本発明のコンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
初めに、本発明の情報処理装置の第一の実施形態について図1を参照しながら説明する。なお、第一の実施形態において実現されるゲームは一例として釣りゲームであるとして説明を行うが、本発明を適用可能なゲームはこれに限定されるものではなく、様々なゲームに適用することができる。
図1に一例として示されるように、本発明の情報処理装置100は、生成部110を備える。本実施形態において、情報処理装置100は、この生成部110を含む処理部10と、表示装置と、後述する一以上の操作装置とで構成されるものとしてもよい。また、情報処理装置100は、図1に示すように、処理部10、通信I/F20、記憶部30およびユーザI/F40を含み、これらの各構成要素が互いに電気的に接続されたハードウェアとして構成されることができる。
処理部10は、オペレーティングシステム等の様々なプログラムに含まれる命令を実行する。記憶部30は、処理部10が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F40は、例えば、ユーザの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、処理部10の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。これらの機能はタッチパネルディスプレイにより実現されることもできる。また、通信I/F20は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワークを介して通信可能に構成される。
生成部110は、対象オブジェクト、対象オブジェクトのサイズを示すための目盛りが付された測定オブジェクト、および、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置を示すための目印オブジェクトを表示するための情報を生成する。
対象オブジェクトとは、一例として後述するオブジェクトから特定されるものであって、ゲームに使用される電子データであるゲーム媒体を表示するものである。オブジェクトは、例えばユーザがゲーム内で取得可能なカード、アイテム、動物、植物などとすることができる。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。そして、これらゲーム媒体には、ID情報、名称情報、サイズ情報、画像情報、動きの情報、レアリティ情報などが対応づけられているものとすることができる。本明細書では、一例として、このゲーム媒体が魚を示すものであり、表示される対象オブジェクトが魚のオブジェクトであるとして説明を行うが、本発明の適用範囲はこれに限られるものではない。
図2は、所定の記憶部に記憶されるオブジェクトに関するデータ構成を示したものである。図2に示すように、記憶部には、オブジェクトのIDに、名称、サイズ、レアリティ(ランク)、生息場所、生息深度、属性などが対応付けて記憶されることができる。このとき、サイズや生息深度などは、上限値および下限値により定められる範囲が対応付けられているのが好ましい。
図3(a),(b)には、生成部110により生成される情報に基づいて表示されるゲーム画面の一例を示したものである。
図3(a),(b)に示すゲーム画面200には、対象オブジェクト210、測定オブジェクト220、目印オブジェクト230が表示されている。
この測定オブジェクト220は、対象オブジェクト210のサイズを示すための目盛りが付されているものであって、例えば、対象オブジェクトの体長を測定するための体長測定器や、対象オブジェクトの体重を測定するための体重測定器が挙げられる。体長測定器の例としては、物差や巻尺などが挙げられ、体重測定器の例として、秤などが挙げられる。なお、図3に示した例ではメジャーに目盛りが所定の単位で付されている例が示されているが、目盛りの単位は対象オブジェクトのサイズに応じて自動的に変更されるものとしてもよい。
目印オブジェクト230は、測定オブジェクト220の、対象オブジェクト210のサイズに対応する目盛り位置を示すためのものである。目印オブジェクト230は、例えば、針や矢印などの形状、および、対象オブジェクト210を表した形状とすることができる。この対象オブジェクト210を表した形状は、対象オブジェクト210そのものを表した形状の他、対象オブジェクト210の種類(魚類、甲殻類など)に応じてそれぞれ定められた形状とすることもできる。
そして、生成部130は、目印オブジェクト230を、測定オブジェクト220の、対象オブジェクト210のサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクト210のサイズに対応する目盛り位置まで、所定の速さで移動するよう表示するための情報を生成する。
具体的には、目印オブジェクト230は、図3(a),(b)に一例として示されるように、対象オブジェクト210のサイズに対応しない目盛り位置(測定オブジェクト220の下方の0cmを示す位置:図3(a))から、上方に向かって、対象オブジェクト210のサイズに対応する目盛り位置(測定オブジェクト220の上方の22cmを示す位置:図3(b))まで所定の速さで移動するよう表示される。このとき、所定の速さは一定とすることもできるし、加速または減速するものとしてもよい。
かかる構成により、単にオブジェクトのサイズを表示した場合と比較して、ユーザのサイズに対する期待感を向上させることが可能となる。
なお、対象オブジェクトが、そのサイズが大きいほどゲーム内で価値のあるものとして設定されている場合には、ユーザのサイズに対する期待感は必然的に高まるものである。本発明の構成によれば、この高まったユーザのサイズに対する期待感をさらに高める相乗効果を実現することができる。
なお、目盛りのすべてまたは一部に予め数値が表示される場合の他、上記目印オブジェクト230が対象オブジェクト210のサイズに対応する目盛り位置まで到達した場合に、対象オブジェクト210のサイズが具体的な数値で強調表示されるものとしてもよい。
また、上述した魚オブジェクトのサイズを測定する演出は、ユーザが初めて当該魚オブジェクトを釣り上げた場合、および、魚オブジェクトのサイズが過去に釣り上げた魚オブジェクトの中で最大である場合に行われるものとすることもできる。
このような場合、測定されたサイズは新記録であるとして、表示画面に特別な表示効果(「New Record!!」など)を生じさせたり、特別な音効果(ドラムロール音など)を生じさせたりすることも可能である
