出フローF17に進む。 Further, on the display screen 1230, the window 1108b swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop the display, so that the player is informed that the effect (variable display) in the window has not been completed. invite. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F156 when deriving the “missing” in the first window, and proceeds to the effect flow F17 when deriving the hit in the first window.

[演出フローF156]遊技機10は、第1ウインドにおいて図柄を変動停止させ、変動結果(はずれ)を表示する。第1ウインドにおける変動結果がはずれである場合の画面表示例を図131の(F156)の表示画面1240に示す。 [Production flow F156] The gaming machine 10 stops the symbol from fluctuating in the first window and displays the fluctuating result (missing). A screen display example when the fluctuation result in the first window is out of alignment is shown in the display screen 1240 of (F156) in FIG. 131.

表示画面1240は、図柄を変動停止したウインド1108a(第1ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108b(第2ウインド)とを表示する。
表示画面1240では、ウインド1108aは、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。
The display screen 1240 displays a window 1108a (first window) in which the symbol has stopped fluctuating and a window 1108b (second window) in the standby state (inactive state).
On the display screen 1240, the window 1108a is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the fluctuation result is the deviation.

一方、表示画面1240では、ウインド1108bは、ウインド1108aの背面側にウインド1108aよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。 On the other hand, on the display screen 1240, the window 1108b is displayed on the back side of the window 1108a in a size smaller than that of the window 1108a, and has a predetermined display mode (for example, translucency, low brightness, low saturation, etc.). Informs the player that the player is in a standby state.

また、表示画面1240では、ウインド1108bは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していないことを遊技者に案内する。 Further, on the display screen 1240, the window 1108b swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop the display, so that the player is informed that the effect (variable display) in the window has not been completed. invite.

また、表示画面1240では、小図柄群1102は、図柄を変動表示させ、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
遊技機10は、第1ウインドではずれを表示した後、演出フローF157に進む。
Further, on the display screen 1240, the small symbol group 1102 displays the symbols in a variable manner, indicating that the special symbol variable display game is in the variable display state.
After displaying the deviation in the first window, the gaming machine 10 proceeds to the production flow F157.

[演出フローF157]遊技機10は、2つのウインドのうち他方のウインド(以下、第2ウインド)において、リーチBで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
第2ウインドがリーチBの状態における図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図132(F157)の表示画面1250、および図132(F1571)の表示画面1260に示す。
[Production flow F157] The gaming machine 10 performs symbol variation (reach production) with reach B in the other window (hereinafter, the second window) of the two windows.
An example of screen display during symbol variation (reach effect) when the second window is in reach B is shown in the display screen 1250 of FIG. 132 (F157) and the display screen 1260 of FIG. 132 (F1571).

表示画面1250は、図柄変動中のウインド1108b(第2ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108a(第1ウインド)とを表示する。
表示画面1250では、ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBではずれを導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1250では、ウインド1108bは、ウインド1108b内に、ウインド1108bでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107bを表示する。
The display screen 1250 displays the window 1108b (second window) in which the symbol is changing and the window 1108a (first window) in the standby state (inactive state).
On the display screen 1250, on the window 1108b, the left and right symbols displaying "4" swing up and down to temporarily stop, and the middle symbol displaying "3" swings up and down to temporarily stop. However, in reach B, it is shown that the deviation is likely to be derived. Further, on the display screen 1250, the window 1108b displays in the window 1108b a character 1107b that assists the reach effect performed by the window 1108b and guides the degree of expectation of the reach effect.

一方、表示画面1250では、ウインド1108aは、ウインド1108bの背面側にウインド1108bよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。 On the other hand, on the display screen 1250, the window 1108a is displayed on the back side of the window 1108b in a size smaller than that of the window 1108b, and has a predetermined display mode (for example, translucency, low brightness, low saturation, etc.). Informs the player that the player is in a standby state.

また、表示画面1250では、ウインド1108aは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していることを遊技者に案内する。なお、ウインド1108bで図柄を仮停止表示しているため、ウインド1108aでは、図柄を停止表示してもよい。 Further, on the display screen 1250, the window 1108a swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop and display, so that the player is informed that the effect (variable display) in the window has been completed. invite. Since the symbol is temporarily stopped and displayed in the window 1108b, the symbol may be stopped and displayed in the window 1108a.

表示画面1260は、図柄変動中のウインド1108b(第2ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108a(第1ウインド)とを表示する。
表示画面1260では、ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「4」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBで当りを導出することが確定した状態であることを示す。
The display screen 1260 displays the window 1108b (second window) in which the symbol is changing and the window 1108a (first window) in the standby state (inactive state).
On the display screen 1260, in the window 1108b, the left and right symbols displaying "4" swing up and down to temporarily stop, and the middle symbol displaying "4" swings up and down to temporarily stop. Then, it is shown that it is in a certain state that the hit is derived by the reach B.

一方、表示画面1260では、ウインド1108aは、ウインド1108bの背面側にウインド1108bよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。 On the other hand, on the display screen 1260, the window 1108a is displayed on the back side of the window 1108b in a size smaller than that of the window 1108b, and has a predetermined display mode (for example, translucency, low brightness, low saturation, etc.). Informs the player that the player is in a standby state.

また、表示画面1260では、ウインド1108aは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していることを遊技者に案内する。なお、ウインド1108bで図柄を仮停止表示しているため、ウインド1108aでは、図柄を停止表示してもよい。 Further, on the display screen 1260, the window 1108a swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop the display, so that the player is informed that the effect (variable display) in the window has been completed. invite. Since the symbol is temporarily stopped and displayed in the window 1108b, the symbol may be stopped and displayed in the window 1108a.

遊技機10は、第2ウインドにおいて「はずれ」を導出する場合には演出フローF13に進み、第2ウインドにおいて当りを導出する場合には演出フローF17に進む。
リーチBにおける「はずれ」の表示態様の一例を、図132(F13)の表示画面1154に示す。表示画面1154は、ウインド1108aとウインド1108bのうち最後に停止した図柄のウインド1108aの停止図柄を表示する。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when deriving the “off” in the second window, and proceeds to the effect flow F17 when deriving the hit in the second window.
An example of the display mode of “off” in reach B is shown on the display screen 1154 of FIG. 132 (F13). The display screen 1154 displays the stop symbol of the window 1108a of the last stopped symbol among the windows 1108a and the window 1108b.

リーチBにおける「当り」の表示態様の一例を、図132(F17)の表示画面1270に示す。表示画面1154は、ウインド1108aとウインド1108bのうち最後に停止した図柄のウインド1108aの停止図柄を表示する。 An example of the “hit” display mode in reach B is shown on the display screen 1270 of FIG. 132 (F17). The display screen 1154 displays the stop symbol of the window 1108a of the last stopped symbol among the windows 1108a and the window 1108b.

表示画面1270では、大図柄群1101は、当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、変動結果が当りであることを表示する。また、表示画面1270では、小図柄群1102は、当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、変動結果が当りであることを表示する。 On the display screen 1270, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit to indicate that the variation result is a hit. Further, on the display screen 1270, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit to indicate that the variation result is a hit.

このように、遊技機10は、マルチリーチが発生した場合に、ウインドを分割して個々のウインドでシングルリーチを表示することにより、複数回リーチの演出を遊技者に対して提供できる。これにより遊技機10は、興趣を向上できる。 As described above, when the multi-reach occurs, the gaming machine 10 can provide the player with the effect of reaching a plurality of times by dividing the window and displaying the single reach in each window. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest.

また、遊技機10は、マルチリーチが発生した場合に、ウインドを分割して個々のウインドでシングルリーチとして独立した演出をおこなうため、あるリーチの演出において他のリーチの図柄停止規則を考慮する必要がなくなる。これにより、遊技機10は、興趣向上効果の毀損を抑止し、マルチリーチが発揮すべき興趣向上効果を発揮することができる。 Further, when the multi-reach occurs, the gaming machine 10 divides the window and performs an independent effect as a single reach in each window. Therefore, it is necessary to consider the symbol stop rule of another reach in the effect of one reach. Is gone. As a result, the gaming machine 10 can suppress the damage of the interest-enhancing effect and can exert the interest-improving effect that the multi-reach should exert.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1について図133を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで並行してリーチ変動(たとえば、表示画面1210,1220参照)をおこなったが、第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで順次リーチ変動をおこなう点で相違する。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 133. The gaming machine 10 of the second embodiment performs reach fluctuations (see, for example, display screens 1210 and 1220) in parallel in the window divided by the double reach, but the gaming machine 10 of the modified example 1 of the second embodiment 10 is different in that the reach is sequentially changed in the window divided by the double reach.

第2の実施形態の変形例1のダブルリーチの詳細フローについて図133を用いて説明する。図133は、第2の実施形態の変形例1のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。なお、第2の実施形態と同様の構成(演出フローを含む)については、符号を同じにして説明を省略する。 The detailed flow of the double reach of the first modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 is a diagram showing an example of an effect flow when double reach occurs in the first modification of the second embodiment. Regarding the configuration (including the effect flow) similar to that of the second embodiment, the reference numerals will be the same and the description thereof will be omitted.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知する。遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知した後、演出フローF151に進む。
[演出フローF151]遊技機10は、ダブルリーチを表示するウインド(変動表示領域)を分割し、ダブルリーチのうちの一方を表示するウインド(第1の変動表示領域)と、他方を表示するウインド(第2の変動表示領域)を表示して、2つのリーチを2つのウインド(Wウインド)で表示することを遊技者に明示する。
[Production flow F15] The gaming machine 10 notifies the occurrence of double reach. After notifying the occurrence of the double reach, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F151.
[Production flow F151] The gaming machine 10 divides a window for displaying double reach (variable display area), and displays one of the double reach (first variable display area) and the other. (Second variable display area) is displayed to clearly indicate to the player that the two reach are displayed in two windows (W windows).

[演出フローF160]遊技機10は、生成した2つのウインドのうち第1ウインドにおいてシングルリーチを表示する。このとき、遊技機10は、第2ウインドを待機状態にする。 [Production flow F160] The gaming machine 10 displays a single reach in the first window of the two generated windows. At this time, the gaming machine 10 puts the second window in the standby state.

[演出フローF161]遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチAの図柄変動がリーチBの図柄変動に発展する場合に演出フローF162に進み、リーチAの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF163に進む。 [Production flow F161] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of reach A in the first window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F162 when the symbol variation of reach A develops into the symbol variation of reach B in the first window, and proceeds to the effect flow F163 when the symbol variation of reach A derives the deviation.

[演出フローF162]遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチBの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF163に進み、リーチAの図柄変動が当りを導出した場合に演出フローF17に進む。 [Production flow F162] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of reach B in the first window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F163 when the symbol variation of reach B derives a hit in the first window, and proceeds to the effect flow F17 when the symbol variation of reach A derives a hit.

[演出フローF163]遊技機10は、第1ウインドにおける図柄変動のはずれを明示する。
[演出フローF164]遊技機10は、生成した2つのウインドのうち第2ウインドにおいてシングルリーチを表示する。このとき、遊技機10は、第1ウインドを待機状態にしてもよいし、非表示状態としてもよい。
[Production flow F163] The gaming machine 10 clearly indicates the deviation of the symbol variation in the first window.
[Production flow F164] The gaming machine 10 displays a single reach in the second window of the two generated windows. At this time, the gaming machine 10 may put the first window in the standby state or hide it.

[演出フローF165]遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチAの図柄変動がリーチBの図柄変動に発展する場合に演出フローF166に進み、リーチAの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF13に進む。 [Production flow F165] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of reach A in the second window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F166 when the symbol variation of reach A develops into the symbol variation of reach B in the second window, and proceeds to the effect flow F13 when the symbol variation of reach A derives the deviation.

[演出フローF166]遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチBの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF13に進み、リーチAの図柄変動が当りを導出した場合に演出フローF17に進む。 [Production flow F166] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of reach B in the second window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when the symbol variation of reach B derives a hit in the second window, and proceeds to the effect flow F17 when the symbol variation of reach A derives a hit.

このように、遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで順次リーチ変動をおこなうことができる。なお、遊技機10は、第1ウインドにおけるリーチ変動の後に第2ウインドにおけるリーチ変動をおこなうとしたが、さらに第2ウインドにおけるリーチ変動の後に第1ウインドにおけるリーチ変動をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機01は、第1ウインドにおけるリーチA変動表示からリーチB変動表示への発展前段階において第2ウインドにおけるリーチA変動表示に切り替え、第2ウインドにおけるリーチA変動表示からリーチB変動表示への発展前段階において第1ウインドにおけるリーチB変動表示に切り替えることができる。このように、遊技機10は、所定の契機で第1ウインドと第2ウインドとを相互に切替表示するようにしてもよい。 In this way, the gaming machine 10 can sequentially change the reach in the windows divided by the double reach. The gaming machine 10 is supposed to perform the reach variation in the second window after the reach variation in the first window, but may further perform the reach variation in the first window after the reach variation in the second window. For example, the gaming machine 01 switches from the reach A fluctuation display in the first window to the reach A fluctuation display in the second window in the pre-development stage, and from the reach A fluctuation display in the second window to the reach B fluctuation display. It is possible to switch to the reach B fluctuation display in the first window in the pre-development stage. In this way, the gaming machine 10 may switch between the first window and the second window at a predetermined opportunity.

[第2の実施形態の変形例2]
次に第2の実施形態の変形例2について図134(1)を用いて説明する。図134は、第2の実施形態の変形例2から変形例4の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, a modification 2 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 134 (1). FIG. 134 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display devices of the second embodiment from the second embodiment to the fourth modification.

図134(1)に示す表示画面1280は、ダブルリーチで分割された第1ウインド1281と第2ウインド1282とを表示する。第1ウインド1281と第2ウインド1282とは、重なって表示するところがなく一方が他方の視認性を阻害することがない。第1ウインド1281と第2ウインド1282とは、ウインドの表示態様を違えることで、結果態様の導出順序と期待度とを遊技者に報知する。たとえば、遊技機10は、第1ウインド1281と比較して第2ウインド1282の明度を落とすことで、第1ウインド1281が第2ウインド1282より先に結果態様を導出することを案内する。また、遊技機10は、第2ウインド1282と比較して第1ウインド1281を大きく表示することで、第1ウインド1281が第2ウインド1282より期待度が高いことを案内する。 The display screen 1280 shown in FIG. 134 (1) displays the first window 1281 and the second window 1282 divided by the double reach. The first window 1281 and the second window 1282 do not overlap and are not displayed, and one of them does not impair the visibility of the other. The first window 1281 and the second window 1282 are different in the display mode of the window, so that the player is notified of the derivation order and the degree of expectation of the result mode. For example, the gaming machine 10 guides that the first window 1281 derives the result mode before the second window 1282 by reducing the brightness of the second window 1282 as compared with the first window 1281. In addition, the gaming machine 10 displays the first window 1281 larger than the second window 1282, thereby indicating that the first window 1281 has a higher degree of expectation than the second window 1282.

[第2の実施形態の変形例3]
次に第2の実施形態の変形例3について図134(2)を用いて説明する。図134(2)に示す表示画面1290は、第1ウインド1291の背面で第2ウインド1292が待機中であることを示す。通常において、遊技機10は、図柄停止前の図柄を変動表示や仮停止によって表わすが、第2ウインド1292は、第1ウインド1291の背面にあって図柄の表示状態が明示されているとは言い難い状態となる。そこで、第2ウインド1292が表示する図柄を明示しようとすると、遊技機10は、第1ウインド1291で実行中の変動表示に対する演出効果を毀損しかねない。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, a modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 134 (2). The display screen 1290 shown in FIG. 134 (2) shows that the second window 1292 is waiting on the back surface of the first window 1291. Normally, the gaming machine 10 represents the symbol before the symbol is stopped by variable display or temporary stop, but the second window 1292 is said to be on the back surface of the first window 1291 and the display state of the symbol is clearly indicated. It will be difficult. Therefore, if an attempt is made to specify the symbol displayed by the second window 1292, the gaming machine 10 may damage the effect of the effect on the variation display being executed in the first window 1291.

そのため、遊技機10は、第2ウインド1292を揺動(移動表示)することをもって第2ウインド1292が待機中であることを示す。これにより、遊技機10は、第2ウインド1292にある図柄の表示状態を明示することなく、遊技者に対して第2ウインド1292にある図柄変動が待機状態にあることを知らしめることができる。なお、遊技機10は、第2ウインド1292にある図柄が停止しているとき、第2ウインド1292を停止表示することをもって第2ウインド1292が図柄停止中であることを示すことができる。 Therefore, the gaming machine 10 indicates that the second window 1292 is on standby by swinging (moving display) the second window 1292. As a result, the gaming machine 10 can notify the player that the symbol variation in the second window 1292 is in the standby state without clearly indicating the display state of the symbol in the second window 1292. When the symbol in the second window 1292 is stopped, the gaming machine 10 can indicate that the second window 1292 is stopped by displaying the stop display of the second window 1292.

[第2の実施形態の変形例4]
次に第2の実施形態の変形例4について図134(3)を用いて説明する。図134(3)に示す表示画面1300は、表示装置41における表示であり、表示画面1310は、サブ液晶における表示である。サブ液晶は、表示装置41(第1の表示装置)と別体の表示装置(第2の表示装置)である。
[Modification 4 of the second embodiment]
Next, a modification 4 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 134 (3). The display screen 1300 shown in FIG. 134 (3) is a display on the display device 41, and the display screen 1310 is a display on the sub liquid crystal. The sub liquid crystal is a display device (second display device) that is separate from the display device 41 (first display device).

表示画面1300は、第1ウインド1301と第2ウインドに関するメッセージ1302を表示する。また、表示画面1310は、第2ウインド1311を表示する。メッセージ1302は、第2ウインド1311がサブ液晶に表示されていることを遊技者に案内する。 The display screen 1300 displays a message 1302 regarding the first window 1301 and the second window. Further, the display screen 1310 displays the second window 1311. Message 1302 informs the player that the second window 1311 is displayed on the sub liquid crystal.

これにより、遊技機10は、第1ウインド1301を表示装置41に表示しながら、第2ウインド1311の表示内容を遊技者に対して容易に確認可能にしている。また、表示画面1300は、メッセージ1302を表示することにより、遊技者が第2ウインド1311の存在に気付かない事態を防止できる。 As a result, the gaming machine 10 makes it possible for the player to easily confirm the display content of the second window 1311 while displaying the first window 1301 on the display device 41. Further, by displaying the message 1302 on the display screen 1300, it is possible to prevent the player from noticing the existence of the second window 1311.

上述した第2の実施形態(変形例1から変形例4を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームを表示可能である。表示制御部は、表示部の変動表示領域において、2以上の識別情報を含むマルチ図柄(たとえば装飾図柄B)を変動表示し、マルチ図柄の組合せから2以上のリーチを含むマルチリーチを発生したとき(たとえば演出フローF15,F16)、変動表示領域(たとえば大図柄群1101を表示する変動表示領域)を第1のサブ変動表示領域(たとえばウインド1108a)と第2のサブ変動表示領域(たとえばウインド1108b)とに変更し、マルチリーチのうち第1のリーチを第1のサブ変動表示領域で変動表示制御し、マルチリーチのうち第2のリーチを第2のサブ変動表示領域で変動表示制御する。
The gaming machine 10 of the second embodiment described above (including the modified examples 1 to 4) has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display a variable display game. When the display control unit variablely displays a multi-symbol (for example, decorative symbol B) containing two or more identification information in the variable display area of the display unit and generates a multi-reach including two or more reach from the combination of the multi-symbols. (For example, effect flow F15, F16), the variation display area (for example, the variation display area for displaying the large symbol group 1101) is the first sub-variation display area (for example, window 1108a) and the second sub-variation display area (for example, window 1108b). ), The first reach of the multi-reach is controlled to be variable in the first sub-variable display area, and the second reach of the multi-reach is controlled to be variable in the second sub-variable display area.

(2)(1)の表示制御部は、変動表示ゲームにおいて図柄配列で連続する第1の図柄(たとえば図柄「N−2」)と第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)と第3の図柄(たとえば図柄「N」)を含んで変動表示制御し、第1のリーチは、第2の図柄でリーチを形成し、当りを導出する第2の図柄、または当りを導出しない第1の図柄で停止可能であって、第2のリーチは、第3の図柄でリーチを形成し、当りを導出する第3の図柄と当りを導出しない第2の図柄で停止可能である。 (2) In the variable display game, the display control unit of (2) has a first symbol (for example, symbol "N-2"), a second symbol (for example, symbol "N-1"), and a second symbol that are continuous in a symbol arrangement. The variable display is controlled including the three symbols (for example, the symbol "N"), and the first reach is a second symbol that forms a reach with the second symbol and derives a hit, or a first that does not derive a hit. The second symbol can be stopped by the third symbol that forms a reach with the third symbol and derives a hit, and the second symbol that does not derive a hit.

(3)(1)において、第1のリーチ(たとえば図柄「N」のリーチ)は、当りを導出する第1の図柄(たとえば図柄「N」)と当りを導出しない第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)で停止可能であって、第2のリーチ(たとえば図柄「N−1」のリーチ)は、当りを導出する第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)と当りを導出しない第3の図柄(たとえば図柄「N−2」)で停止可能である。 (3) In (1), the first reach (for example, the reach of the symbol "N") is a first symbol for deriving a hit (for example, a symbol "N") and a second symbol for not deriving a hit (for example, a symbol). It can be stopped at "N-1"), and the second reach (for example, the reach of the symbol "N-1") hits the second symbol (for example, the symbol "N-1") from which the hit is derived. It is possible to stop at a third symbol (for example, symbol "N-2") that is not derived.

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、演出モード数を増やす等した演出の多様化に代えて、あるいは演出モード数を増やす等した演出の多様化に加えて、1つの演出モードのうちで遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなう。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has, in place of diversification of production such as increasing the number of production modes, or in addition to diversification of production such as increasing the number of production modes, in one production mode. Performs a game production that is surprising to the player.

まず、第3の実施形態の遊技状態遷移について図135を用いて説明する。図135は、第3の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3とを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3は、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
First, the game state transition of the third embodiment will be described with reference to FIG. 135. FIG. 135 is a diagram showing an example of the game state transition of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes the gaming state ST1, the gaming state ST2, and the gaming state ST3 in the gaming state. The game state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The game state ST2 is the normal power support mode (during the special time reduction), and indicates a special game state in which the display effect is performed in the normal power support mode. The game state ST3 is a non-general electric support mode, and indicates a normal game state in which a display effect is performed in the effect mode A.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3に状態遷移する。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 with the completion of the hit operation in the gaming state ST1 as a state transition trigger Tr12. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 by using the fact that the hit is derived in the gaming state ST2 as the state transition trigger Tr21. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3 by using the state transition trigger Tr23 when the variable display of a predetermined number of times is completed in the gaming state ST2.

遊技機10は、遊技状態ST3において演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードm1,m2を有し、内部モードm1においては演出モードA1を演出し、内部モードm2においては演出モードA2を演出する。 The gaming machine 10 performs a display effect in the effect mode A in the game state ST3. In the effect mode A, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes m1 and m2 in which the selection probabilities of each variation display pattern are different, and in the internal mode m1, the effect mode A1 is produced, and in the internal mode m2, the effect mode A2 is produced. do.

このような内部モードm1,m2は、出現率、および当りに至る信頼度が変動表示パターンごとに異なり得る。したがって、遊技機10は、内部モードm1,m2を有することによって、遊技者に対して異なる遊技性を演出することができる。 In such internal modes m1 and m2, the appearance rate and the reliability of hitting may differ depending on the variable display pattern. Therefore, by having the internal modes m1 and m2, the gaming machine 10 can produce different gaming characteristics for the player.

遊技機10は、遊技状態ST3に状態遷移したときに内部モードm1,m2のうちいずれかを今回の内部モードとして決定する。たとえば、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば50%の確率で内部モードm1となり、50%の確率で内部モードm2となる。 The gaming machine 10 determines one of the internal modes m1 and m2 as the current internal mode when the state transitions to the gaming state ST3. For example, the gaming machine 10 may randomly determine the internal modes m1 and m2. For example, the internal mode m1 has a 50% probability and the internal mode m2 has a 50% probability.

なお、遊技機10は、遊技状態ST3に状態遷移する前から内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば当り発生時に決定してもよい。また、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定することに代えて、当り時の図柄、日時、稼働量等、その他パラメータを用いて内部モードm1,m2を決定してもよい。 The gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 before the state transition to the gaming state ST3, and may determine, for example, when a hit occurs. Further, instead of randomly determining the internal modes m1 and m2, the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 using other parameters such as a symbol at the time of hitting, a date and time, and an operating amount.

遊技機10は、遊技状態ST3において当該状態に留まる間、内部モードm1,m2を変更することなく保持し、遊技状態ST3において当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3に遷移すると、遊技状態ST1に遷移するまでの間で内部モードm1,m2を変更することなく保持することとなる。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3に遷移するごとに、遊技者に対して異なる遊技性を演出し得る。 While the gaming machine 10 stays in the state in the gaming state ST3, the internal modes m1 and m2 are held without being changed, and the state transition to the gaming state ST1 is performed with the fact that the hit is derived in the gaming state ST3 as the state transition trigger Tr31. .. Therefore, when the gaming machine 10 transitions from the gaming state ST2 to the gaming state ST3, the gaming machine 10 holds the internal modes m1 and m2 without changing until the transition to the gaming state ST1. Therefore, each time the gaming machine 10 transitions from the gaming state ST2 to the gaming state ST3, the gaming machine 10 can produce a different gaming property for the player.

遊技機10は、内部モードm1,m2において、いずれもあらかじめ用意した所定数の変動表示パターンを用いることから、短期的には外部から内部モードm1,m2を区別することが困難である。しかしながら、遊技機10は、内部モードm1,m2においてそれぞれ異なる選択確率で変動表示パターンを選択していることから、サンプル数を蓄えることで統計的には外部から内部モードm1,m2を区別可能にしている。 Since the gaming machine 10 uses a predetermined number of variable display patterns prepared in advance in the internal modes m1 and m2, it is difficult to distinguish the internal modes m1 and m2 from the outside in the short term. However, since the gaming machine 10 selects the variable display pattern with different selection probabilities in the internal modes m1 and m2, the internal modes m1 and m2 can be statistically distinguished from the outside by accumulating the number of samples. ing.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてただ1つの演出モードAで表示演出をおこないながら、内部モードm1,m2の区別によって異なる遊技性を創出する。しかも、遊技機10は、短期的には内部モードm1,m2を区別困難にしていることから、遊技者に対してただ1つの演出モードAでありながら、遊技経験を積んでも遊技性の大凡を把握できない遊技性を演出できる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して遊技性に単調さを感じさせるおそれを低減できる。このような遊技機10は、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 creates different game characteristics by distinguishing between the internal modes m1 and m2, while performing the display effect in only one effect mode A in the normal gaming state. Moreover, since the gaming machine 10 makes it difficult to distinguish between the internal modes m1 and m2 in the short term, the gaming machine 10 has only one production mode A for the player, but even if he / she gains gaming experience, he / she can roughly perform the game. It is possible to produce a game that cannot be grasped. Therefore, the gaming machine 10 can reduce the possibility that the player feels monotonous in the playability. Such a gaming machine 10 can perform a game effect that is unexpected to the player.

次に、変動表示ゲームにおける遊技状態遷移について図136を用いて説明する。図136は、第3の実施形態の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the game state transition in the variable display game will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing an example of a timing chart of the game state transition timing of the third embodiment.

遊技機10は、当り(遊技状態ST1)を終了したタイミング(回転数(変動表示回数)「0」)で普電サポートモード(遊技状態ST2)に遷移する。遊技機10は、普電サポートモード(遊技状態ST2)で70回の変動表示をおこなうと、通常遊技状態(遊技状態ST3)に遷移する。遊技機10は、通常(遊技状態ST3)でn回目の変動表示で当りを導出すると、当り(遊技状態ST1)に遷移する。 The gaming machine 10 transitions to the general electric support mode (gaming state ST2) at the timing when the hit (game state ST1) is completed (rotation speed (variation display number) “0”). The gaming machine 10 transitions to the normal gaming state (gaming state ST3) when the variable display is performed 70 times in the normal electric support mode (gaming state ST2). When the gaming machine 10 derives a hit in the nth variation display in the normal state (gaming state ST3), the gaming machine 10 transitions to the hit (gaming state ST1).

このとき、遊技機10は、2つの推移パターン(推移パターン1と推移パターン2)をとり得る。まず、(1)に示す推移パターン1は、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常1(遊技状態ST3)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。ただし、通常1(遊技状態ST3)は、通常(遊技状態ST3)の一形態であって、内部的に内部モードm1であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。 At this time, the gaming machine 10 can take two transition patterns (transition pattern 1 and transition pattern 2). First, the transition pattern 1 shown in (1) transitions in the order of hit (game state ST1), normal electric support mode (game state ST2), normal 1 (game state ST3), and hit (game state ST1). However, the normal 1 (game state ST3) is a form of the normal (game state ST3), and indicates that the internal mode is m1 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

次に、(2)に示す推移パターン2は、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常2(遊技状態ST3)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。ただし、通常2(遊技状態ST3)は、通常(遊技状態ST3)の一形態であって、内部的に内部モードm2であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。 Next, the transition pattern 2 shown in (2) transitions in the order of hit (game state ST1), normal electric support mode (game state ST2), normal 2 (game state ST3), and hit (game state ST1). .. However, the normal 2 (game state ST3) is a form of the normal (game state ST3), and indicates that the internal mode is m2 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

次に、普電サポートモード(遊技状態ST2)と通常(遊技状態ST3)で用いる変動表示パターン選択テーブルについて図137を用いて説明する。図137は、第3の実施形態の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the variable display pattern selection table used in the normal power support mode (game state ST2) and the normal (game state ST3) will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a diagram showing an example of a timing chart of switching timing of the variable display pattern selection table of the third embodiment.

遊技機10は、回転数「69」まで普電サポートモード(遊技状態ST2)であり、普電サポートモードにおいて「はずれ」抽選で普電サポート(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、普電サポートモードにおいて「当り」抽選で普電サポート(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。遊技機10は、普電サポートモードにおいて2以上の内部モードを用意していないため、遊技者に対して1つの遊技性の普電サポートモードを提供できる。 The gaming machine 10 is in the normal electric support mode (game state ST2) up to the rotation speed of "69", and in the general electric support mode, it changes by using the variable display pattern selection table for the general electric support (out of place) in the "out of place" lottery. Determine the display pattern. Further, the gaming machine 10 determines the variable display pattern using the variable display pattern selection table for the general electric support (win) in the "hit" lottery in the general electric support mode. Since the gaming machine 10 does not prepare two or more internal modes in the general-purpose electric support mode, it is possible to provide the player with one game-like general-purpose electric support mode.

遊技機10は、回転数「70」から回転数「n−1」(ただし、回転数「n」で当りを導出するとする)まで、通常(遊技状態ST3)であり、その内部モードとして内部モードm1,m2のいずれかである。 The gaming machine 10 is in a normal state (game state ST3) from the rotation speed "70" to the rotation speed "n-1" (however, it is assumed that a hit is derived by the rotation speed "n"), and the internal mode is the internal mode. It is either m1 or m2.

遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「はずれ」抽選で通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「当り」抽選で通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において「はずれ」抽選で通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において「当り」抽選で通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。遊技機10は、通常(遊技状態ST3)において2つの内部モードm1,m2を用意しているため、外部的には1つの遊技モードでありながら、遊技者に対して2つの異なる遊技性を提供できる。 The gaming machine 10 determines a variable display pattern using a variable display pattern selection table for normal 1 (off) in a “missing” lottery in normal 1 (internal mode m1). Further, the gaming machine 10 determines a variable display pattern using a variable display pattern selection table for normal 1 (win) in a "hit" lottery in normal 1 (internal mode m1). Further, the gaming machine 10 determines the variation display pattern by using the variation display pattern selection table for the normal 2 (disappearance) in the “disappearance” lottery in the normal 2 (internal mode m2). Further, the gaming machine 10 determines the variation display pattern by using the variation display pattern selection table for the normal 2 (win) in the "hit" lottery in the normal 2 (internal mode m2). Since the gaming machine 10 normally provides two internal modes m1 and m2 in the normal (gaming state ST3), the gaming machine 10 provides two different gaming characteristics to the player while being externally one gaming mode. can.

次に、通常(遊技状態ST3)における遊技性について図138と図139を用いて説明する。まず、内部モードごとのリーチ出現率とリーチ信頼度について図138を用いて説明する。図138は、第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例を示す図である。 Next, the playability in the normal state (gaming state ST3) will be described with reference to FIGS. 138 and 139. First, the reach appearance rate and the reach reliability for each internal mode will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a diagram showing an example of the reach appearance rate and the reach reliability in the effect mode A of the third embodiment.

図138(1)に示すリーチ性能表は、演出モードA1(内部モードm1)におけるリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。なお、説明を簡単にするために、リーチ種別は、リーチ1からリーチ5の5種類とする。図138(1)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「7%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「20%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.7%」、リーチ信頼度「5%」であることを示す。 The reach performance table shown in FIG. 138 (1) shows the reach appearance rate and the reach reliability for each reach type in the effect mode A1 (internal mode m1). For the sake of simplicity, the reach types are five types, reach 1 to reach 5. In the reach performance table shown in FIG. 138 (1), the reach type "reach 1" has a reach appearance rate of "0.6%" and a reach reliability of "1%", and the reach type "reach 2" has a reach appearance rate of "reach 2". "0.6%", reach reliability "7%", reach type "reach 3" has reach appearance rate "0.6%", reach reliability "20%", reach type "reach 4" It indicates that the reach appearance rate is "0.01%" and the reach reliability is "100%", and the reach type "reach 5" is the reach appearance rate "0.7%" and the reach reliability "5%".

図138(2)に示すリーチ性能表は、演出モードA2(内部モードm2)におけるリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。図138(2)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.8%」、リーチ信頼度「5%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.2%」、リーチ信頼度「80%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.5%」、リーチ信頼度「7%」であることを示す。 The reach performance table shown in FIG. 138 (2) shows the reach appearance rate and the reach reliability for each reach type in the effect mode A2 (internal mode m2). In the reach performance table shown in FIG. 138 (2), the reach type "reach 1" has a reach appearance rate of "0.6%" and a reach reliability of "1%", and the reach type "reach 2" has a reach appearance rate of "reach 2". 0.8% ”, reach reliability“ 5% ”, reach type“ reach 3 ”has reach appearance rate“ 0.2% ”, reach reliability“ 80% ”, and reach type“ reach 4 ” It shows that the reach appearance rate is "0.01%" and the reach reliability is "100%", and the reach type "reach 5" is the reach appearance rate "0.5%" and the reach reliability "7%".

このように、遊技機10は、演出モードA1と演出モードA2においていくつかのリーチでリーチ出現率とリーチ信頼度とを違えている(相違個所を斜線ハッチングで示す)。これにより、遊技機10は、演出モードA1と演出モードA2とで異なる遊技性を演出している。たとえば、遊技機10は、リーチ3に関すれば、演出モードA2よりも演出モードA1で頻回に発生し、演出モードA1よりも演出モードA2で高い信頼度を演出する。 As described above, the gaming machine 10 has different reach appearance rates and reach reliabilitys in some reach in the effect mode A1 and the effect mode A2 (differences are indicated by diagonal hatching). As a result, the gaming machine 10 produces different playability between the effect mode A1 and the effect mode A2. For example, with respect to the reach 3, the gaming machine 10 occurs more frequently in the effect mode A1 than in the effect mode A2, and produces higher reliability in the effect mode A2 than in the effect mode A1.

なお、遊技機10は、内部モードm1,m2を設定しても、図138(3)に示すリーチ性能表に示すような合成性能を設定できる。
図138(3)に示すリーチ性能表は、演出モードAとしてのリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。リーチ出現率は、演出モードA1のリーチ出現率と演出モードA2のリーチ出現率との合成確率を示し、リーチ信頼度は、演出モードA1のリーチ信頼度と演出モードA2のリーチ信頼度との合成確率を示す。
Even if the internal modes m1 and m2 are set, the gaming machine 10 can set the synthesis performance as shown in the reach performance table shown in FIG. 138 (3).
The reach performance table shown in FIG. 138 (3) shows the reach appearance rate and the reach reliability for each reach type as the effect mode A. The reach appearance rate indicates the combined probability of the reach appearance rate of the effect mode A1 and the reach appearance rate of the effect mode A2, and the reach reliability is the combination of the reach reliability of the effect mode A1 and the reach reliability of the effect mode A2. Show the probability.

図138(3)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.7%」、リーチ信頼度「6%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.4%」、リーチ信頼度「50%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「6%」であることを示す。 In the reach performance table shown in FIG. 138 (3), the reach type "reach 1" has a reach appearance rate of "0.6%" and a reach reliability of "1%", and the reach type "reach 2" has a reach appearance rate of "reach 2". 0.7% ”, reach reliability“ 6% ”, reach type“ reach 3 ”has reach appearance rate“ 0.4% ”, reach reliability“ 50% ”, and reach type“ reach 4 ” It shows that the reach appearance rate is "0.01%" and the reach reliability is "100%", and the reach type "reach 5" is the reach appearance rate "0.6%" and the reach reliability "6%".

このように、遊技機10は、演出モードAにおいて演出モードA1とも演出モードA2とも異なるリーチ出現率とリーチ信頼度とを遊技性能としながら(相違個所を交差斜線ハッチングで示す)、異なる2つの遊技性能を演出できる。 In this way, the gaming machine 10 has two different games in the production mode A, while the reach appearance rate and the reach reliability, which are different from those in the production mode A1 and the production mode A2, are set as the game performance (the different points are indicated by the crossed diagonal hatching). Performance can be produced.

次に、内部モードごとのリーチ出現率とリーチ信頼度について図139を用いて説明する。図139は、第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例をグラフにして示す図である。 Next, the reach appearance rate and the reach reliability for each internal mode will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a graph showing an example of the reach appearance rate and the reach reliability in the effect mode A of the third embodiment as a graph.

図139(1)に示す出現率設定値によれば、リーチごとの出現率が演出モードA1と演出モードA2と演出モードA(合成確率)とで異なることがわかる。たとえば、演出モードA1は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の出現率が低く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の出現率が高い。一方、演出モードA2は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の出現率が高く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の出現率が低い。 According to the appearance rate setting value shown in FIG. 139 (1), it can be seen that the appearance rate for each reach differs between the effect mode A1, the effect mode A2, and the effect mode A (composite probability). For example, in the effect mode A1, the appearance rate of reach 2 is lower than that of the effect mode A (composite probability), and the appearance rates of reach 3 and reach 5 are higher than those of the effect mode A (composite probability). On the other hand, in the effect mode A2, the appearance rate of reach 2 is higher than that of the effect mode A (composite probability), and the appearance rates of reach 3 and reach 5 are lower than those of the effect mode A (composite probability).

また、図139(2)に示す信頼度設定値によれば、リーチごとの信頼度が演出モードA1と演出モードA2と演出モードA(合成確率)とで異なることがわかる。たとえば、演出モードA1は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の信頼度が高く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の信頼度が低い。一方、演出モードA2は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の信頼度が低く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の信頼度が高い。 Further, according to the reliability setting value shown in FIG. 139 (2), it can be seen that the reliability for each reach differs between the effect mode A1, the effect mode A2, and the effect mode A (composite probability). For example, in the effect mode A1, the reliability of the reach 2 is higher than that of the effect mode A (composite probability), and the reliability of the reach 3 and reach 5 is lower than that of the effect mode A (composite probability). On the other hand, in the effect mode A2, the reliability of the reach 2 is lower than that of the effect mode A (composite probability), and the reliability of the reach 3 and reach 5 is higher than that of the effect mode A (composite probability).

次に、遊技制御装置100が通常(内部モードm1,m2)において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図140を用いて説明する。図140は、第3の実施形態の通常遊技状態における変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the variation display pattern selection table that the game control device 100 normally uses (internal modes m1 and m2) will be described with reference to FIG. 140. FIG. 140 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table in the normal gaming state of the third embodiment.

図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、リーチ種別をリーチ1からリーチ5の5種類として説明してきたが、さらに説明を簡単にするために、ここではリーチAからリーチCの3種類として説明する。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (1) is usually a variation display pattern selection table for 1 (off). Although the reach types have been described as five types from reach 1 to reach 5, for the sake of simplicity, they will be described here as three types from reach A to reach C.

図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr1」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C1」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチBはずれに対応する変動パターンPt2、およびリーチCはずれに対応する変動パターンPt3についてもリーチAはずれに対応する変動パターンPt1と同様とすることができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (1) has three variation display patterns (variation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (1), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A loss with the selection probability “Pr1”. The fluctuation pattern Pt1 is the command “C1” and the fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command “C1” using the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (1) and transmit the command “C1” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command "C1" and display it on the display device 41. The game control device 100 can make the fluctuation pattern Pt2 corresponding to the reach B loss and the fluctuation pattern Pt3 corresponding to the reach C loss similar to the fluctuation pattern Pt1 corresponding to the reach A loss.

図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr4」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C4」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチB当りに対応する変動パターンPt5、およびリーチC当りに対応する変動パターンPt6についてもリーチA当りに対応する変動パターンPt4と同様とすることができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (2) is usually a variation display pattern selection table for 1 (hit). The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (2) has three variation display patterns (variation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (2), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A with the selection probability “Pr4”. The fluctuation pattern Pt4 is the command “C4” and the fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” using the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (2) and transmit the command “C4” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command "C4" and display it on the display device 41. The game control device 100 can make the variation pattern Pt5 corresponding to the reach B and the variation pattern Pt6 corresponding to the reach C the same as the variation pattern Pt4 corresponding to the reach A.

図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr7」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C1」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチBはずれに対応する変動パターンPt2、およびリーチCはずれに対応する変動パターンPt3についてもリーチAはずれに対応する変動パターンPt1と同様とすることができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (3) is usually a variation display pattern selection table for 2 (off). The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (3) has three variation display patterns (variation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (3), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A loss with the selection probability “Pr7”. The fluctuation pattern Pt1 is the command “C1” and the fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command "C1" using the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (3) and transmit the command "C1" to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command "C1" and display it on the display device 41. The game control device 100 can make the fluctuation pattern Pt2 corresponding to the reach B loss and the fluctuation pattern Pt3 corresponding to the reach C loss similar to the fluctuation pattern Pt1 corresponding to the reach A loss.

図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr10」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C4」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチB当りに対応する変動パターンPt5、およびリーチC当りに対応する変動パターンPt6についてもリーチA当りに対応する変動パターンPt4と同様とすることができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (4) is usually a variation display pattern selection table for 2 (hits). The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (4) has three variation display patterns (variation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (4), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A with the selection probability “Pr10”. The fluctuation pattern Pt4 is the command “C4” and the fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” using the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (4) and transmit the command “C4” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command "C4" and display it on the display device 41. The game control device 100 can make the variation pattern Pt5 corresponding to the reach B and the variation pattern Pt6 corresponding to the reach C the same as the variation pattern Pt4 corresponding to the reach A.

このように、図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルと図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。また、図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルと図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。これにより、遊技機10は、通常モードにおける2つの内部モードm1,m2を実現している。 As described above, the variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (1) and the variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (3) differ only in the selection probability. Further, the variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (2) and the variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (4) differ only in the selection probability. As a result, the gaming machine 10 realizes two internal modes m1 and m2 in the normal mode.

なお、図140に示した変動表示パターン選択テーブルは、遊技制御装置100の記憶部に保持される。したがって、内部モードm1,m2は、遊技制御装置100によって決定されて管理される。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 is held in the storage unit of the game control device 100. Therefore, the internal modes m1 and m2 are determined and managed by the game control device 100.

このようにして、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、意外性のある遊技演出をおこなうことができる。
[第3の実施形態の変形例1]
第3の実施形態の遊技機10は、遊技制御装置100が内部モードを管理したが、第3の実施形態の変形例1の遊技機は、演出制御装置300が内部モードを管理する点で相違する。演出制御装置300は、遊技制御装置100が決定した変動表示パターンの範囲内で内部モードに応じた演出表示内容を決定する。
In this way, the gaming machine 10 can perform a surprising gaming effect even for a player who has a certain amount of gaming experience.
[Modification 1 of the third embodiment]
In the gaming machine 10 of the third embodiment, the game control device 100 manages the internal mode, but the gaming machine of the modification 1 of the third embodiment is different in that the effect control device 300 manages the internal mode. do. The effect control device 300 determines the effect display content according to the internal mode within the range of the variation display pattern determined by the game control device 100.

次に、遊技制御装置100が通常において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図141を用いて説明する。図141は、第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において遊技制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the variation display pattern selection table normally used by the game control device 100 will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a diagram showing an example of a variation display pattern selection table used by the game control device in the normal game state of the first modification of the third embodiment.

図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。すなわち、第3の実施形態の変形例1において、遊技制御装置100は、内部モードm1,m2を区別して変動表示パターン選択テーブルを用いることをしない。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 141 (1) is a normal (off) variable display pattern selection table. That is, in the first modification of the third embodiment, the game control device 100 does not use the variable display pattern selection table by distinguishing the internal modes m1 and m2.

図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr1」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 141 (1) has three variation display patterns (variation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 141 (1), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A loss with the selection probability “Pr1”. The fluctuation pattern Pt1 is the command “C1” and the fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command “C1” using the variation display pattern selection table shown in FIG. 141 (1) and transmit the command “C1” to the effect control device 300.

図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr4」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 141 (2) is a normal (hit) variable display pattern selection table. The variation display pattern selection table shown in FIG. 141 (2) has three variation display patterns (variation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 141 (2), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A with the selection probability “Pr4”. The fluctuation pattern Pt4 is the command “C4” and the fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” using the variation display pattern selection table shown in FIG. 141 (2) and transmit the command “C4” to the effect control device 300.

次に、演出制御装置300が通常において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図142を用いて説明する。図142は、第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において演出制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the variation display pattern selection table normally used by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a diagram showing an example of a variation display pattern selection table used by the effect control device in the normal gaming state of the first modification of the third embodiment.

図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C1」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (1) is usually a variation display pattern selection table for 1 (off). For the sake of simplicity, the description will be limited to the range used when the game control device 100 transmits the command "C1" to the effect control device 300.

図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C1」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1はずれ、リーチA2はずれ、リーチA3はずれ)のうちから1つを決定する。図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aを選択確率「Pr11」で選択可能にする。変動パターンPt1aは、コマンド「C1」で指示された変動時間「T1」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt1aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2はずれに対応する変動パターンPt1b、およびリーチA3はずれに対応する変動パターンPt1cについてもリーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aと同様とすることができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (1) selects three variation display patterns (variation patterns) when the command "C1" is received. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (1), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (reach A1 deviation, reach A2 deviation) based on the fluctuation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation. , Out of reach A3). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (1), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt1a corresponding to the reach A1 deviation with the selection probability “Pr11”. The fluctuation pattern Pt1a is the fluctuation time “T1” indicated by the command “C1”. The effect control device 300 can determine a specific variation display content based on the selected variation pattern Pt1a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt1b corresponding to the reach A2 deviation and the variation pattern Pt1c corresponding to the reach A3 deviation similar to the variation pattern Pt1a corresponding to the reach A1 deviation.

図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C4」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (2) is usually a variation display pattern selection table for 1 (hit). For the sake of simplicity, the description will be limited to the range used when the game control device 100 transmits the command "C4" to the effect control device 300.

図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C4」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1当り、リーチA2当り、リーチA3当り)のうちから1つを決定する。図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1当りに対応する変動パターンPt4aを選択確率「Pr41」で選択可能にする。変動パターンPt4aは、コマンド「C4」で指示された変動時間「T4」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt4aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2当りに対応する変動パターンPt4b、およびリーチA3当りに対応する変動パターンPt4cについてもリーチA1当りに対応する変動パターンPt4aと同様とすることができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (2) selects three variation display patterns (variation patterns) when the command "C4" is received. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (2), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (per reach A1 and per reach A2) based on the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A. , Per reach A3). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (2), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt4a corresponding to each reach A1 with the selection probability “Pr41”. The fluctuation pattern Pt4a is the fluctuation time “T4” indicated by the command “C4”. The effect control device 300 can determine a specific variation display content based on the selected variation pattern Pt4a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt4b corresponding to the reach A2 and the variation pattern Pt4c corresponding to the reach A3 the same as the variation pattern Pt4a corresponding to the reach A1.

図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C1」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (3) is usually a variation display pattern selection table for 2 (off). For the sake of simplicity, the description will be limited to the range used when the game control device 100 transmits the command "C1" to the effect control device 300.

図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C1」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1はずれ、リーチA2はずれ、リーチA3はずれ)のうちから1つを決定する。図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aを選択確率「Pr14」で選択可能にする。変動パターンPt1aは、コマンド「C1」で指示された変動時間「T1」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt1aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2はずれに対応する変動パターンPt1b、およびリーチA3はずれに対応する変動パターンPt1cについてもリーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aと同様とすることができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (3) selects three variation display patterns (variation patterns) when the command "C1" is received. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (3), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (reach A1 deviation, reach A2 deviation) based on the fluctuation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation. , Out of reach A3). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (3), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt1a corresponding to the reach A1 deviation with the selection probability “Pr14”. The fluctuation pattern Pt1a is the fluctuation time “T1” indicated by the command “C1”. The effect control device 300 can determine a specific variation display content based on the selected variation pattern Pt1a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt1b corresponding to the reach A2 deviation and the variation pattern Pt1c corresponding to the reach A3 deviation similar to the variation pattern Pt1a corresponding to the reach A1 deviation.

図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C4」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (4) is usually a variation display pattern selection table for 2 (hits). For the sake of simplicity, the description will be limited to the range used when the game control device 100 transmits the command "C4" to the effect control device 300.

図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C4」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1当り、リーチA2当り、リーチA3当り)のうちから1つを決定する。図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1当りに対応する変動パターンPt4aを選択確率「Pr44」で選択可能にする。変動パターンPt4aは、コマンド「C4」で指示された変動時間「T4」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt4aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2当りに対応する変動パターンPt4b、およびリーチA3当りに対応する変動パターンPt4cについてもリーチA1当りに対応する変動パターンPt4aと同様とすることができる。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (4) selects three variation display patterns (variation patterns) when the command "C4" is received. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (4), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (per reach A1 and per reach A2) based on the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A. , Per reach A3). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (4), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt4a corresponding to each reach A1 with the selection probability “Pr44”. The fluctuation pattern Pt4a is the fluctuation time “T4” indicated by the command “C4”. The effect control device 300 can determine a specific variation display content based on the selected variation pattern Pt4a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt4b corresponding to the reach A2 and the variation pattern Pt4c corresponding to the reach A3 the same as the variation pattern Pt4a corresponding to the reach A1.

このように、図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルと図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。また、図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルと図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。これにより、遊技機10は、通常モードにおける2つの内部モードm1,m2を実現している。 As described above, the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 (1) and the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 (3) differ only in the selection probability. Further, the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 (2) and the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 (4) differ only in the selection probability. As a result, the gaming machine 10 realizes two internal modes m1 and m2 in the normal mode.

なお、図142に示した変動表示パターン選択テーブルは、演出制御装置300の記憶部に保持される。したがって、内部モードm1,m2は、演出制御装置300によって決定されて管理される。 The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 is held in the storage unit of the effect control device 300. Therefore, the internal modes m1 and m2 are determined and managed by the effect control device 300.

このようにして、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、意外性のある遊技演出をおこなうことができる。
なお、遊技機10は、図142に示した変動表示パターン選択テーブルを演出制御装置300の記憶部に保持しながらも、遊技制御装置100が内部モードm1,m2を決定して管理することもできる。この場合、遊技制御装置100は、演出制御装置300に内部モードm1,m2の区別をコマンドによって通知すればよい。
In this way, the gaming machine 10 can perform a surprising gaming effect even for a player who has a certain amount of gaming experience.
In addition, while the game machine 10 holds the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 in the storage unit of the effect control device 300, the game control device 100 can determine and manage the internal modes m1 and m2. .. In this case, the game control device 100 may notify the effect control device 300 of the distinction between the internal modes m1 and m2 by a command.

[第3の実施形態の変形例2]
次に第3の実施形態の変形例2の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、ただ1つの演出モードAのうちに内部モードm1,m2を有したが、第3の実施形態の変形例2の遊技機は、2以上の演出モードを有する点で、第3の実施形態に示す遊技機10と相違する。
[Modification 2 of the third embodiment]
Next, the gaming machine of the second modification of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has internal modes m1 and m2 in only one effect mode A, but the gaming machine of the second modification of the third embodiment has two or more effect modes. It is different from the gaming machine 10 shown in the third embodiment in that it has.

第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移について図143を用いて説明する。図143は、第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3Aと遊技状態ST3Bとを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3Aは、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。遊技状態ST3Bは、非普電サポートモードであって、演出モードBで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The game state transition of the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a diagram showing an example of the game state transition of the modified example 2 of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes the gaming state ST1, the gaming state ST2, the gaming state ST3A, and the gaming state ST3B in the gaming state. The game state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The game state ST2 is the normal power support mode (during the special time reduction), and indicates a special game state in which the display effect is performed in the normal power support mode. The game state ST3A is a non-general electric support mode, and indicates a normal game state in which a display effect is performed in the effect mode A. The game state ST3B is a non-general electric support mode, and indicates a normal game state in which a display effect is performed in the effect mode B.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23a,Tr23bとして遊技状態ST3Aまたは遊技状態ST3Bに状態遷移する。なお、遊技機10は、ランダムな抽選にしたがう状態遷移契機Tr23aにより遊技状態ST2から遊技状態ST3Aに状態遷移し、ランダムな抽選にしたがう状態遷移契機Tr23bにより遊技状態ST2から遊技状態ST3Bに状態遷移することができる。なお、遊技機10は、ランダムな抽選に代えてあらかじめ設定する状態遷移規則にしたがい状態遷移契機Tr23a,Tr23bを設定してもよい。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 with the completion of the hit operation in the gaming state ST1 as a state transition trigger Tr12. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 by using the fact that the hit is derived in the gaming state ST2 as the state transition trigger Tr21. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3A or the gaming state ST3B as the state transition triggers Tr23a and Tr23b when the variable display of a predetermined number of times is completed in the gaming state ST2. The game machine 10 changes from the game state ST2 to the game state ST3A by the state transition trigger Tr23a according to the random lottery, and changes from the game state ST2 to the game state ST3B by the state transition trigger Tr23b according to the random lottery. be able to. The gaming machine 10 may set the state transition triggers Tr23a and Tr23b according to the state transition rules set in advance instead of the random lottery.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードma1,ma2を有し、内部モードma1においては演出モードA1を演出し、内部モードma2においては演出モードA2を演出する。 The gaming machine 10 performs a display effect in the effect mode A in the game state ST3A. In the effect mode A, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes ma1 and ma2 having different selection probabilities for each variation display pattern, and the internal mode ma1 produces the effect mode A1 and the internal mode ma2 produces the effect mode A2. do.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当該状態に留まる間、内部モードma1,ma2を変更することなく保持し、遊技状態ST3Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31aとして遊技状態ST1に状態遷移する。 While the gaming machine 10 stays in the state in the gaming state ST3A, the internal modes ma1 and ma2 are held without being changed, and the state transition to the gaming state ST1 is performed with the fact that the hit is derived in the gaming state ST3A as the state transition trigger Tr31a. ..

遊技機10は、遊技状態ST3Bにおいて演出モードBで表示演出をおこなう。演出モードBは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードmb1,mb2を有し、内部モードmb1においては演出モードB1を演出し、内部モードmb2においては演出モードB2を演出する。 The gaming machine 10 performs a display effect in the effect mode B in the game state ST3B. In the effect mode B, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes mb1 and mb2 having different selection probabilities for each variation display pattern, and the internal mode mb1 produces the effect mode B1 and the internal mode mb2 produces the effect mode B2. do.

遊技機10は、遊技状態ST3Bにおいて当該状態に留まる間、内部モードmb1,mb2を変更することなく保持し、遊技状態ST3Bにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31bとして遊技状態ST1に状態遷移する。 While the gaming machine 10 stays in the state in the gaming state ST3B, the internal modes mb1 and mb2 are held without being changed, and the fact that a hit is derived in the gaming state ST3B is used as a state transition trigger Tr31b to transition to the gaming state ST1. ..

このように、遊技機10は、通常遊技状態において2以上の演出モード(演出モードA、B)を用意したうえで、さらに各演出モードについて内部モードを設定することができる。 As described above, the gaming machine 10 can prepare two or more effect modes (effect modes A and B) in the normal gaming state, and then set an internal mode for each effect mode.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、通常遊技状態に内部モードm1,m2を有したが、第3の実施形態の変形例3の遊技機は、普電サポートモードに内部モードを有する点で、第3の実施形態に示す遊技機10と相違する。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, the gaming machine of the third modification of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has the internal modes m1 and m2 in the normal gaming state, but the gaming machine of the modification 3 of the third embodiment has the internal mode in the general electric support mode. Therefore, it is different from the gaming machine 10 shown in the third embodiment.

第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移について図144を用いて説明する。図144は、第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2Aと遊技状態ST3とを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2Aは、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3は、非普電サポートモードであって、所定の演出モードで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The game state transition of the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a diagram showing an example of the game state transition of the modified example 3 of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes the gaming state ST1, the gaming state ST2A, and the gaming state ST3 in the gaming state. The game state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The game state ST2A is a normal electric support mode (during a special time reduction), and indicates a special game state in which a display effect is performed in the general electric support mode. The game state ST3 is a non-general electric support mode, and indicates a normal game state in which a display effect is performed in a predetermined effect mode.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2Aに状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2A by using the state transition trigger Tr12 when the hit operation is completed in the gaming state ST1. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 by using the fact that the hit is derived in the gaming state ST2A as the state transition trigger Tr21.

遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて普電サポートモードに対応する表示演出をおこなう。普電サポートモードは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードms1,ms2を有し、内部モードms1においては普電サポートモード1を演出し、内部モードms2においては普電サポートモード2を演出する。 The gaming machine 10 performs a display effect corresponding to the general electric support mode in the gaming state ST2A. In the normal electric support mode, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes ms1 and ms2 in which the selection probabilities of each variation display pattern are different, the internal mode ms1 produces the general electric support mode 1, and the internal mode ms2 produces the general electric support. Produce mode 2.

遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて当該状態に留まる間、内部モードms1,ms2を変更することなく保持し、遊技状態ST2Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3に状態遷移する。 While the gaming machine 10 stays in the state in the gaming state ST2A, the internal modes ms1 and ms2 are held without being changed, and the state transition to the gaming state ST1 is performed with the fact that the hit is derived in the gaming state ST2A as the state transition trigger Tr21. .. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3 by using the state transition trigger Tr23 when the variable display of a predetermined number of times is completed in the gaming state ST2A.

遊技機10は、遊技状態ST3において所定の演出モードで表示演出をおこなう。遊技機10は、当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。 The gaming machine 10 performs a display effect in a predetermined effect mode in the gaming state ST3. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 by using the fact that the hit is derived as a state transition trigger Tr31.

このように、遊技機10は、通常遊技状態に限らない普電サポート状態についても内部モードを設定することができる。
[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、通常遊技状態に内部モードm1,m2を有し、通常遊技状態にいる間、内部モードを固定したが、第3の実施形態の変形例4の遊技機は、内部モードを固定しない点で相違する。
In this way, the gaming machine 10 can set the internal mode not only in the normal gaming state but also in the normal electric support state.
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, the gaming machine of the modified example 4 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has internal modes m1 and m2 in the normal gaming state, and the internal mode is fixed while in the normal gaming state. The machine differs in that it does not fix the internal mode.

第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移について図145を用いて説明する。図145は、第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3Aとを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3Aは、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The game state transition of the modified example 4 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 145. FIG. 145 is a diagram showing an example of the game state transition of the modified example 4 of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes the gaming state ST1, the gaming state ST2, and the gaming state ST3A in the gaming state. The game state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The game state ST2 is the normal power support mode (during the special time reduction), and indicates a special game state in which the display effect is performed in the normal power support mode. The game state ST3A is a non-general electric support mode, and indicates a normal game state in which a display effect is performed in the effect mode A.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3Aに状態遷移する。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 with the completion of the hit operation in the gaming state ST1 as a state transition trigger Tr12. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 by using the fact that the hit is derived in the gaming state ST2 as the state transition trigger Tr21. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3A by using the state transition trigger Tr23 when the variable display of a predetermined number of times is completed in the gaming state ST2.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードm1,m2を有し、内部モードm1においては演出モードA1を演出し、内部モードm2においては演出モードA2を演出する。 The gaming machine 10 performs a display effect in the effect mode A in the game state ST3A. In the effect mode A, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes m1 and m2 in which the selection probabilities of each variation display pattern are different, and in the internal mode m1, the effect mode A1 is produced, and in the internal mode m2, the effect mode A2 is produced. do.

遊技機10は、遊技状態ST3Aに状態遷移したときに内部モードm1,m2のうちいずれかを初期の内部モードとして決定する。たとえば、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば50%の確率で内部モードm1となり、50%の確率で内部モードm2となる。 The gaming machine 10 determines one of the internal modes m1 and m2 as the initial internal mode when the state transitions to the gaming state ST3A. For example, the gaming machine 10 may randomly determine the internal modes m1 and m2. For example, the internal mode m1 has a 50% probability and the internal mode m2 has a 50% probability.

なお、遊技機10は、遊技状態ST3Aに状態遷移する前から内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば当り発生時に決定してもよい。また、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定することに代えて、当り時の図柄、日時、稼働量等、その他パラメータを用いて内部モードm1,m2を決定してもよい。 The gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 before the state transition to the gaming state ST3A, and may determine, for example, when a hit occurs. Further, instead of randomly determining the internal modes m1 and m2, the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 using other parameters such as a symbol at the time of hitting, a date and time, and an operating amount.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当該状態に留まる間に、所定条件の成立をトリガ(モード遷移契機Trm12,Trm21)にして内部モードm1,m2を変更する。遊技機10は、モード遷移契機Trm12で内部モードm1から内部モードm2にモード遷移し、モード遷移契機Trm21で内部モードm2から内部モードm1にモード遷移する。たとえば、遊技機10は、所定回数(たとえば30回)の変動表示を所定条件の成立としてもよいし、ランダムな抽選(たとえば1/30の当選確率)での当選を所定条件の成立としてもよい。 The gaming machine 10 changes the internal modes m1 and m2 by triggering the establishment of a predetermined condition (mode transition triggers Trm12, Trm21) while staying in the gaming state ST3A. The gaming machine 10 makes a mode transition from the internal mode m1 to the internal mode m2 at the mode transition trigger Trm12, and makes a mode transition from the internal mode m2 to the internal mode m1 at the mode transition trigger Trm21. For example, in the gaming machine 10, a predetermined number of times (for example, 30 times) of variable display may be satisfied as a predetermined condition, or a random lottery (for example, a winning probability of 1/30) may be satisfied as a predetermined condition. ..

