JP6941374B2 - Game table - Google Patents
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Description
本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、ボタン等の操作手段の操作に応じて応答演出を行う遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as one of the game consoles such as slot machines and pachinko machines, a game console that produces a response in response to an operation of an operating means such as a button has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台では、遊技者が操作手段の操作を行うまで、どの応答演出が開始されるか分からないため、演出が分かりにくいといった問題点があり、改善の余地があった。
本発明の目的は、演出に特徴を持った遊技台を提供することにある。
However, in the conventional game table, there is a problem that it is difficult to understand which response effect is started until the player operates the operation means, and there is room for improvement.
An object of the present invention is to provide a game table having a characteristic of production.
本発明に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段と、複数種類の演出を実行可能な演出手段と、表示手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第一の演出であり、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第二の演出であり、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第三の演出であり、前記第一の演出は、或る期間に実行される場合がある演出であり、前記第二の演出は、前記或る期間に実行される場合がある演出であり、前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第二の演出のみが、前記或る期間に実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第一の演出と前記第二の演出または前記第三の演出が、前記或る期間の少なくとも一部の期間に重複して実行される場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第一の演出は、前記操作手段の操作を促す表示(以下、「第一の操作表示」という。)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(以下、「第一の応答演出」という。)が実行される演出であり、前記第一の場合における前記第二の演出は、前記操作手段の操作を促す表示(以下、「第二の操作表示」という。)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(以下、「第二の応答演出」という。)が実行される演出であり、前記第二の場合において、前記第一の演出が実行されるとともに前記第二の演出の代わりに、前記第二の操作表示と前記第二の応答演出が実行されずに、別の或る演出である前記第三の演出が実行され、前記第三の演出は、前記或る期間の少なくとも一部の期間に実行される演出であり、前記第三の演出は、前記操作手段の操作を促す表示を含まない演出であり、前記第三の演出は、前記第二の場合において、前記第一の演出における前記第一の操作表示が表示開始されている状態で実行されている演出であり、前記第一の応答演出と前記第二の応答演出は、特典の上乗せに関する報知であり、前記第三の演出は、前記特典の上乗せに関する予告であり、前記第二の場合における前記第一の応答演出は、前記第一の演出と前記第二の演出で報知される予定の前記特典の上乗せを合算して報知される演出である、ことを特徴とする遊技台である。 The game console according to the present invention is a game console provided with an operation means provided at a position where a player can operate, an effect means capable of executing a plurality of types of effects, and a display means. One type of production of the types of production is the first production, and one type of production of the plurality of types of production is the second production, and of the plurality of types of production. One type of effect is a third effect, the first effect is an effect that may be performed during a period of time, and the second effect is performed during the period of time. In some cases, only the second effect of the first effect and the second effect is executed in the certain period (hereinafter, referred to as "first case"). When the first effect and the second effect or the third effect are executed in duplicate for at least a part of the certain period (hereinafter, referred to as "second case"). ), And in the first effect, a display prompting the operation of the operation means (hereinafter, referred to as "first operation display") is displayed, and an effect corresponding to the operation of the operation means (hereinafter referred to as "first operation display") is displayed. Hereinafter, the “first response effect”) is executed, and the second effect in the first case is a display prompting the operation of the operation means (hereinafter, “second operation display”). ”) Is displayed, and an effect (hereinafter referred to as“ second response effect ”) corresponding to the operation of the operating means is executed. In the second case, the first effect. While one effect is executed , instead of the second effect, the second operation display and the second response effect are not executed, and another certain effect, the third effect, is executed. The third effect is an effect that is executed during at least a part of the certain period, and the third effect is an effect that does not include a display prompting the operation of the operating means. The third effect is the effect executed in the state where the first operation display in the first effect is started in the second case, and the first response effect and the first effect. The second response effect is a notification regarding the addition of the privilege, the third effect is a notice regarding the addition of the privilege, and the first response effect in the second case is the first effect. It is a game table characterized in that it is an effect of being notified by adding up the addition of the above-mentioned privilege to be notified in the second effect.
本発明によれば、演出に特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the present invention, it is possible to realize a game table having a feature in the production.
<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<<
Hereinafter, the game console (slot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである。ここで、有効ラインとは、図1に示す5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。
The winning
本例では、メダルが3枚ベットされた場合に、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ライン(例えば、図12等に示す有効ラインL1を参照。)が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。このように、有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、有効ラインは無効である。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は1ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。
In this example, when three medals are bet, the right-up effective line composed of the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol, and the right reel upper symbol (for example, see the effective line L1 shown in FIG. 12 and the like). ) Is enabled, and the game can be started by operating the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。
Hereinafter, the operation for the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
At the bottom of the
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that the display device may not be a liquid crystal display device but may be a display device capable of displaying various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen has a square shape, and the entire display screen is visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。
The random number
乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
The first method in the random number mode is to perform an operation by a predetermined function (for example, a modulus function) using the seed of the random number value, and derive the operation result as a random number value. The second method reads a numerical value from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and derives the read numerical value as a random number value. The random number
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The optical sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an information output circuit 334 (external centralized terminal plate 248) is connected to the
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the second
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
Further, the second
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1〜20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号(図柄位置番号)である。例えば、本実施形態では、左リール110の図柄位置番号1には「ベル図柄」、中リール111の図柄位置番号2には「セブン2図柄」、右リール112の図柄位置番号1には「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
On each
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技の興趣を向上させるため、ストップボタン137乃至139が操作された位置から最大引込み範囲の中(本実施形態では、5コマ未満)で操作されたストップボタンに対応するリールを停止させるように構成されている。よって、ベル図柄やリプレイ図柄のように最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングに関わらず有効ラインから最大引込み範囲内に存在するため、この図柄のみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。
The slot machine in this embodiment corresponds to a stop button operated within the maximum retractable range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the
一方、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、スイカ図柄、およびチェリー図柄のように最大引込み範囲を超えてリール110乃至112に配置されている図柄は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、この図柄を含んで構成される役は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。
On the other hand, symbols such as the
<遊技状態の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図4は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the
図4に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、再遊技役高確率状態(RT3)、特別役内部当選遊技状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の計5つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件(A)〜(G)が記載されており、各矢印に記載された移行条件(A)〜(G)が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。
As shown in FIG. 4, the
<再遊技役低確率状態(RT1)>
再遊技役低確率状態(RT1)は、いわゆる「通常中」の状態であり、電源投入後等に最初に設定されるデフォルトの遊技状態である。再遊技役低確率状態(RT1)では、図6に示す抽選テーブルの「RT1」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replaying role low probability state (RT1)>
The re-game combination low probability state (RT1) is a so-called “normal” state, and is a default game state that is initially set after the power is turned on or the like. In the re-game combination low probability state (RT1), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery value in the column of "RT1" in the lottery table shown in FIG.
再遊技役低確率状態(RT1)では、再遊技役2(チャンスリプレイ1)、再遊技役3(チャンスリプレイ2)、小役1(スイカ)、小役2(強チェリー)、小役3(弱チェリー)のいずれかの役(重複役を除く)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率準備状態(RT2)に移行(昇格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
In the re-game role low probability state (RT1), the re-game role 2 (chance replay 1), the re-game role 3 (chance replay 2), the small role 1 (watermelon), the small role 2 (strong cherry), the small role 3 ( When any of the roles (excluding duplicate roles) of (weak cherry) is won, the player shifts (promotes) to the replay high probability preparation state (RT2) described later. Further, when the
<再遊技役高確率準備状態(RT2)>
再遊技役高確率準備状態(RT2)は、いわゆる「AT準備中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、および、後述する再遊技役高確率状態(RT3)よりも再遊技役1の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技役高確率準備状態(RT2)では、図6に示す抽選テーブルの「RT2」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replaying role high probability ready state (RT2)>
The re-game combination high-probability preparation state (RT2) is a so-called “AT preparing” state, and is more re-game than the re-game combination low-probability state (RT1) and the re-game combination high-probability state (RT3) described later. It is a gaming state in which the probability of winning the
再遊技役高確率準備状態(RT2)では、再遊技役4(AT突入リプレイ)、再遊技役4´(AT突入リプレイ)、再遊技役4´´(AT(疑似ボーナス)突入リプレイ)のいずれかの役に入賞した場合に、後述する再遊技役高確率状態(RT3)に移行(昇格)し、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行(降格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
In the re-game role high probability preparation state (RT2), any of the re-game role 4 (AT rush replay), the re-game role 4'(AT rush replay), and the re-game role 4'(AT (pseudo-bonus) rush replay) If you win the role, you will be transferred (promoted) to the re-game role high probability state (RT3), which will be described later, and when the specified number of games (the number of games fluctuates) is exhausted, the re-game role low probability state (probability state) ( Move (demotion) to RT1). Further, when the
<再遊技役高確率状態(RT3)>
再遊技役高確率状態(RT3)は、いわゆる「AT中」または「疑似ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、および、再遊技役高確率準備状態(RT2)よりも再遊技役1の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技役高確率状態(RT3)では、図6に示す抽選テーブルの「RT3」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、本発明に係る「第二のボーナス」の一例が、この再遊技役高確率状態(RT3)に該当し、以下、単に「疑似ボーナス」や「第二のボーナス」という場合がある。
<Replaying role high probability state (RT3)>
The re-game combination high probability state (RT3) is a so-called "AT" or "pseudo-bonus" state, from the re-game combination low probability state (RT1) and the re-game combination high probability preparation state (RT2). Is also in a gaming state in which the probability of internal winning of the replaying
再遊技役高確率状態(RT3)では、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行(降格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
In the re-game combination high probability state (RT3), when the specified number of games (the number of games fluctuates) is exhausted, the game shifts (demotions) to the re-game combination low probability state (RT1). Further, when the
<特別役内部当選遊技状態(RT4)>
特別役内部当選遊技状態(RT4)は、いわゆる「内当中」の状態であり、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選遊技状態(RT4)では、図6に示す抽選テーブルの「RT4」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special role internal winning game state (RT4)>
The special role internal winning game state (RT4) is a so-called "internal winning" state, and is a game state in which a special role is internally won. In the special role internal winning game state (RT4), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery value in the column of "RT4" in the lottery table shown in FIG.
特別役内部当選遊技状態(RT4)では、特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT5)に移行する。
In the special role internal winning game state (RT4), when the symbol combination corresponding to the
<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態(RT5)は、いわゆる「ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、および再遊技役高確率状態(RT3)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT5)では、図6に示す抽選テーブルの「RT5」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、本発明に係る「第一のボーナス」の一例が、この特別遊技状態(RT5)に該当し、以下、単に「ボーナス」や「第一のボーナス」という場合がある。
<Special game state (RT5)>
The special gaming state (RT5) is a so-called "bonus in progress" state, from the replaying combination low probability state (RT1), the replaying combination high probability preparation state (RT2), and the replaying combination high probability state (RT3). Is also an advantageous gaming state for the player. In the special game state (RT5), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery value in the "RT5" column of the lottery table shown in FIG. An example of the "first bonus" according to the present invention corresponds to this special gaming state (RT5), and may be simply referred to as a "bonus" or a "first bonus" below.
特別遊技状態(RT5)では、再遊技役1〜4、小役1〜小役4のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別遊技状態(RT5)では、規定数(本例では、ビッグボーナスが300枚、レギュラーボーナスが100枚)を超えるメダルの払出しがあり、かつ、特別遊技状態(RT5)中にAT抽選に当選しなかった場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行する。また、特別遊技状態(RT5)中にAT抽選に当選した場合に、再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行する。
In the special gaming state (RT5), only one of the
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合があり、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´を「再遊技役4」と総称する場合がある)と、小役1〜小役4(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
The winning combinations of the
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。 The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted. Among the winning combinations in the present embodiment, the special role is a role of shifting to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the replaying role is a role that enables replaying without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the valid line, for example, the special combination and the replay. Includes winning a game role.
<入賞役の種類/特別役>
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT5)のビッグボーナスに移行する役(作動役)であり、特別役2は、入賞により特別遊技状態(RT5)のレギュラーボーナスに移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。
<Types of winning roles / special roles>
The
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、特別役1対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。また、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、特別役2対応図柄組合せと称する場合がある)は、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
In this example, the symbol combination corresponding to the special combination 1 (hereinafter, may be referred to as a symbol combination corresponding to the special combination 1) is "
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
When the special combination is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this combination is set to on (stored in a predetermined area of the
具体的には、特別役1に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行した場合、特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態(RT4)が維持される(持ち越される)。また、特別役2に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行した場合、特別役2対応図柄組合せ(本例では、BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態(RT4)が維持される(持ち越される)。
Specifically, when the
<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2,3は、入賞により再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行する役である。以降、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ1」、再遊技役3を「チャンスリプレイ2」、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´を「AT突入リプレイ」という場合がある。
<Types of winning roles / replaying roles>
The re-gaming role (
再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-gaming role may be a role in which the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a prize is won in the re-game role, the medal may be automatically inserted in the next game, or the medal inserted in the game in which the re-game role is won may be carried over to the next game as it is. It may be something that can be used.
本例では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りであるが、再遊技役に対応する図柄組合せは、図5に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。 In this example, the corresponding symbol combinations are as shown in FIG. 5, but it goes without saying that the symbol combinations corresponding to the replay combination are not limited to the symbol combinations shown in FIG.
なお、再遊技役2に対応する図柄組合せ「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)−リプレイ図柄−ブランク図柄(または、チェリー図柄)」のうち、「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「リプレイ図柄」であればよいことを示しており、「ブランク図柄(または、チェリー図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「チェリー図柄」であればよいことを示している。
Of the symbol combinations "blank symbol (or replay symbol) -replay symbol-blank symbol (or cherry symbol)" corresponding to the
再遊技役3に対応する図柄組合せ「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)−リプレイ図柄−スイカ図柄」のうち、「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「「セブン1図柄」、「BAR図柄」、および「スイカ図柄」のいずれかであればよいことを示している。
Of the symbol combinations "
また、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´は、入賞により再遊技役高確率状態(RT3)に移行する役であり、条件装置(フラグ)は共通(1つ)である。本例では、再遊技役4に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役4´に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」であり、再遊技役4´´に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」である。
Further, the
上述の通り、セブン1図柄とセブン2図柄は、最大引込み範囲を超えてリール110乃至112に配置されている図柄であり、ストップボタン137乃至139の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、セブン1図柄とセブン2図柄だけで構成される再遊技役4´´は、ストップボタン137乃至139の全ての操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞する。
As described above, the
また、セブン1図柄とセブン2図柄を含んで構成される再遊技役4´は、再遊技役4´´に入賞しなかった場合であって、ストップボタン138又は139の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞する。さらに、再遊技役4´´と再遊技役4´のいずれにも入賞しなかった場合には、最大引込み範囲を超えずにリール110乃至112に配置されているベル図柄とリプレイ図柄で構成される再遊技役4に入賞する。
Further, the
<入賞役の種類/小役>
小役(小役1〜小役4)は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役1を「スイカ」、小役2を「強チェリー」、小役3を「弱チェリー」、小役4を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図5に示す通りである。なお、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」と、小役3に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−リプレイ図柄」のうちの「ANY」は、中リール111の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
<Types of winning roles / small roles>
The small role (
また、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」のうち、「チェリー図柄(または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「チェリー図柄」または「スイカ図柄」であればよいことを示している。
In addition, among the symbol combinations "cherry symbol-ANY-cherry symbol (or watermelon symbol)" corresponding to the
<入賞役の抽選テーブル>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図6は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態(RT1〜RT5)を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
<Lottery table for winning roles>
Next, the lottery table for the winning combination will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents the set value and the gaming state (RT1 to RT5), and the vertical axis represents the lottery value of the winning combination in each gaming state.
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する内部抽選処理(図7参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The internal winning probability of the winning combination described below can be calculated by dividing the lottery value associated with each winning combination by the numerical range of the random number value acquired at the time of the internal lottery (for example, 65536). .. The lottery value is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination (including loss). In the internal lottery process (see FIG. 7), which will be described later, it is determined whether or not the acquired random number value is the lottery value corresponding to which winning combination, and a process of determining the internal lottery combination is executed. For this lottery value, lottery values of setting 1 to setting 6 having different winning probabilities of at least one winning combination are prepared, and a game store clerk or the like can arbitrarily select and set one of the set values. can.
本例では、RT1〜RT3においては、特別役1の抽選値が2であることから、その内部当選確率は2/65536であり、特別役2の抽選値が163であることから、その内部当選確率は163/65536である。また、RT0,RT3,RT4においては、再遊技役4の抽選値が0であることから、その内部当選確率は0%であり、RT2においては、再遊技役4の抽選値が655であることから、その内部当選確率は655/65536であり、RT5においては、再遊技役4の抽選値が200であることから、その内部当選確率は200/65536である。
In this example, in RT1 to RT3, since the lottery value of the
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(特別役内部当選あり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。 Further, in this example, a "duplicate combination" is provided so that a plurality of types of combinations can be internally elected at the same time. Here, the duplicate combination is not a single combination but a collection of a plurality of combinations, and the condition device (flag) corresponding to the duplicate combination does not operate, and the plurality of combinations included in the duplicate combination are included. Each of the condition devices corresponding to the above is activated. In addition, the "simultaneous internal winning" in the present specification means, for example, the case where a special role and a small role are simultaneously and internally won by the winning combination internal lottery, and the case where the winning combination internal lottery before the previous time is internally won as a special role. (There is a special role internal winning), and both cases where a small role is internally won in this prize-winning role internal lottery are included.
図6に示す「特別役1+小役1」は、特別役1と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+再遊技役2」は、特別役1と再遊技役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+再遊技役3」は、特別役1と再遊技役3に同時に内部当選することが可能な重複役である。
The "
本実施形態では、正解操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞が可能な役を含む「押し順役(操作順序役)」を設けており、当選役に対応する図柄組合せが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。押し順小役に内部当選した場合には、ストップボタン137〜139による停止操作の操作順序と操作タイミングの組合せに応じて、どの図柄組合せが有効ラインに表示されるか否かが決定される。
In the present embodiment, a "pushing order combination (operation order combination)" including a combination that can win a prize only when a stop operation is performed in the correct answer operation order (correct answer pressing order) is provided, and a symbol combination corresponding to the winning combination is provided. A small combination determined by the operation order may be called a "pushing order small combination". When the push order small winning combination is internally won, which symbol combination is displayed on the effective line is determined according to the combination of the operation order and the operation timing of the stop operation by the
例えば、押し順小役である「小役4(左第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(左リール110が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。
For example, when the push order small combination "small combination 4 (left first stop)" is internally won, the stop operation is performed in a predetermined correct operation order (the
また、押し順小役である「小役4(中第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(中リール111が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。また、押し順小役である「小役4(右第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(右リール112が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。
In addition, when the push order small combination "small combination 4 (middle first stop)" is internally won, when the stop operation is performed in the predetermined correct answer operation order (
なお、RT3において、小役4(左第1停止)、小役4(中第1停止)、または、小役4(右第1停止)に内部当選した場合と、RT2において、小役4(中第1停止)、または、小役4(右第1停止)に内部当選した場合には、演出画像表示装置157を用いて、正解操作順序(正解押し順)を示唆する押し順ナビを表示する。また、RT3において、再遊技役2、再遊技役3、小役1〜小役3のいずれかに内部当選した場合には、ATの上乗せ抽選を行う。
In RT3, when the small winning combination 4 (first stop on the left), the small winning combination 4 (first stop in the middle), or the small winning combination 4 (first stop on the right) is internally won, and in RT2, the small winning combination 4 (first stop on the right). When the middle 1st stop) or the small winning combination 4 (right 1st stop) is internally won, the effect
また、RT5において、再遊技役4に内部当選した場合には、再遊技役4´´への入賞を可能とする押し順ナビを行うとともに、再遊技役4、再遊技役4´、および、再遊技役4´´のいずれの入賞であってもRT5の終了後にRT2に移行することから、演出画像表示装置157を用いて、AT突入(RT2への移行)を示唆する演出(AT突入演出)を行う。
In addition, in RT5, when the
一方、RT5において、再遊技役1に内部当選した場合には、演出画像表示装置157を用いて、偽のAT突入演出(ガセAT煽り)を行う。さらに、RT5において、再遊技役2、再遊技役3、小役1〜小役3のいずれかに内部当選した場合には、RT5の終了後にRT2に移行させるか否かの抽選(AT突入抽選)を行い、当該抽選に当選した場合には、RT5中にはAT突入演出は行わず、当該演出をRT5の終了後に行う。
On the other hand, in RT5, when the
<主制御部メイン処理>
次に、図7(a)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図7(a)は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
Next, the main control unit main processing executed by the
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, the main control unit initial setting process is performed in step S101. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。また、この遊技開始処理では、投入されたメダル枚数に基づいて、有効ラインを確定したり、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得したりする処理等も行う。
In step S102, the game start process is executed. In this game start process, processing such as checking whether or not the operation by the
次のステップS103では、内部抽選処理を行う。この内部抽選処理では、図6に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS102で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、内部当選役に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。
In the next step S103, an internal lottery process is performed. In this internal lottery process, a process related to a lottery using the lottery table of the winning combination shown in FIG. 6 and a random number value acquired in step S102 above (winning combination internal lottery), and an internal lottery processing command including information on the internal winning combination Is prepared to be transmitted to the first
ステップS104では、演出状態関連処理を行う。この演出状態関連処理では、リール演出の制御等を行う。ステップS105の第一停止準備処理では、上記ステップS103の内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS106では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール110乃至112を回転させる処理等を行う。ステップS107では、リール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理では、全てのリール110〜112が停止されていない場合(第3停止操作が行われていない場合)には、リール110乃至112を停止させる処理等を行い、全てのリールが110〜112が停止された場合(第3停止操作が行われた場合)にはステップS108に進む。
In step S104, the effect state related process is performed. In this effect state-related process, the reel effect is controlled. In the first stop preparation process of step S105, reel stop data is selected based on the result of the internal lottery process (internal lottery result) of step S103. In step S106, the reel rotation start process is performed. In this reel rotation start process, a process of rotating the
ステップS108では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ライン上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。ステップS109では、状態更新処理を行う。この状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、遊技状態(RT)に関する情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。
In step S108, the winning determination process is performed. In this winning judgment processing, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the valid line, the processing of determining that the winning combination has been won, or the winning determination processing command including information on the winning combination is the first. Preparations for transmission to the
ステップS110では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In step S110, the medal granting process is performed. In this medal granting process, when a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. With the above, one game is completed. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図7(b)は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートさせる。
In step S201, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, the input port state update process is performed. In this input port state update process, various sensors 318 (
ステップS204では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)等の各状態に応じた処理等を実行する。ステップS205では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。 In step S204, various game processes are performed. In these various game processes, processing according to each state such as basic processing state, medal selector processing state, medal payout acceptance processing state, reel control state (acceleration control state, constant speed control state, brake control state, stop control state), etc. And so on. In step S205, the timer update process is performed. In this timer update process, various timers are updated in each time unit.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14は、コマンド種別、ビット0〜10は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。
In step S206, the command setting transmission process is performed, and various commands for which transmission preparation is completed are transmitted to the first
ここで、コマンド種別としては、例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う第1〜第3リール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第1〜第3停止操作コマンド(以下、総称して「停止操作コマンド」という場合がある。)、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態に関する情報を含む遊技状態更新コマンド等が挙げられる。
Here, the command types include, for example, a basic command, a start lever reception command, an internal lottery processing command, an effect command associated with the effect lottery process, and a command for starting rotation of the first to third reels associated with the start of rotation of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS207では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In the first
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS403において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S403, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210. In step S210, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each of the original registers is performed. After that, it returns to the main processing of the main control unit. On the other hand, in step S211, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the
<第1副制御部400の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部メイン処理における演出制御処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first
Next, the process of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
When the power is turned on, the initial setting process is first executed in step S301. In this initial setting process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS304では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。例えば、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信し、当該コマンドに、遊技状態が特別遊技状態(RT5)であることを示す情報が含まれている場合には、ATを付与するか否かを抽選で決定するAT抽選を行う。すなわち、本実施形態では、ボーナス中は、毎ゲーム、AT抽選を行う。
In step S304, command processing is performed. In this command processing, the
ステップS305では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS304で新たなコマンドがあった場合に、ステップS304にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する第一の報知(状態告知)等の演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, the effect control process is performed. Although the details will be described later, in this effect control process, for example, when a new command is generated in step S304, various processes corresponding to the command are executed in step S304, and the effect instruction set in the various processes is executed. Perform the processing corresponding to. In this process, for example, the effect data such as the first notification (state notification) described later may be read from the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is an instruction to the
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S308, information output processing for setting to transmit a control command to the second
次に、図8(b)を用いて、第1副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。ステップS401では、状態告知処理を行う。詳細は後述するが、この状態告知処理では、当選役に応じてチャンス告知の実行タイミングに関する各種フラグを設定する処理等を行う。ステップS402では、各種演出決定処理を行った後に、演出制御処理を終了する。この各種演出決定処理では、主として、表示系の演出を決定する処理等を行う。 Next, the effect control process in the first sub-control unit main process will be described with reference to FIG. 8 (b). In step S401, the status notification process is performed. Details will be described later, but in this status notification process, various flags related to the execution timing of the chance notification are set according to the winning combination. In step S402, after performing various effect determination processes, the effect control process is terminated. In the various effect determination processes, mainly the process of determining the effect of the display system is performed.
次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図8(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt process of the first sub-control unit executed by the
ステップS601では、第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS602では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップS308で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S601, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<状態告知処理>
次に、図9を用いて、演出制御処理における状態告知処理(ステップS401)について説明する。図9は、状態告知処理のフローチャートである。
<Status notification processing>
Next, the state notification process (step S401) in the effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart of the state notification process.
ステップS701では、スロットマシン100が或る状態中であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態中の場合にはステップS702に進む。ここで、本発明に係る「或る状態」には、例えば、図4を用いて説明した複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態や、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態や、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態や、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態等が含まれる。
In step S701, it is determined whether or not the
ステップS702では、RAM408に記憶している状態中フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS703に進み、そうでない場合にはステップS708に進む。ステップS703では、疑似ボーナスを含むAT中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS706に進み、該当しない場合にはステップS704に進む。
In step S702, it is determined whether or not the state flag stored in the
ステップS704では、第一のボーナス(第一の特典)の遊技中(本例では、遊技状態が特別遊技状態(RT5))であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、該当する場合にはステップS705に進む。ステップS705では、AT抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合には状態告知処理を終了し、当選の場合にはステップS706に進む。ステップS706では、状態中フラグをオンに設定し、次のステップS707では、第2副制御部500に送信する状態告知コマンドの設定を行った後に状態告知処理を終了する。
In step S704, it is determined whether or not the first bonus (first privilege) is being played (in this example, the game state is the special game state (RT5)), and if not applicable, the state notification process is performed. The process ends, and if applicable, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the AT lottery has been won, and if it is not won, the status notification process is terminated, and if it is won, the process proceeds to step S706. In step S706, the status flag is set to on, and in the next step S707, the status notification process is terminated after setting the status notification command to be transmitted to the second
ステップS708では、或る状態の終了契機が到来したか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態の終了契機が到来した場合にはステップS709に進む。ここで、或る状態の終了契機としては、例えば、ATが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと等が挙げられる。 In step S708, it is determined whether or not the end trigger of a certain state has arrived, if not applicable, the state notification process is terminated, and if the end trigger of a certain state has arrived, the process proceeds to step S709. Here, examples of the end trigger of a certain state include the end of AT, the elapse of a predetermined period, the winning of a certain lottery, the transition of the gaming state to the predetermined gaming state, and the like. ..
ステップS709では、状態終了フラグをオンに設定し、次のステップS710では、第2副制御部500に送信する告知終了コマンドを設定し、ステップS711に進む。ステップS711では、状態中フラグをオフに設定した後に状態告知処理を終了する。
In step S709, the state end flag is set to on, and in the next step S710, the notification end command to be transmitted to the second
なお、本実施形態では、AT抽選に当選した場合に第2副制御部500に状態告知コマンドを送信する(状態告知を行う)例を示したが、第一のボーナス(第一の特典)の遊技中(本例では、遊技状態が特別遊技状態(RT5))の場合には、AT抽選とは無関係に状態告知を行ってもよい。
In the present embodiment, an example of transmitting a status notification command (performing a status notification) to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図10を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図10(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second
Next, the process of the second
まず、第2副制御部メイン処理のステップS1001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。
First, in step S1001 of the second sub-control unit main process, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S1001. In this initialization process, the input / output port initial setting, the initialization process of the storage area in the
ステップS1003では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に保存する。ステップS1004では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1005では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、ステップS1003でRAM508に保存したコマンドに対応する各種処理を実行する。
In step S1003, command processing is performed. In this command processing, the
ステップS1006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1005で新たなコマンドがあった場合に、ステップS1005にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する第一の報知(状態告知)等の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S1006, the effect control process is performed. In this effect control process, for example, when there is a new command in step S1005, various processes corresponding to the command are executed in step S1005, and processing corresponding to the effect instruction set in the various processes is performed. .. In this process, for example, the effect data such as the first notification (state notification) described later may be read from the
ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップS1006で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行って、ステップS1002へ戻る。
In step S1007, the shutter control process is performed based on the process result of step S1006. For example, if there is a command to the
次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1008の画像制御処理について説明する。ステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。
Next, the image control process in step S1008 in the main process of the second
次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
Next, the
ステップS1302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S1302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS1304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S1304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
<第一の報知>
次に、本発明に係る「第一の報知」の概念について詳細に説明する。図11は、本発明に係る「第一の報知」の概念を説明するための説明図である。
<First notification>
Next, the concept of "first notification" according to the present invention will be described in detail. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the concept of "first notification" according to the present invention.
本発明に係る「第一の報知」とは、スロットマシン100が「或る状態」にあることを報知するものである。なお、本発明に係る「或る状態」には、上述の通り、例えば、図4を用いて説明した複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態や、或る状態にない場合と比較して小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態や、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態や、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性の高い状態等が含まれる。
The "first notification" according to the present invention is to notify that the
後述する本願発明1に係る遊技台は、図10(a−1)に示すように、第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞してから該第一の特典(本例では、第一のボーナス)が終了するまでの期間T1の少なくとも一部の期間に、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行しないが、図10(b−1)に示すように、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞した場合に期間T1において該第一の報知を継続して実行することを特徴としている。
As shown in FIG. 10 (a-1), the game console according to the
また、後述する本願発明2に係る遊技台は、図10(a−2)に示すように、第一の特典(本例では、第一のボーナス)が当選してから該第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞するまでの期間T2の少なくとも一部の期間に、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行しないが、図10(b−2)に示すように、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、第一のボーナス)が当選した場合に期間T2において該第一の報知を継続して実行することを特徴としている。
Further, as shown in FIG. 10A-2, the game console according to the
なお、或る状態ではないときには前述の小役4(ベル)の押し順ナビ、或る予告、特別な演出を全く行わない一方で、或る状態でのみこれらを行う構成であってもよい。また、或る状態への移行契機としては、例えば、チャンス役等の抽選を行った場合、当該抽選で役が決定した場合、ベルこぼし等の或る停止出目が図柄表示窓に停止表示された場合、ゲーム数が或るゲーム数に到達した場合等が挙げられる。また、第一の報知は、主制御部300が実行してもよい。また、停電等による電断・復電で、或る状態がリセットされない(継続される)ように構成してもよい。また、電断・復電で第一の報知のみ(或る状態は継続)がリセットされてもよいし、リセットされなくてもよい。また、遊技台の内部状態が或る状態であって第一の報知がリセットされた場合は、新たな第一の報知の契機以外の契機で復帰させてもよい。また、或る状態は、RAMクリア時を含まなくてもよい。
In addition, when it is not in a certain state, the push order navigation of the small winning combination 4 (bell), a certain notice, and a special effect may not be performed at all, but these may be performed only in a certain state. In addition, as an opportunity to shift to a certain state, for example, when a lottery such as a chance combination is performed, when a combination is determined in the lottery, a certain stop result such as a bell spill is stopped and displayed on the symbol display window. In this case, the number of games reaches a certain number of games. Further, the first notification may be executed by the
<第一の報知/実施例1>
次に、本発明に係る「第一の報知」の具体例について詳細に説明する。図12は、実施例1に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
<First notification / Example 1>
Next, a specific example of the "first notification" according to the present invention will be described in detail. FIG. 12 is a diagram showing the effects including the first notification according to the first embodiment in chronological order.
<第一の報知/実施例1/通常中→或る状態→ボーナス入賞→ボーナス終了→或る状態終了>
本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
<First notification / Example 1 / Normal middle → Certain state → Bonus winning → Bonus end → Certain state end>
In this example, when the first privilege (bonus in this example) is won in the state where the first notification for notifying that the player is in a certain state is executed, the first notification is performed in the first period. Is shown as an example of a game console that continuously executes.
図12(a)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。
In the state shown in FIG. 12A, the gaming state of the
続く図12(b)に示す状態では、有効ラインL1に、小役3(弱チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−リプレイ図柄」が停止表示され、小役3(弱チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役3(弱チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 12B that follows, the symbol combination "cherry symbol-ANY (in this example, watermelon symbol) -replay symbol" corresponding to the small winning combination 3 (weak cherry) is stopped and displayed on the effective line L1. In addition to winning the small role 3 (weak cherry), the effect
また、ここでは、小役3(弱チェリー)の内部当選時に実行した抽選によって、遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))からAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行する抽選に当選したことを契機として、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態となっている。この「小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。 In addition, here, by the lottery executed at the time of internal winning of the small role 3 (weak cherry), the game state is from normal (re-game role low probability state (RT1)) to AT preparation (re-game role high probability preparation state (re-game role high probability preparation state). With the winning of the lottery to shift to RT2)), the push order navigation of the small role 4 (bell) is generated with high probability. This "state in which the push order navigation of the small winning combination 4 (bell) occurs with a high probability" is an example of the "certain state" according to the present invention.
なお、本発明に係る「或る状態」の開始契機は、特に限定されるものではなく、例えば、或る操作手段による操作を受け付けたこと、遊技開始から所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと、遊技者の利益に関する条件が成立したこと(例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合)、演出に関する条件が成立したこと(例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合)等であってもよい。 The trigger for starting the "certain state" according to the present invention is not particularly limited, and for example, the acceptance of an operation by a certain operating means, the lapse of a predetermined period from the start of the game, and a certain lottery. The game has been won, the game state has changed to the predetermined game state, and the conditions regarding the profit of the player have been met (for example, when the predetermined number of games has passed, the number of games to be paid out exceeds the predetermined number of game media. (In the case of), the condition regarding the production is satisfied (for example, when a certain production is performed by winning the production lottery, or when the production is performed a predetermined number of times or for a predetermined period).
続く図12(c)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。
In the state shown in FIG. 12 (c) that follows, the symbol combination "cherry symbol-ANY (in this example, watermelon symbol) -cherry symbol" corresponding to the small winning combination 2 (strong cherry) is stopped and displayed on the effective line L1. In addition to winning the small role 2 (strong cherry), the effect
続く図12(d)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 12D, the symbol combination "
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行うとともに、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行している。
In addition, here, the first notification that a certain state (in this example, the push order navigation of the small role 4 (bell) occurs with a high probability) is triggered by winning the
続く図12(e)に示す状態では、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
In the state shown in FIG. 12 (e) that follows, the bonus has ended due to the payout of medals exceeding the specified number (300 in this example), and the effect
続く図12(f)に示す状態では、遊技状態がボーナス中(特別遊技状態(RT5))から通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行したことを契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)を終了するとともに、第一の報知を終了している。 In the following state shown in FIG. 12 (f), a certain state (re-game combination low probability state (RT1)) is triggered by the transition from the bonus state (special game state (RT5)) to the normal state (re-game combination low probability state (RT1)). The state in which the push order navigation of the small role 4 (bell) occurs with a high probability) is terminated, and the first notification is terminated.
なお、本発明に係る「或る状態」の終了契機は、特に限定されるものではなく、例えば、ATが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと、遊技者の利益に関する条件が成立したこと(例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合、第一の報知を行った後に予め定めたボーナス回数を消化した場合)、演出に関する条件が成立したこと(例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合)等であってもよい。 The trigger for ending the "certain state" according to the present invention is not particularly limited, and for example, the AT has ended, a predetermined period has passed, a certain lottery has been won, and the game state. The first notification is sent when the player has moved to a predetermined game state and the conditions regarding the profit of the player have been satisfied (for example, when the predetermined number of games has elapsed or when the number of games to be paid out exceeds the predetermined number of game media). When the predetermined number of bonuses is exhausted after the performance is performed), the conditions for the production are satisfied (for example, when a certain production is performed by winning the production lottery, the production is performed for the predetermined number of times and the period. Case) and the like.
本例では、図12(b)〜同図(f)を用いて説明したように、図12(b)に示すタイミングで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)が開始され、図12(f)に示すタイミングで、同状態を終了している。 In this example, as described with reference to FIGS. 12 (b) to 12 (f), there is a high probability that the push order navigation in a certain state (small winning combination 4 (bell)) is performed at the timing shown in FIG. 12 (b). The state generated in (1) is started, and the state is ended at the timing shown in FIG. 12 (f).
<第一の報知/実施例1/ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス終了(或る状態継続)→ボーナス入賞>
続く図12(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。
<First notification / Example 1 / Bonus winning (certain state) → Bonus end (continuing certain state) → Bonus winning>
In the state shown in FIG. 12 (g) that follows, the symbol combination "watermelon symbol-watermelon-watermelon symbol" corresponding to the small winning combination 1 (watermelon) is stopped and displayed on the effective line L1, and the small winning combination 1 (watermelon) is won. At the same time, the effect
続く図12(h)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 12 (h) that follows, the symbol combination "
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
Further, here, with the winning of the
続く図12(i)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行している。また、ここでは、ボーナス中にAT抽選に当選したことを契機として、図9を用いて説明した状態告知処理において、或る状態(本例では、AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っている。 The following state shown in FIG. 12 (i) is a state during the bonus, and here, a bonus effect (in this example, an effect including the number of medals acquired during the bonus) suggesting that the bonus is being executed is executed. ing. Further, here, in the case of winning the AT lottery during the bonus, in the state notification process described with reference to FIG. 9, it is notified that the player is in a certain state (in this example, the state in which the AT lottery is performed). The first notification (in this example, the state notification ST including the display of a certain character) is performed.
なお、本例では、図12(i)に示す第一の報知(或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する報知)の報知態様を、図12(d)に示す第一の報知(或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する報知)の報知態様と同じ報知態様(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)にしている。このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは或る状態の内容を推測し難くすることができ、遊技性を高めることができる。 In this example, the first notification mode shown in FIG. 12 (i) (notification of notifying that the user is in a certain state (AT lottery)) is shown in FIG. 12 (d). The same notification mode as the notification mode (notification of notifying that a certain state (a state in which the push order navigation of the small winning combination 4 (bell) occurs with a high probability)) is the same as the notification mode (in this example, the display of a certain character). The status notification ST) including. With such a configuration, it is possible to make it difficult to guess the content of a certain state from the notification mode of the first notification, and it is possible to improve the playability.
また、本例では、ボーナスの実行中に遊技者に有利な遊技状態(本例では、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2)))に移行可能な抽選(本例では、AT抽選)を実行可能であり、該抽選に当選した場合に第一の報知を実行するため、ボーナス中に他の有利な遊技状態への移行にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことでボーナス中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。 Further, in this example, a lottery (in this example, AT) that can shift to a game state that is advantageous to the player during execution of the bonus (in this example, AT is being prepared (re-game combination high probability preparation state (RT2))). Since the lottery) can be executed and the first notification is executed when the lottery is won, it can be expected that the game will shift to another advantageous gaming state during the bonus, and the first notification is performed during this period. By notifying, the player can pay attention to the first notification even during the bonus, and the motivation for playing can be increased.
続く図12(j)に示す状態では、ボーナス中に再遊技役4、再遊技役4´、および、再遊技役4´´に内部当選したことを契機として、ストップボタン137〜139の押し順を示唆するチャンス演出(本例では、「逆押し」を示唆する演出)を行うとともに、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
In the state shown in FIG. 12 (j), the order in which the
続く図12(k)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態がAT中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知するART確定報知(本例では、「御見事!!」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
In the state shown in FIG. 12 (k) that follows, the symbol combination "
続く図12(l)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。
The following state shown in FIG. 12 (l) is a state in which the bonus has ended due to the payout of medals exceeding the specified number (300 in this example), and the effect
また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。 Further, here, the first notification (state notification ST including the display of a certain character) is continued, and the game state is shifted to AT preparation (re-game combination high probability preparation state (RT2)). A certain state (a state in which an AT lottery is performed) is being continued.
続く図12(m)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
The following state shown in FIG. 12 (m) shows the symbol combination "
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
Further, here, in the wake of winning the
続く図12(n)に示す状態は、ボーナス中において、有効ラインL1に、小役4(ベル)に対応する図柄組合せ「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示され、小役4(ベル)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役4(ベル)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、「御見事!!」の文字表示を含む演出)を実行している。
In the following state shown in FIG. 12 (n), the symbol combination "bell symbol-bell symbol-bell symbol" corresponding to the small winning combination 4 (bell) is stopped and displayed on the effective line L1 during the bonus, and the small winning combination 4 (bell symbol) is displayed. In addition to winning the bell), the production
また、図示は省略するが、本例では、少なくともボーナスが終了するまで、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。本例では、図12(h)〜同図(n)を用いて説明したように、或る状態(AT抽選を行う状態)が、図12(h)に示すタイミングで開始され、少なくともボーナスが終了するまで継続される。 Further, although not shown, in this example, the first notification (state notification ST including the display of a certain character) is continued until at least the bonus is completed. In this example, as described with reference to FIGS. 12 (h) to 12 (n), a certain state (a state in which an AT lottery is performed) is started at the timing shown in FIG. 12 (h), and at least a bonus is given. It will continue until it finishes.
本例では、第一の報知が実行されている状態でボーナスが入賞した場合に第一の期間(図12(m)においてボーナスが入賞してから、該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。 In this example, when the bonus is won while the first notification is being executed, the bonus is won in the first period (the period from the winning of the bonus in FIG. 12 (m) to the end of the bonus). Since the first notification is continuously executed, the player is not anxious during the first period, and the timing of the first notification can be varied to enhance the interest of the game. .. Further, since the first notification is performed in relation to the bonus, the new player is likely to continue the game until the first notification is performed, and the operating rate of the game console can be increased.
<第一の報知/実施例2>
図13は、実施例1に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
<First notification / Example 2>
FIG. 13 is a diagram showing the effects including the first notification according to the first embodiment in chronological order. In this example, when the first privilege (bonus in this example) is won in the state where the first notification for notifying that the player is in a certain state is executed, the first notification is performed in the first period. Is shown as an example of a game console that continuously executes.
<第一の報知/実施例2/ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス終了>
図13(a)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1+小役2の重複役に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。
<First notification / Example 2 / Bonus winning (certain state) → Bonus end>
In the state shown in FIG. 13A, the symbol combination "cherry symbol-ANY (in this example, watermelon symbol) -cherry symbol" corresponding to the small winning combination 2 (strong cherry) is stopped and displayed on the effective line L1 and is small. In addition to winning the role 2 (strong cherry), a winning effect (in this example, a production in which a princess character appears) is used to notify that the small role 2 (strong cherry) has been won by using the effect
続く図13(b)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 13B, the symbol combination "
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。しかしながら、本例では、ボーナス中において、或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知を行わないようにしている。
Further, here, with the winning of the
続く図13(c)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行している。 The following state shown in FIG. 13C is a state during the bonus, and here, a bonus effect (in this example, an effect including the number of medals acquired during the bonus) suggesting that the bonus is being executed is executed. ing.
続く図13(d)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、遊技状態を通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)が終了している。
The state shown in FIG. 13 (d) that follows is a state in which the bonus has ended due to the payout of medals exceeding the specified number (300 in this example), and the effect
<第一の報知/実施例2/通常中→疑似ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス入賞→ボーナス終了>
続く図13(e)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。
<First notification / Example 2 / Normal → Pseudo bonus winning (certain state) → Bonus winning → Bonus end>
In the following state shown in FIG. 13 (e), the gaming state of the
続く図13(f)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、ここでは、疑似ボーナス(第二のボーナス)の開始を予告する疑似ボーナス前兆演出を実行している。
In the state shown in FIG. 13 (f) that follows, the symbol combination "cherry symbol-ANY (in this example, watermelon symbol) -cherry symbol" corresponding to the small winning combination 2 (strong cherry) is stopped and displayed on the effective line L1. In addition to winning the small role 2 (strong cherry), the effect
続く図13(g)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知する疑似ボーナス確定報知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン2図柄」の画像を含む演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 13 (g) that follows, the symbol combination "
また、ここでは、再遊技役4´´への入賞(疑似ボーナス開始)を契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。
In addition, here, it is notified that a certain state (a state in which the push order navigation of the small role 4 (bell) occurs with a high probability) is triggered by winning a prize (pseudo-bonus start) in the
続く図13(h)に示す状態は、疑似ボーナス中の状態であり、ここでは、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。 The state shown in FIG. 13 (h) that follows is a state during the pseudo-bonus, and here, it is notified that a certain state (a state in which the push order navigation of the small winning combination 4 (bell) occurs with a high probability) is in effect. The first notification (state notification ST including the display of a certain character) is being continued.
続く図13(i)に状態では、疑似ボーナス中に、特別役1+小役2の重複役に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
In the state shown in FIG. 13 (i) that follows, during the pseudo-bonus, the player is internally elected as a duplicate of the
続く図13(j)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 13 (j) that follows, the symbol combination "
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
In addition, here, with the winning of the
続く図13(k)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。 The following state shown in FIG. 13 (k) is a state during the bonus, and here, a bonus effect (in this example, an effect including the number of medals acquired during the bonus) suggesting that the bonus is being executed is executed. At the same time, the first notification (state notification ST including the display of a certain character) for notifying that the player is in a certain state (a state in which the push order navigation of the small winning combination 4 (bell) occurs with a high probability) is continuously performed. There is.
続く図13(l)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、ボーナス中のメダルの総獲得枚数の情報と、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出と、を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。
The following state shown in FIG. 13 (l) is a state in which the bonus has ended due to the payout of medals exceeding the specified number (300 in this example), and the effect
また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)を継続している。 Further, here, the first notification (state notification ST including the display of a certain character) is continued, and the game state is shifted to AT preparation (re-game combination high probability preparation state (RT2)). A certain state (a state in which the push order navigation of the small winning combination 4 (bell) occurs with a high probability) is continued.
本例では、第一の報知が実行されている状態でボーナスが入賞した場合に第一の期間(図13(i)においてボーナスが入賞してから、同図(l)において該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。 In this example, when the bonus is won while the first notification is being executed, the bonus ends in the first period (after the bonus is won in FIG. 13 (i), the bonus ends in FIG. 13 (l). Since the first notification is continuously executed in the period up to), the player is not anxious in the first period, and the timing of the first notification is varied so that the game can be played. It can enhance the interest. Further, since the first notification is performed in relation to the bonus, the new player is likely to continue the game until the first notification is performed, and the operating rate of the game console can be increased.
<状態告知処理(変形例)>
次に、図14を用いて、演出制御処理における状態告知処理の変形例について説明する。図14は、変形例に係る状態告知処理のフローチャートであり、図15は、状態告知抽選の抽選テーブルと前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示した図である。
<Status notification processing (variation example)>
Next, a modified example of the state notification process in the effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the state notification process according to the modified example, and FIG. 15 is a diagram showing an example of a state notification lottery lottery table and a precursor game number determination table.
図14に示す状態告知処理では、図9を用いて説明した状態告知処理のステップS704〜S705の処理に替えて、ステップS720〜S722の処理を採用している。 In the state notification process shown in FIG. 14, the processes of steps S720 to S722 are adopted instead of the processes of steps S704 to S705 of the state notification process described with reference to FIG.
具体的には、ステップS720では、現在の遊技状態が、第一のボーナス内当中(本例では、遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4))であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、該当する場合にはステップS721に進む。ステップS721では、例えば、図15(a)に示す抽選テーブルを参照し、乱数値を用いて状態告知抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合には状態告知処理を終了し、当選の場合にはステップS706に進んで、第2副制御部500に状態告知コマンドを送信する(状態告知(第一の報知)を行う)。 Specifically, in step S720, it is determined whether or not the current game state is during the first bonus internal winning (in this example, the game state is the special role internal winning game state (RT4)), and it does not correspond. In that case, the status notification process is terminated, and if applicable, the process proceeds to step S721. In step S721, for example, referring to the lottery table shown in FIG. 15A, it is determined whether or not the state notification lottery has been won by using the random number value, and if not, the state notification process is terminated. In the case of winning, the process proceeds to step S706, and a status notification command is transmitted to the second sub-control unit 500 (status notification (first notification) is performed).
例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(a)に示す抽選テーブルを用いた場合、乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定する。 For example, when the lottery table shown in FIG. 15A is used in the status notification lottery in step S721, when the random number value (0 to 127) is 0 to 29, it is determined that the player has won, and when it is 30 to 127, it is determined that the player has won. Judged as non-winning (missing).
なお、状態告知抽選は本例に限定されず、例えば、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じて状態告知抽選の当選確率を変化させてもよい。例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(b)に示す抽選テーブルを用いた場合、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数(以下、経過ゲーム数)が1Gで、乱数値(0〜127)が、0〜9のときに当選と判定し、10〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、経過ゲーム数が2Gで、乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、経過ゲーム数3G以降で、乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、状態告知後は、100%の確率で当選と判定してもよい。また、第一のボーナスに内当した場合には、必ず状態告知を行うように構成してもよい。 The status notification lottery is not limited to this example, and for example, the winning probability of the status notification lottery may be changed according to the number of games elapsed from the game in which the first bonus is applied. For example, when the lottery table shown in FIG. 15B is used in the status notification lottery in step S721, the number of elapsed games from the game that hits the first bonus (hereinafter referred to as the number of elapsed games) is 1G and is random. When the numerical value (0 to 127) is 0 to 9, it is determined to be won, when it is 10 to 127, it is determined to be non-winning (missing), the number of elapsed games is 2G, and the random number value (0 to 127) is. When it is 0 to 29, it is judged as winning, when it is 30 to 127, it is judged as non-winning (missing), and when the number of elapsed games is 3G or later and the random number value (0 to 127) is 0 to 63, it is judged as winning. The judgment may be made, and when it is 64 to 127, it may be judged as non-winning (missing), and after the status is notified, it may be judged as winning with a 100% probability. In addition, when the first bonus is hit, the status may be notified without fail.
また、当該遊技における内部当選役(または、入賞役)に応じて状態告知抽選の当選確率を変化させてもよい。例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(c)に示す抽選テーブルを用いた場合、内部当選役が通常リプレイのときは、100%の確率で非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がチャンスリプレイで乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がベルで乱数値(0〜127)が、0〜19のときに当選と判定し、20〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がスイカで乱数値(0〜127)が、0〜39のときに当選と判定し、40〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役が弱チェリーで乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役が強チェリーのときは、100%の確率で当選と判定してもよい。 In addition, the winning probability of the status notification lottery may be changed according to the internal winning combination (or winning combination) in the game. For example, when the lottery table shown in FIG. 15C is used in the status notification lottery in step S721, when the internal winning combination is a normal replay, it is determined that there is no winning (missing) with a 100% probability, and the internal winning combination is won. When the winning combination is a chance replay and the random number value (0 to 127) is 0 to 63, it is judged as winning, when it is 64 to 127, it is judged as non-winning (missing), and the internal winning combination is a bell and the random number value (0). ~ 127) is determined to be winning when 0 to 19, and is determined to be non-winning (missing) when it is 20 to 127, the internal winning combination is watermelon, and the random number value (0 to 127) is 0 to 39. Sometimes it is judged as winning, when it is 40 to 127, it is judged as non-winning (missing), when the internal winning combination is a weak cherry and the random number value (0 to 127) is 0 to 29, it is judged as winning, 30 When it is ~ 127, it may be determined as non-winning (missing), and when the internal winning combination is a strong cherry, it may be determined as winning with a 100% probability.
また、第一のボーナスの内当中に状態告知抽選を行う例を示したが、加えて、疑似ボーナスの前兆中にも状態告知抽選を行うように構成した上で、図15(d)に示す抽選テーブルのように、第一のボーナスの内当中の状態告知抽選の方が、疑似ボーナスの前兆中の状態告知抽選よりも当選確率が高くなるように設定してもよい。 In addition, an example of performing a status notification lottery during the first bonus is shown. In addition, the status notification lottery is configured to be performed even during the precursor of the pseudo bonus, and is shown in FIG. 15 (d). As in the lottery table, the status notification lottery during the winning of the first bonus may be set so that the winning probability is higher than the status notification lottery during the precursor of the pseudo bonus.
例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(d)に示す抽選テーブルを用いた場合、内部報知前で乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内当報知後で乱数値(0〜127)が、0〜117のときに当選と判定し、117〜127のときに非当選(はずれ)と判定する。 For example, when the lottery table shown in FIG. 15D is used in the status notification lottery in step S721, when the random number value (0 to 127) is 0 to 63 before the internal notification, it is determined that the player has won, and 64 to 64 to When it is 127, it is judged as non-winning (missing), when the random number value (0 to 127) is 0 to 117, it is judged as winning, and when it is 117 to 127, it is judged as non-winning (missing). judge.
また、疑似ボーナス前兆16G〜9Gで乱数値(0〜127)が、0〜9のときに当選と判定し、10〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、疑似ボーナス前兆8G〜4Gで乱数値(0〜127)が、0〜19の数値範囲のときに当選と判定し、20〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、疑似ボーナス前兆3G〜1Gで乱数値(0〜127)が、0〜39のときに当選と判定し、31〜127のときに非当選(はずれ)と判定してもよい。 Further, when the random number value (0 to 127) is 0 to 9 in the pseudo-bonus precursor 16G to 9G, it is determined to be won, and when it is 10 to 127, it is determined to be non-winning (missing), and the pseudo-bonus precursor 8G to 4G. When the random number value (0 to 127) is in the numerical range of 0 to 19, it is determined to be won, and when it is 20 to 127, it is determined to be non-winning (missing), and the random value (0) is a pseudo-bonus precursor 3G to 1G. ~ 127) may be determined to be a winning when 0 to 39, and may be determined to be non-winning (missing) when 31 to 127.
また、経過ゲーム数、内部当選役の種類、入賞役の種類、遊技状態(例えば、BB内当中、疑似ボーナス前兆)のうちの、複数または全てを組み合わせて抽選テーブルを作成してもよい。また、疑似ボーナスの前兆ゲーム数は、例えば、図15(e)に示す前兆ゲーム数決定テーブルと乱数値(0〜127)を用いて、内当報知前に抽選で決定してもよい。 Further, a lottery table may be created by combining a plurality or all of the number of elapsed games, the type of internal winning combination, the type of winning combination, and the gaming state (for example, during BB winning, pseudo-bonus precursor). Further, the number of precursor games of the pseudo-bonus may be determined by lottery before the internal notification using, for example, the precursor game number determination table and the random number value (0 to 127) shown in FIG. 15 (e).
<第一の報知/実施例3>
図16は、実施例3に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
<First notification / Example 3>
FIG. 16 is a diagram showing the effects including the first notification according to the third embodiment in chronological order. In this example, when the first privilege (bonus in this example) is won in the state where the first notification for notifying that the player is in a certain state is executed, the first notification is performed in the first period. Is shown as an example of a game console that continuously executes.
