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JP6940560B2 - Programs, information processing devices and control methods - Google Patents
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Description

本発明は、プログラム、情報処理装置及び制御方法に関する。 The present invention relates to programs, information processing devices and control methods.

複数のキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが知られている。対戦ゲームでは、コンピュータによって制御される敵キャラクタとユーザが操作する味方キャラクタとの対戦や複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士の対戦等が実行される。対戦ゲームには様々な対戦形式のゲームが存在するが、例えば特許文献1では、協力関係にある複数のユーザのそれぞれに関連付けられる味方キャラクタと強力な敵キャラクタであるレイドキャラクタとを対戦させるレイド戦が実行されるゲームシステムが提案されている。 A battle game in which a plurality of characters are played against each other is known. In the battle game, a battle between an enemy character controlled by a computer and a ally character operated by a user, a battle between characters operated by each of a plurality of users, and the like are executed. There are various battle-type games in the battle game. For example, in Patent Document 1, a raid battle in which a ally character associated with each of a plurality of cooperating users and a raid character, which is a powerful enemy character, is played against each other. Has been proposed as a game system in which.

特許第6400870号公報Japanese Patent No. 6400870

特許文献1に記載されたゲームシステムは、敵キャラクタに設定された攻撃ゲージを時間経過に応じて増加させ、攻撃ゲージが満たされた場合、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。つまり、上述のゲームシステムは、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与することによってキャラクタ同士を対戦させるものである。 The game system described in Patent Document 1 increases the attack gauge set for the enemy character with the passage of time, and when the attack gauge is filled, causes the enemy character to perform a predetermined action. That is, in the above-mentioned game system, the characters are made to play against each other by giving an action opportunity to the enemy character according to the passage of time.

ところで、キャラクタ同士を対戦させるゲームにおいては、ゲームに参加するユーザを飽きさせない新たな仕組みを加えることにより、対戦における戦略性を向上させることが重要である。 By the way, in a game in which characters are played against each other, it is important to improve the strategy in the game by adding a new mechanism that does not make the users participating in the game bored.

本発明は、上述のような事情に基づいてなされたものであり、対戦における戦略性を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置及び制御方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made based on the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a program, an information processing device, and a control method capable of improving strategicity in a battle.

上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係るプログラムは、第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップとを実行させ、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される。

上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能を含む変更機能と、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能とを実現する制御部を備え、前記第1変更機能及び前記第2変更機能は、それぞれ、選択的に実行される。
The program according to one aspect of the present invention, which has been made to solve the above problems, gives an action opportunity to the first game medium according to the passage of time, and provides the first game medium and the second game medium with each other. A first action step in which an information processing device capable of executing a game to be played is caused to execute the first action on the first game medium, and the first action after causing the first game medium to execute the first action. The setting step of setting the waiting time related to the second action, which is the next action of the above, in the first game medium and storing it in the storage unit, and the elapsed time after setting the waiting time until the waiting time is reached. When the first specific action is executed as the first action in the waiting step for waiting the execution of the second action of the first game medium and the first action step, the first in the setting step. The second specific action is executed by the first change step that changes the waiting time set in the game medium by the first magnification, and the second game medium that acts based on the user's instruction during the execution of the waiting step. In this case, after the change step including the second change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by the second magnification and the elapsed time reaching the waiting time, The first game medium is made to execute the second action step for executing the second action, and the first change step and the second change step are selectively executed, respectively.

The information processing device according to one aspect of the present invention, which has been made to solve the above problems, gives an action opportunity to the first game medium according to the passage of time, and also provides the first game medium and the second game medium. An information processing device capable of executing a game in which a player is to play against each other, the first action function of causing the first game medium to execute the first action, and the first action after causing the first game medium to execute the first action. The setting function of setting the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, in the first game medium and storing it in the storage unit, and the elapsed time after setting the waiting time are the waiting times. With the standby function of waiting for the execution of the second action of the first game medium and the setting function when the first specific action is executed as the first action with the first action function. The second identification is performed by the first change function that changes the waiting time set in the first game medium by the first magnification, and the second game medium that acts based on the user's instruction during the execution of the standby function. When the action is executed, the change function including the second change function of changing the waiting time set in the first game medium by the setting function by the second magnification, and the elapsed time reaches the waiting time. After that, the first game medium is provided with a control unit that realizes the second action function of executing the second action, and the first change function and the second change function are selectively executed, respectively. ..

上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係る制御方法は、第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップとを含み、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される。 The control method according to one aspect of the present invention, which has been made to solve the above problems, gives an action opportunity to the first game medium according to the passage of time, and also provides the first game medium and the second game medium. This is a control method executed by an information processing device capable of executing a game in which a game is played against, and is a control method of causing a first game medium to execute a first action and causing the first game medium to execute the first action. After that, the setting step of setting the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, in the first game medium and storing it in the storage unit, and the elapsed time after setting the waiting time. Waits for the execution of the second action of the first game medium until the waiting time is reached, and when the first specific action is executed as the first action in the first action step. A first change step in which the waiting time set in the first game medium in the setting step is changed by a first magnification, and a second game medium that acts based on a user's instruction during execution of the waiting step. When the second specific action is executed by, a change step including a second change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second magnification, and the elapsed time are described. After reaching the waiting time, the first change step and the second change step are selectively executed, including the second action step of causing the first game medium to execute the second action.

本発明の一態様に係るプログラム、情報処理装置及び制御方法は、対戦における戦略性を向上させることができる。 The program, information processing device, and control method according to one aspect of the present invention can improve the strategic nature in the battle.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成を概略的に示す図である。It is a figure which shows schematic the whole structure of the game system including the information processing apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 対戦ゲームにおけるゲーム画面の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the game screen in a battle game. 敵キャラクタの残りHPとモードとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the remaining HP of an enemy character, and a mode. 敵キャラクタに対応付けられるデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data associated with an enemy character. 図4に示される「行動」に対応付けられるデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data associated with the "behavior" shown in FIG. 図1のゲームシステムにおける管理サーバの機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional configuration of the management server in the game system of FIG. 図1のゲームシステムにおけるユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional configuration of the user terminal in the game system of FIG. 対戦ゲームに係る対戦処理における敵キャラクタの行動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the action processing of an enemy character in the battle processing which concerns on a battle game. レイドバトルにおける通信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of communication processing in a raid battle.

以下、本発明の実施形態について図を参照しつつ詳説する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[ゲームシステムの概要]
ゲームシステム1は、図1に示すように、管理サーバ10と、管理サーバ10と通信可能に接続される複数のユーザ端末30とを含んで構成されている。ゲームシステム1は、複数のゲーム媒体同士を対戦させるゲームを実行可能に構成されており、ユーザは、ユーザ端末30を使用することによりゲームへ参加できる。
[Outline of game system]
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a management server 10 and a plurality of user terminals 30 that are communicably connected to the management server 10. The game system 1 is configured to be able to execute a game in which a plurality of game media are played against each other, and a user can participate in the game by using the user terminal 30.

ここで、ゲーム媒体とは、ゲーム内に登場する任意のゲーム媒体を示し、例えば仮想的なキャラクタ、カード、駒等のゲームオブジェクトや複数のゲームオブジェクトを含むデッキ等のゲーム内で行動を実行し得る電子データを示す。また、ユーザの指示に基づいて行動するゲーム媒体とは、ユーザによってゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、贈与等され得るとともに、ユーザに関連付けられた状態でユーザの指示に基づいて行動を実行し得る電子データを示し、例えばユーザが任意のゲーム媒体を取得すると、当該ゲーム媒体が、ユーザに関連付けられるとともに、ユーザの指示に基づいて行動するゲーム媒体に設定されるとよい。また、各ゲーム媒体には、特に限定されないが、例えばパラメータ情報(体力、攻撃力、防御力等)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)、ステータス情報(攻撃属性、耐性等)、レベル情報、レアリティ情報等のゲーム媒体情報が設定されており、ゲーム媒体情報の少なくとも一部に基づき対戦ゲームが実行される。また、ゲーム媒体同士を対戦させるゲームとは、2以上のグループに分かれたゲーム媒体をグループ間で対戦させる対戦ゲームを示し、例えば敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタを含むデッキとを対戦させる対戦ゲームを含む。 Here, the game medium refers to any game medium that appears in the game, and executes an action in the game such as a game object such as a virtual character, a card, or a piece, or a deck including a plurality of game objects. The electronic data to be obtained is shown. In addition, a game medium that acts based on a user's instruction can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, donated, etc. by the user in the game, and is associated with the user. Indicates electronic data that can execute an action based on a user's instruction. For example, when a user acquires an arbitrary game medium, the game medium is associated with the user and becomes a game medium that acts based on the user's instruction. It should be set. The game medium is not particularly limited, but for example, parameter information (physical strength, attack power, defense power, etc.), ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.), status information (attack attributes, resistance, etc.), Game medium information such as level information and rarity information is set, and the battle game is executed based on at least a part of the game medium information. Further, the game in which game media are played against each other refers to a battle game in which game media divided into two or more groups are played against each other, and for example, a battle game in which an enemy character and a deck including a plurality of player characters are played against each other. include.

