JP6940883B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、遊技制御基板、演出制御基板を含む各種基板を備えている。
遊技機を構成する各種基板のうち、遊技者が遊技をする際に最も注目する表示装置での映像表示は演出制御基板が制御している。演出制御基板(サブ基板)は遊技制御基板(主基板)からの指示に基づいて、その時の遊技状態に対する演出内容(描画内容)を判断して、演出を行っている(特許文献1参照)。
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置(制御手段)を構成し、それらは遊技制御装置(遊技制御手段)や演出制御装置(演出制御手段)となっている。
Conventionally, a game machine is provided with various boards including a game control board and an effect control board in order to arrange a display device capable of variablely displaying a plurality of symbols and perform processing necessary for controlling pachinko games.
Of the various boards that make up the game machine, the effect control board controls the image display on the display device that the player pays the most attention to when playing a game. The effect control board (sub-board) determines the effect content (drawing content) for the game state at that time based on the instruction from the game control board (main board), and performs the effect (see Patent Document 1).
The game control board and the effect control board each constitute a control device (control means), and these are a game control device (game control means) and an effect control device (effect control means).
ところで、年々増加する傾向のある表示演出量に対応するため、効率の良い遊技機の開発が求められている。 By the way, in order to cope with the display production amount that tends to increase year by year, the development of an efficient gaming machine is required.
そこで本発明は、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of efficiently developing diversified effects.
請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能であるとともに、前記ゲームに関連する演出を演出手段にて実行可能な制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出の抽選に使用する抽選テーブルを前記ゲームの仕様に関するパラメータに対応させて複数配列してなる構造体を複数記憶し、
複数の前記構造体は、該当する前記演出の出現しない前記パラメータの箇所に対しても当該演出の抽選に使用されることのないデータが定義されることにより前記抽選テーブルの配列方向のサイズを等しくし、
前記演出の抽選に使用されることのないデータは、前記演出の抽選に使用される乱数が取り得る値の数以下の値で定義されることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
The game can be executed based on the establishment of the start condition, and the control means capable of executing the effect related to the game by the effect means is provided.
The control means
A plurality of structures in which a plurality of lottery tables used for the lottery of the production are arranged corresponding to the parameters related to the specifications of the game are stored.
A plurality of said structure is equal to the size of the array direction of the drawing table by data that is not used for drawing of the effect also to sections of which does not occur the parameter of the effect the corresponding is defined death,
The data that is not used in the lottery of the effect is a gaming machine characterized in that the random numbers used in the lottery of the effect are defined by a value equal to or less than the number of possible values.
本発明によれば、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供可能である。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of efficiently developing diversified effects.
以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
Hereinafter, as Example 1 of the present invention, a mode example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front configuration of pachinko machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of the
The
また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図4では、CRユニットをカードユニット551として図示しており、このカードユニット551との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板54についても図4で示している。
Further, a
Here, the
An
Normally, the
図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the
Further, a
また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
Further, the
Further, the
Further, what is indicated by
また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す装飾LED301を構成する。
また、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライト14は枠側の演出機構に相当し、図6に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図6に示す枠演出装置45も構成する。
Further, in FIG. 1, what is indicated by
Further, if the decoration mechanism is divided by the concept of the board and the frame of the
B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、変動入賞装置33(以下、変動入賞装置27と区別するため、第2変動入賞装置33という)、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. Front configuration of the game board In FIG. 2,
As shown in FIG. 2, the
センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図6に示す)また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図6に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The
The lamps for directing or decorating are also provided in a portion of the
表示装置41(演出手段、表示手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
なお、いわゆる普図に相当する画像を表示装置41に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置41に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置41に普図を表示する構成にした場合、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
普図は、実際には表示装置41に表示されておらず、一括表示装置35に表示する構成になっている。一括表示装置35に表示される普図を後述のように本普図という。
The display device 41 (effect means, display means) is configured to include, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. The name of the
The
In addition to the above-mentioned special figure, an image for directing or information notification such as a background image or a character image can be displayed on the display unit.
It should be noted that an image corresponding to a so-called normal drawing may be configured to be able to be displayed on the
Here, the special figure is the identification information that is variablely displayed in the variable display game related to the big hit, and the normal figure is the identification information that is variablely displayed in the variable display game related to the normal figure hit (not the big hit). be.
The normal drawing is not actually displayed on the
また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口26は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27a(後述のように第1大入賞口に相当)を有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
さらに、第2変動入賞装置33は一対の開閉部材33aを左右両側に有し、これら開閉部材33aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すように、これら開閉部材33aが閉じていると入賞不可能である。この第2変動入賞装置33は、後述する大当りの中でも特別の当たり状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。この場合、大当りが発生したときには変動入賞装置27あるいは第2変動入賞装置33の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。
なお、第2変動入賞装置33において開閉部材33aが逆ハの字状に開いて入賞可能となる開口部を第2大入賞口という。
ここで、本実施例では変動入賞装置27と第2変動入賞装置33の2つのアタッカーが配置される構成であるので、変動入賞装置27を第1アタッカー、第2変動入賞装置33を第2アタッカーと呼ぶことがあり、また、各アタッカーの入賞口を第1大入賞口(又は下大入賞口)、第2大入賞口(又は上大入賞口)と呼ぶことがある。後述のように、第1大入賞口は第1大入賞口ソレノイド133によって開閉され、第2大入賞口は第2大入賞口ソレノイド134によって開閉されるようになっている。
Further, the
The second
Further, the variable winning
Further, the second variable winning
In the second variable winning
Here, in the present embodiment, since the two attackers of the variable winning
一括表示装置35(詳細は後述)には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、一括表示装置35で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置41で普図を表示する構成にした場合には、表示装置41の画面で普図(飾り普図)の変動表示が行われる。ただし、表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
In addition to the special figure, the general figure is also displayed on the batch display device 35 (details will be described later), and the general figure game will be described as follows.
When the game ball passes through the normal
When the
When it hits a normal figure, a game is performed in which a pair of opening /
Further, when a game ball is further won in the normal
The hold display of the normal drawing start memory displayed by the display device of the
Time reduction is an abbreviation of "time reduction", and after the big hit, the fluctuation time of special figures and ordinary figures is shortened more than usual to improve time efficiency, and the probability of hitting ordinary figures is increased. By supporting the winning of the starting opening by opening (the second starting winning opening 26) (including making the opening time of the public train longer than usual), the number of times the variable display game of the predetermined special figure is played. It is a function to efficiently change the special figure without reducing the number of balls (number of balls).
次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置35の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図(ただし、変動表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合)の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Next, the
The start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for notifying the number of start memories held in a state where the variable display game has not been executed, and is generally used. Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, it is performed by turning on the three lamps or displaying the three figures.
In addition, while what is displayed by the display device of the
As described above, the
C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク51、誘導路52a、払出ユニット53、カードユニット接続基板54、外部情報端子板55、払出制御装置200、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500などがある。
なお、図3では直接に演出制御装置300は見えず、カバー部材の奥に演出制御装置300が配置されているので、説明の都合上、矢印を図3にように表記している。すなわち、図3に見えるカバー部材は演出制御装置300の基板を収納するボックスとは異なり、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、扉状に開閉可能な構造である。そして、図3に示すカバー部材の左側が支点となり、左側に開き、その奥にボックスに収納された演出制御装置300が配置されている。
C. Configuration of the back side of the pachinko machine Next, FIG. 3 is a diagram showing the entire back side configuration of the
The main parts of the back mechanism in the
In addition, since the
貯留タンク51は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク51の球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク51内の球は誘導路52aにより誘導され、払出モータ222(図4に示す)を内蔵する払出ユニット(図示略)によって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ222の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ215(図4に示す)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報(固有IDを含む)をホールの管理装置140に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
固有IDとは、後述のように、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID:主基板固有識別情報)や払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID:払出基板固有識別情報)を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有IDを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置140は遊技機(パチンコ機1)の外部装置に相当し、固有IDに基づいてパチンコ機1の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置140に限るものではなく、例えばカードユニット551(図4参照)に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板55からパチンコ機1の固有IDをカードユニット551に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置140のみで行う形態、管理装置140とカードユニット551の双方で行う形態、あるいはカードユニット551のみで行う形態の何れであってもよい。
The
The external
As will be described later, the unique ID is individual identification information (main board unique ID: main board unique identification information) that can identify the gaming microcomputer 101 and individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 (payout unique ID: It is a concept representing the payout board unique identification information), and the reason why these are output to the outside of the gaming machine is to check the unique ID externally to determine the validity of the gaming machine. The
The external device having a function of determining the validity of the gaming machine is not limited to the
Further, the validity of the gaming machine may be determined only by the
ここで、上記の固有IDは遊技制御装置100における演算処理装置(後述の遊技用マイコン101)であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置200における演算処理装置(後述の払出用マイコン201)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例1では必要に応じて遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報を主基板固有ID,払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出固有IDと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有IDというときは、主基板固有IDを指す。
また、発明概念では、固有IDを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有IDとして称することも多いので、本明細書において、実施例1では、個体識別情報を固有IDとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有IDとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
Here, the above-mentioned unique ID corresponds to individual identification information that can individually (uniquely) identify that it is an arithmetic processing unit (game microcomputer 101 described later) in the
Therefore, in the first embodiment, the individual identification information that can identify the game microcomputer 101 will be described as being appropriately distinguished from the main board unique ID, and the individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 will be appropriately distinguished from the payout unique ID. ..
Further, as a concept for distinguishing the individual identification information that can identify the game microcomputer 101 from the individual identification information, the individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is called the payout individual identification information. The same applies to other examples described later.
It should be noted that, without distinction, the term "unique ID" usually refers to the main board unique ID.
Further, in the concept of the invention, the unique ID is referred to as "individual identification information", but in a general case such as a normal field level, the individual identification information is often referred to as a unique ID. In Example 1, the individual identification information may be described as a unique ID, and may be described or illustrated as unique information or unique identification information in the specification and drawings in terms of balance with the unique ID.
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、カードユニット551(図4参照)からのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The
The
演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板54(図3参照、図4にも図示)は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット551のこと。以下同様)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板54での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
The
The card unit connection board 54 (see FIG. 3 and also shown in FIG. 4) is a board for wiring connection between the
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、CRユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。ただし、貸球4円であれば、何れも4円のものが使用されるが、例えば貸球1円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球1円専用のものが使用されることを前提としている。 Generally, when changing the model of a pachinko machine, the entire pachinko machine except the CR unit is replaced, or the frame side (including the payout control device) of the pachinko machine is left on the game board side (game board and game control). In some cases, only the main control device (including the main control device such as the device) is replaced. However, if the ball is rented for 4 yen, the one for renting 4 yen is used. For example, if the rented ball is for 1 yen, the game board side and the frame side are used for 1 yen. It is assumed that.
D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図7を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置400及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the
The
(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
なお、図4で矢印に添えて示す信号のうち、「主ID」とは主基板固有ID、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子102を備えている。遊技用マイコン101の詳細については後述する。
遊技制御装置100は制御装置に相当する。
また、遊技用マイコン101は遊技用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第1の演算処理装置に相当する。
本実施例では、遊技制御装置100は主制御手段、停電監視手段、乱数更新手段、始動入賞記憶手段、第2始動記憶手段、事前判定手段、優先制御手段、変動パターン決定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、判定手段、停止時間設定手段、特定遊技状態発生制御手段、主基板固有識別情報出力手段を構成する。
検査装置接続端子102は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control device related)
First, the configuration of the
Of the signals shown along with the arrows in FIG. 4, the "main ID" is the main board unique ID, the "external information" is the game machine status signal, and the "prize ball signal" is the prize ball from the payout control device. The number of balls to be paid out, the "discharge command" is the discharge command command from the game control device, and the "various signals" are the payout abnormality status signal, shoot ball out switch signal, overflow switch signal, and glass frame issued from the payout control device. Represents an open switch signal, a front frame open switch signal, and the like.
In addition, the "external information" and the "prize ball signal" are collectively referred to as "external / prize ball".
The
The
Further, the game microcomputer 101 has a function as a game arithmetic processing unit (arithmetic processing unit), and corresponds to the first arithmetic processing unit of the present invention.
In this embodiment, the
The inspection device connection terminal 102 is configured to include, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the game microcomputer 101 is connected to the inspection device.
遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4及び図5では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図4及び図5では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、磁気センサ126、電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211(ガラス枠開放検出SW)及び前面枠開放検出スイッチ212(前面枠開放検出SW)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
下カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。上カウントスイッチ125は第2変動入賞装置33の第2大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
本実施例では、下カウントスイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ124に検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ124を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124,125は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The
Here, the first
The
In this embodiment, two lower count switches 124 are provided, and the game ball that has flowed into the large winning opening of the variable winning
Further, the winning
Each of the
また、磁気センサ126や電波センサ127は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ126は遊技盤20における一般入賞口28、30、31及び変動入賞装置27の第1大入賞口(大入賞口27a)のそれぞれに配置(つまり4箇所に配置)され、一般入賞口一般入賞口28、30、31、変動入賞装置27の第1大入賞口の周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ126は上記のように4箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、125,126、127からの信号を処理する近接I/Fが設けられているが、詳細は図5を用いて後述する。
Further, the
Further, the glass frame opening
The
ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503と、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504などを備える。
Here, the electronic components such as the
The
この実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン201が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504, and the initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on, and is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on. The information stored in the RAM area such as the work RAM and the similar RAM area in the
In the case of this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101 and the payout microcomputer 201. The reset signal resets the entire control system.
次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、試射試験装置131(試験機関における試験時に接続される)、普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド(図4では第1大入賞口SOL)133、第2大入賞口ソレノイド(図4では第2大入賞口SOL)134及び一括表示装置35と接続されている。
遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の固有ID、詳しくは遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)及び外部情報が外部装置としての管理装置140に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置140は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the
From the
The external
The
ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態+遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してパラレル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as the external information, for example, a signal for notifying the signal input to the
Since the privilege state signal is generated after the end of the big hit state, it is a signal output during the "big hit state + state advantageous to the player" period.
Further, the
次に、遊技制御装置100に接続されている試射試験装置131などについて説明する。
試射試験装置131は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド132は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、第1大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、第2大入賞口ソレノイド134は特別入賞装置33の開閉部材33aを開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、シリアル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置100では始動口25,26への入賞を第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を4個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置300へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置300へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。
Next, the test firing test device 131 and the like connected to the
In the test firing test device 131, a certification body conducts a test firing test of a gaming machine. The normal
Further, the
Here, in the
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device is
Starting prize storage means that stores the number of starting prizes based on the winning of the game ball to the starting winning opening as the number of holdings within a predetermined range, and
When the start prize is stored by the start prize storage means, a look-ahead command generation means that generates a look-ahead command related to the stored information by extracting a random number based on the memory, and a look-ahead command generation means.
When the start prize is stored by the start prize storage means, the hold number command generation means for generating the hold number command regarding the hold number and the hold number command generation means.
A gaming machine characterized by being equipped.
また、実施例1では始動口が2つ(始動口25,26)あるので、特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する構成である。そして、各始動口25,26への遊技球の入賞に基づいて先読みコマンド、保留数コマンドがそれぞれ別に生成される構成である。例えば、特図1の先読み保留情報、特図2の先読み保留情報、特図1,2の保留数コマンドというように、各始動口25,26に対応して個別に生成される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球が入賞可能な始動入賞口は複数配置され、
前記始動入賞記憶手段は、
複数の各始動入賞口へのそれぞれの遊技球の入賞に基づく始動入賞数を保留数1、保留数2として区別して記憶し、
前記先読みコマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって複数の各始動入賞口に対応するそれぞれの始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを各始動入賞口毎に区別して生成し、
前記保留数コマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって各始動入賞の記憶がされたとき、保留数1、保留数2に関する保留数コマンドを各始動入賞口毎に区別して生成することを特徴とする遊技機。
Further, in the first embodiment, since there are two starting ports (starting
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
There are multiple starting prize openings where game balls can win,
The starting prize storage means
The number of starting prizes based on the winning of each game ball to each of the plurality of starting winning openings is stored separately as the number of
The look-ahead command generation means
When the start winning prizes corresponding to the plurality of start winning openings are stored by the start winning storage means, a look-ahead command regarding the stored information is generated separately for each start winning opening by extracting random numbers based on the memory. ,
The hold number command generation means is
A gaming machine characterized in that when each start winning prize is stored by the start winning winning storage means, a holding number command relating to a holding
さらに、実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されるが、後の図柄コマンドを取りこぼした場合には、以下のような制御が行われる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理が行われ、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理が行われる。そのため、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる
その後、停止コマンドがくると、変動停止又は停止の続行となり、さらに、次のコマンドの組が正常に演出制御装置300へ送信された(組が成立)時点で、正規のコマンド情報に基づいて正しい演出が実行される。
Further, in the first embodiment, the variation pattern command and the symbol command as a set are sequentially transmitted from the
That is, when the
(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成については、図6で後述する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾LED301の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED302に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。
(Production control device related)
Next, the configuration of the
The
The
Here, as for the command transmitted from the game microcomputer 101 of the
上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので(後述のステップS974,S984等参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドで分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中を指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
・「低確率・時短なし」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態としては「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類がある。本実施例では上記のうちの3種類(「高確率・時短なし」を除く)を使用しており、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
To explain the main commands in addition to the above, there is a probability information command. This is prepared in response to the special figure game mode flag (see steps S974, S984, etc. described later), and is a flag that reflects the probability state at that time.
Even if the
In addition, since it is determined that the probability is low during the jackpot, the internal parameters may be forcibly rewritten to the low probability when the jackpot command is received without receiving the probability information command.
The information that can be obtained by the probability information command includes, for example, the following.
・ "Low probability, time saving (refers to so-called 100 rotation time saving)"
・ "High probability, time saving (during so-called probability change)"
・ "Low probability, no time saving"
Here, the "probability information" in the gaming machine (pachinko machine 1) includes not only "probability change or not" but also "time saving or not" information. There are four types of gaming machine states: "low probability / no time reduction", "low probability / time reduction", "high probability / time reduction", and "high probability / no time reduction". In this embodiment, three of the above types (excluding "high probability / no time reduction") are used, and the
The command communication may be a serial communication method or a parallel communication method. In this embodiment, a serial communication method is adopted as command communication.
(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(以下、払出用マイコンと称する)201、エラーナンバー表示器202、エラー解除スイッチ203、検査装置接続端子204を備えている。払出用マイコン201の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン201は払出用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第2の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子204は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン201から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器202は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ203は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Payout control device related)
Next, the configuration of the
The
The payout microcomputer 201 has a function as a payout arithmetic processing unit (arithmetic processing unit), and corresponds to the second arithmetic processing unit of the present invention.
The inspection device connection terminal 204 is configured to include, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various information related to payout obtained from the payout microcomputer 201 is connected to the inspection device. When there is an error in the process of payout control, the error number display 202 lights a specific number according to the content of the error. The error release switch 203 outputs a signal for canceling an error when operated, such as when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ213、電波センサ214、払出球検出スイッチ215及びシュート球切れスイッチ216がある。
オーバーフロースイッチ213は下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波センサ214は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ215は払出ユニット53(図3)によって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ216は貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、電波センサ214は払い出される遊技球が払出球検出スイッチ215を通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。電波センサ214はその他の不正な電波を検出するものでもよい。
Devices connected to the input side of the
The overflow switch 213 is a switch that detects that the game balls of the
The radio wave sensor 214 is a sensor that detects fraud such as acquiring a specified number or more of game balls by preventing the sensor from reacting with radio waves when the payout ball is passed through the payout ball detection switch 215. .. The radio wave sensor 214 may detect other illegal radio waves.
また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、払出モータ222、カードユニット接続基板54、発射制御装置400及び外部情報端子板55がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニット53の払出モータ222を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板54に接続されているカードユニット(CRユニット)551からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータ222を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板54には操作パネル基板552が接続されており、操作パネル基板552はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板552は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)551から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)551に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
The devices connected to the output side of the
The
Further, an operation panel board 552 is connected to the card
Although not shown, the RAM area of the
払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置140に出力するとともに、払出制御装置200の固有ID、詳しくは払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を外部情報端子板55を介して管理装置140に出力する。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
外部情報端子板55は払出制御装置200とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
ここで、払出制御装置200は従制御手段、払出基板固有識別情報出力手段を構成する。
The
When the card unit 551 determines the validity of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external
The external
Here, the
発射制御装置400は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置400は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ401を制御するとともに、発射制御装置400にはタッチスイッチ402や発射停止スイッチ403からの信号が入力されている。タッチスイッチ402は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ403は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
The
次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図5によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図5に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, the detailed configuration of the
The
上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン101に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。
The
The gaming microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read-only ROM (read-only memory) 101B, and a RAM (random access memory) 101C that can be read and written at any time.
ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The
Further, although not shown, the gaming microcomputer 101 hardware-likes a random number for determining a big hit in a special figure variation display game, a random number for a big hit symbol for determining a big hit symbol, a random number for determining a hit in a normal figure variation display game, and the like. A random number generation circuit for generating the clock, and a clock that gives the
ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, electronic components such as the
The
この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は、RAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のRAM101C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 (initialization switch) is turned on, and is information stored in the RAM 101C in the gaming microcomputer 101 and the RAM in the
次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート160、第2入力ポート161及び第3入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、磁気センサ126、電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211及び前面枠開放検出スイッチ212からの検出信号が入力される。
入力部151には、上記の各スイッチ120〜124、127から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124、127)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the
The
ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)のうちの一部(上記各スイッチ120〜124からの出力)は第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち電波センサ127の検出信号は、第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第2入力ポート161の他、反転回路112を介して遊技用マイコン101へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。なお、遊技用マイコン101の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合は、反転回路112は不要となる。
さらに、近接I/F163の出力のうちの下カウントスイッチ124からの信号は異常検知信号1として第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Here, a part of the output of the proximity I / F 163 (excluding the abnormality detection signal) (output from each of the
Further, among the outputs of the proximity I /
Of the outputs of the proximity I /
Further, the signal from the
上カウントスイッチ125からの検出信号は近接I/F165に入力されている。
ここで、前述した近接I/F163と近接I/F165の2つを設けているのは、近接I/F163の入力端子数が限られているためである。近接I/F165は不足する入力端子数に応じて近接I/F163よりも小型のものを用いることで、コストを削減するようにしている。なお、近接I/F163として必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F165を設けないようにしてもよい。
近接I/F165は上カウントスイッチ125から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップであり、近接I/F163と同様に、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記上カウントスイッチ125)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F165には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
また、近接I/F165の出力のうち上カウントスイッチ125からの信号は異常検知信号2として3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
さらに、上カウントスイッチ125の出力は近接I/F165を介して第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
The detection signal from the
Here, the reason why the above-mentioned proximity I / F163 and proximity I / F165 are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F163 is limited. The proximity I / F165 is smaller than the proximity I / F163 according to the number of insufficient input terminals, thereby reducing the cost. It should be noted that a proximity I /
The proximity I / F165 is an interface chip that converts the detection signal input from the
Further, among the outputs of the proximity I /
Further, the output of the
上述したように、第3入力ポート162には磁気センサ126からの信号が入力されるとともに、電波センサ127からの信号が近接I/F163を介して入力され、上カウントスイッチ125からの信号が異常検知信号2として近接I/F165を介して入力され、さらに下カウントスイッチ124からの信号が異常検知信号1として近接I/F163を介して入力される。
なお、磁気センサ126について説明すると、図5では磁気センサスイッチ126が1個のように示されているが、これは遊技制御装置100への入力が1本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ(本例では4個)が搭載され、中継基板(センサと主基板の間に存在。図示省略)上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第3入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第3入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE3をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート160のイネーブル信号はCE1であり、第2入力ポート161のイネーブル信号はCE2である。
As described above, the signal from the
In addition, when the
Here, the data held by the
一方、第1入力ポート160には、ガラス枠開放検出スイッチ211や前面枠開放検出スイッチ212からの信号、及び払出制御装置200からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート160からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
On the other hand, signals from the glass frame opening
また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート160に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート171,175,176,177、180)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部151の各入力ポート160乃至162には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST whose noise has been removed by the
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート171、第3ポート175、第4ポート176、第5ポート177及び第6ポート180を備える。なお、遊技制御装置100から払出制御装置200へは、上記第1ポート171を介してパラレル通信でデータが送信される。また、遊技制御装置100から演出制御装置200へは、バッファ(シュミットトリガバッファ)173を介してシリアル通信でデータが送信される。
第1ポート171は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号(例えば、賞球払出しのコマンドやデータ)と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)とを生成する。
バッファ173は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置100からのデータ信号を演出制御装置300へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。なお、第1ポート171から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
Next, the
The
The
第3ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させる第1大入賞口ソレノイド133、第2変動入賞装置33の開閉部材33aを開閉させる第2大入賞口ソレノイド134、第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(以下、適宜、普電ソレノイドという)132の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第4ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第5ポート177は、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第6ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置140に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが搭載されており、このフォトリレー55aを介して外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)が外部装置としての管理装置140に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
The
The
The
The
When the card unit 551 determines the validity of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external
なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。
It should be noted that the
一方、磁気センサ126や電波センサ127のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal such as the
また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第3ポート175から出力される第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第4ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第5ポート177から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ178dは、第6ポート180から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。
Further, the
なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第2ドライバ178bには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第3ドライバ178cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第2ドライバ178bにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第3ドライバ178cにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
In the
Further, DC12V is supplied to the
さらに、出力部152には、外部の検査装置180へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置180との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート160乃至162のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図6によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置300は従制御手段、シナリオデータ設定手段、画面作成手段、演出制御手段、演出ボタン制御手段、演出内容制御手段、キャラクタデータ記憶手段、モーションテーブル記憶手段、シナリオテーブル記憶手段、背景種類選択手段、背景演出手段を構成する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311の他に、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した1stCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)の2つを配置する構成を採用してもよい。
Next, the configuration of the
In this embodiment, the
Similar to the game microcomputer 101, the
Here, in addition to the main control microcomputer (1st CPU) 311, a video control microcomputer (2nd CPU) that exclusively performs image control under the control of the
It should be noted that a configuration may be adopted in which two, a main control microcomputer (1st CPU) and a video control microcomputer (2nd CPU) that exclusively performs video control under the control of the 1st CPU, are arranged.
上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321やRTC(real time clock)325が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ROM322に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはPROM321に格納されている。
画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段に相当し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段に相当する。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した装飾装置42、43や演出装置44、45の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、枠演出装置45、スピーカ12a,12b等は演出手段を構成する。
A PROM (programmable read-only memory) 321 and an RTC (real time clock) 325 storing a program executed by the CPU are connected to the main control microcomputer (1st CPU) 311 and a
The RTC325 is a clock element that ticks the time, and can be set to the actual time by setting, and the clock signal is sent to the
On the other hand, an
Here, the character data is stored in the
The
The
Here, in this embodiment, the
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
そのため、本実施例ではrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行い、所定の条件が成立する度に、乱数シ−ド値が更新され、乱数シ−ド値によって指定される発生系列に基づいて乱数が生成される構成になっている。
For example, when executing a variable display game, a command including data of a combination of stop symbols (result mode) and data of a reach system (or variable time) from the game control device 100 (for example, a variable pattern command described later). However, the
It should be noted that the mode such as the variation display of the special figure actually executed by the control of the
Therefore, in this embodiment, the random number is updated at least once every control cycle of the main process using the land function, and the random number seed value is updated every time a predetermined condition is satisfied. Random numbers are generated based on the generation sequence specified by the value.
ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAM311aは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM311aはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路312cなどが設けられている。
Here, the
Further, although not particularly limited, data is transmitted and received in a serial manner between the
The
VDP312から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITと、が入力される。また、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を受信するインタフェース回路(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aに記憶される。
この場合、上記コマンドはRAM311aのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはRAM311aの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン311が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第1コマンド記憶領域及び第2コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
今回の実施例1では、停止図柄コマンド→変動パターンコマンドの順で送られてくる構成である。
なお、変動パターンコマンド→図柄停止コマンドの順で送る構成を採用した場合には、例えば先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aの演出に関する記憶領域をデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定する動作を行うようにしてもよい。その場合、上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別にする。
Further, the
The command transmitted from the game microcomputer 101 of the
In this case, the command is stored in an area such as the command storage area of the
In the first embodiment of this time, the command is sent in the order of stop symbol command → fluctuation pattern command.
When the configuration of sending the fluctuation pattern command → the symbol stop command is adopted, for example, when the fluctuation pattern command sent earlier is received, the
また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドを受信したり、解析するために、主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aには、受信コマンドバッファ(以下、適宜、受信バッファと短く表記することがある)及び解析データ格納領域が設けられている。
受信バッファは受信コマンドを順番に格納していくもので、リングバッファ形式のものが使用されている。
ここで、リングバッファとは、一定のメモリ領域をリング状のメモリ領域に見えるように制御される一時的にデータを蓄えるための領域のことであり、このようなリングバッファを使用することで、送信処理と受信処理を別々に行うことが可能となり、また、データの取りこぼし防止と、コマンド受信処理の渋滞回避などのためにも有効である。
一方、解析データ格納領域は受信バッファに格納されているコマンドのうち、所定数のコマンドが複写により格納されるもので、先入れ先出し処理を行うFIFO(First-in-First-out)形式のものが使用されている。
ここで、FIFOとは、データの格納と取り出しに関する方式のひとつで、最初に格納したデータから先に取り出していく方式(つまり、先入れ先出し)のことである。
FIFOを用いれば、高速な通信処理が可能な他、通信とデータの読み出しが非同期に行える利点がある。
上記受信コマンドバッファは、受信バッファ手段に相当し、解析データ格納領域は解析データ格納手段に相当する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, in order to receive and analyze a command transmitted from the game microcomputer 101 of the
The receive buffer stores the receive commands in order, and the ring buffer format is used.
Here, the ring buffer is an area for temporarily storing data in which a certain memory area is controlled so as to look like a ring-shaped memory area. By using such a ring buffer, It is possible to perform transmission processing and reception processing separately, and it is also effective for preventing data loss and avoiding congestion in command reception processing.
On the other hand, in the analysis data storage area, among the commands stored in the receive buffer, a predetermined number of commands are stored by copying, and the FIFO (First-in-First-out) format that performs first-in first-out processing is used. Has been done.
Here, the FIFO is one of the methods for storing and retrieving data, and is a method of retrieving the first stored data first (that is, first-in first-out).
Using FIFO has the advantage that high-speed communication processing can be performed and communication and data reading can be performed asynchronously.
The reception command buffer corresponds to the reception buffer means, and the analysis data storage area corresponds to the analysis data storage means.
Since the game microcomputer 101 of the
さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。
Further, the
また、演出制御装置300には、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46や上記盤演出装置44、枠演出装置45内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するSW入力回路336、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, in the
電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI313、前述の制御回路332〜335、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
また、本実施例では演出制御装置300に無線モジュール360が設けられており、無線モジュール360はCPU360a、ROM360b、RAM360cにより構成される。なお、無線モジュール360には電源装置500から所定の電源が供給される。
無線モジュール360は主制御用マイコン311に接続され、主制御用マイコン311からの指令に従って自身の遊技機(パチンコ機1)と他の遊技機370との間で無線通信(後述のサブ間通信)を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる。CPU360aは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ROM360bはCPU360aの実行するプログラムを格納しており、RAM360cはワークエリアとして用いられる。
無線モジュール360は通信手段に相当する。
Further, in this embodiment, the
The
The
設定スイッチ371は、複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元や送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号(例えば、1の遊技島に配置されている遊技機が10台あれば、左から順にNo.1〜10(n台であれば、n)とする))を遊技店の係員によって操作可能なものである。例えば、上述のサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが設定スイッチ371の操作により可能となる。また、前述した遊技機番号を用いることで、特定の2台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号は、例えば無線モジュールに設定されている固有IDを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有IDの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ371による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ371の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール360の制御内容を複数段階にモード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。
The setting
The gaming machine number may be defined based on, for example, the unique ID set in the wireless module, but in this case, since the value of the unique ID of the wireless module is almost random, the arrangement of the gaming machines is specified. If it is difficult to do so and you want to create a production in which group notices flow in order from the leftmost gaming machine on the island, the gaming machine or management device that will be the master for managing the location information of each gaming machine. It takes time and effort because it is necessary to provide.
Therefore, in this embodiment, since the production table can be specified and produced by the manual setting by the setting
Further, the setting
なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。
In the case of this example, the circuit board constituting the
次に、VDP(Video Display Processor)312の構成について、図7によって詳細に説明する。
VDP312は、CPUI/F601、データ転送回路602、CGバスI/F603、圧縮データ伸長回路604、描画回路605、第1VRAM606、第2VRAM607及び表示回路608を備えており、データ転送のためにバス609〜611を介して必要な回路同士が接続されている。
VDP312は、CPUI/F601を介して演出制御装置300の主制御用マイコン311に接続されるとともに、CGバスI/F603を介して画像ROM322に接続される。そして、VDP312では、基本的に演出制御装置300の主制御用マイコン311からの指示で、表示装置41に表示する1フレーム毎の画像データを作成し、表示回路608を介して表示装置41に出力する。なお、第1VRAM606は主にフレームバッファ用のRAMとして、具体的には例えばフレームバッファ、Zバッファ用(3次元の場合、Z軸方向の量)のRAMとして用いられる。一方、第2VRAM607は主に素材用のデータを格納する描画素材用のRAMとして用いられる。
Next, the configuration of the VDP (Video Display Processor) 312 will be described in detail with reference to FIG.
The
The
画像ROM322のデータは、CGバスI/F603を介して第2VRAM607に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路604で伸長されて、第2VRAM607に格納され、また、必要に応じて第1VRAM606にも格納される。
描画回路605は、主に第2VRAM607に格納されている描画用素材を加工して(例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工)、また、表示する位置や順序(例えば、画面の奥から手前への表示順序など)を制御し、1フレームの画像データを作成して第1VRAM606に格納する。
The data of the
The
表示回路608は、スケーラ608aとLVDSI/F608bを有している。
そして、表示回路608は、第1VRAM606に格納された1フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、LVDS仕様の信号レベルにしてRGBデータを表示装置41へ出力する。なお、スケーラ608aにより画像データの表示領域を拡大して(例えばVGA→XGAにして)表示することも可能である。例えば、VGAであれば、画像サイズは640×480となり、XGAであれば画像サイズは1024×768の大きさとなる。
データ転送回路602は、主制御用マイコン311と第1VRAM606との間、主制御用マイコン311から描画回路605への間、CGバスI/F603と第1VRAM606との間等のデータ転送機能を有する。
The
Then, the
The
E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(例えば、同様の機能の図5ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
E. Outline of the game Next, the outline of the game performed by the
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer waiting state (during the demonstration) is set, and the command for instructing the display of the customer waiting screen is the buffer of the game control device 100 (for example, the same). The function is transmitted from the buffer 173 (corresponding to the buffer 173) to the
そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。
Then, when the game ball driven into the
そして、この変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
Then, if the stop result mode of this variable display game (combination of special figures derived by the variable display) is a special result mode (for example, doublets such as "3, 3, 3"), a privilege called a big hit is given. Granted to the player. In terms of control, for example, on condition that there is a start prize, a value such as a jackpot random number is extracted and stored, and the extracted and stored random number value and a preset determination value are compared and determined at the time of determination. Based on the comparison determination result, it is determined in advance whether or not to make a big hit, and the variable display game is started according to this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode among the special result modes (for example, doublets of "7, 7, 7"), the jackpot is obtained and after the jackpot game. (After the special prize period described later), the game state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the big hit probability of the special figure). In some cases, so-called time reduction (shortening the variable display time of special figures or the like to increase the frequency of the variable display game and make it easier to hit) is also performed.
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の第1大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。
When the jackpot is reached and the jackpot state is entered, the first jackpot of the variable winning
なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、表示装置41による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様(例えば、「3、特殊図柄、3」などの特殊目)になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第2変動入賞装置33の開閉部材33aが規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば5個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
The special prize period is the period during which the jackpot is in state (the fanfare period, the period of the jackpot round with the jackpot open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period). Corresponds to.
Further, as the number of rounds of the jackpot, for example, a 15-round jackpot is usually the main jackpot, but a 16R jackpot may be generated as a premier, or another configuration may be used. In addition, there may be a two-round jackpot or the like as a so-called sudden probability (a sudden probability change in which the jackpot probability changes via a jackpot with a small number of balls).
Further, when the stop result mode of the variable display game by the
一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
On the other hand, when a game ball further wins in the
That is, if the variable display game ends with a big hit, it shifts to the big hit state, if the variable display game ends with a miss and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a miss and there is no start memory. For example, the game returns to the customer waiting state, and if the jackpot ends and there is a start memory, the variable display game is executed again, and if the jackpot ends and there is no start memory, the game returns to the customer waiting state.
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
In this embodiment, for example, two types of special figure start memory (special figure start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display), and there are two types of special figure variation display games. The variable display game (first variable display game and second variable display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) occurs when the game ball enters the first
Further, when there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second
When both the first start memory and the second start memory are available, either the first variable display game or the second variable display game is executed first according to a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the normal
At this point of view, a game is performed in which the pair of opening /
Further, during the variable display game of the normal figure, when a game ball is further won in the normal
次に、固有IDの外部出力について概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有ID(以下、適宜、主固有IDという)が読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
なお、本実施例では、主基板と払出基板の各固有IDが別々に外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140へ伝送される構成にしているが、これに限るものではない。例えば、遊技制御装置100(主基板)から主固有IDを払出制御装置200(払出基板)へ送り、払出制御装置200では主固有IDと払出固有IDとをまとめて外部情報端子板55で中継して外部の管理装置140へ伝送する構成であってもよい。また、例えば払出制御装置200(払出基板)から払出固有IDを遊技制御装置100(主基板)へ送り、遊技制御装置100では払出固有IDと主固有IDをまとめて外部情報端子板55で中継して外部の管理装置140へ伝送する構成であってもよい。
このようにすると、遊技機の回路構成に対応させて、主基板と払出基板の各固有IDの外部への取り出しの自由度が増す。
Next, the external output of the unique ID will be roughly described. When the power of the
Further, the unique ID is transferred to the outside (here, the inspection device connection terminal 102 in FIG. 4) in response to a request from the outside. Then, for example, by connecting the inspection device to the inspection device connection terminal 102, the unique ID stored in the game microcomputer 101 is read out by the inspection institution.
On the other hand, the payout unique ID (payout individual identification information) capable of identifying the payout microcomputer 201 of the
In this embodiment, the unique IDs of the main board and the payout board are separately relayed by the external
In this way, the degree of freedom of taking out each unique ID of the main board and the payout board to the outside is increased according to the circuit configuration of the gaming machine.
次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」がある。また、単独で効果を発揮するコマンド(例えば、客待ちコマンド)もあり、遊技制御装置100から演出のために多くのコマンドが順次、演出制御装置300に送信される。
Next, the command transmitted from the
In this case, among the commands transmitted from the
サブ間通信の同一グループ内の1つの遊技機(予告実行遊技機)から他の遊技機にサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドを一斉送信すると、サブ間連動予告系コマンドが、例えば予告態様Aの実行を指示する内容である場合、他の遊技機では、各台に設定されている予告態様Aの実行確率に基づいてサブ間予告の実行の有無を過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選を行って決定する。そして、実行を決定した場合、他の遊技機の演出最中に、予告態様A(例えば、虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示することにより、遊技機(予告実行遊技機)の演出と同期を取ることが行われる。
また、サブ間通信の同一グループ内の遊技機(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行した遊技機にあっては、予告態様Aの次回の実行回数を+1だけ更新し、次回のサブ間連動予告系コマンドに備える。
When one game machine (notice execution game machine) in the same group of inter-sub communication simultaneously sends a sub-interlocking notice system command as a sub-inter-link notice command to another game machine, the sub-sub interlocking notice system command is, for example, a notice. In the case of the content instructing the execution of the mode A, in other gaming machines, the execution probability for the past notice mode A is determined based on the execution probability of the notice mode A set in each machine. Based on the above, a lottery using random numbers is performed to determine. Then, when the execution is decided, the notice mode A (for example, a tiger character) is inserted during the production of the other gaming machine, and the notice mode A (for example, a tiger character) is displayed in an overlapping manner to produce the gaming machine (notice execution gaming machine). Synchronization is done.
Further, in the case of a gaming machine that has executed an effect based on a sub-interlocking advance notice system command instructed by a gaming machine (notice execution gaming machine) in the same group of inter-sub communication, the next number of executions of the advance notice mode A is set. Update only +1 to prepare for the next inter-sub interlocking notice system command.
この場合、サブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機では、各台に設定されている過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選によってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、他台からの指示によってサブ間予告の演出をいくらでも出現させるということが抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
すなわち、過去に実行したサブ間予告の演出の実行回数に応じて、サブ間予告の演出の実行回数を適度に制限することができる。
したがって、予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
In this case, in other gaming machines that have received the inter-sub interlocking notice system command, whether or not to execute the inter-sub notice is determined by lottery using random numbers based on the execution probability for the past notice mode A set for each machine. Therefore, it is possible to suppress the appearance of the inter-sub notice effect as many times as possible by the instruction from the other machine, and it is possible to make the inter-sub notice effect appear at an appropriate frequency.
That is, the number of executions of the inter-sub notice effect can be appropriately limited according to the number of executions of the inter-sub notice effect executed in the past.
Therefore, it is possible to prevent the reliability of the advance notice production and the like from being impaired, and it is possible to eliminate the risk of lowering the interest of the game.
また、本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景シナリオ、左図柄シナリオ、右図柄シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し(詳細は後述)、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
具体的には、表示装置41における図柄の変動演出では、例えば変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き(送りコマ数やスベリなど)、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して1つ1つの画面毎にシナリオデータを作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本実施例では、演出制御装置300において変動演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定して、例えば(PROM(制御ROM)321に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じて演出制御装置300ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。
Further, in this embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in the drawing control of the screen displayed on the
Specifically, in the variation effect of the symbol on the
Therefore, in the present embodiment, in the drawing control in the variable effect in the
さらに本実施例では、シナリオテ−ブル中のボタン演出開始設定のデータには、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9(以下、適宜、PBと略称することがある)の有効時間が設定されている。
すなわち、演出ボタン9の演出を含むシナリオテ−ブル内にはボタン有効期間中を表す有効期間タイマ(1フレームが経過する毎に更新(つまり、(−1)更新)されていく更新処理がタイマに相当)を設け、演出ボタン9が押されたタイミングにより、有効期間タイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるようにしている。
そのため、表示装置41における演出画面のフレームが進む度に有効期間タイマの値がマイナスされ、有効期間タイマが「0」になると、演出ボタン9の操作が無効となり、演出ボタン9が押された時の演出は行われない。一方、有効期間タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押された場合には、押された時の演出が開始される。
このように、演出ボタン9を押したタイミングにより、登場するキャラクタの表示時間が可変となるため、遊技の興趣が高められる。
すなわち、早く演出ボタン9を押すと残り時間(つまり残りフレームに相当する時間:αフレーム)に応じて長い予告演出(残り時間+固定時間)が見られ、予告演出の終了ギリギリで演出ボタン9を押すと、最低限である固定時間(例えば、55フレーム)分の予告演出が行われることになる。
したがって、演出ボタン9を早いタイミングで押す程、長い予告演出が見られることになり、早く演出ボタン9を押すメリットが生じ、遊技の興趣が高まる。
Further, in the present embodiment, the effective time of the push button type effect button 9 (hereinafter, may be abbreviated as PB as appropriate) operated by the player is set in the data of the button effect start setting during the scenario table. Has been done.
That is, in the scenario table including the effect of the
Therefore, the value of the valid period timer is deducted each time the frame of the effect screen on the
In this way, the display time of the characters that appear is variable depending on the timing at which the
That is, if the
Therefore, the earlier the
また、本実施例では、シナリオテ−ブル内には現在の演出状態を継続するか否かを判定する判定コードを設け、演出制御装置300におけるRAM311a内のモーション情報とシナリオテ−ブル上のモーション情報とが異なる場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定し、同じ場合には演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御することが行われる。
例えば、演出画面の背景を継続表示するか新規背景で演出を行うか否かを判定コードに基づいて判定し、新規背景にすると判定した場合には、現在のRAM311aのデータをシナリオテ−ブル上の新規背景に対応するデータで上書きする。これにより、背景が切換えられて、新規背景で演出が行われる。一方、背景継続と判定した場合には、シナリオテ−ブルから取得した指示データは破棄して現在の背景のままで演出が進行する。
このようにすることで、前回の演出における背景の状態が次回の演出にも継続できることになり、例えば異なる特図変動の演出間においても統一感を有する表示要素を持たせることが可能になって、遊技の興趣が向上する。
例えば、予告キャラクタを複数の異なる特図変動の演出間にまたがって表示装置41の画面上に残す等の多彩な演出を行うことができる。
また、演出内容を継続する場合としない場合とでシナリオテ−ブルを使い分ける必要がなく、開発効率が向上する。すなわち、1つのシナリオテ−ブルで遊技の状況に合わせた演出が行える。
Further, in the present embodiment, a determination code for determining whether or not to continue the current effect state is provided in the scenario table, and the motion information in the
For example, it is determined based on the determination code whether to continuously display the background of the effect screen or to perform the effect with a new background, and when it is determined to use the new background, the data of the
By doing so, the background state in the previous production can be continued in the next production, and for example, it is possible to have a display element having a sense of unity between the productions of different special figure fluctuations. , The interest of the game is improved.
For example, it is possible to perform various effects such as leaving the notice character on the screen of the
In addition, it is not necessary to properly use the scenario table depending on whether the production content is continued or not, and the development efficiency is improved. That is, one scenario table can be used to produce a production that matches the situation of the game.
次に、表示装置41での演出を行う場合、前述したようにシナリオテ−ブルを用いているが、このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されている。
そして、上記のモーションテーブルには、ブロック化された各演出(主に演出表示)のモーションのデータ(すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。
ここで、本実施例ではモーションデータとして、動き(キャラクタの描画位置)が同じであれば、表示されるキャラクタが違っていても基本的に1通りしか設けないようにしている。したがって、モーションデータを生成するためのアニメーションは、基本となるキャラクタを決めてからの作成となる。
Next, when performing the effect on the
Then, in the above motion table, there is motion data (that is, data for designating the image data to be displayed and its display position, etc.) of each blocked effect (mainly the effect display), and the motion is blocked. It means a directing action.
Here, in this embodiment, as motion data, if the movement (character drawing position) is the same, basically only one method is provided even if the displayed characters are different. Therefore, the animation for generating the motion data is created after the basic character is determined.
すなわち、本実施例ではモーションテーブルに定義するキャラクタに条件を付け、基本(代表)となるキャラクタを決めて1本のアニメーションを作成するような制御が行われる。
例えば、変動のアニメーションを作る場合、図柄のキャラクタを登場させる必要があるが、表示装置41の画面上に映し出される図柄には無数の組合せ(状態)があり、それらを全て反映したアニメーションを作成するのには無理がある。そのため、基本(代表)となるキャラクタを決めて1本のアニメーションを作成し(キャラクタが同じ動きをするものでキャラクタが違うだけのグループで1本)、制御プログラムによってキャラクタの差し替え処理を行うことで、如何なる表示態様にも対応出来るようにしてデータ容量を節約する制御が行われる。
具体的には、基本となるキャラクタは、差し替え対象となるグループの中で大当り信頼度が最も低いものに設定される。例えば、プッシュボタン予告(PB予告)の演出で表示される演出ボタン9の操作に関するキャラクタにおいて、白、青、黄、緑、赤、レインボーの種類がある場合、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するボタンキャラクタは一番大当り信頼度の低い「白」を使用することが行われる。ただし、はずれ時と大当り時で共通に出現することが前提となっている。
That is, in this embodiment, conditions are set for the characters defined in the motion table, a basic (representative) character is determined, and control is performed to create one animation.
For example, when creating a variation animation, it is necessary to make a character of a symbol appear, but there are innumerable combinations (states) of symbols displayed on the screen of the
Specifically, the basic character is set to the one with the lowest jackpot reliability in the group to be replaced. For example, if there are white, blue, yellow, green, red, and rainbow types in the character related to the operation of the
このように、大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更(ただし、例えばプッシュボタンのキャラクタというように、同種のキャラクタの範囲内での変更)を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに差し替えるビヘイビア(オブジェクト(表示要素)の画像データ(キャラクタデータ)を差し替える機能)処理を行うことで、如何なる表示態様にも対応できるようになり、はずれ時も大当り時も共通に使えるデータとなって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。 In this way, the character with the lowest jackpot reliability is registered in the motion table as the basic character, and the character is changed as the production progresses (however, for example, a push button character, within the range of the same type of character. If you want to change), you can handle any display mode by performing the behavior (function to replace the image data (character data) of the object (display element)) that replaces the basic character with another one in the control program. It will be possible to use the data that can be used in common at the time of loss and big hit, the data capacity can be reduced, and the development efficiency will be improved.
次に、本実施例では大当り演出終了時よりも前に背景画面を選択し、大当りのエンディング期間が終わりきる前に選択した背景画面を用いた図柄停止画面を表示するような制御が行われる。
具体的には、大当り演出後は、表示装置41の特図(飾り特図(飾り図柄)のこと、以下同様)が変動するための通常画面に戻り、そこでは図柄変動に調和する背景画面(例えば、背景ムービー)が表示される。この場合、その時の遊技状態(例えば、確率変動、時短、通常確率等)によって背景画面の種類や特図の形状が異なる可能性が高い。
演出制御装置300は遊技制御装置100からの確率情報コマンドに基づいて遊技状態を判断することになるが、遊技制御装置100側で確率等の状態を変化させて良いのは大当り動作が終了した時であるから、確率情報コマンドが送信できるのは大当りが終わった後の特図変動を開始する直前となってしまう。
ところで、確率情報コマンド受信によって背景画面の種類を変化させたのでは、大当りのエンディング画面用の背景画面から急に特図変動時用の背景画面に切り替わることになり、せわしない演出となってしまう可能性が高い。
Next, in this embodiment, the background screen is selected before the end of the jackpot effect, and the symbol stop screen using the selected background screen is displayed before the ending period of the jackpot is over.
Specifically, after the big hit effect, the
The
By the way, if the type of background screen is changed by receiving the probability information command, the background screen for the ending screen of the big hit will suddenly switch to the background screen for when the special figure fluctuates, which may result in a busy production. Highly probable.
そこで本実施例では、大当りのエンディング動作の終了前の規定時間(例えば、1〜2秒程度)の間に、いわゆる停止図柄表示の画面を表示する時間(所定の図柄表示期間)を設け、その時の背景画面は大当り後の通常遊技での特図変動時の背景画面としておくことで、大当りのエンディング期間から通常遊技状態の特図変動ゲームへスムーズな移行を行えるようにしている。
なお、演出制御装置300では確率情報コマンドを受信する前から、受信した後に表示すべき状態にするため、大当り終了後の遊技状態の予測が必要になる。
そのため、例えば大当り中に受信した図柄コマンド、ファンファーレコマンド、エンディングコマンドの他、演出制御装置300の内部情報(例えば、次回に潜伏確率変動にするような情報)等の内容から判断することで、大当り後に移行するであろう遊技状態を予測するようにしている。
そして、上記のような各種情報を基にして大当り終了後における通常遊技での背景種類を予測して複数の背景種類のうちから1種類の背景画面を選択し、選択した背景画面を確率情報コマンドの受信前から表示装置41に表示させる制御が行われる。
このように、既に受信している遊技制御装置100からの情報(エンディングコマンド等)や演出制御装置300の内部情報から大当り後における通常遊技での背景種類を予測し、大当りのエンディング動作が終わりきる前に、当該背景種類を用いた図柄停止画面を表示する間を作ることで、演出画面の急な切り替わりを防ぎ、演出効果を向上させることができる。
また、演出制御装置300の内部情報による予測を含めて予め対応しておくので、確率情報コマンドを受信しなかった場合の対処をせずとも、正常な表示を行える可能性が高くなり、効率良く開発・制御を行うことができる。
Therefore, in this embodiment, a time (predetermined symbol display period) for displaying the so-called stop symbol display screen is provided during the specified time (for example, about 1 to 2 seconds) before the end of the jackpot ending operation. By setting the background screen of the above as the background screen when the special figure changes in the normal game after the big hit, it is possible to smoothly shift from the ending period of the big hit to the special figure change game in the normal game state.
In addition, since the
Therefore, for example, by judging from the contents of the design command, fanfare command, ending command received during the jackpot, as well as the internal information of the effect control device 300 (for example, information that causes the latent probability to fluctuate next time), the jackpot is determined. I try to predict the game state that will shift later.
Then, based on the above-mentioned various information, the background type in the normal game after the big hit is predicted, one type of background screen is selected from the plurality of background types, and the selected background screen is used as a probability information command. Is controlled to be displayed on the
In this way, the background type in the normal game after the big hit is predicted from the information (ending command etc.) from the
In addition, since the prediction based on the internal information of the
次に、本実施例ではモーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクト(例えば、キャラクタ)を複数定義して演出の制御が行われる。
すなわち、モーションテ−ブルには各表示要素(例えば、背景、左図柄、右図柄、・・・)毎にモーションデータ(表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)が登録されるが、それらのデータは同一カテゴリとして定義するオブジェクト群にまとめて登録される。
例えば、左図柄カテゴリとして定義するオブジェクト群については、現図柄だけでなく、前図柄、次図柄等についても、図柄キャラクタとして1つのモーションテ−ブル内に定義する。そして、これらの各オブジェクト(現図柄、前図柄、次図柄等のキャラクタ)については、キャラクタNo、座標、サイズ、ビヘイビア等がモーションテ−ブル上に定義される。
したがって、例えば左図柄カテゴリであれば、表示装置41の正面に見えている図柄(現図柄)だけでなく、当該図柄の上下に配置する次図柄、前図柄等も同一のモーションテ−ブルに定義されることになる。
Next, in this embodiment, a plurality of objects (for example, characters) of the same category are defined in the motion table to control the effect.
That is, motion data (data that specifies the image data to be displayed and its display position, etc.) is registered for each display element (for example, background, left symbol, right symbol, ...) In the motion table. , Those data are collectively registered in the object group defined as the same category.
For example, regarding the object group defined as the left symbol category, not only the current symbol but also the previous symbol, the next symbol, and the like are defined in one motion table as the symbol character. Then, for each of these objects (characters such as the current symbol, the previous symbol, the next symbol, etc.), the character No., coordinates, size, behavior, and the like are defined on the motion table.
Therefore, for example, in the case of the left symbol category, not only the symbol (current symbol) visible in front of the
このようなモーションテ−ブルを使用して演出の制御を行う場合、同一カテゴリのキャラクタについては1つのモーションテ−ブルにオブジェクト群としてまとめて登録されているので、似たような動作となる同一カテゴリのキャラクをまとめて制御することができる。したがって、モーションを管理するシナリオテ−ブルを作成するときも扱いやすく、データ量の削減もでき、開発効率も向上する。
例えば、図柄の制御を行う場合、現図柄、次図柄、前図柄などを表示装置41の画面に表示する際、現図柄を基準として次図柄、前図柄の差し替え演算(現図柄を基準にすれば、他の図柄は相対的に差し替えで計算可能)を行うことになるが、同一カテゴリのキャラクタ(ここでは図柄キャラクタ)については1つのモーションテ−ブル内に定義されていれば、演算のパラメータの使い回しなどもできて、効率良く制御を行うことができる。
When controlling the production using such a motion table, characters of the same category are collectively registered as an object group in one motion table, so that the same operation is performed in the same manner. You can control all the character objects in the category. Therefore, it is easy to handle when creating a scenario table for managing motion, the amount of data can be reduced, and the development efficiency is improved.
For example, when controlling a symbol, when displaying the current symbol, the next symbol, the previous symbol, etc. on the screen of the
次に、本実施例では1画像動画キャラクタを用いて、静止画表示に見えるキャラクタを描画する制御が行われる。
すなわち、本実施例では画像ROM322に対して、通常の動画表示のキャラクタは動画キャラクタを用いて記憶し、1つの静止画を繰り返して表示することで静止画表示に見えるキャラクタ(見た目が静止画に見えるキャラクタ)は1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタを用いて記憶しており、これらのキャラクタを表示装置41に表示する際には共通のモーションテ−ブルを使用して描画の制御が行われる。
すなわち、遊技者が見る表示装置41の画面上で、見た目が静止画に見えるキャラクタであっても、演出制御装置300の内部制御においては静止画を繰り返して表示する形式の1画像のみで構成された1画像動画キャラクタを画像ROM322に記憶し、当該1画像動画キャラクタは、1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータによって作成している。
また、画像のモーションを定義するモーションテ−ブルには、通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタとを同じテ−ブル内に定義することで、モーションテ−ブルを共通にしている。
そして、動画表示に見える通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタを表示装置41に表示する際に共通のモーションテ−ブルを使用して描画の制御が行われ、特に、静止画表示に見える1画像動画キャラクタについては1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータを用いて描画することが行われる。
この場合、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタは同じ画像(つまり、同じ静止画)で構成されたムービー(ここでは、静止画ムービーと呼ぶ)で作成されているので、動画として再生されても、見た目の画像が変化せず、静止画キャラクタと同様の表示となる。
Next, in this embodiment, control is performed to draw a character that looks like a still image display by using one image moving character.
That is, in this embodiment, with respect to the
That is, even if a character looks like a still image on the screen of the
In addition, in the motion table that defines the motion of the image, the motion table is made common by defining the character of the normal moving image and the one-image moving image character that looks like a still image display in the same table. There is.
Then, when displaying a normal moving image character that looks like a moving image display and a one-image moving image character that looks like a still image display on the
In this case, the one-image movie character that looks like a still image is created as a movie (here, referred to as a still image movie) composed of the same image (that is, the same still image), so that it is played back as a movie. However, the appearance of the image does not change, and the display is similar to that of a still image character.
したがって、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタについては演出制御装置300の内部の画像ROM322では動画のデータ形式で記憶し、動画で扱うようにしてモーションテーブルを共通で使えるようにしたので、モーションテーブルの数を増やさなくてすみ(データ容量削減)、制御ROM321の圧迫を防ぐこと(即ち、容量低減等)が可能であるとともに、データ項目数削減による制御のし易さを図ることができ、さらに、管理のし易さが見込めるようになり、開発効率も向上する。
また、静止画専用のモーションデータの場合には、静止画ムービーを動画再生させずに使用(例えば、1画像動画キャラクタの1枚目の画像だけを表示する使用)すれば、単なる静止画となり、静止画単体のキャラクタデータを用意せずにすむので、データ量の節約にも繋がる。
Therefore, the one-image moving image character that looks like a still image is stored in the moving image data format in the
Further, in the case of motion data dedicated to still images, if the still image movie is used without playing back the moving image (for example, using only the first image of the one-image moving image character), it becomes a mere still image. Since it is not necessary to prepare character data for a single still image, the amount of data can be saved.
次に、本実施例ではPB予告の演出に関するシナリオテ−ブル内に音出力に関する処理のコードを持たせて演出の制御が行われる。
すなわち、遊技の進行中に、表示装置41の画面にPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押すと、ボタン押下音が出力されるとともに例えば武将が登場し、セリフを語るような予告演出が行われる。この演出は、キャラクタ等の映像の管理を行うシナリオテ−ブルによって制御されている。
この場合、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブルの中には、演出ボタン9が押されないまま有効時間が終了してしまった場合のシナリオデータと、演出ボタン9を押したことにより演出が進行する場合のシナリオデータがある。
演出ボタン9を押したことにより演出が進行するシナリオデータ部には、演出ボタン9の押下時に音を鳴らすためのボタン押下音の出力設定を行う処理コードが設けられている。
Next, in this embodiment, the effect is controlled by having a code for processing related to sound output in the scenario table related to the effect of the PB notice.
That is, when a display prompting the player to press the PB (effect button 9) is displayed on the screen of the
In this case, in the scenario table related to the production of the PB notice, the scenario data when the effective time ends without pressing the
The scenario data unit in which the effect progresses by pressing the
そのため、ボタン押下音の出力設定を行う処理コードによって実行される演出処理では、ボタン押下音を鳴らす/鳴らさないの確認が不要となり(ただし、ボタン押下音を鳴らしていい状況下であるかの判断は必要:これは、シナリオテ−ブル内にPB待ちコードのデータが設定されているので、演出ボタン9が押されたことの判断は可能)、映像と音の制御内容が同一のシナリオテーブル内にあることになるので、映像と音の演出の同期を管理しやすく、開発効率も向上する。
Therefore, in the production process executed by the processing code that sets the output of the button press sound, it is not necessary to confirm whether the button press sound is sounded or not (however, it is determined whether the button press sound can be sounded). Is necessary: This is because the PB waiting code data is set in the scenario table, so it can be determined that the
また本実施例は、他にも、演出制御装置の制御において例えば以下のような特徴を有するが、これらの詳細は後述する。
・モーションデータ(モーションテーブルのデータ)を演出の区間毎に設けてブロック化し、シナリオテーブルにおいて、実施する演出内容に従ってパーツとなるモーションテーブルを選択的に組み合わせて使用するという特徴。
・第4図柄(変動状態報知図柄)の変動に関しては、前回の停止図柄によらず決められた変動サイクルの最初から行うという特徴。
・第4図柄のモーションテーブルは、他の特図(演出用の飾り図柄)の場合とは異なり、変動中は切り替えない(即ち、変動開始時に設定したものから変更しない)という特徴。
・1つのモーションテーブルで複数種類の第4図柄(特図1の第4図柄と特図2の第4図柄)の表示制御を行うという特徴。
・フェード演出を行う際、第4図柄より奥側にフェード用キャラクタを配置するという特徴。
・同一サイズで変動を行う装飾図柄の制御の場合、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、一定の座標位置(この場合、図柄停止時における表示位置)からスタートするという特徴。
・同一サイズで変動を行う装飾図柄の制御の場合、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、一定の座標位置からスタートするように構成しており、さらに最終フレームの座標データは前記一定の座標位置とは異なる位置に設定しているという特徴。
・同一キャラクタの表示を継続する場合であっても、演出の変化点においてキャラクタ情報を一旦削除して再登録するという特徴。
・演出のシナリオ進行における単純ウェイト(定数ウェイト、可変ウェイト)とボタン待ちウェイトの場合で、書き込むRAM領域を別にしているという特徴。
In addition, this embodiment also has the following features in the control of the effect control device, and details of these will be described later.
-The feature is that motion data (motion table data) is provided for each section of the production and blocked, and in the scenario table, the motion tables that are the parts are selectively combined and used according to the content of the production to be performed.
-The feature is that the fluctuation of the 4th symbol (fluctuation state notification symbol) is performed from the beginning of the fluctuation cycle determined regardless of the previous stop symbol.
-Unlike the case of other special symbols (decorative symbols for production), the motion table of the 4th symbol does not switch during fluctuation (that is, it does not change from the one set at the start of fluctuation).
-A feature of controlling the display of a plurality of types of 4th symbols (4th symbol of special figure 1 and 4th symbol of special figure 2) with one motion table.
-When performing a fade effect, the feature is that the fade character is placed behind the 4th symbol.
-In the case of controlling decorative symbols that fluctuate with the same size, the feature is that the first frame of various blocked motion tables starts from a fixed coordinate position (in this case, the display position when the symbol is stopped).
-In the case of controlling a decorative pattern that fluctuates with the same size, the first frame of various blocked motion tables is configured to start from a fixed coordinate position, and the coordinate data of the final frame is described above. The feature is that it is set to a position different from a fixed coordinate position.
-Even if the display of the same character is continued, the character information is temporarily deleted and re-registered at the change point of the production.
-The feature is that the RAM area to be written is separate for the simple weight (constant weight, variable weight) and the button waiting weight in the scenario progress of the production.
F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図8〜図96により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて演出制御装置300が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合には、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25,26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
なお、本実施例では変動入賞装置27の他に、第2変動入賞装置33が設けられており、いわゆる2つのアタッカーが配置された構成になっている。
F. Operation of the control system Next, the control contents of the
First, the concept of the main configuration used in the explanation of the following flowchart is as follows.
As described above, the
(B) Display device for special figures When the term "special figure" is used in the following flowchart, it means the "this special figure" displayed on the
The device for displaying the special figure in this way is the
(B) Display device for general map When the term "general map" is used in the following flowchart, it means the "general map" displayed on the
The device for displaying the normal map in this way is the
However, in this embodiment, the
(C) Fuden The device corresponding to Fuden is the second
However, the Fuden may be referred to as an ordinary variable winning device, and for example, in the explanation of the flowchart, it may be referred to as an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 26).
In addition, for example, when there is a high probability or when the time is shortened, the start winning is supported by the operation of opening the opening / closing
(D) Special figure memory In the following flowchart, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as "hold"), special figure memory, or special figure start memory, "this special figure" displayed on the
The winning openings that function as the starting winning openings of the special figure are the
(E) Fu-figure memory In the following flowchart, the term "fu-figure hold", "fu-figure memory", or "genuine-figure start-up memory" refers to the "genuine-figure memory" displayed on the
However, in this embodiment, the
(F) Variable winning device The
In this embodiment, in addition to the variable winning
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図8、9により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、電源装置500のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS. 8 and 9.
This main process starts based on the fact that the gaming microcomputer 101 is forcibly reset. That is, when the power switch (not shown) of the
そして遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を順次行う。
次いで、入力ポート1(第1入力ポート160)の状態を読み込み(ステップS4)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS5)を行う。
次いで、ステップS6で電源ディレイタイマを設定する処理を行う。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これは、遊技制御装置100が電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Then, when the gaming microcomputer 101 is activated, first a process of disabling interrupts (step S1) is performed, then an interrupt vector setting process (step S2) for setting the vector address of the jump destination to be executed when an interrupt occurs, and an interrupt. The stack pointer setting process (step S3) for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when the above occurs, is sequentially performed.
Next, the state of the input port 1 (first input port 160) is read (step S4), and the interrupt mode setting process (step S5) for setting the interrupt processing mode is performed.
Next, in step S6, a process of setting the power supply delay timer is performed. In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a
ここで、このディレイタイマには払出基板(払出制御装置200)の起動待ちを含む。すなわち、払出基板(払出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止することも含まれる。
なお、第1入力ポート160にはRAMクリアスイッチ504からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート160の状態を読み込むことで、初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ504。以下、同様)の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むするようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Here, this delay timer includes waiting for the payout board (payout control device 200) to start. That is, it also includes stopping the progress of the process for a predetermined delay time (for example, 4 msec) in order to wait for the program of the payout board (payout control device 200) to start normally.
The initialization switch signal from the RAM clear switch 504 is input to the
電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS6)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS7乃至S11)を行う。まず、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS7)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS8)。なお、ステップS6により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップS8の停電監視が行われる。
停電監視信号がオンである場合(ステップS8;YES)は、ステップS7で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS9)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS9;NO)には、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS8)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS9;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power delay timer (step S6), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S7 to S11) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
When the power failure monitoring signal is on (step S8; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S7 (step S9). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S9; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S8). If the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks (step S9; YES), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine (pachinko machine 1) is cut off. Wait for the power outage. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM(例えば、RAM101C)へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, since the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS8;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS10)、続いてタイマの値が0であるかを判定する(ステップS11)。タイマの値が0でない場合(ステップS11;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS7)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS11;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS12)、全出力ポートにオフデータを出力(2値信号の「0」に相当する信号:つまり出力が無い状態に設定)する(ステップS13)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS13が設けられている。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S8; NO), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S10), and then the timer value is 0. It is determined whether or not there is (step S11). If the value of the timer is not 0 (step S11; NO), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S7). Further, when the value of the timer is 0 (step S11; YES), that is, when the standby time has expired, access permission is granted to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step S12). ), Off-data is output to all output ports (a signal corresponding to "0" of the binary signal: that is, set to a state where there is no output) (step S13).
Here, the RWM refers to the RAM 101C in this embodiment, but the RWM is not limited to the RAM, and a readable / writable storage element such as an EEPROM may be included as the RWM.
Since each output port is set off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port by software, but step S13 is provided here just in case. ..
続いて、シリアルポート(遊技用マイコン101に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や管理装置140との通信に使用)を設定する(ステップS14)。
ここで、シリアルポートを使用する状態に設定するのは、固有IDを外部(例えば、管理装置140)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは使用する状態にしておくものである。また、演出制御装置300との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定することになる。
次いで、先に読み込んだ第1入力ポート160の状態から電源装置500内の初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ504)がオンにされたかを判定する(ステップS15)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップS25に進み、オンしていなければステップS16に進む。
なお、ステップS25に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS16、ステップS17のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS19でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS25に進むと、遊技用マイコン101のRWM内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
Subsequently, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 101, which is used for communication with the
Here, the serial port is set to be used because this serial port is used when the unique ID is output to the outside (for example, the management device 140). be. Further, since it is necessary to perform serial communication with the
Next, it is determined from the state of the
In addition, in step S25, when the initialization switch is turned on and the gaming microcomputer 101 is activated, the power
初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS16に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かチェックし、ステップS116でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS25にジャンプする。一方、ステップS16でのチェック結果が正常であれば、続くステップS17でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かチェックする。そして、ステップS17でチェック結果が正常でなければステップS25にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS18に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS18に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源投入時であるとしてステップS25にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS39、40で設定されるものである。これらのステップS39、40では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S16 to check whether the value of the power
As described above, if the values of the power
The power failure inspection
次にステップS18では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS19では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS25に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図9のステップS20へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップS20では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・停電復旧検査領域1,2
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・電源断時チェックサム領域
・エラースキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠開放監視領域
・遊技枠開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ1、2異常監視領域
・下大入賞口不正入賞監視領域
・上大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁気不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視情報1、2
・普電不正監視情報
Next, in step S18, the checksum of the RWM data is calculated, and in step S19, the calculated checksum is compared with the checksum when the power is cut off, and it is determined whether or not the value is normal (matches). If this checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S25, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S20 of FIG. Performs processing when recovered.
In step S20, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized. The area to be initialized here includes the following areas.
・ Door / frame opening signal of external information area, security signal / power failure
-Game machine error status signal in the test signal area-Checksum area when the power is turned off-Error scan counter (game frame status monitoring scan counter)
・ Front frame open monitoring area ・ Game frame open monitoring area ・ Shoot ball out monitoring area ・ Overflow monitoring area ・ Payout abnormality monitoring area ・
・ Fuden fraud monitoring information
ステップS20を経ると、その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、高確率でない場合(ステップS21;NO)は、ステップS22,S23をスキップしてステップS24へ移行する。また、高確率である場合(ステップS21;YES)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS22)、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS23)。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS24)、ステップS29へ進む。
After passing through step S20, the area in the RWM that stores the gaming state is examined to determine whether or not the gaming state is a high-probability state (step S21). Here, if the probability is not high (step S21; NO), steps S22 and S23 are skipped and the process proceeds to step S24. When the probability is high (step S21; YES), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S22), for example, the high probability notification LED (not shown) provided in the
Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (step S24), and the process proceeds to step S29.
一方、ステップS15、S16、S17、S19からステップS25へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから(ステップS25)、RWM内のアクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアし(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。
ここでの初期化すべき領域とは、ステップS25において書き込まれた値(0)ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域が該当する。これらの領域の具体的な情報は、以下の通りである。
<初期化すべき領域>
・客待ちデモ領域
客待ちデモ中フラグ゛
・演出モードコマンド領域
演出モードコマンド
・セキュリティ信号制御タイマ
・次モード移行情報領域
次モード移行情報
・特図ゲームモード情報コマンド
On the other hand, when jumping from steps S15, S16, S17, and S19 to step S25, the entire work area before the access prohibited area in the RWM used by the CPU is first cleared (step S25), and then in the RWM. The entire stack area after the access prohibited area is cleared (step S26), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step S27).
The area to be initialized here is an area in which a value other than the value (0) written in step S25 is used as an initial value, and in this embodiment, an area related to the customer waiting demo area and the setting of the effect mode. Is applicable. Specific information on these areas is as follows.
<Area to be initialized>
・ Customer waiting demo area Customer waiting demo flag ・ Production mode command area Production mode command ・ Security signal control timer ・ Next mode transition information area Next mode transition information ・ Special figure game mode information command
次いで、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う(ステップS28)。
なお、ステップS24で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS28で送信される電源投入時のコマンドには、以下のコマンドが含まれる。以下に示すように、電源投入時及び停電復旧時に送信するコマンドが同じになっている。
・遊技機の種類を示す機種指定コマンド
・特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド
・確率の状態を示す確率情報コマンド
また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、には、以下のコマンドが含まれる。
・復旧画面コマンド
・電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド
・電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド
・機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド
・時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンド
そして、電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップS28を経ると、ステップS29に進む。
Next, a process of transmitting a power-on command (power-on command) to the
The power-on command transmitted in step S24 and the power-on command transmitted in step S28 include the following commands. As shown below, the commands to be sent when the power is turned on and when the power is restored are the same.
-Model specification command indicating the type of game machine-Decoration special figure 1 holding number command and decoration special figure 2 holding number command indicating the number of holdings of special figures 1 and 2-Probability information command indicating the state of probability Also, when the power is cut off If the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the following commands are included.
-Recovery screen command-Customer waiting demo command if waiting for customers when the power is turned off-Power-on command if initialized when the power is turned on-Production mode information command that indicates the status of the production mode depending on the model-In a short time state Time saving number information command indicating the number of remaining games of Initialization such as setting the position to the initial position is performed, and an effect of notifying that the RWM has been cleared is started. After passing through step S28, the process proceeds to step S29.
さて、上述のステップS24あるいはステップS28から、ステップS29に進むと、ステップS29では、遊技用マイコン101(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
When the process proceeds from step S24 or step S28 to step S29, in step S29, a CTC (Counter / Timer) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 101 (clock generator) is generated. Circuit) Performs the process of starting the circuit.
The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップS30の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、例えば後述の図94に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. That is, in the process of step S30, the hard random number bit transposition pattern is set, and the bit transposition of the jackpot random number is also performed.
Here, the bit transposition pattern is, for example, as shown in FIG. 94 described later, in which the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and different bit arrangements (lower row). It is a pattern that determines how to replace when storing as (arrangement after bit transposition). By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS31)。
ここで、乱数の種類としては、以下がある。
・当り初期値乱数
・大当り図柄初期値乱数1
・大当り図柄初期値乱数2
(これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用)
Next, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and the corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the jackpot symbol (big hit symbol
Here, the types of random numbers are as follows.
・ Random number of initial hit value ・ Random number of initial value of
・ Big hit symbol initial value
(These use different soft random number register values)
そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
Then, a part of each random number of the special figure or the normal figure is generated by this random number generation circuit in hardware. However, the initial values of these random numbers are softly set by the process of step S33 described later. Since the random number generation circuit in the
The random numbers related to the special figure include a big hit random number (random number for determining whether or not to make a big hit), a big hit symbol
次いで、ステップS32で割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Next, the interrupt is permitted in step S32, and the initial value random number update process is performed in the next step S33. The initial value random number update process is a process of updating the initial value of the hard random number so that it becomes difficult to intentionally aim for a big hit or the like by measuring the timing of launching the game ball. This is for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers.
In the initial value random number update process in step S33, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt when performing the initial value random number update process in the main process. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. There is an advantage that it is converted.
また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
次いでステップS34に進み、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合(ステップS35;NO)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Further, although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the hit random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number and the hit random number have the same cycle as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. It is a "low speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing). Further, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.
Next, the process proceeds to step S34, the power failure monitoring signal input from the
That is, when the power failure monitoring signal is not on (step S35; NO), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.
そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when the process proceeds to step S36, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks, and if the determination result is affirmative, it is finally determined that a power failure has occurred and the process proceeds to step S37. If it is negative, it cannot be determined that a power failure has occurred, and the process returns to step S35.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S37. However, in the configuration of this example, since the ON state of the power failure monitoring signal is checked a plurality of times in step S36, the power failure monitoring signal is temporarily and momentarily turned on due to noise or the like even though no power failure has actually occurred. If this happens, there is an advantage that it will not be mistakenly determined that a power failure has occurred.
そしてステップS37に進むと、割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS39、S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS39で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS40で停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS42で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS43でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部503からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
Then, in step S37, after prohibiting interrupts, all outputs are turned off in the next step S38 (off data is output to all output ports), and then power failure information setting processing is executed in steps S39 and S40. do. In the power failure information setting process, the power failure inspection
After step S40, the checksum calculated in step S42 is saved in a predetermined checksum area after the process of calculating the checksum when the power of the RWM is cut off is performed in the next step S41.
Next, in step S43, access to the RWM is prohibited, and then the device waits (the reset wait state waits for the reset signal from the control
In this way, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.
The power failure processing in steps S37 to S43 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to the power failure.
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS41)を図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation process]
Next, the checksum calculation process (step S41) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set according to the number of bytes of the RWM used. Next, after setting "0" as the calculated value in step S53, the calculated value + the content of the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as calculated values. Next, in step S55, the calculated address is updated by "+1", in step S56, the number of repetitions is updated by "-1" to check whether the calculation is completed, and in step S57, it is determined whether or not the calculation is completed. If the determination result in step S57 is NO, the process returns to step S54 and the routine is repeated. Then, when the number of repetitions = the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation is completed, the process exits from step S57 to YES, and the routine ends.
In this way, the checksum is calculated when the power of the RWM is cut off.
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜99の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、0〜99の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
Next, the initial value random number update process (step S33) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (updating (+1)) the initial hit value random number (step S61), a process of incrementing (updating (+1)) the initial value
Here, the "big hit symbol initial value
〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS29,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S29 and S32 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt cycle.
このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
In this timer interrupt process, first, in step S71, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary. In register save, for example, register save processing for transferring the value held in a predetermined register to RWM is performed. In the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register in the back register.
Next, the input process is executed in step S72. In this input process, the detection signals of the above-mentioned sensors (starting port switches 120, 121,
次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
次いでステップS74で、払出コマンド送信処理を行う。これは、主基板たる遊技制御装置100とサブ基板たる演出制御装置300との間がシリアル通信でコマンドを送信するようになったことで、排出コマンドの送信処理のみを行うものである。ここでは、遊技用マイコン101の送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300に出力することになる。
次いで、ステップS75、S76で乱数更新処理1、2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S73, an output process is executed in which the output data set in each step described later is set in the corresponding output port and output. This is a process for controlling the drive of actuators such as solenoids (first prize-winning
Next, in step S74, the payout command transmission process is performed. This is because the
Next, the random number update processes 1 and 2 are executed in steps S75 and S76, respectively. Here, the soft random numbers related to the special figure and the soft random numbers related to the normal figure are updated. Examples of soft random numbers related to the special symbol include jackpot symbol
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。
In this example, there are three types of fluctuation pattern random numbers, that is, fluctuation pattern
次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124及び上カウントスイッチ125)を監視し、例えば下カウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a(第1大入賞口)、第2変動入賞装置33の開口部(第2大入賞口)、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
Next, in step S77, the winning opening switch monitoring process and the error monitoring process are executed. The winning port switch monitoring process monitors the input flags (starting port switches 120 and 121 of the special figure, winning
次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, a special figure game process is performed. In this special figure game processing, comprehensive control of the entire variable display game of the special figure is performed. That is, when the fluctuation start condition (start condition of the fluctuation display game) is satisfied, the process of determining the jackpot random number, the process of setting the combination of the stop symbols of the special figure (result mode), and the process of setting the fluctuation mode of the special figure. Is performed (details will be described later).
Here, when the fluctuation start condition is satisfied, when there is a start opening prize in the waiting state and the fluctuation display game is started, the fluctuation display game ends with a miss and the start memory is stored, and the fluctuation display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot ends, there is a start memory, and the variable display game is executed again.
Further, in this special figure game process, a process of setting various output data related to the variable display game of the special figure is also performed. That is, for example, the content (command data) of the command to be transmitted to the
次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ126の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the variable display game of the normal figure is performed. That is, a process of setting the content of a command to be transmitted to the
Next, in step S80, the segment LED editing process is executed. This displays the special figure symbol determined in the special figure game process of step S78, the normal figure symbol determined in the normal figure game process of step S79, and other information on the main special figure of the
Next, in step S81, the magnet fraud monitoring process is executed. This is to check the detection signal from the
次いで、ステップS82では電波不正監視処理を実行する。これは、電波センサ127からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、電波センサ127の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
次に、ステップS83では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置200や外部情報端子板55への出力データ(大当たり信号、賞球信号等の他、固有IDも含む)となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS84でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS85で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS86で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, in step S82, the radio wave fraud monitoring process is executed. This is to check the detection signal from the
Next, in step S83, the external information editing process is executed. This is for editing the data to be output from the
After that, in order to restart the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S84, the register saved in step S85 is restored, interruptation is permitted in step S86, and the processing interrupted at the time of interruption is restored (return). )do.
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図13により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート160に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
ここで、入力ポート1で監視するスイッチは、以下の通りである。
・ガラス枠開放検出スイッチ(ビット0)
・前面枠開放検出スイッチ(ビット1)
・払出異常ステータス信号(ビット4)
・シュート球切れスイッチ信号(ビット5)
・オーバーフロースイッチ信号)ビット6)
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。次いで、ステップS94で未使用のビットデータを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップS95で反転するビットデータを準備する。例えば、電波センサ127は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the
Here, the switches monitored by the
・ Glass frame open detection switch (bit 0)
・ Front frame open detection switch (bit 1)
-Payout error status signal (bit 4)
・ Shoot ball out switch signal (bit 5)
・ Overflow switch signal) Bit 6)
Subsequently, the read state of the
Here, "preparation" in this embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in RWM or other memory.
Next, the bit data to be inverted in step S95 is prepared. For example, since the
次いで、ステップS96でRWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し、ステップS97で入力ポート2、即ち、第2入力ポート161のアドレスを準備し、さらにステップS98でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート2で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口2スイッチ(ビット0):第2始動口スイッチ121
・始動口1スイッチ(ビット1):第1始動口スイッチ120
・左入賞口スイッチ(ビット2):入賞口スイッチ1_123
・右入賞口スイッチ(ビット3):入賞口スイッチ2_123
・ゲートスイッチ(ビット4):ゲートスイッチ122
・下大入賞口スイッチ1(ビット5):下カウントスイッチ1_124
・下大入賞口スイッチ2(ビット6):下カウントスイッチ2_124
・上大入賞口スイッチ(ビット7):上カウントスイッチ125
なお、図4では示していないが、入賞口スイッチ123に対応するものとして、例えば複数(2個)の入賞口スイッチを配置する場合もあるので、その例として、上記では左入賞口スイッチ(ビット2):入賞口スイッチ1_123、右入賞口スイッチ(ビット3):入賞口スイッチ2_123のような表記として、2個のスイッチを入力ポート2で監視するようにしている。これは、下大入賞口スイッチ124についても同様である。後述の磁気センサ126についても、複数を配置して入力ポート3で監視するようにしてもよい。
次いで、ステップS99で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS100で反転するビットデータを準備する。その後、ステップS101でRWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し、ステップS102で入力ポート3、即ち、第3入力ポート162のアドレスを準備し、さらにステップS103でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート3で監視するスイッチは、以下の通りである。
・電波センサ(ビット0):電波センサ127
・スイッチ異常検知信号1(ビット1)
・磁気センサ(ビット2):磁気センサ126
・スイッチ異常検知信号2(ビット3)
Next, the address of the
Here, the switches monitored by the
-Starting
-Starting
-Left winning opening switch (bit 2): winning opening switch 1_123
-Right winning opening switch (bit 3): winning opening switch 2_123
-Gate switch (bit 4):
・ Lower prize opening switch 1 (bit 5): Lower count switch 1_124
・ Lower prize opening switch 2 (bit 6): Lower count switch 2_124
・ Upper prize opening switch (bit 7):
Although not shown in FIG. 4, for example, a plurality of (two) winning opening switches may be arranged to correspond to the winning
Next, unused bit data is prepared in step S99, and bit data to be inverted is prepared in step S100. After that, the address of the
Here, the switches monitored by the
-Radio wave sensor (bit 0):
・ Switch abnormality detection signal 1 (bit 1)
-Magnetic sensor (bit 2):
・ Switch abnormality detection signal 2 (bit 3)
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS103)を図14により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS111)。これは、1回目の読み込みに相当する。次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS112)、反転の必要なビットを反転(ステップS113)した後、RWM内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS114)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS115)。
[Switch reading process]
Next, the switch reading process (step S103) in the above-mentioned input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal captured in the target input port is read (step S111). This corresponds to the first reading. Next, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S112), the bit that needs to be inverted is inverted (step S113), and then the target switch control area in the RWM Save (store) to the port input state 1 (step S114). After that, it waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S115).
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS116)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS117)、反転の必要なビットを反転(ステップS118)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS119)。その後、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS120)。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS121)。
When the delay time (0.1 ms) elapses, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S116). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S117), the bit that needs to be inverted is inverted (step S118), and then the port input state of the target switch control area. Save (store) in 2 (step S119). After that, the bits changed in the first and second readings, that is, the signals are detected, and a definite bit pattern is created (step S120). Specifically, among the states of the input port to be read, a fixed bit pattern is created in which bits having the same state as the first and second times are set to "1" and bits having different states are set to "0". Next, the logical product of the fixed bit pattern and the
次いで、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS122)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS123)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてRWMにセーブし(ステップS124)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして(ステップS125)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state are 0 and the bits having different states are 1 in the first and second reads (step S122), and the logical product of the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. Is used as the previous holding bit (step S123). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit this time and the held bit last time are combined and saved in the RWM as the fixed state this time (step S124), the exclusive OR of the fixed state of the previous time and the fixed state this time is taken, and saved in the RWM as the rising edge (step S124). Step S125), the switch reading process is terminated.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read by reading the switch once for each interrupt process and comparing it with the result of the previous read to change the signal. There is a method of determining whether or not the switch has been executed, but if this is done, the correct determination may not be made if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing. In addition, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit to extend the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical flow path.
On the other hand, as in this embodiment, the amount that can be processed in the interrupt by extending the timer interrupt cycle by performing the switch read processing twice in one interrupt processing with a predetermined time difference. It is possible to avoid the above-mentioned problems by achieving both the increase and the ease of structural design.
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図15により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図5参照)の出力データを全てオフにする(ステップS131)。続いて、第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132のデータを出力する機能を有する第3ポート175に出力するデータを合成して出力する(ステップS132)。
次いで、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS133)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロード(取得)する(ステップS134)。次いで、取得したデータをデジット出力ポート(第5ポート177)に出力する(ステップS135)。第5ポート177は一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード(取得)し(ステップS136)、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート(第4ポート176)に出力する(ステップS137)。第4ポート176は一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
[Output processing]
Next, the output process (step S73) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the output process, first, all the output data of the port 176 (see FIG. 5) that outputs the segment data of the batch display device (LED) 35 is turned off (step S131). Subsequently, the data to be output to the
Next, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S133), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated. Load (acquire) the output data of the digit line of (step S134). Next, the acquired data is output to the digit output port (fifth port 177) (step S135). The
Next, the output data of the segment line is loaded (acquired) from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S136), and the acquired segment output data is set to the segment output port (fourth port 176). Output (step S137). The
続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート(第6ポート180)へ出力する(ステップS138)。第6ポート180は大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS139)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS140)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS141)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS142)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS143)して、図15の出力処理を終了する。
Subsequently, the data to be output to the external
Next, the
Next, the
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS74)を図16により説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS151)。
入賞数カウンタ領域の構造は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は255個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS151:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS152)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS153)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS153;NO)と判定すると、ステップS151へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission process]
Next, the payout command transmission process (step S74) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, among a plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), the number of prizes to be checked It is determined whether there is a count number other than "0" in the counter area (step S151).
The structure of the winning number counter area is as follows, for example.
・ 3 prize ball counter ・ 10 prize ball counter ・ 14 prize ball counter Each prize number counter area can store up to 255 prizes, and in the check of the prize number counter area, the above-mentioned counter is displayed from above. Check in order (from the 3 prize ball counter).
Returning to the flow, when there is no count number (step S151: NO), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S152), and whether the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S153). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S153; YES), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S153; NO), the process returns to step S151 and the above process is repeated.
また、上記ステップS151で、カウント数がある(ステップS151;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS154)、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS155)。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオフタイマを設定し(ステップS156)、上記ステップS155で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート171(図5参照)へ出力する(ステップS157)。 Further, when it is determined in step S151 that there is a count number (step S151; YES), the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S154), and the winning number counter area The payout command (negative logic data) corresponding to the address is acquired (step S155). Then, a strobe off timer for measuring the off time of the strobe signal indicating whether the reading of data is valid or invalid (for example, the time for maintaining the low level, for example, 0.015 ms) is set (step S156), and the data is acquired in step S155. A payout command (negative logic data) and an off state (low level) strobe signal are output to port 171 (see FIG. 5) (step S157).
その後、ストローブオフタイマを−1更新し(ステップS158)、ストローブオフタイマの値が0であるか、すなわちステップS156で設定したオフ時間が経過したかを判定する(ステップS159)。ストローブオフタイマの値が0でない場合(ステップS159;NO)、すなわちオフ時間が経過していない場合は、ステップS157へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が0である場合(ステップS159;YES)、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する負論理出力残りタイマを設定する(ステップS160)。 After that, the strobe off timer is updated by -1 (step S158), and it is determined whether the value of the strobe off timer is 0, that is, whether the off time set in step S156 has elapsed (step S159). If the value of the strobe off timer is not 0 (step S159; NO), that is, if the off time has not elapsed, the process returns to step S157. Further, when the value of the strobe off timer is 0 (step S159; YES), that is, when the off time has elapsed, the negative logic output remaining timer that measures the remaining output time of the negative logic data (for example, 0.030 ms) is set. Set (step S160).
次に、払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する(ステップS161)。そして、負論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS162)、負論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS160で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS163)。負論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS163;NO)、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はステップS161へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS163;YES)、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS164)。 Next, a payout command (negative logic data) is output, and an on-state (high level) strobe signal is output to port 171 (step S161). Then, the negative logic output remaining timer is updated by -1 (step S162), and it is determined whether the value of the negative logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the negative logic data set in step S160 has expired (step S162). Step S163). If the value of the negative logic output remaining timer is not 0 (step S163; NO), that is, if the output time of the negative logic data has not ended, the process returns to step S161. When the value of the negative logic output remaining timer is 0 (step S163; YES), that is, when the output time of the negative logic data ends, the above-mentioned negative logic payout command data is inverted and the positive logic payout command is given. Data is generated (step S164).
次に、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオン残りタイマを設定し(ステップS165)、上記ステップS164で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する(ステップS166)。その後、ストローブオン残りタイマを−1更新し(ステップS167)、ストローブオン残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS165で設定したオン時間が終了したかを判定する(ステップS168)。ストローブオン残りタイマの値が0でない場合(ステップS168;NO)、すなわちオン時間が終了していない場合はステップS166へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が0である場合(ステップS168;YES)、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する正論理出力残りタイマを設定する(ステップS169)。 Next, a strobe-on remaining timer that measures the on-remaining time (high-level time, for example, 0.015 ms) of the strobe signal is set (step S165), and the payout command (positive logic data) generated in step S164 is set. The on-state (high level) strobe signal is output to port 171 (step S166). After that, the strobe-on remaining timer is updated by -1 (step S167), and it is determined whether the value of the strobe-on remaining timer is 0, that is, whether the on time set in step S165 has expired (step S168). If the value of the strobe-on remaining timer is not 0 (step S168; NO), that is, if the on-time has not ended, the process returns to step S166. Further, when the value of the strobe-on remaining timer is 0 (step S168; YES), that is, when the on-time ends, the positive logic output remaining timer that clocks the output remaining time of the positive logic data (for example, 0.030 ms) Is set (step S169).
その後、払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する(ステップS170)。そして、正論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS171)、正論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS169で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS172)。正論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS172;NO)、すなわち出力時間が終了していない場合はステップS170へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS172;YES)、すなわち終了した場合は、遊技制御装置100から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理(ステップS173)を行い、コマンド送信処理を終了する。
After that, the payout command (positive logic data) is output, and the strobe signal in the off state (low level) is output to the port 171 (step S170). Then, the positive logic output remaining timer is updated by -1 (step S171), and it is determined whether the value of the positive logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the positive logic data set in step S169 has ended (step S171). Step S172). If the value of the positive logic output remaining timer is not 0 (step S172; NO), that is, if the output time has not ended, the process returns to step S170. Further, when the value of the positive logic output remaining timer is 0 (step S172; YES), that is, when the value is terminated, information regarding the number of prize balls to be paid out to be transmitted from the
以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
By the above processing, a payout command instructing the payout of the game ball is transmitted to the
〔メイン賞球残数更新処理〕
次に、前述の払出コマンド送信処理におけるメイン賞球残数更新処理(ステップS173)の詳細について、図17により説明する。
このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
すなわち、メイン賞球残数更新処理は遊技制御装置100から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出(払出制御装置200から実際に払い出した賞球数)との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置100からは10個払出予定数毎に1パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置200からは10個払出数に1パルスが出力されるようになっている。
[Main prize ball remaining number update process]
Next, the details of the main prize ball remaining number update process (step S173) in the above-mentioned payout command transmission process will be described with reference to FIG.
In this main prize ball remaining number update process, a main prize ball signal to be output to an external device is set every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). do. In addition to this main prize ball signal, the prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the
That is, in the main prize ball remaining number update process, the prize ball signal is transmitted from the
The prize ball signal is output from the
図17に示すようにメイン賞球残数更新処理では、まず、賞球残数領域の値と払出数(払出コマンド(正論理の値))を加算する(ステップS181)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS182)。 As shown in FIG. 17, in the main prize ball remaining number update process, first, the value of the prize ball remaining number area and the payout number (payout command (positive logic value)) are added (step S181). As the value of the prize ball remaining number area before this processing, a fraction less than a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored, and in this processing, the value of the prize ball remaining number area is stored. The value of the positive logic payout command is added as the number of newly generated prize balls to be paid out. Then, the added value is saved in the remaining number of prize balls area (step S182).
その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS183)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS184)。減算結果が0以上でない場合(ステップS184;NO)は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が0以上である場合(ステップS184;YES)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS185)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS186)、ステップS183に戻る。 After that, 10 which is a predetermined number as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value in the prize ball remaining number region (step S183), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S184). If the subtraction result is not 0 or more (step S184; NO), the main prize ball remaining number update process ends. When the subtraction result is 0 or more (step S184; YES), the value of the main prize ball signal output number region is updated by +1 (step S185), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number region (step). S186), the process returns to step S183.
〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図18により説明する。
乱数更新処理1は、図11の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The random
In the random
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS191;NO)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS191;YES)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS192)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS193)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。
When the hit random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S191; NO), it is determined whether the big hit symbol
大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS194;NO)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS194;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS195)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS196)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。
When the jackpot symbol
大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS197;NO)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS197;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS198)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS199)、乱数更新処理1を終了する。
If the jackpot symbol
〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図19により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図21の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The random
In this embodiment, there are 1-byte random numbers (variable pattern
乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS201)。ここでは、0乃至3の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・0のとき:変動パターン乱数1(上位)
・1のとき:変動パターン乱数1(下位)
・2のとき:変動パターン乱数2
・3のとき:変動パターン乱数3
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS202)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS203)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分(4ブロック)のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・Rレジスタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報(詳細は下記)
1バイト乱数
2バイト乱数(上位)
2バイト乱数(下位)
・更新領域のアドレス
In the random
The types of random numbers to be updated are as follows.
・ When 0: Fluctuation pattern random number 1 (upper)
・ When 1: Fluctuation pattern random number 1 (lower)
・ When 2: Fluctuation pattern
・ When 3: Fluctuation pattern
Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S202). Then, the upper limit determination value of the random number is acquired from the referenced table based on the calculated address (step S203). The table referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
Here, the effect random number update table contains data for the types of random numbers to be updated (4 blocks), and the details are as follows.
-Upper limit judgment value-Mask value of R register-Type information of random number area to be updated (Details below)
1-byte random number 2-byte random number (upper)
2-byte random number (lower)
-Update area address
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS204)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS204の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS205)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as R register) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment. Reads the value of the register in which is set (step S204). Randomness can be added to random numbers by using the value of the R register. After step S204, the mask value for masking the value of the R register is acquired and the value of the R register is masked (step S205). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the variable pattern
As a mask value, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS206)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS206;YES)、ステップS207に進み、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS208に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS206;NO)、ステップS209に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS208に進む。
Next, it is checked whether the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S206). If it is higher than the 2-byte random number (step S206; YES), the process proceeds to step S207, and the value remaining by masking the value of the R register with the mask value (hereinafter, this is referred to as a masked value) is "1". Is added to the added value (upper), and "0" is used as the added value (lower), and the process proceeds to step S208.
The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before the addition.
On the other hand, if the random number area to be updated is a lower-order or 1-byte random number of a 2-byte random number (step S206; NO), it branches to step S209, "0" is set as an addition value (upper), and "1" is set as the mask value. The added value is set as the added value (lower), and the process proceeds to step S208.
次のステップS208では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS210へジャンプする(ステップS208;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS211へ進む(ステップS208;YES)。ステップS210では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS212に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS211で更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS212に進む。
In the next step S208, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. Here, if it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S210 (step S208; NO). On the other hand, when the random number region is a 2-byte random number, the process proceeds to step S211 (step S208; YES). In step S210, “0” is set as a random number value (upper), and the value obtained by adding “1” to the mask value is set as the value (lower) of the random number region to be updated, and the process proceeds to step S212.
When the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S212 with the value of the random number area (2 bytes) updated in step S211 as the random number value.
次いで、ステップS212では乱数値にステップS207、S209で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS203で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS213)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS214)、その後、ステップS215に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS214をジャンプしてステップS215に進む。
ステップS215では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS216)、2バイト乱数であれば(ステップS216;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS217)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS217を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS216;NO)、ステップS217をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S212, a value obtained by adding the added value determined in steps S207 and S209 to the random number value is calculated to obtain a new random number value, and whether or not this random number value exceeds the upper limit determination value acquired in step S203 is determined. Determine (step S213).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step S214), and then the process proceeds to step S215. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and step S214 is jumped to proceed to step S215.
In step S215, the lower part of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, it is saved in either the 1-byte random number area or the lower area of the 2-byte random number. Then, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S216), and if it is a 2-byte random number (step S216; YES), the upper part of the random number value is on the upper side of the random number area (2-byte random number (upper) side). Save to (step S217). Here, it is saved in the upper area of the 2-byte random number. After passing through step S217, the random
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S216; NO), step S217 is jumped, the process is not performed, and the random
このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
Therefore, the
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)を図20により説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Winning opening switch / error monitoring process]
Next, the winning port switch / error monitoring process (step S77) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning port switch / error monitoring process is a process of monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each winning port, and monitoring an error.
入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、まず下大入賞口(変動入賞装置27)内の一方の下カウントスイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1(例えば、一方の下カウントスイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS221)。本実施例では、下カウントスイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ124に検出されるようになっているので、ここでは一方の下カウントスイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS222)を実行する。
In the winning opening switch / error monitoring process, first, the detection signal from the winning opening monitoring table 1 (for example, one lower counting switch 124) corresponding to one
Next, even though the large winning opening is not open, the large winning opening is monitored for illegal winning, and the fraud & winning monitoring process (step S222) for detecting a normal winning is executed.
その後、下大入賞口(変動入賞装置27)内の他方の下カウントスイッチ124に対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS203)、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS204)を実行する。次いで、上大入賞口(第2変動入賞装置33)内の上カウントスイッチ125に対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS205)、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。
このように、カウントスイッチは3つあり、下大入賞口に配置される下カウントスイッチ124が2つ、上大入賞口に配置される上カウントスイッチ125が1つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS227)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS228)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other
As described above, there are three count switches, two lower count switches 124 arranged in the lower prize opening, and one
Next, a fraud monitoring table for the winning opening switch in the Fuden is prepared (step S227). As a winning opening switch in the Fuden, there is a second
Next, while monitoring whether or not there is an illegal winning, the fraud & winning monitoring process (step S228) for detecting a normal winning is executed.
その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS229)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS229でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
After that, a winning monitoring table (for example, a list showing switches that do not require fraud monitoring) of the winning opening switch that does not require fraud monitoring is prepared (step S229). Examples of the winning opening switch that does not require fraud monitoring include the first
入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS231)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS232)。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置200の異常監視用のエラーなどに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
After the winning number counter update process (step S230), an error scan counter for sequentially designating a plurality of switches for monitoring errors and which switch or signal among the signals to be monitored this time is provided. Update (update "+1" in the range of 0 to 3) and prepare (step S231). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step S232).
The types of errors for monitoring the gaming machine are as follows, and these correspond to the shoot ball out switch from the
(B) When 0: Switch error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shoot ball out error (C) When 2: Overflow error (D) When 3: Payout error error
次いで、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS233)、その後、エラースキャンカウンタが「3」になったか否かを判定する(ステップS234)。エラースキャンカウンタが「3」になっていなければ、遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS235)。
遊技機エラー監視テーブル2で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
(ホ)0のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1のとき:前面枠開放(遊技枠開放)
(ト)2のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け)
(チ)3のとき:なし
次いで、遊技機エラー監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS236)、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップS234でエラースキャンカウンタ=「3」と判定した場合には、遊技機エラー監視テーブル2には監視対象となるエラーがないので、ステップS235、236を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
Next, an error check of the type defined in the gaming machine error monitoring table 1 is performed (step S233), and then it is determined whether or not the error scan counter has become "3" (step S234). If the error scan counter is not "3", the gaming machine error monitoring table 2 is prepared (step S235).
The types of error monitoring defined in the gaming machine error monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1: Front frame open (game frame open)
(G) When 2: Switch error (connector missing)
(H) In case of 3: None Next, an error check of the type defined in the gaming machine error monitoring table 2 is performed (step S236), the winning opening switch / error monitoring process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process.
On the other hand, when it is determined in step S234 that the error scan counter = "3", there is no error to be monitored in the gaming machine error monitoring table 2, so the timer interrupt process does not go through steps S235 and 236. Return to.
〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS222、ステップS226、ステップS228)を図21により説明する。
入賞監視処理は、下大入賞口(変動入賞装置27)の2つの下カウントスイッチ124の各々、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の上カウントスイッチ125及び普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理である。大入賞口(変動入賞装置27、33)や普電(普通変動入賞装置26)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ/エラー監視処理の中の不正&入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS241)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS242)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ124である場合は変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ125である場合は第2変動入賞装置33を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第2始動口スイッチ121である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置26の開放制御を実行している状態以外の期間である。
[Illegal & winning monitoring process]
Next, the fraud & winning monitoring processing (step S222, step S226, step S228) in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring processing will be described with reference to FIG.
The prize monitoring process is performed by each of the two lower count switches 124 of the lower prize opening (variable winning device 27), the
Here, in explaining the fraud & winning monitoring process in the winning port switch / error monitoring process, the information defined in the fraud monitoring table prepared is as follows.
-Data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)
・ Lower address of fraud monitoring information ・ Lower address of fraudulent winning number area ・ Unauthorized winning error notification command ・ Upper limit of fraudulent winning number (number of fraud occurrence judgments)
・ Address of winning opening switch table ・ Notification timer update information (permission / update)
In the fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be error-monitored is checked (step S241), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S242). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップS242;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS243)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS243;NO)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS252)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS243;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS244)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)を超えたかを判定する(ステップS245)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S242; YES), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S243). When there is no input to the target winning opening switch (step S243; NO), the target notification timer update information is loaded (step S252). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S243; YES), the target fraudulent winning number is updated by +1 (step S244), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example, It is determined whether or not the number exceeds (5) (step S245).
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
そして、判定個数を超えていない(ステップS245;NO)と判定すると、ステップS250へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。また、判定個数を超えた場合(ステップS245;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS246)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS247)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS248)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS249)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。
The reason why the number of judgments is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball has passed the valid period of the count switch. This is to prevent it from being judged as illegal when a prize is won or when there is noise in the signal, and it is not easily judged as an error even though it is not illegal.
Then, if it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step S245; NO), the process jumps to step S250 and prepares the winning monitoring table of the target winning opening switch. When the number of determined items is exceeded (step S245; YES), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winnings (step S246), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S247). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S248), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S249), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS242;NO)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS250)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS252)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS253)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS253;NO)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS253;YES)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS254)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ124である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ124である場合は許可されない。これにより、変動入賞装置27についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、下大入賞口(変動入賞装置27)に対してエラー監視を2つの下カウントスイッチ124で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の下カウントスイッチ124のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ125である場合や普電内の第2始動口スイッチ121である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S242; NO), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S250), and the winning number counter update process (step S251) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S252), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S253). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S253; NO), the fraudulent & winning monitoring process ends. When the update of the notification timer is permitted (step S253; YES), if the target notification timer is not 0, the notification timer is updated by -1 (step S254). The minimum value of the notification timer is set to 0.
The update of the notification timer is permitted when the winning slot switch to be error-monitored is one
That is, since error monitoring is performed for the lower prize opening (variable winning device 27) by the two lower count switches 124, if the timer is updated by both switches, the timer is updated twice as a result. Since the illegal timer times out in half of the specified time, the timer is updated only at the timing of the
When the winning port switch to be error-monitored is the
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS255)、値が0でない場合(ステップS255;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS255;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS256)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS25)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS258)。 After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S255), and if the value is not 0 (step S255; NO), that is, if the time is not up, the fraud & winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S255; YES), that is, if the time is up or the time has already been up, the target fraud release command is prepared (step S256), and the fraudulent prize cancellation flag is set as the fraud flag. Prepare (step S25). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS258;YES)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS259)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS258;NO)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。 When the value of the notification timer becomes 0 (step S258; YES), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of fraudulent winnings is cleared (step S258; YES). Step S259), the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; NO), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag is targeted. Compare with the value of the invalid flag area (step S260).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS60;YES)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS260;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS261)、コマンド設定処理を行い(ステップS262)、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S60; YES), the fraud & winning monitoring process ends. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S260; NO), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S261), and the command setting process is performed (step S261). Step S262), the fraud & winning monitoring process is terminated.
By the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を図22により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS281)。
ここで、入賞口スイッチ/エラー監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・入賞数カウンタ領域の下位アドレス
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS272)。ここで、入力がない(S272;NO)と判定するとステップS277へジャンプし、入力がある(S272;YES)と判定すると、次のステップS273で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Winning counter update process]
Next, the winning number counter update process (step S230) in the winning opening switch / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S251) in the fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table acquired in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring process (step S281).
Here, the information defined in the winning table among the winning opening monitoring tables prepared by the winning opening switch / error monitoring process is as follows.
-Data for determining the number of repetitions and whether there is an input (monitoring switch bit)
-Lower address of the winning number counter area Next, it is checked whether there is an input of a detection signal (correctly, a change in the input) from the winning port switch to be monitored (step S272). Here, if it is determined that there is no input (S272; NO), the process jumps to step S277, and if it is determined that there is an input (S272; YES), the value of the target winning number counter area is loaded in the next step S273.
次のステップS274では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS275でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS275;NO)と判定すると、ステップS276へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS277へ進む。
一方、ステップS275でカウンタオーバーフローが発生している(S275;YES)と判定すると、ステップS276をスキップしてステップS277へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS274では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップS277では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS277;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS277;NO)には、ステップS272へ戻り上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
In the next step S274, the loaded winning number counter is updated (+1), and in the following step S275, it is checked whether or not it overflows. Then, if it is determined that the counter overflow has not occurred (step S275; NO), the process proceeds to step S276, the updated value is saved in the winning number counter area, and then the process proceeds to step S277.
On the other hand, if it is determined in step S275 that a counter overflow has occurred (S275; YES), step S276 is skipped and the process jumps to step S277. The maximum number of stored items (for example, 255 for 1-byte size and 65535 for 2-byte size) is determined by the size of the provided prize counter area, so if it exceeds that, the value will return to "0" and payment will be made. You will lose information on the large number of prize balls that should be played. In order to avoid this, in step S274, the content of the area is not updated suddenly, and the update is performed after confirming that the content is (+1) outside the area and becomes “0”.
In step S277, it is determined whether the monitoring processing of all the switches is completed, and if it is completed (step S277; YES), the input number counter update processing is terminated and if it is not completed (step S277; In NO), the process returns to step S272 and the above process is repeated. By the above processing, a prize ball is set according to the winning.
〔コマンド設定処理〕
次に、上述の不正&入賞監視処理におけるコマンド設定処理(ステップS262)を図23により説明する。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS281)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS282)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS283)。
[Command setting process]
Next, the command setting process (step S262) in the above-mentioned fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG. Note that this command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.
In this command setting process, first, the command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S281), the serial transmission buffer status is read (step S282), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S283).
コマンドの送信中である場合(ステップS283;YES)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS286)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS283;NO)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS284)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS285)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS286)。 When the command is being transmitted (step S283; YES), the command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S286). If the command is not being transmitted (step S283; NO), the transmission circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S284), and the command data (MODE (upper byte)) is rewritten to the serial transmission buffer (step S283; NO). After step S285), the command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S286).
そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS287)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS288)。コマンドの送信中である場合(ステップS288;YES)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS288;NO)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS289)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS290)、コマンド設定処理を終了する。 Then, the serial transmission buffer status is read (step S287), and it is determined whether the command is being transmitted (step S288). If the command is being transmitted (step S288; YES), the command setting process ends. If the command is not being transmitted (step S288; NO), the transmission circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S289), and the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten to the serial transmission buffer. (Step S290), the command setting process is terminated.
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
As described above, by transmitting the command to the
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS233、ステップS236)を図24により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS301)。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)スイッチの状態を判定するデータ
(ロ)エラー報知コマンド
(ハ)エラー報知終了コマンド
(ニ)エラー発生監視タイマ比較値
(ホ)エラー解除監視タイマ比較値
(ヘ)スイッチ状態領域のアドレス
(ト)エラー監視タイマ領域のアドレス
(チ)エラーフラグ領域のアドレス
[Error check processing]
Next, the error check process (step S233, step S236) in the above-mentioned winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG. 24.
In the error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among a plurality of switches and signals to be monitored for an error is to be monitored this time. (Step S301).
The information defined on the prepared gaming machine error monitoring table is as follows.
(B) Data for determining the switch status (b) Error notification command (c) Error notification end command (d) Error occurrence monitoring timer comparison value (e) Error release monitoring timer comparison value (f) Switch status area address ( G) Address of error monitoring timer area (H) Address of error flag area
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象であるスイッチ(信号を含む)がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する(ステップS302)。
そして、スイッチがオンでない場合(ステップS302:NO)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し(ステップS303)し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(ステップS304)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して(ステップS305)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS309)。
一方、スイッチがオンである場合(ステップS302:YES)は、エラー発生となる状態である可能性があるので、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備する(ステップS306)。例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ216で検出されてオンになると、ステップS302がYESとなる。YESであればステップS306で、エラー発生フラグを準備することになる。
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備する(ステップS307)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して(ステップS308)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS309)。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked, and it is determined whether the switch to be monitored (including the signal) is on, that is, a state indicating an error (step S302).
Then, when the switch is not turned on (step S302: NO), an error release flag is prepared as an error flag (step S303), and a target error notification end command is prepared (step S304). After that, the target error release monitoring timer comparison value is acquired (step S305), and the value of the target switch control area is compared with the state of the current switch (step S309).
On the other hand, when the switch is on (step S302: YES), there is a possibility that an error has occurred, so an error occurrence flag is prepared as an error flag (step S306). For example, as one of the errors defined in the game machine error monitoring table, in the case of a shot ball out, it is detected by the shoot ball out
Next, the target error notification command is prepared (step S307). After that, the target error occurrence monitoring timer comparison value is acquired (step S308), and the value of the target switch control area is compared with the state of the current switch (step S309).
対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合(ステップS309;YES)、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS313)。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合(ステップS309;NO)、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップS310)、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(ステップS311)、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS313)。 If the value of the target switch control area matches the state of the current switch (step S309; YES), that is, if the state of the switch has not changed, to determine the timer whether error handling is necessary. The target error monitoring timer is updated by +1 (step S312), and it is determined whether the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (reference value for determining that the error needs to be dealt with) (step S313). ). If the value of the target switch control area and the current switch status do not match (step S309; NO), that is, if the switch status changes, it is determined that error handling is not required yet, and the target switch is targeted. The current switch state is saved in the control area (step S310), the target error monitoring timer is cleared (step S311), the target error monitoring timer is updated by +1 (step S312), and the target error monitoring timer is updated. It is determined whether or not the value of has reached the monitoring timer comparison value (step S313).
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS313;NO)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS313:YES)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS314)、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップS315)。
ここで、ステップS313で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS314の処理を経て、ステップS315では、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
If the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S313; NO), the error check process ends. When the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S313: YES), the error monitoring timer is updated by -1 to keep the comparison value -1 (step S314), and the preparation is made. The error flag is compared with the value of the target error flag area (step S315).
Here, when it is determined in step S313 that the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or cancellation state has been determined. However, there may be a situation in which the error occurrence is confirmed when the error has already occurred, or the error cancellation is confirmed when the error is not occurring. Therefore, after the process of step S314, step S315 is performed. Then, by comparing the prepared error flag with the value of the target error flag area, it is checked whether the error state confirmed this time is the same as the state of the current error flag.
そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(ステップS315;YES)は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(エラーフラグが同じでなければ)(ステップS315;NO)は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブして(ステップS316)、ステップS317に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップS317に進む。ステップS317では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップS317を経ると、エラーチェック処理を終了する。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを準備し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
If the prepared error flag and the value of the target error flag area match (step S315; YES), it means that the error status has not changed, so it is determined that no action is necessary and an error occurs. End the check process. If the set error flag and the value of the target error flag area do not match (if the error flags are not the same) (step S315; NO), it means that the state has changed to a new error state. The error flag is saved in the target error flag area (step S316), and the process proceeds to step S317. That is, the value of the target error flag area is changed to that of the error state determined this time, and the process proceeds to step S317. In step S317, the command setting process is performed, and the command corresponding to the error state confirmed this time is set. As a result, a measure corresponding to the current error state is taken. For example, if the shoot ball is out, an error display for notifying it is notified or the notification is canceled. When step S317 is passed, the error check process is terminated.
In this way, when an error occurs, the corresponding error flag is set and a command for action is prepared, and when the error is resolved, the corresponding error flag is cleared and the command for resolution is set. In particular, in this error check process, not only the occurrence of an error is monitored, but also the release is also monitored, so that the process is common.
It should be noted that such an error check process is the same for errors such as opening the glass frame and opening the front frame.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図25により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS321で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口25、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置26に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップS321)の詳細については後述する。
次いでステップS322で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置27内に設けられた下カウントスイッチ124や第2変動入賞装置33内に設けられた上カウントスイッチ125での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
[Special game processing]
Next, the special figure game process (step S78) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the inputs of the first
In the special figure game process, first, in step S321, a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the first
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the
Next, in step S322, the large winning opening switch monitoring process is performed. This is a process of monitoring the detection of the game ball by the
次いで、ステップS323では、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップS324)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップS324;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップS325)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップS326)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップS327)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップS328)を行う。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS329〜S335:処理番号=0乃至処理番号=6に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS329以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS323を実行した時点で、ステップS325以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS324の判定結果が肯定的になり、ステップS325以降(ステップS336〜S339含む)が実行される。そして、ステップS323を実行した時点で、ステップS325〜S335を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS324の判定結果が否定的になり、ステップS336〜S339のみが実行される構成となっている。
Next, in step S323, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is 0 (step S324). When the value of the special figure game processing timer is 0 (step S324; YES), that is, when the time is up or has already been up, the special figure is referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. The figure game sequence branch table is set in the register (step S325), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step S326). Then, the return address after the branch processing is completed is saved in the stack area (step S327), and the game branch processing (step S328) is performed according to the game processing number.
In the special figure game processing timer, a timer value is set to a predetermined value in each processing (steps S329 to S335: corresponding to processing number = 0 to processing number = 6) after branching according to the processing number described later. There is, and when the time-up of this special figure game processing timer is set, it is set to be the timing to execute step S329 or later. As a result, if it is time to execute step S325 or later when step S323 is executed, the determination result of step S324 becomes affirmative, and steps S325 and subsequent steps (including steps S336 to S339) are executed. .. If it is not the timing to execute steps S325 to S335 at the time of executing step S323, the determination result of step S324 becomes negative, and only steps S336 to S339 are executed.
ステップS328における処理番号における分岐では、処理番号0でステップS329(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS330(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS331(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS333(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS334(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS335(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
In the branching at the processing number in step S328, the
処理番号における分岐の具体的内容は、以下の通りである。
ステップS329(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
The specific contents of the branch in the processing number are as follows.
In step S329 (normal processing of special figures), when the number of special figure reservations (the number of special figure start memories that are held because the special figure variation display game has not been executed) is zero and the special figure variation display game is not being executed, the customer A process for displaying the waiting state on the
次に、ステップS330(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。
また、ステップS331(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。
Next, in step S330 (processing during special figure change), a process for displaying the special figure in a variable manner is performed until the variable time set in the special figure change start process elapses. Then, when the fluctuation time elapses, a process of transmitting a command for stopping the symbol of the special symbol (symbol stop command) to the
Further, in step S331 (processing during special figure display), a process for displaying the variation display result of the special figure for a certain period of time (1 second to 2 seconds) is performed. In addition, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare / interval processing is performed. Set the information necessary to perform the above. Then, if it is a big hit, the processing number is set to 3, and if it is a miss, the processing number is set to 0 and returned.
次に、ステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS333(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aや第2変動入賞装置33を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
Next, in step S332 (fanfare / processing during interval), immediately after the big hit, the fanfare processing for outputting the fanfare sound or the like from the
Next, step S333 (processing during opening of the large winning opening) is a process while opening the large winning
次に、ステップS334(大入賞口残存球処理)では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置27の大入賞口27a(第2変動入賞装置33大入賞口についても同様)に入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
次に、ステップS335(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S329を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S334 (processing of the remaining balls in the big winning opening), in order to set the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, and to perform the big hit end processing if the big hit round is the final round. Set necessary information. Specifically, for example, it is constant to reliably count the game balls that have entered the large winning
Next, in step S335 (big hit end processing), after the big hit ends, a process for executing the special figure normal process S329 is performed, and the process number is returned to 0 and returned.
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS336に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備し、次のステップS337では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS338に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備し、次のステップS339では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
Next, when any of the above processes corresponding to the process numbers is completed, the process proceeds to step S336, and a table for controlling the display (display of the present special figure 1) on the
Next, the process proceeds to step S338 to prepare a table (special figure 2 fluctuation control table) for controlling the display (display of the present special figure 2) on the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS321)を図26により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口25(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS351)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS352)を行う。なお、ステップS352における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップS356における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S321) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG.
In the start port switch monitoring process, first, a table for setting the holding information by the start winning opening 25 (first start port) is prepared (step S351), and then the special figure start port switch common process (step S352) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step S352 will be described later together with the special figure start port switch common process in step S356.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置26)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置26が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップS353)、普通電動役物が作動中である(ステップS353;YES)と判定すると、処理をステップS355に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS353にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS353;NO)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップS354)。普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置26への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。
普通変動入賞装置26は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 26) is operating, that is, whether or not the ordinary variable winning
In the normal
ステップS354にて、普電不正発生中でない(ステップS354;NO)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置26)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS356)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS366)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップS354にて、普電不正発生中である(ステップS354;YES)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In step S354, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step S354; NO), after preparing a table for setting the information of the hold by the second starting port (ordinary variable winning device 26) (step S356), the special feature. FIG. The start port switch common process (step S366) is performed to end the start port switch monitoring process.
If it is determined in step S354 that an illegal electric power is being generated (step S354; YES), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS352、S356)を図27により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に入力があるか否かをチェックして(ステップS361)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップS361;NO)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップS361にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップS361;YES)と判定すると、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップS362)。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special figure start port switch common process (steps S352 and S356) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 27.
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the first
In the special figure start port switch common process, first, among the first
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップS362;NO)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップS362;YES)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップS363)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップS364)。 If there is no latch data in the target random number latch register (step S362; NO), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step S362; YES), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step S363), the hard random number latch register to be monitored is stored. The extracted jackpot random numbers are loaded and prepared (step S364).
続けて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ機1の外部の管理装置140に対して出力する回数(始動口信号出力回数)(あと何回出力しなければならないという回数)をロードする(ステップS365)。そして、ロードした値(始動口信号出力回数)を更新(+1)して(ステップS366)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS367)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS367;NO)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS368)、処理をステップS369に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS367;YES)は、ステップS368をジャンプしてステップS369に移行する。
そして、ステップS369にて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する処理を行う。
Subsequently, among the first
Then, in step S369, among the first
ステップS369にて、特図保留数が上限値未満である(ステップS369;YES)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップS372)を行った後、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS373)、コマンド設定処理(ステップS374)を行う。
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップS375)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップS376)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップS377)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS378)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップS379)。そして、特図保留情報判定処理(ステップS380)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
If it is determined in step S369 that the number of special figure reservations is less than the upper limit value (step S369; YES), the process of updating (+1) the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) (+1). After performing step S372), the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step S373), and the command setting process (step S374) is performed.
Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the special figure hold number corresponding to the start port switch to be monitored is calculated (step S375), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step S376). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step S377), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step S378). Further, the fluctuation pattern
ここで、遊技制御装置100(RAM101C)は、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口25)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置26)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM101C) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the
一方、ステップS369にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップS369;NO)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップS370)、コマンド設定処理(ステップS371)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S369 that the number of special figure reservations is not less than the upper limit value (step S369; NO), the decorative special figure reservation number command (hold overflow command) is prepared (step S370), and the command setting process (step). Perform S371) to end the special figure start port switch common process.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS380)を図28により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップS391)、満たしていない場合(ステップS391;NO)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップS391;YES)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
ここで、先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図1:普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)以外、かつ大当り中以外
・特図2:条件なし(常時実行してよい)
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the special figure reservation information determination process (step S380) in the above-mentioned start port switch common process will be described with reference to FIG. 28.
The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the condition for executing the look-ahead effect is satisfied (step S391), and if it is not satisfied (step S391; NO), the special figure reservation information determination process is terminated. do. If the condition is satisfied (step S391; YES), the following processing related to the look-ahead effect is performed.
Here, the conditions under which the look-ahead effect may be executed are as follows.
・ Special figure 1: Normal
When such a condition is satisfied, the look-ahead process for determining the result-related information corresponding to the start memory is performed.
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップS391;YES)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS392)を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
そして、判定結果が大当りである場合(ステップS393;YES)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(ステップS394)。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を表す)
・判定値に対応する停止図柄パターン
次いで、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップS395)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS396)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップS393;NO)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップS396)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS397)。
In the process related to the look-ahead effect performed when the condition for executing the look-ahead effect is satisfied (step S391; YES), first, whether or not the jackpot is a big hit depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step S392) for determining the above is performed. The jackpot determination process determines that the random number extracted at the timing of the start winning is within the range of the jackpot, and at the time of the jackpot determination, the jackpot information is saved in the jackpot flag area.
Then, when the determination result is a big hit (step S393; YES), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step S394).
Here, the information defined on the jackpot symbol random number check table includes the following.
・ Random number judgment value (represents the distribution rate)
-Stop symbol pattern corresponding to the determination value Next, the jackpot symbol random number is checked to acquire the corresponding jackpot stop symbol pattern (step S395), and the stop symbol pattern is saved in the look-ahead stop symbol pattern area (step S396). On the other hand, when the determination result is not a big hit (step S393; NO), the out-of-order stop symbol pattern is set (step S396), and the stop symbol pattern is saved in the look-ahead stop symbol pattern area (step S397).
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップS398)、コマンド設定処理を行う(ステップS399)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS400)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップS401)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップS402)。 After that, the look-ahead symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step S398), and the command setting process is performed (step S399). Next, the special figure information setting process (step S400) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and the latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target start port switch is prepared (step). S401), the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step S402).
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップS403)、コマンド設定処理を行い(ステップS404)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップS400における特図情報設定処理、ステップS402における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step S403), and the command setting process is performed (step S403). Step S404), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step S400 and the variation pattern setting process in step S402 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップS322)を図29により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(変動入賞装置27又は第2変動入賞装置33)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップS411)。大入賞口が開放中でない場合(ステップS411;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口が開放中である場合(ステップS411;YES)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットする(ステップS412)。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップS429の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、下大入賞口(変動入賞装置27)が開放中であるか、すなわち変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップS413)。
[Great winning opening switch monitoring process]
Next, the large winning opening switch monitoring process (step S322) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 29.
In the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the large winning opening (variable winning
On the other hand, when the large winning opening is open (step S411; YES), 0 is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the current large winning opening switch monitoring process. (Step S412). The winning counter is a counter provided for counting the balls entered by opening one round of the big winning opening and adding it to the number of winning opening counts in the process of step S429 described later.
Next, it is determined whether the lower prize opening (variable winning device 27) is open, that is, whether the variable winning
下大入賞口が開放中である場合(ステップS413;YES)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS414)。これは、残存球処理中における下大入賞口(変動入賞装置27)への入賞については監視を行わないようにするために、大入賞口残存球処理中であるかを判定するものである。
そして、大入賞口残存球処理中である場合は(ステップS414;YES)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップS414;NO)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS415)。
When the lower prize opening is open (step S413; YES), it is determined whether the large winning opening remaining ball processing performed at the end of one round is in progress (step S414). This is to determine whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress so as not to monitor the winning of the lower large winning opening (variable winning device 27) during the remaining ball processing.
Then, when the processing of the remaining balls of the large winning opening is in progress (step S414; YES), the large winning opening switch monitoring process is terminated. Further, when the processing of the remaining balls of the large winning opening is not in progress (step S414; NO), it is determined whether or not there is an input to the lower winning opening switch 1 (one of the lower count switches 124) (step S415).
下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップS415;NO)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS419)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップS415;YES)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップS416)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップS417)。そして、コマンド設定処理(ステップS418)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS419)。 When there is no input in the lower prize opening switch 1 (step S415; NO), it is determined whether there is an input in the lower prize opening switch 2 (the other lower count switch 124) (step S419). If there is an input to the lower prize opening switch 1 (step S415; YES), the winning counter is updated by +1 (step S416), and the lower prize winning opening count command is prepared (step S417). Then, the command setting process (step S418) is performed, and it is determined whether or not there is an input to the lower grand prize opening switch 2 (the other lower count switch 124) (step S419).
下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップS419;NO)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS428)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップS419;YES)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップS420)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップS421)。そして、コマンド設定処理(ステップS422)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS428)。 When there is no input to the lower prize opening switch 2 (step S419; NO), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step S428). If there is an input to the lower prize opening switch 2 (step S419; YES), the winning counter is updated by +1 (step S420), and the lower prize winning opening count command is prepared (step S421). Then, the command setting process (step S422) is performed to determine whether the value of the winning counter is 0 (step S428).
一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップS413;NO)、すなわち上大入賞口(第2変動入賞装置33)が開放中である(第2変動入賞装置33を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ125)に入力があるかを判定する(ステップS423)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS423;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS423;YES)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS424)。
On the other hand, when the lower prize opening is not open (step S413; NO), that is, the upper prize opening (second variable winning device 33) is open (during a special gaming state in which the second variable winning
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS424;NO)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップS425)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップS426)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS424;YES)はステップS425をジャyンプして、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップS426)。その後、コマンド設定処理(ステップS427)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS428)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。 If the remaining ball of the big winning opening is not being processed (step S424; NO), the winning counter is updated by +1 (step S425), and the upper winning opening counting command is prepared (step S426). If the remaining ball of the big winning opening is being processed (step S424; YES), the step S425 is jumped to prepare the upper winning opening counting command (step S426). After that, the command setting process (step S427) is performed to determine whether the value of the winning counter is 0 (step S428). In the case of the upper prize opening, the upper prize opening count command is transmitted even during the processing of the remaining balls of the upper prize opening in order to produce the effect by winning.
入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップS428)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップS428;YES)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS428;NO)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する(ステップS429)。これは、上下各大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置200へ送信するとともに入賞カウンタで計数(ステップS416、ステップS420、ステップS425)しておき、あとの処理になるこのステップS429にて実際の大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。
次いで、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数:例えば10個)以上となったかを判定する(ステップS430)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step S428), if the value of the winning counter is 0 (step S428; YES), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not 0 (step S428; NO), the value of the winning counter is added to the number of large winning opening counts (step S429). This sends a command indicating that the ball has been won to each of the upper and lower winning openings to the
Next, it is determined whether or not the number of large winning opening counts has reached the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round: for example, 10) (step S430).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS430;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップS430;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップS431)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップS432)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップS433)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップS434)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。ステップS433、ステップS434の処理は、大入賞口カウント数が上限値以上になったことに基づき、大入賞口を閉じるための処理を行うものである。これにより、大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the number of large winning opening counts is not equal to or greater than the upper limit value (step S430; NO), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step S430; YES), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step S431), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). S432). Then, the pointer is loaded from the jackpot middle control pointer upper limit value area (step S433), the loaded pointer is saved in the jackpot middle control pointer area (step S434), and the jackpot switch monitoring process is completed. The processes of step S433 and step S434 are for closing the large winning openings based on the fact that the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit value. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップS337、S339)の詳細について図30により説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップS441)。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップS442;YES)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップS443)。
ここで、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル2(停止用)のポインタ
・表示テーブル1(変動用)のポインタ
次いで、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップS444)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップS445)。
[Design fluctuation control process]
Next, the details of the symbol variation control process (steps S337 and S339) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG.
The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbol. In the symbol fluctuation control process, first, among the first special figure and the second special figure, it is checked whether the special figure fluctuation control flag related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing (). Step S441).
Then, when the special figure changing flag is changing (step S442; YES), the symbol display table (for change) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). S443).
Here, the information defined on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing is as follows.
-Lower address of the fluctuation control area-Pointer of display table 2 (for stopping) -Pointer of display table 1 (for fluctuation) Next, among the first and second special figures, the special figure to be controlled (for example, the first The blinking control timer according to (1 special figure) is updated by -1 (step S444), and it is determined whether the value of the timer is 0, that is, whether the time is up (step S445).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップS445;NO)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップS448)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップS445;YES)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップS446)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップS447)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップS4448)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップS449)、図柄変動制御処理を終了する。 When the value of the blinking control timer is not 0 (step S445; NO), the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step S448). When the value of the blinking control timer is 0 (step S445; YES), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area to be controlled (step S446), and the first special figure and the second special figure are taken. Among them, the variable symbol number related to the controlled target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step S447), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step S4448). ). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (step S449), and the symbol variation control process is terminated.
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップS442;NO)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップS450)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップS451)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップS449)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器及び特図2表示器のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step S442; NO), the symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step S450). .. Then, the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step S451), the acquired display data is saved in the target segment area (step S449), and the symbol variation control process is terminated. As a result, among the special figure 1 display and the special figure 2 display which are the LED segments in the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS329)の詳細について図31により説明する。
特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
特図2保留数が0である(ステップS461;YES)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップS466)。そして、特図1保留数が0である(ステップS466;YES)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップS471)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップS471;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップS472)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step S329) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 31.
In the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure hold number (second start storage number) is 0 (step S461).
When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step S461; YES), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (step S466). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is 0 (step S466; YES), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step S471), and when the customer waiting demo has not been started (step S471; NO) saves the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step S472).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS473)、コマンド設定処理(ステップS474)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップS471にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップS471;YES)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細は図32で後述する。
一方、ステップS461にて、特図2保留数が0でない場合(ステップS461;NO)は、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS462)、コマンド設定処理(ステップS463)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップS464)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップS465)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップS466にて、特図1保留数が0でない場合(ステップS466;NO)は、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS467)、コマンド設定処理(ステップS468)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップS469)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップS470)を行って、特図普段処理を終了する。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップS467、S462)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップS469)又は特図2変動開始処理(ステップS464)における変動開始情報設定処理(図41参照)のステップS611で行われる。
Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step S473), the command setting process (step S474) is performed, the special figure normal processing transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal processing is completed. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step S471 (step S471; YES), the special figure normal processing transition setting process 1 (step S475) is performed to end the special figure normal processing. The details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) will be described later in FIG. 32.
On the other hand, in step S461, when the special figure 2 hold number is not 0 (step S461; NO), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number after -1 update is prepared (step S462). , Command setting process (step S463) is performed. Next, the special figure 2 fluctuation start process (step S464) is performed, the special figure change process transition setting process (step S465) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is completed.
Further, in step S466, when the special figure 1 hold number is not 0 (step S466; NO), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number after -1 update is prepared (step S467). , Command setting process (step S468) is performed. Next, the special figure 1 fluctuation start process (step S469) is performed, the special figure change process transition setting process (step S470) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal process is completed.
At the time of performing the process of preparing the decorative special figure hold number command (steps S467 and S462), the hold number based on the start of the special figure variation display game is not subtracted, and the current special figure 1 hold number or the current special figure 1 hold number or A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number, which is -1 from the special figure 2 hold number, is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the change start information setting process (FIG. 41) in the special figure 1 change start process (step S469) or the special figure 2 change start process (step S464). (See) in step S611.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップS464)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
また、実施例1では図柄の変動開始時の遊技制御装置100から演出制御装置300にコマンドを送信する際の送信順序が保留数、停止図柄、変動パターンという順番になる。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (step S464) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. Will be done. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the
Further, in the first embodiment, the transmission order when the command is transmitted from the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細について図32により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS484で下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップS485で上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。これは、上下に大入賞口(変動入賞装置27、第2変動入賞装置33)があることから、各大入賞口に対応する不正監視期間フラグ領域にそれぞれ不正監視期間中フラグをセーブするものである。ステップS485を経ると、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、各大入賞口不正監視期間を規定するそれぞれのフラグ(各大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure normal processing transition setting process 1 (step S475) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 32.
When this routine is started, first, "0" is set as the processing number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal processing is prepared, and the processing number "0" related to the special figure normal processing is prepared in the table. ”), And save the processing number in the special figure game processing number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol discrimination flag area is cleared, in step S484, the flag during the fraudulent monitoring period is saved in the lower grand prize opening fraud monitoring period flag area, and in step S485, the flag is fraudulent in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area. Save the flag during the monitoring period. This is because there are large winning openings (variable winning
As a result, various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the processing number "0" related to the special figure normal processing is set, and each flag (each big prize opening fraud) that defines each grand prize opening fraud monitoring period is set. The process of setting the monitoring information) is performed.
〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップS469)の詳細について図33により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図33に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS492)を行う。なお、ステップS492における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing 1 (step S469) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 33.
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. Specifically, as shown in FIG. 33, first, the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1 variation start processing). The special figure 1 fluctuation flag showing FIG. 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S491), and the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS493)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS493における特図1停止図柄設定処理、ステップS494における
特図情報設定処理、ステップS496における変動パターン設定処理、ステップS497における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step S494) is performed to prepare the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step S495). After that, the variation pattern setting process (step S496) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step S497) is performed to end the special figure 1 fluctuation start process.
The details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S493, the special figure information setting process in step S494, the variation pattern setting process in step S496, and the variation start information setting process in step S497 will be described later.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップS492)の詳細について図34により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS501で大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS502でRWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS503)を行う。これは、今回、抽出した特図1に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit
Next, the details of the
When the routine starts, the information is saved in the
ステップS503のチェック結果はステップS504で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS505に進み、ステップS501にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップS504でNOのとき(はずれのとき)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ1は設定されない。
The check result of step S503 is determined in step S504, and if the determination result is a jackpot (YES), the process proceeds to step S505, and the jackpot information is overwritten and saved in the
On the other hand, when NO in step S504 (when it is out of order), the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップS503)の詳細について図35により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS512で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図34のステップS502で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS517に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination process (step S503) in the
When the routine starts, the process of setting the lower limit determination value for the jackpot determination is performed in step S511. After that, in step S512, it is checked whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value, that is, the value of the jackpot random number read in step S502 of FIG. 34 is the lower limit value of the hit determination value of the jackpot random number. Check if it is less than.
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.
If it is determined in step S512 that the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value, it branches to step S517, sets a deviation as the determination result, and returns.
一方、ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS513に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップS514で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
また、ステップS513で高確率中でないと判定すると、ステップS515に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS516では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS516で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS516;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS517に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS516で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS516;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS518で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value in step S512, the process proceeds to step S513 to determine whether or not the probability is high. This determines whether or not the jackpot probability is high due to the probability fluctuation, that is, whether or not the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is in the high probability state (probability fluctuation state). It is a judgment. If the probability is high, the process of setting the upper limit determination value for the jackpot determination in the high probability is performed in step S514, and then the process proceeds to step S516.
Further, if it is determined in step S513 that the probability is not high, the process branches to step S515, a process of setting an upper limit determination value for jackpot determination in the low probability is performed, and then the process proceeds to step S516.
In this way, when the upper limit judgment value in high probability and low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), it is considered as a big hit. You will be able to judge.
Therefore, in step S516, it is checked whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (whether it exceeds the upper limit determination value), and in step S516, it is determined that the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step S516). ; YES), since it can be determined that the hit is not a big hit, the process proceeds to step S517, a deviation is set as the determination result, and a return is made.
On the other hand, if it is determined in step S516 that the value of the target jackpot random number is equal to or less than the upper limit determination value (does not exceed the upper limit determination value) (step S516; NO), the value of the target jackpot random number is determined to be the lower limit determination value and the upper limit determination value. From the time between the values (zone), it is determined that the jackpot is a big hit, and in step S518, the jackpot is set as the determination result and returned.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップS493)の詳細について図36により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS521で大当りフラグ1が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、大当りである場合(ステップS521;YES)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS522)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(ステップS523)。
ここで、特図1大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS524に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図1表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) in the above-mentioned special figure 1
When the routine starts, it is checked in step S521 whether the
Here, the information defined on the special figure 1 jackpot symbol table is as follows.
・ Random number judgment value (indicates the distribution rate)
-Stop symbol number corresponding to the determination value Subsequently, the process proceeds to step S524 to acquire the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number and save it in the special figure 1 stop symbol number area. This process selects the type of special result. The stop symbol number sets the stop symbol on the special symbol display (here, the 7-segment
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップS525)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS526)。停止図柄パターンとは、表示装置41での停止図柄の種別(はずれ、16R確変、11R確変、2R確変、11R通常など)を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップS527)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。 After that, the jackpot stop symbol information table is set (step S525), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step S526). The stop symbol pattern is for setting the type of the stop symbol on the display device 41 (offset, 16R probability variation, 11R probability variation, 2R probability variation, 11R normal, etc.). Next, the probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step S527). The probability fluctuation determination flag is for setting the probability state after the end of the special game state.
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップS528)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップS529)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS532)。 Further, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step S528), and the large winning opening opening information corresponding to the stopped symbol number is acquired to open the large winning opening. Save in the information area (step S529). This information is for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S532).
一方、ステップS521で大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS521;NO)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップS530)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS531)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS532)。
飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置300における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
There are 11 types of decorative special drawing commands, for example, and the special drawing type in the
By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS533)、コマンド設定処理(ステップS534)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS535)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS536)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step S533), and the command setting process (step S534) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップS494)の詳細について図37により説明する。
特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップS541)。
ここで、時短とは例えば大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポート(つまり、普電サポート)を行うことであり、そのうち、特図時短は特図に関してのものであり、特図の変動時間を短縮し、かつ普電サポートを行う状態である。
特図時短中でない場合(ステップS541;NO)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップS542)。また、特図時短中である場合(ステップS541;YES)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップS543)。ステップS542を経ると、ステップS544に進む。また、ステップS543を経た場合もステップS544に進む。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step S494) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 37.
In the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure time reduction is in progress (time reduction state) (step S541).
Here, the time reduction means, for example, after the big hit, the fluctuation time of the special figure or the normal figure is shortened than usual to improve the time efficiency, and the probability of hitting the normal figure is increased to increase the normal electric accessory (Public) (second). Support for winning a prize at the start opening (that is, support for the public train) by opening the start prize opening 26) (including making the opening time of the public train longer than usual), of which the special time reduction is It is related to the special map, and it is in a state of shortening the fluctuation time of the special map and providing general electric support.
When the special figure time is not shortened (step S541; NO), the fluctuation pattern selection group information table at the normal time is set (step S542). Further, when the special figure time reduction is in progress (step S541; YES), the variation pattern selection group information table for the time reduction time is set (step S543). After passing through step S542, the process proceeds to step S544. Further, when step S543 is passed, the process proceeds to step S544.
そして、ステップS544に進むと、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし、その後、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップS545)。これにより、変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Then, when the process proceeds to step S544, the number of reserved special figures corresponding to the variable symbol determination flag is loaded, and then the variable pattern selection group information corresponding to the number of reserved special figures is acquired and saved in the
The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップS546)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップS547)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップS548)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップS549)、特図情報設定処理を終了する。
これにより、変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
Next, the distribution base pointer table is set (step S546), and the distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step S547). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step S548), the added value is saved in the
As a result, the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS496)の詳細について図38により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step S496) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described with reference to FIG. 38.
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.
変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップS551)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップS552)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップS553)。
演出モード番号が2未満でない場合(ステップS553;NO)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定する(ステップS554)。これは、保留数によって振分が異なるパターン(モード)か否かを判定するものである。
次いで、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップS554;NO)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップS557)。
In the variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step S551), and the address of the latter half variation group table corresponding to the
When the effect mode number is not less than 2 (step S553; NO), it is determined whether the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern (step S554). This is to determine whether or not the distribution is a pattern (mode) different depending on the number of holds.
Next, when the stop symbol pattern is not a detached stop symbol pattern (step S554; NO), the variation pattern
一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップS553;YES)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップS554;YES)は、ステップS552で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップS555)。ステップS555の処理は、保留数によって振分が異なるパターン(モード)であった場合に行うものである。
次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップS556)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップS557)。
演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
On the other hand, when the effect mode number is less than 2 (step S553; YES) or when the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern (step S554; YES), the
Next, the acquired address is prepared as the address of the latter half variation group (step S556), and the variation pattern
If the effect mode number is less than 2, or if the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern, the address is acquired by taking into account the
その後、2バイト振分処理(ステップS558)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップS559)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップS560)。そして、振り分け処理(ステップS561)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップS602)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
After that, 2-byte distribution processing (step S558) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired and prepared (step S559), and the target variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップS563)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップS564)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップS565)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップS566)。その後、振り分け処理(ステップS567)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップS568)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
Next, the first half fluctuation group table is set (step S563), and the table selection pointer is calculated based on the
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS558)の詳細について図39により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step S558) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. 39.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップS571)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the first data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without distribution (that is, "0") (step S571). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is "no reach". In the case of a variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), since there is no need for distribution, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ing.
