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JP6915201B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP6915201B2 - Pachinko machine - Google Patents

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昌範 相坂
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敏彦 平口
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Description

本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来から,パチンコ遊技機に代表される遊技機は,音量を調節するためのハードウェアスイッチが遊技機枠内に設けられており,ハードウェアスイッチによって設定された値を音量の初期値としている。ハードウェアスイッチは,遊技機の後面に配置され,遊技場(ホール)のスタッフによって操作される。また,遊技機は,遊技機の前面に配置されたボタン等によって,遊技者の操作によっても音量が1段階ずつ調節可能であり,遊技者の操作によって音量が変更された場合は,その変更された音量をハードウェアスイッチによって設定された音量よりも優先する。 Conventionally, in gaming machines represented by pachinko gaming machines, a hardware switch for adjusting the volume is provided in the gaming machine frame, and the value set by the hardware switch is set as the initial value of the volume. The hardware switch is located on the rear surface of the gaming machine and is operated by the staff of the gaming hall (hall). In addition, the volume of the gaming machine can be adjusted step by step by the operation of the player using buttons or the like arranged on the front of the gaming machine, and if the volume is changed by the operation of the player, the volume is changed. Gives priority to the volume set by the hardware switch.

また,遊技機の音量を自動的に変更する技術を開示した技術文献としては,例えば,特許文献1がある。特許文献1に開示される遊技機では,遊技者によって音量が調節された後,待機状態となって所定時間以上が経過しても遊技が開始されなかった場合,音量を自動的に初期値に戻す技術が開示されている。 Further, as a technical document that discloses a technique for automatically changing the volume of a gaming machine, for example, Patent Document 1 is available. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, after the volume is adjusted by the player, the volume is automatically set to the initial value when the game is not started even after the predetermined time or more has elapsed in the standby state. The technique of returning is disclosed.

特開2011−229766号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-229766

一般的に,ホールの開店から暫くは稼働中の遊技機が少なく,ホール内の音量も小さいため,遊技機の音量が小さい方が好ましい。そのため,音量の初期値となるハードウェアスイッチの値が,音量が小さい値に設定されていることがある。しかし,ホール内の遊技機の多くが稼働し始めると,ホール内の音量も次第に大きくなる。この場合,遊技者は,遊技機の音量を大きくしないと遊技を楽しめない傾向にある。一方で,遊技機の設定操作に不慣れな遊技者は,遊技機の音量を調節せずに遊技を行うことが多く,遊技を十分に楽しめていない可能性が高い。また,特許文献1のように音量を初期値に自動調節する構成では,ハードウェアスイッチに音量が小さい値が設定されている場合,遊技者が再度音量調節を行う必要があり,手間になる。それらのことから,遊技機の音量の自動調節の改善が望まれる。 In general, there are few gaming machines in operation for a while after the opening of the hall, and the volume inside the hall is also low, so it is preferable that the volume of the gaming machines is low. Therefore, the value of the hardware switch, which is the initial value of the volume, may be set to a low value. However, when many of the gaming machines in the hall start operating, the volume in the hall gradually increases. In this case, the player tends to be unable to enjoy the game unless the volume of the gaming machine is increased. On the other hand, players who are unfamiliar with the setting operation of the gaming machine often play the game without adjusting the volume of the gaming machine, and it is highly possible that they are not fully enjoying the game. Further, in the configuration in which the volume is automatically adjusted to the initial value as in Patent Document 1, when the volume is set to a low value in the hardware switch, the player needs to adjust the volume again, which is troublesome. Therefore, it is desired to improve the automatic adjustment of the volume of the gaming machine.

本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,遊技者による音量の調節が可能な遊技機であって,好適な音量に自動調節する技術を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems of the above-mentioned conventional techniques. That is, the problem is to provide a gaming machine in which the volume can be adjusted by the player, and to provide a technique for automatically adjusting the volume to a suitable level.

本発明の遊技機は,
音量の設定値を記憶する記憶手段と,
前記記憶手段に記憶される前記音量の設定値に応じた音量にて音声を出力する音声出力手段と,
電源投入時に設定される音量値であって操作手段によって設定された音量値である第1の基準音量値と,
制御手段と,
を備え,
前記制御手段は,
待機状態中に所定の条件を満たした場合に前記第1の基準音量値と,遊技機に予め設定されているメーカ推奨の音量値である第2の基準音量値を比較する判断処理と,
前記判断処理にて前記第1の基準音量値が前記第2の基準音量値よりも大きいと判断された場合に前記音量の設定値を前記第1の基準音量値に設定する一方で,前記判断処理にて前記第1の基準音量値が前記第2の基準音量値よりも大きいと判断されなかった場合には,前記音量の設定値を前記第2の基準音量値に設定する初期化処理と,
を実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
A storage means for storing volume settings and
An audio output means that outputs audio at a volume corresponding to the set value of the volume stored in the storage means, and an audio output means.
The first reference volume value, which is the volume value set when the power is turned on and is the volume value set by the operating means, and
Control means and
With
The control means
Judgment processing that compares the first reference volume value and the second reference volume value, which is a manufacturer-recommended volume value preset in the gaming machine, when a predetermined condition is satisfied during the standby state.
When the determination process determines that the first reference volume value is larger than the second reference volume value, the volume setting value is set to the first reference volume value, while the determination is made. When it is not determined in the process that the first reference volume value is larger than the second reference volume value, the initialization process of setting the volume setting value to the second reference volume value is performed. ,
It is a gaming machine characterized by executing.

本発明によれば,遊技者による音量の調節が可能な遊技機であって,好適な音量に自動調節する技術が実現される。 According to the present invention, a gaming machine in which the volume can be adjusted by a player, and a technique for automatically adjusting the volume to a suitable level is realized.

実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 図1に示すパチンコ遊技機の打球供給皿の上部中央付近の部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view near the upper center of the ball hitting plate of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko game machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd prize-winning apparatus of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 図3に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。It is a figure which shows the display in the frame A of the pachinko gaming machine shown in FIG. パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical composition of the main control board of a pachinko gaming machine and peripheral equipment. パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical composition of the sub-control board of a pachinko gaming machine and peripheral equipment. 音量の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the volume. 大当たりの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the judgment table of a jackpot. 大当たり種別の判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of a jackpot type. 大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the opening mode table of a big winning opening. リーチの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of reach. 第1特別図柄の抽選における変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table in the lottery of the 1st special symbol. 第2特別図柄の抽選における変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table in the lottery of the 2nd special symbol. 普通当たりの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the judgment table of a normal hit. 音量設定画面を示す図である。It is a figure which shows the volume setting screen. パチンコ遊技機の待機状態中の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition in the standby state of a pachinko game machine. 最大音量設定画面および音量設定の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the maximum volume setting screen and the volume setting. 主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main side start processing in a main control board. 主制御基板における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of power-on processing in a main control board. 主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt processing on the main side in the main control board. 主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special operation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol standby processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the processing during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot game processing in a main control board. 主制御基板における電源断監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the power-off monitoring process in a main control board. サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub-side start processing in a sub-control board. サブ制御基板におけるサブ側2msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub-side 2ms timer interrupt processing in a sub-control board. サブ制御基板におけるサブ側10msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub-side 10ms timer interrupt processing in a sub-control board. サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub-side reception command analysis processing in a sub-control board. サブ制御基板におけるスイッチデータ解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the switch data analysis processing in a sub-control board. 画像制御基板における画像側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the image side start processing in an image control board. 画像制御基板における画像側タイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt process on the image side in an image control board. 画像制御基板における画像側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the image side reception command analysis processing in an image control board. 画像制御基板における変動演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation effect processing in an image control board. セリフ画像を含む音量調節画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a volume control image including a dialogue image. 帯画像を含む音量調節画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the volume control image including a band image. 画像制御基板における客待ち開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting start processing in an image control board. 画像制御基板における客待ち表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting display processing in an image control board. 第1の変形例におけるサブ制御基板での変動演出パターン選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation effect pattern selection process in the sub-control board in the 1st modification. 変動演出パターンの特別選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special selection table of a variation effect pattern. 変動演出パターンの通常選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal selection table of a variation effect pattern. 第2の変形例における画像制御基板での客待ち表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting display processing on the image control board in the 2nd modification.

以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the attached drawings. This embodiment is an application of the present invention to a pachinko gaming machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine is matched with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front side of each part of the pachinko gaming machine is the side closer to the player facing the pachinko gaming machine, and the rear side of each part of the pachinko gaming machine is the side farther from the player facing the pachinko gaming machine.

1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠52,外枠53によって構成される。また,パチンコ遊技機1は,遊技機枠50のうち前方にある前面枠51に,上側装飾ユニット200と,左側装飾ユニット210と,右側装飾ユニット220と,操作ユニット230と,を備えている。
1. 1. Structure of Pachinko Game Machine 1 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 of the present embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted in the game machine frame 50. Further, the gaming machine frame 50 is composed of a front frame 51, an inner frame 52, and an outer frame 53 in this order from the front side. Further, the pachinko gaming machine 1 includes an upper decorative unit 200, a left decorative unit 210, a right decorative unit 220, and an operation unit 230 in a front frame 51 in front of the gaming machine frame 50.

さらに,パチンコ遊技機1の操作ユニット230は,演出ボタン63と,十字ボタン68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。十字ボタン68は,図2に示すように,後側に配される上方向ボタン68U,前側に配される下方向ボタン68D,左側に配される左方向ボタン68L,右側に配される右方向ボタン68R,から構成される。十字ボタン68および演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上部前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,十字ボタン68および演出ボタン63を容易に操作できる。 Further, the operation unit 230 of the pachinko gaming machine 1 includes an effect button 63, a cross button 68, a handle 60, a hit ball supply plate 61, and a surplus ball tray 62. As shown in FIG. 2, the cross-shaped button 68 includes an upward button 68U arranged on the rear side, a downward button 68D arranged on the front side, a left direction button 68L arranged on the left side, and a right direction arranged on the right side. It consists of a button 68R. The cross-shaped button 68 and the effect button 63 are provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, specifically, on the upper front side of the hit ball supply plate 61. Therefore, the player can easily operate the cross button 68 and the effect button 63 from the vicinity of the front of the pachinko gaming machine 1.

ハンドル60は,前面枠51中の中央下側に位置し,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。 The handle 60 is located on the lower center side in the front frame 51, is operated by the player, and inputs the firing intensity of the game ball according to the rotation angle to the pachinko gaming machine 1. The hit ball supply plate 61 is located on the lower center side of the front frame 51 and stores the game balls. The surplus ball receiving plate 62 is located below the hitting ball supply plate 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 61.

また,パチンコ遊技機1の右側装飾ユニット220は,剣の一部および柄の形状を模した剣部材222を備えている。剣部材222は,遊技者によって下方向への押し込みが可能であり,パチンコ遊技機1は剣部材222の押し込み操作を検知できる。すなわち,剣部材222は,入力デバイスの1つである。剣部材222もパチンコ遊技機1の前側に設けられており,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,剣部材222を容易に操作できる。 Further, the right side decoration unit 220 of the pachinko gaming machine 1 includes a part of the sword and a sword member 222 that imitates the shape of the handle. The sword member 222 can be pushed downward by the player, and the pachinko gaming machine 1 can detect the pushing operation of the sword member 222. That is, the sword member 222 is one of the input devices. The sword member 222 is also provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, and the player can easily operate the sword member 222 from the vicinity of the front of the pachinko gaming machine 1.

また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,ガラス板55,装飾用の枠ランプ66,およびスピーカ67を備えている。このうちガラス板55は,前面枠51の略中央部に取り付けられ,透明なガラス板55を通して前方から遊技者が遊技盤2を視認可能になっている。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a glass plate 55, a decorative frame lamp 66, and a speaker 67 on the front frame 51. Of these, the glass plate 55 is attached to a substantially central portion of the front frame 51 so that the player can visually recognize the game board 2 from the front through the transparent glass plate 55.

枠ランプ66は,上側装飾ユニット200に設けられ,「L」,「O」,「G」,「O」,のそれぞれアルファベットの形状に模された4つの発光部によって構成され,各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。 The frame lamp 66 is provided in the upper decorative unit 200, and is composed of four light emitting units each imitating the shape of the alphabet of "L", "O", "G", and "O", and is used for various effects. Each light emitting unit lights individually or simultaneously as needed.

スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,その異常を報知するために,例えば,サイレン音を出力する。なお,左側に設けられたスピーカ67は,右側に設けられたスピーカ67と同様に上側装飾ユニット200の直下に配置されており,図1においては図示されていない。 Speakers 67 are provided on the left side and the right side of the front frame 51, respectively, and output various sounds such as voice, music, sound effects, and notification sounds as needed. For example, during the game control of the pachinko gaming machine 1, voice, music, sound effects, etc. are output according to the production. Further, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1 during the game, for example, a siren sound is output in order to notify the abnormality. The speaker 67 provided on the left side is arranged directly below the upper decorative unit 200 like the speaker 67 provided on the right side, and is not shown in FIG.

次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,図3に示すように,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けてガイドする。 Next, the game board 2 of the pachinko game machine 1 will be described. As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 is provided with a rail member 4 and a plurality of gaming nails (reference numerals are omitted) on the gaming board 2. Further, the game board 2 is partially surrounded by a rail member 4 to form a game area 3 in which a game ball can roll. The rail member 4 guides the game ball launched from below the game area 3 toward the upper part of the game area 3.

さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,液晶表示部材を有する画像表示装置7を備えている。また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における画像表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 7 having a liquid crystal display member near the center of the gaming area 3. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fixed winning device 19 which is located below the image display device 7 in the gaming area 3 and is equipped with a first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not always change. The winning of the game ball to the first starting port 20 triggers the lottery of the first special symbol by the pachinko gaming machine 1. The lottery of the first special symbol is one of the lottery of big hits, and the details will be described later.

また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに画像表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a center decorative body 10 in front of the image display device 7, and further provided with a stage portion 11 below the center decorative body 10 with the image display device 7 in between. The stage unit 11 guides the game ball to the first starting port 20. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a warp portion 12 at the lower left of the center decorative body 10. The warp unit 12 guides the game ball to the stage unit 11.

また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の上部に,盤可動体15を備えている。なお,盤可動体15は,可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体15は,画像表示装置7の上部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から,その折り畳みが解除されて画像表示装置7の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。盤可動体15は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a board movable body 15 on the upper part of the center decorative body 10. The board movable body 15 is a movable so-called gimmick. The board movable body 15 is changed from a stored state in which it is compactly folded and stored in the upper part of the image display device 7 to an exposed state in which the folding is released and exposed in the front including the central portion of the image display device 7. It can be displaced. For example, the movable board 15 is displaced according to the effect during the game control of the pachinko gaming machine 1.

また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における第1始動口20の下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a normal variable winning device 22 below the first starting port 20 in the gaming area 3. Hereinafter, the ordinary variable winning device 22 will be referred to as an "electric chew 22". The electric chew 22 includes a second starting port 21. The winning of the game ball to the second starting port 21 triggers the lottery of the second special symbol by the pachinko gaming machine 1. The lottery for the second special symbol is also one of the lottery for big hits, and the details will be described later. The electric chew 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23.

第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。 The second starting port 21 is open so that the game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in the open position. On the other hand, when the movable member 23 is in the closed position, the game ball cannot enter the ball. In this case, the game ball that has reached the upper side of the second starting port 21 is repelled in the left-right direction of the movable member 23. That is, the ease with which the game ball can enter the second starting port 21 differs depending on the position of the movable member 23. In this respect, it is different from the first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not always change. It is sufficient that the game ball is more difficult to enter into the second starting port 21 when the movable member 23 is in the closed state than in the open state, and it is not necessary that the movable member 23 is completely unable to enter the ball in the closed state. good.

また,パチンコ遊技機1は,固定入賞装置19よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a first large winning device 31 having a first large winning opening 30 in the game area 3, that is, diagonally upward to the right of the game board 2, above the fixed winning device 19. Further, the first prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the opening / closing member 32 opens and closes the first prize opening 30. The first big winning opening 30 can enter a game ball only when the opening / closing member 32 is in the open position, and when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball can be entered. Becomes unable to enter the ball. The opening / closing member 32 may be in the closed state as long as it is more difficult for the game ball to enter the first large winning opening 30 than in the open state, and the opening / closing member 32 does not have to be in a configuration in which the ball cannot be completely entered. ..

また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a second large winning device 36 having a second large winning opening 35 in the game area 3, that is, diagonally upward to the right of the game board 2, above the first large winning opening 30. There is. Further, the second special winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 opens and closes the second special winning opening 35. The second big winning opening 35 allows the game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state, and when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game ball can be entered. Becomes unable to enter the ball. The opening / closing member 37 may be in the closed state as long as it is more difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35 than in the open state, and the opening / closing member 37 does not have to be completely incapable of entering the ball. ..

より詳細には,図4に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。 More specifically, as shown in FIG. 4, a specific area 39 and a non-specific area 70, which are areas through which the game ball passing through the second large winning opening 35 can pass, are inside the second large winning device 36. It is formed. Further, inside the second prize-winning device 36, a signal for detecting the passage of the game ball is output upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70 in the rolling direction of the game ball, that is, the game ball. A second large winning opening sensor 35a is provided to output a signal whose output value changes when the ball passes through the second large winning opening 35. Further, in the specific area 39, a specific area sensor 39a is provided which outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the specific area 39. In the non-specific area 70, a signal for detecting the passage of the game ball is output, that is, a non-specific area sensor that outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. 70a is provided.

また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。 Further, the second prize-winning device 36 has a distribution member 71 that distributes the game ball that has passed through the second prize-winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the distribution member 71 that drives the distribution member 71. It is provided with a split member solenoid 73. The distribution member 71 is attached to the game board 2 so as to be able to advance and retreat in the left-right direction, and switches between rolling the game ball to the specific area 39 and rolling to the non-specific area 70.

具体的には,図4(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図4(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。 Specifically, as shown in FIG. 4 (A), in a state where the distribution member 71 is retracted to a position where the game ball is allowed to roll to the specific area 39, the game that has won the second major winning opening 35. The ball can pass through the specific area 39 after passing through the second large winning opening 35. On the other hand, as shown in FIG. 4B, in a state where the distribution member 71 blocks the entrance of the specific area 39 to restrict the rolling of the game ball to the specific area 39, the second large winning opening 35 wins a prize. After passing through the second large winning opening 35, the game ball is guided by the distribution member 71 and passes through the non-specific region 70.

パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。 In the pachinko gaming machine 1, the passage of the gaming ball into the specific area 39 is an opportunity to change the gaming state. The gaming state and changes in the pachinko gaming machine 1 will be described later. On the other hand, the passage of the game ball to the non-specific area 70 does not trigger a change in the game state.

図3の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,遊技領域3におけるセンター装飾体10の左下方に,遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また,パチンコ遊技機1には,遊技領域3における第1始動口20の右上方であって第1大入賞口30の上方に,遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,以下の説明では,第1ゲート28および第2ゲート29を総称する場合,ゲートという。 Returning to the description of FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 is provided with a first gate 28 through which the gaming ball can pass in the lower left of the center decorative body 10 in the gaming area 3. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a second gate 29 through which a game ball can pass, above the first starting opening 20 in the gaming area 3 and above the first winning opening 30. The passage of the game ball through the first gate 28 and the second gate 29 triggers a lottery of ordinary symbols that determine whether or not to open the electric chew 22. The details of the lottery for ordinary symbols will also be described later. In the following description, the first gate 28 and the second gate 29 are collectively referred to as a gate.

また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。 Further, the pachinko gaming machine 1 further has one or a plurality of ordinary winning openings 27 and an out opening 16 for discharging a game ball that has not won any of the winning openings to the outside of the gaming area 3 in the gaming area 3. is doing.

このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,左打ちの場合,第1始動口20への入賞が狙い易い構成になっている。一方,右打ちの場合,第2始動口21,第1大入賞口30,および第2大入賞口35への入賞が狙い易い構成になっている。 The game area 3 in which various winning openings and the like are arranged includes a left game area 3A located on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B located on the right side. The method of hitting a player who shoots a game ball so that the game ball rolls in the left game area 3A is called "left hit". On the other hand, a method of hitting a player who shoots a game ball so that the game ball rolls in the right game area 3B is called "right hit". The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which it is easy to aim for a prize in the first starting port 20 in the case of a left-handed hit. On the other hand, in the case of a right-handed hit, it is easy to aim for a prize in the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右上方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図5に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。この他,表示器類40には,例えば,パチンコ遊技機1が特定の遊技状態か否かを表示する表示器が含まれていてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with indicators 40 on the upper right side of the gaming board 2. As shown in FIG. 5, the indicators 40 include a first special symbol display 41a for variable display of the first special symbol, a second special symbol display 41b for variable display of the second special symbol, and a normal symbol. The ordinary symbol display 42, which displays a variable display of the above, is included. Further, the indicators 40 display the number of stored operations of the first special symbol display 43a and the second special symbol display 41b, which display the number of stored operations of the first special symbol display 41a. A second special figure hold indicator 43b and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold of the normal symbol indicator 42 are included. In addition, the indicators 40 may include, for example, an indicator that indicates whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a specific gaming state.

第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。 The display change of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The display change of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a special symbol. Further, when the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to, they are referred to as a special symbol display 41. Further, when the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to, they are referred to as a special figure hold indicator 43.

パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。 In the pachinko gaming machine 1, a big hit lottery is performed when a prize is won in the first starting port 20 or the second starting port 21. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, the special symbol display 41 is displayed in a variable manner, and then the stop symbol, which is a special symbol corresponding to the lottery result, is stopped and displayed, so that the pachinko gaming machine 1 draws a big hit. Notify the result of. The stop symbol is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the result of the lottery. When the jackpot is won, the pachinko gaming machine 1 controls the jackpot game in which the first prize opening 30 and the second prize opening 35 are opened. The jackpot game is also called a special game. The opening patterns of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 in the jackpot game will be described later.

具体的に特別図柄表示器41は,図5に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。 Specifically, as shown in FIG. 5, the special symbol display 41 is composed of eight LEDs, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 depending on the lighting mode thereof. The special symbol display 41 displays the special symbol corresponding to the winning of the jackpot, for example, "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ● extinguished) according to a predetermined symbol on the left. Turn on the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs. In addition, the special symbol display 41 lights the 8th LED from the left according to a predetermined symbol, for example, "●●●●●●● ○" as a display of the special symbol in the case of loss. Let me. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The mode of this variable display may be any mode other than the mode in which each LED is stopped and displayed, for example, each LED is turned on so that the lighting portion flows from left to right.

パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第1始動口20用の記憶領域(後述する図6に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第2始動口21用の記憶領域(後述する図6に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。 When the pachinko gaming machine 1 wins a game ball in the first starting port 20 or the second starting port 21, it acquires a jackpot random number, which is a random number for a jackpot lottery, for the winning, and obtains the jackpot random number. It is temporarily stored in a specific storage area of its own memory. Specifically, if there is a prize in the first starting port 20, the acquired jackpot random number is stored in the storage area for the first starting port 20 (the first special figure holding storage unit 85a shown in FIG. 6 to be described later). If there is a prize in the second starting port 21, the acquired jackpot random number is stored in the storage area for the second starting port 21 (second special figure holding storage unit 85b shown in FIG. 6 to be described later). There is an upper limit to the number of jackpot random numbers that can be stored in each storage area, and in the pachinko gaming machine 1, the upper limit is set to 4 for both the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b.

記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1始動口20への入賞に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2始動口21への入賞に対する特図保留を,第2特図保留とする。 The stored jackpot random number is digested by satisfying the digestion conditions that enable the display of a special symbol based on the value. The digestion of the jackpot random number means that the pachinko gaming machine 1 determines whether or not the value of the jackpot random number corresponds to the jackpot, and executes the display of a special symbol to show the determination result, and is a stop symbol. Is completed by stopping and displaying. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the special symbol based on the winning of the game ball cannot be displayed on the first starting port 20 or the second starting port 21 immediately after the winning, for example, the special symbol based on the previous lottery result is displayed. Even if there is a prize during the variable display or during the execution of the jackpot game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved up to the maximum number. This hold of the lottery right is called a special figure hold. Further, the special figure hold for winning the prize at the first starting port 20 is set as the first special figure hold, and the special figure hold for winning the prize at the second starting port 21 is set as the second special figure hold.

なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。 The digestion conditions for the first special figure reservation stored in the first special figure reservation storage unit 85a include the first special figure stored in the first special figure reservation storage unit 85a prior to the first special figure reservation. This includes the fact that there is no figure reservation, that is, all the previously stored first special figure reservations have been digested. In addition, the digestion conditions for the second special figure hold stored in the second special figure hold storage unit 85b include the second special figure stored in the second special figure hold storage unit 85b prior to the second special figure hold. This includes the fact that there is no figure hold, that is, all of the previously stored second special figure hold has been digested. Further, in the pachinko gaming machine 1, the digestion of the second special figure hold is prioritized over the digestion of the first special figure hold. Therefore, the digestion conditions for the first special figure reservation include the absence of the second special figure reservation.

パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図5に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。 The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure reservations as described above on the special figure reservation display 43. Specifically, as shown in FIG. 5, in the special figure hold indicator 43, the first special figure hold indicator 43a is composed of four LEDs, and the second special figure hold indicator 43b is also four. It is composed of the LED of. The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure hold by lighting the LED on the special figure hold indicator 43 by the number of each special figure hold.

また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。 Further, in the pachinko gaming machine 1, a normal symbol lottery is performed when the gaming ball passes through the gate. Therefore, the pachinko gaming machine 1 notifies the result of the ordinary symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 by displaying the ordinary symbol in a variable manner on the ordinary symbol display 42 and then stopping and displaying the ordinary symbol corresponding to the lottery result. do. The normal symbol that is stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols according to the result of the lottery. The pachinko gaming machine 1 controls the auxiliary game that opens the second starting port 21 according to the lottery result of the ordinary symbol lottery. The opening pattern of the second starting port 21 in the auxiliary game will be described later.

具体的に普通図柄表示器42は,図5に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。 Specifically, as shown in FIG. 5, the ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays ordinary symbols according to the result of the ordinary symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 depending on the lighting mode thereof. .. The ordinary symbol display 42 displays a predetermined ordinary symbol such as "○○" (○: lit, ● extinguished) as a display of a specific ordinary symbol corresponding to the winning in the ordinary symbol lottery. Therefore, both LEDs are turned on. Further, the normal symbol display 42 lights the left LED according to a predetermined normal symbol, for example, "● ○", as a display of the normal symbol in the case of loss. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The mode of this variable display may be any mode other than the mode in which each LED stops and displays, for example, both LEDs are turned on alternately.

パチンコ遊技機1は,ゲートへの遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図6に示す普図保留記憶部86)に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。 When the pachinko game machine 1 passes the game ball to the gate, it acquires the value of the normal symbol random number, which is a random number for the lottery of the normal symbol, for the passage, and identifies the normal symbol random number in its own memory. Is temporarily stored in the storage area of the above (the general drawing reservation storage unit 86 shown in FIG. 6 to be described later). There is an upper limit to the number of values of ordinary symbol random numbers that can be stored in the storage area, and the upper limit is set to 4 in the pachinko gaming machine 1.

記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。 The stored ordinary symbol random numbers are digested on condition that the ordinary symbols can be displayed based on the value. Digestion of the value of the ordinary symbol random number means that the pachinko gaming machine 1 determines whether or not the value of the ordinary symbol random number corresponds to the ordinary hit, and executes the display of the ordinary symbol to show the determination result. It is completed by stopping and displaying the normal symbol corresponding to the lottery result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate cannot be displayed immediately after the passage, for example, during the variable display of the normal symbol based on the previous lottery result or during the execution of the auxiliary game. Even if the gate of the game ball is passed, the right to draw a normal symbol for the passage can be reserved up to a maximum of four. The holding of the right of the lottery is called the holding of the general drawing.

なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。 It should be noted that, in the digestion condition for the Fuzu hold stored in the Fuzu hold storage unit 86, there is no Fuzu hold stored in the Fuzu hold storage unit 86 before the Fuzu hold, that is, the Fuzu hold is stored first. It is included that all the normal figure reservations stored in the figure reservation storage unit 86 have been digested.

パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図5に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。 The pachinko gaming machine 1 displays the number of the normal figure hold as described above on the normal figure hold indicator 44. Specifically, as shown in FIG. 5, the normal figure hold indicator 44 is composed of four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold. ..

また,パチンコ遊技機1は,図3に示したように,遊技領域3の中央付近に,画像表示装置7を備え,画像表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。 Further, as shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 7 near the center of the game area 3, and the display devices 40 display on the display screen 7a of the image display device 7. The effect symbol display area for displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is included. It should be noted that the effect of displaying while changing the display contents of the effect symbols 8L, 8C, 8R is called an effect symbol variation effect.

演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。 The effect symbol display area is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. NS. Each of the effect symbols consists of, for example, a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9". The image display device 7 displays the content of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 41 by the combination of the left, middle, and right effect symbols, that is, the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1. Display in an easy-to-understand manner.

例えば,画像表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,画像表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,画像表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。 For example, when the image display device 7 wins the "big hit" in the big hit lottery, the image display device 7 displays the effect symbol with doublet, which is a combination of the same numbers such as "777". In addition, in the case of "missing", the effect pattern is displayed in a loose pattern in which at least one number is a combination different from the other numbers. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player can grasp the result of the big hit lottery by the pachinko gaming machine 1 by the special symbol displayed on the display device 40, and also by the combination of the effect symbols displayed on the image display device 7. can. The position of the symbol display area may be fixed or variable. Further, the image display device 7 may scroll the effect symbol in the vertical direction or the horizontal direction when displaying the effect symbol in a variable manner.

なお,画像表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,各種の設定内容の表示に用いる画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,数字等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。 In addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol as described above, the image display device 7 is, for example, an image used for a notice effect for notifying the lottery result of a jackpot, an image used for executing a jackpot game or an auxiliary game. , A demonstration image for waiting for customers, and an image used for displaying various setting contents are displayed on the display screen 7a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbols such as numbers, images other than the effect symbols such as the background image and the character image may be displayed.

また,画像表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。画像表示装置7は,演出保留画像の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,画像表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, the first effect hold display area 9A for displaying the effect hold image and the second special figure hold storage number are displayed according to the number of storages of the first special figure hold. The second effect hold display area 9B for displaying the effect hold image is included. The image display device 7 displays the number of stored images of the first special figure hold and the number of stored numbers of the second special figure hold displayed on the display devices 40 in an easy-to-understand manner by displaying the effect holding image. That is, the player can grasp the number of special figure hold by the special figure hold display 43 of the display devices 40, and also the first effect hold display area 9A and the second effect hold display area 9B of the image display device 7. It can also be grasped by the number of production pending images displayed in.

2.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図6および図7を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,画像制御基板100と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,遊技盤2に取り付けられ,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,遊技盤2に取り付けられ,画像表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板100は,画像表示装置7に表示される画像やスピーカ67から出力される音声に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
2. Electrical Configuration of Pachinko Gaming Machine 1 Subsequently, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 80, a sub control board 90, an image control board 100, and a payout control board 110. The main control board 80 is attached to the game board 2 and mainly controls game profits such as lottery of special symbols and ordinary symbols, transition of game states, and the like. The sub-control board 90 is attached to the game board 2 and controls the display of the image display device 7, the lighting of various lamps, the sound output, and the like, which are mainly performed as the game progresses. The image control board 100 controls the image displayed on the image display device 7 and the sound output from the speaker 67. The payout control board 110 controls the payout of the game ball.

また,パチンコ遊技機1は,電源基板150を備えている。電源基板150は,主制御基板80,サブ制御基板90,画像制御基板100,および払出制御基板110に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 controls the supply of electric power to the main control board 80, the sub control board 90, the image control board 100, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. do.

電源基板150には,バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は,パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板80のRAM84等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板80のRAM84等に記憶されている情報は,パチンコ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路151から電力を供給できる間,一時的に保持される。また,電源基板150には,電源スイッチ155が接続されている。この電源スイッチ155の操作により,主電源のオンオフが切り換えられる。なお,各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。 The power supply board 150 is provided with a backup power supply circuit 151. The backup power supply circuit 151 is provided for the RAM 84 of the main control board 80, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside, that is, when the main power supply is off or a power failure occurs. Provides the power needed to hold information. Therefore, the information stored in the RAM 84 or the like of the main control board 80 is temporarily held while the power can be supplied from the backup power supply circuit 151 even when the pachinko gaming machine 1 is not supplied with electric power from the outside. .. A power switch 155 is connected to the power supply board 150. By operating the power switch 155, the main power supply can be switched on and off. A dedicated backup power supply circuit may be provided for each control board.

主制御基板80には,図6に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, the main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer 81 will be referred to as a game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits or receives data from another board or the like via an input / output circuit 87 composed of an I / O port. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM 83 may be externally attached.

RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。 The RAM 84 is provided with a special figure holding storage unit 85 for storing random numbers related to the lottery of big hits, and a general drawing holding storage unit 86 for storing random numbers related to the lottery of ordinary symbols. Further, in the special figure holding storage unit 85, the first special figure holding storage unit 85a for storing the random numbers acquired due to the passage of the game ball through the first starting port 20 and the second starting port 21 are used for the game. A second special figure holding storage unit 85b for storing a random number acquired due to the passage of the sphere is provided.

詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。 Specifically, the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are each provided with storage areas corresponding to the upper limit number of reservations. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit of the number of holds is 4, each of the first special figure hold storage unit 85a and the second special figure hold storage unit 85b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with a small area for storing the acquired random numbers. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, four random numbers, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number, are acquired due to the game ball winning a prize at the starting port. Therefore, these four random numbers are stored in each small area. Details of each random number will be described later.

また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。 Further, the general drawing reservation storage unit 86 is also provided with a storage area corresponding to the upper limit number of reservations. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit of the number of holds is 4, the normal figure hold storage unit 86 is provided with four storage areas. Further, each area is provided with a storage area for storing the acquired random numbers. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, a random number for normal hit is acquired because the gaming ball passes through the gate. Therefore, a random number per normal is stored in the above-mentioned storage area. The details of the random numbers per ordinary will be described later.

主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1ゲートセンサ28a,第2ゲートセンサ29a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。 Various sensors and solenoids are electrically connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, signals from each sensor are input to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the first gate sensor 28a, the second gate sensor 29a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, There are a specific area sensor 39a, a non-specific area sensor 70a, and a normal winning opening sensor 27a.

第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第1ゲートセンサ28aは,第1ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第2ゲートセンサ29aは,第2ゲート29の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。 The first starting port sensor 20a is provided directly below the first starting port 20, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the first starting port 20, the output value is increased. Output a changing signal. The second start port sensor 21a is provided directly below the second start port 21, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the second start port 21, the output value is output. Output a changing signal. The first gate sensor 28a is provided in the passing region directly below the first gate 28, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball. The second gate sensor 29a is provided in the passing region directly below the second gate 29, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball.

第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The first large winning opening sensor 30a is provided directly below the first large winning opening 30, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the first large winning opening 30. Outputs a signal whose output value changes. The second large winning opening sensor 35a is provided directly below the second large winning opening 35 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the second large winning opening 35. Outputs a signal whose output value changes.

特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The specific area sensor 39a is located in the specific area 39 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is located in the non-specific area 70 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. Output.

普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The ordinary winning opening sensor 27a is provided directly below each ordinary winning opening 27 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value changes when the game ball passes through each ordinary winning opening 27. Output the signal to

また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。 Further, as the solenoids, there are an electric chew solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, a second large winning opening solenoid 38, and a distribution member solenoid 73. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning port solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second special winning device 36.

また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like. The normal figure hold indicator 44, is electrically connected. That is, the display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives various signals from the payout control board 110 for payout monitoring. Specifically, the prize ball payout device 120, the ball rental payout device 130, and the card unit 135 are electrically connected to the payout control board 110. The card unit 135 is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Further, the launching device 112 is electrically connected to the payout control board 110 via the launch control board 111.

払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 electrically connected to the pachinko game machine 1. The prize ball payout device 120 is made to pay out the prize ball, or the ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to cause the ball rental device 130 to pay out the ball rental. The prize ball to be paid out is controlled by a signal from the prize ball sensor 122 for counting. The ball lending to be paid out is controlled by a signal from the ball lending sensor 132 for counting.

パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。 In the pachinko gaming machine 1, the number of prize balls paid out by winning the first starting port 20 is three, and the number of prize balls paid out by winning the second starting port 21 is two. In addition, the number of prize balls paid out by winning the first prize opening 30 or the second prize opening 35 is 13, and the number of prize balls paid out by winning the ordinary prize opening 27 is three. The number of these prize balls is an example and may be appropriately selected.

発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。 The launch device 112 includes a launch motor 113, a touch switch 114, a launch volume 115, and a launch stop switch 116. When the player operates the handle 60, a signal indicating that the touch switch 114 has touched the handle 60 is output to the firing control board 111, and a signal corresponding to the amount of rotation of the handle 60 from the firing volume 115 is output. Is output to the launch control board 111. The launch control board 111 drives the launch motor 113 and controls the launch device 112 so that the game ball is launched with an appropriate strength based on various signals input from the launch device 112.

また,主制御基板80には,RAMクリアスイッチ161が接続されている。RAMクリアスイッチ161は,主制御基板80に付設され,パチンコ遊技機1の後面に配置される。すなわち,RAMクリアスイッチ161は,通常,パチンコ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。そのため,RAMクリアスイッチ161は,通常,ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機1は,RAMクリアスイッチ161が押下された状態で起動されると,RAM84を初期化する。これにより,RAM84に記憶されている情報が失われる。 Further, a RAM clear switch 161 is connected to the main control board 80. The RAM clear switch 161 is attached to the main control board 80 and is arranged on the rear surface of the pachinko gaming machine 1. That is, the RAM clear switch 161 is usually in a position where it cannot be visually recognized by the player on the front side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated by the player. Therefore, the RAM clear switch 161 is usually operated by the hall staff. When the pachinko gaming machine 1 is started with the RAM clear switch 161 pressed, the RAM 84 is initialized. As a result, the information stored in the RAM 84 is lost.

また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The communication between the main control board 80 and the sub control board 90 is unidirectional communication in which only commands can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional control circuit using, for example, a diode is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90 as a communication direction regulating means.

また,主制御基板80には,外部端子板190が接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン81から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチンコ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,大当たりの当選したことを示す大当たりカウント信号,パチンコ遊技機1の遊技状態を示す信号,遊技機枠50が開放されていることを示す枠開放信号,所定数(例えば10球)の賞球がなされたことを示す信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。 An external terminal board 190 is connected to the main control board 80. The external terminal board 190 outputs various signals based on the signals received from the game control microcomputer 81 to an external device arranged outside the pachinko game machine 1 such as a data display 910 and a hall computer 900. Specifically, the external terminal plate 190 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. Then, the connector corresponding to each channel (CN) and the connector on the data display 910 side are connected by a cable. One signal is output from each connector to the outside. In the external terminal board 190, for example, a jackpot count signal indicating that a jackpot has been won, a signal indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, a frame opening signal indicating that the gaming machine frame 50 is open, a predetermined number (for example,). A signal indicating that a prize ball (10 balls) has been made and a security signal indicating that an unexpected prize has been won are output from different channels.

サブ制御基板90には,図7に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 90 is mounted with a one-chip microcomputer 91 for effect control that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. Hereinafter, the effect control one-chip microcomputer 91 will be referred to as an effect control microcomputer 91. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. The effect control microcomputer 91 transmits or receives data from another board or the like via an input / output circuit 97 composed of an I / O port. The input / output circuit 97 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM 93 may be externally attached.

サブ制御基板90には,画像制御基板100,盤可動体中継基板108,ランプ中継基板107,十字ボタン検出スイッチ68x,演出ボタン検出スイッチ63x,剣部材検出スイッチ222x,および振動モータ223が電気的に接続されている。そのため,サブ制御基板90には各スイッチに基づく信号が入力され,各基板や振動モータ223にはサブ制御基板90から信号が出力される。 The sub-control board 90 is electrically composed of an image control board 100, a panel movable body relay board 108, a lamp relay board 107, a cross button detection switch 68x, an effect button detection switch 63x, a sword member detection switch 222x, and a vibration motor 223. It is connected. Therefore, a signal based on each switch is input to the sub control board 90, and a signal is output from the sub control board 90 to each board and the vibration motor 223.

画像制御基板100には,プログラムに従って画像表示装置7およびスピーカ67の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン101が実装されている。以下,画像制御用ワンチップマイコン101を,画像制御用マイコン101とする。画像制御用マイコン101には,演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや,画像表示装置7に表示される静止画や動画,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データや,スピーカ67を介して出力される音声,楽曲,効果音,などの音声データを記憶したROM103,ワークメモリとして使用されるRAM104,ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102,が含まれる。画像制御用マイコン101は,I/Oポートによって構成される入出力回路105を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路105は,画像制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。また,ROM103は,外付けであってもよい。 An image control one-chip microcomputer 101 that controls the output of the image display device 7 and the speaker 67 according to a program is mounted on the image control board 100. Hereinafter, the image control one-chip microcomputer 101 will be referred to as an image control microcomputer 101. The image control microcomputer 101 includes a program for controlling a display image as the production progresses, a still image or a moving image displayed on the image display device 7, more specifically, a character, an item, a figure, a character, and the like. Image data such as numbers, symbols, background images, and audio data such as audio, music, and sound effects output via the speaker 67 are stored in ROM 103, RAM 104 used as work memory, and ROM 103. A CPU 102, which executes a program, is included. The image control microcomputer 101 transmits or receives data from another board or the like via an input / output circuit 105 composed of an I / O port. The input / output circuit 105 may be built in the image control microcomputer 101. Further, the ROM 103 may be externally attached.

画像制御基板100には,画像表示装置7,スピーカ67,およびディップスイッチ106が電気的に接続されている。そのため,画像制御基板100にはディップスイッチ106に基づく信号が入力され,画像表示装置7やスピーカ67には画像制御基板100から信号が出力される。 An image display device 7, a speaker 67, and a DIP switch 106 are electrically connected to the image control board 100. Therefore, a signal based on the DIP switch 106 is input to the image control board 100, and a signal is output from the image control board 100 to the image display device 7 and the speaker 67.

また,RAM104には,音量の設定値を記憶する音量記憶部109が設けられる。パチンコ遊技機1で設定可能な音量は,図8に示すように,0〜9の10段階あり,「0」が無音,「1」が最小音量,「9」が最大音量,となっている。なお,本形態では,設定値が大きいほど音量が大きいが,設定値が小さいほど音量が大きいようにしてもよい。パチンコ遊技機1は,音量記憶部109に記憶された設定値に基づいて,スピーカ67から出力される音量を決定する。 Further, the RAM 104 is provided with a volume storage unit 109 for storing a set value of the volume. As shown in FIG. 8, the volume that can be set in the pachinko gaming machine 1 has 10 levels from 0 to 9, with "0" being silence, "1" being the minimum volume, and "9" being the maximum volume. .. In this embodiment, the larger the set value, the louder the volume, but the smaller the set value, the louder the volume. The pachinko gaming machine 1 determines the volume output from the speaker 67 based on the set value stored in the volume storage unit 109.

ディップスイッチ106は,音量の初期値を設定するスイッチであり,音量と同じく0〜9までの10段階の調節が可能である。ディップスイッチ106は,画像制御基板100に付設され,パチンコ遊技機1の後面に配置される。すなわち,ディップスイッチ106は,通常,パチンコ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。 The DIP switch 106 is a switch for setting an initial value of the volume, and can be adjusted in 10 steps from 0 to 9 like the volume. The DIP switch 106 is attached to the image control board 100 and is arranged on the rear surface of the pachinko gaming machine 1. That is, the DIP switch 106 is usually in a position where it cannot be visually recognized by the player on the front side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated by the player.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100の画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン101のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データや音声データを読み出す。そして,読み出した画像データを画像表示装置7に表示させ,読み出した音声データに基づいて音声をスピーカ67から出力する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the image control microcomputer 101 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on a command received from the main control board 80. The CPU 102 of the image control microcomputer 101 reads out image data and audio data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the read image data is displayed on the image display device 7, and the voice is output from the speaker 67 based on the read voice data.

なお,音声を出力する構成として,サブ制御基板90およびスピーカ67と電気的に接続される音声制御基板を備え,演出制御用マイコン91が,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,その音声制御基板を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる構成でもよい。この場合,音声データは,サブ制御基板90のROM93に記憶すればよい。 As a configuration for outputting sound, a sub control board 90 and a sound control board electrically connected to the speaker 67 are provided, and the sound effect control microcomputer 91 is based on a command received from the main control board 80. The speaker 67 may be configured to output voice, music, sound effects, etc. via the control board. In this case, the audio data may be stored in the ROM 93 of the sub control board 90.

また,サブ制御基板90には,遊技盤2に取り付けられた盤可動体中継基板108を介して,盤可動体15が電気的に接続されている。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,盤可動体中継基板108を介して電気的に接続された盤可動体15の動作制御を行う。具体的に,演出制御用マイコン91は,盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づいて,盤可動体中継基板108を介して盤可動体15の動作制御を行う。 Further, the board movable body 15 is electrically connected to the sub control board 90 via the board movable body relay board 108 attached to the game board 2. The effect control microcomputer 91 controls the operation of the board movable body 15 electrically connected via the board movable body relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 reads the operation pattern data that determines the operation mode of the board movable body 15 from the ROM 93, and based on the operation pattern data, the board movable body 15 of the board movable body 15 via the board movable body relay board 108. Control the operation.

また,サブ制御基板90には,遊技機枠50に取り付けられたランプ中継基板107を介して,枠ランプ66および枠可動体600が電気的に接続されている。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ中継基板107を介して,枠ランプ66の点灯制御ないし枠可動体600の動作制御を行う。具体的に,演出制御用マイコン91は,各ランプの発光態様を決める発光パターンデータをROM93から読み出し,その発光パターンデータに基づいてランプ中継基板107を介して各ランプの発光制御を行う。また,演出制御用マイコン91は,枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づいてランプ中継基板107を介して枠可動体600の動作制御を行う。 Further, the frame lamp 66 and the frame movable body 600 are electrically connected to the sub-control board 90 via the lamp relay board 107 attached to the gaming machine frame 50. Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of the frame lamp 66 or the operation of the frame movable body 600 via the lamp relay board 107. Specifically, the effect control microcomputer 91 reads out the light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp from the ROM 93, and controls the light emission of each lamp via the lamp relay board 107 based on the light emission pattern data. Further, the effect control microcomputer 91 reads the operation pattern data that determines the operation mode of the frame movable body 600 from the ROM 93, and controls the operation of the frame movable body 600 via the lamp relay board 107 based on the operation pattern data.

十字ボタン検出スイッチ68xは,十字ボタン68に対応する検出スイッチである。そのため,十字ボタン68が押下されると,十字ボタン検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,十字ボタン68の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,十字ボタン68のいずれかの方向ボタン68U,68D,68R,68Lが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ222xは,剣部材222に対応する検出スイッチである。そのため,剣部材222が押し込まれると,剣部材検出スイッチ222xからサブ制御基板90に対して,剣部材222に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ222xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,剣部材222が押し込まれたか否かを判断できる。 The cross-shaped button detection switch 68x is a detection switch corresponding to the cross-shaped button 68. Therefore, when the cross-shaped button 68 is pressed, a signal regarding the direction in which the cross-shaped button 68 is pressed is output from the cross-shaped button detection switch 68x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the cross-shaped button detection switch 68x, the sub-control board 90 can determine whether or not any of the direction buttons 68U, 68D, 68R, 68L of the cross-shaped button 68 is pressed. The effect button detection switch 63x is a detection switch corresponding to the effect button 63. Therefore, when the effect button 63 is pressed, the effect button detection switch 63x outputs a signal related to the effect button 63 to the sub control board 90. Based on the signal output from the effect button detection switch 63x, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect button 63 has been pressed. The sword member detection switch 222x is a detection switch corresponding to the sword member 222. Therefore, when the sword member 222 is pushed in, a signal regarding the sword member 222 is output from the sword member detection switch 222x to the sub control board 90. Based on the signal output from the sword member detection switch 222x, the sub-control board 90 can determine whether or not the sword member 222 has been pushed.

振動モータ223は,演出ボタン63内に収容され,演出ボタン63の外装体を振動させる部材である。なお,振動モータ223は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,振動モータ223の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータに基づいて振動モータ223の動作制御を行う。 The vibration motor 223 is a member housed in the effect button 63 and vibrates the exterior body of the effect button 63. The vibration motor 223 may not vibrate the exterior body of the effect button 63, but may vibrate only the structure housed in the effect button 63. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the vibration motor 223 using the data stored in the ROM 93, and controls the operation of the vibration motor 223 based on the operation pattern data.

3.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
3. 3. The jackpot of the pachinko gaming machine 1 Next, the jackpot of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, as described above, a big hit lottery is performed when a game ball is won in the first starting port 20 or the second starting port 21. In the jackpot lottery that is performed when the game ball is won in the first starting port 20, the lottery result is displayed on the first special symbol display 41a, which is also called a lottery for the first special symbol (special diagram 1). Further, in the big hit lottery performed when the game ball is won in the second starting port 21, the lottery result is displayed on the second special symbol display 41b, and the lottery is also the second special symbol (special figure 2). say.

パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,特図変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。 The pachinko gaming machine 1 acquires various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number according to the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21. .. The jackpot lottery is performed based on the acquired jackpot random numbers.

パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図9に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜164の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜649の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。 The results of the jackpot lottery performed by the pachinko gaming machine 1 include "big hit" and "loss". The jackpot random number is a value in the range of 0 to 65535. Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 9, in the normal probability state, for example, if the jackpot random number is in the range of 0 to 164, it is determined that the jackpot has been won, and other numerical values are used. If there is, it is judged as a loss. In the pachinko gaming machine 1, there are two gaming states in which the winning probability of the jackpot is different, that is, a normal probability state and a high probability state. In the high probability state, for example, the jackpot random number is in the range of 0 to 649. If there is, it is judged that the jackpot was won. The details of the gaming state will be described later.

パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。 In the case of a "big hit", the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display the "big hit symbol" which is a special symbol corresponding to the jackpot. There are several types of jackpots, and the "big hit symbol" according to the type is stopped and displayed. In the case of "loss", the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display the "loss symbol" which is a special symbol corresponding to the loss.

さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,大入賞口という。 Further, when the pachinko game machine 1 wins a big hit, it executes a "big hit game" which is a control for opening the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 in an opening pattern according to the type of big hit. .. In the following description, when the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 are collectively referred to, they are referred to as a large winning opening.

大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 The jackpot game includes one or more round games, an opening before the first round game is started, and an ending after the final round game is finished. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. The interval time, which is the closing time of the big winning opening between round games, is included in the open round game before the closing.

パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「Vロング大当たり」と「Vショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図10に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,Vロング大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればVショート大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜9の範囲内の値,すなわち全ての値で,Vロング大当たりに当選したと判断する。 In the pachinko gaming machine 1, there are "V long jackpot" and "V short jackpot" as the types of jackpots. In the pachinko gaming machine 1, if a jackpot is won, a lottery for the jackpot type is also performed. The jackpot type lottery is based on the jackpot type random numbers. The jackpot type random number is a value in the range of 0 to 9. Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 10, in the lottery of the first special symbol (lottery of the special figure 1), for example, if the jackpot type random number is in the range of 0 to 4, the V long It is judged that the jackpot has been won, and if it is any other value, it is judged to be a V short jackpot. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (lottery of special figure 2), for example, it is determined that the V-long jackpot is won by the value in the range of 0 to 9 for the jackpot type random number, that is, all the values.

「Vロング大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能なVロング開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能なVショート開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。 The "V long jackpot" is a V long opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game, and is an opening / closing member 32 of the first winning device 31 and an opening / closing member of the second winning device 36. It is a big hit that operates 37. The "V short jackpot" is a V short opening pattern in which it is practically impossible for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32 of the first prize winning device 31 and the second winning device It is a big hit that operates the opening / closing member 37 of 36.

より具体的には,図11に示すように,「Vロング大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から13R目までの各ラウンドおよび15R目では,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図4(A)に示す第1状態,または図4(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,14R目および16R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。 More specifically, as shown in FIG. 11, the total number of rounds of the "V long jackpot" is 16 rounds (R). In each round from the 1st round to the 13th round and the 15th round, the pachinko gaming machine 1 opens the first large winning opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. Further, in each of the 14th and 16th rounds, the pachinko gaming machine 1 opens the second large winning opening 35 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. The distribution member 71 fluctuates at a constant cycle from the start of the jackpot game or the start of the round game to the first state shown in FIG. 4 (A) or the second state shown in FIG. 4 (B). ing. Therefore, in each of the 14th and 16th rounds, the game ball that has passed through the second large winning opening 35 can be passed into the specific area 39 through the second large winning opening 35.

これに対して,「Vショート大当たり」は,総ラウンド数が16Rであるものの,実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり,1R目から13R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,15R目は,0.08秒しか第1大入賞口30を開放しない。また,14R目および16R目の各ラウンドも,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,Vショート大当たりでは,14R目から16R目までの各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり,Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。 On the other hand, in the "V short jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. That is, in each round from the 1st round to the 13th round, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, but in the 15th round, the first big winning opening 30 is opened only for 0.08 seconds. .. Also, in each round of the 14th and 16th rounds, the second big winning opening 35 is opened only for 0.08 seconds. Therefore, in the V short jackpot, each round from the 14th round to the 16th round has an extremely short opening time of the big winning opening, and the prize ball cannot be expected. That is, the V short jackpot is actually a jackpot of 13R.

また,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図4参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。 Further, in each round of the 14th R and the 16th R in the V short jackpot, the pachinko gaming machine 1 cannot pass the game ball through the specific area 39 even if the game ball passes through the second big winning opening 35. At the timing, that is, when the distribution member 71 is in the second state (see FIG. 4), the opening / closing member 37 of the second special winning device 36 is opened. Therefore, in each round of the 14th R and the 16th R in the V short jackpot, it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39.

パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述のVロング大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,Vショート大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。 In the pachinko gaming machine 1, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state. That is, when the above-mentioned V-long jackpot is won, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball through the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V-short jackpot is won, the gaming ball can hardly pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game, so that the gaming state after the jackpot game is a normal probability state.

パチンコ遊技機1では,図10に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが50%,Vショート大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが100%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,必ずVロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。 In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 10, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (lottery of special figure 1) is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. ing. On the other hand, the jackpot distribution rate in the lottery for the second special symbol (lottery for special figure 2) is 100% for the V long jackpot. That is, when a big hit is won by a big hit lottery based on a prize in the second starting port 21 which can be entered by executing the electric support control described later, the V long big hit is always obtained. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the lottery of the second special symbol is set to be more advantageous to the player than the lottery of the first special symbol.

なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。 In the pachinko gaming machine 1, as described above, as the random numbers acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21, in addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, the reach There are random numbers and fluctuation pattern random numbers.

リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。 The reach random number is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols, and a jackpot is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state in which a combination of effect symbols indicating the above, for example, "7 ↓ 7" ("↓" means changing). The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 7a. That is, the effect symbol does not have to be completely stopped. The reach random number is a value in the range of 0 to 127.

そして,パチンコ遊技機1では,図12に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。 Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 12, in the non-time saving state, if the reach random number is a value within the range of 0 to 13, it is determined that there is reach, and if it is any other value, there is no reach. Judge. Further, in the time saving state, if the reach random number is a value within the range of 0 to 5, it is determined that there is reach, and if it is any other value, it is determined that there is no reach. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.

変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図13および図14は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,リーチ演出の実行可否や,リーチ演出を行う場合の態様が決められる。変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては,通常リーチと,通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ(SPリーチ)と,がある。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。 The fluctuation pattern random number is a random number used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number also has a value in the range of 0 to 127. 13 and 14 are tables showing the relationship between the fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern. In this embodiment, whether or not the reach effect can be executed and the mode in which the reach effect is performed are determined by the fluctuation pattern. As the mode of the reach effect included in the fluctuation pattern, there are a normal reach and a super reach (SP reach) in which the fluctuation time is longer than the normal reach. In the pachinko gaming machine 1, in addition to the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern is determined based on the type of special symbol, whether it is in a time-saving state or a non-time-saving state, and the lottery result of a jackpot or reach.

また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1, there is a normal hit random number as a random number acquired based on the passage of the game ball to the gate. The normal hit random number is a random number used in a lottery for whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. The normal hit random number is a value in the range of 0 to 255.

そして,パチンコ遊技機1では,図15に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。 Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 15, in the non-time saving state, if the normal hit random number is a value within the range of 0 to 2, it is determined that the normal hit is won, and other numerical values are used. If there is, it is judged as a loss. Further, in the time saving state, if the normal hit random number is a value in the range of 0 to 254, it is judged that the normal hit is won, and if it is any other value, it is judged as a loss. That is, the lottery for normal hits is almost lost in the non-time saving state, and almost normal winning in the time saving state. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.

4.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
4. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 has a "probability fluctuation function" and a "variation time shortening function" for a jackpot lottery (special symbol display 41) and a normal hit lottery (ordinary symbol display 42), respectively.

大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図9に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。 The state in which the probability fluctuation function is operating in the jackpot lottery is called the "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called the "normal probability state". In the high probability state, as shown in FIG. 9, the probability of winning the jackpot is higher than in the normal probability state. That is, when the probability fluctuation function is activated, the probability that the result will be a jackpot in the jackpot lottery is higher than when it is not activated.

また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図12に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図13および図14に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。 In addition, the state in which the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery is operating is called the "time saving state", and the state in which it is not operating is called the "non-time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol on the special symbol display 41, that is, the time from the start of the fluctuation display to the stop display of the display result tends to be shorter than in the non-time saving state. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, when a lottery for a big hit is lost, as shown in FIG. 12, the value of the reach random number determined to have reach is smaller in the time-saving state than in the non-time-saving state. The reach is judged using the judgment table. In other words, in the short-time state, if a big hit lottery is lost, the probability that the special symbol will be stopped and displayed for a long time will be low. Further, as shown in FIGS. 13 and 14, in the case of loss without reach, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected in the time-shortening state than in the non-time-saving state. In other words, when the fluctuation time shortening function is activated, the fluctuation time tends to be shorter than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective winning of the starting port that can be stored as the special figure hold is likely to occur. Therefore, the player can aim for a big hit under the smooth progress of the game.

大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図15に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the ordinary winning lottery operate in synchronization with the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the normal lottery operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal winning lottery is higher than in the non-time-saving state. Specifically, as shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine 1 uses a judgment table in which the value of the normal hit random number determined to be a normal hit is larger in the time-saving state than in the non-time-saving state. A lottery will be held. In other words, when the probability fluctuation function is activated in the ordinary winning lottery, the probability that the result will be the ordinary winning in the ordinary winning lottery is higher than when it is not operating.

また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the pachinko gaming machine 1, for example, the fluctuation time in the non-time saving state is 30 seconds, and the fluctuation time in the time saving state is 1 second. Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. On the other hand, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is the same regardless of whether the time is shortened or not. That is, in the time saving state, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is not operating. In the time saving state, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened may be activated.

かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。 Thus, in the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the normal lottery and the opening time extension function of the electric chew 22 are operating, the electric chew is compared with the case where these functions are not operating. 22 is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls of the game ball, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is called the "high base state", and the state in which these functions are not operating is called the "low base state". In the high base state, the player can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls he has. It can be said that the high base state is a state in which the electric chew 22 executes the control for supporting the winning of the second starting port 21, the so-called electric support control.

なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 In the high base state, it is not necessary that all of the above-mentioned plurality of functions operate. That is, by operating one or more of the probability fluctuation function in the ordinary lottery, the fluctuation time shortening function in the ordinary lottery, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening number increasing function of the electric chew 22. , It suffices if the electric chew 22 is easier to open than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では160回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1, if the gaming state after the jackpot game by winning the V-long jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base if the game ball is passed to the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a state. This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of jackpot lottery (160 times in this embodiment) is executed without winning the jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.

また,パチンコ遊技機1では,Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がほぼなされないことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では100回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state of the jackpot game by winning the V-short jackpot is in a normal probability state and a time-saving state because the game ball hardly passes through the specific area 39 during the jackpot game. It is in a high base state. This gaming state is particularly called a "low accuracy and high base state". The low-accuracy high-base state ends when a predetermined number of jackpot lottery (100 times in this embodiment) is executed without winning the jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.

なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。 The gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly called a "low probability low base state". In addition, the state in which the jackpot game is being executed is referred to as the "big hit game state". The jackpot game state is also referred to as a "special game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous for the player to advance the game by letting the game ball enter the right game area 3B by hitting right. Since the electric support control is executed, the electric chew 22 is easier to open than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. Because it has become. Therefore, the player strikes right to win a prize at the second starting port 21 while passing the game ball through the second gate 29, which triggers a normal winning lottery. As a result, it can be expected that more prizes will be given to the starting opening than left-handed.

これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous for the player to advance the game by letting the game ball enter the left game area 3A by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 as compared with the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. Because it has become. Therefore, the player strikes left to win a prize in the first starting port 20. As a result, it can be expected that more prizes will be given to the starting opening than right-handed hits.

5.パチンコ遊技機1の音量調節
続いて,パチンコ遊技機1の音量調節について説明する。パチンコ遊技機1の音量は,前述したように画像制御用マイコン101の音量記憶部109に記憶されている設定値によって決まる。音量記憶部109に記憶されている設定値の変更,すなわちパチンコ遊技機1の音量調節には,遊技者の操作によって設定値を変更する手動調節と,パチンコ遊技機1が所定の条件を満たすことで自動的に設定値を変更する自動調節と,がある。
5. Volume control of the pachinko gaming machine 1 Next, volume control of the pachinko gaming machine 1 will be described. The volume of the pachinko gaming machine 1 is determined by the set value stored in the volume storage unit 109 of the image control microcomputer 101 as described above. To change the set value stored in the volume storage unit 109, that is, to adjust the volume of the pachinko gaming machine 1, manual adjustment for changing the set value by the operation of the player and the pachinko gaming machine 1 satisfying a predetermined condition. There is an automatic adjustment that automatically changes the set value with.

パチンコ遊技機1では,音量の手動調節の1つとして,遊技者による十字ボタン68の押下,より具体的には左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rの押下がある。パチンコ遊技機1は,遊技者による遊技が行われていないと見做すことができる待機状態において,左方向ボタン68Lおよび右方向ボタン68Rの押下を受け付ける。具体的に待機状態とは,主電源のオンから,最初の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間,あるいは特別図柄が停止表示されて特図保留の数が0になった後から,次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間である。 In the pachinko gaming machine 1, one of the manual adjustments of the volume is the pressing of the cross button 68 by the player, more specifically, the pressing of the left direction button 68L or the right direction button 68R. The pachinko gaming machine 1 accepts the pressing of the left direction button 68L and the right direction button 68R in a standby state in which it can be considered that the game is not performed by the player. Specifically, the standby state is from the time when the main power is turned on until the first special symbol variation display is started, or after the special symbol is stopped and displayed and the number of special symbol pending becomes 0. Until the start of the variable display of the next special symbol.

パチンコ遊技機1は,待機状態中に左方向ボタン68Lが押下されると,音量記憶部109に記憶されている設定値を1段階下げる変更を行う。例えば,音量記憶部109に記憶されている設定値が「3」であった場合,新たな設定値として「2」が記憶される。一方,パチンコ遊技機1は,待機状態中に右方向ボタン68Rが押下されると,音量記憶部109に記憶されている設定値を1段階上げる変更を行う。例えば,音量記憶部109に記憶されている設定値が「3」であった場合,新たな設定値として「4」が記憶される。これにより,遊技者は好みの音量を設定できる。 When the left direction button 68L is pressed during the standby state, the pachinko gaming machine 1 makes a change to lower the set value stored in the volume storage unit 109 by one step. For example, when the set value stored in the volume storage unit 109 is "3", "2" is stored as a new set value. On the other hand, when the right direction button 68R is pressed during the standby state, the pachinko gaming machine 1 makes a change to raise the set value stored in the volume storage unit 109 by one step. For example, when the set value stored in the volume storage unit 109 is "3", "4" is stored as a new set value. As a result, the player can set the desired volume.

さらに,パチンコ遊技機1は,音量の設定値が変更される,すなわち音量記憶部109に新たな設定値が記憶されると,図16に示すように現在の音量の設定値を表示する音量設定画面706を,画像表示装置7の表示画面7aに表示する。音量設定画面706には,現在の音量の設定値を示す数値画像706Aと,音量の設定値の大小を示唆する音符画像706Bと,が含まれる。音符画像706Bは,音量の設定値が大きいほど大きく表示される。また,音量設定画面706は,停止表示されている演出図柄8L,8C,8Rや,待機状態中の客待ち演出にて表示される待機画面701よりも前面に表示される。すなわち,音量設定画面706は,他の画像よりも優先して最前面に表示される。なお,音量設定画面706を表示画面7a全体に表示し,他の画像を非表示としてもよい。音量設定画面706は,音量が変更されてから所定時間(本形態では3秒)表示され,所定時間経過後は非表示となる。 Further, the pachinko gaming machine 1 displays a volume setting that displays the current volume setting value as shown in FIG. 16 when the volume setting value is changed, that is, when a new setting value is stored in the volume storage unit 109. The screen 706 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The volume setting screen 706 includes a numerical image 706A showing the current volume setting value and a musical note image 706B indicating the magnitude of the volume setting value. The musical note image 706B is displayed larger as the volume setting value is larger. Further, the volume setting screen 706 is displayed in front of the effect symbols 8L, 8C, 8R that are stopped and displayed, and the standby screen 701 that is displayed in the customer waiting effect in the standby state. That is, the volume setting screen 706 is displayed in the foreground with priority over other images. The volume setting screen 706 may be displayed on the entire display screen 7a, and other images may be hidden. The volume setting screen 706 is displayed for a predetermined time (3 seconds in this embodiment) after the volume is changed, and is hidden after the predetermined time has elapsed.

また,パチンコ遊技機1では,音量設定の自動調節として,待機状態中に所定の条件を満たした場合に,音量記憶部109に記憶されている設定値を,予め規定された基準値以上の値にする。基準値としては,ホール内の音量が大きい状況であったとしても,遊技を楽しめる可能性が高い音量に対応する値であればよく,例えばメーカ推奨の音量の値が該当する。本形態では基準値を「7」とする。パチンコ遊技機1は,ディップスイッチ106によって設定された値であるハードウェア値と基準値とを比較し,ハードウェア値が大きい場合に,音量記憶部109にハードウェア値を記憶し,ハードウェア値と基準値とが等しいあるいは基準値が大きい場合に,音量記憶部109に基準値を記憶する。例えば,ハードウェア値が「3」であった場合,新たな設定値として基準値である「7」が記憶される。一方,ハードウェア値が「8」であった場合,新たな設定値としてハードウェア値である「8」が記憶される。 Further, in the pachinko gaming machine 1, as an automatic adjustment of the volume setting, when a predetermined condition is satisfied during the standby state, the set value stored in the volume storage unit 109 is set to a value equal to or higher than a predetermined reference value. To. As the reference value, even if the volume in the hall is high, it may be a value corresponding to the volume at which there is a high possibility of enjoying the game, and for example, the value of the volume recommended by the manufacturer is applicable. In this embodiment, the reference value is set to "7". The pachinko gaming machine 1 compares the hardware value, which is the value set by the dip switch 106, with the reference value, and when the hardware value is large, stores the hardware value in the volume storage unit 109, and stores the hardware value. When the reference value is equal to or larger than the reference value, the reference value is stored in the volume storage unit 109. For example, when the hardware value is "3", the reference value "7" is stored as a new setting value. On the other hand, when the hardware value is "8", the hardware value "8" is stored as a new setting value.

パチンコ遊技機1は,自動調節を行うための所定の条件として,特定の待機画面が所定回数表示されたことを適用する。具体的にパチンコ遊技機1は,待機状態中,客待ち演出の実行を開始し,図17に示すように複数の待機画面701〜704を切り替えて表示する。パチンコ遊技機1は,演出図柄が停止表示され,特図保留の数が0になると待機状態となる。客待ち演出では,パチンコ遊技機1は先ず,図17(A)に示すように,演出図柄8L,8C,8Rの停止表示を所定時間(本形態では30秒)維持する。この間でも待機状態であることから,パチンコ遊技機1は,手動調節による音量調節が可能である。 The pachinko gaming machine 1 applies that a specific standby screen is displayed a predetermined number of times as a predetermined condition for performing automatic adjustment. Specifically, the pachinko gaming machine 1 starts executing the customer waiting effect during the standby state, and switches and displays a plurality of standby screens 701 to 704 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is put into a standby state when the effect symbol is stopped and displayed and the number of special symbol pending becomes 0. In the customer waiting effect, the pachinko gaming machine 1 first maintains the stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R for a predetermined time (30 seconds in this embodiment) as shown in FIG. 17 (A). Since the pachinko machine 1 is in the standby state even during this period, the volume of the pachinko gaming machine 1 can be adjusted manually.

所定時間が経過すると,パチンコ遊技機1は,図17(B)に示すように,待機画面701を演出図柄8L,8C,8Rよりも前面に表示する。待機画面701には,例えば,音量調節および光量調節の操作ガイダンスが表示される。待機画面701を所定時間(本形態では60秒)表示した後,パチンコ遊技機1は,図17(C)に示すように,待機画面701を非表示とし,待機画面702を演出図柄8L,8C,8Rよりも前面に表示する。待機画面702には,例えば,ホールの情報や広告が表示される。待機画面702を所定時間(本形態では30秒)表示した後,パチンコ遊技機1は,図17(D)に示すように,待機画面702を非表示とし,待機画面703を演出図柄8L,8C,8Rよりも前面に表示する。待機画面703には,例えば,パチンコ遊技機1の情報や広告が表示される。待機画面703を所定時間(本形態では30秒)表示した後,パチンコ遊技機1は,図17(E)に示すように,待機画面703を非表示とし,待機画面704を演出図柄8L,8C,8Rよりも前面に表示する。待機画面704には,例えば,注意事項が表示される。待機画面704を所定時間(本形態では48秒)表示した後,パチンコ遊技機1は,待機画面704を非表示とし,再び待機画面701を表示する。以降,客待ち演出では,パチンコ遊技機1は,待機状態が解除されるまで,待機画面701〜704の切り替えを繰り返す。各待機画面701〜704の表示内容は一例であり,前述した内容に限るものではない。また,各待機画面を切り替えるための所定時間も一例であり,前述した時間に限るものではない。 When the predetermined time elapses, the pachinko gaming machine 1 displays the standby screen 701 in front of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, as shown in FIG. 17 (B). On the standby screen 701, for example, operation guidance for adjusting the volume and adjusting the amount of light is displayed. After displaying the standby screen 701 for a predetermined time (60 seconds in this embodiment), the pachinko gaming machine 1 hides the standby screen 701 and displays the standby screens 702 as the effect symbols 8L and 8C as shown in FIG. 17 (C). , Displayed in front of 8R. For example, hall information and advertisements are displayed on the standby screen 702. After displaying the standby screen 702 for a predetermined time (30 seconds in this embodiment), the pachinko gaming machine 1 hides the standby screen 702 and displays the standby screens 703 as the effect symbols 8L and 8C as shown in FIG. 17 (D). , Displayed in front of 8R. For example, information and advertisements for the pachinko gaming machine 1 are displayed on the standby screen 703. After displaying the standby screen 703 for a predetermined time (30 seconds in this embodiment), the pachinko gaming machine 1 hides the standby screen 703 and displays the standby screen 704 as the effect symbols 8L and 8C as shown in FIG. 17 (E). , Displayed in front of 8R. For example, notes are displayed on the standby screen 704. After displaying the standby screen 704 for a predetermined time (48 seconds in this embodiment), the pachinko gaming machine 1 hides the standby screen 704 and displays the standby screen 701 again. After that, in the customer waiting effect, the pachinko gaming machine 1 repeats switching of the standby screens 701 to 704 until the standby state is released. The display contents of the standby screens 701 to 704 are examples, and are not limited to the above-mentioned contents. In addition, the predetermined time for switching each standby screen is also an example, and is not limited to the above-mentioned time.

各待機画面701,702,703,704は同じサイズであり,表示画面7a内の同じ位置に表示される。そのため,パチンコ遊技機1は,待機状態中,各待機画面701,702,703,704を重ねて表示し,表示順番となった待機画面を最前面に表示する。この場合,画像表示装置7は最前面に表示された待機画面以外の待機画面も表示しているが,遊技者からは見えないため,本明細書では非表示と記載する。なお,本形態のように複数の待機画面を重ねて表示せず,1つ1つの待機画面の表示ないし非表示を制御してもよい。 Each standby screen 701, 702, 703, 704 has the same size and is displayed at the same position in the display screen 7a. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays the standby screens 701, 702, 703, and 704 in an overlapping manner during the standby state, and displays the standby screens in the display order in the foreground. In this case, the image display device 7 also displays a standby screen other than the standby screen displayed in the foreground, but since it cannot be seen by the player, it is described as non-display in this specification. It should be noted that the display or non-display of each standby screen may be controlled without overlapping and displaying a plurality of standby screens as in the present embodiment.

パチンコ遊技機1では,待機状態中,待機状態になってからの待機画面704の表示が3回目の場合に,音量設定の自動調節を行う。すなわち,前述した自動調節を行うための所定の条件のうち,特定の待機画面を待機画面704とし,所定回数を3回とする。 The pachinko gaming machine 1 automatically adjusts the volume setting when the standby screen 704 is displayed for the third time during the standby state or after the standby state is entered. That is, among the predetermined conditions for performing the automatic adjustment described above, the specific standby screen is set to the standby screen 704, and the predetermined number of times is set to three times.

