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JP6918767B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.

従来、複数の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that can be set to any of a plurality of set values and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set set value. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the set value, the process can be shifted to the next process only when all the main processes being executed are completed (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

しかしながら、特許文献1にあっては、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することできないという問題がある。However, in Patent Document 1, there is a problem that when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processing being executed is completed, and the setting confirmation work cannot be appropriately executed. ..

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、好適に設定確認作業を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably performing a setting confirmation operation.

(A)本発明に係る遊技機は、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示期間を計時する普通可変計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果となったときに、遊技媒体が特定領域を通過可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変手段が通過可能な状態となる通過可能期間を計時する普通可変計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)と、
特別識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示結果を表示可能な特別可変表示手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)と、
特別識別情報の可変表示を行う特別可変表示期間を計時する特別可変表示計時手段(例えば、CPU103)と、
前記有利状態が終了したことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出が実行される報知期間を計時する報知計時手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって遊技に関する処理を実行可能な割込処理が実行される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したときに前記割込処理が実行され、該割込処理が実行された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記普通可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記普通可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記普通可変表示期間の計時が再開され(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの計時を再開させる)、
前記通過可能期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記通過可能期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記通過可能期間の計時が再開され(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)、
前記特別可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記特別可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記特別可変表示期間の計時が再開され(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させる)、
前記報知期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記報知期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記報知期間の計時が再開される、ことを特徴とする。この特徴によれば、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、好適に設定確認作業を実行することができる。
(1)また本発明に係る他の遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48FS024で最終変動時示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間(例えば、リザルト画面が表示される期間であって図10−9のt2〜t4の有効期間)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆可能であり(例えば、図10−4,図10−9参照)、
さらに、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)。
(A) The gaming machine according to the present invention includes a setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting value changing process) capable of setting a setting value related to a probability of being controlled in the advantageous state (for example, a jackpot gaming state). ,
A setting confirmation control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value confirmation process) that can control the setting value set by the setting means to a setting confirmation state that can be confirmed, and
With the ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the ordinary identification information (for example, the ordinary symbol) based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area (for example, the passing gate 41) and derives and displays the display result. ,
A normal variable time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by a normal figure fluctuation time timer) for measuring a normal variable display period for variable display of normal identification information, and
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result, the normal variable means (for example, the variable winning ball device 6B) in which the game medium can pass through the specific area (for example, the open state) and the normal variable means (for example, the variable winning ball device 6B).
An ordinary variable time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an electric chew open time timer) for measuring a passable period during which the ordinary variable means can pass,
A special variable display means (for example, a CPU 103 that clocks with a special figure fluctuation time timer) capable of variablely displaying special identification information (for example, a special symbol) and displaying a variable display result,
A special variable display timing means (for example, CPU 103) that measures a special variable display period for variable display of special identification information, and
A notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying that the advantageous state has ended, and
A notification timing means for measuring the notification period in which the notification effect is executed is provided.
The setting confirmation control means can control the setting confirmation state even when the power supply to the gaming machine is started and before the interrupt processing that can execute the processing related to the game is executed.
The interrupt process is executed when the setting confirmation state ends, and after the interrupt process is executed, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the gaming machine is stopped.
When the power supply to the game machine is stopped when the normal variable display period is timed, and then the power supply to the game machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state is changed. The time measurement of the normal variable display period is interrupted until the end, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the normal variable display period is restarted (for example, when the CPU 103 is executing the variable display of the normal symbol). Stops the timekeeping of the normal map fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state, and restarts the timekeeping of the normal figure fluctuation time timer based on the end of the setting confirmation state),
When the power supply to the gaming machine is stopped when the passable period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state ends. The timekeeping of the passable period is interrupted until the time is completed, and when the setting confirmation state ends, the timekeeping of the passable period is restarted (for example, when the CPU 103 is in the variable winning ball device 6B in the open state). Stops the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer based on the control of the setting confirmation state, and restarts the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state),
When the power supply to the game machine is stopped when the special variable display period is timed, and then the power supply to the game machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state is changed. The time measurement of the special variable display period is interrupted until the end, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the special variable display period is restarted (for example, when the CPU 103 is executing the variable display of the special symbol). Stops the timekeeping of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state, and restarts the timekeeping of the special figure fluctuation time timer based on the end of the setting confirmation state),
The setting confirmation state ends when the power supply to the gaming machine is stopped while the notification period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state. The timing of the notification period is interrupted until, and when the setting confirmation state ends, the timing of the notification period is restarted. According to this feature, the setting confirmation work can be suitably executed when the setting confirmation is desired to be performed immediately.
(1) Further, the other gaming machine according to the present invention is a gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine according to the feature unit 48F).
See state control means (for example, special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, FIG. 10-2) for controlling one of a plurality of types of states (for example, non-probable change state and probable change state) having different advantages for the player. )When,
A motion detecting means (for example, stick controller 31A) for detecting a player's motion (for example, back motion, specific motion), and
The promotion notification means (for example, the process of executing the promotion notification by the effect control CPU 120) and the promotion notification means for prompting the player to perform an operation (for example, a specific operation) detected by the operation detection means.
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is applied over a predetermined period (for example, a control period of a low accuracy high base state or a high accuracy high base state). A common effect execution means to be executed (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120) and
A suggestion means for suggesting any of the plurality of types of states (for example, a process of executing a suggestion effect at the time of final fluctuation in 48FS024 of FIG. 10-4 by the effect control CPU 120) is provided.
The suggestion means is a specific period during which the player can specify the end of the common effect (for example, a period during which the result screen is displayed and a valid period of t2 to t4 in FIG. 10-9). In the above, it is possible to suggest a state in the predetermined period based on the fact that the player's motion (for example, back motion) is detected by the motion detecting means without performing the promotion notification (for example, FIG. 10-). 4, see Fig. 10-9),
Moreover,
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating test signals (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine, and
Granting means for granting the game medium based on the winning of the game medium (game ball, etc.) (processing in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball), etc.)
The ratio of the number of game media (number of prize balls in the normal state, etc.) given by the granting means to the number of game media (number of balls launched in the normal state, etc.) fired in the game area in a predetermined state (normal state base, etc.) Calculation means (display monitor processing, etc.) for calculating specific information (normal state base, data processed from normal state base, etc.)
It is provided with a display means (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation means.
The calculation means can specify the predetermined state based on the information (test flags A to G, etc.) used by the signal generation means for generating the test signal that can specify the game state among the test signals. (As shown in FIG. 12-2, it is determined whether or not the gaming state is the normal state based on the test flags A to G).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, the presence or absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player operates according to his / her own preference without being prompted to move, so that the interest of the game can be improved. Further, according to such a configuration, by using the information used for generating the test signal for specifying the gaming state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

(2) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−7の48FS083で大当り中示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間で制御された前記有利状態(例えば、第2特図大当り遊技状態)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆可能であり(例えば、図10−7,図10−11参照)、
さらに、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)。
(2) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine related to the feature portion 48F).
An advantageous state control means (for example, special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player.
A state control means (for example, FIG. 5 by the CPU 103) that controls a state different from the advantageous state but one of a plurality of types of states (for example, non-probable change state and probable change state) having different advantages for the player. Special symbol process processing, see Fig. 10-2) and
A motion detecting means (for example, stick controller 31A) for detecting a player's motion (for example, back motion, specific motion), and
The promotion notification means (for example, the process of executing the promotion notification by the effect control CPU 120) and the promotion notification means for prompting the player to perform an operation (for example, a specific operation) detected by the operation detection means.
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is applied over a predetermined period (for example, a control period of a low accuracy high base state or a high accuracy high base state). A common effect execution means to be executed (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120) and
A suggestion means for suggesting any of the plurality of types of states (for example, a process of executing a jackpot suggestion effect at 48FS083 in FIG. 10-7 by the effect control CPU 120) is provided.
In the advantageous state (for example, the second special figure big hit game state) controlled in the predetermined period, the suggestion means moves the player (for example, back action) by the motion detecting means without performing the promotion notification. ) Can be suggested based on the detection of) (see, for example, FIGS. 10-7 and 10-11).
Moreover,
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating test signals (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine, and
Granting means for granting the game medium based on the winning of the game medium (game ball, etc.) (processing in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball), etc.)
The ratio of the number of game media (number of prize balls in the normal state, etc.) given by the granting means to the number of game media (number of balls launched in the normal state, etc.) fired in the game area in a predetermined state (normal state base, etc.) Calculation means (display monitor processing, etc.) for calculating specific information (normal state base, data processed from normal state base, etc.)
It is provided with a display means (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation means.
The calculation means can specify the predetermined state based on the information (test flags A to G, etc.) used by the signal generation means for generating the test signal that can specify the game state among the test signals. (As shown in FIG. 12-2, it is determined whether or not the gaming state is the normal state based on the test flags A to G).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, the presence or absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player operates according to his / her own preference without being prompted to move, so that the interest of the game can be improved. Further, according to such a configuration, by using the information used for generating the test signal for specifying the gaming state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

(3) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48F024で最終変動時示唆演出を実行する処理,図10−7の48FS083で大当り中示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、
前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間(例えば、リザルト画面が表示される期間であって図10−9のt2〜t4の有効期間)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する第1示唆を行い(例えば、図10−4,図10−9参照)、
前記所定期間で制御された前記有利状態(例えば、第2特図大当り遊技状態)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する第2示唆を行う(例えば、図10−7,図10−11参照)。
(3) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine related to the feature portion 48F).
An advantageous state control means (for example, special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player.
A state control means (for example, FIG. 5 by the CPU 103) that controls a state different from the advantageous state but one of a plurality of types of states (for example, non-probable change state and probable change state) having different advantages for the player. Special symbol process processing, see Fig. 10-2) and
A motion detecting means (for example, stick controller 31A) for detecting a player's motion (for example, back motion, specific motion), and
The promotion notification means (for example, the process of executing the promotion notification by the effect control CPU 120) and the promotion notification means for prompting the player to perform an operation (for example, a specific operation) detected by the operation detection means.
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is applied over a predetermined period (for example, a control period of a low accuracy high base state or a high accuracy high base state). A common effect execution means to be executed (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120) and
Suggestion means for suggesting any of the plurality of types of states (for example, a process of executing a suggestion effect at the time of final fluctuation at 48F024 in FIG. 10-4 by the effect control CPU 120, and a suggestion effect during a big hit at 48FS083 in FIG. 10-7. With the process to be executed)
The suggestion means
During the specific period in which the player can specify the end of the common effect (for example, the period during which the result screen is displayed and the valid period of t2 to t4 in FIG. 10-9), the promotion notification is given. Based on the fact that the player's motion (for example, back motion) is detected by the motion detecting means, the first suggestion suggesting the state in the predetermined period is made (for example, FIG. 10-4, FIG. (See Fig. 10-9),
In the advantageous state (for example, the second special figure big hit game state) controlled in the predetermined period, the player's motion (for example, back motion) is detected by the motion detecting means without performing the promotion notification. Based on this, a second suggestion suggesting the state in the predetermined period is made (see, for example, FIGS. 10-7 and 10-11).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the presence or absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player operates according to his / her own preference without being prompted to move, so that the interest of the game can be improved.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記第1示唆が行われる場合に前記動作検出手段によって検出される遊技者の動作(例えば、裏動作)と、前記第2示唆が行われる場合に前記動作検出手段によって検出される遊技者の動作(例えば、裏動作)とでは、動作の内容(例えば、スティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押し)が共通する。
(4) In the gaming machine of (3) above
The player's motion (for example, back motion) detected by the motion detecting means when the first suggestion is made, and the player's motion detected by the motion detecting means when the second suggestion is made. (For example, the back operation) has the same operation content (for example, long press of the trigger button of the stick controller 31A).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に関わらず、状態示唆のための動作内容が変わらないため、状態示唆のための動作が複雑になることを極力防止することができる。 According to such a configuration, the operation content for state suggestion does not change regardless of the situation when the player causes the gaming machine to suggest the state, so that the operation for suggesting the state becomes complicated. This can be prevented as much as possible.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記第1示唆の実行態様(例えば、最終変動時示唆演出の実行パターン)と、前記第2示唆の実行態様(例えば、大当り中示唆演出の実行パターン)とでは、一部の態様(例えば、スピーカ8L,8Rの音声出力)が異なる一方で他の態様(例えば、盤面ランプ48F050の点灯色)が共通する(例えば、図10−8参照)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above
The execution mode of the first suggestion (for example, the execution pattern of the suggestion effect at the time of the final fluctuation) and the execution mode of the second suggestion (for example, the execution pattern of the suggestion effect during the big hit) are some modes (for example, the speaker). While the 8L and 8R audio outputs are different, other aspects (for example, the lighting color of the board lamp 48F050) are common (see, for example, FIG. 10-8).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に応じて、状態示唆の実行態様の一部が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。 According to such a configuration, a part of the execution mode of the state suggestion differs depending on the situation when the player causes the gaming machine to suggest the state. Therefore, the state suggestion is appropriately performed according to the situation. be able to.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記示唆手段は、
前記第1示唆(例えば、最終変動時示唆演出)を行う場合、前記第1示唆部(例えば、盤面ランプ48F050)を用いる一方で前記第2示唆部(例えば、スピーカ8L,8R)を用いず(例えば、図10−8(A),図10−9参照)、
前記第2示唆(例えば、大当り中示唆演出)を行う場合、第1示唆部(例えば、盤面ランプ48F050)および第2示唆部(例えば、スピーカ8L,8R)を用いる(例えば、図10−8(B),図10−11参照)。
(6) In the gaming machine of (5) above
The suggestion means
When performing the first suggestion (for example, suggestion effect at the time of final fluctuation), the first suggestion unit (for example, board lamp 48F050) is used, but the second suggestion portion (for example, speakers 8L, 8R) is not used (for example, speakers 8L, 8R). For example, see FIGS. 10-8 (A) and 10-9),
When performing the second suggestion (for example, suggestion effect during big hit), the first suggestion part (for example, board lamp 48F050) and the second suggestion part (for example, speakers 8L, 8R) are used (for example, FIG. 10-8 (for example, FIG. 10-8). B), see Fig. 10-11).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に応じて、状態示唆に用いられる示唆部の数が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。 According to such a configuration, the number of suggestion parts used for the state suggestion differs depending on the situation when the player causes the gaming machine to suggest the state. Therefore, the state suggestion is appropriately made according to the situation. It can be carried out.

(7) 上記(1)および(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間において有利状態への制御が決定されている場合(例えば、大当り変動時)において、当該特定期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたときに、前記示唆手段による示唆の実行態様とは異なる態様で当該有利状態への制御を報知する有利報知手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48FS025で裏動作時大当り演出を実行する処理)をさらに備える(例えば、図10−10参照)。
(7) In any of the game machines (1) and (3) to (6) above,
When the control to the advantageous state is determined in the specific period (for example, when the jackpot fluctuates) and the player's motion (for example, back motion) is detected by the motion detecting means in the specific period, Advantageous notification means for notifying control of the advantageous state in a mode different from the execution mode of the suggestion by the suggestion means (for example, a process of executing a big hit effect during back operation at 48FS025 in FIG. 10-4 by the effect control CPU 120). (See, for example, FIG. 10-10).

このような構成によれば、有利状態への制御が決定されている場合、遊技者が状態示唆のための動作を行うことで有利状態への制御が報知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the control to the advantageous state is determined, the player performs an action for suggesting the state to notify the control to the advantageous state, which improves the interest of the game. be able to.

(8) 上記(2)〜(7)のいずれかの遊技機において、
遊技者による選択によって前記共通演出の種類を決定する共通演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120による遊技者の選択に基づき共通演出を決定する処理)をさらに備え、
前記共通演出のうち、前記共通演出決定手段によって第1共通演出(例えば、共通演出A)が決定された場合と第2共通演出(例えば、共通演出B)が決定された場合とでは、前記示唆手段による示唆における一部の態様(例えば、スピーカ8L,8Rの音声出力)が異なる一方で他の態様(例えば、盤面ランプ48F050の点灯色)が共通する(例えば、図10−8(B)参照)。
(8) In any of the game machines (2) to (7) above,
Further provided with a common effect determining means (for example, a process of determining a common effect based on the player's selection by the effect control CPU 120) for determining the type of the common effect by the player's selection.
Among the common effects, the above suggestion occurs when the first common effect (for example, common effect A) is determined by the common effect determining means and when the second common effect (for example, common effect B) is determined. While some aspects (for example, the audio output of the speakers 8L and 8R) are different in the suggestion by the means, other aspects (for example, the lighting color of the board lamp 48F050) are common (see, for example, FIG. 10-8 (B)). ).

このような構成によれば、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、状態示唆の実行態様の一部が異なるため、遊技が多様になり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since a part of the execution mode of the state suggestion is different depending on the type of the common effect selected by the player, the game is diversified and the interest of the game is improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段9〜11に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018−361号公報に示されているような、遊技機の射幸性を管理するために、総獲得球数に対する大入賞口開放中などの役物作動中に得られる役物獲得球数を役物比率として算出し、また発射球数に対する通常遊技中などの遊技状態ごとに得られる獲得球数をベースとして算出し、これらの獲得球数に関する情報を役物比率表示器に表示するものがあった。遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号として、遊技状態を示す信号などを設定することが開示されている。この遊技機では、遊技状態を示す試験信号を設定するものの、例えば、遊技者に与された遊技媒体数である獲得球数に関する特定情報を表示させるために当該試験信号を利用して遊技状態を特定するようなことはされておらず、遊技状態の特定のために新たに処理を追加した場合は、当該処理に関するプログラム容量が増大してしまう虞があった。この点を鑑み、プログラム容量が増大してしまうことを防止できる遊技機の提供が求められる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following means 9 to 11. Conventionally, in order to control the gambling of a gaming machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-361, it is obtained during operation of a character such as opening a large winning opening for the total number of acquired balls. The number of acquired balls is calculated as the ratio of the acquired balls, and the number of acquired balls is calculated based on the number of acquired balls obtained for each gaming state such as during a normal game with respect to the number of launched balls. There was something to display on the vessel. It is disclosed that a signal indicating a gaming state or the like is set as a test signal to be output to an inspection device connected to the gaming machine. In this gaming machine, a test signal indicating a gaming state is set, but for example, the gaming state is set using the test signal in order to display specific information regarding the number of acquired balls, which is the number of gaming media given to the player. Nothing is specified, and if a new process is added to specify the gaming state, there is a risk that the program capacity related to the process will increase. In view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of preventing the program capacity from increasing.

(9) 遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)において、
所定状態(通常状態等)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(CPU103等)と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)。
(9) In a gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) capable of launching a gaming medium into the gaming area
A state control means (CPU103, etc.) capable of controlling any of a plurality of types of gaming states including a predetermined state (normal state, etc.), and
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating test signals (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine, and
Granting means for granting the game medium based on the winning of the game medium (game ball, etc.) (processing in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball), etc.)
The ratio of the number of game media (number of prize balls in the normal state, etc.) given by the granting means to the number of game media (number of balls launched in the normal state, etc.) fired in the game area in the predetermined state (normal state base, etc.) ), A calculation means (display monitor processing, etc.) for calculating specific information (normal state base, data processed from the normal state base, etc.),
It is provided with a display means (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation means.
The calculation means can specify the predetermined state based on the information (test flags A to G, etc.) used by the signal generation means for generating the test signal that can specify the game state among the test signals. (As shown in FIG. 12-2, it is determined whether or not the gaming state is the normal state based on the test flags A to G).

このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, by using the information used for generating the test signal for specifying the gaming state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

(10) 上記(9)の遊技機において、
前記算出手段は、
前記所定状態において前記遊技領域に発射された遊技媒体数である所定発射数(通常状態発射球数等)と、全ての遊技状態において前記遊技領域に発射された遊技媒体数である総発射数(総発射球数等)とを更新し、
遊技状態が前記所定状態ではない場合には、前記所定発射数を更新しない一方で、前記総発射数を更新する(図12−1(B)に示すように、通常状態以外では、通常状態発射球数は更新されないが総発射球数は更新される)。
(10) In the gaming machine of (9) above
The calculation means is
The predetermined number of shots (the number of balls fired in the normal state, etc.), which is the number of game media fired in the game area in the predetermined state, and the total number of shots, which is the number of game media fired in the game area in all the game states (the number of balls fired in the normal state, etc.). (Total number of launch balls, etc.) and updated
When the gaming state is not the predetermined state, the predetermined number of shots is not updated, while the total number of shots is updated (as shown in FIG. 12-1 (B), other than the normal state, the normal state shots are fired. The number of balls is not updated, but the total number of launched balls is updated).

このような構成によれば、全遊技状態における特定情報を算出するための総発射数と、所定状態における特定情報を算出するための所定発射数とを正確に算出することができるため、的確に遊技状態ごとの特定情報を算出することができる。 According to such a configuration, the total number of shots for calculating the specific information in all the gaming states and the predetermined number of shots for calculating the specific information in the predetermined state can be accurately calculated. Specific information for each gaming state can be calculated.

(11) 上記(9)〜(10)の遊技機において、
前記信号生成手段は、
プログラムに基づいて制御命令を実行して試験信号を生成し、
試験信号を生成する際には、特定の制御命令(特定命令等)は実行しない(図12−2に示すように、試験用信号処理において特定命令を実行しない)。
(11) In the gaming machines (9) to (10) above,
The signal generation means
Execute control instructions programmatically to generate test signals and
When generating a test signal, a specific control command (specific command, etc.) is not executed (as shown in FIG. 12-2, the specific command is not executed in the test signal processing).

このような構成によれば、安定してプログラムを実行させることができる。 According to such a configuration, the program can be executed stably.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows the game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode for each big hit type in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift mode of the 1st hold indicator and the 2nd hold indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode for each big hit type in a round display. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), and (C) Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on the display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) shows the display mode of the display monitor when a setting value abnormality error occurs or when the power failure during the setting change is restored. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display during the setting change processing, and (B) is a diagram showing a change in the display mode when a setting value abnormality error occurs or It is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display device when it recovers from the power failure during setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the timer interrupt processing for game control. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change processing in a feature part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation processing in a feature part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop start processing in a feature part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop end processing in a feature part 10F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification of the pachinko gaming machine which concerns on a feature part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中動作関連設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation-related setting process during variable display executed by the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中裏動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display middle-back motion detection processing executed by the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中特定動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific motion detection process during variable display executed by the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中動作関連設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation-related setting process during a big hit executed by the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中裏動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit middle-back operation detection process executed by the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において示唆演出の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the execution pattern of the suggestion effect in the pachinko game machine which concerns on the feature part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(ハズレ変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the effect when the pachinko game machine which concerns on the feature part 48F is back-operated during the 100th change of time saving and electric support (when the loss fluctuates). 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(大当り変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the effect when the pachinko game machine which concerns on the feature part 48F is back-operated during the 100th change of a time saving and electric support (when a big hit fluctuates). 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において第2特図大当り遊技状態中に裏動作された場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the effect at the time of the back operation in the 2nd special figure big hit game state in the pachinko game machine which concerns on the feature part 48F. 特徴部48Fに係る変形例のパチンコ遊技機において設定示唆の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the execution pattern of the setting suggestion in the pachinko game machine of the modified example which concerns on the feature part 48F. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information stored in RAM and the state which is cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial design for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification mode at the time of activation of a pachinko game machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of the operation control at the time of non-detection and the operation control for actual operation confirmation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。It is a figure which shows the operation speed in the operation of the operation control at the time of non-detection and the operation control for actual operation confirmation. 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the change of a set value and the confirmation end timing of a set value, and the number of executions of a 1st movable body initialization process and a 2nd movable body initialization process. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display device. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. (A)はベース値の算出方法について説明する図であり、(B)は遊技状態ごとのデータ更新について説明する図である。(A) is a diagram for explaining a method of calculating a base value, and (B) is a diagram for explaining data update for each gaming state. 試験信号用フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of determining whether or not a game state is a normal state based on a test signal flag. 特図プロセスフラグなどに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of determining whether or not a game state is a normal state based on a special figure process flag and the like.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成など)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko game machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols are displayed. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えてまたは代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、および/または、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作などにより行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be turned on / off, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電など(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理などが実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビットなど)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態などを含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたことまたは電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and issuing a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is to be terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation was a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

[本実施形態の特徴部207SGに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation of Feature 207SG of the Present Embodiment]
In the above-mentioned pachinko gaming machine 1, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, since the setting state is notified only on the liquid crystal screen, it is not possible to suitably notify the setting state. There was a problem. A gaming machine according to the invention 207SG that solves such a problem is proposed below. Further, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to preferably leave the occurrence of a predetermined error in the set state. The gaming machine according to the invention 208SG that solves such a problem is proposed below. Further, conventionally, as a pachinko gaming machine provided with information display means capable of displaying predetermined information regarding the game value to be given, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209655. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209655 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and an information display means for confirming a set value are used. There is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced if the above are provided individually. The gaming machine according to the invention 209SG that solves such a problem is proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG are represented by the feature unit 207SG. The feature unit 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

図8−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1および図8−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 207SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 207SG003, between the door opening position where the glass door frame 207SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 207SG003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a, and when the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員などが所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者などは遊技機用枠207SG003およびガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and the player other than the clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 8-1, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed in the left game area 207SG002L where the game ball can flow down, and the game board. The right side of the image display device 5 in No. 2 is formed in the right game area 207SG002R where the game ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the ball striking operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by the operation of the ball striking operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10および特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bおよび特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

図8−2および図8−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員などがパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main substrate 11 in the feature portion 207SG of the present embodiment is housed in the substrate case 207SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 207SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 207SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員などが所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 207SG003 when the gaming machine frame 207SG003 is closed. It can be operated by opening the gaming machine frame 207SG003. Further, since the lock switch 207SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 207SG051. Further, the lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. Although the feature unit 207SG of the present embodiment illustrates a mode in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the board case 207SG201, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the board case 207SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 207SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 207SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1および図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態などの遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 207SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 207SG004A capable of executing variable display of 1 special figure, 2nd special symbol display device 207SG004B capable of executing variable display of 2nd special figure, 1st reserved display capable of displaying 1st reserved storage number Device 207SG025A, 2nd hold indicator 207SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 207SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal figure hold indicator 207SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 207SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a probability variation lamp 207SG133 that lights up in the probability variation state, and a time reduction lamp 207SG134 that lights up in the high base state (time reduction state) are collectively arranged.

図8−3および図8−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variation display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。 Regarding the case where the variation display result is a big hit in the variation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A uses two types of jackpot symbols (combination of lit LEDs) for each jackpot type to display the variation display result. Derived display is possible. Further, in the case where the variation display result is a big hit in the variation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B displays the variation with two types of jackpot symbols (combination of lit LEDs) for each jackpot type. The result and derivation can be displayed.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are all different, but the first special symbol display device 207SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may overlap.

図8−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 8-5, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B each have four segments of LEDs arranged side by side in the left-right direction. In these first hold display 207SG025A and second hold display 207SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In part 207SG, the lights are turned off toward the left).

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when one first special figure hold memory and two second special figure hold memories exist (only the LED at the left end of the first hold indicator 207SG025A). Is lit and the two LEDs on the left of the second hold indicator 207SG25B are lit), the second special figure hold memory is 0 due to the execution of the variable display based on the second special figure hold memory. After that, the variable display based on the first special figure hold memory is executed.

また、図8−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, as shown in FIG. 8-6, the round display 207SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 207SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 207SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. It includes LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中などにそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321および第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can operate between the origin position and the effect position, respectively, during variable display or the like. The origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332, which can detect the presence of the object, is connected to the origin detection sensor 207SG332.

図8−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-8 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second fluctuation start command for designating the fluctuation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated and the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the determination result (pre-determination result) of whether the variation display result is "miss", "big hit", or "small hit". ), And different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the command 8C00H is a first variation display result designation command indicating a preliminary determination result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a set value change start notification command for notifying that the operation for changing the set value has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value changed state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the set value change operation has been completed in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the setting value confirmation operation (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value confirmation state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the set value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データなどを記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-9 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-9, in the feature unit 207SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-9, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-10 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "missing", the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 fluctuation pattern is prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and varies. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-10, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 207SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are shown. Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern are set so that the jackpot expectation that the fluctuation display result becomes "big hit" is set in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別などのように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random number value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…などとすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-10, the feature unit 207SG of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of the normal reach loss, if the set value is 1, the fluctuation pattern is the normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect is performed. If the set value is 3 as the fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo-continuous effect may be executed three times to be a fluctuation pattern that causes super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−11〜図8−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-13, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図8−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-11 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 8-11 (B), and FIG. The display result determination table (set value 3) shown in -11 (C), the display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (A), and the display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (B). Set value 5), display result determination table (set value 6) shown in FIG. 8-12 (C), jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-13 (A), FIG. 8-13 ( In addition to the jackpot type judgment table (for the second special symbol) shown in B), the jackpot fluctuation pattern judgment table, the small hit fluctuation pattern judgment table, the loss fluctuation pattern judgment table, the normal map display result judgment table (not shown), and the normal figure A fluctuation pattern determination table (not shown) and the like are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 207SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the feature unit 207SG of the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C), in each display result determination table, the game state is a probable change state ( In the high accuracy state), more judgment values are assigned to the special figure display result of the "big hit" than in the normal state or the time saving state (low accuracy state). As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 207SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and the setting Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit gaming state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 207SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。 Further, in each display result judgment table, the judgment values are assigned so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Has been done. Specifically, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C), regardless of the gaming state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is set to 1/200. It should be noted that the feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value of the set value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the jackpot gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りおよび小当りの当選を決定する。なお、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value is shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12. When any of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIGS. 8-12 (C) is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C). Then, it is decided to make a small hit with respect to the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C) is the probability (ratio) of a big hit and a small hit. Indicates the probability (ratio) of becoming. Further, determining whether or not to make a jackpot means determining whether or not to control the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the CPU 103 has the display results shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C). It is designed to judge whether to make a big hit or a small hit using the judgment table, but whether the big hit judgment table and the small hit judgment table are separately provided for each set value and the variation display result is the big hit. Whether or not it is a small hit may be individually determined.

なお、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−13(A)および図8−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-13 (A) and 8-13 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-13 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, in FIG. 8-13 (B), the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. The table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature portion 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-14. In the feature unit 207SG of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 207SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpots A to C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-13 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B. , 170-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図8−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-13 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the range of the determination value of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B. , 180-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B. , 160-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B. , 120-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. (A judgment value is not assigned to the jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined to be big hit B. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although it is included, there may be a case where the jackpot type is determined to be jackpot B even when the variable special chart is the second special chart and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6. ..

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. It has become.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなることなど)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases and the jackpot C as the jackpot type is more likely to be determined). The present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 207SG of the present embodiment illustrates a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change. The game playability is not limited to this, and the game playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the jackpot probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small while the small hit probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the fluctuation display result to "big hit" and the fluctuation display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits, which is used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for loss, which is used when it is pre-determined to make the fluctuation display result "miss", are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8−15(A)および図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. The fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C) shows the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot. For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図8−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 1 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. ~ 400 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach jackpot fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern of β jackpot (PB1-3). When the set value is "2", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 381 to 835. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 361 to 820. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 340 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and up to 341 to 805. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 320 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 321 to 790. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 300 of the MR3 judgment value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and the range is 301 to 775. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 775 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15 (B), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), and 2001 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 180 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 160 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 140 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 120 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 121 to 290 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 100 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 101 to 350 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than the set value, and is lower in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) determines the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2). It is higher than the ratio and lowers in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when the type of big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A". In this case, the player is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the expectation of.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value is a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (C), in the small hit variation pattern determination table, the range of the determination value of MR3 is 0 to 997 regardless of the set value of 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. The fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios with the set values 1 to 6.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the variation pattern determination table for loss includes the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of reserved memories is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of β loss.