ユーザが、ユーザ端末30を使用して対戦ゲームを実行すると、例えば図2に示すようなゲーム画面がユーザ端末30の表示部34に表示される。ゲーム画面には、敵キャラクタEC(第1ゲーム媒体の例)とともに、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタ(第2ゲーム媒体の例)のアイコンPCが表示される。ここでは、アイコンPCとして5体のプレイヤキャラクタAからプレイヤキャラクタEのそれぞれに対応する5つのアイコンPC01からアイコンPC05が表示される。また、ゲーム画面には、敵キャラクタECのアイコンEC01、敵キャラクタECの残り体力を示すHPゲージEC02、敵キャラクタECの次の行動までの待機時間に対する経過時間を示すWAITゲージEC03、及び敵キャラクタECの状態を示すアイコンEC04が、敵キャラクタECに関連付けられた状態で表示される。なお、プレイヤキャラクタの数は、ゲームバランス等に応じて任意に設定されてよく、特に限定されないが、例えば6体であってもよい。また、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタだけでなく、例えば他のユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタや補助的に参加する味方キャラクタ等がプレイヤキャラクタ側に含まれていてもよい。 When the user executes a battle game using the user terminal 30, for example, a game screen as shown in FIG. 2 is displayed on the display unit 34 of the user terminal 30. On the game screen, the icon PC of the player character (example of the second game medium) associated with the user is displayed together with the enemy character EC (example of the first game medium). Here, the five icon PCs A to the five icon PCs 01 corresponding to each of the five player characters E are displayed as the icon PCs. Further, on the game screen, the icon EC01 of the enemy character EC, the HP gauge EC02 indicating the remaining physical strength of the enemy character EC, the WAIT gauge EC03 indicating the elapsed time with respect to the waiting time until the next action of the enemy character EC, and the enemy character EC The icon EC04 indicating the state of is displayed in a state associated with the enemy character EC. The number of player characters may be arbitrarily set according to the game balance and the like, and is not particularly limited, but may be, for example, six. Further, not only the player character associated with the user, but also, for example, a player character associated with another user, an ally character who participates as an auxiliary, and the like may be included on the player character side.

ゲームシステム1は、敵キャラクタECに対して時間経過に応じて行動機会を付与し、プレイヤキャラクタに対しては所定の条件が満たされた場合に行動機会を付与する。ゲームシステム1は、例えば対戦ゲーム中にユーザの操作に基づく所定のアクションゲームを実行し、このアクションゲームのゲーム結果に応じてプレイヤキャラクタに対して行動機会を付与する構成であるとよいが、特に限定されない。ゲームシステム1は、例えばプレイヤキャラクタに対しても時間経過に応じて行動機会を付与する構成であってもよい。 The game system 1 gives an action opportunity to the enemy character EC according to the passage of time, and gives an action opportunity to the player character when a predetermined condition is satisfied. For example, the game system 1 may be configured to execute a predetermined action game based on a user's operation during a battle game and give an action opportunity to the player character according to the game result of the action game. Not limited. The game system 1 may be configured to, for example, give a player character an action opportunity according to the passage of time.

対戦ゲームでは、敵キャラクタEC及びプレイヤキャラクタが行動機会に応じて相手のキャラクタを攻撃することによって、対戦が進行する。そして、敵キャラクタEC及びプレイヤキャラクタのいずれか一方の残り体力が無くなると、残り体力が無くなった側を敗者として対戦を終了する。 In the battle game, the battle progresses when the enemy character EC and the player character attack the opponent character according to the action opportunity. Then, when the remaining physical strength of either the enemy character EC or the player character is exhausted, the battle ends with the side having no remaining physical strength as the loser.

また、対戦ゲームでは、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタに対する攻撃等の行動を実行すると、次の行動までの待機時間が敵キャラクタECに設定される。待機時間が敵キャラクタECに設定されると、経過時間に応じてWAITゲージEC03が増加する。そして、敵キャラクタECに設定された待機時間が経過すると、WAITゲージEC03が満タンとなり、敵キャラクタECに対して行動機会が付与される。敵キャラクタECは、付与された行動機会に応じて次の行動を実行する。 Further, in the battle game, when the enemy character EC executes an action such as an attack on the player character, the waiting time until the next action is set in the enemy character EC. When the standby time is set to the enemy character EC, the WAIT gauge EC03 increases according to the elapsed time. Then, when the waiting time set for the enemy character EC elapses, the WAIT gauge EC03 becomes full, and an action opportunity is given to the enemy character EC. The enemy character EC executes the next action according to the given action opportunity.

敵キャラクタECは、様々な行動の中から指定された行動を実行できるように設定されており、行動の1つとして速度UP行動(第1特定行動の例)に係るスキルを実行できるように設定されている。敵キャラクタECが速度UP行動を実行すると、敵キャラクタECに設定される予定の待機時間が速度UP行動に応じて所定の第1倍率で減少するように変更され、変更後の待機時間が次の行動までの待機時間として敵キャラクタECに設定される。 The enemy character EC is set to be able to execute a specified action from various actions, and is set to be able to execute a skill related to a speed UP action (example of the first specific action) as one of the actions. Has been done. When the enemy character EC executes the speed UP action, the waiting time set for the enemy character EC is changed so as to decrease by a predetermined first magnification according to the speed UP action, and the waiting time after the change is as follows. It is set in the enemy character EC as the waiting time until the action.

一方、プレイヤキャラクタは、様々な行動の中からユーザの指示に基づく行動を実行できるように設定されており、行動の1つとして速度DOWN行動(第2特定行動の例)に係るスキルを実行できるように設定されている。プレイヤキャラクタが敵キャラクタECに対して速度DOWN行動を実行すると、敵キャラクタECに設定済の待機時間が速度DOWN行動に応じて所定の第2倍率で増加するように変更される。図2に示すゲーム画面では、敵キャラクタECに対して速度DOWN行動が実行され、敵キャラクタECの待機時間が増加している状態であることを示すアイコンEC04が表示されている。 On the other hand, the player character is set to be able to execute an action based on the user's instruction from various actions, and can execute a skill related to the speed DOWN action (example of the second specific action) as one of the actions. Is set to. When the player character executes the speed DOWN action on the enemy character EC, the waiting time set in the enemy character EC is changed so as to increase by a predetermined second magnification according to the speed DOWN action. On the game screen shown in FIG. 2, the icon EC04 indicating that the speed DOWN action is executed for the enemy character EC and the waiting time of the enemy character EC is increasing is displayed.

ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいて、敵キャラクタECに設定される次の行動までの待機時間を、敵キャラクタECの行動やプレイヤキャラクタの行動に応じて変更可能とするので、敵キャラクタECの行動タイミングについてユーザに駆け引きを考慮させることができる。つまり、ゲームシステム1は、対戦における戦略性を向上させることができる。 In the battle game, the game system 1 makes it possible to change the waiting time until the next action set in the enemy character EC according to the action of the enemy character EC or the action of the player character, so that the action timing of the enemy character EC can be changed. Allows the user to consider bargaining. That is, the game system 1 can improve the strategic nature in the battle.

なお、敵キャラクタECの行動タイミングを変更する処理としては、待機時間変更に係るスキルの実行タイミング以降の行動実行までの残り時間を所定の倍率で変更する処理も考えられる。例えば、当該スキルが実行されたタイミング以降の敵キャラクタECの行動速度(WAITゲージEC03の増加速度)を変更する処理が考えられる。しかしながら、当該処理を採用すると、スキルの実行タイミング以降の残り時間が少ないほど、待機時間変更に係るスキルの効力が小さくなってしまう。 As a process of changing the action timing of the enemy character EC, a process of changing the remaining time from the execution timing of the skill related to the change of the waiting time to the action execution by a predetermined magnification can be considered. For example, a process of changing the action speed (increasing speed of the WAIT gauge EC03) of the enemy character EC after the timing when the skill is executed can be considered. However, when the process is adopted, the effect of the skill related to the change in the waiting time becomes smaller as the remaining time after the skill execution timing becomes smaller.

一方、本実施形態のゲームシステム1は、敵キャラクタECに設定された待機時間を所定の倍率で変更するものであり、敵キャラクタECが次の行動を実行するまでの残り時間を所定の倍率で変更するものではない。このため、ゲームシステム1は、敵キャラクタECが次の行動を実行するまでの残り時間がわずかな状態において敵キャラクタECに対して速度DOWN行動が実行される場合であっても、敵キャラクタECの行動タイミングを適切に遅延させることができる。 On the other hand, in the game system 1 of the present embodiment, the waiting time set for the enemy character EC is changed by a predetermined magnification, and the remaining time until the enemy character EC executes the next action is changed by a predetermined magnification. It does not change. Therefore, in the game system 1, even if the speed DOWN action is executed against the enemy character EC in a state where the remaining time until the enemy character EC executes the next action is short, the enemy character EC can perform the speed DOWN action. The action timing can be delayed appropriately.

[ゲームシステムの構成]
ゲームシステム1は、図1に示すように、ネットワークNを介して管理サーバ10及び複数のユーザ端末30を接続した構成であり、管理サーバ10及びユーザ端末30は、それぞれが情報処理装置として動作し、対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行する。なお、本実施形態では、管理サーバ10及びユーザ端末30の両方が実施形態に係る情報処理装置として動作するものを説明するが、管理サーバ10及びユーザ端末30のいずれか一方のみが情報処理装置として動作する構成であってもよい。
[Game system configuration]
As shown in FIG. 1, the game system 1 has a configuration in which a management server 10 and a plurality of user terminals 30 are connected via a network N, and the management server 10 and the user terminals 30 each operate as an information processing device. , Execute the battle process related to the battle game in parallel. In the present embodiment, both the management server 10 and the user terminal 30 operate as the information processing device according to the embodiment, but only one of the management server 10 and the user terminal 30 serves as the information processing device. It may be a working configuration.

管理サーバ10は、対戦ゲームを管理する情報処理装置であり、ネットワークNを介して複数のユーザ端末30と接続される。管理サーバ10は、図1に示すように、各種演算を実行する制御部11と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部12と、他の装置とデータの送受信を行う通信部13とを有している。管理サーバ10は、ユーザ端末30から対戦ゲームに係る対戦開始要求を受信すると、対戦ゲームの実行に必要な対戦データをユーザ端末30へ送信するとともに対戦処理を開始し、ユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、対戦処理を実行する。対戦データは、記憶部12に記憶されており、例えば対戦に参加するユーザのデータ、対戦に参加する敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタのデータ、当該キャラクタのそれぞれに対応付けられる対戦用の複数のパラメータ及び対戦ゲーム中に実行されるアクションゲーム用の設定データ等の各種データを含む。 The management server 10 is an information processing device that manages a battle game, and is connected to a plurality of user terminals 30 via a network N. As shown in FIG. 1, the management server 10 includes a control unit 11 that executes various operations, a storage unit 12 that stores various programs and data, and a communication unit 13 that transmits and receives data to and from other devices. ing. When the management server 10 receives the battle start request related to the battle game from the user terminal 30, the management server 10 transmits the battle data necessary for executing the battle game to the user terminal 30 and starts the battle process, and the user terminal 30 starts the battle process. The battle process is executed by receiving the user's operation information, the information related to the character's action, and the like. The battle data is stored in the storage unit 12, for example, data of a user participating in the battle, data of an enemy character and a player character participating in the battle, a plurality of parameters for the battle associated with each of the characters, and a battle. Includes various data such as setting data for action games executed during the game.