パチンコ遊技機1の出荷時は,静かな環境下でもパチンコ遊技機1からの出力音が騒がしく感じない程度の音量とするために,85db以下の値(本形態では設定値「3」)がディップスイッチ106に設定されることが多い。そのため,ホールのスタッフ等がディップスイッチ106の値を変更しなければ,パチンコ遊技機1は,音量が小さい状態で動作を開始することになる。また,前の遊技者の手動調節によって,音量の設定値が小さい値に変更されていることもある。そこで,パチンコ遊技機1は,待機状態中に所定の条件を満たした際,音量の設定値をハードウェア値と基準値との大きい方とすることで,少なくとも基準値の音量レベル,すなわち遊技を楽しめることができる音量レベルを確保する。これにより,遊技者の音量調節の手間を軽減するとともに,音量調節の操作に不慣れな遊技者であっても好適な音量レベルで遊技を楽しむことが期待できる。 At the time of shipment of the pachinko gaming machine 1, a value of 85db or less (set value "3" in this embodiment) is set so that the output sound from the pachinko gaming machine 1 does not feel noisy even in a quiet environment. Often set to switch 106. Therefore, if the staff of the hall or the like does not change the value of the DIP switch 106, the pachinko gaming machine 1 will start operating in a state where the volume is low. In addition, the volume setting value may have been changed to a smaller value by the manual adjustment of the previous player. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 satisfies a predetermined condition during the standby state, the volume setting value is set to the larger of the hardware value and the reference value, so that at least the volume level of the reference value, that is, the game is played. Ensure a volume level that you can enjoy. As a result, it is expected that the time and effort required for the player to adjust the volume can be reduced, and that even a player who is unfamiliar with the operation of adjusting the volume can enjoy the game at a suitable volume level.

また,パチンコ遊技機1では,前述した十字ボタン68の押下以外の,音量の手動調節として,待機状態中での遊技者の演出ボタン63の押下がある。パチンコ遊技機1は,待機状態中であっても,演出ボタン63の押下を受け付ける。そして,パチンコ遊技機1は,待機状態中に演出ボタン63の押下を受け付けると,音量の設定値を最大値に設定する。すなわち,始めから最大音量で遊技したい遊技者や設定操作に不慣れな遊技者にとって,十字ボタン68を何回も操作することは手間である。そこで,パチンコ遊技機1は,演出ボタン63の1回の操作によって,音量記憶部109に音量の設定値の最大値である「9」を記憶する。 Further, in the pachinko gaming machine 1, in addition to pressing the cross button 68 described above, as a manual adjustment of the volume, there is pressing the effect button 63 of the player in the standby state. The pachinko gaming machine 1 accepts the pressing of the effect button 63 even in the standby state. Then, when the pachinko gaming machine 1 receives the pressing of the effect button 63 during the standby state, the pachinko gaming machine 1 sets the set value of the volume to the maximum value. That is, for a player who wants to play at the maximum volume from the beginning or a player who is unfamiliar with the setting operation, it is troublesome to operate the cross button 68 many times. Therefore, the pachinko gaming machine 1 stores "9", which is the maximum value of the set value of the volume, in the volume storage unit 109 by one operation of the effect button 63.

この演出ボタン63による音量調節を告知するため,パチンコ遊技機1は,待機状態中,音量記憶部109に記憶されている設定値(「現在の音量の設定値」ともいう)が最大値以外の場合,図18(A)に示すように,最大音量設定画面705を,画像表示装置7の表示画面7aに表示する。最大音量設定画面705には,演出ボタン63の押下を示唆するボタン画像705Aと,演出ボタン63の押下を通知するコメントを表示するメッセージ画像705Bと,が含まれる。また,最大音量設定画面705は,演出図柄8L,8C,8Rや,待機画面701よりも前面に表示される。すなわち,最大音量設定画面705は,他の画像よりも優先して最前面に表示される。なお,最大音量設定画面705を表示画面7a全体に表示し,他の画像を非表示としてもよい。 In order to notify the volume adjustment by the effect button 63, the pachinko gaming machine 1 has a set value (also referred to as “current volume set value”) stored in the volume storage unit 109 other than the maximum value during the standby state. In this case, as shown in FIG. 18A, the maximum volume setting screen 705 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The maximum volume setting screen 705 includes a button image 705A suggesting that the effect button 63 is pressed, and a message image 705B displaying a comment notifying the press of the effect button 63. Further, the maximum volume setting screen 705 is displayed in front of the effect symbols 8L, 8C, 8R and the standby screen 701. That is, the maximum volume setting screen 705 is displayed in the foreground with priority over other images. The maximum volume setting screen 705 may be displayed on the entire display screen 7a, and other images may be hidden.

メッセージ画像705Bには,演出ボタン63の押下によって音量の設定値が最大値になること,すなわち音量の設定値を最大値にするための操作ガイダンスが表示される。さらには,音量の設定値を最大値にすることの利点が表示される。具体的にパチンコ遊技機1では,音量の設定値が最大値である場合に限り実行されるプレミア演出がある。そのため,音量の設定値を最大値にしないとプレミア演出が見られない旨の注意が表示される。なお,プレミア演出とは,実行される確率が極めて低い演出であり,例えば,同一の演出図柄を同時に回転させるリーチ演出や,特別なキャラクタ,特別なタイトル,あるいは特別メッセージがカットインすることによる予告演出や,特別な演出保留画像を表示する保留演出や,盤可動体15や枠可動体600に特別な動作を行わせる可動体演出が該当する。この他,パチンコ遊技機1は,音量の設定値を最大値にしないと背景画像が切り替わらない等,音量の設定値を最大値にしないと制限される他の演出の注意も表示してもよい。 The message image 705B displays an operation guidance for maximizing the volume setting value by pressing the effect button 63, that is, maximizing the volume setting value. Furthermore, the advantage of maximizing the volume setting value is displayed. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, there is a premier effect that is executed only when the set value of the volume is the maximum value. Therefore, a caution is displayed that the premier effect cannot be seen unless the volume setting value is set to the maximum value. The premier production is a production with an extremely low probability of being executed. For example, a reach production in which the same production symbol is rotated at the same time, or a notice by cutting in a special character, a special title, or a special message. This corresponds to an effect, a hold effect for displaying a special effect hold image, and a movable body effect for causing the board movable body 15 and the frame movable body 600 to perform a special operation. In addition, the pachinko gaming machine 1 may display cautions for other effects that are restricted unless the volume setting value is set to the maximum value, such as the background image not being switched unless the volume setting value is set to the maximum value. ..

最大音量設定画面705は,待機状態であって音量の設定値が最大値でない期間中,表示画面7aに表示される。これにより,遊技者は,現在の音量が最大値ではないことを認識でき,さらに最大音量とするための操作を把握できる。そして,演出ボタン63が押下される等,音量の設定値が最大値になると,パチンコ遊技機1は,図18(B)に示すように,最大音量設定画面705を非表示とし,現在の音量の設定値が最大であることを示す音量設定画面706を表示する。 The maximum volume setting screen 705 is displayed on the display screen 7a during a period in which the volume setting value is not the maximum value in the standby state. As a result, the player can recognize that the current volume is not the maximum value, and can grasp the operation for setting the maximum volume. Then, when the volume setting value reaches the maximum value such as when the effect button 63 is pressed, the pachinko gaming machine 1 hides the maximum volume setting screen 705 as shown in FIG. 18 (B) and hides the current volume. The volume setting screen 706 indicating that the set value of is the maximum is displayed.

一方,最大音量設定画面705は,待機状態であって音量の設定値が最大値である期間中,表示画面7aに表示されない。この場合,音量を最大値にする操作は不要であることから,パチンコ遊技機1は,最大音量設定画面705を非表示とし,待機画面701等,他の画像の表示スペースを確保する。 On the other hand, the maximum volume setting screen 705 is not displayed on the display screen 7a during the period in which the volume setting value is the maximum value in the standby state. In this case, since it is not necessary to set the volume to the maximum value, the pachinko gaming machine 1 hides the maximum volume setting screen 705 and secures a display space for other images such as the standby screen 701.

6.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
6. Operation of the Game Control Microcomputer 81 Next, the operation of the game control microcomputer 81 on the main control board 80 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As a specific process executed by the game control microcomputer 81, there is a main side start process. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84.

[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の主電源がオフからオンになったことを契機に,すなわち電源スイッチ155がオンになり,電源基板150を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup process]
The main-side activation process executed by the game control microcomputer 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game control microcomputer 81, when the main power supply of the pachinko gaming machine 1 was turned on from off, that is, the power switch 155 was turned on, and power supply from the outside was started via the power supply board 150. Taking this as an opportunity, the program for the main startup process is read from the ROM 83 and executed.

メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,CPU82の初期設定やRAM84の初期化等を行う電源投入処理を実行する(S001)。S001の詳細については後述する。 In the main-side startup process, the game control microcomputer 81 first executes a power-on process for initializing the CPU 82 and initializing the RAM 84 (S001). Details of S001 will be described later.

S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS003では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。 After S001, the game control microcomputer 81 disables interrupts (S002). Next, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers (S003). Specifically, in S003, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal hit random number. As a method of updating the random number, for example, a predetermined number of values are added at the time of one update. The predetermined number may be common to all random numbers or may be different for each random number. The value of the random number returns to 0 when the upper limit is reached. Further, the initial value of the random number may be 0 or a value other than 0, and the initial value of the random number may be common to all random numbers or may be different for each random number. .. Further, each random number may be generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。 After S003, the game control microcomputer 81 enables interrupts (S004). After that, S002 to S004 are repeated. While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on, for example, an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 ms. When the main timer interrupt process is executed, the processes S002 to S004 are repeated between the end of the main timer interrupt process and the start of the next main timer interrupt process. .. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the execution of the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after waiting for the interrupt enabled state.

[電源投入処理]
次に,図19のS001の電源投入処理について,図20のフローチャートを参照しつつ説明する。電源投入処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより,RAM84に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。
[Power-on process]
Next, the power-on process of S001 in FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the power-on process, the game control microcomputer 81 first sets the permission for access to the RAM 84 (S011). This makes it possible to write and read information to the RAM 84.

S011の後,遊技制御用マイコン81は,電源断フラグがオンか否かを判断する(S012)。電源断フラグは,主電源が正常な手順でオフされたか否かを判断するフラグであり,後述するS181の電源断監視処理を通じて正常な手順で主電源がオフされた場合にオンになり,停電や不正アクセス等によって正常な手順で主電源がオフされなかった場合にオフのままとなる。電源断フラグがオンであれば(S012:YES),遊技制御用マイコン81は,RAMクリアスイッチ161が押下された状態か否かを判断する(S013)。 After S011, the game control microcomputer 81 determines whether or not the power off flag is on (S012). The power off flag is a flag for determining whether or not the main power has been turned off in a normal procedure, and is turned on when the main power is turned off in a normal procedure through the power off monitoring process of S181 described later, resulting in a power failure. If the main power is not turned off in a normal procedure due to unauthorized access, etc., it will remain off. If the power off flag is on (S012: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the RAM clear switch 161 is pressed (S013).

RAMクリアスイッチ161が押下されていない状態であれば(S013:NO),遊技制御用マイコン81は,CPU82やRAM84の起動時の異常の有無を診断する(S014)。S014では,例えば,チェックサムによるRAM84の情報の整合性を診断する。その後,遊技制御用マイコン81は,S014による診断によって異常が有ったか否かを判断する(S015)。 If the RAM clear switch 161 is not pressed (S013: NO), the game control microcomputer 81 diagnoses whether or not there is an abnormality at the time of starting the CPU 82 or the RAM 84 (S014). In S014, for example, the consistency of the information in the RAM 84 by the checksum is diagnosed. After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is an abnormality by the diagnosis by S014 (S015).

電源断フラグがオフの場合(S012:NO),あるいはRAMクリアスイッチ161が押下されている状態(S013:YES),あるいは異常が有った場合(S015:YES),遊技制御用マイコン81は,RAM84を初期化する(S021)。これにより,RAM84に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば,遊技状態の情報が,初期値である通常確率状態の情報にリセットされる。 When the power off flag is off (S012: NO), when the RAM clear switch 161 is pressed (S013: YES), or when there is an abnormality (S015: YES), the game control microcomputer 81 The RAM 84 is initialized (S021). As a result, various information stored in the RAM 84 is lost. For example, the game state information is reset to the normal probability state information, which is the initial value.

S021の後,遊技制御用マイコン81は,RAMの初期化を指示するRAM初期化コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S022)。出力バッファにセットされたRAM初期化コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。 After S021, the game control microcomputer 81 sets the RAM initialization command instructing the initialization of the RAM in the output buffer of the RAM 84 (S022). The RAM initialization command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes processing according to the command.

S022の後,あるいは異常が無かった場合(S015:NO),遊技制御用マイコン81は,電源断フラグをオフにする(S016)。さらに,遊技制御用マイコン81は,CPU82等の初期化設定を行う(S017)。具体的にS017では,遊技制御用マイコン81は,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。S017の後,電源投入処理を終了する。 After S022 or when there is no abnormality (S015: NO), the game control microcomputer 81 turns off the power off flag (S016). Further, the game control microcomputer 81 sets the initialization of the CPU 82 and the like (S017). Specifically, in S017, the game control microcomputer 81 sets, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) and the like. conduct. After S017, the power-on process is terminated.

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,S005のメイン側タイマ割り込み処理について,図21のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing on the main side of S005 will be described with reference to the flowchart of FIG. The main timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 81 every time an interrupt pulse having a cycle of 4 ms is input.

メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等,パチンコ遊技機1内の主制御基板80以外のデバイスに出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。 In the main side timer interrupt processing, the game control microcomputer 81 first sends the command set in the output buffer of the RAM 84 to a device other than the main control board 80 in the pachinko game machine 1, such as the sub control board 90 and the payout control board 110. Is output to (S101). Commands are appropriately set in the output buffer of the RAM 84 by various processes described later.

S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。 After S101, the game control microcomputer 81 updates the information regarding the payout (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 81 includes a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and the like. , The presence or absence of a prize is determined based on the signals output from various sensors, and a payout command for instructing the payout of the prize ball according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the RAM 84.

S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。 After S102, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers (S103). The processing of S103 is the same as that of S003. That is, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers both during the execution period of the main timer interrupt process and during other periods. Note that the random number value may be updated only in one of the periods.

S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。具体的にS111では,遊技制御用マイコン81は,第1ゲートセンサ28aおよび第2ゲートセンサ29aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲートを通過したか否かを判断し,遊技球がゲートを通過していた場合には,普図保留の数が4個未満であることを条件として,普図保留の数を1つ加算し,普通当たり乱数の値を取得して普図保留記憶部86に記憶する。 After S103, the game control microcomputer 81 executes a sensor detection process for detecting the entry of a ball into the starting port or the like based on the signals output from various sensors (S111). Specifically, in S111, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the gate based on the signals output from the first gate sensor 28a and the second gate sensor 29a, and the game ball moves. If it has passed through the gate, on the condition that the number of regular map reservations is less than 4, the number of regular map reservations is added by 1, and the value of the random number per normal is acquired and the normal map hold memory is acquired. Store in part 86.

また,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断し,遊技球が第1始動口20を通過していた場合には,第1特図保留の数が4個未満であることを条件として,第1特図保留数に1を加算し,さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得して第1特図保留記憶部85aに記憶する。さらに遊技球の第1始動口20への入賞を通知する第1始動入賞コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。また,遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断し,遊技球が第2始動口21を通過していた場合には,第2特図保留の数が4個未満であることを条件として,第2特図保留数に1を加算し,さらに大当たりに関する各乱数の値を取得して第2特図保留記憶部85bに記憶する。さらに遊技球の第2始動口21への入賞を通知する第2始動入賞コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。 Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the first start port 20 based on the signal output from the first start port sensor 20a, and the game ball moves to the first start port 20. If the number of 1st special figure hold is less than 4, 1 is added to the 1st special figure hold number, and the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, The value of each random number related to the jackpot of the fluctuation pattern random number is acquired and stored in the first special figure reservation storage unit 85a. Further, a first start winning command for notifying the winning of the game ball to the first starting port 20 is set in the output buffer of the RAM 84. Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the second start port 21 based on the signal output from the second start port sensor 21a, and the game ball passes through the second start port 21. If the number of 2nd special figure hold is less than 4, 1 is added to the 2nd special figure hold number, and the value of each random number related to the jackpot is acquired. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b. Further, a second start winning command for notifying the winning of the game ball to the second starting port 21 is set in the output buffer of the RAM 84.

また,遊技制御用マイコン81は,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断し,遊技球が特定領域39を通過していた場合には,特定領域39への遊技球の通過を通知するV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。 Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed the specific area 39 based on the signal output from the specific area sensor 39a, and the game ball has passed the specific area 39. Is set in the output buffer of the RAM 84 with a V-pass command for notifying the passage of the game ball to the specific area 39.

なお,出力バッファにセットされたコマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図21参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。 The command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 21). The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the process corresponding to the command in response to the input of the command.

S111の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。具体的にS121では,遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選条件を満たしている場合に,普図保留記憶部86に記憶されている普通当たり乱数,および図15に示す普通当たり判定テーブルを用いて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し,普通図柄表示器42に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には,遊技状態に応じた電チュー22の開放パターンを決定し,電チュー22を作動させる。 After S111, the game control microcomputer 81 executes a normal operation process, which is an operation related to a normal symbol (S121). Specifically, in S121, when the game control microcomputer 81 satisfies the lottery conditions for normal hits, the normal hit random numbers stored in the normal figure reservation storage unit 86 and the normal hit determination table shown in FIG. 15 are displayed. It is used to determine whether or not a player has won a normal hit. Then, the normal symbol stop symbol data according to the determination result and the fluctuation pattern according to the game state are determined, and the normal symbol display 42 is made to display the normal symbol. Further, when a normal hit is won, the opening pattern of the electric chew 22 is determined according to the gaming state, and the electric chew 22 is operated.

S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S131の詳細は後述する。 After the normal operation processing of S121, the game control microcomputer 81 executes the special operation processing which is the operation related to the special symbol (S131). The order of S121 and S131 may be reversed. Details of S131 will be described later.

S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。 After S131, the game control microcomputer 81 sets the special figure hold indicator 43 and the normal figure hold indicator based on each of the number of hold of the normal figure, the number of the first special figure hold, and the number of the second special figure hold. The display of 44 is updated (S161).

S161の後,遊技制御用マイコン81は,RAM84の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を出力する(S171)。例えば,大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,大当たり信号をホールコンピュータ900に出力する。 After S161, the game control microcomputer 81 outputs various signals via the external terminal plate 190 based on the command set in the external output buffer of the RAM 84 (S171). For example, when a jackpot is won in a jackpot lottery, the game control microcomputer 81 outputs a jackpot signal to the hall computer 900.

S171の後,遊技制御用マイコン81は,主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する(S181)。S181の詳細は後述する。S181の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。 After S171, the game control microcomputer 81 executes a power failure monitoring process for normally turning off the main power (S181). Details of S181 will be described later. After S181, the main timer interrupt processing is terminated.

その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。 After that, the game control microcomputer 81 repeats the main side start processing S002 to S004 until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, and when the interrupt pulse is input, the main side timer interrupt processing is performed again. Execute. In S101 of the main side timer interrupt process executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main side timer interrupt process is output.

[特別動作処理]
次に,図21のS131の特別動作処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special operation processing]
Next, the special operation process of S131 of FIG. 21 will be described with reference to the flowchart of FIG. 22.

特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。 In the special operation processing, the processing related to the special symbol display 41, the first prize-winning device 31, and the second prize-winning device 36 is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is divided into each stage. Is assigned. Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special operation status is 1 (S901), 2 or not (S911), and 3 or not (S921), and which status corresponds to at the present time. To judge. The initial value of the special operation status is 1.

そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。 Then, if the special operation status is 1 (S901: YES), the game control microcomputer 81 executes the special symbol standby process (S902). If the special operation status is 2 (S911: YES), the special symbol changing process is executed (S912). If the special operation status is 3 (S921: YES), the special symbol determination process is executed (S922). On the other hand, if the special operation status is 4 (S921: NO), the jackpot game process is executed (S932). Each process executed in the special operation process will be described below.

[特別図柄待機処理]
図23は,図21のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 23 shows the procedure of the special symbol standby process of S902 of FIG. 21. In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of the second special symbol hold is 0 (S1001). If the number of the second special figure hold is 0 (S1001: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of the first special figure hold is 0 (S1020). That is, the game control microcomputer 81 gives priority to the process related to the second special figure hold over the process related to the first special figure hold.

第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出が開始されているか否かを判断する(S1031)。客待ち演出は,待機状態中,複数の待機画面701〜704を順に表示する演出である(図17参照)。客待ち演出が開始されていれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。 If the number of the first special figure reservations is also 0 (S1020: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting effect has been started (S1031). The customer waiting effect is an effect of displaying a plurality of standby screens 701 to 704 in order during the waiting state (see FIG. 17). If the customer waiting effect has been started (S1031: YES), the special symbol waiting process ends.

客待ち演出が開始されていなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出を開始させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。 If the customer waiting effect has not been started (S1031: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting waiting command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 84 (S1032). The customer waiting / waiting command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes processing according to the command. After S1032, the special symbol standby process is terminated.

一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する(S1011)。具体的にS1011では,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出し,図9に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う。また,大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,図10に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う。 On the other hand, if the number of the second special figure hold is not 0 (S1001: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot has been won (S1011). Specifically, in S1011, the game control microcomputer 81 reads out the value of each random number related to the jackpot stored at the head of the second special figure reservation storage unit 85b, and reads out using the jackpot determination table shown in FIG. Based on the big hit random number, the big hit and the loss are judged. Further, when the jackpot is won, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number using the jackpot type table shown in FIG.

S1011の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図14に示した変動パターン判定テーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1013)。 After S1011, the game control microcomputer 81 determines the fluctuation pattern based on the read fluctuation pattern random number and reach random number (S1012). Specifically, in S1012, when the game control microcomputer 81 wins a big hit in the lottery of the second special symbol (lottery of special figure 2), the type of big hit, the variation pattern random number, and FIG. Using the variation pattern determination table shown, the variation pattern according to the gaming state is determined. Further, the game control microcomputer 81 determines the stop symbol according to the jackpot determination result (S1013).

なお,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定を行った後,第2特図保留の数を1つ減算する。そして,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。 The game control microcomputer 81 subtracts one from the number of the second special figure hold after determining the jackpot. Then, the data reserved for each special figure in the second special figure reserved storage unit 85b is shifted by one from the current storage area to the storage area on the side having the higher priority for reading, and the storage area of the shift source that was last shifted. To initialize. As a result, the second special figure hold is digested in the order in which it was held.

S1013の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1014)。このとき遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。変動開始コマンドには,停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が実行される。S1014の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。 After S1013, the game control microcomputer 81 causes the second special symbol display 41b to start the variation display of the special symbol according to the variation pattern determined in S1012 (S1014). At this time, the game control microcomputer 81 sets the fluctuation start command in the output buffer of the RAM 84. The fluctuation start command includes stop symbol data information and fluctuation pattern information. The fluctuation start command is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes an effect according to the fluctuation start command. After S1014, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017), and ends the special symbol standby process.

一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たりに当選したか否かを判定する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。 On the other hand, if the number of the second special figure hold is 0 (S1001: YES) and the number of the first special figure hold is not 0 (S1020: NO), the game control microcomputer 81 is the second special figure hold. As in the case, it is determined whether or not the jackpot is won (S1021). S1021 is the same process as S1011. However, each random number as a determination value is read from the first special figure reservation storage unit 85a.

S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図13に示した変動パターン判定テーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1023)。S1022およびS1023もS1012およびS1013と同様の処理である。 After S1021, the game control microcomputer 81 determines the fluctuation pattern based on various random numbers such as the fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 (S1022). Further, the game control microcomputer 81 determines the stop symbol according to the jackpot determination result (S1023). S1022 and S1023 are the same processes as S1012 and S1013.

S1023の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1024)。このとき遊技制御用マイコン81は,S1014と同様に,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。S1024の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。 After S1023, the game control microcomputer 81 causes the first special symbol display 41a to start the variation display of the special symbol according to the variation pattern determined in S1022 (S1024). At this time, the game control microcomputer 81 sets the fluctuation start command in the output buffer of the RAM 84, as in S1014. After S1024, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017), and ends the special symbol standby process.

[特別図柄変動中処理]
図24は,図22のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
FIG. 24 shows the procedure of the processing during the special symbol change of S912 of FIG. 22. In the special symbol change processing, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the change time of the special symbol has elapsed (S1501). The fluctuation time is determined by the fluctuation pattern determined by S1012 or S1022 of the special symbol standby process described above. If the change time of the special symbol has not elapsed (S1501: NO), the processing during the change of the special symbol is terminated. That is, the variable display of the special symbol is continued.

一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が実行される。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。 On the other hand, when the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S1501: YES), the game control microcomputer 81 sets the fluctuation stop command in the output buffer of the RAM 84 (S1502). The fluctuation stop command is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 executes an effect according to the fluctuation stop command. After S1502, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 3 (S1503).

S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。 After S1503, the game control microcomputer 81 stops the special symbol display 41 from displaying the fluctuation of the special symbol (S1504). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for displaying the special symbol as a stop for a certain period of time (S1505), and ends the processing during the special symbol change.

[特別図柄確定処理]
図25は,図22のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技状態を管理する(S1602)。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 25 shows the procedure of the special symbol determination process of S922 of FIG. 22. In the special symbol determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time set in S1505 of the above-mentioned special symbol changing process has elapsed (S1601). If the stop time has not elapsed (S1601: NO), the special symbol determination process is terminated. If the stop time has elapsed (S1601: YES), the game state is managed (S1602).