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3Aに遷移すると、遊技状態ST1に遷移するまでの間で所定条件の成立ごとに内部モードm1,m2を遷移することとなる。したがって、遊技機10は、遊技状態ST3Aに留まる間に、遊技者に対して異なる遊技性を演出し得る。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 by using the fact that the hit is derived in the gaming state ST3A as the state transition trigger Tr31. Therefore, when the gaming machine 10 transitions from the gaming state ST2 to the gaming state ST3A, the gaming machine 10 transitions to the internal modes m1 and m2 every time a predetermined condition is satisfied until the transition to the gaming state ST1. Therefore, the gaming machine 10 can produce different gaming characteristics for the player while staying in the gaming state ST3A.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてただ1つの演出モードAで表示演出をおこないながら、内部モードm1,m2の区別によって異なる遊技性を創出する。しかも、遊技機10は、短期的には内部モードm1,m2を区別困難にしていることから、遊技者に対してただ1つの演出モードAでありながら、遊技経験を積んでも遊技性の大凡を把握できない遊技性を演出できる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して遊技性に単調さを感じさせるおそれを低減できる。このような遊技機10は、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 creates different game characteristics by distinguishing between the internal modes m1 and m2, while performing the display effect in only one effect mode A in the normal gaming state. Moreover, since the gaming machine 10 makes it difficult to distinguish between the internal modes m1 and m2 in the short term, the gaming machine 10 has only one production mode A for the player, but even if he / she gains gaming experience, he / she can roughly perform the game. It is possible to produce a game that cannot be grasped. Therefore, the gaming machine 10 can reduce the possibility that the player feels monotonous in the playability. Such a gaming machine 10 can perform a game effect that is unexpected to the player.

また、遊技機10は、遊技状態ST3Aに長時間留まるような、すなわち長時間当りを導出していない状態において、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。 Further, the gaming machine 10 can perform a game effect that is unexpected to the player in a state where the gaming machine 10 stays in the gaming state ST3A for a long time, that is, in a state where the hit for a long time is not derived.

次に、内部モードm1,m2のモード遷移タイミングについて図146を用いて説明する。図146は、第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the mode transition timings of the internal modes m1 and m2 will be described with reference to FIG. 146. FIG. 146 is a diagram showing an example of a timing chart of the game state transition timing of the modified example 4 of the third embodiment.

遊技機10は、当り(遊技状態ST1)を終了したタイミング(回転数(変動表示回数)「0」)で普電サポートモード(遊技状態ST2)に遷移する。遊技機10は、普電サポートモード(遊技状態ST2)で70回の変動表示をおこなうと、通常(遊技状態ST3A)に遷移する。 The gaming machine 10 transitions to the general electric support mode (gaming state ST2) at the timing when the hit (game state ST1) is completed (rotation speed (variation display number) “0”). The gaming machine 10 transitions to the normal state (gaming state ST3A) when the variable display is performed 70 times in the normal electric support mode (gaming state ST2).

遊技機10は、通常(遊技状態ST3A)でn回目の変動表示で当りを導出すると、当り(遊技状態ST1)に遷移する。
このとき、遊技機10は、3つの推移パターン(推移パターン1と推移パターン2と推移パターン3)をとり得る。いずれの推移パターンも、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常1(遊技状態ST3A)、通常2(遊技状態ST3A)、通常1(遊技状態ST3A)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。なお、通常1(遊技状態ST3A)は、通常(遊技状態ST3A)の一形態であって、内部的に内部モードm1であることを示す。また、通常2(遊技状態ST3A)は、通常(遊技状態ST3A)の一形態であって、内部的に内部モードm2であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。
When the gaming machine 10 derives a hit in the nth variation display in the normal state (gaming state ST3A), the gaming machine 10 transitions to the hit (gaming state ST1).
At this time, the gaming machine 10 can take three transition patterns (transition pattern 1, transition pattern 2, and transition pattern 3). All transition patterns are hit (game state ST1), normal electric support mode (game state ST2), normal 1 (game state ST3A), normal 2 (game state ST3A), normal 1 (game state ST3A), and hit (game state ST3A). The states are changed in the order of the state ST1). It should be noted that the normal 1 (game state ST3A) is a form of the normal (game state ST3A), and indicates that the internal mode is m1 internally. Further, the normal 2 (game state ST3A) is a form of the normal (game state ST3A), and indicates that the internal mode is m2 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

ただし、3つの推移パターンは、通常2に遷移するタイミングがそれぞれ異なる。まず、(1)に示す推移パターン1は、101回転目から130回転目までの間で通常2であり、(2)に示す推移パターン2は、131回転目から160回転目までの間で通常2であり、(3)に示す推移パターン3は、161回転目から190回転目までの間で通常2である。 However, the three transition patterns usually have different timings for transitioning to 2. First, the transition pattern 1 shown in (1) is usually 2 between the 101st rotation and the 130th rotation, and the transition pattern 2 shown in (2) is usually 2 between the 131st rotation and the 160th rotation. The transition pattern 3 shown in (3) is usually 2. From the 161st rotation to the 190th rotation.

このように、遊技機10は、2つの内部モードm1,m2を有してモード遷移をおこなうことで多様なモード推移パターンを有する。これにより、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、一層意外性のある遊技演出をおこなうことができる。 As described above, the gaming machine 10 has two internal modes m1 and m2 and performs mode transitions to have various mode transition patterns. As a result, the gaming machine 10 can perform a more surprising game effect even for a player who has a certain amount of gaming experience.

次に、通常2(内部モードm2)で用いる変動表示パターン選択テーブルについて図147を用いて説明する。図147は、第3の実施形態の変形例4の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the variable display pattern selection table normally used in 2 (internal mode m2) will be described with reference to FIG. 147. FIG. 147 is a diagram showing an example of a timing chart of the switching timing of the variation display pattern selection table of the modification 4 of the third embodiment.

遊技機10は、回転数「100」まで通常1(内部モードm1)である。遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「はずれ」抽選で通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「当り」抽選で通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。 The gaming machine 10 is normally 1 (internal mode m1) up to a rotation speed of "100". The gaming machine 10 determines a variable display pattern using a variable display pattern selection table for normal 1 (off) in a “missing” lottery in normal 1 (internal mode m1). Further, the gaming machine 10 determines a variable display pattern using a variable display pattern selection table for normal 1 (win) in a "hit" lottery in normal 1 (internal mode m1).

遊技機10は、回転数「101」から回転数「130」までの間、通常2(内部モードm2)である。遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、「当り」抽選で通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移初回の回転数「101」で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ時間固定S)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移初回の回転数「102」から回転数「129」の間で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ標準)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移最終回の回転数「130」で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ時間固定F)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。 The gaming machine 10 is usually 2 (internal mode m2) from the rotation speed "101" to the rotation speed "130". In the normal 2 (internal mode m2), the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the normal 2 (win) in the "hit" lottery. Further, in the normal 2 (internal mode m2), the gaming machine 10 uses the variable display pattern selection table for the normal 2 (fixed loss time S) in the "missing" lottery at the initial rotation speed "101" of the mode transition. Determine the variable display pattern. Further, in the normal 2 (internal mode m2), the gaming machine 10 has a variation display for the normal 2 (outside standard) in the "outside" lottery between the rotation speed "102" and the rotation speed "129" at the first mode transition. The variation display pattern is determined using the pattern selection table. In addition, the gaming machine 10 uses a variable display pattern selection table for normal 2 (fixed loss time F) in the "missing" lottery at the rotation speed "130" of the final mode transition in normal 2 (internal mode m2). To determine the variable display pattern.

なお、通常2(はずれ時間固定S)用の変動表示パターン選択テーブルは、選択肢となるすべての変動表示パターンの変動時間がたとえば8秒に固定されている。また、通常2(はずれ時間固定F)用の変動表示パターン選択テーブルは、選択肢となるすべての変動表示パターンの変動時間がたとえば16.6秒に固定されている。 In the variation display pattern selection table for normal 2 (fixed loss time S), the variation time of all the variation display patterns that are options is fixed to, for example, 8 seconds. Further, in the variation display pattern selection table for normal 2 (fixed loss time F), the variation time of all the variation display patterns that are options is fixed to, for example, 16.6 seconds.

これにより、遊技機10は、通常1(内部モードm1)から通常2(内部モードm2)へのモード遷移タイミングを8秒に固定された変動表示により案内し、通常2(内部モードm2)から通常1(内部モードm1)へのモード遷移タイミングを16.6秒に固定された変動表示により案内することができる。このような遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対して、予測性と意外性とが均衡した遊技演出をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 guides the mode transition timing from normal 1 (internal mode m1) to normal 2 (internal mode m2) by a variable display fixed at 8 seconds, and from normal 2 (internal mode m2) to normal. The mode transition timing to 1 (internal mode m1) can be guided by a variable display fixed at 16.6 seconds. Such a gaming machine 10 can provide a gaming effect in which predictability and unexpectedness are balanced for a player who has a certain amount of gaming experience.

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例4を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、記憶部(たとえばROM111B、PROM321等)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームを表示可能である。記憶部は、2以上の変動表示パターンを含む変動表示パターンセット(たとえばリーチA,B,C)と変動表示パターンごとの選択確率を含む第1選択確率セット(たとえば選択確率Pr1,Pr2,Pr3)とを登録する第1の変動表示パターン選択テーブル(たとえば通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブル)と、変動表示パターンセット(たとえばリーチA,B,C)と第1選択確率セットと異なる第2選択確率セット(たとえば選択確率Pr4,Pr5,Pr6)とを登録する第2の変動表示パターン選択テーブル(たとえば通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブル)とを記憶する。表示制御部は、特定の遊技状態(たとえば通常遊技状態(演出モードA))への遷移を契機にして第1の変動表示パターン選択テーブルまたは第2の変動表示パターン選択テーブルを選択し、特定遊技状態が終了するまでの間、第1の変動表示パターン選択テーブルを選択しているときには第1選択確率セットにしたがう選択確率で、第1の変動パターン選択テーブルに登録される変動表示パターンセットのうちから変動表示ゲームで用いる変動表示パターンを選択し、第2の変動表示パターン選択テーブルを選択しているときには第2選択確率セットにしたがう選択確率で、第2の変動パターン選択テーブルに登録される変動表示パターンセットのうちから変動表示ゲームで用いる変動表示パターンを選択する。
The gaming machine 10 of the third embodiment (including the first to fourth modifications) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41), a storage unit (for example, ROM 111B, PROM 321 and the like), and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display a variable display game. The storage unit contains a variable display pattern set (for example, reach A, B, C) including two or more variable display patterns and a first selection probability set (for example, selection probabilities Pr1, Pr2, Pr3) including selection probabilities for each variable display pattern. The first variable display pattern selection table (for example, the variable display pattern selection table for normal 1 (off)), the variable display pattern set (for example, reach A, B, C) and the first selection probability set are different from each other. A second variable display pattern selection table (for example, a variable display pattern selection table for normal 1 (hit)) for registering a second selection probability set (for example, selection probabilities Pr4, Pr5, Pr6) is stored. The display control unit selects the first variable display pattern selection table or the second variable display pattern selection table, triggered by the transition to a specific game state (for example, the normal game state (effect mode A)), and selects the specific game. Of the variable display pattern sets registered in the first variable pattern selection table, with the selection probability according to the first selection probability set when the first variable display pattern selection table is selected until the state ends. When the variation display pattern used in the variation display game is selected from, and the second variation display pattern selection table is selected, the variation registered in the second variation pattern selection table with the selection probability according to the second selection probability set. Select the variable display pattern to be used in the variable display game from the display pattern set.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について説明する。第4の実施形態の遊技機10は、第1の実施形態の遊技機10が備えた遊技盤30に代わる遊技盤を備える点で相違する。なお、第4の実施形態の説明において第1の実施形態と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the fourth embodiment is different in that it includes a gaming board that replaces the gaming board 30 provided in the gaming machine 10 of the first embodiment. In the description of the fourth embodiment, the same reference numerals will be given to the same configurations as those of the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

まず、第4の実施形態の遊技機10が備える遊技盤について図148を用いて説明する。図148は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤3000の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤3000の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。
First, the gaming board included in the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment.
On the surface of the game board 3000, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 3000, respectively. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図148に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effecting device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 148 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右側であって表示装置41の右上側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the right side of the center case 40 and on the upper right side of the display device 41. Has been done. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口振分装置36(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動口振分装置36は、振分機構362と、第1始動入賞口363と、第2始動入賞口364とを有する。振分機構362は、第1始動入賞口363と第2始動入賞口364とに、始動口振分装置入賞口361から入賞した遊技球を1球ごとに交互に振り分けて案内する。第1始動入賞口363に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出され、第2始動入賞口364に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37d(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start port distribution device 36 (first start winning opening, second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided. ing. The start port distribution device 36 has a distribution mechanism 362, a first start winning opening 363, and a second start winning opening 364. The distribution mechanism 362 alternately distributes and guides the game balls won from the start port distribution device winning opening 361 to the first start winning opening 363 and the second starting winning opening 364. The game ball that has won the first starting winning opening 363 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3), and the game ball that has won the second starting winning opening 364 is the starting opening 2 switch 37d (see FIG. 3). Detected by.

また、始動口振分装置36の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the starting port distribution device 36, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in, and the movable member 37b is always a game. It holds a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal variable winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側であって、普図始動ゲート34よりも上側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.
Further, on the right side of the center case 40 in the game area 32 and above the normal drawing start gate 34, it is possible to convert the game ball into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A special variable winning device (large winning opening) 38 is arranged.

特別変動入賞装置38は、上端側が側方右側に倒れる方向に回動して開放可能になっている片羽根形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variable winning device 38 has a single-blade type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in the direction of tilting to the right side, and is the result of a special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the big winning opening is changed from the closed state (unfavorable state for the player) to the open state (advantageous state for the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided in a special gaming state or a small hit game. During the state, the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It has become. The game ball that has won the special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch 38a (see FIG. 3).

また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路39cに流入した遊技球は、ワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bから流出した遊技球は、センターケース40内のステージ39d上を転動し、その一部が始動口振分装置36の直上に案内される。始動口振分装置36の直上に案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。 Further, the center case 40 is provided with a warp opening 39a under the special variable winning device 38. The game ball that has flowed into the warp flow path 39c from the warp port (warp inlet) 39a is guided to the warp outlet 39b. The game ball that has flowed out from the warp outlet 39b rolls on the stage 39d in the center case 40, and a part of the game ball is guided directly above the start port distribution device 36. The game ball guided directly above the start port distribution device 36 can easily win a prize in the start port distribution device 36.

第4の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to aim for a prize in the start mouth distribution device 36, and launches the game ball to the right game area. By (so-called right-handed), it is possible to aim for a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38.

また、遊技領域32の内側(ここでは遊技盤3000の左下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームにおける状態情報を表示する状態表示装置80が設けられている。 Further, on the inside of the game area 32 (here, the lower left of the game board 3000), a state display for displaying state information in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, which form a special figure fluctuation display game, is displayed. The device 80 is provided.

状態表示装置80は、LEDで構成された特図1保留表示部81,82と、特図2保留表示部83,84と、特図1状態表示部85と、特図2状態表示部86とを備える。特図1保留表示部81,82は、点灯態様により特図1変動表示ゲームの保留数「0」から「4」を識別可能に表示する。また、特図2保留表示部83,84は、点灯態様により特図2変動表示ゲームの保留数「0」から「4」を識別可能に表示する。また、特図1状態表示部85は、特図1変動表示ゲームの装飾図柄と並行して変動表示(たとえば点滅)および停止表示(たとえば点灯)することで特図1変動表示ゲームの進行を把握可能にして表示する。また、特図2状態表示部86は、特図2変動表示ゲームの装飾図柄と並行して変動表示(たとえば点滅)および停止表示(たとえば点灯)することで特図2変動表示ゲームの進行を把握可能にして表示する。 The status display device 80 includes a special figure 1 hold display unit 81, 82 composed of LEDs, a special figure 2 hold display unit 83, 84, a special figure 1 status display unit 85, and a special figure 2 status display unit 86. To be equipped with. The special figure 1 hold display units 81 and 82 identifiablely display the number of hold numbers “0” to “4” of the special figure 1 variable display game depending on the lighting mode. Further, the special figure 2 hold display units 83 and 84 display the number of hold numbers “0” to “4” of the special figure 2 variable display game in an identifiable manner depending on the lighting mode. Further, the special figure 1 state display unit 85 grasps the progress of the special figure 1 variable display game by displaying the variable display (for example, blinking) and the stop display (for example, lighting) in parallel with the decorative symbol of the special figure 1 variable display game. Enable and display. Further, the special figure 2 state display unit 86 grasps the progress of the special figure 2 variable display game by displaying the variable display (for example, blinking) and the stop display (for example, lighting) in parallel with the decorative symbol of the special figure 2 variable display game. Enable and display.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤3000の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 3000), a prize is given to the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game, and the normal figure start gate 34, which form a special figure variable display game. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game as a trigger and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LEDで構成された特図1図柄表示部51と、特図1保留表示部52と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。また、一括表示装置50は、7セグメントLEDで構成された特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54とを備える。 The batch display device 50 includes a special figure 1 symbol display unit 51 composed of LEDs, a special figure 1 hold display unit 52, a normal symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, and a status display unit 57. A special figure 2 holding display unit 58 is provided. Further, the batch display device 50 includes a special figure 1 symbol display unit 53 composed of 7-segment LEDs and a special figure 2 symbol display unit 54.

次に、第4の実施形態の装飾図柄について図149を用いて説明する。図149は、第4の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。装飾図柄Aは、特図変動表示ゲームにおける変動表示中に表示される図柄であり、装飾図柄Bは、特図変動表示ゲームにおける当り中に表示される図柄である。遊技機10は、当り導出過程において装飾図柄Aを用いた変動表示をおこない、当り中の演出において装飾図柄Bを用いた変動表示をおこなう。
Next, the decorative design of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a diagram showing an example of the decorative symbol of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 can display the decorative symbol A and the decorative symbol B. The decorative symbol A is a symbol displayed during the variable display in the special symbol variable display game, and the decorative symbol B is a symbol displayed during the hit in the special symbol variable display game. The gaming machine 10 performs a variable display using the decorative symbol A in the hit derivation process, and performs a variable display using the decorative symbol B in the hitting effect.

装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Aは、図柄1321,1322,1323,1324,1325,1326,1327を含む。図柄1321から図柄1327は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol A is a decorative symbol that displays one character (number). The decorative symbol A includes symbols 1321, 1322, 1323, 1324, 1235, 1326, 1327. The symbols 1321 to 1327 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1321は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1322は、数字「2」を表示する図柄である。図柄1323は、数字「3」を表示する図柄である。図柄1324は、数字「4」を表示する図柄である。図柄1325は、数字「5」を表示する図柄である。図柄1326は、数字「6」を表示する図柄である。図柄1327は、数字「7」を表示する図柄である。図柄1321から図柄1327は、図形要素(たとえば花弁模様)1320の集合体が形成する概形により図柄としての識別性を有する。 The symbol 1321 is a symbol that displays the number "1". The symbol 1322 is a symbol that displays the number "2". The symbol 1323 is a symbol that displays the number "3". The symbol 1324 is a symbol that displays the number "4". The symbol 1325 is a symbol that displays the number "5". The symbol 1326 is a symbol that displays the number "6". The symbol 1327 is a symbol displaying the number "7". The symbols 1321 to 1327 have distinctiveness as symbols due to the approximate shape formed by the aggregate of graphic elements (for example, petal patterns) 1320.

装飾図柄Bは、1つの文字(漢字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Bは、図柄1331,1332,1333,1334,1335を含む。図柄1331から図柄1335は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol B is a decorative symbol that displays one character (Kanji). The decorative symbol B includes symbols 1331, 1332, 1333, 1334, 1335. The symbols 1331 to 1335 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1331は、漢字「桜」を表示する図柄である。図柄1332は、漢字「花」を表示する図柄である。図柄1333は、漢字「宝」を表示する図柄である。図柄1334は、漢字「月」を表示する図柄である。図柄1335は、漢字「光」を表示する図柄である。図柄1331から図柄1335は、図形要素(たとえば花弁模様)1330の集合体が形成する概形により図柄としての識別性を有する。 The symbol 1331 is a symbol for displaying the Chinese character "Sakura". The symbol 1332 is a symbol for displaying the Chinese character "flower". The symbol 1333 is a symbol for displaying the Chinese character "treasure". The symbol 1334 is a symbol for displaying the Chinese character "moon". The symbol 1335 is a symbol that displays the Chinese character "light". The symbols 1331 to 1335 have distinctiveness as symbols due to the approximate shape formed by the aggregate of graphic elements (for example, petal patterns) 1330.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとにまったく異なる識別性を与えるため、装飾図柄Aと装飾図柄Bとを混同する可能性を低減している。たとえば、装飾図柄Aは数字による識別力を有し、装飾図柄Bは漢字による識別力を有することから、外観からの混同が排除される。また、装飾図柄Aと装飾図柄Bは同一の称呼となる図柄を含まないことから、音声演出等における混同が排除される。また、装飾図柄Aと装飾図柄Bは同一の観念となる図柄を含まないことから、混同排除を一層確実にしている。 As described above, since the gaming machine 10 gives the decorative symbol A and the decorative symbol B completely different distinctiveness, the possibility of confusing the decorative symbol A with the decorative symbol B is reduced. For example, since the decorative design A has the discriminating power by numbers and the decorative design B has the discriminating power by kanji, confusion from the appearance is eliminated. Further, since the decorative symbol A and the decorative symbol B do not include symbols having the same title, confusion in audio production and the like is eliminated. Further, since the decorative symbol A and the decorative symbol B do not include symbols having the same idea, the elimination of confusion is further ensured.

次に、表示装置41における装飾図柄Aを用いた変動表示画面の構成について図150を用いて説明する。図150は、第4の実施形態の表示装置における装飾図柄Aを用いた変動表示画面の一例を示す図である。 Next, the configuration of the variable display screen using the decorative symbol A in the display device 41 will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a diagram showing an example of a variable display screen using the decorative symbol A in the display device of the fourth embodiment.

図150(1)に示す表示画面1340は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1340は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示1343と、特図2保留数表示1344と、保留表示1345と、保留消化表示1346を表示内容に含む。 The display screen 1340 shown in FIG. 150 (1) is the display content of the display device 41 in which the symbol is stopped in the variable display game. The display screen 1340 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 1343, a special figure 2 hold number display 1344, a hold display 1345, and a hold digestion display 1346.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群1341と、第2飾り図柄として小図柄群1342とがある。大図柄群1341は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1341は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1341は、左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341Rとを含む。表示画面1340の左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The two sets of decorative symbols include a large symbol group 1341 as the first decorative symbol and a small symbol group 1342 as the second decorative symbol. The large symbol group 1341 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 1341 is displayed large in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1341 includes the left symbol 1341L, the middle symbol 1341C, and the right symbol 1341R. The left symbol 1341L, the middle symbol 1341C, and the right symbol 1341R of the display screen 1340 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群1341は、左図柄1341L、右図柄1341R、中図柄1341Cの順に変動を開始し、左図柄1341L、右図柄1341R、中図柄1341Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群1341は、多くの場合において、左図柄1341Lと右図柄1341Rとでリーチ態様を形成し、中図柄1341Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。 Generally, the large symbol group 1341 starts to change in the order of the left symbol 1341L, the right symbol 1341R, and the middle symbol 1341C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 1341L, the right symbol 1341R, and the middle symbol 1341C. Therefore, in many cases, the large symbol group 1341 forms a reach mode with the left symbol 1341L and the right symbol 1341R, and waits for the stop of the middle symbol 1341C to form a hit mode.

大図柄群1341を構成する図柄(左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341R)は、装飾図柄Aを用いて表示され、装飾図柄Bを用いて表示されることがない。
小図柄群1342は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1342は、大図柄群1341による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1342は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1340の小図柄群1342における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The symbols (left symbol 1341L, middle symbol 1341C, and right symbol 1341R) constituting the large symbol group 1341 are displayed using the decorative symbol A, and are not displayed using the decorative symbol B.
The small symbol group 1342 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1342 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 1341. The small symbol group 1342 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1342 of the display screen 1340 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群1341は、小図柄群1342と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1342は、大図柄群1341と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1341 is displayed larger than the small symbol group 1342, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 1342 is displayed smaller than the large symbol group 1341, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示1343は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1344は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示1345は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1345が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1343が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1344が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1346は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The special figure 1 hold number display 1343 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 1344 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold display 1345 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The number of hold storages displayed by the hold display 1345 corresponds to the sum of the number of hold storages displayed by the special figure 1 hold number display 1343 and the number of hold storages displayed by the special figure 2 hold number display 1344. The hold digestion display 1346 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode.

表示画面1340は、特図1保留数表示1343が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1344が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1345が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1340は、保留消化表示1346により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 On the display screen 1340, the reserved storage number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1343 is "0", and the reserved stored number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1344 is "0". Therefore, the number of hold storages indicated by the hold display 1345 is also “0”. Further, the display screen 1340 indicates that the special figure variation display game is stopped by the hold digestion display 1346.

また、遊技機10は、大図柄群1341と小図柄群1342とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1341と小図柄群1342とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1341と小図柄群1342とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。 Further, in the gaming machine 10, the large symbol group 1341 and the small symbol group 1342 are each composed of three-digit symbols, but the gaming machine 10 may have any number of digits as long as it includes one or more symbols. Further, in the gaming machine 10, the number of digits of the symbol is the same for the large symbol group 1341 and the small symbol group 1342, but the number of digits of the symbol is different between the large symbol group 1341 and the small symbol group 1342. May be good.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1341について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1342について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1341について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1342について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Further, even if the game machine 10 changes the transparency of the symbol for the large symbol group 1341 between the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, the transparency is changed from 0% to 50%). The transparency of the symbol can be fixed (for example, fixed to 0%) for the small symbol group 1342. As a result, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 1342 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 1341 and facilitate the grasp of the game state of the player.

図150(2)に示す表示画面1347は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容である。表示画面1347は、特図1保留数表示1343が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示1344が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1345が示す保留記憶数も「1」である。また、表示画面1347は、保留消化表示1346により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。表示画面1347の左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面1347の小図柄群1342における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 The display screen 1347 shown in FIG. 150 (2) is the display content of the display device 41 during the symbol variation in the variation display game. On the display screen 1347, the number of held storages of the special figure 1 game shown by the special figure 1 hold number display 1343 is "1", and the number of hold storages of the special figure 2 game shown by the special figure 2 hold number display 1344 is "0". Therefore, the number of hold storages indicated by the hold display 1345 is also "1". In addition, the display screen 1347 indicates that the special figure variation display game is undergoing symbol variation by the hold digestion display 1346. The left symbol 1341L, the middle symbol 1341C, and the right symbol 1341R of the display screen 1347 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state. Further, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1342 on the display screen 1347 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

次に、遊技機10が導出可能な大当りについて図151を用いて説明する。図151は、第4の実施形態の大当り一覧表の一例を示す図である。
遊技機10は、特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームによって導出可能な複数種類の大当りを用意する。たとえば、遊技機10は、大当り種別として「Sボーナス」、「Aボーナス1」、「Aボーナス2」、「Bボーナス」、「Cボーナス1」、「Cボーナス2」、「Cボーナス3」、「Dボーナス1」、「Dボーナス2」、「Dボーナス3」、「Dボーナス4」を用意する。
Next, the jackpot that the gaming machine 10 can derive will be described with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a diagram showing an example of a jackpot list of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 prepares a plurality of types of jackpots that can be derived by the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. For example, the gaming machine 10 has "S bonus", "A bonus 1", "A bonus 2", "B bonus", "C bonus 1", "C bonus 2", "C bonus 3", as jackpot types. Prepare "D Bonus 1", "D Bonus 2", "D Bonus 3", and "D Bonus 4".

「Sボーナス」は、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさが最も大きな大当りである。「Sボーナス」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16」とし、賞球数「2000」を獲得可能にする。なお、制御上ラウンド数は、遊技制御上のラウンド数であり、見かけ上ラウンド数は実質的に賞球を獲得可能なラウンド数であり、一側面では遊技者によって感得されるラウンド数である。たとえば、大当りは、制御上ラウンド数「16」であっても、大入賞口の開放時間が極めて短く実質的に賞球を得ることができないラウンドが「8」ある場合に、見かけ上ラウンド数が「8」になる。 The "S bonus" is a big hit with the largest amount of game value that can be given to the player. The "S bonus" is controlled by the number of rounds "16" and apparently the number of rounds "16", and the number of prize balls "2000" can be obtained, with the probability fluctuating after the end of the big hit. The number of rounds in control is the number of rounds in game control, and the number of apparent rounds is the number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained, and on one side, the number of rounds perceived by the player. .. For example, in the case of a big hit, even if the number of rounds is "16" for control purposes, the number of rounds is apparently increased when there are "8" rounds in which the opening time of the big winning opening is extremely short and the prize ball cannot be obtained substantially. It becomes "8".

「Aボーナス1」は、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさが「Sボーナス」の約半分の大当りである。「Aボーナス1」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「8」とし、賞球数「1000」を獲得可能にする。 "A bonus 1" is a big hit in which the size of the game value that can be given to the player is about half that of "S bonus". The "A bonus 1" is controlled by the number of rounds "16" and the apparent number of rounds "8", and the number of prize balls "1000" can be obtained, with the probability fluctuating after the jackpot ends.

「Aボーナス2」は、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさが「Aボーナス1」の2回分に相当する大当りである。「Aボーナス2」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16(=8×2)」とし、賞球数「2000(=1000×2)」を獲得可能にする。「Aボーナス2」は、見かけ上ラウンド数「8」を2セットとして、「Aボーナス1」の2回分に相当する大当りを演出する。 "A bonus 2" is a big hit in which the magnitude of the game value that can be given to the player is equivalent to two times of "A bonus 1". The "A bonus 2" is controlled by the number of rounds "16" and the apparent number of rounds "16 (= 8 x 2)", and the number of prize balls is "2000 (= 1000 x 2)" due to the probability fluctuation after the big hit. Can be acquired. "A Bonus 2" has two sets of apparently "8" rounds, and produces a big hit equivalent to two times of "A Bonus 1".

「Bボーナス」は、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさがほとんどないが確率変動を伴う大当り(突確)である。「Bボーナス」は、制御上ラウンド数「8」、見かけ上ラウンド数「0」とし、獲得可能な賞球数を「0」にする。 The "B bonus" is a big hit (probability) with a probability fluctuation, although the amount of game value that can be given to the player is almost nonexistent. The "B bonus" is controlled by setting the number of rounds to "8" and apparently the number of rounds to "0", and the number of prize balls that can be obtained is set to "0".

