JP6926055B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
リーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告又は示唆するための予告演出として、共通演出を実行した後に、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像の表示態様を変化させる成功演出や、共通演出を実行した後に、特別画像の表示態様を変化させない失敗演出を実行する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 Active display corresponding to the variable display during execution after executing the common effect as a notice effect to notify or suggest to the player that the reach effect may be executed or the expectation of big hit is high. There have been proposed a gaming machine that executes a success effect that changes the display mode of a special image including the above, and a failure effect that does not change the display mode of the special image after executing a common effect (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、予告演出として失敗演出が実行されたときの演出について改善の余地があった。
However, in the gaming machine described in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶される保留情報にもとづいて対応表示(例えば保留表示など)を表示可能な対応表示手段と、
前記対応表示の態様を変化させる変化演出(例えば保留変化演出など)を実行可能な変化演出実行手段(例えば図10−3、図10−5、図10−10、図10−11など)と、
前記変化演出が実行され前記対応表示の態様が変化することを示唆する第1示唆演出(例えば真正示唆演出など)を実行可能な第1示唆演出実行手段(例えば図10−1〜図10−4、図10−8〜図10−11など)と、
前記変化演出が実行されず前記対応表示の態様が変化しないことを示唆する第2示唆演出(例えばガセ示唆演出など)を実行可能な第2示唆演出実行手段(例えば図10−1〜図10−4、図10−8〜図10−10、図10−12など)と、
を備え、
前記対応表示は、第1表示態様(例えば第1態様など)と、該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば第2態様など)と、を少なくとも含み、
前記第2示唆演出実行手段は、
第1演出態様(例えば退却態様など)と、該第1演出態様とは異なる第2演出態様(例えば敗北態様など)と、を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち何れかにて前記第2示唆演出を実行可能であり(例えば図10−1〜図10−4、図10−9、図10−10、図10−12など)、
前記対応表示が前記第2表示態様にて表示されているときに、前記第1表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行可能であり(例えば図10−9など)、
前記第2示唆演出実行手段が前記第2示唆演出を前記第1演出態様にて実行したときに当該第2示唆演出の対象となった前記対応表示に対応する可変表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度を、前記第2示唆演出実行手段が前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行したときに当該第2示唆演出の対象となった前記対応表示に対応する可変表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度と異ならせる、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2示唆演出が実行されたときに、遊技者に、当該第2示唆演出の演出態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A hold storage means that can store information related to variable display as hold information,
Corresponding display means capable of displaying correspondence display (for example, hold display) based on hold information stored in the hold storage means, and
A change effect executing means (for example, FIG. 10-3, FIG. 10-5, FIG. 10-10, FIG. 10-11, etc.) capable of executing a change effect (for example, a hold change effect) that changes the mode of the corresponding display.
The first suggestion effect execution means (for example, FIGS. 10-1 to 10-4) capable of executing the first suggestion effect (for example, a genuine suggestion effect) suggesting that the change effect is executed and the mode of the corresponding display is changed. , Fig. 10-8 to Fig. 10-11, etc.)
A second suggestion effect execution means (for example, FIGS. 10-1 to 10-) capable of executing a second suggestion effect (for example, a Gase suggestion effect) suggesting that the change effect is not executed and the mode of the corresponding display does not change. 4. Fig. 10-8 to Fig. 10-10, Fig. 10-12, etc.)
With
The corresponding display includes at least a first display mode (for example, the first mode) and a second display mode different from the first display mode (for example, the second mode).
The second suggestion effect execution means is
The second suggestion in any one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (for example, a retreat mode) and a second production mode different from the first production mode (for example, a defeat mode). The effect can be performed (eg, FIGS. 10-1 to 10-4, 10-9, 10-10, 10-12, etc.).
When the corresponding display is displayed in the second display mode, the second suggestive effect is displayed in the second effect mode at a higher rate than when the corresponding display is displayed in the first display mode. executable der Ri (e.g., Fig. 10-9),
When the second suggestion effect execution means executes the second suggestion effect in the first effect mode, the advantageous state is obtained based on the variable display corresponding to the corresponding display that is the target of the second suggestion effect. A variable display corresponding to the corresponding display that is the target of the second suggestion effect when the second suggestion effect execution means executes the second suggestion effect in the second effect mode. Different from the expectation controlled to the advantageous state based on
It is characterized by that.
According to such a configuration, when the second suggestion effect is executed, the player can be made to pay attention to the effect mode of the second suggestion effect, and the game entertainment can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記対応表示が前記第2表示態様にて表示されているときに、当該対応表示は、付加画像(例えば防衛キャラクタ画像AK1など)を含み(例えば図10−1など)、
前記第2示唆演出手段は、前記対応表示が前記第2表示態様にて表示されているときに、当該対応表示を対象とする前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行する場合、当該第2示唆演出を、前記付加画像へ作用する態様にて実行可能である(例えば図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above
When the corresponding display is displayed in the second display mode, the corresponding display includes an additional image (for example, defense character image AK1 or the like) (for example, FIG. 10-1).
When the corresponding display is displayed in the second display mode, the second suggestion effect means executes the second suggestive effect targeting the corresponding display in the second display mode. The second suggestion effect can be performed in a manner that acts on the additional image (for example, FIG. 10-12).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(3)上記(1)〜(2)の何れかの遊技機において、
前記第2示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行するときに、当該第2示唆演出を、前記第1示唆演出と一部が共通の態様にて実行可能であり(例えば図10−1、図10−2、図10−10、図10−11など)、
前記共通の態様は、複数種類あり(例えば図10−9など)、
前記共通の態様の種類に応じて、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とのうち、いずれが実行されるかの割合が異なる(例えば図10−9など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、共通の態様の種類に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In any of the game machines (1) to (2) above,
When the second suggestion effect is executed in the second effect mode, the second suggestion effect execution means can execute the second suggestion effect in a mode partially common to the first suggestion effect. (For example, FIG. 10-1, FIG. 10-2, FIG. 10-10, FIG. 10-11, etc.).
There are a plurality of types of the common modes (for example, FIG. 10-9).
Depending on the type of the common aspect, the ratio of which of the first suggestion effect and the second suggestion effect is executed differs (for example, FIG. 10-9).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the types of common modes and improve the game entertainment.
(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記第2示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行するときに、当該第2示唆演出を、当該第2示唆演出を前記第1演出態様にて実行するときに比べて遊技者が認識しやすい態様にて実行可能である(例えば図10−2、図10−11、図10−12など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
When the second suggestion effect execution means executes the second suggestion effect in the second effect mode, the second suggestion effect is executed in the first effect mode. It can be executed in a manner that is easier for the player to recognize (for example, FIG. 10-2, FIG. 10-11, FIG. 10-12, etc.).
You may do so.
このような構成によれば、第2示唆演出が第2演出態様にて実行されたときに、第2示唆演出が実行されたことを、第2示唆演出が第1演出態様にて実行されたときに比べて遊技者が認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, when the second suggestion effect is executed in the second effect mode, the second suggestion effect is executed in the first effect mode. It can be easier for the player to recognize than sometimes.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the processing for setting the special symbol to be changed in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部048AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部048AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of feature 048AK)
Next, the feature portion 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the
また、遊技機用枠は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠及びガラス扉枠を開放することはできないようになっている。 In addition, the pachinko / pachislot machine frame can be opened by inserting a door key owned by a pachinko / pachislot clerk into a lock (not shown) and unlocking it. It is not possible to open the door.
また、図8−1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。
Further, as shown in FIG. 8-1, a first reserved storage display area 207SG005D and a second reserved storage display area 207SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the
左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。
The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball launched relatively weakly (left-handed) by the operation of the
また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
Further, a general winning
図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning
本実施の形態の特徴部048AKにおける主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部048AKにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
Although not shown, the
これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is housed in the board case 207SG201 together with the
錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the
また、基板ケース207SG201には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the
本実施の形態の特徴部048AKのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい(以下の特徴部063AKについても同様)。また、設定されている設定値は、主基板11の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板12の側へ送信される(以下の特徴部063AKについても同様)。
The
図8−2(A)〜図8−2(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部048AKでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
8-2 (A) to 8-2 (B) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図8−2(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-2 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−2(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-2 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−3(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-3 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1253 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−3(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-3 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1253 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−4(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−4(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probable change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−5(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−5(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 5) used when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 6) used when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−2〜図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-2 to 8-7, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the probability variation of the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability variation with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times. The jackpot probability multiplier in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the jackpot probability multiplier in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is constant (for example, 5 times). ) May be set.
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−2(A)、図8−3(A)、図8−4(A)、図8−5(A)、図8−6(A)、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, FIG. 8-2 (A), FIG. 8-3 (A), FIG. 8-4 (A), FIG. 8-5 (A), FIG. 8-6 (A), FIG. 8-7 ( As shown in A), in the display result determination table for the first special figure, there is a probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" regardless of the game state or the set value. It is set to 1/200.
一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−2(B)、図8−3(B)、図8−4(B)、図8−5(B)、図8−6(B)、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, FIG. 8-2 (B), FIG. 8-3 (B), FIG. 8-4 (B), FIG. 8-5 (B), FIG. 8-6 (B), FIG. 8-7 ( As shown in B), in the display result determination table for the second special figure, there is a probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" regardless of the game state or the set value. It is set to 1/100.
なお、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部048AKでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 048AK of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 048AK of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special figure.
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8−8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8-8, the game state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the case, the range of the hit determination values from 1020-1237 is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. ..
なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the
次に、図8−9に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-9, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.
なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In addition, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the
図8−10に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 8-10, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.
なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the
次に、図8−11に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-11, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the
以上、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。
As described above, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in each display result determination table, the hit determination value of 1020 is used as a reference regardless of the game state and the set value. The judgment value included in the common numerical range or the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range and the non-common numerical range is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the hit judgment is made regardless of the game state and the set value. The variable display result is determined by using the determination value included in a continuous numerical range of 1 (common numerical range) with the
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。
Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−2(A)〜図8−7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。
In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the
また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the larger the set value set in the
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set in the
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning
次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける大当り種別について、図8−12を用いて説明する。図8−12は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部048AKでは、第1特図と第2特図における大当り種別として、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りA〜大当りF(確変大当りともいう)の大当り種別が設定されている。図示するように、本実施の形態の特徴部048AKでは、一旦大当りとなった場合には、100%確変制御が行われるようになっている。なお、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。 Next, the jackpot type in the feature portion 048AK of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-12. FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. In the feature unit 048AK of the present embodiment, as the big hit type in the first special figure and the second special figure, the high accuracy control and the time saving control are executed after the end of the big hit game, and the big hit shifts to the high accuracy high base state. The jackpot types of A to jackpot F (also called probabilistic jackpot) are set. As shown in the figure, in the feature unit 048AK of the present embodiment, once a big hit is made, 100% probability variation control is performed. It should be noted that, in either or both of the first special figure and the second special figure, only the time saving control is executed after the end of the big hit game state, and the big hit G (also referred to as non-probable variable big hit) shifts to the low probability high base state. The jackpot type of the jackpot H and the jackpot type of the jackpot H that the probability variation control continues (that is, does not end depending on the number of times) until the next jackpot may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither high-accuracy control nor time-saving control is executed after the jackpot game is completed.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが8回(いわゆる8ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。また、「大当りD」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りE」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りF」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。
The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the special variable winning
「大当りA」〜「大当りF」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御(確変状態状態)は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態の特徴部048AKでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度大当りが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control (probability variation state) executed after the end of the jackpot game states of "big hit A" to "big hit F" are performed a predetermined number of times after the end of the jackpot game state (features of the present embodiment). Part 048AK ends when the special figure game (100 times) is executed, or when the special figure game is entered into the big hit game state before the predetermined number of special figure games are executed. Therefore, when a big hit occurs again, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continuously occurs without going through the normal state, so-called consecutive villas. It becomes a state.
なお、例えば、大当りが発生した場合、大当りCや大当りFといったいわゆる突確の大当りに決定する割合を、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くしてもよい。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっていればよい。この他にも、設定値に応じて決定される大当り種別の割合が異なるようにしてもよく、この場合、設定値が高いほど遊技者にとって出玉率が高くなるようにすればよい。このように、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる。
For example, when a big hit occurs, the ratio of determining the so-called sudden big hit such as the big hit C or the big hit F may be lowered in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, the ball ejection rate is highest when the set value set in the
次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる、遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
Next, the processing in the game control main processing in the feature unit 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-13 is a flowchart showing an example of processing in the game control main process performed in the game control main process executed by the
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
When the processing in the game control main processing is started, the
クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.
ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。
In step S3A, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。
When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the
設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the
設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
In the set value confirmation process, when the power of the
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器1を構成するセグメントの点灯パターンは、示す大当りA〜大当りFのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
In the set value change process and the set value confirmation process, the first special
ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
In step S8A, the
RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag is cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the
なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。
The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the
これによれば、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。
According to this, when an abnormal set value is set or when the setting value is changed and the power is restored from the power failure, an error is caused by the display monitor, the first special
図8−14(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS101の処理内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部048AKにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図8−15)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がこの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読み予告演出が実行されるようになる。
FIG. 8-14 (A) is a flowchart showing an example of a process executed in the process of step S101 of FIG. 5 as a winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 048AK, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 8-15) described later. The result) is set as "big hit" to determine whether or not to control the big hit gaming state, and the special figure display result is set to "small hit" to determine whether to control to the small hit gaming state. On the other hand, apart from these determinations, the
図8−14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-14, the
207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図8−14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図8−16に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。
Following the processing of the 207SGS521, the
図8−16に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
As shown in FIG. 8-16, in the variable display result determination module, the
207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined by the 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that the jackpot is a jackpot in the variable display (207SGS576). On the other hand, when it is determined by the 207SGS572 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not a jackpot in the variable display (207SGS572; N), the small hit determination in the set special figure display result determination table The numerical range of the value is compared with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for determining the special figure display result (207SGS573), and the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is the predetermined small hit determination range. It is determined whether or not it is within (207SGS574).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the numerical data is a small hit in the variable display (207SGS577). On the other hand, if it is determined by the 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the small hit is not achieved in the variable display (207SGS574; N), it is determined that the variable display is out of range (207SGS575). ).
図8−14(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 8-14 (A), it is confirmed whether or not the 207SGS575 determines that a big hit is achieved in the variable display (207SGS526), and when it is determined that the variable display does not result in a big hit (207SGS526; N), the variable display is displayed in the 207SGS525. If it is confirmed whether or not it is determined to be a small hit (207SGS527), and if it is determined that it is not a small hit, that is, if it is determined that the variable display is out of order (207SGS526; N), the variable display result is "out of order". The transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (207SGS527a), and whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state. (207SGS528).
207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
When it is determined by the 207SGS526 that a big hit is obtained in the variable display (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, the
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、大当りDである場合には第5図柄指定コマンド、大当りEである場合には第6図柄指定コマンド、大当りFである場合には第7図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Further, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command in the case of jackpot A, a third symbol designation command in the case of jackpot B, and a fourth symbol designation command in the case of jackpot C. Execute the transmission setting of the symbol designation command, the fifth symbol designation command when it is a jackpot D, the sixth symbol designation command when it is a jackpot E, and the seventh symbol designation command when it is a jackpot F (207SGS534). ), Then, as a table for determining the jackpot variation pattern, a jackpot variation pattern determination table corresponding to the jackpot type is selected and set (207SGS535), and the process proceeds to 207SGS536.
また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第8図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 Further, when the 207SGS527 determines that a small hit is obtained in the variable display (207SGS527; Y), the transmission setting of the eighth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small hit". (207SGS531), select and set the variation pattern determination table for small hits (207SGS532), and proceed to 207SGS536.
また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the time reduction flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), the deviation pattern determination table A is selected and set (207SGS529), and if the time reduction flag is set (207SGS528; Y). ), The deviation pattern determination table D is selected and set (207SGS530). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the game state is a high base state in which the time saving control is executed.
尚、本特徴部048AKでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1〜450、設定値が2の場合は1〜430、設定値が3の場合は1〜410、設定値が4の場合は1〜390、設定値が5の場合は1〜370、設定値が6の場合は1〜350がそれぞれ割り当てられている。
In this feature unit 048AK, in addition to these deviation pattern determination tables A and deviation pattern determination tables D, the deviation pattern determination used when the total number of pending storages is 2 to 4 is determined. Table B and the deviation pattern determination table C used when the total number of pending storages is 5 or more are prepared in advance, but in the deviation pattern determination table A, the non-reach variation pattern is used. On the other hand, in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take, 1 to 450 when the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜500、設定値が2の場合は1〜480、設定値が3の場合は1〜460、設定値が4の場合は1〜440、設定値が5の場合は1〜420、設定値が6の場合は1〜400がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, for the non-reach variation pattern, the set value is 1 to 500 when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. 2 is 1 to 480, 3 is 1 to 460, 4 is 1 to 440, 5 is 1 to 420, and 6 is 1 to 1. 400 are assigned to each.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜550、設定値が2の場合は1〜530、設定値が3の場合は1〜510、設定値が4の場合は1〜490、設定値が5の場合は1〜470、設定値が6の場合は1〜450がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C and the deviation pattern determination table D, when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take for the non-reach variation pattern. 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, set. When the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.
一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701〜997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the deviation pattern determination tables, 701 to 997 of the range that the random value MR3 for dynamic pattern determination can take for the fluctuation pattern of super reach is assigned regardless of the set value. There is.
このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in the 207SGS529, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D, the non-reach and super reach determinations are determined by changing the number of reserved memories after the determination. Is always a non-reach or super-reach fluctuation pattern. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the fluctuation pattern is determined using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D. ..
207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部048AKでは、図8−14(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, the variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination are used to perform disturbance. The variation category according to the range of determination values including the numerical value MR3 is determined (207SGS536). In this feature unit 048AK, as shown in FIG. 8-14 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. Variable category, variable display mode of "super reach", variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit), and "other" variable category. It suffices if it is possible to determine whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.
その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。
After that, after setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the random number value determination processing at the time of winning is completed. The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted when the
図8−15は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 8-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8-15, the
207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in 207SGS541 (207SGS541; N), it is set as the hold data stored in the second special figure hold storage unit 207SG151B corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of the 207SGS542, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 207SG151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS543).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "2" (207SGS544), the process shifts to 207SGS549.
一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (207SGS545). The first special figure hold storage number is the number of hold storages of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.
207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure hold storage is other than "0" in the 207SGS545 (207SGS545; N), the hold data is stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of 207SGS546, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data of the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit 207SG151A are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS547).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "1" (207SGS548), the process shifts to 207SGS549.
207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the 207SGS549, for example, the current gaming state in the
207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレスを参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。
Following the processing of the 207SGS549, the
次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。
Next, the
207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。
When it is determined in the 207SGS553 that the specified set value and the stored determination used set value are not the same (207SGS553: N), an error specification command corresponding to the abnormality of the set value is issued to the
このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
As described above, the
尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。
In the feature unit 048AK of the present embodiment, the
また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを点滅させたり、「E.」の表示を行うことによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。
Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, it is regarded as an abnormality that the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the
また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。
Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, if the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the
また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。
Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, if the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the
更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部048AKでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。
Further, when the determination used setting value and the setting value currently stored in the start address of the
207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図8−14(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図8−16に示す207SGS571〜207SGS577の処理を行う(207SGS557)。
Judgment in 207SGS551 When it is determined that the used set value is not stored, that is, when the
続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is confirmed whether or not the 207SGS557 determines that the variable display is a big hit (207SGS558), and when it is determined that the variable display is not a big hit (207SGS558; N), whether or not the 207SGS557 determines that the variable display is a small hit. Is confirmed (207SGS559).
207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8−12(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」〜「大当りF」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、図示する決定割合に従って大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When the 207SGS558 determines that a big hit will occur in the variable display (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 8-12 (A) and 8-12 (B) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer and "big hit A" to "big hit F" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be according to the determination ratio shown in the figure according to which of the determination values assigned to each jackpot type of the above is matched (207SGS563).
207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」〜「大当りF」に応「1」〜「6」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of the 207SGS563, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type can be set. Remember. As an example, the jackpot type may be set to "1" to "6" according to "big hit A" to "big hit F".
一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when the 207SGS559 determines that a small hit is obtained in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560 and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS560). ..
一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if the 207SGS559 does not determine that a small hit will occur in the variable display, that is, if the variable display does not result in a small hit (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.
207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合、例えば、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In the 207SGS565, whether or not to control the big hit game state (whether or not the big hit flag is set) is determined in advance, and whether or not to control the small hit game state (whether or not the big hit flag is set). In addition, a definite special symbol is set according to the pre-determined result of the above, and further, the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when the special figure display result is determined to be "big hit" by 207SGS558, for example, when the big hit type in 207SGS563 is "big hit A", the special symbol indicating the number "1" is confirmed. Set to. When the jackpot type is "big hit B", the special symbol indicating the number "3" is set as the finalized special symbol. In addition, when the special figure display result is determined to be "small hit" by 207SGS559 (when the small hit flag is set in 207SGS560), the special figure display result is set to "small hit" in advance. Corresponding to the determination result, the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the finalized special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.
207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。
After the fixed special symbol is set in the 207SGS565, the set value specified in the 207SGS553 is updated and stored in the
尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in 207SGS545 (207SGS545; Y), after the predetermined demo display setting is made (207SGS568), the special symbol is normal. End the process. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the
尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。
Since the feature unit 048AK of the present embodiment stores the determined used setting value as one of the game information in the
尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−14及び図8−15に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図8−15に示す207SGS551〜207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554〜207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。
In the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-14 and 8-15, a mode in which the variable display result is determined by using the variable display result determination module that executes common processing is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the variable display result determination module is provided with a set value specified by the CPU 103 (a set value stored at the start address of the RAM 102) and a determined used set value. Control the
次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。
Next, the process executed by the
図8−17は、図7のステップS161における先読み予告設定処理内にて行われる処理(先読み予告設定処理内の処理)の一例を示すフローチャートである。図8−17に示す先読み予告設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ048AKS001)。新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップ048AKS001;No)、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理内の処理を終了する。
FIG. 8-17 is a flowchart showing an example of a process (process in the pre-reading notice setting process) performed in the pre-reading notice setting process in step S161 of FIG. 7. In the process in the look-ahead advance notice setting process shown in FIG. 8-17, the
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップ048AKS001;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップ048AKS002)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」である場合(ステップ048AKS002;Yes)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」〜「4」の場合)には(ステップ048AKS002;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップ048AKS003)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、すなわち、ターゲット前に実行される可変表示において「非リーチ」以外の判定があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「非リーチ」以外の入賞時判定結果(リーチ以上の判定結果)を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該実行禁止条件は、ターゲット前に実行される可変表示において既に先読みチャンス目を実行すると決定されている場合(後述する先読みチャンス目フラグがオン状態である場合)にも成立する。これにより、複数ターゲットに対する先読みチャンス目が実行されることを防止して遊技者の混乱を防止することができる。なお、この他にも、先読みチャンス目はターゲットがリーチ以上である場合に実行されるようにしてもよい。なお、先読みチャンス目を実行するとは、先読みチャンス目を表示することで先読み予告演出を実行することをいう。 When a new start winning command is received (step 048AKS001; Yes), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "1" (step 048AKS002), and the new start winning command is received. When the hold display number corresponding to the start winning command received in is "1" (step 048AKS002; Yes), the process in the look-ahead notice setting process is terminated. On the other hand, if the hold display number corresponding to the newly received start winning command is not "1" (in the case of "2" to "4") (step 048AKS002; No), the execution prohibition condition of the look-ahead notice is satisfied. It is determined whether or not the command is performed (step 048AKS003). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the look-ahead notice, and here, the winning judgment result specification command included in the newly received start winning command specifies "no judgment". When, that is, when there is a judgment other than "non-reach" in the variable display executed before the target (the contents of the start winning command buffer are checked, and the hold display number corresponding to the newly received start winning command is displayed. When each winning judgment result specification command of the previous hold display number or the newly received start winning command is the first starting winning command, each winning command stored in the second starting winning command buffer This is a condition that is satisfied when there is a command that specifies a winning judgment result (judgment result equal to or higher than reach) other than "non-reach" in the judgment result specification command. The execution prohibition condition is also satisfied when it is already determined to execute the look-ahead chance eye in the variable display executed before the target (when the look-ahead chance eye flag described later is in the ON state). As a result, it is possible to prevent the player from being confused by preventing the pre-reading chances for a plurality of targets from being executed. In addition to this, the look-ahead chance may be executed when the target is reach or higher. Note that executing the look-ahead chance eye means executing the look-ahead notice effect by displaying the look-ahead chance eye.
先読み予告の実行禁止条件が成立している場合(ステップ048AKS003;Yes)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方、先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップ048AKS003;No)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップ048AKS004)。具体的に、ステップ048AKS004では、図8−18に示す決定割合に従って、入賞時判定結果に応じて先読みチャンス目を実行するか否か、および実行する場合における先読みチャンス目の種類を決定する。特徴部048AKでは、図8−18に示すように「実行無し」、「先読みチャンス目A」、「先読みチャンス目B」のいずれかを、図示する決定割合で決定する。なお、先読みチャンス目は、先読み予告として実行される演出であり、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示(複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ)の可変表示結果として、予め定められたチャンス目(可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目)を導出表示する演出である。 When the execution prohibition condition of the look-ahead notice is satisfied (step 048AKS003; Yes), the process in the look-ahead notice setting process is terminated. On the other hand, when the execution prohibition condition of the look-ahead notice is not satisfied (step 048AKS003; No), it is determined whether or not to execute the look-ahead chance eye (step 048AKS004). Specifically, in step 048AKS004, whether or not to execute the look-ahead chance eye according to the winning determination result and the type of the look-ahead chance eye when executing are determined according to the determination ratio shown in FIG. 8-18. In the feature unit 048AK, as shown in FIG. 8-18, any one of “no execution”, “look-ahead chance eye A”, and “look-ahead chance eye B” is determined by the determined determination ratio shown in the figure. The look-ahead chance eye is an effect executed as a look-ahead notice, and the variable display of the decorative symbol executed before the target (when a plurality of variable displays are executed, each of the plurality of variable displays) is variablely displayed. As a result, it is an effect of deriving and displaying a predetermined chance eye (a non-reach chance eye when the reach is not established in the variable display).
特徴部048AKでは、2種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目A」で、他方が「先読みチャンス目B」である。「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる(図8−18のように、先読みチャンス目Aでは「234」の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Bでは「345」の所定チャンス目が停止する。)。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。図示するように、この実施の形態では、先読みチャンス目A」よりも「先読みチャンス目B」が実行された場合の方が、大当り期待度が高くなっている。 In the feature unit 048AK, two types of look-ahead chance eyes are prepared, one is "look-ahead chance eye A" and the other is "look-ahead chance eye B". The "look-ahead chance eye A" and the "look-ahead chance eye B" have different target jackpot expectations and different chance eyes to stop (as shown in FIG. 8-18, the look-ahead chance eye A has "234". The predetermined chance eye is stopped, and in the look-ahead chance eye B, the predetermined chance eye of "345" is stopped.). It should be noted that the decorative pattern may be made to emit light when the chance eye is stopped. In this case, the "look-ahead chance eye A" and the "look-ahead chance eye B" are distinguished from each other by using different emission colors. You may try to do it. As shown in the figure, in this embodiment, the jackpot expectation is higher when the "look-ahead chance eye B" is executed than when the "look-ahead chance eye A" is executed.
なお、この他にも、例えば、先読みチャンス目として導出表示される表示結果の決定割合が、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、1、3、5、7、9といった奇数の飾り図柄の組合せで先読みチャンス目を構成する場合において、設定値が「6」である場合にのみ「315」(サイコー)の組合せが先読みチャンス目として導出表示されてもよい。また、例えば、低設定である場合には、先読みチャンス目として「133」や「155」、「377」などといったように、中図柄と右図柄とが同じ数字である組合せが導出表示される割合が高く(なお、後述する所定表示についても中図柄と右図柄とが同じ数字であるため、その場合には、先読みチャンス目と所定表示とが区別されるよう、いずれか一方を、中図柄と右図柄ではなく、左図柄と中図柄が同じ数字となる態様にすればよい)、高設定である場合には、先読みチャンス目として「135」や「357」、「379」などといったように同じ数字を含まない、いわゆるバラケ目の組合せが導出表示される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、導出表示される先読みチャンス目の種類により設定値を示唆するようにしてもよい(先読みチャンス目が設定示唆演出を含んでいてもよい)。 In addition to this, for example, the determination ratio of the display result derived and displayed as the look-ahead chance eye may be different depending on the set value. For example, in the case where the look-ahead chance eye is composed of a combination of odd decorative symbols such as 1, 3, 5, 7, and 9, the combination of "315" (Saikou) is a look-ahead chance only when the set value is "6". It may be derived and displayed as an eye. Further, for example, in the case of a low setting, a combination in which the middle symbol and the right symbol have the same number, such as "133", "155", and "377", is derived and displayed as a look-ahead chance eye. (In addition, since the middle symbol and the right symbol have the same number in the predetermined display described later, in that case, one of them is designated as the middle symbol so that the look-ahead chance eye and the predetermined display can be distinguished. Instead of the right symbol, the left symbol and the middle symbol may have the same number), and if the setting is high, the look-ahead chances are the same, such as "135", "357", and "379". It is also possible to increase the ratio of derivation and display of so-called combinations that do not include numbers. That is, the set value may be suggested by the type of the look-ahead chance eye that is derived and displayed (the look-ahead chance eye may include the setting suggestion effect).
図8−17に戻り、ステップ048AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ048AKS005)。先読みチャンス目を実行しない場合(ステップ048AKS005;No)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。先読みチャンス目を実行する場合(ステップ048AKS005;Yes)、先読みチャンス目を実行することを示す先読みチャンス目フラグをオン状態にセットしてから(ステップ048AKS006)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。なお、先読みチャンス目フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。
After returning to FIG. 8-17 and executing the process of step 048AKS004, the
なお、例えば、先読みチャンス目のターゲットがいずれであるのかを遊技者に視認可能であるように、当該先読みチャンス目のターゲットの保留に対して保留表示予告演出を行い、先読みチャンス目のターゲットである保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる態様に変化させてもよい。すなわち、先読みチャンス目を実行する場合には、合わせて保留表示予告演出を実行してもよい。また、先読みチャンス目とは別に、保留表示予告を実行してもよい。 In addition, for example, a hold display notice effect is performed for the hold of the target of the look-ahead chance eye so that the player can visually recognize which is the target of the look-ahead chance eye, and the target of the look-ahead chance eye is. The display mode of the hold display may be changed to a mode different from the normal mode. That is, when the look-ahead chance eye is executed, the hold display notice effect may be executed at the same time. In addition, the hold display notice may be executed separately from the look-ahead chance eye.
図8−19は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−19に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 8-19 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed by the feature unit 048AK. In the variable display start setting process shown in FIG. 8-19, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せとして、先読みチャンス目、所定表示、これら以外の表示、のいずれを導出表示するか、非リーチハズレ停止図柄等決定処理により決定する(ステップ048AKS010)。 If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the look-ahead chance eye, the predetermined display, and the like are used as a combination of the final stop symbols that constitute the non-reach combination. Which of the displays other than the above is derived and displayed is determined by the non-reach loss stop symbol or the like determination process (step 048AKS010).
図8−20は、図8−19のステップ048AKS010にて実行される非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−20に示す非リーチハズレ停止図柄等決定処理において、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ048AKS011)。先読みチャンス目フラグがオンである場合(ステップ048AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、図8−17のステップ048AKS004で決定した種類の先読みチャンス目(先読みチャンス目Aであればそれに対応した「234」の飾り図柄、先読みチャンス目Bであればそれに対応した「345」の飾り図柄)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS012)。
FIG. 8-20 is a flowchart showing an example of the non-reach loss stop symbol determination process executed in step 048AKS010 of FIG. 8-19. In the process of determining the non-reach loss stop symbol or the like shown in FIG. 8-20, the
ステップ048AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目のターゲットとなった変動の一つ前の変動(ターゲットの直前の変動)であるか否かを判定する(ステップ048AKS013)。ターゲットの直前の変動でない場合、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。一方、ターゲットの直前の変動である場合(ステップ048AKS013;Yes)、当該ターゲット変動において先読みチャンス目が導出表示されることのないよう、先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS014)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。なお、例えばターゲットの変動がリーチ以上の変動である場合にのみ先読みチャンス目が実行される場合(ターゲットの変動が非リーチの変動である場合には先読みチャンス目が実行されない場合)には、ターゲットの変動の終了時に先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアしてもよい。このように、先読みチャンス目は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされてからターゲットの変動の直前の変動まで連続して表示される。なお、予め先読みチャンス目を表示する変動をパターンとして複数用意しておき(例えば、ターゲットの変動が4回目の変動でありターゲットまで3回の変動が行われる場合、1回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンや2回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンなど)、当該パターンに応じて先読みチャンス目を表示するようにしてもよい。
After executing the process of step 048AKS012, the
ステップ048AKS011にて先読みチャンス目フラグがオフ状態である場合(ステップ048AKS011;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を実行する(ステップ048AKS015)。特徴部048AKでは、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を行う。具体的に、図8−23に示すように、種類A〜種類Cの非リーチ組合せの確定飾り図柄を、設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定示唆演出を行う。また、特徴部048AKでは、大当り遊技状態終了後の確変状態において当該所定表示を行う。
When the look-ahead chance eye flag is off in step 048AKS011 (step 048AKS011; No), the
図8−21は、図8−20のステップ048AKS015にて行われる所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−21に示す所定表示決定処理において、演出制御用CPU120は、確変制御中であるか否かを判定する(ステップ048AKS041)。確変制御中であるか否かは、例えば、主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、判定すればよい。確変制御中でない場合(ステップ048AKS041;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、確変制御中である場合(ステップ048AKS041;Yes)、前回フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ048AKS042)。前回フラグは、当該所定表示を表示するか否かの対象となった変動の1つ前の変動(前回の変動)において所定表示を表示したか否かを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。
FIG. 8-21 is a flowchart showing an example of a predetermined display determination process performed in step 048AKS015 of FIG. 8-20. In the predetermined display determination process shown in FIG. 8-21, the
前回フラグがオンの場合、すなわち前回の変動において所定表示を表示した場合(ステップ048AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、前回フラグがオフの場合(ステップ048AKS042;No)、演出制御用CPU120は、図8−22に示す決定割合に従って、所定表示の表示有無、すなわち所定表示を表示する設定示唆演出の実行有無を決定し(ステップ048AKS043)、所定表示決定処理を終了する。このように、特徴部048AKでは、前回の変動において所定表示を表示した場合には所定表示を表示しないこととすることで、連続して所定表示が表示されることを防止している。一方、大当り期待度を示唆する演出である先読みチャンス目については、上述したように複数の変動で連続して表示されるため、大当り期待度を示唆する演出であるのか、設定値を示唆する設定示唆演出であるのかを遊技者に認識しやすくし、所定表示が連続して表示されることで先読みチャンス目と混同してしまうことを防止している。なお、この例では、前回の変動において所定表示が表示されたか否かを判定する例を示したが、例えば、連続回数をカウントし、当該連続回数が2回であれば所定表示を表示可能とし、3回であれば所定表示を表示しないよう制限してもよい。さらに、設定せれている設定値に応じて所定表示が連続して表示される回数が異なっていてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。以下、所定表示を表示することで設定示唆演出を実行するということを、単に所定表示を実行する、という。
When the previous flag is on, that is, when the predetermined display is displayed in the previous fluctuation (step 048AKS042; Yes), the
図8−25は、所定表示の実行有無を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、いわゆる連荘状態である連荘中であるか否か(後述する連荘フラグがオンであるか否か)、すなわち1回目の大当りであるか否かに応じて、所定表示を実行すると決定する割合が異なっている。図示する例では、連荘中である場合には所定表示が実行されないように決定割合が設定されている。これによれば、いわゆる連荘状態において所定表示が実行されることで設定値の推測が容易になってしまうことを防止するとともに、1回目の大当り終了後に遊技者の注目を集めることができる。なお、連荘中であっても、例えば2%などの少ない割合で所定表示が実行されてもよい。 FIG. 8-25 is a diagram showing a determination ratio for determining whether or not to execute the predetermined display. As shown in the figure, in the feature unit 048AK, whether or not it is in a so-called consecutive villa state (whether or not the consecutive villa flag described later is on), that is, whether or not it is the first big hit. Depending on the situation, the ratio of determining that the predetermined display is executed is different. In the illustrated example, the determination ratio is set so that the predetermined display is not executed when the villa is in a row. According to this, it is possible to prevent the set value from being easily guessed by executing the predetermined display in the so-called consecutive villa state, and to attract the attention of the player after the end of the first big hit. It should be noted that the predetermined display may be executed at a small rate such as 2% even during the consecutive villas.