図8−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16 (A), in the fluctuation pattern determination table A for loss (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1). ~ 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 430 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 431 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 410 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 411 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 390 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 391 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 370 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved storages of 2 to 4 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図8−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16 (B), in the fluctuation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3. Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 481 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 460 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 461 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 440 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 420 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "6", 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 401 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図8−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16 (C), in the fluctuation pattern determination table C for loss (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701. ~ 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 531 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 510 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 511 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 490 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 471 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "6", 1 to 450 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss corresponding to the time reduction control (PA1-4). A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of PA2-2) and super reach β loss.

図8−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (D), in the loss fluctuation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", the MR3 determination value ranges from 1 to 997. 1 to 550 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 531 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 510 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 511 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 490 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 491 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 471 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "6", 1 to 450 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルに関わらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when the loss fluctuation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern. Is set to decrease in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. When the fluctuation pattern judgment tables A to D for loss are used, 701 to 900 of the judgment values are the fluctuation patterns of super reach α loss, and 901 to 997 are the fluctuation patterns of super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table. When each of the fluctuation patterns is assigned, that is, when the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so that the fluctuation pattern of the super reach is determined. It is possible to prevent the effect from being lowered due to the fact that the variable display is not executed.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of the super reach β loss are completely the same between the set values as the variation pattern for loss. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are between the set values. May differ by a small margin (for example, about 1%).

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the embodiment in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is lost, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value. It may be present, or only the determination rate of the fluctuation pattern of either the non-reach or the normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値に関わらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a loss, the super reach α is illustrated. The determination ratio of only one of the determination ratio of the fluctuation pattern of the loss and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値に関わらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the fluctuation display result is lost, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the embodiment in which the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach differs depending on the set value is illustrated. , Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

なお、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation of the non-reach loss is shorter than the variation pattern (PA1-2). The fluctuation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIG. 8-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. Occasionally, by winning a start, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed because the variable display time becomes long.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−16(A)〜図8−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-16 (A) to 8-16 (C), changes are made using a change pattern determination table for loss, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for loss, which differs depending on the number of reserved memory of the special symbol and the number of reserved memory of the second special symbol when the variation display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2およびPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率およびハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率およびハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に関わらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for each loss of the feature unit 207SG of the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss is set regardless of the numerical value of 1 to 6 set in the pachinko gaming machine 1. The range of random value assigned to (PA2-2 and PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (the fluctuation pattern of the super reach loss). Appearance rate) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. The feature unit 207SG of the present embodiment illustrates a mode in which the rate at which the variation display is executed in the variation pattern of the super reach loss differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is the fluctuation of the super reach loss regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed by a pattern.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). NS. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special drawing holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the variation display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the above, are used as pending data. The number of stored data is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the variation display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the above, are used as pending data. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにも関わらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the normal map reservation storage unit associates the game balls with the hold numbers in the order in which they pass through the passage gate, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit, and are periodically executed according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 in the feature unit 207SG of the present embodiment will be described.

図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色などで点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-17 (A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 207SG029 in the feature unit 207SG of the present embodiment is executed by using the areas not subject to the test in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ207SG029には、図8−17(B)および図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 As shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the display monitor 207SG029 has a base value calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all game states. Base L (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in the first out 6000 ball in all game states, and base 1 in all game states. Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all-game state. It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation "bL." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "1." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation "b1." Is displayed, and the upper two digits (values of "00" to "99") of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "2." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation "b2." Is displayed, and the upper two digits (values of "00" to "99") of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "3." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits (values of "00" to "99") of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員などは、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU103). For example, as shown in FIG. 8-19, the main board 11 executes control to switch the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 207SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set in is "5", each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "6", the display monitor is displayed. Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, the clerk of the amusement park can identify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 207SG029 without the CPU 103 executing the setting value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 Next, the game control main processing in the feature unit 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-20 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (207SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value changing process) is set. (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。なお、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009および207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear process for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa010 (207SGSa010). When the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 In the 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the release sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 207SG051 ON and the gaming machine frame 207SG003 open (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。 When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value change process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 207SGSa014, and the RAM clear flag is set. If is not set (207SGSa013a; N), the set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

なお、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。 When the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the release sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (whether or not the RAM clear process (207SGSa009) is executed) ( 207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 Further, in the 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員などの操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the release sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by an employee of the game hall (the game machine frame 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on, the pachinko game is operated while operating the clear switch. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the above-mentioned processes of 207SGSa009 to 207SGSa016 are executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the release sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 8-26 (A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Cold start notification is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGsa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (207SGsa026; N), the processes of 207SGsa025 and 207SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (207SGsa026; Y), all segments on the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, an example is exemplified in which all the segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Alternatively, at least a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in the 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) that initially sets the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (207SGSa029) and allow interrupts (207SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したことなどに基づいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 Further, in the 207SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (207SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timered out (207SGSa034; N), the processes of 207SGsa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timered out (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B constituting the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) of the occurrence of an abnormal setting value error or the recovery from the power failure during the setting change. , "E." is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員などの操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, as shown in FIG. 8-27 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of the 207SGSa032-207SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員などは、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, when the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment recovers from an abnormal set value being set or a power failure during the change of the set value, the display monitor 207SG029, the first Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It has become.

なお、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the set value is being changed in 207SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clear process (207SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear process is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014). It may be executed in Y).

図8−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 8-21 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clearing process, the CPU 103 first specifies the second address from the beginning in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) at the specified address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (207SGSa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is specified (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) that stores the RAM clear flag. Whether or not it is determined (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。なお、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address that stores the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address that stores the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next step is continued. Specify the address of 207SGSa042 and proceed to 207SGSa042 (207SGSa046). If the specified address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear process ends.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。なお、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。なお、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示などによって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 As shown in FIG. 8-21 (B), addresses (F000 to FXXX) are assigned to the RAM 102 in the feature unit 207SG of the present embodiment for each storage area. Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. Temporary setting value is stored. Further, the RAM clear flag is stored in the third address (F002). Other addresses (F003 or later) store game information including special figure hold memory, normal figure hold memory, various counter values, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1. .. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. Further, a value indicating a factory-shipped state (for example, a set value "0") is set at the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. If the pachinko game machine 1 is started in a state where a value indicating a factory default state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be executed. You may be prompted to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by displaying on the display device 5.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear processing in the feature unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.

なお、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 The feature unit 207SG in the present embodiment illustrates a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clearing process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the feature unit 207SG of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。なお、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, the feature unit 207SG in the present embodiment illustrates a mode in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is used as a game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flare in the RAM 102 is omitted. The processing load of the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 8-22 is a flowchart showing a set value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value change process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and also starts lighting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The blinking of the 207SG025A and the second hold display 207SG025B is started (see 207SGSa052, FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 has only one segment among the segments constituting the round display 207SG131 as a mode corresponding to the set value change process (a mode in which none of the jackpot A, jackpot B, and jackpot C shown in FIG. 8-6). Starts lighting (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。なお、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any of the values 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in the 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Set "1" (reset the set value to "1") and proceed to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any of 1 to 6 is stored in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In the 207SGSa054, the CPU 103 sets a timer for waiting for the execution of the power failure detection process to wait until the power failure detection process is executed. Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is decremented by -1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa056). When the power-off detection process execution start wait timer is not timer-out (207SGSa056; N), the processes of 207SGsa055 and 207SGsa056 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer is timer-out (207SGsa056; Y). Executes the power failure detection process (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power failure detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作に基づいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061) and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). If there is no operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. Update the content (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納するなど、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。なお、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", "2", which is one step more advantageous for the player than the "1", is set as a temporary set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than the "2", is provisionally set. A value one larger than the set value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value, is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 is stored in the address F001 or the process of storing a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102 by repeatedly executing the processes of 207SGsa062 to 207SGsa065. The process of displaying the set value on the display monitor 207SG029 is executed.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025Aおよび第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or temporary set value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary set value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and if the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGsa069; Y), the temporary setting value is further stored in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the set value stored in the address F000 and the value of the temporary set value stored in the address F001 are different (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 and the value of the temporary set value stored in the address F001 are the same (207SGsa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and is stored in the address F000 in the RAM 102. When the value of the set value and the value of the temporary set value stored in the address F001 are different (207SGsa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is set to the address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary set value is updated and stored in the RAM 102 as the actual set value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図8−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 8-23 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and also starts lighting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The blinking of the 207SG025A and the second hold display 207SG025B is started (see 207SGSa102, FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 has only one segment among the segments constituting the round display 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation process (a mode in which none of the jackpot A, jackpot B, and jackpot C shown in FIG. 8-6). Starts lighting (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。なお、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cutoff detection process execution start waiting timer for waiting until the power supply disconnection detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is set to -1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa107). When the power-off detection process execution start wait timer is not timer-out (207SGSa107; N), the processes of 207SGsa106 and 207SGsa107 are repeatedly executed, and when the power-off detection process execution start wait timer is timer-out (207SGsa107; Y). Executes the power failure detection process (207SGSa108). The power failure detection process (207SGSa108) is the same process as the power failure detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power failure detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025Aおよび第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of the lock switch 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in the 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is finished (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B All segments constituting the above are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGsa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a set value confirmation end notification command (207SGSa115) to the effect control board 12, and ends the set value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004Bおよびラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025Bおよび右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員などは、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display 207SG131 are lit, and the first hold indicator 207SG025A, the second By starting the holding display 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232 blinking, the player, the clerk of the game hall, etc., can see the pachinko game machine 1 changing the set value or the set value from the front side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, among the segments constituting the round display 207SG131, as a mode corresponding to the set value change process and the set value confirmation process at the start of the set value change process and the set value confirmation process. Although the embodiment in which only the LED of 1 is lit is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments constituting the round display 207SG131 are the jackpot A and the jackpot shown in FIG. 8-6. As long as it does not correspond to either B or the jackpot C, the lighting mode is not particularly limited.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-27 (A), at the start of the set value change process and the set value confirmation process, the mode corresponding to the set value change process and the set value confirmation process. However, the present invention is not limited to this, and the segment constituting the round display 207SG131 is changed in set value. It may be lit in different modes at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is in a state where the gaming machine frame 207SG003 is open. By turning on the clear switch and the clear switch, the setting value change process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)〜図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A) to 8-25 (E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the first display unit 207SG029A and the second display unit The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 8-17) is completed. That is, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the set value change process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。なお、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the set value change process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated while the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on with the gaming machine frame 207SG003 open. (Clear switch is OFF) to execute the set value confirmation process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)、図8−25(B)および図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A), 8-25 (B), and 8-25 (E), the pachinko gaming machine 1 is first turned off by turning off the power. The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 8-17) is completed. That is, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。なお、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図8−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 8-24 is a flowchart showing a power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less (207SGS081). If there is no power off signal input (207SGS081; N), the process ends, and if there is a power off signal input (207SGS081; Y), the backup data including the set value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating check data to be used when recovering the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057および207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。 In the game control timer interrupt process in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-28, the CPU 103 executed the same power failure detection process (207SGS200) as the above-mentioned 207SGSa057 and 207SGSa108. Later, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴としており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the feature portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 207SG is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Part 207SG200)
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the set value by the setting means is set. The state shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIG. 8-22).
In the set state, the information display unit displays a display that can recognize the set state (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the CPU 103 is executing the set value change process. If this is the case, all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit).
According to this feature, the information display unit that executes the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified that the information display unit is in the set state, so that suitable notification can be performed.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴としており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the feature portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 208SG is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Part 207SG200)
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the set value by the setting means is set. The state shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIG. 8-22).
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of identifying that the predetermined error has occurred is performed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-27 (B)). If an error occurs in excess of the set value, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked).
According to this feature, in the variable display area where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, the display notifies that a predetermined error has occurred even if a specific condition is satisfied. Therefore, it is possible to preferably notify that a predetermined error has occurred although a specific condition is satisfied.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口などに入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴しており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the feature portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 209SG is
It is a gaming machine that can play a game using a gaming medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
A game value-giving means that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first start winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where the prize ball is paid out by doing),
A base having a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D) and having predetermined information regarding the game value given by the game value adding means (for example, the base shown in FIG. 8-17 (C)). An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value) and
With
The information display means can display set value information capable of specifying a set value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-25, a pachinko game. When the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state).
The number of the display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-25, the base value is different in the display monitor 207SG029. When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit (Part where only 207SG029D is used)
According to this feature, the set value information is also displayed in the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, so that it is not necessary to individually provide the display means for displaying the set value information. , The cost of the gaming machine can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the game information display unit 207SG200 is used as the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, and the like. Although the embodiment composed of the design display 207SG020, the general drawing hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time saving lamp 207SG134 has been illustrated, the present invention is not limited thereto. The game information display unit 207SG200 may include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B even if they are not included.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the case where the CPU 103 is executing the set value change process (set value change state) and the case where the set value confirmation process is being executed (set value confirmation state) is the first. Although an embodiment in which the 1 special symbol display device 207SG004A and the 2nd special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value change process. The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different modes depending on the case where the set value confirmation process is being executed and the case where the set value confirmation process is being executed. By doing so, depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state. It is possible to inform the existence in an easy-to-understand manner.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on, thereby making the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. 1 Display mode (lighting mode) of the special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B as a display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays a variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value changing state and the set value confirmation state. If the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to light a part of all the segments constituting the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメントおよびラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all the segments and the round display 207SG131 constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. An embodiment of lighting of one segment, blinking of all segments constituting the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B has been illustrated, but the present invention is limited thereto. Instead, in the set value change state or the set value confirmation state, one segment constituting the round display 207SG131 is lit, the right-handed lamp 207SG132 is blinking, and the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B are configured. For blinking of all segments to be performed, it may not be executed or only a part of the blinking may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, a mode in which only one of the segments constituting the round display 207SG131 is lit in the set value change state or the set value confirmation state is illustrated. Is not limited to this, and unless it is a combination corresponding to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lights of the segments constituting the round display 207SG131 in the set value change state and the set value confirmation state is a plurality. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the set value abnormality error is executed by using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B has been illustrated. The present invention is not limited, and for example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the pachinko game machine 1 is provided with a display monitor 207SG029 for displaying a base value is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game is not limited to this. The machine 1 may not be provided with the display monitor 207SG029. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 in this way, it is sufficient to newly provide a display means for displaying the set value (or a temporary set value) in the set value change state or the set value confirmation state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間などに応じて決定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed during the execution of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, the first movable body A new first movable body initialization process or second movable body initialization process is performed depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed. Although the embodiment for determining whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is determined. It may be determined according to the operating distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などを、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などは、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, The present invention illustrates a mode in which the pachinko gaming machine 1 is informed that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by using the round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, or the like in a mode different from that during the game. Is not limited to this, but is limited to the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, and the round display that constitute the game information display unit 207SG200. The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like may be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it can be notified that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirmation state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などを、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なることなどを含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, The present invention illustrates a mode in which the pachinko gaming machine 1 is notified that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by using the round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, or the like in a mode different from that during the game. Is not limited to this, and the "mode different from that during the game" may include different blinking cycles, different brightness, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command. As the processing, a mode of executing the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start. From the time when the command or the setting value confirmation start notification command is received, the operation control at the time of non-detection of each movable body is executed, and from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command. , Actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員などが、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障などと誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, An embodiment has been exemplified in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state by lighting or blinking the round display 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132, but the present invention is limited thereto. When the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator A description indicating that the 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 are lit or blinking may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position near the game information display unit 207SG200). By doing so, a clerk of a game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold. It is possible to prevent the lighting and blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being mistaken for a failure of the pachinko gaming machine 1.

なお、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the set value is being changed in 207SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clear process (207SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear process is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014). It may be executed in Y).

[特徴部10Fに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation of feature 10F]
In the above-mentioned pachinko gaming machine 1, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, pachinko gaming machines that can be set to one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the set value, the process can be shifted to the next process only when all the main processes being executed are completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). reference). However, in the case of a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processing being executed is completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. Couldn't. The gaming machines according to the inventions 10F, 11F, 12F, and 13F that solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 10F, the invention 11F, the invention 12F, and the invention 13F will be represented as the feature unit 10F. The feature unit 10F is characterized in that the game stop start process and the game stop end process are added in the set value change process and the set value confirmation process described above. The feature unit 10F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above together with the feature unit 207SG.

図9−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図9−1において、図8−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図8−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図8−22に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 9-1 is a flowchart showing a set value changing process in the feature unit 10F. In FIG. 9-1, the same processing as in FIG. 8-22 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. In the process of FIG. 8-20, the RAM clear process was executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) was executed. Therefore, at the stage of the setting change process (207SGa013b), no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear process (207SGa009) may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in the 207SGSa014 (207SGSa014; Y). As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. The feature unit 10F will be described on the premise that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the set value change process, the CPU 103 first executes the game stop start process (10FS001). The details of the game stop start process will be described with reference to FIG. 9-3. After the game stop start process, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are started to be lit (207SGSa051). After that, the same process as that shown in FIG. 8-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図8−22に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, the CPU 103 executes the game stop end process (10FS002) after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066). The details of the game stop end process will be described with reference to FIG. 9-4. After the game stop end process, the display of the set value (or temporary set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). After that, the same process as that shown in FIG. 8-22 is executed.

図9−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図9−2において、図8−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図9−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図8−23に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 9-2 is a flowchart showing a set value confirmation process in the feature unit 10F. In FIG. 9-2, the same processing as in FIG. 8-23 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes the game stop start process (10FS001). The details of the game stop start process will be described with reference to FIG. 9-3. This game stop start process is a process common to the game stop start process of FIG. 9-1. After the game stop start process, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are started to be lit (207SGSa101). After that, the same process as that shown in FIG. 8-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図9−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図8−23に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, the CPU 103 executes the game stop end process (10FS002) when the lock switch 207SG051 is turned off in the 207SGSa111 (207SGSa111; N). The details of the game stop end process will be described with reference to FIG. 9-4. This game stop end process is a process common to the game stop end process of FIG. 9-1. After the game stop end process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 ends (207SGSa112). After that, the same process as that shown in FIG. 8-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start process will be described. During the game, a plurality of timers clock the time and period related to the game. The CPU 103 stops the timing of these plurality of timers when the game is stopped. These plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the large winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from the opening state to the closing state of the large winning opening door. The inter-round interval period timer is a timer for timing the interval period between rounds during the jackpot game state. The CPU 103 measures the time from the end of one round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-cover opening time timer is a predetermined switch (in a V-probability game machine that controls the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is controlled in the open state and the closed state, and is provided in front of the sensor for detecting the V probability change. In the V probability variation gaming machine, the V lid is opened in a predetermined round among the plurality of rounds. The area where the V-cover is open is called the V-winning area. The CPU 103 uses a V-cover opening time timer to measure the time from when the V-cover is opened to when it is closed. The V-passing waiting time timer is a timer for timing the V-winning time for determining that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 determines a game ball that has passed a predetermined switch with a delay even after the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 is changed from the open state to the closed state. A game ball that has passed the switch) is also judged to be a V prize within the valid period. The CPU 103 measures the validity period of the V prize, which is determined to be valid by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric chew opening time timer is a timer that measures the opening time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, which is a variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory), is controlled to the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 measures the time from the opening state to the closed state of the variable winning ball device 6B by the electric chew opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure fluctuation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The normal figure fluctuation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of a normal symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal fluctuation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer that measures the period during which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare effect as an effect operation for notifying the start of the jackpot game state is executed after the jackpot symbol is stopped and displayed. The CPU 103 uses a fanfare time timer to measure the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer that measures the period during which the ending effect, which is the period for notifying the end of the big hit at the end of the big hit, is executed. The ending period is a period during which the jackpot end process is executed, and is a period during which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマなどがある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 As other timers other than the above-mentioned timers, the CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a normal figure fluctuation stop period timer, and the like. The special symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from the derivation display of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol. The CPU 103 measures the time from the derivation display of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol by the special symbol fluctuation stop period timer. The normal symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from the derivation display of the variable display of the normal symbol to the start of the variable display of the next normal symbol. The CPU 103 measures the time from the derivation display of the variable display of the normal symbol to the start of the variable display of the next normal symbol by the timer for the normal symbol fluctuation stop period.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図9−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the feature unit 10F will be described. FIG. 9-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the feature unit 10F. The CPU 103 first determines whether or not the attacker release time timer is operating in the game stop start process (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is operating (10FS010; Y), the operating attacker opening time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not running (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is running (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the operating inter-round interval period timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether or not the V-cover opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V-cover opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V-cover opening time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the V-cover opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether or not the V-pass waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V-passing waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V-passing waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V-passing waiting time timer is not operating (10FS013; N), it is determined whether or not the electric chew opening time timer is operating (10FS014). In 10FS014, if the electric chew open time timer is operating (10FS014; Y), the operating electric chew open time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the electric chew open time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is operating (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is operating (10FS015; Y), the operating special figure fluctuation time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not operating (10FS015; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is operating (10FS016). In 10FS016, if the normal figure fluctuation time timer is operating (10FS016; Y), the operating normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the normal figure fluctuation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is operating (10FS017; Y), the operating fanfare time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマなどのタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not running (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is running (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is operating (10FS018; Y), the operating ending time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not operating (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as the special figure fluctuation stop period timer is operating as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is operating (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timer is not running (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理などが含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of disabling the firing of the ball striking handle 30, a process of disabling various sensors provided in the starting port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, a process of disabling the detection of various errors, It includes processing to invalidate the payout of prize balls. Due to the other processing (10FS021), various processings are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図9−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop end processing in the feature unit 10F will be described. FIG. 9-4 is a flowchart showing the game stop end process in the feature unit 10F. The CPU 103 first determines whether or not the attacker release time timer is stopped in the game stop end process (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether or not the V-cover opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V-cover opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V-cover opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the V-cover opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether or not the V-pass waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V-passing waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V-passing waiting time timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V-passing waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the electric chew opening time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the electric chew open time timer is stopped (10FS034; Y), the operating electric chew open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the electric chew open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036). In 10FS030, if the normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the stopped normal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the normal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマなどのタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether or not the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as the special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timer is stopped (10FS039; Y), the other timer that is stopped is activated (10FS040), and the process is terminated. If the other timer is not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理などが含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process for enabling the firing of the ball striking handle 30, a process for enabling various sensors provided in the starting port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, and a process for enabling the detection of various errors. It includes processing to enable the payout of prize balls. By the other processing (10FS041), various processings are enabled and the game is normally executed.

(特徴部10Fの効果について)
図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the feature part 10F)
As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 is the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Stops the timekeeping of, and restarts the timekeeping of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses, so that the player can proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state is changed. The timekeeping of the inter-round interval period timer period is restarted based on the end. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game due to the subtraction of the interval period between rounds in the setting confirmation state. Can be done.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the time counting of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged because the validity period of the V prize is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and the valid period of the electric chew open time timer. Stops the timekeeping of, and restarts the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the variable winning ball device 6B is in a state where the variable winning ball device 6B can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from being lost.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 clocks the valid period of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed. Is stopped, and the time counting of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the variable display of the special symbol is executed in the setting confirmation state to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 clocks the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed. Is stopped, and the timing of the valid period of the normal figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the variable display of the normal symbol being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare effect is being executed. Based on the end of the setting confirmation state, the timekeeping of the valid period of the fanfare time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed. Based on the end of the setting confirmation state, the timing of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the ending effect in the setting confirmation state and the progress of the game. ..

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. The time counting of the period of the variable stop period timer is stopped, and the time counting of the period of the special figure variable stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. This makes it possible to prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the feature section 10F)
Although the feature portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included. A modified example of the feature portion 10F will be described below.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果に基づいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことに基づいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御されるなど、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 A gaming machine that shifts to a jackpot gaming state based on the variable display result of a special symbol or a decorative symbol (so-called first-class gaming machine) has been described, but a special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the gaming area has been described. A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot game state based on a game ball winning (V-winning) in the special winning opening (V winning opening), and first and second types It may be applied to a gaming machine (a type-two type mixer) in which the above is combined. When the start winning prize to the second starting winning opening is detected, the big hit judgment is executed, and when the judgment result is a big hit, the variation display of the second special figure is executed and the big hit display result is obtained. Game control similar to the jackpot based on the start winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the state. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. It is controlled to the state, and the special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is accepted by a special variable winning ball device for small hits in a small hit game state, and the game ball enters the special winning opening (V area) and is detected by a predetermined switch, it is variable for big hits. The second-class jackpot game control in which the winning ball device is opened for a predetermined number of rounds is executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a type 1 type 2 mixer, a small hit time timer may be provided to measure the effective period for determining that the game ball that has entered the special winning opening (V region) is effective. The CPU 103 also determines that the game ball that has passed the predetermined switch with a delay even after the special variable winning ball device is changed from the open state to the closed state by the small hit time timer is also determined to be a winning within the valid period. The CPU 103 measures the period during which the winning of the special winning opening is effectively determined by the small hit time timer. Then, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when it is in the small hit game state, and based on the fact that the setting confirmation state is completed. , The timekeeping of the valid period of the small hit time timer may be restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the small hit game state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図9−1〜図9−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているときなどに設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed for the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the same control may be executed even in the setting change state. good. For example, the CPU 103 stops the timing of various timers based on being controlled to the setting change state when the player is in a favorable state, and the various timers are based on the end of the setting change state. You may want to restart the timekeeping.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the variable display of the special symbol results in a jackpot display result or a missed display result. Specifically, when the variable display of the special symbol results in a big hit display result, the timing of the special figure fluctuation time timer is stopped based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is completed. If the time measurement of the special figure fluctuation time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in an incorrect display result, the time measurement of the special figure fluctuation time timer may not be stopped even if it is controlled to the setting confirmation state. .. In this way, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player for the jackpot display result which is advantageous for the player, but the timer is not disadvantageous to the player for the off display result. It can be prevented from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a jackpot display result or a missed display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the out-of-order display result, the symbol stop period is reached without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer during the execution of the out-of-order variable display. Occasionally, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or unfavorable to the player. For example, when the setting value is favorable to the player, the various timers are stopped, but when the setting value is unfavorable to the player, the various timers are stopped. You may not stop.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
The invention 10F has been described above by exemplifying the feature portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 10F is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, the CPU 103 performs a setting value changing process) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player according to the setting changing operation. The part to execute) and
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation process) that can control the setting confirmation state that can confirm which setting value is set, and
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is unfavorable for the player.
A predetermined game executing means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, a round) for changing the variable winning device from the second state to the first state a plurality of times during the advantageous state.
It is provided with a variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an attacker opening time timer) for measuring a period for changing the variable winning device to the first state.
The variable winning time timing means stops the time counting of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 clocks the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Is stopped, and the timekeeping of the attacker open time timer period is restarted based on the end of the setting confirmation state)
According to this feature, the setting confirmation can be performed immediately, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. This makes it possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
Further, the invention 11F has been described by exemplifying the feature portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 11F is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, the CPU 103 performs a setting value changing process) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player according to the setting changing operation. The part to execute) and
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation process) that can control the setting confirmation state that can confirm which setting value is set, and
With a normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, a normal symbol) based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the passing gate 41) and derives and displays the display result. ,
When the display result of the ordinary variable display means becomes a predetermined display result (for example, per drawing), the game medium is in a state where the game medium can enter (for example, an open state) for a predetermined period (for example, an open state). , Variable winning ball device 6B),
It is provided with a normal variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an electric chew open time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means can enter.
The normal variable winning time timing means stops the time counting of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the CPU 103 determines the valid period of the electric chew open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. Stops the timekeeping and restarts the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state)
According to this feature, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the normally variable winning means can enter in the setting confirmation state. It is possible to prevent a person from being disadvantaged.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
Further, the invention 12F has been described by exemplifying the feature portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 12F is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the identification information is variably displayed and the specific display is derived as a result.
A setting means (for example, the CPU 103 performs a setting value changing process) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player according to the setting changing operation. The part to execute) and
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation process) that can control the setting confirmation state that can confirm which setting value is set, and
It is provided with a variable display time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a special figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of variable display of identification information (for example, a special symbol).
The variable display time measuring means stops the time counting of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the special figure fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being executed, and confirms the setting. (Resumes the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer based on the end of the state)
According to this feature, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. It is possible to prevent the information from being lost.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
Further, the invention 13F has been described by exemplifying the feature portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 13F is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the identification information is variably displayed and the specific display result is derived.
A setting means (for example, the CPU 103 performs a setting value changing process) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player according to the setting changing operation. The part to execute) and
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation process) that can control the setting confirmation state that can confirm which setting value is set, and
Based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passing gate 41), the ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the ordinary identification information (for example, the ordinary symbol) and derives the display result,
It is equipped with a normal variable display time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by a normal figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of the variable display of the normal identification information.
The normal variable display time measuring means stops the time counting of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal identification information is executed, and is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed. (Resumes the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the end of the setting confirmation state)
According to this feature, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. It is possible to prevent it from becoming.

[特徴部48Fに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、複数種類の状態に制御可能であって、複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず当該複数種類の状態で共通する共通演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特開2010−5141号公報)。この遊技機では、操作ボタンに対する操作を遊技者に促す操作演出を実行している間において、遊技者によって操作ボタンが操作されたときに制御中の状態を示唆するようになっており、その操作演出の実行割合は、制御中の状態に応じて異なるように設計されている。上述した遊技機においては、遊技者は、操作演出の実行頻度を手掛かりに、操作ボタンを操作せずとも制御中の状態をある程度予想できてしまい、遊技の興趣の低下を招く虞があった。このような課題を解決する発明48Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明48Fに係る遊技機の特徴を、特徴部48Fとして表す。特徴部48Fは、特徴部10Fおよび特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation of feature 48F]
In the above-mentioned pachinko gaming machine 1, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there have been known gaming machines that can be controlled into a plurality of types of states and that perform a common effect common to the plurality of types of states regardless of which of the plurality of types of states is controlled (for example). , JP-A-2010-5141). In this gaming machine, while executing an operation effect that prompts the player to operate the operation buttons, when the operation buttons are operated by the player, the state of being controlled is suggested, and the operation is indicated. The execution ratio of the effect is designed to be different depending on the state under control. In the above-mentioned gaming machine, the player can predict the state of being controlled to some extent without operating the operation buttons by using the execution frequency of the operation effect as a clue, which may lead to a decrease in the interest of the game. The gaming machine according to the invention 48F that solves such a problem is proposed below. In the following, the features of the gaming machine according to the invention 48F will be represented as the feature section 48F. The feature portion 48F can be applied to the above-mentioned pachinko gaming machine 1 together with the feature portion 10F and the feature portion 207SG.

(特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様)
図10−1は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様を説明するための図である。図10−1(A)に示すように、パチンコ遊技機のスペックとしては、非確変時における大当り確率が1/320、確変時における大当り確率が1/55、確変割合が75%に設定されている。なお、図10−1(A)に示すスペック値は一例であり、適宜変更可能である。また、設定値に応じて、非確変時や確変時における大当り確率が変化可能であってもよい。
(Specifications of pachinko gaming machine related to feature 48F)
FIG. 10-1 is a diagram for explaining the specifications of the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F. As shown in FIG. 10-1 (A), the specifications of the pachinko gaming machine are set so that the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/320, the jackpot probability at the time of probability change is 1/55, and the probability variation ratio is 75%. There is. The spec values shown in FIG. 10-1 (A) are examples and can be changed as appropriate. Further, the jackpot probability at the time of non-probability change or the time of probability change may be changeable according to the set value.