<第一の報知/実施例3/通常中→或る状態→ボーナス内当→ボーナス入賞→ボーナス終了(或る状態終了)>
図16(a)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。
<First notification / Example 3 / Normal medium → Certain state → Bonus winning → Bonus winning → Bonus end (end of certain state)>
In the state shown in FIG. 16A, the gaming state of the
続く図16(b)に示す状態では、有効ラインL1に、小役3(弱チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−リプレイ図柄」が停止表示され、小役3(弱チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役3(弱チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 16 (b) that follows, the symbol combination "cherry symbol-ANY (in this example, watermelon symbol) -replay symbol" corresponding to the small winning combination 3 (weak cherry) is stopped and displayed on the effective line L1. In addition to winning the small role 3 (weak cherry), the effect
また、ここでは、小役3(弱チェリー)の内部当選時に実行した抽選によって、遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))からAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行する抽選に当選したことを契機として、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態となっている。この「小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。 In addition, here, by the lottery executed at the time of internal winning of the small role 3 (weak cherry), the game state is from normal (re-game role low probability state (RT1)) to AT preparation (re-game role high probability preparation state (re-game role high probability preparation state). With the winning of the lottery to shift to RT2)), the push order navigation of the small role 4 (bell) is generated with high probability. This "state in which the push order navigation of the small winning combination 4 (bell) occurs with a high probability" is an example of the "certain state" according to the present invention.
続く図16(c)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。
In the state shown in FIG. 16 (c) that follows, the symbol combination "cherry symbol-ANY (in this example, watermelon symbol) -cherry symbol" corresponding to the small winning combination 2 (strong cherry) is stopped and displayed on the effective line L1. In addition to winning the small role 2 (strong cherry), the effect
続く図16(d)に示す状態では、特別役1への内部当選を契機として、当該内部当選を示唆する連動演出を行っている。また、ここでは、ボーナス内当中に状態告知抽選に当選したことにより、図14を用いて説明した状態告知処理において、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っている。
In the state shown in FIG. 16D, which follows, an interlocking effect suggesting the internal winning is performed with the internal winning of the
続く図16(e)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行している。
In the state shown in FIG. 16 (e), the symbol combination "
続く図16(f)に示す状態では、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 16 (f) that follows, the bonus has ended due to the payout of medals exceeding the specified number (300 in this example), and the effect
また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態を通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行することで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)が終了している。 Further, here, the first notification (state notification ST including the display of a certain character) is continued, and the game state is shifted to the normal state (re-game combination low probability state (RT1)). The state (a state in which the push order navigation of the small role 4 (bell) occurs with a high probability) has ended.
<第一の報知/実施例3/ボーナス内当→ボーナス入賞→ボーナス終了→ART中(ボーナス内当)>
続く図16(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)の継続中に特別役1が内部当選したため、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)は終了しているが、該第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
<First notification / Example 3 / Bonus prize → Bonus prize → Bonus end → During ART (bonus prize)>
In the state shown in FIG. 16 (g) that follows, the symbol combination "watermelon symbol-watermelon-watermelon symbol" corresponding to the small winning combination 1 (watermelon) is stopped and displayed on the effective line L1, and the small winning combination 1 (watermelon) is won. At the same time, the effect
続く図16(h)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 16 (h) that follows, the symbol combination "
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
Further, here, with the winning of the
続く図16(i)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。
The following state shown in FIG. 16 (i) is a state in which the bonus has ended due to the payout of medals exceeding the specified number (300 in this example), and the effect
また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。 Further, here, the first notification (state notification ST including the display of a certain character) is continued, and the game state is shifted to AT preparation (re-game combination high probability preparation state (RT2)). A certain state (a state in which an AT lottery is performed) is being continued.
続く図16(j)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
In the following state shown in FIG. 16 (j), while the AT is being prepared (re-game combination high probability preparation state (RT2)), the
続く図16(k)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。
The following state shown in FIG. 16 (k) shows the symbol combination "
また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。
Further, here, in the wake of winning the
本例では、第一の報知が実行されている状態で第一のボーナスが当選した場合に第一の期間(図16(g)においてボーナスが当選してから、図16(h)において該ボーナスが入賞するまでの期間、および、図16(j)においてボーナスが当選してから、図16(k)において該ボーナスが入賞するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。 In this example, when the first bonus is won while the first notification is being executed, the bonus is won in FIG. 16 (h) after the bonus is won in the first period (FIG. 16 (g)). To continue to execute the first notification in the period until the bonus is won and in the period from when the bonus is won in FIG. 16 (j) to when the bonus is won in FIG. 16 (k). In addition to not making the player uneasy in the first period, it is possible to enhance the interest of the game by giving variation to the timing of the first notification. Further, since the first notification is performed in relation to the bonus, the new player is likely to continue the game until the first notification is performed, and the operating rate of the game console can be increased.
<第一の報知/実施例4>
図17は、実施例4に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。なお、図17(a)〜同図(f)に示す状態は、上記図16(a)〜同図(f)に示す状態と同一であるため、その説明は省略する。
<First notification / Example 4>
FIG. 17 is a diagram showing the effects including the first notification according to the fourth embodiment in chronological order. In this example, when the first privilege (bonus in this example) is won in the state where the first notification for notifying that the player is in a certain state is executed, the first notification is performed in the first period. Is shown as an example of a game console that continuously executes. Since the states shown in FIGS. 17 (a) to 17 (f) are the same as the states shown in FIGS. 16 (a) to 16 (f), the description thereof will be omitted.
図17(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、疑似ボーナスに内部当選しているが、疑似ボーナスの内部当選を契機としては、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っていない。
In the state shown in FIG. 17 (g), the symbol combination "watermelon symbol-watermelon-watermelon symbol" corresponding to the small winning combination 1 (watermelon) is stopped and displayed on the effective line L1, and the small winning combination 1 (watermelon) is won. , The effect
続く図17(h)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知する疑似ボーナス確定報知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン2図柄」の画像を含む演出)を実行している。
In the state shown in FIG. 17 (h) that follows, the symbol combination "
また、ここでは、再遊技役4´´への入賞(疑似ボーナス開始)を契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。
In addition, here, it is notified that a certain state (a state in which the push order navigation of the small role 4 (bell) occurs with a high probability) is triggered by winning a prize (pseudo-bonus start) in the
続く図17(i)に示す状態は、疑似ボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、疑似ボーナスの終了を示唆する疑似ボーナス終了演出(本例では、「疑似ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。 The following state shown in FIG. 17 (i) is a state in which the pseudo-bonus has ended, and the pseudo-bonus end effect suggesting the end of the pseudo-bonus using the effect image display device 157 (in this example, “pseudo-bonus end””. A notice effect (in this example, the character of "next ART") that suggests that the game state is shifted to AT preparation (re-game combination high probability preparation state (RT2)) while executing the effect including the character display of The production including) is being executed. Further, here, the first notification (state notification ST including the display of a certain character) is continued, and the game state is shifted to AT preparation (re-game combination high probability preparation state (RT2)). A certain state (a state in which an AT lottery is performed) is being continued.
続く図17(j)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、疑似ボーナスに内部当選した状態であり、続く図17(k)に示す状態は、疑似ボーナス当選後の状態である。ここでは、疑似ボーナス当選後の遊技において、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。 The state shown in FIG. 17 (j) following is a state in which the pseudo bonus is internally won during AT preparation (replaying combination high probability preparation state (RT2)), and the state shown in FIG. 17 (k) following is a pseudo state. It is the state after winning the bonus. Here, in the game after the pseudo-bonus is won, the first notification (state notification ST including the display of a certain character) for notifying that a certain state (AT lottery is performed) is continued.
本例では、第一の報知が実行されている状態で疑似ボーナス(第二のボーナス)が当選した場合に第二の期間(図17(j)において疑似ボーナスが当選してから、図17(k)において該疑似ボーナスが入賞するまでの期間において該第一の報知を継続して実行するため、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。 In this example, when the pseudo bonus (second bonus) is won while the first notification is being executed, after the pseudo bonus is won in the second period (FIG. 17 (j)), FIG. 17 (FIG. 17 (j) Since the first notification is continuously executed in the period until the pseudo bonus is won in k), the player is not anxious even in the second period, and the timing of the first notification is not reached. It is possible to enhance the fun of the game by giving variations to.
<第一の報知/変形例>
次に、第一の報知の変形例について説明する。上記実施形態では、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)において、ボーナス確定告知と第一の報知を行う例を示したが、本発明に係る「或るゲーム」はこれに限定されるものではない。なお、或るゲームは、ボーナスが開始されるゲームであれば、ボーナスの開始タイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
<First notification / modification example>
Next, a modified example of the first notification will be described. In the above embodiment, in the game (a certain game) in which the
図18(a)は、第一の報知の報知タイミングの変形例を示した図であり、同図(a)(1)に示す状態は、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)である。本例では、この或るゲームにおいて、演出画像表示装置157を用いて、ボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示を含む演出)を行っているが、このタイミングでは、或る状態(本例では、AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っていない。
FIG. 18A is a diagram showing a modified example of the notification timing of the first notification, and the state shown in FIGS. 18A and 1) is a game (a certain game) in which the
続く図18(a)(2)〜同図(a)(4)に示す状態は、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)の次のゲームである。本例では、この「或るゲームの次のゲーム」において、第1停止の操作を受け付けたタイミングで、演出画像表示装置157を用いて、或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。
The following states shown in FIGS. 18 (a) and 18 (2) to (a) and (4) are the next games of the game (a certain game) that has won the
なお、本例では、第1停止の操作を受け付けたタイミングで第一の報知を行っているが、他の操作手段による操作(例えば、スタートレバー135による操作(レバーオン)、第2停止の操作、第3停止の操作)を受け付けたタイミングや、他の処理(例えば、図7に示す入賞判定処理やメダル付与処理)を実行したタイミングで第一の報知を開始してもよい。 In this example, the first notification is performed at the timing when the first stop operation is received, but the operation by other operation means (for example, the operation by the start lever 135 (lever on), the operation of the second stop, etc. The first notification may be started at the timing when the third stop operation) is received or when another process (for example, the winning determination process or the medal granting process shown in FIG. 7) is executed.
このように、第一の報知は、或るゲームにおいて遊技者の操作に関連して開始される報知であれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。 As described above, if the first notification is a notification that is started in connection with the operation of the player in a certain game, the timing of the first notification can be further varied, and each operation. It is possible to give the player a sense of expectation.
<AT(疑似ボーナス)突入リプレイの停止表示/変形例>
次に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイの停止表示の変形例について説明する。上記実施形態では、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が有効ラインL1に停止表示された場合に、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<AT (pseudo bonus) rush replay stop display / transformation example>
Next, a modified example of the stop display of the AT (pseudo-bonus) rush replay will be described. In the above embodiment, when the symbol combination "
図18(b)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図であり、同図(b)(2)は、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、特別役1に対応する図柄組合せが演出ラインL2に停止表示された例を示した図である。なお、図18(b)〜同図(d)に示すリールにおいては、図3を用いて説明した図柄配列とは異なる図柄配列を採用している。
18 (b) and (1) are diagrams showing an example in which the symbol combination corresponding to the
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、特別役1に入賞する。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに入賞するとともに、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、下段の演出ラインL2に停止表示される。なお、演出ラインL2を有効ラインとしてもよいし、その他の入賞ラインを有効ラインとしてもよい。
In this example, when the symbol combination "white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol" corresponding to the
このように、第一のボーナスでは或る図柄組合せが第一のラインに停止表示され、第二のボーナスでは前記或る図柄組合せが第一のラインとは異なる第二のラインに停止表示されるようにすれば、ボーナスの入賞と疑似ボーナスの入賞を見た目で判別し易くすることができる。 In this way, in the first bonus, a certain symbol combination is stopped and displayed on the first line, and in the second bonus, the certain symbol combination is stopped and displayed on the second line different from the first line. By doing so, it is possible to make it easier to visually distinguish between the bonus winning and the pseudo-bonus winning.
図18(c)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、或る図柄組合せが演出ラインL3に停止表示された例を示した図であり、同図(c)(2)は、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、或る図柄組合せが演出ラインL3に停止表示された例を示した図である。
18 (c) and (1) are diagrams showing an example in which the symbol combination corresponding to the
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−白7図柄−チェリー図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、特別役1に入賞するとともに、或る図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、中段の演出ラインL3に停止表示される。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「ベル図柄−白7図柄−スイカ図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに入賞するとともに、或る図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、中段の演出ラインL3に停止表示される。
In this example, when the symbol combination "replay symbol-white 7 symbol-cherry symbol" corresponding to the
このように、第一のボーナスと第二のボーナスで少なくとも或るラインで同じ図柄組合せが停止表示されるようにすれば、ボーナスの入賞と疑似ボーナスの入賞を見た目で判別し難くすることができ、第一の報知に遊技者を注目させ、第一の報知が行われるまで遊技者の期待感を維持することができる。なお、ボーナスの種類を瞬時に判別することは難しくなるが、種類の違いは把握することが可能なため、遊技者にとって重要な情報は確実に伝えることができる。 In this way, if the same symbol combination is stopped and displayed on at least a certain line in the first bonus and the second bonus, it is possible to make it difficult to visually distinguish between the bonus winning and the pseudo bonus winning. , It is possible to draw the player's attention to the first notification and maintain the player's expectation until the first notification is performed. Although it is difficult to instantly determine the type of bonus, it is possible to grasp the difference between the types, so that important information for the player can be reliably conveyed.
図18(d)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図であり、同図(d)(2)は、フリーズ演出(リールアクション)を行った後に、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に一時的に停止表示された後、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図である。
18 (d) and (1) are diagrams showing an example in which the symbol combination corresponding to the
本例では、特別役1への入賞では、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示される。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイへの入賞では、リール110〜112によるフリーズ演出(リールアクション)を行った後に、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ラインL1に一時的に停止表示(仮停止表示)された後、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「白7図柄−赤7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示される。
In this example, in the winning of the special winning
このように、第一のボーナスと第二のボーナスのうちの少なくとも一方のボーナスにおいてフリーズ演出(リールアクション)が行われるようにすれば、演出効果を高めることができる。 In this way, if the freeze effect (reel action) is performed in at least one of the first bonus and the second bonus, the effect can be enhanced.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示すリール停止制御処理)と、或る状態(例えば、図4に示す複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態)にあることを報知する第一の報知(例えば、図12や図13に示す状態告知ST)を実行可能な報知手段(例えば、図9に示す状態告知処理、図1や図2に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第一の当選役を決定可能な手段であり、前記第一の当選役は、第一の特典(例えば、特別役1(ビッグボーナス)、特別役2(レギュラーボーナス)、AT、AT上乗せ等)に関する当選役(例えば、特別役1(単独)、特別役2(単独)、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役1+再遊技役2、特別役1+再遊技役3)であり、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間(以下、「第一の期間」という。例えば、図12(h)に示す特別役1入賞(ボーナス入賞)から図12(l)に示すボーナス終了までの期間)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が入賞した場合に前記第一の期間(例えば、図12(m)に示すボーナス入賞から当該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行する手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1」という場合がある)である。
As described above, the game console (for example, the
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の報知が実行されている状態で第一の特典が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、特典に関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
According to the game console according to the
また、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第二の当選役を決定可能な手段であり、前記第二の当選役は、第二の特典(例えば、AT(疑似ボーナス))に関する当選役(例えば、再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´)であり、前記報知手段は、前記第二の特典が入賞してから該第二の特典が終了するまでの期間(以下、「第二の期間」という。例えば、図13(g)に示す疑似ボーナス入賞から図13(j)に示す疑似ボーナス終了までの期間)の少なくとも一部の期間(例えば、全ての期間)に前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第二の特典が入賞した場合に前記第二の期間において該第一の報知を継続して実行する手段であってもよい。
Further, the internal winning result determining means is a means capable of determining a second winning combination as a result of the internal winning, and the second winning combination is a second privilege (for example, AT (pseudo-bonus)). (For example,
このような構成とすれば、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, the player will not be anxious even in the second period, and the interest of the game can be enhanced by giving a variation to the timing of the first notification.
また、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる種類の特典(例えば、出玉性能(例えば、遊技媒体の払出数、RT上乗せゲーム数、AT突入の確率、AT突入可能なゲーム数)が異なる特典、上乗せ性能(例えば、RT上乗せゲーム数、RT上乗せの当選確率)が異なる特典、演出態様(例えば、RT上乗せ演出の表示頻度や表示態様)が異なる特典)であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、遊技者に対する有利な度合いが異なっていてもよい。例えば、前記第一の特典は、第一の抽選(ART突入抽選)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の抽選(ARTの上乗せ抽選)が行われる特典であってもよい。また、前記第一の特典は、第一の演出(ボーナス中であることを示唆する演出)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の演出(AT中であることを示唆する演出)が行われる特典であってもよい。 Further, the first privilege and the second privilege have different types of benefits (for example, ball ejection performance (for example, the number of game media paid out, the number of RT-added games, the probability of AT entry, the number of games that can enter AT). ) Are different, the additional performance (for example, the number of RT additional games, the winning probability of RT addition) is different, and the production mode (for example, the display frequency and display mode of the RT additional production) are different. The privilege of the above and the second privilege may have different degrees of advantage to the player. For example, the first privilege may be a privilege in which the first lottery (ART rush lottery) is performed, and the second privilege may be a privilege in which the second lottery (art additional lottery) is performed. .. Further, the first privilege is a privilege in which the first effect (effect suggesting that the bonus is in progress) is performed, and the second privilege suggests that the second effect (AT is in progress). It may be a privilege that the production) is performed.
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。 With such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the game by increasing the variation of benefits.
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知と、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、同じ報知態様の報知であってもよい。 Further, the first notification performed in connection with the first privilege and the first notification performed in relation to the second privilege may be notifications of the same notification mode.
このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは特典の種類を推測し難くすることができ、遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult to guess the type of privilege from the notification mode of the first notification, and it is possible to increase the motivation to play.
また、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲーム(例えば、ボーナスに入賞したゲーム、ボーナスに入賞した後の次のゲーム、ボーナス遊技中の特殊役に内部抽選したゲーム、ボーナス遊技中の演出に関連させて行われる時のゲーム、ボーナス遊技中の抽選または成立役に応じた抽選に当選したゲーム、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えたゲーム、或る条件が成立したゲーム)において遊技者の操作に関連して開始される報知(例えば、スタートレバー135による操作(レバーオン)、第2停止の操作、または、第3停止の操作を受け付けた場合に開始される報知、第3停止後の入賞判定処理やメダル付与処理の実行により開始される報知)であってもよい。 Further, the first notification performed in connection with the second privilege is internally contained in a certain game (for example, a game in which a bonus is won, a next game after winning a bonus, or a special role during a bonus game). A lottery game, a game when it is performed in connection with a production during a bonus game, a game that wins a lottery during a bonus game or a lottery according to a winning combination, a game that exceeds a predetermined number of game media to be paid out, or When a notification (for example, an operation by the start lever 135 (lever on), a second stop operation, or a third stop operation is accepted) that is started in connection with the player's operation in a game in which the above conditions are satisfied). It may be a notification to be started, a notification to be started by executing a winning determination process or a medal granting process after the third stop).
このような構成とすれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to give more variation to the timing of the first notification, and it is possible to give the player a sense of expectation for each operation.
また、前記或るゲームは、前記第二の特典が開始されるゲーム、または、該第二の特典が入賞するゲームであってもよい。 Further, the certain game may be a game in which the second privilege is started, or a game in which the second privilege wins a prize.
このような構成とすれば、特典の開始タイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 With such a configuration, the player's expectation can be further increased by matching the start timing of the privilege with the start timing of a certain game.
また、前記或るゲームは、前記第二の特典において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選(例えば、図15(a)に示す抽選テーブルを用いた状態告知抽選、図15(b)に示す抽選テーブルを用いた、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じた状態告知抽選、図15(c)に示す抽選テーブルを用いた、当該遊技における内部当選役(または、入賞役)に応じた状態告知抽選)に当選した場合に成立する条件であってもよい。なお、前記「或る条件」は、第二の特典において予め定められたゲーム数が経過した場合に成立してもよいし、第二の特典において遊技媒体の払出数が或る枚数を超えた場合に成立してもよい。 Further, the certain game is a game started when a certain condition is satisfied in the second privilege, and the certain condition uses a lottery (for example, the lottery table shown in FIG. 15A). The status notification lottery, the status notification lottery according to the number of games elapsed from the game that hit the first bonus, using the lottery table shown in FIG. 15 (b), and the lottery table shown in FIG. 15 (c) are used. It may be a condition that is satisfied when the player wins the internal winning combination (or the winning combination) in the game. The above-mentioned "certain condition" may be satisfied when the number of games predetermined in the second privilege has elapsed, or the number of game media paid out exceeds a certain number in the second privilege. It may be established in some cases.
このような構成とすれば、特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the player can pay attention to the first notification even during the privilege, and the motivation to play can be maintained.
また、前記第一の特典および前記第二の特典のうちの少なくとも一方の特典は、疑似ボーナスであってもよい。 Further, at least one of the first privilege and the second privilege may be a pseudo bonus.
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。 With such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the game by increasing the variation of benefits.
また、前記第二の特典は、疑似ボーナスであり、前記第二の特典は、遊技者に有利な遊技状態の一部を構成するものであり、前記第二の特典の実行中に前記第一の特典に関する抽選を実行可能であり、前記第二の特典が終了する前に前記第一の特典を開始可能であってもよい。 Further, the second privilege is a pseudo bonus, and the second privilege constitutes a part of a gaming state advantageous to the player, and the first privilege is being executed during the execution of the second privilege. It is possible to execute a lottery regarding the award of the above, and it may be possible to start the first award before the end of the second award.
このような構成とすれば、疑似ボーナス中に第一の特典の開始にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it can be expected that the first privilege will start during the pseudo-bonus, and by performing the first notification during this period, the player will pay attention to the first notification even during the privilege. , Can increase the motivation to play.
また、前記第一の特典の実行中に遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2)))に移行可能な抽選(例えば、AT抽選)を実行可能であり、該抽選に当選した場合に前記第一の報知を実行する場合があってもよい。 Further, during the execution of the first privilege, a lottery (for example, AT lottery) capable of shifting to a game state advantageous to the player (for example, AT preparation (re-game combination high probability preparation state (RT2))) is executed. It is possible, and the first notification may be executed when the lottery is won.
このような構成とすれば、第一の特典中に他の有利な遊技状態への移行にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it can be expected that the player will shift to another advantageous gaming state during the first privilege, and by performing the first notification during this period, the player will be the first during the privilege. It is possible to increase the motivation to play by paying attention to the notification of.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示すリール停止制御処理)と、或る状態(例えば、図4に示す複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態)にあることを報知する第一の報知(例えば、図16や図17に示す状態告知ST)を実行可能な報知手段(例えば、図9に示す状態告知処理、図1や図2に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第一の当選役を決定可能な手段であり、前記第一の当選役は、第一の特典(例えば、特別役1(ビッグボーナス)、特別役2(レギュラーボーナス)、AT、AT上乗せ等)に関する当選役(例えば、特別役1(単独)、特別役2(単独)、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役1+再遊技役2、特別役1+再遊技役3)であり、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間(以下、「第一の期間」という。例えば、図16(c)に示す特別役1内部当選(ボーナス内当)から図16(e)に示すボーナス入賞までの期間)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が当選した場合に前記第一の期間(例えば、図16(g)に示すボーナス内当から図16(h)に示すボーナス入賞までの期間や、図16(j)に示すボーナス内当から図16(k)に示すボーナス入賞までの期間)において該第一の報知を継続して実行する手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2」という場合がある)である。
Further, the game console (for example, the
本願発明2に係る遊技台によれば、第一の報知が実行されている状態で第一の特典が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、特典に関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。 According to the game console according to the second invention of the present application, when the first privilege is won while the first notification is being executed, the first notification is continuously executed in the first period. In addition to not making the player uneasy in one period, it is possible to enhance the interest of the game by giving variation to the timing of the first notification. Further, since the first notification is performed in relation to the privilege, the new player is likely to continue the game until the first notification is performed, and the operating rate of the game table can be increased.
また、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第二の当選役を決定可能な手段であり、前記第二の当選役は、第二の特典(例えば、AT(疑似ボーナス))に関する当選役(例えば、再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´)であり、前記報知手段は、前記第二の特典が当選してから該第二の特典が入賞するまでの期間(以下、「第二の期間」という。例えば、図13(g)に示す疑似ボーナス入賞から図13(j)に示す疑似ボーナス終了までの期間)の少なくとも一部の期間(例えば、全ての期間)に前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第二の特典が当選した場合に前記第二の期間において該第一の報知を継続して実行する手段であってもよい。
Further, the internal winning result determining means is a means capable of determining a second winning combination as a result of the internal winning, and the second winning combination is a second privilege (for example, AT (pseudo-bonus)). (For example,
このような構成とすれば、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, the player will not be anxious even in the second period, and the interest of the game can be enhanced by giving a variation to the timing of the first notification.
また、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる種類の特典(例えば、出玉性能(例えば、遊技媒体の払出数、RT上乗せゲーム数、AT突入の確率、AT突入可能なゲーム数)が異なる特典、上乗せ性能(例えば、RT上乗せゲーム数、RT上乗せの当選確率)が異なる特典、演出態様(例えば、RT上乗せ演出の表示頻度や表示態様)が異なる特典)であってもよい。例えば、前記第一の特典は、第一の抽選(ART突入抽選)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の抽選(ARTの上乗せ抽選)が行われる特典であってもよい。また、前記第一の特典は、第一の演出(ボーナス中であることを示唆する演出)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の演出(AT中であることを示唆する演出)が行われる特典であってもよい。 Further, the first privilege and the second privilege have different types of benefits (for example, ball ejection performance (for example, the number of game media paid out, the number of RT-added games, the probability of AT entry, the number of games that can enter AT). ) May be different, the additional performance (for example, the number of RT-added games, the winning probability of RT-added) is different, and the effect mode (for example, the display frequency and display mode of the RT-added effect) are different). For example, the first privilege may be a privilege in which the first lottery (ART rush lottery) is performed, and the second privilege may be a privilege in which the second lottery (art additional lottery) is performed. .. Further, the first privilege is a privilege in which the first effect (effect suggesting that the bonus is in progress) is performed, and the second privilege suggests that the second effect (AT is in progress). It may be a privilege that the production) is performed.
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。 With such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the game by increasing the variation of benefits.
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知と、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、同じ報知態様の報知であってもよい。 Further, the first notification performed in connection with the first privilege and the first notification performed in relation to the second privilege may be notifications of the same notification mode.
このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは特典の種類を推測し難くすることができ、遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult to guess the type of privilege from the notification mode of the first notification, and it is possible to increase the motivation to play.
また、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲーム(例えば、ボーナスに当選したゲーム、ボーナスに当選した後の次のゲーム、ボーナス内当中の各種抽選に当選したゲーム、或る条件が成立したゲーム)において遊技者の操作に関連して開始される報知(例えば、スタートレバー135による操作(レバーオン)、第2停止の操作、または、第3停止の操作を受け付けた場合に開始される報知、第3停止後の入賞判定処理やメダル付与処理の実行により開始される報知)であってもよい。 In addition, the first notification performed in connection with the second privilege is won in a certain game (for example, a game in which a bonus is won, a next game after winning a bonus, and various lottery during the bonus. A notification (for example, an operation by the start lever 135 (lever on), a second stop operation, or a third stop operation) that is started in connection with the player's operation in the game that has been played or a game in which a certain condition is satisfied). It may be a notification started when it is accepted, a notification started by executing a winning determination process or a medal granting process after the third stop).
このような構成とすれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。
また、前記或るゲームは、或る当選役が当選したゲームであってもよい。
With such a configuration, it is possible to give more variation to the timing of the first notification, and it is possible to give the player a sense of expectation for each operation.
Further, the certain game may be a game in which a certain winning combination is won.
このような構成とすれば、或る当選役が当選したタイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 With such a configuration, the player's expectation can be further increased by matching the timing at which a certain winning combination is won with the timing at which a certain game is started.
また、前記或るゲームは、前記第二の特典の内部当選中において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選(例えば、図15(a)に示す抽選テーブルを用いた状態告知抽選、図15(b)に示す抽選テーブルを用いた、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じた状態告知抽選、図15(c)に示す抽選テーブルを用いた、当該遊技における内部当選役(または、入賞役)に応じた状態告知抽選)に当選した場合に成立する条件であってもよい。なお、前記「或る条件」は、第二の特典において予め定められたゲーム数が経過した場合に成立してもよいし、第二の特典において遊技媒体の払出数が或る枚数を超えた場合に成立してもよい。 Further, the certain game is a game started when a certain condition is satisfied during the internal winning of the second privilege, and the certain condition is shown in a lottery (for example, FIG. 15A). Status notification lottery using a lottery table, status notification lottery according to the number of games elapsed from the game that hit the first bonus using the lottery table shown in FIG. 15 (b), shown in FIG. 15 (c). It may be a condition that is satisfied when the player wins the internal winning combination (or the winning combination) in the game using the lottery table. The above-mentioned "certain condition" may be satisfied when the number of games predetermined in the second privilege has elapsed, or the number of game media paid out exceeds a certain number in the second privilege. It may be established in some cases.
このような構成とすれば、特典の内部当選中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the player can pay attention to the first notification even during the internal winning of the privilege, and the motivation to play can be maintained.
また、前記第一の特典および前記第二の特典のうちの少なくとも一方の特典は、疑似ボーナスであってもよい。 Further, at least one of the first privilege and the second privilege may be a pseudo bonus.
このような構成とすれば、、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。 With such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the game by increasing the variation of benefits.
また、前記第二の特典は、疑似ボーナスであり、前記第二の特典は、遊技者に有利な遊技状態の一部を構成するものであり、前記第二の特典の実行中に前記第一の特典に関する抽選を実行可能であり、前記第二の特典が終了する前に前記第一の特典を開始可能であってもよい。 Further, the second privilege is a pseudo bonus, and the second privilege constitutes a part of a gaming state advantageous to the player, and the first privilege is being executed during the execution of the second privilege. It is possible to execute a lottery regarding the award of the above, and it may be possible to start the first award before the end of the second award.
このような構成とすれば、疑似ボーナス中に第一の特典の開始にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。また、前記第一の特典の遊技中または前記第二の特典の遊技中に、前記第一の報知を実行するものであってもよい。 With such a configuration, it can be expected that the first privilege will start during the pseudo-bonus, and by performing the first notification during this period, the player will pay attention to the first notification even during the privilege. , Can increase the motivation to play. Further, the first notification may be executed during the game of the first privilege or the game of the second privilege.
なお、本発明に係る「報知手段」は、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行可能な手段であればよく、第一の報知を行わない場合があってもよい。 The "notifying means" according to the present invention may be any means that can execute the first notifying that the person is in a certain state, and may not perform the first notifying.
また、上記実施形態では、「或る状態」の終了契機として、ATが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したことを例示したが、例えば、遊技者の利益に関する条件が成立した場合(例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合、第一の報知を行った後に予め定めたボーナス回数を消化した場合)に「或る状態」を終了してもよいし、演出に関する条件が成立した場合(例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合)に「或る状態」を終了してもよい。 Further, in the above embodiment, as the end trigger of the "certain state", the end of AT, the elapse of a predetermined period, the winning of a certain lottery, and the transition of the gaming state to the predetermined gaming state. As illustrated, for example, when a condition regarding the interest of the player is satisfied (for example, when a predetermined number of games has elapsed, or when the number of games to be paid out exceeds a predetermined number, after the first notification is given. The "certain state" may be terminated when the predetermined number of bonuses has been exhausted, or when the conditions related to the production are satisfied (for example, when the production lottery is won and a certain production is performed, the production is performed in advance. The "certain state" may be terminated after the production is performed a predetermined number of times or for a specified period of time.
また、「第一の報知」の報知態様は、演出画像表示装置157(液晶表示装置)による表示に限定されず、LEDやランプ(例えば、図1に示す告知ランプ123)等の光出力手段による光(例えば、点灯、点滅、消灯)による報知であってもよいし、スピーカ(例えば、図2に示すスピーカ272,277)等の音出力手段による音(例えば、効果音、楽曲)による報知であってもよいし、可動体(例えば、図1に示すリール110〜112やシャッタ163)による動き(例えば、回転、伸縮、振動、進退)による報知であってもよい。また、「第一の報知」は、主制御部300や第1副制御部400によって制御されるものであってもよい。また、或る状態にない場合(或る状態以外の状態である場合)に第一の報知(偽の報知)を行ってもよい。
Further, the notification mode of the "first notification" is not limited to the display by the effect image display device 157 (liquid crystal display device), but is by an optical output means such as an LED or a lamp (for example, the
また、本発明に係る「第一の特典」や「第二の特典」は、特別役1(ビッグボーナス)、特別役2(レギュラーボーナス)、AT、AT上乗せ等に限定されず、設定値の示唆、遊技媒体の払出し、特別演出の実行、アイテムの付与等であってもよい。 Further, the "first privilege" and the "second privilege" according to the present invention are not limited to the special role 1 (big bonus), the special role 2 (regular bonus), AT, AT addition, etc. Suggestions, payout of game media, execution of special effects, granting of items, etc. may be performed.
また、本発明に係る「第一の特典」や「第二の特典」は、それぞれ1種類でなくてもよく、少なくとも一方の特典が複数種類の特典で構成されていてもよい。例えば、第一の特典は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスで構成し、それぞれのボーナスにおいて、「第一の報知」の報知態様を異ならせてもよい。 Further, the "first privilege" and the "second privilege" according to the present invention do not have to be one type each, and at least one of the privileges may be composed of a plurality of types of privileges. For example, the first privilege may be composed of a big bonus and a regular bonus, and the notification mode of the "first notification" may be different in each bonus.
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲームにおいて遊技者の操作に関連して開始される報知であってもよく、前記或るゲームは、前記第一の特典が開始されるゲームであってもよい。また、前記或るゲームは、前記第一の特典において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選に当選した場合に成立する条件であってもよい。 Further, the first notification performed in connection with the first privilege may be a notification started in connection with the operation of the player in a certain game, and the certain game may be the first notification. It may be a game in which one privilege is started. Further, the certain game is a game that is started when a certain condition is satisfied in the first privilege, and the certain condition may be a condition that is satisfied when a lottery is won.
また、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない場合がある手段であってもよい。また、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない場合がある手段であってもよい。 Further, the notification means may not execute the first notification during at least a part of the period from the winning of the first privilege to the end of the first privilege. May be good. Further, the notification means may not execute the first notification during at least a part of the period from the winning of the first privilege to the winning of the first privilege. May be good.
また、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間(以下、「第一の期間」という。)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が入賞した場合に、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間(以下、「第三の期間」という。)において該第一の報知を継続して実行する手段であり、前記第一の期間と前記第三の期間は異なる期間であってもよい。 In addition, the notification means is used for at least a part of the period from the winning of the first privilege to the end of the first privilege (hereinafter referred to as "first period"). This is a means that does not execute the notification of the above, and the notification means is the first, after the first privilege is won, when the first privilege is won while the first notification is being executed. It is a means for continuously executing the first notification in the period until the end of the privilege (hereinafter referred to as "third period"), and the first period and the third period are different periods. It may be.
また、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間(以下、「第一の期間」という。)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が当選した場合に、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間(以下、「第三の期間」という。)において該第一の報知を継続して実行する手段であり、前記第一の期間と前記第三の期間は異なる期間であってもよい。 In addition, the notification means is used for at least a part of the period from the winning of the first privilege to the winning of the first privilege (hereinafter referred to as the "first period"). This is a means that does not execute the notification of the above, and the notification means is the first, after the first privilege is won, when the first privilege is won while the first notification is being executed. It is a means for continuously executing the first notification in the period until the privilege is won (hereinafter referred to as "third period"), and the first period and the third period are different periods. It may be.
<<実施形態2>>
次に、図19〜図41を用いて、本発明の実施形態2に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降では、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明を行う。
<<
Next, the game console (slot machine) according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 19 to 41. In order to avoid duplicate explanations, only the configuration different from the
<入賞役の種類>
最初に、図19を用いて、本実施形態2に係るスロットマシンの入賞役の種類について説明する。なお、図19は、本実施形態2に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
<Types of winning roles>
First, with reference to FIG. 19, the types of winning combinations of the slot machine according to the second embodiment will be described. Note that FIG. 19 is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations) of the slot machine according to the second embodiment, the symbol combinations corresponding to each winning combination, the number of payouts of each winning combination, and the like.
本実施形態2に係るスロットマシンの入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役4(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
The winning combination of the slot machine according to the second embodiment includes a
<入賞役の種類/特別役>
特別役1は、入賞により、図20に示す特別遊技状態のビッグボーナスに移行する役(作動役)であり、特別役2は、入賞により、図20に示す特別遊技状態のレギュラーボーナスに移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。
<Types of winning roles / special roles>
The
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、特別役1対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。また、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、特別役2対応図柄組合せと称する場合がある)は、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
In this example, the symbol combination corresponding to the special combination 1 (hereinafter, may be referred to as a symbol combination corresponding to the special combination 1) is "
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を、図20に示す特別役内部当選遊技状態に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
When the special combination is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this combination is set to on (stored in a predetermined area of the
具体的には、特別役1に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態に移行した場合、特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態が維持される(持ち越される)。また、特別役2に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態に移行した場合、特別役2対応図柄組合せ(本例では、BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態が維持される(持ち越される)。
Specifically, when the
<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2,3は、入賞により、図20に示す再遊技役高確率準備状態に移行する役である。以降、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ1」、再遊技役3を「チャンスリプレイ2」という場合がある。
<Types of winning roles / replaying roles>
The re-game combination (
再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。本例では、対応する図柄組合せは、図19に示す通りであるが、再遊技役に対応する図柄組合せは、図19に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。 The re-gaming role may be a role in which the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a prize is won in the re-game role, the medal may be automatically inserted in the next game, or the medal inserted in the game in which the re-game role is won may be carried over to the next game as it is. It may be something that can be used. In this example, the corresponding symbol combinations are as shown in FIG. 19, but it goes without saying that the symbol combinations corresponding to the replay combination are not limited to the symbol combinations shown in FIG.
なお、再遊技役2に対応する図柄組合せ「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)−リプレイ図柄−ブランク図柄(または、チェリー図柄)」のうち、「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「リプレイ図柄」であればよいことを示しており、「ブランク図柄(または、チェリー図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「チェリー図柄」であればよいことを示している。
Of the symbol combinations "blank symbol (or replay symbol) -replay symbol-blank symbol (or cherry symbol)" corresponding to the
再遊技役3に対応する図柄組合せ「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)−リプレイ図柄−スイカ図柄」のうち、「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「「セブン1図柄」、「BAR図柄」、および「スイカ図柄」のいずれかであればよいことを示している。
Of the symbol combinations "
<入賞役の種類/小役>
小役(小役1〜小役4)は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役1を「スイカ」、小役2を「強チェリー」、小役3を「弱チェリー」、小役4を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図19に示す通りである。なお、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」と、小役3に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−リプレイ図柄」のうちの「ANY」は、中リール111の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
<Types of winning roles / small roles>
The small role (
また、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」のうち、「チェリー図柄(または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「チェリー図柄」または「スイカ図柄」であればよいことを示している。
In addition, among the symbol combinations "cherry symbol-ANY-cherry symbol (or watermelon symbol)" corresponding to the
<遊技状態の種類>
次に、図20を用いて、本実施形態2に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図20は、本実施形態2に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, with reference to FIG. 20, the types and transitions of the gaming state of the slot machine according to the second embodiment will be described. FIG. 20 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine according to the second embodiment.
本実施形態2に係るスロットマシンには、大別すると、再遊技役低確率状態、再遊技役高確率準備状態(AT状態)、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)、特別役内部当選遊技状態、特別遊技状態の計5つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件(A)〜(I)が記載されており、各矢印に記載された移行条件(A)〜(I)が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。なお、再遊技役低確率状態(通常)、特別役内部当選遊技状態、および、特別遊技状態の内容と、移行条件(A),(D)〜(F)は、上記図4を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。 The slot machines according to the second embodiment can be roughly classified into a re-game combination low-probability state, a re-game combination high-probability preparation state (AT state), a re-game combination low-probability state (pull-back zone), and a special role internal winning game. There are a total of five gaming states, a state and a special gaming state. In addition, the transition conditions (A) to (I) of each gaming state are described in the figure, and when the transition conditions (A) to (I) described in each arrow are satisfied, the direction of the arrow is reached. The game state changes (details will be described later). The contents of the re-game combination low probability state (normal), the special role internal winning game state, and the special game state, and the transition conditions (A), (D) to (F) will be described with reference to FIG. Since it is the same as the content described above, the description thereof will be omitted.
<再遊技役高確率状態(AT状態)>
再遊技役高確率状態(AT状態)は、いわゆる「AT中」の状態であり、再遊技役低確率状態(通常)、および、再遊技役低確率準備状態(引き戻しゾーン)よりも再遊技役1の内部当選確率が高い遊技状態(遊技者に有利な状態)である。以下、再遊技役高確率状態(AT状態)を、単に「AT状態」という場合がある。
<Replaying role high probability state (AT state)>
The re-game combination high probability state (AT state) is a so-called "AT in progress" state, and is a re-game combination rather than the re-game combination low probability state (normal) and the re-game combination low probability preparation state (pull-back zone). It is a gaming state (a state advantageous to the player) in which the internal winning probability of 1 is high. Hereinafter, the re-game combination high probability state (AT state) may be simply referred to as an “AT state”.
再遊技役高確率状態(AT状態)では、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化し、かつ、AT状態への引き戻しがある場合(移行条件(I)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)に移行する。また、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化し、かつ、AT状態への引き戻しが無い場合(移行条件(H1)が成立した場合)、または、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合(移行条件(H2)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(通常)に移行する。ここで、本実施形態においてカウンタのリミッタが作動する(移行条件(H2)が成立する)のは、遊技媒体の払出枚数が上限(本実施形態では、3000枚または2000枚)に達した場合、または、有利区間が或るゲーム数(本実施形態では、1500G)に到達した場合である。 In the re-game combination high probability state (AT state), if the specified number of games (the number of games fluctuates) is exhausted and there is a return to the AT state (when the transition condition (I) is satisfied), the game is replayed. It shifts to the game role low probability state (pullback zone). In addition, when the specified number of games (the number of games fluctuates) is exhausted and there is no return to the AT state (when the transition condition (H1) is satisfied), or the specified number of games (the number of games fluctuates). When the limiter of the counter is activated (when the transition condition (H2) is satisfied), the game shifts to the re-game combination low probability state (normal). Here, the limiter of the counter operates in the present embodiment (the transition condition (H2) is satisfied) when the number of payouts of the game medium reaches the upper limit (3000 or 2000 in the present embodiment). Alternatively, it is a case where the advantageous section reaches a certain number of games (1500 G in this embodiment).
<再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)>
再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)は、予め定めた入賞役に入賞した場合に、再遊技役高確率状態(AT状態)に移行することが可能な遊技状態であり、再遊技役低確率状態(通常)よりも遊技者に有利な状態である。
<Low probability state of replay role (pullback zone)>
The re-game combination low probability state (pull-back zone) is a gaming state in which it is possible to shift to the re-game combination high probability state (AT state) when a predetermined winning combination is won, and the re-game combination low probability state (AT state). It is a state that is more advantageous to the player than the state (normal).
再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)では、小役2(強チェリー)に入賞した場合(移行条件(J)が成立した場合)に、再遊技役高確率状態(AT状態)に移行(復帰)し、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合(移行条件(K)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(通常)に移行する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合(移行条件(D)が成立した場合)に、特別役内部当選遊技状態に移行する。
In the re-game combination low probability state (pull-back zone), when the small role 2 (strong cherry) is won (when the transition condition (J) is satisfied), the re-game combination shifts to the high probability state (AT state) (returns). ), And when the specified number of games (the number of games fluctuates) is exhausted (when the transition condition (K) is satisfied), the game shifts to the re-game combination low probability state (normal). In addition, when the
本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)は1G(ゲーム)(以下、「引き戻し1G」という場合がある。)であるが、当該引き戻し1Gの前に、1または複数ゲームからなるCZ(チャンスゾーン)が付加される場合がある。ここで、CZ(チャンスゾーン)とは、第一の状態(再遊技役高確率状態(AT状態))よりも遊技者に不利な状態であって、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))の引き戻し1G、および、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))よりも遊技者に有利な状態である。
In this example, the low probability state (pull-back zone) of the replaying combination is 1G (game) (hereinafter, may be referred to as "pull-
<状態告知処理>
次に、図21を用いて、本実施形態2に係る演出制御処理における状態告知処理(ステップS401)について説明する。図21は、本実施形態2に係る状態告知処理のフローチャートである。
<Status notification processing>
Next, the state notification process (step S401) in the effect control process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a flowchart of the state notification process according to the second embodiment.
ステップS1001では、RAM408に記憶している状態中フラグがオフか否かを判定し、オンの場合(AT中の場合)にはステップS1006に進み、オフの場合(非AT中の場合)にはステップS1002に進む。ステップS1002では、スロットマシンが或る状態を開始したか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態を開始した場合にはステップS1004に進む。ここで、本発明に係る「或る状態」には、例えば、図20を用いて説明した複数種類の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態や、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態等が含まれる。
In step S1001, it is determined whether or not the state flag stored in the
ステップS1004では、或る状態が開始されたことから状態中フラグをオンに設定し、次のステップS1005では、第2副制御部500に送信する告知終了コマンドを設定した後に状態告知処理を終了する。
In step S1004, the state status flag is set to on because a certain state has been started, and in the next step S1005, the status notification process is terminated after setting the notification end command to be transmitted to the second
ステップS1006では、ボーナスが終了し、かつ、AT状態への復帰(引き戻し)が無い場合(図20に示す移行条件(F)が成立した場合)、または、AT状態が終了し、かつ、AT状態への復帰(引き戻し)が無い場合(図20に示す移行条件(H1)が成立した場合)のいずれかに該当する否かを判定し、いずれかに該当する場合には、ステップS1009に進み、いずれにも該当しない場合には、ステップS1007に進む。ステップS1009では、AT状態への復帰(引き戻し)が無いことから、第2副制御部500に送信する告知終了コマンドを設定し、次のステップS1010では、状態中フラグをオフに設定した後に状態告知処理を終了する。
In step S1006, when the bonus ends and there is no return (pull back) to the AT state (when the transition condition (F) shown in FIG. 20 is satisfied), or when the AT state ends and the AT state ends. It is determined whether or not any of the cases where there is no return (pull back) to (pull back) (when the transition condition (H1) shown in FIG. 20 is satisfied) is met, and if any of the cases is met, the process proceeds to step S1009. If none of the above applies, the process proceeds to step S1007. In step S1009, since there is no return (pull back) to the AT state, a notification end command to be transmitted to the second
ステップS1007では、AT状態が終了したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1008に進み、該当しない場合には状態告知処理を終了する。ステップS1008では、カウンタのリミッタが作動したか否か(遊技媒体の払出枚数の上限(本例では、3000枚または2000枚)に達したか否か、または、有利区間が或るゲーム数(本例では、1500G)に到達したか否か)を判定し、該当する場合(図20に示す移行条件(H2)が成立した場合)には、AT状態への復帰(引き戻し)が無いことから、ステップS1009に進み、該当しない場合には状態告知処理を終了する。 In step S1007, it is determined whether or not the AT state has ended, and if applicable, the process proceeds to step S1008, and if not applicable, the state notification process ends. In step S1008, whether or not the limiter of the counter has been activated (whether or not the upper limit of the number of game media to be paid out (3000 or 2000 in this example) has been reached, or whether or not the advantageous section has a certain number of games (this). In the example, whether or not 1500G) has been reached) is determined, and if applicable (when the transition condition (H2) shown in FIG. 20 is satisfied), there is no return (pull back) to the AT state. The process proceeds to step S1009, and if not applicable, the status notification process is terminated.
<実施形態2−1>
次に、本実施形態2の実施例1に係る演出の具体例について詳細に説明する。図22は、本実施形態2の実施例1に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。なお、本例では、設定1〜設定6で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。
<Embodiment 2-1>
Next, a specific example of the effect according to the first embodiment of the second embodiment will be described in detail. FIG. 22 is a diagram showing an example of various lottery tables for executing the effect according to the first embodiment of the second embodiment. In this example, an example in which the same lottery table is used in
<実施形態2−1/AT復帰抽選テーブル>
図22(a)に示すAT復帰抽選テーブルは、「AT復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT復帰抽選」とは、遊技状態をAT状態に移行(復帰)させるか否かを決定する抽選のことである。本例では、第1副制御部400は、ATの終了後の1G(引戻しゾーン)等に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-1 / AT return lottery table>
The AT return lottery table shown in FIG. 22A is a lottery table to be referred to when performing the “AT return lottery”, and in this example, lottery data is stored corresponding to each of a plurality of types of winning combinations. There is. Here, the "AT return lottery" is a lottery for determining whether or not to shift (return) the gaming state to the AT state. In this example, in the first
例えば、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に対応する当選の抽選値は0であることから、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は0%(=0/65536)であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は5536であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は5536/65536である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は15536であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は15536/65536であり、強チェリー(またはボーナス)に対応する当選の抽選値は65536であることから、強チェリー(またはボーナス)に入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%(=65536/65536)である。 For example, since the lottery value corresponding to the normal replay and bell (or loss) is 0, the winning probability of the AT return lottery when winning the normal replay and bell (or loss) is 0% (=). Since it is 0/65536) and the winning lottery value corresponding to the chance replay is 5536, the winning probability of the AT return lottery when winning the chance replay is 5536/65536. Further, since the lottery value of the winning corresponding to the watermelon and the weak cherry is 15536, the winning probability of the AT return lottery when the watermelon and the weak cherry are won is 15536/65536, which corresponds to the strong cherry (or bonus). Since the lottery value of the winning lottery is 65536, the winning probability of the AT return lottery when winning a strong cherry (or bonus) is 100% (= 65536/65536).
<実施形態2−1/通常時AT前兆ゲーム数決定テーブル>
図22(b)に示す通常時AT前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、「AT前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、9〜16の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がAT状態に移行することを示唆するAT前兆演出(偽の演出(ガセ演出)も含む)を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
<Embodiment 2-1 / Normal AT precursor game number determination table>
The normal AT precursor game number determination table shown in FIG. 22B shows that when the condition for transitioning from the replay low probability state (normal) to the replay high probability state (AT state) is satisfied, the “AT precursor game number” is set. It is a lottery table to be referred to when "decision lottery" is performed, and in this example, lottery data is stored corresponding to the number of precursor games of 9 to 16. Here, the "AT precursor game number determination lottery" is a lottery for determining the number of games for which an AT precursor effect (including a fake effect (gase effect)) that suggests that the game state shifts to the AT state is performed. Is.
本例では、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、9〜16の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は全て16であることから、9〜16の前兆ゲーム数の各々の当選確率は16/128である。
In this example, the first
<実施形態2−1/引き戻し時AT前兆ゲーム数決定テーブル>
図22(c)に示す引き戻し時AT前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行(復帰)する条件が成立したときに、「AT前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、0または1の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がAT状態に移行することを示唆するAT前兆演出(偽の演出(ガセ演出)も含む)を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
<Embodiment 2-1 / AT precursor game number determination table at the time of pullback>
The table for determining the number of AT precursor games at the time of pulling back shown in FIG. 22C shows that when the condition for shifting (returning) from the low probability replay state (pullback zone) to the high probability replay state (AT state) is satisfied, It is a lottery table to be referred to when performing "AT precursor game number determination lottery", and in this example, lottery data is stored corresponding to the precursor game number of 0 or 1. Here, the "AT precursor game number determination lottery" is a lottery for determining the number of games for which an AT precursor effect (including a fake effect (gase effect)) that suggests that the game state shifts to the AT state is performed. Is.
本例では、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、0(1停)の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は32であることから、0(1停)の前兆ゲーム数の当選確率は32/128であり、1(投入)の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は16であることから、1(投入)の前兆ゲーム数の当選確率は16/128である。
In this example, the first
なお、0(1停)とは、AT前兆ゲーム数決定抽選を行ったゲーム(以下、当該ゲーム)の第1停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、0(2停)とは、当該ゲームの第2停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、0(3停、入賞判定)とは、当該ゲームの第3停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示している。また、1(投入)とは、当該ゲームの次のゲーム(以下、次ゲーム)のベット操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、1(レバー)とは、次ゲームのスタートレバー操作の受付までAT前兆演出を行うことを示している。なお、0Gに相当するゲームでは、ベルに関する操作手段の操作順序を示唆する所謂「押し順ナビ」は発生しないように構成されている。 Note that 0 (1 stop) means that the AT precursor effect is performed until the reception of the first stop operation of the game in which the lottery for determining the number of AT precursor games (hereinafter referred to as the game) is performed, and 0 (2 stops) is , Indicates that the AT precursor effect is performed until the reception of the second stop operation of the game, and 0 (3 stops, winning judgment) indicates that the AT precursor effect is performed until the reception of the third stop operation of the game. There is. Further, 1 (input) indicates that the AT precursor effect is performed until the acceptance of the bet operation of the next game (hereinafter, the next game) of the game, and 1 (lever) indicates that the start lever operation of the next game is performed. It indicates that the AT precursor production will be performed until the reception. In the game corresponding to 0G, the so-called "push order navigation" that suggests the operation order of the operation means related to the bell is not generated.
本例では、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立した場合に行う前兆演出のゲーム数(本例では、0または1)を、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立した場合に行う前兆演出のゲーム数(本例では、9〜16)よりも少なく設定している。 In this example, the number of games (0 or 1 in this example) of the precursory effect to be performed when the condition for shifting from the re-game low probability state (pull-back zone) to the re-game high probability state (AT state) is satisfied is re-played. It is set to be less than the number of games (9 to 16 in this example) of the precursory effect to be performed when the condition for shifting from the low-probability game state (normal) to the high-probability re-game state (AT state) is satisfied.
<実施形態2−1/非有利区間時AT復帰抽選テーブル>
図22(d)に示す非有利区間時AT復帰抽選テーブルは、非有利区間時(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に「AT復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、全ての入賞役(はずれを含む)の各々に対応してはずれの抽選データが記憶されている。ここで、「AT復帰抽選」とは、遊技状態をAT状態に移行させるか否かを決定する抽選のことである。つまり、本実施形態においてATが終了した後で引き戻しゾーンにてATへの復帰がされなかった場合に有利区間から非有利区間に移行する構成となっている。また、本実施形態において、非有利区間におけるゲームにおいてハズレ以外の何らかの小役が当選した次のゲームから有利区間が開始されるように構成されている。
<Embodiment 2-1 / AT return lottery table during non-advantageous section>
The AT return lottery table in the non-advantageous section shown in FIG. 22D is a lottery table to be referred to when performing the "AT return lottery" in the non-advantageous section (for example, the re-game combination low probability state (normal)). , In this example, the lottery data of the loss is stored corresponding to each of all the winning combinations (including the loss). Here, the "AT return lottery" is a lottery for determining whether or not to shift the gaming state to the AT state. That is, in the present embodiment, when the AT is not returned to the AT in the pullback zone after the AT is completed, the section shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. Further, in the present embodiment, the advantageous section is configured to start from the next game in which some small winning combination other than the loss is won in the game in the non-advantageous section.
非有利区間時においては、第1副制御部400は、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)に関わらず、AT復帰抽選を(非当選)に決定する処理を実行する。すなわち、非有利区間は、AT復帰抽選に当選しない区間(状態)である。なお、非有利区間においてAT抽選自体を行わない構成であってもよい。また、設定変更(同一設定への変更)を含む電源投入時には必ず非有利区間から開始されるように構成されている。
In the non-advantageous section, the first
<実施形態2−1/非有利区間時演出ゲーム数テーブル>
図22(e)に示す非有利区間時演出ゲーム数テーブルは、非有利区間時に「演出ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、0(無演出)または1(単発演出)の演出ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「演出ゲーム数決定抽選」とは、チャンス役の成立を示唆する特別演出を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
<Embodiment 2-1 / Non-advantageous section time production game number table>
The production game number table in the non-advantageous section shown in FIG. 22 (e) is a lottery table to be referred to when the “lottery for determining the number of production games” is performed in the non-advantageous section, and in this example, 0 (no production) or 1 Lottery data is stored corresponding to the number of production games (single production). Here, the "lottery for determining the number of production games" is a lottery for determining the number of games for which a special production suggesting the establishment of a chance combination is performed.