生成部110は、目印オブジェクト230を対象オブジェクト210のサイズに対応しない目盛り位置から、所定の目盛り位置までの間と、所定の目盛り位置から対象オブジェクト210のサイズに対応する目盛り位置までの間とで異なる速度で移動するよう表示するための情報を生成することができる。
具体的には、図4に一例として示されるように、目印オブジェクト230は、対象オブジェクト210のサイズに対応する目盛り位置が22cmである場合に、0cmから16cmまでは速さAで、16cmから22cmまでは速さBで移動するよう表示されることができる。
かかる構成により、ユーザのサイズに対する期待感をさらに向上させることが可能となる。例えば、速さAよりも速さBの方を遅くした場合には、ユーザに対する対象オブジェクトのサイズの表示はじらされることになる。これにより、既に高まっているユーザのサイズに対する期待感を、速さを変化させなかった場合と比較してより長く持続させ、増大させることができる。
このとき、本発明の情報処理装置100は、上述したようなドラムロールなどの音効果を発生させるのが好ましい。また、その際に、ユーザが担持する操作装置(後述する)に対して振動を出力することもできる。
かかる構成により、ユーザのサイズに対する期待感を、視覚、聴覚、触覚などを用い、体感を通してより向上させることが可能となる。
また、生成部110は、対象オブジェクト210が体長方向を軸として回転するよう表示するための情報を生成し、これにより、ユーザは対象オブジェクトの裏表全体を観察することができるようになる。
かかる構成により、サイズが表示されるまでの間に、ユーザのサイズに対する期待感をより向上させることが可能となる。
また、本発明の実施形態に係る情報処理装置100は、図5に示すように、さらに、決定部120と、特定部130とを備えることができる。
決定部120は、ユーザ操作に基づいてオブジェクトを決定する。
ユーザ操作は、後述する操作装置等を用いて入力される操作であって、例えば、ゲーム内のユーザキャラクタに、釣り竿につけられたルアーを、水中で泳いでいる魚のオブジェクトに向かって投げる行為(キャスト)を行わせるための操作などとすることができる。ここで、魚のオブジェクトは、対応づけられた動きの情報に基づいて水中を泳いでいるよう表示されるものとする。魚のオブジェクトの動きの詳細については後述する。
そして、決定部120は、上記ユーザ操作に基づいて、例えば、水面/水中のルアーに一番近い魚のオブジェクトを決定し、当該ルアーに魚のオブジェクトを食い付かせる(バイトさせる)ものとすることができる。なお、この決定部120は、上述した例に限られず、釣り竿および/またはルアーと魚の種類との関係性などの条件に応じて、所定のオブジェクトを決定することができる。
特定部130は、決定部120により決定されたオブジェクトが所定の条件を満たした場合に、当該オブジェクトを対象オブジェクトとして特定する。
所定の条件は、例えば、魚がユーザにより釣り上げられたこととすることができる。この釣り上げは、例えば、ルアーにバイトしている魚の体力(HP)をゼロまで減少させることで実行することができる。この体力の減少は、例えば、魚オブジェクトを、水面に表示された所定の領域(サークル領域)内に位置させた状態で所定の入力操作を行うことで実行される。この入力操作は、操作装置に設けられたボタンの押下により行われてもよいし、操作装置を所定の方向に動かすことにより行われてもよい。
また、生成部110は、対象オブジェクト210のサイズが所定の値以下である場合、当該対象オブジェクト210の全てを表示画面に一時に表示するための情報を生成し、対象オブジェクト210のサイズが所定の値を超える場合、当該対象オブジェクト210の一部である対象部分を表示画面に表示するための情報を生成することができる。
具体的には、対象オブジェクト210のサイズが所定の値以下である場合、図3(a),(b)に示されたように、対象オブジェクト210の全てが表示画面200に一時に表示される。
一方、対象オブジェクト210のサイズが所定の値を超える場合、図6(a),(b)に一例として示されるように、当該対象オブジェクト210の一部である対象部分310を表示画面300に表示するための情報を生成することができる。
対象部分310は、対象オブジェクト210のサイズに応じて自動的に設定されるものとすることができる。そして、対象部分310は、所定の条件に基づいて下方から上方へ徐々に遷移するものとする。
具体的には、対象部分310は、目印オブジェクト230の移動とともに遷移することができる。
図6(a)に示す例において、対象オブジェクト210の下部である対象部分310は、測定オブジェクト220の下方の0cmを示す位置にある目印オブジェクト230とともに表示されている。
そして、図6(b)において、対象オブジェクト210の上部である対象部分310は、測定オブジェクト220の上方の22cmを示す位置にある目印オブジェクト230とともに表示されている。
このように、目印オブジェクト230の、測定オブジェクト220の下方から上方への移動とともに、対象部分310は、対象オブジェクト210の下部から上部へ向かって徐々にその対象部分310を遷移させていくことができる。
かかる構成により、対象オブジェクトのサイズが大きい場合には、小さい場合と比較して、対象オブジェクトのサイズの表示はじらされ、ユーザのサイズに対する期待感をより長く持続させ、増大させることが可能となる。
本発明の実施形態に係る情報処理装置は、図5に示すように、さらに、操作受付部140を備えることができる。
操作受付部140は、第一操作装置から送信される、ユーザ操作に対応するモーション情報を受け付ける。この第一操作装置と操作受付部とは有線または無線(Bluetooth(登録商標)など)により接続されるものとする。
例えば、図7に示されるように、第一操作装置400は、ユーザの手に担持されるコントローラ400および/またはユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイ400とすることができる。
第一操作装置400は、図8に一例として示されるように、情報処理装置100と通信するための通信部410、入力部420、処理部430、記憶部140、モーションセンサ450を有するものであるのが好ましい。このモーションセンサは、例えば、加速度センサ451、ジャイロセンサ452、または、赤外線センサ453の少なくとも一つとすることができる。