図10−1(B)に示すように、パチンコ遊技機においては、第1特図(例えば、前述の第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける特図)を用いた第1特図ゲームで発生する大当り(以下、「第1特図大当り」という)の種別として、大当り種別A〜Dが含まれる。大当り種別Aは、8R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄揃い(777)である。大当り種別Bは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄以外の奇数図柄揃い(例えば、333)である。大当り種別Cは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は偶数図柄揃い(例えば、222)である。大当り種別Dは、3R通常大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は大当り種別Cと同じく偶数図柄揃い(例えば、222)である。 As shown in FIG. 10-1 (B), in the pachinko gaming machine, the jackpot that occurs in the first special figure game using the first special figure (for example, the special figure in the first special symbol display device 207SG004A described above). The types (hereinafter referred to as "first special figure jackpot") include jackpot types A to D. The jackpot type A is a jackpot type corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the jackpot symbol is 7 symbols aligned (777). The jackpot type B is a jackpot type corresponding to a 3R probability variation jackpot, and the jackpot symbol is an odd number of symbols other than the 7 symbols (for example, 333). The jackpot type C is a jackpot type corresponding to a 3R probability variation jackpot, and the jackpot symbols are even-numbered symbols (for example, 222). The jackpot type D is a jackpot type corresponding to the 3R normal jackpot, and the jackpot symbol is an even numbered symbol as in the jackpot type C (for example, 222).

このように、大当り種別A〜Cは、いずれも確変大当りに対応し、大当り後の遊技状態が高確高ベース状態となる。大当り種別A〜Cにおいて、大当り後の確変状態はいわゆる回数切りで終了し、確変状態における変動回数(以下、「ST(スペシャルタイム)回数」という)は100回に設定されている。一方、大当り種別Dは、通常大当りに対応し、大当り後の遊技状態は低確高ベース状態となる。 As described above, all of the jackpot types A to C correspond to the probability variation jackpot, and the gaming state after the jackpot becomes the high accuracy and high base state. In the jackpot types A to C, the probability variation state after the jackpot ends in a so-called number cut, and the number of fluctuations in the probability variation state (hereinafter, referred to as "ST (special time) number of times") is set to 100 times. On the other hand, the jackpot type D usually corresponds to a jackpot, and the gaming state after the jackpot is a low accuracy and high base state.

大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後の遊技状態は時短状態に制御されるが、その時短状態における変動回数は100回に設定されている。さらに、大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後の時短状態では、特別可変入賞球装置7(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させたり1回の開放時間を長くさせたりすることによってその特別可変入賞球装置7への入賞を容易化する、いわゆる「電チューサポート制御」(以下、「電サポ」という)が行われる。大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後に電サポが行われる変動回数も100回に設定されている。 In all of the jackpot types A to D, the gaming state after the jackpot is controlled to the time saving state, and the number of fluctuations in the time saving state is set to 100 times. Furthermore, in all of the jackpot types A to D, in the time saving state after the jackpot, the opening frequency and the number of opening times of the special variable winning ball device 7 (so-called electric tulip) are increased or the opening time of one time is lengthened. The so-called "electric tulip support control" (hereinafter referred to as "electric support") is performed to facilitate the winning of the special variable winning ball device 7. In all of the jackpot types A to D, the number of fluctuations in which electric support is performed after the jackpot is also set to 100 times.

大当り種別A〜Dのうち、大当り種別Aは、大当り遊技状態のラウンド数が多い点で他の大当り種別B〜Dよりも有利な大当り種別であり、大当り時に選択される割合は大当り種別A〜Dのうちで最も低い2%である。大当り種別Cおよび大当り種別Dにおいては、大当り時に選択される割合がともに同じであり、その割合は25%である。なお、図10−1(B)に示す割合値は一例であり、適宜変更可能であるが、大当り種別Aが他の大当り種別B〜Dよりも選択割合が低く、また、大当り種別Cと大当り種別Dとで選択割合が同じである方が好ましい。 Of the jackpot types A to D, the jackpot type A is a jackpot type that is more advantageous than the other jackpot types B to D in that the number of rounds in the jackpot gaming state is large, and the ratio selected at the time of a jackpot is the jackpot type A to. It is the lowest 2% of D. In the jackpot type C and the jackpot type D, the ratio selected at the time of the jackpot is the same, and the ratio is 25%. The ratio value shown in FIG. 10-1 (B) is an example and can be changed as appropriate. However, the jackpot type A has a lower selection ratio than the other jackpot types B to D, and the jackpot type C and the jackpot type C and the jackpot. It is preferable that the selection ratio is the same as that of the type D.

ここで、大当り種別Cおよび大当り種別Dにおいては、大当り図柄がともに同じ偶数図柄揃いであり、かつ大当り遊技状態のラウンド数もともに同じ3Rであり、さらに、時短状態および電サポへの制御もともに同じ100回である。また、後述するように、大当り種別Cおよび大当り種別Dのいずれに決定された場合でも、大当り後の遊技状態における演出が共通となる。つまり、大当り種別Cと大当り種別Dとでは、大当り遊技状態後に内部状態が確変になるか否かでのみ異なり、その他遊技者からの見た目では両者で何ら変わらない。このため、遊技者は、大当り種別Cおよび大当り種別Dのいずれかに決定されて大当りが発生した場合、当該大当たりが確変大当りなのかあるいは通常大当りなのかについて判別することが極めて難しくなっている。 Here, in the jackpot type C and the jackpot type D, the jackpot symbols are both the same even-numbered symbols, the number of rounds in the jackpot game state is also the same 3R, and the time saving state and the control to the electric support are also both. The same 100 times. Further, as will be described later, regardless of whether the jackpot type C or the jackpot type D is determined, the effect in the game state after the jackpot is common. That is, the jackpot type C and the jackpot type D differ only depending on whether or not the internal state changes after the jackpot game state, and there is no difference in appearance from the other players. For this reason, when a jackpot is determined to be either a jackpot type C or a jackpot type D and a jackpot occurs, it is extremely difficult for the player to determine whether the jackpot is a probabilistic jackpot or a normal jackpot.

図10−1(C)に示すように、パチンコ遊技機においては、第2特図(例えば、前述の第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける特図)を用いた第2特図ゲームで発生する大当り(以下、「第2特図大当り」という)の種別として、大当り種別E〜Hが含まれる。大当り種別Eは、16R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄揃い(777)である。大当り種別Fは、8R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄以外の奇数図柄揃い(例えば、333)である。大当り種別Gは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は偶数図柄揃い(例えば、222)である。大当り種別Hは、3R通常大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は大当り種別Gと同じく偶数図柄揃い(例えば、222)である。 As shown in FIG. 10-1 (C), in the pachinko gaming machine, the jackpot that occurs in the second special figure game using the second special figure (for example, the special figure in the second special symbol display device 207SG004B described above). The types (hereinafter referred to as "second special figure jackpot") include jackpot types E to H. The jackpot type E is a jackpot type corresponding to a 16R probability variation jackpot, and the jackpot symbol is a set of 7 symbols (777). The jackpot type F is a jackpot type corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the jackpot symbol is an odd numbered symbol other than the 7 symbols (for example, 333). The jackpot type G is a jackpot type corresponding to a 3R probability variation jackpot, and the jackpot symbols are even-numbered symbols (for example, 222). The jackpot type H is a jackpot type corresponding to the 3R normal jackpot, and the jackpot symbol is an even numbered symbol as in the jackpot type G (for example, 222).

このように、大当り種別E〜Hは、いずれも確変大当りに対応し、大当り後の遊技状態が高確高ベース状態となる。大当り種別E〜Gにおいて、大当り後の確変状態におけるST回数は100回に設定されている。一方、大当り種別Hは、通常大当りに対応し、大当り後の遊技状態は低確高ベース状態となる。 As described above, the jackpot types E to H all correspond to the probability variation jackpot, and the gaming state after the jackpot becomes the high probability high base state. In the jackpot types E to G, the number of STs in the probability change state after the jackpot is set to 100 times. On the other hand, the jackpot type H usually corresponds to a jackpot, and the gaming state after the jackpot is a low accuracy and high base state.

大当り種別E〜Hの全てにおいて、大当り後の遊技状態は時短状態に制御されるが、その時短状態における変動回数は100回に設定され、電サポが行われる変動回数も100回に設定されている。 In all of the jackpot types E to H, the gaming state after the jackpot is controlled to the time saving state, but the number of fluctuations in the time saving state is set to 100 times, and the number of fluctuations in which the electric support is performed is also set to 100 times. There is.

大当り種別E〜Hのうち、大当り種別Eは、大当り遊技状態のラウンド数が多い点で他の大当り種別F〜Hよりも有利な大当り種別であり、大当り時に選択される割合は大当り種別E〜Hのうちで最も高い50%である。なお、図10−1(C)に示す割合値は一例であり、適宜変更可能である。例えば、大当り種別Gと大当り種別Hとで選択割合が同じであってもよい。 Of the jackpot types E to H, the jackpot type E is a jackpot type that is more advantageous than the other jackpot types F to H in that the number of rounds in the jackpot gaming state is large, and the ratio selected at the time of jackpot is the jackpot type E to. It is the highest 50% of H. The ratio value shown in FIG. 10-1 (C) is an example and can be changed as appropriate. For example, the selection ratio may be the same for the jackpot type G and the jackpot type H.

ここで、大当り種別Gおよび大当り種別Hにおいては、大当り図柄がともに同じ偶数図柄揃いであり、かつ大当り遊技状態のラウンド数もともに同じ3Rであり、さらに、時短状態および電サポへの制御もともに同じ100回である。また、後述するように、大当り種別Gおよび大当り種別Hのいずれに決定された場合でも、大当り後の遊技状態における演出が共通となる。つまり、大当り種別Gと大当り種別Hとでは、大当り遊技状態後に内部状態が確変になるか否かでのみ異なり、その他遊技者からの見た目では両者で何ら変わらない。このため、遊技者は、大当り種別Gおよび大当り種別Hのいずれかに決定されて大当りが発生した場合、当該大当たりが確変大当りなのかあるいは通常大当りなのかについて判別することが極めて難しくなっている。 Here, in the jackpot type G and the jackpot type H, the jackpot symbols are both the same even-numbered symbols, the number of rounds in the jackpot game state is also the same 3R, and the time saving state and the control to the electric support are also both. The same 100 times. Further, as will be described later, regardless of whether the jackpot type G or the jackpot type H is determined, the effect in the game state after the jackpot is common. That is, the jackpot type G and the jackpot type H differ only depending on whether or not the internal state changes after the jackpot game state, and there is no difference in appearance from the other players. For this reason, when a jackpot is determined to be either a jackpot type G or a jackpot type H and a jackpot occurs, it is extremely difficult for the player to determine whether the jackpot is a probabilistic jackpot or a normal jackpot.

(遊技状態の遷移)
図10−2は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において遊技状態の遷移を説明するための図である。図10−2に示すように、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において、CPU103によって制御される遊技状態には、通常状態と、第1特図大当り遊技状態と、高確高ベース状態と、低確高ベース状態と、第2特図大当り遊技状態とが含まれる。
(Transition of game state)
FIG. 10-2 is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F. As shown in FIG. 10-2, in the pachinko gaming machine related to the feature unit 48F, the gaming states controlled by the CPU 103 include a normal state, a first special figure jackpot gaming state, a high accuracy high base state, and a low. The accuracy base state and the second special figure jackpot game state are included.

通常状態において第1特図大当りが発生した場合、第1特図大当り遊技状態に状態が移行する。第1特図大当り遊技状態は、発生した第1特図大当りの種別(図10−1(B)の各種別)に対応するラウンド数分だけ制御され、その間、遊技者は、右打ちすることによって特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球を進入させることができる。 When the first special figure jackpot occurs in the normal state, the state shifts to the first special figure jackpot game state. The first special figure jackpot game state is controlled by the number of rounds corresponding to the type of the first special figure jackpot that has occurred (various types in FIG. 10-1 (B)), during which the player strikes right. Allows the game ball to enter the large winning opening of the special variable winning ball device 7.

第1特図大当り遊技状態が終了した後、発生した第1特図大当りの種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態に状態が移行する。具体的には、発生した第1特図大当りが、大当り種別Aに対応する8R確変大当り、大当り種別Bに対応する3R確変大当り、および大当り種別Cに対応する3R確変大当りのいずれかである場合には、高確高ベース状態に制御される。一方、発生した第1特図大当りが、大当り種別Dに対応する3R通常大当りの場合には、低確高ベース状態に制御される。 After the first special figure big hit game state is completed, the state shifts to the high accuracy high base state or the low accuracy high base state according to the type of the generated first special figure big hit. Specifically, when the generated first special figure jackpot is either an 8R probability variation jackpot corresponding to the jackpot type A, a 3R probability variation jackpot corresponding to the jackpot type B, or a 3R probability variation jackpot corresponding to the jackpot type C. Is controlled to a high accuracy and high base state. On the other hand, when the generated first special figure jackpot is a 3R normal jackpot corresponding to the jackpot type D, it is controlled to a low accuracy and high base state.

高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれにおいても、遊技者によって演出(背景演出、リーチ演出、予告演出など)が選択可能となっており、遊技者によって選択可能な演出は、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通である。すなわち、高確高ベース状態と低確高ベース状態とでは、当該状態において行われる演出が共通するため、高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれの状態であるかについて、遊技者が演出を手掛かりに判別することが極めて難しくなっている。なお、本実施の形態においては、共通演出として、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aと、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bとが設けられ、遊技者はそのいずれかの演出を選択可能である。 In both the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, the effect (background effect, reach effect, notice effect, etc.) can be selected by the player, and the effect that can be selected by the player is high-accuracy. It is common to the high base state and the low accuracy high base state. That is, since the effect performed in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state are common, the player can determine which of the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state is. It is extremely difficult to distinguish the production from the clues. In the present embodiment, as a common effect, a common effect A in which a male character appears as the main character and a common effect B in which a female character appears as the main character are provided, and the player selects one of the effects. It is possible.

高確高ベース状態または低確高ベース状態において、遊技者は、右打ちすることによって第2特図ゲームを開始させることが可能である。第2特図ゲームが開始され、かつ当該第2特図ゲームにおいて第2特図大当りが発生した場合、第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。第2特図大当り遊技状態は、発生した第2特図大当りの種別(図10−1(C)の各種別)に対応するラウンド数分だけ制御され、その間、遊技者は、右打ちすることによって特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球を進入させることができる。 In the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, the player can start the second special figure game by hitting right. When the second special figure game is started and the second special figure big hit occurs in the second special figure game, the state shifts to the second special figure big hit game state. The second special figure jackpot game state is controlled by the number of rounds corresponding to the type of the second special figure jackpot that has occurred (various types in FIG. 10-1 (C)), during which the player strikes right. Allows the game ball to enter the large winning opening of the special variable winning ball device 7.

第2特図大当り遊技状態が終了した後、発生した第2特図大当りの種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態に状態が移行する。具体的には、発生した第2特図大当りが、大当り種別Eに対応する16R確変大当り、大当り種別Fに対応する8R確変大当り、および大当り種別Gに対応する3R確変大当りのいずれかである場合には、高確高ベース状態に制御される。一方、発生した第2特図大当りが、大当り種別Hに対応する3R通常大当りの場合には、低確高ベース状態に制御される。 After the second special figure jackpot game state is completed, the state shifts to the high accuracy high base state or the low accuracy high base state according to the type of the second special figure jackpot that has occurred. Specifically, when the generated second special figure jackpot is either a 16R probability variation jackpot corresponding to the jackpot type E, an 8R probability variation jackpot corresponding to the jackpot type F, or a 3R probability variation jackpot corresponding to the jackpot type G. Is controlled to a high accuracy and high base state. On the other hand, when the generated second special figure jackpot is a 3R normal jackpot corresponding to the jackpot type H, it is controlled to a low accuracy and high base state.

高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第2特図ゲームが開始され、かつ当該第2特図ゲームにおいて第2特図大当りが発生した場合、再び第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。この場合、いわゆる連荘状態となる。一方、高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第2特図ゲームを開始させることができなかった場合には、通常状態に状態が移行する。なお、図示は省略するが、高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第1特図ゲームが開始され、かつ当該第1特図ゲームにおいて第1特図大当りが発生した場合、第1特図大当り遊技状態に状態が移行する。 If the second special figure game is started in the high accuracy high base state or the low accuracy high base state and the second special figure jackpot occurs in the second special figure game, the state is again in the second special figure jackpot game state. Will migrate. In this case, it becomes a so-called consecutive villa state. On the other hand, if the second special figure game cannot be started in the high accuracy high base state or the low accuracy high base state, the state shifts to the normal state. Although not shown, when the first special figure game is started in the high accuracy high base state or the low accuracy high base state and the first special figure jackpot occurs in the first special figure game, the first The state shifts to the special figure jackpot game state.

(特徴部48Fに係る主な処理)
上述したように、偶数図柄揃いで第1特図大当りが発生したことによってその後に高確高ベース状態や低確高ベース状態に状態が移行した場合、あるいは、偶数図柄揃いで第2特図大当りが発生したことによってその後に高確高ベース状態や低確高ベース状態に状態が移行した場合、演出や図柄、および時短や電サポの挙動を手掛かりに、遊技者が確変状態であるか否かを判別することが極めて難しい。そこで、特徴部48Fに係る遊技機は、予め決められた有効期間内に遊技者がスティックコントローラ31Aのトリガボタンを長押しすることによって、確変状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行するように構成されている。なお、示唆演出を実行するためのスティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しは、遊技者に促されるものではなく、知っている遊技者でしかトリガボタンに対する長押しを行うことができないため、「裏動作」ともいう。
(Main processing related to feature 48F)
As described above, when the first special figure jackpot occurs with even-numbered symbols and then the state shifts to the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, or when the even-numbered symbols are aligned and the second special symbol jackpot occurs. If the state shifts to a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state due to the occurrence of Is extremely difficult to distinguish. Therefore, the gaming machine related to the feature unit 48F executes a suggestion effect suggesting whether or not the player is in the probabilistic state by pressing and holding the trigger button of the stick controller 31A within a predetermined valid period. It is configured as follows. It should be noted that the long press on the trigger button of the stick controller 31A for executing the suggestion effect is not prompted by the player, and only a known player can press and hold the trigger button. Also called "operation".

図10−3〜図10−8を参照しながら、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する主な処理について説明する。 The main processes executed by the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F will be described with reference to FIGS. 10-3 to 10-8.

(可変表示中動作関連設定処理)
図10−3は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中動作関連設定処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中動作関連設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)に含まれる処理である。
(Operation-related setting processing during variable display)
FIG. 10-3 is a flowchart showing a variable display operation-related setting process executed by the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F. The operation-related setting process during variable display is a process included in the variable display start setting process (S171) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、主基板11から出力された演出制御コマンドに基づいて、これから行う変動が時短や電サポの制御回数が100回目となる変動(以下、このような変動を「最終変動」という)であるか否かを判定する(48FS001)。演出制御用CPU120は、最終変動でない場合(48FS001;NO)、可変表示中動作関連設定処理を終了する。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 is based on the effect control command output from the main board 11, and the variation to be performed from now on is a variation in which the time reduction and the number of times of control of the electric support are 100 times (hereinafter, this). It is determined whether or not such a fluctuation is (referred to as "final fluctuation") (48FS001). If it is not the final fluctuation (48FS001; NO), the effect control CPU 120 ends the operation-related setting process during variable display.

一方、演出制御用CPU120は、最終変動である場合(48FS001;YES)、リザルト画面の表示パターンを決定する(48FS002)。リザルト画面とは、初回に第1特図大当りが発生した以降の大当り回数やそれに伴う遊技球の獲得数、および連荘状態の継続回数など、遊技者にとって有利な有利状態における遊技の結果を示す画面である。リザルト画面は、共通演出の一部であり、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通する態様で表示される。演出制御用CPU120は、48FS002の処理において、リザルト画面の表示内容や表示タイミングなどを決定する。 On the other hand, when the effect control CPU 120 is the final variation (48FS001; YES), the effect control CPU 120 determines the display pattern of the result screen (48FS002). The result screen shows the result of the game in an advantageous state that is advantageous to the player, such as the number of big hits since the first special figure big hit occurred, the number of acquired game balls associated therewith, and the number of times the consecutive villa state is continued. It is a screen. The result screen is a part of the common effect, and is displayed in a mode common to the low accuracy high base state and the high accuracy high base state. The effect control CPU 120 determines the display content and display timing of the result screen in the process of 48FS002.

演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、最終変動が大当り変動であるか否かを判定する(48FS003)。演出制御用CPU120は、最終変動が大当り変動でない場合(48FS003;NO)、最終変動時示唆演出の実行パターンを決定する(48FS004)。最終変動時示唆演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動でない場合において、裏動作されたときにのみ行われる示唆演出である。 The effect control CPU 120 determines whether or not the final variation is a jackpot variation based on the effect control command (48FS003). When the final variation is not a big hit variation (48FS003; NO), the effect control CPU 120 determines the execution pattern of the suggestion effect at the time of the final variation (48FS004). The suggestion effect at the time of final fluctuation is a suggestion effect performed only when the back operation is performed when the final variation of the special symbol is not a jackpot variation.

ここで、図10−8(A)を参照しながら、最終変動時示唆演出の実行パターンについて説明する。図10−8は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において示唆演出の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。図10−8(A)に示すように、最終変動時示唆演出は、示唆対象となる大当り後の状態(現在の状態)で実行されている共通演出の種類に関わらず、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、ランプの点灯色のみが異なる。本実施の形態におけるランプとしては、後述する図10−9に示すように、遊技盤面上に設けられたキャラクタを模した盤面ランプ48F050が適用される。 Here, the execution pattern of the suggestion effect at the time of the final fluctuation will be described with reference to FIG. 10-8 (A). FIG. 10-8 is a diagram showing a table for determining an execution pattern of the suggestion effect in the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F. As shown in FIG. 10-8 (A), the suggestion effect at the time of the final fluctuation is the jackpot that is the suggestion target regardless of the type of the common effect that is executed in the state after the jackpot that is the suggestion target (current state). Only the lighting color of the lamp differs depending on whether the latter state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. As the lamp in the present embodiment, as shown in FIG. 10-9 described later, a board surface lamp 48F050 that imitates a character provided on the game board surface is applied.

遊技者によって共通演出Aが選択された場合、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定される一方で、示唆対象となる大当り後の状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定される。遊技者によって共通演出Bが選択された場合、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定される一方で、示唆対象となる大当り後の状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定される。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、最終変動時示唆演出では音声による示唆が行われない。 When the common effect A is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the state after the big hit to be suggested is the low accuracy high base state, while the state after the big hit to be suggested is In the high accuracy and high base state, the lamp lighting color is determined to be red. When the common effect B is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the state after the big hit to be suggested is the low accuracy high base state, while the state after the big hit to be suggested is In the high accuracy and high base state, the lamp lighting color is determined to be red. In both the common effect A and the common effect B, no voice suggestion is performed in the final variation suggestion effect.

このように、最終変動時示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する。 As described above, in the final variation suggestion effect, the mode of the lamp lighting color when suggesting the state is common between the case where the common effect A is selected and the case where the common effect B is selected.

図10−3に戻り、演出制御用CPU120は、最終変動が大当り変動である場合(48FS003;YES)、大当り変動である旨を示す大当り演出フラグをONに設定する(48F005)。演出制御用CPU120は、裏動作時大当り演出の実行パターンを決定する(48FS006)。裏動作時大当り演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動である場合において、有効期間内に裏動作されたときにのみ行われる演出であって、最終変動が大当り変動であることを図柄の停止によって最終結果が出る前に遊技者に示唆する大当たり演出である。 Returning to FIG. 10-3, when the final fluctuation is the jackpot fluctuation (48FS003; YES), the effect control CPU 120 sets the jackpot effect flag indicating the jackpot variation to ON (48F005). The effect control CPU 120 determines the execution pattern of the jackpot effect during back operation (48FS006). The big hit effect during back movement is an effect that is performed only when the final fluctuation of the special symbol is a big hit fluctuation and the final fluctuation is a big hit fluctuation within the valid period, and the symbol is stopped. It is a jackpot production that suggests to the player before the final result is obtained.

その後、演出制御用CPU120は、復活大当たり演出の実行パターンを決定する(48FS007)。復活大当たり演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動である場合に行われる演出であって、最終変動が大当り変動であることを図柄の停止によって最終結結果が出たときに遊技者に示唆する大当たり演出である。 After that, the effect control CPU 120 determines the execution pattern of the resurrection jackpot effect (48FS007). The resurrection jackpot effect is an effect performed when the final variation of the special symbol is a jackpot variation, and suggests to the player that the final variation is a jackpot variation when the final result is obtained by stopping the symbol. It is a big hit production.

演出制御用CPU120は、48FS004の処理または48FS007の処理の後、裏動作検出の有効期間を設定する(48FS008)。例えば、演出制御用CPU120は、48FS002の処理で決定したリザルト画面の表示タイミングに基づき裏動作検出の有効期間を設定する。本実施の形態においては、演出制御用CPU120は、リザルト画面の表示が開始するタイミングで有効期間のカウントを開始し、リザルト画面の表示が終了するタイミングよりも前のタイミングで有効期間のカウントを終了するように、有効期間を設定する。その後、演出制御用CPU120は、可変表示中動作関連設定処理を終了する。 The effect control CPU 120 sets the valid period of back motion detection after the processing of 48FS004 or the processing of 48FS007 (48FS008). For example, the effect control CPU 120 sets the valid period of the back motion detection based on the display timing of the result screen determined in the process of 48FS002. In the present embodiment, the effect control CPU 120 starts counting the valid period at the timing when the display of the result screen starts, and ends the counting of the valid period at a timing before the timing when the display of the result screen ends. Set the validity period so that it does. After that, the effect control CPU 120 ends the operation-related setting process during the variable display.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動を開始する前の事前準備として、リザルト画面の表示パターン、最終変動時示唆演出の実行パターン、裏動作時大当り演出の実行パターン、復活大当り演出の実行パターン、および裏動作検出の有効期間を設定する。 In this way, the effect control CPU 120 has a display pattern of the result screen and an execution pattern of the suggestion effect at the time of the final change as a preliminary preparation before starting the final change in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state after the big hit. , Execution pattern of jackpot effect during back motion, execution pattern of resurrection jackpot effect, and valid period of back motion detection.

なお、演出制御用CPU120は、最終変動時示唆演出の実行パターンおよび裏動作時大当り演出の実行パターンを、後述する可変表示中裏動作検出処理において実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示中裏動作検出処理において、裏動作を検出したときに、大当り変動でない場合には最終変動時示唆演出の実行パターンを決定してもよいし、大当り変動である場合には裏動作時大当り演出の実行パターンを決定してもよい。 The effect control CPU 120 may execute the execution pattern of the final variation suggestion effect and the execution pattern of the back operation jackpot effect in the variable display middle-back operation detection process described later. For example, the effect control CPU 120 may determine the execution pattern of the final variation suggestion effect when the back operation is detected in the variable display middle-back operation detection process if it is not a jackpot fluctuation, or the effect control CPU 120 may determine the execution pattern of the final variation suggestion effect. In some cases, the execution pattern of the jackpot effect during the back operation may be determined.

(可変表示中裏動作検出処理)
図10−4は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中裏動作検出処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中裏動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示中演出処理(S172)に含まれる処理である。
(Variable display back motion detection processing)
FIG. 10-4 is a flowchart showing a variable display middle-back motion detection process executed by the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F. The variable display middle-back motion detection process is a process included in the variable display middle-effect process (S172) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120.

図10−4に示すように、演出制御用CPU120は、裏動作を検出したか否かを判定する(48FS021)。演出制御用CPU120は、裏動作を検出していない場合(48FS021;NO)、可変表示中裏動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、裏動作を検出した場合(48FS021;YES)、裏動作の有効期間内であるか否かを判定する(48FS022)。演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内でない場合(48FS022;NO)、可変表示中動作検出処理を終了する。 As shown in FIG. 10-4, the effect control CPU 120 determines whether or not the back operation is detected (48FS021). When the effect control CPU 120 does not detect the back operation (48FS021; NO), the back operation detection process during the variable display ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 detects the back operation (48FS021; YES), it determines whether or not it is within the valid period of the back operation (48FS022). If the effect control CPU 120 is not within the valid period of the back operation (48FS022; NO), the operation detection process during variable display ends.

一方、演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内である場合(48FS022;YES)、大当り演出フラグがONに設定されているか否かを判定する(48FS023)。演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されていない場合(48FS023;NO)、最終変動時示唆演出を実行する(48FS024)。一方、演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されている場合(48FS023;YES)、裏動作時大当り演出を実行する(48FS025)。演出制御用CPU120は、48FS024の処理または48FS025の処理の後、可変表示中裏動作検出処理を終了する。 On the other hand, when the effect control CPU 120 is within the valid period of the back operation (48FS022; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot effect flag is set to ON (48FS023). When the jackpot effect flag is not set to ON (48FS023; NO), the effect control CPU 120 executes the effect suggestion effect at the time of final fluctuation (48FS024). On the other hand, when the jackpot effect flag is set to ON (48FS023; YES), the effect control CPU 120 executes the jackpot effect during back operation (48FS025). The effect control CPU 120 ends the variable display middle-back operation detection process after the 48FS024 process or the 48FS025 process.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において、有効期間内に裏動作を検出したときに、当該最終変動が大当り変動でない場合には最終変動時示唆演出を実行する一方、当該最終変動が大当り変動である場合には裏動作時大当り演出を実行する。 In this way, when the effect control CPU 120 detects a back motion within the valid period in the final fluctuation in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state after the big hit, the final fluctuation is not the big hit fluctuation. Executes a suggestion effect at the time of final fluctuation, and executes a jackpot effect at the time of back operation when the final fluctuation is a jackpot fluctuation.

(可変表示中特定動作検出処理)
図10−5は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中特定動作検出処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中特定動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示中演出処理(S172)に含まれる処理である。
(Specific motion detection processing during variable display)
FIG. 10-5 is a flowchart showing a specific motion detection process during variable display executed by the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F. The variable display specific operation detection process is a process included in the variable display effect process (S172) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120.

図10−5に示すように、演出制御用CPU120は、特定動作を検出したか否かを判定する(48FS041)。特定動作とは、遊技者による動作であり、本実施の形態においては、遊技者によって行われるスティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押しである。遊技者は、促進報知によって特定動作を行うことを促される。例えば、画像表示装置5の画面上に「トリガ長押し」の文字画像が表示される。なお、特定動作は、スティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しに限らず、トリガボタンの連打やプッシュボタン31Bの長押しや連打、あるいはこれらの単発操作であってもよい。さらに、遊技者の手などの動作を非接触で検知するセンサが設けられている場合、当該センサが遊技者の手などの動作を検知したときに示唆演出が実行されてもよい。また、遊技者の体の動きに限らず、遊技者が発する声をマイクで検知したり、遊技者の視線をアイトラッキングで検知したりしてもよい。また、特定動作は、裏動作と同じ動作であってもよいし、裏動作と異なる動作であってもよい。 As shown in FIG. 10-5, the effect control CPU 120 determines whether or not a specific operation has been detected (48FS041). The specific operation is an operation performed by the player, and in the present embodiment, the player presses and holds the trigger button of the stick controller 31A. The player is urged to perform a specific action by the promotion notification. For example, a character image of "hold down the trigger" is displayed on the screen of the image display device 5. The specific operation is not limited to the long press on the trigger button of the stick controller 31A, but may be a continuous press of the trigger button, a long press or continuous press of the push button 31B, or a single operation thereof. Further, when a sensor for non-contactly detecting the movement of the player's hand or the like is provided, the suggestion effect may be executed when the sensor detects the movement of the player's hand or the like. Further, not limited to the movement of the player's body, the voice emitted by the player may be detected by the microphone, or the line of sight of the player may be detected by eye tracking. Further, the specific operation may be the same operation as the back operation, or may be an operation different from the back operation.