本例では、第1副制御部400は、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの演出ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、0(無演出)に対応する当選の抽選値は64であることから、0(無演出)の当選確率は64/128であり、1(単発演出)に対応する当選の抽選値は64であることから、1(単発演出)の当選確率は64/128である。ここで、無演出とは、演出を行わないことを示している。
In this example, the first
<実施形態2−1/AT中上乗せ抽選テーブル>
図22(f)に示すAT中上乗せ抽選テーブルは、「AT中上乗せ抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT中上乗せ抽選」とは、遊技状態がAT状態の場合に、当該AT状態のゲーム数を追加(上乗せ)するか否かを決定する抽選のことである。本例では、第1副制御部400は、AT状態中に或る条件が成立した場合(例えば、1遊技毎)に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT中上乗せ抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Additional lottery table during Embodiment 2-1 / AT>
The additional lottery table during AT shown in FIG. 22F is a lottery table to be referred to when performing the “additional lottery during AT”, and in this example, lottery data is stored corresponding to each of a plurality of types of winning combinations. Has been done. Here, the "additional lottery during AT" is a lottery for determining whether or not to add (add) the number of games in the AT state when the game state is the AT state. In this example, the first
例えば、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に対応する当選の抽選値は0であることから、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に入賞した場合のAT中上乗せ抽選の当選確率は0%(=0/65536)であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は15536であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のAT中上乗せ抽選の当選確率は15536/65536である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は25536であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のAT中上乗せ抽選の当選確率は25536/65536であり、強チェリー(またはボーナス)に対応する当選の抽選値は65536であることから、強チェリー(またはボーナス)に入賞した場合のAT中上乗せ抽選の当選確率は100%(=65536/65536)である。 For example, since the lottery value of the winning corresponding to the normal replay and the bell (or the loss) is 0, the winning probability of the additional lottery during AT when the normal replay and the bell (or the loss) are won is 0% ( = 0/65536), and the winning lottery value corresponding to the chance replay is 15536. Therefore, when the chance replay is won, the winning probability of the additional lottery during AT is 15536/65536. In addition, since the winning lottery value corresponding to watermelon and weak cherry is 25536, the winning probability of the additional lottery during AT when the watermelon and weak cherry are won is 25536/65536, which is a strong cherry (or bonus). Since the corresponding winning lottery value is 65536, the winning probability of the additional lottery during AT when winning a strong cherry (or bonus) is 100% (= 65536/65536).
<実施形態2−1/AT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブル>
図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルは、「AT当選時上乗せゲーム数」または「AT当選時復帰ゲーム数」を決定する場合に参照するテーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応してゲーム数が記憶されている。ここで、「AT当選時上乗せゲーム数」とは、遊技状態がAT状態の場合に、追加(上乗せ)するATゲーム数のことであり、「AT当選時復帰ゲーム数」とは、遊技状態をAT状態に移行(復帰)する場合の当該AT状態におけるATゲーム数のことである。
<Table of the number of additional / returning games when the embodiment 2-1 / AT is won>
The AT winning addition / return game number table shown in FIG. 22 (g) is a table to be referred to when determining the “AT winning addition game number” or the “AT winning return game number”, and in this example, it is a table to be referred to. The number of games is stored corresponding to each of the plurality of types of winning combinations. Here, the "number of additional games at the time of winning the AT" is the number of AT games to be added (added) when the game state is the AT state, and the "number of games returning at the time of winning the AT" is the game state. It is the number of AT games in the AT state when shifting (returning) to the AT state.
本例では、第1副制御部400は、AT状態においてAT上乗せ抽選に当選した場合に、AT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルの「AT中上乗せ」の項目を参照して、AT当選時上乗せゲーム数を決定する。例えば、入賞役がチャンスリプレイの場合には、AT当選時上乗せゲーム数は10Gであり、入賞役がスイカの場合には、AT当選時上乗せゲーム数は20Gまたは80Gであり、入賞役がスイカの場合には、AT当選時上乗せゲーム数は20Gまたは80Gであり、入賞役が強チェリーまたはボーナスの場合には、AT当選時上乗せゲーム数は100Gである。
In this example, when the first
また、第1副制御部400は、遊技状態をAT状態に移行(復帰)する条件が成立した場合に、AT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルの「AT終了後復帰」の項目を参照して、AT当選時復帰ゲーム数を決定する。例えば、入賞役がチャンスリプレイの場合には、AT当選時復帰ゲーム数は50Gであり、入賞役がスイカの場合には、AT当選時復帰ゲーム数は50Gであり、入賞役が弱チェリーの場合には、AT当選時復帰ゲーム数は50Gであり、入賞役が強チェリーまたはボーナスの場合には、AT当選時復帰ゲーム数は50Gである。
Further, when the condition for shifting (returning) the gaming state to the AT state is satisfied, the first
<実施形態2−1/演出>
図23は、本実施形態2の実施例1に係る演出の一例を時系列で示した図であり、同図(a)は、ATに復帰しないパターンの演出例を示し、同図(b)は、ATに復帰するパターンの演出例を示している。
<Embodiment 2-1 / Production>
FIG. 23 is a diagram showing an example of the effect according to the first embodiment of the second embodiment in chronological order, and FIG. 23 (a) shows an example of the effect of a pattern that does not return to AT. Shows an example of the effect of the pattern of returning to AT.
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第一の演出、第三の演出>
最初に、図23(a)を用いて、ATに復帰しないパターンの演出例について説明する。図23(a)(1)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態(本例では、AT状態)であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
<Embodiment 2-1 / Production (without AT return) / First production, Third production>
First, an example of producing a pattern that does not return to AT will be described with reference to FIG. 23A. In the states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (1), the gaming state of the slot machine is the first state (AT state in this example), and in the same state, the effect image display device 157 (display means) is used. , The first effect (AT effect) is executed corresponding to the first state (AT state).
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、136G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、74G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、236GET)を、それぞれ実行している。 In this example, as the first effect (AT effect) corresponding to the first state (AT state), a background image display G11 suggesting that AT is in progress and an AT digestion game number display G12 (book). In the example, 136G), the display G13 of the number of remaining games (74G in this example), and the display G14 (236GET in this example) of the number of acquired game media during AT are executed.
なお、本発明に係る第一の演出(本例では、AT演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない。したがって、例えば、演出画像表示装置157以外の他の表示手段を用いて演出を実行してもよいし、音が出力可能な音出力手段(例えば、図2に示すスピーカ272等)を用いて、音による演出を実行してもよいし、光を出力可能な光出力手段(例えば、図2に示す各種ランプ420等)を用いて、光による演出を実行してもよいし、移動や回転が可能な可動体を用いて、可動体による演出を行ってもよいし、これらの演出手段のうちの一つ、複数、または、全ての手段を用いて演出を実行してもよい。また、第1副制御部400以外の制御部(例えば、主制御部300)によって制御される演出手段による演出であってもよい。
The first effect (AT effect in this example) according to the present invention may be an effect performed in response to the first state (AT state in this example), and the mode thereof is particularly limited. Not done. Therefore, for example, the effect may be executed by using a display means other than the effect
また、図23(a)(1)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chance(チャンス)の文字が施された演出用ランプ(チャンスランプ)421を点灯している。 Further, in the states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (1), the effect lamp 421 (light output means) is used to execute the third effect (lamp effect) corresponding to the first state (AT state). doing. In this example, as the third effect (lamp effect) corresponding to the first state (AT state), the effect lamp (chance lamp) 421 with the characters "Chance" is lit.
なお、本実施形態において有利区間であっても後述する演出用ランプ421が点灯しない場合がある。具体的には、後述するように、AT状態中とAT終了後に残存している有利区間となる期間(CZや引き戻しゾーン)中に演出用ランプ421が点灯する構成となっており、AT終了後に一旦非有利区間となってからは次回ATが開始されるまでは演出用ランプ421は点灯しない。有利区間とは、ATに関する抽選を実行可能な区間のことであり、通常遊技状態でもAT抽選を実行可能な期間は有利区間に含まれる。また、ボーナス中はAT突入抽選を行う場合があり、AT状態ではATのゲーム数の上乗せ抽選等も発生することから有利区間に含まれる。
In this embodiment, the
なお、本発明に係る第三の演出(本例では、ランプ演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない。したがって、例えば、演出用ランプ421以外の他の光出力手段を用いて演出を実行してもよいし、音が出力可能な音出力手段(例えば、図2に示すスピーカ272等)を用いて、音による演出を実行してもよいし、表示が可能な表示手段(例えば、図2に示す演出画像表示装置157等)を用いて、表示による演出を実行してもよいし、移動や回転が可能な可動体を用いて、可動体による演出を行ってもよいし、これらの演出手段のうちの一つ、複数、または、全ての手段を用いて演出を実行してもよい。また、第1副制御部400以外の制御部(例えば、主制御部300)によって制御される演出手段による演出であってもよい。
The third effect (in this example, the lamp effect) according to the present invention may be an effect performed in response to the first state (AT state in this example), and the mode thereof is particularly limited. Not done. Therefore, for example, the effect may be executed by using an optical output means other than the
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第一の演出の終了>
続く図23(a)(2)に示す状態は、第一の状態(AT状態)が終了した状態であり、同状態では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)を終了している。
<Embodiment 2-1 / Production (without AT return) / End of first production>
The following states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (2) are states in which the first state (AT state) has ended, and in the same state, the first effect (AT) corresponding to the first state (AT state). (Direction) has been completed.
本例では、ATが終了したことを示唆する背景画像の表示G11と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)と、ATの終了を報知するAT終了報知G15(本例では、ART終了の文字表示)を、それぞれ実行している。 In this example, the display G11 of the background image suggesting that the AT has ended, the display G14 of the number of acquired game media during the AT (485 GET in this example), and the AT end notification G15 (in this example) notifying the end of the AT. In this example, the character display of the end of ART) is executed respectively.
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第二の演出>
続く図23(a)(3)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第二の演出(通常演出)を実行している。
<Embodiment 2-1 / Production (without AT return) / Second production>
In the following states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (3), the gaming state of the slot machine changes from the first state (AT state) to the second state (in this example, which is more disadvantageous to the player than the first state). , Re-game combination low probability state (pull-back zone)), and in the same state, the second state (re-game combination low probability state (pull-back zone)) is used by using the effect image display device 157 (display means). )), The second production (normal production) is being executed.
本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第二の演出(通常演出)として、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)であることを示唆する背景画像の表示G21を実行している。 In this example, the background suggesting that the second effect (normal effect) corresponding to the second state (replay combination low probability state (pullback zone)) is the replay combination low probability state (pullback zone). Image display G21 is being executed.
また、図23(a)(3)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
Further, in the states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (3), the effect lamp 421 (light output means) is used to correspond to the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)). (Lamp production) is being performed. In this example, as the third effect (lamp effect) corresponding to the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)), the
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第二の状態におけるAT復帰抽選>
続く図23(a)(4)に示す状態は、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、ATの終了後に、図22(a)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-1 / Production (without AT return) / AT return lottery in the second state>
The following states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (4) are states in which the AT return lottery is executed in the second state (re-game combination low probability state (pull-back zone)). As described above, the first
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから(入賞ラインL1上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから)、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。 In this example, since no prize was won in any of the winning combinations (because there was no symbol combination corresponding to any winning combination on the winning line L1), the AT return lottery was missed (non-winning). Deciding.
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第三の演出の終了>
続く図23(a)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、或る条件が成立したこと(本例では、或る操作手段(スタートレバー135)の操作を受け付けたこと)を契機として、第三の状態に対応する第二の演出(通常演出)を実行する一方で、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出(ランプ演出)を終了している。
<Embodiment 2-1 / Production (without AT return) / End of third production>
In the following states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (5), the gaming state of the slot machine is more disadvantageous to the player than the second state (re-game combination low probability state (pull-back zone)). It is a state in which the player has transitioned to the third state (replaying combination low probability state (normal)), and in this state, a certain condition is satisfied (in this example, the operation of a certain operating means (start lever 135) is performed. Taking the opportunity of (accepted), the second effect (normal effect) corresponding to the third state is executed, while the third effect (lamp effect) is completed by turning off the
なお、第三の演出(ランプ演出)の終了契機は、スタートレバー135の操作を受け付けたこと、に限定されず、例えば、ストップボタン137〜139のいずれかを受け付けたこと(第1停止操作〜第3停止操作のいずれかがあったこと)、でもよいし、ベットボタン130〜132のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと(例えば、図7を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと)、等であってもよい。
The end trigger of the third effect (lamp effect) is not limited to the acceptance of the operation of the
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第三の状態におけるAT復帰抽選>
続く図23(a)(6)に示す状態は、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、非有利区間時(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に、図22(d)に示す非有利区間時AT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)に関わらず、AT復帰抽選を非当選に決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-1 / Production (without AT return) / AT return lottery in the third state>
The following states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (6) are states in which the AT return lottery is executed in the third state (replaying combination low probability state (normal)). As described above, the first
本例では、強チェリーに入賞しているが(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃っているが)、非有利区間時AT復帰抽選テーブルに基づいて、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。なお、本例では、第三の状態におけるAT復帰抽選では、100%の確率で非当選に決定するため、抽選自体を行わずに非当選と判定してもよい。また、本例では、同状態において、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)KKを行っている。 In this example, the strong cherry is won (although the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is available on the winning line L1), but the AT return is based on the AT return lottery table during the non-advantageous section. It is judged that the lottery is out of the lottery (non-winning). In this example, in the AT return lottery in the third state, the non-winning is determined with a 100% probability, so that the non-winning may be determined without performing the lottery itself. Further, in this example, in the same state, the effect image display device 157 (display means) is used to perform a small role notification (winning effect) KK to notify that the strong cherry has won a prize.
続く図23(a)(7)に示す状態は、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))において前兆演出を行っていない状態である。上述の通り、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行するが、本例では、再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立していないことから、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))を継続しつつ、前兆演出を行っていない。
The following states shown in FIGS. 23 (a) and 23 (7) are states in which the precursor effect is not performed in the third state (replaying combination low probability state (normal)). As described above, the first
<実施形態2−1/演出(AT復帰あり)/第一の演出、第三の演出>
次に、図23(b)を用いて、ATに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、図23(b)(1)〜同図(b)(3)に示す状態は、ATに復帰しないパターンの演出例の図23(a)(1)〜同図(a)(3)と同じ状態であるため、その説明は省略し、図23(b)(4)に示す状態から説明する。
<Embodiment 2-1 / Production (with AT return) / First production, Third production>
Next, an example of producing a pattern for returning to AT will be described with reference to FIG. 23 (b). It should be noted that the states shown in FIGS. 23 (b) (1) to (b) (3) are shown in FIGS. Since it is in the same state as in FIG. 23 (b), the description thereof will be omitted, and the description will be given from the state shown in FIGS. 23 (b) and 23 (4).
<実施形態2−1/演出(AT復帰あり)/第二の状態におけるAT復帰抽選>
図23(b)(4)に示す状態は、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、ATの終了後に、図22(a)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-1 / Direction (with AT return) / AT return lottery in the second state>
The states shown in FIGS. 23 (b) and 23 (4) are states in which the AT return lottery is executed in the second state (re-game combination low probability state (pull-back zone)). As described above, the first
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。 In this example, if a strong cherry is won (the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is aligned on the winning line L1) and the strong cherry is won, the probability of winning the AT return lottery is 100%. Therefore, it is judged that the AT return lottery has been won.
また、同状態では、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AKを行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)KKを行っている。 In addition, in the same state, since the AT return lottery was won, the production image display device 157 (display means) was used to perform an AT notification AK suggesting a transition to the AT state, and a prize was won. Therefore, using the effect image display device 157 (display means), a small role notification (winning effect) KK is performed to notify that the strong cherry has won a prize.
<実施形態2−1/演出(AT復帰あり)/第一の演出、第三の演出>
続く図23(b)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
<Embodiment 2-1 / Production (with AT return) / First production, Third production>
In the following states shown in FIGS. 23 (b) and 23 (5), the gaming state of the slot machine is changed from the second state (in this example, the re-game combination low probability state (pull-back zone)) to the first state (AT state). In this state, the effect image display device 157 (display means) is used to execute the first effect (AT effect) in response to the first state (AT state). ing.
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、210G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、50G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)を、それぞれ実行している。 In this example, as the first effect (AT effect) corresponding to the first state (AT state), a background image display G11 suggesting that AT is in progress and an AT digestion game number display G12 (book). In the example, 210G), the display G13 of the number of remaining games (50G in this example), and the display G14 (485GET in this example) of the number of acquired game media during AT are executed.
なお、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))から第一の状態(AT状態)に移行した場合の、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(例えば、図23(a)(1)や同図(b)(1)に示すAT演出)の演出態様と、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から第一の状態(AT状態)に移行した場合の、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(例えば、図23(b)(5)に示すAT演出)の演出態様は、同じであってもよいし、一部または全てが異なっていてもよい。 It should be noted that the first effect (for example, the AT state) corresponding to the first state (AT state) when the third state (replaying combination low probability state (normal)) is changed to the first state (AT state). The production mode of the AT production shown in FIGS. 23 (a) and 23 (1) and (b) and (1), and the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)) to the first state (AT). The effect mode of the first effect (for example, the AT effect shown in FIGS. 23 (b) and (5)) corresponding to the first state (AT state) when shifting to the state) may be the same. However, some or all may be different.
また、同状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
Further, in the same state, the effect lamp 421 (light output means) is used to execute the third effect (lamp effect) corresponding to the first state (AT state). In this example, as the third effect (lamp effect) corresponding to the first state (AT state), the
<実施形態2−1/本願発明2−1〜2−4>
図24は、本実施形態2の実施例1に係る演出のタイムチャートである。図23を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した場合に(図24において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第二の演出DR2(通常演出)を実行(開始)する。
<Embodiment 2-1 / Invention 2-1 to 2-4 of the present application>
FIG. 24 is a time chart of the effect according to the first embodiment of the second embodiment. As described with reference to FIG. 23, in the production according to this example, the gaming state of the slot machine is the second state, which is more disadvantageous to the player than the first state ST1 (AT state) to the first state ST1. When the state ST2 (replaying combination low probability state (pull-back zone)) is entered (at the timing indicated by the reference numeral T12 in FIG. 24), the second state ST2 (display means) is used by using the effect image display device 157 (display means). The second effect DR2 (normal effect) is executed (started) in response to the re-game combination low probability state (pull-back zone).
このため、本例に係る演出によれば、演出を段階的に変化させる(第一の演出DR1+第三の演出DR3→第二の演出DR2+第三の演出DR3)ことで、第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 Therefore, according to the effect according to this example, the effect is changed stepwise (first effect DR1 + third effect DR3 → second effect DR2 + third effect DR3) to achieve the first state (1st effect DR1 + 3rd effect DR3). While alleviating the disappointment that the AT state has ended, the expectation of returning to the first state (AT state) can be left, and the player's willingness to play may be maintained.
また、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した場合に(図24において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第二の演出DR2(通常演出)を実行(開始)することに加えて、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から該第二の状態ST2よりも遊技者に不利な第三の状態ST3(再遊技役低確率状態(通常))に移行した場合に(図24において符号T23で示すタイミングで)、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出DR3(ランプ演出)を終了する。
Further, in the production according to this example, the gaming state of the slot machine is changed from the first state ST1 (AT state) to the second state ST2 (replaying combination low probability) which is more disadvantageous to the player than the first state ST1. When the state (pull-back zone) is entered (at the timing indicated by the reference numeral T12 in FIG. 24), the second state ST2 (re-game combination low probability state (pull-back)) is used by using the effect image display device 157 (display means). In addition to executing (starting) the second effect DR2 (normal effect) in response to (zone)), the game state of the slot machine is the second state ST2 (re-game combination low probability state (pull-back zone)). ) To the third state ST3 (replaying combination low probability state (normal)), which is more disadvantageous to the player than the second state ST2 (at the timing indicated by reference numeral T23 in FIG. 24), for directing. By turning off the
このため、本例に係る演出によれば、複数の演出手段(例えば、表示手段、音出力手段)を用いて段階的に演出を衰退させる(第一の演出DR1+第三の演出DR3→第二の演出DR2+第三の演出DR3→第二の演出DR2)ことで、遊技状態が不利な状態に移行したことへの落胆を和らげることができる場合がある。また、遊技者に遊技状態の変化を確実に報知することができる。 Therefore, according to the effect according to this example, the effect is gradually degraded by using a plurality of effect means (for example, display means, sound output means) (first effect DR1 + third effect DR3 → second). The effect DR2 + the third effect DR3 → the second effect DR2) may alleviate the disappointment that the gaming state has shifted to a disadvantageous state. In addition, it is possible to reliably notify the player of the change in the gaming state.
また、本例に係る演出では、第一の状態ST1(AT状態)が開始される遊技と第三の演出DR3(ランプ演出)が開始される遊技は、同じ遊技であるため、第一の演出(AT演出)の開始タイミングと第三の演出(ランプ演出)の開始タイミングを同じにすることができる場合があり、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。 Further, in the effect according to this example, the game in which the first state ST1 (AT state) is started and the game in which the third effect DR3 (lamp effect) is started are the same game, so that the first effect In some cases, the start timing of the (AT effect) and the start timing of the third effect (lamp effect) can be made the same, and a game table having a characteristic in the effect means can be provided.
また、本例に係る演出では、第一の状態ST1(AT状態)に対応して行われる第三の演出DR3(ランプ演出)と、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して行われる該第三の演出DR3(ランプ演出)は、同一の演出手段(演出用ランプ421)で実行されるため、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。 Further, in the effect according to this example, the third effect DR3 (lamp effect) and the second state ST2 (replaying combination low probability state (pull-back zone)) performed in response to the first state ST1 (AT state). ))), Since the third effect DR3 (lamp effect) is executed by the same effect means (effect lamp 421), it is possible to provide a game table having a feature in the effect means.
また、本例に係る演出では、第一の状態ST1(AT状態)において、内部当選結果決定手段が第一の当選役(弱チェリー)を決定した場合に付与可能な特典は、第一の特典(図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのAT中上乗せに対応する30Gまたは70G)であり、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))において、内部当選結果決定手段が前記第一の当選役(弱チェリー)を決定した場合に付与可能な特典は、第二の特典(図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのAT終了後復帰に対応する50G)であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる特典であるため、第一の状態と第二の状態の各々において、遊技者に異なる期待感を与えることができる場合がある。 Further, in the production related to this example, in the first state ST1 (AT state), the privilege that can be given when the internal winning result determining means determines the first winning combination (weak cherry) is the first privilege. (30G or 70G corresponding to the addition during AT in the AT winning addition / return game number table shown in FIG. 22 (g)), and in the second state ST2 (replaying combination low probability state (pullback zone)). When the internal winning result determining means determines the first winning combination (weak cherry), the privilege that can be given is the second privilege (AT in the AT winning addition / return game number table shown in FIG. 22 (g)). It is 50G) corresponding to the return after the end, and since the first privilege and the second privilege are different privilege, different expectations are given to the player in each of the first state and the second state. May be able to give.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157、図23に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されない、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−1」という場合がある。)である。
As described above, the game console (for example, the
本願発明2−1に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 2-1 of the present application, it is possible to provide a game table having a feature in the production means. Specifically, by changing the production step by step, it is possible to alleviate the disappointment that the first state has ended, while leaving the expectation of returning to the first state, and sustaining the player's willingness to play. You may be able to do it.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157、図23に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記AT状態が開始される遊技と前記第三の演出が開始される遊技は、同じ遊技である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−2」という場合がある。)である。
Further, the game console (for example, the
本願発明2−2に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 2-2 of the present application, it is possible to provide a game table having a characteristic in the production means. Specifically, by changing the production step by step, it is possible to alleviate the disappointment that the first state has ended, while leaving the expectation of returning to the first state, and sustaining the player's willingness to play. You may be able to do it.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157、図23に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において行われる前記第三の演出と、前記第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−3」という場合がある。)である。
Further, the game console (for example, the
本願発明2−3に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 2-3 of the present application, it is possible to provide a game table having a characteristic in the production means. Specifically, by changing the production step by step, it is possible to alleviate the disappointment that the first state has ended, while leaving the expectation of returning to the first state, and sustaining the player's willingness to play. You may be able to do it.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157、図23に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において、前記内部当選結果決定手段が第一の当選役(例えば、弱チェリー)を決定した場合に付与可能な特典は、第一の特典(例えば、図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのAT中上乗せに対応する30Gまたは70G)であり、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が前記第一の当選役を決定した場合に付与可能な特典は、第二の特典(例えば、図22(g)に示すAT当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのAT終了後復帰に対応する50G)であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる特典である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−4」という場合がある。)である。
Further, the game console (for example, the
なお、本願発明2−4に係る「異なる特典」には、上乗せゲーム数が相異なる場合や、特典付与のテーブルが相異なるが一部に共通の特典が含まれる場合や、特典が同じであっても、付与するための演出態様が異なる場合も含まれる。また、特典はAT上乗せゲーム数に限定されるものではなく、例えば、入賞役の当選確率が高確率になる、特別演出が実行される、または、特別演出の実行確率が高くなる、アイテムが付与される等であってもよい。 The "different benefits" according to the invention 2-4 of the present application include cases where the number of additional games is different, cases where the table for granting benefits is different but some common benefits are included, and cases where the benefits are the same. However, there are cases where the effect mode for giving is different. In addition, the privilege is not limited to the number of games added to the AT. For example, the winning probability of the winning combination is high, the special effect is executed, or the execution probability of the special effect is high, and the item is given. And so on.
本願発明2−4に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 2-4 of the present application, it is possible to provide a game table having a characteristic in the production means. Specifically, by changing the production step by step, it is possible to alleviate the disappointment that the first state has ended, while leaving the expectation of returning to the first state, and sustaining the player's willingness to play. You may be able to do it.
なお、本願発明2−1〜2−4に係る遊技台の構成は、上記実施形態2に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明2−1〜2−4に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、AT状態>引き戻しゾーン>通常(有利区間、AT抽選確率(低)という組み合わせを開示したが、AT状態(上乗せ確率高)、AT状態(上乗せ確率中)、AT状態(上乗せ確率低)、引き戻しゾーン(引き戻し確率高)、引き戻しゾーン(引き戻し確率低)、通常(AT抽選確率高)、通常(AT抽選確率中)、通常(AT抽選確率低)、AT無抽選(非有利区間)等の複数の状態のうちの任意の3つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの2つ以上の状態が、AT状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。 The configuration of the gaming table according to the inventions 2-1 to 2-4 of the present application is not limited to the configuration of the gaming table according to the second embodiment. Therefore, for example, the "first gaming state", the "second gaming state", and the "third gaming state" according to the inventions 2-1 to 2-4 of the present application have a relationship of advantage and disadvantage to the player. Various combinations are possible as long as they are secured. For example, in the above embodiment, the combination of AT state> pullback zone> normal (advantageous section, AT lottery probability (low) is disclosed, but AT state (addition probability is high), AT state (addition probability is in progress), AT state (in addition probability). Addition probability low), pullback zone (pullback probability high), pullback zone (pullback probability low), normal (AT lottery probability high), normal (AT lottery probability medium), normal (AT lottery probability low), AT no lottery (non-lottery) Any three states among a plurality of states such as (advantageous section) can be applied. Also, two or more states among the first game state, the second game state, and the third game state. However, it may be in the AT state, or all the states may be in the normal state.
また、本願発明2−1〜2−4に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ(チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの1または複数の組み合わせでもよい)に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。 Further, the "first effect", the "second effect", and the "third effect" according to the inventions 2-1 to 2-4 of the present application are effects that are executed in a certain state. Not only the production that is continuously executed for a certain period of time, but also the one that is executed for a part of a certain state, and the one that is performed intermittently for each game of a certain state. Also includes. For example, it is a production that occurs only when a replay (cherry, a special replay or other small role, a loss, or a combination of one or more of all small roles including a loss) is won. It may be an effect that occurs only during a certain period such as during a lever operation-reel rotation, stop operation, winning judgment, etc., or a combination of these, or even if there is a game in which the effect is not executed. good. Further, when the effect is generated intermittently, the player can be made to guess or expect a relatively advantageous state. On the other hand, when the effect is continuously executed, the effect is that the state can be notified to the player in an easy-to-understand manner by the combination of the effect and the effect being executed.
また、前記第一の状態は、複数のゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という。)に亘って継続する場合(例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、1ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい)がある状態であり、前記第一の演出は、前記第一のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率(以下、「第一の確率」という。)で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第一の確率以上となる第二の確率で実行される演出であってもよい。 Further, the first state may be continued over a plurality of games (hereinafter, referred to as "first game number") (for example, only in the case of a plurality of games, or in the case of one game). There may be a state in which the number of first games and the number of second games may be composed of one or a plurality of games), and the first effect is It is an effect executed with a probability equal to or higher than the probability that the number of the first games is used as the probability denominator (hereinafter, referred to as "first probability"), and the third effect is equal to or higher than the first probability. It may be an effect executed with a second probability.
また、前記第二の状態は、複数のゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という。)に亘って継続する場合(例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、1ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい)がある状態であり、前記第二の演出は、前記第二のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率(以下、「第三の確率」という。)で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第三の確率以上となる第四の確率で実行される演出であってもよい。 Further, the second state may be continued over a plurality of games (hereinafter, referred to as "second game number") (for example, only in the case of a plurality of games, or in the case of one game). There may be a state in which the number of the first game and the number of the second games may be composed of one or a plurality of games), and the second effect is It is an effect executed with a probability equal to or higher than the probability that the number of the second game is set as the probability denominator (hereinafter, referred to as "third probability"), and the third effect is equal to or higher than the third probability. It may be an effect executed with a fourth probability.
例えば、第一のゲーム数や第二のゲーム数が10ゲームの場合、第一の演出は1/10以上の確率、第二の演出は、1/10以上の確率であればよい。第一のゲームにおいて第一の演出が一度も実行されない可能性が低くなり、第二のゲームにおいて第二の演出が一度も実行されない可能性が低くなる。なお、ここで言う抽選確率は、毎ゲーム一定の抽選確率のことを指しているが異なる抽選形態であってもよい。例えば、上記10Gのうちの特定の条件(小役による抽選に当選した場合や、成立役に関係なく偶数ゲームの場合等)を満たしたゲームのみでの抽選でもよい。第一の状態においては、10Gの中で第一の演出と第三の演出がそれぞれ1回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよいし、第二の状態においては、10Gの中で第二の演出と第三の演出がそれぞれ1回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよい。 For example, when the number of the first game and the number of the second games are 10 games, the first effect may have a probability of 1/10 or more, and the second effect may have a probability of 1/10 or more. It is less likely that the first effect will never be executed in the first game, and less likely that the second effect will never be executed in the second game. The lottery probability referred to here refers to a fixed lottery probability for each game, but may be in a different lottery form. For example, the lottery may be performed only for games that satisfy specific conditions (such as when a lottery by a small winning combination is won or an even numbered game regardless of a winning combination) among the above 10G. In the first state, it may be a lottery form in which the possibility that the first effect and the third effect are executed one or more times in 10G is sufficient, and in the second state, the lottery form may be used. It may be a lottery form in which the possibility that the second effect and the third effect are executed once or more in 10G is high.
また、或るゲームでは、第一の状態においては必ず重複して第一の演出(第二の状態においては第二の演出)と第三の演出が行われるようにしてもよい。出現する演出や演出の組み合わせから状態を推測することができる場合がある。 Further, in a certain game, the first effect (the second effect in the second state) and the third effect may be performed in duplicate in the first state. It may be possible to infer the state from the effects and combinations of effects that appear.
また、抽選形態は、第一の状態においては第一の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第一の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。また、抽選形態は、第二の状態においては第二の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第二の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。両方の演出が出る抽選形態であれば分かりやすく報知できる。 Further, in the lottery form, in the first state, the first effect and the third effect may be drawn independently, or only the first effect, only the third effect, or both effects. It may be in the form of drawing the appearance. Further, in the lottery form, in the second state, the second effect and the third effect may be drawn independently, or only the second effect, only the third effect, or both effects. It may be in the form of drawing the appearance. If it is a lottery format in which both effects are produced, it can be notified in an easy-to-understand manner.
また、第一の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。また、第二の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。 Further, both the first effect and the third effect may be performed in an overlapping manner, or each may be performed independently. Further, both the second effect and the third effect may be performed in an overlapping manner, or each may be performed independently.
また、第一の演出、第二の演出、第三の演出は、実行されるゲームの少なくとも一部の期間で実行されればよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機に所定時間実行されてもよいし、上記複数の契機の間の1または複数の期間に亘って実行されてもよい。遊技者は、演出が実行される所定時間に集中して演出の確認を行うことができる。 Further, the first effect, the second effect, and the third effect may be executed for at least a part of the period of the game to be executed. For example, it may be executed for a predetermined time triggered by a lever operation, reel rotation, stop operation, winning determination, etc., or may be executed over one or a plurality of periods between the plurality of triggers. The player can confirm the effect by concentrating on a predetermined time when the effect is executed.
また、第一のゲーム数と第二のゲーム数は異なるゲーム数であってもよいし、同じゲーム数であってもよいし、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成される場合には、全てのゲーム数が互いに異なるゲーム数であってもよいし、少なくとも一部が同じゲーム数であってもよい。 Further, the number of the first game and the number of the second games may be different numbers, the number of games may be the same, and the number of the first games and the number of the second games may be one or more. When composed of the number of games, all the numbers of games may be different from each other, or at least a part of them may be the same number of games.
また、前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態に対応する期間から前記第二の状態から移行した前記第三の状態に対応する期間に亘って前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行されるものであってもよい。 In addition, the first effect is executed over a period corresponding to the first state, and the period corresponding to the second state shifted from the first state is shifted from the second state. The second effect is executed for a period corresponding to the third state, and the third effect is executed for a period corresponding to the first state in which the first effect is executed. , The third effect may be executed for a period corresponding to the second state in which the second effect is executed.
なお、第一の演出、第二の演出、および第三の演出は、1Gの期間で実行されるものであってもよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機にいずれかの演出が開始され、全ての演出が同じ1G内で完了してもよい。遊技者は、演出が実行される1Gに集中して演出の確認を行うことができる。 The first effect, the second effect, and the third effect may be executed in a period of 1G. For example, one of the effects may be started by lever operation, reel rotation, stop operation, winning determination, etc., and all the effects may be completed within the same 1G. The player can confirm the effect by concentrating on the 1G in which the effect is executed.
また、前記演出手段は、第一の演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157)と第二の演出手段(例えば、図23に示す演出用ランプ421)を含む手段であり、前記第一の演出手段は、前記第一の演出と前記第二の演出を実行可能な手段であり、前記第二の演出手段は、前記第三の演出を実行可能な手段であってもよい。
Further, the effect means includes a first effect means (for example, the effect
このような構成とすれば、複数の演出手段を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技者の落胆を和らげることができる場合がある。なお、第一の演出手段と第二の演出手段は、同じ種類の演出手段(例えば、いずれも表示手段)であってもよいし、異なる種類の演出手段(例えば、一方が表示手段で他方が音出力手段)であってもよい。 With such a configuration, it may be possible to alleviate the disappointment of the player by gradually declining the production by using a plurality of production means. The first effect means and the second effect means may be the same type of effect means (for example, both are display means), or different types of effect means (for example, one is a display means and the other is a display means). Sound output means) may be used.
また、前記第一の状態から前記第三の状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。例えば、ATの規定ゲーム数を消化し、かつ、AT状態への引き戻しが無い場合(図20に示す移行条件(H1)が成立した場合)、または、ATの規定ゲーム数を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合(図20に示す移行条件(H2)が成立した場合))があり、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態の期間よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態の期間の方が短く(または、短くなり易く)てもよい。 Further, when shifting from the first state to the third state (hereinafter, referred to as "second case". For example, when the specified number of games of AT has been exhausted and there is no return to the AT state (hereinafter, When the transition condition (H1) shown in FIG. 20 is satisfied), or when the specified number of games of AT is exhausted and the limiter of the counter is activated (when the transition condition (H2) shown in FIG. 20 is satisfied). ), And rather than the period of the first state that was executed immediately before the transition to the third state in the second case, immediately before the transition to the second state in the first case. The period of the first state being performed may be shorter (or more likely to be shorter).
このような構成とすれば、第一の状態の期間の長短によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to suggest the gaming state after the first state to the player depending on the length of the period of the first state, and it may be possible to raise the expectation of the player.
また、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態で獲得した遊技媒体の数よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態で獲得した遊技媒体の数の方が少なく(または、少なくなり易く)てもよい。 Further, in the first case, the transition to the second state is performed rather than the number of game media acquired in the first state, which was executed immediately before the transition to the third state in the second case. The number of game media acquired in the first state, which was executed immediately before the game, may be smaller (or likely to be smaller).
このような構成とすれば、第一の状態において獲得した遊技媒体の数によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 With such a configuration, the number of game media acquired in the first state can suggest the game state after the first state to the player, and the expectation of the player can be increased. There is.
また、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、(前記)第一の当選役(例えば、弱チェリー、スイカ)を決定したことに応じて前記AT状態が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定した場合に前記第一の状態が開始されないものであってもよい。 Further, in the second state, the AT state is started in response to the determination of the (for example) first winning combination (for example, weak cherry, watermelon) by the internal winning result determining means (hereinafter). , "Third case"), and in the third state, the first state is not started when the internal winning result determining means determines the first winning combination. You may.
このような構成とすれば、早く第一の状態が終わってしまった場合にのみ、引き戻しの期待を見た目で持たせることができる。なお、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、第一の当選役(例えば、強チェリー)を決定したことに応じて前記第一の状態が必ず開始されるものであってもよい。 With such a configuration, it is possible to visually hold the expectation of pulling back only when the first state ends early. In the second state, even if the internal winning result determining means always starts the first state in response to the determination of the first winning combination (for example, strong cherry). good.
また、通常状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定したことに応じて前記第一の状態が開始される場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第三の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第三の期間であり、前記第四の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第四の期間であり、前記第三の期間の長さは、前記第四の期間の長さよりも短いものであってもよい。 Further, in the normal state, when the first state is started in response to the determination of the first winning combination by the internal winning result determining means (hereinafter, referred to as "fourth case"). There is, in the third case, the period from the determination of the first winning combination by the internal winning result determining means to the start of the first state is the third period, and the third period. In the fourth case, the period from the determination of the first winning combination by the internal winning result determining means to the start of the first state is the fourth period, which is the third period. The length may be shorter than the length of the fourth period.
このような構成とすれば、第一の状態に復帰した場合に遊技者の気分を一気に盛り上げることができる場合がある。 With such a configuration, the player's mood may be raised at once when the player returns to the first state.
また、前記複数のリールの回転を開始させるための操作を実行可能な開始操作手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)を備え、前記第三の場合に前記第一の状態が開始されることの報知は、前記第一の当選役が決定された遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングから次の遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングまでに行われるものであってもよい。
Further, the starting operation means (for example, the
このような構成とすれば、遊技開始と同じタイミングで第一の状態の開始を報知することができ、遊技者の気分を一層、盛り上げることができる場合がある。 With such a configuration, the start of the first state can be notified at the same timing as the start of the game, and the mood of the player may be further excited.
また、「前記第一の状態に対応して前記第一の演出と前記第三の演出が実行され」る替りに、「前記第一の状態に対応して前記第一の演出が実行されて前記第三の演出が終了」し、かつ、「前記第二の場合において、前記第三の状態に対応して前記第二の演出が実行されて前記第三の演出が終了」する替りに、「前記第二の場合において、前記第三の状態に対応して前記第二の演出と前記第三の演出が実行される」ものであってもよい。 Further, instead of "the first effect and the third effect are executed in response to the first state", "the first effect is executed in response to the first state". Instead of "the third effect is finished" and "in the second case, the second effect is executed corresponding to the third state and the third effect is finished". "In the second case, the second effect and the third effect are executed in response to the third state" may be used.
また、前記第一の状態は、後述する「CZ(チャンスゾーン)=突入抽選とチャンス役抽選の両方の抽選ありの状態」であってもよく、この場合、第二の状態は、第一の状態よりも遊技者に不利な「チャンス役抽選のみあり」であり、第三の状態は、第二の状態よりも遊技者に不利な状態(突入抽選とチャンス役抽選の両方の抽選無しの状態)であってもよい。 Further, the first state may be "CZ (chance zone) = state with lottery for both rush lottery and chance combination lottery" described later, and in this case, the second state is the first state. "There is only a chance role lottery" that is more disadvantageous to the player than the state, and the third state is a state that is more disadvantageous to the player than the second state (a state without lottery for both the rush lottery and the chance role lottery) ) May be.
また、上記実施形態では、前記第一の演出は「AT演出」、前記第二の演出は「通常演出」、前記第三の演出は「ランプ演出」としたが、例えば、第三の状態で行われる第二の演出の替りに、該第二の演出とは異なる(第三の状態以外の状態で行われる)第四の演出を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the first effect is "AT effect", the second effect is "normal effect", and the third effect is "lamp effect". For example, in the third state. Instead of the second effect performed, a fourth effect different from the second effect (performed in a state other than the third state) may be executed.
また、前記第二の演出は、スロットマシンの設定値を示唆する設定示唆演出を含んで構成されていてもよい。このような構成とすれば、第二の状態において、高設定とAT復帰の両方を期待させながら遊技を進行させることができる場合がある。 Further, the second effect may be configured to include a setting suggestion effect that suggests a setting value of the slot machine. With such a configuration, in the second state, it may be possible to proceed with the game while expecting both a high setting and an AT return.
<実施形態2−2>
次に、本実施形態2の実施例2に係る演出の具体例について詳細に説明する。図25は、本実施形態2の実施例2に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。なお、本例では、設定1〜設定6で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。
<Embodiment 2-2>
Next, a specific example of the effect according to the second embodiment of the second embodiment will be described in detail. FIG. 25 is a diagram showing an example of various lottery tables for executing the effect according to the second embodiment of the second embodiment. In this example, an example in which the same lottery table is used in
<実施形態2−2/AT終了時CZ突入抽選テーブル>
図25(a)に示すAT終了時CZ突入抽選テーブルは、「AT終了時CZ突入抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、本前兆当選、ガセ前兆当選、および、はずれの各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT終了時CZ突入抽選」とは、遊技状態をAT状態から再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ(チャンスゾーン)に移行(CZ突入)させるか否かを決定する抽選のことである。
<Embodiment 2-2 / CZ rush lottery table at the end of AT>
The AT-end CZ rush lottery table shown in FIG. 25 (a) is a lottery table to be referred to when performing the "AT-end CZ rush lottery". The lottery data is stored corresponding to each of the above. Here, the "CZ rush lottery at the end of AT" is a lottery that determines whether or not to shift the game state from the AT state to the CZ (chance zone) of the re-game low probability state (pull-back zone) (CZ rush). That is.
上述の通り、CZ(チャンスゾーン)とは、第一の状態(AT状態)よりも遊技者に不利な状態であって、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))の引き戻し1G、および、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))よりも遊技者に有利な状態である。 As described above, the CZ (chance zone) is a state that is more disadvantageous to the player than the first state (AT state), and is a pullback of the second state (re-game combination low probability state (pull-back zone)). It is a state more advantageous to the player than the 1G and the third state (re-game combination low probability state (normal)).
本例では、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)における最終ゲームの第三停止操作時に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、本前兆当選、またはガセ前兆当選に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、本前兆またはガセ前兆の当選、あるいは、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。なお、AT終了時CZ突入抽選のタイミングは、第一の状態(AT状態)における最終ゲームの第三停止操作時に限定されず、例えば、第一の状態(AT状態)における最終ゲームのスタートレバー操作時等、他のタイミングであってもよい。
In this example, the first
例えば、本前兆当選に対応する当選の抽選値は10であることから、本前兆当選によるCZ突入の当選確率は10/128であり、ガセ前兆当選に対応する当選の抽選値は20であることから、ガセ前兆当選によるCZ突入の当選確率は20/128である。なお、本例では、本前兆及びガセ前兆に当選しなかった場合でも引き戻し1Gが付与される場合があるように構成されている(リミッタに到達していない場合)。
For example, since the lottery value of the winning corresponding to the precursory winning is 10, the winning probability of entering the CZ by the precursory winning is 10/128, and the lottery value of the winning corresponding to the precursory winning is 20. Therefore, the probability of winning the CZ rush by winning the sign of Gase is 20/128. In this example, the
<実施形態2−2/本前兆当選時前兆ゲーム数テーブル>
図25(b)に示す本前兆当選時前兆ゲーム数テーブルは、図25(a)に示すAT終了時CZ突入抽選テーブルを用いたAT終了時CZ突入抽選で本前兆当選に当選したときに、「本前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、13〜16の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「本前兆ゲーム数決定抽選」とは、CZ中に遊技状態がAT状態に移行することを示唆するAT前兆演出を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
<Embodiment 2-2 / Omen game number table at the time of winning this omen>
The table of the number of precursor games at the time of winning the precursor shown in FIG. 25 (b) is obtained when the present precursor is won in the CZ entry lottery at the end of AT using the CZ entry lottery table at the end of AT shown in FIG. 25 (a). This is a lottery table to be referred to when performing the “lottery for determining the number of precursor games”, and in this example, lottery data is stored corresponding to the number of precursor games of 13 to 16. Here, the "lottery for determining the number of present precursor games" is a lottery for determining the number of games for which the AT precursor effect is performed, which suggests that the gaming state shifts to the AT state during CZ.
本例では、第1副制御部400は、AT終了時CZ突入抽選で本前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT本前兆演出を行うゲーム数(=CZのゲーム数)を決定する処理を実行する。例えば、13〜16の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は全て32であることから、13〜16の前兆ゲーム数の各々の当選確率は32/128である。
In this example, when the first
<実施形態2−2/ガセ前兆当選時前兆ゲーム数テーブル>
図25(c)に示すガセ前兆当選時前兆ゲーム数テーブルは、図25(a)に示すAT終了時CZ突入抽選テーブルを用いたAT終了時CZ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、「ガセ前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、16の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ガセ前兆ゲーム数決定抽選」とは、CZ中に遊技状態がAT状態に移行することを偽って示唆するATガセ演出(偽の演出)を行うゲーム数(=CZのゲーム数)を決定する抽選のことである。
<Embodiment 2-2 / Table of the number of precursor games at the time of winning the precursor>
The table of the number of precursor games at the time of winning the precursor of Gase shown in FIG. 25 (c) is obtained when the CZ entry lottery at the end of AT using the CZ entry lottery table at the end of AT shown in FIG. 25 (a) is won. It is a lottery table to be referred to when performing "lottery for determining the number of precursory games", and in this example, lottery data is stored corresponding to 16 precursory games. Here, the "lottery for determining the number of precursory games" is the number of games (= the number of CZ games) that falsely suggests that the game state shifts to the AT state during CZ. It is a lottery to decide.
本例では、第1副制御部400は、AT終了時CZ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)に関わらず、ATガセ前兆演出を行うゲーム数を16に決定する処理を実行する。
In this example, the first
<実施形態2−2/AT復帰抽選テーブル>
図25(d)に示すAT復帰抽選テーブルは、「AT復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT復帰抽選」とは、遊技状態をAT状態に移行(復帰)させるか否かを決定する抽選のことである。
<Embodiment 2-2 / AT return lottery table>
The AT return lottery table shown in FIG. 25D is a lottery table to be referred to when performing the “AT return lottery”, and in this example, lottery data is stored corresponding to each of a plurality of types of winning combinations. There is. Here, the "AT return lottery" is a lottery for determining whether or not to shift (return) the gaming state to the AT state.
本例では、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中、および、引き戻し1G中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。なお、本実施形態においては、ガセ前兆ゲーム数決定抽選において長いゲーム数が選択された方が、各ゲームにおいてAT復帰抽選が実施されるため、ATに復帰するチャンスが大きくなっている。
In this example, the first
なお、AT復帰抽選のタイミングは、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中、および、引き戻し1G中に限定されず、例えば、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中のみ、または、第一の状態(AT状態)の終了後の引き戻し1G中のみ等、他のタイミングであってもよい。
The timing of the AT return lottery is not limited to during the CZ after the end of the first state (AT state) and during the
例えば、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に対応する当選の抽選値は0であることから、通常リプレイ、ベル(または、はずれ)に入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は0%(=0/65536)であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は5536であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は5536/65536である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は15536であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は15536/65536であり、強チェリー(またはボーナス)に対応する当選の抽選値は65536であることから、強チェリー(またはボーナス)に入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%(=65536/65536)である。 For example, since the lottery value corresponding to the normal replay and bell (or loss) is 0, the winning probability of the AT return lottery when winning the normal replay and bell (or loss) is 0% (=). Since it is 0/65536) and the winning lottery value corresponding to the chance replay is 5536, the winning probability of the AT return lottery when winning the chance replay is 5536/65536. Further, since the lottery value of the winning corresponding to the watermelon and the weak cherry is 15536, the winning probability of the AT return lottery when the watermelon and the weak cherry are won is 15536/65536, which corresponds to the strong cherry (or bonus). Since the lottery value of the winning lottery is 65536, the winning probability of the AT return lottery when winning a strong cherry (or bonus) is 100% (= 65536/65536).
なお、本例では、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中、および、引き戻し1G中に同一のAT復帰抽選テーブルを用いてAT復帰抽選を行う例を示したが、例えば、CZ中と、引き戻し1Gとで抽選値を異ならせてもよい。また、ガセ前兆当選によるCZ中と、本前兆当選によるCZ中とで抽選値を異ならせてもよい。
In this example, the AT return lottery is performed using the same AT return lottery table during CZ after the end of the first state (AT state) and during
<実施形態2−2/演出>
図26は、本実施形態2の実施例2に係る演出の一例を時系列で示した図であり、同図(a)は、ATに復帰しないパターンの演出例を示し、同図(b)は、CZからATに復帰するパターンの演出例を示している。また、図27(a)は、引き戻し1GからATに復帰するパターンの演出例を示している。
<Embodiment 2-2 / Direction>
FIG. 26 is a diagram showing an example of the effect according to the second embodiment of the second embodiment in chronological order, and FIG. 26A shows an example of an effect of a pattern that does not return to AT, and FIG. 26B shows an example of the effect that does not return to AT. Shows an production example of a pattern of returning from CZ to AT. Further, FIG. 27A shows an example of the effect of the pattern of returning from the
<実施形態2−1/演出(AT復帰無し)/第一の演出、第三の演出>
最初に、図26(a)を用いて、ATに復帰しないパターンの演出例について説明する。
<Embodiment 2-1 / Production (without AT return) / First production, Third production>
First, an example of producing a pattern that does not return to AT will be described with reference to FIG. 26A.
図26(a)(1)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態(本例では、AT状態)であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。 In the states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (1), the gaming state of the slot machine is the first state (AT state in this example), and in the same state, the effect image display device 157 (display means) is used. , The first effect (AT effect) is executed corresponding to the first state (AT state).
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、136G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、74G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、236GET)を、それぞれ実行している。 In this example, as the first effect (AT effect) corresponding to the first state (AT state), a background image display G11 suggesting that AT is in progress and an AT digestion game number display G12 (book). In the example, 136G), the display G13 of the number of remaining games (74G in this example), and the display G14 (236GET in this example) of the number of acquired game media during AT are executed.
なお、本発明に係る第一の演出(本例では、AT演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態2−1と同様である。 The first effect (AT effect in this example) according to the present invention may be an effect performed in response to the first state (AT state in this example), and the mode thereof is particularly limited. The point that is not performed is the same as that of the above-described embodiment 2-1.
また、図26(a)(1)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
Further, in the states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (1), the effect lamp 421 (light output means) is used to execute the third effect (lamp effect) corresponding to the first state (AT state). doing. In this example, as the third effect (lamp effect) corresponding to the first state (AT state), the
なお、本発明に係る第三の演出(本例では、ランプ演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態2−1と同様である。 The third effect (in this example, the lamp effect) according to the present invention may be an effect performed in response to the first state (AT state in this example), and the mode thereof is particularly limited. The point that is not performed is the same as that of the above-described embodiment 2-1.
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第一の演出の終了>
続く図26(a)(2)に示す状態は、第一の状態(AT状態)が終了した状態であり、同状態では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)を終了している。
<Embodiment 2-2 / Production (without AT return) / End of first production>
The following states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (2) are states in which the first state (AT state) has ended, and in the same state, the first effect (AT) corresponding to the first state (AT state). (Direction) has been completed.
本例では、ATが終了したことを示唆する背景画像の表示G11と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)と、ATの終了を報知するAT終了報知G15(本例では、ART終了の文字表示)を、それぞれ実行している。 In this example, the display G11 of the background image suggesting that the AT has ended, the display G14 of the number of acquired game media during the AT (485 GET in this example), and the AT end notification G15 (in this example) notifying the end of the AT. In this example, the character display of the end of ART) is executed respectively.
また、図26(a)(2)に示す状態では、第一の状態(AT状態)の終了を契機として、AT終了時CZ突入抽選を実行している。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)における最終ゲームの第三停止操作時に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、本前兆当選、またはガセ前兆当選に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、本前兆またはガセ前兆の当選、あるいは、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。本例では、ガセ前兆に当選したと判定し、CZ(チャンスゾーン)に移行(CZ突入)させている。
Further, in the states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (2), the CZ rush lottery at the end of AT is executed with the end of the first state (AT state) as a trigger. As described above, in the first
また、上述の通り、第1副制御部400は、AT終了時CZ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)に関わらず、ATガセ前兆演出を行うゲーム数を16に決定する処理を実行する。
Further, as described above, the first
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第四の演出、第三の演出>
続く図26(a)(3)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第四の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応して第四の演出(CZ演出)を実行している。
<Embodiment 2-2 / Production (without AT return) / Fourth production, Third production>
In the following states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (3), the gaming state of the slot machine changes from the first state (AT state) to the fourth state (in this example, which is more disadvantageous to the player than the first state). , CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone)). The fourth effect (CZ effect) is executed corresponding to the CZ) of the pullback zone).
本例では、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応する第四の演出(CZ演出)として、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ163aと左シャッタ163bを閉じて演出画像表示装置157を隠す演出を実行している。
In this example, as the fourth effect (CZ effect) corresponding to the fourth state (CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone)), it is the CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone). The character display of "high probability" suggesting the above, and the effect of closing the
また、図26(a)(3)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
Further, in the states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (3), the effect lamp 421 (light output means) is used to correspond to the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)). (Lamp production) is being performed. In this example, as the third effect (lamp effect) corresponding to the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)), the
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第四の状態におけるAT復帰抽選>
続く図26(a)(4)に示す状態は、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-2 / Direction (without AT return) / AT return lottery in the fourth state>
The following states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (4) are states in which the AT return lottery is executed in the fourth state (CZ in the re-game combination low probability state (pull-back zone)). As described above, in the first
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから(入賞ラインL1上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから)、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。 In this example, since no prize was won in any of the winning combinations (because there was no symbol combination corresponding to any winning combination on the winning line L1), the AT return lottery was missed (non-winning). Deciding.
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第二の演出、第三の演出>
続く図26(a)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)(AT状態)から該第四の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に対応して第二の演出(通常演出)を実行している。
<Embodiment 2-2 / Production (without AT return) / Second production, Third production>
In the following states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (5), the gaming state of the slot machine is changed from the fourth state (CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone)) (AT state) to the fourth state. Is also in a state of shifting to a third state (in this example,
本例では、第三の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に対応する第二の演出(通常演出)として、右シャッタ163aと左シャッタ163bを開いて演出画像表示装置157を出現させ、通常の背景画像を表示する演出を実行している。
In this example, as the second effect (normal effect) corresponding to the third state (pull-
また、図26(a)(5)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
Further, in the states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (5), the effect lamp 421 (light output means) is used to correspond to the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)). (Lamp production) is being performed. In this example, as the third effect (lamp effect) corresponding to the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)), the
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第二の状態におけるAT復帰抽選>
続く図26(a)(6)に示す状態は、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後の引き戻し1G中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-2 / Direction (without AT return) / AT return lottery in the second state>
The following states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (6) are states in which the AT return lottery is executed in the second state (re-game combination low probability state (pull-back zone)). As described above, the first
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから(入賞ラインL1上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから)、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。 In this example, since no prize was won in any of the winning combinations (because there was no symbol combination corresponding to any winning combination on the winning line L1), the AT return lottery was missed (non-winning). Deciding.