図8−20に戻り、ステップ048AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、所定表示を実行すると決定したか否か、すなわち所定表示ありか否かを判定する(ステップ048AKS016)。所定表示ありの場合(ステップ048AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、図8−23に示す決定割合に従って、実行すべき所定表示の種類を、設定値に応じて決定する(ステップ048AKS017)。
After returning to FIG. 8-20 and executing the process of step 048AKS015, the
図8−23は、実行する所定表示の種類を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、種類A〜種類Cの所定表示が予め用意されており、種類Aでは「344」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Bでは「399」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Cでは「577」の飾り図柄の組合せが導出表示される。そして、種類A<種類B<種類Cの順に高設定であることを示唆するようになっている。なお、この例では、設定値がいずれであるかを示唆する例を示しているが、例えば、設定値が変更されたこと、奇数や偶数の設定値であること、最低の「1」の設定値ではないこと、など、設定値に関する示唆であれば、示唆する内容は異なっていてもよい。また、設定されている設定値が高設定である場合にのみ表示される種類の所定表示があってもよい。なお、高設定は、例えば1〜6のうちの4〜6といった上位半数の設定値であってもよいし、5と6といった上位2つであってもよい。なお、最高の設定値である設定値6については、最高設定値という。
FIG. 8-23 is a diagram showing a determination ratio for determining the type of predetermined display to be executed. As shown in the figure, in the feature unit 048AK, predetermined displays of types A to C are prepared in advance, a combination of "344" decorative symbols is derived and displayed in type A, and "399" decorative symbols are displayed in type B. The combination of the above is derived and displayed, and in the type C, the combination of the decorative symbols of "577" is derived and displayed. Then, it is suggested that the higher settings are made in the order of type A <type B <type C. In this example, an example suggesting which setting value is used is shown. For example, the setting value has been changed, the setting value is an odd number or an even number, and the minimum setting of "1" is set. If it is a suggestion about a set value, such as not being a value, the suggestion may be different. Further, there may be a predetermined display of a type that is displayed only when the set value is set to a high setting. The high setting may be the setting value of the upper half such as 4 to 6 out of 1 to 6, or the upper two such as 5 and 6. The setting
図8−20に戻り、ステップ048AKS017の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ048AKS017にて決定した種類の所定表示(決定した飾り図柄の組合せ)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS018)。続いて前回フラグをオン状態にセットし(ステップ048AKS019)、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を1加算してから(ステップ048AKS020)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。所定表示の種類に応じて設けられたカウント値は、RAM122の所定領域に設けられたカウント値で、当該確変状態中(連荘状態ではない場合に限る)に種類A〜種類Cの所定表示が表示された回数をカウントするためのものである。ステップ048AKS020では、最終停止図柄として決定した種類の所定表示に対応するカウント値を1加算する。なお、当該カウント値は、後述する最終変動演出設定処理(図8−24参照)にて参照され、図8−25(f)に示すように画像表示装置5に表示され、その後クリアされる。
After returning to FIG. 8-20 and executing the process of step 048AKS017, the
図8−20のステップ048AKS016にて所定表示なしと判定した場合(ステップ048AKS016;No)、演出制御用CPU120は、所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せ以外(所定表示等以外)の非リーチ組合せを最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS021)。一例として、ステップ048AKS021の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、予め所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せとならないよう、各確定図柄決定テーブルから当該予め所定表示および先読みチャンス目(所定表示等)を構成する飾り図柄が選択されないようにしてもよいし、飾り図柄の組合せが決定した際に、当該飾り図柄の組合せが所定表示等と一致する場合に再抽選してもよい。また、ステップ048AKS021の処理では、例えば、確変状態ではない場合には、所定表示と同一の飾り図柄の組合せが、特別状態である場合よりも低い割合で、設定値に関わらず表示されることがあってよい。
When it is determined in step 048AKS016 of FIG. 8-20 that there is no predetermined display (step 048AKS016; No), the
ステップ048AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、前回フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ048AKS022)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。このように、先読みチャンス目を実行する場合には、先読みチャンス目が所定表示よりも優先して実行される。先読みチャンス目は、確変状態であるか否かに関わらず実行されるのに対し、所定表示は確変状態に制御中であって、かつ1回目の大当り遊技状態の終了後にのみ実行される(すなわち連荘状態では実行されない)。また、先読みチャンス目は複数回の変動で連続して表示されるのに対し、所定表示は連続して表示されない。そのため、確変状態中における遊技者の注目を集めるとともに、先読みチャンス目であるか所定表示であるかを遊技者に認識容易にするとともに、興趣を向上させることができる。なお、先読みチャンス目を表示する場合であっても、確変状態である場合には所定表示を優先してもよい。この場合、所定表示が表示された後の最終停止図柄を先読みチャンス目としてしまうと、遊技者が混乱してしまう恐れがあることから、当該所定表示を優先させた場合には、所定期間先読みチャンス目の実行を制限してもよい。具体的には、所定表示が5回表示されるまで先読みチャンス目の実行を制限してもよい。さらに、所定表示が5回表示されてから、3回の変動が終了するまでは先読みチャンス目の実行を制限してもよい。これによれば、所定表示の表示に連続して先読みチャンス目が表示されることで遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、連荘状態は、一旦大当り遊技状態に制御された後、その終了後の確変状態中に再び大当りとなることにより連荘状態となる(連荘フラグがオン状態にセットされる)。また、連荘状態となった後、再び大当りとなることなく、確変制御が行われる所定回数の変動が行われることで終了する(連荘フラグがオフ状態にクリアされる)。
After executing the process of step 048AKS021, the
図8−19に戻り、ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
Returning to FIG. 8-19, when it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S522; No). Step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left / right confirmed symbol updated by a random counter or the like provided in the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である(大当りCまたは大当りFである)場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "missing" (step S521; No), the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability" (big hit C or big hit F). There is), or it is determined whether the special figure display result is a "small hit" or a case other than these (step S525). When it is determined to be "sudden" or "small hit" (step S525; Yes), a definite decoration that becomes the final stop symbol corresponding to the case of "sudden" or "small hit" such as the opening chance eye. The combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern specification command, it is confirmed that the final stop symbol constituting one of the plurality of types of open chance eyes is used. Determine the combination of decorative patterns. In this case, the numerical data indicating the random value for determining the chance eye, which is updated by the random counter or the like provided in the
ステップ048AKS010、ステップS524、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、確変状態における最終変動であるか否かを判定する(ステップ048AKS031)。ステップ048AKS031では、例えば、大当り遊技状態の終了後に100回の変動において確変制御が行われる場合、確変状態に制御され、かつ100回目の変動であるか否かを判定する。最終変動である場合(ステップ048AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、最終変動演出設定処理を行う(ステップ048AKS032)。
After executing any of the processes of step 048AKS010, step S524, and step S527, the
図8−24は、図8−19のステップ048AKS032にて行われる最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。最終変動演出設定処理は、大当りとなることなく確変状態が終了する際に行われる処理である。最終変動演出設定処理では、表示された所定表示の頻度を種類毎に遊技者に視認可能に表示する設定、または連荘中に獲得した出球数を遊技者に視認可能に表示する設定が行われる。図8−24に示す最終変動演出設定処理において、演出制御用CPU120は、連荘フラグがオン状態にセットされているか、すなわち連荘中であるか否かを判定する(ステップ048AKS051)。
FIG. 8-24 is a flowchart showing an example of the final variation effect setting process performed in step 048AKS032 of FIG. 8-19. The final variation effect setting process is a process performed when the probability variation state ends without becoming a big hit. In the final variation effect setting process, the frequency of the displayed predetermined display is set to be visually displayed to the player for each type, or the number of balls acquired during the consecutive villa is set to be visually displayed to the player. Will be In the final variation effect setting process shown in FIG. 8-24, the
連荘中でない場合、すなわち連荘フラグがオフである場合(ステップ048AKS051;No)、演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を表示する設定(種類毎のカウント値表示設定)を行う(ステップ048AKS052)。ステップ048AKS052では、例えば、図8−25(f)に示すように、種類A〜種類Cの出現頻度を棒グラフにより表示する設定が行われる。続いて演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を0にクリアするとともに、前回フラグがオンであればオフ状態にクリアし、獲得出玉カウント値を0にクリアしてから(ステップ048AKS053)、最終変動演出設定処理を終了する。
When the villa is not in the villa, that is, when the villa flag is off (step 048AKS051; No), the
一方、ステップ048AKS051にて連荘中であると判定した場合、すなわち連荘フラグがオンである場合(ステップ048AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、当該連荘中に獲得した出球数を表示する設定(獲得出玉表示設定)を行う(ステップ048AKS054)。なお、連荘中に獲得した出球数(獲得出玉)は、大当り遊技状態に制御されたことによりカウントを開始し、連荘しなかった場合には上述のステップ048AKS053によりクリアされ、連荘した場合には、後述するステップ048AKS056にてクリアされる。すなわち、連荘フラグがオンになってからオフになるまでの期間に大当り遊技状態で獲得した出球が継続してカウントされればよい。
On the other hand, when it is determined in step 048AKS051 that the villa is in the villa, that is, when the villa flag is on (step 048AKS051; Yes), the
ステップ048AKS054の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連荘フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS055)、上述したステップ048AKS053の処理に移行する。
After executing the process of step 048AKS054, the
図8−19に戻り、ステップS525にて「突確」または「小当り」以外である(大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれか)と判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
Returning to FIG. 8-19, when it is determined in step S525 that the value is other than "probability" or "small hit" (any of jackpot A, jackpot B, jackpot D, and jackpot E) (step S525; No), A combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S526). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot confirmed symbol updated by a random counter of
ステップS526の処理とステップ048AKS032の処理のいずれかを実行した後、またはステップ048AKS031にて確変状態における最終変動でないと判定した場合(ステップ048AKS031;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS530)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。
After executing either the process of step S526 or the process of step 048AKS032, or when it is determined in step 048AKS031 that the final fluctuation is not in the probabilistic state (step 048AKS031; No), the
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result becomes a "big hit", for example, a setting for executing a predetermined mode of effect for liveliness may be made. More specifically, it suffices to be able to perform a predetermined mode of effect, such as an effect in which a predetermined lamp included in the
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S531). At this time, the
図8−25は、所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、連荘中ではなく、種類Aの所定表示が実行される例を示している。また、確変状態であり、大当り遊技状態終了後100回の変動が行われるまで確変制御が行われるものとする。図8−25(a)に示すように変動が開始される。なお、図8−25(a)は大当り遊技状態終了後の99回目の変動であるものとする。当該変動において所定表示を実行すると決定され、その種類が種類Aである場合、図8−25(b)に示すように「344」の飾り図柄の組合せ(図8−20のステップ048AKS018にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。そして、図8−25(c)に示すように100回目の変動、すなわち確変状態における最終変動が開始され、図8−25(c)に示すようにハズレ図柄(図8−20のステップ048AKS021にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。これにより、確変状態が終了することになる。なお、確変状態終了時には当該最終変動の終了後に、図8−25(e)に示すようにその旨を示すメッセージ表示(確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示)が行われる。そして、図8−25(f)に示すように、図8−24のステップ048AKS052の処理にて設定された種類毎のカウント値が表示され(種類毎にグラフ表示され)、通常状態である通常モードへ移行することとなる。 FIG. 8-25 is a diagram showing an example of an effect operation when a predetermined display or a count value display for each type is performed. In the illustrated example, a predetermined display of type A is executed, not in the consecutive villas. Further, it is a probabilistic change state, and the probabilistic change control is performed until the fluctuation is performed 100 times after the end of the big hit game state. Fluctuations are initiated as shown in FIG. 8-25 (a). It should be noted that FIG. 8-25 (a) is assumed to be the 99th change after the end of the big hit game state. When it is determined to execute the predetermined display in the fluctuation and the type is type A, as shown in FIG. 8-25 (b), the combination of the decorative symbols of "344" (determined in step 048AKS018 of FIG. 8-20). The combination of the decorative patterns) is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 8-25 (c), the 100th variation, that is, the final variation in the probability variation state is started, and as shown in FIG. 8-25 (c), the lost symbol (step 048AKS021 in FIG. 8-20). The combination of decorative patterns determined in the above) is derived and displayed. As a result, the probability change state ends. At the end of the probabilistic state, after the end of the final variation, a message indicating that effect (a message indicating the end of the ST mode, which is the probabilistic state) is displayed as shown in FIG. 8-25 (e). Then, as shown in FIG. 8-25 (f), the count value for each type set in the process of step 048AKS052 in FIG. 8-24 is displayed (graph is displayed for each type), which is a normal state. It will shift to the mode.
以上、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1においては、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in the
特に本実施の形態の特徴部048AKにおいては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
In particular, in the feature unit 048AK of the present embodiment, since the numerical range of the jackpot determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, there are a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value. It is not necessary to execute the determination of whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times as compared with the case where the random value is provided. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
また、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in the display result determination table, the above-mentioned hit determination value is obtained regardless of whether the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state. Since 1020 is set as the jackpot reference value and the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot game state is controlled. Is whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and from 1020 to the non-common numerical range according to the probability variation state. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
更に、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value is determined according to whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the number of judgment values included in the second special figure display result is different. The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself uses 32767 as the reference value (small hit reference value). It is set. Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. Since it is only necessary to determine whether or not the number is within, the processing load for determining whether or not the
尚、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIGS. 8-8 to 8-11, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the
また、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図8−15に示すように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。
Further, the
尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。
In the feature unit 048AK of the present embodiment, the set value is read from the
また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行されるので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。
Further, the
尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。
In the feature unit 048AK of the present embodiment, a mode in which the set value stored in the
また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。
Further, the
また、CPU103は、図8−14〜図8−16に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。
Further, as shown in FIGS. 8-14 to 8-16, the
また、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−8〜図8−11に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部048AKのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。
Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, if the fluctuation special figures are the same, a small hit is made regardless of the set value set in the
また、図8−8〜図8−11に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, when 1 (the set value having the lowest jackpot probability) is set as the set value in the
尚、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, a mode in which the jackpot reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the jackpot determination value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the jackpot determination value. That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the jackpot determination value.
また、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, a mode in which the small hit reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the small hit determination value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the small hit determination value.
また、特徴部048AKでは、確変状態に制御中に、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示する。また、所定表示の他、非リーチ組合せの確定飾り図柄で構成される先読みチャンス目も、可変表示結果として表示されることから、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。さらに、当該先読みチャンス目についても、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示してもよい。これによれば、確変状態に制御中における可変表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 048AK, a combination of some decorative symbols among the fixed decorative symbols of the non-reach combination is displayed at a different ratio according to the set set value as a predetermined display while controlling to the probabilistic state. do. Further, in addition to the predetermined display, the look-ahead chance eye composed of the fixed decorative symbols of the non-reach combination is also displayed as the variable display result, so that the variation of the production can be increased and the game entertainment can be improved. Further, the look-ahead chance eye may also be displayed at a different ratio depending on the set value. According to this, it is possible to improve the interest of the game because it is suggested which set value is set by the variable display result during the control to the probabilistic state.
また、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。すなわち、再度大当り遊技状態とならない場合には少なくとも所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する。そのため、確変状態に制御され、再度大当り遊技状態に制御されずに通常状態となった場合であっても、所定表示が表示されることで遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, the probability change state is caused by the execution of the special figure game a predetermined number of times (100 times) after the end of the big hit game state, or the jackpot game state before the predetermined number of special figure games are executed. finish. That is, if the jackpot game state is not reached again, the probability change state continues until at least a predetermined number of special figure games are executed. Therefore, even when the state is controlled to the probability change state and the state is changed to the normal state without being controlled to the big hit game state again, it is possible to prevent the game from being deteriorated by displaying the predetermined display.
また、特徴部048AKでは、種類A〜種類Cの所定表示について、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示する。したがって、いずれの種類の所定表示が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。 Further, the feature unit 048AK displays different types of predetermined displays at different ratios according to the set set values for the predetermined displays of types A to C. Therefore, it is possible to attract the player's attention to which type of predetermined display is displayed.
また、特徴部048AKでは、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっている。そのため、先読み演出と設定示唆演出との差別化を図ることができ、大当り期待度の予告演出と混同してしまうことを防止できる。さらに、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限する。そのため、所定表示が連続して表示されることで先読み予告演習と混同してしまうことを防止できる。 Further, in the feature unit 048AK, the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the look-ahead chance eye is a combination of symbols different from the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the predetermined display. Therefore, it is possible to differentiate between the look-ahead effect and the setting suggestion effect, and it is possible to prevent the effect from being confused with the notice effect of the jackpot expectation. Further, while the look-ahead chance eye can be continuously displayed over a plurality of fluctuations, the predetermined display is restricted so as not to be continuously displayed. Therefore, it is possible to prevent the predetermined display from being confused with the pre-reading notice exercise by being displayed continuously.
また、特徴部048AKでは、確変状態に制御された後、通常状態に制御されるタイミングにおいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示することで、所定表示がされた頻度を遊技者に認識可能とする。これによれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。また、当該所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示は、連荘フラグがオフである場合、すなわち一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ行われる。したがって、連荘時に当該カウント値を表示することで設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。一方、連荘中である場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示に代えて、通常状態となったタイミングで、当該連荘中に獲得した出球数を表示する。これによれば、連荘中の獲得出玉が表示され遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 048AK, after being controlled to the probabilistic state, the count value provided according to the type of the predetermined display is displayed at the timing controlled to the normal state, so that the frequency of the predetermined display can be determined. Make it recognizable to others. According to this, the player can confirm the frequency at which the predetermined result is displayed, and it is possible to easily predict the set value. In addition, the count value displayed according to the type of the predetermined display is displayed when the consecutive villa flag is off, that is, at the timing when the normal state is reached without becoming a big hit again after being once controlled to the probability change state. Only done. Therefore, it is possible to prevent the set value from being easily guessed by displaying the count value at the time of consecutive villas. On the other hand, in the case of a consecutive villa, instead of displaying the count value provided according to the type of the predetermined display, the number of balls acquired during the consecutive villa is displayed at the timing when the normal state is reached. .. According to this, the winning balls in the consecutive villas are displayed, and the game entertainment can be improved.
(特徴部048AKの変形例)
上記特徴部048AKでは、図8−8〜図8−11に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8−26(A)及び図8−26(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。
(Modification example of feature part 048AK)
As shown in FIGS. 8-8 to 8-11, the feature unit 048AK sets the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) to the large hit determination value regardless of the game state and the set value. Although it is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of, the present invention is not limited to this, and as a modification, as shown in FIGS. Regardless of the state or the set value, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value may be continuously provided.
尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 When the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the non-common numerical range of the big hit judgment value is increased. By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.
具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図8−26(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238〜1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254〜1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273〜1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the gaming state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 8-26 (A), when the set value is 1, the common numerical range of the jackpot determination value is 1024 to 1237. Is set to 1238 to 1565 (1238 is a reference value for the small hit determination value) so that the common numerical range of the small hit determination value is continuous with the common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.
遊技状態が確変状態である場合は、図8−26(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347〜1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384〜1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430〜1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is the probabilistic state, as shown in FIG. 8-26 (B), when the set value is 1, the common numerical range of the big hit judgment value is set to 1020 to 1346, and the small hit judgment is made. The common numerical range of values is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot judgment value increases from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is the small hit judgment value) so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value. Set to (reference value). When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.
また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図8−27に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308〜65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990〜65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 Further, as a form in which the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are set to be continuous in this way, as shown in FIG. 8-27, The numerical range of the small hit judgment value is set to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the big hit judgment value is continuous with the numerical range of the small hit judgment value. A common numerical range (64990 to 65207) may be set. Further, in this case, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value is changed according to the set value. The jackpot probability may be different depending on the set value.
尚、図8−27に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図8−27に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。
When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. 8-27, when determining the variable display result, the
以上、図8−26及び図8−27にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2〜6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in FIGS. 8-26 and 8-27, the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (when 1 is set as the set value in the
また、図8−26に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, as shown in FIG. 8-26, when the gaming state is controlled to the probabilistic state by the
また、図8−26及び図8−27に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, also in the modes shown in FIGS. 8-26 and 8-27, when the set value set in the
尚、図8−26及び図8−27に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 8-26 and 8-27, a mode in which the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the large hit determination value is illustrated. The numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the large hit determination value.
また、前記実施の形態の特徴部048AKでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−28及び図8−29に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the above-described embodiment, a mode in which a common numerical range and a non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the figure is shown in the figure. As shown in 8-28 and FIG. 8-29, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to different numerical ranges.
尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図8−28及び図8−29に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図8−28では32767〜33094、図8−29では32767〜33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 When the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are set to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the numerical range of the small hit judgment value (the numerical range of the small hit judgment value ( The non-common numerical range (judgment included in the non-common numerical range) when the small hit judgment value (common numerical range) is different from the common numerical range of the big hit judgment value and the set value of the big hit judgment value is 6. In a numerical range different from the numerical range with the largest number of values), a continuous numerical range from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in FIG. 8-28, 32767 to 33421 in FIG. 8-29, in any case. The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).
尚、図8−28及び図8−29に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the reference value of the small hit judgment value is common according to the fluctuation special figure, but the judgment value included in the numerical range of the small hit judgment value. Although the forms in which the numbers are different are illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the reference value of the small hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value regardless of the fluctuation special chart. May be the same as.
以上のように図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020〜1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000〜60016、設定値3であれば60000〜60035・・・設定値6であれば60000〜60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. There is. Further, when the set value set in the
特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
In particular, since the
また、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、前述した特徴部048AKと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, in the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, as in the case of the feature portion 048AK described above, when 1 is set as the set value in the
また、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767〜33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, in the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is the common numerical range of the large hit determination value regardless of the set value. In a numerical range different from the non-common numerical range, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) to be a continuous numerical range (32767 to 33094). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of set values regardless of the set value, the
尚、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図8−28及び図8−29と同様に基準値である1238〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。
In the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, while the common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the set value set in the
更に、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767〜33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767〜33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, in the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, when the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included is different according to the variation special map, the fluctuation special map is the first in the
尚、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the form in which the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical range is illustrated, but the present invention has been illustrated. The present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.
また、前記実施の形態の特徴部048AKにおいては、CPU103は、0〜65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部048AKに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。
Further, in the feature unit 048AK of the above-described embodiment, the
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後には必ず確変制御が行われ、所定回数(100回)の特図ゲームが終了したか、または次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する例を示したが、例えば、確変制御は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するようにしてもよい(所定回数(100回)の特図ゲームが終了したことを確変制御の終了条件としなくてもよい)。このような場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない大当り種別(非確変の大当り種別)を用意しておき、当該非確変の大当り遊技状態の終了後に所定回の特図ゲームが終了するまで制御される時短制御が終了するタイミングで連想状態が終了すればよい。このような遊技機では、確変状態の他、時短状態に制御中においても所定表示を表示可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, the probability variation control is always performed after the end of the big hit game state, the special figure game of a predetermined number of times (100 times) is finished, or the next big hit game state is started. , An example of continuing until any one of the end conditions is satisfied first, but for example, the probability variation control may be continued until the next big hit game state is started (predetermined number of times (100 times). ) The end of the special figure game does not have to be the end condition of the probability variation control). In such a case, a jackpot type (non-probability change jackpot type) that is not controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state is prepared, and the predetermined special figure game ends after the end of the non-probability change jackpot game state. The associative state may end at the timing when the time saving control controlled up to is completed. In such a gaming machine, it may be possible to display a predetermined display even during control in a time saving state as well as in a probabilistic state.
また、このような遊技機においては、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態が継続するものの、可変表示結果が大当りとなるまでに多大な期間を要する場合がある(いわゆる連荘中のハマリ状態)。そのため、例えば、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合に、連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。また、発射センサを設け、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。さらに、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口にアウトセンサを設け、アウト球の数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができるとともに、発射を促進することができる。なお、設定示唆演出は、例えば、設定されている設定値に応じて、音声を出力したり、特定のキャラクタを表示したり、その両方を行うようにすればよい。 Further, in such a gaming machine, although the probabilistic state continues until the next big hit game state is started, it may take a long time until the variable display result becomes a big hit (in the so-called consecutive villa). Hamari state). Therefore, for example, when the number of game balls that have won the variable winning ball device 6B exceeds a predetermined number, it is determined that the player has entered the hamari state in the consecutive villa, and the setting suggestion effect is performed according to the set value. May be good. Further, a launch sensor may be provided, and it may be determined that the player has entered the hamari state in the consecutive villa because the number of launches of the game balls exceeds a predetermined number, and the setting suggestion effect may be performed according to the set value. Furthermore, an out sensor is provided at the out port where the game balls that have not entered any of the winning openings are taken in, and it is determined that the number of out balls exceeds a predetermined number and the player has entered the state of being in a row. , The setting suggestion effect may be performed according to the set value. According to this, it is possible to improve the game entertainment in the so-called villa state, and to promote the launch. In the setting suggestion effect, for example, the sound may be output, a specific character may be displayed, or both may be performed according to the set setting value.
