JP6918053B2 - デジタルインクの平滑化及びgpu−対応レンダリング - Google Patents
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Description
この節では、ベジエフィッタ228がいかに3次ベジエ近似又は曲線でインク点のセットを近似するかを説明する。簡潔さのため、本説明では位置的情報のみを考慮する。しかしながら、計算式を任意の数のフィーチャまで拡張するのが簡単である。例えば、いくつかの実施例において、受信したインク点の半径(これは、入力ブラシストロークの印加圧力及びサイズに比例してもよい)が利用されてもよい。他の実施例において、傾斜、方位等の特性が使用されてもよい。このような任意且つすべてのフィーチャ、及びそれらの任意の組み合わせは、本発明の実施形態の範囲内であると考えられる。
B*(t)=argminBE
式中、Eは、以下により完全に説明される誤差関数である。
P(0)=p0
P(1)=pk−1
セグメント化要素230は、2つの基本タスクを達成する。第1に、新たなベジエ近位を開始すべきであるか、又は現在のものを更新すべきであるかを決定する。第2に、新たな近似又は曲線が開始されると随時、3次ベジエフィッタ228を再構成することにより、スプライン(とりわけ、C0又はC1連続性)上の解析特性を実施する。本明細書で利用される通り、また当分野において理解される通り、「連続性」とは、隣接のベジエ曲線が接続される接合部における相対的平滑度をいう。「C0連続性」とは、隣接のベジエ曲線が同一の終点を共有する状況をいう。「C1連続性」とは、隣接のベジエ曲線が同一の終点及び同一の導関数をともに共有する状況をいう。
時には、幾何学的C1連続性の実施の結果として、例えば図4に示す通り、望ましくない不安定な挙動の慣習を生じてしまう。この挙動は、多くの場合、C0連続スプラインに時折観察される尖点より悪く現れる。この挙動の根本的要因は、t=1における最後に実行されたベジエの導関数が対応のデジタル化された点に一致しないことのように見受けられる。従って、この問題は、図5に示す通り、t=1におけるベジエ近似の導関数がデジタル化された最後の2点を接続するベジエ近似又はセグメントの導関数と合致しなければならないという新たな制約をベジエフィッタ228に加えることにより、軽減されてもよい。本実施形態の範囲内において、他の軽減も可能であることに留意しなければならない。例えば、以前のベジエ及び現在のベジエの双方が更新されてもよい。或いは、2つのベジエが同時に合致されてもよく、2つの間に連続性が課され、合致要件が満たされなければ、その度に新たなベジエセグメントの対が開始されてもよい。
通常、C1連続性は望ましい特性であるが、実施が好都合でない場合もある。とりわけ、C1連続性は意図された尖点も除去してしまう。このため、セグメント化要素230はさらに、尖点検出の結果に基づき、C1連続性のためにベジエフィッタ228を構成するように構成される。
手書きでは、方向が鋭利に、且つ、予測不能に変化することが多いにあり、ユーザが随時ペン(又は、その他の入力機器)を持ち上げることがあって、予測を不要なものにするばかりか潜在的に有害なものとしてしまうため、入力機器の次のいくつかの位置を予測することは、解決の困難な問題である。
kを未来予測が望まれる点の数とし、
予測をレンダリングする最も簡易なオプションは、最後にデジタル化された点から予測点まで線を引くことである。しかしながら、より良いアプローチは、図6に示す通り(点線6)、ベジエ曲線の延長戦を引くことである。従って、インク予測要素232は、さらに、曲線が変化しないように、ベジエ曲線の再パラメータ化を行うように構成される。
Br(0)=Pt、
Br(1)=B(k・dt)
式中、Bは、当初のベジエであり、Brは、再パラメータ化されたものである。再パラメータ化は、常時実施可能であるため、そのコストは無視することができる。
合致及び予測の終了時、その結果は、ベジエ近似{Bt(t)}のセットと、対応する半径{Rt(t)}のセットである。通常、Btは、3次関数であり、4つの制御点、すなわち、Bi、0、Bi、1、Bi、2、Bi、3でパラメータ化される。状況によっては、Riは線形であり、開始半径及び終了半径のみによってパラメータ化される。
Ri(t)=(1−t)Ri、0+tRi、3
本発明の実施形態は、インクの取得及び合致が行われた後、且つ、レンダリングの実施前のインクに、任意の2Dアフィン変換(3×2マトリクス
与えられたストロークをレンダリングするために、各成分たるベジエ近似は、「平坦化」される。形式上、ti、jのセットが各(Bi,Ri)対に対して選択され、これらのtで関数が評価される(これは、逆に、本質的に曲線に合致する)。ti、jのセットを選択する正確な方法は、規定の実施である。一実施例において、米国特許第5,367,617号に記載の通り、ハイブリッド前進差分アルゴリズムを利用してもよく、この全体を本明細書に記したのと同様に参照としてここに組み込む。当業者は、全身差分等、その他の技術が当分野で一般的且つ周知であり、同様に利用されてもよいことを理解するであろう。
2つの他の頂点バッファもGPUに引き渡されるが、この一方は、円を近似する三角形メッシュを含み、他方は、台形を表す三角形メッシュである。これらのメッシュは、初期化中に一度演算され、キャッシュされ、次のレンダリング動作で再使用される。
CenterOrEdge:1ビット(0:中央、1:縁部)
InteriorOrExterior:1ビット(0:内部、1:外部)
Direction:float2(正規化)
(CenterOrEdge:1、InteriorOrExterior:0、Direction:(1,0))
