JP6912579B2 - 文脈を意識した人間−コンピュータ間対話 - Google Patents
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Description
(allow_if (軽いゲーム))
(ルール $restart_game (ゲームを再開してください)
(=(event_name restart_game)))
(allow_if (高いgame_restart_confirmation))
(ルール $common_yes ($PT_Yes)
(=(event_name yes)))
こうした文法ルールは、ユーザがゲームを再開するために様々な形式の自然言語入力を使用することができる環境を規定してもよい。一番上のルールは、「ゲーム」の話題がわずかでも適切なことのみを必要とする。たとえば、一番上のルールは、「ゲーム」の話題が、いくつかの最低限の閾値(たとえば、>0)を満たす適合性の尺度を有する限り、効力を持ち続けてもよい。このことは、ユーザがゲームをしている間のどの時点においても当てはまってよく、同時にゲームはバックグラウンド等においてアクティブである。一番上の文法を満たす自然言語入力、即ち「ゲームを再開してください」が非常に注目される明白な表現であるので、一番上の文法が広く適用可能なことは当然である。
(allow_if (高い pizza_order_confirmation))
(allow_if (高い quiz_quit_game_question))
(allow_if (高い quiz_add_player_question))
(allow_if (高い phone_call_retry_question))
(ルール $common_yes ($PT_Yes)
(=(event_name yes)))
こうした文法ルールに関して、"pizza_order_confirmation"、"quiz_quit_game_question"、"quiz_add_player_question"、または"phone_call_retry_question"といった任意の話題が、高い適合性の尺度を有するときはいつでも、ユーザは単純な肯定的な応答(たとえば、「はい」、「承知しました」、「イエイ(yeah)」「もちろん」等)を与えることができる。この文法では、適用可能となるためには話題が非常に集中される(すなわち、比較的高い適合性の尺度)ことが必要となる。これは、個々の話題は、自動化アシスタント120が単純なyesまたはnoの応答を求める質問をするときにのみ、提起されるからである。こうした話題の2つ以上が、任意の所与のシナリオにおいて適用可能となる十分に高い適合性の尺度を有することはありそうにはない。たとえ、こうした話題の2つ以上が、現在のところ文脈的データ構造152に保持されているであっても、ごく最近に提起された話題のみが、厳しい適合性の要件を満たす可能性が高い。
(allow_if (中程度の人間)(中程度の人間))
(ルール $were_married (今まで結婚したことはあるか)
(=(event_name were_married)))
このルールは、多数の様々な人々が、少なくとも中程度の適合性の尺度を有するときに適用可能である。したがって、たとえば以下の人間−コンピュータ間対話が可能である。
ユーザ: Iron Maidenのリードボーカリストは誰?
AA: Bruce Dickinsonです。
ユーザ: Paparazzi songを歌ったのは誰?
AA: Lady Gagaでした
ユーザ: 彼らは今まで結婚したことがある?
AA: いいえ、ありません。
「人間」という話題の2つの明確な例が提起された。1つの例は"Bruce Dickinson"で、別の例は"Lady Gaga"であった。したがって、ユーザが、「彼らは今まで結婚したことがある?」と質問したとき、自動化アシスタント120は、上の文法ルールを適用して、2人は実際に結婚していないということを示す情報を取得することができる。
(allow_if ((point_of_interest))
(ルール $who_built (google 誰がそれを建設したか)
(=(event_name who_built)))
この文法ルールは、どのくらい適合性の尺度が高かろうと低かろうと、どのような関心ごとでも現在文脈的データ構造152に保持されている場合に適用可能である。"point_of_interest"の話題が、ユーザまたは自動化アシスタント120によって追加されるかもしれない場合、それはまた位置座標センサ(全地球測位システム、すなわち"Global Positioning System:GPS")などのコンポーネントにより、ユーザによって携行されるコンピューティングデバイスに追加される場合がある。ユーザがエッフェル塔の前に立って("point_of_interest"の話題が文脈的データ構造152に追加される)、「誰がこれを建設したか?」と質問すると仮定する。自動化アシスタント120は、上の文法ルールを適用してユーザの自然言語入力を構文解析し、「エッフェル塔はGustave Eiffelによって建設された」と応答することができる。
(allow_always)
(ルール $play_game (私は3人のプレーヤとゲームAを行いたい)
(=(event_name play_game_A)(プレーヤ 3))
(allow_if (中程度のgame_A))
(ルール $player_choice (3人のプレーヤが欲しい)
(=(event_name player_choice)(数 3))
(allow_if (高いplayer_question))
(ルール $number ($PT_Number)
(=(event_name number)(値 3))
これらの文法ルールから、開始に際して、ユーザは常に、3人のプレーヤとGAME Aを行いたいと特に述べることができることが明らかである。こうした声明は、ゲームプレーを開始するためにGAME Aによって必要とされるすべてのパラメータを含む。"game_A"という話題が、少なくとも中位の適合性の尺度を有する場合(たとえば、プレーヤは「GAME Aを行いたい」と言ったが、追加の情報は提供しなかった)、プレーヤはゲームプレーを開始するために「私は<非ゼロ整数>プレーヤが欲しい」と言うことができる。自動化アシスタント120が「プレーヤは何人ですか?」とだけ尋ねた場合、"player_question"という話題は十分に高い適合性の尺度を有すると言ってよく、ユーザは数字の応答をするだけでよい。
ユーザ: 私はGAME Aを行いたい。
AA: 承知いたしました。プレーヤは何人ですか?
