JP6908979B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(例えば大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is generated. Some are paid out to the player. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as "variable") identification information such as a special symbol when the game medium wins a prize in a predetermined winning area (starting winning occurs) is provided, and the variable display device identifies the information. When the display result of the variable display of information becomes a special game result (for example, a big hit symbol), there is one configured to be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, controlled in a big hit game state). ..
このような遊技機では、様々な演出表示が行われ、遊技の興趣向上が図られている。例えば、複数の画像表示を同時に行う演出表示が可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In such a game machine, various effects are displayed to improve the interest of the game. For example, there is a gaming machine capable of displaying a plurality of images at the same time (see, for example, Patent Document 1).
しかし、上述した従来の遊技機では、複数の画像表示が同時に行われ、画像表示同士の重なり(重複)が生じると、一の画像表示が他の画像表示の妨げになり、遊技者が内容について認識できないことや誤認することがあった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, when a plurality of image displays are performed at the same time and the image displays overlap (overlap), one image display interferes with another image display, and the player is asked about the content. There were times when I couldn't recognize it or misunderstood it.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and even if a plurality of images are displayed at the same time, it is possible to prevent the player from not being able to recognize or misunderstand the contents, and to improve the game entertainment. The purpose is to provide a gaming machine.
(A)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
画像表示装置を備え、可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記画像表示装置における演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記画像表示装置において、前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出画像と、前記第1演出画像とは異なる画像であって、前記有利状態に制御されることを示唆する第2演出画像と、をともに表示可能であり、
前記第1演出画像と該第1演出画像よりも期待度の高い前記第2演出画像とを重ねて表示するときに、前面側に前記第1演出画像を表示し、前面側の前記第1演出画像における重なり部分の少なくとも一部を所定の透過度の透過状態にして表示した後、該第1演出画像の透過度を前記所定の透過度から徐々に高く変化させて表示することが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出と、所定期間に亘って表示を継続することで該所定期間の終了タイミングを示唆する所定表示を表示する所定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出の実行前に所定位置において前記所定表示を表示し、
前記特定演出の実行中において前記所定表示の表示を継続させるときに、該所定表示を前記所定位置から表示位置を変更して表示する、
ことを特徴とする。
(1)また、他の遊技機として、
画像表示装置(例えば、画像表示装置5)を備え、可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記画像表示装置が、第1画像(例えば、図37の「チャンス」の文字を含んだ星Y01の画像である第1予告画像)と、前記第1画像とは異なる画像である第2画像(例えば、図37のキャラクタY02−1と文字Y02−2を含んだメモY02の画像である第2予告画像)とを同時に表示可能であり、
前記第1画像と前記第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能である(例えば、第1予告画像である星Y01よりも第2予告画像であるメモY02の方が前面側(手前側)に表示されており、メモY02の少なくとも一部(メモY02のベースとなる部分)が半透明になっている。図37)
ことを特徴としてもよい。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application is
It is a gaming machine equipped with an image display device that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
The effect executing means for executing the effect in the image display device is provided.
The effect executing means is
In the image display device, the first effect image suggesting that the image is controlled to the advantageous state and the second effect image that is different from the first effect image and suggests that the image is controlled to the advantageous state. It is possible to display both the image and
When the first effect image and the second effect image having a higher expectation than the first effect image are displayed in an overlapping manner , the first effect image is displayed on the front side and the first effect on the front side is displayed. It is possible to display at least a part of the overlapping portion in the image in a transparent state having a predetermined transmittance, and then gradually change the transmittance of the first effect image from the predetermined transmittance to be displayed. ,
It is possible to execute a specific effect suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and a predetermined effect that displays a predetermined display suggesting the end timing of the predetermined period by continuing the display for a predetermined period.
Before executing the specific effect, the predetermined display is displayed at a predetermined position, and the predetermined display is displayed.
When the display of the predetermined display is continued during the execution of the specific effect, the predetermined display is displayed by changing the display position from the predetermined position.
It is characterized by that.
(1) Also, as another gaming machine
A gaming machine (for example, a gaming machine) provided with an image display device (for example, an image display device 5) that can perform variable display (for example, variable display of a special symbol) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. , Pachinko game machine 1)
The image display device is a first image (for example, a first preview image which is an image of a star Y01 including the character "chance" in FIG. 37) and a second image which is an image different from the first image (for example). For example, the character Y02-1 of FIG. 37 and the second preview image, which is an image of the memo Y02 including the character Y02-2) can be displayed at the same time.
When the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, it is possible to display at least a part of the overlapping portion in the front image in a transparent state (for example, in the first preview image). Memo Y02, which is the second preview image, is displayed on the front side (front side) of a certain star Y01, and at least a part of memo Y02 (the base part of memo Y02) is translucent. . Fig. 37)
It may be characterized by that.
このような構成によれば、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if a plurality of images are displayed at the same time, it is possible to prevent the player from not being able to recognize or misunderstand the contents, and it is possible to improve the interest of the game.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1画像は、有利状態への期待感を煽る演出画像である第1演出画像とし、
前記第2画像は、前記第1演出画像とは異なり、有利状態への期待感を煽る演出画像である第2演出画像としてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above
The first image is a first production image which is a production image that arouses a feeling of expectation for an advantageous state.
The second image is different from the first effect image, and may be a second effect image which is an effect image that arouses a feeling of expectation for an advantageous state.
このような構成によれば、遊技者がその演出の内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from not being able to recognize or misunderstand the content of the production, and it is possible to improve the interest of the game.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記可変表示に対応する所定表示(例えば、保留表示HR、アクティブ表示AC)を表示可能な所定表示手段(例えば、画像表示装置5において、演出制御用CPU120の制御により保留表示が表示される保留領域5HA、アクティブ表示が表示されるアクティブ・キャラクタ領域5HB)と、
所定演出(例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出)を実行可能なキャラクタ(例えば、AキャラクタCHA、BキャラクタCHB)を表示可能なキャラクタ表示手段(例えば、画像表示装置5において、演出制御用CPU120の制御によりAキャラクタCHA、BキャラクタCHBが表示されるクティブ・キャラクタ領域5HB)と、
をさらに備え、
前記所定表示が前記キャラクタに作用すること(例えば、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙を渡す態様)により、前記キャラクタに前記所定演出を実行させることが可能としてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
A hold area in which a hold display is displayed under the control of the
In a character display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a character (for example, A character CHA, B character CHB) capable of executing a predetermined effect (for example, an explanatory effect which is a character effect, the variation expectation degree suggestion effect). , A-character CHA and B-character CHB are displayed under the control of the effect control CPU 120 (active character area 5HB).
With more
By acting on the character by the predetermined display (for example, a mode in which the active display AC delivers a letter to the A character CHA), the character may be made to perform the predetermined effect.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(4)上記(3)の遊技機において、
前記所定表示は、複数種類あり(例えば、白、青、緑、赤の表示)、前記所定表示の種類に応じて前記所定表示がキャラクタに作用する割合が異なるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、図24のキャラクタ演出の実行有無決定割合に基づいて、キャラクタ演出の実行有無を決定すること)。
(4) In the gaming machine of (3) above
There are a plurality of types of the predetermined display (for example, display of white, blue, green, and red), and the ratio of the predetermined display acting on the character may be different depending on the type of the predetermined display (for example, effect). The
このような構成によれば、所定表示の種類に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by paying attention to the type of predetermined display.
(5)上記(3)又は(4)の遊技機において、
前記所定表示は、前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該識別情報の可変表示に対応するアクティブ表示と、未だ開始されていない識別情報の可変表示に対応する保留表示とを含み、
前記アクティブ表示が前記キャラクタに作用すること(例えば、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACから手紙を受け取る態様)により、前記キャラクタが前記所定演出を実行可能であるようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above
When the variable display of the identification information is started, the predetermined display includes an active display corresponding to the variable display of the identification information and a hold display corresponding to the variable display of the identification information that has not been started yet.
The active display may act on the character (for example, an aspect in which the A character CHA receives a letter from the active display AC) so that the character can perform the predetermined effect.
このような構成によれば、アクティブ表示の演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the production patterns of the active display are abundant, and the game entertainment can be improved.
(6)上記(5)の遊技機において、
前記保留表示を表示する第1領域(例えば、保留領域5HA)と、前記アクティブ表示を表示する第2領域(例えば、アクティブ・キャラクタ領域5HB)とを備え、
前記キャラクタは、前記第2領域に前記アクティブ表示とともに表示されるようにしてもよい(例えば、アクティブ・キャラクタ領域5HBにAキャラクタCHA、BキャラクタCHBが表示されること)。
(6) In the gaming machine of (5) above
A first area for displaying the hold display (for example, the hold area 5HA) and a second area for displaying the active display (for example, the active character area 5HB) are provided.
The character may be displayed in the second area together with the active display (for example, the A character CHA and the B character CHB are displayed in the active character area 5HB).
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(7)上記(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記キャラクタは、少なくとも前記可変表示の実行中の一部の期間(例えば、変動中のうちスーパーリーチが実行されていない期間)と、前記可変表示が実行されていない期間に表示可能であるようにしてもよい。
(7) In any of the game machines (3) to (6) above,
The character can be displayed at least for a part of the period during which the variable display is being executed (for example, a period during which the super reach is not executed during the fluctuation) and a period during which the variable display is not executed. You may.
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(8)上記(3)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記所定演出は、複数種類あり(例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出)、実行される前記所定演出の種類に応じて前記有利状態となる割合が異なるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、図25のキャラクタ演出の実行種別決定割合に基づいて、説明演出及び当該変動期待度示唆演出のいずれかの実行を決定すること)。
(8) In any of the game machines (3) to (7) above,
There are a plurality of types of the predetermined effect (for example, an explanatory effect which is a character effect, the variation expectation degree suggestion effect), and the ratio of the advantageous state may be different depending on the type of the predetermined effect to be executed. (For example, the
このような構成によれば、所定表示の演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the production pattern of the predetermined display becomes abundant, and the game entertainment can be improved.
(9)上記(3)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示が前記キャラクタに作用する際の態様は、複数種類あり(例えば、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙を渡す態様とプレゼント箱を渡す態様)、前記キャラクタは、前記所定表示が前記キャラクタに作用する際の態様の種類に応じて異なる前記所定演出を実行するようにしてもよい(例えば、AキャラクタCHAが手紙を受け取るタイミングとプレゼント箱を受け取るタイミングとが異なり、手紙を開封するタイミングとプレゼント箱を開けるタイミングとが異なること)。
(9) In any of the game machines (3) to (8) above,
There are a plurality of modes in which the predetermined display acts on the character (for example, a mode in which the active display AC delivers a letter to the A character CHA and a mode in which the present box is passed). (For example, the timing at which the A character CHA receives the letter and the timing at which the present box is received are different from each other, and the timing at which the letter is opened and the timing at which the letter is opened. The timing of opening the present box is different).
このような構成によれば、所定表示がキャラクタに作用する際の態様に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the mode when the predetermined display acts on the character, and it is possible to improve the game entertainment.
(10)上記(6)の遊技機において、
前記第2領域に存在する前記キャラクタが、前記第1領域に移動することにより(例えば、図29において、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBから保留領域5HAに移動すること)、前記保留表示が変化する保留変化演出(例えば、保留表示の色が変化する保留変化演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(10) In the gaming machine of (6) above
When the character existing in the second region moves to the first region (for example, in FIG. 29, the B character CHB moves from the active character region 5HB to the holding region 5HA), the holding display is displayed. It may be possible to execute a changing hold change effect (for example, a hold change effect in which the color of the hold display changes).
このような構成によれば、キャラクタによる演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the production by the character becomes various, and the game entertainment can be improved.
(11)上記(6)の遊技機において、
前記第2領域に存在する前記キャラクタが、第3領域(例えば、画像表示装置5におけるメイン領域5HD)に移動することにより(例えば、図32において、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBからメイン領域5HDに移動すること)、前記有利状態となる期待度を示唆する示唆演出(例えば、当該変動期待度示唆演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(11) In the gaming machine of (6) above
When the character existing in the second region moves to the third region (for example, the main region 5HD in the image display device 5) (for example, in FIG. 32, the B character CHB moves from the active character region 5HB to the main region). (Moving to 5HD), suggestion effect suggesting the expectation degree to be in the advantageous state (for example, the fluctuation expectation degree suggestion effect) may be made feasible.