第一操作装置400は、入力部420として操作ボタンおよびアナログスティック等の物理的な入力手段をさらに備え、加えて、通信部410として、所定の装置と通信可能な近距離無線通信機能を備えることもできる。
そして、対象部分310は、第一操作装置400から送信される、ユーザ操作に対応するモーション情報に基づいて遷移することができる。
モーション情報とは、例えば、ユーザが第一操作装置400を移動および/または回転させた行動に関する情報とすることができる。
かかる構成により、ユーザは、自分の操作に基づいて表示画面300に表示させる対象部分310を遷移させることができるようになるため、対象オブジェクト210の全体を主体的に確認することが可能となる。
生成部110は、操作受付部140により受け付けられたユーザ操作に基づいて、目印オブジェクトを、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置まで、所定の速さで移動するよう表示することができる。
この場合にユーザ操作の例として、以下の4つの例について説明を行うが、単なる例示であってこれらに限られるものではない。
(第一の例)
操作受付部140は、モーションセンサとして加速度センサを有する第一操作装置400から送信される、ユーザ操作に対応する加速度情報を受け付け、生成部130は、目印オブジェクトを、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置まで、加速度情報に基づく速さで移動するよう表示する。
具体的には、図9(a)に示されるように、第一操作装置400を所定の方向に移動させる操作によって、かかる操作に対応する加速度情報が、操作受付部140によって受け付けられ、当該加速度情報に基づく速さで、目印オブジェクトを移動させることができる。なお、図9(a)には第一操作装置400が左から右に移動させた例が示されているが、図2等に示したような目印オブジェクト230の移動方向と同じ方向(下から上)に移動させるものとしてもよい。
(第二の例)
操作受付部140は、さらに、モーションセンサとして加速度センサを有する、コンピュータと通信可能な第二操作装置500から送信される、ユーザ操作に対応する加速度情報を受け付け、生成部110は、目印オブジェクトを、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置まで、第一操作装置および第二操作装置から送信された加速度情報に基づく速さで移動するよう表示する
具体的には、図9(b)に示されるように、第一操作装置400および第二操作装置500を所定の方向に移動させる操作によって、かかる操作に対応する加速度情報が、操作受付部140によって受け付けられ、当該加速度情報に基づく速さで、目印オブジェクトを移動させることができる。なお、図9(b)には第一操作装置400が左から右に、第二操作装置500が右から左に移動させた例が示されているが、第一操作装置400を、図3等に示したような目印オブジェクト230の移動方向と同じ方向(下から上)に移動させ、第二操作装置500を、図3等に示したような目印オブジェクト230の移動方向と逆方向(上から下)に移動させるものとしてもよい。あるいは、メジャーを引き出す操作のように、一方を固定して他方のみを移動させてもよい。
(第三の例)
操作受付部140は、モーションセンサとしてジャイロセンサを有する第一操作装置400から送信される、ユーザ操作に対応する回転情報を受け付け、生成部130は、目印オブジェクトを、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置まで、回転情報に基づく速さで移動するよう表示する
具体的には、図9(c)に示されるように、第一操作装置400を回転させる操作によって、かかる操作に対応する回転情報が、操作受付部140によって受け付けられ、かかる回転情報に基づく速さで、目印オブジェクトを移動させることができる。
(第四の例)
操作受付部140は、モーションセンサとして赤外線センサを有する第一操作装置400から送信される、ユーザ操作に対応する動き情報を受け付け、生成部130は、目印オブジェクトを、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置まで、動き情報に基づく速さで移動するよう表示する。
具体的には、第一操作装置400を移動させる操作によって、赤外線センサにより測定されたかかる操作に対応する動き情報が、操作受付部140によって受け付けられ、当該動き情報に基づく速さで、目印オブジェクトを移動させることができる。
本発明の情報処理装置100は、図5に示すように、さらに、目標受付部150aと、判定部160と、記憶部170とを備えることができる。
目標受付部150aは、特定部110による特定の前に、ユーザによる、対象オブジェクトとなるオブジェクトの目標サイズの入力を受付ける。
判定部160は、目標受付部150aにより受け付けられた目標サイズと、対象オブジェクトのサイズとが所定の関係を有するか否かを判定する。
記憶部170は、判定部160による判定の結果、目標受付部150aにより受け付けられた目標サイズと、対象オブジェクトのサイズとが所定の関係を有すると判定された場合、対象オブジェクトまたは特定の報酬の少なくとも一方をユーザに対応付けて記憶する。
目標サイズは、一の値を定めることもできるし、値の上限または下限の少なくとも一方を定めることにより範囲を定めることもできる。
所定の関係とは、上記定めた一の値と同一のサイズである関係、上記定めた一の値から所定範囲内の値のサイズである関係、上記定めた範囲内である関係などとすることができる。
特定の報酬は、ゲーム内におけるコイン、カード、アイテム(例えば、餌、ルアー、釣り竿、グローブ、ブーツ)などのゲーム媒体とすることができる。
このように、ユーザが自分自身で目標サイズを設定することにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。また、特定の報酬が付与される構成とすることで、かかる目標の設定に対するモチベーションを向上させることができる。
また、上記目標受付部150aにより受け付けられた目標サイズが、ユーザの現在のハイスコアよりも大きいものであった場合と、ユーザの現在のハイスコアよりも小さいものであった場合とで、得られる特定の報酬を異ならせるのがより好ましい。
