JP6915882B2 - Game controls, game systems, and programs - Google Patents
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Description
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.
複数のマスが設定された経路上を移動体(駒等)がユーザのゲーム操作に基づいて移動し、移動体が止まったマスに予め設定されているゲーム処理(ゲームパラメータの変化又はゲームアイテムの付与等)が実行されるゲームが知られている。一般的に、このようなゲームでは、マスに設定されたゲーム処理の内容が視認できるようになっており、ユーザは、移動体がどのマスに止まれば、どのようなゲーム処理が実行されるのかを把握できるようになっている。 A moving body (piece, etc.) moves on a route in which a plurality of squares are set based on a user's game operation, and a game process (change in game parameters or a game item) preset in the square in which the moving body has stopped. There are known games in which grants, etc.) are executed. Generally, in such a game, the content of the game processing set in the square can be visually recognized, and the user can see what kind of game processing is executed when the moving body stops in which square. Can be grasped.
従来、上記のようなゲームでは、ユーザは移動体が止まるマスのみに関心を払えばよく、単に、所望のゲーム処理が設定されたマスを移動先(移動目標)としてゲーム操作を行えばよいため、ゲームを継続すると、単調なゲーム操作の繰り返しとなり、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。 Conventionally, in a game as described above, the user only has to pay attention to the square in which the moving body stops, and simply operates the game with the square in which the desired game processing is set as the movement destination (movement target). , If the game is continued, the monotonous game operation is repeated, and there is a risk that the user may feel unsatisfactory in terms of interest.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させるゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to create a game in which a user position is moved based on a game operation among a plurality of positions including a position associated with processing information related to game processing. It is an object of the present invention to provide a game control device, a game system, and a program capable of improving the above.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段と、前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、前記移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの通過経路上にある第2位置に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段と、を含み、前記実行手段は、前記変更手段によって前記第2位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第2位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第2位置に関連付けられた、前記変更手段による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する。 In order to solve the above problems, the game control device according to one aspect of the present invention is a moving means for moving a user position among a plurality of positions including a position associated with processing information related to game processing based on a game operation. An execution means for executing the game process based on the processing information associated with the first position according to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions, and before the movement. The execution means is associated with the second position by the changing means, including a changing means for changing the processing information associated with the second position on the passage path from the user position to the first position. The game process is based on the changed processing information by the changing means associated with the second position in response to the movement of the user position to the second position after the processing information is changed. To execute.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段と、前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、前記移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの通過経路上にある第2位置に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段と、を含み、前記実行手段は、前記変更手段によって前記第2位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第2位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第2位置に関連付けられた、前記変更手段による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する。 The game system according to one aspect of the present invention includes a moving means for moving a user position based on a game operation among a plurality of positions including a position associated with processing information related to game processing, and the plurality of positions. An execution means for executing the game process based on the processing information associated with the first position according to the movement of the user position to the first position, and the first position from the user position before the movement. The execution means includes after the processing information associated with the second position is changed by the changing means, including a changing means for changing the processing information associated with the second position on the passage path to. In response to the movement of the user position to the second position in the above, the game processing is executed based on the processing information after the change by the changing means associated with the second position.
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
[1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
The
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
As shown in FIG. 1, the
操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に表されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部14と表示部15とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部15と別個に設けられてもよい。操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。
The
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベース34にアクセスできる。データベース34はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
The
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。
The program or data is supplied to the
なお以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
In the following, it is assumed that the
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームはゲーム端末10単体で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
[2. Outline of the game] In the
ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、複数の位置のうちでユーザ位置がゲーム操作に基づいて移動するゲームについて説明する。具体的には、複数の位置のうちでユーザ位置がゲーム操作に基づいて移動するようなゲームパートを有する野球ゲームについて説明する。
The
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。 The baseball game described here has a training part and a competition part. The training part is a game part in which the user trains a game character and creates his or her own original game character. On the other hand, the battle part is a game part in which a team formed by using the original character created by the user in the training part is used to play against the opponent team.
以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが実行される。 The training part will be described in detail below. In the training part, the user trains the hero character by having the game character (hereinafter referred to as "hero character") practice while advancing the scenario, and creates his own original character. For example, in the training part, the main character belongs to the high school baseball club, participates in baseball tournaments while practicing with teammates, and aims to be scouted as a professional baseball player in the fall of the third year of high school. The scenario is executed.
[2−1]育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明しておく。 [2-1] Before explaining the flow of the training part, an example of the original character created by the training part will be described.
図2は、オリジナルキャラクタ(主人公キャラクタ)の詳細情報を示す詳細画像の一例を示す。図2に示すように、詳細画像G100はパーツP110,P120を含む。なお、「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。パーツP110はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツP120はオリジナルキャラクタの名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。 FIG. 2 shows an example of a detailed image showing detailed information of the original character (hero character). As shown in FIG. 2, the detailed image G100 includes parts P110 and P120. The "part" is an element that constitutes an image, and is, for example, a text, an image, an area, or the like. Part P110 shows an image of the original character, and part P120 shows the name, position, striking form, and dominant arm of the original character.
また、詳細画像G100はパーツP130を含む。パーツP130は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図2に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。 Further, the detailed image G100 includes the part P130. Part P130 shows the basic ability parameters of the original character. In the example shown in FIG. 2, ballistics, meet, power, running power, shoulder strength, defensive power, and catching parameters are shown, and numerical values and alphabets are shown for each basic ability parameter. The numerical value indicates the value of the basic ability parameter, and the alphabet (for example, S, A, B, C, D, E, F, G) indicates the level (step) of the basic ability. "S" indicates that the basic ability is very high, and "G" indicates that the basic ability is very low.
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。 The ballistic parameter indicates how high the hit ball of the original character rises. The higher the value of the ballistic parameter, the higher the hit ball. The meat parameter indicates the meet power of the original character (the ability of the pitcher to hit the ball thrown by the bat). The higher the value of the meat parameter, the higher the meat force. The power parameter indicates the power of the original character (the ability of a pitcher to hit a ball thrown with a bat to fly it far away). The higher the value of the power parameter, the easier it is for the ball hit by the original character with the bat to fly far away.
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーしにくくなる)ことを示す。 The running force parameter indicates the foot speed of the original character. The higher the value of the running force parameter, the faster the foot. The shoulder force parameter indicates the throwing speed of the original character. The higher the value of the shoulder strength parameter, the faster the ball is thrown. The defensive strength parameter indicates the defensive skill of the original character. The higher the value of the defensive strength parameter, the better the defensive. The catching parameter indicates the skill of catching the original character. The higher the value of the catching parameter, the better the catching (less likely to make an error).
さらに、詳細画像G100はパーツP140を含む。パーツP140は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図2に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。 Further, the detailed image G100 includes a part P140. Part P140 shows the special abilities acquired by the original character. In the example shown in FIG. 2, "chance ◎", "left-handed pitcher ○", and "stolen base ○" are shown as special abilities. “◎” and “○” indicate the degree of special ability, and “◎” indicates that the degree of special ability is higher than that of “○”.
「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。 "Chance ◎" is a special ability that is extremely strong against chances. If the original character has acquired "Chance ◎", the basic ability of the original character will greatly increase at the time of chance. "Counter-left pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. If the original character has acquired "Counter-left pitcher ○", the basic ability of the original character becomes higher when the opponent's pitcher is a left-handed pitcher. "Stolen base ○" is a special ability that makes it easier to succeed in stealing a base. If the original character has acquired "Stolen base ○", the original character can easily succeed in stealing.
なお、図2に示す例は、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。 Since the example shown in FIG. 2 shows the case where the original character is a fielder, the basic abilities and special abilities related to the fielder are displayed. If the original character is a pitcher, the basic and special abilities related to the pitcher are displayed.
[2−2]ユーザは育成パートをプレイして主人公キャラクタを育成することによって、上記のようなオリジナルキャラクタを作成する。育成パート(シナリオ)を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキ(イベント発生用のゲームキャラクタグループ)を設定する。 [2-2] The user creates the original character as described above by playing the training part and training the main character. At the start of the training part (scenario), the user sets an event deck (game character group for event generation).
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。シナリオ中では、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタに応じて、シナリオで発生するイベントが変化する。すなわち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。 Here, the "event deck" will be described. In the scenario, various events such as events that are advantageous or disadvantageous for improving the ability of the main character occur. In this respect, in the present embodiment, the events that occur in the scenario are not fixed, and the events that occur in the scenario change according to one or more game characters incorporated in the event deck. That is, in the scenario, the game character incorporated in the event deck appears as a teammate of the main character, and an event related to the game character occurs. Therefore, the user can select an event that can occur in the scenario by selecting a game character to be incorporated in the event deck. In the following, a game character that can be incorporated into an event deck (in other words, a game character for generating an event) is referred to as an "event character".
図3は、ユーザがイベントデッキを設定するための設定画像の一例を示す。図3に示すように、設定画像G200はパーツP210,P220を含む。パーツP210は、イベントデッキの名称を示す。また、パーツP220には、イベントデッキの名称を変更するための画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP220を選択すると(すなわち、パーツP220に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと)、イベントデッキの名称を変更するための画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。
FIG. 3 shows an example of a setting image for the user to set the event deck. As shown in FIG. 3, the setting image G200 includes parts P210 and P220. Part P210 indicates the name of the event deck. Further, the part P220 is associated with a process for displaying an image for changing the name of the event deck. When the user selects the part P220 (that is, when the part P220 is tapped (touched for a short time)), an image for changing the name of the event deck is displayed on the
また、設定画像G200はイベントデッキ領域A230を含む。イベントデッキ領域A230には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232が設けられている。 Further, the setting image G200 includes the event deck area A230. The event deck area A230 is provided with six setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232 for setting event characters that are members of the event deck. ..
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P231−1〜P231−5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 In the present embodiment, a predetermined number of event characters are given to the user when the user plays the baseball game for the first time. In addition, the user can obtain the event character by lottery, obtain the event character as a reward in the game, or obtain the event character from another user. In this respect, in the present embodiment, the user can arbitrarily incorporate up to five event characters from the event characters owned by the user into the event deck. The setting frames P231 to P231-5 are frames for setting the event character owned by the user as a member of the event deck.
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P232は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 Further, in the present embodiment, only one event character owned by another user can be incorporated into the event deck as a helper. The setting frame P232 is a frame for setting an event character owned by another user as a member of the event deck.
ユーザが設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択したり、その設定枠に設定されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更したりするための画像が表示部15に表示される。設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232には、当該設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像とともに、当該イベントキャラクタのレベルやレアリティが表示される。
When the user taps any of the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232, the event character to be set in the setting frame is selected or the event character is selected. An image for changing the event character set in the setting frame to another event character is displayed on the
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。イベントキャラクタのレベルが高いほど、イベントキャラクタによって発生されるイベントの効果が強力になる。また、「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。 "Level" indicates the level of the event character. The higher the level of the event character, the stronger the effect of the event generated by the event character. Further, "rareity" indicates, for example, the difficulty of obtaining an event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. For example, any of a plurality of levels of rarity of PSR (powerful super rare), SR (super rare), PR (powerful rare), R (rare), PN (powerful normal), and N (normal) is associated with each event character. When these are arranged in descending order, they are PSR, SR, PR, R, PN, and N.
また、設定画像G200はパーツP240を含む。パーツP240は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP240を選択すると、適切なイベントキャラクタがコンピュータによって選択され、イベントデッキに組み込まれる。 Further, the setting image G200 includes the part P240. The part P240 is associated with a process for automatically setting the event deck according to the user's request. When the user selects part P240, the appropriate event character is selected by the computer and incorporated into the event deck.
さらに、設定画像G200はパーツP250を含む。パーツP250は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちのいずれかが各イベントキャラクタの得意練習として設定される。 Further, the setting image G200 includes the part P250. Part P250 shows the good practice of the event character incorporated in the event deck. In this embodiment, there are 10 types of "batting", "muscle strength", "running base", "shoulder strength", "defense", "mental", "ball speed", "control", "stamina", and "changing ball". One of the exercises of is set as a good practice of each event character.
図3に示す例では、10種類の練習のうち、ばつ印が関連付けられていない「打撃」、「筋力」、「走塁」、及び「肩力」が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていることを示している。また、図3に示す例では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。これは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。 In the example shown in FIG. 3, of the 10 types of exercises, "hit", "muscle strength", "running base", and "shoulder strength", which are not associated with the cross mark, are the event characters incorporated in the event deck. It shows that it is set as a good practice. Further, in the example shown in FIG. 3, the numerical value (2) is displayed in association with each of "muscle strength" and "shoulder strength". This is because, among the event characters built into the event deck, two event characters with "muscle strength" set as good practice are included, and two event characters with "shoulder strength" set as good practice are included. Indicates that people are included.
[2−3]イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。先述したように、例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合(地方予選大会及び全国大会)に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。 [2-3] After setting the event deck, the scenario is started. As mentioned earlier, for example, the main character belongs to a high school baseball club, wins regulars while practicing with teammates, participates in games (local qualifying tournaments and national tournaments), and becomes a professional baseball player. The scenario of aiming for is started.
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャーとして登場する。 In the scenario, the event character incorporated in the event deck appears. For example, an event character incorporated in an event deck appears as a teammate of the main character or a manager of the baseball club to which the main character belongs.
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャー1人、チームメイトの選手4人〜8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 Further, in the scenario, predetermined game characters (for example, one manager, one scout, one manager, and four to eight teammate players) are set as characters in advance. These game characters appear in the game even if they are not built into the event deck. Therefore, the event character incorporated in the event deck can be said to be a game character added as a character.
本実施形態では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。具体的には、シナリオは複数のターンから構成される。例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日等に対応するようにしてもよい。 In the present embodiment, the scenario progresses by repeatedly selecting the action (practice, rest, play, etc.) to be performed by the user to the main character. Specifically, the scenario consists of multiple turns. For example, one turn corresponds to a week in the game. The scenario progresses as the virtual time in the game progresses for a week at the end of each turn. In addition, one turn may correspond to one day in the game or the like.
各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。図4は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。 In each turn, the user selects one of a plurality of options related to the action of the main character as an action to be performed by the main character. FIG. 4 shows an example of a main command image for selecting an action to be performed by the main character.
図4に示すように、メインコマンド画像G300はパーツP310,パーツP320を含む。パーツP310は残りのターン数やゲーム内における時点を示す。また、パーツP320は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加(回復)する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。 As shown in FIG. 4, the main command image G300 includes a part P310 and a part P320. Part P310 indicates the number of remaining turns and the time point in the game. Further, the part P320 is a gauge image showing a physical strength parameter of the main character. For example, when the main character practices, the value of the physical strength parameter decreases, and when the main character takes a break from practice, the value of the physical strength parameter increases (recovers). The lower the value of the physical fitness parameter, the higher the probability that the main character will be injured during practice.
また、メインコマンド画像G300はパーツP330を含む。パーツP330は、主人公キャラクタの名前(田中)、ポジション(一塁手)、利き腕(左)、基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、及び守備力パラメータ)を示す。 Further, the main command image G300 includes the part P330. Part P330 indicates the name (Tanaka), position (first baseman), dominant arm (left), and basic ability parameters (ballistic, meet, power, running power, shoulder strength, and defensive power parameters) of the main character.
さらに、メインコマンド画像G300はコマンド領域A340を含む。コマンド領域A340はパーツP341,P342,P343,P344,P345,P346を含む。 Further, the main command image G300 includes a command area A340. The command area A340 includes parts P341, P342, P343, P344, P345, P346.
パーツP341には、主人公キャラクタに練習を行わせるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP341を選択することによって、主人公キャラクタに練習を行わせることができる。詳細については後述する(図5〜13参照)。 The part P341 is associated with a process for causing the main character to practice, and the user can make the main character practice by selecting the part P341. Details will be described later (see FIGS. 5 to 13).
パーツP342には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP342を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。 The part P342 is associated with a process of resting the main character, and the user can rest the main character by selecting the part P342. When the main character is rested, the physical strength parameter of the main character increases (recovers).
パーツP343には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP343を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、故障を抱えたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や故障を治すことができる。 The part P343 is associated with a process of sending the main character to the hospital, and the user can send the main character to the hospital by selecting the part P343. For example, if the hero character becomes ill or has a breakdown, the illness or breakdown can be cured by sending the hero character to the hospital.
パーツP344には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP344を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが増加する。なお、やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。例えば、やる気パラメータの値が高いほど、主人公キャラクタのやる気が高いことを示す。後述するように、本実施形態では、各ターンにおいて主人公キャラクタが練習を行うことによって、経験点が主人公キャラクタに付与される(図10参照)。この際、主人公キャラクタのやる気が高いほど、多くの経験点が主人公キャラクタに付与される。 The part P344 is associated with a process of letting the hero character play, and the user can play the hero character by selecting the part P344. Playing the hero character increases the motivation parameter of the hero character. The motivation parameter is a parameter indicating the motivation (condition) of the main character. For example, the higher the value of the motivation parameter, the higher the motivation of the main character. As will be described later, in the present embodiment, the hero character is given experience points by practicing each turn (see FIG. 10). At this time, the higher the motivation of the main character, the more experience points are given to the main character.
パーツP345には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP345を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。 The part P345 is associated with a process of causing the main character to date, and the user can cause the main character to date by selecting the part P345.
パーツP346には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP346を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図14,15参照)。 A process for improving the ability of the main character is associated with the part P346, and the user can improve the ability of the main character by selecting the part P346. Details will be described later (see FIGS. 14 and 15).
図5は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図5に示す練習コマンド画像G400は、メインコマンド画像G300のパーツP341が選択された場合に表示部15に表示される。
FIG. 5 shows an example of a practice command image for causing the main character to practice. The practice command image G400 shown in FIG. 5 is displayed on the
図5に示すように、練習コマンド画像G400は、メインコマンド画像G300と同様のパーツP310,P320と、コマンド領域A410とを含む。 As shown in FIG. 5, the practice command image G400 includes parts P310 and P320 similar to the main command image G300, and a command area A410.
コマンド領域A410は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツP411,P412,P413,P414,P415,P416を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定されており、パーツP411〜P416の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習を行った回数が所定回数に達した場合に上がる。 The command area A410 includes parts P411, P421, P413, P414, P415, and P416 corresponding to a plurality of practice items, respectively. In the present embodiment, a level is set for each practice item, and the name and level of the associated practice item are displayed on each of the parts P411 to P416. The level of practice items increases when the number of times the practice has been performed reaches a predetermined number of times.
パーツP411には、主人公キャラクタに打撃練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツP412には、主人公キャラクタに筋力練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツP413には、主人公キャラクタに走塁練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツP414には、主人公キャラクタに肩力練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツP415には、主人公キャラクタに守備練習を行わせる処理が関連付けられている。パーツP416には、主人公キャラクタにメンタル練習を行わせる処理が関連付けられている。 The part P411 is associated with a process of causing the main character to practice striking. The part P412 is associated with a process of causing the main character to practice strength. The part P413 is associated with a process of causing the main character to practice running base. The part P414 is associated with a process of causing the main character to practice shoulder strength. The part P415 is associated with a process of causing the main character to practice defensively. The part P416 is associated with a process of causing the main character to perform mental practice.
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を行わせたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツP413を選択する。この場合、パーツP413が仮選択された状態となる。この状態では、パーツP413が他のパーツP411,P412,P414〜P416と区別表示され、パーツP413が仮選択されていることが示される。図5に示す例では、パーツP413の画面縦方向の位置が他のパーツP411,P412,P414〜P416と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツP417がパーツP413に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツP418がパーツP413に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。 For example, when the main character wants to practice running base, the user first selects the part P413 corresponding to the running base practice. In this case, the part P413 is temporarily selected. In this state, the part P413 is displayed separately from the other parts P411, P421, P414 to P416, indicating that the part P413 is tentatively selected. In the example shown in FIG. 5, the position of the part P413 in the vertical direction of the screen is different from that of the other parts P411, P421, P414 to P416, and the part P417 corresponding to the cursor is associated with the part P413. Further, in this state, the part P418 indicating the probability of injury during practice is displayed in association with the part P413. This probability is determined based on the value of the physical strength parameter of the main character. The smaller the value of the physical strength parameter of the main character, the higher the probability of injury during practice.
また、練習コマンド画像G400はパーツP420を含む。パーツP420は、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図5は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントが、それぞれ、17ポイント、0ポイント、40ポイント、0ポイント、及び8ポイントである場合を示している。 Further, the practice command image G400 includes the part P420. Part P420 shows the experience points of the main character (that is, the experience points currently possessed by the main character). In this embodiment, five types of experience points are set: muscle strength, agility, skill, change ball, and mental points. FIG. 5 shows the case where the hero character's strength, agility, skill, changing ball, and mental point are 17 points, 0 points, 40 points, 0 points, and 8 points, respectively.
また、図5に示す例では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+4」及び「+12」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが12ポイント増加することを示している。 Further, in the example shown in FIG. 5, "+4" and "+12" are displayed in association with the muscle strength and the agility point, respectively. This indicates that when the tentatively selected practice item (running base practice) is executed, the hero character's strength points increase by 4 points and the agility points increase by 12 points.
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている(図17参照)。上記のように、走塁練習が行われた場合には筋力及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力、技術、及び精神ポイントが増加する。なお、練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。 In the present embodiment, the types of experience points that increase as the exercise is performed and the amount of increase thereof are defined for each exercise item (see FIG. 17). As mentioned above, muscle strength and agility points increase when running base practice is performed. Also, for example, when batting practice is performed, muscle strength, skill, and mental points increase. The higher the level of the practice item, the greater the amount of increase in experience points when the practice is performed.
また、練習コマンド画像G400はゲームキャラクタ領域A430も含む。本実施形態では、各練習項目に主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタ(チームメイト、監督、又はスカウト等)が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタも何れかの練習を行っていたり、見守っていたりするように演出される。この点、ゲームキャラクタ領域A430には、仮選択されている練習項目に割り当てられたゲームキャラクタが表示される。なお、各練習項目に割り当てられるゲームキャラクタはターンごとに変化する。 The practice command image G400 also includes the game character area A430. In the present embodiment, a game character (teammate, director, scout, etc.) other than the main character is assigned to each practice item, and a game character other than the main character is also practicing or watching over any of them. Is directed to. In this regard, the game character assigned to the tentatively selected practice item is displayed in the game character area A430. The game character assigned to each practice item changes from turn to turn.
図5に示す例では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたゲームキャラクタがゲームキャラクタ領域A430に表示される。図5に示す例では、走塁練習に割り当てられた2名のゲームキャラクタにそれぞれ対応するパーツP431−1,P431−2がゲームキャラクタ領域A430に表示されている。 In the example shown in FIG. 5, since the running base practice is tentatively selected, the game character assigned to the running base practice is displayed in the game character area A430. In the example shown in FIG. 5, parts P431-1 and P431-2 corresponding to the two game characters assigned to the base running practice are displayed in the game character area A430.
パーツP431−1はゲームキャラクタの画像、名前(矢部)、及び得意練習(走塁練習)を示す。また、パーツP431−1は、ゲージ画像に相当するパーツP432−1を含む。パーツP432−1は、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタの評価を示す。パーツP432−1内のゲージ(図5に示す例では斜線部分)が長いほど、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタの評価が高いことを示す。パーツP431−2もパーツP431−1と同様であり、パーツP431−2に含まれるパーツP432−2もパーツP431−2と同様である。なお、得意練習は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタである場合にのみ表示される。パーツP431−2は、イベントキャラクタ以外のゲームキャラクタに対応しているため、パーツP431−2には得意練習が表示されていない。 Part P431-1 shows an image of the game character, a name (Yabe), and a good practice (running base practice). Further, the part P431-1 includes a part P432-1 corresponding to a gauge image. Part P432-1 shows the evaluation of the game character with respect to the main character. The longer the gauge (hatched portion in the example shown in FIG. 5) in the part P432-1, the higher the evaluation of the game character with respect to the main character. The part P431-2 is the same as the part P431-1, and the part P432-2 included in the part P431-2 is also the same as the part P431-2. Note that the good practice is displayed only when the event character is incorporated in the event deck. Since the part P431-2 corresponds to a game character other than the event character, the good practice is not displayed on the part P431-2.
主人公キャラクタが練習を行うと、主人公キャラクタに対するゲームキャラクタ(チームメイト、マネージャー、監督、及びスカウト)の評価が少し上昇する。この点、主人公キャラクタが行った練習に関連付けられたゲームキャラクタに関しては、主人公キャラクタに対する評価が通常よりも大きく上昇する。 When the main character practices, the evaluation of the game characters (teammates, managers, managers, and scouts) for the main character rises a little. In this respect, with respect to the game character associated with the practice performed by the hero character, the evaluation of the hero character is greatly increased than usual.
また、図5に示す例では、パーツP431−1に示される得意練習(走塁練習)と、仮選択されている練習(走塁練習)とが一致している。すなわち、走塁練習が得意練習として設定されたゲームキャラクタ(イベントキャラクタ)が走塁練習に割り当てられている。このような状態で主人公キャラクタが走塁練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。 Further, in the example shown in FIG. 5, the good practice (running base practice) shown in the part P431-1 and the tentatively selected practice (running base practice) match. That is, a game character (event character) set as a good practice for running base practice is assigned to the running base practice. When the main character practices running base in such a state, the amount of increase in experience points increases as compared with the normal case.
また、上記の状態で主人公キャラクタが走塁練習を行った場合、走塁練習が得意練習として設定されたゲームキャラクタ(イベントキャラクタ)の主人公キャラクタに対する評価が所定の基準よりも高ければ、特殊なイベント(以下「スペシャルタッグボーナスイベント」と記す。)が発生する。スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。 In addition, when the main character practices running base in the above state, if the evaluation of the main character of the game character (event character) set as the good practice of running base practice is higher than the predetermined standard, a special event (Hereinafter referred to as "Special Tag Bonus Event".) Occurs. When a special tag bonus event occurs, the amount of experience points increased will be larger than in the normal case.
