JP6911946B2 - 情報処理装置、制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
<概要>
図1は、実施形態1の情報処理装置2000(図2における情報処理装置2000)が想定する状況を例示する図である。情報処理装置2000では、とりうる状態が複数ある環境(以下、対象環境)、及びその環境において複数の行動を行いうる者(以下、エージェント)を想定する。対象環境の状態は状態ベクトル S = (s1, s2, ...) で表される。
上述のように複数の状態をとりうる環境においてエージェントが行うべき行動を特定するための学習として、強化学習がある。強化学習では、前提として、エージェントの行動(その結果として表れる対象環境の状態)に対して与えられる報酬を出力する報酬関数 r が与えられる(図11参照)。また、報酬 r(s) に基づいて評価値が定められる。ポリシー関数は、例えば「評価値を最大にする」といった目的に基づいて学習される。
図2は、実施形態1の情報処理装置2000の機能構成を例示する図である。情報処理装置2000は取得部2020及び学習部2040を有する。取得部2020は1つ以上の行動データを取得する。行動データは、対象環境の状態を表す状態ベクトルと、その状態ベクトルで表される状態において行う行動とを対応づけたデータである。
情報処理装置2000の各機能構成部は、各機能構成部を実現するハードウエア(例:ハードワイヤードされた電子回路など)で実現されてもよいし、ハードウエアとソフトウエアとの組み合わせ(例:電子回路とそれを制御するプログラムの組み合わせなど)で実現されてもよい。以下、情報処理装置2000の各機能構成部がハードウエアとソフトウエアとの組み合わせで実現される場合について、さらに説明する。
図4は、実施形態1の情報処理装置2000によって実行される処理の流れを例示するフローチャートである。取得部2020は、行動データを取得する(S102)。学習部2040は、行動データを利用した模倣学習により、ポリシー関数と報酬関数を生成する(S104)。
エージェント及び対象環境としては、様々なものを扱うことができる。例えば前述したように、自動運転車両をエージェントとして扱うことができる。この場合、前述したように、自動運転車両の状態や周囲の状態の集合によって対象環境が定まる。その他にも例えば、発電装置をエージェントとして扱うことができる。この場合、発電装置の現在の発電量や発電装置の内部状態、及び要求されている発電量などの集合によって対象環境が定まる。発電装置は、これらの状態に応じて発電量の変更等を行う必要がある。その他にも例えば、ゲームのプレイヤーをエージェントとして扱うことができる。この場合、ゲームの状態(例えば将棋であれば、盤面の状態や各プレイヤーの持ち駒など)によって対象環境が定まる。ゲームのプレイヤーは、対戦相手に勝つために、ゲームの状態に応じた適切な行動を行う必要がある。
ポリシー関数と報酬関数の学習は、行動データを利用して行われる。行動データとしては、様々なデータを利用することができる。例えば行動データは、対象環境において過去に行われた行動の履歴(どの状態においてどの行動が行われたかの履歴)を表す。この行動は、対象環境の扱いを熟知している熟練者によって行われたものであることが好適である。しかしながら、この行動は必ずしも熟練者によって行われたものに限定される必要はない。
取得部2020は、1つ以上の行動データを取得する。ここで、行動データを取得する方法は任意である。例えば取得部2020は、情報処理装置2000の内部又は外部に設けられている記憶装置から行動データを取得する。その他にも例えば、取得部2020は、外部の装置(例えば、行動データを生成した装置)から送信される行動データを受信することで、行動データを取得する。
ポリシー関数には、少なくとも、報酬関数 r に状態ベクトル S を入力することで得られる報酬 r(S) が、入力として与えられる。例えばポリシー関数では、報酬の取り得る値の範囲が複数の部分範囲に区切られ、各部分範囲に行動が対応づけられる。この場合、ポリシー関数は、報酬が入力されたら、その報酬が含まれる部分範囲を特定し、その部分範囲に対応づけられている行動を出力する。そして、ポリシー関数の学習では、報酬が取り得る範囲の区切り方、及び各部分範囲に対応づける行動が決定される。
報酬関数は、入力された状態ベクトルに対応する報酬を出力する。例えば報酬関数は線形関数として定義される。線形関数として定義される報酬関数は、例えば以下の数式(2)のように、状態ベクトル S を構成する要素 si の重み付き加算にバイアス b を加える関数として定義される。
ここで、wi は状態ベクトル S のi番目の要素 si に付される重みである。b は実数の定数である。
学習部2040は、模倣学習を利用して、ポリシー関数及び報酬関数を生成する(S104)。図5は、ポリシー関数と報酬関数を生成する処理の流れを例示するフローチャートである。
<概要>
図6は、実施形態2の情報処理装置2000の機能構成を例示する図である。以下で説明する点を除き、実施形態2の情報処理装置2000は、実施形態1の情報処理装置2000と同様の機能を有する。
実施形態2の情報処理装置2000を実現する計算機のハードウエア構成は、実施形態1と同様に、例えば図3によって表される。ただし、本実施形態の情報処理装置2000を実現する計算機1000のストレージデバイス1080には、本実施形態の情報処理装置2000の機能を実現するプログラムモジュールがさらに記憶される。
図7は、実施形態2の情報処理装置2000によって実行される処理の流れを例示するフローチャートである。なお、S102及びS104については、図4のものと同様である。学習結果出力部2060は、S104が行われた後、報酬関数を表す情報を出力する(S302)。
本実施形態の情報処理装置2000によれば、学習部2040によって学習された報酬関数を把握することができる。ここで、報酬関数は、状態ベクトル S の各要素に付されている重みを含む。そのため、報酬関数についての情報を得ることにより、環境の状態を定める要素のうち、どの要素がエージェントの行動を定める際に重要であるのかを把握できるようになる。
<概要>
図8は、実施形態3の情報処理装置2000の機能構成を例示する図である。以下で説明する点を除き、実施形態3の情報処理装置2000は、実施形態1の情報処理装置2000又は実施形態2の情報処理装置2000と同様の機能を有する。