具体的にS1602では,遊技制御用マイコン81は,高確率状態であれば,確変カウンタを1つ減算する。確変カウンタは,高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,確変カウンタは1ずつ減算される。さらに,遊技制御用マイコン81は,確変カウンタの値が0になったか否かを判断し,確変カウンタの値が0であれば,遊技状態を通常確率状態に移行する。 Specifically, in S1602, the game control microcomputer 81 subtracts one probability variation counter if it is in a high probability state. The probability change counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed during the high probability state. Then, each time a big hit lottery is performed, the probability variation counter is subtracted by 1. Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the probability variation counter has become 0, and if the value of the probability variation counter is 0, the gaming state shifts to the normal probability state.

また,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,時短カウンタを1つ減算する。時短カウンタは,時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタは1ずつ減算される。さらに,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断し,時短カウンタの値が0であれば,非時短状態に移行する。 Further, the game control microcomputer 81 subtracts one time reduction counter if it is in the time reduction state. The time saving counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed during the time saving state. Then, each time a big hit lottery is performed, the time reduction counter is decremented by 1. Further, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the time reduction counter has become 0, and if the value of the time reduction counter is 0, the state shifts to the non-time reduction state.

S1602の後,遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判断する(S1611)。大当たりに当選していれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始する(S1613)。なお,大当たり遊技の実行中は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,低ベース状態になる。また,S1613では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技が開始されることになる。 After S1602, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot has been won (S1611). If the jackpot is won (S1611: YES), the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 4 (S1612). Then, the game control microcomputer 81 starts the jackpot game (S1613). During the execution of the jackpot game, it is controlled as a normal probability state and a non-time saving state. That is, during the execution of the jackpot game, the pachinko gaming machine 1 is in a low base state. Further, in S1613, the game control microcomputer 81 sets the jackpot opening command in the output buffer of the RAM 84 in order to start the jackpot game. The opening command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes processing according to the command. As a result, the jackpot game will be started.

一方,大当たりに当選していなければ(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631あるいはS1613の後,特別図柄確定処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot is not won (S1611: NO), the jackpot lottery result is lost and the jackpot game is not executed. Therefore, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 1 (S1631). .. After S1631 or S1613, the special symbol determination process is terminated.

[大当たり遊技処理]
図26は,図22のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり遊技が終了したか否かを判断する(S2001)。大当たり遊技が終了していなければ(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を継続することから,大当たり遊技処理を終了する。
[Big hit game processing]
FIG. 26 shows the procedure of the jackpot game processing of S932 of FIG. 22. In the jackpot game process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot game has ended (S2001). If the jackpot game is not completed (S2001: NO), the game control microcomputer 81 continues the jackpot game, and thus ends the jackpot game process.

一方,大当たり遊技が終了していれば(S2001:YES),特別動作ステータスを1に変更する(S2011)。S2011の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を設定する(S2012)。 On the other hand, if the jackpot game is completed (S2001: YES), the special operation status is changed to 1 (S2011). After S2011, the game control microcomputer 81 sets the game state (S2012).

具体的にS2012では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していることを条件として,高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに160をセットする。これにより,高確率状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。さらに遊技制御用マイコン81は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに160をセットする。これにより,時短状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。 Specifically, in S2012, the game control microcomputer 81 shifts to the high probability state on condition that the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. Further, 160 is set in the probability variation counter. As a result, a maximum of 160 jackpot lottery can be continuously drawn in a high probability state. Further, the game control microcomputer 81 shifts to the time saving state. Furthermore, 160 is set in the time reduction counter. As a result, a maximum of 160 jackpot lottery can be continuously drawn in a short time. That is, when the game ball has passed through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes a high probability state and a time saving state.

一方,遊技球が特定領域39を通過していなければ,遊技制御用マイコン81は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに100をセットする。これにより,時短状態で連続して最大100回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を高確率状態にしない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに,時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が,特定領域39を通過した場合と比較して少ない。S2012の後,大当たり遊技処理を終了する。 On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area 39, the game control microcomputer 81 shifts to the time saving state. Further, 100 is set in the time reduction counter. As a result, a maximum of 100 jackpot lottery can be continuously drawn in a short time. On the other hand, the game control microcomputer 81 does not change the game state to a high probability state. That is, when the game ball does not pass through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes the normal probability state and the time saving state. Further, the maximum number of times that the big hit lottery can be continuously performed in the short time state is smaller than that in the case where the specific area 39 is passed. After S2012, the jackpot game process ends.

[電源断監視処理]
次に,図21のS181の電源断監視処理について,図27のフローチャートを参照しつつ説明する。電源断監視処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,電源断信号の入力が有ったか否かを判断する(S3001)。電源断信号は,電源スイッチ155がオフになった際に,電源基板150から遊技制御用マイコン81に入力される。
[Power failure monitoring process]
Next, the power failure monitoring process of S181 of FIG. 21 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. In the power-off monitoring process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not a power-off signal has been input (S3001). The power off signal is input from the power supply board 150 to the game control microcomputer 81 when the power supply switch 155 is turned off.

電源断信号の入力が有った場合(S3001:YES),遊技制御用マイコン81は,CPU82やRAM84等の終了設定を行う(S3002)。具体的にS3002では,遊技制御用マイコン81は,例えば,チェックサムを算出してRAM84の所定の記憶領域に算出結果を記憶する。 When there is an input of a power cutoff signal (S3001: YES), the game control microcomputer 81 sets the termination of the CPU 82, the RAM 84, and the like (S3002). Specifically, in S3002, the game control microcomputer 81 calculates, for example, a checksum and stores the calculation result in a predetermined storage area of the RAM 84.

S3002の後,遊技制御用マイコン81は,電源断フラグをオンにする(S3003)。そして,RAM84へのアクセスの禁止設定を行う(S3004)。これにより,RAM84に対する情報の書き込みや読み出しが不可になる。すなわち,主電源のオフ中は,RAM84に対するアクセスが制限される。S3004の後,あるいは電源断信号の入力が無かった場合(S3001:NO),電源断監視処理をする。 After S3002, the game control microcomputer 81 turns on the power off flag (S3003). Then, the access prohibition setting to the RAM 84 is set (S3004). This makes it impossible to write or read information to the RAM 84. That is, access to the RAM 84 is restricted while the main power supply is off. After S3004, or when there is no power failure signal input (S3001: NO), power failure monitoring processing is performed.

7.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
7. Operation of the effect control microcomputer 91 Next, the operation of the effect control microcomputer 91 on the sub-control board 90 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As a specific process executed by the effect control microcomputer 91, there is a sub-side start process. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.

[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図28のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side startup processing]
The sub-side activation process executed by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowchart of FIG. 28. The sub-side activation process is executed by the effect control microcomputer 91 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,CPU92の初期化を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。 In the sub-side startup process, the effect control microcomputer 91 first initializes the CPU 92 (S4001). Specifically, in S4001, the effect control microcomputer 91 sets, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. Note that S4001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

S4001の後,演出制御用マイコン91は,遊技制御用マイコン81からRAM初期化コマンドを受信しているか否かを判断する(S4002)。RAM初期化コマンドを受信していた場合(S4002:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94を初期化する(S4011)。これにより,RAM94に記憶されていた各種の情報が失われる。S4011の後,演出制御用マイコン91は,RAMの初期化を指示するRAM初期化コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4012)。出力バッファにセットされたRAM初期化コマンドは,画像制御基板100に出力され,画像制御基板100によってコマンドに応じた処理が実行される。なお,画像制御基板100へのRAM初期化コマンドは,遊技制御用マイコン81から出力してもよい。この場合,S4012は不要である。 After S4001, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the RAM initialization command is received from the game control microcomputer 81 (S4002). When the RAM initialization command has been received (S4002: YES), the effect control microcomputer 91 initializes the RAM 94 (S4011). As a result, various information stored in the RAM 94 is lost. After S4011, the effect control microcomputer 91 sets the RAM initialization command instructing the initialization of the RAM in the output buffer of the RAM 94 (S4012). The RAM initialization command set in the output buffer is output to the image control board 100, and the image control board 100 executes processing according to the command. The RAM initialization command to the image control board 100 may be output from the game control microcomputer 81. In this case, S4012 is unnecessary.

S4012の後,あるいはRAM初期化コマンドを受信していなかった場合(S4002:NO),演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,予告演出種類乱数,の各種の乱数の値を更新する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。 After S4012, or when the RAM initialization command has not been received (S4002: NO), the effect control microcomputer 91 disables interrupts (S4004). Next, the effect control microcomputer 91 updates the values of various random numbers (S4005). Specifically, in S4005, the effect control microcomputer 91 updates the values of various random numbers such as the effect symbol random number, the variable effect pattern random number, the advance notice effect random number, and the advance notice effect type random number. These random numbers are different from the random numbers used in the game control microcomputer 81 described above, and are used only in the effect control microcomputer 91. The random number update method may be the same as or different from that of the game control microcomputer 81.

S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って画像表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させ,スピーカ67に各種の音声を出力させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出や,客待ち演出等を実行する。 After S4005, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the output buffer of the RAM 94 to the image control board 100 or the like (S4006). For example, the image control board 100 that has received the command causes the image display device 7 to display various still images or moving images according to the command, and causes the speaker 67 to output various sounds. That is, the effect symbol variation effect, the game effect associated with the jackpot game, the customer waiting effect, and the like are executed.

なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,ランプ中継基板107を介して枠ランプ66を点灯させたり,枠可動体600を駆動させたりする。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。 As the image control board 100 executes various effects, the effect control microcomputer 91 lights the frame lamp 66 or drives the frame movable body 600 via the lamp relay board 107. Since the main control board 80 does not accept the input from the sub control board 90 as described above, the command transmitted from S4006 is not input to the game control microcomputer 81.

S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。以降,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,サブ側2msタイマ割り込み処理(S4009),サブ側10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。 After S4006, the effect control microcomputer 91 enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are repeated. While the interrupt is permitted, various processes such as the sub-side 2 ms timer interrupt process (S4009) and the sub-side 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。 The effect control microcomputer 91 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, when a command sent from the main control board 80 is input to the input / output circuit 97 of the effect control microcomputer 91, the effect control microcomputer 91 executes a main control command interrupt process for storing the command in the RAM 94. do. The main control command interrupt processing is executed in preference to other interrupt processing (S4009, S4010).

[サブ側2msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側2msタイマ割り込み処理について,図29のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub side 2ms timer interrupt processing]
Next, the sub-side 2ms timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side 2ms timer interrupt processing is executed by the effect control microcomputer 91 every time an interrupt pulse having a 2ms cycle is input.

サブ側2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,十字ボタン検出スイッチ68x,および剣部材検出スイッチ222xからの出力信号に基づいて,演出ボタン63,十字ボタン68,および剣部材222への操作の有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。 In the sub-side 2ms timer interrupt processing, the effect control microcomputer 91 first, based on the output signals from the effect button detection switch 63x, the cross button detection switch 68x, and the sword member detection switch 222x, the effect button 63, the cross button 68, And switch data indicating the presence / absence of operation on the sword member 222 is created (S4201). If the pachinko gaming machine 1 is provided with input members other than these, information on the presence or absence of input of the input members is also included in the switch data.

S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述するサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,枠ランプ66を点灯ないし消灯させるための制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じくサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成される可動体駆動データに従って,枠可動体600および盤可動体15を変位させるための制御を行う(S4203)。 After S4201, the effect control microcomputer 91 controls to turn on or off the frame lamp 66 according to the lamp data created by the sub-side 10 ms timer interrupt process described later (S4202). Further, the effect control microcomputer 91 controls to displace the frame movable body 600 and the board movable body 15 according to the movable body drive data also created by the sub-side 10 ms timer interrupt process (S4203).

S4203の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,サブ側2msタイマ割り込み処理を終了する。 After S4203, the effect control microcomputer 91 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4299). After S4299, the sub-side 2ms timer interrupt processing is terminated.

[サブ側10msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側10msタイマ割り込み処理について,図30のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side 10ms timer interrupt processing]
Next, the sub-side 10 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side 10 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 each time an interrupt pulse having a cycle of 10 ms is input.

サブ側10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の詳細については後述する。S4301の後,演出制御用マイコン91は,特図保留の数の変化に応じて,演出保留画像に関する処理を行う(S4302)。 In the sub-side 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first executes a sub-side received command analysis process that analyzes the command received from the main control board 80 (S4301). Details of S4301 will be described later. After S4301, the effect control microcomputer 91 performs processing related to the effect hold image according to the change in the number of special figure hold (S4302).

S4302の後,演出制御用マイコン91は,サブ側2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,各種の入力部材への操作に応じたスイッチ制御を行うスイッチデータ解析処理を実行する(S4304)。S4304の詳細については後述する。 After S4302, the effect control microcomputer 91 acquires the switch data created in S4201 of the sub-side 2ms timer interrupt processing (S4303). Then, the effect control microcomputer 91 executes a switch data analysis process that performs switch control according to operations on various input members based on the switch data (S4304). Details of S4304 will be described later.

S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,枠ランプ66の点灯制御を行うためのランプデータを作成する(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,盤可動体15や枠可動体600の稼働制御を行うための可動体駆動データを作成する(S4306)。 After S4304, the effect control microcomputer 91 creates lamp data for controlling the lighting of the frame lamp 66 according to various effects (S4305). Further, the effect control microcomputer 91 creates movable body drive data for controlling the operation of the panel movable body 15 and the frame movable body 600 (S4306).

S4306の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),サブ側10msタイマ割り込み処理を終了する。 After S4306, the effect control microcomputer 91 executes other processes such as updating various random numbers used in the effect control microcomputer 91 (S4399), and ends the sub-side 10 ms timer interrupt process.

[サブ側受信コマンド解析処理]
図31は,図30のS4301のサブ側受信コマンド解析処理の手順を示している。サブ側受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。
[Sub-side reception command analysis processing]
FIG. 31 shows the procedure of the sub-side received command analysis process of S4301 of FIG. In the sub-side reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the fluctuation start command has been received (S4411). The fluctuation start command is output from the main control board 80, for example, when starting the fluctuation display of the special symbol.

主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,演出図柄の変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4412)。具体的にS4412では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数を取得し,特別図柄の有無やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した演出図柄乱数を判定することにより,演出図柄を選択する。これにより,「777」等の最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせが決定される。 When the variation start command is received from the main control board 80 (S4411: YES), the effect control microcomputer 91 selects the effect symbols 8L, 8C, 8R to be finally stopped and displayed in the effect symbol variation effect (S4412). ). Specifically, in S4412, the effect control microcomputer 91 acquires the effect symbol random numbers and is based on the analysis result of the fluctuation start command from a plurality of tables classified according to the presence / absence of special symbols and the presence / absence of reach. One table is selected, and the effect symbol is selected by determining the acquired effect symbol random number using the table. As a result, the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed, such as "777", is determined.

S4412の後,演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容を解析し,変動演出パターンの選択を行う(S4413)。具体的にS4413では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターンを選択する。これにより,枠ランプ66の点灯の有無やそのタイミング,盤可動体15や枠可動体600の稼働の有無やそのタイミング,といった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち図柄変動中の演出のシナリオが決まることになる。 After S4412, the effect control microcomputer 91 analyzes the content of the variation start command and selects the variation effect pattern (S4413). Specifically, in S4413, the effect control microcomputer 91 acquires a variation effect pattern random number, and from a plurality of tables classified according to the type of the variation pattern, one table is based on the analysis result of the variation start command. Is selected, and the variation effect pattern is selected by determining the acquired variation effect pattern random number using the table. As a result, the content of the variation effect is determined including details such as whether or not the frame lamp 66 is turned on and its timing, and whether or not the board movable body 15 and the frame movable body 600 are operated and their timing. In other words, once the variable effect pattern is determined, the variable effect time, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of button operation during the effect, the development configuration of the effect, the type of background, etc. The details of, that is, the scenario of the production during the pattern change will be decided.

S4413の後,演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容を解析し,予告演出の選択を行う(S4414)。具体的にS4414では,演出制御用マイコン91は,予告演出の実行有無を判定し,予告演出を実行する場合には,予告演出乱数や予告演出種類乱数を取得し,これらの乱数を判定することにより,予告演出を選択する。これにより,いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容が決定される。 After S4413, the effect control microcomputer 91 analyzes the content of the fluctuation start command and selects the advance notice effect (S4414). Specifically, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the advance notice effect is executed, and when executing the advance notice effect, acquires the advance notice effect random number and the advance notice effect type random number, and determines these random numbers. Selects the advance notice effect. As a result, the contents of the so-called step-up notice effect and chance-up notice effect are determined.

S4414の後,演出制御用マイコン91は,S4412にて選択された演出図柄,S4413にて選択された変動演出パターン,およびS4414にて選択された各種の予告演出,を含む変動演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4415)。セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像等をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。これにより,演出図柄変動演出が開始される。 After S4414, the effect control microcomputer 91 issues a variation effect start command including the effect symbol selected in S4412, the variation effect pattern selected in S4413, and various advance notice effects selected in S4414. It is set in the output buffer of the RAM 94 (S4415). The set variation effect start command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads an effect image or the like corresponding to the command from the ROM 103, and causes the image display device 7 to display the image. As a result, the effect symbol variation effect is started.

S4415の後,演出制御用マイコン91は,待機フラグをオフにする(S4416)。待機フラグは,待機状態であるか否かを示すフラグであり,待機状態であればオンになり,非待機状態であればオフになる。主電源の投入直後は待機状態であり,待機フラグの初期値はオンである。 After S4415, the effect control microcomputer 91 turns off the standby flag (S4416). The standby flag is a flag that indicates whether or not the system is in the standby state. If it is in the standby state, it is turned on, and if it is not in the non-waiting state, it is turned off. Immediately after the main power is turned on, it is in the standby state, and the initial value of the standby flag is on.

S4416の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動終了コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動終了コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを解析し,演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。 After S4416 or when the fluctuation start command has not been received from the main control board 80 (S4411: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation end command has been received (S4421). The variation end command is output from the main control board 80, for example, when the variation display of the special symbol is completed. When the variation end command is received from the main control board 80 (S4421: YES), the effect control microcomputer 91 analyzes the variation end command and outputs the variation effect end command for ending the effect symbol variation effect to the RAM 94. Set in the buffer (S4422).

S4422の後,あるいは主制御基板80から変動終了コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する(S4461)。客待ち待機コマンドは,例えば,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信した場合(S4461:YES),演出制御用マイコン91は,客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4462)。セットされた客待ち演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。これにより,客待ち演出が開始される。S4462の後,演出制御用マイコン91は,待機フラグをオンにする(S4463)。 After S4422, or when the fluctuation end command has not been received from the main control board 80 (S4421: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the customer waiting standby command has been received from the main control board 80. (S4461). The customer waiting / waiting command is output from the main control board 80, for example, when the number of special figure holdings becomes 0. When a customer waiting standby command is received from the main control board 80 (S4461: YES), the effect control microcomputer 91 sets the customer waiting effect start command for executing the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94 (S4462). ). The set customer waiting effect start command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads the effect image corresponding to the command from the ROM 103, and causes the image display device 7 to display the image. As a result, the customer waiting effect is started. After S4462, the effect control microcomputer 91 turns on the standby flag (S4463).

S4463の後,あるいは主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信していない場合(S4461:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,遊技球が始動口に入賞した際の始動口入賞コマンド,遊技球が特定領域39を通過した際のV通過コマンド,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,サブ側受信コマンド解析処理を終了する。 After S4463, or when the customer waiting standby command is not received from the main control board 80 (S4461: NO), the effect control microcomputer 91 executes a process corresponding to a command other than the above-mentioned command (S4499). Commands other than the above commands include, for example, a start opening winning command when the game ball wins the start opening, a V passage command when the game ball passes through the specific area 39, various abnormality notification commands, and a surplus ball saucer. 62 full notification commands are applicable. After S4499, the sub-side received command analysis process is terminated.

[スイッチデータ解析処理]
図32は,図30のS4304のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,演出ボタン63が押下されたか否かを判断する(S6001)。
[Switch data analysis processing]
FIG. 32 shows the procedure of the switch data analysis process of S4304 of FIG. In the switch data analysis process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the switch data acquired in S4303 and determines whether or not the effect button 63 is pressed (S6001).

演出ボタン63が押下されていた場合(S6001:YES),演出制御用マイコン91は,待機フラグがオンか否かを判断する(S6002)。待機フラグがオフの場合(S6002:NO),非待機状態であることから,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の押下を受け付けるタイミングか否かを判断し,演出図柄変動演出のシナリオに応じた演出ボタン63の制御を行う(S6098)。例えば,演出ボタン63の押下に応じて,画像表示装置7による予告画像の表示やリーチの表示,盤可動体15や枠可動体600の変位,振動モータ223による演出ボタン63の振動,が該当する。 When the effect button 63 is pressed (S6001: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the standby flag is on (S6002). When the standby flag is off (S6002: NO), since it is in the non-standby state, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing to accept the pressing of the effect button 63, and responds to the scenario of the effect symbol variation effect. The effect button 63 is controlled (S6098). For example, in response to the pressing of the effect button 63, the display of the preview image and the reach display by the image display device 7, the displacement of the panel movable body 15 and the frame movable body 600, and the vibration of the effect button 63 by the vibration motor 223 are applicable. ..

一方,待機フラグがオンの場合(S6002:YES),待機状態であることから,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の操作による音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングか否かを判断する(S6003)。例えば,待機状態中に演出ボタン63を遊技者に押下させて演出のカスタマイズを行う場合,そのカスタマイズ用の演出ボタン63の押下を受け付けるボタン有効期間が設定される。そこで,音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングであれば(S6003:YES),演出制御用マイコン91は,各種の選択項目に応じた演出ボタン63の制御を行う(S6099)。 On the other hand, when the standby flag is on (S6002: YES), since it is in the standby state, is it the timing when the effect control microcomputer 91 accepts the input of other selection items other than the volume setting by the operation of the effect button 63? It is determined whether or not (S6003). For example, when a player presses the effect button 63 during the standby state to customize the effect, a button validity period for accepting the press of the effect button 63 for customization is set. Therefore, if the timing is such that the input of a selection item other than the volume setting is accepted (S6003: YES), the effect control microcomputer 91 controls the effect button 63 according to various selection items (S6099). ..

一方,音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングでなければ(S6003:NO),演出制御用マイコン91は,音量の設定値を最大値に設定する音量最大コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6004)。セットされた音量最大コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応して音量の最大値を音量記憶部109に記憶する。 On the other hand, unless it is the timing when the input of the selection item other than the volume setting is accepted (S6003: NO), the effect control microcomputer 91 issues the volume maximum command for setting the volume setting value to the maximum value of the RAM 94. Set in the output buffer (S6004). The set volume maximum command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 stores the maximum value of the volume in the volume storage unit 109 in response to the command.

S6004の後,あるいはS6099の後,あるいはS6098の後,あるいは演出ボタン63が押下されていない場合(S6001:NO),演出制御用マイコン91は,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rが押下されたか否かを判断する(S6201)。左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rが押下されていた場合(S6201:YES),演出制御用マイコン91は,待機フラグがオンか否かを判断する(S6202)。 After S6004, after S6099, after S6098, or when the effect button 63 is not pressed (S6001: NO), the effect control microcomputer 91 analyzes the switch data acquired in S4303 and moves to the left. It is determined whether or not the button 68L or the right direction button 68R is pressed (S6201). When the left direction button 68L or the right direction button 68R is pressed (S6201: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the standby flag is on (S6202).

待機フラグがオン場合(S6202:YES),演出制御用マイコン91は,左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rの操作による音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングか否かを判断する(S6203)。 When the standby flag is on (S6202: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the timing is accepting the input of other selection items other than the volume setting by operating the left direction button 68L or the right direction button 68R. (S6203).

音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングでなければ(S6203:NO),演出制御用マイコン91は,音量を変更する音量調節コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6204)。具体的にパチンコ遊技機1では,2種類の音量調節コマンドが有り,左方向ボタン68Lが押下された場合は,音量を1段階下げる第1の音量調節コマンドがセットされ,右方向ボタン68Rが押下された場合は,音量を1段階上げる第2の音量調節コマンドがセットされる。セットされた音量調節コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応して音量記憶部109に記憶される設定値を更新する。 Unless it is the timing when the input of a selection item other than the volume setting is accepted (S6203: NO), the effect control microcomputer 91 sets the volume adjustment command for changing the volume in the output buffer of the RAM 94 (S6204). .. Specifically, the pachinko machine 1 has two types of volume control commands. When the left direction button 68L is pressed, the first volume control command that lowers the volume by one step is set, and the right direction button 68R is pressed. If so, a second volume control command that raises the volume by one level is set. The set volume control command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 updates the set value stored in the volume storage unit 109 in response to the command.

