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JP6912167B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP6912167B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技を行なう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine. Specifically, it relates to a gaming machine that plays a game.

従来、遊技機において遊技球を発射するために操作するハンドルを振動させることによって遊技の結果を予告する演出を実行するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a game machine that vibrates a handle operated to launch a game ball to perform an effect of notifying the result of the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−38019号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-38019

しかし、特許文献1のような遊技機においては、ハンドルを振動させる演出のような特定演出を複数種類の開始契機で実行可能とする場合、先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生し得る。このように特定演出の実行期間が重複する場合に、特定演出を適切に遊技者に報知できない虞があった。 However, in a gaming machine such as Patent Document 1, when a specific effect such as an effect of vibrating the steering wheel can be executed at a plurality of types of start triggers, the subsequent specific effect is started during the execution of the previous specific effect. Opportunities can occur. When the execution periods of the specific effects overlap in this way, there is a risk that the specific effects cannot be appropriately notified to the player.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing a specific effect even when the execution periods of the specific effect overlap. be.

(A) 遊技を行なう遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の実行態様で前記操作手段を動作させる特定演出の実行に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記特定演出は、所定の操作有効期間における前記操作手段に対する操作を開始契機として実行する第1特定演出、および、前記操作有効期間における前記操作手段に対する操作に関連することのない開始契機で実行する第2特定演出を含み、
前記演出制御手段は、前記第2特定演出の実行中に前記第1特定演出の開始契機が発生する場合に、前記第2特定演出での前記操作手段の動作を制限し、
前記第1特定演出で動作する前記操作手段と前記第2特定演出で動作する前記操作手段とは共通する。
(1) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図17のステップS137,ステップS147,図18で示すように、先の演出を中止後に無演出期間を挟み、後の演出を実行。先の演出を中止後、後の演出を実行。先の演出をフェイドアウトした後、後の演出を実行。)。
(A) A gaming machine that plays games
Operation means that can be operated by the player,
And a presentation control means for performing control relating to execution of the Ru specific effect of operating the operating means in a predetermined execution mode,
The specific effect is executed at the first specific effect that executes the operation on the operation means during the predetermined operation valid period as a start trigger, and the start trigger that is not related to the operation on the operation means during the operation valid period. Including the second specific production
The presentation control means, when the start trigger of the first specific effect during the execution of the second specific effect occurs, to limit the operation of the second said operating means at a particular Starring unloading,
The operating means operating in the first specific effect and the operating means operating in the second specific effect are common.
(1) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
An effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a vibration effect of the operation means, an effect of displacement of the operation means, an effect of rotating the operation means, an effect of deforming the operation means) by the gaming machine. With and
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means sets the execution mode of the specific effect. Limit (for example, as shown in steps S137, step S147, and FIG. 18 of FIG. 17, after the previous production is stopped, a non-production period is inserted and the later production is executed. After the previous production is stopped, the later production is performed. Execute. After fading out the previous production, execute the later production.).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even when the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is limited. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(2) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記後の特定演出の実行を制限する(たとえば、図19で示すように、先の演出を実行後、後の演出を実行しない。先の演出を実行後、開始契機から実行されていたとした場合の途中から後の演出を実行。先の演出の実行後、最初から後の演出を実行。)。
(2) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
An effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a vibration effect of the operation means, an effect of displacement of the operation means, an effect of rotating the operation means, an effect of deforming the operation means) by the gaming machine. With and
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
The effect executing means limits the execution of the subsequent specific effect when the start trigger of the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect. (For example, as shown in FIG. 19, after the previous effect is executed, the subsequent effect is not executed. After the previous effect is executed, the subsequent effect is executed from the middle of the case where it is executed from the start trigger. After executing the previous production, execute the subsequent production from the beginning.).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、後の特定演出の実行が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the subsequent execution of the specific effect is restricted. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(3) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、先の演出を中止後、後の演出を実行。先の演出を中止後に無演出期間を挟み、後の演出を実行。先の演出をフェイドアウトした後、後の演出を実行。)。
(3) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, sound effect) by the sound output device.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means sets the execution mode of the specific effect. Limit (for example, after canceling the previous production, execute the later production. After canceling the previous production, insert a non-production period and execute the later production. After fading out the previous production, execute the later production. ).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even when the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is limited. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(4) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、後の前記特定演出の実行を制限する(たとえば、先の演出を実行後、後の演出を実行しない。先の演出を実行後、開始契機から実行されていたとした場合の途中から後の演出を実行。先の演出の実行後、最初から後の演出を実行。)。
(4) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, sound effect) by the sound output device.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
The effect executing means limits the execution of the later specific effect when the start trigger of the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect. (For example, after executing the previous effect, the later effect is not executed. After executing the previous effect, if it is executed from the start trigger, the later effect is executed from the middle. After the execution of the previous effect, Perform the production from the beginning to the end.)

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、後の特定演出の実行が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the subsequent execution of the specific effect is restricted. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して従属する所定タイミング(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,変動表示または大当り遊技状態の期間の操作演出の操作手段画像の表示時,その遊技機の機種の変動表示または大当り遊技状態の期間の代表的な演出の実行時)である。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The first start trigger is a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of temporary stop of the pseudo-continuous symbol, fluctuation display or jackpot gaming state) dependent on a specific period (for example, period of fluctuation display, period of jackpot gaming state). Operation means of the operation effect during the period of

このような構成によれば、特定期間に対して従属する所定タイミングで開始される特定演出および他の特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect and other specific effects started at a predetermined timing dependent on the specific period overlap.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して独立のタイミング(たとえば、始動入賞時,保留変化時)である。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
The second start trigger is an independent timing (for example, at the time of starting prize, at the time of pending change) with respect to a specific period (for example, a period of variable display, a period of a jackpot gaming state).

このような構成によれば、特定期間に対して独立のタイミングで開始される特定演出および他の特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect and other specific effects that are started at independent timings for the specific period overlap.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1特定演出および前記第2特定演出は、同じ実行態様である(たとえば、それぞれ、いずれも同じ所定強度での連続振動とするので、いずれかが断続振動や振動強度が異なるなどの異なる振動の実行態様である場合とは違い、同じ制御データを用いることができる。)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
The first specific effect and the second specific effect have the same execution mode (for example, since each has continuous vibration with the same predetermined intensity, different vibrations such as intermittent vibration or different vibration intensity). The same control data can be used, unlike the case of the execution mode of.).

このような構成によれば、特定演出を適切に管理できるとともに特定演出を実行するためのデータ容量を削減できる。 According to such a configuration, the specific effect can be appropriately managed and the data capacity for executing the specific effect can be reduced.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1特定演出は、第1特定短演出と、実行期間が前記第1特定短演出よりも長い第1特定長演出とを含み、
前記第2特定演出は、第2特定短演出と、実行期間が前記第2特定短演出よりも長い第2特定長演出とを含み、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記遊技制御手段によって有利状態に制御することが決定されている場合に、前記有利状態に制御される前に、前記第1特定演出を実行するときは、前記第1特定短演出よりも高い割合で、前記第1特定長演出を実行し、前記第2特定演出を実行するときは、前記第2特定短演出よりも高い割合で、前記第2特定長演出を実行する(たとえば、図17のステップS135,ステップS145で、大当り遊技状態とする場合は、はずれとする場合と比較して、長い演出期間の振動演出を決定し、ステップS138,ステップS148で、その振動演出を実行する。)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
The first specific effect includes a first specific short effect and a first specific length effect whose execution period is longer than that of the first specific short effect.
The second specific effect includes a second specific short effect and a second specific length effect whose execution period is longer than that of the second specific short effect.
Further provided with a game control means capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
When the effect executing means is determined to be controlled in an advantageous state by the game control means, and the first specific effect is executed before being controlled in the advantageous state, the first specific effect is specified. When the first specific length effect is executed at a higher rate than the short effect and the second specific effect is executed, the second specific length effect is executed at a higher rate than the second specific short effect. (For example, in steps S135 and S145 of FIG. 17, when the jackpot game state is set, the vibration effect for a longer effect period is determined as compared with the case where the game is out of order, and the vibration effect is determined in steps S138 and S148. Execute.).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出が長いか短いかで有利状態に制御される期待度が異なる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation to be controlled in an advantageous state differs depending on whether the first specific effect and the second specific effect are long or short. As a result, the interest of the game can be improved.

(9) 上記(1)、(3)および(5)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出を中止することにより、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図18参照)。
(9) In any of the gaming machines (1), (3) and (5) to (8) above,
The effect executing means limits the execution mode of the above-mentioned specific effect by canceling the above-mentioned specific effect (see, for example, FIG. 18).

このような構成によれば、先の特定演出が中止される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the above-mentioned specific effect is canceled. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(10) 上記(2)、(4)および(5)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記後の特定演出を禁止することにより、前記後の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図19参照)。
(10) In any of the gaming machines (2), (4) and (5) to (8) above,
The effect executing means limits the mode of executing the specific effect after that by prohibiting the specific effect after that (see, for example, FIG. 19).

このような構成によれば、後の特定演出が禁止される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the later specific effect is prohibited. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(11) 上記(1)、(3)および(5)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出を中止した後に無演出期間を挟むことにより、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図18参照)。
(11) In any of the gaming machines (1), (3) and (5) to (8) above,
The effect executing means limits the execution mode of the above-mentioned specific effect by inserting a non-effect period after stopping the above-mentioned specific effect (see, for example, FIG. 18).

このような構成によれば、先の特定演出が中止された後に無演出期間が挟まれる。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, a non-production period is inserted after the previous specific production is canceled. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(12) 上記(2)、(4)および(5)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出の実行後に前記後の特定演出を実行することにより、前記後の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図20参照)。
(12) In any of the gaming machines (2), (4) and (5) to (8) above,
The effect executing means limits the execution mode of the specific effect after the specific effect by executing the specific effect after the specific effect after the execution of the specific effect (see, for example, FIG. 20).

このような構成によれば、先の特定演出の実行後に後の特定演出が実行される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the later specific effect is executed after the first specific effect is executed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(13) 上記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、
前記第1開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して従属する所定タイミング(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,変動表示または大当り遊技状態の期間の操作演出の操作手段画像の表示時,その遊技機の機種の変動表示または大当り遊技状態の期間の代表的な演出の実行時)であり、
前記第2開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して独立のタイミング(たとえば、始動入賞時,保留変化時)であり、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記後の特定演出が前記第1特定演出であるときは、前記後の特定演出の実行態様は制限せず、前記先の特定演出の実行態様を制限し、前記先の特定演出が前記第1特定演出であるときは、前記先の特定演出の実行態様は制限せず、前記後の特定演出の実行態様を制限する(つまり、図17のステップS134,ステップS144,ステップS155,ステップS156で示すように、第1特定演出が操作演出である場合は、第1特定演出が先であるか後であるかによらず、第2特定演出を中止する。)。
(13) In any of the gaming machines (1) to (12) above,
The first start trigger is a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of temporary stop of the pseudo-continuous symbol, fluctuation display or jackpot gaming state) dependent on a specific period (for example, period of fluctuation display, period of jackpot gaming state). Operation means of operation during the period of
The second start trigger is an independent timing (for example, at the time of starting prize, at the time of pending change) with respect to a specific period (for example, a period of variable display, a period of a jackpot game state).
In the effect executing means, when the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the subsequent specific effect is the first specific effect. When it is a specific effect, the execution mode of the specific effect after that is not limited, but the execution mode of the specific effect is limited, and when the specific effect is the first specific effect, the destination is limited. The execution mode of the specific effect is not limited, but the execution mode of the specific effect after that is restricted (that is, as shown in steps S134, step S144, step S155, and step S156 of FIG. 17, the first specific effect is operated. In the case of a production, the second specific production is canceled regardless of whether the first specific production is first or later).

このような構成によれば、第1特定演出が先であるか後であるかによらず、第2特定演出が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the second specific effect is restricted regardless of whether the first specific effect is first or later. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(14) 上記(1)から(13)のいずれかの遊技機において、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
可変表示に対応して特定表示(たとえば、保留表示,アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(たとえば、合算保留記憶表示部18c、アクティブ表示領域9A)と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とをさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記判定手段の判定対象となった可変表示が実行されるときと、前記判定手段の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、異なる種類の変化演出を実行可能であり(たとえば、図17のステップS142で、保留表示とアクティブ表示とで異なる変化態様が決定され、ステップS143で、その変化演出が実行される。)、
前記演出実行手段は、前記変化演出実行手段によって実行される変化演出に合わせて、前記第1特定演出および前記第2特定演出を実行可能である(たとえば、図17のステップS148で、変化演出に合わせて振動演出が実行される。)。
(14) In any of the gaming machines (1) to (13) above,
It is possible to perform variable display and control it to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player.
Specific display means (for example, total hold storage display unit 18c, active display area 9A) capable of displaying a specific display (for example, hold display, active display) corresponding to variable display, and
A determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled, and
Further provided with a change effect executing means capable of executing a change effect that changes the display mode of the specific display based on the determination result of the determination means.
The change effect executing means is different depending on whether the variable display that is the determination target of the determination means is executed and the variable display that is before the variable display that is the determination target of the determination means is executed. It is possible to execute a kind of change effect (for example, in step S142 of FIG. 17, different change modes are determined between the hold display and the active display, and the change effect is executed in step S143).
The effect executing means can execute the first specific effect and the second specific effect in accordance with the change effect executed by the change effect executing means (for example, in step S148 of FIG. 17, the change effect is achieved. At the same time, a vibration effect is executed.)

このような構成によれば、判定対象となった可変表示が実行されるときと、判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、変化演出の種類が異なる。その結果、変化演出の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the type of change effect differs depending on whether the variable display that is the determination target is executed or the variable display that is prior to the variable display that is the determination target is executed. As a result, the effect of the change effect can be improved.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to one aspect of this invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for a game which is counted on the side of a main board. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation category and fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram which shows the configuration example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 振動演出関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the vibration effect related processing. 第1実施形態における振動演出が重複する場合の制御方法を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control method when the vibration effect in 1st Embodiment overlaps. 第2実施形態における振動演出が重複する場合の制御方法を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control method when the vibration effect in the 2nd Embodiment overlaps. 第3実施形態における振動演出が重複する場合の制御方法を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control method when the vibration effect in 3rd Embodiment overlaps. 第4実施形態における振動演出が重複する場合の制御方法を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control method when the vibration effect in 4th Embodiment overlaps.

[第1実施形態]
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower portion of the game area. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded and open state that is easy to enter.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。なお、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。第2についても第1と同様である。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. The winning by detecting the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening by the first starting opening switch 22A is referred to as the first starting winning. The second is the same as the first.

第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。また、第2についても第1と同様である。 Based on the fact that the game balls that have passed (entered) the first start winning opening are detected by the first starting opening switch 22A (based on the occurrence of the first starting winning opening), a predetermined number (for example, 3) of game balls Is paid out as a prize ball, and if the number of stored first special figures (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the first special figure game executed by the first special symbol display device 4A The first start condition (also referred to as the first execution condition) for executing the variable display game such as (described later) and the variable display of the decorative symbol (described later) executed by the image display device 5 is satisfied. Further, the second is the same as the first.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。第2についても第1と同様である。 The first special figure reservation number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed when the first start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start When the first start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied earlier is being executed. When the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the state of waiting for execution). That is, the first special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning prize that is in the state of waiting for execution. The number of reserved first special figures is reduced by one each time one of the first start conditions is satisfied. The second is the same as the first.

なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 When the first start winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "starting winning openings". Further, when the first starting prize and the second starting prize are not particularly distinguished, it is also simply referred to as "starting prize". Further, the number of reserved storages obtained by adding the number of reserved storages of the first special figure and the number of reserved storages of the second special figure is referred to as "total number of reserved storages". When the first special figure holding memory number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as "special figure holding storage number", but simply "special figure holding storage number". When referred to as "the number of stored memories", it may refer to any one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition" or "execution condition". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition". Further, when the first special figure holding information and the second special figure holding information are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "special figure holding information".

遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided in the lower portion of the game area (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big winning door as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態または一部開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする、または、し難くする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state or partially open state, and the game ball is in the large winning opening. Make it impossible or difficult to pass (enter). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) Make it easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. do.

特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球が、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 A predetermined number (for example, 15) of game balls are awarded based on the fact that the game balls that have passed (entered) the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 are detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. It is paid out as a ball. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is a first state advantageous for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball, and the game It becomes a second state that is disadvantageous to the person.

遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。第1特別図柄表示装置4Aは、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。第2についても第1と同様である。 A first special symbol display device 4A is provided on the right side portion of the game area. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, a 7-segment LED (light emitting diode) of a dot matrix or the like. The first special symbol display device 4A variably displays (variably displays) a special symbol (also referred to as a "special symbol") which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each of them. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol". Further, a game (or the variable display of the identification information itself) executed with the variable display of the identification information is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game (variable display game in which the first special symbol is variably displayed) executed by the first special symbol display device 4A is also referred to as a first special symbol game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, it is also simply referred to as a "special figure game". As a special symbol game, the first special symbol display device 4A variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. The second is the same as the first.

遊技領域の右側部分には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2についても第1と同様である。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area. The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold storage number (the number of hold of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). The first hold display to be displayed as possible is performed. The second is the same as the first.

遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area, a passing gate 41, a normal symbol display 20, and a normal symbol holding display 25C are provided. The game ball that has passed through the passing gate 41 is, for example, based on the fact that it is detected by the gate switch 21 shown in FIG. , The normal figure start condition for executing the normal figure game executed on the normal symbol display 20 is satisfied.

普通図柄表示器20は、7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。 The ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs, dot matrix LEDs, and the like. The ordinary symbol display 20 variably displays (variably displays) an ordinary symbol (also referred to as a "general diagram" or "ordinary symbol") which is a plurality of types of identification information different from the special symbol.

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages based on the hold data (normal figure hold information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The normal figure reservation number is the number of normal figure games whose execution is temporarily suspended without being immediately executed when the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. The number of Fuzu hold memories is the number of Fuzu games that are waiting to be executed. The number of reserved normal figures is reduced by 1 each time one condition for starting a normal figure is satisfied.

遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。 An image display device 5 is provided near the center of the game area. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. A decorative pattern display area is arranged in the display area of the image display device 5. In the decorative pattern display area, decorative patterns, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each of them, are variably displayed. The variable display of the decorative identification information (decorative pattern) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) executed by the first special symbol display device 4A, or a second special figure executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special figure game using the second special figure), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始され、特図ゲームの終了に対応して、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。 As an example, as shown in FIG. 1, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of the special figure game of either the 1st special figure game or the 2nd special figure game, that is, corresponding to the start of the change of the special figure of either the 1st special figure or the 2nd special figure. Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started, and the decorative symbol (for example, the decorative symbol that becomes a variable display result is obtained in response to the end of the special symbol game). The fixed decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. That is, in the display area (decorative symbol display area 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special symbol game (or the second special symbol game). , The fixed decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。 The decorative design is, for example, eight kinds of designs (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese numbers, English characters, eight character images related to a predetermined motif, and a combination of numbers, characters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative design has a corresponding design number. As an example, each alphanumeric character indicating "1" to "8" may be given a symbol number of "1" to "8".

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。 In addition, a stop display that stops and displays the fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol (also referred to as a special symbol display result) and ends the variable display, and a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol (final stop). Stop display to stop the variable display and end the variable display, and stop display to stop and display the confirmed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol (also called the normal symbol display result) and end the variable display. , Complete stop display, final stop display, or derivation display (or simply "derivation").

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative symbol may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2についても第1と同様である。 Further, in the display area of the image display device 5, the first start winning prize storage display area 5HL and the second start winning prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning prize storage display area 5HL, the first hold display for identifiablely displaying the number of the first special figure hold storage is performed, as in the case of the first hold display 25A. The second is the same as the first.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 When the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "starting prize memory display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、始動入賞記憶表示エリア5Hの他に、始動入賞記憶表示エリア5Hから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1,2開始条件の成立によって消化される第1,2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が配置されている。 Further, in the display area of the image display device 5, as a hold display area, in addition to the start prize storage display area 5H, the hold display erased (moved) from the start prize storage display area 5H (that is, the first , 2 Active display (also referred to as digestion display, this time display, etc.) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of the decorative symbol executed based on the first and second special figure hold information that is digested when the start condition is satisfied. Active display area AHA (display area at the time of digestion, display area at the time of digestion, display area at the time of digestion, display area at the present time, active hold display area, active hold display area, active display area, this time A display area, a display area this time, a display unit at the time of digestion, etc.) are arranged.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to the active display, the active display frame surrounding the active display, the active display or the active display, and the active display such as characters and images displayed around the active display frame and the active display frame are supported. Information etc. is displayed by a special image.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)16が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿(打球供給皿)と下皿とが設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 16 operated by a player or the like to launch a gaming ball as a gaming medium toward a gaming area is provided. An upper plate (ball hitting plate) and a lower plate are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the gaming area. A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B capable of a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材としてのスピーカ8UL、8UR、8LL、8LRなどのスピーカ8が設けられる。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。 Speakers 8 such as speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR as audio output members are provided in the peripheral portion of the gaming area of the gaming machine frame 3. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). The production sound includes music, a detection sound, a response sound, a notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, or the like that is output according to the progress of the game.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)としての発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRなどのランプ9が設けられる。 Lamps 9 such as light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR as light emitting members (light emitting bodies) that emit light as an effect or decoration are provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. ..