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第三の演出の終了>
続く図26(a)(7)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、或る条件が成立したこと(本例では、或る操作手段(スタートレバー135)の操作を受け付けたこと)を契機として、第三の状態に対応する第二の演出(通常演出)を実行する一方で、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出(ランプ演出)を終了している。
<Embodiment 2-2 / Production (without AT return) / End of third production>
In the following states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (7), the gaming state of the slot machine is more disadvantageous to the player than the second state (re-game combination low probability state (pull-back zone)). It is a state in which the player has transitioned to the third state (replaying combination low probability state (normal)), and in this state, a certain condition is satisfied (in this example, the operation of a certain operating means (start lever 135) is performed. Taking the opportunity of (accepted), the second effect (normal effect) corresponding to the third state is executed, while the third effect (lamp effect) is completed by turning off the
なお、第三の演出(ランプ演出)の終了契機は、スタートレバー135の操作を受け付けたこと、に限定されないことは、上記実施形態2−1と同様である。
It should be noted that the end trigger of the third effect (lamp effect) is not limited to the acceptance of the operation of the
<実施形態2−2/演出(AT復帰無し)/第三の状態におけるAT復帰抽選>
続く図26(a)(8)に示す状態は、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、非有利区間時(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に、図22(d)に示す非有利区間時AT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)に関わらず、AT復帰抽選を(非当選)に決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-2 / Direction (without AT return) / AT return lottery in the third state>
The following states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (8) are states in which the AT return lottery is executed in the third state (replaying combination low probability state (normal)). As described above, the first
本例では、強チェリーに入賞しているが(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃っているが)、非有利区間時AT復帰抽選テーブルに基づいて、AT復帰抽選のはずれ(非当選)と判断している。なお、本例では、同状態において、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)KKを行っている。 In this example, the strong cherry is won (although the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is available on the winning line L1), but the AT return is based on the AT return lottery table during the non-advantageous section. It is judged that the lottery is out of the lottery (non-winning). In this example, in the same state, the effect image display device 157 (display means) is used to perform a small role notification (winning effect) KK to notify that the strong cherry has won a prize.
続く図26(a)(9)に示す状態は、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))において前兆演出を行っていない状態である。上述の通り、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(通常)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、図22(b)に示す通常時AT前兆ゲーム数テーブルを用いて、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行するが、本例では、再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立していないことから、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))を継続しつつ、前兆演出を行っていない。
The following states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (9) are states in which the precursor effect is not performed in the third state (replaying combination low probability state (normal)). As described above, when the condition for shifting from the replay low probability state (normal) to the replay high probability state (AT state) is satisfied, the first
<実施形態2−2/演出(CZからのAT復帰)/第一の演出、第三の演出>
次に、図26(b)を用いて、CZからATに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、重複した説明を回避するため、図26(a)(1)〜同図(a)(2)に対応する図示と説明は省略し、図26(b)(3)に示す状態から説明する。
<Embodiment 2-2 / Production (AT return from CZ) / First production, Third production>
Next, an example of producing a pattern of returning from CZ to AT will be described with reference to FIG. 26 (b). In order to avoid duplicate explanations, the illustrations and explanations corresponding to FIGS. 26 (a) (1) to (a) and (2) are omitted, and the explanations are given from the states shown in FIGS. 26 (b) and 26 (3). do.
<実施形態2−2/演出(CZからのAT復帰)/第四の演出、第三の演出>
図26(b)(3)に示す状態は、図26(a)(3)に示す状態と同様に、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第四の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応して第四の演出(CZ演出)を実行している。
<Embodiment 2-2 / Production (AT return from CZ) / Fourth production, Third production>
Similar to the states shown in FIGS. 26 (a) and 26 (3), the states shown in FIGS. 26 (b) and 26 (3) are such that the gaming state of the slot machine is changed from the first state (AT state) to the first state. Is also in a state of transition to a fourth state (in this example, CZ of the low probability state (pull-back zone) of the replaying combination) which is disadvantageous to the player, and in this state, the effect image display device 157 (display means) is used. Therefore, the fourth effect (CZ effect) is executed in response to the fourth state (CZ in the re-game combination low probability state (pull-back zone)).
本例では、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応する第四の演出(CZ演出)として、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ163aと左シャッタ163bを閉じて演出画像表示装置157を隠す演出を実行している。
In this example, as the fourth effect (CZ effect) corresponding to the fourth state (CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone)), it is the CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone). The character display of "high probability" suggesting the above, and the effect of closing the
また、図26(b)(3)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応して第三の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に対応する第三の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
Further, in the state shown in FIGS. 26 (b) and 26 (3), the effect lamp 421 (light output means) is used to correspond to the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)). (Lamp production) is being performed. In this example, as the third effect (lamp effect) corresponding to the second state (replaying combination low probability state (pull-back zone)), the
<実施形態2−2/演出(CZからのAT復帰)/第四の状態におけるAT復帰抽選>
続く図26(b)(4)に示す状態は、第四の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後のCZ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-2 / Direction (AT return from CZ) / AT return lottery in the fourth state>
The following states shown in FIGS. 26 (b) and 26 (4) are states in which the AT return lottery is executed in the fourth state (CZ in the re-game combination low probability state (pull-back zone)). As described above, in the first
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。 In this example, if a strong cherry is won (the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is aligned on the winning line L1) and the strong cherry is won, the probability of winning the AT return lottery is 100%. Therefore, it is judged that the AT return lottery has been won.
また、同状態では、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AK(本例では、キャラクタと図柄の画像の表示)を行う一方で、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)は行っていない。 Further, in the same state, since the AT return lottery was won, the AT notification AK (in this example, the image of the character and the symbol) suggesting the transition to the AT state is performed by using the effect image display device 157 (display means). (Display), but not a small role announcement (winning production) to notify that a strong cherry has won a prize.
<実施形態2−2/演出(CZからのAT復帰)/第二の演出、第三の演出>
続く図26(b)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
<Embodiment 2-2 / Production (AT return from CZ) / Second production, Third production>
In the following states shown in FIGS. 26 (b) and 26 (5), the gaming state of the slot machine is changed from the second state (in this example, the CZ of the low probability state of the re-game combination (pull-back zone)) to the first state (AT). In this state, the effect image display device 157 (display means) is used to perform the first effect (AT effect) in response to the first state (AT state). Running.
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、210G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、50G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)を、それぞれ実行している。 In this example, as the first effect (AT effect) corresponding to the first state (AT state), a background image display G11 suggesting that AT is in progress and an AT digestion game number display G12 (book). In the example, 210G), the display G13 of the number of remaining games (50G in this example), and the display G14 (485GET in this example) of the number of acquired game media during AT are executed.
<実施形態2−2/演出(引き戻し1GからのAT復帰)/第一の演出、第三の演出>
次に、図27(a)を用いて、引き戻し1GからATに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、重複した説明を回避するため、図26(a)(1)〜同図(a)(5)に対応する図27(a)(1)〜同図(a)(5)の説明は省略し、図27(a)(6)に示す状態から説明する。
<Embodiment 2-2 / Production (AT return from
Next, with reference to FIG. 27 (a), an production example of a pattern of returning from
<実施形態2−2/演出(引き戻し1GからのAT復帰)/第二の状態におけるAT復帰抽選>
続く図27(a)(6)に示す状態は、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)においてAT復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第1副制御部400は、第一の状態(AT状態)の終了後の引き戻し1G中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-2 / Direction (AT return from
The following states shown in FIGS. 27 (a) and 27 (6) are states in which the AT return lottery is executed in the second state (pull-
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。 In this example, if a strong cherry is won (the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is aligned on the winning line L1) and the strong cherry is won, the probability of winning the AT return lottery is 100%. Therefore, it is judged that the AT return lottery has been won.
また、同状態では、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AK(本例では、キャラクタと図柄の画像の表示)を行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知(入賞演出)KK(本例では、姫のキャラクタ画像の表示)を行っている。 Further, in the same state, since the AT return lottery was won, the AT notification AK (in this example, the image of the character and the symbol) suggesting the transition to the AT state is performed by using the effect image display device 157 (display means). (Display of Displaying the character image of the princess).
<実施形態2−2/演出(引き戻し1GからのAT復帰)/第二の演出、第三の演出>
続く図27(a)(7)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
<Embodiment 2-2 / Production (AT return from
In the following states shown in FIGS. 27 (a) and 27 (7), the gaming state of the slot machine is changed from the second state (in this example, the re-game combination low probability state (pull-back zone)) to the first state (AT state). In this state, the effect image display device 157 (display means) is used to execute the first effect (AT effect) in response to the first state (AT state). ing.
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、210G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、50G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)を、それぞれ実行している。 In this example, as the first effect (AT effect) corresponding to the first state (AT state), a background image display G11 suggesting that AT is in progress and an AT digestion game number display G12 (book). In the example, 210G), the display G13 of the number of remaining games (50G in this example), and the display G14 (485GET in this example) of the number of acquired game media during AT are executed.
<実施形態2−2/本願発明2−5〜2−6>
図28は、本実施形態2の実施例2に係る演出のタイムチャートである。図26〜図27を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した場合に(図28において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応して第四の演出DR4(CZ演出)と、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に対応して第二の演出DR2(通常演出)を実行(開始)する。
<Embodiment 2-2 / Invention 2-5-2-6>
FIG. 28 is a time chart of the effect according to the second embodiment of the second embodiment. As described with reference to FIGS. 26 to 27, in the production according to this example, the gaming state of the slot machine is more disadvantageous to the player than the first state ST1 (AT state) to the first state ST1. When the state shifts to the second state ST2 (replaying combination low probability state (pull-back zone)) (at the timing indicated by reference numeral T12 in FIG. 28), the effect image display device 157 (display means) is used to perform the second state. The fourth effect DR4 (CZ effect) corresponding to the state ST2 (CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone)) and the second state ST2 (pull-
このため、本例に係る演出によれば、演出を段階的に変化させることで第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 Therefore, according to the effect according to this example, the effect is returned to the first state (AT state) while alleviating the disappointment that the first state (AT state) has ended by changing the effect step by step. In some cases, it is possible to leave expectations for the game and maintain the player's willingness to play.
また、本例に係る演出では、第二の状態の期間が変化する場合がある。このため、演出を段階的に変化させるとともに、第二の状態の期間を変化させることで第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 Further, in the production according to this example, the period of the second state may change. For this reason, the first state (AT state) is alleviated by changing the effect step by step and changing the period of the second state to alleviate the disappointment that the first state (AT state) has ended. It is possible to leave the expectation of returning to the game, and it may be possible to maintain the player's willingness to play.
また、本例に係る演出では、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行される。このため、演出を段階的に変化させるとともに、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行されることで、第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 Further, in the effect according to this example, the third effect performed in response to the first state and the third effect performed in response to the second state are executed by the same effect means. Therefore, while changing the effect step by step, the third effect performed in response to the first state and the third effect performed in response to the second state are executed by the same effect means. By doing so, it is possible to leave the expectation of returning to the first state (AT state) while alleviating the disappointment that the first state (AT state) has ended, and sustaining the player's willingness to play. You may be able to.
また、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行した場合に(図28において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に対応して第四の演出DR4(CZ演出)と、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)に対応して第二の演出DR2(通常演出)を実行(開始)することに加えて、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))から該第二の状態ST2よりも遊技者に不利な第三の状態ST3(再遊技役低確率状態(通常))に移行した場合に(図28において符号T23で示すタイミングで)、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出DR3(ランプ演出)を終了する。
Further, in the production according to this example, the gaming state of the slot machine is changed from the first state ST1 (AT state) to the second state ST2 (replaying combination low probability) which is more disadvantageous to the player than the first state ST1. When the state (pull-back zone) is entered (at the timing indicated by the reference numeral T12 in FIG. 28), the second state ST2 (re-game combination low probability state (pull-back)) is used by using the effect image display device 157 (display means). The fourth production DR4 (CZ production) corresponding to the CZ) of the zone) and the second production DR2 (the
このため、本例に係る演出によれば、複数の演出手段(例えば、表示手段、音出力手段)を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技状態が不利な状態に移行したことへの落胆を和らげることができる場合がある。また、遊技者に遊技状態の変化を確実に報知することができる。 Therefore, according to the effect according to this example, the game state is shifted to a disadvantageous state by gradually declining the effect by using a plurality of effect means (for example, display means, sound output means). It may be possible to relieve discouragement. In addition, it is possible to reliably notify the player of the change in the gaming state.
さらに、本例に係る演出では、第二の状態ST2(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))は、第四の状態ST4(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)を含み、該第四の状態ST4(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)は、第一の状態ST1(AT状態)よりも遊技者に不利であって第三の状態ST3(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の引き戻し1G)よりも遊技者に有利な状態であり、第一の状態ST1から第四の状態ST4に移行する場合があり、第四の状態ST4に対応して第四の演出DR4(CZ演出)と第三の演出DR3(ランプ演出)が実行される。
Further, in the production according to this example, the second state ST2 (re-game combination low probability state (pull-back zone)) includes the fourth state ST4 (re-game combination low probability state (pull-back zone) CZ). The fourth state ST4 (CZ of the low probability state (return zone) of the replaying combination) is more disadvantageous to the player than the first state ST1 (AT state), and the third state ST3 (low replaying combination). It is a state that is more advantageous to the player than the
このため、本例に係る演出によれば、演出をさらに段階的に変化させることで第一の状態(AT状態)が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態(AT状態)に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 Therefore, according to the effect according to this example, the effect is changed stepwise to the first state (AT state) while alleviating the disappointment that the first state (AT state) has ended. It may be possible to leave the expectation of returning and sustain the player's willingness to play.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図26や図27に示す演出画像表示装置157、図26や図27に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第二の状態の期間が変化する場合がある、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−5」という場合がある。)である。
As described above, the game console (for example, the
本願発明2−5に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させるとともに、第二の状態の期間を変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 2-5 of the present application, it is possible to provide a game table having a characteristic in the production means. Specifically, by changing the production step by step and changing the period of the second state, the disappointment that the first state has ended is alleviated, and the expectation of returning to the first state remains. It may be possible to sustain the player's willingness to play.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図26や図27に示す演出画像表示装置157、図26や図27に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、通常演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン))に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において行われる前記第三の演出と、前記第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−6」という場合がある。)である。
Further, the game console (for example, the
本願発明2−6に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させるとともに、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行されることで、第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 2-6 of the present application, it is possible to provide a game table having a characteristic in the production means. Specifically, while changing the effect step by step, the third effect performed in response to the first state and the third effect performed in response to the second state are the same effect means. By executing in, it is possible to leave the expectation of returning to the first state while alleviating the disappointment that the first state has ended, and it may be possible to maintain the player's willingness to play. ..
なお、本願発明2−5〜2−6に係る遊技台の構成は、上記実施形態2に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明2〜5〜2−6に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、AT状態>引き戻しゾーン>通常(有利区間、AT抽選確率(低)という組み合わせを開示したが、AT状態(上乗せ確率高)、AT状態(上乗せ確率中)、AT状態(上乗せ確率低)、引き戻しゾーン(引き戻し確率高)、引き戻しゾーン(引き戻し確率低)、通常(AT抽選確率高)、通常(AT抽選確率中)、通常(AT抽選確率低)、AT無抽選(非有利区間)等の複数の状態のうちの任意の3つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの2つ以上の状態が、AT状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
The configuration of the gaming table according to the inventions 2-5 to 2-6 of the present application is not limited to the configuration of the gaming table according to the second embodiment. Therefore, for example, the "first gaming state", the "second gaming state", and the "third gaming state" according to the
また、本願発明2−5〜2−6に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ(チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの1または複数の組み合わせでもよい)に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。 Further, the "first effect", the "second effect", and the "third effect" according to the inventions 2-5 to 2-6 of the present application are effects that are executed in a certain state. Not only the production that is continuously executed for a certain period of time, but also the one that is executed for a part of a certain state, and the one that is performed intermittently for each game of a certain state. Also includes. For example, it is a production that occurs only when a replay (cherry, a special replay or other small role, a loss, or a combination of one or more of all small roles including a loss) is won. It may be an effect that occurs only during a certain period such as during a lever operation-reel rotation, stop operation, winning judgment, etc., or a combination of these, or even if there is a game in which the effect is not executed. good. Further, when the effect is generated intermittently, the player can be made to guess or expect a relatively advantageous state. On the other hand, when the effect is continuously executed, the effect is that the state can be notified to the player in an easy-to-understand manner by the combination of the effect and the effect being executed.
また、前記第一の状態は、複数のゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という。)に亘って継続する場合(例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、1ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい)がある状態であり、前記第一の演出は、前記第一のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率(以下、「第一の確率」という。)で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第一の確率以上となる第二の確率で実行される演出であってもよい。 Further, the first state may be continued over a plurality of games (hereinafter, referred to as "first game number") (for example, only in the case of a plurality of games, or in the case of one game). There may be a state in which the number of first games and the number of second games may be composed of one or a plurality of games), and the first effect is It is an effect executed with a probability equal to or higher than the probability that the number of the first games is used as the probability denominator (hereinafter, referred to as "first probability"), and the third effect is equal to or higher than the first probability. It may be an effect executed with a second probability.
また、前記第二の状態は、複数のゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という。)に亘って継続する場合(例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、1ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい)がある状態であり、前記第二の演出は、前記第二のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率(以下、「第三の確率」という。)で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第三の確率以上となる第四の確率で実行される演出であってもよい。 Further, the second state may be continued over a plurality of games (hereinafter, referred to as "second game number") (for example, only in the case of a plurality of games, or in the case of one game). There may be a state in which the number of the first game and the number of the second games may be composed of one or a plurality of games), and the second effect is It is an effect executed with a probability equal to or higher than the probability that the number of the second game is set as the probability denominator (hereinafter, referred to as "third probability"), and the third effect is equal to or higher than the third probability. It may be an effect executed with a fourth probability.
例えば、第一のゲーム数や第二のゲーム数が10ゲームの場合、第一の演出は1/10以上の確率、第二の演出は、1/10以上の確率であればよい。第一のゲームにおいて第一の演出が一度も実行されない可能性が低くなり、第二のゲームにおいて第二の演出が一度も実行されない可能性が低くなる。なお、ここで言う抽選確率は、毎ゲーム一定の抽選確率のことを指しているが異なる抽選形態であってもよい。例えば、上記10Gのうちの特定の条件(小役による抽選に当選した場合や、成立役に関係なく偶数ゲームの場合等)を満たしたゲームのみでの抽選でもよい。第一の状態においては、10Gの中で第一の演出と第三の演出がそれぞれ1回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよいし、第二の状態においては、10Gの中で第二の演出と第三の演出がそれぞれ1回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよい。 For example, when the number of the first game and the number of the second games are 10 games, the first effect may have a probability of 1/10 or more, and the second effect may have a probability of 1/10 or more. It is less likely that the first effect will never be executed in the first game, and less likely that the second effect will never be executed in the second game. The lottery probability referred to here refers to a fixed lottery probability for each game, but may be in a different lottery form. For example, the lottery may be performed only for games that satisfy specific conditions (such as when a lottery by a small winning combination is won or an even numbered game regardless of a winning combination) among the above 10G. In the first state, it may be a lottery form in which the possibility that the first effect and the third effect are executed one or more times in 10G is sufficient, and in the second state, the lottery form may be used. It may be a lottery form in which the possibility that the second effect and the third effect are executed once or more in 10G is high.
また、或るゲームでは、第一の状態においては必ず重複して第一の演出(第二の状態においては第二の演出)と第三の演出が行われるようにしてもよい。出現する演出や演出の組み合わせから状態を推測することができる場合がある。 Further, in a certain game, the first effect (the second effect in the second state) and the third effect may be performed in duplicate in the first state. It may be possible to infer the state from the effects and combinations of effects that appear.
また、抽選形態は、第一の状態においては第一の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第一の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。また、抽選形態は、第二の状態においては第二の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第二の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。両方の演出が出る抽選形態であれば分かりやすく報知できる。 Further, in the lottery form, in the first state, the first effect and the third effect may be drawn independently, or only the first effect, only the third effect, or both effects. It may be in the form of drawing the appearance. Further, in the lottery form, in the second state, the second effect and the third effect may be drawn independently, or only the second effect, only the third effect, or both effects. It may be in the form of drawing the appearance. If it is a lottery format in which both effects are produced, it can be notified in an easy-to-understand manner.
また、第一の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。また、第二の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。 Further, both the first effect and the third effect may be performed in an overlapping manner, or each may be performed independently. Further, both the second effect and the third effect may be performed in an overlapping manner, or each may be performed independently.
また、第一の演出、第二の演出、第三の演出は、実行されるゲームの少なくとも一部の期間で実行されればよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機に所定時間実行されてもよいし、上記複数の契機の間の1または複数の期間に亘って実行されてもよい。遊技者は、演出が実行される所定時間に集中して演出の確認を行うことができる。 Further, the first effect, the second effect, and the third effect may be executed for at least a part of the period of the game to be executed. For example, it may be executed for a predetermined time triggered by a lever operation, reel rotation, stop operation, winning determination, etc., or may be executed over one or a plurality of periods between the plurality of triggers. The player can confirm the effect by concentrating on a predetermined time when the effect is executed.
また、第一のゲーム数と第二のゲーム数は異なるゲーム数であってもよいし、同じゲーム数であってもよいし、第一のゲーム数や第二のゲーム数が1または複数のゲーム数により構成される場合には、全てのゲーム数が互いに異なるゲーム数であってもよいし、少なくとも一部が同じゲーム数であってもよい。 Further, the number of the first game and the number of the second games may be different numbers, the number of games may be the same, and the number of the first games and the number of the second games may be one or more. When composed of the number of games, all the numbers of games may be different from each other, or at least a part of them may be the same number of games.
また、前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態に対応する期間から前記第二の状態から移行した前記第三の状態に対応する期間に亘って前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行されるものであってもよい。 In addition, the first effect is executed over a period corresponding to the first state, and the period corresponding to the second state shifted from the first state is shifted from the second state. The second effect is executed for a period corresponding to the third state, and the third effect is executed for a period corresponding to the first state in which the first effect is executed. , The third effect may be executed for a period corresponding to the second state in which the second effect is executed.
なお、第一の演出、第二の演出、および第三の演出は、1Gの期間で実行されるものであってもよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機にいずれかの演出が開始され、全ての演出が同じ1G内で完了してもよい。遊技者は、演出が実行される1Gに集中して演出の確認を行うことができる。 The first effect, the second effect, and the third effect may be executed in a period of 1G. For example, one of the effects may be started by lever operation, reel rotation, stop operation, winning determination, etc., and all the effects may be completed within the same 1G. The player can confirm the effect by concentrating on the 1G in which the effect is executed.
また、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第四の演出(例えば、CZ演出)であり、前記第一の場合における前記第二の状態において、前記第四の演出と前記第三の演出が実行される場合があってもよい。また、前記第二の演出と前記第四の演出は同じ演出であってもよい。 Further, one of the plurality of types of effects is a fourth effect (for example, a CZ effect), and in the second state in the first case, the fourth effect and the third effect. May be performed. Further, the second effect and the fourth effect may be the same effect.
また、前記第二の状態は、第四の状態を含む状態であり、前記第四の状態は、前記第一の状態よりも遊技者に不利であって前記第三の状態よりも遊技者に有利な状態であり、第一の状態から前記第四の状態に移行する場合があり、前記第一の状態から移行した前記第四の状態において前記第四の演出と前記第三の演出が実行されるものであってもよい。 Further, the second state is a state including a fourth state, and the fourth state is more disadvantageous to the player than the first state and is more disadvantageous to the player than the third state. It is an advantageous state, and there is a case where the first state shifts to the fourth state, and in the fourth state shifted from the first state, the fourth effect and the third effect are executed. It may be what is done.
このような構成とすれば、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to leave the expectation of returning to the first state while alleviating the disappointment that the first state has ended by changing the production step by step, and the player's game. May be able to sustain motivation.
また、前記演出手段は、第一の演出手段(例えば、図23に示す演出画像表示装置157)と第二の演出手段(例えば、図23に示す演出用ランプ421)を含む手段であり、前記第一の演出手段は、前記第一の演出と前記第二の演出と前記第四の演出を実行可能な手段であり、前記第二の演出手段は、前記第三の演出を実行可能な手段であってもよい。
Further, the effect means includes a first effect means (for example, the effect
このような構成とすれば、複数の演出手段を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技者の落胆を和らげることができる場合がある。なお、第一の演出手段と第二の演出手段は、同じ種類の演出手段(例えば、いずれも表示手段)であってもよいし、異なる種類の演出手段(例えば、一方が表示手段で他方が音出力手段)であってもよい。 With such a configuration, it may be possible to alleviate the disappointment of the player by gradually declining the production by using a plurality of production means. The first effect means and the second effect means may be the same type of effect means (for example, both are display means), or different types of effect means (for example, one is a display means and the other is a display means). Sound output means) may be used.
また、前記第一の状態から前記第三の状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。例えば、ATの規定ゲーム数を消化し、かつ、AT状態への引き戻しが無い場合(図20に示す移行条件(H1)が成立した場合)、または、ATの規定ゲーム数を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合(図20に示す移行条件(H2)が成立した場合))があり、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態の期間よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態の期間の方が短く(または、短くなり易く)てもよい。 Further, when shifting from the first state to the third state (hereinafter, referred to as "second case". For example, when the specified number of games of AT has been exhausted and there is no return to the AT state (hereinafter, When the transition condition (H1) shown in FIG. 20 is satisfied), or when the specified number of games of AT is exhausted and the limiter of the counter is activated (when the transition condition (H2) shown in FIG. 20 is satisfied). ), And rather than the period of the first state that was executed immediately before the transition to the third state in the second case, immediately before the transition to the second state in the first case. The period of the first state being performed may be shorter (or more likely to be shorter).
このような構成とすれば、第一の状態の期間の長短によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to suggest the gaming state after the first state to the player depending on the length of the period of the first state, and it may be possible to raise the expectation of the player.
また、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態で獲得した遊技媒体の数よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態で獲得した遊技媒体の数の方が少なく(または、少なくなり易く)てもよい。 Further, in the first case, the transition to the second state is performed rather than the number of game media acquired in the first state, which was executed immediately before the transition to the third state in the second case. The number of game media acquired in the first state, which was executed immediately before the game, may be smaller (or likely to be smaller).
このような構成とすれば、第一の状態において獲得した遊技媒体の数によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 With such a configuration, the number of game media acquired in the first state can suggest the game state after the first state to the player, and the expectation of the player can be increased. There is.
また、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、(前記)第一の当選役(例えば、弱チェリー、スイカ)を決定したことに応じて前記AT状態が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定した場合に前記第一の状態が開始されないものであってもよい。 Further, in the second state, the AT state is started in response to the determination of the (for example) first winning combination (for example, weak cherry, watermelon) by the internal winning result determining means (hereinafter). , "Third case"), and in the third state, the first state is not started when the internal winning result determining means determines the first winning combination. You may.
このような構成とすれば、早く第一の状態が終わってしまった場合にのみ、引き戻しの期待を見た目で持たせることができる。なお、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、第一の当選役(例えば、強チェリー)を決定したことに応じて前記第一の状態が必ず開始されるものであってもよい。 With such a configuration, it is possible to visually hold the expectation of pulling back only when the first state ends early. In the second state, even if the internal winning result determining means always starts the first state in response to the determination of the first winning combination (for example, strong cherry). good.
また、通常状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定したことに応じて前記第一の状態が開始される場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第三の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第三の期間であり、前記第四の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第四の期間であり、前記第三の期間の長さは、前記第四の期間の長さよりも短いものであってもよい。 Further, in the normal state, when the first state is started in response to the determination of the first winning combination by the internal winning result determining means (hereinafter, referred to as "fourth case"). There is, in the third case, the period from the determination of the first winning combination by the internal winning result determining means to the start of the first state is the third period, and the third period. In the fourth case, the period from the determination of the first winning combination by the internal winning result determining means to the start of the first state is the fourth period, which is the third period. The length may be shorter than the length of the fourth period.
このような構成とすれば、第一の状態に復帰した場合に遊技者の気分を一気に盛り上げることができる場合がある。 With such a configuration, the player's mood may be raised at once when the player returns to the first state.
また、前記複数のリールの回転を開始させるための操作を実行可能な開始操作手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)を備え、前記第三の場合に前記第一の状態が開始されることの報知は、前記第一の当選役が決定された遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングから次の遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングまでに行われるものであってもよい。
Further, the starting operation means (for example, the
このような構成とすれば、遊技開始と同じタイミングで第一の状態の開始を報知することができ、遊技者の気分を一層、盛り上げることができる場合がある。 With such a configuration, the start of the first state can be notified at the same timing as the start of the game, and the mood of the player may be further excited.
また、前記第一の状態において、前記停止操作手段の操作順序を報知する演出が実行される場合があり、前記第二の状態において前記停止操作手段の操作順序を報知する演出が実行されないものであってもよい。 Further, in the first state, the effect of notifying the operation order of the stop operation means may be executed, and in the second state, the effect of notifying the operation order of the stop operation means is not executed. There may be.
<実施形態2−3>
次に、本実施形態2の実施例3に係る演出の具体例について詳細に説明する。図29と図30は、本実施形態2の実施例3に係る演出の一例を時系列で示した図であり、図29(a)は、第二の状態中の間持たせ演出の演出例を示し、図29(b)は、第二の状態の間持たせ演出の実行中に第三の状態に移行する場合の演出例を示している。また、図30(a)〜(c)は、本実施形態2の実施例3の変形例を示している。
<Embodiment 2-3>
Next, a specific example of the effect according to the third embodiment of the second embodiment will be described in detail. 29 and 30 are diagrams showing an example of the effect according to the third embodiment of the second embodiment in chronological order, and FIG. 29 (a) shows an example of the effect of holding the effect during the second state. , FIG. 29B shows an example of an effect in which the process shifts to the third state during the execution of the effect of holding for the second state. Further, FIGS. 30 (a) to 30 (c) show a modified example of the third embodiment of the second embodiment.
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出)/第一の演出>
最初に、図29(a)を用いて、第二の状態中の間持たせ演出の演出例について説明する。図29(a)(1)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態(本例では、AT状態)であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応して第一の演出(AT演出)を実行している。
<Embodiment 2-3 / Production (Intermittent production) / First production>
First, with reference to FIG. 29 (a), an example of the effect of holding for a while in the second state will be described. In the states shown in FIGS. 29 (a) and 29 (1), the gaming state of the slot machine is the first state (AT state in this example), and in the same state, the effect image display device 157 (display means) is used. , The first effect (AT effect) is executed corresponding to the first state (AT state).
本例では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、136G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、74G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、236GET)を、それぞれ実行している。 In this example, as the first effect (AT effect) corresponding to the first state (AT state), a background image display G11 suggesting that AT is in progress and an AT digestion game number display G12 (book). In the example, 136G), the display G13 of the number of remaining games (74G in this example), and the display G14 (236GET in this example) of the number of acquired game media during AT are executed.
なお、本発明に係る第一の演出(本例では、AT演出)は、第一の状態(本例では、AT状態)において実行可能な演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態2−1、2−2と同様である。 The first effect (AT effect in this example) according to the present invention may be an effect that can be performed in the first state (AT state in this example), and the mode thereof is not particularly limited. Is the same as in the above embodiments 2-1 and 2-2.
また、図29(a)(1)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応してランプ演出を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)に対応するランプ演出として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
Further, in the states shown in FIGS. 29 (a) and 29 (1), the effect lamp 421 (light output means) is used to execute the lamp effect corresponding to the first state (AT state). In this example, as the lamp effect corresponding to the first state (AT state), the
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出)/第一の演出の終了>
続く図29(a)(2)に示す状態は、第一の状態(AT状態)が終了した状態であり、同状態では、第一の状態(AT状態)に対応する第一の演出(AT演出)を終了している。
<Embodiment 2-3 / Production (Intermittent production) / End of first production>
The following states shown in FIGS. 29 (a) and 29 (2) are states in which the first state (AT state) has ended, and in the same state, the first effect (AT) corresponding to the first state (AT state). (Direction) has been completed.
本例では、ATが終了したことを示唆する背景画像の表示G11と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)と、ATの終了を報知するAT終了報知G15(本例では、ART終了の文字表示)を、それぞれ実行している。 In this example, the display G11 of the background image suggesting that the AT has ended, the display G14 of the number of acquired game media during the AT (485 GET in this example), and the AT end notification G15 (in this example) notifying the end of the AT. In this example, the character display of the end of ART) is executed respectively.
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出)/第二の演出>
続く図29(a)(3)に示す状態は、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行することに関連して第二の演出(間持たせ演出)を実行する一方で、演出用ランプ421を消灯することでランプ演出を終了している。
<Embodiment 2-3 / Production (Intermittent production) / Second production>
In the following states shown in FIGS. 29 (a) and 29 (3), the gaming state of the slot machine is the first state when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). This is a state in which the player has shifted from the (AT state) to the second state (in this example, the non-advantageous section of the low probability state (pull-back zone) of the replaying combination), which is more disadvantageous to the player than the first state. Then, using the effect image display device 157 (display means), the second effect (interval) is related to the transition to the second state (non-advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)). The lamp effect is completed by turning off the
ここで、非有利区間(非有利状態)とは、或る入賞役に入賞したことに関連して第二の状態よりも遊技者に有利な第一の状態(AT状態)が開始されない区間(状態)のことであり、有利区間(有利状態)とは、或る入賞役に入賞したことに関連して第二の状態よりも遊技者に有利な第一の状態(AT状態)が開始される場合がある区間(状態)のことである。 Here, the non-advantageous section (non-advantageous state) is a section in which the first state (AT state), which is more favorable to the player than the second state in relation to winning a certain winning combination, is not started (AT state). The state), and the advantageous section (advantageous state) is the start of the first state (AT state) which is more favorable to the player than the second state in relation to winning a certain winning combination. It is a section (state) that may occur.
なお、有利区間や非有利区間は、本例に限定されず、CZまでのゲーム数(平均ゲーム数)が多い区間が有利区間で、少ない区間が非有利区間であってもよいし、1回目のCZでのAT当選確率と2回目のCZでのAT当選確率の違いによって、有利区間と非有利区間を区別してもよいし、チャンス役の高確率ゾーンが有利区間で、チャンス役の通常確率が非有利区間であってもよい The advantageous section and the non-advantageous section are not limited to this example, and the section in which the number of games up to CZ (average number of games) is large may be the advantageous section, and the section in which the number of games is small may be the non-advantageous section. The advantageous section and the non-advantageous section may be distinguished by the difference between the AT winning probability in the CZ and the AT winning probability in the second CZ. May be a non-advantageous section
また、第二の状態への移行契機は、第3停止操作を受け付けたことに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139のいずれかを受け付けたこと(第1停止操作〜第3停止操作のいずれかがあったこと)、でもよいし、スタートレバー135の操作を受け付けたこと、でもよいし、ベットボタン130〜132のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと(例えば、図7を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと)、等であってもよい。
Further, the trigger for shifting to the second state is not limited to the acceptance of the third stop operation, for example, the acceptance of any of the
本例では、図29(a)(3)〜同図(a)(6)に示す期間に亘って、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に対応する第二の演出(間持たせ演出)として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。 In this example, the second state (non-advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)) corresponds to the period shown in FIGS. 29 (a) (3) to 29 (a) (6). As the second effect (interval effect) to be performed, an effect consisting of an animation display in which the character of the palace chases the character of the grandfather is executed.
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出)/第三の演出>
続く図29(a)(7)に示す状態は、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行することに関連して第三の演出(通常演出)を実行している。
<Embodiment 2-3 / Production (Intermittent production) / Third production>
In the following states shown in FIGS. 29 (a) and 29 (7), the gaming state of the slot machine is changed to the second state when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). Transition from (non-advantageous section of re-game combination low probability state (pull-back zone)) to a third state (in this example, re-game combination low probability state (normal)) that is more advantageous to the player than the second state. In the same state, the effect image display device 157 (display means) is used to shift to the third state (replaying combination low probability state (normal)), and the third effect ( Normal production) is being executed.
すなわち、本例では、第三の演出(通常演出)が開始されることで、第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行したこと(第三の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)が終了したこと)が示唆される。 That is, in this example, by starting the third effect (normal effect), the player shifts to the third state (replaying combination low probability state (normal)) which is more advantageous to the player than the second state. It is suggested that the second state, which is more disadvantageous to the player than the third state (the non-advantageous section of the low probability state (pull-back zone) of the re-gaming role) has ended).
なお、第三の状態への移行契機は、第3停止操作を受け付けたことに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139のいずれかを受け付けたこと(第1停止操作〜第3停止操作のいずれかがあったこと)、でもよいし、スタートレバー135の操作を受け付けたこと、でもよいし、ベットボタン130〜132のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと(例えば、図7を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと)、等であってもよい。
The transition to the third state is not limited to the acceptance of the third stop operation, and for example, the acceptance of any of the
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/第二の演出(不利)>
次に、図29(b)を用いて、第二の状態の間持たせ演出の実行中に第三の状態に移行する場合の演出例について説明する。なお、第一の演出は、図29(a)(1)〜同図(a)(2)と同じであるため、その図示と説明は省略し、図29(b)(3)に示す状態から説明する。
<Embodiment 2-3 / Production (Transition to the third state by pause production) / Second production (disadvantage)>
Next, with reference to FIG. 29 (b), an example of the effect of shifting to the third state during the execution of the effect of holding the second state for a while will be described. Since the first effect is the same as in FIGS. 29 (a) (1) to (a) and (2), the illustration and description thereof are omitted, and the states shown in FIGS. 29 (b) and (3) are omitted. I will explain from.
図29(b)(3)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行することに関連して第二の演出(間持たせ演出)を実行する一方で、演出用ランプ421を消灯することでランプ演出を終了している。
In the states shown in FIGS. 29 (b) and 29 (3), the gaming state of the slot machine changes from the first state (AT state) to the second state (in this example, which is more disadvantageous to the player than the first state). It is a state of shifting to the non-advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone). While the second effect (interval effect) is executed in connection with the transition to the (non-advantageous section of the pullback zone), the lamp effect is ended by turning off the
本例では、図29(b)(3)〜同図(b)(4)に示す期間に亘って、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に対応する第二の演出(間持たせ演出)として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。 In this example, the second state (non-advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)) corresponds to the period shown in FIGS. 29 (b) (3) to (b) (4). As the second effect (interval effect) to be performed, an effect consisting of an animation display in which the character of the palace chases the character of the grandfather is executed.
また、本例では、図29(b)(4)に示す状態において、ベルに入賞したことから(入賞ラインL1上に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃ったことから)、次ゲームから、スロットマシンの遊技状態を、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行する準備を行っている。 Further, in this example, since the bell was won in the state shown in FIGS. 29 (b) and 29 (4) (because the symbol combinations of "bell-bell-bell" were aligned on the winning line L1), the following From the game, the gaming state of the slot machine is changed from the second state (non-advantageous section of the low probability state of replaying combination (pull-back zone)) to the third state (this example) which is more advantageous to the player than the second state. Is preparing to shift to the advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone).
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/第二の演出(有利)>
続く図29(a)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行した状態であるが、図29(b)(5)〜同図(b)(6)に示す期間に亘って、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の演出(間持たせ演出)を継続している。
<Embodiment 2-3 / Production (Transition to the third state by pause production) / Second production (advantageous)>
In the following states shown in FIGS. 29 (a) and 29 (5), the gaming state of the slot machine is changed from the second state (non-advantageous section of the low probability state of the re-game combination (pull-back zone)) to the second state. It is a state in which the player has shifted to a third state (in this example, an advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)), which is advantageous to the player. For the period shown in 6), the second effect (interval effect) is continued by using the effect image display device 157 (display means).
また、図29(b)(5)〜同図(b)(6)に示す期間は有利区間であることから、AT復帰抽選を実行している。ここでは、第1副制御部400は、図25(d)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
Further, since the period shown in FIGS. 29 (b) (5) to (b) (6) is an advantageous section, the AT return lottery is executed. Here, the first
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。 In this example, if a strong cherry is won (the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is aligned on the winning line L1) and the strong cherry is won, the probability of winning the AT return lottery is 100%. Therefore, it is judged that the AT return lottery has been won.
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/第三の演出>
続く図29(b)(7)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)から第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行することに関連して第三の演出(通常演出)を実行している。
<Embodiment 2-3 / Production (Transition to the third state by pause production) / Third production>
In the following states shown in FIGS. 29 (b) and 29 (7), the gaming state of the slot machine is changed from the third state (advantageous section of the low probability state of replaying combination (pull-back zone)) to the third state (in this example, in this example). It is a state of shifting to the re-game combination low probability state (normal)), and in the same state, the effect image display device 157 (display means) is used to move to the third state (re-game combination low probability state (normal)). A third production (normal production) is being performed in connection with the transition.
すなわち、本例では、第三の演出(通常演出)が開始されることで、第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に移行したこと(第三の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)が終了したこと)が示唆される。 That is, in this example, by starting the third effect (normal effect), the player shifts to the third state (replaying combination low probability state (normal)) which is more advantageous to the player than the second state. It is suggested that the second state, which is more disadvantageous to the player than the third state (the non-advantageous section of the low probability state (pull-back zone) of the re-gaming role) has ended).
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/CZ演出>
続く図29(b)(8)に示す状態は、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、CZ演出(前兆演出)を実行している。本例では、CZ演出(前兆演出)として、CZであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ163aと左シャッタ163bを閉じて演出画像表示装置157を隠す演出を実行している。
<Embodiment 2-3 / Direction (Transition to the third state by holding time) / CZ effect>
In the following states shown in FIGS. 29 (b) and 29 (8), the CZ effect (precursor effect) is executed by using the effect image display device 157 (display means). In this example, as the CZ effect (precursor effect), a "high probability" character display suggesting that the CZ is used and an effect of closing the
<実施形態2−3/演出(間持たせ演出で第三の状態に移行)/AT告知>
続く図29(b)(9)に示す状態では、第二の状態においてAT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AKを行っている。
<Embodiment 2-3 / Direction (Transition to the third state by paused effect) / AT notification>
In the following states shown in FIGS. 29 (b) and 29 (9), since the AT return lottery was won in the second state, it is suggested that the production image display device 157 (display means) is used to shift to the AT state. AT notification AK is being performed.
<実施形態2−3/演出(第二の状態においてAT告知)>
次に、図30(a)を用いて、第二の状態においてAT告知を行う場合の演出例について説明する。なお、第一の演出と第二の演出の一部は、図29(a)(1)〜同図(a)(3)と同じであるため、その図示と説明は省略し、図30(b)(4)に示す状態から説明する。
<Embodiment 2-3 / Direction (AT notification in the second state)>
Next, with reference to FIG. 30A, an example of production in the case of performing AT notification in the second state will be described. Since the first effect and a part of the second effect are the same as those in FIGS. 29 (a) (1) to (a) and (3), the illustration and description thereof are omitted, and FIG. 30 ( b) The state shown in (4) will be described first.
図30(a)(4)に示す状態では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に対応する第二の演出(間持たせ演出)として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。 In the states shown in FIGS. 30 (a) and 30 (4), as the second effect (interval effect) corresponding to the second state (non-advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)), The production consists of an animation display in which the character follows the grandfather's character.
また、本例では、同状態において、ベルに入賞したことから(入賞ラインL1上に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃ったことから)、次ゲームから、スロットマシンの遊技状態を、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行する準備を行っている。 Further, in this example, since the bell was won in the same state (because the symbol combinations of "bell-bell-bell" were prepared on the winning line L1), the game state of the slot machine was changed from the next game. , From the second state (non-advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)) to the third state (in this example, the re-game combination low probability state (in this example), which is more advantageous to the player than the second state). We are preparing to move to the advantageous section) of the pullback zone).
続く図30(a)(5)に示す状態は有利区間であることから、AT復帰抽選を実行している。ここでは、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。 Since the following states shown in FIGS. 30 (a) and 30 (5) are advantageous sections, the AT return lottery is being executed. Here, if a strong cherry is won (the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is aligned on the winning line L1) and the strong cherry is won, the probability of winning the AT return lottery is 100%. Therefore, it is judged that the AT return lottery has been won.
続く図30(a)(6)に示す状態では、第二の状態においてAT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AKを行っている。 In the following states shown in FIGS. 30A and 30A, since the AT return lottery was won in the second state, it is suggested that the production image display device 157 (display means) is used to shift to the AT state. AT notification AK is being performed.
<実施形態2−3/演出(第二の状態の1G目で第三の状態に移行)>
次に、図30(b)を用いて、第二の状態の1G目で第三の状態に移行する場合の演出例について説明する。なお、第一の演出と第二の演出を示す図30(b)(1)、(2)、(5)、(6)は、図29(a)(1)、(2)、(6)、(7)と同じであるため、その説明は省略し、図30(b)(3)〜同図(b)(4)に示す状態のみ説明する。
<Embodiment 2-3 / Direction (Transition to the third state at the 1G of the second state)>
Next, with reference to FIG. 30B, an example of the effect of shifting to the third state in the first G of the second state will be described. 30 (b), (1), (2), (5), and (6) showing the first effect and the second effect are shown in FIGS. 29 (a), (1), (2), and (6). ) And (7), the description thereof will be omitted, and only the states shown in FIGS. 30 (b) (3) to (b) (4) will be described.
図30(b)(3)〜同図(b)(4)に示す状態は、いずれも第一の状態(AT状態)の終了後の1G目であり、同一遊技を示している。図30(b)(3)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行することに関連して第二の演出(間持たせ演出)を実行するとともに、演出用ランプ421の点灯を継続している。
The states shown in FIGS. 30 (b) (3) to (b) and (4) are all 1G after the end of the first state (AT state) and show the same game. In the states shown in FIGS. 30 (b) and 30 (3), the gaming state of the slot machine changes from the first state (AT state) to the third state (in this example, which is more disadvantageous to the player than the first state). It is a state of shifting to the re-game combination low probability state (advantageous section of the pullback zone)), and in the same state, the third state (re-game combination low probability state (replay combination low probability state) is used by using the effect image display device 157 (display means). The second effect (interval effect) is executed in connection with the transition to the advantageous section) of the pullback zone), and the
続く図30(b)(4)に示す状態は、同一遊技中において、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)から第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間)に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の演出(間持たせ演出)を継続する一方で、演出用ランプ421を消灯することでランプ演出を終了している。
In the following states shown in FIGS. 30 (b) and 30 (4), the game state of the slot machine is changed from the third state (in this example, the advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)) during the same game. It is a state of shifting to the second state (in this example, the non-advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)), and in this state, the second state is performed by using the effect image display device 157 (display means). While continuing the production (interval production), the lamp production is completed by turning off the
<実施形態2−3/演出(第二の状態の有利区間でAT告知)>
次に、図30(c)を用いて、第二の状態の有利区間でAT告知を行う場合の演出例について説明する。
<Embodiment 2-3 / Direction (AT notification in the advantageous section of the second state)>
Next, with reference to FIG. 30 (c), an example of production in the case of performing AT notification in the advantageous section of the second state will be described.
図30(b)(5)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間)に移行した状態であり、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の演出(間持たせ演出)を実行している。 The states shown in FIGS. 30 (b) and 30 (5) are states in which the gaming state of the slot machine has shifted to the third state (in this example, the advantageous section of the re-game combination low probability state (pull-back zone)). The second effect (interval effect) is executed by using the effect image display device 157 (display means).
また、同状態は有利区間であることから、AT復帰抽選を実行している。本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。そして、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AK(前兆無し)を行っている。なお、AT前兆は有っても無くてもよい。 Moreover, since the same state is an advantageous section, the AT return lottery is being executed. In this example, if a strong cherry is won (the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is aligned on the winning line L1) and the strong cherry is won, the probability of winning the AT return lottery is 100%. Therefore, it is judged that the AT return lottery has been won. Then, since he won the AT return lottery, he uses the effect image display device 157 (display means) to perform AT notification AK (no sign) suggesting that the state shifts to the AT state. The AT precursor may or may not be present.
<実施形態2−3/本願発明2−7>
図31は、本実施形態2の実施例3に係る演出のタイムチャートである。図29〜図30を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ST1(AT状態)から該第一の状態ST1よりも遊技者に不利な第二の状態ST2(非AT状態)に移行した場合に(図31において符号T12で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第二の状態ST2(非AT状態)に移行することに関連して第二の演出DR2(間持たせ演出)を実行(開始)するとともに、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ST2(非AT状態)から該第二の状態ST2よりも遊技者に有利な第三の状態ST3(非AT状態)に移行した場合に(図31において符号T23で示すタイミングで)、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態ST2(非AT状態)に移行することに関連して第三の演出DR3(通常演出)を実行(開始)する
<Embodiment 2-3 / Invention 2-7>
FIG. 31 is a time chart of the effect according to the third embodiment of the second embodiment. As described with reference to FIGS. 29 to 30, in the production according to this example, the gaming state of the slot machine is more disadvantageous to the player than the first state ST1 (AT state) to the first state ST1. When the state shifts to the second state ST2 (non-AT state) (at the timing indicated by reference numeral T12 in FIG. 31), the second state ST2 (non-AT state) is used by using the effect image display device 157 (display means). In connection with the transition to, the second effect DR2 (interval effect) is executed (started), and the gaming state of the slot machine is changed from the second state ST2 (non-AT state) to the second state. When the state shifts to the third state ST3 (non-AT state) which is more advantageous to the player than ST2 (at the timing indicated by the reference numeral T23 in FIG. 31), the effect image display device 157 (display means) is used to perform the third state. The third effect DR3 (normal effect) is executed (started) in connection with the transition to the state ST2 (non-AT state).
このため、本例に係る演出によれば、第二の演出の終了を待って第二の状態よりも有利な第三の状態に移行するので、遊技者に有利な状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることができる。 Therefore, according to the effect according to this example, the process shifts to the third state, which is more advantageous than the second state, after waiting for the end of the second effect. It is possible to play a game while letting it play.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図29や図30に示す演出画像表示装置157、図29や図30に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、AT演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、間持たせ演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出(例えば、通常演出)であり、前記演出手段は、第一の状態(例えば、AT状態)において前記第一の演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の状態から移行した第二の状態(例えば、例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の非有利区間等の非AT状態)において前記第二の演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の状態から移行した第三の状態(例えば、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)の有利区間等の非AT状態)において前記第三の演出を実行可能な手段であり、前記第二の状態である期間において、前記第二の演出が実行され、前記第三の演出が開始されている時点において前記第三の状態であり、前記第一の状態は前記第二の状態よりも有利な状態であり、前記第三の状態は、前記第二の状態よりも有利な状態であり、前記第二の演出が終了して前記第三の演出が開始されることで前記第三の状態が開始されていることが示唆される、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−7」という場合がある。)である。
As described above, the game console (for example, the
本願発明2−7に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、第二の演出の終了を待って第二の状態よりも有利な第三の状態に移行するので、遊技者に有利な状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 2-7 of the present application, it is possible to provide a game table having a characteristic in the production means. Specifically, since it shifts to the third state, which is more advantageous than the second state, after waiting for the end of the second production, it is necessary to let the player play the game while expecting the transition to the advantageous state. May be possible.
なお、本願発明2−7に係る遊技台の構成は、上記実施形態2に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、例えば、本願発明2−7に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、AT状態>引き戻しゾーン>通常(有利区間、AT抽選確率(低)という組み合わせを開示したが、AT状態(上乗せ確率高)、AT状態(上乗せ確率中)、AT状態(上乗せ確率低)、引き戻しゾーン(引き戻し確率高)、引き戻しゾーン(引き戻し確率低)、通常(AT抽選確率高)、通常(AT抽選確率中)、通常(AT抽選確率低)、AT無抽選(非有利区間)等の複数の状態のうちの任意の3つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの2つ以上の状態が、AT状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。 The configuration of the gaming table according to the invention 2-7 of the present application is not limited to the configuration of the gaming table according to the second embodiment. Therefore, for example, the "first gaming state", the "second gaming state", and the "third gaming state" according to the present invention 2-7 are guaranteed to have an advantageous and disadvantageous relationship with the player. If so, various combinations are possible. For example, in the above embodiment, the combination of AT state> pullback zone> normal (advantageous section, AT lottery probability (low) is disclosed, but AT state (addition probability is high), AT state (addition probability is in progress), AT state (in addition probability). Addition probability low), pullback zone (pullback probability high), pullback zone (pullback probability low), normal (AT lottery probability high), normal (AT lottery probability medium), normal (AT lottery probability low), AT no lottery (non-lottery) Any three states among a plurality of states such as (advantageous section) can be applied. Also, two or more states among the first game state, the second game state, and the third game state. However, it may be in the AT state, or all the states may be in the normal state.
また、本願発明2−7に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ(チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの1または複数の組み合わせでもよい)に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。 Further, the "first effect", the "second effect", and the "third effect" according to the invention 2-7 of the present application are effects that are executed in a certain state, but in a certain state. Not only the production that is continuously performed for a certain period of time, but also the production that is performed for a part of a certain state, and the one that is performed intermittently for each game of a certain state are also included. For example, it is a production that occurs only when a replay (cherry, a special replay or other small role, a loss, or a combination of one or more of all small roles including a loss) is won. It may be an effect that occurs only during a certain period such as during a lever operation-reel rotation, stop operation, winning judgment, etc., or a combination of these, or even if there is a game in which the effect is not executed. good. Further, when the effect is generated intermittently, the player can be made to guess or expect a relatively advantageous state. On the other hand, when the effect is continuously executed, the effect is that the state can be notified to the player in an easy-to-understand manner by the combination of the effect and the effect being executed.
また、前記第三の状態は、第一の期間(例えば、図29(b)(5)〜同図(b)(6)に示す2ゲームの有利区間)と第二の期間(例えば、図29(b)(7)以降の有利期間)を含んで構成され、前記第一の期間は、前記第二の状態から移行した前記第三の状態の最初のゲームを含む期間であり、前記第二の期間は、前記第一の期間が終了した後の期間であり、前記第二の期間における前記第三の状態よりも前記第一の期間における該第三の状態の方が遊技者に有利な状態であってもよい。 Further, the third state includes a first period (for example, an advantageous section of two games shown in FIGS. 29 (b) (5) to (b) (6)) and a second period (for example, FIG. 29 (b) (7) and subsequent advantageous periods) are included, and the first period is a period including the first game of the third state shifted from the second state, and the first period is included. The second period is a period after the end of the first period, and the third state in the first period is more advantageous to the player than the third state in the second period. It may be in such a state.
また、第一の期間と第二の期間は、例えば、1回目のチャンスゾーンまでを第一の期間、第一の期間終了後から次のチャンスゾーンまでを第二の期間とし、1回目のチャンスゾーンが2回目のチャンスゾーンよりもAT状態に突入しやすい、ATに突入した場合に特典が大きい等の差をつけてもよい(第三の状態の有利度の差)。 In the first period and the second period, for example, the first chance zone is the first period, and the second period from the end of the first period to the next chance zone is the first chance. It is possible to make a difference such that the zone is easier to enter the AT state than the second chance zone, and the privilege is large when entering the AT (difference in the advantage of the third state).
このような構成とすれば、第一の状態了後の第三の状態(第一の期間)がその後の第二の期間よりも有利なので、第一の状態終了後に遊技の継続意欲を持続させることができる。また、実際に不利な第二の状態中に行われる第二の演出を第三の状態への移行期間として遊技者に不満を抱かせないようにすることができる場合がある。 With such a configuration, the third state (first period) after the end of the first state is more advantageous than the second period thereafter, so that the motivation to continue the game is maintained after the end of the first state. be able to. In addition, it may be possible to prevent the player from being dissatisfied with the second effect, which is actually performed during the disadvantageous second state, as the transition period to the third state.
また、前記内部当選結果決定手段は、第一の当選役(例えば、弱チェリーやスイカ)を決定可能な手段であり、前記第三の状態は、前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始される場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の当選役が決定された場合であっても前記第一の状態が開始されない状態であり、前記第二の演出が実行されている一部の期間(以下、「第三の期間」という。例えば、図29(b)(7)に示す遊技の期間)で前記第二の状態から前記第三の状態に移行する場合があり、前記第三の期間に前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始されて前記第一の演出が開始される場合があってもよい。 Further, the internal winning result determining means is a means capable of determining the first winning combination (for example, weak cherry or watermelon), and the third state means that the first winning combination has been determined. In connection with this, the first state may be started, and the second state is a state in which the first state is not started even when the first winning combination is determined. The second state is described in a part of the period during which the second effect is executed (hereinafter, referred to as “third period”; for example, the period of the game shown in FIGS. 29 (b) and 29 (7)). In the third state, the first state is started in connection with the determination of the first winning combination in the third period, and the first effect is started. May be done.