なお、図5に示す例では、ゲームキャラクタ(イベントキャラクタ)が自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、ゲームキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。先述の通り、ゲームキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに確率情報に基づいて決定される。 In the example shown in FIG. 5, the game character (event character) is assigned to the same practice item as his / her favorite practice, but the game character is not always assigned to the same practice item as his / her favorite practice. It may be assigned to a practice item that is different from your favorite practice. As described above, which practice item the game character is assigned to is determined for each turn based on the probability information.
さらに、練習コマンド画像G400はパーツP440,P450を含む。図5ではパーツP440の表示内容を省略している。パーツP440の詳細については後述する(図8参照)。パーツP450には、練習コマンド画像G400の表示内容を切り替えるための処理が関連付けられている。このため、ユーザはパーツP450を選択することによって、練習コマンド画像G400の表示内容を切り替えることができる。 Further, the practice command image G400 includes parts P440 and P450. In FIG. 5, the display content of the part P440 is omitted. Details of the part P440 will be described later (see FIG. 8). The part P450 is associated with a process for switching the display content of the practice command image G400. Therefore, the user can switch the display content of the practice command image G400 by selecting the part P450.
図6は、表示内容が切り替えられた練習コマンド画像G400の一例を示す。図6に示すように、この場合の練習コマンド画像G400は、パーツP420,P440の代わりに、パーツの一つである円盤P460を含む。図6では円盤P460の表示内容を省略している。 FIG. 6 shows an example of the practice command image G400 whose display contents have been switched. As shown in FIG. 6, the practice command image G400 in this case includes a disk P460 which is one of the parts instead of the parts P420 and P440. In FIG. 6, the display content of the disk P460 is omitted.
図7は円盤P460の表示内容の一例を示す。円盤P460は、円状に並べて配置された12個のマスP461−1〜P461−12と、カーソルP462とを含む。マスP461−1〜P461−12は円状のカーソルP462の外周に沿って配置されており、これらのマスP461−1〜P461−12によって円状の移動経路が構成されている。なお、以下では、個々のマスP461−1〜P461−12を総称して「マスP461」と記載する場合がある。 FIG. 7 shows an example of the display contents of the disk P460. The disk P460 includes twelve squares P461-1 to P461-12 arranged side by side in a circle and a cursor P462. The masses P461-1 to P461-12 are arranged along the outer circumference of the circular cursor P462, and these masses P4611-1 to P461-12 form a circular movement path. In the following, the individual squares P4611 to P461-12 may be collectively referred to as "mass P461".
本実施形態では、ユーザ位置がマスP461−1〜P461−12上を移動する。例えば、ユーザ位置の初期位置はマスP461−1に設定され、ユーザ位置はマスP461−1〜P461−12上を所定方向(時計回り方向)に移動する。ユーザ位置はマスP461−12(最終位置)に到達した後、マスP461−1に移動し、ユーザ位置はマスP461−1〜P461−12上を繰り返し移動するようになっている。 In this embodiment, the user position moves on the squares P461-1 to P461-12. For example, the initial position of the user position is set to the mass P461-1, and the user position moves in a predetermined direction (clockwise direction) on the masses P461-1 to P461-12. After reaching the mass P461-12 (final position), the user position moves to the mass P461-1, and the user position repeatedly moves on the masses P461-1 to P461-12.
各マスP461には、ゲーム上の効果に関する効果情報が関連付けられている。ユーザ位置がいずれかのマスP461に止まった場合、当該マスP461に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生する。マスP461には、ユーザによって有利な効果情報が関連付けられている場合もあれば、ユーザによって不利な効果情報が関連付けられている場合もある。 Each square P461 is associated with effect information regarding the effect on the game. When the user position stops at any of the squares P461, the effect is generated based on the effect information associated with the square P461. The mass P461 may be associated with advantageous effect information by the user, or may be associated with disadvantageous effect information by the user.
図7に示す例では、効果の種類及びレベルが効果情報として各マスP461に関連付けられており、各マスP461上には、当該マスP461に関連付けられた効果の種類及びレベルが示されている。このため、ユーザは各マスP461に関連付けられた効果の種類及びレベルを把握できる。なお、効果のレベルが高いほど、効果の程度が大きくなる。 In the example shown in FIG. 7, the type and level of the effect are associated with each square P461 as effect information, and the type and level of the effect associated with the square P461 are shown on each square P461. Therefore, the user can grasp the type and level of the effect associated with each square P461. The higher the level of effect, the greater the degree of effect.
例えば、マスP461−1,P461−8には、「精神ポイントの増加」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられている。マスP461−2,P461−6には、「筋力ポイントの増加」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられている。マスP461−4,P461−9,P461−12には、「技術ポイントの増加」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられている。マスP461−5には、「体力パラメータの回復(増加)」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられている。マスP461−11には、「やる気パラメータの増加」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられている。これらの効果情報はユーザにとって有利な効果情報である。
For example, "increase in mental points" and "
なお、マスP461−7には、「特殊能力を修得するためのコツの獲得」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられている。この効果情報もユーザにとって有利な効果情報である。「特殊能力を修得するためのコツ」については後述する。
In addition, "acquisition of tips for acquiring special abilities" and "
一方、マスP461−3には、「体力パラメータの減少」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられている。マスP461−10には、「やる気パラメータの減少」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられている。これらの効果情報はユーザにとって不利な効果情報である。
On the other hand, "decrease in physical strength parameter" and "
各マスP461に関連付けられる効果種類は、複数の効果種類(図18参照)のうちから確率情報に基づいて選出される。この確率情報は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて設定される。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連する効果の選出確率が他の効果よりも高くなるようにして、確率情報が設定される。具体的には、得意練習ごとに関連性の高い経験点の種類が定められており、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習に関連する経験点の増加という効果の選出確率が他の効果よりも高くなるようにして(すなわち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習に関連する経験点の増加という効果が他の効果よりも選出され易くなるようにして)、確率情報が設定される。 The effect type associated with each square P461 is selected from a plurality of effect types (see FIG. 18) based on probability information. This probability information is set based on the event character incorporated in the event deck. For example, the probability information is set so that the selection probability of the effect related to the event character incorporated in the event deck is higher than that of other effects. Specifically, the types of experience points that are highly relevant are determined for each good practice, and the selection probability of the effect of increasing the experience points related to the good practice of the event character incorporated in the event deck is another effect. Probability information is set so that it is higher than (that is, the effect of increasing experience points related to the good practice of the event character incorporated in the event deck is easier to be selected than other effects). NS.
例えば、図3に示したイベントデッキでは、「打撃」、「走塁」、「筋力」、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているため、「打撃」、「走塁」、「筋力」、「肩力」に関連する経験点の増加という効果の選出確率が他の効果よりも高く設定される。また、図3に示したイベントデッキでは、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれているため、「筋力」、「肩力」に関連する経験点の増加という効果の選出確率が「打撃」、「走塁」に関連する経験点の増加という効果よりもさらに高く設定される。 For example, in the event deck shown in FIG. 3, since the event character in which "batting", "running base", "muscle strength", and "shoulder strength" are set as good exercises is incorporated in the event deck, "batting" , The selection probability of the effect of increasing experience points related to "running base", "muscle strength", and "shoulder strength" is set higher than other effects. Further, in the event deck shown in FIG. 3, two event characters whose "muscle strength" is set as a good practice are included, and two event characters whose "shoulder strength" is set as a good practice are included. Therefore, the selection probability of the effect of increasing the experience points related to "muscle strength" and "shoulder strength" is set higher than the effect of increasing the experience points related to "batting" and "running base".
カーソルP462は現在のユーザ位置を示す。カーソルP462は突起部P463を含み、突起部P463が現在のユーザ位置を指し示す。図7に示す例では、突起部P463がマスP461−1を示しており、現在のユーザ位置がマスP461−1であることが示されている。カーソルP462は、中心点P464の法線方向に伸びる直線を回転軸として時計回りに回転する。すなわち、ユーザ位置の移動に応じて、カーソルP462が時計回りに回転することによって、突起部P463が現在のユーザ位置を指し示すようになっている。なお、ユーザ位置が止まっているマスP461の表示態様(色等)を他のマスP461と異ならせることによって、ユーザ位置が止まっているマスP461を区別表示するようにしてもよい。 The cursor P462 indicates the current user position. The cursor P462 includes a protrusion P463, which points to the current user position. In the example shown in FIG. 7, the protrusion P463 shows the mass P461-1, and the current user position is shown to be the mass P461-1. The cursor P462 rotates clockwise about a straight line extending in the normal direction of the center point P464 as a rotation axis. That is, the protrusion P463 points to the current user position by rotating the cursor P462 clockwise in response to the movement of the user position. By making the display mode (color, etc.) of the square P461 in which the user position is stopped different from that of the other squares P461, the square P461 in which the user position is stopped may be displayed separately.
本実施形態では、主人公キャラクタが実行する練習項目のレベルに対応する数のマスだけユーザ位置が移動する。例えば、主人公キャラクタが実行する練習項目のレベルが「3」である場合にユーザ位置が3マス進む。このように、ユーザは練習項目を選択することによって、ユーザ位置の移動マス数を指定できるため、ユーザは任意のマスP461にユーザ位置を止めることができる。先述の通り、ユーザは各マスP461に関連付けられた効果の種類及びレベルを把握できるため、所望の効果が関連付けられたマスP461までのマス数に対応するレベルの練習項目を選択することによって、所望の効果が関連付けられたマスP461にユーザ位置を止めることができる。 In the present embodiment, the user position moves by the number of squares corresponding to the level of the practice item executed by the main character. For example, when the level of the practice item executed by the main character is "3", the user position advances by 3 squares. In this way, since the user can specify the number of moving squares of the user position by selecting the practice item, the user can stop the user position at any square P461. As described above, since the user can grasp the type and level of the effect associated with each cell P461, it is desired by selecting the practice item of the level corresponding to the number of cells up to the cell P461 associated with the desired effect. The user position can be stopped at the mass P461 associated with the effect of.
この点、円盤P460は、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先を示す枠P465を含む。例えば、図5,6に示す例では走塁練習が仮選択されており、走塁練習のレベルが「3」であるため、マスP461−1から3つ先のマスP461−4に枠P465が関連付けられている。このため、ユーザは円盤P460を参照することによって、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先や当該移動先に関連付けられている効果の種類及びレベルを把握できる。なお、枠P465を表示するとともに又は代わりに、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先のマスP461の表示態様(色等)を他のマスP461と異ならせることによって、移動先のマスP461を区別表示するようにしてもよい。または、円盤P460の外周(又は内周)に沿って、現在のユーザ位置のマスP461に対応する位置から移動先のマスP461に対応する位置に向かって流れるようなエフェクト(光等)を表示することによって、現在のユーザ位置であるマスP461、ユーザ位置の移動先であるマスP461や、ユーザ位置が通過するマスP461をユーザが直感的に把握できるようにしてもよい。なお、この場合、エフェクトがマスP461の外に表示されるため、マスP461内の表示内容を見易くなる。 In this respect, the disk P460 includes a frame P465 indicating a destination of the user position when the tentatively selected practice item is executed. For example, in the examples shown in FIGS. 5 and 6, the running base practice is tentatively selected, and the level of the running base practice is “3”. Associated. Therefore, by referring to the disk P460, the user can grasp the movement destination of the user position when the tentatively selected practice item is executed and the type and level of the effect associated with the movement destination. By displaying the frame P465 or instead of displaying the frame P465, the display mode (color, etc.) of the cell P461 to which the user position is moved when the tentatively selected practice item is executed is different from that of the other cells P461. , The destination mass P461 may be displayed separately. Alternatively, an effect (light, etc.) is displayed along the outer circumference (or inner circumference) of the disk P460 so as to flow from the position corresponding to the mass P461 at the current user position to the position corresponding to the mass P461 at the destination. Thereby, the user may intuitively grasp the mass P461 which is the current user position, the mass P461 which is the destination of the user position, and the mass P461 through which the user position passes. In this case, since the effect is displayed outside the mass P461, it becomes easy to see the displayed content inside the mass P461.
なお、図6に示す練習コマンド画像G400のパーツP450が選択された場合には、練習コマンド画像G400が図5に示した状態に戻る。ここで、図5に示した練習コマンド画像G400のパーツP440について説明する。パーツP440は、現在のユーザ位置から移動する可能性の高いマスP461を示す。具体的には、パーツP440は、マスP461−1〜P461−12のうちの、現在のユーザ位置から1〜6つ先のマスP461を示す。 When the part P450 of the practice command image G400 shown in FIG. 6 is selected, the practice command image G400 returns to the state shown in FIG. Here, the part P440 of the practice command image G400 shown in FIG. 5 will be described. Part P440 indicates a mass P461 that is likely to move from the current user position. Specifically, the part P440 indicates a mass P461 among the masses P4611-1 to P461-12, which is 1 to 6 ahead of the current user position.
図8はパーツP440の表示内容の一例を示す。図8に示す例は、図7と同様に、現在のユーザ位置がマスP461−1である場合を示している。このため、図8に示す例では、マスP461−1から1〜6つ先のマスP461−2〜P461−7がパーツP440に示されている。すなわち、マスP461−2〜P461−7の各々に関連付けられた効果の種類及びレベルがパーツP440に示されている。 FIG. 8 shows an example of the display contents of the part P440. The example shown in FIG. 8 shows the case where the current user position is the mass P461-1 as in FIG. 7. Therefore, in the example shown in FIG. 8, the masses P4611-2 to P461-7, which are 1 to 6 ahead of the masses P461-1, are shown on the part P440. That is, the type and level of effect associated with each of the squares P461-2 to P461-7 is shown in part P440.
またパーツP440は、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先を示す枠P441を含む。例えば、図5,6に示す例では走塁練習が仮選択されており、走塁練習のレベルが「3」であるため、マスP461−1から3つ先のマスP461−4に枠P441が関連付けられている。このため、ユーザはパーツP440を参照することによっても、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先や当該移動先に関連付けられている効果の種類及びレベルを把握できる。なお、枠P441を表示するとともに又は代わりに、仮選択されている練習項目が実行された場合のユーザ位置の移動先のマスP461の表示態様(色等)を他のマスP461と異ならせることによって、移動先のマスP461を区別表示するようにしてもよい。または、パーツP440の外側(図8に示す例では上側又は下側)に沿って、移動先のマスP461に対応する位置に向かって流れるようなエフェクト(光等)を表示することによって、ユーザ位置の移動先であるマスP461や、ユーザ位置が通過するマスP461をユーザが直感的に把握できるようにしてもよい。なお、この場合、エフェクトがマスP461の外に表示されるため、マスP461内の表示内容を見易くなる。 Further, the part P440 includes a frame P441 indicating a destination of the user position when the tentatively selected practice item is executed. For example, in the examples shown in FIGS. 5 and 6, the running base practice is tentatively selected, and the level of the running base practice is “3”. Associated. Therefore, the user can also grasp the movement destination of the user position when the tentatively selected practice item is executed and the type and level of the effect associated with the movement destination by referring to the part P440. By displaying the frame P441 or instead, by making the display mode (color, etc.) of the destination cell P461 of the user position different from that of the other cells P461 when the tentatively selected practice item is executed. , The destination mass P461 may be displayed separately. Alternatively, the user position is displayed by displaying an effect (light or the like) that flows toward the position corresponding to the destination mass P461 along the outside of the part P440 (upper side or lower side in the example shown in FIG. 8). The user may intuitively grasp the mass P461 which is the destination of the movement and the mass P461 through which the user position passes. In this case, since the effect is displayed outside the mass P461, it becomes easy to see the displayed content inside the mass P461.
以上のように、本実施形態では、主人公キャラクタに実行させる練習項目の選択操作は、ユーザ位置の移動先を指定する操作にも相当しているため、ユーザは円盤P460又はパーツP440を見ながら、練習項目の効果とユーザ位置の移動先となるマスP461の効果との両方を勘案して、練習項目の選択操作を行う必要がある。 As described above, in the present embodiment, the operation of selecting the practice item to be executed by the main character also corresponds to the operation of specifying the movement destination of the user position. Therefore, the user looks at the disk P460 or the part P440 while looking at the disk P460 or the part P440. It is necessary to select the practice item in consideration of both the effect of the practice item and the effect of the mass P461 to which the user position is moved.
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、主人公キャラクタに実行させる練習項目として当該練習項目が確定され、主人公キャラクタが当該練習を実行する。例えば、走塁練習が仮選択された状態(即ち、パーツP417が走塁練習に対応するパーツP413を指し示している状態)でユーザがさらにパーツP413を選択すると、主人公キャラクタに実行させる練習項目として走塁練習が確定され、主人公キャラクタが走塁練習を実行する。 When the user further selects the practice item while any of the practice items is provisionally selected, the practice item is determined as the practice item to be executed by the main character, and the main character executes the practice. For example, when the user further selects the part P413 in the state where the running base practice is temporarily selected (that is, the part P417 points to the part P413 corresponding to the running base practice), the main character runs as a practice item to be executed. The base practice is confirmed, and the main character performs the running practice.
また、いずれかの練習項目が主人公キャラクタに実行せる練習項目として確定された場合、現在のユーザ位置であるマスP461から、練習項目のレベルに対応するマス数だけ進んだマスP461がユーザ位置の移動先として確定される。例えば、レベル3の走塁練習が実行される場合には、現在のユーザ位置であるマスP461−1から3マス進んだマスP461−4がユーザ位置の移動先として確定される。なお、主人公キャラクタが練習中に怪我をしたことを示す怪我イベントが発生した場合にはユーザ位置が移動しないようになっている。
If any of the practice items is confirmed as a practice item that can be executed by the main character, the square P461 advanced by the number of squares corresponding to the level of the practice item from the current user position, the square P461, moves the user position. It is confirmed as the destination. For example, when the
ユーザ位置の移動先が確定された場合、ユーザ位置の移動結果を示す移動結果画像が表示部15に表示される。図9は移動結果画像の一例を示す。図9に示すように、移動結果画像G500は、メインコマンド画像G300と同様のパーツP310,P320や、練習コマンド画像G400と同様のコマンド領域A410(パーツP431〜P438)を含む。
When the movement destination of the user position is determined, a movement result image showing the movement result of the user position is displayed on the
移動結果画像G500は円盤P460も含む。円盤P460は練習コマンド画像G400の円盤P460と同様であるが、移動結果画像G500の円盤P460ではユーザ位置が更新されている。図9に示す例は、レベル3の走塁練習が実行された場合を示している。このため、図9に示す例では、ユーザ位置がマスP461−1から3つ先のマスP461−4に移動し、カーソルP462がマスP461−4を指し示している。
The movement result image G500 also includes a disk P460. The disk P460 is the same as the disk P460 of the practice command image G400, but the user position is updated in the disk P460 of the movement result image G500. The example shown in FIG. 9 shows the case where the
先述したように、ユーザ位置がいずれかのマスP461に止まった場合、当該マスP461に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生する。移動結果画像G500は、このような効果の発生を示すパーツP510を含む。 As described above, when the user position stops at any of the squares P461, the effect is generated based on the effect information associated with the square P461. The movement result image G500 includes a part P510 showing the occurrence of such an effect.
例えば、ユーザ位置がマスP461−4に止まった場合には、マスP461−4に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生する。図7に示したように、マスP461−4には「技術ポイントの増加」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられているため、当該効果情報に基づいて効果が発生し、その結果として、技術ポイントが増加される。このため、図9に示す例では、上記効果が発生し、技術ポイントが5ポイント増加されることを示すパーツP510が表示されている。
For example, when the user position stops at the square P461-4, the effect is generated based on the effect information associated with the square P461-4. As shown in FIG. 7, since “increase in technical points” and “
移動結果画像G500が表示された後、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部15に表示される。図10は練習結果画像の一例を示す。図10に示すように、練習結果画像G600は、メインコマンド画像G300と同様のパーツP310,P320を含む。ただし、練習が実行されたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツP320内のゲージは図5,6に比べて短くなっている。
After the movement result image G500 is displayed, a practice result image showing the practice result of the main character is displayed on the
図10に示すように、練習結果画像G600は、主人公キャラクタの練習結果を示すパーツP610を含む。パーツP610は、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。 As shown in FIG. 10, the practice result image G600 includes a part P610 showing the practice result of the main character. The part P610 includes a text showing the contents of changes in various parameters due to the practice of the main character.
図10は、図9と同様、主人公キャラクタがレベル3の走塁練習を実行した場合を示している。このため、図10に示す例では、(a)ユーザ位置がマスP461−4に移動したことによって技術ポイントが5ポイント上昇したことを示すテキストと、(b)主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが4ポイント上昇し、敏捷ポイントが12ポイント上昇し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すテキストと、(c)走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ(矢部)の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント上昇したことを示すテキストと、(d)監督及びチームメイトの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント上昇したことを示すテキストと、(e)ユーザ位置が3マス進んだことを示すテキストとがパーツP610内に表示されている。
FIG. 10 shows a case where the main character performs a
練習結果画像G600が表示された後、再び、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。また、この場合、パーツP341(練習)が選択されると、再び、練習コマンド画像G400が表示部15に表示される。
After the practice result image G600 is displayed, the main command image G300 is displayed on the
図11は、この場合の練習コマンド画像G400に表示されるパーツP440の一例を示す。例えば図5〜10において説明した例のように、ユーザ位置がマスP461−4へと移動した場合、図11に示すように、パーツP440は、マスP461−4から1〜6つ先のマスP461−5〜P461−10を示す。また、この場合、レベル3の練習項目が仮選択されている状態であれば、枠P441が、マスP461−4から3つ先のマスP461−7に関連付けて表示される。
FIG. 11 shows an example of the part P440 displayed on the practice command image G400 in this case. For example, when the user position moves to the mass P461-4 as in the example described in FIGS. 5 to 10, the part P440 is the mass P461 one to six ahead of the mass P461-4 as shown in FIG. It shows -5 to P461-10. Further, in this case, if the practice item of
また図12は、上記の場合の練習コマンド画像G400に表示される円盤P460の一例を示す。例えば図5〜図10において説明した例のように、ユーザ位置がマスP461−1からマスP461−4へと移動した場合、図12に示すように、カーソルP462(突起部P463)がマスP461−4を指し示すようになる。 Further, FIG. 12 shows an example of the disk P460 displayed on the practice command image G400 in the above case. For example, when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-4 as in the example described in FIGS. 5 to 10, the cursor P462 (protrusion P463) moves to the mass P461-as shown in FIG. It comes to point to 4.
本実施形態では、マスP461に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生した場合、当該マスP461に関連付けられる効果情報がリセットされる。この場合、当該マスP461に新たに関連付ける効果種類が複数の効果種類のうちから確率情報に基づいて選出され、当該マスP461に関連付けられる効果種類が、選出された効果種類に入れ替えられ、当該マスP461に関連付けられる効果レベルが「1」に初期化される。すなわち、リセット前にマスP461の効果レベルが「2」又は「3」であったとしても、マスP461の効果レベルは「1」に初期化される。なお、マスP461に新たに関連付けられる効果種類は、当該マスP461に元々関連付けられていた効果種類と同じになる場合があってもよいし、これらが同じにならないように制御してもよい。 In the present embodiment, when an effect is generated based on the effect information associated with the mass P461, the effect information associated with the mass P461 is reset. In this case, the effect type newly associated with the square P461 is selected from a plurality of effect types based on the probability information, the effect type associated with the square P461 is replaced with the selected effect type, and the square P461 is replaced. The effect level associated with is initialized to "1". That is, even if the effect level of the mass P461 is "2" or "3" before the reset, the effect level of the mass P461 is initialized to "1". The effect type newly associated with the mass P461 may be the same as the effect type originally associated with the mass P461, or may be controlled so as not to be the same.
例えば、マスP461−4に関連付けられた効果情報に基づいて効果が発生した場合、マスP461−4に関連付けられる効果情報がリセットされる。図7に示す例では、「技術ポイントの増加」及び「レベル1」が効果情報としてマスP461−4に関連付けられていたのに対し、図12に示す例では、マスP461−4に関連付けられる効果情報が「敏捷ポイントの増加」及び「レベル1」にリセットされている。
For example, when an effect occurs based on the effect information associated with the mass P461-4, the effect information associated with the mass P461-4 is reset. In the example shown in FIG. 7, “increase in technical points” and “
また本実施形態では、ユーザ位置が通過したマスP461に関連付けられている効果レベルが上昇する。 Further, in the present embodiment, the effect level associated with the mass P461 through which the user position has passed increases.
例えば、図5〜図10において説明した例のように、ユーザ位置がマスP461−1からマスP461−4へと移動した場合には、ユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3に関連付けられている効果レベルが上昇する。このため、図7に示す例では、マスP461−2,P461−3の効果レベルが「1」であるのに対し、図12に示す例では、ユーザ位置がマスP461−2,P461−3を通過したことによって、マスP461−2,P461−3の効果レベルが「1」から「2」に上昇している。このように、ユーザはユーザ位置がマスP461を通り過ぎるようにすることによって、当該マスP461の効果レベルを上昇させることができる。ただし、効果レベルの上限は「3」であるため、マスP461の効果レベルは「3」を超えて上昇しないようになっている。すなわち、マスP461の効果レベルが「1」に初期設定又はリセットされた後、1回目の通過によってマスP461の効果レベルが「2」に上昇し、2回目の通過によってマスP461の効果レベルが「3」に上昇するが、3回目以降の通過ではマスP461の効果レベルは上昇しないようになっている。 For example, when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-4 as in the example described with reference to FIGS. 5 to 10, the user position is associated with the passed masses P461-2 and P461-3. Increases the level of effect being applied. Therefore, in the example shown in FIG. 7, the effect level of the squares P461-2 and P461-3 is "1", whereas in the example shown in FIG. 12, the user position is the squares P461-2 and P461-3. By passing, the effect level of the squares P461-2 and P461-3 has increased from "1" to "2". In this way, the user can raise the effect level of the mass P461 by allowing the user position to pass through the mass P461. However, since the upper limit of the effect level is "3", the effect level of the mass P461 does not increase beyond "3". That is, after the effect level of the mass P461 is initially set or reset to "1", the effect level of the mass P461 rises to "2" by the first passage, and the effect level of the mass P461 becomes "2" by the second passage. Although it rises to "3", the effect level of the square P461 does not rise after the third passage.