演出制御用CPU120は、特定動作を検出していない場合(48FS041;NO)、可変表示中特定動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、特定動作を検出した場合(48FS041;YES)、大当り演出フラグがONに設定されているか否かを判定する(48FS042)。演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されていない場合(48FS042;NO)、可変表示中特定動作検出処理を終了する。 When the effect control CPU 120 does not detect the specific operation (48FS041; NO), the specific operation detection process during the variable display ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 detects a specific operation (48FS041; YES), it determines whether or not the jackpot effect flag is set to ON (48FS042). When the jackpot effect flag is not set to ON (48FS042; NO), the effect control CPU 120 ends the specific operation detection process during variable display.

一方、演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されている場合(48FS042;YES)、促進報知が実行されているか否かを判定する(48FS043)。促進報知は、最終変動において行われ、特定動作を行うことを遊技者に促す報知である。演出制御用CPU120は、促進報知が実行されていない場合(48FS043;NO)、すなわち、促進報知が実行されることなく遊技者により特定動作が行われた場合、可変表示中特定動作検出処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot effect flag is set to ON (48FS042; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the promotion notification is being executed (48FS043). The promotion notification is a notification that is performed in the final variation and prompts the player to perform a specific action. The effect control CPU 120 ends the specific operation detection process during variable display when the promotion notification is not executed (48FS043; NO), that is, when the specific operation is performed by the player without executing the promotion notification. do.

一方、演出制御用CPU120は、促進報知が実行されている場合(48FS043;YES)、すなわち、促進報知の実行に促されて遊技者により特定動作が行われた場合、復活大当り演出を実行する(48FS044)。一方、演出制御用CPU120は、促進報知が実行されていない場合(48FS043;NO)、あるいは48FS044の処理の後、可変表示中特定動作検出処理を終了する。 On the other hand, the effect control CPU 120 executes the resurrection jackpot effect when the promotion notification is executed (48FS043; YES), that is, when the player is prompted to execute the promotion notification and a specific operation is performed (the effect control CPU 120). 48FS044). On the other hand, the effect control CPU 120 ends the specific operation detection process during variable display when the promotion notification is not executed (48FS043; NO) or after the process of 48FS044.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において、促進報知が実行された後に特定動作を検出したときに、当該最終変動が大当り変動である場合には復活大当り演出を実行する。 In this way, when the effect control CPU 120 detects a specific operation after the promotion notification is executed in the final fluctuation in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state after the big hit, the final fluctuation is the big hit fluctuation. If it is, the revival jackpot production is executed.

(大当り中動作関連設定処理)
図10−6は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中動作関連設定処理を示すフローチャートである。なお、大当り中動作関連設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の大当り中演出処理(S176)に含まれる処理である。
(Operation-related setting processing during big hit)
FIG. 10-6 is a flowchart showing a jackpot operation-related setting process executed by the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F. The big hit operation-related setting process is a process included in the big hit middle effect process (S176) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120.

図10−6に示すように、演出制御用CPU120は、主基板11から出力された演出制御コマンドに基づいて、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時であるか否かを判定する(48FS061)。演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時である場合(48FS061;YES)、大当り中示唆演出の実行パターンを決定する(48FS062)。大当り中示唆演出は、第2特図大当り遊技状態中にのみ行われる示唆演出である。 As shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the third round in the second special figure jackpot game state based on the effect control command output from the main board 11. (48FS061). When it is the start of the third round in the second special figure jackpot game state (48FS061; YES), the effect control CPU 120 determines the execution pattern of the suggestion effect during the jackpot (48FS062). The jackpot suggestion effect is a suggestion effect performed only during the second special figure jackpot game state.

ここで、図10−8(B)を参照しながら、大当り中示唆演出の実行パターンについて説明する。図10−8(B)に示すように、大当り中示唆演出は、示唆対象となる状態(第2特図大当りが発生した状態)で実行されていた共通演出の種類に関わらず、示唆対象となる状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、ランプの点灯色が異なる。本実施の形態におけるランプとしては、後述する図10−11に示すように、遊技盤面上に設けられたキャラクタを模した盤面ランプ48F050が適用される。すなわち、大当り中示唆演出で用いられるランプは、最終変動時示唆演出で用いられるランプと同じである。さらに、大当り中示唆演出は、示唆対象となる状態で実行されていた共通演出の種類と、示唆対象となる状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかとに応じて、スピーカ8L,8Rからの音声が異なる。 Here, the execution pattern of the suggestion effect during the big hit will be described with reference to FIG. 10-8 (B). As shown in FIG. 10-8 (B), the suggestion effect during the big hit is the suggestion target regardless of the type of the common effect executed in the state of the suggestion target (the state in which the second special figure big hit occurs). The lighting color of the lamp differs depending on whether the state is a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state. As the lamp in the present embodiment, as shown in FIG. 10-11 described later, a board surface lamp 48F050 that imitates a character provided on the game board surface is applied. That is, the lamp used in the suggestion effect during the big hit is the same as the lamp used in the suggestion effect at the time of final fluctuation. Further, the suggestion effect during the jackpot depends on the type of the common effect that was executed in the state to be suggested and whether the state to be suggested is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. The sound from the speakers 8L and 8R is different.

遊技者によって共通演出Aが選択された場合、示唆対象となる状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定され、かつ「普通だな」の音声が出力される一方で、示唆対象となる状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定され、かつ「熱いぜ」の音声が出力される。遊技者によって共通演出Bが選択された場合、示唆対象となる状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定され、かつ「普通だよ」の音声が出力される一方で、示唆対象となる状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定され、かつ「熱いわね」の音声が出力される。 When the common effect A is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the suggestion target state is the low accuracy high base state, and the "normal" sound is output while the sound is output. When the state to be suggested is the high accuracy and high base state, the lamp lighting color is determined to be red, and the voice of "hot" is output. When the common effect B is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the suggestion target state is the low accuracy high base state, and the voice of "normal" is output while the sound is output. When the state to be suggested is the high accuracy and high base state, the lamp lighting color is determined to be red, and the voice of "hot trap" is output.

このように、大当り中示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する一方で、状態を示唆する際の音声の態様が異なる。 As described above, in the jackpot suggestion effect, the lamp lighting color mode when suggesting the state is common between the case where the common effect A is selected and the case where the common effect B is selected, while the state is changed. The mode of voice when suggesting is different.

さらに、図10−8(A)に示す最終変動時示唆演出の実行パターンと、図10−8(B)に示す大当り中示唆演出の実行パターンとでは、音声出力の有無が異なる一方で、ランプ点灯色が共通する。具体的には、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。 Further, the execution pattern of the final variation suggestion effect shown in FIG. 10-8 (A) and the execution pattern of the jackpot suggestion effect shown in FIG. 10-8 (B) differ in the presence or absence of audio output, while the lamp. The lighting color is common. Specifically, in the final fluctuation suggestion effect, the state is suggested by the lighting by the board lamp 48F050, while the state is not suggested by the audio output of the speakers 8L and 8R, whereas in the jackpot suggestion effect, the state is not suggested. , Board lamp 48F050 and speakers 8L, 8R both suggest the condition.

図10−6に戻り、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時でない場合(48FS061;NO)、あるいは48FS062の処理の後、裏動作検出の有効期間を設定する(48FS063)。例えば、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目が開始するタイミングで有効期間のカウントを開始し、第2特図大当り遊技状態が終了するタイミングよりも前のタイミングで有効期間のカウントを終了するように、有効期間を設定する。その後、演出制御用CPU120は、大当り中動作関連設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-6, the effect control CPU 120 sets the valid period of the back motion detection when it is not the start of the third round in the second special figure jackpot game state (48FS061; NO) or after the processing of 48FS062. (48FS063). For example, the effect control CPU 120 starts counting the valid period at the timing when the third round in the second special figure jackpot game state starts, and is effective at a timing before the timing when the second special figure jackpot game state ends. Set the validity period to end the period counting. After that, the effect control CPU 120 ends the operation-related setting process during the big hit.

このように、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時に、大当り中唆演出の実行パターンおよび裏動作検出の有効期間を設定する。 In this way, the effect control CPU 120 sets the execution pattern of the jackpot inviting effect and the valid period of the back motion detection at the start of the third round in the second special figure jackpot game state.

(大当り中裏動作検出処理)
図10−7は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中裏動作検出処理を示すフローチャートである。なお、大当り中裏動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の大当り中演出処理(S176)に含まれる処理である。
(Big hit middle back motion detection process)
FIG. 10-7 is a flowchart showing a jackpot middle-back motion detection process executed by the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F. The big hit middle-back operation detection process is a process included in the big hit middle effect process (S176) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120.

図10−7に示すように、演出制御用CPU120は、裏動作を検出したか否かを判定する(48FS081)。演出制御用CPU120は、裏動作を検出していない場合(48FS081;NO)、大当り中裏動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、裏動作を検出した場合(48FS081;YES)、裏動作の有効期間内であるか否かを判定する(48FS082)。演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内でない場合(48FS082;NO)、大当り中裏動作検出処理を終了する。 As shown in FIG. 10-7, the effect control CPU 120 determines whether or not the back operation is detected (48FS081). When the effect control CPU 120 does not detect the back operation (48FS081; NO), the jackpot middle back operation detection process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 detects the back operation (48FS081; YES), it determines whether or not it is within the valid period of the back operation (48FS082). If the effect control CPU 120 is not within the valid period of the back operation (48FS082; NO), the jackpot middle back operation detection process ends.

一方、演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内である場合(48FS082;YES)、大当り中示唆演出を実行する(48FS083)。その後、演出制御用CPU120は、大当り中裏動作検出処理を終了する。 On the other hand, when the effect control CPU 120 is within the valid period of the back operation (48FS082; YES), the effect control CPU 120 executes the suggestion effect during the jackpot (48FS083). After that, the effect control CPU 120 ends the jackpot middle-back operation detection process.

このように、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態において、有効期間内に裏動作を検出したときに、大当り中示唆演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 executes the jackpot suggestion effect when the back motion is detected within the valid period in the second special figure jackpot game state.

(最終変動時示唆演出の実施の一例)
図10−9は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(ハズレ変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−9に示すタイミングチャートには、最終変動における可変表示の開始または停止を示すラインと、共通演出の実行有無を示すライン(ON:実行中,OFF:非実行中)と、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−9に示す例は、低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれにも適用可能である。
(Example of implementation of suggestion effect at the time of final fluctuation)
FIG. 10-9 is a timing chart showing an example of an effect when the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F is operated behind the scenes during the 100th fluctuation of the time saving / electric support (when the loss fluctuates). In the timing chart shown in FIG. 10-9, a line indicating the start or stop of the variable display in the final fluctuation, a line indicating whether or not the common effect is executed (ON: executing, OFF: not executing), and a valid period A line indicating the presence / absence (ON: within the valid period, OFF: outside the valid period) and a line indicating the presence / absence of detection of the back operation (ON: with detection, OFF: without detection) are included. The example shown in FIG. 10-9 can be applied to both the low accuracy and high base state and the high accuracy and high base state.

図10−9に示すように、t1で最終変動における可変表示が開始した後、t2でリザルト画面の表示が開始する。具体的には、大当り回数として「0回」および獲得数として「0個」が表示された後、カウントアップによってこれらの数字が加算更新されて表示される。そして、t2でリザルト画面の表示が開始したタイミングに合わせて、有効期間が開始する。このように、有効期間の開始はリザルト画面の表示の開始に合致するため、リザルト画面が表示されることで、遊技者は有効期間の開始タイミングを認識することができる。 As shown in FIG. 10-9, after the variable display in the final fluctuation starts at t1, the display of the result screen starts at t2. Specifically, after "0 times" is displayed as the number of big hits and "0" is displayed as the number of acquisitions, these numbers are added and updated by counting up and displayed. Then, the validity period starts at the timing when the display of the result screen starts at t2. In this way, since the start of the valid period coincides with the start of the display of the result screen, the player can recognize the start timing of the valid period by displaying the result screen.

有効期間内のt3で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで最終変動時示唆演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。最終変動時示唆演出においては、図10−8(A)に示した実行パターンに従って、盤面ランプ48F050が点灯する。なお、スピーカ8L,8Rから音声は出力されない。 When the back motion is detected at t3 within the valid period, the final fluctuation suggestion effect is executed at a predetermined timing thereafter. In addition, promotion notification is not performed for the back operation. In the final variation suggestion effect, the board lamp 48F050 is turned on according to the execution pattern shown in FIG. 10-8 (A). No sound is output from the speakers 8L and 8R.

リザルト画面の表示が終了するよりも前のt4で有効期間が終了する。その後、t5で最終変動における可変表示が停止するとともに共通演出が終了し、リザルト画面において最終的な結果(この例では、大当り3個,獲得数3500個)が表示される。それ以降、通常状態に状態が移行する。 The validity period ends at t4 before the display of the result screen ends. After that, at t5, the variable display in the final fluctuation is stopped and the common effect is finished, and the final result (in this example, 3 big hits and 3500 acquisitions) is displayed on the result screen. After that, the state shifts to the normal state.

このように、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において当該最終変動がハズレ変動である場合、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、最終変動時示唆演出が実行されることで大当り後の状態が確変状態であったか否かが示唆される。 In this way, when the final fluctuation is a loss fluctuation in the final fluctuation in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state after the big hit, when the back motion is detected within the valid period without the promotion notification being performed. , It is suggested whether or not the state after the big hit was a probabilistic state by executing the suggestion effect at the time of the final fluctuation.

(大当り演出の実施の一例)
図10−10は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(大当り変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−10に示すタイミングチャートには、最終変動における可変表示の開始または停止を示すラインと、共通演出の実行有無を示すライン(ON:実行中,OFF:非実行中)と、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−10に示す例は、低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれにも適用可能である。
(Example of implementation of big hit production)
FIG. 10-10 is a timing chart showing an example of an effect when the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F is operated behind the scenes during the 100th fluctuation of the time saving / electric support (when the jackpot fluctuates). In the timing chart shown in FIG. 10-10, a line indicating the start or stop of the variable display in the final fluctuation, a line indicating whether or not the common effect is executed (ON: executing, OFF: not executing), and a valid period A line indicating the presence / absence (ON: within the valid period, OFF: outside the valid period) and a line indicating the presence / absence of detection of the back operation (ON: with detection, OFF: without detection) are included. The example shown in FIG. 10-10 can be applied to both the low accuracy and high base state and the high accuracy and high base state.

図10−10に示すように、t11で最終変動における可変表示が開始した後、t12でリザルト画面の表示が開始する。具体的には、大当り回数として「0回」および獲得数として「0個」が表示された後、カウントアップによってこれらの数字が加算更新されて表示される。そして、t12でリザルト画面の表示が開始したタイミングに合わせて、有効期間が開始する。 As shown in FIG. 10-10, after the variable display in the final fluctuation starts at t11, the display of the result screen starts at t12. Specifically, after "0 times" is displayed as the number of big hits and "0" is displayed as the number of acquisitions, these numbers are added and updated by counting up and displayed. Then, the validity period starts at the timing when the display of the result screen starts at t12.

有効期間内のt13で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで裏動作時大当り演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。裏動作時大当り演出は、最終変動時示唆演出および大当り中示唆演出とは異なる態様で大当りが事前に示唆される。具体的には、裏動作時大当り演出においては、スピーカ8L,8Rから「パッパラー」の音声が出力されるとともに、画像表示装置5の画面上に星型の画像がカットインで表示される。なお、この例における裏動作時大当り演出では、盤面ランプ48F050が点灯しない。 When the back operation is detected at t13 within the valid period, the big hit effect during the back operation is executed at a predetermined timing thereafter. In addition, promotion notification is not performed for the back operation. The jackpot effect during the back operation is suggested in advance in a manner different from the suggestion effect at the time of final fluctuation and the suggestion effect during the jackpot. Specifically, in the big hit effect during back operation, the sound of "Papala" is output from the speakers 8L and 8R, and a star-shaped image is displayed as a cut-in on the screen of the image display device 5. It should be noted that the board lamp 48F050 does not light in the big hit effect during the back operation in this example.

リザルト画面の表示が終了するよりも前のt14で有効期間が終了する。その後、t15で共通演出が終了するとともにリザルト画面において最終的な結果(この例では、大当り3個,獲得数3500個)が表示される。そして、役物演出(図示しない可動物による動きのある演出)などによって大当りが報知されるとともにt16で最終変動における可変表示が停止(大当り図柄が停止)する。なお、有効期間内で裏動作が検出されなかった場合には、t15〜t16の期間で促進報知が行われ、当該促進報知に促されて特定動作が行われることで、復活大当り演出が実行される。それ以降、第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。 The validity period ends at t14 before the display of the result screen ends. After that, the common effect ends at t15, and the final result (in this example, 3 big hits and 3500 acquisitions) is displayed on the result screen. Then, the jackpot is notified by the accessory effect (the effect of moving by a movable object (not shown)), and the variable display in the final fluctuation is stopped (the jackpot symbol is stopped) at t16. If the back motion is not detected within the valid period, the promotion notification is performed during the period from t15 to t16, and the promotion notification prompts the specific operation to perform the revival jackpot effect. NS. After that, the state shifts to the second special figure jackpot game state.

このように、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において当該最終変動が大当り変動である場合、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、最終変動時示唆演出が実行されない代わりに裏動作時大当り演出が実行されることで大当りが報知される。 In this way, when the final fluctuation is the jackpot fluctuation in the final fluctuation in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state after the jackpot, when the back motion is detected within the valid period without the promotion notification being performed. , The jackpot is notified by executing the jackpot effect during the back operation instead of executing the suggestion effect at the time of the final fluctuation.

また、裏動作時大当り演出は、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出とは異なる態様で大当りが示唆される。なお、裏動作時大当り演出は、スピーカ8L,8Rや画像表示装置5を用いるものに限らず、図示しない可動装置による役物演出であってもよい。 In addition, the jackpot effect during the back operation suggests a jackpot in a manner different from the suggestion effect at the time of final fluctuation and the suggestion effect during the jackpot. The jackpot effect during back operation is not limited to the one using the speakers 8L and 8R and the image display device 5, and may be an accessory effect by a movable device (not shown).

(大当り中示唆演出の実施の一例)
図10−11は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において第2特図大当り遊技状態中に裏動作された場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−11に示すタイミングチャートには、大当り遊技状態の制御有無(ON:大当り遊技状態中,OFF:非大当り遊技状態中)を示すラインと、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−11に示す例は、高確高ベース状態から制御された第2特図大当り遊技状態の例を示す。
(Example of implementation of suggestion production during big hit)
FIG. 10-11 is a timing chart showing an example of an effect when the pachinko gaming machine according to the feature unit 48F is operated behind the scenes during the second special figure big hit game state. In the timing chart shown in FIG. 10-11, a line showing the presence / absence of control of the jackpot gaming state (ON: during the jackpot gaming state, OFF: during the non-big hit gaming state) and a line indicating the presence / absence of the valid period (ON: valid period). Among them, OFF: outside the valid period) and a line indicating whether or not the back operation is detected (ON: with detection, OFF: without detection) are included. The example shown in FIG. 10-11 shows an example of the second special figure jackpot game state controlled from the high accuracy and high base state.

図10−11に示すように、t21で大当り遊技状態に制御された後、1R目および2R目において大当り遊技状態中の曲の選択が受け付けられる。この間、遊技者は、大当り遊技状態中の曲を選択可能である。大当り遊技状態の3R目が開始するt22に合わせて、有効期間が開始する。なお、1R目および2R目が有効期間にならない理由は、曲を選択するときに裏動作と同じくスティックコントローラ31Aのトリガボタンを使用するためである。 As shown in FIG. 10-11, after being controlled to the jackpot gaming state at t21, the selection of the song in the jackpot gaming state is accepted at the 1st and 2nd rounds. During this time, the player can select the song in the jackpot game state. The validity period starts at t22 when the 3rd round of the jackpot game state starts. The reason why the 1st and 2nd Rs are not valid is that the trigger button of the stick controller 31A is used when selecting a song, as in the back operation.

有効期間内のt23で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで大当り中示唆演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。大当り中示唆演出においては、図10−8(B)に示した実行パターンに従って、盤面ランプ48F050が点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから音声が出力される。 When the back motion is detected at t23 within the valid period, the jackpot suggestion effect is executed at a predetermined timing thereafter. In addition, promotion notification is not performed for the back operation. In the jackpot suggestion effect, the board lamp 48F050 is turned on and the sound is output from the speakers 8L and 8R according to the execution pattern shown in FIG. 10-8 (B).

大当り遊技状態の最終ラウンド(この例では16R)が終了するよりも前のt24で有効期間が終了する。その後、t25で大当り遊技状態が終了する。それ以降、この例では高確高ベース状態に状態が移行する。 The validity period ends at t24 before the end of the final round (16R in this example) of the jackpot game state. After that, the jackpot game state ends at t25. After that, in this example, the state shifts to the high accuracy and high base state.

このように、低確高ベース状態や高確高ベース状態を経由した第2特図大当り遊技状態において、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、大当り中示唆演出が実行されることで第2特図大当り遊技状態に至るまでに経由してきた状態が確変状態であったか否かが示唆される。 In this way, in the second special figure big hit game state via the low accuracy high base state and the high accuracy high base state, when the back motion is detected within the valid period without performing the promotion notification, the suggestion effect during the big hit is produced. Is executed, and it is suggested whether or not the state that has passed through to reach the second special figure jackpot game state is a probabilistic state.

さらに、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。 Further, in the final fluctuation suggestion effect, the state is suggested by the lighting by the board lamp 48F050, while the state is not suggested by the audio output of the speakers 8L and 8R, whereas in the jackpot suggestion effect, the board lamp The condition is suggested by both the 48F050 and the speakers 8L, 8R.

(特徴部48Fの主な効果)
図10−2に示すように、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通する共通演出が実行される。図10−9に示すように、共通演出は、低確高ベース状態または高確高ベース状態における最終変動でリザルト画面の表示が開始した後に終了するため、遊技者は、最終変動でリザルト画面の表示が開始することで共通演出の終了を特定可能である。そして、最終変動でリザルト画面の表示が開始した後では裏動作が有効期間に亘って有効になる。図10−4および図10−9に示すように、この有効期間において促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて最終変動時示唆演出が実行されることで、共通演出が実行されていた状態が確変状態であるか否かが示唆される。
(Main effect of feature 48F)
As shown in FIG. 10-2, a common effect common to the low accuracy high base state and the high accuracy high base state is executed. As shown in FIG. 10-9, since the common effect ends after the display of the result screen starts in the final variation in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, the player can see the result screen in the final variation. The end of the common effect can be specified by the start of the display. Then, after the result screen display starts in the final fluctuation, the back operation becomes effective for the valid period. As shown in FIGS. 10-4 and 10-9, when the back motion by the player is detected without the promotion notification being performed during this valid period, the final fluctuation suggestion effect is executed based on the back motion. This suggests whether or not the state in which the common effect is being executed is a probabilistic state.

これにより、促進報知によって動作を促されることなく遊技者自身の好みで裏動作したか否かに応じて確変状態の示唆が行われるか否かが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、裏動作を知っている遊技者は、有効期間内に裏動作を行うことで、今までの状態が確変状態であるか否かを知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、今までの状態が確変状態であるか否かを知りたくなければ、有効期間内に裏動作を行わなければよく、この場合、最終変動で図柄が停止するまで、確変状態であることを期待しながら遊技することができる。 As a result, it is possible to improve the interest of the game because it changes whether or not the probabilistic state is suggested depending on whether or not the player has acted behind the scenes according to his or her own preference without being prompted by the promotion notification. .. For example, a player who knows the back movement can know whether or not the previous state is a probabilistic state by performing the back movement within the valid period, so that a player who does not know the back movement Can also add variety to the game. On the other hand, even a player who knows the back movement does not have to perform the back movement within the valid period if he / she does not want to know whether or not the state so far is a probabilistic state. In this case, the final fluctuation You can play while expecting to be in a probable state until the symbol stops at.

図10−7および図10−11に示すように、共通演出が行われる低確高ベース状態や高確高ベース状態で制御された第2特図大当り遊技状態において促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて大当り中示唆演出が実行されることで、共通演出が実行されていた状態が確変状態であるか否かが示唆される。 As shown in FIGS. 10-7 and 10-11, the game is played without promotion notification in the second special figure jackpot game state controlled in the low accuracy high base state and the high accuracy high base state in which the common effect is performed. When the back motion by a person is detected, the jackpot suggestion effect is executed based on the back motion, and it is suggested whether or not the state in which the common effect is executed is the probability change state.

これにより、促進報知によって動作を促されることなく遊技者自身の好みで裏動作したか否かに応じて確変状態の示唆が行われるか否かが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、裏動作を知っている遊技者は、第2特図大当り遊技状態において裏動作を行うことで、制御中の第2特図大当り遊技状態が確変状態から経由してきたのか、あるいは制御中の第2特図大当り遊技状態が非確変状態から経由してきたのかについて知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、今までの状態が確変状態であるか否かを知りたくなければ、第2特図大当り遊技状態において裏動作を行わなければよく、この場合、過剰に演出が行われることがない。 As a result, it is possible to improve the interest of the game because it changes whether or not the probabilistic state is suggested depending on whether or not the player has acted behind the scenes according to his or her own preference without being prompted by the promotion notification. .. For example, a player who knows the back movement performs the back movement in the second special figure big hit game state, so that the second special figure big hit game state under control has passed from the probability change state, or is being controlled. 2nd special figure Since it is possible to know whether the jackpot game state has passed from the non-probability change state, it is possible to give more variety to the game than a player who does not know the back action. On the other hand, even a player who knows the back movement does not have to perform the back movement in the second special figure jackpot game state if he / she does not want to know whether or not the state so far is a probabilistic state. In that case, the production is not excessively performed.

最終変動時示唆演出が行われるトリガとなる裏動作と、大当り中示唆演出が行われるトリガとなる裏動作とは、ともにスティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押しなどであり、両者が共通する。 The back action that triggers the suggestion effect at the time of final fluctuation and the back action that triggers the suggestion effect during the big hit are both long presses of the trigger button of the stick controller 31A, and both are common.

これにより、最終変動時と第2特図大当り遊技状態中とのいずれの状況に関わらず、示唆演出を実行させるためのトリガとなる裏動作の内容が変わらないため、裏動作が複雑になることを極力防止することができる。 As a result, the content of the back motion that triggers the execution of the suggestion effect does not change regardless of the situation during the final fluctuation or during the second special figure jackpot game state, so that the back motion becomes complicated. Can be prevented as much as possible.

図10−8に示すように、最終変動時示唆演出と、大当り中示唆演出とでは、一部の態様が異なる一方で他の態様が共通する。具体的には、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。 As shown in FIG. 10-8, the final variation suggestion effect and the jackpot suggestion effect differ in some aspects but in common with other aspects. Specifically, in the final fluctuation suggestion effect, the state is suggested by the lighting by the board lamp 48F050, while the state is not suggested by the audio output of the speakers 8L and 8R, whereas in the jackpot suggestion effect, the state is not suggested. , Board lamp 48F050 and speakers 8L, 8R both suggest the condition.

これにより、最終変動時と第2特図大当り遊技状態中とのいずれの状況であるかに応じて、示唆演出の実行態様の一部が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。特に、共通演出が終了する最終変動時においては、その後に通常状態に状態が移行する可能性が高いため、第2特図大当り遊技状態中のように遊技者にとって有利な状態である場合と同じ態様で示唆演出を実行してしまうと、遊技者に過度の残念感を与えてしまう虞がある。しかしながら、本実施の形態にように、最終変動時示唆演出においては、大当り中示唆演出よりも、用いる演出手段の種類を少なくすることで、上述したような過度の残念感を極力軽減することができる。 As a result, a part of the execution mode of the suggestion effect differs depending on whether the situation is during the final change or during the second special figure big hit game state, so that the state suggestion should be appropriately performed according to the situation. Can be done. In particular, at the time of the final change when the common effect ends, there is a high possibility that the state will shift to the normal state after that, so it is the same as the case where it is in an advantageous state for the player as in the second special figure big hit game state. If the suggestion effect is executed in the manner, there is a risk of giving the player an excessive sense of disappointment. However, as in the present embodiment, in the final variation suggestion effect, the excessive disappointment as described above can be reduced as much as possible by reducing the types of effect means used as compared with the jackpot suggestion effect. can.

図10−4および図10−10に示すように、最終変動が大当り変動である場合において有効期間で促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて裏動作時大当り演出が実行されることで、大当りが事前に示唆される。 As shown in FIGS. 10-4 and 10-10, when the back motion by the player is detected without the promotion notification being performed during the valid period when the final fluctuation is a jackpot fluctuation, the back motion is based on the back motion. The jackpot is suggested in advance by executing the jackpot effect during the back operation.

これにより、裏動作を知っている遊技者は、有効期間内に裏動作を行うことで、大当りに決定されているか否かについて事前に知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、大当りに決定されているか否かについて事前に知りたくなければ、有効期間内に裏動作を行わなければよく、この場合、最終変動で図柄が停止するまで、大当りを期待しながら遊技することができる。 As a result, a player who knows the back movement can know in advance whether or not the jackpot has been decided by performing the back movement within the valid period, so that the player who does not know the back movement can know in advance. It is possible to give diversity to the game. On the other hand, even a player who knows the back movement does not have to perform the back movement within the valid period unless he / she wants to know in advance whether or not the jackpot has been decided. You can play while expecting a big hit until the game stops.

図10−8(B)に示すように、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、大当り中示唆演出における態様が異なる。具体的には、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aでは、男性キャラクタの音声がスピーカ8L,8Rから出力される一方で、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bでは、女性キャラクタの音声がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、盤面ランプ48F050による点灯態様は共通する。 As shown in FIG. 10-8 (B), the mode in the jackpot suggestion effect differs depending on the type of common effect selected by the player. Specifically, in the common production A in which the male character appears as the main character, the voice of the male character is output from the speakers 8L and 8R, while in the common production B in which the female character appears as the main character, the voice of the female character is output. It is output from the speakers 8L and 8R. Regardless of which of the common effect A and the common effect B is selected, the lighting mode by the board lamp 48F050 is common.

これにより、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、大当り中示唆演出の実行態様の一部が異なるため、遊技が多様になり、遊技の興趣が向上する。 As a result, a part of the execution mode of the jackpot suggestion effect is different depending on the type of the common effect selected by the player, so that the game is diversified and the interest of the game is improved.

(特徴部48Fに係る遊技機の変形例)
以上、特徴部48Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部48Fの変形例について説明する。
(Modification example of the gaming machine related to the feature unit 48F)
Although the feature portion 48F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included. A modified example of the feature portion 48F will be described below.

(示唆演出について)
本実施の形態においては、裏動作時行われる示唆演出として、確変状態であるか否かを示唆する演出を例示したが、示唆演出は、遊技機に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出であってもよい。図10−12を参照しながら、設定示唆の実行パターンについて説明する。図10−12は、特徴部48Fに係る変形例のパチンコ遊技機において設定示唆の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。
(About suggestion production)
In the present embodiment, as a suggestion effect performed during the back operation, an effect suggesting whether or not the player is in a probabilistic state is illustrated, but the suggestion effect is a setting suggestion suggesting a set value set in the gaming machine. It may be a production. The execution pattern of the setting suggestion will be described with reference to FIG. 10-12. FIG. 10-12 is a diagram showing a table for determining the execution pattern of the setting suggestion in the pachinko gaming machine of the modified example according to the feature portion 48F.

図10−12(A)に示すように、最終変動時における設定示唆演出は、共通演出の種類に関わらず、現在の設定値に応じて異なる確率で、ランプ点灯色のみを異ならせる。具体的には、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になる確率が他の色よりも高く、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になる確率が他の色よりも高く、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になる確率が他の色よりも高い。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、最終変動時における設定示唆演出では音声による示唆が行われない。 As shown in FIG. 10-12 (A), the setting suggestion effect at the time of the final fluctuation has a different probability depending on the current set value regardless of the type of the common effect, and only the lamp lighting color is different. Specifically, regardless of which of the common effect A and the common effect B is selected, when the set value 1 or the set value 2 is set, the probability that the lamp lighting color becomes blue is higher than that of the other colors, and the set value 3 Alternatively, when the set value is 4, the probability that the lamp lighting color will be green is higher than that of the other colors, and when the set value is 5 or the setting value is 6, the probability that the lamp lighting color will be red is higher than that of the other colors. In both the common effect A and the common effect B, no voice suggestion is performed in the setting suggestion effect at the time of the final fluctuation.