このような構成によれば、キャラクタによる演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the production by the character becomes various, and the game entertainment can be improved.
(12)上記(6)の遊技機において、
前記第1領域と前記第2領域との間に所定領域(例えば、画像表示装置5におけるVコン領域5HC)が設けられ、
所定のアイテム(例えば、Vコン表示VC)により前記所定領域が所定態様になったこと(例えば、Vコン表示VCがMAX状態となったこと)に応じて特別演出(例えば、タイマ演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(12) In the gaming machine of (6) above
A predetermined region (for example, V-con region 5HC in the image display device 5) is provided between the first region and the second region.
A special effect (for example, a timer effect) is executed in response to a predetermined item (for example, V-con display VC) causing the predetermined area to be in a predetermined mode (for example, the V-con display VC is in the MAX state). It may be possible.
このような構成によれば、所定領域に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to focus on a predetermined area and improve the game entertainment.
(13)上記(3)〜(12)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態となる期待度の示唆である先読み予告の対象となる保留表示(例えば、保留変化演出の対象となる保留表示HR)よりも前の保留表示が特定態様に変化可能であり(例えば、図34において、保留表示HRのキャラクタが変更されること)、前記特定態様は、複数種類あり、前記特定態様の種類に応じた特定演出(例えば、図34におけるミニゲーム)が実行されることにより、前記有利状態となる期待度の示唆の対象となる保留表示の表示態様が変化可能であるようにしてもよい(例えば、図34において、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色が変化すること)。
(13) In any of the game machines (3) to (12) above,
The hold display prior to the hold display (for example, the hold display HR that is the target of the hold change effect) that is the target of the look-ahead notice that is the suggestion of the expected degree of the advantageous state can be changed to a specific mode (for example). In FIG. 34, the character of the hold display HR is changed), there are a plurality of types of the specific mode, and a specific effect (for example, the mini game in FIG. 34) corresponding to the type of the specific mode is executed. The display mode of the hold display, which is the target of the suggestion of the degree of expectation that becomes the advantageous state, may be changed (for example, in FIG. 34, the color of the hold display HR, which is the target of the hold change effect, changes. To do).
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(14)上記(6)の遊技機において、
前記有利状態となる期待度を示唆する演出として、前記第1領域及び前記第2領域とが特殊態様に変化可能であるようにしてもよい(例えば、図35において、大当りの期待度を示唆する演出として、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとにおいて「WARNING」の表示が行われること)。
(14) In the gaming machine of (6) above
As an effect suggesting the degree of expectation to be in the advantageous state, the first region and the second region may be changed to a special mode (for example, in FIG. 35, the degree of expectation of a big hit is suggested. As an effect, "WARNING" is displayed in the hold area 5HA and the active character area 5HB).
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(15)上記(11)の遊技機において、
前記可変表示の実行中における所定期間(例えば、リーチ演出の期間)において、前記所定領域における表示を所定位置に移動させるようにしてもよい(例えば、図36において、Vコン領域5HCの表示がリーチ演出の期間において左下に移動すること)。
(15) In the gaming machine of (11) above
During a predetermined period during execution of the variable display (for example, a period of reach effect), the display in the predetermined area may be moved to a predetermined position (for example, in FIG. 36, the display of the V-con region 5HC reaches. Move to the lower left during the production period).
このような構成によれば、所定領域における表示が他の演出等の妨げになることを防止して、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the display in the predetermined area from interfering with other effects and the like, and to improve the game entertainment.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面の上部におけるメイン領域5HDには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, in the main area 5HD at the upper part of the screen of the
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の画面の左下には、保留領域5HAが配置されている。保留領域5HAでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図及び第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、保留領域5HAに表示される保留表示図柄によって表される。
A holding area 5HA is arranged at the lower left of the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept that includes all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of these (for example, the number of reserved memory). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).
保留領域5HAとともに、あるいは保留領域5HAに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、保留領域5HAとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the reserved area 5HA or in place of the reserved area 5HA. In the example shown in FIG. 1, the first
画像表示装置5の画面の右下には、アクティブ・キャラクタ領域5HBが配置される。アクティブ・キャラクタ領域5HBには、実行中の可変表示に対応する表示と、後述するキャラクタ演出等の実行を行うキャラクタの表示とが行われる。実行中の可変表示に対応する表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ・キャラクタ領域5HBでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、保留領域5HAにて消去(消化)された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、保留領域5HAにて消去(消化)された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。
The active character area 5HB is arranged at the lower right of the screen of the
画像表示装置5は、複数の画像を同時に表示可能である。画像表示装置5において複数の画像が重ねて表示される場合、手前側(前面側)の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。手前側の画像の少なくとも一部が透明状態であると、背面側の画像の表示内容を遊技者が容易に認識でき、遊技興趣が向上する。また、複数の画像が重ねて表示する場合、手前側(前面側)の画像における重なり部分以外の部分の少なくとも一部も、透過状態としてもよい。また、複数の画像を完全に重なるのではなく、各々の画像の一部を重なるようにすると、双方を認識しやすくなる。結果として、複数の画像が重ねて表示する場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透明状態とすることにより、画像の重なり(重複)が生じることで手前側の画像の表示が背面側の画像の表示の妨げになって遊技者が内容について認識できないことや誤認することを抑制できる。
The
画像表示装置5において、重なりが生じる画像としては、例えば、各種の演出画像、飾り図柄、保留表示、実行中の可変表示に対応する表示やキャラクタの表示などが行われるアクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像等が挙げられる。より具体的に以下の例を挙げて説明するが、本発明は以下の例に限定されない。例えば、各種の演出画像同士が重なる場合、手前側の演出画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、飾り図柄と演出画像が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、飾り図柄同士が重なる場合、手前側の飾り図柄における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像と保留表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、演出画像と保留表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像と演出表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。
In the
なお、3以上の画像が重なる場合も同様である。例えば、画像A、画像B及び画像Cがあり、画像Aの一部と画像Bの一部が重なり、画像Aの一部と画像Cの一部が重なり、画像Bと画像Cとは重ならず、画像Aと画像Bの重なり部分と画像Aと画像Cの重なり部分とは重複せず、画像Aが最も手前側にある場合、画像Aにおける他の画像との重なり部分の少なくとも一部は、透過状態であってもよい。 The same applies when three or more images overlap. For example, if there are an image A, an image B, and an image C, a part of the image A and a part of the image B overlap, a part of the image A and a part of the image C overlap, and the image B and the image C overlap. However, when the overlapping portion of the image A and the image B and the overlapping portion of the image A and the image C do not overlap and the image A is on the foremost side, at least a part of the overlapping portion with the other images in the image A is , It may be in a transparent state.
複数の画像が重なる場合において、1の画像に占める重なり部分の割合は、特に限定されないが、重なり部分の割合が多すぎると、遊技者が内容について認識できない可能性や内容について誤認する可能性が高くなるので、50%以下(半分以下)とすることが好ましい。 When a plurality of images overlap, the ratio of the overlapping portion to one image is not particularly limited, but if the ratio of the overlapping portion is too large, the player may not be able to recognize the content or may misunderstand the content. Since it will be high, it is preferably 50% or less (half or less).
また、複数の画像が重なる場合において、画像中の遊技者に対して特定の情報を伝達する役割を果たす表示(例えば、文字、キャラクタ、特定の図形等)が占める部分については、遊技者が内容について認識できないことや内容について誤認することを確実に回避する点より、透過して表示しないようにしたり(不透明としたり)、他の画像との重なりを生じないようにしてもよい。有利状態への期待感を煽る演出画像である「第1演出画像」と、第1演出画像とは異なり、有利状態への期待感を煽る演出画像である「第2演出画像」とが重なる具体例を挙げて、以下に説明するが、これに限定されない。例えば、第1演出画像がベースとなる背景部と特定の図形と文字とを含む画像であり、第2演出画像がベースとなる背景部とキャラクタと文字とを含む画像であり、第1演出画像が背面側に位置し、第2演出画像が手前側に位置し、第1演出画像の一部と第2演出画像の一部とが重なる場合、第2演出画像の背景部を半透明として、キャラクタ及び文字は透明としないようにすることにより、背面側の第1演出画像の背景部、特定の図形及び文字を認識できるようにしてもよい。これにより、遊技者は、第1演出画像の特定の図形及び文字と、第2演出画像のキャラクタ及び文字とを、明確に認識できる。なお、上記において、第1演出画像の特定の図形、文字等と、第2演出画像のキャラクタ、文字等とが重なる場合、色や大きさ、重なりの態様等によっては遊技者の内容誤認が懸念されるので、このような場合には、第1演出画像の特定の図形、文字等と、第2演出画像のキャラクタ、文字等とは重ならないようにしてもよい。このような場合には、第1演出画像の特定の図形、文字等には第2演出画像の背景部のみが重なることとなる。また、上記において、第1演出画像が示す期待度が高く、第2演出画像が示す期待度が通常の場合、遊技者に第1演出画像を注目させるために、第2演出画像はキャラクタの部分と文字の部分とを含めて半透明としてもよい。さらには、上記において、第1演出画像が示す期待度が通常であり、第2演出画像におけるキャラクタあるいは文字のどちらかで期待度が非常に高い(激熱)ことを示す場合、遊技者に第2演出画像における激熱を示す部分(キャラクタ又は文字)を注目させるために、第2演出画像において、激熱を示す部分のみが透過せず、激熱を示す部分以外の部分を半透明としてもよい。 In addition, when a plurality of images overlap, the player is responsible for the portion occupied by the display (for example, characters, characters, specific figures, etc.) that plays a role of transmitting specific information to the player in the image. It may be possible to prevent the image from being transparently displayed (make it opaque) or to prevent it from overlapping with other images, in order to ensure that the image is not recognized or the content is misunderstood. The "first production image", which is a production image that arouses the expectation for an advantageous state, and the "second production image", which is a production image that arouses the expectation for an advantageous state, are different from the first production image. An example will be given below, but the present invention is not limited to this. For example, it is an image including a background portion based on the first effect image, a specific figure and characters, and an image including a background portion based on the second effect image, characters and characters, and is a first effect image. Is located on the back side, the second effect image is located on the front side, and when a part of the first effect image and a part of the second effect image overlap, the background part of the second effect image is made translucent. By making the characters and characters not transparent, the background portion of the first effect image on the back side, specific figures and characters may be recognized. As a result, the player can clearly recognize the specific figures and characters of the first effect image and the characters and characters of the second effect image. In the above, when a specific figure, character, etc. of the first production image overlaps with a character, character, etc. of the second production image, there is a concern that the content of the player may be misunderstood depending on the color, size, overlapping mode, etc. Therefore, in such a case, the specific figures, characters, etc. of the first effect image may not overlap with the characters, characters, etc. of the second effect image. In such a case, only the background portion of the second effect image overlaps with the specific figures, characters, etc. of the first effect image. Further, in the above, when the degree of expectation indicated by the first effect image is high and the degree of expectation indicated by the second effect image is normal, the second effect image is a character portion in order to draw the player attention to the first effect image. It may be translucent including the character part. Furthermore, in the above, when the degree of expectation indicated by the first effect image is normal and either the character or the character in the second effect image indicates that the degree of expectation is very high (extreme heat), the player is given a second. 2 In order to draw attention to the part (character or character) showing intense heat in the effect image, even if only the part showing intense heat does not pass through in the second effect image and the part other than the part showing intense heat is translucent. good.
また、複数の画像が重なる場合において、手前側の画像における透過部分の透過性は、特に限定されないが、背面側の画像の色や形状等が明確に認識できる程度としてもよいし、背面側の画像の色や形状等がぼんやりと認識できる程度としてもよい。 Further, when a plurality of images overlap, the transparency of the transparent portion in the image on the front side is not particularly limited, but the color and shape of the image on the back side may be clearly recognizable, or the image on the back side may be recognized. The color and shape of the image may be vaguely recognizable.