さらに本実施形態では、先述したように、主人公キャラクタが、主人キャラクタを高く評価しているチームメイト(イベントキャラクタ)と一緒に当該チームメイトの得意練習を行うと、特殊なイベントであるスペシャルタッグボーナスイベントが発生し、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、ユーザ位置が止まったマスP461に関連付けられた効果情報に基づく効果だけでなく、ユーザ位置が通過したマスP461に関連付けられた効果情報にも基づく効果も発生する。また、この場合、ユーザ位置が止まったマスP461や、ユーザ位置が通過したマスP461に、ユーザにとって不利な効果情報が関連付けられている場合には、当該効果情報に基づく効果の発生が抑止され、その代わりに、ユーザによって有利な効果情報に基づいて効果が発生する。 Further, in the present embodiment, as described above, when the main character performs a special practice of the teammate (event character) who highly evaluates the main character, a special tag bonus which is a special event is performed. When an event occurs and a special tag bonus event occurs, not only the effect based on the effect information associated with the square P461 where the user position has stopped, but also the effect information associated with the square P461 where the user position has passed. There is also an effect based on. Further, in this case, when the effect information disadvantageous to the user is associated with the mass P461 in which the user position is stopped or the mass P461 in which the user position is passed, the occurrence of the effect based on the effect information is suppressed. Instead, the effect is generated based on the effect information that is advantageous to the user.
図13は、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合の移動結果画像G500の一例を示す。図13は、図5〜10において説明した例のようにユーザ位置がマスP461−1からマスP461−4へと移動し、かつ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合の移動結果画像G500を示している。 FIG. 13 shows an example of the movement result image G500 when a special tag bonus event occurs. FIG. 13 shows a movement result image G500 when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-4 and a special tag bonus event occurs as in the example described in FIGS. 5 to 10. There is.
ユーザ位置がマスP461−1からマスP461−4へと移動した場合、通常(スペシャルタッグボーナスイベントが発生していない場合)、マスP461−4に関連付けられた効果情報に基づく効果が発生する。しかしながら、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、マスP461−4に関連付けられた効果情報に基づく効果だけでなく、ユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3の各々に関連付けられた効果情報に基づく効果も発生する。 When the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-4, an effect based on the effect information associated with the mass P461-4 usually occurs (when the special tag bonus event has not occurred). However, when a special tag bonus event occurs, not only the effect based on the effect information associated with the square P461-4, but also the effect associated with each of the squares P461-2 and P461-3 through which the user position has passed. Information-based effects also occur.
この点、図7に示したように、マスP461−2には「筋力ポイントの増加」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられており、当該効果情報はユーザにとって有利な効果情報であるため、この場合、当該効果情報に基づいて効果が発生し、筋力ポイントが増加される。このため、図13に示す例では、「筋力ポイントの増加」及び「レベル1」との効果情報に基づいて効果が発生する結果として、筋力ポイントが5ポイント増加されることを示すパーツP510−1が表示されている。
In this regard, as shown in FIG. 7, “increase in muscle strength points” and “
一方、図7に示したように、マスP461−3には「体力パラメータの減少」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられているが、当該効果情報はユーザにとって不利な効果情報であるため、この場合、当該効果情報に基づく効果の発生が抑止され、その代わりに、ユーザにとって有利な効果情報に基づいて効果が発生される。例えば、「全経験点の増加」及び「レベル1」との効果情報に基づいて効果が発生される。このため、図13に示す例では、「全経験点の増加」及び「レベル1」との効果情報に基づいて効果が発生する結果として、全経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)がそれぞれ5ポイント増加されることを示すパーツP510−2が表示されている。なお、「全経験点の増加」及び「レベル1」との効果情報ではなく、マスP461−3に関連付けられていた効果情報とは逆の効果を示す効果情報に基づいて効果を発生させるようにしてもよい。すなわち、「体力パラメータの増加」及び「レベル1」との効果情報に基づいて効果を発生させ、主人公キャラクタの体力パラメータが回復(増加)されることを示すパーツP510−2を表示するようにしてもよい。なお、マスP461−3に関連付けられた不利な効果情報が単に発生しないようにしてもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 7, "decrease in physical strength parameter" and "
また、図7に示したように、マスP461−4には「技術ポイントの増加」及び「レベル1」が効果情報として関連付けられており、当該効果情報はユーザにとって有利な効果情報であるため、この場合、当該効果情報に基づいて効果が発生し、技術ポイントが増加される。このため、図13に示す例では、「技術ポイントの増加」及び「レベル1」との効果情報に基づいて効果が発生する結果として、技術ポイントが5ポイント増加されることを示すパーツP510−3が表示されている。
Further, as shown in FIG. 7, “increase in technical points” and “
なお、図7に示した例では、ユーザにとって有利な効果情報がユーザ位置の止まったマスP461−4に関連付けられているが、ユーザにとって不利な効果情報がマスP461−4に関連付けられている場合もある。このような場合、通常、マスP461−4に関連付けられた効果情報に基づいて、ユーザにとって不利な効果が発生するが、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、マスP461−4に関連付けられた効果情報(ユーザにとって不利な効果情報)に基づく効果の発生が抑止され、その代わりに、ユーザによって有利な効果情報に基づいて効果が発生する。例えば、「全経験点の増加」及び「レベル1」との効果情報に基づいて効果が発生する。または、マスP461−4に関連付けられた効果情報とは逆の効果を示す効果情報に基づいて効果が発生する。なお、マスP461−4に関連付けられた不利な効果情報が単に発生しないようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 7, the effect information advantageous to the user is associated with the mass P461-4 at which the user position is stopped, but the effect information disadvantageous to the user is associated with the mass P461-4. There is also. In such a case, an effect that is disadvantageous to the user usually occurs based on the effect information associated with the mass P461-4, but when a special tag bonus event occurs, it is associated with the mass P461-4. The occurrence of the effect based on the effect information (effect information disadvantageous to the user) is suppressed, and instead, the effect is generated based on the effect information advantageous to the user. For example, an effect is generated based on the effect information of "increase in all experience points" and "
[2−4]ユーザは上記のようにして付与された経験点を使用(消費)することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。 [2-4] The user can improve the ability of the main character by using (consuming) the experience points given as described above.
図14及び図15は、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図14,15に示す能力向上画像G700は、メインコマンド画像G300のパーツP346が選択された場合に表示部15に表示される。
14 and 15 show an example of an ability improvement image for improving the ability of the main character. The capability improvement image G700 shown in FIGS. 14 and 15 is displayed on the
図14,15に示すように、能力向上画像G700は第1領域A710を含み、第1領域A710は投手能力タブP711と野手能力タブP712とを含む。投手能力タブP711には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブP712には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図14,15に示すように、野手能力タブP712には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。 As shown in FIGS. 14 and 15, the ability improvement image G700 includes a first region A710, and the first region A710 includes a pitcher ability tab P711 and a fielder ability tab P712. The pitcher ability tab P711 displays the changes in the basic ability parameters related to the pitcher ability, and the fielder ability tab P712 displays the changes in the basic ability parameters related to the fielder ability. As shown in FIGS. 14 and 15, the fielder ability tab P712 changes each of the basic ability parameters related to the fielder ability, such as ballistic, meet, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and catching parameter. The previous value and the changed value are displayed.
また、能力向上画像G700は第2領域A720を含み、第2領域A720は基本能力タブP721と特殊能力タブP722とを含む。図14に示すように、基本能力タブP721には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。図14は、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。 Further, the ability improvement image G700 includes a second area A720, and the second area A720 includes a basic ability tab P721 and a special ability tab P722. As shown in FIG. 14, the experience points (muscle strength, agility, skill, change ball, and mental points) currently possessed by the main character are displayed on the basic ability tab P721. FIG. 14 shows a state in which the hero character currently possesses strength, agility, skill, changing ball, and mental points of 27 points, 20 points, 24 points, 0 points, and 0 points, respectively.
基本能力タブP721では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。 In the basic ability tab P721, in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the main character, the basic ability parameters of the main character (ballistic, meet, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and catching ability) The value of the sphere parameter) can be increased.
基本能力タブP721では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図13に示す基本能力タブP721では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。 On the basic ability tab P721, the ability value required to increase the value of the basic ability parameter by 1 point from the current value is displayed in association with each basic ability parameter. The basic ability tab P721 shown in FIG. 13 shows that, for example, 30 points each of muscle strength, skill, and mental points are required to increase the value of the ballistic parameter by 1 point from the current value.
さらに、基本能力タブP721では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツP723−1,P723−2,P723−3,P723−4,P723−5,P723−6,P723−7が表示されている。 Further, on the basic ability tab P721, parts P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, P723-7 are displayed in association with each basic ability parameter.
例えば、パーツP723−1は、弾道パラメータに関連付けられており、パーツP723−1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP723−1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが1ポイント上昇し、その旨が第1領域A710に表示されるとともに、必要な経験点が第2領域A720の「現在の経験点」から減算される。 For example, the part P723-1 is associated with a ballistic parameter, and the part P723-1 is associated with a process for increasing the ballistic parameter by 1 point in exchange for a predetermined experience point. By selecting the part P723-1, the user can raise the ballistic parameter by 1 point from the current value in exchange for the strength point: 30 points, the technical point: 30 points, and the mental point: 30 points. In this case, the ballistic parameter is increased by 1 point, which is displayed in the first area A710, and the necessary experience points are subtracted from the "current experience points" in the second area A720.
パーツP723−1と同様、他のパーツP723−2〜P723−7は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツP723−2〜P723−7には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。 Like part P723-1, the other parts P723-2 to P723-7 are associated with meet, power, running, shoulder strength, defensive, and catching parameters, respectively, and parts P723-2 to P723. -7 is associated with a process for increasing these parameters by 1 point in exchange for a given experience point.
図14に示す状態でユーザが特殊能力タブP722を選択すると、図15に示す状態に切り替わる。図15に示すように、特殊能力タブP722にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。 When the user selects the special ability tab P722 in the state shown in FIG. 14, the state is switched to the state shown in FIG. As shown in FIG. 15, the experience points (muscle strength, agility, skill, change ball, and mental points) currently possessed by the main character are also displayed on the special ability tab P722.
特殊能力タブP722では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図15に示す例では、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。 In the special ability tab P722, the hero character can acquire a special ability in exchange for a part or all of the experience points currently possessed by the hero character. In the example shown in FIG. 15, the special abilities that the main character can acquire are "chance ○", "left-handed pitcher ○", "stolen base ○", "running base ○", "throwing ○", and "difficulty in injury". ◎ ”and“ Average hitter ”are displayed. "Chance ○" is a special ability that is strong against chances. "Counter-left pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. "Stolen base ○" is a special ability to improve stolen base. "Throwing ball ○" is a special ability that makes it difficult to throw a ball. "Difficult to get injured ◎" is a special ability that rarely gets injured. "Average hitter" is a special ability that makes it easier to hit a hit ball.
特殊能力タブP722では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な能力値が表示される。図15に示す特殊能力タブP722では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力、敏捷、及び技術ポイントがそれぞれ48ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。 On the special ability tab P722, the ability value required for the main character to acquire the special ability is displayed in association with each special ability. In the special ability tab P722 shown in FIG. 15, for example, it is shown that agility, skill, and mental points are required to be 15 points, 30 points, and 105 points, respectively, in order for the main character to acquire "chance ○". There is. Also, for example, it is shown that 48 points each of muscular strength, agility, and technical points are required to make the main character acquire "throwing ○". For special abilities that the main character has already acquired, it is displayed that they have already acquired them.
さらに、特殊能力タブP722では、各特殊能力に関連付けて、パーツP724−1,P724−2,P724−3,P724−4,P724−5,P724−6が表示されている。 Further, on the special ability tab P722, parts P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, P724-6 are displayed in association with each special ability.
例えば、パーツP724−1は、「チャンス○」に関連付けられており、パーツP724−1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP724−1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。 For example, part P724-1 is associated with "chance ○", and part P724-1 is associated with a process for making the main character acquire "chance ○" in exchange for a predetermined experience point. .. By selecting the part P724-1, the user can have the main character acquire "chance ○" in exchange for agility points: 15 points, technical points: 30 points, and mental points: 105 points.
パーツP724−1と同様、他のパーツP724−2〜P724−6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツP724−2〜P724−6には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。 Like the part P724-1, the other parts P7242 to P724-6 are associated with "left pitcher ○", "stolen base ○", "running base ○", "throwing ○", and "average hitter", respectively. The parts P7242 to P724-6 are associated with a process for causing the main character to acquire these special abilities in exchange for a predetermined experience point. Since the main character has already acquired the special ability of "Injury Difficulty ◎", no parts are associated with "Injury Difficulty ◎".
なお、図15に示す例では、「走塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。ここで、「Lv.1」は「走塁○」のコツレベルを示している。 In the example shown in FIG. 15, "Lv.1" is displayed in association with "running base ○". Here, "Lv.1" indicates the knack level of "running base ○".
コツレベルは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいるか否かと、主人公キャラクタがつかんだコツの程度とを示す。コツレベルが1以上である場合とは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合であり、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。図15に示す状態では、主人公キャラクタに「走塁○」を修得するために必要な経験点が通常よりも少なくなっている。 The knack level indicates whether or not the hero character has the knack for acquiring special abilities, and the degree of the knack that the hero character has grasped. The case where the knack level is 1 or more means that the hero character has grasped the knack for acquiring a special ability, and the higher the knack level, the greater the degree of the knack that the hero character has grasped. The higher the knack level, the less experience points required to acquire special abilities for the main character. In the state shown in FIG. 15, the experience points required for the main character to acquire "running base ○" are less than usual.
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタにコツを教える効果を示す効果情報が円盤P460内のマスP461に関連付けられる場合があり、当該効果情報に基づいて効果が発生することによって、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかむ場合がある。図7に示す例では、主人公キャラクタにコツを教える効果を示す効果情報がマスP461−7に関連付けられているため、ユーザ位置がマスP461−7に止まった場合に当該効果情報に基づいて効果が発生し、特殊能力のコツレベルが上昇する。なお、育成パートでは、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合にも特殊能力のコツレベルが上昇する。 At the beginning of the training part, the knack level of each special ability is set to zero. For example, in the training part, effect information indicating the effect of teaching the hero character the knack may be associated with the square P461 in the disk P460, and the effect is generated based on the effect information, so that the hero character has a special ability. You may get the knack for learning. In the example shown in FIG. 7, since the effect information indicating the effect of teaching the knack to the main character is associated with the square P461-7, when the user position stops at the square P461-7, the effect is produced based on the effect information. Occurs and raises the knack level of special abilities. In the training part, an event may occur in which the event character teaches the hero character the knack of special abilities, and even if such an event occurs, the knack level of the special ability rises.
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢(練習項目等)に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる(例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる)。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図2に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。 As described above, in the training part, experience points are given to the main character based on the options (practice items, etc.) selected by the user, and the user can improve the ability of the main character by using the experience points (for example, the main character). You can increase the basic abilities of the character, or let the main character acquire special abilities). When the scenario progresses to the end, the training of the main character is completed, and for example, the main character as shown in FIG. 2 is completed. The main character whose training has been completed is registered as an original character. After the training part is completed, another original character can be trained by starting the training part from the beginning again.
[2−5]上記ゲームでは、例えば、マスP461−1からマスP461−4へのユーザ位置の移動に応じて、マスP461−4の効果情報に基づいて効果が発生するだけでなく、ユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3の効果情報が変更される。その結果、ユーザは、ユーザ位置が止まるマスP461だけでなく、ユーザ位置が通過するマスP461にも関心を払った上でゲーム操作(練習項目を選択する操作)を行う必要がある。このため、「ユーザ位置が止まるマスP461だけでなく、ユーザ位置が通過するマスP461にも関心を払った上でゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。 [2-5] In the above game, for example, in response to the movement of the user position from the mass P461-1 to the mass P461-4, not only the effect is generated based on the effect information of the mass P461-4, but also the user position is generated. The effect information of the squares P461-2 and P461-3 that passed through is changed. As a result, the user needs to perform the game operation (operation of selecting a practice item) after paying attention not only to the square P461 where the user position stops but also to the square P461 through which the user position passes. For this reason, it is possible to give the user the interest of "performing the game operation after paying attention not only to the mass P461 where the user position stops but also to the mass P461 where the user position passes", which improves the interest of the game. be able to.
また上記ゲームでは、ユーザ位置が通過したマスP461の効果情報が現在の効果情報よりもユーザにとって有利な効果情報に変更される。具体的には、ユーザ位置が通過したマスP461の効果レベルが1段階上昇する。その結果、「マスP461の効果情報をユーザにとってより有利な効果情報に変更すべく、あえてユーザ位置が当該マスP461を通過するようにゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができる。すなわち「所望の効果が関連付けられているマスP461であっても、あえて、ユーザ位置が当該マスP461を通過するようにして、当該マスP461の効果を増大させる」という興趣をユーザに与えることができる。 Further, in the above game, the effect information of the square P461 through which the user position has passed is changed to the effect information that is more advantageous to the user than the current effect information. Specifically, the effect level of the mass P461 that the user position has passed through is increased by one step. As a result, it is possible to give the user the interest of "in order to change the effect information of the mass P461 to the effect information more advantageous to the user, the game operation is intentionally performed so that the user position passes through the mass P461". That is, it is possible to give the user an interest that "even if the mass P461 has a desired effect associated with it, the user position dares to pass through the mass P461 to increase the effect of the mass P461". ..
さらに上記ゲームでは、ユーザ位置がマスP461を通過するごとに当該マスP461の効果レベルが1段階ずつ上昇する。その結果、ユーザは、ユーザ位置がマスP461を繰り返し通過するようにすることによって、当該マスP461の効果レベルを複数段階上げることができる。その結果、「ユーザ位置がマスP461を繰り返し通過するようにすることによって、当該マスP461の効果レベルを複数段階上げる」という興趣をユーザに与えることができる。 Further, in the above game, each time the user position passes through the square P461, the effect level of the square P461 is increased by one step. As a result, the user can raise the effect level of the mass P461 by a plurality of steps by repeatedly passing the user position through the mass P461. As a result, it is possible to give the user the interest of "raising the effect level of the square P461 by a plurality of steps by making the user position repeatedly pass through the square P461".
また上記ゲームでは、実行対象として確定された練習項目のレベルに対応する数のマスの分だけ、ユーザ位置が移動する。このため、ユーザは、練習項目の効果と、ユーザ位置の移動先となるマスP461に設定された効果との両方を勘案しながら、実行対象の練習項目を選択する必要がある。このため、「練習項目の効果と、ユーザ位置の移動先となるマスP461に設定された効果との両方を勘案しながら、実行対象の練習項目を選択する」という興趣をユーザに提供できる。 Further, in the above game, the user position is moved by the number of squares corresponding to the level of the practice item determined as the execution target. Therefore, the user needs to select the practice item to be executed while considering both the effect of the practice item and the effect set in the square P461 to which the user position is moved. Therefore, it is possible to provide the user with the interest of "selecting the practice item to be executed while considering both the effect of the practice item and the effect set in the square P461 to which the user position is moved".
また上記ゲームでは、マスP461−1からマスP461−4へとユーザ位置が移動する場合において、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていると、マスP461−4の効果情報に基づく効果だけでなく、ユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3の効果情報に基づく効果も発生する。その結果、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されている場合には、通常の場合(スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていない場合)よりも多くの効果が発生する。その結果、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されることを目指すユーザの意欲を高めることができる。 Further, in the above game, when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-4, if the conditions for generating the special tag bonus event are satisfied, only the effect based on the effect information of the mass P461-4 is satisfied. However, an effect based on the effect information of the squares P461-2 and P461-3 through which the user position has passed is also generated. As a result, when the conditions for generating the special tag bonus event are satisfied, more effects are generated than in the normal case (when the conditions for generating the special tag bonus event are not satisfied). As a result, it is possible to motivate the user to satisfy the conditions for generating the special tag bonus event.
また上記ゲームでは、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果情報が移動先のマスP461−4やユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3に関連付けられていたとしても、当該効果情報に基づく効果は発生せず、当該効果情報の代わりに、ユーザにとって有利な効果情報に基づいて効果が発生する。その結果、スペシャルタッグボーナスイベントが満足されることを目指すユーザの意欲を高めることができる。スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合にも、ユーザにとって不利な効果が発生してしまうと、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されることを目指していたユーザが不満を感じてしまうおそれがある。この点、上記ゲームでは、このようなユーザの不満を軽減できる。 Further, in the above game, when the conditions for generating the special tag bonus event are satisfied, the effect information disadvantageous to the user is associated with the destination square P461-4 and the squares P461-2 and P461-3 through which the user position has passed. Even if it is, the effect based on the effect information is not generated, and the effect is generated based on the effect information advantageous to the user instead of the effect information. As a result, users can be motivated to be satisfied with the special tag bonus event. Even if the conditions for generating the special tag bonus event are satisfied, if a disadvantageous effect occurs for the user, the user who was aiming to satisfy the conditions for generating the special tag bonus event will feel dissatisfied. There is a risk. In this respect, in the above game, such user dissatisfaction can be reduced.
なお、上記に説明した例では、マスP461−1〜P461−12が円状に配置されていたが、マスP461−1〜P461−12を円状に配置することは必須ではなく、例えば四角形状又は三角形状に配置してもよい。また、例えば、マスP461−1〜P461−12を線状に配置していてもよい。この場合、ユーザ位置をマスP461−1〜P461−12を往復移動(振り子移動)させることによって、ユーザ位置がマスP461−1〜P461−12上を繰り返し移動するようにしてもよい。すなわち、ユーザ位置がマスP461−1からマスP461−12まで移動したら、ユーザ位置をマスP461−12からマスP461−1に向けて移動させ、さらに、ユーザ位置がマスP461−1まで移動したら、再び、ユーザ位置をマスP461−1からマスP461−12に向けて移動させるようにしてもよい。または、ユーザ位置がマスP461−1からマスP461−12まで移動したら、ユーザ位置をマスP461−1に戻し、再び、ユーザ位置をマスP461−1からマスP461−12に向けて移動させることによって、ユーザ位置がマスP461−1〜P461−12上を繰り返し移動するようにしてもよい。また、マスP461の数も12個に限られず、マスP461の数は13個以上であってもよいし、11個以下であってもよい。 In the example described above, the squares P461-1 to P461-12 are arranged in a circular shape, but it is not essential to arrange the squares P461-1 to P461-12 in a circular shape, for example, in a rectangular shape. Alternatively, it may be arranged in a triangular shape. Further, for example, the masses P461-1 to P461-12 may be arranged linearly. In this case, the user position may be repeatedly moved on the squares P461-1 to P461-12 by reciprocating (pendulum movement) the masses P4611 to P461-12. That is, when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-12, the user position is moved from the mass P461-12 toward the mass P461-1, and when the user position moves to the mass P461-1, again. , The user position may be moved from the mass P461-1 toward the mass P461-12. Alternatively, when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-12, the user position is returned to the mass P461-1 and the user position is moved again from the mass P461-1 to the mass P461-12. The user position may be repeatedly moved on the squares P461-1 to P461-12. Further, the number of squares P461 is not limited to 12, and the number of squares P461 may be 13 or more, or 11 or less.
また、上記に説明した例では、例えば、マスP461−1からマスP461−4へとユーザ位置が移動する場合、ユーザ位置が通過するすべてマスP461−2,P461−3について、効果レベルを上げるようにしたが、ユーザ位置が通過するマスP461−2,P461−3のうちの一部のマスP461についてのみ、効果レベルを上げるようにしてもよい。同様に、上記に説明した例では、マスP461−1からマスP461−4へとユーザ位置が移動する場合において、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されている場合に、ユーザ位置が通過するすべてのマスP461−2,P461−3について、効果情報に基づく効果を発生させるようにしたが、ユーザ位置が通過するマスP461−2,P461−3のうちの一部のマスP461についてのみ、効果情報に基づく効果を発生させるようにしてもよい。 Further, in the example described above, for example, when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-4, the effect level is increased for all the cells P461-2 and P461-3 through which the user position passes. However, the effect level may be increased only for a part of the squares P4612 and P461-3 through which the user position passes. Similarly, in the example described above, when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-4, all the user positions pass when the conditions for generating the special tag bonus event are satisfied. Although the effect based on the effect information is generated for the squares P461-2 and P461-3 of the above, the effect information is only for a part of the squares P4612 and P461-3 through which the user position passes. The effect based on may be generated.