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。 The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are production devices that execute the production, but the pachinko gaming machine 1 is provided with other production devices such as a production model having a drive unit as the production device. May be good.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started based on the fact that the normal map start condition is satisfied after the normal map start condition is satisfied. In the normal symbol game, after the variable display of the normal symbol is started (after the fluctuation of the normal symbol is started), when the predetermined time that becomes the normal symbol fluctuation time elapses, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is obtained. Is stopped and displayed (derivative display). At this time, if a specific ordinary symbol (symbol per ordinary symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。第2についても第1と同様である。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the pachinko gaming machine 1, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. The second is the same as the first. In the special symbol game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol is confirmed special. The design (special figure display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be "missing".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also referred to as a "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an example, a special symbol showing the numbers "3", "5", and "7" is used as a big hit symbol, and a special symbol showing the number "2" is used as a small hit symbol. The special symbol indicating the "-" symbol is the lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The large winning opening is opened during the period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or the period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。 The large winning opening door that opens the large winning opening during the execution of the round catches the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closes the large winning opening, thereby causing a special variable winning ball device. 7 is changed to a second state (closed state) which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15").

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。 Of the jackpot symbols, the special symbol showing the numbers "3" and "7" is the normal open round jackpot symbol, and the special symbol showing the number "5" is the short-term open round jackpot symbol. Normal open round as a confirmed special symbol in the special figure game In the jackpot game state as a specific game state (normal open jackpot state), which is controlled after the jackpot symbol is derived, the jackpot of the special variable winning ball device 7 The door opens the large winning opening during the period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds), which is the first period, elapses, or the period until the predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated. By doing so, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state (open state) which is advantageous for the player.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。 Short-term open round as a definite special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the jackpot symbol is derived In the jackpot game state as a specific game state (short-term open jackpot state), the special variable winning ball device 7 is used in each round. The second period (for example, 0) in which the upper limit time for changing to the first state, which is advantageous for the player, is shorter than the first period in the normally open jackpot state. .1 second).

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。 In such a short-term open jackpot state, if a game ball wins in the big winning opening, a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls) can be obtained. However, the opening period of the big winning opening is the second period (0.1 seconds, etc.), which is very short. Therefore, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which no balls (prize balls) can be obtained.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。 After the special symbol indicating the number "2", which is the small hit symbol, is derived as the definite special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hit game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 to change the large winning opening to the first state (open state) which is advantageous for the player, as in the short-term open big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。 In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B are used. In response to the start of any special figure game among the games, the variable display of the decorative pattern is started. Then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. It may be in a predetermined reach state that forms part of a combination of indications.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。 The reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (also referred to as a "reach variable symbol"). Is a display state in which the fluctuation is continuous, or a display state in which all or part of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In the following description, the reach state is also referred to as the reach is established (reach is established).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作であるリーチ演出(リーチ演出表示)が実行される場合がある。 In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, and changing the variable mode of the decorative pattern, it is a different production operation from before the reach state is reached. Reach effect (reach effect display) may be executed.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different. As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach, which has a higher expectation of a big hit than the normal reach, are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。 The expectation of a big hit is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a big hit) x (probability of being a big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of a big hit) x (probability of being a big hit) + (probability of being a big hit) It is calculated by (probability that the effect is executed other than time) x (probability that it does not become a big hit)}.

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 Further, during the variable display of the decorative symbol, as one aspect of the variable display effect, a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by the variable display operation of the decorative symbol or the like can be executed. In the sliding effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of decorative symbol display areas, and then the decorative symbols are temporarily stopped and displayed. By changing the decorative symbols again in a predetermined number of decorative symbol display areas in the display area and then stopping the display, the effect display for changing the decorative symbols to be stopped and displayed is performed. In this way, in the sliding effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbols until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, and then the predetermined number of decorative symbols are variable. By executing the display again, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, or the decorative symbol constituting the non-reach combination may be stopped and displayed without being in the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回行うことができる。「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the pseudo-continuous production, a definite decoration that results in a variable display after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that either the first start condition or the second start condition of the special figure game is satisfied once. By the time the symbols are derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorations are displayed again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The re-variable display, which is an effect display for starting the variable display of the symbol, can be performed a predetermined number of times. In the variable display effect of "pseudo-ream", the decorative symbol is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the re-variable display (re-variation) once to four times. The display can be made to appear as if it was started 2 to 5 times in a row.

以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 Hereinafter, an effect for notifying or suggesting to the player that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the expectation of a big hit is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the sliding effect and the pseudo-continuous effect, the advance notice effect may use a variable display operation different from the sliding effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display and a message window display may be used. , Hold display, audio output, light emission, etc., which may use an effect operation different from the variable display effect.

本実施形態では、予告演出として、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、予告演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。 In the present embodiment, as a notice effect, it is common when the display mode of the special image representing the information including the active display corresponding to the change is changed and when the display mode of the special image is not changed. Includes common effects performed in. Further, the advance notice effect includes a success effect in which the display mode of the special image is changed after the common effect is executed, and a failure effect in which the display mode of the special image is not changed after the common effect is executed.

予告演出のうちには、先読予告演出となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。 It suffices that the advance notice effect includes a look-ahead advance notice effect. Before starting the variable display that is the target of the advance notice, the pre-reading notice effect determines whether or not the variable display result is a "big hit" based on the hold information of the special figure game. , It is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as the hold information of the target, and the variable display corresponding to the hold information of the target is also referred to as the variable display of the target.

なお、先読予告演出には、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を、変化させる保留変化演出や、変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。第2についても第1と同様である。 In addition, as the look-ahead notice effect, for example, an action effect such as a hold change effect that changes the display mode of the first hold display in the first start winning memory display area 5HL and a hold change effect that does not change is prepared. You may. The second is the same as the first.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started, and the display is non-reachable. The fixed decorative pattern that is the reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" variable display mode when the variable display result is "missing".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。 When a normal jackpot symbol such as a special symbol indicating the number "3" is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it is determined in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. After the reach effect of is executed, a fixed decorative symbol that is usually a big hit combination (also referred to as a "non-probable variable big hit combination") is stopped and displayed. The normal jackpot combination is, for example, a combination in which normal symbols of the same type (also referred to as “non-probability variation symbols”) are aligned and finally stopped and displayed on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. be. As an example of a normal symbol, among eight types of decorative symbols with symbol numbers "1" to "8", four types of decorative symbols with even-numbered symbol numbers "2", "4", "6", and "8" Is. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, the time reduction control (time reduction control) is performed.

時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 By performing the time reduction control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a jackpot gaming state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. In the time saving control, one of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state and that the variable display result becomes "big hit" is satisfied first. Sometimes you just have to quit.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。 When the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol is displayed in response to the fact that the variable display state of the decorative symbol is in the reach state. After the same reach effect as in the case where the variable display mode of the symbol is "normal" is executed, the fixed decorative symbol which is the probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. The probability variation jackpot combination is, for example, a combination in which the same type of probability variation symbols are aligned on the effective line and finally stopped and displayed. An example of a probabilistic symbol is an odd number of "1", "3", "5", and "7" among eight kinds of decorative symbols whose symbol numbers are "1" to "8". Is. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, the probability fluctuation control is performed together with the time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probability variation control may be terminated when the condition that the variable display result becomes "big hit" after the end of the big hit game state and the control is performed again in the big hit game state is satisfied.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the variable display result of the normal symbol in each normal symbol game is "normal symbol". Control to improve the probability of "hit" compared to the normal state, tilt control time to control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "hit" It is possible to make it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make it longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state, and the second start condition can be satisfied. Control that is advantageous to the player is performed by enhancing the character. As described above, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special symbol game can be executed frequently, so that the variable display result is next. Is shortened until it becomes a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability change control is also called a high probability high base state. A probabilistic state in which only probabilistic control is performed and time reduction control or high open control is not performed is also called a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability change control is sometimes referred to as a "probability change state", and in order to distinguish it from the high probability low base state, it may be referred to as a time reduction probability change state. On the other hand, the probability variation state (high accuracy low base state) in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed may be a probability variation state without time reduction in order to distinguish it from the high accuracy high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without the probability change control is also called the low probability high base state. The normal state in which the probability change control, the time reduction control, and the high opening control are not performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time saving control and the probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the probability that the special figure game can be executed frequently and that the variable display result in each special figure game becomes a "big hit". Is increased, which is advantageous for the player. A gaming state that is advantageous for a player different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative symbol may not be in the reach state, and any combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After that, a fixed decorative symbol that has a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the short-term open round jackpot symbol in the special symbol game, the variable display mode of the decorative symbol in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "sudden probability" (also referred to as "sudden big hit" or "sudden change big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "sudden probability", it is controlled to the short-term open big hit state, and after the end, the probability change control may be performed together with the time saving control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the game is controlled to the small hit game state. After that, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled before the variable display result becomes "small hit". However, if the number of executions of the special figure game in the special game state reaches a predetermined number when the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed, after the end of the small hit game state, The special game state may end and become the normal state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a function for setting a random number used in a special drawing game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to a hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送する。 The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 81 and 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, a speaker 8, and a lamp. Various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as 9 are installed. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effect such as display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the lighting / extinguishing operation in the lamp 9 and the like. It has a function of determining the control content for executing a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and lights / turns off drive of the lamp 9 or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit to perform.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。 The control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type).

図3(A)に示す例において、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示の決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3A, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, different EXT data is set according to the variable display determination result and the jackpot type determination result. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the notification command during opening of the large winning opening and the notification command after opening of the large winning opening, different EXT data are set according to the number of rounds executed in the normal open big hit state and the short-term open big hit state, for example.

本実施形態では、図11のステップS101の始動入賞判定処理における入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。 In the present embodiment, in the prize-winning random number value determination process in the start-up prize determination process of step S101 of FIG. 11, when the start-up prize occurs, the variable display result is "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is judged whether or not it is decided as "small hit", and if it is decided as "big hit", the type of big hit is judged based on the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value for determining the variable category. The variable category is determined based on MR3. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designation command or the variation category command, and control is performed to transmit the value to the effect control board 12. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the variable display result is determined as "big hit" or "small hit" and the big hit type based on the value set in the symbol designation command, and can be used as a variable category command. The variable category can be recognized based on the set value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを含む。 The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, a RAM 102 that provides a work area for game control, and a game control program. It includes a CPU 103 that executes and performs a control operation, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O 105.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103が、ROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、RAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、RAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、I/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、I/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 has a fixed data read operation for reading fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation for writing various variable data to the RAM 102 and temporarily storing them, and a variable for reading various variable data temporarily stored in the RAM 102. Data read operation, reception operation that accepts input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O 105, transmission that outputs various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O 105 Operations are also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。乱数回路104は、これらの遊技用乱数の乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 to MR5 of these game random numbers. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, and updates various numerical data by software to update the random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンとも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンとも称する)」が含まれる。 Next, the variation pattern of the decorative pattern will be described. Hereinafter, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss” is referred to as “loss fluctuation pattern”. The loss variation pattern includes a "non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern)" corresponding to a case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" among the cases where the variable display result is "loss". , "Reach variation pattern (also referred to as reach loss variation pattern)" corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "reach" among the cases where the variable display result is "loss" is included.

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。 Further, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit" is referred to as "hit fluctuation pattern". The hit fluctuation pattern includes a "big hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" and a "small hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is a "small hit".

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。 For the fluctuation patterns including the reach effect such as the jackpot variation pattern and the reach variation pattern, the variation patterns according to the reach mode of each reach effect are prepared. The variation pattern in which the normal reach reach effect is executed is referred to as a "normal reach variation pattern", and the variation pattern in which the super reach reach effect is executed is referred to as a "super reach variation pattern". FIG. 5 shows specific examples of fluctuation categories and fluctuation patterns in the present embodiment.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、図5に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11 and drawings. Data and the like constituting the table as shown in 5 are stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2については第1と同様である。 FIG. 6 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the ROM 101. The first special symbol display result determination table 130A sets the variable display result as a "big hit" before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A. Refer to whether to control to the big hit game state and whether to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table to be played. In the first special figure display result determination table 130A, it is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the time saving state, or the probabilistic state. Numerical values are assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss". The second is the same as the first.

第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bの夫々では、遊技状態が確変状態であるときに、通常状態又は時短状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is in the probabilistic state, more decision values are set than in the normal state or the time saving state. It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state in which the pachinko gaming machine 1 performs the probabilistic change control, there is a higher probability that the special figure display result will be determined to be the big hit game state as a "big hit" as compared with the normal state or the time saving state. Become.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". The table referenced for. In the jackpot type determination table 131, the jackpot type is determined depending on whether the first special symbol game is executed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game is executed by the second special symbol display device 4B. The numerical value to be compared with the random value MR2 of is assigned to a plurality of types of jackpot types such as "non-probability", "probability", and "probability".

また、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。 Further, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the determination values assigned to at least one variation category among the plurality of types of variation categories are different from each other.

また、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。 Further, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables in which the determination values assigned to at least one variation pattern among the plurality of types of variation patterns are different from each other.

RAM102は、バックアップ電源によってバックアップされていればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、バックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。 The RAM 102 may be backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of a part or all of the RAM 102 are stored until the backup power supply cannot supply the power. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is the data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like (for example, special figure). Process flags, etc.).

RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。第2については第1と同様である。 The first special figure hold storage unit 151A stores the hold data of the special figure game which has not been started although the game ball has passed through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning has been generated. Remember. The first special figure reservation storage unit 151A shows the random number values MR1 to MR3 extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the reservation number in the order of winning the first start winning opening. Numerical data and the like are stored as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value. The second is the same as the first.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データを記憶する。普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 151C stores the hold data related to the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. The normal figure hold storage unit 151C is associated with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 is stored as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

I/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. ing.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120が、ROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、RAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、RAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、I/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、I/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 has a fixed data read operation for reading fixed data from the ROM 121, a variable data writing operation for writing various variable data to the RAM 122 and temporarily storing them, and various variable data temporarily stored in the RAM 122. A variable data read operation for reading out, a reception operation for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and a transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125. And so on.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す信号を伝送するための配線、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号をコントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号をプッシュセンサ35Bから伝送するための配線が接続されている。 The effect control board 12 has wiring for transmitting a signal indicating an effect image to the image display device 5, wiring for transmitting a signal indicating a command to the voice control board 13, and a signal indicating a command to the lamp control board 14. Wiring for transmitting, wiring for transmitting a signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A was detected from the controller sensor unit 35A, and detection of the player's operation action on the push button 31B. Wiring for transmitting the indicated signal from the push sensor 35B is connected.

スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ32が内蔵されている。この実施の形態では、バイブレータ用モータの軸に重心を偏らせるように重りを取り付けることによって、バイブレータ用モータが回転すると振動が発生する。演出制御用CPU120は、バイブレータ用モータ32を所定のパターン(回転速度、回転周期)で回転させるための制御信号を送信することで、スティックコントローラ31Aを所定のパターン(振動強度、振動周期)で振動させる。この実施の形態においては、スティックコントローラ31Aの所定のパターンの振動が打球操作ハンドル16に伝達されることで、打球操作ハンドル16も所定のパターン(振動強度、振動周期)で振動する。 The stick controller 31A has a built-in vibrator motor 32 for vibrating the stick controller 31A. In this embodiment, by attaching a weight to the shaft of the vibrator motor so as to deviate the center of gravity, vibration is generated when the vibrator motor rotates. The effect control CPU 120 vibrates the stick controller 31A in a predetermined pattern (vibration intensity, vibration cycle) by transmitting a control signal for rotating the vibrator motor 32 in a predetermined pattern (rotation speed, rotation cycle). Let me. In this embodiment, the vibration of a predetermined pattern of the stick controller 31A is transmitted to the ball striking operation handle 16, so that the ball striking operation handle 16 also vibrates in a predetermined pattern (vibration intensity, vibration cycle).

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number.

ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 In addition to the effect control program, the ROM 121 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、第1保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。第2についても第1と同様である。 For example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table that is referred to for determining the display mode of the first hold display displayed in the first start winning memory display area 5HL to any one of a plurality of types. There is. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of reserved display mode determination tables in which the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios are different from each other. In the hold display mode determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR6 (not shown) for determining the display mode of the first hold display is assigned to each of the display modes of the first hold display. .. The second is the same as the first.

また、ROM121には、保留演出(作用演出、保留変化演出とも称する)の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。本実施形態において、保留演出とは、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出である。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。 Further, the ROM 121 stores a hold effect execution presence / absence determination table that is referred to for determining whether or not the hold effect (also referred to as an action effect or a hold change effect) is executed. Specifically, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value MR7 (not shown) for determining whether or not the hold effect is executed is assigned to this table with and without execution of the hold effect. There is. In the present embodiment, the hold effect is a pre-reading notice effect that changes the display mode of the hold display displayed in the start winning memory display area 5H to the notice mode. There are a plurality of types of hold effects, and there is also a hold change effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the hold display. In the hold change effect, there is also a hold change effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5, but the display mode of the hold display is not changed.

また、ROM121には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(成功演出)の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値が割り当てられている。 Further, the ROM 121 stores an active display change effect execution presence / absence determination table that is referred to for determining whether or not an active display change effect (successful effect) that changes a special image including an active display is executed. Specifically, a numerical value to be compared with the random number value MR7 (not shown) for determining whether or not the active display change effect is executed is assigned to this table with and without execution of the active display change effect. There is.

本実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出(アクティブ表示変化演出とも称される)と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出とも称される)とが含まれる。成功演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。 In the present embodiment, the active display change effect is an effect of changing a special image into a notice mode (main notice effect). In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information according to the active display (for example, characters and images displayed around the active display or the active display and around the active display frame) are used as a notice mode. It is a production to change (main notice production). As described above, the active display change effect includes a common effect, a success effect (also referred to as an active display change effect) that is executed when the special image is changed after the common effect is executed, and a common effect. It includes a failure effect (also called an active display change effect) that is executed later when the special image is not changed. The success effect is an effect that acts on the special image in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the special image. On the other hand, the failure effect is an effect that does not change the display mode of the special image by not acting on the special image in the display area of the image display device 5, or an effect that acts on the special image in the display area of the image display device 5 but is a special image. This is an effect that does not change the display mode.

また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化演出と、特別画像の態様を第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化演出とが含まれる。第1系統変化演出には、当該第1系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第2系統変化演出には、当該第2系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第1系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示(特別画像として表示されるアクティブ表示)の表示態様を変化させる演出とし、第2系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠(特別画像として表示されるアクティブ表示枠)の表示態様を変化させる演出としている。 Further, the active display change effect includes a first system change effect in which the mode of the special image is changed to one of a plurality of modes by changing the mode of the first system, and a change in the mode of the special image in the second system. However, the second system change effect of changing to any one of a plurality of aspects is included. The first system change effect has a common effect, a success effect, and a failure effect according to the first system change effect, and the second system change effect corresponds to the second system change effect. , There are common production, success production, and failure production. In the present embodiment, the first system change effect is an effect of changing the display mode of the active display (active display displayed as a special image) in the special image, and the second system change effect is the effect in the special image. The display mode of the active display frame (active display frame displayed as a special image) is changed.

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の一つである第1系統変化演出の実行タイミング(当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第1系統変化演出は、第1系統変化演出の実行タイミングによって、第1系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ROM121には、当該第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。このテーブルには、実行タイミングの夫々に、第1系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。第2についても第1と同様である。 Further, the ROM 121 is referred to in the ROM 121 for determining the execution timing of the first system change effect, which is one of the active display change effects (timing such as which timing to execute in the fluctuation). The execution timing determination table of the effect is stored. In this first system change effect, the rate at which the success effect related to the first system change effect is executed differs depending on the execution timing of the first system change effect. Further, the ROM 121 stores a plurality of production execution timing determination tables for the first system change effect, in which the types of execution timings that can be determined in the execution timing determination table of the first system change effect and the respective determination ratios are different from each other. You may be. In this table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the first system change effect is assigned to each execution timing. The second is the same as the first.