また、複数の画像が重なる場合において、状況に応じて透過性を制御してもよい。例えば、期待度が通常の場合(期待度が低い場合)には透過して表示し、期待度が高い場合(激熱の場合)には透過して表示しない(不透明とする)とするように制御してもよい。また、画像が重なって表示している間に、透過の程度や透過範囲が変動してもよい。例えば、透過の程度が徐々に変化してもよい。さらには、ある時点で、透過状態から透過しない状態に変化したり、透過しない状態から透過する状態に変化してもよい。 Further, when a plurality of images overlap, the transparency may be controlled according to the situation. For example, when the degree of expectation is normal (when the degree of expectation is low), it is displayed transparently, and when the degree of expectation is high (in the case of intense heat), it is not displayed transparently (make it opaque). You may control it. Further, the degree of transmission and the transmission range may vary while the images are displayed overlapping. For example, the degree of transmission may change gradually. Further, at a certain point in time, the transparent state may be changed to the non-transparent state, or the non-transparent state may be changed to the transparent state.
また、複数の画像の重なりと透過性の制御を用いて、変化に富む演出が可能である。例えば、手前側の画像で期待度が高いことを示す演出を行い、背面側の画像で期待度が通常であることを示す演出を行う場合、手前側の画像に遊技者の注意を向けて期待度が高いことを示すために、手前側の画像の透過性が徐々に低くなり、背面側の画像が徐々に認識できなくなるようにしてもよい。逆に、手前側の画像で期待度が通常であることを示す演出を行い、背面側の画像で期待度が高いことを示す演出を行う場合、背面側の画像に遊技者の注意を向けて期待度が高いことを示すために、手前側の画像の透過性が徐々に高くなり、背面側の画像が徐々に明確に認識できるようになるようにしてもよい。さらに、期待度が高いことを示す演出として、手前側の画像及び背面側の画像で期待度が通常であることを示す演出を開始し、次に、手前側の画像の透過性が徐々に低くなり背面側の画像が徐々に認識できなくなり、次に、手前側の画像の透過性が徐々に高くなり背面側の画像を明確に認識できるようになると、背面側の画像が期待度が高いことを示す画像に変化しているといった演出等も挙げられる。 In addition, by using the control of the overlap and transparency of a plurality of images, it is possible to produce a variety of effects. For example, when the front image shows that the expectation is high and the back image shows that the expectation is normal, the player pays attention to the front image and expects it. In order to show that the degree is high, the transparency of the image on the front side may gradually decrease, and the image on the back side may gradually become unrecognizable. On the contrary, when the front image shows that the expectation is normal and the back image shows that the expectation is high, the player's attention is directed to the back image. In order to show that the degree of expectation is high, the transparency of the image on the front side may be gradually increased so that the image on the back side can be gradually and clearly recognized. Further, as an effect indicating that the degree of expectation is high, an effect indicating that the degree of expectation is normal in the front side image and the back side image is started, and then the transparency of the front side image is gradually lowered. If the image on the back side gradually becomes unrecognizable, and then the transparency of the image on the front side gradually increases and the image on the back side can be clearly recognized, the image on the back side has a high degree of expectation. There is also a production such as changing to an image showing.
画像表示装置5の画面の中央下部であって、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間には、Vコン領域5HCが配置される。Vコン領域5HCには、後述するスティックコントローラ31Aを模した表示が行われる。
A V-con region 5HC is arranged between the holding region 5HA and the active character region 5HB in the lower center of the screen of the
画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
A
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
An ordinary winning
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first
普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the grand prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31Cが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper plate includes a
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
For example, a
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
The control signal transmitted from the
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 3 is a diagram showing an example of an effect control command transmitted by the
コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。 The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning opening designation command) for notifying when the game ball enters the first starting winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designation command) for notifying when the game ball enters the second starting winning opening.
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。
The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating the content of the winning determination result, and as the winning determination result, it is an effect control command indicating whether or not to make a big hit and the big hit type. .. Since the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that the variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation start designation command).
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is started (at the time of initial setting). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is restarted (at the time of initial setting at the time of restart). When the power supply to the game machine is started, the
コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of fanfare (start of the jackpot game state) in the case of a 15-round jackpot.
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。
In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the main big hit game in the big hit game state in which the special variable winning
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The command A2XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the large winning opening) for designating the opening of the special variable winning
コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 The command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the start of the ending.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state specification command) that specifies that the game state is the normal state (normal game state). The command B001 (H) is an effect control command (time saving state designation command) that specifies that the gaming state is the time saving (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many more times the time reduction state continues until the variation display is finished). "XX" in the command B1XX (H) indicates the number of remaining times in the time saving (advantageous) state.
コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。 The command C0XX (H) is an effect control command (total hold storage number designation command) for designating the total hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C1XX (H) is an effect control command (first hold storage number designation command) for designating the first special figure hold storage number. "XX" in the command C1XX (H) indicates the number of stored first special figure reservations. The command C2XX (H) is an effect control command (second hold storage number designation command) for designating the second special figure hold storage number. "XX" in the command C2XX (H) indicates the second special figure reserved storage number.
コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。 The command C6XXH is an effect control command indicating the content of the winning determination result, and as the winning determination result, the determination result (variation pattern type) of which determination value range the random number value MR3 for determining the variation pattern type falls within. This is a variation category command that indicates (determination result of) (corresponding to variation pattern XX, respectively). That is, similar to the fluctuation pattern command, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
The one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
The
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。
With the above configuration, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol start condition for executing the variable display of the normal symbol on the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When the special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged on the screen of the
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player. It is controlled to the jackpot game state as a specific game state. That is, whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes "missing".
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers "3", "5", and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the jackpot symbol or the lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。
When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the numbers "3" and "5" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probable" and the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed. When it is done, the jackpot type becomes "probability change". When the jackpot type is "non-probable" or "probable", the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。
When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probability", and when the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the jackpot is displayed. The type is "probability change". When the jackpot type is "non-probable" or "probable", the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the jackpot game state ends, the probability that the variable display result becomes a "big hit" (big hit probability) is controlled to a probability variation state that is higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability variation control condition. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit game state is satisfied. Further, after the jackpot game state is completed, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. The time saving state includes a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end condition of either the execution of the variable display a predetermined number of times or the start of the next big hit game state is satisfied first. .. The probability change state is controlled so as to continue until one of the predetermined number of variable displays is executed and the next jackpot game state is started, and one of the probability change end conditions is satisfied first. It may be done.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。 As an example, when the jackpot type is "non-probability variation", the gaming state becomes the time saving state after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the jackpot type is "probability change", after the jackpot game state ends, the game state becomes the time saving state and the probability change state.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the time saving state, the normal variable winning
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 The time saving state in which the high opening control is performed is also called "high base state" or "high base", and the gaming state that is not in the time saving state is also called "low base state" or "low base". The probabilistic state in which the probabilistic control is performed is also called "high probabilistic state" or "high probability", and the gaming state that is not in the probabilistic state is also called "low probability state" or "low probability". The gaming state in the probabilistic state and the time saving state is also called "high accuracy high base state", "high accuracy high base", and the like. The gaming state when the time is shortened instead of the probability change state is also called "low probability high base state", "low probability high base state", or the like. The gaming state when the time is not shortened but is in the probabilistic state is also called "high probability low base state", "high probability low base state", or the like. A normal state that does not fall into either a time saving state or a probability variation state is also called a "low probability low base state" or a "low probability low base state".
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game balls used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given by the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In the "left", "middle", and "right" decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In addition, in response to the reach mode, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (directed image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expectation" or "big hit expectation") differs depending on the production mode in each reach production. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach production of Supers A to C is a reach production in which a plurality of characters fight. In the following, the reach production of Super A to C may be referred to as Super Reach A to C, and the normal reach production may be referred to as Normal Reach.
スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。 Super reach A to C is a reach effect in which a plurality of characters fight. In Super Reach A to C, for example, the fighting characters may be different, and each of Super Reach A to C may have a different production mode. In Super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result becomes "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result becomes "miss". When Super Reach C is executed, Super Reach A may be executed after the execution of Super Reach C (it may develop into Super Reach A). When Super Reach C is executed but Super Reach A does not develop (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is "missing". On the other hand, when it develops into Super Reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be a "big hit".
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may be "big hit" (in this embodiment, the big hit type is "non-probable change" or "probable change" "big hit"). Big hit expectation) changes. For example, the jackpot expectation is higher when Super Reach A or B is executed than when Normal Reach is executed. Further, among the super reach, when the super reach A (including the case where it is developed from the super reach C) is executed, the jackpot expectation is higher than when the super reach B is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a big hit) x (probability that the effect is executed at the time of a big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of a big hit) x (probability that the effect is executed at the time of a big hit) + (other than at the time of a big hit) (Probability that the effect is executed) x (Probability of not becoming a big hit)} (When the big hit expectation is "1", the variable display result is always "Big hit". Same for degrees.)
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol in the special symbol game, becomes a "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
When the jackpot type is "non-probability variation", a definite decorative symbol that is a non-probability variation jackpot combination may be derived. The definite decorative symbol that is a non-probability change jackpot combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is "probability variation", a definite decorative symbol that is a non-probability variation jackpot combination may be derived, or a definite ornamental symbol that is a probability variation jackpot combination may be derived. The definite decorative symbols that are the probabilistic jackpot combination are, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probabilistic jackpot combination. In the re-lottery effect, after temporarily stopping and displaying the decorative symbols that are the non-probable change jackpot combination in the decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the jackpot type is "probability change", the decorative symbol that is a non-probability change jackpot combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the re-lottery effect is executed during the variable display, or the jackpot game state after that. At the end of the medium or big hit game state, the big hit middle promotion effect may be executed, and the start of the control in the probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is performed in the jackpot game state at the start of the jackpot game state, during the execution of a round in the jackpot game state, and during the period from the end of one round in the jackpot game state to the start of the next round. During the period from the end of the final round to the start of the next variable display game, etc., the probability change notification of whether or not to control the probability change state is performed. It should be noted that the same notification effect as the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot game state. The big hit middle promotion effect that is executed after the final round is completed in the big hit game state is sometimes called "ending promotion effect" in particular. The start of the control in the probabilistic state may be notified without executing the re-lottery effect or the promotion effect during the big hit.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special symbol display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the decorative symbols constituting the predetermined non-reach combination are stopped and displayed, so that the non-specific display result is obtained. The definite decorative design may be derived and displayed. Further, when the special symbol display result is "missing", the decorative symbols constituting the predetermined reach combination (also referred to as "reach losing combination") are stopped and displayed after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode. By doing so, a definite decorative symbol that results in a non-specific display may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
Next, the main operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
When the power supply from the predetermined power supply board is started on the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
As an example, the game random numbers used on the side of the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing any of the processes of steps S203 and S206, the hold storage count value corresponding to the start port buffer value is updated to be added by 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) Is updated. In addition, the second reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. ) Is updated. At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated so as to be added by 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the process of step S208, the
図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A has not been started yet, although the game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal
図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 7B has been started even though the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、いわゆる先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。
Following the process in step S210, the
他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色やアクティブ表示の色を変化させる演出(変化演出)を実行するか否かを、決定することができる。この実施形態では、保留表示やアクティブ表示の初期の色は白であり、変化演出が実行されることにより、青、緑、赤に変化し得る。また、色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっている。また、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。具体的には、遊技状態が時短(有利)状態や、特図保留記憶数(保留数)が所定数以上であることに応じて可変表示の期間が短縮される状態(短縮変動)であって、一度の可変表示の期間が短縮される場合においても、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。
On the other hand, apart from these determinations, the
図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning prize determination process. First, the
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
Following the process of step S401, the
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。
For example, as the special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probable change state and the probable change state is prepared. The
その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
After that, the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。
If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; No), the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the
ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。
After executing any of the processes of steps S405 and S410, the
ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。
After step S413, the
再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
It will be described again by returning to FIG. After that, the
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of the second special figure reserved storage is other than "0" in step S231 (step S231; No), for example, the head area of the second special figure reserved storage unit (for example, the storage area corresponding to the hold number "1"). As the reserved data stored in the predetermined area of the
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure reserved storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the second special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages (total number of reserved storages count value) is updated to be subtracted by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the storage value of the variation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit), is updated to "2" (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
In addition, regardless of whether it is the first start winning opening or the second starting winning opening, if the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening, the first starting winning opening The start opening data indicating which of the two start winning openings and the second start winning opening the game ball has entered is stored in a predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the first special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages (total number of reserved storages count value) is updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of
図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の状態が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 10A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special figure display result is "" at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state. It is decided as a big hit. Therefore, for example, by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 4 (details will be described later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probability variation". , When the current state is the probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, the special figure display result is more likely to be a "big hit" than when the probabilistic change control is not performed in the normal state or the time saving state, and the game is in the big hit game state. Prone.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
After that, the
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。
Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type determination table shown in the table prepared by storing in a predetermined area of the
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special symbol display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), or after the processing of steps S241 to S243 is executed, the final special symbol which becomes the variable display result of the special symbol in the special symbol game is confirmed. Is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special symbol display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer set value). Any of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the final special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing the predetermined demo display setting (step S248), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The fluctuation pattern setting process in step S111 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types based on a pre-determination result of whether or not the variable display result is a "big hit". Since the variable pattern specifies the content of the variable display of the decorative symbol (variable display mode), the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set in advance according to the variable pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol that is the variable display result is determined. Further, the variable pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to "reach" when the variable display result is "missing". Alternatively, even if the variable display mode of the decorative pattern is determined to be "reach" by determining the variable pattern when the variable display result is "missing" in the variable pattern setting process at a predetermined ratio. good. Further, the variation pattern setting process may include a process of setting the special
図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。
When the jackpot flag is off in step S261, the
図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" which is not the reach mode, and the reach mode is ". Multiple cases corresponding to each case of "reach", and also corresponding to the case where the variable display result (special figure display result) is "big hit" and the big hit type is "non-probable change" or "probable change". Fluctuation patterns are prepared in advance.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。 In this embodiment, as the fluctuation pattern for which the variable display result is "missing" and "non-reach" is specified, the fluctuation patterns for normal time (non-time reduction) are changed from PA1-1 to PA1-3, and the fluctuation for time reduction is used. Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.