また、上記実施の形態では、図8−25(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、図8−25(f)に示すように、そのまま所定表示の種類に応じて設けられたカウント値が、種類毎にグラフ表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図8−25(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、遊技者に対してプッシュボタン31Bの動作を促し(例えばボタンを押せなどのメッセージ表示やボタン画像を表示するなど)、当該プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するようにしてもよい。これによれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。なお、遊技者による動作を検出しない場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示しなくてもよい。
Further, in the above embodiment, after the message indicating the end of the ST mode in the probabilistic state is displayed as shown in FIG. 8-25 (e), the predetermined display is displayed as it is as shown in FIG. 8-25 (f). An example is shown in which the count values provided according to the types of are displayed in a graph for each type, but this is an example. For example, as shown in FIG. 8-25 (e), after a message indicating the end of the ST mode in the probabilistic state is displayed, the player is urged to operate the
(特徴部063AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部063AKと同様、大当り種別として、図8−12に示す「大当りA」〜「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
(Explanation of feature part 063AK)
Next, the feature portion 063AK of the present embodiment will be described. In order to make the explanation easier to understand, in the
本実施の形態の特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出において設定示唆演出が行われる。そして、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1にて行われる設定示唆演出には、遊技者にとって有利な設定値に設定されている場合に選択される割合が高い態様1の実行態様と、遊技者にとって不利な設定値に設定されている場合に選択される割合が高い態様2の実行態様とがあり、態様1の実行態様は、態様2の実行態様よりも当該設定示唆演出の実行期間が長くなっているという特徴を有している。
In the
このような特徴は、次のような背景による。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、当該演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画共有サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、当該有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合に行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲はないため、当該不利な演出の実行期間が長いと、却って遊技者を不快にさせてしまうという問題がある。そこで、特徴部063AKでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については当該有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるよう、上記の特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1について、説明する。なお、上記基本説明や特徴部048AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
Such a feature is due to the following background. Generally, when an effect (advantageous effect) for notifying an advantage is executed, a player takes an image or a moving image of the effect with a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on websites that require membership registration such as Networking Services) and Internet video sharing sites. However, if the execution period of the advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, with regard to the production (disadvantageous production) that is often performed in a disadvantageous case, there is no desire to shoot, so if the execution period of the disadvantageous production is long, the player will be uncomfortable. There is. Therefore, in the feature unit 063AK, the execution period for the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period for the unfavorable effect is shorter than that for the advantageous effect to reduce discomfort. It has the characteristics of. Hereinafter, the
図9−1は、エンディング演出処理として、図7のステップS177にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−1に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS001)。エンディング演出中フラグは、エンディング演出の実行中であることを示すフラグで、RAM122の所定領域に設けられている。当該エンディング演出中フラグは、後述するステップ063AKS004の処理にてオン状態にセットされ、ステップ063AKS012の処理にてオフ状態にクリアされる。
FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S177 of FIG. 7 as the ending effect process. In the ending effect processing shown in FIG. 9-1, the
エンディング演出中フラグがオフであるときには(ステップ063AKS001;No)、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS002)。エンディングコマンドは、例えば、図5のステップS117の処理にて主基板11の側から送信されるコマンドであり、エンディング演出の実行を開始することを示すコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップ063AKS002;No)、演出制御用CPU120は、エンディング演出処理を終了する。なお、エンディングコマンドには、エンディング演出の実行期間が含まれている。特徴部063AKでは、特徴部048AKと同様、図8−12に示す「大当りA」〜「大当りF」の大当り種別が用意されているが、いずれの大当り種別であっても、当該エンディング演出の実行期間は共通(例えば20秒)である。
When the ending effect in-progress flag is off (step 063AKS001; No), it is determined whether or not the ending command has been received (step 063AKS002). The ending command is, for example, a command transmitted from the
一方、エンディングコマンドを受信した場合(ステップ063AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出となる演出動作を開始するためのエンディング演出開始設定処理を行う(ステップ063AKS003)。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS004)、エンディング演出処理を終了する。
On the other hand, when the ending command is received (step 063AKS002; Yes), the
図9−2は、図9−1のステップ063AKS003にて実行されるエンディング演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−2に示すエンディング演出開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図9−3に示す決定割合に従って設定示唆演出の実行有無を決定する(ステップ063AKS021)。図9−3に示す例では、設定されている設定値に関わらず、図示する決定割合により設定示唆演出の実行有無が決定される例を示しているが、設定値に応じて実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、設定値が4〜6の高設定である場合、設定値が1〜3の低設定である場合よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、その逆に、低設定の方が高設定である場合よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。
FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the ending effect start setting process executed in step 063AKS003 of FIG. 9-1. In the ending effect start setting process shown in FIG. 9-2, the
図9−2に戻り、ステップ063AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると決定したか否か、すなわち実行有りか否かを判定する(ステップ063AKS022)。実行有りの場合(ステップ063AKS022;Yes)、図9−4に示す決定割合に従って、設定示唆演出の実行態様を設定値に応じて決定する(ステップ063AKS023)。この実施の形態の特徴部063AKでは、設定示唆演出の実行態様として「態様1」と「態様2」の2種類の実行態様があり、図9−4に示すように「態様1」は、設定されている設定値が高い程決定される割合が高くなっている。一方、「態様2」は、設定されている設定値が低い程決定される割合が高くなっている。ここで、設定されている設定値が高い程、可変表示結果が「大当り」となる確率が高い(出玉率が高い)ことから、「態様1」の設定示唆演出が行われた場合には、出玉率が高い設定値(有利な設定値)に設定されていることが示唆される(有利な示唆が行われる)こととなる。なお、この実施の形態の特徴部063AKにおける「態様1」および「態様2」の設定示唆演出は、いずれもキャラクタを表示する演出であるが、「態様1」と「態様2」で異なるキャラクタを表示する(態様1はキャラAのキャラクタ、態様2はキャラBのキャラクタなど)。設定示唆演出は、キャラクタを表示する演出に限られず、メッセージを表示する演出や、バトル演出、セリフ演出など、「態様1」と「態様2」とで異なる態様であれば任意であってよい。なお、ステップ063AKS023にて設定示唆演出の実行態様が決定されることにより、設定示唆演出の実行期間も決定されることとなる。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出を実行する場合の方が、「態様2」の設定示唆演出を実行する場合よりも設定示唆演出の実行期間が長くなっている。これによれば、有利な設定値であることを示唆する設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止することができるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保することができることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開されることとなる。なお、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることが多い。したがって、遊技場側からすれば、遊技者により当該遊技場の宣伝が行われることとなる。よって、有利な設定値であることを示唆する設定示唆演出が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすこととなる。
Returning to FIG. 9-2, after executing the process of step 063AKS021, the
なお、図9−4に示す例では実行態様が2種類であることを示しているが、この他にも、例えば設定値が1〜3の低設定であるときには実行されず、設定値が4〜6の高設定であるときにのみ実行される「態様3」の実行態様があってもよい。また、最も高い設定値である6の設定値である場合にのみ実行される「態様4」の実行態様があってもよく、この場合には、設定されている設定値が6である場合に「態様4」以外の設定示唆演出が実行される割合よりも、当該「態様4」の決定割合が低ければよい。これによれば、「態様4」の設定示唆演出の実行頻度が多くなることで、「態様4」以外の設定示唆演出が実行された場合に設定値が6でないという認識を遊技者に与えてしまうことを防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、偶数の設定値である場合に実行される態様や、奇数の設定値である場合に実行される態様があってもよい。
In the example shown in FIG. 9-4, it is shown that there are two types of execution modes, but in addition to this, for example, when the set value is a low setting of 1 to 3, it is not executed and the set value is 4. There may be an execution mode of "
図9−2に戻り、ステップ063AKS023の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、準備演出の実行設定を行うための準備演出設定を行う(ステップ063AKS024)。この実施の形態の特徴部063AKでは、エンディング演出において設定示唆演出が実行される場合、実行態様が「態様1」であるか「態様2」であるかに関わらず所定期間(図9−8に示すT1の期間)、準備演出として遊技者に撮影準備を促す演出を実行する。また、準備演出は、撮影準備として遊技者にカメラの準備を促す他、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者に示唆する演出でもある(図9−9参照)。
Returning to FIG. 9-2, after executing the process of step 063AKS023, the
図9−2のステップ063AKS024の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS023で決定した態様が「態様1」であるか否かを判定する(ステップ063AKS025)。「態様1」である場合(ステップ063AKS063;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出の実行設定を行うための特別演出設定を行う(ステップ063AKS026)。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合、「態様2」の設定示唆演出で実行されることのない特別演出がさらに実行される。すなわち、特別演出は、「態様1」の設定示唆演出中に行われる演出である。具体的に、この実施の形態の特徴部063AKにおける特別演出は、図9−9(D)に示すように、「態様1」の設定示唆演出として表示されたキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する演出である。なお、これに限られず、例えば特別音を出力するようにしてもよい。この場合、当該出力する特別音は、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音であればよい。これによれば、有利なことが示唆されることとなり、有利であることを遊技者が容易に把握することができる。
After executing the process of step 063AKS024 of FIG. 9-2, the
図9−2のステップ063AKS026の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、表示演出操作表示の実行設定を行うための延長操作表示設定を行う(ステップ063AKS027)。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合、遊技者による操作が行われることにより、エンディング演出の終了後(大当り遊技状態の終了後)も、当該「態様1」の設定示唆演出が行われたことが認識可能となるようになっている(延長表示可能となっている)。そのため、ステップ063AKS027では、エンディング演出の終了後も「態様1」の設定示唆演出が行われたことを視認可能とするための操作を促す表示を行う。具体的には、図9−9(E)に示すように、プッシュボタン31Bに対する操作(延長操作)を促す表示の設定を行う。なお、当該延長操作が行われた場合、特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出として表示されたキャラクタ画像を背景画像として、15回の可変表示が行われるまでの期間表示する(図9−9(I)参照)。これによれば、エンディング演出中に当該態様1の設定示唆演出に対応する画像の撮影ができなかった遊技者に対して再度撮影を可能とすることができるとともに、他の遊技者に対して態様1の設定示唆演出が実行されたことをアピールすることができる。
After executing the process of step 063AKS026 in FIG. 9-2, the
図9−2のステップ063AKS027の処理を実行した後、ステップ063AKS025にて「態様2」であると判定した場合(ステップ063AKS025;No)、またはステップ063AKS022にて実行無しと判定した場合(ステップ063AKS022:No)、演出制御用CPU120は、返却防止報知および注意喚起表示を行うための設定を行う(ステップ063AKS028)。ステップ063AKS028にて設定される返却防止報知としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての返却防止表示がある。返却防止表示では、たとえば、「カードの取り忘れにご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。なお、当該遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等は、当該カード等を挿入することにより遊技を実行可能とするためのものである。また、注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機1やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。このような注意喚起表示としてののめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。その他、注意喚起表示として「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示されてもよい。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機1の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
After executing the process of step 063AKS027 in FIG. 9-2, when it is determined in step 063AKS025 that it is "
この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出を実行する場合の方が、「態様2」の設定示唆演出を実行する場合よりも設定示唆演出の実行期間が長くなっている。また、エンディング演出の実行期間については、大当り種別に関わらず共通である。そのため、ステップ063AKS028では、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合よりも「態様2」の設定示唆演出が実行された場合の方が返却防止報知および注意喚起表示の実行期間が長くなるように設定し(図9−8のT3<T6)、後述する次回モード報知の開始タイミングを同タイミングとする。
In the feature unit 063AK of this embodiment, the execution period of the setting suggestion effect is longer in the case of executing the setting suggestion effect of "
図9−2のステップ063AKS028の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、次回モード報知として、当該大当り終了後の遊技状態を報知するための次回モード報知設定を行い(ステップ063AKS029)、エンディング演出開始設定処理を終了する。なお、ステップ063AKS029の処理では、次回モード報知を行う期間についても合わせて設定される。ステップ063AKS029では、図9−8に示すT4の期間を次回モード報知期間として設定する。さらに、設定示唆演出を実行しない場合には、図9−8(C)に示すように、T7の期間についても合わせて設定すればよい。
After executing the process of step 063AKS028 in FIG. 9-2, the
図9−1に戻り、エンディング演出中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS005)。エンディング演出時間が経過したと判定した場合、すなわちエンディング演出の実行期間が終了した場合(ステップ063AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出中フラグをオフ状態にクリアする(ステップ063AKS012)。そして、確変変動回数として、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される可変表示の回数を設定する(ステップ063AKS013)。ステップ063AKS013では、例えば100を設定する。なお、ステップ063AKS013の処理を実行せず、主基板11の側から確変変動回数に対応するコマンドを受信するようにしてもよい。ステップ063AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップ063AKS014)、エンディング演出処理を終了する。
Returning to FIG. 9-1, when it is determined that the ending effect in-progress flag is set to the ON state (step 063AKS001; Yes), the
一方、ステップ063AKS005にてエンディング演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS005;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否か、すなわち設定示唆演出有りか否かを判定する(ステップ063AKS006)。設定示唆演出有りの場合(ステップ063AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を実行し(ステップ063AKS007)、ステップ063AKS008の処理に移行する。一方、設定示唆演出無しの場合(ステップ063AKS006;No)、ステップ063AKS007の処理を実行することなくステップ063AKS008の処理に進む。
On the other hand, when it is determined in step 063AKS005 that the ending effect time has not elapsed (step 063AKS005; No), the
図9−5は、図9−1のステップ063AKS007にて行われる設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図9−5に示す設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、準備演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS031)。準備演出期間は、図9−2のステップ063AKS024の処理により設定されている。準備演出期間である場合(ステップ063AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、準備演出を実行するための準備演出動作制御を行う(ステップ063AKS032)。
FIG. 9-5 is a flowchart showing an example of the ending effect operation control process with the setting suggestion effect performed in step 063AKS007 of FIG. 9-1. In the ending effect operation control process with the setting suggestion effect shown in FIG. 9-5, the
ステップ063AKS032の処理を実行した後、または準備演出期間でない場合(ステップ063AKS031;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS033)。設定示唆演出期間は、図9−2のステップ063AKS023にて実行態様が決定されたことに合わせて、態様に応じた期間が設定されている。設定示唆演出期間でない場合(ステップ063AKS033;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。
After executing the process of step 063AKS032, or when it is not the preparatory effect period (step 063AKS031; No), the
設定示唆演出期間である場合(ステップ063AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−2のステップ063AKS023にて決定した態様の設定示唆演出を実行するための設定示唆演出動作制御を行う(ステップ063AKS034)。続いて実行した設定示唆演出の態様が「態様1」であるか否かを判定し(ステップ063AKS035)、「態様1」であれば(ステップ063AKS035;Yes)、特別演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS036)。特別演出期間は、図9−2のステップ063AKS026にて設定されていればよい。なお、この実施の形態における特徴部063AKにおける特別演出期間は、「態様1」の設定示唆演出の実行期間と同期間となっている。そのため、このように特別演出期間が設定示唆演出期間と同期間であれば、ステップ063AKS036の処理は不要である。一方、特別演出期間を「態様1」の設定示唆演出の実行期間よりも短い期間としてもよく、この場合には、ステップ063AKS036の処理にて特別演出期間であるか否かを判定すればよい。
In the case of the setting suggestion effect period (step 063AKS033; Yes), the
特別演出期間であれば(ステップ063AKS036;Yes)、特別演出を実行するための特別演出動作制御を行う(ステップ063AKS037)。ステップ063AKS037の処理を実行した後、または特別演出期間でない場合(ステップ063AKS036;No)、演出制御用CPU120は、延長操作表示期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS038)。延長操作表示期間は、図9−2のステップ063AKS027にて設定されている。延長操作表示期間であれば(ステップ063AKS038;Yes)、延長操作表示を行うための延長操作表示制御を行う(ステップ063AKS038A)。そして遊技者による操作を検出したか否かを、プッシュセンサ35Bにて検出したか否かを判定し(ステップ063AKS039)、検出した場合は(ステップ063AKS039;Yes)、延長フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS040)、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。延長フラグは、遊技者による延長操作が行われたことを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。
If it is the special effect period (step 063AKS036; Yes), the special effect operation control for executing the special effect is performed (step 063AKS037). After executing the process of step 063AKS037, or when it is not the special effect period (step 063AKS036; No), the
ステップ063AKS035にて実行態様が「態様2」であると判定した場合(ステップ036AKS035;No)や、ステップ063AKS038にて延長操作表示期間でないと判定した場合(ステップ063AKS036;No)、または、ステップ063AKS039にて操作を検出していない場合(ステップ063AKS039;No)、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。
When it is determined in step 063AKS035 that the execution mode is "
図9−1に戻り、ステップ063AKS00の処理を実行した後、またはステップ063AKS006にて設定示唆演出無しと判定した場合(ステップ063AKS006;No)、演出制御用CPU120は、返却防止報知および注意喚起期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS008)。返却防止報知および注意喚起期間は、図9−2のステップ063AKS028にて設定されている。なお、この実施の形態の特徴部063AKでは、エンディング演出にて設定示唆演出が行われる場合も行われない場合も、返却防止報知および注意喚起が行われる。また、次回モード報知についても同様である。
Returning to FIG. 9-1, after executing the process of step 063AKS00, or when it is determined in step 063AKS006 that there is no setting suggestion effect (step 063AKS006; No), the
図9−1のステップ063AKS008にて返却防止報知および注意喚起期間であると判定した場合(ステップ063AKS008;Yes)、返却防止報知および注意喚起を実行するための返却防止報知および注意喚起制御を行う(ステップ063AKS009)。ステップ063AKS009の処理を行った後、またはステップ063AKS008にて返却防止報知および注意喚起期間でないと判定した場合(ステップ063AKS008;No)、演出制御用CPU120は、次回モード報知期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS010)。次回モード報知期間は、図9−2に示すステップ063AKS029にて設定されている。次回モード報知期間である場合(ステップ063AKS010;Yes)、次回モード報知を行うための次回モード報知制御を行ってから(ステップ063AKS011)、エンディング演出処理を終了する。一方、次回モード報知期間でないと判定した場合(ステップ063AKS010;No)、そのままエンディング演出処理を終了する。なお、この実施の形態の特徴部063AKでは、上述したように一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われる例を示しているが、例えば、確変大当りとなった場合にのみ大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御され、非確変の大当りとなって場合には大当り遊技状態の終了後に確変状態ではなく時短状態に制御される場合には、当該次回モード報知において、確変、時短、のそれぞれに対応した報知が行われればよい。
When it is determined in step 063AKS008 of FIG. 9-1 that the return prevention notification and alert period is in effect (step 063AKS008; Yes), the return prevention notification and alerting control for executing the return prevention notification and alerting are performed (step 063AKS008; Yes). Step 063AKS009). After performing the process of step 063AKS009, or when it is determined in step 063AKS008 that it is not the return prevention notification and warning period (step 063AKS008; No), the
図9−6は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理において行われる、可変表示開始設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図9−6に示す可変表示開始設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、まず、延長フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS041)。延長フラグがオンである場合(ステップ063AKS041;Yes)、演出制御用CPU120は、15回の変動分、特別背景として「態様1」の設定示唆演出にて表示されたキャラクタを背景画像(特別背景)にするための15変動特別背景設定を行う(ステップ063AKS042)。具体的に、ステップ063AKS042の処理では、RAM122の所定領域に設けられた特別背景カウンタの値を「1」にする(初期値は「0」)とともに、当該可変表示において特別背景を表示する設定と行う。これにより、当該可変表示から特別背景が表示されることとなる。
FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of processing in the variable display start setting process performed in the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 7. In the process in the variable display start setting process shown in FIG. 9-6, the
ステップ063AKS042の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、延長フラグをクリアする(ステップ063AKS043)。そして、特別背景が表示される残りの可変表示の回数を表示する残回数表示設定を行う(ステップ063AKS044)。具体的に、この実施の形態の特徴部063AKでは、大当り遊技状態が終了してから15回可変表示が終了するまでの間、特別背景として「態様1」の設定示唆演出にて表示されたキャラクタが背景画像として表示される。そのため、ステップ063AKS044では、15個の目盛りを表示して、残り15回の可変表示が終了するまで特別背景が表示されることを遊技者に視認可能に表示する。なお、目盛りの表示でなくても、数字のカウントダウン表示であってもよい。また、この例では、可変表示の終了タイミングで残回数表示を更新(目盛りを減らす)する例としている(後述する特図当り待ち処理にて残回数表示を更新している)が、可変表示の開始とともに残回数表示を更新してもよく、その場合には、当該可変表示開始設定処理内の処理にて残回数表示を更新すればよい。
After executing the process of step 063AKS042, the
ステップ063AKS044の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別背景の表示中であることを示す特別背景表示中フラグをオン状態にセットして(ステップ063AKS045)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。なお、特別背景表示中フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。
After executing the process of step 063AKS044, the
一方、ステップ063AKS041にて延長フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ063AKS041;No)、演出制御用CPU120は、特別背景表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS046)。特別背景表示中フラグがオン状態であれば(ステップ063AKS046;Yes)、特別背景カウンタの値を1加算してから(ステップ063AKS047)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。一方、特別背景表示中フラグがオフ状態であれば(ステップ063AKS046;No)、特別背景ではなく、通常時の背景を表示するための通常背景表示設定を行ってから(ステップ063AKS048)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。なお、一旦通常背景表示設定が行われた後は、再度大当り遊技状態に制御されるまで、当該可変表示開始設定処理内の処理は行われないようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined in step 063AKS041 that the extension flag is in the off state (step 063AKS041; No), the
図9−7は、図7のステップS173にて実行される特図当り待ち処理において行われる、特図当り待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。当該特図当り待ち処理内の処理では、15回の可変表示が行われたか否かを判定する処理、および、残回数表示を更新する処理を主に行う。図9−6に示す特図当り待ち処理内の処理において、演出制御用CPU120は、まず、特別背景表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS051)。特別背景表示中フラグがオフ状態である場合(ステップ063AKS051;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特図当り待ち処理内の処理を終了する。
FIG. 9-7 is a flowchart showing an example of the processing in the special figure hit waiting process performed in the special figure hit waiting process executed in step S173 of FIG. 7. In the process in the waiting process for hitting the special figure, a process of determining whether or not the variable display has been performed 15 times and a process of updating the remaining number of times display are mainly performed. In the process in the special figure hit waiting process shown in FIG. 9-6, the
一方、特別背景表示中フラグがオン状態である場合(ステップ063AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、残回数表示を更新する(ステップ063AKS052)。具体的に、ステップ063AKS052では、15個の目盛り表示のうち、残り回数に対応する目盛りを点灯させ、終了した可変表示については消灯させることで、残回数表示を更新する。すなわち、大当り終了後の1回目の可変表示であれば、15個目の目盛り表示を消灯させる制御を行う(残りの14個の目盛りについては点灯状態とする)。ステップ063AKS052の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別背景カウンタの値が15であるか否か、すなわち特別背景を表示する最終の可変表示であるか否かを判定する(ステップ063AKS053)。特別背景カウンタの値が15でない場合(ステップ063AKS053;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理内の処理を終了する。
On the other hand, when the special background display in-progress flag is on (step 063AKS051; Yes), the
特別背景カウンタの値が15である場合(ステップ063AKS053;Yes)、特別背景を表示する最終の可変表示が終了したとして、特別背景表示中フラグをクリアするとともに(ステップ063AKS054)、特別背景カウンタの値を0にクリアしてから(ステップ063AKS055)、特図当り待ち処理を終了する。これにより、図9−6のステップ063AKS046にてNoと判定され、ステップ063AKS048にて通常背景が表示されることとなる。 When the value of the special background counter is 15 (step 063AKS053; Yes), it is assumed that the final variable display for displaying the special background is completed, the special background display flag is cleared (step 063AKS054), and the value of the special background counter is set. Is cleared to 0 (step 063AKS055), and then the special figure hit waiting process is terminated. As a result, No is determined in step 063AKS046 of FIG. 9-6, and the normal background is displayed in step 063AKS048.
図9−8は、エンディング演出等の実行期間を示すタイムチャートである。具体的に、図9−8(A)は、エンディング演出にて態様1の設定示唆演出が実行される場合のタイムチャートであり、図9−8(B)は、エンディング演出にて態様2の設定示唆演出が実行される場合のタイムチャートであり、図9−8(C)は、エンディング演出にて設定示唆演出が実行されない場合のタイムチャートである。
FIG. 9-8 is a time chart showing an execution period of the ending effect and the like. Specifically, FIG. 9-8 (A) is a time chart when the setting suggestion effect of
エンディング演出の実行期間は、上述したように大当り種別に関わらず共通である。そのため、図9−8に示すように、設定示唆演出を実行する場合もそうでない場合も、エンディング演出の実行期間は共通の期間となっている。 As described above, the execution period of the ending effect is the same regardless of the jackpot type. Therefore, as shown in FIG. 9-8, the execution period of the ending effect is a common period regardless of whether the setting suggestion effect is executed or not.
まず、図9−8に示すように、設定示唆演出を実行する場合もそうでない場合も、大当り図柄が停止し、ラウンド遊技が行われる。そして、エンディング演出を開始すると、態様1の設定示唆演出を実行する場合、および態様2の設定示唆演出を実行する場合は、図9−8(A)および図9−8(B)に示すように、撮影準備として遊技者にカメラの準備を促す他、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者に示唆する準備演出を、T1の期間実行する。一方で、設定示唆演出を実行しない場合には、図9−8(C)に示すように、次回モード報知をT7の期間実行する。 First, as shown in FIG. 9-8, the jackpot symbol is stopped and the round game is performed regardless of whether the setting suggestion effect is executed or not. Then, when the ending effect is started, when the setting suggestion effect of the first aspect is executed and the setting suggestion effect of the second aspect is executed, as shown in FIGS. 9-8 (A) and 9-8 (B). In addition to urging the player to prepare the camera as a preparation for shooting, a preparatory effect that suggests the execution timing of the setting suggestion effect to the player is executed during the period of T1. On the other hand, when the setting suggestion effect is not executed, the next mode notification is executed for the period of T7 as shown in FIG. 9-8 (C).
続いて態様1の設定示唆演出を実行する場合、および態様2の設定示唆演出を実行する場合は、図9−8(A)および図9−8(B)に示すように、設定示唆演出を実行する。態様1の場合には、T2の期間設定示唆演出を実行するとともに、これに合わせて特別演出についても実行する。また、設定示唆演出を実行するT2の期間以内の期間に延長操作表示を行う。図9−8(A)に示す例では、設定示唆演出を実行してから所定期間後から設定示唆演出の終了時のタイミングまで延長操作表示を行う例を示しているが、T2の期間内であれば、任意の期間であってよい。 Subsequently, when the setting suggestion effect of the first aspect is executed and when the setting suggestion effect of the second aspect is executed, the setting suggestion effect is performed as shown in FIGS. 9-8 (A) and 9-8 (B). Run. In the case of the first aspect, the period setting suggestion effect of T2 is executed, and the special effect is also executed accordingly. In addition, the extension operation display is performed during the period within the period of T2 in which the setting suggestion effect is executed. In the example shown in FIG. 9-8 (A), an extension operation display is performed from a predetermined period after the setting suggestion effect is executed to the timing at the end of the setting suggestion effect, but within the period of T2. If there is, it may be any period.
また、態様2の場合には、T5の期間設定示唆演出を実行する。具体的には、態様2のキャラクタを表示する。なお、特徴部063AKでは、T2>T5となっている。また、図9−8に示す例では、図9−8(B)に示す態様2の設定示唆演出の終了タイミングと、図9−8(C)に示す次回モード報知の終了タイミングとが一致する例を示しているが、これらのタイミングは一致していなくてもよい。
Further, in the case of the second aspect, the period setting suggestion effect of T5 is executed. Specifically, the character of
続いて設定示唆演出が終了すると、態様1の設定示唆演出を実行した場合には、図9−8(A)に示すように、T3の期間、返却防止報知および注意喚起表示を行い、態様2の設定示唆演出を実行した場合には、図9−8(B)に示すように、T6の期間、返却防止報知および注意喚起表示を行う。特徴部063AKでは、T6>T3となっている。図示するように、特徴部063AKでは、T2+T3=T5+T6となるよう、すなわち、態様1の設定示唆演出の実行期間と態様2の設定示唆演出の実行期間との差分(T2−T5)が、態様2の設定示唆演出を実行した場合における返却防止報知等の期間と態様1の設定示唆演出を実行した場合における返却防止報知等の期間との差分(T6−T3)と一致するよう、それぞれの期間が設定されている。また、設定示唆演出を実行しなかった場合には、図9−8(C)に示すように、返却防止報知および注意喚起表示を、態様2の設定示唆演出を実行した場合と同様の期間実行する。なお、設定示唆演出を実行しなかった場合は、次回モード報知をT7の期間実行した後は、態様2の設定示唆演出を実行した場合と同様の期間、同様の報知(表示)を行う。
Subsequently, when the setting suggestion effect is completed, when the setting suggestion effect of the first aspect is executed, as shown in FIG. 9-8 (A), the return prevention notification and the warning display are performed during the period of T3, and the setting suggestion effect is displayed in the second aspect. When the setting suggestion effect of is executed, as shown in FIG. 9-8 (B), the return prevention notification and the warning display are performed during the period of T6. In the feature unit 063AK, T6> T3. As shown in the figure, in the feature unit 063AK, T2 + T3 = T5 + T6, that is, the difference (T2-T5) between the execution period of the setting suggestion effect of
返却防止報知および注意喚起表示を行った後は、いずれの場合も、次回モード報知をT4の期間行い、エンディング演出を終了する。エンディング演出の終了後、すなわち大当り遊技状態の終了後は、確変状態に制御されるが、態様1の設定示唆演出を実行し、かつ延長操作がなされ、延長フラグがオン状態であれば、図9−8(A)に示すように、15変動分、特別背景が表示されることとなる。なお、図9−8に示す例において、それぞれの実行期間の関係は、T4<T3<T1<T6<T5<T2<T7となっているが、これに限られず、T4<T3=T1<T6<T5<T2<T7といった関係でもよく、T1<T5<T2の関係さえ成立していれば、それ以外の期間については任意であってよい。すなわち、この例では、T2とT5の差分をT3とT6により調整する例を示したが、T4を含めて調整してもよいし、T3とT6ではなく、T4の期間を態様1と態様2とで異なることで、T2とT5の差分を調整してもよい。
After the return prevention notification and the warning display are performed, in either case, the next mode notification is performed for the period of T4, and the ending effect is ended. After the end of the ending effect, that is, after the end of the big hit game state, the probability change state is controlled. However, if the setting suggestion effect of the first aspect is executed, the extension operation is performed, and the extension flag is on, FIG. As shown in -8 (A), the special background is displayed for 15 fluctuations. In the example shown in FIG. 9-8, the relationship between the execution periods is T4 <T3 <T1 <T6 <T5 <T2 <T7, but the relationship is not limited to this, and T4 <T3 = T1 <T6. The relationship may be <T5 <T2 <T7, and as long as the relationship T1 <T5 <T2 is established, the other periods may be arbitrary. That is, in this example, the difference between T2 and T5 is adjusted by T3 and T6, but T4 may be included in the adjustment, and the period of T4 is adjusted instead of T3 and T6 in
図9−9は、エンディング演出等が実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、エンディング演出において態様1の設定示唆演出が実行された場合の演出動作例を示している。また、図示する例では、延長操作が行われ、大当り遊技状態の終了後に特別背景が表示される例を示している。まず、図9−9(A)に示すように、大当り図柄が停止すると、その後ラウンド遊技が行われる。そして、エンディング演出開始とともに、図9−9(B)に示すように、準備演出として遊技者に撮影準備を促すよう、カメラの画像を表示するとともに、設定示唆演出の実行タイミングがいつであるか、図9−9(B)および図9−9(C)に示すようにカウントダウン表示を行う。また、この準備演出は、単にカウントダウン表示を行うのみ行うのではなく、「○秒後のキャラクタに注目」といったようなメッセージを表示することで、キャラクタに注目すればよいことを遊技者に示唆する演出でもある。すなわち、準備演出は、設定示唆演出の内容の解説を含む演出でもある。図示する例では、単にキャラクタに注目、とのメッセージのみであるが、例えば、キャラAが出るか注目、などのように、より設定示唆演出の内容を詳しく解説するようにしてもよい。 FIG. 9-9 is a diagram showing an example of an effect operation when an ending effect or the like is executed. Specifically, an example of an effect operation when the setting suggestion effect of the first aspect is executed in the ending effect is shown. Further, in the illustrated example, an extension operation is performed and a special background is displayed after the end of the jackpot game state. First, as shown in FIG. 9-9 (A), when the jackpot symbol is stopped, a round game is subsequently performed. Then, when the ending effect is started, as shown in FIG. 9-9 (B), a camera image is displayed so as to urge the player to prepare for shooting as a preparatory effect, and when is the execution timing of the setting suggestion effect? , 9-9 (B) and 9-9 (C) show the countdown. In addition, this preparatory effect suggests to the player that the character should be paid attention to by displaying a message such as "Attention to the character after ○ seconds" instead of simply displaying the countdown. It is also a production. That is, the preparatory effect is also an effect that includes an explanation of the content of the setting suggestion effect. In the illustrated example, only the message "Attention to the character" is given, but the content of the setting suggestion effect may be explained in more detail, for example, "whether the character A appears or not".
そして、準備演出が終了すると、図9−9(D)に示すように、設定示唆演出を実行する。なお、態様1の設定示唆演出であることから、表示されたキャラAのキャラクタの周囲を目立たせるエフェクト表示を行う特別演出を合わせて実行する。また、特徴部063AKでは、図示するように、態様1の設定示唆演出が実行される場合、当該態様1に対応するキャラAのキャラクタの表示時間を遊技者に視認可能に表示する。図示する例では、メータ表示にて表示期間を視認可能としているが、カウントダウン表示であってもよい。なお、当該キャラクタの表示時間の制御については、態様1の設定示唆演出を実行する場合に、ステップ063AKS034にて実行されてもよいし、ステップ063AKS007内において、態様1の設定示唆演出を実行する場合に、それに合わせて表示期間を制御する処理を別途追加してもよい。
Then, when the preparatory effect is completed, the setting suggestion effect is executed as shown in FIG. 9-9 (D). Since it is the setting suggestion effect of the first aspect, a special effect of displaying an effect that makes the surroundings of the displayed character A stand out is also executed. Further, as shown in the figure, in the feature unit 063AK, when the setting suggestion effect of the
続いて延長操作表示期間となると、図9−9(E)に示すように、延長操作表示としてプッシュボタン31Bの画像を表示する。なお、特徴部063AKでは、操作を行うことにより延長されることが認識可能となるような態様で延長操作表示を行う。そのため、操作を行うとどのようなことが生じるのか、ということが遊技者が把握しやすく、遊技興趣を向上させることができる。
Subsequently, in the extended operation display period, as shown in FIG. 9-9 (E), the image of the
そして、遊技者のプッシュボタン31Bに対する操作を検出すると、延長フラグがオンになるのに合わせて図9−9(F)に示すように表示が延長されること、すなわち大当り遊技状態の終了後に特別背景が表示されること、を視認可能に表示する。なお、図9−9(F)に示す例では、この他「スペシャルタイム突入!」といったメッセージを表示する例、すなわち次回モード報知を行う例を示しているが、これは一例であり、当該次回モード報知は行わなくてもよい。次回モード報知は、図9−8に示すT4の実行期間に加え、その他の期間にも実行されてよく、例えば設定示唆演出の実行期間内に実行されてもよい。図9−9(F)では、その場合の例を示している。また、図9−9(F)に示す例では、図9−9(D)や図9−9(E)とは異なり、キャラAのキャラクタがVサインをしているポーズとなっているが、図9−9(D)や図9−9(E)と同様のポーズであってもよい。なお、例えば、図示するように、時間経過とともにキャラクタのポーズが変化するような場合、プッシュボタン31Bを操作したタイミングにおけるポーズキャラクタを、特別背景として大当り遊技状態終了後に表示するようにしてもよく、図9−9に示す例では、図9−9(F)に示す態様でプッシュボタン31Bが操作され、当該ポーズのキャラクタ画像が特別背景として表示されることとなっている。また、これとは別に、時間経過とともにキャラクタのポーズが変化する場合であっても、操作タイミングに関わらず、設定示唆演出開始時に表示されたポーズのキャラクダ画像を特別背景として表示してもよい。
Then, when the player's operation on the
返却防止報知および注意喚起表示期間となると、図9−9(G)に示すように、返却防止報知として「カードの取り忘れにご注意ください。」のメッセージとともに、カードの取り忘れを防止するための画像を表示し、注意喚起表示として「パチンコは適度に楽しむ遊びです!のめり込みに注意しましょう。」のメッセージを表示する。そして、次回モード報知期間となることで、図9−9(H)に示すように「スペシャルタイム突入!」のメッセージを表示し、その後エンディング演出が終了することで大当り遊技状態が終了する。なお、例えば、次回モード報知の他、当該パチンコ遊技機1の製造社のロゴなどを表示してもよい。また、図示する例では、返却防止報知および注意喚起表示に合わせて、態様1の設定示唆演出として表示したキャラAのキャラクタ画像が表示される例を示している。態様2の設定示唆演出が実行された場合には、キャラBのキャラクタ画像が合わせて表示され、設定示唆演出が実行されない場合には、キャラクタ画像は表示されなければよい。なお、これとは異なり、設定示唆演出を実行したか否かに関わらず共通のキャラクタ画像を返却防止報知および注意喚起表示に合わせて表示してもよい。
During the return prevention notification and warning display period, as shown in Fig. 9-9 (G), the return prevention notification includes the message "Please be careful not to forget to remove the card." To prevent forgetting to remove the card. Is displayed, and the message "Pachinko is a play that you can enjoy moderately! Be careful of your immersiveness." Is displayed as a warning display. Then, when the next mode notification period is reached, the message "Special time has entered!" Is displayed as shown in FIG. 9-9 (H), and then the ending effect ends, so that the jackpot game state ends. In addition to the next mode notification, for example, the logo of the manufacturer of the
大当り遊技状態終了後は、確変状態に制御される。そして、遊技者により延長操作が行われていることから、15回の可変表示が終了するまで、図9−9(I)に示すように特別背景を表示する。なお、特別演出としてのエフェクト画像については表示されず、キャラクタ画像のみとなっているが、エフェクト画像についても合わせて表示するようにしてもよい。また、特徴部063AKでは、図9−9(I)に示すように、残回数表示として15個のメモリ表示が行われ、可変表示が終了する毎に1つずつメモリ表示が消灯するようになっている。図示する例では、大当り遊技状態終了後、3回目の可変表示が行われている状態の例を示している。 After the jackpot game state ends, it is controlled to the probability change state. Then, since the extension operation is performed by the player, the special background is displayed as shown in FIG. 9-9 (I) until the variable display of 15 times is completed. Although the effect image as a special effect is not displayed and only the character image is displayed, the effect image may also be displayed. Further, in the feature unit 063AK, as shown in FIG. 9-9 (I), 15 memory displays are performed as the remaining number display, and the memory display is turned off one by one each time the variable display ends. ing. In the illustrated example, an example of a state in which the third variable display is performed after the end of the big hit game state is shown.