また、上記に説明した例では、ユーザ位置が通過したマスP461に関連付けられた効果レベルを上げるようにしたが、ユーザ位置が通過したマスP461に関連付けられた効果種類の数を増加させるようにしてもよい。例えば、図7に示すように、「技術ポイントの増加」という効果種類がマスP461−2に関連付けられている状態でユーザ位置がマスP461−2を通過した場合には、「技術ポイントの増加」という効果種類に加えて、例えば「精神ポイントの増加」という別の効果種類をマスP461−2に関連付けるようにしてもよい。 Further, in the example described above, the effect level associated with the square P461 through which the user position has passed is increased, but the number of effect types associated with the square P461 through which the user position has passed is increased. May be good. For example, as shown in FIG. 7, when the user position passes through the mass P461-2 in a state where the effect type "increase in technical points" is associated with the mass P461-2, "increase in technical points". In addition to the effect type, for example, another effect type such as "increase in mental points" may be associated with the mass P461-2.
また、上記に示した例では、すべてのマスP461に効果情報が関連付けられていたが(図7,12参照)、効果情報が関連付けられていないマスP461が存在してもよい。例えば、特定のマスP461に効果情報を関連付けないようにしてもよい。また例えば、各マスP461の効果情報を初期設定する際に、確率情報に基づき(言い換えればランダムに)、少なくとも一つのマスP461に効果情報が関連付けないようにしてもよい。なお、この態様では、効果情報が関連付けられていないマスP461にユーザ位置が止まった場合に、当該マスP461を、効果情報が関連付けられた状態へと変化させてもよい。または、効果情報が関連付けられていないマスP461をユーザ位置が通過した場合に、当該マスP461を、効果情報が関連付けられた状態へと変化させてもよい。また例えば、効果情報が関連付けられているマスP461にユーザ位置が止まり、当該効果情報に基づく効果が発生した後、当該マスP461の効果情報をリセットする際に、当該マスP461を、効果情報が関連付けられていない状態へと変化させてもよい。 Further, in the example shown above, the effect information is associated with all the cells P461 (see FIGS. 7 and 12), but there may be a cell P461 to which the effect information is not associated. For example, the effect information may not be associated with a specific mass P461. Further, for example, when initializing the effect information of each cell P461, the effect information may not be associated with at least one cell P461 based on the probability information (in other words, randomly). In this aspect, when the user position stops at the mass P461 to which the effect information is not associated, the mass P461 may be changed to the state in which the effect information is associated. Alternatively, when the user position passes through the mass P461 to which the effect information is not associated, the mass P461 may be changed to the state in which the effect information is associated. Further, for example, when the user position stops at the mass P461 to which the effect information is associated and the effect information based on the effect information is generated and then the effect information of the mass P461 is reset, the effect information associates the mass P461. It may be changed to the state where it is not.
また、上記に示した例では、主人公キャラクタが実行する練習項目のレベルに対応する数のマスだけユーザ位置が移動するようになっていたが、このような態様に限られない。例えば、レベルとは別個に、移動マス数を示す移動マス数情報を各練習項目に対して設定し、当該情報を各練習項目に関連付けて表示させ、主人公キャラクタが実行する練習項目に設定された上記情報が示すマスだけユーザ位置が移動するようにしてもよい。なお、この態様では、各練習項目の移動マス数情報を確率情報に基づいて(言い換えればランダムに)設定してもよい。また、この態様では、所定タイミングごとに、各練習項目に設定される移動マス数を変化させてもよい。例えば、所定回数(1回でもよいし複数回でもよい)の練習が実行されるごとに、又は、所定回数のターンごとに、各練習項目に設定される移動マス数を変化させてもよい。 Further, in the above-mentioned example, the user position is moved by the number of squares corresponding to the level of the practice item executed by the main character, but the present invention is not limited to this mode. For example, separately from the level, the number of moving squares information indicating the number of moving squares is set for each practice item, the information is displayed in association with each practice item, and the practice item is set to be executed by the main character. The user position may be moved by the square indicated by the above information. In this embodiment, the information on the number of moving cells of each practice item may be set based on the probability information (in other words, randomly). Further, in this aspect, the number of moving squares set for each practice item may be changed at predetermined timings. For example, the number of moving squares set for each practice item may be changed each time a predetermined number of exercises (which may be once or a plurality of times) are executed, or every turn a predetermined number of times.
[3.機能ブロック]図16は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、育成パートに関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
[3. Functional block] FIG. 16 is a functional block diagram showing a functional block related to a training part among the functional blocks realized by the
図16に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100と、受付部110と、移動部120と、判定部130と、実行部140と、第1変更部150と、第2変更部160とを含む。データ記憶部100は記憶部12、記憶部32、及びデータベース34の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部100以外の機能ブロックは、制御部11及び制御部31の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部100以外の機能ブロックのすべてを制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部31によって実現してもよいし、これらの一部を制御部11によって実現し、残りを制御部31によって実現してもよい。
As shown in FIG. 16, the
[3−1.データ記憶部]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。例えば、データ記憶部100は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ(各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ)のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図16に示すように、データ記憶部100は、練習効果データD101、マス効果データD102、マスデータD103、イベントデッキデータD104や、育成状況データD105を記憶する。
[3-1. Data storage unit] The
[3−1−1]図17は練習効果データD101の一例を示す。練習効果データD101は、各練習項目に関連付けられた効果情報を示す。図17に示すように、練習効果データD101は「練習ID」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。 [3-1-1] FIG. 17 shows an example of the practice effect data D101. The practice effect data D101 shows the effect information associated with each practice item. As shown in FIG. 17, the practice effect data D101 includes "practice ID", "name", and "effect" fields.
「練習ID」フィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは練習項目の名称を示す。「効果」フィールドは効果情報を示す。図17に示すように、「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「Lv.1」、「Lv.2」、「Lv.3」、「Lv.4」、及び「Lv.5」フィールドを含む。「Lv.1」フィールドは、レベル1の練習が実行された場合に発生する効果の内容を示す。すなわち、「Lv.1」フィールドは、レベル1の練習が実行された場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力+2」は筋力ポイントが2ポイント増加されることを示す。「Lv.2」、「Lv.3」、「Lv.4」、及び「Lv.5」フィールドも「Lv.1」フィールドと同様である。
The "practice ID" field indicates identification information for uniquely identifying each practice item. The "Name" field indicates the name of the practice item. The "Effect" field indicates effect information. As shown in FIG. 17, the "effect" field includes "Lv.1", "Lv.2", "Lv.3", "Lv.4", and "Lv.5" fields as subfields. .. The "Lv.1" field indicates the content of the effect that occurs when the
なお、練習効果データD101に示される効果は基本的な効果であり、実際に発生する効果は、主人公キャラクタのやる気パラメータや、練習項目に関連付けられたゲームキャラクタの数やパラメータ等に基づいて増加(又は減少)される場合がある。例えば、図17に示す例では、レベル1の走塁練習の効果として「筋力+2,敏捷+8」が設定されているが、実際にレベル1の走塁練習が実行される場合には、走塁練習に関連付けられたゲームキャラクタの種類又は数等に基づいて、主人公キャラクタのやる気パラメータや、練習項目に関連付けられたゲームキャラクタの数やパラメータ等に基づいて、筋力ポイントが2ポイントよりも多く(又は少なく)なったり、敏捷ポイントが8ポイントよりも多く(又は少なく)なったりする場合がある。
The effect shown in the practice effect data D101 is a basic effect, and the effect that actually occurs increases based on the motivation parameter of the main character, the number and parameters of the game characters associated with the practice item, and the like ( Or it may be reduced). For example, in the example shown in FIG. 17, "muscle strength +2, agility +8" is set as the effect of the
[3−1−2]図18はマス効果データD102の一例を示す。マス効果データD102は、各マスP461に関連付けられる可能性のある効果情報を示す。図18に示すように、マス効果データD102は「効果ID」、「名称」、「種別」、及び「効果」フィールドを含む。 [3-1-2] FIG. 18 shows an example of mass effect data D102. The mass effect data D102 indicates effect information that may be associated with each mass P461. As shown in FIG. 18, the mass effect data D102 includes "effect ID", "name", "type", and "effect" fields.
「効果ID」フィールドは各効果を一意に特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは効果の名称を示す。「種別」フィールドは、ユーザによって有利な効果であるか、又はユーザにとって不利な効果であるかを示す。例えば、ユーザによって有利な効果である場合には値「1」が「種別」フィールドに登録され、ユーザによって不利な効果である場合には値「0」が「種別」フィールドに登録される。 The "effect ID" field indicates identification information for uniquely identifying each effect. The Name field indicates the name of the effect. The "Type" field indicates whether the effect is favorable to the user or disadvantageous to the user. For example, if the effect is favorable to the user, the value "1" is registered in the "type" field, and if the effect is unfavorable to the user, the value "0" is registered in the "type" field.
「効果」フィールドは効果情報を示す。図18に示すように、「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「Lv.1」、「Lv.2」、及び「Lv.3」フィールドを含む。「Lv.1」フィールドは、効果レベルが「1」である場合に発生する効果の内容を示す。すなわち、「Lv.1」フィールドは、効果レベルが「1」である場合に、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント、体力パラメータ、及びやる気パラメータのうちのどれがどれだけ増加又は減少するかを示す。例えば、「筋力+5」は筋力ポイントが5ポイント増加されることを示す。なお、効果「コツGET」に関しては、「Lv.1」フィールドは、効果レベルが「1」である場合に主人公キャラクタに付与される可能性のあるコツのリストを示す。「Lv.2」及び「Lv.3」フィールドも「Lv.1」フィールドと同様である。 The "Effect" field indicates effect information. As shown in FIG. 18, the "effect" field includes "Lv.1", "Lv.2", and "Lv.3" fields as subfields. The "Lv.1" field indicates the content of the effect that occurs when the effect level is "1". That is, in the "Lv.1" field, when the effect level is "1", which of the strength point, the agility point, the skill point, the changing ball point, the mental point, the physical strength parameter, and the motivation parameter is how much. Indicates whether to increase or decrease. For example, "strength +5" indicates that strength points are increased by 5 points. Regarding the effect "Tips GET", the "Lv.1" field shows a list of tips that may be given to the main character when the effect level is "1". The "Lv.2" and "Lv.3" fields are the same as the "Lv.1" fields.
[3−1−3]図19はマスデータD103の一例を示す。マスデータD103は円盤P460内の各マスP461に関する情報を示す。図19に示すように、マスデータD103は「マスID」、「効果ID」、「効果レベル」、及び「ユーザ位置フラグ」を含む。 [3-1-3] FIG. 19 shows an example of mass data D103. The mass data D103 shows information about each mass P461 in the disk P460. As shown in FIG. 19, the mass data D103 includes a “mass ID”, an “effect ID”, an “effect level”, and a “user position flag”.
「マスID」フィールドは、各マスP461を一意に識別する識別情報を示す。なお、マスIDの昇順は、ユーザ位置が移動すべきマスP461の順序に相当しており、「マスID」フィールドは、ユーザ位置が移動すべきマスP461の順序も示している。図19に示す例では、マスID「1」はマスP461−1に対応している。同様に、マスID「2」〜「12」はマスP461−2〜P461−12にそれぞれ対応している。 The “mass ID” field indicates identification information that uniquely identifies each mass P461. The ascending order of the mass IDs corresponds to the order of the masses P461 to which the user position should move, and the "mass ID" field also indicates the order of the masses P461 to which the user position should move. In the example shown in FIG. 19, the mass ID “1” corresponds to the mass P461-1. Similarly, the mass IDs "2" to "12" correspond to the masses P4611-2 to P461-12, respectively.
「効果ID」フィールドは、マスP461に関連付けられた効果の効果IDを示す。「効果レベル」フィールドは、マスP461に関連付けられている効果のレベルを示す。「ユーザ位置フラグ」フィールドは、ユーザ位置が現在止まっているマスP461を示す。例えば、ユーザ位置が現在止まっているマスP461に関しては、値「1」が「ユーザ位置フラグ」フィールドに登録され、ユーザ位置が現在止まっていないマスP461に関しては、値「0」が「ユーザ位置フラグ」フィールドに登録される。 The “Effect ID” field indicates the effect ID of the effect associated with the mass P461. The "Effect Level" field indicates the level of effect associated with mass P461. The "user position flag" field indicates the mass P461 in which the user position is currently stopped. For example, for the square P461 where the user position is currently stopped, the value "1" is registered in the "user position flag" field, and for the square P461 where the user position is not currently stopped, the value "0" is the "user position flag". Is registered in the field.
[3−1−4]図20はイベントデッキデータD104の一例を示す。イベントデッキデータD104は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。図20に示すように、イベントデッキデータD104は「設定枠」、「イベントキャラクタID」、「所有者」、「名称」、「レアリティ」、「属性」、「ポジション」、「得意練習」、「経験値」、「レベル」、「能力パラメータ」、「イベント」フィールド等を含む。 [3-1-4] FIG. 20 shows an example of the event deck data D104. The event deck data D104 indicates an event character incorporated in the event deck. As shown in FIG. 20, the event deck data D104 has "setting frame", "event character ID", "owner", "name", "rareity", "attribute", "position", "special practice", and "special practice". Includes "Experience", "Level", "Ability Parameters", "Event" fields, etc.
「設定枠」フィールドは、設定画像G200のイベントデッキ領域A230内の設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232のいずれかを示す情報を示す。図20に示す例では、設定枠「1」〜「5」が設定枠P231−1〜P231−5にそれぞれ相当し,設定枠「6」が設定枠P232に相当する。 The “setting frame” field indicates information indicating any of the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232 in the event deck area A230 of the setting image G200. In the example shown in FIG. 20, the setting frames "1" to "5" correspond to the setting frames P231 to P231-5, respectively, and the setting frame "6" corresponds to the setting frame P232.
「イベントキャラクタID」、「所有者」、「名称」、「レアリティ」、「ポジション」、「得意練習」、「経験値」、「レベル」、「能力パラメータ」、「イベント」フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタID、所有者、名称、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、経験値、及びレベルをそれぞれ示す。「属性」フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタが「選手」や「マネージャー」等のいずれであるのかを示す。 "Event character ID", "Owner", "Name", "Rarity", "Position", "Good practice", "Experience value", "Level", "Ability parameter", "Event" field is a setting frame Indicates the event character ID, owner, name, rarity, attribute, position, good practice, experience value, and level of the event character set in. The "attribute" field indicates whether the event character set in the setting frame is "player", "manager", or the like.
「能力パラメータ」フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The "ability parameter" field indicates the ability parameter of the event character set in the setting frame. For example, when a match event occurs in the training part, the event character incorporated in the event deck participates in the match as a teammate of the main character. When such a match event is executed, the ability parameters of the event character are referred to.
「イベント」フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容(効果)を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験ポイント又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報も「イベント」フィールドに格納される。 The "Event" field indicates event information about the event associated with the event character set in the setting frame. In other words, the "event" field indicates event information about the events that can occur in the game if the event character is incorporated into the event deck. Event information is information indicating the name and content (effect) of an event. For example, the event information includes information regarding the type and amount of experience points or ability parameters given to the main character by the occurrence of the event. Information indicating the probability and conditions for an event to occur is also stored in the "event" field.
[3−1−5]図21は育成状況データD105の一例を示す。育成状況データD105は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図21に示すように、育成状況データD105は下記のフィールドを含む。 [3-1-5] FIG. 21 shows an example of breeding status data D105. The training status data D105 shows the training status of the main character being trained. As shown in FIG. 21, the breeding status data D105 includes the following fields.
「名称」フィールドは主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム(打撃フォーム又は投球フォーム)及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対する他のゲームキャラクタ(チームメイト、マネージャー、監督、又はスカウト)の現時点での評価を示す。「コツ」フィールドは、現時点までに主人公キャラクタが獲得したコツを示す。 The "Name" field indicates the name of the main character. The "Position" field indicates the baseball position that the main character is good at. The "form" and "dominant arm" fields indicate the main character's form (batting form or throwing form) and dominant arm. The "motivation parameter" and "physical strength parameter" fields indicate the motivation parameter and physical strength parameter of the main character at the present time. The "Rating" field indicates the current rating of the other game character (teammate, manager, manager, or scout) for the main character. The "Tips" field shows the tips that the main character has acquired so far.
「経験点」フィールドは、現時点で主人公キャラクタが有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)を示す。なお、「経験点ポイント」フィールドには、現時点で主人公キャラクタが有している経験点(すなわち、現時点で残っている経験点)とともに、現時点までに主人公キャラクタが獲得した経験点の累計が格納されていてもよい。 The "experience point" field indicates the experience points (muscle strength, agility, skill, change ball, and mental points) currently possessed by the main character. The "experience point points" field stores the experience points that the hero character has at the present time (that is, the experience points that remain at the present time) and the cumulative total of the experience points that the hero character has acquired so far. You may be.
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)を示す。 The "Basic Ability Parameters" field indicates the current basic ability parameters of the main character (ballistic, meet, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and catching parameter).
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、特殊能力の修得の有無及び修得された特殊能力のレベルを示すパラメータである。例えば、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス◎」を修得済みである場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「チャンス」フィールドに「2」が登録される。また例えば、主人公キャラクタが特殊能力「対左投手○」を修得している場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「対左投手」フィールドに「1」が登録される。また例えば、主人公キャラクタが特殊能力「流し打ち」を修得していない場合、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「流し打ち」フィールドに「0」が登録される。 The "Special Ability Parameter" field indicates the special ability parameter of the main character at the present time. The special ability parameter is a parameter indicating whether or not the special ability has been acquired and the level of the acquired special ability. For example, if the main character has acquired the special ability "Chance ◎", "2" is registered in the "Chance" field in the "Special ability parameter" field. Further, for example, when the main character has acquired the special ability "anti-left pitcher ○", "1" is registered in the "anti-left pitcher" field in the "special ability parameter" field. Further, for example, when the main character has not acquired the special ability "opposite field", "0" is registered in the "opposite field" field in the "special ability parameter" field.
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況(実行履歴)を示す。「練習実行状況」フィールドには、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に関連付けられているゲームキャラクタ(チームメイト、マネージャー、監督、又はスカウト)が登録される。また、「進行状況」フィールドは、現在の進行状況を示す。例えば、「進行状況」フィールドは残りのターン数や現在のゲーム内時間等を示す。 The "Practice execution status" field indicates the execution status (execution history) of the practice up to the present time. In the Practice Execution Status field, for each practice item, the current level, the cumulative number of times the practice has been performed, and the game characters associated with the practice item in the current turn (teammates, managers, managers, etc.) Or a scout) is registered. Also, the Progress field indicates the current progress. For example, the "Progress" field shows the number of remaining turns, the current in-game time, and so on.
[3−1−6]なお、データ記憶部100には、以上に説明したデータの他にも、例えば、シナリオの登場人物として予め設定されたゲームキャラクタ(イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ以外のゲームキャラクタ)に関するデータ等も記憶される。
[3-1-6] In addition to the data described above, the
[3−2.受付部及び移動部]受付部110は、ゲーム処理に関する処理情報(第1種の処理情報)が関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうちから選択を受け付ける。
[3-2. Reception unit and moving unit] The
また、移動部120は、ゲーム処理に関する処理情報(第2種の処理情報)が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる。例えば、移動部120は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動先を決定し、ユーザ位置を現在位置から当該移動先に移動させる。
Further, the moving
[3−2−1]「複数の選択肢」とは、ユーザによって選択される対象となるものである。「複数の選択肢」には、処理情報(第1種の処理情報)が関連付けられた選択肢のみが含まれてもよいし、処理情報(第1種の処理情報)が関連付けられた選択肢と、処理情報(第1種の処理情報)が関連付けられていない選択肢との両方が含まれてもよい。
[3-2-1] The "plurality of options" is a target selected by the user. The "plurality of options" may include only the options associated with the processing information (
例えば、画面に表示される複数のコマンドのうちのいずれかをユーザが選択することによって進行するゲームの場合、複数のコマンドが「複数の選択肢」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、練習コマンド画像G400のパーツP411〜P416が「複数の選択肢」の一例に相当する。すなわち、練習項目の選択肢が「複数の選択肢」の一例に相当する。 For example, in the case of a game in which the user selects one of a plurality of commands displayed on the screen, the plurality of commands correspond to an example of "plurality of choices". In the above-mentioned baseball game example, parts P411 to P416 of the practice command image G400 correspond to an example of "plurality of options". That is, the choices of practice items correspond to an example of "plurality of choices".
「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちからいずれかを選択するための選択操作を受け付けることである。または、「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちのいずれかが選択されたことを示す選択データを受け取ることであってもよい。複数の選択肢のうちからいずれか一つを選択することのみを許容してもよいし、複数の選択肢のうちから複数の選択肢を選択することを許容してもよい。 "Accepting a selection from a plurality of options" means accepting a selection operation for selecting one from a plurality of options. Alternatively, "accepting a selection from a plurality of options" may mean receiving selection data indicating that any one of the plurality of options has been selected. Only one of a plurality of options may be allowed to be selected, or a plurality of options may be allowed to be selected from a plurality of options.
[3−2−2]「複数の位置」とは、ユーザ位置が移動することが可能な位置である。言い換えれば、ユーザ位置が止まることが可能な位置である。さらに言い換えれば、「複数の位置」とは、ユーザ位置が移動するための経路に設定される複数の位置である。「複数の位置」には、処理情報が関連付けられた位置のみが含まれてもよいし、処理情報が関連付けられた位置と、処理情報が関連付けられていない位置との両方が含まれてもよい。 [3-2-2] The "plurality of positions" is a position where the user position can be moved. In other words, it is a position where the user position can stop. In other words, the "plurality of positions" is a plurality of positions set in the route for the user position to move. The "plurality of positions" may include only the positions to which the processing information is associated, or may include both the positions to which the processing information is associated and the positions to which the processing information is not associated. ..
例えば、「複数の位置」は、これら複数の位置のうちの少なくとも一部の位置をユーザ位置が複数回を移動する(通る)ように構成されている。すなわち、ユーザ位置は複数の位置のうちの初期位置から所定方向に移動し、ユーザ位置が複数の位置のうちの所定位置まで到達すると、ユーザ位置は初期位置(又は途中位置:初期位置と所定位置との間にある他の位置)に戻るようになっている。例えば、複数の位置は円状に設定され、ユーザ位置は初期位置から時計回りに(反時計回りに)一周して初期位置に戻るようになっている。また例えば、複数の位置は直線状に設定され、ユーザ位置が一方の端位置(第1端位置)から移動し、ユーザ位置が他方の端位置(第2端位置)に到達した場合に、ユーザ位置が第1端位置(又は第1端位置と第2端位置との間のいずれかの位置)に戻るようになっている。なお、ユーザ位置が第2端位置に到達した場合に、ユーザ位置が第2端位置から第1端位置に向けて移動するようにしてもよい。 For example, the "plurality of positions" is configured such that the user position moves (passes) a plurality of times at least a part of the plurality of positions. That is, the user position moves in a predetermined direction from the initial position among the plurality of positions, and when the user position reaches the predetermined position among the plurality of positions, the user position becomes the initial position (or intermediate position: initial position and predetermined position). It is designed to return to the other position between and. For example, a plurality of positions are set in a circular shape, and the user position goes around clockwise (counterclockwise) from the initial position and returns to the initial position. Further, for example, when a plurality of positions are set in a straight line, the user position moves from one end position (first end position), and the user position reaches the other end position (second end position), the user The position returns to the first end position (or any position between the first end position and the second end position). When the user position reaches the second end position, the user position may move from the second end position to the first end position.
また例えば、「複数の位置」は、複数のマスとして表される。また例えば、「複数の位置」は、互いに連結された複数のノードとして表されてもよい。先述の野球ゲームの例では、練習コマンド画像G400の円盤P460内のマスP461−1〜P461−12が「複数の位置」の一例に相当する。 Further, for example, "plurality of positions" is represented as a plurality of cells. Further, for example, "plurality of positions" may be represented as a plurality of nodes connected to each other. In the above-mentioned example of the baseball game, the squares P461-1 to P461-12 in the disk P460 of the practice command image G400 correspond to an example of "plurality of positions".
[3−2−3]「ユーザ位置」とは、ユーザの操作に基づいて移動する位置である。言い換えれば、「ユーザ位置」とは、複数の位置のうちの、ユーザが現在関連付けられている位置である。さらに言い換えれば、「ユーザ位置」とは、複数の位置のうちの、ユーザが現在止まっている位置である。 [3-2-3] The "user position" is a position to move based on a user's operation. In other words, the "user position" is the position of the plurality of positions to which the user is currently associated. In other words, the "user position" is a position among a plurality of positions where the user is currently stopped.
例えば、ユーザの操作に基づいて、複数の位置のうちで移動体(例えば、駒、ゲームキャラクタ、又はカーソル)が移動するゲームの場合、移動体の現在位置が「ユーザ位置」に相当する。すなわち、移動体が現在止まっている位置が「ユーザ位置」に相当する。 For example, in the case of a game in which a moving body (for example, a piece, a game character, or a cursor) moves among a plurality of positions based on a user's operation, the current position of the moving body corresponds to the "user position". That is, the position where the moving body is currently stopped corresponds to the "user position".
また、ユーザの操作に基づいて、複数の位置のうちで区別表示される位置が変化するゲームの場合、区別表示されている位置が「ユーザ位置」に相当する。なお、「区別表示される位置」とは、例えば、他の位置とは異なる色に設定された位置、又は、点滅するように設定された位置等である。 Further, in the case of a game in which the position to be distinguished and displayed changes among a plurality of positions based on the operation of the user, the position to be distinguished and displayed corresponds to the "user position". The "position to be distinguished and displayed" is, for example, a position set to a color different from other positions, a position set to blink, or the like.