また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。 In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (the big hit type is "probable change" or "non-probable change" "big hit") and the case where the variable display result is "missing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-1 (“big hit”) that specify that normal reach is to be executed are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 (“big hit”) that specify that Super Reach A is executed are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 (“big hit”) that specify that Super Reach B is to be executed are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-4 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-4 (“big hit”) that specify that the super reach C is executed and then developed into the super reach A are prepared.
図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is common regardless of whether the jackpot type is "non-probability" or "probability variation". It suffices if it is assigned to the determination result of the fluctuation pattern.
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。
The
図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。 In the process of step S265 shown in FIG. 11, a loss variation pattern prepared in advance corresponds to a case where the game state is the normal state and a case where the game state is the time reduction state and the time reduction control is performed. The fluctuation pattern at the time of loss is determined using the determination table. For example, whether or not the time is being shortened is specified by whether or not the time saving flag (flag that is turned on when the time is shortened) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit) is in the on state. If the time reduction is not in progress (when the time reduction flag is off), the variation pattern at the time of loss is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. 14 (A). On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is on), the fluctuation pattern at the time of loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 (B).
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、第1特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が変動パターンの決定結果に割り当てられ、第2特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。なお、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が変動パターンの決定結果に割り当てられる代わりに、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が変動パターンの決定結果に割り当てられていてもよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。 In each loss variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern is assigned to the determination result of the variation pattern according to the number of stored memory of the first special figure, and the second special figure. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern according to the number of reserved storages. In addition, according to the number of reserved memory of the first special figure and the number of stored memory of the second special figure, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to the determination result of the fluctuation pattern, but the total number of reserved memory. Depending on the situation, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The total number of reserved storages may be specified from, for example, the total number of reserved storages, which is the stored value of the total number of reserved storages, the total value of the first number of reserved storages, the second number of reserved storages, and the like. ..
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
The
CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。
For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the
図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing any of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the
ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Following the process of step S266, the
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。
After executing the process of step S267, the command transmission setting at the start of the fluctuation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process in step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of changing the special symbol in the first special
図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stop process in step S113 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, a process of determining whether the jackpot flag is in the ON state, or when the jackpot flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned off, and a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting). The count value of the time reduction counter that counts the remaining number of variable displays executed during the time reduction control, which is provided in the unit, etc., is set to "0", and the production waiting time at the start of the big hit (corresponding to the start of the big hit game state). It is a waiting time until the execution of the effect is started, which is a predetermined time.), And a hit start that specifies the start of the big hit game state based on the special figure display result being "big hit". The process of setting the transmission of the designated command (effect control command) and updating the special figure process flag to "4" is included. Further, the special symbol stop process includes a process of updating the value of the special symbol process flag to "0" when the jackpot flag is not in the ON state.
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set to be transmitted is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
By these series of processes, at the time of a big hit, the time saving state and the probability change state are temporarily terminated, and at the time of losing, the remaining variable display that can be executed during the time saving is reduced "once". When the remaining variable display that can be executed during the time reduction reaches "0" times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state ends. That is, the time saving state (time saving control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes a "big hit" from the start. Further, when the gaming state is changed, the
図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The jackpot release preprocessing in step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the start timing of the round game has come (for example, the waiting time for the big hit start effect set above has elapsed. ) Etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit game state to open the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state, and the like are included. In this process, for example, the jackpot type is open depending on whether the jackpot type is "non-probability variation" or "probability variation" (it can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer). The upper limit of the period may be set. As an example, by setting the upper limit of the period for opening the big winning opening to "29 seconds" corresponding to the jackpot type "non-probability change" or "probability change", the normal open round will be executed. do it. When a process such as opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5". By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round game in which the jackpot is open has reached a predetermined upper limit, and a process of determining whether the number of executions of the round game has reached the upper limit, or if the number of times has not reached the upper limit, the jackpot is opened. It includes processing to measure the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, such as when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4" (in this case). Is, for example, a control command for notifying that the jackpot game state has ended when the number of executions of the round game reaches the upper limit. The value of the special figure process flag is updated to "7" by setting to send the jackpot end specification command. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeatedly executing steps S114 to S116, a jackpot game state is realized.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round game in which the jackpot is open has reached a predetermined upper limit, and a process of determining whether the number of executions of the round game has reached the upper limit, or if the number of times has not reached the upper limit, the jackpot is opened. It includes processing to measure the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, such as when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4" (in this case). Is, for example, a control command for notifying that the jackpot game state has ended when the number of executions of the round game reaches the upper limit. The value of the special figure process flag is updated to "7" by setting to send the jackpot end specification command. The command set to be transmitted is transmitted from the
時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 The time saving state (time saving control) is set so that it ends only when the next big hit game state is started, out of the execution of the variable display a predetermined number of times and the start of the next big hit game state. May be good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the time reduction counter itself.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, the main operations of the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, for example, various effects such as display operation of the effect image in the display area of the
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、入賞時処理を行う(ステップS160)。その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”)に応じて、演出プロセスフラグの値が“0”である場合には可変表示開始待ち処理(ステップS170)、“1”である場合には可変表示開始設定処理(ステップS171)、“2”である場合には可変表示中演出処理(ステップS172)、“3”である場合には特図当り待ち処理(ステップS173)、“4”である場合には大入賞口通常開放時処理(ステップS174)、“5”である場合にはエンディング演出処理(ステップS175)のいずれかを選択して実行する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 15, first, the
まず、ステップS160の入賞時処理について説明する。図16は、図15のステップS160にて実行される入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)が入力されたか否かを判定する(ステップS600)。
First, the winning process in step S160 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the winning process executed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, the
ここで、入賞時のコマンドとは、図3に示すコマンドのうち、始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドのいずれか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドのいずれか)と、変動カテゴリコマンドとである。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる、また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。
Here, the commands at the time of winning are the start winning opening designation command (either the first starting winning opening designation command or the second starting winning opening designation command) and the display result designation command (either the first start winning opening designation command or the second start winning opening designation command) among the commands shown in FIG. One of the
入賞時のコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、入賞時処理は終了する。一方、入賞時のコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるかを示す保留順位と、ステップS600において入力されたと判定された変動カテゴリコマンドが示す変動パターンとに応じて、新たな保留についての色の変化の態様を示す色変化パターンを決定する(ステップS601)。
If the winning command is not input (step S600; No), the winning process ends. On the other hand, when the winning command is input (step S600; Yes), the
図17〜図19は、保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。図17(A)は、保留順位が1の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が1の場合には、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングで当該アクティブ表示が初期の色である白から青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C1−1〜C1−3)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC1−2は、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する色変化パターンである。 17 to 19 are diagrams showing an example of the selection ratio of the color change pattern according to the holding order and the fluctuation pattern. FIG. 17A shows the selection ratio of the color change pattern according to the fluctuation pattern when the hold order is 1. When the hold order is 1, the color that the active display changes from the initial color white to blue, green, or red at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed. The selection ratio between the change pattern (C1-1 to C1-3) and the case where there is no change is set. For example, the color change pattern C1-2 is a color change pattern in which the active display changes from white to green at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed.
図17(B)は、保留順位が2の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が2の場合には、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C2−1〜C2−9)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC2−2は、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。 FIG. 17B shows the selection ratio of the color change pattern according to the fluctuation pattern when the hold order is 2. When the hold order is 2, at least one of the hold display at the timing when the hold order of the corresponding hold becomes 1 and the active display at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed. A selection ratio is set between a color change pattern (C2-1 to C2-9) in which the color changes to blue, green, or red, and a case in which there is no change. For example, the color change pattern C2-2 is active at the timing when the hold display of the corresponding hold becomes 1 and the hold display remains white, and the variable display of the corresponding hold is executed and the active display is performed. This is a color change pattern in which the display changes from white to green (which is the timing of the color change).
図18は、保留順位が3の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が3の場合には、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C3−1〜C3−19)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC3−8は、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が緑から赤に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。 FIG. 18 shows the selection ratio of the color change pattern according to the fluctuation pattern when the hold order is 3. When the hold order is 3, the hold display at the timing when the hold order of the corresponding hold becomes 2 and the hold display at the timing when the hold order of the corresponding hold becomes 1 and the variable display about the corresponding hold are executed. Selection of a color change pattern (C3-1 to C3-19) in which at least one of the active display at the timing at which the active display is performed changes to blue, green, or red, and a case where there is no change. The ratio is set. For example, in the color change pattern C3-8, the hold display remains white when the corresponding hold order becomes 2, and the hold display changes from white to green when the corresponding hold hold order becomes 1. With a color change pattern that changes (which is the timing of the color change) and the active display changes from green to red (which is the timing of the color change) when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed. be.
図19は、保留順位が4以上の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が4の場合には、対応する保留の保留順位が3となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C4−1〜C4−34)と、色が初期の色である白のままで変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC4−18は、対応する保留の保留順位が3となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が緑から赤に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が赤のままとなる色変化パターンである。 FIG. 19 shows the selection ratio of the color change pattern according to the fluctuation pattern when the hold order is 4 or more. When the hold order is 4, the hold display at the timing when the hold order of the corresponding hold is 3, the hold display at the timing when the hold order of the corresponding hold is 2, and the hold order of the corresponding hold are 1. A color change pattern (C4) in which at least one of the hold display at the timing of becoming and the active display at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed changes to blue, green, or red. The selection ratio is set between -1 to C4-34) and the case where the color remains white, which is the initial color, and there is no change. For example, in the color change pattern C4-18, the hold display remains white when the corresponding hold order becomes 3, and the hold display changes from white to green when the corresponding hold hold order becomes 2. The hold display changes from green to red (when the color changes) when the hold order of the corresponding hold becomes 1 (the timing of the color change), and the variable display of the corresponding hold is executed. This is a color change pattern in which the active display remains red at the timing when the active display is performed.