なお、この実施の形態における特徴部063AKでは、遊技者による操作が行われた場合に、大当り遊技状態の終了後に所定回(15回)の可変表示において特別背景を表示して、態様1に対応するキャラクタ表示を延長させる例を示したが、遊技者の操作によらず、必ず所定回(15回)の可変表示において特別背景が表示されるようにしてもよい。これによれば、態様1の設定示唆演出が実行されたこと、すなわち出玉率が高い設定値(有利な設定値)に設定されていることを示唆する表示が長い期間行われることとなり、他の遊技者に対するアピールができ、当該パチンコ遊技機1の遊技者に優越感を与えることができる。また、これに加え、遊技者による操作が行われた場合は、15回の可変表示ではなく、30回の可変表示において(+15回されて)特別背景が表示されるようにしてもよい。また、例えば、遊技者による操作タイミングが遅いほど、特別背景が表示される可変表示の回数が多くなるなど、延長操作表示期間中のいずれのタイミングで操作されたかにより特別背景が表示される可変表示回数が異なっていてもよい。これによれば、より長い期間特別背景が表示されることへの遊技者の興味を集めることができる。また、例えば、延長操作表示期間中に存在する複数の特定タイミングに合わせて操作した場合に、特別背景が表示される可変表示回数が多くなるようにしてもよい。また、例えば、複数の特定タイミングのうち、第1特定タイミングで操作した場合に+10回、第2特定タイミングで操作した場合にさらに+10回など、複数の特定タイミングに合わせて操作した回数に応じて特別背景が表示される可変表示回数が多くなるようにしてもよい。さらに、特定タイミング以外での操作により、特別背景が表示される可変表示回数が減少する(例えば−1回など)ようにしてもよい。これによれば、特定タイミングにおいて操作しようという遊技者の意欲を高めることができる。
In addition, in the feature unit 063AK in this embodiment, when the operation is performed by the player, the special background is displayed in the variable display of a predetermined time (15 times) after the end of the big hit game state, and corresponds to the
以上、本実施の形態の特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1においては、高い設定値に設定されている場合に決定される割合の高い態様1の設定示唆演出と、低い設定値に設定されている場合に決定される割合の高い態様2の設定示唆演出とのうち、図9−8に示すように、態様1の設定示唆演出を、態様2の設定示唆演出よりも長い期間実行する(T5よりもT2の方が長い)。これによれば、有利な設定値であることを示唆する態様1の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、特徴部063AKでは、設定示唆演出をエンディング演出内で実行するとともに、態様1と態様2とで異なるキャラクタを表示する。これによれば、有利な設定値であることを示唆する態様1の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
Further, in the feature unit 063AK, the setting suggestion effect is executed in the ending effect, and different characters are displayed in the first aspect and the second aspect. According to this, it is possible to prevent the player from overlooking that the setting suggestion effect of the
特徴部063AKにおけるエンディング演出の実行期間は、図9−8に示すように、態様1の設定示唆演出を実行する場合も、態様2の設定示唆演出を実行する場合も、いずれも共通の実行期間である。これによれば、設定示唆演出の態様によりエンディング演出の実行期間を変更する必要がなく、主基板11の側の制御負担を軽減することができる。
As shown in FIG. 9-8, the execution period of the ending effect in the feature unit 063AK is a common execution period regardless of whether the setting suggestion effect of
また、特徴部063AKでは、図9−8(B)に示すように、返却防止報知および注意喚起表示の期間を延長させることで、態様1の設定示唆演出が実行された場合と態様2の設定示唆演出が実行された場合の実行期間の差分を調整している。返却防止報知の実行期間が延長されることで、遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れを防止することができる。また、注意喚起表示として、のめり込み防止表示の期間が延長されることで、遊技に対するのめり込みを低減させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, as shown in FIG. 9-8 (B), by extending the period of the return prevention notification and the warning display, the setting suggestion effect of the first aspect is executed and the setting of the second aspect is performed. The difference in the execution period when the suggestion effect is executed is adjusted. By extending the execution period of the return prevention notification, it is possible to prevent forgetting to take the prepaid card or the like as a recording medium for games. In addition, as a warning display, the period of the immersive prevention display is extended, so that the immersiveness in the game can be reduced.
特徴部063AKでは、エンディング演出を開始してから、準備演出の実行期間である特定期間経過後に設定示唆演出を実行する。準備演出としての期間経過後に設定示唆演出が実行されることから、エンディング演出の開始に合わせて設定示唆演出を実行するよりも、設定示唆演出の態様に注目させやすくすることができる。 In the feature unit 063AK, the setting suggestion effect is executed after the lapse of a specific period, which is the execution period of the preparation effect, after the ending effect is started. Since the setting suggestion effect is executed after the period as the preparatory effect elapses, it is possible to make it easier to pay attention to the mode of the setting suggestion effect rather than executing the setting suggestion effect at the start of the ending effect.
また、特徴部063AKにおける準備演出の期間は、図9−8に示すように、設定示唆演出の実行期間よりも短くなっている(T1<T5<T2)。したがって、準備演出の実行期間である特定期間経過後に、当該特定期間よりも長い期間の設定示唆演出が実行される。これによれば、設定示唆演出の把握を容易にすることができる。 Further, as shown in FIG. 9-8, the period of the preparatory effect in the feature unit 063AK is shorter than the execution period of the setting suggestion effect (T1 <T5 <T2). Therefore, after the lapse of a specific period, which is the execution period of the preparatory effect, the setting suggestion effect for a period longer than the specific period is executed. According to this, it is possible to easily grasp the setting suggestion effect.
また、特徴部063AKでは、延長操作表示を行い、当該延長操作表示期間内に遊技者による操作が行われた場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される15回の可変表示において、特別背景として、態様1の設定示唆演出に対応するキャラクタの画像を表示する。これによれば、大当り遊技状態の終了後も態様1の設定示唆演出が実行されたことを把握することができる。 In addition, the feature unit 063AK performs an extension operation display, and when an operation is performed by the player within the extension operation display period, a special background is used in the 15 variable displays executed after the end of the jackpot game state. The image of the character corresponding to the setting suggestion effect of the first aspect is displayed. According to this, it can be grasped that the setting suggestion effect of the first aspect is executed even after the end of the big hit game state.
さらに、特徴部063AKでは、態様1の設定示唆演出を実行した場合に、合わせて特別演出を実行する。当該特別演出は、態様1に対応するキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する演出であり、態様2の設定示唆演出の実行時には実行されない演出である。そのため、態様1の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。また、特徴部063AKでは、特別演出として、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音である特別音を出力してもよく、これによれば、態様1の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。 Further, in the feature unit 063AK, when the setting suggestion effect of the first aspect is executed, the special effect is also executed. The special effect is an effect of displaying an effect image around the character corresponding to the first aspect, and is an effect that is not executed when the setting suggestion effect of the second aspect is executed. Therefore, it is possible to easily grasp the setting suggestion effect of the first aspect. Further, as a special effect, the feature unit 063AK may output a special sound which is the same sound as the sound output when the jackpot game state is controlled. It can be easily grasped.
(特徴部063AKの変形例)
上記実施の形態の特徴部063AKでは、設定示唆演出の態様として、態様1と態様2の態様が用意され、態様1は有利な設定値に設定されている場合に決定される割合が高い態様である例を示したが、例えば、態様1の設定示唆演出は、有利な設定値に設定されていることが確定する態様の設定示唆演出であってもよい。なお、有利な設定値とは、上述したように出玉率が高い設定値を言い、いわゆるセーフ球の数を発射球の数で割った値を100倍したベース値が100以上となる設定値(例えば設定値4以上など)を言う。これによれば、有利な設定値であることが確定する態様1の設定示唆演出を遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
(Modification example of feature part 063AK)
In the feature unit 063AK of the above-described embodiment, the
また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、延長操作表示としてプッシュボタン31Bの画像を表示する例を示した(図9−9(E)参照)が、これに加え、遊技者による操作を有効に受け付け可能な操作有効期間を、遊技者が視認できるよう表示してもよい。この場合、操作有効期間は、例えばメータ表示であってもよいし、カウントダウン表示であってもよい。また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、返却防止報知および注意喚起表示を同時に行う例を示したが、返却防止報知および注意喚起表示を交互に繰り返し表示したり、図9−8におけるT4の期間のうち、前半を返却防止報知、後半を注意喚起表示、としてもよい。
Further, in the feature unit 063AK of the above embodiment, an example of displaying the image of the
また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、返却防止報知および注意喚起表示の期間を、態様1の設定示唆演出が行われた場合と態様2の設定示唆演出が行われた場合とで異なる期間とすることでエンディング演出自体の実行期間を調整する例(図9−8のT3およびT6)を示したが、これに加え、次回モード報知の期間(図9−8のT4)を含めて調整するようにしてもよい。なお、返却防止報知および注意喚起表示の期間のうち、いずれか一方をT6とし、他方の期間はT3としてもよい。 Further, in the feature unit 063AK of the above-described embodiment, the period of the return prevention notification and the warning display is different depending on whether the setting suggestion effect of the first aspect is performed or the setting suggestion effect of the second aspect is performed. An example of adjusting the execution period of the ending effect itself (T3 and T6 in FIG. 9-8) is shown, but in addition to this, the adjustment is made including the period of the next mode notification (T4 in FIG. 9-8). You may try to do it. Of the period of the return prevention notification and the warning display, one of them may be T6 and the other period may be T3.
また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、大当り遊技状態の終了後に行われる15回の可変表示において、特別背景を表示する(延長表示を行う)ことにより、態様1の設定示唆演出が実行されたことを遊技者に視認可能とするとともに、エンディング演出中に当該態様1の設定示唆演出に対応する画像の撮影ができなかった遊技者に対して再度撮影可能とする例を示したが、これは一例である。大当り遊技状態の終了後に、態様1の設定示唆演出が行われたことが遊技者に認識可能(画像や動画として撮影可能)であれば、当該延長表示の態様は特別背景に限定されず、例えば、保留表示を、当該態様1のキャラクタの態様としたり、態様1の設定示唆演出が行われたことに対応する特別な予告演出が実行されたり、飾り図柄が通常時とは異なり態様1のキャラクタが付加されている態様としてもよい。また、遊技者の操作タイミングによって、これらのいずれかの態様となるかを選択可能としてもよい。これによれば、遊技者の所望する態様にて延長表示が可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作タイミングに関わらず、いずれの態様にて延長表示を行うかを選択可能としてもよいし、抽選で決定されるようにしてもよい。また、遊技者による操作が行われた場合であっても、例えば十字キーやスティックコントローラ31Aに対する操作により、延長表示を行うか否かを再度選択可能としてもよい。
Further, in the feature unit 063AK of the above embodiment, the setting suggestion effect of the first aspect is executed by displaying the special background (extending display) in the 15 times variable display performed after the end of the big hit game state. An example has been shown in which the player can visually recognize the fact and the player who could not take an image corresponding to the setting suggestion effect of the first aspect during the ending effect can take a picture again. Is an example. If the player can recognize that the setting suggestion effect of the first aspect has been performed after the end of the jackpot game state (capable of shooting as an image or a moving image), the extended display aspect is not limited to the special background, for example. , The hold display is set to the aspect of the character of the
また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、態様1および態様2の設定示唆演出をエンディング演出中に実行する例を示したが、これは一例である。態様1の設定示唆演出の方が、態様2の設定示唆演出よりも実行期間が長ければ、当該設定示唆演出の実行タイミングは任意であり、例えば、特定のラウンド遊技中であってもよいし、リーチ演出中などの可変表示中であってもよい。ラウンド遊技中に実行する場合には、図7のステップS176にて、可変表示中に実行する場合には、図7のステップS171の処理にて設定し、ステップS172の処理にて実行すればよい。 Further, in the feature unit 063AK of the above-described embodiment, an example in which the setting suggestion effect of the first and second aspects is executed during the ending effect is shown, but this is an example. If the execution period of the setting suggestion effect of the first aspect is longer than that of the setting suggestion effect of the second aspect, the execution timing of the setting suggestion effect is arbitrary, and may be, for example, during a specific round game. It may be during variable display such as during reach production. If it is executed during the round game, it may be set in step S176 of FIG. 7, and if it is executed during the variable display, it may be set in the process of step S171 of FIG. 7 and executed in the process of step S172. ..
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部048AKおよび特徴部063AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、エンディング演出において特徴部063AKにおける設定示唆演出を行わなかった場合に、特徴部048AKにおける停止図柄による設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、エンディング演出において特徴部063AKにおける態様1の設定示唆演出を実行した場合に、さらに特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行してもよく、この場合には、図8−23とは異なるテーブルを参照して当該特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行すればよい。すなわち、態様1にて有利な設定値に設定されていることが示唆されているにも関わらず、不利な設定値に設定されていることを示唆することがないよう、高設定に設定されていることを示唆する態様に対して決定割合が設定されているテーブルを参照して特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、特徴部063AKにおける設定示唆演出と、特徴部048AKにおける設定示唆演出とで、いずれも有利な設定値に設定されていることが示唆されることから、遊技者に期待感を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion 048AK and the feature portion 063AK may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, when the setting suggestion effect in the feature unit 063AK is not performed in the ending effect, the setting suggestion effect by the stop symbol in the feature unit 048AK may be executed. Further, for example, when the setting suggestion effect of the
(特徴部077AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部077AKについて説明する。
(Explanation of feature 077AK)
Hereinafter, the feature unit 077AK according to the present embodiment will be described.
図10−1(a)は、特徴部077AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例を示している。
FIG. 10-1 (a) shows a configuration example of screen display in the
図10−1(a)に示すように、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリアAHA、第1保留表示エリアAHB1、第2保留表示エリアAHB2が設けられている。
As shown in FIG. 10-1 (a), an active display area AHA, a first hold display area AHB1, and a second hold display area AHB2 are provided on the screen of the
アクティブ表示エリアAHAでは、実行中の可変表示に対応したアクティブ表示が表示される。第1保留表示エリアAHB1では、第1保留記憶数に応じて、未だ実行されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)に対応する保留表示が表示される。第2保留表示エリアAHB2では、第2保留記憶数に応じて、未だ実行されていない可変表示に対応する保留表示が表示される。以下、第1保留表示エリアAHB1において表示される保留表示を「第1保留表示」と称し、第2保留表示エリアAHB2において表示される保留表示を「第2保留表示」と称する。 In the active display area AHA, the active display corresponding to the variable display being executed is displayed. In the first hold display area AHB1, a hold display corresponding to a variable display (variable display in which execution is held) that has not yet been executed is displayed according to the number of first hold storages. In the second hold display area AHB2, the hold display corresponding to the variable display that has not been executed yet is displayed according to the second hold storage number. Hereinafter, the hold display displayed in the first hold display area AHB1 is referred to as "first hold display", and the hold display displayed in the second hold display area AHB2 is referred to as "second hold display".
第1保留表示エリアAHB1では、第1保留表示が右詰めで表示される。第1保留表示エリアAHB1には、第1保留記憶数の上限値である「4」に対応して4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」とそれぞれ対応付けられている。 In the first hold display area AHB1, the first hold display is displayed right-justified. In the first hold display area AHB1, four display parts are provided corresponding to "4" which is the upper limit of the first hold storage number, and hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the right end. , "4", respectively.
第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加したときに、第1保留表示エリアAHB1にて第1保留表示が表示されていない場合、第1保留表示エリアAHB1において保留番号「1」に対応付けられた右端の表示部位にて、第1保留記憶数の増加分に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。一方、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加したときに、第1保留表示エリアAHB1にて第1保留表示が表示されている場合、第1保留表示エリアAHB1において第1保留表示が既に表示されている表示部位の左隣にあり第1保留表示が未だに表示されていない表示部位(保留番号「2」〜「4」の何れかに対応付けられた表示部位)にて、第1保留記憶数の増加分に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する(新たな第1保留表示の表示を開始する)。 When the number of 1st hold storage corresponding to the 1st special figure game increases based on the entry of the game ball into the 1st start winning opening, the 1st hold display is displayed in the 1st hold display area AHB1. If not, a new first hold display is displayed as a hold display corresponding to the increase in the first hold storage number at the rightmost display portion associated with the hold number "1" in the first hold display area AHB1. to add. On the other hand, when the number of 1st hold storage corresponding to the 1st special figure game increases based on the entry of the game ball into the 1st start winning opening, the 1st hold display is displayed in the 1st hold display area AHB1. When it is displayed, the display part (hold number "2" to "" is located on the left side of the display part where the first hold display is already displayed in the first hold display area AHB1 and the first hold display is not yet displayed. A new first hold display is added as a hold display corresponding to an increase in the number of first hold storages (display of a new first hold display) at the display part associated with any of 4 ”. Start).
第1保留表示エリアAHB1において1つ又は複数の第1保留表示が表示されている場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリアAHB1で保留番号「1」に対応付けられた右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応付けられた表示部位にて第1保留表示が表示されていれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。 When one or more first hold displays are displayed in the first hold display area AHB1 and a new first special figure game is started, the hold number "1" is set in the first hold display area AHB1. The first hold display is erased (digested) at the associated rightmost display portion. At this time, if the first hold display is displayed in the display portion associated with the other hold numbers "2" to "4", the direction of the display portion in which the first hold display is deleted is deleted. Move (shift) to the right side.
第2保留表示エリアAHB2では、第2保留表示が左詰めで表示される。第2保留表示エリアAHB2には、第2保留記憶数の上限値である「4」に対応して4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」とそれぞれ対応付けられている。 In the second hold display area AHB2, the second hold display is displayed left-justified. In the second hold display area AHB2, four display parts are provided corresponding to the upper limit of the second hold storage number "4", and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the left end. , "4", respectively.
第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加したときに、第2保留表示エリアAHB2にて第2保留表示が表示されていない場合、第2保留表示エリアAHB2において保留番号「1」に対応付けられた左端の表示部位にて、第2保留記憶数の増加分に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加したときに、第2保留表示エリアAHB2にて第2保留表示が表示されている場合、第2保留表示エリアAHB2において第2保留表示が既に表示されている表示部位の右隣にあり第2保留表示が未だに表示されていない表示部位(保留番号「2」〜「4」の何れかに対応付けられた表示部位)にて、第2保留記憶数の増加分に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する(新たな第2保留表示の表示を開始する)。 When the number of 2nd hold storage corresponding to the 2nd special figure game increases based on the entry of the game ball into the 2nd start winning opening, the 2nd hold display is displayed in the 2nd hold display area AHB2. If not, a new second hold display is displayed as a hold display corresponding to the increase in the second hold storage number at the leftmost display portion associated with the hold number "1" in the second hold display area AHB2. to add. On the other hand, when the number of 2nd hold storage corresponding to the 2nd special figure game increases based on the entry of the game ball into the 2nd start winning opening, the 2nd hold display is displayed in the 2nd hold display area AHB2. If it is displayed, the display part (hold number "2" to "" is located on the right side of the display part where the second hold display is already displayed in the second hold display area AHB2 and the second hold display is not yet displayed. A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increase in the second hold storage number (display of a new second hold display) at the display part associated with any of 4 ”. Start).
第2保留表示エリアAHB2において1つ又は複数の第2保留表示が表示されている場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリアAHB2で保留番号「1」に対応付けられた左端の表示部位にて、第2保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応付けられた表示部位にて第2保留表示が表示されていれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動(シフト)させる。 When one or more second hold displays are displayed in the second hold display area AHB2 and a new second special figure game is started, the hold number "1" is set in the second hold display area AHB2. The second hold display is erased (digested) at the associated leftmost display portion. At this time, if the second hold display is displayed in the display portion associated with the other hold numbers "2" to "4", the direction of the display portion in which the second hold display is deleted is deleted. Move (shift) to the left side.
アクティブ表示エリアAHAでは、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリアAHB1にて消去された第1保留表示に応じたアクティブ表示の表示が開始される。また、アクティブ表示エリアAHAでは、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリアAHB2にて消去された第2保留表示に応じたアクティブ表示の表示が開始される。 In the active display area AHA, in response to the start of the first special figure game, the display of the active display corresponding to the first hold display erased in the first hold display area AHB1 is started. Further, in the active display area AHA, in response to the start of the second special figure game, the display of the active display corresponding to the second hold display erased in the second hold display area AHB2 is started.
保留表示の表示態様は、当該保留表示が消去されたことに対応して表示されたアクティブ表示の表示態様として引き継がれる。具体的に、後述する保留変化演出によって保留表示の表示態様が変化している場合、当該変化後の表示態様が、当該保留表示が消去されたことに対応して表示されたアクティブ表示の表示態様として引き継がれる。なお、保留表示とアクティブ表示とは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。 The display mode of the hold display is inherited as the display mode of the active display displayed in response to the deletion of the hold display. Specifically, when the display mode of the hold display is changed by the hold change effect described later, the display mode after the change is the display mode of the active display displayed in response to the deletion of the hold display. Will be taken over as. The hold display and the active display may have the same color and pattern, and for example, the active display may be displayed larger than the hold display.
なお、本実施の形態では、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序に従って特図ゲームを実行する(いわゆる入賞順消化)ように構成されている。 In this embodiment, the special figure game is executed according to the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening (so-called winning order digestion).
保留表示は、複数種類の表示態様のうち何れかにて表示される。図10−1(b)は、特徴部077AKに関し、保留表示の表示態様の設定例を示している。本実施の形態では、保留表示が、図10−1(b)に示す第1態様〜第5態様の5種類の表示態様のうち何れかにて表示される。以下、保留表示が一の表示態様にて表示されている場合、当該保留表示を、当該一の表示態様の保留表示と称する。例えば、保留表示が第2態様にて表示されている場合、当該保留表示を、第2態様の保留表示と称する。 The hold display is displayed in any one of a plurality of types of display modes. FIG. 10-1 (b) shows a setting example of the display mode of the hold display with respect to the feature unit 077AK. In the present embodiment, the hold display is displayed in any of the five display modes of the first mode to the fifth mode shown in FIG. 10-1 (b). Hereinafter, when the hold display is displayed in one display mode, the hold display is referred to as a hold display in the one display mode. For example, when the hold display is displayed in the second aspect, the hold display is referred to as the hold display in the second aspect.
第1表示態様としての第1態様の保留表示は、白色の丸型無地の演出画像である。第2表示態様としての第2態様の保留表示は、防衛キャラクタを表す防衛キャラクタ画像AK1と、青色の丸型無地の演出画像と、を含む演出画像である。すなわち、第2態様の保留表示は、付加画像としての防衛キャラクタ画像AK1を含んでいる。第3態様の保留表示は、緑色の丸型無地の演出画像である。第4態様の保留表示は、赤色の丸型無地の演出画像である。第5態様の保留表示は、金色の丸型無地の演出画像である。 The hold display of the first aspect as the first display aspect is a white round plain effect image. The hold display of the second aspect as the second display aspect is an effect image including a defense character image AK1 representing a defense character and a blue round plain effect image. That is, the hold display of the second aspect includes the defense character image AK1 as an additional image. The hold display of the third aspect is a green round plain effect image. The hold display of the fourth aspect is a red round plain effect image. The hold display of the fifth aspect is a golden round plain effect image.
保留表示が複数種類の表示態様のうち何れにて表示されているかに応じて、当該保留表示に対応する可変表示に基づいて有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度が異なる(異なる割合で大当り遊技状態に制御される)。すなわち、示唆表示としての保留表示は、未だ実行されていない可変表示に対応して表示され、当該可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される期待度を、当該保留表示の表示態様によって示唆している。このような構成によれば、遊技者に、保留表示の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。以下、大当り遊技状態に制御される期待度を大当り期待度(大当り信頼度)と称し、保留表示に対応する可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される期待度を当該保留表示の大当り期待度と称する。 Depending on which of the plurality of types of display modes the hold display is displayed, the degree of expectation that the jackpot game state as an advantageous state is controlled based on the variable display corresponding to the hold display differs (different ratio). It is controlled to the jackpot game state). That is, the hold display as the suggestion display is displayed corresponding to the variable display that has not been executed yet, and the degree of expectation to be controlled to the jackpot gaming state based on the variable display is suggested by the display mode of the hold display. ing. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the hold display and improve the game interest. Hereinafter, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is referred to as a jackpot expectation degree (big hit reliability), and the expectation degree controlled by the jackpot gaming state based on the variable display corresponding to the hold display is the jackpot expectation degree of the hold display. It is called.
詳細については後述するものの、本実施の形態では、第5態様の保留表示の大当り期待度は第4態様の保留表示の大当り期待度よりも高く、第4態様の保留表示の大当り期待度は第3態様の保留表示の大当り期待度よりも高く、第3態様の保留表示の大当り期待度は第2態様の保留表示の大当り期待度よりも高く、第2態様の保留表示の大当り期待度は第1態様の保留表示の大当り期待度と略同一である。 Although the details will be described later, in the present embodiment, the jackpot expectation of the hold display of the fifth aspect is higher than the jackpot expectation of the hold display of the fourth aspect, and the jackpot expectation of the hold display of the fourth aspect is the first. The jackpot expectation of the hold display of the third aspect is higher than the jackpot expectation of the hold display of the third aspect, the jackpot expectation of the hold display of the third aspect is higher than the jackpot expectation of the hold display of the second aspect, and the jackpot expectation of the hold display of the second aspect is the second. It is substantially the same as the jackpot expectation of the hold display in one aspect.
特徴部077AKでは、先読み予告演出として、保留表示(予告対象の保留表示)の表示態様を通常態様としての第1態様とは異なる表示態様へ変化させる(保留表示を通常態様としての第1態様とは異なる表示態様にて表示する)保留変化演出を実行可能に構成されている。 In the feature unit 077AK, as a look-ahead notice effect, the display mode of the hold display (hold display of the notice target) is changed to a display mode different from the first mode as the normal mode (the hold display is the first mode as the normal mode). Is displayed in a different display mode) It is configured to be able to execute the pending change effect.
本実施の形態では、保留変化演出が実行される場合、始動入賞が発生したタイミングで第1態様〜第5態様のうち何れかの表示態様にて予告対象の保留表示の表示が開始され、その後、保留表示がシフトし可変表示が開始されるタイミングが到来するごとに当該保留表示の表示態様を変化可能であり、当該保留表示が最終表示態様(保留変化演出の実行中における最後の保留表示のシフト時の表示態様)としての第2態様〜第5態様のうち何れかの表示態様にて表示される。そして、予告対象の保留表示に対応する可変表示の1つ前の可変表示が終了し、予告対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるタイミングで、予告対象の保留表示が消去(消化)されて保留変化演出が終了する。すなわち、保留変化演出は、始動入賞の発生に基づいて予告対象の保留表示の表示が開始されてから、予告対象の保留表示に対応する可変表示の1つ前の可変表示が終了するまで(予告対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるまで)継続して実行される。
In the present embodiment, when the hold change effect is executed, the display of the hold display to be announced is started in any of the
後述するように、本実施の形態では、保留変化演出の実行中における保留表示の変化タイミング(本実施の形態では、保留表示がシフトし可変表示が開始されるタイミング)において、必ずしも保留表示の表示態様が変化するとは限らず、保留表示の表示態様が維持される(保留表示の表示態様が変化しない)場合もあるように構成されている。 As will be described later, in the present embodiment, the hold display is not necessarily displayed at the change timing of the hold display during the execution of the hold change effect (in the present embodiment, the timing at which the hold display shifts and the variable display is started). The mode does not always change, and the display mode of the hold display may be maintained (the display mode of the hold display does not change).
特徴部077AKでは、保留変化演出が実行され予告対象の保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行可能に構成されている。本実施の形態では、保留変化演出を開始した後、保留表示の変化タイミングとしての保留表示がシフトするタイミングが到来するごとに示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本実施の形態では、始動入賞が発生したことに基づいて予告対象の保留表示の表示が開始されたタイミングにおいては、示唆演出が実行されない。 In the feature unit 077AK, the hold change effect is executed, and the suggestion effect suggesting the possibility that the display mode of the hold display to be announced may change can be executed. In the present embodiment, after the hold change effect is started, the suggestion effect can be executed each time the hold display shift timing as the change timing of the hold display arrives. In the present embodiment, the suggestion effect is not executed at the timing when the display of the hold display to be notified is started based on the occurrence of the start winning prize.
後述するように、本実施の形態では、保留変化演出が開始された後の保留表示がシフトするタイミングにおいて、保留表示の表示態様が当該タイミングにおいて変化しない場合にも、示唆演出を実行可能に構成されている。また、本実施の形態では、保留変化演出が開始された後の保留表示がシフトするタイミングにおいて、示唆演出が実行されない場合にも、保留表示の表示態様を変化させることができるように構成されている。 As will be described later, in the present embodiment, the suggestion effect can be executed even when the display mode of the hold display does not change at the timing when the hold display shifts after the hold change effect is started. Has been done. Further, in the present embodiment, the display mode of the hold display can be changed even when the suggestion effect is not executed at the timing when the hold display shifts after the hold change effect is started. There is.
図10−1(c)は、特徴部077AKに関し、示唆演出の種類及び演出態様の設定例を示している。 FIG. 10-1 (c) shows a setting example of a type of suggestive effect and an effect mode with respect to the feature portion 077AK.
図10−1(c)に示すように、本実施の形態では、示唆演出として、保留変化演出が実行され保留表示の表示態様が変化することを示唆する真正示唆演出と、保留変化演出が実行されず保留表示の表示態様が変化しないことを示唆するガセ示唆演出と、を実行可能に構成されている。 As shown in FIG. 10-1 (c), in the present embodiment, as the suggestion effect, the hold change effect is executed and the genuine suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes, and the hold change effect are executed. It is configured to be feasible with a Gase suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display does not change.
第1示唆演出としての真正示唆演出は、勝利態様と、落雷態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。具体的に、保留表示が第2態様にて表示されている場合、当該保留表示を対象とする真正示唆演出は、勝利態様と、落雷態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。一方、保留表示が第2態様以外の表示態様にて表示されている場合、当該保留表示を対象とする真正示唆演出は、落雷態様にて実行され、勝利態様では実行されない。すなわち、保留表示が第2態様にて表示されているときに、保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、当該保留表示を対象とする真正示唆演出を勝利態様にて実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、保留表示の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。以下、真正示唆演出が勝利態様にて実行される場合、当該真正示唆演出を「真正示唆演出(勝利態様)」と称する。また、以下、真正示唆演出が落雷態様にて実行される場合、当該真正示唆演出を「真正示唆演出(落雷態様)」と称する。 The authentic suggestion effect as the first suggestion effect is executed in any one of a victory mode and a lightning strike mode. Specifically, when the hold display is displayed in the second mode, the authenticity suggestion effect targeting the hold display is executed in any one of the victory mode and the lightning strike mode. .. On the other hand, when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode, the authenticity suggestion effect targeting the hold display is executed in the lightning strike mode, not in the victory mode. That is, when the hold display is displayed in the second mode, the hold display is displayed at a higher rate than when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode including the first mode. It is configured so that the target authenticity suggestion effect can be executed in a winning mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the hold display and improve the game interest. Hereinafter, when the authenticity suggestion effect is executed in the winning mode, the authenticity suggestion effect is referred to as "authenticity suggestion effect (winning mode)". Further, hereinafter, when the authenticity suggestion effect is executed in the lightning strike mode, the genuine suggestion effect is referred to as "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)".
「真正示唆演出(勝利態様)」は、攻撃キャラクタが出現した後、出現した攻撃キャラクタと、対象となった第2態様の保留表示に含まれた防衛キャラクタ画像AK1が表す防衛キャラクタと、が戦闘を行い、攻撃キャラクタが防衛キャラクタに勝利する演出である。すなわち、「真正示唆演出(勝利態様)」は、対象となった第2態様の保留表示に含まれた防衛キャラクタ画像AK1へ作用する態様にて実行される。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。「真正示唆演出(落雷態様)」は、攻撃キャラクタが出現した後、対象となった保留表示に雷が落ちる演出である。 In the "authenticity suggestion effect (victory mode)", after the attack character appears, the attack character that appears and the defense character represented by the defense character image AK1 included in the hold display of the target second mode fight. Is performed, and the attacking character wins the defense character. That is, the "authenticity suggestion effect (victory mode)" is executed in a mode that acts on the defense character image AK1 included in the hold display of the target second mode. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment. The "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)" is an effect in which lightning strikes the target hold display after the attacking character appears.
詳細は後述するものの、真正示唆演出が勝利態様にて実行されたときには、真正示唆演出が落雷態様にて実行されたときと大当り期待度が異なる。このような構成によれば、遊技者に、真正示唆演出の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Although the details will be described later, when the authenticity suggestion effect is executed in the winning mode, the jackpot expectation is different from that when the authenticity suggestion effect is executed in the lightning strike mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the authenticity suggestion production and improve the game interest.
第2示唆演出としてのガセ示唆演出は、第1演出態様としての敗北態様と、第2演出態様としての退却態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。具体的に、保留表示が第2態様にて表示されている場合、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出は、敗北態様と、退却態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。一方、保留表示が第2態様以外の表示態様にて表示されている場合、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出は、退却態様にて実行され、敗北態様では実行されない。すなわち、保留表示が第2態様にて表示されているときに、保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を敗北態様にて実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、保留表示の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。以下、ガセ示唆演出が敗北態様にて実行される場合、当該ガセ示唆演出を「ガセ示唆演出(敗北態様)」と称する。また、以下、ガセ示唆演出が退却態様にて実行される場合、当該ガセ示唆演出を「ガセ示唆演出(退却態様)」と称する。 The Gase suggestion effect as the second suggestion effect is executed in one of the defeat mode as the first effect mode and the retreat mode as the second effect mode. Specifically, when the hold display is displayed in the second mode, the Gase suggestion effect targeting the hold display is executed in any of the defeat mode and the retreat mode. .. On the other hand, when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode, the Gase suggestion effect targeting the hold display is executed in the retreat mode and not in the defeat mode. That is, when the hold display is displayed in the second mode, the hold display is displayed at a higher rate than when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode including the first mode. It is configured so that the target Gase suggestion effect can be executed in a defeat mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the hold display and improve the game interest. Hereinafter, when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode, the Gase suggestion effect is referred to as "Gase suggestion effect (defeat mode)". Further, hereinafter, when the Gase suggestion effect is executed in the retreat mode, the Gase suggestion effect is referred to as a “Gase suggestion effect (retreat mode)”.
「ガセ示唆演出(敗北態様)」は、攻撃キャラクタが出現した後、出現した攻撃キャラクタと、対象となった第2態様の保留表示に含まれた防衛キャラクタ画像AK1が表す防衛キャラクタと、が戦闘を行い、攻撃キャラクタが防衛キャラクタに敗北する演出である。すなわち、「ガセ示唆演出(敗北態様)」は、対象となった第2態様の保留表示に含まれた防衛キャラクタ画像AK1へ作用する態様にて実行される。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。「ガセ示唆演出(退却態様)」は、攻撃キャラクタが出現した後、出現した攻撃キャラクタが退却する演出である。 In the "Gase suggestion effect (defeat mode)", after the attack character appears, the attack character that appears and the defense character represented by the defense character image AK1 included in the hold display of the target second mode fight. Is performed, and the attacking character is defeated by the defense character. That is, the "gase suggestion effect (defeat mode)" is executed in a mode that acts on the defense character image AK1 included in the hold display of the target second mode. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment. The "gase suggestion effect (retreat mode)" is an effect in which the appearing attack character retreats after the attack character appears.
詳細は後述するものの、ガセ示唆演出が敗北態様にて実行されたときには、ガセ示唆演出が退却態様にて実行されたときと大当り期待度が異なる。このような構成によれば、遊技者に、ガセ示唆演出の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Although the details will be described later, when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode, the jackpot expectation is different from that when the Gase suggestion effect is executed in the retreat mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the suggestion effect of the ghost and improve the interest of the game.
「真正示唆演出(勝利態様)」、「真正示唆演出(落雷態様)」、「ガセ示唆演出(敗北態様)」、「ガセ示唆演出(退却態様)」は、何れも、対象となった保留表示を遊技者が認識可能な態様にて実行される。このような構成によれば、遊技者が、何れの保留表示が示唆演出の対象となったかを認識できず、遊技興趣が低下することを抑制できる。 "Authentic suggestion effect (victory mode)", "Authentic suggestion effect (lightning strike mode)", "Gase suggestion effect (defeat mode)", and "Gase suggestion effect (retreat mode)" are all on hold. Is executed in a manner recognizable by the player. According to such a configuration, the player cannot recognize which hold display is the target of the suggestion effect, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest.