「Cボーナス1」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「15」とし、賞球数「1800」を獲得可能にする。「Cボーナス2」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「8」とし、賞球数「1000」を獲得可能にする。「Cボーナス3」は、大当り終了後の確率変動を伴わず(通常)、制御上ラウンド数「8」、見かけ上ラウンド数「7」とし、賞球数「600」を獲得可能にする。 The "C bonus 1" has a controlled number of rounds of "16" and an apparent number of rounds of "15" with a probability fluctuation after the end of the big hit, and makes it possible to obtain a prize ball number of "1800". The "C bonus 2" has a controlled number of rounds of "16" and an apparent number of rounds of "8" with a probability fluctuation after the end of the big hit, and makes it possible to obtain a prize ball number of "1000". The "C bonus 3" is controlled by the number of rounds "8" and the apparent number of rounds "7" without any change in probability after the end of the big hit (normally), and the number of prize balls "600" can be obtained.

「Dボーナス1」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「15」とし、賞球数「1800」を獲得可能にする。「Dボーナス2」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「8」、見かけ上ラウンド数「7」とし、賞球数「600」を獲得可能にする。「Dボーナス3」は、大当り終了後の確率変動を伴わず(通常)、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「15」とし、賞球数「1800」を獲得可能にする。「Dボーナス4」は、大当り終了後の確率変動を伴わず(通常)、制御上ラウンド数「8」、見かけ上ラウンド数「7」とし、賞球数「600」を獲得可能にする。 The "D bonus 1" has a controlled number of rounds of "16" and an apparent number of rounds of "15" with a probability fluctuation after the end of the big hit, and makes it possible to obtain a prize ball number of "1800". The "D bonus 2" has a controll number of rounds "8" and an apparent number of rounds "7", and the number of prize balls "600" can be obtained, accompanied by a probability change after the jackpot ends. The "D bonus 3" has a controlled number of rounds of "16" and an apparent number of rounds of "15" without any change in probability after the jackpot ends (normally), and makes it possible to obtain a prize ball number of "1800". The "D bonus 4" is controlled by the number of rounds "8" and the number of apparent rounds "7" without any change in probability after the end of the big hit (normally), and the number of prize balls "600" can be obtained.

遊技機10は、複数種類の大当りを用意することにより多様なゲーム性を演出する。また、遊技機10は、「Aボーナス1」と「Aボーナス2」とにより、制御上の大当り回数と比較して、見かけ上の大当り回数を大きくすることができる。 The gaming machine 10 produces various game characteristics by preparing a plurality of types of jackpots. Further, the gaming machine 10 can increase the apparent number of jackpots by the "A bonus 1" and the "A bonus 2" as compared with the number of control jackpots.

次に、「Aボーナス1」と「Aボーナス2」の連続発生における、制御上の大当り回数と見かけ上の大当り回数について図152を用いて説明する。図152は、第4の実施形態の「Aボーナス1」と「Aボーナス2」の発生例を示す図である。 Next, the number of control jackpots and the number of apparent jackpots in the continuous occurrence of "A bonus 1" and "A bonus 2" will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a diagram showing an example of occurrence of “A bonus 1” and “A bonus 2” according to the fourth embodiment.

遊技機10は、「Aボーナス1」と「Aボーナス2」とを、見かけ上の大当り種別(見かけ大当り種別)「演出ボーナス」として演出することができる。1回の「Aボーナス1」は1回の「演出ボーナス」に相当し、1回の「Aボーナス2」は2回の「演出ボーナス」に相当する。 The gaming machine 10 can produce "A bonus 1" and "A bonus 2" as an apparent jackpot type (apparent jackpot type) "directing bonus". One "A bonus 1" corresponds to one "directing bonus", and one "A bonus 2" corresponds to two "directing bonuses".

たとえば、遊技機10は、連続して3回の「演出ボーナス」を発生させ、それぞれの「演出ボーナス」で賞球数「1000」ずつを獲得可能にする。このような3回の「演出ボーナス」は、制御上の大当りとして3通りの態様をとり得る。 For example, the gaming machine 10 generates "directing bonuses" three times in a row, and makes it possible to obtain a prize ball number of "1000" for each "directing bonus". Such three "effect bonuses" can take three forms as control jackpots.

第1の制御上の大当り態様(実大当り種別例1)によれば、3回の「演出ボーナス」は3回の「Aボーナス1」の発生により実現できる。また、第2の制御上の大当り態様(実大当り種別例2)によれば、3回の「演出ボーナス」は先に発生する1回の「Aボーナス1」と、後から発生する1回の「Aボーナス2」とにより実現できる。また、第3の制御上の大当り態様(実大当り種別例3)によれば、3回の「演出ボーナス」は先に発生する1回の「Aボーナス2」と、後から発生する1回の「Aボーナス1」とにより実現できる。 According to the first control jackpot mode (actual jackpot type example 1), three "effect bonuses" can be realized by generating three "A bonuses 1". Further, according to the second control jackpot mode (actual jackpot type example 2), the three "directing bonuses" are one "A bonus 1" that occurs first and one that occurs later. This can be achieved with "A Bonus 2". Further, according to the third control jackpot mode (actual jackpot type example 3), the three "directing bonuses" are one "A bonus 2" that occurs first and one that occurs later. This can be achieved with "A Bonus 1".

実大当り種別例1は、制御上の大当り回数と見かけ上の大当り回数とが一致するが、実大当り種別例2と実大当り種別例3は、制御上の大当り回数と比較して、見かけ上の大当り回数が大きい。これにより、遊技機10は、大当りの連続的な発生を遊技者が体感する頻度を向上できる。 In the actual jackpot type example 1, the control jackpot count and the apparent jackpot count match, but in the actual jackpot type example 2 and the actual jackpot type example 3, the apparent jackpot count is compared with the control jackpot count. The number of big hits is large. As a result, the gaming machine 10 can improve the frequency with which the player experiences the continuous generation of jackpots.

次に、このような制御上の大当り回数と見かけ上の大当り回数との不整合を演出可能にする「Aボーナス1」と「Aボーナス2」の演出実行手順について説明する。まず、「Aボーナス1」の演出実行手順について図153を用いて説明する。図153は、第4の実施形態の「Aボーナス1」の演出実行手順の一例を示す図である。 Next, the effect execution procedure of "A bonus 1" and "A bonus 2" that makes it possible to produce such an inconsistency between the number of control jackpots and the apparent number of jackpots will be described. First, the effect execution procedure of "A bonus 1" will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of the effect execution procedure of the “A bonus 1” of the fourth embodiment.

「Aボーナス1」は、ファンファーレ(FAN)から始まり、1ラウンド(1R)からラウンド間にインターバル(INT)を挟みながら16ラウンド(16R)まで進行した後にエンディング(END)に至る制御状態を有する。また、「Aボーナス1」は、「ファンファーレ演出1(FAN1)」から始まり、「ラウンド曲選択演出」と、「選択曲と対応ムービー演出」とを挟んで、「エンディング2(END2)」に至る大当り演出を有する。 "A bonus 1" has a control state starting from fanfare (FAN), progressing from one round (1R) to 16 rounds (16R) with an interval (INT) between rounds, and then reaching the ending (END). In addition, "A Bonus 1" starts with "Fanfare Production 1 (FAN1)" and ends with "Ending 2 (END2)" with "Round Song Selection Production" and "Selected Song and Corresponding Movie Production" in between. Has a big hit effect.

「Aボーナス1」は、「FAN1」から「END2」に至る大当り演出によって1回の「演出ボーナス」を実現する。「Aボーナス1」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「8」から、1回の「演出ボーナス」を実現するために、大当り中の各制御状態に次のような時間値を設定する。 "A bonus 1" realizes one "directing bonus" by a big hit production from "FAN1" to "END2". "A bonus 1" has the following time values for each control state during the big hit in order to realize one "directing bonus" from the number of control rounds "16" and the apparent number of rounds "8". To set.

遊技機10は、ファンファーレ時間を12秒とし、ここで1回の「演出ボーナス」の始まりを演出する。遊技機10は、1Rから8Rまでの大入賞口開放時間に相当するラウンド時間をそれぞれ最大29秒とし、ここで賞球数「1000」を獲得可能にする。また、遊技機10は、1Rから8Rまでのインターバル時間をそれぞれ2秒とする。これにより、遊技機10は、1R開始から3R開始前までに最大62(=29×2+2×2)秒の「ラウンド曲選択演出」時間を確保する。また、遊技機10は、3R開始から8R終了までに最大184(=29×6+2×5)秒の「選択曲と対応ムービー演出」時間を確保する。また、遊技機10は、8R終了後からEND終了までに14.6(=2+0.1×8+1.4×7+2)秒の「END2」時間を確保する。 The gaming machine 10 sets the fanfare time to 12 seconds, and directs the beginning of one "directing bonus" here. The gaming machine 10 has a maximum round time of 29 seconds, which corresponds to the opening time of the large winning openings from 1R to 8R, and makes it possible to obtain the number of prize balls "1000". Further, the gaming machine 10 has an interval time of 2 seconds from 1R to 8R, respectively. As a result, the gaming machine 10 secures a maximum of 62 (= 29 × 2 + 2 × 2) seconds of “round song selection effect” time from the start of the 1R to the start of the 3R. Further, the gaming machine 10 secures a maximum "selected song and corresponding movie production" time of 184 (= 29 × 6 + 2 × 5) seconds from the start of the 3R to the end of the 8R. Further, the gaming machine 10 secures an "END2" time of 14.6 (= 2 + 0.1 × 8 + 1.4 × 7 + 2) seconds from the end of 8R to the end of END.

これにより、遊技機10は、遊技者に違和感を与えることなく、1回の「Aボーナス1」により1回の「演出ボーナス」を演出することができる。
なお、遊技機10は、8R終了後からEND終了までに0.1秒のショート開放を8回おこなうとしたが、最低入賞数(たとえば1個)を保証した保証付きショート開放であってもよい。たとえば、遊技機10は、入賞するのに十分な開放時間(たとえば10秒)を設定し、最低入賞数の入賞によって閉塞する入賞口開放制御によって保証付きショート開放を実現することができる。また、遊技機10は、入賞口近傍に遊技球を1個ずつ案内する入賞案内構造を備えることによってショート開放中の大入賞口への入賞を補助するようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技盤面や転動面の表面処理(たとえば摩擦を大きくする表面処理)や減勢部材(たとえば凹凸部)等により遊技球の落下勢を減勢する球威抑制構造を備えることによってショート開放中の大入賞口への入賞を補助するようにしてもよい。
As a result, the gaming machine 10 can produce one "directing bonus" with one "A bonus 1" without giving the player a sense of discomfort.
In addition, although the gaming machine 10 tried to perform a short opening of 0.1 seconds eight times from the end of 8R to the end of END, it may be a guaranteed short opening that guarantees the minimum number of winnings (for example, one). .. For example, the gaming machine 10 can set a sufficient opening time (for example, 10 seconds) to win a prize, and can realize a guaranteed short opening by a winning opening opening control that is closed by winning a minimum number of winnings. Further, the gaming machine 10 may be provided with a winning guidance structure for guiding the game balls one by one in the vicinity of the winning opening to assist the winning of the large winning opening during the short opening. Further, the gaming machine 10 is provided with a ball power suppression structure that reduces the falling force of the gaming ball by surface treatment (for example, surface treatment for increasing friction) of the gaming board surface or rolling surface, or a energy reducing member (for example, uneven portion). By doing so, it may be possible to assist the winning of the large winning opening during the short opening.

次に、「Aボーナス2」の演出実行手順について図154を用いて説明する。図154は、第4の実施形態の「Aボーナス2」の演出実行手順の一例を示す図である。
「Aボーナス2」は、ファンファーレ(FAN)から始まり、1ラウンド(1R)からラウンド間にインターバル(INT)を挟みながら16ラウンド(16R)まで進行した後にエンディング(END)に至る制御状態を有する。また、「Aボーナス2」は、「ファンファーレ演出1(FAN1)」から始まり、1回目の「ラウンド曲選択演出」と、1回目の「選択曲と対応ムービー演出」とを挟んで、「エンディング1(END1)」に至る大当り演出を有する。さらに、「Aボーナス2」は、「END1」の後に「ボーナス中変動演出」を経て、「ファンファーレ演出2(FAN2)」から始まり、2回目の「ラウンド曲選択演出」と、2回目の「選択曲と対応ムービー演出」とを挟んで、「エンディング2(END2)」に至る大当り演出を有する。
Next, the effect execution procedure of "A bonus 2" will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of the effect execution procedure of the “A bonus 2” of the fourth embodiment.
"A bonus 2" has a control state starting from fanfare (FAN), progressing from one round (1R) to 16 rounds (16R) with an interval (INT) between rounds, and then reaching the ending (END). In addition, "A Bonus 2" starts with "Fanfare Production 1 (FAN1)", sandwiches the first "Round Song Selection Production" and the first "Selected Song and Corresponding Movie Production", and "Ending 1". (END1) ”has a big hit effect. Furthermore, "A Bonus 2" starts with "Fanfare Production 2 (FAN2)" after "END1" and then "Bonus Medium Fluctuation Production", and the second "Round Song Selection Production" and the second "Selection". It has a big hit production leading to "Ending 2 (END2)" with the song and the corresponding movie production in between.

「Aボーナス2」は、「FAN1」から「END1」に至る大当り演出によって1回目の「演出ボーナス」を実現し、「FAN2」から「END2」に至る大当り演出によって2回目の「演出ボーナス」を実現する。「Aボーナス2」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16(=8×2)」から、2回の「演出ボーナス」を実現するために、大当り中の各制御状態に次のような時間値を設定する。 "A Bonus 2" realizes the first "directing bonus" by the jackpot production from "FAN1" to "END1", and the second "directing bonus" by the jackpot production from "FAN2" to "END2". Realize. "A bonus 2" changes from the number of control rounds "16" and the apparent number of rounds "16 (= 8 x 2)" to each control state during the jackpot in order to realize two "directing bonuses". Set the following time values.

遊技機10は、ファンファーレ時間を12秒とし、ここで1回目の「演出ボーナス」の始まりを演出する。遊技機10は、1Rから8Rまでの大入賞口開放時間に相当するラウンド時間をそれぞれ最大29秒とし、ここで賞球数「1000」を獲得可能にする。また、遊技機10は、1Rから8Rまでのインターバル時間をそれぞれ2秒とする。これにより、遊技機10は、1R開始から3R開始前までに最大62(=29×2+2×2)秒の「ラウンド曲選択演出」時間を確保する。また、遊技機10は、3R開始から8R終了までに最大184(=29×6+2×5)秒の「選択曲と対応ムービー演出」時間を確保する。また、遊技機10は、8R終了後から9R途中までに26.3(=6+0.1×3+10×2)秒を確保し、「END1」時間と「ボーナス中変動演出」時間に充当する。また、遊技機10は、9R途中に12.1(=6×2+0.1)秒を確保し、「FAN2」時間に充当する。 The gaming machine 10 sets the fanfare time to 12 seconds, and directs the beginning of the first "directing bonus" here. The gaming machine 10 has a maximum round time of 29 seconds, which corresponds to the opening time of the large winning openings from 1R to 8R, and makes it possible to obtain the number of prize balls "1000". Further, the gaming machine 10 has an interval time of 2 seconds from 1R to 8R, respectively. As a result, the gaming machine 10 secures a maximum of 62 (= 29 × 2 + 2 × 2) seconds of “round song selection effect” time from the start of the 1R to the start of the 3R. Further, the gaming machine 10 secures a maximum "selected song and corresponding movie production" time of 184 (= 29 × 6 + 2 × 5) seconds from the start of the 3R to the end of the 8R. Further, the gaming machine 10 secures 26.3 (= 6 + 0.1 × 3 + 10 × 2) seconds from the end of 8R to the middle of 9R, and allocates it to the “END1” time and the “bonus mid-variable effect” time. Further, the gaming machine 10 secures 12.1 (= 6 × 2 + 0.1) seconds in the middle of 9R and allocates it to the “FAN2” time.

遊技機10は、9Rについて実質的な大入賞口開放時間に相当するラウンド時間を最大27秒とし、10Rから16Rまでの大入賞口開放時間に相当するラウンド時間をそれぞれ最大29秒とし、ここでさらに賞球数「1000」を獲得可能にする。また、遊技機10は、9Rから16Rまでのインターバル時間をそれぞれ2秒とする。これにより、遊技機10は、9R途中(9R中の27秒開放開始)から11R開始前までに最大60(=27+29+2×2)秒の「ラウンド曲選択演出」時間を確保する。また、遊技機10は、11R開始から16R終了までに最大184(=29×6+2×5)秒の「選択曲と対応ムービー演出」時間を確保する。また、遊技機10は、16R終了後からEND終了までに12秒の「END2」時間を確保する。 The gaming machine 10 has a maximum round time of 27 seconds, which corresponds to the actual opening time of the large winning opening for 9R, and a maximum of 29 seconds, which corresponds to the opening time of the large winning opening from 10R to 16R. Furthermore, the number of prize balls "1000" can be obtained. Further, the gaming machine 10 has an interval time of 2 seconds from 9R to 16R, respectively. As a result, the gaming machine 10 secures a maximum of 60 (= 27 + 29 + 2 × 2) seconds of “round song selection effect” time from the middle of 9R (start of opening 27 seconds during 9R) to before the start of 11R. Further, the gaming machine 10 secures a maximum "selected song and corresponding movie production" time of 184 (= 29 × 6 + 2 × 5) seconds from the start of 11R to the end of 16R. Further, the gaming machine 10 secures an "END2" time of 12 seconds from the end of 16R to the end of END.

なお、遊技機10は、「Aボーナス2」の9Rについて、0.1秒の大入賞口開放(ショート開放)4回と、27秒の大入賞口開放(ロング開放)と、各開放間に4回の大入賞口閉塞期間(WAIT)を設定する。WAITのうち先の2回は10秒であり、後の2回は6秒を設定する。 For the 9R of "A Bonus 2", the gaming machine 10 has a 0.1-second large winning opening opening (short opening) four times, a 27-second large winning opening opening (long opening), and between each opening. Set the 4 times big winning opening closure period (WAIT). Of the WAIT, the first two times are set to 10 seconds, and the latter two times are set to 6 seconds.

これにより、遊技機10は、遊技者に違和感を与えることなく、1回の「Aボーナス2」により2回の「演出ボーナス」を演出することができる。
また、遊技機10は、第1のウエイト期間(10秒)と、第2のウエイト期間(6秒)とを9Rのウエイト期間に混在させることにより、遊技進行の意外性を演出することができる。また、遊技機10は、9Rにおいて第1の開放期間(0.1秒)の後に第2の開放期間(27秒)を設定することで、遊技者による「Aボーナス1」と「Aボーナス2」との判別タイミングを遅延させることができる。
As a result, the gaming machine 10 can produce two "directing bonuses" with one "A bonus 2" without giving the player a sense of discomfort.
Further, the gaming machine 10 can produce the unexpectedness of the game progress by mixing the first weight period (10 seconds) and the second weight period (6 seconds) in the weight period of 9R. .. Further, the gaming machine 10 sets the second opening period (27 seconds) after the first opening period (0.1 seconds) in 9R, so that the player can set "A bonus 1" and "A bonus 2". It is possible to delay the determination timing.

なお、遊技機10は、「Aボーナス2」の9Rにおいて0.1秒のショート開放を4回おこなうとしたが、最低入賞数(たとえば1個)を保証した保証付きショート開放であってもよい。なお、遊技機10は、「Aボーナス2」における保証付きショート開放を「Aボーナス1」における保証付きショート開放と同様とすることができる。 In addition, although the gaming machine 10 tried to perform a short opening of 0.1 seconds four times in 9R of "A bonus 2", it may be a guaranteed short opening that guarantees the minimum number of winnings (for example, one). .. The gaming machine 10 can make the guaranteed short opening in "A bonus 2" the same as the guaranteed short opening in "A bonus 1".

次に、表示装置41における「Aボーナス2」の各演出ごとの表示画面(演出表示画面)について図155から図164を用いて説明する。図155は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その1)を示す図である。図156は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その2)を示す図である。図157は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その3)を示す図である。図158は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その4)を示す図である。図159は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その5)を示す図である。図160は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その6)を示す図である。図161は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その7)を示す図である。図162は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その8)を示す図である。図163は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その9)を示す図である。図164は、第4の実施形態の「Aボーナス2」の終了前後における装飾図柄切替タイミングの一例となるタイミングチャートを示す図である。 Next, the display screen (effect display screen) for each effect of "A bonus 2" in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 155 to 164. FIG. 155 is a diagram showing an example (No. 1) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 156 is a diagram showing an example (No. 2) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 157 is a diagram showing an example (No. 3) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 158 is a diagram showing an example (No. 4) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 159 is a diagram showing an example (No. 5) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 160 is a diagram showing an example (No. 6) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 161 is a diagram showing an example (No. 7) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 162 is a diagram showing an example (No. 8) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 163 is a diagram showing an example (No. 9) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 164 is a diagram showing a timing chart which is an example of the decorative symbol switching timing before and after the end of the “A bonus 2” of the fourth embodiment.

図155(1)に示す表示画面1350は、「FAN1(ファンファーレ)」に対応する演出表示画面である。表示画面1350は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、演出要素1353と、大当り図柄案内1354とを表示内容に含む。 The display screen 1350 shown in FIG. 155 (1) is an effect display screen corresponding to "FAN1 (fanfare)". The display screen 1350 includes the effect guide 1351, the launch direction guide 1352, the effect element 1353, and the jackpot symbol guide 1354 in the display contents.

演出案内1351は、大当り種別に対応するボーナス名(たとえば「演出ボーナス」)を案内する。発射方向案内1352は、打球の発射方向が右側遊技領域であることを、メッセージ「右打ち」と、ピクトグラム(右側を指す矢印)とにより遊技者に案内する。なお、遊技機10は、打球の発射方向が右側遊技領域であるその他の遊技状態(たとえば普電サポート中等)と同じ表示位置に発射方向案内1352を表示することで、遊技者が発射方向案内1352を見逃す危険を低減している。演出要素1353は、ファンファーレを演出する表示要素であって、たとえばキャラクタやメッセージ、ムービー等を含む。大当り図柄案内1354は、大当りを導出した図柄を表示する。たとえば、大当り図柄案内1354は、3桁の図柄「3」による大当りであることを装飾図柄Aを用いて案内する。 The production guide 1351 guides the bonus name (for example, "production bonus") corresponding to the jackpot type. The launch direction guidance 1352 informs the player that the launch direction of the hit ball is in the right-sided gaming area by means of the message "right-handed" and a pictogram (arrow pointing to the right side). The gaming machine 10 displays the launch direction guide 1352 at the same display position as in other gaming states (for example, during normal electric support) in which the launch direction of the hit ball is in the right gaming area, so that the player can perform the launch direction guide 1352. It reduces the risk of overlooking. The effect element 1353 is a display element that produces a fanfare, and includes, for example, a character, a message, a movie, and the like. The jackpot symbol guide 1354 displays the symbol from which the jackpot is derived. For example, the jackpot symbol guide 1354 uses the decorative symbol A to indicate that the jackpot is a jackpot based on the three-digit symbol “3”.

図155(2)に示す表示画面1355は、1回目の「ラウンド曲選択演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1355は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、演出要素1353と、ラウンド案内1356と、ボーナス回数案内1359と、獲得賞球案内1360と、楽曲案内1361と、操作案内1363とを表示内容に含む。 The display screen 1355 shown in FIG. 155 (2) is an effect display screen corresponding to the first “round song selection effect”. The display screen 1355 displays the effect guide 1351, the launch direction guide 1352, the effect element 1353, the round guide 1356, the bonus number guide 1359, the winning prize ball guide 1360, the music guide 1361, and the operation guide 1363. Included in the content.

演出案内1351は、ファンファーレ中と比較して小さな領域で大当り種別に対応するボーナス名を案内する。ラウンド案内1356は、見かけ上のラウンド数に対応する数の花弁1357によってラウンド数を案内する。ラウンド案内1356は、濃色の花弁1357を8つ表示することにより、演出ボーナスが8ラウンドであることを示す。 The production guide 1351 guides the bonus name corresponding to the jackpot type in a small area as compared with the fanfare. The round guide 1356 guides the number of rounds by the number of petals 1357 corresponding to the apparent number of rounds. The round guide 1356 indicates that the effect bonus is 8 rounds by displaying 8 dark-colored petals 1357.

なお、遊技機10は、ラウンド案内1356において最終ラウンドを特別な報知態様として、非最終ラウンドよりも最終ラウンドの報知効果を高めるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、最終ラウンドで「最終」や「FINAL」等の特別メッセージを出力したり、花弁1357を一回り大きく表示する等の特別表示態様で表示したりする。また、遊技機10は、ラウンド案内1356に限らず、演出案内1351や、発射方向案内1352、演出要素1353、大当り図柄案内1354等を特別表示態様(たとえば拡大や、明度変更、色彩変更等のエフェクトによる強調表示)で表示することにより最終ラウンドであることを案内するようにしてもよい。 The gaming machine 10 may set the final round as a special notification mode in the round guidance 1356 so that the notification effect of the final round is higher than that of the non-final round. For example, the gaming machine 10 outputs a special message such as "final" or "FINAL" in the final round, or displays the petals 1357 in a special display mode such as displaying one size larger. Further, the gaming machine 10 is not limited to the round guide 1356, but also displays the effect guide 1351, the launch direction guide 1352, the effect element 1353, the jackpot symbol guide 1354, and the like in special display modes (for example, effects such as enlargement, brightness change, and color change). It may be indicated that it is the final round by displaying it with (highlighted by).

また、遊技機10は、ラウンド案内1356においてラウンド数を案内するとしたが必ずしも表示装置41に表示することを要しない。たとえば、遊技機10は、音出力によってラウンド案内をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ラウンドに対応する音出力として1Rで「ド」、2Rで「レ」、3Rで「ミ」等のそれぞれ異なる音を出力してもよいし、ラウンドに対応する音出力として「ピロリン」等の各ラウンドで共通の音を出力してもよい。また、遊技機10は、ラウンドに対応する音出力として1Rで「1ラウンド」、2Rで「2ラウンド」、3Rで「3ラウンド」等のそれぞれ異なる音声を出力してもよいし、ラウンドに対応する音出力として「ラウンドアップ」等の各ラウンドで共通の音声を出力してもよい。 Further, although the gaming machine 10 is supposed to guide the number of rounds in the round guide 1356, it is not always necessary to display it on the display device 41. For example, the gaming machine 10 may perform round guidance by sound output. For example, the gaming machine 10 may output different sounds such as "do" in 1R, "re" in 2R, and "mi" in 3R as sound output corresponding to the round, or sound output corresponding to the round. A common sound may be output in each round such as "pyrroline". Further, the gaming machine 10 may output different sounds such as "1 round" for 1R, "2 rounds" for 2R, and "3 rounds" for 3R as sound output corresponding to rounds, and corresponds to rounds. As the sound output to be performed, a common sound may be output in each round such as "Roundup".

また、遊技機10は、音出力によってラウンド案内をおこなうときに最終ラウンドを特別な報知態様として、非最終ラウンドよりも最終ラウンドの報知効果を高めるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、非最終ラウンドで「ピロリン」とし最終ラウンドで「ピロピロリン」等の特別音を出力したり、非最終ラウンドでラウンド番号とし最終ラウンドで「最終ラウンド」等の特別音声を出力したりする。 Further, the gaming machine 10 may set the final round as a special notification mode when performing round guidance by sound output, and may enhance the notification effect of the final round as compared with the non-final round. For example, the gaming machine 10 outputs a special sound such as "pyrroline" in the non-final round and "pyrroline" in the final round, or sets a round number in the non-final round and outputs a special sound such as "final round" in the final round. Output.

また、遊技機10は、枠装飾装置18や盤装飾装置46によるランプ出力(LED出力を含む)によってラウンド案内をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ラウンドに対応するランプの光度や色彩、点滅周期を変更することによりラウンド案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、ラウンドに対応するランプの数や位置を変更することによりラウンド案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、ランプの発光態様によりラウンド更新を案内することができる。 Further, the gaming machine 10 may perform round guidance by a lamp output (including an LED output) by the frame decoration device 18 or the board decoration device 46. For example, the gaming machine 10 can perform round guidance by changing the luminosity, color, and blinking cycle of the lamp corresponding to the round. Further, the gaming machine 10 can perform round guidance by changing the number and positions of the lamps corresponding to the round. Further, the gaming machine 10 can guide the round update depending on the light emitting mode of the lamp.

また、遊技機10は、ランプ出力によってラウンド案内をおこなうときに最終ラウンドを特別な報知態様として、非最終ラウンドよりも最終ラウンドの報知効果を高めるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may set the final round as a special notification mode when performing round guidance by the lamp output, and may enhance the notification effect of the final round as compared with the non-final round.

ボーナス回数案内1359は、見かけ上のボーナス回数(たとえば「1回目」)を表示する。獲得賞球案内1360は、今回の見かけ上のボーナス中の獲得賞球数を表示する。なお、遊技機10は、射幸心抑制の観点から直接的に賞球数を案内する「1000個」や「1000発」等の表記に代えて、間接的に賞球数を案内する「1000pt」等の表記を採用する。楽曲案内1361は、ボーナス中に選択可能な楽曲タイトルを案内する。操作案内1363は、楽曲タイトルの選択操作を案内する。操作案内1363は、たとえば、操作部(プッシュボタン25)の概観を示すピクトグラムと、操作案内メッセージとを含む。 The bonus number guide 1359 displays the apparent number of bonuses (for example, "first time"). The winning prize ball guide 1360 displays the number of winning prize balls in this apparent bonus. The gaming machine 10 indirectly guides the number of prize balls to "1000 pt" instead of the notation such as "1000" or "1000 shots" that directly guides the number of prize balls from the viewpoint of suppressing the gambling spirit. Etc. are adopted. The music guide 1361 guides the music titles that can be selected during the bonus. The operation guide 1363 guides the selection operation of the music title. The operation guide 1363 includes, for example, a pictogram showing an overview of the operation unit (push button 25) and an operation guide message.

これにより、遊技機10は、ボーナス中の楽曲を遊技者に選択させながら、大当りを進行することができる。また、遊技機10は、大当りにおける具体的なラウンド数を遊技者に案内することなく、大当り中のラウンド進行を遊技者に感得させることができる。 As a result, the gaming machine 10 can proceed with the jackpot while letting the player select the music in the bonus. Further, the gaming machine 10 can make the player feel the progress of the rounds during the jackpot without informing the player of the specific number of rounds in the jackpot.

図156(1)に示す表示画面1365は、1回目の「選択曲と対応ムービー演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1365は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、ラウンド案内1356と、ボーナス回数案内1359と、獲得賞球案内1360と、楽曲案内1361と、楽曲歌詞案内1362と、対応ムービー1366とを表示内容に含む。 The display screen 1365 shown in FIG. 156 (1) is an effect display screen corresponding to the first "selected song and corresponding movie effect". The display screen 1365 includes a production guide 1351, a launch direction guide 1352, a round guide 1356, a bonus number guide 1359, a winning prize ball guide 1360, a song guide 1361, a song lyrics guide 1362, and a corresponding movie 1366. Included in the displayed content.