また、図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンの選択割合が異なっている。 Further, in the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the change pattern shown in FIGS. 17 to 19, the change pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to have been input in step S600, In other words, the variation category command determined to have been input in step S600 is any of the variation pattern of the super reach jackpot, the variation pattern of the normal reach jackpot, the variation pattern of the super reach loss, the variation pattern of the normal reach loss, and the variation pattern of the non-reach loss. The selection ratio of the color change pattern is different depending on the presence.
具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、いずれかの色変化パターンが選択される割合、換言すれば、変化演出が実行されて白から変化する割合が高い。また、大当りの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、白のままの割合、最終的に青になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に赤になる割合となっている。一方、ハズレの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、最終的に赤になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に青になる割合、白のままの割合となっている。すなわち、大当りとなる期待度は、最終的に赤になるときが最も高く、次に、最終的に緑になるときが高く、次に最終的に青になるときが高く、白のままのときが最も低い。図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。
Specifically, in the case of a big hit, the rate at which one of the color change patterns is selected, in other words, the rate at which the change effect is executed and the color changes from white is higher than in the case of loss. Also, in the case of a big hit, comparing the ratio of remaining white, the ratio of finally becoming blue, the ratio of finally becoming green, and the ratio of finally becoming red, in ascending order of ratio. The percentage remains white, the percentage finally turns blue, the percentage finally turns green, and the percentage finally turns red. On the other hand, in the case of loss, when comparing the proportion of white, the proportion of final blue, the proportion of final green, and the proportion of final red, in ascending order of proportion. The percentage that finally turns red, the percentage that finally turns green, the percentage that finally turns blue, and the percentage that remains white. That is, the expectation of a big hit is highest when it finally turns red, then when it finally turns green, then when it finally turns blue, and when it remains white. Is the lowest. Information on the hold order and the selection ratio of the color change pattern according to the fluctuation pattern shown in FIGS. 17 to 19 is stored in, for example, the
ステップS601において、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識する。例えば、RAM122には、現在の特図保留記憶数(保留数)を示す保留記憶数カウント値が設定されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加させ、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少させる処理を行っている。このため、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すとともに、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるか(保留順位)を示すことになる。
In step S601, the
ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識した後、演出制御用CPU120は、その保留順位に応じて、図17〜図19に示す色変化パターンの選択割合のいずれかを選択する。さらに、演出制御用CPU120は、選択した色変化パターンの選択割合を用い、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンを決定する。
After recognizing the new hold order of the hold corresponding to the command at the time of winning determined in step S600, the
再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS601における決定により、色の変化があるか否か、換言すれば、変化なし以外の色変化パターンを決定したか否かを判定する(ステップS602)。色の変化がある場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS601において決定した色変化パターンを含む保留情報を設定する(ステップS603)。図20は、保留情報の一例を示す図である。保留情報は、例えばRAM122内に記憶される。保留情報は、始動入賞に対応する保留記憶(保留)毎に、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位の情報が設定される。さらに、ステップS601において色変化パターンが決定された場合には、ステップS603において、演出制御用CPU120は、対応する保留順位の情報に色変化パターンの情報を付加する。
It will be described again by returning to FIG. Next, the
再び、図16に戻って説明する。色の変化がない場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、色変化パターンのない保留情報、すなわち、保留順位の情報のみを含んだ保留情報を設定する(ステップS604)。
It will be described again by returning to FIG. When there is no color change (step S602; No), the
ステップS603において、色変化パターンを含む保留情報が設定された後、又は、ステップS604において、色変化パターンのない保留情報が設定された後、演出制御用CPU120は、色が白である新たな保留表示を行う(ステップS605)。ここで、演出制御用CPU120は、ステップS603又はステップS604において新たに設定した保留情報が示す保留順位に応じて、表示制御部123に対して、色が白である新たな保留表示の表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、色が白である新たな保留表示の画像を画像表示装置5に表示させる。
After the hold information including the color change pattern is set in step S603, or after the hold information without the color change pattern is set in step S604, the
再び、図15に戻って説明する。ステップS160における入賞時処理の後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
It will be described again by returning to FIG. After the winning process in step S160, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special
図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the
なお、演出制御用CPU120は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチで且つハズレの場合に50%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に70%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用CPU120は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が4の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、1つ保留記憶が消化されたときの可変表示、2つ保留記憶が消化されたときの可変表示、3つ保留記憶が消化されたときの可変表示、1つ保留記憶が消化されたときと2つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。
It should be noted that the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left-right confirmed symbol updated by a
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special symbol display result is not "missing" (step S521; No), the
ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。
Information on the mode and stop order of the left fixed decorative symbol, the right fixed decorative symbol, and the middle fixed decorative symbol set in steps S523, S524, and S527 is stored in, for example, the
ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、変動時演出の設定処理を行う(ステップS528)。
After executing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the
図22は、図21のステップS528にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)においてアクティブ表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS700)。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the change effect setting process executed in step S528 of FIG. First, the
具体的には、演出制御用CPU120は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が1であるか否かを判定する。色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が1である場合、演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位0が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。例えば、認識した保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位0であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位0のタイミング(アクティブ表示のタイミング)である場合には、両者は一致する。
Specifically, the
演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位0が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位0のタイミングであり、一致する場合には、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化しないと判定する。
In the
今回の変動においてアクティブ表示の色が変化する場合(ステップS700;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ・キャラクタ領域5HBの内部において実行される、アクティブ表示の色を変化させる演出であるアクティブ変化演出を実行するためのアクティブ変化演出パターンを決定する(ステップS701)。本実施形態では、アクティブ変化演出は、必ずAキャラクタを利用して実行される。アクティブ変化演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。
When the color of the active display changes due to this variation (step S700; Yes), the
次に、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)において保留表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS702)。
Next, the
具体的には、演出制御用CPU120は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が2以上であるか否かを判定する。色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が2以上である場合、演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。例えば、認識した保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位1であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位1のタイミングである場合には、両者は一致する。図20に示すように保留情報が設定されている場合を例に説明すると、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位4から1差し引いた保留順位が示すタイミングは保留順位3であり、色変化パターンC4−33が示す色変化のタイミングは図19を参照すると、保留順位3及び2のタイミングである。このため、保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとは一致する。
Specifically, the
演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致する場合には、今回の変動において保留表示の色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動において保留表示の色が変化しないと判定する。
When the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order and the timing of the color change indicated by the color change pattern match, the
今回の変動において保留表示の色が変化する場合(ステップS702;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、保留領域5HAの内部において実行される保留表示の色を変化させる演出である保留変化演出であって、Aキャラクタが利用されない保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する(ステップS703)。本実施形態では、保留変化演出には、Aキャラクタを利用する態様と、Bキャラクタを利用する態様と、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とがある。ステップS703において、演出制御用CPU120は、3態様の保留変化演出のうち、Bキャラクタを利用する態様、及び、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とのいずれかの保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する。保留変化演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。
When the color of the hold display changes due to this variation (step S702; Yes), the
一方、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化しない場合(ステップS700;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)において保留表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS704)。具体的な処理は、ステップS702と同様である。
On the other hand, when the color of the active display does not change in the current fluctuation (step S700; No), the
今回の変動において保留表示の色が変化する場合(ステップS704;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、保留領域5HAの内部において実行される保留表示の色を変化させる演出である保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する(ステップS705)。ステップS705においては、前述のステップS703の場合とは異なり、演出制御用CPU120は、Aキャラクタを利用する態様と、Bキャラクタを利用する態様と、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とのいずれの保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定することができる。
When the color of the hold display changes due to this variation (step S704; Yes), next, the
次に、演出制御用CPU120は、ステップS705において、Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定したか否かを判定する(ステップS706)。
Next, in step S705, the
Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定していない場合(ステップS706;No)、又は、今回の変動において保留表示の色が変化しない場合(ステップS704;No)、次に、演出制御用CPU120は、キャラクタを利用した演出であるキャラクタ演出の設定処理を行う(ステップS707)。
When the hold change effect pattern for executing the hold change effect in the mode of using the A character has not been determined (step S706; No), or when the color of the hold display does not change due to this variation (step S704; No) Next, the
図23は、図22のステップS707にて実行されるキャラクタ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出の実行の有無を決定する(ステップS800)。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the character effect setting process executed in step S707 of FIG. 22. First, the
例えば、キャラクタ演出の実行有無の決定割合は、図24に示すように、アクティブ表示の現在の色に応じて決定される。演出制御用CPU120は、保留情報のうち、保留順位1の保留情報に色変化パターンが設定されていない場合には、アクティブ表示の現在の色を白であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、保留情報のうち、保留順位1の保留情報に色変化パターンが設定されている場合には、その色変化パターンが示す色変化の態様に基づいて、アクティブ表示の現在の色を判定する。さらに、演出制御用CPU120は、図24に示す、アクティブ表示の現在の色に応じた実行割合で、キャラクタ演出の実行の有無を決定する。
For example, as shown in FIG. 24, the determination ratio of whether or not to execute the character effect is determined according to the current color of the active display. The
再び、図23に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS800においてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS801)。
It will be described again by returning to FIG. 23. Next, the
キャラクタ演出の実行を決定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出の種別を決定する(ステップS802)。
When the execution of the character effect is determined (step S801; Yes), the
例えば、キャラクタ演出の種別は、図25に示すように、説明演出と、当該変動期待度示唆演出とが用意されている。説明演出とは、Aキャラクタが登場して遊技における各種の説明を行う演出であり、当該変動期待度示唆演出とは、Aキャラクタが登場して今回の変動における大当りの期待度を示唆する演出である。図25では、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドが、非リーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、説明演出及び当該変動期待度示唆演出の決定割合が異なっている。ここで、遊技者による大当りの期待度は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの順で徐々に高くなる。図25では、大当りとなる期待度が高くなるにつれて、説明演出が決定される割合は低くなり、当該変動期待度示唆演出が決定される割合が高くなっている。演出制御用CPU120は、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドに基づいて、図25に示す決定割合で、説明演出と、当該変動期待度示唆演出との何れかを決定する。決定されたキャラクタ演出の種別の情報は、例えばRAM122に記憶される。
For example, as shown in FIG. 25, the types of character effects are an explanatory effect and a variation expectation suggestion effect. The explanatory effect is an effect in which the A character appears and gives various explanations in the game, and the fluctuation expectation suggestion effect is an effect in which the A character appears and suggests the expectation of a big hit in this fluctuation. be. In FIG. 25, depending on whether the fluctuation category command indicating the fluctuation pattern corresponding to the current fluctuation is a non-reach loss fluctuation pattern, a normal reach loss fluctuation pattern, a super reach loss fluctuation pattern, or a jackpot fluctuation pattern. The decision ratios of the explanatory effect and the variable expectation suggestion effect are different. Here, the degree of expectation of a jackpot by a player gradually increases in the order of non-reach, normal reach, and super reach. In FIG. 25, as the expectation of a big hit increases, the ratio of determining the explanatory effect decreases, and the ratio of determining the variation expectation suggestion effect increases. The
なお、キャラクタ演出において、画像表示装置5において複数の画像が重なって表示される場合、画像の重なり(重複)が生じることで手前側(前面側)の画像の表示が背面側の画像の表示の妨げになり、遊技者が演出内容について認識できないことや誤認することを抑制するために、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。例えば、説明演出や変動期待度示唆演出が実行された場合に、説明演出に用いられる画像である説明演出画像の一部や変動期待度示唆演出に用いられる画像である変動期待度示唆演出画像の一部は、他の画像(例えば、装飾図柄、保留表示、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像など)と重なることがあるが、重なった場合には、他の画像の内容の認識や確認ができるように、説明演出画像の一部や変動期待度示唆演出画像の一部は、透過状態としてもよい。
In the character production, when a plurality of images are overlapped and displayed on the
再び、図23に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS202において、キャラクタ演出の種別として、当該変動期待度示唆演出を決定したか否かを判定する(ステップS803)。
It will be described again by returning to FIG. 23. Next, in step S202, the
当該変動期待度示唆演出を決定した場合(ステップS803;Yes)、演出制御用CPU120は、当該変動期待度示唆演出において表示される文字の表示種別を決定する(ステップS804)。
例えば、文字の表示種別は、複数種類が用意されており、図26では、「!?」、「リーチ」、「チャンス」、「SP」、「プレミア」の5種類が用意されている。いる。また、図26では、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドが、非リーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、すなわち、大当りの期待度に応じて、文字表示種別の決定割合が異なっている。具体的には、大当りの期待度が低い方から順に「!?」、「リーチ」、「チャンス」、「SP」、「プレミア」となるように、文字表示種別の決定割合が異なっている。演出制御用CPU120は、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドに基づいて、図26に示す決定割合で、複数の文字表示種別の何れかを決定する。決定された文字表示種別の情報は、例えばRAM122に記憶される。
When the variation expectation suggestion effect is determined (step S803; Yes), the
For example, a plurality of character display types are prepared, and in FIG. 26, five types of “!?”, “Reach”, “chance”, “SP”, and “premier” are prepared. There is. Further, in FIG. 26, depending on whether the fluctuation category command indicating the fluctuation pattern corresponding to the current fluctuation is any of the non-reach loss fluctuation pattern, the normal reach loss fluctuation pattern, the super reach loss fluctuation pattern, and the jackpot fluctuation pattern. That is, the determination ratio of the character display type differs depending on the degree of expectation of the jackpot. Specifically, the character display type determination ratio is different so that the order from the one with the lowest expectation of the jackpot is "!?", "Reach", "chance", "SP", and "premier". The
再び、図23に戻って説明する。ステップS804における文字表示種別の決定後、ステップS803において、当該変動期待度示唆演出を決定していないと判定された場合(ステップS803;No)、ステップS801において、キャラクタ演出の実行を決定していないと判定された場合(ステップS801;No)、キャラクタ演出設定処理が終了する。 It will be described again by returning to FIG. 23. After determining the character display type in step S804, if it is determined in step S803 that the variation expectation suggestion effect has not been determined (step S803; No), the execution of the character effect has not been determined in step S801. If it is determined (step S801; No), the character effect setting process ends.