具体的に、「真正示唆演出(勝利態様)」及び「ガセ示唆演出(敗北態様)」は、対象となった第2態様の保留表示に含まれた防衛キャラクタ画像AK1が表す防衛キャラクタと攻撃キャラクタとが戦闘を行う態様にて実行される。このような構成により、遊技者は、攻撃キャラクタと戦闘を行っている防衛キャラクタを表す防衛キャラクタ画像AK1を含む第2態様の保留表示を、対象となった保留表示として認識できる。「真正示唆演出(落雷態様)」は、対象となった保留表示に雷が落ちる態様にて実行される。このような構成により、遊技者は、雷が落ちた保留表示を、対象となった保留表示として認識できる。「ガセ示唆演出(退却態様)」は、出現した攻撃キャラクタが、対象となった保留表示に近づいた後、退却する態様にて実行される。このような構成により、遊技者は、攻撃キャラクタが近づいた保留表示を、対象となった保留表示として認識できる。 Specifically, the "genuine suggestion effect (victory mode)" and the "gase suggestion effect (defeat mode)" are the defense character and the attack character represented by the defense character image AK1 included in the hold display of the target second mode. Is executed in a manner of fighting. With such a configuration, the player can recognize the hold display of the second aspect including the defense character image AK1 representing the defense character fighting with the attacking character as the target hold display. The "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)" is executed in a mode in which lightning strikes the target hold display. With such a configuration, the player can recognize the hold display in which lightning has fallen as the target hold display. The "Gase suggestion effect (retreat mode)" is executed in a mode in which the appearing attack character retreats after approaching the target hold display. With such a configuration, the player can recognize the hold display approached by the attacking character as the target hold display.
図10−2は、特徴部077AKに関し、示唆演出に係るタイミングチャートを示している。 FIG. 10-2 shows a timing chart related to the suggestion effect with respect to the feature unit 077AK.
図10−2に示すように、「真正示唆演出(勝利態様)」では、攻撃キャラクタが出現する出現演出が実行された後、出現した攻撃キャラクタと防衛キャラクタ画像AK1によって表された防衛キャラクタとが戦闘を行う戦闘演出が実行される。出現演出では、演出画像が予め設定された第1サイズにて画像表示装置5の画面に表示され、戦闘演出では、演出画像が、当該第1サイズよりも大きい予め設定された第2サイズにて画像表示装置5の画面に表示される。図10−2と、後述する図10−10〜図10−12と、においては、演出画像が第1サイズにて表示されることを「演出画像サイズ:小」と表記し、演出画像が第2サイズにて表示されることを「演出画像サイズ:大」と表記している。出現演出では、効果音が予め設定された第1音量にてスピーカ8L、8Rから出力され、戦闘演出では、効果音が、当該第1音量よりも大きい予め設定された第2音量にてスピーカ8L、8Rから出力される。図10−2と、後述する図10−10〜図10−12と、においては、効果音が第1音量にて出力されることを「音量:小」と表記し、効果音が第2音量にて出力されることを「音量:大」と表記している。「真正示唆演出(勝利態様)」では、戦闘演出が実行された後、攻撃キャラクタが防衛キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。勝利演出では、演出画像が第2サイズにて表示され、効果音が第2音量にて出力される。
As shown in FIG. 10-2, in the "authenticity suggestion effect (victory mode)", after the appearance effect in which the attack character appears is executed, the attack character that appears and the defense character represented by the defense character image AK1 are displayed. A battle production is performed to perform a battle. In the appearance effect, the effect image is displayed on the screen of the
「真正示唆演出(落雷態様)」では、出現演出が実行された後、対象となった保留表示に雷が落ちる落雷演出が実行される。落雷演出では、演出画像が第2サイズにて表示され、効果音が第2音量にて出力される。 In the "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)", after the appearance effect is executed, a lightning strike effect in which lightning strikes the target hold display is executed. In the lightning strike effect, the effect image is displayed in the second size, and the sound effect is output at the second volume.
「ガセ示唆演出(敗北態様)」では、出現演出が実行され、戦闘演出が実行された後、攻撃キャラクタが防衛キャラクタ画像AK1によって表された防衛キャラクタに敗北する敗北演出が実行される。敗北演出では、演出画像が第2サイズにて表示され、効果音が第2音量にて出力される。 In the "Gase suggestion effect (defeat mode)", the appearance effect is executed, and after the battle effect is executed, the defeat effect in which the attacking character is defeated by the defense character represented by the defense character image AK1 is executed. In the defeat effect, the effect image is displayed in the second size, and the sound effect is output in the second volume.
「ガセ示唆演出(退却態様)」では、出現演出が実行された後、出現した攻撃キャラクタが退却する退却演出が実行される。退却演出では、演出画像が上述した第1サイズにて表示され、効果音が上述した第1音量にて出力される。 In the "Gase suggestion effect (retreat mode)", after the appearance effect is executed, the retreat effect in which the appearing attack character retreats is executed. In the retreat effect, the effect image is displayed in the above-mentioned first size, and the sound effect is output at the above-mentioned first volume.
特徴部077AKでは、ガセ示唆演出を敗北態様にて実行するときに、当該ガセ示唆演出を、ガセ示唆演出を退却態様にて実行するときに比べて遊技者が認識しやすい態様にて実行可能に構成されている。このような構成によれば、ガセ示唆演出が敗北態様にて実行されたときに、ガセ示唆演出が実行されたことを、ガセ示唆演出が退却態様にて実行されたときに比べて遊技者が認識しやすくすることができる。具体的に、上述したように、「ガセ示唆演出(敗北態様)」では、演出画像が第1サイズよりも大きい第2サイズにて表示され、効果音が第1音量よりも大きい第2音量にて出力される戦闘演出及び敗北演出が実行される一方、「ガセ示唆演出(退却態様)」では、演出画像が第1サイズにて表示され、効果音が第1音量にて出力される退却演出が実行される。このような構成により、「ガセ示唆演出(敗北態様)」は、「ガセ示唆演出(退却態様)」に比べて遊技者によって認識されやすい。 In the feature unit 077AK, when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode, the Gase suggestion effect can be executed in a mode that is easier for the player to recognize than when the Gase suggestion effect is executed in the retreat mode. It is configured. According to such a configuration, when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode, the player can compare that the Gase suggestion effect is executed in the retreat mode. It can be made easier to recognize. Specifically, as described above, in the "gase suggestion effect (defeat mode)", the effect image is displayed in the second size larger than the first size, and the sound effect is set to the second volume larger than the first volume. While the battle effect and defeat effect are executed, the effect image is displayed in the first size and the sound effect is output in the first volume in the "Gase suggestion effect (retreat mode)". Is executed. With such a configuration, the "Gase suggestion effect (defeat mode)" is more easily recognized by the player than the "Gase suggestion effect (retreat mode)".
上述したように、「真正示唆演出(勝利態様)」、「真正示唆演出(落雷態様)」、「ガセ示唆演出(敗北態様)」、「ガセ示唆演出(退却態様)」の何れにおいても、出現演出が実行される。出現演出は、攻撃キャラクタが1人出現する態様と、攻撃キャラクタが2人出現する態様と、攻撃キャラクタが3人出現する態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。詳細については後述するものの、出現演出が何れの演出態様で実行されるかに応じて(出現演出において出現する攻撃キャラクタの人数に応じて)、真正示唆演出とガセ示唆演出とのうち何れが実行されるかの割合が異なる。 As described above, it appears in any of the "genuine suggestion effect (victory mode)", "genuine suggestion effect (lightning strike mode)", "gase suggestion effect (defeat mode)", and "gase suggestion effect (retreat mode)". The production is executed. The appearance effect is executed in one of a mode in which one attacking character appears, a mode in which two attacking characters appear, and a mode in which three attacking characters appear. Although the details will be described later, either the authentic suggestion effect or the Gase suggestion effect is executed depending on which effect mode the appearance effect is executed (depending on the number of attacking characters appearing in the appearance effect). The ratio of being done is different.
すなわち、特徴部077AKでは、ガセ示唆演出を敗北態様にて実行するときに、当該ガセ示唆演出を、第1示唆演出としての真正示唆演出と一部が共通の態様にて実行可能であり、当該共通の態様は、複数種類あり、当該共通の態様の種類に応じて、真正示唆演出とガセ示唆演出とのうち何れが実行されるかの割合が異なる。このような構成によれば、遊技者に、共通の態様の種類に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 That is, in the feature unit 077AK, when the Gase suggestion effect is executed in the defeated mode, the Gase suggestion effect can be executed in a manner partially common to the genuine suggestion effect as the first suggestion effect. There are a plurality of types of common modes, and the ratio of which of the genuine suggestion effect and the Gase suggestion effect is executed differs depending on the type of the common mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the types of common modes and improve the game interest.
図10−2に示すように、「真正示唆演出(勝利態様)」の演出時間は、「真正示唆演出(落雷態様)」の演出時間に比べて長い。また、「ガセ示唆演出(敗北態様)」の演出時間は、「ガセ示唆演出(退却態様)」の演出時間に比べて長い。 As shown in FIG. 10-2, the production time of the “genuine suggestion effect (winning mode)” is longer than the production time of the “genuine suggestion effect (lightning strike mode)”. In addition, the production time of the "Gase suggestion effect (defeat mode)" is longer than the production time of the "Gase suggestion effect (retreat mode)".
図10−3は、特徴部077AKに関し、先読予告設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of the effect control process process as the pre-reading advance notice setting process for the feature unit 077AK.
図10−3のフローチャートに示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞の発生を通知する始動口入賞時コマンドを新たに受信したか否かを判定する(ステップ077AKS101)。以下、ステップ077AKS101の処理について詳細に説明する。
When the read-ahead notice setting process shown in the flowchart of FIG. 10-3 is started, the
本実施の形態では、始動入賞が発生した(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に遊技球が入賞した)ことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、始動口入賞時コマンドが送信される。具体的に、第1始動入賞口に遊技球が入賞(進入)したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、第1始動口入賞指定コマンドと、第1保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドと、合計保留記憶数通知コマンドと、が始動口入賞時コマンドとして送信される。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞(進入)したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、第2始動口入賞指定コマンドと、第2保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドと、合計保留記憶数通知コマンドと、が始動口入賞時コマンドとして送信される。
In the present embodiment, based on the start winning (a game ball wins in the first starting winning opening or the second starting winning opening), a command at the time of starting opening winning is sent from the
第1始動口入賞指定コマンドは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)を実行するための第1始動条件が成立したことを示す演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)を実行するための第2始動条件が成立したことを示す演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1保留記憶数を示す演出制御コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、第2保留記憶数を示す演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、主基板11が備えるCPU103により行われた先読み判定の結果を示す演出制御コマンドである。本実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて、乱数値がCPU103により抽出され、抽出された乱数値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する先読み判定がCPU103により行われ、当該先読み判定の結果を示す入賞時判定結果コマンドとして、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、のうち何れかが主基板11から演出制御基板12へ送信される。合計保留記憶数通知コマンドは、合計保留記憶数を示す演出制御コマンドである。
In the first start opening winning designation command, a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning
本実施の形態では、演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、演出制御用CPU120が、始動口入賞時コマンドを受信したか否かを判定し、始動口入賞時コマンドを受信したと判定した場合、受信した始動口入賞時コマンドをRAM122に格納する。
In the present embodiment, in the command analysis process executed in step S75 of the effect control main process, the
図10−4は、特徴部077AKに関し、RAM122の記憶領域の構成例を示している。
FIG. 10-4 shows a configuration example of the storage area of the
RAM122の記憶領域には、図10−4に示すように、第1始動入賞が発生したときに受信した始動口入賞時コマンドを記憶する第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1と、第2始動入賞が発生したときに受信した始動口入賞時コマンドを記憶する第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2と、後述する保留表示変化態様記憶部077AK3と、が設けられている。なお、図示は省略するものの、RAM122の記憶領域には、後述する保留変化演出実行中フラグを含む、主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な各種フラグが設けられた演出制御フラグ設定部、後述する保留変化回数カウンタを含む、演出動作の進行を制御するために用いられる各種カウンタが設けられた演出制御カウンタ設定部などの演出動作を制御するために用いられる各種データを保持(記憶)する領域が設けられている。
As shown in FIG. 10-4, the storage area of the
演出制御用CPU120は、コマンド解析処理において、始動口入賞時コマンドを受信したと判定し、かつ、始動口入賞時コマンドとして第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドを受信したと判定した場合(第1始動入賞が発生したときに始動口入賞時コマンドを受信したと判定した場合)、受信した始動口入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド、合計保留記憶数通知コマンド)を第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1に格納する。一方、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理において、始動口入賞時コマンドを受信したと判定し、かつ、始動口入賞時コマンドとして第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドを受信したと判定した場合(第2始動入賞が発生したときに始動口入賞時コマンドを受信したと判定した場合)、受信した始動口入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド、合計保留記憶数通知コマンド)を第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2に格納する。
In the command analysis process, the
第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1には、第1保留記憶数の上限値である「4」に対応して4つの格納領域が設けられており、先頭から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」に対応付けられている。各格納領域は、第1始動入賞が発生したときに始動口入賞時コマンドとして受信した第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド、合計保留記憶数通知コマンドを、保留番号に対応付けて記憶可能に構成されている。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理において、第1始動入賞が発生したときに受信した始動口入賞時コマンドを、第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1に設けられた格納領域のうちデータが格納されていない格納領域(空き領域)のうち最も小さい保留番号に対応付けられた格納領域(先頭の空き領域)に格納する。なお、図10−4では、空き領域を、「−」と表記している。このような構成により、第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1において、第1始動入賞が発生したときに受信した始動口入賞時コマンドが、受信順序に従って先頭から順番に格納領域に格納される。
The command storage unit 077AK1 at the time of winning the first start opening is provided with four storage areas corresponding to the upper limit value "4" of the first hold storage number, and the hold numbers "1" and "" are provided in order from the beginning. It is associated with "2", "3", and "4". Each storage area is the first start opening prize designation command, the first hold storage number notification command, the winning judgment result command, and the total hold storage number notification command received as the start opening winning command when the first start winning is generated. Is configured to be memorable in association with the hold number. In the command analysis process, the
第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2には、第2保留記憶数の上限値である「4」に対応して4つの格納領域が設けられており、先頭から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」に対応付けられている。各格納領域は、第2始動入賞が発生したときに始動口入賞時コマンドとして受信した第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド、合計保留記憶数通知コマンドを、保留番号に対応付けて記憶可能に構成されている。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理において、第2始動入賞が発生したときに受信した始動口入賞時コマンドを、第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2に設けられた格納領域のうちデータが格納されていない格納領域(空き領域)のうち最も小さい保留番号に対応付けられた格納領域(先頭の空き領域)に格納する。このような構成により、第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2において、第2始動入賞が発生したときに受信した始動口入賞時コマンドが、受信順序に従って先頭から順番に格納領域に格納される。
The command storage unit 077AK2 at the time of winning the second start opening is provided with four storage areas corresponding to the upper limit of the number of second hold storages, "4", and the hold numbers "1" and "" are provided in order from the beginning. It is associated with "2", "3", and "4". Each storage area is a second start opening prize designation command, a second hold storage number notification command, a winning judgment result command, and a total hold storage number notification command received as a start opening winning command when a second start winning is generated. Is configured to be memorable in association with the hold number. In the command analysis process, the
図10−3に戻り、ステップ077AKS101において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1と第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2との何れかに始動口入賞時コマンドが新たに格納されたか否かを判定することにより、始動口入賞時コマンドを新たに受信したか否かを判定する。
Returning to FIG. 10-3, in step 077AKS101, the
始動口入賞時コマンドを新たに受信していないと判定した場合(ステップ077AKS101;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。
When it is determined that the start opening winning command has not been newly received (step 077AKS101; No), the
一方、始動口入賞時コマンドを新たに受信したと判定した場合(ステップ077AKS101;Yes)、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ077AKS102)。保留変化演出実行中フラグは、例えば上述した演出制御フラグ設定部などに設けられ、保留変化演出を実行すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる(ステップ077AKS108)と共に、保留変化演出が終了することに基づいてクリアされてオフ状態となる。このような構成により、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行中フラグがオンであるか否かを判定することによって、保留変化演出を実行中であるか否かを判定することができる。
On the other hand, when it is determined that the start opening winning command is newly received (step 077AKS101; Yes), the
保留変化演出実行中フラグがオンではないと判定した場合(ステップ077AKS102;No)、演出制御用CPU120は、最新の始動口入賞時コマンド(予告対象の保留表示に対応する始動口入賞時コマンド)として受信した入賞時判定結果コマンドが示す先読み判定の結果に基づいて、保留変化演出の実行有無を決定する(ステップ077AKS103)。具体的に、ステップ077AKS103において、演出制御用CPU120は、図10−5に示す保留変化演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、最新の始動口入賞時コマンドとして受信した入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、のうち何れであるかに応じて、保留変化演出の実行有無を決定する。
When it is determined that the hold change effect executing flag is not on (step 077AKS102; No), the
図10−5に示すように、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときには、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときに比べて高い割合で、保留変化演出を実行する(「保留変化演出あり」)と決定される。このような構成により、保留変化演出が実行されたときには、保留変化演出が実行されないときに比べて大当り期待度が高い。このような構成によれば、遊技者に、保留変化演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-5, when the winning judgment result command is an effect control command indicating that the pre-reading judgment is determined when the display result of the variable display becomes "big hit", the winning judgment result command is , Executes the hold change effect at a higher rate than when the effect control command indicates that the read-ahead judgment determines that the display result of the variable display is other than "big hit" ("hold change effect"). Is decided. With such a configuration, when the hold change effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the hold change effect is not executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the hold change effect is executed, and to improve the game interest.
図10−3に戻り、ステップ077AKS103の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行するとステップ077AKS103にて決定されたか否かを判定する(ステップ077AKS104)。
Returning to FIG. 10-3, after executing the process of step 077AKS103, the
ステップ077AKS104において、保留変化演出を実行しないとステップ077AKS103にて決定されたと判定した場合(ステップ077AKS104;No)、又はステップ077AKS102において、保留変化演出実行中フラグがオンであると判定された場合(ステップ077AKS102;Yes)、演出制御用CPU120は、第1保留表示エリアAHB1又は第2保留表示エリアAHB2において、通常態様としての第1態様の保留表示を1つ増加させ(ステップ077AKS105)、先読予告設定処理を終了する。具体的に、ステップ077AKS105において、演出制御用CPU120は、予告対象の保留表示に対応する始動口入賞時コマンドである、受信した最新の始動口入賞時コマンドが第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1に格納されていた場合には、第1態様の保留表示(第1保留表示)を第1保留表示エリアAHB1にて1つ増加させる一方、受信した最新の始動口入賞時コマンドが第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2に格納されていた場合には、第1態様の保留表示(第2保留表示)を第2保留表示エリアAHB2にて1つ増加させる。
In step 077AKS104, when it is determined in step 077AKS103 that the hold change effect is not executed (step 077AKS104; No), or in step 077AKS102, it is determined that the hold change effect execution flag is on (step 077AKS102). 077AKS102; Yes), the
本実施の形態では、上述したように、保留変化演出実行中フラグがオンであると判定された場合(ステップ077AKS102;Yes)、保留変化演出の実行有無を決定するステップ077AKS103へ移行しないように構成されている。このような構成により、一の保留表示を対象とする保留変化演出が実行されている期間には、他の保留表示を対象とする保留変化演出は実行されない。 In the present embodiment, as described above, when it is determined that the pending change effect executing flag is on (step 077AKS102; Yes), the process does not proceed to step 077AKS103 for determining whether or not the pending change effect is executed. Has been done. With such a configuration, the hold change effect targeting the other hold display is not executed during the period during which the hold change effect targeting one hold display is being executed.
ステップ077AKS104において、保留変化演出を実行するとステップ077AKS103にて決定されたと判定した場合(ステップ077AKS104;Yes)、演出制御用CPU120は、最新の始動口入賞時コマンドとして受信した入賞時判定結果コマンドが示す先読み判定の結果に基づいて、保留表示の最終表示態様を決定する(ステップ077AKS110)。具体的に、ステップ077AKS110において、演出制御用CPU120は、図10−6に示す最終表示態様決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、最新の始動口入賞時コマンドとして受信した入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、のうち何れであるかに応じて、保留表示の最終表示態様を決定する。
In step 077AKS104, when it is determined in step 077AKS103 that the hold change effect is executed (step 077AKS104; Yes), the
図10−6に示すように、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときには、第2態様を保留表示の最終表示態様として決定する割合よりも高い割合で第3態様を保留表示の最終表示態様として決定し、第3態様を保留表示の最終表示態様として決定する割合よりも高い割合で第4態様を保留表示の最終表示態様として決定し、第4態様を保留表示の最終表示態様として決定する割合よりも高い割合で第5態様を保留表示の最終表示態様として決定する。一方、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときには、第2態様を保留表示の最終表示態様として決定する割合よりも低い割合で第3態様を保留表示の最終表示態様として決定し、第3態様を保留表示の最終表示態様として決定する割合よりも低い割合で第4態様を保留表示の最終表示態様として決定し、第4態様を保留表示の最終表示態様として決定する割合よりも低い割合で第5態様を保留表示の最終表示態様として決定する。このような構成により、保留変化演出において、保留表示の最終表示態様が第3態様であるときには保留表示の最終表示態様が第2態様であるときに比べて大当り期待度が高く、保留表示の最終表示態様が第4態様であるときには保留表示の最終表示態様が第3態様であるときに比べて大当り期待度が高く、保留表示の最終表示態様が第5態様であるときには保留表示の最終表示態様が第4態様であるときに比べて大当り期待度が高い。 As shown in FIG. 10-6, when the winning determination result command is an effect control command indicating that the pre-reading determination determines that the display result of the variable display is "big hit", the second mode is held and displayed. The third aspect is determined as the final display mode of the hold display at a rate higher than the rate determined as the final display mode of the hold display, and the fourth aspect is determined at a rate higher than the rate of determining the third mode as the final display mode of the hold display. The final display mode of the hold display is determined, and the fifth mode is determined as the final display mode of the hold display at a rate higher than the ratio of determining the fourth mode as the final display mode of the hold display. On the other hand, when the winning judgment result command is an effect control command indicating that the pre-reading judgment determines that the display result of the variable display is other than "big hit", the second mode is determined as the final display mode of the hold display. The third aspect is determined as the final display mode of the hold display at a rate lower than the rate of determination, and the fourth aspect is the final display mode of the hold display at a rate lower than the rate of determining the third aspect as the final display mode of the hold display. The fifth aspect is determined as the final display mode of the hold display at a rate lower than the ratio of determining the fourth aspect as the final display mode of the hold display. With such a configuration, in the hold change effect, when the final display mode of the hold display is the third mode, the jackpot expectation is higher than when the final display mode of the hold display is the second mode, and the final display of the hold display is final. When the display mode is the fourth mode, the expectation of a big hit is higher than when the final display mode of the hold display is the third mode, and when the final display mode of the hold display is the fifth mode, the final display mode of the hold display is Is higher in expectation of a big hit than in the fourth aspect.
図10−6に示すように、第1態様は保留表示の最終表示態様として決定されない一方、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときに第2態様を保留表示の最終表示態様として決定する割合は、1%と極めて低くなるように構成されている。このような構成により、第1態様の保留表示の大当り期待度は、第2態様の保留表示の大当り期待度と略同一となる。 As shown in FIG. 10-6, while the first aspect is not determined as the final display aspect of the hold display, the winning determination result command is determined by the look-ahead determination that the display result of the variable display is "big hit". When it is an effect control command indicating, the ratio of determining the second mode as the final display mode of the hold display is configured to be extremely low at 1%. With such a configuration, the jackpot expectation of the hold display in the first aspect is substantially the same as the jackpot expectation of the hold display in the second aspect.
図10−3に戻り、ステップ077AKS110の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、現在の合計保留記憶数を処理数にセットする(ステップ077AKS111)。具体的に、ステップ077AKS111において、演出制御用CPU120は、最新の始動口入賞時コマンドとして受信した合計保留記憶数通知コマンドが示す合計保留記憶数を処理数にセットする。
After returning to FIG. 10-3 and executing the process of step 077AKS110, the
次に、演出制御用CPU120は、処理数を1減算することにより更新し(ステップ077AKS112)、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップ077AKS113)。
Next, the
処理数が「0」ではないと判定した場合(ステップ077AKS113;No)、演出制御用CPU120は、処理数に応じた保留表示の変化前の表示態様を決定する(ステップ077AKS114)。具体的に、ステップ077AKS114において、演出制御用CPU120は、図10−7に示す保留表示変化態様決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、処理数に応じた保留表示の変化前の表示態様を決定する。
When it is determined that the number of processes is not "0" (step 077AKS113; No), the
本実施の形態において、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行すると決定した場合(ステップ077AKS104;Yes)、まず、保留表示の最終表示態様を決定した後(ステップ077AKS110)、ステップ077AKS114の処理を繰り返し実行することによって、最終表示態様から順に1つずつ前の保留表示の変化前の表示態様を決定する。
In the present embodiment, when the
図10−7に示すように、保留表示の変化前の表示態様として、保留表示の変化後の表示態様と同一の表示態様を決定することができる。保留表示の変化前の表示態様として、保留表示の変化後の表示態様と同一の表示態様が決定された場合、保留表示の表示態様が維持される。 As shown in FIG. 10-7, as the display mode before the change of the hold display, the same display mode as the display mode after the change of the hold display can be determined. When the same display mode as the display mode after the change of the hold display is determined as the display mode before the change of the hold display, the display mode of the hold display is maintained.
図10−7に示すように、保留表示の変化後の表示態様が一の表示態様である場合には、当該一の表示態様に比べて大当り期待度が高い他の表示態様が保留表示の変化前の表示態様として決定されないように構成されている。例えば、保留表示の変化後の表示態様が第4態様の表示態様である場合には、保留表示の変化前の表示態様は、第4態様と、第4態様に比べて大当り期待度が低い第1態様〜第3態様と、のうち何れかに決定され、第4態様に比べて大当り期待度が高い第5態様には決定されない。このような構成によれば、保留表示の表示態様が、変化前の表示態様に比べて大当り期待度が低い表示態様へ変化する(いわゆる「成り下がり」)ことを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。 As shown in FIG. 10-7, when the display mode after the change of the hold display is one display mode, the other display mode having a higher expectation of big hit than the one display mode is the change of the hold display. It is configured not to be determined as the previous display mode. For example, when the display mode after the change of the hold display is the display mode of the fourth mode, the display mode before the change of the hold display has a lower expectation of big hit than the fourth mode and the fourth mode. It is determined to be one of the first to third aspects, and is not determined to the fifth aspect, which has a higher expectation of big hit than the fourth aspect. According to such a configuration, it is possible to prevent the display mode of the hold display from changing to a display mode in which the expectation of a big hit is lower than that before the change (so-called “falling down”), and suppress the deterioration of the game interest. can.
図10−7において、保留表示の表示態様が一の表示態様から当該一の表示態様以外の表示態様へ変化する期待度(変化期態度)は、保留表示の変化後の表示態様が当該一の表示態様以外の表示態様である場合に、保留表示の変化前の表示態様が当該一の態様に決定される割合の合計値となる。例えば、保留表示の表示態様が第1態様から第1態様以外の表示態様へ変化する期待度は、保留表示の変化後の表示態様が第2態様である場合に保留表示の変化前の表示態様が第1態様に決定される割合である2%と、保留表示の変化後の表示態様が第3態様である場合に保留表示の変化前の表示態様が第1態様に決定される割合である3%と、保留表示の変化後の表示態様が第4態様である場合に保留表示の変化前の表示態様が第1態様に決定される割合である15%と、保留表示の変化後の表示態様が第5態様である場合に保留表示の変化前の表示態様が第1態様に決定される割合である20%と、の合計値である40%となる。同様に、保留表示の表示態様が第2態様から第2態様以外の表示態様へ変化する期待度は、保留表示の変化後の表示態様が第3態様である場合に保留表示の変化前の表示態様が第2態様に決定される割合である65%と、保留表示の変化後の表示態様が第4態様である場合に保留表示の変化前の表示態様が第2態様に決定される割合である3%と、保留表示の変化後の表示態様が第5態様である場合に保留表示の変化前の表示態様が第2態様に決定される割合である2%と、の合計値である70%となる。 In FIG. 10-7, the degree of expectation (change period attitude) in which the display mode of the hold display changes from one display mode to a display mode other than the one display mode is such that the display mode after the change of the hold display is the one. In the case of a display mode other than the display mode, the display mode before the change of the hold display is the total value of the ratio determined to the one mode. For example, the degree of expectation that the display mode of the hold display changes from the first mode to the display mode other than the first mode is the display mode before the change of the hold display when the display mode after the change of the hold display is the second mode. Is the ratio determined in the first aspect, and is the ratio in which the display mode before the change of the hold display is determined in the first aspect when the display mode after the change of the hold display is the third aspect. 3%, 15%, which is the ratio at which the display mode before the change of the hold display is determined as the first mode when the display mode after the change of the hold display is the fourth mode, and the display after the change of the hold display. When the aspect is the fifth aspect, the display mode before the change of the hold display is 20%, which is the ratio determined in the first aspect, and 40%, which is the total value. Similarly, the degree of expectation that the display mode of the hold display changes from the second mode to the display mode other than the second mode is the display before the change of the hold display when the display mode after the change of the hold display is the third mode. 65%, which is the ratio at which the aspect is determined as the second aspect, and 65%, which is the ratio at which the display mode before the change of the hold display is determined as the second aspect when the display mode after the change of the hold display is the fourth aspect. 70, which is the total value of 3%, which is the ratio at which the display mode before the change of the hold display is determined as the second mode when the display mode after the change of the hold display is the fifth mode. It becomes%.
すなわち、保留表示の表示態様が第2態様から第2態様以外の表示態様へ変化する期待度は、保留表示の表示態様が第1態様から第1態様以外の表示態様へ変化する期待度に比べて高い。言い換えれば、第2態様の保留表示は、第1態様の保留表示に比べて変化期態度が高い。このような構成によれば、第2態様の保留表示が表示されたときに、遊技興趣を向上させることができる。 That is, the degree of expectation that the display mode of the hold display changes from the second aspect to the display mode other than the second aspect is higher than the degree of expectation that the display mode of the hold display changes from the first aspect to the display mode other than the first aspect. Is expensive. In other words, the hold display of the second aspect has a higher attitude during the change period than the hold display of the first aspect. According to such a configuration, when the hold display of the second aspect is displayed, the game entertainment can be improved.
本実施の形態では、図10−7に示すように、保留表示の変化後の表示態様が、第1態様〜第5態様のうち最も大当り期待度が高い第5態様又は2番目に大当り期待度が高い第4態様である場合、保留表示の変化前の表示態様が第2態様に決定される割合に比べて高い割合で、保留表示の変化前の表示態様が第1態様に決定される。すなわち、第1態様の保留表示の表示態様は、第2態様の保留表示の表示態様が第4態様又は第5態様へ変化する割合に比べて高い割合で、第4態様又は第5態様へ変化する。このような構成によれば、第2態様の保留表示に比べて変化期待度が低い第1態様の保留表示が表示されたときに、遊技興趣の低下を抑制できる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10-7, the display mode after the change of the hold display is the fifth mode having the highest expectation of big hit or the second highest expectation of big hit among the first to fifth modes. In the case of the fourth aspect, the display mode before the change of the hold display is determined in the first aspect at a higher rate than the ratio in which the display mode before the change of the hold display is determined in the second aspect. That is, the display mode of the hold display of the first aspect changes to the fourth or fifth aspect at a higher rate than the rate at which the display mode of the hold display of the second aspect changes to the fourth or fifth aspect. do. According to such a configuration, when the hold display of the first aspect, which has a lower expectation of change than the hold display of the second aspect, is displayed, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game.
図10−3に戻り、ステップ077AKS114の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ077AKS114にて決定された保留表示の変化前の表示態様が変化後の表示態様と同一であるか否か(保留表示の表示態様が変化するか否か)に基づいて、示唆演出の実行有無及び示唆演出の種類を決定する(ステップ077AKS115)。具体的に、ステップ077AKS115において、演出制御用CPU120は、図10−8に示す示唆演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、ステップ077AKS114にて決定された保留表示の変化前の表示態様が変化後の表示態様と同一であるか否かに基づいて、現在の処理数に応じた示唆演出の実行有無及び示唆演出の種類を決定する。
After returning to FIG. 10-3 and executing the process of step 077AKS114, the
図10−8に示すように、ステップ077AKS114にて決定された保留表示の変化前の表示態様が変化後の表示態様と同一ではない場合(保留表示の表示態様が変化する場合)に、示唆演出を実行しない(「示唆演出なし」)と決定可能に構成されている。このような構成により、保留表示の変化タイミングである保留表示がシフトするタイミングにおいて、示唆演出が実行されない場合に、保留表示の表示態様を変化させることができる。このような構成によれば、遊技に意外性を与え、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-8, when the display mode before the change of the hold display determined in step 077AKS114 is not the same as the display mode after the change (when the display mode of the hold display changes), the suggestion effect is produced. Is configured so that it can be determined not to execute (“no suggestion effect”). With such a configuration, it is possible to change the display mode of the hold display when the suggestion effect is not executed at the timing when the hold display shifts, which is the change timing of the hold display. According to such a configuration, it is possible to give unexpectedness to the game and improve the interest of the game.