楽曲案内1361は、直前の「ラウンド曲選択演出」で選択された楽曲を案内する。楽曲歌詞案内1362は、選択中の楽曲の演奏に協調して選択中の楽曲の歌詞を案内する。対応ムービー1366は、選択中の楽曲の演奏に対応するムービーを表示する。ラウンド案内1356は、ラウンド進行に対応して濃色の花弁1357を淡色の花弁1358に変更して表示することにより、演出ボーナスのラウンド進行を案内する。なお、対応ムービー1366は、演出要素1353の1つである。 The music guide 1361 guides the music selected in the immediately preceding "round song selection effect". The music lyrics guide 1362 guides the lyrics of the selected music in cooperation with the performance of the selected music. Corresponding movie 1366 displays a movie corresponding to the performance of the selected music. The round guide 1356 guides the round progress of the production bonus by changing the dark petals 1357 to light petals 1358 and displaying them in accordance with the round progress. The corresponding movie 1366 is one of the production elements 1353.

図156(2)に示す表示画面1367は、「END1(エンディング1)」に対応する演出表示画面である。表示画面1367は、発射方向案内1352と、演出要素1353と、ボーナス獲得賞球案内1368と、総獲得賞球案内1369とを表示内容に含む。ボーナス獲得賞球案内1368は、1回のボーナス中に獲得した獲得賞球数を表示する。総獲得賞球案内1369は、連続して発生したボーナス中に獲得した獲得賞球数を表示する。なお、ボーナス獲得賞球案内1368や総獲得賞球案内1369は、大入賞口入賞にもとづく賞球だけを積算対象としてもよいし、一般入賞口等入賞にもとづく賞球を含めて積算対象としてもよい。 The display screen 1367 shown in FIG. 156 (2) is an effect display screen corresponding to "END1 (ending 1)". The display screen 1367 includes the launch direction guidance 1352, the effect element 1353, the bonus winning prize ball guidance 1368, and the total winning prize ball guidance 1369. The bonus winning prize ball guide 1368 displays the number of winning prize balls acquired during one bonus. The total winning prize ball guide 1369 displays the number of winning prize balls acquired during the consecutive bonuses. In addition, the bonus winning prize ball guide 1368 and the total winning prize ball guide 1369 may be calculated only for the prize balls based on the large prize opening, or may be accumulated including the prize balls based on the general winning opening. good.

図157(1)に示す表示画面1370は、「ボーナス中変動演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1370は、演出案内1371と、発射方向案内1352とを表示内容に含む。演出案内1371は、「ボーナス中変動演出」に対応する演出名(たとえば「雨後の筍チャンス」)を案内する。 The display screen 1370 shown in FIG. 157 (1) is an effect display screen corresponding to the “bonus mid-variable effect”. The display screen 1370 includes the effect guide 1371 and the launch direction guide 1352 as display contents. The production guide 1371 guides the production name (for example, "bamboo shoot chance after rain") corresponding to the "variable effect during bonus".

図157(2)に示す表示画面1372は、「ボーナス中変動演出」に対応する演出表示画面であって、表示画面1370の後の演出表示画面である。表示画面1372は、演出案内1371と、発射方向案内1352と、ボーナス中変動表示1374とを表示内容に含む。 The display screen 1372 shown in FIG. 157 (2) is an effect display screen corresponding to the “bonus mid-variable effect”, and is an effect display screen after the display screen 1370. The display screen 1372 includes the effect guide 1371, the launch direction guide 1352, and the bonus mid-variable display 1374 in the display contents.

演出案内1371は、表示画面1370における領域と比較して小さな領域で「ボーナス中変動演出」に対応する演出名を案内する。発射方向案内1352は、表示画面1370における領域と比較して、位置を同じくしながらも小さな領域で打球の発射方向が右側遊技領域であることを案内する。ボーナス中変動表示1374は、ボーナス中の演出として、左図柄1374Lと中図柄1374Cと右図柄1374Rとを変動表示する。ただし、ボーナス中変動表示1374は、特図1または特図2の変動表示と異なることから、大図柄群1341で用いた装飾図柄Aに代えて、左図柄1374Lと中図柄1374Cと右図柄1374Rとに装飾図柄Bを用いる。また、遊技機10は、遊技者が大図柄群1341とボーナス中変動表示1374とを混同することを防止するため、小図柄群1342を非表示にする。また、遊技機10は、遊技者が大図柄群1341とボーナス中変動表示1374とを混同することを防止するため、特図1状態表示部85や特図2状態表示部86を停止表示(たとえば点灯)あるいは非表示にする。 The effect guide 1371 guides the effect name corresponding to the “bonus medium fluctuation effect” in a smaller area than the area on the display screen 1370. The launch direction guide 1352 guides that the launch direction of the hit ball is the right game area in a small area while having the same position as the area on the display screen 1370. The bonus medium fluctuation display 1374 displays the left symbol 1374L, the middle symbol 1374C, and the right symbol 1374R in a variable manner as an effect during the bonus. However, since the variable display 1374 during the bonus is different from the variable display of the special figure 1 or the special figure 2, the left symbol 1374L, the middle symbol 1374C, and the right symbol 1374R are used instead of the decorative symbol A used in the large symbol group 1341. The decorative pattern B is used for. Further, the gaming machine 10 hides the small symbol group 1342 in order to prevent the player from confusing the large symbol group 1341 with the bonus medium fluctuation display 1374. Further, in order to prevent the player from confusing the large symbol group 1341 with the bonus medium fluctuation display 1374, the gaming machine 10 stops the special figure 1 state display unit 85 and the special figure 2 state display unit 86 (for example). Turn on) or hide.

図158(1)に示す表示画面1375は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、左図柄1374Lが図柄「桜」で停止し、中図柄1374Cと右図柄1374Rとが変動中の様子を示す。 The display screen 1375 shown in FIG. 158 (1) is one of the fluctuation display modes of the bonus medium fluctuation display 1374. The left symbol 1374L is stopped at the symbol "Sakura", and the middle symbol 1374C and the right symbol 1374R are changing. Shows the state of.

図158(2)に示す表示画面1376は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、表示画面1375に続く変動表示態様である。表示画面1376は、左図柄1374Lと中図柄1374Cとが図柄「桜」で停止し、右図柄1374Rが変動中の様子を示す。 The display screen 1376 shown in FIG. 158 (2) is one of the variable display modes of the bonus medium fluctuation display 1374, and is a variable display mode following the display screen 1375. The display screen 1376 shows that the left symbol 1374L and the middle symbol 1374C are stopped at the symbol "Sakura", and the right symbol 1374R is changing.

図158(3)に示す表示画面1377は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、表示画面1376に続く変動表示態様である。表示画面1377は、左図柄1374Lと中図柄1374Cとで図柄「桜」によるリーチ態様を形成し、右図柄1374Rがリーチ変動中の様子を示す。表示画面1377は、たとえば桜吹雪により停止図柄をクリアして、散り積もる花弁により図柄形成をおこなうことにより、右図柄1374Rのリーチ変動を演出する。 The display screen 1377 shown in FIG. 158 (3) is one of the variable display modes of the bonus medium fluctuation display 1374, and is a variable display mode following the display screen 1376. On the display screen 1377, the left symbol 1374L and the middle symbol 1374C form a reach mode by the symbol “cherry blossom”, and the right symbol 1374R shows a state in which the reach is fluctuating. The display screen 1377 produces a reach variation of the right symbol 1374R by clearing the stopped symbol by, for example, a snowstorm of cherry blossoms, and forming the symbol by the scattered petals.

図158(4)に示す表示画面1378は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、表示画面1377に続く変動表示態様である。表示画面1378は、左図柄1374Lと中図柄1374Cと右図柄1374Rとで図柄「桜」による当り態様を形成した様子を示す。 The display screen 1378 shown in FIG. 158 (4) is one of the variable display modes of the bonus medium fluctuation display 1374, and is a variable display mode following the display screen 1377. The display screen 1378 shows a state in which the left symbol 1374L, the middle symbol 1374C, and the right symbol 1374R form a hitting mode by the symbol “Sakura”.

図159(1)に示す表示画面1380は、「FAN2(ファンファーレ)」に対応する演出表示画面である。表示画面1380は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、演出要素1353と、大当り図柄案内1354と、継続演出案内1381とを表示内容に含む。 The display screen 1380 shown in FIG. 159 (1) is an effect display screen corresponding to "FAN2 (fanfare)". The display screen 1380 includes the effect guide 1351, the launch direction guide 1352, the effect element 1353, the jackpot symbol guide 1354, and the continuous effect guide 1381 in the display contents.

演出案内1351は、大当り種別に対応するボーナス名(たとえば「演出ボーナス」)を案内する。継続演出案内1381は、大当りの継続を案内する表示である。なお、継続演出案内1381は、一側面において見かけ上の大当りの発生を案内する表示である。継続演出案内1381は、特図1または特図2の当り発生と区別するために、演出案内1351に近接して表示される。すなわち、遊技機10は、特図1または特図2の当り発生を契機にして演出ボーナスの演出を開始する場合に演出案内1351だけを表示する。また、遊技機10は、特図1または特図2の当り発生中に2回目の演出ボーナスの演出を開始する場合に演出案内1351と継続演出案内1381とを表示する。 The production guide 1351 guides the bonus name (for example, "production bonus") corresponding to the jackpot type. The continuation production guide 1381 is a display that guides the continuation of the big hit. The continuous production guide 1381 is a display that guides the occurrence of an apparent jackpot on one side. The continuous effect guide 1381 is displayed in close proximity to the effect guide 1351 in order to distinguish it from the hit occurrence of the special figure 1 or the special figure 2. That is, the gaming machine 10 displays only the effect guide 1351 when the effect bonus effect is started when the hit of the special figure 1 or the special figure 2 occurs. Further, the gaming machine 10 displays the effect guide 1351 and the continuous effect guide 1381 when the effect of the second effect bonus is started during the hit occurrence of the special figure 1 or the special figure 2.

これにより、遊技機10は、実質的な大当りの発生と、見かけ上の大当りの発生とを識別可能にする。また、遊技機10は、相当の注意を払わない場合、たとえば継続演出案内1381に注意を払わない場合に、見かけ上の大当りの発生を連続的な大当りの発生として遊技者に感得させることができる。 As a result, the gaming machine 10 makes it possible to distinguish between the occurrence of a substantial jackpot and the occurrence of an apparent jackpot. Further, when the gaming machine 10 does not pay considerable attention, for example, when the continuous production guide 1381 is not paid attention, the player can perceive the occurrence of the apparent jackpot as the continuous occurrence of the jackpot. can.

また、大当り図柄案内1354は、大当りを導出した図柄を表示することから3桁の図柄「3」による大当りであることを装飾図柄Aを用いて案内する。なお、大当り図柄案内1354は、装飾図柄Aに代えて、あるいは装飾図柄Aに加えて装飾図柄B(たとえば図柄「桜」)を表示するものであってもよい。ただし、装飾図柄Bの表示位置は、装飾図柄Aの表示位置と違えることで、遊技者の混同を避けることが望ましい。 Further, since the jackpot symbol guide 1354 displays the symbol from which the jackpot is derived, the decorative symbol A is used to guide that the jackpot is a jackpot by the 3-digit symbol “3”. The jackpot symbol guide 1354 may display the decorative symbol B (for example, the symbol "Sakura") in place of the decorative symbol A or in addition to the decorative symbol A. However, it is desirable to avoid confusion among the players by making the display position of the decorative symbol B different from the display position of the decorative symbol A.

図159(2)に示す表示画面1382は、2回目の「ラウンド曲選択演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1382は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、演出要素1353と、ラウンド案内1356と、ボーナス回数案内1359と、獲得賞球案内1360と、楽曲案内1361と、操作案内1363と、継続演出案内1381とを表示内容に含む。 The display screen 1382 shown in FIG. 159 (2) is an effect display screen corresponding to the second “round song selection effect”. The display screen 1382 continues with the production guidance 1351, the launch direction guidance 1352, the production element 1353, the round guidance 1356, the bonus number guidance 1359, the winning prize ball guidance 1360, the music guidance 1361, and the operation guidance 1363. The display content includes the production guide 1381.

演出案内1351は、ファンファーレ中と比較して小さな領域で大当り種別に対応するボーナス名を案内する。また、継続演出案内1381は、ファンファーレ中と比較して小さな領域で見かけ上の大当りの発生を案内する。 The production guide 1351 guides the bonus name corresponding to the jackpot type in a small area as compared with the fanfare. In addition, the continuous production guide 1381 guides the occurrence of an apparent jackpot in a smaller area than during fanfare.

ラウンド案内1356は、1回目と同様にして、見かけ上のラウンド数に対応する数の花弁1357によってラウンド数を案内する。ラウンド案内1356は、濃色の花弁1357を8つ表示することにより、演出ボーナスが8ラウンドであることを示す。 The round guide 1356 guides the number of rounds by the number of petals 1357 corresponding to the apparent number of rounds in the same manner as the first time. The round guide 1356 indicates that the effect bonus is 8 rounds by displaying 8 dark-colored petals 1357.

ボーナス回数案内1359は、見かけ上のボーナス回数(たとえば「2回目」)を表示する。なお、ボーナス回数案内1359は、実質的な大当り回数との混同を防止するために、継続演出案内1381と同様の区別表示を設けてもよい。たとえば、ボーナス回数案内1359は、実質的な大当り回数である「1回目」を表示し、区別表示として「Plus1回」を表示するようにしてもよい。また、ボーナス回数案内1359は、実質的な大当り回数である「1回目」を非表示とし、区別表示として「Plus2回」を表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、保留記憶内の大当り、いわゆる保留大当りが発生した場合に区別表示の累積数をリセットしないようにしてもよい。たとえば、ボーナス回数案内1359は、区別表示として「Plus2回」を表示した後で保留大当りが発生した場合に、区別表示として「Plus3回」を表示してもよい。 The bonus number guide 1359 displays the apparent number of bonuses (for example, "second time"). The bonus number guide 1359 may be provided with the same distinction display as the continuous production guide 1381 in order to prevent confusion with the actual number of big hits. For example, the bonus number guide 1359 may display the "first time", which is the actual number of big hits, and may display "Plus 1 time" as a distinction display. Further, the bonus number guide 1359 may hide the "first time", which is the actual number of big hits, and display "Plus 2 times" as a distinction display. Further, the gaming machine 10 may not reset the cumulative number of distinction displays when a jackpot in the hold memory, a so-called hold jackpot, occurs. For example, the bonus number guide 1359 may display "Plus 3 times" as a distinction display when a pending jackpot occurs after displaying "Plus 2 times" as a distinction display.

獲得賞球案内1360は、今回の見かけ上のボーナス中の獲得賞球数を表示する。なお、獲得賞球案内1360は、見かけ上のボーナス中の獲得賞球数に代えて、実質的な大当り中の獲得賞球数を表示するようにしてもよい。また、獲得賞球案内1360は、見かけ上のボーナス中の獲得賞球数に代えて、1回のラウンド中の獲得賞球数を表示するようにしてもよい。また、獲得賞球案内1360は、見かけ上のボーナス中の獲得賞球数に代えて、1回の入賞口開放(ショート開放を含む)中の獲得賞球数や獲得賞球数の有無を表示するようにしてもよい。 The winning prize ball guide 1360 displays the number of winning prize balls in this apparent bonus. The winning prize ball guide 1360 may display the actual number of winning prize balls during the big hit instead of the number of winning prize balls in the apparent bonus. Further, the winning prize ball guide 1360 may display the number of winning prize balls in one round instead of the number of winning prize balls in the apparent bonus. In addition, the winning prize ball guide 1360 displays the number of winning prize balls and the presence or absence of the winning prize balls during one opening of the winning opening (including short opening) instead of the number of winning prize balls in the apparent bonus. You may try to do it.

楽曲案内1361は、ボーナス中に選択可能な楽曲タイトルを案内する。なお、楽曲案内1361は、ボーナス回数に応じて選択可能な楽曲数を拡大することができる。遊技機10は、実質的な大当り回数に代えて見かけ上の大当り回数を、選択肢拡大の条件とすることで、見かけ上の大当りに対する実質的な特典を遊技者に付与可能にする。操作案内1363は、楽曲タイトルの選択操作を案内する。 The music guide 1361 guides the music titles that can be selected during the bonus. The music guide 1361 can expand the number of music that can be selected according to the number of bonuses. The gaming machine 10 makes it possible to give the player a substantial privilege for the apparent jackpot by setting the apparent number of jackpots as a condition for expanding the options instead of the substantial number of jackpots. The operation guide 1363 guides the selection operation of the music title.

これにより、遊技機10は、ボーナス中の楽曲を遊技者に選択させながら、大当りを進行することができる。また、遊技機10は、大当りにおける具体的なラウンド数を遊技者に案内することなく、大当り中のラウンド進行を遊技者に感得させることができる。 As a result, the gaming machine 10 can proceed with the jackpot while letting the player select the music in the bonus. Further, the gaming machine 10 can make the player feel the progress of the rounds during the jackpot without informing the player of the specific number of rounds in the jackpot.

図160(1)に示す表示画面1384は、2回目の「選択曲と対応ムービー演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1384は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、ラウンド案内1356と、ボーナス回数案内1359と、獲得賞球案内1360と、楽曲案内1361と、楽曲歌詞案内1362と、対応ムービー1366と、継続演出案内1381とを表示内容に含む。 The display screen 1384 shown in FIG. 160 (1) is an effect display screen corresponding to the second "selected song and corresponding movie effect". The display screen 1384 includes the production guide 1351, the launch direction guide 1352, the round guide 1356, the bonus number guide 1359, the winning prize ball guide 1360, the music guide 1361, the music lyrics guide 1362, and the corresponding movie 1366. The display content includes the continuous production guide 1381.

図160(2)に示す表示画面1386は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1386は、発射方向案内1352と、演出要素1353と、ボーナス獲得賞球案内1368と、総獲得賞球案内1369とを表示内容に含む。ボーナス獲得賞球案内1368は、1回のボーナス中に獲得した獲得賞球数(たとえば「1000pt」)を表示する。総獲得賞球案内1369は、連続して発生したボーナス中に獲得した獲得賞球数(たとえば「2000pt」)を表示する。 The display screen 1386 shown in FIG. 160 (2) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1386 includes the launch direction guidance 1352, the effect element 1353, the bonus winning prize ball guidance 1368, and the total winning prize ball guidance 1369. The bonus winning prize ball guide 1368 displays the number of winning prize balls acquired during one bonus (for example, "1000pt"). The total winning prize ball guide 1369 displays the number of winning prize balls (for example, "2000pt") acquired during the consecutive bonuses.

図161(1)に示す表示画面1388は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1388は、表示画面1386の後に表示される演出表示画面である。表示画面1388は、発射方向案内1352と、モード案内1389とを表示内容に含む。モード案内1389は、大当り後の遊技状態を案内する。大当り後の遊技状態は、普電サポートを伴う確率変動状態(高確率状態)や、普電サポートを伴わない確率変動状態や、普電サポートを伴う通常状態(低確率状態)や、普電サポートを伴わない通常状態等がある。たとえば、モード案内1389は、普電サポートを伴う確率変動状態を「筍山モード」という名称で案内する。 The display screen 1388 shown in FIG. 161 (1) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1388 is an effect display screen displayed after the display screen 1386. The display screen 1388 includes the launch direction guide 1352 and the mode guide 1389 as display contents. The mode guide 1389 guides the game state after the big hit. The game state after the big hit is the probability fluctuation state with the normal power support (high probability state), the probability fluctuation state without the normal power support, the normal state with the normal power support (low probability state), and the normal power support. There is a normal state without. For example, the mode guide 1389 guides the probability fluctuation state accompanied by the Fuden support under the name of "Mt.

図161(2)に示す表示画面1390は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1390は、表示画面1388の後に表示される演出表示画面である。表示画面1390は、発射方向案内1352と、遊技機案内1391と、注意喚起案内1392とを表示内容に含む。遊技機案内1391は、遊技機10の製造者や販売者、あるいはブランドを名称やロゴによって案内する。たとえば、遊技機案内1391は、製造者名「ABC」を表示する。注意喚起案内1392は、遊技者に対して遊技上の注意を喚起する表示をおこなう。たとえば、遊技機10は、注意喚起案内1392でメッセージ「のめり込みに注意しましょう」を表示することによって、遊技への過度なのめり込みに対して遊技者に注意喚起を図る。 The display screen 1390 shown in FIG. 161 (2) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1390 is an effect display screen displayed after the display screen 1388. The display screen 1390 includes a launch direction guide 1352, a gaming machine guide 1391, and a warning guide 1392 as display contents. The game machine guide 1391 guides the manufacturer, seller, or brand of the game machine 10 by name or logo. For example, the gaming machine guide 1391 displays the manufacturer name "ABC". The attention-calling guide 1392 displays a display that calls attention to the player in the game. For example, the gaming machine 10 attempts to alert the player to excessive addiction to the game by displaying the message "Be careful of immersiveness" in the alert guidance 1392.

図161(3)に示す表示画面1394は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1394は、表示画面1388の後に表示される演出表示画面である。表示画面1394は、発射方向案内1352と、プリペイドカード取り忘れ案内1395と、注意喚起案内1392とを表示内容に含む。プリペイドカード取り忘れ案内1395は、プリペイドカードの取り忘れを遊技者に案内する。たとえば、プリペイドカード取り忘れ案内1395は、メッセージ「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」を表示する。 The display screen 1394 shown in FIG. 161 (3) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1394 is an effect display screen displayed after the display screen 1388. The display screen 1394 includes a launch direction guide 1352, a prepaid card forgotten guide 1395, and a warning guide 1392 as display contents. Prepaid card forgetting guide 1395 guides the player to forget to take the prepaid card. For example, the prepaid card forgotten guide 1395 displays the message "Be careful not to forget to take the prepaid card".

なお、遊技機10は、表示画面1388の後に、表示画面1390または表示画面1394を選択的に表示することができる。たとえば、遊技機10は、初回大当りで表示画面1394を表示し、連続大当りにおける2回目以降の大当りで表示画面1390を表示する。 The gaming machine 10 can selectively display the display screen 1390 or the display screen 1394 after the display screen 1388. For example, the gaming machine 10 displays the display screen 1394 at the first jackpot, and displays the display screen 1390 at the second and subsequent jackpots in the continuous jackpot.

図162(1)に示す表示画面1396は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1396は、表示画面1390または表示画面1394の後に表示される演出表示画面である。表示画面1396は、演出案内1371と、発射方向案内1352とを表示内容に含む。演出案内1371は、「ボーナス中変動演出」に対応する演出名(たとえば「雨後の筍チャンス」)を案内する。 The display screen 1396 shown in FIG. 162 (1) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1396 is an effect display screen displayed after the display screen 1390 or the display screen 1394. The display screen 1396 includes the effect guide 1371 and the launch direction guide 1352 as display contents. The production guide 1371 guides the production name (for example, "bamboo shoot chance after rain") corresponding to the "variable effect during bonus".

図162(2)に示す表示画面1397は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面であって、表示画面1396の後の演出表示画面である。表示画面1397は、演出案内1371と、発射方向案内1352と、ボーナス中変動表示1374とを表示内容に含む。 The display screen 1397 shown in FIG. 162 (2) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)", and is an effect display screen after the display screen 1396. The display screen 1397 includes the effect guide 1371, the launch direction guide 1352, and the bonus mid-variable display 1374 in the display contents.

演出案内1371は、表示画面1370における領域と比較して小さな領域で「ボーナス中変動演出」に対応する演出名を案内する。発射方向案内1352は、表示画面1396における領域と比較して、位置を同じくしながらも小さな領域で打球の発射方向が右側遊技領域であることを案内する。ボーナス中変動表示1374は、ボーナス中の演出として、左図柄1374Lと中図柄1374Cと右図柄1374Rとを変動表示する。 The effect guide 1371 guides the effect name corresponding to the “bonus medium fluctuation effect” in a smaller area than the area on the display screen 1370. The launch direction guide 1352 guides that the launch direction of the hit ball is the right game area in a small area while having the same position as compared with the area on the display screen 1396. The bonus medium fluctuation display 1374 displays the left symbol 1374L, the middle symbol 1374C, and the right symbol 1374R in a variable manner as an effect during the bonus.

図163(1)に示す表示画面1398は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1398は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、左図柄1374Lが図柄「桜」で停止し、中図柄1374Cと右図柄1374Rとが変動中の様子を示す。 The display screen 1398 shown in FIG. 163 (1) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1398 is one of the fluctuation display modes of the bonus medium fluctuation display 1374, and shows a state in which the left symbol 1374L is stopped at the symbol "Sakura" and the middle symbol 1374C and the right symbol 1374R are changing.

図163(2)に示す表示画面1399は、大当り終了後の変動表示画面であって、表示画面1398に続く演出表示画面である。表示画面1399は、ボーナス中変動表示1374を大図柄群1341に切り替えて表示する。表示画面1399は、特図変動表示ゲームの変動表示態様の1つであり、左図柄1341Lが図柄「5」で停止し、中図柄1341Cと右図柄1341Rとが変動中の様子を示す。 The display screen 1399 shown in FIG. 163 (2) is a variable display screen after the end of the big hit, and is an effect display screen following the display screen 1398. The display screen 1399 switches the bonus medium fluctuation display 1374 to the large symbol group 1341 and displays it. The display screen 1399 is one of the variable display modes of the special symbol variable display game, and shows a state in which the left symbol 1341L is stopped at the symbol "5" and the middle symbol 1341C and the right symbol 1341R are changing.

すなわち、遊技機10は、筍山モードとしてボーナス中変動演出を開始したようにしながらボーナス中変動演出としての結果を導出することなく、特図変動表示ゲームに変動表示演出を切り替える。このように、遊技機10は、大当り終了後に大図柄群1341の停止状態(たとえば、前回停止図柄である3桁の図柄「3」)を表示することなく、特図変動表示ゲームにおける変動表示演出を開始する。これにより、遊技機10は、大当り終了後の最初の特図変動表示の変動表示開始タイミングが、見かけ上、エンディング中から始まっているように演出することができる。 That is, the gaming machine 10 switches the variation display effect to the special figure variation display game without deriving the result as the bonus medium variation effect while making the bonus medium variation effect start in the sword-mounting mode. In this way, the gaming machine 10 does not display the stopped state of the large symbol group 1341 (for example, the three-digit symbol "3" which is the previous stopped symbol) after the jackpot is completed, and the variation display effect in the special symbol variation display game. To start. As a result, the gaming machine 10 can produce an appearance that the fluctuation display start timing of the first special figure fluctuation display after the end of the big hit starts from the ending.

図163(3)に示す表示画面1400は、特図変動表示ゲームの変動表示態様の1つであり、表示画面1399に続く変動表示態様である。表示画面1400は、左図柄1341Lと中図柄1341Cとが図柄「5」で停止し、右図柄1341Rが図柄「4」で停止した「はずれ」態様を示す。このようにして、遊技機10は、雨後の筍チャンス(ボーナス中変動演出)の結果として「はずれ」を導出したかのような演出をおこなうことができる。 The display screen 1400 shown in FIG. 163 (3) is one of the variable display modes of the special figure variable display game, and is a variable display mode following the display screen 1399. The display screen 1400 shows a "missing" mode in which the left symbol 1341L and the middle symbol 1341C are stopped at the symbol "5" and the right symbol 1341R is stopped at the symbol "4". In this way, the gaming machine 10 can perform an effect as if a "missing" was derived as a result of a bamboo shoot chance (variation effect during bonus) after the rain.

図163(4)に示す表示画面1401は、特図変動表示ゲームの変動表示態様の1つであり、表示画面1399に続く変動表示態様である。表示画面1401は、左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341Rとが図柄「5」で停止した「当り」態様を示す。このようにして、遊技機10は、雨後の筍チャンス(ボーナス中変動演出)の結果として「当り」を導出したかのような演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、実質的な大当りを跨いで見かけ上の大当りの連続を演出することができる。なお、表示画面1401は、特図変動表示ゲームの大当り終了後の1回転目の保留大当りの様子を示すが、確率変動中(高確率中)の変動表示であることから適当な頻度で発生することが期待できる。 The display screen 1401 shown in FIG. 163 (4) is one of the variable display modes of the special figure variable display game, and is a variable display mode following the display screen 1399. The display screen 1401 shows a "hit" mode in which the left symbol 1341L, the middle symbol 1341C, and the right symbol 1341R are stopped at the symbol "5". In this way, the gaming machine 10 can perform an effect as if a "hit" was derived as a result of a bamboo shoot chance (variation effect during bonus) after the rain. As a result, the gaming machine 10 can produce a series of apparent jackpots straddling a substantial jackpot. The display screen 1401 shows the state of the hold jackpot in the first rotation after the jackpot of the special figure fluctuation display game is completed, but it occurs at an appropriate frequency because it is a fluctuation display during probability fluctuation (high probability). Can be expected.

ここで、「END2」における装飾図柄Bから装飾図柄Aへの切替タイミングについて図164を用いて説明する。遊技機10は、タイミングt1で制御状態「16R」から制御状態「エンディング」に切り替え、タイミングt2で雨後の筍チャンスを案内して装飾図柄Bによる図柄変動を開始する。遊技機10は、タイミングt3で制御状態「エンディング」から制御状態「特図変動」に切り替え、装飾図柄Bによる図柄変動から装飾図柄Aによる図柄変動に切り替える。 Here, the timing of switching from the decorative symbol B to the decorative symbol A in "END2" will be described with reference to FIG. 164. The gaming machine 10 switches from the control state "16R" to the control state "ending" at the timing t1, guides the bamboo shoot chance after the rain at the timing t2, and starts the symbol variation by the decorative symbol B. The gaming machine 10 switches from the control state “ending” to the control state “special symbol variation” at the timing t3, and switches from the symbol variation due to the decorative symbol B to the symbol variation due to the decorative symbol A.

遊技機10は、装飾図柄Aによる図柄変動への切替と同時に、大図柄群1341と、小図柄群1342と、特図1保留数表示1343と、特図2保留数表示1344と、保留表示1345と、保留消化表示1346を表示する。これにより、遊技機10は、制御状態が「エンディング」から「特図変動」に切り替わったことを遊技者により確かに報知する。遊技機10は、装飾図柄Aによる図柄変動の結果として当りを導出することにより、タイミングt4で制御状態「特図変動」から制御状態「当り(ファンファーレ)」に切り替える。 At the same time as switching to the symbol variation by the decorative symbol A, the gaming machine 10 has a large symbol group 1341, a small symbol group 1342, a special figure 1 hold number display 1343, a special figure 2 hold number display 1344, and a hold display 1345. And, the hold digestion display 1346 is displayed. As a result, the gaming machine 10 surely notifies the player that the control state has been switched from the "ending" to the "special figure fluctuation". The gaming machine 10 switches from the control state "special symbol variation" to the control state "fanfare" at the timing t4 by deriving a hit as a result of the symbol variation due to the decorative symbol A.

これにより、遊技機10は、雨後の筍チャンスという演出の枠組みの中で当りが連続するような表示演出をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、大当りの連続的な発生を遊技者が体感する頻度を向上できる。 As a result, the gaming machine 10 can perform a display effect such that the hits are continuous within the framework of the effect of the bamboo shoot chance after the rain. Therefore, the gaming machine 10 can improve the frequency with which the player experiences the continuous occurrence of big hits.

[第4の実施形態の変形例1]
次に、第4の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第4の実施形態の変形例1の遊技機10は、第4の実施形態の遊技機10が、1回の制御上の大当りで2回の見かけ上の大当りを演出していたが、1回の制御上の大当りで3回以上の見かけ上の大当りを演出できる点で相違する。
[Modification 1 of the fourth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the first modification of the fourth embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the first modification of the fourth embodiment, the gaming machine 10 of the fourth embodiment produced two apparent jackpots with one control jackpot, but once. The difference is that the control jackpot can produce three or more apparent jackpots.