このように、最終変動時における設定示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する。 As described above, in the setting suggestion effect at the time of the final fluctuation, the mode of the lamp lighting color when suggesting the state is common between the case where the common effect A is selected and the case where the common effect B is selected.

図10−12(B)に示すように、大当たり中における設定示唆演出は、共通演出の種類に関わらず、現在の設定値に応じて異なる確率で、ランプ点灯色が異なる。具体的には、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になる確率が他の色よりも高く、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になる確率が他の色よりも高く、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になる確率が他の色よりも高い。 As shown in FIG. 10-12 (B), in the setting suggestion effect during the jackpot, the lamp lighting color is different with a different probability depending on the current set value regardless of the type of the common effect. Specifically, regardless of which of the common effect A and the common effect B is selected, when the set value 1 or the set value 2 is set, the probability that the lamp lighting color becomes blue is higher than that of the other colors, and the set value 3 Alternatively, when the set value is 4, the probability that the lamp lighting color will be green is higher than that of the other colors, and when the set value is 5 or the setting value is 6, the probability that the lamp lighting color will be red is higher than that of the other colors.

さらに、共通演出の種類と、現在の設定値とに応じて異なる確率で、スピーカ8L,8Rからの音声が異なる。具体的には、共通演出Aが選択された場合、設定値1または設定値2であるときには「普通だな」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値3または設定値4であるときには「熱いぜ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値5または設定値6であるときには「激熱だぜ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高い。一方、共通演出Bが選択された場合、設定値1または設定値2であるときには「普通だよ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値3または設定値4であるときには「熱いわね」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値5または設定値6であるときには「激熱だわよ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高い。 Further, the sound from the speakers 8L and 8R is different with a different probability depending on the type of common effect and the current set value. Specifically, when the common effect A is selected, when the setting value 1 or the setting value 2 is set, the probability that the “normal” voice is output is higher than the other voices, and the setting value 3 or the setting value is set. When it is 4, the probability that the voice of "hot" is output is higher than that of other voices, and when it is the setting value 5 or the setting value 6, the probability that the voice of "hot heat" is output is other voices. Higher than. On the other hand, when the common effect B is selected, when the setting value 1 or the setting value 2 is set, the probability that the “normal” voice is output is higher than the other voices, and the setting value 3 or the setting value 4 is set. Sometimes, the probability that the voice of "hot" is output is higher than that of other voices, and when the setting value is 5 or 6, the probability that the voice of "hot heat" is output is higher than that of other voices. Is also expensive.

このように、大当り中における設定示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、設定値を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する一方で、設定値を示唆する際の音声の態様が異なる。なお、最終変動時における設定示唆演出や大当たり中における設定示唆演出において、現在の設定値に対応して一のランプの点灯色が対応してもよい。例えば、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になり、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になり、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になってもよい。また、大当たり中における設定示唆演出においては、現在の設定値に対応して共通演出の種類に応じて一の音声が対応してもよい。 As described above, in the setting suggestion effect during the big hit, the mode of the lamp lighting color when suggesting the set value is common between the case where the common effect A is selected and the case where the common effect B is selected. , The mode of voice when suggesting the set value is different. In the setting suggestion effect at the time of the final fluctuation and the setting suggestion effect during the big hit, the lighting color of one lamp may correspond to the current set value. For example, when the setting value is 1 or 2, the lamp lighting color is blue, when the setting value is 3 or 4, the lamp lighting color is green, and when the setting value is 5 or 6, the lamp is lit. The color may be red. Further, in the setting suggestion effect during the jackpot, one voice may correspond to the current set value according to the type of the common effect.

また、裏動作によって確変状態であるか否かを示唆する期間と、裏動作によって設定値が示唆される期間とを分けてもよい。例えば、第2特図大当たり遊技状態においては、途中ラウンドにおいて裏動作されることで確変状態であるか否かを示唆し、最終ラウンドにおけるエンディング中に裏動作されることで設定値を示唆するものであってもよい。 Further, the period in which the back motion suggests whether or not the state is probable and the period in which the set value is suggested by the back action may be separated. For example, in the second special figure jackpot game state, it suggests whether or not it is in a probabilistic state by being back-operated in the middle round, and suggesting a set value by being back-operated during the ending in the final round. It may be.

本実施形態においては、図10−8に示すように、示唆対象の状態に対応して一のランプの点灯色が対応していたが、これに限らない。例えば、示唆対象の状態に応じた割合で複数種類のランプ点灯色の中から一のランプ点灯色が決定されてもよい。例えば、最終変動時示唆演出においては、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、低確高ベース状態では赤色よりも高い確率で青色に決定され、高確高ベース状態では青色よりも高い確率で赤色に決定されてもよい。同様に、大当り中示唆演出においては、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、低確高ベース状態では赤色よりも高い確率で青色に決定され、高確高ベース状態では青色よりも高い確率で赤色に決定されてもよい。さらにそれらの選択確率は、最終変動時示唆演出と大当り中示唆演出とで同じであってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10-8, the lighting color of one lamp corresponds to the state of the suggestion target, but the present embodiment is not limited to this. For example, one lamp lighting color may be determined from a plurality of types of lamp lighting colors at a ratio according to the state of the suggestion target. For example, in the final variation suggestion effect, in both the common effect A and the common effect B, the probability is determined to be blue with a higher probability than red in the low accuracy and high base state, and the probability is higher than blue in the high accuracy and high base state. May be determined to be red. Similarly, in the jackpot suggestion effect, in both the common effect A and the common effect B, the probability is determined to be blue with a higher probability than red in the low accuracy high base state, and the probability is higher than blue in the high accuracy high base state. May be determined to be red. Further, their selection probabilities may be the same for the final variation suggestion effect and the jackpot suggestion effect.

本実施形態においては、図10−8に示すように、最終変動時示唆演出と大当り中示唆演出とでランプ点灯色の態様が同じであったが、両者でランプ点灯色の態様が異なるものであってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10-8, the lamp lighting color mode is the same for the final fluctuation suggestion effect and the jackpot suggestion effect, but the lamp lighting color mode is different between the two. There may be.

パチンコ遊技機においては、最終変動時示唆演出および大当り中示唆演出の両方を実行するものに限らず、いずれか一方のみを実行するものであってもよい。 The pachinko gaming machine is not limited to executing both the final fluctuation suggestion effect and the jackpot suggestion effect, and may execute only one of them.

本実施形態においては、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出によって、確変状態であったか否かを示唆するものであるが、その他の状態や特典を示唆するものであってもよい。例えば、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出は、時短状態であるか否かを示唆するものであってもよい。 In the present embodiment, the suggestion effect at the time of the final change and the suggestion effect during the big hit suggest whether or not the player is in the probabilistic state, but other states and benefits may be suggested. For example, the final fluctuation suggestion effect and the jackpot suggestion effect may indicate whether or not the time is shortened.

本実施形態においては、16R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(16R確変大当りラウンド中)に大当り中示唆演出を実行する例を説明したが、8R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(8R確変大当りラウンド中)、あるいは3R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(3R確変大当りラウンド中)においても、大当り中示唆演出が実行されてもよい。 In the present embodiment, an example of executing the jackpot suggestion effect during the jackpot gaming state when the 16R probability variation jackpot occurs (during the 16R probability variation jackpot round) has been described, but the jackpot gaming state when the 8R probability variation jackpot occurs. The suggestion effect during the jackpot may be executed even during the medium (during the 8R probability variation jackpot round) or during the jackpot gaming state when the 3R probability variation jackpot occurs (during the 3R probability variation jackpot round).

大当り中示唆演出は、発生した大当りの種類に応じて、実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。たとえば、16R確変大当りラウンド中や8R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されるのに対して、3R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されないものであってもよい。このようにすれば、大当りラウンド数が多いことによって遊技が単調になってしまうことを極力回避することができる。あるいは、3R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されるのに対して、16R確変大当りラウンド中や8R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されないものであってもよい。このようにすれば、16R確変大当りや8R確変大当りが発生しなかったことによる残念感を、大当り中示唆演出による遊技の多様性によって極力感じさせなくすることができる。 The jackpot suggestion effect may or may not be executed depending on the type of jackpot that has occurred. For example, during the 16R probability variation jackpot round or the 8R probability variation jackpot round, the jackpot suggestion effect may be executed, whereas during the 3R probability variation jackpot round, the jackpot suggestion effect may not be executed. By doing so, it is possible to avoid the game becoming monotonous due to the large number of jackpot rounds as much as possible. Alternatively, while the jackpot suggestion effect is executed during the 3R probability variation jackpot round, the jackpot suggestion effect may not be executed during the 16R probability variation jackpot round or the 8R probability variation jackpot round. In this way, the disappointment that the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot did not occur can be minimized by the variety of games by the suggestion effect during the jackpot.

大当り中示唆演出は、発生した大当りの種類に応じて異なる確率で実行されてもよい。たとえば、16R確変大当りラウンド中、8R確変大当りラウンド中、および3R確変大当りラウンド中の順に高い確率で、大当り中示唆演出が実行されてもよい。あるいは、3R確変大当りラウンド中、8R確変大当りラウンド中、および16R確変大当りラウンド中の順に高い確率で、大当り中示唆演出が実行されてもよい。このようにすれば、遊技に多様性をもたせることができる。 The jackpot suggestion effect may be executed with different probabilities depending on the type of jackpot that has occurred. For example, the suggestion effect during the jackpot may be executed with a higher probability in the order of the 16R probability variation jackpot round, the 8R probability variation jackpot round, and the 3R probability variation jackpot round. Alternatively, the jackpot suggestion effect may be executed with a higher probability in the order of the 3R probability variation jackpot round, the 8R probability variation jackpot round, and the 16R probability variation jackpot round. In this way, the game can be varied.

大当り中示唆演出は、大当り遊技状態に制御される前の状態(つまり、第2特図大当りが発生した状態)を示唆するものであったが、大当り中示唆演出の示唆対象はこれに限らない。たとえば、大当り中示唆演出は、第2特図大当りのラウンドが終了した後の状態を加えて示唆してもよい。具体的には、低確状態で通常大当りが発生した場合には「前回通常+次回通常」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよく、低確状態で確変大当りが発生した場合には「前回通常+次回確変」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよく、高確状態で通常大当りが発生した場合には「前回確変+次回通常」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよく、高確状態で確変大当りが発生した場合には「前回確変+次回確変」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよい。このように、前回の状態と、次回の状態との組合せに応じて、大当り中示唆演出の示唆内容を異ならせてもよい。 The jackpot suggestion effect suggested the state before being controlled to the jackpot game state (that is, the state in which the second special figure jackpot occurred), but the suggestion target of the jackpot suggestion effect is not limited to this. .. For example, the suggestion effect during the jackpot may be suggested by adding the state after the round of the second special figure jackpot is completed. Specifically, when a normal jackpot occurs in a low probability state, an image or sound suggesting "previous normal + next normal" may be output, and when a probability variation jackpot occurs in a low probability state. May output an image or sound that suggests "previous normal + next normal", and if a normal jackpot occurs in a high probability state, an image or sound that suggests "previous normal + next normal" may be output. May be output, and when a probability variation jackpot occurs in a high accuracy state, an image or sound suggesting "previous probability variation + next probability variation" may be output. In this way, the suggestion content of the jackpot suggestion effect may be different depending on the combination of the previous state and the next state.

大当り中示唆演出は、大当り遊技状態中のいずれの期間に制御されているかに応じて示唆対象を異ならせてもよい。たとえば、第2特図大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出から2ラウンド目までの期間では、大当り中示唆演出によって前回の状態を示唆し、3ラウンド目からエンディング演出までの期間では、大当り中示唆演出によって次回の状態を示唆してもよい。このように、大当り遊技状態中のラウンド期間を前半と後半とに分けて、大当り中示唆演出の示唆対象を両者で異ならせてもよい。このようにすれば、大当りラウンド数が多いことによって遊技が単調になってしまうことを極力回避することができる。なお、大当り遊技状態中のラウンド期間の前半と後半とで裏動作の態様を異ならせてもよいが、前半と後半とで裏動作の態様を共通にしている方が遊技者にとって親切である。 The suggestion effect during the jackpot may have different suggestion targets depending on which period during the jackpot gaming state is controlled. For example, in the period from the fanfare effect that notifies that the second special figure jackpot has occurred to the second round, the previous state is suggested by the jackpot suggestion effect, and in the period from the third round to the ending effect, the jackpot is in progress. The next state may be suggested by the suggestion effect. In this way, the round period during the jackpot game state may be divided into the first half and the second half, and the suggestion target of the jackpot suggestion effect may be different between the two. By doing so, it is possible to avoid the game becoming monotonous due to the large number of jackpot rounds as much as possible. In addition, although the mode of the back movement may be different between the first half and the second half of the round period during the big hit game state, it is kinder for the player to have the same mode of the back movement between the first half and the second half.

(裏動作について)
本実施の形態においては、裏動作について、スティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しを例示したが、裏動作はその他の動作であってもよい。例えば、裏動作は、スティックコントローラ31Aのトリガボタンの連打やプッシュボタン31Bの長押しや連打、あるいはこれらの単発操作であってもよい。また、裏動作は、予め決められた操作手順(コマンド手順)でスティックコントローラ31Aのトリガボタンやプッシュボタン31Bなどを操作するものであってもよい。さらに、遊技者の手などの動作を非接触で検知するセンサが設けられている場合、裏動作は、当該センサによって検出される遊技者の手などの動作であってもよい。また、遊技者の体の動きに限らず、遊技者が発する声を裏動作としてマイクで検知したり、遊技者の視線を裏動作としてアイトラッキングで検知したりしてもよい。
(About back operation)
In the present embodiment, the back operation is illustrated by pressing and holding the trigger button of the stick controller 31A, but the back operation may be another operation. For example, the back operation may be a continuous hit of the trigger button of the stick controller 31A, a long press or a continuous hit of the push button 31B, or a single operation thereof. Further, the back operation may be one in which the trigger button, the push button 31B, or the like of the stick controller 31A is operated by a predetermined operation procedure (command procedure). Further, when a sensor for non-contactly detecting the movement of the player's hand or the like is provided, the back movement may be the movement of the player's hand or the like detected by the sensor. Further, not limited to the movement of the player's body, the voice emitted by the player may be detected by the microphone as a back motion, or the line of sight of the player may be detected by eye tracking as the back motion.

(共通演出について)
本実施の形態においては、共通演出として、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aと、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bとを例示したが、共通演出はその他の演出であってもよい。例えば、共通演出は2種類に限らず3種類以上あってもよい。また、全ての演出が高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通するものに限らず、遊技者によって選択可能な共通演出の中に、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通する演出が含まれていればよい。さらに、共通演出は遊技者によって選択されるものではなく、抽選などによって自動的に選択されてもよい。
(About common production)
In the present embodiment, as common effects, a common effect A in which a male character appears as the main character and a common effect B in which a female character appears as the main character are illustrated, but the common effects may be other effects. .. For example, the common effect is not limited to two types, and may be three or more types. In addition, not only all the effects are common to the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, but also the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state are included in the common effects that can be selected by the player. It suffices if the common production is included. Further, the common effect is not selected by the player, but may be automatically selected by a lottery or the like.

また、複数種類の共通演出は背景や登場するキャラクタが互いに異なるものに限らず、大当り予告やリーチ予告の態様、遊技者にスティックコントローラ31Aのトリガボタンやプッシュボタン31Bの操作を促す促進報知の態様、および遊技者に所定のミッションを課して当該ミッションを達成したときに遊技者に特典を与えるミッション演出など、その他の演出が互いに異なるものであってもよい。 In addition, the plurality of types of common effects are not limited to those in which the background and the characters appearing are different from each other, and the mode of big hit notice and reach notice, and the mode of promotion notification that encourages the player to operate the trigger button and push button 31B of the stick controller 31A. , And other effects such as a mission effect that imposes a predetermined mission on the player and gives a privilege to the player when the mission is achieved, may be different from each other.

(最終変動時における有効期間について)
本実施の形態においては、最終変動時における有効期間の開始タイミングがリザルト画面の表示が開始するタイミングに合致していたが、有効期間の開始タイミングはこれに限らない。有効期間は、最終変動が開始してから最終的に図柄が停止するまでの期間のいずれのタイミングで開始してもよい。例えば、有効期間は、最終変動が開始したタイミングで開始してもよい。また、有効期間は、最終変動の途中のタイミングで開始してもよい。有効期間が最終変動の途中のタイミングで開始する例としては、図10−10に示すように、リザルト画面の表示が開始するタイミングやリザルト画面において大当り回数や獲得数といった遊技の結果のカウントアップが開始するタイミングが想定される。また、ST回数を減算しながらカウント表示するものであれば、残りのST回数が無い状態を遊技者が特定可能なタイミング(例えば、ST回数の表示が「0」になったタイミング)で有効期間が開始してもよい。なお、最終変動時においてリザルト画面は必ずしも表示されなくてもよいが、いずれにしても、有効期間は、遊技者が特定可能なタイミングで開始する方が好ましい。
(About the validity period at the time of the final fluctuation)
In the present embodiment, the start timing of the valid period at the time of the final fluctuation matches the timing at which the display of the result screen starts, but the start timing of the valid period is not limited to this. The validity period may start at any timing of the period from the start of the final fluctuation to the final stop of the symbol. For example, the validity period may start at the timing when the final fluctuation starts. Further, the validity period may be started at a timing in the middle of the final fluctuation. As an example in which the validity period starts at the timing in the middle of the final fluctuation, as shown in FIG. 10-10, the timing at which the display of the result screen starts and the count-up of the result of the game such as the number of big hits and the number of acquisitions on the result screen are counted up. The timing to start is assumed. Further, if the count is displayed while subtracting the number of STs, the validity period is at the timing when the player can identify the state where there is no remaining number of STs (for example, the timing when the display of the number of STs becomes "0"). May start. The result screen does not necessarily have to be displayed at the time of the final fluctuation, but in any case, it is preferable that the valid period starts at a timing that can be specified by the player.

本実施の形態においては、最終変動時における有効期間の終了タイミングがリザルト画面の表示が終了する前のタイミングであったが、有効期間は、最終変動において最終的に図柄が停止するタイミングで終了してもよい。有効期間は、共通演出の終了を遊技者が特定可能な期間であればよい。 In the present embodiment, the end timing of the valid period at the time of the final change is the timing before the display of the result screen ends, but the valid period ends at the timing when the symbol finally stops in the final change. You may. The validity period may be a period during which the player can identify the end of the common effect.

(第2特図大当り遊技状態における有効期間について)
本実施の形態においては、第2特図大当り遊技状態における有効期間の開始タイミングが、3R目の開始タイミングに合致していたが、有効期間の開始タイミングはこれに限らない。有効期間は、第2特図大当り遊技状態の初回のラウンドが開始してから最終のラウンドが終了するまでの期間のいずれのタイミングで開始してもよい。例えば、有効期間は、第2特図大当り遊技状態が開始したタイミングで開始してもよい。また、有効期間は、第2特図大当り遊技状態の途中のタイミングで開始してもよい。有効期間が第2特図大当り遊技状態の途中のタイミングで開始する例としては、図10−11に示すように、3R目が開始するタイミングが想定される。また、第2特図大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出を実行するものであれば、当該ファンファーレ演出が開始したタイミングで有効期間が開始してもよい。
(Regarding the validity period in the second special figure jackpot game state)
In the present embodiment, the start timing of the valid period in the second special figure jackpot game state matches the start timing of the 3Rs, but the start timing of the valid period is not limited to this. The validity period may start at any timing of the period from the start of the first round of the second special figure jackpot game state to the end of the final round. For example, the valid period may start at the timing when the second special figure big hit game state starts. Further, the valid period may be started at a timing in the middle of the second special figure big hit game state. As an example in which the valid period starts at a timing in the middle of the second special figure big hit game state, as shown in FIG. 10-11, the timing at which the 3Rs start is assumed. Further, as long as the fanfare effect for notifying that the second special figure jackpot has occurred is executed, the valid period may start at the timing when the fanfare effect starts.

本実施の形態においては、第2特図大当り遊技状態における有効期間の終了タイミングが最終ラウンドが終了する前のタイミングであったが、有効期間は、最終ラウンドが終了するタイミングで終了してもよい。 In the present embodiment, the end timing of the valid period in the second special figure jackpot game state is the timing before the end of the final round, but the valid period may end at the timing when the final round ends. ..

また、第2特図大当り遊技状態における最終ラウンドで有効期間が設けられてもよいし、最終ラウンドで行われるエンディング演出の実行期間で有効期間が設けられてもよい。昨今の遊技機では、遊技全体の出玉率を極力抑えるようにエンディング演出などの演出が長くなる傾向にあるため、エンディング演出の実行期間で有効期間を設けることにより、エンディング演出が長引くことにより演出が間延びしたことを、裏動作による示唆演出によって極力緩和することができる。なお、演出期間の短いエンディング演出と、当該エンディング演出よりも演出期間の長いエンディング演出とが設けられる場合、演出期間の短いエンディング演出の実行期間においては有効期間を設けないのに対して、演出期間の長いエンディング演出の実行期間においては有効期間を設けるようにしてもよい。 Further, a valid period may be provided in the final round in the second special figure jackpot game state, or a valid period may be provided in the execution period of the ending effect performed in the final round. In recent gaming machines, the production such as the ending production tends to be long so as to suppress the ball output rate of the entire game as much as possible. It is possible to alleviate the delay as much as possible by suggesting the back movement. When an ending effect with a short production period and an ending effect with a longer production period than the ending effect are provided, a valid period is not provided during the execution period of the ending effect with a shorter production period, whereas the production period A valid period may be provided in the execution period of the long ending effect.

第2特図大当り遊技状態における有効期間は、大当り遊技のラウンド中にのみ設けてもよいし、隣り合う前後のラウンド同士の間(いわゆる、ラウンド間インターバル)にのみ設けてもよいし、ラウンドおよびラウンド間インターバルの全てに設けてもよい。 The validity period in the second special figure jackpot game state may be provided only during the round of the jackpot game, may be provided only between the adjacent rounds before and after (so-called inter-round interval), and the rounds and It may be provided at all intervals between rounds.

(裏動作時大当り演出について)
本実施形態においては、最終変動が大当り変動である場合に有効期間で裏動作されたときに、最終変動時示唆演出が実行されない代わりに裏動作時大当り演出が実行されるものであった。しかし、これに限らず、最終変動が大当り変動である場合に有効期間で裏動作されたときに、最終変動時示唆演出が実行されるとともに裏動作時大当り演出が実行されるものであってもよいし、最終変動時示唆演出が実行された後に裏動作時大当り演出が実行されてもよいし、裏動作時大当り演出が実行された後に最終変動時示唆演出が実行されてもよい。
(About big hit production at the time of back operation)
In the present embodiment, when the final fluctuation is a jackpot fluctuation and the back operation is performed during the valid period, the jackpot effect during the back operation is executed instead of the suggestion effect at the time of the final fluctuation. However, the present invention is not limited to this, and even if the final fluctuation is a jackpot fluctuation and the back operation is performed during the valid period, the final fluctuation suggestion effect is executed and the back operation jackpot effect is executed. Alternatively, the back operation jackpot effect may be executed after the final variation suggestion effect is executed, or the final variation suggestion effect may be executed after the back motion jackpot effect is executed.

(促進報知について)
本実施の形態においては、促進報知が行われることなく裏動作されることで示唆演出が実行されるものであったが、示唆演出の実行時においては促進報知が行われるものであってもよい。例えば、遊技者が認識し難い位置(例えば、画像表示装置5の画面上において装飾物や可動物により覆われている領域)に所定の手順(例えば、ボタン押下×10回)を表示することで裏操作の手順を遊技者に報知するものであってもよい。
(About promotion notification)
In the present embodiment, the suggestion effect is executed by operating behind the scenes without performing the promotion notification, but the promotion notification may be performed when the suggestion effect is executed. .. For example, by displaying a predetermined procedure (for example, button pressing × 10 times) at a position that is difficult for the player to recognize (for example, an area covered by a decoration or a movable object on the screen of the image display device 5). The procedure of the back operation may be notified to the player.

(スロットマシンへの適用について)
上述した実施の形態においては、特徴部48Fをパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、特徴部48Fをスロットマシンに適用してもよい。一般的に、スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール,表示窓)を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果(図柄の停止表示)を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せ(図柄組合せの停止表示)に応じて入賞が発生可能である。
(About application to slot machines)
In the above-described embodiment, the example in which the feature unit 48F is applied to the pachinko gaming machine has been described, but the feature unit 48F may be applied to the slot machine. Generally, a slot machine is provided with a plurality of variable display units (reels, display windows) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information (designs), each of which can be identified, and after variable display of the variable display unit, variable display is performed. By stopping the variable display of the part, the display result (stop display of the symbol) is derived, and a prize can be generated according to the display result combination (stop display of the symbol combination) which is a combination of the display results of a plurality of variable display units. Is.

上述したようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な入賞が発生する表示結果組合せを導出させるための導出操作手段(ストップスイッチ)の操作態様(操作手順,操作タイミング)を報知可能な有利区間に制御することが可能である。有利区間では、非有利区間(通常区間)では制御されることのないAT(アシストタイム)に制御されることで、有利な入賞(例えば、賭数よりも多い払出枚数を付与する小役入賞)が発生するため、有利区間における払出率が1を超える可能性が高い。 In the slot machine as described above, the operation mode (operation procedure, operation timing) of the derivation operation means (stop switch) for deriving the display result combination that causes the player to win a prize is controlled in an advantageous section that can be notified. It is possible to do. In the advantageous section, the AT (assist time), which is not controlled in the non-advantageous section (normal section), is controlled to give an advantageous prize (for example, a small winning combination that gives a larger number of payouts than the number of bets). Therefore, there is a high possibility that the payout rate in the advantageous section will exceed 1.

このようなATにおける状態を特徴部48Fに係る示唆演出によって示唆するものであってもよい。具体的には、ATは、付与されたセット数を消化することで終了するが、一のセットを消化したときに、所定の継続率で次のセットに移行することで、ATが継続する。すなわち、ATの継続率が高ければ高いほど、有利な状態であるATが長期間に亘って継続することになる。そして、継続率が互いに異なる複数種類のATを設け、当該複数種類のATにおいて互いに共通する共通演出を実行するようにすれば、遊技者は、ATの継続率を予想しながら遊技することになる。 Such a state in AT may be suggested by a suggestion effect related to the feature unit 48F. Specifically, the AT ends by digesting the given number of sets, but when one set is digested, the AT continues by shifting to the next set at a predetermined continuation rate. That is, the higher the AT continuation rate, the longer the AT, which is in an advantageous state, will continue. Then, if a plurality of types of ATs having different continuation rates are provided and a common effect common to each other is executed in the plurality of types of ATs, the player will play while predicting the continuation rate of the ATs. ..

例えば、特徴部48Fを上述したスロットマシンに適用する場合、ATの最終セットおいて当該ATの払出枚数などを示すリザルト表示を行っているときに、促進報知を行うことなく操作手段(演出ボタンなど)が操作されることで、終了するATの継続率をランプ点灯色などで示唆すればよい。 For example, when the feature unit 48F is applied to the slot machine described above, when the result display indicating the number of payouts of the AT is displayed in the final set of the AT, the operation means (effect button, etc.) without performing the promotion notification is performed. ) Is operated to indicate the continuation rate of the AT to be terminated by the lamp lighting color or the like.

このようにスロットマシンに特徴部48Fを適用した場合でも、上述した本実施の形態における特徴部48Fに係るパチンコ遊技機と同様の効果を奏する。 Even when the feature unit 48F is applied to the slot machine in this way, the same effect as that of the pachinko gaming machine related to the feature unit 48F in the above-described embodiment is obtained.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48FS024で最終変動時示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間(例えば、リザルト画面が表示される期間であって図10−9のt2〜t4の有効期間)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆可能であり(例えば、図10−4,図10−9参照)、
さらに、
遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)において、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine related to the feature portion 48F).
See state control means (for example, special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, FIG. 10-2) for controlling one of a plurality of types of states (for example, non-probable change state and probable change state) having different advantages for the player. )When,
A motion detecting means (for example, stick controller 31A) for detecting a player's motion (for example, back motion, specific motion), and
The promotion notification means (for example, the process of executing the promotion notification by the effect control CPU 120) and the promotion notification means for prompting the player to perform an operation (for example, a specific operation) detected by the operation detection means.
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is applied over a predetermined period (for example, a control period of a low accuracy high base state or a high accuracy high base state). A common effect execution means to be executed (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120) and
A suggestion means for suggesting any of the plurality of types of states (for example, a process of executing a suggestion effect at the time of final fluctuation in 48FS024 of FIG. 10-4 by the effect control CPU 120) is provided.
The suggestion means is a specific period during which the player can specify the end of the common effect (for example, a period during which the result screen is displayed and a valid period of t2 to t4 in FIG. 10-9). In the above, it is possible to suggest a state in the predetermined period based on the fact that the player's motion (for example, back motion) is detected by the motion detecting means without performing the promotion notification (for example, FIG. 10-). 4, see Fig. 10-9),
Moreover,
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that can launch a gaming medium into the gaming area
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating test signals (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine, and
Granting means for granting the game medium based on the winning of the game medium (game ball, etc.) (processing in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball), etc.)
The ratio of the number of game media (number of prize balls in the normal state, etc.) given by the granting means to the number of game media (number of balls launched in the normal state, etc.) fired in the game area in a predetermined state (normal state base, etc.) Calculation means (display monitor processing, etc.) for calculating specific information (normal state base, data processed from normal state base, etc.)
It is provided with a display means (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation means.
The calculation means can specify the predetermined state based on the information (test flags A to G, etc.) used by the signal generation means for generating the test signal that can specify the gaming state of the test signals. There is a gaming machine (as shown in FIG. 12-2, it is determined whether or not the gaming state is the normal state based on the test flags A to G).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, the presence or absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player operates according to his / her own preference without being prompted to move, so that the interest of the game can be improved. Further, according to such a configuration, by using the information used for generating the test signal for specifying the gaming state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

(2) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−7の48FS083で大当り中示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間で制御された前記有利状態(例えば、第2特図大当り遊技状態)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆可能であり(例えば、図10−7,図10−11参照)、
さらに、
遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)において、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)遊技機が挙げられる。
(2) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine related to the feature portion 48F).
An advantageous state control means (for example, special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player.
A state control means (for example, FIG. 5 by the CPU 103) that controls a state different from the advantageous state but one of a plurality of types of states (for example, non-probable change state and probable change state) having different advantages for the player. Special symbol process processing, see Fig. 10-2) and
A motion detecting means (for example, stick controller 31A) for detecting a player's motion (for example, back motion, specific motion), and
The promotion notification means (for example, the process of executing the promotion notification by the effect control CPU 120) and the promotion notification means for prompting the player to perform an operation (for example, a specific operation) detected by the operation detection means.
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is applied over a predetermined period (for example, a control period of a low accuracy high base state or a high accuracy high base state). A common effect execution means to be executed (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120) and
A suggestion means for suggesting any of the plurality of types of states (for example, a process of executing a jackpot suggestion effect at 48FS083 in FIG. 10-7 by the effect control CPU 120) is provided.
In the advantageous state (for example, the second special figure big hit game state) controlled in the predetermined period, the suggestion means moves the player (for example, back action) by the motion detecting means without performing the promotion notification. ) Can be suggested based on the detection of) (see, for example, FIGS. 10-7 and 10-11).
Moreover,
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that can launch a gaming medium into the gaming area
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating test signals (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine, and
Granting means for granting the game medium based on the winning of the game medium (game ball, etc.) (processing in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball), etc.)
The ratio of the number of game media (number of prize balls in the normal state, etc.) given by the granting means to the number of game media (number of balls launched in the normal state, etc.) fired in the game area in a predetermined state (normal state base, etc.) Calculation means (display monitor processing, etc.) for calculating specific information (normal state base, data processed from normal state base, etc.)
It is provided with a display means (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation means.
The calculation means can specify the predetermined state based on the information (test flags A to G, etc.) used by the signal generation means for generating the test signal that can specify the gaming state of the test signals. There is a gaming machine (as shown in FIG. 12-2, it is determined whether or not the gaming state is the normal state based on the test flags A to G).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, the presence or absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player operates according to his / her own preference without being prompted to move, so that the interest of the game can be improved. Further, according to such a configuration, by using the information used for generating the test signal for specifying the gaming state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

また、表示手段に遊技者の動作を検出した回数を算出して表示するようにしてもよい。そうすることで遊技者の参加度合いを把握することが可能となる。 Further, the display means may calculate and display the number of times the player's movement is detected. By doing so, it becomes possible to grasp the degree of participation of the player.