音量設定以外の他の選択項目の入力を受け付けているタイミングであれば(S6203:YES),あるいは待機フラグがオフの場合(S6202:NO),演出制御用マイコン91は,左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rの押下を受け付けるタイミングか否かを判断し,各種の選択項目に応じた左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rの制御を行う(S6298)。 If it is the timing when input of selection items other than the volume setting is accepted (S6203: YES), or if the standby flag is off (S6202: NO), the effect control microcomputer 91 has the left direction button 68L or the right. It is determined whether or not it is the timing to accept the pressing of the direction button 68R, and the left direction button 68L or the right direction button 68R is controlled according to various selection items (S6298).

S6204の後,あるいはS6298の後,あるいは十字ボタン68が押下されていない場合(S6201:NO),演出制御用マイコン91は,その他の入力デバイスに関する制御を行う(S6299)。その他の入力デバイスとしては,例えば,剣部材222,上方向ボタン68U,下方向ボタン68D,が該当する。S6299の後,スイッチデータ解析処理を終了する。 After S6204, after S6298, or when the cross button 68 is not pressed (S6201: NO), the effect control microcomputer 91 controls other input devices (S6299). Examples of other input devices include the sword member 222, the upward button 68U, and the downward button 68D. After S6299, the switch data analysis process is terminated.

8.画像制御基板100の動作
続いて,パチンコ遊技機1の画像制御基板100の動作について説明する。画像制御基板100が実行する具体的な処理としては,画像側起動処理がある。なお,画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM104に設けられる。
8. Operation of Image Control Board 100 Next, the operation of the image control board 100 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As a specific process executed by the image control board 100, there is an image side activation process. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104.

[画像側起動処理]
画像制御用マイコン101が実行する画像側起動処理について,図33のフローチャートを参照しつつ説明する。画像側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,画像制御用マイコン101によって実行される。
[Image side startup process]
The image-side activation process executed by the image control microcomputer 101 will be described with reference to the flowchart of FIG. 33. The image-side activation process is executed by the image control microcomputer 101 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

画像側起動処理では,画像制御用マイコン101は先ず,CPU102の初期化を行う(S7001)。具体的にS7001では,画像制御用マイコン101は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。なお,S7001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。 In the image-side startup process, the image control microcomputer 101 first initializes the CPU 102 (S7001). Specifically, in the S7001, the image control microcomputer 101 performs, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. Note that S7001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

S7001の後,画像制御用マイコン101は,演出制御用マイコン91からRAM初期化コマンドを受信しているか否かを判断する(S7002)。RAM初期化コマンドを受信していた場合(S7002:YES),画像制御用マイコン101は,RAM104を初期化する(S7011)。これにより,RAM104に記憶されていた各種の情報が失われる。S7011の後,画像制御用マイコン101は,音量をディップスイッチ106によって設定された値であるハードウェア値に設定する(S7012)。具体的にS7012では,音量記憶部109にハードウェア値を記憶する。これにより,RAM104の初期化後の音量がハードウェア値に基づく音量となる。 After S7001, the image control microcomputer 101 determines whether or not the RAM initialization command is received from the effect control microcomputer 91 (S7002). When the RAM initialization command has been received (S7002: YES), the image control microcomputer 101 initializes the RAM 104 (S7011). As a result, various information stored in the RAM 104 is lost. After S7011, the image control microcomputer 101 sets the volume to the hardware value set by the DIP switch 106 (S7012). Specifically, in S7012, the hardware value is stored in the volume storage unit 109. As a result, the volume of the RAM 104 after initialization becomes the volume based on the hardware value.

S7012の後,あるいはRAM初期化コマンドを受信していなかった場合(S7002:NO),画像制御用マイコン101は,割り込みを禁止する(S7004)。次いで,画像制御用マイコン101は,各種の乱数の値を更新する(S7005)。S7005の後,画像制御用マイコン101は,RAM104の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,主制御基板80を除く他の基板に送信する(S7006)。 After S7012, or when the RAM initialization command has not been received (S7002: NO), the image control microcomputer 101 disables interrupts (S7004). Next, the image control microcomputer 101 updates the values of various random numbers (S7005). After S7005, the image control microcomputer 101 transmits various commands set in the output buffer of the RAM 104 to other boards other than the main control board 80 (S7006).

S7006の後,画像制御用マイコン101は,割り込みを許可する(S7007)。以降,S7004〜S7007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,画像側タイマ割り込み処理(S7009)の実行が可能になる。 After S7006, the image control microcomputer 101 enables interrupts (S7007). After that, S7004 to S7007 are repeated. While the interrupt is permitted, the image side timer interrupt process (S7009) can be executed.

[画像側タイマ割り込み処理]
次に,画像側タイマ割り込み処理について,図34のフローチャートを参照しつつ説明する。画像側タイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,画像制御用マイコン101によって実行される。
[Image side timer interrupt processing]
Next, the image-side timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The image-side timer interrupt process is executed by the image control microcomputer 101 every time an interrupt pulse having a cycle of 10 ms is input.

画像側タイマ割り込み処理では,画像制御用マイコン101は先ず,サブ制御基板90等の他の基板から受信したコマンドを解析する画像側受信コマンド解析処理を実行する(S7301)。S7301の詳細については後述する。 In the image-side timer interrupt process, the image control microcomputer 101 first executes an image-side received command analysis process that analyzes commands received from other boards such as the sub-control board 90 (S7301). Details of S7301 will be described later.

S7301の後,画像制御用マイコン101は,演出図柄変動演出が実行されている場合に,演出図柄変動演出のシナリオに応じて,演出図柄変動演出に関する制御を行う(S7302)。例えば,所定のタイミングで所定の演出画像を画像表示装置7に表示させる。また,所定のタイミングで所定の演出音声や演出楽曲をスピーカ67に出力する。スピーカ67から音声や楽曲を出力する際には,RAM104の音量記憶部109に記憶されている設定値に基づく音量で出力する。 After S7301, when the effect symbol variation effect is being executed, the image control microcomputer 101 controls the effect symbol variation effect according to the scenario of the effect symbol variation effect (S7302). For example, a predetermined effect image is displayed on the image display device 7 at a predetermined timing. In addition, a predetermined production sound and production music are output to the speaker 67 at a predetermined timing. When the sound or the music is output from the speaker 67, the volume is output based on the set value stored in the volume storage unit 109 of the RAM 104.

S7302の後,画像制御用マイコン101は,演出図柄変動演出が実行されている場合に,予告演出のシナリオに応じて,予告演出に関する制御を行う(S7303)。例えば,所定のタイミングで所定の予告画像を画像表示装置7に表示させる。また,所定のタイミングで所定の予告音声をスピーカ67に出力する。スピーカ67から音声を出力する際には,S7302と同様に,RAM104の音量記憶部109に記憶されている設定値に基づく音量で出力する。 After S7302, the image control microcomputer 101 controls the advance notice effect according to the scenario of the advance notice effect when the effect symbol variation effect is being executed (S7303). For example, a predetermined preview image is displayed on the image display device 7 at a predetermined timing. Further, a predetermined warning voice is output to the speaker 67 at a predetermined timing. When the sound is output from the speaker 67, the sound is output at a volume based on the set value stored in the volume storage unit 109 of the RAM 104, similarly to S7302.

S7303の後,画像制御用マイコン101は,客待ち演出が実行されている場合に,客待ち演出のシナリオに応じて,待機状態における画像表示装置7の表示を制御する客待ち表示処理を実行する(S7304)。S7304の詳細については後述する。 After S7303, when the customer waiting effect is being executed, the image control microcomputer 101 executes the customer waiting display process for controlling the display of the image display device 7 in the standby state according to the scenario of the customer waiting effect. (S7304). Details of S7304 will be described later.

S7304の後,画像制御用マイコン101は,画像制御用マイコン101で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S7399),画像側タイマ割り込み処理を終了する。 After S7304, the image control microcomputer 101 executes other processes such as updating various random numbers used in the image control microcomputer 101 (S7399), and ends the image side timer interrupt process.

[画像側受信コマンド解析処理]
図35は,図34のS7301の画像側受信コマンド解析処理の手順を示している。画像側受信コマンド解析処理では,画像制御用マイコン101は先ず,変動演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(S7411)。変動演出開始コマンドは,特別図柄の変動表示を開始するにあたってサブ制御基板90から出力される。
[Image side reception command analysis processing]
FIG. 35 shows the procedure of the image side reception command analysis process of S7301 of FIG. 34. In the image-side reception command analysis process, the image control microcomputer 101 first determines whether or not the variation effect start command has been received (S7411). The variation effect start command is output from the sub-control board 90 when starting the variation display of the special symbol.

サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信した場合(S7411:YES),画像制御用マイコン101は,変動演出開始コマンドに基づいて演出図柄変動演出を開始する変動演出処理を実行する(S7412)。S7412の詳細は後述する。 When the variation effect start command is received from the sub-control board 90 (S7411: YES), the image control microcomputer 101 executes the variation effect process for starting the effect symbol variation effect based on the variation effect start command (S7412). Details of S7412 will be described later.

S7412の後,画像制御用マイコン101は,客待ち演出によって表示される待機画面701〜704を非表示とする(S7415)。なお,待機画面701〜704を表示していない場合にはS7415を省略する。また,画像制御用マイコン101は,客待ち演出によって表示される最大音量設定画面705を非表示とする(S7416)。なお,最大音量設定画面705を表示していない場合にはS7416を省略する。 After S7412, the image control microcomputer 101 hides the standby screens 701 to 704 displayed by the customer waiting effect (S7415). If the standby screens 701 to 704 are not displayed, S7415 is omitted. Further, the image control microcomputer 101 hides the maximum volume setting screen 705 displayed by the customer waiting effect (S7416). If the maximum volume setting screen 705 is not displayed, S7416 is omitted.

S7416の後,あるいはサブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信していない場合(S7411:NO),画像制御用マイコン101は,変動演出停止コマンドを受信したか否かを判断する(S7421)。変動演出停止コマンドは,特別図柄の変動表示を終了した際にサブ制御基板90から出力される。 After S7416, or when the variation effect start command has not been received from the sub-control board 90 (S7411: NO), the image control microcomputer 101 determines whether or not the variation effect stop command has been received (S7421). The variation effect stop command is output from the sub control board 90 when the variation display of the special symbol is finished.

サブ制御基板90から変動演出停止コマンドを受信した場合(S7421:YES),画像制御用マイコン101は,演出図柄変動演出を停止する(S7422)。これにより,変動表示中の演出図柄が停止表示される。 When the variation effect stop command is received from the sub-control board 90 (S7421: YES), the image control microcomputer 101 stops the effect symbol variation effect (S7422). As a result, the effect symbol during the variable display is stopped and displayed.

S7422の後,あるいはサブ制御基板90から変動演出停止コマンドを受信していない場合(S7421:NO),画像制御用マイコン101は,背景切替コマンドを受信したか否かを判断する(S7431)。背景切替コマンドは,例えば,背景画像を切り替える切替条件を満たした際にサブ制御基板90から出力される。切替条件としては,例えば,所定回数の大当たりの抽選を実行したこと,が該当する。 After S7422 or when the variation effect stop command is not received from the sub control board 90 (S7421: NO), the image control microcomputer 101 determines whether or not the background switching command has been received (S7341). The background switching command is output from the sub control board 90, for example, when the switching condition for switching the background image is satisfied. The switching condition corresponds to, for example, the execution of a predetermined number of jackpot lottery.

サブ制御基板90から背景切替コマンドを受信した場合(S7431:YES),画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値が最大値か否かを判断する(S7432)。現在の音量の設定値が最大値の場合(S7432:YES),画像制御用マイコン101は,ROM103に記憶されている複数の背景画像の中から,背景切替コマンドによって指定された背景画像を読み出し,読み出した背景画像を画像表示装置7に表示させる(S7433)。なお,背景画像が指定されていない場合には,画像制御用マイコン101が乱数に基づいて背景画像を選択する。一方,現在の音量の設定値が最大値ではない場合(S7432:NO),画像制御用マイコン101は,背景画像の切り替えを行わない。すなわち,画像制御用マイコン101は,背景画像の切り替えをキャンセルする。 When the background switching command is received from the sub-control board 90 (S7431: YES), the image control microcomputer 101 determines whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value (S7431: YES). S7432). When the current volume setting value is the maximum value (S7432: YES), the image control microcomputer 101 reads out the background image specified by the background switching command from the plurality of background images stored in the ROM 103. The read background image is displayed on the image display device 7 (S7343). If no background image is specified, the image control microcomputer 101 selects the background image based on random numbers. On the other hand, when the current volume setting value is not the maximum value (S7432: NO), the image control microcomputer 101 does not switch the background image. That is, the image control microcomputer 101 cancels the switching of the background image.

S7433の後,あるいは音量の設定値が最大値ではない場合(S7432:NO),あるいはサブ制御基板90から背景切替コマンドを受信していない場合(S7431:NO),画像制御用マイコン101は,音量調節コマンドを受信したか否かを判断する(S7441)。音量調節コマンドは,待機状態中に左方向ボタン68Lまたは右方向ボタン68Rが押下された際にサブ制御基板90から出力される。 After S7433, or when the volume setting value is not the maximum value (S7432: NO), or when the background switching command is not received from the sub control board 90 (S7431: NO), the image control microcomputer 101 sets the volume. It is determined whether or not the adjustment command has been received (S7441). The volume control command is output from the sub control board 90 when the left direction button 68L or the right direction button 68R is pressed during the standby state.

サブ制御基板90から音量調節コマンドを受信した場合(S7441:YES),画像制御用マイコン101は,音量調節コマンドを解析し,音量を変更する(S7442)。具体的に音量調節コマンドには,音量を1段階上げるか下げるかの情報が含まれており,S7442では,音量調節コマンドに従って音量記憶部109に記憶されている設定値を,1段階上げるもしくは1段階下げる。さらに,画像制御用マイコン101は,音量が変更された旨を通知するため,音量設定画面706を画像表示装置7に最前面に表示させる(S7443)。画像制御用マイコン101は,音量設定画面706を,所定時間表示させた後,非表示とする。なお,音量記憶部109に記憶されている設定値が最大値のときに音量を1段階上げる音量調節コマンドを受信した場合,あるいは音量記憶部109に記憶されている設定値が最小値のときに音量を1段階下げる音量調節コマンドを受信した場合,S7442およびS7443を省略してもよい。 When a volume control command is received from the sub-control board 90 (S7441: YES), the image control microcomputer 101 analyzes the volume control command and changes the volume (S7442). Specifically, the volume control command includes information on whether to raise or lower the volume by one step, and in S7442, the set value stored in the volume storage unit 109 is raised by one step or 1 according to the volume control command. Step down. Further, the image control microcomputer 101 causes the image display device 7 to display the volume setting screen 706 in the foreground in order to notify that the volume has been changed (S7443). The image control microcomputer 101 hides the volume setting screen 706 after displaying it for a predetermined time. When a volume adjustment command for raising the volume by one step is received when the set value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value, or when the set value stored in the volume storage unit 109 is the minimum value. When a volume control command for lowering the volume by one step is received, S7442 and S7443 may be omitted.

S7443の後,あるいはサブ制御基板90から音量調節コマンドを受信していない場合(S7441:NO),画像制御用マイコン101は,音量最大コマンドを受信したか否かを判断する(S7451)。音量最大コマンドは,待機状態中に演出ボタン63が押下された際にサブ制御基板90から出力される。 After S7443, or when the volume control command is not received from the sub-control board 90 (S7441: NO), the image control microcomputer 101 determines whether or not the volume maximum command has been received (S7451). The volume maximum command is output from the sub control board 90 when the effect button 63 is pressed during the standby state.

サブ制御基板90から音量最大コマンドを受信した場合(S7451:YES),画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に記憶されている設定値を,最大値にする(S7452)。さらに,画像制御用マイコン101は,音量が最大値になった旨を通知するため,音量設定画面706を画像表示装置7に最前面に表示させる(S7453)。画像制御用マイコン101は,音量設定画面706を,所定時間表示させた後,非表示とする。S7453の後,画像制御用マイコン101は,最大音量設定画面705を表示中か否かを判断する(S7454)。最大音量設定画面705を表示中の場合(S7454:YES),画像制御用マイコン101は,最大音量設定画面705を非表示にする(S7455)。なお,音量記憶部109に記憶されている設定値が最大値のときに音量最大コマンドを受信した場合,S7452,S7453,S7454,およびS7455を省略してもよい。 When the volume maximum command is received from the sub-control board 90 (S7451: YES), the image control microcomputer 101 sets the set value stored in the volume storage unit 109 to the maximum value (S7452). Further, the image control microcomputer 101 causes the image display device 7 to display the volume setting screen 706 in the foreground in order to notify that the volume has reached the maximum value (S7453). The image control microcomputer 101 hides the volume setting screen 706 after displaying it for a predetermined time. After S7453, the image control microcomputer 101 determines whether or not the maximum volume setting screen 705 is being displayed (S7454). When the maximum volume setting screen 705 is being displayed (S7454: YES), the image control microcomputer 101 hides the maximum volume setting screen 705 (S7455). If the volume maximum command is received when the set value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value, S7452, S7453, S7454, and S7455 may be omitted.

S7455の後,あるいは最大音量設定画面705を表示していない場合(S7454:NO),あるいはサブ制御基板90から音量最大コマンドを受信していない場合(S7451:NO),画像制御用マイコン101は,客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(S7461)。客待ち演出開始コマンドは,例えば,特図保留が0の状態で客待ち演出を実行していない場合に,サブ制御基板90から出力される。 After S7455, when the maximum volume setting screen 705 is not displayed (S7454: NO), or when the maximum volume command is not received from the sub control board 90 (S7451: NO), the image control microcomputer 101 is used. It is determined whether or not the customer waiting effect start command has been received (S7461). The customer waiting effect start command is output from the sub control board 90, for example, when the special figure hold is 0 and the customer waiting effect is not executed.

サブ制御基板90から客待ち演出開始コマンドを受信した場合(S7461:YES),画像制御用マイコン101は,待機画面701〜704の表示等を行う客待ち開始処理を実行する(S7462)。S7462の詳細は後述する。 When the customer waiting effect start command is received from the sub-control board 90 (S7461: YES), the image control microcomputer 101 executes the customer waiting start process for displaying the standby screens 701 to 704 (S7462). Details of S7462 will be described later.

S7462の後,あるいはサブ制御基板90から客待ち演出開始コマンドを受信していない場合(S7461:NO),画像制御用マイコン101は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S7499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,遊技球が特定領域39を通過したことを報知するためのV通過報知コマンド,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S7499の後は,画像側受信コマンド解析処理を終了する。 After S7462, or when the customer waiting effect start command is not received from the sub-control board 90 (S7461: NO), the image control microcomputer 101 executes a process corresponding to a command other than the above-mentioned command (S7499). .. Examples of commands other than the above-mentioned commands include a V-passage notification command for notifying that the game ball has passed the specific area 39, various abnormality notification commands, and a full notification command for the surplus ball saucer 62. After S7499, the image side reception command analysis process is terminated.

[変動演出処理]
図36は,図35のS7412の変動演出処理の手順を示している。変動演出処理では,画像制御用マイコン101は先ず,変動演出開始コマンドを解析し,画像表示装置7等に実行させる変動演出パターンや予告演出のシナリオを決定する(S7711)。
[Variation effect processing]
FIG. 36 shows the procedure of the variation effect processing of S7412 of FIG. 35. In the variation effect processing, the image control microcomputer 101 first analyzes the variation effect start command, and determines the variation effect pattern and the scenario of the advance notice effect to be executed by the image display device 7 or the like (S7711).

S7711の後,画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値が最大値か否かを判断する(S7712)。現在の音量の設定値が最大値でない場合(S7712:NO),音量調節を促す演出である音量調節催促演出をS7711にて決定されたシナリオに追加する(S7713)。 After S7711, the image control microcomputer 101 determines whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value (S7712). When the current volume setting value is not the maximum value (S7712: NO), the volume adjustment reminder effect, which is the effect for urging the volume adjustment, is added to the scenario determined in S7711 (S7713).

具体的に音量調節催促演出としては,例えば図37に示すように,音量調節を促すセリフを含む画像であるセリフ画像707を,画像表示装置7に表示させる。あるいは図38に示すように,音量調節を促すメッセージをスクロール表示させる帯状の画像である帯画像708を,画像表示装置7に表示させる。あるいは音量調節を促すセリフを含む音声を,スピーカ67から出力してもよい。ただし,音声を出力する場合,音量の設定値が小さい場合に遊技者が聞き取れない可能性が高い。そのため,セリフ画像707等,音量調節を促す画像の表示と組み合わせる方が好ましい。 Specifically, as a volume adjustment reminder effect, for example, as shown in FIG. 37, a dialogue image 707, which is an image including dialogue for urging volume adjustment, is displayed on the image display device 7. Alternatively, as shown in FIG. 38, the band image 708, which is a band-shaped image for scrolling and displaying a message prompting volume adjustment, is displayed on the image display device 7. Alternatively, a voice including a line prompting the volume adjustment may be output from the speaker 67. However, when outputting audio, there is a high possibility that the player will not be able to hear it if the volume setting value is small. Therefore, it is preferable to combine it with the display of an image that encourages volume adjustment, such as a dialogue image 707.

S7713の後,画像制御用マイコン101は,プレミア演出の実行が有るか否かを判断する(S7714)。どの演出をプレミア演出とするかは,あらかじめ決められており,画像制御用マイコン101は,S7711にて決定されたシナリオにプレミア演出が含まれている場合に,プレミア演出の実行が有ると判断する。 After S7713, the image control microcomputer 101 determines whether or not the premier effect is executed (S7714). Which effect is to be the premier effect is determined in advance, and the image control microcomputer 101 determines that the premier effect is executed when the premier effect is included in the scenario determined in S7711. ..

プレミア演出の実行が有る場合(S7714:YES),画像制御用マイコン101は,実行予定のプレミア演出を代替する代替演出を決定する(S7715)。画像制御用マイコン101には,プレミア演出の種類毎に代替演出が予め決められており,プレミア演出の種類に応じて,代替演出を決定し,プレミア演出の実行をキャンセルする。代替演出は,プレミア演出以外の演出であり,プレミア演出と比較して実行頻度が高い演出である。なお,演出の代替が困難な場合,S7715では,実行予定のプレミア演出を実行しないことに決定する。一方,現在の音量の設定値が最大値の場合(S7712:YES),画像制御用マイコン101は,プレミア演出の代替を行わない。すなわち,プレミア演出の実行をキャンセルしない。 When there is execution of the premier effect (S7714: YES), the image control microcomputer 101 determines an alternative effect to replace the premier effect scheduled to be executed (S7715). In the image control microcomputer 101, an alternative effect is predetermined for each type of the premier effect, the alternative effect is determined according to the type of the premier effect, and the execution of the premier effect is cancelled. The alternative production is a production other than the premier production, and is a production that is executed more frequently than the premier production. If it is difficult to substitute the effect, S7715 decides not to execute the premier effect scheduled to be executed. On the other hand, when the current volume setting value is the maximum value (S7712: YES), the image control microcomputer 101 does not substitute for the premier effect. That is, the execution of the premier production is not canceled.

S7715の後,あるいはプレミア演出の実行が無い場合(S7714:NO),あるいは現在の音量の設定値が最大値の場合(S7712:YES),画像制御用マイコン101は,演出図柄変動演出に必要な画像および音声を,ROM103から読み出す(S7721)。さらに,予告演出に必要な画像および音声を,ROM103から読み出す(S7722)。 After S7715, when there is no execution of the premier effect (S7714: NO), or when the current volume setting value is the maximum value (S7712: YES), the image control microcomputer 101 is required for the effect symbol variation effect. The image and sound are read from the ROM 103 (S7721). Further, the image and sound necessary for the advance notice effect are read from the ROM 103 (S7722).

そして,S7722の後,画像制御用マイコン101は,読み出した画像をシナリオに沿ったタイミングで画像表示装置7に表示させ,読み出した音声をシナリオに沿ったタイミングでスピーカ67に出力させる演出図柄変動演出を開始する(S7723)。S7723の後,変動演出処理を終了する。 Then, after S7722, the image control microcomputer 101 displays the read image on the image display device 7 at the timing according to the scenario, and outputs the read sound to the speaker 67 at the timing according to the scenario. Is started (S7723). After S7723, the variation effect processing is terminated.

[客待ち開始処理]
図39は,図35のS7462の客待ち開始処理の手順を示している。客待ち開始処理では,画像制御用マイコン101は先ず,客待ち演出の実行中に表示する複数の待機画面701〜704(図17参照)をROM103から読み出す(S7611)。さらに,画像制御用マイコン101は,最大音量への音量調節を促す最大音量設定画面705を,ROM103から読み出す(S7612)。そして,画像制御用マイコン101は,待機画面701を最前面として,読み出した複数の待機画面701〜704を,画像表示装置7に表示させる(S7613)。
[Customer waiting start processing]
FIG. 39 shows the procedure of the customer waiting start processing of S7462 of FIG. 35. In the customer waiting start process, the image control microcomputer 101 first reads out a plurality of standby screens 701 to 704 (see FIG. 17) displayed during the execution of the customer waiting effect from the ROM 103 (S7611). Further, the image control microcomputer 101 reads out the maximum volume setting screen 705 for prompting the volume adjustment to the maximum volume from the ROM 103 (S7612). Then, the image control microcomputer 101 causes the image display device 7 to display the plurality of read standby screens 701 to 704 with the standby screen 701 in the foreground (S7613).