ユーザ端末30は、ユーザが使用する情報処理装置であり、ネットワークNを介して管理サーバ10と接続される。ユーザ端末30は、各種演算を実行する制御部31と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部32と、他の装置とデータの送受信を行う通信部33と、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイにより構成される表示部34と、例えばタッチパネルにより構成される操作部35とを有している。ユーザ端末30は、対戦ゲームに係る対戦開始要求を管理サーバ10へ送信し、管理サーバ10から対戦ゲームの実行に必要な対戦データを受信すると対戦処理を開始し、対戦処理において操作部35を介してユーザの操作情報を取得すると、取得した操作情報を用いて対戦処理を実行するとともに、当該操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を管理サーバ10へ送信する。 The user terminal 30 is an information processing device used by the user, and is connected to the management server 10 via the network N. The user terminal 30 includes a control unit 31 that executes various calculations, a storage unit 32 that stores various programs and data, a communication unit 33 that transmits and receives data to and from other devices, and, for example, a liquid crystal display and an organic EL display. It has a display unit 34 to be displayed, and an operation unit 35 composed of, for example, a touch panel. The user terminal 30 transmits a battle start request related to the battle game to the management server 10, and when it receives the battle data necessary for executing the battle game from the management server 10, the battle process is started, and the battle process is performed via the operation unit 35. When the user's operation information is acquired, the battle process is executed using the acquired operation information, and the operation information, information related to the character's behavior, and the like are transmitted to the management server 10.

[敵キャラクタのデータの詳細]
ここで、対戦に参加する敵キャラクタのデータについて詳説する。敵キャラクタのデータを含む対戦データは、管理サーバ10の記憶部12に記憶されており、対戦ゲームを開始する際に、管理サーバ10からユーザ端末30へ送信され、ユーザ端末30の記憶部32に記憶される。これにより、管理サーバ10及びユーザ端末30は、それぞれの記憶部に記憶された敵キャラクタのデータを用いて並行して対戦処理を実行できる。なお、ゲームシステム1は、図1に図示されない所定のデータベースに敵キャラクタのデータを含む対戦データを記憶しておき、対戦ゲームを開始する際に、対戦データを当該データベースから管理サーバ10及びユーザ端末30へ送信し、管理サーバ10の記憶部12及びユーザ端末30の記憶部32に記憶する構成であってもよい。
[Details of enemy character data]
Here, the data of the enemy characters participating in the battle will be described in detail. The battle data including the data of the enemy character is stored in the storage unit 12 of the management server 10. When the battle game is started, the battle data is transmitted from the management server 10 to the user terminal 30 and stored in the storage unit 32 of the user terminal 30. It will be remembered. As a result, the management server 10 and the user terminal 30 can execute the battle process in parallel using the data of the enemy characters stored in their respective storage units. The game system 1 stores battle data including data of enemy characters in a predetermined database (not shown in FIG. 1), and when starting a battle game, the battle data is transferred from the database to the management server 10 and the user terminal. It may be configured to transmit to 30 and store it in the storage unit 12 of the management server 10 and the storage unit 32 of the user terminal 30.

敵キャラクタのデータは、図3に示す敵キャラクタの残りHPとモードとの関係を示すデータと、図4に示す敵キャラクタに対応付けられるデータと、図5に示す行動に対応付けられるデータとを含む。なお、敵キャラクタのデータのデータ構造は、図3から図5に例示されるものに特に限定されない。 The data of the enemy character includes data showing the relationship between the remaining HP of the enemy character shown in FIG. 3 and the mode, data associated with the enemy character shown in FIG. 4, and data associated with the action shown in FIG. include. The data structure of the enemy character data is not particularly limited to those exemplified in FIGS. 3 to 5.

敵キャラクタは、総HPに対する残りHPの割合に応じて異なるモードに遷移するように設定されている。モードは、対戦における敵キャラクタの行動パターンを定めるものであり、敵キャラクタは、選択されたモードで定義される行動パターンに従って行動を実行する。例えば図3に示すように、残りHPの割合が100%以下90%超の場合、敵キャラクタはモードAに基づく行動を実行し、残りHPの割合が90%以下70%超の場合、敵キャラクタはモードBに基づく行動を実行し、残りHPの割合が70%以下40%超の場合、敵キャラクタはモードCに基づく行動を実行し、残りHPの割合が40%以下0%超の場合、敵キャラクタはモードDに基づく行動を実行する。なお、残りHPの割合とモードとの対応関係は、敵キャラクタ毎に異なっているとよい。 The enemy character is set to transition to a different mode according to the ratio of the remaining HP to the total HP. The mode defines the behavior pattern of the enemy character in the battle, and the enemy character executes the action according to the behavior pattern defined in the selected mode. For example, as shown in FIG. 3, when the ratio of the remaining HP is 100% or less and more than 90%, the enemy character executes the action based on the mode A, and when the ratio of the remaining HP is 90% or less and more than 70%, the enemy character Performs an action based on mode B, and when the ratio of remaining HP is 70% or less and more than 40%, the enemy character executes an action based on mode C, and when the ratio of remaining HP is 40% or less and more than 0%, The enemy character performs an action based on mode D. The correspondence between the ratio of the remaining HP and the mode may be different for each enemy character.

敵キャラクタには、図4に示すように、敵キャラクタIDと、敵キャラクタに設定され得るモードと、各モードにおける敵キャラクタのHPとが対応付けられている。また、各モードには、選択されたモードにおける敵キャラクタの行動選択順を示す行動番号と、行動が選択されてから行動を実行するまでの時間(秒数)を示す待機時間(固有待機時間)と、実行される行動とが対応付けられている。そして、実行される行動には、図5に示すように、行動の実行内容である行動内容と、敵キャラクタが行動を実行する際に発するセリフとが対応付けられている。 As shown in FIG. 4, the enemy character is associated with an enemy character ID, a mode that can be set for the enemy character, and an HP of the enemy character in each mode. In each mode, an action number indicating the action selection order of the enemy character in the selected mode and a waiting time (unique waiting time) indicating the time (seconds) from the selection of the action to the execution of the action are performed. And the action to be executed are associated with each other. Then, as shown in FIG. 5, the action to be executed is associated with the action content, which is the execution content of the action, and the dialogue emitted when the enemy character executes the action.

対戦ゲームに参加する敵キャラクタは、上述のデータに基づく制御部11,31の演算によって自動的に行動する。例えば、敵キャラクタIDがEC001の敵キャラクタでは、対戦処理の開始時に、総HPに対する残りHPの割合(100%)に応じてモードAが選択され、モードAに対応付けられる行動番号01から順に行動が選択される。また、選択された行動は、当該行動に対応付けられた待機時間が経過すると実行される。具体的には、敵キャラクタは、対戦処理の開始時(待機時間0秒)に行動01(〇〇ダメージ攻撃)を実行した後、待機時間7秒が経過すると行動02(△△%速度UP)を実行する。なお、敵キャラクタが行動03を実行すると、行動番号04において行動番号03へ戻る処理が実行され、再び行動03に係る処理が実行される。 The enemy characters participating in the battle game automatically act by the calculations of the control units 11 and 31 based on the above data. For example, for an enemy character whose enemy character ID is EC001, mode A is selected according to the ratio (100%) of the remaining HP to the total HP at the start of the battle process, and actions are performed in order from the action number 01 associated with the mode A. Is selected. In addition, the selected action is executed when the waiting time associated with the action elapses. Specifically, the enemy character executes action 01 (○○ damage attack) at the start of the battle process (waiting time 0 seconds), and then action 02 (△△% speed UP) when the waiting time 7 seconds elapses. To execute. When the enemy character executes the action 03, the process of returning to the action number 03 is executed at the action number 04, and the process related to the action 03 is executed again.

敵キャラクタが行動02に対応付けられた△△%速度UP行動を実行すると、次の行動である行動03を実行するまでの待機時間が1/△△%で規定される倍率で変更される。具体的には、待機時間の変更倍率である1/△△%を行動03に対応付けられた固有待機時間(10秒)に乗算した値を待機時間とすることによって敵キャラクタに設定される待機時間を変更する処理が実行される。例えば200%速度UP行動が実行された場合、すなわち、1/△△%が0.5である場合、敵キャラクタが行動03を実行するまでの待機時間が10秒×0.5=5秒に変更され、変更された待機時間5秒が行動03を実行するまでの待機時間として敵キャラクタに設定される。 When the enemy character executes the △△% speed UP action associated with the action 02, the waiting time until the next action, the action 03, is executed is changed by a magnification defined by 1 / △△%. Specifically, the waiting time set for the enemy character by multiplying the unique waiting time (10 seconds) associated with the action 03 by 1 / △△%, which is the change magnification of the waiting time, as the waiting time. The process of changing the time is executed. For example, when the 200% speed UP action is executed, that is, when 1 / △△% is 0.5, the waiting time until the enemy character executes the action 03 is 10 seconds × 0.5 = 5 seconds. The changed waiting time of 5 seconds is set for the enemy character as the waiting time until the action 03 is executed.

なお、敵キャラクタがモードAに基づいて行動している間に、プレイヤキャラクタからの攻撃によってモードAにおける敵キャラクタのHPが0以下となった場合、敵キャラクタに設定されるモードが、敵キャラクタの総HPに対する残りHPの割合(90%以下)に応じてモードAからモードBへ変更される。敵キャラクタに設定されるモードがモードBへ変更されると、敵キャラクタはモードBに対応付けられる行動番号01に応じて行動04を実行する。モードB以降においても、モードに対応付けられる行動番号に従って行動が選択される点はモードAと同様である。 If the HP of the enemy character in mode A becomes 0 or less due to an attack from the player character while the enemy character is acting based on the mode A, the mode set for the enemy character is the enemy character. Mode A is changed to mode B according to the ratio of the remaining HP to the total HP (90% or less). When the mode set for the enemy character is changed to mode B, the enemy character executes action 04 according to the action number 01 associated with mode B. In mode B and later, the action is selected according to the action number associated with the mode, which is the same as in mode A.