また、表示手段にいずれの状態に制御された期間を表示可能とするようにしてもよい。そうすることで制御された状態に応じた期間を各々特定することが可能となる。 Further, the display means may be able to display the controlled period in any state. By doing so, it becomes possible to specify each period according to the controlled state.

また、所定期間や特定期間において促進報知が行われていない期間を複数種類に分類し、促進報知が行われていない期間において動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときの期間の種類に応じて、示唆手段によって示唆される内容(例えば、いずれの状態であるかの判りやすさ)を異ならせるようにしてもよい。そのようにすれば、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングによって示唆内容や状態の判りやすさが変化するようになるので遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the period in which the promotion notification is not performed in a predetermined period or a specific period is classified into a plurality of types, and the type of the period when the movement of the player is detected by the motion detection means in the period in which the promotion notification is not performed. Depending on the situation, the content suggested by the suggestion means (for example, the ease of understanding which state it is in) may be different. By doing so, the content of the suggestion and the comprehensibility of the state will change depending on the timing at which the movement of the player is detected by the movement detecting means, so that the interest of the game can be improved.

さらに、履歴情報が確認しにくくなることを防止することができ、また、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる遊技機の一例として、遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)において、所定状態(通常状態等)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(CPU103等)と、前記遊技機外部に対して出力するための試験信号(試験用信号A〜G等)を生成する信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図10−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Further, as an example of a gaming machine capable of preventing the history information from becoming difficult to confirm and displaying specific information regarding the number of given gaming media, a game in which the gaming medium can be launched into the gaming area. In the machine (pachinko gaming machine 1 etc.), a state control means (CPU103 etc.) capable of controlling any one of a plurality of types of gaming states including a predetermined state (normal state etc.) and output to the outside of the gaming machine Signal generation means (test signal processing, etc.) that generates test signals (test signals A to G, etc.)
Granting means for granting the game medium based on the winning of the game medium (game ball, etc.) (processing in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball), etc.) and the game medium launched into the game area in the predetermined state. Specific information (normal state base, normal state base, etc.) regarding the ratio (normal state base, etc.) of the number of game media (normal state prize balls, etc.) given by the granting means to the number (normal state launch ball number, etc.) is processed. Calculation means (display monitor processing, etc.) for calculating (data, etc.)
A display means (display monitor 207SG029 or the like) that can display the specific information in the predetermined state calculated by the calculation means is provided, and the signal generation means specifies a gaming state in the test signal. The predetermined state can be specified based on the information (test flags A to G, etc.) used to generate a possible test signal (based on the test flags A to G, as shown in FIG. 10-2). (It is determined whether or not the gaming state is the normal state). Hereinafter, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
図11−1は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Example of other forms)
FIG. 11-1 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401) to clear the RAM 122, set various initial values, and CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Set the register of the circuit).

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the command reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by -1 (207SGS404), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer times out (207SGS405; N), the processes of 207SGS404 and 207SGS405 are repeatedly executed, and the command reception waiting timer waits until the timer goes out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 Then, when the command reception waiting timer goes out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command is received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player in the player information input processing described later). After receiving the input of the information, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122) is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図8−236(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the production information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of fluctuations stored in the RAM 122 since the last start of the pachinko gaming machine 1). (Information including the number of super reach times, etc.) is cleared (207SGS409), and the information stored in the RAM 102 is cleared, and the player information and the production information stored in the RAM 122 are notified. The RAM clear notification process for executing (RAM clear notification is executed) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the image in the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 8-236 (A), the player information and the effect information stored in the RAM 122 in the image display device 5 are cleared. A clerk at the game hall who started the pachinko game machine 1 after displaying the notification image 207SG005M1) that notifies the fact, emitting the game effect lamp 9, and outputting the sound from the speakers 8L and 8R for a predetermined period (for example, 10 seconds). It suffices to be able to notify that the player information and the production information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after executing the RAM clear notification process, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。 Further, when the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko machine 1 is started in the set value change state or the set value confirmation state, the set value is changed. The setting value-related notification process for executing the notification that the operation is in progress (notification during setting value change) and the notification that the setting value is being confirmed (notification during setting value confirmation) is executed (207SGS412).

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図11−8(B)及び図11−8(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。 In the feature unit 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-8 (B) and 11-8 (C), the image display device 5 is used as a notification during setting value change and a notification during setting value confirmation. , The notification image 207SG005M2 indicating that the setting value is being changed and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value change state or the setting value confirmation state. Generally, the gaming machine frame 207SG003 is open, and a game hall clerk or the like who changes or confirms the set value visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. It is in a state of being. That is, the set value change state and the set value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk or the like of a game hall who changes or confirms the set value. It is considered that the clerk of the game hall cannot determine from the display of the image display device 5 whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirmation state. Therefore, as the notification during setting value change and the notification during confirmation of set value, the pachinko game machine is sent to the clerk of the game hall who changes or confirms the set value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9. You may notify that 1 is activated in the set value change state or the set value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図11−7参照)。 In addition, the effect control CPU 120 initializes the first movable body (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and the second movable body for checking the operation of the second movable body 207SG322. The process (207SGS414) is executed. In the first movable body initialization process and the second movable body initialization process in the feature unit 207SG of this embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. It is designed to be executed (see FIG. 11-7).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図11−5及び図11−6を用いて説明する。図11−5は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図11−6は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be described with reference to FIGS. 11-5 and 11-6. FIG. 11-5 is a schematic explanatory view showing operation modes of non-detection operation control and actual operation confirmation operation control performed by the effect control CPU 120. 11-6 is an explanatory diagram showing the control speed in the operation control for confirming the actual operation, and FIG. 11-6 is an explanatory diagram showing the control speed in the operation control at the time of non-detection.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、変動表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be able to reciprocate between their respective origin positions (first position) and effect position (second position), and are provided so as to be able to reciprocate from the origin position to the effect position (first position). The forward movement to the second position) and the return movement from the effect position to the origin position are actual operation modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during the variable display or the like.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図8−22における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 The effect control CPU 120 is movable when the detected portion of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is not detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 when the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed. When the bodies 207SG321 and 207SG322 have moved from the origin position during transportation or installation on the game island, or when the origin could not be returned during the previous operation (for example, when the effect is executed, the motor is removed. The movable body 207SG3211 and 207SG322 have moved from the origin position due to the vibration of the game machine due to a movable body error (operation abnormality) such as the movable body 207SG3211 and 207SG322 cannot be confirmed to return to the origin or cannot operate due to adjustment, failure, or catching. If it is in a position other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the united position such as the position indicated by the black circle corresponding to the operation control at the time of non-detection in FIG. 8-22), the origin is returned. Execute non-detection operation control for. When this non-detection operation control is executed, since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located at positions away from the origin position, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 in the direction of the origin position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、変動表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 Further, the effect control CPU 120 detects when the non-detection operation control is executed in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation check operation control is executed. The operation control for confirming the actual operation is the same as the actual operation actually performed in the effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the movable body effect executed during the variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図11−6(A)及び図11−6(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speed set when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-6 (B) are control speeds set by the effect control CPU 120 for operating the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and are the control speeds set for operating the movable bodies 207SG321. , 207SG 322 is different from the actual operating speed. That is, for example, when operating the predetermined movable bodies 207SG321 and 207SG322, even if the same control speed is set for one moving section and the other moving section between the origin position and the effect position, one moving section. Movable body 207SG321, 207SG322 when the mode is different between the moving section and other moving sections (for example, a section with and without a spring, a straight section and a curved section), or when the moving section rises and falls even in the same moving section. The operating speed when the is actually operated may differ from the control speed. Further, even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there are differences in the size, weight, operating mode, operating distance, driving mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, each movable body 207SG321 , 207SG322's actual operating speeds are not always the same. When a plurality of movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321 and 207SG322, the size, weight, and size of each movable body 207SG321 and 207SG322 are determined. When there are differences in the operating mode, operating distance, driving mechanism, etc., the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not necessarily the same.

図11−6(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 11-6 (A), when the effect control CPU 120 executes the actual operation confirmation operation control, the set actual operation confirmation process data corresponds to the timer count value of the actual operation confirmation process timer. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the control speed set in the above. Specifically, control is performed so that after accelerating from the origin position, the vehicle decelerates and stops at the effect position, and after accelerating from the effect position, the vehicle decelerates and stops at the origin position. That is, in the actual operation confirmation operation control for confirming that each movable body 207SG321 and 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is reduced between the origin position and the effect position. Change in the order of high speed → low speed. That is, when the effect control CPU 120 executes the effect using each of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the maximum speed (high speed) as the second speed which is faster than the minimum speed. Since each movable body 207SG321 and 207SG322 are controlled to operate at a speed within the range of, even when the operation control for actual operation confirmation is executed, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the minimum speed are higher than the minimum speed. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the second speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speeds are controlled so as to be the minimum speed and the maximum speed as the operating speeds. Will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the minimum control speed, the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, the maximum speed is reached. It will be described as operating.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 during acceleration and deceleration are the minimum speeds in the actual operation confirmation operation control. Further, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable body 207SG3211 is controlled so as to be the minimum speed in the operation control for actual operation check for a longer time than when the device is stopped at the effect position. After the 207SG322 is surely decelerated, the detected portion is detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332.

また、図11−6(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 Further, as shown in FIG. 11-6 (B), when the effect control CPU 120 executes non-detection operation control, it is moved from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. , Always control to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 120 has a maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control, which is equal to or less than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this implementation). In the feature unit 207SG in the form of Control is performed to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322.

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unknown how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located near the origin position, in the operation control for actual operation confirmation. When operated at the control speed when accelerating, that is, at high speed, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position, the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 cannot reliably detect the detected portion, or they can move from a short distance. Since there is a risk that the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged by the impact when the bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position and the movement is restricted, the movable body 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged. Control.

図11−1に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 11-1, after executing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 sets a value during the operation check of the first movable body 207SG321. It is determined whether or not the set value early change end flag indicating that the change of the set value or the confirmation of the set value has been completed is set (207SGS415). When the set value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; N) Proceed to 207SGS412, and when the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are not received (207SGS416; Y). Proceed to 207SGS417. If the set value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process proceeds to 207SGS417 without executing the processing of 207SGS416.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 In the 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). When the initialization of the first movable body 207SG321 is not completed (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If (207SGS417; Y), it is determined whether or not the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS419; N), the process proceeds to 207SGS412, and if the initialization of the second movable body 207SG322 is completed (207SGS419; Y), the setting value early change is completed. It is determined whether or not the flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In the 207SGS420, when the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), and the first movable body initialization process (207SGS422) is the same process as the 207SGS413. Then, the second movable body initialization process (207SGS423), which is the same process as the 207SGS414, is executed, and the first movable body initialization process (207SGS422), the 207SGS414, and the second movable body initialization process (207SGS423) are performed. It is determined whether or not the initialization (operation check) of the body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). When the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS424; N), the process proceeds to 207SGS422, and when the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed. (207SGS424; Y) proceeds to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412〜207SG424の処理については、図11−7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、この実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。 As described above, regarding the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. 11-7 (A), the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command (pachinko). When the game machine 1 is controlled to the set value change state or the set value confirmation state), the set value change notification and the setting value confirmation notification are started, and the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are started. To execute. As described above, in the feature unit 207SG of this embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the first movable body 207SG321. After the operation check is completed, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed.

このとき、図11−7(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 11-7 (A), the effect control CPU 120 issues a set value change end notification command and a set value confirmation end notification command to the first movable body initialization process and the second movable body initialization process. When it is received, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization process and the second are performed again. The movable body initialization process is executed.

一方で、図11−7(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-7 (B), the effect control is performed at the timing when only the first movable body initialization process is completed among the first movable body initialization process and the second movable body initialization process. When the CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 is completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 is still completed. If the change of the set value or the confirmation of the set value is completed in the absence state, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed again after the second movable body initialization process is completed. It has become like.

更に、図11−7(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-7 (C), the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command at the timing when the first movable body initialization process is not yet completed. In that case, that is, when the operation check of the first movable body 207SG321 is not completed and the change of the set value or the confirmation of the set value is completed, the first movable body initialization process and the second movable body initialization being executed are completed. Only the conversion process is executed, and the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 If the 207SGS411 does not receive the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command (207SGS411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the error designation command is received (207SGS425). .. When the error specification command is received (207SGS425; Y), the error notification process (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error specification command is executed, and when the error specification command is not received (207SGS425; N), the error notification process is executed. , 207 SGS 403.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図11−8(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。 As the error notification in the feature unit 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-8 (D), if the image display device 5 displays the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified from the error designation command. good.

このように、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図11−2に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 As described above, in the effect control main process in the feature unit 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-2, when the pachinko gaming machine 1 is started by the hot start, the player information (the player information). While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. since receiving the input of, from the RAM 122, the information for production (the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. ) And the set value information (a numerical value of any of "1" to "6" corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the set value change state or the setting confirmation state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the set value information is already stored in the RAM 122. The existing setting value information is overwritten (updated and stored).

つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the feature unit 207SG of this embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, set value confirmation state, or set value change state. There is.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図11−3に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Then, in the 207SGS427, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and the image display device 5 receives the reception. Start displaying the initial symbol according to the command. Specifically, as shown in FIG. 11-3, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new set value. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 with a combination of "1", "2", and "3" from the left as the initial symbol. Further, when the received command is a setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is displayed as an initial symbol from the left. The display of the decorative pattern is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 207SG in this embodiment, if there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has "4" and "5" as initial symbols from the left. , And "6" are used to illustrate the form in which the display of the decorative pattern is started, but the present invention is not limited to this, and a set value advantageous to the player (for example, "6") is used. When set, the set value that is disadvantageous to the player (for example, "1") is a combination of "4", "5", and "6" as the initial symbol at a higher rate than when it is set. It may be displayed. By doing so, it can be suggested that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value that is advantageous for the player, and the gaming interest can be improved.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the feature unit 207SG in this embodiment, if there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has "4" and "5" as initial symbols from the left. , And "6" are used to illustrate the form in which the display of the decorative pattern is started, but the present invention is not limited to this, and a set value advantageous to the player (for example, "6") is used. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or a set value that is disadvantageous to the player (for example, "1") is set. Further, depending on whether a setting value advantageous to the player (for example, "6") is set or a setting value unfavorable to the player (for example, "1") is set, the speakers 8L and 8R The volume of the output sound, the amount of light of the game effect lamp 9, and the like may be different.

そして、図11−1に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 11-1, the effect control CPU 120 sets “4” in the pre-reading restriction counter in order to restrict the execution of the pre-reading advance notice effect in the first four fluctuations (207SGS428). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (207SGS431). In the activation notification process, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the start of the pachinko game machine 1, specify which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and then specify which of the above. The start notification process table corresponding to the received command is selected, and the start notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after starting the start notification process timer, the pachinko gaming machine 1 is started based on the value of the start notification process timer and the start notification process table by executing the start notification process in the next and subsequent interrupts. All you have to do is execute the notification.

尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the feature unit 207SG in this embodiment, the command received at the time of starting the pachinko gaming machine 1 is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value confirmation end notification command. Depending on the presence, the mode of notification of activation of the pachinko gaming machine 1 is different.

具体的には、図11−4に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 11-4, when the hot start notification command or the set value confirmation end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, the pachinko gaming machine 1 is new. If the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound A for 30 seconds. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when a cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. The game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound B for 30 seconds. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、この発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 That is, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits light for 60 seconds from the game effect lamp 9 and 30 seconds from the speakers 8L and 8R. When the output sound A is executed and the pachinko game machine 1 is started by cold start, the effect control CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 When the pachinko gaming machine 1 is activated and the set value change end notification command or the set value change end notification command is received, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speakers 8L and 8R emit light for 20 seconds. Output of the output sound C of the above, and display of a message image (for example, a message image indicating that the change of the set value is completed) for 40 seconds is executed on the image display device 5. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same. The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the setting value change end notification command is received when the pachinko game machine 1 is started, the hot start notification command or the cold start notification command is received when the pachinko game machine 1 is started. However, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 The feature unit 207SG of this embodiment illustrates a mode in which the activation notification when the pachinko gaming machine 1 is activated is executed by using the gaming effect lamps 9, the speakers 8L, 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer of a game hall or a management device such as a counter for each machine, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification at the time of this, a signal that can identify that the pachinko gaming machine 1 has been started may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of this embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state, a part of the device that executes the start notification is common. Although a certain form (in each case, the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R are executed) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification differs depending on whether it is started in the start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the cold start, the image display device 5 When the pachinko gaming machine 1 is started with the setting changed, a signal may be output from the external output terminal described above to the management device, etc.).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 Further, the notification mode in each device that executes the start notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko game machine 1 is started by cold start, all the game effect lamps 9 provided in the pachinko game machine 1 are made to emit light, while the pachinko game machine 1 is started in the setting changed state. In this case, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 207SG003 is in the open state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko gaming machine 1). When three or more pachinko machines are provided, sound is output only from some of the pachinko machines), and when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the game machine frame 207SG003 is closed. Since there are many cases, the sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting is being changed", while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, the image display device 5 may display a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as "RAM has been cleared".

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-mentioned external output terminals, the terminals for outputting signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the period until the setting value change is completed (until the setting value change end notification command or the setting value specification command is received) as a notification during the setting value change. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over a period of time), and after the change of the set value is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or RAM clear as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, it is only necessary to output a signal to the management device from the terminal corresponding to the error or the RAM clear as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is used in common for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the pachinko gaming machine 1 differs depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 are not limited thereto. The activation notification of is executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the start notification of the pachinko game machine 1 exemplifies a mode in which the start notification is executed regardless of which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command is received. , The present invention is not limited to this, and among these hot start notification command, cold start notification command, set value confirmation end notification command, and set value change end notification command, even if it is received, the pachinko game machine 1 A command that does not execute the start notification may be provided.

また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、この発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG in this embodiment, as an initialization effect in the present invention, a different mode of activation notification is executed according to a command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 is executed. Although a mode in which different combinations of decorative symbols are displayed on the image display device 5 according to a command received when the player is started is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and is used as an initialization effect. The mode of activation notification and the combination of decorative symbols may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only a part of them may be the same.

また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the feature unit 207SG in this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or is started in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.

図11−1に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図11−9に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 11-1, the effect control CPU 120 then executes the power failure detection process (207SGS432). In the power supply cutoff detection process, as shown in FIG. 11-9, the effect control CPU 120 first has an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less. Whether or not it is determined (207SGS441). If there is no power cutoff signal input (207SGS441; N), the process ends, and if there is a power cutoff signal input (207SGS441; Y), the set value information, player information, etc. stored in the RAM 122 are displayed. The backup data to be included is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, after creating check data to be used when recovering the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

図11−1に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8−8参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 11-1, the effect control CPU 120 then analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 8-8) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a random number update process for production (207SGS435) that updates the count value of the counter for generating a random number for production such as a random number for determining a jackpot symbol, a player information input process (207SGS436) that accepts input of player information, and a game. The player information output process (207SGS437) that outputs the person information and the effect information aggregation process (207SGS438) that aggregates the effect information are executed. After that, it shifts to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 uses a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance) by operating the player's stick controller 31A or push button 31B. The player can access the server by using a communication terminal such as a smartphone and receive the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. as the player information stored every time the variation display, the jackpot game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the player's stick controller 31A and push button 31B, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. In addition, the player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 on a mobile terminal such as a smartphone, and transmits the player information aggregated in this game to an external server, thereby performing the pachinko game machine. The cumulative player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information aggregation process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as the effect information each time the variation display, the jackpot game, and the super reach are executed. do.

次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図11−10に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in the feature unit 207SG of this embodiment will be described. As shown in FIG. 11-10, in the effect control process process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the read-ahead restriction counter is “0” (207SGS451). When the value of the read-ahead restriction counter is "0" (207SGS451; Y), after executing the read-ahead notice setting process (S161), any of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. Execute the process.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(207SGS453)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451〜207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 Further, when the value of the read-ahead restriction counter is any one of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452). ). When the value of the effect control process flag is any of "0", "2" to "7" (207SGS452; N), any of S170 to S177 (see FIG. 7) depending on the effect control process flag. When the process is executed and the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452; Y), the value of the read-ahead restriction counter is set to -1 (207SGS453), and S170 to S177 (207SGS452) according to the effect control process flag. (See FIG. 7), any of the processes is executed. By executing the processes of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after the start-up, the execution of the pre-reading notice effect is restricted until the variation display is executed four times.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the feature unit 207SG in this embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on the pachinko gaming machine 1 being activated, so that the variation display is performed four times. Although the embodiment of restricting the execution of the pre-reading notice effect is illustrated throughout, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 performs the start winning prize determination process based on the activation of the pachinko gaming machine 1 (FIG. By not executing (see 5), the execution of the pre-reading notice effect may be restricted over four variable displays.

以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の変動表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 As described above, in the feature unit 207SG of this embodiment, the execution of the pre-reading notice effect is restricted over four variable displays based on the state in which the pachinko gaming machine 1 is in a state where the game can be played. However, the present invention is not limited to this, and based on the fact that the game has become possible, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the game are set as settings related to the progress of the game. The amount of light of the effect lamp 9, the setting of the effect according to the RTC, and the like may be set as the factory default state.

以上、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the effect control CPU 120 has a reach effect of super reach A and super reach B as a first suggestion effect, and a super reach C and super reach as a second suggestion effect. It is possible to execute the reach production of D, and when executing the reach production of Super Reach C or Super Reach D, the Super Reach C or Super Reach D can be executed from the start of the reach production of the Super Reach C or Super Reach D. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach D is notified, the notification of the title 31AK007 corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、この実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The embodiment also includes the invention 207SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, since the setting state is notified only on the liquid crystal screen, it is not possible to suitably notify the setting state. There was a problem. Therefore, when focusing on the problem, as the gaming machine according to the means 1 of the invention 207SG that solves the problem.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Part 207SG200)
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the set value by the setting means is set. The state shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIG. 8-22).
In the set state, the information display unit displays a display that can recognize the set state (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the CPU 103 is executing the set value change process. If this is the case, all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is notified that the information display unit in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed is in the set state, which is preferable. Notification can be performed.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図8−23に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 2 of the invention 207SG,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Part 207SG200)
When the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the setting means is used. The state shifts to a confirmation state in which the set value can be confirmed (for example, the CPU 103 is executing the setting value confirmation process shown in FIG. 8-23).
When the confirmation state is reached, the information display unit displays a display that can recognize the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process. If this is the case, all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is notified that the information display unit in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed is in the confirmation state, which is preferable. Notification can be performed.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図8−4及び図8−27に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Further, as the gaming machine according to the means 3 of the invention 207SG,
The display recognizable as the set state or the confirmed state is a display different from the display displayed on the information display unit during the game (for example, as shown in FIGS. 8-4 and 8-27). In addition, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, and the display mode when the set value is changed or the set value is confirmed are displayed. Different part)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to accurately recognize that it is in a set state or a confirmed state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 4 of the invention 207SG,
In the set state or the confirmed state, the variable display unit displays a display that can recognize the set state or the confirmed state (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display). The part that lights all the segments that make up the device 207SG004B)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, suitable notification can be performed in the variable display unit.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Further, as the gaming machine according to the means 5 of the invention 207SG,
The variable display unit is composed of a plurality of small display units that can be lit independently (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments. Part),
As a display recognizable as the set state or the confirmation state, a display is performed in which all of the small display units are lit (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B). The part that lights all the constituent segments)
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 6 of the invention 207SG,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that launches a gaming medium into a gaming area (for example, left gaming area 207SG002L and right gaming area 207SG002R) to play a game.
The information display unit includes a launch direction notification unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) that notifies the launch direction of the game medium in the game area.
When the setting state or the confirmation state is in effect, the launch direction notification unit makes a display recognizable that the setting state or the confirmation state is in effect (for example, as shown in FIG. 8-27 (A)). The part that blinks the right-handed lamp 207SG132 in the set value change state or the set value confirmation state)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, suitable notification can be performed by the launch direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 7 of the invention 207SG,
It is provided with a hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) that can store information related to the variable display as hold information.
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means.
When the setting state or the confirmation state is reached, a display recognizable as the setting state or the confirmation state is performed on the hold display unit (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the setting is performed. A gaming machine characterized in that all segments constituting the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are blinked in the value change state or the set value confirmation state) is described. For example, a suitable notification can be performed on the hold display unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 8 of the invention 207SG,
In the advantageous state, a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is less likely to enter than the first state is provided.
The information display unit includes a number notification unit (for example, a round display 207SG131) that notifies the number of times the special variable device is in the first state in the advantageous state.
When the setting state or the confirmation state is reached, the number-of-times notification unit displays a display that can recognize the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the setting is performed. Of the segments that make up the round display 207SG131 in the value change state or set value confirmation state, only one segment is lit)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, a suitable notification can be performed by the number-of-times notification unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図8−21(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図8−21(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Further, as the gaming machine according to the means 8 of the invention 207SG,
A game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game, and
A detection means (for example, a clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
A state information storage means (for example, the area of the address F002 of the RAM 102) that can store the state information (for example, the RAM clear flag) that can specify the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means, and
With
The game control means
The first condition (for example, the state in which the clear switch is ON) including that the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means is a special state (for example, the state in which the clear switch is ON) is satisfied. At this time, an initialization process for initializing the game information storage means accompanied by erasing the game information (for example, a portion where the CPU 103 executes the RAM clear process shown in FIG. 8-21 (A)) is performed. Feasible and
A second condition (for example, the clear switch is ON and the lock switch is ON) including that the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means is a special state (for example, a state in which the clear switch is ON). When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON) are satisfied, the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial stage to be executed when the first condition is satisfied. The initialization process common to the conversion process can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, the part where the RAM clear process and the set value change process can be executed).
Regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, the state information is not erased (for example, as shown in FIG. 8-21 (A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process. Not part)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, the initialization process can be standardized when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied. It is possible to accurately execute the initialization process based on the state information while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.

また、この実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
The embodiment also includes the invention 208SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to preferably leave the occurrence of a predetermined error in the set state. Therefore, when focusing on the problem, as the gaming machine according to the means 1 of the invention 208SG that solves the problem.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Part 207SG200)
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the set value by the setting means is set. The state shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIG. 8-22).
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of identifying that the predetermined error has occurred is performed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-27 (B)). If an error occurs in excess of the set value, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in a variable display area in which a variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed. Since it is notified by the display that it has been done, it is possible to preferably notify that a predetermined error has occurred although the specific condition is satisfied.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 2 of the invention 208SG,
A gaming machine is described in which the predetermined error is at least an error related to a storage area in which the set value is stored (for example, an error equal to or greater than the set value). According to this feature, the set value is described. It is possible to preferably notify that an error regarding the storage area in which is stored occurs and that the set value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図287(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 3 of the invention 208SG,
If a power failure occurs before the new set value changed in the setting state is confirmed, an error regarding the storage area in which the set value is stored has occurred at the time of recovery from the power failure. Even if there is no error, a display that can identify the occurrence of an error is performed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 287 (B), even when the power failure during the setting change is restored, the first special symbol is displayed. A part that blinks all the segments constituting the display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is necessary to reset the set value because a power failure occurs before the set value is confirmed without setting a new error. It is possible to preferably notify that the above is true.

また、この実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
The embodiment also includes the invention 209SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a pachinko gaming machine provided with information display means capable of displaying predetermined information regarding the game value to be given, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209655. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209655 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and an information display means for confirming a set value are used. There is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced if the above are provided individually. Therefore, when paying attention to the problem, as the gaming machine according to the means 1 of the invention 209SG that solves the problem.
It is a gaming machine that can play a game using a gaming medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
A game value-giving means that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first start winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where the prize ball is paid out by doing),
A base having a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D) and having predetermined information regarding the game value given by the game value adding means (for example, the base shown in FIG. 8-17 (C)). An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value) and
With
The information display means can display set value information capable of specifying a set value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-25, a pachinko game. When the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state).
The number of the display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-25, the base value is different in the display monitor 207SG029. When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit (Part where only 207SG029D is used)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, the set value information is also displayed in the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value. Therefore, the display means for displaying the set value information is provided. It is not necessary to provide them individually, and the cost of the gaming machine can be reduced.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図8−25(A)及び図8−26(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Further, as the gaming machine according to the means 2 of the invention 209SG,
The information display means can display error information that can identify that an error has occurred in a storage area in which at least the set value is stored (for example, as shown in FIG. 8-26 (B)). When a setting value abnormality error occurs, "E." is displayed in the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D),
The number of the display units used is the same depending on whether the predetermined information is displayed or the error information is displayed (for example, FIGS. 8-25 (A) and 8-26 (B)). As shown in the above, in both the case of displaying the base value on the display monitor 207SG029 and the case of displaying the occurrence of an abnormal error, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display A game machine characterized by (a part using part 207SG029D) is described, and according to this feature, it is possible to notify that an error has occurred in a storage area in which a set value is stored, and also to notify the set value information. Can be easily recognized as different error information.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図8−26(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Further, as the gaming machine according to the means 3 of the invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be independently lit (for example, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are each eight. Part made up of individual segments),
Equipped with a detection means (for example, a clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on.
When the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means satisfies the initialization condition (for example, the clear switch is ON), the information display means constitutes each display unit. All the display units are lit in the fully lit display state (for example, as shown in FIG. 8-26 (A), the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit are displayed. The part that repeats (blinks) all lighting and all extinguishing of all segments that make up the 207SG029D)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display units are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図8−22に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28〜207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 4 of the invention 209SG,
Equipped with a detection means (for example, a clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on.
When the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the set value information without being in the all-lit display state (for example,). As shown in FIG. 8-22, when the CPU 103 executes the set value confirmation process, after the execution of the 207SGSa015 and the 207SGSa016, the 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to quickly confirm the set value.