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップS572;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS577)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップS572;NO)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップS573)。 Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (step S572; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step S577), and the 2-byte distribution process is completed. do. On the other hand, when the first data of the latter half variable group table is not a code without distribution (step S572; NO), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step S573).
続けて、ステップS557にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップS573にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップS574)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップS575)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップS575;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップS576)、処理をステップS573に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップS573にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップS575にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップS574)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップS575)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step S573 from the random number value (value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in step S557 (step S574), and the calculation is performed. It is determined whether the new random number value is smaller than "0" (step S575). If the new random number value is not smaller than "0" (step S575; NO), after updating to the address of the next distribution value (step S576), the process shifts to step S573, and the subsequent processing is performed. conduct. That is, in step S573, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step S575 as a new random number value, and further new disturbance. Calculate the numerical value (step S574). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step S575).
上記の処理をステップS575にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS575;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップS575にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS575;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS577)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed in step S575 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step S575; YES). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table. Then, in step S575, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step S575; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step S577), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS561、S567)の詳細について図40により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (steps S561 and S567) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing will be described with reference to FIG. 40.
In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップS581)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this sorting process, first, it is checked whether or not the first data of the prepared second half variable selection table (selection table) and the first half variable selection table (selection table) is a code without sorting (that is, "0"). (Step S581). Here, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern or the first half fluctuation pattern, as in the latter half fluctuation group table, but distribution is necessary. In the case of a selection table without a distribution value, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップS582;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS587)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップS582;NO)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップS583)。 Then, when the data at the head of the second half variable selection table or the first half variable selection table is a code without sorting (step S582; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorted result (step S587), and the data is sorted. End the process. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step S582; NO), the first distribution value specified in the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is one. (Step S583).
続けて、ステップS560やS566にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップS583にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップS584)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップS585)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップS585;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップS586)、処理をステップS583に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step S583 from the random number values (values of the fluctuation pattern
即ち、ステップS583にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップS585にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップS584)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップS585)。上記の処理をステップS585にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS585;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップS585にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS585;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS587)、振り分け処理を終了する。 That is, in step S583, after acquiring the distribution value specified next in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step S585 as a new random number value. , Further, a new random number value is calculated (step S584). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step S585). The above process is executed in step S585 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step S585; YES). As a result, any one of the latter half fluctuation number and the first half fluctuation number is selected from at least one second half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern defined in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table. Then, in step S585, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step S585; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step S587), and the distribution process is completed. do.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理理(ステップS497)の詳細について図41により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMの乱数格納領域をクリアした後(ステップS601)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップS602)を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップS603)を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップS604)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step S497) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described with reference to FIG. 41.
In the fluctuation start information setting process, first, after clearing the random number storage area of the RWM of the target fluctuation pattern
次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップS605)を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップS606)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS607)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップS608)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップS609)、コマンド設定処理(ステップS610)を行う。
Next, a process of acquiring the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number (step S605) is performed, and then a process of adding the acquired first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (step S606) is performed. After that, the added value is saved in the special figure game processing timer area (step S607).
Subsequently, after calculating and preparing the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (step S608), the value of the second half variation number is prepared as the variation command (ACTION) (step S609), and the command setting process (step S609). Step S610) is performed.
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップS611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップS612)、乱数格納領域をシフトし(ステップS613)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップS614)。
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップS615)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップS616;YES)、演出モード番号が2であり(ステップS617;YES)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップS618;YES)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップS619)。
Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (step S611), the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step S612), and the random number storage area is shifted. Then (step S613), the free area after the shift is cleared to 0 (step S614).
After that, as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step S615). When the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern (step S616; YES), the effect mode number is 2 (step S617; YES), and the remaining rotation speed (game number) in the effect mode is 1. (Step S618; YES) determines whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step S619).
特図高確率中でない場合(ステップS619;NO)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップS620)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップS622)、コマンド設定処理(ステップS623)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。
また、特図高確率中である場合(ステップS519;YES)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップS621)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップS622)、コマンド設定処理(ステップS623)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。
When the special figure is not in high probability (step S619; NO), the
If the special figure is in high probability (step S519; YES), the
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップS616;NO)や、演出モード番号が2でない場合(ステップS617;NO)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップS618;NO)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず、通常停止時間が設定される。
このように、特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
On the other hand, when the stop symbol pattern is not a detached stop symbol pattern (step S616; NO), when the effect mode number is not 2 (step S617; NO), or when the remaining rotation speed (game number) in the
In this way, the stop time of the special figure variation display game is set at the start of the special figure variation display game based on the result of the special figure variation display game, whether or not it is a specific rotation speed, and the state of the effect mode. It is supposed to be done. As a result, for example, it is possible to set a continuous effect of the fluctuation time and the stop time, and it is possible to improve the interest of the game.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップS464)の詳細について図42により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図33に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS631)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS632)を行う。なお、ステップS632における大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing 1 (step S464) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 42.
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 33 for the second start memory. It is done as.
When the routine starts, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S631), and the second special figure variation display game is started. The
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS633)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS634、図37参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS635)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS636、図38参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS637、図41参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S633) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set by performing the information setting process (step S634, see FIG. 37). Prepare the table (step S635). After that, a variation pattern setting process (see step S636, FIG. 38) for setting the variation pattern of the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (See step S637 and FIG. 41) to end the special figure 2 fluctuation start process.
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理(ステップS632)の詳細について図43により説明する。
この処理は、図34に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップS641)。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップS642)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS643、図35参照)を行う。これは、今回、抽出した特図2に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる。
[Big hit
Next, the details of the
In this process, the same process as the process in the
そして、大当り判定処理(ステップS643)の判定結果が大当りである場合(ステップS644;YES)は、ステップS641にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS645)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS643)の判定結果が大当りでない場合(ステップS644;NO)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ2は設定されない。
Then, when the determination result of the jackpot determination process (step S643) is a jackpot (step S644; YES), the jackpot information is overwritten and saved in the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップS633)の詳細について図44により説明する。
この処理は、図36に示した特図2停止図柄設定処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップS651で大当りフラグ2が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、大当りである場合(ステップS651;YES)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS652)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(ステップS653)。
ここで、特図2大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS654に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図2表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S633) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 44.
In this process, the same process as the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 36 is performed for the second start memory.
When the routine starts, it is checked in step S651 whether the
Here, the information defined on the special figure 2 jackpot symbol table is as follows.
・ Random number judgment value (indicates the distribution rate)
-Stop symbol number corresponding to the determination value Subsequently, the process proceeds to step S654 to acquire the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number and save it in the special figure 2 stop symbol number area. This process selects the type of special result. The stop symbol number sets the stop symbol on the special symbol display (here, the 7-segment
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップS655)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS656)。停止図柄パターンとは、表示装置41での停止図柄の種別(はずれ、16R確変、11R確変、2R確変、11R通常など)を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップS657)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。 After that, the jackpot stop symbol information table is set (step S655), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step S656). The stop symbol pattern is for setting the type of the stop symbol on the display device 41 (offset, 16R probability variation, 11R probability variation, 2R probability variation, 11R normal, etc.). Next, the probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step S657). The probability fluctuation determination flag is for setting the probability state after the end of the special game state.
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップS658)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップS659)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS662)。 Further, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step S658), and the large winning opening opening information corresponding to the stopped symbol number is acquired to open the large winning opening. Save in the information area (step S659). This information is for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S662).
一方、ステップS651で大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップS651;NO)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップS660)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS661)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS662)。
飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置300における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
There are 11 types of decorative special drawing commands, for example, and the special drawing type in the
By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS663)、コマンド設定処理(ステップS664)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS665)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS666)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step S663), and the command setting process (step S664) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the
上記の特図1停止図柄設定処理及び特図2停止図柄設定処理により、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
By the above-mentioned special figure 1 stop symbol setting process and special figure 2 stop symbol setting process, the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS470)の詳細について図45により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS671で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS672で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS673で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS674で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS675で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS676で特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step S470) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 45.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to the processing during special figure change) is set as the processing number in step S671, and the processing number (here, "1") is set in the special figure game processing number area in step S672. To save. Next, in step S673, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S674, the signal relating to the start of fluctuation in Special Figure 1 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S675, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and in step S676, the blinking control timer (special figure 1 display which is an LED segment in the batch display device 35) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. The initial value (for example, 200 ms) of the blinking cycle timer of the device is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the process during the change of the special figure 1 is performed with respect to the special figure 1.
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS465)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS681で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS682で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS683で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS684で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS685で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS686で特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step S465) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 46.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to the processing during special figure change) is set as the processing number in step S681, and the processing number (here, "1") is set in the special figure game processing number area in step S682. To save. Next, in step S683, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S684, the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S685, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step S686, the blinking control timer (special figure 2 display which is an LED segment in the batch display device 35) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. The initial value (for example, 200 ms) of the blinking cycle timer of the device is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the process during the change of the special figure 2 is performed with respect to the special figure 2.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS330)の詳細について図47により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップS691)。停止延長情報がない場合(ステップS691;NO)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS692)、特図表示中処理移行設定処理(ステップS696)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step S330) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 47.
In the special figure changing process, first, it is determined whether or not there is stop extension information (stop
また、停止延長情報がある場合(ステップS691;YES)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップS693)。停止延長情報1である場合(ステップS693;YES)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS694)、特図表示中処理移行設定処理(ステップS696)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、停止延長情報1でない場合(ステップS693;NO)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS695)、特図表示中処理移行設定処理(ステップS696)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
上記のように特図表示時間は、例えば以下のように制御される。
・通常特図表示時間:600ms
・特図延長表示時間1:3500ms
・特図延長表示時間2:14300ms
このように特図変動中処理においては、大当りの当否や後半変動番号ではなく、特図の変動開始時に設定されている停止延長情報(当該ゲームの当否や特定回転数、演出モード状態等により設定)を基に停止後の表示時間を決定している。
If there is stop extension information (step S691; YES), it is determined whether the stop extension information is 1 (step S693). When the
On the other hand, when the stop extension information is not 1 (step S693; NO), that is, when the stop extension information is 2, the special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step S695). Processing during special figure display The transition setting process (step S696) is performed to end the process during special figure display. That is, the
As described above, the special figure display time is controlled as follows, for example.
・ Normal special figure display time: 600ms
・ Special figure extension display time 1: 3500ms
・ Special figure extension display time 2: 14300ms
In this way, in the processing during the change of the special figure, the stop extension information set at the start of the change of the special figure (set by the hit / fail of the game, the specific rotation speed, the effect mode state, etc. ) Is used to determine the display time after stopping.
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS696)の詳細について図48により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS701で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS702で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS703で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS704で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS705で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブする。その後、ステップS706で特図1変動制御フラグ領域に特図1表示器(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器)における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として特図1表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップS707で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Process display transition setting process]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step S696) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. 48.
When the routine starts, "2" (corresponding to the processing number related to the processing during display of the special figure) is set as the processing number in step S701, and the processing number (here, "2") is set in the special figure game processing number area in step S702. To save. Next, in step S703, the signal related to the special figure 1 fluctuation end processing is saved in the test signal output data area, and in step S704, the signal related to the special figure 2 fluctuation end processing is saved in the test signal output data area.
Next, in step S705, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area. After that, in step S706, the special figure 1 fluctuation control flag area is set as the information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display (the special figure 1 display which is the LED segment in the batch display device 35). FIG. 1 The stop flag related to the fluctuation stop on the display is saved, and in step S707, the stop flag is saved in the fluctuation control flag area of the special figure 2 to end the routine.
In this way, the process for shifting to the process during display of the special figure is performed.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS331)の詳細について図49により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップS711)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS712)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップS713)、大当りである(ステップS713;YES)と判定すると、ステップS718にジャンプしてRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップS719で特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS720に処理を移行する。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step S331) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 49.
In the special figure display processing, first, the
Next, it is checked whether the loaded
一方、ステップS713にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS713;NO)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップS714)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップS715)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップS716)、大当りである(ステップS716;YES)と判定すると、特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS717)、ステップS720に処理を移行する。
また、ステップS716で大当りでない(NO)と判定すると、ステップS736に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
On the other hand, if it is determined in step S713 that the
Subsequently, it is checked whether the loaded
Further, if it is determined in step S716 that the hit is not a big hit (NO), the process shifts to step S736. In this case, the process will proceed after determining whether or not there is a time reduction.
さて、上述したステップS717における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップS719における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS720)を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS721)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS722)。
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップS723)、コマンド設定処理(ステップS724)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップS725)、コマンド設定処理(ステップS726)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップS727)、コマンド設定処理(ステップS728)を行う。
Now, after saving the test signal related to the special figure 1 jackpot in step S717 or saving the test signal related to the special figure 2 jackpot in step S719, a process of setting the round number upper limit value table (step S720) is performed.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit value area (step S721). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step S722).
Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decorative special figure command area of the RWM (step S723), and the command setting process (step S724) is performed. After that, prepare a probability information command at the time of low probability related to the information that sets the probability of winning result in the normal probability state (low probability state) in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game (step S725). The command setting process (step S726) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step S727), and the command setting process (step S728) is prepared. )I do.
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS729)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS730)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置33)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップS731)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS732)。
次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップS733)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップS734)。これにより、特別結果が発生した際における確率状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step S729). After that, the jackpot fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the jackpot opening information is saved in the special figure game processing timer area (step S730). Then, the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (first special variable winning
Next, the special figure game mode flag is loaded (step S733), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step S734). As a result, information on the probability state when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理1(ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1)(ステップS735)を行い、特図表示中処理を終了する。
具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板55に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(高確率報知LED)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
After that, the transition setting process 1 (fanfare / interval process transition setting process 1) (step S735) for setting various data for shifting to the fanfare / interval process is performed, and the special figure display process is terminated.
Specifically, the process number "3" related to the fanfare / interval process, the process of setting the information related to the switching of various states, and the like are performed, and the process during the special figure change is completed.
Here, as information for switching between various states, for example, a signal indicating that the game state for output on the external
一方、上記ステップS716にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS716;NO)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS736)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップS737)を行う。そして、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理1(ステップS738、図32参照)、具体的には、当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, in step S716, when the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS735)の詳細について図50により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS741で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS742で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS743で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS744で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step S735) in the above-mentioned special figure display processing will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "3" (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set as the processing number in step S741, and the processing number (here, "3") is set in the special figure game processing number area in step S742. To save. Next, in step S743, the signal relating to the start of the jackpot is saved in the external information output data area, and in step S744, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area.
次いで、ステップS745に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップS746で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS747で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。
次いで、ステップS748で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS749で高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップS750で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし、ステップS751で停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS752では時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時短変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
Next, the process proceeds to step S745, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared, the number at the time of low probability is saved in the game state display number area in the following step S746, and the number at the time of low probability is saved in the following step S747. Figure Save the flag with low probability & no phone support in the game mode flag area.
Next, in step S748, the variable symbol discrimination flag area is cleared, in step S749, the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state, and in step S750, the special figure game mode flag is cleared. The special figure low probability & no time saving flag is saved in the area, and the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップS753)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップS754)。これは、遊技制御装置100(主基板)にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップS755)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップS756)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア(つまり、デフォルト状態の初期値になる)されることとなる。
After that, the number of the
Next, the non-updated code is saved in the next mode transition information area (step S755), the command of the
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップS736)の詳細について図51により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップS761)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップS761;YES)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (step S736) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 51.
In the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a non-update code (step S761). If the next mode transition information is a non-update code (step S761; YES), the effect mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed. For example, in a high probability state, the effect mode that continues until the next big hit is selected. be.
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップS761;NO)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップS762)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップS763)。演出残り回転数が0となった場合(ステップS763;YES)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップS764)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップS765)。 If the next mode transition information is not a non-update code (step S761; NO), the remaining number of rotations of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step S762). , It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is 0 (step S763). When the remaining number of rotations of the effect becomes 0 (step S763; YES), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step S764), and the next mode shifts. Acquire the address of the table corresponding to the information (step S765).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップS766)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップS767)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップS768)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップS769)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップS770)、コマンド設定処理(ステップS771)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step S766), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step). S767), the next mode transition information of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step S768). After that, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step S769), the command is saved in the effect mode command area (step S770), the command setting process (step S771) is performed, and the effect mode information check process is performed. finish.
一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップS763;NO)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップS772)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップS772;NO)は、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップS772;YES)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップS773)、コマンド設定処理(ステップS774)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
このように、遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when the remaining production speed is not 0 (step S763; NO), that is, when the current production mode continues in the next special figure variation display game, the remaining production speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether or not there is (step S772). If the remaining rotation speed of the effect is not the specified rotation speed (step S772; NO), the effect mode information check process ends.
When the remaining rotation speed of the effect is the specified rotation speed (step S772; YES), the effect mode switching preparation command is prepared (step S773), the command setting process (step S774) is performed, and the effect mode information check process is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified number of rotations for switching the effect mode.
In this way, by managing the effect mode with the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップS737)の詳細について図52により説明する。
時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップS781)。特図高確率中である場合(ステップS781;YES)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップS781;NO)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップS782)。
[Time reduction fluctuation count update processing]
Next, the details of the time reduction fluctuation number update process (step S737) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 52.
In the time reduction fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step S781). When the special figure has a high probability (step S781; YES), the time reduction variation number update process ends. Further, when the special figure is not in the high probability (step S781; NO), it is determined whether the special figure time reduction (time reduction state) is in progress (step S782).
特図時短中でない場合(ステップS782;NO)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップS782;YES)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップS783)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップS784)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップS784;NO)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップS784;YES)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備する(ステップS785)。確率情報コマンド(時短終了)としては、低確率時と同様のコマンドを使用する。
次いで、コマンド設定処理(ステップS786)を行い、その後、時短終了設定処理を行い(ステップS787)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the special time reduction is not in progress (step S782; NO), the time reduction variation number update process is terminated. Further, when the special figure time reduction is in progress (step S782; YES), the time reduction variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game in the time reduction state is updated by -1 (step S783), and the time reduction variation number is updated. Is determined to be 0 (step S784). If the time reduction variation number is not 0 (step S784; NO), that is, if the time reduction state continues even in the next special figure variation display game, the time reduction variation number update process is terminated.
Further, when the number of time reduction fluctuations is 0 (step S784; YES), that is, when the time reduction state ends in the special figure variation display game this time, a probability information command (time reduction end) is prepared (step S785). As the probability information command (time saving end), the same command as in the low probability time is used.
Next, the command setting process (step S786) is performed, then the time reduction end setting process is performed (step S787), and the time reduction variation number update process is completed.
〔時短終了設定処理〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理(ステップS787)の詳細について図53により説明する。
時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS791)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS792)。
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップS793)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップS794)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS795)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップS796)、時短終了設定処理を終了する。
このようにして、時短回数を遊技制御装置100で管理して時短の終了時に必要な情報(状態)を設定することが行われる。
なお、本実施例の遊技機(パチンコ機1)における特別結果の種類と大入賞口(変動入賞装置)の開閉パターンについては、詳細な説明を後述する。
[Time saving end setting process]
Next, the details of the time reduction end setting process (step S787) in the time reduction variation number update process described above will be described with reference to FIG. 53.
In the time saving end setting process, first, the signal related to the time saving end is saved in the external information output data area (step S791), and the signal related to the time saving end is saved in the test signal output data area (step S792).
Next, the low-probability number is saved in the game state display number area (step S793), and the normal-figure low-probability & non-supported flag is saved in the normal-figure game mode flag area (step S794). Further, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step S795), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step S796), and the time saving ends. End the setting process.
In this way, the number of time reductions is managed by the
The types of special results and the opening / closing pattern of the large winning opening (variable winning device) in the gaming machine (pachinko machine 1) of this embodiment will be described in detail later.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS332)の詳細について図54、図55により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップS801)を行った後、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2変動入賞装置33)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップS802)。
ここで、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開閉パターンとしては、後述の図95(詳細は後述)に示すように、上大入賞口開閉パターン1から上大入賞口開閉パターン5までの5種類の開閉パターンがあるので、ステップS802では開閉パターン1〜3であるかを判定するものである。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step S332) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIGS. 54 and 55.
In the fanfare / interval processing, first, the process of updating (+1) the number of rounds in the special game state (step S801) is performed, and then the large winning opening opening information opens and closes the upper large winning opening (second variable winning device 33). It is determined whether the patterns are
Here, as the opening / closing pattern of the upper winning opening (second variable winning device 33), as shown in FIG. 95 (details will be described later), the upper winning opening opening /
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(ステップS802;YES)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップS809)、図55のステップS820に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。
なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。
また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(ステップS802;NO)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS803)、コマンド設定処理(ステップS804)を行う。
When the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening /
In addition, in the case of the upper prize opening opening /
Further, when the large winning opening opening information is not the upper winning opening opening /
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップS805)、初回ラウンドである場合(ステップS805;YES)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(変動入賞装置27)開閉パターンであるかを判定する(ステップS806)。
ここで、下大入賞口(変動入賞装置27)の開閉パターンとしては、後述の図96(詳細は後述)に示すように、下大入賞口開閉パターン1から下大入賞口開閉パターン3までの3種類の開閉パターンがあるので、ステップS806では下大入賞口開閉パターン1〜3の何れかであるかを判定するものである。
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップS806;YES)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS810)、図55のステップS820に移行する。
なお、下大入賞口開閉パターン1〜3については、何れも初回ラウンドは同じ動作を行うようになっている。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップS806;NO)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップS807)。
After that, it is determined whether the started round is the first round (1R) (step S805), and if it is the first round (step S805; YES), the large winning opening opening information is the lower large winning opening (variable winning device). 27) It is determined whether the pattern is an opening / closing pattern (step S806).
Here, as the opening / closing pattern of the lower prize opening (variable winning device 27), as shown in FIG. 96 (details will be described later), from the lower prize opening opening /
When the large winning opening opening / closing information is the lower winning opening opening / closing pattern (step S806; YES), the control pointers (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower winning opening opening / closing pattern are set (step). S810), the process proceeds to step S820 of FIG. 55.
It should be noted that, for the lower prize opening opening /
If the large winning opening opening information is not the lower winning opening opening / closing pattern (step S806; NO), it is determined whether the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern 4 (step S807).
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップS807;YES)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS808)、図55のステップS820に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップS807;NO)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS811)、その後、図55のステップS820に移行する。
When the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern 4 (step S807; YES), the control pointers (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening opening /
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップS805;NO)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップS812)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップS812;YES)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップS813)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップS813;NO)は、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS814)、その後、図55のステップS820に移行する。
また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップS813;YES)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS815)、その後、図55のステップS820に移行する。
On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step S805; NO), it is determined whether the started round is 2 to 11 rounds (step S812), and the started round is 2 to 11 In the case of a round (step S812; YES), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern (step S813). Then, when the large winning opening opening / closing information is not the upper winning opening opening / closing pattern (step S813; NO), the control pointers (S, E) corresponding to the 2nd to 11th rounds of the lower winning opening opening / closing pattern are set (steps). S814), and then the process proceeds to step S820 of FIG. 55.
When the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern (step S813; YES), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening opening / closing pattern are set (step). S815), and then the process proceeds to step S820 of FIG.
また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップS812;NO)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップS816)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップS816;YES)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS815)、その後、図55のステップS820に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップS816;NO)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップS817)。 If the starting round is not 2 to 11 rounds (step S812; NO), it is determined whether the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern (step S816). Then, when the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern (step S816; YES), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening opening / closing pattern are set (step). S815), and then the process proceeds to step S820 of FIG. Further, when the large winning opening opening information is not the upper winning opening opening / closing pattern (step S816; NO), it is determined whether the large winning opening opening information is the lower winning opening opening / closing pattern 2 (step S817).
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップS817;YES)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS818)、その後、図55のステップS820に移行する。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップS817;NO)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS819)、その後、図55のステップS820に移行する。
When the large winning opening opening / closing information is the lower winning opening opening / closing pattern 2 (step S817; YES), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round or later of the lower winning opening opening /
If the large winning opening opening / closing information is not the lower winning opening opening / closing pattern 2 (step S817; NO), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round or later of the lower winning opening opening /
図55のステップS820では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップS820)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップS821)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップS822)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップS823)。 In step S820 of FIG. 55, the set start value (S) of the control pointer is saved in the jackpot medium control pointer area (step S820), and the set end value (E) of the control pointer is set to the jackpot medium control pointer upper limit value region. Save (step S821). Then, the solenoid information setting process (step S822) is performed, and it is determined whether or not the large winning opening opening information is the lower winning opening opening / closing pattern (step S823).
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップS823;YES)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップS824)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップS823;NO)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップS825)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
以上の処理により、後述の図95、図96に示す開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
When the large winning opening opening information is the lower winning opening opening / closing pattern (step S823; YES), the large winning opening opening process
If the large winning opening opening information is not the lower winning opening opening / closing pattern (step S823; NO), the large winning opening opening process
By the above processing, any of the opening / closing patterns shown in FIGS. 95 and 96, which will be described later, is set.
〔ソレノイド情報設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップS822)の詳細について図56により説明する。
ソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップS831)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップS832)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップS833)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS834)、ソレノイド情報設定処理を終了する。
この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
Next, the details of the solenoid information setting process (step S822) in the above-mentioned fanfare / interval process will be described with reference to FIG. 56.
In the solenoid information setting process, first, the big winning opening control address table is set (step S831), and the address of the big winning opening control table corresponding to the jackpot medium control pointer is acquired (step S832). After that, the output data is acquired and saved in the big winning opening solenoid output data area (step S833), the opening / closing time value is acquired and saved in the special figure game processing timer area (step S834), and the solenoid information setting processing is performed. finish.
By this process, the opening and closing of the big winning opening and the time thereof are set.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップS824)の詳細について図57により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップS841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップS842)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS843)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップS844)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップS845)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Processing while opening the big prize opening Transition setting process 1]
Next, the details of the process transition setting process 1 (step S824) during the large winning opening opening process in the above-mentioned fanfare / interval process will be described with reference to FIG. 57.
In the process
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップS825)の詳細について図58により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップS851)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップS852)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS853)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップS854)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップS855)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Processing while opening the big prize opening Transition setting process 2]
Next, the details of the process transition setting process 2 (step S825) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process will be described with reference to FIG. 58.
In the process
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS333)の詳細について図59により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップS861)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップS862)。
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップS862;NO)は、ソレノイド情報設定処理(ステップS869、図56参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップS870)、大入賞口開放中処理を終了する。
図61に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップS901)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップS902)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step S333) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 59.
In the process of opening the big winning opening, first, the control pointer during the big hit is updated by +1 (step S861), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit value region (step S862).
When the value of the control pointer does not reach the value in the control pointer upper limit value region (step S862; NO), the solenoid information setting process (step S869, see FIG. 56) is performed. As a result, the opening / closing mode of the large winning opening according to the updated control pointer is set. Then, the process
As shown in FIG. 61, in the process
図59に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップS862;YES)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップS863)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップS863;YES)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS868)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。 Returning to FIG. 59, when the value of the control pointer reaches the value in the control pointer upper limit value region (step S862; YES), the large winning opening opening information is the upper winning opening short opening pattern (upper winning opening opening pattern 1). ~ 3) is determined (step S863). When the large winning opening opening information is the upper winning opening short opening pattern (step S863; YES), the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step S868) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and the interval command and the ending command are not transmitted.
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップS863;NO)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップS864)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップS864;NO)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップS865)、コマンド設定処理(ステップS867)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS868)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、最終ラウンドである場合(ステップS864;YES)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップS866)、コマンド設定処理(ステップS867)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS868)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
Further, when the large winning opening opening information is not the upper winning opening short opening pattern (step S863; NO), the current number of rounds in the running special gaming state and the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value region are used. Is compared to determine whether the current round is the final round (step S864). If it is not the final round (step S864; NO), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step S865), a command setting process (step S867) is performed, and a large winning opening remaining ball processing transition setting process (step S867) is performed. Step S868) is performed to end the processing during the opening of the large winning opening.
Further, in the case of the final round (step S864; YES), the ending command related to the display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared (step S866), and the command setting process (step S867) is performed. Then, the process for setting the transition to the remaining ball processing of the large winning opening (step S868) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS868)の詳細について図60により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップS891)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップS892)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS893)。そして、変動入賞装置27の開閉部材27b又は第2変動入賞装置33の開閉部材33aを閉鎖するために、第1大入賞口ソレノイド133又は第2大入賞口ソレノイド134をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップS894)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step S868) in the above-mentioned large winning opening opening processing will be described with reference to FIG. 60.
In the large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to "5" related to the large winning opening remaining ball processing (step S891), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). S892). After that, the large winning opening remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step S893). Then, in order to close the opening / closing
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS334)の詳細について図62により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップS891)。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップS911;NO)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS912)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS913)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
なお、インターバル時間は今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。
[Treatment of remaining balls in the winning opening]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step S334) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 62.
In the processing of the remaining balls in the large winning opening, first, the number of rounds this time in the running special game state is compared with the upper limit of the number of rounds in the upper limit of the number of rounds of RWM, and this round reaches the upper limit (final). Check whether it is a round) (step S891).
If the current round in the special game state is not the final round (step S911; NO), the interval time corresponding to the number of rounds this time and the information on opening the large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step S912). ), Fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step S913) is performed to end the processing of the remaining balls in the large winning opening.
The interval time is set to the number of rounds this time and the time corresponding to the information on opening the large winning opening (for example, 68 ms if the upper winning opening opening /
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップS911;YES)は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップS914)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS915)、大当り終了処理移行設定処理(ステップS916)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング期間(エンディング時間)は図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
なお、エンディング期間(エンディング時間)は、上記に限らず、例えば図柄情報に基づいて設定してもよい。
On the other hand, when the current round in the special game state is the final round (step S911; YES), the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag save area that stores the probability state when the special result is derived. (Step S914). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the big winning opening opening information is saved in the special figure game processing timer area (step S915), and the big hit end processing transition setting processing (step S916) is performed to perform the big winning opening remaining ball. End the process.
In this way, the ending period (ending time) is set based on the big winning opening information and the game mode flag at the time of big hit, not based on the symbol information.
The ending period (ending time) is not limited to the above, and may be set based on, for example, symbol information.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であれば、エンディング時間が21020msとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。
また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であれば、エンディング時間が20msとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。
In the ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state, the large winning opening remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and further, the ending time elapses from the elapse of the large winning opening remaining ball processing time. Is the period until the elapse of. For example, the upper prize opening opening / closing pattern selected when the special result is a 2R probability variation and is not in the time saving state when the special result is derived, that is, when the effect mode is selected other than the time saving state when the special result is derived. If 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 22400 ms in addition to the 1380 ms spent as the large winning opening remaining ball processing time before the ending time, and the ending effect is executed by the
In addition, the upper prize opening opening / closing pattern selected when the special result is a 2R probability variation and is in the time saving state when the special result is derived, that is, when the effect mode is selected in the time saving state when the special result is derived. If it is 2, the ending time is 20 ms. Therefore, the length of the ending period is 1400 ms, including 1380 ms, which is spent as the remaining ball processing time of the large winning opening before this ending time.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS913)の詳細について図63により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップS921)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップS922)。
次に、下大入賞口(変動入賞装置27)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS923)、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS924)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップS925)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step S913) in the above-mentioned large winning opening remaining ball processing will be described with reference to FIG. 63.
In the fanfare / interval processing
Next, the signal regarding the end of opening of the lower prize opening (variable winning device 27) is saved in the test signal output data area (step S923), and the signal regarding the end of opening of the upper winning opening (second variable winning device 33) is saved. Save in the test signal output data area (step S924). Then, the large winning opening determination flag area is cleared (step S925), and the fanfare / interval processing
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップS916)の詳細について図64により説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップS931)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップS932)。その後、下大入賞口(変動入賞装置27)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS933)、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS934)。
[Big hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing transition setting processing (step S916) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing will be described with reference to FIG.
In the jackpot end processing transition setting process, first, "6" is set as the process number related to the jackpot end process (step S931), and the process number is saved in the special figure game process number area (step S932). After that, the signal regarding the end of opening of the lower prize opening (variable winning device 27) is saved in the test signal output data area (step S933), and the signal regarding the end of opening of the upper winning opening (second variable winning device 33) is tested. Save in the signal output data area (step S934).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップS935)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップS936)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップS937)。
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップS938)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップS939)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップS940)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップS941)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップS942)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step S935), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step S936). ), Clear the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state (step S937).
Then, the information in the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step S938), and the large winning opening opening information area for storing the opening information determination flag for the large winning opening is stored. The information is cleared (step S939), and the information in the jackpot middle control pointer area for setting the opening / closing mode of the jackpot is cleared (step S940). After that, the jackpot middle control pointer upper limit value area for storing the end value of the jackpot middle control pointer is cleared (step S941), the jackpot discrimination flag area is cleared (step S942), and the jackpot end processing transition setting process is completed. do.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS335)の詳細についての詳細について図65により説明する。
大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップS951)。
高確率データでない場合(ステップS951;NO)は、大当り終了設定処理1を行う(ステップS95)。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。
一方、高確率データである場合(ステップS951;YES)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップS953)。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動(高確率開始)となるモードに移行する処理を設定するものである。
次いで、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップS954)、コマンド設定処理(ステップS955)を行う。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step S335) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 65.
In the jackpot end process, first, the probability fluctuation determination flag set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state is set when the high probability state is reached after the end of the special game state. It is determined whether the data is high probability data (step S951).
If the data is not high probability data (step S951; NO), the jackpot
On the other hand, in the case of high probability data (step S951; YES), the jackpot
Next, the probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step S954), and the command setting process (step S955) is performed.
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップS956)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップS957)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップS958)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップS959)。
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップS960)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップS961)、コマンド設定処理(ステップS962)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップS963)、大当り終了処理を終了する。
Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the
After that, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step S960), the command is saved in the effect mode command area (step S961), and the command setting process (step S962) is performed. Then, the special figure normal process
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップS952)の詳細について図66により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS971で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS972で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step S952) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. 66.
When the routine starts, the signal regarding the start of the time saving is saved in the external information output data area in step S971. The signal relating to the start of the time reduction in this region is, for example, two jackpot signals ON. Then, in step S972, the signal relating to the start of the time reduction is saved in the test signal output data area. The signals regarding the start of time reduction in this region are as follows.
・
・
・
・
・ Ordinary
次いで、ステップS973で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし、ステップS974で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする。
次いで、ステップS975で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし、ステップS976で時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブしてリターンする。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
Next, in step S973, the Fuzu high probability & Fuden support flag is saved in the Fuzu game mode flag area, and in step S974, the Tokuzu low probability & time saving flag is saved in the special figure game mode flag area.
Next, in step S975, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step S976, the initial value (for example, 70) of the time reduction fluctuation number is saved and returned.
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. Further, by setting the time saving fluctuation number initial value (for example, 70) in the time saving fluctuation number region, the time saving state is terminated by executing the special figure variation display game for a predetermined number of times (for example, 70 times).
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップS953)の詳細について図67により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS981で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS982で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1高確率状態信号をON
・特別図柄2高確率状態信号をON
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step S953) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. 67.
When the routine starts, the signal regarding the high probability start is saved in the external information output data area in step S981. The signal relating to the high probability start in this region is, for example, a
・
・
・
・
・
・
・ Ordinary
次いで、ステップS983で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし、ステップS984で特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする。その後、ステップS985で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし、ステップS986で時間短縮変動回数領域をクリアして、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, in step S983, the Fuzu high probability & Fuden support flag is saved in the Fuzu game mode flag area, and in step S984, the special figure high probability & time saving flag is saved in the special figure game mode flag area. After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery in step S985, the time reduction fluctuation frequency area is cleared in step S986, and the jackpot
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state, and the time is shortened until the next special result mode is derived.
That is, after the end of the special game state, the
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップS963)の詳細について図68により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS991で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS992で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS993で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFFがある。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step S963) in the above-mentioned jackpot end process will be described with reference to FIG. 68.
When the routine starts, "0" (corresponding to the processing number related to the special figure normal processing) is set as the processing number in step S991, and the processing number (here, "0") is set in the special figure game processing number area in step S992. Save. Next, in step S993, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area.
As the signal relating to the end of the big hit here, there is a
次いで、ステップS994で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をOFF
・役物連続作動装置作動中信号をOFF
・特別図柄1当り信号又は特別図柄2当り信号をOFF
次いで、ステップS995で確率変動判定フラグ領域をクリアし、ステップS996で大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域をクリアし、ステップS997で遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする。そして、ステップS998で下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップS999で上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Then, in step S994, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area. The signals regarding the end of the jackpot here are as follows.
・ Turn off the signal while the condition device is operating.
・ Turn off the signal during operation of the accessory continuous operation device
・ Turn off the signal per
Next, in step S995, the probability fluctuation determination flag area is cleared, in step S996, the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared, and in step S997, the number during the time reduction is saved in the game state display number area. Then, in step S998, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize opening fraud monitoring period flag area, and in step S999, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize opening fraud monitoring period flag area. The process
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図69により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, the flow chart for the normal map game processing will be described, but here, "step B" will be used as the step number.
[Public map game processing]
First, the details of the normal-figure game processing (step S79) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 69.
In the normal map game process, the input of the
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
Next, a general electric winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second
次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, if the normal figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer has become 0 (step B4).
When the value of the normal figure game processing timer is 0 (step B4; YES), that is, when it is determined that the time has been up or has already been timed up, the normal figure referred to for branching to the process corresponding to the normal figure game processing number. The process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the game processing number of the normal figure (step B6) is performed using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.
ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中(時短状態中)であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game, and the processing during the normal map fluctuation are performed. Performs normal processing (step B9) for setting information necessary for performing.
The details of the normal processing (step B9) will be described later.
Further, in step B8, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B10) for setting the information necessary for performing the normal map display processing is performed.
The details of the processing during fluctuation of the normal map (step B10) will be described later.
Further, in step B8, when the game processing number is "2", if the result of the normal-figure variation display game is a hit, whether or not the normal variation winning device 37 is being supported (during a time saving state) is being supported. The normal map display processing (step B11) is performed, in which the normal power opening time is set according to the situation, and the information necessary for performing the normal drawing per-game processing is set.
The details of the processing during display of the general map (step B11) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
Further, in step B8, when the game processing number is "3", the processing during the normal drawing is continued, or the information necessary for performing the processing for the remaining spheres of the normal power is set. Step B12) is performed.
The details of the processing during normal drawing (step B12) will be described later.
Further, in step B8, when the game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing is performed.
The details of the Fuden residual sphere treatment (step B13) will be described later.
Further, in step B8, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B14) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B9) is performed.
The details of the per-figure end processing (step B14) will be described later.
After that, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the fluctuation of the normal symbol is controlled by the general symbol display (collective display device 35). Performs the symbol variation control process (step B16) according to the above, and ends the normal figure game process.
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;NO)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal-figure game processing timer is not 0 (step B4; NO), that is, the time is not up, the process shifts to step B15 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図70により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB21;YES)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かを判定する(ステップB22)。普図保留数が上限値未満である(ステップB22;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB23)を行う。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-mentioned normal figure game process will be described with reference to FIG. 70.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). Then, when it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B21; YES), the number of reserved normal figures is acquired and it is determined whether or not the number of reserved normal figures is less than the upper limit value (for example, 4) (step B22). ). If it is determined that the number of reserved figures is less than the upper limit (step B22; YES), a process (step B23) of updating (+1) the number of reserved ordinary figures is performed.
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する処理(ステップB24)を行った後、当り乱数を抽出してRWMの乱数格納領域にセーブする処理(ステップB25)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB21にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB21;NO)、或いは、ステップB22にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB22;NO)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
After that, a process of calculating the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures (step B24) is performed, and then a process of extracting the hit random number and saving it in the random number storage area of the RWM (step B25) is performed. And end the gate switch monitoring process.
Further, in step B21, it is determined that there is no input to the gate switch 122 (step B21; NO), or in step B22, it is determined that the number of reserved figures is not less than the upper limit value (step B21; NO). Step B22; NO) The gate switch monitoring process is terminated.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図71により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB32;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かを判定し(ステップB32)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB32;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB33)を行う。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned Fuzu game process will be described with reference to FIG. 71.
In the normal fluctuation winning switch monitoring process, first, whether the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かを判定し(ステップB34)、カウント数が上限値に達した(ステップB34;YES)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB35)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB36)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB37)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether or not the count number of the updated general electric counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B34), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B34; YES). Then, the pointer (value at the end of hitting) is loaded from the upper limit value area of the control pointer during hitting the normal figure (step B35). Then, the loaded pointer is saved in the control pointer area during hitting the normal figure (step B36), the normal figure game processing timer is cleared (step B37), and the normal power winning switch monitoring process is completed.
That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the hitting of the normal figure at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.
また、ステップB31にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB31;NO)、或いは、ステップB32にて第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いはステップB34にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB34;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 Further, in step B31, it is determined that the normal drawing is not hit (step B31; NO), or in step B32, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B32; NO). ), Or even when it is determined in step B34 that the count number has not reached the upper limit value (step B34; NO), the general electric winning switch monitoring process is terminated.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図72により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB41;YES)と判定すると、ステップB62に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B9) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described with reference to FIG. 72.
In the normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B41), and if it is determined that the normal figure holding number is "0" (step B41; YES), the step After shifting to B62 and performing the normal process
一方、ステップB41にて普図保留数が0でない(ステップB42;NO)と判定すると、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB42)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率(つまり、普図高確率時)であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB43)。
普図高確率時でない場合(ステップB43;NO)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB44)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB44;NO)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB45)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB46)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB51)。
一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB44;YES)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB49)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB50)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB51)。
On the other hand, if it is determined in step B41 that the number of reserved normal figures is not 0 (step B42; NO), the winning random number is loaded from the random number storage area per normal figure (for the number of reserved numbers 1) of the RWM (step B42), and the normal figure is loaded. It is determined whether the probability of a hit result in the variable display game is higher than usual (that is, when the probability is high), that is, whether the time is shortened (step B43).
When it is not in the high probability of the normal figure (step B43; NO), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability judgment value which is the judgment value in the low probability of the normal figure (step B44). When the value of the hit random number does not match the low probability judgment value (step B44; NO), the deviation information is saved in the hit flag area (step B45), and the deviation stop symbol number is set in the normal figure stop symbol (step). B46), the random number storage area (for 1 hold number) per normal figure is cleared to 0 (step B51).
On the other hand, when the value of the hit random number matches the low probability judgment value (step B44; YES), the hit information is saved in the hit flag area (step B49), and the hit stop symbol number is set in the normal figure stop symbol. (Step B50), the random number storage area (for 1 hold number) per normal figure is cleared to 0 (step B51).
また、ステップB43にて、普図高確率時である場合(ステップB43;YES)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB47)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB47;NO)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB48)。 Further, in step B43, when the probability is high in the normal map (step B43; YES), the value of the hit random number is the high probability lower limit judgment value which is the lower limit value in the plurality of consecutive judgment values used in the high probability of the normal figure. If it is determined whether it is less than (step B47) and the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit judgment value (step B47; NO), the value of the hit random number is a plurality of consecutive judgment values used when the probability is high. It is determined whether or not it is larger than the high probability upper limit determination value which is the upper limit value in (step B48).
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB48;NO)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB49)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB50)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB51)。
また、ステップB47にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB47;YES)や、ステップB48にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB48;YES)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB45)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB46)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB51)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit judgment value (step B48; NO), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag area (step B49), and the hit stop symbol hits the normal figure stop symbol. A number is set (step B50), and the random number storage area (for 1 hold number) per normal figure is cleared to 0 (step B51).
Further, in step B47, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value (step B47; YES), or in step B48, when the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B48; YES). ), That is, in the case of deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B45), the deviation stop symbol number is set in the normal figure stop symbol (step B46), and the random number storage area per normal figure (holding number 1). (For) is cleared to 0 (step B51). That is, the determination value for determining the hit of the normal map by matching the values of the hit random numbers is one value at the time of low probability of the normal figure, and is a plurality of consecutive values at the time of high probability of the normal figure.
普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB51)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB52)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB53)、コマンド設定処理(ステップB54)を行う。これにより、表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB55)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB56)、普図保留数を−1更新する(ステップB57)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After clearing the random number storage area (for 1 hold number) to 0 (step B51), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B52). Then, a decorative pattern variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B53), and a command setting process (step B54) is performed. As a result, it is possible to perform an effect corresponding to the normal map variation display game on the
After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B55), the free area after the shift is cleared to 0 (step B56), and the number of reserved normal figures is updated by -1 (step B57). That is, as the oldest normal
次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB58)、普電サポート中でない場合(ステップB58;NO)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB59)。また、普電サポート中である場合(ステップB58;YES)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB60)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)を行って、普図普段処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the normal power is being supported (in the time saving state) (step B58), and if the normal power is not being supported (step B58; NO), the fluctuation time when there is no normal power support (for example, 10 seconds). ) Is set (step B59). Further, when the normal electric power support is in progress (step B58; YES), the normal power map fluctuation time (for example, 1 second) at the time of the normal electric power support is set (step B60). Then, the process transition setting process (step B61) during the change of the normal figure is performed, and the normal process of the normal figure is terminated.
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB62)の詳細について図73により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB71で普図普段処理に移行するための処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB72で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB73で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usually process transition setting process 1]
Next, the details of the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B62) in the above-mentioned normal drawing normal processing will be described with reference to FIG. 73.
When the routine starts, "0" (corresponding to the processing number related to the normal drawing normal processing) is set as the processing number for shifting to the normal drawing normal processing in step B71, and the normal drawing game processing number area is processed in step B72. Save the number (here "0"). Next, in step B73, the flag during the fraud monitoring period is saved and returned to the normal power fraud monitoring period flag area. As a result, the next time, the process will shift to normal processing.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)の詳細について図74により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB83で普図変動開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB84で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB85で普図表示器(一括表示装置35の普図表示LED)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B61) during the change of the normal figure in the above-mentioned normal process of the normal figure will be described with reference to FIG. 74.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to the processing during fluctuation of the normal map) is set as the processing number in step B81, and the processing number (here, "1") is set in the normal map game processing number area in step B82. To save. Next, in step B83, the signal related to the start of the normal map fluctuation (for example, the signal during the change of the
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図75により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the details of the processing during the fluctuation of the normal map (step B10) in the above-mentioned normal map game processing will be described with reference to FIG. 75.
When the routine starts, the process transition setting process during display of the normal map is performed in step B91. This is for setting to shift to the process during display of the normal map, and the details will be described later. After this process, it returns.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB91)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB102で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB103で普図表示時間を設定(例えば、600ms)する。次いで、ステップB104で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップB105で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB106で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Processing during display of general map Transition setting processing]
Next, the details of the normal map display process transition setting process (step B91) in the above-mentioned normal map changing process will be described with reference to FIG. 76.
When the routine starts, "2" (corresponding to the processing number related to the processing during display of the normal map) is set as the processing number in step B101, and the processing number (here, "2") is set in the normal map game processing number area in step B102. To save. Next, in step B103, the normal map display time is set (for example, 600 ms). Next, in step B104, the normal figure display time is saved in the normal figure game processing timer area, and in step B105, the signal related to the end of the normal figure fluctuation (for example, the signal during the change of the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図77により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB111)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB112)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し(ステップB113)、当りフラグが当りでない(ステップB113;NO)と判定すると、ステップB122に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図73で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described with reference to FIG. 77.
In the normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B111), and the process of clearing the hit flag area of the RWM (step B112) is performed. conduct.
Next, it is determined whether or not the loaded hit flag is a hit (step B113), and if it is determined that the hit flag is not a hit (step B113; NO), the process branches to step B122 and the normal process transition setting process 1 (Explanation in FIG. 73) is performed, and the processing during display of the normal map is terminated.
一方、ステップB113にて、当りフラグが当りである(ステップB113;YES)と判定すると、普電サポート中(時短状態中)かを判定する処理(ステップB114)を行う。
そして、普電サポート中でない場合(ステップB114;NO)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB115)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB116)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB117)。これにより、通常動作状態中での普通変動入賞装置26の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
なお、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)は「0」、当り終了ポインタ値は「2」に設定され、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)は「3」、当り終了ポインタ値は「9」に設定されている。
On the other hand, if it is determined in step B113 that the hit flag is a hit (step B113; YES), a process (step B114) for determining whether the normal power support is in progress (time saving state) is performed.
Then, when the normal power is not supported (step B114; NO), the normal power release time (for example, 100 ms) when the normal power is not supported is saved in the normal power game processing timer area (step B115). Furthermore, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the control pointer area during normal power (step B116), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is usually saved. During drawing, the control pointer is saved in the upper limit value area (step B117). As a result, the opening mode of the normal
The hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is set to "0", the hit end pointer value is set to "2", and the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is ". 3 ”, the hit end pointer value is set to“ 9 ”.
一方、普電サポート中である場合(ステップB114;YES)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB118)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB119)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB120)。これにより、時短状態中での普通変動入賞装置26の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB122)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the normal power is being supported (step B114; YES), the normal power release time (for example, 1352 ms) at the time of the normal power support is saved in the normal power game processing timer area (step B118). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during normal power (step B119), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is per normal figure. It is saved in the middle control pointer upper limit value area (step B120). As a result, the opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)の詳細について図78により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB131で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB132で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB133で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB134で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB135で普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップB136で普電不正監視期間における普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップB137で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間外を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Middle processing transition setting processing per normal figure]
Next, the details of the normal map hitting process transition setting process (step B121) in the above-mentioned normal map display process will be described with reference to FIG. 78.
When the routine starts, "3" (corresponding to the processing number related to the processing during the normal drawing) is set as the processing number in step B131, and the processing number (here, "3") is set in the normal drawing game processing number area in step B132. To save. Next, in step B133, the signal related to the start of the normal symbol (for example, the signal per
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図79により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB141)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値:例えば「4」等))に達したかを判定する(ステップB142)。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB142;NO)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB143)、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB142;YES)は、ステップB143における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B12) in the above-mentioned normal map game process will be described with reference to FIG. 79.
In the normal-figure hitting process, first, after loading and preparing the normal-figure-performing control pointer (step B141), the value of the loaded normal-figure hitting control pointer is in the normal-figure hitting control pointer upper limit area. It is determined whether or not the value (value at the end of winning: for example, “4” or the like) has been reached (step B142).
Then, when the value of the control pointer per normal figure does not reach the value in the upper limit value region of the control pointer per normal figure (step B142; NO), the control pointer per normal figure is updated by +1 (step B143). The normal electric operation transition setting process (step B144) is performed to end the normal process per drawing.
When the value of the control pointer per normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer per normal figure (value at the end of hit) (step B142; YES), the processing control pointer per normal figure in step B143 Without performing the process of updating the area (+1), the normal electric operation transition setting process (step B144) is performed to end the process of hitting the normal figure.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB144)の詳細について図80により説明する。
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置26を開閉するための普電ソレノイド132の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップB151で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB141でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB151で制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB152へ移行して普通変動入賞装置26の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB153で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
[Public operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step B144) in the above-mentioned normal process per figure will be described with reference to FIG. 80.
The normal electric operation transition setting process is a process of driving and controlling the normal
When the routine starts, branching is performed by the control pointer in step B151. Here, branching is performed according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B141. Specifically, when the value of the control pointer is any of 0, 3, 5, and 7 in step B151, the control pointer is used in order to move to step B152 and control the blockage of the normal
一方、ステップB151で制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB154へ移行して普通変動入賞装置26の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB155で普電ソレノイド132をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。
On the other hand, if the value of the control pointer is any of 1, 4, 6, and 8 in step B151, the process proceeds to step B154 to control the opening of the normal
また、ステップB151で制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB156へ移行して普通変動入賞装置26の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する。次いで、ステップB157で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB158で普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップB159で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is any of 2 and 9 in step B151, the process proceeds to step B156, the opening control of the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図81により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Public electric residual ball processing]
Next, the details of the normal electric remaining ball processing (step B13) in the above-mentioned normal figure game processing will be described with reference to FIG. 81.
When the routine starts, in step B161, the end processing transition setting processing per normal figure is performed. This is for setting to shift to the end processing per drawing, and the details will be described later. After this process, it returns.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB161)の詳細について図82により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB171で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB172で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB173で普図エンディング時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB174で普通変動入賞装置26の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB175で普通変動入賞装置26への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップB176で普図当り中制御ポインタ領域をクリアし、ステップB177で普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[End processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the per-figure end processing transition setting process (step B161) in the above-mentioned normal electric remaining ball processing will be described with reference to FIG. 82.
When the routine starts, "5" (corresponding to the processing number related to the end processing per normal figure) is set as the processing number in step B171, and the processing number (here, "5") is set in the normal figure game processing number area in step B172. To save. Next, in step B173, the normal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal figure game processing timer area, and in step B174, a signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 26 (for example, a signal during operation of the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図83により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per drawing]
Next, the details of the per-figure end processing (step B14) in the above-mentioned general-figure game processing will be described with reference to FIG. 83.
When the routine starts, the normal process
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB181)の詳細について図84により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB194で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usually processing transition setting processing 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B181) in the above-mentioned normal figure per end process will be described with reference to FIG. 84.
When the routine starts, "0" (corresponding to the processing number related to the normal processing of the normal figure) is set as the processing number in step B191, and the processing number ("0" in this case) is set in the normal drawing game processing number area in step B192. Save. Next, in step B193, a signal relating to the end per normal symbol (for example, the signal per normal symbol is turned off) is saved in the test signal output data area. Next, in step B194, the fraud monitoring period flag (the flag that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 26) is saved and returned in the fraud monitoring period flag area. As a result, next time, we will shift to normal processing.
以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図85により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35(図2、4、5)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
Since the flowchart regarding the normal figure game processing has been described above, the next step will be the description of the subroutines after step S80 in the above-mentioned timer interrupt processing.
Here, "step C" will be used as the step number for explanation.
[Segment LED editing process]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 85.
The segment LED editing process performs processing related to the segment LEDs provided in the batch display device 35 (FIGS. 2, 4, 5), and the
These displays are configured to be performed by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a 7-segment display) using an LED as a light emitting source. More specifically, for example, the special figure 1 hold display, the special figure 2 hold display, the normal figure hold display, the first game state display unit, the second game state display unit, the error display unit, the round display unit, and the like. The segment LED editing process is composed of segment LEDs having functions, and makes settings related to driving them.
セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップC1)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域(例えば、普図保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC2)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップC3)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域(例えば、特図1保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC4)。
その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップC5)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域(例えば、特図2保留表示器のセグメント領域)にセーブする(C6)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(C7)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域(例えば、ラウンド表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC8)。
In the segment LED editing process, first, the normal figure hold number table in which the display mode on the normal figure hold display is defined is set (step C1), the display data corresponding to the normal figure hold number is acquired, and the normal figure hold is obtained. It is saved in the segment area of the display (for example, the segment area of the normal figure hold display) (step C2). Next, the special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined is set (step C3), the display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold display is obtained. It is saved in the segment area of the device (for example, the segment area of the special figure 1 hold indicator) (step C4).
After that, the special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined is set (step C5), the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired, and the special figure 2 hold indicator is obtained. (For example, the segment area of the special figure 2 hold indicator) is saved (C6). Further, a round display LED display table in which the display mode of the round display unit is defined is set (C7), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and a segment area of the round display unit (for example, round display) is obtained. It is saved in the segment area of the part (step C8).
次に、一括表示装置35における第1遊技状態表示部及び第2遊技状態表示部での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップC9)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域(例えば、第1遊技状態表示部若しくは第2遊技状態表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC10)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップC11)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップC11;YES)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。
また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップC11;NO)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域(例えば、エラー表示部のセグメント領域)にセーブして(ステップC12)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, a game status display table in which display modes in the first game status display unit and the second game status display unit in the
When the high probability notification flag is not on (step C11; NO), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third game state display unit (for example, the segment area of the error display unit) ( Step C12), the segment LED editing process is completed.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図86により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ126から出力されて第3入力ポート162(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ126がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップC21)。なお、図86のステップC21では磁石不正検出のための処理であるので、「磁石センサはオン?」という表記にしている。
磁気センサ126がオンである場合(ステップC21;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップC22)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC23)。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, the details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 86.
The magnet fraud monitoring process checks the detection signal from the
In the magnet fraud monitoring process, first, the
When the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC23;YES)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC24)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC25)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップC27)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。すなわち、磁気センサ126が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
すなわち、磁気センサ検出信号の入力が8回割込みして連続で行われることで、異常発生と判断される。これは、磁気センサ126のセンシングが4msであり、32msで不正発生と判断するため、8回割込みして磁気センサ検出信号のON入力があれば、不正と判定できるからである。
When the magnet fraud monitoring timer times out (step C23; YES), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C24), and the initial value of the magnet fraud notification timer (step C24). For example, 60,000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C25). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C26), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C27), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region. (Step C33). That is, when the
That is, when the input of the magnetic sensor detection signal is interrupted eight times and continuously performed, it is determined that an abnormality has occurred. This is because the sensing of the
一方、磁気センサ126がオンでない場合(ステップC21;NO)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC28)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC29)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC30)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC23;NO)もステップC29の処理に移行する。
On the other hand, when the
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC30;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップC30;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC31)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC32)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。
Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step C30; NO), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated.
Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step C30; YES), that is, when the time has been up or has already been up, the fraudulent notification period has expired, or the fraudulent notification has been issued from the beginning. If not, prepare a command to end the magnet fraud notification (step C31). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C32), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C33).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC33;YES)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC33;NO)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC34)、コマンド設定処理を行い(ステップC35)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図86において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC21、ステップC28、ステップC29、ステップC30、ステップC31、ステップC32、ステップC33、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C33; YES), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C33; NO), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C34), the command setting process is performed (step C35), and the magnet fraud monitoring process is terminated. ..
Here, in FIG. 86, the arrow indicates a processing route (normal route) in the case where there is no magnet fraud and it is normal. That is, in the normal case, the processing routes of step C21, step C28, step C29, step C30, step C31, step C32, step C33, and RET are taken. Normally, this normal route is repeated.
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における電波不正監視処理(ステップS82)の詳細について図87により説明する。
電波不正監視処理は、電波センサ127からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、電波センサ127から出力されて近接I/F163を経由して第3入力ポート162(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ127がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップC41)。電波センサがオンである場合(ステップC41;YES)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC42)。
[Radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the radio wave fraud monitoring process (step S82) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 87.
The radio wave fraud monitoring process determines the presence or absence of an abnormality based on the detection signal from the
In the radio wave fraud monitoring process, first, the
そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC43)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップC44)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for radio wave fraud notification is prepared (step C43), a radio wave fraud occurrence flag is prepared as a radio wave fraud flag (step C44), and it is determined whether the prepared radio wave fraud flag matches the value in the radio wave fraud flag area. (Step C49). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、電波センサがオンでない場合(ステップC41;NO)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC45)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC46)。
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC46;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップC46;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC47)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップC48)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。
On the other hand, when the radio wave sensor is not on (step C41; NO), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is not 0, and the radio wave fraud notification timer is updated by -1 (step). C45). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step C46).
If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step C46; NO), that is, if the time is not up, the radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step C46; YES), that is, when the time has been up or has already been up, the fraudulent notification period has expired, or the fraudulent notification has been issued from the beginning. If not, prepare a command to end the radio wave fraud notification (step C47), prepare a radio wave fraud release flag as a radio wave fraud flag (step C48), and set the prepared radio wave fraud flag to the value of the radio wave fraud flag area. Is determined (step C49).
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC49;YES)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC49;NO)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC50)、コマンド設定処理を行い(ステップC51)、電波不正監視処理を終了する。
ここで、図87において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC41、ステップC45、ステップC46、ステップC47、ステップC48、ステップC49、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
Then, when the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag area (step C49; YES), the radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C49; NO), the prepared radio wave fraud flag is saved in the radio wave fraud flag area (step C50), command setting processing is performed (step C51), and the radio wave fraud monitoring process is terminated. ..
Here, in FIG. 87, the arrow indicates a processing route (normal route) in the case where there is no radio wave fraud and is normal. That is, in the normal case, the processing routes of step C41, step C45, step C46, step C47, step C48, step C49, and RET are taken. Normally, this normal route is repeated.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS83)の詳細について図88、図89により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS74)、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)、磁石不正監視処理(ステップS81)及び電波不正監視処理(ステップS82)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S83) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 88 and 89.
The external information editing process is based on the monitoring results of the payout command transmission process (step S74), the winning opening switch / error monitoring process (step S77), the magnet fraud monitoring process (step S81), and the radio wave fraud monitoring process (step S82). Then, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.
図88に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC61)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC62)を行う。次いで、ステップC63で固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報(固有ID)を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップC64でセキュリティ信号制御タイマが0でなければ「−1」更新する。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0となったかを判定する(ステップC65)。セキュリティ信号制御タイマは、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ステップS27にてタイマ初期値(例えば256ms)がセットされる。
ステップC65でセキュリティ信号制御タイマの値が0である場合、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップC66に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有IDのことである。
ステップC66で固有情報出力要求済みでなければ、ステップC67に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC68で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)において固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。ステップC68を経ると、ステップC69でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC72以降の処理に進む。
As shown in FIG. 88, in the external information editing process, first, the main prize ball signal editing process (step C61) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal for editing the winning signal of the starting port is performed. The editing process (step C62) is performed. Next, in step C63, the unique information signal editing process is performed. This acquires the unique information (unique ID) of the main board, and the details will be described later.
Next, if the security signal control timer is not 0 in step C64, "-1" is updated. The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer has become 0 (step C65). The security signal control timer is for turning on and outputting a security signal for a predetermined time when the power is turned on by clearing the RAM, and the timer initial value (for example, 256 ms) is set in step S27.
If the value of the security signal control timer is 0 in step C65, that is, if the time has been up or has already been up, the process proceeds to step C66 to determine whether or not the unique information output has been requested. The unique information here is the unique information of the main board, that is, the unique ID.
If the unique information output request has not been requested in step C66, the process proceeds to step C67 to set the output request flag of the unique information signal at power-on, and in step C68, the output request flag of the unique information signal at power-on is set. .. As a result, the unique ID (unique information of the main board) is output to the outside when the power of the
また、ステップC66で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップC67、68をジャンプしてステップC69に進む。
一方、ステップC65でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC70に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC71でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC72以降の処理に進む。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、電源投入に関連するセキュリティ信号の外部出力の設定は行なわれない。
If the unique information output request has already been made in step C66, the steps C67 and 68 are jumped and the process proceeds to step C69.
On the other hand, if the security signal control timer has already timed up in step C65 or has timed up after updating "-1", it branches to step C70, clears the output request flag of the unique information signal at power-on, and steps. After saving the off-data of the security signal in the external information output data area in C71, the process proceeds to step C72 and subsequent steps. That is, if the security signal control timer has already timed up, the external output of the security signal related to power-on is not set.
次いで、ステップC72、73、74、75、76で、磁石不正発生中か、電波不正発生中か、下大入賞口不正発生中か、上大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図24の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図24の「エラーチェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。
何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC77に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップC78で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップC80に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
一方、ステップC72でNO、ステップC73でNO、ステップC74でNO、ステップC75でNO、ステップC76でNOのとき、すなわち、ステップC72、73、74、75、76で全てNOのときは、ステップC76からステップC79に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップC80以降の処理に進む。
Then, in steps C72, 73, 74, 75, 76, whether the magnet is fraudulent, the radio wave is fraudulent, the lower prize opening is fraudulent, the upper prize opening is fraudulent, or the electric wave is fraudulent. Are determined respectively. In these processes, a determination is made based on the monitoring result in the "error check process" of FIG. 24. That is, it is determined whether or not each of the above-mentioned frauds is occurring based on whether or not the error flag (error occurrence flag) is set in the "error check process" of FIG. 24.
If any one or more of the frauds have occurred, the process proceeds to step C77 to save the on-data of the security signal in the external information output data area, and further, in step C78, the on-data of the game machine error status signal is output as a test signal. Save to the data area and proceed to step C80. As a result, the fraudulent or gaming machine error status is output to the outside.
On the other hand, when NO in step C72, NO in step C73, NO in step C74, NO in step C75, and NO in step C76, that is, when all are NO in steps C72, 73, 74, 75, 76, step C76. After branching to step C79 and saving the off-data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area, the process proceeds to step C80 and subsequent steps.
ステップC78あるいはステップC79を経ると、次いで、ステップC80に進み、ガラス枠開放エラー中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ211の信号に基づいてガラス枠5(扉)の開放を監視するのではなく、図24の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図24の「エラーチェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー中かを判断する。
ガラス枠開放エラー中でなければ、ステップC81に進んで前面枠開放エラー中か否かを判別する。この処理では、図24の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
前面枠開放エラー中であれば、ステップC82に進む。また、ステップC80でガラス枠開放エラー中である場合もステップC82に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー中又は前面枠開放エラー中であれば、ステップC82に進み、ステップC82において固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC83でガラス枠・前面枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC84でガラス枠・前面枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC85に進む。したがって、このときはパチンコ機1のガラス枠5又は前面枠4が開放されたとき(例えば、不正な開放も含む)に、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC82で固有情報出力要求済みであれば、ステップC85にジャンプする。
After passing through step C78 or step C79, the process proceeds to step C80, and it is determined whether or not a glass frame opening error is occurring. In this process, instead of directly monitoring the opening of the glass frame 5 (door) based on the signal of the glass frame opening
If the glass frame opening error is not in progress, the process proceeds to step C81 to determine whether or not the front frame opening error is in progress. In this process, a determination is made based on the monitoring result in the "error check process" of FIG. 24.
If the front frame opening error is in progress, the process proceeds to step C82. Further, even if the glass frame opening error is occurring in step C80, the process proceeds to step C82.
That is, if the glass frame opening error or the front frame opening error is in progress, the process proceeds to step C82, and it is determined in step C82 whether or not the unique information output has been requested. If NO (not requested), step C83 is performed. After setting the output request flag of the unique information signal when the glass frame / front frame is open and setting the output request flag of the unique information signal when the glass frame / front frame is open in step C84, the process proceeds to step C85. Therefore, at this time, when the
On the other hand, if the unique information output request has been made in step C82, the process jumps to step C85.
ステップC84又はステップC82からステップC85に進むと、ステップC85で扉・枠開放信号(つまり、ガラス枠5(扉)・前面枠4(枠)の開放信号のこと)のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップC86で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップC89に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップC81でNOのとき、つまりガラス枠開放エラー中又は前面枠開放エラー中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないことから、ステップC87にガラス枠・前面枠枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC88で扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC89に進む。
When the process proceeds from step C84 or step C82 to step C85, the on-data of the door / frame opening signal (that is, the opening signal of the glass frame 5 (door) / front frame 4 (frame)) is output as external information output data in step C85. The data is saved in the area, and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area in step C86, and the process proceeds to step C89. This is because an error signal is output to the outside when an event of opening the door or frame occurs.
On the other hand, if NO is set in step C81, that is, if the glass frame opening error or the front frame opening error is not in progress, the event of opening the door or frame does not occur, so it is not necessary to set such output data. Therefore, in step C87, the output requested flag of the unique information signal when the glass frame / front frame is opened is cleared, and in step C88, the off-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area, and then in step C89. Proceed to.
ステップC89では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップC90で固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC91で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC92で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC93に進む。したがって、このときはパチンコ機1の大当りが発生したときに、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC90で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップC91、92をジャンプしてステップC93に進む。
ステップC93では、大当り1信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC94に進む。
In step C89, it is determined whether or not the jackpot operation is in progress, if it is in the jackpot operation, it is determined in step C90 whether or not the unique information output is requested, and if NO (not requested), the jackpot is in step C91. After setting the output request flag of the unique information signal in step C92 and setting the output request flag of the unique information signal in the jackpot in step C92, the process proceeds to step C93. Therefore, at this time, when the big hit of the
On the other hand, if the unique information output is requested at the time of the big hit in step C90, the steps C91 and 92 are jumped and the process proceeds to step C93.
In step C93, the on-data of one jackpot signal is saved in the external information output data area, and the process proceeds to step C94.
一方、ステップC89で大当り動作中でないとき(NO)には、ステップC95に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC96で大当り1信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC94に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ID(主基板の固有情報)の外部への出力はない。
ステップC93又はステップC96からステップC94に進むと、ステップC94で図柄確定回数制御タイマが0でなければ、(−1)更新し、続くステップC97で図柄確定回数制御タイマが0(タイムアップした)か否かをチェックする。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ(NO)、ステップC99に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップC97で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした(YES)と判定すると、ステップC98に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に外部情報として出力されることになる。
On the other hand, when the jackpot operation is not in progress (NO) in step C89, the player branches to step C95 to clear the output request flag of the unique information signal in the jackpot, and in step C96, the off-data of one jackpot signal is output as external information. Save to the data area and proceed to step C94. Therefore, when the big hit does not occur, the unique ID (unique information of the main board) is not output to the outside.
When the process proceeds from step C93 or step C96 to step C94, if the symbol confirmation count control timer is not 0 in step C94, (-1) is updated, and in the following step C97, is the symbol confirmation count control timer 0 (time up)? Check if not. The symbol confirmation number control timer is a timer for controlling the on-time of the symbol confirmation number signal.
If the symbol confirmation count control timer is not timer-up (NO), the process proceeds to step C99, and the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area and returned. Then, the routine is repeated, and if it is determined in step C97 that the symbol confirmation count control timer has timed up (YES), the process proceeds to step C98, and the off-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area for external information editing. End the process.
In this way, each time the symbol of the special figure ends the fluctuation, it is output as external information.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC61)の詳細について図90により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC102;YES)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC103)。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C61) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 90.
The main prize ball signal editing process outputs the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case) to an external device. It is a process.
In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102; YES), it is determined whether the number of times of main prize ball signal output is 0 (step C103).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップC103;NO)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;YES)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
When the number of main prize ball signal outputs is not 0 (step C103; NO), the number of times of main prize ball signal output is updated by -1 (step C104), and the main prize ball signal output to the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is the time (for example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is completed.
When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; YES), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C108), the main prize ball signal editing process is completed.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;NO)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;YES)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;NO)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、メイン賞球信号は遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、管理装置140)へ出力される。なお、払出制御装置200からは10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置(例えば、管理装置140)へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置100(主基板)で10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)にメイン賞球数信号出力回数を+1更新し(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)、その後、更新(設定)されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように10個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; NO), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more.
When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106; YES), the process shifts to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step C106; NO), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is completed.
As described above, the
That is, the game control device 100 (main board) updates the number of main prize ball number signal outputs by +1 for each scheduled payout (every time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process), and then updates (subroutine in the payout command transmission process). The main prize ball number signal is output as many times as the set number of outputs. Then, with respect to the main prize ball signal output for each 10 payout schedule as described above, the prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 (payout board) when 10 pieces are actually paid out. By matching the schedule with the result, it is possible to deal with fraudulent payouts.
また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置140等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置200からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞(払い出し)があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置200からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
In addition, from the main prize ball signal, it becomes possible to determine when the winning is generated by the
Specifically, it can be determined whether the prize is a prize generated during a big hit or a prize generated during a normal game. For example, if you get a lot of prizes during a big hit, you can get a lot of prizes, but if you get a lot of prizes during a normal game, you can judge that the nail adjustment is too sweet, which is a help of the policy in hall sales. become.
On the other hand, if the main prize ball signal is not output to the external device and only the prize ball signal from the
Therefore, if the supply is delayed and paid out after the big hit, it means that there was a large amount of prizes (payout) during the normal game, and there is a possibility that the sales data will be incomplete. There is sex.
On the other hand, in this embodiment, both the main prize ball signal and the prize ball signal from the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC62)の詳細について図91により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC112;YES)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC113)。
[Start port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step C62) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the first
In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, the start port signal output control timer is updated by -1 (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112). When the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112; YES), it is determined whether the number of start port signal outputs is 0 (step C113).
そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップC113;NO)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップC113;YES)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。
When the number of start port signal outputs is not 0 (step C113; NO), the number of start port signal outputs is updated by -1 (step C114), and the initial value of the start port signal output control timer is set in the start port signal output control timer area. Is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal (for example, 64 ms). For example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is completed.
When the number of start port signal outputs is 0 (step C113; YES), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C118). , Ends the start port signal editing process.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC112;NO)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;YES)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;NO)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step C112; NO), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step C116; YES), the process shifts to step C117. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step C116; NO), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C116; NO). Step C118), the start port signal editing process is completed.
〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理(ステップC63)の詳細について図92により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC121でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置100が管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。
シリアル通信中でなければ、ステップC122以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置100と管理装置140との間は単一方向通信であり、遊技制御装置100から管理装置140への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置100内のシリアル送信回路が通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップC122で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップC122でNO(出力要求フラグがセットなし)であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップC122でYES(出力要求フラグがセットあり)であれば、ステップC123に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り1信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップC124でCPU固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップC124を経ると、リターンする。
[Unique information signal editing process]
Next, the details of the unique information signal editing process (step C63) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C121, it is determined whether or not serial communication is in progress. This is for determining whether the
If serial communication is not in progress, the processes after step C122 are executed. Note that there is unidirectional communication between the
If serial communication is not in progress, the step C122 checks whether the output request flag of the unique information signal is set, and if NO (the output request flag is not set) in step C122, the routine ends and returns. On the other hand, if YES in step C122 (the output request flag is set), the process proceeds to step C123 to clear the output request flag of the unique information signal.
Here, the output request flag of the unique information signal is set independently corresponding to the "security signal at power-on", the "door / frame opening signal", and the "
Next, in step C124, CPU-specific information acquisition processing is performed. This is a process of acquiring unique information, and the details will be described later. After passing through step C124, it returns.
〔CPU固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるCPU固有情報取得処理(ステップC125)の詳細について図93により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC131でスタートコードを遊技制御装置100内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置140に特定させるためのコードである。次いで、ステップC132で取得はチップコード(主基板固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC137にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップC138で個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されて管理装置140に出力されることになる。
[CPU specific information acquisition process]
Next, the details of the CPU-specific information acquisition process (step C125) in the above-mentioned unique information signal editing process will be described with reference to FIG. 93.
When this routine is started, first, in step C131, the start code is written to the serial transmission buffer in the
一方、ステップC132で取得がチップコードのみでなければ、ステップC133に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC134でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC135で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC136で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC137に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置140に出力されることになる。したがって、ステップC132で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置140に出力されることになる。
On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step C132, the process proceeds to step C133 to write the maker code identification code to the serial transmission buffer, and in step C134 to read the maker code and write it to the serial transmission buffer. Next, the product code identification code is written to the serial transmission buffer in step C135, the product code is read out and written to the serial transmission buffer in step C136, and then the process proceeds to step C137. As a result, the manufacturer code and the product code are acquired and output to the
このように、遊技制御装置100に予め備わっているシリアル転送(送信)機能を利用することで、改めて転送(送信)処理をプログラム(例えば、遊技プログラム)で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送(送信)に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置100から管理装置140へ固有IDなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
例えば、CPU固有情報のうちメーカコードは3バイト、製品コードは32バイト、チップコードは4バイトで構成される。このように、CPU固有情報は非常に長い情報となるため、本実施例では通信の輻輳が発生するのを回避できるように、状況に応じて送信する情報を可変長にしている。
この背景を説明する。
例えば、ガラス枠5又は前面枠4の開放(扉又は枠の開放)というイベントが発生する度にCPU固有情報に関する全データを送るようにすると、仮にわざと扉又は枠の開閉が繰り返されると、大量の通信が発生することが考えられ、通信の輻輳が発生するおそれがある。
そので本実施例では、CPU固有情報については状況に応じて送信する情報を可変長にすることで、通信の輻輳発生を回避できるようにしている。
なお、上記に限らず、例えばメーカコード、製品コード、チップコードを毎回送信する固定長としてもよい。その際は、メーカコード識別コード、製品コード識別コード、チップコード識別コードは入れないようにしてもよい。
In this way, by using the serial transfer (transmission) function provided in the
In addition, the number of wires is smaller than that of parallel transfer (transmission), so that the cost is reduced.
It should be noted that the present invention is not limited to the example in which the unique ID or the like is transmitted from the
For example, among the CPU-specific information, the maker code is composed of 3 bytes, the product code is composed of 32 bytes, and the chip code is composed of 4 bytes. As described above, since the CPU-specific information is very long information, in this embodiment, the information to be transmitted is made variable in length so as to avoid the occurrence of communication congestion.
This background will be explained.
For example, if all data related to CPU-specific information is sent every time an event of opening the
Therefore, in this embodiment, the CPU-specific information is made to have a variable length depending on the situation, so that the occurrence of communication congestion can be avoided.
Not limited to the above, for example, a fixed length may be used in which the manufacturer code, product code, and chip code are transmitted each time. In that case, the manufacturer code identification code, the product code identification code, and the chip code identification code may not be entered.
次に、本実施例の遊技機(パチンコ機1)における特別結果の種類と大入賞口(変動入賞装置)の開閉パターンについて、図95、図96により説明する。
特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに、時短状態とされる特別結果である。
一方、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。
Next, the types of special results and the opening / closing pattern of the large winning opening (variable winning device) in the gaming machine (pachinko machine 1) of this embodiment will be described with reference to FIGS. 95 and 96.
Four types of special results are set: 2R probability variation, 11R probability variation, 11R normal variation, and 16R probability variation. The 2R probability variation, 11R probability variation, and 16R probability variation have 2, 11, and 16 rounds in the special game state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the end of the special game state. At the same time, it is a special result that the time is shortened.
On the other hand, in the 11R normal, the number of rounds in the special game state is 11 rounds, the probability state after the end of the special game state is set to the normal probability state, and the special figure variation display of a predetermined number of times (for example, 70 times). This is a special result that shortens the time until the game is executed.
また、本実施例の遊技機(パチンコ機1)は下大入賞口(変動入賞装置27)と、上大入賞口(第2変動入賞装置33)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。 Further, the gaming machine (pachinko machine 1) of this embodiment is provided with a lower grand prize opening (variable winning device 27) and an upper grand winning opening (second variable winning device 33), and a plurality of opening / closing patterns are prepared for each. There is. Then, one opening / closing pattern is selected from these plurality of opening / closing patterns according to the type of special result. In the following opening / closing pattern, the value shown as the opening time of the large winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the large winning opening before the maximum opening time elapses in one round. Closes the big prize opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.
図95は、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開閉パターンを示す図である。
上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開閉パターンとしては、上大入賞口開閉パターン1から上大入賞口開閉パターン5までの5種類の開閉パターンがある。
詳細は、以下の通りである。
図95(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合(すなわち、大当り発生時に普電サポート無し(普図低確率)のケース)に選択される。
この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル期間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
FIG. 95 is a diagram showing an opening / closing pattern of the upper prize opening (second variable winning device 33).
As the opening / closing pattern of the upper prize opening (second variable winning device 33), there are five types of opening / closing patterns from the upper prize opening opening /
The details are as follows.
In the upper prize opening opening /
In the upper winning opening opening /
図95(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合(すなわち、大当り発生時に普電サポート有り(普図高確率)のケース)に選択される。
この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターン1と同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。
図95(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル期間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
In the upper prize opening opening /
The upper prize opening opening /
The upper prize opening opening /
図95(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。
ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル期間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
このように、上大入賞口開閉パターン3と上大入賞口開閉パターン4の初回のラウンド(1R)を同様の開閉サイクル(52msの開放、1448msの閉塞)とすることで、何れの大当りが発生したか、当該サイクルが終了するまで遊技者が認識し難くして、遊技の興趣を高めるという効果がある。
The upper prize opening opening /
Up to this point, the opening / closing mode is the same as that of the upper prize opening opening /
In this way, by setting the first round (1R) of the upper prize opening opening /
図95(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル期間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize opening opening /
In the upper winning opening opening /
次に、図96は下大入賞口(変動入賞装置27)の開閉パターンを示す図である。
下大入賞口(変動入賞装置27)の開閉パターンとしては、下大入賞口開閉パターン1から下大入賞口開閉パターン3までの3種類の開閉パターンがある。
詳細は、以下の通りである。
図96(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。
この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル期間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
Next, FIG. 96 is a diagram showing an opening / closing pattern of the lower prize opening (variable winning device 27).
As the opening / closing pattern of the lower prize opening (variable winning device 27), there are three types of opening / closing patterns from the lower prize opening opening /
The details are as follows.
The lower prize opening opening /
In this lower prize opening opening /
図96(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル期間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize opening opening /
In this lower prize opening opening /
図96(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル期間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル期間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize opening opening /
In this lower prize opening opening /
次に、演出制御装置300の制御について、図97乃至図171により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」、「ステップE」及び「ステップF」を用いて説明する。
なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, the control of the
Here, "step D", "step E", and "step F" will be used as step numbers for description.
The special figure controlled by the
また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置300の説明では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄(特図の飾り図柄や第4図柄)の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタのデータ(或いはキャラクタデータ)と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置300の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素(背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像)に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域(リール)の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
Further, in general, the "character" means a character or a character, or a character or an animal having a character or a character, and may mean a character as a computer term. However, in the following description of the
Further, in the following description of the
〔パワーオンリセット処理〕
まず、図97により、演出制御装置300のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可し、次いでステップD5のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断(停電含む)までこのメイン処理を実行する。
[Power-on reset process]
First, the power-on reset process of the
This power-on reset process starts when the power supply of the
When the power supply of the
〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理(ステップD5)を図98により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップD11で無線モジュール360を初期化する無線モジュール初期化処理を実行し、ステップD12乃至D19を順次実行した後、ステップD20に進む。なお、本例は異なるパチンコ機におけるサブ基板間(この場合、演出制御装置間、以下場合により、単にサブ間という。)の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
[Main processing]
Next, the main process (step D5) in the above-mentioned power-on reset process will be described with reference to FIG. 98.
When the main process is started, first, the wireless module initialization process for initializing the
ステップD12では、VDP312のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、CPU311の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、表示回路608がVRAM606,607へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD14では、VDP312の画像展開領域のサイズを設定する。
ステップD15では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
In step D12, the base address of the register of VDP312 is set. This is because the address space differs depending on the type of
In step D13, display data generation is permitted. This is a process that allows the
In step D14, the size of the image development area of VDP312 is set.
In step D15, a random number seed is set. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. May be good.
ステップD16では、RAM311aにおけるモーション管理用の記憶領域(モーション管理領域及びモーション管理領域のアドレス領域を含む)を初期化する。
ステップD17では、RAM311aにおけるシナリオ管理用の記憶領域(シナリオ管理領域及びシナリオ管理領域のアドレス領域を含む)を初期化する。
ここで、「モーション」はブロック化(パーツ化)された演出動作(本例の場合、具体的には、表示装置41での表示演出をブロック化したもの)を意味し、「シナリオ」は演出の流れ(どのモーションをいつ実行するか等を決めるもの)を意味する。また、「モーション管理領域のアドレス領域」とは、モーション管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。また同様に、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
In step D16, the storage area for motion management (including the motion management area and the address area of the motion management area) in the
In step D17, the storage area for scenario management (including the scenario management area and the address area of the scenario management area) in the
Here, "motion" means a block (parts) effect operation (in this example, specifically, the display effect on the
ステップD18では、端末IDを設定する。これは、例えば設定SW371の設定に基づいて台毎(即ち遊技機毎)のIDを設定する処理である。設定する端末IDとしては、無線モジュール360の個別ID等を使用してもよいが、設定SW等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。即ち、無線モジュールのIDでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定SW等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末IDの値を設定すれば、この端末IDの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのID等から端末IDを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定SWによる端末IDの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、通信モジュールのIDを使用する場合は設定SWが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末IDの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置41に登場させるといった演出(即ち、島内における遊技機の並び(左からID1、ID2、ID3、…ID10というように)を特定する必要のある演出)を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定SWによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末IDは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。
In step D18, the terminal ID is set. This is, for example, a process of setting an ID for each machine (that is, for each gaming machine) based on the setting of the setting SW371. As the terminal ID to be set, the individual ID of the
ステップD19では、初期化すべき領域(例えば、演出用フラグ領域(後述する各種のフラグとして使う記憶領域))の初期設定(例えば、所定の初期値をセーブする処理)を行う。
次にステップD20に進むと、ステップD20乃至D32を実行し、ステップD33に進む。
ステップD20では、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする。
ステップD21では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9(例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい)が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
In step D19, initial setting (for example, a process of saving a predetermined initial value) of an area to be initialized (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later)) is performed.
Next, when the process proceeds to step D20, steps D20 to D32 are executed, and the process proceeds to step D33.
In step D20, the WDT (watchdog timer) is cleared.
In step D21, the effect button input process is executed. This is a process of editing when the effect button 9 (for example, a configuration including a push button and a select button) is pressed when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the process of detecting the button input may be performed within this process, or may be performed within a short-cycle timer interrupt (not shown).
ステップD22では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップD23では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD23の次に、ステップD23aにおいては、テストモード処理(後述する)を実行し、ステップD24に進む。
In step D22, the random number update process is executed. This is a process of updating the pseudo-random number at least once every control cycle of the main process using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control device 100).
In step D23, a received command check process (described later) is executed.
After step D23, in step D23a, a test mode process (described later) is executed, and the process proceeds to step D24.
ステップD24では、サブ間送信開始処理を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う(詳細後述する)。
ステップD25では、サブ間受信タスク処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である(詳細後述する)。
ステップD26では、サブ間ack応答タスク処理を実行する。これは、他台にack(返信)を要求した場合の監視を行う処理である(詳細後述する)。
ステップD27では、サブ間演出設定処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である(詳細後述する)。
In step D24, the inter-sub transmission start processing is executed. This is a process of permitting an inter-sub transmission interrupt when there is a request for inter-sub command transmission. Depending on the production, you may not want to send the command immediately, so adjust the time (details will be described later).
In step D25, the inter-sub reception task process is executed. This is a process that mainly analyzes the received sub-sub commands (details will be described later).
In step D26, the inter-sub AC response task processing is executed. This is a process for monitoring when an ac (reply) is requested from another device (details will be described later).
In step D27, the inter-sub effect setting process is executed. This is a process of controlling the effect corresponding to the received sub-sub command (details will be described later).
ステップD28では、シナリオ設定処理を実行する。これは、受信した遊技制御装置100からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である(詳細後述する)。
ステップD29では、描画領域を黒で塗り潰す処理を実行する。これは、フレームバッファの過去の表示を完全に消すための処理であり、例えば全体が黒い四角形の画像をフレームバッファに配置し、ゴミなどが表示されないようにする処理である。
ステップD30では、モーション制御処理を実行する。これはステップD28で解析等されたシナリオを実行するための処理である(詳細後述する)。
In step D28, the scenario setting process is executed. This is a process of analyzing a scenario based on a command from the received game control device 100 (details will be described later).
In step D29, a process of filling the drawing area with black is executed. This is a process for completely erasing the past display of the frame buffer. For example, a process of arranging an entirely black square image in the frame buffer so that dust and the like are not displayed.
In step D30, the motion control process is executed. This is a process for executing the scenario analyzed in step D28 (details will be described later).
ステップD31では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容(ステップD28乃至D30で設定されたもの)を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である(詳細後述する)。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
ステップD32では、描画コマンド準備終了設定を実行する。これはステップD31で設定されるVDP312への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
In step D31, the effect display editing process is executed. This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the
In step D32, the drawing command preparation end setting is executed. This is a process for setting that the preparation of all commands for
ステップD33に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD34乃至D37を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD33を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップD33の処理によって、これより後の処理(ステップD34乃至D37、及びその後のステップD20乃至D32)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 When the process proceeds to step D33, it is determined whether or not it is the frame switching timing, steps D34 to D37 are sequentially executed if it is the frame switching timing, and this step D33 is repeated if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. By the processing of this step D33, the subsequent processing (steps D34 to D37, and subsequent steps D20 to D32) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
ステップD34では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD35では、サウンド制御処理を実行する(説明は省略する)。
ステップD36では、各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD37では、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体を制御するための可動体制御処理を実行する。このステップD37を実行した後は、ステップD20に戻り、ステップD20に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。
In step D34, the
In step D35, the sound control process is executed (the description is omitted).
In step D36, a decoration control process for controlling various LEDs and the like is executed.
In step D37, a movable body control process for controlling a movable body including various motors and SOLs (solenoids) is executed. After executing this step D37, the process returns to step D20 and the same process as in the case of proceeding to step D20 is repeated.
なお、ステップD35乃至D37の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。 Note that the control processing of steps D35 to D37 is performed within these steps in which operation switching is executed in units of processing cycles in order to match the effect of the screen. The process of actually outputting data (particularly signals for driving and controlling various LEDs and motors) to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図99により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)から送信されるコマンドを演出制御装置300(サブ基板)で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
この主基板とサブ基板の通信は、ストローブ信号(STB信号)を用いたパラレル通信によって行われる態様でもよいが、本例の場合、シリアル通信によって行われる。即ち、両基板とも、例えばCPU101A,311に搭載されているシリアル通信回路の機能を使用し、通信を行う。
[Command reception interrupt processing]
Next, the command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process for receiving a command transmitted from the game control device 100 (main board) on the effect control device 300 (sub board), and the data constituting the command falls within the normal range. It also includes content to check if it is.
The communication between the main board and the sub board may be performed by parallel communication using a strobe signal (STB signal), but in the case of this example, it is performed by serial communication. That is, both boards communicate using, for example, the function of the serial communication circuit mounted on the
この場合のシリアル通信では、ハード的に自動で送受信が行われるので、パラレル通信時とは異なり、両基板において通信のために処理時間を専有してしまうことがない利点がある。パラレル通信の場合、遊技制御装置が送信してくるタイミングに合わせ演出制御装置は最優先で受信処理を行わなくてはならず、プログラム作成を困難にしていた。さらに通信中は両基板とも通信処理を実行している必要がある。ところがシリアル通信では、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよい。またシリアル通信では、最優先で割込み処理を行う必要がなく、割り込まれると困る場合には割込みを禁止することが可能となった。またシリアル通信では、送信側の処理もシリアル送信バッファにコマンドを入れておくだけでよいという簡単なものとなる。またシリアル通信では、両基板とも、ハードが送受信をしてくれている間、他の処理を実行できるので効率がよい。また、物理的にも従来(パラレル通信の場合)は8本以上の配線が必要だったが、シリアル通信では最低1本でも実現できるようになった。なお、シリアル通信を使用した場合でも、遊技制御装置100(主基板)と演出制御装置300(サブ基板)との間の通信は、双方向通信ではなく、単方向通信のみ(主基板→サブ基板の方向のみ)が可能な構成となっている。これにより、サブ基板から主基板への通信を利用した不正が防止される。 In the serial communication in this case, since transmission / reception is automatically performed by hardware, there is an advantage that the processing time is not occupied for communication on both boards, unlike the case of parallel communication. In the case of parallel communication, the effect control device must perform the reception process with the highest priority according to the timing at which the game control device transmits, which makes it difficult to create a program. Furthermore, both boards need to be performing communication processing during communication. However, in serial communication, when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user, so all that is left is to take it out of the serial reception buffer. Moreover, in serial communication, it is not necessary to perform interrupt processing with the highest priority, and it is possible to disable interrupts when interrupting is a problem. Further, in serial communication, the processing on the transmitting side can be as simple as putting a command in the serial transmission buffer. In addition, serial communication is efficient because both boards can execute other processes while the hardware sends and receives. Also, physically, in the past (in the case of parallel communication), eight or more wires were required, but in serial communication, at least one wire can be realized. Even when serial communication is used, the communication between the game control device 100 (main board) and the effect control device 300 (sub board) is not bidirectional communication, but only unidirectional communication (main board → sub board). (Only in the direction of) is possible. This prevents fraud using communication from the sub-board to the main board.
このコマンド受信割込み処理は、演出制御装置300(サブ基板)において前述のコマンド受信割込みが発生することによって開始される。即ち、主基板のCPU101Aによりシリアル通信で送信されたコマンドを、サブ基板のCPU311が受信完了するとコマンド受信割込みが発生し、このコマンド受信割込み処理が開始される。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したVブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔(例えば4msec)に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔(例えば4msec)になる。
また、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
このルーチンが開始されると、まずステップD41で受信監視タイマを停止し、次にステップD42でシリアル受信バッファからコマンドをロードし、ステップD44に進む。
This command reception interrupt processing is started when the above-mentioned command reception interrupt occurs in the effect control device 300 (sub-board). That is, when the
Further, the command from the main board has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and these are sequentially transmitted. In the following, such data that constitutes a command will be referred to as command data or command data.
When this routine is started, the reception monitoring timer is first stopped in step D41, then the command is loaded from the serial reception buffer in step D42, and the process proceeds to step D44.
ステップD44に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータがMODE範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、MODE範囲のものならステップD45に進み、MODE範囲のものでなければACTION範囲であるとしてステップD48に進む。なお、MODE範囲とはMODEのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、またACTION範囲とはACTIONのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップD45に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータを受信MODEとして格納し、次にステップD46でMODE受信フラグに「OK」をセットし、次にステップD47で受信監視タイマの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートし、その後リターンする。なお、上記ステップD45で使用しているように、単に格納するというときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。
When the process proceeds to step D44, it is determined whether or not the command data loaded in step D42 is in the MODE range based on the value of the data. If the command data is in the MODE range, the process proceeds to step D45. Assuming that it is in the range, the process proceeds to step D48. The MODE range is a range of values within 1 byte that can be set as MODE data, and the ACTION range is a range of values within 1 byte that can be set as ACTION data, which is predetermined. ..
Proceeding to step D45, the command data loaded in step D42 is stored as a reception MODE, then the MODE reception flag is set to "OK" in step D46, and then the value of the reception monitoring timer is reset to zero in step D47. Then, the timing operation of the reception start timer is started, and then returns. As used in step D45, when simply storing the memory, it means that the memory is readable and stored in a predetermined storage area for use in a later control process (the same applies hereinafter).
ステップD48に進むと、MODE受信フラグの値が「OK」であるか判定し、「OK」であればステップD49でさらに受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合にはステップD50に進む。そして、ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合と、ステップD49でタイムアウトしている場合には、正常にコマンドを受信できなかったのでステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターンする。ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合は、例えばACTION範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってMODE範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップD49でタイムアウトしている場合は、MODE範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ACTION範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。 Proceeding to step D48, it is determined whether the value of the MODE reception flag is "OK", if it is "OK", it is further determined in step D49 whether the reception monitoring timer has timed out, and if it has not timed out, step D50. Proceed to. Then, when the value of the MODE reception flag is not "OK" in step D48 and when the time-out occurs in step D49, the command could not be received normally, so "NG" is set in the MODE reception flag in step D59. Return after doing. If the value of the MODE reception flag is not "OK" in step D48, it is abnormal because, for example, the command data in the ACTION range has been received, but the command data in the MODE range has not been received prior to that. If the time-out is made in step D49, the command data in the ACTION range is not received within the specified reception monitoring time measured by the reception monitoring timer from the time when the command data in the MODE range is received, which is abnormal. ..
ステップD50に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータを受信ACTIONとして格納し、次にステップD51でMODE受信フラグの値を「NG」にセットし、ステップD52に進む。
ステップD52では、コマンド受信カウンタの値が31より大きいか判定し、大きい場合には後述するコマンドバッファの容量を超えるのでリターンし、大きくない場合(コマンド受信カウンタ≦31の場合)にはステップD53に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が0乃至31でステップD53に進む構成としているが、0乃至31という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
When the process proceeds to step D50, the command data loaded in step D42 is stored as a reception ACTION, then the value of the MODE reception flag is set to "NG" in step D51, and the process proceeds to step D52.
In step D52, it is determined whether the value of the command reception counter is larger than 31, and if it is larger, it exceeds the capacity of the command buffer described later and returns, and if it is not large (when the command reception counter ≤ 31), step D53 is performed. move on. The command reception counter is configured to proceed to step D53 when the value of the command reception counter is 0 to 31, but the value of 0 to 31 is a value corresponding to the capacity of the command buffer described later, and is a system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example. It suffices if the number of commands exceeds the number of commands that can be transmitted from the main board in 1/30 second).
ステップD53に進むと、受信MODE、受信ACTIONに対応する演出動作を準備し、次いでステップD54で受信コマンド範囲チェック処理(後述する)を実行し、その後ステップD55に進む。
ステップD55では、範囲チェックOKか否か判定し、OKでなければコマンド(受信MODE及び受信ACTION)を廃棄すべくリターンし、OKならばステップD56乃至D58を順次実行した後にリターンする。ここで、ステップD55での範囲チェックの判定結果は、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックOK(ステップD55がYes)となり、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックOKでない(ステップD55がNo)となる。
When the process proceeds to step D53, the effect operation corresponding to the reception MODE and the reception ACTION is prepared, then the reception command range check process (described later) is executed in the step D54, and then the process proceeds to the step D55.
In step D55, it is determined whether or not the range check is OK, and if it is not OK, the command (reception MODE and reception ACTION) is returned to be discarded, and if it is OK, steps D56 to D58 are sequentially executed and then returned. Here, the judgment result of the range check in step D55 is range check OK (step D55 is Yes) if the command range normal flag is set in the received command range check process described later, and the received command range check process described later. If the command range abnormality flag is set in, the range check is not OK (step D55 is No).
ステップD56では、受信MODEと受信ACTIONをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファは、本例ではいわゆるリングバッファであり、規定の容量(記憶保持できるコマンド数)を有する。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM内の記憶領域によって構成される。
ステップD57では、コマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD58では、コマンドバッファにデータを格納した(即ち、書き込んだ)ので、コマンド書込インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、コマンド書込インデックスはコマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を本例では0乃至31の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量(この場合、32)に対応しており、既述したように、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)の1周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D56, the received MODE and the received ACTION are stored in the command buffer. The command buffer is a so-called ring buffer in this example, and has a specified capacity (the number of commands that can be stored and held). This command buffer is composed of, for example, a storage area in the RAM of the
In step D57, the value of the command reception counter is updated by one.
In step D58, since the data is stored (that is, written) in the command buffer, the value of the command write index is updated by 1 in the range of 0 to 31. The command write index is a pointer for writing to the command buffer, and the value of this command write index is in the range of 0 to 31 in this example, but this range is the capacity of the command buffer (32 in this case). As described above, the number of commands that can be transmitted from the main board during one cycle of the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second) must be greater than or equal to the number of commands that can be transmitted from the main board. Just do it.
〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)の詳細について図100により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD61で、ステップD45で格納された受信MODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければステップD67でコマンド範囲異常フラグをセットしてリターンし、正常範囲であればステップD62、D63を順次実行した後にステップD64に進む。MODEの値は、MODE範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD61の判定で正常範囲でないと判定される。
なお、このステップD61又は後述するステップD92(或いはステップD61とD92の両方)では、MODEのデータの歯抜けチェックも行い、このチェックで無効なコマンドであれば正常範囲でないとする構成であってもよい。
なお、MODEのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のMODEのデータが、MODEがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。MODEの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。
[Received command range check process]
Next, the details of the received command range check process (step D54) in the above-mentioned command received interrupt process will be described with reference to FIG. 100.
When this routine is started, first, in step D61, it is determined whether the value of the received MODE stored in step D45 is in the normal range, and if it is not in the normal range, the command range abnormality flag is set in step D67 and returned, and it is normal. If it is within the range, steps D62 and D63 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D64. As for the value of MODE, not all the values in the MODE range have the command contents defined, and some values are not defined and are not used. If these are unused values, the step The judgment of D61 determines that the range is not normal.
In this step D61 or step D92 (or both steps D61 and D92) described later, a check for missing teeth in MODE data is also performed, and even if the command is invalid in this check, it is not in the normal range. good.
Note that the check for missing teeth in the MODE data means determining whether or not the MODE data to be checked corresponds to an invalid value in a portion where the values that the MODE can take are not continuous. If there is no discontinuity in the MODE value, this toothlessness check is not necessary.
ステップD62では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最小値(ACTION_min)を取得する。なお本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の演出制御装置300ではPROM321)からデータを取り出すことを意味する。
ステップD63では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最大値(ACTION_max)を取得する。
In step D62, the minimum value (ACTION_min) among the possible values as the value of ACTION corresponding to the value of the received MODE stored in step D45 is acquired. In the present application, “acquiring” data in the control process in this way means extracting data from the ROM (PROM321 in the
In step D63, the maximum value (ACTION_max) among the possible values as the value of ACTION corresponding to the value of the received MODE stored in step D45 is acquired.
なお、PROM321には図172の左側に示すようなACTIONチェックテーブルが登録されており、上記ステップD62及びD63では、このACTIONチェックテーブルから対応する値を取得する。ACTIONチェックテーブルは、各MODEの値に対応して、上記最小値(ACTION_min)に相当するACTION下限のデータと、上記最大値(ACTION_max)に相当するACTION上限のデータと、一致チェックテーブル(後述する)を特定するデータ(例えば、一致チェックテーブルの先頭アドレス)とが、それぞれ定義されたものである。図172の場合、例えばMODEの値が89h(飾り図柄1)であると、ACTION下限が00hであり、ACTION上限が72hであるため、上記ステップD62では最小値(ACTION_min)として00hが取得され、上記ステップD63では最大値(ACTION_max)として72hが取得されることになる。なお、上記ACTIONチェックテーブルのデータなど、即ち、演出制御装置300の制御処理で使用する各種情報(例えば、各種テーブルのデータ)は、PROM321に動作プログラムとともに予め記憶されている。
An ACTION check table as shown on the left side of FIG. 172 is registered in the
ステップD64に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD62で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合は異常であるのでステップD67に進み、小さくない場合にはステップD65に進む。
ステップD65に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD63で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合は異常であるのでステップD67に進み、大きくない場合にはステップD66に進む。
ステップD66に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットしてリターンする。ステップD67に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットしてリターンする。
When the process proceeds to step D64, it is determined whether the received ACTION value stored in step D50 is smaller than the minimum value acquired in step D62. If it is smaller, it is abnormal, so the process proceeds to step D67. Proceed to step D65.
When the process proceeds to step D65, it is determined whether the received ACTION value stored in step D50 is larger than the maximum value acquired in step D63. If it is larger, it is abnormal, so the process proceeds to step D67. Proceed to step D66.
When proceeding to step D66, since it is normal, the command range normal flag is set and the process returns. If the process proceeds to step D67, it is abnormal, so the command range abnormality flag is set and the process returns.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD23)の詳細について図101により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD71でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD72でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD73乃至D75を順次実行した後にステップD76に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD71のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではCPU311内のRAM)からデータを取り出すことを意味する。
[Receive command check process]
Next, the details of the received command check process (step D23) in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG. 101.
When this routine is started, the value of the command reception counter is first loaded as the number of command receptions in step D71, then it is determined in step D72 whether the number of command receptions is not zero, and if it is not zero, steps D73 to D75 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D76, and if it is zero, it returns. In the present application, as in step D71, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (RAM in the
ステップD73では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD71の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD73の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD73の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD73では「A−B」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD73の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D73, the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) are subtracted by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D71. Immediately after the execution of step D73, the normal movement is "A = AB = 0", but in the embodiment of this example, the effect control device interrupts the command reception interrupt from the game control device (main board). Since the highest priority is given without prohibition, there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D71 and the processing of step D73. Therefore, if the process of step D73 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, in step D73, the subtraction process of "AB" is performed. Is going. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D71 and the processing of step D73. By doing so, the processing content of step D73 may be set to "A ← 0".
ステップD74では、受信コマンドバッファ(ステップD56のコマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという)の内容(即ち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばCPU311のRAM内の記憶領域である。
ステップD75では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、ステップD58で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
In step D74, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer in step D56, hereinafter simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer) is set to the command area (in some cases, a command). Copy to (called storage area). The command area is a storage area in the RAM of, for example, the
In step D75, since the data in the command buffer has been read, the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, is updated by 1 in the range of 0 to 31. The range of 0 to 31 here may be the same range as the command write index updated in step D58.
ステップD76に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD74及びD75を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD74に戻ってステップD74から処理を繰り返し、完了していればステップD77に進む。 Proceeding to step D76, it is determined whether or not the copy of the command for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D74 and D75 have been repeatedly executed for the number of command receptions), and if not, step D74. The process is repeated from step D74, and if completed, the process proceeds to step D77.
ステップD77に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD78で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD79に進む。
ステップD79に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD80に進む。
ステップD80では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD77乃至D79を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD77に戻ってステップD77から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
Proceeding to step D77, the contents of the command area (the data stored first among the unread data in the command area, that is, the data to be read next) are loaded (that is, read). For the data of this loaded command (hereinafter referred to as this command), the received command analysis process (described later) is executed in the next step D78, and then the process proceeds to step D79.
When the process proceeds to step D79, the address of the command area (the address of the data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D80.
In step D80, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D77 to D79 have been repeatedly executed for the number of command receptions), and if not, the process returns to step D77. The process is repeated from step D77, and if it is completed, the process returns.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD78)の詳細について図102により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD91で、ステップD77においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD92に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Received command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (step D78) in the above-mentioned received command check process will be described with reference to FIG. 102.
When this routine is started, first, in step D91, the upper byte of the data of the current command loaded in step D77 is separately stored in MODE and the lower byte is stored in ACT, and then the process proceeds to step D92. In the case of a fluctuation system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.
ステップD92では、ステップD91で分離されたMODEの値とACTの値がそれぞれ正常範囲か判定し、これらの値が一方だけでも正常範囲でなければリターンし、これらの値の両方が正常範囲であればステップD94に進む。前述したように、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD92の判定で正常範囲でないと判定される(前述のステップD61と同様)。
また、上記ステップD92における、ステップD91で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、前述したステップD62〜D65と同様に行う。即ち、MODE毎に有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は前述したACTIONチェックテーブル(図172)に定義されており、ステップD92ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では歯抜けチェックは出来ていない)。
In step D92, it is determined whether the MODE value and the ACT value separated in step D91 are in the normal range, and if only one of these values is not in the normal range, a return is made, and both of these values are in the normal range. If so, the process proceeds to step D94. As described above, the value of MODE is not defined and some values are not used, and if it is such an unused value, it is determined in step D92 that it is not in the normal range (described above). Same as step D61).
Further, in step D92, the determination of whether or not the ACT value separated in step D91 is within the normal range is performed in the same manner as in steps D62 to D65 described above. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in the above-mentioned ACTION check table (FIG. 172), and in step D92, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is judged to be in the normal range (at this point, the toothlessness check has not been performed).
ステップD94に進むと、前述したACTIONチェックテーブルから、分離されたMODEの値に対応する一致チェックテーブルの先頭アドレスを取得し、その後ステップD95に進む。図172の場合、例えばMODEの値が89h(飾り図柄1)であると、一致チェックテーブルの先頭アドレスはtMOD89であり、これがステップD94で取得されることになる。
ここで、一致チェックテーブルとは、例えば図172の右側に示すものであり、対応するMODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。図172の右側に示す一致チェックテーブルは、MODEの値が89hの場合に対応するものであり、このMODEの値(89h)に対して有効な全てのACTの値(11h、12h、21h、22h等)が、テーブルの先頭アドレス(最初の行)から順に登録され、テーブルの最終アドレス(最後の行)にはチェック終了コード(−1)が登録されている。
なお、有効なACTIONの値が連続した範囲で固まっているMODEの場合には、一致チェックテーブルは不要であるため、ACTIONチェックテーブルにおける一致チェックテーブルの先頭アドレスのデータはNULLになっている。図172の場合、例えばMODEの値が80h(客待ち)であると、一致チェックテーブルの先頭アドレスはNULLであり、これがステップD94で取得されることになる。また、一致チェックテーブルが定義されているMODEの行に対しては、有効ACTIONが歯抜けになっているので、上限/下限をチェックした後、対応する一致チェックテーブルを使って更なる比較判定が行われる(後述するステップD96〜D99)。
When the process proceeds to step D94, the start address of the match check table corresponding to the separated MODE value is acquired from the ACTION check table described above, and then the process proceeds to step D95. In the case of FIG. 172, for example, when the value of MODE is 89h (decorative symbol 1), the start address of the match check table is tMOD89, which is acquired in step D94.
Here, the match check table is shown on the right side of FIG. 172, for example, and all ACT values (ACTION values) valid for the corresponding MODE values are registered in order from the start address. Yes, it is provided for each MODE value. The match check table shown on the right side of FIG. 172 corresponds to the case where the MODE value is 89h, and all the ACT values (11h, 12h, 21h, 22h) valid for this MODE value (89h). Etc.) are registered in order from the start address (first row) of the table, and the check end code (-1) is registered at the last address (last row) of the table.
In the case of MODE in which valid ACTION values are fixed in a continuous range, the match check table is unnecessary, so the data of the start address of the match check table in the ACTION check table is NULL. In the case of FIG. 172, for example, when the value of MODE is 80h (waiting for customers), the start address of the match check table is NULL, which is acquired in step D94. In addition, since the valid ACTION is missing for the MODE row in which the match check table is defined, after checking the upper limit / lower limit, further comparison judgment can be made using the corresponding match check table. It is performed (steps D96 to D99 described later).
ステップD95に進むと、ステップD94で取得した一致チェックテーブルの先頭アドレスがNULLか判定し、NULLであるならばステップD100に進み、NULLでなければステップD96に進む。なお、一致チェックテーブルの先頭アドレスがNULLであるということは、MODEに対する有効なACTの値が連続しているということであり、ステップD92の範囲チェックだけでOKであるため、後述するステップD96〜D99を実行しないでステップD100にジャンプする。 When the process proceeds to step D95, it is determined whether the start address of the match check table acquired in step D94 is NULL, and if it is NULL, the process proceeds to step D100, and if it is not NULL, the process proceeds to step D96. Note that the fact that the start address of the match check table is NULL means that the valid ACT values for MODE are continuous, and only the range check in step D92 is OK. Therefore, steps D96 to D96 to be described later. Jump to step D100 without executing D99.
ステップD96に進むと、ステップD96、D99をループ端とするループ処理(繰り返し処理)を実行する。つまりステップD96に進むと、ステップD99で分岐することによって、後述するステップD97とステップD98を順次実行する動作を後述の終了条件が成立するまで繰り返す。当該ループ処理は、ステップD94で取得され後述のステップD98で更新される一致チェックテーブルのアドレス(以下、一致チェックテーブルアドレスという)に対応するデータ(一致チェックテーブル内の対応する行のデータ)がステップD91で分離されたACTの値に一致することを終了条件としており、この終了条件が成立するまで繰り返し実行される。但し、後述するステップD97の判定結果がYESになると、当該ループ処理を抜ける(前記終了条件が成立していなくても当該ループ処理は終了となる)。 Proceeding to step D96, loop processing (repetitive processing) with steps D96 and D99 as loop ends is executed. That is, when the process proceeds to step D96, the operation of sequentially executing step D97 and step D98, which will be described later, is repeated until the end condition described later is satisfied by branching in step D99. In the loop processing, the data corresponding to the address of the match check table (hereinafter referred to as the match check table address) acquired in step D94 and updated in step D98 described later (data of the corresponding row in the match check table) is stepped. The end condition is that the values match the ACT values separated by D91, and the execution is repeated until this end condition is satisfied. However, if the determination result of step D97, which will be described later, is YES, the loop processing is exited (the loop processing is terminated even if the termination condition is not satisfied).
即ち、ステップD96に進むと、まずステップD97で、一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コードであるか判定し、チェック終了コードであれば当該ループ処理を抜けてリターンし、チェック終了コードでなければ次のステップD98を実行する。そしてステップD98では、一致チェックテーブルアドレスを次レコードに更新する。一致チェックテーブルアドレスが次レコードに更新されると、当該一致チェックテーブルアドレスに対応する一致チェックテーブル内の行が次の行(図172の右側では一つ下の行)に切り替わる。次に、ステップD98を実行するとステップD99に進み、更新された一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがステップD91で分離されたACTの値に一致するか判定し、一致すれば前記終了条件が成立したので当該ループ処理を終了してステップD100に進み、不一致であるならばステップD96に戻って当該ループ処理を繰り返す。 That is, when proceeding to step D96, first, in step D97, it is determined whether the data corresponding to the match check table address is the check end code, and if it is the check end code, the loop processing is exited and returned, and the check end code is used. If not, the next step D98 is executed. Then, in step D98, the match check table address is updated to the next record. When the match check table address is updated to the next record, the row in the match check table corresponding to the match check table address is switched to the next row (one row below on the right side of FIG. 172). Next, when step D98 is executed, the process proceeds to step D99, it is determined whether the data corresponding to the updated match check table address matches the ACT value separated in step D91, and if they match, the end condition is satisfied. Therefore, the loop processing is completed and the process proceeds to step D100. If there is a discrepancy, the process returns to step D96 and the loop processing is repeated.
以上説明したステップD96〜D99のループ処理では、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かのチェック(歯抜けチェック含む)を実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らないので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。例えば、ステップD91で分離されたMODEの値が89hでありACTの値が31hであるとすると、図172の場合、一致チェックテーブルの5行目のデータが31hであるため、上記ループ処理が4回繰り返されたときに上記終了条件が成立してステップD99からステップD100に進むことになる。また、ステップD91で分離されたMODEの値が89hでありACTの値が13h等であるとすると、図172の場合、一致チェックテーブルには13h等が存在しない(13h等は一致チェックテーブルにおいて不連続な部分の存在しないデータである歯抜けデータとなっている)ため、上記ループ処理が最終行まで繰り返されても上記終了条件は成立せず、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるためにステップD97の判定結果がYESになって上記ループ処理を抜けてリターンすることになる。なお、このようにステップD97の判定結果がYESになる場合はACTの値が異常であるため、前述のステップD92の判定結果がNOになった場合と同様に、コマンド異常であるとしてステップD100以降を実行しないでリターンしてしまう。 In the loop processing of steps D96 to D99 described above, a check (including a toothlessness check) is performed to see if the MODE has a normal ACT combination. Although there are a plurality of valid ACTs for one MODE, their values are not always continuous, so it is compared and confirmed whether the command is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them. For example, assuming that the value of MODE separated in step D91 is 89h and the value of ACT is 31h, in the case of FIG. 172, since the data in the fifth row of the match check table is 31h, the loop processing is 4 When the repetition is repeated, the above end condition is satisfied and the process proceeds from step D99 to step D100. Further, assuming that the value of MODE separated in step D91 is 89h and the value of ACT is 13h or the like, in the case of FIG. 172, 13h or the like does not exist in the match check table (13h or the like is not in the match check table). Since it is toothless data that does not have a continuous part), the above end condition is not satisfied even if the above loop processing is repeated until the last line, and the data is checked when the last line is reached. Therefore, the determination result in step D97 becomes YES, and the loop processing is exited and returned. If the determination result in step D97 is YES in this way, the ACT value is abnormal. Therefore, as in the case where the determination result in step D92 is NO, it is considered that the command is abnormal and the command is abnormal. Will return without executing.
次に、ステップD100以降を説明する。
前述したように、ステップD99までの処理においてコマンドの値(ステップD91で分離されたMODE及びACTのデータ)が異常であると判定されない場合には、ステップD95又はD99を経てステップD100が実行される。
ステップD100では、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD101で単発系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD102に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD91で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD102等でも同様)。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
Next, steps D100 and subsequent steps will be described.
As described above, if it is not determined that the command value (MODE and ACT data separated in step D91) is abnormal in the processing up to step D99, step D100 is executed through step D95 or D99. ..
In step D100, it is determined whether the MODE data is within the single-shot command range, and if it is within this range, the single-shot command processing (described later) is executed in step D101 to return, and if it is outside this range, step D102 is performed. move on. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D91 (the same applies to step D102 and the like described later). Note that, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, and model specification commands. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.
ステップD102に進むと、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD103で図柄系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD104に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
ステップD104に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD105で変動系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD106に進む。変動系コマンド(変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。なお、このステップD104ではMODEの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。
Proceeding to step D102, it is determined whether the MODE data is within the symbol-based command range, and if it is within this range, the symbol-based command processing (described later) is executed and returned in step D103, and if it is outside this range, the step Proceed to D104. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.
Proceeding to step D104, it is determined whether the MODE data is within the variable command range, and if it is within this range, the variable command process (described later) is executed and returned in step D105, and if it is outside this range, the step Proceed to D106. A variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command that commands a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range. In this step D104, the tooth loss check of MODE may not be performed or may be performed.
ステップD106に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD107で大当り系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD108aに進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 Proceeding to step D106, it is determined whether the MODE data is within the jackpot command range, and if it is within this range, the jackpot command process (described later) is executed and returned in step D107, and if it is outside this range, the step Proceed to D108a. The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the production during the jackpot, and the range in which the data of the jackpot command can be obtained is the jackpot command range.
ステップD108aに進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD109aで先読み図柄系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD108bに進む。
ステップD108bに進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD109bで先読み変動系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD108cに進む。
Proceeding to step D108a, it is determined whether the MODE data is within the look-ahead symbol command range for the look-ahead effect, and if it is within this range, the look-ahead symbol command processing (described later) is executed in step D109a to return. If it is out of this range, the process proceeds to step D108b.
Proceeding to step D108b, it is determined whether the MODE data is within the look-ahead variable command range for the look-ahead effect, and if it is within this range, the look-ahead variable command process (described later) is executed in step D109b to return. If it is out of this range, the process proceeds to step D108c.
ここで、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、或いは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when the game is executed thereafter, the start winning memory is held and displayed in a different manner from the usual mode. It is a production such as. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the
ステップD108cに進むと、MODEのデータがテストモード系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD109cでテストモード系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD109cを実行しないでリターンする。
ここで、テストモード系コマンドは、テストモード時の動作を指令するコマンド(テストモードへの移行を指令するコマンドを含む)である。テストモードとは、市場での遊技には一切関係ないが、遊技機出荷前に各種デバイス(演出制御装置が制御する、表示器、音声、LED、モータ、ソレノイド他)が正常に動作するかなどをチェックできるようにする演出制御装置のモードの1つであり、通常遊技状態とは異なるモードである。このテストモードの詳細については、後述する。
Proceeding to step D108c, it is determined whether the MODE data is within the test mode command range, and if it is within this range, the test mode command processing (described later) is executed and returned in step D109c, and if it is outside this range, it returns. If so, it returns without executing step D109c.
Here, the test mode command is a command (including a command for instructing the transition to the test mode) to instruct the operation in the test mode. The test mode has nothing to do with the game in the market, but whether various devices (display, sound, LED, motor, solenoid, etc. controlled by the production control device) operate normally before the game machine is shipped, etc. This is one of the modes of the effect control device that enables the player to check, and is a mode different from the normal gaming state. The details of this test mode will be described later.
なお本例では、変動開始時のコマンド受信順が従来構成と異なっている。従来は、変動パターンコマンド→停止図柄コマンド→保留数コマンドという順番だったが、本例では、保留数コマンド→停止図柄コマンド→変動パターンコマンドという順番としている。また、先読み系コマンドの受信順(始動入賞時のコマンド受信順)についても、先読み図柄系コマンド→先読み変動系コマンドという順番としている。ここで、保留数コマンドは変動演出とは直接関係なく独立した内容なので送信順の変更はそれ程重要ではないが、図柄コマンド(停止図柄コマンド)と変動コマンド(変動パターンコマンド)の順を入れ替えたことについては、次のような背景及び効果がある。 In this example, the command reception order at the start of fluctuation is different from the conventional configuration. In the past, the order was variable pattern command-> stop symbol command-> hold number command, but in this example, the order is hold count command-> stop symbol command-> variable pattern command. In addition, the order of receiving the look-ahead commands (command reception order at the time of starting winning) is also the order of look-ahead symbol commands → look-ahead variable commands. Here, since the hold number command has independent contents that are not directly related to the fluctuation effect, changing the transmission order is not so important, but the order of the symbol command (stop symbol command) and the variation command (variation pattern command) has been changed. Has the following background and effects.
即ち、変動演出の内容を決めるのは変動パターンコマンドで、停止図柄は演出内容における1つのパラメータでしかないと言うことができ、図柄コマンドを受信しただけでは何も行えない。以前から、変動パターンコマンドを「画面表示変化系のコマンド」、図柄コマンドを「内部パラメータ変更系のコマンド」として扱っているが、従来の構成では、画面表示変化系のコマンドを受信しても、図柄パラメータを受信していない段階のため、直ちに演出準備を行うことができなかった。更に図柄コマンドが規定時間内に送られてくるかも監視しなければならず、演出制御装置の負担を増加させていた。
しかし本例では、その順番を逆にしたので、変動パターンコマンドを受信した時点で、受信済みの図柄情報が合致していれば直ちに演出準備を行うことが可能になったという効果が得られる。なお、図柄コマンドを先に受信しても、画面表示を変更するコマンドではないので先に図柄だけ変わってしまうことはない。RAMに図柄情報を保存するだけだからである。また、図柄コマンドを取りこぼしてしまったとしても前回RAMに保存されている図柄情報が合致するものであれば変動が可能であるという利点もある。これに対して、従来の構成では取りこぼしてしまうと図柄情報欠損となり、変動を行うことができなかった。つまり、本例の場合、コマンド取りこぼしを遊技者に悟られてしまう可能性が限りなく低くなった(従来よりも格段に低くなった)と言える。また、図柄コマンドと変動コマンドは、ペアとなるコマンドであるが、その関係を薄くし独立したコマンドとして扱えるようになったのでプログラムの開発効率が向上したという効果もある。
That is, it can be said that the content of the variation effect is determined by the variation pattern command, and the stop symbol is only one parameter in the effect content, and nothing can be done only by receiving the symbol command. For some time, fluctuation pattern commands have been treated as "screen display change commands" and symbol commands have been treated as "internal parameter change commands". However, in the conventional configuration, even if a screen display change command is received, Since the symbol parameters were not received, it was not possible to immediately prepare for the production. Furthermore, it was necessary to monitor whether the symbol command was sent within the specified time, which increased the burden on the effect control device.
However, in this example, since the order is reversed, it is possible to immediately prepare for the production if the received symbol information matches when the variation pattern command is received. Even if the symbol command is received first, only the symbol does not change first because it is not a command to change the screen display. This is because the symbol information is only stored in the RAM. Further, even if the symbol command is missed, there is an advantage that it can be changed as long as the symbol information saved in the RAM last time matches. On the other hand, in the conventional configuration, if it is missed, the symbol information will be lost and it will not be possible to change it. In other words, in the case of this example, it can be said that the possibility that the player will notice the command omission is extremely low (much lower than before). In addition, the symbol command and the variable command are paired commands, but the relationship is thinned so that they can be handled as independent commands, which has the effect of improving program development efficiency.
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD100で実行される単発系コマンド処理の詳細について図103及び図104により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD181で、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD191、D193、D195、D195a、D197、D199、D204、D207、D207aでも同じ)が客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD181aに進み、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD191に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD181aに進むと、ステップD77においてロードした今回のコマンドのデータが正常か判定し、正常ならばステップD182に進み、異常ならばステップD210に進む。なお、このステップD181aでコマンドが異常の場合、ステップD210に進むのではなく、リターンする構成としてもよい。
[Single-shot command processing]
Next, the details of the one-shot command process executed in step D100 in the above-mentioned received command analysis process will be described with reference to FIGS. 103 and 104.
When this routine is started, first in step D181, the MODE data (data of the upper byte separated in step D91 described above, steps D191, D193, D195, D195a, D197, D199, D204, D207, D207a described later). However, the same applies. It is determined whether or not the customer waiting demo is ordered, and if the customer waiting demo is ordered, the process proceeds to step D181a, and if the customer waiting demo is not ordered, the process proceeds to step D191. The customer waiting demo is a customer waiting demo effect (also referred to as a customer waiting effect), and is an effect including a customer waiting demo display performed by the
When the process proceeds to step D181a, it is determined whether the data of the current command loaded in step D77 is normal, and if it is normal, the process proceeds to step D182, and if it is abnormal, the process proceeds to step D210. If the command is abnormal in step D181a, the configuration may be such that the command returns instead of proceeding to step D210.
ステップD182に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばステップD210に進み、客待ちデモ中でなければステップD183、D184を順次実行した後にステップD185に進む。
ステップD183では、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理(後述する)を実行する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、後述するシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップD183では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
ステップD184では、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定する。なお、客待ち演出には、客待ち状態A、客待ち状態B、客待ちムービー(音無し)、及び客待ちムービー(音有り)がある。
When the process proceeds to step D182, it is determined whether the P machine state (pachinko machine state) is in the customer waiting demonstration, the process proceeds to step D210 if the customer waiting demonstration is in progress, and steps D183 and D184 are sequentially executed if the customer waiting demonstration is not in progress. Later, the process proceeds to step D185.
In step D183, a customer waiting scenario data setting process (described later) is executed in order to perform the customer waiting effect. In the description of the control process of the
In step D184, the customer waiting state A (customer waiting state A) is set as the P machine state. The customer waiting effect includes a customer waiting state A, a customer waiting state B, a customer waiting movie (without sound), and a customer waiting movie (with sound).
ステップD185に進むと、サブ間データ送信中であるか判定し(即ち、異なるパチンコ機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し)、送信中であればステップD210に進み、送信中でなければステップD186乃至D190を実行した後にステップD210に進む。
ステップD186では、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集すべく次のステップD187でサブ間送信データ編集処理(図137で後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D185, it is determined whether data is being transmitted between subs (that is, whether data is being transmitted to the effect control device of a different pachinko machine), and if it is being transmitted, the process proceeds to step D210 to transmit. If not, the process proceeds to step D210 after executing steps D186 to D190.
In step D186, an inter-sub command (broadcast transmission setting) for customer waiting demo synchronization (synchronization between subs in the customer waiting demo display) is prepared, and inter-sub transmission data is prepared in the next step D187 in order to edit the prepared inter-sub command. The editing process (described later in FIG. 137) is executed.
ステップD188では、ack待ちタイマ(後述するステップD521で使用されるタイマ)に初期値を設定する。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信したパチンコ機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わる(後述するステップD480a参照)。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っている。即ち本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ack返答が必要なコマンドである。
ステップD189では、サブ間演出開始待ちタイマ(後述するステップD532で使用されるタイマ)を設定する。
ステップD190では、サブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、後述するステップD461の判定に使用される。
In step D188, an initial value is set in the ack waiting timer (timer used in step D521 described later). Whether or not the sub-board (effect control device) of the pachinko machine that received the inter-sub command returns an ack to the sub-board of the pachinko machine that sent the inter-sub command depends on the type of command (steps described later). See D480a). In this example, the inter-sub command of the customer waiting demo synchronization contains the content requesting the reply of ACK. That is, in this example, the inter-sub command of the customer waiting demo synchronization is a command that requires an ack reply.
In step D189, a timer waiting for the start of the inter-sub effect (timer used in step D532 described later) is set.
In step D190, the inter-sub transmission request flag is set. The inter-sub transmission request flag is used for the determination in step D461, which will be described later.
ステップD191に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものであるならばステップD192で特図1保留情報設定処理(後述する)を実行した後にステップD210に進み、特図1保留数の値を指令するものでない場合にはステップD193に進む。
ステップD193に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を指令するものであるか判定し、特図2保留数の値を指令するものであるならばステップD194で特図2保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にステップD210に進み、特図2保留数の値を指令するものでない場合にはステップD195に進む。なお、特図1保留情報設定処理は詳細を後述するが、特図2保留情報設定処理については、特図1保留情報設定処理と同様の処理(特図1か特図2かの違いのみ)であるため説明を省略する。
Proceeding to step D191, it is determined whether the MODE data commands the value of the special figure 1 hold number, and if it commands the value of the special figure 1 hold number, the special figure 1 hold information is in step D192. After executing the setting process (described later), the process proceeds to step D210, and if the value of the special figure 1 hold number is not commanded, the process proceeds to step D193.
Proceeding to step D193, it is determined whether the MODE data commands the value of the special figure 2 hold number, and if it commands the value of the special figure 2 hold number, the special figure 2 hold information is in step D194. After executing the setting process (explanation omitted), the process proceeds to step D210, and if the value of the special figure 2 hold number is not commanded, the process proceeds to step D195. The details of the special figure 1 hold information setting process will be described later, but the special figure 2 hold information setting process is the same as the special figure 1 hold information setting process (only the difference between the special figure 1 and the special figure 2). Therefore, the description thereof will be omitted.
ステップD195に進むと、MODEのデータが演出モード切替を指令するもの(演出モード切替コマンドのデータ)であるか判定し、演出モード切替を指令するものであるならばステップD196で演出モード切替設定処理(説明省略する)を実行した後にステップD210に進み、演出モード切替を指令するものでない場合にはステップD195aに進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
ステップD195aに進むと、MODEのデータが機種指定するもの(機種指定コマンドのデータ)であるか判定し、機種指定するものであるならばステップD196aで機種指定設定処理(説明省略する)を実行した後にステップD210に進み、機種指定するものでない場合にはステップD197に進む。
ステップD197に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップD198で停電復旧設定処理を実行した後にステップD210に進み、停電復旧を指令するものでない場合にはステップD199に進む。ステップD198の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
Proceeding to step D195, it is determined whether the MODE data is the one that commands the effect mode switching (data of the effect mode switching command), and if it is the one that commands the effect mode switching, the effect mode switching setting process is performed in step D196. After executing (explanation omitted), the process proceeds to step D210, and if it does not command the effect mode switching, the process proceeds to step D195a. The effect mode switching setting process is a control process for performing an operation according to the effect mode switching command, and includes a scenario data setting process for that purpose.
Proceeding to step D195a, it is determined whether the MODE data is model-specified (model-designated command data), and if it is model-specified, the model-designated setting process (explanation omitted) is executed in step D196a. Later, the process proceeds to step D210, and if the model is not specified, the process proceeds to step D197.
Proceeding to step D197, it is determined whether the MODE data is for notifying the power failure recovery (command data at the time of power failure recovery), and if it is for notifying the power failure recovery, after executing the power failure recovery setting process in step D198. The process proceeds to step D210, and if the power failure recovery is not instructed, the process proceeds to step D199. The power failure recovery setting process in step D198 is for notifying the player of the power failure recovery by displaying a message such as "game restarted" on the
ステップD199に進むと、MODEのデータがRAM初期化(初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンした状態での電源投入)を知らせるもの(RAM初期化のコマンドのデータ)であるか判定し、RAM初期化を知らせるものであるならばステップD199aに進み、RAM初期化を指令するものでない場合にはステップD204に進む。なお、RAM初期化のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせる電源投入コマンドのことであり、前述のステップS28で送信される。この電源投入コマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られる。
ステップD199aに進むと、ステップD77においてロードした今回のコマンドのデータが正常か判定し、正常ならばステップD200乃至D203を順次実行した後にステップD210に進み、異常ならばステップD210に進む。なお、このステップD199aでコマンドが異常の場合、ステップD210に進むのではなく、リターンする構成としてもよい。
ステップD200では、各種初期画面情報を設定する。各種初期画面情報の設定内容は、特図種別・図柄種別をクリアする、特図1保留数及び特図2保留数に0を設定する、現図柄及び停止図柄に例えば左=7、中=5、右=3のはずれ図柄を設定するというものである。
Proceeding to step D199, it is determined whether the MODE data is a signal for RAM initialization (power on with the initialization switch (RAM clear switch) turned on) (RAM initialization command data), and RAM is determined. If it informs the initialization, the process proceeds to step D199a, and if it does not instruct the RAM initialization, the process proceeds to step D204. The RAM initialization command is a power-on command that notifies the
When the process proceeds to step D199a, it is determined whether the data of the current command loaded in step D77 is normal, and if it is normal, steps D200 to D203 are sequentially executed and then the process proceeds to step D210. If it is abnormal, the process proceeds to step D210. If the command is abnormal in step D199a, the configuration may be such that the command returns instead of proceeding to step D210.
In step D200, various initial screen information is set. The setting contents of various initial screen information are to clear the special symbol type / symbol type, set 0 for the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, for example, left = 7, middle = 5 for the current symbol and the stop symbol. , Right = 3 outliers are set.
ステップD201では、この時点での保留数(=0)に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする。ここで、保留用モーション制御テーブルのインデックスとは、保留用モーション制御テーブルの行(レコード)を指定するインデックスである。また、保留用モーション制御テーブルとは、特図の始動記憶の保留表示を行うためのモーション制御テーブルである。また、このステップD201の処理は、特図1保留数と特図2保留数についてそれぞれ実行する。
ここで、モーション制御テーブルとは、ブロック化された各演出(主に演出表示)を実行するための制御テーブルであり、単にモーションテーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、PC(パーソナルコンピュータ)で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置300のPROM321に予め記憶されている。
ステップD202では、電源投入用シナリオデータ設定処理(説明省略する)を実行する。
また、電源投入用シナリオデータ設定処理には、枠演出装置45のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記RWMクリア報知を実行するための制御処理が含まれてもよい。
ステップD203では、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定する。
In step D201, the index of the hold motion control table corresponding to the number of holds (= 0) at this point is calculated and saved. Here, the index of the hold motion control table is an index that specifies a row (record) of the hold motion control table. Further, the hold motion control table is a motion control table for holding and displaying the start memory of the special figure. Further, the process of step D201 is executed for the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, respectively.
Here, the motion control table is a control table for executing each blocked effect (mainly the effect display), and is also simply referred to as a motion table. The data of this motion table can be easily produced by a graphical input operation using a mouse or the like by commercially available application software that can be executed on a PC (personal computer), and the
In step D202, the power-on scenario data setting process (explanation is omitted) is executed.
Further, the power-on scenario data setting process includes an initialization process for setting the operating position of the motor of the
In step D203, the customer waiting state A (customer waiting state A) is set as the P machine state.
ステップD204に進むと、MODEのデータが特図の図柄停止を指令するもの(即ち、図柄停止コマンド)であるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD205、D206を順次実行した後にステップD210に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップD207に進む。
ステップD205では、図柄停止用シナリオデータ設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD206では、P機状態として通常を設定する。ここで、通常とは、特図の大当り中、特図の変動中、客待ち中(客待ち状態)の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
Proceeding to step D204, it is determined whether the MODE data is a command to stop the symbol of the special symbol (that is, a symbol stop command), and if it is to command the stop of the symbol of the special symbol, steps D205 and D206 are performed. After the sequential execution, the process proceeds to step D210, and if it is not a command to stop the symbol of the special figure, the process proceeds to step D207.
In step D205, the symbol data stop scenario data setting process (explanation is omitted) is executed.
In step D206, the normal state is set as the P machine state. Here, "normal" means that the special figure is not hit, the special figure is changing, or the customer is waiting (customer waiting state). Further, after the normal setting is made here, for example, the special figure may be changed or the customer may be waiting according to the next command from the main board.
ステップD207に進むと、MODEのデータが確率情報を知らせるもの(確変情報コマンドのデータ)であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップD208で確率情報設定処理を実行した後にステップD210に進み、確率情報を指令するものでない場合にはステップD207aに進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時(高確率状態から低確率である通常状態への移行時)の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
ステップD207aに進むと、MODEのデータがエラー/不正を知らせるもの(例えばエラー報知コマンドのデータ)であるか判定し、エラー/不正を知らせるものであるならばステップD209でエラー/不正設定処理(説明省略する)を実行した後にステップD210に進み、エラー/不正を指令するものでない場合には図示省略された他の処理のステップ(例えば、MODEのデータを判定する他のステップ)に進む。
ステップD210に進むと、コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。但し、このステップD210では、受信したコマンドが異常である場合(即ち、ステップD181a、D199aの判定結果が否定的になってステップD210に進んだ場合)には、コマンド受信済みフラグをセットしないでリターンする構成としてもよい。コマンド受信済みフラグは、起動後の初回コマンドを受信済みであることを示すフラグであり、テストモード移行を指令するコマンドを受信した時に、それが初回コマンドであるか否かを判定するために使用される(後述するステップF112参照)。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンドを受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置41の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
Proceeding to step D207, it is determined whether the MODE data informs the probability information (probability change information command data), and if it informs the probability information, the probability information setting process is executed in step D208, and then step D210. If the probability information is not commanded, the process proceeds to step D207a.
Here, the probability information setting process is a setting process for screen switching at the end of the probability change (at the time of transition from the high probability state to the normal state where the probability is low) when the probability change occurs after the big hit, and a scenario for that. It may include data setting processing.
Proceeding to step D207a, it is determined whether the MODE data is for notifying an error / invalidity (for example, data of an error notification command), and if it is for notifying an error / invalidity, an error / invalid setting process (explanation) is performed in step D209. After executing (omitted), the process proceeds to step D210, and if it does not command an error / invalidity, the process proceeds to another process step (for example, another step for determining MODE data) that is not shown.
Proceeding to step D210, the command received flag is set, and then the command is returned. However, in this step D210, if the received command is abnormal (that is, when the determination results of steps D181a and D199a become negative and the process proceeds to step D210), the command received flag is not set and the return is made. It may be configured to be used. The command received flag is a flag indicating that the first command after startup has been received, and is used to determine whether or not it is the first command when a command instructing the transition to test mode is received. (See step F112 described later).
Regarding this one-shot command processing, there are steps for which illustration and description are omitted. For example, the corresponding processing when another non-variable command is received is omitted. Also, scenario control data is not set for all commands. For example, when an error command indicating frame opening is received, the screen of the
〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理におけるステップD183で実行される客待ち用シナリオデータ設定処理の詳細について図105により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD211乃至D234を順次実行した後にリターンする。
ステップD211では、シナリオレイヤー番号0を準備する。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する(後述する他のステップでも同様)。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層(レイヤー)である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、0から7まである。また本例では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤー(以下、シナリオレイヤー0という)は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー1は左図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー0のみを使用し、シナリオレイヤー0の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
[Customer waiting scenario data setting process]
Next, the details of the customer waiting scenario data setting process executed in step D183 in the above-mentioned single-shot command process will be described with reference to FIG. 105.
When this routine is started, steps D211 to D234 are sequentially executed first, and then returns.
In step D211 the
ステップD212では、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する。シナリオ用データテーブル(単にシナリオテーブルともいう)とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されたテーブルであり、演出制御装置300のPROM321に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のためのシナリオテーブルであり、例えば図177に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図177に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行(各レコード)に設定されてなるものである。
ステップD213では、直前のステップD211、D212で準備されたデータ(アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ)に基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D212, the address of the data table for the customer waiting scenario is prepared. The scenario data table (also simply called the scenario table) is a table in which data for controlling the flow of a specific effect (data for specifying which motion table is executed at what timing, etc.) is set. Each effect is stored in advance in the
In step D213, the scenario data setting process described later is executed based on the data (address and scenario layer number data) prepared in the immediately preceding steps D211 and D212.
ステップD214では、シナリオレイヤー番号1を準備する。
ステップD215では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD216では、直前のステップD214、D215で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD217では、シナリオレイヤー番号2を準備する。
ステップD218では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD219では、直前のステップD217、D218で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D214,
In step D215, the address (Null) of the scenario data table is prepared.
In step D216, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D214 and D215.
In step D217, the
In step D218, the address (Null) of the scenario data table is prepared.
In step D219, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D217 and D218.
ステップD220では、シナリオレイヤー番号3を準備する。
ステップD221では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD222では、直前のステップD220、D221で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD223では、シナリオレイヤー番号4を準備する。
ステップD224では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD225では、直前のステップD223、D224で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D220,
In step D221, the address (Null) of the scenario data table is prepared.
In step D222, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D220 and D221.
In step D223,
In step D224, the address (Null) of the scenario data table is prepared.
In step D225, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D223 and D224.
ステップD226では、シナリオレイヤー番号5を準備する。
ステップD227では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD228では、直前のステップD226、D227で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD229では、シナリオレイヤー番号6を準備する。
ステップD230では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD231では、直前のステップD229、D230で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D226, the
In step D227, the address (Null) of the scenario data table is prepared.
In step D228, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D226 and D227.
In step D229,
In step D230, the address (Null) of the scenario data table is prepared.
In step D231, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D229 and D230.
ステップD232では、シナリオレイヤー番号7を準備する。
ステップD233では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD234では、直前のステップD232、D233で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
なお、ステップD215、D218、D221、D224、D227、D230、D233でアドレス(NULL)を準備するシナリオレイヤー1〜7は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、即ち制御されないシナリオレイヤーである。
In step D232,
In step D233, the address (Null) of the scenario data table is prepared.
In step D234, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D232 and D233.
The scenario layers 1 to 7 for which the address (Null) is prepared in steps D215, D218, D221, D224, D227, D230, and D233 are scenario layers in which the scenario data table is not set, that is, uncontrolled scenario layers.
〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるステップD213、D216、D219、D222、D225、D228、D231、D234で実行されるシナリオデータ設定処理の詳細について図106により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン(例えば、後述するリーチなし変動設定処理のステップD318等)にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図106に示すものである。
このルーチンが開始されると、まずステップD241で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD212、D215等で準備されたもの)がNULLか判定し、NULLならばステップD247を実行した後にリターンし、NULLでなければステップD242乃至D246を順次実行した後にリターンする。
[Scenario data setting process]
Next, the details of the scenario data setting process executed in steps D213, D216, D219, D222, D225, D228, D231, and D234 in the above-mentioned customer waiting scenario data setting process will be described with reference to FIG. 106. The scenario data setting process is common to various effects, and the step in which the scenario data setting process is executed is another routine (for example, step D318 of the reachless variation setting process described later). There are many in. All the steps described as "scenario data setting process" are shown in FIG. 106.
When this routine is started, first, in step D241, it is determined whether the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in steps D212, D215, etc.) is NULL, and if it is NULL, after step D247 is executed. It returns, and if it is not NULL, it returns after executing steps D242 to D246 in sequence.
なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップD213で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD212でNULLでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップD241の判定結果はNOになってステップD242乃至D246を実行することになり、それ以外のステップD216等で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD215等でNULLが準備されているので、ステップD241の判定結果はYESになってステップD247を実行することになる。 In the above-mentioned customer waiting scenario data setting process, when this routine is executed in step D213, the address of the customer waiting scenario data table that is not NULL is prepared in the immediately preceding step D212, so step D241. The determination result of is NO, and steps D242 to D246 are executed. If this routine is executed in other steps D216 or the like, NULL is prepared in the immediately preceding step D215 or the like. The determination result of D241 becomes YES, and step D247 is executed.
ステップD242では、準備されたシナリオレイヤー番号(例えばステップD211で準備されたもの、以下同様)に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311aには、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、PB用タイマ(プッシュボタン用タイマ)の値を記憶する領域(PB用タイマ領域)と、PB検知フラグ(プッシュボタン検知フラグ)の値を記憶する領域(PB検知フラグ領域)と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)とを含む構造である。また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。上記ステップD242では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域(以下、対応シナリオ管理領域という)の先頭アドレスを設定している。
In step D242, the start address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (for example, the one prepared in step D211 and the same applies hereinafter) is set. In the case of this example, the
なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、これに対応した8個の先頭アドレス(シナリオレイヤー0用アドレス〜シナリオレイヤー7用アドレス)をそれぞれ格納する8個の領域からなる。
次にステップD243では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップD242で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する(即ち、書き込む)。
The address area of the scenario management area is an area for storing the start address of the scenario management area for each scenario layer. In this example, there are eight scenario layers, so eight start addresses corresponding to these (scenario). It consists of eight areas for storing (address for
Next, in step D243, the start address of the scenario management area set in the immediately preceding step D242 is stored (that is, written) in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.