ステップ077AKS114にて決定された保留表示の変化前の表示態様が変化後の表示態様と同一である場合(保留表示の表示態様が変化しない(維持される)場合)に、示唆演出を実行すると決定可能に構成されている。このような構成により、保留表示の変化タイミングである保留表示がシフトするタイミングにおいて、保留表示の表示態様が変化しない場合に、示唆演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 When the display mode before the change of the hold display determined in step 077AKS114 is the same as the display mode after the change (when the display mode of the hold display does not change (maintain)), it is determined to execute the suggestion effect. It is configured to be possible. With such a configuration, the suggestion effect can be executed when the display mode of the hold display does not change at the timing when the hold display shifts, which is the change timing of the hold display. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
本実施の形態では、ステップ077AKS114にて決定された保留表示の変化前の表示態様が変化後の表示態様と同一ではない場合、ステップ077AKS114にて決定された保留表示の変化前の表示態様が変化後の表示態様と同一である場合に比べて低い割合で、示唆演出を実行しないと決定される。このような構成により、示唆演出が実行されたときには、示唆演出が実行されないときに比べて高い割合で、保留表示の表示態様が変化する。このような構成によれば、遊技者に、示唆演出が行われるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when the display mode before the change of the hold display determined in step 077AKS114 is not the same as the display mode after the change, the display mode before the change of the hold display determined in step 077AKS114 changes. It is determined that the suggestion effect is not executed at a lower rate than in the case where it is the same as the later display mode. With such a configuration, when the suggestion effect is executed, the display mode of the hold display changes at a higher rate than when the suggestion effect is not executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is performed, and to improve the interest of the game.
ステップ077AKS114にて決定された保留表示の変化前の表示態様が変化後の表示態様と同一ではない場合、示唆演出として真正示唆演出を実行すると決定可能である一方、示唆演出としてガセ示唆演出を実行すると決定されないように構成されている。これに対し、ステップ077AKS114にて決定された保留表示の変化前の表示態様が変化後の表示態様と同一である場合、示唆演出としてガセ示唆演出を実行すると決定可能である一方、示唆演出として真正示唆演出を実行すると決定されないように構成されている。このような構成により、示唆演出として真正示唆演出が実行されたときには保留表示の表示態様が変化し、示唆演出としてガセ示唆演出が実行されたときには保留表示の表示態様が変化しない。 If the display mode before the change of the hold display determined in step 077AKS114 is not the same as the display mode after the change, it can be determined to execute the genuine suggestion effect as the suggestion effect, while the Gase suggestion effect is executed as the suggestion effect. Then it is configured so that it is not decided. On the other hand, when the display mode before the change of the hold display determined in step 077AKS114 is the same as the display mode after the change, it can be determined to execute the Gase suggestion effect as the suggestion effect, while it is genuine as the suggestion effect. It is configured so that it is not decided to execute the suggestion effect. With such a configuration, the display mode of the hold display changes when the genuine suggestion effect is executed as the suggestion effect, and the display mode of the hold display does not change when the Gase suggestion effect is executed as the suggestion effect.
図10−3に戻り、ステップ077AKS115の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、示唆演出を実行するとステップ077AKS115にて決定されたか否かを判定する(ステップ077AKS116)。
Returning to FIG. 10-3, after executing the process of step 077AKS115, the
示唆演出を実行するとステップ077AKS115にて決定されたと判定した場合(ステップ077AKS116;Yes)、演出制御用CPU120は、示唆演出の演出態様を決定する(ステップ077AKS117)。
When it is determined in step 077AKS115 that the suggestion effect is executed (step 077AKS116; Yes), the
具体的に、ステップ077AKS117において、演出制御用CPU120は、図10−9(a)に示す攻撃キャラクタ人数決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、真正示唆演出とガセ示唆演出とのうち何れを示唆演出として実行するとステップ077AKS115にて決定されたかに応じて、示唆演出にて実行される出現演出において出現する攻撃キャラクタの人数を決定する。
Specifically, in step 077AKS117, the
図10−9(a)に示すように、示唆演出として真正示唆演出を実行するとステップ077AKS115にて決定されたときには、出現演出において出現する攻撃キャラクタの人数を、1人に決定する割合よりも高い割合で2人に決定し、2人に決定する割合よりも高い割合で3人に決定する。一方、示唆演出としてガセ示唆演出を実行するとステップ077AKS115にて決定されたときには、出現演出において出現する攻撃キャラクタの人数を、1人に決定する割合よりも低い割合で2人に決定し、2人に決定する割合よりも低い割合で3人に決定する。このような構成により、示唆演出において実行される出現演出にて、攻撃キャラクタが3人出現したときには、攻撃キャラクタが2人出現したときに比べて、示唆演出として真正示唆演出が実行される割合が高く、示唆演出としてガセ示唆演出が実行される割合が低い。また、示唆演出において実行される出現演出にて、攻撃キャラクタが2人出現したときには、攻撃キャラクタが1人出現したときに比べて、示唆演出として真正示唆演出が実行される割合が高く、示唆演出としてガセ示唆演出が実行される割合が低い。すなわち、出現演出が何れの演出態様で実行されるかに応じて(出現演出において出現する攻撃キャラクタの人数に応じて)、真正示唆演出とガセ示唆演出とのうち何れが実行されるかの割合が異なる。 As shown in FIG. 10-9 (a), when it is determined in step 077AKS115 that the authentic suggestion effect is executed as the suggestion effect, the number of attacking characters appearing in the appearance effect is higher than the ratio of determining one person. The ratio is decided to be 2 people, and the ratio is decided to be 3 people at a higher ratio than the ratio to decide to 2 people. On the other hand, when it is determined in step 077AKS115 that the Gase suggestion effect is to be executed as the suggestion effect, the number of attacking characters appearing in the appearance effect is determined to be two at a rate lower than the rate of determining one. Decide on 3 people at a lower rate than the rate decided on. With such a configuration, when three attacking characters appear in the appearance effect executed in the suggestion effect, the ratio of the genuine suggestion effect being executed as the suggestion effect is higher than when two attack characters appear. High, and the ratio of Gase suggestion effects being executed as suggestion effects is low. In addition, when two attacking characters appear in the appearance effect executed in the suggestion effect, the ratio of the genuine suggestion effect being executed as the suggestion effect is higher than when one attack character appears, and the suggestion effect is performed. As a result, the rate at which the Gase suggestion effect is executed is low. That is, the ratio of which of the genuine suggestion effect and the Gase suggestion effect is executed according to which effect mode the appearance effect is executed (depending on the number of attacking characters appearing in the appearance effect). Is different.
示唆演出として真正示唆演出を実行するとステップ077AKS115にて決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ077AKS117において、図10−9(b)に示す真正示唆演出態様決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留表示の変化前の表示態様が第2態様であるか否かと、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、のうち何れであるかと、に応じて、真正示唆演出の演出態様を、勝利態様と落雷態様とのうち何れかの演出態様に決定する。
When it is determined in step 077AKS115 that the authenticity suggestion effect is executed as the suggestion effect, the
図10−9(b)に示すように、保留表示の変化前の表示態様が第2態様である場合、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときには、真正示唆演出の演出態様を、落雷態様に決定する割合よりも高い割合で勝利態様に決定し、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときには、真正示唆演出の演出態様を、勝利態様に決定する割合よりも高い割合で落雷態様に決定する。このような構成により、真正示唆演出が勝利態様にて実行されたときには、真正示唆演出が落雷態様にて実行されたときに比べて大当り期待度が高い。このような構成によれば、遊技者に、真正示唆演出の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-9 (b), when the display mode before the change of the hold display is the second mode, the winning judgment result command is determined by pre-reading when the display result of the variable display is "big hit". When it is an effect control command indicating that the determination has been made, the effect mode of the authenticity suggestion effect is determined to be the winning mode at a higher rate than the rate of determining the lightning strike mode, and the winning determination result command is the display result of the variable display. When is an effect control command indicating that is determined by the look-ahead determination to be other than "big hit", the effect mode of the authenticity suggestion effect is determined to be the lightning strike mode at a rate higher than the rate of determining the victory mode. With such a configuration, when the authenticity suggestion effect is executed in the winning mode, the jackpot expectation is higher than when the authenticity suggestion effect is executed in the lightning strike mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the authenticity suggestion production and improve the game interest.
一方、図10−9(b)に示すように、保留表示の変化前の表示態様が第2態様以外である場合、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるか否かに関わらず、真正示唆演出の演出態様を落雷態様に決定可能である一方、真正示唆演出の演出態様を勝利態様には決定しないように構成されている。このような構成により、「真正示唆演出(勝利態様)」は、対象となる保留表示が第2態様にて表示されているときにのみ実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-9 (b), when the display mode before the change of the hold display is other than the second mode, the winning determination result command pre-reads when the display result of the variable display becomes "big hit". Regardless of whether or not the effect control command indicates that the determination has been made, the effect mode of the authenticity suggestion effect can be determined as the lightning strike mode, but the effect mode of the authenticity suggestion effect is not determined as the victory mode. It is configured as follows. With such a configuration, the "authenticity suggestion effect (winning mode)" is executed only when the target hold display is displayed in the second mode.
示唆演出としてガセ示唆演出を実行するとステップ077AKS115にて決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ077AKS117において、図10−9(c)に示すガセ示唆演出態様決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留表示の変化前の表示態様が第2態様であるか否かと、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、のうち何れであるかと、に応じて、ガセ示唆演出の演出態様を、敗北態様と退却態様とのうち何れかの演出態様に決定する。
When it is determined in step 077AKS115 that the Gase suggestion effect is executed as the suggestion effect, the
図10−9(c)に示すように、保留表示の変化前の表示態様が第2態様である場合、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときには、ガセ示唆演出の演出態様を、退却態様に決定する割合よりも高い割合で敗北態様に決定し、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるときには、ガセ示唆演出の演出態様を、敗北態様に決定する割合よりも高い割合で退却態様に決定する。このような構成により、ガセ示唆演出が敗北態様にて実行されたときには、ガセ示唆演出が退却態様にて実行されたときに比べて大当り期待度が高い。すなわち、ガセ示唆演出が敗北態様にて実行されたときには、ガセ示唆演出が退却態様にて実行されたときと大当り期待度が異なる。このような構成によれば、遊技者に、ガセ示唆演出の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-9 (c), when the display mode before the change of the hold display is the second mode, the winning judgment result command is determined by pre-reading when the display result of the variable display is "big hit". When it is an effect control command indicating that the determination has been made, the effect mode of the Gase suggestion effect is determined to be the defeat mode at a higher rate than the rate of determining the retreat mode, and the winning judgment result command is the display result of the variable display. When is an effect control command indicating that is determined by the look-ahead determination to be other than "big hit", the effect mode of the Gase suggestion effect is determined to be the retreat mode at a higher rate than the rate of determining the defeat mode. With such a configuration, when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode, the big hit expectation is higher than when the Gase suggestion effect is executed in the retreat mode. That is, when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode, the jackpot expectation is different from that when the Gase suggestion effect is executed in the retreat mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the suggestion effect of the ghost and improve the interest of the game.
一方、図10−9(c)に示すように、保留表示の変化前の表示態様が第2態様以外である場合、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドであるか否かに関わらず、ガセ示唆演出の演出態様を退却態様に決定可能である一方、ガセ示唆演出の演出態様を敗北態様には決定しないように構成されている。このような構成により、「ガセ示唆演出(敗北態様)」は、対象となる保留表示が第2態様にて表示されているときにのみ実行され、対象となる保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されているときには実行されない。すなわち、保留表示が第2態様にて表示されているときには、当該保留表示を対象とする示唆演出が、保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、敗北態様にて実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-9 (c), when the display mode before the change of the hold display is other than the second mode, the winning determination result command pre-reads when the display result of the variable display becomes "big hit". Regardless of whether or not it is an effect control command indicating that the judgment has been made, the effect mode of the Gase suggestion effect can be determined as the retreat mode, but the effect mode of the Gase suggestion effect is not determined as the defeat mode. It is configured as follows. With such a configuration, the "gase suggestion effect (defeat mode)" is executed only when the target hold display is displayed in the second mode, and the target hold display includes the first mode. It is not executed when it is displayed in a display mode other than the two modes. That is, when the hold display is displayed in the second mode, when the suggestion effect targeting the hold display is displayed in a display mode other than the second mode including the first mode. It is carried out in a defeated manner at a higher rate.
図10−3に戻り、ステップ077AKS117の処理を実行した後、又はステップ077AKS116において示唆演出を実行しないとステップ077AKS115にて決定されたと判定した場合(ステップ077AKS116;No)、処理はステップ077AKS112へ移行する。 Returning to FIG. 10-3, after executing the process of step 077AKS117, or when it is determined in step 077AKS115 that the suggestion effect is not executed in step 077AKS116 (step 077AKS116; No), the process proceeds to step 077AKS112. ..
本実施の形態において、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行すると決定した場合(ステップ077AKS104;Yes)、まず、保留表示の最終表示態様を決定した後(ステップ077AKS110)、ステップ077AKS114〜ステップ077AKS117の処理を繰り返し実行することによって、処理数に応じた保留表示の変化前後の各表示態様、示唆演出の実行有無、示唆演出の種類、及び示唆演出の演出態様を決定する。
In the present embodiment, when the
ステップ077AKS113において、処理数が「0」であると判定した場合(ステップ077AKS113;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ077AKS114〜ステップ077AKS117にて決定した保留表示の変化前後の各表示態様、示唆演出の実行有無、示唆演出の種類、及び示唆演出の演出態様を示すデータを、上述した保留表示変化態様記憶部077AK3に記憶(格納)する(ステップ077AKS106)。
When it is determined in step 077AKS113 that the number of processes is "0" (step 077AKS113; Yes), the
図10−4に示すように、保留表示変化態様記憶部077AK3には、合計保留記憶数の上限値である「8」に対応して、8つの記憶領域(記憶領域1〜記憶領域8)が設けられている。本実施の形態では、保留表示変化態様記憶部077AK3において、記憶領域1〜記憶領域8の順に、最終表示態様から順に1つずつ前の保留表示の変化前の表示態様を示すデータが、示唆演出の実行有無及び示唆演出の種類を示すデータと、示唆演出の演出態様を示すデータと、に対応付けて記憶される。保留表示変化態様記憶部077AK3において記憶されたデータは、予告対象の保留表示に対応する始動口入賞時コマンドである、第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1又は第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2に格納された始動口入賞時コマンドのうち最新の始動口入賞時コマンド(受信時刻が最も新しい始動口入賞時コマンド)に対応付けて記憶されている。
As shown in FIG. 10-4, the hold display change mode storage unit 077AK3 has eight storage areas (
以下、ステップ077AKS103にて保留変化演出を実行すると決定され、ステップ077AKS110にて保留表示の最終表示態様が第4態様に決定され、ステップ077AKS111にて、現在の合計保留記憶数が「4」であることに基づいて「4」が処理数にセットされ、ステップ077AKS112にて処理数が1減算されることにより「4」から「3」へ更新され、ステップ077AKS113にて処理数が「0」ではないと判定され、1回目のステップ077AKS114〜ステップ077AKS117の処理が実行され、保留表示の変化後の表示態様としての保留表示の最終表示態様(最後の保留表示のシフト時(3回目の保留表示のシフト時)における保留表示の表示態様)に応じて、保留表示の変化前としての最後の保留表示のシフトより1つ前の保留表示のシフト時(2回目の保留表示のシフト時)における保留表示の表示態様が第2態様に決定されると共に、示唆演出として真正示唆演出を実行すると決定され、当該真正示唆演出の演出態様が勝利態様に決定され、当該真正示唆演出において実行される出現演出にて出現する攻撃キャラクタの人数が3人に決定された場合を例に用いて説明する。 Hereinafter, it is determined in step 077AKS103 to execute the hold change effect, the final display mode of the hold display is determined in the fourth mode in step 077AKS110, and the current total number of hold storages is "4" in step 077AKS111. Based on this, "4" is set to the number of processes, and the number of processes is updated from "4" to "3" by subtracting 1 from the number of processes in step 077AKS112, and the number of processes is not "0" in step 077AKS113. Is determined, the processing of the first step 077AKS114 to step 077AKS117 is executed, and the final display mode of the hold display as the display mode after the change of the hold display (at the time of the shift of the last hold display (shift of the third hold display). Depending on the display mode of the hold display at the time), the hold display at the time of the shift of the hold display immediately before the shift of the last hold display before the change of the hold display (at the time of the second shift of the hold display) The display mode is determined to be the second aspect, and it is determined to execute the authenticity suggestion effect as the suggestion effect, the effect mode of the authenticity suggestion effect is determined to be the winning mode, and the appearance effect executed in the authenticity suggestion effect. The case where the number of attacking characters to appear is determined to be three will be described as an example.
この場合、図10−4に示すように、ステップ077AKS106にて、保留表示変化態様記憶部077AK3における記憶領域1に、最後の保留表示のシフト時における保留表示の表示態様としての第4態様を示すデータに対応付けて、示唆演出として真正示唆演出を実行することを示すデータと、当該示唆演出が勝利態様にて実行され、当該示唆演出が出現演出にて3人の攻撃キャラクタが出現する態様で実行されることを示すデータと、が記憶される。
In this case, as shown in FIG. 10-4, in step 077AKS106, the
図10−4に示すように、保留表示変化態様記憶部077AK3において記憶されたデータは、受信時刻が最も新しく、予告対象の保留表示に対応する、第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1において保留番号「4」に対応する格納領域に格納された始動口入賞時コマンドに対応付けて記憶されている。 As shown in FIG. 10-4, the data stored in the hold display change mode storage unit 077AK3 is held in the first start opening winning command storage unit 077AK1 which has the latest reception time and corresponds to the hold display to be notified. It is stored in association with the start opening winning command stored in the storage area corresponding to the number "4".
以下、1回目のステップ077AKS114〜ステップ077AKS117の処理が実行された後、ステップ077AKS112にて処理数が1減算されることにより「3」から「2」へ更新され、ステップ077AKS113にて処理数が「0」ではないと判定され、2回目のステップ077AKS114〜ステップ077AKS117の処理が実行され、保留表示の変化後の表示態様としての1回目のステップ077AKS114の処理にて決定された表示態様(最後の保留表示のシフトより1つ前の保留表示のシフト時における保留表示の表示態様)に応じて、保留表示の変化前の表示態様としての最後の保留表示のシフトより2つ前の保留表示のシフト時(1回目の保留表示のシフト時)における保留表示の表示態様が第2態様に決定されると共に、示唆演出としてガセ示唆演出を実行すると決定され、当該ガセ示唆演出の演出態様が敗北態様に決定され、当該ガセ示唆演出において実行される出現演出にて出現する攻撃キャラクタの人数が2人に決定された場合を例に用いて説明する。 Hereinafter, after the first processing of steps 077AKS114 to 077AKS117 is executed, the number of processing is updated from "3" to "2" by subtracting 1 from the number of processing in step 077AKS112, and the number of processing is "2" in step 077AKS113. It is determined that it is not "0", the processing of the second step 077AKS114 to the step 077AKS117 is executed, and the display mode determined in the processing of the first step 077AKS114 as the display mode after the change of the hold display (last hold). When the hold display is shifted two times before the last hold display shift as the display mode before the change of the hold display, depending on the display mode of the hold display when the hold display is shifted one before the display shift). The display mode of the hold display in (at the time of the first shift of the hold display) is determined to be the second mode, and it is decided to execute the Gase suggestion effect as the suggestion effect, and the effect mode of the Gase suggestion effect is determined to be the defeat mode. The case where the number of attacking characters appearing in the appearance effect executed in the Gase suggestion effect is determined to be two will be described as an example.
この場合、図10−4に示すように、ステップ077AKS106にて、保留表示変化態様記憶部077AK3における記憶領域2に、最後の保留表示のシフトより1つ前の保留表示のシフト時における保留表示の表示態様としての第2態様を示すデータに対応付けて、示唆演出としてガセ示唆演出を実行することを示すデータと、当該示唆演出が敗北態様にて実行され、当該示唆演出が出現演出にて2人の攻撃キャラクタが出現する態様で実行されることを示すデータと、が記憶される。
In this case, as shown in FIG. 10-4, in step 077AKS106, in the
以下、2回目のステップ077AKS114〜ステップ077AKS117の処理が実行された後、ステップ077AKS112にて処理数が1減算されることにより「2」から「1」へ更新され、ステップ077AKS113にて処理数が「0」ではないと判定され、3回目のステップ077AKS114〜ステップ077AKS117の処理が実行され、保留表示の変化後の表示態様としての2回目のステップ077AKS114の処理にて決定された表示態様(最後の保留表示のシフトより2つ前の保留表示のシフト時における保留表示の表示態様)に応じて、保留表示の変化前の表示態様としての始動入賞が発生したときにおける保留表示の表示態様が第1態様に決定されると共に、示唆演出として真正示唆演出を実行すると決定され、当該真正示唆演出の演出態様が落雷態様に決定され、当該真正示唆演出において実行される出現演出にて出現する攻撃キャラクタの人数が2人に決定された場合を例に用いて説明する。 After the second processing of steps 077AKS114 to 077AKS117 is executed, the number of processing is updated from "2" to "1" by subtracting 1 from the number of processing in step 077AKS112, and the number of processing is "1" in step 077AKS113. It is determined that it is not "0", the processing of the third step 077AKS114 to the step 077AKS117 is executed, and the display mode determined in the processing of the second step 077AKS114 as the display mode after the change of the hold display (last hold). The display mode of the hold display when a start prize occurs as the display mode before the change of the hold display according to the display mode of the hold display at the time of the shift of the hold display two before the shift of the display is the first mode. The number of attacking characters appearing in the appearance effect executed in the authentic suggestion effect is determined to be the lightning strike mode, and the effect mode of the authentic suggestion effect is determined to be the lightning strike mode. The case where two people are determined will be described as an example.
この場合、図10−4に示すように、ステップ077AKS106にて、保留表示変化態様記憶部077AK3における記憶領域3に、最後の保留表示のシフトより2つ前の保留表示のシフト時における保留表示の表示態様としての第2態様を示すデータに対応付けて、示唆演出として真正示唆演出を実行することを示すデータと、当該示唆演出が落雷態様にて実行され、当該示唆演出が出現演出にて2人の攻撃キャラクタが出現する態様で実行されることを示すデータと、が記憶される。
In this case, as shown in FIG. 10-4, in step 077AKS106, in the
さらに、この場合、始動入賞が発生したことに基づいて予告対象の保留表示の表示が開始されたタイミングにおいて示唆演出が実行されないことに対応して、図10−4に示すように、ステップ077AKS106にて、保留表示変化態様記憶部077AK3における記憶領域4に、始動入賞が発生したときにおける保留表示の表示態様としての第1態様を示すデータに対応付けて、示唆演出が実行されないことを示すデータが記憶される。
Further, in this case, as shown in FIG. 10-4, in step 077AKS106, in response to the fact that the suggestion effect is not executed at the timing when the display of the hold display to be announced is started based on the occurrence of the start winning prize. In the
以下、3回目のステップ077AKS114〜ステップ077AKS117の処理が実行された後、ステップ077AKS112にて処理数が1減算されることにより「1」から「0」へ更新された場合を例に用いて説明する。この場合、ステップ077AKS113にて処理数が「0」であると判定され、処理はステップ077AKS106へ移行する。 Hereinafter, a case where the processing number of the third step 077AKS114 to 077AKS117 is executed and then the processing number is subtracted by 1 in step 077AKS112 to update from “1” to “0” will be described as an example. .. In this case, it is determined in step 077AKS113 that the number of processes is "0", and the process shifts to step 077AKS106.
本実施の形態では、上述したような処理に従って、最終表示態様から順に1つずつ前の保留表示の変化前の表示態様が決定され、保留表示変化態様記憶部077AK3において、示唆演出の実行有無及び種類を示すデータと、示唆演出の演出態様を示すデータと、に対応付けて、記憶領域1〜記憶領域8に順に記憶される。
In the present embodiment, according to the process as described above, the display mode before the change of the previous hold display is determined one by one from the final display mode, and the hold display change mode storage unit 077AK3 determines whether or not the suggestion effect is executed. The data indicating the type and the data indicating the effect mode of the suggestion effect are associated with each other and stored in the
図10−3に戻り、ステップ077AKS106の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1保留表示エリアAHB1又は第2保留表示エリアAHB2において、ステップ077AKS111にて決定された始動入賞が発生したときの表示態様の保留表示を1つ増加させる(ステップ077AKS107)。具体的に、ステップ077AKS107において、演出制御用CPU120は、保留表示変化態様記憶部077AK3に記憶されたデータに基づいて、ステップ077AKS111にて決定された始動入賞が発生したときの保留表示の表示態様を特定し、予告対象の保留表示に対応する始動口入賞時コマンドである、受信した最新の始動口入賞時コマンドが第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1に格納されていた場合には、特定した表示態様の保留表示を第1保留表示エリアAHB1にて1つ増加させる一方、受信した最新の始動口入賞時コマンドが第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2に格納されていた場合には、特定した表示態様の保留表示を第2保留表示エリアAHB2にて1つ増加させる。例えば、図10−4に示す例では、演出制御用CPU120は、保留表示変化態様記憶部077AK3の記憶領域4に記憶されたデータに基づいて、第1態様を始動入賞が発生したときの保留表示の表示態様として特定し、受信した最新の始動口入賞時コマンドが第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1における保留番号「4」に対応する格納領域に格納されていることに基づいて、第1保留表示エリアAHB1において、第1態様の保留表示を1つ増加させる。
Returning to FIG. 10-3, after executing the process of step 077AKS106, when the
図10−3に戻り、ステップ077AKS107の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップ077AKS108)、保留変化回数カウンタの格納値である保留変化回数カウント値を現在の合計保留記憶数にセットし(ステップ077AKS109)、先読予告設定処理を終了する。保留変化回数カウンタは、例えば上述した演出制御カウンタ設定部に設けられ、保留変化演出の実行回数をカウントする。
Returning to FIG. 10-3, after executing the process of step 077AKS107, the
演出制御プロセス処理のステップS171の可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行中フラグがオンであるか否かを判定し、保留変化演出実行中フラグがオンであると判定した場合、保留変化回数カウント値を1減算することにより更新する。一方、保留変化演出実行中フラグがオンではないと判定した場合、演出制御用CPU120は、保留変化回数カウント値の更新を行わない。
In the variable display start setting process of step S171 of the effect control process process, the
ステップS171の可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1と第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2とにおいて格納されている始動口入賞時コマンドのうち最初に受信した始動口入賞時コマンド(受信時刻が最も古い始動口入賞時コマンド)を削除し、第1始動口入賞時コマンド記憶部077AK1と第2始動口入賞時コマンド記憶部077AK2とのうち始動口入賞時コマンドが削除された方の格納領域の内容をシフトする。
In the variable display start setting process of step S171, the
演出制御プロセス処理のステップS172の可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行中フラグがオンであるか否かを判定し、保留変化演出実行中フラグがオンであると判定したときに、保留表示の変化タイミング(本実施の形態では、保留表示がシフトし可変表示が開始されたタイミング)が到来したか否かを判定する。保留表示の変化タイミングが到来したと判定した場合、演出制御用CPU120は、示唆演出を決定した態様で実行する制御を行うと共に、予告対象の保留表示の表示態様を決定した表示態様へ変化させる制御を行う。
In the variable display effect processing in step S172 of the effect control process process, the
具体的に、図10−4に示す例では、1回目の保留表示のシフトのタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、保留表示変化態様記憶部077AK3の記憶領域3に記憶されたデータに基づいて、「真正示唆演出(落雷態様)」を、出現演出にて2人の攻撃キャラクタが出現する態様にて実行し、予告対象の保留表示の表示態様を第2態様へ変化させる。2回目の保留表示のシフトのタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、保留表示変化態様記憶部077AK3の記憶領域2に記憶されたデータに基づいて、「ガセ示唆演出(敗北態様)」を、出現演出にて2人の攻撃キャラクタが出現する態様にて実行し、予告対象の保留表示の表示態様を第2態様に維持する。3回目の保留表示のシフト(最後の保留表示のシフト)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、保留表示変化態様記憶部077AK3の記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、「真正示唆演出(勝利態様)」を、出現演出にて3人の攻撃キャラクタが出現する態様にて実行し、予告対象の保留表示の表示態様を、最終表示態様としての第4態様へ変化させる。
Specifically, in the example shown in FIG. 10-4, at the timing of the first shift of the hold display, the
ステップS172の可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域などに設けられた演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的に、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算することにより更新し、更新後の演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときに、特図変動時間が経過したと判定すればよい。特図変動時間が経過したと判定した場合、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行中フラグがオンであるか否かを判定し、保留変化演出中フラグがオンであると判定した場合、保留変化回数カウント値が1であるか否かを判定する。保留変化回数カウント値が1であると判定した場合、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行中フラグをクリアしてオフ状態にセットすると共に、保留変化回数カウント値をクリアして初期値である「0」にセットする。このような構成により、保留変化演出は、予告対象の保留表示に基づく可変表示の1つ前の可変表示が終了すること(予告対象の保留表示に対応する可変表示が開始されること)に基づいて終了する。
In the effect processing during variable display in step S172, the
以下、特徴部077AKに係る演出動作例について、図10−10〜図10−12を参照して説明する。 Hereinafter, an example of the effect operation according to the feature unit 077AK will be described with reference to FIGS. 10-10 to 10-12.
具体的に、以下、画像表示装置5の画面に予告画像を表示することにより、実行中の可変表示の大当り期待度を予告する予告演出が実行されている状態において、示唆演出及び保留変化演出が実行される場合を例に用いて説明する。図示は省略するものの、後述する図10−10(a)〜図10−10(c)、図10−11(a)〜図10−11(d)、図10−12(a)〜図10−12(c)、図10−12(e)、図10−12(f)に示す状態では、画像表示装置5の画面に、保留表示、アクティブ表示、示唆表示に係る演出画像(防衛キャラクタ画像AK1、後述する攻撃キャラクタ画像AK2、後述する第1メッセージ画像AK3、後述する雷画像AK4、後述する第2メッセージ画像AK5〜第6メッセージ画像AK9)と共に、予告画像が表示されており、予告演出が実行されている。
Specifically, hereinafter, by displaying a preview image on the screen of the
まず、「真正示唆演出(落雷態様)」が実行された後に保留変化演出が実行される場合における演出動作例について説明する。 First, an example of the effect operation in the case where the hold change effect is executed after the "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)" is executed will be described.
図10−10(a)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されており、アクティブ表示エリアAHAにおいて、当該可変表示に対応するアクティブ表示が第1態様にて表示されている状態を示している。図10−10(a)に示す状態において、第1保留表示エリアAHB1には、2つの保留表示(第1保留表示)が表示されている。具体的に、第1保留表示エリアAHB1において、保留番号「1」に対応する表示部位に第4態様の保留表示が表示されており、保留番号「2」に対応する表示部位に第1態様の保留表示が表示されている。
In FIG. 10-10 (a), variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative
図10−10(b)は、第1始動入賞が発生したことに基づいて、第1保留表示エリアAHB1において、保留番号「3」に対応する表示部位に、予告対象の保留表示が第2態様にて表示され、保留変化演出が開始された状態を示している。 In FIG. 10-10 (b), in the first hold display area AHB1 based on the occurrence of the first start winning, the hold display to be notified is displayed on the display portion corresponding to the hold number “3” in the second aspect. Is displayed, indicating the state in which the hold change effect has been started.
図10−10(c)は、新たな可変表示が開始されたことに基づいて、第1保留表示エリアAHB1にて保留番号「1」に対応する表示部位に表示されていた第4態様の保留表示が消去され、アクティブ表示エリアAHAにて、消去された保留表示に対応し、開始された可変表示に対応するアクティブ表示の表示が第4態様にて開始されると共に、保留表示がシフトされ、出現演出が開始された状態を示している。図10−10(c)に示す状態では、予告対象の保留表示である第2態様の保留表示は、第1保留表示エリアAHB1にて保留番号「2」に対応する表示部位に表示されている。図10−10(c)に示すように、出現演出では、攻撃キャラクタを表す攻撃キャラクタ画像AK2が、攻撃キャラクタが出現する様子を表す態様で表示されると共に、「出現」というメッセージを表す第1メッセージ画像AK3が表示される。図10−10(c)は、出現演出において、2人の攻撃キャラクタが出現する場合の演出動作例を示している。図10−10(c)に示すように、出現演出では、演出画像(保留表示、アクティブ表示、防衛キャラクタ画像AK1、攻撃キャラクタ画像AK2、第1メッセージ画像AK3)が第1サイズにて表示され、効果音が第1音量にて出力される。 FIG. 10-10 (c) shows the hold of the fourth aspect, which was displayed on the display portion corresponding to the hold number "1" in the first hold display area AHB1 based on the start of the new variable display. The display is erased, and in the active display area AHA, the display of the active display corresponding to the erased hold display and the started variable display is started in the fourth mode, and the hold display is shifted. It shows the state where the appearance effect has started. In the state shown in FIG. 10-10 (c), the hold display of the second aspect, which is the hold display to be notified, is displayed on the display portion corresponding to the hold number "2" in the first hold display area AHB1. .. As shown in FIG. 10-10 (c), in the appearance effect, the attack character image AK2 representing the attack character is displayed in a mode showing the appearance of the attack character, and the first message representing the message "appearance" is displayed. The message image AK3 is displayed. FIG. 10-10 (c) shows an example of an effect operation when two attacking characters appear in the appearance effect. As shown in FIG. 10-10 (c), in the appearance effect, the effect images (hold display, active display, defense character image AK1, attack character image AK2, first message image AK3) are displayed in the first size. The sound effect is output at the first volume.
「真正示唆演出(落雷態様)」では、図10−10(a)〜図10−10(c)に示す演出動作が実行された後に、図10−11(a)に示す演出動作が実行される。図10−11(a)は、「真正示唆演出(落雷態様)」において、出現演出が終了し、落雷演出が実行されている状態を示している。図10−11(a)に示すように、落雷演出では、雷を表す雷画像AK4が、予告対象の保留表示である第2態様の保留表示に雷が落ちる様子を表す態様で表示されると共に、「落雷」というメッセージを表す第2メッセージ画像AK5が表示される。図10−11(a)に示すように、落雷演出では、演出画像(保留表示、アクティブ表示、防衛キャラクタ画像AK1、攻撃キャラクタ画像AK2、雷画像AK4、第2メッセージ画像AK5)が第2サイズにて表示され、効果音が第2音量にて出力される。 In the "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)", the effect operation shown in FIGS. 10-10 (a) to 10-10 (c) is executed, and then the effect operation shown in FIG. 10-11 (a) is executed. NS. FIG. 10-11 (a) shows a state in which the appearance effect is completed and the lightning strike effect is being executed in the “authenticity suggestion effect (lightning strike mode)”. As shown in FIG. 10-11 (a), in the lightning strike effect, the lightning image AK4 representing the lightning is displayed in a mode showing how the lightning strikes on the hold display of the second mode which is the hold display to be notified. , The second message image AK5 representing the message "lightning strike" is displayed. As shown in FIG. 10-11 (a), in the lightning strike effect, the effect images (hold display, active display, defense character image AK1, attack character image AK2, lightning image AK4, second message image AK5) are in the second size. Is displayed, and the sound effect is output at the second volume.