具体的には、前者の場合の方が、後者の場合よりも価値の高い特定の報酬が得られるものとする。価値の高い特定の報酬とは、例えば、ゲーム媒体の数がより多い、ゲーム媒体の仕様により発揮されるゲーム内効果がより高い、ゲーム媒体のレアリティがより高い報酬などであるが、これらに限定されるものではなく、種々な基準により設定されることができる。
本発明の情報処理装置100は、図5に示すように、さらに、目標提示部150bと、判定部160と、記憶部170とを備えることができる。
目標提示部150bは、特定部120による特定の前に、対象オブジェクトとなるオブジェクトの目標サイズを提示する。この提示は、ゲーム内のキャラクタの発言として表示することによりユーザに提示されることができる。この場合、ユーザに対し、かかるミニゲームを行うか否かの選択を行わせることもできる。
判定部160は、目標提示部150bにより提示された目標サイズと、対象オブジェクトのサイズとが所定の関係を有するか否かを判定する。
記憶部170は、判定部160による判定の結果、目標提示部150bにより提示された目標サイズと、対象オブジェクトのサイズとが所定の関係を有すると判定された場合、対象オブジェクトまたは特定の報酬の少なくとも一方をユーザに対応付けて記憶する。
目標サイズは、一の値を定めることもできるし、値の上限または下限の少なくとも一方を定めることにより範囲を定めることもできる。
所定の関係とは、上記定めた一の値と同一のサイズである関係、上記定めた一の値から所定範囲内の値のサイズである関係、上記定めた範囲内である関係などとすることができる。
特定の報酬は、ゲーム内におけるコイン、カード、アイテム(例えば、餌、ルアー、釣り竿、グローブ、ブーツ)などのゲーム媒体とすることができる。
このように、目標サイズが提示されることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。また、特定の報酬が付与される構成とすることで、かかる目標の設定に対するモチベーションを向上させることができる。
記憶部170は、判定部160による判定の結果、目標サイズと、対象オブジェクトのサイズとが所定の関係を有さないと判定された場合、対象オブジェクトの特定を解除して記憶することができる。
具体的には、ユーザは、上記対象オブジェクトを取得することができず、手放さなければならない(釣り場にリリースする)構成とするのが好ましい。
なお、本実施形態において、記憶部170は、情報処理装置100が備えるものとして説明を行ったが、当該情報処理装置100と有線または無線により接続された別の記憶装置とすることも可能である。
以上、本発明に係る情報処理装置100の実施形態の説明を行った。続いて、本発明に係る処理方法について図10を参照しながら説明を行う。
図10は、本発明の処理方法のフローの一例を示したフロー図である。
図10に示されるように、本発明の処理方法は、コンピュータに、生成ステップS110を実行させる。
生成ステップS130は、特定ステップにおいて特定された対象オブジェクト、当該対象オブジェクトのサイズを示すための目盛りが付された測定オブジェクト、および、当該測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置を示すための目印オブジェクトを表示するための情報を生成する。この生成ステップS110は、上述した生成部110により実現されることができる。生成部110の詳細は上述したとおりである。
そして、生成ステップS110では、目印オブジェクトを、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置まで、所定の速さで移動するよう表示するための情報を生成する(S120)。
以上の構成によれば、ユーザに対し、サイズに対する期待感を向上させることが可能となる。
続いて、本発明の他の実施形態に係る処理方法について図11を参照しながら説明を行う。
図11は、本発明の他の実施形態に係る処理方法のフローの一例を示したフロー図である。
図11に示されるように、本発明の他の実施形態に係る処理方法は、コンピュータに、目標受付ステップまたは目標提示ステップS1110と、決定ステップS1120と、特定ステップS1130と、生成ステップS1140と、判定ステップS1150と、付与ステップS1160とを実行させる。
目標受付ステップS1110は、ユーザによる、対象オブジェクトとなるオブジェクトの目標サイズの入力を受付ける。
あるいは目標提示ステップS1110は、対象オブジェクトとなるオブジェクトの目標サイズを提示する。
決定ステップS1120は、ユーザ操作に基づいてオブジェクトを決定する。
特定ステップS1130は、決定ステップS1120により決定されたオブジェクトが所定の条件を満たした場合に、当該オブジェクトを対象オブジェクトとして特定する。
生成ステップS1140は、特定ステップにおいて特定された対象オブジェクト、当該対象オブジェクトのサイズを示すための目盛りが付された測定オブジェクト、および、当該測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置を示すための目印オブジェクトを表示するための情報を生成する。そして、生成ステップS1140では、目印オブジェクトを、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置まで、所定の速さで移動するよう表示するための情報を生成する。
判定ステップS1150は、目標受付ステップまたは目標提示ステップS1110による目標サイズと、対象オブジェクトのサイズとが所定の関係を有するか否かを判定する。
そして、付与ステップS1160は、判定ステップS1150による判定の結果、目標受付ステップS1110において受け付けられた目標サイズと、対象オブジェクトのサイズとが所定の関係を有すると判定された場合、対象オブジェクトまたは特定の報酬の少なくとも一方をユーザに対応付けて記憶する。
続いて、本発明のコンピュータプログラムについて図12を参照しながら説明する。本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータに、生成機能を実現させることを特徴とする。生成機能は、図12に示す生成回路110によって実現されるものとすることができる。生成回路は上述した生成部110に対応するものであって、生成部110の詳細については上述したとおりである。
生成機能は、対象オブジェクト、当該対象オブジェクトのサイズを示すための目盛りが付された測定オブジェクト、および、当該測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置を示すための目印オブジェクトを表示するための情報を生成する。