再び、図22に戻って説明する。ステップS707におけるキャラクタ演出設定処理の後、ステップS702において、今回の変動で保留表示の色の変化がないと判定された場合(ステップS702;No)、ステップS703において、Aキャラクタが利用されない保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定した後、ステップS706において、Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定したと判定された場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、保留順位が1の保留情報を消去し、残りの保留情報を繰り上げる(ステップS708)。これにより、保留順位が2以降の保留は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。その後、変動時演出設定処理が終了する。
It will be described again by returning to FIG. 22. After the character effect setting process in step S707, if it is determined in step S702 that there is no change in the color of the hold display due to this variation (step S702; No), in step S703, the A character is not used. After determining the hold change effect pattern for executing the above, it is determined in step S706 that the hold change effect pattern for executing the hold change effect in the mode of using the A character is determined (step S706; Yes). ), The
再び、図21に戻って説明する。ステップS528における変化演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、その他の予告演出の設定処理を行う(ステップS528a)。その他の予告演出とは、上述したアクティブ変化、保留変化演出、キャラクタ演出とは異なる演出であって、大当りであるか否かを示唆するための演出である。
It will be described again by returning to FIG. After the change effect setting process in step S528, the
次に、演出制御用CPU120は、ステップS528における変動時演出設定処理、及び、ステップS528aにおけるその他の予告演出設定処理を含む各種演出の設定に応じて演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。
Next, the
続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。
Subsequently, the
続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。
Subsequently, the
そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Then, the
さらに、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、保留領域5HAにおける保留表示やアクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS533)。
Further, the
その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
After that, the
再び、図15に戻って説明する。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、その制御データに基づいて、表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、飾り図柄の可変表示中における、アクティブ変化演出、保留変化演出、キャラクタ演出、その他の予告演出の表示を含む各種の演出における画像を画像表示装置5に表示させる。
It will be described again by returning to FIG. The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
本実施形態において、キャラクタの表示期間は限定される。例えば、図27に示すように、キャラクタは、電源投入後、保留がなく、飾り図柄の可変表示が行われていない未変動の期間には表示されている。また、キャラクタは、変動が開始されてからも表示される。但し、スーパーリーチの演出が実行される場合には、当該スーパーリーチの演出の妨げにならないように、キャラクタは、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間には表示されない。すなわち、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間以外には、キャラクタは常駐する。演出制御パターンは、このようなキャラクタの表示、非表示を満たすように設定される。 In this embodiment, the character display period is limited. For example, as shown in FIG. 27, after the power is turned on, the character is displayed during the non-variable period in which there is no hold and the variable display of the decorative symbol is not performed. In addition, the character is displayed even after the fluctuation is started. However, when the super reach effect is executed, the character is not displayed during the period from the start of the super reach to the end of the fluctuation so as not to interfere with the super reach effect. That is, the character is resident except for the period from the start of super reach to the end of fluctuation. The effect control pattern is set to satisfy the display / non-display of such characters.
図28は、当該変動期待度示唆演出及び説明演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図28(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図28(A)においては、アクティブ表示ACは、赤で表示されている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of the display at the time of executing the variation expectation suggestion effect and the explanatory effect. First, as shown in FIG. 28 (A), during the variable display of the decorative symbol, the
この状態において、キャラクタ演出が実行される場合、図28(B)に示すように、演出制御用CPU120は、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACから手紙ML1を受け取る態様の表示をさせる。
When the character effect is executed in this state, as shown in FIG. 28B, the
さらに、キャラクタ演出が当該変動期待度示唆演出であることが決定された場合には、図28(C)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに開いた状態の手紙ML2を表示させるとともに、その手紙ML2の文面として、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別として決定された表示(ここでは「チャンス」)を表示させる。また、図28(C)では、手紙ML2の下部の画像(背面の画像)が透過し、変動期待度示唆演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるようになっている。
Further, when it is determined that the character effect is the variation expectation suggestion effect, as shown in FIG. 28C, the
一方、キャラクタ演出が説明演出であることが決定された場合には、図28(D)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに開いた状態の手紙ML3を表示させるとともに、その手紙ML3の文面として、説明を表示させる。また、図28(D)では、手紙ML3の下部の画像(背面の画像)が透過し、説明演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるようになっている。
On the other hand, when it is determined that the character effect is an explanatory effect, the
再び、図15に戻って説明する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
It will be described again by returning to FIG. The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The process when the large winning opening is normally opened in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this process when the large winning opening is normally opened, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect processing, the
以上、本実施形態によれば、画像表示装置5において、保留領域5HAに保留表示が表示される。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示が表示され、さらに、キャラクタ演出である説明演出や当該変動期待度示唆演出を実行可能なAキャラクタが表示される。そして、キャラクタ演出である当該変動期待度示唆演出や説明演出が実行される場合には、Aキャラクタがアクティブ表示から手紙を受け取る態様の表示が行われ、メイン領域5HDに開いた状態の手紙が表示される。このようなキャラクタ演出が実行されることにより、アクティブ表示ACを利用した演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。さらに、説明演出、変動期待度示唆演出等の各種演出が実行された結果、画像の重なりが生じたとしても、前面側(手前側)の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態で表示することができる。このため、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the hold display is displayed in the hold area 5HA in the
また、本実施形態では、図24に示すようにアクティブ表示の色に応じてキャラクタ演出が実行される割合が異なっている。このため、キャラクタ演出の実行の有無に際して、アクティブ表示の色に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, the rate at which the character effect is executed differs depending on the color of the active display. Therefore, it is possible to pay attention to the color of the active display when the character effect is executed, and it is possible to improve the game entertainment.
また、本実施形態では、飾り図柄の可変表示において、アクティブ表示と保留表示とが表示されるが、Aキャラクタがアクティブ表示から手紙を受け取る態様の表示が行われることで、キャラクタ演出が実行される。これにより、アクティブ表示を用いた演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the active display and the hold display are displayed in the variable display of the decorative pattern, but the character effect is executed by displaying the mode in which the A character receives the letter from the active display. .. As a result, the production patterns using the active display are abundant, and the game entertainment can be improved.
また、本実施形態では、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとが設けられており、Aキャラクタは、アクティブ・キャラクタ領域5HBアクティブ表示とともに表示される。これにより、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおける表示に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the holding area 5HA and the active character area 5HB are provided, and the A character is displayed together with the active character area 5HB active display. As a result, the display in the active character area 5HB can be focused on, and the game entertainment can be improved.
また、本実施形態では、キャラクタは、保留がなく、飾り図柄の可変表示が行われていない未変動の期間に表示されるとともに、変動が開始されてからも表示される。但し、スーパーリーチの演出が実行される場合には、キャラクタは、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間には表示されない。このように、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間以外には、キャラクタは常駐することになるため、キャラクタにも注目するようになり、遊技興趣が向上する。 Further, in the present embodiment, the character is displayed during the non-variable period in which there is no hold and the variable display of the decorative symbol is not performed, and is displayed even after the variation is started. However, when the super reach effect is executed, the character is not displayed during the period from the start of the super reach to the end of the fluctuation. In this way, since the character will be resident except for the period from the start of the super reach to the end of the fluctuation, the character will also be paid attention to, and the game interest will be improved.
また、本実施形態では、キャラクタ演出は、当該変動期待度示唆演出と説明演出とが用意されており、図25のキャラクタ演出の実行種別決定割合に基づいて、当該変動期待度示唆演出と説明演出とのいずれかの実行が決定されることにより、当該変動期待度示唆演出と説明演出との大当り期待度を異ならせることができる。これにより、キャラクタ演出のパターンが豊富になるとともに、キャラクタ演出に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the character effect is prepared with the variation expectation suggestion effect and the explanatory effect, and the variation expectation suggestion effect and the explanatory effect are prepared based on the execution type determination ratio of the character effect of FIG. By determining the execution of either of the above, the jackpot expectation between the fluctuation expectation suggestion effect and the explanation effect can be made different. As a result, the pattern of the character production becomes abundant, the character production can be focused on, and the game entertainment can be improved.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
例えば、保留変化演出においてキャラクタが利用されるようにしてもよい。図29は、Bキャラクタを使用した保留変化演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図29(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図28(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。
For example, the character may be used in the hold change effect. FIG. 29 is a diagram showing an example of a display at the time of executing the hold change effect using the B character. First, as shown in FIG. 29 (A), during the variable display of the decorative pattern, the
この状態から保留変化演出が実行される場合、図29(B)に示すように、演出制御用CPU120は、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBから保留領域5HAへ移動する表示をさせる。さらに、図28(C)に示すように、演出制御用CPU120は、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を白から他の色(例えば赤)に変化させる表示を行う。これにより、キャラクタを用いた演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。
When the hold change effect is executed from this state, as shown in FIG. 29B, the
また、上述した実施形態では、キャラクタ演出において、Aキャラクタがアクティブ表示からへ手紙を受け取る態様の表示が行われるようにしたが、手紙以外のものを受け取る態様の表示が行われてもよい。例えば、図30では、キャラクタ演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACからプレゼント箱BXを受け取る態様の表示をさせる。プレゼント箱BXは、手紙ML1と同様に開けられて、当該変動期待度示唆演出の場合には文字表示種別として決定された表示が表示され、説明演出の場合には説明が表示される。
Further, in the above-described embodiment, in the character effect, the mode in which the A character receives the letter from the active display is displayed, but the mode in which the character other than the letter is received may be displayed. For example, in FIG. 30, when the character effect is executed, the
なお、Aキャラクタがアクティブ表示からへ手紙を受け取る態様の表示とプレゼント箱を受け取る態様の表示との双方が実行可能である場合、受け取るタイミングと開けるタイミングとを異ならせてもよい。例えば、図31に示すように、擬似連の演出が3回実行された後、リーチ演出が実行される場合を想定する。手紙が用いられる場合には、擬似連の演出1回目(擬似1)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われる。その後、擬似連の演出2回目(擬似2)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われ、さらに、擬似連の演出3回目(擬似3)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われる。 If both the display of the mode in which the A character receives the letter from the active display and the display of the mode of receiving the present box can be executed, the timing of receiving and the timing of opening may be different. For example, as shown in FIG. 31, it is assumed that the reach effect is executed after the pseudo-ream effect is executed three times. When a letter is used, the A character receives it from the active display at the timing when the first pseudo-ren production (pseudo 1) is started, and further, the opening display is performed. After that, at the timing when the second pseudo-ren production (pseudo 2) is started, the A character receives it from the active display, further displays the opening, and further, the third pseudo-ren production (pseudo 3) is started. At the same time, the A character receives it from the active display, and further, the opening display is performed.