次にステップD244では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。
次にステップD245では、対応シナリオ管理領域のPB用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。なお、対応シナリオ管理領域のPB検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき(PB検知を開始するとき)にクリアすればよいので、ここではPB検知フラグの値の設定は行わない。
次にステップD246では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD212で準備されたもの)を書き込む。
一方、ステップD247では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを書き込む。
Next, in step D244, 0 is written (that is, the value is cleared) as the value of the scenario timer in the corresponding scenario management area.
Next, in step D245, 0 is written (that is, the value is cleared) as the value of the PB timer in the corresponding scenario management area. The value of the PB detection flag in the corresponding scenario management area may also be cleared, but it may be cleared when necessary (when starting PB detection), so the value of the PB detection flag is set here. No.
Next, in step D246, the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in step D212) is written in the scenario data table area of the corresponding scenario management area.
On the other hand, in step D247, NULL is written in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.
以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD213、D216、D219、D222、D225、D228、D231、D234で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー0用アドレスとしてシナリオ管理領域0の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー1用アドレスからシナリオレイヤー7用アドレスまでにはNULLが設定される。また、シナリオ管理領域0のシナリオ用データテーブル領域にはステップD212で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー0のみで客待ち演出の制御が実行される。
According to the above scenario data setting process, the storage area for scenario management (“address area of scenario management area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number is used for the effect to be executed from now on. Scenario control data is set.
For example, in the above-mentioned scenario data setting process for waiting for customers, the scenario data setting process is executed in steps D213, D216, D219, D222, D225, D228, D231, and D234, so that the scenario in the address area of the scenario management area is executed. The start address of the
〔特図1保留情報設定処理〕
次に、前述の単発系コマンド処理におけるステップD192で実行される特図1保留情報設定処理の詳細について図107により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD249で、ステップD91で分離されたACTの値が正常範囲か判定し(即ち、ACTの値が示す保留数が0〜4の範囲であるか判定し)、正常範囲でなければリターンし、正常範囲であればステップD250に進む。
ステップD250に進むと、先読み抽選のために今回の保留数コマンドが特図1のものか特図2のものかを示す情報(最新保留情報)として、特図1保留(特図1のものであることを示す情報)を登録する。先読み予告の抽選は始動入賞がある度に行うが、今回抽選処理しようとする始動入賞が特図1か特図2かどちらの始動入賞なのかを判断する必要があり、そのための情報がこの最新保留情報である。このルーチンは特図1の場合であるので、このステップD250では最新保留情報として特図1保留を登録している。
ステップD250を経ると、ステップD251で、その時点の特図1保留数のデータをロードして、このロードしたデータを前保留数として記憶し、次にステップD252で、コマンド(ステップD91で分離されたMODE及びACTのデータ)で指令された保留数の値を特図1保留数として記憶する。
[Special figure 1 Hold information setting process]
Next, the details of the special figure 1 hold information setting process executed in step D192 in the above-mentioned single-shot command process will be described with reference to FIG. 107.
When this routine is started, first, in step D249, it is determined whether the ACT value separated in step D91 is in the normal range (that is, whether the number of holds indicated by the ACT value is in the range of 0 to 4). If it is not in the normal range, it returns, and if it is in the normal range, the process proceeds to step D250.
Proceeding to step D250, special figure 1 hold (with special figure 1) is used as information (latest hold information) indicating whether the current hold number command is for special figure 1 or special figure 2 for the look-ahead lottery. Information indicating that there is) is registered. The lottery for the look-ahead notice is performed every time there is a start prize, but it is necessary to determine whether the start prize to be processed this time is the special figure 1 or the special figure 2, and the information for that is the latest. It is pending information. Since this routine is the case of the special figure 1, in this step D250, the special figure 1 hold is registered as the latest hold information.
After step D250, in step D251, the data of the special figure 1 hold number at that time is loaded, the loaded data is stored as the previous hold number, and then in step D252, the command (separated in step D91). The value of the number of holdings instructed by the data of MODE and ACT) is stored as the number of holdings in Special Figure 1.
そしてステップD252を経ると、ステップD254乃至D257を順次実行した後、ステップD258に進む。
ステップD254では、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする。なお、インデックスとは、グループを成す複数の記憶領域のうちの何番目かを特定するデータであり、特にモーションテーブルを特定するインデックスをモーションインデックス(詳細後述する)という。このステップD254では、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブする。
ステップD255では、シナリオレイヤー番号6を準備する。
ステップD256では、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)のアドレスを準備する。ここで、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)とは、新保留数に対応する演出を行うための保留数毎に異なるシナリオテーブルを意味し、新保留数が例えば1個であれば特図1保留シナリオ用データテーブル(保留1個)であり、新保留数が例えば2個であれば特図1保留シナリオ用データテーブル(保留2個)である。
ステップD257では、直前のステップD255、D256で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
Then, after passing through step D252, steps D254 to D257 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D258.
In step D254, the index of the hold motion control table corresponding to the new hold number is calculated and saved. The index is data that specifies the number of the plurality of storage areas that form a group, and the index that specifies the motion table is called a motion index (details will be described later). In this step D254, a motion index that specifies the holding motion control table corresponding to the new number of holdings is calculated, and the motion index is saved in the storage area (holding index area) for storing the motion index.
In step D255,
In step D256, the addresses of the data table (X pending scenarios) for the special figure 1 pending scenario are prepared. Here, the data table for the special figure 1 hold scenario (X hold) means a scenario table that is different for each hold number for performing the effect corresponding to the new hold number, and the new hold number may be, for example, 1. For example, it is a data table for the special figure 1 hold scenario (1 hold), and if the number of new holds is 2, for example, it is a data table for the special figure 1 hold scenario (2 holds).
In step D257, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D255 and D256.
ステップD258に進むと、保留数が減少したか(即ち、新保留数<前保留数であるか)判定し、減少したならばステップD262に進み、減少していないならばステップD259に進む。
ステップD259に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定し、次のステップD260ではP機状態が大当り系か判定する。ステップD260の判定の結果、大当り系であればリターンし、大当り系でなければ次のステップD261で始動口入賞音を出力要求し、その後リターンする。なお、大当り系には、ファンファーレ中、ラウンド中、インターバル中、及エンディング中が含まれる。このため、P機状態がファンファーレ中、ラウンド中、インターバル中、及エンディング中の何れかであれば、ステップD260の判定結果は肯定的になり、ステップD261を実行しないでリターンすることになる。
When the process proceeds to step D258, it is determined whether the number of holds has decreased (that is, whether the number of new holds <the number of previous holds), and if the number has decreased, the process proceeds to step D262, and if not, the process proceeds to step D259.
Proceeding to step D259, a display pattern of normal lighting for holding is set in the color information area corresponding to the new number of holdings, and in the next step D260, it is determined whether the P machine state is a big hit system. As a result of the determination in step D260, if it is a big hit system, it returns, and if it is not a big hit system, an output request for a start opening winning sound is made in the next step D261, and then it returns. The jackpot system includes during fanfare, during rounds, during intervals, and during endings. Therefore, if the P machine state is any of fanfare, round, interval, and ending, the determination result in step D260 becomes affirmative, and the player returns without executing step D261.
ステップD262に進むと、特図1先読み情報領域をシフトし、次のステップD263で色情報領域をシフトし、その後リターンする。
なお、ステップD258からステップD259に進む場合(保留数が減少していない場合)は、主に特図1の始動入賞があった場合(即ち、保留数が増加した場合)であるので、この始動入賞による保留表示(保留されている始動記憶の表示)や演出用の入賞音出力を行うためにステップD259及びD261が実行される。また、ノイズ゛等で保留数コマンドを取りこぼした後など、同数の保留数コマンド゛を受信した場合(即ち、保留数が増加も減少もしていない場合)もステップD259に進むが、この場合は、新たな入賞として入賞演出を行うためにステップD259及びD261が実行される。但し、大当り中(ファンファーレ中、ラウンド中、インターバル中、及エンディング中を含む)には、ステップD260で分岐して入賞音出力を行わない。また、ステップD262に進むのは、特図1の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示(例えば大当り予告や変動パターン予告)を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報(先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報(フラグ等))を保留数に対応する領域にずらすために、ステップD262、D263が実行される。
演出制御装置300では、前述のステップD109a、D109b(先読み図柄系コマンド処理、先読み変動系コマンド処理)において、各保留毎に、先読み系コマンドの解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップD262である。またステップD263は、先読み情報に応じた保留表示色(即ち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色)の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
Proceeding to step D262, the special figure 1 look-ahead information area is shifted, the color information area is shifted in the next step D263, and then a return is made.
It should be noted that the case of proceeding from step D258 to step D259 (when the number of holds has not decreased) is mainly when there is a start prize in FIG. 1 (that is, when the number of holds has increased), so this start. Steps D259 and D261 are executed in order to display the hold by winning (display of the held start memory) and output the winning sound for the effect. Further, when the same number of hold number commands is received (that is, when the hold number is neither increased nor decreased), such as after the hold number command is missed due to noise or the like, the process proceeds to step D259. In this case, Steps D259 and D261 are executed to produce a winning effect as a new winning. However, during the big hit (including during the fanfare, during the round, during the interval, and during the ending), the winning sound is not output by branching in step D260. Further, since the process proceeds to step D262 when the number of hold of the start memory of the special figure 1 decreases, the display of the number of hold for which the look-ahead display (for example, big hit notice or fluctuation pattern notice) is performed is shifted and displayed. Alternatively, steps D262 and D263 are executed in order to shift the look-ahead information (information on the look-ahead variation pattern and stop symbol and various information (flags, etc.) such as the presence / absence of the look-ahead effect) to the area corresponding to the number of holds.
In the
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD103で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図108により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD172でも同じ)に対応する特図種別(特図1か特図2かの情報)を設定する。例えば、MODEのデータが85hならば特図1を特図種別として設定し、MODEのデータが86hならば特図2を特図種別として設定する。このように特図1か特図2かはMODEのデータから判定できるので、このステップD171では、MODEのデータから特図種別を判定して設定する。
[Design command processing]
Next, the details of the symbol-based command processing executed in step D103 in the above-mentioned received command analysis processing will be described with reference to FIG. 108.
When this routine is started, first, in step D171, the special figure type (special figure 1 or special figure) corresponding to the MODE data (data of the upper byte separated in step D91 described above, the same applies to step D172 described later). 2 information) is set. For example, if the MODE data is 85h, the special figure 1 is set as the special figure type, and if the MODE data is 86h, the special figure 2 is set as the special figure type. Since it can be determined from the MODE data whether it is the special figure 1 or the special figure 2 in this way, in this step D171, the special figure type is determined and set from the MODE data.
次にステップD172で、MODEのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別(後述するはずれ図柄、16R確変大当り図柄等の図柄のカテゴリ)を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのACTIONのデータ(例えば、11h〜1Bhの11種類ある)と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップD172では、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択して設定する。 Next, in step D172, the symbol type setting table corresponding to the MODE data is set. The symbol type setting table is a table for determining the symbol type corresponding to the symbol command (the category of the symbol such as the missed symbol described later and the 16R probability variation jackpot symbol), and is the ACTION data of the symbol command (for example, 11h to 1Bh). This is a table in which the correspondence between (there are 11 types) and the symbol type is defined. Since the ratio of symbols changes between special figure 1 and special figure 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE. In step D172, MODE data is obtained from a plurality of symbol type setting tables. Select and set the one corresponding to.
次にステップD173では、ステップD172で設定された図柄種別設定テーブルに基づいて、ACTのデータ(前述のステップD91で分離された下位バイトのデータ)に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。ステップD173を経ると、ステップD174に進む。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップD171やD173で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて受信された変動コマンドに対する後述のステップD111、D112の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップD111の判定に使用されても、ステップD171が新たに実行されるまで以前にステップD171で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップD112で使用された後も、ステップD173が新たに実行されるまで、以前にステップD173で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
ステップD174に進むと、ステップD173でセーブされた図柄種別情報が未定義データか判定し、未定義ならばリターンし、未定義でない場合にはステップD175、D176を順次実行した後にステップD177に進む。
ステップD175では、ステップD210と同様にコマンド受信済みフラグをセットする。
ステップD176では、ACTのデータに対応する機種コードを設定する。変動表示ゲームが行われる度に送信される停止図柄のコマンドには、機種指定コードが含まれている。例えば、同じはずれ図柄のコマンドでも、Zという機種はACTのデータが「11h」であり、FAという機種は「21h」であり、GLという機種は「31h」であるというように、ACTのデータ(2桁の16進数)の1桁目(下位のデータ)が図柄種別を示し、ACTのデータの2桁目(上位のデータ)が機種の違いを示す情報(機種指定コード「1」、「2」、「3」、…)となっている。これを利用してステップD176では、停止図柄のコマンドを受信する度に、このコマンドの情報(機種指定コード)から機種コードを設定している。なお、サブ基板(演出制御装置)は主基板(遊技制御装置)からの指示によってリアルタイムで内部の機種別仕様に対応する構成となっている。例えば、図柄の色を機種毎に変えたり(「5」図柄がZでは赤数字、GLでは青数字の図柄で表示されるなど)、GLでしか出現しないリーチ演出を設定したりすることによって、共通のサブ基板を使用しつつ、シリーズ機種で演出を変えられるようにしている。また、主基板(のプログラム)はシリーズ毎に変える必要があるので、その仕様に対応する機種指定コードが、電源投入時(RAMクリア、停電復旧ともに)と変動時の図柄コマンドに含まれて、送られてくる。
ステップD177に進むと、ステップD176で設定された機種コードと現在の機種コード(機種コード領域に現在セーブされている機種コード)とが同じか判定し、同じでない場合にはステップD178を実行後にリターンし、同じである場合はステップD178を実行しないでリターンする。
ステップD178では、ステップD176で設定された機種コードを機種コード領域にセーブする。
このように本ルーチンによれば、図柄系コマンドを受信する度に、特図種別や図柄種別が設定されるとともに、機種コードも現在の機種コードと違う場合にリアルタイムに更新設定される。このため、電源投入時の機種コードのコマンドがノイズなどにより正しく処理されなかった場合や、遊技機電源投入後にサブ基板だけリセットされたような場合でも、正しい機種コードに基づく機種毎の正しい演出が信頼性高く実現される。
Next, in step D173, the symbol type corresponding to the ACT data (data of the lower byte separated in step D91 described above) is acquired based on the symbol type setting table set in step D172, and is used as the symbol type information. Save. After passing through step D173, the process proceeds to step D174.
The special symbol type and symbol type information set in steps D171 and D173 in response to the symbol command in this way are used in the processing of steps D111 and D112 described later for the variable command received following the symbol command. Even if the information of the special figure type is used for the determination of step D111, the data set in step D171 before the new execution of step D171 is stored and retained. Further, even after the symbol type information is used in step D112, the data previously set in step D173 is stored and retained until step D173 is newly executed.
When the process proceeds to step D174, it is determined whether the symbol type information saved in step D173 is undefined data, and if it is undefined, it returns. If it is not undefined, steps D175 and D176 are sequentially executed, and then step D177 is performed.
In step D175, the command received flag is set in the same manner as in step D210.
In step D176, the model code corresponding to the ACT data is set. The model specification code is included in the stop symbol command that is sent each time the variable display game is played. For example, even with the same command of the outlier symbol, the ACT data is "11h" for the model Z, "21h" for the model FA, "31h" for the model GL, and so on. The first digit (lower data) of the two-digit hexadecimal number indicates the symbol type, and the second digit (upper data) of the ACT data indicates the model difference (model designation code "1", "2". , "3", ...). Utilizing this, in step D176, each time a command of the stop symbol is received, the model code is set from the information (model designation code) of this command. The sub-board (effect control device) is configured to correspond to the internal model-specific specifications in real time according to instructions from the main board (game control device). For example, by changing the color of the symbol for each model (for example, the "5" symbol is displayed as a red number for Z and a blue number for GL), or by setting a reach effect that appears only in GL. While using a common sub-board, the production can be changed with the series models. Also, since the main board (program) needs to be changed for each series, the model specification code corresponding to that specification is included in the design commands when the power is turned on (both RAM clear and power failure recovery) and when it fluctuates. Will be sent.
Proceeding to step D177, it is determined whether the model code set in step D176 and the current model code (model code currently saved in the model code area) are the same, and if they are not the same, a return is made after executing step D178. If they are the same, the process returns without executing step D178.
In step D178, the model code set in step D176 is saved in the model code area.
In this way, according to this routine, each time a symbol-based command is received, a special symbol type and a symbol type are set, and when the model code is different from the current model code, it is updated and set in real time. Therefore, even if the model code command at power-on is not processed correctly due to noise, etc., or if only the sub-board is reset after the game machine is turned on, the correct effect for each model based on the correct model code can be obtained. Realized with high reliability.
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD105で実行される変動系コマンド処理の詳細について図109により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD111で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合(即ち、特図種別が設定されている場合)にはステップD112で変動パターン対応図柄判定処理(後述する)を実行してステップD113に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の前述したステップD171で設定される情報である。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing executed in step D105 in the above-mentioned received command analysis processing will be described with reference to FIG. 109.
When this routine is started, it is first determined in step D111 whether the special figure type is undetermined, if it is undetermined, it returns, and if it is not undetermined (that is, when the special figure type is set), step D112 The fluctuation pattern corresponding symbol determination process (described later) is executed in step D113 to proceed to step D113. The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step D171 described above in the symbol system command processing.
ステップD113に進むと、ステップD112の変動パターン対応図柄判定処理(後述する)で返される情報(有効コマンド情報又は無効コマンド情報)に基づいて、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合(無効コマンド情報が返された場合)にはリターンし、不整合でない場合(有効コマンド情報が返された場合)にはステップD113aを実行後にステップD113bに進む。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えばはずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップD113における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
ステップD113aでは、受信したコマンドに応じた変動パターン種別(特図の変動表示演出の大まかな分類であり、後述する変動パターン種別データによって決まる)を選択する変動パターン分類処理(後述する)を実行する。
ステップD113bに進むと、上記ステップD113aの変動パターン分類処理(後述するステップD367)で返された変動パターン種別データが無効データか判定し、無効データならばリターンし、無効データでなければステップD114乃至D117を順次実行した後にリターンする。
Proceeding to step D113, it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent based on the information (valid command information or invalid command information) returned in the variation pattern corresponding symbol determination process (described later) in step D112. If it is inconsistent (when invalid command information is returned), it returns, and if it is not inconsistent (when valid command information is returned), step D113a is executed and then step D113b is performed.
The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a missed symbol, a 16R probability variation jackpot symbol, and the like. Further, the inconsistency in step D113 is inconsistent in performing the effect, such as when the deviation command (variation pattern command) is received but the symbol command of the 16R probability variation jackpot symbol is received. It means that it is a combination (combination of variable command and symbol type).
In step D113a, the variation pattern classification process (described later) for selecting the variation pattern type (which is a rough classification of the variation display effect of the special figure and is determined by the variation pattern type data described later) according to the received command is executed. ..
Proceeding to step D113b, it is determined whether the fluctuation pattern type data returned in the fluctuation pattern classification process of step D113a (step D367 described later) is invalid data, and if it is invalid data, it returns, and if it is not invalid data, steps D114 to It returns after executing D117 sequentially.
ステップD114では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(後述する)を実行する。
またステップD115では、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。
ステップD116では、ステップD210と同様にコマンド受信済みフラグをセットする。
ステップD117では、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新する処理(先読み演出回数を1だけ減らす処理)を実行する。ここで、先読み演出回数を−1更新する理由は、ステップD117が実行されるのは有効な変動系コマンドを受信した場合(これから特図の変動が開始され、始動入賞記憶の保留数が1個減る場合)であるためである。
In step D114, a variation effect setting process (described later) is executed in order to perform an effect according to the variation command.
Further, in step D115, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state). Here, "during special map change" means that the special figure is changing (during a customer waiting demonstration, a big hit, or not during fanfare).
In step D116, the command received flag is set in the same manner as in step D210.
In step D117, if the number of pre-reading effects (number of times of pre-reading execution) is not zero, a process of updating the number of pre-reading effects by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) is executed. Here, the reason for updating the number of look-ahead effects to -1 is that step D117 is executed when a valid variable command is received (the special figure will start to change, and the number of pending start prize memories is one. This is because (when it decreases).
〔変動パターン対応図柄判定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理のステップD112で実行される変動パターン対応図柄判定処理の詳細について図110により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD121で、図柄系コマンド処理の前述したステップD173でセーブされた図柄種別情報をロードし、ステップD122に進む。
なお、ここでの図柄種別情報は、特図(飾り図柄)の変動表示ゲームの停止図柄の図柄種別を示す情報である。本例の場合、図柄種別は、「はずれ図柄」、「2R確変大当り図柄」、「16R確変大当り図柄」、「11R確変大当り図柄」、及び「11R通常大当り図柄」の5種類に分類することができ、詳細には例えば「16R確変大当り図柄」はさらにA〜Eの5種類に分かれており、また「11R確変大当り図柄」はさらにA〜Cの3種類に分かれているために全部で11種類の停止図柄パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば他のラウンド数の大当り図柄や、小当たり図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。ここで、2Rや16Rというのは大当りのラウンド数を示し、確変大当り図柄は大当り後に確変状態(大当りとなる確率が通常状態よりも高められた状態)となる大当り図柄であり、通常大当り図柄は大当り後に通常状態(確変状態でない状態)となる大当り図柄である。また、はずれ図柄は変動表示ゲームの結果がはずれとなる図柄(大当りにならない図柄)である。
[Symbol pattern judgment processing corresponding to fluctuation pattern]
Next, the details of the fluctuation pattern corresponding symbol determination processing executed in step D112 of the variation system command processing described above will be described with reference to FIG. 110.
When this routine is started, first, in step D121, the symbol type information saved in step D173 described above in the symbol system command processing is loaded, and the process proceeds to step D122.
The symbol type information here is information indicating the symbol type of the stop symbol of the variable display game of the special symbol (decorative symbol). In the case of this example, the symbol types can be classified into five types: "missing symbol", "2R probability variation jackpot symbol", "16R probability variation jackpot symbol", "11R probability variation jackpot symbol", and "11R normal jackpot symbol". In detail, for example, "16R probability variation jackpot symbol" is further divided into 5 types A to E, and "11R probability variation jackpot symbol" is further divided into 3 types A to C, so there are 11 types in total. There is a stop symbol pattern. However, the present invention is not limited to this mode, and for example, a type such as a large hit symbol of another number of rounds or a small hit symbol may be set, and the setting of this symbol type changes depending on the specifications of the model. Here, 2R and 16R indicate the number of rounds of the jackpot, and the probability variation jackpot symbol is a jackpot symbol that becomes a probability variation state (a state in which the probability of becoming a jackpot is higher than the normal state) after the jackpot, and the normal jackpot symbol is It is a big hit symbol that becomes a normal state (a state that is not a probability change state) after a big hit. In addition, the out-of-order symbol is a symbol in which the result of the variable display game is out of order (a symbol that does not become a big hit).
ステップD122に進むと、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ)が変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD123に進み、この範囲外ならばコマンド異常であるとしてステップD133に進む。このステップD122では、前述したステップD104と例えば同じ判定を再度実行している。なお、このステップD122ではMODEの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。また、このステップD122と前述したステップD104の判定内容を異ならせてもよい。例えば、前述したステップD104とこのステップD122のうちの何れか一方のみでMODEの歯抜けチェックを行う態様としてもよい。 When the process proceeds to step D122, it is determined whether the MODE data (data of the upper byte separated in step D91 described above) is within the variable command range, and if it is within this range, the process proceeds to step D123, and if it is outside this range, the process proceeds to step D123. It is assumed that the command is abnormal, and the process proceeds to step D133. In this step D122, for example, the same determination as in step D104 described above is executed again. In this step D122, the tooth loss check of MODE may not be performed or may be performed. Further, the determination contents of this step D122 and the above-mentioned step D104 may be different. For example, a mode in which the tooth loss check of MODE may be performed only in one of step D104 and step D122 described above may be used.
ステップD123に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならばステップD124でMODEのデータに対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、はずれ図柄でないならばステップD125に進む。ここで、はずれ時ACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 Proceeding to step D123, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is an outlier symbol, and if it is an outlier symbol, the out-of-order ACT matching check table corresponding to the MODE data is set in step D124, and the process proceeds to step D141, and the outlier. If it is not a symbol, the process proceeds to step D125. Here, the out-of-order ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of an out-of-order symbol.
なお、PROM321には図173の左側に示すようなはずれ時ACT整合チェックアドレステーブルが登録されており、上記ステップD124では、このはずれ時ACT整合チェックアドレステーブルから対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルのアドレスを取得して設定する。はずれ時ACT整合チェックアドレステーブルは、変動系コマンド範囲の各MODEの値に対応して、はずれ時ACT整合チェックテーブルを特定するアドレス(この場合、はずれ時ACT整合チェックテーブルの先頭アドレス)が定義されたものである。そして、はずれ時ACT整合チェックテーブルとは、例えば図173の右側に示すものであり、はずれ図柄の場合に、対応するMODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。図173の右側に示すACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合であってMODEの値がCBh(10.4秒通常変動リーチ)の場合に対応するものであり、このMODEの値(CBh)に対して有効な全てのACTの値(02h、03h、04h、05h等)が、テーブルの先頭アドレス(最初の行)から順に登録され、テーブルの最終アドレス(最後の行)にはチェック終了コード(−1)が登録されている。
また、このようなACT整合チェックアドレステーブルとACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄以外の図柄種別(「2R確変大当り図柄」、「16R確変大当り図柄」、「11R確変大当り図柄」、及び「11R通常大当り図柄」)についても同様に設けられており、後述のステップD126,D128,D130,D132においてステップD124と同様に使用される。
In addition, the ACT matching check address table at the time of deviation as shown on the left side of FIG. 173 is registered in the
Further, such an ACT matching check address table and an ACT matching check table are used for symbol types other than the out-of-order symbols ("2R probability variation jackpot symbol", "16R probability variation jackpot symbol", "11R probability variation jackpot symbol", and "11R normal jackpot symbol". The design ”) is also provided in the same manner, and is used in steps D126, D128, D130, and D132 described later in the same manner as in step D124.
ステップD125に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が2R確変大当り図柄か判定し、2R確変大当り図柄ならばステップD126でMODEのデータに対応する2R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、2R確変大当り図柄でないならばステップD127に進む。ここで、2R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、2R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 Proceeding to step D125, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is a 2R probability variation jackpot symbol, and if it is a 2R probability variation jackpot symbol, a 2R probability variation jackpot ACT matching check table corresponding to MODE data is set in step D126. Proceed to step D141, and if it is not a 2R probability variation jackpot symbol, proceed to step D127. Here, the 2R probability variation jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 2R probability variation jackpot symbol.
ステップD127に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が16R確変大当り図柄か判定し、16R確変大当り図柄ならばステップD128でMODEのデータに対応する16R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、16R確変大当り図柄でないならばステップD129に進む。ここで、16R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、16R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 Proceeding to step D127, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is a 16R probability variation jackpot symbol, and if it is a 16R probability variation jackpot symbol, a 16R probability variation jackpot ACT matching check table corresponding to MODE data is set in step D128. The process proceeds to step D141, and if it is not a 16R probability variation jackpot symbol, the process proceeds to step D129. Here, the 16R probability variation jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 16R probability variation jackpot symbol.
ステップD129に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が11R確変大当り図柄か判定し、11R確変大当り図柄ならばステップD130でMODEのデータに対応する11R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、11R確変大当り図柄でないならばステップD131に進む。ここで、11R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、11R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 Proceeding to step D129, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is the 11R probability variation jackpot symbol, and if it is the 11R probability variation jackpot symbol, the 11R probability variation jackpot ACT matching check table corresponding to the MODE data is set in step D130. The process proceeds to step D141, and if it is not the 11R probability variation jackpot symbol, the process proceeds to step D131. Here, the 11R probability variation jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 11R probability variation jackpot symbol.
ステップD131に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が11R通常大当り図柄か判定し、11R通常大当り図柄ならばステップD132でMODEのデータに対応する11R通常大当り時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、11R通常大当り図柄でないならばコマンド異常であるとしてステップD133に進む。ここで、11R通常大当り時ACT整合チェックテーブルは、11R通常大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
ステップD133に進むと、無効コマンド情報を返してリターンする。
Proceeding to step D131, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is the 11R normal jackpot symbol, and if it is the 11R normal jackpot symbol, the 11R normal jackpot ACT matching check table corresponding to the MODE data is set in step D132. Proceed to step D141, and if it is not the 11R normal jackpot symbol, it is considered that the command is abnormal and the process proceeds to step D133. Here, the 11R normal jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 11R normal jackpot symbol.
Proceeding to step D133, invalid command information is returned and returned.
ステップD141に進むと、ステップD141、D144をループ端とするループ処理(繰り返し処理)を実行する。つまり、ステップD144で分岐することによって、ステップD142とステップD143を順次実行する動作を当該ACT整合チェックテーブル(直前のステップD124,D126,D128,D130,D132のうちの何れかで設定されたもの)の最後まで繰り返す。 Proceeding to step D141, a loop process (repeated process) with steps D141 and D144 as loop ends is executed. That is, the operation of sequentially executing step D142 and step D143 by branching in step D144 is set in the ACT matching check table (one of the immediately preceding steps D124, D126, D128, D130, and D132). Repeat until the end of.
ここで、ステップD142では、ステップD124,D126,D128,D130,D132の何れかで取得され後述のステップD143で更新されるACT整合チェックテーブルのアドレス(以下、ACT整合チェックテーブルアドレスという)に対応するデータ(ACT整合チェックテーブル内の対応する行のデータ)がステップD91で分離されたACTの値に一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループ(ステップD141、D144をループ端とするループ処理)を抜けてステップD146に進み、一致しなければステップD143に進む。
ステップD143に進むと、ACT整合チェックテーブルアドレスを次レコードに更新し、ステップD144に進む。
ステップD144に進むと、当該ACT整合チェックテーブルの最後のデータまでステップD142が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップD142が繰り返された場合にはステップD145に進み、そうでない場合にはステップD141に戻って処理を繰り返す。具体的には、ステップD144では、ステップD143で更新されたACT整合チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コード(−1)であるか判定し、チェック終了コードであれば最後まで繰り返されたとしてステップD145に進み、チェック終了コードでなければステップD141に戻って処理を繰り返す。
Here, in step D142, it corresponds to the address of the ACT matching check table (hereinafter, referred to as ACT matching check table address) acquired in any one of steps D124, D126, D128, D130, and D132 and updated in step D143 described later. It is determined whether the data (data of the corresponding row in the ACT matching check table) matches the value of the ACT separated in step D91, and if they match, this iterative loop (loop processing with steps D141 and D144 as the loop ends). The process proceeds to step D146, and if they do not match, the process proceeds to step D143.
When the process proceeds to step D143, the ACT matching check table address is updated to the next record, and the process proceeds to step D144.
Proceeding to step D144, it is determined whether step D142 has been repeatedly executed up to the last data of the ACT matching check table, and if step D142 is repeated up to the last data, the process proceeds to step D145, otherwise step D145. The process returns to D141 and the process is repeated. Specifically, in step D144, it is determined whether the data corresponding to the ACT matching check table address updated in step D143 is the check end code (-1), and if it is the check end code, it is assumed that the data is repeated until the end. The process proceeds to step D145, and if it is not a check end code, the process returns to step D141 and the process is repeated.
このステップD141乃至D144の繰り返しループの処理によって、当該ACT整合チェックテーブル内の何れかのデータと、前述のステップD91で分離されたACTのデータとが一致すれば、ステップD146に進み、そうでない場合(一致するデータが当該ACT整合チェックテーブルに一つもない場合)には、ステップD145に進む。
そしてステップD145では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップD146では、正常であるとして有効コマンド情報の値を返す。
If any of the data in the ACT matching check table and the data of the ACT separated in the above-mentioned step D91 match by the processing of the iterative loop of steps D141 to D144, the process proceeds to step D146, and if not, the process proceeds to step D146. (If there is no matching data in the ACT matching check table), the process proceeds to step D145.
Then, in step D145, invalid command information is returned and returned as abnormal. Further, in step D146, the value of the valid command information is returned as normal.
なお、前述のステップD113では、上記ステップD133、D145、D146の何れかで返された情報によって、変動コマンドと図柄種別の整合性が判定される。
例えば、事前にはずれ図柄の図柄コマンドを受信していてステップD121でロードされる図柄種別情報がはずれ図柄の場合に、ステップD91で分離された変動コマンドのMODEの値がCBhでありACTの値が06hであるとすると、図173のACT整合チェックテーブルの5行目のデータが06hであるため、上記ステップD142が5回繰り返されたときに上記ステップD142の判定結果がYESになってステップD146に進み、有効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はNO(整合)となる。また、同様の場合に、ステップD91で分離されたMODEの値がCBhでありACTの値が例えば01hであるとすると、図173のACT整合チェックテーブルには01hが存在しないため、上記ループ処理が何度繰り返されても上記ステップD142の判定結果はNOであり、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるために上記ループ処理を終了してステップD145に進み、無効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はYES(不整合)となる。また、ステップD91で分離されたMODEの値が変動系コマンド範囲でない場合(ステップD122がNOの場合)や、ステップD91で分離されたMODEの値が変動系コマンド範囲である(ステップD122がYES)にもかかわらずステップD121でロードされた図柄種別情報が何れの図柄種別でもない場合(ステップD123,D125,D127,D129,D131が全てNOの場合)には、ステップD133で無効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はYES(不整合)となる。
このように、上記変動パターン対応図柄判定処理(前述のステップD112)と前述のステップD113によれば、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われる。停止図柄の種類(前述したはずれ図柄、16R確変大当り図柄などの図柄種別)によって行われる変動が異なるので図柄に合った変動パターンコマンドとなっているかを事前にチェックし、整合性がとれていなければ前述したステップD113a、D114、D115等を実行しないで異常な変動表示演出を行わないようにするためである。なお、変動パターンは、必ずしも完全に図柄毎できれいに分かれているわけではなく、例えば16R確変大当り図柄と2R確変大当り図柄で共用される変動パターンなどもある。
In step D113 described above, the consistency between the variable command and the symbol type is determined based on the information returned in any of steps D133, D145, and D146.
For example, when the symbol command of the misaligned symbol is received in advance and the symbol type information loaded in step D121 is the misaligned symbol, the MODE value of the variable command separated in step D91 is CBh and the ACT value is. Assuming that it is 06h, since the data in the fifth row of the ACT matching check table of FIG. 173 is 06h, when the step D142 is repeated 5 times, the determination result of the step D142 becomes YES and the step D146 is performed. Proceeds, valid command information is returned, and the determination result in step D113 is NO (matching). Further, in the same case, assuming that the value of MODE separated in step D91 is CBh and the value of ACT is, for example, 01h, 01h does not exist in the ACT matching check table of FIG. 173, so that the loop processing is performed. No matter how many times it is repeated, the determination result of step D142 is NO, and when the final line is reached, the data becomes the check end code. Therefore, the loop processing is terminated and the process proceeds to step D145, and invalid command information is returned. Then, the determination result in step D113 is YES (mismatch). Further, when the value of MODE separated in step D91 is not in the variable command range (when step D122 is NO), the value of MODE separated in step D91 is in the variable command range (step D122 is YES). Nevertheless, if the symbol type information loaded in step D121 is not any of the symbol types (when steps D123, D125, D127, D129, and D131 are all NO), invalid command information is returned in step D133. The determination result in step D113 is YES (mismatch).
In this way, according to the variation pattern corresponding symbol determination process (step D112 described above) and step D113 described above, the consistency check is performed to see if the variation pattern command matches the stop symbol. Since the fluctuations to be performed differ depending on the type of stop symbol (the above-mentioned missed symbol, 16R probability variation jackpot symbol, etc.), check in advance whether the variation pattern command matches the symbol, and if it is not consistent. This is to prevent an abnormal fluctuation display effect from being performed without executing the above-mentioned steps D113a, D114, D115, and the like. It should be noted that the fluctuation patterns are not necessarily completely separated for each symbol, and for example, there are fluctuation patterns shared by the 16R probability variation jackpot symbol and the 2R probability variation jackpot symbol.
〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップD113aで実行される変動パターン分類処理の詳細について図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD361でMODEのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであればステップD362に進み、変動系コマンドでなければステップD368に進む。
ステップD362に進むと、ACTのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であればステップD363を実行してステップD364に進み、有効範囲でなければステップD368に進む。
[Variation pattern classification processing]
Next, the details of the variation pattern classification process executed in step D113a in the variation system command process described above will be described with reference to FIG. 111.
When this routine is started, first, in step D361, it is determined whether the MODE data is a variable command, and if it is a variable command, the process proceeds to step D362, and if it is not a variable command, the process proceeds to step D368.
When the process proceeds to step D362, it is determined whether the ACT data is in the effective range, and if it is in the effective range, step D363 is executed to proceed to step D364, and if it is not in the effective range, the process proceeds to step D368.
ステップD363では、MODEのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得する。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのMODEのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないMODEのデータに対しては変動パターンチェックデータとして0が設定されているものである。
ステップD364に進むと、ステップD363で取得した変動パターンチェックデータが0か判定し、0ならばステップD368に進み、0でなければステップD365乃至D367を順次実行した後にリターンする。
In step D363, the fluctuation pattern check data corresponding to the MODE data is acquired. The fluctuation pattern check data is set for each MODE data of the fluctuation system command, and 0 is set as the fluctuation pattern check data for the MODE data that is not used in the model.
When the process proceeds to step D364, it is determined whether the fluctuation pattern check data acquired in step D363 is 0. If it is 0, the process proceeds to step D368, and if it is not 0, steps D365 to D367 are sequentially executed and then returned.
ステップD365では、MODEのデータに対応する変動パターン種別テーブルを設定する。
ステップD366では、ステップD365で設定された変動パターン種別テーブルに基づいてACTのデータに対応する変動パターン種別データを取得する。
ステップD367では、ステップD366で取得した変動パターン種別データを返してリターンする。
ステップD368に進むと、変動パターン種別データとして0を返してリターンする。
In step D365, the variation pattern type table corresponding to the MODE data is set.
In step D366, the fluctuation pattern type data corresponding to the ACT data is acquired based on the fluctuation pattern type table set in step D365.
In step D367, the fluctuation pattern type data acquired in step D366 is returned and returned.
When the process proceeds to step D368, 0 is returned as the fluctuation pattern type data and the data is returned.
ここで、変動パターン種別テーブルは、例えば図178に示すものであり、MODEのデータ毎に設けられている。図178には、MODEのデータが12秒前半通常変動の場合に設定される変動パターン種別テーブルC3と、MODEのデータが10.4秒前半通常変動の場合に設定される変動パターン種別テーブルCBと、MODEのデータが12.8擬似連1変動の場合に設定される変動パターン種別テーブルCCとが、具体例として図示してある。これら変動パターン種別テーブルは、変動パターン種別データがACTの上位データと下位データに対応してマトリックス(行列)状に配置されたもので、ACTの上位データ0〜4に対応して行が決まり、ACTの下位データ0〜Fに対応して列が決まることで、変動パターン種別データが決まる構成となっており、テーブルの大きさは5行×16列となっている。変動パターン種別データの内訳例は次のとおりである。即ち、0:無効データ、1:リーチなし変動、2:ノーマルリーチ、3:女性系リーチ、4:女性舞リーチ、5:武将系リーチ、6:武将発展系リーチ、7:面完成武将発展系リーチ、8:戦場リーチ、9:面完成戦場リーチ、10:一騎討ちリーチ、11:面完成一騎討ちリーチ、12:群雄リーチ、13:決着リーチ、…といったように設定されている。
Here, the variation pattern type table is shown in FIG. 178, for example, and is provided for each MODE data. FIG. 178 shows a fluctuation pattern type table C3 set when the MODE data has a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, and a fluctuation pattern type table CB set when the MODE data has a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds. , The variation pattern type table CC set when the MODE data is 12.8 pseudo-continuous 1 variation is shown as a specific example. In these fluctuation pattern type tables, the fluctuation pattern type data is arranged in a matrix (matrix) corresponding to the upper data and the lower data of the ACT, and the rows are determined corresponding to the
そして図178の例の場合、例えばMODEのデータが12秒前半通常変動でありACTのデータが01hであると、ステップD365で変動パターン種別テーブルC3が選択されてセットされ、ステップD366では変動パターン種別テーブルC3の1行2列(ACTのデータ01hに対応位置)にある「1」(リーチなし)が変動パターン種別データとして取得される。MODE及びACTが他のデータである場合も、同様である。
なお、本実施例では後半変動パターン(ACTのデータ)の数が01h〜4Bhの範囲となっているので上記のサイズ(5行×16列)のテーブルとなっているが、これは一例であり、もっと細かく分けた構成でもよいし、或いは逆に例えば変動パターン種別データが同じ値になる部分をまとめて大まかに分けた構成としてもよい。
In the case of the example of FIG. 178, for example, if the MODE data is the normal fluctuation in the first half of 12 seconds and the ACT data is 01h, the fluctuation pattern type table C3 is selected and set in step D365, and the fluctuation pattern type is selected and set in step D366. “1” (no reach) in 1 row and 2 columns of table C3 (position corresponding to
In this embodiment, the number of latter half fluctuation patterns (ACT data) is in the range of 01h to 4Bh, so the table has the above size (5 rows x 16 columns), but this is just an example. , A configuration may be more finely divided, or conversely, for example, a configuration in which the portions where the fluctuation pattern type data have the same value may be collectively divided into roughly divided configurations.
また、変動パターン種別データは、MODE及びACTのデータに対応した予告振分のテーブル等を後述するステップD270c、D270f等で準備するために、MODE及びACTのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。即ち、コマンドの値から変動パターンの系統をチェックし、対応する予告振り分けのテーブル等を設定できるようにするために、この変動パターン種別データがある。これは、リーチの種類等で予告の発生率が変化するためである。
また、変動パターン種別テーブルは、前述したように変動パターン種別データを決定するためのテーブルである。そして、この変動パターン種別テーブルにおいて、MODE及びACTのデータの組み合わせが存在しない所は図178に示すように変動パターン種別データが0となっている。このため、MODE及びACTのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップD367では、ステップD368と同様に0を返すことになる。また、こうして0が返された場合、例えば通常外れ(リーチなし変動)と同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、0が返された場合、通常外れとしないで、例えば変動系コマンド処理のステップD113bで無効データであると判定してリターンする構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。
Further, as for the fluctuation pattern type data, in order to prepare a table of advance notice distribution corresponding to the MODE and ACT data in steps D270c, D270f, etc., which will be described later, which classification the fluctuation pattern instructed by the MODE and ACT data is classified into. It is data indicating whether it belongs. That is, there is this fluctuation pattern type data so that the system of the fluctuation pattern can be checked from the value of the command and the corresponding notice distribution table or the like can be set. This is because the rate of occurrence of notice changes depending on the type of reach and the like.
Further, the fluctuation pattern type table is a table for determining the fluctuation pattern type data as described above. Then, in this variation pattern type table, the variation pattern type data is 0 as shown in FIG. 178 where there is no combination of MODE and ACT data. Therefore, if there is no combination of MODE and ACT data, step D367 returns 0 as in step D368. Further, when 0 is returned in this way, it is treated in the same manner as, for example, normal deviation (variation without reach). If it is treated in the same way as a normal command, even if there is an abnormality in the confirmed command, the special figure can be changed for the time being, and there is an advantage that the player can not be anxious. .. However, if 0 is returned, it is usually not deviated, and for example, as a configuration in which it is determined that the data is invalid and returned in step D113b of the variable command processing, there may be a mode in which the variable start setting is not performed. By doing so, it is possible to prevent the special figure from being changed in the case of a command abnormality.
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップD114で実行される変動演出設定処理の詳細について図112乃至図114により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD270aで演出振分結果領域を全て0クリアし(予告に関する全ての記憶領域のデータをゼロにリセットし)、ステップD270bに進む。
ステップD270bでは、変動パターン分類処理(ステップD113a)で返された変動パターン種別データがリーチなし変動であるか判定し、リーチなし変動であればステップD270c、D270d、D270eを順次実行後にステップD271に進み、リーチなし変動でなければステップD270f、D270g、D270hを順次実行後にステップD271に進む。
ステップD270cでは、その時点で設定されている機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブル(例えば図179上段に示すテーブル)を設定する。なお、ステップD270cに進む場合には、リーチなし変動であり、図柄種別は必ずはずれ図柄であるため、ステップD270cでは図柄種別は特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モード(本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)に相当し、機種によって当然異なるが、本例では基本モード(K)の他に、例えば軍議モード、決戦モードなどがある。
[Variable effect setting process]
Next, the details of the variation effect setting process executed in step D114 in the above-mentioned variation system command process will be described with reference to FIGS. 112 to 114.
When this routine is started, first, in step D270a, all the effect distribution result areas are cleared to 0 (the data in all the storage areas related to the advance notice are reset to zero), and the process proceeds to step D270b.
In step D270b, it is determined whether the fluctuation pattern type data returned in the variation pattern classification process (step D113a) is reachless variation, and if it is reachless variation, steps D270c, D270d, and D270e are sequentially executed, and then the process proceeds to step D271. If there is no reach variation, steps D270f, D270g, and D270h are sequentially executed, and then the process proceeds to step D271.
In step D270c, the first half advance notice distribution group address table (for example, the table shown in the upper part of FIG. 179) corresponding to the model code and special figure type set at that time and the effect mode at that time is set. In addition, when proceeding to step D270c, since there is no reach variation and the symbol type is always an outlier symbol, the symbol type does not have to be particularly referred to in step D270c. The effect mode corresponds to the game mode managed by the effect control device 300 (in this embodiment, the game mode command is also sent from the game control device), which naturally differs depending on the model, but in this example, the basic mode ( In addition to K), there are, for example, a military congress mode and a decisive battle mode.
また、前半予告振分グループアドレステーブルは、後述する前半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、この前半予告振分グループテーブルのアドレスのデータがマトリックス状に配列されてなる。この前半予告振分グループアドレステーブルは、例えば図179に示すものであり、テーブルの各行のデータが同一のMODEの値(前半変動パターンを指定するデータ)に対応している。そして、変動パターン種別がリーチなし変動である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、図179上段に示す具体例(機種コード1/特図1/リーチなし変動/基本モード)のように、同一の保留数(特図の変動表示ゲームが未実行である始動入賞記憶の数)に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが保留数となっている。一方、変動パターン種別がリーチなし変動以外である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、図179下段に示す具体例(機種コード1/特図1/リーチ変動/基本モード/はずれ図柄)のように、同一の変動パターン種別に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動以外の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが変動パターン種別となっている。
これにより本例の場合には、リーチなし変動の場合にのみ、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)が保留数に応じて変化することになる。
Further, the first half advance notice distribution group address table is a table for selecting the address of the first half advance notice distribution group table, which will be described later, and the data of the addresses of the first half advance notice distribution group table is arranged in a matrix. This first half notice distribution group address table is shown in FIG. 179, for example, and the data in each row of the table corresponds to the same MODE value (data that specifies the first half fluctuation pattern). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation, each column of the first half notice distribution group address table contains a specific example (
As a result, in the case of this example, the lottery content of the advance notice effect (specifically, the appearance rate of each advance notice effect mode) that appears during each change changes according to the number of reservations only in the case of the change without reach. become.
ステップD270dでは、ステップD270cで設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値(ステップD91で分離した値、以下同様)に対応する行のアドレスを算出する。
ステップD270eでは、ステップD270cで設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の特図種別の保留数に対応する列のアドレスを算出する。
In step D270d, as the address of the row of the first half advance notice distribution group address table set in step D270c, the address of the row corresponding to the value of MODE (the value separated in step D91, the same applies hereinafter) is calculated.
In step D270e, the address of the column corresponding to the number of reservations of the special figure type at that time is calculated as the address of the column of the first half advance notice distribution group address table set in step D270c.
一方、ステップD270fでは、その時点で設定されている機種コード、特図種別及び図柄種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブル(例えば図179下段に示すテーブル)を設定する。
ステップD270gでは、ステップD270fで設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値に対応する行のアドレスを算出する。
ステップD270hでは、ステップD270fで設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の変動パターン種別(ステップD113aの変動パターン分類処理で返されたデータ、以下同様)に対応する列のアドレスを算出する。
On the other hand, in step D270f, the first half notice distribution group address table (for example, the table shown in the lower part of FIG. 179) corresponding to the model code, special figure type and symbol type set at that time and the effect mode at that time is set. ..
In step D270g, the address of the row corresponding to the value of MODE is calculated as the address of the row of the first half advance notice distribution group address table set in step D270f.
In step D270h, as the address of the column of the first half advance notice distribution group address table set in step D270f, the column corresponding to the fluctuation pattern type at that time (data returned in the fluctuation pattern classification process of step D113a, the same applies hereinafter). Calculate the address of.
ステップD271に進むと、直前の三つのステップ(ステップD270c、D270d、D270e又はステップD270f、D270g、D270h)の設定又は算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得して準備し、その後ステップD272に進む。例えば、図179の上段の場合(リーチなし変動の例)、MODEの値が「C0h」で保留数が4ならば、ステップD270dで1行目(最上行)が算出され、ステップD270eで4列目(最右列)が算出されて、前半予告振分グループテーブルのアドレスC0_1K(Kは基本モードを表す)がステップD271で取得され準備される。また、図179の下段の場合(リーチあり変動の例)、MODEの値が例えば「CBh」(10.4秒通常変動リーチ)で変動パターン種別が女性系リーチならば、ステップD270gで「CBh」の行が算出され、ステップD270fで左から2列目が算出されて、前半予告振分グループテーブルのアドレスCB_2KがステップD271で取得され準備される。また、図179の下段の場合(リーチあり変動の例)、MODEの値が例えば「CCh」(12.8秒擬似連1リーチSU4)で変動パターン種別が面完成武将発展系リーチならば、ステップD270gで「CCh」の行が算出され、ステップD270fで右から2列目が算出されて、前半予告振分グループテーブルのアドレスCC_4KがステップD271で取得され準備される。 Proceeding to step D271, the corresponding row and column in the corresponding first half advance notice distribution group address table based on the setting or calculation result of the immediately preceding three steps (step D270c, D270d, D270e or step D270f, D270g, D270h). The address of the first half notice distribution group table is acquired and prepared from the position of, and then the process proceeds to step D272. For example, in the case of the upper part of FIG. 179 (example of variation without reach), if the value of MODE is "C0h" and the number of holdings is 4, the first row (topmost row) is calculated in step D270d, and four columns in step D270e. The eyes (rightmost column) are calculated, and the address C0_1K (K represents the basic mode) of the first half advance notice distribution group table is acquired and prepared in step D271. Further, in the case of the lower part of FIG. 179 (example of variation with reach), if the value of MODE is, for example, "CBh" (normal variation reach for 10.4 seconds) and the variation pattern type is female reach, "CBh" in step D270g. The row is calculated, the second column from the left is calculated in step D270f, and the address CB_2K of the first half advance notice distribution group table is acquired and prepared in step D271. Further, in the case of the lower part of FIG. 179 (example of variation with reach), if the value of MODE is, for example, "CCh" (12.8 seconds pseudo-ream 1 reach SU4) and the variation pattern type is surface completed military commander development system reach, step. The row of "CCh" is calculated in D270g, the second column from the right is calculated in step D270f, and the address CC_4K of the first half advance notice distribution group table is acquired and prepared in step D271.
ステップD272に進むと、ステップD271で取得したアドレスが未定義データか判定し、未定義データならばステップD273を実行しないでステップD274に進み、未定義データでない場合にはステップD273を実行した後にステップD274に進む。
ステップD273では、ステップD271で準備されたアドレスの前半予告振分グループテーブルを使って前半変動のために予告抽選処理(後述する)を実行する。
なお、未定義データの場合にステップD273(前半変動のための予告抽選処理)を実行しないのは、予告演出を出現させない場合だからである。例えば、図179の上段の場合、MODEの値が「C0h」で保留数が4ならば、前述したように前半予告振分グループテーブルのアドレスC0_1KがステップD271で取得されて予告演出が行われるが、同じMODEの値でも保留数が1〜3の場合には、未定義データに設定されていて予告演出が実行されない構成となっている。
When the process proceeds to step D272, it is determined whether the address acquired in step D271 is undefined data, and if it is undefined data, the process proceeds to step D274 without executing step D273, and if it is not undefined data, step D273 is executed and then the step. Proceed to D274.
In step D273, the advance notice lottery process (described later) is executed for the first half variation using the first half advance notice distribution group table of the address prepared in step D271.
In the case of undefined data, step D273 (notice lottery process for first half variation) is not executed because the notice effect is not made to appear. For example, in the case of the upper part of FIG. 179, if the value of MODE is "C0h" and the number of reservations is 4, the address C0_1K of the first half advance notice distribution group table is acquired in step D271 and the advance notice effect is performed as described above. , Even if the same MODE value is used, if the number of holds is 1 to 3, it is set as undefined data and the advance notice effect is not executed.
上記ステップD271までの処理によれば、前半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、こうして選定された当該前半予告振分グループテーブルに基づいてステップD273の予告抽選処理(前半変動の予告抽選処理)が実行される。ここで、前半予告振分グループテーブルは、図180、図181に示す具体例のように、一つの予告振分テーブルのアドレスと、当該アドレスに対応する一つの演出振分結果の結果領域のアドレスとが同一行に対応させて複数配置されたテーブルである。一つの変動表示ゲームについて行われる予告振分(予告演出の有無及び態様を決定するための抽選)は、変動パターンによっては非常に多数の異なるもの実行され、それに伴って予告振分グループテーブルの行数も膨大になる。図180は、前述した図179下段の前半予告振分グループアドレステーブルにおいてアドレスCB_2Kが選定された場合の予告振分グループテーブルCB_2Kを例示している。また図181は、前述した図179下段の前半予告振分グループアドレステーブルにおいてアドレスCC_4Kが選定された場合の予告振分グループテーブルCC_4Kを例示している。 According to the process up to step D271, the address of the first half advance notice distribution group table is selected, and the advance notice lottery process of step D273 based on the first half advance notice distribution group table selected in this way (first half change advance notice lottery process). Is executed. Here, in the first half notice distribution group table, as shown in the specific examples shown in FIGS. 180 and 181, the address of one notice distribution table and the address of the result area of one effect distribution result corresponding to the address. Is a table in which multiple tables are arranged corresponding to the same row. The advance notice distribution (lottery for determining the presence / absence and mode of the advance notice effect) performed for one variable display game is executed in a large number of different things depending on the variation pattern, and the rows of the advance notice distribution group table are executed accordingly. The number will be huge. FIG. 180 illustrates the advance notice distribution group table CB_2K when the address CB_2K is selected in the first half advance notice distribution group address table in the lower part of FIG. 179 described above. Further, FIG. 181 illustrates the advance notice distribution group table CC_4K when the address CC_4K is selected in the first half advance notice distribution group address table in the lower part of FIG. 179 described above.
次に、ステップD274からステップD278までは、後半変動の予告演出を抽選するための処理である。なお、特図の変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図の変動表示ゲームの後半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
ステップD274では、その時点で設定されている機種コード、特図種別及び図柄種別とその時点の演出モードに対応する後半予告振分グループアドレステーブル(例えば図183に示すテーブル)を設定し、ステップD275に進む。
ここで、後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、図183の具体例のように、後半予告振分グループテーブルのアドレスのデータ(図183ではテーブル名を図示してアドレスのデータ自体は図示省略している)が変動パターン種別毎に配列されてなる。即ち、この後半予告振分グループアドレステーブルでは、テーブルの各行のデータが各変動パターン種別にそれぞれ対応している。なお、後半予告振分グループテーブルは、図180等に例示した前半予告振分グループテーブルと同様の構成であるので、具体例の図示は省略する。
Next, from step D274 to step D278, it is a process for drawing a notice effect of the latter half change. It should be noted that the latter half variation of the special figure variation display game varies depending on the so-called reach action (for example, a special result mode (combination of special symbols) in which the display area excluding a specific area among the display areas of multiple columns of the special figure is a big hit). It is a variable display (a state in which the display is stopped and the variable display is performed only in a specific area). On the other hand, the latter half fluctuation of the special figure fluctuation display game is the fluctuation display before the start of the reach action.
In step D274, the latter half notice distribution group address table (for example, the table shown in FIG. 183) corresponding to the model code, special symbol type and symbol type set at that time and the effect mode at that time is set, and step D275 is performed. Proceed to.
Here, the second half advance notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half advance notice distribution group table, and as in the specific example of FIG. 183, the address data of the second half advance notice distribution group table (FIG. In 183, the table names are shown and the address data itself is not shown), which are arranged for each variation pattern type. That is, in this latter half notice distribution group address table, the data in each row of the table corresponds to each fluctuation pattern type. Since the latter half advance notice distribution group table has the same configuration as the first half advance notice distribution group table illustrated in FIG. 180 and the like, the illustration of a specific example is omitted.
ステップD275に進むと、直前のステップD274で設定された後半予告振分グループアドレステーブルにおける、その時点の変動パターン種別に対応する行の位置から後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得して準備し、その後ステップD276に進む。例えば、図183に示す具体例(機種コード1/特図1/はずれ図柄/基本モード)の場合、変動パターン種別が「02h」のノーマル系(ノーマル系はずれ)であるならば、2行目の後半予告振分グループテーブルのアドレスがステップD275で取得され準備される。また、図183に示す後半予告振分グループアドレステーブルが設定された場合、例えば変動パターン種別が「01h」のリーチなし変動であるならば、1行目(最上行)の未定義データが後半予告振分グループテーブルのアドレスとしてステップD275で取得され準備される。
Proceeding to step D275, the address of the second half notice distribution group table is acquired and prepared from the position of the row corresponding to the fluctuation pattern type at that time in the second half notice distribution group address table set in the immediately preceding step D274. After that, the process proceeds to step D276. For example, in the case of the specific example shown in FIG. 183 (
ステップD276に進むと、ステップD275で取得したアドレスが未定義データか判定し、未定義データならばステップD277を実行しないでステップD278に進み、未定義データでない場合にはステップD277を実行した後にステップD278に進む。
ステップD277では、ステップD275で準備されたアドレスの後半予告振分グループテーブルを使って後半変動のために予告抽選処理(後述する)を実行する。
なお、未定義データの場合にステップD277(後半変動のための予告抽選処理)を実行しないのは、例えばリーチなし変動ならば後半変動の予告を設定する必要が無いからである。
When the process proceeds to step D276, it is determined whether the address acquired in step D275 is undefined data, and if the data is undefined data, the process proceeds to step D278 without executing step D277. If the data is not undefined data, step D277 is executed and then the step. Proceed to D278.
In step D277, the advance notice lottery process (described later) is executed for the latter half variation using the latter half advance notice distribution group table of the address prepared in step D275.
In the case of undefined data, step D277 (notice lottery process for second half change) is not executed because, for example, in the case of non-reach change, it is not necessary to set a notice of second half change.
ステップD278では、予告キャンセル確認処理(後述する)を実行し、その後ステップD279に進む。なお、予告キャンセル確認処理は、簡単に説明しておくと、重複すべきでない予告演出同士が選出された状態とならないように、一旦抽選された予告演出を場合によりキャンセルする処理である。
ステップD279に進むと、演出モードに対応する基本BGM番号(基本BGMの曲番号)や装飾番号(装飾ランプ等による演出の種類を示す番号)を設定し、次にステップD280で予告演出設定処理1(後述する)を実行し、その後ステップD281に進む。
In step D278, the advance notice cancellation confirmation process (described later) is executed, and then the process proceeds to step D279. It should be noted that the advance notice cancellation confirmation process is a process of canceling the advance notice effect once drawn so that the advance notice effects that should not be duplicated are not selected from each other.
Proceeding to step D279, the basic BGM number (the song number of the basic BGM) and the decoration number (the number indicating the type of the production by the decoration lamp, etc.) corresponding to the production mode are set, and then the advance notice
ステップD281に進むと、ここまでの処理(特にステップD273、D278)で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であればステップD282に進み、通常変動でなければ図113において波線で図示省略した他の処理のステップ(前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理)に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常(すべりや短縮でない)の場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート(図113)に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理は、ステップD281の判定結果がNOになった流れ以降のステップ(図113において波線で省略している)で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、ステップD290に進む構成となっている。また、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動が通常になり得るので、各予告用シナリオデータ設定処理(後述するステップD286乃至D289)は大当りとはずれの何れの場合でも実行される可能性がある。但し、大当り専用の前半変動なども考えられるので、常に両用の設定処理ばかりとは限らない。
When the process proceeds to step D281, it is determined whether or not the first half variation type determined in the processes up to this point (particularly steps D273 and D278) is normal variation. In, the process proceeds to another processing step (processing of various fluctuations when the first half fluctuation type is not normal fluctuation), which is not shown by the wavy line.
The first half variation type is a variation notice type that is distributed on the effect control device side in the same MODE (for example, 12 seconds first half normal variation). Further, "normal" in "normal fluctuation" means that it is not a special fluctuation such as so-called slip or shortened fluctuation. Further, in order to avoid complication, here, only the state of advance notice distribution when the first half variation type is normal (not slippery or shortened) is described in the flowchart (FIG. 113). Then, the processing of various fluctuations when the first half fluctuation type is not normal fluctuation is executed in the steps after the flow in which the determination result in step D281 becomes NO (omitted by the wavy line in FIG. 113). After executing the subsequent processing, the process proceeds to step D290. In addition, since the first half fluctuation can be normal in both cases of big hit and miss, each advance notice scenario data setting process (steps D286 to D289 described later) may be executed in any case of big hit and miss. be. However, since it is possible that the first half of the jackpot will fluctuate, it is not always the case that the setting process is for both purposes.
ステップD282に進むと、ここまでの処理(特にステップD273、D277、D278、以下同様)で決定された予告種別(後述する演出振分け結果領域のデータ;予告データ)が巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合にはステップD283に進み、巻物予告である場合にはステップD286で巻物予告用シナリオデータ設定処理(説明省略)を実行した後にステップD290に進む。
ステップD283に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指定するものであるか判定し、巻物文字予告でない場合にはステップD284に進み、巻物文字予告である場合にはステップD287で巻物文字予告用シナリオデータ設定処理(説明省略)を実行した後にステップD290に進む。
Proceeding to step D282, the notice type (data in the effect distribution result area to be described later; notice data) determined in the processes up to this point (particularly steps D273, D277, D278, and the same applies hereinafter) specifies the scroll notice. If it is not a scroll notice, the process proceeds to step D283, and if it is a scroll notice, the scroll notice scenario data setting process (explanation omitted) is executed in step D286, and then the process proceeds to step D290.
When the process proceeds to step D283, it is determined whether the notice type determined in the processing up to this point specifies the scroll character notice, and if it is not the scroll character notice, the process proceeds to step D284, and if it is the scroll character notice, the process proceeds to step D284. After executing the scroll character advancement scenario data setting process (explanation omitted) in step D287, the process proceeds to step D290.
ステップD284に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がPB予告を指定するものであるか判定し、PB予告でない場合にはステップD285に進み、PB予告である場合にはステップD288でPB予告用シナリオデータ設定処理(後述する)を実行した後にステップD290に進む。
ステップD285に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がフラッシュバック予告を指定するものであるか判定し、フラッシュバック予告でない場合にはステップD290に進み、フラッシュバック予告である場合にはステップD289でフラッシュバック予告用シナリオデータ設定処理(説明省略)を実行した後にステップD290に進む。
When the process proceeds to step D284, it is determined whether the notice type determined in the processes up to this point specifies the PB notice, if it is not a PB notice, the process proceeds to step D285, and if it is a PB notice, step D288 is performed. After executing the scenario data setting process for PB notice (described later), the process proceeds to step D290.
Proceeding to step D285, it is determined whether the notice type determined in the processing up to this point specifies a flashback notice, and if it is not a flashback notice, it proceeds to step D290, and if it is a flashback notice, it proceeds to step D290. After executing the flashback advance notice scenario data setting process (explanation omitted) in step D289, the process proceeds to step D290.
ステップD290に進むと、特図種別が特図2か否かを判定し、特図2ならばステップD291、D292を実行した後にステップD295に進み、特図2でない場合(即ち、特図1の場合)にはステップD293、D294を実行した後にステップD295に進む。
ステップD291では、特図2に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブする。
ステップD292では、第4図柄用(特図2変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(第4図柄インデックス領域)にセーブする。
ステップD293では、特図1に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブする。
ステップD294では、第4図柄用(特図1変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(第4図柄インデックス領域)にセーブする。
When the process proceeds to step D290, it is determined whether or not the special figure type is special figure 2, and if it is special figure 2, steps D291 and D292 are executed and then step D295 is performed, and when it is not special figure 2 (that is, special figure 1). In the case), the process proceeds to step D295 after executing steps D293 and D294.
In step D291, a motion index that specifies the holding motion control table corresponding to the special figure 2 is calculated, and the motion index is saved in the storage area (holding index area) for storing the motion index.
In step D292, a motion index that specifies the motion control table for the fourth symbol (variation in special figure 2) is calculated, and the motion index is saved in the storage area (fourth symbol index area) for storing the motion index.
In step D293, a motion index that specifies the holding motion control table corresponding to the special figure 1 is calculated, and the motion index is saved in the storage area (holding index area) for storing the motion index.
In step D294, a motion index that specifies the motion control table for the fourth symbol (special figure 1 variation) is calculated, and the motion index is saved in the storage area (fourth symbol index area) for storing the motion index.
なお、図176は演出制御装置のROM321に記憶されたモーション用リストテーブルの一例である。モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行(各レコード)に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目(データのカテゴリ)として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数(表示フレーム数)は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ(モーションテーブルを構成するデータ)が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称(=アドレス)を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数(種類)を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア(処理のアドレス)を定義してあるビヘイビアテーブルの名称(=アドレス)を示す。
なお、ビヘイビア数が0なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている画像データ(キャラクタデータ)を状況に応じて変更するために使用している。
Note that FIG. 176 is an example of a motion list table stored in the
-The number of frames (number of display frames) indicates how many frames of motion data (data constituting the motion table) are defined in the motion table.
-The number of motion commands indicates the number of commands defined in the motion table.
-The motion table name indicates the name (= address) of the motion table.
-The number of behaviors indicates the number (type) of behaviors used in the motion table.
-The behavior table name indicates the name (= address) of the behavior table that defines the behavior (processing address) at the time of the motion control.
If the number of behaviors is 0, the behavior table is naturally unnecessary.
Here, the behavior is a function for setting the operation of an object (display element). In this example, it is mainly used to change the image data (character data) defined on the motion table according to the situation.
また、図176におけるモーション用リストテーブルの右側には、モーションインデックスの値と対応する表示内容を示している。この場合、前述したステップD292では、第4図柄用(特図2変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値として62が算出される。また、前述したステップD294では、第4図柄用(特図1変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値として61が算出されることになる。 Further, on the right side of the motion list table in FIG. 176, the display contents corresponding to the values of the motion index are shown. In this case, in step D292 described above, 62 is calculated as the value of the motion index that specifies the motion control table for the fourth symbol (variation in special figure 2). Further, in step D294 described above, 61 is calculated as the value of the motion index that specifies the motion control table for the fourth symbol (variation in special figure 1).
次にステップD295に進むと、特図停止図柄領域の値を現図柄領域にセーブする。ここで、特図停止図柄領域の値とは、後述するステップD354で設定されるデータである。また、現図柄領域は、表示する現図柄の図柄番号を記憶する記憶領域(その時点で画面上に表示する現図柄の図柄番号が入っている記憶領域)であり、この記憶領域の値(現図柄の図柄番号)は変動表示中に変動に伴って次々と更新される。なお、特図の変動表示は、前回の変動表示の停止図柄から次回の変動表示(客待ち中の図柄表示含む)を開始するが、この動作を確実に行うため、このステップD295で前回の変動表示の停止図柄をセーブして次回の変動表示に利用する構成となっている。これは、特に変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合に意味がある。即ち、変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合、このステップD295の処理があるため、受信時に表示されていた図柄から次の変動を開始するのではなく、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始する。この場合、仮にステップD295が無ければ、その時点(変動コマンド受信時点)で表示されていた図柄から始まり、どの図柄が停止するはずだったのか遊技者に分からないという問題が生じる。しかし本例であれば、ステップD295があることによって、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始することになり、遊技者は前回の停止図柄が分かるため、このような問題が解消される。 Next, when the process proceeds to step D295, the value of the special symbol stop symbol area is saved in the current symbol area. Here, the value of the special figure stop symbol area is the data set in step D354 described later. The current symbol area is a storage area for storing the symbol number of the current symbol to be displayed (a storage area containing the symbol number of the current symbol to be displayed on the screen at that time), and the value of this storage area (current). The symbol number) is updated one after another according to the fluctuation during the fluctuation display. In addition, the fluctuation display of the special figure starts the next fluctuation display (including the symbol display waiting for customers) from the stop symbol of the previous fluctuation display, but in order to surely perform this operation, the previous fluctuation display is performed in this step D295. The display stop symbol is saved and used for the next variable display. This is especially meaningful when a new variation command is received during the variation display. That is, when a new fluctuation command is received during the fluctuation display, since the processing of this step D295 is performed, the next fluctuation should not be started from the symbol displayed at the time of reception, but should be stopped at the previous fluctuation. It is replaced with a symbol and starts to fluctuate. In this case, if step D295 is not provided, there arises a problem that the player does not know which symbol should have stopped, starting from the symbol displayed at that time (when the variable command is received). However, in this example, due to step D295, the symbol that was supposed to stop due to the previous fluctuation is replaced and the fluctuation is started, and the player knows the previous stop symbol, so such a problem. Is resolved.
次に、ステップD295を経るとステップD296に進み、ステップD91で分離されたMODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が12秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、12秒前半通常変動を指令するものであればステップD297に進み、12秒前半通常変動を指令するものでなければステップD299に進む。ここで、「12秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお本例では、12秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は0として設定し、合計で12秒となる変動パターン(即ち、12秒通常変動;ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である)として定義している。つまり、ステップD91で分離されたACTのデータ(後半変動パターン)が示す後半変動時間値は0秒変動ということになる。
Next, after passing through step D295, the process proceeds to step D296, and it is determined whether or not the MODE data (data of the first half fluctuation pattern) separated in step D91 commands the normal fluctuation in the first half of 12 seconds, and the normal fluctuation in the first half of 12 seconds. If it commands step D297, and if it does not command the normal fluctuation in the first half of 12 seconds, the process proceeds to step D299. Here, "normal" in "normal fluctuation in the first half of 12 seconds" means that it is not a special fluctuation such as shortened fluctuation.
In this example, in the case of normal fluctuation in the first half of 12 seconds, there can only be a fluctuation pattern without reach action. In this case, since no reach action is performed, the time value of the latter half fluctuation is set to 0, and the fluctuation pattern is 12 seconds in total (that is, 12 seconds normal fluctuation; "normal" here means a fluctuation that is not reach. ). That is, the latter half fluctuation time value indicated by the ACT data (second half fluctuation pattern) separated in step D91 is 0 second fluctuation.
ステップD297に進むと、前記ACTのデータがリーチアクション無し(0秒変動)を指令するものか判定し、リーチアクション無しであればステップD298でリーチなし変動設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、リーチアクション無しでない場合には異常であるのでステップD298を実行しないでリターンする。
ステップD299に進むと、前記MODEのデータが(前半変動パターン)が10.4秒前半通常変動(ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味)を指令するものか否か判定し、10.4秒前半通常変動を指令するものであればステップD300に進み、10.4秒前半通常変動を指令するものでなければステップD308に進む。なお本例では、10.4秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で(10.4+α)秒となる変動パターンとして定義される。同一のMODEに対してACTのデータ(後半変動パターン)は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
Proceeding to step D297, it is determined whether the ACT data commands no reach action (0 second fluctuation), and if there is no reach action, the return is performed after executing the reachless fluctuation setting process (described later) in step D298. If there is no reach action, it is abnormal and returns without executing step D298.
Proceeding to step D299, it is determined whether or not the MODE data (first half fluctuation pattern) commands 10.4 seconds first half normal fluctuation (“normal” here means that it is not shortened fluctuation or the like). If it commands the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, the process proceeds to step D300, and if it does not command the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, the process proceeds to step D308. In this example, in the case of normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, there can only be a fluctuation pattern with reach action. In this case, since the time value of the latter half fluctuation changes according to the effect content of the reach action, it is defined as a fluctuation pattern having a total of (10.4 + α) seconds. There are multiple types of ACT data (second half fluctuation pattern) for the same MODE, and this number varies depending on the specifications of each gaming machine.
ステップD300に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)がノーマル−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−1はずれを指令するものであればステップD304でノーマル−1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、ノーマル−1はずれの変動を指令するものでなければステップD301に進む。なお、ノーマル−1はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD301に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)がノーマル+1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル+1はずれを指令するものであればステップD305でノーマル+1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、ノーマル+1はずれの変動を指令するものでなければステップD302に進む。なお、ノーマル+1はずれも、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
Proceeding to step D300, it is determined whether or not the ACT data (second half fluctuation pattern) commands the fluctuation of the normal -1 deviation, and if the normal -1 deviation is commanded, the normal -1 is lost in the step D304. It returns after executing the setting process (explanation omitted), and proceeds to step D301 if it does not command the fluctuation of the normal-1 deviation. It should be noted that the normal-1 deviation is a fluctuation pattern that deviates with the normal reach action.
Proceeding to step D301, it is determined whether or not the ACT data (second half fluctuation pattern) commands
ステップD302に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−1はずれを指令するものであればステップD306で武将−1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、武将−1はずれの変動を指令するものでなければステップD303に進む。なお、武将−1はずれは、武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。 Proceeding to step D302, it is determined whether or not the ACT data (second half fluctuation pattern) commands the fluctuation of the military commander -1. After executing the setting process (explanation omitted), it returns, and if it does not command the change of the military commander -1, the process proceeds to step D303. In addition, the military commander-1 loss is a fluctuation pattern that comes off with the military commander reach action.
ステップD303に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将発展−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将発展−1はずれを指令するものであればステップD307で武将発展−1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、武将発展−1はずれの変動を指令するものでなければ図114において波線で省略された他のステップに進む。なお、武将発展−1はずれは、武将発展リーチアクション有りで外れる変動パターンである。また、ステップD303の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、10.4秒前半通常変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出含む)についてステップD303、D307等と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。 Proceeding to step D303, it is determined whether or not the ACT data (second half fluctuation pattern) commands the fluctuation of the military commander development -1 out of order, and if the data of the military commander development -1 commands the out of order, the military commander development in step D307. -1 returns after executing the deviation setting process (explanation omitted), and proceeds to another step omitted by the wavy line in FIG. 114 unless the commander development -1 commands the fluctuation of the deviation. In addition, the military commander development -1 outlier is a fluctuation pattern that deviates with the military commander development reach action. Further, after the flow in which the determination result of step D303 becomes NO (the part not shown by the wavy line), another reach effect in the case of normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds (for example, a variation display effect in the case of a big hit). The same processing as in steps D303 and D307 is executed, and if the ACT data does not correspond to any of the above, it is abnormal and returns.
一方、ステップD299を経てステップD308に進むと、前記MODEのデータが(前半変動パターン)が12.8秒擬似連1変動を指令するものか否か判定し、12.8秒擬似連1変動を指令するものであればステップD309に進み、12.8秒擬似連1変動を指令するものでなければ図114において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップD308の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、前記MODEのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップD303、D307等と同様の処理が実行され、前記MODEのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
On the other hand, when the process proceeds to step D308 through step D299, it is determined whether or not the MODE data (first half fluctuation pattern) commands 12.8-
ステップD309に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−1はずれを指令するものであればステップD310でノーマル−1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、武将−1はずれの変動を指令するものでなければ図114において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップD309の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、12.8秒擬似連1変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出含む)についてステップD309、D310と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。 Proceeding to step D309, it is determined whether or not the ACT data (second half fluctuation pattern) commands the fluctuation of the military commander-1 deviation, and if the data (second half fluctuation pattern) commands the military commander-1 deviation, the normal-1 is removed in step D310. After executing the setting process (explanation omitted), it returns and proceeds to another step omitted by the wavy line in FIG. 114 unless it commands the fluctuation of the military commander-1. After the flow in which the determination result of step D309 becomes NO (the part not shown by the wavy line), another reach effect in the case of 12.8 seconds pseudo-continuous 1 variation (for example, the variation display effect in the case of a big hit is included). ) Is executed in the same manner as in steps D309 and D310, and if the ACT data does not correspond to any of the above, it is abnormal and returns.
〔予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるステップD273及びD277でそれぞれ実行される予告抽選処理の詳細について図115により説明する。このルーチンは、前述のステップD271、D275でそれぞれ準備した予告振分グループテーブルの各行にアドレスが設定されている予告振分テーブルを使用した予告振分(予告演出の抽選)を順次実行する処理である。以下では、リーチあり変動の場合に、ステップD271で準備した予告振分グループテーブルに基づいて、ステップD273で当該予告抽選処理を実行する場合を例に挙げて説明する。なお、ステップD277で実行される場合も同様である(但し、ステップD277の場合は予告振分グループテーブルがステップD275で準備される)。そのため、ステップD277で実行される場合の詳細説明は省略する。
[Notice lottery process]
Next, the details of the advance notice lottery process executed in steps D273 and D277 in the above-mentioned variation effect setting process will be described with reference to FIG. 115. This routine is a process of sequentially executing advance notice distribution (lottery of advance notice effect) using the advance notice distribution table in which addresses are set in each row of the advance notice distribution group table prepared in steps D271 and D275 described above. be. In the following, in the case of a change with reach, a case where the advance notice lottery process is executed in step D273 based on the advance notice distribution group table prepared in step D271 will be described as an example. The same applies when the execution is performed in step D277 (however, in the case of step D277, the advance notice distribution group table is prepared in step D275). Therefore, the detailed description when the execution is performed in step D277 will be omitted.
このルーチンが開始されると、まずステップD371aで、ステップD271で準備された予告振分グループテーブルにおける指定行(振分グループアドレスが指定する行)から振分テーブルアドレス(予告振分テーブルのアドレス)を取得してステップD371bに進む。ここで、振分グループアドレスは、予告振分グループテーブルにおける行を示すアドレスであり、当該予告抽選処理のルーチンが開始されて最初にステップD371aが実行される際には、この振分グループアドレスは予告振分グループテーブルにおける先頭行(1行目)を指定するデータとなっている。何故なら、ステップD275で準備されるアドレスは、例えば予告振分グループテーブルの先頭アドレス(先頭行を指定するアドレス)であり、このステップD275で準備されたアドレスが振分グループアドレスの初期値として扱われる構成だからである。なお、この振分グループアドレスは、後述するステップD380が実行される毎に、次レコード(次の行)のアドレスデータに更新され、これにより予告振分グループテーブルにおける指定行はその都度先頭行から離れる方向に順次移動する。 When this routine is started, first, in step D371a, the distribution table address (address of the advance distribution table) is changed from the specified row (the row specified by the distribution group address) in the advance distribution group table prepared in step D271. Is acquired, and the process proceeds to step D371b. Here, the distribution group address is an address indicating a row in the advance notice distribution group table, and when the routine of the advance notice lottery process is started and step D371a is executed for the first time, the distribution group address is used. It is the data that specifies the first row (first row) in the advance notice distribution group table. This is because the address prepared in step D275 is, for example, the start address (address that specifies the first row) of the advance notice distribution group table, and the address prepared in step D275 is treated as the initial value of the distribution group address. This is because it is a structure that can be used. The distribution group address is updated to the address data of the next record (next row) each time step D380, which will be described later, is executed, so that the specified row in the advance distribution group table starts from the first row each time. It moves sequentially in the direction of separation.
なお、ステップD271で準備される予告振分グループテーブルは、例えば図180及び図181に示すものであることは、既述したとおりであるが、これら図中のテーブルを表す表の右側に記載してあるのは、各行に対応する予告振分種別である。このように予告振分グループテーブルの各行は、予告振分種別に対応している。このため、例えばステップD271で予告振分グループテーブルのアドレスCB_2Kが準備されたとすると、上記ステップD371aが最初に実行される際には、図181の予告振分グループテーブルにおける1行目(予告振分種別が「//A1;役物SU予告振分」である行)が指定される(この際、前述した振分グループアドレスはこの1行目を指すデータとなっている)。そして、ステップD380が実行される度に振分グループアドレスによる指定行が図181において下方の行に順次変更され、次は2行目(予告振分種別が「A2;役物SU1色パターン振分」である行)、その次は3行目(予告振分種別が「A3;役物SU2色パターン振分」である行)といったように予告振分種別も変更される。また、このような予告振分グループテーブルの最終行には、図示省略しているが、最終行を示すデータである「−1」が予告振分テーブルのアドレスとして設定されている。 As described above, the advance notice distribution group table prepared in step D271 is shown in FIGS. 180 and 181 for example, but it is described on the right side of the table showing the tables in these figures. There is a notice distribution type corresponding to each line. In this way, each row of the advance notice distribution group table corresponds to the advance notice distribution type. Therefore, for example, assuming that the address CB_2K of the advance notice distribution group table is prepared in step D271, when the above step D371a is executed for the first time, the first row (notice distribution) in the advance notice distribution group table of FIG. A line whose type is "// A1; Character SU advance notice distribution") is specified (at this time, the distribution group address described above is data indicating this first line). Then, each time step D380 is executed, the designated line by the distribution group address is sequentially changed to the lower line in FIG. The notice distribution type is also changed, such as the third line (the line whose notice distribution type is "A3; character SU2 color pattern distribution"). Further, in the last row of such a notice distribution group table, although not shown, "-1", which is data indicating the last row, is set as the address of the notice distribution table.
次に、予告振分テーブルについて説明する。予告振分テーブルは、例えば図182示すように、一つの予告振分種別に対応した一行分のデータテーブルであり、振分値が図では横並びに配列されたものである。この予告振分テーブルの特定の振分値の横方向の配置位置(何列目か)を示すアドレスを、以下では、予告振分テーブルの現アドレスという。また、この予告振分テーブルの振分値は、本例では乱数値が0乃至999の1000種類あるので、同じ行にある振分値を全て加算すると1000になるように設定されており、それぞれの振分値は0乃至999の範囲内の数である。 Next, the advance notice distribution table will be described. As shown in FIG. 182, for example, the advance notice distribution table is a data table for one row corresponding to one advance notice distribution type, and the distribution values are arranged side by side in the figure. The address indicating the horizontal arrangement position (number of columns) of the specific distribution value of the advance notice distribution table is hereinafter referred to as the current address of the advance notice distribution table. In addition, since there are 1000 types of random number values from 0 to 999 in this example, the distribution values in this notice distribution table are set to be 1000 when all the distribution values in the same row are added. The distribution value of is a number in the range of 0 to 999.
ここで、図182の上段に示す前半予告振分テーブルC4_1(基本モード/SP系はずれ)は、例えば図180及び図181のテーブルの11行目(予告振分種別が「C4;予告振分」である行)が振分グループアドレスにより指定されたときに、ステップD371aにおいて選定される(即ち、ステップD371aで当該前半予告振分テーブルC4_1の先頭アドレスが振分テーブルアドレスとして取得される)。つまり、図180に示す予告振分グループテーブルCB_2Kと、図181に示す予告振分グループテーブルCC_4Kとで、同じ予告振分種別「C4;予告振分」に対して、図182の上段に示す前半予告振分テーブルC4_1が共通に使われる。つまり本実施例では、ある予告の出現割合に対する振分内容が同一の振分仕様の場合には、変動パターンが異なるものであっても一つのテーブルを使い回す(共用する)構成となっており、これにより膨大な振分データを格段に少なくすることができる。但し、停止図柄が異なるものである場合には、同一のテーブルを別々に設けるようにしている。図柄が異なる場合には、図柄の出現率を大きく変更するようなことはできないので、予告振分テーブルの方を変更することで仕様(各予告の出現割合等)の変更に対処しなければならないが、このように停止図柄が異なる場合に予告振分テーブルを別々に設けておけば、そのような変更に容易に対処できる。 Here, the first half advance notice distribution table C4_1 (basic mode / SP system off) shown in the upper part of FIG. 182 is, for example, the 11th row of the table of FIGS. 180 and 181 (the advance notice distribution type is "C4; advance notice distribution"). When is specified by the distribution group address), it is selected in step D371a (that is, in step D371a, the start address of the first half advance notice distribution table C4-1 is acquired as the distribution table address). That is, in the advance notice distribution group table CB_2K shown in FIG. 180 and the advance notice distribution group table CC_4K shown in FIG. 181, the first half shown in the upper part of FIG. The advance notice distribution table C4-1 is commonly used. That is, in this embodiment, in the case of the same distribution specification for the appearance ratio of a certain notice, one table is reused (shared) even if the fluctuation patterns are different. As a result, a huge amount of distribution data can be significantly reduced. However, when the stop symbols are different, the same table is provided separately. If the symbols are different, the appearance rate of the symbols cannot be changed significantly, so changes in the specifications (appearance ratio of each announcement, etc.) must be dealt with by changing the advance notice distribution table. However, if the advance notice distribution table is provided separately when the stop symbols are different in this way, such a change can be easily dealt with.
また、図182の中段に示す前半予告振分テーブルC5_1(基本モード/SP系はずれ)は、例えば図180のテーブルの13行目(予告振分種別が「C5;巻物色振分」である行)が振分グループアドレスにより指定されたときに、ステップD371aにおいて選定される(即ち、ステップD371aで当該前半予告振分テーブルC5_1の先頭アドレスが振分テーブルアドレスとして取得される)。
また、図182の下段に示す前半予告振分テーブルC5_4(基本モード/SP系はずれ)は、例えば図181のテーブルの13行目(予告振分種別が「C5;巻物色振分」である行)が振分グループアドレスにより指定されたときに、ステップD371aにおいて選定される(即ち、ステップD371aで当該前半予告振分テーブルC5_4の先頭アドレスが振分テーブルアドレスとして取得される)。
Further, the first half advance notice distribution table C5_1 (basic mode / SP system off) shown in the middle of FIG. 182 is, for example, the 13th row of the table of FIG. 180 (the advance notice distribution type is “C5; scroll color distribution”). ) Is specified by the distribution group address, it is selected in step D371a (that is, in step D371a, the start address of the first half advance notice distribution table C5_1 is acquired as the distribution table address).
Further, the first half advance notice distribution table C5_4 (basic mode / SP system off) shown in the lower part of FIG. 182 is, for example, the 13th row of the table of FIG. 181 (the advance notice distribution type is "C5; scroll color distribution"). ) Is specified by the distribution group address, it is selected in step D371a (that is, in step D371a, the start address of the first half advance notice distribution table C5_4 is acquired as the distribution table address).
つまり、図180に示す予告振分グループテーブルCB_2Kと、図181に示す予告振分グループテーブルCC_4Kとで、同じ予告振分種別「C5;巻物色振分」であるにもかかわらず、予告振分テーブルは、図182の中段と下段に示す異なるものが別々に使われる。これは、リーチの種類に応じて振分率(上記振分値の配分であり、予告演出の出現率に対応する)を異ならせるためである。つまり、ある予告の出現割合(出現率)に対する振分内容が変動パターンに応じて異なる振分仕様の場合(例えばリーチの種類などによって異なる場合)には、変動パターンに応じて別個の異なる予告振分テーブルが設けられる構成となっている。
なお、ステップD371aで取得される振分テーブルアドレスは、選定された予告振分テーブルの先頭アドレス(特定の振分値の横方向の配置位置の1列目を示すアドレス)であり、これが予告振分テーブルの現アドレスの初期値となる。
That is, the advance notice distribution group table CB_2K shown in FIG. 180 and the advance notice distribution group table CC_4K shown in FIG. 181 have the same advance notice distribution type "C5; scroll color distribution", but the advance notice distribution. Different tables shown in the middle and lower rows of FIG. 182 are used separately. This is because the distribution rate (which is the distribution of the above distribution values and corresponds to the appearance rate of the advance notice effect) differs depending on the type of reach. That is, in the case where the distribution content for the appearance rate (appearance rate) of a certain notice is different according to the fluctuation pattern (for example, when it differs depending on the type of reach), different notice vibrations are made according to the fluctuation pattern. A minute table is provided.
The distribution table address acquired in step D371a is the start address of the selected advance notice distribution table (the address indicating the first column of the horizontal arrangement position of the specific distribution value), and this is the advance notice distribution. It is the initial value of the current address in the minute table.
次に、ステップD371aより以降を説明する。
ステップD371aを経るとステップD371bに進み、ステップD371aで取得した振分テーブルアドレスの値が「−1」かどうか判定し、「−1」ならば準備された予告振分グループテーブルの最終行に到達しており当該予告振分グループテーブルの全ての行(最終行除く)に対して処理が終了したのでリターンする。一方、このステップD371bの判定結果が「−1」でない場合には、処理が終了していないので、ステップD372乃至D374を順次実行した後に、ステップD375に進む。
Next, steps D371a and subsequent steps will be described.
After passing through step D371a, the process proceeds to step D371b, and it is determined whether or not the value of the distribution table address acquired in step D371a is "-1". Since the processing has been completed for all the rows (excluding the last row) of the notice distribution group table, it returns. On the other hand, if the determination result in step D371b is not "-1", the process has not been completed, and the process proceeds to step D375 after sequentially executing steps D372 to D374.
ステップD372では、保存領域となる演出振分結果領域のアドレスを取得する。即ち、準備された予告振分グループテーブルにおいて、振分グループアドレスで指定される行にある保存領域のアドレス(例えば図180のテーブルの右側の列にあるデータ)を取得する。
ステップD373では、振分番号を0(初期値)に設定する。
ステップD374では、0乃至999からランダムに一つ選択した値をrdmとして格納する処理を実行する。
In step D372, the address of the effect distribution result area, which is the storage area, is acquired. That is, in the prepared advance notice distribution group table, the address of the storage area in the row specified by the distribution group address (for example, the data in the right column of the table in FIG. 180) is acquired.
In step D373, the distribution number is set to 0 (initial value).
In step D374, a process of storing a value randomly selected from 0 to 999 as rdm is executed.
ステップD375に進むと、その時点での現アドレスの振分値とrdmの値とを比較し、前記rdmの値が前記振分値以上である場合にはステップD376に進み、前記rdmの値が前記振分値未満である場合にはステップD379に進む。
ステップD376に進むと、前記rdmの値から前記振分値を減算した値を新たなrdmの値として設定し、次にステップD377で予告振分テーブルの現アドレスを1だけ増加させる更新(予告振分テーブルにおいて1列分だけ現アドレスを先頭から離れる方向にずらす更新)を実行し、次いでステップD378で振分番号を1だけ増やす更新を行った後に、ステップD375に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D375, the distribution value of the current address at that time is compared with the value of rdm, and if the value of rdm is equal to or greater than the distribution value, the process proceeds to step D376 and the value of rdm is changed. If it is less than the distribution value, the process proceeds to step D379.
Proceeding to step D376, the value obtained by subtracting the distribution value from the rdm value is set as a new rdm value, and then in step D377, the current address of the advance distribution table is increased by 1 (advance notice). (Update that shifts the current address away from the beginning by one column in the minute table) is executed, then the update that increases the distribution number by 1 in step D378 is performed, and then the process returns to step D375 and the process is repeated.
これらステップD375乃至D378の処理によれば、rdmの値が前記振分値未満になるまで、rdmの値から前記振分値を減算して現アドレスを更新する処理が繰り返されることになる。そして、rdmの値が前記振分値未満になったとき(即ち、ステップD375の判定結果がNOになったとき)の現アドレスの更新回数(即ち、振分番号の値)は、予告振分テーブルにおける特定の1つの位置(即ち、1つの振分け結果)を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。 According to the processes of steps D375 to D378, the process of subtracting the distribution value from the value of rdm and updating the current address is repeated until the value of rdm becomes less than the distribution value. Then, when the value of rdm becomes less than the distribution value (that is, when the determination result in step D375 becomes NO), the number of updates of the current address (that is, the value of the distribution number) is the advance distribution. It indicates one specific position in the table (that is, one distribution result), so that the distribution result is selected based on a random number.
ステップD379に進むと、現アドレスの更新回数(即ち、前記ステップD376、D377等を繰り返し実行した回数)に相当する振分番号を予告データとし、この予告データを演出振分け結果領域の対応する領域(ステップD372で取得したアドレス)にセーブし、その後ステップD380に進む。
ステップD380に進むと、前述したように、振分グループアドレスを次レコード(次の行)のアドレスに更新し、その後ステップD371aに戻ってステップD371aから処理を繰り返す。。
なお、演出振分け結果領域は、上記予告データのような演出振分け結果をセーブするRAM311a内の領域である。
When the process proceeds to step D379, the distribution number corresponding to the number of times the current address is updated (that is, the number of times the steps D376, D377, etc. are repeatedly executed) is used as the notice data, and this notice data is used as the corresponding area of the effect distribution result area (that is, the number of times the steps D376, D377, etc. are repeatedly executed). Save to the address obtained in step D372), and then proceed to step D380.
When the process proceeds to step D380, as described above, the distribution group address is updated to the address of the next record (next line), and then the process returns to step D371a and the process is repeated from step D371a. ..
The effect distribution result area is an area in the
なお、上述の予告抽選処理におけるステップD379では、予告データ(現アドレスの更新回数から決まる振分番号の値)によって特定される演出内容(演出パターン)に対応する各種情報(予告の種類、巻物の色、SU予告回数など)を演出振分け結果領域内の所定の記憶領域(例えば、図180に示す演出振分け結果領域(A1)、(A2)、…)にそれぞれ格納する。
上述の予告抽選処理によれば、ステップD271で準備された予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
In step D379 in the above-mentioned advance notice lottery process, various information (advancement type, scroll) corresponding to the effect content (effect pattern) specified by the advance notice data (value of the distribution number determined by the number of updates of the current address). Colors, the number of SU notices, etc.) are stored in predetermined storage areas (for example, the effect distribution result areas (A1), (A2), ...) In the effect distribution result area.
According to the above-mentioned advance notice lottery process, the distribution results are selected in advance for all the advance notice distribution types set in the advance notice distribution group table prepared in step D271, and the effect contents corresponding to the distribution results are displayed. Various designated information will be stored in a predetermined storage area in advance.
例えば、図180に示した予告振分グループテーブルCB_2Kが準備され、振分グループアドレスによる指定行が11行目(予告振分種別が「C4;予告振分」)である場合には、図182の上段に示す前半予告振分テーブルC4_1(基本モード/SP系はずれ)の先頭アドレス(図182の上段のテーブルの最左方の1列目「なし」(振分値;50)の位置を示すアドレス)がステップD371aで振分テーブルアドレスとして取得される。その後、ステップD374で生成された乱数値rdmが0〜49の範囲内の時は1列目の「なし」が、50〜149の範囲内の時は2列目の「巻物」が、150〜299の範囲内の時は3列目の「巻物文字」が、300〜549の範囲内の時は4列目の「PB」が、550〜999の範囲内の時は5列目の「フラッシュ」が、前述のステップD375乃至D379の処理によって選択され、対応する振分番号が、予告演出振分結果として所定の演出振分け結果領域(C4)にセーブされる。この例では振分番号(予告データ)は0〜4の何れか(「なし」が0、「巻物」が1、「巻物文字」が2、「PB」が3、「フラッシュ」が4)になる。 For example, when the advance notice distribution group table CB_2K shown in FIG. 180 is prepared and the designated line by the distribution group address is the 11th line (preliminary distribution type is “C4; advance notice distribution”), FIG. 182 The position of the start address of the first half notice distribution table C4-1 (basic mode / SP system off) shown in the upper row (the position of "none" (distribution value; 50) in the leftmost first column of the table in the upper row of FIG. 182 is shown. The address) is acquired as the distribution table address in step D371a. After that, when the random number value rdm generated in step D374 is in the range of 0 to 49, the "none" in the first column is, and when the random value rdm is in the range of 50 to 149, the "roll" in the second column is 150 to. When it is within the range of 299, the "roll character" in the third column is, when it is within the range of 300 to 549, the "PB" of the fourth column is, and when it is within the range of 550 to 999, the "flash" of the fifth column. Is selected by the process of steps D375 to D379 described above, and the corresponding distribution number is saved in the predetermined effect distribution result area (C4) as the advance notice effect distribution result. In this example, the distribution number (notice data) is any of 0 to 4 ("None" is 0, "Scroll" is 1, "Scroll character" is 2, "PB" is 3, and "Flash" is 4). Become.
以上説明した予告振分の処理(予告抽選処理)は、他の予告振分テーブルについても同様である。例えば、図182の中段に示す前半予告振分テーブルC5_1の先頭アドレスがステップD371aで振分テーブルアドレスとして取得されると、ステップD374で生成された乱数値rdmが0〜599の範囲内の時は1列目の「青」が、600〜999の範囲内の時は2列目の「緑」が選択され、この場合、右端側の2列(「金1」、「金2」)は振分値が0なので選択されることはなく(即ち、出現率はゼロ)、この例では振分番号(予告データ)は0〜1の何れかになる。また、図182の下段に示す前半予告振分テーブルC5_4の先頭アドレスがステップD371aで振分テーブルアドレスとして取得されると、ステップD374で生成された乱数値rdmが0〜349の範囲内の時は1列目の「青」が、350〜699の範囲内の時は2列目の「緑」が、700〜999の範囲内の時は3列目の「金1」が選択され、この場合、右端の1列(「金2」)は振分値が0なので選択されることはなく、この例では振分番号(予告データ)は0〜2の何れかになる。
The advance notice distribution process (notice lottery process) described above is the same for other advance notice distribution tables. For example, when the start address of the first half advance notice distribution table C5_1 shown in the middle of FIG. 182 is acquired as the distribution table address in step D371a, when the random number value rdm generated in step D374 is in the range of 0 to 599, When the "blue" in the first column is within the range of 600 to 999, the "green" in the second column is selected. In this case, the two columns on the right end side ("
なお、図182は予告振分テーブルのごく一部の具体例であり、予告振分テーブルは、当り・はずれ、変動の種類毎に沢山ある。また、予告振分テーブルにおける実際の振分けは他にも膨大な数があるので(例えば、カットイン予告の振分け、カットイン予告のキャラ(キャラはキャラクタを意味する)についての振分け等)、説明の便宜上図では抜粋部分のみを記載している。
また、行う可能性のある全ての予告振分種別(即ち、準備される全ての予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別)について抽選処理(ステップD372乃至D379)を実行する。このため、例えば図182の場合、中段又は下段の予告振分テーブルで巻物の色を決めるが、巻物演出を含む予告演出を行うか否か(或いはどのような態様の予告演出を行うか)については、例えば上段の予告振分テーブルによる抽選結果によることになる。いいかえると、上段の予告振分テーブルによる抽選結果が1列目の「なし」になって巻物演出を実行しないことになっても、中段又は下段の予告振分テーブルによる抽選処理(巻物演出の際の巻物の色を抽選する処理)は実行する。
Note that FIG. 182 is a very specific example of the advance notice distribution table, and there are many advance notice distribution tables for each type of hit / miss and fluctuation. In addition, since there are a huge number of other actual distributions in the advance notice distribution table (for example, distribution of cut-in advance notice, distribution of characters (character means character) of cut-in advance notice, etc.), the explanation will be given. For convenience, only the excerpt is shown in the figure.
In addition, the lottery process (steps D372 to D379) is executed for all the advance notice distribution types that may be performed (that is, all the advance notice distribution types set in all the prepared advance notice distribution group tables). .. Therefore, for example, in the case of FIG. 182, the color of the scroll is determined by the advance notice distribution table in the middle or lower row, but whether or not to perform the advance notice effect including the scroll effect (or what kind of advance notice effect is to be performed). Is based on, for example, the lottery result by the advance notice distribution table in the upper row. In other words, even if the lottery result by the advance notice distribution table in the upper row becomes "None" in the first row and the scroll production is not executed, the lottery process by the advance notice distribution table in the middle or lower row (in the case of scroll production). The process of drawing the color of the scroll) is executed.
〔予告キャンセル確認処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるステップD278で実行される予告キャンセル処理の詳細について図116により説明する。この予告キャンセル処理の詳細は、演出の見栄えが悪いなどの理由で、重複すべきでない予告演出同士が選出された状態とならないように、一旦抽選された予告演出を場合により実行前にキャンセルする処理である。なお図116では、説明に必要な一部の処理のみを図示し、他の処理は波線によって省略している。
このルーチンが開始されると、まずステップF1で、演出モードが基本モードか判定し、基本モードならばステップF2に進み、基本モードでない場合にはステップF3に進む。
[Notice cancellation confirmation process]
Next, the details of the advance notice cancellation process executed in step D278 in the above-mentioned variation effect setting process will be described with reference to FIG. 116. The details of this notice cancellation process are the process of canceling the notice effect once drawn before execution in some cases so that the advance notice effects that should not be duplicated are not selected due to the appearance of the effect etc. Is. Note that FIG. 116 illustrates only a part of the processing necessary for the explanation, and omits the other processing by wavy lines.
When this routine is started, first, in step F1, it is determined whether the effect mode is the basic mode, if it is the basic mode, the process proceeds to step F2, and if it is not the basic mode, the process proceeds to step F3.
ステップF2に進むと、予告振分け結果領域(A1)(例えば図180の1行目の演出振分け結果領域(A1)のこと)にセーブされた予告データが、「予告なし」を示す値「0」であるか判定し、「予告なし」の値であればステップF4、F5を実行しないでステップF6に進み、「予告なし」の値でなければ(即ち、例えばSU1〜SU5のステップアップ予告であれば)ステップF4に進む。
ステップF4に進むと、予告振分け結果領域(C4)(例えば図180の11行目の演出振分け結果領域(C4)のこと)にセーブされた予告データがフラッシュバック予告を示す値「4」であるか(即ち、例えば図182の上段に示す予告振分テーブルで右端の列の「フラッシュ」が抽選されているか)を判定し、フラッシュバック予告の値であればステップF5を実行後にステップF6に進み、フラッシュバック予告の値でなければ(即ち、例えば図182の上段に示す予告振分テーブルで「なし」、「巻物」、「巻物文字」、「PB」のうちの何れかが抽選されていれば)ステップF5を実行しないでステップF6に進む。
When the process proceeds to step F2, the notice data saved in the notice distribution result area (A1) (for example, the effect distribution result area (A1) in the first line of FIG. 180) has a value “0” indicating “no notice”. If the value is "no notice", the process proceeds to step F6 without executing steps F4 and F5, and if the value is not "no notice" (that is, for example, the step-up notice of SU1 to SU5). B) Proceed to step F4.
Proceeding to step F4, the notice data saved in the notice distribution result area (C4) (for example, the effect distribution result area (C4) on the 11th line of FIG. 180) is a value “4” indicating a flashback notice. (That is, for example, is the "flash" in the rightmost column drawn in the advance notice distribution table shown in the upper part of FIG. 182), and if it is the value of the flashback notice, the process proceeds to step F6 after executing step F5. , If it is not the value of the flashback notice (that is, for example, in the notice distribution table shown in the upper part of FIG. 182, any one of "None", "Scroll", "Scroll character", and "PB" is drawn. For example, the process proceeds to step F6 without executing step F5.
ステップF5では、予告振分け結果領域(A1)の予告データを予告なしの値「0」に書きかえる。
以上のステップF2、F4、F5によれば、基本モードにおいて前述のステップD273及びD277でSU1〜SU5のステップアップ予告とフラッシュバック予告の両方が抽選されると、その後上記ステップF5が実行されてSU1〜SU5のステップアップ予告の抽選が取り消され、SU1〜SU5のステップアップ予告の実行が事前にキャンセルされる。これにより、SU1〜SU5のステップアップ予告とフラッシュバック予告の両方の演出が重複して実行されることにより演出の見栄えが悪くなるなどの弊害が生じることが防止される。
In step F5, the notice data in the notice distribution result area (A1) is rewritten to the value “0” without notice.
According to the above steps F2, F4, and F5, when both the step-up notice and the flashback notice of SU1 to SU5 are drawn in the above-mentioned steps D273 and D277 in the basic mode, the above-mentioned step F5 is subsequently executed and SU1 ~ The lottery for the step-up notice of SU5 is canceled, and the execution of the step-up notice of SU1 to SU5 is canceled in advance. As a result, it is possible to prevent adverse effects such as deterioration of the appearance of the effects caused by the duplicated execution of both the step-up notice and the flashback notice of SU1 to SU5.
次にステップF6に進むと、予告振分け結果領域(A8)(例えば図180の6行目の演出振分け結果領域(A8)のこと)にセーブされた予告データが、背景チェンジ予告を示す値であるか判定し、背景チェンジ予告の値であればステップF7に進み、背景チェンジ予告の値でなければステップF14に進む。
ステップF7に進むと、予告振分け結果領域(C4)(例えば図180の11行目の演出振分け結果領域(C4)のこと)にセーブされた予告データがPB予告を示す値「3」であるか(即ち、例えば図182の上段に示す予告振分テーブルで左から3列目の「PB」が抽選されているか)を判定し、PB予告の値であればステップF8を実行後にステップF9に進み、PB予告の値でなければ(即ち、例えば図182の上段に示す予告振分テーブルで「なし」、「巻物」、「巻物文字」、「フラッシュ」のうちの何れかが抽選されていれば)ステップF8を実行しないでステップF6に進む。
Next, when the process proceeds to step F6, the notice data saved in the notice distribution result area (A8) (for example, the effect distribution result area (A8) on the sixth line in FIG. 180) is a value indicating the background change notice. If it is the value of the background change notice, the process proceeds to step F7, and if it is not the value of the background change notice, the process proceeds to step F14.
Proceeding to step F7, is the notice data saved in the notice distribution result area (C4) (for example, the effect distribution result area (C4) on the 11th line of FIG. 180) a value "3" indicating the PB notice? (That is, for example, is the "PB" in the third column from the left drawn in the notice distribution table shown in the upper part of FIG. 182?), And if it is the value of the PB notice, the process proceeds to step F9 after executing step F8. , If it is not the value of PB notice (that is, if any one of "None", "Scroll", "Scroll character", and "Flash" is drawn in the notice distribution table shown in the upper part of FIG. 182, for example. ) Proceed to step F6 without executing step F8.
ステップF8では、予告振分け結果領域(A8)の予告データを予告なしの値「0」(背景チェンジ予告を実行しない値)に書きかえる。
以上のステップF6、F7、F8によれば、基本モードにおいて前述のステップD273及びD277で背景チェンジ予告とPB予告の両方が抽選されると、その後上記ステップF8が実行されて背景チェンジ予告の抽選が取り消され、背景チェンジ予告の実行が事前にキャンセルされる。これにより、背景チェンジ予告とPB予告の両方の演出が重複して実行されることにより演出の見栄えが悪くなるなどの弊害が生じることが防止される。
In step F8, the notice data in the notice distribution result area (A8) is rewritten to the value “0” without notice (value not executing the background change notice).
According to the above steps F6, F7, and F8, when both the background change notice and the PB notice are drawn in the above-mentioned steps D273 and D277 in the basic mode, the above step F8 is subsequently executed to draw the background change notice. It will be canceled and the execution of the background change notice will be canceled in advance. As a result, it is possible to prevent adverse effects such as deterioration of the appearance of the effect due to the overlapping execution of both the background change notice and the PB notice.
次にステップF9に進むと、現時点で先読み予告実行中か判定し、先読み予告実行中であればステップF10に進み、先読み予告演出の実行中でなければステップF14に進む。
ステップF10に進むと、先読み抽選結果領域(V1)(予告振分種別V1に対応する演出振分け結果領域のこと)にセーブされた予告データが、連撃図柄予告1を示す値であるか判定し、連撃図柄予告1の値であればステップF13に進み、連撃図柄予告1の値でなければステップF11に進む。
ステップF11に進むと、先読み抽選結果領域(W1)(予告振分種別W1に対応する演出振分け結果領域のこと)にセーブされた予告データが、連撃図柄予告1を示す値であるか判定し、連撃図柄予告1の値であればステップF13に進み、連撃図柄予告1の値でなければステップF12に進む。
ステップF12に進むと、先読み抽選結果領域(W2)(予告振分種別W2に対応する演出振分け結果領域のこと)にセーブされた予告データが、連撃図柄予告2を示す値であるか判定し、連撃図柄予告2の値であればステップF13に進み、連撃図柄予告2の値でなければ図中波線で示された基本モード中の他の処理に進む。
Next, when the process proceeds to step F9, it is determined whether the pre-reading advance notice is being executed at the present time, and if the pre-reading advance notice is being executed, the process proceeds to step F10, and if the pre-reading advance notice effect is not being executed, the process proceeds to step F14.
Proceeding to step F10, it is determined whether the notice data saved in the look-ahead lottery result area (V1) (the effect distribution result area corresponding to the notice distribution type V1) is a value indicating the continuous
Proceeding to step F11, it is determined whether the notice data saved in the look-ahead lottery result area (W1) (the effect distribution result area corresponding to the notice distribution type W1) is a value indicating the continuous
Proceeding to step F12, it is determined whether the notice data saved in the look-ahead lottery result area (W2) (the effect distribution result area corresponding to the notice distribution type W2) is a value indicating the continuous
ステップF13に進むと、予告振分け結果領域(A8)の予告データを予告なしの値「0」(背景チェンジ予告を実行しない値)に書きかえ、その後ステップF14に進む。
以上のステップF9乃至F13によれば、基本モードにおいて前述のステップD273及びD277で背景チェンジ予告と連撃図柄予告(連撃図柄予告1又は連撃図柄予告2)の両方が抽選されると、その後上記ステップF13が実行されて背景チェンジ予告の抽選が取り消され、背景チェンジ予告の実行が事前にキャンセルされる。これにより、背景チェンジ予告と連撃図柄予告の両方の演出が重複して実行されることにより演出の見栄えが悪くなるなどの弊害が生じることが防止される。
なお、ステップF14に進むと、基本モードにおける、その他のキャンセルすべき予告演出の組み合わせの確認等を同様に行う。
また、前記ステップF1を経てステップF3に進むと、基本モード以外の各演出モードに対応するキャンセル確認処理を同様に行う。
When the process proceeds to step F13, the notice data in the notice distribution result area (A8) is rewritten to the value “0” without notice (the value at which the background change notice is not executed), and then the process proceeds to step F14.
According to the above steps F9 to F13, when both the background change notice and the continuous attack symbol notice (continuous
When the process proceeds to step F14, the combination of other notice effects to be canceled in the basic mode is confirmed in the same manner.
Further, when the process proceeds to step F3 through the step F1, the cancellation confirmation process corresponding to each effect mode other than the basic mode is similarly performed.
〔リーチなし変動設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるステップD298で実行されるリーチなし変動設定処理の詳細について図117により説明する。なお、本実施例では、MODE=12秒前半通常変動は、はずれの場合しかない。このため、このルーチンで設定される後述の図柄生成フラグははずれ図柄の指示しかない。
このルーチンが開始されると、まずステップD311で、以前の処理(ステップD270a乃至D273等)で設定された変動前半種別が超短縮変動であるか判定し、超短縮変動であればステップD312でリーチ+1はずれの図柄生成フラグを準備してステップD314に進み、超短縮変動でなければステップD313ではずれバラケ目の図柄生成フラグを準備してステップD314に進む。
なお、超短縮変動とは、主基板からの指令は12秒前半通常変動でも、その中でリーチの動きを行うことをサブ基板で選択する場合があり、そのような場合の変動の例である。
また、バラケ目とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態(リーチ形の組み合わせでなければ「776」のような組み合わせも含む)を意味する。
[Variation setting process without reach]
Next, the details of the reachless variation setting process executed in step D298 in the variation effect setting process described above will be described with reference to FIG. 117. In this embodiment, MODE = 12 seconds first half normal fluctuation is only a case of deviation. For this reason, the symbol generation flag, which will be described later, set in this routine is only an instruction for a symbol that is out of order.
When this routine is started, first, in step D311 it is determined whether the fluctuation first half type set in the previous processing (steps D270a to D273, etc.) is the ultra-shortening variation, and if it is the ultra-shortening variation, the reach is reached in step D312. A symbol generation flag with a deviation of +1 is prepared and the process proceeds to step D314. If it is not an ultra-shortening fluctuation, a symbol generation flag with a deviation of +1 is prepared in step D313 and the process proceeds to step D314.
It should be noted that the ultra-shortening fluctuation is an example of fluctuation in such a case where the sub-board may select to perform the reach movement even if the command from the main board is a normal fluctuation in the first half of 12 seconds. ..
In addition, the loose stitch means a state in which a plurality of symbols constituting the special figure are not reach or big hits (including a combination such as "776" if it is not a reach type combination).
ステップD314に進むと、ステップD314乃至D330を順次実行した後にリターンする。
ステップD314では、ステップD312又はD313で準備された図柄生成フラグに基づいて停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D314, steps D314 to D330 are sequentially executed and then returned.
In step D314, a stop symbol setting process (described later) is executed based on the symbol generation flag prepared in step D312 or D313.
ステップD315では、前記ACT、前記変動前半種別及び先読み情報に対応するシナリオテーブルのアドレス(シナリオテーブルの名称)を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置300のRAM311aの記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計9個(=3×3個)ある。一方、演出制御装置300のPROM321には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル(以下、図柄変動リストテーブルという)が先読み情報及びコマンド毎(ACTのデータ毎)に登録されている。図184に、この図柄変動リストテーブルの一例(はずれリーチなし変動時)を示す。ステップD315では、まず先読み情報及び前記ACTに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記変動前半種別に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。
In step D315, the address (name of the scenario table) of the scenario table corresponding to the ACT, the first half type of the change, and the look-ahead information is saved in the symbol change scenario table area. The symbol variation scenario table area is a storage area of the
例えば、図184の場合にはインデックスが0〜7の8パターン(通常変動、右3変動、右2変動、左3変動、左2変動、中煽り変動、群雄変動、及び超短縮変動)ある。
そして、前記変動前半種別が例えば通常変動であったときにステップD315では、図図184の右側に示すインデックスの値が0の最上段の設定パターンを選択し、例えば左図柄の1st(序盤)用領域にはMS_LZ100を、左図柄の2nd(前半)用領域にはMS_LZ300を、左図柄の3rd(後半)用領域にはNULLをそれぞれセーブし、右図柄及び中図柄についても同様に最上段にあるシナリオテーブルのアドレスをセーブすることになる。
なお本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」(1st)、前半変動時間内の残りの期間を「前半」(2nd)としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」(3rd)としている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
For example, in the case of FIG. 184, there are 8 patterns with
Then, when the first half type of the fluctuation is, for example, normal fluctuation, in step D315, the uppermost setting pattern in which the index value shown on the right side of FIG. 184 is 0 is selected, for example, for the 1st (early stage) of the left symbol. MS_LZ100 is saved in the area, MS_LZ300 is saved in the 2nd (first half) area of the left symbol, and NULL is saved in the 3rd (second half) area of the left symbol, and the right symbol and the middle symbol are also at the top. The address of the scenario table will be saved.
In the present application, the period in which the symbol starts to move within the first half fluctuation time is defined as the "early stage" (1st), and the remaining period within the first half fluctuation time is defined as the "first half" (2nd). Even with the same first half fluctuation time, the pattern starts to move, but there are cases where it scrolls down as it is or hopping up once (a kind of notice), so "early stage + first half = first half fluctuation" so that the movement does not become one. It is configured as. Then, the latter half fluctuation time is set to "second half" (3rd). Further, in this embodiment, in this way, the effect contents are set for each period in which the effect at the time of special figure change is divided into a plurality of time, and the entire effect at the time of special figure change is set as a combination of the effect contents of each period. It is a combination type that composes. This has the advantage of reducing the total amount of data that must be stored in the non-volatile memory for storing control data (PROM321 in this example). That is, for example, if all the tables are prepared for each effect content whose movement is slightly different, the amount of data will be enormous, but this combination formula will improve such a problem.
ステップD316では、シナリオレイヤー番号0を準備する。
ステップD317では、現在の先読み情報及び遊技モード等に対応する背景シナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップD318では、直前のステップD316、D317で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD319では、シナリオレイヤー番号1を準備する。
ステップD320では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した左図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD321では、直前のステップD319、D320で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D316,
In step D317, the address of the background scenario table corresponding to the current look-ahead information, the game mode, and the like is prepared.
In step D318, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D316 and D317.
In step D319,
In step D320, the left symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) area in the left symbol area described above) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D321, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D319 and D320.
ステップD322では、シナリオレイヤー番号2を準備する。
ステップD323では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した右図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD324では、直前のステップD322、D323で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD325では、シナリオレイヤー番号3を準備する。
ステップD326では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した中図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD327では、直前のステップD325、D326で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D322, the
In step D323, the right symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) area in the right symbol area described above) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D324, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D322 and D323.
In step D325, the
In step D326, the medium symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) area in the medium symbol area described above) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D327, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D325 and D326.
ステップD328では、シナリオレイヤー番号7を準備する。
ステップD329では、第4図柄シナリオテーブル(第4図柄用のシナリオテーブル)のアドレスを準備する。
ステップD330では、直前のステップD328、D329で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
以上説明したルーチン(リーチなし変動設定処理)によれば、リーチなし変動の場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー(この場合、シナリオレイヤー0,1,2,3,7)について行われ、シナリオテーブルとしては例えば図184に示すような組み合わせが選択されたことになる。
In step D328,
In step D329, the address of the fourth symbol scenario table (scenario table for the fourth symbol) is prepared.
In step D330, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D328 and D329.
According to the routine (variation setting process without reach) described above, the scenario layer (in this case, scenario layers 0, 1, 2, 3, 7) that needs to set the scenario control data in the case of the variation without reach is performed. As the scenario table, for example, the combination shown in FIG. 184 is selected.
〔停止図柄設定処理〕
次に、上述のリーチなし変動設定処理におけるステップD314で実行される停止図柄設定処理の詳細について図118により説明する。なお本例では、演出用の特図が左右に並んで配置される3カ所の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなるが、これら図柄としてそれぞれ9種類の図柄(図柄番号0乃至8)がある場合を例示する。
このルーチンが開始されると、まずステップD331で、前述した特図種別が特図2変動か判定し、特図2ならばステップD332を実行した後にステップD334に進み、特図2でない場合(即ち、特図1の場合)にはステップD333を実行した後にステップD334に進む。
ステップD332では、特図停止図柄領域の特図2第4図柄にはずれ図柄番号をセーブする。
ステップD333では、特図停止図柄領域の特図1第4図柄にはずれ図柄番号をセーブする。
[Stop symbol setting process]
Next, the details of the stop symbol setting process executed in step D314 in the above-mentioned reachless variation setting process will be described with reference to FIG. 118. In this example, the special symbols for production are arranged side by side in three places (left symbol, middle symbol, right symbol), and each of these symbols has nine types of symbols (
When this routine is started, first, in step D331, it is determined whether the above-mentioned special figure type is a special figure 2 variation, and if it is special figure 2, step D332 is executed and then step D334 is performed, and if it is not special figure 2 (that is, it is not special figure 2). , In the case of special figure 1), the process proceeds to step D334 after executing step D333.
In step D332, the symbol number is saved in the special figure 2 fourth symbol in the special symbol stop symbol area.
In step D333, the symbol number is saved in the special figure 1 fourth symbol in the special symbol stop symbol area.
ステップD334に進むと、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が準備されているか判定し、準備されていればステップD335乃至D336を実行した後にステップD337に進み、準備されていなければステップD345に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップD313で準備される。 When the process proceeds to step D334, it is determined whether or not the symbol generation flag is prepared, and if it is prepared, steps D335 to D336 are executed and then the process proceeds to step D337. If not, the process proceeds to step D345. It should be noted that the symbol generation flag of the out-of-order pattern is prepared in step D313 described above.
ステップD335は、9種類の図柄番号0乃至8からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄lxとして設定する処理である。
ステップD336は、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄rxとして設定する処理である。
ステップD337に進むと、ステップD336で設定した右図柄rxがステップD335で設定した左図柄lx以上の値であるか判定し、右図柄rx≧左図柄lxであればステップD338で右図柄rxの図柄番号を1つ増やしてステップD339に進み、右図柄rx≧左図柄lxでなければ(即ち、右図柄rx<左図柄lxであれば)ステップD338を実行しないでステップD339に進む。
これらステップD335乃至D338の処理により、左図柄lxと右図柄rxがランダムに設定されるとともに、左図柄lxと右図柄rxは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップD336で図柄番号7以下の範囲から選択するのは、ステップD338で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
Step D335 is a process of setting a symbol number randomly selected from nine types of
Step D336 is a process of setting a symbol number randomly selected from eight types of
Proceeding to step D337, it is determined whether the right symbol rx set in step D336 is a value equal to or greater than the left symbol lx set in step D335, and if the right symbol rx ≧ left symbol lx, the symbol of the right symbol rx in step D338 is determined. The number is increased by one and the process proceeds to step D339. If the right symbol rx ≥ the left symbol lex (that is, if the right symbol rx <left symbol lx), step D338 is not executed and the process proceeds to step D339.
By the processing of steps D335 to D338, the left symbol lex and the right symbol rx are randomly set, and the left symbol lex and the right symbol rx are always set to different symbol numbers. The reason for selecting from the range of
ステップD339に進むと、左図柄lxと右図柄rxとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならばステップD340に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければステップD344に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「357」「375」「537」・・・のように3,5,7の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップD339乃至D343は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理(ステップD344)だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば3,5,7の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップD339では、左図柄lxと右図柄rxの図柄番号が3,5,7のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップD340に進む。
When the process proceeds to step D339, it is determined whether the left symbol lex and the right symbol rx are a combination that can be a prohibited symbol, and if it is a combination that can be a prohibited symbol, the process proceeds to step D340. move on. Here, the appearance-prohibited symbol is a symbol whose appearance is prohibited as an out-of-order pattern. For example, in the case of specifications such as "357", "375", "537", etc., in which a combination of 3, 5 and 7 symbols is used as a chance eye, prohibition control is performed so that this chance eye does not appear when the chance eye is missed and fluctuates. When necessary, this chance eye is a kinsoku symbol. Steps D339 to D343 are processes for this prohibition control. This prohibition control is not necessary for models that can simply be disjointed, and the processing in the right column (step D344) is sufficient.
Specifically, for example, assuming that the symbols of the combination of 3, 5 and 7 are prohibited symbols, in step D339, the symbol numbers of the left symbol lex and the right symbol rx are different from 3, 5 and 7. If there are two or two, the symbol can be prohibited from appearing, and the process proceeds to step D340.
ステップD340に進むと、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せが出現禁止図柄となるcx値をnocxという記憶領域に格納する。例えば、左図柄lxが3で、右図柄rxが5の場合、あとは中図柄cxが仮に7であれば、特図の図柄の組み合わせは「3,7,5」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄cxの値である7をnocxにセットする。
ステップD340を経るとステップD341で、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD342に進む。
Proceeding to step D340, the cx value in which the combination of "left symbol lex, middle symbol cx, right symbol rx" is prohibited from appearing is stored in a storage area called nocx. For example, if the left symbol lx is 3 and the right symbol rx is 5, then if the middle symbol cx is 7, the combination of the special symbols will be "3, 7, 5" and the appearance will be prohibited. Therefore, 7 which is the value of the symbol cx in it is set to nocx.
After step D340, step D341 executes a process of setting a symbol number randomly selected from eight types of
ステップD342に進むと、中図柄cx≧nocxであるか判定し、中図柄cx≧nocxであればステップD343で中図柄cxの値を1つ増やしてステップD354に進み、中図柄cx≧nocxでなければステップD343を実行しないでステップD354に進む。
これらステップD341乃至D343の処理によれば、中図柄cxの値は必ずnocxと異なる値になり、結局、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップD344に進むと、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD354に進む。
Proceeding to step D342, it is determined whether the middle symbol cx ≧ nocx, and if the middle symbol cx ≧ nocx, the value of the middle symbol cx is increased by one in step D343 to proceed to step D354, and the middle symbol cx ≧ nocx must be satisfied. If so, the process proceeds to step D354 without executing step D343.
According to the processing of steps D341 to D343, the value of the middle symbol cx is always different from that of nocx, and in the end, the combination of "left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx" is not necessarily a prohibited symbol. It becomes.
When the process proceeds to step D344, a process of setting a symbol number randomly selected from eight types of
ステップD345に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−1はずれ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD346を実行した後にステップD347に進み、設定されていなければステップD353に進む。なお、リーチ−1はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップD304やD306でセットされる。
ステップD346では、10種類の値0乃至9からランダムに一つ選択した値をtmprndとして格納する処理を実行する。
ステップD347に進むと、tmprndの値が0か判定し、0ならばステップD348とD349を順次実行した後にステップD352に進み、0でないならばステップD350とD351を順次実行した後にステップD352に進む。
When the process proceeds to step D345, it is determined whether or not the reach-1 deviation is set as the symbol generation flag. If it is set, the process proceeds to step D347 after executing step D346, and if it is not set, the process proceeds to step D353. The symbol generation flag at the deviation of reach-1 is set in steps D304 and D306 described above.
In step D346, a process of storing a value randomly selected from 10 kinds of
When the process proceeds to step D347, it is determined whether the value of tmprnd is 0. If it is 0, steps D348 and D349 are sequentially executed and then step D352. If it is not 0, steps D350 and D351 are sequentially executed and then step D352 is performed.
ステップD348では、奇数である4種類の値1,3,5,7からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。なお、ステップD348の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「rand」は乱数を発生させる関数を示し、「mod」は割算の余りを求める演算を示しており、「rand()mod4」は0,1,2,3のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップD348では、この「rand()mod4」の値を2倍して1加算しているため、結局、1,3,5,7のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップD350では、偶数である5種類の値0,2,4,6,8からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。
ステップD349又はステップD351では、リーチの図柄とするために、右図柄rxの値を左図柄lxの値と同じにする(即ち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする)。
In step D348, a process of storing a value randomly selected from four odd-numbered
In step D350, a process of storing a value randomly selected from five even-numbered
In step D349 or step D351, the value of the right symbol rx is made the same as the value of the left symbol LX (that is, the right symbol is the same symbol as the left symbol) in order to make it a reach symbol.
ここで、ステップD346乃至D348、及びステップD350の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップD347からステップD348に進むのはtmprnd=0の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は1/10となり、これに対してステップD347からステップD350に進む割合(即ち、偶数図柄の出現割合)は9/10となる。このようにするのは、次の理由による。即ち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん1:9の割合でなくともよい。また本例では、ステップD348やD350のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。 Here, according to the processes of steps D346 to D348 and step D350, the odd-numbered and even-numbered appearance ratios of the reach symbols can be changed. In this case, since step D347 proceeds to step D348 only when tmprnd = 0, the appearance ratio of odd-numbered symbols is 1/10, whereas the ratio of proceeding from step D347 to step D350 (that is, even-numbered symbols). Appearance rate) is 9/10. This is done for the following reasons. That is, since there is a re-lottery effect, the reach symbols when a big hit is inevitably tend to be an even number. Therefore, in order not to lower the jackpot reliability of odd-numbered reach, the appearance rate of odd-numbered reach is lowered. Of course, the ratio of odd-numbered and even-numbered appearance rates does not have to be 1: 9. Further, in this example, although the mode of obtaining the symbol by calculation as in steps D348 and D350 is illustrated, the symbol may be selected by the random number and the data table.
ステップD352に進むと、−1はずれとなるように、左図柄lxの値から1を減算した結果を中図柄cxの値として設定し、その後ステップD354へ進む。
ステップD353に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄(大当り図柄含む)を生成する処理を実行した後、ステップD354に進む。
ステップD354では、ここまでのステップで設定された左図柄lx、中図柄cx、右図柄rxの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納し、その後リターンする。
When the process proceeds to step D352, the result of subtracting 1 from the value of the left symbol LX is set as the value of the middle symbol cx so as to be out of -1, and then the process proceeds to step D354.
When the process proceeds to step D353, the process of generating a combination of symbols (including the jackpot symbol) corresponding to the other symbol generation flags is executed, and then the process proceeds to step D354.
In step D354, the values of the left symbol lx, the middle symbol cx, and the right symbol rx set in the steps up to this point are stored in the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the stop symbol area, respectively, and then returned.
なお、上記ステップD334乃至D352は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−1はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD353でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また、大当り図柄生成の場合は、例えば左図柄だけを決定し、中・右図柄にコピーするやり方などが考えられる。その他、「777」と限定される場合や、計算によらず停止図柄の組合せを複数テーブル上に定義し、乱数で何れかを選択する、というやり方も考えられる。
In addition, as described above, steps D334 to D352 are the processing in the case of the outliers and the case of the reach-1 outliers. Actually, there are many other types of stop symbols, but in order to avoid complication, these other types of processing are collectively illustrated in step D353, and the details are shown here. Illustration and description will be omitted.
Further, in the case of generating a jackpot symbol, for example, a method of determining only the left symbol and copying it to the middle / right symbol can be considered. In addition, there may be a case where the number is limited to "777", or a method in which a combination of stop symbols is defined on a plurality of tables regardless of calculation and one of them is selected by a random number is also conceivable.
また、前述のステップD332,D333では第4図柄のはずれ図柄しか設定していないが、当りの場合には、ステップD353で図柄生成フラグに対応する第4図柄の当り図柄を設定する内容となっている。また、図柄生成フラグにも「2R確変大当り図柄目」「16R確変大当り図柄目」・・・といったような各種の設定内容があり、例えば「2R確変大当り図柄目」のフラグの場合、左中右図柄(飾り図柄としての左図柄、中図柄、及び右図柄)が「357」「573」・・・と複数のパターンが作られるように、第4図柄にも図190のように組み合わせが複数あり、どの組み合わせを出現させるかは乱数によって決定される。第4図柄の色の組み合わせは、当りの区分と1対1に対応しており、たとえば「上青、下青」の組み合わせは確変でない大当り、「上青、下黄」は確変大当りといったように対応している。機種毎に異なるが、事前に遊技機の仕様において、第4図柄の色の組み合わせには意味が定義されている。本例は、はずれでは「上白、下白」の1パターンしかあり得ない構成であり、白という色自身が外れ時にしか使われない。図118のステップD332,D333等では図柄番号を設定しているだけであるため、例えば外れでは特図1、2ともに図柄番号=0を設定し、図柄番号=0は特図1、2ともに「上白、下白」の組み合わせと定義されている。当り図柄では例えば第4図柄番号は1〜36(例えば、確変当り時は1〜18から抽選、非確変当り時は19〜36から抽選する)までそれぞれあり、同一の番号でも色の組み合わせは特図1と2で異なることもあり得る。例えば、特図1での「上青、下青」は確変ではなくても、特図2では確変の組み合わせになるといったこともあり得る。そのため、図柄番号と色組み合わせのテーブルは特図1と2で別々となっている。このように、第4図柄の色組み合わせがたくさんあるのと、第4図柄の特図1・2で色組み合わせの意味(定義)を変えているのは、左中右図柄の形態で確変か否かが分からなくしているのと同様に、第4図柄の色の組み合わせでも判別を困難とするためである。 Further, in steps D332 and D333 described above, only the outlier symbol of the fourth symbol is set, but in the case of a hit, the hit symbol of the fourth symbol corresponding to the symbol generation flag is set in step D353. There is. In addition, the symbol generation flag also has various setting contents such as "2R probability variation jackpot symbol", "16R probability variation jackpot symbol", etc. For example, in the case of the "2R probability variation jackpot symbol" flag, left middle right Just as the symbols (left symbol, middle symbol, and right symbol as decorative symbols) are "357", "573", and so on, there are multiple combinations as shown in Fig. 190. , Which combination is made to appear is determined by a random number. The color combination of the 4th pattern corresponds to the hit classification on a one-to-one basis. For example, the combination of "upper blue and lower blue" is a non-probable jackpot, and "upper blue and lower yellow" is a probabilistic jackpot. It corresponds. Although it differs depending on the model, the meaning of the color combination of the fourth symbol is defined in advance in the specifications of the gaming machine. In this example, there can be only one pattern of "upper white, lower white" in the outlier, and the color itself of white is used only when it comes off. Since the symbol numbers are only set in steps D332, D333, etc. of FIG. 118, for example, the symbol number = 0 is set for both special figures 1 and 2 in the case of being out of alignment, and the symbol number = 0 means that both special figures 1 and 2 are ". It is defined as a combination of "upper white and lower white". In the winning symbol, for example, the fourth symbol number is from 1 to 36 (for example, lottery is drawn from 1 to 18 at the time of probable variation, and lottery is drawn from 19 to 36 at the time of non-probability variation), and even if the same number is used, the color combination is special. It is possible that FIGS. 1 and 2 are different. For example, even if "upper blue and lower blue" in Special Figure 1 are not probable changes, it is possible that they are a combination of probabilistic changes in Special Figure 2. Therefore, the table of the symbol number and the color combination is separate in the special figures 1 and 2. In this way, there are many color combinations of the 4th symbol, and the fact that the meaning (definition) of the color combination is changed in the special figures 1 and 2 of the 4th symbol is whether or not it is probable that the form of the left middle right symbol changes. This is because it is difficult to distinguish even the color combination of the fourth symbol, just as it is obscured.
〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップD280で実行される予告演出設定処理1の詳細について図119により説明する。この予告演出設定処理1としては、乱数抽選結果(前述した予告抽選処理の結果)に応じてステップアップ予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。
このルーチンが開始されると、まずステップD381乃至D390を順次実行した後にステップD391に進む。
[Notice effect setting process 1]
Next, the details of the advance notice
When this routine is started, steps D381 to D390 are executed in sequence, and then step D391 is performed.
ステップD381では、演出振分け結果領域のSU予告回数領域(演出振分け結果領域(L12))から振分け結果をロードする。
ステップD382では、シナリオレイヤー番号4を準備する。
ステップD383では、ステップD381でロードしたSU予告回数に対応するSU予告シナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップD384では、直前のステップD382、D383で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D381, the distribution result is loaded from the SU advance notice number area (effect distribution result area (L12)) of the effect distribution result area.
In step D382,
In step D383, the address of the SU notice scenario table corresponding to the number of SU notices loaded in step D381 is prepared.
In step D384, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D382 and D383.
ステップD385では、演出振分け結果領域のSU1カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップD386では、ステップD385でロードしたSU1カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域(モーションインデックスを保存する記憶領域)のSU1カットイン領域にセーブする。
ステップD387では、演出振分け結果領域のSU2カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップD388では、ステップD387でロードしたSU2カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のSU2カットイン領域にセーブする。
In step D385, the distribution result is loaded from the SU1 cut-in area of the effect distribution result area.
In step D386, the military commander data corresponding to the SU1 cut-in number loaded in step D385 is acquired and saved in the SU1 cut-in area of the motion index area (storage area for storing the motion index).
In step D387, the distribution result is loaded from the SU2 cut-in area of the effect distribution result area.
In step D388, the military commander data corresponding to the SU2 cut-in number loaded in step D387 is acquired and saved in the SU2 cut-in area of the motion index area.
ステップD389では、演出振分け結果領域のSU3カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップD390では、ステップD389でロードしたSU3カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のSU3カットイン領域にセーブする。
上記ステップD385乃至D390では、振り分けられた武将キャラ出現を行うためのモーションテーブルのデータを、一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用されるとは限らず、その後、後述のカットインキャラ差替え判定処理1〜3(ステップD395乃至D397)における判定の結果によっては、例えば女性キャラのデータに差し替えが行われる。またここでは、SU数が満たない結果(例えばSU1が選ばれた)の場合、上位SU領域には一番信頼度の低いキャラクタのデータをセーブしておくことになるが、結果としては使われない制御となっている。
In step D389, the distribution result is loaded from the SU3 cut-in area of the effect distribution result area.
In step D390, the military commander data corresponding to the SU3 cut-in number loaded in step D389 is acquired and saved in the SU3 cut-in area of the motion index area.
In steps D385 to D390, the data of the motion table for performing the assigned military commander character appearance is temporarily saved. The data saved here is not always used, and then, depending on the result of the determination in the cut-in character replacement determination processes 1 to 3 (steps D395 to D397) described later, the data is replaced with, for example, female character data. Is done. Also, here, if the number of SUs is less than the result (for example, SU1 is selected), the data of the character with the lowest reliability is saved in the upper SU area, but it is used as a result. There is no control.
ステップD391に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が0か判定し、0でない場合にはステップD392に進み、0である場合にはリターンする。
ステップD392に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が1か判定し、1でない場合にはステップD393に進み、1である場合にはステップD395に進む。
ステップD393に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が2か判定し、2でない場合にはステップD394に進み、2である場合にはステップD396に進む。
ステップD394に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が3か判定し、3でない場合にはリターンし、3である場合にはステップD397に進む。
ステップD395に進むと、カットインキャラ差替え判定処理1(後述する)を実行し、その後リターンする。
ステップD396に進むと、カットインキャラ差替え判定処理2(後述する)を実行し、その後リターンする。
ステップD397に進むと、カットインキャラ差替え判定処理3(後述する)を実行し、その後リターンする。
When the process proceeds to step D391, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D381 is 0, if it is not 0, the process proceeds to step D392, and if it is 0, the process returns.
When the process proceeds to step D392, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D381 is 1, if it is not 1, the process proceeds to step D393, and if it is 1, the process proceeds to step D395.
When the process proceeds to step D393, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D381 is 2, if it is not 2, the process proceeds to step D394, and if it is 2, the process proceeds to step D396.
When the process proceeds to step D394, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D381 is 3, and if it is not 3, it returns, and if it is 3, the process proceeds to step D397.
Proceeding to step D395, the cut-in character replacement determination process 1 (described later) is executed, and then the character returns.
Proceeding to step D396, the cut-in character replacement determination process 2 (described later) is executed, and then the character returns.
Proceeding to step D397, the cut-in character replacement determination process 3 (described later) is executed, and then the character returns.
〔カットインキャラ差替え判定処理1〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるステップD395で実行されるカットインキャラ差替え判定処理1の詳細について図120により説明する。なお、SU予告回数が1の場合に本ルーチンが実行されるが、SU予告回数が1の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが一人目だけであるため、本ルーチンでは差替えが全部差替えしかない。
このルーチンが開始されると、まずステップD401で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップD402で、ステップD401でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならばステップD403を実行後にリターンし、全部差替えでなければステップD403を実行しないでリターンする。
ステップD403では、カットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスをステップD401でロードした振分け結果に基づいて差し替える。
[Cut-in character replacement judgment process 1]
Next, the details of the cut-in character
When this routine is started, first, in step D401, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area.
Next, in step D402, it is determined whether all the replacements are replacements based on the distribution result loaded in step D401. If all replacements are performed, step D403 is executed and then returned, and if not all replacements are performed, step D403 is not executed and returned. do.
In step D403, the index of the motion control table for cut-in SU1 is replaced based on the distribution result loaded in step D401.
〔カットインキャラ差替え判定処理2〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるステップD396で実行されるカットインキャラ差替え判定処理2の詳細について図121により説明する。なお、SU予告回数が2の場合に本ルーチンが実行されるが、SU予告回数が2の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが二人目までであるため、本ルーチンでは差替えが、一部差替え(一人目だけ差替え)、一部差替え(二人目だけ差替え)、及び全部差替え(一人目と二人目の両方差替え)の3パターンのみである。
このルーチンが開始されると、まずステップD405で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップD406で、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならばリターンし、差替え無しでなければステップD407に進む。
[Cut-in character replacement judgment process 2]
Next, the details of the cut-in character
When this routine is started, first, in step D405, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area.
Next, in step D406, it is determined whether or not the replacement is non-replacement based on the distribution result loaded in step D405, and if there is no replacement, a return is made, and if there is no replacement, the process proceeds to step D407.
ステップD407に進むと、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならばステップD408で演出振分け結果領域の差替え対象SU判定領域から振分け結果をロードしてステップD409に進み、一部差替えでなければステップD413に進む。
ステップD409に進むと、ステップD408でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1(一人目のキャラ)か判定し、SU1ならばステップD411でカットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU1でなければステップD410に進む。
Proceeding to step D407, it is determined whether the replacement is a partial replacement based on the distribution result loaded in step D405, and if it is a partial replacement, the distribution result is loaded from the replacement target SU determination area of the effect distribution result area in step D408. Then, the process proceeds to step D409, and if there is no partial replacement, the process proceeds to step D413.
Proceeding to step D409, it is determined whether the replacement target is SU1 (first character) based on the distribution result loaded in step D408, and if it is SU1, the index of the motion control table for cut-in SU1 is used as the distribution result in step D411. It returns after the replacement based on the above, and if it is not SU1, the process proceeds to step D410.
ステップD410に進むと、ステップD408でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2(二人目のキャラ)か判定し、SU2ならばステップD412でカットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU2でなければリターンする。
一方、ステップD413に進むと、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならばステップD414、D412を順次実行した後にリターンし、全部差替えでなければステップD414、D412を実行しないでリターンする。
ステップD414では、カットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスをステップD405でロードした振分け結果に基づいて差し替え、ステップD415では、カットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを同様に差し替える。
Proceeding to step D410, it is determined whether the replacement target is SU2 (second character) based on the distribution result loaded in step D408, and if it is SU2, the index of the motion control table for cut-in SU2 is used as the distribution result in step D412. It returns after replacing based on, and returns if it is not SU2.
On the other hand, when the process proceeds to step D413, it is determined whether all the replacements are replacements based on the distribution result loaded in step D405. If all replacements are performed, steps D414 and D412 are sequentially executed and then returned. Return without executing D414 and D412.
In step D414, the index of the motion control table for cut-in SU1 is replaced based on the distribution result loaded in step D405, and in step D415, the index of the motion control table for cut-in SU2 is similarly replaced.
〔カットインキャラ差替え判定処理3〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるステップD397で実行されるカットインキャラ差替え判定処理3の詳細について図122及び図123により説明する。なお、SU予告回数が3の場合に本ルーチンが実行されるが、SU予告回数が3の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが三人目まであるため、後述する処理内容に示すような多様な差替えパターンがあり、本例では、全部差替えについても通常の全部差替えと特殊な全部差替え(後述するストーリー用、及びプレミアム用)とがある。
このルーチンが開始されると、まずステップD421で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップD422で、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならばリターンし、差替え無しでなければステップD423に進む。
[Cut-in character replacement judgment process 3]
Next, the details of the cut-in character
When this routine is started, first, in step D421, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area.
Next, in step D422, it is determined whether or not the replacement is non-replacement based on the distribution result loaded in step D421, and if there is no replacement, a return is made, and if there is no replacement, the process proceeds to step D423.