[管理サーバの機能構成]
管理サーバ10は、図6に示すように、対戦ゲームに係る対戦処理を実行する対戦処理部110と、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる行動処理部120と、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部130と、待機時間を設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理する待機時間管理部140と、敵キャラクタに設定される待機時間や敵キャラクタに設定された待機時間を変更する待機時間変更部150とを備えている。これらの各機能は、記憶部12に記憶されるプログラムに基づき動作する制御部11によって実現される。管理サーバ10は、通信部13を介してユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、対戦処理を実行するように構成されている。
[Functional configuration of management server]
As shown in FIG. 6, the management server 10 has a battle processing unit 110 that executes battle processing related to the battle game, an action processing unit 120 that causes the enemy character to act based on the data of the enemy character, and the following to the enemy character. The waiting time setting unit 130 that sets the waiting time related to the action, the waiting time management unit 140 that manages the elapsed time from setting the waiting time to the waiting time, and the waiting time and the enemy set for the enemy character. It is provided with a waiting time changing unit 150 for changing the waiting time set for the character. Each of these functions is realized by the control unit 11 that operates based on the program stored in the storage unit 12. The management server 10 is configured to execute the battle process by receiving the user's operation information in the battle process, the information related to the character's action, and the like from the user terminal 30 via the communication unit 13.

対戦処理部110は、ユーザ端末30から対戦ゲームに係る対戦開始要求を受信すると、記憶部12に記憶された対戦データをユーザ端末30へ送信するとともに対戦処理を開始し、対戦データに基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを対戦させる。また、対戦処理部110は、ユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの行動結果を演算し、この演算結果に基づいて対戦処理を実行する。なお、対戦処理部110は、対戦ゲーム中に実行されるアクションゲームに係る処理も実行する。 When the battle processing unit 110 receives the battle start request related to the battle game from the user terminal 30, the battle processing unit 110 transmits the battle data stored in the storage unit 12 to the user terminal 30 and starts the battle processing, and the enemy is based on the battle data. Play a character and a player character. Further, the battle processing unit 110 calculates the action results of the enemy character and the player character by receiving the user's operation information in the battle processing, the information related to the character's behavior, and the like from the user terminal 30, and is based on the calculation result. And execute the battle process. The battle processing unit 110 also executes processing related to the action game executed during the battle game.

行動処理部120は、記憶部12に記憶された敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる。行動処理部120は、敵キャラクタに対して行動機会が付与された際に、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。 The action processing unit 120 causes the enemy character to act based on the data of the enemy character stored in the storage unit 12. The action processing unit 120 causes the enemy character to perform a predetermined action when the action opportunity is given to the enemy character.

待機時間設定部130は、敵キャラクタに所定の行動を実行させた後、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部12に記憶する。 After causing the enemy character to execute a predetermined action, the standby time setting unit 130 sets the waiting time for the next action in the enemy character and stores it in the storage unit 12.

待機時間管理部140は、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理し、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与する。具体的には、待機時間管理部140は、残り時間=敵キャラクタに設定済の待機時間−経過時間を繰り返し演算し、この残り時間が0以下となった際に、敵キャラクタに対して行動機会を付与する。 The waiting time management unit 140 manages the elapsed time from setting the waiting time for the next action to the enemy character to the waiting time, and gives the enemy character an action opportunity according to the passage of time. Specifically, the waiting time management unit 140 repeatedly calculates the remaining time = the waiting time set for the enemy character-the elapsed time, and when the remaining time becomes 0 or less, an action opportunity is given to the enemy character. Is given.

待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理の少なくともいずれかを実行する。具体的には、待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する場合、敵キャラクタに設定される待機時間=次の行動に対応付けられた固有待機時間×第1倍率となるように待機時間を変更する。また、待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する場合、敵キャラクタに設定済の待機時間=行動に対応付けられた固有待機時間×第2倍率となるように待機時間を変更する。なお、変更後の待機時間の秒数に端数が出る場合には、端数を切り上げる演算が行われるとよい。 The waiting time changing unit 150 changes the waiting time set for the enemy character so as to decrease by a predetermined first magnification, and increases the waiting time set for the enemy character by a predetermined second magnification. Perform at least one of the processes that change to. Specifically, when the waiting time changing unit 150 changes the waiting time set for the enemy character so as to decrease by a predetermined first magnification, the waiting time set for the enemy character = the next action. The waiting time is changed so that the associated unique waiting time × the first magnification. Further, when the waiting time changing unit 150 changes the waiting time set for the enemy character so as to increase by a predetermined second magnification, the waiting time set for the enemy character = the unique waiting time associated with the action. × Change the waiting time so that it becomes the second magnification. If a fraction appears in the number of seconds of the waiting time after the change, it is advisable to perform an operation of rounding up the fraction.

[ユーザ端末の機能構成]
ユーザ端末30は、図7に示すように、対戦ゲームに係る対戦処理を実行する対戦処理部310と、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる行動処理部320と、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部330と、待機時間を設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理する待機時間管理部340と、敵キャラクタに設定される待機時間や敵キャラクタに設定された待機時間を変更する待機時間変更部350とを備えている。これらの各機能は、記憶部32に記憶されるプログラムに基づき動作する制御部31によって実現される。ユーザ端末30は、通信部33を介して管理サーバ10から対戦ゲームの実行に必要な対戦データを受信した後、操作部35を介してユーザの操作情報を取得することによって、対戦処理を実行するように構成されている。
[Functional configuration of user terminal]
As shown in FIG. 7, the user terminal 30 has a battle processing unit 310 that executes battle processing related to the battle game, an action processing unit 320 that causes the enemy character to act based on the data of the enemy character, and the following to the enemy character. The waiting time setting unit 330 that sets the waiting time related to the action, the waiting time management unit 340 that manages the elapsed time from setting the waiting time to the waiting time, and the waiting time and the enemy set for the enemy character. It is provided with a waiting time changing unit 350 for changing the waiting time set for the character. Each of these functions is realized by a control unit 31 that operates based on a program stored in the storage unit 32. The user terminal 30 executes the battle process by receiving the battle data necessary for executing the battle game from the management server 10 via the communication unit 33 and then acquiring the user's operation information via the operation unit 35. It is configured as follows.

対戦処理部310は、管理サーバ10へ対戦ゲームに係る対戦開始要求を送信し、管理サーバ10から対戦データを受信すると、受信した対戦データを記憶部32に記憶するとともに対戦処理を開始し、対戦データに基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを対戦させる。また、対戦処理部310は、操作部35を介してユーザの操作情報を取得することによって、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの行動結果を演算し、この演算結果に基づいて対戦処理を実行するとともに、対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を管理サーバ10へ送信する。なお、対戦処理部310は、対戦ゲーム中に実行されるアクションゲームに係る処理も実行する。 When the battle processing unit 310 transmits a battle start request related to the battle game to the management server 10 and receives the battle data from the management server 10, the battle processing unit 310 stores the received battle data in the storage unit 32 and starts the battle processing to start the battle. The enemy character and the player character are played against each other based on the data. Further, the battle processing unit 310 calculates the action results of the enemy character and the player character by acquiring the user's operation information via the operation unit 35, executes the battle processing based on the calculation result, and also performs the battle. The user's operation information in the process, information related to the character's behavior, and the like are transmitted to the management server 10. The battle processing unit 310 also executes processing related to the action game executed during the battle game.

行動処理部320は、記憶部32に記憶された敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる。行動処理部320は、敵キャラクタに対して行動機会が付与された際に、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。 The action processing unit 320 causes the enemy character to act based on the data of the enemy character stored in the storage unit 32. The action processing unit 320 causes the enemy character to perform a predetermined action when an action opportunity is given to the enemy character.

待機時間設定部330は、敵キャラクタに所定の行動を実行させた後、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部32に記憶する。 After causing the enemy character to execute a predetermined action, the standby time setting unit 330 sets the waiting time for the next action in the enemy character and stores it in the storage unit 32.

待機時間管理部340は、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理し、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与する。待機時間管理部340による具体的な処理は、待機時間管理部140の処理と同様である。 The waiting time management unit 340 manages the elapsed time from setting the waiting time for the next action to the enemy character to the waiting time, and gives the enemy character an action opportunity according to the passage of time. The specific processing by the standby time management unit 340 is the same as the processing by the standby time management unit 140.

待機時間変更部350は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理の少なくともいずれかを実行する。待機時間変更部350による具体的な処理は、待機時間変更部150の処理と同様である。 The standby time changing unit 350 changes the scheduled waiting time set for the enemy character so as to decrease by a predetermined first magnification, and increases the waiting time set for the enemy character by a predetermined second magnification. Perform at least one of the processes that change to. The specific processing by the waiting time changing unit 350 is the same as the processing of the waiting time changing unit 150.

以上の通り、ゲームシステム1では、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行する。このため、ゲームシステム1は、例えば管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれの対戦処理の結果を比較することによって、対戦処理に不整合があったか否かを検証することができる。 As described above, in the game system 1, each of the management server 10 and the user terminal 30 executes the battle processing related to the battle game in parallel. Therefore, the game system 1 can verify whether or not there is an inconsistency in the battle processing by comparing the results of the battle processing of the management server 10 and the user terminal 30, for example.

[対戦処理における敵キャラクタの行動処理]
管理サーバ10及びユーザ端末30で実行される対戦ゲームに係る対戦処理は、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを対戦させるものである。ここで、対戦処理における敵キャラクタの行動処理について詳説する。図8は、対戦ゲームに係る対戦処理における敵キャラクタの行動処理の一例を示すフローチャートであり、図3から図5を用いて例示した敵キャラクタのデータに基づいて実行される対戦処理における敵キャラクタの行動処理を説明するものである。
[Action processing of enemy characters in battle processing]
The battle process related to the battle game executed by the management server 10 and the user terminal 30 gives the enemy character an action opportunity according to the passage of time, and causes the enemy character and the player character to play against each other. Here, the action processing of the enemy character in the battle processing will be described in detail. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the action processing of the enemy character in the battle processing related to the battle game, and shows the enemy character in the battle process executed based on the data of the enemy character illustrated with reference to FIGS. 3 to 5. It explains the behavioral process.