このような構成とすれば、第二の演出が行われている期間(基本的には、第三の状態への移行を待っている期間)も第一の当選役に当選することで第一の状態が開始される場合があるため、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。 With such a configuration, the period during which the second production is being performed (basically, the period waiting for the transition to the third state) is also the first by winning the first winning combination. Since the state of may be started, it may be possible to give expectations to the player.
また、前記第二の演出が実行されている一部の期間であって前記第三の期間とは異なる期間(以下、「第四の期間」という。)で前記第一の状態から前記第二の状態に移行する場合があり、前記第四の期間に前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始されて前記第一の演出が開始される場合があってもよい。 Further, from the first state to the second during a period different from the third period (hereinafter, referred to as "fourth period"), which is a part of the period during which the second effect is executed. In some cases, the first state may be started and the first effect may be started in connection with the determination of the first winning combination in the fourth period. There may be.
このような構成とすれば、第四の期間(基本的には、第三の状態への移行を待っている期間)も第一の当選役に当選することで第一の状態が開始される場合があるため、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。 With such a configuration, the first state is started by winning the first winning combination during the fourth period (basically, the period waiting for the transition to the third state). In some cases, it may be possible to give the player expectations.
また、前記第三の演出は、通常演出であり、前記第一の状態が終了した後で前記第三の演出を実行することなく該第一の状態に復帰する場合があってもよい。 Further, the third effect is a normal effect, and may return to the first state without executing the third effect after the first state is completed.
このような構成とすれば、第二の演出は基本的に不利な状態に対応するが、第三の演出を実行せずに第一の状態に復帰する場合があるため、引き戻しゾーンのように見せることが可能となり、結果として第二の演出をチャンス演出のように見せることができる場合がある。 With such a configuration, the second effect basically corresponds to the disadvantageous state, but it may return to the first state without executing the third effect, so it is like a pullback zone. It becomes possible to show, and as a result, the second production may be made to look like a chance production.
また、前記第二の演出が実行されている期間にATに当選しなかった場合に該第二の演出は、規定ゲーム数の消化で終了するものであってもよい。 Further, if the AT is not won during the period in which the second effect is being executed, the second effect may end after the specified number of games have been exhausted.
また、前記演出手段は、前記内部当選結果決定手段の決定結果に応じた演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の状態において前記第一の当選役が決定されたことに応じた当選役演出(以下、「第一の当選役演出」という。)を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第三の状態において前記第一の当選役が決定されたことに応じた当選役演出(以下、「第二の当選役演出」という。)を実行可能な手段であり、前記第一の当選役演出と前記第二の当選役演出は、異なる当選役演出であり、前記第二の状態において前記第一の当選役が決定された次の遊技において前記第三の状態が開始されるものであってもよい。 Further, the effect means is a means capable of executing an effect according to the determination result of the internal winning result determination unit, and the effect means has determined the first winning combination in the second state. It is a means capable of executing the winning combination effect (hereinafter, referred to as "first winning combination effect") according to the above-mentioned effect means, and the first winning combination is determined in the third state. It is a means that can execute the winning combination production according to the above (hereinafter referred to as "second winning combination production"), and the first winning combination production and the second winning combination production are different winning combination productions. There may be a case where the third state is started in the next game in which the first winning combination is determined in the second state.
このような構成とすれば、第二の状態と第三の状態を判別することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to discriminate between the second state and the third state, and it may be possible to increase the player's motivation to play.
なお、前記第一の当選役演出と前記第二の当選役演出は異なる演出であればよく、いずれか一方が無演出(演出を行わない)でもよい。また、演出は前兆演出を含み、前記第一の当選役演出は、前兆演出なし(または、演出時間が短い)で、前記第二の当選役演出は、前兆演出あり(または、演出時間が長い)、でもよい。 It should be noted that the first winning combination production and the second winning combination production may be different productions, and one of them may be non-production (no production is performed). Further, the effect includes a precursor effect, the first winning combination effect has no precursor effect (or the effect time is short), and the second winning combination effect has a precursor effect (or the effect time is long). ), But it may be.
また、前記第三の状態はカウンタ(ゲーム数、獲得枚数等)が閾値に達した場合に終了する状態であってもよい。 Further, the third state may be a state in which the counter (number of games, number of acquired games, etc.) ends when the threshold value is reached.
また、前記第二の演出は第一の状態の終了後以外の状態でも実行可能であり、RAMクリアを伴う電源投入時に実行してもよい。一方、単なる電源投入と、RAMクリア(設定変更)を伴う電源投入時と、で第二の演出の有無により、いずれかの状態が分かってしまう可能性があるため、両方、実行しない場合があってもよい。この場合においては、第二の状態であるにもかかわらず、第三の演出(通常演出)が行われる場合があってもよい。さらには、有利区間で第一の状態に突入せずに、規定ゲーム数を消化した場合であっても第二の演出を行わなくてもよい。 Further, the second effect can be executed in a state other than after the end of the first state, and may be executed when the power is turned on with the RAM clear. On the other hand, there is a possibility that either state may be known depending on the presence or absence of the second effect, depending on whether the power is turned on simply or when the power is turned on with RAM clear (setting change), so both may not be executed. You may. In this case, a third effect (normal effect) may be performed in spite of the second state. Furthermore, it is not necessary to perform the second effect even when the specified number of games is exhausted without entering the first state in the advantageous section.
また、前記第二の演出は、他の用途で使用される演出を流用してもよい。例えば、AT準備状態(RTを移行させるための状態)などに使用される演出を流用してもよい。このような構成とすれば、実際には遊技者に有利ではない状態に行われる場合のある演出が、別の有利な状態にも行われるため、遊技者に遊技の継続を促すことができる場合がある。 Further, as the second effect, an effect used for other purposes may be diverted. For example, the effect used for the AT preparation state (the state for shifting the RT) may be diverted. With such a configuration, an effect that may actually be performed in a state that is not advantageous to the player is also performed in another advantageous state, so that the player can be encouraged to continue the game. There is.
また、演出用ランプは第一の状態のみで点灯する例を示したが、第三の状態の少なくとも一部で点灯してもよい。 Further, although the example in which the effect lamp is lit only in the first state is shown, it may be lit in at least a part of the third state.
また、前記第一の状態は、前記第三の状態に有利な状態が付加された状態であってもよい(例えば、有利区間+ベルナビ(押し順ナビ))。 Further, the first state may be a state in which an advantageous state is added to the third state (for example, an advantageous section + bell navigation (push order navigation)).
また、前記第二の状態で前記第一の当選役に当選した場合は、特典がなく(第三の状態に移行するのみ)、前記第一の状態と前記第三の状態で前記第一の当選役に当選した場合は、特典が付与される可能性があり、特典の種類が異なる(ゲーム数上乗せと初当りなど)ものであってもよい。 In addition, when the first winning combination is won in the second state, there is no privilege (only the transition to the third state), and the first state and the third state are the first. If the winning combination is won, a privilege may be given, and the types of the privilege may be different (additional number of games, first hit, etc.).
<実施形態2−4>
次に、本実施形態2の実施例4に係る演出の具体例について詳細に説明する。図32と図33は、本実施形態2の実施例4に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図であり、図32は、上記図22に対応する図である。なお、図32(c)と図33(c−2)以外は、上記図22を用いて説明したテーブルと同一であるため、以下、図32(c)と図33(c−2)についてのみ説明する。
<Embodiment 2-4>
Next, a specific example of the effect according to the fourth embodiment of the second embodiment will be described in detail. 32 and 33 are diagrams showing an example of various lottery tables for executing the effect according to the fourth embodiment of the second embodiment, and FIG. 32 is a diagram corresponding to the above FIG. 22. Since the tables are the same as those described with reference to FIG. 22 except for FIGS. 32 (c) and 33 (c-2), only FIGS. 32 (c) and 33 (c-2) will be described below. explain.
また、本例では、設定1〜設定6で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。また、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを入賞役毎に用意し、内部当選(または入賞)した入賞役に応じて当否を決定してもよい。
Further, in this example, an example in which the same lottery table is used in
<実施形態2−4/引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル>
図32(c)と図33(c−2)に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)において、「AT前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルである。ここで、「AT前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がAT状態に移行することを示唆するAT前兆演出(偽の演出(ガセ演出)も含む)を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
<Embodiment 2-4 / Pullback zone precursor game number determination table>
The pullback zone precursor game number determination table shown in FIGS. 32 (c) and 33 (c-2) is a lottery to be referred to when performing the "AT precursor game number determination lottery" in the replay low probability state (pullback zone). It's a table. Here, the "AT precursor game number determination lottery" is a lottery for determining the number of games for which an AT precursor effect (including a fake effect (gase effect)) that suggests that the game state shifts to the AT state is performed. Is.
本例では、引き戻しゾーンが1ゲームの場合には、図32(c)に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(1ゲーム用)を参照して抽選を行う。この引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(1ゲーム用)には、0または1の前兆ゲーム数に対応して、2種類(復帰、ガセ)の抽選データが記憶されている。 In this example, when the pullback zone is one game, the lottery is performed with reference to the pullback zone precursor game number determination table (for one game) shown in FIG. 32 (c). In this pullback zone precursor game number determination table (for one game), two types of lottery data (return, Gase) are stored corresponding to the number of precursor games of 0 or 1.
一方、引き戻しゾーンが複数ゲーム(本例では、4ゲーム)の場合には、図33(c−2)に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(複数ゲーム用)を参照して抽選を行う。この引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(複数ゲーム用)には、残りゲーム数に応じて0〜4の前兆ゲーム数に対応して、2種類(復帰、ガセ)の抽選データが記憶されている。 On the other hand, when the pullback zone is a plurality of games (4 games in this example), the lottery is performed with reference to the pullback zone precursor game number determination table (for a plurality of games) shown in FIG. 33 (c-2). In this pullback zone precursor game number determination table (for a plurality of games), two types (return, Gase) of lottery data are stored corresponding to the precursor games of 0 to 4 according to the number of remaining games.
本例では、第1副制御部400は、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)から再遊技高確率状態(AT状態)に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜127)が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、AT前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。
In this example, the first
例えば、引き戻しゾーンの残りゲーム数が1ゲームの場合(引き戻しゾーンが1ゲームの場合も含む)には、引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(1ゲーム用)、または引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(複数ゲーム用)に示すように、0(1停)の前兆ゲーム数が0(1停),0(2停),0(3停、入賞判定),1(投入),1(レバー)の復帰に対応する当選の抽選値は、それぞれ32,32,32,16,16であることから、それぞれの復帰の当選確率は32/128,32/128,32/128,16/128,16/128である。 For example, when the number of remaining games in the pullback zone is one (including the case where the pullback zone is one game), the pullback zone precursor game number determination table (for one game) or the pullback zone precursor game number determination table (plurality). As shown in (for games), the number of precursor games of 0 (1 stop) is 0 (1 stop), 0 (2 stops), 0 (3 stops, winning judgment), 1 (input), 1 (lever) return. Since the winning lottery values corresponding to are 32, 32, 32, 16, 16 respectively, the winning probabilities of each return are 32/128, 32/128, 32/128, 16/128, 16/128. Is.
一方、0(1停)の前兆ゲーム数が0(1停)、0(2停)、0(3停、入賞判定)、1(投入)、1(レバー)のガセに対応する当選の抽選値は、それぞれ64,4,16,0,0であることから、それぞれの復帰の当選確率は64/128,48/128,16/128,0/128,0/128であり、0(1停)のガセの当選確率が一番高く、残り1ゲーム(1(投入)、1(レバー))においては、ガセには当選しない。 On the other hand, the number of precursor games of 0 (1 stop) is 0 (1 stop), 0 (2 stops), 0 (3 stops, winning judgment), 1 (input), 1 (lever). Since the values are 64, 4, 16, 0, 0, respectively, the winning probabilities of each return are 64/128, 48/128, 16/128, 0/128, 0/128, and 0 (1). The probability of winning the Gase (stop) is the highest, and in the remaining 1 game (1 (input), 1 (lever)), the Gase will not be won.
なお、0(1停)とは、AT前兆ゲーム数決定抽選を行ったゲーム(以下、当該ゲーム)の第1停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、0(2停)とは、当該ゲームの第2停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、0(3停、入賞判定)とは、当該ゲームの第3停止操作の受付までAT前兆演出を行うことを示している。また、1(投入)とは、当該ゲームの次のゲーム(以下、次ゲーム)のベット操作の受付までAT前兆演出を行うことを示し、1(レバー)とは、次ゲームのスタートレバー操作の受付までAT前兆演出を行うことを示している。 Note that 0 (1 stop) means that the AT precursor effect is performed until the reception of the first stop operation of the game in which the lottery for determining the number of AT precursor games (hereinafter referred to as the game) is performed, and 0 (2 stops) is , Indicates that the AT precursor effect is performed until the reception of the second stop operation of the game, and 0 (3 stops, winning judgment) indicates that the AT precursor effect is performed until the reception of the third stop operation of the game. There is. Further, 1 (input) indicates that the AT precursor effect is performed until the acceptance of the bet operation of the next game (hereinafter, the next game) of the game, and 1 (lever) indicates that the start lever operation of the next game is performed. It indicates that the AT precursor production will be performed until the reception.
また、引き戻しゾーンの残りゲーム数が複数ゲーム(4ゲーム)の場合には、図33(c−2)に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル(複数ゲーム用)の(D)に示すように、前兆ゲーム数1,2,3,4に対応する復帰の当選の抽選値は、それぞれ16,32,64,16であることから、前兆ゲーム数が1,2,3,4の復帰の当選確率は、それぞれ16/128,32/128,64/128,16/128であり、前兆ゲーム数3の復帰の当選確率が一番高い。
When the number of remaining games in the pullback zone is a plurality of games (4 games), as shown in (D) of the pullback zone precursor game number determination table (for a plurality of games) shown in FIG. 33 (c-2). Since the lottery values for winning the return corresponding to the number of
一方、前兆ゲーム数1,2,3,4に対応するガセの当選の抽選値は、それぞれ64,48,16,0であることから、前兆ゲーム数が1,2,3,4のガセの当選確率は、それぞれ64/128,48/128,16/128,0/128であり、前兆ゲーム数1のガセの当選確率が一番高く、前兆ゲーム数4のガセには当選しない。
On the other hand, since the lottery values for winning the Gase corresponding to the number of
<実施形態2−4/演出>
図34〜図36は、本実施形態2の実施例4に係る演出の一例を時系列で示した図であり、図34(a)は、ATに復帰しないパターンの演出例を示しており、また、図35(a)は、ATに復帰するパターンの演出例を示し、図35(b)と図36(a)は、ATに復帰するパターンの演出例の変形例1,2を示している。
<Embodiment 2-4 / Direction>
34 to 36 are diagrams showing an example of the effect according to the fourth embodiment of the second embodiment in chronological order, and FIG. 34 (a) shows an example of the effect of a pattern that does not return to AT. Further, FIG. 35 (a) shows an effect example of a pattern returning to AT, and FIGS. 35 (b) and 36 (a) show modification examples 1 and 2 of an effect example of a pattern returning to AT. There is.
<実施形態2−4/演出(AT復帰無し)/第一の演出>
最初に、図34(a)を用いて、ATに復帰しないパターンの演出例について説明する。
<Embodiment 2-4 / Production (without AT return) / First production>
First, an example of producing a pattern that does not return to AT will be described with reference to FIG. 34 (a).
図34(a)(1)に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態(本例では、AT状態)であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第一の状態(AT状態)に対応してAT演出を実行している。 In the states shown in FIGS. 34 (a) and 34 (1), the gaming state of the slot machine is the first state (AT state in this example), and in the same state, the effect image display device 157 (display means) is used. , The AT effect is executed corresponding to the first state (AT state).
本例では、第一の状態(AT状態)に対応するAT演出として、AT中であることを示唆する背景画像の表示G11と、ATの消化ゲーム数の表示G12(本例では、136G)、残りゲーム数の表示G13(本例では、74G)と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、236GET)を、それぞれ実行している。 In this example, as the AT effect corresponding to the first state (AT state), the background image display G11 suggesting that the AT is in progress and the AT digestion game number display G12 (136G in this example), The display G13 of the number of remaining games (74G in this example) and the display G14 (236GET in this example) of the number of acquired game media during AT are executed.
また、図34(a)(1)に示す状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第一の状態(AT状態)である期間を示唆する第一の演出(ランプ演出)を実行している。本例では、第一の状態(AT状態)である期間を示唆する第一の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
Further, in the state shown in FIGS. 34 (a) and 34 (1), the first effect (lamp effect) suggesting the period of the first state (AT state) by using the effect lamp 421 (light output means). Is running. In this example, as the first effect (lamp effect) suggesting the period of the first state (AT state), the
なお、本発明に係る第一の演出(本例では、ランプ演出)は、第一の状態(AT状態)である期間と第二の状態(詳細は後述)である期間を示唆する演出であればよく、その態様は、特に限定されない。 The first effect (in this example, the lamp effect) according to the present invention may be an effect that suggests a period of the first state (AT state) and a period of the second state (details will be described later). The aspect is not particularly limited.
<実施形態2−4/演出(AT復帰無し)>
続く図34(a)(2)に示す状態は、第一の状態(AT状態)が終了した状態であり、同状態では、第一の状態(AT状態)に対応するAT演出を終了している。
<Embodiment 2-4 / Direction (without AT return)>
The following states shown in FIGS. 34 (a) and 34 (2) are states in which the first state (AT state) has ended, and in the same state, the AT effect corresponding to the first state (AT state) has ended. There is.
本例では、ATが終了したことを示唆する背景画像の表示G11と、AT中の遊技媒体の獲得枚数の表示G14(本例では、485GET)と、ATの終了を報知するAT終了報知G15(本例では、ART終了の文字表示)を、それぞれ実行している。 In this example, the display G11 of the background image suggesting that the AT has ended, the display G14 of the number of acquired game media during the AT (485 GET in this example), and the AT end notification G15 (in this example) notifying the end of the AT. In this example, the character display of the end of ART) is executed respectively.
<実施形態2−4/演出(AT復帰無し)/第二の状態、第二の演出>
続く図34(a)(3)に示す状態は、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態(AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態(本例では、再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)に移行した状態であり、同状態では、演出用ランプ421(光出力手段)を用いて、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)である期間を示唆する第一の演出(ランプ演出)を実行している。
<Embodiment 2-4 / Production (without AT return) / Second state, Second production>
In the following states shown in FIGS. 34 (a) and 34 (3), the gaming state of the slot machine is the first state when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). It is a state in which the player has shifted from the (AT state) to the second state (in this example, the CZ of the low probability state (pull-back zone) of the replaying combination), which is more disadvantageous to the player than the first state. Using the effect lamp 421 (light output means), the first effect (lamp effect) that suggests the period of the second state (CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone)) is executed. ..
本例では、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)である期間を示唆する第一の演出(ランプ演出)として、Chanceの文字が施された演出用ランプ421を点灯している。
In this example, as the first effect (lamp effect) that suggests the period of the second state (CZ of the re-game combination low probability state (pull-back zone)), the
続く図34(a)(4)〜同図(a)(6)に示す期間では、弱チェリーに入賞した(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−リプレイ」の図柄組合せが揃った)ことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、弱チェリーに入賞したことを報知する、第四の演出(小役告知)KKを含む第二の演出(弱チェリー演出)を実行している。 During the period shown in FIGS. 34 (a) (4) to 34 (a) (6), the weak cherry was won (the combination of "cherry-ANY-replay" symbols was prepared on the winning line L1). Then, using the effect image display device 157 (display means), the second effect (weak cherry effect) including the fourth effect (small role announcement) KK is executed to notify that the weak cherry has won a prize. There is.
また、図34(a)(3)〜同図(a)(6)に示す期間は第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)であることから、AT復帰抽選を実行している。ここでは、第1副制御部400は、図32(a)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
Further, since the period shown in FIGS. 34 (a) and 34 (3) to 34 (a) and (6) is the second state (CZ in the low probability state (pull-back zone) of the re-game combination), the AT return lottery is held. Running. Here, the first
本例では、弱チェリーに入賞したが、復帰抽選の結果が非当選(はずれ)となったことから、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)しない。 In this example, the weak cherry was won, but the result of the return lottery was non-winning (missing), so the second state (CZ of the low probability state of the replay role (pullback zone)) is changed to the first state. Does not shift (return) to (AT state).
また、図34(a)(6)に示す状態では、或る条件が成立したこと(本例では、或る操作手段の操作(第三停止操作)を受け付けたこと)を契機として、演出用ランプ421を消灯することで第三の演出(ランプ演出)を終了している。
Further, in the state shown in FIGS. 34 (a) and 34 (6), when a certain condition is satisfied (in this example, the operation of a certain operation means (third stop operation) is accepted), the production is performed. The third effect (lamp effect) is completed by turning off the
なお、第三の演出(ランプ演出)の終了契機は、第三停止操作を受け付けたこと、に限定されず、第二の演出(弱チェリー演出)の実行期間よりも後であればよい。したがって、例えば、第二の演出(弱チェリー演出)を実行したゲームの次のゲーム以降における、スタートレバー135、ベットボタン130〜132、または、ストップボタン137〜139の操作時等であってもよい。また、第二の演出(弱チェリー演出)を実行したゲーム中であれば、第三の演出(ランプ演出)を先に消灯させてもよい。
The end trigger of the third effect (lamp effect) is not limited to the acceptance of the third stop operation, and may be after the execution period of the second effect (weak cherry effect). Therefore, for example, the
<実施形態2−4/演出(AT復帰無し)/第三の状態>
続く図34(a)(7)に示す状態は、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(本例では、再遊技役低確率状態(通常))に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、第三の状態(再遊技役低確率状態(通常))に対応して通常演出を実行している。
<Embodiment 2-4 / Direction (without AT return) / Third state>
In the following states shown in FIGS. 34 (a) and 34 (7), the gaming state of the slot machine is changed to the second state when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). (CZ of re-game combination low probability state (pull-back zone)) to a third state (in this example, re-game combination low probability state (normal)) that is more disadvantageous to the player than the second state. In the same state, the effect image display device 157 (display means) is used to execute the normal effect corresponding to the third state (replaying combination low probability state (normal)).
<実施形態2−4/演出(AT復帰あり)>
次に、図35(a)を用いて、ATに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、図35(a)(1)〜同図(a)(4)に示す状態は、ATに復帰しないパターンの演出例の図34(a)(1)〜同図(a)(4)と同じ状態であるため、その説明は省略し、図35(a)(5)に示す状態から説明する。
<Embodiment 2-4 / Direction (with AT return)>
Next, an example of producing a pattern for returning to AT will be described with reference to FIG. 35 (a). It should be noted that the states shown in FIGS. 35 (a) (1) to (a) and (4) are shown in FIGS. Since it is in the same state as in FIG. 35 (a), the description thereof will be omitted, and the description will be given from the state shown in FIGS. 35 (a) and 35 (5).
<実施形態2−4/演出(AT復帰あり)/AT告知>
図35(a)(3)〜同図(a)(5)に示す期間は第二の状態(再遊技役低確率状態(引き戻しゾーン)のCZ)であることから、AT復帰抽選を実行している。ここでは、第1副制御部400は、図32(a)に示すAT復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値(本例では、0〜63335)が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、AT復帰抽選の当選、または、はずれ(非当選)を決定する処理を実行する。
<Embodiment 2-4 / Direction (with AT return) / AT notification>
Since the period shown in FIGS. 35 (a) (3) to 35 (a) (5) is the second state (CZ in the low probability state (pull-back zone) of the re-game combination), the AT return lottery is executed. ing. Here, the first
本例では、強チェリーに入賞し(入賞ラインL1上に、「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組合せが揃い)、かつ、強チェリーに入賞した場合のAT復帰抽選の当選確率は100%であることから、AT復帰抽選の当選と判断している。 In this example, if a strong cherry is won (the combination of "cherry-ANY-cherry" symbols is aligned on the winning line L1) and the strong cherry is won, the probability of winning the AT return lottery is 100%. Therefore, it is judged that the AT return lottery has been won.
また、同状態では、AT復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、AT状態に移行することを示唆するAT告知AKを行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置157(表示手段)を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する、第四の演出(小役告知)KKを含む第二の演出(強チェリー演出)を行っている。すなわち、本例では、1ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選し、かつ、AT告知AKまで完了している。 In addition, in the same state, since the AT return lottery was won, the production image display device 157 (display means) was used to perform an AT notification AK suggesting a transition to the AT state, and a prize was won. Therefore, using the effect image display device 157 (display means), a second effect (strong cherry effect) including a fourth effect (small role announcement) KK is performed to notify that the strong cherry has won a prize. .. That is, in this example, during the period of the second state of one game, the return lottery is won and the AT notification AK is completed.
<実施形態2−4/演出(AT復帰あり)/AT告知の変形例>
次に、図35(b)と図36(a)を用いて、ATに復帰するパターンの演出例の変形例について説明する。
<Embodiment 2-4 / Direction (with AT return) / Modified example of AT notification>
Next, a modified example of the effect example of the pattern returning to AT will be described with reference to FIGS. 35 (b) and 36 (a).
図35(a)に示した演出例では、1ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選し、かつ、AT告知AKまで完了する例を示したが、図35(b)に示すように、1ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選した場合であっても、第一の状態(AT状態)に移行した後に(次のゲーム以降した後に)、AT告知AKを行ってもよい。このような構成とすれば、遊技者にAT状態が終わったと思わせておいて意外性と喜びを与えることができる場合がある。 In the production example shown in FIG. 35 (a), an example in which the return lottery is won and the AT notification AK is completed during the period of the second state of one game is shown. As shown, even if the return lottery is won during the period of the second state of one game, the AT notification is made after the transition to the first state (AT state) (after the next game or later). You may perform AK. With such a configuration, it may be possible to give the player unexpectedness and joy by making the player think that the AT state has ended.
また、図35(a)に示した演出例では、AT告知AKと小役告知KKを同じタイミングで実行する例を示したが、図36(a)に示すように、小役告知KKよりもAT告知AKを先に実行してもよい。このような構成とすれば、AT告知による喜びと小役告知KKによる喜びを異なるタイミングで与えることができ、遊技者の遊技意欲を段階的に高めることができる場合がある。 Further, in the production example shown in FIG. 35 (a), an example in which the AT notification AK and the small role notification KK are executed at the same timing is shown, but as shown in FIG. 36 (a), the small role notification KK is more than the small role notification KK. The AT notification AK may be executed first. With such a configuration, the joy of the AT notification and the joy of the small role notification KK can be given at different timings, and the player's motivation to play may be increased stepwise.
<実施形態2−4/本願発明2−8>
図37は、本実施形態2の実施例4に係る演出のタイムチャートである。図32〜図37を用いて説明したように、本例に係る演出では、第一の演出DR1(ランプ演出)を行うことで、第一の状態ST1(AT状態)である期間と第二の状態ST2(再遊技低確率状態(引き戻しゾーン))である期間を示唆するとともに、図37において符号T23で示すように、第一の演出DR1(ランプ演出)が終了することで、第二の状態ST2(再遊技低確率状態(引き戻しゾーン))から第三の状態ST3(再遊技低確率状態(通常))に移行したことが示唆される。
<Embodiment 2-4 / Invention 2-8>
FIG. 37 is a time chart of the effect according to the fourth embodiment of the second embodiment. As described with reference to FIGS. 32 to 37, in the effect according to this example, by performing the first effect DR1 (lamp effect), the period of the first state ST1 (AT state) and the second effect The second state is obtained by suggesting the period of the state ST2 (replay low probability state (pull-back zone)) and ending the first effect DR1 (lamp effect) as shown by reference numeral T23 in FIG. 37. It is suggested that the transition from ST2 (replay low probability state (pullback zone)) to the third state ST3 (replay low probability state (normal)) has occurred.
また、第二の演出DR2(弱チェリー演出)は、第二の状態ST2(再遊技低確率状態(引き戻しゾーン))において第一の当選役(弱チェリー)が決定されたことに関連して実行され、第二の状態ST2(再遊技低確率状態(引き戻しゾーン))において開始される第二の演出DR2(弱チェリー演出)は、第一の演出DR1(ランプ演出)が実行されている期間において終了する。 In addition, the second production DR2 (weak cherry production) is executed in connection with the determination of the first winning combination (weak cherry) in the second state ST2 (replay low probability state (pull-back zone)). The second effect DR2 (weak cherry effect), which is started in the second state ST2 (replay low probability state (pull-back zone)), is during the period when the first effect DR1 (lamp effect) is being executed. finish.
このため、本例に係る演出によれば、第一の状態(AT状態)から第三の状態のうち一番不利な第三の状態において第一の当選役に応じた演出が実行されても遊技者が期待できないため、適切なタイミングで第二の演出を終わらせることができる。 Therefore, according to the effect according to this example, even if the effect according to the first winning combination is executed in the third state, which is the most disadvantageous of the first state (AT state) to the third state. Since the player cannot expect it, the second production can be finished at an appropriate timing.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示す入賞判定処理)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図34〜図36に示す演出画像表示装置157、図34〜図36に示す演出用ランプ421、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ339,420、可動体)と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、第一の当選役を決定可能な手段であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出(例えば、ランプ演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出(例えば、弱チェリー演出)であり、第一の状態(例えば、AT状態)から該第一の状態よりも遊技者に不利な前記第二の状態(例えば、再遊技低確率状態(引き戻しゾーン)に移行する場合があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態(例えば、再遊技低確率状態(通常))に移行する場合があり、前記第一の演出が実行されることで前記第一の状態と前記第二の状態のうちのいずれか一方の状態であることが示唆され、前記第一の演出が終了することで前記第二の状態から前記第三の状態に移行したことが示唆され、前記第二の演出は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役(例えば、弱チェリー)が決定されたことに関連して実行される演出であり、前記第二の状態において開始される前記第二の演出は、前記第一の演出が実行されている期間において終了する演出である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2−8」という場合がある。)である。
As described above, the game console (for example, the
本願発明2−8に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、第一の状態から第三の状態のうち一番不利な第三の状態において第一の当選役に応じた演出が実行されても遊技者が期待できないため、適切なタイミングで第二の演出を終わらせることができる場合がある。なお、前記第二の演出は、前記第二の状態において開始され、該第二の状態において終了するものであってもよい。 According to the game table according to the invention 2-8 of the present application, it is possible to provide a game table having a characteristic in the production means. Specifically, the player cannot expect even if the production according to the first winning combination is executed in the third state, which is the most disadvantageous of the first to third states, so at an appropriate timing. It may be possible to finish the second production. The second effect may be started in the second state and ended in the second state.
なお、本願発明2−8に係る遊技台の構成は、上記実施形態2に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、例えば、本願発明2−8に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、AT状態>引き戻しゾーン>通常(有利区間、AT抽選確率(低)という組み合わせを開示したが、AT状態(上乗せ確率高)、AT状態(上乗せ確率中)、AT状態(上乗せ確率低)、引き戻しゾーン(引き戻し確率高)、引き戻しゾーン(引き戻し確率低)、通常(AT抽選確率高)、通常(AT抽選確率中)、通常(AT抽選確率低)、AT無抽選(非有利区間)等の複数の状態のうちの任意の3つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの2つ以上の状態が、AT状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。 The configuration of the gaming table according to the invention 2-8 of the present application is not limited to the configuration of the gaming table according to the second embodiment. Therefore, for example, the "first gaming state", the "second gaming state", and the "third gaming state" according to the invention 2-8 of the present application are guaranteed to have an advantageous and disadvantageous relationship with the player. If so, various combinations are possible. For example, in the above embodiment, the combination of AT state> pullback zone> normal (advantageous section, AT lottery probability (low) is disclosed, but AT state (addition probability is high), AT state (addition probability is in progress), AT state (in addition probability). Addition probability low), pullback zone (pullback probability high), pullback zone (pullback probability low), normal (AT lottery probability high), normal (AT lottery probability medium), normal (AT lottery probability low), AT no lottery (non-lottery) Any three states among a plurality of states such as (advantageous section) can be applied. Also, two or more states among the first game state, the second game state, and the third game state. However, it may be in the AT state, or all the states may be in the normal state.
また、本願発明2−8に係る「第一の演出」および「第二の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ(チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの1または複数の組み合わせでもよい)に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。 Further, the "first effect" and the "second effect" according to the invention 2-8 of the present application are effects that are executed in a certain state, but are continuously performed during the period of the certain state. Not only the effect to be executed, but also the one to be executed for a part of the period of a certain state, and the one to be performed intermittently for each game in a certain state are also included. For example, it is a production that occurs only when a replay (cherry, a special replay or other small role, a loss, or a combination of one or more of all small roles including a loss) is won. It may be an effect that occurs only during a certain period such as during a lever operation-reel rotation, stop operation, winning judgment, etc., or a combination of these, or even if there is a game in which the effect is not executed. good. Further, when the effect is generated intermittently, the player can be made to guess or expect a relatively advantageous state. On the other hand, when the effect is continuously executed, the effect is that the state can be notified to the player in an easy-to-understand manner by the combination of the effect and the effect being executed.
また、前記第二の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選(例えば、復帰抽選)が実行される状態であり、前記第三の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選が実行されない状態であり、前記第二の演出は、複数のパターンが備えられた演出であり、前記複数のパターンのうちの一のパターンは、前記第二の状態から前記第一の状態に移行することを示唆するパターン(以下、「第一のパターン」という。例えば、図35(a)(5)に示す強チェリー演出)であり、前記複数のパターンのうちの一のパターンは、前記第二の状態から前記第一の状態に移行することを示唆しないパターン(以下、「第二のパターン」という。例えば、図34(a)(5)に示す弱チェリー演出)であってもよい。 Further, the second state is a state in which a lottery (for example, a return lottery) for shifting to the first state is executed when the first winning combination is determined by the internal winning result determining means. The third state is a state in which the lottery for shifting to the first state is not executed when the first winning combination is determined by the internal winning result determining means, and the second effect is It is an effect provided with a plurality of patterns, and one of the plurality of patterns is a pattern suggesting a transition from the second state to the first state (hereinafter, "first pattern"). (For example, the strong cherry effect shown in FIGS. 35 (a) and 35 (5)), and one of the plurality of patterns shifts from the second state to the first state. A pattern that does not suggest (hereinafter, referred to as a "second pattern"; for example, a weak cherry effect shown in FIGS. 34 (a) and 34 (5)) may be used.
このような構成とすれば、第一の状態に復帰することを期待させる第二の演出を第一の演出が行われている期間に実行することで、第一の当選役に当選した場合に期待を持たせることができる場合がある。 With such a configuration, when the first winning combination is won by executing the second effect that is expected to return to the first state during the period when the first effect is being performed. It may be possible to have expectations.
また、前記第三の状態から第四の状態に移行する場合があり、前記第四の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選(例えば、復帰抽選)が実行される状態であり、前記第二の状態において開始される前記第二の演出は、第一の遊技数(例えば、1ゲーム)で実行され、前記第四の状態において開始される前記第二の演出は、第二の遊技数(例えば、4ゲーム)で実行され、前記第一の遊技数は、前記第二の遊技数よりも短い遊技数であってもよい。 In addition, the third state may shift to the fourth state, and the fourth state is the first state when the first winning combination is determined by the internal winning result determining means. The lottery (for example, the return lottery) is executed, and the second effect started in the second state is executed with the first number of games (for example, one game). The second effect started in the fourth state is executed with a second number of games (for example, four games), and the first number of games is shorter than the number of second games. There may be.
このような構成とすれば、第一の状態の終了後の第一の状態への復帰を速やかに行うことができ、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to promptly return to the first state after the end of the first state, and it may be possible to prevent the player's motivation to play from diminishing.
また、前記第二の状態は、第三の遊技数(例えば、4ゲーム)の遊技が実行されることで終了する状態であり、前記第一の遊技数は、前記第三の遊技数以下の遊技数であってもよい。 Further, the second state is a state in which the game ends when the game of the third number of games (for example, 4 games) is executed, and the number of the first games is equal to or less than the number of the third games. It may be the number of games.
このような構成とすれば、第二の状態において開始される第二の演出の価値を高めることができる場合がある。なお、第三の遊技数は、第一の遊技数と同じ遊技数で、いずれも1ゲームであってもよい。 With such a configuration, the value of the second effect started in the second state may be enhanced. The number of games of the third is the same as the number of games of the first game, and each of them may be one game.
また、前記演出手段は、前記第二の状態から前記第一の状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)に前記第一の演出を継続して実行可能な手段であり、前記第一の場合において、前記第一のパターンによる前記第二の演出が前記第一の状態が開始される遊技であって前記停止操作手段が操作される前までに実行される場合があってもよい。 Further, the effect means is a means capable of continuously executing the first effect when shifting from the second state to the first state (hereinafter, referred to as "first case"). In the first case, the second effect by the first pattern may be a game in which the first state is started and may be executed before the stop operation means is operated. You may.
このような構成とすれば、第一の状態に復帰する場合は、第一の演出が継続するので、開始後の告知で遊技者を驚かせることができる場合がある。 With such a configuration, when returning to the first state, the first effect continues, so that the player may be surprised by the notification after the start.
また、前記第一のパターンによる前記第二の演出は、前記第一の当選役が当選していることを示唆する演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図35(a)(5)に示す小役告知KK)と前記第一の状態に移行することを示唆する演出(以下、「第四の演出」という。)を含む場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図35(a)(5)に示すAT告知AK)がある演出であり、前記第二のパターンによる前記第二の演出は、前記第四の演出が含まれず、前記第一の当選役が当選していることを示唆する演出(以下、「第五の演出」という。)であり、前記第三の演出と前記第五の演出は、同じ演出である場合があってもよい。 Further, the second effect according to the first pattern is an effect suggesting that the first winning combination has been won (hereinafter, referred to as a "third effect", for example, FIG. 35A). The case including the small role notification KK shown in 5) and the effect suggesting the transition to the first state (hereinafter, referred to as "fourth effect") (hereinafter, referred to as "second case", for example. , AT notification AK shown in FIGS. 35 (a) and 35 (5)), and the second effect according to the second pattern does not include the fourth effect, and the first winning combination It is an effect suggesting that the player has won (hereinafter referred to as "fifth effect"), and the third effect and the fifth effect may be the same effect.
このような構成とすれば、第三の演出と第五の演出が同じ場合に、第一の状態への復帰の期待を持たせやすい場合がある。 With such a configuration, when the third effect and the fifth effect are the same, it may be easy to have the expectation of returning to the first state.
また、前記第二の場合において、前記第三の演出により前記第一の当選役が当選していることが示唆(例えば、図36(a)(5)に示す小役告知KK)されるよりも前に前記第四の演出により前記第一の状態に移行することが示唆(例えば、図36(a)(4)に示すAT告知AK)される場合があってもよい。 Further, in the second case, it is suggested that the first winning combination is won by the third effect (for example, the small combination notification KK shown in FIGS. 36 (a) and 36 (5)). In some cases, it may be suggested (for example, the AT notification AK shown in FIGS. 36 (a) and 36 (4)) that the fourth effect shifts to the first state.
このような構成とすれば、第一の当選役に当選している示唆よりも先に、第一の状態に移行する示唆が行われることで遊技者を驚かせることができる場合がある。 With such a configuration, the player may be surprised by the suggestion of shifting to the first state before the suggestion of winning the first winning combination.
また、前記第一のパターンによる前記第二の演出は、前記第三の演出を含まない場合がある演出であり、前記第二の状態以外の通常状態において前記内部当選結果決定手段が前記第一の当選役を決定した場合に前記第三の演出が実行されるものであってもよい。 Further, the second effect according to the first pattern is an effect that may not include the third effect, and the internal winning result determining means is the first effect in a normal state other than the second state. The third effect may be executed when the winning combination is determined.
このような構成とすれば、第一の当選役告知を行わずに第一の状態への復帰の告知を行うことで、遊技者を驚かせることができる場合がある。 With such a configuration, the player may be surprised by notifying the return to the first state without notifying the first winning combination.
なお、第二の状態に対応する演出と第三の状態に対応する演出は、同じ演出(例えば、通常演出)であってもよい。また、第二の状態に対応する演出と第三の状態に対応する演出は、異なる演出(例えば、CZ演出、通常演出)ものであってもよい。 The effect corresponding to the second state and the effect corresponding to the third state may be the same effect (for example, a normal effect). Further, the effect corresponding to the second state and the effect corresponding to the third state may be different effects (for example, CZ effect, normal effect).
また、第二の状態においては、無演出(ガセ)でもよい。また、第一の当選役で第一の状態(例えば、AT)に復帰しない場合は、第一の演出が終了するが、該第一の演出を3停、入賞判定時に終了させてもよい。なお、入賞判定後に第一の演出が継続していれば、第一の状態(例えば、AT)への復帰の告知として機能することで興趣を向上できる場合がある。 Further, in the second state, no production (gase) may be performed. Further, if the first winning combination does not return to the first state (for example, AT), the first effect is terminated, but the first effect may be terminated at the time of three stops and a winning determination. If the first effect is continued after the winning determination, the interest may be improved by functioning as a notification of the return to the first state (for example, AT).
また、第一の状態(例えば、AT)に復帰するか否かに関わらず、規定ゲーム数で第二の状態が終了するものであってもよい。また、第一の演出(第一の状態である期間と第二の状態である期間を示唆する演出)は、ランプ演出に限定されず、表示手段、音出力手段、可動体等を用いた演出であってもよい。 Further, regardless of whether or not to return to the first state (for example, AT), the second state may be completed in the specified number of games. Further, the first effect (the effect suggesting the period in the first state and the period in the second state) is not limited to the lamp effect, and is an effect using a display means, a sound output means, a movable body, or the like. It may be.
また、第二の演出(内部当選結果決定手段により第一の当選役が決定されたことに関連して実行される演出)は、弱チェリー演出に限定されず、光出力手段、音出力手段、可動体等を用いた演出であってもよい。 Further, the second effect (the effect executed in connection with the determination of the first winning combination by the internal winning result determining means) is not limited to the weak cherry effect, and the light output means, the sound output means, and the like. It may be an effect using a movable body or the like.
また、第一の状態から第二の状態に跨って連続演出(例えば、ストーリー性がある一連の演出)が行われて、連続演出の終了が第一の演出の実行期間中に終了する構成でもよい。 Further, even in a configuration in which continuous production (for example, a series of productions with a story) is performed from the first state to the second state, and the end of the continuous production ends during the execution period of the first production. good.
<実施形態2/変形例>
次に、図38〜図41を用いて、上記実施形態2−1〜2−8に係るスロットマシンの変形例について説明する。本願発明2−1〜2−8に係る遊技台の構成は、上記実施形態2−1〜2−8に係るスロットマシンの構成に限定されるものではなく、当該構成に加えて(または、替えて)、以下に説明する構成の一部または全てを採用することも可能である。
<
Next, a modified example of the slot machine according to the above-described embodiment 2-1 to 2-8 will be described with reference to FIGS. 38 to 41. The configuration of the game console according to the invention 2-1 to 2-8 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the above-described embodiment 2-1 to 2-8, and is in addition to (or replaced with) the configuration. It is also possible to adopt some or all of the configurations described below.
図38と図39は、本願発明2−1〜2−8に係る遊技台の遊技の流れと、遊技中に実行される各種演出の内容と、遊技中に実行される各種操作の内容の関係の時系列で示したタイムチャートの一例である。 38 and 39 show the relationship between the flow of the game of the game console according to the inventions 2-1 to 2-8 of the present application, the contents of various effects performed during the game, and the contents of various operations performed during the game. It is an example of the time chart shown in the time series of.
本例では、遊技の流れの一例として、第一の状態(AT状態)→第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)→第一の状態(AT状態)または第三の状態(通常)の順番で遊技状態が移行する場合について説明する。本例では、遊技中に、演出画像表示装置157による演出と、演出用ランプ421による演出を行う。
In this example, as an example of the flow of the game, the first state (AT state) → the second state (advantageous section in which the AT lottery can be executed) → the first state (AT state) or the third state (AT state). A case where the game state shifts in the order of (normal) will be described. In this example, during the game, the effect
<実施形態2/変形例/演出画像表示装置157による演出>
第一の状態(AT状態)では、第一の状態に対応する演出画像表示装置157による演出として、ATに当選したことを示唆するAT当選報知を、AT開始1G前からAT開始(当該ゲームのベットボタン操作時)まで実行する。また、次に、AT状態であることを示唆するAT中演出を、AT開始(当該ゲームのベットボタン操作時)からAT終了1G前(当該ゲームのベットボタン操作時)まで実行する。また、次に、AT状態が終了したことを示唆するAT終了演出を、AT終了1G前(当該ゲームのベットボタン操作時)からAT終了後の1G目(当該ゲームのベットボタン操作時)まで実行する。
<
In the first state (AT state), as an effect by the effect
また、第一の状態(AT状態)から第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間(チャンスゾーン))に移行した場合には、第二の状態に対応する演出画像表示装置157による演出として、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)であることを示唆する通常演出を、AT終了後の1G目(当該ゲームのベットボタン操作時)から第二の状態が終了するまで(第二の状態の移行後の状態の1G目のベットボタン操作時)まで実行する。
Further, when the state shifts from the first state (AT state) to the second state (advantageous section (chance zone) in which the AT lottery can be executed), the effect
また、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した場合には、第一の状態(AT状態)に対応する演出画像表示装置157による演出として、AT状態であることを示唆するAT中演出を、移行後の1G目のベットボタン操作時から開始する。一方、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)から第三の状態(通常)に移行した場合には、第三の状態(通常)に対応する演出画像表示装置157による演出として、通常状態であることを示唆する通常演出を、移行後の1G目のベットボタン操作時から開始する。
In addition, when the second state (advantageous section in which the AT lottery can be executed) is shifted (returned) to the first state (AT state), the effect image display corresponding to the first state (AT state) is displayed. As the effect by the
なお、本例では、演出画像表示装置157による演出の開始契機や終了契機を、ベットボタン操作時としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139の操作時(第1停止操作(1停)、第2停止操作(2停)、第3停止操作(3停)のいずれか)でもよいし、スタートレバー135(レバー)の操作時でもよいし、入賞判定時等であってもよい。また、各状態に対応する演出の種類、期間、態様等も本例に特に限定されるものではない。
In this example, the start and end triggers of the effect by the effect
したがって、例えば、図39に示すように、第二の状態から第一の状態(または、第三の状態)に移行する前に、上述の引き戻し1G(1ゲームの第三の状態(通常))を行う遊技台の場合には、第二の状態(CZ)を示唆するCZ演出を、当該第二の状態の1G目のベットボタン操作時から移行後の引き戻し1Gのベットボタン操作時まで実行してもよい。
Therefore, for example, as shown in FIG. 39, the
<実施形態2/変形例/演出用ランプ421による演出>
図38に示すように、第一の状態(AT状態)では、第一の状態に対応する演出用ランプ421による演出として、AT状態であることを示唆するAT中演出(演出用ランプ421を点灯する演出)を、AT開始(当該ゲームのベットボタン操作時)からAT終了後の1G目(当該ゲームのベットボタン操作時)まで実行する。
<
As shown in FIG. 38, in the first state (AT state), as the effect by the
また、第一の状態(AT状態)から第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)に移行した場合には、第二の状態に対応する演出用ランプ421による演出として、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)であることを示唆する演出(演出用ランプ421を点灯する演出)を、AT終了後の1G目(当該ゲームのベットボタン操作時)から第二の状態が終了するまで(第二の状態の移行後の状態の1G目のベットボタン操作時)まで実行する。
Further, when the transition from the first state (AT state) to the second state (advantageous section in which the AT lottery can be executed) is performed, the second state is produced by the
また、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)から第一の状態(AT状態)に移行(復帰)した場合には、第一の状態(AT状態)に対応する演出用ランプ421による演出として、AT状態であることを示唆するAT中演出を、移行後の1G目のベットボタン操作時から開始する。一方、図示は省略するが、第二の状態(ATの抽選を実行可能な有利区間)から第三の状態(通常)に移行した場合には、演出用ランプ421を消灯し、演出用ランプ421による演出は行わない。
In addition, when the second state (advantageous section in which the AT lottery can be executed) is shifted (returned) to the first state (AT state), the effect lamp corresponding to the first state (AT state). As the effect by 421, the effect during AT, which suggests that the player is in the AT state, is started from the time of operating the 1G bet button after the transition. On the other hand, although not shown, when the second state (advantageous section in which the AT lottery can be executed) shifts to the third state (normal), the
なお、本例では、演出用ランプ421による演出の開始契機や終了契機を、ベットボタン操作時としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139の操作時(第1停止操作(1停)、第2停止操作(2停)、第3停止操作(3停)のいずれか)でもよいし、スタートレバー135(レバー)の操作時でもよいし、入賞判定時等であってもよい。また、各状態に対応する演出の種類、期間、態様等も本例に特に限定されるものではない。
In this example, the start and end triggers of the production by the
したがって、例えば、図39に示すように、AT状態であることを示唆するAT中演出(演出用ランプ421を点灯する演出)を、AT開始(当該ゲームの第3停止操作時)から開始してもよい。 Therefore, for example, as shown in FIG. 39, the effect during AT (the effect of lighting the effect lamp 421) suggesting that the game is in the AT state is started from the start of AT (at the time of the third stop operation of the game). May be good.
図40と図41は、図38において符号Xを付したチャンスゾーン付近を拡大して示したタイムチャートであり、図40は、ATに復帰しない場合における演出用ランプ421による演出の変形例を示し、図401は、ATに復帰する場合における演出用ランプ421による演出の変形例を示している。
40 and 41 are time charts showing the vicinity of the chance zone marked with reference numeral X in an enlarged manner in FIG. 38, and FIG. 40 shows a modified example of the effect by the
図40に示すように、ATに復帰しない場合における演出用ランプ421の消灯タイミングとしては、例えば、第二の状態(チャンスゾーン)の1ゲーム目の1停で消灯するパターン(P1)、同ゲームの2停で消灯するパターン(P2)、同ゲームの3停で消灯するパターン(P3)、第二の状態(チャンスゾーン)から第三の状態(通常)に移行した後の1ゲーム目のベットボタン操作時に消灯するパターン(P4)等が挙げられる。
As shown in FIG. 40, as the turn-off timing of the
また、小役告知の開始契機や終了契機も、上記実施形態2で説明した例に限定されず、例えば、小役告知の開始契機は、第二の状態(チャンスゾーン)の1ゲーム目のスタートレバー操作時であってもよいし、同ゲームの1停、2停、または、3停等であってもよい。 Further, the start trigger and the end trigger of the small role notification are not limited to the example described in the above-described second embodiment. For example, the start trigger of the small role notification is the start of the first game in the second state (chance zone). It may be at the time of lever operation, or it may be 1st stop, 2nd stop, 3rd stop, etc. of the same game.
また、図41に示すように、ATに復帰する場合における演出用ランプ421は、第一の状態(AT状態)→第二の状態(チャンスゾーン)→第一の状態(AT状態)の全ての期間に亘って点灯を継続するパターン(P5)であってもよい。このような構成とすれば、ATに復帰しない場合における演出用ランプ421は、図40に示すパターン(P1)〜パターン(P4)のいずれかのタイミングで消灯するため、遊技者は遊技中に各操作を行うたびに、演出用ランプ421が消灯するか否か(AT状態に復帰するか否か)に注目することとなり、遊技者に期待を持たせながら遊技を行わせることができる場合がある。
Further, as shown in FIG. 41, the
また、AT告知の開始契機や終了契機も、上記実施形態2で説明した例に限定されず、例えば、AT告知の開始契機は、第二の状態(チャンスゾーン)の1ゲーム目のスタートレバー操作時であってもよいし、同ゲームの1停、2停、または、3停であってもよいし、第二の状態(チャンスゾーン)から第一の状態(AT状態)に移行した後の1ゲーム目のベットボタン操作時等であってもよい。 Further, the start trigger and the end trigger of the AT notification are not limited to the example described in the second embodiment. For example, the start trigger of the AT notification is the start lever operation of the first game in the second state (chance zone). It may be time, 1st stop, 2nd stop, or 3rd stop of the game, or after the transition from the second state (chance zone) to the first state (AT state). It may be when the bet button is operated in the first game.
<<実施形態3>>
次に、図42〜図54を用いて、本発明の実施形態3に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降では、上記実施形態1,2に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明を行う。
<<
Next, the game console (slot machine) according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 42 to 54. In order to avoid duplicate explanations, only the configurations different from those of the
<実施形態3/抽選テーブル>
図42は、本実施形態3に係る演出を実行するための抽選テーブルの一例を示した図である。なお、本例では、設定1〜設定6で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。
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FIG. 42 is a diagram showing an example of a lottery table for executing the effect according to the third embodiment. In this example, an example in which the same lottery table is used in
<抽選テーブル/チャンス役当選時AT上乗せゲーム数決定テーブル>
図42(a)に示すチャンス役当選時AT上乗せゲーム数決定テーブルは、チャンス役の当選時に「AT上乗せゲーム数抽選」を行う場合に主制御部300が参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類のチャンス役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT上乗せゲーム数抽選」とは、遊技状態がAT状態の場合に、追加(上乗せ)するATゲーム数を決定する抽選のことである。
<Lottery table / Table for determining the number of games to be added to the AT when the chance role is won>
The AT addition game number determination table at the time of winning the chance combination shown in FIG. 42A is a lottery table referred to by the
本例では、主制御部300は、AT状態においてチャンス役(特定の入賞役)に当選した場合に、このチャンス役当選時AT上乗せゲーム数決定テーブルを参照して、AT上乗せゲーム数を決定する。例えば、チャンス役がスイカの場合には、乱数値が0〜95のときに0Gを選択し、乱数値が96〜111のときに10Gを選択し、乱数値が112〜120のときに30Gを選択し、乱数値が121〜126のときに50Gを選択し、乱数値が127のときに100Gを選択する。
In this example, when the
なお、他のチャンス役に対応するAT上乗せゲーム数は、同図に示す通りであるが、チャンス役が強チェリーの場合には、AT上乗せゲーム数が10G以上となる(0Gは選択されない)ことに加えて、乱数値が121〜127のときに100Gを選択することから、チャンス役の中では、強チェリーがAT上乗せゲーム数抽選に関して最も有利な入賞役となっている。 The number of AT additional games corresponding to other chance roles is as shown in the figure, but when the chance role is a strong cherry, the number of AT additional games is 10 G or more (0G is not selected). In addition, since 100G is selected when the random number value is 121 to 127, the strong cherry is the most advantageous winning role in the AT addition game number lottery among the chance roles.
<実施形態3/抽選テーブル/チャンス役当選時演出決定テーブル>
図42(b)に示すチャンス役当選時演出決定テーブルは、チャンス役の当選時に「演出抽選」を行う場合に主制御部300が参照する抽選テーブルであり、本例では、チャンス役当選時AT上乗せゲーム数の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「演出抽選」とは、実行する演出の内容を決定する抽選のことである。
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The production determination table at the time of winning the chance combination shown in FIG. 42B is a lottery table referred to by the
本例では、主制御部300は、AT状態においてチャンス役(特定の入賞役)に当選した場合に、上述の「AT上乗せゲーム数抽選」でAT上乗せゲーム数を決定した後、このチャンス役当選時演出決定テーブルを参照し、決定したAT上乗せゲーム数に基づいて、実行する演出の内容を決定する。
In this example, when the
なお、演出抽選を第1副制御部400が実行してもよく、この場合、主制御部300は、上述のAT上乗せゲーム数抽選を実行した後、第1副制御部400に対して、AT上乗せゲーム数抽選の抽選結果(AT上乗せゲーム数)の情報を含むコマンドを送信し、第1副制御部400が、チャンス役当選時演出決定テーブルを参照し、主制御部300から受信したAT上乗せゲーム数に基づいて、実行する演出の内容を決定するように構成すればよい。
The production lottery may be executed by the first
図42(b)に示すチャンス役当選時演出決定テーブルでは、例えば、AT上乗せゲーム数が0Gの場合には、乱数値が0〜95のときに演出なしを選択し、乱数値が96〜127のときに1G完結ボタンを選択する。また、AT上乗せゲーム数が10Gの場合には、乱数値が0〜124のときに1G完結ボタンを選択し、乱数値が125〜126のときに2G連動ボタンを選択し、乱数値が127のときに3G連動ボタンGを選択する。一方、AT上乗せゲーム数が100Gの場合には、乱数値が0〜8のときに1G完結フリーズを選択し、乱数値が9〜15のときに2G後フリーズを選択し、乱数値が16〜127のときに3G後フリーズを選択し、1G完結ボタン、2G連動ボタン、および3G連動ボタンは選択しない。 In the effect determination table at the time of winning the chance combination shown in FIG. 42 (b), for example, when the number of AT-added games is 0G, no effect is selected when the random number value is 0 to 95, and the random number values are 96 to 127. At the time, select the 1G completion button. When the number of AT additional games is 10G, the 1G completion button is selected when the random number value is 0 to 124, the 2G interlocking button is selected when the random number value is 125 to 126, and the random number value is 127. Sometimes the 3G interlocking button G is selected. On the other hand, when the number of AT additional games is 100G, 1G complete freeze is selected when the random number value is 0 to 8, 2G post-freeze is selected when the random number value is 9 to 15, and the random number value is 16 to 16. At 127, the freeze after 3G is selected, and the 1G completion button, the 2G interlocking button, and the 3G interlocking button are not selected.