ステップD423に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならばステップD424で演出振分け結果領域の差替え対象SU判定領域から振分け結果をロードしてステップD425に進み、一部差替えでなければステップD430に進む。
ステップD425に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1(一人目のキャラ)か判定し、SU1ならばステップD433でカットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU1でなければステップD426に進む。
Proceeding to step D423, it is determined whether the replacement is a partial replacement based on the distribution result loaded in step D421, and if it is a partial replacement, the distribution result is loaded from the replacement target SU determination area of the effect distribution result area in step D424. Then, the process proceeds to step D425, and if there is no partial replacement, the process proceeds to step D430.
Proceeding to step D425, it is determined whether the replacement target is SU1 (first character) based on the distribution result loaded in step D424, and if it is SU1, the index of the motion control table for cut-in SU1 is used as the distribution result in step D433. It returns after the replacement based on the above, and if it is not SU1, the process proceeds to step D426.
ステップD426に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2(二人目のキャラ)か判定し、SU2ならばステップD434でカットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU2でなければステップD427に進む。
ステップD427に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU3(三人目のキャラ)か判定し、SU3ならばステップD435でカットインSU3用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU3でなければステップD428に進む。
Proceeding to step D426, it is determined whether the replacement target is SU2 (second character) based on the distribution result loaded in step D424, and if it is SU2, the index of the motion control table for cut-in SU2 is used as the distribution result in step D434. After the replacement, the process returns, and if it is not SU2, the process proceeds to step D427.
Proceeding to step D427, it is determined whether the replacement target is SU3 (third character) based on the distribution result loaded in step D424, and if it is SU3, the index of the motion control table for cut-in SU3 is used as the distribution result in step D435. It returns after the replacement based on the above, and if it is not SU3, the process proceeds to step D428.
ステップD428に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1とSU2(一人目と二人目のキャラ)か判定し、SU1とSU2ならばステップD436,D437でカットインSU1用とカットインSU2用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU1とSU2でなければステップD429に進む。
ステップD429に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2とSU3(二人目と三人目のキャラ)か判定し、SU2とSU3ならばステップD438、D439でカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU2とSU3でなければリターンする。
Proceeding to step D428, it is determined whether the replacement targets are SU1 and SU2 (first and second characters) based on the distribution result loaded in step D424, and if SU1 and SU2, it is for cut-in SU1 in steps D436 and D437. The index of the motion control table for the cut-in SU2 is replaced based on the distribution result and then returned, and if it is not SU1 and SU2, the process proceeds to step D429.
Proceeding to step D429, it is determined whether the replacement targets are SU2 and SU3 (second and third characters) based on the distribution result loaded in step D424, and if SU2 and SU3, the cut-in SU2 is used in steps D438 and D439. The index of the motion control table for the cut-in SU3 is replaced based on the distribution result and then returned, and if it is not SU2 and SU3, it returns.
ステップD430に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象が通常の全部差替えか判定し、通常の全部差替えならばステップD440乃至D442でカットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、通常の全部差替えでなければステップD431に進む。
ステップD431に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がストーリー用か判定し、ストーリー用ならばステップD443乃至D445でカットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ストーリー用でなければステップD432に進む。
Proceeding to step D430, it is determined whether the replacement target is the normal all replacement based on the distribution result loaded in step D421, and if it is the normal all replacement, the cut-in SU1 and the cut-in SU2 and the cut-in are cut-in in steps D440 to D442. The index of the motion control table for SU3 is replaced based on the distribution result and then returned, and if it is not a normal total replacement, the process proceeds to step D431.
Proceeding to step D431, it is determined whether the replacement target is for a story based on the distribution result loaded in step D421, and if it is for a story, motions for cut-in SU1, cut-in SU2, and cut-in SU3 are performed in steps D443 to D445. The index of the control table is replaced based on the distribution result and then returned, and if it is not for a story, the process proceeds to step D432.
ステップD432に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がプレミアム用か判定し、プレミアム用ならばステップD446乃至D448でカットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、プレミアム用でなければリターンする。 Proceeding to step D432, it is determined whether the replacement target is for premium based on the distribution result loaded in step D421, and if it is for premium, motions for cut-in SU1, cut-in SU2, and cut-in SU3 are performed in steps D446 to D448. It returns after replacing the index of the control table based on the distribution result, and returns if it is not for premium.
〔PB予告用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるステップD288で実行されるPB予告用シナリオデータ設定処理の詳細について図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD451で、演出振分け結果領域のセリフSU領域から振分け結果をロードする。
次にステップD452で、ステップD451でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU2系(SU2系は出現キャラが一人)であるか判定し、SU2系ならばステップD453乃至D455を順次実行した後にステップD459に進み、SU2系でなければ(即ち、出現キャラが二人のSU3系であるならば)ステップD456乃至D458を順次実行した後にステップD459に進む。
[PB notice scenario data setting process]
Next, the details of the PB advance notice scenario data setting process executed in step D288 in the above-mentioned variation effect setting process will be described with reference to FIG. 124.
When this routine is started, first, in step D451, the distribution result is loaded from the dialogue SU area of the effect distribution result area.
Next, in step D452, it is determined whether the dialogue SU is SU2 system (SU2 system has one appearing character) based on the distribution result loaded in step D451, and if it is SU2 system, steps D453 to D455 are sequentially executed, and then the step is performed. Proceed to D459, and if it is not a SU2 system (that is, if the appearing characters are two SU3 systems), steps D456 to D458 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D459.
ステップD453では、演出振分け結果領域のセリフSU2パターン領域から振分け結果をロードする。
ステップD454では、セリフSU2シナリオアドレステーブル(セリフSU2シナリオテーブルのリストテーブル)を設定する。
ステップD455では、ステップD453でロードした振分け結果に基づいて、ステップD454で設定したテーブルから、振分け結果のセリフSU2パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備する。
In step D453, the distribution result is loaded from the dialogue SU2 pattern area of the effect distribution result area.
In step D454, the dialogue SU2 scenario address table (list table of the dialogue SU2 scenario table) is set.
In step D455, based on the distribution result loaded in step D453, the address of the scenario table corresponding to the dialogue SU2 pattern of the distribution result is acquired from the table set in step D454 and prepared.
なお、このステップD455でアドレスを取得するセリフSU2パターンのシナリオテーブルは、例えば図192の上段に示すものである。この図192の上段のシナリオテーブルにおいて、1〜4行目(テーブル右側に図示したインデックス番号が0〜3)は共通部であり、5〜6行目(インデックス番号が4〜5)はボタンが押されなかった場合の動作部であり、7〜15行目(インデックス番号が6〜14)はボタンが押された場合の動作部である。そして、2行目のオペランドとして設定されているモーションインデックスNo.(70)に対応するモーションテーブルの具体例が、図192の下段に示すモーションテーブル(Mdat_0070)である。ここで、モーションテーブル(Mdat_0070)において追加1コードによって登録される白ボタンのキャラクタは、ボタンが押されていない状態で白く光っているキャラクタであり、同じく黒ボタンのキャラクタは、ボタンが押されている状態で消灯しているキャラクタを示している。また、このモーションテーブル(Mdat_0070)によれば、各キャラクタを一定時間毎に交互に表示することで、ボタンが出たりへこんだりしているアニメーション表示が実現される。なお、モーションテーブルの制御では、モーションが削除されない限り、テーブルが一番下までくると、頭に戻る(後述のモーション制御処理を参照)。
The scenario table of the dialogue SU2 pattern for which the address is acquired in step D455 is shown in the upper part of FIG. 192, for example. In the upper scenario table of FIG. 192, the 1st to 4th rows (
ステップD456では、演出振分け結果領域のセリフSU3パターン領域から振分け結果をロードする。
ステップD457では、セリフSU3シナリオアドレステーブル(セリフSU3シナリオテーブルのリストテーブル)を設定する。
ステップD458では、ステップD456でロードした振分け結果に基づいて、ステップD457で設定したテーブルから、振分け結果のセリフSU3パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備する。
In step D456, the distribution result is loaded from the dialogue SU3 pattern area of the effect distribution result area.
In step D457, the dialogue SU3 scenario address table (list table of the dialogue SU3 scenario table) is set.
In step D458, based on the distribution result loaded in step D456, the address of the scenario table corresponding to the dialogue SU3 pattern of the distribution result is acquired from the table set in step D457 and prepared.
そしてステップD459に進むと、シナリオレイヤー番号5を準備し、ステップD460に進む。
ステップD460に進むと、直前のステップD459と、直前のステップD455又はD458で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行し、その後リターンする。
以上説明した本ルーチンによれば、PB(プッシュボタン9)の操作によって特別なキャラクタが登場したり、PBを押した後のキャラクタやキャラクタのセリフが変化したりするといったPB予告演出が可能となる。
Then, when the process proceeds to step D459, the
Proceeding to step D460, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding step D459 and the immediately preceding step D455 or D458, and then returns.
According to this routine described above, it is possible to perform a PB notice effect such that a special character appears by operating the PB (push button 9), or the character or the character's dialogue changes after the PB is pressed. ..
〔大当り系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップD107で実行される大当り系コマンド処理の詳細について図125により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD151でMODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD154、D157、D160でも同じ)がファンファーレ演出(大当りになった時の演出)を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものであるならばステップD152、D153を順次実行した後にステップD163に進み、ファンファーレ演出を指令するものでない場合にはステップD154に進む。
ステップD152では、コマンドに応じたファンファーレ演出を行うためのファンファーレ演出設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD153では、P機状態としてファンファーレ中を設定する。
[Big hit command processing]
Next, the details of the jackpot command process executed in step D107 in the above-mentioned received command analysis process will be described with reference to FIG. 125.
When this routine is started, first, in step D151, the MODE data (data of the upper byte separated in step D91 described above, the same applies to steps D154, D157, and D160 described later) is produced by fanfare (when it becomes a big hit). It is determined whether or not the production) is commanded, and if the fanfare production is commanded, steps D152 and D153 are sequentially executed and then the process proceeds to step D163. If the fanfare production is not commanded, the process proceeds to step D154. ..
In step D152, a fanfare effect setting process (explanation omitted) for performing a fanfare effect according to a command is executed.
In step D153, the fanfare is set as the P machine state.
ステップD154に進むと、MODEのデータがラウンド演出(大当りのラウンド中の演出)を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものであるならばステップD155、D156を順次実行した後にステップD163に進み、ラウンド演出を指令するものでない場合にはステップD157に進む。
ステップD155では、コマンドに応じたラウンド演出を行うためのラウンド演出設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD156では、P機状態としてラウンド中を設定する。
Proceeding to step D154, it is determined whether the MODE data commands a round effect (effect during a big hit round), and if it commands a round effect, steps D155 and D156 are sequentially executed, and then the step is performed. The process proceeds to D163, and if it does not command the round effect, the process proceeds to step D157.
In step D155, a round effect setting process (explanation omitted) for performing a round effect according to a command is executed.
In step D156, the P machine state is set during the round.
ステップD157に進むと、MODEのデータがインターバル演出(大当り中のラウンドとラウンドの間の演出)を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものであるならばステップD158、D159を順次実行した後にステップD163に進み、インターバル演出を指令するものでない場合にはステップD160に進む。
ステップD158では、コマンドに応じたインターバル演出を行うためのインターバル演出設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD159では、P機状態としてインターバル中を設定する。
Proceeding to step D157, it is determined whether the MODE data commands an interval effect (effect between rounds during a big hit), and if it commands an interval effect, steps D158 and D159 are sequentially performed. After the execution, the process proceeds to step D163, and if the interval effect is not commanded, the process proceeds to step D160.
In step D158, the interval effect setting process (explanation omitted) for performing the interval effect according to the command is executed.
In step D159, the P machine state is set during the interval.
ステップD160に進むと、MODEのデータがエンディング演出(大当り終了時の演出)を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものであるならばステップD161、D162を順次実行した後にステップD163に進み、エンディング演出を指令するものでない場合にはリターンする。
ステップD161では、コマンドに応じたエンディング演出を行うためのエンディング演出設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD162では、P機状態としてエンディング中を設定する。
そしてステップD163に進むと、前述のステップD210と同様に、コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。
なお、以上は大当り系コマンド処理の一例であり、上記以外の処理(例えば、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、及びエンディング以外の演出のための処理)もあり得る。
Proceeding to step D160, it is determined whether the MODE data commands the ending effect (effect at the end of the big hit), and if it commands the ending effect, steps D161 and D162 are sequentially executed, and then step D163. If it does not command the ending effect, it returns.
In step D161, an ending effect setting process (explanation omitted) for performing an ending effect according to a command is executed.
In step D162, the ending is set as the P machine state.
Then, when the process proceeds to step D163, the command received flag is set and then returned, as in step D210 described above.
The above is an example of jackpot command processing, and processing other than the above (for example, processing for production other than fanfare, round, interval, and ending) may be possible.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップD109aで実行される先読み図柄系コマンド処理の詳細について図126により説明する。なお、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドは、始動入賞があったときに遊技制御装置から演出制御装置に送信されるが、その送信順は、先読みでない通常の図柄系コマンドと変動系コマンドと同様に、先読み図柄系コマンドが先で先読み変動系コマンドが後である(前述のステップS398、S403参照)。また、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドは、前述の遊技制御装置の説明における先読み図柄コマンドと先読み変動パターンコマンドのことである。また、これら先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドは、総称して先読み系コマンド(又は先読みコマンド)と称している。
このルーチンが開始されると、まずステップF21で、前述のステップD250(特図1保留情報設定処理)で登録された最新保留情報が特図1保留か判定し、特図1保留ならばステップF22を実行後にステップF24に進み、特図1保留でなければステップF23を実行後にステップF24に進む。
[Look-ahead design command processing]
Next, the details of the look-ahead symbol-based command processing executed in step D109a in the above-mentioned received command analysis processing will be described with reference to FIG. 126. The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are transmitted from the game control device to the effect control device when there is a start prize, but the transmission order is the normal symbol command and the variable command that are not look-ahead. Similarly, the look-ahead symbol command comes first and the look-ahead variable command comes later (see steps S398 and S403 described above). Further, the look-ahead symbol command and the look-ahead variation command are the look-ahead symbol command and the look-ahead variation pattern command in the above-described description of the game control device. Further, these look-ahead symbol commands and look-ahead variable commands are collectively referred to as look-ahead commands (or look-ahead commands).
When this routine is started, first, in step F21, it is determined whether the latest hold information registered in the above-mentioned step D250 (special figure 1 hold information setting process) is special figure 1 hold, and if it is special figure 1 hold, step F22. Is executed and then the process proceeds to step F24. If the special figure 1 is not on hold, step F23 is executed and then the process proceeds to step F24.
ステップF22では、今回受信した先読み図柄系コマンドを、特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする。
ステップF23では、今回受信した先読み図柄系コマンドを、特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする。
ステップF24に進むと、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし、次いでステップF25でコマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。ここで、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドが順次送信される組を成すコマンドであるため、後の処理(後述のステップF31)で先読み図柄系コマンドを先に受信していない場合は先読み変動系コマンドの処理を実行しないようにするためである。また、コマンド受信済みフラグをセットするのは、既述したステップD210と同様に、テストモード移行コマンドを初回コマンドである場合以外は無効にするためである。
In step F22, the look-ahead symbol command received this time is saved in the special figure 1 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 1 hold.
In step F23, the look-ahead symbol command received this time is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 2 reserved.
Proceeding to step F24, the read-ahead fluctuation command reception waiting flag is set, then the command reception flag is set in step F25, and then the command is returned. Here, since the read-ahead fluctuation command reception wait flag is set by a command that forms a pair in which the look-ahead symbol system command and the look-ahead fluctuation system command are sequentially transmitted, the look-ahead symbol system is used in a later process (step F31 described later). This is to prevent the pre-reading variable command processing from being executed if the command has not been received first. Further, the command reception flag is set in order to invalidate the test mode transition command except when it is the first command, as in step D210 described above.
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップD109bで実行される先読み変動系コマンド処理の詳細について図127により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップF31で、先読み変動コマンド受信待ちフラグがセットされているか判定し、セットされているならばステップF32に進み、セットされていない場合にはリターンする。先読み変動コマンド受信待ちフラグがセットされていない場合にリターンするのは、事前に先読み図柄系コマンドを受信することなく、いきなり先読み変動系コマンドを受信した場合には、異常であるので先読み変動系コマンドを破棄するためである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, the details of the look-ahead variable command process executed in step D109b in the above-mentioned received command analysis process will be described with reference to FIG. 127.
When this routine is started, first, in step F31, it is determined whether or not the look-ahead fluctuation command reception waiting flag is set, and if it is set, the process proceeds to step F32, and if it is not set, the process returns. If the look-ahead variable command reception wait flag is not set, the return is abnormal if the look-ahead variable command is suddenly received without receiving the look-ahead symbol command in advance, so the look-ahead variable command is returned. This is to destroy.
ステップF32に進むと、ステップF32乃至F37を実行後にステップF38に進む。
ステップF32では、先読み変動コマンド受信待ちフラグを次の先読み図柄系コマンド受信時に備えてクリアする。
ステップF33では、既述したステップF25と同様に、コマンド受信済みフラグをセットする。
ステップF34では、前記最新保留情報が示す図柄(特図種別)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する。例えば、前記最新保留情報が特図1を示していれば、特図1の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する。なお、先読み変動MODE変換テーブルは、演出モードによって異なる場合もあるので、その場合には、その時点の演出モードも考慮して設定する。
When the process proceeds to step F32, the process proceeds to step F38 after executing steps F32 to F37.
In step F32, the read-ahead variation command reception waiting flag is cleared in preparation for receiving the next look-ahead symbol-based command.
In step F33, the command received flag is set in the same manner as in step F25 described above.
In step F34, the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the symbol (special figure type) indicated by the latest hold information is set. For example, if the latest hold information indicates the special figure 1, the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds in the special figure 1 is set. The look-ahead variation MODE conversion table may differ depending on the effect mode. In that case, the effect mode at that time is also taken into consideration when setting.
ここで、先読み変動MODE変換テーブルは、先読み変動コマンドのうちのMODE(前半変動のコマンド)を演出制御装置内で変換するためのテーブルであって、特図1・基本モードの場合例えば図198に示すものであり、変換後のサブ内先読み変動コマンドのMODEの値がマトリックス状に配列され、受信した先読み変動コマンドのMODEの値によって行が決まり、保留数1〜4によって列が決まるテーブルである。この先読み変動MODE変換テーブルにおいて同じ値のものは、先読み抽選の際に同種の前半変動として扱われる。また、「00h」の所はその保留数の時には遊技制御装置から送られてこない変動コマンド(MODE)であること示している。例えば図198で、1行目の1列目(最上行で一番左の列)は「00h」になっているので、保留数1のときには、1行目に対応する「E03h」(3.0秒超短縮変動)という先読み変動コマンドは遊技制御装置から送られてくることがないものである。よって、その値「00h」を取得するようなら異常なので、先読みの抽選は行われない(後述のステップF38参照)。
Here, the look-ahead variation MODE conversion table is a table for converting the MODE (first half variation command) of the look-ahead fluctuation commands in the effect control device, and in the case of the special figure 1 / basic mode, for example, FIG. 198. It is a table in which the MODE values of the converted sub-internal look-ahead fluctuation commands are arranged in a matrix, the rows are determined by the received look-ahead fluctuation command MODE values, and the columns are determined by the number of
また、図198に示す先読み変動MODE変換テーブルにおいて塗りつぶし(斜線)を施していない白い部分は、保留数に影響を受けない前半変動であり、保留数が変わっても変換後のMODEの値は同じである。これは、白い部分に対応する前半変動の種類については、ある始動記憶が発生した始動入賞時(先読み時)の保留数と、その始動記憶の保留に基づいて実際に特図が変動を開始する時の保留数の関係がどのようになっていても(即ち、同じであっても変化していても)、変動開始時に送られてくる変動コマンドは先読み時の先読み変動コマンドと変わらないからである。 Further, in the look-ahead variation MODE conversion table shown in FIG. 198, the white part that is not filled (diagonally lined) is the first half variation that is not affected by the number of holds, and the value of MODE after conversion is the same even if the number of holds changes. Is. This is because, for the type of first half fluctuation corresponding to the white part, the special figure actually starts to fluctuate based on the number of holds at the start winning (look-ahead) when a certain start memory occurs and the hold of the start memory. No matter what the relationship between the number of times held is (that is, the same or different), the variable command sent at the start of the fluctuation is the same as the look-ahead variable command at the time of look-ahead. be.
しかし、図198に示す先読み変動MODE変換テーブルにおいて塗りつぶし(斜線)を施した部分は、保留数に応じて変動短縮が行われる前半変動なので、先読み時(始動入賞時)と変動開始時で保留数が異なってコマンドが異なる可能性のあるものである。そこで、このコマンド変換により保留数が変化しても演出制御装置内部での扱いにずれがでないように、保留数によって変換後のMODEのデータが異なっている。例えば、保留数が1のときに始動入賞があって先読み変動コマンドとして12秒通常変動のMODEの値「E3h」が送信されてきたとしても、その後保留数が3に変化したときに実際の変動を指令する変動コマンドとして遊技制御装置から送信されてくるMODEの値は「C1h」(8.0秒短縮変動)である(変動短縮が行われるため)。そのため、図198に示す先読み変動MODE変換テーブルにおいては、保留数が1でMODEの値が「E3h」である場合と、保留数が3でMODEの値が「E1h」(通常の変動コマンドの「C1h」に相当)である場合とで、変換後の値を同じ「F1h」としている。ちなみに、変動短縮は、遊技制御装置による例えば前述のステップS545やS555等の処理によって実現されており、当該保留が変動を開始するときの保留数によって前半変動の時間が変化するもので、保留が他になければ長めの前半変動になるし、新たに入賞し、保留数が多ければ保留の消化を早めるため短めの前半変動となる。本実施例では、図198に示すような先読み変動MODE変換テーブルによって、その変動時間値が遷移しても内部コマンド(変換後のコマンド)が同じに扱えるように変換する。このため、このコマンド変換により、保留数が変化しても演出制御装置内部での扱いにずれが発生せず、ずれがでないので、正しい先読み抽選を行うことができる効果がある。 However, in the look-ahead fluctuation MODE conversion table shown in FIG. 198, the filled (diagonal line) portion is the first half fluctuation in which the fluctuation is shortened according to the number of holds, so the number of holds is at the time of look-ahead (at the start winning) and at the start of the change. Is different and the command may be different. Therefore, the MODE data after conversion differs depending on the number of holds so that the handling inside the effect control device does not shift even if the number of holds changes due to this command conversion. For example, even if there is a start prize when the number of holds is 1, and the MODE value "E3h" of the 12-second normal change is transmitted as a look-ahead change command, the actual change is made when the number of holds changes to 3. The value of MODE transmitted from the game control device as a variation command to command is "C1h" (8.0 second reduction variation) (because the variation is shortened). Therefore, in the look-ahead variation MODE conversion table shown in FIG. 198, there are cases where the number of holds is 1 and the value of MODE is "E3h", and the number of holds is 3 and the value of MODE is "E1h" ("E1h" of the normal variation command. The value after conversion is the same as “F1h” in the case of (corresponding to “C1h”). By the way, the fluctuation shortening is realized by the processing of, for example, steps S545 and S555 described above by the game control device, and the time of the first half fluctuation changes depending on the number of holds when the hold starts the fluctuation, and the hold is held. If there is nothing else, it will be a long first half fluctuation, and if there are new prizes and the number of holds is large, it will be a short first half fluctuation to speed up the digestion of the hold. In this embodiment, the look-ahead fluctuation MODE conversion table as shown in FIG. 198 is used to convert the internal command (command after conversion) so that it can be handled in the same way even if the fluctuation time value changes. Therefore, due to this command conversion, even if the number of holds changes, there is no deviation in the handling inside the effect control device, and there is no deviation, so that there is an effect that the correct look-ahead lottery can be performed.
なお、前記ステップF34では、図198に示すような先読み変動MODE変換テーブルの全体ではなく、このテーブルのうち保留数に対応した特定の列の部分のみを設定している。
ステップF35では、上述した先読み変動MODE変換テーブル(ステップD34で設定された特定の列部分)に基づいて、受信した先読み変動コマンドのMODEの値に対応する変換後のサブ内先読み変動コマンドのMODEの値を取得する。例えば図198の場合、保留数が1で受信したMODEの値が「E3h」であると、変換後のMODEの値として、1列目における対応する4行目の「F1h」を取得する。
In step F34, not the entire look-ahead variation MODE conversion table as shown in FIG. 198, but only a specific column portion corresponding to the number of pending numbers in this table is set.
In step F35, based on the read-ahead variation MODE conversion table described above (the specific column portion set in step D34), the MODE of the converted sub-pre-reading variation command corresponding to the value of the received look-ahead variation command MODE is set. Get the value. For example, in the case of FIG. 198, when the hold number is 1 and the received MODE value is “E3h”, the corresponding 4th row “F1h” in the first column is acquired as the converted MODE value.
ステップF36では、例えば図199に示す先読み変動ACT変換テーブルを設定する。この先読み変動ACT変換テーブルは、演出制御装置内の先読みの処理としては同じ扱いでよいACTの値をまとめるためだけの変換テーブルであり、受信した先読み変動コマンドのACTの値毎に、変換後のサブ内先読み変動コマンドのACTの値が配列されたテーブルであり、保留数に無関係にACTの値(即ち、リーチの種類)に応じて単純に変換するテーブルである。なお、ACT(後半変動)の変換が保留数によらないのは、リーチの種類は保留数に関係ないためである。例えば、ノーマルリーチでも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれのように種類があるため、後半変動の値(ACT)をそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。本実施例では、同一系統のリーチを同じ内部ACTに変換することで、コマンドデータの数を減らし、チェック処理の負担の軽減を実現している。ちなみに、前述の先読み変動MODE変換テーブルによるMODEの変換も、同じ扱いでよいものをまとめており、同様にコマンドデータの数を減らす作用効果がある。 In step F36, for example, the look-ahead variation ACT conversion table shown in FIG. 199 is set. This look-ahead variation ACT conversion table is a conversion table only for collecting ACT values that can be handled in the same way as the look-ahead processing in the effect control device, and is converted for each ACT value of the received look-ahead variation command. It is a table in which the ACT values of the read-ahead fluctuation command in the sub are arranged, and is a table that is simply converted according to the ACT value (that is, the type of reach) regardless of the number of holds. The reason why the conversion of ACT (variation in the latter half) does not depend on the number of holdings is that the type of reach is not related to the number of holdings. For example, even in normal reach, there are types such as normal reach -1 stop off and normal reach +1 stop off, so if the value of the latter half fluctuation (ACT) is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. In this embodiment, the number of command data is reduced and the burden of the check process is reduced by converting the reach of the same system into the same internal ACT. By the way, the conversion of MODE by the above-mentioned look-ahead variation MODE conversion table also has the effect of reducing the number of command data as well as the ones that can be handled in the same way.
ステップF37では、上述した先読み変動ACT変換テーブル(ステップD36で設定されたもの)に基づいて、受信した先読み変動コマンドのACTの値に対応する変換後のサブ内先読み変動コマンドのACTの値を取得する。例えば図199の場合、受信したACTの値が「03h」であると、変換後のACTの値として、対応する3行目の「02h」を取得する。
ステップF38では、ステップF35、F37で取得した変換後のサブ内先読み変動コマンドのMODEとACTの値が、両者共に0(「00h」)でないか判定し、共に0でない場合にはステップF39に進み、何れか一方でも0である場合にはリターンする。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外の値に変換されるのであり、変換後のMODEとACTの値のうち何れか一方でも0である場合には、前述したように異常であるため先読み抽選処理(後述するステップF42)等を実行しないよう、ここでリターンする。
In step F37, the ACT value of the converted sub-internal look-ahead variation command corresponding to the received look-ahead variation command ACT value is acquired based on the above-mentioned look-ahead variation ACT conversion table (set in step D36). do. For example, in the case of FIG. 199, if the received ACT value is "03h", the corresponding "02h" in the third row is acquired as the converted ACT value.
In step F38, it is determined whether the values of MODE and ACT of the converted sub-internal look-ahead fluctuation command acquired in steps F35 and F37 are both 0 (“00h”), and if both are not 0, the process proceeds to step F39. , If either one is 0, it returns. If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0, and if either of the converted MODE and ACT values is 0, it is abnormal as described above. Therefore, the return is made here so as not to execute the look-ahead lottery process (step F42 described later) or the like.
ステップF39に進むと、変換後コマンドであるサブ内先読み変動コマンドの値(ステップF35、F37で取得した変換後のサブ内先読み変動コマンドのMODEとACTの値)を、最新保留情報が示す保留数と特図種別に対応する先読み変動コマンド領域にセーブし、その後ステップF40に進む。先読み変動コマンド領域は、サブ内先読み変動コマンドをセーブするためのRAM内の記憶領域であり、始動記憶の保留数に対応して設けられており、また特図種別(特図1又は特図2)に応じて保留数毎に異なる領域が設けられている。なお、変換後コマンドであるサブ内先読み変動コマンドがあれば、先読み演出の処理のためには、変換前の先読み変動コマンド(遊技制御装置から受信したもの)は特に必要ないため、この変換前のコマンドは本例ではセーブしない構成となっている。サブ内先読み変動コマンドは、既述したように、同種のコマンドをまとめて数を減らすとともに、始動入賞時と変動開始時とで保留数が変化しても、この変化を吸収できるように変換されたものとなっている。 Proceeding to step F39, the value of the sub-internal look-ahead variation command (the value of MODE and ACT of the converted sub-internal look-ahead variation command acquired in steps F35 and F37), which is the post-conversion command, is the number of holds indicated by the latest hold information. And save in the look-ahead fluctuation command area corresponding to the special figure type, and then proceed to step F40. The look-ahead fluctuation command area is a storage area in the RAM for saving the look-ahead fluctuation command in the sub, is provided according to the number of reserved start storages, and is a special figure type (special figure 1 or special figure 2). ), Different areas are provided for each number of reservations. If there is a sub-pre-reading variation command that is a post-conversion command, the pre-conversion pre-reading variation command (received from the game control device) is not particularly required for the pre-reading effect processing. The command is configured not to be saved in this example. As mentioned above, the sub-pre-reading variation command is converted so that the number of commands of the same type can be reduced together and this change can be absorbed even if the number of holds changes between the start winning and the start of the variation. It has become a command.
ステップF40に進むと、事前に受信している先読み図柄コマンドに対して先読み変動コマンド(この場合、変換後コマンドであるサブ内先読み変動コマンド)が整合しているか否かをチェックする先読みコマンド整合チェック処理(詳細後述する)を実行し、その後ステップF41に進む。
ステップF41に進むと、コマンド組み合わせは正常か判定して、異常ならばリターンし、正常ならばステップF42で先読み抽選処理(後述する)を実行後にステップF43に進む。なおステップF41では、ステップF40の処理の結果として無効コマンド情報の値が返されている場合には異常と判定し、有効コマンド情報の値が返されていると正常と判定する。
Proceeding to step F40, the look-ahead command consistency check is performed to check whether the look-ahead fluctuation command (in this case, the sub-pre-reading fluctuation command which is the converted command) is consistent with the look-ahead symbol command received in advance. The process (detailed later) is executed, and then the process proceeds to step F41.
When the process proceeds to step F41, it is determined whether the command combination is normal, and if it is abnormal, it returns. If it is normal, the look-ahead lottery process (described later) is executed in step F42, and then the process proceeds to step F43. In step F41, if the value of the invalid command information is returned as a result of the processing of step F40, it is determined to be abnormal, and if the value of the valid command information is returned, it is determined to be normal.
ステップF43に進むと、ステップF42の結果として先読み予告演出(先読み演出)が発生したか(即ち、実行することになったか)を例えば実行中フラグ(後述するステップF102でセットされる)により判定して、発生なしであればリターンし、発生ありであれば次のステップF44で直ちに開始する演出かさらに判定し、直ちに開始する演出であるとステップF45乃至F47を順次実行後にリターンし、直ちに開始するものでない場合にはステップF45乃至F47を実行しないでリターンする。
ステップF45乃至F47は、発生した先読み演出を直ちに開始するための処理である。即ち、ステップF45では、選出された先読み演出に対応するシナリオレイヤー番号を準備し、ステップF46では、選出された先読み演出に対応するシナリオ用データテーブルのアドレスを準備し、ステップF47では、ステップF45及びF46で準備されたデータに基づいて前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
When the process proceeds to step F43, it is determined whether the pre-reading advance notice effect (pre-reading effect) has occurred (that is, whether it is to be executed) as a result of step F42, for example, by the executing flag (set in step F102 described later). If it does not occur, it returns, and if it occurs, it is further determined whether or not the effect is to start immediately in the next step F44. If it is not the case, the process returns without executing steps F45 to F47.
Steps F45 to F47 are processes for immediately starting the generated look-ahead effect. That is, in step F45, the scenario layer number corresponding to the selected look-ahead effect is prepared, in step F46, the address of the scenario data table corresponding to the selected look-ahead effect is prepared, and in step F47, step F45 and The scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in F46.
ここで、「直ちに開始する演出」とは、例えば保留変化予告がある。保留変化予告とは、保留表示(未実行な始動記憶の数である保留数を報知する表示)のアイコンが通常とは異なるものになる予告演出である。先読みに関するコマンドは本例では始動入賞時(始動口に入賞があった時)に送られてくるため(S380の特図保留情報判定処理を参照)、入賞時に即座にアイコンを変える必要があり「直ちに開始する演出」に相当する。また、「直ちに開始する演出」に相当しない先読み予告としては、変動中に行う予告などがあり、例えば連続でリーチ演出を行ったり、変動中に登場するキャラクタ等で予告したりするものが挙げられる。 Here, the "directing to start immediately" is, for example, a pending change notice. The hold change notice is a notice effect in which the icon of the hold display (display notifying the number of holds, which is the number of unexecuted start-up memories) is different from the usual one. In this example, the command related to look-ahead is sent at the time of starting prize (when there is a prize at the starting port) (see the special figure reservation information judgment process of S380), so it is necessary to change the icon immediately at the time of winning. It corresponds to "directing that starts immediately". In addition, as a look-ahead notice that does not correspond to the "directing that starts immediately", there is a notice that is performed during the fluctuation, for example, a continuous reach production or a notice that is given by a character that appears during the fluctuation. ..
〔先読みコマンド整合チェック処理〕
次に、上述の先読み変動系コマンド処理におけるステップF40で実行される先読みコマンド整合チェック処理の詳細について図128により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップF51で、最新保留情報が示す保留数と特図種別に対応する先読み変動コマンド領域及び先読み図柄コマンド領域(ステップF22、F23で前述した特図1先読み図柄コマンド領域又は特図2先読み図柄コマンド領域)から、先読み変動コマンド(変換後のサブ内先読み変動コマンド)と先読み図柄コマンドの値をロードし、その後ステップF52に進む。
ステップF52に進むと、ステップF51でロードした先読み図柄コマンドの値が正常値か否か(例えば、とり得る値の範囲内か否か)を判定して、異常ならばステップF62に進み、正常ならばステップF53で当該先読み図柄コマンドの示す機種コードを設定してステップF54に進む。
[Look-ahead command consistency check processing]
Next, the details of the look-ahead command consistency check process executed in step F40 in the read-ahead variable command process described above will be described with reference to FIG. 128.
When this routine is started, first, in step F51, the look-ahead fluctuation command area and the look-ahead symbol command area corresponding to the number of holds and the special figure type indicated by the latest hold information (the special figure 1 look-ahead symbol command described in steps F22 and F23). From the area or the special figure 2 look-ahead symbol command area), the values of the look-ahead fluctuation command (the converted sub-pre-reading fluctuation command) and the look-ahead symbol command are loaded, and then the process proceeds to step F52.
When the process proceeds to step F52, it is determined whether or not the value of the look-ahead symbol command loaded in step F51 is a normal value (for example, whether or not it is within the range of possible values). For example, in step F53, the model code indicated by the look-ahead symbol command is set, and the process proceeds to step F54.
ステップF54に進むと、ステップF53で設定された機種コードが前述した機種コード領域(前記図柄系コマンド処理のステップD178参照)にセーブされている値と同じか判定して、異なっていれば異常であるのでリターンし、同じであればステップF55、F56を順次実行後にステップF57に進む。なお、ここでは機種コードのチェックのみを行い、前述した図柄系コマンド処理のように機種コードの更新は行わない(即ち、先読み図柄コマンドの示す機種コードによっては内部情報を書き換えない)。
ステップF55では、ステップF51でロードした先読み図柄コマンドの示す図柄種別情報を設定する。
ステップF56では、ステップF55で設定した図柄種別情報とステップF51でロードしたサブ内先読み変動コマンドのMODEに対応する先読みコマンド整合チェックテーブルを設定する。先読みコマンド整合チェックテーブルは、図173に示したACT整合チェックテーブルと同様のテーブルである。
Proceeding to step F54, it is determined whether the model code set in step F53 is the same as the value saved in the model code area described above (see step D178 of the symbol system command processing), and if they are different, it is abnormal. Since there is, it returns, and if they are the same, steps F55 and F56 are sequentially executed, and then the process proceeds to step F57. Here, only the model code is checked, and the model code is not updated as in the above-mentioned symbol command processing (that is, the internal information is not rewritten depending on the model code indicated by the look-ahead symbol command).
In step F55, the symbol type information indicated by the look-ahead symbol command loaded in step F51 is set.
In step F56, the look-ahead command consistency check table corresponding to the symbol type information set in step F55 and the MODE of the sub-read-ahead variation command loaded in step F51 is set. The look-ahead command matching check table is the same table as the ACT matching check table shown in FIG. 173.
そしてステップF57に進むと、ステップF57、F61をループ端とするループ処理(繰り返し処理)を実行する。つまり、ステップF61で分岐することによって、ステップF58とステップF60を順次実行する動作を当該先読みコマンド整合チェックテーブル(直前のステップF56で設定されたもの)の最後まで繰り返す。 Then, when the process proceeds to step F57, a loop process (repeated process) with steps F57 and F61 as loop ends is executed. That is, by branching in step F61, the operation of sequentially executing step F58 and step F60 is repeated until the end of the look-ahead command consistency check table (the one set in the immediately preceding step F56).
ここで、ステップF58では、ステップF56で設定され後述のステップF60で更新される先読みコマンド整合チェックテーブルのアドレス(以下、整合チェックテーブルアドレスという)に対応するデータ(先読みコマンド整合チェックテーブル内の対応する行のデータ)がサブ内先読み変動コマンドのACTの値に一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループ(ステップF57、F61をループ端とするループ処理)を抜けてステップF59に進み、一致しなければステップF60に進む。
ステップF60に進むと、整合チェックテーブルアドレスを次レコードに更新し、ステップF61に進む。
ステップF61に進むと、当該先読みコマンド整合チェックテーブルの最後のデータまでステップF58が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップF58が繰り返された場合にはステップF62に進み、そうでない場合にはステップF57に戻って処理を繰り返す。
Here, in step F58, the data corresponding to the address of the look-ahead command consistency check table (hereinafter referred to as the consistency check table address) set in step F56 and updated in step F60 described later (corresponding in the look-ahead command consistency check table). It is determined whether the row data) matches the ACT value of the sub-inward look-ahead fluctuation command, and if it matches, the process exits this repeating loop (loop processing with steps F57 and F61 as the loop end), proceeds to step F59, and matches. If not, the process proceeds to step F60.
When the process proceeds to step F60, the consistency check table address is updated to the next record, and the process proceeds to step F61.
When the process proceeds to step F61, it is determined whether step F58 has been repeatedly executed up to the last data in the look-ahead command consistency check table, and if step F58 is repeated up to the last data, the process proceeds to step F62. The process returns to step F57 and the process is repeated.
このステップF57乃至F61の繰り返しループの処理によって、当該先読みコマンド整合チェックテーブル内の何れかのデータと、サブ内先読み変動コマンドのACTのデータとが一致すれば、ステップF59に進み、そうでない場合(一致するデータが当該先読みコマンド整合チェックテーブルに一つもない場合)には、ステップF62に進む。
そしてステップF62では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップF59では、正常であるとして有効コマンド情報の値を返し、リターンする。
なお、前述のステップF41では、上記ステップF59、F62の何れかで返された情報によって、サブ内先読み変動コマンドと先読み図柄コマンドの整合性が判定される。
If any of the data in the look-ahead command consistency check table and the data of the ACT of the sub-read-ahead variation command match by the process of the iterative loop of steps F57 to F61, the process proceeds to step F59, and if not ( If there is no matching data in the look-ahead command consistency check table), the process proceeds to step F62.
Then, in step F62, invalid command information is returned and returned as an abnormality. Further, in step F59, the value of the valid command information is returned and returned as normal.
In the above-mentioned step F41, the consistency between the sub-internal look-ahead variation command and the look-ahead symbol command is determined by the information returned in any of the steps F59 and F62.
〔先読み抽選処理〕
次に、上述の先読み変動系コマンド処理におけるステップF42で実行される先読み抽選処理の詳細について図129、図130により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップF71で、先読み抽選(先読み演出の抽選)を実行可能か判定し、実行可能ならばステップF75に進み、実行不可ならばステップF72に進む。ここで、先読み抽選を実行不可の状態には、本例の場合二つの状態がある。第1は、既に先読み予告演出を実行中である状態は、先読み抽選実行不可である。第2は、演出モードが切り替わる所定変動回数(例えば8回転)前の状態(主基板からの演出モード切替コマンドを受信した時点から、その後新たな演出モードコマンドを受信するまでの期間)、即ち演出モードが切り替わる準備期間中は、先読み抽選実行不可である。これら二つの状態の何れかに該当するとステップF71の判定結果は「NO」になり、ステップF72に進む。
[Look-ahead lottery process]
Next, the details of the look-ahead lottery process executed in step F42 in the above-mentioned look-ahead variable command process will be described with reference to FIGS. 129 and 130.
When this routine is started, first, in step F71, it is determined whether the look-ahead lottery (lottery for the look-ahead effect) can be executed, and if it can be executed, the process proceeds to step F75, and if it cannot be executed, the process proceeds to step F72. Here, in the case of this example, there are two states in which the look-ahead lottery cannot be executed. First, the pre-reading lottery cannot be executed when the pre-reading notice effect is already being executed. The second is the state before the predetermined number of fluctuations (for example, 8 rotations) when the effect mode is switched (the period from the time when the effect mode switching command from the main board is received to the time when a new effect mode command is received), that is, the effect. The look-ahead lottery cannot be executed during the preparation period when the mode is switched. If any of these two states is met, the determination result in step F71 becomes "NO", and the process proceeds to step F72.
ステップF72に進むと、ステップD250で説明した最新保留情報が特図2保留(特図2の保留であることを示す情報であり、ステップD194の特図2保留情報設定処理内で登録される)であるか判定し、特図2保留でない場合にはリターンし、特図2保留ならばステップF73に進む。
ステップF73では、特図2での割込み演出を行う先読み演出実行中か判定し、実行中ならばステップF74で特図2保留数に対応する先読み制御領域(後述する)に実行中の先読み演出情報をセーブした後にリターンし、実行中でなければステップF74を実行しないでリターンする。なお、上記先読み演出実行中か否かは、対応する先読み演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定することにより行う。先読み演出実行中フラグは、後述するステップF102でセットされ、後述するステップD729cでクリアされる。
以上のステップF72乃至F74によれば、先読み抽選実行不可の状態でも、最新保留情報が特図2保留で、割込み演出を行う先読み演出実行中であれば実行中の先読み演出情報がセーブされる。
Proceeding to step F72, the latest hold information described in step D250 is the special figure 2 hold (information indicating that the special figure 2 is on hold, and is registered in the special figure 2 hold information setting process of step D194). If it is not the special figure 2 hold, it returns, and if it is the special figure 2 hold, the process proceeds to step F73.
In step F73, it is determined whether or not the look-ahead effect for performing the interrupt effect in the special figure 2 is being executed. Returns after saving, and returns without executing step F74 unless it is being executed. Whether or not the pre-reading effect is being executed is determined by determining that the pre-reading effect is being executed if the corresponding pre-reading effect executing flag is set. The look-ahead effect executing flag is set in step F102, which will be described later, and is cleared in step D729c, which will be described later.
According to the above steps F72 to F74, even if the pre-reading lottery cannot be executed, the latest hold information is on hold in Special Figure 2, and if the pre-reading effect for performing the interrupt effect is being executed, the pre-reading effect information being executed is saved.
ステップF75に進むと、前記ステップF72と同様に、最新保留情報が特図2保留であるか判定し、特図2保留でない場合にはステップF77に進み、特図2保留ならばステップF76に進む。
ステップF76では、特図2での先読み演出可能な演出モード中か判定し、当該演出モード中であればステップF77に進み、当該演出モード中でなければリターンする。ここで、特図2での先読み演出可能な演出モードとは、本実施例の場合基本モードでなく、かつ大当り状態でない状態である。
これらステップF75、F76によれば、特図2保留であって、かつ基本モード又は大当り状態の場合には、先読み抽選(ステップF77以降)の処理が行われず、先読み演出は実行されない。但し、特図2保留の場合(即ち、先読み抽選しようとする本保留が特図2の保留である場合)において、先読み抽選をしない条件は、この態様に限定されない。例えば、通常モード(遊技制御装置が低確率・時短なしの時)中は、特図2を本保留とする先読み演出を行わない態様でもよい。また、基本モード中或いは大当り中でも特図2保留の先読み抽選を行う態様もあり得る。なお、本保留とは、今回受信した先読みコマンドに対応する保留(今回受信した先読みコマンドの起因となった始動入賞の始動入賞記憶)を意味する。
When the process proceeds to step F75, similarly to the step F72, it is determined whether the latest hold information is reserved for special figure 2, if it is not held for special figure 2, the process proceeds to step F77, and if it is held for special figure 2, the process proceeds to step F76. ..
In step F76, it is determined whether or not the effect mode is capable of pre-reading effect according to the special figure 2, and if it is in the effect mode, the process proceeds to step F77, and if it is not in the effect mode, the process returns. Here, the effect mode in which the look-ahead effect can be produced in the special figure 2 is not the basic mode in the case of the present embodiment and is not a big hit state.
According to these steps F75 and F76, in the case of the special figure 2 hold and the basic mode or the jackpot state, the pre-reading lottery (step F77 and later) is not processed and the pre-reading effect is not executed. However, in the case of holding the special figure 2 (that is, when the main hold to be drawn for the look-ahead is the hold of the special figure 2), the condition for not performing the look-ahead lottery is not limited to this aspect. For example, in the normal mode (when the game control device has a low probability and no time reduction), the look-ahead effect in which the special figure 2 is put on hold may not be performed. In addition, there may be a mode in which the look-ahead lottery for holding the special figure 2 is performed even during the basic mode or the big hit. In addition, this hold means the hold corresponding to the look-ahead command received this time (the start prize memory of the start prize that caused the look-ahead command received this time).
なお、特図1保留の場合は、無条件にステップF75からF77以降に処理が進むフローチャートになっているが、特図1の場合は主基板(遊技制御装置)が先読みコマンドを送信する条件が制限されている(これに対して特図2は制限されていない)。即ち、特図1の場合は、通常モード中でしか主基板は先読みコマンドを送信しない(大当り中や高確率中は送信できない)ため、実質的には特図1保留の場合は、通常モード中でしかステップF77以降を含む本ルーチン(先読み抽選処理)自体が実行されず、通常モード中でしか先読み演出が実行されない。 In addition, in the case of special figure 1 hold, the flowchart is such that the processing proceeds unconditionally from step F75 to F77, but in the case of special figure 1, the condition for the main board (game control device) to transmit the look-ahead command is It is restricted (in contrast, special figure 2 is not restricted). That is, in the case of the special figure 1, the main board transmits the look-ahead command only in the normal mode (it cannot be transmitted during the big hit or the high probability). Therefore, in the case of the special figure 1 hold, the normal mode is in effect. This routine (look-ahead lottery process) itself including step F77 and subsequent steps is not executed, and the look-ahead effect is executed only in the normal mode.
ステップF77では、これから先読み抽選(先読み予告演出の演出態様の抽選)を行うため、先読み制御領域を全て0クリアし、ステップF78に進む。先読み制御領域とは、後述するステップF99で実行する予告抽選処理のステップD397で抽選結果(振分け結果)をセーブするための先読み抽選結果領域(先読み演出についての演出振分結果領域)のことである。
ステップF78に進むと、トータル保留数(特図1と特図2の保留数の合計)が1か判定し、トータル保留数が1ならば次にステップF79で客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばステップF83に進む。一方、ステップF78でトータル保留数が1でない場合と、ステップF79で客待ちデモ中でないと判定した場合には、ステップF80に進む。
In step F77, since the look-ahead lottery (lottery of the effect mode of the look-ahead notice effect) is to be performed from now on, all the look-ahead control areas are cleared to 0, and the process proceeds to step F78. The look-ahead control area is a look-ahead lottery result area (effect distribution result area for the look-ahead effect) for saving the lottery result (sorting result) in step D397 of the advance notice lottery process executed in step F99, which will be described later. ..
Proceeding to step F78, it is determined whether the total number of holdings (the total number of holdings of Special Figure 1 and Special Figure 2) is 1, and if the total number of holdings is 1, it is determined in step F79 whether the customer is waiting for a customer. If the waiting demo is in progress, proceed to step F83. On the other hand, if the total number of reservations is not 1 in step F78, or if it is determined in step F79 that the customer waiting demonstration is not in progress, the process proceeds to step F80.
これらステップF78、F79によれば、例えば客待ちデモ中(トータル保留数は0)から始動入賞があってトータル保留数が1になった場合にはステップF83に進み、トータル保留数が1であっても例えば特図1または特図2が変動中で、トータル保留数が0の状態から始動入賞があってトータル保留数が1になった場合にはステップF80に進む。即ち、同じ保留数1でも、ゲームが進行していない時のものと、ゲーム進行中に保留数が1となったものがある。そして前者の場合は、後述する連撃図柄予告を実行しない(連続予告なので実行する意味がない)のでステップF83に進むが、後者の場合は、後述する連撃図柄予告を実行する可能性があるからステップF80に進む。なお、トータル保留数が1より多い場合には、連撃図柄予告はもちろん可能であるので、ステップF78でNOになってステップF80に進む構成となっている。また、本ルーチンは始動入賞時に主基板から送信される先読みコマンドに応じて実行されるため、ステップF78でトータル保留数が0であることはあり得ない。 According to these steps F78 and F79, for example, if there is a start prize during the customer waiting demonstration (total number of holds is 0) and the total number of holds becomes 1, the process proceeds to step F83 and the total number of holds is 1. However, for example, when the special figure 1 or the special figure 2 is fluctuating and there is a start prize from the state where the total number of holds is 0 and the total number of holds becomes 1, the process proceeds to step F80. That is, even if the number of holds is 1, there are those when the game is not in progress and those in which the number of holds is 1 while the game is in progress. Then, in the former case, since the continuous attack symbol notice described later is not executed (it is meaningless to execute because it is a continuous notice), the process proceeds to step F83, but in the latter case, the continuous attack symbol notice described later may be executed. To step F80. If the total number of holdings is more than 1, it is of course possible to give notice of the continuous attack symbol, so the configuration is such that the number becomes NO in step F78 and the process proceeds to step F80. Further, since this routine is executed in response to the look-ahead command transmitted from the main board at the time of starting winning, the total number of holdings cannot be 0 in step F78.
ステップF80に進むと、まずステップF80で特図変動中か判定し、次のステップF81ではリーチなし変動での中図柄高速変動終了前であるか判定し、次のステップF82ではノーマルリーチ変動での中停止図柄出現前(即ち、中図柄の停止図柄がスローダウンして停止しようとする前)であるか判定する。そして、ステップF80の判定結果がNOの場合、ステップF81の判定結果がYESの場合、及びステップF82の判定結果がYESの場合には、それぞれステップF84に進み。一方、ステップF80の判定結果がYESであるとステップF81に進み、次にステップF81の判定結果がNOであるとステップF82に進み、さらにステップF82の判定結果がNOの場合にはステップF83に進む。 Proceeding to step F80, first, in step F80, it is determined whether the special figure is fluctuating, in the next step F81, it is determined whether or not it is before the end of the medium symbol high-speed fluctuation in the non-reach fluctuation, and in the next step F82, it is in the normal reach fluctuation. It is determined whether or not it is before the stop symbol appears (that is, before the stop symbol of the middle symbol slows down and tries to stop). Then, if the determination result of step F80 is NO, if the determination result of step F81 is YES, and if the determination result of step F82 is YES, the process proceeds to step F84. On the other hand, if the determination result of step F80 is YES, the process proceeds to step F81, then if the determination result of step F81 is NO, the process proceeds to step F82, and if the determination result of step F82 is NO, the process proceeds to step F83. ..
ここで、連撃図柄予告とは、例えば、1回目の変動終了時に連撃予告演出用の中停止図柄(停止した中図柄)が表示され、この中停止図柄を画面中のキャラクタ(武将)が刀で上から下に切る動画が再生された後に次の2回目の変動が開始し、次いで2回目の変動終了時に表示された連撃予告演出用の中停止図柄を今度はキャラクタが下から上に切る動画が再生された後に次の3回目の変動が開始し、…といったように複数の特図変動に渡って連続的に実行される先読み演出としての連続予告演出である。
なお、このような連撃図柄予告は、熱い先読み予告演出の一例として示したもので、先読み予告演出の態様はこれに限定されるものでないことは、いうまでもない。
Here, the continuous attack symbol notice is, for example, a middle stop symbol (stopped middle symbol) for the continuous attack notice effect is displayed at the end of the first fluctuation, and the character (military commander) on the screen displays this middle stop symbol. After the video of cutting from top to bottom with a sword is played, the next second fluctuation starts, and then the character stops from the bottom to the top for the continuous attack notice effect displayed at the end of the second fluctuation. This is a continuous advance notice effect as a look-ahead effect that is continuously executed over a plurality of special figure changes such as the next third change starts after the moving image is played.
It goes without saying that such a continuous attack symbol notice is shown as an example of a hot look-ahead notice effect, and the mode of the look-ahead notice effect is not limited to this.
そして、上記ステップF80乃至F82では、この連撃図柄予告を出現させることが可能なタイミングかを判断している。停止する図柄が出てしまっていると連撃図柄予告に差し替えられないためである。そのため、連撃図柄予告が出現可能なタイミングとしては、第1に特図変動中でないとき、第2に特図変動中であってもリーチなし変動又はノーマルリーチ変動であって停止図柄が出現する前であるときがある。ステップF80ではこのうちの第1のタイミングであるかを判定しており、ステップF81及びF82では、このうちの第2のタイミングであるかを判定している。そして、この連撃図柄予告が発生可能なタイミングであればステップF84に進み、当該タイミングでなければステップF83に進む構成となっている。 Then, in steps F80 to F82, it is determined whether or not it is possible to make the continuous attack symbol notice appear. This is because if the symbol to be stopped has appeared, it cannot be replaced with the continuous attack symbol notice. Therefore, the timing at which the continuous attack symbol notice can appear is firstly when the special symbol is not changing, and secondly, even if the special symbol is changing, it is a non-reach fluctuation or a normal reach fluctuation and before the stop symbol appears. There are times when. In step F80, it is determined whether it is the first timing among them, and in steps F81 and F82, it is determined whether it is the second timing among them. Then, if the timing is such that the continuous attack symbol notice can be generated, the process proceeds to step F84, and if it is not the timing, the process proceeds to step F83.
なお、変動途中の始動入賞の場合でも、「リーチなし変動で中図柄(左→右→中の順で止まる場合)の高速変動が終了する前」か「ノーマルリーチ変動で中停止図柄が出現する前(ノーマルリーチの終了直前のこと)」であれば連撃図柄予告を行うことができるので、その場合は上記ステップF81又はF82を経てステップF84に進む。但し、その時点で見た目がノーマルリーチでも、SP(スペシャル)リーチに発展するようなものはステップF83に進む構成であり、単純なノーマルリーチのみがステップF82のノーマルリーチ変動に該当する。 Even in the case of a start prize in the middle of fluctuation, "before the high-speed fluctuation of the middle symbol (when it stops in the order of left → right → middle) with no reach fluctuation ends" or "before the middle stop symbol appears with normal reach fluctuation" (Immediately before the end of the normal reach) ”, the continuous attack symbol can be announced. In that case, the process proceeds to step F84 through the above steps F81 or F82. However, even if the appearance at that time is normal reach, those that develop into SP (special) reach are configured to proceed to step F83, and only simple normal reach corresponds to the normal reach fluctuation of step F82.
そしてステップF83に進むと、連撃図柄予告を抽選不可であるため、その時点の演出モード及び保留数に対応する先読み変動条件チェックテーブル(連撃図柄予告不可)を設定する。
一方、ステップF84に進むと、連撃図柄予告を抽選可能であるため、その時点の演出モード及び保留数に対応する先読み変動条件チェックテーブル(連撃図柄予告可能)を設定する。
Then, in step F83, since the continuous attack symbol notice cannot be drawn by lottery, the look-ahead fluctuation condition check table (continuous attack symbol notice not possible) corresponding to the production mode and the number of holdings at that time is set.
On the other hand, in step F84, since the continuous attack symbol notice can be drawn by lottery, the look-ahead fluctuation condition check table (continuous attack symbol notice is possible) corresponding to the production mode and the number of holdings at that time is set.
ここで、先読み変動条件チェックテーブル(先読み条件チェックテーブルともいう)は、例えば図200に示すものである。図200の上段には先読み変動条件チェックテーブル(連撃図柄予告不可)の具体例(基本モード/特図1/保留数1/連撃図柄予告不可)が示してあり、同図下段には先読み変動条件チェックテーブル(連撃図柄予告可能)の具体例(基本モード/特図1/保留数2/連撃図柄予告可能)が記載してある。先読み変動条件チェックテーブルは、図に示すように、各保留毎に設定された変動コマンド比較データ(先読み変動コマンドのデータと比較するためのデータ)と、各図柄種別毎に設定された先読み抽選グループアドレステーブル(後述する)のアドレス(名称)とが、各行に1行ごとにグループを成して設定されている。そして、ある行の特定の図柄種別の列には、その行に設定されている比較データに一致する先読み変動コマンドとその特定の図柄種別とに適合する先読み抽選グループアドレステーブルのアドレスが設定されている。
Here, the look-ahead fluctuation condition check table (also referred to as a look-ahead condition check table) is shown in FIG. 200, for example. The upper part of FIG. 200 shows a specific example (basic mode / special figure 1 / number of
なお、上記先読み変動条件チェックテーブルは、1行毎にグループとなっている。また、変動コマンド比較データ(以下、単に比較データという場合がある)であるF200h等は、先読み変動コマンドのMODE+ACTを付けたものを表す。また、比較データの下位が「00h」のところはACTの値は問わない(ACTの値はなんでもよい)ことを示す。これに対し、例えば「F502h」は、MODEの値が「F5h」であり、ACTの値が「02h」であることを、ピンポイントで指している。後述するステップF85以降の処理によって、特図1なら特図1保留全ての先読み変動コマンドの組合せをチェックしていき、この先読み変動条件チェックテーブル中に該当する行があった場合に、入賞保留(最新の保留)の先読み図柄コマンドに対応する図柄の列の先読みグループアドレステーブルを取得し、予告抽選を行う。組合せが見つかるか、テーブルの最下段までチェックを繰り返し、該当する組合せがない場合は抽選を行わない。 The look-ahead fluctuation condition check table is grouped for each row. Further, the variable command comparison data (hereinafter, may be simply referred to as comparison data) such as F200h represents a look-ahead variable command with MODE + ACT. Further, where the lower part of the comparison data is "00h", the ACT value does not matter (the ACT value may be anything). On the other hand, for example, "F502h" pinpoints that the MODE value is "F5h" and the ACT value is "02h". By the processing after step F85 described later, if it is special figure 1, the combination of all look-ahead fluctuation commands is checked for special figure 1 hold, and if there is a corresponding row in this look-ahead change condition check table, the winning prize is held ( Acquires the look-ahead group address table of the symbol column corresponding to the look-ahead symbol command of (latest hold), and performs a preliminary lottery. Repeat the check until the bottom of the table to see if a combination is found, and if there is no matching combination, the lottery will not be performed.
また、この先読み変動条件チェックテーブルの最終行における比較データの列(各保留に対応する列)には、データ終了コードとして「−1」が設定されている。
また、この先読み変動条件チェックテーブルには、その種類として、ステップF83で設定される連撃図柄予告不可のものと、ステップF84で設定される連撃図柄予告可能とものとがある。連撃図柄予告可能のものは、ステップF85以降の処理において連撃図柄予告が抽選される可能性があるが、連撃図柄予告不可のものは、ステップF85以降の処理の結果の如何にかかわらず、連撃図柄予告が抽選されることのないよう、テーブルのデータが設定されている。既述したように、ステップF83が実行されるのは、連撃図柄予告を出現させるべきでないと判定されたときだからである。
Further, "-1" is set as a data end code in the column of comparison data (column corresponding to each hold) in the last row of this look-ahead fluctuation condition check table.
Further, in this look-ahead fluctuation condition check table, there are two types, one in which the continuous attack symbol cannot be announced in step F83 and the other in which the continuous attack symbol can be announced in step F84. If the continuous attack symbol can be announced, the continuous attack symbol notice may be drawn in the processing after step F85, but if the continuous attack symbol cannot be announced, regardless of the result of the processing after step F85. , The data in the table is set so that the notice of continuous attack symbols will not be drawn by lottery. As described above, step F83 is executed because it is determined that the continuous attack symbol notice should not appear.
次に、ステップF83又はF84を経ると、ステップF85に進み、最新保留情報が示す特図種別(特図1又は特図2)の全保留(保留上限値の4個分)のサブ内先読み変動コマンドをロードし、ステップF86に進む。このステップF85では、最新保留情報が例えば特図1であれば特図1の全保留のコマンドを読み出す。なお、保留のない保留数に対するコマンドをロードすると「0」が取り出されるが、このデータは使われることはない。
ステップF86では、ループ回数を初期値である「1」(保留1に相当)に設定し、次いでステップF87に進む。ループ回数とは、後述するステップF94で+1更新されるため、後述するステップF95を経てステップF87に戻って処理が繰り返す回数に相当する。例えば保留数が2であるときは最大全ての保留(1個目の保留1と2個目の保留2)について後述のステップF87からF90までの処理を繰り返し、結局最大2回同じ処理を繰り返すが、そのときの繰り返し数がこのループ回数である。このループ回数の値は、1ループ目は保留1の先読み変動コマンド、2ループ目は保留2の先読み変動コマンドといったように、チェックする保留の順番と対応する。
なおここで、「保留1」、「保留2」といった表記は、特図の保留(特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶)が通常最大4個まで記憶保持されるが、これらの複数の始動入賞記憶を区別して表すための名称であり、始動入賞の順番は本ルーチンでは特に問わない。
Next, after passing through step F83 or F84, the process proceeds to step F85, and the pre-reading variation in the sub of all hold (four hold upper limit values) of the special figure type (special figure 1 or special figure 2) indicated by the latest hold information. Load the command and proceed to step F86. In this step F85, if the latest hold information is, for example, special figure 1, the command for all hold of special figure 1 is read. If you load a command for the number of holds that are not held, "0" will be retrieved, but this data will not be used.
In step F86, the number of loops is set to the initial value of "1" (corresponding to hold 1), and then the process proceeds to step F87. Since the number of loops is updated by +1 in step F94 described later, it corresponds to the number of times the process is repeated by returning to step F87 through step F95 described later. For example, when the number of holds is 2, the processes from steps F87 to F90, which will be described later, are repeated for the maximum number of holds (1st hold 1 and 2nd hold 2), and the same process is repeated up to 2 times in the end. , The number of repetitions at that time is the number of loops. The value of the number of loops corresponds to the order of holding to be checked, such as the look-ahead fluctuation command of
Here, the notations such as "hold 1" and "hold 2" usually hold up to four special figure holds (starting prize memory in which the special figure variable display game has not been executed). It is a name for distinguishing and expressing a plurality of start-up prize memories, and the order of start-up prizes is not particularly limited in this routine.
ステップF87では、ステップF83又はF84で設定された先読み変動条件チェックテーブル(以下では、当該先読み変動条件チェックテーブルという)におけるチェックテーブルアドレスに対応する行と列の位置に設定されている変動コマンド比較データを取得し、ステップF88に進む。例えば、ステップF84で図200の下段に示す先読み変動条件チェックテーブルが設定された後、最初にステップF87が実行されるときには、ステップF84でチェックテーブルアドレスとして当該先読み変動条件チェックテーブルの先頭行かつ先頭列が設定されているので、1行目で1列目(保留1の列)の比較データである「F200h」がステップF87で取得される。なお、チェックテーブルアドレスは、当該先読み変動条件チェックテーブルにおける位置(何行目で何列目か)を特定する。このチェックテーブルアドレスが指定する列は、後述するステップF88及びF89での判定対象の保留(以下、対象保留という)の列となり、この対象保留はループ回数に対応する(即ち、ループ回数が1ならば対象保留は保留1、ループ回数が2ならば対象保留は保留2、…というように対応する)。このチェックテーブルアドレスが特定する先読み変動条件チェックテーブルの行を、以下では指定行という。
In step F87, the fluctuation command comparison data set at the row and column positions corresponding to the check table address in the look-ahead fluctuation condition check table (hereinafter referred to as the look-ahead fluctuation condition check table) set in step F83 or F84. Is acquired, and the process proceeds to step F88. For example, when step F87 is executed for the first time after the look-ahead fluctuation condition check table shown in the lower part of FIG. Since the columns are set, "F200h", which is the comparison data of the first column (column of hold 1) in the first row, is acquired in step F87. The check table address specifies the position (in which row and column) in the look-ahead fluctuation condition check table. The column specified by this check table address is the column of the hold of the determination target in steps F88 and F89 described later (hereinafter referred to as the target hold), and this target hold corresponds to the number of loops (that is, if the number of loops is 1). For example, the target hold is
ステップF88に進むと、ステップF85でロードした対象保留のサブ内先読み変動コマンドのMODEの値と、ステップF87で取得した比較データのMODEの値とが一致するか判定し、一致すればステップF89に進み、一致しなければステップF91に進む。
ステップF89では、ステップF87で取得した比較データのACTの値が0か否か(即ち「00h」か否か)判定し、0ならばACTの値は問わないので後述のステップF90のACTのチェックを実行しないでステップF93に進み、0でないならばACTの値もチェックするためにステップF90に進む。
ステップF90では、ステップF85でロードした対象保留のサブ内先読み変動コマンドのACTの値と、ステップF87で取得した比較データのACTの値とが一致するか判定し、一致すればステップF93に進み、一致しなければステップF91に進む。
なお、ステップF88又はF90の判定結果がNO(不一致)のときにステップF91に進むのは、何れかの保留のサブ内先読み変動コマンドが当該先読み変動条件チェックテーブルの対象行のデータと不一致で、その指定行には適合しないことが判断されたので、指定行を次の行に変えてチェックを行うか、最終行なら適合する行が一つもないということなので処理を終了する(リターンする)ためである。
Proceeding to step F88, it is determined whether the MODE value of the sub-pre-reading variation command of the target hold loaded in step F85 and the MODE value of the comparison data acquired in step F87 match, and if they match, the process proceeds to step F89. If they do not match, the process proceeds to step F91.
In step F89, it is determined whether or not the ACT value of the comparison data acquired in step F87 is 0 (that is, whether or not it is "00h"), and if it is 0, the ACT value does not matter. The process proceeds to step F93 without executing, and if it is not 0, the process proceeds to step F90 to check the value of ACT.
In step F90, it is determined whether or not the ACT value of the sub-pre-reading variation command of the target hold loaded in step F85 and the ACT value of the comparison data acquired in step F87 match, and if they match, the process proceeds to step F93. If they do not match, the process proceeds to step F91.
When the determination result of step F88 or F90 is NO (mismatch), the process proceeds to step F91 because any of the pending sub-internal look-ahead fluctuation commands does not match the data of the target row in the look-ahead fluctuation condition check table. Since it was determined that the specified line does not match, the specified line is changed to the next line and checked, or if it is the last line, there is no matching line, so the process ends (returns). Is.
そのためステップF91に進むと、チェックテーブルアドレスを次行(当該先読み変動条件チェックテーブルの次の行、図200では一行分だけ下の行)のアドレスに更新し、次いでステップF92で更新後のチェックテーブルアドレスが指定する当該先読み変動条件チェックテーブルの行にデータ終了コード「−1」が設定されているか判定し、設定されていればリターンし、設定されていない場合にはステップF86に戻ってそこから処理を繰り返す。 Therefore, when the process proceeds to step F91, the check table address is updated to the address of the next line (the line next to the look-ahead fluctuation condition check table, the line one line below in FIG. 200), and then the check table after the update in step F92. It is determined whether the data end code "-1" is set in the row of the look-ahead fluctuation condition check table specified by the address, and if it is set, it returns, and if it is not set, it returns to step F86 and from there. Repeat the process.
一方、ステップF93に進むと、現在の保留数(例えば特図1の場合にはステップD252で設定された最新の特図1保留数)がその時点のループ回数と一致するか判定し、不一致ならばステップF96に進み、一致ならばステップF94に進む。
そしてステップF94に進むと、ループ回数を1だけ増やす更新を実行し、次いでステップF95でチェックテーブルアドレスを次の列(当該先読み変動条件チェックテーブルの次の列、図200では一列分だけ右の列)のアドレスに更新し、その後ステップF87に戻ってそこから処理を繰り返す。なおステップF95が実行されると、対象保留が、例えば保留1から保留2へ、或いは保留2から保留3へ、というように次の保留に変更される。
On the other hand, when the process proceeds to step F93, it is determined whether the current number of holds (for example, the latest number of holds of special figure 1 set in step D252 in the case of special figure 1) matches the number of loops at that time, and if they do not match. If there is a match, the process proceeds to step F96, and if there is a match, the process proceeds to step F94.
Then, when the process proceeds to step F94, an update that increases the number of loops by 1 is executed, and then in step F95, the check table address is set to the next column (the next column of the look-ahead fluctuation condition check table, the right column by one column in FIG. 200). ), Then the process returns to step F87 and the process is repeated from there. When step F95 is executed, the target hold is changed to the next hold, for example, from
ステップF89又はF90を経てステップF93に進むのは、指定行の対象保留の列の比較データと対象保留のサブ内先読み変動コマンドの値とが一致(但し、比較データのACTの値が0のときはサブ内先読み変動コマンドのACTの値はなんでもよい)した場合であるので、同じチェックの処理(ステップF87乃至F90)をさらに次の保留について繰り返し実行する必要があるか判断するために、ステップF93でループ回数がその最大値である現在の保留数になっているか判定している。そして、ステップF93でループ回数が現在の保留数になっていれば、全ての保留(図200の下段に示すような保留数2の場合には保留1と保留2)についてチェックが終了し、チェック結果は全ての保留のサブ内先読み変動コマンドに適合する行(以下、適合行という)が存在したということになるので、先読み予告演出の抽選を行うためにステップF96に進む構成となっている。一方、ステップF93でループ回数が現在の保留数になっていない場合には、全ての保留についてチェックが終了していないので、ステップF94及びF95の更新を行ってステップF87に戻ってそこから処理を繰り返す。そのため、始動入賞記憶の保留の上限値が4であるとすると、このようにステップF87に戻る回数(即ち、ループ回数)の最大値は4となる。但し、変形例としては、特図1と特図2をまとめて最大8個分のループ回数となるような態様でもよい。
Proceeding to step F93 through step F89 or F90 is when the comparison data of the target hold column of the specified row and the value of the sub-pre-reading variation command of the target hold match (however, when the ACT value of the comparison data is 0). Is the case where the ACT value of the sub-pre-reading variation command is arbitrary), so in order to determine whether the same check processing (steps F87 to F90) needs to be repeatedly executed for the next hold, step F93. Is used to determine whether the number of loops is the current number of holds, which is the maximum value. Then, if the number of loops is the current number of holds in step F93, the check is completed for all holds (
このように、以上説明したステップF85乃至F95の処理によれば、ステップF83又はF84の何れかで設定された先読み変動条件チェックテーブル(当該先読み変動条件チェックテーブル)の中に、各保留に対応して記憶されている全てのサブ内先読み変動コマンドに対して全ての保留毎にそれぞれ比較データが一致する行(但し、比較データのACTの値が0のときはコマンドのACTの値は不問)が存在するかチェックされ、一致する行があればステップF96に進み、後述する先読みの予告抽選が行われる。そして、このようにステップF96に進む場合は、全ての保留の変動が本保留の先読みを行えるものである確認が取れた場合であり、このような処理によってその確認が取れるように先読み変動条件チェックテーブルは各行のデータが設定されており、さらに演出モード、保留数、及び連撃図柄予告の可否等の条件毎に異なるものが予め登録されている。 As described above, according to the processes of steps F85 to F95 described above, each hold is supported in the look-ahead fluctuation condition check table (the look-ahead fluctuation condition check table) set in either step F83 or F84. There is a line in which the comparison data matches for each hold for all the read-ahead fluctuation commands in the subs stored in (however, when the ACT value of the comparison data is 0, the ACT value of the command does not matter). It is checked whether it exists, and if there is a matching line, the process proceeds to step F96, and a pre-reading notice lottery described later is performed. Then, when proceeding to step F96 in this way, it is a case where it is confirmed that all the fluctuations of the hold can be read ahead of the main hold, and the look-ahead fluctuation condition check is performed so that the confirmation can be obtained by such processing. The data of each row is set in the table, and different ones are registered in advance for each condition such as the effect mode, the number of holds, and whether or not the continuous attack symbol notice is possible.
次にステップF96に進むと、当該先読み変動条件チェックテーブルの適合行から、機種コード及び最新保留(即ち、本保留)の先読み図柄コマンドに対応する列にあるデータ(先読み抽選グループアドレステーブルのアドレス)を取得し、ステップF97に進む。 ここで、先読み抽選グループアドレステーブルとは、例えば図201の上段に例示するものであり、先読み抽選グループテーブル(後述する)のアドレスがサブ内先読み変動コマンドのACTの値(変換後の値)に対応させて配列されたものである。そして、例えば当該先読み変動条件チェックテーブルが図200の下段に示すものであり、保留1のサブ内先読み変動コマンドMODEの値が「F2」で、保留2の同コマンドMODEの値が「F5」で、本保留の先読み図柄コマンド等に対応する列が「はずれ図柄」の列である場合には、図200の下段のテーブルの2行目が適合行になり、上記ステップF96では図200の下段に斜線で示す部分のデータ「HazT12KR_1」が先読み抽選グループアドレステーブルのアドレスとして上記ステップF96で取得されることになる。なお、図200の下段のテーブルでは、同じ「はずれ図柄」の列の1行目から6行目まで同じデータであるので、同じデータの箇所は全部斜線(塗りつぶし)が施してある。また、この斜線部分のアドレスデータ「HazT12KR_1」で特定される先読み抽選グループアドレステーブルが、図201の上段に示すテーブルである。
Next, when the process proceeds to step F96, the data in the column corresponding to the model code and the look-ahead symbol command of the latest hold (that is, the main hold) from the matching row of the look-ahead fluctuation condition check table (address of the look-ahead lottery group address table). Is acquired, and the process proceeds to step F97. Here, the look-ahead lottery group address table is illustrated in the upper part of FIG. 201, for example, and the address of the look-ahead lottery group table (described later) is used as the ACT value (converted value) of the look-ahead variation command in the sub. It is arranged in correspondence. Then, for example, the look-ahead fluctuation condition check table is shown in the lower part of FIG. 200, the value of the read-ahead fluctuation command MODE in the sub of
ステップF97では、ステップF96でアドレスが取得された先読み抽選グループアドレステーブルにおいて、本保留のサブ内先読み変動コマンドのACTの値(変換後の値)に対応する行にある先読み抽選グループテーブルのアドレスを取得し、ステップF98に進む。例えば、取得された先読み抽選グループアドレステーブルが図201の上段に示すものであり、上記ACTの値(変換後の値)が「04h」である場合には、図201の上段で斜線を施した4行目にある先読み抽選グループテーブルのアドレス「V1_Haz_SP2_KR」を、上記ステップF98で取得する。
なお、先読み抽選グループテーブル「V1_Haz_SP2_KR」は、例えば図201の中段に示すテーブルである。このように、先読み抽選グループテーブルとは、前述の図180に示したテーブルと同様に、一つの先読み予告抽選テーブルのアドレスと、当該アドレスに対応する一つの先読み抽選結果領域のアドレスとが同一行に対応させて複数配置されたテーブルである。ここで、先読み予告抽選テーブルは、前述の図182に示した予告振分テーブルと同様のテーブル(予告振分テーブルの一種)であり、例えば図201の下段に示すものである。図201の下段に示す先読み予告抽選テーブルは、図201の中段に示す先読み抽選グループテーブルにおける1行目と2行目にそれぞれアドレスが設定されたテーブル「V1」、「V2」である。
In step F97, in the look-ahead lottery group address table whose address was acquired in step F96, the address of the look-ahead lottery group table in the row corresponding to the ACT value (converted value) of the pre-reading variation command in the sub of this hold is set. Acquire and proceed to step F98. For example, when the acquired look-ahead lottery group address table is shown in the upper part of FIG. 201 and the value of the ACT (value after conversion) is "04h", a diagonal line is provided in the upper part of FIG. The address "V1_Haz_SP2_KR" of the look-ahead lottery group table in the fourth row is acquired in the above step F98.
The look-ahead lottery group table "V1_Haz_SP2_KR" is, for example, the table shown in the middle of FIG. 201. As described above, in the look-ahead lottery group table, the address of one look-ahead notice lottery table and the address of one look-ahead lottery result area corresponding to the address are in the same row as in the table shown in FIG. It is a table in which a plurality of tables are arranged corresponding to. Here, the pre-reading advance notice lottery table is a table similar to the advance notice distribution table shown in FIG. 182 (a kind of advance notice distribution table), and is shown in the lower part of FIG. 201, for example. The look-ahead notice lottery table shown in the lower part of FIG. 201 is a table "V1" and "V2" in which addresses are set in the first row and the second row of the look-ahead lottery group table shown in the middle part of FIG. 201, respectively.
次にステップF98では、ステップF97で取得したアドレスのデータが未定義か判定し、未定義でない場合は先読み予告の予告抽選処理を行うべくステップF99に進み、未定義ならば先読み予告の予告抽選処理を行わないのでステップF99を実行しないでステップF100に進む。
ステップF99に進むと、ステップF97で取得されたアドレスの先読み抽選グループテーブルに基づいて予告抽選処理を行い、その後ステップF100に進む。なお、このステップF99で行う予告抽選処理としては、前述のステップD273、D277と同じルーチン(図115に示す)が実行される。なお、前述のステップD273等は変動開始時(先読みでない通常の変動コマンドの受信時)に行われるのに対して、このステップF99は始動入賞時(始動入賞に伴う先読みコマンドの受信時)に行われる。
Next, in step F98, it is determined whether the data of the address acquired in step F97 is undefined, and if it is not undefined, the process proceeds to step F99 to perform the advance notice lottery process. Is not performed, so the process proceeds to step F100 without executing step F99.
When the process proceeds to step F99, the advance notice lottery process is performed based on the pre-reading lottery group table of the address acquired in step F97, and then the process proceeds to step F100. As the advance notice lottery process performed in step F99, the same routine (shown in FIG. 115) as in steps D273 and D277 described above is executed. The above-mentioned step D273 and the like are performed at the start of fluctuation (when a normal fluctuation command that is not pre-reading is received), whereas this step F99 is performed at the time of starting winning (when receiving a look-ahead command accompanying the starting winning). It is said.
ステップF100に進むと、先読み予告(或いは先読み演出、先読み予告演出などと呼ばれる)を実行するのか判定し、実行しない場合はリターンし、実行する場合にはステップF101、F102を順次実行後にリターンする。なお、ステップF99で「予告なし」が抽選された場合と、ステップF97で取得したデータが未定義でステップF98からF100に進んだ場合には、ステップF100で先読み予告を実行しないと判定し、それ以外の場合には先読み予告を実行すると判定する。
ステップF101では、最新保留情報に基づいて先読み実行回数(先読み演出回数)を設定する。例えば、保留数が4個あれば4回、保留数が3個あれば3回、といったように設定する。この先読み演出回数は、前述したステップD117で更新され、後述するステップD729bで使われる。
ステップF102では、決定された先読み演出の実行中フラグ(先読み演出実行中フラグ)をセットする。なお、この先読み演出実行中フラグは、先読み演出が実行されるか否かの情報のみでなく、先読み演出の種類が判別できる情報を含んでいてもよい。また、この先読み演出実行中フラグは、後述するステップD729cでクリアされる。
When the process proceeds to step F100, it is determined whether to execute the look-ahead notice (or called the look-ahead effect, the look-ahead notice effect, etc.). If "no notice" is drawn in step F99, or if the data acquired in step F97 is undefined and the process proceeds from step F98 to F100, it is determined that the look-ahead notice is not executed in step F100. In other cases, it is determined that the pre-reading notice is executed.
In step F101, the number of times of pre-reading execution (number of times of pre-reading effect) is set based on the latest hold information. For example, if the number of holds is 4, it is set to 4 times, if the number of holds is 3, it is set to 3 times, and so on. This look-ahead effect number is updated in step D117 described above, and is used in step D729b described later.
In step F102, the determined look-ahead effect executing flag (look-ahead effect executing flag) is set. The pre-reading effect executing flag may include not only information on whether or not the pre-reading effect is executed, but also information on which the type of the pre-reading effect can be determined. Further, the pre-reading effect executing flag is cleared in step D729c described later.
〔テストモード系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップD109cで実行されるテストモード系コマンド処理の詳細について図131により説明する。本ルーチンは既述したように、テストモード系コマンドを受信したときに実行される。なおここでは、図202に示すテストモードの状態遷移図を参照しつつ説明する。
[Test mode command processing]
Next, the details of the test mode command processing executed in step D109c in the above-mentioned received command analysis processing will be described with reference to FIG. 131. As described above, this routine is executed when a test mode command is received. Here, the description will be made with reference to the state transition diagram of the test mode shown in FIG. 202.
なおテストモードは、演出制御装置における動作モードであり、既述したように、工場出荷時および開発時に、演出制御装置が制御するデバイスが正常に動作するかを確認するための各種テスト動作を実行するためのモードである。テストモード用制御装置を商用の遊技制御装置に代えて演出制御装置に接続し、通常遊技中には使用されないテストモード専用のテストモード系コマンドをテストモード用制御装置から演出制御装置に送信することによって、当該モードに突入し、各種テスト動作を実行することになる。このテストモードは、出荷する前に動作確認をするためのものであるので実機そのものの制御ROM(プログラム)で実施しなくては意味がなく、よって隠しモード的に組み込まれているモードとなっている。市場に流通する遊技機の遊技制御装置のプログラム内にはテストモード用コマンドは一切組み込まれていないので、一般遊技者がこのモードの動作を見ることはない。また、一旦テストモードに突入すると、電源を入れ直さないと通常遊技のモードに復帰できない作りとしている。 The test mode is an operation mode in the effect control device, and as described above, various test operations are executed to confirm whether the device controlled by the effect control device operates normally at the time of shipment from the factory and at the time of development. It is a mode to do. Connect the test mode control device to the effect control device instead of the commercial game control device, and send the test mode command dedicated to the test mode, which is not used during normal games, from the test mode control device to the effect control device. As a result, the mode is entered and various test operations are executed. Since this test mode is for checking the operation before shipping, it is meaningless unless it is executed by the control ROM (program) of the actual machine itself, so it is a mode built in as a hidden mode. There is. Since no test mode command is incorporated in the program of the game control device of the game machine on the market, a general player does not see the operation of this mode. In addition, once the test mode is entered, it cannot be returned to the normal game mode unless the power is turned on again.
このテストモード系コマンド処理のルーチンが開始されると、まずステップF111で、ステップD91で分離されたMODEの値がテストモード移行を指令するデータ(テストモード移行コマンドのデータ)であるか判定し、テストモード移行を指令するデータであればステップF112に進み、テストモード移行を指令するデータでない場合にはステップF115に進む。 When this test mode command processing routine is started, first, in step F111, it is determined whether the value of MODE separated in step D91 is the data for instructing the test mode transition (test mode transition command data). If the data commands the transition to the test mode, the process proceeds to step F112. If the data does not command the transition to the test mode, the process proceeds to step F115.
ステップF112に進むと、今回受信したコマンドが電源投入後最初のコマンドであるか判定し、最初のコマンドでなければテストモードに移行しないのでリターンし、最初のコマンドであればテストモードに移行すべくステップF113、F114を順次実行後にリターンする。なおステップF112では、前述したコマンド受信フラグがセットされていれば最初のコマンドでないと判定し、セットされていなければ最初のコマンドと判定する。
ステップF113では、コマンド受信済みフラグをセットし、次いでステップF114では、テストモードへの移行を示すテストモード移行フラグをセットする。ここでステップF113は、テストモード移行を指令するコマンド(テストモード移行コマンド)を再度受信したときに、同じ処理を繰り返さないための処理である。また、テストモード移行フラグは、メインルーチンの中のテストモード処理(ステップD23a)において、テストモードへ移行させる処理を実行させるためのフラグである(後述のステップF126参照)。
以上のステップF111乃至F114の処理によれば、電源投入後最初のコマンドとしてテストモード移行コマンドを受信すると、図202において矢印T1で示す状態遷移(即ち、電源投入直後からテストモードへの移行)が実現される。
Proceeding to step F112, it is determined whether the command received this time is the first command after the power is turned on, and if it is not the first command, it does not shift to the test mode, so it returns, and if it is the first command, it should shift to the test mode. After executing steps F113 and F114 in sequence, the process returns. In step F112, if the above-mentioned command reception flag is set, it is determined that it is not the first command, and if it is not set, it is determined that it is the first command.
In step F113, the command received flag is set, and then in step F114, the test mode transition flag indicating the transition to the test mode is set. Here, step F113 is a process for not repeating the same process when the command for instructing the test mode transition (test mode transition command) is received again. Further, the test mode transition flag is a flag for executing the process of shifting to the test mode in the test mode process (step D23a) in the main routine (see step F126 described later).
According to the above steps F111 to F114, when the test mode transition command is received as the first command after the power is turned on, the state transition indicated by the arrow T1 in FIG. 202 (that is, the transition to the test mode immediately after the power is turned on) occurs. It will be realized.
一方、ステップF115に進むと、テストモード実行中であるか否か(即ち、テストモードに移行しているか否か)を後述するテストモード実行中フラグにより判定し、実行中(テストモード実行中フラグがセットされている)であればステップF116で今回受信したコマンドが正常なコマンドか否かさらに判定し、正常なコマンドであればステップF117でテストモード用コマンドバッファに今回受信したコマンドをセーブし、その後リターンする。
そして、ステップF115の判定結果がNO(テストモード実行中でない)である場合と、ステップF116の判定結果がNO(正常なコマンドでない)である場合には、ステップF117を実行しないでリターンする。
上記ステップF115乃至F117によれば、テストモード中に受信された有効なテストモード系コマンドが所定バッファにセーブされる。
On the other hand, when the process proceeds to step F115, whether or not the test mode is being executed (that is, whether or not the mode is shifted to the test mode) is determined by the test mode executing flag described later, and is being executed (test mode executing flag). If is set), it is further determined whether the command received this time is a normal command in step F116, and if it is a normal command, the command received this time is saved in the command buffer for test mode in step F117. Then return.
Then, when the determination result of step F115 is NO (test mode is not being executed) and when the determination result of step F116 is NO (not a normal command), the process returns without executing step F117.
According to the steps F115 to F117, valid test mode commands received during the test mode are saved in the predetermined buffer.
なお、ステップF116の判定では、今回受信したテストモード系コマンドのMODEの値とACTの値との組み合わせが正常か否か判定しており、正常であればステップE117で専用のコマンドバッファに当該コマンドを保存し、後のテストモード処理で読み出し可能としている。
以上説明したテストモード系コマンド処理によれば、テストモード移行コマンドは演出制御装置にとって、電源投入後の一番最初に受信したものでないと有効とならない。また、その他のテストモード系コマンドは、有効となったテストモード移行コマンドによりテストモードに移行してテストモード実行中となっていなければ全て破棄される。よって市場において、遊技中にノイズ等によりコマンドがテストモード系コマンドに変化してしまったとしてもテストモードを実行することはない。
In the determination of step F116, it is determined whether or not the combination of the MODE value and the ACT value of the test mode command received this time is normal, and if it is normal, the command is stored in the dedicated command buffer in step E117. Is saved and can be read in the later test mode processing.
According to the test mode command processing described above, the test mode transition command is not effective for the effect control device unless it is received first after the power is turned on. In addition, all other test mode commands are discarded unless the test mode transition command is enabled to shift to the test mode and the test mode is being executed. Therefore, in the market, even if the command is changed to a test mode command due to noise or the like during the game, the test mode is not executed.
〔テストモード処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD23aで実行されるテストモード処理の詳細について図132により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップF121で、テストモード実行中であるか否かをテストモード実行中フラグにより判定し、実行中(テストモード実行中フラグがセットされている)であればステップF122に進み、実行中でなければステップF126に進む。テストモード実行中フラグは、テストモード実行中を判定可能とするために、後述のステップF132でセットされるフラグである。
[Test mode processing]
Next, the details of the test mode process executed in step D23a in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG. 132.
When this routine is started, first, in step F121, it is determined by the test mode execution flag whether or not the test mode is being executed, and if it is being executed (the test mode execution flag is set), the step is taken. The process proceeds to F122, and if it is not being executed, the process proceeds to step F126. The test mode execution flag is a flag set in step F132, which will be described later, so that it can be determined that the test mode is being executed.
テストモード実行中ではなくてステップF126に進むと、テストモード移行フラグがセットされているか判定し、セットされているとテストモードに移行するためにステップF127乃至F132を順次実行後にリターンし、セットされていない場合にはステップF127乃至F132を実行しないでリターンする。
ここで、ステップF127では初期化すべき領域にテストモード開始時の初期値をセーブし、ステップF128ではテストモード開始時画面の描画設定を実行し、ステップF129では無音を出力要求し、ステップF130では全装飾LEDの消灯を要求し、ステップF131では全可動体のオフを要求し、ステップF132ではテストモード実行中フラグをセットする。
If the test mode is not being executed and the process proceeds to step F126, it is determined whether the test mode transition flag is set, and if it is set, steps F127 to F132 are sequentially executed and then returned and set in order to shift to the test mode. If not, the process returns without executing steps F127 to F132.
Here, in step F127, the initial value at the start of the test mode is saved in the area to be initialized, in step F128, the drawing setting of the screen at the start of the test mode is executed, in step F129, silence is requested to be output, and in step F130, all The decorative LED is requested to be turned off, step F131 is requested to turn off all movable bodies, and step F132 is set to the test mode executing flag.
上記ステップF127乃至F131によれば、テストモード移行時(テストモード実行開始時)の初期化が行われる。即ち、図202において矢印T2で示す状態遷移(即ち、テストモード移行直後の初期化)が実現される。
なお、テストモードにおける初期化とは、以下の動作である。
・表示を消す。(黒画面にする)
・全装飾をオフする。
・全スピーカをオフする。
・全可動体を初期位置に戻し停止させる。(初めから初期位置にあれば動かさない)
・演出ボタンを初期設定し、デフォルト状態にする。
According to the steps F127 to F131, the initialization at the time of transition to the test mode (at the start of execution of the test mode) is performed. That is, the state transition indicated by the arrow T2 in FIG. 202 (that is, the initialization immediately after the transition to the test mode) is realized.
The initialization in the test mode is the following operation.
・ Turn off the display. (Black screen)
・ Turn off all decorations.
-Turn off all speakers.
・ Return all movable bodies to their initial positions and stop them. (If it is in the initial position from the beginning, it will not move)
-Initialize the effect button and set it to the default state.
一方、テストモード実行中でステップF122に進むと、ROM検査グループ処理実行中か否かを後述のROM検査グループ処理中フラグにより判定し、実行中(ROM検査グループ処理中フラグがセットされている)ならばステップF124でテストモードROM検査グループ処理(後述する)を実行した後にステップF125に進み、当該処理を実行中でなければステップF123でテストモード通常状態処理(後述する)を実行後にステップF125に進む。
ステップF125に進むと、テストモード演出ボタン処理(詳細省略)を実行後にリターンする。
On the other hand, when the test mode is being executed and the process proceeds to step F122, whether or not the ROM inspection group processing is being executed is determined by the ROM inspection group processing flag described later, and is being executed (the ROM inspection group processing flag is set). If so, the process proceeds to step F125 after executing the test mode ROM inspection group process (described later) in step F124, and if the process is not being executed, the test mode normal state process (described later) is executed in step F123 and then to step F125. move on.
Proceeding to step F125, the test mode effect button processing (details omitted) is executed and then returned.
ここで、ROM検査グループ処理実行中という状態(図202におけるROM検査状態)は、ROMのピン状態チェックやチェックサム算出など、1つのコマンド指示に対応する動作のみを行う占有状態となるモードである。当該モード中は、ROM検査終了のコマンドを受信するまで、当該モードのコマンド以外を受け付けない。
また、テストモード通常状態とは、テストモード中における待機状態(図202における初期化状態)と、各カテゴリの検査動作を単独制御できる状態(図202における重複検査状態)とを含むモードである。単独制御においては、異なるカテゴリのもの同士(例えば、遊技盤装飾デバイスと可動体)では重複で動作可能である。
また、上記ROM検査状態は、演出制御装置を構成するサブ基板上の制御ROM或いは音声ROMなどのROMのピン状態の検査やチェックサム算出などを実行するモードである。これに対し、テストモード通常状態における重複検査状態は、遊技機内において演出制御装置から見て外部に存在するデバイス(表示装置やランプ類など)の状態を検査するモードである。
なお、テストモード実行中においては、上記二つのモード、即ちROM検査グループ処理実行中(ROM検査状態)とテストモード通常状態のうちの何れか一方のモードになっている。ROM検査グループ処理中フラグがセットされていれば、ROM検査グループ処理実行中(ROM検査状態)であり、セットされていなければテストモード通常状態である。
Here, the state in which the ROM inspection group processing is being executed (ROM inspection state in FIG. 202) is a mode in which only the operation corresponding to one command instruction such as the ROM pin state check and the checksum calculation is performed. .. During the mode, only the command of the mode is accepted until the command of the end of ROM inspection is received.
The test mode normal state is a mode including a standby state in the test mode (initialization state in FIG. 202) and a state in which the inspection operation of each category can be independently controlled (duplicate inspection state in FIG. 202). In the single control, different categories (for example, a game board decorative device and a movable body) can operate in an overlapping manner.
Further, the ROM inspection state is a mode in which the pin state of the control ROM or the ROM such as the audio ROM on the sub-board constituting the effect control device is inspected and the checksum is calculated. On the other hand, the duplicate inspection state in the normal state of the test mode is a mode for inspecting the state of devices (display devices, lamps, etc.) existing outside the effect control device in the game machine.
While the test mode is being executed, the mode is one of the above two modes, that is, the ROM inspection group processing is being executed (ROM inspection state) and the test mode is in the normal state. If the ROM inspection group processing flag is set, the ROM inspection group processing is being executed (ROM inspection state), and if it is not set, the test mode is in the normal state.
また、ステップF125のテストモード演出ボタン処理は、テストモード中において、上記コマンドによる動作とは無関係に枠の演出ボタンの動作を確認できるようにする処理である。例えば演出ボタンを押すと、演出ボタンに搭載されているLEDを点滅させることでプッシュ機能が正常であるという確認ができるようにする処理である。この処理では、フルカラーLEDを使用しているなら、R、G、Bの全ての色が確認できるようにするのが好ましい。タッチセンサの場合であれば、タッチした部分のLEDが点灯するなど、デバイスの1つ1つが確認できるようにすると検査信頼性が向上し検査が容易かつ効率的になる。 Further, the test mode effect button process in step F125 is a process that enables the operation of the effect button of the frame to be confirmed in the test mode regardless of the operation by the above command. For example, when the effect button is pressed, the LED mounted on the effect button is blinked so that it can be confirmed that the push function is normal. In this process, if a full-color LED is used, it is preferable that all the colors of R, G, and B can be confirmed. In the case of a touch sensor, if each device can be confirmed, such as by turning on the LED of the touched portion, the inspection reliability is improved and the inspection becomes easy and efficient.
〔テストモード通常状態処理〕
次に、上述のテストモード処理におけるステップF123で実行されるテストモード通常状態処理の詳細について図133により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップF141でテストモード系コマンドであるテストモード初期化コマンドを受信したか判定し、受信ありならばステップF142乃至F146を順次実行後にステップF147に進み、受信なしである場合には、ステップF142乃至F146を実行しないでステップF147に進む。
ここで、ステップF142では初期化すべき領域に初期化コマンド時の初期値をセーブし、ステップF143ではテストモード開始時画面の描画設定を実行し、ステップF144では無音を出力要求し、ステップF145では全装飾LEDの消灯を要求し、ステップF146では全可動体のオフを要求する。
なお、テストモード初期化コマンドは、テストモード中に、表示器・音声・装飾・可動体全てを一括で初期状態にするためのコマンドであり、当該初期状態にするための処理が上記ステップF142乃至F146である。つまり、上記ステップF141乃至F146の処理によれば、テストモード通常状態においてテストモード初期化コマンドを有効に受信すると、図202において矢印T3で示す状態遷移(即ち、テストモード通常状態での初期化コマンドによる初期化)が実現される。
[Test mode normal state processing]
Next, the details of the test mode normal state processing executed in step F123 in the above-mentioned test mode processing will be described with reference to FIG. 133.
When this routine is started, it is first determined in step F141 whether or not the test mode initialization command, which is a test mode command, has been received. In some cases, the process proceeds to step F147 without executing steps F142 to F146.
Here, in step F142, the initial value at the time of the initialization command is saved in the area to be initialized, in step F143, the drawing setting of the screen at the start of the test mode is executed, in step F144, silence is requested to be output, and in step F145, all The decorative LED is requested to be turned off, and in step F146, all the movable bodies are requested to be turned off.
The test mode initialization command is a command for collectively initializing all the display, sound, decoration, and movable body during the test mode, and the process for initializing the initial state is described in steps F142 to F142 to the above. It is F146. That is, according to the processes of steps F141 to F146, when the test mode initialization command is effectively received in the test mode normal state, the state transition indicated by the arrow T3 in FIG. 202 (that is, the initialization command in the test mode normal state) Initialization by) is realized.
ステップF147に進むと、テストモード系コマンドであるROM検査移行コマンドを受信したか判定し、受信ありならばステップF148乃至F154を順次実行後にステップF155に進み、受信なしである場合には、ステップF148乃至F154を実行しないでステップF155に進む。
ここで、ステップF148ではROM検査グループ処理中フラグをセットし、ステップF149では初期化すべき領域にROM検査グループ処理開始時の初期値をセーブし、ステップF150ではテストモード開始時画面の描画設定を実行し、ステップF151では無音を出力要求し、ステップF152では全装飾LEDの消灯を要求し、ステップF153では全可動体のオフを要求し、ステップF154では演出ボタン制御可フラグをセットする。
When the process proceeds to step F147, it is determined whether or not the ROM inspection transition command, which is a test mode command, has been received. If there is reception, steps F148 to F154 are sequentially executed, and then the process proceeds to step F155. -Proceed to step F155 without executing F154.
Here, in step F148, the ROM inspection group processing flag is set, in step F149, the initial value at the start of ROM inspection group processing is saved in the area to be initialized, and in step F150, the drawing setting of the screen at the start of test mode is executed. Then, in step F151, silence is requested to be output, in step F152, all decorative LEDs are requested to be turned off, in step F153, all movable bodies are requested to be turned off, and in step F154, the effect button controllable flag is set.
なお、ROM検査移行コマンドは、ROM検査グループ処理実行中の状態(ROM検査状態)に移行するためのコマンドであり、当該状態に移行するための処理がステップF148乃至F154である。
つまり、上記ステップF147乃至F154の処理によれば、テストモード通常状態の待機状態においてROM検査移行コマンドを有効に受信すると、図202において矢印T4で示す状態遷移(即ち、初期化を伴うROM検査状態への移行)が実現される。
The ROM inspection transition command is a command for transitioning to a state in which ROM inspection group processing is being executed (ROM inspection status), and the processing for transitioning to the status is steps F148 to F154.
That is, according to the processes of steps F147 to F154, when the ROM inspection transition command is effectively received in the standby state of the test mode normal state, the state transition indicated by the arrow T4 in FIG. 202 (that is, the ROM inspection state accompanied by initialization) Transition to) is realized.
そして、ステップF155に進むと、ステップF155乃至F160の各処理を順次実行後にリターンする。
ここで、ステップF155乃至F159の各処理(表示器検査グループ処理、音声検査グループ処理、盤装飾検査グループ処理、枠装飾検査グループ処理、可動体検査グループ処理)は、各カテゴリ毎のコマンドに対応する動作を行うための処理であり、遊技機の組立工場での検査用の処理である。残りのステップF160の処理(基板製造メーカ用検査グループ処理)は、演出制御装置を構成する演出制御基板(サブ基板)を製造するメーカが独自に検査を行うためのコマンド動作のための処理である。
なお、ステップF155乃至F159の各処理の詳細は省略するが、これら各処理中には、上記ステップF141やF147のように対応する各検査コマンドの受信の有無を判定するステップがあり、対応する検査コマンドに応じて処理が実質的に実行される。
Then, when the process proceeds to step F155, the processes of steps F155 to F160 are sequentially executed and then returned.
Here, each process of steps F155 to F159 (display inspection group processing, voice inspection group processing, board decoration inspection group processing, frame decoration inspection group processing, movable body inspection group processing) corresponds to a command for each category. It is a process for performing an operation, and is a process for inspection at an assembly factory of a gaming machine. The remaining step F160 process (inspection group process for board manufacturer) is a process for command operation for the manufacturer of the effect control board (sub-board) constituting the effect control device to perform its own inspection. ..
Although the details of each process of steps F155 to F159 are omitted, in each of these processes, there is a step of determining whether or not each corresponding inspection command is received as in steps F141 and F147, and the corresponding inspection is performed. The processing is practically executed according to the command.
また、上記ステップF155乃至F158の処理により実現される各検査の具体例について説明すると、次のようになる。
・表示器検査:カラーバー画像やグレースケール画像を表示したり、通常遊技とは異なる変動(出荷前検査用に普通よりも短時間の図柄変動)を表示させたりする。
・音声検査:スピーカ単体の検査を行うための音声を出力させる(例えば左スピーカだけに「左です」と音声出力させる)。その他、エラー報知音を出力させたりする。これは、例えば磁気センサが故障していないかを出荷前に検査するときに、センサがきちんと反応したことを検査担当者に教えるためである。センサが反応したかどうかは何か反応がないとわからないからである。この際、検査用に演出制御装置に接続した制御装置がセンサのオンオフを確認し、それに応じてコマンドを送信したりする。
・装飾検査:遊技盤上の全ランプ(LED)を一斉に点灯・点滅させたり、特定の部位のランプを点灯・点滅させたりする。枠側のランプ類も同様である。
・可動体検査:可動体を規定の動作で動かす。(単体でもよいし、複数同時でもよい。機種の仕様による。)
Further, a specific example of each inspection realized by the processing of steps F155 to F158 will be described as follows.
-Display inspection: Display color bar images and grayscale images, and display fluctuations different from normal games (design fluctuations that are shorter than usual for pre-shipment inspection).
-Voice inspection: Output the voice for inspecting the speaker alone (for example, let only the left speaker output the voice "It is left"). In addition, an error notification sound is output. This is to inform the inspector that the sensor has responded properly, for example, when inspecting the magnetic sensor for failure before shipping. This is because it is not possible to know whether or not the sensor has responded without some response. At this time, the control device connected to the effect control device for inspection confirms the on / off of the sensor and sends a command accordingly.
-Decorative inspection: All the lamps (LEDs) on the game board are turned on and blinked all at once, and the lamps of a specific part are turned on and blinked. The same applies to the lamps on the frame side.
・ Movable body inspection: Move the movable body according to the specified movement. (It may be a single unit or multiple units at the same time. It depends on the specifications of the model.)
なお、基本的に上記各検査時の動作内容は、短時間で確実に検査できるように、通常遊技中とは異なる専用の動作が主となる。また、上記は例であり、他にも検査内容に応じた動作がある。これら検査においても、演出制御装置に接続した検査専用の制御装置等からのコマンドに基づいて動作する。
また、上記ステップF155乃至F159の処理によれば、テストモード通常状態の待機状態において検査コマンドを有効に受信すると、図202において矢印T5で示す状態遷移(即ち、重複検査状態への移行、各種検査実行)が実現される。
Basically, the operation content at each of the above inspections is mainly a dedicated operation different from that during the normal game so that the inspection can be performed reliably in a short time. Further, the above is an example, and there are other operations according to the inspection contents. Also in these inspections, the operation is performed based on the command from the inspection-dedicated control device or the like connected to the effect control device.
Further, according to the processes of steps F155 to F159, when the inspection command is effectively received in the standby state of the test mode normal state, the state transition indicated by the arrow T5 in FIG. 202 (that is, the transition to the duplicate inspection state, various inspections) Execution) is realized.
〔テストモードROM検査グループ処理〕
次に、上述のテストモード処理におけるステップF124で実行されるテストモードROM検査グループ処理の詳細について図134により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップF171で、テストモード系コマンドであるROM検査グループのコマンドを受信したか判定し、受信ありならばステップF172に進み、受信なしである場合にはステップF188に進む。ROM検査グループのコマンドとは、ROM検査グループ処理実行中(ROM検査状態)というモードにおいて、テストモード用制御装置から演出制御装置に送信されるコマンドである。
ステップF172に進むと、ROM検査グループの処理(後述するステップF188乃至F193の何れかの処理)を実行中でないか否かを所定のフラグの状態に基づいて判定し、実行中でない場合には受信したコマンドに対応した処理を開始すべくステップF173に進み、実行中である場合には受信したコマンドを破棄(無視)してステップF188に進む。ここで、所定のフラグとは、例えば、後述するステップF188乃至F193の各処理をそれぞれ開始するための後述するステップF181乃至F186の処理中においてセットされ、例えば後述するステップF187においてクリアされるフラグである。この所定のフラグがセットされている状態で(即ち、あるROM検査グループのコマンドを実行中に)、他のROM検査グループのコマンドを受信しても、上記ステップF172の判定結果がNOになって受信したコマンドは破棄される。これは、例えばあるROMのチェックサムを計算中に他のROMのチェックサムを計算することはできないので、コマンドを一つ一つ確実に実行する(同時には一つのコマンドしか実行しない)ためである。
[Test mode ROM inspection group processing]
Next, the details of the test mode ROM inspection group processing executed in step F124 in the above-mentioned test mode processing will be described with reference to FIG. 134.
When this routine is started, first, in step F171, it is determined whether or not the command of the ROM inspection group, which is a test mode command, has been received, and if there is reception, the process proceeds to step F172, and if there is no reception, step F188 is performed. move on. The ROM inspection group command is a command transmitted from the test mode control device to the effect control device in the mode in which the ROM inspection group processing is being executed (ROM inspection state).
Proceeding to step F172, it is determined whether or not the processing of the ROM inspection group (processing of any of steps F188 to F193 described later) is being executed based on the state of a predetermined flag, and if it is not being executed, it is received. The process proceeds to step F173 in order to start the process corresponding to the command, and if the command is being executed, the received command is discarded (ignored) and the process proceeds to step F188. Here, the predetermined flag is, for example, a flag that is set during the processing of steps F181 to F186 described later for starting each processing of steps F188 to F193 described later, and is cleared in, for example, step F187 described later. be. Even if a command of another ROM inspection group is received while this predetermined flag is set (that is, while executing a command of a certain ROM inspection group), the determination result of the above step F172 becomes NO. The received command is discarded. This is because, for example, it is not possible to calculate the checksum of another ROM while calculating the checksum of one ROM, so that the commands are surely executed one by one (only one command is executed at a time). ..
ステップF173に進むと、受信したROM検査グループのコマンドの上位バイトをMODEとし、下位バイトをACTとして分離し、その後ステップF174に進む。
ステップF174では、ACTの値(ステップF173で分離したACTの値、以下同様)がキャラROMピン検査処理を指令するデータであるか判定し、当該データであればステップF181でキャラROMピン検査開始処理を実行した後にステップF188に進み、当該データでなければステップF175に進む。
ステップF175では、ACTの値がキャラROMチェックサム検査処理を指令するデータであるか判定し、当該データであればステップF182でキャラROMチェックサム検査開始処理を実行した後にステップF188に進み、当該データでなければステップF176に進む。
ステップF176では、ACTの値が音声ROMチェックサム検査処理を指令するデータであるか判定し、当該データであればステップF183で音声ROMチェックサム検査開始処理を実行した後にステップF188に進み、当該データでなければステップF177に進む。
When the process proceeds to step F173, the upper byte of the received ROM inspection group command is set as MODE, the lower byte is separated as ACT, and then the process proceeds to step F174.
In step F174, it is determined whether the ACT value (the value of ACT separated in step F173, the same applies hereinafter) is the data instructing the character ROM pin inspection process, and if it is the data, the character ROM pin inspection start process is performed in step F181. After executing the above, the process proceeds to step F188, and if it is not the data, the process proceeds to step F175.
In step F175, it is determined whether the ACT value is the data instructing the character ROM checksum inspection process, and if it is the data, the character ROM checksum inspection start process is executed in step F182, and then the process proceeds to step F188 to proceed to the data. If not, the process proceeds to step F176.
In step F176, it is determined whether the ACT value is the data instructing the voice ROM checksum inspection process, and if it is the data, the voice ROM checksum inspection start process is executed in step F183, and then the process proceeds to step F188 to proceed to the data. If not, the process proceeds to step F177.
ステップF177では、ACTの値が制御ROM・RAM検査処理を指令するデータであるか判定し、当該データであればステップF184で制御ROM・RAM検査開始処理を実行した後にステップF188に進み、当該データでなければステップF178に進む。
ステップF178では、ACTの値が全ROM簡易検査処理を指令するデータであるか判定し、当該データであればステップF185で全ROM簡易検査開始処理を実行した後にステップF188に進み、当該データでなければステップF179に進む。
ステップF179では、ACTの値が全ROM詳細検査処理を指令するデータであるか判定し、当該データであればステップF186で全ROM詳細検査開始処理を実行した後にステップF188に進み、当該データでなければステップF180に進む。
ステップF180では、ACTの値がROM検査終了を指令するデータであるか判定し、当該データであればステップF187でROM検査終了処理を実行した後にステップF188に進み、当該データでなければ他のステップを経ることなくステップF188に進む。なお、前述のROM検査グループ処理中フラグは、例えばこのステップF187のROM検査終了処理中において、セットされた状態が解除される(即ち、クリアされる)。
In step F177, it is determined whether the ACT value is the data instructing the control ROM / RAM inspection process, and if it is the data, the control ROM / RAM inspection start process is executed in step F184, and then the process proceeds to step F188 to proceed to the data. If not, the process proceeds to step F178.
In step F178, it is determined whether the ACT value is the data instructing the all ROM simple inspection process, and if it is the data, after executing the all ROM simple inspection start process in step F185, the process proceeds to step F188, and the data must be obtained. If so, the process proceeds to step F179.
In step F179, it is determined whether the value of ACT is the data instructing the detailed inspection process of all ROMs, and if it is the data, after executing the detailed inspection process of all ROMs in step F186, the process proceeds to step F188, and the data must be the data. If so, the process proceeds to step F180.
In step F180, it is determined whether the value of ACT is the data instructing the end of ROM inspection, and if it is the data, the ROM inspection end processing is executed in step F187 and then the process proceeds to step F188. If it is not the data, another step. Proceed to step F188 without going through. The ROM inspection group processing flag described above is released (that is, cleared) from the set state, for example, during the ROM inspection end processing in step F187.
以上のステップF173乃至F187によれば、有効に受信したROM検査グループのコマンドに対して、当該コマンドに対応した動作を開始する設定を行う各開始処理(ステップF181乃至F186の何れか)、或いはROM検査グループ処理を終了させるための設定処理(ステップF187)が実行される。
ここで、上記ステップF180、F187の処理によれば、ROM検査状態においてROM検査終了を指令するコマンド(終了コマンド)を有効に受信すると、図202において矢印T6で示す状態遷移(即ち、ROM検査状態からテストモード通常状態への移行)が実現される。
そしてステップF188に進むと、ステップF188乃至F193(キャラROMピン検査処理、キャラROMチェックサム検査処理、音声ROMチェックサム検査処理、制御ROM・RAM検査処理、全ROM簡易検査処理、全ROM詳細検査処理)を順次実行した後にリターンする。これらステップF188乃至F193の処理は、前記コマンドに対応する動作を実行するための処理であり、前記コマンドを実行中でない処理は何もせず戻ってくることになる。例えば、キャラROMピン検査処理を指令するコマンドを実行中であると、当該コマンドに対応するステップF188を除くステップF189乃至F193の各ルーチンでは何もせずにリターンする。
According to the above steps F173 to F187, each start process (any of steps F181 to F186) for setting to start the operation corresponding to the command of the ROM inspection group that has been effectively received, or the ROM. The setting process (step F187) for terminating the inspection group process is executed.
Here, according to the processes of steps F180 and F187, when the command (end command) for instructing the end of ROM inspection is effectively received in the ROM inspection state, the state transition indicated by the arrow T6 in FIG. 202 (that is, the ROM inspection state). (Transition to test mode normal state) is realized.
Then, when the process proceeds to step F188, steps F188 to F193 (character ROM pin inspection process, character ROM checksum inspection process, voice ROM checksum inspection process, control ROM / RAM inspection process, all ROM simple inspection process, all ROM detailed inspection process). ) Sequentially and then return. The processes of steps F188 to F193 are processes for executing the operation corresponding to the command, and the processes for which the command is not being executed return without doing anything. For example, if a command for instructing the character ROM pin inspection process is being executed, each routine of steps F189 to F193 excluding step F188 corresponding to the command returns without doing anything.
〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD24で実行されるサブ間送信開始処理の詳細について図135により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置)の間で行われる通信(本例では、無線通信)である。
このルーチンが開始されると、まずステップD461でサブ間送信要求があるか(即ち、前述したステップD190、或いは後述するステップD480等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間送信要求があれば(サブ間送信要求フラグがセットされていれば)ステップD462に進み、サブ間送信要求がなければ(サブ間送信要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
ステップD462に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD466に進み、0以下の場合にはステップD463乃至D465を順次実行した後にリターンする。
[Transmission start processing between subs]
Next, the details of the inter-sub transmission start processing executed in step D24 in the above-mentioned main processing will be described with reference to FIG. 135. Note that the inter-sub transmission is a transmission in inter-sub communication. Inter-sub communication is communication (wireless communication in this example) performed between sub-boards (in this example, an effect control device) of pachinko machines in different playgrounds.
When this routine is started, it is first determined in step D461 whether there is an inter-sub transmission request (that is, whether the inter-sub transmission request flag set in step D190 described above or step D480 described later is set). If there is an inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is set), the process proceeds to step D462, and if there is no inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is not set), the process returns. ..
When the process proceeds to step D462, it is determined whether the value of the inter-sub transmission start waiting timer is greater than 0, if it is greater than 0, the process proceeds to step D466, and if it is 0 or less, steps D463 to D465 are sequentially executed and then returned. ..
ステップD463では、サブ間送信要求フラグをクリアする(セットされていない状態とする)。
ステップD464では、サブ間送信許可フラグをセットする。
ステップD465では、サブ間送信割込みを許可する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップD465で許可され、送信するデータが無くなれば図示省略したルーチン(サブ間送信割込み処理)で禁止される。
ステップD466に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する(即ち、タイマの値を一定値減らす)。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップD479で初期値を設定され、後述するステップD491でクリアされる(値が0とされる)タイマである。
In step D463, the inter-sub transmission request flag is cleared (assumed that it is not set).
In step D464, the inter-sub transmission permission flag is set.
In step D465, inter-sub transmission interrupts are enabled. Note that the inter-sub transmission interrupt is permitted in step D465 when data to be transmitted by inter-sub communication is generated, and is prohibited by a routine (inter-sub transmission interrupt processing) omitted from the illustration when there is no data to be transmitted.
When the process proceeds to step D466, the inter-sub transmission start waiting timer is updated (that is, the timer value is reduced by a certain value). The inter-sub transmission start waiting timer is a timer whose initial value is set in step D479 described later and cleared (value is set to 0) in step D491 described later.
〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD25で実行されるサブ間受信タスク処理の詳細について図136により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD471で、サブ間受信タスク要求があるか(即ち、サブ間通信の受信データ(サブ間コマンドの受信データ)があって、図示省略したサブ間受信割込み処理でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間受信タスク要求があれば(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていれば)ステップD472に進み、サブ間受信タスク要求がなければ(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
[Inter-sub reception task processing]
Next, the details of the inter-sub reception task processing executed in step D25 in the above-mentioned main processing will be described with reference to FIG. 136.
When this routine is started, first, in step D471, there is an inter-sub reception task request (that is, there is inter-sub communication reception data (inter-sub command reception data), and inter-sub reception interrupt processing (not shown) is performed. It is determined whether the inter-sub receive task request flag set in is set), and if there is an inter-sub receive task request (if the inter-sub receive task request flag is set), the process proceeds to step D472, and the inter-sub receive task If there is no request (if the inter-sub receive task request flag is not set), it returns.
ステップD472に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODEのデータ(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのsb_mode領域からSB_MODE領域にコピーした値)をSB_MODE領域からロードし、ステップD473に進む。
ステップD473に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが端末ID報知を示すものか判定し、端末ID報知を示すものでない場合にはステップD474に進み、端末ID報知を示すものである場合にはステップD482乃至D485を順次実行した後にステップD481に進む。
Proceeding to step D472, the SB_MODE data of the received inter-sub command (value copied from the sb_mode area to the SB_MODE area of the inter-sub communication data buffer by the inter-sub reception interrupt processing (not shown)) is loaded from the SB_MODE area, and step D473 is performed. Proceed to.
When the process proceeds to step D473, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 indicates the terminal ID notification, and if it does not indicate the terminal ID notification, the process proceeds to step D474, and when the terminal ID notification is indicated. Sequentially executes steps D482 to D485, and then proceeds to step D481.
ステップD482では、受信した端末ID(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファの送信元ID領域からサブ間コマンド送信元ID領域にコピーした値)をサブ間コマンド送信元ID領域からロードする。
ステップD483では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定する。
ステップD484では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末IDの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理(例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ID報知がまた受信されなければ、当該端末IDに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理)によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。即ち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等(キャラクタ)の画像を各遊技機の表示装置41に右方に流れるように表示させるといった連続演出(連携演出の一種)を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害(例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果演出が行われなくなってしまう弊害)があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
ステップD485では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのゲーム状態領域からサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーした値)を格納する。
In step D482, the received terminal ID (value copied from the source ID area of the inter-sub communication data buffer to the inter-sub command source ID area by the inter-sub reception interrupt processing (not shown)) is transferred from the inter-sub command source ID area. Load.
In step D483, the terminal presence / absence information in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482 is set to "Yes".
In step D484, an initial value is set in the terminal validity period timer of the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482. By providing a terminal validity period timer, a time limit is set for recognizing that the game machine with the received terminal ID is "present". That is, it is necessary to periodically confirm the existence of each other between the gaming machines that perform inter-sub communication, and the processing omitted in the figure based on this terminal validity period timer (for example, until the terminal validity period timer time-ups). If the same terminal ID notification is not received again, this confirmation is periodically performed by (a process of updating the terminal presence / absence information corresponding to the terminal ID to "none"). By doing so, there are the following advantages. That is, if for some reason communication between gaming machines that have once established communication with each other is not established, such as when a certain gaming machine turns off the power or the wireless module suddenly breaks down, the other party exists. It is useless to continue communication on the premise that there is a problem, and there is a risk that the effect of the inter-sub effect will be reduced. For example, as an inter-sub production, commands are sent from the leftmost gaming machine on the island to the adjacent gaming machine by inter-sub communication, and images of specific characters (characters) are sequentially output from the leftmost gaming machine on the island to each gaming machine. When performing a continuous effect (a type of cooperative effect) such as displaying the
However, since the inter-sub production does not affect the result of the game, there is a problem even if there is an adverse effect as described above (for example, an adverse effect that the production is not performed as a result of requesting the production to the opponent who no longer exists). The idea of not being established is also established. In the case of specifications according to such an idea, the terminal validity period timer is unnecessary.
In step D485, the received game state data (from the game state area of the inter-sub communication data buffer to the sub-sub by inter-sub reception interrupt processing (not shown) is added to the game state of the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482. The value copied to the command game state area) is stored.
ステップD474に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータがack応答を示すものか判定し、ack応答を示すものでない場合にはステップD476に進み、ack応答を示すものである場合にはステップD486でack受信フラグをセットした後にステップD481に進む。 When the process proceeds to step D474, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 indicates an ack response. If the data does not indicate an ack response, the process proceeds to step D476. After setting the ack reception flag in step D481, the process proceeds to step D481.
ステップD476に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合にはステップD481に進み、演出系コマンドである場合にはステップD477に進む。
ステップD477に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならばステップD481に進み、サブ間データ送信中でなければステップD478乃至D480を順次実行した後にステップD480aに進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信(例えば、コマンドの送信)である。また本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
When the process proceeds to step D476, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is a production command, and if it is not a production command, the process proceeds to step D481. If it is a production command, the process proceeds to step D477.
When the process proceeds to step D477, it is determined whether the inter-sub data transmission is in progress, the process proceeds to step D481 if the inter-sub data transmission is in progress, and steps D478 to D480 are sequentially executed if the inter-sub data transmission is not in progress, and then the process proceeds to step D480a. The inter-sub data transmission is data transmission (for example, command transmission) in inter-sub communication. Further, in the present application, a command transmitted / received by inter-sub communication is referred to as an inter-sub command.
また、ステップD478乃至D480の処理は、受信したサブ間コマンド(特に演出系コマンド)に応じた演出を行うための処理である。
ステップD478では、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定する。
ステップD479では、ステップD478で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定する。また同様に、ステップD480ではサブ間送信要求フラグをセットする。
Further, the processes of steps D478 to D480 are processes for performing an effect according to the received inter-sub command (particularly the effect command).
In step D478, sub-sub commands or parameters of various effects corresponding to the contents of the received sub-sub commands are set.
In step D479, a timer for waiting for the start of inter-sub transmission is set in order to transmit the inter-sub command set in step D478 to the sub-board of another gaming machine. Similarly, in step D480, the inter-sub transmission request flag is set.
なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップD478では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップD479及びD480の処理も実行されずにステップD480aに進む。
ステップD480aに進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータはack応答が必要なコマンドか判定し、ack応答が必要なコマンドでない場合にはステップD481に進み、ack応答が必要なコマンドである場合にはステップD488乃至D491を順次実行した後にステップD481に進む。
Depending on the content of the effect, the inter-sub command may not be generated. In such a case, in step D478, the inter-sub command is not set, and the processes of steps D479 and D480 for transmitting the inter-sub command are not executed, and the process proceeds to step D480a.
When the process proceeds to step D480a, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is a command that requires an ACK response, and if it is not a command that requires an ACK response, the process proceeds to step D481 if the command requires an ACK response. Sequentially executes steps D488 to D491, and then proceeds to step D481.
ステップD488乃至D491は、ack要求に答えてack応答を返すための処理である。
ステップD488では、受信した送信元IDを送信先IDコマンドとして準備する。
ステップD489では、ack応答のSB_MODE及びSB_ACTのデータを準備する。なお、SB_MODEとSB_ACTは、サブ間コマンドを構成するデータであり、図171に示すパケット構成例(後述する)における8バイト目と9バイト目のデータである。
ステップD490では、サブ間送信データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD491では、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする(タイマの値を0にする)。
Steps D488 to D491 are processes for returning an ack response in response to an ack request.
In step D488, the received source ID is prepared as a destination ID command.
In step D489, the data of SB_MODE and SB_ACT of the ack response are prepared. It should be noted that SB_MODE and SB_ACT are data constituting an inter-sub command, and are data of the 8th byte and the 9th byte in the packet configuration example (described later) shown in FIG. 171.
In step D490, the inter-sub transmission data editing process (described later) is executed.
In step D491, the inter-sub transmission start waiting timer is cleared (the timer value is set to 0).
そしてステップD481に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお、ステップD477が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド(演出系コマンド)により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ackを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
Then, when the process proceeds to step D481, the inter-sub reception task request flag is cleared, and then the process returns.
Since step D477 is provided, the operation requested by the inter-sub command (directing system command) is not performed when the inter-sub data is being transmitted. This is because the command between subs does not necessarily have to correspond unlike the command from the main board, and the fact that it is being transmitted means that it is making a request to another unit or is returning an ack, so it is further other. This is because of the idea that it is not necessary to meet the demands from the platform. In addition, if all the demands are met, there is a possibility that a contradiction may occur in the production, but this configuration has an advantage that the possibility of such a contradiction disappears. However, this idea is a basic idea, and if there is an effect that one wants to perform in any state, there may be a mode in which the requested operation is performed even during transmission.
〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、上述のサブ間受信タスク処理におけるステップD490(或いは前述の単発系コマンド処理のステップD187)で実行されるサブ間送信データ編集処理の詳細について図137により説明する。なお、サブ間で送受信されるパケットの構成は後述する図171に示す構成になっているものとする。
[Transmission data editing process between subs]
Next, the details of the inter-sub transmission data editing process executed in step D490 (or step D187 of the above-mentioned single-shot command process) in the above-mentioned inter-sub reception task processing will be described with reference to FIG. 137. It is assumed that the packet transmitted / received between the subs has the configuration shown in FIG. 171 described later.
このルーチンが開始されると、ステップD501乃至D514を順次実行し、その後リターンする。
ステップD501では、パケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)を、サブ間送信バッファ0に設定する。ここで、サブ間送信バッファ0は、サブ間通信のための送信バッファ領域(サブ間送信バッファ領域)の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス0の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ0である(以下、他のアドレス1,2,3,…11についても同様)。
ステップD502では、サブ間送信データ数(SIZE)のデータ(例えば12バイトを示すデータ)を、サブ間送信バッファ1に設定する。
When this routine is started, steps D501 to D514 are sequentially executed, and then returns.
In step D501, the packet start code (STX) data (for example, 02H) is set in the
In step D502, the data of the number of inter-sub transmission data (SIZE) (for example, the data indicating 12 bytes) is set in the
ステップD503では、送信元ID(SID)のデータとして自分の端末ID(当該演出制御装置300或いは当該演出制御装置300の無線モジュール360に付与された端末ID)やグループID(当該パチンコ機が所属するパチンコ機のグループを特定するID)を、サブ間送信バッファ2に設定する。
ステップD504では、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)を、サブ間送信バッファ3に設定する。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末IDとなっている。
ステップD505では、サブ間メーカコード(MAKER)のデータを、サブ間送信バッファ4に設定する。
ステップD506では、西暦コード(YEAR)のデータを、サブ間送信バッファ5に設定する。
In step D503, the user's terminal ID (terminal ID assigned to the
In step D504, the data (terminal ID and group ID) of the transmission destination ID (DID) is set in the
In step D505, the data of the inter-sub maker code (MAKER) is set in the
In step D506, the data of the Christian era code (YEAR) is set in the
ステップD507では、サブ間機種コード(TYPE)のデータを、サブ間送信バッファ6に設定する。
ステップD508では、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ7に設定する。
ステップD509では、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ8に設定する。
ステップD510では、自分のゲーム状態STS(即ち、当該パチンコ機のゲーム状態)のデータ(例えば、今大当りの5ラウンド目である、などを示すデータ)を、サブ間送信バッファ9に設定する。
In step D507, the data of the inter-sub model code (TYPE) is set in the
In step D508, the data of the inter-sub command MODE (SB_MODE) (for example, the one prepared in step D489 or the like described above) is set in the
In step D509, the data of the inter-sub command ACT (SB_ACT) (for example, the one prepared in step D489 or the like described above) is set in the
In step D510, the data of the own game state STS (that is, the game state of the pachinko machine) (for example, the data indicating that it is the fifth round of the big hit) is set in the
ステップD511では、サブ間送信バッファ0からサブ間送信バッファ9までの設定データ(即ち、STXからSTSまでのデータ)のチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、1バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
ステップD512では、ステップD511で算出したチェックサムの演算結果(SUM)のデータを、サブ間送信バッファ10に設定する。
ステップD513では、パケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)を、サブ間送信バッファ11に設定する。
ステップD514では、サブ間送信ポインタ(サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ)のデータとしてサブ間送信バッファ0のアドレスを設定する。このサブ間送信ポインタは図示省略したサブ間送信割込み処理(サブ間送信のために、サブ間送信バッファ領域のデータを順次CPUのシリアル送信バッファに書き込むなどの処理を行うルーチン)で使用される。
In step D511, the checksum of the setting data (that is, the data from STX to STS) from the
In step D512, the checksum calculation result (SUM) data calculated in step D511 is set in the
In step D513, the packet end code (ETX) data (for example, 03H) is set in the
In step D514, the address of the
〔サブ間ack応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD26で実行されるサブ間ack応答タスク処理の詳細について図138により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD521でack待ちタイマの値が0か判定し、0ならばリターンし、0でない場合にはステップD522でack待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にステップD523に進む。なお、ack待ちタイマは、前述したステップD188で初期値をセットされる。
[Inter-sub ACK response task processing]
Next, the details of the inter-sub-ack response task processing executed in step D26 in the above-mentioned main processing will be described with reference to FIG. 138.
When this routine is started, first, in step D521, it is determined whether the value of the ack waiting timer is 0, if it is 0, it returns, and if it is not 0, the ack waiting timer is updated in step D522 (the value is reduced by the specified value). After that, the process proceeds to step D523. The initial value of the ack wait timer is set in step D188 described above.
ステップD523に進むと、ack応答が受信されたか否か(即ち、ack受信フラグがセットされているか否か)を判定し、受信されたならばステップD524乃至D526を順次実行した後にリターンし、受信されていない場合(ack受信フラグがセットされていない場合)にはステップD524乃至D526を実行しないでリターンする。なお、ack受信フラグは、前述のステップD486でセットされる。
ステップD524では、ack受信フラグをクリアする。
ステップD525では、ack待ちタイマをクリアする。
ステップD526では、ack応答を受信したので、このack応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータ設定を実行する。
Proceeding to step D523, it is determined whether or not the ack response has been received (that is, whether or not the ack reception flag is set), and if it is received, steps D524 to D526 are sequentially executed and then returned and received. If it is not set (when the acknowledge reception flag is not set), the process returns without executing steps D524 to D526. The ack reception flag is set in step D486 described above.
In step D524, the ack reception flag is cleared.
In step D525, the back wait timer is cleared.
In step D526, since the ack response is received, various parameter settings for corresponding to the effect waiting for the ack response are executed.
〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD27で実行されるサブ間演出設定処理の詳細について図139により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD531で、サブ間演出要求ありか否か(即ち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か)を判定し、サブ間演出要求ありならばステップD532に進み、サブ間演出要求なし(サブ間演出要求フラグがクリアされた状態)の場合にはリターンする。サブ間演出要求フラグは、前述のステップD478でセットされる。
[Inter-sub production setting process]
Next, the details of the inter-sub effect setting process executed in step D27 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG. 139.
When this routine is started, first, in step D531, it is determined whether or not there is an inter-sub production request (that is, whether or not the inter-sub production request flag is set), and if there is an inter-sub production request, step D532. If there is no inter-sub production request (the inter-sub production request flag is cleared), the process returns. The inter-sub production request flag is set in step D478 described above.
ステップD532に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が0か判定し、0ならばステップD533に進み、0でない場合にはステップD538でサブ間演出開始待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にリターンする。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップD189でセットされるタイマである。
ステップD533に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACT(以下、サブ間コマンドとはSB_MODE及びSB_ACTを含むものである)のデータをロードし、次のステップD534でこのロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであればステップD539に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければステップD535に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で予告演出を連動させる連携演出のためのコマンドである。連携演出には、例えば同じキャラクタの画像が島内を横方向に移動するように各遊技機で順次表示されるような演出もあれば、同じ演出を同期して一斉に行う同期演出もある。
When the process proceeds to step D532, it is determined whether the value of the inter-sub effect start waiting timer is 0. If it is 0, the process proceeds to step D533. (Reduce) and then return. The inter-sub effect start waiting timer is a timer set in step D189 described above.
Proceeding to step D533, the data of the received inter-sub commands SB_MODE and SB_ACT (hereinafter, the inter-sub command includes SB_MODE and SB_ACT) is loaded, and the loaded data is the inter-sub interlocking notice in the next step D534. It is determined whether it is a system command, and if it is an inter-sub interlocking notice system command, the process proceeds to step D539, and if it is not an inter-sub interlocking notice system command, the process proceeds to step D535. It should be noted that the inter-sub interlocking notice system command is a command for coordinating the inter-sub interlocking effect by interlocking the advance notice effect with a plurality of pachinko machines performing inter-sub communication. For example, the cooperative effect includes an effect in which images of the same character are sequentially displayed on each gaming machine so as to move laterally in the island, and a synchronous effect in which the same effect is synchronized and performed all at once.
ステップD539に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACTのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定し、その後ステップD537に進む。なお、このステップD539で演出動作テーブルを設定するとは、サブ間コマンドの上記データが指定する演出を実行するためのシナリオデータを設定することを意味する。 When the process proceeds to step D539, the effect operation table corresponding to the effect specified by the data of the sub-sub commands SB_MODE and SB_ACT loaded in step D533 is set, and then the process proceeds to step D537. Note that setting the effect operation table in step D539 means setting scenario data for executing the effect specified by the above data of the inter-sub command.
ステップD535に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであればステップD540に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければステップD536に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちデモを最初から同期して実行させるコマンドである。 When the process proceeds to step D535, it is determined whether the data of the inter-sub command loaded in step D533 is the customer waiting timing adjustment command, if it is the customer waiting timing adjustment command, the process proceeds to step D540, and if it is not the customer waiting timing adjustment command, the step Proceed to D536. The customer waiting timing adjustment command is a command for performing an effect of matching the timing of the customer waiting demo display on a plurality of pachinko machines communicating between subs. In this case, the customer waiting demo is synchronized from the beginning. It is a command to be executed.
ステップD536に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定し、その後ステップD537に進む。
ステップD540に進むと、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進む。
ステップD541では、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、自機)の客待ちデモのシナリオテーブルを再設定するようにして、客待ちデモ演出を最初から行うように設定し、その後ステップD542に進む。
ステップD542に進むと、P機状態を客待ちAとしてステップD537に進む。
In step D536, if the data of the inter-sub command loaded in step D533 is a normal value, parameters of various effects corresponding to this data are set, and then the process proceeds to step D537.
Proceeding to step D540, it should be determined whether or not the customer waiting demo is being produced (that is, whether or not the customer waiting demo is being produced), and if the customer waiting demo is not being produced, the customer waiting timing should be adjusted. Therefore, the process proceeds to step D537, and if the customer waiting demonstration is being produced, the process proceeds to step D541 to adjust the customer waiting timing.
In step D541, the scenario table of the customer waiting demo of the pachinko machine (that is, own machine) that has received the inter-sub command is reset, and the customer waiting demo effect is set to be performed from the beginning, and then step D542. Proceed to.
When the process proceeds to step D542, the process proceeds to step D537 with the P machine state as the customer waiting A.
上記ステップD541によれば、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から開始されることになる。これにより、ステップD535で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、再設定された客待ちデモ用のシナリオテーブルによって制御される。 According to step D541, the customer waiting demonstration effect is started from the beginning of the symbol display (customer waiting A). As a result, the pachinko machine of the sender that transmitted the customer waiting timing adjustment command determined in step D535, the own machine that received this customer waiting timing adjustment command, and other pachinko machines display the customer waiting demo effect as a symbol. It starts synchronously from the beginning of (Customer Waiting A). The customer waiting demo effect started in this way is controlled by the reset scenario table for the customer waiting demo.
そしてステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップD536でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
Then, in step D537, the inter-sub production request flag is cleared, and then a return is made.
In this example, the process of interlocking the advance notice effect and the process of matching the timing of the customer waiting demo effect are given as specific examples of the process for the inter-sub effect. However, the content of the inter-sub effect is not limited to such an aspect, and may be configured to perform the inter-sub effect of other contents instead of or in addition to the aspect of this example.
In this example, in order to avoid complication, the setting process of these other types of inter-sub effects is shown together in step D536, and the details thereof will be omitted.
〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD28で実行される処理の詳細について図140により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD551乃至D566を順次実行した後にリターンする。
ステップD551では、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、次のステップD552では、ステップD551の準備に基づいてシナリオ解析処理(後述する)を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting process]
Next, the details of the process executed in step D28 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG. 140.
When this routine is started, steps D551 to D566 are sequentially executed and then returned.
In step D551, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared, and in the next step D552, the scenario analysis process (described later) is executed based on the preparation of step D551. .. Here, "preparing the address area" means preparing the address of the address area itself in order to read the data set in the address area in a later process.
以下同様に、ステップD553では、シナリオ管理領域1(シナリオレイヤー番号1)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD554でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD555では、シナリオ管理領域2(シナリオレイヤー番号2)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD556でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD557では、シナリオ管理領域3(シナリオレイヤー番号3)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD558でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD559では、シナリオ管理領域4(シナリオレイヤー番号4)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD560でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD561では、シナリオ管理領域5(シナリオレイヤー番号5)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD562でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD563では、シナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD564でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD565では、シナリオ管理領域7(シナリオレイヤー番号7)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD566でシナリオ解析処理を実行する。
Similarly, in step D553, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 1 (scenario layer number 1) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D554.
In step D555, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 2 (scenario layer number 2) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D556.
In step D557, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 3 (scenario layer number 3) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D558.
In step D559, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 4 (scenario layer number 4) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D560.
In step D561, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 5 (scenario layer number 5) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D562.
In step D563, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 6 (scenario layer number 6) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D564.
In step D565, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 7 (scenario layer number 7) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D566.
なお本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように8個あり、シナリオレイヤー番号は0〜7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。
In the case of this example, there are eight scenario layers as described above, and the scenario layer numbers are 0 to 7. Of these eight scenario layers, basically,
但し、この態様に限られない。例えば、本実施例はシナリオレイヤーが8個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も上記実施例に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー2は左図柄用であり、シナリオレイヤー3は右図柄用であり、シナリオレイヤー4は中図柄用であり、シナリオレイヤー5は保留用であり、シナリオレイヤー6は他の予告用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用であるという態様でもよい。
However, the present invention is not limited to this mode. For example, in this embodiment, the flow chart has eight scenario layers, but the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the number of layers used for background and notice increases or decreases depending on the model specifications, and this embodiment is explained by limiting it to as few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to the above embodiment, and various allocations may be possible. For example,
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域X(X=0〜7の何れか)のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Xのアドレス領域の中はNULLに設定されている(前述したステップD243、D247参照)。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域6のアドレス領域)にはNULLが設定されている。 Further, the address area of the scenario management area is provided for each scenario layer as described above, and if there is something to be controlled, the address area of the corresponding scenario management area X (any of X = 0 to 7) If the address of the scenario management area is stored in the address area and there is nothing to control, the address area of the corresponding scenario management area X is set to NULL (see steps D243 and D247 described above). .. For example, since the hold is not displayed during the movie waiting for customers, the address (address of the scenario management area 0) is set in the background area (address area of the scenario management area 0), but the hold area. NULL is set in (the address area of the scenario management area 6).
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるステップD552等で実行されるシナリオ解析処理の詳細について図141及び図142により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571でbrkの値(後述する処理の繰り返しに利用されるデータ)を0に設定し、次いでステップD572において、準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレス、或いはNULL)のデータをロードした後、ステップD573に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップD552で実行されている場合には、その直前のステップD551で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)であり、本ルーチンが前述のステップD554で実行されている場合には、その直前のステップD553で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域1のアドレス領域)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
[Scenario analysis processing]
Next, the details of the scenario analysis process executed in step D552 and the like in the above-mentioned scenario setting process will be described with reference to FIGS. 141 and 142.
When this routine is started, the brk value (data used for repeating the processing described later) is first set to 0 in step D571, and then in step D572, the address area of the prepared scenario management area X is set. After loading the data of the set data (address of the scenario management area X or NULL), the process proceeds to step D573. Here, the "prepared address area of the scenario management area X" is, for example, the address area (scenario) prepared in step D551 immediately before the routine when this routine is executed in step D552 described above. It is the address area of the management area 0), and when this routine is executed in the above-mentioned step D554, it is the address area (the address area of the scenario management area 1) prepared in the step D553 immediately before that, and the like. The case of is also prepared in the previous step.
ステップD573に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば制御不要なのでリターンし、NULLでなければステップD574に進む。
ステップD574に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が0より小さいか判定し、0より小さい場合には異常なのでリターンし、0以上である場合にはステップD575を実行してステップD576に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップD244でまず0に設定されるが、0が下限であるので、0より小さい場合は異常と判定する。またステップD575では、前記シナリオ用タイマの値が0でなければ、このシナリオ用タイマの値を1だけ減らす更新を実行する。
ステップD576に進むと、前記シナリオ用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合には未だタイムアップしていないのでリターンし、0以下である場合にはステップD577に進む。
When the process proceeds to step D573, it is determined whether the data of the address loaded in step D572 is NULL, and if it is NULL, it returns because control is not required, and if it is not NULL, the process proceeds to step D574.
Proceeding to step D574, the value of the scenario timer in the scenario management area of the address loaded in step D572 is read, it is determined whether the value of this scenario timer is less than 0, and if it is less than 0, it returns because it is abnormal. If it is 0 or more, step D575 is executed and the process proceeds to step D576. The value of the scenario timer is first set to 0 in step D244 described above each time the scenario control data is set, but since 0 is the lower limit, if it is smaller than 0, it is determined to be abnormal. Further, in step D575, if the value of the scenario timer is not 0, the update that reduces the value of the scenario timer by 1 is executed.
When the process proceeds to step D576, it is determined whether the value of the scenario timer is greater than 0, and if it is greater than 0, it returns because the time has not yet expired, and if it is 0 or less, the process proceeds to step D577.