まず、第4の実施形態の変形例1の遊技機10の見かけ上の大当り構成について図165を用いて説明する。図165は、第4の実施形態の変形例1の制御上の大当りにおける見かけ上の大当り構成の一例を示す図である。 First, the apparent jackpot configuration of the gaming machine 10 of the first modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 165. FIG. 165 is a diagram showing an example of an apparent jackpot configuration in the controlled jackpot of the first modification of the fourth embodiment.

第4の実施形態の変形例1の遊技機10は、制御上の大当りとして「Xボーナス1」と、「Xボーナス2」と、「Xボーナス3」とを含む。
「Xボーナス1」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16(=4×4)」とする。これにより、「Xボーナス1」は、見かけ上ラウンド数「4」を4セットとして、単位ボーナス(演出ボーナス)の4回分に相当する大当りを演出する。このようにして、遊技機10は、1回の制御上の大当りで4回の見かけ上の大当りを演出することができる。
The gaming machine 10 of the first modification of the fourth embodiment includes "X bonus 1", "X bonus 2", and "X bonus 3" as control jackpots.
The "X bonus 1" is controlled by the number of rounds "16" and the apparent number of rounds "16 (= 4 x 4)". As a result, the "X bonus 1" produces a jackpot equivalent to four unit bonuses (directing bonuses), with the apparent number of rounds "4" as four sets. In this way, the gaming machine 10 can produce four apparent jackpots with one control jackpot.

「Xボーナス2」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16(=4×2+8×1)」とする。これにより、「Xボーナス2」は、見かけ上ラウンド数「4」を2セット、見かけ上ラウンド数「8」を1セットの合計3セットとして大当りを演出する。このようにして、遊技機10は、1回の制御上の大当りで2回以上のラウンド数が異なる見かけ上の大当りを演出することができる。言い換えれば、遊技機10は、1回の制御上の大当りで2回以上の見かけ上の大当りを、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさを違えて演出することができる。 The “X bonus 2” is controlled by the number of rounds “16” and the apparent number of rounds “16 (= 4 × 2 + 8 × 1)”. As a result, "X Bonus 2" produces a big hit with two sets of apparent rounds "4" and one set of apparent rounds "8", for a total of three sets. In this way, the gaming machine 10 can produce an apparent jackpot with a different number of rounds of two or more times in one control jackpot. In other words, the gaming machine 10 can produce two or more apparent jackpots with one control jackpot, with different magnitudes of game value that can be given to the player.

「Xボーナス3」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「12(=4×3)」とする。制御上ラウンド数「16」と見かけ上ラウンド数「12」の差分となるラウンド数「4」は、実質的に賞球を得ることができないショート開放(たとえば大入賞口「0.1」秒開放)である。遊技機10は、ショート開放ラウンド(たとえば「5R」、「6R」)の設定により、制御上ラウンド数に対して割り切れない見かけ上ラウンド数の設定自由度を向上させることができる。また、遊技機10は、ショート開放ラウンドの設定により、見かけ上の大当りを区切る演出時間を確保することもできる。 The “X bonus 3” is controlled by the number of rounds “16” and the apparent number of rounds “12 (= 4 × 3)”. The number of rounds "4", which is the difference between the number of rounds "16" for control and the apparent number of rounds "12", is a short opening (for example, a large winning opening "0.1" seconds open) in which a prize ball cannot be substantially obtained. ). By setting short open rounds (for example, "5R" and "6R"), the gaming machine 10 can improve the degree of freedom in setting the apparent number of rounds that is not divisible by the number of control rounds. In addition, the gaming machine 10 can secure an effect time for dividing an apparent jackpot by setting a short open round.

次に、大当りの演出実行単位について図166を用いて説明する。図166は、第4の実施形態の変形例1の大当りの演出実行単位の一例を示す図である。
「Xボーナス1」は、4回の見かけ上の大当りを演出することから単位ボーナスごとに演出をリセットすることができる。たとえば、「Xボーナス1」が4つの単位ボーナスとして演出ボーナス1、演出ボーナス2、演出ボーナス3、演出ボーナス4を演出するとき、遊技機10は、演出ボーナス1で音演出としてBGM1を設定し、演出ボーナス2で音演出としてBGM2を設定し、演出ボーナス3で音演出としてBGM3を設定し、演出ボーナス4で音演出としてBGM4を設定することができる(BGM選択パターン1)。
Next, the effect execution unit of the jackpot will be described with reference to FIG. 166. FIG. 166 is a diagram showing an example of a jackpot effect execution unit of the modified example 1 of the fourth embodiment.
Since "X Bonus 1" produces four apparent jackpots, the effect can be reset for each unit bonus. For example, when "X bonus 1" produces a production bonus 1, a production bonus 2, a production bonus 3, and a production bonus 4 as four unit bonuses, the gaming machine 10 sets BGM1 as a sound production with the production bonus 1. BGM2 can be set as a sound effect in the effect bonus 2, BGM3 can be set as a sound effect in the effect bonus 3, and BGM4 can be set as a sound effect in the effect bonus 4 (BGM selection pattern 1).

また、遊技機10は、演出ボーナス1から演出ボーナス4まで音演出としてBGM1を設定する場合であっても、演出ボーナス1から演出ボーナス4のそれぞれの開始タイミングでBGM1をリセットすることができる(BGM選択パターン2)。 Further, even when the game machine 10 sets BGM1 as a sound effect from the effect bonus 1 to the effect bonus 4, the game machine 10 can reset the BGM 1 at each start timing of the effect bonus 1 to the effect bonus 4 (BGM). Selection pattern 2).

なお、演出の一例としてBGMを挙げたが、BGMに限らずムービーや、装飾、役物演出等についても、演出ボーナスの開始タイミングをリセットタイミングとすることができる。これにより、遊技機10は、複数回の見かけ上の大当りを遊技者にとって一層感得しやすいものとすることができる。 Although BGM is mentioned as an example of the production, the start timing of the production bonus can be set as the reset timing not only for BGM but also for movies, decorations, character productions, and the like. As a result, the gaming machine 10 can make it easier for the player to perceive a plurality of apparent jackpots.

[第4の実施形態の変形例2]
次に、第4の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第4の実施形態の遊技機10は、次回の単位ボーナス(演出ボーナス)の最初のラウンド(9R:図154参照)でボーナス中変動演出を実行したが、第4の実施形態の変形例2の遊技機10は、次回の単位ボーナスの最初のラウンドに限らないタイミングでボーナス中変動演出を実行できる点で相違する。第4の実施形態の変形例2の遊技機10のボーナス中変動演出の実行タイミングについて図167を用いて説明する。図167は、第4の実施形態の変形例2のボーナス中変動演出の実行タイミングの一例を示す図である。
[Modification 2 of the fourth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the fourth embodiment executed the bonus mid-variable effect in the first round (9R: see FIG. 154) of the next unit bonus (effect bonus), but the modification 2 of the fourth embodiment The gaming machine 10 is different in that the variable effect during the bonus can be executed at a timing not limited to the first round of the next unit bonus. The execution timing of the bonus mid-variable effect of the gaming machine 10 of the second modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 167. FIG. 167 is a diagram showing an example of the execution timing of the bonus mid-variable effect of the second modification of the fourth embodiment.

図167(1)に示すボーナス中変動演出は、次回の単位ボーナスの最初のラウンド前のインターバル(INT)からボーナス中変動演出を開始する。これにより、遊技機10は、ボーナス中変動演出に充当可能な時間を拡大することができる。また、遊技機10は、次回の単位ボーナスの最初のラウンド前からボーナス中変動演出を開始するため、大入賞口開放を伴うことなくボーナス中変動演出を開始することができる。 The bonus mid-variable effect shown in FIG. 167 (1) starts the bonus mid-variable effect from the interval (INT) before the first round of the next unit bonus. As a result, the gaming machine 10 can extend the time that can be allocated to the variable effect during the bonus. Further, since the gaming machine 10 starts the bonus mid-variable effect before the first round of the next unit bonus, the bonus mid-variable effect can be started without opening the big winning opening.

図167(2)に示すボーナス中変動演出は、次回の単位ボーナスの最初のラウンド前のインターバル(INT)からボーナス中変動演出を開始して終了する。これにより、遊技機10は、次回の単位ボーナスの最初のラウンド前までにボーナス中変動演出を終了するため、ボーナス中変動演出中に大入賞口開放をおこなうことがない。したがって、遊技機10は、遊技者に対して大入賞口開放への注意を求めないことからボーナス中変動演出自体への一層の興趣向上を図ることができる。 The bonus mid-variable effect shown in FIG. 167 (2) starts and ends the bonus mid-variable effect from the interval (INT) before the first round of the next unit bonus. As a result, the gaming machine 10 finishes the bonus mid-variable effect before the first round of the next unit bonus, so that the large winning opening is not opened during the bonus mid-variable effect. Therefore, since the gaming machine 10 does not require the player to pay attention to the opening of the large winning opening, it is possible to further improve the interest in the bonus mid-variable effect itself.

図167(3)に示すボーナス中変動演出は、単位ボーナス間にショート開放ラウンド(たとえば、ショート開放ラウンドを5Rと6Rに設定)を設定し、ショート開放ラウンドにおいてボーナス中変動演出をおこなう。これにより、遊技機10は、制御上ラウンドにおける単位ボーナス設定タイミングの自由度を向上することができる。なお、ショート開放ラウンドは、1ラウンドあたりのショート開放回数を2回に限らず、1回または3回以上おこなうものであってもよい。 In the bonus medium fluctuation effect shown in FIG. 167 (3), a short open round (for example, the short open round is set to 5R and 6R) is set between the unit bonuses, and the bonus medium variation effect is performed in the short open round. As a result, the gaming machine 10 can improve the degree of freedom in the unit bonus setting timing in the control round. In the short opening round, the number of short opening times per round is not limited to two, and may be one or three or more times.

[第4の実施形態の変形例3]
次に、第4の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する従来の遊技機は、制御上の大当り回数によって演出内容を変化させることがあったが、大当り回数の増大が容易でなく演出内容の変化を遊技者が体感しにくいものとなっている。第4の実施形態の変形例3の遊技機10は、単位ボーナスの連続回数によって演出内容を変化させることで、見かけ上の大当り回数の増大が容易なことから演出内容の変化を遊技者が体感しやすいものとする。遊技機10は、たとえば図152を用いて説明したように、制御上の大当り回数に対して見かけ上の大当り回数を大きくすることができる。また、遊技機10は、たとえば図165を用いて説明したように、制御上の大当り回数に対して見かけ上の大当り回数のかさ上げ量を大きくすることができる。
[Modification 3 of the fourth embodiment]
Next, in the conventional gaming machine for explaining the gaming machine 10 of the third modification of the fourth embodiment, the effect content may be changed depending on the number of big hits in control, but it is not easy to increase the number of big hits. It is difficult for the player to experience the change in the content of the production. In the gaming machine 10 of the third modification of the fourth embodiment, the effect content is changed according to the number of consecutive unit bonuses, so that the apparent number of big hits can be easily increased, so that the player can experience the change in the effect content. Make it easy to do. As described with reference to FIG. 152, for example, the gaming machine 10 can increase the apparent number of jackpots relative to the number of control jackpots. Further, as described with reference to FIG. 165, for example, the gaming machine 10 can increase the apparent number of big hits with respect to the number of controlled big hits.

見かけ上の大当り回数によって変化する演出内容について図168を用いて説明する。図168は、第4の実施形態の変形例3の見かけ上の大当り回数によって変化する演出内容の一例を示す図である。 The content of the effect that changes depending on the number of apparent jackpots will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a diagram showing an example of the effect content that changes depending on the apparent number of big hits of the modified example 3 of the fourth embodiment.

遊技機10は、単位ボーナス連続回数(見かけ上の大当り回数)「1」から「16」の間に音演出に用いる楽曲選択肢と、表示演出に用いるムービー選択肢とキャラクタ選択肢とを変化させる。たとえば、楽曲選択肢は、単位ボーナス連続回数「1」、「2」において選択肢数を「1」とし、以降、単位ボーナス連続回数が「2」増えるごとに選択肢数を「1」増やす。 The gaming machine 10 changes the music option used for the sound effect and the movie option and the character option used for the display effect between the unit bonus continuous number of times (apparent number of big hits) "1" and "16". For example, for music choices, the number of choices is set to "1" when the number of consecutive unit bonuses is "1" and "2", and thereafter, the number of choices is increased by "1" each time the number of consecutive unit bonuses increases by "2".

また、ムービー選択肢は、単位ボーナス連続回数「1」から「4」において選択肢数を「1」とし、単位ボーナス連続回数「5」から「8」において選択肢数を「2」とし、単位ボーナス連続回数「9」、「10」において選択肢数を「3」とし、単位ボーナス連続回数「11」、「12」において選択肢数を「4」とし、単位ボーナス連続回数「13」において選択肢数を「5」とし、以降、単位ボーナス連続回数が「1」増えるごとに選択肢数を「1」増やす。 As for the movie choices, the number of choices is set to "1" when the number of consecutive unit bonuses is "1" to "4", the number of choices is set to "2" when the number of consecutive unit bonuses is "5" to "8", and the number of consecutive unit bonuses is set to "2". The number of choices is "3" in "9" and "10", the number of choices is "4" in the number of consecutive unit bonuses "11" and "12", and the number of choices is "5" in the number of consecutive unit bonuses "13". After that, the number of options is increased by "1" every time the number of consecutive unit bonuses increases by "1".

また、キャラクタ選択肢は、単位ボーナス連続回数「1」において選択肢数を「1」とし、以降、単位ボーナス連続回数が「1」増えるごとに選択肢数を「1」増やす。
このように、遊技機10は、単位ボーナス連続回数に応じて各種演出の選択肢を増大させる。遊技機10は、制御上の大当り回数に代えて見かけ上の大当り回数を各種演出の選択肢増大の条件としたので、演出内容の変化を遊技者が体感しやすいものとすることができる。
Further, as for the character choice, the number of choices is set to "1" when the number of consecutive unit bonuses is "1", and thereafter, the number of choices is increased by "1" as the number of consecutive unit bonuses increases by "1".
In this way, the gaming machine 10 increases the options for various effects according to the number of consecutive unit bonuses. Since the gaming machine 10 uses the apparent number of jackpots as a condition for increasing the options for various effects instead of the number of jackpots for control, it is possible for the player to easily experience the change in the content of the effect.

上述した第4の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを含む。表示手段は、識別情報(たとえば、特図1、特図2)を変動表示するゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)に関する演出を表示可能である。制御手段は、ゲームの結果として特別遊技状態(制御上の大当り)を実行可能であって、特別遊技状態の実行中に見かけ上の特別遊技状態となる1単位の特別遊技状態演出(単位ボーナス)表示を、表示手段に2回以上表示させる。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including a modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display an effect related to a game (for example, a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game) that variablely displays identification information (for example, special figure 1 and special figure 2). The control means can execute a special gaming state (big hit in control) as a result of the game, and one unit of special gaming state production (unit bonus) that becomes an apparent special gaming state during execution of the special gaming state. Display the display on the display means more than once.

(2)遊技機10は、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、演出手段(たとえば、表示装置41、スピーカ19a,19b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)とを含む。制御手段は、識別情報を変動表示するゲームを実行可能である。さらに、制御手段は、ゲームの結果に対応した特別遊技状態(制御上の大当り)を実行中に、演出手段により実行中の特別遊技状態に関連した演出をリセットする。 (2) The gaming machine 10 includes control means (game control device 100, effect control device 300) and effect means (for example, display device 41, speakers 19a, 19b, board effect device 44, frame decoration device 18, board decoration device). 46 etc.) and included. The control means can execute a game in which the identification information is displayed in a variable manner. Further, the control means resets the effect related to the special game state being executed by the effect means while executing the special game state (control jackpot) corresponding to the result of the game.

[第5の実施形態]
第5の実施形態の遊技機10について説明する。第5の実施形態に示す遊技機10は、遊技状態に応じてマルチ図柄を構成する文字(数字)の組み合わせを異ならせる。なお、以下では、奇数の当り(たとえば、「111」)が発生した場合には通常確率状態(低確率状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態(高確率状態:確変状態ともいう)に移行し、偶数の当り(たとえば、「222」)が発生した場合には通常確率状態に移行するものとする。
[Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described. In the gaming machine 10 shown in the fifth embodiment, the combination of characters (numbers) constituting the multi-symbol is different depending on the gaming state. In the following, when an odd number of hits (for example, "111") occurs, the game state shifts to a game state (high probability state: also referred to as a probability change state) that is more advantageous to the player than the normal probability state (low probability state). However, when an even number of hits (for example, "222") occurs, it is assumed that the normal probability state is entered.

まず、第5の実施形態の装飾図柄について図169を用いて説明する。図169は、第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄(シングル図柄)である。装飾図柄Aは、図柄1601,1602,1603,1604,1605,1606,1607を含む。図柄1601,1602,1603,1604,1605,1606,1607は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。
First, the decorative design of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a diagram showing an example of a decorative symbol according to the fifth embodiment.
The decorative symbol A is a decorative symbol (single symbol) that displays one character (number). The decorative symbol A includes symbols 1601, 1602, 1603, 1604, 1605, 1606, 1607. The symbols 1601, 1602, 1603, 1604, 1605, 1606, 1607 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1601は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1601は、図形(たとえば白色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1601aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1601bとを含む。 The symbol 1601 is a symbol that displays the number "1". The symbol 1601 includes a base 1601a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a white circle pattern), and a number element 1601b that is distinguishable as a symbol by the number “1”.

図柄1602は、数字「2」を表示する図柄である。図柄1602は、図形(たとえば黒色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1602aと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素1602bとを含む。 The symbol 1602 is a symbol that displays the number "2". The symbol 1602 includes a base 1602a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a black circle pattern), and a number element 1602b that is distinguishable as a symbol by the number “2”.

図柄1603は、数字「3」を表示する図柄である。図柄1603は、図形(たとえば白色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1603aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1603bとを含む。 The symbol 1603 is a symbol that displays the number "3". The symbol 1603 includes a base 1603a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a white square pattern), and a number element 1603b that is distinguishable as a symbol by the number “3”.

図柄1604は、数字「4」を表示する図柄である。図柄1604は、図形(たとえば黒色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1604aと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素1604bとを含む。 The symbol 1604 is a symbol that displays the number "4". The symbol 1604 includes a base 1604a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a black square pattern), and a number element 1604b that is distinguishable as a symbol by the number "4".

図柄1605は、数字「5」を表示する図柄である。図柄1605は、図形(たとえば白色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1605aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1605bとを含む。 The symbol 1605 is a symbol that displays the number "5". The symbol 1605 includes a base 1605a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a white triangular pattern), and a number element 1605b that is distinguishable as a symbol by the number "5".

図柄1606は、数字「6」を表示する図柄である。図柄1606は、図形(たとえば黒色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1606aと、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素1606bとを含む。 The symbol 1606 is a symbol that displays the number "6". The symbol 1606 includes a base 1606a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a black triangular pattern), and a number element 1606b that is distinguishable as a symbol by the number "6".

図柄1607は、数字「7」を表示する図柄である。図柄1607は、図形(たとえば白色星模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1607aと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素1607bとを含む。 The symbol 1607 is a symbol that displays the number "7". The symbol 1607 includes a base 1607a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a white star pattern), and a number element 1607b that is distinguishable as a symbol by the number "7".

装飾図柄Bは、異なる2つ以上の文字(数字)を表示する装飾図柄(マルチ図柄)である。装飾図柄Bは、シングルリーチよりも当りの期待感が高いマルチリーチ(2以上の同時リーチ)を発生させるための図柄である。 The decorative symbol B is a decorative symbol (multi-design) that displays two or more different characters (numbers). The decorative symbol B is a symbol for generating a multi-reach (two or more simultaneous reach) with a higher expectation of hitting than a single reach.

装飾図柄Bは、図柄1611,1612,1613,1614を含む。図柄1611,1612,1613,1614は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol B includes symbols 1611, 1612, 1613, 1614. The symbols 1611, 1612, 1613, and 1614 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1611は、数字「1」と数字「2」とを表示する図柄である。図柄1611は、高確率状態に移行する当り(「111」)を導出可能なリーチと、通常確率状態に移行する当り(「222」)を導出可能なリーチとの2つのリーチを発生させることが可能な図柄である。 The symbol 1611 is a symbol that displays the number "1" and the number "2". The symbol 1611 can generate two reach, one that can derive a hit (“111”) that shifts to the high probability state and the other that can derive a hit (“222”) that shifts to the normal probability state. It is a possible pattern.

図柄1611は、図形(たとえば斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1611aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1611bと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素1611cとを含む。 The symbol 1611 has a base 1611a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a diagonal line pattern), a number element 1611b that is distinguishable as a symbol by the number "1", and a number "2" as a symbol. Includes a distinctive numeric element 1611c.

図柄1612は、数字「3」と数字「4」とを表示する図柄である。図柄1612は、高確率状態に移行する当り(「333」)を導出可能なリーチと、通常確率状態に移行する当り(「444」)を導出可能なリーチとの2つのリーチを発生させることが可能な図柄である。 The symbol 1612 is a symbol that displays the number "3" and the number "4". The symbol 1612 can generate two reach, one that can derive a hit (“333”) that shifts to the high probability state and the other that can derive a hit (“444”) that shifts to the normal probability state. It is a possible pattern.

図柄1612は、図形(たとえば交差斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1612aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1612bと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素1612cとを含む。 The symbol 1612 has a base 1612a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a crossed diagonal line pattern), a number element 1612b that is distinguishable as a symbol by the number "3", and a number "4" as a symbol. Includes a numeric element 1612c having the distinctiveness of.

図柄1613は、数字「5」と数字「6」とを表示する図柄である。図柄1613は、高確率状態に移行する当り(「555」)を導出可能なリーチと、通常確率状態に移行する当り(「666」)を導出可能なリーチとの2つのリーチを発生させることが可能な図柄である。 The symbol 1613 is a symbol that displays the number "5" and the number "6". The symbol 1613 can generate two reach, one that can derive a hit (“555”) that shifts to the high probability state and the other that can derive a hit (“666”) that shifts to the normal probability state. It is a possible pattern.

図柄1613は、図形(たとえば横線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1613aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1613bと、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素1613cとを含む。 The symbol 1613 has a base 1613a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a horizontal line pattern), a number element 1613b that is distinguishable as a symbol by the number "5", and a number "6" as a symbol. Includes a distinctive numeric element 1613c.

図柄1614は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」とを表示する図柄である。図柄1614は、高確率状態に移行する当り(「111」「333」「555」「777」)を導出可能な4つのリーチを発生させることが可能な図柄である。 The symbol 1614 is a symbol that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7". The symbol 1614 is a symbol capable of generating four reach capable of deriving a hit (“111”, “333”, “555”, “777”) to shift to the high probability state.

図柄1614は、図形(たとえば無地)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1614aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1614bと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1614cと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1614dと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素1614eとを含む。 The symbol 1614 is identified as a symbol by a base 1614a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, plain), a number element 1614b that is distinguishable as a symbol by the number "1", and a number "3". The number element 1614c having a character, the number element 1614d having the distinctiveness as a symbol by the number "5", and the number element 1614e having the distinctiveness as a symbol by the number "7" are included.

装飾図柄Cは、2つ以上の文字(数字)を表示する装飾図柄(マルチ図柄)である。装飾図柄Cは、高確率状態に移行する当り(相対的に価値の高い当り)を導出するリーチを発生させるための図柄である。装飾図柄Cは、図柄1621,1622,1623,1624,1614を含む。図柄1621,1622,1623,1624,1614は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol C is a decorative symbol (multi-design) that displays two or more characters (numbers). The decorative symbol C is a symbol for generating a reach that derives a hit (a hit with a relatively high value) that shifts to a high probability state. The decorative symbol C includes symbols 1621, 1622, 1623, 1624, 1614. The symbols 1621, 1622, 1623, 1624, and 1614 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1621は、数字「1」を2つ表示する図柄である。図柄1621は、高確率状態に移行する当り(「111」)を導出可能なリーチを発生させる図柄であり、図柄1621で仮停止した場合にはリーチ図柄が「1」であるリーチが発生する。すなわち、図柄1621は、リーチ図柄が「1」であるリーチを導出(予告報知)するリーチ導出図柄(リーチ予告報知図柄)である。 The symbol 1621 is a symbol that displays two numbers "1". The symbol 1621 is a symbol that generates a reach from which a hit (“111”) can be derived to shift to a high probability state, and when the symbol 1621 is temporarily stopped, a reach with a reach symbol of “1” is generated. That is, the symbol 1621 is a reach-derived symbol (reach advance notice notification symbol) for deriving (notifying) the reach of which the reach symbol is "1".

図柄1621は、図形(たとえば斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1621aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1621bと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1621cとを含む。 The symbol 1621 has a base 1621a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a diagonal line pattern), a number element 1621b that is distinguishable as a symbol by the number "1", and a number "1" as a symbol. Includes a distinctive numeric element 1621c.

図柄1622は、数字「3」を2つ表示する図柄である。図柄1622は、高確率状態に移行する当り(「333」)を導出可能なリーチを発生させる図柄であり、図柄1622で仮停止した場合にはリーチ図柄が「3」であるリーチが発生する。すなわち、図柄1622は、リーチ図柄が「3」であるリーチを導出(予告報知)するリーチ導出図柄(リーチ予告報知図柄)である。 The symbol 1622 is a symbol that displays two numbers "3". The symbol 1622 is a symbol that generates a reach from which a hit (“333”) can be derived to shift to a high probability state, and when the symbol 1622 is temporarily stopped, a reach with a reach symbol of “3” is generated. That is, the symbol 1622 is a reach-derived symbol (reach advance notice notification symbol) for deriving (notifying) the reach of which the reach symbol is “3”.

図柄1622は、図形(たとえば交差斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1622aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1622bと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1622cとを含む。 The symbol 1622 has a base 1622a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a crossed diagonal line pattern), a number element 1622b that is distinguishable as a symbol by the number "3", and a number "3" as a symbol. Includes a numeric element 1622c having the distinctiveness of.

図柄1623は、数字「5」を2つ表示する図柄である。図柄1623は、高確率状態に移行する当り(「555」)を導出可能なリーチを発生させる図柄であり、図柄1623で仮停止した場合にはリーチ図柄が「5」であるリーチが発生する。すなわち、図柄1623は、リーチ図柄が「5」であるリーチを導出(予告報知)するリーチ導出図柄(リーチ予告報知図柄)である。 The symbol 1623 is a symbol that displays two numbers "5". The symbol 1623 is a symbol that generates a reach from which a hit (“555”) can be derived to shift to a high probability state, and when the symbol 1623 is temporarily stopped, a reach with a reach symbol of “5” is generated. That is, the symbol 1623 is a reach-derived symbol (reach advance notice notification symbol) for deriving (notifying) the reach of which the reach symbol is “5”.

図柄1623は、図形(たとえば横線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1623aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1623bと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1623cとを含む。 The symbol 1623 has a base 1623a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a horizontal line pattern), a number element 1623b that is distinguishable as a symbol by the number "5", and a number "5" as a symbol. Includes a distinctive numeric element 1623c.

図柄1624は、数字「7」を2つ表示する図柄である。図柄1624は、高確率状態に移行する当り(「777」)を導出可能なリーチを発生させる図柄であり、図柄1624で仮停止した場合には、リーチ図柄が「7」であるリーチが発生する。すなわち、図柄1624は、リーチ図柄が「7」であるリーチを導出(予告報知)するリーチ導出図柄(リーチ予告報知図柄)である。 The symbol 1624 is a symbol that displays two numbers "7". The symbol 1624 is a symbol that generates a reach from which a hit (“777”) can be derived to shift to a high probability state, and when the symbol 1624 is temporarily stopped, a reach with a reach symbol of “7” is generated. .. That is, the symbol 1624 is a reach-derived symbol (reach advance notice notification symbol) for deriving (notifying) the reach of which the reach symbol is “7”.

図柄1624は、図形(たとえば縦線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1624aと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素1624bと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素1624cとを含む。 The symbol 1624 has a base 1624a having an outer shape that is distinguishable as a symbol by a figure (for example, a vertical line pattern), a number element 1624b that is distinguishable as a symbol by the number "7", and a number "7" as a symbol. Includes a numeric element 1624c having the distinctiveness of.

遊技機10は、装飾図柄A、装飾図柄B、および装飾図柄Cを遊技状態にしたがい同時にあるいは排他的に用いることができる。
ところで、一般に、遊技者は、高確率状態を継続することを望んでいることから、高確率状態においては通常確率状態に移行する当りは、好ましくない(遊技者にとって不利益になる)とされている。
The gaming machine 10 can use the decorative symbol A, the decorative symbol B, and the decorative symbol C simultaneously or exclusively according to the gaming state.
By the way, in general, since a player wants to continue a high-probability state, it is considered unfavorable (disadvantageous to the player) to shift to a normal probability state in a high-probability state. There is.

そのため、装飾図柄Bのうち通常確率状態に移行する当りを導出可能なリーチを発生させるマルチ図柄(図柄1611,1612,1613)は、高確率状態においては、遊技者にとって有利に働く図柄とはいえなかった。すなわち、高確率状態では、マルチ図柄(図柄1611,1612,1613)は、期待感の向上に寄与しない。そのため、高確率状態では、たとえば、装飾図柄Bと装飾図柄Aとで図柄配列を構成しても、装飾図柄Aだけで図柄配列を構成した場合に比べて、あまり期待感を向上できなかった。 Therefore, among the decorative symbols B, the multi-symbols (symbols 1611, 1612, 1613) that generate a reach that can derive a hit that shifts to the normal probability state are symbols that work favorably for the player in the high-probability state. There wasn't. That is, in the high probability state, the multi-symbols (designs 1611, 1612, 1613) do not contribute to the improvement of the sense of expectation. Therefore, in the high-probability state, for example, even if the decorative symbol B and the decorative symbol A form the symbol arrangement, the expectation cannot be improved so much as compared with the case where the decorative symbol A alone constitutes the symbol arrangement.

そこで、本実施形態では、遊技機10は、高確率状態においても遊技者にとって有利に働くマルチ図柄(図柄1621,1622,1623,1624,1614)からなる装飾図柄Cを新たに用意している。 Therefore, in the present embodiment, the gaming machine 10 newly prepares a decorative symbol C composed of multi-symbols (symbols 1621, 1622, 1623, 1624, 1614) that work favorably for the player even in a high probability state.

次に各確率状態における図柄配列について図170、図171、および図172を用いて説明する。図170は、第5の実施形態の高確率状態における図柄配列の一例を示す図である。図171は、第5の実施形態の通常確率状態における図柄配列の一例を示す図である。図172は、第5の実施形態の通常確率状態における図柄配列の一例(その2)を示す図である。 Next, the symbol arrangement in each probability state will be described with reference to FIGS. 170, 171 and 172. FIG. 170 is a diagram showing an example of a symbol arrangement in the high probability state of the fifth embodiment. FIG. 171 is a diagram showing an example of a symbol arrangement in the normal probability state of the fifth embodiment. FIG. 172 is a diagram showing an example (No. 2) of the symbol arrangement in the normal probability state of the fifth embodiment.