また、この実施の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図11−7に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
The embodiment also includes the invention 210SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine that executes a confirmation operation of a movable body based on an operation of changing a set value, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349. However, in the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349, if the confirmation operation of the movable body is executed while the set value is changed, the operator may miss the confirmation operation. Therefore, it is conceivable to execute the confirmation operation again after the operation of changing the set value is completed. In this case, when the operation of changing the set value is completed during the first confirmation operation of the movable body, the change operation is completed. There is a problem that the confirmation operation of the new movable body is started from the timing of the movement, and the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when focusing on the problem, as the gaming machine according to the means 1 of the invention 210SG that solves the problem.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322) provided so as to be movable, and
A control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process) and
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
With
When a specific condition is satisfied, the setting state shifts to a setting state in which the set value can be set by the setting means (for example, as shown in FIG. 8-20, a clear switch and a lock switch are used when the pachinko gaming machine 1 is started. When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are each ON, the CPU 103 executes the set value change process).
The control means
When the confirmation operation control for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally (for example, the actual operation confirmation operation control) is shifted to the set state and the above. It can be executed when the setting state is completed (for example, as shown in FIG. 11-7, from the timing when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command. Operation confirmation The actual operation starts from the part where the first movable body initialization process including the operation control and the second movable body initialization process are executed in order, and the timing when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. The part where the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the confirmation operation control are executed in order),
If the setting state is terminated while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the termination of the setting state is not executed (for example). , As shown in FIG. 11-7 (C), during the second movable body initialization process being executed based on the fact that the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, it is based on the fact that the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. 1 The part where the movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図11−7に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 2 of the invention 210SG,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322) provided so as to be movable, and
A control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process) and
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
With
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 8-20, it is cleared when the pachinko gaming machine 1 is started. The part where the CPU 103 executes the set value confirmation process when the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON),
The control means
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization process and second movable body initialization process) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally. It can be executed when the confirmation state is entered and when the confirmation state is completed (for example, as shown in FIG. 11-7, the effect control CPU 120 receives a setting value change start notification command and a setting value confirmation. From the timing when the start notification command is received, the part that executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control in order, and the setting value change end notification command and the setting value confirmation The part that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing when the end notification command is received),
If the confirmation state is terminated while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the transition to the confirmation state is performed, the confirmation operation control due to the termination of the confirmation state is not executed (for example). , As shown in FIG. 11-7 (C), during the second movable body initialization process being executed based on the fact that the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, it is based on the fact that the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. 1 The part where the movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 3 of the invention 210SG,
The control means
When the movable body is not located at a predetermined origin position, the return operation control (for example, operation control at the time of non-detection) for causing the return operation for positioning the movable body at the origin position is performed by the confirmation operation. It is feasible and can be executed before the control is executed.
When the set state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the return operation ends (for example, a first movable body initialization process or a second movable body initialization process). In the part where the actual operation confirmation operation control is executed after the non-detection self-operation control is completed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図11−7(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Further, as the gaming machine according to the means 4 of the invention 210SG,
The control means
When the set state or the confirmation state is terminated while the movable body is performing the confirmation operation, the set state or the confirmation state is terminated when the operation status of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. The confirmation operation control is not executed (for example, as shown in FIG. 11-7 (C), the first movable unit is based on the fact that the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command. If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during the execution of the body initialization process, the first movable body initialization process or the second movable body is newly executed after the execution of the second movable body initialization process. (Part where the body initialization process is not executed) On the other hand, when the operation status of the confirmation operation does not satisfy the predetermined condition, the confirmation operation control by the setting state or the end of the confirmation state is executed (for example, FIG. 11-). As shown in 7 (B), the first movable body initialization process based on the reception of the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command by the effect control CPU 120 is completed, and the second movable body initialization is completed. If a setting value change notification command or a setting value confirmation notification command is received during the execution of the process, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are newly completed after the completion of the second movable body initialization process. And the part that executes in order)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, when the setting state or the confirmation state is completed, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図11−7(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Further, as the gaming machine according to the means 5 of the invention 210SG,
With the plurality of said movable bodies,
The control means
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, a portion in which the effect control CPU 120 sequentially executes the first face-to-face initialization process and the second movable body initialization process).
When the setting state or the confirmation state is completed when the confirmation operation is not completed for all of the movable bodies, and when the number of the movable bodies for which the confirmation operation is completed satisfies a predetermined condition, the setting state or the confirmation state is completed. The confirmation operation control due to the setting state or the end of the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 11-7 (C), the effect control CPU 120 performs the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during the execution of the first movable body initialization process based on the reception of, the first one is newly executed after the execution of the second movable body initialization process. (Part where the movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed) On the other hand, when the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed does not satisfy the predetermined condition, the set state or the confirmation state has ended. The confirmation operation control is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 11-7 (B), the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command. When the first movable body initialization process based on the above is completed and the set value change notification command or the set value confirmation notification command is received during the execution of the second movable body initialization process, the second movable body initialization process is performed. The part where the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are newly executed in order after the end of
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, when the setting state or the confirmation state is completed, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

以上、この実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 Although the feature portion 207SG in this embodiment has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the game information display unit 207SG200 is used as the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, and the like. Although the embodiment including the design display 207SG020, the general drawing hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time saving lamp 207SG134 has been illustrated, the present invention is not limited thereto. The game information display unit 207SG200 may include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B even if they are not included.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, there are cases where the CPU 103 is executing the set value change process (set value change state) and the set value confirmation process is being executed (set value confirmation state). Although an embodiment in which the 1 special symbol display device 207SG004A and the 2nd special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value change process. The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different modes depending on the case where the set value confirmation process is being executed and the case where the set value confirmation process is being executed. By doing so, depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state. It is possible to inform the existence in an easy-to-understand manner.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on, thereby making the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. 1 Display mode (lighting mode) of the special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B as a display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays a variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value changing state and the set value confirmation state. If the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to light a part of all the segments constituting the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all segments and the round display 207SG131 constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. Illustrated a mode in which all segments constituting the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B are blinked, but the present invention is limited thereto. Instead, in the set value change state or the set value confirmation state, one segment constituting the round display 207SG131 is lit, the right-handed lamp 207SG132 is blinking, and the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B are configured. For blinking of all segments to be performed, it may not be executed or only a part of the blinking may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, a mode in which only one of the segments constituting the round display 207SG131 is lit in the set value change state or the set value confirmation state is illustrated. Is not limited to this, and unless it is a combination corresponding to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lights of the segments constituting the round display 207SG131 in the set value change state and the set value confirmation state is a plurality. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the set value abnormality error is executed by using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B has been illustrated. The present invention is not limited, and for example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the pachinko gaming machine 1 is provided with a display monitor 207SG029 for displaying a base value is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The machine 1 may not be provided with the display monitor 207SG029. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 in this way, it is sufficient to newly provide a display means for displaying the set value (or a temporary set value) in the set value change state or the set value confirmation state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed during the execution of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, the first movable body A new first movable body initialization process or second movable body initialization process is performed depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed. Although the embodiment for determining whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is determined. It may be determined according to the operating distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, An example of a mode in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state by setting the round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, or the like in a mode different from that during the game has been illustrated. Is not limited to this, but is limited to the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, and the round display that constitute the game information display unit 207SG200. The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like may be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it can be notified that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirmation state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, An example of a mode in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state by setting the round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, or the like in a mode different from that during the game has been illustrated. Is not limited to this, and the "mode different from that during the game" may include different blinking cycles, different brightness, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command. As a process, a mode of executing the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start. From the time when the command or the setting value confirmation start notification command is received, the operation control at the time of non-detection of each movable body is executed, and from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command. , Actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, An embodiment has been exemplified in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state by lighting or blinking the round display 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132, but the present invention is limited thereto. When the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator A description indicating that the 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 are lit or blinking may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position near the game information display unit 207SG200). By doing so, a clerk or the like of a game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold. It is possible to prevent the lighting and blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being mistakenly recognized as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the set value is being changed in 207SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clear process (207SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited thereto, and the present invention is not limited thereto, and the RAM clear process is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014). It may be executed in Y).

〔特徴部005F,006Fに関する説明〕
この実施の形態の特徴部005F,006Fについて説明する。特徴部005F,006Fにおいては、通常状態(大当り遊技状態、確変状態、および時短状態を除く遊技状態)におけるベース値を表示モニタ207SG029に表示させる表示モニタ処理について説明する。特徴部005Fは、図12−1,図12−2などを用いて説明する。特徴部006Fは、図13などを用いて説明する。
[Explanation of feature units 005F and 006F]
The feature units 005F and 006F of this embodiment will be described. In the feature units 005F and 006F, a display monitor process for displaying the base value in the normal state (game state excluding the jackpot game state, the probability change state, and the time saving state) on the display monitor 207SG029 will be described. The feature unit 005F will be described with reference to FIGS. 12-1 and 12-2. The feature unit 006F will be described with reference to FIG. 13 and the like.

特徴部005Fにおいては、試験信号の生成のために用いる試験用フラグに基づき、通常状態であることを判定する処理を含む表示モニタ処理について説明する。特徴部006Fにおいては、特図プロセスフラグ、確変フラグおよび時短フラグに基づき、通常状態であることを判定する処理を含む表示モニタ処理について説明する。 In the feature unit 005F, a display monitor process including a process of determining a normal state based on a test flag used for generating a test signal will be described. In the feature unit 006F, a display monitor process including a process of determining a normal state based on a special figure process flag, a probability change flag, and a time saving flag will be described.

〔特徴部005Fに関する説明〕
この実施の形態の特徴部005Fについて説明する。特徴部005Fにおいては、図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029にベース値を表示する。以下、ベース値の算出方法などについて説明する。
[Explanation of feature section 005F]
The feature unit 005F of this embodiment will be described. In the feature unit 005F, as shown in FIG. 8-17 (A), the base value is displayed on the display monitor 207SG029. Hereinafter, a method of calculating the base value and the like will be described.

図12−1(A)はベース値の算出方法について説明する図であり、図12−1(B)は遊技状態ごとのデータ更新について説明する図である。この実施の形態の特徴部005Fにおけるベース値とは、遊技領域に発射された遊技球数(発射球数、アウト数)に対する各入賞口への遊技球の入賞による払い出し球の合計数(賞球数)が占める割合である。ベース値には、通常状態(低確低ベース状態)におけるベース値(通常状態ベース)と、全遊技状態におけるベース値(総ベース)とがある。 FIG. 12-1 (A) is a diagram for explaining a method of calculating a base value, and FIG. 12-1 (B) is a diagram for explaining data update for each gaming state. The base value in the feature unit 005F of this embodiment is the total number of payout balls (prize balls) due to the winning of the game balls to each winning opening with respect to the number of game balls fired in the game area (number of shot balls, number of outs). Number) is the ratio. The base value includes a base value (normal state base) in a normal state (low probability low base state) and a base value (total base) in all gaming states.

ここで、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられている。ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(すなわち、遊技領域に発射された遊技球が検出される)ための排出口スイッチ005F070(図8−1、図8−2参照)が設けられている。スイッチ回路110は、排出口スイッチ005F070からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。発射球数(アウト数)は、排出口スイッチ005F070の検出信号に基づいて計数される。なお、発射球数は、次のように計測してもよい。打球発射装置から発射された遊技球は発射レール上の発射路を通じて遊技領域に発射されるが、発射レール上にセンサを設けて遊技領域に発射された発射球数(アウト数)を計測するようにしてもよい。たとえば、その際、遊技領域に発射された遊技球が計測可能となるように(ファール球を計測しないように)、発射レール上に設けられている戻り球を防止する部分にセンサを設置してもよい。 Here, at the lower part on the back side of the pachinko game machine 1, a nozzle (discharge port) for discharging the game ball that has won a prize in each winning port or the game ball that has entered the out port to the outside of the pachinko game machine 1 is provided. ing. Inside the nozzle, a discharge port switch 005F070 (FIGS. 8-1, 8- 2) is provided. The switch circuit 110 takes in the detection signal from the outlet switch 005F070 and transmits it to the game control microcomputer 100. The number of launch balls (the number of outs) is counted based on the detection signal of the outlet switch 005F070. The number of launched balls may be measured as follows. The game ball launched from the hit ball launcher is launched into the game area through the launch path on the launch rail, but a sensor is provided on the launch rail to measure the number of launch balls (out number) launched in the game area. It may be. For example, at that time, a sensor is installed on the launch rail to prevent the return ball so that the game ball launched in the game area can be measured (so as not to measure the foul ball). May be good.

図12−1(A)に示すように、通常状態におけるベース値(通常状態ベース)は、通常状態において遊技領域に発射された遊技球数(通常状態発射球数)に対する、通常状態において払い出された賞球合計数(通常状態賞球数)が占める割合である。また、全遊技状態(電源投入後における全ての種類の遊技状態)におけるベース値(総ベース)は、全遊技状態において遊技領域に発射された遊技球数(総発射球数)に対する、全遊技状態において払い出された賞球合計数(総賞球数)が占める割合である。 As shown in FIG. 12-1 (A), the base value in the normal state (normal state base) is paid out in the normal state with respect to the number of game balls fired in the game area in the normal state (number of balls fired in the normal state). This is the ratio of the total number of prize balls (the number of prize balls in the normal state). In addition, the base value (total base) in all gaming states (all types of gaming states after the power is turned on) is the total gaming state with respect to the number of gaming balls (total number of launched balls) fired in the gaming area in all gaming states. This is the ratio of the total number of prize balls paid out in (total number of prize balls).

CPU103は、図4の遊技制御用タイマ割り込み処理において表示モニタ処理を実行する。ベース値は、表示モニタ処理において、全遊技状態のアウト6000球毎に算出される。表示モニタ207SG029には、図8−17(B)および図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態で算出されたベース値であるベース1などが表示可能である。 The CPU 103 executes the display monitor process in the game control timer interrupt process of FIG. The base value is calculated for every 6000 out balls in all game states in the display monitor processing. As shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the display monitor 207SG029 has a base value (real-time value during measurement) calculated in the normal state for each out 6000 balls in all game states. It is possible to display the base L, which is the base value, and the base 1, which is the base value calculated in the normal state for each of the first out 6000 balls in the all-game state.

ベース値の算出に用いられる通常状態発射球数、通常状態賞球数、総発射球数、および総賞球数のデータ(以下、「表示モニタ用データ」と称する)は、RAM102の所定領域に格納される。図12−1(B)に示すように、これらのデータは遊技状態ごとに更新される。 The data of the number of normal state launch balls, the number of normal state prize balls, the total number of launch balls, and the total number of prize balls (hereinafter referred to as "display monitor data") used for calculating the base value are stored in a predetermined area of the RAM 102. Stored. As shown in FIG. 12-1 (B), these data are updated for each gaming state.

具体的には、総発射球数のデータは、表示モニタ処理において、遊技球が排出口スイッチ005F070により検出されるたびに(つまり、遊技領域への発射毎に)1加算されてデータが更新され、RAM102の所定領域に格納される。また、総賞球数のデータは、表示モニタ処理において、入賞による払い出しが発生するたびに払い出された賞球数が加算されてデータが更新され、RAM102の所定領域に格納される。すなわち、総発射球数および総賞球数は、通常状態および通常状態以外の遊技状態においてもデータ更新されることになる(図12−1(B)参照)。 Specifically, the data of the total number of launched balls is updated by adding 1 each time the game ball is detected by the discharge port switch 005F070 (that is, each time it is launched into the game area) in the display monitor processing. , Stored in a predetermined area of the RAM 102. Further, the data of the total number of prize balls is updated by adding the number of prize balls paid out each time the payout occurs due to the winning in the display monitor processing, and is stored in the predetermined area of the RAM 102. That is, the total number of launched balls and the total number of prize balls will be updated even in the normal state and the gaming state other than the normal state (see FIG. 12-1 (B)).

これに対して、通常状態発射球数は、表示モニタ処理において、通常状態において遊技球が排出口スイッチ005F070により検出されるたびに(つまり、遊技領域への発射毎に)1加算されてデータが更新され、RAM102の所定領域に格納される。また、通常状態賞球数のデータは、表示モニタ処理において、通常状態において入賞による払い出しが発生するたびに払い出された賞球数が加算されてデータが更新され、RAM102の所定領域に格納される。すなわち、通常状態発射球数および通常状態賞球数は、通常状態においてデータ更新されるが、通常状態以外の遊技状態においてはデータ更新されない(図12−1(B)参照)。 On the other hand, the number of fired balls in the normal state is added by 1 each time the game ball is detected by the discharge port switch 005F070 in the normal state in the display monitor processing (that is, each time the game ball is launched into the game area), and the data is added. It is updated and stored in a predetermined area of the RAM 102. Further, in the display monitor processing, the data of the number of prize balls in the normal state is updated by adding the number of prize balls paid out each time a payout occurs due to winning in the normal state, and is stored in a predetermined area of the RAM 102. NS. That is, the number of balls launched in the normal state and the number of prize balls in the normal state are updated in the normal state, but are not updated in the gaming state other than the normal state (see FIG. 12-1 (B)).

また、表示モニタ処理において、上記データ更新時に、更新された各種データ(RAM102の所定領域に格納された表示モニタ用データ)に不整合が生じていないかをチェックするデータチェック処理を行う。データチェック処理においては、通常状態発射球数と総発射球数とが、予め定められた関係になっているか否かを判定する。そして、予め定められた関係になっていないと判定された場合は、RAMクリアフラグをONに設定する。そして、RAMクリアフラグがON状態であることに基づいて、RAM102に記憶された所定領域の情報が初期化される。 Further, in the display monitor process, a data check process is performed to check whether or not inconsistencies have occurred in the updated various data (display monitor data stored in the predetermined area of the RAM 102) at the time of updating the data. In the data check process, it is determined whether or not the number of fired balls in the normal state and the total number of fired balls have a predetermined relationship. Then, when it is determined that the relationship is not predetermined, the RAM clear flag is set to ON. Then, based on the RAM clear flag being in the ON state, the information of the predetermined area stored in the RAM 102 is initialized.

ここで、「予め定められた関係になっていない」とは、「通常状態発射球数が総発射球数を超える」ことを指す。総発射球数は、通常状態以外でも更新されるデータであるため、通常状態発射球数が総発射球数を超えることは有り得ない。このため、CPU103は、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合には、RAM102に記憶されたデータに何らかのデータ異常が発生していると判断して、RAMクリア処理を実行するようにしている。 Here, "there is no predetermined relationship" means that "the number of balls launched in the normal state exceeds the total number of balls launched". Since the total number of launched balls is data that is updated even in a state other than the normal state, the number of launched balls in the normal state cannot exceed the total number of launched balls. Therefore, when the number of fired balls in the normal state exceeds the total number of fired balls, the CPU 103 determines that some data abnormality has occurred in the data stored in the RAM 102, and executes the RAM clear process. ing.

RAMクリアフラグをON状態になったときは、CPU103は、次のようにしてRAMクリア処理を実行させる。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理のメイン側エラー処理(S22)において、RAMクリアフラグがON状態であるときに、RAMクリア処理を実行するようにする。これにより、図8−21に示すように、RAMクリア処理において、RAM102に記憶された所定領域の情報が初期化されることになる。 When the RAM clear flag is turned on, the CPU 103 executes the RAM clear process as follows. In the main side error processing (S22) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4, the RAM clear processing is executed when the RAM clear flag is in the ON state. As a result, as shown in FIG. 8-21, the information of the predetermined area stored in the RAM 102 is initialized in the RAM clearing process.

また、例えば、RAMクリアフラグをON状態になったときは、CPU103は、次のようにしてRAMクリア処理を実行させるようにしてもよい。コマンド制御処理(S27)において、RAMクリアフラグがON状態であるときに、演出制御基板12に対して、RAM異常を特定可能な演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、当該コマンドに基づきRAM異常であることを報知させるようにしてもよい。そして、遊技場の店員などが所定の操作(電源の再投入など)を行うことによって、RAMクリアフラグに基づきRAMクリア処理を実行させるようにしてもよい。 Further, for example, when the RAM clear flag is turned ON, the CPU 103 may execute the RAM clear process as follows. In the command control process (S27), when the RAM clear flag is in the ON state, an effect control command capable of identifying a RAM abnormality is transmitted to the effect control board 12. Then, the effect control CPU 120 may notify that the RAM is abnormal based on the command. Then, a clerk at the amusement park or the like may perform a predetermined operation (such as turning on the power again) to execute the RAM clear process based on the RAM clear flag.

次に、表示モニタ処理において、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理などについて説明する。この実施の形態の特徴部005Fにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際には、試験用フラグを用いる。 Next, in the display monitor process, a process of determining whether or not the game state is a normal state will be described. In the feature unit 005F of this embodiment, a test flag is used when determining whether or not the gaming state is the normal state.

図12−2は、試験用フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。図12−2に示すように、表示モニタ処理において、試験用信号処理に用いられる試験用フラグに基づき通常状態フラグが設定される。そして、表示モニタ処理において、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。以下、詳細に説明する。 FIG. 12-2 is a diagram for explaining a process of determining whether or not the gaming state is the normal state based on the test flag. As shown in FIG. 12-2, in the display monitor processing, the normal state flag is set based on the test flag used for the test signal processing. Then, in the display monitor process, it is determined whether or not the game state is the normal state by using the normal state flag. Hereinafter, a detailed description will be given.

特徴部005Fにおいては、主基板11には、主基板11上で伝送される各種の試験用信号を外部試験装置でモニタするための試験用コネクタ(図示なし)が設置されている。CPU103は、各種の試験用信号をI/O105を介して試験用コネクタへ出力するための試験信号出力処理を実行する。試験信号出力処理は、図4の遊技制御用タイマ割り込み処理において実行される処理である。試験信号は、遊技機の性能確認のために用いられる信号であって、試験機関における外部試験装置が遊技機の動作や状態の検査(形式試験)を行うことを可能とする信号である。 In the feature unit 005F, the main board 11 is provided with a test connector (not shown) for monitoring various test signals transmitted on the main board 11 with an external test device. The CPU 103 executes a test signal output process for outputting various test signals to the test connector via the I / O 105. The test signal output process is a process executed in the game control timer interrupt process of FIG. The test signal is a signal used for confirming the performance of the gaming machine, and is a signal that enables an external testing device in a testing institution to inspect the operation and state of the gaming machine (formal test).

試験用コネクタにおいては、信号出力端子の各ピンに対応する出力信号が予め定められている。このため、遊技機の試験を行う際には、試験用コネクタに対応するコネクタが設けられた信号出力用ケーブルを試験用コネクタに接続することで複数の試験用信号を一括して外部出力させることができる。これにより、打玉の発射に関する適合性試験や、賞球の払出しに関する適合性試験、普通電動役物(例えば可変入賞球装置6B等)に関する適合性試験などからなる形式試験を容易に行うことができる。 In the test connector, the output signal corresponding to each pin of the signal output terminal is predetermined. For this reason, when testing a gaming machine, a plurality of test signals are collectively output to the outside by connecting a signal output cable provided with a connector corresponding to the test connector to the test connector. Can be done. This makes it possible to easily perform a formal test consisting of a compatibility test for launching a hit ball, a compatibility test for paying out a prize ball, and a compatibility test for an ordinary electric accessory (for example, a variable winning ball device 6B, etc.). can.

試験信号には、遊技状態を特定可能な試験用信号A〜Gが含まれる。試験用信号Aは、役物連続作動装置作動中信号である。役物連続作動装置作動中信号は、大当り遊技状態に制御されている期間中にON状態となる。 The test signal includes test signals A to G capable of identifying the gaming state. The test signal A is a signal during operation of the accessory continuous operation device. The operation signal of the accessory continuous operation device is turned on during the period controlled by the jackpot game state.

試験用信号Bは、普通図柄1高確率状態信号である。普通図柄1高確率状態信号は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にON状態となる。 The test signal B is a normal symbol 1 high probability state signal. The normal symbol 1 high-probability state signal is turned on while the probability that the display result in the normal figure game will be "per normal figure" is higher than the normal state.

試験用信号Cは、普通図柄1変動時間短縮状態信号である。普通図柄1変動時間短縮状態信号は、普図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にON状態となる。 The test signal C is a normal symbol 1 variation time shortened state signal. The normal symbol 1 variation time shortened state signal is turned on while the normal symbol variation time is shortened from the normal state.

試験用信号Dは、特別図柄1高確率状態信号である。特別図柄1高確率状態信号は、第1特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にON状態となる。試験用信号Eは、特別図柄2高確率状態信号である。特別図柄2高確率状態信号は、第2特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にON状態となる。 The test signal D is a special symbol 1 high probability state signal. The special symbol 1 high probability state signal is turned on while the probability that the display result in the first special symbol game will be a "big hit" is higher than the normal state. The test signal E is a special symbol 2 high probability state signal. The special symbol 2 high probability state signal is turned on while the probability that the display result in the second special symbol game will be a "big hit" is higher than the normal state.

試験用信号Fは、特別図柄1変動時間短縮状態信号である。特別図柄1変動時間短縮状態信号は、第1特図ゲームにおける特図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にON状態となる。試験用信号Gは、特別図柄2変動時間短縮状態信号である。特別図柄2変動時間短縮状態信号は、第2特図ゲームにおける特図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にON状態となる。 The test signal F is a special symbol 1 variation time shortened state signal. The special symbol 1 variation time shortened state signal is turned on during the state in which the special symbol variation time in the first special symbol game is shortened from the normal state. The test signal G is a special symbol 2 variation time shortened state signal. The special symbol 2 variation time shortened state signal is turned on during the state in which the special symbol variation time in the second special symbol game is shortened from the normal state.

なお、試験用信号には、上記A〜F以外の信号も含まれる。例えば、発射検出スイッチの検出による発射球信号や、始動口スイッチの検出による始動入賞信号などが含まれる。 The test signals include signals other than the above A to F. For example, a launch ball signal due to the detection of the launch detection switch, a start winning signal due to the detection of the start port switch, and the like are included.

これらの試験用信号は、RAM102の所定領域に格納された試験用フラグに基づき生成される。試験用フラグは、試験用信号処理において試験信号の生成のために用いられる専用フラグである。試験用信号A〜Gは、それぞれ試験用フラグA〜Gに基づき生成される。 These test signals are generated based on the test flags stored in a predetermined area of the RAM 102. The test flag is a dedicated flag used for generating a test signal in test signal processing. The test signals A to G are generated based on the test flags A to G, respectively.

例えば、試験用信号A(役物連続作動装置作動中信号)は、試験用フラグA(役物連続作動装置作動中フラグ)に基づき生成される。試験用フラグA(役物連続作動装置作動中フラグ)は、試験用信号処理において、大当り遊技状態に制御されている期間中にON状態に設定される。試験用信号Aは、試験用フラグAがONに設定されているときにON状態となり、試験用フラグAがOFFに設定されているときにOFF状態となる。すなわち、試験用信号A(役物連続作動装置作動中信号)は、大当り遊技状態に制御されている期間中にON状態となる。試験信号B〜Gについても同様である。 For example, the test signal A (the signal during operation of the continuous operation device of the accessory) is generated based on the test flag A (the flag during operation of the continuous operation device of the accessory). The test flag A (flag for operating the accessory continuous operation device) is set to the ON state during the period controlled to the jackpot gaming state in the test signal processing. The test signal A is turned on when the test flag A is set to ON, and is turned off when the test flag A is set to OFF. That is, the test signal A (the signal during operation of the accessory continuous operation device) is turned on during the period controlled by the jackpot gaming state. The same applies to the test signals B to G.

このように、試験用フラグは、試験用信号処理において、大当り遊技状態などの各種状態に基づき設定が行われ、試験用信号を生成するために用いられる。さらに、試験用フラグは、表示モニタ処理において、遊技状態が通常状態であるか否かを判定するためにも用いられる。 As described above, the test flag is set based on various states such as the jackpot game state in the test signal processing, and is used to generate the test signal. Further, the test flag is also used in the display monitor process to determine whether or not the gaming state is the normal state.

具体的には、表示モニタ処理において、RAM102に格納された試験用フラグA〜Gに基づき、通常状態フラグを設定する。通常状態フラグは、試験用フラグA〜GのいずれもがON状態でないときに、ONに設定される。また、通常状態フラグは、試験用フラグA〜GのいずれかがON状態となったときに、OFFに設定される。 Specifically, in the display monitor process, the normal state flag is set based on the test flags A to G stored in the RAM 102. The normal state flag is set to ON when none of the test flags A to G is in the ON state. Further, the normal state flag is set to OFF when any of the test flags A to G is turned ON.

この実施の形態においては、大当り遊技状態、確変状態、および時短状態のいずれかである場合に、試験用フラグA〜Gのうちの少なくとも1つ以上のフラグがONとなる。このため、試験用フラグA〜GのいずれもがON状態でないときには、通常状態であると判定することができる。 In this embodiment, at least one or more of the test flags A to G is turned ON when any of the jackpot game state, the probability change state, and the time saving state. Therefore, when none of the test flags A to G is in the ON state, it can be determined that the test flag is in the normal state.

次に、表示モニタ処理においては、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定するとともに、ベースを算出する。算出方法は、図12−1において説明した通りである。 Next, in the display monitor processing, the normal state flag is used to determine whether or not the game state is the normal state, and the base is calculated. The calculation method is as described in FIG. 12-1.

このように、表示モニタ処理においては、遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報である試験用フラグA〜Gに基づいて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ207SG029に表示される。 As described above, in the display monitor processing, the normal state is specified based on the test flags A to G, which are the information used for generating the test signal capable of specifying the game state, and the normal state is normally compared to the number of fired balls in the normal state. The normal state base, which is the ratio of the number of state prize balls, is calculated, and the normal state base is displayed on the display monitor 207SG029.

また、特徴部005Fにおいては、試験用信号処理において特定命令を使用しないようにしている。具体的には、特定命令は、CALLV命令、RST命令、LDQ命令である。以下、特定命令を含む命令について説明する。 Further, in the feature unit 005F, a specific instruction is not used in the test signal processing. Specifically, the specific instructions are a CALLV instruction, an RST instruction, and an LDQ instruction. Hereinafter, instructions including specific instructions will be described.

上述のようにCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理を行う。CPU103が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。CPU103にROM101に記憶されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、上述の特定命令が含まれる。 As described above, the CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game by executing the program stored in the ROM 101. The program executed by the CPU 103 includes a main routine that manages the progress of the entire program and a subroutine that is called during the execution of another program. The above-mentioned specific instruction is included as a calling instruction for the CPU 103 to call and execute the program stored in the ROM 101.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。CPU103は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The CALL instruction is an instruction that calls and executes a subroutine stored at an address specified in the main routine or the subroutine. When calling a subroutine by a CALL instruction, the CPU 103 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored in the specified address. Then, after the subroutine is completed, the address of the caller stored in the stack area, that is, the program of the main routine or the subroutine of the caller who executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM101の所定領域(ベクタテーブル領域)に「予め設定された上位アドレス」及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 Further, the CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that calls a subroutine by specifying both the upper address and the lower address and specifying the address by the specified upper address and lower address, whereas the CALLV instruction only uses the lower address. By specifying, it is an instruction to specify the address by the "preset upper address" and the specified lower address in the predetermined area (vector table area) of the ROM 101 and call the subroutine, which is compared with the normal CALL instruction. It is possible to call a subroutine with a small amount of data.

RST命令は、「予め定められた複数の特定アドレス」に対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored in a specific address corresponding to a specified value by designating a value corresponding to "a plurality of predetermined specific addresses", and is usually executed as described above. It is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than the CALL instruction or CALLV instruction of.

LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 The LD instruction is an instruction to read the data stored at the address specified in the main routine or the subroutine into the specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM101またはRAM102の特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、RAM102の内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に「予め設定された上位アドレス」及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM101またはRAM102の特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 Further, the LD instruction includes a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction. The normal LD instruction is an instruction to read the data stored in the specific area of the ROM 101 or the RAM 102 by the specified upper address and the lower address by designating both the upper address and the lower address, whereas the LDQ instruction is an instruction. By specifying only the lower address, the address is specified by the "preset upper address" and the specified lower address in the special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 102, and the ROM 101 or the RAM 102 It is an instruction to read the data stored in a specific area and store the read data in a specified register, and it is possible to store a predetermined data in a predetermined register with a smaller amount of data than a normal LD instruction. It will be possible.