これらステップD574乃至D576によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図177の20行目(//19)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(300)であるため、300フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等(PB待ちコード含む)が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。そして、ステップD575の更新により前記シナリオ用タイマの値が0以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップD576を経てステップD577に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理(ステップD584以降)は、後述するPB有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。 According to steps D574 to D576, timer management for waits is performed. That is, only the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (scenario management area of the address loaded in step D572) is the target scenario table (in the target scenario management area). The operation of delaying the control progress of the scenario table of the address set in the scenario data table area is realized. Here, "the operation of delaying the control progress of the scenario table" means to weight the progress of the scenario table (wait there without proceeding to the next row of the scenario table. Continue to produce the effect at that time). .. For example, in the 20th line (// 19) of FIG. 177, since the constant weight code is set and the wait time value is (300), the time corresponding to 300 frames stays in this line, and after the lapse of the time, the next It progresses to the line, but this operation corresponds to "the operation of delaying the control progress of the scenario table". In the scenario table, between the line where the code between the wait time value and the wait time value (constant weight code etc. (including PB waiting code) is set) and the line where the constant weight code etc. are set next. The opcodes in the line at) are all executed at the same time. Then, when the value of the scenario timer becomes 0 or less due to the update of step D575, it is determined that the scenario timer has timed up. Therefore, in order to proceed with the control process of the target scenario table, step D576 is followed by step D577. It is configured to proceed to. However, the control process of the target scenario table (step D584 and subsequent steps) is executed after the timer management process for the PB effective time described later.
即ち、ステップD577に進むと、対象のPB用タイマの値(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)を読み取り、このPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはタイムアップしていないのでステップD578に進み、0以下である場合にはタイムアップしているのでステップD583に進む。
ステップD578に進むと、PB操作フラグがセットされているか判定し、PB操作フラグがセットされていればステップD579に進み、PB操作フラグがセットされていない場合にはステップD582で対象のPB用タイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD583に進む。ここで、PB操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップD21で実行される演出ボタン入力処理において、PB(プッシュボタン9)の押下操作が検出されるとセットされるフラグである。
That is, when proceeding to step D577, the value of the target PB timer (the value of the PB timer area in the scenario management area of the address loaded in step D572) is read, and it is determined whether the value of this PB timer is larger than 0. If it is larger than 0, the time is not up and the process proceeds to step D578. If it is 0 or less, the time is up and the process proceeds to step D583.
When the process proceeds to step D578, it is determined whether the PB operation flag is set. If the PB operation flag is set, the process proceeds to step D579. If the PB operation flag is not set, the target PB timer is set in step D582. After executing the update that reduces the value of by 1, the process proceeds to step D583. Here, the PB operation flag is a flag that is set when the pressing operation of the PB (push button 9) is detected in the effect button input process executed in step D21 in the above-mentioned main process.
ステップD579に進むと、対象のPB用タイマのこの時点での値(即ち、PBが押された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出加算時間として保存し、次いでステップD580で対象のPB用タイマの値を0に設定し、次にステップD581で対象のシナリオ管理領域のPB検知フラグ領域にフラグをセットする(即ち、PB検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する)。これらステップD579乃至D581では、PBが押下操作されたので、PB用タイマの残り時間をPB演出加算時間として記憶し(後述するステップD696のため)、PB用タイマを0にリセットし、PBが操作されたことを示すPB検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップD583に進むと、対象のPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはPB操作が検出されずタイムアップもしていないのでリターンし、0以下である場合にはPB操作がされたかタイムアップしたのでステップD584に進む。
Proceeding to step D579, the value of the target PB timer at this time (that is, the remaining time of the PB effective time at the time when PB is pressed) is saved as the PB effect addition time, and then in step D580, the target PB The value of the timer is set to 0, and then a flag is set in the PB detection flag area of the target scenario management area in step D581 (that is, data indicating that the PB detection flag is set is set). In these steps D579 to D581, since the PB was pressed, the remaining time of the PB timer is stored as the PB effect addition time (for step D696 described later), the PB timer is reset to 0, and the PB operates. A PB detection flag indicating that this has been done is set in the scenario management area for scenario control.
Then, when the process proceeds to step D583, it is determined whether the value of the target PB timer is greater than 0, and if it is greater than 0, the PB operation is not detected and the time is not up, so a return is made, and if it is 0 or less. Since the PB operation was performed or the time was up, the process proceeds to step D584.
上記ステップD577乃至D583によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(即ちPB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図177の28行目(//27)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(30)であるため、30フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次の29行目に進行するが、この28行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、次の29行目(//28)では、PB待ちコードが設定されて有効時間値が(2970)であるため、後述するステップD702でこの有効時間値(2970)がPB用タイマに設定され、PB押下操作が無ければ最大2970フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB押下操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBの押下操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。そして、PBの操作がないままにステップD582の更新により前記PB用タイマの値が0以下になって前記PB用タイマがタイムアップするか、前記PB用タイマがタイムアップするまでのPB有効時間の間にPBが操作されると、ステップD582又はステップD579乃至D581を経てステップD583に進み、この場合はステップD583の判定結果がNO(PB用タイマは0)になってステップD584に進む。
但し、前記PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップD577からステップD583に進み、さらにステップD583からステップD584に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。
According to the above steps D577 to D583, timer management for the PB effective time is performed. That is, when the value of the PB timer area larger than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (scenario management area of the address loaded in step D572), it corresponds to the value of this PB timer. The operation of delaying the control progress of the target scenario table (the scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) and setting the PB effective time is realized. Here, "the operation of delaying the control progress of the scenario table and setting the PB effective time" means that the value of the target PB timer becomes 0 (that is, the PB timer times up) or the PB is pressed. It means to weight the progress of the scenario table until it is done (wait there without proceeding to the next row of the scenario table. Continue to produce at that time). For example, in the 28th line (// 27) of FIG. 177, since the constant weight code is set and the wait time value is (30), the time corresponding to 30 frames stays in this line, and after this time elapses, the next The process proceeds to the 29th line, and the operation according to the 28th line is the "operation of delaying the control progress of the scenario table" by the scenario timer described above. On the other hand, in the next 29th line (// 28), since the PB wait code is set and the effective time value is (2970), this effective time value (2970) is set in the PB timer in step D702 described later. If there is no PB pressing operation, the valid time corresponding to a maximum of 2970 frames stays in this line, and if there is a PB pressing operation within this valid time, the process immediately proceeds to the next line. The operation of waiting for the PB pressing operation for the effective time (PB effective time) to be performed corresponds to the "operation of delaying the control progress of the scenario table and setting the PB effective time". Then, the value of the PB timer becomes 0 or less due to the update of step D582 without the operation of the PB, and the PB timer is timed up, or the PB effective time until the PB timer is timed up. If the PB is operated in the meantime, the process proceeds to step D583 via step D582 or steps D579 to D581. In this case, the determination result of step D583 becomes NO (the timer for PB is 0) and the process proceeds to step D584.
However, when the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step D577 to step D583, and further proceeds from step D583 to step D584, and the control proceeds immediately (this). In this case, the PB effective time is 0 (none)). Since the PB effective time is provided in the case of a notice effect or the like, the value of the PB timer area is set to 0 in other cases, and the PB effective time is not provided.
次にステップD584以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップD584に進むと、brkの値として0でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップD584からステップD623までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップD623では、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返す。
Next, in step D584 and subsequent steps, the control process of the target scenario table is executed. This will be described below.
Proceeding to step D584, the process from step D584 to step D623, which is the end of the loop, is repeatedly executed until a non-zero value is set as the brk value. That is, in step D623, which is the end of the loop at the rear, the value of brk at that time is read, and if the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the process is repeated from the next step D585.
即ち、ステップD584に進むと、まずステップD585乃至D588を順次実行した後に、ステップD589に進む。
ステップD585では、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号0の場合には、図177に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップD585でロードされる。
ステップD586では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコードを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルは、例えば図185や図192や図177に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図185の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペコードのデータである「モーション継続コード」がステップD586で取得される。また、図177の場合、例えば指定行が1行目であると、この1行目のオペコードのデータである「モーション1削除コード」(具体的データとしては、例えば「51h」)がステップD586で取得される。或いは、図177の場合、例えば指定行が16行目であると、16行目のオペコードのデータである「モーション10登録コード」(具体的データとしては、例えば「4Ah」)がステップD586で取得される。
That is, when the process proceeds to step D584, first steps D585 to D588 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D589.
In step D585, the address of the scenario table is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area. For example, in the case of the
In step D586, the opcode of a specific row (designated row) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired. As described above, in the scenario table, for example, as shown in FIGS. 185, 192, and 177, the opcode and the operand data (scenario data) are set in each line. For example, in the case of FIG. 185, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated line is the first line, the “motion continuation code” which is the data of the operation code of the first line of the
ステップD587では、直前のステップD586で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離して準備する。例えば、オペコードのデータが前述した「51h」である場合、上位ビットである「5」と下位ビットである「1」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある(但し、下位ビットには意味が無い場合がある)。例えば、「モーション1削除コード」である「51h」のうち、上位ビットである「5」はモーション削除を意味し、下位ビットである「1」は対象(この場合、モーション削除の対象)のモーションのレイヤーがモーション1であることを意味している。
ステップD588では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペランドを取得し、準備する。例えば図185の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(51)」をステップD588で取得して準備する。また図177の場合、指定行が16行目(オペコードは「モーション10登録コード」)であると、この16行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(−1)」をステップD588で取得して準備する。
In step D587, the operation code acquired in the immediately preceding step D586 is separated into a high-order bit and a low-order bit and prepared. For example, when the data of the operation code is the above-mentioned "51h", the high-order bit "5" and the low-order bit "1" are separated and prepared respectively. The upper and lower bits of the opcode have meanings (however, the lower bits may have no meaning). For example, among the "51h" which is the "
In step D588, the operand of a specific row (designated row) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired and prepared. For example, in the case of FIG. 185, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated line is the first line, the “motion index No.” which is the data of the operand of the first line of the
ステップD589に進むと、準備したオペコード上位データ(ステップD587で分離して準備したデータ、以下同様)を判定し、モーション登録を指令するデータ(モーション登録コード)であるとステップD601でモーション登録処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション登録を指令するデータでない場合にはステップD590に進む。
ステップD590に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ(モーション削除コード)であるとステップD602でモーション削除処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション削除を指令するデータでない場合にはステップD591に進む。
Proceeding to step D589, the prepared operation code upper data (data separated and prepared in step D587, the same applies hereinafter) is determined, and if it is data for instructing motion registration (motion registration code), the motion registration process (motion registration code) is performed in step D601. After executing (described later), the process proceeds to step D621, and if the data does not command motion registration, the process proceeds to step D590.
Proceeding to step D590, the prepared operation code upper data is determined, and if it is data for instructing motion deletion (motion deletion code), the motion deletion process (described later) is executed in step D602, and then the process proceeds to step D621 to delete the motion. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D591.
ステップD591に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ(モーション継続コード)であるとステップD603でモーション継続処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション継続を指令するデータでない場合にはステップD592に進む。
ステップD592に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ(定数ウェイトコード)であるとステップD604で定数ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD593に進む。
When the process proceeds to step D591, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the motion continuation (motion continuation code), the motion continuation process (described later) is executed in step D603, and then the process proceeds to step D621 to continue the motion. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D592.
Proceeding to step D592, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data for instructing the constant weight (constant weight code), the constant weight processing (described later) is executed in step D604, and then the process proceeds to step D621 to proceed to the constant weight. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D593.
ステップD593に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ(可変ウェイトコード)であるとステップD605で可変ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD594に進む。
ステップD594に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB待ちを指令するデータ(PB待ちコード)であるとステップD606でPB待ち処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB待ちを指令するデータでない場合にはステップD595に進む。
Proceeding to step D593, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data for instructing the variable weight (variable weight code), the variable weight processing (described later) is executed in step D605, and then the process proceeds to step D621 to proceed to the variable weight. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D594.
When the process proceeds to step D594, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is a PB wait command data (PB wait code), the PB wait process (described later) is executed in step D606, and then the process proceeds to step D621 to wait for PB. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D595.
ステップD595に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB判定分岐を指令するデータ(PB判定分岐コード)であるとステップD607でPB判定分岐処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB判定分岐を指令するデータでない場合にはステップD596に進む。
ステップD596に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ(停止図柄setコード)であるとステップD608で図柄停止処理を実行した後にステップD621に進み、図柄停止を指令するデータでない場合にはステップD597に進む。
When the process proceeds to step D595, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the PB determination branch (PB determination branch code), the PB determination branch process (described later) is executed in step D607, and then the process proceeds to step D621. If the data does not command the PB determination branch, the process proceeds to step D596.
When the process proceeds to step D596, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the symbol stop (stop symbol set code), the symbol stop process is executed in step D608, and then the process proceeds to step D621 to command the symbol stop. If it is not data, the process proceeds to step D597.
ステップD597に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ(図柄逆算差替コード)であるとステップD609で図柄逆算差替処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合にはステップD598に進む。
ステップD598に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ(変動シナリオ切替コード)であるとステップD610で変動シナリオ切替処理を実行した後にステップD621に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合にはステップD599に進む。
Proceeding to step D597, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the symbol back calculation replacement (symbol back calculation replacement code), the symbol back calculation replacement process (described later) is executed in step D609, and then the step is performed. Proceed to D621, and if it is not the data instructing the back calculation replacement of the symbol, the process proceeds to step D598.
When the process proceeds to step D598, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the variable scenario switching (variable scenario switching code), the variable scenario switching process is executed in step D610, and then the process proceeds to step D621 to switch the variable scenario. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D599.
ステップD599に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ(繰返しコード)であるとステップD611で繰り返し処理を実行した後にステップD621に進み、繰り返しを指令するデータでない場合にはステップD600に進む。
ステップD600に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ(終了コード)であるとステップD612で終了処理を実行した後にステップD621に進み、終了を指令するデータでない場合には図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ(図142において波線で示した箇所にあるステップ)は、上述したステップD589乃至D612と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ(コード)である場合に対応する処理を実行してステップD621に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合にはリターンする構成となっている。
When the process proceeds to step D599, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is a repeat command data (repetition code), the repeat process is executed in step D611 and then the process proceeds to step D621. If the data is not the repeat command data, the process proceeds to step D621. Proceed to step D600.
When the process proceeds to step D600, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the end code (end code), the end process is executed in step D612 and then the process proceeds to step D621. If the data is not the end command data, the process proceeds to step D621. Proceed to other steps (not shown). In the other steps (the steps shown by the wavy lines in FIG. 142), the contents of the prepared opcode upper data are determined in the same manner as in steps D589 to D612 described above, and the determination results are the other steps. The process corresponding to the type of data (code) is executed and the process proceeds to step D621. If the prepared opcode upper data does not correspond to any type of data (code), a return is made. It has become.
次にステップD621に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがNULLか判定し、NULLならばステップD622でbrkの値を1に設定してステップD623に進み、NULLでなければステップD622を実行しないでステップD623に進む。
そしてステップD623に進むと、前述したようにその時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返し、brkの値が0でない場合には本ルーチンを終了してリターンする。
Next, when the process proceeds to step D621, the data set at this time is read in the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number, it is determined whether this data is NULL, and if it is NULL, brk in step D622. Set the value of to 1 and proceed to step D623. If it is not NULL, the process proceeds to step D623 without executing step D622.
Then, when the process proceeds to step D623, the brk value at that time is read as described above, and if the brk value is 0, the process returns to step D584 and the process is repeated from the next step D585, and the brk value is not 0. Exits this routine and returns.
このため、上記ステップD601乃至D612等の何れかの処理において、brkの値が0でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLが設定されると、ステップD584とD623をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群(ステップD601乃至D612)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
Therefore, in any of the processes of steps D601 to D612, the brk value is set to a non-zero value, or NULL is set in the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number. Then, the loop processing with steps D584 and D623 as the loop ends is completed and the process returns. Then, until the loop processing is completed in this way, the address of the scenario data table area (address that specifies the scenario table and its row) in the scenario management area is appropriately changed, and the above loop processing is repeated in a series. The control of the production is executed.
The above subroutine group (steps D601 to D612) is an example, and changes depending on the specifications of the model.
〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるステップD601で実行されるモーション登録処理の詳細について図143により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD631、D632を順次実行した後にステップD633に進む。
ステップD631では、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。これは、前述のステップD585が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理(ステップD584〜D623)が繰り返されることになる。
[Motion registration process]
Next, the details of the motion registration process executed in step D601 in the above-mentioned scenario analysis process will be described with reference to FIG. 143.
When this routine is started, steps D631 and D632 are executed in sequence, and then step D633 is performed.
In step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (the address that specifies the next row of the table). This is an update process for advancing the designated line when the above-mentioned step D585 is executed next time to the next line, and by performing this update process, the specified line of the target scenario table becomes the next line. The loop processing (steps D584 to D623) described above is repeated.
ステップD632では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311aには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する(画面上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
In step D632, the address of the motion management area is loaded and prepared from the address area of the motion management area corresponding to the data of the lower bits of the operation code separated in step D587. In the case of this example, the
また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー(本例では、モーション0〜13まである)に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが14個あるので、このモーション管理領域も14個(モーション管理領域0〜13)存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では14個(モーション0用アドレス〜モーション13用アドレス)ある。そして、上記ステップD632では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域(以下、対応モーション管理領域という)の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号(本例では、0〜13)を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域X(Xはモーション番号に対応する番号)というように使用したりする場合がある。
In addition, there are motion management areas with the same structure corresponding to the motion layers (in this example,
なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。 There are multiple display information areas in the motion management area for the number of displays (the number of objects), and each display information area has a display type, an effect type, an effect parameter, an X coordinate of the upper left point of the display, and an upper left point of the display. Y coordinate, X coordinate of the upper right point of the display, Y coordinate of the upper right point of the display, X coordinate of the lower left point of the display, Y coordinate of the lower left point of the display, image index, background color, foreground color, IPicture only video It contains an area for storing each data of the hour frame count and the behavior index.
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(即ちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア(図柄差替え)のためのインデックスである。なお、ビヘイビア(図柄差替え)とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ(静止画或いは動画)のみを差し替えるもので、前述のステップD385乃至D390で説明したカットインキャラ差替えなどとは異なる。前述のカットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。 Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether the object is a still image or a moving image (movie), as well as information indicating the type of the movie (whether it is an I picture, etc.)). The effect type is information indicating the type of effect (processing process such as giving transparency) to be added to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (transparency when transparency is given, etc.). The X coordinate and the Y coordinate are data for specifying the display position of the image. In this example, for the polygon display function (the function of displaying a solid as a polyhedron), the display upper left point, the display upper right point, and the display lower left point are three. There are point coordinates. The image index is a number that identifies a still image or a movie. The frame count at the time of moving image of only IPicture is data indicating which frame data is IPicture (that is, I frame). The behavior index is an index for behavior (design replacement). Note that the behavior (symbol replacement) is to replace only the character (still image or moving image) at the same size and the same display position, and is different from the cut-in character replacement described in steps D385 to D390 described above. In the above-mentioned cut-in character replacement, the size and display position of displaying the character can also be changed by the replacement.
次に、ステップD633に進むと、ステップD632でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD635に進み、NULLでなければステップD634でモーションデータ初期化処理1(後述する)を実行した後にステップD635に進む。
ステップD635に進むと、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD636に進む。
ステップD636に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップD635で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD637に進む。
Next, when the process proceeds to step D633, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D632 is NULL, if it is NULL, the process proceeds to step D635, and if it is not NULL, the motion data initialization process 1 (described later) is performed in step D634. After executing step D635, the process proceeds to step D635.
When the process proceeds to step D635, the start address of the motion management area corresponding to the data of the lower bits of the operation code separated in step D587 is set and prepared, and the process proceeds to step D636.
When the process proceeds to step D636, the start address prepared in step D635 is set in the address area of the motion management area corresponding to the data of the lower bits of the operation code, and the process proceeds to step D637.
これらステップD632乃至D636では、何れにせよ最終的には、ステップD636において、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にNULL以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理1(後述する)が必要になるので、これをステップD634で実行している。 In any of these steps D632 to D636, finally, in step D636, the start address of the motion management area corresponding to the lower bits of the opcode separated in step D587 is set to the address area of the corresponding motion management area. However, if data of an address other than NULL has already been set in the address area of the corresponding motion management area, the motion data initialization process 1 (which sets the release of the expansion area used for video development, etc.) 1 ( Since (described later) is required, this is executed in step D634.
次に、ステップD637に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータが0以上か判定し、0以上ならばステップD638乃至D640を順次実行した後にリターンし、0未満(即ち、マイナスの値)ならばステップD641乃至D643を順次実行した後にリターンする。
ステップD638では、前記オペランドのデータ(ステップD588で準備したオペランドのデータ、以下同様)を、モーションインデックスとして準備する。
ステップD639では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域(以下、使用中モーションインデックス領域という)に、ステップD638で準備したデータを設定する。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス(使用中モーションインデックス)のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップD639では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD638で準備したデータを設定する(即ち保存する)。
ステップD640では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
Next, when the process proceeds to step D637, it is determined whether the operand data prepared in step D588 is 0 or more, and if it is 0 or more, steps D638 to D640 are sequentially executed and then returned, and if it is less than 0 (that is, a negative value). For example, steps D641 to D643 are sequentially executed and then returned.
In step D638, the data of the operand (data of the operand prepared in step D588, the same applies hereinafter) is prepared as a motion index.
In step D639, the data prepared in step D638 is set in the area for storing the in-use motion index corresponding to the lower operation code (hereinafter referred to as the in-use motion index area). The in-use motion index area is an area for storing the data of the motion index (in-use motion index) that specifies the row to be controlled in the motion list table for each motion number, and is provided for each motion number. There is. In this step D639, the data prepared in step D638 is set (that is, saved) in the in-use motion index area corresponding to the motion number specified by the lower bits of the opcode separated in step D587.
In step D640, motion data initialization process 2 (described later) for initializing data such as the number of displays is executed.
一方、ステップD641では、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する。なお、モーションインデックス領域には、前述のステップD291乃至D294で説明した記憶領域(保留用インデックス領域、第4図柄インデックス領域)や、前述のステップD386、D388、D390で説明した記憶領域(SU1カットイン領域、SU2カットイン領域、SU3カットイン領域)がある。このステップD641では、このように複数あるRAM内のモーションインデックス領域のうち、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態(確変中か否かなど)で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次にステップD642では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD641で準備したデータを設定する。
そしてステップD643では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
On the other hand, in step D641, the motion index data corresponding to the lower opcode is loaded from the corresponding motion index area and prepared. The motion index area includes the storage area (holding index area, fourth symbol index area) described in steps D291 to D294 described above, and the storage area (SU1 cut-in) described in steps D386, D388, and D390 described above. Region, SU2 cut-in region, SU3 cut-in region). In this step D641, among the motion index areas in the plurality of RAMs, the motion index specified by the lower bits of the opcode separated in step D587 and the current state of the gaming machine (whether or not it is in the probable change, etc.) Extract the motion index data from the area and prepare it.
Next, in step D642, the data prepared in step D641 is set in the in-use motion index area corresponding to the lower operation code.
Then, in step D643, the motion data initialization process 2 (described later) that initializes the data such as the number of displays is executed.
以上説明したステップD637乃至D643のうち、ステップD637の判定結果がYES(オペランドが0以上)となってステップD638乃至D640を実行するルートと、ステップD637の判定結果がNO(オペランドが0未満)となってステップD6412乃至D643を実行するルートとは、以下のように異なる。即ち、前者のルートは、ROMに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値(固定値)を制御に使用するルートであり、後者のルートは、RAM内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値(固定値でない)を制御に使用するルートである。遊技機の状態(確変中か否かなど)に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値(例えば「−1」)が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。 Of the steps D637 to D643 described above, the route in which the determination result in step D637 is YES (operand is 0 or more) and steps D638 to D640 are executed, and the determination result in step D637 is NO (operand is less than 0). The route for executing steps D6412 to D643 is different from that of the route as follows. That is, the former route is a route that uses the motion index value (fixed value) set in the scenario table stored in the ROM for control, and the latter route is stored in the motion index area in the RAM. A route that uses the motion index value (not a fixed value) for control. When you want to change the motion index to be used according to the state of the gaming machine (whether or not it is in the probable change, etc.), a negative value (for example, "-1") is set as the value of the operand, and the latter route is executed. It is configured to be.
〔モーションデータ初期化処理1〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD634(或いは後述するステップD674等)で実行されるモーションデータ初期化処理1の詳細について図144左側により説明する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
このルーチンが開始されると、まず、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップD651乃至ステップD655を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。即ち、ステップD651ではルーチン開始直後は変数iを0としてステップD652に進む。ステップD655では、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。そしてステップD651に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップD652に進む。なお、終値の値は、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域(以下、対象のモーション管理領域という)に設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このルーチンでは、この表示数分だけステップD651乃至D655のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。
[Motion data initialization process 1]
Next, the details of the motion
When this routine is started, first, step D651 to step D655 are repeatedly executed until the closing price (closing price = display number -1) is reached while increasing the variable i from the
ステップD652に進むと、対象のモーション管理領域における変数iに対応する表示情報領域のアドレスを設定し、その後ステップD653に進む。このステップD652では、例えば変数i=0ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD653に進むと、直前のステップD652でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定する。そして、表示種別が動画であればステップD654でその展開領域(圧縮された動画データの展開に使用していた領域)の解放設定を行った後にステップD655に進み、動画でなければステップD654を実行しないでステップD655に進む。ステップD655に進むと、前述したように、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。
When the process proceeds to step D652, the address of the display information area corresponding to the variable i in the target motion management area is set, and then the process proceeds to step D653. In step D652, for example, if the variable i = 0, the address of the first display information area among the plurality of display information areas existing for the number of displays is set in the target motion management area.
Proceeding to step D653, the data of the display type in the display information area for which the address is set in the immediately preceding step D652 is read, and it is determined whether or not this display type is a moving image. Then, if the display type is a moving image, the expansion area (the area used for expanding the compressed video data) is set to be released in step D654, and then the process proceeds to step D655. If the display type is not a moving image, step D654 is executed. Do not proceed to step D655. When the process proceeds to step D655, as described above, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656.
次に、ステップD656に進むと、ステップD656乃至D658で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後リターンする。即ち、ステップD656では表示数を0に設定し、ステップD657ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD658ではコマンド位置を0に設定する。 Next, when the process proceeds to step D656, the process of initializing the parameters of the target motion management area is performed in steps D656 to D658, and then the process returns. That is, in step D656, the number of displays is set to 0, in step D657, the frame number is set to -1, and in step D658, the command position is set to 0.
〔モーションデータ初期化処理2〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD640、D643(或いは後述するステップD689等)で実行されるモーションデータ初期化処理2の詳細について図144右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD661乃至D663で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップD664に進む。即ち、ステップD661では表示数を0に設定し、ステップD662ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD663ではコマンド位置を0に設定する。
そしてステップD664に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス(前記ステップD642で設定したデータ)に対応するアドレス(モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス)を設定し、その後リターンする。
[Motion data initialization process 2]
Next, the details of the motion
When this routine is started, first, the processing of initializing the parameters of the target motion management area is performed in steps D661 to D663, and then the process proceeds to step D664. That is, in step D661, the number of displays is set to 0, in step D662, the frame number is set to -1, and in step D663, the command position is set to 0.
Then, when the process proceeds to step D664, the address corresponding to the in-use motion index (data set in step D642) in the motion list table area in the target motion management area (address for specifying the motion list table and its row). And then return.
〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD602で実行されるモーション削除処理の詳細について図145左側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD671、D672を順次実行した後にステップD673に進む。
ステップD671では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD672では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD673に進む。
[Motion deletion process]
Next, the details of the motion deletion process executed in step D602 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the left side of FIG. 145.
When this routine is started, steps D671 and D672 are executed in sequence, and then step D673 is performed.
In step D671, similarly to step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (the address that specifies the next row of the table).
In step D672, similarly to step D632, the address of the motion management area is loaded and prepared from the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D673.
次に、ステップD673に進むと、ステップD672でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD675に進み、NULLでなければステップD674で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD675に進む。
ステップD675に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にNULLを設定し、ステップD676に進む。
ステップD676に進むと、前記オペコード(ステップD587で分離されたオペコード、以下同様)の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアし、その後リターンする。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報(モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ)が削除される。
Next, when the process proceeds to step D673, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D672 is NULL, if it is NULL, the process proceeds to step D675, and if it is not NULL, the motion
When the process proceeds to step D675, NULL is set in the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D676.
Proceeding to step D676, the data of the in-use motion index corresponding to the data of the lower bits of the operation code (the operation code separated in step D587, the same applies hereinafter) is cleared, and then the data is returned.
The motion deletion process described above is executed when the control of the character or the like is terminated, whereby the motion information (data in the address area of the motion management area and data in the motion index area in use) is deleted.
〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD603で実行されるモーション継続処理の詳細について図145右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD681、D682を順次実行した後にステップD683に進む。
ステップD681では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD682では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードする。
[Motion continuation processing]
Next, the details of the motion continuation process executed in step D603 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the right side of FIG. 145.
When this routine is started, steps D681 and D682 are executed in sequence, and then step D683 is performed.
In step D681, similarly to step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (the address that specifies the next row of the table).
In step D682, the data of the in-use motion index corresponding to the lower bits of the opcode is loaded.
ステップD683に進むと、ステップD682でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップD588で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD684以降を実行する。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくリターンし、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップD684以降を実行する構成となっている。
そして、ステップD684以降では、前述したモーション登録処理(シナリオテーブルの値を使用するルート)と同様の処理を行っている。
即ち、ステップD684では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD685に進む。
Proceeding to step D683, it is determined whether the data of the in-use motion index loaded in step D682 matches the operand acquired in step D588, and if they match, it returns, and if they do not match, step D684 and subsequent steps are executed. do. Here, it is determined whether the motion currently being controlled and the motion specified in the scenario table are the same, and if they are the same, the motion currently being controlled should be continued as it is, so it returns without any processing. If they are not the same, step D684 and subsequent steps are executed in order to perform new motion registration.
Then, in step D684 and subsequent steps, the same processing as the motion registration processing (route using the value of the scenario table) described above is performed.
That is, in step D684, similarly to step D632, the address of the motion management area is loaded and prepared from the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D685.
次に、ステップD685に進むと、ステップD684でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD687に進み、NULLでなければステップD686で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD687に進む。
ステップD687に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD688に進む。
ステップD688に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップD687で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD689に進む。
ステップD689に進むと、モーションデータ初期化処理(前述のモーションデータ初期化処理2)を実行する。
ステップD690では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定し、その後リターンする。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
Next, when the process proceeds to step D685, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D684 is NULL, if it is NULL, the process proceeds to step D687, and if it is not NULL, the motion
When the process proceeds to step D687, the start address of the target motion management area is set and prepared, and the process proceeds to step D688.
When the process proceeds to step D688, the start address prepared in step D687 is set in the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D689.
Proceeding to step D689, the motion data initialization process (the above-mentioned motion data initialization process 2) is executed.
In step D690, the data of the operand is set in the in-use motion index area corresponding to the lower bit of the operation code, and then the data of the operand is returned.
In the motion continuation process described above, if the motion information specified in the scenario table is the same as the content currently controlled, the process is continued as it is, and if it is different, a process of newly registering is executed. As a result, for example, if the background during normal fluctuation does not change due to reach or the like, the movie is continued over a plurality of fluctuations, but when reach occurs, new playback is performed from the head.
〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD604で実行される定数ウェイト処理の詳細について図146上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD692で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する。
次いでステップD693で、brkの値を1に設定してリターンする。
本ルーチンによれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図177に示すシナリオテーブルおける20行目(//19)の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのウェイト時間が(300)であるため、上記ステップD692でシナリオ用タイマ領域の値として300(10秒=300×1/30)が設定される。そして、上記ステップD693でbrkの値が1になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理(ステップD584からD623)の繰り返しが終了する。
[Constant weight processing]
Next, the details of the constant weight processing executed in step D604 in the above-mentioned scenario analysis processing will be described from the upper side of FIG. 146.
When this routine is started, first, in step D691, the same update process as in step D631 is executed.
Next, in step D692, the data of the operand is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Then, in step D693, the value of brk is set to 1 and the process returns.
According to this routine, a time value or the like when waiting for a specified fixed time is set. For example, in the case of the 20th line (// 19) in the scenario table shown in FIG. 177, this routine is executed because the opcode is a constant weight code, and the wait time of the operand is (300). Therefore, in step D692 above. 300 (10 seconds = 300 × 1/30) is set as the value of the scenario timer area. Then, since the value of brk becomes 1 in step D693, the repetition of the loop processing (steps D584 to D623) in the scenario analysis processing described above ends.
〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD605で実行される可変ウェイト処理の詳細について図146下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD695で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD696で、前記オペランドのデータにPB演出加算時間(ステップD579で設定された値)を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する。
次いでステップD697で、brkの値を1に設定してリターンする。
[Variable weight processing]
Next, the details of the variable weight processing executed in step D605 in the above-mentioned scenario analysis processing will be described from the lower side of FIG. 146.
When this routine is started, first, in step D695, the same update process as in step D631 is executed.
Next, in step D696, a value obtained by adding the PB effect addition time (value set in step D579) to the data of the operand is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Then, in step D697, the value of brk is set to 1 and the process returns.
本ルーチンでは、遊技者のボタン操作(PB操作)により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作が実現される。例えば、図192上側に示すシナリオテーブルおける11行目(//10)の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(55)であるため、上記ステップD696でシナリオ用タイマ領域の値として55+PB演出加算時間が設定される。ここで、PB演出加算時間は、PB操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くPB操作すればする程、大きな値となる(前記ステップD579参照)。そのため、遊技者が早くPB操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。 In this routine, when the effect time changes due to the player's button operation (PB operation), a time value or the like for variable time weighting is set. As a result, the earlier the button is pressed, the longer the effect to be performed after that, and the operation that the effect is performed only for a short time when the button is pressed at the last minute of the effective time is realized. For example, in the case of the 11th line (// 10) in the scenario table shown on the upper side of FIG. 192, this routine is executed because the operation code is a variable weight code, and the valid time value of the operand is (55). In D696, 55 + PB effect addition time is set as the value of the scenario timer area. Here, the PB effect addition time becomes a larger value as the player performs the PB operation earlier after the effect of prompting the player to perform the PB operation is performed (see step D579). Therefore, the faster the player operates the PB, the longer the subsequent production will be.
〔PB待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD606で実行されるPB待ち処理の詳細について図147上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD702で、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域に設定する。
次にステップD703で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグをクリアする。
次いでステップD704で、brkの値を1に設定してリターンする。
[PB waiting process]
Next, the details of the PB waiting process executed in step D606 in the scenario analysis process described above will be described from the upper side of FIG. 147.
When this routine is started, first, in step D701, the same update process as in step D631 is executed.
Next, in step D702, the data of the operand is set in the PB timer area of the target scenario management area.
Next, in step D703, the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is cleared.
Then, in step D704, the value of brk is set to 1 and the process returns.
本ルーチンでは、プッシュボタン演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図192上側に示すシナリオテーブルの場合、まず1行目(//0)でモーション9のモーション削除処理が実行され、次いで2行目(//1)でモーション8のモーション登録処理(図176に示すプッシュボタンON/OFF演出のモーションテーブル「MDat0070」に対応するモーションインデックス「70」の設定)が実行された後、次の3行目(//2)のオペコードがPB待ちコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(90)であるため、上記ステップD702でタイマ領域の値として90が設定され、3秒(=90×1/30)のプッシュボタン演出が開始される。なお、上記ステップD703では、プッシュボタン演出を開始するため、PB(プッシュボタン)が操作されたことを示すPB検知フラグの値をオフ(フラグが立っていない状態)に初期設定している。
In this routine, the setting at the time of starting the push button effect is made. For example, in the case of the scenario table shown on the upper side of FIG. 192, the motion deletion process of
〔PB判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD607で実行されるPB判定分岐処理の詳細について図147下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD711で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグがセットされているか(即ち、PB検知フラグが立てられているか)判定し、セットされている場合にはステップD713に進み、セットされていない場合(PB検知フラグがオフの場合)にはステップD712に進む。
ステップD712に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してリターンする。
ステップD713に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してステップD714に進む。
ステップD714に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータ分だけステップD713のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していればリターンし、完了していなければステップD713に戻って処理を繰り返す。
[PB judgment branch processing]
Next, the details of the PB determination branching process executed in step D607 in the above-mentioned scenario analysis process will be described from the lower side of FIG. 147.
When this routine is started, first, in step D711, it is determined whether the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is set (that is, whether the PB detection flag is set), and if it is set. To step D713, and if it is not set (when the PB detection flag is off), the process proceeds to step D712.
When the process proceeds to step D712, the same update process as in step D631 is executed and the process returns.
When the process proceeds to step D713, the same update process as in step D631 is executed and the process proceeds to step D714.
When the process proceeds to step D714, it is determined whether the address update process of step D713 has been completed by the amount of the operand data prepared in step D588. repeat.
本ルーチンは、前述のプッシュボタン演出においてプッシュボタンが押されないまま有効時間を計時するPB用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にPBが押されてタイマが強制的に0になった時に実行される処理である。そして、PBが押されないままタイムアップした場合には、ステップD711を経てステップD712に進み、シナリオテーブルの指定行が1行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にPBが押された場合には、ステップD711を経てステップD713に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。 This routine is executed when the PB timer that measures the effective time without pressing the push button in the above-mentioned push button effect has timed up, or when the PB is pressed within the effective time and the timer is forcibly set to 0. It is a process to be performed. Then, when the time is up without pressing PB, the process proceeds to step D712 through step D711, and the designated row of the scenario table advances by one row and returns. If PB is pressed within the valid time, the process proceeds to step D713 through step D711, and the designated row of the scenario table jumps by the amount specified by the operand.
例えば、図192上側に示すシナリオテーブルの場合、前述したように3行目までの制御が終了すると、次の4行目(//3)のオペコードがPB判定分岐コードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのテーブル飛び数が(3)であるため、PBが有効時間内に押されていてステップD713に進めば、ステップD713が3回実行されるまでステップD714の判定結果はNOとなり、この結果、前記シナリオテーブルにおいて次の指定行は7行目(//6)に飛ぶことになる。そして、7行目に飛ぶと、7行目以降の演出(図192上側の場合、モーション8として表示画面に武将のキャラクタが登場してセリフの音声を出力する演出)が開始される。一方、上述したように本ルーチンが実行された場合でも、PBが有効時間内に押されていなければ、ステップD712が1回実行されるだけでリターンする(本ルーチンが終了する)ので、図192上側における指定行は次の5行目(//4)になり、この5行目によってモーション8のモーション削除処理が実行され、次いで6行目によって後述する終了処理が実行されて、前述したプッシュボタン演出が単に終了する(武将のキャラクタは登場しない)。
For example, in the case of the scenario table shown on the upper side of FIG. 192, when the control up to the third line is completed as described above, this routine is executed because the operation code of the next fourth line (// 3) is the PB judgment branch code. Since the number of jumps in the table of the operand is (3), if PB is pressed within the valid time and the process proceeds to step D713, the determination result of step D714 becomes NO until step D713 is executed three times. As a result, the next designated row in the scenario table jumps to the 7th row (// 6). Then, when jumping to the 7th line, the effect of the 7th line and thereafter (in the case of the upper side of FIG. 192, the effect that the character of the military commander appears on the display screen as
〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD608で実行される図柄停止処理の詳細について図148により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD721で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行した後、ステップD722に進む。
ステップD722に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD727を実行した後にリターンし、左図柄でなければステップD723に進む。ステップD727では、特図停止図柄領域(左)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(左)として設定する。
ステップD723に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD728を実行した後にリターンし、右図柄でなければステップD724に進む。ステップD728では、特図停止図柄領域(右)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(右)として設定する。
[Symbol stop processing]
Next, the details of the symbol stop processing executed in step D608 in the above-mentioned scenario analysis processing will be described with reference to FIG. 148.
When this routine is started, first, in step D721, the same update process as in step D631 is executed, and then the process proceeds to step D722.
When the process proceeds to step D722, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the left symbol, and if it is the left symbol, it returns after executing step D727, and if it is not the left symbol, it proceeds to step D723. In step D727, the value of the special symbol stop symbol area (left) (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (left).
When the process proceeds to step D723, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the right symbol, and if it is the right symbol, it returns after executing step D728, and if it is not the right symbol, it proceeds to step D724. In step D728, the value of the special symbol stop symbol area (right) (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (right).
ステップD724に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD729を実行した後にステップD729aに進み、中図柄でなければステップD725に進む。ステップD729では、特図停止図柄領域(中)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(中)として設定する。
ステップD729aに進むと、先読み演出実行中か否か判定し、実行中ならばステップF729bに進み、実行中でなければリターンする。なお、先読み演出実行中か否かは、先読み演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定することにより行う。
ステップD729bに進むと、先読み演出回数がゼロか判定し、ゼロならば先読み演出終了なのでステップF729cで先読み演出実行中フラグをクリアした後にリターンし、ゼロでなければ先読み演出がまだ継続されるのでステップF729cを実行しないでリターンする。
When the process proceeds to step D724, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the middle symbol, and if it is the middle symbol, step D729 is executed and then the process proceeds to step D729a. If it is not the middle symbol, the process proceeds to step D725. In step D729, the value of the special symbol stop symbol area (middle) (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (middle).
When the process proceeds to step D729a, it is determined whether or not the look-ahead effect is being executed, and if it is being executed, the process proceeds to step F729b, and if it is not being executed, the process returns. Whether or not the pre-reading effect is being executed is determined by determining that the pre-reading effect is being executed if the pre-reading effect executing flag is set.
Proceeding to step D729b, it is determined whether the number of look-ahead effects is zero, and if it is zero, the look-ahead effect is finished. Return without executing F729c.
なお、先読み演出回数は、先読み実行回数のことであり、前述したステップF101で設定され、前述したステップD117で特図変動開始時に−1更新される。
また、先読み演出実行中フラグは、前述したステップF102で設定されるフラグである。特図の変動は本例の場合であると左→右→中の順で停止するので、このような箇所(即ちフローチャート上で中図柄を停止させるタイミングの箇所)に先読み演出実行中フラグをクリアする処理(上記ステップD729a乃至D729c)を入れている。つまり、先読み演出実行中フラグがセットされた先読み演出実行中の状態において、先読み演出回数がゼロになると、中図柄が停止するタイミングで先読み演出実行中フラグをクリアする構成となっている。なお、特図変動の停止順序が違う機種なら、同様に、最後に停止する図柄が停止するタイミングでクリアする処理とすればよい。
また省略しているが、時短や高確率の変動回数終了のチェックなどの処理も、フローチャート上の同じ箇所(ステップD724の判定結果がYESになったときに実行される箇所)にある。
The number of pre-reading effects is the number of pre-reading executions, is set in step F101 described above, and is updated by -1 at the start of special figure fluctuation in step D117 described above.
Further, the look-ahead effect executing flag is a flag set in step F102 described above. In the case of this example, the fluctuation of the special figure stops in the order of left → right → middle, so clear the pre-reading effect execution flag at such a place (that is, the place where the middle symbol is stopped on the flowchart). (Steps D729a to D729c described above) are included. That is, in the state where the pre-reading effect executing flag is set and the pre-reading effect is being executed, when the number of pre-reading effects becomes zero, the pre-reading effect executing flag is cleared at the timing when the middle symbol is stopped. If the model has a different stop order for special figure fluctuations, the process may be performed to clear the symbol at the timing when the last stopped symbol is stopped.
Although omitted, processing such as checking the time reduction and the end of the number of fluctuations with a high probability is also performed at the same location on the flowchart (the location executed when the determination result in step D724 is YES).
ステップD725に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図1第4図柄(特図1の第4図柄)を指定するものか判定し、特図1第4図柄であればステップD730を実行した後にリターンし、特図1第4図柄でなければステップD726に進む。ステップD730では、特図停止図柄領域(特図1第4図柄)の値を現図柄(特図1第4図柄)として設定する。 Proceeding to step D725, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the special figure 1 fourth symbol (the fourth symbol of the special figure 1), and if it is the special figure 1 fourth symbol, step D730 is executed. After that, it returns, and if it is not the special figure 1 fourth symbol, it proceeds to step D726. In step D730, the value of the special symbol stop symbol region (special diagram 1 fourth symbol) is set as the current symbol (special diagram 1 fourth symbol).
ステップD726に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図2第4図柄(特図2の第4図柄)を指定するものか判定し、特図2第4図柄図柄であればステップD731を実行した後にリターンし、特図2第4図柄図柄でなければリターンする。ステップD731では、特図停止図柄領域(特図2第4図柄)の値を現図柄(特図2第4図柄)として設定する。
本ルーチンは、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時の処理であり、ステップD727、D728、D729、D730、D731は、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図185に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける6行目が指定行である場合、オペコードが停止図柄setコード(左図柄)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD722の判定結果がYESとなり、上記ステップD727が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
Proceeding to step D726, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the special figure 2 fourth symbol (the fourth symbol of the special figure 2), and if it is the special figure 2 fourth symbol, step D731 is performed. It returns after execution, and returns if it is not the special figure 2 fourth symbol. In step D731, the value of the special symbol stop symbol region (special diagram 2 fourth symbol) is set as the current symbol (special diagram 2 fourth symbol).
This routine is a process for stopping the variable display of a symbol such as a decorative special symbol, and steps D727, D728, D729, D730, and D731 are processes for setting the stop symbol. For example, when the sixth line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 185 is the designated line, since the operation code is the stop symbol set code (left symbol), this routine is executed and the determination result in step D722 is YES. , The above step D727 is executed, and the stop symbol of the left symbol of the special symbol is set.
〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD609で実行される図柄逆算差替処理の詳細について図149により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD742で、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD743、D744を実行した後にステップD745に進み、左図柄でなければステップD748に進む。
ステップD743では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
[Design back calculation replacement processing]
Next, the details of the symbol back calculation replacement process executed in step D609 in the above-mentioned scenario analysis process will be described with reference to FIG. 149.
When this routine is started, first, in step D741, the same update process as in step D631 is executed.
Next, in step D742, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the left symbol, and if it is the left symbol, steps D743 and D744 are executed and then the process proceeds to step D745. If it is not the left symbol, step D748 is performed. move on.
In step D743, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the data of the operand by 9 is set as the frame difference.
ステップD744では、特図停止図柄領域(左)の値からコマ差異(ステップD743で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD745に進むと、ステップD744で設定した図柄番号が0未満(マイナスの値)か判定し、0未満ならばステップD746を実行した後にステップD747を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD746を実行しないでステップD747を実行した後にリターンする。
ステップD746では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD747では、図柄番号の値(ステップD744で設定され、マイナスの場合にはステップD746で調整された値)を現図柄(左)として設定する。
In step D744, the result of subtracting the frame difference (value set in step D743) from the value of the special symbol stop symbol area (left) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D745, it is determined whether the symbol number set in step D744 is less than 0 (minus value), and if it is less than 0, step D746 is executed and then step D747 is executed to return, and if it is not less than 0. Returns after executing step D747 without executing step D746.
In step D746, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D747, the value of the symbol number (the value set in step D744 and adjusted in step D746 in the case of a minus) is set as the current symbol (left).
次にステップD748に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD749、D750を実行した後にステップD751に進み、右図柄でなければステップD754に進む。
ステップD749では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, when the process proceeds to step D748, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the right symbol, and if it is the right symbol, steps D749 and D750 are executed and then the process proceeds to step D751. Proceed to D754.
In step D749, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the data of the operand by 9 is set as the frame difference.
ステップD750では、特図停止図柄領域(右)の値からコマ差異(ステップD749で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD751に進むと、ステップD750で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD752を実行した後にステップD753を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD752を実行しないでステップD753を実行した後にリターンする。
ステップD752では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD753では、図柄番号の値(ステップD750で設定され、マイナスの場合にはステップD752で調整された値)を現図柄(右)として設定する。
In step D750, the result of subtracting the frame difference (value set in step D749) from the value of the special symbol stop symbol area (right) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D751, it is determined whether the symbol number set in step D750 is less than 0. If it is less than 0, step D752 is executed and then step D753 is executed to return. If it is not less than 0, step D752 is performed. It returns after executing step D753 without executing it.
In step D752, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D753, the value of the symbol number (the value set in step D750 and adjusted in step D752 in the case of a minus) is set as the current symbol (right).
次にステップD754に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD755、D756を実行した後にステップD757に進み、中図柄でなければリターンする。
ステップD755では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, when the process proceeds to step D754, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the middle symbol, and if it is the middle symbol, steps D755 and D756 are executed and then the process proceeds to step D757. do.
In step D755, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the data of the operand by 9 is set as the frame difference.
ステップD756では、特図停止図柄領域(中)の値からコマ差異(ステップD755で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD757に進むと、ステップD756で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD758を実行した後にステップD759を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD758を実行しないでステップD759を実行した後にリターンする。
ステップD758では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD759では、図柄番号の値(ステップD756で設定され、マイナスの場合にはステップD758で修正された値)を現図柄(中)として設定する。
In step D756, the result of subtracting the frame difference (value set in step D755) from the value of the special symbol stop symbol area (middle) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D757, it is determined whether the symbol number set in step D756 is less than 0. If it is less than 0, step D758 is executed and then step D759 is executed to return. If it is not less than 0, step D758 is performed. Return after executing step D759 without executing.
In step D758, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D759, the value of the symbol number (the value set in step D756 and corrected in step D758 in the case of a minus) is set as the current symbol (middle).
以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄(図柄送り数分だけ前の図柄)に差し替える処理である。
例えば、図185に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける3行目が指定行である場合、オペコードが左図柄逆算差替コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD742の判定結果がYESとなり、上記ステップD743乃至D747が実行されて現図柄(左)が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、上記MS_LZ100の3行目ではオペランドが送りコマ数(2)であるので、上記ステップD743では、2÷9という割算の余りである2がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップD744で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域(左)の値が1ならば、−1(=1−2)が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域(左)の値が7ならば、5(=7−2)が図柄番号として設定される。そして、このステップD744で設定された図柄番号がマイナスの値(例えば−1)であると、ステップD746が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され(例えば、−1ならば8=−1+9に変更され)、その後ステップD747で図柄番号が現図柄(左)として登録される。
The symbol back calculation replacement process described above is a process of replacing a symbol with a symbol several frames before the scheduled stop (a symbol a few frames before the symbol feed), such as at the moment of slowdown after the end of high-speed fluctuation.
For example, when the third line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 185 is the designated line, since the opcode is the left symbol back calculation replacement code, this routine is executed and the determination result in step D742 is YES, and the above Steps D743 to D747 are executed to set the current symbol (left). In this case, the operand is data meaning the number of symbol feeds, and in the third line of MS_LZ100, the operand is the number of feed frames (2). Therefore, in step D743, the remainder of the division of 2/9 is 2 Is set as the frame difference, and the symbol number is set in step D744 above using the value of this frame difference. For example, if the value of the special symbol stop symbol area (left) is 1, -1 (= 1-2) is set as the symbol number, and if the value of the special symbol stop symbol area (left) is 7, 5 (=). 7-2) is set as the symbol number. Then, if the symbol number set in step D744 is a negative value (for example, -1), step D746 is executed and the symbol number is changed to a value that has been cycled (for example, if it is -1, 8 = -1 + 9). After that, the symbol number is registered as the current symbol (left) in step D747.
なお以上の動作は、右図柄の場合(ステップD748乃至D753)や中図柄の場合(ステップD754乃至D759)も同様である。また、ステップD743等における「9」は各リール(左図柄、中図柄、右図柄)における図柄数を表す。これは、機種によって9ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。前述した「停止図柄設定処理」のステップD335等にある「9」も同様に図柄数を表す。 The above operation is the same in the case of the right symbol (steps D748 to D753) and the case of the middle symbol (steps D754 to D759). Further, "9" in step D743 or the like represents the number of symbols in each reel (left symbol, middle symbol, right symbol). This may not be 9 depending on the model, and may be a different value for each reel. Similarly, "9" in step D335 and the like of the above-mentioned "stop symbol setting process" also represents the number of symbols.
〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD610で実行される変動シナリオ切替処理の詳細について図150により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ2nd(左図柄の変動表示の2nd(前半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ2ndであればステップD762乃至765を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD767に進む。
ステップD762では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
[Variable scenario switching process]
Next, the details of the variable scenario switching process executed in step D610 in the above-mentioned scenario analysis process will be described with reference to FIG. 150.
When this routine is started, first, in step D761, it is determined whether the data of the operand is the left symbol scenario 2nd (instructing the switching of the variation display of the left symbol to the 2nd (first half)), and the left symbol scenario. If it is 2nd, steps D762 to 765 are sequentially executed and then returned, and if it is not the left symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D767.
In step D762, the
ステップD763では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ2ndテーブル(左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップD315で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル(1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する)のアドレスが保存されており、このステップD763では左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
ステップD764では、直前のステップD762、D763で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD765では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域(例えば前記ステップD553等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域)にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In step D763, the address of the left symbol scenario 2nd table (scenario table for the left symbol and for the 2nd (first half)) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area. In the symbol variation scenario table area, as described in step D315 described above, various symbol variation scenario tables (for 1st (early stage), 2nd (first half), 3rd (second half)) are provided. The addresses of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (existing respectively) are stored, and in this step D763, the address of the scenario table for the 2nd (first half) for the left symbol is prepared.
In step D764, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D762 and D763.
In step D765, the address of the
次に、ステップD767に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ2nd(右図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ2ndであればステップD768乃至771を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD772に進む。
ステップD768では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, when the process proceeds to step D767, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 2nd (instructing the switching of the variation display of the right symbol to 2nd), and if it is the right symbol scenario 2nd, steps D768 to After executing 771 sequentially, it returns, and if it is not the right symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D772.
In step D768, the
ステップD769では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ2ndテーブル(右図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD770では、直前のステップD768、D769で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD771では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In step D769, the address of the right symbol scenario 2nd table (scenario table for the right symbol and for the 2nd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D770, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D768 and D769.
In step D771, the address of the
次に、ステップD772に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ2nd(中図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ2ndであればステップD773乃至776を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD777に進む。
ステップD773では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, when the process proceeds to step D772, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 2nd (instructing the switching of the variation display of the middle symbol to 2nd), and if it is the middle symbol scenario 2nd, steps D773 to After executing 776 sequentially, it returns, and if it is not the middle symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D777.
In step D773, the
ステップD774では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ2ndテーブル(中図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD775では、直前のステップD773、D774で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD776では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In step D774, the address of the middle symbol scenario 2nd table (scenario table for the middle symbol and for the 2nd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D775, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D773 and D774.
In step D776, the address of the
次に、ステップD777に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ3rd(左図柄の変動表示の3rd(後半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ3rdであればステップD778乃至781を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD782に進む。
ステップD778では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
Next, when the process proceeds to step D777, it is determined whether the data of the operand is the left symbol scenario 3rd (instructing the switching of the variation display of the left symbol to 3rd (second half)), and if it is the left symbol scenario 3rd. After sequentially executing steps D778 to 781, the game returns, and if it is not the left symbol scenario 3rd, the process proceeds to step D782.
In step D778, the
ステップD779では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ3rdテーブル(左図柄用で3rd(後半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD780では、直前のステップD778、D779で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD781では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In step D779, the address of the left symbol scenario 3rd table (scenario table for the left symbol and for the 3rd (second half)) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D780, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D778 and D779.
In step D781, the address of the
次に、ステップD782に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ3rd(右図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ3rdであればステップD783乃至786を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD787に進む。
ステップD783では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, when the process proceeds to step D782, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 3rd (instructing the switching of the variation display of the right symbol to 3rd), and if it is the right symbol scenario 3rd, steps D783 to After executing 786 in sequence, it returns, and if it is not the right symbol scenario 3rd, the process proceeds to step D787.
In step D783, the
ステップD784では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ3rdテーブル(右図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD785では、直前のステップD783、D784で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD786では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In step D784, the address of the right symbol scenario 3rd table (scenario table for the right symbol and for 3rd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D785, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D783 and D784.
In step D786, the address of the
次に、ステップD787に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ3rd(中図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ3rdであればステップD788乃至791を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ3rdでない場合にはリターンする。
ステップD788では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, when the process proceeds to step D787, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 3rd (instructing the switching of the variation display of the middle symbol to 3rd), and if it is the middle symbol scenario 3rd, steps D788 to It returns after executing 791 in sequence, and returns if it is not the middle symbol scenario 3rd.
In step D788, the
ステップD789では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ3rdテーブル(中図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD790では、直前のステップD788、D789で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD791では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In step D789, the address of the middle symbol scenario 3rd table (the scenario table for the middle symbol and for the 3rd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D790, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D788 and D789.
In step D791, the address of the
以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、即ち、1st(序盤)から2nd(前半)へ、或いは2nd(前半)から3rd(後半)へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と3区間に分けられており、本ルーチンによって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、図185に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける最終行の9行目(//8)が指定行である場合、オペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ2ndであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD761の判定結果がYESとなり、上記ステップD762乃至D765が実行されて、左図柄用で2nd(前半)用の新たなシナリオテーブル(例えば図185に示すMS_LZ300)が制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、3rd(後半)のない変動もある(リーチなし変動など)。
According to the fluctuation scenario switching process described above, the scenario switching of the section of the symbol fluctuation described above, that is, the switching of the scenario from the 1st (early stage) to the 2nd (first half) or from the 2nd (first half) to the 3rd (second half). Is done. In other words, in the variation display effect of the decorative special map, one variation is usually divided into three sections, "early stage, first half, second half", and the scenario of each section is switched and connected by this routine. For example, when the 9th line (// 8) of the last line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 185 is the specified line, the opcode is the variable scenario switching code and the operand is the left symbol scenario 2nd, so this routine Is executed, the determination result of the above step D761 becomes YES, the above steps D762 to D765 are executed, and a new scenario table (for example, MS_LZ300 shown in FIG. 185) for the left symbol and for the 2nd (first half) is controlled. It will be set as a scenario table, and settings will be made to execute this scenario table.
It should be noted that the time value of the "early stage, first half, second half" division differs depending on the type of fluctuation. There are also fluctuations without 3rd (second half) (variations without reach, etc.).
〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD611で実行される繰り返し処理の詳細について図151上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD795で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード(シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス)に戻す。
次にステップD796で、ステップD588で取得されたオペランド分だけステップD795を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻していればリターンし、前記オペランド分戻していない場合にはステップD795に戻って処理を繰り返す。
[Repeat processing]
Next, the details of the iterative process executed in step D611 in the scenario analysis process described above will be described from the upper side of FIG. 151.
When this routine is started, first, in step D795, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is returned to the previous record (the address that specifies the row immediately before the scenario table).
Next, in step D796, step D795 is executed for the operand acquired in step D588 to determine whether the table address has been returned to the previous record. Return to step D795 and repeat the process.
以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図177に示すシナリオテーブルにおける最終行の52行目(//51)が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランドが戻り数(22)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD795が22回実行されると上記ステップD796の判定結果がYESとなって本ルーチンが終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は22行分前の30行目(//29)に戻る。図177に示すシナリオテーブルの30行目は、客待ちデモ演出のムービーを開始する行(オペコードがモーション0登録コードで、オペランドがモーションインデックスNo.(13))であり、この客待ちデモ演出のムービーに続いて客待ちデモ演出の図柄表示が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としてのムービー表示と図柄表示が繰り返されることになり、1ループ分のデータ(図177に示すシナリオテーブルの30行目から最終行までのデータ)を用意すれば済むことになる。
The iterative process described above is used when returning to a predetermined stage of the scenario table and repeating the operation in the same scenario. For example, when the 52nd line (// 51) of the last line in the scenario table shown in FIG. 177 is the specified line, this routine is executed because the opcode is the repetition code and the operand is the number of returns (22). When the step D795 is executed 22 times, the determination result of the step D796 becomes YES and the routine ends. As a result, the designated row of the scenario table is the 30th row (// 29) 22 rows before. Return to. The 30th line of the scenario table shown in FIG. 177 is the line for starting the movie of the customer waiting demo production (the operation code is the
〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD612で実行される終了処理の詳細について図151下側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD798で、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、図192上側に示すシナリオテーブルの最終行の15行目(//14)が指定行の場合、オペコードが終了コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD798で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がNULLとされて、シナリオ終了となる。このように本ルーチンは、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。
〔End processing〕
Next, the details of the termination process executed in step D612 in the above-mentioned scenario analysis process will be described from the lower side of FIG. 151.
When this routine is started, in step D798, NULL is set in the address area of the prepared scenario management area and returned. As a result, the setting of the target scenario management area is eliminated, and the scenario ends.
For example, when the 15th line (// 14) of the last line of the scenario table shown on the upper side of FIG. 192 is the specified line, since the operation code is the end code, this routine is executed and the target scenario management area is executed in step D798. The address area of is set to NULL, and the scenario ends. In this way, this routine is executed when all the scenarios in the series are completed.
〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるモーション制御処理の詳細について図152により説明する。
このルーチンが開始されると、対象のモーション管理領域の番号Xを0から増やしつつステップD801乃至D818のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件(全てのモーション管理領域0〜13に対する制御が終了)が成立するとリターンする。即ち、本ルーチン開始時点では、まずステップD801で対象のモーション管理領域の番号を0(X=0)としてステップD802に進んでステップD802以降の処理を実行するが、ステップD817に進むと対象のモーション管理領域の番号を1だけ増やして(即ち、X=X+1として)ステップD818で上記終了条件(X=14)が成立したか判定し、成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802に進む構成となっている。
[Motion control processing]
Next, the details of the motion control process executed in step D30 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG. 152.
When this routine is started, the loop processing of steps D801 to D818 is repeatedly executed while increasing the number X of the target motion management area from 0, and the end condition of this loop processing (control for all
以下、ステップD802以降を、対象のモーション管理領域の番号がX(実際には本例の場合、0〜13のうちの何れか)であるとして説明する。
ステップD802に進むと、本ルーチンで使用する初期化フラグをクリアし、次のステップD803でモーション管理領域Xのアドレス領域からモーション管理領域Xのアドレスをロードし、その後ステップD804に進む。
ステップD804に進むと、ステップD803でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーションX(当該モーション管理領域Xに対応するモーションのレイヤー)については制御不要なのでステップD817に進み、NULLでない場合にはステップD805に進む。
Hereinafter, step D802 and subsequent steps will be described assuming that the number of the target motion management area is X (actually, in the case of this example, any one of 0 to 13).
Proceeding to step D802, the initialization flag used in this routine is cleared, the address of the motion management area X is loaded from the address area of the motion management area X in the next step D803, and then the process proceeds to step D804.
When the process proceeds to step D804, it is determined whether the data of the address loaded in step D803 is NULL, and if it is NULL, control is not required for the motion X (the layer of the motion corresponding to the motion management area X), so the process proceeds to step D817 and the NULL is executed. If not, the process proceeds to step D805.
ステップD805では、ステップD804でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードして準備し、ステップD806に進む。
ステップD806に進むと、ステップD805でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行(以下、指定行という)における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数(あるモーションを実行するフレーム数のこと)が0以下ならば異常であるのステップD817に進み、0以下でない場合には正常であるとしてステップD807に進む。なお、例えば図176に示すモーション用リストテーブルにおける1行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「1」であるので、ステップD806の判定結果はNOになってステップD807に進む。また、例えば同リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「216」であるので、ステップD806の判定結果はやはりNOになってステップD807に進む。このように、モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低1フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が0以下になっているようなら異常である。
In step D805, the data of the motion list table area in the motion management area X (that is, the data that specifies the motion list table to be controlled this time and its rows) is loaded and prepared based on the address loaded in step D804. The process proceeds to step D806.
Proceeding to step D806, the data of the number of display frames in the row of the motion list table (hereinafter referred to as the designated row) specified by the data loaded in step D805 is read, and this number of display frames (the number of frames for executing a certain motion). If it is 0 or less, the process proceeds to step D817, which is abnormal, and if it is not 0 or less, the process proceeds to step D807, which is normal. For example, assuming that the first row in the motion list table shown in FIG. 176 is a designated row, the number of frames (number of display frames) is "1", so that the determination result in step D806 is NO and step D807. Proceed to. Further, for example, assuming that the fourth row in the list table is the designated row, the number of frames (number of display frames) is "216", so that the determination result in step D806 is also NO and the process proceeds to step D807. In this way, since the execution period is different for each motion, the number of display frames corresponding to each is defined on the motion list table, and the number of display frames should be defined for at least one frame, and this display should be defined. If the defined value of the number of frames on the motion list table is 0 or less, it is abnormal.
ステップD807に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が0未満か判定し、0未満であればモーションが新たに登録されたとき(モーション登録時)であるとしてステップD808(初期化フラグのセット)を実行した後にステップD809に進み、0未満でない場合にはモーション登録時でないとしてステップD808を実行しないでステップD809に進む。なおフレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD657、D662で「−1」に設定されているため、モーション登録時ならばステップD808で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップD802でクリアされ、後述のステップD812で判定されるフラグである。 Proceeding to step D807, the value of the frame number in the motion management area X is read, it is determined whether the value of this frame number is less than 0, and if it is less than 0, it is when a motion is newly registered (at the time of motion registration). After executing step D808 (setting of initialization flag), the process proceeds to step D809. If it is not less than 0, it is considered that the motion is not registered and step D808 is not executed and the process proceeds to step D809. Since the frame number is set to "-1" in steps D657 and D662 in the above-mentioned motion data initialization processes 1 and 2 at the time of motion registration, the initialization flag is set in step D808 at the time of motion registration. NS. It should be noted that this initialization flag is a flag that is cleared in step D802 described above and determined in step D812 described later.
ステップD809に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数(即ち、前述の表示フレーム数から1を減算した値)以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならばステップD812に進み、最終フレーム数以上であればステップD810、D811を順次実行した後にステップD812に進む。
ステップD810では、前述したモーションデータ初期化処理1を実行し、ステップD811では、ステップD808と同様に初期化フラグをセットしている。
ここで、フレーム番号(0から始まる)が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップD809の判定結果がYES(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理1と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
Proceeding to step D809, it is determined whether the value of the frame number in the motion management area X has reached the final number of frames (that is, the value obtained by subtracting 1 from the number of display frames described above) or more, and if it is less than the final number of frames, step D812. If the number of frames is equal to or greater than the final number of frames, steps D810 and D811 are sequentially executed, and then step D812 is performed.
In step D810, the motion
Here, the fact that the frame number (starting from 0) reaches the final number of frames means that the control of the target motion table is completed up to the final frame. Therefore, if the determination result in step D809 is YES (the frame number has reached the final number of frames), the motion
ステップD812に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、セットされていれば対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップD813、D814、D815を実行した後にステップD816に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ(即ち、クリアされていれば)ステップD819を実行した後にステップD816に進む。
ステップD813、D814、D815では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ0に設定する。
ステップD819では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を1だけ増加させる更新を行う。このステップD819に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合(即ち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合)であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
When the process proceeds to step D812, it is determined whether or not the initialization flag is set, and if it is set, steps D813, D814, and D815 are executed in order to execute the target motion table from the beginning, and then step D816 is performed. If the initialization flag is not set (that is, if it is cleared), step D819 is executed and then step D816 is performed.
In steps D813, D814, and D815, the values of the frame number, the number of displays, and the command position in the motion management area X are set to 0, respectively.
In step D819, an update is performed in which the value of the frame number in the motion management area X is incremented by one. The reason for proceeding to step D819 is that the initialization flag is not set (that is, the target motion table is being executed), so that the frame number needs to be sequentially increased.
なお、ステップD814で0に設定される表示数の値(制御中のオブジェクトの数を示す値)は、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD881で)、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新(+1又は−1)される。また、ステップD815で0に設定されるコマンド位置の値(モーションテーブルの何行目かを指す値)も、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD880で)更新される。なお、コマンド位置の値が0であることは、モーションテーブルにおける指定行が1行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト(図柄や予告用キャラクタなど)の数ではない。 The display number value (value indicating the number of objects under control) set to 0 in step D814 is added or deleted by an object in the motion command execution process described later (for example, in step D881 described later). If it is, it will be updated (+1 or -1). Further, the value of the command position (value indicating the number of rows in the motion table) set to 0 in step D815 is also updated in the motion command execution process described later (for example, in step D880 described later). When the value of the command position is 0, it means that the designated line in the motion table is the first line. The display number value is the number of objects under control, not the number of objects (designs, notice characters, etc.) that are actually displayed at the same time on the screen.
次に、ステップD816に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理(後述する)を実行し、ステップD817に進む。
ステップD817に進むと、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新する。即ち、モーション管理領域の番号Xの値を1だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップD817の実行前にモーション管理領域1(モーションのレイヤーはモーション1)が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域2(モーションのレイヤーはモーション2)が制御対象となる。
そして、ステップD817を実行するとステップD818に進み、前述の終了条件(本例の場合、番号X=14になったこと)が成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802から処理を繰り返す。
Next, when the process proceeds to step D816, a motion command execution process (described later) for executing control of the target motion table is executed, and the process proceeds to step D817.
Proceeding to step D817, the address of the address area itself of the motion management area is updated. That is, the update that increases the value of the number X in the motion management area by 1 is executed. As a result, the target motion management area and the target motion layer are switched to the next. For example, if the motion management area 1 (the motion layer is the motion 1) is the control target before the execution of this step D817, the motion management area 2 (the motion layer is the motion 2) is the control target after the execution. ..
Then, when step D817 is executed, the process proceeds to step D818, and if the above-mentioned end condition (in this example, the number X = 14 is satisfied) is satisfied, a return is made, and if not, the process returns to step D801. The process is repeated from step D802.
〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるステップD816で実行されるモーションコマンド実行処理の詳細について図153及び図154により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD821で、モーション管理領域X(対象のモーション管理領域)におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル(モーションリストテーブルともいう)のアドレスのデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD822に進む。
[Motion command execution process]
Next, the details of the motion command execution process executed in step D816 in the above-mentioned motion control process will be described with reference to FIGS. 153 and 154.
When this routine is started, first, in step D821, from the motion list table area in the motion management area X (target motion management area), the data of the address of the motion list table (also referred to as the motion list table) (that is, that is). The motion list table to be controlled this time and the data specifying the row) are loaded, and the process proceeds to step D822.
ステップD822に進むと、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値)以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合には全てのコマンド(対象のモーションテーブルの全ての行)を実行済みであるのでリターンし、モーションコマンド数以上でない場合には対象のモーションテーブルを次の1フレーム分実行すべくステップD823に進む。例えば図176に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションコマンド数は「1830」であるので、ステップD822では、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値がこの「1830」以上か判定し、「1830」以上でなければステップD823に進むことになる。また、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD658、D663等で0に初期化され、後述するステップD843でモーションテーブルの各行(コマンド)が実行される毎に+1更新されるので、この値が上記「1830」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、リターンする構成となっている。 Proceeding to step D822, the value of the command position in the motion management area X is read, and the value of this command position is the number of motion commands (the number of motion commands in the specified line of the motion list table specified by the address loaded in step D821). If it is more than the number of motion commands, it returns because all commands (all rows of the target motion table) have been executed, and if it is not more than the number of motion commands, it is the target. Step D823 proceeds to execute the motion table of the above for the next one frame. For example, assuming that the fourth row in the motion list table shown in FIG. 176 is the designated row, the number of motion commands is "1830". Therefore, in step D822, the value of the command position in the motion management area X is "1830". It is determined whether it is the above, and if it is not "1830" or more, the process proceeds to step D823. Further, the value of the command position in the motion management area X is initially initialized to 0 in steps D658, D663, etc. in the above-mentioned motion data initialization processes 1 and 2, and each row (command) of the motion table is initialized in step D843 described later. Is updated by +1 each time is executed, so if this value is "1830" or more, all the rows of the target motion table have been executed, so the configuration is such that a return is made.
ステップD823に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得し、ステップD824に進む。例えば図176に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションテーブル名が「Mdat003」であるので、この「Mdat003」をモーションテーブルのアドレスとして取得する(ROM(PROM321)から取り出す)。なお、RAM(RAM311a)のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列(フレーム数の位置)のアドレス(ROM内のテーブルのアドレスを指す)が格納されており、前述のステップD821では、このアドレスをRAMのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップD823では、ステップD821でロードした上記アドレスの2レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名(アドレス)」の値をROMから読み出している。
なお本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
Proceeding to step D823, the address (motion table name) of the motion table is acquired from the specified row of the target motion list table (the specified row of the motion list table specified by the address loaded in step D821). Step D824 proceeds. For example, assuming that the fourth row in the motion list table shown in FIG. 176 is the designated row, since the motion table name is "Mdat003", this "Mdat003" is acquired as the address of the motion table (from ROM (PROM321)). Take out). In the motion list table area of the RAM (RAM311a), the address of the leftmost column (position of the number of frames) of the motion list table (pointing to the address of the table in the ROM) is stored, and is described above. In step D821, this address is loaded from the motion list table area of the RAM. Then, in step D823, the value of the "motion table name (address)" indicated by the address two records ahead of the address loaded in step D821 is read from the ROM.
In this example, the address of the motion table and the name of the motion table correspond to each other, so if the name of the motion table is acquired, the address of the motion table is acquired.
また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、前述した図192下側にプッシュボタン予告時のモーションテーブルの一例を示し、また図186に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示し、その他にも図示しているが、このようなモーションテーブルがROM(本例ではPROM321)に多数登録されている。これら図に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。 Further, as described above, the motion table is a control table for executing each blocked display effect, but details will be described here. In the present application, an example of the motion table at the time of the push button notice is shown on the lower side of FIG. 192, an example of the motion table at the start of the normal fluctuation of the left symbol is shown in FIG. Many such motion tables are registered in the ROM (PROM321 in this example). As shown in these figures, each row of the motion table is set with the code of the command at the beginning, followed by the parameters corresponding to the command. However, there may be no parameters.
例えば、図186の1行目には、「追加1コード」というコマンドと「キャラクタNo.(図柄「2」)」というパラメータが設定され、同2行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「ビヘイビアインデックス(0)」というパラメータが設定され、同7行目には、「移動1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「X座標(0)」、「Y座標(−493)」、「画像幅データ(296)」、「画像高さデータ(490)」というパラメータが設定され、同10行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図186の1行目で追加登録された図柄「2」はオブジェクトインデックス(0)になり、3行目で追加登録された図柄「1」はオブジェクトインデックス(1)になり、5行目で追加登録された図柄「9」はオブジェクトインデックス(2)になり、というように表示するキャラクタ数(オブジェクト数)に基づいてオブジェクトインデックスの値が増えてゆく。
For example, the command "additional 1 code" and the parameter "character No. (design" 2 ")" are set in the first line of FIG. 186, and the command "behavior code" is set in the second line of the same. The parameters "object index (0)" and "behavior index (0)" are set, and on the 7th line, the command "
そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図186の例では3つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ(予告とか)の全てのキャラクタ数合計が128個となるように管理する。つまり、本例のVDP312では同時に128個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に128個とは限らない。
また、同図の例は、左図柄の通常変動(前半)のモーションテーブルの最初の4フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが1フレーム分のデータとなっており、例えば1行目から10行目までが最初の1フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、16bit符号付固定小数(符号ビット、整数部13ビット、小数部2ビットの2の補数)のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
Then, the smaller the value of this object index, the more it is displayed in the back of the screen as the context of the display layer. That is, when the display positions overlap, the object having a large object index value is preferentially displayed on the screen.
Further, in the example of FIG. 186, three characters appear, but the total number of all characters in other categories (such as notices) used at the same time is managed to be 128. That is, in the
Further, the example of the figure is the data for the first four frames of the motion table of the normal fluctuation (first half) of the left symbol. The delimiter to the end code is the data for one frame. For example, the first to tenth lines are the data for the first frame. Further, the numerical values such as the coordinate data and the size data only describe the values that are the meaning of this embodiment, and may be data including information after the decimal point. Actually, the data is a 16-bit signed fixed decimal number (sign bit,
If the same state as the previous frame is to be continued, only the end code needs to be defined.
また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」;オブジェクトを追加するコマンド。追加するオブジェクトの種類(ビットマップ、動画、単色矩形)に応じて、それぞれ追加1コード、追加2コード、追加3コードがある。
・「挿入コード」;オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類(同上)によって、挿入1コード、挿入2コード、挿入3コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」;オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式(1点指定、3点指定)により、移動1コード、移動2コードがある。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト1コード、エフェクトパラメータ(例えば、透過度の値(%))を指定するエフェクト2コード、エフェクト色を指定するエフェクト3コードがある。
・「削除コード」;オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」;オブジェクトのキャラクタ(図柄や登場人物など)を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」;動画データのデコード(復号化)を指令するコマンド。
・「入替コード」;オブジェクトの入替(例えば、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のキャラクタを入れ替える制御)を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」;オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「終了コード」;1フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
The types and meanings of the motion table commands in this example are as follows.
-"Additional code"; A command to add an object. Depending on the type of object to be added (bitmap, moving image, monochrome rectangle), there are 1 additional code, 2 additional codes, and 3 additional codes, respectively.
-"Insert code": A command that inserts an object as a specific object index. Depending on the type of object to be inserted (same as above), there are
-"Move code": A command that specifies the display position and display size of an object. Depending on the designation method (1 point designation, 3 point designation), there are 1 movement code and 2 movement codes.
-"Effect code": A command that commands an effect that applies processing such as transparency to an image. There are an
-"Delete code": A command that commands the deletion of an object.
-"Change code": A command that commands a change to change an object's character (design, characters, etc.) by continuing the movement in the middle of the movement and replacing it as it is.
-"Decode code": A command that commands decoding of video data.
-"Replacement code": A command that commands object replacement (for example, control of switching characters between
-"Behavior code": A command that commands the replacement of the character of an object.
-"Exit code": A command that indicates the end of data for one frame.
The motion table command is not limited to the one described above, and may include a command other than the above, or may have a mode in which any of the above commands is deleted.
次に、前記ステップD823より以降の処理を説明する。
ステップD823を経るとステップD823に進み、ステップD824とステップD844をループ端とするループ処理を終了条件(コマンド=終了)が成立するまで、繰り返し実行する。即ち、モーション登録直後等においては、前述したステップD658,D663,D815によって対象のモーション管理領域Xのコマンド位置kは0(モーションテーブルの1行目を指定する値)に設定されているが(k=0)、ステップD824乃至D844のループ処理を繰り返す度に、後述するステップD843、D880等でモーション管理領域Xのコマンド位置kの値を1だけ増やし(k=k+1)、ステップD842で上記終了条件(コマンド位置kのコマンドが終了コマンドである)が成立したか判定し、成立していればステップD844を経てリターンし、成立していなければステップD844を経てステップD824に戻ってステップD825に進む構成となっている。
Next, the processes after the step D823 will be described.
After passing through step D823, the process proceeds to step D823, and the loop processing with step D824 and step D844 as the loop end is repeatedly executed until the end condition (command = end) is satisfied. That is, immediately after the motion registration or the like, the command position k of the target motion management area X is set to 0 (a value that specifies the first row of the motion table) by the above-mentioned steps D658, D663, and D815 (k). = 0), each time the loop processing of steps D824 to D844 is repeated, the value of the command position k of the motion management area X is increased by 1 in steps D843, D880, etc. described later (k = k + 1), and the end condition is described in step D842. It is determined whether (the command at the command position k is the end command) is established, and if it is established, it returns through step D844, and if it is not established, it returns to step D824 via step D844 and proceeds to step D825. It has become.
以下、ステップD825以降を、対象のモーション管理領域Xのコマンド位置の値がkであるとして説明する。
ステップD825に進むと、対象のモーションテーブル(ステップD823で取得したアドレスのモーションテーブル)におけるコマンド位置kに対応する行(例えば、k=0ならば1行目、k=1ならば2行目、…k=NならばN行目)のコマンドを取得し、次いでこのコマンドについてステップD826乃至D841で順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行し、何れかのコマンド判定結果がYESになると対応する処理(ステップD851乃至D866の何れか)を実行してステップD844に進む。
Hereinafter, steps D825 and subsequent steps will be described assuming that the value of the command position of the target motion management area X is k.
Proceeding to step D825, the line corresponding to the command position k in the target motion table (motion table of the address acquired in step D823) (for example, the first line if k = 0, the second line if k = 1), ... If k = N, the command of the Nth line) is acquired, and then the command determination of whether or not each code is applicable is sequentially executed in steps D826 to D841 for this command, and one of the command determination results is YES. Then, the corresponding process (any of steps D851 to D866) is executed, and the process proceeds to step D844.
即ち、ステップD826では追加1コードか判定し、YESならばステップD851でビットマップ追加処理(静止画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD827に進む。
ステップD827では追加2コードか判定し、YESならばステップD852で動化追加処理(動画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD828に進む。
ステップD828では追加3コードか判定し、YESならばステップD853で単色矩形追加処理(キャラROM(画像ROM322)のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD829に進む。
ステップD829では挿入1コードか判定し、YESならばステップD854でビットマップ挿入処理(静止画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD830に進む。
That is, in step D826, it is determined whether the code is an additional 1 code, and if YES, the bitmap addition process (process of adding a still image as an object, details will be described later) is performed in step D851, and then the process proceeds to step D844. If NO, step D827. Proceed to.
In step D827, it is determined whether the code is the additional 2 codes, and if YES, the mobilization addition process (process of adding a moving image as an object, which will be described in detail later) is performed in step D852, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D828.
In step D828, it was determined whether the code was an additional 3 codes, and if YES, a single color rectangle addition process (a process of adding a single color rectangle image that does not use the data of the character ROM (image ROM 322) as an object, details are omitted) was performed in step D853. Later, the process proceeds to step D844, and if NO, the process proceeds to step D829.
In step D829, it is determined whether the code is
ステップD830では挿入2コードか判定し、YESならばステップD855で動作挿入処理(動画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD831に進む。
ステップD831では挿入3コードか判定し、YESならばステップD856で単色矩形挿入処理(前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD832に進む。
ステップD832では移動1コードか判定し、YESならばステップD857で1点指定オブジェクト移動処理(1点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD833に進む。
ステップD833では移動2コードか判定し、YESならばステップD858で3点指定オブジェクト移動処理(3点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD834に進む。
In step D830, it is determined whether the code is
In step D831, it is determined whether the code is
In step D832, it is determined whether the movement is one code, and if YES, one point designation object movement processing (processing for setting the display position and display size of the object by the one point designation method, details will be described later) is performed in step D857. The process proceeds to step D844, and if NO, the process proceeds to step D833.
In step D833, it was determined whether the movement was 2 codes, and if YES, a 3-point designation object movement process (a process of setting the display position and display size of the object by the 3-point designation method, details are omitted) was performed in step D858. Later, the process proceeds to step D844, and if NO, the process proceeds to step D834.
ステップD834ではエフェクト1コードか判定し、YESならばステップD859でエフェクトタイプ指定処理(後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD835に進む。
ステップD835ではエフェクト2コードか判定し、YESならばステップD860でエフェクトパラメータ指定処理(後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD8に進む。
ステップD836ではエフェクト3コードか判定し、YESならばステップD861でエフェクト色指定処理(エフェクト色を設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD837に進む。
ステップD837では削除コードか判定し、YESならばステップD862でオブジェクト削除処理(オブジェクトを削除する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD838に進む。
In step D834, it is determined whether the code is the
In step D835, it is determined whether the code is the
In step D836, it is determined whether the code is the
In step D837, it is determined whether the code is a deletion code. If YES, the object deletion process (process for deleting the object, details will be described later) is performed in step D862, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D838.
ステップD838では変更コードか判定し、YESならばステップD863でオブジェクト変更処理(オブジェクトを変更する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD839に進む。
ステップD839ではデコードコードか判定し、YESならばステップD864でオブジェクト動画デコード処理(詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD840に進む。
ステップD840では入替コードか判定し、YESならばステップD865でオブジェクト入替処理(オブジェクトを入れ替える処理、詳細は省略)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD841に進む。
ステップD841ではビヘイビアコードか判定し、YESならばステップD866でビヘイビアインデックス設定処理(詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD842に進む。
In step D838, it is determined whether the code is a change code. If YES, the object change process (process for changing the object, details will be described later) is performed in step D863, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D839.
In step D839, it is determined whether the code is a decoding code. If YES, the object moving image decoding process (details will be described later) is performed in step D864, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D840.
In step D840, it is determined whether the code is a replacement code. If YES, the object replacement process (process for replacing objects, details are omitted) is performed in step D864, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D841.
In step D841, it is determined whether the code is a behavior code. If YES, the behavior index setting process (details will be described later) is performed in step D866, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D842.
次に、ステップD842では終了コードか判定し、YESならばステップD843に進み、NOでもステップD843に進む。
ステップD843では、コマンド位置kの値を1だけ増やす更新を実行し、ステップD844に進む。
ステップD844では、ステップD842の判定結果がYESならばリターンし、NOならばステップD824に戻って更新後のコマンド位置kについてステップD826以降を実行する。
Next, in step D842, it is determined whether the code is an end code, and if YES, the process proceeds to step D843, and if NO, the process proceeds to step D843.
In step D843, an update for increasing the value of the command position k by 1 is executed, and the process proceeds to step D844.
In step D844, if the determination result of step D842 is YES, a return is made, and if NO, the process returns to step D824 to execute step D826 and subsequent steps for the updated command position k.
なお、上記ステップD824乃至D844のループ処理による1フレーム分の動作の具体例を図186の場合で説明すると次のようになる。
即ち、まず最初はコマンド位置k=0であり、追加1コードが設定された1行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この1行目にある図柄「2」がオブジェクトインデックス0として登録される。
次はk=1になって、ビヘイビアコードが設定された2行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス0(即ち、図柄「2」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
A specific example of the operation for one frame by the loop processing of steps D824 to D844 will be described in the case of FIG. 186 as follows.
That is, since the command position k = 0 at first and the first line in which the additional 1 code is set is the designated line, YES is set in step D826, and the bitmap addition process in step D851 is executed, and this 1 The symbol "2" in the line is registered as the
Next, k = 1, the second line where the behavior code is set is the specified line, and since the
次はk=2になって、追加1コードが設定された3行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この3行目にある図柄「1」がオブジェクトインデックス1として登録される。
次はk=3になって、ビヘイビアコードが設定された4行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス1(即ち、図柄「1」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, k = 2, and the third line in which the additional 1 code is set is the specified line. Therefore, it becomes YES in step D826, the bitmap addition process in step D851 is executed, and it is in this third line. The symbol "1" is registered as the
Next, k = 3, the fourth line where the behavior code is set is the specified line, and since the
次はk=4になって、追加1コードが設定された5行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この5行目にある図柄「9」がオブジェクトインデックス2として登録される。
次はk=5になって、ビヘイビアコードが設定された6行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス2(即ち、図柄「9」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, k = 4, and the 5th line in which the additional 1 code is set is the specified line. Therefore, it becomes YES in step D826, the bitmap addition process in step D851 is executed, and it is in this 5th line. The symbol "9" is registered as the
Next, k = 5, the sixth line where the behavior code is set is the specified line, and since the
次はk=6になって、移動1コードが設定された7行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この7行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス0の画像(即ち、図柄「2」)の表示設定が行われる。
次はk=7になって、移動1コードが設定された8行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この8行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス1の画像(即ち、図柄「1」)の表示設定が行われる。
Next, k = 6, the 7th line where the
Next, k = 7, the 8th line where the
次はk=8になって、移動1コードが設定された9行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この9行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス2の画像(即ち、図柄「9」)の表示設定が行われる。
次はk=9になって、終了コードが設定された10行目が指定行であるので、ステップD842でYESになりステップD844ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図186において(a)で示す最初の1フレーム分が終了する。なお、同図に(b),(c),(d)で示す3フレーム以降も、各フレーム周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)毎に同様に実行される。
Next, k = 8, the 9th line where the
Next, k = 9, and the 10th line in which the end code is set is the designated line. Therefore, the result is YES in step D842, and the loop processing is completed and returned in step D844.
In this way, the first frame shown in FIG. 186 is completed. It should be noted that the third and subsequent frames shown in (b), (c), and (d) in the figure are similarly executed at each frame cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).
〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD851で実行されるビットマップ追加処理の詳細について図155により説明する。本ルーチンは、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD872に進む。
ステップD872に進むと、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD873乃至D881を順次実行した後にリターンする。ここで、最大表示要素数は、VDP312のハード的限界やVRAM312aの容量(動画を展開する領域等)などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数(制御するオブジェクトの数)の限界値であり、例えば18(静止画16+動画2)に設定されている。但し、18は一例にすぎず、これに限定されない。
[Bitmap addition process]
Next, the details of the bitmap addition process executed in step D851 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 155. As described above, this routine is a process of adding a still image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D871, the address of the motion list table (that is, the data that specifies the motion list table to be controlled this time and its row) is loaded from the motion list table area in the motion management area X. Then, the process proceeds to step D872.
Proceeding to step D872, it is determined whether the value of the number of displays in the motion management area X is equal to or greater than the maximum number of display elements. If there is, the process returns after sequentially executing steps D873 to D881. Here, the maximum number of display elements is a limit value of the number of displays (the number of objects to be controlled) that can be handled by one motion in consideration of the hardware limit of
ステップD873では、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は1であるため、モーション管理領域Xにおける表示数1に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域5(左図柄用のモーション管理領域)の表示情報領域は、1番目の次図柄用と、2番目の現図柄用と、3番目の前図柄用の3個ある。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図186に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目のコマンドが追加1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、モーション管理領域5の3個の表示情報領域のうちで、表示数1に対応する1番目の次図柄用の表示情報領域に前記1行目のパラメータで指定されるオブジェクト(キャラクタNo.(図柄「2」))のデータを設定することになるため、上記ステップD873では、この1番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、k=2(指定行は3行目)であると表示数2に対応する2番目の現図柄用の表示情報領域に3行目のキャラクタNo.(図柄「1」)のデータを設定することになって2番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、k=4(指定行は5行目)であると表示数3に対応する3番目の前図柄用の表示情報領域に5行目のキャラクタNo.(図柄「9」)のデータを設定することになって3番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D873, the address of the display information area corresponding to the number of displays is set. For example, when the object is added for the first time, the number of displays is 1, so the address of the display information area corresponding to the number of
なお、モーション管理領域に設定(保存)される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのMAX数(即ち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数)を表すが、本ルーチンのような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は+1ずつ変動していく(例えば、後述のステップD881で更新される)が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのMAX数を示すことになる。 The "display number" set (saved) in the motion management area basically represents the MAX number of displayed objects (that is, the number of all objects set as control targets), but as in this routine. Since the number of objects increases in the additional processing, the "display number" fluctuates by +1 (for example, it is updated in step D881 described later), but when such additional processing is no longer performed. The number of displays will indicate the maximum number of objects to be displayed.
次にステップD874では、ステップD873で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)の各データを0クリアする。一旦、対象の表示情報領域の値を全て0にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで0クリアするのは、表示数に対応する1つの表示情報領域のみである。
次にステップD875では、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお本例では、ビヘイビアインデックスの値が0の場合(図186における2,4,6行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス0が指定された場合)でも、ビヘイビア(図柄等の差替え)は有りである。
Next, in step D874, each data of one display information area (hereinafter, referred to as a target display information area) specified by the address set in step D873 is cleared to 0. This is because once all the values of the target display information area are set to 0, the initial values are set in the necessary areas. Note that 0 is cleared only in one display information area corresponding to the number of displays.
Next, in step D875, an undefined value (for example, “-1”) is saved as the value of the behavior index in the target display information area. This is to set the initial value to the state without behavior. In this example, even when the behavior index value is 0 (when the
次にステップD876では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次にステップD877では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD871でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得する。これは、前述のステップD823と同様の処理である。
Next, in step D876, still image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is a still image is set.
Next, in step D877, the address (motion table name) of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D871). This is the same process as in step D823 described above.
次にステップD878では、コマンド位置kに対応する静止画インデックスを取得する。ここで、静止画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、例えば図174に示すような静止画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図186に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目で指定されるオブジェクトはキャラクタNo.(図柄「2」)であるため、上記ステップD878では、図174のテーブルにおいて図柄「2」に対応する行を指定する静止画インデックスの値として「1」を取得する。
次にステップD879では、ステップD878で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ(静止画、動画などの画像)を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップE51等で使用される情報である。
Next, in step D878, the still image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the still image index is a registration number of the still image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for specifying a row of the still image ROM member list table as shown in FIG. 174, for example. .. And now, for example, if the motion management area X = 5 (left symbol), the target motion table is shown in FIG. 186, and the command position k = 0, it is specified by the first line which is the designated line. The object is the character No. Since it is (symbol "2"), in step D878, "1" is acquired as the value of the still image index that specifies the row corresponding to the symbol "2" in the table of FIG. 174.
Next, in step D879, the value of the still image index acquired in step D878 is saved as an image index. The image index is information indicating a specific character (an image such as a still image or a moving image) as a display target, and is information used in step E51 or the like in the effect display editing process described later.
次にステップD880では、コマンド位置を次レコードに更新する。即ち、コマンド位置の値kを1だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次にステップD881では、本ルーチンによりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行い、その後リターンする。
Next, in step D880, the command position is updated to the next record. That is, the update is performed so that the value k of the command position is increased by 1. This is because when the motion command execution process is executed in the next cycle, the next row of the motion table is set as the designated row for control.
Next, in step D881, since the object is added by this routine, the value of the display number in the motion management area X is updated by 1 and then returned.
なお、図174に示す静止画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。本例では、記載しているキャラクタが同一のパレットを使用しているので全て0となっているが、これに限らずキャラクタの必要に応じてパレットを変更してもよい。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ;当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。この例では、通常変動時の図柄とプッシュボタンのキャラだけなので同じサイズばかりとなっているが、実際はキャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
The contents of each parameter of the still image ROM member list table shown in FIG. 174 are as follows.
-Image address offset: Indicates an offset value to the address where the character is stored in the character ROM.
-Palette address offset: Indicates an offset value to the address where the palette data used by the character is stored in the character ROM. In this example, since the described characters use the same palette, all the values are 0. However, the palette may be changed according to the needs of the characters. Places using different palettes will have different offset values.
-Image width and height; represents the size of the original image of the character. For example, the unit is pixels. In this example, since only the character at the time of fluctuation and the character of the push button are usually the same size, they are actually various values for each character. Also, even in a normal pattern, for example, the size of the person drawn on the pattern may be slightly different and the size of the appearance may be different, but in order to make it easier to handle with internal control, the size of the character in the transparent part Adjust the size so that characters in the same category have the same size.
・VRAM上の幅;当該キャラクタをVRAMに展開した際の幅を指す。この例は圧縮タイプが「可逆圧縮32bit画像」しか使用していないので元画像と同じ幅になっている。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのbit数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ;キャラROMへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ0〜6がある。これら以外のタイプがあってもよい。
0: 32bitフルカラー画像圧縮なし
1: 8bitフルカラー画像圧縮なし
2: 4bitフルカラー画像圧縮なし
3: 可逆圧縮32bitフルカラー画像
4: 可逆圧縮8bitフルカラー画像
5: 可逆圧縮4bitフルカラー画像
6: 非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ;画像データ(キャラクタのデータ)の圧縮後の容量を示す。キャラROM322からVRAM312a(606,607)へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
-Width on VRAM: Refers to the width when the character is expanded into VRAM. In this example, since the compression type uses only "lossless compression 32-bit image", the width is the same as the original image. If you use lossy compression or reduce the number of bits in the color palette, the size will decrease.
-Image compression type: Indicates the compression type of each character stored in the character ROM. Examples of this compression type include the following
0: 32 bit full color image without compression 1: 8 bit full color image without compression 2: 4 bit full color image without compression 3:
The category setting of the still image ROM member list table described above is an example.
Other parameters may be set.
〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD852で実行される動画追加処理の詳細について図156により説明する。本ルーチンは、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD891で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードし、ステップD892に進む。
ステップD892に進むと、前記ステップD872と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD893乃至D897を順次実行した後にステップD898に進む。
[Video addition process]
Next, the details of the moving image addition process executed in step D852 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 156. As described above, this routine is a process of adding a moving image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D891, the address of the motion list table is loaded and the process proceeds to step D892 in the same manner as in step D871.
Proceeding to step D892, similarly to step D872, it is determined whether the value of the number of displays in the motion management area X is equal to or greater than the maximum number of display elements, and if it is equal to or greater than the maximum number of display elements, it returns and is less than the maximum number of display elements. If this is the case, steps D893 to D897 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D898.
ステップD893では、前記ステップD873と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD894では、前記ステップD874と同様に、ステップD893で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(対象の表示情報領域)の各データを0クリアする。
ステップD895では、前記ステップD875と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。
ステップD896では、前記ステップD877と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD891でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
In step D893, the address of the display information area corresponding to the number of displays is set in the same manner as in step D873.
In step D894, similarly to step D874, each data of one display information area (target display information area) specified by the address set in step D893 is cleared to 0.
In step D895, as in step D875, an undefined value (for example, “-1”) is saved as the value of the behavior index in the target display information area.
In step D896, similarly to step D877, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D891).
ステップD897では、コマンド位置kに対応する動画インデックスを取得する。ここで、動画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、例えば図175に示すような動画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして、対象のモーションテーブルの指定行にあるオブジェクトのパラメータ(追加2コードの次の列に設定されているデータ)が例えばアニメ図柄「1」であったとすると、上記ステップD897では、図175のテーブルにおいてアニメ図柄「1」に対応する行を指定する動画インデックスの値として「0」を取得する。 In step D897, the moving image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the moving image index is a registration number of a moving image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of the moving image ROM member list table as shown in FIG. 175, for example. Then, assuming that the parameter of the object in the designated row of the target motion table (data set in the next column of the additional 2 code) is, for example, the animation symbol "1", in step D897, the table of FIG. 175 is used. Acquires "0" as the value of the moving image index that specifies the line corresponding to the animation symbol "1".
次にステップD898では、ステップD897で取得した動画インデックスの値に対応する動画ROMメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ(後述する)のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがIピクチャ動画か判定し、Iピクチャ動画ならばステップD899に進み、Iピクチャ動画でなければステップD904に進む。図175の場合、エンコードタイプのデータが「0」であるとIピクチャ動画であるので、このデータが「0」のときはステップD899に進み、「0」以外のときはステップD904に進むことになる。なお、Iピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Iピクチャ動画とはIピクチャのみで構成された動画を意味する。 Next, in step D898, the data of the encoding type (described later) in the specified row of the video ROM member list table corresponding to the value of the video index acquired in step D897 is read, and the video encoding to be added based on this data is read. It is determined whether the type is an I-picture moving image, and if it is an I-picture moving image, the process proceeds to step D899, and if it is not an I-picture moving image, the process proceeds to step D904. In the case of FIG. 175, if the encoding type data is "0", it is an I-picture moving image. Therefore, if this data is "0", the process proceeds to step D899, and if the data is other than "0", the process proceeds to step D904. Become. The I-picture means frame data of an image that can be decoded independently without performing inter-frame prediction, and the I-picture moving image means a moving image composed of only I-pictures.
次にステップD899に進むと、ステップD899乃至D901を順次実行した後にステップD902に進む。
ステップD899では、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータとして、初期値である「−1」を設定する。なお、初期値として「−1」を設定すれば、Iピクチャ用フレームカウント数は「0」からスタートすることになる。
ステップD900では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてIピクチャ動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトがIピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
ステップD901では、ステップD897で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
Next, when the process proceeds to step D899, steps D899 to D901 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D902.
In step D899, the initial value "-1" is set as the data of the number of frame counts for I-pictures (frame counts at the time of moving images of only I-pictures) in the target display information area. If "-1" is set as the initial value, the frame count number for the I picture starts from "0".
In step D900, I-picture moving image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is an I-picture moving object is set.
In step D901, the value of the moving image index acquired in step D897 is saved as an image index.
一方、ステップD904に進むと、ステップD904、D905を順次実行した後にステップD906に進む。
ステップD904では、VDP312に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする。なお、ループしない設定も可能である。
ステップD905では、動画データをデコードするRAM311aの記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理を実行する。
そしてステップD906に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、YESならばステップD907、D908を実行してステップD902に進み、NOならばリターンする。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときNOとなる。
ステップD907では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である(即ち、Iピクチャ動画でない)ことを示す情報を設定している。
ステップD908では、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
On the other hand, when the process proceeds to step D904, steps D904 and D905 are sequentially executed, and then step D906 is performed.
In step D904, the loop playback flag is set in order to instruct the
In step D905, the moving image decoding area securing process for securing the storage area of the
Then, when the process proceeds to step D906, as a result of the moving image decoding area securing process, it is determined whether the area is correctly allocated. If YES, steps D907 and D908 are executed to proceed to step D902, and if NO, the process returns. If the area cannot be secured correctly due to overcapacity or the like, the result is NO.
In step D907, normal moving image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is a normal moving object (that is, not an I-picture moving object) is set.
In step D908, the index value of the area allocated by the moving image decoding area securing process is saved as an image index.
次にステップD902に進むと、ステップD902、D903を順次実行した後にリターンする。
ステップD902では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
ステップD903では、前記ステップD881と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行う。
Next, when the process proceeds to step D902, steps D902 and D903 are sequentially executed and then returned.
In step D902, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
In step D903, as in step D881, the update is performed so that the value of the number of displays in the motion management area X is increased by one.
なお、図175に示す動画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット;キャラROM内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ;当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数;何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本実施例では1秒=30フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を1秒60フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
The contents of each parameter of the moving image ROM member list table shown in FIG. 175 are as follows.
-Movie address offset: Indicates the offset value to the address where the movie is stored in the character ROM.
-Width and height of the movie; Indicates the size of the original image of the movie. For example, the unit is pixels. As with the still image, adjust the transparent part so that the size of the movie in the same category is the same.
-Number of frames of the movie; Indicates how many consecutive pictures the movie is composed of. In this embodiment, 1 second = 30 frames are controlled, so a movie is created with that in mind. If the control is executed so as to be 60 frames per second, the playback will be performed at double speed. The reverse is also true.
・α値設定;アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。0=アルファなし、1=アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ;ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ0〜2がある。
0=Iピクチャのみで構成
1=Iピクチャと1枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIピクチャ又はPピクチャを参照して、当該Pピクチャを作る)
2=上記1に加え2枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIまたはPと、2つ過去のI又はPの2枚を参照して、当該Pピクチャを作る)
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばBピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
-Α value setting: Information indicating whether or not the movie contains alpha channel information. 0 = no alpha, 1 = alpha. With alpha, you can change the transparency of the movie. If not, it will be opaque only.
-Encode type: Indicates how the movie is organized. There are the following
0 = Consists of only I-
2 = A configuration including two reference P pictures in addition to the above 1 (the P picture is created by referring to two past I or P and two past I or P).
However, the present invention is not limited to the above encoding types, and a configuration including, for example, a B picture may be used.
The category setting of the video ROM member list table explained above is an example.
Other parameters may be set.
〔1点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD857で実行される1点指定オブジェクト移動処理の詳細について図157により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD911乃至D924を順次実行し、その後リターンする。
ステップD911では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD912では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD911でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[1 point designation object movement processing]
Next, the details of the one-point designation object movement process executed in step D857 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 157.
When this routine is started, steps D911 to D924 are sequentially executed, and then returns.
In step D911, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D912, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D911).
ステップD913では、ステップD912で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図186が対象のモーションテーブルであり、k=6(指定行は7行目)であると、コマンドが移動1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、7行目のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD913では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD914では、ステップD913で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図186でk=6(指定行は7行目)の場合、オブジェクトインデックス0は1行目で追加された図柄「2」(次図柄)であるため、次図柄に対応する1番目の表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D913, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D912. For example, if FIG. 186 is the target motion table and k = 6 (the specified line is the 7th line), this routine is executed because the command is the
In step D914, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D913 is set. For example, in FIG. 186, when k = 6 (the designated line is the 7th line), the
ステップD915では、コマンド位置kに対応するX座標データを取得する。
ステップD916では、対象の表示情報領域(ステップD914でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)における表示左上点のX座標と表示左下点のX座標として、ステップD915で取得したX座標データをセーブする。
ステップD917では、コマンド位置kに対応するY座標データを取得する。
ステップD918では、対象の表示情報領域における表示左上点のY座標と表示右上点のY座標として、ステップD917で取得したY座標データをセーブする。
In step D915, the X coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D916, the X coordinate of the upper left point of the display and the X coordinate of the lower left point of the display in the target display information area (the display information area whose address was set in step D914, hereinafter the same in this routine) are the X acquired in step D915. Save the coordinate data.
In step D917, the Y coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D918, the Y coordinate data acquired in step D917 is saved as the Y coordinate of the upper left point of the display and the Y coordinate of the upper right point of the display in the target display information area.
ステップD919では、コマンド位置kに対応する画像幅データと画像高さデータとを取得する。
ステップD920では、ステップD915で取得したX座標データにステップD919で取得した画像幅データを加算し、次のステップD921では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のX座標としてセーブする。
ステップD922では、ステップD917で取得したY座標データにステップD919で取得した画像高さデータを加算し、次のステップD923では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のY座標としてセーブする。
そして、ステップD924では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D919, the image width data and the image height data corresponding to the command position k are acquired.
In step D920, the image width data acquired in step D919 is added to the X coordinate data acquired in step D915, and in the next step D921, this addition result is saved as the X coordinate of the upper right point of the display in the target display information area. ..
In step D922, the image height data acquired in step D919 is added to the Y coordinate data acquired in step D917, and in the next step D923, this addition result is saved as the Y coordinate of the lower left point of the display in the target display information area. do.
Then, in step D924, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
上記ステップD915乃至D923によれば、次のような動作が実現される。例えば、図186でk=6(指定行は7行目)の場合、X座標データは「0」、Y座標データは「−493」(マイナスは画面上側の画面外の位置を示す)、画像幅データは「296」、画像高さデータは「490」である。このため、上記ステップD915では「0」が取得され、上記ステップD917では「−493」が取得され、上記ステップD919では「296」、「490」が取得される。そして、上記ステップD920の加算結果は「296」(=0+296)となり、上記ステップD922の加算結果は「−3」(=−493+490)となる。したがって、上記ステップD916では表示左上点と表示左下点のX座標として「0」がセーブされ、上記ステップD918では表示左上点と表示右上点のY座標として「−493」がセーブされ、上記ステップD921では表示右上点のX座標として「296」がセーブされ、上記ステップD923では表示左下点のY座標として「−3」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト(この場合、次図柄「2」)の表示位置が、3点の座標(表示左上点、表示左下点、表示右上点)として設定される。なおこの場合、画面上の左上隅の位置が原点(X座標=0、Y座標=0)であり、上述したように設定されるY座標が全てマイナス値であるため、この次図柄のオブジェクトは、画面上側の画面外に表示位置が設定され、この次図柄の画像は画面上にはまだ見えない。 According to the above steps D915 to D923, the following operations are realized. For example, in FIG. 186, when k = 6 (the designated line is the 7th line), the X coordinate data is "0", the Y coordinate data is "-493" (minus indicates the position outside the screen on the upper side of the screen), and the image. The width data is "296" and the image height data is "490". Therefore, "0" is acquired in step D915, "-493" is acquired in step D917, and "296" and "490" are acquired in step D919. Then, the addition result in step D920 is "296" (= 0 + 296), and the addition result in step D922 is "-3" (= -493 + 490). Therefore, in step D916, "0" is saved as the X coordinate of the upper left point of the display and the lower left point of the display, and in step D918, "-493" is saved as the Y coordinate of the upper left point of the display and the upper right point of the display. Then, "296" is saved as the X coordinate of the upper right point of the display, and "-3" is saved as the Y coordinate of the lower left point of the display in step D923. As a result, the display position of the target object (in this case, the next symbol "2") is set as the coordinates of three points (display upper left point, display lower left point, display upper right point). In this case, the position of the upper left corner on the screen is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and all the Y coordinates set as described above are negative values, so the object of this next symbol is , The display position is set outside the screen on the upper side of the screen, and the image of this next pattern is not yet visible on the screen.
以上説明したように、本ルーチンによれば、1点指定という方式ではあるが、結果として3点を指定している。というのは、オブジェクト(キャラクタ)は4角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、上記ステップD920、D922のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる3点の各座標値を入れる領域があり、上記ステップD916、D918、D921、D923では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD858で実行される3点指定オブジェクト移動処理については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した1点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、3点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップD920、D922のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
As described above, according to this routine, one point is specified, but as a result, three points are specified. This is because the object (character) has a quadrangular shape, so if you have the coordinates of the upper left reference point and the height and width data of the object, you can use the upper right point and lower left point as in steps D920 and D922 above. This is because the coordinates are obtained. As described above, the display information area in the motion management area has an area for inputting each coordinate value of the three points determined in this way, and in steps D916, D918, D921, and D923, registration is performed in each area. ..
Regarding the 3-point designation object movement process executed in step D858 in the above-mentioned motion command execution process, detailed description by showing a flowchart is omitted, but this process is also substantially the same as the above-mentioned 1-point designation object move process. It is done in. However, in the case of specifying three points, since each coordinate data is on the motion table, the addition process as described in steps D920 and D922 is unnecessary, and all the coordinate data acquired from the motion table are used as they are. The processing content is only saved in each area of the display information area.
〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD859で実行されるエフェクトタイプ指定処理の詳細について図158の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD931乃至D940を順次実行し、その後リターンする。
ステップD931では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD932では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD931でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect type specification processing]
Next, the details of the effect type designation process executed in step D859 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG. 158.
When this routine is started, steps D931 to D940 are sequentially executed, and then returns.
In step D931, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D932, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D931).
ステップD933では、ステップD932で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図196が対象のモーションテーブルであり、k=m+5(指定行はm+6行目)であると、コマンドがエフェクト1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=m+5のオブジェクトインデックスは(1)であるため、上記ステップD933では、オブジェクトインデックスとして1が取得されることになる。
ステップD934では、ステップD933で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図196でk=m+5の場合、オブジェクトインデックス1はk=m+2(m+3行目)で追加された文字「狼煙」(のろし)であるため、この文字「狼煙」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D933, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D932. For example, if FIG. 196 is the target motion table and k = m + 5 (the specified line is m + 6th line), this routine is executed because the command is the
In step D934, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D933 is set. For example, in the case of k = m + 5 in FIG. 196, since the
ステップD935では、コマンド位置kに対応するエフェクトタイプのデータを取得する。
ステップD936では、対象の表示情報領域(ステップD934でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトタイプとして、ステップD935で取得したデータをセーブする。
例えば、図196でk=m+5の場合、エフェクトタイプは(1)であるため、これが上記ステップD935で取得されて、上記ステップD936で対象の表示情報領域に設定される。
次に、ステップD937、D938、D939では、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアする。
そして、ステップD940では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D935, the effect type data corresponding to the command position k is acquired.
In step D936, the data acquired in step D935 is saved as the effect type in the target display information area (display information area whose address is set in step D934, the same applies in this routine).
For example, in the case of k = m + 5 in FIG. 196, since the effect type is (1), this is acquired in step D935 and set in the target display information area in step D936.
Next, in steps D937, D938, and D939, the effect parameter, foreground color, and background color data in the target display information area are cleared, respectively.
Then, in step D940, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
以上説明した本ルーチンでは、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えば上記エフェクトタイプ(1)は透過性(透明度)を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方(奥側)のレイヤーの画像と前方のレイヤーの画像とを混ぜ合わせる(ブレンドする)加工ということができ、本ルーチンでは当該ブレンドのタイプを設定している。 In this routine described above, for example, the type of blending method when displaying a plurality of objects in an overlapping manner is set. That is, for example, the effect type (1) is a kind of an effect that gives transparency (transparency), and the effect that gives transparency is the image of the rear (back side) layer that has the same display position and overlaps, and the front. It can be said that it is a process of mixing (blending) with the image of the layer of, and in this routine, the type of the blend is set.
〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD860で実行されるエフェクトパラメータ指定処理の詳細について図158の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD941乃至D947を順次実行し、その後リターンする。
ステップD941では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD942では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD941でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect parameter specification processing]
Next, the details of the effect parameter specification process executed in step D860 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG. 158.
When this routine is started, steps D941 to D947 are sequentially executed, and then returns.
In step D941, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D942, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D941).
ステップD943では、ステップD942で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図196が対象のモーションテーブルであり、k=m+7(指定行はm+8行目)であると、コマンドがエフェクト2コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=m+7のオブジェクトインデックスは(1)であるため、上記ステップD943では、オブジェクトインデックスとして1が取得されることになる。
ステップD944では、ステップD943で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図196でk=m+7の場合、オブジェクトインデックス1はk=m+2(m+3行目)で追加された文字「狼煙」であるため、この文字「狼煙」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D943, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D942. For example, if FIG. 196 is the target motion table and k = m + 7 (the specified line is m + 8th line), this routine is executed because the command is the
In step D944, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D943 is set. For example, in the case of k = m + 7 in FIG. 196, since the
ステップD945では、コマンド位置kに対応するエフェクトパラメータのデータを取得する。
ステップD946では、対象の表示情報領域(ステップD944でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトパラメータとして、ステップD945で取得したデータをセーブする。
例えば、図196でk=m+7の場合、エフェクトパラメータは(7)であるため、これが上記ステップD945で取得されて、上記ステップD946で対象の表示情報領域に設定される。
In step D945, the effect parameter data corresponding to the command position k is acquired.
In step D946, the data acquired in step D945 is saved as an effect parameter in the target display information area (display information area whose address is set in step D944, the same applies in this routine).
For example, in the case of k = m + 7 in FIG. 196, since the effect parameter is (7), this is acquired in step D945 and set in the target display information area in step D946.
ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度(濃さ)の割合を示す。エフェクトパラメータの値をPとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「P/255」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば100%が通常表示(透過性無し)の場合、約10%の濃さで表示する場合のパラメータPは25(≒255×10/100)となる。逆に上述の具体例のように、パラメータPの値が7である場合の透明度は、約2.7%(=100×7/255)となり、かなり薄いということになる。ただし、100%表示を行う場合は、前述のエフェクトタイプ指定処理と本ルーチンであるエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次にステップD947では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
Here, the effect parameter indicates the ratio of the transparency (darkness) of the object when blending. Assuming that the value of the effect parameter is P, in the case of this example, the data obtained by converting the percentage of transparency into the numerator of "P / 255" is defined on the table. Specifically, for example, when 100% is a normal display (no transparency), the parameter P when displaying at a density of about 10% is 25 (≈255 × 10/100). On the contrary, as in the above-mentioned specific example, when the value of the parameter P is 7, the transparency is about 2.7% (= 100 × 7/255), which means that it is considerably thin. However, when 100% display is performed, the above-mentioned effect type specification process and this routine effect parameter specification process are not executed.
Next, in step D947, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD862で実行されるオブジェクト削除処理の詳細について図159の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD951で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
次にステップD952で、モーション管理領域Xにおける表示数の値が0以下であるか判定し、0以下であれば表示数が1個も無い(即ち、削除するオブジェクトが無い)のでリターンし、0以下でない場合にはステップD953に進む。
ステップD953に進むと、ステップD953乃至D955を順次実行した後にステップD956に進む。
ステップD953では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD951でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object deletion process]
Next, the details of the object deletion process executed in step D862 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG. 159.
When this routine is started, first, in step D951, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
Next, in step D952, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is 0 or less, and if it is 0 or less, there is no display number (that is, there is no object to be deleted), so a return is made and 0. If not the following, the process proceeds to step D953.
When the process proceeds to step D953, steps D953 to D955 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D956.
In step D953, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D951).
ステップD954では、ステップD953で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図196が対象のモーションテーブルであり、k=o+1(指定行はo+2行目)であると、コマンドが削除コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=o+1のオブジェクトインデックスは(1)であるため、上記ステップD954では、オブジェクトインデックスとして1が取得されることになる。
ステップD955では、ステップD954で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図196でk=o+1の場合、オブジェクトインデックス1であるため、この時点でオブジェクトインデックス1に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D954, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D953. For example, if FIG. 196 is the target motion table and k = o + 1 (the specified line is o + 2nd line), this routine is executed because the command is the deletion code. In this case, the object with k = o + 1 is executed. Since the index is (1), 1 is acquired as the object index in step D954.
In step D955, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D954 is set. For example, in the case of k = o + 1 in FIG. 196, since the object index is 1, the address of the display information area corresponding to the
ステップD956に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD957で動画デコード領域開放処理(詳細は省略)を実行した後にステップD958に進み、通常動画情報でない場合(即ち、Iピクチャ動画である場合)にはステップD957を実行しないでステップD958に進む。
ステップD958に進むと、ステップD958乃至D960を順次実行した後にリターンする。
ステップD958では、取得したオブジェクトインデックス以降の表示情報領域の情報を前にシフト(移動)する。即ち、モーション管理領域Xにおいて、ステップD955で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップD955で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
ステップD959では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
そして、ステップD960では、本ルーチンによりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ減らす更新を実行する。
Proceeding to step D956, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving image information, and if it is normal moving image information, the moving image decoding area opening process (details are omitted) is executed in step D957, and then the step is taken. The process proceeds to D958, and if it is not normal moving image information (that is, it is an I-picture moving image), the process proceeds to step D958 without executing step D957.
When the process proceeds to step D958, steps D958 to D960 are sequentially executed and then returned.
In step D958, the information in the display information area after the acquired object index is shifted (moved) forward. That is, in the motion management area X, the data in the display information area after the address set in step D955 is shifted to the previous display information area by one amount. As a result, the data in the display information area of the address set in step D955 is deleted, and the object corresponding to the deleted data is deleted.
In step D959, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
Then, in step D960, since the object is deleted by this routine, the update that reduces the value of the number of displays in the motion management area X by 1 is executed.
〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD863で実行されるオブジェクト変更処理の詳細について図159の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD961乃至D967を順次実行し、その後リターンする。
ステップD961では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD962では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD961でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
ステップD963では、ステップD962で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。
[Object change processing]
Next, the details of the object change process executed in step D863 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG. 159.
When this routine is started, steps D961 to D967 are sequentially executed, and then returns.
In step D961, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D962, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D961).
In step D963, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D962.
ステップD964では、ステップD963で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。
ステップD965では、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置kに対応する変更キャラ(変更後のキャラクタ)のインデックス(前述した静止画インデックス又は動画インデックス)を取得する。
ステップD966では、ステップD965で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。これにより、画像(図柄や登場人物などのキャラクタ)だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
そして、ステップD967では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D964, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D963 is set.
In step D965, the index (the above-mentioned still image index or moving image index) of the changed character (changed character) corresponding to the command position k in the target motion table is acquired.
In step D966, the index value acquired in step D965 is saved as an image index. As a result, it is possible to change the object in which only the image (characters such as symbols and characters) changes.
Then, in step D967, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD864で実行されるオブジェクト動画デコード処理の詳細について図160により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD971乃至D974を順次実行し、その後ステップD975に進む。
ステップD971では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD972では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD971でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object video decoding process]
Next, the details of the object moving image decoding process executed in step D864 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 160.
When this routine is started, steps D971 to D974 are executed in sequence, and then step D975 proceeds.
In step D971, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D972, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D971).
ステップD973では、ステップD972で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図194の最下段に示すテーブルが対象のモーションテーブルであり、k=3(指定行は4行目)であると、コマンドがデコードコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=3のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD973では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD974では、ステップD973で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、上記図194のテーブルでk=3の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された図柄「1」であるため、この図柄「1」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D973, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D972. For example, if the table shown at the bottom of FIG. 194 is the target motion table and k = 3 (the specified line is the 4th line), this routine is executed because the command is the decode code. In this case, , Since the object index of k = 3 is (0), 0 is acquired as the object index in step D973.
In step D974, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D973 is set. For example, when k = 3 in the table of FIG. 194, the
ステップD975に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータがIピクチャ動画情報であるか判定し、Iピクチャ動画情報であるならばステップD977、D978を実行後にステップD979に進み、Iピクチャ動画情報でない場合にはステップD976に進む。
ステップD977では、対象の表示情報領域(ステップD974でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)の領域のアドレスを設定する。
ステップD978では、ステップD977で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを1だけ増やす更新を行う。
When the process proceeds to step D975, it is determined whether the display type data in the motion management area X is the I-picture moving image information. If not, the process proceeds to step D976.
In step D977, the address of the area of the frame count number for I-picture (frame count at the time of moving image of only I-picture) in the target display information area (display information area whose address is set in step D974, hereinafter the same in this routine). To set.
In step D978, based on the address set in step D977, the data of the number of I-picture frame counts in the target display information area is updated by one.
ステップD979に進むと、ステップD978で更新したIピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数(この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数)以上になっているか判定し、動画フレーム数以上であるならばステップD980を実行後にステップD983に進み、動画フレーム数以上でない場合にはステップD980を実行しないでステップD983に進む。
ステップD980では、画像インデックス(この場合、動画インデックス)で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを0(スタート値)に設定する。
Proceeding to step D979, it is determined whether the number of I-picture frame counts updated in step D978 is equal to or greater than the number of video frames (the number of video frames corresponding to the image index data at this point), and is greater than or equal to the number of video frames. If this is the case, the process proceeds to step D983 after executing step D980, and if the number is not equal to or greater than the number of moving image frames, step D980 is not executed and the process proceeds to step D983.
In step D980, since the moving image specified by the image index (in this case, the moving image index) is displayed up to the final frame, the number of frame counts for the I picture in the target display information area is set in order to restart the moving image from the beginning. Set the data to 0 (start value).
ステップD976に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD981、D982を実行後にステップD983に進み、通常動画情報でない場合には異常であるとしてリターンする。
ステップD981では、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ(この場合は動画インデックスのデータ)をロードする。
ステップD982では、ステップD981でロードしたインデックスに対応する動画の1フレーム分をデコード(復号化)する動画デコード処理(詳細は省略)を実行する。
そして、ステップD983に進むと、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
なお、Iピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でVDP312の内部レジスタに指示をする際にそのカウント(Iピクチャ用フレームカウント数)が重要になる。
When the process proceeds to step D976, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving image information. If it is normal moving image information, steps D981 and D982 are executed and then step D983 is performed. Returns as abnormal.
In step D981, the data registered as the image index at this point (in this case, the moving image index data) is loaded.
In step D982, a moving image decoding process (details are omitted) for decoding (decoding) one frame of the moving image corresponding to the index loaded in step D981 is executed.
Then, when the process proceeds to step D983, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
In the case of an I-picture moving image, the pictures of each frame exist independently, so the number of frames may be managed. Later, when instructing the internal register of VDP312, the count (the number of frame counts for I-picture) becomes important.
〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD866で実行されるビヘイビアインデックス設定処理の詳細について図161により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD991乃至D997を順次実行し、その後リターンする。
ステップD991では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD992では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD991でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。なお、前述した図176に一例を示すように、このモーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている(但し、NULLの場合もある)。
[Behavior index setting process]
Next, the details of the behavior index setting process executed in step D866 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 161.
When this routine is started, steps D991 to D997 are executed in sequence, and then returns.
In step D991, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D992, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D991). As shown in FIG. 176 described above, a behavior table name corresponding to the address of the behavior table is also set in the designated row of the motion list table (however, it may be NULL).
ステップD993では、ステップD992で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図196が対象のモーションテーブルであり、k=1(指定行は2行目)であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=1のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD993では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD994では、ステップD993で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図196でk=1の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された(巻物開青)であるため、この(巻物開青)に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D993, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D992. For example, if FIG. 196 is the target motion table and k = 1 (the specified line is the second line), this routine is executed because the command is behavior code. In this case, the object with k = 1 Since the index is (0), 0 is acquired as the object index in step D993.
In step D994, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D993 is set. For example, when k = 1 in FIG. 196, the
ステップD995では、コマンド位置kに対応するビヘイビアインデックスのデータを取得する。
ステップD996では、対象の表示情報領域(ステップD994でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるビヘイビアインデックスとして、ステップD995で取得したデータをセーブする。
例えば、図196でk=1の場合、ビヘイビアインデックスは(0)であるため、これが上記ステップD995で取得されて、上記ステップD996で対象の表示情報領域に設定される。
そして、ステップD997では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D995, the data of the behavior index corresponding to the command position k is acquired.
In step D996, the data acquired in step D995 is saved as a behavior index in the target display information area (the display information area whose address is set in step D994, hereinafter the same in this routine).
For example, when k = 1 in FIG. 196, since the behavior index is (0), this is acquired in step D995 and set in the target display information area in step D996.
Then, in step D997, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア(キャラクタの差替え)の処理アドレスが設定された行からなるテーブル(PROM321に登録されたデータテーブル)であり、この行のうちの特定の行(指定行)を指定するのがビヘイビアインデックスである。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックスの値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本ルーチンは、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図196においてk=1の2行目は、オブジェクトインデックス0のオブジェクト(巻物開青)に対して、ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビア(キャラクタの差替え)の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアとは、例えば、開いた巻物の予告用キャラクタ(図197参照)の色を大当り信頼度報知のために青から赤に差替えるといった制御である。
The behavior table is a table (data table registered in PROM321) consisting of rows in which the processing address of the behavior (character replacement) is set, and a specific row (designated row) in this row is specified. Is the behavior index. Therefore, once the values of the behavior table and behavior index are determined, the processing address of the behavior is determined and the content of the behavior is specified. This routine performs control processing to specify the contents of such behaviors. For example, in FIG. 196, the second line of k = 1 instructs the object of object index 0 (scroll opening blue) to execute the behavior (character replacement) specified by
〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD31で実行される演出表示編集処理の詳細について図162、図163、及び図164により説明する。以下では、ステップ番号としてステップEを使用する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、モーション管理領域の数だけステップE1乃至E50のループ処理Aを繰り返し実行し、その後リターンする。なお、ループ処理A内にはステップE6乃至E48のループ処理Bが含まれており、さらにループ処理B内にはステップE39乃至E43のループ処理Cが含まれている。
[Production display editing process]
Next, the details of the effect display editing process executed in step D31 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIGS. 162, 163, and 164. In the following, step E will be used as the step number. As described in the main process, this effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the
When this routine is started, the loop processing A of steps E1 to E50 is repeatedly executed for the number of motion management areas, and then returns. The loop process A includes the loop process B of steps E6 to E48, and the loop process B further includes the loop process C of steps E39 to E43.
ループ処理Aでは、最初はX=0としてモーション管理領域X(即ち、最初はモーション管理領域0)についてステップE2から処理を実行し、ステップE49に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し(即ち、X=X+1とし)、次のステップE50で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Aが終了したか(本例では、X=14になっているか)判定し、ステップE50の判定結果がYESとなった場合(即ち、ループ処理Aの終了条件が成立した場合)にはリターンし、NOならばステップE2からループ処理Aを繰り返す。
以下、ステップE2以降の処理を説明する。
ステップE2では、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーション管理領域Xについては制御不要であるためステップE49に進み、NULLでない場合にはステップE3乃至E5を順次実行した後にステップE6に進む。なお、このステップE2でNULL(YES)と判定されてステップE49に進む場合、ループ処理Bとループ処理Cを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Xについては当然実行されない。
In the loop process A, the process is executed from step E2 for the motion management area X (that is, the
Hereinafter, the processes after step E2 will be described.
In step E2, it is determined whether the data in the address area of the motion management area X is NULL, and if it is NULL, control is not required for the motion management area X, so the process proceeds to step E49. If it is not NULL, steps E3 to E5 are sequentially performed. After the execution, the process proceeds to step E6. When the result is determined to be NULL (YES) in step E2 and the process proceeds to step E49, the following processes including the loop process B and the loop process C are not naturally executed for the motion management area X.
ステップE3では、今回制御するモーション用リストテーブルをロードして準備する。
ステップE4では、全てのブレンド情報領域をクリアする。ブレンド情報領域とは、VDP312の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するRAM311a内の領域である。即ち、VDP312には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類ある。そして、この4種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がRAM311aに設けられており、これがブレンド情報領域である。
ステップE5では、画素間演算用パラメータ(即ち、VDP312の内部レジスタに設定する4種類のパラメータ)を設定する。
In step E3, the motion list table to be controlled this time is loaded and prepared.
In step E4, all the blend information areas are cleared. The blend information area is an area in the
In step E5, parameters for inter-pixel calculation (that is, four types of parameters set in the internal registers of VDP312) are set.
次に、ステップE6に進むと、ループ処理Bを開始する。ループ処理Bでは、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。即ち、ステップE6ではループ開始直後は変数iを0としてステップE7に進む。ステップE48では、変数iが終値未満である場合にはステップE6に戻り、変数iが終値以上である場合にはステップE49に進む。そしてステップE6に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップE7に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Xに設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このループ処理Bでは、この表示数分だけステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。
Next, when the process proceeds to step E6, the loop process B is started. In the loop process B, steps E6 to E48 are repeatedly executed until the closing price (closing price = display number -1) is reached while increasing the variable i from the
以下、ステップE7以降の処理を説明する。
ステップE7に進むと、ステップE7乃至E9を順次実行し、その後ステップE10に進む。
ステップE7では、VDP312の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定する。
ステップE8では、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定する。
ステップE9では、モーション管理領域Xにおける変数iに対応する表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)のアドレスをロードする。
次に、ステップE10に進むと、ステップE9でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値を読み取り、NULLではないなんらかのインデックスのデータが設定されているか判定し、なんらかのビヘイビアインデックスのデータが設定されている場合(YESの場合)にはステップE11で当該ビヘイビアインデックスに対応する処理を実行した後にステップE12に進み、NOの場合にはステップE11を実行しないでステップE12に進む。
Hereinafter, the processes after step E7 will be described.
When the process proceeds to step E7, steps E7 to E9 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E10.
In step E7, the color parameter of the internal register of VDP312 is set to correspond to the α value.
In step E8, the α flag used for the process described later is set to have α.
In step E9, the address of the display information area (hereinafter referred to as the target display information area) corresponding to the variable i in the motion management area X is loaded.
Next, when the process proceeds to step E10, the value of the behavior index in the display information area of the address loaded in step E9 is read, it is determined whether the data of some index other than NULL is set, and the data of some behavior index is set. If yes (yes), the process corresponding to the behavior index is executed in step E11, and then the process proceeds to step E12. If NO, step E11 is not executed and the process proceeds to step E12.
なお、ステップE11で実行されるビヘイビアインデックスに対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト(対象のオブジェクト)について、ビヘイビアインデックスで指定されるビヘイビア(画像データの差替え)を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図166の左側に示すフローチャートの処理(表示左図柄変換処理)が上記ステップE11で実行される。本願では上記ステップE11で実行される処理の具体例を、他にも図166の右側や図167にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップE11が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン(PB)の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色(例えば、大当り信頼度を表す特定の色)に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
The process corresponding to the behavior index executed in step E11 is to execute the behavior (replacement of image data) specified by the behavior index for the object (target object) corresponding to the target display information area. This is the process specified by the process address set in the row specified by the behavior index in the above-mentioned behavior table.
For example, when the target object is the current symbol of the left symbol, the flowchart process (display left symbol conversion process) shown on the left side of FIG. 166, which will be described later, is executed in step E11. In the present application, specific examples of the processing executed in step E11 are also shown on the right side of FIG. 166 and FIG. 167, but the details thereof will be described later.
When step E11 is executed, the image index data is changed immediately before the display, for example, the basic symbol is replaced with a predetermined symbol to be displayed, or the color of the push button (PB) image is changed from the basic color. It may be replaced with a predetermined color according to the game state (for example, a specific color indicating the jackpot reliability). Since the display pattern of the character defined on the motion table is fixed, basically, unless the motion table is changed, it is not possible to correspond to different stop symbols for each fluctuation and different notice characters due to distribution. .. Therefore, in this example, the behavior is embedded in the necessary part and the character is replaced so that a flexible response can be performed.
ステップE12に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかを、ステップE12、E13、E14でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すればステップE15に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE15乃至E18を飛ばしてステップE21に進む。 Proceeding to step E12, the effect type data set in the target display information area is read, and whether this is a basic blend, an addition blend, or a subtraction blend is determined in steps E12, E13, and E14, and any of them is determined. If it corresponds to the blend type of, the process proceeds to step E15, and if it does not correspond to any of the blend types, steps E15 to E18 are skipped and the process proceeds to step E21.
ステップE15に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用し、その後ステップE16に進む。
ステップE16に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、YESであればステップE17に進み、NOであればステップE21に進む。
ステップE17に進むと、対象の動画(ステップE16で通常動画の透過なし再生と判定されたもの)は、αなしで登録されているか判定し、YESであればステップE18でαフラグをαなしに設定してステップE21に進み、NOであればステップE18を実行しないでステップE21に進む。
When the process proceeds to step E15, the value of the effect parameter set in the target display information area is loaded, applied to the color parameter, and then the process proceeds to step E16.
When the process proceeds to step E16, it is determined from the data such as the display type set in the target display information area that the drawing specification is normal video non-transparent playback, and if YES, the process proceeds to step E17, and if NO, the step Proceed to E21.
Proceeding to step E17, it is determined whether the target moving image (the one determined to be non-transparent playback of the normal moving image in step E16) is registered without α, and if YES, the α flag is set to no α in step E18. After setting, the process proceeds to step E21. If NO, the process proceeds to step E21 without executing step E18.
次に、ステップE21に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較(暗)ブレンドか、反転ブレンドかを、ステップE21乃至27でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理(ステップE31乃至E37のうちの対応する処理)を実行後にステップE39に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE28に進む。
ここで、ステップE31は加算ブレンドの場合に実行される処理(加算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE32は減算ブレンドの場合に実行される処理(減算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE33は乗算ブレンドの場合に実行される処理(乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE34はスクリーンブレンドの場合に実行される処理(スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE35は差分ブレンドの場合に実行される処理(差分タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE36は比較(暗)ブレンドの場合に実行される処理(比較(暗)タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE37は反転ブレンドの場合に実行される処理(反転タイプの描画エフェクトを設定する処理)である。
Next, when the process proceeds to step E21, the effect type data set in the target display information area is read, and whether this is an addition blend, a subtraction blend, a multiplication blend, a screen blend, or a difference blend is compared (dark). ) Blend or inversion blend is determined in steps E21 to 27, respectively, and if any of the blend types is applicable, the corresponding process (corresponding process in steps E31 to E37) is executed, and then the process proceeds to step E39. If none of the blend types are applicable, the process proceeds to step E28.
Here, step E31 is a process executed in the case of addition blending (a process of setting an addition type drawing effect), and step E32 is a process executed in the case of subtraction blending (a process of setting a subtraction type drawing effect). Process), step E33 is a process executed in the case of multiplication blend (processing to set a multiplication type drawing effect), and step E34 is a process executed in the case of screen blending (screen type drawing effect). Step E35 is a process to be executed in the case of a difference blend (a process to set a difference type drawing effect), and step E36 is a process to be executed in the case of a comparison (dark) blend (comparison). It is a process of setting a (dark) type drawing effect), and step E37 is a process executed in the case of inversion blending (a process of setting an inversion type drawing effect).
次に、ステップE28に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合にはステップE29でαなしの描画エフェクトを設定してステップE39に進み、αなしでない場合(即ち、αありの場合)にはステップE38でαありタイプの描画エフェクトを設定してステップE39に進む。
なお、上記ステップE29及びステップE31乃至E38では、対象の情報表示領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ(本例では4種類)を該当のブレンド情報領域に設定している。
Next, when the process proceeds to step E28, it is determined whether the α flag is set to α, and if there is no α, the drawing effect without α is set in step E29 and the process proceeds to step E39. , With α), set the drawing effect of the type with α in step E38, and proceed to step E39.
In steps E29 and E31 to E38, various parameters for blending (4 types in this example) are set in the corresponding blend information area according to the setting of the effect type of the target information display area. There is.
次に、ステップE39に進むと、ループ処理Cを開始する。ループ処理Cでは、前述した4種のブレンド情報領域に対応する変数jを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=3)になるまで、ステップE39乃至E43を繰り返し実行し、その後ステップE44に進む。
即ち、ステップE39ではループ開始直後は変数jを0としてステップE40に進む。
ステップE40に進むと、変数jに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更されたならばステップE41、E42を順次実行してステップE43に進み、変更されていない場合にはステップE41、E42を実行しないでステップE43に進む。ここで、ステップE40の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
また、ステップE41では、変数jに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をVDP312の内部レジスタに設定し、ステップE42では、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定する。
Next, when the process proceeds to step E39, the loop process C is started. In the loop process C, steps E39 to E43 are repeatedly executed until the closing price (closing price = 3) is reached while increasing the variable j corresponding to the above-mentioned four types of blend information regions by an increment of 1 from the
That is, in step E39, immediately after the start of the loop, the variable j is set to 0 and the process proceeds to step E40.
When the process proceeds to step E40, it is determined whether the blend information area corresponding to the variable j has been changed, and if it has been changed, steps E41 and E42 are sequentially executed to proceed to step E43. If not, step E41, The process proceeds to step E43 without executing E42. Here, the determination in step E40 is performed by determining if the previous data and the current data in the corresponding blend information area do not match, it is determined that the data has been changed, and if they match, it is determined that the data has not been changed.
Further, in step E41, the inter-pixel calculation fixed value of the resist parameter corresponding to the variable j is set in the internal register of
そして、ステップE43に進むと、変数jが終値未満である場合にはステップE39に戻り、変数jが終値である場合にはループ処理Cを抜けてステップE44に進む。そしてステップE39に戻ると、変数jの値を1だけ増加させてステップE40に進む。
なお、変数jの範囲が4つ分あるのは、前述したように、VDP312にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域(ブレンド情報領域)を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致したときだけ、ステップE41の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけVDP312のレジスタに設定するため(VDPへの設定処理の効率化のため)である。
Then, when the process proceeds to step E43, if the variable j is less than the closing price, the process returns to step E39, and if the variable j is the closing price, the loop process C is exited and the process proceeds to step E44. Then, when returning to step E39, the value of the variable j is increased by 1 and the process proceeds to step E40.
The reason why the variable j has four ranges is that, as described above, the
次に、ステップE44に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別(表示タイプ)のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Iピクチャ動画か、単色四角形かを、ステップE44乃至47でそれぞれ判定し、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理(ステップE51及びE52、ステップE53及びE54、或いはステップE55乃至E57、のうちの対応する処理)を実行後にステップE58に進み、単色四角形ならばステップE59に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップE48に進む。
ここで、ステップE51及びE52は、静止画の場合に実行され、ステップE51では画像インデックスのデータをロードし、ステップE52ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE52を経ると、ステップE58に進み、ステップE51でロードしたデータとステップE52の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
Next, when the process proceeds to step E44, the data of the display type (display type) set in the target display information area is read, and whether this is a still image, a normal video, an I-picture video, or a single-color quadrangle is stepped. Judgment is performed in E44 to 47, and if any display type other than the single color quadrangle is applicable, the corresponding processing (corresponding processing in steps E51 and E52, steps E53 and E54, or steps E55 to E57) is executed. Later, the process proceeds to step E58, if it is a single-color quadrangle, the process proceeds to step E59, and if none of the display types is applicable, the process proceeds to step E48.
Here, steps E51 and E52 are executed in the case of a still image, the image index data is loaded in step E51, and the attributes of the still image data are set based on the loaded image index data in step E52. Execute the process. After passing through step E52, the process proceeds to step E58, and character drawing processing (described later) is executed based on the data loaded in step E51 and the settings in step E52.
また、ステップE53及びE54は、通常動画の場合に実行され、ステップE53では画像インデックスのデータをロードし、ステップE54ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE54を経ると、ステップE58に進み、ステップE53でロードしたデータとステップE54の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE55乃至E57は、Iピクチャ動画の場合に実行され、ステップE55では画像インデックスのデータをロードし、ステップE56では対象の表示情報領域からIピクチャ用フレームカウント(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータをロードし、ステップE57ではロードした前記データに基づいてIピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE57を経ると、ステップE58に進み、ステップE55、E56でロードしたデータとステップE57の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE59は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像(単色四角形の画像)をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)である。
なお、ステップE58又はステップE59を経ると、ステップE48に進む。
Further, steps E53 and E54 are executed in the case of a normal moving image, in step E53, the image index data is loaded, and in step E54, the attributes of the normal moving image data are set based on the loaded image index data. Execute the process. After passing through step E54, the process proceeds to step E58, and character drawing processing (described later) is executed based on the data loaded in step E53 and the settings in step E54.
Further, steps E55 to E57 are executed in the case of an I-picture moving image, in step E55, the image index data is loaded, and in step E56, the frame count for I-picture from the target display information area (when the moving image is only I-picture). The data of (frame count) is loaded, and in step E57, processing such as setting the attributes of the I-picture moving image data is executed based on the loaded data. After step E57, the process proceeds to step E58, and character drawing processing (described later) is executed based on the data loaded in steps E55 and E56 and the settings in step E57.
Further, step E59 is executed in the case of a single-color quadrangle, and a process of drawing a rectangular image (a single-color quadrangle image) in the virtual drawing space (frame buffer) of VDP 312 (that is, pasting a sprite of the rectangular image into the virtual drawing space). Processing).
After passing through step E58 or step E59, the process proceeds to step E48.
次に、ステップE48に進むと、ループ処理Bの変数iが終値(表示数−1)に到達しているか判定し、到達していればループ処理Bを抜けてステップE49に進み、到達していなければステップE6に戻ってループ処理Bを繰り返す。
そして、ステップE49に進むと、対象のモーション管理領域の番号Xを1だけ増やす更新を実行し、次いでステップE50でXがループ処理Aの終値(本例では14)に到達したか判定し、到達していればループ処理Aを抜けてリターンし、到達していなければステップE1に戻ってステップE2からループ処理Aを繰り返す。
Next, when the process proceeds to step E48, it is determined whether the variable i of the loop process B has reached the closing price (display number -1). If not, the process returns to step E6 and the loop process B is repeated.
Then, when the process proceeds to step E49, the update that increases the number X of the target motion management area by 1 is executed, and then in step E50, it is determined whether X has reached the closing price of the loop process A (14 in this example), and the number X is reached. If so, the loop process A is exited and returned, and if not reached, the process returns to step E1 and the loop process A is repeated from step E2.
なお、ステップE52、E54、E57の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ(静止画データ又は動画データ)をキャラROM(画像ROM322)からVRAM312a(606,607)へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にVRAMに同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラROMのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード(何色表示かなど)、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。
In the step of setting the attributes of steps E52, E54, and E57, the process of transferring the character data (still image data or moving image data) from the character ROM (image ROM 322) to the
〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE58で実行されるキャラクタ描画処理の詳細について図165により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップE61で、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域(変数iに対応する表示情報領域)から表示左上点のX座標と表示左下点のX座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE62に進み、不一致ならばステップE77に進む。
ステップE62に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標と表示右上点のY座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE63に進み、不一致ならばステップE77に進む。
なお、四角形(矩形)の画像であれば、ステップE61及びE62の判定結果はYESになってステップE63に進むが、三角形キャラクタ(三角形の画像)である場合には何れかの判定がNOになってステップE77に進む。
ステップE77に進むと、三角形キャラクタ描画処理(説明は省略)を実行してリターンする。
[Character drawing process]
Next, the details of the character drawing process executed in step E58 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG. 165.
When this routine is started, first, in step E61, the data of the X coordinate of the upper left point of the display and the X coordinate of the lower left point of the display are obtained from the target display information area (display information area corresponding to the variable i) in the motion management area X. It is read out, and it is determined whether or not they match, and if they match, the process proceeds to step E62, and if they do not match, the process proceeds to step E77.
Proceeding to step E62, the data of the Y coordinate of the upper left point of the display and the Y coordinate of the upper right point of the display are read from the target display information area in the motion management area X, and it is determined whether they match. If they match, the process proceeds to step E63. If there is a discrepancy, the process proceeds to step E77.