生成機能は、目印オブジェクトを、測定オブジェクトの、対象オブジェクトのサイズに対応しない目盛り位置から、対象オブジェクトのサイズに対応する目盛り位置まで、所定の速さで移動するよう表示するための情報を生成する。
かかる構成により、ユーザのサイズに対する期待感を向上させることが可能となる。
続いて、本発明の第二の実施形態について説明を行う。第二の実施形態にかかる発明は、ゲームの興趣性を向上させることを目的の一つとしてなされたものである。なお、特筆すべきところを除き、第一の実施形態と同様の構成を組み合わせてもよい。
本発明の第二の実施形態に係る情報処理装置2100は、図13に示すように、記憶部2110と、受付部2120と、表示部2130とを備える。以下、図14のフロー図とともに本実施形態について説明する。
記憶部2110は、複数のエリアのそれぞれに含まれる複数のロケーションと、当該複数のロケーションのそれぞれに配置される複数の対象オブジェクトと、当該複数の対象オブジェクトのそれぞれの属性情報とを対応づけて記憶装置に記憶させる(S2110)。記憶されるデータ構成としては、図15に示されるように、エリアID、エリア名、ロケーション、対象オブジェクトのIDおよび名称などが互いに対応付けられている。対象オブジェクトに関しては、図2に示されたように、さらに属性などの各種情報が対応付けられている。
これらのエリアは、複数のロケーションを含むものとする。例えば、エリアは国、ロケーションは釣り場(海、川、池、沼、滝つぼなど)を表すものとすることができる。
対象オブジェクトは、上述したように、ゲームに使用される電子データであるゲーム媒体を表示するものであって、例えばユーザがゲーム内で取得可能なカード、アイテム、動物、植物、そして、建造物などとすることができる。
受付部2120は、ユーザによる、複数のエリアの中からの一のエリアの選択を受け付ける。この選択は、上述した第一操作装置400および第二操作装置500などにより行われることができる(S2120)。
表示部2130は、一のエリアに関するエリアマップ上に、当該エリアに含まれる複数のロケーションを表示させる(S2130)。
表示部2130は、さらに、複数のロケーションのそれぞれに、当該ロケーションに対応づけられた複数の対象オブジェクトのうち、特定の対象オブジェクトのシルエットを、当該特定の対象オブジェクトの属性情報であって、サイズ情報および/または動き情報を含む属性情報に基づいて表示させる(S2140)。
なお、ここでは特定の対象オブジェクトとしてそのシルエットが表示されるものとして説明を行うが、対象オブジェクトそのものや、対象オブジェクトを簡略的に表示したものを表示してもよい。対象オブジェクトを簡略的に表示したものとしては、例えば輪郭を表したものや、細部を除いて表したものなどが挙げられる。
図16は、第二の実施形態により実現されるゲームのゲーム画面の一例を示した図である。図16に示されるように、一のエリアに関するエリアマップ600上に、当該エリアに含まれる複数のロケーション610が表示されている。そして、複数のロケーション610のそれぞれに、当該ロケーションに対応づけられた複数の対象オブジェクトのうち、特定の対象オブジェクト620のシルエットが表示されている。
なおこのエリアマップ600は、複数用意され、切り替えボタン(例えば第一操作装置のLRボタン)により切り替えることができる。図16のエリアマップ600の左上、右上には、他のエリアマップの存在を示すアイコン601,602が表示されている。
また、エリアマップ600には、選択されているロケーションに出現する魚を示す画面630が重畳して表示されることもできる。また、対象のロケーションで出現する魚のうち、何%の魚を既に釣り上げているかを、「Complete○○%」として表示してもよい。この割合表示は、ロケーションごとに限られず、エリア全体に対するものを表示してもよい。
特定の対象オブジェクト620は、例えば、ロケーションに対応付けられた最も強い(サイズが大きい)対象オブジェクト、最もレアリティが高い対象オブジェクト、および/または、ユーザが未入手の対象オブジェクトなどとすることができる。
表示される特定の対象オブジェクト620の数は、表示範囲に応じて変更することができる。例えば、エリアマップ600のすべてが表示画面に表示されている場合には、ロケーションが小さく表示されるため、表示する特定の対象オブジェクト620の数は1〜2個程度にしておき、ユーザ操作によりロケーションがズームされた場合には、より多くの特定の対象オブジェクト620を表示するものとしてもよい。
また、表示される特定の対象オブジェクト620の優先度についても、ユーザ操作により選択されるものとしてもよい。例えば、ユーザが未入手の対象オブジェクトを確認したい場合には、最も強い対象オブジェクトや最もレアリティが高い対象オブジェクトよりも優先して、ユーザが未入手の対象オブジェクトを表示させるよう処理することもできる。
表示されるシルエットは、当該特定の対象オブジェクトの属性情報であって、サイズの情報および/または動きの情報を含む属性情報に基づいて表示される。
サイズの情報は、対象オブジェクトのサイズを示す情報である。サイズの情報は、ユーザが、ロケーションに表示された複数の対象オブジェクトが何であるかを推測可能とするために利用される。
動きの情報は、対象オブジェクトの動きを示す情報である。動きの情報は、ユーザが、ロケーションに表示された複数の対象オブジェクトが何であるかを推測可能とするために利用される。
これら情報に基づいて対象オブジェクトのシルエットを表示させることにより、ユーザに対し、ロケーションで得ることができる対象オブジェクトを推測する楽しみを与えることができる。
なお、対象オブジェクトの画像情報を、対象オブジェクトの形状も識別可能とするために利用することもできる。
また、対象オブジェクトの動きの情報には、対象オブジェクトの一部(例えば胸ビレ、尾ビレ、足、頭)を動かす推進情報が含まれるものとする。そして、かかる推進情報と、対象オブジェクトの向きである方向情報とに応じて、対象オブジェクトが所定の方向(対象オブジェクトから見て前方など)に移動する。
具体的には、対象オブジェクトが魚オブジェクトである場合には、胸ビレや尾ビレを動かすことによって前に進ませることができる。対象オブジェクトがクラゲオブジェクトである場合には、頭を動かすことによって移動させることができる。そして、対象オブジェクトがタコやイカである場合には、足を動かすことによって移動させることができる。