図170に示す図柄配列は、一番目に仮停止する図柄(第1仮停止図柄)が左図柄であり、二番目に仮停止する図柄(第2仮停止図柄)が中図柄であり、三番目に仮停止する図柄(第3仮停止図柄)が右図柄である(大図柄群を構成する3つの図柄が左、中、右の順番に仮停止する)高確率状態における図柄配列である。図170に示す図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとで構成されている。 In the symbol arrangement shown in FIG. 170, the first temporarily stopped symbol (first temporarily stopped symbol) is the left symbol, the second temporarily stopped symbol (second temporarily stopped symbol) is the middle symbol, and the third is the third. The symbol that temporarily stops at (third temporary stop symbol) is the symbol on the right (the three symbols that make up the large symbol group temporarily stop in the order of left, middle, and right), which is a symbol array in a high probability state. The symbol arrangement shown in FIG. 170 is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol C.

左図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとを含む。より具体的には、左図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を2つ表示する図柄1624、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を2つ表示する図柄1623、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を2つ表示する図柄1622、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を2つ表示する図柄1621、数字「1」を表示する図柄1601の12個の図柄で構成されており、12個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the left symbol includes the decorative symbol A and the decorative symbol C. More specifically, the symbol arrangement of the left symbol is a symbol 1614 that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7", and the symbol 1624 that displays two numbers "7". Symbol 1607 displaying the number "7", symbol 1606 displaying the number "6", symbol 1623 displaying two numbers "5", symbol 1605 displaying the number "5", symbol displaying the number "4" 1604, symbol 1622 displaying two numbers "3", symbol 1603 displaying number "3", symbol 1602 displaying number "2", symbol 1621 displaying two numbers "1", number "1" It is composed of 12 symbols of the symbol 1601 for displaying, and the 12 symbols are arranged in the above order.

中図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cの一部(「数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614」)とを含む。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の8個の図柄で構成されており、8個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the medium symbol includes the decorative symbol A and a part of the decorative symbol C (“the number “1”, the number “3”, the number “5”, and the symbol 1614 displaying the number “7”). More specifically, the symbol arrangement of the middle symbol is the symbol 1614 that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7", the symbol 1607 that displays the number "7", and the number "7". Symbol 1606 displaying "6", symbol 1605 displaying number "5", symbol 1604 displaying number "4", symbol 1603 displaying number "3", symbol 1602 displaying number "2", number "2" It is composed of eight symbols of the symbol 1601 displaying "1", and the eight symbols are arranged in the above order.

右図柄の図柄配列は、装飾図柄Aを含む。より具体的には、右図柄の図柄配列は、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の7個の図柄で構成されており、7個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the right symbol includes the decorative symbol A. More specifically, the symbol arrangement of the right symbol displays the symbol 1607 displaying the number "7", the symbol 1606 displaying the number "6", the symbol 1605 displaying the number "5", and the number "4". It is composed of 7 symbols: symbol 1604, symbol 1603 that displays the number "3", symbol 1602 that displays the number "2", and symbol 1601 that displays the number "1". It is arranged in.

このように遊技機10は、高確率状態の図柄配列として装飾図柄Aに加えてマルチ図柄(図柄1621,1622,1623,1624,1614)を含めることで、装飾図柄Aだけで図柄配列を構成する場合よりも、高確率状態に移行する当りを導出するリーチが発生する期待感を向上させることができる。これにより、遊技機10は、高確率状態において図柄配列が装飾図柄Aだけで構成されている場合よりも、期待感の高い演出表示をおこなうことができる。 As described above, the gaming machine 10 includes the multi-symbols (symbols 1621, 1622, 1623, 1624, 1614) in addition to the decorative symbols A as the symbol arrangement in the high probability state, so that the symbol arrangement is composed only of the decorative symbols A. Compared to the case, it is possible to improve the expectation that a reach for deriving a hit to shift to a high probability state occurs. As a result, the gaming machine 10 can perform an effect display with a higher expectation than in the case where the symbol arrangement is composed of only the decorative symbols A in the high probability state.

次に図171に示す図柄配列について説明する。図171に示す図柄配列は、第1仮停止図柄が左図柄であり、第2仮停止図柄が右図柄であり、第3仮停止図柄が中図柄である(大図柄群を構成する3つの図柄が左、右、中の順番に仮停止する)通常確率状態における図柄配列である。図171に示す図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されている。 Next, the symbol arrangement shown in FIG. 171 will be described. In the symbol arrangement shown in FIG. 171, the first temporary stop symbol is the left symbol, the second temporary stop symbol is the right symbol, and the third temporary stop symbol is the medium symbol (three symbols constituting the large symbol group). Is a symbol array in the normal probability state (which temporarily stops in the order of left, right, and middle). The symbol arrangement shown in FIG. 171 is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol B.

左図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとを含む。より具体的には、左図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」と数字「6」を表示する図柄1613、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」と数字「4」を表示する図柄1612、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」と数字「2」を表示する図柄1611、数字「1」を表示する図柄1601の11個の図柄で構成されており、11個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the left symbol includes the decorative symbol A and the decorative symbol B. More specifically, the symbol arrangement of the left symbol is the symbol 1614 that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7", the symbol 1607 that displays the number "7", and the number "7". Symbol 1606 displaying "6", symbol 1613 displaying number "5" and number "6", symbol 1605 displaying number "5", symbol 1604 displaying number "4", number "3" and number "3" Symbol 1612 displaying "4", symbol 1603 displaying number "3", symbol 1602 displaying number "2", symbol 1611 displaying number "1" and number "2", displaying number "1" It is composed of 11 symbols of symbol 1601, and 11 symbols are arranged in the above order.

中図柄の図柄配列は、装飾図柄Aを含む。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の7個の図柄で構成されており、7個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the medium symbol includes the decorative symbol A. More specifically, the symbol arrangement of the middle symbol displays the symbol 1607 displaying the number "7", the symbol 1606 displaying the number "6", the symbol 1605 displaying the number "5", and the number "4". It is composed of 7 symbols: symbol 1604, symbol 1603 that displays the number "3", symbol 1602 that displays the number "2", and symbol 1601 that displays the number "1". It is arranged in.

右図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとを含む。より具体的には、右図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」と数字「6」を表示する図柄1613、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」と数字「4」を表示する図柄1612、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」と数字「2」を表示する図柄1611、数字「1」を表示する図柄1601の11個の図柄で構成されており、11個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the right symbol includes the decorative symbol A and the decorative symbol B. More specifically, the symbol arrangement of the right symbol is the symbol 1614 that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7", the symbol 1607 that displays the number "7", and the number "7". Symbol 1606 displaying "6", symbol 1613 displaying number "5" and number "6", symbol 1605 displaying number "5", symbol 1604 displaying number "4", number "3" and number "3" Symbol 1612 displaying "4", symbol 1603 displaying number "3", symbol 1602 displaying number "2", symbol 1611 displaying number "1" and number "2", displaying number "1" It is composed of 11 symbols of symbol 1601, and 11 symbols are arranged in the above order.

このように遊技機10は、通常確率状態の図柄配列として装飾図柄Aに加えてマルチ図柄(図柄1611,1612,1613,1614)を含めることで、シングルリーチよりも期待感の高いマルチリーチを発生させることができる。これにより、遊技機10は、シングルリーチだけしか発生しない場合(装飾図柄Aだけで図柄配列を構成する場合)よりも、期待感の高い演出表示をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 generates a multi-reach with a higher expectation than the single reach by including the multi-symbol (symbols 1611, 1612, 1613, 1614) in addition to the decorative symbol A as the symbol arrangement in the normal probability state. Can be made to. As a result, the gaming machine 10 can perform an effect display with a higher expectation than the case where only the single reach occurs (the case where the symbol arrangement is composed only by the decorative symbol A).

次に図172に示す図柄配列について説明する。図172に示す図柄配列は、第1仮停止図柄が左図柄であり、第2仮停止図柄が中図柄であり、第3仮停止図柄が右図柄である(大図柄群を構成する3つの図柄が左、中、右の順番に仮停止する)通常確率状態における図柄配列である。図172に示す図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されている。 Next, the symbol arrangement shown in FIG. 172 will be described. In the symbol arrangement shown in FIG. 172, the first temporary stop symbol is the left symbol, the second temporary stop symbol is the medium symbol, and the third temporary stop symbol is the right symbol (three symbols constituting the large symbol group). Is a symbol array in the normal probability state (which temporarily stops in the order of left, middle, and right). The symbol arrangement shown in FIG. 172 is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol B.

左図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されている。より具体的には、左図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」と数字「6」を表示する図柄1613、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」と数字「4」を表示する図柄1612、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」と数字「2」を表示する図柄1611、数字「1」を表示する図柄1601の11個の図柄で構成されており、11個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the left symbol is composed of decorative symbol A and decorative symbol B. More specifically, the symbol arrangement of the left symbol is the symbol 1614 that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7", the symbol 1607 that displays the number "7", and the number "7". Symbol 1606 displaying "6", symbol 1613 displaying number "5" and number "6", symbol 1605 displaying number "5", symbol 1604 displaying number "4", number "3" and number "3" Symbol 1612 displaying "4", symbol 1603 displaying number "3", symbol 1602 displaying number "2", symbol 1611 displaying number "1" and number "2", displaying number "1" It is composed of 11 symbols of symbol 1601, and 11 symbols are arranged in the above order.

中図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されている。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」と数字「6」を表示する図柄1613、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」と数字「4」を表示する図柄1612、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」と数字「2」を表示する図柄1611、数字「1」を表示する図柄1601の11個の図柄で構成されており、11個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the medium symbol is composed of the decorative symbol A and the decorative symbol B. More specifically, the symbol arrangement of the middle symbol is the symbol 1614 that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7", the symbol 1607 that displays the number "7", and the number "7". Symbol 1606 displaying "6", symbol 1613 displaying number "5" and number "6", symbol 1605 displaying number "5", symbol 1604 displaying number "4", number "3" and number "3" Symbol 1612 displaying "4", symbol 1603 displaying number "3", symbol 1602 displaying number "2", symbol 1611 displaying number "1" and number "2", displaying number "1" It is composed of 11 symbols of symbol 1601, and 11 symbols are arranged in the above order.

右図柄の図柄配列は、装飾図柄Aで構成されている。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の7個の図柄で構成されており、7個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the right symbol is composed of the decorative symbol A. More specifically, the symbol arrangement of the middle symbol displays the symbol 1607 displaying the number "7", the symbol 1606 displaying the number "6", the symbol 1605 displaying the number "5", and the number "4". It is composed of 7 symbols: symbol 1604, symbol 1603 that displays the number "3", symbol 1602 that displays the number "2", and symbol 1601 that displays the number "1". It is arranged in.

このように遊技機10は、通常確率状態の図柄配列として装飾図柄Aに加えてマルチ図柄(図柄1611,1612,1613,1614)を含めることで、シングルリーチよりも期待感の高いマルチリーチを発生させることができる。これにより、遊技機10は、シングルリーチだけしか発生しない場合(装飾図柄Aだけで図柄配列を構成する場合)よりも、期待感の高い演出表示をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 generates a multi-reach with a higher expectation than the single reach by including the multi-symbol (symbols 1611, 1612, 1613, 1614) in addition to the decorative symbol A as the symbol arrangement in the normal probability state. Can be made to. As a result, the gaming machine 10 can perform an effect display with a higher expectation than the case where only the single reach occurs (the case where the symbol arrangement is composed only by the decorative symbol A).

以上が、通常確率状態と高確率状態における図柄配列の一例である。このように、遊技機10は、当りが出る可能性が相対的に低い状態(通常確率状態)では、当りが出る期待感を高めた演出表示をおこない、当りが出る可能性が相対的に高い状態(高確率状態)では、高確率状態に移行する当り(相対的に価値の高い当り)が出る期待感を高めた演出表示をおこなう。すなわち、遊技機10は、遊技状態に応じて異なる期待感を高めることができる。 The above is an example of the symbol arrangement in the normal probability state and the high probability state. In this way, in the state where the possibility of hitting is relatively low (normal probability state), the gaming machine 10 performs an effect display with a high expectation of hitting, and the possibility of hitting is relatively high. In the state (high-probability state), a production display that raises the expectation that a hit (a hit with a relatively high value) that shifts to the high-probability state will occur is performed. That is, the gaming machine 10 can raise different expectations depending on the gaming state.

なお、上記説明において通常確率状態の図柄配列および高確率状態の図柄配列を装飾図柄Aに加えてマルチ図柄(装飾図柄Bまたは装飾図柄C)を加えた図柄配列としたがこれに限らない。たとえば、通常確率状態の図柄配列を装飾図柄Aだけの図柄配列とすることもできるし、高確率状態の図柄配列を装飾図柄Aだけの図柄配列とすることもできる。 In the above description, the symbol arrangement in the normal probability state and the symbol arrangement in the high probability state are defined as the symbol arrangement in which the multi-symbol (decorative symbol B or decorative symbol C) is added to the decorative symbol A, but the present invention is not limited to this. For example, the symbol array in the normal probability state may be the symbol array of only the decorative symbol A, or the symbol array in the high probability state may be the symbol array of only the decorative symbol A.

たとえば、遊技機10は、特定のモード以外のモードでは装飾図柄Aだけの図柄配列とし、特定のモードにおいて装飾図柄Aにマルチ図柄を加えた図柄配列(図170または図171)とすることで、特定のモードにおいて期待感の高い演出表示をおこなうようにすることができる。 For example, the gaming machine 10 has a symbol array of only the decorative symbol A in a mode other than the specific mode, and a symbol array (FIG. 170 or 171) in which the multi-symbol is added to the decorative symbol A in the specific mode. It is possible to display a highly anticipated effect in a specific mode.

次に、遊技状態に応じたマルチ図柄が導出する当りの特典価値について図173を用いて説明する。図173は、第5の実施形態の当り発生時に遊技者に付与する特典を示す図である。 Next, the privilege value per derived by the multi-symbols according to the game state will be described with reference to FIG. 173. FIG. 173 is a diagram showing a privilege given to the player when a hit occurs in the fifth embodiment.

図173は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄(図柄1614)が第1仮停止図柄と第2仮停止図柄の2箇所で仮停止した後、当りを導出した場合に遊技者に付与する特典を示す。 In FIG. 173, the symbol (symbol 1614) displaying the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7" is temporarily stopped at two places, the first temporary stop symbol and the second temporary stop symbol. After that, the privilege to be given to the player when the hit is derived is shown.

遊技機10は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄が第1仮停止図柄と第2仮停止図柄の2箇所で仮停止した後、当りを導出した場合、通常確率状態と、高確率状態とで異なる特典を遊技者に対して付与する。 In the gaming machine 10, the symbols displaying the numbers "1", the numbers "3", the numbers "5", and the numbers "7" are hit after being temporarily stopped at two places, the first temporary stop symbol and the second temporary stop symbol. When is derived, different benefits are given to the player in the normal probability state and the high probability state.

具体的には、遊技機10は、通常確率状態では、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄が第1仮停止図柄と第2仮停止図柄の2箇所で仮停止した後、当りを導出した場合、高確率状態への移行と、抽選によって決定した数の遊技球を特典として付与する。 Specifically, in the game machine 10, in the normal probability state, the symbols displaying the numbers "1", the number "3", the number "5", and the number "7" are the first temporary stop symbol and the second temporary stop symbol. If a hit is derived after temporarily stopping at the two locations, the transition to a high probability state and the number of game balls determined by lottery will be given as a privilege.

一方で、遊技機10は、高確率状態では、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄が第1仮停止図柄と第2仮停止図柄の2箇所で仮停止した後、当りを導出した場合、高確率状態の継続と、2000個の遊技球を特典として付与する。 On the other hand, in the gaming machine 10, in the high probability state, the symbols displaying the numbers "1", the number "3", the number "5", and the number "7" are 2 of the 1st temporary stop symbol and the 2nd temporary stop symbol. If a hit is derived after a temporary stop at a location, a high probability state will be continued and 2000 game balls will be given as a privilege.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じてマルチ図柄が導出する当りの特典価値を異ならせることで、マルチ図柄による期待感の向上効果(向上幅)を遊技状態に応じて異ならせる(コントロールする)ことができる。すなわち、遊技機10は、遊技状態によってマルチ図柄の価値を異ならせることができる。 In this way, the gaming machine 10 has different privilege values for deriving the multi-symbols according to the gaming state, so that the effect of improving the expectation (improvement range) due to the multi-symbols differs depending on the gaming state ( Can be controlled). That is, the gaming machine 10 can have different values of the multi-symbols depending on the gaming state.

次に通常確率状態における遊技機10の表示演出について図174、図175、および図176を用いて説明する。なお、代表して、大図柄群を構成する3つの図柄が左、右、中の順番に仮停止する通常確率状態を用いて説明する。 Next, the display effect of the gaming machine 10 in the normal probability state will be described with reference to FIGS. 174, 175, and 176. As a representative, a normal probability state in which the three symbols constituting the large symbol group are temporarily stopped in the order of left, right, and middle will be described.

図174は、第5の実施形態の通常確率状態における表示演出の演出フローの一例を示す図である。図175は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。図176は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。 FIG. 174 is a diagram showing an example of an effect flow of the display effect in the normal probability state of the fifth embodiment. FIG. 175 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device of the fifth embodiment. FIG. 176 is a diagram showing an example (No. 2) of the display screen displayed by the display device of the fifth embodiment.

[演出フローF11]変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始する前の画面表示例を図175(1)の表示画面1630に示す。
表示画面1630は、図柄停止中の画面を示す。表示画面1630は、大図柄群1631と、小図柄群1632と、特図1保留数表示1633と、特図2保留数表示1634と、保留表示1635と、保留消化表示1636とを表示する。
[Production flow F11] Change display The symbol is stopped and displayed before the start of change in the game. An example of screen display before the start of fluctuation is shown in the display screen 1630 of FIG. 175 (1).
The display screen 1630 shows a screen in which the symbol is stopped. The display screen 1630 displays a large symbol group 1631, a small symbol group 1632, a special figure 1 hold number display 1633, a special figure 2 hold number display 1634, a hold display 1635, and a hold digestion display 1636.

大図柄群1631は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1631は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群1631は、左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631Rとを含む。 The large design group 1631 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 1631 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1631 includes the left symbol 1631L, the middle symbol 1631C, and the right symbol 1631R.

表示画面1630では、左図柄1631Lは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄1631Cは、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄1631Rは、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面1630では大図柄群1631(左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 1630, the left symbol 1631L indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol 1631C indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol 1631R indicates that the symbol is stopped. It indicates that it is stopped at "7". That is, on the display screen 1630, the large symbol group 1631 (left symbol 1631L, middle symbol 1631C, and right symbol 1631R) indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (symbol stopped).

小図柄群1632は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1632は、大図柄群1631による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1632は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1630では、小図柄群1632を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 1632 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1632 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 1631. The small symbol group 1632 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 1630, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 1632 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群1631は、小図柄群1632と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1632は、大図柄群1631と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1631 is displayed larger than the small symbol group 1632, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 1632 is displayed smaller than the large symbol group 1631, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1630では、特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1630では、特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。保留表示1635が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1633が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1634が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 1633 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 1630, the special figure 1 hold number display 1633 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 1634 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 1630, the special figure 2 hold number display 1634 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “4”. The number of hold storages displayed by the hold display 1635 corresponds to the sum of the number of hold storages displayed by the special figure 1 hold number display 1633 and the number of hold storages displayed by the special figure 2 hold number display 1634.

たとえば、表示画面1630に示すように特図1保留数表示1633が「4」を表示し、特図2保留数表示1634が「4」を表示するとき、保留表示1635は、8つの保留記憶表示により保留記憶数が「8」であることを示す。 For example, when the special figure 1 hold number display 1633 displays "4" and the special figure 2 hold number display 1634 displays "4" as shown on the display screen 1630, the hold display 1635 displays eight hold memory displays. Indicates that the number of reserved memories is "8".

保留表示1635は、その表示態様(保留表示1635に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1630では保留表示1635は、8つの保留記憶表示を表示しており、保留記憶数が「8」であることを示す。 The hold display 1635 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory according to the display mode (hold memory display displayed on the hold display 1635). On the display screen 1630, the hold display 1635 displays eight hold storage displays, indicating that the number of hold storages is “8”.

保留消化表示1636は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1630では保留消化表示1636は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The hold digestion display 1636 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 1630, the hold digestion display 1636 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state.

遊技機10は、図柄を停止表示すると、演出フローF12に進む。
[演出フローF12]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始した後の画面表示例を図175(2)の表示画面1640に示す。
When the game machine 10 stops and displays the symbol, the game machine 10 proceeds to the effect flow F12.
[Production flow F12] The gaming machine 10 starts the variable display. A screen display example after the start of the variable display is shown in the display screen 1640 of FIG. 175 (2).

表示画面1640は、表示画面1630の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面1640では、大図柄群1631の左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631Rとは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面1640では、小図柄群1632の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 1640 is a screen after the display screen 1630, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 1640, the left symbol 1631L, the middle symbol 1631C, and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 1640, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 1632 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面1640では、特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示1635は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「7」であることを示す。また、表示画面1640では、保留消化表示1636は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 1640, the special figure 1 hold number display 1633 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "4", and the special figure 2 hold number display 1634 shows that the hold memory number of the special figure 2 game is. It indicates that it is "3", and the hold display 1635 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "7". Further, on the display screen 1640, the hold digestion display 1636 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

遊技機10は、変動表示を開始すると、演出フローF13に進む。
[演出フローF13]遊技機10は、第1仮停止図柄(左図柄)の仮停止演出をおこなう。第1仮停止図柄の仮停止演出における画面表示例を図176(1)の表示画面1645に示す。
When the gaming machine 10 starts the variable display, the game machine 10 proceeds to the effect flow F13.
[Production flow F13] The gaming machine 10 performs a temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol). A screen display example in the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is shown on the display screen 1645 of FIG. 176 (1).

表示画面1645は、表示画面1640の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出により第1仮停止図柄が仮停止した後の画面を示す。表示画面1645では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「3」と数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1645では、大図柄群1631の中図柄1631Cおよび右図柄1631Rとは、変動していることを示す。 The display screen 1645 is a screen after the display screen 1640, and shows a screen after the first temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L). On the display screen 1645, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that the symbol "3" and the symbol "4" are temporarily stopped. On the display screen 1645, it is shown that the medium symbol 1631C and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 are fluctuating.

遊技機10は、第1仮停止図柄(左図柄)の仮停止演出を終えると、演出フローF14に進む。
[演出フローF14]遊技機10は、第2仮停止図柄(右図柄)の仮停止演出をおこなう。第2仮停止図柄の仮停止演出における画面表示例を図176(2)の表示画面1650および図176(3)の表示画面1655に示す。
When the game machine 10 finishes the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol), the game machine 10 proceeds to the effect flow F14.
[Production flow F14] The gaming machine 10 performs a temporary stop effect of the second temporary stop symbol (right symbol). A screen display example in the temporary stop effect of the second temporary stop symbol is shown in the display screen 1650 of FIG. 176 (2) and the display screen 1655 of FIG. 176 (3).

表示画面1650は、表示画面1645の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出により第2仮停止図柄が仮停止してマルチリーチが発生した状態の画面を示す。表示画面1650では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「3」と数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1650では、大図柄群1631の右図柄1631Rは、数字「3」と数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1650では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、変動していることを示す。すなわち、表示画面1650は、第2仮停止図柄の仮停止により、中図柄1631Cが数字「3」または数字「4」で仮停止したら当りを導出するマルチリーチが発生していることを示す。 The display screen 1650 is a screen after the display screen 1645, and shows a screen in a state in which the second temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol and multi-reach occurs. On the display screen 1650, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that the symbol "3" and the symbol "4" are temporarily stopped. On the display screen 1650, the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicates that the symbol "3" and the symbol "4" are temporarily stopped. On the display screen 1650, the medium symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that it is fluctuating. That is, the display screen 1650 indicates that the temporary stop of the second temporary stop symbol causes a multi-reach to derive a hit when the middle symbol 1631C is temporarily stopped by the number "3" or the number "4".

表示画面1655は、表示画面1645の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出により第2仮停止図柄が仮停止してリーチが発生しなかった状態の画面を示す。表示画面1655では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「3」と数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1655では、大図柄群1631の右図柄1631Rは、数字「5」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1655では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、変動していることを示す。すなわち、表示画面1655は、第2仮停止図柄の仮停止により、リーチが発生していないことを示す。 The display screen 1655 is a screen after the display screen 1645, and shows a screen in a state in which the second temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol and reach does not occur. On the display screen 1655, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that the symbol "3" and the symbol "4" are temporarily stopped. On the display screen 1655, the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped by the symbol displaying the number "5". On the display screen 1655, the medium symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that it is fluctuating. That is, the display screen 1655 indicates that reach has not occurred due to the temporary stop of the second temporary stop symbol.

遊技機10は、第2仮停止図柄を仮停止させたことによってリーチが発生した場合(図176(2))には、リーチに進みリーチ演出をおこなう。一方で遊技機10は、第2仮停止図柄を仮停止させたことによってリーチが発生しなかった場合(図176(3))には、はずれに進みはずれ画面を表示する。以上が通常確率状態における表示演出の一例である。 When a reach occurs due to the temporary stop of the second temporary stop symbol (FIG. 176 (2)), the gaming machine 10 proceeds to the reach and performs a reach effect. On the other hand, when the reach does not occur due to the temporary stop of the second temporary stop symbol (FIG. 176 (3)), the gaming machine 10 proceeds to the off and displays the off screen. The above is an example of the display effect in the normal probability state.

次に、高確率状態における遊技機10の表示演出について図177、図178、図179、および図180を用いて説明する。図177は、第5の実施形態の高確率状態における表示演出の演出フローの一例を示す図である。図178は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。図179は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。図180は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。 Next, the display effect of the gaming machine 10 in the high probability state will be described with reference to FIGS. 177, 178, 179, and 180. FIG. 177 is a diagram showing an example of an effect flow of the display effect in the high probability state of the fifth embodiment. FIG. 178 is a diagram showing an example (No. 3) of a display screen displayed by the display device of the fifth embodiment. FIG. 179 is a diagram showing an example (No. 4) of the display screen displayed by the display device of the fifth embodiment. FIG. 180 is a diagram showing an example (No. 5) of a display screen displayed by the display device of the fifth embodiment.

[演出フローF21]変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始する前の画面表示例を図178(1)の表示画面1660に示す。
表示画面1660は、図柄停止中の画面を示す。表示画面1660では、左図柄1631Lは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄1631Cは、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄1631Rは、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面1660では大図柄群1631(左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。
[Production Flow F21] Change display The symbol is stopped and displayed before the start of change in the game. An example of screen display before the start of fluctuation is shown in the display screen 1660 of FIG. 178 (1).
The display screen 1660 shows a screen in which the symbol is stopped. On the display screen 1660, the left symbol 1631L indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol 1631C indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol 1631R indicates that the symbol is stopped. It indicates that it is stopped at "7". That is, on the display screen 1660, the large symbol group 1631 (left symbol 1631L, middle symbol 1631C, and right symbol 1631R) indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (symbol stopped).

また、表示画面1660では、小図柄群1632を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
表示画面1660では、特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。表示画面1660では、特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。表示画面1660では保留表示1635は、保留記憶数が「8」であることを示す。表示画面1660では保留消化表示1636は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
Further, on the display screen 1660, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 1632 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.
On the display screen 1660, the special figure 1 hold number display 1633 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. On the display screen 1660, the special figure 2 hold number display 1634 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “4”. On the display screen 1660, the hold display 1635 indicates that the number of hold storages is "8". On the display screen 1660, the hold digestion display 1636 blanks the inside of the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state.

遊技機10は、図柄を停止表示すると、演出フローF22に進む。
[演出フローF22]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始した後の画面表示例を図178(2)の表示画面1665に示す。
When the game machine 10 stops and displays the symbol, the game machine 10 proceeds to the effect flow F22.
[Production flow F22] The gaming machine 10 starts the variable display. A screen display example after the start of the variable display is shown on the display screen 1665 of FIG. 178 (2).

表示画面1665は、表示画面1660の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面1665では、大図柄群1631の左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631Rとは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面1665では、小図柄群1632の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 1665 is a screen after the display screen 1660, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 1665, the left symbol 1631L, the middle symbol 1631C, and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 1665, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 1632 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面1665では、特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示1635は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「7」であることを示す。また、表示画面1665では、保留消化表示1636は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 1665, the special figure 1 hold number display 1633 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "4", and the special figure 2 hold number display 1634 shows that the hold memory number of the special figure 2 game is. It indicates that it is "3", and the hold display 1635 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "7". Further, on the display screen 1665, the hold digestion display 1636 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

遊技機10は、変動表示を開始すると、演出フローF23に進む。
[演出フローF23]遊技機10は、第1仮停止図柄(左図柄)の仮停止演出をおこなう。第1仮停止図柄の仮停止演出においてリーチ導出図柄が仮停止した場合の画面表示例を図178(3)の表示画面1670、図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680に、リーチ導出図柄以外が仮停止した場合の画面表示例を図180(1)の表示画面1685に示す。
When the gaming machine 10 starts the variable display, the game machine 10 proceeds to the effect flow F23.
[Production flow F23] The gaming machine 10 performs a temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol). A screen display example when the reach-derived symbol is temporarily stopped in the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is shown in the display screen 1670 of FIG. 178 (3), the display screen 1675 of FIG. 179 (1), and FIG. 179 (2). A screen display example when a symbol other than the reach-derived symbol is temporarily stopped is shown on the display screen 1680 on the display screen 1685 of FIG. 180 (1).

表示画面1670は、表示画面1665の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出によって第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。表示画面1670では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「3」と数字「3」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1670では、大図柄群1631の中図柄1631Cおよび右図柄1631Rとは、変動していることを示す。 The display screen 1670 is a screen after the display screen 1665, and shows a screen after the reach-derived symbol is temporarily stopped on the first temporary stop symbol by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L). On the display screen 1670, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that the symbol "3" and the symbol "3" are temporarily stopped. On the display screen 1670, it is shown that the medium symbol 1631C and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 are fluctuating.

表示画面1675は、表示画面1670の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出によって第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。表示画面1675では、大図柄群1631は、表示画面1670において第1仮停止図柄に仮停止した数字「3」と数字「3」を表示する図柄の、2つの数字「3」をベースから分離(飛び出)させ、拡大表示(強調表示)した状態であることを示す。 The display screen 1675 is a screen after the display screen 1670, and shows a screen after the reach-derived symbol is temporarily stopped on the first temporary stop symbol by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L). On the display screen 1675, the large symbol group 1631 separates the two numbers "3" of the number "3" temporarily stopped on the first temporary stop symbol and the number "3" displayed on the display screen 1670 from the base ( (Jump out) to indicate that it is in the enlarged display (highlighted) state.