S7613の後,画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値が最大値か否かを判断する(S7621)。現在の音量の設定値が最大値でない場合(S7621:NO),画像制御用マイコン101は,S7612にて読み出した最大音量設定画面705を,画像表示装置7に最前面に表示させる(S7622)。これにより,最大音量設定画面705が他の待機画面701〜704よりも優先して前面に表示される。S7622の後,客待ち開始処理を終了する。また,現在の音量の設定値が最大値の場合(S7621:YES),最大音量設定画面705を表示する必要がないため,最大音量設定画面705を表示することなく,客待ち開始処理を終了する。 After S7613, the image control microcomputer 101 determines whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value (S7621). When the current volume setting value is not the maximum value (S7621: NO), the image control microcomputer 101 causes the image display device 7 to display the maximum volume setting screen 705 read out in S7612 in the foreground (S7622). As a result, the maximum volume setting screen 705 is displayed in front of the other standby screens 701 to 704 in preference to the other standby screens 701 to 704. After S7622, the customer waiting start process is terminated. Further, when the current volume setting value is the maximum value (S7621: YES), since it is not necessary to display the maximum volume setting screen 705, the customer waiting start process is terminated without displaying the maximum volume setting screen 705. ..

[客待ち表示処理]
図40は,図34のS7304の客待ち表示処理の手順を示している。客待ち表示処理では,画像制御用マイコン101は先ず,客待ち演出の実行中か否かを判断する(S7511)。
[Customer waiting display processing]
FIG. 40 shows the procedure of the customer waiting display process of S7304 of FIG. 34. In the customer waiting display process, the image control microcomputer 101 first determines whether or not the customer waiting effect is being executed (S7511).

客待ち演出の実行中の場合(S7511:YES),画像制御用マイコン101は,次の待機画面の表示タイミングか否かを判断する(S7512)。客待ち演出の実行中,画像制御用マイコン101は,待機画面ごとに表示期間が規定されており,現在最前面に表示中の待機画面に対応する表示期間が経過するごとに,読み出した待機画面701〜704の中から,最前面に表示する待機画面を切り換える。そのため,S7512では,現在最前面に表示されている待機画面に対応する表示期間を超えた場合に,次の待機画面の表示タイミングと判断する。次の待機画面の表示タイミングであれば(S7512:YES),画像制御用マイコン101は,最前面に表示される待機画面の表示を切り替える(S7513)。 When the customer waiting effect is being executed (S7511: YES), the image control microcomputer 101 determines whether or not it is the display timing of the next standby screen (S7512). During the execution of the customer waiting effect, the display period of the image control microcomputer 101 is defined for each standby screen, and the standby screen read out each time the display period corresponding to the standby screen currently being displayed in the foreground elapses. The standby screen to be displayed in the foreground is switched from 701 to 704. Therefore, in S7512, when the display period corresponding to the standby screen currently displayed in the foreground is exceeded, it is determined that the display timing is the next standby screen. If it is the display timing of the next standby screen (S7512: YES), the image control microcomputer 101 switches the display of the standby screen displayed in the foreground (S7513).

S7513の後,画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値が最大値か否かを判断する(S7514)。現在の音量の設定値が最大値でない場合(S7514:NO),画像制御用マイコン101は,最大音量設定画面705を最前面に表示させる(S7515)。これにより,最大音量設定画面705が他の待機画面701〜704よりも優先して前面に表示される。一方,音量の設定値が最大値の場合(S7514:YES),最大音量設定画面705の表示は不要であることから,画像制御用マイコン101は,最大音量設定画面705を非表示とする(S7516)。なお,最大音量設定画面705を表示していない場合には,S7516を省略する。 After S7513, the image control microcomputer 101 determines whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is the maximum value (S7514). When the current volume setting value is not the maximum value (S7514: NO), the image control microcomputer 101 displays the maximum volume setting screen 705 in the foreground (S7515). As a result, the maximum volume setting screen 705 is displayed in front of the other standby screens 701 to 704 in preference to the other standby screens 701 to 704. On the other hand, when the volume setting value is the maximum value (S7514: YES), the display of the maximum volume setting screen 705 is unnecessary, so that the image control microcomputer 101 hides the maximum volume setting screen 705 (S7516). ). If the maximum volume setting screen 705 is not displayed, S7516 is omitted.

S7515あるいはS7516の後,画像制御用マイコン101は,S7513での待機画面の切り替えによって,特定の待機画面が表示されたか否かを判断する(S7521)。本形態では,待機画面704が特定の待機画面である。特定の待機画面が表示された場合には(S7521:YES),画像制御用マイコン101は,客待ち演出の実行を開始してから3回目の特定の待機画面の表示であるか否かを判断する(S7522)。 After S7515 or S7516, the image control microcomputer 101 determines whether or not a specific standby screen is displayed by switching the standby screen in S7513 (S7521). In this embodiment, the standby screen 704 is a specific standby screen. When a specific standby screen is displayed (S7521: YES), the image control microcomputer 101 determines whether or not it is the third display of the specific standby screen after starting the execution of the customer waiting effect. (S7522).

客待ち演出の実行を開始してから3回目の特定の待機画面の表示であった場合(S7522:YES),画像制御用マイコン101は,ディップスイッチ106によって設定されるハードウェア値が,予め規定された基準値(本形態では「7」)よりも大きいか否かを判断する(S7523)。ハードウェア値が基準値よりも大きい場合(S7523:YES),画像制御用マイコン101は,音量記憶部109にハードウェア値を記憶する(S7524)。一方,ハードウェア値が基準値よりも大きくない場合(S7523:NO),画像制御用マイコン101は,音量記憶部109に基準値を記憶する(S7525)。これにより,少なくとも基準値以上に音量の設定値が更新される。 When the display of the specific standby screen is displayed for the third time after the execution of the customer waiting effect is started (S7522: YES), the hardware value set by the DIP switch 106 is predetermined in the image control microcomputer 101. It is determined whether or not it is larger than the set reference value (“7” in this embodiment) (S7523). When the hardware value is larger than the reference value (S7523: YES), the image control microcomputer 101 stores the hardware value in the volume storage unit 109 (S7524). On the other hand, when the hardware value is not larger than the reference value (S7523: NO), the image control microcomputer 101 stores the reference value in the volume storage unit 109 (S7525). As a result, the volume setting value is updated at least above the reference value.

なお,本形態では,基準値をメーカの推奨値である「7」としているが,メーカの推奨値に限らない。例えば,基準値を最大値である「9」としてもよい。この場合,音量記憶部109に記憶される音量の設定値が最大値となる機会が増え,プレミア演出の実行が制限される期間も短くなる。 In this embodiment, the reference value is set to "7", which is the manufacturer's recommended value, but the value is not limited to the manufacturer's recommended value. For example, the reference value may be the maximum value "9". In this case, the chance that the set value of the volume stored in the volume storage unit 109 becomes the maximum value increases, and the period during which the execution of the premier effect is restricted is shortened.

S7524またはS7525の後,あるいは客待ち演出の実行を開始してから3回目の特定の待機画面の表示でなかった場合(S7522:NO),あるいは特定の待機画面が表示されなかった場合(S7521:NO),あるいは次の待機画面の表示タイミングでない場合(S7512:NO),あるいは客待ち演出中でない場合(S7511:NO),客待ち表示処理を終了する。 After S7524 or S7525, or when the specific standby screen is not displayed for the third time after starting the execution of the customer waiting effect (S7522: NO), or when the specific standby screen is not displayed (S7521: NO), or when it is not the display timing of the next standby screen (S7512: NO), or when the customer waiting effect is not in progress (S7511: NO), the customer waiting display process is terminated.

なお,本形態では,音量の設定値が最大値か否かによって,背景画像の切り替えのキャンセルと,プレミア演出の実行のキャンセルと,を決定しているが,必ずしも両方行う必要はなく,いずれか一方のみであってもよい。すなわち,音量の設定値が最大値でなければ,少なくとも1つの特別演出が実行され難い構成であればよい。 In this embodiment, it is determined whether to cancel the switching of the background image and the execution of the premier effect depending on whether or not the volume setting value is the maximum value, but it is not always necessary to perform both. Only one may be used. That is, if the volume setting value is not the maximum value, at least one special effect may be difficult to execute.

また,代替対象となる演出は,大当たりが確定しているプレミア演出に限るものではなく,大当たりに当選している確率が極めて高い演出であってもよく,大当たりの信頼度に関係なく実行確率が低い演出であってもよい。例えば,特定のキャラクタが登場する演出全てを代替対象となる演出としてもよいし,特定の可動体を動作させる演出全てを代替対象となる演出としてもよい。また,代替対象となる演出は,大当たりが確定している全てのプレミア演出に限るものではなく,一部のプレミア演出であってもよい。 In addition, the production to be replaced is not limited to the premier production in which the jackpot is fixed, and the production may have an extremely high probability of winning the jackpot, and the execution probability is irrespective of the reliability of the jackpot. It may be a low production. For example, all the effects in which a specific character appears may be used as substitutes, or all the effects in which a specific movable body is operated may be used as substitutes. Further, the production to be replaced is not limited to all the premier productions for which the jackpot has been confirmed, and may be some premier productions.

また,本形態では,音量の設定値が最大値でなければ,必ず背景画像の切り替えのキャンセルとプレミア演出の実行のキャンセルとを実行しているが,これらの実行可否を乱数によって決定してもよい。すなわち,特別演出が実行される頻度を低減する処理であればよく,特別演出のキャンセルを100%実行しなくてもよい。この場合,現在の音量の設定値が所定値(本形態では最大値)から離れるほど,特別演出が実行され難くなるように乱数の比率を設定するとよい。また,現在の音量の設定値が最大値以外であれば,プレミア演出が実行される頻度を通常の頻度とし,現在の音量の設定値が最大値であれば,プレミア演出が実行される頻度を通常の頻度よりも増加させてもよい。なお,本形態のように音量の設定値が最大値でなければこれらの特別演出を実行しないようにする,すなわち特別演出のキャンセルを100%実行することで,遊技者に対して音量調節をより促すことが期待できる。 Further, in this embodiment, if the volume setting value is not the maximum value, the background image switching is always canceled and the execution of the premier effect is canceled. However, even if these execution feasibility is determined by random numbers. good. That is, any process may be used to reduce the frequency with which the special effect is executed, and it is not necessary to cancel the special effect 100%. In this case, it is advisable to set the ratio of random numbers so that the farther the current volume setting value is from the predetermined value (the maximum value in this embodiment), the more difficult it is for the special effect to be executed. If the current volume setting value is other than the maximum value, the frequency at which the premier effect is executed is set as the normal frequency, and if the current volume setting value is the maximum value, the frequency at which the premier effect is executed is set. It may be increased more than usual. In addition, as in this embodiment, if the volume setting value is not the maximum value, these special effects are not executed, that is, by canceling the special effects 100%, the volume can be adjusted more for the player. It can be expected to encourage.

また,本形態では,音量の設定値が最大値でなければ,S7713にて必ず音量調節催促演出を追加しているが,音量調節催促演出の追加を乱数によって決定してもよい。すなわち,音量調節催促演出の追加を100%実行しなくてもよい。この場合,現在の音量の設定値が所定値(本形態では最大値)から離れるほど,音量調節催促演出が実行され易くなるように乱数の比率を設定するとよい。また,現在の音量の設定値にかかわらず,音量調節催促演出を追加しなくてもよい。すなわち,音量調節催促演出を実行しなくてもよい。 Further, in the present embodiment, if the volume setting value is not the maximum value, the volume control reminder effect is always added in S7713, but the addition of the volume control reminder effect may be determined by a random number. That is, it is not necessary to 100% add the volume control reminder effect. In this case, it is advisable to set the ratio of random numbers so that the volume adjustment reminder effect is more easily executed as the current volume setting value deviates from the predetermined value (maximum value in this embodiment). In addition, it is not necessary to add the volume adjustment reminder effect regardless of the current volume setting value. That is, it is not necessary to execute the volume control reminder effect.

また,本形態では,待機状態中,最大音量設定画面705において,音量の設定値を最大値にしないと,プレミア演出が実行されないことを遊技者に報知しているが,プレミア演出の実行が制限されることの報知態様は,これに限るものではない。例えば,他の待機画面にて報知してもよいし,パチンコ遊技機1の周囲に置かれる冊子(遊技機の簡易な説明書)に記載してもよい。 Further, in the present embodiment, the player is notified that the premier effect is not executed unless the volume setting value is set to the maximum value on the maximum volume setting screen 705 during the standby state, but the execution of the premier effect is restricted. The mode of notification of what is done is not limited to this. For example, it may be notified on another standby screen, or may be described in a booklet (a simple manual for the gaming machine) placed around the pachinko gaming machine 1.

9.実施の形態の効果
パチンコ遊技機1は,待機状態中での音量の設定値の初期化の際に,遊技を楽しむことができる音量として予め規定された音量の基準値と,ディップスイッチ106に基づくハードウェア値とのうち,音量が大きい方の値に設定される。そのため,パチンコ遊技機1の音量が,少なくとも基準値に基づく音量まで上がる。このことから,遊技機は,ホール内の音量が大きい状況であったとしても,遊技を十分に楽しむことが期待できる音量になる。また,ハードウェア値の大小にかかわらず,少なくとも基準値に基づく音量よりも下がらないことから,遊技者が再度音量調節する手間が軽減される。
9. The effect of the embodiment The pachinko gaming machine 1 is based on a reference value of a volume predetermined as a volume at which the game can be enjoyed and a DIP switch 106 when the set value of the volume in the standby state is initialized. Of the hardware values, the one with the louder volume is set. Therefore, the volume of the pachinko gaming machine 1 rises to at least the volume based on the reference value. From this, the gaming machine has a volume that can be expected to fully enjoy the game even if the volume in the hall is high. In addition, regardless of the magnitude of the hardware value, the volume does not fall below the volume based on the reference value at least, so that the player has to reduce the trouble of adjusting the volume again.

10.実施の形態の第1の変形例
続いて,前述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。第1の変形例にかかるパチンコ遊技機1では,サブ制御基板90側で,音量の設定値に応じた演出を決定する。この点,画像制御基板100側で,サブ制御基板90によって決定された演出を,音量の設定値に応じて代替演出に切り替える前述の実施の形態と異なる。
10. First Modified Example of the Embodiment Next, a modified example of the pachinko gaming machine 1 described above will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to the first modification, the sub-control board 90 side determines the effect according to the set value of the volume. In this respect, the image control board 100 is different from the above-described embodiment in which the effect determined by the sub-control board 90 is switched to an alternative effect according to the set value of the volume.

第1の変形例にかかるパチンコ遊技機1では,サブ制御基板90の演出制御用マイコン91にて音量の設定値に応じた演出を決定することから,画像制御基板100からサブ制御基板90に対して,音量記憶部109に記憶されている音量の設定値が入力される。例えば,画像制御用マイコン101は,画像側タイマ割り込み処理のその他の処理(S7399)にて,音量記憶部109に記憶されている設定値に応じた信号をサブ制御基板90に送信する。サブ制御基板90は,画像制御基板100からの信号を受信して所定の入力バッファに記憶する。この他,サブ制御基板90からの要求に応じて,画像制御基板100が音量の設定値を応答する構成であってもよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to the first modification, since the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 determines the effect according to the set value of the volume, the image control board 100 to the sub control board 90 Then, the set value of the volume stored in the volume storage unit 109 is input. For example, the image control microcomputer 101 transmits a signal corresponding to the set value stored in the volume storage unit 109 to the sub control board 90 in another process (S7399) of the image side timer interrupt process. The sub-control board 90 receives the signal from the image control board 100 and stores it in a predetermined input buffer. In addition, the image control board 100 may be configured to respond to the set value of the volume in response to the request from the sub control board 90.

演出制御用マイコン91は,サブ側受信コマンド解析処理(図31参照)のS4413の変動演出パターンの選択の際に,図41に示す変動演出パターン選択処理を実行する。変動演出パターン選択処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信した変動開始コマンドにて,大当たりで且つSPリーチが指定されているか否かを判断する(S4511)。 The effect control microcomputer 91 executes the variation effect pattern selection process shown in FIG. 41 when selecting the variation effect pattern of S4413 in the sub-side reception command analysis process (see FIG. 31). In the variation effect pattern selection process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the jackpot and SP reach are specified by the variation start command received from the main control board 80 (S4511).

大当たりで且つSPリーチが指定されている場合(S4511:YES),演出制御用マイコン91は,入力バッファに記憶されている音量の設定値を取得する(S4512)。そして,演出制御用マイコン91は,取得した現在の音量の設定値が最大値か否かを判断する(S4513)。 When it is a big hit and SP reach is specified (S4511: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the set value of the volume stored in the input buffer (S4512). Then, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the acquired current volume setting value is the maximum value (S4513).

現在の音量の設定値が最大値の場合(S4513:YES),画像制御用マイコン101は,プレミア演出を行う変動演出パターンが選択肢に含まれる変動演出パターン群の中から,変動演出パターン乱数を用いて,1つの変動演出パターンを決定する(S4514)。例えば,パチンコ遊技機1は,図42に示すようなプレミア演出を行う変動演出パターンが数多く登録されている特別選択テーブル931をROM93に記憶しており,特別選択テーブル931に登録されているレコードの1つが選択される。図42に示した特別選択テーブル931では,シナリオ「Sc11」,「Sc12」,あるいは「Sc13」に対応する変動演出パターンがプレミア演出を含んでおり,これらの変動演出パターンは,プレミア演出を含まない他の変動演出パターンと比較して選択され難いように,変動演出パターン乱数が設定されている。 When the current volume setting value is the maximum value (S4513: YES), the image control microcomputer 101 uses the variation effect pattern random number from the variation effect pattern group in which the variation effect pattern for performing the premier effect is included in the options. Then, one variation effect pattern is determined (S4514). For example, the pachinko gaming machine 1 stores in the ROM 93 a special selection table 931 in which a large number of variable effect patterns for performing a premier effect as shown in FIG. 42 are registered, and records of the records registered in the special selection table 931. One is selected. In the special selection table 931 shown in FIG. 42, the variation effect patterns corresponding to the scenarios “Sc11”, “Sc12”, or “Sc13” include the premier effect, and these variation effect patterns do not include the premier effect. The variation effect pattern random number is set so that it is difficult to select compared with other variation effect patterns.

一方,現在の音量の設定値が最大値でない場合(S4513:NO),画像制御用マイコン101は,プレミア演出を行う変動演出パターンの選択肢が図42と比較して少ない変動演出パターン群の中から,変動演出パターン乱数を用いて,1つの変動演出パターンを決定する(S4515)。例えば,パチンコ遊技機1は,図43に示すようなプレミア演出を含む変動演出パターンの選択肢が1つしか登録されていない通常選択テーブル932をROM93に記憶しており,通常選択テーブル932に登録されているレコードの1つが選択される。図43に示した通常選択テーブル932では,シナリオ「Sc11」や「Sc12」に対応する変動演出パターンが登録されておらず,プレミア演出を行う変動演出パターンが選択され難い。例えば,変動演出パターン乱数が「250〜251」であれば,特別選択テーブル931では,プレミア演出を含む変動演出パターンのシナリオ「Sc11」が選択されるところ,通常選択テーブル932では,プレミア演出を含む変動演出パターン以外のシナリオとして,シナリオ「Sc01」が選択される。 On the other hand, when the current volume setting value is not the maximum value (S4513: NO), the image control microcomputer 101 has a group of variable effect patterns in which the choice of the variable effect pattern for performing the premier effect is smaller than that in FIG. 42. , Fluctuation effect pattern One variation effect pattern is determined by using a random number (S4515). For example, the pachinko gaming machine 1 stores in the ROM 93 a normal selection table 932 in which only one option of a variable effect pattern including a premier effect as shown in FIG. 43 is registered, and is registered in the normal selection table 932. One of the records is selected. In the normal selection table 932 shown in FIG. 43, the variation effect pattern corresponding to the scenarios “Sc11” and “Sc12” is not registered, and it is difficult to select the variation effect pattern for performing the premier effect. For example, if the variation effect pattern random number is "250 to 251", the scenario "Sc11" of the variation effect pattern including the premier effect is selected in the special selection table 931, whereas the normal selection table 932 includes the premier effect. The scenario "Sc01" is selected as a scenario other than the variation effect pattern.

一方,大当たりでなくSPリーチでもない場合(S4511:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容に対応するテーブルを参照し,1つの変動パターンを決定する(S4521)。S4514の後,またはS4515の後,またはS4521の後,変動演出パターン選択処理を終了する。 On the other hand, when it is neither a big hit nor SP reach (S4511: NO), the effect control microcomputer 91 refers to the table corresponding to the content of the fluctuation start command and determines one fluctuation pattern (S4521). After S4514, after S4515, or after S4521, the variation effect pattern selection process ends.

その後,サブ側受信コマンド解析処理に戻り,予告演出の選択の際にも,変動演出パターン選択処理と同様に,現在の音量の設定値が最大値であれば,プレミア演出を行う予告演出が選択肢に含まれる予告演出群の中から,予告演出乱数を用いて,1つないし複数の予告演出を選択する。一方,現在の音量の設定値が最大値でなければ,プレミア演出を行う予告演出が選択肢に含まれない予告演出群の中から,予告演出乱数を用いて,1つないし複数の予告演出を選択する。 After that, the process returns to the sub-side reception command analysis process, and when selecting the advance notice effect, as with the variable effect pattern selection process, if the current volume setting value is the maximum value, the advance notice effect that performs the premier effect is an option. From the advance notice effect group included in, one or more advance notice effects are selected by using the advance notice effect random numbers. On the other hand, if the current volume setting value is not the maximum value, one or more advance notice effects are selected from the advance notice effect group in which the advance notice effect for performing the premier effect is not included in the options, using the advance notice effect random numbers. do.

そして,選択された変動演出パターンおよび予告演出を含む変動演出開始コマンドを,画像制御基板100が受信し,変動演出開始コマンドの内容に応じた演出が画像制御用マイコン101によって実行される。本変形例では,演出制御用マイコン91によって音量の設定値に応じた演出が選択されているため,画像制御用マイコン101によって音量の設定値に応じて代替演出を決定する処理(S7714〜7715)は省略する。 Then, the image control board 100 receives the variation effect start command including the selected variation effect pattern and the advance notice effect, and the image control microcomputer 101 executes the effect according to the content of the variation effect start command. In this modification, since the effect control microcomputer 91 selects the effect according to the volume setting value, the image control microcomputer 101 determines the alternative effect according to the volume setting value (S7714 to 7715). Is omitted.

前述した第1の変形例にかかるパチンコ遊技機1では,現在の設定値に基づく音量が最大値の場合,すなわち所定値に基づく音量(最大値の1つ手前の設定値「8」に基づく音量)よりも大きい場合,特別演出が実行され易くなる。そのため,特別演出を見る機会が増え,特別演出を見たい遊技者に対して音量調節を行う意欲を付与し得る。従って,第1の変形例にかかるパチンコ遊技機1の構成であっても,遊技者に音量を所定値以上に設定することを間接的に促すことが期待できる。また,サブ制御基板90によって特別演出の実行を制御するため,枠可動体600や盤可動体15等,画像制御基板100と直接接続されていないデバイスを含めた特別演出の制御が容易である。 In the pachinko gaming machine 1 according to the first modification described above, when the volume based on the current set value is the maximum value, that is, the volume based on the predetermined value (the volume based on the set value "8" immediately before the maximum value). ), The special effect is likely to be executed. Therefore, the chances of seeing the special effect increase, and the player who wants to see the special effect can be motivated to adjust the volume. Therefore, even in the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first modification, it can be expected to indirectly encourage the player to set the volume to a predetermined value or higher. Further, since the execution of the special effect is controlled by the sub control board 90, it is easy to control the special effect including the devices that are not directly connected to the image control board 100, such as the frame movable body 600 and the board movable body 15.

なお,第1の変形例にかかるパチンコ遊技機1では,現在の音量の設定値が最大値であってもなくても,プレミア演出を含む変動パターンが実行され得る。そのため,遊技者に音量調節を促すメッセージ画像705B(図18参照)には,例えば,音量の設定値を最大値するとプレミア演出の出現確率が高まる旨の注意を表示すればよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to the first modification, a variation pattern including a premier effect can be executed regardless of whether the current volume setting value is the maximum value or not. Therefore, in the message image 705B (see FIG. 18) that prompts the player to adjust the volume, for example, a caution that the appearance probability of the premier effect increases when the set value of the volume is maximized may be displayed.

また,第1の変形例にかかるパチンコ遊技機1では,通常選択テーブル932において,プレミア演出を含む変動パターンを1つも登録しなくてもよい。つまり,プレミア演出を含む変動パターンの実行が制限されてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first modification, it is not necessary to register any variation pattern including the premier effect in the normal selection table 932. That is, the execution of the variation pattern including the premier effect may be restricted.