対戦処理部が対戦を開始すると、敵キャラクタは選択されたモードで定義される行動パターンに従って行動を開始する。 When the battle processing unit starts the battle, the enemy character starts the action according to the action pattern defined in the selected mode.

まず、行動処理部は、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタに行動(第1行動)を実行させる(第1行動ステップ)。 First, the action processing unit causes the enemy character to perform an action (first action) based on the data of the enemy character (first action step).

敵キャラクタの第1行動として速度UP行動(第1特定行動)が実行される場合(SA100YES)、行動処理部は、敵キャラクタに速度UP行動を実行させる(SA102)。そして、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間(次の行動である第2行動の待機時間)を減少させるように変更するための第1倍率を設定する(SA104)。一方、第1行動が第1特定行動ではない場合(SA100NO)、行動処理部は、指定された他の行動を敵キャラクタに実行させる(SA106)。 When the speed UP action (first specific action) is executed as the first action of the enemy character (SA100YES), the action processing unit causes the enemy character to execute the speed UP action (SA102). Then, the waiting time changing unit sets a first magnification for changing so as to reduce the waiting time scheduled to be set for the enemy character (waiting time for the second action, which is the next action) (SA104). On the other hand, when the first action is not the first specific action (SA100NO), the action processing unit causes the enemy character to execute another designated action (SA106).

次に、待機時間設定部は、第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部に記憶する(SA108、設定ステップ)。ここで、SA104において第1倍率が設定されている場合には、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定される待機時間を第1倍率で変更し(第1変更ステップ)、待機時間設定部は、変更された待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部に記憶する。 Next, the waiting time setting unit sets the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, in the enemy character and stores it in the storage unit (SA108, setting step). Here, when the first magnification is set in SA104, the waiting time changing unit changes the waiting time set for the enemy character by the first magnification (first changing step), and the waiting time setting unit changes the waiting time. , The changed waiting time is set in the enemy character and stored in the storage unit.

そして、待機時間管理部は、待機時間を設定してからの経過時間が待機時間に至るまで、敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させるように経過時間を管理する(SA110、待機ステップ)。なお、敵キャラクタは、経過時間が待機時間に至るまでの間、当該第2行動以外の行動を実行するように設定されてもよい。例えば、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタから攻撃されたタイミングや敵キャラクタの残りHPが所定の値以下となったタイミングにおいて、経過時間にかかわらず自動的に所定の行動を実行するように設定されてもよい。 Then, the waiting time management unit manages the elapsed time so as to wait for the execution of the second action of the enemy character until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time (SA110, standby step). .. The enemy character may be set to execute an action other than the second action until the elapsed time reaches the waiting time. For example, even if the enemy character is set to automatically execute a predetermined action regardless of the elapsed time at the timing when the player character attacks or when the remaining HP of the enemy character becomes equal to or less than a predetermined value. good.

待機時間管理部が経過時間を管理している間、すなわち、敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させている間、対戦処理部は、プレイヤキャラクタによって敵キャラクタに対して速度DOWN行動(第2特定行動)が実行されるか否かを監視する。 While the standby time management unit manages the elapsed time, that is, while waiting for the execution of the second action of the enemy character, the battle processing unit performs the speed DOWN action (first) against the enemy character by the player character. 2 Monitor whether or not a specific action) is executed.

敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させている間に、ユーザの指示に基づいて行動するプレイヤキャラクタによって速度DOWN行動(第2特定行動)が実行される場合(SA112YES)、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定された待機時間を増加させるように変更するための第2倍率を設定する(SA114)。そして、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定された待機時間を第2倍率で変更する(SA116、第2変更ステップ)。 When the speed DOWN action (second specific action) is executed by the player character who acts based on the user's instruction while waiting for the execution of the second action of the enemy character (SA112YES), the waiting time changing unit Sets a second magnification for changing to increase the waiting time set for the enemy character (SA114). Then, the waiting time changing unit changes the waiting time set for the enemy character by the second magnification (SA116, second change step).

次に、待機時間管理部は、待機時間が経過したか否かを判定する(SA118)。待機時間が経過していない場合(SA118NO)、かつ対戦が終了していない場合(SA120NO)、対戦処理部は、プレイヤキャラクタによる第2特定行動の実行についての監視を継続する。一方、待機時間が経過した場合(SA118YES)、行動処理部は、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタに行動(第2行動)を実行させる。すなわち、待機時間管理部が管理する経過時間が敵キャラクタに設定された待機時間に至った後、行動処理部は、敵キャラクタに第2行動を実行させる(第2行動ステップ)。 Next, the waiting time management unit determines whether or not the waiting time has elapsed (SA118). When the waiting time has not elapsed (SA118NO) and the battle has not ended (SA120NO), the battle processing unit continues to monitor the execution of the second specific action by the player character. On the other hand, when the waiting time has elapsed (SA118YES), the action processing unit causes the enemy character to execute an action (second action) based on the data of the enemy character. That is, after the elapsed time managed by the waiting time management unit reaches the waiting time set for the enemy character, the action processing unit causes the enemy character to execute the second action (second action step).

また、待機時間設定部は、敵キャラクタに第2行動を実行させた後、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を再設定する(再設定ステップ)。以下、対戦が終了するまでこれらの処理が繰り返し実行される。 Further, the waiting time setting unit resets the waiting time related to the next action to the enemy character after causing the enemy character to execute the second action (resetting step). Hereinafter, these processes are repeatedly executed until the battle is completed.

[レイドバトルにおける通信処理]
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末30がネットワークNを介して接続されることで、複数のユーザが協力して強力な敵キャラクタであるレイドキャラクタと対戦するレイドバトルを実行可能に構成される。また、ゲームシステム1は、1のユーザ端末30−1のユーザが開始したレイドバトルに対して他のユーザ端末30−2のユーザが途中参加できるように構成されており、かつユーザ端末30間でレイドバトルにおけるレイドキャラクタの残りHPについては一致させるものの、レイドキャラクタが実行する行動のタイミングは同期させずに対戦ゲームを実行するように構成されている。すなわち、ゲームシステム1は、レイドキャラクタに対してユーザ端末30毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、レイドキャラクタと複数のユーザ端末30のユーザのそれぞれが少なくとも1つを操作する複数のプレイヤキャラクタとを対戦させるオンラインゲームを実行可能に構成されている。
[Communication processing in raid battle]
The game system 1 is configured so that a plurality of user terminals 30 are connected via a network N so that a plurality of users can cooperate to perform a raid battle against a raid character which is a powerful enemy character. Further, the game system 1 is configured so that a user of another user terminal 30-2 can participate in a raid battle started by a user of one user terminal 30-1 on the way, and between the user terminals 30. Although the remaining HPs of the raid characters in the raid battle are matched, the timing of the actions executed by the raid characters is not synchronized and the battle game is executed. That is, the game system 1 gives the raid character an action opportunity according to the passage of time different for each user terminal 30, and the raid character and the users of the plurality of user terminals 30 each operate at least one. It is configured to be able to execute an online game in which the player character of the player is played against.

複数のユーザが協力する当該レイドバトルは、1のユーザが操作するプレイヤキャラクタがユーザ側に有利な効果を奏する行動を実行すると、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタにも有利な効果が波及するように設計される。しかしながら、ゲームシステム1は、当該レイドバトルにおいて、レイドキャラクタが実行する行動のタイミングを一致させる処理を実行しない。このため、1のユーザが操作するプレイヤキャラクタが、レイドキャラクタに対して速度DOWN行動(第2特定行動)を実行した場合に、他のユーザのユーザ端末30におけるレイドキャラクタの待機時間をどのように変更するかを検討する必要がある。そこで、ゲームシステム1では、いずれかのユーザの指示に基づいて行動するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行される場合に、ユーザ端末30毎に異なる時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間のそれぞれを第2倍率で変更する手法が採用される。 In the raid battle in which a plurality of users cooperate, when the player character operated by one user executes an action that has an advantageous effect on the user side, the advantageous effect spreads to the player character operated by another user. Designed to. However, the game system 1 does not execute the process of matching the timing of the actions executed by the raid characters in the raid battle. Therefore, when the player character operated by one user executes the speed DOWN action (second specific action) on the raid character, how is the waiting time of the raid character on the user terminal 30 of another user? You need to consider whether to change it. Therefore, in the game system 1, when the second specific action is executed by the player character who acts based on the instruction of any user, the raid character is set to act according to the lapse of time different for each user terminal 30. A method of changing each of the waiting times by the second magnification is adopted.

図9は、レイドバトルにおける通信処理の一例を示すフローチャートである。以下、図中の左側のユーザ端末をユーザ端末30−1とし、右側のユーザ端末をユーザ端末30−2として説明する。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of communication processing in the raid battle. Hereinafter, the user terminal on the left side in the figure will be referred to as a user terminal 30-1, and the user terminal on the right side will be referred to as a user terminal 30-2.

ユーザ端末30−1が管理サーバ10へ対戦開始要求を送信すると(SB300)、管理サーバ10はレイドバトルに係る対戦開始処理を実行し(SB100)、対戦処理に必要な対戦データをユーザ端末30−1へ送信し(SB102)、レイドキャラクタとユーザ端末30−1のユーザが操作するプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦処理を開始する(SB104)。また、ユーザ端末30−1も管理サーバ10から対戦データを受信して対戦処理を開始する(SB302)。 When the user terminal 30-1 sends a battle start request to the management server 10 (SB300), the management server 10 executes the battle start processing related to the raid battle (SB100), and the battle data required for the battle processing is transmitted to the user terminal 30-. It is transmitted to 1 (SB102), and a battle process is started in which the raid character and the player character operated by the user of the user terminal 30-1 are made to play against each other (SB104). Further, the user terminal 30-1 also receives the battle data from the management server 10 and starts the battle process (SB302).