また、対象オブジェクトの移動には、上記の推進情報、向き情報に加え、ロケーションに存在する水の濃度などのパラメータ情報を用いて、各対象オブジェクトが、種類や場所に応じて、特徴的に移動するよう表示させることもできる。
これらの対象オブジェクトの動きは、実際にロケーションである釣り場へ移動した先の水中でも同様の動きするものとすることができる。
記憶部2110は、複数のロケーションと、当該複数のロケーションのそれぞれの属性情報とを対応づけて記憶装置に記憶させ、表示部2130は、さらに、複数のロケーションを、当該ロケーションの属性情報であって、サイズの情報および/または動きの情報を含む属性情報に基づいて表示させることができる。
サイズの情報は、ロケーションのサイズを示す情報である。サイズの情報は、ユーザが、当該サイズのロケーションで取得可能な対象オブジェクトを推測可能とするために利用される。
動きの情報は、ロケーションの動きを示す情報である。動きの情報は、ユーザが、当該動きのロケーションのコンディションを推測可能とするために利用される。
動きの情報は、ロケーションによって異ならせることができる。例えば、ロケーションが池である場合には、動きを小さく、海や滝である場合には動きを大きくすることによって、各ロケーションのコンディションを示唆することができる。また、天候状態などもロケーションのコンディションに反映されるため、例えば晴れている場合には水面をキラキラさせ、雨が降っている場合にはロケーションの水面がバシャバシャと波立っている状態を表示することができる。
また、ロケーションに存在する水の濃度などのパラメータ情報に応じて、動きを異ならせるものとしてもよい。
そして、受付部2120は、ユーザによる、複数のロケーションの中からの他のロケーションの選択を受け付け、表示部2130は、複数の対象オブジェクトの中から選出された対象オブジェクトの形状を介して、一のロケーションに関するロケーションの表示から、他のロケーションに関するロケーションの表示へと切り替えることができる。
具体的には、図17(a),(b)、図18(a),(b)、図19(a),(b)、図20(a),(b)に順に示されるように、一のロケーションの表示画面700から、対象オブジェクトの形状710が一定の大きさまで徐々に小さくなり、再度大きくなって、次の表示がなされた際に、他のエリアの表示画面700に移動している表現とすることができる。このとき、対象オブジェクトの形状710の内部720の中には前の画面および次の画面が徐々に切り替わるよう表示されているのが好ましい。
対象オブジェクトの選出は、一のエリアにおいてユーザに最後に対応づけられた対象オブジェクトに基づいて行われるのが好ましい。
対象オブジェクトの選出は、第一のエリアにおいてユーザに対応づけられた対象オブジェクトのうち、最も希少度の高いオブジェクトに基づいて行われることもできる。
対象オブジェクトの選出は、他のエリアに対応づけられた対象オブジェクトのうち、最も希少度の高いオブジェクトに基づいて行われることもできる。
なお、ここでいう対応付けられたとは、ユーザがオブジェクトを釣り上げたことをいうものとする。
表示部2130は、さらに、一のエリアに関する係るエリアマップの表示から、他のエリアに関するエリアマップの表示へと切り替える際に、地軸を中心に自転する地球オブジェクトと、一のエリアから、他のエリアに向かって飛行する飛行オブジェクトとを表示させることができる。
図21〜図23は、係る状態を表現したイメージ図であって、一のエリアに係るエリアマップ800の表示から、他のエリアマップ850の表示へと切り替える際に、地軸を中心に自転する地球オブジェクト810と、一のエリアから、他のエリアに向かって飛行する飛行オブジェクト820が表示されている。地球オブジェクト810は、回転拡大しながら画面中央へ表示され、移動先にピンが刺さり、飛行船が奥から手前に飛行している状態が示されている。この飛行オブジェクト820は、地球をぐるりと回るよう移動する演出をなすために表示されている。
このとき、一のエリアは上述した対象オブジェクトの形状を介して地球オブジェクト810の後ろへ隠れる構成とすることができる。
続いて、本発明の第三の実施形態について説明を行う。第三の実施形態にかかる発明は、ゲームの興趣性を向上させることを目的の一つとしてなされたものである。なお、特筆すべきところを除き、第一の実施形態および第二の実施形態と同様の構成を組み合わせてもよい。
本発明の第三の実施形態に係る情報処理装置3100は、図24に示すように、記憶部3110と、決定部3120と、変更部3130とを備える。以下、図25のフロー図とともに本実施形態について説明する。
記憶部3110は、オブジェクトの属性と一以上のユーザ関連オブジェクトの属性を記憶する(S3110)。
オブジェクトの属性とは、電気属性、毒属性、ぬめり属性などであるが、これらに限られず様々な属性を含むことができる。
ユーザ関連オブジェクトとは、釣り竿、手袋、靴、帽子、ジャケットなどであり、これらには耐電気属性、耐毒属性、耐ぬめり属性などの属性が対応づけられている。
図26は、オブジェクト910とユーザ関連オブジェクトの一例を示したものであり、ユーザのキャラクタ900は、手袋920、靴930、帽子940、釣り竿950、ジャケット960などのユーザ関連オブジェクトを装備し、釣りを行うことができる。
決定部3120は、ユーザ操作に基づいてオブジェクトを決定する(S3120)。決定部3120の詳細は、他の実施形態の決定部120において説明したとおりである。
変更部3130は、オブジェクトの属性とユーザ関連オブジェクトの属性の少なくとも一つが対応関係を有するか否かを判定する(S3130)。オブジェクトとユーザ関連オブジェクトの属性が対応関係を有すると判定されたる場合、ユーザに関するパラメータを、ゲーム進行が有利になるよう変更し(S3140)、オブジェクトとユーザ関連オブジェクトの属性が対応関係を有しないと判定された場合、ユーザに関するパラメータを、ゲーム進行が不利になるように変更する(S3150)。
具体的には、図27に示すように、ユーザに関するパラメータは、表示されるサークルCR0,CR1,CR2のサイズに関するものであり、このサークルは同一中心から複数表示される。コンピュータは、最内のサークルCR0の中に対象オブジェクトが表示されているタイミングでユーザからの入力を受信すると、オブジェクトを対象オブジェクトとして特定する特定ステップを実行させる。したがって、サークルCR0,CR1,CR2のサイズが小さくなるとゲーム進行が不利になり、大きくなるとゲーム進行が有利になる。