11.実施の形態の第2の変形例
続いて,前述したパチンコ遊技機1の別の変形例について説明する。第2の変形例にかかるパチンコ遊技機1では,音量設定の自動調節として,待機状態中に所定の条件を満たした場合に,音量記憶部109に記憶されている設定値を,ディップスイッチ106によって設定された値であるハードウェア値以上の値にする。この点,待機状態中に所定の条件を満たした場合に,音量記憶部109に記憶されている設定値を,基準値以上の値にする前述の実施の形態と異なる。
11. Second Modification Example of the Embodiment Next, another modification example of the pachinko gaming machine 1 described above will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to the second modification, as automatic adjustment of the volume setting, when a predetermined condition is satisfied during the standby state, the set value stored in the volume storage unit 109 is set by the DIP switch 106. Set to a value greater than or equal to the set hardware value. This point is different from the above-described embodiment in which the set value stored in the volume storage unit 109 is set to a value equal to or higher than the reference value when a predetermined condition is satisfied during the standby state.

具体的に第2の変形例のパチンコ遊技機1では,待機状態中に所定の条件を満たした場合に,現在の音量の設定値とハードウェア値とを比較し,大きい方の値を新たな音量の設定値とする。例えば,音量記憶部109に記憶されている設定値が「2」であり,ハードウェア値が「3」であった場合,新たな設定値としてハードウェア値である「3」が記憶される。一方,音量記憶部109に記憶されている設定値が「7」であり,ハードウェア値が「3」であった場合,設定値は「7」のままである。自動調節を行うための所定の条件は,前述の実施の形態と同様であればよく,本変形例でも,待機状態中,待機状態になってからの待機画面704の表示が3回目の場合に,音量設定の自動調節を行うものとする。 Specifically, in the pachinko gaming machine 1 of the second modification, when a predetermined condition is satisfied during the standby state, the current volume setting value and the hardware value are compared, and the larger value is newly added. Set the volume. For example, when the set value stored in the volume storage unit 109 is "2" and the hardware value is "3", the hardware value "3" is stored as a new set value. On the other hand, when the set value stored in the volume storage unit 109 is "7" and the hardware value is "3", the set value remains "7". The predetermined conditions for performing the automatic adjustment may be the same as those in the above-described embodiment, and even in this modified example, when the standby screen 704 is displayed for the third time during the standby state or after the standby state is entered. , The volume setting shall be adjusted automatically.

第2の変形例にかかるパチンコ遊技機1では,音量の自動調節を行うS7305の客待ち表示処理が,図40に示した実施の形態と異なる。そこで,本変形例の客待ち表示処理を,図44のフローチャートを参照しつつ説明する。なお,前述の実施の形態の客待ち表示処理(図40参照)と同じ処理については,同じ符号を付して説明を省略する。 In the pachinko gaming machine 1 according to the second modification, the customer waiting display process of S7305 that automatically adjusts the volume is different from the embodiment shown in FIG. 40. Therefore, the customer waiting display process of this modification will be described with reference to the flowchart of FIG. The same processing as the customer waiting display processing (see FIG. 40) of the above-described embodiment is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

第2の形態の客待ち表示処理では,客待ち演出の実行中であり(S7511:YES),かつ次の待機画面の表示タイミングであり(S7512:YES),かつ特定の待機画面(本変形例では待機画面704)が表示され(S7521:YES),かつ客待ち演出の実行を開始してから3回目の特定の待機画面の表示であった場合(S7522:YES)において,画像制御用マイコン101は,ディップスイッチ106によって設定されるハードウェア値が,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値よりも大きいか否かを判断する(S7553)。 In the customer waiting display processing of the second form, the customer waiting effect is being executed (S7511: YES), the display timing of the next standby screen is (S7512: YES), and a specific standby screen (this modification). Then, when the standby screen 704) is displayed (S7521: YES) and the specific standby screen is displayed for the third time after the execution of the customer waiting effect is started (S7522: YES), the image control microcomputer 101 Determines whether the hardware value set by the DIP switch 106 is larger than the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 (S7553).

ハードウェア値が現在の音量の設定値よりも大きい場合(S7553:YES),画像制御用マイコン101は,音量記憶部109にハードウェア値を記憶し(S7554),客待ち表示処理を終了する。一方,ハードウェア値が現在の音量の設定値よりも大きくない場合(S7553:NO),現在の音量の設定値を変更せずに,客待ち表示処理を終了する。これにより,少なくともハードウェア値以上に音量の設定値が更新される。 When the hardware value is larger than the current volume setting value (S7553: YES), the image control microcomputer 101 stores the hardware value in the volume storage unit 109 (S7554), and ends the customer waiting display process. On the other hand, when the hardware value is not larger than the current volume setting value (S7553: NO), the customer waiting display process is terminated without changing the current volume setting value. As a result, the volume setting value is updated at least above the hardware value.

第2の変形例にかかるパチンコ遊技機1は,待機状態中に所定の条件を満たした際,音量の設定値をハードウェア値と現在の音量の設定値との大きい方とすることで,少なくともハードウェア値の音量レベルを確保する。そのため,起動後に遊技者の手動調節によって音量がハードウェア値に基づく音量よりも大きくなるように調節されると,パチンコ遊技機1はその音量を継続することができ,遊技者は音量を調節し直す必要がない。また,ホールのスタッフ等がディップスイッチ106の値を音量が大きい値に変更していた場合,前の遊技者が小さい音量の設定値に変更したとしても,ホールが希望するハードウェア値に戻される。そのため,次の遊技者が遊技を楽しめる可能性が高く,次の遊技者にとって音量の設定値を上げる操作の手間が少ない。 In the pachinko gaming machine 1 according to the second modification, when a predetermined condition is satisfied during the standby state, the volume setting value is set to the larger of the hardware value and the current volume setting value, so that at least Ensure the volume level of the hardware value. Therefore, if the volume is adjusted to be higher than the volume based on the hardware value by the player's manual adjustment after startup, the pachinko gaming machine 1 can continue the volume, and the player adjusts the volume. There is no need to fix it. In addition, if the staff of the hall or the like has changed the value of the DIP switch 106 to a value with a high volume, even if the previous player changes the value to a set value with a low volume, the value is returned to the hardware value desired by the hall. .. Therefore, there is a high possibility that the next player can enjoy the game, and the next player has less time and effort to raise the volume setting value.

12.実施の形態のその他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
12. Other Modifications of the Embodiment The present embodiment is merely an example and does not limit the present invention in any way. Therefore, as a matter of course, the present invention can be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lottery numbers, set values of various tables, upper limit of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are examples and may be appropriately selected.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1は,待機状態中,停止図柄を表示したままで背景画像を変更していないが,変更してもよい。例えば,メーカやホールの広告を表示してもよいし,デモンストレーション動画を再生してもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the background image is not changed while the stop symbol is displayed during the standby state, but it may be changed. For example, an advertisement for a manufacturer or a hall may be displayed, or a demonstration video may be played.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,客待ち演出の実行中の3回目の待機画面704の表示を契機に,現在の音量の設定値(音量記憶部109に記憶されている値)を更新しているが,更新するための条件はこれに限るものではない。例えば,他の待機画面であってもよいし,表示回数も3回に限らない。また,客待ち演出の実行開始から所定時間が経過したことを,更新条件としてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the current volume setting value (value stored in the volume storage unit 109) is set with the display of the third standby screen 704 during the execution of the customer waiting effect. It has been updated, but the conditions for updating are not limited to this. For example, it may be another standby screen, and the number of display times is not limited to three. Further, the update condition may be that a predetermined time has elapsed from the start of execution of the customer waiting effect.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,「1回分の入力」を演出ボタン63の単発のタッチ操作や長押し操作としているが,これに限らず,所定期間内での演出ボタン63の複数回の操作を「1回分の入力」としても良い。また,複数回の操作は,1つの入力手段に限らず,複数の入力手段の組み合わせであってもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, "one input" is a single touch operation or a long press operation of the effect button 63, but the present invention is not limited to this, and a plurality of effect buttons 63 within a predetermined period are used. The operation of one time may be referred to as "one input". Further, the multiple operations are not limited to one input means, and may be a combination of a plurality of input means.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,待機状態中の演出ボタン63の1回の押下によって,音量の設定値を最大値に設定しているが,このような特定の音量に設定できるショートカット手段を設けなくてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the volume setting value is set to the maximum value by pressing the effect button 63 once in the standby state, but a shortcut that can be set to such a specific volume. It is not necessary to provide means.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,待機状態中の演出ボタン63の押下によって,音量の設定値を最大値に設定しているが,設定される音量の設定値は最大値に限るものではない。例えば,メーカ推奨値に設定してもよい。この場合,S7621やS7514では,音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値がメーカ推奨値よりも小さいか否かを判断すればよく,小さければ,演出ボタン63を押下する旨の報知画面を表示すればよい。あるいは音量記憶部109に記憶されている現在の音量の設定値がメーカ推奨値と異なるか否かを判断し,メーカ推奨値と異なる場合に,演出ボタン63を押下する旨の報知画面を表示してもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the volume setting value is set to the maximum value by pressing the effect button 63 in the standby state, but the set volume setting value is limited to the maximum value. is not it. For example, it may be set to the manufacturer's recommended value. In this case, in S7621 and S7514, it is sufficient to determine whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is smaller than the manufacturer's recommended value. If it is smaller, the effect button 63 is pressed. The notification screen may be displayed. Alternatively, it is determined whether or not the current volume setting value stored in the volume storage unit 109 is different from the manufacturer's recommended value, and if it is different from the manufacturer's recommended value, a notification screen indicating that the effect button 63 is pressed is displayed. You may.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,演出図柄変動演出中に押下される演出ボタン63が,音量の設定値を最大値にするためのボタンを兼ねているが,音量の設定値を最大値とするための専用ボタンを設けてもよい。この場合,専用ボタンは,待機状態以外の状態であっても操作を受け付け,遊技者の操作に応じて音量の設定値を最大値とするとよい。なお,演出ボタン63が音量の設定値を最大値とするボタンを兼ねることで,遊技者は馴染みの操作によって音量の設定値を最大値にすることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the effect button 63 pressed during the effect symbol variation effect also serves as a button for maximizing the volume setting value, but the volume set value is maximized. A dedicated button for setting the value may be provided. In this case, the dedicated button should accept operations even in a state other than the standby state, and set the volume to the maximum value according to the player's operation. Since the effect button 63 also serves as a button that maximizes the volume setting value, the player can maximize the volume setting value by a familiar operation.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,待機状態中,音量の設定値が最大になっていない場合に,演出ボタン63によって音量の設定値が最大値となる旨を示唆する最大音量設定画面705を表示しているが,表示しなくてもよい。ただし,最大音量設定画面705を表示することで,演出ボタンによる音量調節を遊技者が利用し易い。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, when the volume setting value is not maximized during the standby state, the maximum volume setting screen suggesting that the volume setting value is maximized by the effect button 63. Although 705 is displayed, it is not necessary to display it. However, by displaying the maximum volume setting screen 705, it is easy for the player to use the volume adjustment by the effect button.

また,実施の形態では,待機状態中,最大音量設定画面705を表示するか否かの判断を,客待ち演出の実行開始時,あるいは待機画面の切り替え時,に行っているが,判断のタイミングはこれらに限るものではない。例えば,待機状態中,定期的に判断してもよいし,十字ボタン68の押下時に判断してもよい。 Further, in the embodiment, the determination as to whether or not to display the maximum volume setting screen 705 during the standby state is performed at the start of execution of the customer waiting effect or at the time of switching the standby screen, but the timing of the determination is performed. Is not limited to these. For example, it may be determined periodically during the standby state, or it may be determined when the cross button 68 is pressed.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,現在の音量の設定値が最大値でない場合に,最大音量設定画面705を他の画像に優先して最前面に表示しているが,他の画像に優先しなくてもよい。例えば,待機状態中に繰り返し表示される待機画面の1つとして表示してもよい。また,現在の音量の設定値にかかわらず,最大音量設定画面705を表示しなくてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, when the current volume setting value is not the maximum value, the maximum volume setting screen 705 is displayed in the foreground in preference to other images, but other images. Does not have to be prioritized. For example, it may be displayed as one of the standby screens that are repeatedly displayed during the standby state. Further, the maximum volume setting screen 705 does not have to be displayed regardless of the current volume setting value.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,最大音量設定画面705にて演出ボタン63の押下を報知しているが,十字ボタン68の押下による音量調節を報知してもよい。ただし,演出ボタン63の押下の方が,簡単な操作で音量の設定値を最大値にできるため,遊技者の操作の負担を軽減できる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the pressing of the effect button 63 is notified on the maximum volume setting screen 705, but the volume adjustment by pressing the cross button 68 may be notified. However, pressing the effect button 63 makes it possible to maximize the volume setting value with a simple operation, so that the burden on the player's operation can be reduced.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,現在の音量の設定値が最大値でない場合に,最大音量設定画面705を表示し続けているが,例えば,所定時間(例えば5秒)ごとに表示と非表示とを繰り返してもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, when the current volume setting value is not the maximum value, the maximum volume setting screen 705 is continuously displayed, but for example, it is displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). And hide may be repeated.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,現在の設定値に基づく音量が所定値(本形態では最大値)よりも小さい場合,複数ある演出のうちプレミア演出が実行されない,すなわち現在の音量の設定値に応じてプレミア演出の実行頻度を変更しているが,変更しなくてもよい。この場合,図36中のS7714およびS7715を省略すればよい。あるいは図41中のS4513およびS4515を省略すればよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, when the volume based on the current set value is smaller than the predetermined value (the maximum value in this embodiment), the premier effect is not executed among the plurality of effects, that is, the current volume. The execution frequency of the premier effect is changed according to the set value, but it does not have to be changed. In this case, S7714 and S7715 in FIG. 36 may be omitted. Alternatively, S4513 and S4515 in FIG. 41 may be omitted.

また,実施の形態のパチンコ遊技機1では,演出ボタン63と十字ボタン68とを用い,入力手段の違いによって,音量を最大値とするか,1段階ずつの調節とするかを区別しているが,これに限るものではない。例えば,入力操作の違いによって,音量を最大値とするか,1段階ずつの調節とするかを区別してもよい。例えば,サブ制御基板90によるスイッチデータ解析処理(図32参照)において,十字ボタン68あるいは演出ボタン63の押下が音量設定タイミング中であった場合に,その押下操作が,押下時間が短い操作(タッチ操作。第2の操作に相当)か,押下時間が長い操作(長押し操作。第1の操作に相当)か,を判断し,タッチ操作であれば1段階ずつの調節(音量調節コマンドのセット)とし,長押し操作であれば最大値とする調節(音量最大コマンドのセット)としてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the effect button 63 and the cross button 68 are used to distinguish whether the volume is set to the maximum value or adjusted step by step depending on the difference in the input means. , Not limited to this. For example, depending on the difference in the input operation, it may be distinguished whether the volume is set to the maximum value or adjusted step by step. For example, in the switch data analysis process (see FIG. 32) by the sub-control board 90, when the cross button 68 or the effect button 63 is pressed during the volume setting timing, the pressing operation has a short pressing time (touch). Judge whether the operation is an operation with a long pressing time (equivalent to the second operation) or an operation with a long pressing time (long pressing operation. Equivalent to the first operation). ), And if it is a long press operation, it may be adjusted to the maximum value (set of volume maximum command).

また,実施の形態のパチンコ遊技機1は,画像制御基板100がスピーカ67と接続され,画像制御用マイコン101のRAM104に現在の音量の設定値を記憶しているが,音声を出力する構成はこれに限るものではない。例えば,サブ制御基板90が音声制御基板を介してスピーカ67と接続され,演出制御用マイコン91のRAM94に音量の設定値を記憶してもよい。この場合,ディップスイッチ106に設定されている値が,任意のタイミングあるいは主電源がオンである期間中,画像制御基板100からサブ制御基板90に入力される。また,サブ制御基板90が音声制御基板を介してスピーカ67と接続され,演出制御用マイコン91のRAM94に音量の設定値を記憶する場合,ディップスイッチ106もサブ制御基板90と接続される構成であってもよい。この場合,画像制御基板100からサブ制御基板90に対して,音量に関する信号の入力は不要である。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the image control board 100 is connected to the speaker 67, and the current volume setting value is stored in the RAM 104 of the image control microcomputer 101. It is not limited to this. For example, the sub control board 90 may be connected to the speaker 67 via the voice control board, and the volume setting value may be stored in the RAM 94 of the effect control microcomputer 91. In this case, the value set in the DIP switch 106 is input from the image control board 100 to the sub control board 90 at an arbitrary timing or during the period when the main power supply is on. Further, when the sub control board 90 is connected to the speaker 67 via the voice control board and the set value of the volume is stored in the RAM 94 of the effect control microcomputer 91, the DIP switch 106 is also connected to the sub control board 90. There may be. In this case, it is not necessary to input a signal related to the volume from the image control board 100 to the sub control board 90.

なお,以下に記す手段の説明では,[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現,図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し,本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the [form for carrying out the invention], the codes used in the drawings, etc. are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to this appendix.

本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,音量の設定値を記憶する記憶手段(音量記憶部109)と,前記記憶手段に記憶される前記設定値に応じた音声を出力する音声出力手段(スピーカ67)と,音量を設定する設定手段(ディップスイッチ106)と,遊技者の操作による入力を受け付ける入力手段(十字ボタン68)と,制御手段(画像制御基板100,サブ制御基板90)と,を備え,前記制御手段は,前記入力手段への入力を受け付けたことに応じて,前記設定値を変更する音量設定処理(S6204,S7442)と,待機状態中に所定の条件を満たした場合,前記設定手段によって設定された値であるハードウェア値に基づく音量が,基準値に基づく音量よりも大きいか否かを判断する判断処理(S7523)と,前記判断処理にて前記ハードウェア値に基づく音量が前記基準値に基づく音量よりも大きいと判断された場合,前記設定値を前記ハードウェア値に設定し,前記判断処理にて前記ハードウェア値に基づく音量が前記基準値に基づく音量よりも大きいと判断されなかった場合,前記設定値を前記基準値に設定する初期化処理(S7524,S7525)と,を実行することを特徴としている。 The gaming machine (pachinko gaming machine 1) disclosed in the present specification outputs a storage means (volume storage unit 109) for storing a set value of the volume and a sound corresponding to the set value stored in the storage means. Audio output means (speaker 67), setting means for setting the volume (DIP switch 106), input means for receiving input by the player's operation (cross button 68), and control means (image control board 100, sub-control). The control means includes a substrate 90), and the control means has a volume setting process (S6204, S7442) for changing the set value in response to receiving an input to the input means, and a predetermined condition during the standby state. When is satisfied, the determination process (S7523) for determining whether or not the volume based on the hardware value, which is the value set by the setting means, is higher than the volume based on the reference value, and the determination process described above. When it is determined that the volume based on the hardware value is louder than the volume based on the reference value, the set value is set to the hardware value, and the volume based on the hardware value is the reference value in the determination process. When it is not determined that the volume is louder than the volume based on the above, the initialization process (S7524, S7525) for setting the set value to the reference value is executed.

本明細書に開示される遊技機は,待機状態中に音量を自動調節する際,遊技を楽しむことができる音量として予め規定された基準値と,ディップスイッチ等のハードウェアスイッチに代表される設定手段によって設定されたハードウェア値とのうち,音量が大きい方の値に設定することで,少なくとも基準値に基づく音量まで上げる。これにより,遊技機は,ホール内の音量が大きい状況であったとしても,遊技を十分に楽しむことが期待できる音量になる。また,少なくとも基準値に基づく音量よりも下がらないことから,遊技者が再度音量調節する手間が軽減される。 The gaming machines disclosed in the present specification have a reference value defined in advance as a volume at which the game can be enjoyed when the volume is automatically adjusted during the standby state, and a setting typified by a hardware switch such as a DIP switch. By setting the volume to the value that is louder than the hardware value set by the means, the volume is raised to at least the volume based on the reference value. As a result, the gaming machine can be expected to fully enjoy the game even if the volume in the hall is high. In addition, since the volume does not fall below the volume based on the reference value at least, the time and effort for the player to adjust the volume again is reduced.

また,前記基準値は,前記音声出力手段の最大音量であるとよい。最大音量であれば遊技を楽しめる可能性が高まる。 Further, the reference value may be the maximum volume of the audio output means. At maximum volume, the possibility of enjoying the game increases.

また,本明細書に開示される遊技機は,表示手段(画像表示装置7)を備え,待機状態中に,前記表示手段に所定の待機画像を所定回数表示させたことを,前記所定の条件とするとよい。所定の画像が所定回数表示された場合,遊技が所定時間以上行われてない可能性が高い。そのため,次の遊技者のために音量を初期化する方が好ましい。 Further, the gaming machine disclosed in the present specification is provided with a display means (image display device 7), and it is a predetermined condition that the display means displays a predetermined standby image a predetermined number of times during the standby state. It is good to say. When a predetermined image is displayed a predetermined number of times, it is highly possible that the game has not been performed for a predetermined time or longer. Therefore, it is preferable to initialize the volume for the next player.

また,本明細書に開示される遊技機は,前記記憶手段に記憶される情報の消去指示の入力を受け付ける消去入力手段(RAMクリアスイッチ161)を備え,前記制御手段は,前記消去入力手段への前記消去指示の入力を受け付けたことに応じて,前記記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理(S7011)と,前記消去処理が実行された後,前記設定値に前記ハードウェア値を設定する初期音量設定処理(S7012)と,を実行するとよい。設定値が不明の場合は,ハードウェア値を採用する方が好ましい。 Further, the gaming machine disclosed in the present specification includes an erasure input means (RAM clear switch 161) that receives an input of an erasure instruction of information stored in the storage means, and the control means is sent to the erasure input means. In response to the reception of the input of the erasing instruction, the erasing process (S7011) for erasing the information stored in the storage means and the hardware value are added to the set value after the erasing process is executed. It is advisable to execute the initial volume setting process (S7012) to be set. If the set value is unknown, it is preferable to use the hardware value.

なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium for storing the computer program are also new and useful.

また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82,サブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92,および画像制御用マイコン101のCPU102によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて制御手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。 Further, the processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 82 of the game control microcomputer 81 of the main control board 80, the CPU 92 of the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90, and the CPU 102 of the image control microcomputer 101. However, for example, it may be executed by a single CPU or a plurality of CPUs with a single control board. Further, the process disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, and the image control microcomputer 101. Further, the process disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, or the image control microcomputer 101. Further, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the processes of the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, or the image control microcomputer 101 may be executed by another microcomputer. That is, the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, the image control microcomputer 101, one microcomputer including these, and other hardware are combined, all of which are examples of control means. Further, the process disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method in which a program for executing the process is recorded.

1 パチンコ遊技機
63 演出ボタン
67 スピーカ
68 十字ボタン
7 画像表示装置
701 待機画面
705 最大音量設定画面
706 音量設定画面
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
100 画像制御基板
101 画像制御用マイコン
106 ディップスイッチ
109 音量記憶部
1 Pachinko game machine 63 Production button 67 Speaker 68 Cross button 7 Image display device 701 Standby screen 705 Maximum volume setting screen 706 Volume setting screen 80 Main control board 81 Game control microcomputer 90 Sub control board 91 Production control microcomputer 100 Image control board 101 Microcomputer for image control 106 DIP switch 109 Volume storage unit

Claims (1)

音量の設定値を記憶する記憶手段と,
前記記憶手段に記憶される前記音量の設定値に応じた音量にて音声を出力する音声出力手段と,
電源投入時に設定される音量値であって操作手段によって設定された音量値である第1の基準音量値と,
制御手段と,
を備え,
前記制御手段は,
待機状態中に所定の条件を満たした場合に前記第1の基準音量値と,遊技機に予め設定されているメーカ推奨の音量値である第2の基準音量値を比較する判断処理と,
前記判断処理にて前記第1の基準音量値が前記第2の基準音量値よりも大きいと判断された場合に前記音量の設定値を前記第1の基準音量値に設定する一方で,前記判断処理にて前記第1の基準音量値が前記第2の基準音量値よりも大きいと判断されなかった場合には,前記音量の設定値を前記第2の基準音量値に設定する初期化処理と,
を実行することを特徴とする遊技機。
A storage means for storing volume settings and
An audio output means that outputs audio at a volume corresponding to the set value of the volume stored in the storage means, and an audio output means.
The first reference volume value, which is the volume value set when the power is turned on and is the volume value set by the operating means, and
Control means and
With
The control means
Judgment processing that compares the first reference volume value and the second reference volume value, which is a manufacturer-recommended volume value preset in the gaming machine, when a predetermined condition is satisfied during the standby state.
When the determination process determines that the first reference volume value is larger than the second reference volume value, the volume setting value is set to the first reference volume value, while the determination is made. When it is not determined in the process that the first reference volume value is larger than the second reference volume value, the initialization process of setting the volume setting value to the second reference volume value is performed. ,
A gaming machine characterized by executing.
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