ここで、CPU103が実行するプログラムには、遊技の進行に係わるプログラムと遊技の進行に係わらないプログラムとが含まれる。遊技の進行に係わるプログラムとは、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす(遊技の結果に影響を与える)処理を実行するためのプログラムである。遊技の進行に係わるプログラムは、ROM101の遊技プログラム領域(たとえば、0000H〜)に格納されており、「領域内プログラム」とも称する。 Here, the program executed by the CPU 103 includes a program related to the progress of the game and a program not related to the progress of the game. The program related to the progress of the game is a program for executing a process that hinders the progress of the game (affects the result of the game) unless the process based on the program is executed. The program related to the progress of the game is stored in the game program area (for example, 0000H ~) of the ROM 101, and is also referred to as an “intra-area program”.

遊技の進行に係わるプログラムには、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理を実行するプログラムなどが含まれる。遊技の進行に係わるプログラムに用いられるデータは、RAM102の遊技RAM領域(たとえば、F000H〜)に格納されている。 The program related to the progress of the game includes a program that executes a special symbol process process and a normal symbol process process that are executed in the game control timer interrupt process. The data used for the program related to the progress of the game is stored in the game RAM area (for example, F000H ~) of the RAM 102.

一方、遊技の進行に係わらないプログラムとは、当該プログラムに基づく処理を実行しなかったとしても、遊技の進行に支障をきたすことがない(遊技の結果に影響を与えない)処理を実行するためのプログラムである。遊技の進行に係わらないプログラムは、ROM101の遊技プログラム領域とは異なる非遊技プログラム領域(たとえば、2000H〜)に格納されており、「領域外プログラム」とも称する。遊技の進行に係わらないプログラムには、試験用信号処理や表示モニタ処理を実行するプログラムなどが含まれる。たとえば、試験用信号処理は、型式試験のための試験信号を出力するための処理であって、当該処理を実行しなかったとしても遊技の進行に支障をきたすことはない。遊技の進行に係わらないプログラムに用いられるデータは、RAM102の遊技RAM領域とは異なる非遊技RAM領域(たとえば、F300H〜)に格納されている。 On the other hand, a program that is not related to the progress of the game is to execute a process that does not hinder the progress of the game (does not affect the result of the game) even if the process based on the program is not executed. Program. The program not related to the progress of the game is stored in a non-game program area (for example, 2000H or more) different from the game program area of the ROM 101, and is also referred to as an "out-of-area program". Programs that are not involved in the progress of the game include programs that execute test signal processing and display monitor processing. For example, the test signal processing is a process for outputting a test signal for a type test, and even if the process is not executed, the progress of the game is not hindered. The data used for the program not related to the progress of the game is stored in the non-game RAM area (for example, F300H ~) different from the game RAM area of the RAM 102.

遊技の進行に係わるプログラムの中には、使用頻度が高いものや、単純なプログラムとは異なりデータ同士を足し合わせる複雑な演算処理を行うなど、通常のプログラム上の命令では存在しない処理を行うものがある。このため、このような処理をサブルーチン化することでプログラム容量の圧縮を行っている。そして、これらのサブルーチンは、CALLV命令などの各種命令によって呼び出されて使用される。 Some programs related to the progress of the game are frequently used, and unlike simple programs, they perform complicated arithmetic processing that adds data to each other, which is not present in normal program instructions. There is. Therefore, the program capacity is compressed by making such a process into a subroutine. Then, these subroutines are called and used by various instructions such as the CALLV instruction.

遊技の進行に係わるプログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM101の遊技RAM領域(0000H〜)のうち先頭アドレスが特定値(たとえば、00H)となる領域に格納されている。上述のCALLV命令における「上位アドレス」には、特定値が設定されている。また、RST命令における「特定アドレス」の領域には、遊技の進行に係わるプログラムのサブルーチンの記憶アドレス中の先頭アドレスが格納されている。また、RAM102に格納された遊技の進行に係わるプログラムに用いられるデータのうち特に使用頻度の高いデータを、遊技RAM領域(F000H〜)のうち先頭アドレスが特定値(たとえば、F0H)となる領域に格納するとともに、当該特定値をQレジスタに遊技データの「上位アドレス」として設定している。 Of the programs related to the progress of the game, the frequently used subroutines are stored in the game RAM area (0000H to 0000H) of the ROM 101 where the start address is a specific value (for example, 00H). A specific value is set for the "upper address" in the above-mentioned CALLV instruction. Further, in the area of the "specific address" in the RST instruction, the start address in the storage address of the subroutine of the program related to the progress of the game is stored. Further, among the data stored in the RAM 102 and used for the program related to the progress of the game, the frequently used data is set in the area of the game RAM area (F000H to) where the start address is a specific value (for example, F0H). While storing, the specific value is set in the Q register as the "upper address" of the game data.

以上説明したように、アドレスを設定することで、遊技の進行に係わるプログラムにおいて特定命令であるCALLV命令、RST命令、LDQ命令が使用される。このようにすることで、少ないデータ量で遊技の進行に係わるプログラムのサブルーチンを呼び出すことができるとともに、少ないデータ量で当該プログラムに用いられる遊技データを読み出して所定のレジスタに格納することができる。 As described above, by setting the address, the CALLV instruction, the RST instruction, and the LDQ instruction, which are specific instructions, are used in the program related to the progress of the game. By doing so, it is possible to call the subroutine of the program related to the progress of the game with a small amount of data, and it is possible to read the game data used for the program with a small amount of data and store it in a predetermined register.

一方で、試験信号処理を実行する遊技の進行に係わらないプログラムにおいては、次のような理由から、特定命令を使用しないようにしている。たとえば、CALLV命令を例に挙げて説明すると、先に説明したように、CALLV命令における「上位アドレス」には、遊技プログラム領域(0000H〜)内のある領域を指し示す特定値(たとえば、「00」)が設定されている。これに対して、試験信号処理を実行するプログラムは、遊技プログラム領域とは異なる領域である非遊技プログラム領域(2000H〜)に格納されている。このように両者は格納されている領域が異なるため、試験信号処理においてCALLV命令を実行しようとした場合、特定値を変更する処理が必要となる(たとえば、特定値「00」を「20」に変更)。 On the other hand, in the program that executes the test signal processing and is not related to the progress of the game, the specific instruction is not used for the following reasons. For example, when the CALLV instruction is taken as an example, as described above, the "upper address" in the CALLV instruction is a specific value (for example, "00") indicating a certain area in the game program area (0000H to). ) Is set. On the other hand, the program that executes the test signal processing is stored in the non-game program area (2000H ~), which is an area different from the game program area. In this way, since the stored areas are different between the two, when trying to execute the CALLV instruction in the test signal processing, it is necessary to change the specific value (for example, the specific value "00" is changed to "20". change).

そして、その後、遊技の進行に係わるプログラムにおいて、CALLV命令を実行しようとした場合、特定値を元に戻す処理が必要となる(たとえば、特定値「20」を「00」に戻す)。しかし、CALLV命令によって少ないデータ量でプログラムのサブルーチンを呼び出すようにしているにも関わらず、このように特定値を変更して元に戻す処理をさせてしまうと、無駄にプログラム容量を増加させてしまい、かえってプログラム容量を圧迫させてしまうことになる。また、万が一、特定値を変更して元に戻す処理に失敗してしまった場合には、遊技の進行に係わるプログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを実行することができなくなってしまい、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性がある。 Then, after that, when an attempt is made to execute the CALLV instruction in the program related to the progress of the game, a process of returning the specific value to the original value is required (for example, the specific value "20" is returned to "00"). However, even though the program subroutine is called with a small amount of data by the CALLV instruction, if the process of changing a specific value and returning it to the original value is performed in this way, the program capacity is unnecessarily increased. On the contrary, it puts pressure on the program capacity. In addition, in the unlikely event that the process of changing a specific value and restoring it fails, it becomes impossible to execute the subroutines that are frequently used among the programs related to the progress of the game, and the game There can be serious obstacles to progress.

また、LDQ命令を試験信号処理において使用する場合も同様である。LDQ命令における「上位アドレス」には、遊技RAM領域(F000H〜)内のある領域を指し示す特定値(たとえば、「F0」)が設定されている。これに対して、試験信号処理を実行するプログラム(遊技の進行に係わらないプログラム)に用いられるデータは、遊技RAM領域とは異なる領域である非遊技RAM領域(たとえば、F300H〜)に格納されている。このため、試験信号処理においてLDQ命令を実行する場合、特定値を変更し、さらに元に戻す処理が必要となる(たとえば、特定値「F0」を「F3」に変更し、さらに「F3」を「F0」に戻す)。このような処理を実行することで、上記同様、プログラム容量を圧迫させてしまう上に、当該処理に失敗した場合は、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性がある。 The same applies when the LDQ instruction is used in test signal processing. A specific value (for example, "F0") indicating a certain area in the game RAM area (F000H to) is set in the "upper address" in the LDQ instruction. On the other hand, the data used in the program that executes the test signal processing (the program that is not related to the progress of the game) is stored in the non-game RAM area (for example, F300H ~), which is an area different from the game RAM area. There is. Therefore, when executing the LDQ instruction in the test signal processing, it is necessary to change the specific value and then restore it (for example, change the specific value "F0" to "F3" and further change "F3". Return to "F0"). By executing such a process, the program capacity is squeezed as described above, and if the process fails, a serious obstacle may occur in the progress of the game.

以上説明したように、遊技の進行に係わらない試験用信号処理において特定命令を使用しないようにすることで、プログラム容量を圧迫させてしまうことがなく、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性を回避することができる。これにより、安定してプログラムを実行することができるようになる。 As explained above, by not using a specific instruction in the test signal processing that is not related to the progress of the game, the program capacity is not overwhelmed, and a serious obstacle may occur in the progress of the game. Sex can be avoided. As a result, the program can be executed stably.

図12−1および図12−2に示す表示モニタ処理により、以下のような効果を得ることができる。 The following effects can be obtained by the display monitor processing shown in FIGS. 12-1 and 12-2.

(1) 図12−2に示すように、表示モニタ処理においては、遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報である試験用フラグA〜Gに基づいて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ207SG029に表示される。これにより、試験信号の生成のために用いた試験用フラグA〜Gを通常状態の特定のために利用することにより、通常状態ベースを表示モニタ207SG029表示させることができる。 (1) As shown in FIG. 12-2, in the display monitor processing, the normal state is specified based on the test flags A to G, which are the information used for generating the test signal capable of specifying the game state. , The normal state base, which is the ratio of the number of normal state prize balls to the number of normal state fired balls, is calculated, and the normal state base is displayed on the display monitor 207SG029. Thereby, the normal state base can be displayed on the display monitor 207SG029 by using the test flags A to G used for generating the test signal for specifying the normal state.

(2) 図12−1(B)に示すように、表示モニタ処理において、通常状態において遊技領域に発射された通常状態発射球数と、全ての遊技状態において遊技領域に発射された総発射球数とを更新し、遊技状態が通常状態ではない場合には、通常状態発射球数を更新しない一方で、総発射球数を更新する。このようにすることで、全遊技状態におけるベース(総ベース)を算出するための総発射球数と、通常状態におけるベース(通常状態ベース)を算出するための通常状態発射球数とを正確に算出することができるため、的確に遊技状態ごとのベースを算出することができる。 (2) As shown in FIG. 12-1 (B), in the display monitor processing, the number of balls fired in the normal state in the normal state and the total number of balls fired in the game area in all the game states. The number and the number are updated, and when the game state is not the normal state, the total number of fired balls is updated while the number of fired balls in the normal state is not updated. By doing so, the total number of fired balls for calculating the base (total base) in all game states and the number of normal state fired balls for calculating the base (normal state base) in the normal state can be accurately calculated. Since it can be calculated, it is possible to accurately calculate the base for each gaming state.

(3) 図12−2に示すように、試験用信号処理において試験信号を生成する際には、特定命令(CALLV命令、RST命令、LDQ命令)を実行しないため、安定してプログラムを実行させることができる。 (3) As shown in FIG. 12-2, when the test signal is generated in the test signal processing, the specific instruction (CALLV instruction, RST instruction, LDQ instruction) is not executed, so that the program is stably executed. be able to.

(特徴部005Fに関する変形例)
以上、特徴部005Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部005Fの変形例について説明する。
(Modification example of feature unit 005F)
Although the feature portion 005F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and even if there are changes or additions within the range that does not deviate from the gist of the present invention, the present invention will have. included. A modified example of the feature unit 005F will be described below.

(1) 表示モニタ207SG029に表示するベース値は、アウト6000球毎に算出されるベースL,1〜3(図8−17(C)参照)に限らず、アウト60000球毎に算出されるものであってもよい。また、通常状態におけるベース値であるベースL,1〜3に限らず、全遊技状態におけるベース値を表示モニタ207SG029に表示させるものであってもよい。また、大当り遊技状態、時短状態、確変状態などの各種遊技状態におけるベース値を表示モニタ207SG029に表示させるものであってもよい。 (1) The base value displayed on the display monitor 207SG029 is not limited to the bases L, 1 to 3 (see FIG. 8-17 (C)) calculated for each out 6000 balls, but is calculated for each out 60000 balls. It may be. Further, the base values are not limited to the bases L and 1 to 3 which are the base values in the normal state, and the base values in all the gaming states may be displayed on the display monitor 207SG029. Further, the display monitor 207SG029 may display the base value in various game states such as the big hit game state, the time saving state, and the probability change state.

(2) また、表示モニタ207SG029に表示する通常状態ベースは、算出された数値(通常状態発射球数に対する通常状態賞球数が占める割合)をそのまま表示させるようにしたが、これに限らず、算出された通常状態ベースを加工したデータであってもよい。例えば、5%未満であるときにAと表示させ、25%以上50%未満であるときにBと表示させ、50%以上75%未満であるときにCと表示させ、75%以上であるときにDと表示させるようにしてもよい。 (2) Further, the normal state base displayed on the display monitor 207SG029 displays the calculated numerical value (the ratio of the number of normal state prize balls to the number of normal state launch balls) as it is, but the present invention is not limited to this. It may be the data obtained by processing the calculated normal state base. For example, when it is less than 5%, it is displayed as A, when it is 25% or more and less than 50%, it is displayed as B, when it is 50% or more and less than 75%, it is displayed as C, and when it is 75% or more. May be displayed as D.

(3) 図12−1に示したように、表示モニタ処理において、通常状態発射球数が総発射球数とを比較し、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合には、RAMクリアフラグをONに設定ようにした。しかし、RAM102に記憶されたデータにデータ異常が発生していることを判断する方法は、上記に限らず、次のようなものであってもよい。例えば、通常状態賞球数と総賞球数とを比較し、通常状態賞球数が総賞球数を超える場合は、RAMクリアフラグをONに設定することで、RAM102の所定領域を初期化するようにしてもよい。 (3) As shown in FIG. 12-1, in the display monitor processing, the number of launching balls in the normal state is compared with the total number of launching balls, and when the number of launching balls in the normal state exceeds the total number of launching balls, the RAM The clear flag is set to ON. However, the method for determining that a data abnormality has occurred in the data stored in the RAM 102 is not limited to the above, and may be as follows. For example, the number of prize balls in the normal state is compared with the total number of prize balls, and if the number of prize balls in the normal state exceeds the total number of prize balls, the RAM clear flag is set to ON to initialize the predetermined area of the RAM 102. You may try to do it.

(4) また、RAMクリア処理を実行する際には、図8−21(B)に示したように、設定値およびRAMクリアフラグを除くアドレスの内容をクリアするものに限らず、表示モニタ用データが格納されている領域のみをクリアするものであってもよい。 (4) Further, when executing the RAM clear process, as shown in FIG. 8-21 (B), it is not limited to the one that clears the contents of the address excluding the set value and the RAM clear flag, but is used for the display monitor. It may clear only the area where the data is stored.

(5) 図12−1に示したように、表示モニタ処理において、RAM102に格納された試験用フラグA〜Gに基づき、通常状態フラグを設定するようにした。しかし、試験用フラグA(役物連続作動装置作動中信号)に代えて、特別図柄1当りフラグ(特別図柄1当り信号)および特別図柄2当りフラグ(特別図柄2当り信号)により大当り遊技状態を特定するようにしてもよい。特別図柄1当り信号は、第1特図ゲームに基づき大当り遊技状態への制御中にON状態となる。特別図柄2当り信号は、第2特図ゲームに基づき大当り遊技状態への制御中にON状態となる。具体的には、特別図柄1当りフラグ、特別図柄2当りフラグおよび試験用フラグB〜GのいずれもがON状態でないときに通常状態フラグをON設定にすればよい。 (5) As shown in FIG. 12-1, in the display monitor processing, the normal state flag is set based on the test flags A to G stored in the RAM 102. However, instead of the test flag A (signal during operation of the accessory continuous operation device), the big hit game state is determined by the special symbol 1 hit flag (special symbol 1 hit signal) and the special symbol 2 hit flag (special symbol 2 hit signal). It may be specified. The special symbol 1 hit signal is turned on during the control to the jackpot game state based on the first special symbol game. The special symbol 2 hit signal is turned on during the control to the jackpot game state based on the second special symbol game. Specifically, the normal state flag may be set to ON when none of the special symbol 1 hit flag, the special symbol 2 hit flag, and the test flags B to G is in the ON state.

(6) また、これに限らず、通常状態を特定可能な信号用フラグであればどのようなものを用いてもよい。また、CPU103が実行する処理内で使用されるデータやフラグであって、通常状態を特定可能なものであればどのようなものを用いてもよい。 (6) Further, the present invention is not limited to this, and any signal flag that can identify the normal state may be used. Further, any data or flag used in the process executed by the CPU 103 may be used as long as the normal state can be specified.

(7) 上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。 (7) The game machine 1 described above includes a plurality of variable display units capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each, and after variable display of the variable display unit, the variable display of the variable display unit is stopped. This may be a slot machine capable of deriving a display result and generating a prize according to a display result combination which is a combination of display results of a plurality of variable display units.

〔特徴部006Fに関する説明〕
この実施の形態の特徴部006Fについて説明する。特徴部006Fにおいても、特徴部005Fと同様に、ベース値を算出し、表示モニタ207SG029に表示する。ベース値の算出方法などについては、図12−1を用いた説明と同じであるのでここでは説明を省略する。また、特徴部005Fに関する変形例において説明した事項についても、特徴部006Fに適用可能である。
[Explanation of feature unit 006F]
The feature unit 006F of this embodiment will be described. Similarly to the feature unit 005F, the feature unit 006F also calculates the base value and displays it on the display monitor 207SG029. Since the method of calculating the base value is the same as the description using FIG. 12-1, the description is omitted here. Further, the matters described in the modified example regarding the feature unit 005F can also be applied to the feature unit 006F.

図12−1(B)を用いて説明したように、ベース値の算出に用いるデータは、遊技状態が通常状態であるか否かによってデータの更新方法が異なる。特徴部005Fにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際に試験用フラグを用いたが、特徴部006Fにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際に、前述した特図プロセスフラグなどを用いる。 As described with reference to FIG. 12-1 (B), the data update method of the data used for calculating the base value differs depending on whether or not the gaming state is the normal state. In the feature unit 005F, the test flag was used when determining whether or not the gaming state is in the normal state, but in the feature unit 006F, it is determined whether or not the gaming state is in the normal state. At that time, the above-mentioned special figure process flag and the like are used.

図13は、特図プロセスフラグなどに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。図13に示すように、表示モニタ処理において、通常状態フラグは、特図プロセスフラグ、時短フラグおよび確変フラグに基づき設定される。そして、表示モニタ処理において、通常状態フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。 FIG. 13 is a diagram for explaining a process of determining whether or not the gaming state is the normal state based on the special figure process flag or the like. As shown in FIG. 13, in the display monitor process, the normal state flag is set based on the special figure process flag, the time saving flag, and the probability change flag. Then, in the display monitor processing, it is determined whether or not the gaming state is the normal state based on the normal state flag.

特図プロセスフラグは、遊技の進行状況を示すフラグであり、特別図柄プロセス処理(S25)の各処理において用いられるフラグである。CPU103は、特図プロセスフラグに基づき遊技の進行を制御する。大当たり遊技状態に制御されているときは、特図プロセスフラグの値は“5”〜“7”に設定される。 The special figure process flag is a flag indicating the progress of the game, and is a flag used in each process of the special symbol process process (S25). The CPU 103 controls the progress of the game based on the special figure process flag. When controlled to the jackpot game state, the value of the special figure process flag is set to "5" to "7".

また、時短フラグは、時短状態中にONに設定されるフラグである。また、確変フラグは、確変状態中にONに設定されるフラグである。時短フラグおよび確変フラグは、大当り終了処理(S117)においてONに設定するか否かが判定され、特別図柄停止処理(S113)においてOFFに設定するか否かが判定される。 The time saving flag is a flag set to ON during the time saving state. Further, the probability change flag is a flag set to ON during the probability change state. It is determined whether or not the time saving flag and the probability change flag are set to ON in the jackpot end processing (S117), and whether or not to be set to OFF in the special symbol stop processing (S113).

通常状態フラグは、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもON状態でないときに、ON状態に設定される。 The normal state flag is set to the ON state when the value of the special figure process flag is not "4" to "7" and neither the time saving flag nor the probability change flag is in the ON state.

通常状態(低確低ベース状態)は、大当り遊技状態(特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”)、確変状態(確変フラグがON状態)、および時短状態(時短状態がON状態)を除く状態である。このため、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもON状態でないときには、通常状態であると判定することができる。 The normal state (low probability low base state) is a jackpot game state (value of the special figure process flag is "4" to "7"), a probability change state (probability change flag is ON state), and a time reduction state (time reduction state is ON state). ) Is excluded. Therefore, when the value of the special figure process flag is not "4" to "7" and neither the time saving flag nor the probability change flag is in the ON state, it can be determined that the state is the normal state.

次に、表示モニタ処理において、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定するとともに、ベースを算出する。算出方法は、図12−1において説明した通りである。 Next, in the display monitor processing, the normal state flag is used to determine whether or not the game state is the normal state, and the base is calculated. The calculation method is as described in FIG. 12-1.

このように、表示モニタ処理において、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを用いて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースは表示モニタ207SG029に表示される。 In this way, in the display monitor processing, the normal state is specified by using the special figure process flag indicating the progress of the game, and the normal state base, which is the ratio of the number of normal state prize balls to the number of normal state launch balls, is calculated. The normal state base is displayed on the display monitor 207SG029.

図13に示す表示モニタ処理により、以下のような効果を得ることができる。 The following effects can be obtained by the display monitor processing shown in FIG.

(1) 図13に示すように、表示モニタ処理においては、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを用いて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ207SG029に表示される。これにより、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを通常状態の特定のために利用することにより、通常状態ベースを表示モニタ207SG029に表示させることができる。 (1) As shown in FIG. 13, in the display monitor processing, the normal state is specified by using the special figure process flag indicating the progress of the game, and the ratio of the number of normal state prize balls to the number of normal state launch balls. The normal state base is calculated, and the normal state base is displayed on the display monitor 207SG029. As a result, the normal state base can be displayed on the display monitor 207SG029 by using the special figure process flag indicating the progress of the game to identify the normal state.

(2) 図13に示すように、特図プロセスフラグと、遊技状態を判別するための時短フラグおよび確変フラグとに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定されるため、的確に通常状態であるか否かを特定することができる。 (2) As shown in FIG. 13, it is determined accurately whether or not the game state is the normal state based on the special figure process flag, the time saving flag for determining the game state, and the probability change flag. It is possible to specify whether or not it is in a normal state.

(3) 図12−2に示すように、領域内プログラムである試験用信号処理において試験信号を生成する際には、領域内で使用される特定命令であるLDQ、コール、リスタート命令などは実行しないため、試験用信号処理を領域外で完結するプログラムとすることができる。これにより、安定してプログラムを実行させることができる。 (3) As shown in FIG. 12-2, when a test signal is generated in the test signal processing, which is an intra-regional program, the LDQ, call, restart instruction, etc., which are specific instructions used in the region, are used. Since it is not executed, the test signal processing can be completed as a program outside the region. As a result, the program can be executed stably.

(4) 図12−1に示すように、表示モニタ処理において、通常状態において遊技領域に発射された通常状態賞球数と、全ての遊技状態において遊技領域に発射された総発射球数とを更新するとともに、通常状態発射球数が総発射球数を超えないか否かを判定する。また、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合にはRAMクリア処理が実行される。これにより、誤って算出された通常状態ベースが表示モニタ207SG029に表示されてしまうことを防止することができる。 (4) As shown in FIG. 12-1, in the display monitor processing, the number of normal state prize balls fired in the game area in the normal state and the total number of fired balls fired in the game area in all game states are calculated. At the same time as updating, it is determined whether or not the number of fired balls in the normal state does not exceed the total number of fired balls. Further, when the number of fired balls in the normal state exceeds the total number of fired balls, the RAM clear process is executed. This makes it possible to prevent the erroneously calculated normal state base from being displayed on the display monitor 207SG029.

(特徴部006Fに関する変形例)
以上、特徴部006Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部006Fの変形例について説明する。
(Modification example of feature unit 006F)
Although the feature portion 006F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and even if there are changes or additions within the range that does not deviate from the gist of the present invention, the present invention will have. included. A modified example of the feature unit 006F will be described below.

(1) 図13に示したように、表示モニタ処理において、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグ、時短フラグおよび確変フラグに基づき、通常状態フラグを設定するようにした。しかし、これに限らず、CPU103が実行する処理内で使用されるデータやフラグであって、通常状態を特定可能なものであればどのようなものを用いてもよい。 (1) As shown in FIG. 13, in the display monitor processing, the normal state flag is set based on the special figure process flag, the time saving flag, and the probability change flag indicating the progress of the game. However, the present invention is not limited to this, and any data or flag used in the process executed by the CPU 103 may be used as long as the normal state can be specified.

たとえば、右遊技領域207SG002Rに向けて遊技球の発射操作を行う遊技状態(右打ち状態)であることを特定可能なデータやフラグ(試験信号を生成するためのフラグや演出制御コマンドを生成するためのデータ等)を用いてもよい。この場合、右打ち状態以外の状態を通常状態と判定するようにしてもよい。右打ち状態は、大当り遊技状態あるいは大当り遊技状態後の時短状態に制御されているときや、後述のKT機能を搭載するパチンコ遊技機において高確低ベース状態(高確状態かつ低ベース状態)に制御されているときなどに制御される状態である。 For example, in order to generate data and flags (flags for generating test signals and effect control commands) that can identify the game state (right-handed state) in which the game ball is launched toward the right game area 207SG002R. Data, etc.) may be used. In this case, a state other than the right-handed state may be determined as a normal state. The right-handed state is set to a high-accuracy low-base state (high-accuracy state and low-base state) when controlled to a jackpot game state or a time-saving state after a jackpot game state, or in a pachinko gaming machine equipped with the KT function described later. It is a state that is controlled when it is controlled.

また、ガラス扉枠207SG003aの開放を指定するドア開放コマンドや、遊技の進行を停止させる遊技停止状態(エラー状態や設定確認状態等)を指定する遊技停止コマンドを生成するためのデータやフラグを用いてもよい。ドア開放状態や遊技停止状態においては、発射球数や賞球数を計数されないようにしてもよく、このような状態を除外して、通常状態を判定するようにしてもよい。 In addition, data and flags for generating a door opening command for specifying the opening of the glass door frame 207SG003a and a game stop command for specifying a game stop state (error state, setting confirmation state, etc.) for stopping the progress of the game are used. You may. In the door open state or the game stopped state, the number of fired balls and the number of prize balls may not be counted, and such a state may be excluded to determine the normal state.

ここで、パチンコ遊技機には、KT機能を搭載するものがある。KTとは、小当りタイムの略称である。KT機では、所定条件の成立(ある特定の大当り後に制御される等)により通常状態よりも小当りになりやすいKT状態に制御される。KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態(出玉が増える状態)になる。 Here, some pachinko gaming machines are equipped with a KT function. KT is an abbreviation for small hit time. In the KT machine, the KT state is controlled to be more likely to be a small hit than the normal state when a predetermined condition is satisfied (controlled after a specific big hit, etc.). In the KT state, small hits are frequently generated mainly by fluctuating the second special symbol, resulting in a gaming state (a state in which the number of balls is increased) that is advantageous to the player.

(2) 図13に示したように、通常状態フラグは、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもON状態でないときに、ONに設定されるようにした。しかし、これに限らず、特図プロセスフラグの値が“4”〜“10”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもON状態でないときに、ON設定されるようにしてもよい(特図プロセスフラグの値が“8”〜“10”であるときは、小当たり遊技状態である)。このようにすることで、表示モニタ207SG029に、小当たり遊技状態を除く通常状態におけるベース値を表示させることができる。 (2) As shown in FIG. 13, the normal state flag is set to ON when the value of the special figure process flag is not “4” to “7” and neither the time saving flag nor the probability change flag is in the ON state. I tried to be done. However, the present invention is not limited to this, and may be set to ON when the value of the special figure process flag is not "4" to "10" and neither the time saving flag nor the probability change flag is in the ON state (special figure). When the value of the process flag is "8" to "10", it is a small hit game state). By doing so, the display monitor 207SG029 can display the base value in the normal state excluding the small hit game state.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 100 game control microcomputer, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
所定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示期間を計時する普通可変表示計時手段と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果となったときに、遊技媒体が特定領域を通過可能な状態となる普通可変手段と、
前記普通可変手段が通過可能な状態となる通過可能期間を計時する普通可変計時手段と、
特別識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を表示可能な特別可変表示手段と、
特別識別情報の可変表示を行う特別可変表示期間を計時する特別可変表示計時手段と、
前記有利状態が終了したことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出が実行される報知期間を計時する報知計時手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって遊技に関する処理を実行可能な割込処理が実行される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したときに前記割込処理が実行され、該割込処理が実行された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記普通可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記普通可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記普通可変表示期間の計時が再開され、
前記通過可能期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記通過可能期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記通過可能期間の計時が再開され、
前記特別可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記特別可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記特別可変表示期間の計時が再開され、
前記報知期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記報知期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記報知期間の計時が再開される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting means capable of setting a setting value regarding the probability of being controlled to the advantageous state, and
A setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed, and a setting confirmation control means.
An ordinary variable display means that variably displays the ordinary identification information based on the passage of the game medium through a predetermined area and derives and displays the display result.
Ordinary variable display timekeeping means for measuring the ordinary variable display period, which performs variable display of ordinary identification information,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result, the normal variable means that allows the game medium to pass through the specific area, and the normal variable means.
The ordinary variable timekeeping means that measures the passable period during which the ordinary variable means can pass, and the ordinary variable timekeeping means.
A special variable display means that can display the variable display result by variable display of the special identification information,
Special variable display timekeeping means for timing the special variable display period for variable display of special identification information,
A notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying that the advantageous state has ended, and
A notification timing means for measuring the notification period in which the notification effect is executed is provided.
The setting confirmation control means can control the setting confirmation state even when the power supply to the gaming machine is started and before the interrupt processing that can execute the processing related to the game is executed.
The interrupt process is executed when the setting confirmation state ends, and after the interrupt process is executed, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the gaming machine is stopped.
When the power supply to the gaming machine is stopped when the normal variable display period is clocked, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state is changed. The time measurement of the normal variable display period is interrupted until the end, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the normal variable display period is restarted.
When the power supply to the gaming machine is stopped when the passable period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state ends. The timekeeping of the passable period is interrupted until the time is completed, and when the setting confirmation state ends, the timekeeping of the passable period is restarted.
When the power supply to the gaming machine is stopped when the special variable display period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state is changed. The time measurement of the special variable display period is interrupted until the end, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the special variable display period is restarted.
The setting confirmation state ends when the power supply to the gaming machine is stopped while the notification period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state. The timing of the notification period is interrupted until, and when the setting confirmation state ends, the timing of the notification period is restarted.
A gaming machine characterized by that.
動作可能な可動物と、
前記可動物の動作の制御が可能な動作制御手段と、を備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Movable movable objects and
A motion control means capable of controlling the motion of the movable object.
The gaming machine according to claim 1.
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