落雷演出が終了し、「真正示唆演出(落雷態様)」が終了すると、図10−11(d)に示す演出動作が実行される。図10−11(d)は、保留変化演出が実行され、第1保留表示エリアAHB1において保留番号「2」に対応する表示部位に表示された予告対象の保留表示の表示態様が、第3態様へ変化した状態を示している。 When the lightning strike effect is completed and the "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)" is completed, the effect operation shown in FIG. 10-11 (d) is executed. In FIG. 10-11 (d), the hold change effect is executed, and the display mode of the hold display of the notice target displayed on the display portion corresponding to the hold number “2” in the first hold display area AHB1 is the third mode. It shows the changed state to.
次に、「真正示唆演出(勝利態様)」が実行された後に保留変化演出が実行される場合における演出動作例について説明する。 Next, an example of the effect operation in the case where the hold change effect is executed after the "authenticity suggestion effect (winning mode)" is executed will be described.
「真正示唆演出(勝利態様)」では、図10−10(a)〜図10−10(c)に示す演出動作が実行された後に、図10−11(b)に示す演出動作が実行される。 In the "authenticity suggestion effect (winning mode)", the effect operation shown in FIGS. 10-10 (a) to 10-10 (c) is executed, and then the effect operation shown in FIG. 10-11 (b) is executed. NS.
図10−11(b)は、「真正示唆演出(勝利態様)」において、出現演出が終了し、戦闘演出が実行されている状態を示している。図10−11(b)に示すように、戦闘演出では、防衛キャラクタ画像AK1及び攻撃キャラクタ画像AK2が、防衛キャラクタ画像AK1が表す防衛キャラクタと攻撃キャラクタ画像AK2が表す攻撃キャラクタとが戦闘を行う様子を表す態様で表示されると共に、「戦闘」というメッセージを表す第3メッセージ画像AK6が表示される。図10−11(b)に示すように、戦闘演出では、演出画像(保留表示、アクティブ表示、防衛キャラクタ画像AK1、攻撃キャラクタ画像AK2、第3メッセージ画像AK6)が第2サイズにて表示され、効果音が第2音量にて出力される。 FIG. 10-11 (b) shows a state in which the appearance effect is completed and the battle effect is being executed in the “authenticity suggestion effect (victory mode)”. As shown in FIG. 10-11 (b), in the battle effect, the defense character image AK1 and the attack character image AK2 fight with the defense character represented by the defense character image AK1 and the attack character represented by the attack character image AK2. Is displayed, and the third message image AK6 representing the message "battle" is displayed. As shown in FIG. 10-11 (b), in the battle effect, the effect images (hold display, active display, defense character image AK1, attack character image AK2, third message image AK6) are displayed in the second size. The sound effect is output at the second volume.
図10−11(c)は、「真正示唆演出(勝利態様)」において、戦闘演出が終了し、勝利演出が実行されている状態を示している。図10−11(c)に示すように、勝利演出では、防衛キャラクタ画像AK1及び攻撃キャラクタ画像AK2が、防衛キャラクタ画像AK1が表す防衛キャラクタに攻撃キャラクタ画像AK2が表す攻撃キャラクタが勝利する様子を表す態様で表示されると共に、「勝利」というメッセージを表す第4メッセージ画像AK7が表示される。図10−11(c)に示すように、勝利演出では、演出画像(保留表示、アクティブ表示、防衛キャラクタ画像AK1、攻撃キャラクタ画像AK2、第4メッセージ画像AK7)が第2サイズにて表示され、効果音が第2音量にて出力される。 FIG. 10-11 (c) shows a state in which the battle effect is completed and the victory effect is being executed in the “authenticity suggestion effect (victory mode)”. As shown in FIG. 10-11 (c), in the victory effect, the defense character image AK1 and the attack character image AK2 show how the attack character represented by the attack character image AK2 wins over the defense character represented by the defense character image AK1. In addition to being displayed in the mode, the fourth message image AK7 representing the message "victory" is displayed. As shown in FIG. 10-11 (c), in the victory effect, the effect images (hold display, active display, defense character image AK1, attack character image AK2, fourth message image AK7) are displayed in the second size. The sound effect is output at the second volume.
勝利演出が終了し、「真正示唆演出(勝利態様)」が終了すると、図10−11(d)に示す演出動作が実行される。 When the victory effect is completed and the "authenticity suggestion effect (victory mode)" is completed, the effect operation shown in FIG. 10-11 (d) is executed.
次に、「ガセ示唆演出(敗北態様)」が実行される場合における演出動作例について説明する。 Next, an example of the effect operation when the "Gase suggestion effect (defeat mode)" is executed will be described.
「ガセ示唆演出(敗北態様)」では、図10−10(a)〜図10−10(c)に示す演出動作が実行された後に、図10−12(a)に示す演出動作が実行される。図10−12(a)は、「ガセ示唆演出(敗北態様)」において、出現演出が終了し、戦闘演出が実行されている状態を示している。図10−12(a)に示す演出動作は、図10−11(b)に示す演出動作と同一の演出動作である。 In the "gase suggestion effect (defeat mode)", the effect operation shown in FIGS. 10-10 (a) to 10-10 (c) is executed, and then the effect operation shown in FIG. 10-12 (a) is executed. NS. FIG. 10-12 (a) shows a state in which the appearance effect is completed and the battle effect is being executed in the “Gase suggestion effect (defeat mode)”. The effect operation shown in FIG. 10-12 (a) is the same effect operation as the effect operation shown in FIG. 10-11 (b).
図10−12(b)は、「ガセ示唆演出(敗北態様)」において、戦闘演出が終了し、敗北演出が実行されている状態を示している。図10−12(b)に示すように、敗北演出では、防衛キャラクタ画像AK1及び攻撃キャラクタ画像AK2が、防衛キャラクタ画像AK1が表す防衛キャラクタに攻撃キャラクタ画像AK2が表す攻撃キャラクタが敗北する様子を表す態様で表示されると共に、「敗北」というメッセージを表す第5メッセージ画像AK8が表示される。図10−12(b)に示すように、敗北演出では、演出画像(保留表示、アクティブ表示、防衛キャラクタ画像AK1、攻撃キャラクタ画像AK2、第5メッセージ画像AK8)が第2サイズにて表示され、効果音が第2音量にて出力される。 FIG. 10-12 (b) shows a state in which the battle effect is completed and the defeat effect is being executed in the “Gase suggestion effect (defeat mode)”. As shown in FIG. 10-12 (b), in the defeat effect, the defense character image AK1 and the attack character image AK2 show how the attack character represented by the attack character image AK2 is defeated by the defense character represented by the defense character image AK1. In addition to being displayed in a mode, the fifth message image AK8 representing the message "defeat" is displayed. As shown in FIG. 10-12 (b), in the defeat effect, the effect images (hold display, active display, defense character image AK1, attack character image AK2, fifth message image AK8) are displayed in the second size. The sound effect is output at the second volume.
敗北演出が終了し、「ガセ示唆演出(敗北態様)」が終了すると、図10−12(c)に示す演出動作が実行される。図10−12(c)は、保留変化演出が実行されず、第1保留表示エリアAHB1において保留番号「2」に対応する表示部位に表示された予告対象の保留表示の表示態様が、第2態様に維持された状態を示している。 When the defeat effect is completed and the "gase suggestion effect (defeat mode)" is completed, the effect operation shown in FIG. 10-12 (c) is executed. In FIG. 10-12 (c), the hold change effect is not executed, and the display mode of the hold display of the notice target displayed on the display portion corresponding to the hold number "2" in the first hold display area AHB1 is the second. It shows the state maintained in the aspect.
図10−12は、「ガセ示唆演出(敗北態様)」が実行されたときに、図10−12(c)に示す演出動作が実行された後、図10−12(d)に示す演出動作が実行される場合の演出動作例を示している。図10−12(d)は、第1保留表示エリアAHB1にて予告対象の保留表示が消去され、アクティブ表示エリアAHAにて、消去された予告対象の保留表示に対応するアクティブ表示が表示されている状態を示している。図10−12(d)に示す状態では、消去された予告対象の保留表示に基づき、アクティブ表示エリアAHAにて表示されているアクティブ表示に対応する可変表示の表示結果として、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り図柄(「777」)が停止表示されている。
FIG. 10-12 shows the effect operation shown in FIG. 10-12 (d) after the effect operation shown in FIG. 10-12 (c) is executed when the “gase suggestion effect (defeat mode)” is executed. Is shown as an example of the effect operation when is executed. In FIG. 10-12 (d), the hold display of the notice target is deleted in the first hold display area AHB1, and the active display corresponding to the deleted hold display of the notice target is displayed in the active display area AHA. Indicates the state of being. In the state shown in FIG. 10-12 (d), the
次に、「ガセ示唆演出(退却態様)」が実行される場合における演出動作例について説明する。 Next, an example of the effect operation when the "Gase suggestion effect (retreat mode)" is executed will be described.
「ガセ示唆演出(退却態様)」では、図10−10(a)〜図10−10(c)に示す演出動作が実行された後に、図10−12(e)に示す演出動作が実行される。図10−12(e)は、「ガセ示唆演出(退却態様)」において、出現演出が終了し、退却演出が実行されている状態を示している。図10−12(e)に示すように、退却演出では、攻撃キャラクタ画像AK2が、攻撃キャラクタが退却する様子を表す態様で表示されると共に、「退却」というメッセージを表す第6メッセージ画像AK9が表示される。図10−12(e)に示すように、退却演出では、演出画像(保留表示、アクティブ表示、防衛キャラクタ画像AK1、攻撃キャラクタ画像AK2、第6メッセージ画像AK9)が第1サイズにて表示され、効果音が第1音量にて出力される。 In the "gase suggestion effect (retreat mode)", after the effect operation shown in FIGS. 10-10 (a) to 10-10 (c) is executed, the effect operation shown in FIG. 10-12 (e) is executed. NS. FIG. 10-12 (e) shows a state in which the appearance effect is completed and the retreat effect is being executed in the “Gase suggestion effect (retreat mode)”. As shown in FIG. 10-12 (e), in the retreat effect, the attack character image AK2 is displayed in a manner showing how the attack character retreats, and the sixth message image AK9 representing the message "retreat" is displayed. Is displayed. As shown in FIG. 10-12 (e), in the retreat effect, the effect images (hold display, active display, defense character image AK1, attack character image AK2, sixth message image AK9) are displayed in the first size. The sound effect is output at the first volume.
退却演出が終了し、「ガセ示唆演出(退却態様)」が終了すると、図10−12(f)に示す演出動作が実行される。図10−12(f)は、保留変化演出が実行されず、第1保留表示エリアAHB1において保留番号「2」に対応する表示部位に表示された予告対象の保留表示の表示態様が、第2態様に維持された状態を示している。図10−12(f)に示す演出動作は、図10−12(c)に示す演出動作と同一の演出動作である。 When the retreat effect is completed and the "gase suggestion effect (retreat mode)" is completed, the effect operation shown in FIG. 10-12 (f) is executed. In FIG. 10-12 (f), the hold change effect is not executed, and the display mode of the hold display of the notice target displayed on the display portion corresponding to the hold number "2" in the first hold display area AHB1 is the second. It shows the state maintained in the aspect. The effect operation shown in FIG. 10-12 (f) is the same effect operation as the effect operation shown in FIG. 10-12 (c).
図10−12は、「ガセ示唆演出(退却態様)」が実行されたときに、図10−12(f)に示す演出動作が実行された後、図10−12(g)に示す演出動作が実行される場合の演出動作例を示している。図10−12(g)は、第1保留表示エリアAHB1にて予告対象の保留表示が消去され、アクティブ表示エリアAHAにて、消去された予告対象の保留表示に対応するアクティブ表示が表示されている状態を示している。図10−12(g)に示す状態では、消去された予告対象の保留表示に基づき、アクティブ表示エリアAHAにて表示されているアクティブ表示に対応する可変表示の表示結果として、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「767」)が停止表示されている。
FIG. 10-12 shows the effect operation shown in FIG. 10-12 (g) after the effect operation shown in FIG. 10-12 (f) is executed when the “gase suggestion effect (retreat mode)” is executed. Is shown as an example of the effect operation when is executed. In FIG. 10-12 (g), the hold display of the notice target is deleted in the first hold display area AHB1, and the active display corresponding to the deleted hold display of the notice target is displayed in the active display area AHA. Indicates the state of being. In the state shown in FIG. 10-12 (g), the
以上説明したように、本実施の形態に係る特徴部077AKでは、第2示唆演出としてのガセ示唆演出が第1演出態様としての退却態様にて実行されたときに当該ガセ示唆演出の対象となった示唆表示としての保留表示に対応する可変表示に基づいて有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度が、ガセ示唆演出が第2演出態様としての敗北態様にて実行されたときに当該ガセ示唆演出の対象となった示唆表示に対応する可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される期待度と異なる。このような構成によれば、ガセ示唆演出が実行されたときに、遊技者に、当該ガセ示唆演出の演出態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the feature unit 077AK according to the present embodiment, when the Gase suggestion effect as the second suggestion effect is executed in the retreat mode as the first effect mode, it becomes the target of the Gase suggestion effect. The expectation that the jackpot game state as an advantageous state is controlled based on the variable display corresponding to the hold display as the suggestion display is concerned when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode as the second effect mode. It is different from the degree of expectation that is controlled to the jackpot game state based on the variable display corresponding to the suggestion display that is the target of the Gase suggestion effect. According to such a configuration, when the Gase suggestion effect is executed, the player can be made to pay attention to the effect mode of the Gase suggestion effect, and the game entertainment can be improved.
また、特徴部077AKでは、第1態様としての第1表示態様と、第2表示態様としての第2態様と、を含む複数種類の表示態様のうち何れかにて保留表示を表示可能に構成されており、保留表示が第2態様にて表示されているときには、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を敗北態様にて実行可能である一方、保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されているときには、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出が敗北態様にて実行されないように構成されている。すなわち、保留表示が第2態様にて表示されているときに、保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を敗北態様にて実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、保留表示の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 077AK is configured to be able to display the hold display in any one of a plurality of types of display modes including the first display mode as the first mode and the second display mode as the second display mode. When the hold display is displayed in the second mode, the Gase suggestion effect targeting the hold display can be executed in the defeat mode, while the hold display is other than the second mode including the first mode. When it is displayed in the display mode of, it is configured so that the Gase suggestion effect targeting the hold display is not executed in the defeat mode. That is, when the hold display is displayed in the second mode, the hold display is displayed at a higher rate than when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode including the first mode. It is configured so that the target Gase suggestion effect can be executed in a defeat mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the hold display and improve the game interest.
また、特徴部077AKでは、保留表示が第2表示態様としての第2態様にて表示されているときに、当該保留表示は、付加画像としての防衛キャラクタ画像AK1を含み、保留表示が第2態様にて表示されているときに、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を敗北態様にて実行する場合、当該ガセ示唆演出は、防衛キャラクタ画像AK1へ作用する態様にて実行される。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 077AK, when the hold display is displayed in the second mode as the second display mode, the hold display includes the defense character image AK1 as an additional image, and the hold display is the second mode. When the Gase suggestion effect targeting the hold display is executed in the defeat mode, the Gase suggestion effect is executed in a mode that acts on the defense character image AK1. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
また、特徴部077AKでは、「真正示唆演出(勝利態様)」、「真正示唆演出(落雷態様)」、「ガセ示唆演出(敗北態様)」、「ガセ示唆演出(退却態様)」の何れにおいても、出現演出が実行され、出現演出が何れの演出態様で実行されるかに応じて(出現演出において出現する攻撃キャラクタの人数に応じて)、真正示唆演出とガセ示唆演出とのうち何れが実行されるかの割合が異なる。すなわち、特徴部077AKでは、ガセ示唆演出を敗北態様にて実行するときに、当該ガセ示唆演出を、第1示唆演出としての真正示唆演出と一部が共通の態様にて実行可能であり、当該共通の態様は、複数種類あり、当該共通の態様の種類に応じて、真正示唆演出とガセ示唆演出とのうち何れが実行されるかの割合が異なる。このような構成によれば、遊技者に、共通の態様の種類に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the feature unit 077AK, in any of the "genuine suggestion effect (victory mode)", "genuine suggestion effect (lightning strike mode)", "gase suggestion effect (defeat mode)", and "gase suggestion effect (retreat mode)". , Depending on which effect mode the appearance effect is executed (depending on the number of attacking characters appearing in the appearance effect), which of the authentic suggestion effect and the Gase suggestion effect is executed. The ratio of being done is different. That is, in the feature unit 077AK, when the Gase suggestion effect is executed in the defeated mode, the Gase suggestion effect can be executed in a manner partially common to the genuine suggestion effect as the first suggestion effect. There are a plurality of types of common modes, and the ratio of which of the genuine suggestion effect and the Gase suggestion effect is executed differs depending on the type of the common mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the types of common modes and improve the game interest.
また、特徴部077AKでは、ガセ示唆演出を敗北態様にて実行するときに、当該ガセ示唆演出を、当該ガセ示唆演出を退却態様にて実行するときに比べて遊技者が認識しやすい態様にて実行可能であるように構成されている。このような構成によれば、ガセ示唆演出が敗北態様にて実行されたときに、ガセ示唆演出が実行されたことを、ガセ示唆演出が退却態様にて実行されたときに比べて遊技者が認識しやすくすることができる。 Further, in the feature unit 077AK, when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode, the player can easily recognize the Gase suggestion effect as compared with the case where the Gase suggestion effect is executed in the retreat mode. It is configured to be executable. According to such a configuration, when the Gase suggestion effect is executed in the defeat mode, the player can compare that the Gase suggestion effect is executed in the retreat mode. It can be made easier to recognize.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、示唆表示が保留表示であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、示唆表示は、可変表示に対応して表示され、当該可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する任意の演出画像であってよい。例えば、示唆表示は、アクティブ表示であってもよい。この場合、アクティブ表示の表示態様を通常態様(例えば第1態様など)とは異なる態様(例えば第2態様〜第5態様など)へ変化させるアクティブ変化演出を変化演出として実行し、アクティブ変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行可能に構成すればよい。 In the above embodiment, it has been described that the suggestion display is a hold display. However, this is only an example, and the suggestion display may be an arbitrary effect image that is displayed corresponding to the variable display and suggests the degree of expectation that is controlled to the jackpot gaming state based on the variable display. For example, the suggestion display may be an active display. In this case, an active change effect that changes the display mode of the active display to a mode different from the normal mode (for example, the first mode) (for example, the second mode to the fifth mode) is executed as the change effect, and the active change effect is performed. A suggestion effect that is executed and suggests that the display mode of the active display may change may be configured to be feasible.
なお、保留変化演出が実行され保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出と、アクティブ変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出と、を実行可能に構成した場合において、保留表示を示唆対象とする示唆演出を、アクティブ表示を示唆対象とする示唆演出とは異なる態様にて実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、保留表示を示唆対象とする示唆演出を、攻撃キャラクタ画像AK2が表す攻撃キャラクタが当該保留表示を剣で攻撃する態様にて実行する一方、アクティブ表示を示唆対象とする示唆演出を、攻撃キャラクタが当該アクティブ表示を槍で攻撃する態様にて実行するようにしてもよい。 In addition, it is possible to execute a suggestion effect that suggests that the hold change effect is executed and the display mode of the hold display changes, and a suggestion effect that suggests that the active change effect is executed and the display mode of the active display changes. In the case of configuration, the suggestion effect in which the hold display is the suggestion target may be executed in a mode different from the suggestion effect in which the active display is the suggestion target. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment. For example, the suggestion effect in which the hold display is the suggestion target is executed in a manner in which the attack character represented by the attack character image AK2 attacks the hold display with a sword, while the suggestion effect in which the active display is the suggestion target is performed by the attack character. May execute the active display in a manner of attacking with a spear.
上記実施の形態では、保留表示が、5種類の表示態様(第1態様〜第5態様)のうち何れかにて表示されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、保留表示の表示態様は4種類以下であってもよいし、6種類以上であってもよい。 In the above embodiment, the hold display has been described as being displayed in any of five display modes (first to fifth modes). However, this is only an example, and the display mode of the hold display may be 4 or less types, or 6 or more types.
上記実施の形態では、真正示唆演出は、勝利態様と、落雷態様と、のうち何れかの演出態様にて実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、真正示唆演出の演出態様として、勝利態様及び落雷態様の何れとも異なる演出態様を少なくとも1つ以上設けてもよい。例えば、真正示唆演出の演出態様として、出現演出が行われ、戦闘演出が行われた後、敗北演出が実行され、その後、敗北演出にて一旦は敗北した攻撃キャラクタが復活して再び防衛キャラクタと戦闘を行い勝利する演出態様である救済態様を設けてもよい。或いは、真正示唆演出の演出態様として、出現演出が行われた後、出現した攻撃キャラクタと防衛キャラクタとが戦闘を行っているときに予告対象の保留表示に雷が落ちる演出態様である特殊態様を設けてもよい。なお、特殊態様の真正示唆演出の演出時間は、「真正示唆演出(勝利態様)」の演出時間と「真正示唆演出(落雷態様)」の演出時間との何れよりも短く設定することが好ましい。 In the above-described embodiment, the authenticity suggestion effect has been described as being executed in any of the victory mode and the lightning strike mode. However, this is only an example, and at least one or more production modes different from those of the victory mode and the lightning strike mode may be provided as the production mode of the authenticity suggestion effect. For example, as a production mode of the authenticity suggestion effect, an appearance effect is performed, a battle effect is performed, a defeat effect is executed, and then the attack character that was once defeated in the defeat effect is revived and becomes a defense character again. A relief mode, which is a production mode in which a battle is performed and a victory is achieved, may be provided. Alternatively, as an effect mode of the authenticity suggestion effect, a special mode in which lightning falls on the hold display of the notice target when the appearing attack character and the defense character are fighting after the appearance effect is performed. It may be provided. It is preferable that the effect time of the authenticity suggestion effect of the special aspect is set shorter than both the effect time of the "authenticity suggestion effect (victory mode)" and the effect time of the "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)".
上記実施の形態では、保留表示が第2態様以外の表示態様にて表示されている場合、当該保留表示を対象とする真正示唆演出は、落雷態様にて実行され、勝利態様では実行されないものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、保留表示が第2態様以外の表示態様にて表示されている場合に、当該保留表示を対象とする真正示唆演出を、勝利態様で実行することができるように構成してもよい。例えば、保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されている場合に、当該保留表示を対象とする真正示唆演出を、保留表示が第2態様にて表示されている場合に当該保留表示を対象とする真正示唆演出を勝利態様にて実行する割合(例えば60%など)よりも低く、0%より高い割合(例えば40%など)で勝利態様にて実行するようにしてもよい。すなわち、保留表示が第2態様にて表示されているときに、当該保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、当該保留表示を対象とする真正示唆演出を勝利態様にて実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、保留表示の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode, it is assumed that the authenticity suggestion effect targeting the hold display is executed in the lightning strike mode and not in the victory mode. explained. However, this is only an example, and when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode, the authenticity suggestion effect targeting the hold display can be executed in the victory mode. It may be configured. For example, when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode including the first mode, the hold display is displayed in the second mode with the authenticity suggestion effect targeting the hold display. In some cases, the authenticity suggestion effect targeting the hold display is executed in the winning mode at a rate lower than the winning mode (for example, 60%) and higher than 0% (for example, 40%). You may. That is, when the hold display is displayed in the second mode, the hold display is displayed at a higher rate than when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode including the first mode. The authenticity suggestion effect targeting the above may be configured to be feasible in the winning mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the hold display and improve the game interest.
なお、保留表示が第2態様以外の表示態様にて表示されているときに、当該保留表示を対象とする真正示唆演出を、防衛キャラクタ画像AK1へ作用する演出態様である勝利態様にて実行可能に構成する場合、第2態様以外の表示態様の保留表示も防衛キャラクタ画像AK1を含むようにすればよい。この場合、第2態様以外の表示態様の保留表示は、示唆演出が実行される示唆演出期間のみ防衛キャラクタ画像AK1を含む表示態様にて表示される一方、当該示唆演出期間以外の期間には防衛キャラクタ画像AK1を含まない表示態様にて表示されるようにしてもよい。或いは、第2態様以外の表示態様の保留表示は、示唆演出期間と、示唆演出期間以外の期間と、の何れにおいても、防衛キャラクタ画像AK1を含む表示態様にて表示されるようにしてもよい。 When the hold display is displayed in a display mode other than the second mode, the authenticity suggestion effect targeting the hold display can be executed in the victory mode, which is an effect mode that acts on the defense character image AK1. In the case of the above configuration, the hold display of the display mode other than the second mode may also include the defense character image AK1. In this case, the hold display of the display mode other than the second mode is displayed in the display mode including the defense character image AK1 only during the suggestion effect period in which the suggestion effect is executed, while defense is performed during the period other than the suggestion effect period. It may be displayed in a display mode that does not include the character image AK1. Alternatively, the hold display of the display mode other than the second aspect may be displayed in the display mode including the defense character image AK1 in both the suggestion effect period and the period other than the suggestion effect period. ..
上記実施の形態では、ガセ示唆演出は、敗北態様と、退却態様と、のうち何れかの演出態様にて実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、ガセ示唆演出の演出態様として、敗北態様及び退却態様の何れとも異なる演出態様を少なくとも1つ以上設けてもよい。例えば、ガセ示唆演出の演出態様として、攻撃キャラクタが出現し、出現した攻撃キャラクタが、手に持っていた武器を捨てる演出態様を設けてもよい。 In the above-described embodiment, the Gase suggestion effect has been described as being executed in any of a defeat mode and a retreat mode. However, this is only an example, and at least one or more production modes different from both the defeat mode and the retreat mode may be provided as the production mode of the Gase suggestion effect. For example, as an effect mode of the Gase suggestion effect, an attack character may appear, and the appearing attack character may provide an effect mode of discarding the weapon held in the hand.
上記実施の形態では、保留表示が第2態様以外の表示態様にて表示されている場合、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出は、退却態様にて実行され、敗北態様では実行されないものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、保留表示が第2態様以外の表示態様にて表示されている場合に、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を、敗北態様で実行することができるように構成してもよい。例えば、保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されている場合に、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を、保留表示が第2態様にて表示されている場合に当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を敗北態様にて実行する割合(例えば60%など)よりも低く、0%より高い割合(例えば40%など)で敗北態様にて実行するようにしてもよい。すなわち、保留表示が第2態様にて表示されているときに、当該保留表示が第1態様を含む第2態様以外の表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を敗北態様にて実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、保留表示の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode, it is assumed that the Gase suggestion effect targeting the hold display is executed in the retreat mode and not in the defeat mode. explained. However, this is only an example, and when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode, the Gase suggestion effect targeting the hold display can be executed in the defeat mode. It may be configured. For example, when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode including the first mode, the hold display is displayed in the second mode with the Gase suggestion effect targeting the hold display. In some cases, the Gase suggestion effect targeting the hold display is executed in the defeat mode at a rate lower than the rate of executing the defeat mode (for example, 60%) and higher than 0% (for example, 40%). You may. That is, when the hold display is displayed in the second mode, the hold display is displayed at a higher rate than when the hold display is displayed in a display mode other than the second mode including the first mode. The Gase suggestion effect targeting the above may be configured to be feasible in a defeat mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the hold display and improve the game interest.
なお、保留表示が第2態様以外の表示態様にて表示されているときに、当該保留表示を対象とするガセ示唆演出を、防衛キャラクタ画像AK1へ作用する演出態様である敗北態様にて実行可能に構成する場合、第2態様以外の表示態様の保留表示も防衛キャラクタ画像AK1を含むようにすればよい。この場合、第2態様以外の表示態様の保留表示は、示唆演出期間のみ防衛キャラクタ画像AK1を含む表示態様にて表示される一方、当該示唆演出期間以外の期間には防衛キャラクタ画像AK1を含まない表示態様にて表示されるようにしてもよい。或いは、第2態様以外の表示態様の保留表示は、示唆演出期間と、示唆演出期間以外の期間と、の何れにおいても、防衛キャラクタ画像AK1を含む表示態様にて表示されるようにしてもよい。 When the hold display is displayed in a display mode other than the second mode, the Gase suggestion effect targeting the hold display can be executed in the defeat mode, which is an effect mode that acts on the defense character image AK1. In the case of the above configuration, the hold display of the display mode other than the second mode may also include the defense character image AK1. In this case, the hold display of the display mode other than the second aspect is displayed in the display mode including the defense character image AK1 only during the suggestion effect period, while the defense character image AK1 is not included in the period other than the suggestion effect period. It may be displayed in a display mode. Alternatively, the hold display of the display mode other than the second aspect may be displayed in the display mode including the defense character image AK1 in both the suggestion effect period and the period other than the suggestion effect period. ..
上記実施の形態では、「真正示唆演出(勝利態様)」、「真正示唆演出(落雷態様)」、「ガセ示唆演出(敗北態様)」、「ガセ示唆演出(退却態様)」が、何れも、対象となった保留表示を遊技者が認識可能な態様にて実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、示唆演出を、対象となった保留表示を遊技者が認識困難又は認識不可能な態様にて実行するようにしてもよい。例えば、「ガセ示唆演出(敗北態様)」を、対象となった保留表示を遊技者が認識可能な態様にて実行する一方、「ガセ示唆演出(退却態様)」を、対象となった保留表示を遊技者が認識困難又は認識不可能な態様(例えば、攻撃キャラクタが出現した後、対象となった保留表示に近づくことなく退却する態様など)にて実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, "genuine suggestion effect (victory mode)", "genuine suggestion effect (lightning strike mode)", "gase suggestion effect (defeat mode)", and "gase suggestion effect (retreat mode)" are all included. It has been described that the targeted hold display is executed in a manner recognizable by the player. However, this is only an example, and the suggestion effect may be executed in a manner in which the player cannot recognize or recognize the target hold display. For example, the "Gase suggestion effect (defeat mode)" is executed in a mode that the player can recognize the target hold display, while the "Gase suggestion effect (retreat mode)" is the target hold display. May be executed in a mode in which the player is difficult to recognize or cannot recognize (for example, after the attacking character appears, the player retreats without approaching the target hold display).
上記実施の形態では、1種類の表示態様(第2態様)にて保留表示が表示されているときにのみ真正示唆演出を勝利態様にて実行可能であるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、予め定められた複数種類の表示態様(例えば第2態様及び第3態様など)のうち何れかにて保留表示が表示されているときにのみ真正示唆演出を勝利態様にて実行することができるようにしてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the authenticity suggestion effect can be executed in the winning mode only when the hold display is displayed in one type of display mode (second mode). However, this is only an example, and the authenticity suggestion effect is won only when the hold display is displayed in any one of a plurality of predetermined display modes (for example, the second mode and the third mode). It may be possible to carry out in an embodiment.
上記実施の形態では、1種類の表示態様(第2態様)にて保留表示が表示されているときにのみガセ示唆演出を敗北態様にて実行可能であるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、予め定められた複数種類の表示態様(例えば第2態様及び第3態様など)のうち何れかにて保留表示が表示されているときにのみガセ示唆演出を敗北態様にて実行することができるようにしてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the Gase suggestion effect can be executed in the defeat mode only when the hold display is displayed in one type of display mode (second mode). However, this is only an example, and the Gase suggestion effect is defeated only when the hold display is displayed in any one of a plurality of predetermined display modes (for example, the second mode and the third mode). It may be possible to carry out in an embodiment.
上記実施の形態では、「ガセ示唆演出(敗北態様)」では、演出画像が第2サイズにて表示され効果音が第2音量にて出力される戦闘演出及び敗北演出が実行される一方、「ガセ示唆演出(退却態様)」では、演出画像が第1サイズにて表示され効果音が第1音量にて出力される退却演出が実行されることにより、「ガセ示唆演出(敗北態様)」が「ガセ示唆演出(退却態様)」に比べて遊技者によって認識されやすくなるように構成されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、「ガセ示唆演出(敗北態様)」は、「ガセ示唆演出(退却態様)」に比べて遊技者が認識しやすい任意の態様にて実行することができる。 In the above embodiment, in the "Gase suggestion effect (defeat mode)", the battle effect and the defeat effect in which the effect image is displayed in the second size and the sound effect is output in the second volume are executed, while the "defeat effect" is executed. In the "Gase suggestion effect (retreat mode)", the effect image is displayed in the first size and the sound effect is output at the first volume. It was explained that it is configured so that it can be easily recognized by the player as compared with the "gase suggestion effect (retreat mode)". However, this is only an example, and the "Gase suggestion effect (defeat mode)" can be executed in any mode that is easier for the player to recognize than the "Gase suggestion effect (retreat mode)".
例えば、「ガセ示唆演出(退却態様)」では、画像表示装置5の画面における第1の位置に演出画像を表示する一方、「ガセ示唆演出(敗北態様)」では、画像表示装置5の画面における第1の位置よりも遊技者によって認識されやすい第2の位置に演出画像を表示することにより、「ガセ示唆演出(敗北態様)」が「ガセ示唆演出(退却態様)」に比べて遊技者によって認識されやすくなるように構成してもよい。第1の位置の具体例としては、遊技者が遊技中にほぼ常時注目している「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rから第1の距離だけ離れた位置が挙げられ、第2の位置の具体例としては、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rから第1の距離よりも小さい第2の距離だけ離れた位置(第1の位置に比べて「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに近い位置)が挙げられる。
For example, in the "Gase suggestion effect (retreat mode)", the effect image is displayed at the first position on the screen of the
或いは、「ガセ示唆演出(退却態様)」では、所定演出を実行しない一方、「ガセ示唆演出(敗北態様)」では、所定演出を実行することにより、「ガセ示唆演出(敗北態様)」が「ガセ示唆演出(退却態様)」に比べて遊技者によって認識されやすくなるように構成してもよい。所定演出は、画像の表示、音声の出力、ランプ(例えば7セグメントのLED)の点灯、役物の動作、又はこれらの組み合わせ等の任意の態様にて実行されればよい。 Alternatively, in the "Gase suggestion effect (retreat mode)", the predetermined effect is not executed, while in the "Gase suggestion effect (defeat mode)", the "Gase suggestion effect (defeat mode)" is changed to "Gase suggestion effect (defeat mode)". It may be configured so that it can be easily recognized by the player as compared with "Gase suggestion effect (retreat mode)". The predetermined effect may be performed in any manner such as displaying an image, outputting sound, lighting a lamp (for example, a 7-segment LED), operating an accessory, or a combination thereof.