If the image is a quadrangle (rectangle), the determination results of steps E61 and E62 are YES, and the process proceeds to step E63. However, if the image is a triangle character (triangle image), one of the determinations is NO. And proceed to step E77.
Proceeding to step E77, the triangle character drawing process (explanation is omitted) is executed and the process returns.
次に、ステップE63に進むと、ステップE63乃至E67を順次実行した後にステップE68に進む。
ステップE63では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点X座標として設定する。
ステップE64では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Y座標として設定する。
ステップE65では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示右上点のX座標と表示左上点のX座標のデータを読み出し、これらの差(=表示右上点のX座標−表示左上点のX座標)をキャラクタの幅データとして設定する。
Next, when the process proceeds to step E63, steps E63 to E67 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E68.
In step E63, the data of the X coordinate of the upper left point of the display is read from the display information area of the target in the motion management area X, and this is set as the X coordinate of the upper left base point of the character.
In step E64, the data of the Y coordinate of the upper left point of the display is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the Y coordinate of the upper left base point of the character.
In step E65, the data of the X coordinate of the display upper right point and the X coordinate of the display upper left point are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between them (= X coordinate of the display upper right point-X of the display upper left point). (Coordinates) is set as the width data of the character.
ステップE66では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左下点のY座標と表示左上点のY座標のデータを読み出し、これらの差(=表示左下点のY座標−表示左上点のY座標)をキャラクタの高さデータとして設定する。
ステップE67では、水平フリップ(水平方向の反転)なしと、垂直フリップなしとを設定する。ここで、水平フリップは水平方向(X座標方向)の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向(Y座標方向)の画像反転を意味する。
In step E66, the data of the Y coordinate of the lower left point of the display and the Y coordinate of the upper left point of the display are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between them (= Y coordinate of the lower left point of the display-Y of the upper left point of the display). (Coordinates) is set as the height data of the character.
In step E67, no horizontal flip (horizontal flip) and no vertical flip are set. Here, the horizontal flip means the image inversion in the horizontal direction (X coordinate direction), and the vertical flip means the image inversion in the vertical direction (Y coordinate direction).
ステップE68に進むと、ステップE65で設定された幅データが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば水平フリップありなのでステップE69乃至E71を順次実行した後にステップE72に進み、0未満でない場合には水平フリップなしなのでステップE69乃至E71を実行しないでステップE72に進む。
ステップE69では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これにステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点X座標として更新設定する。
ステップE70では、ステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する。
ステップE71では、水平フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
When the process proceeds to step E68, it is determined whether the width data set in step E65 is less than 0 (that is, a negative value), and if it is less than 0, there is a horizontal flip, so steps E69 to E71 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E72. If it is not less than 0, there is no horizontal flip, and the process proceeds to step E72 without executing steps E69 to E71.
In step E69, the X coordinate data of the upper left point of the display is read from the target display information area in the motion management area X, and the width data (minus value) set in step E65 is added to the addition result to add the upper left base point X of the character. Update as coordinates.
In step E70, the width data (minus value) set in step E65 is converted into a positive number, and this is updated and set as new width data.
In step E71, it is set to have horizontal flip (change the setting in step E67).
ステップE72に進むと、ステップE66で設定された高さデータが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば垂直フリップありなのでステップE73乃至E75を順次実行した後にステップE76に進み、0未満でない場合には垂直フリップなしなのでステップE73乃至E75を実行しないでステップE76に進む。
ステップE73では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これにステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Y座標として更新設定する。
ステップE74では、ステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する。
ステップE75では、垂直フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
そして、ステップE76に進むと、ここまでの処理(ステップE63乃至E75)による設定に基づいて、前記ステップE51、E53、E55の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、所定のキャラクタのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)を実行し、その後リターンする。
When the process proceeds to step E72, it is determined whether the height data set in step E66 is less than 0 (that is, a negative value), and if it is less than 0, there is a vertical flip, so steps E73 to E75 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E76. If it is not less than 0, there is no vertical flip, and the process proceeds to step E76 without executing steps E73 to E75.
In step E73, the Y coordinate data of the upper left point of the display is read from the target display information area in the motion management area X, and the height data (minus value) set in step E66 is added to this, and the addition result is added to the upper left base point of the character. Update and set as Y coordinate.
In step E74, the height data (minus value) set in step E66 is converted into a positive number, and this is updated and set as new height data.
In step E75, it is set to have vertical flip (change the setting in step E67).
Then, when the process proceeds to step E76, the image of the predetermined character corresponding to the image index data loaded in any of the steps E51, E53, and E55 is based on the settings obtained by the processes (steps E63 to E75) up to this point. Is executed in the virtual drawing space (frame buffer) of the VDP 312 (that is, the process of pasting the sprite of a predetermined character into the virtual drawing space), and then returns.
〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図166の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE81乃至E83を順次実行した後にステップE84に進む。
ステップE81では、画像インデックスのデータ(ビヘイビアによる差替え前のデータ)をロードする。
ステップE82では、表示すべき現図柄(左)のインデックス(図柄番号)のデータ(例えば、前述のステップD727又はD747で設定されたデータ)をロードする。なお本例の場合、図柄の種類が9種類であるため、図柄(特図の飾り図柄)のインデックス(図柄番号)のデータは0から8までの何れかの数値である。
[Display left symbol conversion process]
Next, the details of the display left symbol conversion process executed in step E11 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG. 166.
When this routine is started, steps E81 to E83 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E84.
In step E81, the image index data (data before replacement by behavior) is loaded.
In step E82, the index (symbol number) data of the current symbol (left) to be displayed (for example, the data set in step D727 or D747 described above) is loaded. In the case of this example, since there are nine types of symbols, the index (symbol number) data of the symbols (decorative symbols of special symbols) is any numerical value from 0 to 8.
ステップE83では、ステップE81でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄(左)のインデックスのデータに、ステップE82でロードした現図柄(左)のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定する。例えば、ステップE81でロードした差替え(変換)前の画像インデックスの値が例えば0であり、ステップE82でロードした差替えようとする現図柄(左)のインデックスのデータが6であった場合には、上記ステップE83では6(=0+6)を更新インデックスの値として設定する。 In step E83, the index data of the current symbol (left) loaded in step E82 is added to the index data of the current symbol (left) set in the image index loaded in step E81, and the addition result is updated. Set as an index. For example, if the value of the image index before replacement (conversion) loaded in step E81 is, for example, 0, and the index data of the current symbol (left) loaded in step E82 to be replaced is 6, In step E83, 6 (= 0 + 6) is set as the update index value.
次に、ステップE84に進むと、ステップE83で設定した更新インデックスのデータが図柄上限(本例では、8)を超えているか判定し、超えている場合にはステップE85を実行後にステップE86に進み、超えていない場合にはステップE85を実行しないでステップE86に進む。
ステップE85では、図柄上限に1を加算した値(本例では、9)を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定する。これらステップE84、E85によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
Next, when the process proceeds to step E84, it is determined whether the update index data set in step E83 exceeds the symbol upper limit (8 in this example), and if it exceeds, step E85 is executed and then step E86 is performed. If the value is not exceeded, the process proceeds to step E86 without executing step E85.
In step E85, the value obtained by adding 1 to the upper limit of the symbol (9 in this example) is subtracted from the value of the update index, and the subtraction result is set as the value of the new update index. According to these steps E84 and E85, when the value of the update index exceeds the upper limit of the symbol, the value of the update index is updated to a value that has been cycled.
ステップE86に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定し、ステップE87に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE87では、ステップE86で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得し、ステップE88に進む。
そして、ステップE88では、ステップE87で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(画像インデックスをセーブする領域)にセーブし、その後リターンする。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある(詳細は省略)。
Proceeding to step E86, the left symbol index conversion table is set, and the process proceeds to step E87. The left symbol index conversion table is a table in which a row is specified by the update index and the value of the image index of the left symbol to be displayed in the specified row is set.
In step E87, a new image index value is acquired from the row specified by the update index in the left symbol index conversion table set in step E86, and the process proceeds to step E88.
Then, in step E88, the value acquired in step E87 is saved as a new image index value in the image index area (area in which the image index is saved), and then returned.
Although the display left symbol conversion process has been described above, the same process is also applied to the right symbol and the middle symbol (details are omitted).
〔PB色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるPB色変換処理の詳細について図166の右上側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE91乃至E94を順次実行した後にリターンする。
ステップE91では、演出振分け結果領域のPB色領域から振分け結果をロードする。
ステップE92では、PBインデックス変換テーブルを設定し、ステップE93に進む。PBインデックス変換テーブルは、上記PB色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきPB(プッシュボタン)の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[PB color conversion process]
Next, the details of the PB color conversion process executed in step E11 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to the flowchart on the upper right side of FIG. 166.
When this routine is started, steps E91 to E94 are sequentially executed and then returned.
In step E91, the distribution result is loaded from the PB color area of the effect distribution result area.
In step E92, the PB index conversion table is set, and the process proceeds to step E93. The PB index conversion table is a table in which rows are specified according to the distribution result saved in the above PB color area, and the image index value of the PB (push button) image to be displayed in the specified row is set. ..
ステップE93では、ステップE92で設定されたPBインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(PBインデックスの値)を取得し、ステップE94に進む。
そして、ステップE94では、ステップE93で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブし、その後リターンする。
なお、プッシュボタン予告のモーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本ルーチン(PB色変換処理)が実行される。この予告に限らず、登場する武将のキャラクタをビヘイビアにより変換(差替え)したりする処理も存在する。
In step E93, a new image index value (PB index value) is acquired from the row specified in the distribution result in the PB index conversion table set in step E92, and the process proceeds to step E94.
Then, in step E94, the value acquired in step E93 is saved in the image index area as a new image index value, and then returned.
Since only the button character that is the default color is registered as the motion control data (especially the image index data) of the push button notice, when changing the color from the default color for notification of jackpot reliability, etc., This routine (PB color conversion process) is executed. Not limited to this notice, there is also a process of converting (replacement) the character of the appearing military commander by behavior.
〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図166の右下側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE101乃至E103を順次実行した後にステップE104に進む。
ステップE101では、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードする。
ステップE102では、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定し、ステップE103に進む。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE103では、ステップE102で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(リーチ文字インデックスの値)を取得する。
[Reach character conversion process]
Next, the details of the reach character conversion process executed in step E11 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to the flowchart on the lower right side of FIG. 166.
When this routine is started, steps E101 to E103 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E104.
In step E101, the distribution result is loaded from the reach character area of the effect distribution result area.
In step E102, the reach character index conversion table is set, and the process proceeds to step E103. The reach character index conversion table is a table in which a line is specified by the distribution result saved in the reach character area and the image index value of the image of the reach character to be displayed on the specified line is set.
In step E103, a new image index value (reach character index value) is acquired from the row specified by the distribution result in the reach character index conversion table set in step E102.
そして、ステップE104に進むと、ステップE103で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、YESならばステップE105で当該リーチ文字のキャラクタ(画像)の大きさを0に設定した後にリターンし、NOならばステップE105を実行しないでリターンする。
なお本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ!」や「戦機」「勝利」などのリーチ文字についても、モーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップE105でその文字サイズを0にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
Then, when the process proceeds to step E104, it is determined whether the reach character index acquired in step E103 is a value indicating "no character", and if YES, the size of the character (image) of the reach character is set to 0 in step E105. It returns later, and if NO, returns without executing step E105.
In this example, the default characters are displayed in the motion control data (especially the image index data) for the reach characters such as "reach!", "Battle machine", and "win" that are displayed at the moment when the reach occurs. If necessary, the characters are changed or the colors of each character are replaced by the behavior immediately before the display.
In the reach character conversion process described above, for example, when the reliability of the jackpot notice fluctuates at a low reliability, the character size is set to 0 in step E105, so that the reach character exists in control but is actually visible. It is controlling that there is no such thing. However, the method of not displaying is not limited to this configuration, for example, a configuration that does not display reach characters may be used.
〔武将1セリフ変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される武将1セリフ変換処理の詳細について図167により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップE111で、演出振分け結果領域のセリフSU領域から振分け結果をロードする。
次にステップE112で、ステップE111でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU1系(SU2系やSU3系でないもの)か判定し、YESならばステップE117、E118を順次実行した後にステップE115に進み、NOならばステップE113に進む。
ステップE117では、演出振分け結果領域のセリフ1領域から振分け結果をロードし、次のステップE118で武将1SU1セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将1SU1セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ1領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[
Next, the details of the
When this routine is started, first, in step E111, the distribution result is loaded from the dialogue SU area of the effect distribution result area.
Next, in step E112, it is determined whether the dialogue SU is SU1 system (non-SU2 system or SU3 system) based on the distribution result loaded in step E111, and if YES, steps E117 and E118 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E115. If NO, the process proceeds to step E113.
In step E117, the distribution result is loaded from the
次にステップE113に進むと、ステップE111でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU2系(SU2系は出現キャラが一人)か判定し、YESならばステップE119、E120を順次実行した後にステップE115に進み、NOならばステップE114に進む。
ステップE119では、演出振分け結果領域のセリフ2領域から振分け結果をロードし、次のステップE120で武将1SU2セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将1SU2セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ2領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
Next, when the process proceeds to step E113, it is determined whether the dialogue SU is a SU2 system (the SU2 system has one appearing character) based on the distribution result loaded in step E111. If YES, steps E119 and E120 are sequentially executed, and then step E115. If NO, the process proceeds to step E114.
In step E119, the distribution result is loaded from the
次にステップE114に進むと、ステップE111でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU3系(SU3系は出現キャラが二人)か判定し、YESならばステップE121、E122を順次実行した後にステップE115に進み、NOならばステップE115に進む。
ステップE121では、演出振分け結果領域のセリフ3領域から振分け結果をロードし、次のステップE122で武将1SU3セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将1SU3セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ3領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
Next, when the process proceeds to step E114, it is determined whether the dialogue SU is SU3 series (SU3 series has two appearing characters) based on the distribution result loaded in step E111, and if YES, steps E121 and E122 are sequentially executed, and then the step is performed. Proceed to E115, and if NO, proceed to step E115.
In step E121, the distribution result is loaded from the
次に、ステップE115に進むと、直前のステップ(ステップE118、ステップE120、ステップE122等のうちの何れか)で設定されたセリフインデックス変換テーブルにおけるロードされた振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(セリフインデックスの値)を取得し、ステップE116に進む。
そして、ステップE116では、ステップE115で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(ビットマップインデックス領域)にセーブし、その後リターンする。
なお、セリフSUの種別としてSU1系、SU2系、SU3系以外の種別があってもよく、その場合図167の波線で省略した箇所に対応する処理ステップが設けられる。
Next, when the process proceeds to step E115, a new row is specified in the loaded distribution result in the dialogue index conversion table set in the immediately preceding step (any of step E118, step E120, step E122, etc.). The value of the image index (value of the dialogue index) is acquired, and the process proceeds to step E116.
Then, in step E116, the value acquired in step E115 is saved in the image index area (bitmap index area) as a new image index value, and then returned.
The type of dialogue SU may be a type other than SU1, SU2, and SU3. In that case, a processing step corresponding to a portion omitted by the wavy line in FIG. 167 is provided.
〔VDP割込み処理〕
次に、VDP割込み処理を、図168により説明する。図6に示したように、演出制御装置300において、CPU311には割り込み要因であるVDP312から割込み信号INT0〜nが入力されており、割込み要因が発生した割込み信号INT0〜nによってCPU311では複数(最大2のn乗個)の割込み(以下、「VDP割込み」という)が受け付け可能である。本例の場合、このVDP割込みには、Vブランク開始割込み、Vライン開始割込み、描画コマンドINT割込み、描画エラー割込み、描画終了割込み、データ転送1完了割込み、データ転送2完了割込み、データ転送3完了割込み、チェックサム終了割込み、圧縮展開イベント割込み、シリアルコマンド割込み、がある。
本ルーチン(VDP割込み処理)は、この複数のVDP割込みのうちの少なくとも何れか1つが発生すると開始される。なお、この複数のVDP割込みのうちの少なくとも何れか1つが発生すると、この割込み発生を示す割込みフラグのオンデータがCPU311のレジスタに設定される。
本ルーチンが開始されると、ステップE131乃至E144を順次実行した後にリターンする。
[VDP interrupt processing]
Next, VDP interrupt processing will be described with reference to FIG. 168. As shown in FIG. 6, in the
This routine (VDP interrupt processing) is started when at least one of the plurality of VDP interrupts occurs. When at least one of the plurality of VDP interrupts is generated, the on-data of the interrupt flag indicating the occurrence of this interrupt is set in the register of the
When this routine is started, steps E131 to E144 are sequentially executed and then returned.
ステップE131では、前記割込み信号INT0〜nを読み取ることにより、各割込み要因のステータス(前記複数のVDP割込みの発生の有無の情報)を取得する。なお、このステータスの情報はVDP312の割込み用のレジスタに設定されている。
ステップE132では、ステップE131で上記ステータスを読み取ったため、各割込み要因をクリアする。即ち、上述した各割込み要因のステータスのデータ(VDP312の割込み用のレジスタのデータ)を全て割込み無しの値に戻す設定を実行する。なお図6に示したように、CPU311とVDP312は双方向通信が可能となっており、このステップE132の設定はこの通信によって行う。
ステップE133乃至E143では、ステップE131で取得したステータスに基づいて、それぞれ、各割込みについての処理(割込みの有無を判定してフラグを設定する等の処理)を実行する。
ステップE144では、前記割込みフラグをクリアする。即ち、前記割込みフラグのオフデータをCPU311のレジスタに設定する。
In step E131, the status of each interrupt factor (information on whether or not the plurality of VDP interrupts have occurred) is acquired by reading the interrupt signals INT0 to n. This status information is set in the interrupt register of VDP312.
In step E132, since the above status was read in step E131, each interrupt factor is cleared. That is, the setting for returning all the status data of each interrupt factor (data of the register for interrupt of VDP312) to the value without interrupt is executed. As shown in FIG. 6, the
In steps E133 to E143, processing for each interrupt (processing such as determining the presence / absence of an interrupt and setting a flag) is executed based on the status acquired in step E131.
In step E144, the interrupt flag is cleared. That is, the off data of the interrupt flag is set in the register of the
なお、このように演出制御装置300にはVDP312の各種割込みを監視する機能があるが、全てを使うとは限らない。
また、各割込みの発生条件等は以下のとおりである。
・Vブランク開始割込み;Vブランク期間の開始時に割込みが発生する。
・Vライン開始割込み;(ユーザが)指定した表示ラインの開始時に割込みが発生する。
・描画コマンドINT割込み;描画コマンドの解析を中断する場合に発生する。
・描画エラー割込み;描画回路が異常状態になった時に発生する。
・描画終了割込み;描画が終了した時に発生する。
・データ転送1〜3完了割込み;各メモリ間でのデータ転送が完了した時に発生する。
なお、データ転送は、画像ROM322、CPU311(RAM311a内のデータ又は制御ROM321内のデータ)、VRAM(1)606、VRAM(2)607等の間で転送できる。データ転送1〜3の3組がそれぞれ独立しているので同時に転送が可能だが、1>2>3の順で優先順位が設けられており、転送先が同一の場合などには待ちが発生する。
・チェックサム終了割込み;画像ROM322のチェックサムを自動で計算する機能があり(CPU311からの指示で)、計算終了時に発生する。
なお、チェックサムの計算について、計算を開始するアドレス、終了するアドレス、計算する単位(例えば32ビット単位/64ビット単位)等のパラメータを指定することが可能である。
・圧縮展開イベント割込み;動画の1フレームのデコードが完了した時、又はデコードエラーが発生した時に発生する。
・シリアルコマンド割込み;例えばシリアルインターフェースに接続した音源LSIにシリアルコマンドで指示を出し、その実行が終了した時に発生する。
In this way, the
The conditions for generating each interrupt are as follows.
-V blank start interrupt: An interrupt occurs at the start of the V blank period.
-V-line start interrupt; An interrupt occurs at the start of the display line specified (by the user).
-Drawing command INT interrupt: Occurs when the analysis of drawing commands is interrupted.
-Drawing error interrupt: Occurs when the drawing circuit goes into an abnormal state.
-Drawing end interrupt: Occurs when drawing ends.
-Data transfer 1-3 completion interrupt; Occurs when data transfer between each memory is completed.
The data can be transferred between the
-Checksum end interrupt: There is a function to automatically calculate the checksum of the image ROM 322 (instructed by the CPU 311), which occurs at the end of the calculation.
Regarding the checksum calculation, it is possible to specify parameters such as an address to start the calculation, an address to end the calculation, and a calculation unit (for example, 32-bit unit / 64-bit unit).
-Compression / decompression event interrupt: Occurs when the decoding of one frame of a moving image is completed or when a decoding error occurs.
-Serial command interrupt: Occurs when, for example, a sound source LSI connected to a serial interface is instructed by a serial command and its execution is completed.
〔Vブランク開始割込み処理〕
次に、前記VDP割込み処理におけるステップE133で実行されるVブランク開始割込み処理を、図169により説明する。なお、Vブランク開始割込み(Vブランク割込み、或いはVシンク割込みともいう)は、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク開始割込みの発生周期は、前述したように、例えば1/60秒である。
本ルーチンが開始されると、まずステップE151で、前述のステップE131で取得したステータスに基づいてVブランク開始割込みが発生しているか否か判定し、発生していればステップE152に進み、発生していなければステップE152以降を実行しないでリターンする。
ステップE152に進むと、Vブランクカウントの値を1だけ増やす更新を実行し、その後ステップE153に進む。Vブランクカウントは、同じ描画を所定回数(本実施例では2回)実行するためのカウンタである。前述のメイン処理におけるステップD33で説明したフレーム切替タイミングは、原則的に、このVブランクカウントが所定値(本実施例では2)に到達した時点である。つまり本例では、Vブランクカウントが瞬間的に2になる時(ステップE152の更新後に2になってステップE155で0クリアされるまでの瞬間)を除けば、Vブランクカウントの値は正常であれば0⇔1を交互に繰り返し、結果としてVブランク割込み2回毎にフレームを切り替える。Vブランク割込みは1/60秒毎に発生するので、1/30秒毎(33.333ms)にフレーム切り替えを行うことになる。
[V blank start interrupt processing]
Next, the V blank start interrupt process executed in step E133 in the VDP interrupt process will be described with reference to FIG. 169. The V blank start interrupt (also referred to as a V blank interrupt or a V sync interrupt) is generated every time the
When this routine is started, first, in step E151, it is determined whether or not a V blank start interrupt has occurred based on the status acquired in step E131 described above, and if it has occurred, the process proceeds to step E152 and the occurrence occurs. If not, the process returns without executing step E152 and subsequent steps.
When the process proceeds to step E152, the update for increasing the value of the V blank count by 1 is executed, and then the process proceeds to step E153. The V blank count is a counter for executing the same drawing a predetermined number of times (twice in this embodiment). The frame switching timing described in step D33 in the above-mentioned main process is, in principle, a time when the V blank count reaches a predetermined value (2 in this embodiment). That is, in this example, the value of the V blank count should be normal except when the V blank count momentarily becomes 2 (the moment after the update of step E152 until it becomes 2 and clears 0 in step E155). If 0⇔1 is repeated alternately, as a result, the frame is switched every two V blank interrupts. Since the V-blank interrupt occurs every 1/60 second, the frame is switched every 1/30 second (33.333 ms).
ステップE153に進むと、圧縮展開の実行結果はエラーか否か判定し、エラーならばステップE154以降の処理を実行しないでリターンし、エラーでなければステップE154に進む。ここで、圧縮展開の実行結果とは、圧縮されたムービーのデータを展開する処理が成功したか否かの結果を意味する。この圧縮展開の実行結果を示す判定値が、ステップE142の圧縮展開イベント割込み処理で設定される構成となっており、このステップE153の判定は、この判定値に基づいて実行される。なお、このステップE153があることにより、処理時間オーバーなどによりムービーの展開に失敗すると、Vブランクカウントが所定値に到達していてもフレーム切替は実行されず、同じ描画が繰り返されることになる。 When the process proceeds to step E153, it is determined whether or not the compression / decompression execution result is an error. If there is an error, the process returns without executing the processes after step E154, and if there is no error, the process proceeds to step E154. Here, the execution result of compression decompression means the result of whether or not the process of decompressing the compressed movie data is successful. The determination value indicating the execution result of the compression expansion is set by the compression expansion event interrupt processing in step E142, and the determination in step E153 is executed based on this determination value. If the movie development fails due to the processing time being exceeded due to the presence of this step E153, the frame switching is not executed even if the V blank count reaches a predetermined value, and the same drawing is repeated.
ステップE154に進むと、Vブランクカウントの値が所定値以上か否か(本例では1より大きい値か否か)判定し、所定値以上ならば(1より大きい場合には)ステップE155乃至E158を順次実行した後にリターンし、所定値以上でなければ(1より大きくない場合には)ステップE155以降を実行しないでリターンする。このステップE154は、フレーム切替タイミングになったか否かを実質的に判定している。なお本例では、既述したように同じ描画を2回実行すると、原則的に(即ち、圧縮展開の実行結果がエラーでなければ)、このフレーム切替タイミングになる。但し、2回に限定されず、3回以上であってもよい。 Proceeding to step E154, it is determined whether or not the value of the V blank count is equal to or greater than a predetermined value (whether or not the value is greater than 1 in this example), and if it is greater than or equal to the predetermined value (if greater than 1), steps E155 to E158 are performed. Is returned in sequence, and if it is not equal to or greater than a predetermined value (if it is not greater than 1), it returns without executing step E155 and subsequent steps. In step E154, it is substantially determined whether or not the frame switching timing has been reached. In this example, if the same drawing is executed twice as described above, in principle (that is, if the execution result of compression expansion is not an error), this frame switching timing is reached. However, the number is not limited to two, and may be three or more.
ステップE155乃至E158は、描画内容を切り替えるフレーム切替のための処理である。ステップE155では前述のVブランクカウントを0クリアし、ステップE156ではフレーム切替フラグのオンデータをセットし、ステップE157ではフレームバッファを切り替え、ステップE158では対応するフレームバッファ(切り替え後のフレームバッファ)の画面表示(表示用データ生成)を許可する。
ここで、ステップE156で設定されるフレーム切替フラグは、前述したメイン処理におけるステップD33で使用される。即ち、前述のステップD33では、このフレーム切替フラグのオンデータがセットされていると、フレーム切替タイミングであると判定する構成となっている。また、ステップE158では、表示回路608がVRAM(1)606へのアクセスを行い、表示用データを生成するのを許可している。
Steps E155 to E158 are processes for switching frames for switching the drawing contents. In step E155, the above-mentioned V blank count is cleared to 0, in step E156, the on-data of the frame switching flag is set, in step E157, the frame buffer is switched, and in step E158, the screen of the corresponding frame buffer (frame buffer after switching) is displayed. Allow display (display data generation).
Here, the frame switching flag set in step E156 is used in step D33 in the main process described above. That is, in step D33 described above, when the on-data of this frame switching flag is set, it is determined that it is the frame switching timing. Further, in step E158, the
また、フレームバッファは、ステップE59、E76で記述した仮想描画空間に相当し、VDP312内のVRAM(1)606により構成されるバッファである。このフレームバッファとしては、本実施例の場合、フレームバッファ番号が0番のものと、フレームバッファ番号が1番のものとがある。そして本実施例では、例えば表示用のフレームバッファが0番ならば、1番のフレームバッファは描画作業用となり、交互に表示用として使用される。上記ステップE157では、表示用のフレームバッファを次のものに切り替える処理(本例では、0番から1番へ、或いは1番から0番へ切り替える処理)を実行する。またステップE158では、ステップE157で切り替えた表示用のフレームバッファの表示用データ生成を許可する。
以上説明したVブランク開始割込み処理によれば、圧縮展開のエラーが発生しない限り、同じ描画が所定回数繰り返されてVブランク開始割込みが所定回数発生するとフレーム切替が行われる。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク開始割込みが2回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク開始割込みの周期(例えば1/60秒)の2倍(例えば1/30秒≒33.33ms)になる。
The frame buffer corresponds to the virtual drawing space described in steps E59 and E76, and is a buffer configured by VRAM (1) 606 in VDP312. In the case of this embodiment, the frame buffer includes a frame buffer number of 0 and a frame buffer number of 1. Then, in this embodiment, for example, if the frame buffer for display is No. 0, the frame buffer No. 1 is used for drawing work and is alternately used for display. In step E157, a process of switching the display frame buffer to the next one (in this example, a process of switching from No. 0 to No. 1 or from No. 1 to No. 0) is executed. Further, in step E158, display data generation of the display frame buffer switched in step E157 is permitted.
According to the V blank start interrupt process described above, frame switching is performed when the same drawing is repeated a predetermined number of times and a V blank start interrupt occurs a predetermined number of times, unless an error of compression expansion occurs. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank start interrupt occurs twice, the frame is switched, and the frame switching timing cycle is the cycle of the V blank start interrupt (for example, 1/60 second). It doubles (for example, 1/30 second ≈ 33.33 ms).
〔変動演出設定処理〕(変形例)
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップD114で実行される変動演出設定処理の変形例について図170により説明する。なお、この図170に示すフローチャートは、前述の図112に示すフローチャートにステップD270j乃至D270nを追加したものであるので、その追加部分を説明する。
前述した変動演出設定処理では、D270bでリーチなし変動と判定されると、ステップD270c、D270d、D270eが順次実行されて、例えば図179の上段に示すような前半予告振分グループアドレステーブルが設定され、このテーブルの行と列がMODEと保留数からそれぞれ算出され、その後ステップD271に進む構成であった。しかし本変形例の場合には、ステップD270eを経るとステップD270jに進む構成となっている。
[Variation effect setting process] (Modification example)
Next, a modified example of the variation effect setting process executed in step D114 in the variation system command process described above will be described with reference to FIG. 170. Since the flowchart shown in FIG. 170 is obtained by adding steps D270j to D270n to the flowchart shown in FIG. 112, the additional portion will be described.
In the variation effect setting process described above, if it is determined in D270b that there is no reach variation, steps D270c, D270d, and D270e are sequentially executed, and for example, the first half advance notice distribution group address table as shown in the upper part of FIG. 179 is set. , The rows and columns of this table are calculated from the MODE and the number of holds, respectively, and then the process proceeds to step D271. However, in the case of this modification, the configuration proceeds to step D270j after passing through step D270e.
そしてステップD270jでは、算出したアドレスにテーブルアドレスの定義があるか判定する。即ち、直前のステップD270d、D270eの算出結果に基づいて、ステップD270cで設定された前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置に前半予告振分グループテーブルのアドレスが定義されているか判定する。そして、定義があればステップD271に進み、定義がなければステップD270kに進む。 Then, in step D270j, it is determined whether or not the calculated address has a definition of a table address. That is, based on the calculation results of the immediately preceding steps D270d and D270e, is the address of the first half advance notice distribution group table defined at the corresponding row and column positions in the first half advance notice distribution group address table set in step D270c? judge. Then, if there is a definition, the process proceeds to step D271, and if there is no definition, the process proceeds to step D270k.
ステップD270kに進むと、上記前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行(直前のステップD270eで算出された行)において、保留数の少ない順にアドレス定義のある位置を検索し、アドレス定義のある列があればそれを検索結果として記憶する。
例えば、ステップD270cで図179の上段に示すテーブルが設定され、ステップD270dでMODEの値「C1h」に対応する2行目が算出され、ステップD270eで保留数1に対応する1列目が算出された場合、設定されたテーブルにおける該当の行と列(2行目の1列目)のデータは未定義である。このため、この場合上記ステップD270kが実行されて、保留数1の次の保留数2の列(即ち2列目)にアドレスデータがあるか、無ければさらに次の保留数3の列(即ち3列目)にアドレスデータがあるか、といったように同一行のデータが順次保留数の少ない順に読みとられる。そしてこの場合、保留数3の列にアドレスデータ「C1_1K」があるので、この保留数3の列が検索結果として記憶される。
Proceeding to step D270k, in the corresponding row (row calculated in the immediately preceding step D270e) in the first half advance notice distribution group address table, the position with the address definition is searched in ascending order of the number of reservations, and the column with the address definition is searched. If there is, store it as a search result.
For example, in step D270c, the table shown in the upper part of FIG. 179 is set, in step D270d, the second row corresponding to the MODE value “C1h” is calculated, and in step D270e, the first column corresponding to the number of
次にステップD270kを経るとステップD270mに進み、ステップD270kの検索結果としてアドレスデータが定義された列が見つかったか判定し、見つかった場合にはステップD270nで見つかった列をテーブルアドレス取得の列のアドレスとして変更した後にステップD271に進み、見つからなかった場合にはステップD270nを実行しないでステップD271に進む。
なお、上記ステップD270nが実行された場合にステップD271では、上記ステップD270nで変更された列のアドレスに基づいて前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。したがって、上述した具体例の場合、保留数3の列のアドレスデータ「C1_1K」がステップD271で取得されて準備されることになる。
Next, when step D270k is passed, the process proceeds to step D270m, and it is determined whether or not a column in which address data is defined is found as a search result of step D270k. If it is not found, the process proceeds to step D271 without executing step D270n.
When the step D270n is executed, in step D271, the address of the first half advance notice distribution group table is acquired based on the address of the column changed in the step D270n. Therefore, in the case of the above-mentioned specific example, the address data “C1-1K” of the column with the number of
このように本変形例のステップD270j乃至D270nによれば、ステップD270cで設定された前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置(ステップD270d、D270eの算出結果に基づく位置)が未定義データとなっているようなら、同一行において保留数が増える方向に列を順次変更してアドレスデータが定義された位置(列)を見つけ出す検索を行う。そして、見つかれば見つかった時点で検索は終了し、その見つかった位置を新たな列のアドレスとしてステップD271を実行し、その後のステップD273では見つかった位置にあるアドレスの前半予告振分グループテーブルを使って予告抽選処理を実行する。一方、保留数の最大値まで列の位置を変えても未定義でない位置が見つからない場合には、異常なのでステップD270nは実行されず、その後のステップD272では未定義であるとして判定結果がYESになりステップD273の予告抽選処理も実行されず、結局、前半変動での予告演出は実行されない。但し、上述したように同一行の何れかに前半予告振分グループテーブルのアドレスが定義されていれば、その前半予告振分グループテーブルによる予告抽選処理が実行され、何れかの予告演出が抽選されれば、予告演出が実行されることになる。 As described above, according to steps D270j to D270n of this modification, the corresponding row and column positions (positions based on the calculation results of steps D270d and D270e) in the first half advance notice distribution group address table set in step D270c are not yet available. If it is defined data, the columns are sequentially changed in the direction of increasing the number of holds in the same row, and a search is performed to find the position (column) in which the address data is defined. Then, if it is found, the search ends when it is found, step D271 is executed with the found position as the address of a new column, and in the subsequent step D273, the first half notice distribution group table of the address at the found position is used. And execute the advance notice lottery process. On the other hand, if a position that is not undefined is not found even if the position of the column is changed up to the maximum value of the number of holds, step D270n is not executed because it is abnormal, and the judgment result is YES in the subsequent step D272 as undefined. The advance notice lottery process of step D273 is not executed, and in the end, the advance notice effect in the first half fluctuation is not executed. However, as described above, if the address of the first half advance notice distribution group table is defined in any of the same lines, the advance notice lottery process by the first half advance notice distribution group table is executed, and one of the advance notice effects is drawn. If so, the notice production will be executed.
〔サブ間通信のパケット構成例〕
次に、サブ間通信のパケット構成例を図171により説明する。
本例のサブ間通信のパケット構成は、図の上側の表に示すようなデータ構成となっている。各データの説明が図の下側に記載してある。即ち、1バイトのデータがNo.1からNo.12まで合計12個あり、全体の容量(1パケットの容量)は12バイトである。
[Packet configuration example for inter-sub communication]
Next, a packet configuration example of inter-sub communication will be described with reference to FIG. 171.
The packet configuration of inter-sub communication in this example has a data configuration as shown in the table on the upper side of the figure. A description of each data is given at the bottom of the figure. That is, the 1-byte data is No. 1 to No. There are a total of 12 up to 12, and the total capacity (capacity of one packet) is 12 bytes.
No.1は、パケット先頭を表すパケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)である。
No.2は、パケットサイズ、即ちサブ間送信データ数(SIZE)のデータ(この場合、12バイトを示すデータ)である。
No.3は、送信元ID(SID)のデータ(端末ID及びグループID)である。
No.4は、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)である。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末ID(及びブロードキャスト)となっている。ここで、端末IDの範囲は16進数で例えば00乃至0Eの範囲となっており、上記下位ビットのデータが0Fのときには前述のブロードキャストコードのデータとして取り扱われる構成となっている。
No.
No.
No.
No.
No.5は、サブ間メーカコード(MAKER)のデータである。
No.6は、西暦コード(YEAR)のデータ(例えば西暦下2桁)である。
No.7は、サブ間機種コード(TYPE)のデータである。
No.8は、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータである。
No.9は、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータである。
No.10は、自機のゲーム状態を表すSTSのデータである。
No.11は、STXからSTSまでのデータのチェックサムある。
No.12は、パケット終端を表すパケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)である。
なお、以上説明したサブ間通信のパケット構成例は、あくまで一例であり、各種の態様があり得る。例えば、データは各々1バイト構成でなくてもよいし(例えば、機種コードを複数バイトにするなど)、送る順番も上記構成例の態様に限られない。また、他の意味を持つデータがあってもよいし、逆にデータ数が上記構成例よりも少なくてもよい。また、送信順において、例えば「メーカコード」を2番目に持ってくる態様としてもよい。この態様であると、他メーカの遊技機からのコマンドを効率良く破棄したり、逆に他メーカとのコラボするために対応する受信処理(他メーカコマンド受信処理)に分岐させて効率良く処理したりすることができる。ここで、他メーカコマンド受信処理とは、メーカ毎でコマンド形態が違う場合に、他メーカのコマンド形態に対応したコマンド受信をするための処理である。
No.
No.
No.
No.
No.
No.
No.
No.
The packet configuration example for inter-sub communication described above is just an example, and there may be various modes. For example, each piece of data does not have to have a 1-byte structure (for example, the model code has a plurality of bytes), and the order of sending is not limited to the mode of the above-mentioned configuration example. Further, there may be data having other meanings, and conversely, the number of data may be smaller than that in the above configuration example. Further, in the transmission order, for example, the "maker code" may be brought second. In this aspect, commands from gaming machines of other manufacturers can be efficiently discarded, or conversely, commands can be efficiently processed by branching to the corresponding reception processing (command reception processing of other manufacturers) in order to collaborate with other manufacturers. Can be done. Here, the command reception process of another manufacturer is a process for receiving a command corresponding to the command form of another manufacturer when the command form is different for each manufacturer.
〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例等〕
次に、以上説明した演出制御装置300の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置41の表示部41a(画面)で行われる演出表示の具体例などを、図172乃至図206により説明する。
まず図172は、ACTIONチェックテーブルと一致チェックテーブルの具体例であり、前記ステップD62、D94等において既に説明した。
次に図173は、はずれ時ACT整合チェックアドレステーブルとACT整合チェックテーブルであり、変動パターン対応図柄判定処理の前記ステップD124において既に説明した。
[Specific examples of production control data table and production display]
Next, FIGS. 172 to 172 show a specific example of the data table used in the control of the
First, FIG. 172 is a specific example of the ACTION check table and the match check table, which have already been described in steps D62, D94 and the like.
Next, FIG. 173 shows an ACT matching check address table and an ACT matching check table at the time of disconnection, which have already been described in step D124 of the fluctuation pattern corresponding symbol determination process.
次に図174は、静止画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、ビットマップ追加処理の前記ステップD878等において既に説明した。
次に図175は、動画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、動画追加処理の前記ステップD897等において既に説明した。
次に図176は、モーション用リストテーブルの具体例であり、変動演出設定処理の前記ステップD294等において既に説明した。
Next, FIG. 174 is a specific example of the still image ROM member list table, which has already been described in step D878 and the like of the bitmap addition process.
Next, FIG. 175 is a specific example of the moving image ROM member list table, which has already been described in step D897 or the like of the moving image addition process.
Next, FIG. 176 is a specific example of the motion list table, which has already been described in step D294 or the like of the variation effect setting process.
次に図177は、シナリオテーブル(客待ちデモ時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD585等や、定数ウェイト処理、繰り返し処理等において既に説明した。
次に図178は、変動パターン種別テーブルの具体例であり、変動パターン分類処理の前記ステップD365等において既に説明した。
次に図179は、前半予告振分グループアドレステーブルの具体例であり、変動演出設定処理の前記ステップD270c等において既に説明した。
Next, FIG. 177 is a specific example of the scenario table (during the customer waiting demonstration), and has already been described in the above-mentioned step D585 of the scenario analysis process, the constant weight process, the iterative process, and the like.
Next, FIG. 178 is a specific example of the variation pattern type table, which has already been described in step D365 and the like of the variation pattern classification process.
Next, FIG. 179 is a specific example of the first half advance notice distribution group address table, which has already been described in step D270c and the like of the variation effect setting process.
次に図180及び図181は、前半予告振分グループテーブルの具体例であり、変動演出設定処理の前記ステップD271等や予告抽選処理の前記ステップD371a等において既に説明した。
次に図182は、前半予告振分テーブルの具体例であり、予告抽選処理の前記ステップD371a等において既に説明した。
次に図183は、後半予告振分グループアドレステーブルの具体例であり、変動演出設定処理の前記ステップD274等において既に説明した。
Next, FIGS. 180 and 181 are specific examples of the first half advance notice distribution group table, which have already been described in the step D271 and the like of the variation effect setting process and the step D371a of the advance notice lottery process.
Next, FIG. 182 is a specific example of the first half advance notice distribution table, which has already been described in step D371a and the like of the advance notice lottery process.
Next, FIG. 183 is a specific example of the latter half notice distribution group address table, which has already been described in step D274 and the like of the variation effect setting process.
次に図184は、図柄変動リストテーブルの具体例であり、リーチなし変動設定処理の前記ステップD315等において既に説明した。
次に図185は、シナリオテーブル(特図1通常変動時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD586等において既に説明した。
Next, FIG. 184 is a specific example of the symbol variation list table, which has already been described in step D315 and the like of the reachless variation setting process.
Next, FIG. 185 is a specific example of the scenario table (special figure 1 at the time of normal fluctuation), which has already been described in step D586 and the like of the scenario analysis process.
次に図186は、モーションテーブル(左図柄通常変動開始時)の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823等において既に説明した。
次に図187は、図186に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
この図に示すように、表示画面41aの左上隅が原点(X座標=0、Y座標=0)となっており、上下方向がY軸方向であるため、表示画面41aの左下隅はX座標=0でY座標=767となっている。また、表示画面41aにおいて左右方向がX軸方向であるため、表示画面41aの右上隅はX座標=1023でY座標=0となっており、表示画面41aの右下隅はX座標=1023でY座標=767となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
Next, FIG. 186 is a specific example of the motion table (at the start of the normal fluctuation of the left symbol), which has already been described in step D823 and the like of the motion command execution process.
Next, FIG. 187 is an example of the display result by the motion table shown in FIG. 186.
As shown in this figure, the upper left corner of the
図187の(a)は、上記モーションテーブルの最初のフレーム(a)に対応している。虎のキャラクタの画像を含む図柄「2」が次図柄(オブジェクトインデックス0)であり、同じく図柄「1」が現図柄(オブジェクトインデックス1)であり、同じく図柄「9」が前図柄(オブジェクトインデックス2)であり、これらオブジェクトは、上記モーションテーブルの1行目から6行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、上記モーションテーブルの7行目から9行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図187の(a)に示す表示が行われる。但し、次図柄は実際には全体が画面の外の位置にあって見えないし、前図柄も一部しか見えない。 FIG. 187 (a) corresponds to the first frame (a) of the motion table. The symbol "2" containing the image of the tiger character is the next symbol (object index 0), the symbol "1" is the current symbol (object index 1), and the symbol "9" is the previous symbol (object index 2). ), These objects are additionally registered by the 1st to 6th rows of the motion table, and the behavior is set. Further, the display positions and sizes of these objects are set in the 7th to 9th rows of the motion table, and the display shown in FIG. 187 (a) is performed accordingly. However, the next symbol is actually not visible because it is entirely outside the screen, and the previous symbol is only partially visible.
また、図187の(b)は、上記モーションテーブルの2番目のフレーム(b)に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初のフレーム(a)のままであり、上記モーションテーブルの11行目から13行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図187の(b)に示す表示が行われる。この場合、Y座標の値が最初のフレーム(a)よりも全て−8だけ変更され(例えば、オブジェクトインデックス1の現図柄は、Y座標の値が7から−1に変更され)、これにより各図柄が表示画面41aにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ(若干上昇)した後に下方向にスクロール(変動)する動作における、一旦ホップする動きの一部である。上記モーションテーブル(図186)の3番目、4番目のフレーム(c)、(d)もY座標が順次−8だけ変更されている。
Further, FIG. 187 (b) corresponds to the second frame (b) of the motion table. The design and behavior settings of each object are the same as those in the first frame (a), and the display positions and sizes of these objects are set in the 11th to 13th rows of the motion table, which is shown in FIG. 187. The display shown in (b) is performed. In this case, the Y-coordinate values are all changed by -8 from the first frame (a) (for example, the current symbol of the
次に図188の上側は、各図柄の初期位置の状態(前述したホップする動作を除いて一番上にある状態)を示し、前述した図187の(a)と同じ表示となっている。
また、図188の下側は、各図柄が移動範囲の一番下までスクロールした状態を示している。
各図柄の変動表示としての表示位置の移動(スクロール)は、上述した二つの状態の範囲で行われる。
例えば、現図柄が移動範囲の一番下までくると、次は図柄番号を更新(+1)した状態で移動範囲の序盤の値に戻ることになる。この例でいうと、3つの図柄(図柄番号ではなく、現図柄・前図柄・次図柄で考えた場合)が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動いているだけとなっている。上に戻る時に図柄番号が+1されるので(即ち、例えば図柄「1」から図柄「2」へ切り替えられるので)、同一の図柄が画面外上方から画面外下方へスクロールしているように見える。
Next, the upper side of FIG. 188 shows the state of the initial position of each symbol (the state at the top except for the above-mentioned hop operation), and has the same display as that of FIG. 187 (a) described above.
Further, the lower side of FIG. 188 shows a state in which each symbol is scrolled to the bottom of the moving range.
The movement (scrolling) of the display position as the variable display of each symbol is performed within the range of the above-mentioned two states.
For example, when the current symbol reaches the bottom of the movement range, the value at the beginning of the movement range will be restored with the symbol number updated (+1). In this example, only three symbols (when considered by the current symbol, the previous symbol, and the next symbol instead of the symbol number) are repeatedly moving within their respective narrow effective ranges. Since the symbol number is incremented by 1 when returning to the top (that is, for example, the symbol "1" can be switched to the symbol "2"), it seems that the same symbol is scrolling from the upper part of the screen to the lower part of the screen.
そして、y座標が100ずつ加算される速度で変動する場合、現図柄は7→107→207→307→407→7→107→・・・の値で変動制御される。7になる時に表示される図柄番号が+1される。左図柄の前図柄、次図柄も同様であり、中図柄や右図柄の現図柄、前図柄、次図柄も同様である。
この手法のメリットとしては、現在制御の中心となっている図柄番号がいくつであるかを判断しやすいと言う点である。上記図188の例では図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
これが「現図柄、前図柄、次図柄」という分け方ではなく、同一の図柄を上から下まで動かす手法だと、各々が独立した3つの図柄として存在することになるので、基準となる図柄が存在しないことになり、図柄差し替え時などにおいて制御し難い、全て管理する必要があるなどの問題があるが、本例であればそのような問題が解消される。
なお、上記範囲分けは通常変動時の場合である。リーチ中(リーチアクション中)などは図柄の位置が色々変化したりするのでこの限りではない。但し、リーチ中などでも、現図柄、前図柄、次図柄等の区分けの考え方は残る。
Then, when the y-coordinate fluctuates at a speed at which 100 are added, the current symbol is fluctuated and controlled by the values of 7 → 107 → 207 → 307 → 407 → 7 → 107 → .... The symbol number displayed when it reaches 7 is incremented by 1. The same applies to the previous symbol and the next symbol of the left symbol, and the same applies to the current symbol, the previous symbol, and the next symbol of the middle symbol and the right symbol.
The merit of this method is that it is easy to determine how many symbol numbers are currently the center of control. In the example of FIG. 188, it can be relatively calculated that the symbol number "1" is the center, the previous symbol is "9" immediately before it, and the next symbol is "2" one after it. When the coordinates return to the top, the central symbol can be narrowed down to one control target, such as "2", so a simple structure can be created.
If this is a method of moving the same symbol from top to bottom instead of dividing it into "current symbol, previous symbol, and next symbol", each will exist as three independent symbols, so the reference symbol will be There are problems such as it does not exist, it is difficult to control when replacing symbols, and it is necessary to manage everything, but in this example, such problems are solved.
It should be noted that the above range division is for the case of normal fluctuation. This is not the case because the position of the design changes in various ways during reach (during reach action). However, even during reach, the idea of classifying the current symbol, previous symbol, next symbol, etc. remains.
次に図189は、特図1第4図柄変動時のモーションテーブルの一例である。1行目から11行目までが最初のフレームであり、このうち1行目から3行目において、オブジェクトインデックス0として第4図柄「青」を、オブジェクトインデックス1として第4図柄「青」を、オブジェクトインデックス2として第4図柄「白」を、それぞれ登録する。次に、4行目ではオブジェクトインデックス2をビヘイビアインデックス0で差替え、5行目ではオブジェクトインデックス3として第4図柄「白」を登録し、6行目ではオブジェクトインデックス3をビヘイビアインデックス0で差替える。そして、7行目から10行目でオブジェクトインデックス0〜3の4個のオブジェクトの表示位置を設定し、11行目の終了コードで1フレーム分の設定を終了する構成となっている。
ここで、上記4個のオブジェクトのうち、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のオブジェクトは、後述する図190においてそれぞれ符号TZ10、TZ11で示す特図1の第4図柄の画像である。また、オブジェクトインデックス2とオブジェクトインデックス3のオブジェクトは、後述する図190においてそれぞれ符号TZ20、TZ21で示す特図2の第4図柄の画像である。
Next, FIG. 189 is an example of a motion table when the special figure 1 fourth symbol changes. The first to eleventh lines are the first frames, and in the first to third lines, the fourth symbol "blue" is set as the
Here, among the above four objects, the objects having the
次に図190は、第4図柄の表示例を示す図である。
この図190の上段には、画面41aに特図の飾り図柄(左・中・右)としてまず停止態様「2,4,1」が表示されている状態(イ)と、その後この停止態様から変動開始している状態(ロ)(次図柄は「3,5,2」)とが上下に図示されている。そして、いずれの状態でも、画面41aの左下部には、第4図柄の画像TZ10、TZ11、TZ20、TZ21が表示されている。これら第4図柄の画像TZ10、TZ11、TZ20、TZ21は、本例の場合には菱形の画像であり、左側の縦2個の画像TZ10、TZ11が特図1の第4図柄であり、右側の縦2個の画像TZ20、TZ21が特図2の第4図柄である。本例の場合、飾り図柄の左・中・右図柄と第4図柄の2個の画像の色の組合せで、確変図柄か否かを示す。例えば、飾り図柄が「4、4、4」であり第4図柄が「青、青」の場合には通常の大当り、飾り図柄が「4、4、4」であり第4図柄が「青、橙」の場合には確変大当り(大当りの特賞期間後に大当り確率が高められる大当り)、といったように設定されている。また、はずれ時は、本例では第4図柄が「白、白」の1パターンとなっている。
Next, FIG. 190 is a diagram showing a display example of the fourth symbol.
In the upper part of FIG. 190, the stop mode "2, 4, 1" is first displayed on the
また、図190の上段における上の状態(イ)(停止態様)では、特図1が外れ態様「2,4,1」で停止した状態であるため、特図1の第4図柄(画像TZ10、TZ11)も外れ態様「白、白」で停止しており、この際、特図2の第4図柄(画像TZ20、TZ21)は前回特図2変動時の停止態様を表示している。そして、図174の上段における下の状態(ロ)(次の特図1の変動開始時)では、飾り図柄(左・中・右)は前回停止態様「2,4,1」から変動開始しているが、第4図柄(この場合、特図1の第4図柄TZ10、TZ11)は直前の停止態様にかかわらず毎回サイクルの最初の態様、即ち本例では「青、青」から変動を開始する構成となっている。これは、第4図柄の変動開始時のモーションテーブルが、前述した図189のようにオブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のオブジェクトを変動開始当初に第4図柄「青」に設定する構成だからである。
Further, in the upper state (a) (stop mode) in the upper part of FIG. 190, since the special figure 1 is in the state of being stopped in the detached mode "2, 4, 1", the fourth symbol of the special figure 1 (image TZ10). , TZ11) are also stopped in the detached mode "white, white", and at this time, the fourth symbol (images TZ20, TZ21) of the special figure 2 displays the stop mode at the time of the previous change of the special figure 2. Then, in the lower state (b) in the upper part of FIG. 174 (at the start of the change in the next special figure 1), the decorative symbols (left, middle, right) start changing from the previous stop mode "2, 4, 1". However, the fourth symbol (in this case, the fourth symbols TZ10 and TZ11 of the special figure 1) starts to change from the first mode of each cycle, that is, "blue, blue" in this example, regardless of the immediately preceding stop mode. It is configured to do. This is because the motion table at the start of the fluctuation of the fourth symbol sets the objects of the
このように本例では、左・中・右図柄は前回の停止図柄の続きの番号から続いて変動するが、第4図柄は前回変動の停止図柄によらず、毎回固定の図柄パターンで変動するようにしたのが本例の特徴である。上記図189の例は特図1が変動する場合なので、特図2側の第4図柄(オブジェクトインデックス2,3)はビヘイビアを用いて前回停止図柄(前回の特図2変動時の停止図柄)への差し替えを行うが、特図1側(オブジェクトインデックス0,1)はそのような差し替えを行わず固定図柄パターンの表示を行うようになっている。このようにすることで、図柄差し替えの回数が大幅に減り(特図1の図柄に関しては差し替えを行っていないため)、CPUの負担を減らす事が出来るし、データ容量の削減にも繋がる。なお、上記図189の例は特図1と特図2の図柄を同時に制御するモーションテーブルとしているが、別々のテーブルとしても良い。
In this way, in this example, the left, middle, and right symbols fluctuate continuously from the number following the previous stop symbol, but the fourth symbol fluctuates with a fixed symbol pattern every time regardless of the stop symbol of the previous change. This is a feature of this example. Since the example of FIG. 189 is the case where the special figure 1 fluctuates, the fourth symbol (
また、図190の中段は、特図1の第4図柄の変動表示サイクル例を示している。この例では、特図1の第4図柄が、「青、青」→「青、黄」→「青、橙」→「黄、青」→「黄、黄」という変化(「黄、黄」の後は、その他のいろいろな色(赤、緑、桃などが含まれてもよい)の組み合わせを経て「青、青」に戻る)を繰り返す構成となっている。
ここで、上記サイクル例では、サイクル中に外れの組合せ「白、白」を入れない構成となっている。これにより、第4図柄の変動の上記サイクルの周期や、第4図柄の組合せの数などが遊技者に容易に分かってしまい興趣が低下する問題が解消される。即ち、色の各種組合せの中で、白を入れると、白は目立つので周期が見えてしまい、分かり難くするための第4図柄なのに、組合せの数などが遊技者に容易に知られてしまう可能性もある。しかし、本例のように白を含まない構成であれば、このような課題が解消される。
但し、上記構成に限定されず、白を入れる構成でもよい。
Further, the middle part of FIG. 190 shows an example of a variable display cycle of the fourth symbol of Special FIG. In this example, the fourth symbol of Special Figure 1 changes from "blue, blue" → "blue, yellow" → "blue, orange" → "yellow, blue" → "yellow, yellow"("yellow,yellow"). After that, it is configured to repeat the combination of various other colors (which may include red, green, peach, etc.) and then return to "blue, blue").
Here, in the above cycle example, the combination "white, white" that is out of alignment is not inserted in the cycle. This solves the problem that the player can easily understand the cycle of the fluctuation of the fourth symbol, the number of combinations of the fourth symbols, and the like, which reduces the interest. That is, when white is added among various color combinations, the cycle is visible because the white is conspicuous, and even though it is the fourth design to make it difficult to understand, the number of combinations etc. can be easily known to the player. There is also sex. However, if the configuration does not include white as in this example, such a problem can be solved.
However, the configuration is not limited to the above, and a configuration in which white is inserted may be used.
また、図190の下段は、特図1の第4図柄の変動から停止までのサイクル例を示している。この例では、第4図柄の変動が必ず固定パターンである「青、青」から開始するサイクルで実行される。
但し、第4図柄の変動は、上述のように毎回同じ態様から開始される構成に限定されず、前回の停止態様に続く動きをする構成でもよいし、前回の停止図柄から変動を開始する構成でもよい。例えば、図190の下段では、「黄、青」で停止している箇所(左から4番目)があり、この箇所の次の変動を「青、青」から開始しているが、続く動きをするのであれば変動開始は「黄、黄」となるはずであり、最初に前回の図柄を表示するのであれば「黄、青」となるはずであり、そのような構成としてもよい。
Further, the lower part of FIG. 190 shows an example of a cycle from the change of the fourth symbol of the special figure 1 to the stop. In this example, the variation of the fourth symbol is always executed in a cycle starting from the fixed pattern "blue, blue".
However, the variation of the fourth symbol is not limited to the configuration that starts from the same mode each time as described above, and may be a configuration that moves following the previous stop mode, or a configuration that starts the variation from the previous stop symbol. It may be. For example, in the lower part of FIG. 190, there is a part (fourth from the left) that stops at "yellow, blue", and the next fluctuation of this part starts from "blue, blue", but the movement continues. If so, the fluctuation start should be "yellow, yellow", and if the previous symbol is displayed first, it should be "yellow, blue", and such a configuration may be used.
次に図191は、左図柄通常変動時のモーションテーブルの連結例である。このモーションテーブルの連結は、前述したシナリオテーブルによって行われる。まず、図191の上段に示すモーションテーブル(Mdat0000)は、例えば後述の図193に示すシナリオテーブルの20行目(//19)によってモーションインデックス0が設定され、これにより図176のモーション用リストテーブルの1行目(左図柄停止)が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0000)により、図柄「1」がオブジェクトインデックス0として登録され(1行目)、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって所定の図柄に差し替えられ(2行目)、3行目で指定された表示位置に停止図柄として表示される。このモーションテーブル(Mdat0000)のようなモーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、この場合、停止図柄「1」)としている。この構成によれば、内部制御上一番若い番号のものを基準としているので、ビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がしやすい、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上するという効果がある。また、同一の動きなら1通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。
Next, FIG. 191 is an example of connecting the motion table when the left symbol normally fluctuates. The concatenation of the motion tables is performed by the scenario table described above. First, in the motion table (Mdat0000) shown in the upper part of FIG. 191, a
次いで、図191の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、例えば図185に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の1行目によってモーションインデックス3が設定され、これにより図176のモーション用リストテーブルの4行目(左通常変動(前半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0003)により、前述した図186で説明した場合と同様に、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(前半)の表示が行われる。なお、図191の中段と図186は、同じモーションテーブル(Mdat0003)を示している。
Next, in the motion table (Mdat0003) shown in the middle of FIG. 191, the
次いで、図191の下段に示すモーションテーブル(Mdat0004)は、例えば図185に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の4行目によってモーションインデックス4が設定され、これにより図176のモーション用リストテーブルの5行目(//4左通常変動(後半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0004)により、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(後半)の表示が行われる。
以上、左図柄についてのみ説明しているが、右図柄や中図柄、或いは他のオブジェクトについても同様である。
このようにシナリオテーブルは、ブロック化された表示演出を指定するモーションテーブルを自在に複数組み合わせて一連の長大な演出を容易に構成することができる。
Next, in the motion table (Mdat0004) shown in the lower part of FIG. 191, the
Although only the left symbol has been described above, the same applies to the right symbol, the middle symbol, and other objects.
In this way, the scenario table can be easily configured as a series of long effects by freely combining a plurality of motion tables that specify blocked display effects.
次に図192の上段は、シナリオテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、PB予告用シナリオデータ設定処理のステップD455や、シナリオ解析処理の前記ステップD586や、PB判定分岐処理等において既に説明した。
次に図192の下段は、モーションテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、PB予告用シナリオデータ設定処理のステップD455や、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823等において既に説明した。
Next, the upper part of FIG. 192 is a specific example of the scenario table (at the time of push button notice), and has already been performed in step D455 of the scenario data setting process for PB notice, step D586 of the scenario analysis process, PB determination branching process, and the like. explained.
Next, the lower part of FIG. 192 is a specific example of the motion table (at the time of the push button notice), and has already been described in step D455 of the scenario data setting process for PB notice, step D823 of the motion command execution process, and the like.
次に図193は、特図の変動表示演出のエンディング時に使用するシナリオテーブルの一例である。
ここでは、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しないようにするため、エンディング期間中に所定時間の図柄表示期間を設けた。この例では、27行目(//26)において定数ウェイトコードを設定し、そのウェイト時間値を30(即ち、1秒間)としている。これにより、20行目(//19)、22行目(//21)、及び24行目(//23)でモーション登録した左・右・中の停止図柄表示が、所定時間(この例では、1秒間)継続し、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しない。
Next, FIG. 193 is an example of a scenario table used at the ending of the variable display effect of the special figure.
Here, in order to prevent the next symbol change from suddenly starting at the same time as the ending movie ends, a symbol display period of a predetermined time is provided during the ending period. In this example, a constant weight code is set on the 27th line (// 26), and the wait time value is set to 30 (that is, 1 second). As a result, the left, right, and middle stop symbols that are motion-registered on the 20th line (// 19), 22nd line (// 21), and 24th line (// 23) are displayed for a predetermined time (this example). Then, it continues for 1 second), and the next symbol change does not start suddenly at the same time as the ending movie ends.
また、図193の18行目(//17)の背景設定は、モーションインデックスの値が(−1)に設定されているため、前述したモーション登録処理のステップD637でNOとなり、RAMのモーションインデックス領域の値がモーションインデックスとして使用される。これは、エンディング終了後に表示する背景に合わせなくてはならないが、この時点では確率情報コマンドを受信していないので、既に受信している図柄コマンドやファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の情報から予測して背景選択を行う必要があるためである。また、遊技制御装置から確変図柄の図柄コマンドが送られていたとしても、演出制御装置側で通常図柄(非確変図柄)での当りに見せかけるという演出を行う可能性もあるので、コマンドだけでなく演出制御装置の内部情報も使用する必要があるためである。なお、上記エンディングシナリオの終了時に確率情報コマンドが送られてくるが、表示内容と問題なければそのまま継続すればよいし、問題があるのであればコマンドに対応する背景に切り替える構成となっている(遊技制御装置からのコマンドが最優先のため)。 Further, in the background setting of the 18th line (// 17) of FIG. 193, since the value of the motion index is set to (-1), it becomes NO in step D637 of the motion registration process described above, and the motion index of the RAM. The value of the area is used as the motion index. This must match the background displayed after the ending, but since the probability information command has not been received at this point, it can be predicted from the information such as the symbol command, fanfare command, and ending command that have already been received. This is because it is necessary to select the background. In addition, even if a symbol command of a probabilistic symbol is sent from the game control device, there is a possibility that the effect control device side may perform an effect of pretending to be a hit with a normal symbol (non-probable variable symbol), so not only the command but also the command. This is because it is necessary to use the internal information of the effect control device. A probability information command is sent at the end of the above ending scenario, but if there is no problem with the displayed content, it can be continued as it is, and if there is a problem, it is configured to switch to the background corresponding to the command ( Because the command from the game control device has the highest priority).
次に図194は、モーションテーブルを共通化するための図柄ムービーの構成例である。これは、左図柄の仮停止の場合の例である。図柄が仮停止を始める時にキャラクタがアニメーションを行う演出手法がある。図194において、左上に示す(a)は図柄が変化なく停止する様子(静止画)であり、右上に示す(b)は図柄が変化しながら停止する様子(動画)を表している。本来、静止画と動画でモーションテーブルは共通にならないが(動画のデコードを行うデータの有無、追加コードの違いによる設定内容等による)、(a)のパターンを動画(各コマの画像が同じもの)としてデータを持つことにより、図194の下側に示すモーションテーブル(Mdat0005)のようにモーションテーブルを共通に使用する作りをしてもよい。そうすることでモーションテーブルの数を増やさなくてすむので制御ROM321の圧迫を防ぐこと(即ち、容量低減等)が可能になる。
なお、図194の下側に示すモーションテーブル(Mdat0005)は、図185に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の7行目によってモーションインデックス5が設定され、これにより図176のモーション用リストテーブルの6行目(左仮停止)が指定されることによって設定される。
Next, FIG. 194 is a configuration example of a symbol movie for sharing a motion table. This is an example in the case of temporary stop of the left symbol. There is an effect method in which the character animates when the symbol starts to temporarily stop. In FIG. 194, (a) shown in the upper left shows a state in which the symbol stops without change (still image), and (b) shown in the upper right shows a state in which the symbol stops while changing (moving image). Originally, the motion table is not the same for still images and moving images (depending on the presence or absence of data for decoding the moving images, the setting contents due to the difference in the additional code, etc.), but the pattern (a) is the same as the moving image (the image of each frame is the same). ), As shown in the motion table (Mdat0005) shown on the lower side of FIG. 194, the motion table may be used in common. By doing so, it is not necessary to increase the number of motion tables, so that it is possible to prevent pressure on the control ROM 321 (that is, reduce the capacity, etc.).
In the motion table (Mdat0005) shown on the lower side of FIG. 194, the
次に、図195及び図196は巻物予告時のモーションテーブルの一例であり、図197は巻物予告時の実際の画面表示の一例である。
このうち、図195の(a)は閉じている巻物が画面外上方から落下してきて、画面ほぼ中央で静止し、所定時間のウェイトを行う動作aのモーションテーブルである。このモーションテーブルでは、1行目で「巻物閉青」(閉じた巻物)というオブジェクトをオブジェクトインデックス0として登録し、その後このオブジェクトインデックス0に対してフレーム毎に移動1コードを実行して表示位置のY座標の値がフレーム毎に大きくなる方向に変更する構成となっている。また、このモーションテーブルを指定するシナリオテーブル(図示省略)では、例えばこのモーションテーブル実行の次の行に定数ウェイトコードによる所定時間ウェイトを指令する行が設けられている。これにより、動作aの実際の画面表示では、図197の(a)に示すように、閉じた巻物が上方から落下して中央まできて静止して所定時間維持される映像が表示される。本例では、この所定時間のウェイト後に巻物が開放するか、閉じたまま画面下に落下していくかの2択の演出を行うことで遊技者に期待感を抱かせる構成となっている。
Next, FIGS. 195 and 196 are examples of a motion table at the time of notice of a scroll, and FIG. 197 is an example of an actual screen display at the time of notice of a scroll.
Of these, FIG. 195 (a) is a motion table of operation a in which a closed scroll falls from above the outside of the screen, stands still at substantially the center of the screen, and waits for a predetermined time. In this motion table, an object called "scroll closed blue" (closed scroll) is registered as an
また、図195の(b)は、閉じたまま画面外に落下してく動作b(いわゆる一番残念な状態)のモーションテーブルである。このモーションテーブルでは、1行目で「巻物閉青」(閉じた巻物)というオブジェクトをあらためてオブジェクトインデックス0として登録し、その後このオブジェクトインデックス0に対してフレーム毎に移動1コードを実行して表示位置のY座標の値がフレーム毎に大きくなる方向に変更する構成となっている。これにより、動作bの実際の画面表示では、図197の(b)に示すように、閉じた巻物が中央から落下して画面外下方に消えてゆく映像が表示される。
なお本例では、図195の(a)及び(b)に示すように、モーションテーブルの1行目で登録する基本のキャラクタは巻物のガワの色が一番信頼度の低い「青」のキャラクタとしている。そして場合によっては、2行目でビヘイビアインデックス0のビヘイビアによりキャラクタ差し替え(この場合、色替え)を行うことで、例えば大当り信頼度に応じた演出を行える構成となっていて、これにより遊技の興趣を向上させている。この巻物の色の振分けは、図182の予告振り分け(C5:巻物色の振分け)により決定され、「緑」又は「金」に差し替えられる場合がある。
このように本実施例では、モーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、予告演出のモーションテーブルにおいて、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、大当り信頼度の最も低いキャラクタ(上記例では、ガワの色が「青」の巻物)とした。この構成によれば、大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラとして登録することで、はずれ時も大当り時も共通に出現するキャラクタの可能性が高いことから、変更するための処理を共通にしやすく、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上する。また、同一の動きなら1通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。
Further, FIG. 195 (b) is a motion table of the operation b (so-called most disappointing state) of falling off the screen while being closed. In this motion table, the object "scroll closed blue" (closed scroll) is registered again as the
In this example, as shown in FIGS. 195 (a) and 195 (b), the basic character registered in the first row of the motion table is the "blue" character whose scroll color is the least reliable. It is supposed to be. In some cases, the character is replaced (in this case, the color is changed) according to the behavior of the
As described above, in the present embodiment, even if the drawn character has a different effect depending on the situation, only one way is registered for the same movement, and the motion table of the advance notice effect is displayed on the table as a basic character. The character with the lowest jackpot reliability (in the above example, the scroll whose Gawa color is "blue") is registered. According to this configuration, by registering the character with the lowest jackpot reliability as the basic character, there is a high possibility that the character will appear in common both at the time of loss and at the time of jackpot, so it is easy to common the processing for changing. , Efficient control will be possible, and development efficiency will be improved. Further, since the motion table is registered only once for the same movement, there is an effect that the data capacity can be prevented from becoming bloated.
また、図196は、巻物が開いて文字が浮かび上がる動作cのモーションテーブルである。このモーションテーブルは、エフェクトタイプ指定処理の前記ステップD933等や、ビヘイビアインデックス設定処理の前記ステップD993等において既に説明したが、ここであらためて説明する。
このモーションテーブルでは、1番目の区間(ア)において、まず1行目(コマンド位置k=0;図では「//0」で示す行)で「巻物開青」(開いた巻物)という動画のキャラクタをオブジェクトインデックス0として登録し、その後、このキャラクタの色(巻物のガワの色)を差し替えるビヘイビアコードや、表示位置を設定する移動1コード等を実行する構成となっている。これにより、区間(ア)の実際の画面表示では、図197の(c)の(ア)に示すように、閉じている巻物が左右に広がるアニメーション表示が実行される。なお、開ききったところで所定時間のウェイトを行う構成となっている。また、区間(ア)の時点では、巻物には何も書かれておらず白地となっているように構成されている。
Further, FIG. 196 is a motion table of the operation c in which the scroll is opened and the characters emerge. This motion table has already been described in step D933 and the like of the effect type designation process and step D993 and the like of the behavior index setting process, but will be described again here.
In this motion table, in the first section (A), first in the first line (command position k = 0; the line indicated by "// 0" in the figure), the video "Scroll open blue" (open scroll) The character is registered as the
次に、2番目の区間(イ)においては、1行目(k=m+2;「//m+2」の行)で、「狼煙」(のろし)という文字のキャラクタをオブジェクトインデックス1として追加登録し、2行目以降で、このオブジェクトインデックス1に対してビヘイビアや表示位置やエフェクトを設定する構成となっており、エフェクトはエフェクトパラメータの値が徐々に増加するように設定されている。これにより、区間(イ)の実際の画面表示では、図197の(c)の(イ)に示すように、開いている巻物の白地部分に徐々に「狼煙」という文字が浮かび上がってくる表示が行われる。なお、表示しきったところで所定時間のウェイトを行う構成となっている。また、前述したように、エフェクトパラメータの数値(P)が透明度を表す。(例えばP/255の式で表される。P=255が100%見えている状態。)また、1行目で登録する基本の文字のキャラクタは「狼煙」というキャラクタとしているが、場合によっては、2行目でビヘイビアインデックス1のビヘイビアによりキャラクタ差し替え(この場合、文字替え)を行うことで、例えば大当り信頼度に応じた演出を行える構成となっていて、これにより遊技の興趣を向上させている。この文字の振分けは、図示省略した予告振り分け(C6:巻物文字パターン振分け)により決定され、「争乱」、「猛将」、「豪傑」又は「大器」に差し替えられる場合がある。
Next, in the second section (a), in the first line (k = m + 2; line of "// m + 2"), the character of the character "smoke signal" is additionally registered as the
次に、3番目の区間(ウ)においては、3行目(k=o+3;「//o+3」)と5行目(k=o+5;「//o+5」)で、「巻物開青」のキャラクタと「狼煙」というキャラクタをそれぞれオブジェクトインデックス0、1としてあらためて登録し、4行目と6行目以降で、これらオブジェクトインデックス0、1に対してビヘイビアや表示位置やエフェクトを設定する構成となっており、エフェクトはエフェクトパラメータの値が徐々に低下するように設定されている。これにより、区間(ウ)の実際の画面表示では、図197の(c)の(ウ)に示すように、開いている巻物と文字が徐々に消えてゆく表示が行われる。なおこの例では、当該巻物と文字が消えきると動作終了となる構成となっている。
Next, in the third section (c), in the third line (k = o + 3; "// o + 3") and the fifth line (k = o + 5; "// o + 5"), the "rolling object open blue" The character and the character "wolf smoke" are registered again as
次に図198は、先読み変動MODE変換テーブル(先読み変動コマンド変換テーブルの一種)の具体例であり、先読み変動系コマンド処理の前記ステップF34において既に説明した。
次に図199は、先読み変動ACT変換テーブル(先読み変動コマンド変換テーブルの一種)の具体例であり、先読み変動系コマンド処理の前記ステップF36において既に説明した。
次に図200は、先読み変動条件チェックテーブルの具体例であり、先読み抽選処理の前記ステップF83,F84において既に説明した。
Next, FIG. 198 is a specific example of the look-ahead variation MODE conversion table (a type of look-ahead variation command conversion table), which has already been described in step F34 of the look-ahead variation command processing.
Next, FIG. 199 is a specific example of the look-ahead variation ACT conversion table (a type of look-ahead variation command conversion table), which has already been described in step F36 of the look-ahead variation command processing.
Next, FIG. 200 is a specific example of the look-ahead fluctuation condition check table, which has already been described in steps F83 and F84 of the look-ahead lottery process.
次に図201の上段は、先読み抽選グループアドレステーブルの具体例であり、先読み抽選処理の前記ステップF96において既に説明した。
次に図201の中段は、先読み抽選グループテーブル(先読み演出のための予告振分グループテーブル)の具体例であり、先読み抽選処理の前記ステップF97において既に説明した。
次に図201の下段は、先読み予告抽選テーブル(先読み演出のための予告振分テーブル)の具体例であり、先読み抽選処理の前記ステップF97において既に説明した。
次に図202は、テストモードの状態遷移図であり、テストモード系コマンド処理において既に説明した。
Next, the upper part of FIG. 201 is a specific example of the look-ahead lottery group address table, which has already been described in step F96 of the look-ahead lottery process.
Next, the middle part of FIG. 201 is a specific example of the look-ahead lottery group table (preliminary distribution group table for the look-ahead effect), which has already been described in step F97 of the look-ahead lottery process.
Next, the lower part of FIG. 201 is a specific example of the look-ahead notice lottery table (notice distribution table for the look-ahead effect), which has already been described in step F97 of the look-ahead lottery process.
Next, FIG. 202 is a state transition diagram of the test mode, which has already been described in the test mode command processing.
次に図203は、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルの変形例1である。この図203に示す前半予告振分グループアドレステーブルは、保留数0の列があり、保留数が0個の場合についても前半予告振分グループテーブルのデータが設定されている。前述した図179上段に示した前半予告振分グループアドレステーブルは、変動演出設定処理の前記ステップD270cで説明したように、特図始動入賞記憶の保留数に応じて異なる前半予告振分グループテーブルが選択される構成となっており、その点はこの図203のテーブルも同じであるが、保留数0個に対応するデータは図179上段では設定されていない。これは、保留が無い状態(保留数が0個の状態)で変動演出設定処理(図112)が実行されて変動を行うことは処理構成上あり得ないためである。ところが、保留数0のデータが無いと、ノイズ等で保留数コマンドを取りこぼしてしまった場合などのイレギュラーな場合に予告を出現させることができなくなるという課題がある。そこで、この図203のテーブルでは保留数0の列も設定している。この構成であれば、上述したようなイレギュラーな場合でも予告を出現させることができ、興趣を低下させないですむという利点がある。また、開発中におけるチェック作業では、保留数コマンドをいちいち指定しなくても予告の出現する変動として確認することができ、当該チェック作業の効率が向上する効果がある。
Next, FIG. 203 is a
なお、図203のテーブルでは、保留数0の列のデータとして、同一行の保留数1〜4の列のうちで、データが設定されていて保留数が最も少ない列のデータと同じものを設定している。これは、基本的に保留数が少ないときのほうが演出種類が多い傾向にあるため、このように設定すればチェックする時に有利だからである。また、図203のテーブルでは、MODEの値(前半変動を示す値)が「C9h」(2.0秒サポ中専用)である行では、保留数が0個の列でも未定義データとなっている。これは、基本モード中は前半変動(MODE)が「C9h」の変動コマンドは無効(変動自体を行わない)なので、ここには前半予告振分グループテーブルのアドレスデータを定義すべきでないからである。
In the table of FIG. 203, as the data of the column having the number of
次に図204は、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルの変形例2である。この図204に示す前半予告振分グループアドレステーブルは、図203の例と同様に保留数0の列があり、保留数が0個の場合についても前半予告振分グループテーブルのデータが設定されている。そして、この図204に示すテーブルで特徴的なのは、変動コマンドのMODEの値と保留数の組合せが実使用上あり得ない箇所(図において斜線の塗りつぶしを施した箇所)にも、未定義データではなくて正規のデータが設定されている点である。即ち、図203のテーブルにおいて未定義データとなっていた箇所(前述したMODEが「C9h」の行のように変動コマンドが無効な行は除く)にも、図204のテーブルでは前半予告振分グループテーブルの正規のアドレスデータを設定している。これにより、変動コマンドのMODEの値と保留数の組合せが実使用上あり得ない箇所が指定されてしまうイレギュラーな場合でも予告を出現させることができ、興趣を低下させないですむという利点がある。また、開発中におけるチェック作業では、保留数コマンドをいちいち指定しなくても予告の出現する変動として確認することができ、当該チェック作業の効率が向上する効果がある。
Next, FIG. 204 is a
なお、図204のテーブルでは、図において矢印付きの線で示すように、前記MODEの値と保留数の組合せが実使用上あり得ない箇所のデータとして、同一行の保留数1〜4の列のうちで、データが設定されていて保留数が最も少ない列のデータと同じものを設定している。これは、図203の場合に説明したのと同様に、基本的に保留数が少ないときのほうが演出種類が多い傾向にあるため、このように設定すればチェックする時に有利だからである。
In the table of FIG. 204, as shown by the line with an arrow in the figure, the columns of the number of
次に図205は、前半予告振分テーブルの構造の具体例(通常実施例)を示す図である。前述した図182では、一つの予告振分で使用する1行分のテーブルを図示したが、図205は、予告振分種別及び演出モード毎に、変動パターン種別と停止図柄の各組み合わせに対応する全ての予告振分テーブルを含むマトリックス状のテーブル(構造体)として予告振分テーブルの全体構造を図示している。この場合、図205の上段には基本モードで予告振分種別が「A5」のテーブルを図示し、図205の下段には基本モードで予告振分種別が「C4」のテーブルを図示しているが、実際には、同様のテーブルが各予告振分種別や各演出モードの全てについて存在し、その数は非常に沢山ある。 Next, FIG. 205 is a diagram showing a specific example (normal embodiment) of the structure of the first half notice distribution table. In FIG. 182 described above, a table for one row used for one advance notice distribution is shown, but FIG. 205 corresponds to each combination of a variable pattern type and a stop symbol for each advance notice distribution type and effect mode. The overall structure of the advance notice distribution table is shown as a matrix-like table (structure) including all the advance notice distribution tables. In this case, the upper part of FIG. 205 shows the table of the advance notice distribution type "A5" in the basic mode, and the lower part of FIG. 205 shows the table of the advance notice distribution type "C4" in the basic mode. However, in reality, similar tables exist for all of each notice distribution type and each production mode, and the number is very large.
なお図205では、図182に示したテーブルの行が列として記載されている。例えば、図182上段に示したテーブル(前半予告振分テーブルC4_1)では、1列目が「なし」(予告なし)に、2列目が「巻物」(巻物予告あり)、3列目が「巻物文字」(巻物文字予告あり)、4列目が「PB」(プッシュボタン予告あり)、5列目が「フラッシュ」(フラッシュバック予告あり)にそれぞれ対応している。これに対して、図205下段に示した前半予告振分テーブル(C4:予告振分/基本モード)では、1行目が「なし」(予告なし)に、2行目が「巻物」(巻物予告あり)、3行目が「巻物文字」(巻物文字予告あり)、4行目が「PB」(プッシュボタン予告あり)、5行目が「フラッシュ」(フラッシュバック予告あり)にそれぞれ対応している。また、図205に示したテーブルの1列分が、図182に示したテーブルの1行分に相当する。 In FIG. 205, the rows of the table shown in FIG. 182 are described as columns. For example, in the table shown in the upper part of FIG. 182 (first half notice distribution table C4-1), the first row is "none" (no notice), the second row is "roll" (with roll notice), and the third row is " The 4th column corresponds to "PB" (with push button notice), and the 5th column corresponds to "Flash" (with flashback notice). On the other hand, in the first half notice distribution table (C4: notice distribution / basic mode) shown in the lower part of FIG. 205, the first line is "none" (no notice) and the second line is "scroll" (scroll). (With notice), 3rd line corresponds to "scroll character" (with scroll character notice), 4th line corresponds to "PB" (with push button notice), 5th line corresponds to "flash" (with flashback notice) ing. Further, one column of the table shown in FIG. 205 corresponds to one row of the table shown in FIG. 182.
そして、図205に示した予告振分テーブルの構造において特徴的なのは、予告の出現しないパラメータの箇所に対しても振分データ(振分値)を定義し、各予告振分テーブル(図205の上段又は下段に示したような各予告振分種別及びモード毎のマトリックス状のテーブル)間において、パラメータ(この場合、変動パターン種別と停止図柄)の方向(この場合、列方向)のテーブルサイズを共通化した点である。即ち、図205において斜線の塗りつぶしを施した箇所は、通常動作をしている限り、実際には使用されないデータである。例えば、図205上段及び下段において、リーチなしの「2R確変〜11R確変」、及びノーマルリーチの「11R通常」は、遊技制御装置から変動コマンドが送られてこない箇所である。また、図205上段では、リーチなし「はずれ」、ノーマルリーチの「はずれ〜11R確変」は、コマンドは送られてくるが、当該「予告A5:役物SU4」が発生しないため、使われない箇所となっている。ところが本実施例では、このような使われない箇所についてテーブルを設定しない構造ではなく、このような使われない箇所にもなんらかの振分値(図205の場合には「0」)を設定している。 The structure of the advance notice distribution table shown in FIG. 205 is characterized by defining distribution data (distribution value) even for the parameter locations where the advance notice does not appear, and each advance notice distribution table (FIG. 205). The table size in the direction of the parameters (in this case, the fluctuation pattern type and the stop symbol) (in this case, the column direction) is set between each advance notice distribution type and the matrix table for each mode as shown in the upper or lower row. This is a common point. That is, the portion where the diagonal line is filled in FIG. 205 is data that is not actually used as long as the normal operation is performed. For example, in the upper and lower rows of FIG. 205, the “2R probability variation to 11R probability variation” without reach and the “11R normal” with normal reach are locations where a variation command is not sent from the game control device. Further, in the upper part of FIG. 205, the command is sent for "missing" without reach and "missing ~ 11R probability change" of normal reach, but the "notice A5: accessory SU4" does not occur, so it is not used. It has become. However, in this embodiment, instead of setting a table for such unused parts, some distribution value (“0” in the case of FIG. 205) is set for such unused parts. There is.
これにより、次の効果がある。即ち、使われない箇所についてデータを設定しないと(つまり必要最小限のデータ構成にすると)、膨大な数ある予告振分テーブル(図205上段又は下段に示すようなテーブル)のパラメータ方向のサイズ(図では列サイズ)がばらばらになってしまい、膨大な回数をこなさなくてはならない変動開始時の予告振分について、ポインタの計算をその都度行うことになり、制御装置の処理負担が増大するなどの課題がある。また、開発中において当初は出現しなかった箇所にもなんらかの予告を出現するように変更すること(又はその逆の変更)が容易にできないという問題もある。しかし、上述したようにサイズを同じにした構造であると、ポインタの計算をその都度行う必要がなくなってポインタの計算に費やす制御装置の処理負担を格段に低減することができ、低減させた分の処理能力を例えば予告の種類の増加に回せるなどの利点が得られる。また、開発当初は出現しなかった箇所にもなんらかの予告を出現するように変更すること(又はその逆の変更)が既に設定されている振分値を変えるだけで容易に可能になり、開発効率が向上する効果もある。 This has the following effects. That is, unless data is set for unused parts (that is, with the minimum necessary data structure), the size of the huge number of advance notice distribution tables (tables as shown in the upper or lower rows of FIG. 205) in the parameter direction ( (Column size in the figure) becomes disjointed, and the pointer is calculated each time for the advance notice distribution at the start of fluctuation, which requires a huge number of times, which increases the processing load of the control device. There is a problem. There is also a problem that it is not easy to change (or vice versa) to make some notice appear even in places that did not appear at the beginning during development. However, if the structure has the same size as described above, it is not necessary to calculate the pointer each time, and the processing load of the control device spent on the calculation of the pointer can be significantly reduced. You can get the advantage that you can use the processing power of the above, for example, to increase the types of notices. In addition, it is possible to change so that some notice appears even in places that did not appear at the beginning of development (or vice versa) simply by changing the already set distribution value, and development efficiency. There is also an effect of improving.
なお、図205の例では、使われない箇所に振分データとして全て「0」を設定しているが、この態様に限られない。使わないからといって全て0に定義すると、テーブル外に突き抜けてアクセスし、異常データを取得することによる暴走に繋がる虞がないとはいえない。そこで、例えば図206に示すように、使用されない列のデータのうち、一番予告信頼度の低い行(図の場合、「パターン1」や「なし」の行)の振分データを乱数サイズ(例えば「1000」)或いは「−1」としてもよい。そうすることで、万が一、その列を使ってしまっても、一番信頼度の低い所が絶対選ばれるようになっているのでトラブルになりにくい。また、信頼度の低いものを最初に配置しておくと、検索回数が少なくなり無駄に処理時間を消費しなくて効果的である。
In the example of FIG. 205, "0" is set as the distribution data in all unused parts, but the present invention is not limited to this mode. Even if it is not used, if all are defined as 0, it cannot be said that there is a risk of running out of control by accessing outside the table and acquiring abnormal data. Therefore, for example, as shown in FIG. 206, among the unused column data, the distribution data of the row with the lowest notice reliability (in the case of the figure, the row of "
なお上述したように、取得されない箇所に定義する値は、乱数サイズ(例えば1000)でなく、「−1」としてもよい。「−1」に設定すると、実質最大値となるので取得乱数値が異常であっても100%そこに決定される。
また、1カ所(1行)だけでなく、その列の全ての行を「1000」や「−1」で埋めるようにしてもよい。「1000」や「−1」を全行に設定すると、未使用列であることが簡単に判断できる。
As described above, the value defined in the non-acquired portion may be "-1" instead of the random number size (for example, 1000). When it is set to "-1", it becomes a practical maximum value, so even if the acquired random number value is abnormal, it is determined 100% there.
Further, not only one place (one row) but all rows in the column may be filled with "1000" or "-1". If "1000" or "-1" is set in all rows, it can be easily determined that the column is unused.
以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置100からコマンドが演出制御装置300に送信され、このコマンドに基づく演出制御装置300の制御によって各演出手段(表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、枠演出装置45、スピーカ12a,12b等)による各種演出が実行される。例えば、表示装置41では飾り特図による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、パチンコ機1の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(表示装置41での演出は飾り特図のことであるが、煩雑になるので、断りのない限り適宜、特図という)の変動表示が行われ、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合には、はずれ図柄で停止する。
ここで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「停止図柄コマンド+変動パターンコマンド」などである。実施例1では、停止図柄コマンド→変動パターンコマンドの順で送られてくる構成であるため、上記のように「停止図柄コマンド+変動パターンコマンド」という順の組み合せになる。
なお、「停止図柄コマンド」は「図柄指定コマンド」とも呼ぶことがあり、また、以下の説明では、「図柄指定コマンド」を適宜、「図柄コマンド」と短く表記して記述することがある。
By executing each of the above programs, a command is transmitted from the
Specifically, when the game ball wins the special figure
Here, among the commands transmitted from the
The "stop symbol command" may also be referred to as a "symbol specification command", and in the following description, the "symbol specification command" may be appropriately abbreviated as "symbol command".
特図の始動入賞に基づいて遊技制御装置100から演出制御装置300へ停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。
なお、停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドにそれぞれ相当する。
また、図柄の変動中に始動口SWがONして始動記憶が発生すると、特図保留数=「1」を示す情報が表示装置41の画面に表示されるとともに、先読みコマンドや特図保留数コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
複数で組となるコマンド(例えば、「停止図柄コマンド+変動パターンコマンド」)の受信が正常であれば、すなわち、先に送られる停止図柄コマンドと、後で送られる変動パターンコマンドとを正常に受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置300により表示装置41にて図柄変動の演出が行われる。
When the stop symbol command and the variation pattern command are sequentially transmitted from the
The stop symbol command and the variation pattern command correspond to the first command and the second command, which are effective as a set, respectively.
Further, when the start port SW is turned on and the start memory is generated while the symbol is changing, the information indicating the number of reserved special figures = "1" is displayed on the screen of the
If the reception of a plurality of sets of commands (for example, "stop symbol command + variation pattern command") is normal, that is, the stop symbol command sent first and the variation pattern command sent later are normally received. Then, it is determined that the command to be a set has been established, and the
ここで、組となるコマンドの種類、内容などについて説明する。
組となるコマンドには、以下のようなものがあり、演出毎に区分して説明する。
(1)図柄変動
変動開始時に送信されるもので、「停止図柄コマンド」+「変動パターンコマンド」で組が成立する。「停止図柄コマンド」は、適宜、図柄コマンドと短く表記する。
(2)大当り中演出
これには、演出区間に合わせて、「演出画面コマンド」+「大当り図柄コマンド」で組が成立する。
また、演出画面コマンドには、以下のものがある。
(イ)ファンファーレ開始時=ファンファーレコマンド
(ロ)各ラウンドの開始時=ラウンド数に対応するラウンドコマンド
(ハ)インターバル開始時=インターバルコマンド
(ニ)エンディング開始時=エンディングコマンド
なお、「停止図柄コマンド」=「大当り図柄コマンド」の場合もある。
ここで、組となる複数のコマンドで効果を発揮するものは、上記のように、「停止図柄コマンド」+「変動パターンコマンド」の2つのコマンドの組み合わせであるが、これに限らず、例えばコマンドを3つ以上組み合わせた形態で効果を発揮するものであっても、本発明を適用できる。
「停止コマンド」は変動中などの図柄を停止させる指示を行うコマンドであるが、これは単独コマンドであり、組は構成しないものである。
なお、以下の説明で、「モーションデータ」とは、モーションテーブルのデータ(表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)を意味し、前述の「モーション制御データ」とは異なる。
Here, the types and contents of the commands that form a set will be described.
The commands that form a set include the following, and will be described separately for each production.
(1) Symbol fluctuation This is transmitted at the start of fluctuation, and a set is established by "stop symbol command" + "variation pattern command". The "stop symbol command" is abbreviated as a symbol command as appropriate.
(2) Production during big hit For this, a set is established by "effect screen command" + "big hit symbol command" according to the production section.
In addition, the production screen commands include the following.
(B) At the start of fanfare = Fanfare command (B) At the start of each round = Round command corresponding to the number of rounds (C) At the start of the interval = Interval command (D) At the start of the ending = Ending command In addition, "Stop symbol command" = In some cases, it is a "big hit symbol command".
Here, what is effective in a plurality of commands in a set is a combination of two commands, "stop symbol command" + "variation pattern command", as described above, but is not limited to this, for example, a command. The present invention can be applied even in a form in which three or more of the above are combined to exert an effect.
The "stop command" is a command that gives an instruction to stop a symbol such as during fluctuation, but this is a single command and does not form a set.
In the following description, the "motion data" means the data of the motion table (data for designating the image data to be displayed and its display position, etc.), and is different from the above-mentioned "motion control data".
そして本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景シナリオ、左図柄シナリオ、右図柄シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し(詳細は後述)、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
複数のレイヤ(シナリオレイヤー)では、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
Then, in this embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in the drawing control of the screen displayed on the
In a plurality of layers (scenario layers), for example, the background, the left symbol, the right symbol, and so on are individually categorized for each display element, and each of them independently displays a plurality of motion information simultaneously or continuously. It is set as a table of operation scenarios for switching and displaying the effect.
図207は表示装置41の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。
まず、図207(a)は表示構成要素を示しており、ここでは以下のような要素に分けられている。
・背景
・左図柄
・右図柄
・中図柄
・予告キャラ(予告キャラクタであるが、予告キャラと略称している)
・プッシュボタンキャラ
(遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9を押して出現するキャラクタであるが、プッシュボタンキャラと略称している)
・保留表示
・第4図柄
上記表示構成要素のうち、背景は表示装置41の画面上、最も奥に表示される表示要素であり、以下、左図柄、右図柄、・・・・・・・・第4図柄という順序で画面の手前側に表示される表示要素となるように配置される。よって、第4図柄が画面上、最も手前側に表示される表示要素となる。
FIG. 207 is a diagram showing an example of a display component and a display screen used in the effect of the
First, FIG. 207 (a) shows display components, which are divided into the following elements.
・ Background ・ Left design ・ Right design ・ Middle design ・ Notice character (Although it is a notice character, it is abbreviated as a notice character)
-Push button character (A character that appears by pressing the push button
-Holding display-Fourth symbol Among the above display components, the background is the display element displayed at the backmost on the screen of the
そして、複数の表示構成要素毎に分けられて変動演出におけるシナリオテーブルが作成される。
図208(a)はシナリオテーブルを示すもので、ここでは下記のような要素に分けられて作成されている。
・背景制御のシナリオテーブル
・左図柄制御のシナリオテーブル
・右図柄制御のシナリオテーブル
・中図柄制御のシナリオテーブル
・予告キャラ制御のシナリオテーブル
・プッシュボタンキャラ制御のシナリオテーブル
・保留表示制御のシナリオテーブル
・第4図柄制御のシナリオテーブル
Then, a scenario table for the variation effect is created by being divided into each of the plurality of display components.
FIG. 208A shows a scenario table, which is divided into the following elements and created.
・ Background control scenario table ・ Left symbol control scenario table ・ Right symbol control scenario table ・ Middle symbol control scenario table ・ Notice character control scenario table ・ Push button character control scenario table ・ Hold display control scenario table ・4th symbol control scenario table
また、各表示構成要素はそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第4図柄レイヤとなって1つの表示画面が作成される。
次に、図207(b)はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置41の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねて1つの表示画面が作成されたものである。
図207(b)において、701は背景、702は左図柄、703は右図柄、704は中図柄、705は予告キャラ、プッシュボタンキャラは図示略、707は保留表示、708は第4図柄を示し、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている。
このような演出制御では、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成され、表示装置41の演出画面として表示されて図柄(特図)の変動演出が行われる。
In addition, each display component is composed of layers, and these plurality of layers are sequentially stacked from the back side (background layer) to the front side, and the front row becomes the fourth symbol layer to form one display screen. Created.
Next, FIG. 207 (b) is a diagram showing an example of a display screen of the effect of the
In FIG. 207 (b), 701 is the background, 702 is the left symbol, 703 is the right symbol, 704 is the middle symbol, 705 is the notice character, the push button character is not shown, 707 is the hold display, and 708 is the fourth symbol. , Each display component is displayed on a layer.
In such an effect control, when the effect screen is generated, it is divided into a plurality of layers (scenario layers) corresponding to the display components of the effect screen and set in advance as a table, and then they are individually controlled as a scenario. Then, by synthesizing all the scenarios in the form of layers, a picture on one screen is generated, displayed as an effect screen of the
例えば、図207(b)に示す例では、白い背景をバックにして、「3、5、7」という図柄が変動表示されるとともに、予告キャラクタとして星を表わすキャクターが中図柄「5」を横切るように各図柄の前面側に出現する演出が行われている。
一方、表示画面の下方には特図の保留表示が行われており、ここでは4個の保留状態が表示されている。なお、この保留表示は特図1についての例である。
なお、プッシュボタンキャラは図示を略しているが、これは演出中に遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9を押した場合に、出現するキャラクタであり、その場合は奥側から6番目のレイヤにプッシュボタンキャラが表示されることになる。
For example, in the example shown in FIG. 207 (b), the symbols "3, 5, 7" are displayed in a variable manner against a white background, and the character representing the star as a warning character crosses the middle symbol "5". As you can see, the effect that appears on the front side of each symbol is performed.
On the other hand, the hold display of the special figure is performed at the lower part of the display screen, and four hold states are displayed here. It should be noted that this hold display is an example of the special figure 1.
Although the push button character is not shown, this is a character that appears when the push button
このように、本実施例では演出制御装置300が制御する表示装置41の描画制御において、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルを各表示要素毎に設定し、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じてシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。
したがって、上記構成によれば、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
As described above, in the present embodiment, in the drawing control of the
Therefore, according to the above configuration, it is only necessary to define the minimum operation pattern (partization of operation), and it is possible to obtain the effect of saving the data capacity and improving the efficiency of development.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
遊技制御装置からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択して合成し、1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
A scenario data setting means for setting scenario data for each display element in the drawing control of the screen to be displayed on the display means, and a scenario data setting means.
A screen creation means that selects and synthesizes preset scenario data for each display element in response to a command from the game control device, and creates the drawing contents of one screen.
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes a scenario data setting means, and the
上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−13477号公報に開示されたものでは、背景、図柄、予告キャラクタ等の表示要素についてそれぞれ異なる動画像データを複数持ち、遊技状態や遊技結果に対応して、当該表示要素毎に設けられる複数の動画像データを選択してそれらを合成して一つの変動表示ゲームを構成するようにしている。
しかしながら、表示装置における図柄の変動演出では、例えば変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き(送りコマ数やスベリなど)、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して1つ1つの画面毎にシナリオデータ(例えば、異なる動画像データ)を作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本実施例では、演出制御装置300における特図の変動演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルを各表示要素毎に設定して、例えば(PROM(制御ROM)321に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じて演出制御装置300ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。
特に、多様な組合せの演出を行う時には、表示要素毎に独立したシナリオ管理を行うようにしているので、組合せ分のシナリオテーブルを設けなくてよくなり、データ容量を削減できる上、開発工数も少なくできる。(作るテーブル数が少ないからである)。
Details such as the background of the above invention concept will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-13477, has a plurality of different moving image data for display elements such as a background, a pattern, and a notice character, and corresponds to a gaming state and a gaming result. A plurality of moving image data provided for each display element are selected and combined to form one variable display game.
However, in the variation effect of the symbol on the display device, for example, the motion of starting the variation, the motion of slowing down and temporarily stopping (number of feed frames, slippage, etc.), the type of advance notice effect, etc. Since there are various combinations, if scenario data (for example, different moving image data) is created for each screen for all combinations, the amount of data will be enormous.
Therefore, in the present embodiment, in the drawing control in the variation effect of the special figure in the
In particular, when producing various combinations, scenario management is performed independently for each display element, so it is not necessary to provide a scenario table for each combination, data capacity can be reduced, and development man-hours are reduced. can. (Because the number of tables to make is small).
また、特図変動演出の表示構成要素のほとんどはモードや乱数振り分け等で色々な動き方や表示されるキャラクタ等が異なる。そのため、図208(a)に示すように表示構成要素に対応した各々のシナリオテーブルがないと、変動演出がうまく制御仕切れない。
これに対して本実施例では、各表示構成要素に対応した各々のシナリオテーブルを設けているので、特図変動演出の際に表示構成要素がモードや乱数振り分け等で色々な動き方や表示されるキャラクタ等が異なったとしても、演出の制御が容易で、かつ開発効率も良くなる。
In addition, most of the display components of the special figure variation effect differ in various movements and displayed characters depending on the mode, random number distribution, and the like. Therefore, as shown in FIG. 208 (a), if there is no scenario table corresponding to each display component, the variation effect cannot be controlled and divided well.
On the other hand, in this embodiment, since each scenario table corresponding to each display component is provided, the display component is displayed in various ways and in various ways depending on the mode, random number distribution, etc. Even if the characters and the like are different, it is easy to control the production and the development efficiency is improved.
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャートでは、以下が対応している。
・シナリオデータ設定処理:図106
・客待ち用シナリオデータ設定処理(客待ちデモ演出の場合):図105
・PB予告用シナリオデータ設定処理:図124
・シナリオ設定処理:図140
・シナリオ解析処理:図141、図142
・モーション登録処理:図143
・変動シナリオ切替処理:図150
・モーション制御処理:図152
・演出表示編集処理:図162〜164
・描画コマンド準備終了処理:メイン処理(図98)のステップD32
・VDP割込み処理:図168
・Vブランク開始割込み処理:図169
また、シナリオテ−ブルはPROM(制御ROM)321に格納されている。すなわち、特図変動演出を行うに際して、表示キャラクタの描画制御のモーション情報を複数ある中から選択し、演出の流れに沿って、その選択したモーション情報を順次並べてテ−ブル状に定義したシナリオテ−ブルを予め作成してPROM(制御ROM)321に格納している。そして、上記シナリオテ−ブルは各種演出内容や表示構成要素(背景、左図柄、右図柄、・・・・・第4図柄)ごとに多数定義されており、演出制御装置300では遊技制御装置100からのコマンドに対応したシナリオテ−ブルを選択して演出が行われる。
Specific implementation points of the above invention concept are as follows.
In the flowchart of the
-Scenario data setting process: Fig. 106
-Customer waiting scenario data setting process (in the case of customer waiting demo production): Fig. 105
-PB notice scenario data setting process: FIG. 124
-Scenario setting process: Fig. 140
-Scenario analysis processing: Fig. 141, Fig. 142
-Motion registration process: Fig. 143
-Variable scenario switching process: Fig. 150
-Motion control processing: Fig. 152
-Production display editing process: FIGS. 162-164
-Drawing command preparation end processing: Step D32 of the main processing (Fig. 98)
-VDP interrupt processing: Fig. 168
-V blank start interrupt processing: Fig. 169
The scenario table is stored in the PROM (control ROM) 321. That is, when performing a special figure variation effect, a scenario table in which motion information for drawing control of a display character is selected from a plurality of characters, and the selected motion information is sequentially arranged in a table shape along the flow of the effect. A bull is created in advance and stored in a PROM (control ROM) 321. A large number of the scenario tables are defined for each effect content and display component (background, left symbol, right symbol, ... 4th symbol), and the
次に、客待ち画面におけるデモ表示の場合について説明する。
図208(a)に示すシナリオテーブルは通常遊技状態のシナリオテーブルであり、いわゆる客待ち画面におけるデモ表示の場合には、通常遊技状態と異なり、図208(b)に示すようになっている。
すなわち、図208(b)に示す客待ちデモにおけるシナリオテーブルは、図208(a)に示す変動演出におけるシナリオテーブルと異なり、1つのテーブルの中に背景制御のシナリオテーブルから第4図柄制御のシナリオテーブルまでの各表示構成要素のモーション情報が統括制御されるように登録された構成になっている。したがって、客待ちデモにおけるシナリオテーブルは、客待ちデモ演出に特化した1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態である。
なお、客待ちデモ演出の他に、大当り演出や、ユーザーの遊技履歴・遊技機のカスタマイズ画面なども乱数によるランダム性が少ないので、図208(b)に示すような1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態で構成される。
Next, the case of the demo display on the customer waiting screen will be described.
The scenario table shown in FIG. 208 (a) is a scenario table in a normal gaming state, and in the case of a demo display on a so-called customer waiting screen, unlike the normal gaming state, it is shown in FIG. 208 (b).
That is, the scenario table in the customer waiting demo shown in FIG. 208 (b) is different from the scenario table in the variation effect shown in FIG. 208 (a), and the scenario table for background control to the scenario for the fourth symbol control are contained in one table. The configuration is registered so that the motion information of each display component up to the table is collectively controlled. Therefore, the scenario table in the customer waiting demonstration is in the form of one integrated control scenario table specialized for the customer waiting demonstration production.
In addition to the customer waiting demo production, the jackpot production and the user's game history / game machine customization screen are less random due to random numbers, so one integrated control scenario as shown in FIG. 208 (b). It is composed of a bull.
ここで、客待ちデモ演出を前述した通常遊技状態の場合の変動演出と比較した場合、客待ちデモ演出では演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっていることが一般的である。
そのため、本実施例では演出の表示構成要素ごとではなく、1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態とし、1つのテーブルの中に背景制御のシナリオテーブルから第4図柄制御のシナリオテーブルまでの各表示構成要素のモーション情報を統括制御するように登録された構成とすることで、開発効率が上がり、かつデータ容量も減らすことができるという効果がある。
すなわち、変化の少ない演出においては、1つのシナリオ(少ない数のシナリオ)テーブル内に全表示構成要素を登録するようにしたことで、画面描画内容を開発者がイメージし易くし、開発効率の向上と、データ容量の削減を見込めるようになる。
Here, when the customer waiting demo production is compared with the variable production in the case of the normal gaming state described above, the flow of the production is defined in the customer waiting demo production, and the production content is generally less changed. Is.
Therefore, in this embodiment, not for each display component of the effect, but for each display of one integrated control scenario table, and each display from the background control scenario table to the fourth symbol control scenario table in one table. By making the configuration registered so as to collectively control the motion information of the components, there is an effect that the development efficiency can be improved and the data capacity can be reduced.
That is, in the production with little change, by registering all the display components in one scenario (small number of scenarios) table, it is easy for the developer to imagine the screen drawing contents, and the development efficiency is improved. Then, the data capacity can be expected to be reduced.
ここで、1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態では、例えば1つの表示構成要素(例えば、背景)のシナリオテ−ブルだけで全ての表示構成要素を統括的に制御する構成にする。そのようにすると、変動演出の場合のシナリオテ−ブルよりも少ないシナリオテ−ブル数で表示装置41の演出制御を行うことができる。
すなわち、客待ちデモ演出のように変化の少ない演出においては、1つのシナリオテ−ブル内に全表示構成要素を登録するようにした方が、表示装置41における演出画面内の表示内容がイメージし易い(開発者にとってイメージし易い)ので、開発効率が上がり、データ容量も減らすことができるようになる。
なお、上記の客待ちデモ演出では1つのシナリオテ−ブルを設定しているが、必ずしも、1つということではなく、少ない数のシナリオテーブルでも可能であり、例えば2つのシナリオテ−ブルを設定する構成でもよい。通常遊技状態の場合の変動演出では8つのシナリオテーブルを使用しているので、少なくと、それよりも少ない数のシナリオテ−ブルであれば、相応の効果がある。
Here, in the form of one integrated control scenario table, for example, all display components are integratedly controlled by only one display component (for example, background) scenario table. By doing so, the effect control of the
That is, in a production with little change such as a customer waiting demo production, it is easier to imagine the display contents in the production screen on the
Although one scenario table is set in the above-mentioned customer waiting demo production, it is not always one, and a small number of scenario tables can be used. For example, two scenario tables are set. But it may be. Since eight scenario tables are used in the variation effect in the normal game state, if there are at least a smaller number of scenario tables, there is a corresponding effect.
この背景を説明する。
表示装置41における特図変動演出では、遊技ゲームの状況(モードや乱数振り分け等)に応じてキャラクタ等が多彩に変化するので、背景、左図柄、右図柄、予告キャラ、・・・・等、各表示構成要素別にシナリオテ−ブルを別々に設定し、それらを組み合せなくてはならないので、開発者にとっても演出の表示内容をイメージしにくいが、それで仕方がないところがある。
一方、客待ちデモ演出も特図変動演出と同様に表示構成要素別に分けてシナリオテ−ブルを構成することも可能であるが、演出の表示内容をイメージしにくいという点は、解消困難である。
そこで本実施例では、客待ちデモ演出では演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容であることに着目し、客待ちデモ演出のモーション情報を効率良く選択するためのテ−ブル構成を検討した結果、複数のシナリオテ−ブルではなく、1つのシナリオテ−ブル内に全表示構成要素を登録することで、演出内容をイメージし易くしたものであり、その結果、開発効率の向上と、データ容量の削減を達成したものである。
This background will be explained.
In the special figure variation effect on the
On the other hand, it is possible to configure the scenario table by dividing the customer waiting demonstration effect into each display component as in the case of the special figure variation effect, but it is difficult to solve the problem that it is difficult to imagine the display content of the effect.
Therefore, in this embodiment, the flow of the production is defined in the customer waiting demo production, and the table configuration for efficiently selecting the motion information of the customer waiting demo production is focused on the production content with little change. As a result of examining, by registering all display components in one scenario table instead of multiple scenario tables, it is easier to imagine the contents of the production, and as a result, the development efficiency is improved. It has achieved a reduction in data capacity.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における1つのシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定された1つのシナリオデータに基づいて1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device is
Scenario data setting means for setting one scenario data in drawing control of the screen to be displayed on the display means, and
A screen creation means for creating the drawing contents of one screen based on one preset scenario data, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes a scenario data setting means, and the
次に、演出ボタン9が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御の動作について説明する。
本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定しているが、その中で演出ボタン9の演出に関するシナリオテ−ブルには、演出ボタン9の有効期間を計数するタイマが設けられている。そして、演出ボタン9が押されたタイミングにより、上記タイマ値の更新状況により、以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるような制御が行われる。
Next, a control operation in which the effect time of the scenario is variable depending on the timing when the
In this embodiment, scenario data is set for each display element in the drawing control of the screen displayed on the
図209は先に示した図192のシナリオテ−ブルを用いてプッシュボタン演出(PB演出と略称する。これは、演出ボタン9を押した場合の演出のことである(以下、同様))を行う場合の動作を説明する図である。
図209(a)は演出ボタン9の演出に関するシナリオテ−ブルを用いた動作状況を示している。図209(a)に示すように、演出ボタン9(PB)の有効期間は90フレームに設定されている。なお、ここでの90フレームは演出ボタン9の有効期間を計数するタイマの初期値に相当している。1フレームは例えば、約33msecである。
そして、図209(a)に示すシナリオテーブルにおいて、1〜4行目(テーブル右側に図示したインデックス番号が0〜3)は共通部であり、5〜6行目(インデックス番号が4〜5)は演出ボタン9が押されなかった場合の動作部であり、7〜15行目(インデックス番号が6〜14)は演出ボタン9が押された場合の動作部であり、そのときの動作状況をシナリオテーブルの右側方にて説明している。
PB演出では、90フレームから1フレームが経過する毎に1フレームが減算されて更新(つまり、(−1)更新)されていく(この更新処理がタイマに相当している)。
FIG. 209 uses the scenario table of FIG. 192 shown above to perform a push button effect (abbreviated as PB effect. This is an effect when the
FIG. 209 (a) shows an operation situation using a scenario table related to the effect of the
Then, in the scenario table shown in FIG. 209 (a), the 1st to 4th rows (
In the PB effect, one frame is subtracted and updated (that is, (-1) update) every time one frame elapses from 90 frames (this update process corresponds to a timer).
次いで、演出のフレームが進む度に有効時間(フレームが90フレームから1フレーム毎に減算されていく場合の残りフレームに相当)のタイマ(フレーム数に相当する時間)がマイナスされ、「0」になると、演出ボタン9の操作が無効となり、演出ボタン9が押された時の演出は行われない。
演出ボタン9が押されなかった場合の動作は、図209(a)に示すシナリオテーブルの5〜6行目(インデックス番号が4〜5)に従って行われる。
一方、タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押されると、押された時点で演出が開始され、その演出期間は「残り時間」(つまり残りフレームに相当する時間)+「固定時間」となる。ここで、上記「残り時間」をαフレームとすると、「固定時間」は55フレームとして設定される。
図209(a)に示すシナリオテーブルでは、上記演出期間を「可変ウェイト」して表しており、「可変ウェイト」=55+α(単位:フレーム)がフレーム待機によるPB操作の時間調整の制御になっている。
Next, each time the production frame advances, the timer (time corresponding to the number of frames) of the effective time (corresponding to the remaining frames when the frames are subtracted from 90 frames every frame) is deducted to "0". Then, the operation of the
The operation when the
On the other hand, if the
In the scenario table shown in FIG. 209 (a), the above-mentioned effect period is represented by "variable weight", and "variable weight" = 55 + α (unit: frame) controls the time adjustment of PB operation by frame standby. There is.
具体的には、タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押される場合には、図209(a)に示すシナリオテーブルの7〜15行目(インデックス番号が6〜14)のシナリオに沿って演出が進行する。すなわち、遊技者が演出ボタン9を押すと、武将(プッシュボタンキャラ)が登場し、武将がセリフを語る演出が行われる。
この様子は、図209(b)及び図209(c)に示される。つまり、表示装置41の画面に図209(b)に示すようなPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押すと、図209(c)に示すように武将Bが登場し、セリフ(図示略)を語る予告演出が行われる。
このケースは、タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押された場合に相当するので、演出ボタン9の操作が無効とならず、演出ボタン9が押された時点で演出が開始され、その演出期間は「残り時間」(つまりαフレーム)+「固定時間」(55フレーム)となる。
Specifically, when the
This situation is shown in FIGS. 209 (b) and 209 (c). That is, when a display prompting the player to press the PB (effect button 9) as shown in FIG. 209 (b) is displayed on the screen of the
Since this case corresponds to the case where the
演出ボタン9の有効期間を計数するタイマは、90フレーム(初期値)からカウントダウンされていくので、90フレーム+「固定時間」(55フレーム)=145フレームが最大演出期間で、145フレーム−90フレーム=「固定時間」(55フレーム)が最小演出期間となる。そのため、タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押された場合には、145フレーム乃至55フレームの範囲で予告演出が行われることになる。
このように、演出ボタン9が押された時に残っている有効時間のタイマ(「残り時間」:αフレーム)を固定演出時間(55フレーム)に加算して、演出時間を可変になるようにしている。したがって、早く演出ボタン9を押すと残り時間(αフレーム)に応じて長い予告演出(残り時間+固定時間)が見られ、終了ギリギリで演出ボタン9を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われることになる。
その結果、早く演出ボタン9を押す程、長い予告演出が見られるようになるので、遊技者にとっても早く演出ボタン9を押すことはメリットとなり、遊技の興趣を高めることができる。
The timer that counts the valid period of the
In this way, the timer of the effective time remaining when the
As a result, the sooner the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、演出ボタンの演出に関するシナリオテ−ブルには、ボタン有効期間を計数するタイマを設けたシナリオデータ設定手段と、
演出ボタンが押されたタイミングにより、ボタン有効期間を計数するタイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるように制御する演出ボタン制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出ボタン制御手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Scenario data is set for each display element in the drawing control of the screen to be displayed on the display means, and the scenario table related to the effect of the effect button includes a scenario data setting means provided with a timer for counting the button validity period.
The effect button control means that controls the effect time of the scenario to be performed after that based on the update status of the timer that counts the button validity period according to the timing when the effect button is pressed.
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes a scenario data setting means, and the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes an effect button control means.
上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2008−154896号公報に開示されたものでは、演出ボタンの操作有効期間中に遊技者による演出ボタンの操作があると、予め設定されているウェイト時間(演出表示開始から終了までの時間値)に亘り演出表示を行う。
しかしながら、ここでのウェイト時間はあくまでも固定値であり、演出ボタンの操作タイミングにより可変するものではない。よって、演出ボタンの操作タイミングに応じて遊技の興趣を高めるような演出は困難である。
例えば、演出ボタンが押された時に行われる演出の時間が固定であると、早く演出ボタンを押した場合には早いタイミングで演出が終わってしまい、次の段階の予告演出との繋がりが上手くいかないという欠点がある。
具体的には、演出ボタンを押すタイミングにより次の段階の予告演出との間が空きすぎていたり、あるいは狭すぎたりすると、効果的な連続演出としにくいという問題が発生してしまう。
Details such as the background of the above invention concept will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-154896, when the player operates the effect button during the valid period of the operation of the effect button, a preset wait time (start of effect display) The effect is displayed over the time value from to the end).
However, the wait time here is a fixed value to the last, and does not change depending on the operation timing of the effect button. Therefore, it is difficult to produce an effect that enhances the interest of the game according to the operation timing of the effect button.
For example, if the time of the production performed when the production button is pressed is fixed, if the production button is pressed early, the production will end at an early timing, and the connection with the next stage of the preliminary production will be good. There is a drawback that it does not exist.
Specifically, if there is too much space or too narrow space between the next stage of the advance notice effect and the timing of pressing the effect button, there arises a problem that it is difficult to achieve an effective continuous effect.
そこで本実施例では、演出ボタン9が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御を行うようにしている。
すなわち、演出ボタン9が押された時に残っている有効時間のタイマ(「残り時間」:αフレーム)を固定演出時間(55フレーム)に加算して、演出時間を可変になるようにしている。したがって、早く演出ボタン9を押すと残り時間(αフレーム)に応じて長い予告演出(残り時間+固定時間)が見られ、終了ギリギリで演出ボタン9を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われる。
本実施例によると、演出ボタン9を押した時に行われる演出の終了タイミングが一定になるので、次の段階の予告演出とスムーズに繋げやすくなり、演出効果が向上する。
特に、PB演出と次の段階の演出の間が一定となるので、遊技者に見せたい演出のシナリオの流れ・タイミング等を計算し易くなり、演出効果の向上とともに、開発の効率向上も見込める効果が得られる。
また、早く演出ボタン9を押す程長い演出が見られるようになるので、遊技者にとっても演出ボタン9を早く押すことはメリットとなり、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, in this embodiment, the effect time of the scenario is controlled to be variable depending on the timing when the
That is, the timer of the effective time remaining when the
According to this embodiment, since the end timing of the effect performed when the
In particular, since the interval between the PB production and the next stage production is constant, it becomes easier to calculate the flow and timing of the scenario of the production that the player wants to show, and the effect is expected to improve the production efficiency as well as the production effect. Is obtained.
In addition, the earlier the
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャートでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・シナリオ解析処理:図141のステップD579
・可変ウェイト処理:図146のステップD696
・PB待ち処理:図147
・PB判定分岐処理:図147
Specific implementation points of the above invention concept are as follows.
In the flowchart of the
-Scenario analysis process: Step D579 of FIG. 141
Variable weight processing: Step D696 of FIG. 146.
-PB waiting process: Fig. 147
-PB determination branch processing: FIG. 147
次に、早く演出ボタン9を押すと残り時間(αフレーム)に応じて長い予告演出(残り時間+固定時間)が見られ、終了ギリギリで演出ボタン9を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われるという上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出ボタン制御手段は、
演出ボタンが予告演出の早いタイミングで押されると、演出の残り時間に応じて長い予告演出を演出し、予告演出の終了に近いタイミングで演出ボタンが押されると、少なくとも最低限である固定時間分の予告演出を行うように制御することを特徴とする遊技機。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出ボタン制御手段を構成する。
Next, if you press the
The production button control means is
If the effect button is pressed at an early timing of the advance notice effect, a long advance notice effect is produced according to the remaining time of the effect, and if the effect button is pressed at a timing close to the end of the advance notice effect, at least the minimum fixed time is required. A gaming machine characterized in that it is controlled so as to produce a notice of.
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes an effect button control means.
また、演出ボタン9が押された時に残っている有効時間のタイマ(「残り時間」:αフレーム)を固定演出時間(55フレーム)に加算して演出時間を可変にするという上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出ボタン制御手段は、
予告演出に対して演出ボタンが押されたとき、残存する演出有効時間の値を所定の固定演出時間に加算して、演出ボタンに関する予告演出時間を可変することを特徴とする遊技機。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出ボタン制御手段を構成する。
Further, the invention concept of the above-described configuration is that the timer (“remaining time”: α frame) of the effective time remaining when the
The production button control means is
A gaming machine characterized in that when the effect button is pressed for a notice effect, the value of the remaining effect effective time is added to a predetermined fixed effect time to change the advance effect time related to the effect button.
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes an effect button control means.
次に、PB演出に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)実施例1では、演出ボタン9が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御を行うようにしているが、これに限るものではない。
例えば、演出ボタン9を早く押さないと、最後まで見られないような予告演出を行う構成としてもよい。
この構成では、演出ボタンを押すとムービー演出が始まり、演出時間が終了すると、ムービーもそこで終了してしまうことになる。すなわち、遊技者は最後まで予告演出を見たければ、早く演出ボタンを押す必要があるような演出となる。
ただし、「演出ボタン押しを促す表示」が出てから最速で押すのはほぼ無理なので、ある程度の猶予時間は設けるものとする。
このような構成にすると、遊技者に積極的に予告演出のゲームに参加する意欲を持たせることができる。
Next, a modified example of this embodiment will be described with respect to the PB effect.
This embodiment may be a modified example as follows.
(1) In the first embodiment, the effect time of the scenario is controlled to be variable depending on the timing when the
For example, a notice effect may be provided so that the
In this configuration, when the production button is pressed, the movie production starts, and when the production time ends, the movie also ends there. That is, if the player wants to see the advance notice effect until the end, it is necessary to press the effect button as soon as possible.
However, since it is almost impossible to press the button at the fastest speed after the "display prompting to press the effect button" appears, a certain amount of grace time shall be provided.
With such a configuration, it is possible to motivate the player to actively participate in the advance notice production game.
次に、表示装置41の演出における表示内容の継続判定を行う制御について説明する。
本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定したシナリオテ−ブルを設けているが、その中でシナリオテ−ブル内には現在の演出状態を継続するか否かを判定する判定コードを設け、演出制御装置300におけるRAM311a内のモーション情報とシナリオテ−ブル上のモーション情報とが異なる場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定し、同じ場合には演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないような制御が行われる。
Next, the control for continuously determining the display content in the effect of the
In this embodiment, a scenario table in which scenario data is set for each display element in the drawing control of the screen displayed on the
上記制御の具体例につき、図177に示す客待ちデモ演出に関するシナリオテ−ブルを参照して説明する。
客待ちデモ演出を行う場合には、図177に示すシナリオテーブルの各データの進行順で表示装置41における演出内容が実現されていく。
客待ちデモ演出の過程では、図177に示すように、8番目のシナリオデータに現在の演出状態を継続するか否かを判定(背景継続判定)するモーション継続コード(判定コード)が設定されており、このモーション継続コードをRAM311a内のモーション情報と比較することで、演出画面の背景を継続表示するか、あるいは新規背景で演出を行うかを決定している。
A specific example of the above control will be described with reference to the scenario table for the customer waiting demonstration effect shown in FIG. 177.
When performing a customer-waiting demonstration effect, the effect content on the
In the process of the customer waiting demo production, as shown in FIG. 177, a motion continuation code (judgment code) for determining whether or not to continue the current production state (background continuation determination) is set in the eighth scenario data. By comparing this motion continuation code with the motion information in the
次に、演出画面の背景を継続表示する、あるいは新規背景で演出を行うケースにつき、場合分けして説明する。
(a)新規背景で演出を行うケース
このケースとしては、例えば通常の特図変動が終了して一定期間が経過し、客待ちデモ演出に移る場合がある。
すなわち、遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示装置41で特図(飾り特図)による変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合には、はずれ図柄で停止する。
Next, a case where the background of the effect screen is continuously displayed or the effect is performed with a new background will be described separately for each case.
(A) Case of performing production with a new background In this case, for example, there is a case where a certain period of time elapses after the normal special figure fluctuation is completed and the demonstration production is started waiting for customers.
That is, when the game ball wins the
いま、停止結果態様がはずれの場合には、はずれ図柄で停止し、その後、一定期間が経過しても始動入賞がなければ、客待ちデモ演出に移ることになるが、そのとき、図177に示すシナリオテ−ブルが使用される。
ここでは、まず、演出制御装置300におけるRAM311aの記憶されている現在のモーション情報と図177に示すシナリオテ−ブル上のモーション情報とを比較して、モーション継続コードによる判定が行われる。
モーション継続コードによる判定は図145のフローチャート(モーション継続処理)によって実行される。この継続コードの場合の処理としては、例えば背景なら、現在表示を行っている背景のモーション制御領域のモーション情報がオペランドの番号の値と同じものであれば(指示された動作が既に実行しているものであれば)、背景を変えることなく終了し、異なる値であればオペランドで指示された番号の背景に切り替える設定を行う。
RAM311aに記憶されている現在のモーション情報は特図変動のシナリオテ−ブルのものであるが、特図がはずれ図柄で停止し、その後、一定期間が経過しているので、現在のモーション情報を図177に示すシナリオテ−ブルのモーション継続コード(判定コード)と比較することになる。そうすると、両者は異なるので、図177に示すシナリオテ−ブル上のオペランドで指示された番号の背景(新規背景)に切り替える設定が行われることになる。新規背景はNo.12に対応するモーション情報を設定することになる。これにより、表示装置41にはNo.12のモーション情報に対応する新規背景が表示されて、客待ちデモ演出が行われる。
Now, if the stop result mode is out of order, it will stop at the out-of-order symbol, and if there is no start prize after a certain period of time, it will move to the customer waiting demo production. The scenario table shown is used.
Here, first, the current motion information stored in the
The determination by the motion continuation code is executed by the flowchart (motion continuation process) of FIG. 145. As the processing in the case of this continuation code, for example, in the case of the background, if the motion information of the motion control area of the background currently being displayed is the same as the value of the operand number (the instructed operation has already been executed). (If it exists), it ends without changing the background, and if it has a different value, it is set to switch to the background of the number specified by the operand.
The current motion information stored in the
(b)継続背景で演出を行うケース
このケースとしては、例えば客待ちデモ演出が続行する場合がある。
台(遊技機)に客がつかず、空き台の場合には客待ちデモ演出が続行することになる。この場合には、客待ちデモ演出に対応する図177に示すシナリオテ−ブルが続けて使用される。
ケース(a)と同様に、モーション継続コードによる判定は図145のフローチャート(モーション継続処理)によって実行されるが、この継続コードの場合の処理としては、現在表示を行っている背景のモーション制御領域のモーション情報がオペランドの番号の値と同じものであれば(指示された動作が既に実行しているものであれば)、背景を変えることなく終了する。
すなわち、RAM311aに記憶されている現在のモーション情報とシナリオテ−ブル(図177)上のモーション情報とが同じになり、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないような制御が行われる。
これにより、両者のモーション情報であるから、何事もなかったように動作継続を行うことになり、同じ背景の客待ちデモ演出が継続する。なお、このように背景の動作継続が行われるので、図177に示すシナリオテ−ブルでは該当箇所のシナリオデータを「モーション継続コード」としている。
(B) Case of performing production in a continuous background In this case, for example, a customer waiting demonstration production may continue.
If there are no customers on the platform (game machine) and the platform is vacant, the demonstration production waiting for customers will continue. In this case, the scenario table shown in FIG. 177 corresponding to the customer waiting demonstration effect is continuously used.
Similar to the case (a), the determination by the motion continuation code is executed by the flowchart (motion continuation process) of FIG. 145, but the process in the case of this continuation code is the motion control area of the background currently being displayed. If the motion information of is the same as the value of the operand number (if the instructed action has already been executed), the process ends without changing the background.
That is, the current motion information stored in the
As a result, since the motion information of both is used, the operation is continued as if nothing happened, and the customer waiting demo production with the same background continues. Since the background operation is continued in this way, in the scenario table shown in FIG. 177, the scenario data of the corresponding portion is referred to as a “motion continuation code”.
このように、演出画面の背景を継続表示するか新規背景で演出を行うか否かを判定コード(モーション継続コード)に基づいて判定し、新規背景にすると判定した場合には、現在のRAM311aのデータをシナリオテ−ブル上の新規背景に対応するデータで上書きする。これにより、背景が切換えられて、新規背景で演出が行われる。一方、背景継続と判定した場合には、シナリオテ−ブルから取得した指示データは破棄して現在の背景のままで演出が進行する。
このようにすることで、前回の演出における背景の状態が次回の演出にも継続できることになり、例えば異なる特図変動の演出間においても統一感を有する表示要素を持たせることが可能になって、遊技の興趣が向上する。
例えば、予告キャラクタを複数の異なる特図変動の演出間にまたがって表示装置41の画面上に残す等の多彩な演出を行うことができる。
また、演出内容を継続する場合としない場合とでシナリオテ−ブルを使い分ける必要がなく、開発効率が向上する。すなわち、1つのシナリオテ−ブルで遊技の状況に合わせた演出が行える。
In this way, whether or not to continuously display the background of the effect screen or to perform the effect with a new background is determined based on the determination code (motion continuation code), and when it is determined to use the new background, the
By doing so, the background state in the previous production can be continued in the next production, and for example, it is possible to have a display element having a sense of unity between the productions of different special figure fluctuations. , The interest of the game is improved.
For example, it is possible to perform various effects such as leaving the notice character on the screen of the
In addition, it is not necessary to properly use the scenario table depending on whether the production content is continued or not, and the development efficiency is improved. That is, one scenario table can be used to produce a production that matches the situation of the game.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、シナリオテ−ブルには現在の演出状態を継続するか否かを判定する判定コードを設けたシナリオデータ設定手段と、
前記判定コードに基づいて現在のモーション情報と前記シナリオテ−ブル上のモーション情報とが異なると判定した場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定し、同じと判定した場合には演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御する演出内容制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出内容制御手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Scenario data setting means is provided with scenario data for each display element in the drawing control of the screen to be displayed on the display means, and a determination code for determining whether or not to continue the current production state is provided in the scenario table.
If it is determined that the current motion information and the motion information on the scenario table are different based on the determination code, the motion information on the scenario table is set as the effect content, and if it is determined that they are the same, the motion information is set. The effect content control means that controls not to set the motion information on the scenario table as the effect content,
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes the scenario data setting means, and the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes the effect content control means.
上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−211583号公報に開示されたものでは、客待ちデモコマンドを受信すると、サブ基板(演出制御装置)側で所定時間に亘りデモ演出表示を行い、当該演出時間が継続すると、その都度新たにデモ演出表示データを設定する構成になっている。
しかしながら、上記の客待ちデモ演出のときに、その演出時間が継続(客待ちデモの演出が継続)する条件の場合には、前回の演出時間が終了する度に、次回に再度新たにデモ演出表示データを設定する構成であるため、制御が複雑になり、開発効率も低下していた。
また、従来の遊技機にあっては、特図変動毎に背景演出が始めから行われており、せわしない印象を与えていた。すなわち、次回の演出に移行する度に、前回の演出をリセットするため、せわしない演出となることが多く、落ち着きがなく、統一感もなくなるおそれがあった。そのため、遊技の興趣も低下する傾向にあった。さらに、多彩な演出を行うことも困難であった。
ただし、常に背景演出を継続させるわけではなく、例えば前回の特図変動がリーチ演出を行っていた場合に、その後、通常変動に移行するなどのときには、単に背景演出を継続させると、次回の背景がリーチ時のものになっているため、背景を通常変動のものに切り替える必要がある場合もある。
Details such as the background of the above invention concept will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-221583, when a customer waiting demo command is received, the sub-board (effect control device) side displays the demo effect for a predetermined time, and the effect time is displayed. Is configured to set new demo production display data each time.
However, in the case of the above-mentioned customer waiting demo production, if the production time continues (the customer waiting demo production continues), every time the previous production time ends, a new demo production will be performed again next time. Since the configuration is such that the display data is set, the control becomes complicated and the development efficiency is lowered.
Further, in the conventional gaming machine, the background effect is performed from the beginning for each change in the special figure, giving an impression of being busy. That is, each time the production shifts to the next production, the previous production is reset, so that the production is often busy, and there is a risk that the effect will be restless and the sense of unity will be lost. As a result, the interest in games has tended to decline. Furthermore, it was difficult to perform a variety of productions.
However, the background effect is not always continued. For example, if the previous special figure fluctuation was performing the reach effect and then shifts to the normal variation, simply continuing the background effect will result in the next background. Since is the one at the time of reach, it may be necessary to switch the background to the one with normal fluctuation.
そこで本実施例では、シナリオテ−ブルに現在の演出状態を継続するか否かを判定する判定コード(モーション継続コード)を設け、演出制御装置300におけるRAM311a内のモーション情報とシナリオテ−ブル上のモーション情報とが異なる場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定し、同じ場合には演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御するようにしている。
すなわち、判定コード(モーション継続コード)が継続判定コードであった場合には、要求されている表示内容(シナリオテーブル上の指示データ)と現在を行っている演出の表示内容(RAM311a内の制御データ)が同じであれば、現在の表示内容のままとし(シナリオテーブルから取得した指示データは破棄)、異なっていればシナリオテーブル上の指示データをRAM311aに上書きし(なお、新しい演出を開始するのでタイマやテーブルポインタ等の初期設定を含む)、新たな演出を開始できるようにする。
具体的には、シナリオテーブル中には継続判定を行うコードが設定されている箇所がある。例えば、図柄変動のシナリオテーブルにおける背景ムービー設定のところなどがある。
Therefore, in this embodiment, a determination code (motion continuation code) for determining whether or not to continue the current effect state is provided in the scenario table, and the motion information in the
That is, when the determination code (motion continuation code) is the continuation determination code, the requested display content (instruction data on the scenario table) and the display content of the current effect (control data in the
Specifically, there is a place in the scenario table where a code for performing a continuation judgment is set. For example, there is a background movie setting in the scenario table of symbol fluctuation.
いま、ある図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する時、背景のムービーを継続するか否かを判定する判定コード(モーション継続コード)をシナリオテーブルに入れるようにしたことで、複数の変動演出を跨いで連続した背景演出を行えるようになる。したがって、世界観を崩すような違和感を遊技者に感じさせなくなり、遊技の興趣を高めることができる。
すなわち、特図変動毎に背景演出を始めから行う必要がなくなり、せわしない印象を与えることがなくなる。例えば次回の演出に移行する度に、前回の演出をリセットする必要がなく、せわしない演出となることもなくなる。また、演出に落ち着きがなく、統一感もなくなるというおそれが解消され、遊技の興趣も向上できる。多彩な演出を行うことも可能になる。
なお、客待ちデモ演出の開始時における背景設定についても、上記同様の効果がある。
。
また、演出内容を継続する場合としない場合とでシナリオテーブルを使い分ける必要がなく、開発効率が向上する。すなわち、1つのシナリオテーブルで遊技の状況に合わせた演出が行えるようになる。
Now, when a certain symbol change ends and the next symbol change starts, a judgment code (motion continuation code) for determining whether to continue the background movie is put in the scenario table, so that there are a plurality of symbols. You will be able to perform continuous background effects across variable effects. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that destroys the world view, and the interest of the game can be enhanced.
That is, it is not necessary to perform the background effect from the beginning for each change in the special figure, and it is not necessary to give a busy impression. For example, every time the production shifts to the next production, it is not necessary to reset the previous production, and the production is not rushed. In addition, the fear that the production will be restless and the sense of unity will be lost can be eliminated, and the fun of the game can be improved. It is also possible to perform a variety of productions.
It should be noted that the background setting at the start of the customer waiting demo production has the same effect as described above.
..
In addition, it is not necessary to use the scenario table properly depending on whether the production content is continued or not, and the development efficiency is improved. That is, one scenario table can be used to produce an effect that matches the situation of the game.
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャート及びデータでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・シナリオ解析処理:図141、図142
・モーション継続処理:図145
・客待ちデモのシナリオテ−ブル:図177
・特図変動のシナリオテ−ブル:図185
Specific implementation points of the above invention concept are as follows.
In the flowchart and data of the
-Scenario analysis processing: Fig. 141, Fig. 142
-Motion continuation processing: Fig. 145
・ Scenario table of customer waiting demonstration: Fig. 177
・ Scenario table of special figure fluctuation: Fig. 185
次に、客待ちデモ演出のときに背景演出を継続させるという上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出内容制御手段は、
シナリオテ−ブルが客待ちデモ演出であるとき、前記判定コードに基づいて現在のモーション情報と前記シナリオテ−ブル上のモーション情報とが同じと判定した場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御し、背景演出を継続させることを特徴とする遊技機。
Next, the invention concept of the above configuration in which the background effect is continued at the time of the customer waiting demonstration effect is expressed as follows.
The production content control means
When the scenario table is a customer waiting demo effect, if it is determined that the current motion information and the motion information on the scenario table are the same based on the determination code, the motion on the scenario table is determined as the effect content. A gaming machine characterized by controlling so that information is not set and continuing background production.
次に、上記判定コード(モーション継続コード)による制御に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)演出画面の背景だけでなく、予告キャラクタ等を次の図柄変動に跨いで画面上に残すような演出を行う制御にしてもよい。
このようにすると、複数の変動演出を跨いで予告キャラクタ等を連続させて出現させる演出を行えるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出内容制御手段は、
シナリオテ−ブルが予告キャラクタの演出を含むものであるとき、前記判定コードに基づいて現在のモーション情報と前記シナリオテ−ブル上のモーション情報とが同じと判定した場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御し、予告キャラクタを次の特図変動に跨いで画面上に残すような演出を行うことを特徴とする遊技機。
Next, a modified example of this embodiment will be described with respect to the control by the determination code (motion continuation code).
This embodiment may be a modified example as follows.
(1) In addition to the background of the effect screen, the control may be such that the notice character or the like is left on the screen across the next symbol variation.
In this way, it becomes possible to perform an effect in which the advance notice characters and the like appear in succession across a plurality of variable effects, and it is possible to enhance the interest of the game.
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
The production content control means
When the scenario table includes the effect of the notice character, if it is determined that the current motion information and the motion information on the scenario table are the same based on the determination code, the effect content is on the scenario table. A gaming machine characterized in that motion information is controlled so as not to be set, and the notice character is left on the screen across the next special figure fluctuation.
次に、モーションテーブルに定義するキャラクタの制御について説明する。
本実施例では、モーションテーブルに定義するキャラクタに条件を付け、基本(代表)となるキャラクタを決めてアニメーションを作成するように制御している。
すなわち、表示装置41での演出を行う場合、前述したようにシナリオテ−ブルを用いているが、このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されている。
そして、上記のモーションテーブルには、ブロック化された各演出(主に演出表示)のモーションのデータ(すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。
そのため、モーションテーブルでは各表示要素(背景、左図柄、右図柄、・・・)毎に、それらの描画をフレーム単位で制御できるように時系列的にモーションを定義してデータとして配置している。また、モーションテーブルには描画されるキャラクタが状況によって異なる演出を行うでも、同一の動きであれば、同種の複数のキャラクタについては基本(代表)となる1つのキャラクタ(基本キャラクタ)を決めて、1通りづつしかモーションデータを登録しないようにしている。言い換えれば、1つの基本キャラクタについてのみ、モーションを定義してデータとして配置している。
Next, the control of the character defined in the motion table will be described.
In this embodiment, conditions are set for the characters defined in the motion table, the basic (representative) character is determined, and the animation is controlled to be created.
That is, when performing the effect on the
Then, in the above motion table, there is motion data (that is, data for designating the image data to be displayed and its display position, etc.) of each blocked effect (mainly the effect display), and the motion is blocked. It means a directing action.
Therefore, in the motion table, motions are defined in chronological order and arranged as data so that the drawing of each display element (background, left symbol, right symbol, ...) can be controlled in frame units. .. In addition, even if the characters drawn on the motion table produce different effects depending on the situation, if the movements are the same, one basic (representative) character (basic character) is determined for multiple characters of the same type. Motion data is registered only one way at a time. In other words, only one basic character is defined as a motion and arranged as data.
この場合、基本となるキャラクタは、差し替え対象となるグループの中で大当り信頼度が最も低いものに設定されている。例えば、プッシュボタン予告(PB予告)の演出で表示される演出ボタン9の操作に関するキャラクタにおいて、白、青、黄、緑、赤、レインボーの種類がある場合、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するボタンキャラクタは、図192のモーションテ−ブルに示す例では、一番大当り信頼度の低い「白」を使用することが行われる。ただし、はずれ時と大当り時で共通に出現することが前提となっている。
In this case, the basic character is set to the one with the lowest jackpot reliability in the group to be replaced. For example, if there are white, blue, yellow, green, red, and rainbow types in the character related to the operation of the
上記制御の具体例につき、図210に示すプッシュボタン予告のモーションテ−ブルを参照して説明する。
図210に示すモーションテ−ブルは、遊技者に演出ボタン9の押下を促すため、演出ボタン9が凹凸を繰り返すアニメーションを表示するデータを定義したものである。すなわち、図210においては、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するボタンキャラクタはPB予告で演出ボタン9が押されていない(突出している)状態の場合は一番大当り信頼度の低い「白」を使用し、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んでいる)状態の場合は、演出ボタン9の消灯をイメージした「黒」(点灯色によらず共通)を使用する設定になっている。
図210に示すモーションテ−ブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。また、モーションテ−ブルの各データ(コード)を行で指定し、テーブル右側にインデックス番号を図示している。例えば、最初の1行目におけるデータは追加コードであり、そのときのインデックス番号は「0」である。
なお、モーションテ−ブルのコマンドとパラメータについては、先に図192で詳細に説明しているので、以下の説明では、動作の説明に必要な概略にとどめる。
A specific example of the above control will be described with reference to the motion table of the push button notice shown in FIG. 210.
The motion table shown in FIG. 210 defines data for displaying an animation in which the
In each line of the motion table shown in FIG. 210, the code of the command is set at the beginning, and then the parameters corresponding to the command are set. However, there may be no parameters. In addition, each data (code) of the motion table is specified by a row, and the index number is shown on the right side of the table. For example, the data in the first line is the additional code, and the index number at that time is "0".
Since the motion table commands and parameters have been described in detail in FIG. 192, the following description will be limited to the outline necessary for the description of the operation.
図210に示すモーションテ−ブルのうち、1行目乃至12行目(インデックス番号「0」乃至「11」)はPB予告で演出ボタン9が押されていない(突出した)状態の表示に対応し、13行目乃至24行目(インデックス番号「12」乃至「23」)はPB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態の表示に対応している。
まず、図210に示すモーションテ−ブルの最初の1行目(インデックス番号は「0」)における追加コードにて基本キャラクタとして「プッシュボタン白」を設定する。
これにより、プッシュボタン予告(PB予告)で表示されるプッシュボタンのキャラクタにおいて、複数の種類がある場合、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するプッシュボタンキャラクタとして一番大当り信頼度の低い「ボタン白」のキャラクタ(基本キャラクタに相当)でモーションデータが登録されることになる。
これは、大当り時、はずれ時の何れにおいてもプッシュボタン予告で共通に出現する可能性があるので、プッシュボタンのキャラクタを共通に使用しやすくするためである。
Of the motion tables shown in FIG. 210, the first to twelfth lines (index numbers "0" to "11") correspond to the display of the state in which the
First, "push button white" is set as the basic character by the additional code in the first line (index number is "0") of the first motion table shown in FIG. 210.