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の演出パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値が割り当てられている。 Further, the ROM 121 stores an active display change effect pattern determination table that is referred to for determining the effect pattern of the active display change effect to any one of a plurality of types. Specifically, in this table, numerical values to be compared with random values (not shown) for determining the effect pattern of the active display change effect are assigned to each of the effect patterns of the active display change effect.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出などが実現される。 Further, the ROM 121 stores data and the like constituting a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative patterns and advance notice effects are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is a decoration in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the finalized special symbol that is the special symbol display result. It is composed of data showing the control contents of various effects such as variable display operation of symbols, reach effect, effect operation in re-lottery effect, and various effect operations without variable display of decorative symbols.

演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。 The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. It suffices that the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of motion control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control CPU 120, and corresponds to the execution time of each effect operation. The determined judgment value is set in advance.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではない。 The display control data includes data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode of an effect sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9. The operation detection control data includes data indicating a period for effectively detecting an operation on an operation unit such as an operation button 30, a control content of an effect operation when the operation is effectively detected, and the like. It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns.

演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。 The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in the manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, the speaker 8 is controlled to output voice in the mode specified by the voice control data, and the lamp 9 is controlled to emit light in the mode specified by the lamp control data, and the operation specified by the operation detection control data is performed. During the valid period, it receives operations on the stick controller 31A and the push button 31B and controls to determine the effect content.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置の制御を進行させる。 When setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be specified. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to the process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from the image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM to develop the display control unit 123. Further, in the voice control board 13 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like to develop the voice data. ..

RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。 The RAM 122 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 9A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations.

本実施形態では、図9(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the first start winning command buffer 194A as shown in FIG. 9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved storages. When there is a start prize to the first start prize opening, four commands, a start opening prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a hold storage number notification command, are set as one set from the main board 11 to the effect control board 12 Will be sent to. A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that among these commands, the symbol designation command, the variable category command, and the first hold storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図9(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start winning from the beginning in the free area of the command buffer 194A received at the time of the first start winning. At the time of the first start winning, the command is transmitted in the order of the first starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the first hold storage number notification command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 9B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "4". The category command and the first hold storage number notification command are stored in this order.

第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドが1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順を維持しつつシフトされる。図9(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bについては、図9(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aと同様である。 The commands stored in the command buffer 194A received at the time of the first start winning are deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game, and the buffer number is maintained while maintaining the buffer number. Subsequent commands are shifted. Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening winning designation command is displayed. One stored command is deleted, and the commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command are shifted while maintaining the winning order. The second start winning command buffer 194B shown in FIG. 9C is the same as the first starting winning command buffer 194A shown in FIG. 9B.

また、本実施形態では、図9(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。図9(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dについては、図9(D)の第1先読予告バッファ194Cと同様である。 Further, in the present embodiment, the data constituting the first pre-reading advance notice buffer 194C as shown in FIG. 9D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first read-ahead notice buffer 194C is provided with a storage area corresponding to each data constituting the first start winning command buffer 194A. That is, in the first pre-reading advance notice buffer 194C, the decision contents regarding the pre-reading advance notice effect regarding the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers "1" to "4". Will be done. When the pending data associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning command buffer 194A of FIG. 9B due to the start of variable display of the decorative symbol, the first pre-reading notice buffer In 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. Further, when the hold data associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the first start winning command buffer 194A of FIG. 9B due to the start of variable display of the decorative symbol or the like. , In the first read-ahead notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number. The second pre-reading advance notice buffer 194D as shown in FIG. 9 (E) is the same as the first pre-reading advance notice buffer 194C of FIG. 9 (D).

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。所定のスイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。メイン側エラー処理では、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。情報出力処理では、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. In the predetermined switch processing, the state of the detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is determined via the switch circuit 110. In the error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. In the information output process, for example, data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

遊技用乱数更新処理では、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。コマンド制御処理では、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。 In the game random number update process, at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side is updated by software. In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure. In the normal symbol process processing, the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) of the normal symbol display 20 is controlled to perform variable display of the normal symbol and tilting operation setting of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B. To enable. In the command control process, the control command is transmitted from the main board 11 to the control board on the sub side such as the effect control board 12.

図11は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、まず、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1〜MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 10 as the special symbol process process. In the start winning prize determination process, first, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B, and if there is a prize, the random number value MR1 ~ MR3 is extracted and stored at the top of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A when it is the first start winning, and when it is the second start winning, the second special figure is held. It is stored at the highest level of free entries in the storage unit 151B.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. do.

特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われ、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" is decided (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Therefore, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to "1".

変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれ、特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern specification command, a variable display result notification command, and the like. The value of the special figure process flag is updated to "2" when the variable display of the special symbol is started, including the transmission setting process for transmitting.

特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれ、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 In the special symbol change processing, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol are set. The value of the special figure process flag is updated to "3" when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure fluctuation time, including the process of measuring.

特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれ、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新され、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新され、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol. Is included, and it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. If the jackpot flag is on, the special figure process flag is included. When the value of is updated to "4", the big hit flag is off, and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8", and both the big hit flag and the small hit flag are updated. If it is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれ、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit pre-opening process includes a process of setting the big winning opening to be open by starting the execution of the round in the big hit game state based on the variable display result being "big hit". Then, the value of the special figure process flag is updated to "5".

大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれ、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 In the process during the jackpot opening, the jackpot is opened based on the process of measuring the elapsed time since the jackpot is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state, and when returning the large winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. After executing the above, the value of the solenoid process flag is updated to "6".

大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれ、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 In the post-opening of the big hit, the process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening is reached. The value of the special figure process flag is updated to "5" when the number of times the round is executed does not reach the maximum number of times the big winning opening is opened. On the other hand, when it reaches, the value of the special figure process flag is updated to "7".

大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれ、設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 In the jackpot end processing, until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, etc. elapses. It includes the process of waiting and the process of making various settings for starting probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When the settings are made, the value of the special figure process flag is ". It is updated to 0 ”.

小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれ、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-opening process includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the variable display result being "small hit". The value of the flag is updated to "9".

小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれ、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行され、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。 In the process during the opening of the small hit, is it the timing to return the large winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the large winning opening and the measured elapsed time? Processing to determine whether or not to do so is included, and when the large winning opening is returned to the closed state, processing such as stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed, and the value of the special figure process flag is set. Updated to "10".

小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれ、小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 In the small hit end process, the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, etc. waits until the waiting time corresponding to the period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, including processing, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。初期化処理では、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. In the initialization process, the RAM 122 is cleared, various initial values are set, and the CTC (counter / timer circuit) register mounted on the effect control board 12 is set. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生する。この割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、コマンド受信割込み処理を実行する。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。 Further, on the side of the effect control board 12, apart from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses, the effect control INT signal from the main board 11 for receiving the effect control command or the like from the main board 11 is on. An interrupt occurs due to the above. When this interrupt occurs, the effect control CPU 120 executes the command reception interrupt process. The effect control command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194.

コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 In the effect control process processing, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emitting operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model were used. Regarding the control content of the effect operation, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 In the effect random number update process, the software updates the numerical data indicating the effect random numbers counted by the random number of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for the effect control.

図13は、コマンド解析処理として、図12のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S74 of FIG. 12 as the command analysis process.

コマンドの種類は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより判定される。 The type of command is determined, for example, by checking the MODE data of the received command.

図14は、演出制御プロセス処理として、図12のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、振動演出関連処理を実行する(ステップS130)。振動演出関連処理については、後述の図17で説明する。振動演出関連処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 12 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first executes the vibration effect-related process (step S130). The vibration effect-related processing will be described with reference to FIG. 17 described later. After executing the vibration effect-related processing, the effect control CPU 120 performs any of the following processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the effect control flag setting unit 191. Select and execute.

可変表示開始待ち処理(ステップS170)は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含み、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process (step S170) determines whether or not a first fluctuation start command (or a second fluctuation start command), a fluctuation pattern specification command, a variable display result notification command, or the like transmitted from the main board 11 has been received. Based on this, the value of the effect process flag is updated to "1" when it is determined that the variable display of the decorative symbol is to be started, including the process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol in the image display device 5. ..

可変表示開始設定処理(ステップS171)は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様(例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様)を決定する処理などを含み、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process (step S171) corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the image display device 5 In order to perform variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining a fixed decorative symbol according to the variation pattern of special symbols and the type of display result, and shifting the first hold display or second hold display. A process of displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the active display area AHA, various effects, and various effect modes (for example, in the main notice effect). The value of the effect process flag is updated to "2", including a process of determining a certain active display change effect and an effect mode of the active display change effect).

可変表示中演出処理(ステップS172)では、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。 In the variable display in-process effect process (step S172), various effects control patterns determined in the variable display start setting process are used in response to the timer values in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. Control data is read out, and various effect controls (for example, variable display control of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol) are performed. Specifically, the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 and displays it on the screen based on the read control data, and outputs the effect sound signal to the audio control board 13. Then, various effect controls such as control to output the effect sound from the speaker 8 and control to output the illumination signal to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the lamp 9 are executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the fixed decorative symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed. If the fixed decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, the variable display time corresponding to the variable pattern specified by the variable pattern specification command has elapsed. The variable display result can be determined by autonomously deriving and displaying the finalized decorative symbol on the side of the effect control board 12 without using the effect control command from the main board 11. When the final decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

特図当り待ち処理(ステップS173)では、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定し、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新し、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新し、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。 In the special figure hit waiting process (step S173), it is determined whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received, and when the hit start designation command is received, the hit start designation command is a big hit game. If it specifies the start of the state, the value of the effect process flag is updated to "6", which is the value corresponding to the effect process during the big hit, and the hit start specification command specifies the start of the small hit game state. If so, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process, and when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, the special figure game It is determined that the special figure display result in is "missing", and the value of the effect process flag is updated to "0".

小当り中演出処理(ステップS174)において、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行し、当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。 In the small hit medium effect process (step S174), an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state is set, various control data are read out based on the set content, and the variable display effect in step S172 is performed. Similar to the processing, various production controls in the small hit game state are executed by outputting a video signal, a production sound signal, an illumination signal, etc., and the production is performed in response to receiving the hit end designation command. Update the value of the process flag to "5".

小当り終了演出処理(ステップS175)において、小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行し、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。 In the small hit end effect process (step S175), an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state is set, various control data are read out based on the set contents, and the variable display effect in step S172 is performed. Similar to the processing, various effect controls are executed at the end of the small hit game state by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, etc., and the value of the effect process flag is updated to "0". do.

大当り中演出処理(ステップS176)において、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行し、当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 In the jackpot effect processing (step S176), an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the jackpot game state is set, various control data are read out based on the set content, and the variable display effect process in step S172 is performed. Similarly, by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, etc., various effect controls in the big hit game state are executed, and in response to receiving the hit end designation command, the effect process flag is set. Update the value to "7".

エンディング演出処理(ステップS177)において、大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行し、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。 In the ending effect processing (step S177), an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state is set, various control data are read out based on the set contents, and the same as the variable display effect process in step S172. In addition, various effect controls are executed at the end of the jackpot game state by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like, and the value of the effect process flag is updated to "0".

図15は、可変表示開始設定処理として、図14のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。ステップS522の判定は、可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより行なわれる。ステップS523の判定は、変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより行なわれる。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 14 as the variable display start setting process. The determination in step S522 is performed by reading the EXT data in the variable display result notification command or the like. The determination in step S523 is performed by reading the EXT data in the variation pattern designation command or the like.

ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 In the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left fixed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined value stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left confirmed symbol determination table or the like, among the confirmed decorative symbols, the left confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined. Next, numerical data indicating a random value for determining the right-determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined right-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 or the like is used. Of the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 or the like is used. Of the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. In the process of step S524, it is sufficient to determine the definite decorative symbol of the non-reach combination that becomes a predetermined chance item symbol in response to the case where the variable symbol advance notice is being executed.

ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。「中」については、ステップS524と同様である。 In the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left / right fixed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined value stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left and right confirmed symbol determination table, among the confirmed decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. Determines the same decorative pattern. “Medium” is the same as in step S524.

ここで、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。 Here, when the fixed decorative symbol becomes a big hit combination, an arbitrary value (for example, "1") is added or subtracted from the symbol number of the medium fixed decorative symbol, so that the fixed decorative symbol becomes a big hit combination. Instead, it should be a reach combination.

ステップS527では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 In step S527, numerical data indicating a random value for determining a chance eye to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. By referring to or the like, the combination of the definite decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined.

ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 In the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot confirmation symbol updated by a random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted, and then a predetermined jackpot stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. By referring to the finalized symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the screen of the image display device 5 are displayed. Determine the same decorative pattern. At this time, even if a decision is made to make a different decorative symbol a definite decorative symbol depending on whether the jackpot type is "non-probable variation" or "probable variation" and whether or not there is a promotion effect during the jackpot. good.

ステップS531の保留消化処理では、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。 In the hold digestion process of step S531, the active display corresponding to the fluctuation is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the fluctuation is displayed). For example, when the decorative symbol starts to fluctuate in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol this time is linked to the first special symbol game), the first start winning prize memory display area Display the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL in the active display area AHA (1st start winning memory display area Special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL. To display). More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display. Is set as the usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display the first start prize memory. The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same mode as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies when the decorative pattern starts to change in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS531の処理では、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。 Further, in the process of step S531, when there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be digested in the first start prize memory display area 5HL, the other hold display is displayed in the first start prize memory display area 5HL. When there is a hold display in addition to the active display in the second start winning memory display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start prize storage display area 5HR.

ステップS532の演出実行設定処理には、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、これらの決定結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理などが含まれるようにしてもよい。 In the effect execution setting process of step S532, a process of determining whether or not to execute the active display change effect for the active display corresponding to the fluctuation, a process of determining the type of the active display change effect at the time of execution, and execution are performed. Process of determining the effect mode of the active display change effect at the time, process of determining the execution timing of the active display change effect when executing, and process of setting (or resetting) the effect control pattern based on these determination results. Etc. may be included.

ステップS535では、ステップS532の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。 In step S535, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern set as the pattern used in the effect execution setting process of step S532 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The speaker 8 is set to start the variation of the decorative pattern on the screen of the image display device 5, and the effect sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern is transmitted to the sound control board 13. Setting to start the sound output in the lamp 9 and the setting to start the light emission in the lamp 9 by transmitting the illumination signal specified by the lamp control data included in the above-mentioned effect control pattern to the lamp control board 14. I do.

ステップS536では、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2については第1と同様である。 In step S536, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start winning command buffer 194A. The command (1 set) stored in is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening winning designation command). The command is shifted while maintaining the winning order. The second is the same as the first.

また、ステップS536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。 Further, in the process of step S536, the information stored in the first pre-reading advance notice buffer 194C or the second pre-reading notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like is also deleted or shifted according to the deletion or shift of the command. ..

図16は、図14のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。すなわち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has become 0 (step S711). .. That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed).

飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていない(ステップS711でNO)と判定した場合、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示や演出の実行を制御する演出実行処理を実行する(ステップS715)。その後、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined that the decorative symbol fluctuation time timer value is not 0 (NO in step S711), the variable display and the execution of the effect are controlled according to the effect control pattern set as the pattern to be used in the variable display start setting process. The effect execution process is executed (step S715). After that, the effect processing during variable display is terminated.

飾り図柄変動時間タイマ値が0になった(ステップS711でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined that the decorative symbol fluctuation time timer value becomes 0 (YES in step S711), the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag to "3" corresponding to the special figure hit wait process (step S173). It is updated (step S713), and the effect processing during variable display is terminated.

図17は、図14のステップS130で実行される振動演出関連処理の一例を示すフローチャートである。図17を参照して、まず、演出制御用CPU120は、図3に示した第1始動入賞指定コマンド(コマンドB100H)または第2始動入賞指定コマンド(コマンドB200H)の受信時であるか否かを判断する(ステップS131)。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of vibration effect related processing executed in step S130 of FIG. With reference to FIG. 17, first, whether or not the effect control CPU 120 is receiving the first start winning prize designation command (command B100H) or the second start winning prize designation command (command B200H) shown in FIG. Determine (step S131).

第1始動入賞指定コマンド(コマンドB100H)は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知するコマンドである。 In the first start winning designation command (command B100H), the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A, and the first starting winning is generated. This is a command for notifying that the first start condition for executing the first special symbol game by the first special symbol display device 4A has been satisfied.

第2始動入賞指定コマンド(コマンドB200H)は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知するコマンドである。 In the second start winning designation command (command B200H), the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and the second starting winning is given. Based on the occurrence, this command notifies that the second start condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B has been satisfied.

第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの受信時である(ステップS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、当該始動入賞指定コマンドに対応する図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、大当りとすることが決定されているか否かを判定し、その判定結果に応じて、画像表示装置5の第1始動入賞記憶表示エリア5HLまたは第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される、当該始動入賞指定コマンドに対応する第1保留表示または第2保留表示の表示態様を決定する(ステップS132)。 When it is determined that the first start prize designation command or the second start prize designation command is received (YES in step S131), the effect control CPU 120 is set to the symbol designation command corresponding to the start prize designation command. Based on the value, it is determined whether or not it is decided to make a big hit, and depending on the determination result, the first start winning memory display area 5HL or the second start winning memory display area 5HR of the image display device 5 The display mode of the first hold display or the second hold display corresponding to the start winning designation command displayed in is determined (step S132).

この実施の形態においては、第1保留表示および第2保留表示の表示態様である色は、赤,緑,青,白のいずれかである。演出制御用CPU120は、赤,緑,青,白の順で大当りの期待度が高いことを示すように、保留表示の色を決定する。 In this embodiment, the display mode of the first hold display and the second hold display is any of red, green, blue, and white. The effect control CPU 120 determines the color of the hold display so as to indicate that the expectation of the jackpot is high in the order of red, green, blue, and white.

そして、演出制御用CPU120は、決定した表示態様の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLまたは第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加して表示させる(ステップS133)。 Then, the effect control CPU 120 additionally displays the hold display of the determined display mode in the first start winning memory display area 5HL or the second start winning memory display area 5HR (step S133).

次に、演出制御用CPU120は、操作演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS134)。この実施の形態における操作演出は、遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促す演出を実行し、スティックコントローラ31Aが操作された場合に、大当りの期待度を示唆する振動演出を実行する演出である。操作演出における振動演出(以下「操作演出時の振動演出」という)は、操作対象の操作手段であるスティックコントローラ31Aを振動させる演出である。操作演出時の振動演出は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを予告する演出である。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation effect is being executed (step S134). The operation effect in this embodiment is an effect of urging the player to operate the stick controller 31A, and when the stick controller 31A is operated, an effect of executing a vibration effect suggesting the degree of expectation of a big hit. The vibration effect in the operation effect (hereinafter referred to as “vibration effect at the time of operation effect”) is an effect of vibrating the stick controller 31A, which is the operation means of the operation target. The vibration effect at the time of the operation effect is an effect for notifying whether or not the jackpot game state is controlled as an advantageous state that is advantageous for the player.

操作演出の実行中でない(ステップS134でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ステップS132での大当りの判定結果に応じて、始動入賞に対する振動演出(以下「始動入賞時の振動演出」という)を実行するか否か、および、実行する場合、その始動入賞時の振動演出の態様を決定する(ステップS135)。始動入賞時の振動演出は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを予告する演出である。この実施の形態においては、始動入賞時の振動演出には、短い期間(ここでは2秒)所定強度で連続振動する態様と、それよりも長い期間(ここでは4秒)同じ所定強度で連続振動する態様との2つの態様がある。大当りとすることが決定されている場合には、始動入賞時の振動演出として、短い期間の振動演出よりも高い割合で、長い期間の振動演出を決定する。 When it is determined that the operation effect is not being executed (NO in step S134), the effect control CPU 120 determines that the operation effect is not being executed (NO in step S134), and the effect control CPU 120 determines that the operation effect is not being executed (NO in step S134). ) Is executed, and if it is executed, the mode of the vibration effect at the time of winning the start is determined (step S135). The vibration effect at the time of winning the start is an effect for notifying whether or not the jackpot game state is controlled as an advantageous state that is advantageous for the player. In this embodiment, the vibration effect at the time of starting winning is a mode of continuous vibration with a predetermined intensity for a short period (here, 2 seconds) and a continuous vibration with the same predetermined intensity for a longer period (here, 4 seconds). There are two modes, one is the same as the other. When it is decided to make a big hit, the vibration effect for a long period is determined at a higher rate than the vibration effect for a short period as the vibration effect at the time of starting winning.