ここで、1G完結ボタンおよび1G完結フリーズは、1回の遊技で行われる演出(完結演出)であり、2G連動ボタンおよび2G後フリーズは、複数の遊技(2G)に亘って行われる演出(連動演出)であり、3G連動ボタンおよび3G後フリーズは、複数の遊技(3G)に亘って行われる演出(連動演出)である。また、1G完結ボタンおよび1G完結フリーズは、前兆演出が無い演出(前兆無し演出)であり、2G連動ボタンおよび2G後フリーズは、1Gの前兆演出がある演出(前兆あり演出)であり、3G連動ボタンおよび3G後フリーズは、2Gの前兆演出がある演出(前兆あり演出)である。さらに、1G完結ボタン、2G連動ボタン、3G連動ボタンは、フリーズを伴わない演出であり、1G完結フリーズ、2G連動フリーズ、3G連動フリーズは、フリーズを伴う演出である。 Here, the 1G complete button and the 1G complete freeze are effects performed in one game (complete effect), and the 2G interlocking button and the 2G post-freeze are effects performed over a plurality of games (2G) (interlocking). The 3G interlocking button and the 3G post-freeze are effects (interlocking effects) performed over a plurality of games (3G). In addition, the 1G complete button and the 1G complete freeze are effects without a precursor effect (effect without a precursor), and the 2G interlocking button and 2G post-freeze are effects with a 1G precursor effect (effect with a precursor) and are linked with 3G. Buttons and 3G post-freeze are effects with 2G precursors (precursor effects). Further, the 1G complete button, the 2G interlocking button, and the 3G interlocking button are effects without freezing, and the 1G complete freeze, 2G interlocking freeze, and 3G interlocking freeze are effects accompanied by freeze.
なお、他のAT上乗せゲーム数に対応する演出内容は、同図に示す通りであるが、1回の遊技で行われる完結演出(本例では、1G完結ボタンまたは1G完結フリーズ)も、複数の遊技に亘って行われる連動演出(本例では、2G連動ボタン、2G後フリーズ、3G連動ボタン、または3G後フリーズ)の方が、対応するAT上乗せゲーム数が多くなるように抽選テーブルの抽選データを設定している。このため、連動演出が実行された場合には、完結演出が実行された場合に比べ、AT上乗せゲーム数への遊技者の期待感を高めることができる。 The contents of the effects corresponding to the number of other AT-added games are as shown in the figure, but there are also a plurality of complete effects (1G complete button or 1G complete freeze in this example) performed in one game. The lottery data of the lottery table so that the number of corresponding AT additional games is larger in the interlocking effect (in this example, 2G interlocking button, 2G post-freeze, 3G interlocking button, or 3G post-freeze) performed over the game. Is set. Therefore, when the interlocking effect is executed, the player's expectation for the number of AT-added games can be increased as compared with the case where the completed effect is executed.
<実施形態3/内部抽選処理>
次に、図43を用いて、実施形態3に係る内部抽選処理について説明する。図43は、実施形態3に係る内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
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Next, the internal lottery process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process according to the third embodiment.
本実施形態3に係る内部抽選処理は、図7(a)を用いて説明した内部抽選処理(ステップS103)に対応する処理であり、本実施形態3に係るスロットマシンは、図7(a)に示す内部抽選処理に代えて、図43に示す内部抽選処理を実行する。 The internal lottery process according to the third embodiment is a process corresponding to the internal lottery process (step S103) described with reference to FIG. 7 (a), and the slot machine according to the third embodiment is the process corresponding to the internal lottery process (step S103). Instead of the internal lottery process shown in FIG. 43, the internal lottery process shown in FIG. 43 is executed.
この内部抽選処理のステップS2001では、当選役等抽選処理を行う。詳細は後述するが、この当選役等抽選処理では、チャンス役に内部当選した場合にAT上乗せゲーム数抽選と演出抽選を実行する処理等を行う。 In step S2001 of this internal lottery process, a lottery process such as a winning combination is performed. Although the details will be described later, in this lottery process for winning combinations, etc., when an internal winning combination is won, a process for executing an AT addition game number lottery and a production lottery is performed.
次のステップS2003では、フリーズフラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS2005に進み、OFFの場合にはステップS2011に進む。ステップS2005では、フリーズタイミングデータを設定し、次のステップS2007では、フリーズフラグをOFFに設定した後に、ステップS2009に進む。ステップS2009では、第1副制御部400に送信するコマンドを準備した後に内部抽選処理を終了する。
In the next step S2003, it is determined whether the freeze flag is ON or OFF, and if it is ON, the process proceeds to step S2005, and if it is OFF, the process proceeds to step S2011. In step S2005, the freeze timing data is set, and in the next step S2007, the freeze flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S2009. In step S2009, the internal lottery process ends after preparing the command to be transmitted to the first
ここで、ステップS2005で設定する「フリーズタイミングデータ」とは、フリーズを開始するタイミングを記憶させるデータのことである。本例では、ストップボタン137〜139の第3停止があった場合にフリーズを開始させることから、フリーズタイミングデータには、ストップボタン137〜139の第3停止を示す「第3停止」を示すデータを設定する。なお、フリーズタイミングデータには、ストップボタン137〜139の第1停止を示す「第1停止」、ストップボタン137〜139の第2停止を示す「第2停止」、スタートレバー135の停止操作を示す「レバー操作」等、「第3停止」以外のデータを設定してもよい。
Here, the "freeze timing data" set in step S2005 is data for storing the timing for starting the freeze. In this example, since the freeze is started when there is a third stop of the
ステップS2011では、ステップS2011の当選役等抽選処理の抽選結果を参照し、当該遊技でフリーズを行う演出であるか否かを判定し、フリーズを行う遊技の場合にはステップS2013に進み、そうでない場合にはステップS2015に進む。ステップS2013では、フリーズフラグをONに設定した後にステップS2005に進む。 In step S2011, the lottery result of the lottery process such as the winning combination in step S2011 is referred to, and it is determined whether or not the game is a production that freezes. In the case, the process proceeds to step S2015. In step S2013, the freeze flag is set to ON, and then the process proceeds to step S2005.
ステップS2015では、前兆フラグ1がONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS2017に進み、OFFの場合にはステップS2023に進む。ステップS2017では、前兆ゲーム数1から1を減算し、次のステップS2019では、更新後の前兆ゲーム1の値が0であるか否かを判定し、0の場合には、当該遊技で前兆ゲーム1(フリーズを伴う前兆ゲーム。以下、「フリーズ前兆」ともいう。)を終えて次回の遊技からフリーズを開始すべく、ステップS2021において前兆フラグ1をOFFに設定した後にステップS2013に進み、0以外の場合には、次回の遊技も前兆ゲーム1(フリーズ前兆)を継続すべく、ステップS2009に進む。
In step S2015, it is determined whether the
ステップS2023では、前兆フラグ2がONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS2025に進み、OFFの場合にはステップS2031に進む。ステップS2025では、前兆ゲーム数2から1を減算し、次のステップS2027では、更新後の前兆ゲーム2の値が0であるか否かを判定し、0の場合には、当該遊技で前兆ゲーム2(フリーズを伴わない前兆ゲーム。以下、単に「前兆」ともいう。)を終了すべく、ステップS2029において前兆フラグ2をOFFに設定した後にステップS2009に進み、0以外の場合には、次回の遊技も前兆ゲーム2(前兆)を継続すべく、ステップS2009に進む。
In step S2023, it is determined whether the
ステップS2031では、ステップS2001の当選役等抽選処理で決定した演出内容が、前兆ゲーム1(フリーズ前兆)を含むか否かを判定し、含む場合にはステップS2033に進み、含まない場合にはステップS2037に進む。ステップS2033では、前兆フラグ1をONに設定し、次のステップS2035では、ステップS2001の当選役等抽選処理で決定した演出内容に従って、フリーズ前兆のゲーム数(前兆ゲーム数1)の設定を行った後に、ステップS2009に進む。
In step S2031, it is determined whether or not the effect content determined in the lottery process such as the winning combination in step S2001 includes the precursor game 1 (freeze precursor), and if it is included, the process proceeds to step S2033. If not, the step S2033 is performed. Proceed to S2037. In step S2033, the
例えば、ステップS2001の当選役等抽選処理で決定した演出内容が、2G後フリーズ(または3G後フリーズ)の場合には、当該演出がフリーズを伴う演出であり、前兆ゲーム1(フリーズ前兆)を含むことから、ステップS2033で、前兆フラグ1をONに設定した後、ステップS2035で、フリーズ前兆のゲーム数(前兆ゲーム数1)を1G(または2G)に設定する。
For example, when the effect content determined in the lottery process such as the winning combination in step S2001 is a freeze after 2G (or a freeze after 3G), the effect is an effect accompanied by a freeze, and includes the precursor game 1 (precursor of freeze). Therefore, after setting the
ステップS2037では、ステップS2001の当選役等抽選処理で決定した演出内容が、前兆ゲーム2(前兆)を含むか否かを判定し、含む場合にはステップS2039に進み、含まない場合にはステップS2009に進む。ステップS2039では、前兆フラグ2をONに設定し、次のステップS2041では、ステップS2001の当選役等抽選処理で決定した演出内容に従って、前兆のゲーム数(前兆ゲーム数2)の設定を行った後に、ステップS2009に進む。
In step S2037, it is determined whether or not the effect content determined in the lottery process such as the winning combination in step S2001 includes the precursor game 2 (precursor), and if it is included, the process proceeds to step S2039, and if not, step S2009 is performed. Proceed to. In step S2039, the
例えば、ステップS2001の当選役等抽選処理で決定した演出内容が、2G連動ボタン(または3G連動ボタン)の場合には、前兆ゲーム1(フリーズ前兆)を含まず、かつ、前兆ゲーム2(前兆)を含むことから、ステップS2039で、前兆フラグ2をONに設定した後、ステップS2041で、前兆のゲーム数(前兆ゲーム数2)を1G(または2G)に設定する。
For example, in the case where the effect content determined in the lottery process such as the winning combination in step S2001 is a 2G interlocking button (or a 3G interlocking button), the precursor game 1 (freeze precursor) is not included and the precursor game 2 (precursor). In step S2039, the
<実施形態3/当選役等抽選処理>
次に、図44を用いて、実施形態3に係る内部抽選処理における当選役等抽選処理(ステップS2001)について説明する。図44は、実施形態3に係る内部抽選処理における当選役等抽選処理の流れを示すフローチャートである。
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Next, the winning combination lottery process (step S2001) in the internal lottery process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing a flow of a lottery process such as a winning combination in the internal lottery process according to the third embodiment.
ステップS2101では、図6に示した入賞役の抽選テーブルと、取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、内部当選役に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。ステップS2103では、内部当選した役(内部当選役)がチャンス役(本例では、図42(a)に示すチャンス役)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2105に進み、該当しない場合にはステップS2107に進む。
In step S2101, the first sub-control is a process related to the lottery table of the winning combination shown in FIG. 6, a lottery using the acquired random number value (winning combination internal lottery), and an internal lottery processing command including information about the internal winning combination. Prepare to send to the
ステップS2105では、上述のAT上乗せゲーム数抽選を行い、追加(上乗せ)するATゲーム数を決定する。次のステップS2107では、上述の演出抽選を行い、ステップS2105のAT上乗せゲーム数抽選で決定したAT上乗せゲーム数に基づいて、実行する演出の内容を決定した後に、当選役等抽選処理を終了する。 In step S2105, the above-mentioned lottery for the number of AT additional games is performed, and the number of AT games to be added (added) is determined. In the next step S2107, the above-mentioned effect lottery is performed, and after determining the content of the effect to be executed based on the number of AT addition games determined in the AT addition game number lottery in step S2105, the lottery process for winning combinations and the like is completed. ..
<実施形態3/状態更新処理>
次に、図45(a)を用いて、実施形態3に係る状態更新処理について説明する。図45(a)は、実施形態3に係る状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
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Next, the state update process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 45 (a). FIG. 45A is a flowchart showing the flow of the state update process according to the third embodiment.
本実施形態3に係る状態更新処理は、図7(a)を用いて説明した状態更新処理(ステップS109)に対応する処理であり、本実施形態3に係るスロットマシンは、図7(a)に示す状態更新処理に代えて、図45(a)に示す状態更新処理を実行する。 The state update process according to the third embodiment is a process corresponding to the state update process (step S109) described with reference to FIG. 7 (a), and the slot machine according to the third embodiment is the process corresponding to the state update process (step S109). Instead of the state update process shown in FIG. 45A, the state update process shown in FIG. 45A is executed.
具体的には、ステップS2201では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、遊技状態(RT)に関する情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。
Specifically, in step S2201, a process related to the transition of the game state is performed, and when the start condition and the end condition are satisfied, the process of shifting the game state and the game state update command including information on the game state (RT) are performed. Is prepared to be transmitted to the first
ステップS2203では、図43に示す内部抽選処理のステップS2005で設定するフリーズタイミングデータを参照し、フリーズの実行タイミングであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2205に進み、該当しない場合には状態更新処理を終了する。本例では、フリーズタイミングデータには、ストップボタン137〜139の第3停止を示す「第3停止」を示すデータを設定することから、ストップボタン137〜139の第3停止があった場合にフリーズの実行タイミングであると判定してステップS2205に進む。
In step S2203, the freeze timing data set in step S2005 of the internal lottery process shown in FIG. 43 is referred to, it is determined whether or not it is the freeze execution timing, and if applicable, the process proceeds to step S2205, and if not applicable. Ends the status update process. In this example, since the freeze timing data is set to the data indicating the "third stop" indicating the third stop of the
ステップS2205では、待機タイマに初期値(例えば、15秒)を設定し、次のステップS2207では、待機タイマが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS2209に進み、0でない場合にはステップS2207の判定処理を繰り返し実行する。ここで、待機タイマは、初期値が設定されると、図7(b)を用いて説明した主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(ステップS205)において、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)で減算される。スロットマシンは、待機タイマが0になるまでステップ2207の判定処理を繰り返し実行することにより、フリーズ状態(後続の処理に進めない状態)となる。ステップS2209では、フリーズタイミングデータを初期化した後に、状態更新処理を終了する。 In step S2205, an initial value (for example, 15 seconds) is set in the standby timer, and in the next step S2207, it is determined whether or not the standby timer is 0. If it is 0, the process proceeds to step S2209, which is not 0. In that case, the determination process of step S2207 is repeatedly executed. Here, when the initial value of the standby timer is set, a predetermined cycle (in the present embodiment) in the timer update process (step S205) of the main control unit timer interrupt process described with reference to FIG. 7 (b). It is subtracted at about once every 2 ms). The slot machine is put into a freeze state (a state in which it cannot proceed to the subsequent processing) by repeatedly executing the determination process of step 2207 until the standby timer becomes 0. In step S2209, after initializing the freeze timing data, the state update process ends.
なお、本実施形態では、ストップボタン137〜139の第3停止があった場合にフリーズを開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139のそれぞれの停止操作があった場合に、フリーズを開始してもよい。次に、図45(b)を用いて、ストップボタン137〜139のそれぞれの停止操作があった場合に、フリーズを開始する処理について説明する。
In the present embodiment, an example of starting the freeze when there is a third stop of the
<実施形態3/リール停止制御処理>
図45(b)は、変形例に係るリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。変形例に係るリール停止制御処理は、図7(a)を用いて説明したリール停止制御処理(ステップS106)に対応する処理である。
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FIG. 45B is a flowchart showing the flow of the reel stop control process according to the modified example. The reel stop control process according to the modified example is a process corresponding to the reel stop control process (step S106) described with reference to FIG. 7A.
ステップS2301では、有効なストップボタン137〜139の操作があったか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2303に進み、該当しない場合にはリール停止制御処理を終了する。ステップS2303では、有効な操作が行われたストップボタンに対応するリールを停止し、ステップS2305に進む。
In step S2301, it is determined whether or not the
ステップS2305では、図43に示す内部抽選処理のステップS2005で設定するフリーズタイミングデータを参照し、フリーズの実行タイミングであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2307に進み、該当しない場合にはステップS2313に進む。本例では、フリーズタイミングデータには、ストップボタン137〜139の第1停止〜第3停止を示す「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」を示すデータを設定することから、ストップボタン137〜139の各停止操作があった場合にフリーズの実行タイミングであると判定してステップS2307に進む。
In step S2305, the freeze timing data set in step S2005 of the internal lottery process shown in FIG. 43 is referred to, it is determined whether or not it is the freeze execution timing, and if applicable, the process proceeds to step S2307, and if not applicable. To step S2313. In this example, since the freeze timing data is set with data indicating "first stop", "second stop", and "third stop" indicating the first stop to the third stop of the
ステップS2307では、待機タイマに初期値(例えば、15秒)を設定し、次のステップS2309では、待機タイマが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS2311に進み、0でない場合にはステップS2309の判定処理を繰り返し実行する。ここで、待機タイマは、初期値が設定されると、図7(b)を用いて説明した主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(ステップS205)において、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)で減算される。スロットマシンは、待機タイマが0になるまでステップ2309の判定処理を繰り返し実行することにより、フリーズ状態(後続の処理に進めない状態)となる。ステップS2311では、フリーズタイミングデータを初期化した後に、ステップS2313に進む。 In step S2307, an initial value (for example, 15 seconds) is set in the standby timer, and in the next step S2309, it is determined whether or not the standby timer is 0. If it is 0, the process proceeds to step S2311 and is not 0. In that case, the determination process of step S2309 is repeatedly executed. Here, when the initial value of the standby timer is set, a predetermined cycle (in the present embodiment) in the timer update process (step S205) of the main control unit timer interrupt process described with reference to FIG. 7 (b). It is subtracted at about once every 2 ms). The slot machine is put into a freeze state (a state in which it cannot proceed to the subsequent processing) by repeatedly executing the determination process of step 2309 until the standby timer becomes 0. In step S2311, after initializing the freeze timing data, the process proceeds to step S2313.
ステップS2313では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定し、停止していない場合にはステップS2301に戻って、回転中のリールを停止する処理を継続し、停止した場合にはリール停止制御処理を終了する。
In step S2313, it is determined whether or not all the
<実施形態3/特典演出>
次に、図46を用いて、実施形態3に係るスロットマシンが実行可能な特典演出の概要について詳細に説明する。図46は、実施形態3に係るスロットマシンが実行可能な特典演出の概要を説明するためのタイムチャートである。
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Next, with reference to FIG. 46, the outline of the privilege effect that can be executed by the slot machine according to the third embodiment will be described in detail. FIG. 46 is a time chart for explaining the outline of the privilege effect that can be executed by the slot machine according to the third embodiment.
本願発明に係る「特典演出」は、少なくとも第一の演出期間T1と該第一の演出期間T1に続く第二の演出期間T2を含んで構成された一連の演出(連続演出)である。なお、本例では、特典演出の期間T3が、第一の演出期間T1と第二の演出期間T2を合算した期間T1+T2と同一の場合(T3=T1+T2)について説明するが、特典演出の期間T3は、第一の演出期間T1と第二の演出期間T2を合算した期間T1+T2よりも長くてもよい(T3>T1+T2)。 The "privilege effect" according to the present invention is a series of effects (continuous effects) including at least a first effect period T1 and a second effect period T2 following the first effect period T1. In this example, the case where the privilege production period T3 is the same as the total period T1 + T2 of the first production period T1 and the second production period T2 (T3 = T1 + T2) will be described, but the privilege production period T3 May be longer than the total period T1 + T2 of the first production period T1 and the second production period T2 (T3> T1 + T2).
また、特典演出は、第二の操作手段の操作要求表示RP(第二の操作手段の操作を遊技者に促す演出)を含み、第二の演出期間T2の開始よりも後で特典の報知演出(特典報知演出)SPが実行される演出である。ここで、第二の操作手段は、複数の種類の操作手段のうちの一の種類の操作手段であり、本例では、チャンスボタン136が該当するが、他の演出操作手段(遊技の進行とは関係のない操作(例えば、演出や表示の切り替え、音量調整や光量調整等)に用いられる操作手段)であってもよい。
In addition, the privilege effect includes the operation request display RP of the second operation means (the effect of urging the player to operate the second operation means), and the effect of notifying the privilege after the start of the second effect period T2. (Bonus notification effect) This is an effect in which the SP is executed. Here, the second operating means is one type of operating means among a plurality of types of operating means, and in this example, the
<実施形態3/特典演出/第一の期間>
特典演出における第一の演出期間T1は、図46において符号T4で示す、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が可能な期間(遊技進行有効期間)である。ここで、第一の操作手段は、複数の種類の操作手段のうちの一の種類の操作手段であり、本例では、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139のいずれか一つが該当するが、他の操作手段(遊技の進行を行なうための操作手段)であってもよい。
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The first effect period T1 in the privilege effect is a period during which the game can be progressed based on the operation of the first operating means (game progress valid period), which is indicated by reference numeral T4 in FIG. Here, the first operating means is one of a plurality of types of operating means, and in this example, any of the
また、第一の演出期間T1は、操作要求表示RPが実行されている期間であって、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間である。図46に示す例では、操作Dで示すタイミングでチャンスボタン136の押下操作が行われているが、当該押下操作によっては、進行中の演出は何ら影響を受けず、かつ、新たな演出も開始されていない(チャンスボタン136の押下操作によって演出が終了することも開始することもない)。
Further, the first effect period T1 is a period during which the operation request display RP is executed, and it is impossible to proceed with the effect based on the operation of the second operation means (
<実施形態3/特典演出/第二の期間>
特典演出における第二の演出期間T2は、図46において符号T5で示す、第一の操作手段(本例では、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(遊技進行無効期間)、すなわち、上述のフリーズ状態(第一の操作手段の受付が無効な状態)となっているフリーズ期間、を含む期間である。
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The second production period T2 in the privilege production is based on the operation of the first operation means (in this example, the
<実施形態3/特典演出/まとめ>
本例では、図46において操作Aで示すタイミングで第一の操作手段の操作(例えば、ストップボタン137〜139の第2停止操作)を受け付けたことに基づいて、特典演出の第一の演出期間T1が開始されている。この第一の演出期間T1は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であることから、操作Dで示すタイミングでチャンスボタン136の押下操作が行われているが、当該押下操作によっては、進行中の特典演出は何ら影響を受けず、かつ、新たな演出も開始されていない。
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In this example, based on the reception of the operation of the first operation means (for example, the second stop operation of the
一方、第一の演出期間T1は、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が可能な期間(遊技進行有効期間)T4であることから、図46において操作Bで示すタイミングで第一の操作手段の操作(例えば、ストップボタン137〜139の第3停止操作)を受け付けたことに基づいて、特典演出の第二の演出期間T2が開始されている。この第二の演出期間T2は、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ状態となっているフリーズ期間)T5を含む期間である。なお、フリーズ状態となっている期間(遊技進行無効期間)T5は、本例では、予め定めた時間(10秒)としているが、その他の時間であってもよいし、時間を変更可能に構成してもよい。また、他の条件(例えば、或る第一の操作手段による操作)を契機としてフリーズ状態を終了してもよい。
On the other hand, since the first effect period T1 is the period (game progress valid period) T4 in which the game can proceed based on the operation of the first operation means, the first effect period T1 is the timing shown by the operation B in FIG. The second effect period T2 of the privilege effect is started based on the acceptance of the operation of the operation means (for example, the third stop operation of the
また、特典演出では、第二の演出期間T2の開始よりも後で特典の報知演出(特典報知演出)SPが実行されることから、本例では、図46において操作Bで示すタイミングで第二の演出期間T2が開始されたことに基づいて、特典の報知演出(特典報知演出)SPを開始している。なお、特典演出は、第二の演出期間T2の開始よりも後で特典の報知演出(特典報知演出)が開始されるものであればよく、例えば、第二の演出期間T2の開始後、或る条件が成立した場合(例えば、或る時間が経過した場合、或る操作が行われた場合等)に特典の報知演出(特典報知演出)を開始してもよい。 Further, in the privilege production, the privilege notification effect (privilege notification effect) SP is executed after the start of the second production period T2. Therefore, in this example, the second effect is performed at the timing shown by operation B in FIG. Based on the start of the production period T2, the privilege notification effect (privilege notification effect) SP has been started. The privilege effect may be such that the privilege notification effect (privilege notification effect) is started after the start of the second effect period T2, for example, after the start of the second effect period T2, or When a certain condition is satisfied (for example, when a certain time elapses, when a certain operation is performed, etc.), the privilege notification effect (privilege notification effect) may be started.
また、本例では、図46において操作Cで示すタイミングで第一の操作手段の操作(例えば、メダル投入ボタン130の押下操作)を受け付けたことに基づいて、特典演出が終了している。なお、特典演出は、少なくとも第一の演出期間T1と第二の演出期間T2を含む演出であればよく、図46において操作Cで示すタイミングで第一の操作手段の操作(例えば、メダル投入ボタン130の押下操作)を受け付けた場合であっても特典演出を継続してもよいし、操作Cの次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作)を受け付けたことに基づいて、特典演出が終了してもよい。 Further, in this example, the privilege effect is completed based on the reception of the operation of the first operation means (for example, the operation of pressing the medal insertion button 130) at the timing shown by the operation C in FIG. The privilege effect may be an effect including at least the first effect period T1 and the second effect period T2, and the operation of the first operation means (for example, the medal insertion button) may be performed at the timing shown by operation C in FIG. Even when the pressing operation of 130) is accepted, the privilege effect may be continued, or the privilege effect is based on the acceptance of the next operation of operation C (for example, the pressing operation of the start lever 135). You may end it.
本例に係る特典演出によれば、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ期間)を少なくとも含む第二の演出期間の前に、第二の操作手段の操作に基づいた演出の進行が不可能な第一の演出期間を設けることで、フリーズの期間を長く設定しなくてもフリーズ期間が長かった印象を遊技者に与えることができ、意外性のある遊技を提供できる場合がある。また、第一の演出期間T1において操作Dを行うことなく操作Bを行った場合であっても、操作Dに基づく演出が発生したように見せることができ、演出効果を高めることができる。 According to the privilege effect according to this example, before the second effect period including at least the period (freeze period) in which the game cannot proceed based on the operation of the first operation means, the second operation means By providing the first production period in which it is impossible to proceed with the production based on the operation, it is possible to give the player the impression that the freeze period is long without setting a long freeze period, which is surprising. It may be possible to provide a game. Further, even when the operation B is performed without performing the operation D in the first effect period T1, it is possible to make it appear as if the effect based on the operation D has occurred, and the effect of the effect can be enhanced.
<実施形態3/特典演出の変形例>
図47は、実施形態3に係るスロットマシンが実行可能な特典演出の変形例を説明するためのタイムチャートである。
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FIG. 47 is a time chart for explaining a modified example of the privilege effect that can be executed by the slot machine according to the third embodiment.
図47において演出パターンP1,P2で示すように、第一の演出期間T1は、操作要求表示RPが表示手段に表示された後で第二の操作手段が操作された場合(本例では、図47において操作D1または操作D2で示すタイミングでチャンスボタン136が操作された場合)であっても、該操作要求表示RPが継続して表示される演出を含む演出が実行される期間であってもよい。
As shown by the effect patterns P1 and P2 in FIG. 47, the first effect period T1 is the case where the second operation means is operated after the operation request display RP is displayed on the display means (in this example, FIG. Even if the
また、図47において演出パターンP1,P2で示すように、操作要求表示RPは、第一の演出期間T1が終了するまで継続して表示され、操作要求表示RPが表示されている期間において第一の操作手段を用いた或る操作(本例では、図47において操作Bで示す、ストップボタン137〜139の第3停止操作)とは別の操作(本例では、図47において操作Eで示す、ストップボタン137〜139の第2停止操作)に基づいて遊技は進行する(本例では、第2停止操作に応じてリールが停止される)とともに該操作要求表示RPが継続して表示されるものであってもよい。
Further, as shown by the effect patterns P1 and P2 in FIG. 47, the operation request display RP is continuously displayed until the end of the first effect period T1, and the first operation request display RP is displayed during the period in which the operation request display RP is displayed. (In this example, the third stop operation of the
また、特典報知演出SP1は、図47において演出パターンP1で示すように、第二の演出期間T2の期間内に開始され、第二の演出期間T2の終了と同時に終了する演出でもよいし、図47において演出パターンP2で示すように、第二の演出期間T2の終了と同時に(または、第二の演出期間T2の終了後の所定時間経過後に)開始される演出であってもよい。また、特典報知演出SP1の前に、特典報知演出SP1に関連する他の演出(本例では、AT上乗せゲーム数が付与されることを示唆する上乗せ導入演出)を行ってもよい。 Further, the privilege notification effect SP1 may be an effect that starts within the period of the second effect period T2 and ends at the same time as the end of the second effect period T2, as shown by the effect pattern P1 in FIG. 47. As shown by the effect pattern P2 in 47, the effect may be started at the same time as the end of the second effect period T2 (or after a predetermined time has elapsed after the end of the second effect period T2). Further, before the privilege notification effect SP1, another effect related to the privilege notification effect SP1 (in this example, an additional introduction effect suggesting that the number of AT additional games is given) may be performed.
また、図47において演出パターンP3で示すように、特典演出SP1と一部が異なる第二の特典演出SP2を実行可能であり、第二の特典演出SP2が実行されている期間は、第一の操作手段の操作に基づいて遊技の進行が可能な期間を含む期間であり、特典演出SP1における第一の演出期間T1の開始を含む一部の演出と第二の特典演出SP2の開始を含む一部の演出は、少なくとも一部が同じ演出であり、特典演出SP1と第二の特典演出SP2は、途中から態様が異なる演出であり、第二の特典演出SP2は、第二の操作手段の操作要求表示RPが表示手段に表示された後で該第二の操作手段が操作されたことに基づいて特典が報知される演出であり、第二の特典演出SP2によって遊技者に付与される特典の有利度よりも特典演出SP1によって遊技者に付与される特典の有利度の方が大きくてもよい。 Further, as shown by the effect pattern P3 in FIG. 47, the second privilege effect SP2 which is partially different from the privilege effect SP1 can be executed, and the period during which the second privilege effect SP2 is executed is the first. It is a period including a period in which the game can proceed based on the operation of the operating means, and includes a part of the production including the start of the first production period T1 in the privilege production SP1 and the start of the second privilege production SP2. At least a part of the production of the part is the same production, the privilege production SP1 and the second privilege production SP2 are productions having different modes from the middle, and the second privilege production SP2 is the operation of the second operation means. This is an effect in which the privilege is notified based on the operation of the second operating means after the request display RP is displayed on the display means, and the privilege given to the player by the second privilege effect SP2. The advantage of the privilege given to the player by the privilege effect SP1 may be larger than the advantage.
なお、この場合に、特典演出SP1が実行される場合は、第二の特典演出SP2は実行されず、第二の特典演出SP2が実行される場合は、特典演出SP1は実行されないように構成してもよい。 In this case, if the privilege effect SP1 is executed, the second privilege effect SP2 is not executed, and if the second privilege effect SP2 is executed, the privilege effect SP1 is not executed. You may.
また、図47において演出パターンP4で示すように、特典演出SP1と第二の特典演出SP2のうちの少なくとも一方の演出は、特典が報知される前に特典演出SP1と第二の特典演出SP2のうちの特典演出SP1であることを期待させる予告演出PPが実行される場合がある演出であってもよい。 Further, as shown by the effect pattern P4 in FIG. 47, at least one of the privilege effect SP1 and the second privilege effect SP2 is produced by the privilege effect SP1 and the second privilege effect SP2 before the privilege is notified. It may be an effect in which a notice effect PP that is expected to be our privilege effect SP1 may be executed.
<実施形態3/演出の具体例>
次に、図48〜図54を用いて、実施形態3に係るスロットマシンが実行可能な演出の具体例について説明する。
<
Next, with reference to FIGS. 48 to 54, a specific example of the effect that the slot machine according to the third embodiment can execute will be described.
<実施形態3/1G完結フリーズ(特典演出)>
図48は、実施形態3に係る1G完結フリーズの一例を時系列で示した図である。ここで、1G完結フリーズは、1回の遊技で行われる演出(完結演出)であって、フリーズを伴う演出(特典演出)である。
<
FIG. 48 is a diagram showing an example of the 1G complete freeze according to the third embodiment in chronological order. Here, the 1G complete freeze is a production (complete production) performed in one game, and is a production accompanied by a freeze (privilege production).
図48(1)に示す状態は、AT状態においてN(Nは正の整数)回目の遊技を行っている状態である。このN回目の遊技では、AT状態において操作ナビに従った停止操作を行ったことから、所定枚数のメダルの払出が行われるとともに、演出画像表示装置157を用いてAT画面を表示している。
The state shown in FIG. 48 (1) is a state in which the N (N is a positive integer) th game is performed in the AT state. In this Nth game, since the stop operation is performed according to the operation navigation in the AT state, a predetermined number of medals are paid out and the AT screen is displayed using the effect
本例のAT画面の表示では、AT状態において獲得したメダルの総枚数を示す表示(本例では、106枚であることを示す「106GET」といった文字列の表示)と、AT状態の残りのゲーム数を示す表示(本例では、残りのゲーム数が49Gであることを示す「残49G」といった文字列の表示)と、当該遊技において所定枚数のメダルの払出が行われたことを示す表示(本例では、「御見事!!」といった文字表示)を行っている。 In the display of the AT screen of this example, a display indicating the total number of medals acquired in the AT state (in this example, a character string such as "106GET" indicating that the number is 106) and the remaining games in the AT state are displayed. A display indicating the number (in this example, a character string such as "remaining 49G" indicating that the number of remaining games is 49G) and a display indicating that a predetermined number of medals have been paid out in the game (in this example). In this example, the characters such as "Stunning !!" are displayed).
<実施形態3/1G完結フリーズ(特典演出)/第一の演出期間>
続く図48(2)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に基づいてN+1回目の遊技が開始されるとともに、チャンス役(本例では、強チェリー)に内部当選したことから、AT上乗せゲーム数抽選と演出抽選を実行し、100GのAT上乗せゲームを付与するとともに、当選した1G完結フリーズの演出を開始した状態である。
<
In the following state shown in FIG. 48 (2), the N + 1th game is started based on the operation of the first operating means (start
具体的には、主制御部300は、当選役等抽選処理のAT上乗せゲーム数抽選においてAT上乗せゲーム数を決定する際に、チャンス役が強チェリーの場合には、乱数値が0〜63のときに10Gを選択し、乱数値が64〜95のときに30Gを選択し、乱数値が96〜111のときに50Gを選択し、乱数値が112〜127のときに100Gを選択するが、本例では、抽選により100Gを選択(100Gに当選)している。
Specifically, when the
また、主制御部300は、当選役等抽選処理の演出抽選において演出内容を決定する際に、AT上乗せゲーム数が100Gの場合には、乱数値が0〜8のときに1G完結フリーズを選択し、乱数値が9〜15のときに2G後フリーズを選択し、乱数値が16〜127のときに3G後フリーズを選択するが、本例では、抽選により1G完結フリーズを選択(1G完結フリーズに当選)し、第1副制御部400が、1G完結フリーズに対応する特典演出を開始している。本例に係る特典演出は、殿のキャラクタと侍のキャラクタが決闘を行う決闘演出であり、特典演出の第一の演出期間T1では、決闘開始シーンと決闘シーンを含むアニメーションを表示している。
Further, when the
また、主制御部300は、内部抽選処理において、当選役等抽選処理の抽選結果を参照し、当該遊技でフリーズを行う演出であるか否かを判定し、該当する場合には、フリーズフラグをONにするとともにフリーズタイミングデータを設定するが、本例では、1G完結フリーズは当該遊技でフリーズを行う演出であることから、フリーズフラグをONにするとともに、フリーズタイミングデータ(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止)を設定している。
Further, in the internal lottery process, the
続く図48(3)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止)の操作に基づいて、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を開始した状態である。本例の操作要求表示では、チャンスボタン136の操作を遊技者に促す表示(本例では、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像BIの表示と、「押せ」といった文字列の表示)を行っている。
The following state shown in FIG. 48 (3) is based on the operation of the first operating means (in this example, the second stop of the
続く図48(4)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を受け付けた状態である。第一の演出期間T1は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であることから、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われているが、当該押下操作によっては、進行中の特典演出は何ら影響を受けず、かつ、新たな演出も開始されていない。また、操作要求表示も継続して表示されている。
The state shown in FIG. 48 (4) that follows is a state in which the operation of the second operating means (
<実施形態3/1G完結フリーズ(特典演出)/第二の演出期間>
続く図48(5)に示す状態は、N+1回目の遊技において第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止)を受け付けた状態である。第一の演出期間T1は、第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止)に基づいた遊技の進行が可能な期間(遊技進行有効期間)であることから、ストップボタン137〜139の第3停止操作を受け付けたことに基づいて、入賞判定を行うとともに、特典演出の第二の演出期間T2が開始されている。
<
The following state shown in FIG. 48 (5) is a state in which the operation of the first operating means (in this example, the third stop of the
この第二の演出期間T2は、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ状態となっているフリーズ期間)T5を含む期間であり、本例では、10秒間のフリーズを行う。また、特典演出では、第二の演出期間T2の開始よりも後で特典の報知演出(特典報知演出)が実行される。 This second effect period T2 is a period including a period (freeze period in which the game is in a frozen state) T5 in which the game cannot proceed based on the operation of the first operating means, and in this example, 10 seconds. Freeze. Further, in the privilege production, the privilege notification effect (privilege notification effect) is executed after the start of the second production period T2.
本例の特典演出の第二の演出期間T2では、フリーズ期間においてフリーズ演出(本例では、黒色の背景画像に「CHANCE!! チャンスなのか?」といった文字列の表示)を行った後に、強チェリーに入賞して所定枚数のメダルが払出しされたことを示す表示(本例では、「8GET! Yes」といった文字列の表示)と、殿のキャラクタが侍のキャラクタに勝利する決闘勝利シーンを含むアニメーションの表示を行い、最後に、当該遊技で付与されたAT上乗せゲーム数(特典)を告知する特典報知演出(本例では、「+100G」といった文字列の表示)を行っている。 In the second production period T2 of the privilege production of this example, after performing a freeze production (in this example, a character string such as "CHANGE !! Is it a chance?" Is displayed on the black background image) during the freeze period, it is strong. Includes a display indicating that a predetermined number of medals have been paid out after winning a cherry (in this example, a character string such as "8GET! Yes") and a battle victory scene in which the character of the palace defeats the character of the samurai. The animation is displayed, and finally, a privilege notification effect (in this example, a character string such as "+ 100G" is displayed) is performed to announce the number of AT additional games (privileges) given in the game.
<実施形態3/1G完結フリーズ(特典演出)後の遊技>
続く図48(6)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、投入ボタン130)の操作を受け付けたことに基づいて、AT状態においてN+2回目の遊技を開始した状態である。このN+2回目の遊技では、演出画像表示装置157を用いて、前回のN+1回目の遊技において付与されたAT上乗せゲーム数の情報を含むAT画面を表示している状態である。
<Game after the 3 / 1G complete freeze (privilege production)>
The following state shown in FIG. 48 (6) is a state in which the N + second game is started in the AT state based on the acceptance of the operation of the first operating means (in this example, the closing button 130). In this N + 2nd game, the effect
本例のAT画面の表示では、AT状態において獲得したメダルの総枚数を示す表示(本例では、114枚であることを示す「114GET」といった文字列の表示)と、AT状態の残りのゲーム数を示す表示(本例では、残りのゲーム数が149Gであることを示す「残149G」といった文字列の表示)と、前回の遊技において所定枚数のメダルの払出が行われたことを示す表示(本例では、「御見事!!」といった文字表示)を行っている。 In the display of the AT screen of this example, a display indicating the total number of medals acquired in the AT state (in this example, a character string such as "114GET" indicating that the number is 114) and the remaining games in the AT state are displayed. A display indicating the number (in this example, a character string such as "remaining 149G" indicating that the number of remaining games is 149G) and a display indicating that a predetermined number of medals have been paid out in the previous game. (In this example, the characters such as "Stunning !!" are displayed).
本例に係る特典演出によれば、第一の操作手段(本例では、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ期間)T5を少なくとも含む第二の演出期間T2の前に、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が不可能な第一の演出期間T1を設けることで、フリーズの期間を長く設定しなくてもフリーズ期間が長かった印象を遊技者に与えることができ、意外性のある遊技を提供できる場合がある。
According to the privilege effect according to this example, the period during which the game cannot proceed based on the operation of the first operation means (in this example, the
<実施形態3/1G完結ボタン(非特典演出)>
図49は、実施形態3に係る1G完結ボタンの一例を時系列で示した図である。ここで、1G完結ボタンは、1回の遊技で行われる演出(完結演出)であって、フリーズを伴わない演出(非特典演出)である。なお、図48を用いて説明した1G完結フリーズ(特典演出)と同じ演出については、重複した説明を回避するために、その説明は省略する。
<
FIG. 49 is a diagram showing an example of the 1G completion button according to the third embodiment in chronological order. Here, the 1G completion button is a production performed in one game (completion production) and is a production without freeze (non-privilege production). Regarding the same effect as the 1G complete freeze (privilege effect) described with reference to FIG. 48, the description thereof will be omitted in order to avoid duplicate explanations.
図49(1)に示す状態は、AT状態においてN(Nは正の整数)回目の遊技を行っている状態であり、図48(1)を用いて説明した状態と同じ状態である。 The state shown in FIG. 49 (1) is a state in which the N (N is a positive integer) th game is performed in the AT state, and is the same state as described with reference to FIG. 48 (1).
続く図49(2)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に基づいてN+1回目の遊技が開始されるとともに、チャンス役(本例では、弱チェリー)に内部当選したことから、AT上乗せゲーム数抽選と演出抽選を実行し、10GのAT上乗せゲームを付与するとともに、当選した1G完結ボタンの演出を開始した状態である。
In the following state shown in FIG. 49 (2), the N + 1th game is started based on the operation of the first operating means (start
具体的には、主制御部300は、当選役等抽選処理のAT上乗せゲーム数抽選においてAT上乗せゲーム数を決定する際に、チャンス役が弱チェリーの場合には、乱数値が0〜63のときに0Gを選択し、乱数値が64〜120のときに10Gを選択し、乱数値が121〜125のときに30Gを選択し、乱数値が126のときに50Gを選択し、乱数値が127のときに100Gを選択するが、本例では、抽選により10Gを選択(10Gに当選)している。
Specifically, when the
また、主制御部300は、当選役等抽選処理の演出抽選において演出内容を決定する際に、AT上乗せゲーム数が10Gの場合には、乱数値が0〜124のときに1G完結ボタンを選択し、乱数値が125〜126のときに2G連動ボタンを選択し、乱数値が127のときに3G連動ボタンを選択するが、本例では、抽選により1G完結ボタンを選択(1G完結ボタンに当選)し、第1副制御部400が、1G完結ボタンに対応する演出を開始している。本例に係る1G完結ボタンに対応する演出は、殿のキャラクタと侍のキャラクタが決闘を行う決闘演出であり、1G完結フリーズに対応する特典演出と同じ態様の演出である。
Further, the
また、主制御部300は、内部抽選処理において、当選役等抽選処理の抽選結果を参照し、当該遊技でフリーズを行う演出であるか否かを判定し、該当する場合には、フリーズフラグをONにするとともにフリーズタイミングデータを設定するが、本例では、1G完結ボタンは当該遊技でフリーズを行わない演出であることから、フリーズフラグをONにすることなく内部抽選処理を終了する。すなわち、1G完結ボタンに対応する演出を行っている期間は、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ状態となっているフリーズ期間)を含まない期間である。
Further, in the internal lottery process, the
なお、1G完結ボタンに対応する演出を行っている期間を、フリーズ期間を一部に含む期間としてもよく、例えば、或る条件が成立した場合(例えば、特定のチャンス役に内部当選した場合や、特定の演出を行う場合)のみ、1G完結ボタンに対応する演出を行っている期間の一部において、フリーズを実行してもよい。また、第一の時間からなるフリーズ状態と、第一の時間よりも長い第二の時間からなるフリーズ状態がある場合において、第二の時間からなるフリーズ状態を、第一の時間からなるフリーズ状態よりも優先して実行してもよいし、その逆に、第一の時間からなるフリーズ状態を、第二の時間からなるフリーズ状態よりも優先して実行してもよい。 The period during which the production corresponding to the 1G completion button is performed may be a period including the freeze period as a part, for example, when a certain condition is satisfied (for example, when a specific chance role is internally won) or , When performing a specific effect), freeze may be executed during a part of the period in which the effect corresponding to the 1G completion button is performed. Further, when there is a freeze state consisting of the first time and a freeze state consisting of the second time longer than the first time, the freeze state consisting of the second time is changed to the freeze state consisting of the first time. It may be executed with priority over, and conversely, the freeze state consisting of the first time may be executed with priority over the freeze state consisting of the second time.
続く図49(3)に示す状態は、第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止操作)に基づいて、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を開始した状態である。本例の操作要求表示では、チャンスボタン136の操作を遊技者に促す表示(本例では、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像BIの表示と、「押せ」といった文字列の表示)を行っている。
The following state shown in FIG. 49 (3) is based on the operation of the first operating means (in this example, the second stop operation of the
なお、図49(3)に示すボタン演出に代えて(または、加えて)、図49(3´)に示すボタン演出(フリーズチャンスアップ)を適用してもよい。このボタン演出(フリーズチャンスアップ)は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含む演出である点で図49(3)に示すボタン演出と同様であるが、ボタン演出(フリーズチャンスアップ)の操作要求表示では、チャンスボタン136の操作を遊技者に促す表示(本例では、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像BIの表示と、「激押」といった文字列の表示)を行う。また、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われた場合には、1G完結ボタンに対応する演出を行っている期間の一部において、フリーズを実行する。このような構成とすれば、演出に意外性を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。また、フリーズチャンスアップが出現した場合に、ボタン演出が進行しないことに期待してチャンスボタンを操作するか、次の停止操作を行ってフリーズが発生することを期待するか、遊技者に次の操作を選択させる楽しみを作り出すことができる。
Instead of (or in addition to) the button effect shown in FIG. 49 (3), the button effect (freeze chance up) shown in FIG. 49 (3') may be applied. This button effect (freeze chance up) is similar to the button effect shown in FIG. 49 (3) in that it includes an operation request display of the second operation means (
続く図49(4)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を受け付けた状態である。1G完結ボタンの演出期間においては、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が可能な期間であることから、本例では、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われたことから、当該操作に対応する操作応答表示として、殿のキャラクタが侍のキャラクタに勝利する決闘勝利シーンの表示と、当該遊技で付与されたAT上乗せゲーム数(特典)を告知する上乗せ報知(本例では、「+10G」といった文字列の表示)を行っている。
The state shown in FIG. 49 (4) that follows is a state in which the operation of the second operating means (
続く図49(5),(6)に示す状態は、第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止操作)を受け付けたことに基づいて、演出画像表示装置157を用いて、当該遊技において付与されたAT上乗せゲーム数の情報を含むAT画面を表示している状態である。
The following states shown in FIGS. 49 (5) and 49 (6) are based on the acceptance of the operation of the first operating means (in this example, the third stop operation of the
本例のAT画面の表示では、AT状態において獲得したメダルの総枚数を示す表示(本例では、114枚であることを示す「114GET」といった文字列の表示)と、AT状態の残りのゲーム数を示す表示(本例では、残りのゲーム数が59Gであることを示す「残59G」といった文字列の表示)と、前回の遊技において所定枚数のメダルの払出が行われたことを示す表示(本例では、「御見事!!」といった文字表示)を行っている。 In the display of the AT screen of this example, a display indicating the total number of medals acquired in the AT state (in this example, a character string such as "114GET" indicating that the number is 114) and the remaining games in the AT state are displayed. A display indicating the number (in this example, a character string such as "remaining 59G" indicating that the number of remaining games is 59G) and a display indicating that a predetermined number of medals have been paid out in the previous game. (In this example, the characters such as "Stunning !!" are displayed).
<実施形態3/3G後フリーズ(特典演出)>
図50は、実施形態3に係る3G後フリーズの一例を時系列で示した図である。ここで、3G後フリーズは、複数の遊技(2G)に亘って行われる演出(連動演出)であって、2Gの前兆演出がある演出(前兆あり演出)であり、フリーズを伴う演出(特典演出)である。なお、図48を用いて説明した1G完結フリーズ(特典演出)と同じ演出については、重複した説明を回避するために、その説明は省略する。
<Frozen after 3 / 3G (privilege production)>
FIG. 50 is a diagram showing an example of post-3G freeze according to the third embodiment in chronological order. Here, the post-3G freeze is a production (interlocking production) performed over a plurality of games (2G), a production with a 2G precursor effect (precursor effect), and a production accompanied by a freeze (privilege production). ). Regarding the same effect as the 1G complete freeze (privilege effect) described with reference to FIG. 48, the description thereof will be omitted in order to avoid duplicate explanations.
図50(1)に示す状態は、AT状態においてN(Nは正の整数)回目の遊技を行っている状態である。このN回目の遊技では、AT状態において操作ナビに従った停止操作を行ったことから、所定枚数のメダルの払出が行われるとともに、演出画像表示装置157を用いてAT画面を表示している。
The state shown in FIG. 50 (1) is a state in which the N (N is a positive integer) th game is performed in the AT state. In this Nth game, since the stop operation is performed according to the operation navigation in the AT state, a predetermined number of medals are paid out and the AT screen is displayed using the effect
<実施形態3/3G後フリーズ(特典演出)/第一の演出期間>
続く図50(2)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に基づいてN+1回目の遊技が開始されるとともに、チャンス役(本例では、強チェリー)に内部当選したことから、AT上乗せゲーム数抽選と演出抽選を実行し、100GのAT上乗せゲームを付与するとともに、当選した3G後フリーズの演出を開始した状態である。
<
In the following state shown in FIG. 50 (2), the N + 1th game is started based on the operation of the first operating means (start
具体的には、主制御部300は、当選役等抽選処理のAT上乗せゲーム数抽選においてAT上乗せゲーム数を決定する際に、チャンス役が強チェリーの場合には、乱数値が0〜63のときに10Gを選択し、乱数値が64〜95のときに30Gを選択し、乱数値が96〜111のときに50Gを選択し、乱数値が112〜127のときに100Gを選択するが、本例では、抽選により100Gを選択(100Gに当選)している。
Specifically, when the
また、主制御部300は、当選役等抽選処理の演出抽選において演出内容を決定する際に、AT上乗せゲーム数が100Gの場合には、乱数値が0〜8のときに1G完結フリーズを選択し、乱数値が9〜15のときに2G後フリーズを選択し、乱数値が16〜127のときに3G後フリーズを選択するが、本例では、抽選により3G後フリーズを選択(3G後フリーズに当選)し、3G後フリーズに対応する特典演出を開始している。本例に係る特典演出は、殿のキャラクタと爺のキャラクタが競走を行う競走演出であり、特典演出の第一の演出期間T1では、3Gに亘って前兆演出を行った後に、競走シーンを含むアニメーションを表示している。
Further, when the
また、主制御部300は、内部抽選処理において、当選役等抽選処理の抽選結果を参照し、当該遊技でフリーズを行う演出であるか否かを判定し、該当する場合には、フリーズフラグをONにするとともにフリーズタイミングデータを設定するが、本例では、3G後フリーズは1G目でフリーズを行う演出では無いことから、当該遊技ではフリーズフラグをONにしていない。
Further, in the internal lottery process, the
一方、主制御部300は、内部抽選処理において、当選役等抽選処理で決定した演出内容が、2G後フリーズ(または3G後フリーズ)の場合には、フリーズ前兆のゲーム数(前兆ゲーム数1)を1G(または2G)に設定するが、本例では、3G後フリーズであることから、フリーズ前兆のゲーム数(前兆ゲーム数1)を2Gに設定する。これにより、フリーズを行う遊技を含む合計3Gでフリーズ前兆が行われる。
On the other hand, in the internal lottery process, when the effect content determined in the lottery process such as winning combination is 2G post-freeze (or 3G post-freeze), the
図50(2)〜同図(3)に示す状態は、フリーズ前兆を行っている状態である。本例のフリーズ前兆では、N+1回目の遊技において、1G目の前兆(前兆1G目)が行われ、続くN+2回目の遊技において、2G目の前兆(前兆2G目)が行われている。フリーズ前兆の態様は特に限定されないが、本例では、1G目の前兆(前兆1G目)として、爺のキャラクタが登場するシーンを含む演出を行い、2G目の前兆(前兆2G目)として、爺のキャラクタを殿のキャラクタが追い掛け始めるシーンを含む演出を行っている。
The states shown in FIGS. 50 (2) to 50 (3) are states in which a freeze sign is being performed. In the freeze precursor of this example, the 1G precursor (
続く図50(4)に示す状態は、N+3回目の遊技において、3G目の前兆(前兆3G目)が行われるとともに、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135の押下操作)を受け付けた状態である。
In the following state shown in FIG. 50 (4), in the N + 3rd game, the 3G precursor (precursor 3G) is performed and the first operating means is operated (in this example, the
主制御部300は、内部抽選処理において、更新後の前兆ゲーム1の値が0であるか否かを判定し、0の場合には、当該遊技で前兆ゲーム1を終えて次回の遊技からフリーズを開始すべく、フリーズフラグをONにするとともにフリーズタイミングデータを設定するが、本例では、N+3回目の遊技で前兆演出が終了することから、フリーズフラグをONにするとともに、フリーズタイミングデータ(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止)を設定している。
In the internal lottery process, the
続く図50(5)に示す状態は、第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第1停止操作)に基づいて、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を開始した状態である。本例の操作要求表示では、チャンスボタン136の操作を遊技者に促す表示(本例では、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像BIの表示と、「押せ」といった文字列の表示)を行っている。
The following state shown in FIG. 50 (5) is based on the operation of the first operating means (in this example, the first stop operation of the
続く図50(6)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を受け付けた状態である。第一の演出期間T1は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であることから、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われているが、当該押下操作によっては、進行中の特典演出は何ら影響を受けず、かつ、新たな演出も開始されていない。
The following state shown in FIG. 50 (6) is a state in which the operation of the second operating means (in this example, the chance button 136) is accepted. Since the first effect period T1 is a period during which the effect cannot proceed based on the operation of the second operation means (
続く図50(7)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止)の操作に基づいて、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を開始した状態である。本例の操作要求表示では、チャンスボタン136の操作を遊技者に促す表示(本例では、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像BIの表示と、「押せ」といった文字列の表示)を行っている。また、本例では、操作要求表示の表示中に第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止)の操作を受け付けたが、操作要求表示を消去することなく該操作要求表示の表示を継続している。
The following state shown in FIG. 50 (7) is based on the operation of the first operating means (in this example, the second stop of the
続く図50(8)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を受け付けた状態である。第一の演出期間T1は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であることから、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われているが、当該押下操作によっては、進行中の特典演出は何ら影響を受けず、かつ、新たな演出も開始されていない。
The following state shown in FIG. 50 (8) is a state in which the operation of the second operating means (in this example, the chance button 136) is accepted. Since the first effect period T1 is a period during which the effect cannot proceed based on the operation of the second operation means (
なお、フリーズ前兆が長いほど上乗せゲーム数が多くなるなど、特典とフリーズの長さに関連性を持たせてもよい。このような構成とすれば、チャンスボタンの操作により進行中の特典演出が進行しないことを期待させながら、遊技者に遊技を行わせることができる。 It should be noted that the longer the freeze precursor, the larger the number of additional games, and so on, the privilege and the length of the freeze may be related. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while expecting that the privilege production in progress does not proceed by operating the chance button.