As a result, when there are multiple types of push button characters displayed in the push button notice (PB notice), the "button" with the lowest jackpot reliability as the push button character defined in the motion data of the push button notice. Motion data will be registered with the "white" character (corresponding to the basic character).
This is to make it easier to use the push button character in common because there is a possibility that the push button notice will appear in common at both the big hit and the miss.
次いで、2行目でビヘイビアコードを設定(詳しくは、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「ビヘイビアインデックス(0)」というパラメータを設定)し、PB予告のキャラクタ(プッシュボタン)の色変更を行う。例えば、PB予告のキャラクタ(プッシュボタン)の色を白から黄に差し替える。
これは、PB予告にて演出ボタン9が押されていない(突出した)状態の表示を行う場合に、このビヘイビア処理により、プッシュボタンキャラクタの色を他のもの(例えば、黄色)に差し替える動作を行うものである。
次いで、3行目で移動1コードを設定する。これにより、ビヘイビア処理後におけるプッシュボタンキャラクタ(オブジェクト)の表示位置及び表示の大きさが指定される。
次いで、4行目で終了コードを設定する。これにより、1フレーム分のデータが終了する。
このように、PB予告で演出ボタン9が押されていない(突出した)状態の表示を行う場合は、プッシュボタンキャラクタとして、一番大当り信頼度の低い「白」を基本キャラクタに設定しておいて、表示を行う時にビヘイビア処理でプッシュボタンの色を白から別の色(演出の抽選結果に基づく色。例えば、黄)に差し替えて演出が行われる。
Next, set the behavior code on the second line (for details, set the command "behavior code" and the parameters "object index (0)" and "behavior index (0)"), and set the PB notice character (push button). ) Change the color. For example, the color of the PB notice character (push button) is changed from white to yellow.
This is an operation of replacing the color of the push button character with another one (for example, yellow) by this behavior processing when displaying the state in which the
Next, the
Next, the exit code is set on the 4th line. As a result, the data for one frame is completed.
In this way, when displaying the state in which the
一方、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態の表示を行う場合は、図210に示すモーションテ−ブルの13行目(インデックス番号は「12」)で削除コードを設定し、オブジェクト(プッシュボタンキャラクタ)の削除を指令する。次いで、14行目で追加コードにて基本キャラクタとして「プッシュボタン黒」を設定する。
これは、プッシュボタン予告(PB予告)において、遊技者に演出ボタン9の押下を促すアニメーション表示の中でボタンが押された(凹んだ)状態の表示を行う場合の演出であり、ボタンオン時のキャラクタは「プッシュボタン黒」となる。この場合、ボタンオン時のキャラクタは全動作時(各種色のプッシュボタンが表示された時でも)共通であるので、その後のビヘイビア処理(ここでは、プッシュボタンキャラクタの色を他のものに差し替える動作)はない。
すなわち、追加コードの後はビヘイビアコードの設定は行わず、15行目で移動1コードを設定する。これにより、プッシュボタンキャラクタ(オブジェクト:基本キャラクタとして「プッシュボタン黒」)の表示位置及び表示の大きさが指定される。
次いで、16行目で終了コードを設定する。これにより、1フレーム分のデータが終了する。
このように、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態の表示を行う場合は、プッシュボタンキャラクタとして、共通に使用される「黒」を基本キャラクタに設定しておいて、プッシュボタンの色を別の色に差し替えずに表示が行われる。
On the other hand, when displaying the state in which the
This is an effect when the push button notice (PB notice) is displayed in the state where the button is pressed (recessed) in the animation display prompting the player to press the
That is, the behavior code is not set after the additional code, and the
Next, the exit code is set on the 16th line. As a result, the data for one frame is completed.
In this way, when displaying the state in which the
以上のように、遊技者に演出ボタン9の押下を促す予告(PB予告)の場合、一番大当り信頼度の低い「ボタン白」のキャラクタ(基本キャラクタ)でモーションデータをモーションテ−ブルに登録しておくことが行われる。
そして、PB予告にて演出ボタン9が押されていない(突出した)状態の表示を行う場合には、ビヘイビア処理により、プッシュボタンキャラクタの色を他のもの(例えば、黄色)に差し替える動作が行われ、その後、プッシュボタンキャラクタを画面上に表示する動作が行われる。その後、変動表示ゲームの結果がはずれ又は大当りとなるが、プッシュボタンのキャラクタは一番大当り信頼度の低い「ボタン白」のキャラクタが始点となるので、はずれ時も大当り時も共通に使えるデータとなる。
例えば、大当りになる場合には、ビヘイビア処理で「ボタン白」のキャラクタ(基本キャラクタ)をレインボー(虹色)のプッシュボタンキャラクタに差し替えるようにすれば、遊技者へのワクワク感が高まり、その後大当りの結果となるので、遊技の興趣が向上する。また、はずれであっても、ビヘイビア処理で「ボタン白」のキャラクタ(基本キャラクタ)を赤のプッシュボタンキャラクタに差し替えるようにすれば、大当りへの期待感の高い遊技ゲームにすることができる。
このように、一番大当り信頼度の低い「ボタン白」のキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更(ただし、例えばプッシュボタンのキャラクタというように、同種のキャラクタの範囲内での変更)を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに差し替えるビヘイビア(オブジェクト(表示要素)の画像データ(キャラクタデータ)を差し替える機能)処理を行うことで、如何なる表示態様にも対応できるようになり、はずれ時も大当り時も共通に使えるデータとなって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。
As described above, in the case of a notice (PB notice) that prompts the player to press the
Then, when displaying the state in which the
For example, in the case of a big hit, if the "button white" character (basic character) is replaced with a rainbow (rainbow-colored) push button character in the behavior processing, the player will feel more excited, and then the big hit. As a result, the fun of the game is improved. Further, even if the game is off, if the "button white" character (basic character) is replaced with the red push button character in the behavior processing, the game can be made into a game with high expectations for a big hit.
In this way, the character of "button white" with the lowest jackpot reliability is registered in the motion table as the basic character, and the character is changed as the production progresses (however, for example, the character of the push button, the same type. If you want to change the character within the range), you can perform the behavior (function to replace the image data (character data) of the object (display element)) that replaces the basic character with another one in the control program. It will be possible to handle any display mode, and it will be data that can be used in common at the time of a miss or a big hit, the data capacity can be reduced, and the development efficiency will be improved.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、同じ動作をする複数のキャラクタのモーションデータについて1つの基本キャラクタを定義して設定し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
基本キャラクタ以外の他のキャラクタのモーションデータについては、前記基本キャラクタのモーションデータに基づいて作成する構成であることを特徴とする遊技機。
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
In the motion table, one basic character is defined and set for motion data of a plurality of characters performing the same operation.
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
A gaming machine characterized in that motion data of characters other than the basic character is created based on the motion data of the basic character.
Here, the
上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2009−261724号公報に開示されたものでは、表示可能なボタン画像データを複数持ち、大当りの信頼度等の判定結果に基づいて、複数保有するボタン画像データの中から所望の1つのボタン画像データを選択して演出画面に表示するという制御を行っている。
しかしながら、上記のような制御では、表示可能なボタン画像データとして多くのデータを保有しておく必要があり、データが多くなるとともにボタンの動作に関する画像の処理も複雑になり、開発効率も低下していた。
画像制御の観点から説明すると、例えば変動のアニメーションを作る場合、図柄のキャラクタを登場させる必要がある。
しかし、表示装置41の画面上に映し出される図柄には無数の組合せ(状態)があり、それらを全て反映したアニメーションを作成するのには無理がある。
Details such as the background of the above invention concept will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261724, has a plurality of button image data that can be displayed, and among the plurality of button image data held based on a determination result such as a jackpot reliability. It controls that one desired button image data is selected from the above and displayed on the effect screen.
However, in the above control, it is necessary to hold a large amount of data as displayable button image data, and as the amount of data increases, the processing of the image related to the button operation becomes complicated, and the development efficiency also decreases. Was there.
Explaining from the viewpoint of image control, for example, when creating a variation animation, it is necessary to make a character of a pattern appear.
However, there are innumerable combinations (states) of the symbols displayed on the screen of the
そこで本実施例では、基本(代表)となるキャラクタを決めて1本のアニメーションを作成し(キャラクタが同じ動きをするものでキャラクタが違うだけのグループで1本)、制御プログラムによってキャラクタの差し替え処理(例えば、ビヘイビア処理)を行うことで、如何なる表示態様にも対応出来るようにしてデータ容量を節約するとともに、開発効率も向上させている。
例えば、前記アニメーションで使用する基本キャラクタの条件は、キャラクタROM(画像ROM322)への登録アドレスが同一グループ(例えば、通常時に表示される飾り特図)の中で一番前の(番号が小さい)ものにしたり、大当り信頼度が一番低いものにすることで、ビヘイビア(差し替え)演算をし易くしている。
Therefore, in this embodiment, a basic (representative) character is determined, one animation is created (one in a group in which the characters have the same movement but different characters), and the character replacement process is performed by the control program. By performing (for example, behavior processing), it is possible to support any display mode, saving data capacity and improving development efficiency.
For example, the condition of the basic character used in the animation is that the registered address in the character ROM (image ROM 322) is the first (smaller number) in the same group (for example, the decorative special figure displayed at normal times). By making it the one with the lowest jackpot reliability, the behavior (replacement) calculation is made easier.
具体的には、キャラクタとしてプッシュボタンの例であれば、プッシュボタンのモーションデータとして、動き(キャラクタの描画位置)が同じであれば、表示されるキャラクタが違っていても基本的に1通りしか設けないようにしている。したがって、プッシュボタンのモーションデータを生成するためのアニメーションは、基本となるキャラクタ(例えば、「ボタン白」)を決めてからの作成となる。
すなわち、本実施例ではモーションテーブルに定義するキャラクタに条件を付け、基本(代表)となるキャラクタを決めて1本のアニメーションを作成すような制御が行われる。
そして、基本となるキャラクタは、差し替え対象となるグループの中で大当り信頼度が最も低いものに設定される。
例えば、プッシュボタン予告で表示されるボタンのキャラクタにおいて、白、青、黄、緑、赤、レインボーの種類がある場合、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するボタンキャラクタは一番大当り信頼度の低い「白」を使用している。ただし、はずれ時と大当り時で共通に出現することが前提である。
なお、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態を表示する場合にも、「白」のボタンキャラクタを使うと、PB予告で演出ボタン9が押されていない(突出した)状態を表示する場合と演出に差異が出にくくなるので、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態を表示する場合には「黒」のボタンキャラクタを基本キャラクタに設定している。
Specifically, in the case of a push button as a character, if the motion (drawing position of the character) is the same as the motion data of the push button, there is basically only one way even if the displayed characters are different. I try not to provide it. Therefore, the animation for generating the motion data of the push button is created after the basic character (for example, "button white") is determined.
That is, in this embodiment, conditions are set for the characters defined in the motion table, a basic (representative) character is determined, and control is performed to create one animation.
Then, the basic character is set to the one with the lowest jackpot reliability in the group to be replaced.
For example, if there are white, blue, yellow, green, red, and rainbow types of button characters displayed in the push button notice, the button character defined in the motion data of the push button notice has the highest jackpot reliability. You are using a low "white". However, it is premised that it appears in common at the time of off and at the time of big hit.
Even when displaying the state in which the
一方、図柄の場合は数字の一番若い番号からスタートするようにキャラクタを作成する。代表として、例えば「1」だけで作成するわけではない。すなわち、1→2→3→・・・→9→1→のように、一通り出現するようにキャラクタを作成する。
ただし、動作の切り替わりとなる場合(他の動きに変化する可能性、選択肢のあるタイミング等)は、また「1」からスタートさせる。その場合には、基本キャラクタとして「1」を設定する(詳細は、図214にて後述)。
また、キャラクタROM(画像ROM322)内にキャラクタを登録する時は、同一グループを固め(図柄なら図柄(大きさの同じもの)、プッシュボタンならプッシュボタン)、数字の小さい順や大当り信頼度の低い順等で、アドレスの若い方から並ぶようにする。
このように、大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録することで、はずれ時も大当り時も共通に使えるデータとなり、ビヘイビアによる変更処理を共通にしやすくすることができ、データ容量の節約及び開発効率の向上を図れる。
On the other hand, in the case of a symbol, the character is created so as to start from the lowest number. As a representative, for example, it is not created only by "1". That is, the character is created so that it appears as a whole, such as 1 → 2 → 3 → ... → 9 → 1 →.
However, when the operation is switched (the possibility of changing to another operation, the timing with options, etc.), the operation is started from "1" again. In that case, "1" is set as the basic character (details will be described later in FIG. 214).
Also, when registering characters in the character ROM (image ROM 322), the same group is consolidated (designs (of the same size) for symbols, push buttons for push buttons), in ascending order of numbers and low jackpot reliability. Arrange in order, starting with the youngest address.
In this way, by registering the character with the lowest jackpot reliability as the basic character in the motion table, the data can be used in common at both the time of loss and the jackpot, and it is possible to facilitate the common change processing by behavior, and the data capacity. It is possible to save money and improve development efficiency.
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャートでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・モーション登録処理:図143
・PB待ち処理:図147
・PB判定分岐処理:図147
・モーション制御処理:図152
・モーション実行処理:図153、図154
・ビヘイビアインデックス設定処理:図161
・PB色変換処理:図166
Specific implementation points of the above invention concept are as follows.
In the flowchart of the
-Motion registration process: Fig. 143
-PB waiting process: Fig. 147
-PB determination branch processing: FIG. 147
-Motion control processing: Fig. 152
-Motion execution processing: Fig. 153, Fig. 154
-Behavior index setting process: Fig. 161
-PB color conversion process: Fig. 166
次に、本実施例におけるモーション制御のうち、プッシュボタンキャラクタとは別の他のキャラクタへの適用例について説明する。
なお、遊技制御装置100からのコマンドやシナリオテ−ブルの内容によって演出内容が異なるので、以下の適用例でモーションテ−ブルは同じであっても、変動表示ゲームの演出内容は相違することになる。
(1)表示図柄番号の取得元を同一にする制御
まず、表示図柄番号の取得元を同一にする制御について説明する。
本実施例のモーション制御では、図191の説明で記述したように、モーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、図191の場合、停止図柄「1」)としている。
図211は、上記のようなモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御する動作を示す図である。
図211(a)は左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示す図であり、このモーションテーブルでは追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録され(1行目)、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアコードによって所定の図柄に差し替えられ(2行目)、3行目の移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される。
Next, among the motion controls in this embodiment, an example of application to a character other than the push button character will be described.
Since the production content differs depending on the command from the
(1) Control to make the acquisition source of the display symbol number the same First, the control to make the acquisition source of the display symbol number the same will be described.
In the motion control of this embodiment, as described in the description of FIG. 191, even if the drawn character has a different effect depending on the situation, only one pattern is registered for the same movement as the basic character. What is registered on the table is the character with the youngest number in internal control (for example, the character with the youngest address in registration in the character ROM (image ROM 322), and in the case of FIG. 191 as the stop symbol "1"). There is.
FIG. 211 is a diagram showing an operation of controlling the display of the stop symbol by using the motion table as described above.
FIG. 211 (a) is a diagram showing a motion table of the left stop symbol display. In this motion table, the symbol "1" (basic character) is registered as the object index 0 (first line) by an additional code. Next, this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior code specified by the behavior index 0 (second line), and is displayed as a stop symbol at the display position specified by the movement code on the third line.
図211(a)に示すモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御することにより、電源投入時・通常遊技中ともに停止図柄の表示図柄番号の取得元を同一にできるようになる。
具体的に説明すると、図211(b)は通常遊技中における前回の変動表示ゲームの結果である停止図柄を示している。ここでは「9、6、7」の図柄で停止した様子が表示されている。この場合の表示処理では、演出制御装置300におけるRAM311aの所定記憶エリアに、「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を配置しておき、それらの領域に「9」、「6」、「7」の図柄データをそれぞれ格納し、それを読み出して表示装置41に描画することにより、停止図柄を表示させている。さらにこの場合、図211(a)に示す左停止図柄表示のモーションテ−ブルを用い、ビヘイビアコードによって停止すべき図柄(ここでは、RAM311aの上記記憶領域から読み出した図柄データ)に差し替えられ、移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される制御が行われる。
By controlling the display of the stop symbol using the motion table shown in FIG. 211 (a), the acquisition source of the display symbol number of the stop symbol can be made the same both when the power is turned on and during the normal game.
More specifically, FIG. 211 (b) shows a stop symbol which is the result of the previous variable display game during the normal game. Here, the state of stopping at the symbol of "9, 6, 7" is displayed. In the display process in this case, the "left stop symbol area", the "middle stop symbol area", and the "right stop symbol area" are arranged in the predetermined storage area of the
一方、図211(c)はパチンコ機1の電源投入時における特図(飾り特図)の停止図柄を示している。ここでは「2、4、1」の図柄で停止している様子が表示されている。この場合の表示処理では、上述した通常遊技中における停止図柄表示処理と同様に、演出制御装置300におけるRAM311aに「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を配置しておき、それらの領域に「2」、「4」、「1」の図柄データを描画処理前にそれぞれ格納し、それを読み出して表示装置41に描画することにより、停止図柄を表示させる。この場合も同様に、図211(a)に示す左停止図柄表示のモーションテ−ブルを用い、ビヘイビアコードによって停止すべき図柄(ここでは、RAM311aの上記記憶領域から読み出した図柄データ)に差し替えられ、移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される制御が行われる。
On the other hand, FIG. 211 (c) shows a stop symbol of the special drawing (decorative special drawing) when the power of the
特に、パチンコ機1の電源投入時には、前回の変動表示ゲームの停止図柄とは関係なく、初期図柄として表示するので、図柄は固定図柄の組み合せとなる。そのため、RAM311aの「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を使用せずに、直接に固定図柄の組み合せデータを指定して描画してもよいが(表示処理は速くなる)、本実施例では通常遊技中における停止図柄表示処理と同様に、演出制御装置300におけるRAM311aの「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を使用し、停止図柄の描画処理前に、同領域に「2」、「4」、「1」の図柄データを書き込み、ビヘイビア処理で同領域の「2」、「4」、「1」の図柄に差し替えることで、電源投入時の停止図柄を表示装置41に表示させている。
このように、電源投入時は図柄は固定組み合せであるので、直接に固定図柄の組み合せデータを指定して描画した方が表示処理は速くなるが、1クッションおいて先にRAM311aの「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を「2」、「4」、「1」の図柄にそれぞれ書き換えておくことで、ビヘイビアによる差し替え処理では同一のRAM311aの領域を参照してモーション制御できるようになり、定義するモーションテ−ブルを共通(電源投入時・通常遊技中ともに共通)で使えることとなり、データ容量の削減につながる効果がある。
In particular, when the power of the
In this way, since the symbols are a fixed combination when the power is turned on, the display process will be faster if the combination data of the fixed symbols is directly specified and drawn, but the "left stop symbol" of the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2006−230583号公報に開示されたものでは、遊技制御装置からの電源投入コマンドを受信した場合、サブ基板(演出制御装置)側では予め電源復旧時専用に用意されている画像(停止図柄)を表示装置に表示している。
しかしながら、上記のような制御では、通常遊技中と電源投入時とで図柄表示制御のためのテ−ブルを分けておく必要もあり、データ容量が大きくなっていた。
そこで本実施例では、電源投入時と通常遊技中とでは表示装置41に表示したい図柄の意味が異なり、電源投入時は初期図柄、通常遊技中は前回の停止図柄となるが、共通のRAM311aの領域から図柄データを取得できるように構成することで、基本キャラクタを差し替えるビヘイビア処理が共通で使用できるようにしている。言い換えれば、電源投入時・通常遊技中ともに停止図柄の表示図柄番号の取得元(RAM311aの「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」)を同一にできるようになり、モーションデータの容量が少なくなり(通常遊技中と電源投入時とで分けなくて済む)、開発効率も向上する。
This background will be explained.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-230583, when a power-on command is received from a game control device, the sub-board (effect control device) side is prepared in advance exclusively for power restoration. The image (stop symbol) is displayed on the display device.
However, in the above-mentioned control, it is necessary to separate the table for the symbol display control between during the normal game and when the power is turned on, and the data capacity is large.
Therefore, in this embodiment, the meaning of the symbol to be displayed on the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、同じ動作をする複数のキャラクタのモーションデータについて1つの基本キャラクタを定義して設定し、
電源投入時に表示手段に表示する初期図柄は基本キャラクタを差し替えて固定の組み合せ図柄とし、通常遊技中に表示手段に表示する停止図柄は前回のゲームの停止図柄を表示するように基本キャラクタを差し替えて表示する制御を行い、電源投入時・通常遊技中ともに表示図柄番号の取得元が同一になるように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
In the motion table, one basic character is defined and set for motion data of a plurality of characters performing the same operation.
The initial symbol displayed on the display means when the power is turned on is a fixed combination symbol by replacing the basic character, and the stop symbol displayed on the display means during the normal game is replaced with the basic character so as to display the stop symbol of the previous game. A gaming machine characterized in that the display is controlled so that the acquisition source of the display symbol number is the same both when the power is turned on and during a normal game.
Here, the
(2)モーションデータ登録を1種類とする制御
次に、モーションデータ登録を1種類とする制御について説明する。
本実施例のモーション制御では、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きならモーションテ−ブルに1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、図191の場合、停止図柄「1」)としている。
図212は、上記のようなモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御する動作を説明する図である。
図212は左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示す図であり、このモーションテーブルでは追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録される(1行目)。すなわち、停止図柄「1」のキャラクタが指定される。
次いで、この図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアコードによって所定の図柄に差し替えられる(2行目)。すなわち、停止図柄キャラクタを変更するビヘイビア番号(変更処理の登録番号)により、基本キャラクタが所定の図柄のキャラクタに差し替えられる。次いで、3行目の移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される。
(2) Control with one type of motion data registration Next, control with one type of motion data registration will be described.
In the motion control of this embodiment, even if the drawn character has a different effect depending on the situation, if the movement is the same, only one way is registered in the motion table, and it is internally registered as the basic character on the table. The character with the youngest number in control (for example, the character with the youngest registered address in the character ROM (image ROM 322), and in the case of FIG. 191, the stop symbol “1”) is used.
FIG. 212 is a diagram illustrating an operation of controlling the display of the stop symbol by using the motion table as described above.
FIG. 212 is a diagram showing a motion table of the left stop symbol display. In this motion table, the symbol “1” (basic character) is registered as the object index 0 (first line) by an additional code. That is, the character of the stop symbol "1" is specified.
Next, this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior code specified by the behavior index 0 (second line). That is, the basic character is replaced with the character of the predetermined symbol by the behavior number (registration number of the change process) for changing the stop symbol character. Next, it is displayed as a stop symbol at the display position specified by the movement code on the third line.
図212に示すモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御することにより、プログラムで描画キャラクタの変更を行うことから、キャラクタの種類分のモーションデータを用意する必要がなくなる。
具体的に説明すると、図212に示すように停止時の左図柄の表示データは、本来なら「1」乃至「9」のように複数種類のパターンが考えられるが、本実施例ではモーションテ−ブルへのデータとして登録するのは1種類のキャラクタ(ここでは、「1」の図柄キャラクタ)だけとし、他の図柄に変更するのはビヘイビアでキャラクタを変更するようにしている。したがって、図柄のキャラクタについては、データ容量は数分の1で済むことになる。
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−168684号公報に開示されたものでは、表示装置に表示されるキャラクタ(例えば、図柄のキャラクタ)を移動元(例えば、ROM)から移動先(例えば、RAM)へ移動して表示装置の画面に表示させる場合に、当該キャラクタの移動回数に対応するカウンタ分だけ、キャラクタの位置座標を指定する(移動開始から移動終了までに要する移動回数分の位置座標をその都度設定しなければならない)必要があった。
そのため、複数種類の全てのキャラクタ分のモーションデータを用意する必要が生じ、データ容量が多くなっていた。
そこで本実施例では、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きならモーションテ−ブルには1種類のキャラクタ(例えば、「1」の図柄キャラクタ)だけとし、他の図柄に変更するのはプログラムのビヘイビアでキャラクタを変更するようにしたので、キャラクタの種類分のモーションデータを用意する必要がなくなり、データ容量を削減することができ、開発効率も向上する。
なお、キャラクタを変更するプログラム(ビヘイビア処理等)は必要になるが、停止図柄の種類などは遊技機の機種毎に違う可能性が高いので、基本キャラクタを1種類とし、プログラムで対応する方が汎用性が高まり、遊技機の開発もし易い。
また、停止図柄のキャラクタでなく、例えば予告キャラクタの色替え等、状況によって変化するキャラクタの変更は、モーションテ−ブルに埋め込まれたサブルーチン情報によってプログラムで変更できるようにするとよい。
By controlling the display of the stop symbol using the motion table shown in FIG. 212, the drawing character is changed by the program, so that it is not necessary to prepare motion data for each type of character.
More specifically, as shown in FIG. 212, the display data of the left symbol at the time of stop may be originally considered to have a plurality of types of patterns such as "1" to "9", but in this embodiment, the motion test is used. Only one type of character (here, the symbol character of "1") is registered as data in the bull, and the character is changed by the behavior to change to another symbol. Therefore, the data capacity of the character of the symbol can be reduced to a fraction.
This background will be explained.
In a conventional game machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-168648, a character (for example, a symbol character) displayed on a display device is moved from a moving source (for example, ROM) to a moving destination (for example, RAM). When moving to and displaying on the screen of the display device, specify the position coordinates of the character by the counter corresponding to the number of movements of the character (the position coordinates of the number of movements required from the start of movement to the end of movement). It had to be set each time).
Therefore, it becomes necessary to prepare motion data for all of a plurality of types of characters, and the data capacity has increased.
Therefore, in this embodiment, even if the drawn characters have different effects depending on the situation, if the movements are the same, only one type of character (for example, the symbol character of "1") is used for the motion table, and the other symbols are used. Since the character is changed by the behavior of the program, it is not necessary to prepare the motion data for each type of character, the data capacity can be reduced, and the development efficiency is improved.
A program to change the character (behavior processing, etc.) is required, but since there is a high possibility that the type of stop symbol will differ depending on the model of the gaming machine, it is better to use one basic character and support it with the program. The versatility is increased, and it is easy to develop game machines.
Further, it is preferable that the change of the character that changes depending on the situation, such as the color change of the notice character, instead of the character of the stop symbol, can be changed programmatically by the subroutine information embedded in the motion table.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1種類のキャラクタを定義して設定し、
基本キャラクタ以外の他のキャラクタに変更するのはビヘイビア処理で行うように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
In the motion table, even if the drawn characters have different effects depending on the situation, one type of character is defined and set for the same movement.
A gaming machine characterized in that it is configured to be changed to a character other than the basic character by behavior processing.
Here, the
(3)同一の図柄キャラクタサイズにする制御
次に、同一の図柄キャラクタサイズにする制御について説明する。
本実施例のモーション制御では、遊技モード毎に特図(飾り特図)の図柄デザインが異なっている場合でも、同一の動き(停止を含む)なら同一の図柄キャラクタサイズとすることで、共通のモーションテ−ブルを使用することが行われる。
図213は、上記のようなモーションテ−ブルを用いて図柄の表示を制御する動作を説明する図である。
図213(a)は左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示す図であり、このモーションテーブルでは追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録される(1行目)。すなわち、停止図柄「1」のキャラクタが指定される。
次いで、この図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアコードによって所定の図柄に差し替えられる(2行目)。すなわち、停止図柄キャラクタを変更するビヘイビア番号(変更処理の登録番号)により、基本キャラクタが所定の図柄のキャラクタに差し替えられる。次いで、3行目の移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される。
(3) Control to make the same symbol character size Next, control to make the same symbol character size will be described.
In the motion control of this embodiment, even if the design of the special figure (decorative special figure) is different for each game mode, if the movement (including stop) is the same, the same symbol character size is used, which is common. The use of motion tables is done.
FIG. 213 is a diagram illustrating an operation of controlling the display of a symbol by using the motion table as described above.
FIG. 213 (a) is a diagram showing a motion table of the left stop symbol display. In this motion table, the symbol “1” (basic character) is registered as the
Next, this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior code specified by the behavior index 0 (second line). That is, the basic character is replaced with the character of the predetermined symbol by the behavior number (registration number of the change process) for changing the stop symbol character. Next, it is displayed as a stop symbol at the display position specified by the movement code on the third line.
図213(a)に示すモーションテ−ブルを用いて図柄の表示を制御することにより、図柄のサイズが異なっても、キャラクタの透明部分の大小で調整して、同一の図柄キャラクタサイズとすることで、モーションテ−ブルを共通で使用でき、モーションテ−ブルの増加による制御の複雑化やデータ容量の肥大化を防止できる。
具体的に説明すると、図213(b)に示すように、通常モード中は図柄キャラクタが数字である場合には、表示装置41の画面上に特図として数字(ここでは、「9、6、7」)が3列で表示される。
一方、特別モード中は、図213(c)に示すように、図柄キャラクタが数字である場合であっても、表示装置41の画面上に特図として枠ありの漢数字(ここでは、「八、七、四」)が3列で表示される。
このような場合でも、キャラクタ(ここでは図柄キャラクタ)の透明部分の大小でサイズを調整し、通常モード中又は特別モード中の何れであっても、同一の図柄キャラクタサイズとすることが行われる。なお、図213(b)に示すように、通常モード中での図柄キャラクタの方の透明部分が大きくなっており、このように通常モード中での図柄キャラクタの方の透明部分を特別モード中の図柄キャラクタの透明部分よりも大きくすることで、特別モード中での図柄キャラクタと同一のキャラクタサイズに調整されている。
したがって、上記のごとく通常モード又は特別モードというように、遊技モード毎に特図の図柄デザインが異なっている場合であっても、同一の動き(停止を含む)であれば、同一の図柄キャラクタサイズに調整されることから、共通のモーションテ−ブルを使用することができ、PROM(制御ROM)321のデータ増加による記憶領域の圧迫化を防ぎ、モーションテ−ブルの増加によるデータ増大や制御の複雑化を防ぐことができる。
By controlling the display of the symbol using the motion table shown in FIG. 213 (a), even if the size of the symbol is different, the size of the transparent portion of the character can be adjusted to obtain the same symbol character size. Therefore, the motion table can be used in common, and it is possible to prevent the control from becoming complicated and the data capacity from becoming large due to the increase in the motion table.
More specifically, as shown in FIG. 213 (b), when the symbol character is a number in the normal mode, a number (here, “9, 6, 7 ”) is displayed in three columns.
On the other hand, during the special mode, as shown in FIG. 213 (c), even when the symbol character is a number, a Chinese numeral having a frame as a special figure on the screen of the display device 41 (here, "eight"). , 7, 4 ") are displayed in 3 columns.
Even in such a case, the size is adjusted by adjusting the size of the transparent portion of the character (here, the symbol character) so that the same symbol character size is used regardless of whether the normal mode or the special mode is used. As shown in FIG. 213 (b), the transparent portion of the symbol character in the normal mode is larger, and thus the transparent portion of the symbol character in the normal mode is in the special mode. By making it larger than the transparent part of the symbol character, it is adjusted to the same character size as the symbol character in the special mode.
Therefore, even if the symbol design of the special symbol is different for each game mode, such as the normal mode or the special mode as described above, if the movement (including stop) is the same, the same symbol character size is used. Since it is adjusted to, a common motion table can be used, the storage area is prevented from being compressed due to the data increase of the PROM (control ROM) 321, and the data increase and control due to the increase of the motion table are performed. It is possible to prevent complication.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2010−178885号公報に開示されたものでは、特図変動表示ゲームにおいて、通常図柄と異なる特殊図柄で停止(再変動のための仮停止)する場合には、異なる変動パターンテ−ブルに基づいて変動表示ゲームの制御が行われている。したがって、1つのパターンテ−ブルのデータに基づいて変動図柄を差し替えるという制御内容ではない。
そのため、複数の異なる変動パターンテ−ブルに基づいて変動表示ゲームの制御が行われるので、パターンテ−ブルの増加によるデータ容量の増大や制御の複雑化を招いていた。
なお、上記とは別に、例えば特開2010−113824号、特開2010−113825号公報に開示されたものもあるが、これらの技術は、遊技モードによって図柄が変化(数字に所定のキャラクタが対応した図柄となる)し、当該対応するキャラクタによって変動パターンテ−ブルが異なるというものであり、そのため、上記同様の問題点があった。
そこで本実施例では、通常モード又は特別モードというように、遊技モード毎に特図の図柄デザインが異なっている場合であっても、図213(a)に示すモーションテ−ブルを用いて図柄の表示を制御することにより、図柄のサイズが異なっても、キャラクタの透明部分の大小で調整して、同一の図柄キャラクタサイズとすることで、モーションテ−ブルを共通で使用できるようにして、モーションテ−ブルの増加による制御の複雑化やデータ容量の肥大化を防止している。
This background will be explained.
Conventional gaming machines, for example, those disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-1788885, are different when stopped at a special symbol different from the normal symbol (temporary stop for re-variation) in the special symbol variation display game. The fluctuation display game is controlled based on the fluctuation pattern table. Therefore, it is not the control content of replacing the variable symbol based on the data of one pattern table.
Therefore, since the fluctuation display game is controlled based on a plurality of different fluctuation pattern tables, the increase in the pattern table causes an increase in data capacity and complicated control.
In addition to the above, there are some disclosed in, for example, JP-A-2010-113824 and JP-A-2010-113825, but in these techniques, the design changes depending on the game mode (a predetermined character corresponds to the number). The fluctuation pattern table differs depending on the corresponding character, and therefore, there is the same problem as described above.
Therefore, in this embodiment, even when the design of the special symbol is different for each game mode, such as in the normal mode or the special mode, the motion table shown in FIG. 213 (a) is used to display the symbol. By controlling the display, even if the size of the symbol is different, the size of the transparent part of the character can be adjusted to make the same symbol character size so that the motion table can be used in common and motion. It prevents the complicated control and the bloated data capacity due to the increase in the table.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1種類のキャラクタを定義して設定し、
遊技の状況に応じてキャラクタのデザインが変化しサイズが異なる場合であっても、停止状態を含めて同一の動きであれば、共通のモーションテ−ブルを用いてキャラクタの表示を制御することにより、同一のキャラクタサイズとするように構成したことを特徴とする遊技機
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
In the motion table, even if the drawn characters have different effects depending on the situation, one type of character is defined and set for the same movement.
Even if the character design changes and the size differs depending on the game situation, if the movement is the same including the stopped state, the character display can be controlled using a common motion table. A game machine characterized by having the same character size. Here, the
(4)基本キャラクタを1番若い番号のキャラクタに設定する制御
次に、基本キャラクタを1番若い番号のキャラクタに設定する制御について説明する。
なお、この制御は前述した「(2)モーションデータ登録を1種類とする制御」に類似するが、ここでの制御はビヘイビアによるキャラクタ差し替えの差分値を算出するのが容易という制御上の観点から効果を導く点で、前述の制御の説明とは別立てとして記述している。
本実施例のモーション制御では、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きならモーションテ−ブルに1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、図191の場合、停止図柄「1」)としている。
図214は、上記のようなモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御する動作を説明する図である。
図214は左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示す図であり、このモーションテーブルでは追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録される(1行目)。すなわち、停止図柄「1」のキャラクタが指定される。
これは、図柄番号として内部制御上一番若い番号(値)のキャラクタ(停止番号「1」の図柄キャラクタ)を基本キャラクタとして設定するものである。
次いで、この図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアコードによって所定の図柄に差し替えられる(2行目)。すなわち、停止図柄キャラクタを変更するビヘイビア番号(変更処理の登録番号)により、基本キャラクタが所定の図柄のキャラクタに差し替えられる。次いで、3行目の移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される。
(4) Control for setting the basic character to the character with the youngest number Next, control for setting the basic character to the character with the youngest number will be described.
This control is similar to the above-mentioned "(2) Control with one type of motion data registration", but the control here is from the viewpoint of control that it is easy to calculate the difference value of character replacement by behavior. In terms of deriving the effect, it is described separately from the above-mentioned explanation of control.
In the motion control of this embodiment, even if the drawn character has a different effect depending on the situation, if the movement is the same, only one way is registered in the motion table, and it is internally registered as the basic character on the table. The character with the youngest number in control (for example, the character with the youngest registered address in the character ROM (image ROM 322), and in the case of FIG. 191, the stop symbol “1”) is used.
FIG. 214 is a diagram illustrating an operation of controlling the display of the stop symbol by using the motion table as described above.
FIG. 214 is a diagram showing a motion table of the left stop symbol display. In this motion table, the symbol "1" (basic character) is registered as the
In this method, the character with the youngest number (value) in internal control (the symbol character with the stop number "1") is set as the basic character as the symbol number.
Next, this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior code specified by the behavior index 0 (second line). That is, the basic character is replaced with the character of the predetermined symbol by the behavior number (registration number of the change process) for changing the stop symbol character. Next, it is displayed as a stop symbol at the display position specified by the movement code on the third line.
図214に示すモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御することにより、内部制御上一番若い番号(値)のキャラクタ(停止番号「1」の図柄キャラクタ)を基本キャラクタとして設定し、これを基準としてビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がし易くなる。
具体的に説明すると、図214に示すように停止時の左図柄の表示データは、本来なら「1」乃至「9」のように何種類のパターンが考えら、「1」〜「9」の何れの値を基準(基本キャラクタ)としても構わないが、内部制御上一番若い番号(値)である「1」を基準としたことで、「1」から他の停止図柄番号へ差し替える際の差分の計算が容易になる。例えば、他の停止図柄番号として「9」へ差し替える場合には、「9」から「1」を減算するだけで差分を算出でき、これは他の停止図柄番号(例えば、「8」)でも同じで、常に「他の停止図柄番号」−「1」=差分となり、計算が極めて単純化されて容易になる。したがって、モーションテ−ブルを用いた停止図柄の表示制御がし易いという効果が得られる。
By controlling the display of the stop symbol using the motion table shown in FIG. 214, the character with the youngest number (value) in internal control (the symbol character with the stop number "1") is set as the basic character. With this as a reference, it is easy to calculate the difference value such as character replacement by behavior (change processing), and it becomes easy to control.
More specifically, as shown in FIG. 214, the display data of the left symbol at the time of stop may be "1" to "9", although there are many kinds of patterns such as "1" to "9". Any value may be used as the reference (basic character), but by using "1", which is the youngest number (value) in internal control, as the reference, when replacing "1" with another stop symbol number. The difference can be calculated easily. For example, when replacing with "9" as another stop symbol number, the difference can be calculated simply by subtracting "1" from "9", and this is the same for other stop symbol numbers (for example, "8"). Then, "another stop symbol number"-"1" = difference, and the calculation becomes extremely simple and easy. Therefore, it is possible to obtain the effect that the display control of the stop symbol using the motion table is easy.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−168684号公報に開示されたものでは、表示装置に表示されるキャラクタ(例えば、図柄のキャラクタ)を移動元(例えば、ROM)から移動先(例えば、RAM)へ移動して表示装置の画面に表示させる場合に、当該キャラクタの移動回数に対応するカウンタ分だけ、キャラクタの位置座標を指定する(移動開始から移動終了までに要する移動回数分の位置座標をその都度設定しなければならない)必要があった。また、基準キャラクタ等の定義や概念は無かった。
そのため、キャラクタ変更の制御が複雑化して面倒であり、開発効率も低下していた。
そこで本実施例では、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きならモーションテ−ブルには1種類の基本キャラクタだけとし、しかも、基本キャラクタとしてモーションテ−ブルに登録するのは、内部制御上一番若い番号(値)のキャラクタ(例えば、停止番号「1」の図柄キャラクタ)とすることで、基本キャラクタから他の停止図柄番号へ差し替える際の差分の計算が容易になり、モーションテ−ブルを用いた停止図柄の表示制御がし易くなり、開発効率も向上させている。
なお、上記のように停止図柄番号を制御する場合に限らず、例えば予告キャラクタ等をビヘイビア処理により差し替える制御を行う場合でも、予告キャラクタ等は内部的に順番付けられているので、同様に内部制御上一番若い番号(値)の予告キャラクタ等を基本キャラクタとして設定し、これを基準としてビヘイビア処理を行えば、キャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がし易くなる効果がある。
This background will be explained.
In a conventional game machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-168648, a character (for example, a symbol character) displayed on a display device is moved from a moving source (for example, ROM) to a moving destination (for example, RAM). When moving to and displaying on the screen of the display device, specify the position coordinates of the character by the counter corresponding to the number of movements of the character (the position coordinates of the number of movements required from the start of movement to the end of movement). It had to be set each time). In addition, there was no definition or concept of a reference character or the like.
Therefore, the control of character change is complicated and troublesome, and the development efficiency is also lowered.
Therefore, in this embodiment, even if the drawn characters have different effects depending on the situation, if the movements are the same, only one type of basic character is used for the motion table, and the basic character is registered in the motion table. Is the character with the youngest number (value) in internal control (for example, the symbol character with the stop number "1"), which makes it easier to calculate the difference when replacing the basic character with another stop symbol number. , It becomes easier to control the display of the stop symbol using the motion table, and the development efficiency is also improved.
Not only when the stop symbol number is controlled as described above, but also when the notice character or the like is replaced by behavior processing, for example, the notice character or the like is internally ordered, so that the internal control is also performed. If the notice character of the youngest number (value) is set as the basic character and behavior processing is performed based on this, it is easy to calculate the difference value such as character replacement, and the effect of easy control is achieved. be.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1種類のキャラクタを定義して設定し、
前記1種類のキャラクタは、内部制御上一番若い番号のキャラクタを基本キャラクタとして設定するように構成したことを特徴とする遊技機
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
In the motion table, even if the drawn characters have different effects depending on the situation, one type of character is defined and set for the same movement.
The one type of character is a gaming machine characterized in that the character having the lowest number in internal control is set as a basic character. Here, the
(5)基本キャラクタをキャラクタROM登録上1番若いアドレスのものに設定する制御
次に、上述した「(4)基本キャラクタを1番若い番号のキャラクタに設定する制御」の変形例について説明する。
すなわち、図214は「(4)基本キャラクタを1番若い番号のキャラクタに設定する制御」を示すものであるが、この制御形態に限らず、例えば図215に示すように、基本キャラクタをキャラクタROM登録上1番若いアドレスのものに設定する制御を行う変形例を採用してもよい。
この変形例では、図215(a)に左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示すように、追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録される(1行目)。すなわち、停止図柄「1」のキャラクタが指定される。
これは、図柄「1」(基本キャラクタ)をキャラクタROM(画像ROM322)登録上1番若いアドレスのものに設定するものである。
(5) Control to set the basic character to the one with the youngest address in the character ROM registration Next, a modified example of the above-mentioned "(4) Control to set the basic character to the character with the youngest number" will be described.
That is, FIG. 214 shows "(4) Control for setting the basic character to the character with the youngest number", but the control mode is not limited to this, and as shown in FIG. 215, for example, the basic character is set to the character ROM. A modified example of controlling the setting to the one with the youngest address in registration may be adopted.
In this modification, the symbol "1" (basic character) is registered as the
This sets the symbol "1" (basic character) to the one with the youngest address in the character ROM (image ROM 322) registration.
ここで、図215(b)はキャラクタROM(画像ROM322)の登録されたキャラクタメンバー(ここでは図柄キャラクタ)のリストテ−ブルを示している。
なお、キャラクタROM(画像ROM322)内にキャラクタを登録する時は、同一グループを固め(図柄なら図柄(大きさの同じもの)、プッシュボタンならプッシュボタン)、数字の小さい順や大当り信頼度の低い順等で、アドレスの若い方から並ぶようになっている。したがって、図柄キャラクタについては1番若いアドレスに図柄「1」が登録されている。
図215(a)に示す左停止図柄表示のモーションテ−ブルの処理では、追加コード以降の命令は図214の場合と同様であり、ビヘイビアコード、移動コード、終了コードの命令が順次実行される。
Here, FIG. 215 (b) shows a list table of registered character members (here, symbol characters) of the character ROM (image ROM 322).
When registering characters in the character ROM (image ROM 322), the same group is consolidated (designs (of the same size) for symbols, push buttons for push buttons), in ascending order of numbers and low jackpot reliability. In order, the younger addresses are lined up first. Therefore, for the symbol character, the symbol "1" is registered at the youngest address.
In the motion table processing of the left stop symbol display shown in FIG. 215 (a), the instructions after the additional code are the same as in the case of FIG. 214, and the instruction of the behavior code, the movement code, and the end code are sequentially executed. ..
このように、図215(a)に示すモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御することにより、キャラクタROM(画像ROM322)登録上1番若いアドレスのキャラクタ(停止番号「1」の図柄キャラクタ)を基本キャラクタとして設定し、これを基準としてビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替えの制御が行われる。
この場合、キャラクタROM(画像ROM322)に登録した図柄キャラクタのうち、1番若いアドレスのキャラクタ(停止番号「1」の図柄キャラクタ)をキャラクタを基準(基本キャラクタ)としたことで、ビヘイビア処理で差し替える停止図柄キャラクタへのアドレス計算が容易になる。
例えば、他の停止図柄番号として「9」へ差し替える場合には、「9」から「1」を減算するだけでアドレス計算の差分を算出でき、これは他の停止図柄番号(例えば、「8」)でも同じで、常に「他の停止図柄番号」−「1」=アドレス計算の差分となり、計算が極めて単純化されて容易になる。したがって、モーションテ−ブルを用いた停止図柄の表示制御がし易いという効果が得られる。
なお、上記のように停止図柄番号を制御する場合に限らず、例えば予告キャラクタ等をビヘイビア処理により差し替える制御を行う場合でも、予告キャラクタ等をキャラクタROM(画像ROM322)の登録アドレスを指標として順番付けておけば、同様にキャラクタROM(画像ROM322)登録上1番若いアドレスの予告キャラクタ等を基本キャラクタとして設定し、これを基準としてビヘイビア処理を行えば、キャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がし易くなる効果がある。
In this way, by controlling the display of the stop symbol using the motion table shown in FIG. 215 (a), the character with the youngest address in the character ROM (image ROM 322) registration (the symbol of the stop number "1"). The character) is set as the basic character, and the character replacement is controlled by the behavior (change processing) based on this.
In this case, among the symbol characters registered in the character ROM (image ROM 322), the character with the youngest address (the symbol character with the stop number "1") is used as the reference (basic character), and is replaced by behavior processing. Address calculation for the stop symbol character becomes easy.
For example, when replacing with "9" as another stop symbol number, the difference in address calculation can be calculated simply by subtracting "1" from "9", which is another stop symbol number (for example, "8"). ) Is the same, and "other stop symbol number"-"1" = difference in address calculation, which makes the calculation extremely simple and easy. Therefore, it is possible to obtain the effect that the display control of the stop symbol using the motion table is easy.
Not only when the stop symbol number is controlled as described above, but also when the notice character or the like is replaced by behavior processing, for example, the notice character or the like is ordered using the registered address of the character ROM (image ROM 322) as an index. Similarly, if the notice character of the youngest address in the character ROM (image ROM 322) registration is set as the basic character and the behavior processing is performed based on this, the difference value such as character replacement can be calculated. It has the effect of being easy and easy to control.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1種類のキャラクタを定義して設定し、
前記1種類のキャラクタは、前記キャラクタデータ記憶手段への登録上一番若いアドレスのキャラクタを基本キャラクタとして設定するように構成したことを特徴とする遊技機
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
In the motion table, even if the drawn characters have different effects depending on the situation, one type of character is defined and set for the same movement.
The one type of character is a gaming machine characterized in that the character having the youngest address registered in the character data storage means is set as a basic character. Here, the
次に、大当りの終了前に背景種類を予測して選択する制御について説明する。
本実施例では、大当り演出終了時よりも前に遊技状況から背景種類を予測して選択し、大当りのエンディング期間が終わりきる前に選択した背景種類を用いた図柄停止画面を表示するような制御が行われる。
具体的には、大当り演出後は、表示装置41の特図(飾り特図のこと、以下同様)が変動するための通常画面に戻り、そこでは図柄変動に調和する背景画面(例えば、背景ムービー)が表示される。この場合、その時の遊技状態(例えば、確率変動、時短、通常確率等)によって背景画面の種類や特図の形状が異なる可能性が高い。
演出制御装置300は遊技制御装置100からの確率情報コマンドに基づいて遊技状態を判断することになるが、遊技制御装置100側で確率等の状態を変化させて良いのは大当り動作が終了した時であるから、確率情報コマンドが送信できるのは大当りが終わった後の特図変動を開始する直前となってしまう。
しかしながら、確率情報コマンド受信によって背景画面の種類を変化させたのでは、大当りのエンディング画面用の背景画面から急に特図変動時用の背景画面に切り替わることになり、せわしない演出となってしまう可能性が高い。
Next, the control of predicting and selecting the background type before the end of the jackpot will be described.
In this embodiment, the background type is predicted and selected from the game situation before the end of the jackpot effect, and the symbol stop screen using the selected background type is displayed before the ending period of the jackpot ends. Is done.
Specifically, after the big hit effect, the
The
However, if the type of background screen is changed by receiving the probability information command, the background screen for the ending screen of the jackpot will suddenly switch to the background screen for when the special figure fluctuates, which may result in a busy production. Highly probable.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−105528号公報に開示されたものでは、大当り終了後、サブ基板(演出制御装置)では遊技制御装置から受信する終了コマンド、時短背景コマンド等に基づいて表示装置の背景画面を時短背景という遊技状態に切り替えていた。この場合、大当りが終わった後の特図変動を開始する直前でないと、遊技制御装置からのコマンドが演出制御装置に送られてこないので、大当り終了の画面からいきなり特図変動時用の背景画面に切り替わってしまい、せわしない演出となり、遊技者への印象が悪かった。
一方、演出制御装置は遊技制御装置からのコマンドに基づいて遊技状態を判断することになるが、遊技制御装置側で確率等の状態を変化させて良いのは大当り動作が終了した時であるから、コマンドを送信できるのは、必然的に大当りが終わった後の特図変動を開始する直前となってしまっている。
This background will be explained.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-105528, after the jackpot is completed, the sub-board (effect control device) is a display device based on an end command, a time saving background command, etc. received from the game control device. The background screen of was switched to the game state of time-saving background. In this case, the command from the game control device is not sent to the production control device unless it is just before the start of the special figure change after the big hit ends, so the background screen for the special figure change suddenly from the big hit end screen. It was switched to, and it became a busy production, and the impression on the player was bad.
On the other hand, the effect control device determines the game state based on the command from the game control device, but the game control device may change the state such as the probability when the jackpot operation is completed. , The command can be sent inevitably just before the start of the special figure fluctuation after the big hit is over.
そこで本実施例では、大当りのエンディング動作の終了前の規定時間(例えば、1〜2秒程度)の間に、いわゆる停止図柄表示の画面を表示する時間(所定の図柄表示期間)を設け、その時の背景画面は大当り後の通常遊技での特図変動時の背景画面としておくことで、大当りのエンディング期間から通常遊技状態の特図変動ゲームへスムーズな移行を行えるようにしている。
上記のエンディング期間の制御を具体的に示すと、図216のようになる。
図216において、大当り動作は複数のラウンドで行われ、最終ラウンド(例えば、16ラウンド)にはエンディング期間Teが設けられ、大当りの終了にふさわしい演出が行われて、次の特図変動の開始に備えられる。
この場合、エンディング期間Teの前半期間T1ではエンディングムービーが表示装置41の画面に表示されて、大当りの終了演出が行われる。一方、エンディング期間Teの後半期間T2(例えば、1〜2秒間)は停止図柄表示(例えば、当該大当りでの大当り図柄「7、7、7」)の画面を表示する期間(所定の図柄表示期間)となり、そのときの画面の背景として背景ムービーが停止図柄表示の後方に表示される。このときの背景ムービーは、大当りの終了後の次の遊技状態(例えば、確率変動、時短、通常確率等)に調和させて演出する必要がある。
Therefore, in this embodiment, a time (predetermined symbol display period) for displaying the so-called stop symbol display screen is provided during the specified time (for example, about 1 to 2 seconds) before the end of the jackpot ending operation. By setting the background screen of the above as the background screen when the special figure changes in the normal game after the big hit, it is possible to smoothly shift from the ending period of the big hit to the special figure change game in the normal game state.
The control of the ending period is specifically shown in FIG. 216.
In FIG. 216, the jackpot operation is performed in a plurality of rounds, an ending period Te is provided in the final round (for example, 16 rounds), an effect suitable for the end of the jackpot is performed, and the next special figure change is started. Be prepared.
In this case, in the first half period T1 of the ending period Te, the ending movie is displayed on the screen of the
ここで、後半期間T2の開始時には、遊技制御装置100からの確率情報コマンド(大当り終了後に、確率変動するかどうかを知らせるコマンド)を演出制御装置300側で未だ受信していない。確率情報コマンドは大当りのエンディング期間が終わりきる直前に遊技制御装置100から送信されてくるに過ぎない。
そのため、演出制御装置300では確率情報コマンドを受信する前から、受信した後に表示すべき遊技状態に合わせた背景ムービーとするため、大当り終了後の遊技状態の予測が必要になる。
したがって、例えば大当り中に受信した図柄コマンド(図柄の変動開始時に受信したものでもよい。正常に動作していれば、大当り終了間際でも基本的に同じ情報のはずだからである)、ファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の内容に加えて、更に演出制御装置300の内部のパラメータ(内部情報)も考慮して予測が行われる。
内部のパラメータとしては、以下のようなものがある。
演出制御装置300の内部における演出制御過程での振り分け処理により、例えば遊技制御装置100からは確変図柄の情報が送られてきても確率変動に入ることを隠し続け、あたかも通常図柄で当たったかのようにする演出(例えば、いわゆる潜伏確変状態)を行う場合なども考えられ、その場合には当該情報は内部のパラメータに相当する情報となる。
このように、遊技制御装置100から受信したコマンドだけでなく、演出制御装置300の内部のパラメータも考慮した予測を行うことで、次回遊技状況の予測精度を高めている。
Here, at the start of the latter half period T2, the
Therefore, in the
Therefore, for example, the symbol command received during the jackpot (it may be the one received at the start of the fluctuation of the symbol. If it is operating normally, the information should be basically the same even just before the end of the jackpot), the fanfare command, and the ending. In addition to the contents of the command and the like, the prediction is performed in consideration of the internal parameters (internal information) of the
The internal parameters are as follows.
By the distribution process in the effect control process inside the
In this way, the prediction accuracy of the next game situation is improved by performing the prediction considering not only the command received from the
そして、上記のような各種情報に基づく遊技状況から背景種類を予測して選択する。これは、画像ROM322に複数種類の背景ムービーが予め格納されているので、その複数種類の背景ムービーの中から大当り終了後の遊技状況にマッチした1つの背景ムービーを選択することで行われるが、ここでは、背景ムービーの選択処理は制御プログラムのビヘイビア処理で行うようにする。
例えば、モーションテ−ブルには描画される画像(例えば、ムービー(動画))が遊技ゲームの状況により異なる演出となる場合であっても、当該画像の再生内容以外の条件(例えば、画像サイズや描画位置等)が同一であれば、同じ種類の遊技状態については1通りづつしか画像データを登録せず、遊技ゲームの状況により異なる演出となるときには登録した画像データをビヘイビア処理で他の画像データに差し替えることで、画像の種類を選択するような制御が行われる。
Then, the background type is predicted and selected from the game situation based on the above-mentioned various information. Since a plurality of types of background movies are stored in the
For example, even if the image drawn on the motion table (for example, a movie (video)) has a different effect depending on the situation of the game, conditions other than the playback content of the image (for example, the image size and the like) If the drawing position, etc.) is the same, only one image data is registered for the same type of game state, and when the effect is different depending on the situation of the game game, the registered image data is converted to other image data by behavior processing. By replacing it, control such as selecting the type of image is performed.
一例として説明すれば、大当り終了後の通常遊技に移行する場合の背景ムービーとして、確率変動なしで時短のみの遊技状態にマッチした背景ムービーの画像データを大当り終了後の背景画像として大当り終了前から登録しておいて、大当り終了後の遊技状態が確率変動である場合には、ビヘイビア処理で当該背景ムービーを確率変動に対応した背景ムービーに差し替えるようにすれば、制御が簡単で済み、容易となる。
そして、図216に示すエンディング期間Teにおいて、前半期間T1が終了し、丁度、後半期間T2が開始する時点で選択した背景ムービーが表示装置41の画面に表示される。これにより、エンディング期間Teの後半期間T2は停止図柄表示(例えば、「7、7、7」)の画面のバックグラウンドに背景ムービーが重ねて表示されることとなり、大当りの終了後の次の遊技状態(例えば、確率変動、時短、通常確率等)に調和させた演出が行われる。
次いで、エンディング期間Teにおける後半期間T2が終了する間際に確率情報コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されてくる。また、後半期間T2が終了するタイミングから次回の変動コマンドに基づく特図の図柄変動表示ゲームが開始される。
As an example, as a background movie when shifting to a normal game after the big hit ends, the image data of the background movie that matches the game state of only a short time without probability fluctuation is used as the background image after the big hit ends before the big hit ends. If you register and the game state after the big hit ends with a probability fluctuation, you can easily control it by replacing the background movie with a background movie corresponding to the probability fluctuation in the behavior processing. Become.
Then, in the ending period Te shown in FIG. 216, the background movie selected at the time when the first half period T1 ends and the second half period T2 starts is displayed on the screen of the
Next, the probability information command is transmitted from the
このように、演出制御装置300では遊技制御装置100から既に受信しているコマンド情報(エンディングコマンド等)等の他に、更に演出制御装置300の内部のパラメータも考慮した遊技状況から大当り後における通常遊技での背景種類を予測して1つの背景ムービーを選択し、大当りのエンディング期間が終わりきる前に、選択した背景ムービーをバックグラウンド画面に用いた図柄停止画面を表示装置41に表示する制御が行われる。
したがって、大当りのエンディング動作が終わりきる前に、当該背景ムービーを用いた図柄停止画面を表示する間を作ることで、演出画面の急な切り替わりを防ぎ、演出効果を向上させることができる。
また、演出制御装置300の内部のパラメータによる予測で予め対応しておくので、確率情報コマンドを受信しなかった場合の対処をせずとも、正常な表示を行える可能性が高くなり、効率良く開発・制御を行うことができる。
In this way, in the
Therefore, by creating a space for displaying the symbol stop screen using the background movie before the ending operation of the jackpot is completed, it is possible to prevent sudden switching of the effect screen and improve the effect.
In addition, since it is predicted by the internal parameters of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、複数種類設定された演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させ、特別遊技状態の発生を含む変動表示ゲームを実行可能であるとともに、特別遊技状態のエンディング動作の終了前に飾り図柄停止表示の画面を表示する所定の図柄表示期間を設け、
少なくとも既に受信している遊技制御装置からのコマンド情報に基づいて特別遊技状態後における通常遊技での背景種類を予測して選択する背景種類選択手段と、
背景種類選択手段によって選択された背景種類の背景画面を、前記図柄表示期間に飾り図柄停止表示の背景として表示する演出を行う背景演出手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置300は背景種類選択手段、背景演出手段を構成する。
また、確率情報コマンドを演出制御装置300が受信する前に背景種類を予測して選択する構成の発明概念は、下記のように表される。
背景演出手段は、
特別遊技状態終了時に遊技制御装置から送信される確率情報コマンドを演出制御装置が受信する前に、背景種類を予測して選択することを特徴とする遊技機。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
In the display means, it is possible to variablely display and stop a plurality of types of decorative symbols for production, and execute a variable display game including the occurrence of a special game state, and before the end of the ending operation of the special game state. A predetermined symbol display period for displaying the decorative symbol stop display screen is provided.
A background type selection means for predicting and selecting a background type in a normal game after a special game state based on at least command information from a game control device that has already been received, and
A background effect means for displaying the background screen of the background type selected by the background type selection means as the background of the decorative symbol stop display during the symbol display period, and a background effect means.
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the
Further, the invention concept of the configuration in which the background type is predicted and selected before the
Background production means
A gaming machine characterized in that a background type is predicted and selected before the effect control device receives a probability information command transmitted from the game control device at the end of a special gaming state.
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャート及びデータでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・モーション登録処理:図143(ステップD637、ステップD641等)
・エンディング時のシナリオテ−ブル:図193
Specific implementation points of the above invention concept are as follows.
In the flowchart and data of the
-Motion registration process: FIG. 143 (step D637, step D641, etc.)
・ Scenario table at the ending: Fig. 193
次に、大当りの終了前に背景種類を予測して選択する制御の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)予測した背景種類と確率情報コマンドの内容が一致していれば、大当り終了後の通常遊技での背景画面として、そのまま背景種類の使用を継続すればよいし、違っていたら、確率情報コマンドの内容に合わせた背景種類に修正すればよい(遊技制御装置100からの指示を優先するためである)。
この場合、予測した背景種類の背景ムービーと、確率情報コマンドの内容に合わせて変更する背景ムービーとは、画像の再生内容以外の条件(例えば、画像サイズや描画位置等)が同一であるように設定されているので、登録した予測背景ムービーをの画像データをビヘイビア処理で確率情報コマンドの内容に合わせて変更する背景ムービーの画像データに差し替えることで、背景種類を変更(つまり、確率情報コマンドの内容に合わせた背景種類に修正)するような制御にすればよい。
なお、本実施例の制御であれば、予測した背景種類と大当り終了後の通常遊技での背景種類とが相違することは無い。
一方、遊技機の開発中での検査時などには、両者の相違が起こる可能性はあるが(遊技の流れを無視したコマンドを送信することも可能であるので)、各種コマンドを送信して結果を確認するような開発を行えば、予測した背景種類と大当り終了後の通常遊技での背景種類とが相違する可能性を極めて低くできる。
Next, a modified example of the control that predicts and selects the background type before the end of the jackpot will be described.
This embodiment may be a modified example as follows.
(1) If the predicted background type and the content of the probability information command match, the background type can be used as it is as the background screen in the normal game after the big hit, and if it is different, the probability information The background type may be modified according to the content of the command (to give priority to the instruction from the game control device 100).
In this case, the background movie of the predicted background type and the background movie changed according to the content of the probability information command have the same conditions (for example, image size, drawing position, etc.) other than the playback content of the image. Since it is set, the background type can be changed (that is, the probability information command) by replacing the image data of the registered predicted background movie with the image data of the background movie that is changed according to the content of the probability information command by behavior processing. The control may be such that the background type is modified according to the content).
In addition, in the control of this embodiment, there is no difference between the predicted background type and the background type in the normal game after the big hit is completed.
On the other hand, during inspections during the development of gaming machines, there is a possibility that there will be a difference between the two (because it is possible to send commands that ignore the flow of the game), but various commands are sent. If the development is performed to confirm the result, the possibility that the predicted background type and the background type in the normal game after the big hit is different can be extremely reduced.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画される動画が状況によって異なる演出の場合でも、当該動画の再生内容以外の条件が同一であれば、1種類の動画を登録し、
他の動画に変更するのはビヘイビア処理で行うように構成したことを特徴とする遊技機。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
In the motion table, even if the drawn moving image has different effects depending on the situation, if the conditions other than the playback content of the moving image are the same, one type of moving image is registered.
A gaming machine characterized in that it is configured to be changed to other videos by behavior processing.
(2)予測した背景種類と確率情報コマンドの内容が一致しているかどうかの判断が困難である場合には、例えば確率情報コマンドの内容毎にデフォルト背景画面を予め決めておき、そのデフォルト背景画面を大当り終了後の通常遊技での背景画面として表示するような制御を行ってもよい。確率情報コマンドの内容が例えば「確率変動」であれば、「確率変動」用の華やかなデフォルト背景ムービー、「低確率・時短」であれば、「「低確率・時短」用の普通のデフォルト背景ムービーという具合に設定しておく。
そして、今回が確率変動大当りであれば、「確率変動」用の背景ムービーを採用し、通常大当りであれば、「低確率・時短」用の背景ムービーを採用しておけば、大きな相違がなく、無難な演出を行えるようになり、遊技の興趣を損なわずに済む。
(2) If it is difficult to determine whether the predicted background type and the content of the probability information command match, for example, a default background screen is determined in advance for each content of the probability information command, and the default background screen is determined. May be controlled to be displayed as a background screen in a normal game after the big hit is completed. For example, if the content of the probability information command is "probability fluctuation", a gorgeous default background movie for "probability fluctuation", and if it is "low probability / time saving", a normal default background for "low probability / time saving". Set it as a movie.
And if this time is a probability fluctuation jackpot, if you adopt a background movie for "probability fluctuation", if it is a normal jackpot, if you adopt a background movie for "low probability / time saving", there is no big difference. , You will be able to perform safe productions, and you will not lose the interest of the game.
次に、モーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクトを複数定義して演出処理を効率良くする制御について説明する。
本実施例ではモーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクト(例えば、キャラクタ)を複数定義して演出の制御が行われる。
すなわち、モーションテ−ブルには各表示要素(例えば、背景、左図柄、右図柄、・・・)毎にモーションデータ(表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)が登録されるが、それらのデータは同一カテゴリとして定義するオブジェクト群にまとめて登録される。
具体的には、図186に左図柄通常変動開始のモーションテ−ブルの一例を示すように、例えば左図柄カテゴリとして定義するオブジェクト群については、現図柄だけでなく、前図柄、次図柄等についても、図柄キャラクタとして1つのモーションテ−ブル内に定義する。そして、これらの各オブジェクト(現図柄、前図柄、次図柄等のキャラクタ)については、キャラクタNo、座標、サイズ、ビヘイビア等がモーションデータとしてモーションテ−ブル上に定義される。
なお、図186に示すモーションテーブルのデータには表記していないが、「透明度」をモーションデータに追加するようにすることで、演出効果を高めるようにしてもよい。「透明度」のデータとしては、例えば図196に示すようなエフェクト1コード、エフェクト2コードの行と同様の定義を行う。
モーションテ−ブルに「透明度」のモーションデータを追加した場合、表示装置41における変動表示ゲームにおいて、図柄(飾り特図)の変動開始時には図柄は不透明であるが、変動開始後徐々に透明度が上がっていき、最高速になる頃にはほぼ透明の状態となるような演出が行われる。
このような「透明度」のモーションデータを用いることで、背景の中や図柄の後ろに表示される予告キャラクタなどを見やすくする効果がある。具体的には、図柄が高速で変動している間は、図柄を不透明で表示していても、遊技者にとっては背景や予告キャラクタを何となくしか目で追えない。そこで、変動の挙動が分かる程度に極力図柄の透明度を高くすることで、図柄の背後で行われている予告演出を見やすくして遊技の興趣を向上させることが行われる。そして、図柄変動がスローダウンする頃には、徐々に不透明に戻る動作が行われる。
なお、「透明度」のデータを追加する場合、モーションテーブルでは100%不透明の表示をするところ以外で、透明度が設定されるように定義する。
このように、図柄キャラクタとして1つのモーションテ−ブル内に定義することにより、例えば左図柄カテゴリであれば、表示装置41の画面41aの正面に見えている図柄(現図柄)だけでなく、当該図柄の上下に配置する次図柄、前図柄等も同一のモーションテ−ブルに定義されることになる。そのため、図187(a)に示すように、表示装置41の画面41aの正面に見えている現図柄が「1」である場合、現図柄「1」の上に配置される次図柄「2」は画面41aの直前に位置するとともに、現図柄「1」の下に配置される前図柄「9」は一部が画面41aに表示された状態に制御されて、図柄変動の演出が行われることになる。
Next, control for efficiently defining the effect processing by defining a plurality of objects of the same category in the motion table will be described.
In this embodiment, a plurality of objects (for example, characters) of the same category are defined in the motion table to control the effect.
That is, motion data (data that specifies the image data to be displayed and its display position, etc.) is registered for each display element (for example, background, left symbol, right symbol, ...) In the motion table. , Those data are collectively registered in the object group defined as the same category.
Specifically, as shown in FIG. 186 as an example of a motion table at which the left symbol normally starts to fluctuate, for example, regarding the object group defined as the left symbol category, not only the current symbol but also the previous symbol, the next symbol, etc. Is also defined in one motion table as a symbol character. Then, for each of these objects (characters such as the current symbol, the previous symbol, the next symbol, etc.), the character No., coordinates, size, behavior, and the like are defined on the motion table as motion data.
Although not shown in the motion table data shown in FIG. 186, the effect may be enhanced by adding "transparency" to the motion data. The “transparency” data is defined in the same manner as the lines of the
When the motion data of "transparency" is added to the motion table, the symbol is opaque at the start of the fluctuation of the symbol (decorative special figure) in the fluctuation display game on the
By using such "transparency" motion data, there is an effect of making it easier to see the notice character displayed in the background or behind the pattern. Specifically, while the symbol is fluctuating at high speed, even if the symbol is displayed opaquely, the player can only somehow follow the background and the notice character. Therefore, by increasing the transparency of the symbol as much as possible so that the behavior of the fluctuation can be understood, it is possible to make the advance notice effect performed behind the symbol easier to see and improve the interest of the game. Then, by the time the symbol fluctuation slows down, an operation of gradually returning to opacity is performed.
When adding "transparency" data, it is defined so that the transparency is set except where the motion table displays 100% opacity.
In this way, by defining the symbol character in one motion table, for example, in the case of the left symbol category, not only the symbol (current symbol) visible in front of the
この演出に対応するモーションテ−ブルは、前述した図186に示される。
すなわち、図186は左図柄の通常変動(前半)のモーションテーブルの最初の4フレーム分のデータを示している。このモーションテ−ブルでは図柄「2」、図柄「1」、図柄「9」が同一のモーションテ−ブルに定義されて図柄の変動表示が行われることになるが、図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できるので、座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
したがって、図186に示すモーションテ−ブルを使用した制御によれば、現図柄「1」だけでなく、次図柄「2」、前図柄「9」も同一のモーションテ−ブルに定義されて図柄キャラクタのモーション制御が行われるので、現図柄「1」を基準として次図柄「2」、前図柄「9」の差し替え演算を行う際に、同一カテゴリのキャラクタ(ここでは図柄キャラクタ)が1つのモーションテ−ブル内に定義されていることにより、演算のパラメータの使い回しなどもできて、演算処理を効率良く行える。
The motion table corresponding to this effect is shown in FIG. 186 described above.
That is, FIG. 186 shows the data for the first four frames of the motion table of the normal fluctuation (first half) of the left symbol. In this motion table, the symbol "2", the symbol "1", and the symbol "9" are defined in the same motion table, and the fluctuation display of the symbol is performed, but the symbol number "1" is the center. Therefore, it can be relatively calculated that the previous symbol is "9" immediately before it and the next symbol is "2" one after it, so when the coordinates return to the top, it is the central symbol. Can have a simple structure because the control target can be narrowed down to one such as "2".
Therefore, according to the control using the motion table shown in FIG. 186, not only the current symbol "1" but also the next symbol "2" and the previous symbol "9" are defined as the same motion table. Since the motion control of the character is performed, when the replacement operation of the next symbol "2" and the previous symbol "9" is performed with the current symbol "1" as a reference, a character of the same category (here, a symbol character) is one motion. Since it is defined in the table, it is possible to reuse the parameters of the calculation, and the calculation process can be performed efficiently.
すなわち、このようなモーションテ−ブルを使用して演出の制御を行う場合、同一カテゴリのキャラクタのモーションについては1つのモーションテ−ブルにオブジェクト群としてまとめて登録されているので、似たような動作となる同一カテゴリのキャラクをまとめて制御することができる。したがって、モーションを管理するシナリオテ−ブルを作成するときも扱いやすく、データ量の削減もでき、かつ制御のプロセスが考えやすくなり、開発効率も向上する。その結果、遊技の興趣を高めることにつながる。
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2007−679号公報に開示されたものでは、基準座標とベクトル値との設定で図柄の表示位置を決定する制御を行っている。
これは、複数のパラメータを備えたデータ構造体を使用した制御である。
しかしながら、従来の遊技機では複数のパラメータを備えたデータ構造体を使用した制御であるため、図柄キャラクタのように、似たような動作となる同一カテゴリのキャラクであっても各図柄キャラクタの表示位置等(モーション)を個別に制御することとなって、制御が複雑であり、データ容量も多く、開発効率も低下していた。
That is, when controlling the effect using such a motion table, the motions of characters in the same category are collectively registered as an object group in one motion table, so that they are similar. It is possible to collectively control characters of the same category that operate. Therefore, it is easy to handle when creating a scenario table for managing motion, the amount of data can be reduced, the control process becomes easy to think about, and the development efficiency is improved. As a result, it leads to enhancing the interest of the game.
This background will be explained.
In conventional gaming machines, for example, those disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-679, control is performed to determine the display position of a symbol by setting reference coordinates and vector values.
This is a control using a data structure with multiple parameters.
However, in the conventional gaming machine, since the control uses a data structure having a plurality of parameters, each symbol character is displayed even if the characters of the same category have similar operations such as the symbol character. Since the position and the like (motion) are controlled individually, the control is complicated, the data capacity is large, and the development efficiency is lowered.
そこで本実施例では、モーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクト(例えば、キャラクタ)を複数定義(キャラクタNo、座標、サイズ、ビヘイビア等のモーションデータを複数の各オブジェクトについて定義)して演出の制御が行うことで、似たような動作となる同一カテゴリのキャラクについては当該キャラクをまとめて制御することができるようにして、演算のパラメータの使い回しなどもできて、演算処理を効率良く行えるようにしている。
同一カテゴリとして複数定義するオブジェクトは、全く関連性のないものではなく、似たような動作となるオブジェクトを同一のカテゴリに定義するものである。
例えば、図柄の制御を行う場合、現図柄、次図柄、前図柄などを表示装置41の画面に表示する際、現図柄を基準として次図柄、前図柄の差し替え演算を行うことになるが、同一カテゴリのキャラクタ(ここでは図柄キャラクタ)については1つのモーションテ−ブル内に定義されていれば、同一のテ−ブル内でその指示(差し替え演算の指示)が行えるので、それを見越したプログラムの造りにでき、プログラム開発の効率が良い。また、差し替え演算を行う際には、演算のパラメータの使い回しなどもできて、効率良く制御を行うことができる。特に、演算処理等の効率が向上する。
Therefore, in this embodiment, multiple objects (for example, characters) of the same category are defined in the motion table (motion data such as character number, coordinates, size, behavior, etc. are defined for each of the plurality of objects) to control the effect. By doing so, it is possible to collectively control the characters of the same category that have similar operations, and it is also possible to reuse the parameters of the calculation so that the calculation processing can be performed efficiently. ing.
Objects that are defined more than once in the same category are not completely unrelated, but objects that have similar behaviors are defined in the same category.
For example, when controlling a symbol, when displaying the current symbol, the next symbol, the previous symbol, etc. on the screen of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、同一カテゴリに属するオブジェクトを複数定義して登録し、
同一カテゴリに属する複数のオブジェクトのモーションを同一のモーションテーブルを用いて制御可能なように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
Multiple objects belonging to the same category are defined and registered in the motion table, and registered.
A gaming machine characterized in that the motions of a plurality of objects belonging to the same category can be controlled by using the same motion table.
Here, the
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャート及びデータでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・モーション登録処理:図143
・モーション制御処理:図152
・モーションコマンド実行処理:図153、図154
・ビットマップ追加処理:図155
・左図柄通常変動開始時のモーションテーブル:図186
Specific implementation points of the above invention concept are as follows.
In the flowchart and data of the
-Motion registration process: Fig. 143
-Motion control processing: Fig. 152
-Motion command execution processing: Fig. 153, Fig. 154
-Bitmap addition processing: Fig. 155
-Motion table at the start of normal fluctuation of the left symbol: Fig. 186
次に、モーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクトを複数定義する演出制御に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)モーションテ−ブルに同一カテゴリとして複数定義するオブジェクトは、図柄キャラクタに限るものではない。例えば、予告演出や他の表示演出において出現するキャラクタについても、同一カテゴリのオブジェクトとして複数のものを同一のモーションテ−ブルに定義してもよい。
具体的には、例えば演出ボタン9の押下を促す時の「ボタンキャラクタ」、押された後に登場する「武将キャラクタ」、武将の「セリフ吹き出し、セリフ文字」などについては、プッシュボタン予告演出のモーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクトとして複数定義してもよい。
このようにすると、プッシュボタン予告演出の中で関連した動作となる同一カテゴリのキャラクをまとめて制御することができ、演算処理を効率良く行える。
Next, a modified example of this embodiment will be described with respect to the effect control in which a plurality of objects of the same category are defined in the motion table.
This embodiment may be a modified example as follows.
(1) The objects defined in the motion table as the same category are not limited to the symbol characters. For example, with respect to characters appearing in the advance notice effect and other display effects, a plurality of objects of the same category may be defined in the same motion table.
Specifically, for example, for the "button character" when prompting the pressing of the
In this way, it is possible to collectively control the characters of the same category that are related operations in the push button notice effect, and the arithmetic processing can be performed efficiently.
次に、1画像動画キャラクタを用いて、静止画表示に見えるキャラクタを描画する制御について説明する。
本実施例では、画像ROM322に対して、通常の動画表示のキャラクタは動画キャラクタを用いて記憶し、1つの静止画を繰り返して表示することで静止画表示に見えるキャラクタ(見た目が静止画に見えるキャラクタ)は1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタを用いて記憶しており、これらのキャラクタを表示装置41に表示する際には共通のモーションテ−ブルを使用して描画の制御が行われる。
すなわち、遊技者が見る表示装置41の画面上で、見た目が静止画に見えるキャラクタであっても、演出制御装置300の内部制御においては静止画を繰り返して表示する形式の1画像のみで構成された1画像動画キャラクタを画像ROM322に記憶し、当該1画像動画キャラクタは、1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータを用いて作成している。
Next, a control for drawing a character that looks like a still image display will be described using a one-image moving image character.
In this embodiment, with respect to the
That is, even if a character looks like a still image on the screen of the
1画像動画キャラクタを用いたモーションを定義するモーションテ−ブルの一例を図194の下段に示す。
図194下段に示すものは、モーションテーブルを共通化するための図柄ムービーの構成例であり、特に、左図柄の仮停止(再変動のための仮停止)の動作を行う場合のモーションテ−ブルである。
図194下段に示すモーションテーブルでk=3(指定行は4行目)の場合、コマンドがムービーのデコードを指示するデコードコードであり、オブジェクトインデックス0が取得されるが、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された図柄「1」であるため、この図柄「1」に対応する左仮停止のモーションデータがデコードされて実行される。
このとき、左図柄の仮停止を「1」の静止画で表示する場合には、デコードコードが複数繰り返されることで、1画像動画キャラクタが複数デコードされて画像ROM322から読み出され、図194(a)に示すように表示装置41の画面41aに図柄「1」を模した虎のキャラクタが飾り特図として描画される。1画像動画キャラクタは同じ画像(つまり、同じ静止画)で構成されたムービー(静止画ムービー)で作成されているので(すなわち、1画像動画キャラクタは1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータを用いて描画することになるので)、動画として再生されても、見た目の画像そのものは変化せず、図194(a)に示すように静止画キャラクタと同様の静止画表示であるように遊技者には見える。このように、静止画ムービーは見た目が静止画でも、演出制御装置300の内部制御では1画像のみで構成された同じ種類のキャラクタが続いて表示されるだけのムービーである。
ただし、図194下段に示すモーションテーブルでは図柄「1」の静止画のy座標が毎回変化するデータとなっているので、仮停止の過程で上下方向に図柄「1」の静止画が揺れているように表示されて仮停止動作の演出が行われる。
なお、左図柄の仮停止を「1」の静止画で表示する場合は、仮停止後の図柄の再変動でも大当りの信頼度が低いゲームが多く、はずれの結果が多い。
An example of a motion table that defines a motion using one image / moving character is shown in the lower part of FIG. 194.
The lower part of FIG. 194 is a configuration example of a symbol movie for sharing a motion table, and in particular, a motion table when performing a temporary stop (temporary stop for re-variation) operation of the left symbol. Is.
In the motion table shown in the lower part of FIG. 194, when k = 3 (the specified line is the 4th line), the command is the decoding code instructing the decoding of the movie, and the
At this time, when the temporary stop of the left symbol is displayed as a still image of "1", a plurality of decoding codes are repeated to decode a plurality of one-image moving characters and read them from the
However, in the motion table shown in the lower part of FIG. 194, since the y-coordinate of the still image of the symbol "1" changes every time, the still image of the symbol "1" is shaken in the vertical direction in the process of temporary stop. Is displayed and a temporary stop operation is produced.
When the temporary stop of the left symbol is displayed as a still image of "1", there are many games in which the reliability of the jackpot is low even if the symbol is re-changed after the temporary stop, and there are many results of loss.
一方、左図柄の仮停止を「1」のアニメーション動画で表示する場合には、デコードコードの指示で通常動画キャラクタがデコードされて画像ROM322から読み出され、図179(b)に示すように表示装置41の画面41aに図柄「1」を模した虎のキャラクタが動画の状態で図柄「1」の仮停止動作が飾り特図として表示される。このとき、図柄「1」を模した虎のキャラクタのアニメーション動画は、動きながら揺れて仮停止するような演出で表示される。
なお、左図柄の仮停止を「1」のアニメーション動画で表示する場合は、大当りの信頼度が高いゲームが多く、仮停止後の再変動で大当りになったり、あるいは仮停止後に熱いリーチ演出となる場合が多い。
On the other hand, when the temporary stop of the left symbol is displayed in the animation movie of "1", the normal movie character is decoded by the instruction of the decoding code, read from the
In addition, when the temporary stop of the left symbol is displayed in the animation movie of "1", there are many games with high reliability of the big hit, and it becomes a big hit due to the re-fluctuation after the temporary stop, or it is a hot reach effect after the temporary stop. In many cases.
このように、画像のモーションを定義するモーションテ−ブルには、通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタとを同じテ−ブル内に定義することで、モーションテ−ブルを共通にしている。
そして、動画表示に見える通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタを表示装置41に表示する際に共通のモーションテ−ブルを使用して描画の制御が行われ、特に、静止画表示に見える1画像動画キャラクタについては1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータを用いて描画することが行われる。
この場合、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタは同じ画像(同じ静止画)で構成されたムービーで作成されているので、動画として再生されても、見た目の画像が変化せず、静止画キャラクタと同様の表示となる。
In this way, in the motion table that defines the motion of the image, the motion table is common by defining the character of the normal moving image and the one-image moving image character that looks like a still image display in the same table. I have to.
Then, when displaying a normal moving image character that looks like a moving image display and a one-image moving image character that looks like a still image display on the
In this case, since the one-image moving image character that looks like a still image is created by a movie composed of the same image (same still image), the appearance image does not change even if it is played back as a moving image, and the still image. The display is similar to that of a character.
したがって、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタについては演出制御装置300の内部の画像ROM322では動画のデータ形式で記憶し、動画で扱うようにしてモーションテーブルを共通で使えるようにしたので、モーションテーブルの数を増やさなくてすみ(データ容量削減)、制御ROM321の圧迫を防ぐこと(即ち、容量低減等)が可能であるとともに、データ項目数削減による制御のし易さを図ることができ、さらに、管理のし易さが見込めるようになり、開発効率も向上する。
Therefore, the one-image moving image character that looks like a still image is stored in the moving image data format in the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2010−178885号公報に開示されたものでは、通常図柄と異なる特殊図柄で停止(再変動のための仮停止)する場合には、異なる変動パターンテ−ブルに基づいて図柄の描画を制御している。
しかしながら、従来の制御は1つの変動パターンで図柄を差し替えるというものではなく、変動パターンテーブルの数が増加し、制御ROMの圧迫(即ち、容量増加等)にもつながっていた。また、データ項目数増加で制御が複雑化し、開発効率も低下していた。
そこで本実施例では、画像のモーションを定義するモーションテ−ブルに、通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタとを同じテ−ブル内に定義するようにすることで、モーションテ−ブルを共通にして、モーションテーブルの数を増やさず、データ容量削減等を図っている。
This background will be explained.
In conventional gaming machines, for example, those disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-178885, when stopping at a special symbol different from the normal symbol (temporary stop for re-variation), it is based on a different variation pattern table. Controls the drawing of the design.
However, the conventional control does not replace the symbols with one fluctuation pattern, but the number of fluctuation pattern tables increases, which leads to pressure on the control ROM (that is, capacity increase, etc.). In addition, the increase in the number of data items complicates control and reduces development efficiency.
Therefore, in this embodiment, the motion table that defines the motion of the image is defined by defining the character of the normal moving image and the one-image moving image character that looks like a still image display in the same table. -The same bull is used to reduce the data capacity without increasing the number of motion tables.
詳細を具体的に説明すると、表示装置41に表示するのが動画であれば、モーションテーブル中にはムービーのデコード指示が定義される。
しかし、静止画表示の場合はデコードが不要なため、同じ動きをする演出であっても動画キャラクタを使う場合と共通で同じモーションテーブルを使用することができない。
これは、動画キャラクタを表示する時はムービーを順次デコードするデータが必要となり、静止画キャラクタを表示する時とは共通にならないからである。
一方、モーションテーブルを2通り用意すれば、モーションデータに関しては簡単になるが、制御する側(演出制御装置300のプログラム)としては、状況に応じて選択することが必要であり、制御が複雑化してしまう虞がある。
そこで、見た目が静止画のキャラクタであっても、演出制御装置300のプログラムで実行する内部制御においては、動画形式となるキャラクタデータ(静止画表示に見える1画像動画キャラクタのデータ)を用意し、見た目が静止画となるキャラクタの演出を行う場合には全て動画形式のデータとなる動画キャラクタを使用するものとして、モーションテ−ブルの共通化を図ることにしたものである。
More specifically, if the
However, in the case of still image display, decoding is not required, so that the same motion table cannot be used in common with the case of using a moving image character even if the effect has the same movement.
This is because when displaying a moving image character, data for sequentially decoding a movie is required, which is not common to displaying a still image character.
On the other hand, if two types of motion tables are prepared, the motion data becomes simple, but the control side (program of the effect control device 300) needs to select according to the situation, which complicates the control. There is a risk that it will end up.
Therefore, even if the character looks like a still image, in the internal control executed by the program of the
このように、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタについては演出制御装置300の内部の画像ROM322では動画のデータ形式で記憶し、動画で扱うようにしてモーションテーブルを共通で使えるようにしたので、モーションテーブルの数を増やさなくてすみ(データ容量削減)、制御ROM321の圧迫を防ぐこと(即ち、容量低減等)が可能であるとともに、データ項目数削減による制御のし易さを図ることができ、さらに、管理のし易さが見込めるようになり、開発効率も向上する。
また、静止画専用のモーションデータの場合には、静止画ムービーを動画再生させずに使用(例えば、1画像動画キャラクタの1枚目の画像だけを表示する使用)すれば、単なる静止画となり、静止画単体のキャラクタデータを用意せずにすむので、データ量の節約にも繋がる。
In this way, the one-image video character that looks like a still image is stored in the video data format in the
Further, in the case of motion data dedicated to still images, if the still image movie is used without playing back the moving image (for example, using only the first image of the one-image moving image character), it becomes a mere still image. Since it is not necessary to prepare character data for a single still image, the amount of data can be saved.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
キャラクタデータ記憶手段には、通常の動画表示のキャラクタは動画キャラクタを用いて記憶し、静止画表示に見えるキャラクタは1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタを用いて記憶し、
前記モーションテーブルには、通常の動画表示のキャラクタと、1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタとの双方のモーションに関するデータを共通のモーションテ−ブルを用いて登録し、
通常の動画表示のキャラクタと、1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタとを前記表示手段に表示する際に、共通のモーションテ−ブルを使用して描画を制御し、1画像動画キャラクタについては同じ種類の1つの静止画を繰り返して表示することで静止画表示に見えるように描画するように構成したことを特徴とする遊技機。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
As the character data storage means, a normal moving image display character is stored using a moving image character, and a character that looks like a still image display is a one-image moving image character in a format in which a still image composed of only one image is repeatedly displayed. Use and remember
In the motion table, a common motion table is used to store data related to both motions of a normal moving image display character and a one-image moving image character in a format in which a still image composed of only one image is repeatedly displayed. Register and
When displaying a normal moving image display character and a one-image moving image character in a format in which a still image composed of only one image is repeatedly displayed on the display means, drawing is performed using a common motion table. A game machine characterized in that one image / moving image character is configured to be drawn so as to look like a still image display by repeatedly displaying one still image of the same type.
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャートでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・モーション登録処理:図143
・モーション制御処理:図152
・モーションコマンド実行処理:図153、図154
・動画追加処理:図156
・左図柄仮停止時のモーションテ−ブル:図194
Specific implementation points of the above invention concept are as follows.
In the flowchart of the
-Motion registration process: Fig. 143
-Motion control processing: Fig. 152
-Motion command execution processing: Fig. 153, Fig. 154
-Video addition processing: Fig. 156
-Motion table when the left symbol is temporarily stopped: Fig. 194
次に、1画像動画キャラクタを用いて静止画表示に見えるキャラクタを描画する制御にに関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)静止画だけで済む演出のモーションテーブルであっても、静止画データではなく、1画像動画キャラクタを用いて動画形式の静止画ムービーのキャラクタデータを使用し、ムービーデコードの指示をしないような構成にしてもよい。
このような構成にすれば、静止画データを不要としつつ、1画像動画キャラクタを用いて静止画として表示できる演出を行うことができ、静止画と静止画ムービーの両方のキャラクタデータを用意しなくて済む利点がある。
Next, a modified example of this embodiment will be described with respect to the control of drawing a character that looks like a still image display using a one-image moving character.
This embodiment may be a modified example as follows.
(1) Even if the motion table is directed so that only still images are required, use the character data of the still image movie in the moving image format using the one-image movie character instead of the still image data, and do not instruct the movie decoding. The configuration may be different.
With such a configuration, it is possible to perform an effect that can be displayed as a still image using one image moving image character while eliminating the need for still image data, and it is not necessary to prepare character data for both the still image and the still image movie. There is an advantage that it can be done.
次に、PB予告(プッシュボタン予告)の演出に関するシナリオテ−ブル内に音出力に関する処理のコードを持たせた制御について説明する。
本実施例では、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブルの一例を図192上段に示すように、このシナリオテ−ブル内に音出力に関する処理のコードを持たせて演出の制御を行っている。
具体的には、遊技の進行中に、表示装置41の画面にPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押すと、ボタン押下音が出力されるとともに例えば武将が登場し、セリフを語るような予告演出が行われる。この演出は、キャラクタ等の映像の管理を行う図192上段に示すシナリオテ−ブルによって制御されている。
図192上段のシナリオテーブルにおいて、1〜4行目(テーブル右側に図示したインデックス番号が0〜3)は共通部であり、5〜6行目(インデックス番号が4〜5)はボタンが押されなかった場合の動作部であり、7〜15行目(インデックス番号が6〜14)はボタンが押された場合の動作部である。
なお、シナリオテーブルの3行目(インデックス番号2)にはPB判定(ボタン有効期間90フレーム)というPB待ちコードのデータが設定されており、90フレームの期間で演出ボタン9が押されたか否かを判定し、その判定結果に基づき、次のPB判定分岐コードで演出ボタン9がオンなら+3だけシナリオデータがジャンプし(演出ボタン9が押された場合の動作部に進む)、演出ボタン9がオフなら+1だけシナリオデータが進む(演出ボタン9が押されなかった場合の動作部に進む)ことになる。
上述したように、90フレームの期間で演出ボタン9が押されたか否かを判定するためのPB待ちコードのデータがシナリオテ−ブルに設定されているので、わざわざ他のプログラムで演出ボタン9が押されたかどうかを判定して、フラグを立てる等の処理は不要であり、図192上段に示すシナリオテ−ブルに従って演出の制御を進行させていけば、PB予告時の演出に関する制御が実行されていく。
Next, a control in which a processing code related to sound output is provided in the scenario table related to the production of the PB notice (push button notice) will be described.
In this embodiment, as shown in the upper part of FIG. 192, an example of a scenario table related to the production of the PB notice is provided with a processing code related to sound output in the scenario table to control the production.
Specifically, when a display prompting the player to press the PB (effect button 9) is displayed on the screen of the
In the scenario table in the upper part of FIG. 192, the 1st to 4th rows (
In addition, the data of the PB waiting code called PB judgment (
As described above, since the data of the PB waiting code for determining whether or not the
この場合、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブルの中には、演出ボタン9が押されないまま有効時間が終了してしまった場合のシナリオデータと、演出ボタン9を押したことにより演出が進行する場合のシナリオデータがある。
前者は上述したようにシナリオテーブルの5〜6行目(インデックス番号が4〜5)に相当し、演出ボタン9が押されなかった場合の動作部のシナリオデータである。
一方、後者はシナリオテーブルの7〜15行目(インデックス番号が6〜14)に相当し、演出ボタン9が押された場合の動作部のシナリオデータである。
ここで、演出ボタン9を押したことにより演出が進行するシナリオデータ部には、演出ボタン9の押下時に音を鳴らすためのボタン押下音の出力設定を行う処理コードが設けられている。この処理コードは8行目(インデックス番号が7)のボタン音設定に相当し、「音声設定コード」としてサウンドNo.(15)というデータ(音出力に関する処理のコードに相当)が設けられている。
したがって、遊技の進行中、PB予告時には図192上段に示すシナリオテ−ブルが使用されて演出が制御されることから、表示装置41の画面にPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押すと、「音声設定コード」で指定されたサウンドNo.(15)というボタン押下音が出力されるとともに、例えば武将が登場し、セリフを語るような予告演出が行われる。
一方、表示装置41の画面にPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押さなければ、ボタン押下音は出力されない。
In this case, in the scenario table related to the production of the PB notice, the scenario data when the effective time ends without pressing the
As described above, the former corresponds to the 5th to 6th rows (index numbers are 4 to 5) of the scenario table, and is the scenario data of the operation unit when the
On the other hand, the latter corresponds to the 7th to 15th rows (index numbers are 6 to 14) of the scenario table, and is the scenario data of the operation unit when the
Here, the scenario data unit in which the effect progresses by pressing the
Therefore, during the progress of the game, at the time of PB notice, the scenario table shown in the upper part of FIG. 192 is used to control the effect, so that a display prompting the user to press the PB (effect button 9) is displayed on the screen of the
On the other hand, when a display prompting the player to press the PB (effect button 9) is displayed on the screen of the
このように、シナリオテーブルのボタン押下音の出力設定を行う「音声設定コード」という処理コードによって演出の制御が実行されるので、ボタン押下音を鳴らす/鳴らさないの確認が不要となり、映像と音の制御内容が同一のシナリオテーブル内にあることになるので、映像と音の演出の同期を管理しやすく、開発効率も向上する。 In this way, since the production control is executed by the processing code called "audio setting code" that sets the output of the button press sound in the scenario table, it is not necessary to confirm whether the button press sound is sounded or not, and the image and sound are displayed. Since the control contents of are in the same scenario table, it is easy to manage the synchronization of the video and sound effects, and the development efficiency is also improved.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2006−296867号公報に開示されたものでは、実行される演出パターンによってボタン操作に対応して異なる演出が行われるように構成され、当該ボタン演出操作に基づく音制御は別処理にて行われている。
しかしながら、従来の遊技機では音制御は画像とは別処理で行われていたため、例えばPB予告の演出等のときに演出ボタンの入力監視処理で音の出力要求を設定する場合は、演出ボタンが押されたときに「今ボタン演出中か?」といった判定のフラグ等が必要となり、演出の管理が複雑化してしまう虞があった。そのため、開発効率も低下することがあった。
そこで本実施例では、演出ボタンの入力監視処理ではなく、シナリオテーブルの中に音出力に関する処理のコードを定義するようにすることで、演出ボタンの入力監視用のフラグ等を減らすことができ、映像と音の演出の同期を管理しやすくして、開発効率も向上させている。
This background will be explained.
Conventional gaming machines, for example, those disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-296867, are configured to perform different effects corresponding to button operations depending on the effect pattern to be executed, and sound control based on the button operation. Is done in a separate process.
However, in the conventional gaming machine, sound control is performed by a process separate from the image. Therefore, for example, when setting a sound output request by the input monitoring process of the effect button at the time of producing a PB notice, the effect button is used. When pressed, a flag for determining "Is the button being produced now?" Is required, which may complicate the management of the effect. Therefore, the development efficiency may be lowered.
Therefore, in this embodiment, the flag for input monitoring of the effect button can be reduced by defining the code of the process related to the sound output in the scenario table instead of the input monitoring process of the effect button. It makes it easier to manage the synchronization of video and sound production, and improves development efficiency.
詳細には、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブルの中に、演出ボタン9が押されたか否かを判定するためのPB待ちコードを設定するとともに、音出力に関する処理のコードを設定することにより、他のプログラムで演出ボタン9が押されたかどうかを判定して、フラグを立てる等の処理が不要になり、図192上段に示すシナリオテ−ブルに従って演出の制御を進行させていくだけで、PB予告時の演出に関する制御を実行することができる。
すなわち、音出力に関する処理のコードによって実行される演出処理では、ボタン押下音を鳴らす/鳴らさないの確認が不要となる(ただし、ボタン押下音を鳴らしていい状況下であるかの判断は必要:これは、シナリオテ−ブル内にPB待ちコードのデータが設定されているので、90フレームの期間で演出ボタン9が押されたことの判断は可能となる)。このように、映像と音声の制御内容が同一のシナリオテーブル内にあることになることから、映像と音声の演出の同期を管理しやすく、開発効率が向上することになる。
シナリオテーブル内に音出力要求の処理(実際に音を出力する処理は別)を実行するコード(音出力に関する処理のコード)が設けられていれば、演出ボタン9を押したことが確定することになるので、それを前提とした音出力の処理を行うだけで済むため、上述したようなフラグ等を設ける必要がなく、管理が楽であるというメリットにつながることになる。
したがって、本実施例では他のプログラムで演出ボタン9が押されたかどうかの状況の判断等をすることなく、音出力の演出を行うことができ、映像と音声の演出の管理が容易になって開発効率を向上させることができる。
Specifically, by setting the PB waiting code for determining whether or not the
That is, in the effect processing executed by the processing code related to the sound output, it is not necessary to confirm whether the button pressing sound is sounded / not sounded (however, it is necessary to judge whether the situation is such that the button pressing sound can be sounded: This is because the data of the PB waiting code is set in the scenario table, so it is possible to determine that the
If there is a code (code for processing related to sound output) that executes the processing of the sound output request (excluding the processing that actually outputs the sound) in the scenario table, it is confirmed that the
Therefore, in this embodiment, the sound output can be produced without determining whether or not the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、シナリオテ−ブルには演出ボタンが押されたか否かを判定するための判定コードと、音出力に関する処理のコードを設定したシナリオデータ設定手段と、
前記判定コードに基づいて演出ボタンが押されたと判定した場合には、前記音出力に関する処理のコードに基づいて音に関する演出を制御する演出内容制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出内容制御手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of the game,
In a gaming machine provided with an effect control device capable of controlling an effect means including a display means to perform an effect based on a command from the game control device.
The effect control device is
Scenario data is set for each display element in the drawing control of the screen to be displayed on the display means, and a judgment code for judging whether or not the effect button is pressed and a code for processing related to sound output are set in the scenario table. The set scenario data setting means and
When it is determined that the effect button is pressed based on the determination code, the effect content control means for controlling the effect related to the sound based on the code of the process related to the sound output, and the effect content control means.
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes the scenario data setting means, and the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes the effect content control means.
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャート及びデータでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・シナリオ解析処理:図141、図142
・プッシュボタン予告時のシナリオテーブル:図192
Specific implementation points of the above invention concept are as follows.
In the flowchart and data of the
-Scenario analysis processing: Fig. 141, Fig. 142
-Scenario table at the time of push button notice: Fig. 192
次に、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブル内に音出力に関する処理のコードを持たせた制御に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)比較的に出現し易いPB予告の演出において、演出ボタン9を押す度に音が鳴っていたのでは、遊技者にとっては煩わしく感じてしまう虞がある。
そこで、例えば演出ボタン9の押下後に出現するキャラクタ等の大当り信頼度が所定の基準値より高い場合だけに、ボタン押下音を出力するような構成にしてもよい。
このような構成にすると、PB予告の演出にメリハリができ、遊技の興趣を損なわないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出内容制御手段は
演出ボタンが押された後に進行する予告演出の内容に応じて、前記音出力に関する処理のコードに基づく音を出力するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
Next, a modified example of this embodiment will be described with respect to the control in which the code for the processing related to the sound output is provided in the scenario table related to the production of the PB notice.
This embodiment may be a modified example as follows.
(1) In the production of the PB notice, which is relatively easy to appear, if a sound is produced each time the
Therefore, for example, the button pressing sound may be output only when the jackpot reliability of the character appearing after the
With such a configuration, it is possible to sharpen the production of the PB notice and not to spoil the interest of the game.
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect content control means is a gaming machine characterized in that it determines whether or not to output a sound based on a code of processing related to the sound output according to the content of the advance notice effect that progresses after the effect button is pressed.
(2)シナリオテ−ブルには演出ボタンが押されたか否かを判定するための判定コードと、音出力に関する処理のコードを設定する構成に限るものではない。
音出力に関する処理のコードだけでなく、例えばLEDや可動役物等の装飾部材の処理コードを設定する構成にしてもよい。
このようにすると、PB予告の際にLEDや可動役物等の装飾部材の演出を加えることができ、よい一層多彩な演出にすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(2) The scenario table is not limited to a configuration in which a determination code for determining whether or not the effect button is pressed and a code for processing related to sound output are set.
Not only the processing code related to sound output but also the processing code of a decorative member such as an LED or a movable accessory may be set.
In this way, it is possible to add the effect of decorative members such as LEDs and movable accessories at the time of PB notice, and it is possible to make a better and more versatile effect, and it is possible to enhance the interest of the game.
次に、本実施例から抽出或いは展開できる他の発明概念(17)〜(32)、(14-01)〜(14-11)に対応する構成・効果・背景・実施箇所について、以下説明する。 Next, the configurations, effects, backgrounds, and implementation points corresponding to other invention concepts (17) to (32) and (14-01) to (14-11) that can be extracted or developed from this embodiment will be described below. ..
(発明概念(17))
本実施例では、予告や特図(飾り図柄)の変動の演出等のモーションデータ(モーションテーブルのデータ)を演出の区間毎に設けてブロック化し、実施する演出内容に従ってパーツとなるモーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であるため、データ量の低減や開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(17)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(画像ROM322)と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記モーションテーブルは演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (17))
In this embodiment, motion data (motion table data) such as a notice and a variation of a special figure (decorative pattern) is provided for each section of the production to block, and a motion table to be a part is selected according to the content of the production to be performed. Since the configuration is used in combination with each other, effects such as reduction of data amount and improvement of development efficiency can be obtained.
The invention concept (17) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
Character data storage means (image ROM 322) for storing a plurality of still image or moving image data, and
A motion table storage means (PROM321) that stores a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
A scenario table storage means (PROM321) that stores a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of an effect (which may include an effect by an effect means such as a decorative lamp or a speaker) including a display effect by the display means. Have,
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
The motion table is provided for each section of the production,
The scenario table is a gaming machine characterized in that the motion table, which is a part of the display effect, is selectively used in combination.
上記発明概念(17)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2000−126384号公報に開示されたものでは、予告毎(予告キャラクタ毎)に一連の予告実行パターン(データ)を持っており、その中から判定結果に対応する予告が選択されて実行される。当該予告は一連の予告実行パターン(データ)で構成されており、異なる予告実行パターンであっても、パターン自体のデータをそれぞれ持っている。
しかし、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details such as the background of the invention concept (17) will be described below.
Conventional gaming machines, for example, those disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-126384, have a series of notice execution patterns (data) for each notice (for each notice character), and the notice corresponding to the determination result is obtained from the series of notice execution patterns (data). Is selected and executed. The notice is composed of a series of notice execution patterns (data), and even if the notice execution patterns are different, each has the data of the pattern itself.
However, it has not been able to cope with the display production amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-mentioned invention concept, it is possible to cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and it becomes possible to efficiently develop diversified effects.
即ち、予告演出のパターンには膨大な数がある。例えば、一般的に予告には演出が発展する場合と発展しない場合(更なる発展の可能性も)があり、各パターンの演出全体をそれぞれ行うためのモーションデータを含むモーションテーブルをそれぞれ設けると、膨大な数のモーションテーブルが必要になり、モーションテーブルを記憶するROMの容量が膨大になり、開発効率は悪化する。
そこで、上記発明概念を適用した本実施例では、例えば、発展前の部分に関する動き(演出内容)は、同じものになるので、そのような区間を共通に使用できるように「発展前のモーションデータ」(A)として定義するようにした。他に必要なデータは、例えば「発展失敗となる時の動きのモーションデータ」(B)、「発展する時の動きのモーションデータ」(C)、・・・が考えられる。そして、発展しない時はA+B、発展する時はA+Cというようにデータを連結して使用するようにすれば、A区間のデータを2重に持たなくて済むので、データ量が少なくなる上、開発中における変更時も1つのAを変更すればよいため、開発効率が向上する。
つまり、上記発明概念では、モーションテーブルは演出の区間毎にパーツ化して設け、シナリオテーブル上に、演出に必要なモーションテーブル(パーツ)を組み合わせて定義し、そのシナリオテーブルの情報に基づいて表示演出の制御を行う。このため、異なるモーションテーブル間においてモーションデータが重複する部分が格段に低減され、モーションテーブルを記憶するROMの容量の増大を回避し、開発効率を向上させることができる。
That is, there are a huge number of patterns of advance notice production. For example, in general, there are cases where the production develops and cases where the production does not develop (there is a possibility of further development), and if a motion table containing motion data for performing the entire production of each pattern is provided, A huge number of motion tables are required, the capacity of the ROM for storing the motion tables becomes huge, and the development efficiency deteriorates.
Therefore, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, for example, the movements (effect contents) relating to the pre-development portion are the same, so that such a section can be used in common, "motion data before development". "(A) is now defined. Other necessary data may be, for example, "motion data of movement when development fails" (B), "motion data of movement when developing" (C), and so on. Then, if the data is connected and used such as A + B when it does not develop and A + C when it develops, it is not necessary to have the data of the A section twice, so the amount of data is reduced and the development Since it is sufficient to change one A even when the change is made inside, the development efficiency is improved.
That is, in the above concept of the invention, the motion table is provided as parts for each section of the effect, the motion table (parts) required for the effect is combined and defined on the scenario table, and the display effect is displayed based on the information of the scenario table. To control. Therefore, the portion where the motion data overlaps between different motion tables is remarkably reduced, the increase in the capacity of the ROM for storing the motion table can be avoided, and the development efficiency can be improved.
特に、同一の動きとなる演出区間のモーションデータは原則的に1組だけ設ける構成(即ち、同一の動きとなる演出区間のモーションテーブルは基本的に一つだけ設ける構成)とすれば、上記効果はより顕著となる。例えば、演出が発展する時・しない時で共通となる区間は確実に同じ演出となる。これが発展する時、発展しない時で完全に独立した別テーブルを作成した場合、製作時に仕様変更する時には各テーブルのデータを変更する必要がある。そのため、手違い等により同一演出区間であるはずが、異なる箇所になってしまうという可能性が少なからずあると言える(演出量が膨大なため)。もし、そのような箇所が残ったまま市場に出てしまった場合、長時間遊技していると遊技者は微細な違いも気付くようになってしまい、結果を先読みできすぎて遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
しかし、同一区間を1つのテーブルとすれば、上記のようなことがない上に、変更するのも1つでよく、開発効率が格段に向上する。しかも、モーションデータの容量もより少なくて済むという利点もある(同じ区間のデータを幾つも持つ必要がないため)。
In particular, if only one set of motion data for the production section having the same movement is provided in principle (that is, only one motion table for the production section having the same movement is basically provided), the above effect will be obtained. Becomes more prominent. For example, the sections that are common when the production develops and when it does not develop will surely be the same production. When this develops and when it does not develop, if a completely independent separate table is created, it is necessary to change the data of each table when changing the specifications at the time of production. Therefore, although it should be the same production section due to a mistake, it can be said that there is a considerable possibility that the production sections will be different (because the amount of production is enormous). If such a part remains on the market, the player will notice a slight difference if he / she plays for a long time, and the result can be pre-read too much, which reduces the interest of the game. There is a risk of causing it.
However, if the same section is used as one table, the above does not occur and only one can be changed, which greatly improves the development efficiency. Moreover, it has the advantage that the amount of motion data is smaller (because it is not necessary to have multiple data in the same section).
上記発明概念(17)の具体的な実施箇所は以下のとおりである(演出制御装置300のフローチャートでは、予告演出設定処理1等が対応している)。
即ち、遊技制御装置から例えば変動系コマンドを演出制御装置が受信すると、図102の受信コマンド解析処理においてステップD105(変動系コマンド処理)が実行され、この変動系コマンド処理(図109)のステップD114で変動演出設定処理(図112乃至図114)が実行される。この変動演出設定処理では、前述したように、遊技制御装置から受信したコマンドの内容と乱数抽選によって実施する予告演出内容を決定し、例えばステップD280の予告演出設定処理1(図119)において、この決定に応じたシナリオテーブルを選択して当該シナリオテーブルを特定するデータ(シナリオテーブルのアドレス)を所定領域(該当のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域)に設定する(ステップD381〜384)。なお、変動演出のさらに詳細な設定は、変動演出設定処理(図112乃至図114)におけるステップD281以降で実行される。
そして、こうして選択され設定されたシナリオテーブルに基づいて演出が実行されるが、シナリオテーブルは、表示演出のパーツとなるモーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成となっており、モーションテーブルは演出の区間毎に設けられている。例えば、プッシュボタン予告であれば、図192の上段に示すようなシナリオテーブルが選択され、このシナリオテーブルは、演出の区間毎に設けられたモーションインデックスNo.(70)、(65)、(66)、(67)のモーションテーブルを組み合わせて使用する構成となっている。ここで、例えばモーションインデックスNo.(70)のモーションテーブル(図192の下段に示す)は、プッシュボタン予告が開始されてプッシュボタン押下操作の有無を判定するまでの区間のモーションテーブルであり、武将のキャラクタが登場する場合でもしない場合でも共通に使用される。
The specific implementation points of the above invention concept (17) are as follows (in the flowchart of the
That is, when the effect control device receives, for example, a variable command from the game control device, step D105 (variable command processing) is executed in the received command analysis process of FIG. 102, and step D114 of this variable command process (FIG. 109). The variable effect setting process (FIGS. 112 to 114) is executed. In this variable effect setting process, as described above, the content of the command received from the game control device and the content of the advance notice effect to be executed by the random number lottery are determined. The scenario table according to the decision is selected, and the data (address of the scenario table) for specifying the scenario table is set in the predetermined area (scenario data table area of the corresponding scenario management area) (steps D381 to 384). Further detailed settings of the variation effect are executed in steps D281 and subsequent steps in the variation effect setting process (FIGS. 112 to 114).
Then, the effect is executed based on the scenario table selected and set in this way, but the scenario table is configured to selectively combine and use the motion tables that are the parts of the display effect, and the motion table is the effect. It is provided for each section of. For example, in the case of a push button notice, a scenario table as shown in the upper part of FIG. 192 is selected, and this scenario table has a motion index No. The motion tables (70), (65), (66), and (67) are used in combination. Here, for example, the motion index No. The motion table (70) (shown in the lower part of FIG. 192) is a motion table in the section from the start of the push button notice to the determination of the presence or absence of the push button pressing operation, and does not occur even when the character of the military commander appears. Even if it is used in common.
(発明概念(18))
また本実施例では、予告の信頼度(例えば大当り信頼度、或いは確変となる信頼度等)が変化する演出変化点毎に前記モーションテーブルをブロック分けした構成である。即ち、予告キャラクタのモーション情報は大当り信頼度の変化する演出変化点毎にブロック分けした各モーションテーブルとして定義した構成であるため、信頼度の異なる多彩な演出を、少ないデータ量でまた高い開発効率で実現できる効果が得られる。
上記構成の発明概念(18)は、下記のように表される。
予告演出用の前記モーションテーブルは、予告の信頼度が変化する演出変化点を境とする演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (18))
Further, in this embodiment, the motion table is divided into blocks for each effect change point at which the reliability of the advance notice (for example, the reliability of the jackpot, the reliability of the probability change, etc.) changes. That is, since the motion information of the notice character is defined as each motion table divided into blocks for each effect change point where the jackpot reliability changes, various effects with different reliability can be produced with a small amount of data and high development efficiency. The effect that can be realized with is obtained.
The invention concept (18) having the above configuration is expressed as follows.
The motion table for the advance notice effect is provided for each section of the effect set at the effect change point where the reliability of the advance notice changes.
The scenario table is a gaming machine characterized in that the motion table, which is a part of the display effect, is selectively used in combination.
上記発明概念(18)の背景は(17)と同じであり、上記発明概念(18)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
即ち、例えば図197に示した予告演出の表示例では、図197の(a)から(b)に移行するか(a)から(c)に移行するか(即ち、閉じた巻物が上方から落下して中央まできて静止した後、閉じたまま画面下に落下していくか、或いは巻物が開放するか)によって予告の信頼度が異なり、ここが予告信頼度の変化する演出変化点となっているが、この巻物の予告演出のためのモーションテーブルは、図195及び図196で説明したように、この演出変化点毎に区分けされて各々別のモーションテーブルとして設けた構成となっている。このため、予告の信頼度に応じて組合せを変更するモーションテーブルの数やモーションデータの容量が必要最低限となって、効率良くキャラクタの描画制御を行うことが可能になり、信頼度の異なる多彩な演出を、少ないデータ量でまた高い開発効率で実現できる。
The background of the invention concept (18) is the same as that of (17), and the specific implementation points of the invention concept (18) are as follows.
That is, for example, in the display example of the advance notice effect shown in FIG. 197, whether to shift from (a) to (b) or from (a) to (c) in FIG. 197 (that is, the closed scroll falls from above). Then, after reaching the center and standing still, the reliability of the notice differs depending on whether it falls to the bottom of the screen while it is closed, or the scroll is released), and this is the production change point where the reliability of the notice changes. However, as described with reference to FIGS. 195 and 196, the motion table for the advance notice effect of this scroll is divided into each effect change point and provided as a separate motion table. For this reason, the number of motion tables that change the combination according to the reliability of the notice and the capacity of the motion data are minimized, and it is possible to efficiently control the drawing of the character. It is possible to realize a high-quality production with a small amount of data and high development efficiency.
(発明概念(19))
また本実施例では、更にモーションテーブルの中にビヘイビアデータ(ビヘイビアコード、ビヘイビアインデックス等)を埋め込むことで、当該ビヘイビアによる変更処理により信頼度等の異なるキャラクタ設定が可能な構成であるため、例えば信頼度の異なるより多彩な演出を、少ないデータ量でまた高い開発効率で実現できる効果が得られる。つまり、入口となるシナリオテーブルで信頼度等の違いが設けられる上、同一のモーションテーブルによっても信頼度等の異なる演出を行えるのでデータ量を殆ど増加させずに演出量を増やすことが出来る。
上記構成の発明概念(19)は、下記のように表される。
予告演出用の前記モーションテーブルは、前記表示手段に表示する前記画像データを変更するビヘイビアデータを設定可能であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (19))
Further, in this embodiment, by further embedding behavior data (behavior code, behavior index, etc.) in the motion table, it is possible to set characters having different reliability and the like by the change processing by the behavior. Therefore, for example, reliability. The effect of realizing more diverse productions with different degrees with a small amount of data and high development efficiency can be obtained. That is, in addition to providing differences in reliability and the like in the scenario table that serves as the entrance, it is possible to increase the amount of production without increasing the amount of data because different effects such as reliability can be produced even with the same motion table.
The invention concept (19) having the above configuration is expressed as follows.
The motion table for the advance notice effect is a gaming machine characterized in that behavior data for changing the image data displayed on the display means can be set.
上記発明概念(19)の背景は(17)と同じであり、上記発明概念(19)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
即ち、例えば図195の(a)及び(b)に示すように、モーションテーブルの1行目で登録する基本のキャラクタは巻物のガワの色が一番信頼度の低い「青」のキャラクタとしている。そして場合によっては、2行目でビヘイビアインデックス0のビヘイビアによりキャラクタ差し替え(この場合、色替え)を行うことで、例えば大当り信頼度に応じた演出を行える構成となっていて、これによりモーションテーブルの数を増やすことなく遊技の興趣を向上させている。なお、上記ビヘイビアによるキャラクタデータ(画像データ)の変更は、演出表示編集処理(図162)におけるステップE11が実行されることによって、演出の振分結果に応じて画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン(PB)の画像の色が基本色から遊技状態(大当り信頼度等)に応じた所定の色(例えば、大当り信頼度を表す特定の色)に差し替えられたり、表示される武将のセリフが変更されたりする。
The background of the invention concept (19) is the same as that of (17), and the specific implementation points of the invention concept (19) are as follows.
That is, for example, as shown in FIGS. 195 (a) and 195 (b), the basic character registered in the first row of the motion table is a "blue" character whose scroll color is the least reliable. .. In some cases, the character is replaced (in this case, the color is changed) according to the behavior of the
(発明概念(20))
また本実施例では、遊技制御装置(主基板)が知り得ない遊技機の状態(例えば主基板が管理していない演出制御装置による遊技状態(モード等))を基に演出の振り分け(演出内容の選択)を行い、この振り分け結果に基づいてシナリオテーブルを選択する構成であるため、より多彩な演出を実現できる効果が得られる。つまり、主基板が管理していない(知らない)遊技状態(=モード等)を基に演出の振り分けを行い、その結果に基づいたシナリオテーブル(ひいてはモーションテーブル)を選択することで、主基板からのコマンド指示だけによるものより多彩な演出を行えるようになる。
上記構成の発明概念(20)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、前記遊技制御装置が知り得ない遊技機の状態を基に演出の振り分けを行い、この振り分け結果に基づいて前記シナリオテーブルを選択する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (20))
Further, in this embodiment, the effects are distributed based on the state of the gaming machine that the game control device (main board) cannot know (for example, the game state (mode, etc.) by the effect control device not managed by the main board). Since the scenario table is selected based on the distribution result, the effect of realizing a wider variety of effects can be obtained. In other words, by sorting the effects based on the game state (= mode, etc.) that the main board does not manage (unknown), and selecting the scenario table (and thus the motion table) based on the result, from the main board You will be able to produce a wider variety of effects than just using the command instructions.
The invention concept (20) having the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is characterized in that it distributes effects based on a state of the game machine that the game control device cannot know, and selects the scenario table based on the distribution result.
上記発明概念(20)の背景は(17)と同じであり、上記発明概念(20)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
即ち、例えば変動演出設定処理(図112)におけるステップD270c、D270g、D274では、各種演出情報に対応する予告振分グループアドレステーブルを準備するが、ここでの演出情報には、演出制御装置300が管理する演出モード(遊技制御装置100からのコマンドによらないもの)が有り得る。つまり、本例の演出制御装置300は、遊技制御装置100が知り得ない遊技機の状態を基に演出の振り分けを行うことが可能であり、この振り分け結果に基づいてシナリオテーブルを選択する(ステップD280等)構成となっている。これにより、主基板からのコマンド指示だけによる振り分けよりも多彩な演出を行えるようになる。
The background of the invention concept (20) is the same as that of (17), and the specific implementation points of the invention concept (20) are as follows.
That is, for example, in steps D270c, D270g, and D274 in the variable effect setting process (FIG. 112), the advance notice distribution group address table corresponding to various effect information is prepared, and the
(発明概念(21))
また本実施例では、第4図柄(変動状態報知図柄)の変動に関しては、前回の停止図柄によらず決められた変動サイクルの最初から行う構成であるため、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(21)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、前記飾り図柄の変動表示は前回の変動表示の停止態様から開始し、前記変動状態報知図柄の変動表示は規定の変動サイクルの最初から開始する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (21))
Further, in this embodiment, since the fluctuation of the fourth symbol (fluctuation state notification symbol) is configured to be performed from the beginning of the fluctuation cycle determined regardless of the previous stop symbol, effects such as improvement of development efficiency can be obtained. ..
The invention concept (21) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which the decorative symbol for production is variablely displayed and stopped, and the variable display of the variable state notification symbol for notifying the variable state of the decorative symbol can be executed. A gaming machine characterized in that the variation display of a decorative symbol starts from the stop mode of the previous variation display, and the variation display of the variation state notification symbol starts from the beginning of a specified variation cycle.
上記発明概念(21)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2009−131662号公報に開示されたものでは、一の変動表示ゲームの停止後、次の始動入賞に基づく変動表示ゲームは、前回の停止態様(停止図柄)から変動開始される。
しかし、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details such as the background of the invention concept (21) will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-131662, after one variable display game is stopped, the variable display game based on the next start winning prize changes from the previous stop mode (stop symbol). It will be started.
However, it has not been able to cope with the display production amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-mentioned invention concept, it is possible to cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and it becomes possible to efficiently develop diversified effects.
即ち、上記発明概念を適用した本実施例では、左・中・右図柄等の装飾図柄(飾り図柄)は前回の停止図柄から変動を開始するようにして、演出に違和感を出さないようにすると共に、いわゆる擬似連変動なのか複数回の変動なのかを遊技者に分かり難くなるようにしている。ここで、前記装飾図柄と第4図柄(変動状態報知図柄)は同じカテゴリの特図飾り図柄ということになるが、本実施例では、続きで演出を行うことで遊技者に明確な違いを分からせたくないことがある前記装飾図柄と、如何なる演出状態においても変動中であるか否かを視認可能としている第4図柄では制御方法を異なるものとした。具体的には、前述の図190で説明したように、第4図柄の制御を前回の停止図柄と無関係に、データテーブルにて指定された固定の表示パターンから変動を開始し、以降も同様に指定された通りの表示パターンで変動を行う構成とした。これにより、前回と今回の変動の繋がりが希薄になり新たな変動であることを認識できるようになる。また、表示すべき図柄を計算などで導き出す必要がなくなり、処理の負担を軽減することができる。詳細には、図柄の差し替え処理を行わずにモーションテーブルの情報に従って固定パターンの変動制御を行うことができるのでCPU311の処理負担を軽減することができる。したがって、多様化する演出の効率の良い開発に貢献できる。
That is, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, the decorative symbols (decorative symbols) such as the left, middle, and right symbols start to change from the previous stop symbol so as not to give a sense of discomfort to the production. At the same time, it is difficult for the player to understand whether it is a so-called pseudo-continuous fluctuation or a multiple fluctuation. Here, the decorative symbol and the fourth symbol (fluctuation state notification symbol) are special symbol decorative symbols in the same category, but in this embodiment, the player can clearly see the difference by performing the subsequent production. The control method is different between the decorative symbol, which may not be desired, and the fourth symbol, which makes it possible to visually recognize whether or not it is changing in any production state. Specifically, as described in FIG. 190 above, the control of the fourth symbol starts to fluctuate from the fixed display pattern specified in the data table regardless of the previous stop symbol, and so on. The configuration is such that the display pattern is changed as specified. As a result, the connection between the previous and current fluctuations becomes weaker, and it becomes possible to recognize that it is a new fluctuation. In addition, it is not necessary to derive the symbol to be displayed by calculation or the like, and the processing load can be reduced. Specifically, since the variation control of the fixed pattern can be performed according to the information of the motion table without performing the symbol replacement process, the processing load of the
上記発明概念(21)の具体的な実施箇所は、例えば図189に示す第4図柄のモーションテーブルの構成である。本実施例ではこのようなモーションテーブルの構成により、図190に示した表示例のように、第4図柄は前回変動の停止図柄によらず、毎回固定の図柄パターンで変動する。このため、第4図柄の制御を前回の停止図柄と無関係に変動を行うようにすることで、ビヘイビアによる図柄変更処理を行わずに変動制御を行えるので、処理の負担を減らす事が出来る。なお、遊技者は通常第4図柄を見ていないので固定パターンの変動を行っていても違和感がない。これに対して、左・中・右図柄が前回の停止図柄の続きで変動しなかったら違和感が大きい。 A specific embodiment of the invention concept (21) is, for example, the configuration of a motion table of the fourth symbol shown in FIG. 189. In this embodiment, due to the configuration of such a motion table, the fourth symbol changes with a fixed symbol pattern each time, regardless of the stop symbol of the previous change, as in the display example shown in FIG. 190. Therefore, by making the control of the fourth symbol change regardless of the previous stop symbol, the change control can be performed without performing the symbol change processing by the behavior, so that the processing load can be reduced. Since the player usually does not look at the fourth symbol, there is no sense of discomfort even if the fixed pattern is changed. On the other hand, if the left, middle, and right symbols do not change in the continuation of the previous stop symbol, there is a great sense of discomfort.
なお、上記発明概念(21)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
まず、第4図柄の変動中ははずれの表示パターン(例えば図190で説明した「白白」のパターン)を含めないようにしてもよい。というのは、はずれの組合せは当りの組合せの色(色でなくても可)とは明確に差がある場合が多いので、サイクルが1周したことが分かりやすくなり、組合せパターン数が読み取られやすくなってしまう。また、確変か非確変かを分かり難くするために組合せパターンを複数持っているので、組合せ数を知られ難い方が長く遊技の興趣を保たせることができる。そこで、第4図柄の変動中ははずれの表示パターンを含めない構成としてもよい。
次に、第4図柄に限らず、遊技制御装置100が制御する本特図も決まったパターンの変動としてもよい。
The following configurations may be possible as modifications and developments of the above-mentioned invention concept (21).
First, it is possible not to include the out-of-order display pattern (for example, the "white-white" pattern described with reference to FIG. 190) during the fluctuation of the fourth symbol. This is because the out-of-order combination often has a clear difference from the color of the winning combination (it does not have to be the color), so it is easy to understand that the cycle has completed one cycle, and the number of combination patterns can be read. It will be easier. In addition, since there are a plurality of combination patterns in order to make it difficult to understand whether the game is probable or non-probable, it is possible to maintain the interest of the game for a long time if the number of combinations is difficult to know. Therefore, it is possible to configure the configuration so as not to include the display pattern that is out of alignment during the fluctuation of the fourth symbol.
Next, not only the fourth symbol but also the special diagram controlled by the
(発明概念(22))
また本実施例では、装飾図柄(左・中・右図柄)と第4図柄は、変動は同一期間であるが別々のシナリオテーブルにより制御を行い、図柄の変動中は、前記装飾図柄はセンターケース等に設けられた可動物とは無関係、且つ表示領域(センターケース等により隠れない領域)の内外に配置されるように制御を行うが、前記第4図柄は可動物により遮られることなく、且つ表示領域の内部だけで配置されるように制御を行う構成である。このため、図柄の変動中は、装飾図柄で自由な動きを行う(場合によっては消えることもある)ことで興趣を高められるとともに、第4図柄は一瞬でも視認不可となる状態を作らないようにしたので、ゲーム状態が変動中であることをいつでもチェックできるという効果が得られる。
上記構成の発明概念(22)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、
前記飾り図柄と前記変動状態報知図柄の変動表示は同一期間に実行するがそれぞれ別個の前記シナリオテーブルにより制御し、
前記飾り図柄は前記表示手段の視認可能領域(前記表示手段の表示領域であってセンターケースにおける可動物等によって遮蔽されない領域)の内外に配置する一方、前記変動状態報知図柄は前記視認可能領域の内部だけに配置することを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (22))
Further, in this embodiment, the decorative symbol (left / middle / right symbol) and the fourth symbol are controlled by different scenario tables although the fluctuation is in the same period, and the decorative symbol is the center case during the fluctuation of the symbol. Control is performed so that the fourth symbol is arranged inside and outside the display area (area not hidden by the center case or the like), which is irrelevant to the movable object provided in the or the like, but the fourth symbol is not obstructed by the movable object and is not obstructed. It is a configuration that controls so that it is arranged only inside the display area. For this reason, while the design is changing, the decorative design can be freely moved (it may disappear in some cases) to enhance the interest, and the fourth design should not be invisible even for a moment. Therefore, the effect of being able to check that the game state is fluctuating can be obtained at any time.
The invention concept (22) having the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which the decorative symbol for production is variablely displayed and stopped, and a variable display of the variable state notification symbol for notifying the variable state of the decorative symbol can be executed.
The variable display of the decorative symbol and the variable state notification symbol is executed in the same period, but is controlled by the separate scenario table.
The decorative symbol is arranged inside and outside the visible area of the display means (the area that is the display area of the display means and is not shielded by a movable object or the like in the center case), while the variable state notification symbol is the visible area of the display means. A gaming machine characterized by being placed only inside.
上記発明概念(22)の背景は、以下のとおりである。
従来の遊技機、例えば特開2005−185700号公報に開示されたものでは、スクロール表示を行う特図は、表示領域以外にも表示される(表示位置の座標が設定される)。しかし、第4図柄の表示位置については考慮されておらず、改善が求められている。上記発明概念によれば、このような課題を解消できる。
The background of the invention concept (22) is as follows.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-185700, a special figure for scroll display is displayed in a region other than the display area (coordinates of the display position are set). However, the display position of the fourth symbol is not taken into consideration, and improvement is required. According to the above concept of the invention, such a problem can be solved.
即ち、図189のモーションテーブルや図190の表示例から分かるように、本例では、第4図柄(変動状態報知図柄)は、表示画面41aの左隅等の視認可能領域内に必ず表示する構成となっている。一方、装飾図柄(左・中・右図柄)は、図187、図188で説明したように、自由な動きを行う(場合によっては消えることもある)構成となっている。これにより、興趣を高められるとともに、第4図柄は一瞬でも視認不可となる状態を作らないようにしたので、ゲーム状態が変動中であることをいつでもチェックできる。
That is, as can be seen from the motion table of FIG. 189 and the display example of FIG. 190, in this example, the fourth symbol (fluctuation state notification symbol) is always displayed in the visible area such as the left corner of the
(発明概念(23))
また本実施例では、前記発明概念(22)の構成とした上で、各図柄(装飾図柄(左・中・右図柄)のモーションテーブルについて、一つの変動パターンを区間毎にブロック化して設け、複数の異なる変動パターン間でモーションデータが重複する部分を共通のモーションテーブルを使用して制御する構成としている。これにより、データ量低減や開発効率向上を実現しつつ、第4図柄の確実な視認性を確保できる。
上記構成の発明概念(23)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、
前記飾り図柄と前記変動状態報知図柄の変動表示は同一期間に実行するがそれぞれ別個の前記シナリオテーブルにより制御し、
前記飾り図柄についての前記モーションテーブルは演出の区間毎に設け、
前記飾り図柄は前記表示手段の視認可能領域(前記表示手段の表示領域であってセンターケースにおける可動物等によって遮蔽されない領域)の内外に配置する一方、前記変動状態報知図柄は前記視認可能領域の内部だけに配置することを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (23))
Further, in the present embodiment, based on the configuration of the invention concept (22), one variation pattern is provided as a block for each section for the motion table of each symbol (decorative symbol (left, middle, right symbol)). The configuration is such that the part where the motion data overlaps between a plurality of different fluctuation patterns is controlled by using a common motion table. This reduces the amount of data and improves the development efficiency while reliably visually recognizing the fourth symbol. Sex can be secured.
The invention concept (23) having the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
The scenario table has a configuration in which the motion tables, which are the parts of the display effect, are selectively combined and used.
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which the decorative symbol for production is variablely displayed and stopped, and a variable display of the variable state notification symbol for notifying the variable state of the decorative symbol can be executed.
The variable display of the decorative symbol and the variable state notification symbol is executed in the same period, but is controlled by the separate scenario table.
The motion table for the decorative pattern is provided for each section of the production.
The decorative symbol is arranged inside and outside the visible area of the display means (the area that is the display area of the display means and is not shielded by a movable object or the like in the center case), while the variable state notification symbol is the visible area of the display means. A gaming machine characterized by being placed only inside.
(発明概念(24a))
また本実施例では、装飾図柄(飾り図柄である左・中・右図柄)と第4図柄(変動状態報知図柄)は、変動時間は同一であるが、シナリオテーブルは別々の独立した図柄として制御を行う。そして、第4図柄は変動開始時に設定されたモーションテーブルのまま変更せずに最後まで変動を行う構成である。つまり、前記装飾図柄については、モーションテーブルの切り替えを行う場合があるが、第4図柄についてはモーションテーブルの切り替えを行わない構成とした。例えば、特にムービーを遊技者に見せて興趣を高めることを目的としたリーチ(ムービー系リーチ)において、装飾図柄はムービーの邪魔とならないためにも画面隅に小さく縮小した状態で変動を行うのが一般的である。ここで、小さい図柄は、通常変動区間で変動する装飾図柄のサイズを縮小したものでもよいし(VDPの機能による縮小)、縮小図柄として別にキャラクタを設けるようにしてもよい。そして、装飾図柄は縮小図柄として画面隅で変動するときは、その区間専用のモーションテーブルに切り替えて制御を行う。しかし、第4図柄は変動開始時に設定されたモーションテーブルのまま変更せずに最後まで変動を行うようにした。詳細には、第4図柄は1サイクル分のパターンのみを定義したモーションテーブル(例えば、図189に例示したモーションテーブル)を変動の最後まで繰り返し使用するだけとしたので、大きさや表示位置、透明度等は最後まで同様の状態で表示されることになる。これによって、第4図柄は(視覚的に)安定した変動を最後まで行うことになるので、装飾図柄が視認しにくい状態で変動している状況となっても、変動中であることを遊技者が容易に認識できることになる。また、最小限のデータ量で済んでいるので第4図柄の表示制御のためにROM容量を圧迫しにくいと言える。このような観点からも、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
上記構成の発明概念(24a)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブルは、前記モーションテーブルを選択的に使用する構成であり、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、
前記飾り図柄と前記変動状態報知図柄の変動表示は同一期間に実行するがそれぞれ別個の前記シナリオテーブルにより制御し、
前記変動状態報知図柄の変動表示については、変動開始時に設定したモーションテーブルを変更せずに変動表示の最後まで使用する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (24a))
Further, in this embodiment, the decorative symbol (decorative symbol left / middle / right symbol) and the fourth symbol (fluctuation state notification symbol) have the same variation time, but the scenario table is controlled as separate independent symbols. I do. Then, the fourth symbol is configured to change to the end without changing the motion table set at the start of the change. That is, the motion table may be switched for the decorative symbol, but the motion table is not switched for the fourth symbol. For example, especially in the reach (movie-type reach) for the purpose of showing the movie to the player and enhancing the interest, the decorative pattern is changed in a small reduced state in the corner of the screen so as not to interfere with the movie. It is common. Here, the small symbol may be one in which the size of the decorative symbol that normally fluctuates in the fluctuation section is reduced (reduction by the function of VDP), or a character may be separately provided as the reduced symbol. Then, when the decorative symbol fluctuates in the corner of the screen as a reduced symbol, it is controlled by switching to a motion table dedicated to that section. However, the fourth symbol is changed to the end without changing the motion table set at the start of the change. Specifically, in the fourth symbol, the motion table in which only the pattern for one cycle is defined (for example, the motion table illustrated in FIG. 189) is repeatedly used until the end of the fluctuation, so that the size, display position, transparency, etc. Will be displayed in the same state until the end. As a result, the fourth symbol will undergo stable (visually) fluctuations to the end, so even if the decorative symbol is fluctuating in a state where it is difficult to see, the player can tell that it is fluctuating. Will be easily recognizable. Further, since the minimum amount of data is required, it can be said that it is difficult to press the ROM capacity for the display control of the fourth symbol. From this point of view, it will be possible to efficiently develop diversified productions.
The invention concept (24a) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
Character data storage means for storing multiple image data of still images or moving images, and
A motion table storage means for storing a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof, and
It has a scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of the effect including the display effect on the display means.
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
The scenario table has a configuration in which the motion table is selectively used.
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which the decorative symbol for production is variablely displayed and stopped, and a variable display of the variable state notification symbol for notifying the variable state of the decorative symbol can be executed.
The variable display of the decorative symbol and the variable state notification symbol is executed in the same period, but is controlled by the separate scenario table.
The gaming machine is characterized in that the fluctuation display of the fluctuation state notification symbol is configured to be used until the end of the fluctuation display without changing the motion table set at the start of the fluctuation.
(発明概念(24b))
また本実施例では、1つのモーションテーブルで複数種類の第4図柄(特図1の第4図柄と特図2の第4図柄)の表示制御を行う構成であるため、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(24b)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、複数種類設定された演出用の飾り図柄(特図1と特図2)の何れかを変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記複数種類の飾り図柄の変動状態をそれぞれ報知する複数種類の変動状態報知図柄(特図1の第4図柄と特図2の第4図柄)の変動表示を実行可能であり、前記複数種類の変動状態報知図柄の変動表示は一つの制御テーブル(モーションテーブル)に基づいて制御する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (24b))
Further, in this embodiment, since the display control of a plurality of types of the fourth symbols (the fourth symbol of the special figure 1 and the fourth symbol of the special figure 2) is performed by one motion table, there are effects such as improvement of development efficiency. Is obtained.
The invention concept (24b) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which any one of a plurality of types of decorative symbols for effect (special figure 1 and special figure 2) is variablely displayed and stopped, and the plurality of types of decorative symbols are displayed. It is possible to execute the variation display of a plurality of types of fluctuation state notification symbols (the fourth symbol of the special figure 1 and the fourth symbol of the special figure 2) for notifying the fluctuation state of each of the above-mentioned fluctuation state notification symbols. A gaming machine characterized in that the display is controlled based on one control table (motion table).
上記構成の発明概念(24b)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2010−213733号公報に開示されたものでは、特図1の第4図柄を制御するためのプロセステーブルと特図2の第4図柄を制御するためのプロセステーブルが別となっている。
このため、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details such as the background of the invention concept (24b) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-23733, a process table for controlling the fourth symbol of the special figure 1 and a process table for controlling the fourth symbol of the special figure 2 are provided. It is different.
For this reason, it is not possible to cope with the display production amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-mentioned invention concept, it is possible to cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and it becomes possible to efficiently develop diversified effects.
即ち、例えば特開2010−213733号公報に開示された遊技機では、第4図柄の変動開始時に、変動対象(特図1又は特図2)に対応する第4図柄を変動表示させるためのプロセステーブルを設定している。画面上には両図柄の第4図柄を常に表示する必要があるので、必ず両図柄に対する制御(変動する図柄と停止する図柄)を行う必要がある。しかし、変動を行う図柄の表示制御のみが記載されており、他方の図柄の表示制御に関しての記載がないため、その詳細は不明である。そして、特図1の第4図柄を制御するためのプロセステーブルと特図2の第4図柄を制御するためのプロセステーブルが別となっているので、プログラム構造等が複雑になるという問題がある。
これに対して、上記発明概念を適用した本実施例では、前述の図189で説明したように、1つのモーションテーブルで両図柄(特図1の第4図柄と特図2の第4図柄)の表示制御を行うので、プログラム構造もシンプルになる。その結果、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
That is, for example, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-23733, a process for displaying the fourth symbol corresponding to the fluctuation target (special figure 1 or special figure 2) in a variable manner at the start of the fluctuation of the fourth symbol. You are setting up a table. Since it is necessary to always display the fourth symbol of both symbols on the screen, it is necessary to always control both symbols (a symbol that fluctuates and a symbol that stops). However, since only the display control of the symbol that changes is described and there is no description regarding the display control of the other symbol, the details are unknown. Further, since the process table for controlling the fourth symbol of the special figure 1 and the process table for controlling the fourth symbol of the special figure 2 are separate, there is a problem that the program structure and the like become complicated. ..
On the other hand, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, as described in FIG. 189 above, both symbols (the fourth symbol of the special figure 1 and the fourth symbol of the special figure 2) are used in one motion table. Since the display control of is performed, the program structure is also simplified. As a result, it becomes possible to efficiently develop diversified productions.
(発明概念(25))
また本実施例では、フェード演出を行う際、第4図柄より奥側にフェード用キャラクタを配置するので、第4図柄を見せるための加工処理等が不要になり、処理負担を軽減でき、その結果、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(25)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、
前記表示手段においてフェード演出(フェードイン、フェードアウトの表示演出)を含む画面切り替え演出を行う際には、前記変動状態報知図柄(第4図柄)より奥側に前記画面切り替え演出を行う画像(フェード用キャラクタ)を配置する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (25))
Further, in the present embodiment, since the fade character is arranged behind the fourth symbol when performing the fade effect, the processing process for showing the fourth symbol becomes unnecessary, and the processing load can be reduced, and as a result, the processing load can be reduced. , Development efficiency improvement and other effects can be obtained.
The invention concept (25) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which the decorative symbol for production is variablely displayed and stopped, and a variable display of the variable state notification symbol for notifying the variable state of the decorative symbol can be executed.
When performing a screen switching effect including a fade effect (fade-in / fade-out display effect) in the display means, an image (for fade) in which the screen switching effect is performed behind the fluctuation state notification symbol (fourth symbol). A gaming machine characterized in that it has a configuration in which characters) are arranged.
上記構成の発明概念(25)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−73458号公報に開示されたものでは、動画像による演出が終了して、静止画像による演出に切り替わるときにフェードアウト処理を行う。そして、制御対象のキャラクタのフェードイン、フェードアウトに対する処理については記述があるが、画面全体をフェードイン・アウトする際の第4図柄との関係については説明がなく、第4図柄を見せるための加工処理等が必要になると考えられる。
このため、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details such as the background of the invention concept (25) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-73458, a fade-out process is performed when the effect of moving images is completed and the effect is switched to the effect of still images. Then, although there is a description about the process for fading in and fading out of the character to be controlled, there is no explanation about the relationship with the fourth symbol when fading in / out the entire screen, and processing for showing the fourth symbol. It is considered that processing etc. will be required.
For this reason, it is not possible to cope with the display production amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-mentioned invention concept, it is possible to cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and it becomes possible to efficiently develop diversified effects.