ユーザ: 最初に時間を教えてください。
AA: 午後7時15分です。
ユーザ: Game of Rosesは今日いつ放映されますか?
AA: 午後8時に45分間です。
ユーザ: 承知しました。3人のプレーヤが欲しいです。
AA: 承知いたしました。プレーしましょう。最初の質問・・・
上記のように、ユーザの最初の声明(「私はGAME Aを行いたい」)は、文脈的データ構造にまだ何も話題がないので、ルートノードによって解釈される。図7Aに示すように、ユーザの要求により、子ノードプロセスGAME A、およびいくつかの場合には、MULTIPLAYER LOOPノードを開始させてもよい。いくつかの実装形態において、自動化アシスタントの応答(「承知いたしました。プレーヤは何人ですか?」)により、PLAYERSといった1つまたは複数の追加の子ノードプロセスをノードGAME Aの下に追加させてもよい。
void SomeChildClass::set_difficulty(int level);
他方、二重通信においては、受信側は、結果を呼び出し元に返報できなければならない。したがって、両者ともインタフェースを公開してもよい。
void SomeChildClass::ask_for_game_settings();
void ParentClass::game_settings_callback(const GameSettings& settings);
テンプレートプログラミング(たとえば、C++で)が使用される場合、たとえば二重通信を可能とするために、子によって必要とされるインタフェースを、親プロセスが実装することを保証することが可能であってよい。その結果、呼び出し元と呼び出し先の間の通信プロトコルの不一致によっておこるバグは、コンパイル時に検出されてもよい。
1061 クライアントデバイス
106N クライアントデバイス
1061-N クライアントコンピューティングデバイス
107 メッセージ交換クライアント
1071-N メッセージ交換クライアント
120 自動化アシスタント
130 パーササブシステム
132 文法エンジン
134 文法データベース
140 応答サブシステム
142 対話エンジン
144 対話ツリー
150 対話文脈エンジン
152 文脈的データ構造
160 アプリケーションエンジン
162 アプリケーションライブラリ
270 文法
272 人間−コンピュータ間対話
364 無向グラフ
464 無向グラフ
644 対話ツリー
670 人間−コンピュータ間対話
672 人間−コンピュータ間対話
744 対話ツリー
800 方法
910 コンピューティングデバイス
912 バスサブシステム
914 プロセッサ
916 ネットワークインタフェースサブシステム
920 ユーザインタフェース出力デバイス
922 ユーザインタフェース入力デバイス
924 記憶装置サブシステム
925 メモリ、メモリサブシステム
926 ファイル記憶装置サブシステム
930 主ランダムアクセスメモリ(RAM)
932 リードオンリメモリ(ROM)
Claims (8)
- ユーザと1つまたは複数のプロセッサによって動作する自動化アシスタントとの間の進行中の人間−コンピュータ間対話の一部として、前記ユーザからの自然言語入力を受信するステップと、
前記自然言語入力を構文解析するための1つまたは複数の文法を選択するステップであって、前記進行中の人間−コンピュータ間対話と関連付けられた文脈的データ構造の一部としてメモリに記憶された1つまたは複数の話題に基づき、前記文脈的データ構造の一部として前記メモリに記憶された各話題が、前記進行中の人間−コンピュータ間対話に対する前記話題の適合性の尺度と関連付けられ、前記文脈的データ構造が、複数のノードおよび前記複数のノードを接続する複数のエッジを含む無向グラフを含み、前記無向グラフの各ノードが、前記文脈的データ構造の一部として記憶された前記1つまたは複数の話題のうちの所与の話題、および前記所与の話題が最後に提起された以降の前記進行中の人間−コンピュータ間対話のやり取りの回数を表し、2つのノードを接続する各エッジが、前記2つのノードによってそれぞれ表される2つの話題間の関連性の尺度を表し、各話題と関連付けられた適合性の尺度が、前記やり取りの回数と前記関連性の尺度に少なくとも部分的に基づいて判定される、ステップと、
1つまたは複数の構文解析を生成するために、前記選択された1つまたは複数の文法に基づいて前記自然言語入力を構文解析するステップと、
前記構文解析の1つまたは複数に基づいて、自然言語応答を生成するステップと、
1つまたは複数の出力デバイスを使用して、前記自然言語応答を前記ユーザに出力するステップと、
前記構文解析の1つまたは複数あるいは前記自然言語応答によって提起された1つまたは複数の話題を識別するステップと、
前記識別された1つまたは複数の話題を前記文脈的データ構造に追加するステップと