<実施形態3/3G後フリーズ(特典演出)/第二の演出期間>
続く図50(9)に示す状態は、N+3回目の遊技において第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止操作)を受け付けた状態である。第一の演出期間T1は、第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止)の操作に基づいた遊技の進行が可能な期間(遊技進行有効期間)であることから、ストップボタン137〜139の第3停止操作を受け付けたことに基づいて、入賞判定を行うとともに、特典演出の第二の演出期間T2が開始されている。
<
The following state shown in FIG. 50 (9) is a state in which the operation of the first operating means (in this example, the third stop operation of the
この第二の演出期間T2は、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ状態となっているフリーズ期間)T5を含む期間であり、本例では、10秒間のフリーズを行う。また、特典演出では、第二の演出期間T2の開始よりも後で特典の報知演出(特典報知演出)が実行される。 This second effect period T2 is a period including a period (freeze period in which the game is in a frozen state) T5 in which the game cannot proceed based on the operation of the first operating means, and in this example, 10 seconds. Freeze. Further, in the privilege production, the privilege notification effect (privilege notification effect) is executed after the start of the second production period T2.
本例の特典演出の第二の演出期間T2では、フリーズ期間においてフリーズ演出(本例では、「逃がすかコラッ!!」といった文字列の表示)を行った後、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を行った後、図50(11)に示すタイミングで、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われたことから、当該操作に対応する操作応答表示として、殿のキャラクタが爺のキャラクタに勝利する競走勝利シーンの表示と、当該遊技で付与されたAT上乗せゲーム数(特典)を告知する特典報知演出(本例では、「+100G」といった文字列の表示を含む上乗せ報知)を行っている。
In the second production period T2 of the privilege production of this example, after performing the freeze production (in this example, displaying a character string such as "Escape or collapsing !!") during the freeze period, the second operation means (this example). Then, after performing the button effect including the operation request display of the chance button 136), the
<実施形態3/3G後フリーズ(特典演出)後の遊技>
続く図50(12)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、投入ボタン130)の操作を受け付けたことに基づいて、AT状態においてN+4回目の遊技を開始した状態である。このN+4回目の遊技では、演出画像表示装置157を用いて、前回のN+3回目の遊技において付与されたAT上乗せゲーム数の情報を含むAT画面を表示している状態である。
<Game after freeze (privilege production) after 3 / 3G of embodiment>
The following state shown in FIG. 50 (12) is a state in which the N + 4th game is started in the AT state based on the acceptance of the operation of the first operating means (in this example, the closing button 130). In this N + 4th game, the effect
本例に係る特典演出によれば、第一の操作手段(本例では、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ期間)T5を少なくとも含む第二の演出期間T2の前に、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が不可能な第一の演出期間T1を設けることで、フリーズの期間を長く設定しなくてもフリーズ期間が長かった印象を遊技者に与えることができ、意外性のある遊技を提供できる場合がある。
According to the privilege effect according to this example, the period during which the game cannot proceed based on the operation of the first operation means (in this example, the
<実施形態3/3G連動ボタン(非特典演出)>
図51は、実施形態3に係る3G連動ボタンの一例を時系列で示した図である。ここで、3G連動ボタンは、複数の遊技(2G)に亘って行われる演出(連動演出)であって、2Gの前兆演出がある演出(前兆あり演出)であり、フリーズを伴わない演出(非特典演出)である。なお、図50を用いて説明した3G後フリーズ(特典演出)と同じ演出については、重複した説明を回避するために、その説明は省略する。
<
FIG. 51 is a diagram showing an example of the 3G interlocking button according to the third embodiment in chronological order. Here, the 3G interlocking button is an effect (interlocking effect) performed over a plurality of games (2G), is an effect with a 2G precursor effect (precursor effect), and is an effect without freeze (non-freeze). Bonus production). Regarding the same effect as the 3G post-freeze (privilege effect) described with reference to FIG. 50, the description thereof will be omitted in order to avoid duplicate explanations.
図51(1)に示す状態は、AT状態においてN(Nは正の整数)回目の遊技を行っている状態であり、図50(1)を用いて説明した状態と同じ状態である。 The state shown in FIG. 51 (1) is a state in which the N (N is a positive integer) th game is performed in the AT state, and is the same state as described with reference to FIG. 50 (1).
続く図51(2)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に基づいてN+1回目の遊技が開始されるとともに、チャンス役(本例では、弱チェリー)に内部当選したことから、AT上乗せゲーム数抽選と演出抽選を実行し、10GのAT上乗せゲームを付与するとともに、当選した3G連動ボタンの演出を開始した状態である。
In the following state shown in FIG. 51 (2), the N + 1th game is started based on the operation of the first operating means (start
具体的には、主制御部300は、当選役等抽選処理のAT上乗せゲーム数抽選においてAT上乗せゲーム数を決定する際に、チャンス役が弱チェリーの場合には、乱数値が0〜63のときに0Gを選択し、乱数値が64〜120のときに10Gを選択し、乱数値が121〜125のときに30Gを選択し、乱数値が126のときに50Gを選択し、乱数値が127のときに100Gを選択するが、本例では、抽選により10Gを選択(10Gに当選)している。
Specifically, when the
また、主制御部300は、当選役等抽選処理の演出抽選において演出内容を決定する際に、AT上乗せゲーム数が10Gの場合には、乱数値が0〜124のときに1G完結ボタンを選択し、乱数値が125〜126のときに2G連動ボタンを選択し、乱数値が127のときに3G連動ボタンを選択するが、本例では、抽選により3G連動ボタンを選択(3G連動ボタンに当選)し、3G連動ボタンに対応する演出を開始している。本例に係る3G連動ボタンに対応する演出は、殿のキャラクタと爺のキャラクタが競走を行う競走演出であり、3G後フリーズに対応する特典演出と同じ態様の演出である。
Further, when the
また、主制御部300は、内部抽選処理において、当選役等抽選処理の抽選結果を参照し、当該遊技でフリーズを行う演出であるか否かを判定し、該当する場合には、フリーズフラグをONにするとともにフリーズタイミングデータを設定するが、本例では、3G連動ボタンは当該遊技でフリーズを行わない演出であることから、フリーズフラグをONにすることなく内部抽選処理を終了する。すなわち、3G連動ボタンに対応する演出を行っている期間は、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ状態となっているフリーズ期間)を含まない期間である。
Further, in the internal lottery process, the
なお、3G連動ボタンに対応する演出を行っている期間を、フリーズ期間を一部に含む期間としてもよく、例えば、或る条件が成立した場合(例えば、特定のチャンス役に内部当選した場合や、特定の演出を行う場合)のみ、3G連動ボタンに対応する演出を行っている期間の一部において、フリーズを実行してもよい。また、第一の時間からなるフリーズ状態と、第一の時間よりも長い第二の時間からなるフリーズ状態がある場合において、第二の時間からなるフリーズ状態を、第一の時間からなるフリーズ状態よりも優先して実行してもよいし、その逆に、第一の時間からなるフリーズ状態を、第二の時間からなるフリーズ状態よりも優先して実行してもよい。 The period during which the production corresponding to the 3G interlocking button is performed may be a period including the freeze period as a part, for example, when a certain condition is satisfied (for example, when a specific chance role is internally won). , When performing a specific effect), freeze may be executed during a part of the period in which the effect corresponding to the 3G interlocking button is performed. Further, when there is a freeze state consisting of the first time and a freeze state consisting of the second time longer than the first time, the freeze state consisting of the second time is changed to the freeze state consisting of the first time. It may be executed with priority over, and conversely, the freeze state consisting of the first time may be executed with priority over the freeze state consisting of the second time.
図51(5)に示す状態は、第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第1停止操作)に基づいて、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を開始した状態である。本例の操作要求表示では、チャンスボタン136の操作を遊技者に促す表示(本例では、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像BIの表示と、「押せ」といった文字列の表示)を行っている。
The state shown in FIG. 51 (5) is based on the operation of the first operating means (in this example, the first stop operation of the
続く図51(6)に示す状態は、第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止操作)を受け付けた状態である。また、本例では、操作要求表示の表示中に第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止操作)を受け付けたが、操作要求表示を消去することなく該操作要求表示の表示を継続している。
The following state shown in FIG. 51 (6) is a state in which the operation of the first operating means (in this example, the second stop operation of the
続く図51(7)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を受け付けた状態である。3G連動ボタンの演出期間においては、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が可能な期間であることから、本例では、図51(7)に示すタイミングで、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われたことから、当該操作に対応する操作応答表示として、殿のキャラクタが爺のキャラクタに勝利する競走勝利シーンの表示と、当該遊技で付与されたAT上乗せゲーム数(特典)を告知する上乗せ報知(本例では、「+10G」といった文字列の表示)を行っている。
The following state shown in FIG. 51 (7) is a state in which the operation of the second operating means (in this example, the chance button 136) is accepted. In the production period of the 3G interlocking button, the production can proceed based on the operation of the second operation means (
続く図51(8)に示す状態は、第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止)の操作を受け付けたことに基づいて、演出画像表示装置157を用いて、当該遊技において付与されたAT上乗せゲーム数の情報を含むAT画面を表示している状態である。
In the subsequent state shown in FIG. 51 (8), the effect
本例に係る演出によれば、チャンスボタンの操作によって特典が発生するため、特典の内容を知りたい遊技者にチャンスボタンを積極的に操作させることができる。すなわち、途中まで見た目が同じ演出からフリーズが発生する場合もあり、この場合にもチャンスボタンを操作させることができる。また、チャンスボタンの故障でないことも把握することが可能となる。 According to the effect according to this example, since the privilege is generated by the operation of the chance button, the player who wants to know the content of the privilege can positively operate the chance button. That is, a freeze may occur from an effect having the same appearance halfway, and in this case as well, the chance button can be operated. In addition, it becomes possible to grasp that the chance button is not a failure.
<実施形態3/1G完結フリーズ(特典演出)の変形例1>
図52は、図48を用いて説明した1G完結フリーズ(特典演出)の変形例1を時系列で示した図である。なお、1G完結フリーズ(特典演出)と同じ演出については、重複した説明を回避するために、その説明は省略する。
<
FIG. 52 is a diagram showing a modified example 1 of the 1G complete freeze (privilege effect) described with reference to FIG. 48 in chronological order. The same production as the 1G complete freeze (privilege production) will be omitted in order to avoid duplicate explanations.
図52(1)に示す状態は、図48(1)に示す状態と同じであり、AT状態においてN(Nは正の整数)回目の遊技を行っている状態である。 The state shown in FIG. 52 (1) is the same as the state shown in FIG. 48 (1), and is a state in which the N (N is a positive integer) th game is performed in the AT state.
続く図52(2)に示す状態は、図48(2)に示す状態と同じであり、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に基づいてN+1回目の遊技が開始されるとともに、チャンス役(本例では、強チェリー)に内部当選したことから、AT上乗せゲーム数抽選と演出抽選を実行し、100GのAT上乗せゲームを付与するとともに、当選した1G完結フリーズの演出を開始した状態である。 The subsequent state shown in FIG. 52 (2) is the same as the state shown in FIG. 48 (2), and the N + 1th game is started based on the operation of the first operating means (in this example, the start lever 135). At the same time, since he was internally elected as a chance role (strong cherry in this example), a lottery for the number of AT additional games and a production lottery were executed, a 100G AT additional game was given, and the winning 1G complete freeze was produced. It is in the started state.
続く図52(3)に示す状態は、図48(3)に示す状態と同じであり、第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止)の操作に基づいて、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を開始した状態であるが、本例では、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われておらず、操作要求表示が継続して表示されている。
The subsequent state shown in FIG. 52 (3) is the same as the state shown in FIG. 48 (3), and is based on the operation of the first operating means (in this example, the second stop of the
続く52(4)に示す状態は、図48(4)に示す状態とほぼ同じであり、N+1回目の遊技において第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止操作)を受け付けた状態であるが、特典報知演出の態様と実行タイミングが異なっている。
The following state shown in 52 (4) is almost the same as the state shown in FIG. 48 (4), and the operation of the first operating means in the N + 1th game (in this example, the third stop of the
具体的には、本例の特典演出では、第二の演出期間T2(N+1回目の遊技)において特典報知演出1を実行した後、第二の演出期間T2に続く第三の演出期間T3(N+2回目の遊技)において特典報知演出2を実行している。また、本例の特典報知演出1では、殿のキャラクタが侍のキャラクタに勝利する決闘勝利シーンを含むアニメーションの表示を行い、特典報知演出2では、当該遊技で付与されたAT上乗せゲーム数(特典)を告知する表示と、AT状態において獲得したメダルの総枚数を示す表示(本例では、114枚であることを示す「114GET」といった文字列の表示)と、AT状態の残りのゲーム数を示す表示(本例では、残りのゲーム数が149Gであることを示す「残149G」といった文字列の表示)を行っている。
Specifically, in the privilege production of this example, after the
なお、図52(5)に示す特典報知演出2において表示される画像(サボハニのキャラクタ画像等)は、図48(6)に示すAT画面において表示される画像とは異なる特別な画像であるが、同じ画像であってもよい。また、フリーズが発生したときの特別な画像として、図52(5)に示す特典報知演出2において表示される画像を、フリーズが発生したときだけ表示するように構成してもよい。
The image (character image of Sabohani, etc.) displayed in the
<実施形態3/1G完結フリーズ(特典演出)の変形例2>
図53は、図48を用いて説明した1G完結フリーズ(特典演出)の変形例2を時系列で示した図である。なお、1G完結フリーズ(特典演出)と同じ演出については、重複した説明を回避するために、その説明は省略する。
<
FIG. 53 is a diagram showing a modified example 2 of the 1G complete freeze (privilege effect) described with reference to FIG. 48 in chronological order. The same production as the 1G complete freeze (privilege production) will be omitted in order to avoid duplicate explanations.
続く図53(2)に示す状態は、図48(2)に示す状態とほぼ同じであり、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に基づいてN+1回目の遊技が開始されるとともに、チャンス役(本例では、強チェリー)に内部当選したことから、AT上乗せゲーム数抽選と演出抽選を実行し、100GのAT上乗せゲームを付与するとともに、当選した1G完結フリーズの演出を開始した状態である。 The following state shown in FIG. 53 (2) is almost the same as the state shown in FIG. 48 (2), and the N + 1th game is started based on the operation of the first operating means (in this example, the start lever 135). At the same time, since he was internally elected as a chance role (strong cherry in this example), a lottery for the number of AT additional games and a production lottery were executed, a 100G AT additional game was given, and the winning 1G complete freeze was produced. Is in the started state.
本例に係る特典演出は、殿のキャラクタと侍のキャラクタが決闘を行う決闘演出であり、特典演出の第一の演出期間T1では、決闘開始シーンと決闘シーンを含むアニメーションを表示している点では、図48を用いて説明した1G完結フリーズ(特典演出)と同じである。しかしながら、本例では、第一の演出期間T1においてボタン演出を2段階に変化させる演出(チャンスアップ演出)を行うことから、図53(2)に示す決闘開始シーンの表示態様(侍のキャラクタが出現)を、図48(2)に示す決闘開始シーンの表示態様(殿のキャラクタが出現)と異ならせている。 The privilege production related to this example is a duel production in which the character of the lord and the character of the samurai fight a duel, and in the first production period T1 of the privilege production, an animation including a duel start scene and a duel scene is displayed. Then, it is the same as the 1G complete freeze (privilege production) described with reference to FIG. 48. However, in this example, since the button effect is changed in two stages (chance-up effect) in the first effect period T1, the display mode of the duel start scene (samurai character) shown in FIG. 53 (2) is performed. Appearance) is different from the display mode (the character of the lord appears) of the duel start scene shown in FIG. 48 (2).
続く図53(3)に示す状態は、図48(3)に示す状態と同じであり、第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止)の操作に基づいて、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を開始した状態である。
The subsequent state shown in FIG. 53 (3) is the same as the state shown in FIG. 48 (3), and is based on the operation of the first operating means (in this example, the second stop of the
続く図53(4)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を受け付けた状態である。第一の演出期間T1は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であることから、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われているが、当該押下操作によっては、進行中の特典演出は何ら影響を受けず、かつ、新たな演出も開始されていない。
The state shown in FIG. 53 (4) that follows is a state in which the operation of the second operating means (
また、本例では、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいて、ボタン演出に含まれる操作要求表示を第一の操作要求表示(本例では、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像BI1の表示と、「押せ」といった文字列の表示)から、第二の操作要求表示(本例では、図示しない演出操作手段の外観を模したボタン画像BI2の表示と、「引け」といった文字列の表示)に変更している。 Further, in this example, based on the operation of the second operation means (in this example, the chance button 136), the operation request display included in the button effect is changed to the first operation request display (in this example, the chance button 136). From the display of the button image BI1 that imitates the appearance and the display of the character string such as "press"), the display of the second operation request (in this example, the display of the button image BI2 that imitates the appearance of the effect operation means (not shown). It has been changed to display a character string such as "close").
続く図53(5)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、図示しない演出操作手段)の操作を受け付けた状態である。第一の演出期間T1は、第二の操作手段(本例では、図示しない演出操作手段)の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であることから、操作要求表示に従って図示しない演出操作手段の操作が行われているが、当該操作によっては、進行中の特典演出は何ら影響を受けず、かつ、新たな演出も開始されていない。また、操作要求表示も継続して表示されている。 The following state shown in FIG. 53 (5) is a state in which the operation of the second operating means (in this example, the effect operating means (not shown) is accepted). Since the first effect period T1 is a period in which it is impossible to proceed with the effect based on the operation of the second operation means (in this example, the effect operation means (not shown)), the effect operation (not shown) is performed according to the operation request display. Although the means is being operated, the ongoing privilege production is not affected by the operation, and no new production has been started. In addition, the operation request display is continuously displayed.
続く図53(6)に示す状態は、図48(5)に示す状態と同じであり、N+1回目の遊技において第一の操作手段の操作(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止)を受け付けた状態である。また、続く図53(7)に示す状態は、図48(6)に示す状態と同じであり、第一の操作手段(本例では、投入ボタン130の押下操作)の操作を受け付けたことに基づいて、AT状態においてN+2回目の遊技を開始した状態である。
The following state shown in FIG. 53 (6) is the same as the state shown in FIG. 48 (5), and the operation of the first operating means in the N + 1th game (in this example, the third stop of the
<実施形態3/1G完結ボタン(非特典演出)の変形例>
図54は、図49を用いて説明した1G完結ボタン(非特典演出)の変形例を時系列で示した図である。1G完結ボタン(非特典演出)と同じ演出については、重複した説明を回避するために、その説明は省略する。
<Modification example of
FIG. 54 is a diagram showing a modified example of the 1G completion button (non-privilege effect) described with reference to FIG. 49 in chronological order. Regarding the same production as the 1G completion button (non-privilege production), the explanation will be omitted in order to avoid duplicate explanations.
図54(1)に示す状態は、図49(1)に示す状態と同じであり、AT状態においてN(Nは正の整数)回目の遊技を行っている状態である。 The state shown in FIG. 54 (1) is the same as the state shown in FIG. 49 (1), and is a state in which the N (N is a positive integer) th game is performed in the AT state.
続く図54(2)に示す状態は、図49(2)に示す状態とほぼ同じであり、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に基づいてN+1回目の遊技が開始されるとともに、チャンス役(本例では、スイカ)に内部当選したことから、AT上乗せゲーム数抽選と演出抽選を実行し、50GのAT上乗せゲームを付与するとともに、当選した1G完結ボタンの演出を開始した状態である。 The subsequent state shown in FIG. 54 (2) is almost the same as the state shown in FIG. 49 (2), and the N + 1th game is started based on the operation of the first operating means (in this example, the start lever 135). At the same time, since he was internally elected as a chance role (watermelon in this example), a lottery for the number of AT addition games and a production lottery were executed, a 50G AT addition game was given, and the winning 1G completion button was produced. It is in the started state.
続く図54(3)に示す状態は、図49(3)に示す状態とほぼ同じであり、第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止)の操作に基づいて、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を開始した状態である。
The subsequent state shown in FIG. 54 (3) is almost the same as the state shown in FIG. 49 (3), and is based on the operation of the first operating means (in this example, the second stop of the
続く図54(4)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の1回目の操作を受け付けた状態である。第一の演出期間T1では、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が可能であるが、ここでは、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に対する操作応答表示を行うことなく、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作要求表示を含むボタン演出を継続している。
The state shown in FIG. 54 (4) that follows is a state in which the first operation of the second operating means (
なお、フリーズを伴う場合には、図54(4´)に示すように、第二の操作手段の操作が行われた場合であっても、ボタン演出を継続しつつ、演出を構成する他の画像を変更するように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 In addition, when the freeze is accompanied, as shown in FIG. 54 (4'), even when the operation of the second operating means is performed, another other component of the effect while continuing the button effect. It may be configured to change the image. With such a configuration, the player's expectation may be increased.
続く図54(5)に示す状態は、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の2回目の操作を受け付けた状態である。1G完結ボタンの演出期間においては、第二の操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作に基づいた演出の進行が可能な期間であることから、本例では、操作要求表示に従ってチャンスボタン136の押下操作が行われたことから、操作応答表示として、殿のキャラクタが侍のキャラクタに勝利する決闘勝利シーンの表示と、当該遊技で付与されたAT上乗せゲーム数(特典)を告知する上乗せ報知(本例では、「+50G」といった文字列の表示)を行っている。
The following state shown in FIG. 54 (5) is a state in which the second operation of the second operating means (
続く図54(6),(7)に示す状態は、図49(5),(6)に示す状態とほぼ同じであり、第一の操作手段(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止)の操作を受け付けたことに基づいて、演出画像表示装置157を用いて、当該遊技において付与されたAT上乗せゲーム数の情報を含むAT画面を表示している状態である。
The following states shown in FIGS. 54 (6) and 54 (7) are almost the same as the states shown in FIGS. 49 (5) and 49 (6), and the first operating means (in this example, the
<実施形態3/本願発明3−1>
以上説明したように、本願発明3−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた複数種類の操作手段と、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動されるリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、特典演出を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、シャッタ(遮蔽装置)163、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、前記複数種類の操作手段のうちの一の種類の操作手段は、第一の操作手段であり、前記複数種類の操作手段のうちの一の種類の操作手段は、第二の操作手段であり、前記第一の操作手段は、遊技媒体の投入を実行するベットボタン(例えば、図1に示すメダル投入ボタン130〜132)と前記リールの回転を開始させるレバー(例えば、図1に示すスタートレバー135)と各リールを個別に停止させるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)を含む手段であり、前記第二の操作手段は、演出操作手段(例えば、図1に示すチャンスボタン136)を含む手段であり、前記特典演出は、少なくとも第一の演出期間(例えば、図46〜図48等に示す第一の演出期間T1)と該第一の演出期間に続く第二の演出期間(例えば、図46〜図48等に示す第二の演出期間T2)を含んで構成された一連の演出であり、前記特典演出は、前記第二の操作手段の操作要求表示(例えば、図46〜図48等に示す操作要求表示)を含む、特典を期待させる演出(以下、「期待演出」という。)と特典の結果を報知する演出(以下、「結果演出」という。)で構成された演出であり、前記第一の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が可能な期間であり、前記第一の演出期間は、前記操作要求表示が実行されている期間であって、前記第二の操作手段の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であり、前記第一の演出期間の最後を含む少なくとも一部の期間で前記期待演出が実行され、前記第二の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間を少なくとも含む期間であり、前記第二の演出期間の前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間の開始よりも後で前記結果演出(例えば、図46〜図48等に示す特典報知演出)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<
As described above, the game console according to the present invention 3-1 (for example, the
本願発明3−1に係る遊技台によれば、第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間(フリーズ期間)を少なくとも含む第二の演出期間の前に、第二の操作手段の操作に基づいた演出の進行が不可能な第一の演出期間を設けることで、フリーズの期間を長くしなくてもフリーズ期間が長かった印象を遊技者に与えることができ、意外性のある遊技を提供できる場合がある。 According to the game console according to the invention 3-1 of the present application, the second production period includes at least a period (freeze period) in which the game cannot proceed based on the operation of the first operating means. By providing the first production period in which the production cannot proceed based on the operation of the operating means, it is possible to give the player the impression that the freeze period was long without lengthening the freeze period, which is surprising. It may be possible to provide a certain game.
また、前記演出手段は、表示手段(例えば、図1や図48等に示す演出画像表示装置157)を含み、前記第一の演出期間は、前記操作要求表示が前記表示手段に表示された後で前記第二の操作手段が操作された場合であっても該操作要求表示が継続して表示される演出を含む演出が実行される期間(例えば、図47において演出パターンP1,P2で示す第一の演出期間T1)であってもよい。
Further, the effect means includes a display means (for example, the effect
このような構成とすれば、第一の演出期間においては、操作要求表示が表示されてボタンを押しても反応しないのでフリーズが起こったかのように錯覚させることができ、第二の演出期間においては、実際にフリーズが起こるため、遊技者を落胆させることなく特典演出を見せることができる場合がある。 With such a configuration, in the first production period, the operation request display is displayed and there is no reaction even if the button is pressed, so that it is possible to give an illusion as if a freeze has occurred. In the second production period, it is possible to make an illusion. Since the freeze actually occurs, it may be possible to show the privilege production without discouraging the player.
また、前記第一の操作手段を用いた或る操作(例えば、図47に示す操作B(図1に示すストップボタン137〜139の第3停止)の他、図1に示すメダル投入ボタン130〜132やスタートレバー135)が実行されたことに応じて前記第一の演出期間が終了して前記第二の演出期間が開始されるものであってもよい。
Further, in addition to a certain operation using the first operating means (for example, operation B shown in FIG. 47 (third stop of the
このような構成とすれば、第一の演出期間においては、演出ボタンが反応しないことに違和感がありつつも、第二の演出期間においては、遊技の進行でフリーズが発生して遊技者を驚かせることができる場合がある。 With such a configuration, in the first production period, there is a sense of discomfort that the production buttons do not respond, but in the second production period, a freeze occurs as the game progresses, which surprises the player. May be possible.
また、前記操作要求表示は、該操作要求表示が表示開始されてから前記第一の演出期間が終了するまで継続して表示され、前記操作要求表示が表示されている期間において前記第一の操作手段を用いた前記或る操作とは別の操作(例えば、図47に示す操作E(ストップボタン137〜139の第2停止))に基づいて遊技は進行するとともに該操作要求表示が継続して表示されるものであってもよい。
Further, the operation request display is continuously displayed from the start of the display of the operation request display to the end of the first effect period, and the first operation is displayed during the period in which the operation request display is displayed. The game progresses based on an operation different from the certain operation using the means (for example, the operation E shown in FIG. 47 (the second stop of the
このような構成とすれば、第一の演出期間においては、演出ボタンによる違和感を複数のストップボタンの操作に跨がせて長引かせた後で、第二の演出期間においては、フリーズ演出を開始して遊技者を驚かせることができる場合がある。また、従来の遊技台では、演出ボタンを操作しない場合に次のストップボタン等の操作で勝手に(自動的に)、当該操作に対応する演出(操作応答表示に相当するもの)が実行されることが一般的であるが、操作応答表示が継続して表示されるので、第一の演出期間においては、演出上のフリーズを見せることができる。また、その後の第二の演出期間において本物のフリーズ演出が実行されるので遊技者に不信感を与えない。 With such a configuration, in the first production period, the discomfort caused by the production buttons is prolonged by straddling the operations of a plurality of stop buttons, and then the freeze production is started in the second production period. In some cases, it can surprise the player. Further, in the conventional game console, when the effect button is not operated, the effect corresponding to the operation (corresponding to the operation response display) is automatically (automatically) executed by the operation of the next stop button or the like. However, since the operation response display is continuously displayed, it is possible to show a freeze in the production during the first production period. In addition, since the real freeze effect is executed in the second effect period after that, the player does not feel distrust.
また、前記演出手段は、第二の特典演出(例えば、図47において演出パターンP3で示す演出)を実行可能な手段であり、前記特典演出と前記第二の特典演出は、一部が異なる演出であり、前記特典演出が実行される場合は、前記第二の特典演出は実行されず、前記第二の特典演出が実行される場合は、前記特典演出は実行されず、前記第二の特典演出が実行されている期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいて遊技の進行が可能な期間を含む期間であり、前記特典演出における前記第一の演出期間の開始を含む一部の演出と前記第二の特典演出の開始を含む一部の演出は、少なくとも一部が同じ演出であり、前記特典演出と前記第二の特典演出は、途中から態様が異なる演出であり、前記第二の特典演出は、前記期待演出と前記結果演出で構成された演出であって、前記第二の操作手段の前記操作要求表示が前記表示手段に表示された後で該第二の操作手段が操作されたことに基づいて該操作要求表示が消えて該結果演出(例えば、図47において演出パターンP3で示す第二の特典報知演出SP2)が開始される演出であり、前記第二の特典演出によって遊技者に付与される特典の有利度よりも前記特典演出によって遊技者に付与される特典の有利度の方が大きいものであってもよい。 Further, the effect means is a means capable of executing the second privilege effect (for example, the effect shown by the effect pattern P3 in FIG. 47), and the privilege effect and the second privilege effect are partially different from each other. When the privilege effect is executed, the second privilege effect is not executed, and when the second privilege effect is executed, the privilege effect is not executed and the second privilege effect is executed. The period during which the effect is executed is a period including a period during which the game can proceed based on the operation of the first operating means, and is a part including the start of the first effect period in the privilege effect. At least a part of the production including the production and the start of the second privilege production is the same production, and the privilege production and the second privilege production are different in mode from the middle, and the first The second privilege effect is an effect composed of the expected effect and the result effect, and the second operation means is displayed after the operation request display of the second operation means is displayed on the display means. Based on the operation, the operation request display disappears and the result effect (for example, the second privilege notification effect SP2 shown by the effect pattern P3 in FIG. 47) is started, and the second privilege effect is started. The advantage of the privilege given to the player by the privilege effect may be larger than the advantage of the privilege given to the player by the above-mentioned privilege effect.
このような構成とすれば、フリーズに期待させつつも第二の特典演出であった場合にも特典の付与に期待できる場合がある。また、特典報知のタイミングを異ならせて報知が遅れるフリーズに期待を持たせることができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to expect the grant of the privilege even if it is the second privilege production while expecting the freeze. In addition, it may be possible to expect a freeze in which the notification is delayed by changing the timing of the privilege notification.
なお、前記第一の演出期間の開始時期と前記第二の演出期間の開始時期が同じであってもよい。また、前記第二の特典演出は、前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて特典が報知される演出を行った後に、当該特典を付与しない演出(偽(ガセ)の演出)であってもよい。 The start time of the first effect period and the start time of the second effect period may be the same. In addition, the second privilege effect is an effect in which the privilege is not given after the effect in which the privilege is notified based on the operation of the second operation means (a fake (gase) effect). There may be.
また、前記特典演出と前記第二の特典演出のうちの少なくとも一方の演出は、前記結果演出が開始される前に該特典演出と該第二の特典演出のうちの該特典演出であることを期待させる予告演出(例えば、図47において演出パターンP4で示す予告演出PP)が実行される場合がある演出であるものであってもよい。 Further, at least one of the privilege effect and the second privilege effect is the privilege effect of the privilege effect and the second privilege effect before the result effect is started. It may be an effect in which the expected advance notice effect (for example, the advance notice effect PP shown by the effect pattern P4 in FIG. 47) may be executed.
このような構成とすれば、予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 With such a configuration, the player's expectation may be raised by the advance notice effect.
なお、本願発明3−1に係る遊技台の構成は、図42〜図54を用いて説明した遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、特典演出は、AT上乗せ演出に限定されず、例えば、ボーナスの当選(特典演出:ビッグボーナス、第二の特典演出:レギュラーボーナス)や、遊技状態の報知(特典演出:AT特化ゾーン、第二の特典演出:AT抽選高確率ゾーン等のCZなど)でもよい。 The configuration of the gaming table according to the invention 3-1 of the present application is not limited to the configuration of the gaming table described with reference to FIGS. 42 to 54. Therefore, for example, the privilege production is not limited to the AT addition production, for example, winning a bonus (privilege production: big bonus, second privilege production: regular bonus) and notification of the game status (privilege production: AT specialization). Zone, second bonus production: CZ such as AT lottery high probability zone) may be used.
また、特典演出は、第二の演出期間(フリーズ期間終了後)を含んで実行されてもよく、少なくとも第一の演出期間に相当する部分があればよい。また、フリーズ状態は、全ての第一の操作手段の操作が無効となる場合に限定されず、一部の第一の操作手段だけが無効となるもの(または、断続的に無効となるもの。例えば、第2停止操作が5秒間無効→第2停止操作が有効→3停操作操作が有効→投入ボタン操作が無効等)であってもよい。 Further, the privilege production may be executed including the second production period (after the freeze period ends), and it is sufficient that there is at least a portion corresponding to the first production period. Further, the frozen state is not limited to the case where the operations of all the first operating means are invalidated, and only some of the first operating means are invalidated (or intermittently invalidated). For example, the second stop operation may be invalid for 5 seconds → the second stop operation is valid → the third stop operation is valid → the on button operation is invalid, etc.).
また、第2停止操作で操作要求表示が開始された後、第3停止操作が無効(フリーズ)等、操作要求表示を契機として第一の操作手段の操作が無効となるものであってもよい。また、操作要求表示の継続以外に、表示手段の表示領域がブラックアウトするような、表示がフリーズしたような(固まったような)演出を、第一の期間、継続するような演出でもよいし、これらの演出が操作応答演出であってもよい。また、フリーズ中に、リール110〜112によるリールアクションを行う構成であってもよい。
Further, after the operation request display is started by the second stop operation, the operation of the first operation means may be invalidated by the operation request display such as the third stop operation being invalidated (freeze). .. Further, in addition to the continuation of the operation request display, an effect such that the display area of the display means is blacked out or the display is frozen (frozen) may be continued for the first period. , These effects may be operation response effects. Further, the reel action may be performed by the
また、フリーズ状態で第一の操作手段が無効になる場合に、当該第一の操作手段が備える光出力手段の発光態様(例えば、色や発光パターン)を変更するように構成してもよい(例えば、ストップボタン137〜139の操作が有効の場合には、青色で発光させ、無効の場合には、赤色で発光させる等)。
Further, when the first operating means becomes invalid in the frozen state, the light emitting mode (for example, color or light emitting pattern) of the light output means included in the first operating means may be changed (for example). For example, when the operation of the
また、同様に、第二の操作手段が無効になる場合に、当該第二の操作手段が備える光出力手段の発光態様(例えば、色や発光パターン)を変更するように構成してもよい(例えば、チャンスボタン136の操作が有効の場合には、青色で発光させ、無効の場合には、赤色で発光させる等)。一方、第二の操作手段については、操作が有効である場合も無効である場合も、光出力手段の発光態様(例えば、色や発光パターン)を変更しないように構成してもよい。
Similarly, when the second operating means becomes invalid, the light emitting mode (for example, color or light emitting pattern) of the light output means included in the second operating means may be changed (for example). For example, when the operation of the
また、特典演出は、操作要求表示が表示されるが、当該表示中が操作有効期間ではなくてもよい(操作を受け付けない期間であってもよい)。また、この場合に、第二の特典演出は、操作要求表示が表示され、当該表示中が操作有効期間であってもよい(操作を受け付ける期間であってもよい)。 Further, in the privilege effect, the operation request display is displayed, but the display may not be the operation valid period (the operation may not be accepted). Further, in this case, in the second privilege effect, the operation request display is displayed, and the display may be the operation valid period (the operation may be accepted).
また、第一の演出期間の一部の期間は、演出ボタンが有効となり、他の一部の期間では、無効となる場合でもよい。また、第一の演出期間は、遊技の進行に関連する第一の操作手段の操作によって開始されず、遊技の進行に関連しない契機で開始されてもよい。また、ガセパターンの方の演出においてフリーズは発生しないが、フリーズ風の演出が実行されてもよい。また、ボタン操作により操作要求表示が消える表示も、本願発明の「遊技の進行が不可能」に含まれてもよい。 Further, the effect button may be valid for a part of the first effect period and may be invalid for a part of the other period. Further, the first effect period may not be started by the operation of the first operating means related to the progress of the game, but may be started by an opportunity not related to the progress of the game. Further, although freeze does not occur in the production of the Gase pattern, a freeze-like production may be executed. Further, the display in which the operation request display disappears by the button operation may be included in the "game progress impossible" of the present invention.
<<実施形態4>>
次に、図55〜図64を用いて、本発明の実施形態4に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降では、上記実施形態1〜3に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明を行う。
<<
Next, the game console (slot machine) according to the fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 55 to 64. In order to avoid duplicate explanations, only the configurations different from those of the
<実施形態4/抽選テーブル>
図55は、本実施形態4に係る演出を実行するための抽選テーブルの一例を示した図である。なお、本例では、設定1〜設定6で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも1つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。
<
FIG. 55 is a diagram showing an example of a lottery table for executing the effect according to the fourth embodiment. In this example, an example in which the same lottery table is used in
<実施形態4/抽選テーブル/チャンス役当選時AT上乗せゲーム数決定テーブル>
図55(a)に示すチャンス役当選時AT上乗せゲーム数決定テーブルは、チャンス役の当選時に「AT上乗せゲーム数抽選」を行う場合に主制御部300が参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類のチャンス役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「AT上乗せゲーム数抽選」とは、遊技状態がAT状態の場合に、追加(上乗せ)するATゲーム数を決定する抽選のことである。
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The table for determining the number of AT additional games at the time of winning the chance combination shown in FIG. 55 (a) is a lottery table referred to by the
本例では、主制御部300は、AT状態においてチャンス役(特定の入賞役)に当選した場合に、このチャンス役当選時AT上乗せゲーム数決定テーブルを参照して、AT上乗せゲーム数を決定する。例えば、チャンス役がスイカの場合には、乱数値が0〜95のときに0Gを選択し、乱数値が96〜111のときに10Gを選択し、乱数値が112〜120のときに30Gを選択し、乱数値が121〜126のときに50Gを選択し、乱数値が127のときに100Gを選択する。
In this example, when the
なお、他のチャンス役に対応するAT上乗せゲーム数は、同図に示す通りであるが、チャンス役が強チェリーの場合には、AT上乗せゲーム数が10G以上となる(0Gは選択されない)ことに加えて、乱数値が112〜127のときに100Gを選択することから、チャンス役の中では、強チェリーがAT上乗せゲーム数に関して最も有利な入賞役となっている。 The number of AT additional games corresponding to other chance roles is as shown in the figure, but when the chance role is a strong cherry, the number of AT additional games is 10 G or more (0G is not selected). In addition, since 100G is selected when the random number value is 112 to 127, the strong cherry is the most advantageous winning combination in terms of the number of AT-added games among the chance roles.
<実施形態4/抽選テーブル/チャンス役当選時演出決定テーブル>
図55(b),(c)に示すチャンス役当選時演出決定テーブルは、チャンス役の当選時に「演出抽選」を行う場合に第1副制御部400が参照する抽選テーブルであり、本例では、チャンス役当選時AT上乗せゲーム数の各々に対応してテーブルが用意され、各々のテーブルには抽選データが記憶されている。ここで、「演出抽選」とは、実行する演出の内容を決定する抽選のことである。
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The production determination table at the time of winning the chance combination shown in FIGS. 55 (b) and 55 (c) is a lottery table referred to by the first
また、本例のチャンス役当選時演出決定テーブルには、チャンス役当選時演出決定テーブルA〜C(以下、単に「演出決定テーブルA〜C」という場合がある。)の3種類がある。演出決定テーブルAは、連動演出実行中の当該遊技において参照するテーブルであり、演出決定テーブルBは、非連動演出実行中の当該遊技において参照するテーブルであり、演出決定テーブルCは、演出決定テーブルAを用いて決定した演出パターンAを演出パターンCに補正(変更)する際に参照するテーブルである。 In addition, there are three types of production decision tables at the time of winning the chance combination in this example, the production determination tables A to C at the time of winning the chance combination (hereinafter, may be simply referred to as "production determination tables A to C"). The effect determination table A is a table to be referred to in the game during the interlocking effect execution, the effect determination table B is a table to be referred to in the game during the non-interlocking effect execution, and the effect determination table C is the effect determination table. This is a table to be referred to when the effect pattern A determined by using A is corrected (changed) to the effect pattern C.
<実施形態4/抽選テーブル/演出決定テーブルA>
本例では、第1副制御部400は、AT状態の連動演出実行中においてチャンス役(特定の入賞役)に当選した場合に、図55(b),(c)に示す演出決定テーブルAを参照し、主制御部300が決定したAT上乗せゲーム数に基づいて、実行する演出の内容を決定する。なお、図55には、上乗せゲーム数0Gと10Gに対応する演出決定テーブルAのみを図示している。
<
In this example, when the first
例えば、AT上乗せゲーム数が0Gの場合には、図55(b)に示すチャンス役当選時演出決定テーブルA0を参照し、乱数値が0〜15のときに演出パターンA01(スタートレバー135の操作時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第1停止時に、爺のキャラクタ画像と「チャンス?」の文字列を表示)を選択し、乱数値が16〜31のときに演出パターンA02(ストップボタン137〜139の第1停止時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第2停止時に、爺のキャラクタ画像と「チャンス?」の文字列を表示)を選択し、乱数値が32〜47のときに演出パターンA03(ストップボタン137〜139の第2停止時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第3停止時に、爺のキャラクタ画像と「チャンス?」の文字列を表示)を選択する。
For example, when the number of AT-added games is 0G, the effect pattern A01 (operation of the start lever 135) is referred to when the random value is 0 to 15 with reference to the effect determination table A0 at the time of winning the chance combination shown in FIG. 55 (b). Occasionally, display the character image of the grandfather → display the character image of the grandfather and the character string of "chance?" At the first stop of the
また、AT上乗せゲーム数が10Gの場合には、図55(c)に示すチャンス役当選時演出決定テーブルA1を参照し、乱数値が0〜15のときに演出パターンA11(スタートレバー135の操作時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第1停止時および第2停止時に、爺のキャラクタ画像を継続して表示→ストップボタン137〜139の第3停止時に、ボタン表示1と応答表示1の表示)を選択し、乱数値が16〜31のときに演出パターンA12(ストップボタン137〜139の第1停止時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第2停止時に、爺のキャラクタ画像を継続して表示→ストップボタン137〜139の第3停止時に、ボタン表示1と応答表示1の表示)を選択し、乱数値が32〜47のときに演出パターンA13(ストップボタン137〜139の第2停止時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第3停止時に、ボタン表示1と応答表示1の表示)を選択する。
Further, when the number of AT additional games is 10G, the effect pattern A11 (operation of the start lever 135) is referred to when the random value is 0 to 15 with reference to the effect determination table A1 at the time of winning the chance combination shown in FIG. 55 (c). Occasionally, the character image of the grandfather is displayed → the character image of the grandfather is continuously displayed at the first stop and the second stop of the
<実施形態4/抽選テーブル/演出決定テーブルB>
また、本例では、第1副制御部400は、AT状態の非連動演出実行中においてチャンス役(特定の入賞役)に当選した場合に、図56(a)に示す演出決定テーブルBを参照し、主制御部300が決定したAT上乗せゲーム数に基づいて、実行する演出の内容を決定する。なお、図56には、上乗せゲーム数50Gに対応する演出決定テーブルBのみを図示している。
<
Further, in this example, when the first
例えば、AT上乗せゲーム数が50Gの場合には、図56(a)に示すチャンス役当選時演出決定テーブルB0を参照し、乱数値が0〜3のときに演出パターンB51(スタートレバー135の操作時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第1停止時に、爺のキャラクタ画像と「チャンス」の文字列を表示)を選択し、乱数値が115のときに演出パターンB61(1G目のスタートレバー135の操作時に、カットイン1の演出を表示→ストップボタン137〜139の第1停止時に、追っかけ1の演出を表示→ストップボタン137〜139の第2停止時および第3停止時に、追っかけ1の演出を継続→2G目のスタートレバー135の操作時に、カットイン1の演出を表示→ストップボタン137〜139の第1停止時に、追っかけ2の演出を表示→ストップボタン137〜139の第2停止時に、追っかけ1の演出を継続→ストップボタン137〜139の第3停止時に、ボタン表示2と応答表示2表示)を選択する。
For example, when the number of AT-added games is 50 G, the effect pattern B51 (operation of the start lever 135) is referred to when the chance combination winning effect determination table B0 is shown in FIG. 56 (a) and the random number value is 0 to 3. Occasionally, the character image of the grandfather is displayed → the character image of the grandfather and the character string of "chance" are displayed at the first stop of the
なお、演出決定テーブルBの演出パターンB51は、単一の遊技において実行される単独演出に適用される1G完結演出用の演出パターンであり、演出パターンB61〜B65は、複数ゲーム(本例では、3G)に亘って実行される連動演出に適用される連動演出用の演出パターンである。 The effect pattern B51 of the effect determination table B is an effect pattern for 1G complete effect applied to a single effect executed in a single game, and the effect patterns B61 to B65 are a plurality of games (in this example, in this example). This is an effect pattern for an interlocking effect applied to an interlocking effect executed over 3G).
<実施形態4/抽選テーブル/演出決定テーブルC>
また、本例では、第1副制御部400は、後述する各種演出設定処理において演出パターンの補正を行う場合に、図56(b)に示す演出決定テーブルCを参照し、演出決定テーブルAを用いて決定した演出パターンAを演出パターンCに補正(変更)する。なお、図56には、上乗せゲーム数10Gに対応する演出決定テーブルCのみを図示している。
<
Further, in this example, when the first
例えば、演出決定テーブルAを用いて決定した演出パターンAが、演出パターンA11(スタートレバー135の操作時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第1停止時および第2停止時に、爺のキャラクタ画像を継続して表示→ストップボタン137〜139の第3停止時に、ボタン表示1と応答表示1の表示)であった場合には、この演出パターンA11を演出パターンC11(スタートレバー135の操作時に、爺のキャラクタ画像を表示→ストップボタン137〜139の第1停止時および第2停止時に、爺のキャラクタ画像を継続して表示→ストップボタン137〜139の第3停止時に、「+10」の文字列の表示)に補正する。
For example, the effect pattern A determined by using the effect determination table A displays the character image of the grandfather when the effect pattern A11 (when the
なお、本例では、演出パターンAを決定するための演出決定テーブルAとは別に、演出パターンAを補正するための演出決定テーブルCを設けたが、2種類のテーブルを1種類のテーブルで構成してもよい。また、演出パターンAを補正する際に演出パターンAを決定する抽選を行ってもよい。 In this example, in addition to the effect determination table A for determining the effect pattern A, the effect determination table C for correcting the effect pattern A is provided, but the two types of tables are composed of one type of table. You may. Further, a lottery for determining the effect pattern A may be performed when the effect pattern A is corrected.
<実施形態4/内部抽選処理>
次に、図57(a)を用いて、実施形態4に係る内部抽選処理について説明する。図57(a)は、実施形態4に係る内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
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Next, the internal lottery process according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 57 (a). FIG. 57A is a flowchart showing the flow of the internal lottery process according to the fourth embodiment.
本実施形態4に係る内部抽選処理は、図7(a)を用いて説明した内部抽選処理(ステップS103)に対応する処理であり、本実施形態4に係るスロットマシンは、図7(a)に示す内部抽選処理に代えて、図57(a)に示す内部抽選処理を実行する。 The internal lottery process according to the fourth embodiment is a process corresponding to the internal lottery process (step S103) described with reference to FIG. 7 (a), and the slot machine according to the fourth embodiment is the process corresponding to the internal lottery process (step S103). Instead of the internal lottery process shown in FIG. 57 (a), the internal lottery process shown in FIG. 57 (a) is executed.
この内部抽選処理のステップS3001では、図6に示した入賞役の抽選テーブルと、取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理等を行う。ステップS3003では、内部当選した役(内部当選役)がチャンス役(本例では、図55(a)に示すチャンス役)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS3005に進み、該当しない場合には内部抽選処理を終了する。 In step S3001 of this internal lottery process, processing related to the lottery table of the winning combination shown in FIG. 6 and a lottery using the acquired random number value (winning combination internal lottery) and the like is performed. In step S3003, it is determined whether or not the internally won combination (internal winning combination) is a chance combination (in this example, the chance combination shown in FIG. 55 (a)), and if applicable, the process proceeds to step S3005. If not applicable, the internal lottery process ends.
ステップS3005では、上述のAT上乗せゲーム数抽選を行い、追加(上乗せ)するATゲーム数を決定する。次のステップS3007では、ステップS3005のAT上乗せゲーム数抽選で決定したAT上乗せゲーム数に基づいて、前兆演出を行うゲームの抽選等を行う。次のステップS3009では、内部当選役、AT上乗せゲーム数、前兆演出ゲーム数等に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に、内部抽選処理を終了する。
In step S3005, the above-mentioned lottery for the number of AT additional games is performed, and the number of AT games to be added (added) is determined. In the next step S3007, a lottery for a game for performing a precursory effect is performed based on the number of AT additional games determined in the AT additional game number lottery in step S3005. In the next step S3009, the internal lottery process is terminated after preparing to transmit the internal lottery processing command including information on the internal winning combination, the number of AT added games, the number of precursory effect games, etc. to the first
<実施形態4/演出制御処理>
次に、図57(b)を用いて、実施形態4に係る演出制御処理について説明する。図57(b)は、実施形態4に係る演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
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Next, the effect control process according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 57 (b). FIG. 57B is a flowchart showing the flow of the effect control process according to the fourth embodiment.
本実施形態4に係る演出制御処理は、図8(b)を用いて説明した演出制御処理に対応する処理であり、本実施形態4に係るスロットマシンは、図8(b)に示す演出制御処理に代えて、図57(b)に示す演出制御処理を実行する。 The effect control process according to the fourth embodiment is a process corresponding to the effect control process described with reference to FIG. 8 (b), and the slot machine according to the fourth embodiment is the effect control shown in FIG. 8 (b). Instead of the process, the effect control process shown in FIG. 57B is executed.
この演出制御処理のステップS3101では、状態告知処理を行う。この状態告知処理では、図9を用いて説明した状態告知処理と同じ処理を行う。次のステップS3103では、各種演出設定処理を行った後に、演出制御処理を終了する。詳細は後述するが、ステップ3103の各種演出設定処理では、上述の演出抽選や、当該演出抽選で決定した演出パターンに従って各種演出に対応する設定等を行う。 In step S3101 of this effect control process, a state notification process is performed. In this state notification process, the same process as the state notification process described with reference to FIG. 9 is performed. In the next step S3103, after performing various effect setting processes, the effect control process is terminated. Although the details will be described later, in the various effect setting processes in step 3103, the above-mentioned effect lottery and settings corresponding to various effects are performed according to the effect pattern determined in the effect lottery.
<実施形態4/演出制御処理/各種演出設定処理>
次に、図58を用いて、上述の演出制御処理における各種演出設定処理(ステップS3103)について説明する。図58は、実施形態4に係る演出制御処理における各種演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
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Next, various effect setting processes (step S3103) in the above-mentioned effect control process will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a flowchart showing the flow of various effect setting processes in the effect control process according to the fourth embodiment.
各種演出設定処理のステップS3201では、主制御部300から受信した内部抽選処理コマンドに含まれる情報(内部当選役、AT上乗せゲーム数、前兆演出ゲーム数等)をRAM408に記憶する。次のステップS3203では、ボタン予約フラグがあるか無いかを判定し、ある場合にはステップS3205に進み、無い場合にはステップS3217に進む。
In step S3201 of various effect setting processes, information (internal winning combination, number of AT additional games, number of precursor effect games, etc.) included in the internal lottery processing command received from the
ステップS3205では、図55(b),(c)に示す演出決定テーブルAを用いた演出抽選によって決定した演出パターンAを、新たな演出内容としてセットし、次のステップS3207では、前兆ゲーム数を1つ減算する。次のステップS3209では、更新後の前兆ゲーム数が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS3211に進み、該当しない場合には各種演出設定処理を終了する。ステップS3211では、演出パターンAはボタン上乗せがあるか否かを判定し、ある場合にはステップS3213に進み、ない場合には各種演出設定処理を終了する。 In step S3205, the effect pattern A determined by the effect lottery using the effect determination tables A shown in FIGS. 55 (b) and 55 (c) is set as a new effect content, and in the next step S3207, the number of precursor games is set. Subtract one. In the next step S3209, it is determined whether or not the number of precursor games after the update is 0, and if applicable, the process proceeds to step S3211, and if not applicable, various effect setting processes are terminated. In step S3211, the effect pattern A determines whether or not there is a button addition, and if there is, the process proceeds to step S3213, and if not, various effect setting processes are terminated.
ステップS3213では、図56(b)に示す演出決定テーブルCを用いて演出パターンAを演出パターンCに補正し、補正後の演出パターンCを新たな演出内容としてセットし、次のステップ3215では、ボタン予約フラグをオフにした後に、各種演出設定処理を終了する。 In step S3213, the effect pattern A is corrected to the effect pattern C using the effect determination table C shown in FIG. 56 (b), the corrected effect pattern C is set as a new effect content, and in the next step 3215, the effect pattern C is set. After turning off the button reservation flag, various effect setting processes are terminated.
ステップS3217では、ATゲームの上乗せがあるか無いかを判定し、上乗せがある場合にはステップS3219に進む、無い場合には各種演出設定処理を終了する。ステップS3219では、図56(a)に示す演出決定テーブルBを用いた演出抽選によって決定した演出パターンBを、新たな演出内容としてセットし、次のステップS3221では、演出パターンの中に、ボタン演出(ボタン表示)が含まれるか否かを判定し、該当する場合にはステップS3223に進み、該当しない場合には各種演出設定処理を終了する。ステップS3223では、ボタン予約フラグをオンにした後に、各種演出設定処理を終了する。 In step S3217, it is determined whether or not there is an addition of the AT game, and if there is an addition, the process proceeds to step S3219, and if there is no addition, various effect setting processes are terminated. In step S3219, the effect pattern B determined by the effect lottery using the effect determination table B shown in FIG. 56 (a) is set as a new effect content, and in the next step S3221, a button effect is included in the effect pattern. It is determined whether or not (button display) is included, and if applicable, the process proceeds to step S3223, and if not applicable, various effect setting processes are terminated. In step S3223, after turning on the button reservation flag, various effect setting processes are terminated.
<実施形態4/第一〜第三の演出/概要>
次に、図59を用いて、実施形態4に係るスロットマシンが実行可能な第一〜第三の演出の概要について詳細に説明する。図59は、実施形態4に係るスロットマシンが実行可能な連動演出(第一の演出)と1G完結演出(第二の演出)の概要を説明するためのタイムチャートである。
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Next, with reference to FIG. 59, the outline of the first to third effects that can be executed by the slot machine according to the fourth embodiment will be described in detail. FIG. 59 is a time chart for explaining the outline of the interlocking effect (first effect) and the 1G complete effect (second effect) that can be executed by the slot machine according to the fourth embodiment.
本発明に係る「第一の演出」は、或る期間(本例では、図59において符号T1で示す、1ゲームの遊技期間)を含んで実行される場合がある演出であり、本例で説明する、複数ゲーム(3ゲーム)に亘って実行される「連動演出」が、第一の演出の一例に該当する。第二の演出の演出態様は特に限定されないが、例えば、AT上乗せゲームが付与されることを告知する特典告知演出等が挙げられる。 The "first effect" according to the present invention is an effect that may be executed including a certain period (in this example, a game period of one game represented by reference numeral T1 in FIG. 59), and in this example, the effect is executed. The "interlocking effect" that is executed over a plurality of games (three games), which will be described, corresponds to an example of the first effect. The production mode of the second production is not particularly limited, and examples thereof include a privilege notification production for notifying that an AT addition game will be granted.