ユーザ端末30−2のユーザが、ユーザ端末30−1の対戦開始要求に応じて実行されるレイドバトルへ途中参加する場合、ユーザ端末30−2は管理サーバ10へ対戦参加要求を送信する(SB500)。管理サーバ10は対戦処理中にユーザ端末30−2から対戦参加要求を受信すると、ユーザ端末30−2のユーザを当該レイドバトルへ途中参加させる対戦参加処理を実行し(SB106)、対戦処理に必要な対戦データをユーザ端末30−1及びユーザ端末30−2へ送信し(SB108)、レイドキャラクタとユーザ端末30−1のユーザが操作するプレイヤキャラクタ及びユーザ端末30−2のユーザが操作するプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦処理を開始する(SB110)。また、ユーザ端末30−1及びユーザ端末30−2も、管理サーバ10から対戦データを受信して、ユーザ端末30−2のユーザが操作するプレイヤキャラクタを参加させた対戦処理を開始する(SB304及びSB502)。 When the user of the user terminal 30-2 participates in the raid battle executed in response to the battle start request of the user terminal 30-1, the user terminal 30-2 transmits the battle participation request to the management server 10 (SB500). ). When the management server 10 receives a battle participation request from the user terminal 30-2 during the battle process, the management server 10 executes a battle participation process that causes the user of the user terminal 30-2 to participate in the raid battle in the middle (SB106), which is necessary for the battle process. The battle data is transmitted to the user terminal 30-1 and the user terminal 30-2 (SB108), and the raid character and the player character operated by the user of the user terminal 30-1 and the player character operated by the user of the user terminal 30-2. Start the battle process to play against (SB110). Further, the user terminal 30-1 and the user terminal 30-2 also receive the battle data from the management server 10 and start the battle process in which the player character operated by the user of the user terminal 30-2 participates (SB304 and the user terminal 30-2). SB502).

次に、ユーザ端末30−1のユーザが操作するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行されると、ユーザ端末30−1は管理サーバ10へ第2特定行動に係る情報を送信する(SB306)。管理サーバ10はユーザ端末30−1から第2特定行動に係る情報を受信すると、レイドキャラクタに設定された待機時間を第2倍率で変更するための変更情報(待機時間変更指示)をユーザ端末30−1及びユーザ端末30−2へ送信する(SB112)。ユーザ端末30−1及びユーザ端末30−2は、管理サーバ10から待機時間変更指示を受信すると、当該待機時間変更指示を受信した時点でレイドキャラクタに設定された待機時間のそれぞれを第2倍率で変更する(SB308及びSB504)。 Next, when the second specific action is executed by the player character operated by the user of the user terminal 30-1, the user terminal 30-1 transmits information related to the second specific action to the management server 10 (SB306). When the management server 10 receives the information related to the second specific action from the user terminal 30-1, the management server 10 provides the change information (waiting time change instruction) for changing the waiting time set in the raid character at the second magnification. -1 and transmission to user terminal 30-2 (SB112). When the user terminal 30-1 and the user terminal 30-2 receive the waiting time change instruction from the management server 10, each of the waiting times set in the raid character at the time of receiving the waiting time change instruction is set by the second magnification. Change (SB308 and SB504).

以上の通り、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末30間で独立して(同期せずに)レイドキャラクタに行動機会を付与するので、多数のユーザ端末30がネットワークNを介して接続される場合であっても、管理サーバ10への通信の集中を防止し、管理サーバ10の処理負荷を抑制できる。また、ユーザ端末30においても、レイドキャラクタの行動に係る同期処理が実行されないため、ユーザ端末30の処理負荷が抑制される。 As described above, since the game system 1 gives the raid character an action opportunity independently (without synchronization) among the plurality of user terminals 30, when a large number of user terminals 30 are connected via the network N. Even so, it is possible to prevent the concentration of communication on the management server 10 and suppress the processing load of the management server 10. Further, also in the user terminal 30, since the synchronization processing related to the action of the raid character is not executed, the processing load of the user terminal 30 is suppressed.

また、ゲームシステム1は、ユーザ端末30−1のユーザが操作するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行されると、ユーザ端末30−1での時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間を変更するとともに、ユーザ端末30−2での時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間を変更する。例えば第2特定行動がレイドキャラクタに設定された待機時間を1.5倍に増加させる行動であり、ユーザ端末30−1での時間経過に応じて行動Aで行動待ちのレイドキャラクタに設定された待機時間が10秒であり、ユーザ端末30−2での時間経過に応じて行動Bで行動待ちのレイドキャラクタに設定された待機時間が6秒である場合、ユーザ端末30−1でのレイドキャラクタに設定された待機時間を10秒×1.5=15秒に変更し、ユーザ端末30−2でのレイドキャラクタに設定された待機時間を6秒×1.5=9秒に変更する。このため、ゲームシステム1は、端末毎に異なる時間経過に応じて敵キャラクタに行動機会を付与する対戦ゲームであっても、ゲームバランスを崩すことなく、協力関係にあるユーザが操作するプレイヤキャラクタに有利な効果を波及させることができる。 Further, the game system 1 is set as a raid character that acts according to the passage of time on the user terminal 30-1 when the second specific action is executed by the player character operated by the user of the user terminal 30-1. The waiting time is changed, and the waiting time set for the raid character that acts according to the passage of time on the user terminal 30-2 is changed. For example, the second specific action is an action that increases the waiting time set for the raid character by 1.5 times, and is set as the raid character waiting for action in action A according to the passage of time on the user terminal 30-1. When the waiting time is 10 seconds and the waiting time set as the raid character waiting for the action in the action B according to the passage of time in the user terminal 30-2 is 6 seconds, the raid character in the user terminal 30-1. The waiting time set in is changed to 10 seconds × 1.5 = 15 seconds, and the waiting time set for the raid character on the user terminal 30-2 is changed to 6 seconds × 1.5 = 9 seconds. Therefore, the game system 1 can be used as a player character operated by a user in a cooperative relationship without disturbing the game balance, even in a battle game in which an enemy character is given an action opportunity according to a different time lapse for each terminal. A favorable effect can be spilled over.

[その他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されない。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above embodiments.

上記実施形態では、ゲームシステム1が、管理サーバ10とユーザ端末30とを含んで構成されるものについて説明したが、ゲームシステム1の構成はこれに限定されない。例えば、ゲームシステム1に含まれる構成を全て含む単一の情報処理装置が採用されてもよい。 In the above embodiment, the game system 1 is configured to include the management server 10 and the user terminal 30, but the configuration of the game system 1 is not limited to this. For example, a single information processing device including all the configurations included in the game system 1 may be adopted.

また、上記実施形態では、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行するものについて説明したが、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが、対戦処理部、行動処理部、待機時間設定部、待機時間管理部、及び待機時間変更部を全て備えるものに限定されない。例えば、対戦処理部、行動処理部、待機時間設定部、待機時間管理部、及び待機時間変更部のそれぞれが、管理サーバ10及びユーザ端末30のいずれか一方に設けられる構成であってもよい。すなわち、管理サーバ10により実現される機能の一部又は全部がユーザ端末30において実現されてもよく、ユーザ端末30により実現される機能の一部又は全部が管理サーバ10において実現されてもよい。 Further, in the above embodiment, the management server 10 and the user terminal 30 each execute the battle processing related to the battle game in parallel, but each of the management server 10 and the user terminal 30 has the battle processing unit, It is not limited to those having all the action processing unit, the waiting time setting unit, the waiting time management unit, and the waiting time changing unit. For example, each of the battle processing unit, the action processing unit, the waiting time setting unit, the waiting time management unit, and the waiting time changing unit may be provided in either the management server 10 or the user terminal 30. That is, a part or all of the functions realized by the management server 10 may be realized in the user terminal 30, and a part or all of the functions realized by the user terminal 30 may be realized in the management server 10.

上記実施形態では、第1ゲーム媒体を敵キャラクタとし、第2ゲーム媒体を複数のプレイヤキャラクタとし、敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦ゲームについて説明したが、対戦ゲームの態様はこれに限定されない。例えば、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の両方をプレイヤキャラクタとし、プレイヤキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが採用されてもよい。また、第1ゲーム媒体の数は、1体に限定されず、複数体であってもよい。 In the above embodiment, a battle game in which the first game medium is an enemy character, the second game medium is a plurality of player characters, and the enemy character and the plurality of player characters are played against each other has been described. Not limited. For example, a battle game in which both the first game medium and the second game medium are used as player characters and the player characters play against each other may be adopted. Further, the number of the first game media is not limited to one, and may be a plurality of ones.

上記実施形態では、待機時間変更部が、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理(第1変更ステップ)及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理(第2変更ステップ)の少なくともいずれかを実行するものについて説明したが、待機時間変更部は、上記処理のいずれか一方のみを実行するものであってもよい。すなわち、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行されるものに限定されず、第1変更ステップ又は第2変更ステップが実行されるものであってもよい。ただし、対戦における戦略性を向上させる観点から、少なくとも第2変更ステップが実行されると好ましい。 In the above embodiment, the waiting time changing unit changes the waiting time scheduled to be set for the enemy character so as to decrease by a predetermined first magnification (first change step), and the waiting time set for the enemy character. Has been described for executing at least one of the processes (second change step) for changing the number to be increased by a predetermined second magnification, but the waiting time changing unit executes only one of the above processes. It may be. That is, it is not limited to the one in which both the first change step and the second change step are executed, and the first change step or the second change step may be executed. However, from the viewpoint of improving the strategic nature of the match, it is preferable that at least the second change step is executed.

また、第1倍率は待機時間を減少させる倍率でなくてもよく、第2倍率は待機時間を増加させる倍率でなくてもよい。 Further, the first magnification does not have to be a magnification for reducing the waiting time, and the second magnification does not have to be a magnification for increasing the waiting time.