なお、ユーザアイテムは環境に対する耐性を有するものであってもよい。例えば、コートなどがあり、寒い時にコートを着ていないとユーザのHPが減る構成としてもよい。
変更部3130における変更は、オブジェクトが決定されている間だけ変更されるものとしてもよい。具体的には、オブジェクトがルアーにバイトしている間だけ変更される。
情報処理装置3100は、さらに、ユーザの操作部に対して振動情報を出力する出力部を備え、出力部は、オブジェクトが決定されている間だけ振動情報を出力することができる。この振動情報により、属性の強弱を表現することができる。
変更部3130による変更は、対応関係を有するユーザ関連オブジェクトの属性の強度値または個数に応じて増減するものとしてもよい。
記憶部3110は、オブジェクトの属性と対応づけて強度値をさらに記憶し、本発明の情報処理装置3100は、さらに、オブジェクトの属性の強度値と、ユーザ関連オブジェクトの属性の強度値の合計値とを比較する比較部と、比較部による比較の結果、対象オブジェクトの属性の強度値の方が、ユーザ関連オブジェクトの属性の強度値の合計値よりも大きい場合、オブジェクトの決定を解除し、比較ステップにおける比較の結果、対象オブジェクトの属性の強度値の方が、ユーザ関連オブジェクトの属性の強度値の合計値と同じか小さい場合、オブジェクトに設定されたパラメータ値を減少させる減少部とを備えることができる。
図28は、釣り上げた魚オブジェクトを表示するゲーム画面である。具体的には、図28には、サイズが新記録となるオブジェクトが表示され、ゲーム画面には、クーラーボックスの中に、対象オブジェクトが収められる様子が表現されるとともに、対象オブジェクトの名称、体長および体重、レアリティ、得られるポイント、および、使用したルアーなどのタックルセットおよびエリアなどの情報が一覧として表示される。
なお、この画面は、第一の実施形態によるサイズ測定の後に表示されるのが好ましい。
続いて、本発明の第四の実施形態について説明を行う。第四の実施形態にかかる発明は、ゲームの興趣性を向上させることを目的の一つとしてなされたものである。なお、特筆すべきところを除き、第一の実施形態、第二の実施形態および第三の実施形態と同様の構成を組み合わせてもよい。
本発明の第四実施形態に係る情報処理装置4100は、図29に示すように、生成部4110と、判定部4120と、対応付部4130と、記憶部4140とを備える。以下、図30のフロー図とともに本実施形態について説明する。
生成部4110は、対象オブジェクト4111と、非対象オブジェクト4112を表示画面4000に表示するための情報を生成する(S4110)。
判定部4120は、表示された対象オブジェクト4111および非対象オブジェクト4112のサイズを比較し、いずれのオブジェクトのサイズが大きいかを判定する(S4120)。
対応付部4130は、判定部4120による判定の結果、非対象オブジェクト4112のサイズの方が大きい場合、非対象オブジェクト4112と対象オブジェクト4111とを対応付ける(S4130)。
かかる構成により、ユーザは、対象オブジェクト4111を餌として非対象オブジェクト4112を釣り上げる、海老で鯛を釣る作戦を実行することも可能となる。ただし、非対象オブジェクト4112は対象オブジェクト4111よりも釣り上げる難易度を高く設定されるものであり、ユーザに対してより高度な操作を要求するものとするのが好ましい。
また、非対象オブジェクト4112を釣り上げた場合、対応付けられた対象オブジェクト4111も同時に釣り上げられるものとすることができる。具体的には、非対象オブジェクト4112の腹部に対象オブジェクト4111が収められており、ユーザは、いずれのオブジェクトも入手することができる。
また、ユーザ操作が不適切で非対象オブジェクト4112が対象オブジェクト4111を捕食して逃げてしまった場合、ユーザはいずれのオブジェクトも入手することができないが、再度キャストした際に同じ非対象オブジェクト4112が釣り上げる可能性を残すことも可能である。これは、本実施形態のゲームをマルチプレイ(オンラインおよびオフラインを含む)とした場合において、他のユーザにもこれらを釣り上げることもできるものとしてもよい。
また、図31に示すように、非対象オブジェクト4112を捕食可能なさらに大きな非対象オブジェクト4113を存在させることもできる。この連鎖の上限値はゲームバランスを考慮して適宜設定することができる。
なお、かかるイベントは、ユーザが特定の場所で特定の魚を釣り上げようとしている最中にのみ生じるものとすることもできる。
以上の構成によれば、特定の魚用の釣り竿、ルアー、餌などを用いなければ釣り上げることができない特定の魚(例えば、深海魚、古代魚、高レアリティ魚)であっても、小魚などの釣り上げ易い魚から徐々に段階を踏んでいくことで、ユーザはこれらの魚を釣り上げる可能性を有することができる。また、図2で示されたように、深度に着目して言えば、魚には生息深度が対応づけられており、この生息深度の少なくとも一部が共通する魚の捕食を連鎖させていくことで、水面近くの魚から深海魚までたどり着くことも可能である。
また、このような非対象オブジェクトは、出現した後一定時間だけその場を回遊するものとする。この出現時間を制御することで、難易度を調整することができる。
なお、上記では非対象オブジェクトも釣り上げる例を示したが、非対象オブジェクト4112を、単純に問答無用で餌やルアーを引きちぎっていく邪魔オブジェクト(例えばシュモクザメの集団)として出現させることも可能である。このような邪魔オブジェクト4112の出現により、ユーザには、釣り竿をキャストする位置やタイミングに戦略が要求されることになる。
このとき、邪魔オブジェクト4112の表示は他の対象オブジェクトとは異なる態様で表示されるのが好ましい。例えば、図32に示されるように、邪魔オブジェクト4112がサメである場合には、背びれを出して対象オブジェクト4111の周囲を回遊する表現とすることで、ユーザの危機感を増幅させることができる。
続いて、本発明の第五の実施形態について説明を行う。第五の実施形態にかかる発明は、ゲームの興趣性を向上させることを目的の一つとしてなされたものである。なお、特筆すべきところを除き、第一の実施形態、第二の実施形態、第三の実施形態および第四の実施形態と同様の構成を組み合わせてもよい。