また、本発明に係る「第二の演出」は、或る期間(本例では、図59において符号T1で示す、1ゲームの遊技期間)を含んで実行される場合がある演出であり、本例で説明する、1ゲームで完結する「1G完結演出」が第二の演出の一例に該当する。第二の演出の演出態様は特に限定されないが、例えば、小役告知演出等が挙げられる。 Further, the "second effect" according to the present invention is an effect that may be executed including a certain period (in this example, a game period of one game indicated by reference numeral T1 in FIG. 59). The "1G complete production" that is completed in one game, which will be described in the example, corresponds to an example of the second production. The production mode of the second effect is not particularly limited, and examples thereof include a small role announcement effect.
また、第一の演出と第二の演出のうちの該第二の演出のみが、或る期間に実行される場合(第一の場合)と、第一の演出と第二の演出が、或る期間の少なくとも一部の期間において重複して実行される場合(第二の場合)があり、図59(b)に示す「1G完結演出と連動演出のうち1G完結演出のみが実行される場合」が、第一の場合の一例に該当し、図59(c)に示す「1G完結演出と連動演出のうち両方の演出が重なった場合」が、第二の場合の一例に該当する。 Further, when only the second effect of the first effect and the second effect is executed in a certain period (first case), the first effect and the second effect are available. There is a case where it is executed more than once in at least a part of the period (the second case), and "a case where only the 1G completion effect is executed out of the 1G completion effect and the interlocking effect" shown in FIG. 59 (b). "Applies to an example of the first case, and" a case where both of the 1G complete effect and the interlocking effect overlap "as shown in FIG. 59 (c) corresponds to an example of the second case.
また、第一の演出は、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(第一の操作表示)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(第一の応答演出)が実行される演出であり、本例で説明する、チャンスボタン136の操作を促す「ボタン表示A」が第一の操作表示の一例に該当し、本例で説明する、チャンスボタン136の操作に応じて表示される「操作応答表示A」が第一の応答演出の一例に該当する。
Further, in the first effect, a display (first operation display) prompting the operation of the operation means (in this example, the chance button 136) is displayed, and the effect corresponding to the operation of the operation means (first effect). The response effect) is executed, and the "button display A" that prompts the operation of the
また、第二の場合の第二の演出は、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(第二の操作表示)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(第二の応答演出)が実行される演出であり、本例で説明する、チャンスボタン136の操作を促す「ボタン表示B」が第二の操作表示の一例に該当し、本例で説明する、チャンスボタン136の操作に応じて表示される「操作応答表示B」が第二の応答演出の一例に該当する。
Further, in the second effect of the second case, a display (second operation display) prompting the operation of the operation means (
なお、本発明に係る「操作手段」は、チャンスボタン136に限定されず、例えば、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139等であってもよい。
The "operating means" according to the present invention is not limited to the
また、本発明に係る「第三の演出」は、第二の操作表示(本例では、ボタン表示B)と第二の応答演出(本例では、操作応答表示B)が実行されない演出であり、第二の場合において第二の演出の代わりに第三の演出が実行されるように構成され、図59(c)に示す、1G完結演出において実行される「第三の演出」が、第三の演出の一例に該当する。 Further, the "third effect" according to the present invention is an effect in which the second operation display (button display B in this example) and the second response effect (operation response display B in this example) are not executed. In the second case, the third effect is executed instead of the second effect, and the "third effect" executed in the 1G complete effect shown in FIG. 59 (c) is the third effect. It corresponds to one example of the three productions.
図59(c)に示すような演出によれば、第一の演出(連動演出)と第二の演出(1G完結演出)が或る期間の少なくとも一部の期間T1において重複して実行される場合に、第二の演出の代わりに、第二の操作表示と第二の応答演出が実行されない第三の演出が実行されるため、第一の演出と第二の演出による操作表示と応答演出の重複を回避することで、演出を分かりやすくすることができる場合がある。 According to the effect as shown in FIG. 59 (c), the first effect (interlocking effect) and the second effect (1G complete effect) are executed in duplicate in at least a part of a certain period T1. In this case, instead of the second effect, the second operation display and the second response effect are not executed. Therefore, since the third effect is executed, the operation display and the response effect by the first effect and the second effect are executed. By avoiding duplication of, it may be possible to make the production easier to understand.
なお、第三の演出は、第一の操作表示(本例では、ボタン表示A)と第一の応答演出(本例では、操作応答表示A)を含む演出とは別の演出であって、第一の操作表示(本例では、ボタン表示A)と第一の応答演出(本例では、操作応答表示A)と重複して実行される演出であってもよいし、第一の操作表示(本例では、ボタン表示A)と第一の応答演出(本例では、操作応答表示A)を含む演出であってもよい(以下、同様)。 The third effect is different from the effect including the first operation display (button display A in this example) and the first response effect (operation response display A in this example). The first operation display (button display A in this example) and the first response effect (operation response display A in this example) may be overlapped with each other, or the first operation display may be executed. (In this example, the button display A) and the first response effect (in this example, the operation response display A) may be included (the same applies hereinafter).
<実施形態4/第一〜第三の演出/変形例1>
なお、本発明に係る「或る期間」は、1ゲームの遊技期間に限定されず、例えば、複数ゲームの遊技期間であってもよいし、1ゲームの遊技期間における所定の期間(例えば、投入ボタン130が操作されてからスタートレバー135が操作されるまでの期間や、投入ボタン130が操作されてからストップボタン137〜139の第3停止操作が行われるまでの期間等)であってもよい。
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The "certain period" according to the present invention is not limited to the game period of one game, and may be, for example, the game period of a plurality of games, or a predetermined period of the game period of one game (for example, input). It may be the period from the operation of the
図60(a)は、本発明に係る「或る期間」の他の例を示したタイムチャートである。本例では、連動演出(第一の演出)と1G完結演出(第二の演出)は、いずれも或る期間(本例では、図60(a)において符号T2で示す、投入ボタン130が操作されてからストップボタン137〜139の第1停止操作が行われるまでの期間)を含んで実行される。
FIG. 60 (a) is a time chart showing another example of the "certain period" according to the present invention. In this example, both the interlocking effect (first effect) and the 1G complete effect (second effect) are operated by the
本例の1G完結演出(第二の演出)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合には、或る期間T2の経過後(ストップボタン137〜139の第1停止操作が行われた後)に、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(ボタン表示B(第二の操作表示))が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(操作応答表示B(第二の応答演出))が実行される。
If the 1G complete effect (second effect) of this example is not executed in duplicate with the interlocking effect (first effect), after a certain period of time T2 has elapsed (the first stop operation of the
一方、図60(a)に示すように、連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合には、或る期間T2の経過後(ストップボタン137〜139の第1停止操作が行われた後)に、第二の演出の代わりに第三の演出(ボタン表示B(第二の操作表示)と操作応答表示B(第二の応答演出)が実行されない演出)が実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 60A, when the interlocking effect (first effect) is executed in duplicate, the first stop operation of the
図60(a)に示すような演出によれば、第一の演出(連動演出)と第二の演出(1G完結演出)が或る期間の少なくとも一部の期間T2において重複して実行される場合に、第二の演出の代わりに、第二の操作表示と第二の応答演出が実行されない第三の演出が実行されるため、第一の演出と第二の演出による操作表示と応答演出の重複を回避することで、演出を分かりやすくすることができる場合がある。 According to the effect as shown in FIG. 60 (a), the first effect (interlocking effect) and the second effect (1G complete effect) are executed in duplicate in at least a part of a certain period T2. In this case, instead of the second effect, the second operation display and the second response effect are not executed. Therefore, since the third effect is executed, the operation display and the response effect by the first effect and the second effect are executed. By avoiding duplication of, it may be possible to make the production easier to understand.
<実施形態4/第一〜第三の演出/変形例2>
また、本発明に係る「第二の演出」は1G完結演出に限定されず、例えば、複数ゲーム(2ゲーム)に亘って実行される「連動演出」であってもよい。
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Further, the "second effect" according to the present invention is not limited to the 1G complete effect, and may be, for example, a "linked effect" executed over a plurality of games (2 games).
図60(b)は、本発明に係る「第二の演出」の他の例を示したタイムチャートである。本例では、3G連動演出(第一の演出)と2G連動演出(第二の演出)が、いずれも或る期間(本例では、図60(b)において符号T31で示す、投入ボタン130が操作されてからストップボタン137〜139の第2停止操作が行われるまでの期間)を含んで実行される。
FIG. 60B is a time chart showing another example of the “second effect” according to the present invention. In this example, the 3G interlocking effect (first effect) and the 2G interlocking effect (second effect) are both for a certain period (in this example, the
本例の2G連動演出(第二の演出)は、3G連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合には、或る期間T31よりも長い期間T32の経過後(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止操作が行われた後)に、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(ボタン表示B(第二の操作表示))が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(操作応答表示B(第二の応答演出))が実行される。
If the 2G interlocking effect (second effect) of this example is not executed in duplicate with the 3G interlocking effect (first effect), after a period of time T32 longer than a certain period T31 (in this example, in this example). After the third stop operation of the
一方、図60(b)に示すように、3G連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合には、或る期間T31の経過後(ストップボタン137〜139の第2停止操作が行われた後)に、第二の演出の代わりに第三の演出(ボタン表示B(第二の操作表示)と操作応答表示B(第二の応答演出)が実行されない演出)が実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 60B, when the 3G interlocking effect (first effect) is executed in duplicate, after a certain period of time T31 has elapsed (the second stop operation of the
図60(b)に示すような演出によれば、第一の演出(連動演出)と第二の演出(1G完結演出)が或る期間の少なくとも一部の期間T31において重複して実行される場合に、第二の演出の代わりに、第二の操作表示と第二の応答演出が実行されない第三の演出が実行されるため、第一の演出と第二の演出による操作表示と応答演出の重複を回避することで、演出を分かりやすくすることができる場合がある。 According to the effect as shown in FIG. 60 (b), the first effect (interlocking effect) and the second effect (1G complete effect) are executed in duplicate in at least a part of a certain period T31. In this case, instead of the second effect, the second operation display and the second response effect are not executed. Therefore, since the third effect is executed, the operation display and the response effect by the first effect and the second effect are executed. By avoiding duplication of, it may be possible to make the production easier to understand.
<実施形態4/第一〜第三の演出/変形例3>
また、本発明に係る「第一の演出」が1G完結演出で、本発明に係る「第二の演出」が連動演出であってもよい。
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Further, the "first effect" according to the present invention may be a 1G complete effect, and the "second effect" according to the present invention may be an interlocking effect.
図60(c)は、本発明に係る「第一の演出」と「第二の演出」の他の例を示したタイムチャートである。本例では、1G完結演出(第一の演出)と3G連動演出(第二の演出)が、いずれも或る期間(本例では、図60(c)において符号T4で示す、投入ボタン130が操作されてからストップボタン137〜139の第3停止操作が行われるまでの期間)を含んで実行される。
FIG. 60 (c) is a time chart showing other examples of the "first effect" and the "second effect" according to the present invention. In this example, the 1G complete effect (first effect) and the 3G interlocking effect (second effect) are both for a certain period (in this example, the
本例の3G連動演出(第二の演出)は、1G完結演出(第一の演出)と重複して実行されない場合には、或る期間T4の経過後(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止操作が行われた後)に、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(ボタン表示B(第二の操作表示))が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(操作応答表示B(第二の応答演出))が実行される。
If the 3G interlocking effect (second effect) of this example is not executed in duplicate with the 1G complete effect (first effect), after a certain period of time T4 has elapsed (in this example, the
一方、図60(c)に示すように、1G完結演出(第二の演出)と重複して実行される場合には、或る期間T4の経過後(ストップボタン137〜139の第3停止操作が行われた後)に、第二の演出の代わりに第三の演出(ボタン表示B(第二の操作表示)と操作応答表示B(第二の応答演出)が実行されない演出)が実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 60 (c), when the 1G completion effect (second effect) is executed in duplicate, after a certain period of time T4 has elapsed (the third stop operation of the
図60(c)に示すような演出によれば、第一の演出(連動演出)と第二の演出(1G完結演出)が或る期間の少なくとも一部の期間T4において重複して実行される場合に、第二の演出の代わりに、第二の操作表示と第二の応答演出が実行されない第三の演出が実行されるため、第一の演出と第二の演出による操作表示と応答演出の重複を回避することで、演出を分かりやすくすることができる場合がある。 According to the effect as shown in FIG. 60 (c), the first effect (interlocking effect) and the second effect (1G complete effect) are executed in duplicate in at least a part of a certain period T4. In this case, instead of the second effect, the second operation display and the second response effect are not executed. Therefore, since the third effect is executed, the operation display and the response effect by the first effect and the second effect are executed. By avoiding duplication of, it may be possible to make the production easier to understand.
<実施形態4/第一の演出と第二の演出の具体例>
次に、図61〜図63を用いて、実施形態4に係るスロットマシンが実行可能な演出の具体例について説明する。
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Next, with reference to FIGS. 61 to 63, a specific example of the effect that the slot machine according to the fourth embodiment can execute will be described.
<実施形態4/第一の演出と第二の演出の具体例1>
最初に、図61を用いて、第一の演出と第二の演出の具体例1について説明する。図61(a)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合の1G完結演出の具体例1を時系列で示した図であり、図61(b)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合の1G完結演出の具体例1を時系列で示した図である。
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First, a specific example 1 of the first effect and the second effect will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 (a) is a diagram showing a specific example 1 of the 1G complete effect when it is not executed in duplicate with the interlocking effect (first effect), and FIG. 61 (b) is a diagram showing the interlocking effect (1). It is a figure which showed the specific example 1 of the 1G completion production in the case of being executed overlapping with the 1st production) in chronological order.
図61(a)に示すように、本例の1G完結演出(第二の演出)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合(第一の場合)には、或る期間T1(本例では、スタートレバー135が操作されてからストップボタン137〜139の第3停止操作が行われるまでの期間)の経過後に、図61(a)(1)に示すように、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(ボタン表示B(第二の操作表示SD2))が表示され、図61(a)(2)に示すように、該操作手段が操作されたことに応じた演出(操作応答表示B(第二の応答演出RP2))が実行される。
As shown in FIG. 61 (a), there is a case where the 1G complete effect (second effect) of this example is not executed in duplicate with the interlocking effect (first effect) (first case). After the lapse of the period T1 (in this example, the period from the operation of the
本例のボタン表示B(第二の操作表示SD2)では、チャンスボタン136の操作を促す表示として、演出画像表示装置157の中央の表示領域において、爺のキャラクタ画像に、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像に「押せ」という文字列を施した画像をオーバーラップさせた表示を行う。また、操作応答表示B(第二の応答演出RP2)では、チャンスボタン136が操作されたことに応じた演出として、演出画像表示装置157の中央の表示領域において、爺のキャラクタ画像に、当該遊技において1G完結演出とともに付与するAT上乗せゲーム数を告知する表示(本例では、「+10G」といった文字列の表示)を含む画像をオーバーラップさせた表示を行う。
In the button display B (second operation display SD2) of this example, the appearance of the
一方、図61(b)に示すように、本例の1G完結演出(第二の演出)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合には、或る期間T1(本例では、スタートレバー135が操作されてからストップボタン137〜139の第3停止操作が行われるまでの期間)の経過後に、第二の演出の代わりに、第三の演出(ボタン表示B(第二の操作表示)と操作応答表示B(第二の応答演出)が実行されない演出)が実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 61 (b), when the 1G complete effect (second effect) of this example is executed in duplicate with the interlocking effect (first effect), T1 (for a certain period of time) ( In this example, after the lapse of the period from the operation of the
また、この1G完結演出(第二の演出)と重複して実行される連動演出(第一の演出)では、或る期間T1(本例では、スタートレバー135が操作されてからストップボタン137〜139の第3停止操作が行われるまでの期間)の経過後に、図61(b)(1)に示すように、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(ボタン表示A(第二の操作表示SD1))が表示され、図61(b)(2)に示すように、該操作手段が操作されたことに応じた演出(操作応答表示A(第一の応答演出RP1))が実行される。
Further, in the interlocking effect (first effect) that is executed in duplicate with this 1G complete effect (second effect), T1 (in this example, in this example, the
本例のボタン表示A(第二の操作表示SD1)では、図61(a)(1)に示すボタン表示B(第二の操作表示SD2)とは異なり、演出画像表示装置157の中央の表示領域において、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像に「押せ」という文字列を施した画像の表示を行う。また、操作応答表示A(第一の応答演出RP1)では、図61(a)(2)に示す操作応答表示B(第二の応答演出RP2)とは異なり、演出画像表示装置157の中央の表示領域において、チャンスボタン136が操作されたことに応じた演出として、連動演出とともに付与するAT上乗せゲーム数を告知する表示(本例では、「+50G」といった文字列の表示)を行う。
In the button display A (second operation display SD1) of this example, unlike the button display B (second operation display SD2) shown in FIGS. 61 (a) and 61 (1), the central display of the effect
なお、本例では、図61(b)(1)に示すように、ボタン表示A(第二の操作表示SD1)の表示とともに、演出画像表示装置157の左上隅の表示領域において、爺のキャラクタ画像の表示と、当該遊技において付与するAT上乗せゲーム数を告知する表示(本例では、「+10G」といった文字列の表示)も行っている。
In this example, as shown in FIGS. 61 (b) and 61 (1), in addition to displaying the button display A (second operation display SD1), the grandfather character is displayed in the upper left corner of the effect
また、当該遊技においてAT上乗せゲームを付与しない場合には、図61(b)(3)に示すように、ボタン表示A(第二の操作表示SD1)と操作応答表示A(第一の応答演出RP1)の代わりに、AT上乗せゲームが付与されないことを告知する偽(ガセ)の演出(本例では、殿のキャラクタが爺のキャラクタとの競争に敗北したことを示す画像の表示と、「逃走」といった文字列の表示)を行う。 Further, when the AT addition game is not added in the game, the button display A (second operation display SD1) and the operation response display A (first response effect) are shown as shown in FIGS. 61 (b) and 61 (3). Instead of RP1), a fake (Gase) production that announces that the AT addition game will not be granted (in this example, the display of an image showing that the character of the palace lost the competition with the character of the grandfather and "escape" ”) Is displayed.
なお、第二の操作表示によって操作を促す操作手段と、第二の操作表示によって操作を促す操作手段は、本例のように同じ操作手段であってもよいし、異なる操作手段であってもよい。したがって、例えば、1G完結演出(第二の演出)が連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合(第一の場合)には、当該1G完結演出(第二の演出)において、図61(a)(1)に示すような、チャンスボタン136の操作を促す第二の操作表示SD1に代えて、図61(a)(1´)に示すような、他の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を促す第二の操作表示を行ってもよい。
The operation means for prompting the operation by the second operation display and the operation means for prompting the operation by the second operation display may be the same operation means as in this example, or may be different operation means. good. Therefore, for example, when the 1G complete effect (second effect) is not executed in duplicate with the interlocking effect (first effect) (first case), the 1G complete effect (second effect) is performed. Instead of the second operation display SD1 that prompts the operation of the
また、ボタン表示A(第二の操作表示SD1)や操作応答表示A(第一の応答演出RP1)の表示態様は、図61(b)(1),(2)に示す表示態様に限定されず、例えば、図61(b)(1´),(2´)に示すように、操作応答表示A(第一の応答演出RP1)において、当該遊技において1G完結演出とともに付与するAT上乗せゲーム数(本例では、10G)と、連動演出とともに付与するAT上乗せゲーム数(本例では、50G)の総数を告知する表示(本例では、「+60G」といった文字列の表示)を行ってもよい。 Further, the display modes of the button display A (second operation display SD1) and the operation response display A (first response effect RP1) are limited to the display modes shown in FIGS. 61 (b), (1), and (2). First, for example, as shown in FIGS. 61 (b) (1') and (2'), the number of AT-added games given together with the 1G completion effect in the game in the operation response display A (first response effect RP1). (In this example, 10G) and the total number of AT-added games (50G in this example) given together with the interlocking effect may be displayed (in this example, a character string such as "+ 60G" is displayed). ..
本例に係る演出によれば、第一の演出(連動演出)と第二の演出(1G完結演出)が或る期間の少なくとも一部の期間T1において重複して実行される場合に、第二の演出の代わりに、第二の操作表示と第二の応答演出が実行されない第三の演出(図61(b)(1)に示すボタン表示A(第二の操作表示SD1)や図61(b)(2)に示す操作応答表示A(第一の応答演出RP1)を含む演出)が実行されるため、操作表示と応答演出の重複を回避することで、演出を分かりやすくすることができる場合がある。 According to the effect according to this example, when the first effect (interlocking effect) and the second effect (1G complete effect) are executed in duplicate in T1 for at least a part of a certain period, the second effect is performed. Instead of the effect of, the second operation display and the second response effect are not executed. The third effect (button display A (second operation display SD1) shown in FIGS. 61 (b) and (1)) and FIG. 61 ( b) Since the operation response display A (effect including the first response effect RP1) shown in (2) is executed, the effect can be made easier to understand by avoiding duplication of the operation display and the response effect. In some cases.
<実施形態4/第一の演出と第二の演出の具体例2>
次に、図62を用いて、第一の演出と第二の演出の具体例2について説明する。図62(a)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合の1G完結演出の具体例2を時系列で示した図であり、図62(b)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合の1G完結演出の具体例2を時系列で示した図である。なお、図62を用いて説明した演出については説明を省略する。
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Next, a specific example 2 of the first effect and the second effect will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 (a) is a diagram showing a specific example 2 of the 1G complete effect when it is not executed in duplicate with the interlocking effect (first effect), and FIG. 62 (b) is a diagram showing the interlocking effect (b). It is a figure which showed the specific example 2 of the 1G completion effect in the time series when it is executed overlapping with (the first effect). The description of the effect described with reference to FIG. 62 will be omitted.
図62(a)に示すように、本例の1G完結演出(第二の演出)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合(第一の場合)には、或る期間T2(本例では、スタートレバー135が操作されてからストップボタン137〜139の第2停止操作が行われるまでの期間)の経過後に、図62(a)(1)に示すように、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(ボタン表示B(第二の操作表示SD21))が表示され、図62(a)(2)に示すように、該操作手段が操作されたことに応じた演出(操作応答表示B(第二の応答演出RP2))が実行される。
As shown in FIG. 62 (a), there is a case where the 1G complete effect (second effect) of this example is not executed in duplicate with the interlocking effect (first effect) (first case). After the lapse of the period T2 (in this example, the period from the operation of the
本例のボタン表示B(第二の操作表示SD21)では、演出画像表示装置157の左上隅の表示領域において、チャンスボタン136の操作を促す表示として、爺のキャラクタ画像と、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像に「押せ」という文字列を施した画像の表示を行う。また、操作応答表示B(第二の応答演出RP2)では、チャンスボタン136が操作されたことに応じた演出として、演出画像表示装置157の中央の表示領域において、爺のキャラクタ画像に、当該遊技において1G完結演出とともに付与するAT上乗せゲーム数を告知する表示(本例では、「+10G」といった文字列の表示)を含む画像をオーバーラップさせた表示を行う。
In the button display B (second operation display SD21) of this example, the character image of the grandfather and the appearance of the
また、本例では、ボタン表示B(第二の操作表示SD21)に対応する操作(本例では、チャンスボタン136の操作)が行われなかった場合には、或る期間T2経過後(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止操作後)に、図62(a)(3)に示すように、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(ボタン表示B(第二の操作表示SD22))が表示される。
Further, in this example, when the operation corresponding to the button display B (second operation display SD21) (in this example, the operation of the chance button 136) is not performed, after a certain period of time T2 has elapsed (this example). Then, after the third stop operation of the
本例のボタン表示B´(第二の操作表示SD22)では、演出画像表示装置157の中央の表示領域において、チャンスボタン136の操作を促す表示として、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像に「激押」という文字列を施した画像の表示を行う。
In the button display B'(second operation display SD22) of this example, in the central display area of the effect
一方、図62(b)に示すように、本例の1G完結演出(第二の演出)は、連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合には、或る期間T2(本例では、スタートレバー135が操作されてからストップボタン137〜139の第2停止操作が行われるまでの期間)の経過後に、第二の演出の代わりに、第三の演出(ボタン表示B(第二の操作表示)と操作応答表示B(第二の応答演出)が実行されない演出)が実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 62 (b), when the 1G complete effect (second effect) of this example is executed in duplicate with the interlocking effect (first effect), T2 (2) (for a certain period of time) In this example, after the lapse of the period from the operation of the
また、この1G完結演出(第二の演出)と重複して実行される連動演出(第一の演出)では、或る期間T2(本例では、スタートレバー135が操作されてからストップボタン137〜139の第2停止操作が行われるまでの期間)の経過後(本例では、ストップボタン137〜139の第3停止操作後)に、図62(b)(1)に示すように、操作手段(本例では、チャンスボタン136)の操作を促す表示(ボタン表示A(第二の操作表示SD1))が表示され、図62(b)(2)に示すように、該操作手段が操作されたことに応じた演出(操作応答表示A(第一の応答演出RP1))が実行される。
Further, in the interlocking effect (first effect) that is executed in duplicate with this 1G complete effect (second effect), T2 (in this example, in this example, the
本例のボタン表示A(第二の操作表示SD1)では、図62(a)(1)に示すボタン表示B(第二の操作表示SD21)とは異なり、演出画像表示装置157の中央の表示領域において、チャンスボタン136の外観を模したボタン画像に「激押」という文字列を施した画像の表示を行う。また、操作応答表示A(第一の応答演出RP1)では、図62(a)(2)に示す操作応答表示B(第二の応答演出RP2)とは異なり、チャンスボタン136が操作されたことに応じた演出として、連動演出とともに付与するAT上乗せゲーム数を告知する表示(本例では、「+50G」といった文字列の表示)を行う。
In the button display A (second operation display SD1) of this example, unlike the button display B (second operation display SD21) shown in FIGS. 62 (a) and 62 (1), the central display of the effect
本例に係る演出によれば、第一の演出(連動演出)と第二の演出(1G完結演出)が或る期間の少なくとも一部の期間T2において重複して実行される場合に、第二の演出の代わりに、第二の操作表示と第二の応答演出が実行されない第三の演出(図62(b)(1)に示すボタン表示A(第二の操作表示SD1)や図62(b)(2)に示す操作応答表示A(第一の応答演出RP1)を含む演出)が実行されるため、操作表示と応答演出の重複を回避することで、演出を分かりやすくすることができる場合がある。 According to the effect according to this example, when the first effect (interlocking effect) and the second effect (1G complete effect) are executed in duplicate in at least a part of a certain period T2, the second effect is performed. Instead of the effect of, the second operation display and the second response effect are not executed. The third effect (button display A (second operation display SD1) shown in FIGS. 62 (b) and (1)) and FIG. 62 ( b) Since the operation response display A (effect including the first response effect RP1) shown in (2) is executed, the effect can be made easier to understand by avoiding duplication of the operation display and the response effect. In some cases.
<実施形態4/第一の演出と第二の演出の具体例3>
次に、図63を用いて、第一の演出と第二の演出の具体例3について説明する。図63は、連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合の1G完結演出の具体例3を時系列で示した図である。なお、図62を用いて説明した演出については説明を省略する。
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Next, a specific example 3 of the first effect and the second effect will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a diagram showing a specific example 3 of a 1G complete effect in chronological order when it is executed in an overlapping manner with the interlocking effect (first effect). The description of the effect described with reference to FIG. 62 will be omitted.
本例では、第一の演出(本例では、1G完結演出)と第二の演出(本例では、連動演出)が或る期間において重複して実行される場合であって、或る期間の少なくとも一部において実施形態3等で説明したフリーズが実行される場合に、当該フリーズが実行されている期間は、第一の演出(本例では、1G完結演出)と第二の演出(本例では、連動演出)の一部が実行されない例を示している。 In this example, the first effect (in this example, the 1G complete effect) and the second effect (in this example, the interlocking effect) are executed in duplicate in a certain period, and the second effect (in this example, the interlocking effect) is executed in a certain period. When the freeze described in the third embodiment or the like is executed at least in part, the period during which the freeze is executed is the first effect (in this example, the 1G complete effect) and the second effect (this example). Shows an example in which a part of the interlocking effect) is not executed.
本例では、或る期間(本例では、ストップボタン137〜139の第2停止操作が行われてからストップボタン137〜139の第3停止操作が行われるまでの期間)がフリーズが行われる期間(フリーズ期間)とされており、当該フリーズ期間においては、黒色の背景画像と、或る文字列(本例では、「CHANCE!! チャンスなのか?」という文字列)の表示が継続して表示され、第一の演出(本例では、1G完結演出)と第二の演出(本例では、連動演出)の一部が実行されない状態となる。
In this example, a certain period (in this example, the period from the second stop operation of the
本例のように、特殊な演出(本例では、フリーズ演出)が行われた場合に、第一の演出と第二の演出の一部が実行されないように構成すれば、演出に意外性を与えることで、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 As in this example, when a special effect (freeze effect in this example) is performed, if a part of the first effect and the second effect is not executed, the effect will be surprising. By giving, it may be possible to enhance the interest of the player.
<実施形態4/本願発明4−1>
以上説明したように、本願発明4−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、図1に示すメダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、チャンスボタン136)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図1に示すシャッタ(遮蔽装置)163、スピーカ等)と、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第一の演出(例えば、図59〜図61等に示す3G連動演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第二の演出(例えば、図61等に示す1G完結演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第三の演出(例えば、図60等に示す第三の演出)であり、前記第一の演出は、或る期間(例えば、図59(c)において符号T1で示す期間、図60(a)において符号T2で示す期間、図60(b)において符号T31で示す期間)に実行される場合がある演出であり、前記第二の演出は、前記或る期間に実行される場合がある演出であり、前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第二の演出のみが、前記或る期間に実行される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図59(b)に示す、1G完結演出と連動演出のうち1G完結演出のみが実行される場合)があり、前記第一の演出と前記第二の演出または前記第三の演出が、前記或る期間の少なくとも一部の期間に重複して実行される場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第一の演出は、前記操作手段の操作を促す表示(以下、「第一の操作表示」という。例えば、図59(c)や図60(a)等に示すボタン表示A)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(以下、「第一の応答演出」という。例えば、図59(c)や図60(a)等に示す操作応答表示A)が実行される演出であり、前記第一の場合における前記第二の演出は、前記操作手段の操作を促す表示(以下、「第二の操作表示」という。例えば、図59(b)に示すボタン表示B)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(以下、「第二の応答演出」という。例えば、図59(b)に示す操作応答表示B)が実行される演出であり、前記第二の場合において、前記第一の演出が実行されるとともに前記第二の演出の代わりに、前記第二の操作表示と前記第二の応答演出が実行されずに、別の或る演出である前記第三の演出が実行され、前記第三の演出は、前記或る期間の少なくとも一部の期間に実行される演出であり、前記第三の演出は、前記操作手段の操作を促す表示を含まない演出であり、前記第三の演出は、前記第二の場合において、前記第一の演出における前記第一の操作表示が表示開始されている状態で実行されている演出であり、前記第一の応答演出と前記第二の応答演出は、特典の上乗せに関する報知であり、前記第三の演出は、前記特典の上乗せに関する予告であり、前記第二の場合における前記第一の応答演出は、前記第一の演出と前記第二の演出で報知される予定の前記特典の上乗せを合算して報知される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
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As described above, the game console (for example, the
本願発明4−1に係る遊技台によれば、第一の演出と第二の演出が或る期間の少なくとも一部の期間において重複して実行される場合に、実行中の第二の演出において操作表示と応答演出が実行される前に、この第二の演出の代わりに、第二の操作表示と第二の応答演出が実行されない第三の演出が実行されるため、第一の演出と第二の演出を重複して実行しながらも、当該第二の演出を継続することによる操作表示と応答演出の重複を回避することができ、演出を分かりやすくすることができる場合がある。
なお、前記第一の場合における前記第二の操作表示が表示開始される契機と、前記第一の場合における前記第一の操作表示が表示開始される契機が同じ契機であってもよい。また、前記第一の応答演出、前記第二の応答演出、および、前記第三の演出は、同じ種類の前記予告または前記報知であってもよい。
According to the amusement machine according to the present invention 4-1, when the first effect and the second effect of the runs overlap at least part of the duration of a period of time, in the second rendition of running before operation display response effect is performed, instead of the second effect, since the third rendition of the second operation display and the second response effect of is not performed is performed, a first effect While executing the second effect in duplicate, it may be possible to avoid duplication of the operation display and the response effect by continuing the second effect, and it may be possible to make the effect easier to understand.
The trigger for starting the display of the second operation display in the first case and the trigger for starting the display of the first operation display in the first case may be the same trigger. Further, the first response effect, the second response effect, and the third effect may be the same type of advance notice or the notification.
また、前記第一の場合における前記第二の応答演出(例えば、図61(a)(1)に示す第二の応答演出SD2)の態様(以下、「第一の態様」という。)と前記第二の場合における前記第三の演出(例えば、図61(b)(1)に示す、第一の応答演出SD1を含む演出)の態様(以下、「第二の態様」という。)は同じ内容を示唆する態様であり、前記第一の態様と前記第二の態様は、表示の位置、表示の大きさ、表示の色、特定の装飾の有無、音のうちの少なくとも一の態様が異なるものであってもよい。 Further, the aspect (hereinafter, referred to as "first aspect") of the second response effect (for example, the second response effect SD2 shown in FIGS. 61 (a) and 61 (1)) in the first case and the above. In the second case, the mode (hereinafter, referred to as “second mode”) of the third effect (for example, the effect including the first response effect SD1 shown in FIGS. 61 (b) and (1)) is the same. The first aspect and the second aspect are different in the position of the display, the size of the display, the color of the display, the presence or absence of a specific decoration, and at least one of the sounds. It may be a thing.
このような構成とすれば、遊技者が、操作表示や応答演出が重複する予定であったことを認識できる場合がある。また、条件によって演出の態様にバリエーションを持たせることができる場合がある。 With such a configuration, the player may be able to recognize that the operation display and the response effect were planned to be duplicated. In addition, there are cases where variations can be given to the mode of production depending on the conditions.
また、前記演出手段が実行する演出を決定する演出決定手段(例えば、図58に示す各種演出設定処理)を備え、前記演出決定手段は、第一のタイミング(例えば、各種演出設定処理のステップS3205)で前記第一の演出の実行を決定可能な手段であり、前記演出決定手段は、第二のタイミング(例えば、各種演出設定処理のステップS3219)で前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、前記第一のタイミングと前記第二のタイミングは、異なるタイミングであってもよい。 Further, the effect determining means (for example, various effect setting processes shown in FIG. 58) for determining the effect to be executed by the effect means is provided, and the effect determining means has a first timing (for example, step S3205 of various effect setting processes). ) Is a means capable of determining the execution of the first effect, and the effect determining means can determine the execution of the second effect at a second timing (for example, step S3219 of various effect setting processes). As a means, the first timing and the second timing may be different timings.
このような構成とすれば、偶発的に操作表示と応答演出が重複する条件が成立し、条件成立によって態様を異ならせることができる場合がある。 With such a configuration, a condition in which the operation display and the response effect overlap accidentally is satisfied, and the mode may be changed depending on the condition being satisfied.
また、前記或る期間は、第二の遊技のうちの少なくとも一部の期間であり、前記演出決定手段は、前記第二の遊技よりも前に開始された遊技(以下、「第一の遊技」という。)に関連する前記第一のタイミングで前記第一の演出の実行を決定可能な手段であり、前記演出決定手段は、前記第二の遊技に関連する前記第二のタイミングで前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、前記第一の演出は、前記第一の遊技から前記第二の遊技を含んで実行される連続演出の一部の演出であり、前記第二の演出は、前記第二の遊技においてのみ実行される演出であってもよい。 Further, the certain period is at least a part of the second game, and the effect determining means is a game started before the second game (hereinafter, "first game"). It is a means capable of deciding the execution of the first effect at the first timing related to the second game, and the effect determining means is the second timing related to the second game. It is a means capable of deciding the execution of the second effect, and the first effect is a part of the continuous effect executed from the first game to the second game, and the second effect. The effect of may be an effect executed only in the second game.
このような構成とすれば、複数遊技に亘って遊技者を期待させる連続演出の操作表示と応答演出を優先できる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to prioritize the operation display and the response effect of the continuous effect that the player expects over a plurality of games.
また、或る遊技において前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第一の演出のみが実行される場合に、前記或る期間のうちの一部の期間(以下、「第一の期間」という。)に、前記第一の操作表示が表示され、或る遊技において前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第二の演出のみが実行される場合に、前記或る期間のうちの一部の期間(以下、「第二の期間」という。)に、前記第二の操作表示が表示され、前記第一の期間と前記第二の期間は、少なくとも一部の期間が重なる期間があってもよい。 Further, when only the first effect of the first effect and the second effect is executed in a certain game, a part of the period (hereinafter, "first"). The first operation display is displayed in (referred to as "period"), and when only the second effect of the first effect and the second effect is executed in a certain game, the above-mentioned The second operation display is displayed in a part of a certain period (hereinafter, referred to as "second period"), and the first period and the second period are at least a part. There may be periods in which the periods of are overlapped.
また、前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第一の演出のみが前記或る期間に実行される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合における前記第一の応答演出は、前記表示手段の第一の領域に表示される演出であり、前記第一の場合における前記第二の応答演出は、前記表示手段の第二の領域に表示される演出であり、前記第二の場合における前記第三の演出は、前記表示手段の第三の領域に表示される演出であり、前記第二の領域は、前記第一の領域と少なくとも一部が重なる領域であり、前記第三の領域は、前記第一の領域と重ならない領域であってもよい。 Further, there is a case where only the first effect of the first effect and the second effect is executed in the certain period (hereinafter, referred to as "third case"), and the third effect. The first response effect in the above case is an effect displayed in the first area of the display means, and the second response effect in the first case is displayed in the second area of the display means. The effect to be displayed, the third effect in the second case is an effect displayed in the third area of the display means, and the second area is at least the first area. A part of the region overlaps, and the third region may be a region that does not overlap with the first region.
このような構成とすれば、両方の演出を見せることができる場合がある。また、応答演出が表示されなかった場合でも同じ結果が出るため遊技者に不信感を与えない。 With such a configuration, it may be possible to show both effects. Moreover, even if the response effect is not displayed, the same result is obtained, so that the player does not feel distrust.
また、前記第一の演出と前記第二の演出の両方の演出が行われる前記第二の場合に、前記或る期間の対象となる遊技において、先に前記第一の操作表示(ボタン表示)が行われ、前記第一の演出と前記第二の演出が重なる前にボタンを押した場合に、前記第一の応答演出が行われた場合は、前記第一の演出と同じ演出を行うように構成してもよい。 Further, in the second case where both the first effect and the second effect are performed, in the game targeted for the certain period, the first operation display (button display) is performed first. Is performed, and if the button is pressed before the first effect and the second effect overlap, and the first response effect is performed, the same effect as the first effect is performed. It may be configured as.
<実施形態4/本願発明4−2>
また、本願発明4−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、図1に示すメダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、チャンスボタン136)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、図1に示すシャッタ(遮蔽装置)163、スピーカ等)と、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第一の演出(例えば、図59〜図61等に示す3G連動演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第二の演出(例えば、図59〜図61等に示す1G完結演出)であり、前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第三の演出(例えば、図59〜図60等に示す第三の演出)であり、前記第一の演出は、或る期間(例えば、図59(c)において符号T1で示す期間、図60(a)において符号T2で示す期間、図60(b)において符号T31で示す期間)に実行される場合がある演出であり、前記第二の演出は、前記或る期間に実行される場合がある演出であり、前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第二の演出のみが、前記或る期間に実行される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図59(b)に示す、1G完結演出と連動演出のうち1G完結演出のみが実行される場合)があり、前記第一の演出と前記第二の演出が、前記或る期間の少なくとも一部の期間に重複して実行される場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図59(c)に示す、1G完結演出と連動演出のうち両方の演出が重なった場合)があり、前記第一の演出は、前記操作手段の操作を促す表示(以下、「第一の操作表示」という。例えば、図59(c)や図60(a)等に示すボタン表示A)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(以下、「第一の応答演出」という。例えば、図59(c)や図60(a)等に示す操作応答表示A)が実行される演出であり、前記第一の場合における前記第二の演出は、前記操作手段の操作を促す表示(以下、「第二の操作表示」という。例えば、図59(b)に示すボタン表示B)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(以下、「第二の応答演出」という。例えば、図59(b)に示す操作応答表示B)が実行される演出であり、前記第二の場合において、前記第一の演出が実行されるとともに前記第二の演出として、前記第二の操作表示と前記第二の応答演出が実行されずに、別の或る演出である第三の演出が実行され、前記第三の演出は、前記或る期間の少なくとも一部の期間に実行される演出であり、前記第三の演出は、前記操作手段の操作を促す表示を含まない演出であり、前記第一の応答演出、前記第二の応答演出、前記第三の演出は、予告または特典に関する報知であり、前記第一の場合における前記第二の応答演出が開始されるタイミングよりも前記第二の場合における前記第三の演出が開始されるタイミングの方が早い、ことを特徴とする遊技台である。
<
Further, the game console according to the present invention 4-2 (for example, the
本願発明4−2に係る遊技台によれば、第一の演出と第二の演出が或る期間の少なくとも一部の期間において重複して実行される場合に、第二の演出の代わりに、第二の操作表示と第二の応答演出が実行されない第三の演出が実行されるため、操作表示と応答演出の重複を回避することで、演出を分かりやすくすることができる場合がある。また、第三の演出が開始されるタイミングは、第一の演出と第二の演出のうちの該第二の演出のみが或る期間に実行される場合(第一の場合)における第二の応答演出が開始されるタイミングよりも早いタイミングであるため、応答演出(結果表示)のタイミングが異なることで、より遊技者に分かりやすい演出を行うことができる場合がある。 According to the game console according to the invention 4-2 of the present application, when the first effect and the second effect are performed in duplicate for at least a part of a certain period, instead of the second effect, The second operation display and the second response effect are not executed. Since the third effect is executed, it may be possible to make the effect easier to understand by avoiding duplication of the operation display and the response effect. Further, the timing at which the third effect is started is the second when only the second effect of the first effect and the second effect is executed in a certain period (the first case). Since the timing is earlier than the timing at which the response effect is started, it may be possible to perform an effect that is easier for the player to understand by different timing of the response effect (result display).
また、或る遊技において、前記第二の場合における前記第三の演出が開始されるタイミングは、前記第一の場合における前記第二の操作表示が表示開始されるタイミングであってもよい。 Further, in a certain game, the timing at which the third effect in the second case is started may be the timing at which the second operation display in the first case is started.
このような構成とすれば、応答演出(結果表示)のタイミングが第三の演出開始タイミングと異なることで、より遊技者に分かりやすい演出を行うことができる場合がある。 With such a configuration, the timing of the response effect (result display) is different from the timing of the third effect start timing, so that it may be possible to perform an effect that is easier for the player to understand.
また、前記第一の場合における前記第二の応答演出(例えば、図61(a)(1)に示す第二の応答演出SD2)の態様(以下、「第一の態様」という。)と前記第二の場合における前記第三の演出(例えば、図61(b)(1)に示す、第一の応答演出SD1を含む演出)の態様(以下、「第二の態様」という。)は同じ内容を示唆する態様であり、前記第一の態様と前記第二の態様は、表示の位置、表示の大きさ、表示の色、特定の装飾の有無、音のうちの少なくとも一の態様が異なるものであってもよい。 Further, the aspect (hereinafter, referred to as "first aspect") of the second response effect (for example, the second response effect SD2 shown in FIGS. 61 (a) and 61 (1)) in the first case and the above. In the second case, the mode (hereinafter, referred to as “second mode”) of the third effect (for example, the effect including the first response effect SD1 shown in FIGS. 61 (b) and (1)) is the same. The first aspect and the second aspect are different in the position of the display, the size of the display, the color of the display, the presence or absence of a specific decoration, and at least one of the sounds. It may be a thing.
このような構成とすれば、遊技者が、操作表示や応答演出が重複する予定であったことを認識できる場合がある。また、条件によって演出の態様にバリエーションを持たせることができる場合がある。 With such a configuration, the player may be able to recognize that the operation display and the response effect were planned to be duplicated. In addition, there are cases where variations can be given to the mode of production depending on the conditions.
また、前記演出手段が実行する演出を決定する演出決定手段(例えば、図58に示す各種演出設定処理)を備え、前記演出決定手段は、第一のタイミング(例えば、各種演出設定処理のステップS3205)で前記第一の演出の実行を決定可能な手段であり、前記演出決定手段は、第二のタイミング(例えば、各種演出設定処理のステップS3219)で前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、前記第一のタイミングと前記第二のタイミングは、異なるタイミングであってもよい。 Further, the effect determining means (for example, various effect setting processes shown in FIG. 58) for determining the effect to be executed by the effect means is provided, and the effect determining means has a first timing (for example, step S3205 of various effect setting processes). ) Is a means capable of determining the execution of the first effect, and the effect determining means can determine the execution of the second effect at a second timing (for example, step S3219 of various effect setting processes). As a means, the first timing and the second timing may be different timings.
このような構成とすれば、偶発的に操作表示と応答演出が重複する条件が成立し、条件成立によって態様を異ならせることができる場合がある。 With such a configuration, a condition in which the operation display and the response effect overlap accidentally is satisfied, and the mode may be changed depending on the condition being satisfied.
また、前記或る期間は、第二の遊技のうちの少なくとも一部の期間であり、前記演出決定手段は、前記第二の遊技よりも前に開始された遊技(以下、「第一の遊技」という。)に関連する前記第一のタイミングで前記第一の演出の実行を決定可能な手段であり、前記演出決定手段は、前記第二の遊技に関連する前記第二のタイミングで前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、前記第一の演出は、前記第一の遊技から前記第二の遊技を含んで実行される連続演出の一部の演出であり、前記第二の演出は、前記第二の遊技においてのみ実行される演出であってもよい。 Further, the certain period is at least a part of the second game, and the effect determining means is a game started before the second game (hereinafter, "first game"). It is a means capable of deciding the execution of the first effect at the first timing related to the second game, and the effect determining means is the second timing related to the second game. It is a means capable of deciding the execution of the second effect, and the first effect is a part of the continuous effect executed from the first game to the second game, and the second effect. The effect of may be an effect executed only in the second game.
このような構成とすれば、複数遊技に亘って遊技者を期待させる連続演出の操作表示と応答演出を優先できる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to prioritize the operation display and the response effect of the continuous effect that the player expects over a plurality of games.
また、或る遊技において前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第一の演出のみが実行される場合に、前記或る期間のうちの一部の期間(以下、「第一の期間」という。)に、前記第一の操作表示が表示され、或る遊技において前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第二の演出のみが実行される場合に、前記或る期間のうちの一部の期間(以下、「第二の期間」という。)に、前記第二の操作表示が表示され、前記第一の期間と前記第二の期間は、少なくとも一部の期間が重なる期間があってもよい。 Further, when only the first effect of the first effect and the second effect is executed in a certain game, a part of the period (hereinafter, "first"). The first operation display is displayed in (referred to as "period"), and when only the second effect of the first effect and the second effect is executed in a certain game, the above-mentioned The second operation display is displayed in a part of a certain period (hereinafter, referred to as "second period"), and the first period and the second period are at least a part. There may be periods in which the periods of are overlapped.
また、前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第一の演出のみが前記或る期間に実行される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合における前記第一の応答演出は、前記表示手段の第一の領域に表示される演出であり、前記第一の場合における前記第二の応答演出は、前記表示手段の第二の領域に表示される演出であり、前記第二の場合における前記第三の演出は、前記表示手段の第三の領域に表示される演出であり、前記第二の領域は、前記第一の領域と少なくとも一部が重なる領域であり、前記第三の領域は、前記第一の領域と重ならない領域であってもよい。 Further, there is a case where only the first effect of the first effect and the second effect is executed in the certain period (hereinafter, referred to as "third case"), and the third effect. The first response effect in the above case is an effect displayed in the first area of the display means, and the second response effect in the first case is displayed in the second area of the display means. The effect to be displayed, the third effect in the second case is an effect displayed in the third area of the display means, and the second area is at least the first area. A part of the region overlaps, and the third region may be a region that does not overlap with the first region.
このような構成とすれば、両方の演出を見せることができる場合がある。また、応答演出が表示されなかった場合でも同じ結果が出るため遊技者に不信感を与えない。 With such a configuration, it may be possible to show both effects. Moreover, even if the response effect is not displayed, the same result is obtained, so that the player does not feel distrust.
また、前記第一の演出と前記第二の演出の両方の演出が行われる前記第二の場合に、前記或る期間の対象となる遊技において、先に前記第一の操作表示(ボタン表示)が行われ、前記第一の演出と前記第二の演出が重なる前にボタンを押した場合に、前記第一の応答演出が行われた場合は、前記第一の演出と同じ演出を行うように構成してもよい。 Further, in the second case where both the first effect and the second effect are performed, in the game targeted for the certain period, the first operation display (button display) is performed first. Is performed, and if the button is pressed before the first effect and the second effect overlap, and the first response effect is performed, the same effect as the first effect is performed. It may be configured as.
また、前記第一の場合において実行される前記第二の応答演出と、前記第二の場合において実行される前記第二の応答演出は、同じであってもよい。 Further, the second response effect executed in the first case and the second response effect executed in the second case may be the same.
このような構成とすれば、応答演出が表示されなかった場合でも、同じ結果が出るため遊技者に不信感を与えない場合がある。 With such a configuration, even if the response effect is not displayed, the same result may be obtained, so that the player may not feel distrust.
なお、本願発明4−1,4−2に係る遊技台の構成は、図55〜図62を用いて説明した遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、第一の演出や第二の演出は、AT中の演出に限定されず、例えば、ボーナス内当中やAT開始前の前兆(ガセ前兆)中の演出等であってもよい。また、図59〜図61等を用いて説明した演出において、第一の演出と第二の演出を入れ替えてもよく、例えば、第一の演出として、図59〜図61等に示す1G完結演出を適用し、第二の演出として、図59〜図61等に示す3G連動演出を適用してもよい。 The configuration of the gaming table according to the inventions 4-1 and 4-2 of the present application is not limited to the configuration of the gaming table described with reference to FIGS. 55 to 62. Therefore, for example, the first effect and the second effect are not limited to the effect during the AT, and may be, for example, an effect during the bonus period or during the precursor (precursor) before the start of the AT. Further, in the effects described with reference to FIGS. 59 to 61 and the like, the first effect and the second effect may be interchanged. For example, as the first effect, the 1G complete effect shown in FIGS. 59 to 61 and the like may be exchanged. , And as the second effect, the 3G interlocking effect shown in FIGS. 59 to 61 and the like may be applied.
また、連続演出よりも当該演出の操作演出と応答演出を優先してもよい。また、第一の場合と第二の場合とで、第二の応答演出の内容(表示態様や表示タイミング等)が同じであってもよいし、異なっていもよい。また、特殊な演出(例えば、フリーズ演出)が行われた場合に、第一、第二の演出の少なくとも一部が実行されない場合があってもよい。また、第一の場合と第二の場合とで、応答演出の内容(表示態様や表示タイミング等)を異ならせてもよい。また、遊技者に付与する特典は、AT上乗ゲーム数に限定されず、例えば、遊技媒体の払出し、ボーナス遊技、AT遊技のセット数上乗せ等であってもよい。 Further, the operation effect and the response effect of the effect may be prioritized over the continuous effect. Further, the contents (display mode, display timing, etc.) of the second response effect may be the same or different between the first case and the second case. Further, when a special effect (for example, a freeze effect) is performed, at least a part of the first and second effects may not be executed. Further, the content of the response effect (display mode, display timing, etc.) may be different between the first case and the second case. Further, the privilege given to the player is not limited to the number of AT additional games, and may be, for example, payout of game media, bonus games, additional AT game sets, and the like.
また、本発明に係る遊技台は、図64に示す、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。このよなパチンコ機1000においては、例えば、本願発明4−1,4−2に係る「第二の演出(または第一の演出)」の一例として、連続予告等の先読み予告を適用し、本願発明4−1,4−2に係る「第一の演出(または第二の演出)」の一例として、当該予告を適用することができる。
Further, the gaming table according to the present invention has a "
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the examples.
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The gaming table according to the present invention can be applied to a gaming table typified by a spinning machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 図柄表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
421 演出用ランプ
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112
Claims (2)
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、
表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第一の演出であり、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第二の演出であり、
前記複数種類の演出のうちの一の種類の演出は、第三の演出であり、
前記第一の演出は、或る期間に実行される場合がある演出であり、
前記第二の演出は、前記或る期間に実行される場合がある演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出のうちの該第二の演出のみが、前記或る期間に実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第一の演出と前記第二の演出または前記第三の演出が、前記或る期間の少なくとも一部の期間に重複して実行される場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の演出は、前記操作手段の操作を促す表示(以下、「第一の操作表示」という。)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(以下、「第一の応答演出」という。)が実行される演出であり、
前記第一の場合における前記第二の演出は、前記操作手段の操作を促す表示(以下、「第二の操作表示」という。)が表示され、該操作手段が操作されたことに応じた演出(以下、「第二の応答演出」という。)が実行される演出であり、
前記第二の場合において、前記第一の演出が実行されるとともに前記第二の演出の代わりに、前記第二の操作表示と前記第二の応答演出が実行されずに、別の或る演出である前記第三の演出が実行され、
前記第三の演出は、前記或る期間の少なくとも一部の期間に実行される演出であり、
前記第三の演出は、前記操作手段の操作を促す表示を含まない演出であり、
前記第三の演出は、前記第二の場合において、前記第一の演出における前記第一の操作表示が表示開始されている状態で実行されている演出であり、
前記第一の応答演出と前記第二の応答演出は、特典の上乗せに関する報知であり、
前記第三の演出は、前記特典の上乗せに関する予告であり、
前記第二の場合における前記第一の応答演出は、前記第一の演出と前記第二の演出で報知される予定の前記特典の上乗せを合算して報知される演出である、
ことを特徴とする遊技台。 An operating means provided at a position where the player can operate,
A production means that can execute multiple types of production,
Display means and
It is a game table equipped with
One of the plurality of types of effects is the first effect.
One of the plurality of types of effects is the second effect.
One of the plurality of types of effects is the third effect.
The first effect is an effect that may be performed for a certain period of time.
The second effect is an effect that may be executed during the certain period.
There is a case where only the second effect of the first effect and the second effect is executed in the certain period (hereinafter, referred to as "first case").
When the first effect and the second effect or the third effect are executed in duplicate for at least a part of the certain period (hereinafter, referred to as "second case"). can be,
In the first effect, a display prompting the operation of the operation means (hereinafter, referred to as "first operation display") is displayed, and an effect corresponding to the operation of the operation means (hereinafter, "first operation display") is displayed. It is a production in which "response production" is executed.
In the second effect in the first case, a display prompting the operation of the operation means (hereinafter, referred to as "second operation display") is displayed, and an effect corresponding to the operation of the operation means is displayed. (Hereinafter, referred to as "second response effect") is an effect to be executed.
In the second case, the first effect is executed , and instead of the second effect, the second operation display and the second response effect are not executed, and another effect is provided. The third production is executed,
The third effect is an effect performed during at least a part of the certain period.
The third effect is an effect that does not include a display prompting the operation of the operation means.
The third effect is an effect that is executed in the second case with the first operation display in the first effect being displayed.
The first response effect and the second response effect are notifications regarding the addition of benefits.
The third effect is a notice regarding the addition of the privilege.
The first response effect in the second case is an effect that is notified by adding up the addition of the privilege to be notified in the first effect and the second effect.
A game table characterized by that.
前記第一の演出は、複数の遊技において実行される連続演出の一部の演出であり、
前記第二の演出は、前記複数の遊技のうちの1遊技においてのみ実行される演出である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 1.
The first effect is a part of a continuous effect executed in a plurality of games.
The second effect is an effect executed only in one of the plurality of games.
A game table characterized by that.
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