そして、演出制御用CPU120は、変動開始に対する振動演出(以下「変動開始時の振動演出」という)の実行中であるか否かを判断する(ステップS136)。変動開始時の振動演出の実行中である(ステップS136でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行中の変動開始時の振動演出の実行を中止し、所定期間(たとえば、0.5秒など、遊技者が振動演出が途切れたことを認識可能で比較的短い期間)、無振動とする(ステップS137)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the vibration effect for the start of the fluctuation (hereinafter referred to as “vibration effect at the start of the fluctuation”) is being executed (step S136). When it is determined that the vibration effect at the start of the fluctuation is being executed (YES in step S136), the effect control CPU 120 stops the execution of the vibration effect at the start of the fluctuation during execution for a predetermined period (for example, 0. It is assumed that there is no vibration (step S137) for a relatively short period in which the player can recognize that the vibration effect is interrupted, such as 5 seconds.

変動開始時の振動演出の実行中でない(ステップS136でNO)と判断した場合、および、ステップS137で所定期間、無振動とされた後、演出制御用CPU120は、ステップS135で始動入賞時の振動演出を実行すると決定された場合、決定された態様の始動入賞時の振動演出の実行を開始する(ステップS138)。この始動入賞時の振動演出は始動入賞時に実行開始されるので、通常、遊技者は打球操作ハンドル16を握っているが、スティックコントローラ31Aの振動は打球操作ハンドル16にも伝達されるため、遊技者は振動演出の振動を感知することができる。 When it is determined that the vibration effect at the start of fluctuation is not being executed (NO in step S136), and after the vibration is eliminated for a predetermined period in step S137, the effect control CPU 120 vibrates at the time of starting winning in step S135. When it is decided to execute the effect, the execution of the vibration effect at the time of the start winning of the determined mode is started (step S138). Since the vibration effect at the time of starting winning is executed at the time of starting winning, the player usually holds the ball hitting operation handle 16, but since the vibration of the stick controller 31A is also transmitted to the ball hitting operation handle 16, the game The person can sense the vibration of the vibration effect.

このように、操作演出の実行中でない(つまり、操作演出時の振動演出が実行されない)場合に、始動入賞時の振動演出の実行が可能とされる。また、変動開始時の振動演出の実行期間に、始動入賞時の振動演出が開始される場合は、変動開始時の振動演出が中止される。 In this way, when the operation effect is not being executed (that is, the vibration effect at the time of the operation effect is not executed), the vibration effect at the time of starting winning can be executed. Further, if the vibration effect at the start winning is started during the execution period of the vibration effect at the start of the fluctuation, the vibration effect at the start of the fluctuation is stopped.

第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの受信時でない(ステップS131でNO)と判断した場合、操作演出の実行中である(ステップS134でYES)と判断した場合、および、ステップS138の後、演出制御用CPU120は、変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS141)。 When it is determined that the first start prize designation command or the second start prize designation command is not received (NO in step S131), it is determined that the operation effect is being executed (YES in step S134), and step S138. After that, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the variable display (step S141).

変動表示の開始時である(ステップS141でYES)と判断した場合、ステップS132と同様の方法での大当りの判定結果に応じて、判定対象の保留表示およびアクティブ表示のいずれかに対して変化演出を実行するか否か、および、いずれかに対して変化演出を実行する場合、変化演出の態様を決定する(ステップS142)。 When it is determined that it is the start of the variable display (YES in step S141), a change effect is produced for either the hold display or the active display of the determination target according to the determination result of the jackpot in the same manner as in step S132. Whether or not to execute the change effect, and when the change effect is executed for any of them, the mode of the change effect is determined (step S142).

この実施の形態においては、保留表示の変化演出の態様は、保留表示に何らかの作用主体が作用する作用演出の実行無しで保留表示が変化する態様とする。アクティブ表示の変化演出の態様は、作用演出の実行により作用主体がアクティブ表示に作用することでアクティブ表示が変化する態様とする。作用主体は、どのようなものであってもよいが、たとえば、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像などの画像であってもよいし、画像表示装置5の周辺に設けられる可動役物などの有体物であってもよい。 In this embodiment, the mode of the change effect of the hold display is a mode in which the hold display is changed without executing the action effect in which some actor acts on the hold display. The mode of the change effect of the active display is a mode in which the active display is changed by the action subject acting on the active display by executing the action effect. The main body of action may be any image, for example, an image such as a character image displayed on the image display device 5, a movable accessory provided around the image display device 5, or the like. It may be a tangible object of.

このように、保留表示の変化演出の態様、および、アクティブ表示の変化演出の態様は、異なる態様とされる。このため、判定対象の可変表示に対応するアクティブ表示に対して変化演出が実行されるとき(つまり、変化演出の態様を決定するときの判定対象となった可変表示が実行されるとき)と、判定対象の可変表示に対応する保留表示に対して変化演出が実行されるとき(つまり、判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるとき)とで、変化演出の種類が異なる。これにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。 As described above, the mode of the change effect of the hold display and the mode of the change effect of the active display are different modes. Therefore, when the change effect is executed for the active display corresponding to the variable display of the determination target (that is, when the variable display that is the determination target when determining the mode of the change effect is executed), The type of change effect differs depending on whether the change effect is executed for the hold display corresponding to the variable display of the judgment target (that is, when the variable display before the variable display that is the judgment target is executed). .. As a result, the effect of the change effect can be improved.

演出制御用CPU120は、赤,緑,青,白の順で大当りの期待度が高いことを示すように、変化演出の後の保留表示およびアクティブ表示の色を決定する。なお、遊技の興趣を低下させないために、変化演出の後に大当りの期待度が変化演出の前よりも低くなるような保留表示およびアクティブ表示の態様には決定しないようにする。 The effect control CPU 120 determines the colors of the hold display and the active display after the change effect so as to indicate that the expectation of the jackpot is high in the order of red, green, blue, and white. In addition, in order not to lower the interest of the game, the mode of the hold display and the active display in which the expectation of the big hit after the change effect is lower than that before the change effect is not decided.

そして、演出制御用CPU120は、開始される変動表示に対応する保留表示がアクティブ表示に変化することで保留表示が1つ減るので、残りの保留表示をシフトし、変化演出を実行すると決定された場合は、判定対象の保留表示またはアクティブ表示に対して、決定された態様の変化演出を実行し、判定対象の保留表示またはアクティブ表示を変化させる(ステップS143)。 Then, the effect control CPU 120 is determined to shift the remaining hold display and execute the change effect because the hold display corresponding to the started variable display changes to the active display and the hold display is reduced by one. In the case, the change effect of the determined mode is executed for the hold display or the active display of the judgment target, and the hold display or the active display of the judgment target is changed (step S143).

次に、演出制御用CPU120は、ステップS134と同様、操作演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS144)。操作演出の実行中でない(ステップS144でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ステップS142での大当りの判定結果に応じて、変動開始時の振動演出を実行するか否か、および、実行する場合、その変動開始時の振動演出の態様を決定する(ステップS145)。変動開始時の振動演出は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを予告する演出である。この実施の形態においては、変動開始時の振動演出には、始動入賞時の振動演出と同様、短い期間(ここでは2秒)所定強度で連続振動する態様と、それよりも長い期間(ここでは4秒)同じ所定強度で連続振動する態様との2つの態様がある。大当りとすることが決定されている場合には、変動開始時の振動演出として、短い期間の振動演出よりも高い割合で、長い期間の振動演出を決定する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation effect is being executed, as in step S134 (step S144). If it is determined that the operation effect is not being executed (NO in step S144), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the vibration effect at the start of fluctuation according to the determination result of the big hit in step S142, and whether or not to execute the vibration effect. When executing, the mode of the vibration effect at the start of the fluctuation is determined (step S145). The vibration effect at the start of the fluctuation is an effect that foretells whether or not the jackpot game state is controlled as an advantageous state that is advantageous to the player. In this embodiment, the vibration effect at the start of fluctuation includes a mode of continuous vibration with a predetermined intensity for a short period (here, 2 seconds) and a longer period (here, here), as in the case of the vibration effect at the start winning. 4 seconds) There are two modes, one is continuous vibration with the same predetermined intensity. When it is decided to make a big hit, as the vibration effect at the start of fluctuation, the vibration effect for a long period is determined at a higher rate than the vibration effect for a short period.

そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時の振動演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS146)。始動入賞時の振動演出の実行中である(ステップS146でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行中の始動入賞時の振動演出の実行を中止し、ステップS137と同様、所定期間、無振動とする(ステップS147)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the vibration effect at the time of winning the start is being executed (step S146). If it is determined that the vibration effect at the time of the start winning is being executed (YES in step S146), the effect control CPU 120 stops the execution of the vibration effect at the time of the start winning, which is being executed, for a predetermined period as in step S137. , No vibration (step S147).

始動入賞時の振動演出の実行中でない(ステップS146でNO)と判断した場合、および、ステップS147で所定期間、無振動とされた後、演出制御用CPU120は、ステップS145で変動開始時の振動演出を実行すると決定された場合、決定された態様の変動開始時の振動演出の実行を開始する(ステップS148)。この変動開始時の振動演出は変動表示の開始時に実行開始されるので、通常、遊技者は打球操作ハンドル16を握っているが、スティックコントローラ31Aの振動は打球操作ハンドル16にも伝達されるため、遊技者は振動演出の振動を感知することができる。 When it is determined that the vibration effect at the start winning is not being executed (NO in step S146), and after the vibration is eliminated for a predetermined period in step S147, the effect control CPU 120 vibrates at the start of fluctuation in step S145. When it is decided to execute the effect, the execution of the vibration effect at the start of the fluctuation of the determined mode is started (step S148). Since the vibration effect at the start of the fluctuation is started to be executed at the start of the fluctuation display, the player usually holds the ball striking operation handle 16, but the vibration of the stick controller 31A is also transmitted to the ball striking operation handle 16. , The player can sense the vibration of the vibration effect.

このように、操作演出の実行中でない(つまり、操作演出時の振動演出が実行されない)場合に、変動開始時の振動演出の実行が可能とされる。また、始動入賞時の振動演出の実行期間に、変動開始時の振動演出が開始される場合は、始動入賞時の振動演出が中止される。 In this way, when the operation effect is not being executed (that is, the vibration effect at the time of the operation effect is not executed), the vibration effect at the start of the fluctuation can be executed. Further, if the vibration effect at the start of fluctuation is started during the execution period of the vibration effect at the start winning, the vibration effect at the start winning is stopped.

変動表示の開始時でない(ステップS141でNO)と判断した場合、操作演出の実行中である(ステップS144でYES)と判断した場合、および、ステップS148の後、演出制御用CPU120は、操作演出の開始時であるか否かを判断する(ステップS151)。 When it is determined that it is not the start of the variation display (NO in step S141), it is determined that the operation effect is being executed (YES in step S144), and after step S148, the effect control CPU 120 determines the operation effect. It is determined whether or not it is the start time of (step S151).

操作演出の開始時である(ステップS151でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作を促す旨の演出画像(たとえば、スティックコントローラ31Aの画像など操作対象を示す画像および「引け!」といった操作を促す文字を含む演出画像)を画像表示装置5に表示させる。 When it is determined that it is the start of the operation effect (YES in step S151), the effect control CPU 120 includes an effect image for prompting the operation (for example, an image indicating the operation target such as an image of the stick controller 31A and "close!". An effect image including characters prompting such an operation) is displayed on the image display device 5.

操作演出の開始時でない(ステップS151でNO)と判断した場合、および、ステップS152の後、演出制御用CPU120は、操作演出の操作有効期間中に操作が行なわれたか否かを判断する(ステップS153)。操作演出中に操作が行なわれていない(ステップS153でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、この振動演出関連処理を終了し、実行する処理をこの振動演出関連処理の呼出元に戻す。 When it is determined that it is not the start of the operation effect (NO in step S151), and after step S152, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation has been performed during the operation valid period of the operation effect (step). S153). If it is determined that no operation has been performed during the operation effect (NO in step S153), the effect control CPU 120 ends the vibration effect-related process and returns the process to be executed to the caller of the vibration effect-related process. ..

一方、操作演出中に操作が行なわれた(ステップS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータに基づいて、当該可変表示において大当りとするか否かを判定し、その判定結果に応じて、操作演出時の振動演出を実行するか否か、および、実行する場合、その操作演出時の振動演出の態様を決定する(ステップS154)。 On the other hand, if it is determined that the operation was performed during the operation effect (YES in step S153), the effect control CPU 120 determines whether or not to make a big hit in the variable display based on the EXT data in the variable display result notification command. Is determined, and whether or not to execute the vibration effect at the time of the operation effect, and if so, the mode of the vibration effect at the time of the operation effect are determined according to the determination result (step S154).

そして、演出制御用CPU120は、他の振動演出(始動入賞時の振動演出,変動開始時の振動演出)の実行中であるか否かを判断する(ステップS155)。他の振動演出の実行中である(ステップS155でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行中の他の振動演出の実行を中止し、ステップS137と同様、所定期間、無振動とする(ステップS156)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not another vibration effect (vibration effect at the start winning, vibration effect at the start of fluctuation) is being executed (step S155). When it is determined that another vibration effect is being executed (YES in step S155), the effect control CPU 120 stops the execution of the other vibration effect being executed, and as in step S137, the vibration is not generated for a predetermined period. (Step S156).

他の振動演出の実行中でない(ステップS155でNO)と判断した場合、および、ステップS156で所定期間、無振動とされた後、演出制御用CPU120は、ステップS154で操作演出時の振動演出を実行すると決定された場合、決定された態様の操作演出時の振動演出の実行を開始する(ステップS157)。この操作演出時の振動演出は操作演出に対する遊技者のスティックコントローラ31Aの操作時に実行開始されるので、通常、遊技者はスティックコントローラ31Aを握っているので、遊技者は振動演出の振動を感知することができる。 When it is determined that another vibration effect is not being executed (NO in step S155), and after the vibration is eliminated for a predetermined period in step S156, the effect control CPU 120 performs the vibration effect at the time of the operation effect in step S154. If it is determined to be executed, the execution of the vibration effect at the time of the operation effect of the determined mode is started (step S157). Since the vibration effect at the time of the operation effect is started when the player's stick controller 31A is operated for the operation effect, the player usually holds the stick controller 31A, so that the player senses the vibration of the vibration effect. be able to.

操作演出中に操作が行なわれていない(ステップS153でNO)と判断した場合、および、ステップS157の後、演出制御用CPU120は、この振動演出関連処理を終了し、実行する処理をこの振動演出関連処理の呼出元に戻す。 When it is determined that no operation has been performed during the operation effect (NO in step S153), and after step S157, the effect control CPU 120 ends the vibration effect-related process, and performs the process to be executed by the vibration effect. Return to the caller of related processing.

このように、他の振動演出(始動入賞時の振動演出,変動開始時の振動演出)の実行期間に、操作演出時の振動演出が開始される場合は、他の振動演出が中止される。 In this way, if the vibration effect at the time of the operation effect is started during the execution period of the other vibration effect (vibration effect at the start winning, vibration effect at the start of fluctuation), the other vibration effect is canceled.

図18は、第1実施形態における振動演出が重複する場合の制御方法を示すタイミングチャートである。図18(A)を参照して、変動開始時の振動演出の実行期間中(態様A)に、始動入賞時の振動演出の開始契機となった場合、図17のステップS141およびステップS146でYESと判断され、ステップS147で、変動開始時の振動演出が中止され、所定期間、無振動とされ、ステップS148で、始動入賞時の振動演出が開始される(態様B)。 FIG. 18 is a timing chart showing a control method when the vibration effects in the first embodiment overlap. With reference to FIG. 18A, when the vibration effect at the start winning is started during the execution period (aspect A) of the vibration effect at the start of the fluctuation, YES in steps S141 and 146 of FIG. In step S147, the vibration effect at the start of fluctuation is stopped, the vibration is made non-vibration for a predetermined period, and in step S148, the vibration effect at the start winning is started (Aspect B).

図18(B)を参照して、始動入賞時の振動演出の実行期間中(態様B)に、変動開始時の振動演出の開始契機となった場合、図17のステップS131およびステップS136でYESと判断され、ステップS137で、始動入賞時の振動演出が中止され、所定期間、無振動とされ、ステップS138で、変動開始時の振動演出が開始される(態様A)。 With reference to FIG. 18B, when the vibration effect at the start of the fluctuation is started during the execution period (aspect B) of the vibration effect at the start winning, YES in steps S131 and S136 of FIG. In step S137, the vibration effect at the start winning is stopped, the vibration is made non-vibration for a predetermined period, and in step S138, the vibration effect at the start of fluctuation is started (Aspect A).

この実施の形態においては、変動開始時および始動入賞時の振動演出の態様A,Bは、いずれも同じ所定強度の連続振動である。このように振動演出の態様からは区別しにくい変動開始時および始動入賞時の振動演出が重複する場合であっても、上述のように制御することによって、振動演出が適切に管理される。また、いずれの振動演出が実行されているのかを適切に遊技者に報知することができる。 In this embodiment, the modes A and B of the vibration effect at the start of the fluctuation and at the start winning are both continuous vibrations having the same predetermined intensity. As described above, even when the vibration effects at the start of fluctuation and the start winning prize, which are difficult to distinguish from the mode of the vibration effect, overlap, the vibration effect is appropriately managed by controlling as described above. In addition, it is possible to appropriately notify the player which vibration effect is being executed.

なお、第1実施形態におけるスティックコントローラ31A(打球操作ハンドル16)の振動演出を、スピーカ8で効果音を出力する音演出に変更してもよいし、ランプ9を発光させる発光演出に変更してもよい。 The vibration effect of the stick controller 31A (ball striking operation handle 16) in the first embodiment may be changed to a sound effect that outputs a sound effect by the speaker 8, or may be changed to a light emission effect that causes the lamp 9 to emit light. May be good.

つまり、たとえば、振動演出を音演出に変更する場合、始動入賞時、変動開始時および操作演出に対する操作時に、同じ態様の振動演出を実行することに替えて、同じ態様の効果音をスピーカ8から出力するようにする。そして、それぞれが重複する場合は、図17および図18と同様の制御(具体的には、図17および図18における「振動」の語を「音」に変更した制御)をすることによって、音演出の場合であっても振動演出と同様の効果が得られる。 That is, for example, when the vibration effect is changed to the sound effect, the sound effect of the same mode is output from the speaker 8 instead of executing the vibration effect of the same mode at the start winning, the start of fluctuation, and the operation for the operation effect. Make it output. Then, when they overlap, the sound is controlled by performing the same control as in FIGS. 17 and 18 (specifically, the control in which the word "vibration" in FIGS. 17 and 18 is changed to "sound"). Even in the case of production, the same effect as vibration production can be obtained.

また、振動演出を音演出に変更したときの例としては、以下のものが考えられる。大当り遊技状態中に1回のラウンドにおける大入賞口の閉鎖条件となる規定個数(たとえば10個)の大入賞口への入賞を超える入賞(11個目や12個目)が発生した場合に、遊技者にお得感を与える(遊技者にとって有利な事象が発生したことを遊技者に報知する)ための特定演出として所定音を出力するオーバー入賞演出を実行するものとする。 In addition, the following can be considered as an example when the vibration effect is changed to the sound effect. When the number of winnings (11th or 12th) exceeds the specified number (for example, 10) that is the condition for closing the big winning opening in one round during the big hit game state, An over-winning effect that outputs a predetermined sound is executed as a specific effect for giving a sense of profit to the player (notifying the player that an event advantageous to the player has occurred).

この場合、第1開始契機で実行する第1特定演出としての、11個目の入賞で実行する所定音を出力するオーバー入賞演出の実行中に、第2開始契機で実行する第2特定演出としての、12個目の入賞で実行する所定音を出力するオーバー入賞演出が実行されることが考えられる。このような状況において、第1開始契機と第2開始契機との間隔が短い場合に、第1特定演出の所定音が第2特定演出の所定音により不自然な音になってしまう(ブツ切れる)ことが考えられる。 In this case, as the first specific effect executed at the first start trigger, as the second specific effect executed at the second start trigger during the execution of the over-winning effect that outputs the predetermined sound to be executed at the eleventh prize. It is conceivable that an over-winning effect that outputs a predetermined sound to be executed by the twelfth winning is executed. In such a situation, when the interval between the first start trigger and the second start trigger is short, the predetermined sound of the first specific effect becomes an unnatural sound due to the predetermined sound of the second specific effect. ) Is possible.

このような問題を解決するために、図18(A)のように、実行されている第1特定演出としての所定音を直ちにフェイドアウトさせてから第2特定演出を出力させるようにする。これにより、遊技者に第1特定演出としての所定音に対する違和感を与えないようにすることができる。 In order to solve such a problem, as shown in FIG. 18A, the predetermined sound as the first specific effect being executed is immediately faded out, and then the second specific effect is output. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the predetermined sound as the first specific effect.