本発明の第五実施形態に係る情報処理装置5100は、図33に示すように、決定部5110と、特定部5120と、表示情報生成部5130と、受付部5140と、画像生成部5150とを備える。以下、図34のフロー図とともに本実施形態について説明する。
決定部5110は、ユーザ操作に基づいてオブジェクトを決定する(S5110)。決定部5110の詳細は、他の実施形態の決定部120において説明したとおりである。
特定部5120は、決定部5110において決定されたオブジェクトが所定の条件を満たした場合に、当該オブジェクトを対象オブジェクトとして特定する(S5120)。特定部5120の詳細は、他の実施形態の特定部130において説明したとおりである。
そして、表示情報生成部5130は、特定部5120によって特定された対象オブジェクトを表示するための情報を生成する(S5130)。
図35は、本実施形態においてユーザに表示されるゲーム画面の一例を示したものである。図35に示されるゲーム画面5000では、筆オブジェクト5001および硯オブジェクト5002が表示されている。なお、図示はされていないが、墨液ボトルオブジェクトや墨オブジェクトなどを含む魚拓セットが表示されてもよい。
ユーザは、上述した第一操作装置400および/または第二操作装置500を介して、墨液ボトルオブジェクトを担持して傾け、硯オブジェクト5002に墨液を注ぐ操作を行うことや、墨オブジェクトを担持して硯オブジェクト5002上で擦る操作を行うことにより、墨液の濃度を調整したりすることもできる。
受付部5140は、ユーザ操作に基づく、対象オブジェクト、あるいは、対象オブジェクトの上方に配置された転写オブジェクトに対する指示を受け付ける(S5140)。ここでいう上方に配置とは、対象オブジェクトに転写オブジェクトが被せられた状態をいうものとする。
具体的には、対象オブジェクトに対して、筆を用いて墨液や絵の具を塗布する操作指示(直接法)、あるいは、対象オブジェクトに載せられた布や紙などの転写オブジェクトに対して、墨液や絵の具を塗布する操作指示(間接法)を受け付けることができる。
これら直接法または間接法の選択は、ユーザにより選択されるものであってもよい。また、塗布される墨液や絵の具の種類(色)についても、ユーザにより選択されるものであってもよい。同様に、紙や布などの転写オブジェクトの種類についても、ユーザ操作により選択されるものであってもよい。
画像生成部5150は、受付部5140において受け付けた指示が所定の条件を満たした場合、対象オブジェクトの形状に基づく画像を生成する(S5150,S5160)。
所定の条件とは、ユーザによる塗布終了の指示を受け付けた場合、あるいは、少なくとも対象オブジェクトにおける墨液の塗布面積が所定の下限値を超えている場合などとすることができる。
そして、墨液が塗布された対象オブジェクトを転写オブジェクトに押し付ける演出を行ったり、対象オブジェクトから転写オブジェクトを剥がす演出を行ったりすることで、所望の魚拓画像の生成の期待感を高めることができる。
図36(a)は、画像生成部4150により生成された対象オブジェクトの形状に基づく画像を示すイメージ図である。このように、画像生成部4150は、一例として、対象オブジェクト(ここではサメ)の魚拓画像を生成することができる。なお、魚拓画像にはユーザが生成したものであることを示す画像(例えば印鑑など)をさらに付すのが好ましい。
また、受付部4140において、ユーザ操作に基づく、転写オブジェクトの特定の位置に対するさらなる指示を受け付け、画像生成部4150は、当該さらなる指示を受け付けた場合、対象オブジェクトの形状に基づく画像を生成することができる。
さらなる指示の例としては、例えば、転写オブジェクトに生成された対象オブジェクトの目以外を表す画像に、対象オブジェクトの目を描く指示である。実際の魚拓において、魚の目は転写が難しいため、手書きで目を描く手法がとられることを、ゲーム内において表現したものである。
また、所定の条件は複数設定され、画像生成部4150では、所定の条件の充足度に応じて異なる画像が生成することができる。
例えば、所定の条件は、ユーザ操作に基づく対象オブジェクトまたは転写オブジェクトの指定位置または指定時間の少なくとも一方に基づいて定められることができる。
例えば、指定した位置における指定時間を測定し、指定時間が所定の値を超えた場合には墨液がつきすぎであると判定し、所定の値を下回る場合には墨液が不十分であると判定される。これらの場合には、生成される画像も墨液が不足した画像および墨液が過剰である場合の画像が生成されることになり、ユーザには適切な操作が求められる。
また、異なる画像は、レアリティが異なる画像とすることができる。また、画像にはレアリティが付され、条件の充足度に応じてレアリティに優劣をつけることが可能である。
また、異なる画像は、背景が異なる画像とすることができる。例えば、図36(b)に示されるように、条件の充足度に応じた背景をつけることが可能である。例えば、条件の充足度が高いほど、背景や装飾が豪華に付されるものとすることができる。
なおこの背景や装飾は、魚拓との調和を鑑み、和風の背景や装飾を付すのが好ましい。また、対象の魚を釣り上げたロケーションに関連するモチーフ(建造物、植物)などを背景や装飾として付すことも可能である。
生成された画像は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)を用いてシェア可能とすることができる。ユーザは、魚の種類やサイズのみならず、背景やレアリティが付された魚拓画像を自身のフォロワーやフレンド、あるいは不特定多数のユーザに自慢することができるため、ゲームプレイのモチベーションをより向上させることができる。
なお、釣り上げた魚は調理し、調理物の画像を生成してもよい。この調理に関する、切る・焼くなどの調理操作は、上述した第一操作装置および/または第二操作装置によるモーション情報を用いることができる。かかる構成により、ユーザは釣りを行うのみならず、その後の調理までをも疑似体験をすることができる。
以上、各実施形態に記載された発明は、それぞれが独立した発明とすることもできるし、複数を組み合わせた発明とすることもできるのはいうまでもない。
また、上述した実施形態では、すべての処理を情報処理端末が実行するものとして説明を行ったが、その一部又は全部サーバが行うものとしてもよい。
また、上述した実施形態に係る端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係る端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。