また、待機時間の変更を継続する期間は、例えば第1ゲーム媒体に第2行動を実行させるまでの期間(1回実行のみの期間)であってもよいし、対戦ゲームが終了するまでの期間(永続的な期間)であってもよい。ただし、対戦における戦略性を向上させる観点から、待機時間の変更を継続する期間は、第1特定行動の行動内容又は第2特定行動の行動内容により予め定められた所定時間(効果時間)が経過するまでの期間(一定の有効期間)であると好ましい。つまり、第1変更ステップ又は第2変更ステップは、少なくとも所定時間が経過するまで待機時間を変更するものであると好ましい。例えば第1特定行動の行動内容又は第2特定行動の行動内容が、敵キャラクタの待機時間を60秒間△△%減少(増加)させるという内容であるとよい。 Further, the period for continuing to change the waiting time may be, for example, a period until the first game medium executes the second action (a period for only one execution), or a period until the battle game ends. It may be (permanent period). However, from the viewpoint of improving the strategicity in the battle, the predetermined time (effect time) predetermined by the action content of the first specific action or the action content of the second specific action elapses during the period for continuing to change the waiting time. It is preferable that the period until the product is used (a certain effective period). That is, it is preferable that the first change step or the second change step changes the waiting time until at least a predetermined time elapses. For example, it is preferable that the action content of the first specific action or the action content of the second specific action reduces (increases) the waiting time of the enemy character by Δ△% for 60 seconds.

また、第1変更ステップ又は第2変更ステップが、少なくとも所定時間が経過するまで待機時間を変更するものである場合、待機時間の変更が複数回の行動に跨って継続されるように設計することができる。すなわち、第1変更ステップ又は第2変更ステップで変更した待機時間が所定時間よりも短い場合、再設定ステップでは、第1変更ステップ又は第2変更ステップで待機時間を変更した倍率を用いて次の行動に係る待機時間を変更し、変更された待機時間を敵キャラクタに再設定するように設計できる。 Further, when the first change step or the second change step changes the waiting time at least until a predetermined time elapses, the change of the waiting time should be designed so as to be continued over a plurality of actions. Can be done. That is, when the waiting time changed in the first change step or the second change step is shorter than the predetermined time, in the resetting step, the next magnification is used in which the waiting time is changed in the first change step or the second change step. It can be designed to change the waiting time related to the action and reset the changed waiting time to the enemy character.

また、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行される場合に、待機時間の変更が重複するように設計できる。すなわち、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行される場合、第1倍率と第2倍率との足し合わせに応じた倍率を固有待機時間に乗算した値を待機時間とすることによって待機時間を変更してもよい。例えば、待機時間変更部は、第1変更ステップによる待機時間の変更及び第2変更ステップによる待機時間の変更を1回ずつ同時に有効とする場合、敵キャラクタに設定済の待機時間=行動に対応付けられた固有待機時間×(第1倍率+第2倍率−1)となるように待機時間を変更してもよい。 Further, when both the first change step and the second change step are executed, the change of the waiting time can be designed to be duplicated. That is, when both the first change step and the second change step are executed, the waiting time is set to the value obtained by multiplying the intrinsic waiting time by the magnification corresponding to the sum of the first magnification and the second magnification. You may change the time. For example, when the waiting time change unit enables the change of the waiting time by the first change step and the change of the waiting time by the second change step once at the same time, the waiting time set for the enemy character is associated with the action. The waiting time may be changed so that the unique waiting time obtained × (first magnification + second magnification -1).

上記実施形態では、敵キャラクタに第1行動を実行させた後、第1行動の次の行動である第2行動に基づいて敵キャラクタに待機時間を設定するものについて説明したが、第2行動に係る待機時間は、第2行動に基づいて決定されるものに限定されず、例えば実行させた第1行動に基づいて敵キャラクタに待機時間を設定するものであってもよい。 In the above embodiment, after causing the enemy character to execute the first action, the method of setting the waiting time for the enemy character based on the second action, which is the next action of the first action, has been described. The waiting time is not limited to that determined based on the second action, and may be, for example, setting the waiting time for the enemy character based on the executed first action.

以上の開示に関して、以下の付記が導出できる。 Regarding the above disclosure, the following appendix can be derived.

[付記1]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を実行させるプログラム。
[Appendix 1]
An information processing device capable of executing a game in which an action opportunity is given to the first game medium according to the passage of time and the first game medium and the second game medium are played against each other.
The first action step that causes the first game medium to execute the first action,
A setting step in which the first game medium is made to execute the first action, and then the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, is set in the first game medium and stored in the storage unit. When,
A waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action in the first action step, the first change step of changing the waiting time set in the first game medium by the first magnification in the setting step, And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the waiting step, the waiting time set in the first game medium in the setting step. A change step that includes at least one of the second change steps that changes the
A program for causing the first game medium to execute the second action step after the elapsed time reaches the waiting time.

[付記2]
前記第1倍率が、前記待機時間を減少させる倍率である付記1に記載のプログラム。
[Appendix 2]
The program according to Appendix 1, wherein the first magnification is a magnification for reducing the waiting time.

[付記3]
前記第2倍率が、前記待機時間を増加させる倍率である付記1又は付記2に記載のプログラム。
[Appendix 3]
The program according to Appendix 1 or Appendix 2, wherein the second magnification is a magnification for increasing the waiting time.

[付記4]
前記変更ステップでは、少なくとも所定時間が経過するまで前記待機時間を変更する付記1から付記3のいずれか1項に記載のプログラム。
[Appendix 4]
The program according to any one of Supplementary note 1 to Supplementary note 3, wherein in the change step, the waiting time is changed until at least a predetermined time elapses.

[付記5]
前記第2行動ステップで前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させた後、前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を再設定する再設定ステップ
を更に実行させ、
前記変更ステップで変更した前記待機時間が前記所定時間よりも短い場合、前記再設定ステップでは、前記変更ステップで前記待機時間を変更した倍率を用いて次の行動に係る前記待機時間を変更し、変更された待機時間を前記第1ゲーム媒体に再設定する付記4に記載のプログラム。
[Appendix 5]
After causing the first game medium to execute the second action in the second action step, the first game medium is further executed with a reset step for resetting the waiting time related to the next action.
When the waiting time changed in the changing step is shorter than the predetermined time, in the resetting step, the waiting time related to the next action is changed by using the magnification of changing the waiting time in the changing step. The program according to Appendix 4, which resets the changed waiting time to the first game medium.

[付記6]
前記設定ステップでは、前記第2行動に対応付けられた固有待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記固有待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記1から付記5のいずれか1項に記載のプログラム。
[Appendix 6]
In the setting step, the unique waiting time associated with the second action is set as the waiting time in the first game medium.
The item according to any one of Supplementary note 1 to Supplementary note 5, wherein in the change step, the waiting time is changed by setting the waiting time as the value obtained by multiplying the first magnification or the second magnification by the inherent waiting time. program.

[付記7]
前記変更ステップは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップを含み、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記固有待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記6に記載のプログラム。
[Appendix 7]
The change step includes the first change step and the second change step, and when both the first change step and the second change step are executed, the addition of the first magnification and the second magnification. The program according to Appendix 6, wherein the waiting time is changed by setting a value obtained by multiplying the inherent waiting time by a multiplication factor according to the combination as the waiting time.

[付記8]
前記ゲームは、複数の端末がネットワークを介して接続され、前記第1ゲーム媒体に対して前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と複数の前記端末のユーザのそれぞれが少なくとも1つを操作する複数の前記第2ゲーム媒体とを対戦させるオンラインゲームであり、
前記変更ステップは、前記第2変更ステップを含み、
前記第2変更ステップでは、いずれかの前記ユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって前記第2特定行動が実行される場合に、前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動する前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間のそれぞれを前記第2倍率で変更する付記1から付記7のいずれか1項に記載のプログラム。
[Appendix 8]
In the game, a plurality of terminals are connected via a network to give the first game medium an action opportunity according to a different time lapse for each terminal, and the first game medium and the plurality of terminals. This is an online game in which each of the users of the above-mentioned second game medium is played against a plurality of the second game media in which at least one is operated.
The change step includes the second change step.
In the second change step, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of any of the users, the action is performed according to the passage of time different for each terminal. The program according to any one of Supplementary note 1 to Supplementary note 7, wherein each of the waiting times set in the first game medium is changed by the second magnification.

[付記9]
前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を前記第2倍率で変更するための変更情報を複数の前記端末へ送信する送信ステップ
を更に実行させる付記8に記載のプログラム。
[Appendix 9]
The program according to Appendix 8 for further executing a transmission step of transmitting change information for changing the waiting time set in the first game medium by the second magnification to a plurality of the terminals.

[付記10]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能の少なくともいずれかを含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
を実現する制御部を備える情報処理装置。
[Appendix 10]
An information processing device capable of giving an action opportunity to a first game medium according to the passage of time and executing a game in which the first game medium and the second game medium are made to play against each other.
The first action function that causes the first game medium to execute the first action,
A setting function of setting the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, in the first game medium and storing it in the storage unit after causing the first game medium to execute the first action. When,
A waiting function that waits for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action by the first action function, the first change function of changing the waiting time set in the first game medium by the setting function by the first magnification. And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the standby function, the waiting time set in the first game medium by the setting function. A change function that includes at least one of the second change functions that change the
An information processing device including a control unit that realizes a second action function of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.

[付記11]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を含む制御方法。
[Appendix 11]
It is a control method executed by an information processing device capable of giving an action opportunity to the first game medium according to the passage of time and executing a game in which the first game medium and the second game medium are made to play against each other.
The first action step that causes the first game medium to execute the first action,
A setting step in which the first game medium is made to execute the first action, and then the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, is set in the first game medium and stored in the storage unit. When,
A waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action in the first action step, the first change step of changing the waiting time set in the first game medium by the first magnification in the setting step, And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the waiting step, the waiting time set in the first game medium in the setting step. A change step that includes at least one of the second change steps that changes the
A control method including a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.