を含む、コンピュータ実施方法。 - 前記1つまたは複数の文法が複数の文法から選択され、前記複数の文法のそれぞれが1つまたは複数の適用可能な話題と関連して記憶される、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記進行中の人間−コンピュータ間対話中にもたらされた1つまたは複数のインタラクティブ音声プロセスを表す1つまたは複数のノードを有する対話ツリーを生成するステップであって、前記ノードの1つまたは複数が1つまたは複数の話題と関連付けられ、前記対話ツリーの前記ノードの1つまたは複数が、前記1つまたは複数の話題との関連性に基づいて生成される、ステップをさらに含む、請求項1または2に記載のコンピュータ実施方法。
- 前記選択するステップが、前記1つまたは複数の話題と関連付けられた1つまたは複数の文法から前記1つまたは複数の文法を選択するステップを含む、請求項3に記載のコンピュータ実施方法。
- 1つまたは複数のプロセッサ、および前記1つまたは複数のプロセッサと動作可能に結合されたメモリを備えるシステムであって、前記メモリが、1つまたは複数のプロセッサによる前記命令の実行に応答して、前記1つまたは複数のプロセッサに、
ユーザと1つまたは複数のプロセッサによって動作する自動化アシスタントとの間の進行中の人間−コンピュータ間対話の一部として、前記ユーザからの自然言語入力を受信することと、
前記自然言語入力を構文解析するための1つまたは複数の文法を選択することであって、前記進行中の人間−コンピュータ間対話と関連付けられた文脈的データ構造の一部としてメモリに記憶された1つまたは複数の話題に基づき、前記文脈的データ構造の一部として前記メモリに記憶された各話題が、前記進行中の人間−コンピュータ間対話に対する前記話題の適合性の尺度と関連付けられ、前記文脈的データ構造が、複数のノードおよび前記複数のノードを接続する複数のエッジを含む無向グラフを含み、前記無向グラフの各ノードが、前記文脈的データ構造の一部として記憶された前記1つまたは複数の話題のうちの所与の話題、および前記所与の話題が最後に提起された以降の前記進行中の人間−コンピュータ間対話のやり取りの回数を表し、2つのノードを接続する各エッジが、前記2つのノードによってそれぞれ表される2つの話題間の関連性の尺度を表し、各話題と関連付けられた適合性の尺度が、前記やり取りの回数と前記関連性の尺度に少なくとも部分的に基づいて判定される、選択することと、
1つまたは複数の構文解析を生成するために、前記選択された1つまたは複数の文法に基づいて前記自然言語入力を構文解析することと、
前記構文解析の1つまたは複数に基づいて、自然言語応答を生成することと、
1つまたは複数の出力デバイスを使用して、前記自然言語応答を前記ユーザに出力することと、
前記構文解析の1つまたは複数あるいは前記自然言語応答によって提起された1つまたは複数の話題を識別することと、
前記識別された1つまたは複数の話題を前記文脈的データ構造に追加することと
を行わせる命令を記憶する、システム。 - 前記1つまたは複数の文法が複数の文法から選択され、前記複数の文法のそれぞれが1つまたは複数の適用可能な話題と関連して記憶される、請求項5に記載のシステム。
- 1つまたは複数のプロセッサによる命令の実行に応答して、前記1つまたは複数のプロセッサに、
ユーザと1つまたは複数のプロセッサによって動作する自動化アシスタントとの間の進行中の人間−コンピュータ間対話の一部として、前記ユーザからの自然言語入力を受信することと、
前記自然言語入力を構文解析するための1つまたは複数の文法を選択することであって、前記進行中の人間−コンピュータ間対話と関連付けられた文脈的データ構造の一部としてメモリに記憶された1つまたは複数の話題に基づき、前記文脈的データ構造の一部として前記メモリに記憶された各話題が、前記進行中の人間−コンピュータ間対話に対する前記話題の適合性の尺度と関連付けられ、前記文脈的データ構造が、複数のノードおよび前記複数のノードを接続する複数のエッジを含む無向グラフを含み、前記無向グラフの各ノードが、前記文脈的データ構造の一部として記憶された前記1つまたは複数の話題のうちの所与の話題、および前記所与の話題が最後に提起された以降の前記進行中の人間−コンピュータ間対話のやり取りの回数を表し、2つのノードを接続する各エッジが、前記2つのノードによってそれぞれ表される2つの話題間の関連性の尺度を表し、各話題と関連付けられた適合性の尺度が、前記やり取りの回数と前記関連性の尺度に少なくとも部分的に基づいて判定される、選択することと、
1つまたは複数の構文解析を生成するために、前記選択された1つまたは複数の文法に基づいて前記自然言語入力を構文解析することと、
前記構文解析の1つまたは複数に基づいて、自然言語応答を生成することと、
1つまたは複数の出力デバイスを使用して、前記自然言語応答を前記ユーザに出力することと、
前記構文解析の1つまたは複数あるいは前記自然言語応答によって提起された1つまたは複数の話題を識別することと、
前記識別された1つまたは複数の話題を前記文脈的データ構造に追加することと
を含む動作を実行させる前記命令を含む、少なくとも1つの非一時的コンピュータ可読記憶媒体。 - コンピューティング機器によって実行されると、前記コンピューティング機器に請求項1から4のいずれか一項の方法を実行させる命令を含む、コンピュータプログラム。
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