また、複数の位置のうちのいずれかの位置を指し示すオブジェクトが表示部に表示され、ユーザの操作に基づいて、当該オブジェクトによって指し示される位置が変化するゲームの場合、当該オブジェクトによって指し示されている位置が「ユーザ位置」に相当する。例えば、円状に設定された複数の位置(マス等)と、当該円の中心軸周りに回転可能な指示部とが表示部に表示され、ユーザの操作に基づいて、指示部が中心軸周りに回転し、指示部によって指し示される位置が変化するようなゲーム場合、指示部によって指し示されている位置が「ユーザ位置」に相当する。先述の野球ゲームの例では、円盤P460内のカーソルP462が上記「オブジェクト」の一例に相当し、突起部P463が上記「指示部」の一例に相当し、カーソルP462(突起部P463)によって指し示されるマスP461が「ユーザ位置」の一例に相当する。 Further, in the case of a game in which an object pointing to any of a plurality of positions is displayed on the display unit and the position pointed to by the object changes based on the user's operation, the object is pointed to. The position corresponds to the "user position". For example, a plurality of positions (mass, etc.) set in a circle and an instruction unit that can rotate around the central axis of the circle are displayed on the display unit, and the instruction unit moves around the central axis based on the user's operation. In the case of a game in which the position indicated by the indicator changes, the position indicated by the indicator corresponds to the "user position". In the above-mentioned example of the baseball game, the cursor P462 in the disk P460 corresponds to an example of the above-mentioned "object", the protrusion P463 corresponds to an example of the above-mentioned "instruction part", and is pointed by the cursor P462 (protrusion P463). The square P461 corresponds to an example of the “user position”.
[3−2−4]「ゲーム操作」とは、ユーザ位置の移動に関わる操作である。例えば、「ゲーム操作」とは、ユーザ位置の移動先を指定する操作であってもよい。言い換えれば、「ゲーム操作」とは、ユーザ位置を移動させる距離を指定する操作であってもよい。また例えば、「ゲーム操作」とは、単に、ユーザ位置の移動を指示する操作(例えば、表示部に表示される仮想的なサイコロを振るための操作や仮想的なルーレットを回すための操作等)であってもよい。この場合、ユーザ位置の移動先又は移動距離はコンピュータによってランダムに決定されてもよい。先述の野球ゲームの例では、練習コマンド画像G400のパーツP411〜P416のいずれかを選択する操作が「ゲーム操作」の一例に相当する。 [3-2-4] The "game operation" is an operation related to the movement of the user position. For example, the "game operation" may be an operation for designating the destination of the user's position. In other words, the "game operation" may be an operation of designating a distance for moving the user position. Further, for example, the "game operation" is simply an operation for instructing the movement of the user position (for example, an operation for rolling a virtual dice displayed on the display unit, an operation for turning a virtual roulette wheel, etc.). It may be. In this case, the destination or distance of the user position may be randomly determined by the computer. In the above-mentioned baseball game example, the operation of selecting any of the parts P411 to P416 of the practice command image G400 corresponds to an example of "game operation".
[3−2−5]「選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動先を決定する」とは、例えば、選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動距離を決定し、現在のユーザ位置から決定された移動距離進んだ位置を移動先として決定することである。また例えば、選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動方向を決定し、現在のユーザ位置から決定された移動方向に進んだ位置を移動先として決定することであってもよい。 [3-2-5] “Determining the destination of the user position based on the selected option” means, for example, determining the moving distance of the user position based on the selected option and determining the current user. The moving distance determined from the position is determined as the moving destination. Further, for example, the moving direction of the user position may be determined based on the selected option, and the position advanced from the current user position in the determined moving direction may be determined as the moving destination.
先述の野球ゲームの例では、練習コマンド画像G400のパーツP411〜P416のうちから選択されたパーツに対応する練習項目のレベルに基づいて、ユーザ位置の移動先が決定される。具体的には、移動部120は、現在のユーザ位置であるマスP461から上記レベルに相当するマス数だけ移動したマスP461が移動先として決定される。
In the above-mentioned baseball game example, the destination of the user position is determined based on the level of the practice item corresponding to the part selected from the parts P411 to P416 of the practice command image G400. Specifically, in the moving
[3−2−6]「ゲーム処理」とは、ゲームにおいて実行される処理である。例えば、「ゲーム処理」は、ゲーム上の効果を発生させる効果発生処理を含む。「ゲーム上の効果」とは、ゲームにおいて発生する効果である。「ゲーム上の効果」としては、ゲームの内容に応じて様々な内容の効果を設定することができる。 [3-2-6] “Game processing” is processing executed in a game. For example, the "game process" includes an effect generation process that generates an effect on the game. The "game effect" is an effect that occurs in the game. As the "effect on the game", the effect of various contents can be set according to the contents of the game.
例えば、ゲームパラメータを変化させることが「ゲーム上の効果」の一例に相当する。「ゲームパラメータ」とは、ゲームに関連するパラメータである。例えば、ユーザのゲーム操作に基づいて変化するパラメータが「ゲームパラメータ」の一例に相当する。その他、ゲーム処理の基礎として用いられるパラメータも「ゲームパラメータ」の一例に相当する。例えば、ゲームの難易度を示す難易度パラメータも「ゲームパラメータ」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの経験点、体力パラメータ、やる気パラメータ、又は能力パラメータ(基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータ)等が「ゲームパラメータ」の一例に相当する。そして、主人公キャラクタの経験点を増加させること、主人公キャラクタの体力パラメータを増加(又は減少)させること、又は、主人公キャラクタのやる気パラメータを増加(又は減少)させること等が「ゲーム上の効果」の一例に相当する。 For example, changing the game parameters corresponds to an example of "game effect". The "game parameter" is a parameter related to the game. For example, a parameter that changes based on a user's game operation corresponds to an example of a "game parameter". In addition, the parameters used as the basis of game processing also correspond to an example of "game parameters". For example, a difficulty parameter indicating the difficulty level of a game also corresponds to an example of a “game parameter”. In the above-mentioned example of the baseball game, the experience points, physical strength parameters, motivation parameters, ability parameters (basic ability parameters or special ability parameters), etc. of the main character correspond to an example of "game parameters". Then, increasing (or decreasing) the experience points of the main character, increasing (or decreasing) the physical strength parameter of the main character, or increasing (or decreasing) the motivation parameter of the main character is the "effect on the game". Corresponds to one example.
また例えば、ゲームオブジェクトを付与(又は没収)することが「ゲーム上の効果」の一例に相当する。「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用される対象となるものである。言い換えれば、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザ等に付与される対象となるものである。例えば、ゲームポイント、ゲームアイテム、ゲームキャラクタ、又はゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの経験点、又は、特殊能力を修得するためのコツ等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。そして、経験点又はコツを主人公キャラクタ(ユーザ)に付与すること等が「ゲーム上の効果」の一例に相当する。 Also, for example, giving (or confiscating) a game object corresponds to an example of a "game effect". A "game object" is an object used in a game. In other words, the "game object" is an object to be given to a user or the like in a game. For example, game points, game items, game characters, game cards, etc. correspond to an example of a "game object". In the above-mentioned example of a baseball game, the experience points of the main character or the tips for acquiring special abilities correspond to an example of a "game object". Then, giving experience points or tips to the main character (user) corresponds to an example of "game effect".
また例えば、ゲームの状態を特定の状態にすること、又はユーザ位置を変化させること等が「ゲーム上の効果」の一例に相当する。「ゲームの状態を特定の状態にする」とは、例えば、ゲームの状態をユーザにとって有利な状態にすること、又はゲームの状態をユーザにとって不利な状態にすること等である。また、「ユーザ位置を変化させる」とは、ユーザ位置を現在位置から強制的に別の位置に変更することである。 Further, for example, changing the state of the game to a specific state, changing the user position, or the like corresponds to an example of "effect on the game". "Making the state of the game a specific state" means, for example, making the state of the game advantageous to the user, or making the state of the game disadvantageous to the user, and the like. Further, "changing the user position" means forcibly changing the user position from the current position to another position.
「ゲーム処理」は、ユーザにとって有利なゲーム処理であってもよいし、ユーザにとって不利なゲーム処理であってもよい。 The "game process" may be a game process that is advantageous to the user or a game process that is disadvantageous to the user.
「ユーザにとって有利なゲーム処理」とは、ゲーム処理が実行されることによって、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって有利となるようなゲーム処理である。 The "game process advantageous to the user" is a game process that is advantageous to the user in aiming to achieve a goal in the game by executing the game process.
ゲームでは、例えば、ゲームパラメータを上げる(又は下げる)こと、所定のゲームアイテムを入手すること、高得点を得ること、又は、敵を倒すこと等の「目標」がゲームの内容に合わせて設定される。ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームや、ユーザがゲームカード又はゲームアイテムを強化するゲームの場合、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムの性能を示すゲームパラメータ(性能パラメータ)を高めることが「目標」に相当する。また、ユーザがゲームキャラクタとの親密度を高めることを目指すゲームの場合、ゲームキャラクタとの親密度を示すゲームパラメータ(親密度パラメータ)を高めることが「目標」に相当する。先述の野球ゲーム(育成パート)の例では、主人公キャラクタの能力パラメータ(基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータ)を高めることが「目標」に相当する。 In the game, for example, "goals" such as raising (or lowering) game parameters, obtaining predetermined game items, obtaining high scores, or defeating enemies are set according to the content of the game. NS. In the case of a game in which the user develops a game character or a game in which the user enhances a game card or a game item, the "goal" is to increase the game parameter (performance parameter) indicating the performance of the game character, the game card, or the game item. Corresponds to. Further, in the case of a game in which the user aims to increase the intimacy with the game character, increasing the game parameter (intimacy parameter) indicating the intimacy with the game character corresponds to the "target". In the above-mentioned example of the baseball game (training part), increasing the ability parameters (basic ability parameters and special ability parameters) of the main character corresponds to the "goal".
例えば、ユーザにとって有利な効果を発生させる効果発生処理が「ユーザによって有利なゲーム処理」の一例に相当する。「ユーザにとって有利な効果」とは、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって有利となる効果である。すなわち、目標を達成し易くなるような効果である。 For example, an effect generation process that generates an effect that is advantageous to the user corresponds to an example of "game process that is advantageous to the user". The "favorable effect for the user" is an effect that is advantageous for the user in aiming at achieving the goal in the game. That is, it is an effect that makes it easier to achieve the goal.
ゲームパラメータを上げることが「目標」に相当する場合、ゲームパラメータを上げること、ゲームパラメータを上げるためのゲームオブジェクトを付与すること、ゲームパラメータが上がり易い(又は下がり難い)状態にすること(例えば、ゲームパラメータの上昇率を通常よりも高く設定すること、ゲームパラメータを上げるために満足されるべき条件を緩和すること、又は、ゲームパラメータを上げるのに役立つゲームイベントの発生確率を高めること等)が「ユーザにとって有利な効果」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの経験点を増加させること、主人公キャラクタの体力パラメータを増加させること、主人公キャラクタのやる気パラメータを増加させること、
又は、特殊能力を修得するためのコツを主人公キャラクタに付与すること等が「ユーザにとって有利な効果」の一例に相当する。
When raising the game parameter corresponds to the "goal", raising the game parameter, adding a game object for raising the game parameter, and making the game parameter easy to raise (or difficult to fall) (for example, difficult to lower). Setting the rate of increase in game parameters higher than usual, relaxing the conditions that should be satisfied in order to increase the game parameters, or increasing the probability of occurrence of game events that help increase the game parameters, etc.) It corresponds to an example of "advantageous effect for the user". In the above-mentioned baseball game example, increasing the experience points of the main character, increasing the physical strength parameter of the main character, increasing the motivation parameter of the main character,
Alternatively, giving the main character a knack for acquiring special abilities corresponds to an example of "advantageous effect for the user".
その他、ゲームの難易度を下げること等も「ユーザによって有利な効果」の一例に相当する。 In addition, lowering the difficulty level of the game is also an example of "effects that are advantageous to the user".
一方、「ユーザにとって不利なゲーム処理」とは、ゲーム処理が実行されることによって、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって不利となるようなゲーム処理である。 On the other hand, the "game process disadvantageous to the user" is a game process that is disadvantageous to the user in aiming to achieve a goal in the game by executing the game process.
例えば、ユーザにとって不利な効果を発生させる効果発生処理が「ユーザによって不利なゲーム処理」の一例に相当する。「ユーザにとって不利な効果」とは、ゲームにおける目標の達成を目指す上でユーザにとって不利となる効果である。すなわち、目標を達成し難くなるような効果である。 For example, an effect generation process that causes an effect that is disadvantageous to the user corresponds to an example of "game process that is disadvantageous to the user". The "disadvantageous effect for the user" is an effect that is disadvantageous for the user in aiming at achieving the goal in the game. That is, it is an effect that makes it difficult to achieve the target.
ゲームパラメータを上げることが「目標」に相当する場合、ゲームパラメータを下げること、ゲームパラメータが上がり難い(又は下がり易い)状態にすること(例えば、ゲームパラメータの上昇率を通常よりも低く設定すること、ゲームパラメータを上げるために満足されるべき条件を厳しくすること、又は、ゲームパラメータの上昇を妨害するゲームイベントの発生確率を高めること等)が「ユーザにとって不利な効果」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの体力パラメータを減少させること、又は、主人公キャラクタのやる気パラメータを減少させること等が「ユーザにとって不利な効果」の一例に相当する。 When raising the game parameter corresponds to the "goal", lower the game parameter, make it difficult (or easy to lower) the game parameter (for example, set the rate of increase of the game parameter lower than usual). , Tightening the conditions that should be satisfied in order to raise the game parameters, or increasing the probability of occurrence of a game event that hinders the rise of the game parameters, etc.) corresponds to an example of "disadvantageous effect for the user". In the above-mentioned example of the baseball game, reducing the physical strength parameter of the main character, or reducing the motivation parameter of the main character corresponds to an example of "disadvantageous effect for the user".
その他、ゲームの難易度を上げること等も「ユーザによって不利な効果」の一例に相当する。 In addition, increasing the difficulty level of the game corresponds to an example of "disadvantageous effect depending on the user".
[3−2−7]「処理情報」とは、ゲーム処理の実行のために使用される情報である。例えば、「処理情報」とは、実行すべきゲーム処理の内容を示す情報である。「処理情報」とは、ゲーム処理の実行の有無を示す情報であってもよい。すなわち、ゲーム処理を実行しないことを示す処理情報が関連付けられた選択肢又は位置が存在してもよい。「処理情報」は、ゲーム処理を実行する確率を示す情報であってもよい。すなわち、当該確率に基づいて、ゲーム処理を実行するか否かが決定されてもよい。ゲーム処理を実行する確率は選択肢又は位置ごとに異なっていてもよい。 [3-2-7] “Processing information” is information used for executing game processing. For example, "processing information" is information indicating the content of game processing to be executed. The "processing information" may be information indicating whether or not the game processing is executed. That is, there may be options or positions associated with processing information indicating that the game processing is not executed. The "processing information" may be information indicating the probability of executing the game processing. That is, it may be decided whether or not to execute the game process based on the probability. The probability of executing the game process may be different for each option or position.
ゲーム処理が効果発生処理を含む場合、「処理情報」は、ゲーム上の効果に関する効果情報を含む。「効果情報」は、効果の発生のために使用される情報である。 When the game processing includes the effect generation processing, the "processing information" includes the effect information regarding the effect in the game. "Effect information" is information used to generate an effect.
例えば、「効果情報」は、発生させるべき効果の内容を示す情報である。「発生させるべき効果の内容を示す情報」とは、例えば、発生させるべき効果の種類及び程度を示す情報である。なお、「発生させるべき効果の内容を示す情報」とは、発生させるべき効果の種類及び程度の一方を示す情報であってもよい。 For example, "effect information" is information indicating the content of the effect to be generated. The "information indicating the content of the effect to be generated" is, for example, information indicating the type and degree of the effect to be generated. The "information indicating the content of the effect to be generated" may be information indicating one of the type and degree of the effect to be generated.
また例えば、「効果情報」は、効果の発生の有無を示す情報であってもよい。すなわち、効果を発生させないことを示す効果情報が関連付けられた位置が存在してもよい。または、「効果情報」は、効果の発生確率を示す情報であってもよい。すなわち、当該確率に基づいて、効果を発生させるか否かが決定されてもよい。効果の発生確率は選択肢又は位置ごとに異なっていてもよい。 Further, for example, the "effect information" may be information indicating whether or not an effect has occurred. That is, there may be a position associated with effect information indicating that the effect is not generated. Alternatively, the "effect information" may be information indicating the probability of occurrence of the effect. That is, it may be determined whether or not to generate the effect based on the probability. The probability of occurrence of an effect may differ for each option or position.
「第1種の処理情報」とは、選択肢に関連付けられる処理情報である。一方、「第2種の処理情報」とは、位置に関連付けられる処理情報である。「第1種の処理情報」と「第2種の処理情報」とは、同じ種類のゲーム処理に関する処理情報であってもよいし、異なる種類のゲーム処理に関する処理情報であってもよい。
“
例えば、「第1種の処理情報」と「第2種の処理情報」とは、ともに、ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報としてもよいし、「第1種の処理情報」と「第2種の処理情報」との一方を、ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報とし、他方を、ゲームアイテムを付与する処理に関する処理情報としてもよい。
For example, both "
なお、「第1種の処理情報」と「第2種の処理情報」とが同じ種類のゲーム処理に関する処理情報である場合であっても、ゲーム処理の内容は「第1種の処理情報」と「第2種の処理情報」とでは異なる。例えば、「第1種の処理情報」と「第2種の処理情報」とが、ともに、ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報である場合であっても、対象となるゲームパラメータ又は上昇の程度等は「第1種の処理情報」と「第2種の処理情報」とでは異なる。例えば、「第1種の処理情報」は第1ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報であり、「第2種の処理情報」は第2ゲームパラメータを上げる処理に関する処理情報である。または例えば、「第1種の処理情報」はゲームパラメータを第1の量上げる処理に関する処理情報であり、「第2種の処理情報」はゲームパラメータを第2の量上げる処理に関する処理情報である。
Even if the "first-class processing information" and the "second-class processing information" are processing information related to the same type of game processing, the content of the game processing is "first-class processing information". And "
先述の野球ゲームでは、練習コマンド画像G400のパーツP411〜P416の各々に対応する練習項目に関連付けられた効果情報(図17参照)が「第1種の処理情報」の一例に相当する。また、練習コマンド画像G400の円盤P460の各マスP461に関連付けられた効果情報(図18,19参照)が「第2種の処理情報」の一例に相当する。
In the above-mentioned baseball game, the effect information (see FIG. 17) associated with the practice items corresponding to each of the parts P411 to P416 of the practice command image G400 corresponds to an example of "first-class processing information". Further, the effect information (see FIGS. 18 and 19) associated with each cell P461 of the disk P460 of the practice command image G400 corresponds to an example of "
[3−2−8]先述の野球ゲームの例では、受付部110は、練習コマンド画像G400のパーツP411〜P416のうちから選択を受け付ける。また、移動部120は、練習コマンド画像G400の円盤P460のマスP461−1〜P461−12のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる。例えば、移動部120は、パーツP411〜P416のうちから選択されたパーツに対応する練習項目のレベルに基づいて、ユーザ位置を移動させる。具体的には、移動部120は、現在のユーザ位置であるマスP461から上記レベルに相当するマス数だけ移動したマスP461を移動先として決定し、ユーザ位置を現在位置から当該移動先に移動させる。
[3-2-8] In the above-mentioned example of the baseball game, the
[3−3.実行部]実行部140は、複数の位置のうちの第1位置へのユーザ位置の移動に応じて、第1位置に関連付けられた処理情報(第2種の処理情報)に基づき、ゲーム処理を実行する。なお、実行部140は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられた第1種の処理情報と、第1位置に関連付けられた第2種の処理情報とに基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
[3-3. Execution unit] The
[3−3−1]「第1位置」とは、複数の位置のうちのいずれかの位置であって、処理情報が関連付けられた位置である。「第1位置」とは、現在のユーザ位置から移動可能な位置である。例えば、複数の位置が移動経路上に設定されており、移動経路を所定方向のみに移動可能である場合、「第1位置」は現在のユーザ位置から所定方向にある位置である。また、「第1位置へのユーザ位置の移動」とは、ユーザ位置が第1位置に止まった状態になることである。 [3-3-1] The “first position” is any of a plurality of positions and is a position to which processing information is associated. The "first position" is a position that can be moved from the current user position. For example, when a plurality of positions are set on the movement path and the movement path can be moved only in a predetermined direction, the "first position" is a position in a predetermined direction from the current user position. Further, "moving the user position to the first position" means that the user position is stopped at the first position.
[3−3−2]「第1位置へのユーザ位置の移動に応じて、ゲーム処理を実行する」とは、第1位置へのユーザ位置の移動をトリガとして、ゲーム処理を実行することである。 [3-3-2] "Execute the game process according to the movement of the user position to the first position" means that the game process is executed by using the movement of the user position to the first position as a trigger. be.
例えば、実行部140は、ユーザ位置が第1位置へと移動した場合に、ゲーム処理を実行する。実行部140は、ユーザ位置が第1位置へと移動した後、直ちに、ゲーム処理を実行してもよいし、ユーザ位置が第1位置へと移動した後、所定の実行条件が満足されるのを待って、ゲーム処理を実行してもよい。
For example, the
また例えば、実行部140は、ユーザ位置が第1位置へと移動することが確定した場合(ユーザ位置の移動先として第1位置が決定された場合)に、ゲーム処理を実行してもよい。すなわち、実行部140は、ユーザ位置が第1位置に移動することが確定した後、実際にユーザ位置が第1位置への移動を開始する前に、ゲーム処理を実行してもよい。または、実行部140は、ユーザ位置が第1位置へと移動することが確定した後、ユーザ位置が第1位置に向かって移動している最中に、ゲーム処理を実行してもよい。
Further, for example, the
[3−3−3]「第1位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理を実行することである。例えば、「第1位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた処理情報の示す内容のゲーム処理を実行することである。 [3-3-3] “Execute the game process based on the process information associated with the first position” means to execute the game process based on the process information associated with the first position. For example, "execution of the game process based on the process information associated with the first position" means executing the game process of the content indicated by the process information associated with the first position.
なお、第1位置に関連付けられた処理情報がゲーム処理の実行の有無又は実行確率を示す場合、「第1位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行するか否かを決定し、ゲーム処理を実行すると決定した場合に、ゲーム処理を実行することであってもよい。 When the processing information associated with the first position indicates whether or not the game processing is executed or the execution probability, "execution of the game processing based on the processing information associated with the first position" means the first position. Based on the processing information associated with, it may be decided whether or not to execute the game processing, and when it is decided to execute the game processing, the game processing may be executed.
例えば、第1位置に関連付けられた処理情報が効果情報を含む場合、実行部140は、第1位置に関連付けられた効果情報に基づき、ゲーム処理を実行する。「第1位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行することである。
For example, when the processing information associated with the first position includes the effect information, the
「第1位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた効果情報に基づく効果をゲームにおいて発生させることである。例えば、「第1位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた効果情報の示す効果を発生させることである。すなわち、「第1位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた効果情報の示す種類又は/及び程度の効果を発生させることである。 "Execute the effect generation process based on the effect information associated with the first position" means to generate an effect based on the effect information associated with the first position in the game. For example, "execution of the effect generation process based on the effect information associated with the first position" means to generate the effect indicated by the effect information associated with the first position. That is, "execution of the effect generation process based on the effect information associated with the first position" means to generate an effect of the type and / or degree indicated by the effect information associated with the first position.
なお、第1位置に関連付けられた効果情報が効果の発生の有無又は発生確率を示す場合、「第1位置に関連付けられた効果情報に基づき、効果発生処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた効果情報に基づいて、効果発生処理を実行するか否かを決定し、効果発生処理を実行すると決定した場合に、効果発生処理を実行することであってもよい。 When the effect information associated with the first position indicates the presence / absence or probability of occurrence of the effect, "execute the effect generation process based on the effect information associated with the first position" means the first position. Based on the effect information associated with, it may be determined whether or not to execute the effect generation process, and when it is determined to execute the effect generation process, the effect generation process may be executed.
[3−3−4]「選択された選択肢に関連付けられた第1種の処理情報と、第1位置に関連付けられた第2種の処理情報とに基づいて、ゲーム処理を実行する」とは、例えば、選択された選択肢に関連付けられた第1種の処理情報に基づいてゲーム処理(第1ゲーム処理)を実行し、第1位置に関連付けられた第2種の処理情報に基づいてゲーム処理(第2ゲーム処理)を実行することである。 [3-3-4] What is "execution of game processing based on the first-class processing information associated with the selected option and the second-class processing information associated with the first position"? For example, game processing (first game processing) is executed based on the first type processing information associated with the selected option, and game processing is performed based on the second type processing information associated with the first position. (Second game processing) is executed.
この場合、第1ゲーム処理と第2ゲーム処理とは並行して実行されてもよいし、一方が実行された後で他方が実行されてもよい。 In this case, the first game process and the second game process may be executed in parallel, or one may be executed and then the other may be executed.
またこの場合、第1ゲーム処理は、ユーザ位置の移動先が決定される前の時点で実行されてもよい。すなわち、第1ゲーム処理を実行し、その後、ユーザ位置の移動先を決定し、移動先(第1位置)へのユーザ位置の移動に応じて、第2ゲーム処理を実行してもよい。 Further, in this case, the first game process may be executed before the destination of the user position is determined. That is, the first game process may be executed, then the destination of the user position may be determined, and the second game process may be executed according to the movement of the user position to the move destination (first position).