上記実施の形態では、出現演出にて出現する攻撃キャラクタの人数に応じて、真正示唆演出とガセ示唆演出との何れが実行されるかの割合が異なるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、任意の形態で、出現演出の演出態様に応じて、真正示唆演出とガセ示唆演出との何れが実行されるかの割合が異なるように構成することができる。例えば、出現演出にて複数種類の攻撃キャラクタのうち何れかが出現可能に構成し、出現演出にて出現した攻撃キャラクタの種類に応じて、真正示唆演出とガセ示唆演出との何れが実行されるかの割合が異なるように構成してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the ratio of which of the genuine suggestion effect and the Gase suggestion effect is executed differs depending on the number of attacking characters appearing in the appearance effect. However, this is only an example, and it can be configured in any form so that the ratio of which of the genuine suggestion effect and the Gase suggestion effect is executed differs depending on the effect mode of the appearance effect. For example, one of a plurality of types of attack characters can be made to appear in the appearance effect, and either the genuine suggestion effect or the Gase suggestion effect is executed according to the type of the attack character that appeared in the appearance effect. The ratio may be different.
上記実施の形態では、保留変化演出において、保留表示がシフトし可変表示が開始されるタイミングが到来するごとに保留表示の表示態様を変化させることができるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、保留変化演出において、任意のタイミングで保留表示の表示態様を変化させることができる。例えば、保留変化演出において、保留表示がシフトしてから所定時間(例えば3秒など)が経過したタイミングにて保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that in the hold change effect, the display mode of the hold display can be changed each time the hold display shifts and the timing for starting the variable display arrives. However, this is only an example, and the display mode of the hold display can be changed at an arbitrary timing in the hold change effect. For example, in the hold change effect, the display mode of the hold display may be changed at the timing when a predetermined time (for example, 3 seconds or the like) has elapsed after the hold display is shifted.
上記実施の形態では、保留変化演出を開始した後、保留表示の変化タイミングとしての保留表示がシフトするタイミングが到来するごとに示唆演出を実行できるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、示唆演出は、任意のタイミングにおいて実行することができる。例えば、始動入賞が発生したことに基づいて予告対象の保留表示の表示が開始され、保留変化演出が開始されたタイミングにおいて、示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the suggestion effect can be executed every time the hold display shift timing as the change timing of the hold display comes after the hold change effect is started. However, this is only an example, and the suggestion effect can be executed at any timing. For example, the suggestion effect may be made executable at the timing when the display of the hold display to be notified is started based on the occurrence of the start prize and the hold change effect is started.
上記実施の形態では、主基板11が備えるCPU103により可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する先読み判定が行われ、当該先読み判定の結果を示す入賞時判定結果コマンドが主基板11から演出制御基板12へ送信され、演出制御基板12において、演出制御用CPU120が、受信した入賞時判定結果コマンドが示す先読み判定の結果に基づいて、保留変化演出及び示唆演出を実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する先読み判定を演出制御基板12において演出制御用CPU120が行い、演出制御用CPU120は、当該先読み判定の結果に基づいて、保留変化演出及び示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて、乱数値がCPU103により抽出され、抽出された乱数値を示す演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12へ送信されるように構成し、演出制御基板12において、演出制御用CPU120が、受信した演出制御コマンドが示す乱数値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する先読み判定を行い、当該先読み判定の結果に応じて保留変化演出及び示唆演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
上記実施の形態では、一の保留表示を対象とする保留変化演出が実行されている期間には、他の保留表示を対象とする保留変化演出は実行されないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、一の保留表示を対象とする保留変化演出が実行されている期間に、少なくとも1つ以上の他の保留表示を対象とする保留変化演出を実行してもよい。すなわち、同時に複数の保留表示を予告対象として保留変化演出を実行可能に構成してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the hold change effect targeting the other hold display is not executed during the period during which the hold change effect targeting one hold display is being executed. However, this is only an example, and a hold change effect targeting at least one or more other hold displays may be executed during the period during which the hold change effect targeting one hold display is being executed. .. That is, a plurality of hold displays may be configured to be able to execute the hold change effect as a notice target at the same time.
上記実施の形態では、図10−10〜図10−12に示す演出動作例において、予告演出が実行されているときに、示唆演出及び保留変化演出が実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、画像表示装置5の画面に演出画像を表示する任意の演出が実行されているときに、示唆演出及び保留変化演出を実行することができる。例えば、画像表示装置5の画面に所定の演出画像を表示することによりリーチ演出を実行するように構成し、当該リーチ演出が実行されているときに、示唆演出及び保留変化演出を実行するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, in the effect operation example shown in FIGS. 10-10 to 10-12, it has been described that the suggestion effect and the hold change effect are executed when the advance notice effect is executed. However, this is only an example, and the suggestion effect and the hold change effect can be executed when an arbitrary effect for displaying the effect image on the screen of the
上記実施の形態では、始動入賞が発生したことに基づいて受信した入賞時判定結果コマンドが、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、のうち何れであるかに応じて、保留変化演出の実行有無を決定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、保留変化演出の実行有無は、任意の方法により決定することができる。 In the above embodiment, it is shown that the winning determination result command received based on the occurrence of the starting winning is determined by the look-ahead determination when the display result of the variable display based on the starting winning is "big hit". Depending on which of the effect control command and the effect control command indicating that the pre-reading judgment has determined that the display result of the variable display based on the start winning is other than "big hit", the hold change effect It was explained as determining whether or not to execute. However, this is only an example, and whether or not the pending change effect is executed can be determined by any method.
例えば、始動入賞が発生したときに、当該始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターン(変動パターン)に応じて、保留変化演出の実行有無を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、保留変化演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when a start-up prize is generated, it may be determined whether or not to execute the hold change effect according to the variable display pattern (variation pattern) of the variable display based on the start-up prize. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the hold change effect is executed, and to improve the game interest.
具体的に、始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンが、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンである場合、始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンが、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンである場合に比べて高い割合で保留変化演出を実行すると決定するようにしてもよい。さらに、始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンが、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンである場合、始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンが、リーチ演出が実行されない可変表示パターンである場合に比べて高い割合で保留変化演出を実行すると決定するようにしてもよい。このような構成により、保留変化演出が実行されたときに、予告対象の保留表示に基づく可変表示は、リーチ演出が実行されない可変表示パターンにて実行される割合に比べて高い割合でノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンにて実行され、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンにて実行される割合に比べて高い割合でスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンにて実行される。 Specifically, when the variable display pattern of the variable display based on the start winning is a variable display pattern in which the reach effect that becomes the super reach is executed, the variable display pattern of the variable display based on the start winning is the reach effect that becomes the normal reach. May be determined to execute the hold change effect at a higher rate than in the case of the variable display pattern in which is executed. Further, when the variable display pattern of the variable display based on the start winning is a variable display pattern in which the reach effect that becomes the normal reach is executed, the variable display pattern of the variable display based on the start winning is the variable display pattern in which the reach effect is not executed. It may be decided to execute the hold change effect at a higher rate than in the case of. With such a configuration, when the hold change effect is executed, the variable display based on the hold display to be announced becomes normal reach at a higher rate than the rate of execution in the variable display pattern in which the reach effect is not executed. Variable display in which the reach effect that becomes super reach is executed at a higher rate than the ratio that is executed in the variable display pattern in which the reach effect is executed and the reach effect that becomes normal reach is executed. It is executed by the pattern.
この場合、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて、乱数値がCPU103により抽出され、抽出された乱数値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンを判定する先読み判定がCPU103により行われ、当該先読み判定の結果を示す演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12へ送信され、演出制御基板12において、演出制御用CPU120が、受信した演出制御コマンドが示す先読み判定の結果に基づいて、保留変化演出の実行有無を決定するようにすればよい。
In this case, in the start prize determination process executed in step S101 of the special symbol process process, a random number value is extracted by the
なお、可変表示パターンを判定する先読み判定を、演出制御基板12において演出制御用CPU120が行い、演出制御用CPU120は、当該先読み判定の結果に基づいて、保留変化演出の実行有無を決定するようにしてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて、乱数値がCPU103により抽出され、抽出された乱数値を示す演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12へ送信されるように構成し、演出制御基板12において、演出制御用CPU120が、受信した演出制御コマンドが示す乱数値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンを判定する先読み判定を行い、当該先読み判定の結果に応じて保留変化演出の実行有無を決定するようにしてもよい。
The
上記実施の形態では、始動入賞が発生したことに基づいて受信した入賞時判定結果コマンドが、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、のうち何れであるかに応じて、保留変化演出の予告対象となる保留表示の最終表示態様を決定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、予告対象の保留表示の最終表示態様は、任意の方法により決定することができる。 In the above embodiment, it is shown that the winning determination result command received based on the occurrence of the starting winning is determined by the look-ahead determination when the display result of the variable display based on the starting winning is "big hit". Depending on which of the effect control command and the effect control command indicating that the pre-reading judgment has determined that the display result of the variable display based on the start winning is other than "big hit", the hold change effect It has been described as determining the final display mode of the hold display that is the subject of the advance notice. However, this is only an example, and the final display mode of the hold display to be notified can be determined by any method.
例えば、始動入賞が発生したときに、当該始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンに応じて、当該始動入賞に対応する予告対象の保留表示の最終表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、保留表示の最終表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when a start-up prize occurs, the final display mode of the hold display of the notice target corresponding to the start-up prize may be determined according to the variable display pattern of the variable display based on the start-up prize. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the final display mode of the hold display and improve the game interest.
具体的に、始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンが、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンである場合、保留表示の最終表示態様を第5態様に決定し、始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンが、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンである場合、保留表示の最終表示態様を第4態様に決定し、始動入賞に基づく可変表示の可変表示パターンが、リーチ演出が実行されない可変表示パターンである場合、保留表示の最終表示態様を第1態様〜第3態様のうち何れかに決定するようにしてもよい。このような構成により、保留表示の最終表示態様が第5態様であるときには、保留表示の最終表示態様が第1態様〜第4態様のうち何れかであるときに比べて高い割合で、予告対象の保留表示に基づく可変表示が、スーパーリーチ演出が実行される可変表示パターンにて実行される。また、保留表示の最終表示態様が第4態様であるときには、保留表示の最終表示態様が第1態様〜第3態様のうち何れかであるときに比べて高い割合で、予告対象の保留表示に基づく可変表示が、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示パターンにて実行される。 Specifically, when the variable display pattern of the variable display based on the start winning is the variable display pattern in which the reach effect that becomes the super reach is executed, the final display mode of the hold display is determined as the fifth mode, and the start winning is given. When the variable display pattern of the variable display based on the variable display pattern is the variable display pattern in which the reach effect that becomes the normal reach is executed, the final display mode of the hold display is determined as the fourth mode, and the variable display pattern of the variable display based on the start winning prize is In the case of a variable display pattern in which the reach effect is not executed, the final display mode of the hold display may be determined to be one of the first mode to the third mode. With such a configuration, when the final display mode of the hold display is the fifth mode, the notice target is at a higher rate than when the final display mode of the hold display is any of the first to fourth modes. The variable display based on the hold display of is executed in the variable display pattern in which the super reach effect is executed. Further, when the final display mode of the hold display is the fourth mode, the hold display to be notified is set at a higher rate than when the final display mode of the hold display is any of the first to third modes. The variable display based on the variable display is executed in the variable display pattern in which the reach effect that becomes the normal reach is executed.
或いは、始動入賞が発生したときに、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」であると先読み判定にて判定された場合、大当り種別に応じて、当該始動入賞に対応する予告対象の保留表示の最終表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、保留表示の最終表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, when a start-up prize occurs, if it is determined by the look-ahead judgment that the display result of the variable display based on the start-up prize is a "big hit", a notice target corresponding to the start-up prize is given according to the big hit type. The final display mode of the hold display may be determined. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the final display mode of the hold display and improve the game interest.
具体的に、遊技者にとっての有利度(例えば、ラウンド数、開放上限期間の長さ、大当り遊技状態が終了した後に確変状態へ制御する処理の有無など)が互いに異なる複数の大当り種別を設け、始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」であると先読み判定に判定された場合、大当り種別が、有利度が最も高い大当り種別としての特定大当り種別であるときには保留表示の最終表示態様を第2態様に決定する一方、大当り種別が、特定大当り種別以外の大当り種別であるときには保留表示の最終表示態様を第3態様〜第5態様のうち何れかに決定するようにしてもよい。このような構成により、保留変化演出における保留表示の最終表示態様が第2態様であるときに、当該保留表示に基づく可変表示の表示結果が「大当り」となった場合、有利度が最も高い大当り種別の大当り遊技状態に制御される。このような構成によれば、保留変化演出における保留表示の最終表示態様が、第2態様〜第5態様のうち大当り期待度が最も低い第2態様であるときに、遊技興趣の低下を抑制できる。 Specifically, a plurality of jackpot types having different advantages for the player (for example, the number of rounds, the length of the open upper limit period, the presence or absence of processing for controlling the jackpot game state to the probabilistic state after the end of the jackpot game state, etc.) are provided. When the look-ahead judgment determines that the display result of the variable display based on the start winning is "big hit", when the big hit type is the specific big hit type as the big hit type with the highest advantage, the final display mode of the hold display is set. On the other hand, when the jackpot type is a jackpot type other than the specific jackpot type, the final display mode of the hold display may be determined to be one of the third to fifth aspects. With such a configuration, when the final display mode of the hold display in the hold change effect is the second mode, if the display result of the variable display based on the hold display is a "big hit", the jackpot with the highest advantage is given. It is controlled to the type of jackpot game state. According to such a configuration, when the final display mode of the hold display in the hold change effect is the second mode having the lowest expectation of big hit among the second to fifth modes, it is possible to suppress the deterioration of the game interest. ..
この場合、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて、乱数値がCPU103により抽出され、抽出された乱数値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かと、大当り種別と、を判定する先読み判定がCPU103により行われ、当該先読み判定の結果を示す演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12へ送信され、演出制御基板12において、演出制御用CPU120が、受信した演出制御コマンドが示す先読み判定の結果に基づいて、保留表示の最終表示態様を決定するようにすればよい。
In this case, in the start prize determination process executed in step S101 of the special symbol process process, a random number value is extracted by the
なお、可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かと、大当り種別と、を判定する先読み判定を、演出制御基板12において演出制御用CPU120が行い、演出制御用CPU120は、当該先読み判定の結果に基づいて、保留表示の最終表示態様を決定するようにしてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて、乱数値がCPU103により抽出され、抽出された乱数値を示す演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12へ送信されるように構成し、演出制御基板12において、演出制御用CPU120が、受信した演出制御コマンドが示す乱数値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かと、大当り種別と、を判定する先読み判定を行い、当該先読み判定の結果に応じて保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。
The
上記実施の形態では、保留表示の変化前の表示態様が第2態様であるか否かと、入賞時判定結果コマンドが、可変表示の表示結果が「大当り」となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、可変表示の表示結果が「大当り」以外となると先読み判定にて判定されたことを示す演出制御コマンドと、のうち何れであるかと、に応じて、真正示唆演出の演出態様を、勝利態様と落雷態様とのうち何れかの演出態様に決定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、真正示唆演出の演出態様は、任意の方法によって決定することができる。 In the above embodiment, whether or not the display mode before the change of the hold display is the second mode, and the winning determination result command is determined by the look-ahead determination that the display result of the variable display is "big hit". Depending on which of the effect control command indicating that the display result of the variable display is other than "big hit" and the effect control command indicating that the pre-reading judgment is determined, the effect of the authenticity suggestion effect is produced. The mode has been described as determining one of a winning mode and a lightning strike mode. However, this is only an example, and the production mode of the authenticity suggestion effect can be determined by any method.
例えば、真正示唆演出の演出態様を、遊技状態に応じて決定してもよい。具体的に、時短状態以外の遊技状態に制御されているときには、真正示唆演出の演出態様を、勝利態様と落雷態様とのうち何れかに決定可能に構成する一方、通常状態よりも特図変動時間が短い時短状態に制御されているときには、真正示唆演出の演出態様が、勝利態様に比べて演出時間が短い落雷態様に決定され、勝利態様には決定されないように構成してもよい。このような構成によれば、遊技状態に応じた好適な態様で示唆演出を実行することができる。 For example, the production mode of the authenticity suggestion effect may be determined according to the gaming state. Specifically, when the game is controlled to a game state other than the time saving state, the effect mode of the authenticity suggestion effect can be determined to be either a victory mode or a lightning strike mode, while the special figure fluctuates more than the normal state. When the time is controlled to be short, the effect mode of the authenticity suggestion effect may be determined to be a lightning strike mode in which the effect time is shorter than that of the victory mode, and may not be determined to be the victory mode. According to such a configuration, the suggestion effect can be executed in a suitable manner according to the gaming state.
上記実施の形態において、保留表示の表示態様として、「真正示唆演出(勝利態様)」が実行されたときにのみ変化可能な表示態様と、「真正示唆演出(落雷態様)」が実行されたときにのみ変化可能な表示態様と、のうち少なくとも一つを設けてもよい。このような構成によれば、遊技者に、示唆演出の演出態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, as the display mode of the hold display, a display mode that can be changed only when the "authenticity suggestion effect (victory mode)" is executed and a display mode that can be changed only when the "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)" is executed. At least one of the display modes that can be changed only in the above may be provided. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the production mode of the suggestion effect and improve the game interest.
例えば、保留表示の表示態様として、第1特殊態様と、第2特殊態様と、を設け、「真正示唆演出(勝利態様)」が実行されたときには保留変化演出により保留表示の表示態様が第1特殊態様へ変化可能である一方、「真正示唆演出(落雷態様)」が実行されたときには保留変化演出により保留表示の表示態様が第1特殊態様に変化しないように構成すると共に、「真正示唆演出(落雷態様)」が実行されたときには保留変化演出により保留表示の表示態様が第2特殊態様へ変化可能である一方、「真正示唆演出(勝利態様)」が実行されたときには保留変化演出により保留表示の表示態様が第2特殊態様に変化しないように構成すればよい。具体的に、ステップ077AKS117において、変化後の保留表示の表示態様が第1特殊態様であるときには、真正示唆演出の演出態様を勝利態様に決定し、変化後の保留表示の表示態様が第2特殊態様であるときには、真正示唆演出の演出態様を落雷態様に決定するようにすればよい。すなわち、示唆演出の演出態様を、変化後の保留表示の表示態様に応じて決定してもよい。 For example, a first special mode and a second special mode are provided as display modes of the hold display, and when the "authenticity suggestion effect (winning mode)" is executed, the display mode of the hold display is the first by the hold change effect. While it is possible to change to a special mode, when the "authenticity suggestion effect (lightning strike mode)" is executed, the display mode of the hold display is configured not to change to the first special mode by the hold change effect, and the "authenticity suggestion effect" is performed. When "(Lightning strike mode)" is executed, the display mode of the hold display can be changed to the second special mode by the hold change effect, while when "Authenticity suggestion effect (victory mode)" is executed, it is held by the hold change effect. The display mode of the display may be configured so as not to change to the second special mode. Specifically, in step 077AKS117, when the display mode of the hold display after the change is the first special mode, the effect mode of the authenticity suggestion effect is determined as the winning mode, and the display mode of the hold display after the change is the second special mode. When it is a mode, the effect mode of the authenticity suggestion effect may be determined as the lightning strike mode. That is, the effect mode of the suggestion effect may be determined according to the display mode of the hold display after the change.
上記実施の形態において、複数種類の第2態様を設け、第2態様の保留表示を対象としてガセ示唆演出を実行するときに、当該第2態様の種類に応じて異なる演出態様にて当該ガセ示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。具体的に、複数種類の第2態様を設け、第2態様の保留表示に、当該第2態様の種類に応じて異なる種類の防衛キャラクタを表す防衛キャラクタ画像AK1が含まれるように構成し、第2態様の保留表示を対象とするガセ示唆演出を、防衛キャラクタ画像AK1に作用する態様である敗北態様にて実行するときに、当該第2態様の保留表示に含まれる防衛キャラクタ画像AK1が表す防衛キャラクタの種類に応じた演出態様にて当該ガセ示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、第2態様の保留表示を対象として「ガセ示唆演出(敗北態様)」を実行する場合、当該第2態様の保留表示に一の防衛キャラクタを表す防衛キャラクタ画像AK1が含まれているときには、当該「ガセ示唆演出(敗北態様)」において、攻撃キャラクタが当該一の防衛キャラクタを剣で攻撃する態様にて戦闘演出を実行する一方、当該第2態様の保留表示に他の防衛キャラクタを表す防衛キャラクタ画像AK1が含まれているときには、当該「ガセ示唆演出(敗北態様)」において、攻撃キャラクタが当該他の防衛キャラクタを槍で攻撃する態様にて戦闘演出を実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when a plurality of types of second modes are provided and the Gase suggestion effect is executed for the hold display of the second mode, the Gase suggestion is performed in different effect modes depending on the type of the second mode. You may try to perform the production. According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment. Specifically, a plurality of types of second modes are provided, and the hold display of the second mode is configured to include a defense character image AK1 representing different types of defense characters depending on the type of the second mode. When the Gase suggestion effect targeting the two modes of hold display is executed in the defeat mode, which is a mode that acts on the defense character image AK1, the defense represented by the defense character image AK1 included in the hold display of the second mode is performed. The Gase suggestion effect may be executed in an effect mode according to the type of character. For example, when the "Gase suggestion effect (defeat mode)" is executed for the hold display of the second aspect, when the hold display of the second mode includes the defense character image AK1 representing one defense character, In the "Gase suggestion effect (defeat mode)", the attack character executes the battle effect in a mode of attacking the one defense character with a sword, while the defense representing another defense character on the hold display of the second mode. When the character image AK1 is included, in the "Gase suggestion effect (defeat mode)", the battle effect may be executed in a mode in which the attacking character attacks the other defense character with a spear.
上記実施の形態では、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序に従って特図ゲームを実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2特図ゲームを第1特図ゲームよりも優先して実行する(いわゆる特図2優先消化)ようにしてもよい。なお、第2特図ゲームを第1特図ゲームよりも優先して実行するようにした場合、時短状態に制御されている場合には、第2始動入賞が発生したときに先読予告設定処理を実行する一方、第1始動入賞が発生したときには先読予告設定処理を実行せず、通常状態に制御されている場合には、第1始動入賞が発生したときに先読予告設定処理を実行する一方、第2始動入賞が発生したときには先読み予告設定処理を実行しないように構成してもよい。この場合、保留表示変化態様記憶部077AK3には、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の上限値である「4」に対応して、4つの記憶領域(記憶領域1〜記憶領域4)を設ければよい。
In the above embodiment, it has been described that the special figure game is executed according to the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening. However, this is only an example, and the second special figure game may be executed with priority over the first special figure game (so-called special figure 2 priority digestion). If the second special figure game is executed with priority over the first special figure game, and if the time is controlled to be shortened, the pre-reading notice setting process is performed when the second start prize is generated. On the other hand, when the first start prize is generated, the read-ahead notice setting process is not executed, and when the game is controlled to the normal state, the read-ahead notice setting process is executed when the first start prize is generated. On the other hand, it may be configured not to execute the look-ahead notice setting process when the second start winning is generated. In this case, the hold display change mode storage unit 077AK3 has four storage areas (
上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of each of the above configurations can be combined with each other in any way.
特徴部077AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration relating to the feature portion 077AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.
例えば、特徴部077AKに係るパチンコ遊技機1に、特徴部048AK及び特徴部063AKを導入してもよい。例えば、特徴部077AKに係るパチンコ遊技機1において、エンディング演出において特徴部063AKにおける設定示唆演出を行わなかった場合に、特徴部048AKにおける停止図柄による設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、特徴部077AKに係るパチンコ遊技機1において、エンディング演出において特徴部063AKにおける態様1の設定示唆演出を実行した場合に、さらに特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行してもよく、この場合には、図8−23とは異なるテーブルを参照して当該特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行すればよい。すなわち、態様1にて有利な設定値に設定されていることが示唆されているにも関わらず、不利な設定値に設定されていることを示唆することがないよう、高設定に設定されていることを示唆する態様に対して決定割合が設定されているテーブルを参照して特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、特徴部063AKにおける設定示唆演出と、特徴部048AKにおける設定示唆演出とで、いずれも有利な設定値に設定されていることが示唆されることから、遊技者に期待感を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。
For example, the feature unit 048AK and the feature unit 063AK may be introduced into the
(特徴部077AKに係る手段の説明)
(1)特徴部077AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に対応して表示され、当該可変表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度(例えば大当り期待度など)を示唆する示唆表示(例えば保留表示など)の態様を変化させる変化演出(例えば保留変化演出など)を実行可能な変化演出実行手段(例えば図10−3、図10−5、図10−10、図10−11など)と、
前記変化演出が実行され前記示唆表示の態様が変化することを示唆する第1示唆演出(例えば真正示唆演出など)を実行可能な第1示唆演出実行手段(例えば図10−1〜図10−4、図10−8〜図10−11など)と、
前記変化演出が実行されず前記示唆表示の態様が変化しないことを示唆する第2示唆演出(例えばガセ示唆演出など)を実行可能な第2示唆演出実行手段(例えば図10−1〜図10−4、図10−8〜図10−10、図10−12など)と、
を備え、
前記第2示唆演出実行手段は、第1演出態様(例えば退却態様など)と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様(例えば敗北態様など)と、を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち何れかにて前記第2示唆演出を実行可能であり(例えば図10−1〜図10−4、図10−9、図10−10、図10−12など)、
前記第2示唆演出実行手段が前記第2示唆演出を前記第1演出態様にて実行したときに当該第2示唆演出の対象となった前記示唆表示に対応する可変表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度を、前記第2示唆演出実行手段が前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行したときに当該第2示唆演出の対象となった前記示唆表示に対応する可変表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度と異ならせる(例えば図10−1、図10−9など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2示唆演出が実行されたときに、遊技者に、当該第2示唆演出の演出態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation of Means Concerning Feature 077AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 077AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A change effect (for example, a hold display) that is displayed corresponding to the variable display and suggests an expectation degree (for example, a jackpot expectation degree) that is controlled to the advantageous state based on the variable display. For example, a change effect executing means (for example, FIG. 10-3, FIG. 10-5, FIG. 10-10, FIG. 10-11, etc.) capable of executing a hold change effect, etc.
The first suggestion effect execution means (for example, FIGS. 10-1 to 10-4) capable of executing the first suggestion effect (for example, a genuine suggestion effect) suggesting that the change effect is executed and the mode of the suggestion display is changed. , Fig. 10-8 to Fig. 10-11, etc.)
A second suggestion effect execution means (for example, FIGS. 10-1 to 10-) capable of executing a second suggestion effect (for example, a Gase suggestion effect) suggesting that the change effect is not executed and the mode of the suggestion display does not change. 4. Fig. 10-8 to Fig. 10-10, Fig. 10-12, etc.)
With
The second suggestion effect executing means has a plurality of types of effect modes including at least a first effect mode (for example, a retreat mode) and a second effect mode different from the first effect mode (for example, a defeat mode). The second suggestion effect can be executed in any of these (for example, FIGS. 10-1 to 10-4, 10-9, 10-10, 10-12, etc.).
When the second suggestion effect execution means executes the second suggestion effect in the first effect mode, the advantageous state is obtained based on the variable display corresponding to the suggestion display that is the target of the second suggestion effect. A variable display of the controlled expectation degree corresponding to the suggestion display that is the target of the second suggestion effect when the second suggestion effect execution means executes the second suggestion effect in the second effect mode. To be different from the expected degree controlled in the advantageous state based on (for example, FIG. 10-1, FIG. 10-9, etc.).
It is characterized by that.
According to such a configuration, when the second suggestion effect is executed, the player can be made to pay attention to the effect mode of the second suggestion effect, and the game entertainment can be improved.
(2)特徴部077AKに係る上記(1)の遊技機において、
第1表示態様(例えば第1態様など)と、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば第2態様など)と、を少なくとも含む複数種類の表示態様のうち何れかにて前記示唆表示を表示可能であり(例えば図10−1など)、
前記第2示唆演出実行手段は、前記示唆表示が前記第2表示態様にて表示されているときに、当該示唆表示が前記第1表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、当該示唆表示を対象とする前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行可能である(例えば図10−9など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、示唆表示の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, which relates to the feature unit 077AK.
The suggestion is made in any one of a plurality of types of display modes including at least a first display mode (for example, the first mode) and a second display mode different from the first display mode (for example, the second mode). The display can be displayed (eg Figure 10-1) and
The second suggestion effect executing means, when the suggestion display is displayed in the second display mode, has a higher ratio than when the suggestion display is displayed in the first display mode. The second suggestion effect for the suggestion display can be executed in the second effect mode (for example, FIG. 10-9).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the suggestion display and improve the game interest.
(3)特徴部077AKに係る上記(2)の遊技機において、
前記示唆表示が前記第2表示態様にて表示されているときに、当該示唆表示は、付加画像(例えば防衛キャラクタ画像AK1など)を含み(例えば図10−1など)、
前記第2示唆演出手段は、前記示唆表示が前記第2表示態様にて表示されているときに、当該示唆表示を対象とする前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行する場合、当該第2示唆演出を、前記付加画像へ作用する態様にて実行可能である(例えば図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (2) above, which relates to the feature unit 077AK.
When the suggestion display is displayed in the second display mode, the suggestion display includes an additional image (for example, defense character image AK1 or the like) (for example, FIG. 10-1).
When the suggestion display is displayed in the second display mode, the second suggestion effect means performs the second suggestion effect targeting the suggestion display in the second display mode. The second suggestion effect can be performed in a manner that acts on the additional image (for example, FIG. 10-12).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(4)特徴部077AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記第2示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行するときに、当該第2示唆演出を、前記第1示唆演出と一部が共通の態様にて実行可能であり(例えば図10−1、図10−2、図10−10、図10−11など)、
前記共通の態様は、複数種類あり(例えば図10−9など)、
前記共通の態様の種類に応じて、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とのうち、いずれが実行されるかの割合が異なる(例えば図10−9など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、共通の態様の種類に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (3) according to the feature unit 077AK,
When the second suggestion effect is executed in the second effect mode, the second suggestion effect execution means can execute the second suggestion effect in a mode partially common to the first suggestion effect. (For example, FIG. 10-1, FIG. 10-2, FIG. 10-10, FIG. 10-11, etc.).
There are a plurality of types of the common modes (for example, FIG. 10-9).
Depending on the type of the common aspect, the ratio of which of the first suggestion effect and the second suggestion effect is executed differs (for example, FIG. 10-9).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the types of common modes and improve the game entertainment.
(5)特徴部077AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記第2示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行するときに、当該第2示唆演出を、当該第2示唆演出を前記第1演出態様にて実行するときに比べて遊技者が認識しやすい態様にて実行可能である(例えば図10−2、図10−11、図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2示唆演出が第2演出態様にて実行されたときに、第2示唆演出が実行されたことを、第2示唆演出が第1演出態様にて実行されたときに比べて遊技者が認識しやすくすることができる。
(5) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (4) according to the feature unit 077AK,
When the second suggestion effect execution means executes the second suggestion effect in the second effect mode, the second suggestion effect is executed in the first effect mode. It can be executed in a manner that is easier for the player to recognize (for example, FIG. 10-2, FIG. 10-11, FIG. 10-12, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, when the second suggestion effect is executed in the second effect mode, the second suggestion effect is executed in the first effect mode. It can be easier for the player to recognize than sometimes.
1 パチンコ遊技機
5 画像表示装置
103 ROM
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (1)
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶される保留情報にもとづいて対応表示を表示可能な対応表示手段と、
前記対応表示の態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記変化演出が実行され前記対応表示の態様が変化することを示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変化演出が実行されず前記対応表示の態様が変化しないことを示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
を備え、
前記対応表示は、第1表示態様と、該第1表示態様とは異なる第2表示態様と、を少なくとも含み、
前記第2示唆演出実行手段は、
第1演出態様と、該第1演出態様とは異なる第2演出態様と、を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち何れかにて前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記対応表示が前記第2表示態様にて表示されているときに、前記第1表示態様にて表示されているときに比べて高い割合で、前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段が前記第2示唆演出を前記第1演出態様にて実行したときに当該第2示唆演出の対象となった前記対応表示に対応する可変表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度を、前記第2示唆演出実行手段が前記第2示唆演出を前記第2演出態様にて実行したときに当該第2示唆演出の対象となった前記対応表示に対応する可変表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度と異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A hold storage means that can store information related to variable display as hold information,
Corresponding display means capable of displaying correspondence display based on hold information stored in the holding storage means, and
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the mode of the corresponding display,
A first suggestion effect execution means capable of executing the first suggestion effect suggesting that the change effect is executed and the mode of the corresponding display changes.
A second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect suggesting that the change effect is not executed and the mode of the corresponding display does not change.
With
The corresponding display includes at least a first display mode and a second display mode different from the first display mode.
The second suggestion effect execution means is
The second suggestion effect can be executed in any one of a plurality of types of effect modes including at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode.
When the corresponding display is displayed in the second display mode, the second suggestive effect is displayed in the second effect mode at a higher rate than when the corresponding display is displayed in the first display mode. executable der is,
When the second suggestion effect execution means executes the second suggestion effect in the first effect mode, the advantageous state is obtained based on the variable display corresponding to the corresponding display that is the target of the second suggestion effect. A variable display corresponding to the corresponding display that is the target of the second suggestion effect when the second suggestion effect execution means executes the second suggestion effect in the second effect mode. Different from the expectation controlled to the advantageous state based on
A gaming machine characterized by that.
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| JP2018221243A JP6926055B2 (en) | 2018-11-27 | 2018-11-27 | Pachinko machine |
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