実施形態3の情報処理装置2000を実現する計算機のハードウエア構成は、実施形態1と同様に、例えば図3によって表される。ただし、本実施形態の情報処理装置2000を実現する計算機1000のストレージデバイス1080には、本実施形態の情報処理装置2000の機能を実現するプログラムモジュールがさらに記憶される。
図9は、実施形態3の情報処理装置2000によって実行される処理の流れを例示するフローチャートである。行動出力部2080は、現在の環境の状態を表す状態ベクトルを取得する(S402)。行動出力部2080は、取得した状態ベクトルと、報酬関数及びポリシー関数とを用いて、エージェントが行うべき行動 P(r(S)) を特定する(404)。行動出力部2080は、特定した行動 P(r(S)) を表す情報を出力する(S406)。
行動出力部2080は、現在の環境の状態を表す状態ベクトルを取得する。ここで、環境の状態に応じてエージェントが行うべき行動を特定する際に、現在の状態を表す情報(例えば自動運転車の制御において、車両の状態、路面の状態、及び障害物の有無などを表す情報)を得る方法には、既存の技術を利用することができる。
行動出力部2080は、エージェントが行うべき行動を特定する(S404)。この行動は、状態ベクトル S、報酬関数 r、及びポリシー関数 P により、P(r(S)) として特定できる。
行動出力部2080は、S404で特定された行動を出力する(S406)。ここで前述したように、エージェントはコンピュータであってもよいし、人であってもよい。
実施形態4の情報処理装置2000は以下で説明する事項を除き、実施形態1から実施形態3の情報処理装置2000のいずれかと同様の機能を有する。
Ui は、ポリシー関数と報酬関数の組み (Pi, ri) が行動データを模倣できている度合いを表す指標値である。(Sk, ak) は、行動データの集合 Dn に含まれる状態ベクトルと行動の組みである。
図10は、実施形態4の情報処理装置2000によって実行される処理の流れを例示する図である。なお、S102及びS104については、図4と同じステップである。
本実施形態の情報処理装置2000によれば、ポリシー関数及び報酬関数の生成後にさらに得られる行動データを用いて、ポリシー関数及び報酬関数が更新される。そのため、ポリシー関数及び報酬関数の精度を高めていくことができる。
Claims (10)
- 環境の状態を表す状態ベクトルと、前記状態ベクトルで表される状態において行う行動とを対応づけたデータである行動データを1つ以上取得する取得部と、
前記取得した行動データを用いた模倣学習により、ポリシー関数 P 及び報酬関数 r を生成する学習部と、を有し、
前記報酬関数 r は、状態ベクトル S を入力することで、状態ベクトル S で表される状態において得られる報酬 r(S) を出力し、
前記ポリシー関数は、状態ベクトル S を入力した際の前記報酬関数の出力 r(S) を入力とし、状態ベクトル S で表される状態において行うべき行動 a=P(r(S)) を出力する、情報処理装置。 - 前記学習部は、前記取得した行動データが示す状態ベクトルを前記報酬関数に入力して得られる報酬を前記ポリシー関数に入力し、その結果として得られる行動と前記行動データにおいて前記状態ベクトルと対応づけられている行動とを比較することで、前記報酬関数の学習を行う、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記行動データは、前記環境についての熟練者が行った行動の履歴を表す、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
- 前記学習部によって生成された報酬関数を表す情報を出力する学習結果出力部を有する、請求項1乃至3いずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記環境の状態を表す状態ベクトルを取得し、前記取得した状態ベクトル、並び前記学習部によって生成されたポリシー関数及び報酬関数を用い、前記状態ベクトルによって表される状態の環境において行うべき行動を表す情報を出力する行動出力部を有する、請求項1乃至4いずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記学習部は、前記ポリシー関数及び報酬関数を生成した後、前記環境においてエージェントが実際に行った行動を表す第2行動データを取得し、前記第2行動データを用いた模倣学習により、前記ポリシー関数及び前記報酬関数の更新を行う、請求項1乃至5いずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記学習部は、前記第2行動データを用いて得られたポリシー関数及び報酬関数の組み合わせ、及びこれまでに得られたポリシー関数及び報酬関数の1つ以上の組み合わせの中から1つを選択し、前記選択した組み合わせのポリシー関数及び報酬関数を、更新後のポリシー関数及び報酬関数とする、請求項6に記載の情報処理装置。
- コンピュータによって実行される制御方法であって、
環境の状態を表す状態ベクトルと、前記状態ベクトルで表される状態において行う行動とを対応づけたデータである行動データを1つ以上取得する取得ステップと、
前記取得した行動データを用いた模倣学習により、ポリシー関数 P 及び報酬関数 r を生成する学習ステップと、を有し、
前記報酬関数 r は、状態ベクトル S を入力することで、状態ベクトル S で表される状態において得られる報酬 r(S) を出力し、
前記ポリシー関数は、状態ベクトル S を入力した際の前記報酬関数の出力 r(S) を入力とし、状態ベクトル S で表される状態において行うべき行動 a=P(r(S)) を出力する、制御方法。 - 前記学習ステップにおいて、前記取得した行動データが示す状態ベクトルを前記報酬関数に入力して得られる報酬を前記ポリシー関数に入力し、その結果として得られる行動と前記行動データにおいて前記状態ベクトルと対応づけられている行動とを比較することで、前記報酬関数の学習を行う、請求項8に記載の制御方法。
- 請求項8または9に記載の制御方法の各ステップをコンピュータに実行させるプログラム。
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