具体的には、第1開始契機として11個目の入賞が発生した際に、所定期間実行中フラグを立てる。このフラグが立っている所定期間中に12個目の入賞が発生した場合には出力中の所定音を直ちにフェイドアウトさせるようにすれば良い。所定期間制限フラグを立てる所定期間は、所定音の長さおよびラウンド間のインターバルに応じて適宜設定すれば良い。たとえば、所定音の長さが0.3秒であれば、0.3秒未満の期間に設定しておけば、所定音が連続して実行されても違和感なく出力することができる。 Specifically, when the eleventh prize is awarded as the first start trigger, the execution flag is set for a predetermined period. If the twelfth prize is generated during the predetermined period in which this flag is set, the predetermined sound being output may be immediately faded out. The predetermined period for setting the predetermined period limit flag may be appropriately set according to the length of the predetermined sound and the interval between rounds. For example, if the length of the predetermined sound is 0.3 seconds, if the period is set to less than 0.3 seconds, the predetermined sound can be output without discomfort even if it is continuously executed.

また、上記の制御において、所定音の出力に加えて、表示手段による演出、たとえば、大当り遊技状態中に獲得している総出玉の表示にオーバー入賞分の獲得玉数を追加する演出を実行することにより、オーバー入賞が有効に発生したことを遊技者に報知することが好ましい。これにより、所定音の出力が制限される場合であっても、他の報知を実行するので、遊技者がオーバー入賞とならなかったと勘違いすることによって興趣が低下してしまうことを低減できる。 Further, in the above control, in addition to the output of the predetermined sound, an effect by the display means, for example, an effect of adding the number of acquired balls for the over-winning amount to the display of the total number of balls acquired during the big hit game state is executed. Therefore, it is preferable to notify the player that the over-winning has been effectively generated. As a result, even when the output of the predetermined sound is limited, other notifications are executed, so that it is possible to reduce the deterioration of the interest due to the player misunderstanding that the over-winning has not been achieved.

[第2実施形態]
第1実施形態においては、先の振動演出の実行中に後の振動演出の開始契機が発生する場合に、先の振動演出の実行態様を制限する(先の振動演出を中止後に無振動期間を挟み、後の演出を実行する)ようにした。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, when the start trigger of the later vibration effect occurs during the execution of the first vibration effect, the execution mode of the first vibration effect is restricted (the vibration-free period is set after the previous vibration effect is stopped). I sandwiched it and executed the later production).

第2実施形態においては、先の振動演出の実行中に後の振動演出の開始契機が発生する場合に、後の振動演出の実行を制限するようにする。具体的には、以下のようにする。 In the second embodiment, when the start trigger of the later vibration effect occurs during the execution of the earlier vibration effect, the execution of the later vibration effect is restricted. Specifically, it is as follows.

図19は、第2実施形態における振動演出が重複する場合の制御方法を示すタイミングチャートである。図19(A)を参照して、変動開始時の振動演出の実行期間中(態様A)に、始動入賞時の振動演出の開始契機となった場合、第1実施形態の図17のステップS147とは異なり、変動開始時の振動演出が中止されることなく、かつ、所定期間、無振動とされることなく、変動開始時の振動演出が継続される。また、ステップS148とは異なり、始動入賞時の振動演出が開始されないようにする。 FIG. 19 is a timing chart showing a control method when the vibration effects in the second embodiment overlap. With reference to FIG. 19A, when the vibration effect at the start winning is started during the execution period (aspect A) of the vibration effect at the start of the fluctuation, step S147 of FIG. 17 of the first embodiment is triggered. Unlike this, the vibration effect at the start of fluctuation is not stopped, and the vibration effect at the start of fluctuation is continued without being made vibration-free for a predetermined period. Further, unlike step S148, the vibration effect at the time of starting winning is not started.

図19(B)を参照して、始動入賞時の振動演出の実行期間中(態様B)に、変動開始時の振動演出の開始契機となった場合、第1実施形態の図17のステップS137とは異なり、始動入賞時の振動演出が中止されることなく、かつ、所定期間、無振動とされることなく、始動入賞時の振動演出が継続される。また、ステップS138とは異なり、変動開始時の振動演出が開始されないようにする。 With reference to FIG. 19B, when the vibration effect at the start of the fluctuation is started during the execution period (aspect B) of the vibration effect at the start winning, step S137 of FIG. 17 of the first embodiment is triggered. Unlike this, the vibration effect at the time of starting prize is not stopped, and the vibration effect at the time of starting prize is continued without being made vibration-free for a predetermined period. Further, unlike step S138, the vibration effect at the start of fluctuation is prevented from being started.

この実施の形態においては、変動開始時および始動入賞時の振動演出の態様A,Bは、いずれも同じ所定強度の連続振動である。このように振動演出の態様からは区別しにくい変動開始時および始動入賞時の振動演出が重複する場合であっても、上述のように制御することによって、振動演出が適切に管理される。 In this embodiment, the modes A and B of the vibration effect at the start of the fluctuation and at the start winning are both continuous vibrations having the same predetermined intensity. As described above, even when the vibration effects at the start of fluctuation and the start winning prize, which are difficult to distinguish from the mode of the vibration effect, overlap, the vibration effect is appropriately managed by controlling as described above.

なお、第1実施形態と同様、第2実施形態におけるスティックコントローラ31A(打球操作ハンドル16)の振動演出を、スピーカ8で効果音を出力する音演出に変更してもよいし、ランプ9を発光させる発光演出に変更してもよい。 As in the first embodiment, the vibration effect of the stick controller 31A (ball striking operation handle 16) in the second embodiment may be changed to a sound effect that outputs a sound effect by the speaker 8, or the lamp 9 may emit light. It may be changed to the light emission effect to make it.

つまり、たとえば、振動演出を音演出に変更する場合、始動入賞時、変動開始時および操作演出に対する操作時に、同じ態様の振動演出を実行することに替えて、同じ態様の効果音をスピーカ8から出力するようにする。そして、それぞれが重複する場合は、図19と同様の制御(具体的には、図19における「振動」の語を「音」に変更した制御)をすることによって、音演出の場合であっても振動演出と同様の効果が得られる。 That is, for example, when the vibration effect is changed to the sound effect, the sound effect of the same mode is output from the speaker 8 instead of executing the vibration effect of the same mode at the start winning, the start of fluctuation, and the operation for the operation effect. Make it output. If they overlap, the same control as in FIG. 19 (specifically, control in which the word "vibration" in FIG. 19 is changed to "sound") is performed to produce sound. The same effect as the vibration effect can be obtained.

また、振動演出を音演出に変更したときの例としては、以下のものが考えられる。大当り遊技状態中に1回のラウンドにおける大入賞口の閉鎖条件となる規定個数(たとえば10個)の大入賞口への入賞を超える入賞(11個目や12個目)が発生した場合に、遊技者にお得感を与える(遊技者にとって有利な事象が発生したことを遊技者に報知する)ための特定演出として所定音を出力するオーバー入賞演出を実行するものとする。 In addition, the following can be considered as an example when the vibration effect is changed to the sound effect. When the number of winnings (11th or 12th) exceeds the specified number (for example, 10) that is the condition for closing the big winning opening in one round during the big hit game state, An over-winning effect that outputs a predetermined sound is executed as a specific effect for giving a sense of profit to the player (notifying the player that an event advantageous to the player has occurred).

この場合、第1開始契機で実行する第1特定演出としての、11個目の入賞で実行する所定音を出力するオーバー入賞演出の実行中に、第2開始契機で実行する第2特定演出としての、12個目の入賞で実行する所定音を出力するオーバー入賞演出が実行されることが考えられる。このような状況において、第1開始契機と第2開始契機との間隔が短い場合に、第1特定演出の所定音が第2特定演出の所定音により不自然な音になってしまう(ブツ切れる)ことが考えられる。 In this case, as the first specific effect executed at the first start trigger, as the second specific effect executed at the second start trigger during the execution of the over-winning effect that outputs the predetermined sound to be executed at the eleventh prize. It is conceivable that an over-winning effect that outputs a predetermined sound to be executed by the twelfth winning is executed. In such a situation, when the interval between the first start trigger and the second start trigger is short, the predetermined sound of the first specific effect becomes an unnatural sound due to the predetermined sound of the second specific effect. ) Is possible.

このような問題を解決するために、図19(A)のように、第1特定演出を継続的に行い、第2特定演出を実行させないようにすることが考えられる。これにより、遊技者に所定音に対する違和感を与えないようにすることができる。 In order to solve such a problem, as shown in FIG. 19A, it is conceivable to continuously perform the first specific effect and prevent the second specific effect from being executed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the predetermined sound.

具体的には、第1開始契機として11個目の入賞が発生した際に、所定期間制限フラグを立てる。このフラグが立っている所定期間中に12個目の入賞が発生した場合には所定音を出力させないようにすれば良い。所定期間制限フラグを立てる所定期間は、所定音の長さおよびラウンド間のインターバルに応じて適宜設定すれば良い。たとえば、所定音の長さが0.3秒であれば、0.3秒を超える期間に設定しておけば、所定音が連続して実行されても違和感なく出力することができる。ラウンド間のインターバル期間が2秒であれば、2秒を設定しておけば、オーバー入賞音を1回しか出力しないようにすることができる。 Specifically, when the eleventh prize is awarded as the first start trigger, a predetermined period limit flag is set. If the twelfth prize is generated during the predetermined period in which this flag is set, the predetermined sound may not be output. The predetermined period for setting the predetermined period limit flag may be appropriately set according to the length of the predetermined sound and the interval between rounds. For example, if the length of the predetermined sound is 0.3 seconds, if the period is set to exceed 0.3 seconds, the predetermined sound can be output without discomfort even if it is continuously executed. If the interval period between rounds is 2 seconds, setting 2 seconds can make it possible to output the over-winning sound only once.

また、上記の制御において、所定音の出力に加えて、表示手段による演出、たとえば、大当り遊技状態中に獲得している総出玉の表示にオーバー入賞分の獲得玉数を追加する演出を実行することにより、オーバー入賞が有効に発生したことを遊技者に報知することが好ましい。これにより、所定音の出力が制限される場合であっても、他の報知を実行するので、遊技者がオーバー入賞とならなかったと勘違いすることによって興趣が低下してしまうことを低減できる。 Further, in the above control, in addition to the output of the predetermined sound, an effect by the display means, for example, an effect of adding the number of acquired balls for the over-winning amount to the display of the total number of balls acquired during the big hit game state is executed. Therefore, it is preferable to notify the player that the over-winning has been effectively generated. As a result, even when the output of the predetermined sound is limited, other notifications are executed, so that it is possible to reduce the deterioration of the interest due to the player misunderstanding that the over-winning has not been achieved.

[第3実施形態]
第1実施形態においては、先の振動演出の実行中に後の振動演出の開始契機が発生する場合に、先の振動演出の実行態様を制限する(先の振動演出を中止後に無振動期間を挟み、後の演出を実行する)ようにした。
[Third Embodiment]
In the first embodiment, when the start trigger of the later vibration effect occurs during the execution of the first vibration effect, the execution mode of the first vibration effect is restricted (the vibration-free period is set after the previous vibration effect is stopped). I sandwiched it and executed the later production).

第3実施の形態においては、先の振動演出の実行中に後の振動演出の開始契機が発生する場合に、先の振動演出の実行期間の経過後に後の振動演出を実行する。具体的には、以下のようにする。 In the third embodiment, when the trigger for starting the later vibration effect occurs during the execution of the earlier vibration effect, the later vibration effect is executed after the execution period of the earlier vibration effect elapses. Specifically, it is as follows.

図20は、第3実施形態における振動演出が重複する場合の制御方法を示すタイミングチャートである。図20(A)を参照して、変動開始時の振動演出の実行期間中(態様A)に、始動入賞時の振動演出の開始契機となった場合、第1実施形態の図17のステップS147,ステップS148とは異なり、変動開始時の振動演出が中止されることなく、かつ、所定期間、無振動とされることなく、先の変動開始時の振動演出の実行期間の経過後に、後の始動入賞時の振動演出が実行されるように制御される。 FIG. 20 is a timing chart showing a control method when the vibration effects in the third embodiment overlap. With reference to FIG. 20A, when the vibration effect at the start winning is started during the execution period (aspect A) of the vibration effect at the start of the fluctuation, step S147 of FIG. 17 of the first embodiment is triggered. , Unlike step S148, the vibration effect at the start of the fluctuation is not stopped, and the vibration effect is not made vibration-free for a predetermined period. It is controlled so that the vibration effect at the time of starting winning is executed.

図20(B)を参照して、始動入賞時の振動演出の実行期間中(態様B)に、変動開始時の振動演出の開始契機となった場合、第1実施形態の図17のステップS137,ステップS138とは異なり、始動入賞時の振動演出が中止されることなく、かつ、所定期間、無振動とされることなく、先の始動入賞時の振動演出の実行期間の経過後に、後の始動入賞時の振動演出が実行されるように制御される。 With reference to FIG. 20B, when the vibration effect at the start of the fluctuation is started during the execution period (aspect B) of the vibration effect at the start winning, step S137 of FIG. 17 of the first embodiment is triggered. , Unlike step S138, the vibration effect at the time of the start winning is not stopped, and the vibration effect is not made vibration-free for a predetermined period. It is controlled so that the vibration effect at the time of starting winning is executed.

このように変動開始時および始動入賞時の振動演出が重複する場合であっても、上述のように制御することによって、振動演出が適切に管理される。 Even when the vibration effects at the start of fluctuation and the start winning are overlapped in this way, the vibration effects are appropriately managed by controlling as described above.

なお、第1実施形態と同様、第3実施形態におけるスティックコントローラ31A(打球操作ハンドル16)の振動演出を、スピーカ8で効果音を出力する音演出に変更してもよいし、ランプ9を発光させる発光演出に変更してもよい。 As in the first embodiment, the vibration effect of the stick controller 31A (ball striking operation handle 16) in the third embodiment may be changed to a sound effect that outputs a sound effect by the speaker 8, or the lamp 9 may emit light. It may be changed to the light emission effect to make it.

つまり、たとえば、振動演出を音演出に変更する場合、始動入賞時、変動開始時および操作演出に対する操作時に、同じ態様の振動演出を実行することに替えて、同じ態様の効果音をスピーカ8から出力するようにする。そして、それぞれが重複する場合は、図20と同様の制御(具体的には、図20における「振動」の語を「音」に変更した制御)をすることによって、音演出の場合であっても振動演出と同様の効果が得られる。 That is, for example, when the vibration effect is changed to the sound effect, the sound effect of the same mode is output from the speaker 8 instead of executing the vibration effect of the same mode at the start winning, the start of fluctuation, and the operation for the operation effect. Make it output. Then, when each of them overlaps, it is a case of sound production by performing the same control as in FIG. 20 (specifically, the control in which the word "vibration" in FIG. 20 is changed to "sound"). The same effect as the vibration effect can be obtained.

また、振動演出を音演出に変更したときの例としては、以下のものが考えられる。大当り遊技状態中に1回のラウンドにおける大入賞口の閉鎖条件となる規定個数(たとえば10個)の大入賞口への入賞を超える入賞(11個目や12個目)が発生した場合に、遊技者にお得感を与える(遊技者にとって有利な事象が発生したことを遊技者に報知する)ための特定演出として所定音を出力するオーバー入賞演出を実行するものとする。 In addition, the following can be considered as an example when the vibration effect is changed to the sound effect. When the number of winnings (11th or 12th) exceeds the specified number (for example, 10) that is the condition for closing the big winning opening in one round during the big hit game state, An over-winning effect that outputs a predetermined sound is executed as a specific effect for giving a sense of profit to the player (notifying the player that an event advantageous to the player has occurred).

この場合、第1開始契機で実行する第1特定演出としての、11個目の入賞で実行する所定音を出力するオーバー入賞演出の実行中に、第2開始契機で実行する第2特定演出としての、12個目の入賞で実行する所定音を出力するオーバー入賞演出が実行されることが考えられる。このような状況において、第1開始契機と第2開始契機との間隔が短い場合に、第1特定演出の所定音が第2特定演出の所定音により不自然な音になってしまう(ブツ切れる)ことが考えられる。 In this case, as the first specific effect executed at the first start trigger, as the second specific effect executed at the second start trigger during the execution of the over-winning effect that outputs the predetermined sound to be executed at the eleventh prize. It is conceivable that an over-winning effect that outputs a predetermined sound to be executed by the twelfth winning is executed. In such a situation, when the interval between the first start trigger and the second start trigger is short, the predetermined sound of the first specific effect becomes an unnatural sound due to the predetermined sound of the second specific effect. ) Is possible.

このような問題を解決するために、図20(A)のように、第1特定演出の所定音の出力期間が経過した後に、第2特定演出の所定音の出力を開始させるようにすることが考えられる。これにより、遊技者に所定音に対する違和感を与えないようにすることができる。 In order to solve such a problem, as shown in FIG. 20A, the output of the predetermined sound of the second specific effect is started after the output period of the predetermined sound of the first specific effect has elapsed. Can be considered. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the predetermined sound.

具体的には、第1開始契機として11個目の入賞が発生した際に、所定期間制限フラグを立てる。このフラグが立っている所定期間中に12個目の入賞が発生した場合には所定音を出力させないようにするとともに、所定期間の経過後に12個目の入賞に対する所定音の出力をさせるようにすれば良い。所定期間制限フラグを立てる所定期間は、所定音の長さおよびラウンド間のインターバルに応じて適宜設定すれば良い。たとえば、所定音の長さが0.3秒であれば、0.3秒未満の期間に設定しておけば良い。 Specifically, when the eleventh prize is awarded as the first start trigger, a predetermined period limit flag is set. If the twelfth prize is generated during the predetermined period when this flag is set, the predetermined sound is not output, and after the lapse of the predetermined period, the predetermined sound is output for the twelfth prize. Just do it. The predetermined period for setting the predetermined period limit flag may be appropriately set according to the length of the predetermined sound and the interval between rounds. For example, if the length of the predetermined sound is 0.3 seconds, the period may be set to less than 0.3 seconds.

また、上記の制御において、所定音の出力に加えて、表示手段による演出、たとえば、大当り遊技状態中に獲得している総出玉の表示にオーバー入賞分の獲得玉数を追加する演出を実行することにより、12個目の獲得玉数の表示へ追加する演出は、12個目のオーバー入賞音の出力と同タイミングとすると、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。これにより、所定音の出力が制限される場合であっても、音の出力と表示を合わせることによって、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。このように、従来であれば、オーバー入賞を検出した時点で獲得玉数の表示への追加演出を行うところを、音の出力に合わせて遅らせるようにする。 Further, in the above control, in addition to the output of the predetermined sound, an effect by the display means, for example, an effect of adding the number of acquired balls for the over-winning amount to the display of the total number of balls acquired during the big hit game state is executed. As a result, if the effect of adding to the display of the number of acquired balls of the twelfth piece is set to the same timing as the output of the output of the twelfth over winning sound, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. As a result, even when the output of the predetermined sound is limited, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by matching the output of the sound with the display. In this way, conventionally, when an over-winning is detected, the additional effect on the display of the number of acquired balls is delayed according to the output of the sound.

なお、先の振動演出の実行中に後の振動演出の開始契機が発生する場合に、先の振動演出の実行期間を延長するようにしてもよい。具体的には、以下のようにする。 If the trigger for starting the later vibration effect occurs during the execution of the earlier vibration effect, the execution period of the earlier vibration effect may be extended. Specifically, it is as follows.

変動開始時の振動演出の実行期間中(態様A)に、始動入賞時の振動演出の開始契機となった場合、第1実施形態の図17のステップS147,ステップS148とは異なり、変動開始時の振動演出が中止されることなく、かつ、所定期間、無振動とされることなく、先の変動開始時の振動演出が、後の始動入賞時の振動演出の終了時まで継続されるように制御される(この場合は、態様B=態様Aであることが必須である)。このように制御することによって、見かけ上は、図20(A)で示すようになる。 When the vibration effect at the start of the start prize is started during the execution period (aspect A) of the vibration effect at the start of the fluctuation, unlike the steps S147 and S148 of FIG. 17 of the first embodiment, at the start of the fluctuation. The vibration effect at the start of the previous fluctuation is continued until the end of the vibration effect at the time of the later start winning, without stopping the vibration effect of the above and without making it vibration-free for a predetermined period. It is controlled (in this case, it is essential that aspect B = aspect A). By controlling in this way, apparently, it becomes as shown in FIG. 20 (A).