またこの場合、第1ゲーム処理の結果と第2ゲーム処理の結果とを区別して表示部に表示してもよいし、一つにまとめて表示してもよい。例えば、第1ゲーム処理の結果が「ゲームポイントXの10ポイント上昇」であり、第2ゲーム処理の結果が「ゲームポイントXの20ポイント上昇」である場合、ゲームポイントXが10ポイント上昇したことを表示部に表示した後、さらに、ゲームポイントXが20ポイント上昇したことを表示部15に表示してもよい。なお、表示順序を逆にしてもよい。または、ゲームポイントXが10ポイント上昇したことと、ゲームポイントXが20ポイント上昇したこととを別の表示領域に同時に表示してもよい。あるいは、第1ゲーム処理の結果と第2ゲーム処理の結果とを一つにまとめて、ゲームポイントXが30ポイント上昇したことを表示部15に表示してもよい。
Further, in this case, the result of the first game processing and the result of the second game processing may be displayed separately on the display unit, or may be displayed together. For example, when the result of the first game processing is "10 points increase of game points X" and the result of the second game processing is "20 points increase of game points X", the game points X have increased by 10 points. May be displayed on the display unit, and then the
[3−3−5]先述の野球ゲームの例では、例えば、図5〜8に示す状態で練習コマンド画像G400のパーツP413が選択され、ユーザ位置がマスP461−4(第1位置の一例)に移動した場合に、実行部140は、マスP461−4に関連付けられた効果情報に基づく効果の発生処理を実行する。例えば図7に示す状態であれば、実行部140は、技術ポイントを5ポイント増加させる処理(第2ゲーム処理の一例)を実行する(図10参照)。さらに、実行部140は、パーツP413に関連付けられた練習項目に対応する効果の発生処理を実行する。例えば、実行部140は、筋力ポイントを4ポイント増加させ、敏捷ポイントを12ポイント増加させ、体力パラメータを25ポイント下げる処理(第1ゲーム処理の一例)を実行する(図10参照)。
[3-3-5] In the above-mentioned example of the baseball game, for example, the part P413 of the practice command image G400 is selected in the state shown in FIGS. 5 to 8, and the user position is the mass P461-4 (an example of the first position). When moved to, the
[3−4.第1変更部]第1変更部150は、位置(例えば第1位置等)に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の実行に応じて、当該位置に関連付けられる処理情報(第2種の処理情報)を変更する。
[3-4. First change unit] The
「位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、位置に関連付ける処理情報を新たに決定し、当該処理情報を当該位置に関連付けることによって、当該位置に関連付けられる処理情報を当該新たに決定された処理情報に変更することである。 "Changing the processing information associated with a position" means that the processing information associated with the position is newly determined, and the processing information associated with the position is newly determined by associating the processing information with the position. It is to change to processing information.
「位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の実行に応じて、当該位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の実行をトリガとして、当該位置に関連付けられる処理情報を変更する。 "Changing the processing information associated with the position according to the execution of the game processing based on the processing information associated with the position" means that the execution of the game processing based on the processing information associated with the position is used as a trigger. Change the processing information associated with the location.
例えば、第1変更部150は、位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理が実行された場合に、当該位置に関連付けられる処理情報の変更を実行する。第1変更部150は、位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理が実行された後、直ちに、変更を実行してもよいし、第1位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理が実行された後、所定の変更条件が満足されるのを待って、変更を実行してもよい。
For example, the
先述の野球ゲームの例では、例えば、マスP461−4(第1位置の一例)に関連付けられた効果情報に基づく効果が発生した場合に、第1変更部150は、マスP461−4に関連付けられる効果情報をリセットする。例えば、第1変更部150は、マスP461−4に関連付ける新たな効果種類として、複数の効果種類(図17)のうちからいずれかを確率情報に基づいて選出し、選出した効果種類をマスP461−4に関連付ける。また、この際、第1変更部150はマスP461−4に関連付ける効果レベルを「1」に初期化する。
In the above-mentioned baseball game example, for example, when an effect based on the effect information associated with the mass P461-4 (an example of the first position) occurs, the
図12に示した例では、マスP461−4に関連付けられる新たな効果種類として「敏捷ポイントの増加」が選出され、「敏捷ポイントの増加」及び「レベル1」が新たな効果情報としてマスP461−4に関連付けられている。その結果、マスP461−4に関連付けられる効果情報が「技術ポイントの増加」及び「レベル1」から「敏捷ポイントの増加」及び「レベル1」に変更されている(図7,12参照)。
In the example shown in FIG. 12, "increase in agility points" is selected as a new effect type associated with mass P461-4, and "increase in agility points" and "
[3−5.第2変更部]第2変更部160は、第1位置への移動前のユーザ位置から第1位置までの通過経路上にある第2位置に関連付けられる処理情報(第2種の処理情報)を変更する。
[3-5. Second change unit] The
[3−5−1]「移動前のユーザ位置から第1位置までの通過経路上にある第2位置」とは、移動前のユーザ位置と第1位置との間にある位置であって、移動前のユーザ位置及び第1位置以外の位置である。言い換えれば、「第2位置」とは、移動前のユーザ位置から第1位置まで移動する間にユーザ位置が通過する位置である。 [3-5-1] The "second position on the passage path from the user position before the movement to the first position" is a position between the user position before the movement and the first position. It is a position other than the user position and the first position before the movement. In other words, the "second position" is a position through which the user position passes while moving from the user position before the movement to the first position.
なお、移動前のユーザ位置と第1位置との間に複数の位置が存在している場合、それら複数の位置のすべてが「第2位置」に相当してもよいし、それら複数の位置のうちの一部のみが「第2位置」に相当してもよい。すなわち、移動前のユーザ位置と第1位置との間に複数の位置が存在している場合、それら複数の位置のすべてについて、処理情報の変更を行ってもよいし、それら複数の位置の一部の位置のみについて、処理情報の変更を行ってもよい。 When a plurality of positions exist between the user position before the movement and the first position, all of the plurality of positions may correspond to the "second position", or the plurality of positions may correspond to the "second position". Only a part of them may correspond to the "second position". That is, when a plurality of positions exist between the user position before the movement and the first position, the processing information may be changed for all of the plurality of positions, or one of the plurality of positions. The processing information may be changed only for the position of the part.
[3−5−2]「第2位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第1位置へのユーザ位置の移動に応じて、第2位置に関連付けられる処理情報を変更することである。言い換えれば、「第1位置へのユーザ位置の移動に応じて、第2位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第1位置へのユーザ位置の移動をトリガとして、第2位置に関連付けられる処理情報を変更することである。 [3-5-2] "Changing the processing information associated with the second position" means changing the processing information associated with the second position according to the movement of the user position to the first position. .. In other words, "changing the processing information associated with the second position according to the movement of the user position to the first position" is associated with the second position by using the movement of the user position to the first position as a trigger. It is to change the processing information to be processed.
例えば、第2変更部160は、ユーザ位置が第1位置へと移動した場合に、第2位置に関連付けられる処理情報の変更を実行する。第2変更部160は、ユーザ位置が第1位置へと移動した後、直ちに、変更を実行してもよいし、ユーザ位置が第1位置へと移動した後、所定の実行条件が満足されるのを待って、変更を実行してもよい。
For example, the
また例えば、第2変更部160は、ユーザ位置が第1位置へと移動した後、ユーザ位置が第1位置へと移動することが確定した場合に、第2位置に関連付けられる処理情報の変更を実行してもよい。すなわち、第2変更部160は、ユーザ位置が第1位置へと移動することが確定した後、実際にユーザ位置が第1位置への移動を開始する前に、変更を実行してもよい。または、第2変更部160は、ユーザ位置が第1位置へと移動することが確定した後、ユーザ位置が第1位置に向かって移動している最中に、変更を実行してもよい。例えば、第2変更部160は、ユーザ位置が第2位置を通過する直前、通過した直後、又は通過している最中に、変更を実行してもよい。
Further, for example, the
なお、第2変更部160による変更(第2位置に関連付けられる処理情報の変更)と、実行部140によるゲーム処理の実行(第1位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の実行)とは、同じタイミングで実行されてもよいし、異なるタイミングで実行されてもよい。 The change by the second change unit 160 (change of the processing information associated with the second position) and the execution of the game processing by the execution unit 140 (execution of the game processing based on the processing information associated with the first position) , It may be executed at the same timing, or it may be executed at different timings.
[3−5−3]「第2位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、例えば、第2位置に関連付けられる処理情報を、現在関連付けられている処理情報の示すゲーム処理とは異なるゲーム処理を示す処理情報に変更することである。 [3-5-3] “Changing the processing information associated with the second position” means, for example, a game in which the processing information associated with the second position is different from the game processing indicated by the currently associated processing information. It is to change to the processing information indicating the processing.
「第2位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第2位置に処理情報が関連付けられていない状態から、第2位置に処理情報が関連付けられた状態へと変更することであってもよい。または、「第2位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第2位置に処理情報が関連付けられている状態から、第2位置に処理情報が関連付けられていない状態へと変更することであってもよい。 "Changing the processing information associated with the second position" means changing from a state in which the processing information is not associated with the second position to a state in which the processing information is associated with the second position. good. Alternatively, "changing the processing information associated with the second position" means changing from a state in which the processing information is associated with the second position to a state in which the processing information is not associated with the second position. There may be.
また、第2位置に関連付けられる処理情報がゲーム処理の実行の有無又は実行確率を示す場合、「第2位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、ゲーム処理の実行の有無又は実行確率を変えることであってもよい。 Further, when the processing information associated with the second position indicates whether or not the game processing is executed or the execution probability, "changing the processing information associated with the second position" means whether or not the game processing is executed or the execution probability. It may be to change.
第2位置に関連付けられる処理情報が効果情報を含む場合、「第2位置に関連付けられる処理情報を変更する」とは、第2位置に関連付けられる効果情報を変更することであってもよい。「第2位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第2位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報の示す効果とは異なる効果を示す効果情報に変更することである。 When the processing information associated with the second position includes the effect information, "changing the processing information associated with the second position" may mean changing the effect information associated with the second position. "Changing the effect information associated with the second position" means changing the effect information associated with the second position to the effect information showing an effect different from the effect indicated by the currently associated effect information. ..
例えば、「第2位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第2位置に関連付けられる効果情報を、効果が増大するように変更することである。なお、「第2位置に関連付けられる効果情報を、効果が増大するように変更する」とは、例えば、第2位置に関連付けられる効果情報を、第2位置に現在関連付けられている効果情報が示す種類と同じ種類の効果であって、かつ、第2位置に現在関連付けられている効果情報が示す程度よりも大きい程度の効果を示す効果情報に変更することである。 For example, "changing the effect information associated with the second position" means changing the effect information associated with the second position so that the effect is increased. In addition, "changing the effect information associated with the second position so as to increase the effect" means, for example, that the effect information associated with the second position is indicated by the effect information currently associated with the second position. The effect is changed to the effect information of the same type as the type and showing an effect larger than the effect information currently associated with the second position.
または、「第2位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第2位置に関連付けられる効果情報を、効果が減少するように変更することであってもよい。なお、「第2位置に関連付けられる効果情報を、効果が減少するように変更する」とは、例えば、第2位置に関連付けられる効果情報を、第2位置に現在関連付けられている効果情報が示す種類と同じ種類の効果であって、かつ、第2位置に現在関連付けられている効果情報が示す程度よりも小さい程度の効果を示す効果情報に変更することである。 Alternatively, "changing the effect information associated with the second position" may mean changing the effect information associated with the second position so that the effect is reduced. Note that "changing the effect information associated with the second position so that the effect is reduced" means, for example, that the effect information associated with the second position is indicated by the effect information currently associated with the second position. It is to change the effect information to show the same kind of effect as the kind, and the effect information is smaller than the effect information currently associated with the second position.
なお、「第2位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第2位置に効果情報が関連付けられていない状態から、第2位置に効果情報が関連付けられた状態へと変更することであってもよい。または、「第2位置に関連付けられる効果情報を変更する」とは、第2位置に効果情報が関連付けられている状態から、第2位置に効果情報が関連付けられていない状態へと変更することであってもよい。 Note that "changing the effect information associated with the second position" means changing from a state in which the effect information is not associated with the second position to a state in which the effect information is associated with the second position. You may. Alternatively, "changing the effect information associated with the second position" means changing from a state in which the effect information is associated with the second position to a state in which the effect information is not associated with the second position. There may be.
例えば、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる処理情報を、第2位置に現在関連付けられている処理情報よりもユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に変更する。すなわち、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる処理情報を、現在関連付けられている処理情報の示すゲーム処理よりもユーザにとって有利なゲーム処理を示す処理情報に変更する。
For example, the
第2位置に関連付けられる処理情報が効果情報を含む場合、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報よりもユーザによって有利な効果情報に変更する。例えば、ユーザにとって有利な効果に関する効果情報が第2位置に関連付けられている場合に、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる効果情報を、効果が増大するように変更する。また例えば、ユーザにとって不利な効果に関する効果情報が第2位置に関連付けられている場合に、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる効果情報を、効果が減少するように変更してもよい。また例えば、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報の示す種類よりもユーザにとって有利な種類の効果を示す効果情報に変更してもよい。
When the processing information associated with the second position includes the effect information, the
また例えば、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる処理情報を、現在関連付けられている処理情報の示すゲーム処理よりもユーザにとって不利なゲーム処理を示す処理情報に変更してもよい。
Further, for example, the
第2位置に関連付けられる処理情報が効果情報を含む場合、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報よりもユーザによって不利な効果情報に変更してもよい。例えば、ユーザにとって不利な効果に関する効果情報が第2位置に関連付けられている場合に、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる効果情報を、効果が増大するように変更してもよい。また例えば、ユーザにとって有利な効果に関する効果情報が第2位置に関連付けられている場合に、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる効果情報を、効果が減少するように変更してもよい。また例えば、第2変更部160は、第2位置に関連付けられる効果情報を、現在関連付けられている効果情報の示す種類よりもユーザにとって不利な種類の効果を示す効果情報に変更してもよい。
When the processing information associated with the second position includes the effect information, the
[3−5−4]第2変更部160は、第2位置に関連付けられる処理情報を、ユーザ位置が第2位置を通過した回数に対応する処理情報に変更する。
[3-5-4] The
例えば、第2変更部160は、ユーザ位置が位置を通過するごとに、所定の変更規則に従って、当該位置に関連付けられる処理情報を変更する。
For example, the
処理情報が効果情報を含む場合、第2変更部160は、ユーザ位置が位置を通過するごとに、効果が増大するように、当該位置に関連付けられる効果情報を変更する。例えば、第2変更部160は、ユーザ位置が位置を通過するごとに、効果の程度が大きくなるように(例えば効果の程度が一段階上がるように)、当該位置に関連付けられる効果情報を変更する。なお、第2変更部160は、ユーザ位置が位置を通過するごとに、効果が減少するように、当該位置に関連付けられる効果情報を変更してもよい。
When the processing information includes effect information, the
または、第2変更部160は、ユーザ位置が位置を通過した通過回数をカウントし、当該通過回数に対応する処理情報を特定し、当該処理情報を当該位置に関連付けるようにしてもよい。
Alternatively, the
処理情報が効果情報を含む場合、第2変更部160は、ユーザ位置が位置を通過した通過回数をカウントし、当該通過回数に対応する効果の内容(程度又は種類)を特定し、当該内容を示す効果情報を当該位置に関連付けてもよい。
When the processing information includes effect information, the
なお、位置の通過回数が上限回数を超えた場合には、それ以上、当該位置に関連付けられた処理情報が変更されないようにしてもよい。 When the number of times the position has passed exceeds the upper limit, the processing information associated with the position may not be changed any more.
[3−5−5]先述の野球ゲームの例では、第2変更部160は、ユーザ位置がマスP461を通過するごとに当該マスP461に関連付けられている効果レベルを1段階上げる。なお、マスP461に関連付けられる効果レベルの上限は「3」であるため、効果レベル「3」が関連付けられたマスP461をユーザ位置が通過したとしても、第2変更部160は、当該マスに関連付けられた効果レベルを上げない。
[3-5-5] In the above-mentioned example of the baseball game, the
例えば図5〜12で説明した例のように、ユーザ位置がマスP461−1からマスP461−4(第1位置の一例)まで移動した場合に、第2変更部160は、ユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3(第2位置の一例)に関連付けられた効果レベルを1段階上げる。すなわち、図12に示した例のように、第2変更部160は、マスP461−2に関連付けられた効果種類(筋力ポイントの増加)を変えずに、効果レベルを「1」から「2」へと1段階上げ、マスP461−3に関連付けられた効果種類(筋力ポイントの増加)を変えずに、効果レベルを「1」から「2」へと1段階上げる。
For example, as in the example described with reference to FIGS. 5 to 12, when the user position moves from the mass P461-1 to the mass P461-4 (an example of the first position), the
なお、この場合、第2変更部160によってマスP461−2,P461−3(第2位置の一例)に関連付けられる効果情報(処理情報の一例)が変更された後におけるマスP461−2又はP461−3へのユーザ位置の移動に応じて、実行部140は、マスP461−2又はP461−3に関連付けられた、第2変更部160による変更後の効果情報に基づき、効果発生処理(ゲーム処理の一例)を実行する。
In this case, the mass P461-2 or P461- after the effect information (example of processing information) associated with the mass P461-2, P461-3 (an example of the second position) is changed by the
すなわち、第2変更部160によってマスP461−2に関連付けられた効果レベルが「2」に変更された後でユーザ位置がマスP461−2に止まった場合には、実行部140は、マスP461−2に関連付けられた「筋力ポイントの増加」及び「レベル2」との効果情報に基づいて効果を発生させる。また、第2変更部160によってマスP461−3に関連付けられた効果レベルが「2」に変更された後でユーザ位置がマスP461−3に止まった場合には、実行部140は、マスP461−3に関連付けられた「体力パラメータの減少」及び「レベル2」との効果情報に基づいて効果を発生させる。
That is, when the user position stops at the mass P461-2 after the effect level associated with the mass P461-2 is changed by the
[3−6.判定部及び実行部]判定部130は、ゲームにおいて所定条件が満足されたか否かを判定する。
[3-6. Judgment unit and execution unit] The
実行部140は、所定条件が満足された場合に、第1位置へのユーザ位置の移動に応じて、第1位置に関連付けられた処理情報(第2種の処理情報)と、第1位置への移動前のユーザ位置から第1位置までの通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報(第2種の処理情報)とに基づき、ゲーム処理を実行する。
When the predetermined condition is satisfied, the
また、実行部140は、所定条件が満足された場合において、上記通過経路上にある位置に、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限するようにしてもよい。例えば、実行部140は、所定条件が満足された場合において、上記通過経路上にある位置に、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行するようにしてもよい。
Further, when the predetermined condition is satisfied, the
また、実行部140は、所定条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が第1位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限するようにしてもよい。例えば、実行部140は、所定条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が第1位置に関連付けられている場合に、当該処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行するようにしてもよい。
Further, the
[3−6−1]「所定条件」とは、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理を実行するために満足されるべき条件である。「所定条件」としては、ゲームの内容に合わせて各種条件が設定されることができる。例えば、複数の選択肢のうちから特別の状態にある選択肢が選択されることが「所定条件」の一例に相当する。または、ユーザ位置の移動先(第1位置)が特別の位置であることが「所定条件」の一例に相当する。先述の野球ゲームの例では、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が「所定条件」の一例に相当する。 [3-6-1] The “predetermined condition” is a condition that should be satisfied in order to execute the game processing based on the processing information associated with the position on the passage path. As the "predetermined condition", various conditions can be set according to the content of the game. For example, selecting an option in a special state from a plurality of options corresponds to an example of a "predetermined condition". Alternatively, the fact that the destination (first position) of the user position is a special position corresponds to an example of the "predetermined condition". In the above-mentioned example of the baseball game, the condition for generating the special tag bonus event corresponds to an example of the "predetermined condition".
[3−6−2]「通過経路上にある位置」とは、通過経路上にあるすべての位置であってもよいし、通過経路上にある位置のうちの一部であってもよい。 [3-6-2] The "position on the passing path" may be all positions on the passing path or a part of the positions on the passing path.
[3−6−2−1]例えば、通過経路上に位置A,Bが存在している場合、位置A,Bの各々に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理を実行してもよい。この場合、位置A,Bに関連付けられた処理情報は第1変更部150によって変更されることになる。すなわち、新たに選出された処理情報が位置A,Bに関連付けられることになる。
[3-6-2-1] For example, when the positions A and B exist on the passage path, the game processing may be executed based on the processing information associated with each of the positions A and B. In this case, the processing information associated with the positions A and B is changed by the
位置A,Bの各々に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理を実行する場合、位置Aに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理と、位置Bに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理とは並行して実行されてもよいし、一方が実行された後で他方が実行されてもよい。 When executing the game processing based on the processing information associated with each of the positions A and B, the game processing based on the processing information associated with the position A and the game processing based on the processing information associated with the position B are It may be executed in parallel, or one may be executed and then the other.
また、位置A,Bの各々に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理を実行する場合、位置Aに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果と、位置Bに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果とを区別して表示部15に表示してもよいし、これらの結果を一つにまとめて表示部15に表示してもよい。
Further, when the game processing is executed based on the processing information associated with each of the positions A and B, the result of the game processing based on the processing information associated with the position A and the processing information associated with the position B are used. The result of the game processing may be displayed on the
例えば、位置Aに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果が「ゲームポイントXの5ポイント増加」であり、位置Bに関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果が「ゲームポイントXの10ポイント増加」である場合、ゲームポイントXが5ポイント増加されたことを表示部15に表示した後、さらに、ゲームポイントXが10ポイント増加されたことを表示部15に表示してもよい(表示順序を逆にしてもよい)。または、ゲームポイントXが5ポイント増加されたことと、ゲームポイントXが10ポイント増加されたこととを別の表示領域に同時に表示してもよい。あるいは、これらの結果を一つにまとめて、ゲームポイントXが15ポイント増加されたことを表示部15に表示してもよい。
For example, the result of the game processing based on the processing information associated with the position A is "5 points increase of the game point X", and the result of the game processing based on the processing information associated with the position B is "10 of the game point X". In the case of "point increase", after displaying that the game point X has been increased by 5 points on the
[3−6−2−2]また例えば、通過経路上に位置A,Bが存在している場合に、位置Aに関連付けられた処理情報のみに基づいてゲーム処理を実行してもよい。この場合、位置Aに関連付けられた処理情報は第1変更部150によって変更され、位置Bに関連付けられた処理情報は第2変更部160によって変更されることになる。すなわち、新たに選出された処理情報が位置Aに関連付けられ、位置Bに関連付けられた処理情報はユーザにとってより有利な処理情報に更新される(例えば効果が増大するように更新される)ことになる。
[3-6-2-2] Further, for example, when the positions A and B exist on the passing path, the game processing may be executed based only on the processing information associated with the position A. In this case, the processing information associated with the position A is changed by the
[3−6−3]「第1位置に関連付けられた処理情報と、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報とに基づき、ゲーム処理を実行する」とは、第1位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理と、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理とを並行して実行することであってもよいし、一方を実行した後で他方を実行することであってもよい。 [3-6-3] "The game processing is executed based on the processing information associated with the first position and the processing information associated with the position on the passage path" is associated with the first position. The game processing based on the processing information and the game processing based on the processing information associated with the position on the passage path may be executed in parallel, or one is executed and then the other is executed. It may be that.
この場合、第1位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果と、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果とを区別して表示部15に表示してもよいし、これらの結果を一つにまとめて表示部15に表示してもよい。
In this case, even if the result of the game processing based on the processing information associated with the first position and the result of the game processing based on the processing information associated with the position on the passage path are displayed separately on the
例えば、第1位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果が「ゲームポイントXの20ポイント増加」であり、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報に基づくゲーム処理の結果が「ゲームポイントXの15ポイント増加」である場合、ゲームポイントXが20ポイント増加されたことを表示部15に表示した後、さらに、ゲームポイントXが15ポイント増加されたことを表示部15に表示してもよい(表示順序を逆にしてもよい)。または、ゲームポイントXが20ポイント増加されたことと、ゲームポイントXが15ポイント増加されたこととを別の表示位置に同時に表示してもよい。あるいは、これらの結果を一つにまとめて、ゲームポイントXが35ポイント増加されたことを表示部15に表示してもよい。
For example, the result of the game processing based on the processing information associated with the first position is "20 points increase of the game point X", and the result of the game processing based on the processing information associated with the position on the passage path is ". In the case of "15 points increase of game point X", after displaying that the game point X has been increased by 20 points on the
[3−6−4]「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」とは、ユーザにとって不利なゲーム処理を実行すべきことを示す情報である。 [3-6-4] “Processing information regarding game processing that is disadvantageous to the user” is information indicating that game processing that is disadvantageous to the user should be executed.
[3−6−5]「処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限する」とは、例えば、処理情報に基づくゲーム処理を実行しないことである。または、処理情報によって示されるままにゲーム処理を実行しないことであってもよい。ユーザにとって不利の程度を低減してゲーム処理を実行することであってもよい。 [3-6-5] “Restricting the execution of game processing based on processing information” means, for example, not executing game processing based on processing information. Alternatively, the game processing may not be executed as indicated by the processing information. The game processing may be executed with the degree of disadvantage to the user reduced.
なお、処理情報がユーザによって不利な効果に関する効果情報を含む場合に、当該効果情報によって示される効果をそのまま発生させるのではなく、効果の程度を下げて効果を発生させることが「ユーザにとって不利の程度を低減してゲーム処理を実行する」ことの一例に相当する。例えば、ゲームパラメータXをN1ポイント下げる効果に関する効果情報が処理情報に含まれる場合に、ゲームパラメータXをN1ポイント下げる効果をそのまま発生させるのではなく、ゲームパラメータXをN1ポイントよりも少ないN2ポイント下げる効果を発生させることが「ユーザにとって不利の程度を低減してゲーム処理を実行する」ことの一例に相当する。 When the processing information includes effect information related to an effect that is disadvantageous to the user, it is "disadvantageous for the user" to reduce the degree of the effect and generate the effect instead of generating the effect indicated by the effect information as it is. It corresponds to an example of "execution of game processing with a reduced degree". For example, when the processing information includes effect information regarding the effect of lowering the game parameter X by N1 points, the effect of lowering the game parameter X by N1 points is not generated as it is, but the game parameter X is lowered by N2 points, which is less than N1 points. Generating an effect corresponds to an example of "execution of game processing with a reduced degree of disadvantage for the user".