表示画面1680は、表示画面1675の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出によって第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。表示画面1680では、大図柄群1631は、表示画面1675においてベースから分離して拡大表示した2つの数字「3」を、画面左上と画面右上に移動した状態であることを示す。表示画面1680では、大図柄群1631は、第3仮停止図柄(右図柄1631R)を画面中央に表示し、第3仮停止図柄(右図柄1631R)が変動していることを示す。すなわち、表示画面1680は、第1仮停止図柄の仮停止により、第3仮停止図柄(右図柄1631R)が数字「3」で仮停止したら当りを導出するリーチが発生していることを示す。 The display screen 1680 is a screen after the display screen 1675, and shows a screen after the reach-derived symbol is temporarily stopped on the first temporary stop symbol by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L). On the display screen 1680, the large symbol group 1631 indicates that the two numbers "3" separated from the base and enlarged and displayed on the display screen 1675 are moved to the upper left of the screen and the upper right of the screen. On the display screen 1680, the large symbol group 1631 displays the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) in the center of the screen, indicating that the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) is fluctuating. That is, the display screen 1680 indicates that the temporary stop of the first temporary stop symbol causes a reach to derive a hit when the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) is temporarily stopped by the number "3".

表示画面1685は、表示画面1665の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出により第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外が仮停止した後の画面を示す。表示画面1685では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1685では、大図柄群1631の中図柄1631Cおよび右図柄1631Rとは、変動していることを示す。 The display screen 1685 is a screen after the display screen 1665, and shows a screen after the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L) causes the first temporary stop symbol to be temporarily stopped except for the reach-derived symbol. .. On the display screen 1685, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped by the symbol displaying the number “4”. On the display screen 1685, it is shown that the medium symbol 1631C and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 are fluctuating.

遊技機10は、第1仮停止図柄の仮停止演出によってリーチ導出図柄を仮停止した場合(図178(3)の表示画面1670、図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680)にはリーチに進みリーチ演出をおこなう。一方、遊技機10は、第1仮停止図柄の仮停止演出によってリーチ導出図柄以外を仮停止した場合(図180(1)の表示画面1685)には演出フローF24に進む。 When the reach-derived symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (the display screen 1670 of FIG. 178 (3), the display screen 1675 of FIG. 179 (1), and FIG. 179 (2)). On the display screen 1680), the reach is performed and the reach is produced. On the other hand, when the gaming machine 10 temporarily stops other than the reach-derived symbol by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (display screen 1685 of FIG. 180 (1)), the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F24.

[演出フローF24]遊技機10は、第2仮停止図柄(中図柄)の仮停止演出をおこなう。第2仮停止図柄の仮停止演出における画面表示例を図180(2)の表示画面1690および図180(3)の表示画面1695に示す。 [Production flow F24] The gaming machine 10 performs a temporary stop effect of the second temporary stop symbol (middle symbol). A screen display example in the temporary stop effect of the second temporary stop symbol is shown in the display screen 1690 of FIG. 180 (2) and the display screen 1695 of FIG. 180 (3).

表示画面1690は、表示画面1685の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出により第2仮停止図柄が仮停止してリーチが発生した状態の画面を示す。表示画面1690では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1690では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1690では、大図柄群1631の右図柄1631Rは、変動していることを示す。すなわち、表示画面1690は、第2仮停止図柄の仮停止により、右図柄1631Rが数字「4」で仮停止したら当りを導出するリーチが発生していることを示す。 The display screen 1690 is a screen after the display screen 1685, and shows a screen in a state in which the second temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol and reach is generated. On the display screen 1690, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped by the symbol displaying the number “4”. On the display screen 1690, the medium symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped by the symbol displaying the number “4”. On the display screen 1690, the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicates that it is fluctuating. That is, the display screen 1690 indicates that the temporary stop of the second temporary stop symbol causes a reach to derive a hit when the right symbol 1631R is temporarily stopped by the number "4".

表示画面1695は、表示画面1685の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出により第2仮停止図柄が仮停止してリーチが発生しなかった状態の画面を示す。表示画面1695では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1695では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1695では、大図柄群1631の右図柄1631Rは、変動していることを示す。すなわち、表示画面1695は、第2仮停止図柄の仮停止により、リーチが発生していないことを示す。 The display screen 1695 is a screen after the display screen 1685, and shows a screen in a state in which the second temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol and reach does not occur. On the display screen 1695, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped by the symbol displaying the number “4”. On the display screen 1695, the medium symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that the symbol "1", the number "3", the number "5", and the number "7" are temporarily stopped. On the display screen 1695, the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicates that it is fluctuating. That is, the display screen 1695 indicates that reach has not occurred due to the temporary stop of the second temporary stop symbol.

遊技機10は、第2仮停止図柄を仮停止させたことによってリーチが発生した場合(図180(2))には、リーチに進みリーチ演出をおこなう。一方で遊技機10は、第2仮停止図柄を仮停止させたことによってリーチが発生しなかった場合(図180(3))には、はずれに進みはずれ画面を表示する。以上が高確率状態における表示演出の一例である。 When a reach occurs due to the temporary stop of the second temporary stop symbol (FIG. 180 (2)), the gaming machine 10 proceeds to the reach and performs a reach effect. On the other hand, when the reach does not occur due to the temporary stop of the second temporary stop symbol (FIG. 180 (3)), the gaming machine 10 proceeds to the off and displays the off screen. The above is an example of the display effect in the high probability state.

次に、高確率状態において第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合と、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合のリーチに発展するまでの流れについて説明する。 Next, in a high probability state, a case where the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol and develops into reach, and a case where a symbol other than the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol and develops into reach. I will explain the flow until it develops into the reach of.

図181は、第5の実施形態の第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合と、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合のタイミングを示すタイミングチャートである。 FIG. 181 shows a case where the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol of the fifth embodiment and develops into reach, and a case where a symbol other than the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol to reach. It is a timing chart which shows the timing at the time of development.

図181(1)に示すタイミングチャートは、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合のタイミングを示す。
遊技機10は、タイミングt11に変動停止状態(図178(1)の表示画面1660)から変動を開始して三図柄を変動させた三図柄変動状態(図178(2)の表示画面1665)に移行し、タイミングt12から第1仮停止図柄の仮停止演出をおこない(図178(3)の表示画面1670、図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680)、タイミングt13に第1仮停止図柄の仮停止演出を終えて、リーチ演出を開始する。
The timing chart shown in FIG. 181 (1) shows the timing when the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol and develops into reach.
The gaming machine 10 changes from the fluctuation stop state (display screen 1660 of FIG. 178 (1)) to the three symbol fluctuation state (display screen 1665 of FIG. 178 (2)) in which the three symbols are changed by starting the fluctuation at the timing t11. After the transition, the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is performed from the timing t12 (display screen 1670 of FIG. 178 (3), display screen 1675 of FIG. 179 (1), and display screen 1680 of FIG. 179 (2)). At the timing t13, the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is finished, and the reach effect is started.

図181(2)に示すタイミングチャートは、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合のタイミングを示す。
遊技機10は、タイミングt11に変動停止状態(図178(1)の表示画面1660)から変動を開始して三図柄を変動させた三図柄変動状態(図178(2)の表示画面1665)に移行し、タイミングt12から第1仮停止図柄の仮停止演出をおこない(図180(1)の表示画面1685)、タイミングt13に第1仮停止図柄の仮停止演出を終えて第2仮停止図柄の仮停止演出を開始し(図180(2)の表示画面1690)、タイミングt14に第2仮停止図柄の仮停止演出を終えて、リーチ演出を開始する。
The timing chart shown in FIG. 181 (2) shows the timing when a symbol other than the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol and develops into reach.
The gaming machine 10 changes from the fluctuation stop state (display screen 1660 of FIG. 178 (1)) to the three symbol fluctuation state (display screen 1665 of FIG. 178 (2)) in which the three symbols are changed at the timing t11. After the transition, the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is performed from the timing t12 (display screen 1685 of FIG. 180 (1)), the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is completed at the timing t13, and the temporary stop effect of the second temporary stop symbol is performed. The temporary stop effect is started (display screen 1690 in FIG. 180 (2)), the temporary stop effect of the second temporary stop symbol is finished at the timing t14, and the reach effect is started.

このように、遊技機10は、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄を仮停止させた場合には、第2仮停止図柄の仮停止演出を省略することができる。すなわち、遊技機10は、リーチ導出図柄によって、演出時間を短縮できる。 As described above, when the reach-derived symbol is temporarily stopped in the first temporary stop symbol, the gaming machine 10 can omit the temporary stop effect of the second temporary stop symbol. That is, the gaming machine 10 can shorten the effect time by the reach derivation symbol.

なお、上記説明では、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合には、第1仮停止図柄仮停止演出としてタイミングt12からタイミングt13の間に第1仮停止図柄の仮停止(図178(3)の表示画面1670)および分離演出(図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680)をおこなうとして説明したがこれに限らない。 In the above description, when the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol and develops into reach, the first temporary stop symbol is temporarily stopped between the timing t12 and the timing t13 as the first temporary stop symbol temporary stop effect. Although it has been described that the temporary stop (display screen 1670 of FIG. 178 (3)) and the separation effect (display screen 1675 of FIG. 179 (1) and display screen 1680 of FIG. 179 (2)) are performed, the present invention is not limited to this.

たとえば、タイミングt12からタイミングt13の間に第1仮停止図柄の仮停止(図178(3)の表示画面1670)をおこない、タイミングt13からタイミングt14の間に分離演出(図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680)をおこなうようにして、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合と同様にリーチ演出をタイミングt14から開始するようにすることもできる。このようにして遊技機10は、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合と、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合とで、同じ演出時間にすることができる。 For example, a temporary stop of the first temporary stop symbol (display screen 1670 of FIG. 178 (3)) is performed between timing t12 and timing t13, and a separation effect (display of FIG. 179 (1)) is performed between timing t13 and timing t14. By performing the screen 1675 and the display screen 1680) of FIG. 179 (2), the reach effect is timed t14 in the same manner as in the case where the symbols other than the reach-derived symbol temporarily stop in the first temporary stop symbol and develop into reach. You can also start with. In this way, in the gaming machine 10, the reach-derived symbol temporarily stops at the first temporary stop symbol and develops into reach, and the symbols other than the reach-derived symbol temporarily stop at the first temporary stop symbol and develop into reach. The same production time can be used depending on the case.

[第5の実施形態の変形例1]
第5の実施形態では、高確率状態の図柄配置において、第1仮停止図柄にのみリーチ導出図柄を配置した。一方、第5の実施形態の変形例1では、高確率状態の図柄配置において、第2仮停止図柄にもリーチ導出図柄を配置する。
[Modification 1 of the fifth embodiment]
In the fifth embodiment, in the symbol arrangement in the high probability state, the reach-derived symbol is arranged only in the first temporary stop symbol. On the other hand, in the first modification of the fifth embodiment, in the symbol arrangement in the high probability state, the reach-derived symbol is also arranged in the second temporary stop symbol.

第5の実施形態の変形例1の高確率状態における図柄配列について説明する。図182は、第5の実施形態の変形例1の通常確率状態における図柄配列の一例を示す図である。
図182に示す図柄配列は、第1仮停止図柄が左図柄であり、第2仮停止図柄が中図柄であり、第3仮停止図柄が右図柄である(大図柄群を構成する3つの図柄が左、中、右の順番に停止する)高確率状態における図柄配列である。図182に示す図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとで構成されている。
The symbol arrangement in the high probability state of the first modification of the fifth embodiment will be described. FIG. 182 is a diagram showing an example of a symbol arrangement in the normal probability state of the modified example 1 of the fifth embodiment.
In the symbol arrangement shown in FIG. 182, the first temporary stop symbol is the left symbol, the second temporary stop symbol is the middle symbol, and the third temporary stop symbol is the right symbol (three symbols constituting the large symbol group). Is a symbol array in a high probability state (stops in the order of left, middle, and right). The symbol arrangement shown in FIG. 182 is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol C.

左図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとを含む。より具体的には、左図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を2つ表示する図柄1624、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を2つ表示する図柄1623、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を2つ表示する図柄1622、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602,数字「1」を2つ表示する図柄1621、数字「1」を表示する図柄1601の12個の図柄で構成されており、12個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the left symbol includes the decorative symbol A and the decorative symbol C. More specifically, the symbol arrangement of the left symbol is a symbol 1614 that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7", and the symbol 1624 that displays two numbers "7". Symbol 1607 displaying the number "7", symbol 1606 displaying the number "6", symbol 1623 displaying two numbers "5", symbol 1605 displaying the number "5", symbol displaying the number "4" 1604, symbol 1622 displaying two numbers "3", symbol 1603 displaying number "3", symbol 1602 displaying number "2", symbol 1621 displaying two numbers "1", number "1" It is composed of 12 symbols of the symbol 1601 for displaying, and the 12 symbols are arranged in the above order.

中図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとを含む。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を2つ表示する図柄1624、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を2つ表示する図柄1623、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を2つ表示する図柄1622、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を2つ表示する図柄1621、数字「1」を表示する図柄1601の12個の図柄で構成されており、12個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the medium symbol includes the decorative symbol A and the decorative symbol C. More specifically, the symbol arrangement of the middle symbol is a symbol 1614 that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7", and the symbol 1624 that displays two numbers "7". Symbol 1607 displaying the number "7", symbol 1606 displaying the number "6", symbol 1623 displaying two numbers "5", symbol 1605 displaying the number "5", symbol displaying the number "4" 1604, symbol 1622 displaying two numbers "3", symbol 1603 displaying number "3", symbol 1602 displaying number "2", symbol 1621 displaying two numbers "1", number "1" It is composed of 12 symbols of the symbol 1601 for displaying, and the 12 symbols are arranged in the above order.

右図柄の図柄配列は、装飾図柄Aを含む。より具体的には、右図柄の図柄配列は、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の7個の図柄で構成されており、7個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol arrangement of the right symbol includes the decorative symbol A. More specifically, the symbol arrangement of the right symbol displays the symbol 1607 displaying the number "7", the symbol 1606 displaying the number "6", the symbol 1605 displaying the number "5", and the number "4". It is composed of 7 symbols: symbol 1604, symbol 1603 that displays the number "3", symbol 1602 that displays the number "2", and symbol 1601 that displays the number "1". It is arranged in.

次に、第2仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した場合の演出について図183を用いて説明する。図183は、第5の実施形態の変形例1の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。 Next, the effect when the reach-derived symbol is temporarily stopped in the second temporary stop symbol will be described with reference to FIG. 183. FIG. 183 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device of the first modification of the fifth embodiment.

図183(1)の表示画面1700は、表示画面1685の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出によって第2仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。 The display screen 1700 of FIG. 183 (1) is a screen after the display screen 1685, and shows a screen after the reach-derived symbol is temporarily stopped on the second temporary stop symbol by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol. ..

表示画面1700では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1700では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、数字「3」と数字「3」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1700では、右図柄1631Rは、変動していることを示す。 On the display screen 1700, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped by the symbol displaying the number “4”. On the display screen 1700, the medium symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that the symbol "3" and the symbol "3" are temporarily stopped. On the display screen 1700, the right symbol 1631R indicates that it is fluctuating.

図183(2)の表示画面1705は、表示画面1700の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出によって第2仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。 The display screen 1705 of FIG. 183 (2) is a screen after the display screen 1700, and shows a screen after the reach-derived symbol is temporarily stopped on the second temporary stop symbol by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol. ..

表示画面1705では、大図柄群1631は、表示画面1700において第2仮停止図柄に仮停止した数字「3」と数字「3」を表示する図柄の、2つの数字「3」をベースから分離(飛び出)させ、拡大表示(強調表示)した状態であることを示す。 On the display screen 1705, the large symbol group 1631 separates the two numbers "3" of the number "3" temporarily stopped on the second temporary stop symbol and the number "3" displayed on the display screen 1700 from the base ( (Jump out) to indicate that it is in the enlarged display (highlighted) state.

図183(3)の表示画面1710は、表示画面1705の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出によって第2仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。 The display screen 1710 of FIG. 183 (3) is a screen after the display screen 1705, and shows a screen after the reach-derived symbol is temporarily stopped on the second temporary stop symbol by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol. ..

表示画面1710では、大図柄群1631は、表示画面1705においてベースから分離して拡大表示した2つの数字「3」を、画面左上と画面右上に移動した状態であることを示す。表示画面1710では、大図柄群1631は、第3仮停止図柄(右図柄1631R)を画面中央に表示し、第3仮停止図柄(右図柄1631R)が変動していることを示す。すなわち、表示画面1710は、第2仮停止図柄の仮停止により、第3仮停止図柄(右図柄1631R)が数字「3」で仮停止したら当りを導出するリーチが発生していることを示す。 On the display screen 1710, the large symbol group 1631 indicates that the two numbers "3" separated from the base and enlarged and displayed on the display screen 1705 are moved to the upper left of the screen and the upper right of the screen. On the display screen 1710, the large symbol group 1631 displays the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) in the center of the screen, indicating that the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) is fluctuating. That is, the display screen 1710 indicates that the temporary stop of the second temporary stop symbol causes a reach to derive a hit when the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) is temporarily stopped by the number "3".

このように、遊技機10は、第2仮停止図柄にもリーチ導出図柄を配置することで、第1仮停止図柄に偶数の数字を表示する図柄が仮停止した場合でも、第2仮停止図柄の仮停止によって、高確率状態を継続する当りを導出するリーチに発展する期待感を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技機10は、より期待感を高めた演出表示をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 also arranges the reach-derived symbol on the second temporary stop symbol, so that even if the symbol displaying an even number on the first temporary stop symbol is temporarily stopped, the second temporary stop symbol is provided. By the temporary stop of, it is possible to give the player a sense of expectation that develops into a reach that derives a hit that continues the high probability state. That is, the gaming machine 10 can perform an effect display with a higher expectation.

[第5の実施形態の変形例2]
第5の実施形態では、通常確率状態における図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されているとした。一方、第5の実施形態の変形例2では、通常確率状態における図柄配列でも、装飾図柄Aと装飾図柄Cとで構成された図柄配列(図170)を用いる。
[Modification 2 of the fifth embodiment]
In the fifth embodiment, it is assumed that the symbol arrangement in the normal probability state is composed of the decorative symbol A and the decorative symbol B. On the other hand, in the second modification of the fifth embodiment, even in the symbol arrangement in the normal probability state, the symbol arrangement (FIG. 170) composed of the decorative symbol A and the decorative symbol C is used.

第5の実施形態の変形例2の通常確率状態における図柄配列設定処理について図184を用いて説明する。図184は、第5の実施形態の変形例2の通常確率状態における図柄配列設定処理のフローチャートの一例を示す図である。 The symbol array setting process in the normal probability state of the second modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 184. FIG. 184 is a diagram showing an example of a flowchart of the symbol array setting process in the normal probability state of the second modification of the fifth embodiment.

図柄配列設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理のステップD22の演出表示編集処理内において実行される処理である。
[ステップD111]制御部は、保留記憶数が6以上であるか否かを判定する。制御部は、保留記憶数が6未満である場合はステップD112に進み、保留記憶数が6以上である場合はステップD113に進む。
The symbol array setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 in the effect display editing process of step D22 of the main process.
[Step D111] The control unit determines whether or not the number of reserved storages is 6 or more. The control unit proceeds to step D112 when the number of reserved storages is less than 6, and proceeds to step D113 when the number of reserved storages is 6 or more.

[ステップD112]制御部は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成された図柄配列(図171または図172)をセットする。
[ステップD113]制御部は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとで構成された図柄配列(図170)をセットする。
[Step D112] The control unit sets a symbol array (FIG. 171 or 172) composed of the decorative symbol A and the decorative symbol B.
[Step D113] The control unit sets a symbol array (FIG. 170) composed of the decorative symbol A and the decorative symbol C.

このように、遊技機10は、保留記憶数が多い場合に、リーチ導出図柄を含む図柄配列をセットすることで、保留記憶の消化速度を速めることができる。これによって、遊技機10は、保留記憶数が満杯(「8」)になるのを抑止できる。 As described above, when the number of reserved memories is large, the gaming machine 10 can accelerate the digestion speed of the reserved memories by setting the symbol array including the reach-derived symbols. As a result, the gaming machine 10 can prevent the reserved storage number from becoming full (“8”).

上述した第5の実施形態(変形例1から変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、2以上の識別情報(数字)を有するマルチ図柄を含む図柄配列(図170、図171、図172、および図182)を用いて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。制御手段は、第1の遊技状態(高確率状態)においてマルチ図柄が有する識別情報の組合せを第1の組合せとし、第2の遊技状態(通常確率状態)においてマルチ図柄が有する識別情報の組合せを第1の組合せと異なる第2の組合せとする。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the first to second modifications) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display the variable display game using a symbol array (FIG. 170, FIG. 171, FIG. 172, and FIG. 182) including a multi-symbol having two or more identification information (numbers). The control means sets the combination of the identification information possessed by the multi-symbols in the first gaming state (high probability state) as the first combination, and sets the combination of the identification information possessed by the multi-symbols in the second gaming state (normal probability state). A second combination different from the first combination.

(2)(1)の制御手段は、第1の組合せ、または第2の組合せのうち少なくともいずれか一方に、同一の識別情報を含ませる。
(3)(1)の制御手段は、第1の組合せ、または第2の組合せのうち少なくともいずれか一方を、リーチ態様を形成可能な識別情報の組合せとし、リーチ態様を形成可能な識別情報の組合せを有するマルチ図柄を変動表示中に仮停止表示することによってリーチ予告報知をおこなう。
(2) The control means of (1) includes the same identification information in at least one of the first combination and the second combination.
(3) The control means of (1) uses at least one of the first combination and the second combination as a combination of identification information capable of forming a reach mode, and of the identification information capable of forming a reach mode. Reach notice notification is given by temporarily stopping and displaying a multi-symbol having a combination during variable display.

また、上述した第5の実施形態(変形例1から変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、2以上の識別情報(数字)を有するマルチ図柄を含む図柄配列を用いて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。制御手段は、マルチ図柄が有する識別情報の組合せをリーチ態様を形成可能な識別情報の組合せとし、マルチ図柄を変動表示中に仮停止表示することによってリーチ予告報知をおこなう。
Further, the gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the modified examples 1 to 2) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display the variable display game by using a symbol array including a multi-symbol having two or more identification information (numbers). The control means sets the combination of the identification information of the multi-symbols as the combination of the identification information capable of forming the reach mode, and notifies the reach notice by temporarily stopping and displaying the multi-symbols during the variable display.

また、上述した第5の実施形態(変形例1から変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、2以上の識別情報(数字)を有するマルチ図柄を含む図柄配列を用いて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。制御手段は、第1の遊技状態(高確率状態)においてマルチ図柄で導出した当りによって遊技者に付与する特典と、第2の遊技状態(通常確率状態)においてマルチ図柄で導出した当りによって遊技者に付与する特典とを異ならせる(図173)。
Further, the gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the modified examples 1 to 2) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display the variable display game by using a symbol array including a multi-symbol having two or more identification information (numbers). The control means is a privilege given to the player by the hit derived by the multi-symbol in the first game state (high probability state), and the player by the hit derived by the multi-symbol in the second game state (normal probability state). (Fig. 173).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて変動表示ゲームを実行可能であって、前記変動表示ゲームが特別結果を導出した場合に遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する制御手段と、前記変動表示ゲームに関連した第1識別情報の変動表示および前記第1識別情報より小さく表示される第2識別情報の変動表示を含む演出表示を表示装置に表示可能な表示制御手段と、を備える遊技機において、
前記始動入賞口は、第1始動入賞口と、該第1始動入賞口と異なる位置に配設された第2始動入賞口と、を含み、
前記変動表示ゲームは、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとを含み、
前記制御手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて前記第1変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数まで第1始動記憶を記憶可能な第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて前記第2変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数まで第2始動記憶を記憶可能な第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶にもとづいて前記第1変動表示ゲームを実行可能な第1変動表示ゲーム制御手段と、
前記第2始動記憶にもとづいて前記第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示ゲーム制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第1変動表示ゲームにおける変動表示中の演出表示と前記特別遊技状態における演出表示とを前記表示装置に表示する第1変動表示ゲーム表示制御手段と、
前記第2変動表示ゲームにおける変動表示中の演出表示と前記特別遊技状態における演出表示とを前記表示装置に表示する第2変動表示ゲーム表示制御手段と、
前記第1始動記憶の数値表示と、前記第1始動記憶の数に対応するイメージ表示とを前記表示装置に表示可能な第1始動記憶表示制御手段と、
前記第2始動記憶の数値表示と、前記第2始動記憶の数に対応するイメージ表示とを前記表示装置に表示可能な第2始動記憶表示制御手段と、
を備え、
前記第1始動記憶表示制御手段は、前記変動表示ゲームが変動表示しているとき前記第1始動記憶の数値表示と前記第1始動記憶の数に対応するイメージ表示のうち少なくとも前記第1始動記憶の数値表示を前記表示装置に表示し、前記第1識別情報を第1領域で変動表示しているとき前記第1始動記憶の数に対応するイメージ表示を前記表示装置に表示し、前記第1始動記憶の数値表示を第1表示位置で表示し、前記第1領域で実行中の前記第1識別情報の変動表示を、第2領域における前記第1識別情報の第1の変動表示と第3領域における前記第1識別情報の第2の変動表示とに分割して実行するとき前記第1始動記憶の数に対応するイメージ表示を非表示とし、前記第1始動記憶の数値表示を視認性を維持して前記第1表示位置で表示し、前記変動表示ゲームが前記特別結果を導出して前記特別遊技状態に制御されているとき前記第1始動記憶の数値表示と前記第1始動記憶の数に対応するイメージ表示とを前記表示装置において非表示とし、
前記第1変動表示ゲーム表示制御手段は、
前記第1領域で前記第1識別情報を変動表示しているとき、前記第2識別情報を第2表示位置で表示し、
前記第2領域における前記第1識別情報の前記第1の変動表示をしているとき、または前記第3領域における前記第1識別情報の前記第2の変動表示をしているとき、前記第2識別情報を視認性を維持して前記第2表示位置で表示するとともに、前記第2領域の表示位置と、前記第2領域における前記第1識別情報の表示態様と、前記第3領域の表示位置と、前記第3領域における前記第1識別情報の表示態様とを変更可能とし
前記第2始動記憶表示制御手段は、前記変動表示ゲームが変動表示しているとき前記第2始動記憶の数値表示と前記第2始動記憶の数に対応するイメージ表示のうち少なくとも前記第2始動記憶の数値表示を前記表示装置に表示し、前記第1識別情報を前記第1領域で変動表示しているとき前記第2始動記憶の数に対応するイメージ表示を前記表示装置に表示し、前記第2始動記憶の数値表示を第3表示位置で表示し、前記第1領域で実行中の前記第1識別情報の変動表示を、前記第2領域における前記第1識別情報の前記第1の変動表示と前記第3領域における前記第1識別情報の前記第2の変動表示とに分割して実行するとき前記第2始動記憶の数に対応するイメージ表示を非表示とし、前記第2始動記憶の数値表示を視認性を維持して前記第3表示位置で表示し、前記変動表示ゲームが前記特別結果を導出して前記特別遊技状態に制御されているとき前記第2始動記憶の数値表示と前記第2始動記憶の数に対応するイメージ表示とを前記表示装置において非表示とし、
前記第2変動表示ゲーム表示制御手段は、
前記第1領域で前記第1識別情報を変動表示しているとき、前記第2識別情報を前記第2表示位置で表示し、
前記第2領域における前記第1識別情報の前記第1の変動表示をしているとき、または前記第3領域における前記第1識別情報の前記第2の変動表示をしているとき、前記第2識別情報を視認性を維持して前記第2表示位置で表示するとともに、前記第2領域の表示位置と、前記第2領域における前記第1識別情報の表示態様と、前記第3領域の表示位置と、前記第3領域における前記第1識別情報の表示態様とを変更可能とする、
遊技機。
Control that can execute the variable display game based on the winning of the game ball to the starting winning opening and controls the variable display game to a special game state in which the player can be given a game value when the variable display game derives a special result. Means and display control means capable of displaying an effect display including a variation display of the first identification information related to the variation display game and a variation display of the second identification information displayed smaller than the first identification information on the display device. In a gaming machine equipped with,
The starting winning opening includes a first starting winning opening and a second starting winning opening arranged at a position different from that of the first starting winning opening.
The variable display game includes a first variable display game and a second variable display game.
The control means
Based on the winning of the game ball to the first starting winning opening, the first starting storage means capable of storing the first starting memory up to a predetermined upper limit as the execution right of the first variable display game, and the first starting storage means.
A second start storage means capable of storing the second start memory up to a predetermined upper limit as the execution right of the second variable display game based on the winning of the game ball to the second start winning opening.
A first variable display game control means capable of executing the first variable display game based on the first start memory, and a first variable display game control means.
A second variable display game control means capable of executing the second variable display game based on the second start memory, and a second variable display game control means.
With
The display control means
The first variable display game display control means for displaying the effect display during the variable display in the first variable display game and the effect display in the special gaming state on the display device.
A second variable display game display control means for displaying the effect display during the variable display in the second variable display game and the effect display in the special gaming state on the display device.
A first start memory display control means capable of displaying a numerical display of the first start memory and an image display corresponding to the number of the first start memories on the display device.
A second start memory display control means capable of displaying a numerical display of the second start memory and an image display corresponding to the number of the second start memories on the display device.
With
The first start memory display control means is at least the first start memory of the numerical display of the first start memory and the image display corresponding to the number of the first start memories when the variable display game is variable display. The numerical display of is displayed on the display device, and when the first identification information is variablely displayed in the first area, an image display corresponding to the number of the first start storages is displayed on the display device, and the first The numerical display of the start memory is displayed at the first display position, and the variation display of the first identification information being executed in the first area is displayed as the first variation display and the third variation display of the first identification information in the second area. When the first variation display of the first identification information in the area is divided into the second variation display, the image display corresponding to the number of the first start memory is hidden, and the numerical display of the first start memory is made visible. When the variable display game is maintained and displayed at the first display position and the special result is derived and controlled to the special gaming state, the numerical display of the first start memory and the number of the first start memories. The image display corresponding to is hidden in the display device.
The first variable display game display control means
When the first identification information is variablely displayed in the first area, the second identification information is displayed at the second display position.
When the first variation display of the first identification information in the second region is performed , or when the second variation display of the first identification information in the third region is performed, the second variation is displayed . The identification information is displayed at the second display position while maintaining visibility, the display position of the second area, the display mode of the first identification information in the second area, and the display position of the third area. And the display mode of the first identification information in the third region can be changed .
The second start memory display control means is at least the second start memory of the numerical display of the second start memory and the image display corresponding to the number of the second start memories when the variable display game is variable display. The numerical display of is displayed on the display device, and when the first identification information is variablely displayed in the first area, an image display corresponding to the number of the second start storage is displayed on the display device, and the first 2 The numerical display of the start memory is displayed at the third display position, and the variation display of the first identification information being executed in the first area is displayed as the first variation display of the first identification information in the second area. And when the first identification information in the third region is divided into the second variation display and the second variation display, the image display corresponding to the number of the second start memory is hidden, and the numerical value of the second start memory is hidden. When the display is displayed at the third display position while maintaining visibility and the variable display game derives the special result and is controlled to the special gaming state, the numerical display of the second start memory and the first 2 The image display corresponding to the number of start-up memories is hidden in the display device.
The second variable display game display control means
When the first identification information is variablely displayed in the first region, the second identification information is displayed at the second display position.
When the first variation display of the first identification information in the second region is performed , or when the second variation display of the first identification information in the third region is performed, the second variation is displayed . The identification information is displayed at the second display position while maintaining visibility, the display position of the second area, the display mode of the first identification information in the second area, and the display position of the third area. When, the changeable capacity and a display mode of the first identification information in the third region,
Pachinko machine.
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