始動入賞時の振動演出の実行期間中(態様B)に、変動開始時の振動演出の開始契機となった場合、第1実施形態の図17のステップS137,ステップS138とは異なり、始動入賞時の振動演出が中止されることなく、かつ、所定期間、無振動とされることなく、先の始動入賞時の振動演出が、後の変動開始時の振動演出の終了時まで継続されるように制御される(この場合は、態様A=態様Bであることが必須である)。このように制御することによって、見かけ上は、図20(B)で示すようになる。 When the vibration effect at the start of fluctuation is started during the execution period (aspect B) of the vibration effect at the start winning, unlike the steps S137 and S138 of FIG. 17 of the first embodiment, at the time of the start winning. The vibration effect at the time of the previous start winning is continued until the end of the vibration effect at the start of the later fluctuation without being stopped and without being made vibration-free for a predetermined period. It is controlled (in this case, it is essential that aspect A = aspect B). By controlling in this way, apparently, it becomes as shown in FIG. 20 (B).

この場合は、変動開始時および始動入賞時の振動演出が、いずれも同じ所定強度の連続振動であるので、継続されている途中で振動強度を変更したり振動の仕方を変更したりする必要はないので、単に、振動期間を延長するのみでよい。このため、制御は複雑とならない。 In this case, since the vibration effects at the start of fluctuation and at the start winning are both continuous vibrations of the same predetermined intensity, it is necessary to change the vibration intensity or the vibration method during the continuation. Since there is no such thing, it is only necessary to extend the vibration period. Therefore, the control is not complicated.

このように変動開始時および始動入賞時の振動演出が重複する場合であっても、上述のように制御することによって、振動演出が適切に管理される。 Even when the vibration effects at the start of fluctuation and the start winning are overlapped in this way, the vibration effects are appropriately managed by controlling as described above.

なお、第1実施形態と同様、第3実施形態におけるスティックコントローラ31A(打球操作ハンドル16)の振動演出を、スピーカ8で効果音を出力する音演出に変更してもよいし、ランプ9を発光させる発光演出に変更してもよい。 As in the first embodiment, the vibration effect of the stick controller 31A (ball striking operation handle 16) in the third embodiment may be changed to a sound effect that outputs a sound effect by the speaker 8, or the lamp 9 may emit light. It may be changed to the light emission effect to make it.

また、振動演出を音演出に変更したときの例としては、以下のものが考えられる。大当り遊技状態中に1回のラウンドにおける大入賞口の閉鎖条件となる規定個数(たとえば10個)の大入賞口への入賞を超える入賞(11個目や12個目)が発生した場合に、遊技者にお得感を与える(遊技者にとって有利な事象が発生したことを遊技者に報知する)ための特定演出として所定音を出力するオーバー入賞演出を実行するものとする。 In addition, the following can be considered as an example when the vibration effect is changed to the sound effect. When the number of winnings (11th or 12th) exceeds the specified number (for example, 10) that is the condition for closing the big winning opening in one round during the big hit game state, An over-winning effect that outputs a predetermined sound is executed as a specific effect for giving a sense of profit to the player (notifying the player that an event advantageous to the player has occurred).

この場合、第1開始契機で実行する第1特定演出としての、11個目の入賞で実行する所定音の出力中に、第2開始契機で実行する第2特定演出としての、12個目の入賞で実行する所定音を出力するオーバー入賞演出が実行されることが考えられる。このような状況において、第1開始契機と第2開始契機との間隔が短い場合に、第1特定演出の所定音が第2特定演出の所定音により不自然な音になってしまう(ブツ切れる)ことが考えられる。 In this case, the twelfth specific effect executed at the second start trigger during the output of the predetermined sound executed at the eleventh prize as the first specific effect executed at the first start trigger. It is conceivable that an over-winning effect that outputs a predetermined sound to be executed by winning is executed. In such a situation, when the interval between the first start trigger and the second start trigger is short, the predetermined sound of the first specific effect becomes an unnatural sound due to the predetermined sound of the second specific effect. ) Is possible.

このような問題を解決するために、図20(A)のように、第1特定演出の所定音の出力を継続的に行い、第2特定演出の所定音の出力期間分を延長するようにすることが考えられる。これにより、遊技者に所定音に対する違和感を与えないようにすることができる。 In order to solve such a problem, as shown in FIG. 20A, the predetermined sound of the first specific effect is continuously output, and the output period of the predetermined sound of the second specific effect is extended. It is conceivable to do. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the predetermined sound.

具体的には、第1開始契機として11個目の入賞が発生した際に、所定期間監視フラグを立て、このフラグが立っている所定期間中に12個目の入賞が発生した場合には、第2特定演出による所定音を出力させないようにするとともに、第1特定演出の所定音の出力期間を延長すれば良い。所定期間監視フラグを立てる所定期間は、所定音の長さに応じて適宜設定すれば良い。たとえば、所定音の長さが0.3秒であれば、0.3秒未満に期間に設定しておけば、所定音を延長することができる。 Specifically, when the 11th prize is generated as the first start trigger, the monitoring flag is set for a predetermined period, and when the 12th prize is generated during the predetermined period when this flag is set, the 12th prize is set. The output period of the predetermined sound of the first specific effect may be extended while preventing the output of the predetermined sound of the second specific effect. The predetermined period for setting the monitoring flag for a predetermined period may be appropriately set according to the length of the predetermined sound. For example, if the length of the predetermined sound is 0.3 seconds, the predetermined sound can be extended by setting the period to less than 0.3 seconds.

また、上記の制御において、所定音の出力に加えて、表示手段による演出、たとえば、大当り遊技状態中に獲得している総出玉の表示にオーバー入賞分の獲得玉数を追加する演出を実行することにより、オーバー入賞が有効に発生したことを遊技者に報知することが好ましい。これにより、所定音の出力が制限される場合であっても、他の報知を実行するので、遊技者がオーバー入賞とならなかったと勘違いすることによって興趣が低下してしまうことを低減できる。 Further, in the above control, in addition to the output of the predetermined sound, an effect by the display means, for example, an effect of adding the number of acquired balls for the over-winning amount to the display of the total number of balls acquired during the big hit game state is executed. Therefore, it is preferable to notify the player that the over-winning has been effectively generated. As a result, even when the output of the predetermined sound is limited, other notifications are executed, so that it is possible to reduce the deterioration of the interest due to the player misunderstanding that the over-winning has not been achieved.

[第4実施形態]
第1実施形態においては、先の振動演出の実行中に後の振動演出の開始契機が発生する場合に、先の振動演出の実行態様を制限する(先の振動演出を中止後に無振動期間を挟み、後の演出を実行する)ようにした。
[Fourth Embodiment]
In the first embodiment, when the start trigger of the later vibration effect occurs during the execution of the first vibration effect, the execution mode of the first vibration effect is restricted (the vibration-free period is set after the previous vibration effect is stopped). I sandwiched it and executed the later production).

第4実施形態においては、先の振動演出の実行中に後の振動演出の開始契機が発生する場合に、先の振動演出の実行態様を変更するようにする。具体的には、以下のようにする。 In the fourth embodiment, when the trigger for starting the later vibration effect occurs during the execution of the earlier vibration effect, the execution mode of the earlier vibration effect is changed. Specifically, it is as follows.

図21は、第4実施形態における振動演出が重複する場合の制御方法を示すタイミングチャートである。図21(A)を参照して、変動開始時の振動演出の実行期間中(態様A)に、始動入賞時の振動演出の開始契機となった場合、第1実施形態の図17のステップS147,ステップS148とは異なり、変動開始時の振動演出が中止されることなく、かつ、所定期間、無振動とされることなく、変動開始時の振動演出が継続され、振動強度が所定強度よりも大きくされる(態様C)。そして、変動開始時の振動演出の終了時に、始動入賞時の振動演出が途中から開始される(態様B)。 FIG. 21 is a timing chart showing a control method when the vibration effects in the fourth embodiment overlap. With reference to FIG. 21 (A), when the vibration effect at the start winning is started during the execution period (aspect A) of the vibration effect at the start of the fluctuation, step S147 of FIG. 17 of the first embodiment is triggered. , Unlike step S148, the vibration effect at the start of fluctuation is not stopped, and the vibration effect at the start of fluctuation is continued without being made vibration-free for a predetermined period, and the vibration intensity is higher than the predetermined intensity. Increased (Aspect C). Then, at the end of the vibration effect at the start of the fluctuation, the vibration effect at the start winning is started from the middle (Aspect B).

図21(B)を参照して、始動入賞時の振動演出の実行期間中(態様B)に、変動開始時の振動演出の開始契機となった場合、第1実施形態の図17のステップS137,ステップS138とは異なり、始動入賞時の振動演出が中止されることなく、かつ、所定期間、無振動とされることなく、始動入賞時の振動演出が継続され、振動強度が所定強度よりも大きくされる(態様C)。そして、始動入賞時の振動演出の終了時に、変動開始時の振動演出が途中から開始される(態様B)。 With reference to FIG. 21 (B), when the vibration effect at the start of the fluctuation is started during the execution period (aspect B) of the vibration effect at the start winning, step S137 of FIG. 17 of the first embodiment is triggered. , Unlike step S138, the vibration effect at the time of starting prize is not stopped, and the vibration effect at the time of starting prize is continued without being made vibration-free for a predetermined period, and the vibration intensity is higher than the predetermined strength. Increased (Aspect C). Then, at the end of the vibration effect at the start winning, the vibration effect at the start of fluctuation is started from the middle (Aspect B).

この実施の形態においては、変動開始時および始動入賞時の振動演出の態様A,Bは、いずれも同じ所定強度の連続振動である。このように振動演出の態様からは区別しにくい変動開始時および始動入賞時の振動演出が重複する場合であっても、上述のように制御することによって、振動演出が適切に管理される。 In this embodiment, the modes A and B of the vibration effect at the start of the fluctuation and at the start winning are both continuous vibrations having the same predetermined intensity. As described above, even when the vibration effects at the start of fluctuation and the start winning prize, which are difficult to distinguish from the mode of the vibration effect, overlap, the vibration effect is appropriately managed by controlling as described above.

なお、第1実施形態と同様、第4実施形態におけるスティックコントローラ31A(打球操作ハンドル16)の振動演出を、スピーカ8で効果音を出力する音演出に変更してもよいし、ランプ9を発光させる発光演出に変更してもよい。 As in the first embodiment, the vibration effect of the stick controller 31A (ball striking operation handle 16) in the fourth embodiment may be changed to a sound effect that outputs a sound effect by the speaker 8, or the lamp 9 may emit light. It may be changed to the light emission effect to make it.

つまり、たとえば、振動演出を音演出に変更する場合、始動入賞時、変動開始時および操作演出に対する操作時に、同じ態様の振動演出を実行することに替えて、同じ態様の効果音をスピーカ8から出力するようにする。そして、それぞれが重複する場合は、図21と同様の制御(具体的には、図21における「振動」の語を「音」に変更した制御)をすることによって、音演出の場合であっても振動演出と同様の効果が得られる。 That is, for example, when the vibration effect is changed to the sound effect, the sound effect of the same mode is output from the speaker 8 instead of executing the vibration effect of the same mode at the start winning, the start of fluctuation, and the operation for the operation effect. Make it output. If they overlap, the same control as in FIG. 21 (specifically, control in which the word "vibration" in FIG. 21 is changed to "sound") is performed to produce sound. The same effect as the vibration effect can be obtained.

また、振動演出を音演出に変更したときの例としては、以下のものが考えられる。大当り遊技状態中に1回のラウンドにおける大入賞口の閉鎖条件となる規定個数(たとえば10個)の大入賞口への入賞を超える入賞(11個目や12個目)が発生した場合に、遊技者にお得感を与える(遊技者にとって有利な事象が発生したことを遊技者に報知する)ための特定演出として音出力用のチャンネルAから所定音を出力するオーバー入賞演出を実行するものとする。 In addition, the following can be considered as an example when the vibration effect is changed to the sound effect. When the number of winnings (11th or 12th) exceeds the specified number (for example, 10) that is the condition for closing the big winning opening in one round during the big hit game state, An over-winning effect that outputs a predetermined sound from channel A for sound output is executed as a specific effect for giving a sense of profit to the player (notifying the player that an event advantageous to the player has occurred). And.

この場合、第1開始契機で実行する第1特定演出としての、11個目の入賞で実行する所定音の出力中に、第2開始契機で実行する第2特定演出としての、12個目の入賞で実行する所定音を出力するオーバー入賞演出が実行されることが考えられる。このような状況において、第1開始契機と第2開始契機との間隔が短い場合に、第1特定演出の所定音が第2特定演出の所定音により不自然な音になってしまう(所定音が同一チャンネルから出力されることによりブツ切れる)ことが考えられる。 In this case, the twelfth specific effect executed at the second start trigger during the output of the predetermined sound executed at the eleventh prize as the first specific effect executed at the first start trigger. It is conceivable that an over-winning effect that outputs a predetermined sound to be executed by winning is executed. In such a situation, when the interval between the first start trigger and the second start trigger is short, the predetermined sound of the first specific effect becomes an unnatural sound due to the predetermined sound of the second specific effect (predetermined sound). Is output from the same channel, so it is cut off).

このような問題を解決するために、第1特定演出の所定音の出力中に、第2特定演出の所定音を出力する場合には、第1特定演出の所定音が出力されていない時の第2特定演出の所定音とは異なる特別音に変更するようにすることが考えられる。これにより、遊技者に第1特定演出の所定音に対する違和感を与えないようにすることができる。この場合、第1特定演出の所定音は、第2特定演出により途切れることにより変更される。その際の第1特定演出の所定音は、フェイドアウトさせることにより遊技者に違和感を与えないようにすることが好ましい。 In order to solve such a problem, when the predetermined sound of the second specific effect is output during the output of the predetermined sound of the first specific effect, when the predetermined sound of the first specific effect is not output. It is conceivable to change to a special sound different from the predetermined sound of the second specific effect. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the predetermined sound of the first specific effect. In this case, the predetermined sound of the first specific effect is changed by being interrupted by the second specific effect. At that time, it is preferable that the predetermined sound of the first specific effect is faded out so as not to give a sense of discomfort to the player.

また、このような問題を解決するための異なる方法として、第1特定演出の所定音をチャンネルAから出力し、第2特定演出の所定音をチャンネルBから出力することにより、第1特定演出の所定音と第2特定演出の所定音とを重複して出力することができ、重複期間の音を遊技者に特別音として聞かせることができる。 Further, as a different method for solving such a problem, the predetermined sound of the first specific effect is output from the channel A, and the predetermined sound of the second specific effect is output from the channel B. The predetermined sound and the predetermined sound of the second specific effect can be output in an overlapping manner, and the sound in the overlapping period can be heard by the player as a special sound.

具体的な制御の実現方法としては、第1開始契機として11個目の入賞による所定音がチャンネルAにより実行された際に、所定期間実行中フラグを立てて、このフラグが立っている所定期間中に12個目の入賞が発生した場合には、チャンネルAではなく、チャンネルBから第2特定演出の所定音を出力させるように制御すれば良い。制御方法として、12個目のオーバー入賞時のときだけチャンネルAからチャンネルBに設定されているチャンネルを変更するようなチャンネル変更制御を行うようにしても良いし、予め11個目はチャンネルAに設定しておき、12個目はチャンネルBに設定しておいても良い。所定期間実行中フラグを立てる所定期間は、所定音の長さに応じて適宜設定すれば良い。たとえば、所定音の長さが0.3秒であれば、0.3秒未満に期間に設定しておけば、重複した所定音を出力させることができる。なお、第1特定演出および第2特定演出の所定音は同一であってもよいし、異なる音であってもよい。 As a specific method of realizing the control, when the predetermined sound due to the eleventh prize is executed by the channel A as the first start trigger, the execution flag is set for a predetermined period, and the predetermined period in which this flag is set is set. When the twelfth prize is generated, it is sufficient to control so that the predetermined sound of the second specific effect is output from the channel B instead of the channel A. As a control method, channel change control may be performed so as to change the channel set to channel B from channel A only when the 12th over prize is won, or the 11th channel A may be used in advance. It may be set, and the twelfth may be set to channel B. The predetermined period for setting the execution flag for a predetermined period may be appropriately set according to the length of the predetermined sound. For example, if the length of the predetermined sound is 0.3 seconds, if the period is set to less than 0.3 seconds, the duplicate predetermined sound can be output. The predetermined sounds of the first specific effect and the second specific effect may be the same or different sounds.

[変形例]
次に、以上説明した実施の形態の変形例を説明する。
[Modification example]
Next, a modified example of the embodiment described above will be described.

(1) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1の制御に上述した図17から図21で説明した技術を適用するようにした。しかし、これに限定されず、遊技を行なう遊技機であれば他の遊技機、たとえば、スロットマシンに上述した技術を適用するようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, the techniques described in FIGS. 17 to 21 described above are applied to the control of the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned technique may be applied to other gaming machines, for example, slot machines, as long as they are gaming machines that perform games.

(2) 前述した実施の形態においては、スティックコントローラ31A(打球操作ハンドル16)に関する制御に上述した図17から図21で説明した技術を適用するようにした。しかし、これに限定されず、遊技者が操作可能な操作手段に関する制御であれば他の制御、たとえば、プッシュボタン31Bの制御に上述した技術を適用してもよい。 (2) In the above-described embodiment, the techniques described in FIGS. 17 to 21 described above are applied to the control of the stick controller 31A (ball striking operation handle 16). However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned technique may be applied to other controls, for example, the control of the push button 31B, as long as the control is related to the operating means that can be operated by the player.

(3) 前述した実施の形態においては、スティックコントローラ31Aのような操作手段の振動演出に関する制御に上述した図17から図21で説明した技術を適用するようにした。しかし、これに限定されず、プッシュボタン31Bを飛び出させる演出ような操作手段を変位させる演出、操作手段を回転させる演出、または、操作手段を変形させる演出に関する制御に上述した技術を適用するようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the techniques described in FIGS. 17 to 21 described above are applied to the control related to the vibration effect of the operating means such as the stick controller 31A. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned technique is applied to the control related to the effect of displace the operation means such as the effect of popping out the push button 31B, the effect of rotating the operation means, or the effect of deforming the operation means. You may.

(4) 前述した実施の形態においては、振動演出などの特定演出の開始契機のうち第1開始契機が変動開始時であることとした。しかし、これに限定されず、第1開始契機は、変動表示の期間や大当り遊技状態の期間などの特定期間に対して従属する所定タイミングであればよく、たとえば、擬似連図柄仮停止時であってもよいし、変動表示または大当り遊技状態の期間の操作演出の操作手段の画像の表示時であってもよいし、その遊技機の機種の変動表示または大当り遊技状態の期間の代表的な演出の実行時であってもよい。大入賞口のV領域に遊技球が入賞した場合に遊技者にとって有利な有利状態となる場合のV領域への入賞であるV入賞の報知時であってもよいし、大当りのラウンドの途中で確変大当りであることを報知する確変昇格報知時であってもよいし、大当りのラウンドの途中でラウンド数が増加したことを報知するラウンド昇格報知時であってもよい。 (4) In the above-described embodiment, it is determined that the first start trigger of the specific effects such as the vibration effect is the start of the fluctuation. However, the first start trigger is not limited to this, and may be a predetermined timing that is dependent on a specific period such as a period of variable display or a period of the jackpot gaming state, for example, a pseudo-continuous symbol temporary stop. It may be the time of displaying the image of the operation means of the operation effect of the variable display or the period of the jackpot gaming state, or the typical effect of the variable display of the model of the gaming machine or the period of the jackpot gaming state. It may be at the time of execution of. It may be at the time of notifying the V prize, which is a prize in the V area when the game ball wins in the V area of the big prize opening and it becomes an advantageous state for the player, or in the middle of the big hit round. It may be a probability variation promotion notification that notifies that it is a probability variation jackpot, or it may be a round promotion notification that notifies that the number of rounds has increased in the middle of a jackpot round.

(5) 前述した実施の形態においては、振動演出などの特定演出の開始契機のうち第2開始契機が始動入賞時であることとした。しかし、これに限定されず、第2開始契機は、変動表示や大当り遊技状態の期間などの特定期間に対して独立のタイミングであればよく、たとえば、変動表示や大当り遊技状態の期間と無関係のランダムなタイミングでの保留表示の変化時であってもよいし、RTC(Real Time Clock)を用いた複数の遊技機における一斉演出としての振動演出(たとえば、所定時刻に開始される同じ曲を複数の遊技機で同時に流す演出における曲の所定タイミングでの振動演出)の開始時であってもよい。大入賞口への規定入賞数以上の入賞であるオーバー入賞時であってもよい。 (5) In the above-described embodiment, it is determined that the second start trigger of the start trigger of the specific effect such as the vibration effect is the start prize. However, the timing is not limited to this, and the second start trigger may be a timing independent of a specific period such as a variable display or a jackpot gaming state period, and is irrelevant to, for example, a variable display or a jackpot gaming state period. It may be when the hold display changes at a random timing, or a vibration effect as a simultaneous effect in a plurality of gaming machines using an RTC (Real Time Clock) (for example, a plurality of the same songs starting at a predetermined time). It may be at the start of the vibration production (vibration production at a predetermined timing of the song) in the production that is simultaneously played by the gaming machine. It may be an over-winning time, which is more than the specified number of winnings in the large winning opening.