頂点Dは、外側縁部頂点であり、以下の通り、記憶されるであろう。
StartOrEnd:1ビット(0:開始、1:終了)
InteriorOrExterior:1ビット(0:内側、1:外側)
TopOrBottom:1ビット(0:頂上部、1:底部)
(StartOrEnd:0、InteriorOrExterior:0、TopOrBottom:0)
(StartOrEnd:1、InteriorOrExterior:0、TopOrBottom:1)
この場合、レンダリングされているインクの半径に関わらず、独自の頂点の数が8に固定される。
一旦データがGPUにアップロードされると、ラスタ化の残りのステップが2つのパスで実施される。すなわち、1つは円のレンダリングであり、もう1つは台形のレンダリングである。一実施例では、例えば、後述する標準Direct3Dパイプラインの5つの段階(818、820、822、824、及び826)を使用して各パスを実施する。当業者は、OpenGL等の他のプラットフォームには、Direct3Dに直接類似する他の実施例も可能であることを理解及び認識するであろう。このような任意且つすべてのバリエーション、及びそれらの任意の組み合わせは、本発明の実施形態の範囲内であると考えられる。
入力アセンブラ818は、円形/台形メッシュ及びVB1内の頂点を採り、パイプラインの残りの部分による処理にそれらを準備するように構成される。部分的に、これには、VB1内の頂点に亘るメッシュのコピーを複製することが含まれる(「インスタンス化」として当業者には既知の一般的技術)。円形パスにおいて、入力アセンブラ818は、VB1内の頂点毎にメッシュのコピーを1つ割り当てるように構成される。台形パスにおいて、入力アセンブラ818は、VB1における連続頂点の対事に1つのコピーを割り当てる。入力アセンブラ818によって出力される頂点は、メッシュ及びVB1データの双方からの統合データを含む。
円形パス頂点形式:
(CenterOrEdge、InteriorOrExterior、Direction、pi、ri)
台形パス頂点形式:
(StartOrEnd、InteriorOrExterior、TopOrBottom、pi、ri、pi+1、ri+1)
本実施形態によると、入力アセンブラ818によって出力された各頂点を採り、それを位置及び不透明度に凝縮する頂点シェーダ820が提供される。円形パスについては、以下の計算式が使用される。
複製メッシュの頂点が一旦変換されると、対応する三角形は、ラスタライズ822を利用して、GPUによってラスタ化される。換言すると、三角形にカバーされた画素が特定され、画素シェーダ824がカバーされた画素毎に一度呼び出される。D3Dラスタ化は、当業者にとって既知であるため、本明細書ではさらなる説明を行わない。
画素シェーダ824は、ラスタライザ8222から不透明度を採り、それをインクの色の変調に使用する。
Coloroutput=Opacity*Colorinput
出力統合器826は、色値を受け取り、レンダリング対象乗にそれをブレンドするように構成される。出力統合は、当業者にとって既知であるため、本明細書中ではさらなる説明を行わない。
本明細書において上述した通り、本発明の実施形態は、2つの補助的関数、すなわちオフセット及びopacityModifierを使用する頂点シェーダ820を提供する。オフセットの目的は、画面空間内で頂点を1/2画素オフセットすることにより、アンチエイリアシングのシミュレーションを行うことである。レンダリングされている円/台形の寸法が1画素未満である場合、特別な論理が加えられ、このオフセットによって三角形の重畳を生じる機会を軽減してもよい。このような論理が実施されるとき、頂点の不透明度が対応して修正される。
Claims (2)
- 少なくとも1つのプロセッサと、デジタルインクの平滑化及びレンダリングルーチンを記憶するメモリと、を備える装置であって、
前記デジタルインクの平滑化及び前記レンダリングルーチンは、前記少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、
第1のインク点を受信することと、
第2のインク点を受信することと、
少なくとも前記第1及び第2のインク点に基づき、アクティブ3次ベジエ近似を演算することと、
前記第1及び第2のインク点に対して時間的に後に続いて、第3のインク点を受信することと、
前記第3のインク点を受信することに少なくとも基づき、前記第3のインク点が前記アクティブ3次ベジエ近似に十分合致するか否かを動的に判定することと、
を前記装置に構成させ、
さらに、前記デジタルインクの平滑化及び前記レンダリングルーチンは、前記少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、
前記第3のインク点が前記アクティブ3次ベジエ近似に十分合致していると前記装置が判定したことに少なくとも基づき、前記第3のインク点を含むように前記アクティブ3次ベジエ近似を更新し、かつ、前記第1、第2及び第3のインク点を含む平滑化インク出力を生成することと、
前記第3のインク点が前記アクティブ3次ベジエ近似に十分合致していないと前記装置が判定したことに少なくとも基づき、前記アクティブ3次ベジエ近似を終了させ、少なくとも前記第3のインク点を用いて第2の3次ベジエ近似を開始することと、
表示面との関連で、前記平滑化インク出力をレンダリングすることと、
を前記装置に構成させる、装置。 - レンダリングのために前記平滑化インク出力をラスタ化して統合するように構成されたグラフィック処理装置をさらに備える、請求項1に記載の装置。
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