[3−6−6]「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」とは、ユーザにとって有利なゲーム処理を実行すべきことを示す情報である。 [3-6-6] “Processing information regarding game processing that is advantageous to the user” is information indicating that game processing that is advantageous to the user should be executed.
「ユーザにとって不利な効果に関する処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行する」場合の「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」とは、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」に関連するものであってもよいし、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」に関連しないものであってもよい。 "Processing information on game processing that is advantageous to the user" in the case of "execution of game processing based on processing information on game processing that is advantageous to the user instead of processing information on effects that are disadvantageous to the user" means "user. It may be related to "processing information related to game processing that is disadvantageous to the user", or may be not related to "processing information related to game processing that is disadvantageous to the user".
例えば、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」がゲームパラメータXを下げることを示す場合、ゲームパラメータXを上げることを示す処理情報を「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」として設定してもよい。このように、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」の代わりに、当該「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」に関連する「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」を設定してもよい。 For example, when "processing information related to game processing that is disadvantageous to the user" indicates that the game parameter X is lowered, processing information indicating that the game parameter X is raised is set as "processing information related to game processing that is advantageous to the user". May be good. In this way, instead of "processing information related to game processing that is disadvantageous to the user", "processing information related to game processing that is advantageous to the user" related to the "processing information related to game processing that is disadvantageous to the user" may be set. good.
また例えば、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」がゲームパラメータXを下げることを示す場合、ゲームパラメータXとは別のゲームパラメータYを上げることを示す処理情報、又はゲームアイテムをユーザに付与することを示す処理情報を「ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報」として設定してもよい。このように、「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」の代わりに、当該「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」と関連しない「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報」を設定してもよい。 Further, for example, when "processing information regarding game processing disadvantageous to the user" indicates that the game parameter X is lowered, processing information or a game item indicating that the game parameter Y different from the game parameter X is raised is given to the user. The processing information indicating that the game is to be performed may be set as "processing information related to game processing that is advantageous to the user". In this way, instead of "processing information related to game processing that is disadvantageous to the user", "processing information related to game processing that is disadvantageous to the user" that is not related to the "processing information related to game processing that is disadvantageous to the user" may be set. good.
[3−6−7]「ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理を実行する」とは、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報に基づくゲーム処理(ユーザにとって不利なゲーム処理)を実行せずに、その代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づくゲーム処理(ユーザにとって有利なゲーム処理)を実行することである。 [3-6-7] "The game processing is executed based on the processing information on the game processing that is advantageous to the user instead of the processing information on the game processing that is disadvantageous to the user" is related to the game processing that is disadvantageous to the user. By not executing game processing based on processing information (game processing disadvantageous to the user), but instead executing game processing based on processing information on game processing advantageous to the user (game processing advantageous to the user). be.
[3−6−8]先述の野球ゲームの例において、ユーザ位置がマスP461−1からマスP461−4へと移動し、かつ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合、実行部140は下記のような動作を行う。
[3-6-8] In the above-mentioned example of the baseball game, when the user position moves from the square P461-1 to the square P461-4 and a special tag bonus event occurs, the
通常の場合(スペシャルタッグボーナスイベントが発生していない場合)、実行部140は、マスP461−4に関連付けられた効果情報に基づく効果発生処理のみを実行するが、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、実行部140は、マスP461−4に関連付けられた効果情報に基づく効果発生処理だけでなく、ユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3の各々に関連付けられた効果情報に基づく効果発生処理も実行する。
In the normal case (when the special tag bonus event has not occurred), the
また、通常の場合、ユーザにとって不利な効果情報がマスP461に関連付けられていれば、実行部140は、当該効果情報に基づき、ユーザにとって不利な効果の発生処理を実行するが、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、実行部140は、マスP461に関連付けられた効果情報に基づく、ユーザにとって不利な効果の発生処理を実行せずに、その代わりに、ユーザにとって有利な効果情報に基づき、ユーザにとって有利な効果の発生処理を実行する。
Further, in a normal case, if the effect information disadvantageous to the user is associated with the mass P461, the
図7に示す例では、マスP461−2には「筋力ポイントの増加」及び「レベル1」という効果情報が関連付けられており、当該効果情報はユーザにとって有利な効果情報であるため、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、実行部140は当該効果情報に基づく効果の発生処理を実行する。つまり、実行部140は筋力ポイントの増加処理を実行する。
In the example shown in FIG. 7, the mass P461-2 is associated with the effect information of "increase in muscle strength points" and "
一方、マスP461−3には「体力パラメータの減少」及び「レベル1」という効果情報が関連付けられているが、当該効果情報はユーザにとって不利な効果情報であるため、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、実行部140は当該効果情報に基づく効果の発生処理を実行せずに、その代わりに、ユーザにとって有利な効果の発生処理を実行する。例えば、実行部140は、全ての経験点の増加処理を実行する。または、実行部140は、マスP461−3に関連付けられている効果情報の示す効果とは逆の効果の発生処理を実行してもよい。つまり、実行部140は体力パラメータの増加(回復)処理を実行してもよい。
On the other hand, the effect information of "decrease in physical strength parameter" and "
また、マスP461−4には「技術ポイントの増加」及び「レベル1」という効果情報が関連付けられており、当該効果情報はユーザにとって有利な効果情報であるため、実行部140は当該効果情報に基づく効果の発生処理を実行する。つまり、実行部140は技術ポイントの増加処理を実行する。なお、もし、「体力パラメータ(又はやる気パラメータ)の減少」というユーザにとって不利な効果情報がマスP461−4が関連付けられていれば、実行部140は当該効果情報に基づく効果の発生処理を実行せずに、その代わりに、ユーザにとって有利な効果の発生処理を実行する。
Further, since the effect information of "increase in technical points" and "
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。図22A及び図22Bは、練習コマンド画像G400が表示部15に表示されている状態において実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図22A,22Bに示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が図16に示す機能ブロック(データ記憶部100を除く)として機能する。図22A及び図22Bに示す各ステップの処理はデータ記憶部100に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4. Processing] Next, the processing executed by the
図22Aに示すように、練習コマンド画像G400が表示部15に表示されている場合、制御部11はいずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する(S100)。例えば、練習コマンド画像G400のパーツP411〜P416のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部11は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
As shown in FIG. 22A, when the practice command image G400 is displayed on the
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合(S100:Yes)、制御部11は、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されているか否かを判定する(S102)。すなわち、制御部11は育成状況データD105(練習実行状況フィールド)に基づいて、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタが関連付けられているか否かを判定する。また、制御部11は育成状況データD105(評価フィールド)に基づいて、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上であるか否かを判定する。そして、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタが関連付けられており、かつ、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上である場合に、制御部11はスペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていると判定する。
When any of the practice items is determined as the execution target (S100: Yes), the
スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていないと判定された場合(S102:No)、制御部11は育成状況データD105(練習実行状況フィールド)に基づいて、実行対象として確定された練習項目のレベルを取得する(S104)。また、制御部11は練習効果データD101に基づいて、実行対象として確定された練習項目に対応する効果情報を取得する(S106)。
When it is determined that the conditions for generating the special tag bonus event are not satisfied (S102: No), the
また、制御部11は、ステップS104で取得されたレベルに基づいて、ユーザ位置の移動先マスを特定する(S108)。例えば、制御部11はマスデータD103に基づいて、現在のユーザ位置であるマスP461(以下「現在マス」と呼ぶ。)を特定する。そして、制御部11は、ステップS104で取得されたレベルに対応するマス数だけ現在マスから移動したマスP461を移動先マスとして特定する。例えば、ステップS104で取得されたレベルが「2」である場合、制御部11は、現在マスから2つ先のマスP461を移動先マスとして特定する。
Further, the
ステップS108の実行後、制御部11は、現在マスから移動先マスまでの間にあるマスP461(以下「通過マス」と呼ぶ。)の効果レベルを1段階上げる(S110)。制御部11はマスデータD103にアクセスし、通過マスの効果レベルを1段階上げる。ただし、通過マスの効果レベルがすでに「3」である場合、制御部11は当該通過マスの効果レベルを1段階上げない。
After executing step S108, the
また、制御部11はマスデータD103に基づいて、移動先マスに関連付けられている効果情報を取得する(S112)。すなわち、制御部11は、移動先マスに関連付けられている効果ID及び効果レベルに対応する効果情報を取得する。
Further, the
また、制御部11はユーザ位置を現在マスから移動先マスへ移動させる(S114)。例えば、制御部11はマスデータD103にアクセスし、現在マスのユーザ位置フラグを「0」に更新し、移動先マスのユーザ位置フラグを「1」に更新する。
Further, the
ステップS114の実行後、制御部11は移動結果画像G500(図9参照)を表示部15に表示する(S116)。この場合、移動結果画像G500はマスデータD103に基づいて表示される。また、パーツP510はステップS112で取得された効果情報に基づいて表示される。
After executing step S114, the
また制御部11は、ステップS106,S112で取得された効果情報に基づいて、効果発生処理等を実行する(S118)。すなわち、制御部11はステップS106で取得された効果情報に基づいて、育成状況データD105(経験点フィールド)に登録された筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントのうちの少なくとも一つの値を増加する。また、制御部11はステップS112で取得された効果情報に基づいて、育成状況データD105(経験点、体力パラメータ、及びやる気パラメータフィールド)に登録された筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント、体力パラメータ、又はやる気パラメータのいずれかの値を増加又は減少したり、育成状況データD105(コツフィールド)にコツを追加登録したりする。
Further, the
以上の処理に加えて、制御部11は下記のような他の処理も実行する。例えば、制御部11は育成状況データD105(練習実行状況フィールド)にアクセスし、実行された練習項目の実行回数を1増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを1段階上げる。また、制御部11は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データD105(体力パラメータフィールド)にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部11は育成状況データD105(評価フィールド)にアクセスし、実行された練習項目に関連付けられていたゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価を更新する。また、制御部11は育成状況データD105(評価フィールド)にアクセスし、他のゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価も更新する。
In addition to the above processing, the
ステップS118の実行後、制御部11はステップS118の実行結果に基づいて、練習結果画像G600を表示部15に表示する(S120)。
After the execution of step S118, the
また制御部11は、ステップS108で特定された移動先マス(移動後の現在マス)に関連付ける効果情報をリセットする(S122)。例えば、制御部11は、マス効果データD102に登録されている複数の効果種類のうちからいずれかを確率情報に基づいて選出する。そして、制御部11はマスデータD103にアクセスし、移動先マス(移動後の現在マス)の効果ID及び効果レベルとして、選出した効果種類の効果ID及びレベル1を登録する。
Further, the
ステップS122の実行後、制御部11はメインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S124)。メインコマンド画像G300は育成状況データD105に基づいて表示される。
After executing step S122, the
一方、ステップS102において、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されていると判定された場合(S102:Yes)、図22Bに示すように、制御部11は育成状況データD105(練習実行状況フィールド)に基づいて、実行対象として確定された練習項目のレベルを取得する(S126)。また制御部11は練習効果データD101に基づいて、実行対象として確定された練習項目に対応する効果情報を取得する(S128)。また、制御部11はステップS126で取得されたレベルに基づいて、ユーザ位置の移動先マスを特定する(S130)。ステップS126〜S130はステップS104〜S108と同様である。
On the other hand, when it is determined in step S102 that the conditions for generating the special tag bonus event are satisfied (S102: Yes), the
ステップS130の実行後、制御部11はマスデータD103及びマス効果データD102(種別フィールド)に基づいて、通過マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報であるか否かを判定する(S132)。
After executing step S130, the
通過マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報でないと判定された場合(S132:No)、制御部11はマスデータD103及びマス効果データD102に基づいて、通過マスに関連付けられている効果情報を取得する(S134)。
When it is determined that the effect information associated with the passing mass is not disadvantageous effect information for the user (S132: No), the
一方、通過マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報であると判定された場合(S132:Yes)、制御部11は、当該効果情報の代わりに、ユーザにとって有利な効果情報を取得する(S136)。例えば、制御部11は、予め定められた効果種類(例えば全経験点の増加)と、通過マスに関連付けられている効果レベルとを効果情報として取得する。また例えば、制御部11はマスデータD103及びマス効果データD102に基づいて、通過マスに関連付けられている効果情報とは逆の効果を示す効果情報を取得してもよい。例えば、効果種類及び効果レベルが「体力パラメータ(又はやる気パラメータ)の減少」及び「レベル2」が通過マスに関連付けられている場合、制御部11は、「体力パラメータ(又はやる気パラメータ)の増加」及び「レベル2」を効果情報として取得してもよい。
On the other hand, when it is determined that the effect information associated with the passing mass is disadvantageous effect information for the user (S132: Yes), the
ステップS134又はS136の実行後、制御部11はマスデータD103及びマス効果データD102(種別フィールド)に基づいて、移動先マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報であるか否かを判定する(S138)。
After executing step S134 or S136, the
移動先マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報でないと判定された場合(S138:No)、制御部11はマスデータD103及びマス効果データD102に基づいて、移動先マスに関連付けられている効果情報を取得する(S140)。一方、移動先マスに関連付けられている効果情報がユーザにとって不利な効果情報であると判定された場合(S138:Yes)、制御部11は、当該効果情報の代わりに、ユーザにとって不利な効果情報を取得する(S142)。ステップS142はステップS136と同様である。
When it is determined that the effect information associated with the destination mass is not disadvantageous effect information for the user (S138: No), the
ステップS140又はS142の実行後、制御部11はユーザ位置を移動先マスへ移動させる(S144)。このステップS144はステップS114と同様である。
After executing step S140 or S142, the
ステップS144の実行後、制御部11は移動結果画像G500(図13参照)を表示部15に表示する(S146)。この場合、移動結果画像G500はマスデータD103に基づいて表示される。パーツP510−1,P510−2はステップS134又はS136で取得された効果情報に基づいて表示され、パーツP510−3はステップS140又はS142で取得された効果情報に基づいて表示される。
After executing step S144, the
また制御部11は、ステップS128、ステップS134又はS136、ステップS140又はS142で取得された効果情報に基づいて、効果発生処理等を実行する(S148)。ステップS148はステップS118と類似する。
Further, the
例えば、制御部11は、ステップS128で取得された効果情報に基づいて、育成状況データD105(経験点フィールド)に登録された筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントのうちの少なくとも一つの値を増加する。
For example, the
また、制御部11は、ステップS134又はS136で取得された効果情報に基づいて、育成状況データD105(経験点、体力パラメータ、及びやる気パラメータフィールド)に登録された筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント、体力パラメータ、又はやる気パラメータのいずれかの値を増加したり、育成状況データD105(コツフィールド)にコツを追加登録したりする。
Further, the
同様に、制御部11は、ステップS140又はS142で取得された効果情報に基づいて、育成状況データD105(経験点、体力パラメータ、及びやる気パラメータフィールド)に登録された筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント、体力パラメータ、又はやる気パラメータのいずれかの値を増加したり、育成状況データD105(コツフィールド)にコツを追加登録したりする。
Similarly, the
以上の処理に加えて、制御部11は、ステップS118に関して説明したような他の処理も実行する。
In addition to the above processing, the
ステップS148の実行後、制御部11はステップS148の実行結果に基づいて、練習結果画像G600を表示部15に表示する(S150)。
After the execution of step S148, the
また制御部11は、移動先マス(移動後の現在マス)及び通過マスに関連付ける効果情報をリセットする(S152)。例えば、制御部11は、マス効果データD102に登録されている複数の効果種類のうちからいずれかを確率情報に基づいて選出する。そして、制御部11はマスデータD103にアクセスし、移動先マス(移動後の現在マス)の効果ID及び効果レベルとして、選出した効果種類の効果ID及びレベル1を登録する。制御部11は通過マスに関しても同様の処理を行う。
Further, the
ステップS152の実行後、制御部11はメインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S154)。メインコマンド画像G300は育成状況データD105に基づいて表示される。
After executing step S152, the
なお、図22A,22Bに示した処理では、省略しているが、ステップS100において、いずれかの練習項目が実行対象として確定されたと判定された場合に、制御部11は、怪我確率に基づいて、主人公キャラクタが練習中に怪我をしたことを示す怪我イベントを発生させるか否かを決定してもよい。また、怪我イベントを発生させると決定された場合、制御部11はステップS102以降の処理を実行せず、その代わりに、怪我イベントの発生を示す画像を表示部15に表示し、その後に、メインコマンド画像G300を表示部15に表示するようにしてもよい。
Although omitted in the processes shown in FIGS. 22A and 22B, when it is determined in step S100 that any of the practice items has been determined as the execution target, the
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、例えば、マスP461−1からマスP461−4へのユーザ位置の移動に応じて、マスP461−4の効果情報に基づいて効果を発生させるだけでなく、ユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3の効果情報の変更も実行される。その結果として、「ユーザ位置が止まるマスP461だけでなく、ユーザ位置が通過するマスP461にも関心を払った上でゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
[5. Summary] In the
またゲームシステム1では、ユーザ位置が通過したマスP461の効果情報が現在の効果情報よりもユーザにとって有利な効果情報に変更される。具体的には、ユーザ位置が通過したマスP461の効果レベルが1段階上がる。その結果として、「マスP461の効果情報をユーザにとってより有利な効果情報に変更すべく、あえてユーザ位置が当該マスP461を通過するようにゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができる。すなわち、「所望の効果が関連付けられているマスP461であっても、あえて、ユーザ位置が当該マスP461を通過するようにして、当該マスP461の効果を増大させる」という興趣をユーザに与えることができる。
Further, in the
さらにゲームシステム1では、ユーザ位置がマスP461を通過するごとにマスP461の効果レベルが1段階ずつ上がる。その結果、「ユーザ位置がマスP461を繰り返し通過するようにすることによって、当該マスP461の効果レベルを複数段階上げる」という興趣をユーザに与えることができる。
Further, in the
またゲームシステム1では、実行対象として確定された練習項目のレベルに対応する数のマスの分だけ、ユーザ位置が移動する。その結果として、「練習項目の効果情報と、ユーザ位置の移動先となるマスの効果情報との両方を勘案しながら、実行対象の練習項目を選択する」という興趣をユーザに提供できる。
Further, in the
またゲームシステム1では、マスP461−1からマスP461−4へとユーザ位置が移動する場合において、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されている場合には、マスP461−4の効果情報に基づく効果だけでなく、ユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3の効果情報に基づく効果も発生し、通常の場合よりも多くの効果が発生する。その結果として、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されることを目指すユーザの意欲を高めることができる。
Further, in the
またゲームシステム1では、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果情報が移動先のマスP461−1やユーザ位置が通過したマスP461−2,P461−3に関連付けられていたとしても、当該効果情報に基づく効果の発生が制限され、当該効果情報の代わりに、ユーザにとって有利な効果情報に基づく効果が発生する。その結果として、スペシャルタッグボーナスイベントが満足されることを目指すユーザの意欲を高めることができる。スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合にもユーザにとって不利な効果発生処理を実行してしまうと、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足されることを目指していたユーザが不満を感じてしまうおそれがあるが、このようなユーザの不満を軽減できる。
Further, in the
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.
[6−1]例えば、各マスP461に関連付けることが可能な効果種類は図18に示した効果種類に限られない。例えば、主人公キャラクタが行くことが可能な場所が増える等の他の効果種類を設けてもよい。 [6-1] For example, the effect types that can be associated with each square P461 are not limited to the effect types shown in FIG. For example, other effect types may be provided, such as increasing the places where the main character can go.
[6−2]また例えば、以上に説明した実施形態では、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件が満足された場合に、ユーザ位置が通過したマスP461の効果情報に基づく効果を発生させたり、ユーザにとって不利な効果情報をユーザにとって有利な効果情報に変えたりするようにしていたが、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件以外の条件を用いてもよい。すなわち、スペシャルタッグボーナスイベントの発生条件とは別の条件が満足された場合に、上記のような処理を実行するようにしてもよい。 [6-2] For example, in the embodiment described above, when the conditions for generating the special tag bonus event are satisfied, an effect based on the effect information of the mass P461 through which the user position has passed may be generated, or the user may use the effect. Although the disadvantageous effect information is changed to the effect information that is advantageous to the user, conditions other than the conditions for generating the special tag bonus event may be used. That is, when a condition different from the condition for generating the special tag bonus event is satisfied, the above processing may be executed.
[6−3]また例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタをマスP461に関連付けるようにしてもよい。ユーザ位置が止まったマスP461に関連付けられたイベントキャラクタに基づく効果を発生させるようにしてもよい。例えば、マスP461に関連付けられたイベントキャラクタに関連するイベントを発生させたり、マスP461に関連付けられたイベントキャラクタの得意練習に対応する経験点を増加させたりするようにしてもよい。 [6-3] Further, for example, the event character incorporated in the event deck may be associated with the mass P461. An effect based on the event character associated with the square P461 where the user position has stopped may be generated. For example, an event related to the event character associated with the mass P461 may be generated, or the experience points corresponding to the good practice of the event character associated with the mass P461 may be increased.
[6−4]また例えば、円盤P460におけるユーザ位置の方角に基づいて、ユーザによって有利(又は不利)な効果を発生させるようにしてもよい。「北」、「東」、「南」、「西」の方角をマスP461−1,P461−4,P461−7,P461−10にそれぞれ割り当て、現在のユーザ位置の方角に応じた効果を発生させるようにしてもよい。 [6-4] Further, for example, an advantageous (or disadvantageous) effect may be generated by the user based on the direction of the user position on the disk P460. The directions of "north", "east", "south", and "west" are assigned to the squares P461-1, P461-4, P461-7, and P461-10, respectively, and the effect is generated according to the direction of the current user position. You may let it.
例えば、育成パート中において、主人公キャラクタが属するチームと他のチームとの試合イベントが発生した場合、その時点におけるユーザ位置の方角が試合に影響するようにしてもよい。例えば、その時点におけるユーザ位置の方角に基づいて、当該試合における主人公キャラクタの能力が上昇したり、下降したりするようにしてもよい。 For example, when a match event occurs between the team to which the main character belongs and another team during the training part, the direction of the user position at that time may affect the match. For example, the ability of the main character in the game may be increased or decreased based on the direction of the user position at that time.
[6−5]また例えば、イベントデッキは、ゲームキャラクタ(イベントキャラクタ)以外のゲームオブジェクトによって構成されてもよい。例えば、育成パート中でイベントを発生させるためのゲームアイテムがイベントデッキに組み込まれてもよい。 [6-5] Further, for example, the event deck may be composed of game objects other than the game character (event character). For example, a game item for generating an event in the training part may be incorporated in the event deck.
[6−6]また例えば、図22A,22Bに示す処理の全部又は一部がサーバ30(ゲーム制御装置の一例)で実行されてもよい。この場合、サーバ30で処理を実行するために必要なデータ(ゲーム端末10で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等)がゲーム端末10からサーバ30に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部15に表示するために必要なデータ(画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等)がサーバ30からゲーム端末10に送信されるようにすればよい。
[6-6] Further, for example, all or part of the processing shown in FIGS. 22A and 22B may be executed by the server 30 (an example of the game control device). In this case, the data necessary for executing the process on the server 30 (game operation data related to the game operation performed on the
[6−7]以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成する育成ゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成する育成ゲームにも適用できる。また、本発明は育成ゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置が移動し、ユーザ位置が止まった位置に関連付けられた処理情報に基づいてゲーム処理が実行されるような各種ゲームに適用できる。 [6-7] In the above, an example in which the present invention is applied to a training game for training a baseball player's game character has been mainly described, but the present invention can also be applied to a training game for training other game characters. .. Further, the present invention can be applied to games other than the training game. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention provides various games in which a user position moves among a plurality of positions including a position associated with processing information, and game processing is executed based on the processing information associated with the position where the user position stops. Can be applied to.
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Supplementary note] From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated mode.
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲーム処理(例えば効果発生処理)に関する処理情報(例えば効果情報)が関連付けられた位置を含む複数の位置(P426−1〜P426−12)のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段(120)と、前記複数の位置のうちの第1位置(例えばP426−4)への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段(140)と、前記移動前の前記ユーザ位置(例えばP426−1)から前記第1位置までの通過経路上にある第2位置(例えばP426−2,P426−3)に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段(160)と、を含み、前記実行手段(140)は、前記変更手段(160)によって前記第2位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第2位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第2位置に関連付けられた、前記変更手段(160)による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する。 1) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention has a plurality of positions (P426-1 to P426-1) including a position to which processing information (for example, effect information) related to game processing (for example, effect generation processing) is associated. In response to the moving means (120) for moving the user position based on the game operation in P426-12) and the movement of the user position to the first position (for example, P426-4) among the plurality of positions. , An execution means (140) that executes the game process based on the process information associated with the first position, and a passage route from the user position (for example, P426-1) before the movement to the first position. The executing means (140) includes the changing means (160) for changing the processing information associated with the second position (eg, P426-2, P426-3) above, and the executing means (140) is provided by the changing means (160). After the change by the change means (160) associated with the second position in response to the movement of the user position to the second position after the process information associated with the second position has been changed. The game process is executed based on the process information.