(6) 前述した実施の形態においては、第1開始契機で実行する第1特定演出と第2開始契機で実行する第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合の制御について説明した。しかし、これに限定されず、第1特定演出が複数種類ある場合に、第1特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合の制御に上述の制御を適用するようにしてもよい。また、第2特定演出が複数種類ある場合に、第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合の制御に上述の制御を適用するようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, of the first specific effect executed at the first start trigger and the second specific effect executed at the second start trigger, the later specific effect is executed during the execution of the earlier specific effect. The control when the start trigger occurs has been explained. However, the present invention is not limited to this, and the above-described control is performed when there are a plurality of types of the first specific effect and the start trigger of the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect. Controls may be applied. Further, when there are a plurality of types of the second specific effect, the above-mentioned control is applied to the control when the start trigger of the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the second specific effect. You may.

(7) 前述した実施の形態においては、始動入賞時の振動演出および変動開始時の振動演出の態様は、それぞれ、短い期間、連続振動する態様と、それよりも長い期間、連続振動する態様との2つの態様があることとした。しかし、これに限定されず、それぞれ、1つの態様であってもよいし、3つ以上の態様があってもよい。 (7) In the above-described embodiment, the modes of the vibration effect at the start winning and the vibration effect at the start of fluctuation are a mode of continuous vibration for a short period and a mode of continuous vibration for a longer period, respectively. It was decided that there were two aspects. However, the present invention is not limited to this, and each of them may have one aspect or three or more aspects.

また、2つの態様は、振動の仕方は連続振動で同じであることとした、これに限定されず、断続振動(たとえば、所定周期で振動と無振動とを繰返す態様,第1周期の振動と第2周期の無振動とで構成される周期を繰返す態様)など、連続振動とは異なる態様であってもよい。また、振動演出の態様が、振動の仕方が異なる態様を含むようにしてもよい。 Further, the two modes are not limited to the one in which the vibration method is the same for continuous vibration, but is not limited to intermittent vibration (for example, a mode in which vibration and no vibration are repeated in a predetermined cycle, and vibration in the first cycle. A mode different from continuous vibration may be used, such as a mode in which a cycle composed of no vibration in the second cycle is repeated). Further, the mode of the vibration effect may include a mode in which the vibration method is different.

(8) 前述した実施の形態においては図18で示したように、2つの振動演出の間に無振動の期間を挟むようにした。しかし、これに限定されず、無振動の期間を挟まないようにしてもよい。このようにしても、振動演出の期間の長さから、先の振動演出に続いて後の振動演出が実行されたことを遊技者に報知し得る。 (8) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, a period of no vibration is inserted between the two vibration effects. However, the present invention is not limited to this, and a period of no vibration may not be inserted. Even in this way, from the length of the period of the vibration effect, it is possible to notify the player that the subsequent vibration effect is executed following the previous vibration effect.

(9) 前述した実施の形態においては、図17のステップS138,ステップS148で示したように、先の特定演出(振動演出)の実行態様を制限した後に、後の特定演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、先の特定演出の実行態様を制限した後に、後の特定演出を実行しないようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, as shown in steps S138 and S148 of FIG. 17, after limiting the execution mode of the specific effect (vibration effect), the later specific effect is executed. did. However, the present invention is not limited to this, and the subsequent specific effect may not be executed after the execution mode of the specific effect is restricted.

(10) 前述した実施の形態においては、スティックコントローラ31Aを振動させることで打球操作ハンドル16を振動させるようにした。しかし、これに限定されず、打球操作ハンドル16に打球操作ハンドル16自体を振動させる機構を設けるようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the ball striking operation handle 16 is vibrated by vibrating the stick controller 31A. However, the present invention is not limited to this, and the ball striking operation handle 16 may be provided with a mechanism for vibrating the ball striking operation handle 16 itself.

(11) 前述した実施の形態において、特定演出の実行態様の制限には、振動演出と他の種類の演出(たとえば、ランプの発光演出)とを含む演出を実行する場合に、振動演出のみ実行しないものや他の種類の演出のみを実行しないといった制限も含む。 (11) In the above-described embodiment, in the limitation of the execution mode of the specific effect, only the vibration effect is executed when the effect including the vibration effect and another type of effect (for example, the light emitting effect of the lamp) is executed. It also includes restrictions such as not performing only those that do not or other types of production.

(12) 遊技者にとって有利な第1の有利状態(たとえば、大当り遊技状態A)と、第1の有利状態より不利な遊技者にとって有利な第2の有利状態(たとえば、大当り遊技状態B)を備えた遊技機であって、第1の有利状態中には、前述したオーバー入賞演出を実行するのに対し、第2の有利状態中には、オーバー入賞演出を実行しないようにしても良い。 (12) A first advantageous state (for example, a jackpot gaming state A) that is advantageous to the player and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state B) that is more advantageous for the player that is more disadvantageous than the first advantageous state. In the provided gaming machine, the over-winning effect described above may be executed during the first advantageous state, whereas the over-winning effect may not be executed during the second advantageous state.

第1の有利状態および第2の有利状態は、それぞれ、ラウンド数の多い大当り遊技状態およびそれよりもラウンド数の少ない大当り遊技状態であってもよいし、確変大当り遊技状態および通常大当り遊技状態であってもよい。 The first advantageous state and the second advantageous state may be a jackpot gaming state with a large number of rounds and a jackpot gaming state with a smaller number of rounds, respectively, and in a probabilistic jackpot gaming state and a normal jackpot gaming state, respectively. There may be.

たとえば、通常大当り遊技状態となって確変状態が終了するのにも関わらず、各ラウンドにおいてオーバー入賞演出を実行すると、遊技者は複雑な心境となってしまう虞がある。しかし、上述のようにすることによって、大当り遊技状態中に遊技者が複雑な心境となってしまいにくくすることができる。 For example, if the over-winning effect is executed in each round even though the normal jackpot game state ends and the probability change state ends, the player may have a complicated feeling. However, by doing so as described above, it is possible to prevent the player from having a complicated mood during the jackpot game state.

また、遊技者にとって有利な第1の有利状態(たとえば、大当り遊技状態A)と、第1の有利状態より不利な遊技者にとって有利な第2の有利状態(たとえば、大当り遊技状態B)を備えた遊技機であって、第1の有利状態中には、前述したオーバー入賞演出を実行するのに対し、第2の有利状態中には、第1の有利状態中とは異なる態様によりオーバー入賞演出を実行しないようにしても良い。 In addition, a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state A) that is advantageous to the player and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state B) that is more advantageous for the player that is more disadvantageous than the first advantageous state are provided. In the first advantageous state, the above-mentioned over-winning effect is executed, whereas in the second advantageous state, the over-winning is performed in a manner different from that in the first advantageous state. You may not execute the production.

たとえば、第1の有利状態では、スピーカ8での音演出、画像表示装置5での表示演出、および、ランプ9での発光演出としてオーバー入賞演出を実行するのに対し、第2の有利状態では、ランプ9での発光演出などいずれか1つのみの演出としてオーバー入賞演出を実行するようにしてもよい。これによっても、遊技者の心情に応じた演出を実行することにより、興趣が低下してしまうことを防止できる。 For example, in the first advantageous state, the over-winning effect is executed as the sound effect on the speaker 8, the display effect on the image display device 5, and the light emission effect on the lamp 9, whereas in the second advantageous state, the over-winning effect is executed. , The over-winning effect may be executed as only one effect such as the light emission effect by the lamp 9. Even with this, it is possible to prevent the interest from being lowered by performing the production according to the emotions of the player.

(13) パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 (13) The device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, various production operations including the display operation of the production image in the display area of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 do not deviate from the gist of the present invention. It can be changed and modified arbitrarily within the range.

(14) 例えば、確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられたことによって、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。 (14) For example, in the probabilistic change control, a gaming machine may be provided in which a specific area is provided in advance in the large winning opening and is controlled to a probabilistic state based on the passage of the game ball through the specific area. For example, based on the random number value MR2 for determining the jackpot type, the game ball enters a specific area in the jackpot by being assigned to multiple types of jackpot types such as "non-probability", "probability", and "probability". It may be a gaming machine that is controlled to an easy gaming state and is controlled to a probabilistic state based on the passage of the gaming ball through this specific area.

(15) 例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 (15) For example, a game score for use in a game is given and given by using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using the obtained gaming score or the gaming score given by winning a game. ..

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, it is provided with a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each of the game media based on the passage of the starting area provided in the game area and deriving and displaying the display result. It is a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. The game is played by driving the game ball enclosed in the game into the game area, the game score is subtracted according to the hit of the game ball, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds. Such a gaming machine has a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the gaming value that can be used for adding game points is recorded, and a gaming record. A gaming recording medium processing means for reading out the recording information recorded on the gaming recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.

(16) 上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 (16) In the above description, when the fluctuation is started in order to notify the production control microcomputer (the production control CPU 120) of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream. Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 100 (CPU103) has the presence or absence of pseudo-ream, the presence or absence of slipping effect, etc. in the first command before reaching (when not reaching). Is sent a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the so-called second stop, and the second command is used after reaching (when not reaching), such as the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. May send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode (after the so-called second stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command can be reduced.

(17) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 (17) The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a detachable recording medium, and are not limited to the form distributed and provided in advance. It may be distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

(18) そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (18) The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be a form in which it can be executed, or a form in which it is directly executed using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(19) 前述した実施の形態では「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、例えば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値、100%を含む値、0%および100%を含まない値でもよい。 (19) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is illustrated, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and is, for example, a value in the range of 0% to 100%. Of these, a value containing 0%, a value containing 100%, and a value not including 0% and 100% may be used.

(20) 前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, as the probability variation jackpot, a probability variation state control example in which the variation display result is derived and displayed, and then the probability variation state is unconditionally controlled after the end of the jackpot gaming state is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 7, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. Type probabilistic state control may be performed.

(21) 前述した実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。 (21) In the above-described embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols, and the like. Is shown as an example of variable display. However, the variable display result and the variable display special symbol displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". It is not limited to those composed of such as. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). The variable display of the special symbol also includes the one in which the above is repeated alternately (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a variable display of a special symbol, for example, a display that blinks "-" is performed, and as a variable display result, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "miss", etc.) Is also included in the variable display of special symbols. In addition, the variable display of the decorative symbol also includes blinking or scrolling one type of decorative symbol. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol) are included. Alternating repetition is also included in the variable display of normal symbols. Further, the decorative symbol or the ordinary symbol displayed during the variable display may be different from the decorative symbol or the ordinary symbol displayed as the variable display result.

(22) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1に限らず、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。たとえば、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(たとえば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。 (22) The above-described embodiment can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to all gaming machines for playing games. For example, by setting a predetermined number of bets (number of medals or credits) for one game, the game can be started, and a variable display that variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified by each. One game ends when the display result of the device (for example, multiple reels) is derived and displayed, and a prize (for example, cherry prize, watermelon prize, bell prize, replay prize, BB prize, RB prize) is awarded according to the display result. Etc.) can also be applied to slot machines where it is possible to occur.

[実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態および変形例により得られる主な効果を説明する。
[Effect of Embodiment]
Next, the main effects obtained by the above-described embodiments and modifications will be described.

(1−1−1) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図17のステップS137,ステップS147,図18で示すように、先の演出を中止後に無演出期間を挟み、後の演出を実行。先の演出を中止後、後の演出を実行。先の演出をフェイドアウトした後、後の演出を実行。)。
(1-1-1) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
An effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a vibration effect of the operation means, an effect of displacement of the operation means, an effect of rotating the operation means, an effect of deforming the operation means) by the gaming machine. With and
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means sets the execution mode of the specific effect. Limit (for example, as shown in steps S137, step S147, and FIG. 18 of FIG. 17, after the previous production is stopped, a non-production period is inserted and the later production is executed. After the previous production is stopped, the later production is performed. Execute. After fading out the previous production, execute the later production.).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even when the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is limited. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−1−2) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記後の特定演出の実行を制限する(たとえば、図19で示すように、先の演出を実行後、後の演出を実行しない。先の演出を実行後、開始契機から実行されていたとした場合の途中から後の演出を実行。先の演出の実行後、最初から後の演出を実行。)。
(1-1-2) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
An effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a vibration effect of the operation means, an effect of displacement of the operation means, an effect of rotating the operation means, an effect of deforming the operation means) by the gaming machine. With and
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
The effect executing means limits the execution of the subsequent specific effect when the start trigger of the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect. (For example, as shown in FIG. 19, after the previous effect is executed, the subsequent effect is not executed. After the previous effect is executed, the subsequent effect is executed from the middle of the case where it is executed from the start trigger. After executing the previous production, execute the subsequent production from the beginning.).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、後の特定演出の実行が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the subsequent execution of the specific effect is restricted. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−1−3) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、先の演出を中止後、後の演出を実行。先の演出を中止後に無演出期間を挟み、後の演出を実行。先の演出をフェイドアウトした後、後の演出を実行。)。
(1-1-3) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, sound effect) by the sound output device.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means sets the execution mode of the specific effect. Limit (for example, after canceling the previous production, execute the later production. After canceling the previous production, insert a non-production period and execute the later production. After fading out the previous production, execute the later production. ).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even when the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is limited. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−1−4) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、後の前記特定演出の実行を制限する(たとえば、先の演出を実行後、後の演出を実行しない。先の演出を実行後、開始契機から実行されていたとした場合の途中から後の演出を実行。先の演出の実行後、最初から後の演出を実行。)。
(1-1-4) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, sound effect) by the sound output device.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
The effect executing means limits the execution of the later specific effect when the start trigger of the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect. (For example, after executing the previous effect, the later effect is not executed. After executing the previous effect, if it is executed from the start trigger, the later effect is executed from the middle. After the execution of the previous effect, Perform the production from the beginning to the end.)

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、後の特定演出の実行が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the subsequent execution of the specific effect is restricted. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記有利状態に制御されるか否かを予告する演出であって前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図17のステップS137,ステップS147,図18で示すように、先の演出を中止後に無演出期間を挟み、後の演出を実行。先の演出を中止後、後の演出を実行。先の演出をフェイドアウトした後、後の演出を実行。)。
(1-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
A specific effect of moving the operating means by the gaming machine (for example, a vibration effect of the operating means, an effect of displacing the operating means, and an effect of rotating the operating means), which is an effect of notifying whether or not the control means is controlled to the advantageous state. , Equipped with an effect execution means that can control the execution of the effect)
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means sets the execution mode of the specific effect. Limit (for example, as shown in steps S137, step S147, and FIG. 18 of FIG. 17, after the previous production is stopped, a non-production period is inserted and the later production is executed. After the previous production is stopped, the later production is performed. Execute. After fading out the previous production, execute the later production.).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。また、特定演出によって有利状態に制御されるか否かが予告される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even when the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is limited. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap. In addition, it is announced whether or not it will be controlled in an advantageous state by the specific effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記有利状態に制御されるか否かを予告する演出であって前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記後の特定演出の実行を制限する(たとえば、図19で示すように、先の演出を実行後、後の演出を実行しない。先の演出を実行後、開始契機から実行されていたとした場合の途中から後の演出を実行。先の演出の実行後、最初から後の演出を実行。)。
(1-2-2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
A specific effect of moving the operating means by the gaming machine (for example, a vibration effect of the operating means, an effect of displacing the operating means, and an effect of rotating the operating means), which is an effect of notifying whether or not the control means is controlled to the advantageous state. , Equipped with an effect execution means that can control the execution of the effect)
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
The effect executing means limits the execution of the subsequent specific effect when the start trigger of the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect. (For example, as shown in FIG. 19, after the previous effect is executed, the subsequent effect is not executed. After the previous effect is executed, the subsequent effect is executed from the middle of the case where it is executed from the start trigger. After executing the previous production, execute the subsequent production from the beginning.).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、後の特定演出の実行が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。また、特定演出によって有利状態に制御されるか否かが予告される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the subsequent execution of the specific effect is restricted. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap. In addition, it is announced whether or not it will be controlled in an advantageous state by the specific effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−2−3) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記有利状態に制御されるか否かを予告する演出であって前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、先の演出を中止後、後の演出を実行。先の演出を中止後に無演出期間を挟み、後の演出を実行。先の演出をフェイドアウトした後、後の演出を実行。)。
(1-2-3) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a sound effect) by the sound output device, which is an effect for notifying whether or not the control is performed in the advantageous state.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means sets the execution mode of the specific effect. Limit (for example, after canceling the previous production, execute the later production. After canceling the previous production, insert a non-production period and execute the later production. After fading out the previous production, execute the later production. ).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。また、特定演出によって有利状態に制御されるか否かが予告される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even when the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is limited. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap. In addition, it is announced whether or not it will be controlled in an advantageous state by the specific effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−2−4) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記有利状態に制御されるか否かを予告する演出であって前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記後の特定演出の実行を制限する(たとえば、先の演出を実行後、後の演出を実行しない。先の演出を実行後、開始契機から実行されていたとした場合の途中から後の演出を実行。先の演出の実行後、最初から後の演出を実行。)。
(1-2-4) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a sound effect) by the sound output device, which is an effect for notifying whether or not the control is performed in the advantageous state.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
The effect executing means limits the execution of the subsequent specific effect when the start trigger of the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect. (For example, after executing the previous effect, the later effect is not executed. After executing the previous effect, if it is executed from the start trigger, the later effect is executed from the middle. After the execution of the previous effect, Perform the production from the beginning to the end.)

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、後の特定演出の実行が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。また、特定演出によって有利状態に制御されるか否かが予告される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the subsequent execution of the specific effect is restricted. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap. In addition, it is announced whether or not it will be controlled in an advantageous state by the specific effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−5) 上記(1−1−1)から(1−1−4)および(1−2−1)から(1−2−4)のいずれかの遊技機において、
前記第1開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して従属する所定タイミング(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,変動表示または大当り遊技状態の期間の操作演出の操作手段画像の表示時,その遊技機の機種の変動表示または大当り遊技状態の期間の代表的な演出の実行時)である。
(1-5) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-1-4) and (1-2-1) to (1-2-4) above.
The first start trigger is a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of temporary stop of the pseudo-continuous symbol, fluctuation display or jackpot gaming state) dependent on a specific period (for example, period of fluctuation display, period of jackpot gaming state). Operation means of the operation effect during the period of

このような構成によれば、特定期間に対して従属する所定タイミングで開始される特定演出および他の特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect and other specific effects started at a predetermined timing dependent on the specific period overlap.

(1−6) 上記(1−1−1)から(1−1−4)、(1−2−1)から(1−2−4)および(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記第2開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して独立のタイミング(たとえば、始動入賞時,保留変化時)である。
(1-6) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-1-4), (1-2-1) to (1-2-4), and (1-5). ,
The second start trigger is an independent timing (for example, at the time of starting prize, at the time of pending change) with respect to a specific period (for example, a period of variable display, a period of a jackpot gaming state).

このような構成によれば、特定期間に対して独立のタイミングで開始される特定演出および他の特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect and other specific effects that are started at independent timings for the specific period overlap.

(1−7) 上記(1−1−1)から(1−1−4)、(1−2−1)から(1−2−4)、(1−5)および(1−6)のいずれかの遊技機において、
前記第1特定演出および前記第2特定演出は、同じ実行態様である(たとえば、それぞれ、いずれも同じ所定強度での連続振動とするので、いずれかが断続振動や振動強度が異なるなどの異なる振動の実行態様である場合とは違い、同じ制御データを用いることができる。)。
(1-7) Of the above (1-1-1) to (1-1-4), (1-2-1) to (1-2-4), (1-5) and (1-6). In any of the gaming machines
The first specific effect and the second specific effect have the same execution mode (for example, since each has continuous vibration with the same predetermined intensity, different vibrations such as intermittent vibration or different vibration intensity). The same control data can be used, unlike the case of the execution mode of.).

このような構成によれば、特定演出を適切に管理できるとともに特定演出を実行するためのデータ容量を削減できる。 According to such a configuration, the specific effect can be appropriately managed and the data capacity for executing the specific effect can be reduced.