即ち、上記発明概念が適用された本実施例では、フェード演出を行う際、第4図柄より奥側にフェードキャラクタを配置するので、如何なる演出を行っても第4図柄の様子が分かり変動中であることを確認できる。よって、第4図柄を見せるための加工処理等が不要になり、処理負担を軽減でき、その結果、多様化する演出を効率良く開発できる。
詳細には、本実施例では、画面表示のフェードイン、フェードアウトといったフェード演出においては、フェード演出用のキャラクタ(画像)の制御情報を定義したモーションテーブルを制御ROM321内に設ける。例えば、画面全体が白くフェードアウトして違う画面に切り替わる場合のフェード制御手順は、次のとおりである。第1に、フェード用のキャラクタとして白の矩形キャラクタがキャラクタROM322内に用意されている。第2に、描画画面の前にフェード用キャラクタを透明度が高い状態で重ねる。第3に、フェードアウトする演出速度に合わせて、フェード用キャラクタの透明度を下げていく。第4に、最終的に真っ白の画面となる。第5に、フェード用キャラクタを取り除く(描画しない)と同時に新たな描画内容の画面表示を行う。ここで、いきなり取り除かずに透明度を上げていく制御を行ってもよい。なお、透明度を変更するフェードイン・アウトだけでなく、画面を切り替える手法は他にも色々ある。今回はフェード用キャラクタとしているが、同様の切り替え効果を行うためのキャラクタも今回の内容と同義とする。そして、フェード用のキャラクタはどんな場合でも、第4図柄よりも画面奥側に描画されるように制御する。これによって、如何なる画面切り替え演出を行ったとしても、変動中であることを遊技者が視認できないことがないようにできる。
That is, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, when the fade effect is performed, the fade character is arranged on the back side of the fourth symbol, so that the state of the fourth symbol can be understood and fluctuates regardless of the effect. You can confirm that there is. Therefore, the processing process for showing the fourth symbol becomes unnecessary, the processing load can be reduced, and as a result, diversified effects can be efficiently developed.
Specifically, in the present embodiment, in the fade effect such as the fade-in and fade-out of the screen display, a motion table in which the control information of the character (image) for the fade effect is defined is provided in the
上記発明概念(25)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
例えば図177の客待ちデモ時に使用するシナリオテーブルでは、8行目(//7)でモーション12に対してフェードアウト(FO)系モーションの設定を行っており、17行目(//16)でモーション13に対して第4図柄の設定を行っている。つまり本実施例では、フェード演出のモーションのレイヤ番号は例えば12であり、第4図柄のモーションのレイヤ番号は13であり、モーションのレイヤ番号が若い程画面奥側に配置されるため、第4図柄より奥側にフェード用キャラクタが配置されている。簡単にいえば、第4図柄は、モーションのレイヤ番号が最大の13であり、それ以外のレイヤ番号の画像に比較して画面において最も手前側に表示される。これにより、第4図柄を見せるための加工処理等が不要になり、処理負担を軽減できる。
Specific implementation points of the above invention concept (25) are as follows.
For example, in the scenario table used during the customer waiting demo in FIG. 177, the fade-out (FO) motion is set for the
なお、上記発明概念(25)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
エラーメッセージを表示する表示レイヤとフェードキャラクタの表示レイヤを同一のレイヤとしもよい(発明概念(26))。ここで表示レイヤとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係を決めるレイヤ(本実施例では、例えばモーションのレイヤ)を意味する。このようにすると、エラー時のメッセージ表示を他のキャラクタ描画に影響させず表示することが可能となる。例えば、演出中にエラーメッセージを表示する際、メッセージは遊技演出よりも優先して遊技者に伝わるようにするが、第4図柄には影響を与えないようにして変動中であることも伝えられる。また、エラーメッセージを表示しつつ、裏で遊技を進行し、エラー解除時に遊技に復帰することも容易にできる。
上記構成の発明概念(26)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示と、エラーメッセージを表示するエラー表示を実行可能であり、
前記表示手段においてフェード演出(フェードイン、フェードアウトの表示演出)を含む画面切り替え演出を行う際には、前記変動状態報知図柄(第4図柄)より奥側の表示レイヤに前記画面切り替え演出を行う画像(フェード用キャラクタ)を配置し、
前記エラー表示の画像と前記画面切り替え演出を行う画像(フェード用キャラクタ)とを同じ表示レイヤに配置したことを特徴とする遊技機。
The following configurations may be possible as modifications and developments of the above-mentioned invention concept (25).
The display layer for displaying the error message and the display layer for the fade character may be the same layer (invention concept (26)). Here, the display layer means a layer (for example, a motion layer in this embodiment) that determines the context of displaying as the front side or the other side on the screen. In this way, it is possible to display the message display at the time of error without affecting the drawing of other characters. For example, when displaying an error message during the production, the message is transmitted to the player with priority over the game production, but it is also reported that the message is changing so as not to affect the fourth symbol. .. In addition, while displaying an error message, it is possible to easily proceed with the game behind the scenes and return to the game when the error is cleared.
The invention concept (26) having the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which the decorative symbol for production is variablely displayed and stopped, and a variable display of the variable state notification symbol for notifying the variable state of the decorative symbol and an error message are displayed. Error display is possible,
When performing a screen switching effect including a fade effect (fade-in / fade-out display effect) in the display means, an image in which the screen switching effect is performed on a display layer behind the fluctuation state notification symbol (fourth symbol). Place (fade character) and
A gaming machine characterized in that the image of the error display and the image (character for fading) for performing the screen switching effect are arranged on the same display layer.
(発明概念(27))
また本実施例では、同一サイズで変動を行う装飾図柄の制御の場合、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、一定の座標位置(この場合、図柄停止時における表示位置)からスタートするように構成しているので、モーションの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、開発の効率が向上する。
上記構成の発明概念(27)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(画像ROM322)と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置をフレーム毎に指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記モーションテーブルは演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
互いに組み合わせて使用される特定の前記モーションテーブルは、演出の区間が異なっても、最初のフレームにおける前記画像データの表示位置が特定の同じ表示位置に設定されていることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (27))
Further, in this embodiment, in the case of controlling a decorative symbol that fluctuates with the same size, the first frame of various blocked motion tables starts from a fixed coordinate position (in this case, the display position when the symbol is stopped). Since it is configured to do so, it is possible to select a combination of motions without being aware of the connection, and the efficiency of development is improved.
The invention concept (27) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
Character data storage means (image ROM 322) for storing a plurality of still image or moving image data, and
A motion table storage means (PROM321) that stores a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof for each frame.
A scenario table storage means (PROM321) that stores a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of an effect (which may include an effect by an effect means such as a decorative lamp or a speaker) including a display effect by the display means. Have,
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
The motion table is provided for each section of the production,
The scenario table has a configuration in which the motion tables, which are the parts of the display effect, are selectively combined and used.
The specific motion table used in combination with each other is a gaming machine characterized in that the display position of the image data in the first frame is set to the same specific display position even if the production section is different.
上記発明概念(27)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−168684号公報に開示されたものでは、リーチ演出において図柄の座標データを、演出開始位置から最終的な停止位置までにわたる移動回数に対応して設定するように構成されている。つまり、リーチ演出等で同一の動きを行う場合でもデータをブロックに分けるなどせず、各パターン毎に一連の動きのデータを設けるようにしていると考えられる。そして、ブロック化していないので全ての動きに対して1対1でデータを用意する必要があり、データ量が増えてしまう問題がある。
このため、上述した従来の遊技機は、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
これに対し、上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details such as the background of the invention concept (27) will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-168648, the coordinate data of a symbol is set in the reach effect according to the number of movements from the effect start position to the final stop position. It is configured. That is, it is considered that the data is not divided into blocks even when the same movement is performed in the reach effect or the like, and a series of movement data is provided for each pattern. And since it is not blocked, it is necessary to prepare data on a one-to-one basis for all movements, and there is a problem that the amount of data increases.
For this reason, the above-mentioned conventional gaming machines cannot cope with the display production amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
On the other hand, according to the above-mentioned invention concept, it is possible to cope with the display effect amount which tends to increase year by year, and it becomes possible to efficiently develop diversified effects.
即ち、上記発明概念が適用された本実施例では、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、決まった座標位置からスタートするように構成しているので、モーションの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、開発の効率が向上する。また、どのテーブルとも連結できるので、選択の自由度が高くなる。
具体的には、本実施例の場合、基本的に通常変動やノーマルリーチを行う区間等での装飾図柄(飾り図柄である左・中・右図柄)のサイズは、停止表示時と同じとなっている。そして、何らかの予告演出やリーチが発生したりしない限り基本的にこの装飾図柄の図柄サイズは変更しない。通常変動を行う度に大きさが変化していては長く遊技をする上で疲れやすいからである。また、リーチ演出ではない通常変動の区間においても、変動の仕方には複数のパターンがある(スベリや各種予告により)ため、モーションテーブルも各種動作に対応する分だけ存在する。そして既述したように、モーションデータはブロック化し、必要なものを連結して使用するが、前述した図191に示すモーションテーブルのように、図柄サイズが初期サイズで変動する場合のモーションテーブルにおいて、該テーブルに定義する最初のフレームの表示座標データは、停止表示時と同一の座標とした。このように、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初が決まった座標位置からスタートするように構成されていると、モーションテーブルの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、開発の効率が向上する。また、どのテーブルとも連結出来るので、選択の自由度が高くなる。
That is, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, since the first frame of various blocked motion tables is configured to start from a fixed coordinate position, it is necessary to select a combination of motions. It can be done without being aware of the connection, and the efficiency of development is improved. Moreover, since it can be connected to any table, the degree of freedom of selection is high.
Specifically, in the case of this embodiment, the size of the decorative symbols (decorative symbols left, middle, right) in the section where normal fluctuation or normal reach is basically performed is the same as that at the time of stop display. There is. And, basically, the design size of this decorative design is not changed unless some kind of notice effect or reach occurs. This is because it is easy to get tired from playing a game for a long time if the size changes every time the fluctuation is performed. In addition, even in a section of normal fluctuation that is not a reach effect, there are multiple patterns of fluctuation (due to slippage and various notices), so there are as many motion tables as there are corresponding to various movements. Then, as described above, the motion data is blocked and the necessary ones are connected and used. However, in the motion table when the symbol size fluctuates with the initial size as in the motion table shown in FIG. 191 described above, the motion data is used. The display coordinate data of the first frame defined in the table is the same coordinates as at the time of stop display. In this way, if the beginning of various blocked motion tables is configured to start from a fixed coordinate position, it is possible to select a combination of motion tables without being aware of the connection. Development efficiency is improved. Moreover, since it can be connected to any table, the degree of freedom of selection is high.
上記発明概念(27)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
例えば、図191の上段に示すモーションテーブル(Mdat0000)は、左図柄停止時に使用されるモーションテーブルであるが、このモーションテーブルの3行目(//2)で設定される現図柄(停止図柄)の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(7)である。これに対して、図191の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、左図柄通常変動(前半)に使用されるモーションテーブルであるが、このモーションテーブルの8行目(//7)で設定される現図柄の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(7)であって、前述の停止図柄の表示位置と同じである。また、図191の下段に示すモーションテーブル(Mdat0004)は、左図柄通常変動(後半)に使用されるモーションテーブルであるが、このモーションテーブルの8行目(//7)で設定される現図柄の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(7)であって、やはり前述の停止図柄の表示位置と同じである。つまり、図191の各モーションテーブルの現図柄の表示位置のデータは、各テーブルの先頭座標データが一定の初期位置(停止図柄と同じ)になっている。
Specific implementation points of the above invention concept (27) are as follows.
For example, the motion table (Mdat0000) shown in the upper part of FIG. 191 is a motion table used when the left symbol is stopped, but the current symbol (stop symbol) set in the third row (// 2) of this motion table. The display position of is (0) in the X coordinate and (7) in the Y coordinate. On the other hand, the motion table (Mdat0003) shown in the middle of FIG. 191 is a motion table used for the left symbol normal fluctuation (first half), and is set in the eighth row (// 7) of this motion table. The display position of the current symbol is (0) in the X coordinate and (7) in the Y coordinate, which is the same as the display position of the stop symbol described above. The motion table (Mdat0004) shown in the lower part of FIG. 191 is a motion table used for the left symbol normal fluctuation (second half), and the current symbol set in the eighth row (// 7) of this motion table. The display position of is (0) in the X coordinate and (7) in the Y coordinate, which is also the same as the display position of the stop symbol described above. That is, the data of the display position of the current symbol of each motion table in FIG. 191 has the start coordinate data of each table at a constant initial position (same as the stop symbol).
なお、上記発明概念(27)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
例えば、停止時には現図柄だけ表示、変動中は現図柄・前図柄・後図柄を表示するときは、上記図191の場合のように、現図柄を上記発明概念の対象(モーションテーブルの最初のフレームの表示位置を一定とする対象の画像)としてもよい。また、モーションテーブルをブロック化するのは図柄変動に限らない。例えば、予告キャラクタの動作のデータなども同様にブロック化し、連結部分の関係を同様に構成してもよい。
The following configurations may be possible as modifications and developments of the above-mentioned invention concept (27).
For example, when only the current symbol is displayed when stopped, and when the current symbol, the front symbol, and the rear symbol are displayed during the change, the current symbol is the target of the above invention concept (the first frame of the motion table) as in the case of FIG. 191. The image of the target whose display position is constant) may be used. Moreover, it is not limited to the symbol variation that blocks the motion table. For example, the operation data of the notice character may be similarly blocked, and the relationship of the connected portions may be similarly configured.
(発明概念(28))
また本実施例では、同一サイズで変動を行う装飾図柄の制御の場合、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、一定の座標位置からスタートするように構成しており、さらに最終フレームの座標データは前記一定の座標位置とは異なる位置に設定しているので、モーションの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、また次のモーションへの移行がスムーズに行えるようになって、開発の効率が向上する。
上記構成の発明概念(28)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(画像ROM322)と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置をフレーム毎に指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記モーションテーブルは演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
互いに組み合わせて使用される特定の前記モーションテーブルは、演出の区間が異なっても、最初のフレームにおける前記画像データの表示位置が特定の同じ表示位置に設定され、最終フレームにおける前記画像データの表示位置が前記特定の同じ表示位置とは異なる表示位置に設定されていることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (28))
Further, in this embodiment, in the case of controlling a decorative pattern that fluctuates with the same size, the first frame of various blocked motion tables is configured to start from a fixed coordinate position, and further, the final frame. Since the coordinate data of is set to a position different from the fixed coordinate position, it is possible to select a combination of motions without being aware of the connection, and the transition to the next motion can be performed smoothly. As a result, the efficiency of development is improved.
The invention concept (28) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
Character data storage means (image ROM 322) for storing a plurality of still image or moving image data, and
A motion table storage means (PROM321) that stores a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof for each frame.
A scenario table storage means (PROM321) that stores a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of an effect (which may include an effect by an effect means such as a decorative lamp or a speaker) including a display effect by the display means. Have,
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
The motion table is provided for each section of the production,
The scenario table has a configuration in which the motion tables, which are the parts of the display effect, are selectively combined and used.
In the specific motion tables used in combination with each other, the display position of the image data in the first frame is set to the same specific display position even if the production section is different, and the display position of the image data in the final frame is set. Is set to a display position different from the specific same display position.
上記発明概念(28)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−168684号公報に開示されたものでは、リーチ演出において図柄の座標データを、演出開始位置から最終的な停止位置までにわたる移動回数に対応して設定するように構成されている。つまり、リーチ演出等で同一の動きを行う場合でもデータをブロックに分けるなどせず、各パターン毎に一連の動きのデータを設けるようにしていると考えられる。そして、ブロック化していないので全ての動きに対して1対1でデータを用意する必要があり、データ量が増えてしまう問題がある。
このため、上述した従来の遊技機は、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
これに対し、上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details such as the background of the invention concept (28) will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-168648, the coordinate data of a symbol is set in the reach effect according to the number of movements from the effect start position to the final stop position. It is configured. That is, it is considered that the data is not divided into blocks even when the same movement is performed in the reach effect or the like, and a series of movement data is provided for each pattern. And since it is not blocked, it is necessary to prepare data on a one-to-one basis for all movements, and there is a problem that the amount of data increases.
For this reason, the above-mentioned conventional gaming machines cannot cope with the display production amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
On the other hand, according to the above-mentioned invention concept, it is possible to cope with the display effect amount which tends to increase year by year, and it becomes possible to efficiently develop diversified effects.
即ち、上記発明概念が適用された本実施例では、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、決まった一定の座標位置からスタートするように構成しているので、モーションの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、開発の効率が向上する。また、どのテーブルとも連結できるので、選択の自由度が高くなる。特に当該発明概念では、最終フレームの座標データは前記一定の座標位置とは異なる位置(例えば、前記一定の座標位置に対して1フレーム分だけ手前の値)に設定しているので、テーブルを連結した際に同一座標での表示が重なってしまうことがなくなり、次のモーションへの移行がスムーズに行える(即ち、座標データが被らないので動きがおかしくならない)ため、モーションの組合せがより自由に行えるようになり、さらに開発効率が向上する。つまり、例えば各テーブル(の最後)で実行される画像表示の変動速度に則った座標位置で終了させるようにすれば、ブロック化されたモーションテーブルの組合せを選択する上で繋がりをより意識せずに行うことができて、選択の自由度もより向上し、開発の効率がさらに向上する。 That is, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, since the first frame of various blocked motion tables is configured to start from a fixed coordinate position, a combination of motions is selected. It can be done without being aware of the connection, and the efficiency of development is improved. Moreover, since it can be connected to any table, the degree of freedom of selection is high. In particular, in the concept of the present invention, since the coordinate data of the final frame is set at a position different from the fixed coordinate position (for example, a value one frame before the fixed coordinate position), the tables are concatenated. When this is done, the displays at the same coordinates do not overlap, and the transition to the next motion can be performed smoothly (that is, the movement does not become strange because the coordinate data is not covered), so the combination of motions is more free. It will be possible to do so, and development efficiency will be further improved. In other words, for example, if you end at the coordinate position according to the fluctuation speed of the image display executed at (the end of) each table, you will not be more conscious of the connection when selecting the combination of blocked motion tables. This can be done to increase the degree of freedom of choice and further improve the efficiency of development.
具体的には、本実施例の場合、基本的に通常変動を行う区間での装飾図柄(飾り図柄である左・中・右図柄)のサイズは、停止表示時と同じとなっている。そして、何らかの予告演出やリーチが発生したりしない限り基本的にこの装飾図柄の図柄サイズは変更しない。通常変動を行う度に大きさが変化していては長く遊技をする上で疲れやすいからである。また、リーチ演出ではない通常変動の区間においても、変動の仕方には複数のパターンがある(スベリや各種予告により)ため、モーションテーブルも各種動作に対応する分だけ存在する。そして既述したように、モーションデータはブロック化し、必要なものを連結して使用するが、前述した図191に示すモーションテーブルのように、図柄サイズが初期サイズで変動する場合のモーションテーブルにおいて、該テーブルに定義する最初のフレームの表示座標データは停止表示時と同一の座標(初期位置)とし、該テーブルに定義する最終フレームの表示座標データは停止表示時(初期位置)とは異なる座標(詳細には、変動速度に応じた座標データ値の差分を初期位置から引いた値)とした。なお、等速で変動している場合には、最後とその前(座標の異なる2つ)の座標値との差分を初期位置の座標から引いた値が最終フレームの座標値と一致する。変速の場合は、その法則に基づいた関係となる差分を引いた値と一致する。このように構成されていると、既述したように、モーションテーブルの組合せの容易性や自由度が格段に向上し、開発の効率がより向上する。 Specifically, in the case of this embodiment, the size of the decorative symbol (left, middle, right symbol, which is the decorative symbol) in the section where the normal fluctuation is basically performed is the same as that at the time of the stop display. And, unless some kind of notice effect or reach occurs, basically the design size of this decorative design is not changed. This is because it is easy to get tired from playing a game for a long time if the size changes every time the fluctuation is performed. In addition, even in a section of normal fluctuation that is not a reach effect, there are multiple patterns of fluctuation (due to slippage and various notices), so there are as many motion tables as there are corresponding to various movements. Then, as described above, the motion data is blocked and the necessary data are connected and used. However, in the motion table when the symbol size fluctuates with the initial size as in the motion table shown in FIG. 191 described above, the motion data is used. The display coordinate data of the first frame defined in the table has the same coordinates (initial position) as at the time of stop display, and the display coordinate data of the last frame defined in the table has coordinates different from those at the time of stop display (initial position) (initial position). Specifically, the difference between the coordinate data values according to the fluctuation speed is subtracted from the initial position). When fluctuating at a constant velocity, the value obtained by subtracting the difference between the last and the previous (two with different coordinates) coordinate values from the coordinates of the initial position matches the coordinate values of the final frame. In the case of shifting, it matches the value obtained by subtracting the difference that is the relationship based on the law. With such a configuration, as described above, the ease and degree of freedom of combining motion tables are remarkably improved, and the efficiency of development is further improved.
上記発明概念(28)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
例えば、図191の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、左図柄通常変動(前半)に使用されるモーションテーブルであるが、このモーションテーブルの8行目(//7)で設定される現図柄の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(7)であって、前述の停止図柄の表示位置と同じである。しかし、このモーションテーブル(Mdat0003)の最終フレームの行(//1827)で設定される現図柄の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(340)であって、前述の停止図柄の表示位置とは移動方向であるY座標が異なっている。具体的には、変動速度に合わせた関係の座標になっている。即ち、高速変動中は1フレーム毎に7→174→340→7→174→340→7→・・・というようにY座標が変化する設定となっており、3フレーム(100ms)で次の図柄番号に更新される変動速度であるため、初期位置のY座標(7)の1フレーム分だけ手前の値(340)としている。
本実施例では各図柄の移動範囲が500なので均等にはなっていないが、多くのドット数の中の1の差なので分からない。均等に割れる位置関係で設定してもよいが、今回は500という考えやすい値としている。
Specific implementation points of the above invention concept (28) are as follows.
For example, the motion table (Mdat0003) shown in the middle of FIG. 191 is a motion table used for the left symbol normal fluctuation (first half), and the current symbol set in the eighth row (// 7) of this motion table. The X coordinate is (0) and the Y coordinate is (7), which is the same as the display position of the stop symbol described above. However, the display position of the current symbol set in the row (// 1827) of the final frame of this motion table (Mdat0003) has an X coordinate of (0) and a Y coordinate of (340), and is described above. The Y coordinate, which is the moving direction, is different from the display position of the stop symbol. Specifically, the coordinates are related to the fluctuation speed. That is, during high-speed fluctuation, the Y coordinate is set to change in the order of 7 → 174 → 340 → 7 → 174 → 340 → 7 → ... for each frame, and the next symbol is set in 3 frames (100 ms). Since the fluctuation speed is updated to the number, the value (340) is set to be one frame before the Y coordinate (7) at the initial position.
In this embodiment, the movement range of each symbol is 500, so it is not even, but it is unknown because it is a difference of 1 among many dots. It may be set in a positional relationship that divides evenly, but this time it is set to an easy-to-think value of 500.
なお、上記発明概念(28)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
例えば、停止時には現図柄だけ表示、変動中は現図柄・前図柄・後図柄を表示するときは、本実施例のように、現図柄を上記発明概念の対象(モーションテーブルの最初のフレームの表示位置を一定(初期位置)とし、最終フレームの表示位置を初期位置と異ならせる画像)としてもよい。また、モーションテーブルをブロック化するのは図柄変動に限らない。例えば、予告キャラクタの動作のデータなども同様にブロック化し、連結部分の関係を同様に構成してもよい。
The following configurations may be possible as modifications and developments of the above-mentioned invention concept (28).
For example, when only the current symbol is displayed when stopped, and when the current symbol, the front symbol, and the rear symbol are displayed during the change, the current symbol is the target of the above invention concept (display of the first frame of the motion table) as in this embodiment. The position may be constant (initial position), and the display position of the final frame may be different from the initial position). Moreover, it is not limited to the symbol variation that blocks the motion table. For example, the operation data of the notice character may be similarly blocked, and the relationship of the connected portions may be similarly configured.
(発明概念(29))
また本実施例では、リーチでない通常変動時やノーマルリーチ等の場合、前述の図188で説明したように、3つの飾り図柄(現図柄・前図柄・次図柄)が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動くように飾り図柄のモーションテーブルが構成されている。このため、明確な基準(例えば現図柄)が設けられることになり、図柄差し替え等の管理が行いやすい、飾り図柄の変動表示の制御が効率良く行えるという効果が得られる。
上記構成の発明概念(29)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であり、
変動中における飾り図柄の区分が複数の変動中図柄(例えば、現図柄、前図柄、次図柄)にカテゴリ分けされ、このカテゴリは変動方向の表示座標を重複しない所定範囲(有効範囲)で区切ったものに対応付けられ、前記変動中図柄の各々が対応する前記所定範囲内だけを移動するように制御する制御機能を有することを特徴とする遊技機。
なお、上記制御機能(変動中図柄の各々が対応する前記所定範囲内(重複しない有効範囲内)だけを移動するように制御して変動表示を実現する制御機能)は、特定の変動表示の種類(例えば、リーチでない通常変動時やノーマルリーチ)でのみ実行する態様でよい。特殊なリーチ演出などでは、演出効果を高めるために、例えば図柄の変動方向が変わったり(縦から横へ)、渦巻き状に特図が動いたりする場合があり、このような場合は、各変動中図柄の移動方向に対応する形で範囲を限定するようにしてもよい。
(Invention Concept (29))
Further, in this embodiment, in the case of normal fluctuation or normal reach, which is not reach, three decorative symbols (current symbol, previous symbol, next symbol) repeat within each narrow effective range as described in FIG. 188 above. A motion table with a decorative pattern is configured to move. For this reason, a clear standard (for example, the current symbol) is set, and it is possible to obtain the effect that it is easy to manage the symbol replacement and the like, and the variable display of the decorative symbol can be efficiently controlled.
The invention concept (29) having the above configuration is expressed as follows.
The effect control device is
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which a decorative pattern for production is variablely displayed and stopped.
The division of the decorative symbol during fluctuation is divided into a plurality of fluctuation symbols (for example, the current symbol, the previous symbol, and the next symbol), and this category divides the display coordinates in the fluctuation direction into a predetermined range (effective range) that does not overlap. A gaming machine that is associated with an object and has a control function that controls each of the changing symbols to move only within the corresponding predetermined range.
The control function (a control function that realizes a variable display by controlling the movement of each of the changing symbols within the predetermined range (within a non-overlapping effective range)) is a specific type of variable display. (For example, it may be executed only at the time of normal fluctuation which is not reach or normal reach). In a special reach effect, for example, the direction of movement of the symbol may change (from vertical to horizontal) or the special symbol may move in a spiral shape in order to enhance the effect. The range may be limited in a form corresponding to the moving direction of the middle symbol.
上記発明概念(29)の背景は、以下のとおりである。
従来の遊技機、例えば特開2000−210428号公報に開示されたものでは、現図柄として視認可能な図柄の移動に連れ立って、次(前)図柄が上/下に移動(変動)するような演出を行う場合、現図柄を半図柄分上(下)に変動させ、表示領域に現図柄と次(前)図柄とが半図柄分ずつ表示された状態とするといった記載がある。しかし、現図柄、次(前)図柄がどのような制御で変動表示されているか不明である。仮に、表示されるキャラクタ単位で制御を行う構成(同一の図柄を上から下まで動かす手法)だと、複数の変動中の図柄が各々独立した図柄として存在することになるので、優先順位が高いキャラクタが存在しなくなってしまうため(基準となる図柄が存在しないことになるため)、基準が定まりにくく結果として制御がしにくくなってしまうという課題がある。
上記発明概念によれば、このような課題を解消できる。
The background of the invention concept (29) is as follows.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-210428, the next (previous) symbol moves (varies) upward / downward with the movement of the symbol that can be visually recognized as the current symbol. When performing the effect, there is a description that the current symbol is changed to the upper (lower) by half the symbol, and the current symbol and the next (previous) symbol are displayed in the display area by half the symbol. However, it is unclear under what control the current symbol and the next (previous) symbol are displayed in a variable manner. If the configuration is such that control is performed for each displayed character (a method of moving the same symbol from top to bottom), multiple changing symbols will exist as independent symbols, so the priority is high. Since the character does not exist (because there is no reference symbol), there is a problem that the reference is difficult to determine and as a result, it becomes difficult to control.
According to the above concept of the invention, such a problem can be solved.
即ち、前述の図188で説明したように、本例では、リーチでない通常変動時などの変動中における飾り図柄の区分が複数の変動中図柄(現図柄、前図柄、次図柄)にカテゴリ分けされ、このカテゴリは変動方向の表示座標を重複しない有効範囲で区切ったものに対応付けられ、前記変動中図柄の各々が対応する有効範囲内だけを移動するように飾り図柄のモーションテーブルのデータ(モーションデータ)が設定された構成となっている。これにより、例えば現図柄を基準として制御することによって、図柄差し替え時などにおいて制御し易い、全ての変動中図柄を管理する必要が無くなるなどの利点が得られる。 That is, as described in FIG. 188 above, in this example, the decorative symbols are categorized into a plurality of changing symbols (current symbol, previous symbol, next symbol) during fluctuations such as non-reach normal fluctuations. , This category is associated with the display coordinates in the changing direction separated by a non-overlapping effective range, and the data (motion) of the decorative symbol motion table so that each of the changing symbols moves only within the corresponding effective range. Data) is set. As a result, for example, by controlling the current symbol as a reference, it is easy to control when the symbol is replaced, and it is not necessary to manage all the fluctuating symbols.
上記発明概念(29)の具体的な実施箇所は、例えば図191のモーションテーブルであり、表示例は図188である。図188に示すように、変動方向(変動表示により図柄が移動するように見える方向)の座標であるY座標において、次図柄の有効範囲は−493以上7未満とされ、現図柄の有効範囲は7以上507未満とされ、前図柄の有効範囲は507以上1007未満とされ、重複しない有効範囲で区切られている。そして、各変動中図柄(現図柄、前図柄、次図柄)は、対応する有効範囲内でY座標の値が変化するようにモーションテーブル(例えば図191)のデータが設定されている。既述したように、図172の例では現図柄である図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造(プログラムやデータの構造)にできる。 A specific embodiment of the invention concept (29) is, for example, the motion table of FIG. 191 and a display example is FIG. 188. As shown in FIG. 188, in the Y coordinate which is the coordinate of the fluctuation direction (the direction in which the symbol seems to move due to the fluctuation display), the effective range of the next symbol is -493 or more and less than 7, and the effective range of the current symbol is It is set to 7 or more and less than 507, and the effective range of the previous symbol is set to 507 or more and less than 1007, and is separated by a non-overlapping effective range. The data of the motion table (for example, FIG. 191) is set for each changing symbol (current symbol, previous symbol, next symbol) so that the value of the Y coordinate changes within the corresponding effective range. As described above, in the example of FIG. 172, the symbol number "1" which is the current symbol is the center, the previous symbol is "9" immediately before it, and the next symbol is "2" one after it. Can be calculated relatively. When the coordinates return to the top, the central symbol can be narrowed down to one control target, such as "2", so a simple structure (program or data structure) can be created.
(発明概念(30))
また本実施例では、同一キャラクタの表示を継続する場合であっても、演出の変化点においてキャラクタ情報を一旦削除して再登録するようにしたので、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(30)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(画像ROM322)と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置をフレーム毎に指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記モーションテーブルのデータによって指定された前記画像データを特定する情報であるキャラクタ情報(前述したモーション管理領域における表示情報領域に登録される画像インデックス等の情報)を表示制御のために消去可能に登録するキャラクタ情報記憶手段(RAM311a)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブルは、前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
表示制御する前記画像データが同一であっても、当該画像データによる表示演出内容が変化する際には、当該画像データについての前記キャラクタ情報を一旦削除して前記キャラクタ情報記憶手段の所定領域(前述した表示情報領域)に再登録する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (30))
Further, in the present embodiment, even when the display of the same character is continued, the character information is temporarily deleted and re-registered at the change point of the effect, so that the effect of improving the development efficiency can be obtained.
The invention concept (30) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
Character data storage means (image ROM 322) for storing a plurality of still image or moving image data, and
A motion table storage means (PROM321) that stores a plurality of motion tables including the image data to be displayed on the display means and data for designating the display position thereof for each frame.
A scenario table storage means (PROM321) that stores a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of an effect (which may include an effect by an effect means such as a decorative lamp or a speaker) including a display effect by the display means. ,
Character information (information such as an image index registered in the display information area in the motion management area described above), which is information for identifying the image data specified by the data of the motion table, is registered so as to be erasable for display control. Character information storage means (RAM311a) and
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
The scenario table has a configuration in which the motion tables are selectively used in combination.
Even if the image data to be displayed and controlled is the same, when the display effect content by the image data changes, the character information about the image data is temporarily deleted and a predetermined area of the character information storage means (described above). A gaming machine characterized in that it is configured to be re-registered in the displayed display information area).
上記構成の発明概念(30)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−222876号公報に開示されたものでは、画像を描画領域に展開する場合の詳細な情報としてセル情報が設定される。この公報には、画像部品を描画(VRAMに展開)する場合の設定情報に関しては記載してあるが、当該画像が描画されなくなった場合の制御に関しては述べていない。
このため、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details such as the background of the invention concept (30) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-222876, cell information is set as detailed information when an image is developed in a drawing area. This publication describes setting information when an image component is drawn (expanded into VRAM), but does not describe control when the image is no longer drawn.
For this reason, it is not possible to cope with the display production amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-mentioned invention concept, it is possible to cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and it becomes possible to efficiently develop diversified effects.
即ち、上記発明概念を適用した本実施例では、同一キャラクタの表示を継続する場合であっても、演出の変化点においてキャラクタ情報を一旦削除して再登録するようにした。具体的には、モーションテーブル内のデータ構成において、同一キャラクタ(同一の画像データ)によるモーションを実行する箇所であっても、演出内容が変化する際は、モーション管理領域の当該キャラクタに関する表示情報領域のデータを削除する設定(即ち、VRAM312a(VRAM607)から当該キャラクタデータを削除する設定)行い、新たにキャラクタ情報の再登録を行ってから描画処理を行うようにした。
このように演出の変化点においてキャラクタ情報を再登録する構成によって、ノイズ等でデータが破壊されてしまった場合でも正しい表示に復帰できる。また、モーションデータをブロック化しやすくなり、開発中の変更等に柔軟に対応でき、開発効率が向上する。演出内容が変化する場合に、残す画像データと削除する画像データを常時判断してモーションデータを作成するより、演出内容変化時は判断なく削除し、その場面に必要なデータを再度設定するほうが考えやすいからである。また、決まった流れの一連の演出となっている場合でも、ブロック化してデータを作成できることになるので、開発中の変更等に柔軟に対応出来、開発効率が向上する。
That is, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, the character information is temporarily deleted and re-registered at the change point of the effect even when the display of the same character is continued. Specifically, in the data structure in the motion table, even in the place where the motion by the same character (same image data) is executed, when the production content changes, the display information area related to the character in the motion management area (That is, the setting for deleting the character data from the VRAM 312a (VRAM 607)) is performed, and the drawing process is performed after newly re-registering the character information.
By re-registering the character information at the change point of the effect in this way, it is possible to return to the correct display even if the data is destroyed by noise or the like. In addition, it becomes easier to block motion data, and it is possible to flexibly respond to changes during development, improving development efficiency. When the production content changes, it is better to delete it without judgment when the production content changes and set the data necessary for the scene again, rather than constantly judging the image data to be left and the image data to be deleted to create motion data. Because it is easy. In addition, even if it is a series of productions with a fixed flow, it is possible to create data in blocks, so it is possible to flexibly respond to changes during development and improve development efficiency.
上記発明概念(30)の具体的な実施箇所は以下のとおりである(演出制御装置300のフローチャートでは、モーションコマンド実行処理等が対応している)。
即ち、モーションコマンド実行処理(図153)におけるステップD837では、前述したように、対象のモーションテーブルのコマンドが削除コードであるか判定し、削除コードであればステップD862でオブジェクト削除処理(図159)を実行する。オブジェクト削除処理(図159)では、既述したように、ステップD958等によって対象のオブジェクトの表示情報領域のデータが削除される。つまり本実施例では、モーションテーブルのコマンドが削除コードであると、モーション管理領域の中で、削除対象のオブジェクトに相当する不要となったキャラクタ(一旦削除すべきキャラクタ含む)の表示情報領域のデータが削除される構成となっている。
そして、例えば図189に示した特図1第4図柄変動時のモーションテーブルでは、同一キャラクタ(例えば第4図柄「青」)を以降も使う場合でも、演出の変化点で削除コードが入っている。即ち、例えば14行目(//13)と15行目(//14)には、オブジェクトインデックス(1)、(0)に対してそれぞれ削除コードが設定されており、これにより上記制御処理によってオブジェクトインデックス(1)、(0)に相当するキャラクタ情報(第4図柄「青」の情報)が一旦削除され、次の16行目(//15)と17行目(//16)で追加コードによって同キャラクタ情報を再登録する構成となっている。なお、図196に示した巻物予告時に使用するモーションテーブルにおいても、同様に、同一キャラクタを以降も使う場合でも演出の変化点で削除コードが入っている構成が例示されている。
Specific implementation points of the above-mentioned invention concept (30) are as follows (in the flowchart of the
That is, in step D837 in the motion command execution process (FIG. 153), as described above, it is determined whether the command of the target motion table is a deletion code, and if it is a deletion code, the object deletion process (FIG. 159) is performed in step D862. To execute. In the object deletion process (FIG. 159), as described above, the data in the display information area of the target object is deleted by step D958 or the like. That is, in this embodiment, if the command of the motion table is a deletion code, the data in the display information area of the unnecessary characters (including the characters to be deleted once) corresponding to the object to be deleted in the motion management area. Is deleted.
Then, for example, in the motion table at the time of the special figure 1 fourth symbol change shown in FIG. 189, even if the same character (for example, the fourth symbol "blue") is used thereafter, the deletion code is included at the change point of the effect. .. That is, for example, in the 14th line (// 13) and the 15th line (// 14), deletion codes are set for the object indexes (1) and (0), respectively, by the above control processing. The character information (information of the fourth symbol "blue") corresponding to the object indexes (1) and (0) is temporarily deleted, and added in the next 16th line (// 15) and 17th line (// 16). The code is used to re-register the same character information. In the motion table used at the time of the scroll notice shown in FIG. 196, similarly, a configuration in which the deletion code is included at the change point of the effect is illustrated even when the same character is used thereafter.
なお、上記発明概念(30)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
例えば、複数のモーションテーブルに分かれている時は、前回実行されていたテーブルとの繋がりがないので削除を行うのが当たり前だが、1つのテーブルの中の場合でも変化点に削除コードを設ける。削除する指示は本実施例のようにモーションテーブルの中に削除コードを設けるやり方でもよいし、新たにキャラクタを追加するときに先ず削除(プログラム的に)するやり方でもよい。ちなみに、本実施例ではモーションテーブルを新たに切り替えた場合は、モーション管理領域の全ての表示情報領域を初期化している(前述した図152のモーション制御処理におけるステップD807〜D815等参照)。
The following configurations may be possible as modifications and developments of the above-mentioned invention concept (30).
For example, when it is divided into a plurality of motion tables, it is natural to delete it because there is no connection with the table that was executed last time, but even in one table, a deletion code is provided at the change point. The instruction to delete may be a method of providing a deletion code in the motion table as in this embodiment, or a method of first deleting (programmatically) when a new character is added. Incidentally, in this embodiment, when the motion table is newly switched, all the display information areas of the motion management area are initialized (see steps D807 to D815 in the motion control process of FIG. 152 described above).
(発明概念(31))
また本実施例では、演出のシナリオ進行における単純ウェイト(定数ウェイト、可変ウェイト)とボタン待ちウェイトの場合で、書き込むRAM領域を別にしている構成であるため、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(31)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、
制御処理上の作業領域を提供する作業用記憶手段(RAM311a)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブル内に定義されたウェイト時間値に基づいて、前記演出の進行を制限する複数種類のウェイトを実行可能であり、
各ウェイトを行う場合は、前記ウェイト時間値を前記作業用記憶手段の所定領域に書き込み、この所定領域の値を更新してゆくことで時間の経過を管理する構成であり、
前記所定領域を前記ウェイトの種類に応じて異ならせたことを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (31))
Further, in this embodiment, since the RAM area to be written is separated in the case of the simple weight (constant weight, variable weight) and the button waiting weight in the progress of the scenario of the production, the effect of improving the development efficiency can be obtained. ..
The invention concept (31) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
A scenario table storage means (PROM321) that stores a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of an effect (which may include an effect by an effect means such as a decorative lamp or a speaker) including a display effect by the display means. ,
It has a work storage means (RAM311a) that provides a work area for control processing, and has.
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
Based on the weight time value defined in the scenario table, it is possible to execute a plurality of types of weights that limit the progress of the effect.
When each wait is performed, the wait time value is written in a predetermined area of the work storage means, and the value of the predetermined area is updated to manage the passage of time.
A gaming machine characterized in that the predetermined area is made different according to the type of the weight.
上記構成の発明概念(31)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2007−175437号公報に開示されたものでは、RAMの演出用データ保持エリアに、フラグ設定部とタイマ設定部とを設け、演出制御状態によって対応するフラグとタイマを設定し、更新する。この演出制御タイマは、飾り図柄の可変表示時間や確変再抽選演出及び有利開放再抽選演出の実行時間などの演出時間を計測するためのものであるが、1つのタイマを状況にあわせて複数の意味を持つ使い方となっている。
このため、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details such as the background of the invention concept (31) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-175437, a flag setting unit and a timer setting unit are provided in the effect data holding area of the RAM, and the corresponding flags and timers are set according to the effect control state. Set and update. This effect control timer is for measuring the effect time such as the variable display time of the decorative symbol, the execution time of the probabilistic re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect. It is a meaningful usage.
For this reason, it is not possible to cope with the display production amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-mentioned invention concept, it is possible to cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and it becomes possible to efficiently develop diversified effects.
即ち、上記発明概念を適用した本実施例では、演出のシナリオ進行を制限するためのウェイトとして、単なる待ちの単純ウェイト(固定時間、可変時間のいずれでも可)とボタン操作待ちのウェイトがある。各ウェイト時間値はシナリオテーブル内に定義されていて、ウェイトを行う時はそのタイマ値をRAM311aに書き込み、このRAM内の値を更新していくことで時間の経過を管理する。そして、単純ウェイトとボタン待ちウェイトの場合で、書き込むRAM領域を別にしている。これにより、処理(プログラム)が簡単で容易に作成できるようになり、開発効率が向上する。
というのは、どちらの意味を持つ場合でも同一のRAMの記憶領域を使用するようにした場合はその意味を示すためのフラグが必要となってしまうため、フラグをセットしたり、クリアしたりするための処理が必要である(特にウェイト区間の終了時のクリア)。つまり、同一の記憶領域を使用するようにした場合、どちらの意味を持ったタイマなのかを判断するためのフラグが必要となり、ウェイト区間が終了した時にはフラグのクリア等の処理が必要となり、当然ウェイト開始時のフラグセットも必要になる。
これに対して、タイマの更新処理自体は、例えば統括する処理などに設けて自動的にタイムアップするまで更新するように設ければよいので、セット・クリアのタイミングを考慮する必要のあるフラグに比べ、比較的容易に作成することができる。そして、タイムアップか否かの判断をフラグの有無の代わりとできるので、ウェイト区間終了時にクリアなどの何らかの処理を行う必要がなくなり、開発効率が向上する。つまり、タイマを自動更新するように作成するのは容易なので、タイマ値が0か否かの判断をフラグの代わりとでき、ウェイト終了時に何らかの処理を行う必要がなくなり、開発効率等が向上する。
That is, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, there are a simple waiting weight (either a fixed time or a variable time) and a weight waiting for button operation as weights for limiting the progress of the scenario of the production. Each wait time value is defined in the scenario table, and when weighting is performed, the timer value is written to the
This is because if you try to use the same RAM storage area regardless of the meaning, you will need a flag to indicate that meaning, so you can set or clear the flag. (Especially clearing at the end of the wait interval). In other words, if the same storage area is used, a flag is required to determine which meaning the timer has, and when the wait interval ends, processing such as clearing the flag is required. A flag set at the start of the wait is also required.
On the other hand, the timer update process itself may be provided, for example, in the process to be controlled so that it is automatically updated until the time is up. In comparison, it can be created relatively easily. Then, since it is possible to determine whether or not the time is up instead of the presence or absence of the flag, it is not necessary to perform some processing such as clearing at the end of the wait section, and the development efficiency is improved. That is, since it is easy to create the timer so as to be automatically updated, it is possible to determine whether or not the timer value is 0 instead of the flag, and it is not necessary to perform some processing at the end of the wait, which improves the development efficiency and the like.
上記発明概念(31)の具体的な実施箇所は以下のとおりである(演出制御装置300のフローチャートでは、シナリオ解析処理等が対応している)。
例えば前述の図192に示したプッシュボタン予告時に使用するシナリオテーブルでは、3行目(//2)にPB待ちコードと有効時間値(90)が設定され、11行目(//10)に可変ウェイトコードと有効時間値(55)が設定されている。また、例えば図177に示した客待ちデモ時に使用するシナリオテーブルでは、例えば20行目(//19)に定数ウェイトコードと有効時間値(300)が設定されている。
そして、演出制御装置のフローチャートの説明で既述したように、前述の図141、図142に示したシナリオ解析処理におけるステップD592〜D594及びD604〜D606の処理により、シナリオテーブルに定数ウェイトコードが設定されていると定数ウェイト処理(図146上側)を実行し、可変ウェイトコードが設定されていると可変ウェイト処理(図146下側)を実行し、PB待ちコードが設定されているとPB待ち処理(図147上側)を実行する構成となっている。
The specific implementation points of the above-mentioned invention concept (31) are as follows (in the flowchart of the
For example, in the scenario table used at the time of the push button notice shown in FIG. 192, the PB waiting code and the effective time value (90) are set in the third row (// 2), and the 11th row (// 10). A variable weight code and an effective time value (55) are set. Further, for example, in the scenario table used at the time of the customer waiting demonstration shown in FIG. 177, a constant weight code and an effective time value (300) are set in the 20th row (// 19), for example.
Then, as described above in the description of the flowchart of the effect control device, the constant weight code is set in the scenario table by the processes of steps D592 to D594 and D604 to D606 in the scenario analysis process shown in FIGS. 141 and 142 described above. If this is done, constant weight processing (upper side in FIG. 146) is executed, if a variable weight code is set, variable weight processing (lower side in FIG. 146) is executed, and if a PB wait code is set, PB wait processing is executed. (Upper side of FIG. 147) is executed.
ここで、定数ウェイト処理(図146上側)のステップD692では、シナリオテーブルに設定された前記有効時間値(オペランドの値)をシナリオ用タイマ領域に設定し、可変ウェイト処理(図146下側)のステップD696では、シナリオテーブルに設定された前記有効時間値(オペランドの値)にPB演出加算時間を加えた値をシナリオ用タイマ領域に設定する。一方、PB待ち処理(図147上側)のステップD702では、シナリオテーブルに設定された前記有効時間値(オペランドの値)を対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域(シナリオ用タイマ領域とは異なる領域)に設定する。つまり、単純ウェイト(本例では定数ウェイト、可変ウェイト)とボタン待ちウェイト(本例ではPB待ちウェイト)の場合で、書き込むRAM領域を別にしている。なお、上記ステップD696で設定値にPB演出加算時間を加えることによって、ボタンを押したタイミングによりその後の演出時間が変化する演出が実現される。
また、図141に示したシナリオ解析処理におけるステップD574〜D576により単純ウェイトのタイマ管理が行われ、また同処理におけるD577〜D582によりボタン待ちウェイトのタイマ管理が行われるが、いずれもタイマ用のフラグを使用しない簡単な処理内容となっている。
Here, in step D692 of the constant weight processing (upper side of FIG. 146), the effective time value (operand value) set in the scenario table is set in the timer area for the scenario, and the variable weight processing (lower side of FIG. 146) is performed. In step D696, a value obtained by adding the PB effect addition time to the effective time value (operand value) set in the scenario table is set in the scenario timer area. On the other hand, in step D702 of the PB wait process (upper side of FIG. 147), the PB timer area (area different from the scenario timer area) of the target scenario management area is set to the effective time value (operand value) set in the scenario table. ). That is, in the case of the simple weight (constant weight, variable weight in this example) and the button waiting weight (PB waiting weight in this example), the RAM area to be written is separated. By adding the PB effect addition time to the set value in step D696, an effect in which the subsequent effect time changes depending on the timing at which the button is pressed is realized.
Further, the timer management of the simple wait is performed by steps D574 to D576 in the scenario analysis process shown in FIG. 141, and the timer management of the button wait wait is performed by D577 to D582 in the same process. It is a simple processing content that does not use.
(発明概念(32))
また本実施例では、シナリオテーブル上に定義されるシナリオ内容(シナリオデータ)を表すコードを解析する処理(シナリオ解析処理)において、異常なコードと判断した時はシナリオテーブルを更新せずに当該処理を終了する構成であるため、ノイズ等により前記コードが異常値になってしまった場合に良好な対応が実現される。
上記構成の発明概念(32)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブル内に定義されたデータを解析する処理(シナリオ解析処理)において、データが異常であると判断した場合はシナリオテーブルの更新を実行せずに当該処理を終了することを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (32))
Further, in this embodiment, in the process of analyzing the code representing the scenario content (scenario data) defined on the scenario table (scenario analysis process), when it is determined that the code is abnormal, the process is performed without updating the scenario table. Since the configuration is such that the above is terminated, a good response is realized when the code becomes an abnormal value due to noise or the like.
The invention concept (32) having the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device that controls the progress of a game and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect.
The effect control device is
A scenario table storage means (PROM321) for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of an effect (which may include an effect by an effect means such as a decorative lamp or a speaker) including a display effect by the display means. Have and
The effect means is controlled based on the scenario table selected in response to a command from the game control device to perform the effect.
In the process of analyzing the data defined in the scenario table (scenario analysis process), if it is determined that the data is abnormal, the game is characterized in that the process is terminated without updating the scenario table. Machine.
上記構成の発明概念(32)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2012−231953号公報に開示されたものでは、複数のブロックを時系列的に組み合わせて構成されたシナリオデータに基づいて演出を進行させ、一旦シナリオデータを設定するとそれに基づいて順次描画処理を行う構成であり、シナリオデータが異常だった場合の対応は開示がない。
上記発明概念によれば、シナリオデータが異常だった場合の良好な対応(即ち、あまり処理数を増やさず、効果的にシナリオデータの異常に対処できる制御処理構成)が実現できる。
Details such as the background of the invention concept (32) having the above configuration will be described below.
In a conventional game machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-231953, the production is advanced based on the scenario data composed by combining a plurality of blocks in time series, and once the scenario data is set, it is set. Based on this, the drawing process is sequentially performed, and there is no disclosure of what to do if the scenario data is abnormal.
According to the above concept of the invention, it is possible to realize a good response when the scenario data is abnormal (that is, a control processing configuration that can effectively deal with the abnormality of the scenario data without increasing the number of processes so much).
即ち、上記発明概念を適用した本実施例では、ノイズ等によりシナリオコード(シナリオテーブルに設定されたシナリオデータとしてのコード)が異常値になってしまった場合、そのフレームでは当該シナリオをこれ以上進行しないようにして被害を最小限に抑えることができる。テーブルを更新しないので次フレームの処理時にもう一度読み、正常だと判断できたら1フレーム遅れでシナリオが進行でき、何事もなく以降のシナリオを進行させることが出来る。なお、仮に異常コード時にテーブルを進めてしまうと対象となる動作が完全に飛ばされてしまうことになり、当該演出中におけるトラブル発生の原因となることも考えられる。例えば、図柄差し替えのシナリオを飛ばしてしまい、差し替えられないまま変動停止したりすると、本来は大当りでなくても当り図柄となってしまうトラブルの可能性も考えられる。本実施例では、このようなトラブル発生が簡単な処理で効果的に防止される。 That is, in the present embodiment to which the above concept of the invention is applied, if the scenario code (the code as the scenario data set in the scenario table) becomes an abnormal value due to noise or the like, the scenario is further advanced in that frame. The damage can be minimized by avoiding it. Since the table is not updated, it is read again when processing the next frame, and if it is judged to be normal, the scenario can proceed with a delay of one frame, and the subsequent scenarios can proceed without incident. If the table is advanced at the time of an abnormal code, the target operation will be completely skipped, which may cause trouble during the production. For example, if the scenario of symbol replacement is skipped and the fluctuation stops without being replaced, there is a possibility of a trouble that the symbol becomes a hit even if it is not originally a big hit. In this embodiment, such trouble occurrence is effectively prevented by a simple process.
上記発明概念(32)の具体的な実施箇所は前述の図142に示したシナリオ解析処理である。
このシナリオ解析処理において、ステップD600の判定結果がNOとなった以降の処理では、既述したように、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合(即ち、異常値である場合)にはリターンする構成となっている。そして、ここでリターンするということは、当該シナリオ解析処理を終了してテーブルアドレスの更新等を行わないことであるので、次回この処理に来た時に同じコードを読み出し実行することになる。そのため、ノイズ等で瞬間的に異常になった場合なら次回正常になった場合に正しい処理を行える。また、恒常的に異常になってしまう場合は、シナリオ進行が停止することになるので、見た目異常にはなってしまうがトラブルは回避しやすくなる。そして、シナリオが変化すれば新たなシナリオテーブルが設定されるのでそこで正常復帰できる。というように、単純にリターンするだけの簡単な処理構成で、シナリオデータ異常に対する良好な対処が実現できる。
The specific implementation point of the above-mentioned invention concept (32) is the scenario analysis process shown in FIG. 142 described above.
In this scenario analysis process, in the process after the determination result of step D600 becomes NO, as described above, when the prepared opcode upper data does not correspond to any kind of data (code) (that is, an abnormality). If it is a value), it is configured to return. Then, returning here means that the scenario analysis process is finished and the table address is not updated, so that the same code is read and executed the next time this process is performed. Therefore, if it becomes abnormal momentarily due to noise or the like, the correct processing can be performed the next time it becomes normal. In addition, if it becomes abnormal constantly, the progress of the scenario will be stopped, so that the appearance will be abnormal, but it will be easier to avoid troubles. Then, if the scenario changes, a new scenario table is set, so normal recovery can be performed there. As such, a simple processing configuration that simply returns can realize good countermeasures against scenario data abnormalities.
(発明概念(14-00))
また本実施例では、図179等によって説明したように、始動入賞記憶の保留数によって一つの変動表示ゲームにおける予告演出の抽選内容を異ならせており、これにより興趣を向上させ、開発効率を向上させている。
上記構成の発明概念(14-00)は、下記のように表される。
始動入賞に基づいて表示手段にて変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を前記表示手段又は前記表示手段と異なる演出手段にて実行可能な制御装置を備え、
前記制御装置は、前記変動表示ゲームが未実行な始動入賞の数である保留数に応じて、一つの前記変動表示ゲームにおいて出現する前記予告演出の抽選内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、制御装置は、例えば遊技制御装置と演出制御装置である。また、変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示させた後に停止表示させるゲームであり、この変動表示ゲームの停止表示結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)を発生させる。また、始動入賞は、始動入賞領域への入賞であり、変動表示ゲーム開始の条件である。また、制御装置は、変動表示ゲーム中に始動入賞があると保留数のデータをその分だけ増加させ、新たに変動表示ゲームを実行するのに伴い保留数のデータをその分だけ減らす。また、予告演出は、変動表示ゲームの結果(変動表示ゲーム自体の演出内容含む)を所定の信頼度で予告するものであり、必ずしも確定的に予告するものでない。また、予告演出の抽選内容とは、例えば予告演出の各態様の出現割合である。また、「保留数に応じて予告演出の抽選内容を変更可能」とは、いいかえると「予告振分の条件に保留数を含める」ということである。
(Invention concept (14-00))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIG. 179 and the like, the lottery contents of the notice production in one variable display game are different depending on the number of reserved start prize memories, thereby improving the interest and the development efficiency. I'm letting you.
The invention concept (14-00) having the above configuration is expressed as follows.
A control device capable of executing the variable display game by the display means based on the start winning prize, and executing the advance notice effect for notifying the result of the variable display game by the display means or an effect means different from the display means. Prepare,
The control device is characterized in that the lottery content of the advance notice effect appearing in one of the variable display games can be changed according to the number of holds, which is the number of start prizes for which the variable display game has not been executed. Game machine.
Here, the control device is, for example, a game control device and an effect control device. Further, the variable display game is a game in which a plurality of identification information is variablely displayed and then stopped and displayed, and a special game advantageous to the player when the stop display result of the variable display game becomes a predetermined special result. Generate a state (big hit). Further, the starting prize is a winning in the starting winning area, which is a condition for starting the variable display game. In addition, the control device increases the data of the number of holds by that amount when there is a start prize during the variable display game, and decreases the data of the number of holds by that amount as the new variable display game is executed. Further, the advance notice effect is to give notice of the result of the variable display game (including the effect content of the variable display game itself) with a predetermined reliability, and is not necessarily a definite notice. Further, the lottery content of the advance notice effect is, for example, the appearance ratio of each aspect of the advance notice effect. In addition, "the lottery content of the notice effect can be changed according to the number of reservations" means, in other words, "the number of reservations is included in the conditions for the advance notice distribution".
なお、上記構成の発明概念(14-00)は、実施例に近い方向で具体的に記載すれば下記のように表すこともできる。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して前記表示手段における変動表示ゲームを含む演出を行うことが可能な演出制御装置とを備え、
前記遊技制御装置は、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶し、前記変動表示ゲームが未実行な始動入賞の数である保留数を知らせる保留数コマンドと、前記判定情報に対応する前記変動表示ゲームの変動パターンを知らせる変動コマンドとを前記演出制御装置に送信可能であり、
前記演出制御装置は、
前記変動コマンドを受信すると当該変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームの演出内容を決定するが、前記演出内容には当該変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を抽選して出現させることが可能であり、
前記保留数コマンドに基づく前記保留数に応じて、一つの前記変動コマンドに対応する一つの前記変動表示ゲームにおいて出現させる前記予告演出の抽選内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
The concept of the invention (14-00) having the above configuration can also be expressed as follows if it is specifically described in a direction close to that of the embodiment.
A game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect including a variable display game in the display means. With and
The game control device is
Based on the start prize, the determination information regarding the execution of the variable display game is extracted and stored as the start memory of the variable display game, and the hold number command indicating the number of holds, which is the number of unexecuted start prizes of the variable display game, and the hold number command. , A variation command for notifying the variation pattern of the variation display game corresponding to the determination information can be transmitted to the effect control device.
The effect control device is
When the variable command is received, the effect content of the variable display game corresponding to the variable command is determined, but it is possible to draw and appear a notice effect foretelling the result of the variable display game in the effect content. can be,
A gaming machine characterized in that the lottery content of the advance notice effect to appear in one variation display game corresponding to one variation command can be changed according to the number of reservations based on the hold number command.
上記構成の発明概念(14-00)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−248845号公報に開示されたものでは、始動入賞の記憶数に基づいて、連続予告演出の内容を変更する旨が記載されているが、一つの変動中の演出パターンの決定については、保留数に基づく旨の記載がない。また、連続予告演出の内容を保留数に基づいて決定しているが、あくまでも複数の変動に跨って報知を行う予告であるため、その最中の図柄変動とは関連性が薄いといえる。また、リーチが発生しない通常変動が続いた場合において出現する予告に変化が無いので、長時間の遊技において興趣が低下する。
これに対して上記発明概念によれば、興趣を高められる演出振り分け形態にしつつ、効率よく振り分けを行える。同一の変動コマンドにおいても保留数に応じて変動中に出現する予告の抽選内容を変更可能としているので、例えばリーチが発生しない変動が続いた場合においても出現する予告に変化があることになり長時間の遊技においても興趣を持続させることができる。また、予告の抽選内容を変化させるのに既存のパラメータである保留数を使用しているので、開発効率が良い。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
なお、リーチとなるときも予告振分の条件に保留数を含めるようにしてもよい。
The background and the like of the invention concept (14-00) having the above configuration will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-248845, describes that the content of the continuous advance notice effect is changed based on the number of stored start prizes. Regarding the determination of the production pattern, there is no description that it is based on the number of reservations. In addition, although the content of the continuous notice effect is determined based on the number of reservations, it can be said that the notice is not related to the symbol change during the notice because the notice is given over a plurality of changes. In addition, since there is no change in the notice that appears when the normal fluctuation in which the reach does not occur continues, the interest is reduced in the long-time game.
On the other hand, according to the above-mentioned concept of the invention, it is possible to efficiently distribute the product while making it a production distribution form that enhances the interest. Even with the same variable command, the lottery content of the notice that appears during the change can be changed according to the number of holds, so for example, even if the change without reach occurs, the notice that appears will change. It is possible to maintain the interest even in the game of time. In addition, since the existing parameter, the number of holds, is used to change the lottery content of the notice, the development efficiency is good. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
It should be noted that the number of reservations may be included in the conditions for advance notice distribution even when reaching.
(発明概念(14-01))
また、前述した図170に示す変動演出設定処理の変形例では、前述したようにステップD270j乃至D270nにより、予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置が未定義データとなっているようなら、同一行において保留数が増える方向に列を順次変更してアドレスデータが定義された位置(列)を見つけ出し、見つかった位置にあるアドレスの予告振分グループテーブルを使って予告抽選処理を実行する。即ち、変動コマンド及び停止図柄のコマンドが正常で、それに対する保留数コマンドが適切でない場合には、予告振分グループアドレステーブルのデータが定義されている中で保留数が一番少ないところのデータを使用する。
(Invention Concept (14-01))
Further, in the modified example of the variation effect setting process shown in FIG. 170 described above, it seems that the positions of the corresponding rows and columns in the advance notice distribution group address table are undefined data by steps D270j to D270n as described above. Then, in the same row, the columns are sequentially changed in the direction of increasing the number of holds, the position (column) where the address data is defined is found, and the advance notice lottery process is executed using the advance notice distribution group table of the address at the found position. do. That is, if the variable command and the stop symbol command are normal and the hold number command for them is not appropriate, the data in the place where the hold number is the smallest among the data in the advance notice distribution group address table is defined. use.
上記構成の発明概念(14-01)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して前記表示手段における変動表示ゲームを含む演出を行うことが可能な演出制御装置とを備え、
前記遊技制御装置は、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶し、前記変動表示ゲームが未実行な始動入賞の数である保留数を知らせる保留数コマンドと、前記判定情報に対応する前記変動表示ゲームの変動パターンを知らせる変動コマンドとを前記演出制御装置に送信可能であり、
前記演出制御装置は、
前記変動コマンドを受信すると当該変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームの演出内容を決定するが、前記演出内容には当該変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を抽選して出現させることが可能であり、
前記保留数コマンドに基づく前記保留数に応じて、前記変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームにおいて出現させる前記予告演出の抽選内容を変更可能であり、
前記変動コマンドが正常であって、当該変動コマンドに対応する保留数コマンドが正常でない場合には、前記予告演出の抽選のためのテーブルのデータが定義されている中で前記保留数が最も少ない場合の前記テーブルのデータを使用して前記予告演出の抽選を行うことを特徴とする遊技機。
The invention concept (14-01) having the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect including a variable display game in the display means. With and
The game control device is
Based on the start prize, the determination information regarding the execution of the variable display game is extracted and stored as the start memory of the variable display game, and the hold number command indicating the number of holds, which is the number of unexecuted start prizes of the variable display game, and the hold number command. , A variation command for notifying the variation pattern of the variation display game corresponding to the determination information can be transmitted to the effect control device.
The effect control device is
When the variable command is received, the effect content of the variable display game corresponding to the variable command is determined, but it is possible to draw and appear a notice effect foretelling the result of the variable display game in the effect content. can be,
Depending on the number of holds based on the number of holds commands, the lottery content of the notice effect to appear in the change display game corresponding to the change command can be changed.
When the variable command is normal and the hold number command corresponding to the variable command is not normal, the hold number is the smallest among the data of the table for the lottery of the advance notice effect. A gaming machine characterized in that a lottery for the advance notice effect is performed using the data in the table.
上記構成の発明概念(14-01)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−248845号公報に開示されたものでは、始動入賞の記憶数に基づいて、連続予告演出の内容を変更する旨が記載されているが、保留数コマンドをとりこぼしてしまった場合など、イレギュラーな場合の対応は開示がない。
これに対して上記発明概念によれば、ノイズ等で保留数コマンドを取りこぼしてしまった場合など、イレギュラーな場合でも予告を出現させることができ、興趣を下げないで済む。また、特に開発中におけるチェック作業では、保留数コマンドをいちいち指定しなくても予告の出現する変動として確認することができ、チェック作業の効率の向上が見込める。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
The background and the like of the invention concept (14-01) having the above configuration will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-248845, describes that the content of the continuous advance notice effect is changed based on the number of stored start prizes, but a hold number command is taken. There is no disclosure of what to do in irregular cases such as spills.
On the other hand, according to the above concept of the invention, a notice can be made to appear even in an irregular case such as when the hold number command is missed due to noise or the like, and it is not necessary to lower the interest. In addition, especially in the check work during development, it can be confirmed as a fluctuation in which a notice appears without specifying the hold number command one by one, and the efficiency of the check work can be expected to be improved. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
(発明概念(14-02))
また、図203に示す予告振分グループアドレスの変形例1では、前述したように、保留数0の列があり、保留数が0個の場合についても予告振分グループテーブルの正規のデータが設定されている。
上記構成の発明概念(14-02)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して前記表示手段における変動表示ゲームを含む演出を行うことが可能な演出制御装置とを備え、
前記遊技制御装置は、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶し、前記変動表示ゲームが未実行な始動入賞の数である保留数を知らせる保留数コマンドと、前記判定情報に対応する前記変動表示ゲームの変動パターンを知らせる変動コマンドとを前記演出制御装置に送信可能であり、
前記演出制御装置は、
前記変動コマンドを受信すると当該変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームの演出内容を決定するが、前記演出内容には当該変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を抽選して出現させることが可能であり、
前記保留数コマンドに基づく前記保留数に応じて、前記変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームにおいて出現させる前記予告演出の抽選内容を変更可能であり、
前記予告演出の抽選のためのテーブルとしては、前記保留数コマンドに基づく前記保留数がゼロの場合でも、正規に振り分けを行うテーブルが割り当てられる構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (14-02))
Further, in the modified example 1 of the advance notice distribution group address shown in FIG. 203, as described above, there is a column with a hold number of 0, and even when the hold number is 0, the regular data of the notice distribution group table is set. Has been done.
The invention concept (14-02) having the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect including a variable display game in the display means. With and
The game control device is
Based on the start prize, the determination information regarding the execution of the variable display game is extracted and stored as the start memory of the variable display game, and the hold number command indicating the number of holds, which is the number of unexecuted start prizes of the variable display game, and the hold number command. , A variation command for notifying the variation pattern of the variation display game corresponding to the determination information can be transmitted to the effect control device.
The effect control device is
When the variable command is received, the effect content of the variable display game corresponding to the variable command is determined, but it is possible to draw and appear a notice effect foretelling the result of the variable display game in the effect content. can be,
Depending on the number of holds based on the number of holds commands, the lottery content of the notice effect to appear in the change display game corresponding to the change command can be changed.
The gaming machine is characterized in that the table for the lottery of the advance notice effect is configured to be assigned a table for regular distribution even when the number of reservations based on the number of reservations command is zero.
上記構成の発明概念(14-02)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−248845公報に開示されたものでは、始動入賞の記憶数に基づいて、連続予告演出の内容を変更する旨が記載されているが、保留数コマンドをとりこぼしてしまった場合など、イレギュラーな場合の対応は開示がない。
これに対して上記発明概念によれば、保留数がゼロであっても、予告演出を正規に抽選可能である。本来、保留がない状態での変動を行うことはないが、ノイズ等で保留数コマンドを取りこぼしてしまった場合など、イレギュラーな場合でも予告を出現させることができ、興趣を下げないで済む。また、特に開発中におけるチェック作業では、保留数コマンドをいちいち指定しなくても予告の出現する変動として確認することができ、チェック作業の効率の向上が見込める。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
The background and the like of the invention concept (14-02) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-248845, it is described that the content of the continuous advance notice effect is changed based on the number of stored start prizes, but the hold number command is missed. There is no disclosure of what to do in irregular cases such as when it happens.
On the other hand, according to the above concept of the invention, even if the number of reservations is zero, the advance notice effect can be regularly drawn. Originally, it does not fluctuate when there is no hold, but even in irregular cases such as when the hold number command is missed due to noise etc., a notice can be made to appear, and it is not necessary to lower the interest. In addition, especially in the check work during development, it can be confirmed as a fluctuation in which a notice appears without specifying the hold number command one by one, and the efficiency of the check work can be expected to be improved. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
(発明概念(14-03))
また、図204に示す予告振分グループアドレスの変形例2では、前述したように、変動コマンドのMODEの値と保留数の組合せが実使用上あり得ない箇所にも、未定義データではなくて正規のデータが設定されており、実使用上あり得ない箇所のデータとして、同一行の保留数1〜4の列のうちで、データが設定されていて保留数が最も少ない列のデータと同じものを設定している。
上記構成の発明概念(14-03)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して前記表示手段における変動表示ゲームを含む演出を行うことが可能な演出制御装置とを備え、
前記遊技制御装置は、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶し、前記変動表示ゲームが未実行な始動入賞の数である保留数を知らせる保留数コマンドと、前記判定情報に対応する前記変動表示ゲームの変動パターンを知らせる変動コマンドとを前記演出制御装置に送信可能であり、
前記演出制御装置は、
前記変動コマンドを受信すると当該変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームの演出内容を決定するが、前記演出内容には当該変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を抽選して出現させることが可能であり、
前記保留数コマンドに基づく前記保留数に応じて、前記変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームにおいて出現させる前記予告演出の抽選内容を変更可能であり、
前記予告演出の抽選のためのテーブルとしては、前記変動コマンドと前記保留数コマンドに基づく前記保留数の組み合わせが実使用上あり得ないものである場合でも、同一の変動コマンドに対して実使用上あり得る一番少ない保留数である場合と同一のテーブルが割り当てられる構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (14-03))
Further, in the modified example 2 of the advance notice distribution group address shown in FIG. 204, as described above, the combination of the MODE value of the variable command and the number of pending numbers is not undefined data even in the place where it is impossible in actual use. Regular data is set, and as data in a place that is impossible in actual use, it is the same as the data in the column with the smallest number of holds, among the columns with the number of
The invention concept (14-03) having the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect including a variable display game in the display means. With and
The game control device is
Based on the start prize, the determination information regarding the execution of the variable display game is extracted and stored as the start memory of the variable display game, and the hold number command indicating the number of holds, which is the number of unexecuted start prizes of the variable display game, and the hold number command. , A variation command for notifying the variation pattern of the variation display game corresponding to the determination information can be transmitted to the effect control device.
The effect control device is
When the variable command is received, the effect content of the variable display game corresponding to the variable command is determined, but it is possible to draw and appear a notice effect foretelling the result of the variable display game in the effect content. can be,
Depending on the number of holds based on the number of holds commands, the lottery content of the notice effect to appear in the change display game corresponding to the change command can be changed.
As a table for the lottery of the advance notice effect, even if the combination of the variable command and the reserved number based on the pending number command is impossible in actual use, the same variable command is used in actual use. A gaming machine characterized in that the same table is assigned as in the case of the smallest possible number of holds.
上記構成の発明概念(14-03)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−248845号公報に開示されたものでは、始動入賞の記憶数に基づいて、連続予告演出の内容を変更する旨が記載されているが、保留数コマンドをとりこぼしてしまった場合など、イレギュラーな場合の対応は開示がない。
これに対して上記発明概念によれば、ノイズ等で保留数コマンドを取りこぼしてしまった場合など、イレギュラーな場合でも予告を出現させることができ、興趣を下げないで済む。また、特に開発中におけるチェック作業では、保留数コマンドをいちいち指定しなくても予告の出現する変動として確認することができ、チェック作業の効率の向上が見込める。また、基本的に保留の少ないときのほうが演出種類が多い傾向にあるので、チェックする時にも有利となる。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
The background and the like of the invention concept (14-03) having the above configuration will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-248845, describes that the content of the continuous advance notice effect is changed based on the number of stored start prizes, but a hold number command is taken. There is no disclosure of what to do in irregular cases such as spills.
On the other hand, according to the above concept of the invention, a notice can be made to appear even in an irregular case such as when the hold number command is missed due to noise or the like, and it is not necessary to lower the interest. In addition, especially in the check work during development, it can be confirmed as a fluctuation in which a notice appears without specifying the hold number command one by one, and the efficiency of the check work can be expected to be improved. In addition, since there is a tendency for more types of production to be produced when there are few holds, it is also advantageous when checking. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
(発明概念(14-04))
また本実施例では、図179等によって説明したように、始動入賞記憶の保留数によってリーチなし変動の場合の予告演出の抽選内容を異ならせており、リーチなし変動では保留数による予告演出の抽選内容の変更は行わない構成(保留数によって予告の出現率が変わったりしない構成)である。
上記構成の発明概念(14-04)は、下記のように表される。
始動入賞に基づいて表示手段にて変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を前記表示手段又は前記表示手段と異なる演出手段にて実行可能な制御装置を備え、
前記制御装置は、
リーチアクションが行われない変動パターンであるときには、前記変動表示ゲームが未実行な始動入賞の数である保留数に応じて、前記変動表示ゲームにおいて出現する前記予告演出の抽選内容を変更可能であるが、
リーチアクションが行われる変動パターンであるときには、前記保留数に応じて前記変動表示ゲームにおいて出現する前記予告演出の抽選内容を変更しないことを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (14-04))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIG. 179 and the like, the lottery content of the advance notice effect in the case of non-reach fluctuation is different depending on the number of hold of the start winning memory, and in the case of non-reach change, the lottery of the advance notice effect based on the hold number is different. The content is not changed (the appearance rate of the notice does not change depending on the number of reservations).
The invention concept (14-04) having the above configuration is expressed as follows.
A control device capable of executing the variable display game by the display means based on the start winning prize, and executing the advance notice effect for notifying the result of the variable display game by the display means or an effect means different from the display means. Prepare,
The control device is
When the variation pattern is such that the reach action is not performed, the lottery content of the advance notice effect appearing in the variation display game can be changed according to the number of holds, which is the number of unexecuted start prizes in the variation display game. ,
A gaming machine characterized in that when the reach action is performed in a variable pattern, the lottery content of the advance notice effect appearing in the variable display game is not changed according to the number of reservations.
上記構成の発明概念(14-04)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−248845号公報に開示されたものでは、始動入賞の記憶数に基づいて、連続予告演出の内容を変更する旨が記載されているが、一つの変動中の演出パターンの決定については、保留数に基づく旨の記載がない。また、連続予告演出の内容を保留数に基づいて決定しているが、あくまでも複数の変動に跨って報知を行う予告であるため、その最中の図柄変動とは関連性が薄いといえる。また、リーチが発生しない通常変動が続いた場合において出現する予告に変化が無いので、長時間の遊技において興趣低下する。
これに対して上記発明概念によれば、興趣を高められる演出振り分け形態にしつつ、効率よく振り分けを行える。同一の変動コマンドにおいても保留数に応じて変動中に出現する予告の抽選内容を変更可能としているので、リーチが発生しない変動が続いた場合においても出現する予告に変化があることになり長時間の遊技においても興趣を持続させることができる。つまり、リーチとならない時は変動中の予告振分の条件に保留数を含めるようにし、同一のコマンドであっても保留数により予告の種類や出現割合を変更可能となっているので、出現確率の高いリーチなしの変動が続いて選ばれた場合も、その時の保留数により演出内容に変化が生じるようになるので、単調になりがちな通常遊技中も興趣を低下させずに済む。また、予告の抽選内容を変化させるのに既存のパラメータである保留数を使用しているので、開発効率が良い。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
しかも、リーチが発生する場合は、前半変動中等に出現する予告の種類(熱さ)がリーチの種類に直結するので、例えば変動の種類を予告振分の主条件とすることで効果的な予告出現とすることができる。つまり、リーチが発生する場合にまで、保留数に応じて例えば前半変動における予告の出現率を高めたりする制御をすると、リーチ演出の効果をかえって阻害する虞があるが、リーチあり変動のときには保留数に応じた予告抽選内容の変更は行わない構成であるので、そのような虞がなくなる。また、リーチとならないときは過剰に予告を出すと信頼度が損なわれてしまうが、保留数に応じて予告の抽選内容を異ならせるため、そのように信頼度を損なうことを防止でき、その一方でリーチがないときに偶には変化がないと飽きてしまうが、保留数に応じて予告が出現し易くなったりするので、そのような興趣の低下も防止できるというように、保留数を調整条件として予告信頼度と興趣の両者を良好に実現できるようになる。
The background and the like of the invention concept (14-04) having the above configuration will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-248845, describes that the content of the continuous advance notice effect is changed based on the number of stored start prizes. Regarding the determination of the production pattern, there is no description that it is based on the number of reservations. In addition, although the content of the continuous notice effect is determined based on the number of reservations, it can be said that the notice is not related to the symbol change during the notice because the notice is given over a plurality of changes. In addition, since there is no change in the notice that appears when the normal fluctuation in which the reach does not occur continues, the interest is reduced in the long-time game.
On the other hand, according to the above-mentioned concept of the invention, it is possible to efficiently distribute the product while making it a production distribution form that enhances the interest. Even with the same variable command, the lottery content of the notice that appears during the change can be changed according to the number of holds, so even if the change without reach occurs, the notice that appears will change for a long time. It is possible to maintain the interest in the game of. In other words, when it does not reach the reach, the number of holds is included in the conditions for the variable notice distribution, and even if the same command is used, the type of notice and the appearance ratio can be changed depending on the number of holds, so the appearance probability. Even if a high reach-less fluctuation is continuously selected, the content of the production will change depending on the number of holdings at that time, so it is not necessary to reduce the interest during normal games, which tend to be monotonous. In addition, since the existing parameter, the number of holds, is used to change the lottery content of the notice, the development efficiency is good. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
Moreover, when reach occurs, the type of notice (heat) that appears during the first half of the fluctuation is directly linked to the type of reach, so for example, by setting the type of fluctuation as the main condition for the notice distribution, an effective notice appears. Can be. In other words, even when reach occurs, if control is performed to increase the appearance rate of the notice in the first half fluctuation according to the number of holds, the effect of the reach effect may be hindered, but hold when there is a reach fluctuation. Since the content of the advance notice lottery is not changed according to the number, such a risk is eliminated. In addition, if the notice is not reached, the reliability will be impaired if an excessive notice is given, but since the lottery contents of the notice are different depending on the number of reservations, it is possible to prevent such a loss of reliability. When there is no reach, you will get bored if there is no change by chance, but since notices are likely to appear according to the number of holds, adjust the number of holds so that such a decline in interest can be prevented. As a condition, it will be possible to achieve both the reliability of the notice and the interest.
(発明概念(14-05))
また本実施例では、変動演出設定処理(図112)のステップD278で説明したように、演出制御装置の変動開始時の予告演出振分において、一旦予告振分を一通り実行し、その後キャンセル確認処理を行うことで、重複不可の予告演出同士が選出された状態とならないようにする構成である。
上記構成の発明概念(14-05)は、下記のように表される。
始動入賞に基づいて表示手段にて変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を前記表示手段又は前記表示手段と異なる演出手段にて実行可能な制御装置を備え、
前記制御装置は、前記変動表示ゲームを開始する際に、当該変動表示ゲームにおいて出現させる前記予告演出の有無及び態様を抽選する予告演出振分を一旦一通り実行した後、前記予告演出振分により重複不可の複数の前記予告演出が選出された場合に、重複不可の前記予告演出同士が選出された状態とならないように抽選結果を変更するキャンセル確認処理を行うことを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (14-05))
Further, in this embodiment, as described in step D278 of the variation effect setting process (FIG. 112), in the advance notice effect distribution at the start of the variation of the effect control device, the advance notice distribution is once executed, and then the cancellation is confirmed. By performing the processing, it is configured so that the non-overlapping notice effects are not selected.
The invention concept (14-05) having the above configuration is expressed as follows.
A control device capable of executing the variable display game by the display means based on the start winning prize, and executing the advance notice effect for notifying the result of the variable display game by the display means or an effect means different from the display means. Prepare,
When the variable display game is started, the control device once executes the advance notice effect distribution for drawing the presence / absence and mode of the advance notice effect to appear in the variable display game, and then uses the advance notice effect distribution. A gaming machine characterized in that when a plurality of non-duplicate advance notice effects are selected, a cancellation confirmation process for changing the lottery result is performed so that the non-overlapable advance notice effects are not selected.
上記構成の発明概念(14-05)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開特開2000−84176号公報には、複数の予告表示を組合せとして選択する内容が記載されているが、重複不可の予告同士が選出されるのを防止する点については開示がない。
これに対して上記発明概念によれば、重複不可の予告同士が選出されるのを効率良く防止できる。即ち、どの機種にも重複して出現してしまうと困るような予告はある。ところが、抽選時に一々条件を確認しながら行うのでは、膨大な予告組合せがあるので、処理が複雑になり効率が落ちてしまう。そこで本発明概念では、抽選後にキャンセル確認処理を行うようにしたのでシンプルになり効率が向上する。開発中の変更も容易に対応できる。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
Details such as the background of the invention concept (14-05) having the above configuration will be described below.
Conventional gaming machines, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-84176, describe the content of selecting a plurality of notice displays as a combination, but regarding the point of preventing the selection of non-duplicate notices from each other. Is not disclosed.
On the other hand, according to the above concept of the invention, it is possible to efficiently prevent the non-overlapping notices from being selected. That is, there is a notice that it will be a problem if it appears duplicately in every model. However, if the lottery is performed while checking the conditions one by one, there are a huge number of advance notice combinations, which complicates the process and reduces efficiency. Therefore, in the concept of the present invention, since the cancellation confirmation process is performed after the lottery, it becomes simple and the efficiency is improved. Changes during development can be easily handled. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
(発明概念(14-06))
また本実施例では、主基板(遊技制御装置)の変動パターン設定処理(図38)におけるステップS562、S568等と、サブ基板(演出制御装置)の変動演出設定処理(図112)におけるステップD271、D275等で説明したように、主基板は後半変動種類→前半変動種類の順で振分を行い、サブ基板は前半変動種類→後半変動種類の順で振分を行う構成である。
上記構成の発明概念(14-06)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して前記表示手段における変動表示ゲームを含む演出を行うことが可能な演出制御装置とを備え、
前記遊技制御装置は、
始動入賞に対応して、当該始動入賞に基づく前記変動表示ゲームの後半変動種類を抽選して決定する後半変動種類振分を実行した後に、当該始動入賞に基づく前記変動表示ゲームの前半変動種類を抽選して決定する前半変動種類振分を実行し、前記後半変動種類振分と前半変動種類振分の結果を含む変動パターンを知らせる変動コマンドを前記演出制御装置に送信可能であり、
前記演出制御装置は、
前記変動コマンドを受信すると、当該変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームの演出内容を抽選して決定する演出振分を実行し、当該演出振分の結果に基づいて前記変動表示ゲームを実行するが、前記演出振分は前半変動中演出に関する振分を行った後に後半変動中演出に関する振分を実行する構成であることを特徴とする遊技機。
ここで、前半変動とは、変動表示ゲームにおける変動表示の開始からリーチアクション前までを意味し、後半変動とは、前記変動表示のリーチアクション以降を意味する。
(Invention Concept (14-06))
Further, in this embodiment, steps S562, S568, etc. in the fluctuation pattern setting process (FIG. 38) of the main board (game control device) and steps D271 in the variation effect setting process (FIG. 112) of the sub board (effect control device), As described in D275 and the like, the main board is sorted in the order of the latter half variable type → the first half variable type, and the sub board is sorted in the order of the first half variable type → the second half variable type.
The invention concept (14-06) having the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect including a variable display game in the display means. With and
The game control device is
In response to the start prize, after executing the second half variable type distribution that determines the latter half variable type of the variable display game based on the start prize by lottery, the first half variable type of the variable display game based on the start prize is selected. It is possible to execute the first half variable type distribution determined by lottery, and send a variation command informing the variation pattern including the result of the latter half variable type distribution and the first half variable type distribution to the effect control device.
The effect control device is
When the variation command is received, the effect distribution for determining the effect content of the variation display game corresponding to the variation command is executed by lottery, and the variation display game is executed based on the result of the effect distribution. The game machine is characterized in that the effect distribution is configured to perform distribution related to the first half fluctuating effect and then execute distribution related to the second half fluctuating effect.
Here, the first half variation means from the start of the variation display in the variation display game to before the reach action, and the second half variation means after the reach action of the variation display.
上記構成の発明概念(14-06)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−195020号公報には、一段階で、変動パターン、予告演出を決定している内容が記載されているが、前半変動と後半変動の決定順については特に開示がない。
これに対して上記発明概念によれば、上述した構成としたので次の効果が実現できる。
即ち、主基板ではリーチの種類(後半変動)を先に決めているのでリーチ自体の信頼度を安定させやすい。また、リーチ種類が既に決定しているので、サブ基板ではリーチに至るまでの期待度示唆の演出(前半変動)を先に決めることで、示唆演出の信頼度を安定させやすい。共に遊技者にとって遊技中のポイントとなる箇所に重点を置いた作りとしたことで、より興趣を高めた演出バランスとすることが容易にできる。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
The background and the like of the invention concept (14-06) having the above configuration will be described below.
A conventional gaming machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-195020, describes the content of determining the fluctuation pattern and the advance notice effect in one step, but particularly discloses the determination order of the first half fluctuation and the second half fluctuation. There is no.
On the other hand, according to the above concept of the invention, the following effects can be realized because the above-described configuration is used.
That is, since the type of reach (variation in the latter half) is determined first in the main substrate, it is easy to stabilize the reliability of the reach itself. In addition, since the reach type has already been determined, it is easy to stabilize the reliability of the suggestion effect by first determining the effect of suggesting the degree of expectation (variation in the first half) up to the reach on the sub-board. By focusing on the points that are important points for the player during the game, it is easy to create a more interesting production balance. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
(発明概念(14-07))
また本実施例では、演出制御装置の予告抽選処理(図115)におけるステップD371aや図182に示した予告振分テーブル例によって説明したように、サブ基板の予告振分テーブルの構造において、ある予告の出現割合に対する振り分け内容が同一の振り分け仕様の場合、変動パターンが異なるものであっても1つのテーブルを使い回す構成である。なお、停止図柄が異なるものである場合には同一のテーブルを別々に設けるようにしている。
上記構成の発明概念(14-07)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して前記表示手段における変動表示ゲームを含む演出を行うことが可能な演出制御装置とを備え、
前記遊技制御装置は、
始動入賞があると、前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出し、前記判定情報に対応する前記変動表示ゲームの変動パターンを知らせる変動コマンドを前記演出制御装置に送信可能であり、
前記演出制御装置は、
前記変動コマンドを受信すると当該変動コマンドに対応する前記変動表示ゲームの演出内容を決定するが、前記演出内容には当該変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を抽選して出現させることが可能であり、
前記予告演出の抽選のための予告振分テーブルとしては、前記変動コマンドに基づく変動パターンが異なる場合であっても、予告演出の出現割合に対する振分内容が同一の振分仕様の場合には1つのテーブルを共用することを特徴とする遊技機。
なお、前記変動表示ゲームの停止図柄が異なる場合には、同一の振分仕様であってもテーブルを別個に設けることが好ましい。
(Invention Concept (14-07))
Further, in this embodiment, as described by the example of the advance notice distribution table shown in step D371a and FIG. 182 in the advance notice lottery process (FIG. 115) of the effect control device, there is a certain advance notice in the structure of the advance notice distribution table of the sub-board. In the case of the same distribution specification for the appearance ratio of, one table is reused even if the fluctuation patterns are different. If the stop symbols are different, the same table is provided separately.
The invention concept (14-07) having the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect including a variable display game in the display means. With and
The game control device is
When there is a start prize, it is possible to extract determination information regarding the execution of the variation display game and transmit a variation command informing the variation pattern of the variation display game corresponding to the determination information to the effect control device.
The effect control device is
When the variable command is received, the effect content of the variable display game corresponding to the variable command is determined, but it is possible to draw and appear a notice effect foretelling the result of the variable display game in the effect content. can be,
The advance notice distribution table for the lottery of the advance notice effect is 1 when the distribution contents for the appearance ratio of the advance notice effect are the same even if the variation patterns based on the variation command are different. A gaming machine characterized by sharing two tables.
When the stop symbols of the variable display game are different, it is preferable to provide separate tables even if the distribution specifications are the same.
上記構成の発明概念(14-07)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−195020号公報には、一段階で、変動パターン、予告演出を決定している内容が記載されているが、予告演出の決定に使用するテーブルの共用化については特に開示がない。
これに対して上記発明概念によれば、振り分け内容が同一の振り分け仕様の場合、変動パターンが異なるものであっても1つのテーブルを使い回す構成であるので、メモリの使用効率がよいし、開発時等にテーブルデータを設定する作業も効率がよい。即ち、リーチの種類が異なっていても、最初に同じ出現割合に設定したリーチ間においては、割合を変更するとしても同じ割合にする可能性が高いので、変更するときもあまり問題とはならず、使い回すことで膨大な振り分けデータをかなり少なくすることができる。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。なお、15R当り、2R当り等、図柄が異なる場合には、図柄の出現率を大きく変更するようなことはできないので、予告振分テーブルの方で対処しなければならない。そこで、同じ割合であっても別々に設けることで変更に対処しやすくできる。
The background and the like of the invention concept (14-07) having the above configuration will be described below.
A conventional gaming machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-195020, describes the content of determining the fluctuation pattern and the advance notice effect in one step. Is not specifically disclosed.
On the other hand, according to the above-mentioned invention concept, when the distribution contents are the same, even if the fluctuation patterns are different, one table is reused, so that the memory usage efficiency is good and the development is performed. The work of setting table data at times is also efficient. That is, even if the types of reach are different, there is a high possibility that even if the ratio is changed, the ratio will be the same between the reach that was initially set to the same appearance ratio, so it does not matter much when changing. By reusing it, the huge amount of distribution data can be reduced considerably. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine. If the symbols are different, such as per 15R or 2R, the appearance rate of the symbols cannot be changed significantly, so the advance notice distribution table must deal with it. Therefore, even if the ratio is the same, it is possible to easily deal with the change by providing them separately.
(発明概念(14-08))
また、図205及び図206に示したサブ基板の予告振分テーブルの構造例では、複数の予告振分テーブルを含む構造体としてのテーブルの例えば列方向(行方向でもよい)のパラメータとする情報(例えば変動パターン種別と停止図柄の混合情報)が同種のもので構成できる場合、該当する予告の出現しないパラメ−タの箇所に対しても振り分けデータを定義し、上記予告振分テーブルの構造体間において列サイズ(行サイズでもよい)を共通にした構成である。
上記構成の発明概念(14-08)は、下記のように表される。
始動入賞に基づいて表示手段にて変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を前記表示手段又は前記表示手段と異なる演出手段にて実行可能な制御装置を備え、
前記制御装置は、
前記予告演出の抽選に使用する予告振分テーブルを前記変動表示ゲームの仕様に関するパラメータに対応させて複数配列してなる構造体として記憶しているとともに、この構造体を前記予告演出の仕様に関する分類情報に対応させて複数記憶しており、
これら複数の構造体が、該当する予告演出の出現しない前記パラメ−タの箇所に対しても振分データが定義されることにより、前記予告振分テーブルの配列方向のテーブルサイズが統一化された構成であることを特徴とする遊技機。
ここで、パラメータとは、複数の予告振分テーブルからなる構造体としてのテーブルの行又は列の位置(何行目か、或いは何列目か)を特定する情報(例えば変動パターン種別と停止図柄の混合情報)である。このパラメータが決まると、一つの予告振分テーブルが決まる関係にある。即ち、ここでいうパラメータは、上記構造体において複数ある予告振分テーブルの何れかを特定する情報である。
また、上記構造体における予告振分テーブルの配列方向とは、複数の予告振分テーブルが配列された方向、即ち上記パラメータが変化する方向(図205では左右方向)であり、本願ではこれを「パラメータ方向」という場合がある。
また、上記構造体は、所定の分類情報(例えば、予告振分種別と演出モード)毎に設けられるものである。例えば図205の上段に示したテーブル(構造体)は、予告振分種別が「A5」で演出モードが基本モードである場合の全ての予告振分テーブルを配列してなるものであり、図205の下段に示したテーブル(構造体)は、予告振分種別が「C4」で演出モードが基本モードである場合の全ての予告振分テーブルを配列してなるものである。図205には、僅か2個の構造体しか示していないが、本実施例の場合、このようなテーブル(構造体)が予告振分種別と演出モードの組合せの情報(分類情報)毎に設けられており、多数存在する。
なお、図205に記載した「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「女性系リーチ」…が、変動パターン種別であり、「はずれ」、「2R確変」、「16R確変」…といった記載が停止図柄を表していて、これらの情報が前記パラメータに相当する。図205に示した例では、このパラメータに対応して予告振分テーブル(図205では、縦方向の1列分が一つの予告振分テーブル)が左右方向に複数並んで配列されて1個の構造体が形成されており、この構造体の予告振分テーブルの配列方向(この場合左右方向)のサイズ(この場合、列サイズ)が、複数の異なる構造体間において共通化されている。図205の説明において既述したように、この場合、正常な状態では予告演出が出現しない箇所(斜線による塗りつぶしを施した箇所)にも「0」という振分データを定義することにより、複数の異なる構造体の列サイズが同じになっている。
(Invention Concept (14-08))
Further, in the structural example of the advance notice distribution table of the sub-board shown in FIGS. 205 and 206, information is used as a parameter of, for example, the column direction (may be the row direction) of the table as a structure including a plurality of advance notice distribution tables. When (for example, mixed information of fluctuation pattern type and stop symbol) can be composed of the same type, distribution data is defined even for the parameter part where the corresponding notice does not appear, and the structure of the above notice distribution table. It is a configuration in which the column size (may be the row size) is common between the two.
The invention concept (14-08) having the above configuration is expressed as follows.
A control device capable of executing the variable display game by the display means based on the start winning prize, and executing the advance notice effect for notifying the result of the variable display game by the display means or an effect means different from the display means. Prepare,
The control device is
The advance notice distribution table used for the lottery of the advance notice effect is stored as a structure formed by arranging a plurality of advance notice distribution tables corresponding to the parameters related to the specifications of the variable display game, and this structure is classified according to the specifications of the advance notice effect. Multiple memorized items corresponding to the information
In these plurality of structures, the distribution data is defined even for the part of the parameter where the corresponding advance notice effect does not appear, so that the table size in the arrangement direction of the advance notice distribution table is unified. A gaming machine characterized by having a configuration.
Here, the parameter is information (for example, fluctuation pattern type and stop symbol) that specifies the position (row number or column number) of the table as a structure composed of a plurality of advance notice distribution tables. Mixed information). When this parameter is determined, one advance notice distribution table is determined. That is, the parameter referred to here is information that identifies any of a plurality of advance notice distribution tables in the above structure.
Further, the arrangement direction of the advance notice distribution tables in the above structure is the direction in which a plurality of advance notice distribution tables are arranged, that is, the direction in which the above parameters change (left-right direction in FIG. 205). Sometimes called "parameter direction".
Further, the above-mentioned structure is provided for each predetermined classification information (for example, advance notice distribution type and effect mode). For example, the table (structure) shown in the upper part of FIG. 205 is formed by arranging all the advance notice distribution tables when the advance notice distribution type is "A5" and the effect mode is the basic mode. The table (structure) shown in the lower row is an array of all the advance notice distribution tables when the advance notice distribution type is "C4" and the effect mode is the basic mode. Although only two structures are shown in FIG. 205, in the case of this embodiment, such a table (structure) is provided for each information (classification information) of the combination of the advance notice distribution type and the effect mode. There are many.
In addition, "no reach", "normal reach", "female reach", etc. shown in FIG. 205 are variable pattern types, and the descriptions such as "off", "2R probability variation", "16R probability variation", etc. are stopped symbols. These information correspond to the above parameters. In the example shown in FIG. 205, a plurality of advance notice distribution tables (in FIG. 205, one advance notice distribution table for one column in the vertical direction) are arranged side by side in the left-right direction to form one. A structure is formed, and the size (in this case, the column size) in the arrangement direction (in this case, the left-right direction) of the notice distribution table of this structure is common among a plurality of different structures. As described above in the description of FIG. 205, in this case, a plurality of distribution data of "0" are defined even in the places where the advance notice effect does not appear in the normal state (the places filled with diagonal lines). The column sizes of different structures are the same.
上記構成の発明概念(14-08)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2009−268732号公報には、図7〜図9(選択図)でミッション演出の予告振分テーブルが記載されているが、予告演出が出現しないリーチ種類というものがなくテーブルサイズの統一化という思想は読み取れない。さらに当り図柄の種類を考慮している記載もない。
これに対して上記発明概念では、予告振分テーブルの構造を工夫し、興趣を高められる演出振り分け形態にしつつ、効率よく振り分けを行えるようにすることができる。即ち、変動開始時の予告振分は膨大な回数をこなさなくてはならないので、必要最小限のデータ構成にしてポインタの計算をその都度行うより、共通データを使うようにすれば高速化でき、その分を予告の種類の増加にまわせる。開発中において当初は出現しなかった箇所にも出現するように変更する(その逆も)など、演出力向上に柔軟に対応できる。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
The background and the like of the invention concept (14-08) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-268732, a notice distribution table for a mission effect is described in FIGS. 7 to 9 (selection figures), but there is a reach type in which a notice effect does not appear. The idea of unifying table sizes cannot be read. Furthermore, there is no description that considers the type of hit symbol.
On the other hand, in the above-mentioned invention concept, it is possible to devise the structure of the advance notice distribution table so that the distribution can be performed efficiently while making the effect distribution form that enhances the interest. In other words, since the advance notice distribution at the start of fluctuation must be performed a huge number of times, it can be speeded up by using common data rather than calculating the pointer each time with the minimum necessary data structure. That amount will be used to increase the types of notices. It is possible to flexibly respond to the improvement of performance output, such as changing it so that it appears in places that did not appear at the beginning during development (and vice versa). Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
上記効果を詳細に説明すると、変動開始時の予告振分はたくさんの回数をこなさなくてはならないので、当該予告が出現しない(振分の行われない)変動パターンの所はデータの存在しない必要最小限のデータ量のテーブル構成にしてポインタの計算をその都度行うと計算量が増大し、処理時間を圧迫してしまう。上記発明概念の構成は、多少のデータ容量を無駄にしても、異なる予告間においてポインタを共通に使えるようにしたので、ポインタ算出をその都度行う必要がなく、処理時間の短縮ができる。その分を予告種類の増加にあてることができ、興趣の向上に繋がることになる。また、開発中において当初は出現しなかった変動パターンにおいても出現するように変更する(その逆も)など、遊技機の演出力向上に柔軟に対応でき、遊技機の開発効率を高めることもできる。なお、使われない所はデータが例えば0で定義されているだけなので振分数値に変更すればよく、テーブルのサイズが変わることもないので、変更箇所用のポインタ算出の処理などを作る必要はない。出現しないようにするのはその逆で該当する列のデータを例えば0にすればよい。 Explaining the above effect in detail, since the advance notice distribution at the start of fluctuation must be performed many times, it is necessary that there is no data in the place of the fluctuation pattern in which the notice does not appear (no distribution is performed). If the table structure with the minimum amount of data is used and the pointer is calculated each time, the amount of calculation increases and the processing time is squeezed. In the configuration of the above-mentioned invention concept, even if some data capacity is wasted, the pointer can be used in common between different notices, so that it is not necessary to calculate the pointer each time and the processing time can be shortened. That amount can be used to increase the types of notices, which will lead to an improvement in interest. In addition, it is possible to flexibly respond to the improvement of the performance output of the gaming machine, such as changing it so that it appears even in the fluctuation pattern that did not appear at the beginning during development (and vice versa), and it is also possible to improve the development efficiency of the gaming machine. .. In addition, since the data is only defined as 0 in the unused part, it is sufficient to change it to the distribution value, and the table size does not change, so it is necessary to create a pointer calculation process for the changed part. No. To prevent it from appearing, the opposite is true, and the data in the corresponding column may be set to 0, for example.
(発明概念(14-09))
また、図206に示したサブ基板の予告振分テーブルの構造例では、テーブルの例えば列方向(行方向でもよい)のパラメータとする情報(例えば変動パターン種別と停止図柄の混合情報)が同種のもので構成できる場合、該当する予告の出現しないパラメ−タの箇所に対して振り分けデータ(一番予告信頼度の低い結果が必ず選択されるデータ、例えば「1000」又は「−1」)を定義し、予告振分テーブルの構造体間において列サイズ(行サイズの場合もある)を共通にした構成である。
上記構成の発明概念(14-09)は、下記のように表される。
始動入賞に基づいて表示手段にて変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を前記表示手段又は前記表示手段と異なる演出手段にて実行可能な制御装置を備え、
前記制御装置は、
前記予告演出の抽選に使用する予告振分テーブルを前記変動表示ゲームの仕様に関するパラメータに対応させて複数配列してなる構造体として記憶しているとともに、この構造体を前記予告演出の仕様に関する分類情報に対応させて複数記憶しており、
これら複数の構造体が、該当する予告演出の出現しない前記パラメ−タの箇所に対しても振分データが定義されることにより、前記予告振分テーブルの配列方向のテーブルサイズが統一化された構成とし、
さらに、出現しないパラメ−タの箇所に定義される振分データを、最も予告信頼度の低い結果が選択されるデータとしたことを特徴とする遊技機。
ここで、「予告信頼度」とは、変動表示ゲームの結果が例えば大当りになるか否かの信頼度(大当り信頼度)である。
(Invention Concept (14-09))
Further, in the structural example of the advance notice distribution table of the sub-board shown in FIG. 206, the information (for example, mixed information of the variation pattern type and the stop symbol) as the parameter of the table, for example, in the column direction (may be in the row direction) is the same type. If it can be composed of things, define distribution data (data in which the result with the lowest notice reliability is always selected, for example, "1000" or "-1") for the parameter part where the corresponding notice does not appear. However, the column size (which may be the row size) is common among the structures of the advance notice distribution table.
The invention concept (14-09) having the above configuration is expressed as follows.
A control device capable of executing the variable display game by the display means based on the start winning prize, and executing the advance notice effect for notifying the result of the variable display game by the display means or an effect means different from the display means. Prepare,
The control device is
The advance notice distribution table used for the lottery of the advance notice effect is stored as a structure formed by arranging a plurality of advance notice distribution tables corresponding to the parameters related to the specifications of the variable display game, and this structure is classified according to the specifications of the advance notice effect. Multiple memorized items corresponding to the information
In these plurality of structures, the distribution data is defined even for the part of the parameter where the corresponding advance notice effect does not appear, so that the table size in the arrangement direction of the advance notice distribution table is unified. As a composition,
Further, the gaming machine is characterized in that the distribution data defined in the part of the parameter that does not appear is the data in which the result with the lowest notice reliability is selected.
Here, the "notice reliability" is the reliability (big hit reliability) of whether or not the result of the variable display game is, for example, a big hit.
上記構成の発明概念(14-09)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2009−268732号公報には、図7〜図9(選択図)でミッション演出の予告振分テーブルが記載されているが、予告演出が出現しないリーチ種類というものがなくテーブルサイズの統一化という思想は読み取れない。さらに当り図柄の種類を考慮している記載もない。
これに対して上記発明概念では、発明概念(14−08)と同様の作用効果を奏することができるのに加えて、次の作用効果がある。
即ち、出現しない(使用されない)予告の振分の箇所には、予告信頼度が一番低い結果が選択されるようにデータを設定したので、万が一不使用のデータを採用してしまっても、一番信頼度の低い結果が得られるようになっていれば当り確定の演出が選ばれないので市場でトラブルにならない。また、全て0を定義しておくと、テーブル外のデータを選択してしまう可能性(範囲外の異常値を取る可能性)があるが、本発明概念の場合は確実に正常データを取得することになり、異常動作を回避できる。つまり、普通に動作しているときにはアクセスしないデータだが、ノイズ等でポインタ値が変化して使われてしまった場合でも、テーブル外に突き抜けてアクセス(振分値が0なので該当せず、どんどん次のデータに進んでしまう)し、異常データを取得することによる暴走などの心配がない(少ない)。また、信頼度が低いということは大当り確定の演出は選ばれないので、はずれの変動なのに大当り確定の予告が出現してトラブルの元となるようなこともない。
The background and the like of the invention concept (14-09) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-268732, a notice distribution table for a mission effect is described in FIGS. 7 to 9 (selection figures), but there is a reach type in which a notice effect does not appear. The idea of unifying table sizes cannot be read. Furthermore, there is no description that considers the type of hit symbol.
On the other hand, in the above-mentioned invention concept, in addition to being able to exert the same action and effect as the invention concept (14-08), there are the following actions and effects.
That is, since the data is set so that the result with the lowest notice reliability is selected in the distribution part of the notice that does not appear (is not used), even if the unused data is adopted, even if it should be adopted. If the result with the lowest reliability can be obtained, the production of winning confirmation will not be selected, so there will be no trouble in the market. In addition, if all 0s are defined, there is a possibility that data outside the table will be selected (there is a possibility of taking an abnormal value outside the range), but in the case of the concept of the present invention, normal data is surely acquired. Therefore, abnormal operation can be avoided. In other words, the data is not accessed during normal operation, but even if the pointer value changes due to noise etc. and is used, it penetrates out of the table and is accessed (it does not apply because the distribution value is 0, and it is steadily next. (Proceeds to the data of), and there is no worry of runaway due to acquiring abnormal data (less). In addition, since the production of the big hit confirmation is not selected because the reliability is low, the notice of the big hit confirmation does not appear even though it is a fluctuation of the outlier, and it does not cause trouble.
(発明概念(14-10))
また本実施例では、予告抽選処理(図115)で説明したように、サブ基板での予告抽選の振分処理のアルゴリズムは乱数値と振分値の減算による順次探索(線形探索)としているとともに、例えば図205に示したように予告振分テーブルの構造体間においてパラメータ方向のサイズ(例えば列サイズ)を共通にしているが、さらに、予告振分テーブル上には割合を示す振分データ値のみを定義し、前記振分データ値は乱数範囲における閾値ではなく、百分率に基づく値(選択されない箇所は0)としてもよい。即ち、予告振分テーブルの構造体間においてパラメータ方向のサイズ(例えば列サイズ)を共通にした遊技機において、予告振分テーブル上には割合を示す振分データ値のみを定義し、前記振分データ値は乱数範囲における閾値ではなく、百分率に基づく値(選択されない箇所は0)としてもよく、しかも振分処理のアルゴリズムは、乱数値と振分値の比較による二分探索でもよいが、本実施例のように減算による順次探索(線形探索)とした構成が好ましい。
上記構成の発明概念(14-10)は、下記のように表される。
始動入賞に基づいて表示手段にて変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を前記表示手段又は前記表示手段と異なる演出手段にて実行可能な制御装置を備え、
前記制御装置は、
前記予告演出の抽選に使用する予告振分テーブルを前記変動表示ゲームの仕様に関するパラメータに対応させて複数配列してなる構造体として記憶しているとともに、この構造体を前記予告演出の仕様に関する分類情報に対応させて複数記憶しており、
これら複数の構造体が、該当する予告演出の出現しない前記パラメ−タの箇所に対しても振分データが定義されることにより、前記予告振分テーブルの配列方向のテーブルサイズが統一化された構成とし、
さらに、前記予告振分テーブルに定義される振分データは、出現割合を示す百分率に基づく値とし、前記予告振分テーブルによる振分処理のアルゴリズムは減算による順次探索としたことを特徴とする遊技機。
(Invention Concept (14-10))
Further, in this embodiment, as described in the advance notice lottery process (FIG. 115), the algorithm of the advance notice lottery distribution processing on the sub-board is a sequential search (linear search) by subtracting the random number value and the distribution value. For example, as shown in FIG. 205, the size in the parameter direction (for example, the column size) is common among the structures of the advance notice distribution table, but the distribution data value indicating the ratio is further displayed on the advance notice distribution table. Only may be defined, and the distribution data value may be a value based on a percentage (0 is not selected) instead of a threshold value in the random range. That is, in a game machine in which the size in the parameter direction (for example, the column size) is common among the structures of the advance notice distribution table, only the distribution data value indicating the ratio is defined on the advance notice distribution table, and the distribution is described. The data value may be a value based on a percentage (0 is not selected) instead of a threshold value in the random number range, and the distribution processing algorithm may be a binary search by comparing the random value and the distribution value. As in the example, a configuration in which a sequential search (linear search) is performed by subtraction is preferable.
The invention concept (14-10) having the above configuration is expressed as follows.
A control device capable of executing the variable display game by the display means based on the start winning prize, and executing the advance notice effect for notifying the result of the variable display game by the display means or an effect means different from the display means. Prepare,
The control device is
The advance notice distribution table used for the lottery of the advance notice effect is stored as a structure formed by arranging a plurality of advance notice distribution tables corresponding to the parameters related to the specifications of the variable display game, and this structure is classified according to the specifications of the advance notice effect. Multiple memorized items corresponding to the information
In these plurality of structures, the distribution data is defined even for the part of the parameter where the corresponding advance notice effect does not appear, so that the table size in the arrangement direction of the advance notice distribution table is unified. As a composition,
Further, the distribution data defined in the advance notice distribution table is a value based on the percentage indicating the appearance ratio, and the algorithm of the distribution processing by the advance notice distribution table is a sequential search by subtraction. Machine.
上記構成の発明概念(14-10)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2009−268732号公報には、図7〜図9(選択図)でミッション演出の予告振分テーブルが記載されているが、予告演出が出現しないリーチ種類というものがなくテーブルサイズの統一化という思想は読み取れない。さらに振分処理のアルゴリズムの種類を考慮している記載もない。
これに対して上記発明概念によれば、発明概念(14−08)と同様の作用効果を奏することができるのに加えて、次の作用効果がある。
即ち、百分率に基づく値を定義することで、選択されない結果の箇所が明示でき、開発時におけるミスを防止しやすくなる。予告の種類はたくさんあるが、1つの予告グループの中においては膨大な選択肢があるわけではないので、二分探索ではなく、線形探索にすることでデータ構造をシンプルにできる。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。
The background and the like of the invention concept (14-10) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-268732, a notice distribution table for a mission effect is described in FIGS. 7 to 9 (selection figures), but there is a reach type in which a notice effect does not appear. The idea of unifying table sizes cannot be read. Furthermore, there is no description that considers the type of distribution processing algorithm.
On the other hand, according to the above-mentioned invention concept, in addition to being able to exert the same action and effect as the invention concept (14-08), there are the following actions and effects.
That is, by defining a value based on the percentage, the part of the result that is not selected can be clarified, and it becomes easy to prevent mistakes during development. There are many types of notices, but since there are not a huge number of options within one notice group, the data structure can be simplified by using a linear search instead of a binary search. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
(発明概念(14-11))
また本実施例では、サブ基板の先読み変動系コマンド処理(図127)のステップF34乃至F37で説明したように、主基板から送られた変動パターンコマンド(変動コマンド)を、サブ基板内部で変動パターン種別単位の情報に変換し、予告演出振り分け時には、変動パターンコマンドではなく変換後のサブ内コマンドの情報(変動パターン種別情報)に基づいて振分を行う(ステップF97等)構成である。
上記構成の発明概念(14-11)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して前記表示手段における変動表示ゲームを含む演出を行うことが可能な演出制御装置とを備え、
前記遊技制御装置は、
始動入賞があると、前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出し、前記判定情報に対応する前記変動表示ゲームの変動パターンを知らせる変動コマンドを前記演出制御装置に送信可能であり、
前記演出制御装置は、
前記変動コマンドを受信すると当該変動コマンドに基づいて前記変動表示ゲームの演出内容を決定するが、前記演出内容には当該変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を抽選して出現させることが可能であるとともに、
前記遊技制御装置から受信した前記変動コマンド(先読み変動コマンドでもよい)を、前記変動表示ゲームの変動パターン種別単位の情報に変換する機能を有し、前記予告演出の抽選のための振分処理は、前記変動コマンド(変換前のコマンド)ではなく前記変動パターン種別単位の情報(変換後のコマンドの情報、即ち変動パターン種別情報)に基づいて行うことを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置(主基板)から送られてくる変動コマンドは、変動時間毎に値が異なっている。本発明概念は、演出制御装置内部で予告振り分け等を行う際、送られた変動コマンドに対して1対1のまま使用するのではなく、例えばリーチ種類のグループ単位の値に変換し、変換後の情報に基づいて処理を実行する。
また、本発明概念は、図柄が実際に変動を行う時の変動コマンド(先読みでない変動コマンド)について適用することもできるし、前記先読み変動系コマンド処理(図127)で説明したように、先読みのコマンド(例えば始動入賞時に送られてくる先読み変動コマンド)の場合にも適用できる。
(Invention Concept (14-11))
Further, in this embodiment, as described in steps F34 to F37 of the look-ahead fluctuation system command processing (FIG. 127) of the sub-board, the fluctuation pattern command (variation command) sent from the main board is transmitted to the fluctuation pattern inside the sub-board. The information is converted into information for each type, and at the time of distribution of the advance notice effect, distribution is performed based on the information of the command in the sub after conversion (variation pattern type information) instead of the variation pattern command (step F97, etc.).
The invention concept (14-11) having the above configuration is expressed as follows.
A game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that can control an effect means including a display means based on a command from the game control device to perform an effect including a variable display game in the display means. With and
The game control device is
When there is a start prize, it is possible to extract determination information regarding the execution of the variation display game and transmit a variation command informing the variation pattern of the variation display game corresponding to the determination information to the effect control device.
The effect control device is
When the variable command is received, the effect content of the variable display game is determined based on the variable command, but it is possible to draw and appear a notice effect that announces the result of the variable display game in the effect content. With
It has a function of converting the variation command (which may be a look-ahead variation command) received from the game control device into information for each variation pattern type of the variation display game, and the distribution process for the lottery of the advance notice effect is performed. , A gaming machine characterized in that it is performed based on the information of the variation pattern type unit (information of the command after conversion, that is, variation pattern type information) instead of the variation command (command before conversion).
The value of the variable command sent from the game control device (main board) is different for each variable time. The concept of the present invention is not used as it is for the sent fluctuation command when performing advance notice distribution or the like inside the effect control device, but is converted into, for example, a reach type group unit value, and after conversion. Execute the process based on the information in.
Further, the concept of the present invention can be applied to a variation command (variation command that is not look-ahead) when the symbol actually changes, and as described in the look-ahead variation command processing (FIG. 127), the look-ahead It can also be applied to commands (for example, look-ahead variable commands sent at the time of starting prize).
上記構成の発明概念(14-11)の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2007−130191号公報に開示されたものでは、グループ化した図柄コマンドを主基板が送信し、サブ基板では展開して図柄を決定している内容が記載されており、変動パターンコマンドはそのまま使用している。即ち、主制御部から送信される図柄コマンドはグループ化されたグループ化演出図柄指定コマンドとなっており、表示制御部が使用する図柄コマンドは図柄を直接指定する演出図柄指定コマンドとなっている。制御部間にコマンド変換を行う副制御部が存在しているが、変動コマンドは1対1で変換なしである。つまり、コマンドの変換について記載されている内容は、図柄コマンドについて「グループ化コマンド→詳細コマンド」という内容のみである。
これに対して上記発明概念では、主基板から送られた変動パターンコマンドをサブ基板内部で変動パターン種別単位の情報に変換していて、「詳細コマンド→グループ化コマンド」の構成であり、次のような作用効果が実現できる。
The background and the like of the invention concept (14-11) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-130191, the main board transmits a grouped symbol command, and the sub-board expands and determines the symbol. , The fluctuation pattern command is used as it is. That is, the symbol command transmitted from the main control unit is a grouped grouping effect symbol designation command, and the symbol command used by the display control unit is an effect symbol designation command that directly specifies the symbol. There is a sub-control unit that performs command conversion between the control units, but the variable command is one-to-one and there is no conversion. In other words, the content described for command conversion is only the content of "grouping command-> detailed command" for the symbol command.
On the other hand, in the above concept of the invention, the fluctuation pattern command sent from the main board is converted into the information of the fluctuation pattern type unit inside the sub board, and the configuration is "detailed command-> grouping command". Such an action effect can be realized.
即ち、上記発明概念では、コマンドと1対1で振り分けテーブルを定義するのではなく、種別情報に対応させることでデータ量を減らせるとともに、同種のリーチに対する予告発生割合を確実に同じにできるので、予告割合の設定違い等により先バレしてしまうようなことを回避できる。つまり、遊技制御装置からのコマンドと1対1で振分テーブルを定義するのではなく、種別情報に対応させることでデータ量を減らすことができる。また、リーチの種類毎に分けるようにしたので、同種のリーチに対する予告発生割合や種類を確実に同じにでき、手違い等で同種のリーチなのに予告の発生割合等が異なってしまうということがない。よって、遊技機の開発効率を高めることもできる。 That is, in the above concept of the invention, instead of defining the distribution table on a one-to-one basis with the command, the amount of data can be reduced by corresponding to the type information, and the notification occurrence ratio for the same type of reach can be surely made the same. , It is possible to avoid the fact that the notice ratio is set differently and the information is lost. That is, the amount of data can be reduced by associating the distribution table with the type information instead of defining the distribution table on a one-to-one basis with the command from the game control device. In addition, since the reach is divided according to the type of reach, the rate of occurrence of notices and the type of reach for the same type can be surely the same, and the rate of occurrence of notices does not differ even though the reach is of the same type due to a mistake or the like. Therefore, it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
なお、同種のリーチであっても割合設定の間違いで結果が先バレしてしまうようなこと(即ち、特定の予告が出現すると変動表示ゲームの結果が予測できてしまうなど)があると興趣を下げる虞があるが、本発明概念の方法なら同種の中では確実に同じ振り分けとなるのでその心配はない。もちろん、当り・はずれ、確変当り・通常当りなどでは同種のリーチであっても振分の割合は異なる。ここで、同種と述べているのは、例えば「ノーマルリーチ−1停止」「ノーマルリーチ+1停止」や「群雄リーチ大当り2−6(全回転変動が2周目の6コマ(図柄)分進んで大当り図柄で停止)」「群雄リーチ大当り3−7」など、基本的にリーチ中の送りコマ(図柄)数が異なるパターンの違いであるものを指している。
また、上記発明概念における「変動パターン種別単位」は、完全にリーチ種類で分けなくてはいけないわけではない。例えば、群雄リーチ大当りの中でも2周目で当たるパターンと3周目で当たるパターンで予告の出現割合や内容を変えたければ、別種のリーチの扱いにしてもよい。振分を異ならせたいもので変動パターン種別を分ければよい。分け方は開発者次第である。
In addition, even if it is the same type of reach, it is interesting that the result may be distorted first due to a mistake in the ratio setting (that is, the result of the variable display game can be predicted when a specific notice appears). There is a risk of lowering it, but if the method of the concept of the present invention is used, the distribution will surely be the same among the same types, so there is no need to worry about it. Of course, in hit / miss, probabilistic hit / normal hit, etc., the distribution ratio is different even if the reach is the same. Here, the same type is described as, for example, "normal reach-1 stop", "normal reach + 1 stop", and "gun male reach jackpot 2-6 (total rotation fluctuation advances by 6 frames (designs) on the second lap" and jackpot symbols. (Stop at) ”,“ Gunyu reach jackpot 3-7 ”, etc., which basically refers to patterns with different numbers of feed frames (designs) during reach.
In addition, the "variation pattern type unit" in the above concept of the invention does not have to be completely divided by the reach type. For example, if you want to change the appearance rate and content of the notice between the pattern that hits on the second lap and the pattern that hits on the third lap among the group male reach jackpots, you may treat it as a different type of reach. You can divide the fluctuation pattern type according to what you want to distribute differently. How to divide depends on the developer.
次に、上記実施例では、以下のような付随的効果がある。
(1)固有IDの外部出力については、以下の動作が行われ、下記の効果がある。
パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有ID(適宜、主固有IDという)が読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出される。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
Next, in the above embodiment, there are the following incidental effects.
(1) Regarding the external output of the unique ID, the following operations are performed and have the following effects.
When the power of the
Further, the unique ID is transferred to the outside (here, the inspection device connection terminal 102 in FIG. 4) in response to a request from the outside. Then, for example, by connecting the inspection device to the inspection device connection terminal 102, the unique ID stored in the game microcomputer 101 is read out by the inspection institution.
On the other hand, the payout unique ID (payout individual identification information) capable of identifying the payout microcomputer 201 of the
このように、固有ID(個体識別情報)は遊技用マイコン101(演算処理装置)であることを識別可能であると同時に、遊技機毎を識別可能であるため、本実施例のように、固有IDを外部(例えば、管理装置140)に出力して正当性を判定する構成であると、遊技店が個々の遊技機を管理することが可能で、不正者は個々の演算処理装置に対して不正改造を施さなければならなくなるのでセキュリティーが向上するという効果がある。
また、本実施例のように、機種毎に作成されるとともに演算処理装置に書き込まれる遊技プログラムに、この固有IDを出力する機能を備えることにより、遊技プログラムの変更によって固有IDの出力形態や出力タイミング等の改善や変更が安価で迅速に行うことができる。
さらに、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)を外部(例えば、管理装置140)に出力して正当性を判定する構成であると、払出制御装置200に対するセキュリティーが向上するという効果がある。
In this way, since the unique ID (individual identification information) can be identified as the gaming microcomputer 101 (arithmetic processing unit) and at the same time can be identified for each gaming machine, it is unique as in this embodiment. If the ID is output to the outside (for example, the management device 140) to judge the validity, the game store can manage the individual gaming machines, and the fraudster can control the individual arithmetic processing units. It has the effect of improving security because it has to be tampered with.
Further, as in this embodiment, the game program created for each model and written to the arithmetic processing unit is provided with a function to output this unique ID, so that the output form and output of the unique ID can be changed by changing the game program. Timing improvements and changes can be made inexpensively and quickly.
Further, if the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置を個別に識別可能な主基板固有識別情報を外部に出力する主基板固有識別情報出力手段と、
払出制御装置を個別に識別可能な払出基板固有識別情報を外部に出力する払出基板固有識別情報出力手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、遊技制御装置100は主基板固有識別情報出力手段を構成し、払出制御装置200は払出基板固有識別情報出力手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
A main board unique identification information output means that outputs main board unique identification information that can individually identify the game control device, and a main board unique identification information output means.
A payout board-specific identification information output means that outputs payout board-specific identification information that can individually identify the payout control device, and a payout board-specific identification information output means.
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the
次に、本発明の実施例2について説明する。
実施例2は、特図が複数(特図1、特図2)あり、そのうちの一方の特図2が優先変動する場合の制御例である。
図217は特図2が優先変動する場合のシナリオの構成及び表示画面の一例を示す図である。
実施例2においても、複数の表示構成要素毎に分けられて変動演出におけるシナリオテーブルが作成される。
図217(a)はシナリオテーブルを示すもので、ここでは下記のような要素に分けられて作成されている。
なお、表示構成要素が背景の場合、「背景制御のシナリオテーブル」が正式名称であるが、長くなるので、説明の都合上、「背景シナリオ」と略称して説明することとし、かつ図面上も略称している。
・背景シナリオ
・左図柄シナリオ
・右図柄シナリオ
・中図柄シナリオ
・予告キャラシナリオ
・プッシュボタンキャラシナリオ
・特図1保留表示シナリオ
・特図2留表示シナリオ
・第4図柄シナリオ
Next, Example 2 of the present invention will be described.
The second embodiment is a control example in which there are a plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2), and one of the special figures 2 is preferentially changed.
FIG. 217 is a diagram showing an example of a scenario configuration and a display screen when the special figure 2 is preferentially changed.
Also in the second embodiment, a scenario table for the variation effect is created by being divided into each of the plurality of display components.
FIG. 217 (a) shows a scenario table, which is divided into the following elements and created.
When the display component is the background, the "background control scenario table" is the official name, but since it is long, it will be abbreviated as "background scenario" for convenience of explanation, and also on the drawing. Abbreviated.
・ Background scenario ・ Left symbol scenario ・ Right symbol scenario ・ Middle symbol scenario ・ Notice character scenario ・ Push button character scenario ・ Special figure 1 hold display scenario ・ Special figure 2 retention display scenario ・ 4th symbol scenario
また、実施例1と同様に、各表示構成要素のそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第4図柄レイヤとなって1つの表示画面が作成される。
実施例2では、特図が複数(特図1、特図2)あることに対応して、特図1保留表示シナリオ及び特図2保留表示シナリオが設けられている。特図1保留と特図2保留表示とは別扱いであり、表示装置41での各々の表示されるエリアが決まっている。また、特図2を優先変動する制御が行われる構成となっている。
次に、図217(b)はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置41の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねて1つの表示画面が作成されたものである。
図217(b)において、801は背景、802は左図柄、803は右図柄、804は中図柄、805は予告キャラ、プッシュボタンキャラは図示略、807は特図1保留表示、808は特図2保留表示、809は第4図柄を示し、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている(プッシュボタンキャラは図示を略している)。
このような演出制御では、実施例2においても実施例1と同様に、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておくが、このとき、特図が複数(特図1、特図2)あることに対応して特図1保留表示シナリオと特図2留表示シナリオとに分けて予め設定しておく。次いで、特図保留表示に際しては、特図1及び特図2を個別にシナリオに基づいて制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成され、表示装置41の演出画面として表示されて図柄(特図)の変動演出が行われるが、実施例2では特図2が優先変動するような制御が行われる。
Further, as in the first embodiment, each of the display components is composed of layers, and these plurality of layers are sequentially stacked from the back side (background layer) to the front side, and the front row is the fourth symbol layer. One display screen is created.
In the second embodiment, a special figure 1 hold display scenario and a special figure 2 hold display scenario are provided corresponding to a plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2). The special figure 1 hold and the special figure 2 hold display are treated differently, and the area to be displayed on the
Next, FIG. 217 (b) is a diagram showing an example of a display screen of the effect of the
In FIG. 217 (b), 801 is the background, 802 is the left symbol, 803 is the right symbol, 804 is the middle symbol, 805 is the notice character, the push button character is not shown, 807 is the special figure 1 hold display, and 808 is the special figure. 2 Hold display, 809 indicates a fourth symbol, and each display component is displayed on a layer (push button characters are not shown).
In such an effect control, as in the first embodiment, in the second embodiment, when the effect screen is generated, the effect screen is divided into a plurality of layers (scenario layers) corresponding to the display components of the effect screen and set in advance as a table. At this time, corresponding to the plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2), the special figure 1 hold display scenario and the special figure 2 retention display scenario are separately set in advance. Next, in the special figure hold display, the special figure 1 and the special figure 2 are individually controlled based on the scenarios, and all the scenarios are combined in the layer format to generate a one-screen picture, and the
例えば、図217(b)に示す例では、白い背景をバックにして、「3、5、7」という図柄が変動表示されるとともに、予告キャラクタとして星を表わすキャクターが中図柄「5」を横切るように各図柄の前面側に出現する演出が行われている。
一方、表示画面の下方には複数の特図の保留表示が行われており、ここでは特図1保留807と、特図2保留表示808が共に4個の保留状態として表示されている。実施例2では特図2が優先変動するので、特図2保留表示808の方から先に保留が消化されていく。
For example, in the example shown in FIG. 217 (b), the symbols "3, 5, 7" are displayed in a variable manner against a white background, and the character representing the star as a warning character crosses the middle symbol "5". As you can see, the effect that appears on the front side of each symbol is performed.
On the other hand, a plurality of special figures on hold are displayed at the lower part of the display screen, and here, the special figure 1
このように実施例2では、特図1保留と特図2保留表示とを別扱いとし、表示装置41での各々の表示されるエリアが決まっており、各特図を別々のシナリオ(特図1保留表示シナリオ及び特図2保留表示シナリオ)で制御するので、扱い易く、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
すなわち、複数の特図があるときに何れかの特図を優先変動させる場合には、各特図を別々のシナリオとし、特図1と特図2で4個ずつに分けた保留表示を表示装置41にて行うので、優先変動の制御がシナリオに沿って行われ、取り扱いが簡単になる。言い換えれば、特図1保留と特図2保留と機能別に分けたシナリオ管理となり、特図変動の仕様に合わせた管理方法として開発効率が向上する。
As described above, in the second embodiment, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold display are treated differently, the area to be displayed on the
That is, when there are a plurality of special figures and one of the special figures is preferentially changed, each special figure is set as a separate scenario, and a hold display divided into four for special figure 1 and special figure 2 is displayed. Since it is performed by the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
複数の特図保留を表示手段に表示し、何れかの特図を優先変動する制御を行う場合、複数の特図の保留表示毎にシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定されたシナリオデータのうち、優先変動する特図のシナリオデータの方を優先して特図保留の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device is
When displaying a plurality of special figure reservations on the display means and controlling to preferentially change one of the special figures, a scenario data setting means for setting scenario data for each hold display of a plurality of special figures, and a scenario data setting means.
Of the preset scenario data, the screen creation means for creating the drawing contents of the special figure hold by giving priority to the scenario data of the special figure whose priority fluctuates, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes a scenario data setting means, and the
次に、本発明の実施例3について説明する。
実施例3は、特図が複数(特図1、特図2)あるものの、何れの特図も優先変動しない場合の制御例である。
図218は複数の特図(特図1、特図2)のうちの何れの特図も優先変動しない場合のシナリオの構成及び表示画面の一例を示す図である。
実施例3においては実施例2と異なり、複数の特図(特図1、特図2)であっても各保留描画を同一の表示構成要素(特図1、特図2)として制御することが行われる。
図218(a)はシナリオテーブルを示すもので、ここでは複数の特図(特図1、特図2)に対応して1つの特図保留表示シナリオが配置されており、その他のシナリオは実施例2と同様であり、詳細な説明は略す。
Next, Example 3 of the present invention will be described.
The third embodiment is a control example in the case where there are a plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2), but none of the special figures is preferentially changed.
FIG. 218 is a diagram showing an example of a scenario configuration and a display screen when none of the plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2) is preferentially changed.
In the third embodiment, unlike the second embodiment, even if there are a plurality of special figures (special figures 1 and 2), each reserved drawing is controlled as the same display component (special figure 1 and special figure 2). Is done.
FIG. 218 (a) shows a scenario table, in which one special figure hold display scenario is arranged corresponding to a plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2), and other scenarios are implemented. This is the same as in Example 2, and detailed description is omitted.
また、実施例2と同様に、各表示構成要素のそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第4図柄レイヤとなって1つの表示画面が作成される。
実施例3では、特図が複数(特図1、特図2)であっても、1つの特図保留表示シナリオが設けられているだけである。特図1保留と特図2保留表示とは同じ扱いであり、表示装置41での表示されるエリアは共通である。また、何れの特図も優先変動しない制御(始動口25、26への入賞順で保留表示する制御)を行う構成となっている。
次に、図218(b)はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置41の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねて1つの表示画面が作成されたものである。
図218(b)において、817は特図保留表示を示し、その他は実施例2と同様であち、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている(プッシュボタンキャラは図示を略している)。
Further, as in the second embodiment, each of the display components is composed of layers, and these plurality of layers are sequentially stacked from the back side (background layer) to the front side, and the front row is the fourth symbol layer. One display screen is created.
In the third embodiment, even if there are a plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2), only one special figure hold display scenario is provided. The special figure 1 hold and the special figure 2 hold display are treated in the same manner, and the area displayed on the
Next, FIG. 218 (b) is a diagram showing an example of a display screen of the effect of the
In FIG. 218 (b), 817 shows a special figure hold display, and the others are the same as in the second embodiment, and each display component is displayed on a layer (the push button character is not shown). There is).
このような演出制御では、実施例3においても実施例2と同様に、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておくが、このとき、特図が複数(特図1、特図2)であっても1つの特図保留表示シナリオを予め設定しておく。次いで、特図保留表示については、特図1及び特図2を1つの同じ特図保留表示シナリオに基づいて制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成され、表示装置41の演出画面として表示されて図柄(特図)の変動演出が行われる。また、実施例3では何れの特図も優先変動しない制御であり、始動口25、26への入賞順で特図保留表示の順番が決定される。
そのため、図218(b)に示すように、特図保留表示817においては特図1保留と、特図2保留とが始動口25、26への入賞順で決定された順番で表示されている。ここでは、特図保留表示817のうち、○印は特図1を示し、□印は特図2を示している。
In such an effect control, as in the second embodiment, in the third embodiment, when the effect screen is generated, the effect screen is divided into a plurality of layers (scenario layers) corresponding to the display components of the effect screen and set in advance as a table. At this time, even if there are a plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2), one special figure hold display scenario is set in advance. Next, regarding the special figure reservation display, the special figure 1 and the special figure 2 are controlled based on one and the same special figure reservation display scenario, and all the scenarios are combined in the layer format to generate a one-screen picture. Then, it is displayed as an effect screen of the
Therefore, as shown in FIG. 218 (b), in the special
このように、特図が複数(特図1、特図2)であっても、特図保留表示については、1つの特図保留表示シナリオが設けられているだけであり、始動口25、26への入賞順で特図1保留と特図2保留の表示が行われるので、特図保留の表示形態はまちまちである。
実施例3では、以下の効果がある。
特図が複数(特図1、特図2)のときでも優先変動がない始動口25、26への入賞順で決定された順番で特図保留表示を行う場合、すなわち、特図1と特図2の保留をまとめた8個(最大保留数)の保留表示とする場合には、特図1及び特図2の両者が入り混じった保留表示の描画制御を行うので、同一のシナリオレイヤとして扱うことができ、制御がし易いという効果がある。
すなわち、特図1保留、特図2保留と機能別に分けたシナリオ管理とする必要がなく、単に始動入賞順に特図保留表示を行えばよいので、開発効率が向上する。
In this way, even if there are a plurality of special figures (special figures 1 and 2), only one special figure hold display scenario is provided for the special figure hold display, and the
Example 3 has the following effects.
When the special figure hold display is performed in the order determined in the order of winning the starting
That is, it is not necessary to manage the scenario separately for each function, that is, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, and the special figure hold display may be simply performed in the order of starting winning, so that the development efficiency is improved.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
複数の特図保留を表示手段に表示し、何れの特図も優先変動しない制御を行う場合、複数の特図の保留表示に対して同一のシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定されたシナリオデータに基づき、始動入賞順に特図保留の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The invention concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device is
When displaying a plurality of special figure reservations on the display means and performing control in which none of the special figures has priority fluctuation, a scenario data setting means for setting the same scenario data for the hold display of a plurality of special figures, and a scenario data setting means.
Based on preset scenario data, screen creation means to create drawing contents of special figure hold in order of starting prize, and screen creation means
A gaming machine characterized by being equipped with.
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes a scenario data setting means, and the
次に、本発明の他の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)実施例1では客待ちデモ演出に対して1つのシナリオテ−ブルを設定する構成としているが、これに限るものではない。
1つのシナリオテ−ブルを設定するのは、客待ちデモ演出のように演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっている場合には、1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態とする方が開発効率が上がり、データ容量も減らせるからである。
演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容の他の例としては、例えば大当り中の演出、RAMクリア報知表示、停電復旧報知表示などがある。これらの演出に対しても、1つの統括制御のシナリオテ−ブルを設定する構成にしてもよい。そのようにすれば、客待ちデモ演出と同様の効果がある。
また、その他に、例えばユーザーの遊技履歴・遊技機のカスタマイズ画面なども乱数によるランダム性が少ないので、このようなカスタマイズ画面についても1つの統括制御のシナリオテ−ブルを設定するようにすると、開発効率が上がり、データ容量も減らせる。
Next, another modification of the present invention will be described.
The present invention may be a modified example as follows.
(1) In the first embodiment, one scenario table is set for the customer waiting demonstration effect, but the present invention is not limited to this.
Setting one scenario table is a form of one integrated control scenario table when the flow of the production is defined like a customer waiting demo production and the production content has little change. This is because the development efficiency is improved and the data capacity can be reduced.
The flow of the production is defined, and other examples of the production content with little change include, for example, a production during a big hit, a RAM clear notification display, a power failure recovery notification display, and the like. For these effects, one integrated control scenario table may be set. By doing so, it has the same effect as the customer waiting demonstration production.
In addition, for example, the user's game history and game machine customization screens have less randomness due to random numbers, so if one integrated control scenario table is set for such customization screens, development efficiency will be improved. Can be increased and the data capacity can be reduced.
(2)シナリオテ−ブルを設定するに際して、1つにするか複数にするかを明確に区切らなくてもよい。例えば、特図変動演出と客待ちデモ演出に分けて、前者はシナリオテ−ブルが複数、後者はシナリオテ−ブルが1つという具合に明確に区分して設定するのではなく、例えば特図変動演出の中でも1つのシナリオテ−ブルに定義して演出を行う構成にしてもよい。
そのような例としては、例えばいわゆる全回転リーチなどがある。これは、同じ図柄が3つ表示された状態で、昇順あるいは逆順に特図表示がゆっくりと回転し、どの図柄で停止するかの演出を行うもので、遊技者に大当りへの期待を高めつつワクワク感を与えるものである。このような全回転リーチでは演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっているので、1つの統括制御のシナリオテ−ブルという構成にしてもよく、そうすると、開発効率が上がり、データ容量も減らせる。
(2) When setting the scenario table, it is not necessary to clearly divide whether to make one or multiple. For example, the special figure variation effect and the customer waiting demo effect are not clearly divided into the former, such as multiple scenario tables and the latter, one scenario table, but for example, the special figure variation effect. Among them, it may be configured to define one scenario table and perform the production.
An example of such is the so-called full rotation reach. This is to produce the effect that the special symbol display slowly rotates in ascending order or reverse order while three identical symbols are displayed, and which symbol stops at, while raising the expectation of the player to hit the jackpot. It gives a feeling of excitement. In such a full rotation reach, the flow of the production is regulated, and the production content has little change. Therefore, it may be configured as one integrated control scenario table, which improves the development efficiency and data. The capacity can also be reduced.
(3)シナリオレイヤーの分け方は、図207(a)や図218(a)に示す例のような8個に限るものではない。
例えば、シナリオレイヤーは8個より少なくてもよいし、あるいは8個より多い数であってもよい。
要は、多様な組合せの演出を行う時に表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合の効果が得られるのであれば、シナリオレイヤーの数は8個以外の数にしてもよい。
(4)本発明の上記実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を1枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のCPUを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各CPUの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各CPUのプログラムサイズを小さくできる。
(3) The method of dividing the scenario layers is not limited to eight as in the examples shown in FIGS. 207 (a) and 218 (a).
For example, the number of scenario layers may be less than eight or more than eight.
In short, the number of scenario layers may be other than eight as long as the effect of performing independent scenario management for each display element can be obtained when performing various combinations of effects.
(4) The above embodiment of the present invention is an example in which the operation of video, audio, decoration, and accessory is controlled by one effect control board, but the present invention is not limited to this, and is controlled by, for example, a plurality of effect control boards. It may be configured, or a plurality of CPUs may be mounted on the same board for shared control.
By doing so, the processing speed is increased by the amount that the processing load of each CPU is reduced. Moreover, the program size of each CPU can be reduced.
次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技機として飾り特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
(3)表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(4)表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
(5)また、本発明はパチンコ球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)に対しても適用することができる。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) The gaming machine is not limited to the example as in the embodiment as long as it plays a game using a pachinko ball, and can be applied to an enclosed ball type gaming machine.
(2) Further, it is sufficient that the gaming machine is provided with a display device capable of displaying a decorative special drawing, and therefore, it can be widely applied to a general gaming machine provided with a video device such as a liquid crystal display.
(3) The display device may be capable of changing the display contents, and the image may be configured so that the screen contents can be changed by character display, video display, or the like.
(4) The display device is not limited to a display device using a liquid crystal display, and is a member capable of changing and producing display contents such as an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, and a device using a bendable material such as electronic paper. Anything is fine as long as it is.
(5) Further, the present invention is not limited to a gaming machine using a pachinko ball, but is also applied to a so-called pachislot machine (rotating slot machine gaming machine) in which a game is played using coins (or medals). can do.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠
5 ガラス枠
9 演出ボタン
20 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口2(普通電動役物:普電)(普通変動入賞装置)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
32 普図始動ゲート
33 第2変動入賞装置
35 一括表示装置
41 表示装置(特図表示装置、普通図柄可変表示装置、演出手段、表示手段)
54 カードユニット接続基板
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置(主制御手段、停電監視手段、乱数更新手段、始動入賞記憶手段、第2始動記憶手段、事前判定手段、優先制御手段、変動パターン決定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、判定手段、停止時間設定手段、特定遊技状態発生制御手段、主基板固有識別情報出力手段)
101 遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ
121 第2始動口スイッチ
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 下カウントスイッチ
125 上カウントスイッチ
126 磁気センサ
127 電波センサ
140 管理装置
200 払出制御装置(従制御手段、払出基板固有識別情報出力手段)
201 払出用マイコン
211 ガラス枠開放検出スイッチ
212 前面枠開放検出スイッチ
213 オーバーフロースイッチ
214 電波センサ
215 払出球検出スイッチ
216 シュート球切れスイッチ
300 演出制御装置(従制御手段、シナリオデータ設定手段、画面作成手段、演出制御手段、演出ボタン制御手段、演出内容制御手段、キャラクタデータ記憶手段、モーションテーブル記憶手段、シナリオテーブル記憶手段、背景種類選択手段、背景演出手段)
311 主制御用マイコン(1stCPU)
311a RAM(作業用記憶手段、キャラクタ情報記憶手段)
312 VDP
321 PROM(モーションテーブル記憶手段、シナリオテーブル記憶手段)
322 画像ROM(キャラクタデータ記憶手段)
500 電源装置
551 カードユニット
1 Pachinko machine (game machine)
4
27 Variable winning device (special variable winning device)
32 Normal figure start
54 Card
101 Game microcomputer (game arithmetic processing unit)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 1st start
201 Microcomputer for
311 Main control microcomputer (1st CPU)
311a RAM (work storage means, character information storage means)
312 VDP
321 PROM (motion table storage means, scenario table storage means)
322 Image ROM (Character data storage means)
500 power supply 551 card unit
Claims (1)
前記制御手段は、
前記演出の抽選に使用する抽選テーブルを前記ゲームの仕様に関するパラメータに対応させて複数配列してなる構造体を複数記憶し、
複数の前記構造体は、該当する前記演出の出現しない前記パラメータの箇所に対しても当該演出の抽選に使用されることのないデータが定義されることにより前記抽選テーブルの配列方向のサイズを等しくし、
前記演出の抽選に使用されることのないデータは、前記演出の抽選に使用される乱数が取り得る値の数以下の値で定義されることを特徴とする遊技機。 The game can be executed based on the establishment of the start condition, and the control means capable of executing the effect related to the game by the effect means is provided.
The control means
A plurality of structures in which a plurality of lottery tables used for the lottery of the production are arranged corresponding to the parameters related to the specifications of the game are stored.
A plurality of said structure is equal to the size of the array direction of the drawing table by data that is not used for drawing of the effect also to sections of which does not occur the parameter of the effect the corresponding is defined death,
A gaming machine characterized in that data that is not used in the lottery of the effect is defined by a value equal to or less than the number of possible values of the random numbers used in the lottery of the effect.
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