一方、プレゼント箱が用いられる場合には、擬似連の演出1回目(擬似1)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開く表示が行われる。その後、擬似連の演出2回目(擬似2)が開始されるタイミング、擬似連の演出3回目(擬似3)が開始されるタイミング、及び、リーチ演出の開始のタイミングのそれぞれにおいて、Aキャラクタが開く表示が行われる。 On the other hand, when the present box is used, the A character receives from the active display at the timing when the first production (pseudo 1) of the pseudo-ream is started, and further, the opening display is performed. After that, the A character opens at each of the timing at which the second pseudo-ren production (pseudo 2) is started, the timing at which the third pseudo-ren production (pseudo 3) is started, and the timing at which the reach production is started. The display is done.
このように、キャラクタ演出に用いられるアイテムを多様化するとともに、さらに、Aキャラクタがアクティブ表示から受け取るタイミングや開くタイミングを異ならせることにより、演出を多彩にすることができるとともに、アクティブ表示がAキャラクタに作用する(Aキャラクタがアクティブ表示から受け取る)タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, by diversifying the items used for the character effect, and by making the timing when the A character receives from the active display and the timing when the A character opens different, the effect can be diversified and the active display is the A character. It is possible to improve the game entertainment by paying attention to the timing of acting on (the A character receives from the active display).
なお、図31では、擬似連の演出の開始時に手紙が受け取られて開封される表示や、プレゼント箱が開けられる表示が行われたが、擬似連の演出の開始時以外のタイミングで、手紙が受け取られて開封される表示や、プレゼント箱が開けられる表示が行われるようにしてもよい。また、手紙が受け取られて開封される表示が行われる複数のタイミングと、プレゼント箱が開けられる表示が行われる複数のタイミングとは一部異なっていてもよいし、全てが異なっていてもよい。また、手紙の受け取りの表示が一度だけで、開封の表示が複数のタイミングで行われてもよい。さらには、手紙が開封された結果、あるいは、プレゼント箱が開けられた結果として演出が実行される場合、当該演出は、手紙が開封されたり、プレゼント箱が開けられるタイミング等に応じて、様々な態様で実行されてもよい。 In addition, in FIG. 31, the display that the letter is received and opened at the start of the pseudo-ren's production and the display that the present box is opened are displayed, but the letter is displayed at a timing other than the start of the pseudo-ren's production. It may be displayed that the gift box is received and opened, or that the present box can be opened. Further, the plurality of timings at which the letter is received and displayed and the display at which the present box is opened may be partially different, or all may be different. In addition, the receipt of the letter may be displayed only once, and the opening may be displayed at a plurality of timings. Furthermore, when the effect is executed as a result of opening the letter or as a result of opening the present box, the effect varies depending on the timing at which the letter is opened, the present box is opened, and the like. It may be carried out in an embodiment.
また、上述した実施形態では、Aキャラクタを使用したキャラクタ演出を実行する用にしたが、Bキャラクタを使用したキャラクタ演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the character effect using the A character is executed, but the character effect using the B character may be executed.
図32は、Bキャラクタを使用した当該変動期待度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図32(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図32(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。
FIG. 32 is a diagram showing an example of a display when the variation expectation degree suggestion effect is executed using the B character. First, as shown in FIG. 32 (A), during the variable display of the decorative symbol, the
この状態において、当該変動期待度示唆演出が実行される場合、図32(B)に示すように、演出制御用CPU120は、BキャラクタCHBがメイン領域5HDへ移動する表示をさせる。なお、この時、BキャラクタCHBの画像の少なくとも一部が透過するようにして、メイン領域5HDの飾り図柄を認識できるようにしてもよい。
In this state, when the variation expectation suggestion effect is executed, as shown in FIG. 32 (B), the
さらに、図32(C)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別として決定された表示(ここでは「SP」)を表示させる。なお、Aキャラクタを使用して図32に示す態様のキャラクタ演出が実行されてもよいし、Bキャラクタを使用して図28に示す態様のキャラクタ演出が実行されてもよい。なお、この時、前記「SP」の画像の少なくとも一部が透過するようにして、メイン領域5HDの飾り図柄を認識できるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 32 (C), the
このように、AキャラクタやBキャラクタを使用した様々なキャラクタ演出が実行されることにより、キャラクタ演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。 By executing various character effects using the A character and the B character in this way, the character effects can be diversified and the game entertainment can be improved.
また、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、有利状態となる期待度を示唆する予告(例えば、擬似連、リーチ後背景予告等)の演出を実行するまでの待ち時間等を表示する特別演出としてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the variable display of the decorative pattern is executed, the waiting time until the effect of the notice (for example, pseudo-ream, background notice after reach, etc.) suggesting the degree of expectation to be in an advantageous state is executed is displayed. A timer effect may be executed as a special effect.
図33は、タイマ演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。まず、図33(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間のVコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図33(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。また、飾り図柄の可変表示中において所定の演出(例えば、大当り期待度を示唆する演出(ステップアップ予告等)から分岐したり、大当り期待度を示唆せずにポイントが付与されるか否かを煽る演出等を含む)が実行されており、当該所定の演出においてポイントが付与されるようになっている。演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCの色が下から徐々に変化することによってポイントを示す表示を行う。
FIG. 33 is a diagram showing an example of a display when the timer effect is executed. First, as shown in FIG. 33 (A), during the variable display of the decorative symbol, the
その後、図33(B)に示すように、ポイントが最大(MAX)となり、Vコン表示VCの全体の色が変化すると、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCの上部にタイマ表示TMを表示させる。さらに、図33(C)に示すように、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCの色を元に戻すとともに、タイマ表示TMにおける時間を徐々にカウントダウンさせる表示を行う。なお、タイマ表示TMはカウントアップするものでもよい。また、タイマ表示TMは、明確に時間を示す態様に限定されず、例えば、砂時計を模した表示のように、遊技者が明確に時間を認識できない表示であってもよい。
After that, as shown in FIG. 33 (B), when the point reaches the maximum (MAX) and the entire color of the V-con display VC changes, the
このように、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間のVコン領域5HCにタイマ演出におけるタイマ表示TMが表示されることにより、Vコン領域5HCに注目させて遊技興趣を向上させることができる。 In this way, by displaying the timer display TM in the timer effect in the V-con area 5HC between the hold area 5HA and the active character area 5HB, it is possible to pay attention to the V-con area 5HC and improve the game entertainment. can.
また、保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。図34は、保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図34(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図34(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。
Further, the mode of the hold display before the hold display that is the target of the hold change effect may be changed. FIG. 34 is a diagram showing an example of a display when the mode of the hold display prior to the hold display that is the target of the hold change effect is changed. First, as shown in FIG. 34 (A), during the variable display of the decorative pattern, the
この状態において、新たな保留が発生すると、図34(B)に示すように、保留表示HRが1つ増える。演出制御用CPU120は、新たな保留に対応する保留情報に色変化パターンが設定されている場合、新たな保留表示HRが保留変化演出の対象となる保留表示であると判定することができる。新たな保留表示HRが保留変化演出の対象である場合、その後、図34(C)に示すように、飾り図柄が停止し、演出制御用CPU120は、新たな保留表示HRよりも前の保留表示HRの態様を変化させる表示を行う。その後、保留変化演出が実行されるタイミングの飾り図柄の可変表示が開始されると、図34(D)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるアクティブ表示AC、AキャラクタCHA、BキャラクタCHBを消去して、ミニゲームの演出を開始する。さらに、図34(E)に示すように、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させる場合には、演出制御用CPU120は、ミニゲームが成功の状態になったことを示すために、アクティブ・キャラクタ領域5HBに「成功」との表示を行うとともに、ミニゲームが成功したことに応じて保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させる。これにより、保留変化演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。一方、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させない場合には、演出制御用CPU120は、ミニゲームが失敗になったことを示すために、アクティブ・キャラクタ領域5HBに「失敗」との表示を行い、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させない。
In this state, when a new hold occurs, the hold display HR increases by one as shown in FIG. 34 (B). When the color change pattern is set in the hold information corresponding to the new hold, the
なお、図34では、新たな保留表示HRよりも前の保留表示HRは全て同じ態様のキャラクタの表示に変化させるようにしたが、全てが異なるキャラクタの表示に変化させたり、一部については共通のキャラクタの表示であり、残りが異なる態様のキャラクタの表示に変化させるようにしてもよい。また、表示された変更後のキャラクタの種類や組合せに応じて、その後に実行されるミニゲームの成功率(ミニゲームが成功したことに応じて保留変化演出の対象となる保留表示HRの色が変化する割合)が異なるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多彩になり、遊技興趣が向上する。 In FIG. 34, all the hold display HRs prior to the new hold display HR are changed to display characters of the same mode, but all are changed to display different characters, and some of them are common. It is the display of the character, and the rest may be changed to the display of the character in a different mode. In addition, depending on the type and combination of the displayed changed characters, the success rate of the mini-game executed after that (the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect according to the success of the mini-game) The rate of change) may be different. As a result, the mode of production becomes diverse and the game entertainment is improved.
また、大当りの期待度を示唆する演出として、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとが特殊な態様に変化可能であるようにしてもよい。図35は、保留領域とアクティブ・キャラクタ領域の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図35(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図35(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。
Further, as an effect suggesting the degree of expectation of a big hit, the hold area 5HA and the active character area 5HB may be changed to a special mode. FIG. 35 is a diagram showing an example of display when the modes of the hold area and the active character area are changed. First, as shown in FIG. 35 (A), during the variable display of the decorative symbol, the
例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の結果が大当りである場合には、ハズレである場合よりも高い割合で、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとを特殊な態様に変化させる。変化させる場合には、図35(B)に示すように、演出制御用CPU120は、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとにおいて「WARNING」の表示を行う。なお、「WARNING」はVコン領域5HCにかからないように表示される。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおいてAキャラクタCHAとBキャラクタCHBは表示されたままの状態となる。これにより、大当りの期待度を示唆する演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。また、「WARNING」がVコン領域5HCにかからないように表示されることにより、Vコン領域5HCの色の変化によって示されるポイントの状況が確認されにくくなることを防止することができる。なお、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるAキャラクタCHAの画像及びBキャラクタCHBの画像について、少なくとも一部が透過するようにして、「WARNING」の文字が明確に認識できるようにしてもよい。
For example, when the result of the variable display of the decorative symbol is a big hit, the
また、リーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出の画像が画像表示装置5の全面に表示されることがあるが、リーチ演出の実行期間においても、Vコン領域5HCにおける表示が移動して一部の領域で表示が継続されるようにしてもよい。
Further, when the reach effect is executed, the image of the reach effect may be displayed on the entire surface of the
図36は、リーチ中にVコン領域の表示を移動させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図36(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCとタイマ表示TMとを表示させる。図36(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。
FIG. 36 is a diagram showing an example of a display when the display of the V-con region is moved during reach. First, as shown in FIG. 36 (A), during the variable display of the decorative symbol, the
その後、リーチ演出が開始されると、図36(B)に示すように、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを左下に移動させて表示を継続させる。
After that, when the reach effect is started, as shown in FIG. 36B, the
リーチ演出が実行される場合、タイマ表示TMにおける時間がリーチ演出の開始前から跨いで表示され続けることがある。この場合に、Vコン領域5HCにおいてタイマ表示TMが同じ位置に表示されたままであると、リーチ演出の妨げになってしまうおそれがある。そこで、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを、リーチ演出の妨げにならず、且つ、遊技者がタイマ表示TMを認識することができる位置(例えば図36(B)に示す左下の位置)に移動させて表示を継続させることで、リーチ演出とタイマ演出との双方を認識しやすくすることができる。なお、移動後の位置は図36(B)に示す左下に限定されず、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを、リーチ演出の妨げにならず、且つ、遊技者がタイマ表示TMを認識することができる位置であればよい。 When the reach effect is executed, the time on the timer display TM may continue to be displayed straddling the time before the start of the reach effect. In this case, if the timer display TM is still displayed at the same position in the V-con region 5HC, the reach effect may be hindered. Therefore, the V-con display VC and the timer display TM are placed at positions where the reach effect is not hindered and the player can recognize the timer display TM (for example, the lower left position shown in FIG. 36B). By moving and continuing the display, it is possible to easily recognize both the reach effect and the timer effect. The position after movement is not limited to the lower left shown in FIG. 36 (B), the V-con display VC and the timer display TM do not interfere with the reach effect, and the player recognizes the timer display TM. Any position can be used.