(1−8) 上記(1−1−1)から(1−1−4)、(1−2−1)から(1−2−4)、および、(1−5)から(1−7)のいずれかの遊技機において、
前記第1特定演出は、第1特定短演出と、実行期間が前記第1特定短演出よりも長い第1特定長演出とを含み、
前記第2特定演出は、第2特定短演出と、実行期間が前記第2特定短演出よりも長い第2特定長演出とを含み、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記遊技制御手段によって有利状態に制御することが決定されている場合に、前記有利状態に制御される前に、前記第1特定演出を実行するときは、前記第1特定短演出よりも高い割合で、前記第1特定長演出を実行し、前記第2特定演出を実行するときは、前記第2特定短演出よりも高い割合で、前記第2特定長演出を実行する(たとえば、図17のステップS135,ステップS145で、大当り遊技状態とする場合は、はずれとする場合と比較して、長い演出期間の振動演出を決定し、ステップS138,ステップS148で、その振動演出を実行する。)。
(1-8) From (1-1-1) to (1-1-4), (1-2-1) to (1-2-4), and (1-5) to (1-7) above. ) In any of the gaming machines
The first specific effect includes a first specific short effect and a first specific length effect whose execution period is longer than that of the first specific short effect.
The second specific effect includes a second specific short effect and a second specific length effect whose execution period is longer than that of the second specific short effect.
Further provided with a game control means capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
When the effect executing means is determined to be controlled in an advantageous state by the game control means, and the first specific effect is executed before being controlled in the advantageous state, the first specific effect is specified. When the first specific length effect is executed at a higher rate than the short effect and the second specific effect is executed, the second specific length effect is executed at a higher rate than the second specific short effect. (For example, in steps S135 and S145 of FIG. 17, when the jackpot game state is set, the vibration effect for a longer effect period is determined as compared with the case where the game is out of order, and the vibration effect is determined in steps S138 and S148. Execute.).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出が長いか短いかで有利状態に制御される期待度が異なる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation to be controlled in an advantageous state differs depending on whether the first specific effect and the second specific effect are long or short. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−9) 上記(1−1−1)、(1−1−3)、(1−2−1)、(1−2−3)、および、(1−5)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出を中止することにより、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図18参照)。
(1-9) (1-1-1), (1-1-3), (1-2-1), (1-2-3), and (1-5) to (1-8) above. ) In any of the gaming machines
The effect executing means limits the execution mode of the above-mentioned specific effect by canceling the above-mentioned specific effect (see, for example, FIG. 18).

このような構成によれば、先の特定演出が中止される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the above-mentioned specific effect is canceled. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−10) 上記(1−1−2)、(1−1−4)、(1−2−2)、(1−2−4)、および、(1−5)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記後の特定演出を禁止することにより、前記後の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図19参照)。
(1-10) (1-1-2), (1-1-4), (1-2-2), (1-2-4), and (1-5) to (1-8) above. ) In any of the gaming machines
The effect executing means limits the mode of executing the specific effect after that by prohibiting the specific effect after that (see, for example, FIG. 19).

このような構成によれば、後の特定演出が禁止される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the later specific effect is prohibited. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−11) 上記(1−1−1)、(1−1−3)、(1−2−1)、(1−2−3)、および、(1−5)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出を中止した後に無演出期間を挟むことにより、前記先の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図18参照)。
(1-11) The above (1-1-1), (1-1-3), (1-2-1), (1-2-3), and (1-5) to (1-8) ) In any of the gaming machines
The effect executing means limits the execution mode of the above-mentioned specific effect by inserting a non-effect period after stopping the above-mentioned specific effect (see, for example, FIG. 18).

このような構成によれば、先の特定演出が中止された後に無演出期間が挟まれる。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, a non-production period is inserted after the previous specific production is canceled. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−12) 上記(1−1−2)、(1−1−4)、(1−2−2)、(1−2−4)、および、(1−5)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出の実行後に前記後の特定演出を実行することにより、前記後の特定演出の実行態様を制限する(たとえば、図20参照)。
(1-12) (1-1-2), (1-1-4), (1-2-2), (1-2-4), and (1-5) to (1-8) above. ) In any of the gaming machines
The effect executing means limits the execution mode of the specific effect after the specific effect by executing the specific effect after the specific effect after the execution of the specific effect (see, for example, FIG. 20).

このような構成によれば、先の特定演出の実行後に後の特定演出が実行される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the later specific effect is executed after the first specific effect is executed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−13) 上記(1−1−1)から(1−1−4)、(1−2−1)から(1−2−4)、および、(1−5)から(1−12)のいずれかの遊技機において、
前記第1開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して従属する所定タイミング(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,変動表示または大当り遊技状態の期間の操作演出の操作手段画像の表示時,その遊技機の機種の変動表示または大当り遊技状態の期間の代表的な演出の実行時)であり、
前記第2開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して独立のタイミング(たとえば、始動入賞時,保留変化時)であり、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記後の特定演出が前記第1特定演出であるときは、前記後の特定演出の実行態様は制限せず、前記先の特定演出の実行態様を制限し、前記先の特定演出が前記第1特定演出であるときは、前記先の特定演出の実行態様は制限せず、前記後の特定演出の実行態様を制限する(つまり、図17のステップS134,ステップS144,ステップS155,ステップS156で示すように、第1特定演出が操作演出である場合は、第1特定演出が先であるか後であるかによらず、第2特定演出を中止する。)。
(1-13) From (1-1-1) to (1-1-4), from (1-2-1) to (1-2-4), and from (1-5) to (1-12). ) In any of the gaming machines
The first start trigger is a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of temporary stop of the pseudo-continuous symbol, fluctuation display or jackpot gaming state) dependent on a specific period (for example, period of fluctuation display, period of jackpot gaming state). Operation means of operation during the period of
The second start trigger is an independent timing (for example, at the time of starting prize, at the time of pending change) with respect to a specific period (for example, a period of variable display, a period of a jackpot game state).
In the effect executing means, when the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the subsequent specific effect is the first specific effect. When it is a specific effect, the execution mode of the specific effect after that is not limited, but the execution mode of the specific effect is limited, and when the specific effect is the first specific effect, the destination is limited. The execution mode of the specific effect is not limited, but the execution mode of the specific effect after that is restricted (that is, as shown in steps S134, step S144, step S155, and step S156 of FIG. 17, the first specific effect is operated. In the case of a production, the second specific production is canceled regardless of whether the first specific production is first or later).

このような構成によれば、第1特定演出が先であるか後であるかによらず、第2特定演出が制限される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the second specific effect is restricted regardless of whether the first specific effect is first or later. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(1−14) 上記(1−1−1)から(1−1−4)、(1−2−1)から(1−2−4)、および、(1−5)から(1−13)のいずれかの遊技機において、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
可変表示に対応して特定表示(たとえば、保留表示,アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(たとえば、合算保留記憶表示部18c、アクティブ表示領域9A)と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とをさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記判定手段の判定対象となった可変表示が実行されるときと、前記判定手段の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、異なる種類の変化演出を実行可能であり(たとえば、図17のステップS142で、保留表示とアクティブ表示とで異なる変化態様が決定され、ステップS143で、その変化演出が実行される。)、
前記演出実行手段は、前記変化演出実行手段によって実行される変化演出に合わせて、前記第1特定演出および前記第2特定演出を実行可能である(たとえば、図17のステップS148で、変化演出に合わせて振動演出が実行される。)。
(1-14) From (1-1-1) to (1-1-4), from (1-2-1) to (1-2-4), and from (1-5) to (1-13). ) In any of the gaming machines
It is possible to perform variable display and control it to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player.
Specific display means (for example, total hold storage display unit 18c, active display area 9A) capable of displaying a specific display (for example, hold display, active display) corresponding to variable display, and
A determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled, and
Further provided with a change effect executing means capable of executing a change effect that changes the display mode of the specific display based on the determination result of the determination means.
The change effect executing means is different depending on whether the variable display that is the determination target of the determination means is executed and the variable display that is before the variable display that is the determination target of the determination means is executed. It is possible to execute a kind of change effect (for example, in step S142 of FIG. 17, different change modes are determined between the hold display and the active display, and the change effect is executed in step S143).
The effect executing means can execute the first specific effect and the second specific effect in accordance with the change effect executed by the change effect executing means (for example, in step S148 of FIG. 17, the change effect is achieved. At the same time, a vibration effect is executed.)

このような構成によれば、判定対象となった可変表示が実行されるときと、判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、変化演出の種類が異なる。その結果、変化演出の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the type of change effect differs depending on whether the variable display that is the determination target is executed or the variable display that is prior to the variable display that is the determination target is executed. As a result, the effect of the change effect can be improved.

(2−1−1) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行期間の経過後に前記後の特定演出を実行する(たとえば、図20で示すように、先の演出の実行後に後の演出を実行。先の演出の実行後にフェイドアウトした後に後の演出を実行。)。
(2-1-1) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
An effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a vibration effect of the operation means, an effect of displacement of the operation means, an effect of rotating the operation means, an effect of deforming the operation means) by the gaming machine. With and
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means determines the execution period of the specific effect. After the lapse of time, the subsequent specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 20, the later effect is executed after the execution of the previous effect. The later effect is executed after fading out after the execution of the previous effect).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行期間の経過後に後の特定演出が実行される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the later specific effect is executed after the execution period of the previous specific effect has elapsed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(2−1−2) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を変更する(たとえば、図21で示すように、重複する実行期間の先の特定演出の操作手段の動きを大きくする。)。
(2-1-2) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
An effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a vibration effect of the operation means, an effect of displacement of the operation means, an effect of rotating the operation means, an effect of deforming the operation means) by the gaming machine. With and
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means sets the execution mode of the specific effect. Change (for example, as shown in FIG. 21, the movement of the operation means of the specific effect ahead of the overlapping execution period is increased).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が変更される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is changed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(2−1−3) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行期間の経過後に前記後の特定演出を実行する(たとえば、先の演出の実行後に後の演出を実行。先の演出の実行後にフェイドアウトした後に後の演出を実行。)。
(2-1-3) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, sound effect) by the sound output device.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means determines the execution period of the specific effect. After the lapse of time, the specific effect after the above is executed (for example, the later effect is executed after the execution of the previous effect. The later effect is executed after fading out after the execution of the previous effect).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行期間の経過後に後の特定演出が実行される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the later specific effect is executed after the execution period of the previous specific effect has elapsed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(2−1−4) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を変更する(たとえば、重複する実行期間の先の特定演出の音出力装置の動作を大きくする。)。
(2-1-4) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, sound effect) by the sound output device.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means determines the execution mode of the specific effect. Change (for example, increase the operation of the sound output device of the specific effect ahead of the overlapping execution period).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が変更される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is changed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap.

(2−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記有利状態に制御されるか否かを予告する演出であって前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行期間の経過後に前記後の特定演出を実行する(たとえば、図20で示すように、先の演出の実行後に後の演出を実行。先の演出の実行後にフェイドアウトした後に後の演出を実行。)。
(2-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
A specific effect of moving the operating means by the gaming machine (for example, a vibration effect of the operating means, an effect of displacing the operating means, and an effect of rotating the operating means), which is an effect of notifying whether or not the control means is controlled to the advantageous state. , Equipped with an effect execution means that can control the execution of the effect)
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means determines the execution period of the specific effect. After the lapse of time, the subsequent specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 20, the later effect is executed after the execution of the previous effect. The later effect is executed after fading out after the execution of the previous effect).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行期間の経過後に後の特定演出が実行される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。また、特定演出によって有利状態に制御されるか否かが予告される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the later specific effect is executed after the execution period of the previous specific effect has elapsed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap. In addition, it is announced whether or not it will be controlled in an advantageous state by the specific effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、打球操作ハンドル16,スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記有利状態に制御されるか否かを予告する演出であって前記遊技機により前記操作手段を動かす特定演出(たとえば、操作手段の振動演出,操作手段を変位させる演出,操作手段を回転させる演出,操作手段を変形させる演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を変更する(たとえば、図21で示すように、重複する実行期間の先の特定演出の操作手段の動きを大きくする。)。
(2-2-2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
An operating means that can be operated by the player (for example, a ball striking handle 16, a stick controller 31A, a push button 31B),
A specific effect of moving the operating means by the gaming machine (for example, a vibration effect of the operating means, an effect of displacing the operating means, and an effect of rotating the operating means), which is an effect of notifying whether or not the control means is controlled to the advantageous state. , Equipped with an effect execution means that can control the execution of the effect)
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means sets the execution mode of the specific effect. Change (for example, as shown in FIG. 21, the movement of the operation means of the specific effect ahead of the overlapping execution period is increased).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が変更される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。また、特定演出によって有利状態に制御されるか否かが予告される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is changed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap. In addition, it is announced whether or not it will be controlled in an advantageous state by the specific effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−2−3) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記有利状態に制御されるか否かを予告する演出であって前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行期間の経過後に前記後の特定演出を実行する(たとえば、先の演出の実行後に後の演出を実行。先の演出の実行後にフェイドアウトした後に後の演出を実行。)。
(2-2-3) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a sound effect) by the sound output device, which is an effect for notifying whether or not the control is performed in the advantageous state.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means determines the execution period of the specific effect. After the lapse of time, the specific effect after the above is executed (for example, the later effect is executed after the execution of the previous effect. The later effect is executed after fading out after the execution of the previous effect).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行期間の経過後に後の特定演出が実行される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。また、特定演出によって有利状態に制御されるか否かが予告される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the later specific effect is executed after the execution period of the previous specific effect has elapsed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap. In addition, it is announced whether or not it will be controlled in an advantageous state by the specific effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−2−4) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1,スロットマシン)であって、
遊技の演出を実行可能な音出力装置(たとえば、スピーカ8)と、
前記有利状態に制御されるか否かを予告する演出であって前記音出力装置による特定演出(たとえば、音演出)の実行を制御可能な演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、第1開始契機(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,操作演出の操作手段画像の表示時)で実行する第1特定演出および前記第1開始契機とは異なる第2開始契機(たとえば、始動入賞時,保留変化時)で実行する第2特定演出を含み、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの先の特定演出の実行中に後の特定演出の開始契機が発生する場合に、前記先の特定演出の実行態様を変更する(たとえば、重複する実行期間の先の特定演出の音出力装置の動作を大きくする。)。
(2-2-4) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A sound output device (for example, a speaker 8) capable of performing a game effect, and
It is provided with an effect executing means capable of controlling the execution of a specific effect (for example, a sound effect) by the sound output device, which is an effect for notifying whether or not the control is performed in the advantageous state.
The specific effect is different from the first specific effect and the first start trigger that are executed at the first start trigger (for example, when the fluctuation starts, when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, when the operation means image of the operation effect is displayed). 2 Including the second specific effect to be executed at the start opportunity (for example, when the start wins, when the hold changes)
When the trigger for starting the later specific effect occurs during the execution of the earlier specific effect of the first specific effect and the second specific effect, the effect executing means determines the execution mode of the specific effect. Change (for example, increase the operation of the sound output device of the specific effect ahead of the overlapping execution period).

このような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出の実行期間が重複する場合であっても、先の特定演出の実行態様が変更される。その結果、特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。また、特定演出によって有利状態に制御されるか否かが予告される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the execution periods of the first specific effect and the second specific effect overlap, the execution mode of the specific effect is changed. As a result, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect overlap. In addition, it is announced whether or not it will be controlled in an advantageous state by the specific effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−5) 上記(2−1−1)から(2−1−4)および(2−2−1)から(2−2−4)のいずれかの遊技機において、
前記第1開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して従属する所定タイミング(たとえば、変動開始時,擬似連図柄仮停止時,変動表示または大当り遊技状態の期間の操作演出の操作手段画像の表示時,その遊技機の機種の変動表示または大当り遊技状態の期間の代表的な演出の実行時)である。
(2-5) In any of the gaming machines (2-1-1) to (2-1-4) and (2-2-1) to (2-2-4) above.
The first start trigger is a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of temporary stop of the pseudo-continuous symbol, fluctuation display or jackpot gaming state) dependent on a specific period (for example, period of fluctuation display, period of jackpot gaming state). Operation means of the operation effect during the period of

このような構成によれば、特定期間に対して従属する所定タイミングで開始される特定演出および他の特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect and other specific effects started at a predetermined timing dependent on the specific period overlap.

(2−6) 上記(2−1−1)から(2−1−4)、(2−2−1)から(2−2−4)および(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記第2開始契機は、特定期間(たとえば、変動表示の期間,大当り遊技状態の期間)に対して独立のタイミング(たとえば、始動入賞時,保留変化時)である。
(2-6) In any of the gaming machines (2-1-1) to (2-1-4), (2-2-1) to (2-2-4), and (2-5). ,
The second start trigger is an independent timing (for example, at the time of starting prize, at the time of pending change) with respect to a specific period (for example, a period of variable display, a period of a jackpot gaming state).

このような構成によれば、特定期間に対して独立のタイミングで開始される特定演出および他の特定演出の実行期間が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the specific effect can be appropriately managed even when the execution periods of the specific effect and other specific effects that are started at independent timings for the specific period overlap.

(2−7) 上記(2−1−1)、(2−1−3)、(2−2−1)、(2−2−3)、(2−5)および(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出の既に実行している期間に関わらず実行期間を延長する(たとえば、図20参照)。
(2-7) Of the above (2-1-1), (2-1-3), (2-2-1), (2-2-3), (2-5) and (2-6) In any of the gaming machines
The effect executing means extends the execution period regardless of the period during which the specific effect has already been executed (see, for example, FIG. 20).

このような構成によれば、先の特定演出の既に実行している期間に関わらず実行期間が延長される。その結果、特定演出が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the execution period is extended regardless of the period during which the specific effect has already been executed. As a result, even when the specific effects overlap, the specific effects can be appropriately managed.

(2−8) 上記(2−1−2)、(2−2−2)、(2−5)および(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出の前記操作手段の動きを大きくすることによって、前記先の特定演出の実行態様を変更する(たとえば、図21参照)。
(2-8) In any of the gaming machines (2-1-2), (2-2-2), (2-5) and (2-6) above.
The effect executing means changes the execution mode of the specific effect by increasing the movement of the operation means of the specific effect (see, for example, FIG. 21).

このような構成によれば、先の特定演出の操作手段の動きが大きくされる。その結果、特定演出が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the movement of the operation means of the specific effect is increased. As a result, even when the specific effects overlap, the specific effects can be appropriately managed.

(2−9) 上記(2−1−4)、(2−2−4)、(2−5)および(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先の特定演出の前記音出力装置の動作を大きくすることによって、先の前記特定演出の実行態様を変更する。
(2-9) In any of the gaming machines (2-1-4), (2-2-4), (2-5) and (2-6) above.
The effect executing means changes the execution mode of the specific effect by increasing the operation of the sound output device of the specific effect.

このような構成によれば、先の特定演出の音出力装置の動作が大きくされる。その結果、特定演出が重複する場合であっても特定演出を適切に管理できる。 According to such a configuration, the operation of the sound output device of the specific effect is increased. As a result, even when the specific effects overlap, the specific effects can be appropriately managed.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、5 画像表示装置、5HL 第1始動入賞記憶表示エリア、5HR 第2始動入賞記憶表示エリア、5H 始動入賞記憶表示エリア、11 主基板、12
演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine, 5 Image display device, 5HL 1st start prize memory display area, 5HR 2nd start prize memory display area, 5H start prize memory display area, 11 main board, 12
Production control board, 100 game control microcomputer, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技を行なう遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の実行態様で前記操作手段を動作させる特定演出の実行に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記特定演出は、所定の操作有効期間における前記操作手段に対する操作を開始契機として実行する第1特定演出、および、前記操作有効期間における前記操作手段に対する操作に関連することのない開始契機で実行する第2特定演出を含み、
前記演出制御手段は、前記第2特定演出の実行中に前記第1特定演出の開始契機が発生する場合に、前記第2特定演出での前記操作手段の動作を制限し、
前記第1特定演出で動作する前記操作手段と前記第2特定演出で動作する前記操作手段とは共通する、遊技機。
A gaming machine that plays games
Operation means that can be operated by the player,
And a presentation control means for performing control relating to execution of the Ru specific effect of operating the operating means in a predetermined execution mode,
The specific effect is executed at the first specific effect that executes the operation on the operation means during the predetermined operation valid period as a start trigger, and the start trigger that is not related to the operation on the operation means during the operation valid period. Including the second specific production
The presentation control means, when the start trigger of the first specific effect during the execution of the second specific effect occurs, to limit the operation of the second said operating means at a particular Starring unloading,
A gaming machine in which the operating means operating in the first specific effect and the operating means operating in the second specific effect are common.
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