1 ゲームシステム
10 管理サーバ
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
110 対戦処理部
120 行動処理部
130 待機時間設定部
140 待機時間管理部
150 待機時間変更部
30 ユーザ端末
31 制御部
32 記憶部
33 通信部
34 表示部
35 操作部
310 対戦処理部
320 行動処理部
330 待機時間設定部
340 待機時間管理部
350 待機時間変更部
N ネットワーク
1 Game system 10 Management server 11 Control unit 12 Storage unit 13 Communication unit 110 Battle processing unit 120 Action processing unit 130 Waiting time setting unit 140 Waiting time management unit 150 Waiting time changing unit 30 User terminal 31 Control unit 32 Storage unit 33 Communication unit 34 Display unit 35 Operation unit 310 Battle processing unit 320 Action processing unit 330 Waiting time setting unit 340 Standby time management unit 350 Waiting time changing unit N network

Claims (6)

第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を実行させ、
前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行され、
前記第2特定行動は、前記第1行動ステップで前記第1行動として前記第1特定行動が実行された後の前記待機ステップの実行中と、前記第1行動ステップで前記第1行動として前記第1特定行動が実行されなかった後の前記待機ステップの実行中の、いずれにおいても、前記ユーザの指示に基づいて実行可能であ
前記設定ステップでは、所定待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの一方が実行される場合には、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更し、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合には、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更するプログラム。
An information processing device capable of executing a game in which an action opportunity is given to the first game medium according to the passage of time and the first game medium and the second game medium are played against each other.
The first action step of causing the first game medium to execute the first action,
A setting step in which the first game medium is made to execute the first action, and then the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, is set in the first game medium and stored in the storage unit. When,
A waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action in the first action step, the first change step of changing the waiting time set in the first game medium by the first magnification in the setting step, And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the waiting step, the waiting time set in the first game medium in the setting step. A change step that includes a second change step that changes
After the elapsed time reaches the waiting time, the first game medium is made to execute the second action step of executing the second action.
The first modification step and the second modification step are selectively executed, respectively.
The second specific action includes the execution of the standby step after the first specific action is executed as the first action in the first action step, and the first action as the first action in the first action step. 1 of the running of the waiting step after a specific action has not been performed, in either, Ri executable der based on an instruction of the user,
In the setting step, a predetermined waiting time is set as the waiting time in the first game medium.
In the change step, when one of the first change step and the second change step is executed, the value obtained by multiplying the first magnification or the second magnification by the predetermined waiting time is defined as the waiting time. As a result, when the waiting time is changed and both the first change step and the second change step are executed, the predetermined magnification corresponding to the sum of the first magnification and the second magnification is determined. A program that changes the waiting time by setting the value obtained by multiplying the waiting time as the waiting time.
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能を含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
を実現する制御部を備え、
前記第1変更機能及び前記第2変更機能は、それぞれ、選択的に実行され、
前記第2特定行動は、前記第1行動機能で前記第1行動として前記第1特定行動が実行された後の前記待機機能の実行中と、前記第1行動機能で前記第1行動として前記第1特定行動が実行されなかった後の前記待機機能の実行中の、いずれにおいても、前記ユーザの指示に基づいて実行可能であ
前記設定機能では、所定待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更機能では、前記第1変更機能及び前記第2変更機能の一方が実行される場合には、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更し、前記第1変更機能及び前記第2変更機能の両方が実行される場合には、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する情報処理装置。
An information processing device capable of giving an action opportunity to a first game medium according to the passage of time and executing a game in which the first game medium and the second game medium are made to play against each other.
The first action function that causes the first game medium to execute the first action,
A setting function of setting the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, in the first game medium and storing it in the storage unit after causing the first game medium to execute the first action. When,
A waiting function that waits for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action by the first action function, the first change function of changing the waiting time set in the first game medium by the setting function by the first magnification. And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the standby function, the waiting time set in the first game medium by the setting function. A change function including a second change function that changes the value at the second magnification,
A control unit for realizing a second action function of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time is provided.
The first change function and the second change function are selectively executed, respectively.
The second specific action includes the execution of the standby function after the first specific action is executed as the first action in the first action function, and the first action as the first action in the first action function. 1 of the running of the standby function after a specific action has not been performed, in either, Ri executable der based on an instruction of the user,
In the setting function, a predetermined waiting time is set as the waiting time in the first game medium.
In the change function, when one of the first change function and the second change function is executed, the value obtained by multiplying the first magnification or the second magnification by the predetermined standby time is defined as the standby time. As a result, when the waiting time is changed and both the first change function and the second change function are executed, the predetermined magnification corresponding to the sum of the first magnification and the second magnification is determined. An information processing device that changes the waiting time by setting a value multiplied by the waiting time as the waiting time.
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を含み、
前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行され、
前記第2特定行動は、前記第1行動ステップで前記第1行動として前記第1特定行動が実行された後の前記待機ステップの実行中と、前記第1行動ステップで前記第1行動として前記第1特定行動が実行されなかった後の前記待機ステップの実行中の、いずれにおいても、前記ユーザの指示に基づいて実行可能であ
前記設定ステップでは、所定待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの一方が実行される場合には、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更し、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合には、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する制御方法。
It is a control method executed by an information processing device capable of giving an action opportunity to the first game medium according to the passage of time and executing a game in which the first game medium and the second game medium are made to play against each other.
The first action step of causing the first game medium to execute the first action,
A setting step in which the first game medium is made to execute the first action, and then the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, is set in the first game medium and stored in the storage unit. When,
A waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action in the first action step, the first change step of changing the waiting time set in the first game medium by the first magnification in the setting step, And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the waiting step, the waiting time set in the first game medium in the setting step. A change step that includes a second change step that changes
Including the second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.
The first modification step and the second modification step are selectively executed, respectively.
The second specific action includes the execution of the standby step after the first specific action is executed as the first action in the first action step, and the first action as the first action in the first action step. 1 of the running of the waiting step after a specific action has not been performed, in either, Ri executable der based on an instruction of the user,
In the setting step, a predetermined waiting time is set as the waiting time in the first game medium.
In the change step, when one of the first change step and the second change step is executed, the value obtained by multiplying the first magnification or the second magnification by the predetermined waiting time is defined as the waiting time. As a result, when the waiting time is changed and both the first change step and the second change step are executed, the predetermined magnification corresponding to the sum of the first magnification and the second magnification is determined. A control method for changing the waiting time by setting a value multiplied by the waiting time as the waiting time.
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を実行させ、
前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行され、
前記設定ステップでは、所定待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの一方が実行される場合には、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更し、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合には、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更するプログラム。
An information processing device capable of executing a game in which an action opportunity is given to the first game medium according to the passage of time and the first game medium and the second game medium are played against each other.
The first action step of causing the first game medium to execute the first action,
A setting step in which the first game medium is made to execute the first action, and then the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, is set in the first game medium and stored in the storage unit. When,
A waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action in the first action step, the first change step of changing the waiting time set in the first game medium by the first magnification in the setting step, And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the waiting step, the waiting time set in the first game medium in the setting step. A change step that includes a second change step that changes
After the elapsed time reaches the waiting time, the first game medium is made to execute the second action step of executing the second action.
The first modification step and the second modification step are selectively executed, respectively .
In the setting step, a predetermined waiting time is set as the waiting time in the first game medium.
In the change step, when one of the first change step and the second change step is executed, the value obtained by multiplying the first magnification or the second magnification by the predetermined waiting time is defined as the waiting time. As a result, when the waiting time is changed and both the first change step and the second change step are executed, the predetermined magnification corresponding to the sum of the first magnification and the second magnification is determined. A program that changes the waiting time by setting the value obtained by multiplying the waiting time as the waiting time.
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能を含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
を実現する制御部を備え、
前記第1変更機能及び前記第2変更機能は、それぞれ、選択的に実行され、
前記設定機能では、所定待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更機能では、前記第1変更機能及び前記第2変更機能の一方が実行される場合には、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更し、前記第1変更機能及び前記第2変更機能の両方が実行される場合には、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する情報処理装置。
An information processing device capable of giving an action opportunity to a first game medium according to the passage of time and executing a game in which the first game medium and the second game medium are made to play against each other.
The first action function that causes the first game medium to execute the first action,
A setting function of setting the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, in the first game medium and storing it in the storage unit after causing the first game medium to execute the first action. When,
A waiting function that waits for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action by the first action function, the first change function of changing the waiting time set in the first game medium by the setting function by the first magnification. And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the standby function, the waiting time set in the first game medium by the setting function. A change function including a second change function that changes the value at the second magnification,
A control unit for realizing a second action function of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time is provided.
The first change function and the second change function are selectively executed, respectively .
In the setting function, a predetermined waiting time is set as the waiting time in the first game medium.
In the change function, when one of the first change function and the second change function is executed, the value obtained by multiplying the first magnification or the second magnification by the predetermined standby time is defined as the standby time. As a result, when the waiting time is changed and both the first change function and the second change function are executed, the predetermined magnification corresponding to the sum of the first magnification and the second magnification is determined. An information processing device that changes the waiting time by setting a value multiplied by the waiting time as the waiting time.
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を含み、
前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行され、
前記設定ステップでは、所定待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの一方が実行される場合には、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更し、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合には、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する制御方法。
It is a control method executed by an information processing device capable of giving an action opportunity to the first game medium according to the passage of time and executing a game in which the first game medium and the second game medium are made to play against each other.
The first action step of causing the first game medium to execute the first action,
A setting step in which the first game medium is made to execute the first action, and then the waiting time related to the second action, which is the next action of the first action, is set in the first game medium and stored in the storage unit. When,
A waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until the elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time.
When the first specific action is executed as the first action in the first action step, the first change step of changing the waiting time set in the first game medium by the first magnification in the setting step, And, when the second specific action is executed by the second game medium that acts based on the instruction of the user during the execution of the waiting step, the waiting time set in the first game medium in the setting step. A change step that includes a second change step that changes
Including the second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.
The first modification step and the second modification step are selectively executed, respectively .
In the setting step, a predetermined waiting time is set as the waiting time in the first game medium.
In the change step, when one of the first change step and the second change step is executed, the value obtained by multiplying the first magnification or the second magnification by the predetermined waiting time is defined as the waiting time. As a result, when the waiting time is changed and both the first change step and the second change step are executed, the predetermined magnification corresponding to the sum of the first magnification and the second magnification is determined. A control method for changing the waiting time by setting a value multiplied by the waiting time as the waiting time.
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