また、前記キャラクタ演出が実行される場合に、表示を透過させるようにしてもよい。図37は、表示を透過させる場合の表示の一例を示す図である。図37では、「チャンス」の文字を含んだ星Y01が第1予告画像として表示されるとともに、キャラクタ演出における画像であるキャラクタY02−1と文字Y02−2を含んだメモY02が第2予告画像として表示される。第1予告画像である星Y01よりも第2予告画像であるメモY02の方が手前に表示されているが、メモY02の少なくとも一部(メモY02のベースとなる部分)が半透明になっているため、星Y01が透過し、星Y01の形状及び表示内容を遊技者が認識可能となっている。 Further, when the character effect is executed, the display may be made transparent. FIG. 37 is a diagram showing an example of a display when the display is transparent. In FIG. 37, the star Y01 including the character “chance” is displayed as the first preview image, and the memo Y02 including the character Y02-1 and the character Y02-2, which are images in the character production, is the second preview image. Is displayed as. The memo Y02, which is the second preview image, is displayed in front of the star Y01, which is the first preview image, but at least a part of the memo Y02 (the base part of the memo Y02) becomes translucent. Therefore, the star Y01 is transmitted, and the player can recognize the shape and display contents of the star Y01.
なお、第1予告画像は大当り期待度の異なる複数種類を備えていてもよい。ここで、半透明とは、第1予告画像が第2予告画像によって覆われた部分の形状、色を少なくとも認識可能とした態様であればよい。これにより、第1予告画像の種類を認識でき、遊技興趣が向上する。 The first preview image may include a plurality of types having different jackpot expectations. Here, the semi-transparency may be any aspect in which the shape and color of the portion of the first preview image covered by the second preview image can be recognized at least. As a result, the type of the first preview image can be recognized, and the game entertainment is improved.
また、星Y01とメモY02とは、完全に重複させるわけではなく、各々の画像の一部を重複させているため、双方を認識しやすくなっている。また、メモY02におけるキャラクタY02−1と文字Y02−2とは不透明となっている。これにより、第2予告画像としてのメモY02の情報がわかりやすくなり、遊技興趣が低下することが防止される。 Further, the star Y01 and the memo Y02 are not completely overlapped, but a part of each image is overlapped, so that both are easily recognized. Further, the character Y02-1 and the character Y02-2 in the memo Y02 are opaque. As a result, the information of the memo Y02 as the second preview image becomes easy to understand, and it is possible to prevent the gaming interest from being deteriorated.
なお、第2予告画像は複数種類備えていてもよく、例えば、第2予告画像による大当り期待度が、第1予告画像の大当り期待度よりも高い場合には、第2予告画像を不透明としてもよい。これにより、大当り期待度の高い表示を強調して、遊技興趣を向上させることができる。また、第2予告画像が大当りの確定を示す画像である場合にも、第2予告画像を不透明としてもよい。 In addition, a plurality of types of the second notice image may be provided. For example, when the big hit expectation by the second notice image is higher than the big hit expectation by the first notice image, the second notice image may be opaque. good. As a result, it is possible to emphasize the display with a high expectation of a big hit and improve the game entertainment. Further, even when the second notice image is an image showing the confirmation of the big hit, the second notice image may be opaque.
また、上述した実施形態では、キャラクタ演出種別として、当該変動期待度示唆演出や説明演出が用いられたが、これらに限定されず、さらに異なる種類の演出が含まれていてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の態様の変化は、色の変化に限定されず、大きさ、形状、動作等の変化であってもよい。また、上記実施形態では、新たな保留についての保留表示の色を白としたが、保留表示の最初の段階から白以外の色で保留表示が表示され、その後にさらに別の色に変化可能であるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the variation expectation degree suggestion effect and the explanatory effect are used as the character effect type, but the present invention is not limited to these, and a different type of effect may be included. Further, the change in the mode of the active display or the hold display is not limited to the change in color, and may be a change in size, shape, operation, or the like. Further, in the above embodiment, the color of the hold display for the new hold is white, but the hold display is displayed in a color other than white from the first stage of the hold display, and then it can be changed to another color. It may be.
また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示の色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっているものとしたが、赤よりもさらに大当り期待度の高い色あるいは表示があってもよい。例えば、赤よりもさらに大当り期待度の高い色あるいは表示は、大当りの場合にのみ出現するものであってもよい。 Further, in the above embodiment, the colors of the hold display and the active display have stages according to the jackpot expectation, and the order is white, blue, green, and red from the bottom to the top, but from red. There may be a color or display with a higher expectation of a big hit. For example, a color or display having a higher expectation of a jackpot than red may appear only in the case of a jackpot.
また、上記実施形態では、色変化パターンの選択割合を、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって色変化パターンの選択割合を異ならせてもよい。また、上述した実施形態では、キャラクタ演出種別の決定割合や、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別決定割合を、非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、大当りの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって決定割合を異ならせてもよい。 Further, in the above embodiment, the selection ratio of the color change pattern is different in the cases of super reach jackpot, normal reach jackpot, super reach loss, normal reach loss, and non-reach loss, but the present invention is not limited to this. For example, the selection ratio of the color change pattern may be different depending on whether it is a big hit or a loss. Further, in the above-described embodiment, the determination ratio of the character production type and the determination ratio of the character display type at the time of the fluctuation expectation suggestion production are different in the cases of non-reach loss, normal reach loss, super reach loss, and big hit. Not limited to. For example, the determination ratio may be different depending on whether it is a big hit or a loss.
また、変化演出によって保留表示やアクティブ表示の色等の態様が変化する際に音が鳴るようにしてもよい。さらには、変化した後の色に応じて音が異なるようにしてもよい。例えば、赤に変化する場合と青に変化する場合とでは、異なる音が鳴るようにしてもよい。さらには、保留表示及びアクティブ表示において、同じ色に変化する場合には、共通の音が鳴るようにしてもよい。例えば、保留表示が青に変化する場合と、アクティブ表示が青に変化する場合とにおいて共通の音が鳴るようにしてもよい。 In addition, a sound may be produced when the mode such as the color of the hold display or the active display changes due to the change effect. Furthermore, the sound may be different depending on the color after the change. For example, different sounds may be produced depending on whether the sound changes to red or blue. Further, when the colors change to the same in the hold display and the active display, a common sound may be produced. For example, a common sound may be produced when the hold display changes to blue and when the active display changes to blue.
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。 Further, in the above embodiment, the type of jackpot is determined based on the value of the random number value MR2 for determining the type of jackpot, but the conditions for determining the type of jackpot are not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of the large winning opening or inside the large winning opening, and the type of big hit may be determined based on the entry (passage) of the game ball into the specific area. .. For example, when a probabilistic jackpot and a normal jackpot are provided, the probabilistic jackpot may be determined based on the entry of the game ball into the specific area.
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
Further, in the above embodiment, the jackpot game state is controlled based on the fact that the jackpot symbol is displayed on the first
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In the above embodiment, a mode is shown in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols from 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed and the special symbol derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, special symbols that are not included in the variable multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and some of the variable multiple types of special symbols are not specially derived and displayed as variable display results. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the variable display may be executed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (the lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of turning on and off may be a variable display. Even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be. The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。 For example, in the above, the "ratio" is not limited to the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but is such as A: B = 100%: 0%. It is a concept that also includes relationships (that is, a concept that also includes allocations such that one is 100% and the other is 0%). Further, when A is said to have a higher ratio than B, it is a concept including the case where A is 100% and B is less than 100%, and the case where B is 0% and A is larger than 0%. be.
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, for example, in the above embodiment, one variation is made when the variation is started in order to notify the
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a winning by enclosing the gaming medium. It can also be applied to the enclosed gaming machine to be given.
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 In addition, only one type of off-design symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display is performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. May be good. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the pre-reading determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub side, but the command indicating the random value is transmitted from the main side and the pre-reading determination is performed on the sub side. You may try to do it.
また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot type is determined at the start of the fluctuation to determine whether or not the gaming state after the jackpot gaming state is set to the "probability change state", but the jackpot is opened at the start of the fluctuation. Only the pattern (aspect of the round game) is determined (it is sufficient to specify by the big hit type, etc.), and based on the fact that the game ball passes through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. The game state after the big hit game state may be set to the "probability change state".
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, for example, a game score for use in a game is given and given by using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a game machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the game machine into a game area using the game score or the game score given by winning a game.
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above, an example is used in which a gaming medium is used as a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize, and is not limited to a gaming medium such as a gaming ball. It can also be applied to an enclosed gaming machine that encloses and gives a score when the conditions for giving a prize are satisfied.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 操作ノブ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
123 ...
Claims (1)
前記画像表示装置における演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記画像表示装置において、前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出画像と、前記第1演出画像とは異なる画像であって、前記有利状態に制御されることを示唆する第2演出画像と、をともに表示可能であり、
前記第1演出画像と該第1演出画像よりも期待度の高い前記第2演出画像とを重ねて表示するときに、前面側に前記第1演出画像を表示し、前面側の前記第1演出画像における重なり部分の少なくとも一部を所定の透過度の透過状態にして表示した後、該第1演出画像の透過度を前記所定の透過度から徐々に高く変化させて表示することが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出と、所定期間に亘って表示を継続することで該所定期間の終了タイミングを示唆する所定表示を表示する所定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出の実行前に所定位置において前記所定表示を表示し、
前記特定演出の実行中において前記所定表示の表示を継続させるときに、該所定表示を前記所定位置から表示位置を変更して表示する、
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine equipped with an image display device that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
The effect executing means for executing the effect in the image display device is provided.
The effect executing means is
In the image display device, the first effect image suggesting that the image is controlled to the advantageous state and the second effect image that is different from the first effect image and suggests that the image is controlled to the advantageous state. It is possible to display both the image and
When the first effect image and the second effect image having a higher expectation than the first effect image are displayed in an overlapping manner , the first effect image is displayed on the front side and the first effect on the front side is displayed. It is possible to display at least a part of the overlapping portion in the image in a transparent state having a predetermined transmittance, and then gradually change the transmittance of the first effect image from the predetermined transmittance to be displayed. ,
It is possible to execute a specific effect suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and a predetermined effect that displays a predetermined display suggesting the end timing of the predetermined period by continuing the display for a predetermined period.
Before executing the specific effect, the predetermined display is displayed at a predetermined position, and the predetermined display is displayed.
When the display of the predetermined display is continued during the execution of the specific effect, the predetermined display is displayed by changing the display position from the predetermined position.
A gaming machine characterized by that.
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