10)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させる移動手段(120)と、前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段(140)と、前記移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの通過経路上にある第2位置に関連付けられる前記処理情報を変更する変更手段(160)と、を含み、前記実行手段(140)は、前記変更手段(160)によって前記第2位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第2位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第2位置に関連付けられた、前記変更手段(160)による変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行する。 10) Further, the game system (1) according to one aspect of the present invention is a moving means (120) for moving a user position among a plurality of positions including a position associated with processing information related to game processing based on a game operation. ), And the execution means (140) that executes the game process based on the process information associated with the first position in response to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions. The executing means (140) includes a changing means (160) for changing the processing information associated with the second position on the passage path from the user position before the movement to the first position. The changing means associated with the second position in response to the movement of the user position to the second position after the processing information associated with the second position has been changed by the changing means (160). The game process is executed based on the process information after the change according to (160).
11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜9)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、10)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) Further, the program according to one aspect of the present invention functions as the game control device (10 or 30) according to any one of 1) to 9) or the game system (1) according to 10). It is a program to make you.
12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 11) is recorded.
13)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム処理に関する処理情報が関連付けられた位置を含む複数の位置のうちでユーザ位置をゲーム操作に基づいて移動させること(S114又はS144)と、前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行すること(S112及びS118、又はS140及びS148)と、前記移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの通過経路上にある第2位置に関連付けられる前記処理情報を変更すること(S110)と、前記第2位置に関連付けられる前記処理情報が変更された後における前記第2位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第2位置に関連付けられた、変更後の前記処理情報に基づき、前記ゲーム処理を実行すること(S112及びS118、又はS140及びS148)と、を含む。 13) The game control method according to one aspect of the present invention is to move the user position based on the game operation among a plurality of positions including the position to which the processing information related to the game processing is associated (S114 or S144). In response to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions, the game processing is executed based on the processing information associated with the first position (S112 and S118, or S140 and S. S148), changing the processing information associated with the second position on the passage path from the user position before the movement to the first position (S110), and the processing associated with the second position. In response to the movement of the user position to the second position after the information has been changed, the game process is executed based on the changed processing information associated with the second position (S112 and). S118, or S140 and S148), and the like.
上記1)、10)〜13)に記載の発明によれば、第1位置へのユーザ位置の移動に応じて、第1位置に関連付けられた処理情報に基づき、ゲーム処理が実行され、移動前のユーザ位置から第1位置までの通過経路上にある第2位置に関連付けられる処理情報が変更される。その結果、ユーザは、ユーザ位置が止まる位置だけでなく、ユーザ位置が通過する位置にも関心を払った上でゲーム操作を行う必要がある。すなわち、「ユーザ位置が止まる位置だけでなく、ユーザ位置が通過する位置にも関心を払った上でゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。 According to the inventions described in 1), 10) to 13) above, the game process is executed based on the processing information associated with the first position according to the movement of the user position to the first position, and before the movement. The processing information associated with the second position on the passage path from the user position to the first position is changed. As a result, the user needs to perform the game operation after paying attention not only to the position where the user position stops but also to the position where the user position passes. That is, it is possible to give the user the interest of "performing the game operation after paying attention not only to the position where the user position stops but also to the position where the user position passes", and it is possible to improve the interest of the game. ..
2)本発明の一態様では、前記変更手段(160)は、前記第2位置に関連付けられる前記処理情報を、前記第2位置に現在関連付けられている前記処理情報よりもユーザにとって有利なゲーム処理に関する前記処理情報に変更するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the changing means (160) makes the processing information associated with the second position more advantageous to the user than the processing information currently associated with the second position. It may be changed to the said processing information about.
2)に記載の発明によれば、第2位置に関連付けられる処理情報が、第2位置に現在関連付けられている処理情報よりもユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に変更される。その結果、「位置に関連付けられた処理情報をユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に変更すべく、あえてユーザ位置が当該位置を通過するようにゲーム操作を行う」という興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 2), the processing information associated with the second position is changed to processing information related to game processing that is more advantageous to the user than the processing information currently associated with the second position. As a result, it is possible to give the user the interest of "in order to change the processing information associated with the position to the processing information related to the game processing that is advantageous to the user, the game operation is intentionally performed so that the user position passes through the position". can.
3)本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、ゲーム上の効果を発生させる効果発生処理を含み、前記処理情報は、前記効果に関する効果情報を含み、前記実行手段(140)は、前記第1位置に関連付けられた前記効果情報に基づき、前記効果発生処理を実行し、前記変更手段(160)は、前記第2位置に関連付けられる前記効果情報を、前記第2位置に現在関連付けられている前記効果情報が示す種類と同じ種類の効果であって、かつ、前記第2位置に現在関連付けられている前記効果情報が示す程度よりも大きい程度の効果を示す前記効果情報に変更し、前記実行手段(140)は、前記変更手段(160)によって前記第2位置に関連付けられる前記効果情報が変更された後における前記第2位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第2位置に関連付けられた、前記変更手段(160)による変更後の前記効果情報に基づき、前記効果発生処理を実行するようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, the game process includes an effect generation process that generates an effect on the game, the process information includes effect information related to the effect, and the execution means (140) is the first. The effect generation process is executed based on the effect information associated with the one position, and the changing means (160) currently associates the effect information associated with the second position with the second position. The effect information is changed to the effect information of the same type as the effect information indicates, and the effect is greater than the effect indicated by the effect information currently associated with the second position, and the execution is performed. The means (140) is associated with the second position in response to the movement of the user position to the second position after the effect information associated with the second position has been changed by the changing means (160). The effect generation process may be executed based on the effect information after the change by the change means (160).
3)に記載の発明によれば、第2位置に関連付けられる効果情報が、第2位置に現在関連付けられている効果情報が示す種類と同じ種類の効果であって、かつ、第2位置に現在関連付けられている効果情報が示す程度よりも大きい程度の効果を示す効果情報に変更される。その結果、「所望の効果情報が関連付けられている位置であっても、あえて、ユーザ位置が当該位置を通過するようにして、当該位置に関連付けられた効果を増大させる」という興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 3), the effect information associated with the second position is of the same type as the effect information currently associated with the second position, and is currently at the second position. The effect information is changed to show an effect larger than the associated effect information shows. As a result, the user is given the interest that "even if the desired effect information is associated with the position, the user position is intentionally passed through the position to increase the effect associated with the position". be able to.
4)本発明の一態様では、前記変更手段(160)は、前記第2位置に関連付けられる前記処理情報を、前記ユーザ位置が前記第2位置を通過した回数に対応する処理情報に変更するようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the changing means (160) changes the processing information associated with the second position to processing information corresponding to the number of times the user position has passed the second position. It may be.
4)に記載の発明によれば、第2位置に関連付けられる処理情報が、ユーザ位置が第2位置を通過した回数に対応する処理情報に変更される。その結果、ユーザは、ユーザ位置が第2位置を繰り返し通過するようにすることによって、第2位置に関連付けられる処理情報を変更することができる。本発明によれば、「ユーザ位置が第2位置を繰り返し通過するようにすることによって、第2位置に関連付けられる処理情報を変更する」という興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 4), the processing information associated with the second position is changed to the processing information corresponding to the number of times the user position has passed the second position. As a result, the user can change the processing information associated with the second position by causing the user position to repeatedly pass through the second position. According to the present invention, it is possible to give the user the interest of "changing the processing information associated with the second position by making the user position repeatedly pass through the second position".
5)本発明の一態様では、第1種の処理情報(D101)が関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢(P411〜P416)のうちから選択を受け付ける受付手段(110)をさらに含み、前記複数の位置は、第2種の処理情報(D102,D103)が関連付けられた位置を含み、前記移動手段(120)は、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記ユーザ位置の移動先を決定し、前記ユーザ位置を現在位置から前記移動先に移動させ、前記実行手段(140)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第1種の処理情報と、前記第1位置に関連付けられた前記第2種の処理情報とに基づいて、前記ゲーム処理を実行するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the plurality of reception means (110) for accepting a selection from a plurality of options (P411 to P416) including the options associated with the processing information (D101) of the first type are further included. The position includes a position to which the second type processing information (D102, D103) is associated, and the moving means (120) of the user position is based on an option selected from the plurality of options. The move destination is determined, the user position is moved from the current position to the move destination, and the execution means (140) uses the first type of processing information associated with the selected option and the first position. The game processing may be executed based on the processing information of the second type associated with the above.
5)に記載の発明によれば、選択された選択肢に基づいて、ユーザ位置の移動先が決定され、選択された選択肢に関連付けられた処理情報(第1種の処理情報)と、移動先(第1位置)に関連付けられた処理情報(第2種の処理情報)とに基づいて、ゲーム処理が実行される。このため、ユーザは、選択肢に関連付けられた処理情報と、選択肢に基づいて決定される移動先に関連付けられた処理情報との両方を比較考量しながら、選択肢を選択する必要がある。すなわち、本発明によれば、「選択肢に関連付けられた処理情報と、選択肢に基づいて決定される移動先に関連付けられた処理情報との両方を比較考量しながら、選択肢を選択する」という興趣をユーザに提供できる。
According to the invention described in 5), the movement destination of the user position is determined based on the selected option, and the processing information (
6)本発明の一態様では、ゲームにおいて所定条件(例えばスペシャルタッグボーナスイベントの発生条件)が満足されたか否かを判定する判定手段(130)をさらに含み、前記実行手段(140)は、前記所定条件が満足された場合に、前記第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、前記通過経路上にある位置に関連付けられた前記処理情報とに基づき、前記ゲーム処理を実行する手段を含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, the execution means (140) further includes a determination means (130) for determining whether or not a predetermined condition (for example, a condition for generating a special tag bonus event) is satisfied in the game. When the predetermined condition is satisfied, the processing information associated with the first position and the processing associated with the position on the passage path are made according to the movement of the user position to the first position. A means for executing the game process may be included based on the information.
6)に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合には、第1位置に関連付けられた処理情報だけでなく、通過経路上にある位置に関連付けられた処理情報にも基づいて、ゲーム処理を実行されるようになり、その結果、所定条件が満足された場合には、通常の場合(所定条件が満足されない場合)よりも多くゲームの処理を実行されるようになる。その結果、本発明によれば、「所定条件が満足されることを目指す(又は、所定条件が満足されるのを期待して待つ)」という興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 6), when a predetermined condition is satisfied, not only the processing information associated with the first position but also the processing information associated with the position on the passage path is used. The game processing is executed, and as a result, when the predetermined condition is satisfied, the game processing is executed more than in the normal case (when the predetermined condition is not satisfied). As a result, according to the present invention, it is possible to give the user the interest of "aiming to satisfy the predetermined conditions (or waiting in the expectation that the predetermined conditions are satisfied)".
7)本発明の一態様では、前記実行手段(140)は、前記所定条件が満足された場合において、前記通過経路上にある前記位置に、前記ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限するようにしてもよい(S132:No)。 7) In one aspect of the present invention, in the execution means (140), when the predetermined condition is satisfied, the processing information regarding the game processing disadvantageous to the user is associated with the position on the passage path. If so, the execution of the game process based on the process information may be restricted (S132: No).
7)に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合において、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が通過経路上にある位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行が制限される。ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が通過経路上にある位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理を実行してしまうと、所定条件が満足された場合であっても、ユーザにとって不利なゲーム処理が実行されることになり、所定条件が満足されることを目指していたユーザ(又は、所定条件が満足されるのを期待して待っていたユーザ)が不満を感じてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、上記のようなユーザの不満を軽減できる。 According to the invention described in 7), when the predetermined conditions are satisfied and the processing information related to the game processing which is disadvantageous to the user is associated with the position on the passage path, the game processing based on the processing information. Execution is restricted. When processing information related to game processing that is disadvantageous to the user is associated with a position on the passage path, if the game processing based on the processing information is executed, even if the predetermined conditions are satisfied, even if the predetermined conditions are satisfied. The game processing that is disadvantageous to the user will be executed, and the user who was aiming to satisfy the predetermined condition (or the user who was waiting for the predetermined condition to be satisfied) feels dissatisfied. There is a risk that it will end up. In this respect, according to the present invention, the above-mentioned user dissatisfaction can be alleviated.
8)本発明の一態様では、前記実行手段(140)は、前記所定条件が満足された場合において、前記通過経路上にある前記位置に、前記ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報の代わりに、前記ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行するようにしてもよい(S132:No,S136)。 8) In one aspect of the present invention, in the execution means (140), when the predetermined condition is satisfied, the processing information regarding the game processing disadvantageous to the user is associated with the position on the passage path. If so, the game processing may be executed based on the processing information related to the game processing that is advantageous to the user instead of the processing information (S132: No, S136).
8)に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合には、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が通過経路上にある位置に関連付けられていたとしても、当該処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理が実行される。このため、所定条件が満足されることを目指すユーザの意欲(又は、所定条件が満足されるのを待つユーザの期待感)を高めることができる。 According to the invention described in 8), when a predetermined condition is satisfied, even if processing information related to game processing that is disadvantageous to the user is associated with a position on the passage path, instead of the processing information. , The game processing is executed based on the processing information regarding the game processing that is advantageous to the user. Therefore, it is possible to increase the motivation of the user (or the expectation of the user who waits for the predetermined condition to be satisfied) to satisfy the predetermined condition.
9)本発明の一態様では、前記実行手段(140)は、前記所定条件が満足された場合において、前記ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が前記第1位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限するようにしてもよい(S138:No)。 9) In one aspect of the present invention, the execution means (140) is the case where the processing information regarding the effect disadvantageous to the user is associated with the first position when the predetermined condition is satisfied. The execution of the game process based on the process information may be restricted (S138: No).
9)に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合において、ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が第1位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行が制限される。ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が第1位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理を実行してしまうと、所定条件が満足された場合であっても、ユーザにとって不利なゲーム処理が実行されることになり、所定条件が満足されることを目指していたユーザ(又は、所定条件が満足されるのを期待して待っていたユーザ)が不満を感じてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、上記のようなユーザの不満を軽減できる。 According to the invention described in 9), when a predetermined condition is satisfied, when processing information regarding an effect disadvantageous to the user is associated with the first position, execution of game processing based on the processing information is restricted. Will be done. If the processing information related to the game processing that is disadvantageous to the user is associated with the first position and the game processing based on the processing information is executed, it is disadvantageous to the user even if the predetermined conditions are satisfied. Game processing will be executed, and there is a risk that the user who was aiming to satisfy the predetermined conditions (or the user who was waiting for the predetermined conditions to be satisfied) will feel dissatisfied. be. In this respect, according to the present invention, the above-mentioned user dissatisfaction can be alleviated.
10)本発明の一態様では、前記実行手段(140)は、前記所定条件が満足された場合において、前記ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が前記第1位置に関連付けられている場合に、当該処理情報の代わりに、前記ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行するようにしてもよい(S138:No,S142)。 10) In one aspect of the present invention, the execution means (140) is the case where the processing information regarding the effect disadvantageous to the user is associated with the first position when the predetermined condition is satisfied. Instead of the processing information, the game processing may be executed based on the processing information related to the game processing that is advantageous to the user (S138: No, S142).
10)に記載の発明によれば、所定条件が満足された場合、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が第1位置に関連付けられていたとしても、当該処理情報の代わりに、ユーザにとって有利なゲーム処理に関する処理情報に基づいて、ゲーム処理が実行される。このため、所定条件が満足されることを目指すユーザの意欲(又は、所定条件が満足されるのを待つユーザの期待感)を高めることができる。 According to the invention described in 10), when a predetermined condition is satisfied, even if the processing information related to the game processing which is disadvantageous to the user is associated with the first position, it is advantageous to the user instead of the processing information. The game process is executed based on the process information related to the game process. Therefore, it is possible to increase the motivation of the user (or the expectation of the user who waits for the predetermined condition to be satisfied) to satisfy the predetermined condition.
なお、本発明の一態様では、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報に基づく前記ゲーム処理の実行に応じて、前記第1位置に関連付けられる前記処理情報を変更する手段(150)をさらに含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the means (150) for changing the processing information associated with the first position is further provided according to the execution of the game processing based on the processing information associated with the first position. It may be included.
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 データベース、100 データ記憶部、110 受付部、120 移動部、130 判定部、140 実行部、150 第1変更部、160 第2変更部、D101 練習効果データ、D102 マス効果データ、D103 マスデータ、D104 イベントデッキデータ、D105 育成状況データ、G100 詳細画像、G200 設定画像、A230 イベントデッキ領域、G300 メインコマンド画像、A340 コマンド領域、G400 練習コマンド画像、A410
コマンド領域、A430 ゲームキャラクタ領域、G500 移動結果画像、G600
練習結果画像、G700 能力向上画像、A710 第1領域、A720 第2領域、P110,P120,P130,P140,P210,P220,P240,P250,P310,P320,P330,P341,P342,P343,P344,P345,P346,P411,P412,p413,P414,P415,P416,P417,P418,P420,P431−1,P431−2,P432−1,P432−2,P440,P450,P510,P510−1,P510−2,P510−3,P610,P723−1,P723−2,P723−3,P723−4,P723−5,P723−6,P723−7,P724−1,P724−2,P724−3,P724−4,P724−5,P724−6 パーツ、P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232 設定枠、P441 枠、P460 円盤、P461−1,P461−2,P461−3,P461−4,P461−5,P461−6,P461−7,P461−8,P461−9,P461−10,P461−11,P461−12 マス、P462 カーソル、P463 突起部、P464 中心、P465 枠、P711 投手能力タブ、P712 野手能力タブ、P721 基本能力タブ、P722 特殊能力タブ。
1 game system, N network, 10 game terminals, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 16 audio output unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit , 34 database, 100 data storage unit, 110 reception unit, 120 movement unit, 130 judgment unit, 140 execution unit, 150 first change unit, 160 second change unit, D101 practice effect data, D102 mass effect data, D103 mass data , D104 event deck data, D105 training status data, G100 detailed image, G200 setting image, A230 event deck area, G300 main command image, A340 command area, G400 practice command image, A410
Command area, A430 game character area, G500 movement result image, G600
Exercise result image, G700 ability improvement image, A710 1st area, A720 2nd area, P110, P120, P130, P140, P210, P220, P240, P250, P310, P320, P330, P341, P342, P343, P344, P345 , P346, P411, P421, p413, P414, P415, P416, P417, P418, P420, P431-1, P431-2, P432-1, P432-2, P440, P450, P510, P510-1, P510-2 , P510-3, P610, P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, P723-7, P724-1, P724-2, P724-3, P724-4 , P724-5, P724-6 Parts, P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232 Setting Frame, P441 Frame, P460 Disk, P461-1, P461-2, P461 3, P461-4, P461-5, P461-6, P461-7, P461-8, P461-9, P461-10, P461-11, P461-12 mass, P462 cursor, P463 protrusion, P464 center, P465 Frame, P711 pitcher ability tab, P712 fielder ability tab, P721 basic ability tab, P722 special ability tab.
Claims (14)
ゲームにおいて所定条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記所定条件が満足された場合に、前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの間の前記経路上にある第2位置に関連付けられた前記処理情報と、に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、
を含み、
前記実行手段は、前記所定条件が満足されない場合に、前記第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記ゲーム処理とは異なる処理を実行する、
ゲーム制御装置。 A moving means for moving the user position based on a game operation among a plurality of positions set on a path on which the user position moves, including a position associated with processing information related to game processing. ,
Judgment means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game,
When the predetermined condition is satisfied, the processing information associated with the first position and the user position before the movement are obtained according to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions. An execution means for executing the game process based on the process information associated with the second position on the path between the first position and the first position.
Only including,
When the predetermined condition is not satisfied, the execution means executes a process different from the game process according to the movement of the user position to the first position.
Game control device.
前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの間の前記経路上にある第2位置に関連付けられた前記処理情報と、に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、
を含み、
前記実行手段は、一の前記処理情報が前記第1位置に関連付けられた場合と、当該一の処理情報が前記第2位置に関連付けられた場合と、で前記一の処理情報によって発生する効果を異ならせる、
ゲーム制御装置。 A plurality of position where the user position is set on the path to move, the user positions of the plurality of positions including a position processing information about der Ru game process to generate the effect on the game is associated As a means of transportation to move the game based on the game operation,
In response to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions, the processing information associated with the first position and the processing information between the user position before the movement and the first position. An execution means for executing the game process based on the process information associated with the second position on the route, and
Including
The execution means has an effect generated by the one processing information in the case where the one processing information is associated with the first position and the case where the one processing information is associated with the second position. Make it different
Game control device.
前記実行手段は、前記一の処理情報に示された前記所定の効果に基づいて、前記効果を異ならせる、
請求項2に記載のゲーム制御装置。 The above-mentioned one processing information shows a predetermined effect.
The execution means, on the basis of the predetermined effect shown on one of the processing information, before varying the climate fruit,
The game control device according to claim 2.
前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの間の前記経路上にある第2位置に関連付けられた前記処理情報と、に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、
を含み、
前記実行手段は、前記第2位置に、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限する、
ゲーム制御装置。 A moving means for moving the user position based on a game operation among a plurality of positions set on a path on which the user position moves, including a position associated with processing information related to game processing. ,
In response to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions, the processing information associated with the first position and the processing information between the user position before the movement and the first position. An execution means for executing the game process based on the process information associated with the second position on the route, and
Including
When the second position is associated with processing information related to a game process that is disadvantageous to the user, the execution means limits the execution of the game process based on the process information.
Gate-time control device.
請求項4に記載のゲーム制御装置。 When the second position is associated with processing information related to game processing that is disadvantageous to the user, the execution means is based on processing information related to game processing that is advantageous to the user instead of the processing information. Execute the game process,
The game control device according to claim 4.
前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの間の前記経路上にある第2位置に関連付けられた前記処理情報と、に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、
を含み、
前記実行手段は、ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が前記第1位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限する、
ゲーム制御装置。 A moving means for moving the user position based on a game operation among a plurality of positions set on a path on which the user position moves, including a position associated with processing information related to game processing. ,
In response to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions, the processing information associated with the first position and the processing information between the user position before the movement and the first position. An execution means for executing the game process based on the process information associated with the second position on the route, and
Including
The execution means limits the execution of game processing based on the processing information when the processing information regarding an effect disadvantageous to the user is associated with the first position.
Gate-time control device.
請求項6に記載のゲーム制御装置。 When the processing information regarding the effect disadvantageous to the user is associated with the first position, the execution means is based on the processing information regarding the game processing advantageous to the user instead of the processing information. Execute the process,
The game control device according to claim 6.
請求項1〜7の何れかに記載のゲーム制御装置。 The plurality of positions are configured so that the user position can move at least a part of the positions a plurality of times.
The game control device according to any one of claims 1 to 7.
前記ゲーム操作は、前記複数の選択肢の何れかを選択する操作であり、
前記移動手段は、前記ゲーム操作により選択された選択肢に関連付けられた移動量に基づいて、前記ユーザ位置を移動させる、
請求項1〜8の何れかに記載のゲーム制御装置。 The game control device further includes a presenting means for presenting to the user the content of the processing information associated with each of the plurality of positions and a plurality of options associated with the amount of movement of the user position.
The game operation is an operation of selecting one of the plurality of options.
The moving means moves the user position based on the amount of movement associated with the options selected by the game operation.
The game control device according to any one of claims 1 to 8.
ゲームにおいて所定条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記所定条件が満足された場合に、前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの間の前記経路上にある第2位置に関連付けられた前記処理情報と、に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、
を含み、
前記実行手段は、前記所定条件が満足されない場合に、前記第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記ゲーム処理とは異なる処理を実行する、
ゲームシステム。 A moving means for moving the user position based on a game operation among a plurality of positions set on a path on which the user position moves, including a position associated with processing information related to game processing. ,
Judgment means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game,
When the predetermined condition is satisfied, the processing information associated with the first position and the user position before the movement are obtained according to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions. An execution means for executing the game process based on the process information associated with the second position on the path between the first position and the first position.
Only including,
When the predetermined condition is not satisfied, the execution means executes a process different from the game process according to the movement of the user position to the first position.
Game system.
前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの間の前記経路上にある第2位置に関連付けられた前記処理情報と、に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、In response to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions, the processing information associated with the first position and the processing information between the user position before the movement and the first position. An execution means for executing the game process based on the process information associated with the second position on the route, and
を含み、Including
前記実行手段は、一の前記処理情報が前記第1位置に関連付けられた場合と、当該一の処理情報が前記第2位置に関連付けられた場合と、で前記一の処理情報によって発生する効果を異ならせる、The execution means has an effect generated by the one processing information in the case where the one processing information is associated with the first position and the case where the one processing information is associated with the second position. Make it different
ゲームシステム。Game system.
前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの間の前記経路上にある第2位置に関連付けられた前記処理情報と、に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、In response to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions, the processing information associated with the first position and the processing information between the user position before the movement and the first position. An execution means for executing the game process based on the process information associated with the second position on the route, and
を含み、Including
前記実行手段は、前記第2位置に、ユーザにとって不利なゲーム処理に関する処理情報が関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限する、When the second position is associated with processing information related to a game process that is disadvantageous to the user, the execution means limits the execution of the game process based on the process information.
ゲームシステム。Game system.
前記複数の位置のうちの第1位置への前記ユーザ位置の移動に応じて、前記第1位置に関連付けられた前記処理情報と、移動前の前記ユーザ位置から前記第1位置までの間の前記経路上にある第2位置に関連付けられた前記処理情報と、に基づき、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、In response to the movement of the user position to the first position among the plurality of positions, the processing information associated with the first position and the processing information between the user position before the movement and the first position. An execution means for executing the game process based on the process information associated with the second position on the route, and
を含み、Including
前記実行手段は、ユーザにとって不利な効果に関する処理情報が前記第1位置に関連付けられている場合に、当該処理情報に基づくゲーム処理の実行を制限する、The execution means limits the execution of game processing based on the processing information when the processing information regarding an effect disadvantageous to the user is associated with the first position.
ゲームシステム。Game system.
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